Anda di halaman 1dari 13

KKN UNEJ 2020

INOVASI PEMBELAJARAN MENYENANGKAN DENGAN


APLIKASI RUMAH BELAJAR

Clara Ellen Sheilla Ningrum


Universitas Jember

Email : Claraellen01@gmail.com

Abstract : In the period of the Covid-19 pandemic is currently one of the problems that
exist in the village Jemberlor District Patrang Jember District is in the field of education.
The policy of conducting a home learning system is considered less effective. Because
with the monotonous online learning system make the child become saturated,
particularly with the task given too much so that many time consuming children to play
and also do other activities. Another problem arises is that the child becomes lazy to
learn and divert their saturation by searching for fun activities such as playing online
games and viewing videos on YouTube. This is the goal of education about Rumah
learning application which is an innovation in industry learning to facilitate children
learning easily and enjoyable. The implementation method used to achieve the objectives
of the KKN program is done by conducting assistance to parents and children. As for
some of the process of mentoring conducted including stage intakeand engagement,
assessment stage, planing stage, program implementation stage and monitoring and
evaluation and termination. With so the purpose of this program KKN both children and
also parents can independently use the application home learning and can improve the
motivation of children's learning.

Key words : Education, Application Rumah Belajar, Motivation

Abstrak : Di masa pandemi covid-19 saat ini salah satu permasalahan yang ada di
Kelurahan Jemberlor Kecamatan Patrang Kabupaten Jember adalah di bidang
pendidikan. Adanya kebijakan untuk melakukan sistem pembelajaran di rumah dirasa
kurang efektif. Sebab dengan sistem pembelajaran online yang monoton membuat anak
menjadi jenuh, terlebih dengan tugas yang diberikan terlalu banyak sehingga banyak
menyita waktu anak untuk bermain dan juga melakukan aktivitas lainnya. Masalah lain
yang timbul ialah anak menjadi malas untuk belajar dan mengalihkan kejenuhan mereka
dengan mencari kegiatan yang menyenangkan seperti bermain game online dan melihat
video di youtube. Hal ini merupakan tujuan diadakannya edukasi mengenai aplikasi
Rumah Belajar yang merupakan sebuah inovasi pembelajaran di era industri untuk
memfasilitasi anak belajar dengan mudah dan menyenangkan. Metode pelaksanaan
yang digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan program KKN dilakukan dengan
melakukan pendampingan terhadap orangtua dan anak. Adapun beberapa proses
pendampingan yang dilakukan diantaranya melakukan tahapan intake dan engagement,
tahapan assesment, tahapan planing, tahapan implementasi program dan monitoring
serta evaluasi dan terminasi. Dengan begitu tujuan dari program KKN ini baik anak dan
juga orangtua dapat secara mendiri menggunakan aplikasi Rumah belajar dan dapat
meningkatkan motivasi belajar anak.
Kata Kunci : Pendidikan, Aplikasi Rumah Belajar,Motivasi

I. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan kebutuhan manusia. Pendidikan selalu

mengalami perubahan, perkembangan dan perbaikan sesuai dengan

perkembangan di segala bidang kehidupan. Perubahan dan perbaikan

dalam bidang pendidikan meliputi berbagai komponen yang terlibat di

dalamnya baik itu pelaksana pendidikan di lapangan (kompetensi guru

dan kualitas tenaga pendidik), mutu pendidikan, perangkat kurikulum,

sarana dan prasarana pendidikan dan mutu menejemen pendidikan

termasuk perubahan dalam metode dan strategi pembelajaran yang lebih

inovatif. Upaya perubahan dan perbaikan tersebut bertujuan membawa

kualitas pendidikan Indonesia lebih baik.

Dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, maka peningkatan

mutu pendidikan suatu hal yang sangat penting bagi pembangunan

berkelanjutan di segala aspek kehidupan manusia. Sistem pendidikan

nasional senantiasa harus dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan

perkembangan yang terjadi baik di tingkat lokal, nasional, maupun global

(Mulyasa, 2006: 4).

Pendidikan tidak terlepas dari kegiatan pembelajaran. Belajar menurut

Spears dalam Suprijono (2009:2) adalah mengamati, membaca, meniru,

mencoba sesuatu, mendengar dan mengikuti arah tertentu. Jadi belajar

adalah proses perubahan perilaku secara aktif, proses mereaksi terhadap

semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan kepada
suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses

melihat, mengamati, memahami sesuatu yang dipelajari.

Di masa pandemi covid saat ini pemerintah berupaya untuk tetap

memberikan suatu alternatif agar anak-anak tetap dapat mendapatkan

ilmu pengetahuan dengan cara adanya kebijakan untuk melakukan

pembelajaran dirumah dengan sistem online. Jadi anak-anak tetap dapat

melakukan pembelajaran, namun sistem pembelajaran online yang

monoton membuat anak menjadi jenuh.

Hal ini menyebabkan timbulnya masalah baru yaitu anak menjadi

malas untuk belajar sebab mereka mengalihkan kesenangannya yang

biasanya banyak berinteraksi dengan guru dan teman sebaya, menjadi

melakukan kesenangan yang dapat mereka lakukan di dalam rumah.

Salah satunya kecanduan game online dan melihat video atau film di

youtube.

Untuk itu kegiatan KKN UNEJ sangat didukung oleh kepala Kelurahan

Jemberlor untuk dapat memberikan edukasi inovasi pembelajaran online

kepada orangtua dan anak yang melakukan pembelajaran dirumah karena

adanya pandemi covid-19. Tujuan diadakannya edukasi mengenai aplikasi

Rumah Belajar yang merupakan sebuah inovasi pembelajaran di era

industri untuk memotivasi anak belajar dengan mudah dan

menyenangkan.
II. METODE

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilaksanakan pada 1 Juli

2020 – 14 Agustus 2020. Metode pelaksanaan yang digunakan untuk

mencapai tujuan yang diharapkan mahasiswa KKN UNEJ Back to Village

dengan Tematik Program Inovasi Pendukung Pembelajaran Anak Sekolah

Saat Covid-19 yaitu dengan metode training. Yakni dalam bentuk

pelatihan dan pendampingan secara intensif sampai sasaran dapat secara

mandiri dapat mengoperasikan aplikasi online. Proses pendampingan dan

pelatihan dilakukan terhadap orangtua dan anak.

Adapun proses pelatihan dan pendampingan yang dilakukan penulis

diantaranya melakukan tahapan intake dan engagement yaitu pada

tahapan ini merupakan tahapan awal proses pendampingan yaitu

merupakan tahapan perizinan dan membangun relasi yang baik dengan

sasaran. Tahapan assesment merupakan proses menggali permasalahan

dan kebutuhan. Tahapan planing merupakan tahapan menyusun rencana

program. Tahapan implementasi program yaitu proses pelatihan dan

pendampingan pembuatan akun serta cara menggunakan aplikasi online.

Tahapan monitoring yaitu pada tahapan ini mahasiswa melakukan

pendampingan kepada orangtua dan anak untuk memastikan mereka

dapat secara mandiri menggunakan aplikasi Rumah Belajar. Tahapan

evaluasi dan terminasi. Dengan begitu tujuan dari program KKN ini baik

anak dan juga orangtua dapat secara mendiri menggunakan aplikasi

online dan dapat meningkatkan motivasi belajar anak.


III. HASIL

Berdasarkan metode yang telah direncanakan, kegiatan yang telah

dilakukan oleh penulis dalam program inovasi pembelajaran anak saat

covid-19 meliputi tujuh tahapan. Pada masing-masing tahapan yang

dilakukan penulis diperoleh hasil kegiatan.

Adapun pada tahapan pertama merupakan tahapan intake. Tahapan

intake merupakan kegiatan awal mahasiswa kkn. Hasil yang dicapai pada

kegiatan ini penulis mendapatkan izin untuk melakukan program kerja

inovasi pembelajaran anak saat covid-19 di Kelurahan Jemberlor, namun

dengan tetap menerapkan protokol kesehatan. Kemudian perizinan

dilanjutkan kepada orangtua sasaran dengan memperkenalkan diri serta

tujuan dari program kegiatan. Hasil yang dicapai dari kegiatan ini orangtua

sasaran sangat mendukung dan mengizinkan adanya program kerja

mahasiswa kkn.

Tahapan assesment, pada tahapan ini merupakan kegiatan

wawancara kepada orangtua dan anak guna menggali informasi untuk

dapat mengetahui kebutuhan dan permasalahan sasaran. Hasil yang

dicapai pada kegiatan ini diketahui masalah dari sasaran ialah kecanduan

untuk melihat video youtube dan bermain handphone. Untuk itu orangtua

sasaran berharap ada sebuah inovasi pembelajaran yang digemari oleh

anak namun juga memberikan ilmu pengetahuan.

Pada tahapan planning atau perencanaan mahasiswa mengenalkan

kepada orangtua sasaran tentang aplikasi pembelajaran online yaitu


aplikasi Rumah Belajar. Pada kegiatan ini mahasiswa menunjukan kepada

orangtua tentang aplikasi apa saja yang dapat digunakan oleh anak

sekolah dasar. Terutama pada fitur sumber belajar yang menyajikan

gambar,video,animasi hingga permainan tentang mata pelajaran. Dan

juga fitur bank soal yang berisi kuis yang dapat dikerjakan oleh anak

sesuai dengan jenjang pendidikan.

Gambar 1. Mengenalkan Aplikasi Rumah Belajar kepada Orangtua Sasaran

Tahapan implementasi, pada tahapan ini mahasiswa melakukan

pendampingan dan juga pelatihan kepada orangtua. Adapun kegiatan

yang dilakukan oleh mahasiswa ialah membantu orangtua dalam

mengunduh aplikasi Rumah Belajar di Playstore, membantu membuat

akun untuk aplikasi Rumah Belajar. Dan kemudian melakukan

pendampingan dan pelatihan kepada anak-anak bagaimana

menggunakan aplikasi rumah belajar. Serta mendampingi anak-anak

dalam menonton video dalam fitur sumber belajar dan mengerjakan soal

dalam fitur bank soal. Mahasiswa juga mengajarkan kepada anak

pentingnya menggunakan masker saat melakukan aktivitas serta

menggunakan handsanitizer.
Gambar 2. Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Akun

Pada tahapan monitoring mahasiswa melakukan kegiatan

pendampingan kepada orangtua dan anak untuk memastikan sasaran

dapat secara mandiri mengoperasikan aplikasi Rumah Belajar. Pada

kegiatan ini mahasiswa mendampingi anak dalam mengerjakan kuis serta

menonton video pembelajaran dalam aplikasi Rumah Belajar. Dan juga

mahasiswa kembali memberikan pelatihan pada anak dan orangtua

apabila kesulitan mengoperasikan fitur dalam aplikasi Rumah Belajar.

Gambar 3. Monitoring Sasaran Menggunakan Aplikasi Rumah Belajar

Kemudian tahapan evaluasi dan juga terminasi. Pada tahapan ini

mahasiswa melakukan wawancara kepada orangtua untuk mengetahui

dampak dari pemberian inovasi belajar online. Kemudian terminasi

merupakan kegiatan berpamitan antara mahasiswa KKN dengan sasaran

atas diselesaikannya proses pelatihan dan pendampingan. Hasilnya,

terdapat perubahan pada perilaku anak yang awalnya sangat sulit diajak

belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah Belajar anak lebih senang
belajar menggunakan aplikasi Rumah Belajar. Sehingga timbul motivasi

belajar anak dengan mengunakan aplikasi Rumah Belajar. Kemudian

terdapat perubahan perilaku hidup sehat pada sasaran. Orangtua sasaran

dan juga sasaran terbiasa untuk menggunakan handsanitizer sebelum

melakukan interaksi dengan oranglain dan menggunakan masker ketika

berinteraksi dengan orang lain atau melakukan aktivitas diluar ruangan.

IV. PEMBAHASAN

Secara geografis Kabupaten Jember terletak pada posisi 6 027’29” s/d

7014’35” Bujur Timur dan 7059’6” s/d 8033’56” Lintang Selatan berbentuk

dataran ngarai yang subur pada bagian Tengah dan Selatan, dikelilingi

pegunungan yang memanjang sepanjang batas. Mayoritas penduduk

yang mendiami Kabupaten Jember adalah suku Jawa dan Madura,

disamping masih dijumpai suku-suku lain serta warga keturunan asing

sehingga melahirkan karakter khas Jember dinamis, kreatif, sopan dan

ramah tamah.

Pada kondisi pandemi di Indonesia sejak bulan Maret 2020 lalu.

Kemendikbud telah mengeluarkan surat edaran Nomor :

36962/MPK.A/HK/2020 tertanggal 17 Maret 2020 tentang Pembelajaran

secara Daring dan Bekerja dari Rumah dalam rangka Pencegahan

Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19), yang berisi mengenai

kebijakan untuk menyelenggarakan pendidikan secara daring guna

mencegah membludaknya angka pasien positif covid-19.


Atas dikeluarkannya kebijakan tersebut, seluruh siswa harus

melakukan sistem pembelajaran dari rumah di dampingi oleh orangtua.

sistem pembelajaran yang monoton dan ketidaktahuan orangtua dalam

menyajikan sistem pembelajaran yang dapat menarik minat anak

membuat anak jenuh untuk belajar. Imbasnya motivasi anak untuk belajar

menurun dan menjadi kecanduan game online atau streaming youtube

film-film untuk menghibur diri di dalam rumah.

Sasaran utama program kerja KKN ini yakni satu keluarga yang

memiliki dua anak yang masih berseolah dasar disalah satu sekolah di

Kabupaten Jember. Baik orangtua maupun anak merasa mengalami

permasalahan dengan adanya kebijakan pembelajaran daring.

Permasalahan yang dirasakan oleh sasaran ialah sistem pembelajaran

yang hanya dengan pemberian soal lewat media whatsapp dan siswa

mengumpulkan jawaban dengan format png lewat media whatsapp

kembali, pembelajaran tanpa penjelasan materi seperti tersebut tentu saja

meresahkan para orangtua, terlebih anak menjadi malas untuk belajar

karena sistem seperti itu dirasa cukup menyita waktu bermain sehingga

pengalihannya menjadi tidak terkontrol dalam menggunakan android

untuk bermain game atau menonton youtube. Untuk itu perlu dilakukannya

pengenalan aplikasi pendukung pembelajaran daring kepada orangtua

dan siswa guna menjadi alternatif pembelajaran daring yang menarik,

inovatif, dan efektif.


Untuk itu dalam membantu mengatasi permasalahan tersebut perlunya

inovasi pembelajaran agar dapat memunculkan motivasi belajar anak.

Dengan media yang digemari anak namun juga mengedukasi. Sehingga

dilakukanlah pendampingan serta pelatihan dalam mengoperasikan

aplikasi Rumah Belajar kepada orangtua dan anak. Adapun fitur-fitur yang

dapat dimanfaatkan oleh anak sekolah dasar dalam aplikasi Rumah

Belajar ialah fitur sumber belajar yang menyajikan gambar,video,animasi

hingga permainan tentang mata pelajaran. Dan juga fitur bank soal yang

berisi kuis yang dapat menambah wawasan anak karena terdapat

pembahasan didalamnya.

Menurut Norizan, 2002 (dalam Norhaziana, 2005) menyatakan,

sesuatu media berbentuk simulasi adalah perisian yang memberi

gambaran situasi sesuatu keadaan. Pengguna akan seolah-olah berada di

tempat kejadian dan boleh bertindak balas terhadap keadaan tersebut.

Pengaruh media video akan lebih cepat masuk ke dalam diri manusia

daripada media yang lainnya. Karena penayanggannya berupa cahaya

titik fokus, sehingga dapat mempengaruhi fikiran dan emosi manusia.

Karena dengan hal tersebut peserta didik akan lebih mudah memehami

pelajaran melalui media video.

Menurut Hamalik, 1986: 43 (dalam Azhar, 2003: 15-16) Pemakaian

media pengajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan stimulan

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis


terhadap siswa. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi

pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan

penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Hal ini disebabkan

pengalaman belajar yang diperoleh anak dapat melalui proses perbuatan

atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan

mendengarkan melalui media tertentu dan mendengarkan melalui bahasa.

Sehingga hasil dari proses pendampingan serta pelatihan tentang

aplikasi Rumah Belajar diperoleh perubahan pada perilaku anak yang

awalnya sangat sulit diajak belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah

Belajar anak lebih senang belajar menggunakan aplikasi Rumah Belajar.

Sehingga timbul motivasi belajar anak dengan mengunakan aplikasi

Rumah Belajar. Kemudian terdapat perubahan perilaku hidup sehat pada

sasaran. Orangtua sasaran dan juga sasaran terbiasa untuk

menggunakan handsanitizer sebelum melakukan interaksi dengan

oranglain dan menggunakan masker ketika berinteraksi dengan orang lain

atau melakukan aktivitas diluar ruangan.

V. KESIMPULAN

Adanya sistem pembelajaran daring mengharuskan seluruh siswa

melakukan sistem pembelajaran dari rumah di dampingi oleh orangtua.

sistem pembelajaran yang monoton membuat anak mengalihkan

kesenangnya untuk dapat bermain game atau video youtube dengan tidak

terkontrol.
Untuk itu dalam membantu mengatasi permasalahan tersebut perlunya

inovasi pembelajaran agar memotivasi anak belajar dengan mudah dan

menyenangkan melalui aplikasi Rumah Belajar. Adapun fitur-fitur yang

dapat dimanfaatkan oleh anak sekolah dasar dalam aplikasi Rumah

Belajar ialah fitur sumber belajar yang menyajikan gambar,video,animasi

hingga permainan tentang mata pelajaran. Dan juga fitur bank soal yang

berisi kuis yang dapat menambah wawasan anak karena terdapat

pembahasan didalamnya.

Sehingga hasil dari proses pendampingan serta pelatihan tentang

aplikasi Rumah Belajar diperoleh perubahan pada perilaku anak yang

awalnya sangat sulit diajak belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah

Belajar anak lebih senang belajar menggunakan aplikasi Rumah Belajar.

Serta perubahan perilaku hidup sehat pada sasaran dengan menerapkan

pemakaian masker dan handsanitizer. Program inovasi pendukung

pembelajaran ini diharapkan bisa diterapkan kembali oleh orangtua dalam

sistem pembelajaran dirumah sehingga mampu menumbuhkan motivasi

anak untuk belajar.

VI. UCAPAN TERIMA KASIH

Penulis sadar bahwa Artikel ini tidak terlepas dari bimbingan,

semangat dan dukungan, serta kontribusi dari banyak pihak. Maka dari itu

penulis mengucapkan banyak terima kasih antara lain, kepada :

1. Bapak Ahmad Muhaedi selaku Kepala Kelurahan Jemberlor.

2. Bapak Basuki S.P., M.Sc, selaku Dosen Pembimbing Lapangan.


3. Ibu Giyanti selaku orangtua sasaran

4. Jabbar Mahesa dan Shanum Aqilaa selaku sasaran dari program

program inovasi pendukung pembelajaran anak saat Covid-19.

VII. DAFTAR PUSTAKA

1) Arsyad, Azhar. 2003, Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo

Persada.

2) Yudianto, Arif (2017). Citing Internet Sourcess URL

http://eprints.ummi.ac.id/354/3/33.%20PENERAPAN%20VIDEO%2

0SEBAGAI%20MEDIA%20PEMBELAJARAN.pdf

3) Purwanto (2013). Citing Internet Sourcess URL

http://blog.unnes.ac.id/mediapembelajaran/2015/11/28/media-

pembelajaran-berbasis-video-8/

4) Haryanto, 2012: dalam artikel “pengertian pendidikan menurut para

ahli. Citing Internet Sourcess URL http://belajarpsikologi.

com/pengertianpendidikan-menurut-ahli/

Anda mungkin juga menyukai