Email : Claraellen01@gmail.com
Abstract : In the period of the Covid-19 pandemic is currently one of the problems that
exist in the village Jemberlor District Patrang Jember District is in the field of education.
The policy of conducting a home learning system is considered less effective. Because
with the monotonous online learning system make the child become saturated,
particularly with the task given too much so that many time consuming children to play
and also do other activities. Another problem arises is that the child becomes lazy to
learn and divert their saturation by searching for fun activities such as playing online
games and viewing videos on YouTube. This is the goal of education about Rumah
learning application which is an innovation in industry learning to facilitate children
learning easily and enjoyable. The implementation method used to achieve the objectives
of the KKN program is done by conducting assistance to parents and children. As for
some of the process of mentoring conducted including stage intakeand engagement,
assessment stage, planing stage, program implementation stage and monitoring and
evaluation and termination. With so the purpose of this program KKN both children and
also parents can independently use the application home learning and can improve the
motivation of children's learning.
Abstrak : Di masa pandemi covid-19 saat ini salah satu permasalahan yang ada di
Kelurahan Jemberlor Kecamatan Patrang Kabupaten Jember adalah di bidang
pendidikan. Adanya kebijakan untuk melakukan sistem pembelajaran di rumah dirasa
kurang efektif. Sebab dengan sistem pembelajaran online yang monoton membuat anak
menjadi jenuh, terlebih dengan tugas yang diberikan terlalu banyak sehingga banyak
menyita waktu anak untuk bermain dan juga melakukan aktivitas lainnya. Masalah lain
yang timbul ialah anak menjadi malas untuk belajar dan mengalihkan kejenuhan mereka
dengan mencari kegiatan yang menyenangkan seperti bermain game online dan melihat
video di youtube. Hal ini merupakan tujuan diadakannya edukasi mengenai aplikasi
Rumah Belajar yang merupakan sebuah inovasi pembelajaran di era industri untuk
memfasilitasi anak belajar dengan mudah dan menyenangkan. Metode pelaksanaan
yang digunakan untuk mencapai tujuan yang diharapkan program KKN dilakukan dengan
melakukan pendampingan terhadap orangtua dan anak. Adapun beberapa proses
pendampingan yang dilakukan diantaranya melakukan tahapan intake dan engagement,
tahapan assesment, tahapan planing, tahapan implementasi program dan monitoring
serta evaluasi dan terminasi. Dengan begitu tujuan dari program KKN ini baik anak dan
juga orangtua dapat secara mendiri menggunakan aplikasi Rumah belajar dan dapat
meningkatkan motivasi belajar anak.
Kata Kunci : Pendidikan, Aplikasi Rumah Belajar,Motivasi
I. PENDAHULUAN
semua situasi yang ada di sekitar individu, proses yang diarahkan kepada
suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman, proses
Salah satunya kecanduan game online dan melihat video atau film di
youtube.
Untuk itu kegiatan KKN UNEJ sangat didukung oleh kepala Kelurahan
menyenangkan.
II. METODE
evaluasi dan terminasi. Dengan begitu tujuan dari program KKN ini baik
intake merupakan kegiatan awal mahasiswa kkn. Hasil yang dicapai pada
tujuan dari program kegiatan. Hasil yang dicapai dari kegiatan ini orangtua
mahasiswa kkn.
dicapai pada kegiatan ini diketahui masalah dari sasaran ialah kecanduan
untuk melihat video youtube dan bermain handphone. Untuk itu orangtua
orangtua tentang aplikasi apa saja yang dapat digunakan oleh anak
juga fitur bank soal yang berisi kuis yang dapat dikerjakan oleh anak
dalam menonton video dalam fitur sumber belajar dan mengerjakan soal
menggunakan handsanitizer.
Gambar 2. Pendampingan dan Pelatihan Pembuatan Akun
terdapat perubahan pada perilaku anak yang awalnya sangat sulit diajak
belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah Belajar anak lebih senang
belajar menggunakan aplikasi Rumah Belajar. Sehingga timbul motivasi
IV. PEMBAHASAN
7014’35” Bujur Timur dan 7059’6” s/d 8033’56” Lintang Selatan berbentuk
dataran ngarai yang subur pada bagian Tengah dan Selatan, dikelilingi
ramah tamah.
membuat anak jenuh untuk belajar. Imbasnya motivasi anak untuk belajar
Sasaran utama program kerja KKN ini yakni satu keluarga yang
memiliki dua anak yang masih berseolah dasar disalah satu sekolah di
yang hanya dengan pemberian soal lewat media whatsapp dan siswa
karena sistem seperti itu dirasa cukup menyita waktu bermain sehingga
untuk bermain game atau menonton youtube. Untuk itu perlu dilakukannya
aplikasi Rumah Belajar kepada orangtua dan anak. Adapun fitur-fitur yang
hingga permainan tentang mata pelajaran. Dan juga fitur bank soal yang
pembahasan didalamnya.
Pengaruh media video akan lebih cepat masuk ke dalam diri manusia
Karena dengan hal tersebut peserta didik akan lebih mudah memehami
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Hal ini disebabkan
awalnya sangat sulit diajak belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah
V. KESIMPULAN
kesenangnya untuk dapat bermain game atau video youtube dengan tidak
terkontrol.
Untuk itu dalam membantu mengatasi permasalahan tersebut perlunya
hingga permainan tentang mata pelajaran. Dan juga fitur bank soal yang
pembahasan didalamnya.
awalnya sangat sulit diajak belajar kini dengan adanya aplikasi Rumah
semangat dan dukungan, serta kontribusi dari banyak pihak. Maka dari itu
Persada.
http://eprints.ummi.ac.id/354/3/33.%20PENERAPAN%20VIDEO%2
0SEBAGAI%20MEDIA%20PEMBELAJARAN.pdf
http://blog.unnes.ac.id/mediapembelajaran/2015/11/28/media-
pembelajaran-berbasis-video-8/
com/pengertianpendidikan-menurut-ahli/