Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB

VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

APTITUDE TESTING BERBASIS CASE-BASED REASONING


DALAM SISTEM PAKAR UNTUK MENENTUKAN MINAT DAN BAKAT SISWA
SEKOLAH DASAR

Wita Yulianti
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Univbersitas Abdurrab Pekanbaru
Jl. Riau Ujung No. 73 Pekanbaru
Telp. 0761-38762
wita.yulianti@univrab.ac.id

ABSTRAK
Ilmu psikologi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari prilaku manusia dan proses mental. Sistem
pakar yang diterapkan dalam ilmu psikologi adalah mengenai tes minat dan bakat siswa sekolah dasar. Minat
dan bakat merupakan masalah sangat penting di dalam pendidikan. Melalui tes minat dan bakat, siswa dapat
lebih mengetahui potensi dirinya termasuk kelebihan dan kekurangannya, baik dari segi akademis maupun
kepribadian. Sistem pakar yang dirancang untuk menentukan minat dan bakat siswa sekolah dasar, lebih
diutamakan untuk siswa kelas IV, V, VI. Dikarenakan siswa kelas tersebut telah memasuki usia sekitar 10-11
tahun, dimana saat usia tersebut adalah usia peralihan ke dunia nyata ketika kemampuan kognitif anak
berkembang untuk merencanakan sesuatu. Anak usia tersebut memiliki karakteristik dan keunikan yang
berbeda-beda, seperti Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret. Dalam merancang
sistem pakar ini menggunakan sebuah metode yaitu Case-Based Reasoning yang dapat memprediksi dan
mengetahui minat dan bakat sesuai kemampuan siswa tersebut.

Kata Kunci: Minat dan bakat, Case-Based reasoning, Similarity, Nearest Neighbor Retrieval

ABSTRACK
Psychology is the science which studies human behavior and mental processes. Expert systems are applied in
psychology is the interest and aptitude test elementary school students. Interests and talents is a very
important issue in education. Through the interest and aptitude tests, students can better know her potential,
including advantages and disadvantages, both in terms of academic and personality. Expert systems are
designed to determine the interests and talents of primary school students, preferably to grade IV, V, VI. Due
to the grade the student has entered the age of about 10-11 years, by which time the age is the age of
transition to the real world when developing a child's cognitive ability to plan something. Children that age
have unique characteristics and different, such as the existence of an interest in the practical day-to- day life
of the concrete. In designing this expert system using a method namely Case-Based Reasoning to predict and
determine the interests and talents of the students according to ability .

Keywords: Interest and Aptitude, Case-Based reasoning, Similarity, Nearest Neighbor Retrieval

I. PENDAHULUAN bidang ilmu psikologi. Ilmu psikologi


1. Latar Belakang merupakan ilmu pengetahuan yang
Sistem pakar merupakan salah satu mempelajari perilaku manusia dan proses
bidang kecerdasan buatan atau Artificial mental. Sistem pakar yang diterapkan dalam
Intelligence (AI) yang berusaha mengadopsi ilmu psikologi adalah mengenai tes minat dan
pengetahuan manusia ke komputer, bakat siswa sekolah dasar.
menggabungkan pengetahuan dan Minat dan bakat merupakan masalah
penelusuran data untuk memecahkan sangat penting di dalam pendidikan. Melalui
masalah yang secara normal memerlukan tes minat dan bakat, siswa dapat lebih
keahlian manusia. Hal ini merupakan software mengetahui potensi dirinya termasuk
spesialisasi tingkat tinggi yang berusaha kelebihan dan kekurangannya, baik dari segi
menduplikasi fungsi seorang pakar dalam akademis maupun kepribadian. Sistem pakar
suatu bidang keahlian. Permasalahan yang yang dirancang untuk menentukan minat dan
disentuh oleh sistem pakar adalah dalam bakat siswa sekolah dasar, lebih diutamakan

104
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

untuk siswa kelas IV, V, dan VI. Dikarenakan buku yang relevan dan literatur berupa
siswa kelas tersebut telah memasuki usia jurnal maupun artikel dari internet.
sekitar 9-12 tahun, di mana saat usia tersebut 4. Hasil dari sistem menjadi bahan
adalah usia peralihan ke dunia nyata ketika rujukan untuk mengetahui minat dan
kemampuan kognitif anak berkembang untuk bakat siswa sekolah dasar maupun
merencanakan sesuatu. dibantu oleh ahli psikolog.
Dalam merancang sistem pakar ini
menggunakan sebuah metode yaitu Case- II. STUDI PUSTAKA
Based Reasoning atau Penalaran Berbasis 1. Sistem Pakar
Kasus. Metode Case-Based Reasoning ini Sistem pakar diturunkan dari istilah
pernah digunakan oleh Yulianti, dkk (2013), Knowledge-Based Expert Sistem. Istilah ini
hasil penelitiannya menunjukkan bahwa muncul karena untuk memecahkan masalah,
dengan metode Case-Based Reasoning ini sistem pakar menggunakan pengetahuan
untuk membantu ibu hamil dalam mengetahui secara pakar yang dimasukkan ke dalam
penyakit kehamilan berdasarkan gejala-gejala komputer.
yang dirasakan ibu hamil. 2. Komponen-Komponen Sistem Pakar
Lingkungan Lingkungan
Konsultasi Pengembangan
2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian User
Basis Pengetahuan
Fakta-fakta tentang kejadian
yang telah diuraikan sebelumnya, penulis tertentu
Fakta : Apa yang diketahui tentang area
domain
Rute : Logical reference
merumuskan permasalahan yang dihadapi Antarmuka
Fasilitas
berdasarkan kasus yang diteliti sebagai penjelasan Rekayasa
pengetahuan
berikut: Akuisi
pengetahuan
1. Bagaimana membangun sistem pakar Aksi yang Motor inferensi
Pengetahuan
direkomendasi
dalam menentukan minat dan bakat pakar

siswa sekolah dasar?


Blackboard
2. Bagaiamana proses aptitude testing Perbaikan
pengetahuan
Rencana Agenda
dengan metode Case Based Reasoning Solusi Deskripsi masalah

dalam menentukan minat bakat siswa?


3. Bagaimana memahami minat dan bakat
siswa sekolah dasar dan
Gambar 1 Komponen-Komponen Sistem
menentukannya berdasarkan pendapat
Pakar
pakar?

Keterangan Gambar 1:
3. Batasan Masalah
1. Akuisisi Pengetahuan
Untuk memberikan penekanan khusus
Subsistem ini digunakan untuk
agar mencapai sasaran maka dilakukan
memasukkan pengetahuan dari seorang pakar
pembatasan yaitu sebagai berikut:
dengan cara merekayasa pengetahuan agar
1. Tentang tes minat dan bakat siswa
bisa diproses oleh komputer dan menaruhnya
sekolah dasar, terutama siswa kelas IV,
ke dalam basis pengetahuan dengan format
V, dan VI.
tertentu (dalam bentuk representasi
2. Sistem pakar yang akan dibangun
pengetahuan).
adalah dengan menggunakan Penalaran
2. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
Berbasis Kasus (Case-Based
Basis pengetahuan mengandung
Reasoning).
pengetahuan yang diperlukan untuk
3. Sumber pengetahuan (knowledge)
memahami, memformulasikan, dan
untuk pembangunan sistem pakar
menyelesaikan masalah. Basis pengetahuan
didapat dari para ahli psikologi, buku-
terdiri dari dua elemen dasar, yaitu:
105
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

a. Fakta, misalnya situasi, kondisi, Kemampuan memperbaiki pengetahuan


atau permasalahan yang ada. (knowledge refining system) dari seorang
b. Aturan (rule), untuk pakar diperlukan untuk menganalisis
mengarahkan penggunaan pengetahuan, belajar dari kesalahan masa lalu,
pengetahuan dalam kemudian memperbaiki pengetahuannya
memecahkan masalah. sehingga dapat dipakai pada masa mendatang.
3. Mesin Inferensi (Inference Engine) 8. Pengguna (User)
Mesin inferensi adalah sebuah program Pada umumnya pengguna sistem pakar
yang berfungsi untuk memandu proses bukanlah seorang pakar (non-expert) yang
penalaran terhadap suatu kondisi berdasarkan membutuhkan solusi, saran, atau pelatihan
pada basis pengetahuan yang ada, (training) dari berbagai permasalahan yang
memanipulasi dan mengarahkan kaidah, ada.
model, dan fakta yang disimpan dalam basis
pengetahuan untuk mencapai solusi atau 3. Penalaran Berbasis Kasus (Case-
kesimpulan. Based Reasoning)
4. Daerah Kerja (Blackboard) Case-Based Reasoning (CBR) adalah
Untuk merekam hasil sementara yang metode untuk menyelesaikan masalah dengan
akan dijadikan sebagai keputusan dan untuk mengingat kejadian-kejadian yang
menjelaskan sebuah masalah yang sedang sama/sejenis (similar) yang pernah terjadi di
terjadi, sistem pakar membutuhkan masa lalu kemudian menggunakan
Blackboard, yaitu area pada memori yang pengetahuan/ informasi tersebut untuk
berfungsi sebagai basis data. Tiga tipe menyelesaikan masalah yang baru, atau
keputusan yang dapat direkam pada dengan kata lain menyelesaikan masalah
blackboard, yaitu: dengan mengadaptasi solusi-solusi yang
a. Rencana: bagaimana menghadapi pernah digunakan di masa lalu.
masalah.
b. Agenda: aksi-aksi potensial yang
sedang menunggu untuk dieksekusi. a. Arsitektur Case-Based Reasoning
c. Solusi: calon aksi yang akan
dibangkitkan. CASE-BASE
5. Antarmuka Pengguna (User Interface)
Digunakan sebagai media komunikasi
antara pengguna dan sistem pakar.
Komunikasi ini paling bagus bila disajikan
dalam bahasa alami (natural language) dan Problem Case-based reasoning Driver
dilengkapi dengan grafik, menu, dan formulir Case mechanism Solution

elektronik. Pada bagian ini akan terjadi dialog


antara sistem pakar dan pengguna.
6. Subsistem Penjelasan (Explanation Gambar 2 Arsitektur Sebuah Sistem CBR
Subsystem/Justifier)
Berfungsi memberi penjelasan kepada Struktur sistem CBR dapat
pengguna, bagaimana suatu kesimpulan dapat digambarkan sebagai kotak hitam seperti pada
diambil. Kemampuan seperti ini sangat gambar 2.3, yang mencakup mekanisme
penting bagi pengguna untuk mengetahui penalaran dan aspek eksternal, meliputi:
proses pemindahan keahlian pakar maupun 1. Spesifikasi masukan atau kasus dari
dalam pemecahan masalah. suatu permasalahan.
7. Sistem Perbaikan Pengetahuan 2. Solusi yang diharapkan sebagai luaran.
(Knowledge Refining System)

106
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

3. Kasus-kasus sebelumnya yang a. Wawancara, yaitu knowledge engineer


tersimpan sebagai referensi pada menjelaskan masalah dan konselor
mekanisme penalaran. (pakar) menjelaskan proses
penyelesaian masalah.
b. Komponen-Komponen Case-Based b. Diskusi masalah, yaitu knowledge
Reasoning engineer menggali data, pengetahuan
Komponen-komponen penting yang dan prosedur yang dibutuhkan untuk
terdapat dalam Cased Based Reasoning antara menyelesaikan masalah dari konselor.
lain: c. Deskripsi masalah, yaitu konselor
1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base) mendeskripsikan solusi pada setiap
Basis Pengetahuan adalah kumpulan kategori masalah dalam domain
dari domain pengetahuan yang berisi semua permasalahannya.
informasi tentang sesuatu objek yang berupa d. Analisa permasalahan, yaitu dengan
fakta (data) dan aturan tersebut digunakan memberikan beberapa persoalan pada
sebagai dasar untuk pengambilan keputusan. konselor untuk menyelesaikan
Basis pengetahuan dapat berupa suatu aturan rangkaian penalarannya.
yang diperoleh dari pengamalan atau dari
seorang pakar pada bidang keahlian tertentu. c. Tahapan Penalaran Berbasis Kasus
2. Basis data (database) (Case-Based Reasoning)
Basis data adalah bagian yang
mengandung semua fakta-fakta baik fakta
awal pada saat sistem mulai beroperasi namun
fakta-fakta yang didapatkan pada saat
pengambilan kesimpulan sedang
dilaksanakan. Dalam prakteknya, basis data
berada di dalam memori komputer.
Kebanyakan aplikasi mengandung basis data
untuk menyimpan data hasil observasi dan
data lainnya yang dibutuhkan selama
pengolahan.
3. Basis kasus (case base)
Basis kasus merupakan sebuah ruang
penyimpanan yang digunakan untuk
menyimpan kasus-kasus yang telah ada
sebelumnya, sebagai pertimbangan untuk
Gambar 3 Siklus Case-Based Reasoning
menyelesaikan kasus yang akan datang.
Dalam Case-Based Reasoning ada
4. Antar muka pemakai (user interface)
empat tahapan yang meliputi pada gambar 3:
Antar muka pemakai merupakan
perangkat lunak yang menyediakan sarana-
1. Retrieve
sarana untuk pemakai agar dapat
Tahap retrieval ini dimulai dengan
berkomunikasi dengan sistem. Antar muka
menggambarkan sebagian masalah, dan
pemakai akan mengajukan pertanyaan dalam
diakhiri jika ditemukan kecocokan terhadap
bentuk pilihan dan sistem akan mengambil
masalah sebelumnya yang tingkat
kesimpulan berdasarkan jawaban tersebut.
kecocokannya paling tinggi.
5. Akuisisi pengetahuan (knowledge
acquisition)
2. Reuse
Beberapa teknik yang dilakukan dalam
Memodelkan/menggunakan kembali
melaksanakan akuisisi pengetahuan adalah:
pengetahuan dan informasi kasus lama
107
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

berdasarkan bobot kemiripan yang paling 5. Minat dipengaruhi pengaruh budaya.


relevan ke dalam kasus yang baru, sehingga 6. Minat berbobot emosional.
menghasilkan usulan solusi dimana mungkin 7. Minat itu egonsentris.
diperlukan suatu adaptasi dengan masalah
yang baru tersebut. 6. Bakat
Kemampuan alami seseorang yang luar
3. Revise biasa akan sesuatu hal atau kemampuan
Meninjau kembali solusi yang seseorang yang di atas rata-rata kemampuan
diusulkan kemudian mengetesnya pada kasus orang lain akan sesuatu hal.
nyata (simulasi) dan jika diperlukan
memperbaiki solusi tersebut agar cocok a. Ciri-Ciri Bakat
dengan kasus yang baru. Berikut ini ciri-ciri rasa suka yang
merupakan bakat anak adalah [Munif Chatib,
4. Retain 2012]:
Mengintegrasikan kasus baru yang telah 1. Aktivitas yang disukai tidak bisa
berhasil mendapatkan solusi agar dapat dibatasi.
digunakan oleh kasus-kasus selanjutnya yang 2. Bakat biasanya memunculkan banyak
mirip dengan kasus tersebut, tetapi jika solusi momen spesial.
baru tersebut gagal, maka menjelaskan 3. Merasa nyaman mempelajari aktivitas
kegagalannya, memperbaiki solusi yang yang disukai.
digunakan, dan mengujinya lagi. 4. Bakat itu fast learner.
5. Bakat terus-menerus memunculkan
4. Nearest Neighbor Retrieval (k-Nearest minat untuk memenuhi kebutuhan anak.
Neighbor atau k-NN) 6. Bakat selalu mencari jalan keluar.
K-Nearest Neighbor (KNN) merupakan 7. Bakat menghasilkan karya.
algoritma supervised learning dimana output 8. Bakat menjadikan anak menyukai unjuk
dari suatu data baru diklasifikasikan penampilan.
berdasarkan kelompok mayoritas dari k-
nearest neighbor terdekat. Tujuan dari III. METODE
algoritma ini adalah mengelompokkan data
baru berdasarkan atribut dan data training. 1. Kerangka Penelitian

5. Minat Mendefinisikan Masalah


Minat merupakan ketertarikan akan
sesuatu objek yang berasal dari hati, bukan Menganalisa Masalah
karena paksaan dari orang lain.
1. Sistem Pakar
2. CBR 1. Wawancara
Penelitian Pustaka Penelitian Lapangan
3. Minat 2. Observasi
4. Bakat
a. Ciri-Ciri Minat
Menurut Elizabet B. Hurlock, berikut Case-Based
Analisa Data Reasoning System
ini adalah ciri-ciri minat pada anak, yaitu:
1. Minat tumbuh bersamaan dengan
Perancangan Model Perancangan/Desain Sistem Masukan/Input
perkembangan fisik dan mental.
2. Minat bergantung pada kesiapan Implementasi Sistem
belajar.
3. Minat bergantung pada kesempatan Pegujian Siste,
belajar.
4. Perkembangan minat mungkin terbatas.
Gambar 4 Kerangka Penelitian
108
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN menentukan minat bakat. Adapun


1. Flowchart Case-Based Reasoning dibawah ini hanya sebagai contoh ciri-
Start ciri minat bakat
Tabel 2 Faktor A1 Atau Ciri-Ciri Minat
Inputkan case dengan
(1) Bakat
mengisi seluruh pernyataan
Fase retrieval Kode
Ciri-Ciri Minat-Bakat
Cari case yang paling mirip dari
(2)
Ciri
Data output
database beserta solusinya
C1 Saya suka membaca buku
Saya suka menulis atau
Tampilkan solusi C2
Fase reuse bagi case input
(3)
mengarang puisi
C3 Saya suka berbicara atau bercerita

Case di dalam
(5)
Saya suka menulis atau

database
Gunakan solusi
Apakah solusi
tersebut untuk case Ya
case berhasil?
(4) C4
input mengarang suatu cerita
Fase revise Tidak Saya senang membicarakan ide-
(6) Perbaiki case lama
beserta solusinya
(7) C5 ide dengan orang lain atau
Apakah case & solusi tersebut
sudah ada di dalam database? berdebat
(8) Saya suka bermain permainan
Apakah hasil modifikasi perlu
disimpan sebagai case + solusi baru
kata, seperti pantun, plesetan,
C6
teka-teki, scrabble, kata-kata
Ya
tersembunyi, dll
Tidak Sisipkan ID baru
pada case + (9) Data input Saya suka belajar Bahasa
solusi
Tidak C7 Indonesia atau Bahasa Asing
(10) (Bahasa Inggris, dll)
Simpan case & solusi
kedalam database Saya suka memelihara hewan atau
C8
Fase retain menanam/merawat tanaman
Ya End C9 Saya suka belajar tentang alam
Saya peduli dengan alam dan
C10
Gambar 4 Flowchart Case-Based Reasoning lingkungan sekitar
Saya suka/berminat mengunjungi
2. Penentuan Solusi Kemiripan C11 taman, kebun binatang, akuarium,
Berdasarkan tahapan yang ada dalam dll
suatu sistem Penalaran Berbasis Kasus (Case- Saya suka berkemah atau
C12
Based Reasoning), diperlukan tiga langkah mendaki di alam
utama dalam menentukan solusi kemiripan: Saya suka mengumpulkan
serangga dalam botol, batu,
C13
3. Membangun Basis Kasus koleksi daun kering, atau koleksi
Setiap kasus yang disimpan pada basis alam lainnya
kasus diformat seperti dibawah ini yang C14 Saya menikmati saat memancing
berupa bagian dari pada kasus: Saya suka memikirkan masa
Tabel 1 Faktor Bagian Pada Setiap Kasus C15 depan dan tujuan-tujuan yang
Faktor Bagian Pada Setiap Kasus ingin dicapai
Saya lebih senang di rumah dan
Ciri-ciri minat dan bakat C16
menghabiskan waktu sendiri
Minat bakat, bidang serta stimulasi Saya lebih suka bekerja atau
C17 belajar sendiri daripada bersama
teman
a. Ciri-ciri minat bakat atau A1, bagian ini
C18 Saya merenungi atau berpikir
berisi ciri-ciri minat bakat yang
109
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

tentang kehidupan atau diri saya Saya mengetahui bagaimana cara


Saya mengetahui kelebihan dan membuat teman bersemangat
C19 C34
kekurangan diri saya untuk bekerja sama atau terlibat
Saya suka menulis catatan harian dengan hal-hal yang saya minati
untuk menuangkan ide-ide, Teman sering datang kepada saya
C20
kenangan, perasaan, peristiwa C35 untuk curhat, mencari dukungan
yang terjadi, dll emosi atau saran
Saya suka berpikir atau Saya bisa memainkan instrument
C36
mempertimbangkan sisi positif atau alat musik
C21 atau negatif ketika menemui Saya suka bernyanyi atau
C37
masalah atau mengambil mendengarkan musik
keputusan Saya mudah mengingat melodi
C38
C22 Saya suka pelajaran matematika atau nada
Saya suka permainan yang Saya mudah mengenali banyak
C39
menggunakan strategi atau lagu yang berbeda-beda
C23 mengasah otak, seperti catur, Saya suka membuat suara-suara
permainan misteri, teka-teki musikal dengan tubuh saya
logika, maze, dll (seperti bertepuk tangan,
C40
Saya suka belajar ilmu menjentikkan jari,
C24
pengetahuan menghentakkan kaki, memukul
Saya suka mengerjakan atau benda, dll)
menyelesaikan perhitungan Saya sering bersenandung atau
C25
matematika dalam benak/pikiran C41 bernyanyi ketika sedang
saya mengerjakan sesuatu
Saya suka bermain komputer dan Saya suka mengarang atau
C26 C42
menemukan cara kerja komputer menulis lagu
Saya mudah mengingat angka- Saya suka menyusun puzzle atau
C43
angka atau statistik, seperti skor lego
C27
sepak bola, tinggi gedung C44 Saya suka fotografi
tertinggi di dunia, dll Saya suka menggambar atau
C45
Saya jarang menggunakan jari melukis
C28 atau alat bantu (seperti kalkulator, Saya suka belajar dengan
dll) ketika berhitung C46 mengamati orang-orang
Saya suka bergaul dan berkumpul mengerjakan berbagai hal
C29
dengan orang lain Saya lebih cepat mengingat atau
Saya mudah berteman dan C47 memahami sesuatu dalam bentuk
C30 berbicara dengan orang yang baru gambar, grafik atau bagan
dikenal Saya mudah mengenali atau
Saya lebih suka belajar atau mengingat tempat atau jalan,
C48
C31 bekerja bersama orang lain meskipun baru satu kali
daripada sendiri mengunjunginya
Saya suka menawarkan bantuan Saya lebih mudah mengingat
C49
C32 ketika orang lain wajah daripada nama
membutuhkannya C50 Saya suka olahraga
Saya mudah menebak perasaan Saya suka mengetukkan jari,
C33 teman hanya dengan melihat C51 memainkan alat tulis atau
ekspresi mereka menggoyangkan kaki saat belajar

110
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

atau berpikir Budayawan


Saya lebih suka bergerak ketika Arsitek
C52 mempelajari sesuatu untuk lebih Pelukis
MB7 Visual-spasial
membantu saya mengingat Navigator
Saya suka bermain sandiwara Design grafis
C53
(acting) atau menari Atlet
Saya suka melakukan aktivitas di Penari
C54 MB8 Kinestetik
alam terbuka atau diluar ruangan Model
Saya lebih suka praktek langsung Aktor/Aktris
C55
ketika mempelajari sesuatu
Saya suka bergerak dan cepat Tabel 4 Faktor A2 Atau Minat Bakat &
C56 bosan ketika disuruh duduk dalam Stimulasi
waktu yang lama Minat
- Stimulasi
Bakat
b. Minat bakat atau A2, bagian ini berisi - Adakan waktu saling bercerita
minat bakat yang menentukan minat bersama keluarga sehingga dapat
bakat. Bagian ini terdiri dari beberapa melatih kemampuan berbicara
kategori, yaitu: dan mendengarkan anak serta
Tabel 3 Faktor A2 Atau Minat Bakat & libatkan anak untuk memberi
Bidang pendapat.
Kod - Sering lakukan permainan kata-
Minat-Bakat Bidang
e kata, seperti teka teki, scrabble,
Penulis plesetan atau pantun yang
Wartawan dikarang sendiri.
MB1 Linguistik
Pengacara - Mengikutkan anak belajar bahasa
Lingui
Politikus asing yang diminatinya.
stik
Neorolog - Jika anak suka berdebat,
Antropolog bergabunglah dengan tim debat di
MB2 Naturalis
Arkeolog sekolah (jika ada).
Meteorolog - Jika anak suka menulis cerita,
Trainer kembangkan potensinya dan beri
Motivator motivasi bahwa ia bisa menjadi
MB3 Intrapersonal Filsuf penulis, misalnya dengan
Psikolog memperlihatkan buku „kecil-kecil
Konselor punya karya‟, dll.
Akuntan - Motivasi anak untuk membaca
Teknisi banyak hal.
Matematis-
MB4 Dosen/Guru - Mempelajari tentang alam
logis
matematika (hewan, tumbuhan atau gejala
Programmer alam) dengan membaca buku,
Psikolog majalah, program TV atau video.
Sosiolog Natura - Memelihara atau merawat hewan
MB5 Interpesonal
Public Relation lis atau tanaman.
Pengusaha - Mengunjungi tempat-tempat,
Penyanyi seperti kebun binatang, taman
MB6 Musikal Musisi bunga atau tempat alam lainnya
Seniman sehingga anak mendapatkan
111
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

informasi dan belajar tentang di komputer.


alam secara langsung. - Latih ananda untuk melakukan
- Libatkan anak dalam organisasi perhitungan matematika dimulai
lingkungan atau kegiatan dari yang sederhana dalam
„penghijauan‟ sekolah atau benak/pikiran (tanpa alat bantu,
lingkungan. seperti kalkulator atau kertas).
- Latih anak untuk membuat - Kunjungi pameran atau museum
rencana masa depan atau tujuan- ilmu pengetahuan.
tujuan yang ingin dicapainya - Tingkatkan kepercayaan diri anak
(dimulai dari hal kecil, misalnya dengan memuji usaha yang telah
ingin nilai rapor meningkat, dll) dilakukannya serta tidak
dan ditempel di dinding merendahkan (mengejek) sifat
kamarnya. dan perilakunya.
- Bantu anak untuk belajar - Dorong anak untuk berkenalan
mengenali kelebihan dan dan bekerja sama dengan banyak
kelemahan dirinya (secara orang.
membangun dan tidak - Dukung anak agar suka
Interpe
merendahkan) sehingga ia lebih membantu dan berempati
sonal
mengenal diri dan terhadap orang lain.
Intrape
mengembangkan potensinya. - Motivasi anak agar mau terlibat
rsonal
- Anak dapat membaca buku dalam kegiatan di sekolah atau di
tentang pengembangan diri rumah.
(seperti biografi atau berpikir - Latih kemampuan kepemimpinan
positif, dll). anak dengan membiasakannya
- Biasakan anak untuk memimpin, mengatur suatu
merenungkan apa yang terjadi kegiatan atau ikut dalam
setiap harinya untuk dijadikan organisasi sekolah.
pelajaran (peristiwa yang terjadi, - Anak dapat belajar dengan
hal yang tidak berjalan lancar, diiringi oleh musik (jika tidak
dll). Biasakan anak menulis tiga merasa terganggu).
hal yang membuatnya merasa - Fokus mempelajari salah satu
bersyukur atau senang setiap instrument musik yang diminati.
harinya. Musik
- Mendengarkan sebanyak
al
- Melakukan permainan yang mungkin jenis-jenis musik.
menggunakan strategi atau - Libatkan diri dalam kegiatan
logika, seperti catur, game yang musik di sekolah.
mengasah otak di komputer, dll. - Dukung anak untuk belajar musik
- Baca buku dan tonton program lebih dalam.
TV atau video tentang ilmu - Melakukan permainan yang
Matem pengetahuan. melibatkan gambar atau bentuk
atis- - Lakukan eksperimen atau tiga dimensi, seperti kubus rubik,
logis percobaan ilmiah (sains) sehingga lego, maze, dll.
melatih logika dan kreativitas Visual
- Ajarkan anak menguasai program
anak. -
komputer yang berhubungan
- Anak dapat menggunakan spasial
dengan kemampuan visual,
komputer, namun tidak hanya seperti menggambar atau
sebatas games atau internet, tetapi mengedit foto di komputer.
mempelajari cara kerja program - Fasilitasi dan ikut sertakan anak
112
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

les gambar, lukis atau fotografi yang di dalam basis pengetahuan. Setelah
(sesuai minat anak). melakukan proses pembobotan, maka
- Motivasi ananda untuk mengikuti ditentukanlah nilai kemiripan yang tertinggi
kegiatan atau lomba yang untuk hasil dalam menentukan minat-bakat.
berhubungan dengan minatnya Proses pembobotan yang dilakukan oleh
(menggambar, melukis atau sistem ditampilkan dalam perhitungan di
fotografi). bawah ini yang telah di jelaskan di BAB II:
- Fokus mendalami bidang
kinestetik (berhubungan dengan Bobot parameter (w):
keterampilan tubuh) yang Ciri-ciri yang dipilih (sama) =1
diminati, misalnya olah raga Ciri-ciri yang dipilih (tidak sama) =0
(bola, voli, basket atau lainnya), Ciri-ciri yang tidak dipilih =0
menari atau seni yang melibatkan
keterampilan tangan (mengukir,
kaligrafi, masak, atau lainnya). … (1)
Kinest
- Bergabung dengan tim
etik Keterangan:
ekstrakurikuler yang
S = similarity (nilai kemiripan) yaitu 1
berhubungan dengan bidang
(sama) dan 0 (beda)
kinestetik yang diminati.
W = weight (bobot yang diberikan)
- Jika anak berminat dengan
acting, cobalah mengikuti kursus
a. Tabel Kasus Lama
drama (acting) dan ikut bermain
Contoh tabel kasus lama ini berisikan
sandiwara.
nama kasus 7 ciri-ciri minat-bakat, dan bidang
- Ambillah kursus seni bela diri.
yang tersimpan dalam case memory. Contoh
kasus lama ini akan dicocokan dengan kasus
yang baru untuk mencari nilai kemiripan
4. Menentukan Fungsi Kemiripan dalam menentukan minat-bakat siswa pada
(Similarity) kasus baru nantinya.
Proses menentukan kemiripan
(similarity) kasus baru dengan Tabel 5 Tabel Kasus Lama
mengadaptasikan kasus yang lama ada 4
Mi
proses:
nat
1. Retrieve Kasu
Ciri-Ciri -
Pada awal proses penentuan minat- s
Ba
bakat admin mengisi data user, setelah itu
kat
dilanjutkan dengan user akan menginputkan
- Saya suka membaca buku Lin
jawabannya dari kuisoner yang akan dijawab.
(C1) gui
User mengisi kuisoner yang terdiri 8
- Saya suka menulis atau stik
kelompok dengan jumlah 56 soal kuisoner
mengarang puisi (C2)
berupa ciri-ciri minat-bakat siswa, selesai user
- Saya suka berbicara atau
menjawab kuisoner, administrator akan
bercerita (C3)
melakukan proses case-based reasoning K1
- Saya suka menulis atau
pencarian kemiripan kasus baru dengan kasus
mengarang suatu cerita
sebelumnya dalam case memory untuk
(C4)
mengetahui hasil minat-bakatnya. Kemudian
- Saya suka bermain
sistem akan melakukan proses pembobotan
permainan kata, seperti
dengan melakukan pencocokan satu per satu
pantun, plesetan, teka-teki,
antara ciri-ciri yang dimasukan dengan data
113
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

scrabble, kata-kata koleksi alam lainnya (C13)


tersembunyi (C6) - Saya menikmati saat
- Saya suka belajar Bahasa memancing (C14)
Indonesia atau Bahasa
Asing (Bahasa Inggris, dll) b. Tabel Kasus Baru
(C7) Contoh tabel kasus baru berisikan ciri-
- Saya suka memikirkan Intr ciri minat-bakat yang belum tersimpan dalam
masa depan dan tujuan- ape case memory. Contoh kasus baru ini akan
tujuan yang ingin dicapai rso dicocokkan untuk dicari nilai kemiripannya
(C15) nal dengan kasus lama dalam menentukan minat-
- Saya lebih senang di rumah bakat dan bidang yang sesuai.
dan menghasbiskan waktu
sendiri (C16) Tabel 6 Kasus Baru
- Saya merenungi atau
berpikir tentang kehidupan Kasus Ciri-Ciri
atau diri saya (C18) - Saya suka memikirkan masa
- Saya mengetahui kelebihan depan dan tujuan-tujuan yang
dan kekurangan diri saya ingin dicapai (C15)
K2
(C19) - Saya lebih suka bekerja atau
- Saya suka menulis catatan belajar sendiri daripada
harian untuk menuangkan bersama teman (C17)
ide-ide, kenangan, - Saya suka merenungi atau
perasaan, peristiwa yang berpikir tentang kehidupan
terjadi, dll (C20) X atau diri saya (C18)
- Saya suka berpikir atau - Saya mengetahui kelebihan
mempertimbangkan sisi dan kekurangan diri saya
positif atau negatif ketika (C19)
menemui masalah atau - Saya suka menulis catatan
mengambil keputusan harian untuk menuangkan ide-
(C21) ide, kenangan, perasaan,
- Saya suka memelihara Nat peristiwa yang terjadi, dll
hewan atau ural (C20)
menanam/merawat is
tanaman (C8) c. Perhitungan Kasus Menggunakan
- Saya suka beajar tentang Rumus Nearest Neighbour Retrieval
alam (C9) Perhitungan kasus dilakukan antara
- Saya peduli dengan alam kasus baru dengan kasus lama untuk mencari
dan lingkungan sendiri kemiripan menggunakan proses pembobotan
(C10) menggunakan rumus Nearest Neighbour
K3
- Saya suka/berminat Retrieval.
mengunjungi tamna, kebun Perhitungan kasus I:
binatang, akuarium, dll Kasus Baru (X) Kasus Lama (K1)
(C11) - C15 - C1
- Saya suka berkemah atau - C16 (tidak dipilih) - C2
- C17 Tidak Sama - C3
mendaki alam (C12) - C18 - C4
- Saya suka mengumpulkan - C19 - C5 (tidak dipilih)
- C20 - C6
serangga dalam botol, batu, - C21 (tidak dipilih) - C7
koleksi daun kering, atau Gambar 5 Perhitungan Kasus I
114
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

imilarity ,1 imilarity ,
* + * + * +( * )+( * )+( * )+( * ) 1*1 +( *1)+( * )+ 1*1 + 1*1 +(1*1)+( *1)
7 7

Perhitungan kasus II: Dari perhitungan di atas kasus yang


Kasus Baru (X) Kasus Lama (K2) memiliki nilai kemiripan paling rendah adalah
- C15 1 - C15 kasus K1 dan K3 yaitu sebesar 0 dan yang
- C16 (tidak dipilih) - C16
- C17 - C17 (tidak dipilih)
paling tinggi adalah kasus K2 yaitu sebesar
- C18 1 - C18 0,5714. Pada proses reuse, solusi yang
- C19 1 - C19
- C20 1 - C20 diberikan adalah solusi dengan nilai
- C21 (tidak dipilih) - C21 kemiripan kasus lama dengan kasus baru yang
Gambar 6 Perhitungan Kasus II paling tinggi, dalam contoh kasus ini adalah
kasus K2. Hasil perhitungan dengan nilai
imilarity , menunjukkan tingkat kepercayaan 60 % jadi
1*1 +( *1)+( * )+ 1*1 + 1*1 +(1*1)+( *1) solusi kasus K2 adalah yang
7 direkomendasikan kepada user yaitu ciri-ciri
minat-bakat berupa kuisoner, dan bidang
minat-bakat. Pada perhitungan di atas dapat
dilihat bahwa hasil perhitungan manual dan
program cocok, yaitu menghasilkan output
Pengujian kasus III: minat-bakat Intrapersonal.
Kasus Baru (X) Kasus Lama (K3) 3. Revise
- C15 - C8 Selanjutnya pada proses revise,
- C16 (tidak dipilih) - C9
- C17 Tidak Sama - C10 informasi tersebut dikalkulasi, dievaluasi, dan
- C18 - C11 diperbaiki kembali untuk mengatasi
- C19 - C12
- C20 - C13 kesalahan-kesalahan yang terjadi pada
- C21 (tidak dipilih) - C14 permasalahan baru. Pada contoh ini kasus K2
Gambar 7 Perhitungan Kasus III sudah menghasilkan solusi dengan tingkat
kepercayaan diatas 60%, jadi rekomendasi
imilarity , yang dihasilkan dapat langsung diberikan.
* +( * )+ * + * + * + * +( * )
7 4. Retain
Proses retain mengindeks,
mengintegrasi, dan mengekstrak solusi yang
baru tersebut ke dalam database. Selanjutnya,
solusi baru itu disimpan di dalam basis
2. Reuse pengetahuan untuk menyelesaikan
Kasus Baru (X) Kasus Lama (K2) permasalahan yang akan datang.
- C15 1 - C15
- C16 (tidak dipilih) - C16
3.2.3. Pengambilan Data
- C17 - C17 (tidak dipilih)
- C18 1 - C18 Kriteria untuk pemilihan kasus adalah
- C19 1 - C19 kasus yang memiliki kemiripan paling tinggi
- C20 1 - C20
- C21 (tidak dipilih) - C21 dengan kasus baru yang akan disarankan
sebagai solusi.
Gambar 8 Kasus Yang Mirip

115
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

Tabel 7 Hasil Kriteria Kemiripan Setiap dilihat pada gambar 5.9. Dicocokkan kasus
Kasus Dengan Kasus Baru baru dengan kasus lama yang telah diinput
Basis Kasus Nilai Kemiripan sebelumnya yang tersimpan di case memory.
K1 0
K2 0,5714
K3 0

1. Form Data Siswa


Selesai itu administrator menginput
data siswa jika itu ada siswa yang akan
konsultasi minat-bakat. Pada gambar 5.7
memuat data siswa.

Gambar 11 Tampilan Proses Case-Based


Reasoning (Retrieve)

Gambar 9 Tampilan Input Data Siswa

2. Form Kuisoner
Setelah menginput data siswa.
Administrator pada bagian kuisoner. Kuisoner
yang mengisi kuisoner atas pertanyaan yang Gambar 12 Tampilan Proses Case-Based
diberikan pada siswa tersebut. Reasoning (Reuse)

Akhir dari proses Case-Based


Reasoning dan diperoleh nilai kemiripan
paling tinggi. Maka masuklah ke tampilan
hasil pada gambar 5.11.

Gambar 10 Tampilan Kuisoner

3. Form Case-Based Reasoning


Selesai semua kuisoner dijawab, maka
masuklah pada bagian proses Case-Based
Gambar 13 Tampilan Hasil Laporan Kasus
Reasoning untuk menentukan minat-bakat
Yang Mirip (Retain)
sesuai pertanyaan yang diberikan. Dapat
116
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

1. Jumlah soal diperbanyak lagi agar lebih


kompleks dalam memprediksi minat
dan bakat siswa sekolah dasar.
2. Aplikasi semacam ini dapat
dikembangkan lagi untuk menentukan
minat-bakat bagi siswa SMA dalam
menentukan jurusan kuliah dan
penentuan bagu bidang pekerjaan dalam
penerimaan karyawan di suatu
perusahaan dengan metode Case-Based
Reasoning.
Gambar 14 Tampilan Hasil Laporan Kasus
Yang Tidak Mirip (Retain)
DAFTAR PUSTAKA
V. KESIMPULAN
Mojtaba, K., dkk, ( 1 ). “Automatic
Kesimpulan yang dapat dihasilkan dari Recognition of Radar Targets Using
penelitian yang dilakukan adalah sebagai Case-Based Reasoning”, International
berikut: Jurnal of Education and Research, Vol-
1. Aplikasi yang dapat memprediksi 2, No-6, June 2013, ISSN: 2201-6333
minat-bakat siswa sekolah dasar khusus (Print), ISSN: 2201-6740 (Online),
kelas IV, V, VI dengan metode Case- Hlm1-3.
Based Reasoning yang menghasilkan Eva, Y., dan Eka, G., (2013). “Rekayasa
suatu prediksi berdasarkan kemiripan Perangkat Lunak Konsultasi Penyakit
kasus (similarity). Kehamilan Berbasis Kasus (Case-Based
2. Metode Case-Based Reasoning Reasoning) Di Puskesmas Gunung
menggunakan rumus Nearest Neighbor Talang Menggunakan Visual Basic
Retrieval untuk mempertimbangkan 6. ”, Jurnal Teknologi Informasi &
kasus yang paling mirip dari database Pendidikan, Vol-6, No-1, 1 Maret 2013,
kasus terindek saat proses retrieve ISSN: 2086-4981, Hlm 28-35.
kasus. T.Sutojo, dan dkk, ( 11), “Kecerdasan
3. Ciri-ciri minat-bakat akan dibuat Buatan”, Yogyakarta: C.V Andi Offset,
sebagai problem space sedangkan Hlm 159-170.
minat-bakat dan bidangnya sebagai Irfan, ., ( 6), “ istem Berbasis
solution space. Ciri-ciri minat-bakat Pengetahuan”, Jurusan Teknik
dibuat sebagai fitur dan mempunyai Informatika, Fakultas Teknologi
nilai 1 yaitu nilai bobot yang diberikan. Informasi, Institut Teknologi Sepuluh
Nilai similarity berada antara 0 dan 1. November, Surabaya (2006).
Nilai 0 menunjukkan bahwa source Dina, A., ( 1 ), “ istem Pakar Dalam
case tidak ada yang cocok dengan Bidang Psikologi”, Prosiding eminar
target case dan nilai 1 bahwa source Nasional Aplikasi Sains & Teknologi
case sama dengan target case. (SNAST), Periode-III, Yogyakarta, 3
November 2013, ISSN:1979-911X,
Untuk penelitian selanjutnya, penulis Hlm 287.
menyarankan kepada peneliti yang akan Kusrini, (2006). “Sistem Pakar Teori dan
mengembangkan penelitian ini, di antaranya: Aplikasi”, Yogyakarta: C.V Andi
Offset, Hlm 11-22.
Uung, U., dan dkk, ( 1 ), “ Pembangunan

117
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi UNIVRAB
VOL. 1 No. 2, Juli 2016 ISSN : 2477-2062

Aplikasi Travel Recommender Dengan Scientific and Research, Volume-3,


Metode Case Based Reasoning”, Jurnal Issue-7, July 2013, Hlm 1.
Teknik Informatika itenas, no-2, vol-4, Andin, ., ( 1 ), “ Deteksi Minat Bakat
Mei-Agustus 2013, ISSN: 2087-5266. Anak”, Yogyakarta: Media Pressindo,
ri, M., dan ri, H., ( 9), “ Tinjauan Hlm 39-156.
Singkat Perkembangan Case-Based Andy, C., ( 9), “Psikodiagnostik III Minat
Reasoning”, eminar Nasional & Bakat”, Fakultas Psikologi,
Informatika 2009 (seminarIF 2009), Universitas Medan Area, Hlm 12-13.
UPN “Veteran” Yogyakarta, Mei Elizabeth, B. H., “Perkembangan Anak”,
2009, ISSN:1979-2328, Hlm17-18. Jilid-2, Edisi-6, Erlangga.
Nesi, ., ( 1 ). “Perbandingan Metode K- Agus, . A., ( 1 ), “Pengembangan istem
Nearest Neigbor (KNN) Dan Metode Cerdas Menggunakan Penalaran
Nearest Cluster Classifier (NCC) Berbasis Kasus (Case-Based
Dalam Pengklasifikasian Kualitas Batik Reasoning) Untuk Diagnosa Penyakit
Tulis”, Jurnal Teknologi Informasi & Akibat Virus Eksantema”, Telematika,
Pendidikan, Vol-2, No-1, September Vol-7, No-1, Juli 2010, ISSN: 1829-
2010, ISSN: 2086-4981, Hlm 45. 667X, Hlm 12.
Kusrini, dkk, ( 9). “Perbandingan Metode Thomas, A., ( 5), “Kamu Itu Lebih Cerdas
Nearest Neighbor Dan Algoritma C4.5 Daripada Yang Kamu Duga (You‟re
Untuk Menganalisis Kemungkinan marter Than You Think”, Batam:
Pengunduran Diri Calon Mahasiswa Di Interaksara, Hlm 15-264.
TMIK AMIKOM Yogyakarta”, Jurnal Asep, P., ( 1 ), “Akuisisi Pengetahuan
Dasi, Vol-10, No-1, Maret 2009, ISSN: untuk Diagnosa Gangguan Kepribadian
1411-3201, Hlm 3-4. Dengan Case-Based Reasoning”, Laporan
Dr. Jyoti, M., Dhanshree, C., ( 1 ), “ Tugas Akhir, Teknik Informatika, Universitas
Differential Aptitude Testing of Pasundan, BAB II LANDASAN TEORI.
Youth”, International Journal of

118

Anda mungkin juga menyukai