TUGAS AKHIR
Oleh
NPM: 41155050160107
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
2020
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Bidang Pendidikan khususnya dalam tingkat sekolah menengah atas
(SMA), saat ini sangat membutuhkan dukungan sistem informasi dalam
peningkatan mutu pelayanan terhadap proses Pendidikan. Proses Pendidikan
sangat banyak jenis nya contohnya dalam absensi kehadiran . Sebelum proses
belajar mengajar dimulai, tentunya para siswa diharuskan untuk mengisi
absensi kehadiran.
Absensi yang dilakukan oleh guru wali kelas dengan cara, setiap kelas
mengisi manual absensi lalu menyerahkannya kepada staff TU (Tata Usaha).
Kemudian staff TU harus merekap setiap siswa yang berjumlah ratusan siswa
dari mulai kelas 10 hingga kelas 12 SMA guna mengisi absensi di raport siswa
yang diberikan sebagai laporan kepada orang tua siswa. Itu merupakan kinerja
yang sangat tidak efisien karena wali kelas dan staff TU melakukan tugas yang
sama. Dalam satu sekolah, terdapat puluhan kelas yang menggelar kegiatan
melajar mengajar yang artinya staff TU.
Seiring perkembangan zaman, teknologi semakin berkembang pesat.
Terhitung setiap tahunnya tercipta teknologi baru yang sangat inovatif
sehingga dapat mempermudah manusia dalam berbagai hal. Salah satunya
adalah teknologi QR-Code. Kini perkembangan QR-Code di Indonesia sudah
semakin canggih dan banyak digunakan oleh sejumlah media dan perusahaan.
Hal ini juga didukung dengan teknologi smartphone yang mampu memindai
QR-Code dengan mudah.
Bagi kita yang setiap hari menggunakan smartphone, tentu rasanya
sudah tidak asing lagi dengan teknologi QR-Code tersebut. Pengetahuan kita
bertambah karena kita tahu bahwa QR-Code tidak selalu digunakan untuk
identitas aplikasi, tetapi daapat menjadi promosi bisnis yag sangat efektif dan
moedern.
Maka dari itu untuk mempermudah kinerja TU dan meringkan beban
dari seksi absensi dari masing-masing kelas, maka dalam penulisan Tugas
2
Akhir ini penulis mengambil judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN
PERANGKAT LUNAK PRESENSI KEHADIRAN SISWA
MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID”
1. Sistem ini hanya mengolah proses absensi hadir, tidak hadir dan Izin.
2. Sistem ini digunakan hanya untuk absensi di kelas.
3. Sistem ini terkoneksi dengan Internet.
4. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman HTML, PHP dan
Java.
5. Pemodelan hanya menggunakan unified modeling language.
6. Pengujian aplikasi menggunakan black box.
I.4.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :
3
I.5 Metodologi Penelitian
I.5.1 Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif
sebagai metode ilmiah yang sering digunakan dan diterapkan oleh
sekelompok peneliti dalam bidang ilmu sosial, termasuk ilmu
pengetahuan. Penelitian Kualitatif digunakan pada kondisi alami dan
sifatnya penemuan. Dalam penelitian ini, peneliti merupakan
instrument kunci. Oleh karenanya, peneliti harus memiliki teori dan
wawasan yang luas, menganalisis dan mnegkonstruksi objek yang
akan di teliti menjadi jelas.
4
proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi
dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software.
Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari
jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking) : Tahap
berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan
tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan,
resikoresiko yang dapat terjadi, sumber daya yang
diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin
dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan
tracking proses pengerjaan sistem
3. Modeling (Analysis & Design) : Tahapan ini adalah tahap
perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software,
tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk
lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan
dikerjakan
4. Construction (Code & Test) : Tahapan Construction ini
merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi
kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin.
Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap
sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk
menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya
diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback) : Tahapan
Deployment merupakan tahapan implementasi software ke
customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan
software, evaluasi software, dan pengembangan software
berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat
tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.
5
(Pressman,2015:17)
6
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Perangkat Lunak Presensi Kehadiran Siswa
II.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Beberapa pengertian perangkat lunak yang dikemukakan
oleh para ahli antara lain :
a. Perangkat Lunak (software) adalah sebuah perintah program
dalam sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di
harapkan oleh usernya. (Presman, 2015:10)
b. Software Adalah sebuah perangkat yang berfungsi sebagai
pengatur aktivitas kerja komputer dan seluruh intruksi yang
mengarah pada sistem komputer. (Melwin Syafrizal D,
2007:22)
7
perangkat lunak dari atu platform ke platform lainnya, tanpa
(atau dengan minimum) perubahan.
II.2 Teknologi
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) Teknologi
merupakan keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang
diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi
juga dapat diartikan sebagai metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis
atau ilmu pengetahuan terapan.
8
6. Teknologi Konstruksi, yakni jenis teknologi mengenai
konstruksi bangunan, termasuk pembuatan desain gedung.
9
a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software
engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau
pabrikan.
b. Perangkat lunak tidak pernah usang (“wear out”) karena
kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki.
c. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya
akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya
terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan.
10
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek.
No Simbol Deskripsi
11
No Simbol Deskripsi
12
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel II.2 Simbol Activity Diagram
No Simbol Deskripsi
13
No Simbol Deskripsi
14
Tabel II.1 Simbol Sequence Diagram
No Simbol Deskripsi
II.5 Waterfall
Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik
yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke
dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali
diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering
15
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap
yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.
16
yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan
pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.
Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk
nantinya diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback) : Tahapan Deployment
merupakan tahapan implementasi software ke customer,
pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi
software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang
diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai
dengan fungsinya. (Pressman,2015:17)
17
II.7 Pengertian Android
Pendapat yang dikemukakan oleh Safaat (dalam Syani dan Werstantia,
2018:89) mengatakan bahwa android merupakan generasi platfrom berbasis
mobile yang dimana dalam perkembangannya memberikan kebebasan bagi
pengembang untuk mengembangkan android sebebas mungkin sesuai dengan
keinginannya. Dengan zaman sekarang yang serba teknologi mobile yang bisa
dibawa kemana saja tanpa harus memakan ruang bagi pemakainya, Android
juga sangat mudah digunakan
Pendapat menurut Dennis, dkk (Nazaruddin Safaat, 2013:2)
berpendapat bahwa android adalah sistem operasi pada telepon seluler yang
berbasi open source dan dapat menjadi sarana bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi yang dimana awal perkembangan android diakusisi
oleh Google inc serta mengembangkan aplikasi untuk genggaman yang
berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat.
Menurut dari website developer.android.com android studio adalah
lingkungan pengembang terpadu (Intergrated Development
Environment/IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi android, yang
didasarkan pada Intellij IDEA. Selain sebagai editor kode dan fitur developer
intellij yang andal, android studio menawarkan banyak fitur yang
meningkatkan produktivitas.
1. Sistem build berbasis gradle yang fleksibel.
2. Emulator yang cepat kaya fitur.
3. Lingkungan terpadu tempat anda bisa mengembangkan aplikasi
untuk semua perangkat android.
4. Terapkan Perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode
dan resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang
aplikasi.
5. Framework dan fitur pengujian yang lengkap.
6. Fitur lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi,
dan masalah lainnya.
7. Dukungan C++ dan NDK.
18
8. Dukungan bawaan untuk google cloud platform, yang memudahkan
integrasi google cloud messaging dan app engine.
19
Dalam halnya membangun suatu aplikasi untuk merubah
aplikasi ke versi device mobile atau ke android maka perlu
membutuhkan plug-in software development kit (SDK) guanya
untuk build aplikasi ke android.
II.8 Data
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan
masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu
keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, Bahasa maupun simbol-
simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat
lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. (Iswandy : 2015).
20
Dalam membangun aplikasi dibutuhkan suatu tools guna membantu
pembuatan sebuah aplikasi.
II.9.2 PHP
Menurut Abdul Kadir (2013:17) PHP adalah bahasa
pemrograman yang ditunjukan untuk kepentingan pembuatan
aplikasi web. Sebagai bahasa pemrograman untuk web, PHP
sebenarnya bukanlah satu-satunya, tetapi termasuk yang populer.
21
II.9.4 Hiper Text Markup Language (HTML)
Menurut Bekti (2015:35) HTML adalah bahasa pemograman
yang digunakan untuk mendesain sebuah halaman web. Adapun
menurut Abdulloh (2015:2) HTML adalah singkatan dari hypertext
markup language, yaitu tag-tag untuk membuat dan mengatur
struktur website. HTML adalah bahasa mark up web atau bahasa
pemograman standar yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web yang kemudian dapat diakses untuk menampilkan
berbagai informasi di dalam browser.
II.9.5 XAMPP
22
II.9.6 Bootstrap
Adalah sebuah library framework CSS yang dibuat khusus
untuk bagian pengambangan font-end website. Boostrap merupakan
salah satu framework HTML, CSS dan Javascript yang paling
popular dikalangan web developer. Bootstarp menyediakan
kumpulan komponen class yang berfungsi sebagai interface dalam
web. Sehingga tampilan web dapat dirancang dengan sedemikian
rupa untuk menciptakan tampilan yang menarik.
23
Prototype rancangan desain website di atas kertas balsamiq mockups
membantu seorang web desainer membuat tampilan web dalam
bentuk gambar di komputer. Tujuannya selain agar membuat
tampilan (desain) website menarik juga dapat menyesuaikan dengan
kebutuhan customer (pelanggan). Dengan alat pembuat mockup
maka seorang web desainer dapat menganalisa tata letak, desain dan
fungsi. Kelebihan balsamiq mockups dibanding software pembuat
mockup lainnya adalah aplikasi ini berbasis cloud, disertai aplikasi
desktop yang memungkinkan kita dengan cepat dan mudah membuat
rancangan website. Dengan konten yang terbuat seperti dari
gambaran tangan, akan membuat kita fokus pada pemecahan
masalah user interface yang lebih besar, daripada pada perincian
website. Di website sendiri ada dua pilihan untuk para pengguna, ada
versi trial for dekstop dan ada juga yang bisa kita download untuk
versi dekstop. Namun ada juga yang disediakan dalam versi
berbayar.
24
Setiap proyek di Android Studio berisi satu atau beberapa
modul dengan file kode sumber dan file sumber daya. Jenis-jenis
modul mencakup:
• Modul Pustaka
II.9.10 Java
Java adalah nama sekumpulan teknoogi untuk membuat dan
mejalankan perangkat lunak pada computer yang berdiri sendiri
(standalone) ataupun pada lingkungan jaringan (Salahuddin & Rosa
A.S, 2018:1)
25
ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data
(jamak dari datum) yang jika 13 diolah bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa
dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan
sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan
sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya :
3. Mudah pemeliharaannya.
26
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
Menurut (Pressman, 2015) “Black box testing atau juga disebut
behavior testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak”.
Artinya, teknik black box testing memungkinkan untuk mendapatkan set
kondisi masukan yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan
fungsional untuk satu program.
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1 SMAN 6 Cimahi
III.1.1 Sejarah Singkat
Sebelumnya disebut sebagai SMA 13 Bandung. Angkatan
pertama SMAN 13 Bandung pada sat itu masih bergabung dengan
SMAN 4 Bandung yang berlokasi di Jl. Gardu Jati No.20 Bandung.
Karena SMAN 13 Bandung masih baru dan masih bergabung
dengan SMAN 4 Bandung maka belum bias mengelola sendiri
dalam menampung siswa didiknya. Begitu juga para staff pengajar
yang mayoritas masih guru-guru SMAN 4 Bandung.
27
Mengajar) di gedung baru SMAN 13 Bandung di Cijerah, CImahi
Selatan. Kemudian karena otonomi daerah pada tahun 1997, SMAN
13 Bandung berubah menjadi SMAN 6 Cimahi.
28
Level Sumber Daya Manusia
Autorisasi
Tingkatan Pengguna Hak Akses
Nomor Nama
No. Keterangan
Aktifitas Aktifitas
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
kelola data siswa, guru dan absensi.
Backup terhadap data- data siswa,guru
2 Aktifitas.2 Backup
dan absensi
29
Nomor Nama
No. Keterangan
Aktifitas Aktifitas
Kelola Data
Mengolah seluruh data – data siswa,
3 Aktifitas.3 Siswa, Guru, dan
guru, dan absensi
Absensi
Memasukan data yang diperlukan oleh
4 Aktiftas.4 Memasukan Data
sistem untuk menjadi sebuah informasi.
Digunakan untuk memilih opsi computer
5 Aktifitas.5 Memilih Opsi
dan sesi absen
III.4.2 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
kelola data absensi.
Scan QR-Code Digunakan untuk proses absen siswa yang
2 Aktifitas.2
Siswa tidak membawa smartphone
Kelola Data Mengolah data absensi pada siswa yang
3 Aktifitas.3
Absensi tberhalangan hadir
III.4.3 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
scan QR-Code.
30
III.4.3 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Scan QR-Code
2 Aktifitas.2 Digunakan untuk proses absen siswa
Siswa
Proses Bisnis
Siswa Sistem Admin
Mengantri untuk
Membaca fingerprint
absen menggunakan Memeriksa data
fingerprint absen
Database
Phase
31
III.5.2 Proses Bisnis Yang Diusulkan
Proses Bisnis
Siswa Guru Sistem Admin
Membagikan QR-Code
ke kelas dan siswa
Membaca QR-Code
Database
Phase
32
Kelola Data Siswa
<<include>>
Admin
Buat QR-Code Kelas <<include>>
<<include>>
<<include>>
<<include>>
Tambah Absen
Aktor Admin
Skenario
33
1. Masuk kebagian menu
di dashboard, pilih data
siswa lalu pilih siswa.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah dan menghapus
data. Jika melakukan
penambahan, mengubah data
dan membuat QR-Code, maka
akan muncul form yang harus
diisi sesuai dengan data
barang yang akan di input.
Hanya admin yang dapat mengelola data
Kondisi Akhir
siswa.
Aktor Admin
Skenario
34
1. Masuk kebagian menu
di dashboard, pilih data
siswa lalu pilih siswa.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, menghapus data
dan buat QR-Code.
3. Masuk kebagian buat
QR-Code.
4. Menampilkan QR-Code yang
dibuat sesuai data yang
dipilih.
Hanya admin yang dapat membuat QR-
Kondisi Akhir
Code.
Aktor Admin
Skenario
35
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, menghapus data
dan buat QR-Code.
3. Masuk kebagian buat
QR-Code.
4. Menampilkan QR-Code yang
dibuat sesuai data yang
dipilih.
Hanya admin yang dapat membuat QR-
Kondisi Akhir
Code.
Aktor Admin
Skenario
1. Masuk kebagian
menu di dashboard
, pilih data guru lalu
pilih guru.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
36
mengubah dan menghapus
data. Jika melakukan
penambahan dan mengubah
data, maka akan muncul form
yang harus diisi sesuai dengan
data barang yang akan di
input.
Hanya admin yang dapat mengelola data
Kondisi Akhir
guru.
Aktor Admin
Skenario
37
3. Masuk ke bagian
rekap absensi
dengan memasukan
semester dan kelas.
4. Menampilkan tabel
dengan data yang sesuai
dan di export ke file
excel.
Kondisi Akhir Hanya admin yang dapat merekap absensi.
Skenario
38
melakukan penambahan dan
mengubah data, maka akan
muncul form yang harus diisi
sesuai dengan data barang
yang akan di input.
Hanya admin dan guru yang dapat mengelola
Kondisi Akhir
data absensi.
Skenario
39
4. Menampilkan pesan bahwa
absen telah masuk ke
database.
Kondisi Akhir Absensi telah terekam ke database.
Aktor Siswa
Skenario
40
Hanya admin dan guru yang dapat mengelola
Kondisi Akhir
data absensi.
Masuk ke website /
aplikasi Tampil login
Memasukan
Username &
Password False
True
Tampil halaman
utama Admin/Guru/
Siswa
Phase
41
III.7.2 Diagram Avtivity Kelola Data Siswa
Diagram Activity Kelola Data Siswa ini adalah aktivitas
untuk membuat, memperbaiki dan menghapus data siswa.
Admin Sistem
Menampilkan data
siswa
Tambah
Klik Ubah Hapus
Klik Tambah
Klik Hapus
Memasukan data
siswa yang tertera Memasukan data siswa yang
ingin diubah
42
Activity Buat QR-Code Siswa
Admin Sistem
Mencetak QR-Code
Phase
43
Activity Buat QR-Code Kelas
Admin Sistem
Mencetak QR-Code
Phase
44
Activity Kelola data Guru
Admin Sistem
Menampilkan data
guru
Tambah
Klik Ubah Hapus
Klik Tambah
Klik Hapus
Memasukan data
guru yang tertera Memasukan data guru yang
ingin diubah
45
Activity Rekap Absensi
Admin Sistem
Klik Rekap
Absen
Membuka
halaman rekap
absen
Memilih semester
dan kelas
Menampilkan data
seusai yag diminta
Klik Cetak
Mencetak data
sesuai permintaan
Phase
46
Activity Kelola Data Absensi
Menampilkan data
absensi
Membuka
halaman ubah
Membuka
halaman tambah
Menyimpan data
Phase
47
Activity Scan QR-Code Siswa
Mendekatkan QR-
Code ke webcam
Medeteksi QR-
Code
Menyimpan data ke
database
Phase
48
Activity Absen
Siswa Sistem
Menampilkan
Login halama utama
Mendekatkan
webcam ke QR-
Code yang tertera
di depan kelas
Medeteksi QR-
Code
Menyimpan data ke
database
Phase
49
<view> <controller> <model> <view>
Admin/Guru Database
(Login) (Login) (Dashboard) (Dashboard)
1. Memasukan Username & Password
2. Bu tton Login
3. Login
4. Data Admin/Guru
5. Mengirim data
6. Proses Login
7. Cek Validasi
8. Valid atau tidak valid
50
<view> <view> <controller> <model>
Admin Database
(DashboardAdmin) (Form Siswa) (Siswa) (Siswa)
1. Login
2. Klik Menu Data Siswa
3. Klik Tambah
9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar
19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar
51
III.8.3 Diagram Sequence Buat QR-Code Siswa
Diagram urutan dibawah ini adalah aktivitas untuk membuat
QR-Code siswa yang akan diterapkan pada kartu pelajar siswa
tersebut.
1. Login
2. Klik Menu Data Siswa
4. Membuat QR-Code
5. Set data
52
<view> <controller> <model>
Admin Database
(Dashboard) (Kelas) (Kelas)
1. Login
2. Klik Menu Kelas
4. Membuat QR-Code
5. Set data
53
<view> <view> <controller> <model>
Admin Database
(DashboardAdmin) (Form Guru) (Guru) (Guru)
1. Login
2. Klik Menu Data Guru
3. Klik Tambah
9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar
19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar
54
III.8.6 Diagram Sequence Rekap Absensi
Diagram Urutan dibawah ini merupakan aktivitas untuk
merekap absensi yang sudah masuk lalu dibagikan ke wali kelas
masing-masing sesuai keas yang tertera.
1. Login
2. Klik Menu Data Absensi
55
<view> <view> <controller> <model>
Admin/Guru Database
(Dashboard) (Form Absensi) (Absensi) (Absensi)
1. Login
2. Klik Menu Data Absensi
3. Klik Tambah
9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar
19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar
56
<view> <controller> <model>
Admin/Guru Database
(Dashboard) (Scan) (Scan)
1. Login
2. Klik Menu Scan
3. Arahkan QR-Code ke
webcam
4. Membaca QR-Code
5. Set data
Layar Perangkat
Siswa Aplikasi Kamera QR-Code
Android
1. Login
2. Menampilkan Menu
7. Memuat pemberitahuan
8.Menampilkan pemberitahuan
57
III.9 Diagram Class
Kelas
Siswa - kelas_id : int
- kelas : string
- nis : string - nip : int
- password : string
+ create() : void
- nama_siswa : string
+ update() : void
- gender_siswa : string Guru
+ delete() : void
- kelas_id : int
- agama_id : int
-memberName
- alamat : string
- telepon : string - nip : string
Absensi - password : string
- created : date
- updated : date - nama_guru : string
- absensi_id : int - gender_guru : string
+ scanQR() : void - nis : int - matpel_id : int
+ ubahPassword() : void - tanggal : date - agama_id : int
- jam_masuk : - alamat : string
- jam_keluar : - telepon : string
- kehadiran_id : int
User - level : int
- status_id : int - created : date
- user_id : int + create() : void - update : date
- username : string + getSiswa() : void
- password : string + getAbsensi() : void
- name : string + tambahAbsensi() : void
- address : string + ubahAbsensi() : void
- level : int
+ getSiswa() : void
+ getGuru() : void
+ getMataPelajaran() : void
+ getKelas() : void
+ getAbsensi() : void
+ createSiswa() : void
+ createGuru() : void
+ createMataPelajaran() : Void
+ createKelas() : Void Mata Pelajaran
+ updateSiswa() : void
- matpel_id : int
+ updateGuru() : void
- matpel : string
+ updateMataPelajaran() : void
+ updateKelas() : void + create() : void
+ deleteSiswa() : void + update() : void
+ deleteGuru() : void + delete() : void
+ deleteAbsensi() : void
+ deleteMataPelajaran() : void
+ deleteKelas() : void
+ buatQR-CodeSiswa() : void
+ buatQR-CodeKelas() : void
58
III.10 Perancangan Database
III.10.1 Relasi Database
59
Tabel III.14 Tabel Guru
4 Gender_guru Enum(‘L’,
Jenis Kelamin Guru
‘P’)
60
3 Nama_siswa Varchar(100) Nama Siswa
4 Gender_siswa Enum(‘L’,
Jenis Kelamin Siswa
‘P’)
61
7 Status_id Int(10) Penanda apakah sudah masuk atau
pulang
62
3 Nip Varchar(32) Untuk menampilkan Wali Kelas
63
III.11 Rencana Perancangan User Interface
III.11.1 Tampilan Login Admin/Guru
64
III.11.3 Tampilan Data Siswa
65
III.11.5 Tampilan Buat QR-Code
66
III.11.7 Tampilan Tambah/Ubah Data Guru
67
III.11.9 Tampilan Tambah/Ubah Data Absensi
68
III.11.11 Tampilan Login Siswa
69