Anda di halaman 1dari 69

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK

PRESENSI KEHADIRAN SISWA MENGGUNAKAN QR-CODE


BERBASIS ANDROID

TUGAS AKHIR

Karya tulis sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar tingkat sarjana

Oleh

Raden Luhfie Zailani Dwikusumah

NPM: 41155050160107

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS LANGLANGBUANA

2020
BAB I
PENDAHULUAN
I.1 Latar Belakang
Bidang Pendidikan khususnya dalam tingkat sekolah menengah atas
(SMA), saat ini sangat membutuhkan dukungan sistem informasi dalam
peningkatan mutu pelayanan terhadap proses Pendidikan. Proses Pendidikan
sangat banyak jenis nya contohnya dalam absensi kehadiran . Sebelum proses
belajar mengajar dimulai, tentunya para siswa diharuskan untuk mengisi
absensi kehadiran.
Absensi yang dilakukan oleh guru wali kelas dengan cara, setiap kelas
mengisi manual absensi lalu menyerahkannya kepada staff TU (Tata Usaha).
Kemudian staff TU harus merekap setiap siswa yang berjumlah ratusan siswa
dari mulai kelas 10 hingga kelas 12 SMA guna mengisi absensi di raport siswa
yang diberikan sebagai laporan kepada orang tua siswa. Itu merupakan kinerja
yang sangat tidak efisien karena wali kelas dan staff TU melakukan tugas yang
sama. Dalam satu sekolah, terdapat puluhan kelas yang menggelar kegiatan
melajar mengajar yang artinya staff TU.
Seiring perkembangan zaman, teknologi semakin berkembang pesat.
Terhitung setiap tahunnya tercipta teknologi baru yang sangat inovatif
sehingga dapat mempermudah manusia dalam berbagai hal. Salah satunya
adalah teknologi QR-Code. Kini perkembangan QR-Code di Indonesia sudah
semakin canggih dan banyak digunakan oleh sejumlah media dan perusahaan.
Hal ini juga didukung dengan teknologi smartphone yang mampu memindai
QR-Code dengan mudah.
Bagi kita yang setiap hari menggunakan smartphone, tentu rasanya
sudah tidak asing lagi dengan teknologi QR-Code tersebut. Pengetahuan kita
bertambah karena kita tahu bahwa QR-Code tidak selalu digunakan untuk
identitas aplikasi, tetapi daapat menjadi promosi bisnis yag sangat efektif dan
moedern.
Maka dari itu untuk mempermudah kinerja TU dan meringkan beban
dari seksi absensi dari masing-masing kelas, maka dalam penulisan Tugas

2
Akhir ini penulis mengambil judul “ANALISIS DAN PERANCANGAN
PERANGKAT LUNAK PRESENSI KEHADIRAN SISWA
MENGGUNAKAN QR-CODE BERBASIS ANDROID”

I.2 Rumusan Masalah


Dari latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan suatu
permasalahan sebagai berikut:

1. Bagaimana cara mempermudah absensi siswa di SMAN 6 Cimahi ?


2. Bagaimana cara menggunakan teknologi QR-Code berbasis Android
untuk presensi kehadiran siswa ?

I.3 Batasan Masalah


Adapun batasan-batasan masalah dalam membangun aplikasi ini sebagai
berikut:

1. Sistem ini hanya mengolah proses absensi hadir, tidak hadir dan Izin.
2. Sistem ini digunakan hanya untuk absensi di kelas.
3. Sistem ini terkoneksi dengan Internet.
4. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman HTML, PHP dan
Java.
5. Pemodelan hanya menggunakan unified modeling language.
6. Pengujian aplikasi menggunakan black box.

I.4 Maksud Dan Tujuan


I.4.1 Maksud
Mengubah sistem absensi yag sudah ada di instasi tersebut
menjadi lebih terstruktur dan mempermudah dalam bidang absensi.

I.4.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Mengembangkan sistem absensi siswa agar memudahkan proses


tersebut di SMAN 6 Cimahi .
2. Menerapkan metode QR-Code dalam absesni siswa dalam aplikasi
berbasis Android.

3
I.5 Metodologi Penelitian
I.5.1 Metodologi Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif
sebagai metode ilmiah yang sering digunakan dan diterapkan oleh
sekelompok peneliti dalam bidang ilmu sosial, termasuk ilmu
pengetahuan. Penelitian Kualitatif digunakan pada kondisi alami dan
sifatnya penemuan. Dalam penelitian ini, peneliti merupakan
instrument kunci. Oleh karenanya, peneliti harus memiliki teori dan
wawasan yang luas, menganalisis dan mnegkonstruksi objek yang
akan di teliti menjadi jelas.

Dalam metode penelitian ilmiah, tahapan penelitian haris


sistematis atau terencana. Tahapan tersebut adalah :

1. Penentuan lokasi penelitian


2. Penentuan fokus penelitian
3. Penentuan metode penelitian
4. Penentuan sumber informasi
5. Penentuan teknik pengumpulan data
6. Penentuan metode analisis data

I.5.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak


Dalam pembuatan perancangan ini, penulis menggunakan
metode waterfall menurut referensi Sommerville, yaitu metode yang
menggambarkan proses software development dalam aliran
sequential. Berikut penulis memaparkan rencana yang dilakukan
pada tiap-tiap tahapan menurut metode pengembangan sistem yang
telah dipilih, yaitu :

1. Communication (Project Initiation & Requirements


Gathering) : Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat
teknis, sangat diperlukan adanya komunikasi dengan
customer demi memahami dan mencapai tujuan yang ingin
dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah inisialisasi

4
proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi
dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi software.
Pengumpulan data-data tambahan bisa juga diambil dari
jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking) : Tahap
berikutnya adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan
tentang estimasi tugas-tugas teknis yang akan dilakukan,
resikoresiko yang dapat terjadi, sumber daya yang
diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja yang ingin
dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan
tracking proses pengerjaan sistem
3. Modeling (Analysis & Design) : Tahapan ini adalah tahap
perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang
berfokus pada perancangan struktur data, arsitektur software,
tampilan interface, dan algoritma program. Tujuannya untuk
lebih memahami gambaran besar dari apa yang akan
dikerjakan
4. Construction (Code & Test) : Tahapan Construction ini
merupakan proses penerjemahan bentuk desain menjadi
kode atau bentuk/bahasa yang dapat dibaca oleh mesin.
Setelah pengkodean selesai, dilakukan pengujian terhadap
sistem dan juga kode yang sudah dibuat. Tujuannya untuk
menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk nantinya
diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback) : Tahapan
Deployment merupakan tahapan implementasi software ke
customer, pemeliharaan software secara berkala, perbaikan
software, evaluasi software, dan pengembangan software
berdasarkan umpan balik yang diberikan agar sistem dapat
tetap berjalan dan berkembang sesuai dengan fungsinya.

5
(Pressman,2015:17)

I.6 Sistematika Penulisan


Penelitian ini disusun berdasarkan sistematika penulisan adalah
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan secara singkat mengenai latar belakang,
maksud dan tujuan, batasan masalah dan metode penelitian dengan maksud
memberikan gambaran tentang isi tugas akhir ini.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang berbagai konsep dasar dan teori-teori
yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang
berguna dalam proses analisis permasalahan untuk membangun sistem.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini menjelaskan tentang blok-blok sistem yang dirancang serta
di implementasikan. Parameter-parameter sistem, blok diagram dan
diagram alir sistem.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini membahas tentang hasil penelitian dan hasil pengujian dari
sistem yang telah dirancang.
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang diperoleh dari pengujian sistem dan
saran yang bermanfaat bagi perbaikan dan perkembangan sistem.

6
BAB II
LANDASAN TEORI
II.1 Perangkat Lunak Presensi Kehadiran Siswa
II.1.1 Pengertian Perangkat Lunak
Beberapa pengertian perangkat lunak yang dikemukakan
oleh para ahli antara lain :
a. Perangkat Lunak (software) adalah sebuah perintah program
dalam sebuah komputer, yang apabila dieksekusi oleh usernya
akan memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang di
harapkan oleh usernya. (Presman, 2015:10)
b. Software Adalah sebuah perangkat yang berfungsi sebagai
pengatur aktivitas kerja komputer dan seluruh intruksi yang
mengarah pada sistem komputer. (Melwin Syafrizal D,
2007:22)

II.1.2 Karakteristik Perangkat Lunak


Karakteristik sistem terdiri dari :
a. Functionality : Tingkat kinerja perangkat lunak terhadap
tujuan yang telah ditentukan.
b. Reliability : Kemampuan perangkat lunak untuk
menyediakan fungsionalitas ang diinginkan dalam kondisi
tertentu.
c. Usability : Sejauh mana perangkat lunak dapat
digunakan dengan mudah.
d. Efficiency : Kemampuan perangkat lunak untuk
menggunakan sumber daya system dengan cara paling efektif
dan efisien.
e. Maintainability : Kemudahan modifikasi yang dapat
dilakukan dalam system perangkat lunak untuk memperluas
fungsinya, memperbaiki kinerjanya atau memperbaiki
kesalahannya.
f. Protability : Kemudahan pengenmbangan perangkat
lunak (software developer) mana yang dapay mentrsnfer

7
perangkat lunak dari atu platform ke platform lainnya, tanpa
(atau dengan minimum) perubahan.

II.1.3 Pengertian Presensi Kehadiran Siswa


Presensi Kehadiran siswa di sekolah (school attandence)
adalah kehadiran dan keikutsertaan siswa secara fisik dan mental
terhadap aktivitas sekolah pada jam-jam efektif di sekolah.
Sedangkan ketidakhadiran adalah ketiadaan partisipasi secara fisik
siswa terhadap kegiatan-kegiatan sekolah. Pada jam-jam efektif
sekolah, siswa memang harus berada di sekolah. Kalau tidak ada di
sekolah, seyogyanya dapat memberikan keterangan yang sah serta
diketahui oleh orang tua atau walinya. (Akhmad Sudrajat : 2010)

II.2 Teknologi
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) Teknologi
merupakan keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang
diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi
juga dapat diartikan sebagai metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis
atau ilmu pengetahuan terapan.

II.2.1 Jenis-jenis Teknologi


Teknologi juga bisa di bedakan menjadi beberapa jenis, yang
didasarkan pada kriteria dan klasifikasi tertentu. Berikut merupakan
jenis-jenis teknologi secara umum.

1. Teknologi Informasi, yakni jenis teknologi yang membantu


manusia dalam mengakses informasi dengan cepat dan tepat.
2. Teknologi Komunikasi, yakni jenis teknologi yang
membantu manusia dalam berkomunikasi satu sama lain.
3. Teknologi Transportasi, yakni jenis teknologi yang
membantu manusia dalam berpindah tempat dengan cepat.
4. Teknologi Pendidikan, yakni jenis teknologi yang berfokus
pada alat bantu dan media dalam bidang pendidikan.
5. Teknologi Medis, yakni jenis teknologi yang berkaitan
dengan dunia medis dan kedokteran serta bidang kesehatan.

8
6. Teknologi Konstruksi, yakni jenis teknologi mengenai
konstruksi bangunan, termasuk pembuatan desain gedung.

Teknologi yang berkembang cepat yaitu teknologi komunikasi yang


terjadi pembaharuan yang menjadikan smartphone bukan hanya
untuk alat untuk berkomunikasi saja.

II.3 Smartphone (Mobile Device)


Menurut (Mandias, 2017) smartphone merupakan device yang
memungkinkan untuk melakukan komunikasi juga di dalamnya terdapat
fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya
komputer. Dalam pengembangan awal, kita hanya mengenal adanya
handphone dan PDA. Handphone pada umumnya digunakan untuk
melakukan komunikasi seperti menelepon, sedangkan PDA digunakan
sebagai asisten pribadi dan organizer. Dalam halnya smartphone rekayasa
perangkat lunak untuk smartphone juga mengalami peningkatan yang
signifikan dalam pengembangan aplikasi.

II.4 Rekayasa Perangkat Lunak


Rekayasa Perangkat Lunak (software engineering) merupakan
pembangunan dengan menggunakan prinsip atau rekayasa dengan tujuan
menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan
bekerja secara efisien menggunakan mesin. Perangkat lunak banyak dibuat
dan pada akhirnya sering tidak digunakan karena tidak memenuhi kebutuhan
pelanggan atau bahkan karena masalah non-teknis seperti keengganan
pemakai perangkai lunak (user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke
otomatis, atau ketidakmampuan user menggunakan komputer. (Rossa A. S.
Dan M. Shalahuddin:2018). Rekayasa perangkat lunak bukan hanya sekedar
pembuatan aplikasi pemodelan seperti BPMN dan UML juga termasuk
pemodelan rekayasa perangkat lunak.

II.4.1 Karakteriskis Perangkat Lunak


Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut:

9
a. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software
engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau
pabrikan.
b. Perangkat lunak tidak pernah usang (“wear out”) karena
kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki.
c. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya
akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya
terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan.

II.4.2 Rekayasa Perangkat Lunak Mobile


Rekayasa perangkat lunak mobile merupakan perangkat
lunak yang dapat diakses melalui smartphone yang bisa digunakan
dimana saja dan kapan saja. Dalam halnya untuk membangun suatu
perangkat lunak mobile membutuhkan suatu rancangan pemodelan
dari sistem yang sudah ada.

II.4.3 Business Process Model and Nation


Business Process Model and Notation (BPMN)
menggambarkan suatu bisnis proses diagram yang mana didasarkan
kepada teknik diagram alur, dirangkai untuk membuat model-model
grafis dari operasi-operasi bisnis dimana terdapat aktivitas-aktivitas
dan control-kontrol alur yang mendefinisikan urutan kerja
(Ramadhani, 2015). Berikut adalah pemodelan dari unified
modelling Language (UML).

II.4.4 UML (Unifiend Modeling Leanguage)


Menurut Rosa & M. Shalahuddin (2018: 133), Unified
Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang
banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan
requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan
arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi
penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu,

10
meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada
metodologi berorientasi objek.

II.4.4.1 Use Case


Menurut Rosa & M. Shalahudin (2018: 155), use case atau
diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang
akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui
fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa
saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Simbol-simbol yang
ada pada diagram use case, dapat dilihat pada tabel II.1:
Tabel II.1 Simbol Use Case Diagram

No Simbol Deskripsi

1 Use Case Fungsionalitas yang disediakan


sistem sebagai unit-unit yang saling
bertukar pesan antar unit atau actor,
biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal
fase nama use case.

2 Actor/Aktor Orang, proses atau sistem yang


berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar
sistem informasi itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah
gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang, biasanya
dinyatakan menggunakan kata
benda diawal frase nama aktor.

3 Associaton/Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use


case yang berpartisipasi pada use

11
No Simbol Deskripsi

case atau use case memiliki interaksi


dengan aktor.

4 Extend Relasi use case tambahan ke sebuah


use case dimana use case yang
ditambahkan dapat berdiri walau
tanpa use case tambahan itu, mirip
dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek.

5 Generalization/ Hubungan generalisasi dan


Generalisasi spesialisasi (umum-khusus) antara
dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih
umum dari lainnya.

6 Include Ada dua sudut pandang yang cukup


besar mengenai include di use case :
1. Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu
dipanggil saat use case tambahan
dijalankan.
2. Include berarti use case
tambahan akan selalu melakukan
pengecekan apakah use case
yang ditambahkan telah
dijalankan sebelum use case
tambahan dijalankan.

Sumber: Rosa & M. Shalahudin (2018: 156-158)

II.4.4.2 Activity Diagram


Menurut Rosa & M. Shalahudin (2018: 161), diagram
aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran

12
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau
menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu di perhatikan
disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat
dilakukan oleh sistem.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas:
Tabel II.2 Simbol Activity Diagram

No Simbol Deskripsi

1 Initial/Status Awal Status awal aktivitas sistem,


sebuah diagram memiliki
sebuah status awal.

2 Action/Aktivitas Aktivitas yang dilakukan


sistem, aktivitas biasanya
diawali dengan kata kerja.

3 Decision/Percabangan Asosiasi percabangan dimana


jika ada pilihan aktivitas lebih
dari satu.

4 Join/Penggabungan Asosiasi penggabungan dimana


lebih dari satu aktivitas
diigabungkan menjadi satu.

5 Final/Status Akhir Status akhir yang dilakukan


sistem, sebuah diagram
aktivitas memiliki sebuah status
akhir.

13
No Simbol Deskripsi

6 Swimlane Memisahkan organisasi bisnis


yang bertanggung jawab
terhadap aktivitas yang terjadi.

Sumber: Rosa & M. Shalahudin (2018: 162-163)

II.4.4.3 Sequance Diagram


Menurut Rosa & M. Shalahudin (2018: 165), diagram
sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dengan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk
menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek
yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu.
Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat
skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang
harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case
yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang
telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup dalam
diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin
banyak.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen:

14
Tabel II.1 Simbol Sequence Diagram

No Simbol Deskripsi

1 Lifeline/Garis Hidup Menyatakan kehidupan suatu


objek.

2 Pesan Tipe Send-Return 1. Menyatakan bahwa suatu


objek mengirimkan data /
masukan / informasi ke
objek lainnya, arah panah
pada objek yang dikirim.
2. Menyatakan bahwa suatu
objek yang telah menjalankan
suatu operasi atau metode
yang menghasilkan suatu
kembalian ke objek yang
menerima kembalian.

3 Pesan Tipe Destroy Menyatakan suatu objek


mengakhiri hidup objek yang
lain, arah panah mengarah pada
objek yang diakhiri, sebaiknya
jika ada create maka ada destroy.

Sumber: Rosa & M. Shalahudin (2018: 165-167)

II.5 Waterfall
Menurut Pressman (2015:42), model waterfall adalah model klasik
yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Nama model
ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut
juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke
dalam model generic pada rekayasa perangkat lunak dan pertama kali
diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering

15
dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam
Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara
sistematis dan berurutan. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap
yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan.

Gambar II.1 Waterfall Menurut Pressman

1. Communication (Project Initiation & Requirements Gathering) :


Sebelum memulai pekerjaan yang bersifat teknis, sangat diperlukan
adanya komunikasi dengan customer demi memahami dan mencapai
tujuan yang ingin dicapai. Hasil dari komunikasi tersebut adalah
inisialisasi proyek, seperti menganalisis permasalahan yang dihadapi
dan mengumpulkan data-data yang diperlukan, serta membantu
mendefinisikan fitur dan fungsi software. Pengumpulan data-data
tambahan bisa juga diambil dari jurnal, artikel, dan internet.
2. Planning (Estimating, Scheduling, Tracking) : Tahap berikutnya
adalah tahapan perencanaan yang menjelaskan tentang estimasi tugas-
tugas teknis yang akan dilakukan, resikoresiko yang dapat terjadi,
sumber daya yang diperlukan dalam membuat sistem, produk kerja
yang ingin dihasilkan, penjadwalan kerja yang akan dilaksanakan, dan
tracking proses pengerjaan sistem
3. Modeling (Analysis & Design) : Tahapan ini adalah tahap
perancangan dan permodelan arsitektur sistem yang berfokus pada
perancangan struktur data, arsitektur software, tampilan interface, dan
algoritma program. Tujuannya untuk lebih memahami gambaran
besar dari apa yang akan dikerjakan
4. Construction (Code & Test) : Tahapan Construction ini merupakan
proses penerjemahan bentuk desain menjadi kode atau bentuk/bahasa

16
yang dapat dibaca oleh mesin. Setelah pengkodean selesai, dilakukan
pengujian terhadap sistem dan juga kode yang sudah dibuat.
Tujuannya untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi untuk
nantinya diperbaiki.
5. Deployment (Delivery, Support, Feedback) : Tahapan Deployment
merupakan tahapan implementasi software ke customer,
pemeliharaan software secara berkala, perbaikan software, evaluasi
software, dan pengembangan software berdasarkan umpan balik yang
diberikan agar sistem dapat tetap berjalan dan berkembang sesuai
dengan fungsinya. (Pressman,2015:17)

II.6 Pengertian Aplikasi


Pendapat Elisa (dalam Syani dan Werstantia, 2018:88) adalah, sebuah
perangkat lunak yang dimana berisi sebuah coding atau perintah yang dimana
dapat di ubah sesuai dengan keinginan.
Pendapat Hengky (dalam Yuntari, 2017:83) berpendapat bahawa
aplikasi merupakan sebuah perangkat lunak yang dimana tujuan diciptakan
adalah untuk melayani setiap aktivitas komputerisasi yang dilakukan oleh
pengguna.
Aplikasi biasanya berupa perangkat lunak yang berbentuk software
yang berisi kesatuan perintah atau program yang dibuat untuk melaksanakan
sebuah pekerjaan yang diinginkan. Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi
sebagai pelayan kebutuhan beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia
seperti sistem untuk software jual-beli, permainan game, pelayanan
masyarakat dan hampir semua proses yang dilakukan oleh manusia dapat di
bantu dengan menggunakan suatu aplikasi (M.Susanto, 2015:69). Dalam
halnya perkembangan teknologi komunikasi sistem operasi pada teknologi
komunikasi juga mengalami perkembangan, salah satunya adalah sistem
operasi android.

17
II.7 Pengertian Android
Pendapat yang dikemukakan oleh Safaat (dalam Syani dan Werstantia,
2018:89) mengatakan bahwa android merupakan generasi platfrom berbasis
mobile yang dimana dalam perkembangannya memberikan kebebasan bagi
pengembang untuk mengembangkan android sebebas mungkin sesuai dengan
keinginannya. Dengan zaman sekarang yang serba teknologi mobile yang bisa
dibawa kemana saja tanpa harus memakan ruang bagi pemakainya, Android
juga sangat mudah digunakan
Pendapat menurut Dennis, dkk (Nazaruddin Safaat, 2013:2)
berpendapat bahwa android adalah sistem operasi pada telepon seluler yang
berbasi open source dan dapat menjadi sarana bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi yang dimana awal perkembangan android diakusisi
oleh Google inc serta mengembangkan aplikasi untuk genggaman yang
berada di Palo Alto, California, Amerika Serikat.
Menurut dari website developer.android.com android studio adalah
lingkungan pengembang terpadu (Intergrated Development
Environment/IDE) resmi untuk pengembangan aplikasi android, yang
didasarkan pada Intellij IDEA. Selain sebagai editor kode dan fitur developer
intellij yang andal, android studio menawarkan banyak fitur yang
meningkatkan produktivitas.
1. Sistem build berbasis gradle yang fleksibel.
2. Emulator yang cepat kaya fitur.
3. Lingkungan terpadu tempat anda bisa mengembangkan aplikasi
untuk semua perangkat android.
4. Terapkan Perubahan untuk melakukan push pada perubahan kode
dan resource ke aplikasi yang sedang berjalan tanpa memulai ulang
aplikasi.
5. Framework dan fitur pengujian yang lengkap.
6. Fitur lint untuk merekam performa, kegunaan, kompatibilitas versi,
dan masalah lainnya.
7. Dukungan C++ dan NDK.

18
8. Dukungan bawaan untuk google cloud platform, yang memudahkan
integrasi google cloud messaging dan app engine.

Dalam halnya perkembangan teknologi android juga mengalami hal


serupa yaitu perkembangan versi android antara lain:

II.7.1 Versi Android


Android terus berkembang dan hal itu ditandai dengan
pembaharuan versi-versinya. Menurut (Bosale dan Pawar, 2017:
134) terdapat beberapa versi-versi android yaitu:

Tabel II.4 Versi Android

(Suyog Bhosale & Nilesh Pawar, 2017)

Code Name Version Number Release Date API Level

Alpha 1.0 September 23, 2008 1

Beta 1.1 February 9, 2009 2

Cup Cake 1.5 April 27, 2009 3

Donut 1.6 September 15, 2009 4

Eclair 2.0-2.1 October 26, 2009 5-7

Froyo 2.2-2.2.3 May 20, 2010 8

Ginger Bread 2.3-2.3.7 December 6, 2010 9-10

Honey Comb 3.0-3.2.6 February 22, 2011 11-13

Ice Cream Sandwich 4.0-4.0.4 October 18, 2011 14-15

Jelly Bean 4.1-4.3.1 July 9, 2012 16-18

Kitkat 4.4-4.4.4 October 31, 2013 19

Lollipop 5.0-5.1.1 November 12, 2014 21-22

Marshmallow 6.0-6.0.1 October 5, 2015 23

Nougat 7.0-7.1.1 August 22, 2016 24-25

19
Dalam halnya membangun suatu aplikasi untuk merubah
aplikasi ke versi device mobile atau ke android maka perlu
membutuhkan plug-in software development kit (SDK) guanya
untuk build aplikasi ke android.

II.7.2 Software Development Kit (SDK)


Menurut Haidibarasa “Software Development Kit (SDK)
adalah tools bagi programmer yang ingin mengembangkan aplikasi
berbasi android. Android SDK mencakup seperangkat alat
pengembangan yang komprehensif. Android SDK terdiri dari
debbuger, libraries, handset emulator, dokumentasi, contoh kode,
dan tutorial. Saat ini android sudah mendukung arsitektur x86 pada
linux (distribusi linux apapun untuk desktop modern), Mac OS X
10.4.8 atau lebih, Windows XP dan Vista. Persyaratan mencakup
JDK (Java Development Kit), Apache Ant dan Pyhton 2.2 atau lebih
baru. IDE (Integrated Development Environment) yang didukung
secara resmi adalah eclipse 3.2 atau lebih dengan menggunakan
plugin Android Development Tools (ADT), dengan ini pengembang
dapat menggunakan teks editor untuk mengedit file Java dan XML
serta menggunakan peralatan command line untuk menciptakan,
membangun, melakukan debug aplikasi android dan pengendalian
perangkat android (misalnya, reboot, menginstal paket perangkat
lunak dengan jarak jauh). Dalam pemograman android terdapat
berbagai jenis bahasa anatara lain: Java, React Native, Kotlin, C#,
flutter,

II.8 Data
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan
masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu
keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, Bahasa maupun simbol-
simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat
lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep. (Iswandy : 2015).

20
Dalam membangun aplikasi dibutuhkan suatu tools guna membantu
pembuatan sebuah aplikasi.

II.9 Perangkat Lunak Yang Digunakan


II.9.1 Microsoft Visual Studio Code
Visual Studio Code adalah edit kode sumber yang ringan
namun kuat yang berjalan di desktop dan tersedia untuk Windows,
MacOS, dan Linux. Itu datang dengan dukungan built-in untuk
JavaScript, TypeScript, dan Node.js dan memiliki ekosistem yang
kaya dari ekstensi untuk Bahasa lain seperti (C++. C#, Java, Python,
PHP, Go) dan runtime seperti (.NET dan Unity). (Sumber:
https://code.visualstudio.com/docs).

II.9.2 PHP
Menurut Abdul Kadir (2013:17) PHP adalah bahasa
pemrograman yang ditunjukan untuk kepentingan pembuatan
aplikasi web. Sebagai bahasa pemrograman untuk web, PHP
sebenarnya bukanlah satu-satunya, tetapi termasuk yang populer.

PHP memungkinkan pembuatan aplikasi web yang dinamis,


dalam arti, dapat membuat halaman web yang dikendalikan oleh
data. Dengan demikian, perubahan data akan membuat halaman web
ikut berubah tanpa harus mengubah script atau kode yang menyusun
halaman web.

PHP bersifat open source sehingga dapat digunakan dalam


berbagai sistem operasi komputer dan juga bersifat free (tidak perlu
melakukan pembayaran pada saat menggunakannya).
II.9.3 Code Igniter (CI)
Menurut Basuki (2010:4), “CodeIgniter adalah sebuah
framework PHP yang kecil, sederhana, mudah digunakan dan
cukup handal untuk membangun aplikasi berbasis web”.

21
II.9.4 Hiper Text Markup Language (HTML)
Menurut Bekti (2015:35) HTML adalah bahasa pemograman
yang digunakan untuk mendesain sebuah halaman web. Adapun
menurut Abdulloh (2015:2) HTML adalah singkatan dari hypertext
markup language, yaitu tag-tag untuk membuat dan mengatur
struktur website. HTML adalah bahasa mark up web atau bahasa
pemograman standar yang digunakan untuk membuat sebuah
halaman web yang kemudian dapat diakses untuk menampilkan
berbagai informasi di dalam browser.

II.9.5 XAMPP

Menurut Nugroho (2013:1), “XAMPP adalah paket program


web lengkap yang dapat dipakai untuk belajar pemrograman web,
khususnya PHP dan MySQL”. Menurut Buana (2014:4), “XAMPP
adalah perangkat lunak open source yang diunggah secara gratis dan
bisa dijalankan di semua semua operasi seperti windows, linux,
solaris, dan macOS”.

Xampp adalah suatu perangkat lunak pendukung sistem


operasi. Xampp merupakan komplikasi dari beberapa program.
Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri. Xampp
merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache
(web server), MySQL (database), PHP dan Perl. Xampp merupakan
web server yang mudah digunakan serta dapat melayani tampilan
halaman web yang dinamis.
Bagian penting xampp yang biasa digunakan pada umumnya
meliputi :

1. Xampp Control Panel berfungsi mengelola layanan (service)


Xampp.
2. Htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang
akan dijalankan.
3. PhpMyadmin merupakan bagian untuk mengelola database.

22
II.9.6 Bootstrap
Adalah sebuah library framework CSS yang dibuat khusus
untuk bagian pengambangan font-end website. Boostrap merupakan
salah satu framework HTML, CSS dan Javascript yang paling
popular dikalangan web developer. Bootstarp menyediakan
kumpulan komponen class yang berfungsi sebagai interface dalam
web. Sehingga tampilan web dapat dirancang dengan sedemikian
rupa untuk menciptakan tampilan yang menarik.

Menurut Husein Alatas (2013), bootstrap merupakan


framework untuk membangun desain web secara responsif. Dalam
arti tampilan web yang dibuat dengan bootstrap akan menyesuaikan
ukuran layer dan browser yang akan kita gunakan pada desktop,
tablet atau mobile device. Dengan bootstrap kita dapat membangun
web dinamis maupun statis.

II.9.7 Admin LTE


AdminLTE adalah salah satu template yang paling sering
digunakan oleh web developer sebagai backend template pada
proyek yang sedang dikerjakan. Template ini dibuat menggunakan
framework bootstrap. Bootstrap merupakan library framework CSS
yang dibuat khusus untuk bagian pengembangan frontend website.
Bootstrap merupakan salah satu framework HTML, CSS, Javascript
yang paling popular dikalangan web developer saat ini.

II.9.8 Balsamiq Wireframes


Dikutip dari balsamiq.com (2016) mockup artinya model
atau replika mesin atau struktur, yang digunakan untuk tujuan
instruksional atau eksperimental. Sedangkan balsamiq mockup
adalah program aplikasi yang digunakan dalam pembuatan tampilan
user interface sebuah aplikasi. Software ini sudah menyediakan tools
yang dapat memudahkan dalam membuat desain prototyping
aplikasi yang akan kita buat. Software ini berfokus pada konten yang
ingin digambar dan fungsionalitas yang dibutuhkan oleh pengguna.

23
Prototype rancangan desain website di atas kertas balsamiq mockups
membantu seorang web desainer membuat tampilan web dalam
bentuk gambar di komputer. Tujuannya selain agar membuat
tampilan (desain) website menarik juga dapat menyesuaikan dengan
kebutuhan customer (pelanggan). Dengan alat pembuat mockup
maka seorang web desainer dapat menganalisa tata letak, desain dan
fungsi. Kelebihan balsamiq mockups dibanding software pembuat
mockup lainnya adalah aplikasi ini berbasis cloud, disertai aplikasi
desktop yang memungkinkan kita dengan cepat dan mudah membuat
rancangan website. Dengan konten yang terbuat seperti dari
gambaran tangan, akan membuat kita fokus pada pemecahan
masalah user interface yang lebih besar, daripada pada perincian
website. Di website sendiri ada dua pilihan untuk para pengguna, ada
versi trial for dekstop dan ada juga yang bisa kita download untuk
versi dekstop. Namun ada juga yang disediakan dalam versi
berbayar.

Menurut (Hanifah, 2015) Balsamiq Mockup adalah suatu


software yang digunakan dalam pembuatan desain atau prototype
dalam pembuatan tampilan user interface sebuah aplikasi.
II.9.9 Android Studio
Android Studio merupakan sebuah Integrated Development
Environment (IDE) khusus untuk membangun aplikasi yang berjalan
pada platform android. Android studio ini berbasis pada IntelliJ
IDEA, sebuah IDE untuk bahasa pemrograman Java. Bahasa
pemrograman utama yang digunakan adalah Java, sedangkan untuk
membuat tampilan atau layout, digunakan bahasa XML. Android
studio juga terintegrasi dengan Android Software Development Kit
(SDK) untuk deploy ke perangkat android. Android Studio juga
merupakan pengembangan dari eclipse, dikembangkan menjadi
lebih kompleks dan professional yang telah tersedia didalamnya
Android Studio IDE, Android SDK tools.

24
Setiap proyek di Android Studio berisi satu atau beberapa
modul dengan file kode sumber dan file sumber daya. Jenis-jenis
modul mencakup:

• Modul aplikasi Android

• Modul Pustaka

• Modul Google App Engine

Secara default, Android Studio akan menampilkan file


proyek Anda dalam tampilan proyek Android, seperti yang
ditampilkan dalam gambar 1. Tampilan disusun berdasarkan modul
untuk memberikan akses cepat ke file sumber utama proyek Anda.

II.9.10 Java
Java adalah nama sekumpulan teknoogi untuk membuat dan
mejalankan perangkat lunak pada computer yang berdiri sendiri
(standalone) ataupun pada lingkungan jaringan (Salahuddin & Rosa
A.S, 2018:1)

II.9.11 XML (Extensible Markup Language)


XML (Extensible Markup Language) adalah bahasa markup
untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat
dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang
beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML
(HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar
untuk melacak Internet. Teknologi XML adalah teknologi keturunan
dari SGML (Standard Generalized Markup Language, ISO 8879)
yang dikembangkan pada tahun 1980-an. XML adalah suatu bahasa
Markup, yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda
tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks
dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.

XML adalah language untuk mengidentifikasi dan menandai


data terstruktur XML didesain untuk mempu menyimpan data secara

25
ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data
(jamak dari datum) yang jika 13 diolah bisa memberikan informasi.
XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa
dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan
sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan
sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.
XML memiliki tiga tipe file, diantaranya :

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas


(file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang


diimpor atau diekspor.

3. XSD, adalah standar yang mendefinisikan struktur


database dalam XML.

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai


tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat


bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa
MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML


mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang
lebih bagus.

II.10 Pengujian Black Box


Menurut Sukamto & Salahuddin (2018:275), yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain kode
program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi,

26
masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang
dibutuhkan.
Menurut (Pressman, 2015) “Black box testing atau juga disebut
behavior testing, berfokus pada persyaratan fungsional dari perangkat lunak”.
Artinya, teknik black box testing memungkinkan untuk mendapatkan set
kondisi masukan yang sepenuhnya akan melaksanakan semua persyaratan
fungsional untuk satu program.

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
III.1 SMAN 6 Cimahi
III.1.1 Sejarah Singkat
Sebelumnya disebut sebagai SMA 13 Bandung. Angkatan
pertama SMAN 13 Bandung pada sat itu masih bergabung dengan
SMAN 4 Bandung yang berlokasi di Jl. Gardu Jati No.20 Bandung.
Karena SMAN 13 Bandung masih baru dan masih bergabung
dengan SMAN 4 Bandung maka belum bias mengelola sendiri
dalam menampung siswa didiknya. Begitu juga para staff pengajar
yang mayoritas masih guru-guru SMAN 4 Bandung.

Pada saat itu ibu Dra. Nani Soekartini menjabat sebagai


kepala sekolah SMAN 13 Bandung sekaligus Kepala Sekolah dari
SMAN 4 Bandung. Setelah berpisah secara administrasi dengan
SMAN 4 Bandung, SMAN 13 Bandung dipimpin oleh bapak
Komaruddin yang berasal dari Cikampek. Pada saat itu
pembangunan fisik gedung SMAN 13 Bandung di Jl. Melong Raya
masih berlangsung, sehingga sebagian siswa dan siswi SMAN 13
Bandung belajar di gedung SMAN 4 Bandung yang berada di Jl.
Gardu Jati No.20 dan sebagian belajar di gedung SMPN 1 Bandung
yang berada di Jl. Kesatrian Bandung.

Setelah gedung SMAN 13 Bandungyang berada di Jl.


Melong Raya selesai dibangun pada tahun 1982, maka semua siswa
siswi SMAN 13 Bandung mulai melakukan KBM (Kegiatan Belajar

27
Mengajar) di gedung baru SMAN 13 Bandung di Cijerah, CImahi
Selatan. Kemudian karena otonomi daerah pada tahun 1997, SMAN
13 Bandung berubah menjadi SMAN 6 Cimahi.

III.1.2 Struktur Organisasi


Kepala Sekolah : Drs. Ade Suratman, M.Pd
Wakasek Siswa : Budi Rochman, S.Pd
Wakasek Humas : Dedi Farid, S.Pd, M.M
Wakasek Sarana : Drs. Wandi Suwandi
Wakasek Kurikululm : Ani Nuriani, M.Pd
Bendahara : Yahya Kaur Mulyadi
Kepala Perpustakaan : Dra. Yeyen Mulyani
Koordinator : Suprawati, S.Pd
Komite : Dadang

III.2 Analisis Pengguna


Proses requirment menjelaskan bahwa aplikasi yang akan dibuat
melibatkan beberapa pengguna yang akan dijelaskan seperti berikut.
1. Admin berwenang dalam mengelola setiap data siswa, data guru,
dan data absensi yang dimasukan ke database, membuat rekap
absensi selama 1 semester untuk diberikan kepada setiap wali
kelas.

2. Guru hanya berwenang mengelola absensi seperti siswa yang


tidak hadir atau izin, melakukan scan QR-Code kartu pelajar jika
siswa tidak membawa smartphone.
3. Siswa melakukan absen dengan cara scaning qrcode
menggunakan smartphone masing-masing, absen dilakukan
untuk siswa yang akan masuk kedalam ruangan dan keluar
ruangan.

III.3 Identifikasi Pengguna Perangkat Lunak


Tabel III.1 Identifikasi Pengguna Perangkat Lunak

28
Level Sumber Daya Manusia
Autorisasi
Tingkatan Pengguna Hak Akses

Admin Bagian Admin a. Login/logut


Perangkat b. Backup data siswa, guru, dan absensi.
Lunak c. Mengolah seluruh data – data
d. Mengolah profil siswa untuk qrcode
e. Memasukan data yang diperlukan oleh
sistem untuk menjadi sebuah
informasi.
f. Memilih Opsi

Guru Bagian Guru a. Scan qrcode siswa jika tidak membawa


smartphone
b. Mengelola data absensi siswa
c. Memilih Opsi

Siswa Bagian Siswa a. Scan qrcode yang tertera di kelas


melalui smartphone

III.4 Identifikasi Kebutuhan Fungsional


III.4.1 Kebutuhan Fungsional (Aktifitas) Admin
Tabel III.2 Kebutuhan Aktifitas Admin

Nomor Nama
No. Keterangan
Aktifitas Aktifitas
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
kelola data siswa, guru dan absensi.
Backup terhadap data- data siswa,guru
2 Aktifitas.2 Backup
dan absensi

29
Nomor Nama
No. Keterangan
Aktifitas Aktifitas
Kelola Data
Mengolah seluruh data – data siswa,
3 Aktifitas.3 Siswa, Guru, dan
guru, dan absensi
Absensi
Memasukan data yang diperlukan oleh
4 Aktiftas.4 Memasukan Data
sistem untuk menjadi sebuah informasi.
Digunakan untuk memilih opsi computer
5 Aktifitas.5 Memilih Opsi
dan sesi absen

6 Aktifitas.6 Logout Digunakan untuk keluar dari admin

III.4.2 Kebutuhan Fungsional (Aktivitas) Guru


Tabel III.3 Kebutuhan AktifitasGuru

III.4.2 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
kelola data absensi.
Scan QR-Code Digunakan untuk proses absen siswa yang
2 Aktifitas.2
Siswa tidak membawa smartphone
Kelola Data Mengolah data absensi pada siswa yang
3 Aktifitas.3
Absensi tberhalangan hadir

4 Aktifitas.4 Logout Digunakan untuk keluar

III.4.3 Kebutuhan Fungsional (Aktifitas) Siswa


Tabel III.4 Kebutuhan AktifitasSiswa

III.4.3 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Dilakukan untuk menggunakan fitur
1 Aktifitas.1 Login
scan QR-Code.

30
III.4.3 N
Nomor Nama
o Keterangan
Aktifitas Aktifitas
.
Scan QR-Code
2 Aktifitas.2 Digunakan untuk proses absen siswa
Siswa

4 Aktifitas.3 Logout Digunakan untuk keluar

III.5 Proses Bisnis


Business Process Modeling Notation (BPMN) menggambarkan suatu
bisnis proses diagram yang mana didasarkan kepada teknik diagram alur,
dirangkai untuk membuat model-model grafis dari operasi-operasi bisnis
dimana terdapat aktivitas-aktivitas dan control-kontrol alur yang
mendefinisikan urutan kerja (Ramdhani : 2015).

III.5.1 Proses Bisnis Yang Sudah Ada

Proses Bisnis
Siswa Sistem Admin

Datang ke sekolah Login

Mengantri untuk
Membaca fingerprint
absen menggunakan Memeriksa data
fingerprint absen

Melakukan fingerprint Sesuai dengan


Database
Melakukan rekap
absensi

Database
Phase

Gambar III.1 Program Bisnis Yang Sudah Ada

31
III.5.2 Proses Bisnis Yang Diusulkan
Proses Bisnis
Siswa Guru Sistem Admin

Login Login Login

Masuk dan keluar Masuk kelas, men-


Buat QR-Code Membuat QR-Code
kelas, men-scan QR- scan QR-Code siswa
untuk masing-masing
Code yang tidak membawa
kelas dan siswa
smartphone

Membagikan QR-Code
ke kelas dan siswa
Membaca QR-Code

Database
Phase

Gambar III.2 Proses Bisnis Yang Di Usulkan

III.6 Diagram Use-case


Sasaran pemodelan usecase diantaranya adalah mendefinisikan
kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan
skenario penggunaan. Dari analisis pengguna website yang ada maka usecase
diagram untuk website presensi dapat dilihat pada Gambar III.3 Use-Case
Diagram.

32
Kelola Data Siswa

Buat QR-Code Siswa

<<include>>

Admin
Buat QR-Code Kelas <<include>>

<<include>>

Kelola Data Guru <<include>> Login

<<include>>

Guru Rekap Absensi <<include>>

<<include>>

Kelola Data Absensi <<include>>

Scan QR-Code Siswa


Murid

Tambah Absen

Gambar III.3 Use-Case Diagram

III.6.1 Sekenario Use-Case


III.6.1.1 Sekenario Use-Case Kelola Data Siswa
Tabel III.5 Sekenario Use-Case Kelola Data Siswa

Use case Kelola Data Siswa

Aktor Admin

Tujuan Memasukan seluruh data siswa

Kondisi Awal Admin dalam keadaan login


Admin dapat melakukan proses tambah,
ubah dan hapus data

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

33
1. Masuk kebagian menu
di dashboard, pilih data
siswa lalu pilih siswa.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah dan menghapus
data. Jika melakukan
penambahan, mengubah data
dan membuat QR-Code, maka
akan muncul form yang harus
diisi sesuai dengan data
barang yang akan di input.
Hanya admin yang dapat mengelola data
Kondisi Akhir
siswa.

III.6.1.2 Sekenario Use-Case Buat QR-Code Siswa

Tabel III.6 Sekenario Use-Case Buat QR-Code Siswa

Use case Buat QR-Code Siswa

Aktor Admin

Tujuan Membuat QR-Code Siswa

Kondisi Awal Admin dalam keadaan login


Admin dapat membuat QR-Code sekaligus
kartu pelajar

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

34
1. Masuk kebagian menu
di dashboard, pilih data
siswa lalu pilih siswa.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, menghapus data
dan buat QR-Code.
3. Masuk kebagian buat
QR-Code.
4. Menampilkan QR-Code yang
dibuat sesuai data yang
dipilih.
Hanya admin yang dapat membuat QR-
Kondisi Akhir
Code.

III.6.1.3 Sekenario Use-Case Buat QR-Code Kelas


Tabel III.7 Sekenario Use-Case Buat QR-Code Kelas

Use case Buat QR-Code Kelas

Aktor Admin

Tujuan Membuat QR-Code Kelas

Kondisi Awal Admin dalam keadaan login


Admin dapat membuat QR-Code untuk
ditempel di depan kelas

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk kebagian menu


di dashboard, pilih data
siswa lalu pilih kelas.

35
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, menghapus data
dan buat QR-Code.
3. Masuk kebagian buat
QR-Code.
4. Menampilkan QR-Code yang
dibuat sesuai data yang
dipilih.
Hanya admin yang dapat membuat QR-
Kondisi Akhir
Code.

III.6.1.4 Sekenario Use-Case Kelola Data Guru


Tabel III.8 Sekenario Use-Case Kelola Data Guru

Use case Kelola Data Guru

Aktor Admin

Tujuan Memasukan seluruh data guru

Kondisi Awal Admin dalam keadaan login


Admin dapat melakukan proses tambah,
ubah dan hapus data

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk kebagian
menu di dashboard
, pilih data guru lalu
pilih guru.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,

36
mengubah dan menghapus
data. Jika melakukan
penambahan dan mengubah
data, maka akan muncul form
yang harus diisi sesuai dengan
data barang yang akan di
input.
Hanya admin yang dapat mengelola data
Kondisi Akhir
guru.

III.6.1.5 Sekenario Use-Case Rekap Absensi


Tabel III.9 Sekenario Use-Case Rekap Absensi

Use case Rekap Absensi

Aktor Admin

Tujuan Merekap absensi yang dilakukan siswa

Kondisi Awal Admin dalam keadaan login


Admin dapat melakukan proses rekap data
dengan men-export data ke file excel

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk kebagian menu


di dashboard, pilih data
absensi, lalu pilih
absensi.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, scan QR-Code,
dan rekap absensi.

37
3. Masuk ke bagian
rekap absensi
dengan memasukan
semester dan kelas.
4. Menampilkan tabel
dengan data yang sesuai
dan di export ke file
excel.
Kondisi Akhir Hanya admin yang dapat merekap absensi.

III.6.1.6 Sekenario Use-Case Kelola Data Absensi


Tabel III.10 Sekenario Use-Case Kelola Data Absensi

Use case Kelola Data Data Absensi

Aktor Admin, Guru

Tujuan Mengelola data absensi siswa

Kondisi Awal Admin dan guru dalam keadaan login


Admin dan guru dapat melakukan kelola data
absesi siswa

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk kebagian menu


di dashboard , pilih data
absensi, lalu pilih
absensi.
2. Menampilkan tabel dan
tombol untuk menambah,
mengubah, scan QR-Code,
dan rekap absensi. Jika

38
melakukan penambahan dan
mengubah data, maka akan
muncul form yang harus diisi
sesuai dengan data barang
yang akan di input.
Hanya admin dan guru yang dapat mengelola
Kondisi Akhir
data absensi.

III.6.1.7 Sekenario Use-Case Scan QR-Code Siswa


Tabel III.11 Sekenario Use-Case Scan QR-Code Siswa

Use case Scan QR-Code Siswa

Aktor Admin, Guru

Tujuan Men-scan QR-Code siswa yang tidak


membawa smartphone

Kondisi Awal Admin dan guru dalam keadaan login


Admin dan guru dapat men-scan QR-Code
siswa

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk kebagian menu


di dashboard , pilih data
absensi, lalu pilih scan.
2. Menampilkan halam yang
memuat webcam untuk
melakukan scan QR-Code.
3. Dekatkan kartu pelajar
yang terdapat QR-Code
ke webcam.

39
4. Menampilkan pesan bahwa
absen telah masuk ke
database.
Kondisi Akhir Absensi telah terekam ke database.

III.6.1.8 Sekenario Use-Case Absen


Tabel III.12 Sekenario Use-Case Kelola Data Absensi

Use case Kelola Data Data Absensi

Aktor Siswa

Tujuan Melakukan absen sebelum masuk dan keluar


ruangan

Kondisi Awal Siswa dalam keadaan login

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Masuk ke halaman awal

2. Membuka kamera pada


smartphone unuk melakukan
scan QR-Code yang tertera di
depan kelas
3. Mendekatkan
smartphone ke QR-
Code yang tertera di
depan kelas
4. QR-Code terbaca dan data
absen siswa tersebut terekam
ke database.

40
Hanya admin dan guru yang dapat mengelola
Kondisi Akhir
data absensi.

III.7 Diagram Activity


III.7.1 Diagram Activity Login
Diagram Activity Login ini adaah aktivitas pertama sebelum
semua aktivitas dimulai

Aktivity Login Admin / Guru / Siswa

Admin / Guru / Siswa SIstem

Masuk ke website /
aplikasi Tampil login

Memasukan
Username &
Password False

True

Tampil halaman
utama Admin/Guru/
Siswa
Phase

Gambar III.4 Diagram Activity Login

41
III.7.2 Diagram Avtivity Kelola Data Siswa
Diagram Activity Kelola Data Siswa ini adalah aktivitas
untuk membuat, memperbaiki dan menghapus data siswa.

Activity Kelola data Siswa

Admin Sistem

Menampilkan data
siswa

Login & Pilih menu


Data Siswa Ubah

Tambah
Klik Ubah Hapus
Klik Tambah
Klik Hapus

Membuka Membuka Menghapus data


halaman ubah halaman tambah yang dipilih

Memasukan data
siswa yang tertera Memasukan data siswa yang
ingin diubah

Data yang dipilih


Menyimpan data
Klik Tambah Klik Edit diubah
Phase

Gambar III.5 Diagram Activity Kelola Data Siswa

III.7.3 Diagram Activity Buat QR-Code Siswa


Diagram Activity Buat QR-Code Siswa ini adalah aktivitas
untuk membuat QR-Code agar siswa memiliki QR-Code pada kartu
pelajar apabila siswa tersebut tidak membawa smartphone.

42
Activity Buat QR-Code Siswa

Admin Sistem

Login & Pilih menu Menampilkan data


Data Siswa siswa

Klik Buat QR-


Code
Membuka
halaman Buat QR-
Code

Klik Cetak QR-Code

Mencetak QR-Code
Phase

Gambar III.6 Diagram Activity Buat QR-Code Siswa

III.7.4 Diagram Activity Buat QR-Code Kelas


Diagram Activity Buat QR-Code Kelas ini adalah aktivitas
untuk membuat QR-Code agar siswa nantinya dapat mengabsen
melalui smartphone masing-masing dengan mendekatkan kamera ke
QR-Code kelas.

43
Activity Buat QR-Code Kelas

Admin Sistem

Login & Pilih menu Menampilkan data


Kelas kelas

Klik Buat QR-


Code
Membuka
halaman Buat QR-
Code

Klik Cetak QR-Code

Mencetak QR-Code
Phase

Gambar III.7 Diagram Activity Buat QR-Code Kelas

III.7.5 Diagram Activity Kelola Data Guru


Diagram Activity Kelola Data Guru ini adalah aktivitas
untuk membuat, memperbaiki, dan menghapus data guru.

44
Activity Kelola data Guru

Admin Sistem

Menampilkan data
guru

Login & Pilih menu


Data Guru Ubah

Tambah
Klik Ubah Hapus
Klik Tambah
Klik Hapus

Membuka Membuka Menghapus data


halaman ubah halaman tambah yang dipilih

Memasukan data
guru yang tertera Memasukan data guru yang
ingin diubah

Data yang dipilih


Menyimpan data
Klik Tambah Klik Edit diubah
Phase

Gambar III.8 Diagram Activity Kelola Data Guru

III.7.6 Diagram Activity Rekap Absensi


Diagram Activity Rekap Absensi ini merupakan aktivitas
untuk merekap absensi yang sudah masuk lalu di bagikan ke wali
kelas masing-masing sesuai dengan kelas yang tertera.

45
Activity Rekap Absensi

Admin Sistem

Login & Pilih menu Menampilkan data


Data Absensi absensi

Klik Rekap
Absen
Membuka
halaman rekap
absen
Memilih semester
dan kelas

Menampilkan data
seusai yag diminta
Klik Cetak
Mencetak data
sesuai permintaan
Phase

Gambar III.9 Diagram Activity Rekap Absensi

III.7.7 Diagram Activity Kelola Data Absensi


Diagram Activity Kelola Data Absensi ini merupakan
aktivitas untuk menambahkan atau mengubah data absensi baik oleh
admin maupun guru secara manual jika terjadi hal-hal yang tidak
diinginkan.

46
Activity Kelola Data Absensi

Admin / Guru Sistem

Menampilkan data
absensi

Login & Pilih menu


Data Absensi Ubah Tambah

Klik Ubah Klik Tambah

Membuka
halaman ubah
Membuka
halaman tambah

Memasukan data Data yang dipilih


Memasukan data absensi yang
absensi yang tertera diubah
ingin diubah

Klik Tambah Klik Edit

Menyimpan data
Phase

Gambar III.10 Diagram Activity Kelola Absensi

III.7.8 Diagram Activity Scan QR-Code Siswa


Diagram Activity Scan QR-Code Siswa ini merupakan
aktivitas untuk men-scan QR-Code yang tertera pada kartu pelajar
yang dikarenakan siswa tersebut tidak membawa smartphone dan
melakukan absensi manual

47
Activity Scan QR-Code Siswa

Admin / Guru Sistem

Login & Pilih menu Menampilkan


Scan halama scan

Mendekatkan QR-
Code ke webcam
Medeteksi QR-
Code

Menyimpan data ke
database
Phase

Gambar III.11 Diagram Activity Scan QR-Code Siswa

III.7.9 Diagram Activity Absen


Diagram Atcivity Absen ini merupakan aktivitas siswa untuk
melakukan absen menggunakan smartphone mereka sendiri agar
mempermudah system absensi.

48
Activity Absen

Siswa Sistem

Menampilkan
Login halama utama

Mendekatkan
webcam ke QR-
Code yang tertera
di depan kelas
Medeteksi QR-
Code

Menyimpan data ke
database
Phase

Gambar III.12 Diagram Activity Absen

III.8 Diagram Sequence


Dimodelkan dengan diagram sequence yang menggambarkan aspek
ketururutan waktu dari pesan yang disampaikan, dan menggambarkan aspek
struktur organisasi obyek yang mengirim dan menerima pesan.

III.8.1 Diagram Sequence Login


Diagram urutan di bawah ini menerangkan alur aktivitas
bagaimana proses login dilakukan.

49
<view> <controller> <model> <view>
Admin/Guru Database
(Login) (Login) (Dashboard) (Dashboard)
1. Memasukan Username & Password

2. Bu tton Login

3. Login

4. Data Admin/Guru
5. Mengirim data
6. Proses Login

7. Cek Validasi
8. Valid atau tidak valid

9. Username & Password salah


10. Menampilkan pesan kes alahan
11. Data valid menampilkan halaman home

Gambar III.13 Diagram Sequence Login

III.8.2 Diagram Sequence Kelola Data Siswa


Diagram urutan di bawah ini adalah aktivitas untuk
melakukan kelola data siswa, mulai dari membuat, mengubah dan
menghapus data siswa. Disini yang diperkenankan untuk membuat,
mengubah, menghapus data siswa hanya admin.

50
<view> <view> <controller> <model>
Admin Database
(DashboardAdmin) (Form Siswa) (Siswa) (Siswa)

1. Login
2. Klik Menu Data Siswa

3. Klik Tambah

4. Tampil form tambah

5. Isi data Siswa

6. Set data Siswa

7. Simpan 8. Proses tambah

9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar

13. Data simpan

13. Klik Edit

14. Tampil form edit


15. Isi ubah Siswa

16. Set data yang telah diubah

17. Simpan 18. Proses update

19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar

23. Data simpan

24. Klik Hapus

25. Hapus data Siswa


26. Set hapus Siswa

27. Kembali ke DashboardAdmin


28. Data Dihapus

Gambar III.14 Diagram Sequence Kelola Data Siswa

51
III.8.3 Diagram Sequence Buat QR-Code Siswa
Diagram urutan dibawah ini adalah aktivitas untuk membuat
QR-Code siswa yang akan diterapkan pada kartu pelajar siswa
tersebut.

<view> <controller> <model>


Admin Database
(Dashboard) (Siswa) (Siswa)

1. Login
2. Klik Menu Data Siswa

3. Klik Buat QR-Code

4. Membuat QR-Code
5. Set data

6. Mengirim data 7. Simpan Data


8. Set QR-Code
9. Tampil QR-Code

10. Klik Cetak

11. Set Cetak


12. Mengambil data

13. Cetak QR-Code

Gambar III.15 Diagram Sequence Buat QR-Code Siswa

III.8.4 Diagram Sequence Buat QR-Code Kelas


Diagram urutan dibawah ini adalah aktivitas untuk membuat
QR-Code kelas yang akan di letakan di depan kelas agar siswa dpat
mengabsen dengan menggunakan smartphone mereka.

52
<view> <controller> <model>
Admin Database
(Dashboard) (Kelas) (Kelas)

1. Login
2. Klik Menu Kelas

3. Klik buat QR-Code

4. Membuat QR-Code
5. Set data

6. Mengirim data 7. Simpan Data


8. Set QR-Code
9. Tampil QR-Code

10. Klik Cetak

11. Set Cetak


12. Mengambil data

13. Cetak QR-Code

Gambar III.16 Diagram Sequence Buat QR-Code Kelas

III.8.5 Diagram Sequence Kelola Data Guru


Diagram urutan di bawah ini adalah aktivitas untuk
melakukan kelola data, mulai dari membuat, mengubah dan
menghapus data siswa. Disini yang diperkenankan untuk membuat,
mengubah, menghapus data siswa hanya admin.

53
<view> <view> <controller> <model>
Admin Database
(DashboardAdmin) (Form Guru) (Guru) (Guru)

1. Login
2. Klik Menu Data Guru

3. Klik Tambah

4. Tampil form tambah

5. Isi data Guru

6. Set data Guru

7. Simpan 8. Proses tambah

9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar

13. Data simpan

13. Klik Edit

14. Tampil form edit


15. Isi ubah Guru

16. Set data yang telah diubah

17. Simpan 18. Proses update

19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar

23. Data simpan

24. Klik Hapus

25. Hapus data Guru


26. Set hapus Guru

27. Kembali ke DashboardAdmin


28. Data Dihapus

Gambar III.17 Diagram Sequence Kelola Data Guru

54
III.8.6 Diagram Sequence Rekap Absensi
Diagram Urutan dibawah ini merupakan aktivitas untuk
merekap absensi yang sudah masuk lalu dibagikan ke wali kelas
masing-masing sesuai keas yang tertera.

<view> <controller> <model>


Admin Database
(Dashboard) (Absensi) (Absensi)

1. Login
2. Klik Menu Data Absensi

3. Klik Rekap Absensi

4. Membuat Rekap Absensi


5. Set data

6. Mengirim data 7. Simpan Data


8. Set Rekap Absensi
9. Tampil Rekap Absensi

10. Klik Cetak

11. Set Cetak


12. Mengambil data

13. Cetak Rekap Absensi

Gambar III.18 Diagram Sequence Rekap Absensi

III.8.7 Diagram Sequence Kelola Data Absensi


Diagram urutan di bawah ini merupakan aktivitas mengelola
data absensi yang dapat dilakukan oleh admin maupun guru, agar
siswa yang tidak hadir, sakit, atau izin dapat segera di perbaharui
datanya oleh guru maupun admin

55
<view> <view> <controller> <model>
Admin/Guru Database
(Dashboard) (Form Absensi) (Absensi) (Absensi)

1. Login
2. Klik Menu Data Absensi

3. Klik Tambah

4. Tampil form tambah

5. Isi data Absensi

6. Set data Absensi

7. Simpan 8. Proses tambah

9. Validasi
10. Cek tambah
11. Data salah
12. Data benar

13. Data simpan

13. Klik Edit

14. Tampil form edit


15. Isi ubah Absensi

16. Set data yang telah diubah

17. Simpan 18. Proses update

19. Validasi
20. Cek ubah
21. Data salah
22. Data benar

23. Data simpan

Gambar III.19 Diagram Sequence Kelola Data Absensi

III.8.8 Diagram Sequence Scan QR-Code Siswa


Diagram uratan dibawah ini merupakan aktivitas untuk men-
scan QR-Code siswa yang tidak membawa smartphone, sehingga
kartu pelajar yang sudah tertera QR-Code dapat di scan oleh admin
maupun guru.

56
<view> <controller> <model>
Admin/Guru Database
(Dashboard) (Scan) (Scan)

1. Login
2. Klik Menu Scan
3. Arahkan QR-Code ke
webcam
4. Membaca QR-Code
5. Set data

6. Data Tidak Ada


7. Mengirim data 8. Simpan Data
9. Set QR-Code
10. Tampil Pesan

Gambar III.20 Diagram Sequence Scan QR-Code Siswa

III.8.9 Diagram Sequence Absen


Diagram urutan di bawah ini merupakan aktivitas siswa
untuk melakukan absensi melalui smartphone mereka masing-
masing.

Layar Perangkat
Siswa Aplikasi Kamera QR-Code
Android

1. Login
2. Menampilkan Menu

3. Memilih menu absen


Masuk / Keluar
4. Memuat Kamera
5. Shoot kamera ke QR-Code
6.Validasi QR-Code

7. Memuat pemberitahuan

8.Menampilkan pemberitahuan

Gambar III.21 Diagram Sequence Absen

57
III.9 Diagram Class

Kelas
Siswa - kelas_id : int
- kelas : string
- nis : string - nip : int
- password : string
+ create() : void
- nama_siswa : string
+ update() : void
- gender_siswa : string Guru
+ delete() : void
- kelas_id : int
- agama_id : int
-memberName
- alamat : string
- telepon : string - nip : string
Absensi - password : string
- created : date
- updated : date - nama_guru : string
- absensi_id : int - gender_guru : string
+ scanQR() : void - nis : int - matpel_id : int
+ ubahPassword() : void - tanggal : date - agama_id : int
- jam_masuk : - alamat : string
- jam_keluar : - telepon : string
- kehadiran_id : int
User - level : int
- status_id : int - created : date
- user_id : int + create() : void - update : date
- username : string + getSiswa() : void
- password : string + getAbsensi() : void
- name : string + tambahAbsensi() : void
- address : string + ubahAbsensi() : void
- level : int
+ getSiswa() : void
+ getGuru() : void
+ getMataPelajaran() : void
+ getKelas() : void
+ getAbsensi() : void
+ createSiswa() : void
+ createGuru() : void
+ createMataPelajaran() : Void
+ createKelas() : Void Mata Pelajaran
+ updateSiswa() : void
- matpel_id : int
+ updateGuru() : void
- matpel : string
+ updateMataPelajaran() : void
+ updateKelas() : void + create() : void
+ deleteSiswa() : void + update() : void
+ deleteGuru() : void + delete() : void
+ deleteAbsensi() : void
+ deleteMataPelajaran() : void
+ deleteKelas() : void
+ buatQR-CodeSiswa() : void
+ buatQR-CodeKelas() : void

Gambar III.22 Diagram Class

58
III.10 Perancangan Database
III.10.1 Relasi Database

Gambar III.23 Relasi Database

III.10.2 Tabel User


Tabel User berfungsi untuk menampung akun admin.

Tabel III.13 Tabel User

No Field Tipe keterangan

1 User_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Username Varchar(40) Username

3 Password Varchar(40) Password

4 Name Varchar(100) Nama Pengguna

5 Address Varchar(200) Alamat Pengguna

6 Level Int(1) Hak akses ke dalam aplikasi

III.10.3 Tabel Guru


Tabel Guru berfungsi untuk menampung akun serta data-data
guru.

59
Tabel III.14 Tabel Guru

No Field Tipe keterangan

1 Nip Varchar(32) Nomor Induk Kepegawaian, Primary


key, Auto Increment

2 Password Varchar(40) Password

3 Nama_guru Varchar(100) Nama Guru

4 Gender_guru Enum(‘L’,
Jenis Kelamin Guru
‘P’)

5 Mantpel_id Int(10) Mata Pelajaran Guru

6 Agama_id Int(10) Agama Guru

7 Alamat Varchar(200) Alamat Guru

8 Telepon Varchar(13) Nomor Telepon Guru

9 Level Int(1) Hak Akses ke dalam aplikasi

10 Created Datetime Tanggal dibuat, Current Time Stamp

11 Updated Datetime Tanggal diubah

III.10.4 Tabel Siswa


Tabel Siswa berfungsi untuk menampung akun serta data-
data siswa.

Tabel III.15 Tabel Siswa

No Field Tipe keterangan

1 Nis Varchar(32) Nomor Induk Siswa, Primary key,


Auto Increment

2 Password Varchar(40) Password

60
3 Nama_siswa Varchar(100) Nama Siswa

4 Gender_siswa Enum(‘L’,
Jenis Kelamin Siswa
‘P’)

5 Kelas_id Int(10) Kelas Siswa

6 Agama_id Int(10) Agama Siswa

7 Alamat Varchar(200) Alamat Siswa

8 Telepon Varchar(13) Nomor Telepon Siswa

9 Created Datetime Tanggal dibuat, Current Time Stamp

10 Updated Datetime Tanggal diubah

III.10.5 Tabel Absensi


Tabel Absensi berfungsi untuk menampung data absensi dari
siswa yang mengisi kehadiran melalui QR-Code atau di input secara
manual oleh admin atau guru.

Tabel III.16 Tabel Guru

No Field Tipe keterangan

1 Absensi_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Nis Varchar(32) Nomor Induk Siswa

3 Tanggal Date Tanggal dilakukannya absen

4 Jam_masuk Time Jam saat melakukan absen masuk

5 Jam_keluar Time Jam saat melakukan absen pulang

6 Kehadiran_id Int(10) Penanda hadir, sakit, izin, alfa, atau


telat

61
7 Status_id Int(10) Penanda apakah sudah masuk atau
pulang

III.10.6 Tabel Agama


Tabel Agama berfungsi untuk menampung data agama.

Tabel III.17 Tabel Agama

No Field Tipe keterangan

1 Agama_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Agama Varchar(100) Nama Agama

III.10.7 Tabel Kehadiran


Tabel Kehadiran berfungsi untuk pendanda pada absensi.

Tabel III.18 Tabel Kehadiran

No Field Tipe keterangan

1 Kehadiran_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Kehadiran Varchar(100) Penanda kehadiran

III.10.8 Tabel Kelas


Tabel Kelas berfungsi untuk menammpung kelas yang di
tempati oleh para siswa.

Tabel III.19 Tabel Kelas

No Field Tipe keterangan

1 Kelas_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Kelas Varchar(100) Nama Kelas

62
3 Nip Varchar(32) Untuk menampilkan Wali Kelas

III.10.9 Tabel Mata Pelajaran


Tabel Mata Pelajaran berfungsi untuk menammpung mata
pelajaran yang di pegang oleh para guru.

Tabel III.20 Tabel Mata Pelajaran

No Field Tipe Keterangan

1 Matpel_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Matpel Varchar(100) Nama Mata Pelajaran

III.10.10 Tabel Status


Tabel Status berfungsi untuk menandakan status siswa
apakah masuk atau keluar.

Tabel III.21 Tabel Status

No Field Tipe Keterangan

1 Status_id Int(11) Primary key, Auto Increment

2 Status Varchar(100) Nama Status

63
III.11 Rencana Perancangan User Interface
III.11.1 Tampilan Login Admin/Guru

Gambar III.24 Tampilan Login Admin/Guru

III.11.2 Tampilan Dahsboard

Gambar III.25 Tampilan Dashobard

64
III.11.3 Tampilan Data Siswa

Gambar III.26 Tampilan Data Siswa

III.11.4 Tampilan Tambah/Ubah Data Siswa

Gambar III.27 Tampilan Tambah/Ubah Data Siswa

65
III.11.5 Tampilan Buat QR-Code

Gambar III.28 Tampilan Buat QR-Code

III.11.6 Tampilan Data Guru

Gambar III.29 Tampilan Data Guru

66
III.11.7 Tampilan Tambah/Ubah Data Guru

Gambar III.30 Tampilan Tambah/Ubah Data Guru

III.11.8 Tampilan Data Absensi

Gambar III.31 Tampilan Data Absensi

67
III.11.9 Tampilan Tambah/Ubah Data Absensi

Gambar III.32 Tampilan Tambah/Ubah Data Absensi

III.11.10 Tampilan Scan QR-Code Siswa Web

Gambar III.33 Tampilan Scan QR-Code Siswa Web

68
III.11.11 Tampilan Login Siswa

Gambar III.34 Tampilan Login Siswa

III.11.12 Tampilan Scan QR-Code Siswa Android

Gambar III.31 Tampilan Scan QR-Code Siswa Android

69

Anda mungkin juga menyukai