Anda di halaman 1dari 9

E.ISSN.

2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020

MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS iSpring Suite 8


Oleh :
Dwi Ariyanti1), Mustaji2), Harwanto3)
1,3
Program Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya
2
Program Pascasarjana, Universitas Negeri Surabaya
email: pramodya.dwi@gmail.com
email: mustaji@unesa.ac.id
email: harwantounipasby@gmail.com

Abstrak
Pengembangan Multimedia Interaktif berbasis iSpring Suite 8 dimaksudkan untuk memberikan salah
satu jawaban terhadap sulitnya pelaksanaan Pembelajaran di sekolah yang merupakan sekolah pinggiran.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Multimedia Interaktif yang layak, praktis, dan efektif digunakan
dan meningkatkan kemandirian siswa dengan subyek penelitian kelas X IPA 3. Pada model pengembangan
ADDIE yang terdiri atas 5 tahap yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5)
Evaluation. . Instrumen penilaian terdiri atas tiga yaitu (1) instrumen kevalidan isi/materi pembelajaran, (2)
instrumen kevalidan desain pembelajaran dan (3) instrumen kevalidan media pembelajaran serta angket respon
peserta didik terhadap multimedia interaktif berbasis iSpring Suite 8, dan instrumen keefektifan berupa hasil
belajar peserta didik. Berdasarkan analisis data, diperoleh presentase kevalidan oleh ahli isi/materi pembelajaran
94%, presentase oleh ahli Desain pembelajaran 84%, presentase oleh ahli media sebesar 82% dan respon peserta
didik diperoleh presentase dari subjek uji perorangan sebesar 88%, uji kelompok kecil sebesar 85%, dan uji
kelompok besar menunjukkan presentase 87%. Media pembelajaran telah memenuhi kriteria, peserta didik
mencapai nilai ketuntasan. Peningkatan hasil belajar ekonomi yang dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif berbasis iSpring Suite8 yang dikembangkan bersifat valid, praktis, dan efektif

Kata Kunci: pengembangan, multimedia interaktif, iSpring Suite 8

1. PENDAHULUAN sekarang dalam melaksanakan tugasnya di sekolah


Dalam rangka mempersiapkan Sumber Daya adalah sulitnya mengembangkan pembelajaran
Manusia (SDM) yang berkualitas dan berdaya yang dapat membangun keaktifan siswa dan
saing tinggi, dunia pendidikan dituntut untuk sulitnya mengembangkan proses berpikir siswa.
meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia, dan Hasil pra penelitian yang dilakukan
dewasa ini mendapat perhatian yang cukup besar. menunjukkan bahwa tingkat keaktifan dan
Hal ini dapat dilihat dengan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa masih rendah, hal
sarana prasarana pendidikan, profesionalisme itu terbukti saat proses pembelajaran siswa pasif
tenaga pendidik, maupun peningkatan mutu anak yaitu hanya mendengarkan penjelasan yang
didik. disampaikan oleh guru. Perhatian siswa terhadap
Perkembangan ilmu pengetahuan dan pembelajaran masih kurang yaitu dengan ditandai
teknologi memungkinkan semua pihak dapat dengan siswa yang masih sibuk mengobrol dengan
memperoleh informasi dengan melimpah, cepat dan teman sebangku, asik dengan kegiatannya sendiri,
mudah dari berbagai sumber dan tempat di dunia. bahkan dengan sembunyi-sembunyi bermain
Pada Lampiran IV Permendikbud Nomor 81A handphone.
tahun 2013, tentang Implementasi Kurikulum Dalam penelitian ini penulis akan
Pedoman Umum Pembelajaran, prinsip yang perlu menggunakan salah satu aplikasi yang ada di
digunakan dalam kegiatan pembelajaran Komputer yaitu Microsoft Office Power Point
diantaranya bermuatan nilai etika, estetik, logika, 2016. Banyak aplikasi di komputer ataupun
dan kinestetika, serta mampu menyediakan software yang bisa digunakan dalam multimedia
pengalaman belajar yang beragam melalui berbagai interaktif, namun penulis memilih menggunakan
strategi dan metode pembelajaran yang Microsoft Office Power Point 2016 dengan
menyenangkan, kontekstual, efektif, efisien, dan beberapa alasan diantaranya: (1) Aplikasi Microsoft
bermakna. Dengan demikian, semua kegiatan Office Power Point 2016 dalam perangkat
pembelajaran harus melaksanakan prinsip-prinsip komputer atau sejenisnya dan mudah
tersebut. Salah satu bentuk pelaksanaan prinsip itu mengaplikasikannya, (2) Memudahkan guru dalam
dalam pembelajaran adalah pemilihan model yang membuat desain multimedia interaktif, sehingga
disesuaikan dengan cara berpikir otak peserta didik guru bisa lebih kreatif, inovatif, dan berkembang
serta mampu menjadikan peserta didik aktif dalam kegiatan pembelajaran, walaupun tidak
mengkonstruksi pengetahuan. Guru sangatlah terlalu canggih kemampuan IT-nya, (3) Banyak
penting dalam proses pembelajaran, namun salah fitur-fitur yang tersedia dalam Microsoft Office
satu kendala yang masih dialami guru sampai Power Point 2016 ini diantaranya, disain template

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 381
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
beragam, animasi yang menarik, hyperlink yang start
membuat tampilan lebih menarik dan interaktif,
sehingga siswa bisa lebih menikmati proses
cove
pembelajaran dan (4) bisa ditambahkan dengan
r
aplikasi iSpring Suite 8 yang mudah di
distribusikan dalam format flash, yang dapat Home
digunakan dimanapun dan dioptimalkan untuk web.
Selain itu iSpring Suite 8 dapat dengan
mudah diaplikasikandalam pembuatan soal atau KI/K Petu mater soal profi Daftar
i
kuis yang secara interaktif baik secara D njuk l pustaka
onlinemaupun offline yang nantinya dapat
digunakan untuk mengukur prestasi atau perolehan Peran Leve
siswa. pelaku l1
Pemilihan tipe kuis yang dapat dibuat dengan kegiata
n
iSpring Suite 8 sebagai berikut: ekonom Leve
i l2
Gambar 3. Diagram alir pembuatan CD
pembelajaran
Informasi dan teknologi berkembang melalui
pengembangan dan kebutuhan masyarakat.
Perkembangan tersebut membawa dampak positif
pendidikan, terutama dalam proses belajar
mengajar. Salah satu dampaknya adalah
Gambar 1. Tipe kuis pada iSpring Suite 8 pembelajaran campuran yang telah diciptakan agar
proses belajar mengajar berjalan lebih baik dari
Menu utama yang ada dalam iSpring Suite sebelumnya. Blended Learning berarti
Presenter pada gambarberikut: menggabungkan kelas konvesional dan online.
Kelas konvensional berarti kelas yang dilakukan
melalui kegiatan tatap muka yang dilakukan di
sebuah ruangan. Sementara itu, kelas online
dilakukan dengan memanfaatkan koneksi internet
melalui aplikasi di Smartphone atau perangkat
lunak komputer.
Produk IT yang terkait dengan blended
learning adalah Google Classroom, sebuah aplikasi
yang disediakan oleh Google Inc. Menggunakan
Gambar 2. Menu utama dalam iSpring Suite 8 Google Calssroom dalam proses belajar mengajar
dapat membantu guru untuk menyampaikan materi,
Publish : mengatur publikasi presentasi mengumpulkan tugas siswa secara efektif, karena
Presentation : pengaturan/manajemen mengumpulkan tugas siswa biasanya memakan
presentasi, Presenter, dan tautan/link waktu lebih lama, sementara aktivitas dibatasi oleh
Narration : pengaturan narasi video/audio, alokasi waktu. Sehingga peneliti tertarik dengan
dan sinkronisasi narasi pengembangan multimedia Interaktif berbasis
Insert : menyisipkan Flash, Quiz, dan iSpring Suite 8 yang bekerja sebagai add-ins Power
video youtube Point, untuk menjadikan PowerPoint lebih menarik
About : Info tentang Software, dan interaktif berbasis flash dan dapat dibuka di
bantuan, update software hampir setiap komputer.
Produk pembelajaran multimedia interaktif Beberapa hasil penelitian yang dilakukan
tersebut akan dikemas dalam CD ROM (Compact dalam pemanfaatannya pada dunia pendidikan
Disk Read Only Memory) untuk memudahkan adalah hasil belajar siswa yang menggunakan
proses pembelajaran, karena lebih fleksibel, bisa iSpring Suite 8 dengan penyajian yang menarik
digunakan dalam pembelajaran berkelompok dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik
maupun individu, bisa digunakan di dalam kelas (Risnawati dkk, 2018), media interaktif berbasis
maupun di luar kelas, selama tersedia peralatan iSpring Suite dapat membantu siswa belajar dengan
komputer dan sejenisnya. konkret (Aini Nur, 2018), dan iSpring Suite 8
Prosedur pembuatan produk dapat dikatakan dapat meningkatkan pemahaman serta
dijelaskan dengan diagram alir yang melatih ketangkasan dalam mengejakan soal
menggambarkan cara atau sesi jalannya dengan menerapkannya kepada peserta didik
penggunaan produk mulai dari awal sampai selesai melalui ujian/tes menggunakan kuis interaktif
berikut: sebagai media pembelajaran pada bidang studi
matematika (Sepyanda, 2018).

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 382
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
2. METODE PENELITIAN yang dapat digunakan baik untuk pebelajaran
Penelitian ini merupakan penelitian dan tatap muka maupun pembelajaran online.
pengembangan (research and development), karena 2. Model ADDIE dapat menggunakan pendekatn
penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan atau produk dengan langkah-langkah sistematis dan
mengembangkan suatu produk. Penelitian dan interaktif.
pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan 3. Model ADDIE dapat digunakan untuk
suatu produk berupa multimedia interaktif dalam pengembangan bahan pembelajaran pada ranah
bentuk CD multimedia interaktif yang bisa di akses verbal, ketrampilan intelektual, psikomotor,
menggunakan HP android, laptop bahkan bisa dan sikap sehingga sangat sesuai untuk
disampaikan dengan menggunakan Google pengembangan media blog mata pelajaran
Classroom pada materi peran pelaku ekonomi yang berbasis elearning.
dalam kegiatan ekonomi untuk siswa kelas X. 4. Model ADDIE memberikan kesempatan
Model ADDIE merupakan singkatan dari kepada pengembang desain pembelajaran
analyze, design, develop, implement, dan evaluate untuk bekerja sama dengan para ahli isi, media,
(McGriff, 2000). Prosedur penelitian dan desain pembelajara sehingga menghasilkan
pengembangan pernagkat pembelajaran produk berkualitas.
menggunakan model ADDIE dengan langkah Dalam penelitian ini rancangan uji yang
seperti gambar berikut: digunakan untuk menghasilkan produk berupa
bahan multimedia interaktif berbasis iSpring Suite
8dalam pembelajaran mata pelajaran ekonomi bagi
kelas X untuk menilai kelayakan .
Subjek validasi dan uji coba produk hasil
penelitian pengembangan ini adalah:
1. Validasi ahli materi/isi (isi mata pelajaran)
Validasi ahli materi ini dimaksudkan
untuk menilai kelayakan produk dari segi penyajian
materi untuk diuji cobakan di lapangan. Penilaian,
kritik dan saran akan digunakan ebagai bahan
perbaikan dan penyempurnaan materi/isi, melalui
angket instrument uji kelayakan ahli materi/isi.
Sumber: (McGriff, 2000) 2. Satu ahli desain pembelajaran
Gambar 4. Model ADDIE Validasi ahli desain pembelajaran
Model pengembangan ADDIE dipilih karena dilakukan untuk menilai kelayakan produk dari segi
desain instruksional dari model pengembangan ini desain pembelajaran untuk diuji cobakan di
bertujuan untuk membuat tujuan pembelajaran lapangan. Penilaian, kritik dan saran akan
yang lebih berpusat pada siswa daripada digunakan ebagai bahan perbaikan dan
pendekatan yang berpusat pada guru. Hal ini berarti penyempurnaan materi/isi, melalui angket
bahwa setiap komponen dari instruksional ADDIE instrument uji kelayakan ahli desain pembelajaran.
diatur berdasarkan tujuan pembelajaran yang baik, 3. Satu ahli media pembelajaran
yang telah ditentukan setelah analisis mendalam Validasi ahli media dilakukan untuk
tentang kebutuhan siswa (McGriff, 2000). Menurut menilai kelayakan produk dari segi desain
Badarudin (2011) ADDIE menjadi pedoman dalam pembelajaran untuk diuji cobakan di lapangan.
membangun perangkat dan isfrastruktur perangkat Penilaian, kritik dan saran akan digunakan ebagai
pembelajaran yang efektif, dinamis dan mendukung bahan perbaikan dan penyempurnaan materi/isi,
proses pembelajaran itu. Model ADDIE, perangkat melalui angket instrument uji kelayakan ahli media.
yang dihasilkan menjadi perangkat yang sesuai 4. Uji coba satu-satu (One-to-One)
dengan permasalahan yang dihadapi, kurikulum Uji coba satu-satu bertujuan untuk
yang sedang dijalankan, kondisi siswa, dan materi mengidentifikasi kekuranga-kekurangan produk
pembelajaran. Dari kesesuaian tersebut, didapatkan awal yang telah didesain dan telah dinilai oleh para
proses pembelajaran yang efektif serta hasil belajar ahli berdasarkan pandangan peserta didik. Uji coba
yang maksiml. Model pengembangan ADDIE ini dilakukan antara pendesain instruksional,
digunakan karena model ini bisa diterapkan secara dengan tiga peserta didik secara individual, ketiga
utuh pada penelitian ini tanpa ada komponen yang peserta didik dipilih berdasarkan kemampuan
dihilangkan dengan sasaran perangkat sedang, di atas sedang, dan di bawah sedang
pembelajaran yang dikembangkan. sehingga dapat dipandang sebagai sampel yang
PemilihanADDIE didasarkan atas representatif menurut Suparman dalam
beberapa pertimbangan antara lain: Suryani.et.all, 2018.
1. Model ADDIE ini merupakan model 5. Uji coba kelompok kecil (Small Group Trial)
perancangan pembelajaran generic yang Menurut Branch dalam Suryani.et.all,
menyediakan sebuah proses terorganisasi 2018, pada uji coba kelompok kecil, umlah peserta
dalam pembangunan bahan-bahan pelajaran didik yang optimal antara 8 dan 20. Data kuantitatif

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 383
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
dan informasi diskriptif dapat dikumpulkan No
Aspek yang
Indikator
Jumlah
Validator
dievaluasi Butir
menggunakan pedoman wawancara dan angket, huruf
kemudian dianalisis dan digunakan untuk revisi. 20. Kreatifitas dan
inovasi dalam media 1
6. Uji coba lapangan (Field Trial) pembelajaran
Uji coba lapangan merupakan tahap akhir 21. Kejelasan petunjuk
dari evaluasi formatif. Tujuan tahap ini untuk penggunaan media
pembelajaran 1
menentukan apakah produk yang dihasilkan dapat 22. Kemudahan
digunakan dalam konteks Pembelajaran. Setelah pengoperasian
media pembelajaran
direvisi berdasarkan masukan uji coba kelompok 23. Peluang
kecil, produk akan diuji coba di lapangan dalam pengembangan 1
media pembengan
kegiatan belajar mengajar, menurut Suparman media pembelajaran
dalam (Suryani.et.all, 2018). terhadap
Aspek-aspek yang akan diamati di atas perkembangan 1
IPTEK
dikembangkan menjadi beberapa kisi-kisi untuk Jumlah 24. 30
dijadikan instrumen sebagaiana tertera pada tabel Tabel 2 Kisi-kisi Instrumen daya tarik untuk siswa
berikut: Aspek yang
Jml Jenis
No Indikator butir Instrume
Tabel 1 Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli dievaluasi
soal n
Aspek yang Jumlah 1 Kemenarikan 1. Komposisi warna 1 Angket
No Indikator Validator
dievaluasi Butir
CD 2. Keterbacaan teks 1
1 Aspek struktur 1.Kebenaran materi 2 Ahli materi pembelajaran 3. Kesesuaian ukuran 1
materi secara teori dan multimedia huruf
konsep interaktif 4. Keselarasan musik 1
2.Kesesuaian materi pengiring
dengan tingkat 2 5. Penggunaan audio 1
kemampuan siswa dalam memperjelas
3.Ketetapan penggunaan isi pesan
istilah sesuai dengan
bidang keilmuan
2 Interaktifitas 6. Memungkinkan 1
4.Kedalaman materi 2
interaksi media
5.Kontekstualitas
dengan siswa
7. Memungkinkan 1
siswa
menggunakan
2
media sewaktu-
waktu dengan atau
2
tanpa guru
2 Aspek Desain 6.Kejelasan tujuan 1 Ahli desain
3 Kemudahan 8. Kemudahan 1
Pembelajaran pembelajaran ( pembelajara penggunaan pengoperasian
realistis dan terukur) n 9. Ketersediaan 1
7.Relevansi tujuan
petunjuk
pembelajaran
pengoperasian
dengan SK/KD 1
10. Ketersediaan 1
8.Kejelasan uraian materi
petunjuk menjawab
9.Sistematika yang runut,
soal
logis dan jelas
4 Peran CD 11. Kejelasan uraian 1
10. Relevansi dan 1
pembelajaran materi dan contoh
konsistensi alat
multimedia 12. Memungkinkan
evaluasi 1
interaktif siswa belajar secara 1
11. Pemberian umpan
mandiri
balik terhadap hasil
13. Menumbuhkan
evaluasi 2
motivasi siswa 1
12. Penggunaan bahasa
14. Meningkatkan
yang baik dan benar
keinginan siswa 1
13. Penumbuhan 1
untuk belajar
motivasi belajar
15. Siswa merasa 1
siswa,
senang belajar
memungkinkan
dengan adanya
siswa belajar secara 1
animasi, musik dan
mandiri
soal – soal yang
dikemas seperti
2
game
Jumlah 15

3 Aspek 14. Kesesuaian ukuran 1 Ahli media Teknik analisis data yang digunakan
tampilan audio teks dengan gambar
visual dan 15. Kesesuaian ilustrasi adalah deskriptif kuantitatif, merupakan data yang
rekayasa gambar dengan 1 diperoleh dari sampel populasi penelitian yang
perangkat materi
lunak 16. Kesesuaian digunakan untuk menjelaskan suatu situasi yang
pemilihan 1 hendak diteliti.
background(latar
belakang)
Untuk menentukan tingkat kevalidan
17. Kesesuaian warna media pembelajaran yang dikembangkan, akan
tampilan 1 digunakan kriteria kualifikasi penilaian berdasarkan
18. Kesesuaian
pemilihan musik/ 1 Arikunto (2010) yang ditunjukkan pada tabel 4
suara
19. Kesesuaian
pemilihan ukuran 1

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 384
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
Tabel 3 Kategori Penilaian Validasi audio, dan animasi diperoleh melalui download di
Presentase (%) Tingkat Kevalidan Keterangan internet serta pengambilan langsung di lapangan.
76 – 100 Valid Layak/tidak perlu
direvisi Rancangan yang diperoleh dari tahap design
51 – 75 Cukup Valid Cukup layak/revisi dikembangkan menjadi media interaktif yang
sebagian
dirancang.
26 – 50 Kurang Valid Kurang layak/revisi
sebagian Pada tahap implementasi (implement), penulis
< 26 Tidak Valid Tidak layak/revisi total mengujicobakan multimedia interaktif yang
(Diadopsi dari Arikunto, 2010) dikembangkan dengan menggunakan aplikasi
iSpring Suite 8 pada Power Point 2016. Uji coba
3. HASIL DAN PEMBAHASAN yang dilakukan terdiri dari validasi materi
Hasil pengembangan yang dilakukan pada pembelajaran, validasi rancangan pembelajaran,
penelitian ini adalah menghasilkan media validasi media interaktif, dan uji daya tarik media
pembelajaran berupa multimedia interaktif berbasis interaktif (keterbacaan). Validasi materi
iSpring Suite 8 pada materi peran pelaku ekonomi pembelajaran dilakukan kepada ahi materi,
pada mata pelajaran ekonomi. ISpring Suite 8 pengajar ekonomi senior untuk mengetahui
terdapat pada aplikasi Microsoft Office Power kesesuaian materi yang dituliskan dalam media
Point 2016. Kelengkapan materi diambil dari buku interaktif. Validasi rancangan pembelajaran
yang digunakan guru, browsing internet dan dilakukan kepada seorang ahli rancangan
sumber lain. Sedangkan data aplikasi Microsoft pembelajaran, dalam penelitian ini adalah
Office Power Point 2016 tersedia dalam perangkat Pengawas Pendidikan SMA Tingkat Propinsi
komputer. Wilayah Kabupaten/Kota Mojokerto. Validasi
Hal ini dapat dilihat dari komponen- media interaktif dilakukan kepada satu Dosen
komponen diantaranya: analisis kebutuhan produksi media atau multimedia interaktif untuk
(identifikasi kebutuhan bahan ajar yang inovatif), mengetahui kesesuaian media interaktif yang
analisis pembelajaran (identifikasi kebutuhan bahan diproduksi. Uji daya tarik media interaktif
ajar berbasis media digital/sejalan perkembangan dilakukan kepada 36 siswa kelas X SMA Negeri 1
teknologi), analisis pembelajar (identifikasi Dawarblandong Mojokerto. Data dari kegiatan uji
kebutuhan pembelajar yang sesuai dengan latar coba berupa data kuantitatif dan kualitatif yang
pembelajaran dan keterampilan), merumuskan dikumpulkan melalui angket. Selanjutnya, data
tujuan pembelajaran, mengembangkan instrumen, dianalisis dengan menggunakan teknik analisis data
mengembangkan strategi instruksional, deskriptif kuantitatif yang diadaptasi (Sugiyono,
mengembangkan dan memilih material 2012).
instruksional, desain produk dan evaluasi Pada tahap evaluasi (evaluation), data yang
(menganalisis produk oleh pakar/ahli dan menguji diperoleh dar kegiatan uji coba dievaluasi. Penulis
cobakan produk), revisi/perbaikan produk. memeriksa kesesuaian materi dalam media
Penyajian Data interaktif, kelayakan media interaktif, keterbacaan
Penyajian data hasil penelitian berupa proses media interaktif berdasarkan hasil analisis data
pengembangan ini bertujuan untuk menjawab kuantitatif dan saran serta dari angket. Selanjutnya,
rumusan masalah yang ada. dilakukan revisi pada media interaktif yag
Pada tahap perancangan (design), mendesain dikembangkan berdasarkan saran atau komentar
produk dilakukan melalui tiga tahap: yang dituliskan pada angket. Revisi dilakukan utuk
a. Merancang jadwal kegiatan menhasilkan media interaktif yang lebih baik dan
b. Memilih dan menetapkan sofware yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
digunakan Analisis Data
c. Mengembangkan flowchart dan storyboard Teknik analisis data yang digunakan yaitu
Penulis menentukan format dan desain media analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif
yang menarik, serta menentukan soal dan kuantitatif.
pembahasan peran pelaku ekonomi dalam kegiatan a. Teknik Analisis Deskriptif Kualitatif
ekonomi yang sesuai dengan KI dan KD serta Data dalam penelitian kualitatif bersifat
indikatornya.Dari tahapan ini diperoleh rancangan deskriptif bukan angka. Data dapat berupa gejala-
multimedia interaktif yang terdiri dari paparan gejala, kejadian dan peristiwa yang kemudian
materi, soal-soal dan pembahasan. dianalisis dalam bentuk kategori-kategori. Menurut
Pada tahap pengembangan (develop), Agung, 2012 analisis deskriptif kualitatif yaitu
dilakukan pengumpulan bahan atau materi ajar suatu cara analisis/pengolahan data dengan jalan
yang diperlukan untuk pembuatan produk seperti: menyusun secara sistematis mengenai suatu objek
materi pokok (substansi mata pelajaran), aspek dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori-kategori
pendukung seperti gambar animasi, audio, video mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel
sebagai ilustrasi, dan clip-art image. Pengumpulan tertentu), sehingga akhirnya diperoleh simpulan
materi pokok dilakukan dengan menggunakan buku umum. Dapat disimpulkan bahwa, teknik analisis
BSE yang didapatkan di sekolah serta buku-buku deskriptif kualitatif ini digunakan untuk mengolah
referensi lainnya. Sedangkan pengumpulan gambar, data hasil review/validasi ahli materi (isi bidang

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 385
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
studi atau mata pelajaran), ahli desain
No Indikator SK
pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji
coba siswa baik perorangan, kelompok kecil 4
10 Kesesuaian kunci jawaban dan pembahasan
maupun uji lapangan. Teknik analisis data ini
dilakukan dengan mengelompokkan informasi dari Jumlah
47
data kualitatif yang berupa masukan, saran 50
Skor Max
perbaikan dan komentar yang terdapat pada lembar
94
angket/kuisioner penelitian. Hasil analisis ini Presentase
kemudian digunakan untuk merivisi produk yang Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh ahli
dikembangkan. Sehingga produk yang dihasilkan isi/materi pembelajaran di atas, maka ditemukan
menjadi lebih baik lagi. hasil nilai atau prosentase hasil uji kelayakan oleh
b. Teknik analisis deskriptif kuantitatif ahli materi memperoleh presentase sebesar 94%.
Digunakan untuk mengelola data yang
diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif 2. Ahli Desain Pembelajaran
presentase. Adapun rumus yang digunakan adalah: Ahli desain pembelajaran dalam proses
validasi media pembelajaran menggunakan
Software Powerpoint 2016 dilakukan oleh ahli
Gambar 5 Rumus Mengelola Data Desain Pembelajaran terkait aspek desain
(Sumber: Arikunto, 2010) pembelajaran. Selain melakukan penilaian
Keterangan: kelayakan, ahli materi juga memberikan komentar
P = persentase skor dan saran untuk memperbaiki media. Adapun hasil
NA = nilai akhir validasi yang dilakukan oleh ahli Desain
∑X = jumlah skor Pembelajaran dapat dilihat di tabel 5 berikut:
N = skor maksimal Tabel 5 Hasil validasi oleh Ahli Desain
n = banyak butir pertanyaan Pembelajaran
No Indikator SK
Setelah media pembelajaran selesai dibuat,
dilakukan validasi kelayakan produk yang
Aspek Desain Pembelajaran
dilakukan oleh validator ahli dan memberikan
pertimbangan secara teoritis dan praktis. 4
1 Tujuan pembelajaran realistis
1. Ahli Isi/Materi Pembelajaran
Ahli materi dalam proses validasi media 4
pembelajaran menggunakan Software Powerpoint 2 Tujuan pembelajaran terukur
2016 dilakukan oleh ahli materi terkait aspek
4
struktur materi. Selain melakukan penilaian 3
Relevansi tujuan pembelajaran dengan
KI/KD
kelayakan, ahli materi juga memberikan komentar
5
dan saran untuk memperbaiki media. Adapun hasil 4 Kejelasan uraian materi
validasi yang dilakukan oleh ahli materi dapat
4
dilihat di tabel 4 berikut: 5 Sistematika yang runut, logis dan jelas
Tabel 4 Hasil validasi oleh Ahli Materi/Isi 4
6 Relevansi alat evaluasi dengan materi
No Indikator SK
4
7 Konsistensi alat evaluasi
Aspek Struktur materi
5 4
8 Pemberian umpan balik terhadap evaluasi
1 Kebenaran materi secara teori dan konsep
4
5 9 Penggunaan bahasa yang baik dan benar
Kesesuaian materi dengan tingkat pengetahuan
2
peserta didik Penumbuhan motivasi belajar siswa 4
10
memungkinkan siswa belajar
4
Ketepatan penggunaan istilah sesuai dengan 42
3 Jumlah
bidang keilmuan
Skor Max 50
5
4 Kedalaman materi
Prosentase 84
5
5 Konstekstualitas Berdasarkan penilaian yang diberikan oleh
5
ahli desain pembelajaran di atas, maka ditemukan
Penggunaan bahasa tidak menimbulkan
6
penafsiran ganda hasil nilai atau prosentase hasil uji kelayakan oleh
4 ahli materi memperoleh presentase sebesar 84%.
7 Penggunaan bahasa komunikatif 3. Ahli Media Pembelajaran
5 Ahli Media pembelajaran dalam proses
8 Kejelasan isi soal
validasi media pembelajaran menggunakan
5 Software Powerpoint 2016 dilakukan oleh ahli
9 Kesetaraan pilihan jawaban
Desain Pembelajaran terkait aspek desain

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 386
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
pembelajaran. Selain melakukan penilaian memperlihatkan bahwa multimedia tersebut baik
kelayakan, ahli materi juga memberikan komentar dantepat digunakan dalam proses pembelajaran
dan saran untuk memperbaiki media. Adapun hasil yaitu: tampilan harus manarik, jelas dari segi
validasi yang dilakukan oleh ahli Media materi, mudah dipahami dalam penyajian secara
Pembelajaran menunjukkan nilai atau prosentase interaktif artinya memungkinkan adanya partisipasi
hasil uji kelayakan oleh ahli materi memperoleh dari peserta didik, bersifat interaktif, bersifat
presentase sebesar 82% mandiri dan disesuaikan dengan karakteristik siswa
Berdasarkan hasil tersebut, dapat sehigga mudah diterima dan dicerna oleh siswa.
disimpulkan bahwa media yang dikembangkan Desiminasi
telah valid sehingga layak untuk digunakan. a. Media pembelajaran berbasis multimedia
Hasil uji coba media pembelajaran kepada interaktif layak dipertimbangkan sebagai salah
siswa menunjukkan hasil sebagai berikut: satu sumber pembelajaran mandiri yang dapat
1. Pada subjek uji perorangan, yang diberikan digunakan dalam proses pembelajaran di kelas
kepada enam siswa dengan komposisi tingkat maupun belajar di rumah.
kepandaian sama, dua siswa, dua siswa pandai, b. Pembuatan dan pengembangan media
dua siswa berkemampuan sedang dan dua pembelajaran berbasis multimedia interaktif
siswa berkemampuan kurang, menunjukkan perlu dikuasai oleh guru mata pelajaran, agar
prosentase sebesar 88%. guru dapat membuat media pembelajaran
2. Pada subjek uji kelompok kecil, hasil uji sendiri, yang sesuai dengan kebutuhan dan
penilaian daya tarik menunjukkan prosentase karakteristik.
sebesar 85%. c. Siswa perlu memiliki kemampuan dasar di
3. Pada subjek uji kelompok besar, yang diambil bidang ilmu komputer, agar terbiasa
pada siswa kelas X IPA 3 menunjukkan memperagakan softwere seperti media
prosentase sebesar 87%. pembelajaran berbasis multimedia interaktif.
Dari hasil perolehan prosentase subjek uji Pengembangan Lebih Lanjut
perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar, a. Bagi semua pihak yang ingin mengembangkan
diketahui bahwa penggunaan multimedia interaktif produk lebih lanjut, bisa dengan cara
pada pembelajaran ekonomi materi peran pelaku menambahkan materi-materi lain.
ekonomi memiliki daya tarik kepada siswa b. Produk yang dikembangakn tidak hanya
sehingga meningkatkan motivasi siswa dalam digunakan secara offline namun bisa
kegiatan belajar mengajar. dikembangkan dengan sistem online, sehingga
siswa bisa mengakses dan menggunakan media
4. KESIMPULAN pembelajaran tanpa harus mengcopysoftware
Media pembelajaran sangat berguna media pembelajaran. Namun kesemuanya itu
sebagai penghubung antara siswa dan guru untuk harus mempertimbangkan karakteristik siswa,
membantu proses belajar mengajar. Dalam sehingga produk yang dihasilkan memang
pemilihan media pembelajaran perlu diketahui benar-benar tepat guna.
tujuan, manfaat maupun fungsi dari media
pembelajaran yang akan digunakan sebagai bahan 5. REFERENSI
pertimbangan untuk menentukan media yang akan Anonim. (2011). Pembelajaran Ekonomi
digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. SMA/SMK.
Menurut (Darmawan, 2012) mengenai karakteristik Ariastutik, E(2016). Pengembangan Modul
pembelajaran multimedia diantaranya adalah: Matematika Berilustrasi Komik Pada
1. Berisi konten materi representative dalam Materi Skala dan Perbandingan Kelas
bentuk visual, audio, audiovisual. VII SMP/MTs. JMEE.
2. Beragam media komunikasi dalam Ariesto H. (2003). Multimedia interaktif dengan
penggunaannya. flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
3. Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media
resolusi objek. Pembelajaran. Jakarta: Referensi
4. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi. Jakarta.
5. Respons pembelajaran dan penguatan Asyhari, A., & Silvia, H. (2016). Pengembangan
bervariasi. Media Pembelajaran Berupa Buletin
6. Mengembangkan prinsip self evaluation dalam dalam Bentuk Buku Saku untuk
mengukur proses dan hasil belajarnya. Pembelajran IPA Terpadu. Jurnal Ilmiah
7. Dapat digunakan secara klasikal atau Pendidikan Fisika Al-Biruni.
individual. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v5i1
8. Dapat digunakan secara offline atau online. .100
Berdasarkan beberapa uraian di atas Bambang W (2008a). Teknologi pembelajaran
mengenai karakteristik multimedia interaktif, maka landasan dan aplikasinya. Jakarta:
dapat disimpulkan bahwa setiap multimedia pasti Rineka Cipta.
memiliki karakteristik tertentu yang Bambang W (2008b). Teknologi pembelajaran

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 387
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
landasan dan aplikasinya. Jakarta: Pembelajaran pada Kurikulum 2013
Rineka Cipta. dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal
Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan. Pendidikan.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya. https://doi.org/10.17977/jp.v1i3.6150
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Prastowo, A. (2014). Panduan Kreatif Membuat
Yogyakarta: Pustaka elajar. Bahan Ajar Inovatif. In Diva Press.
Dinar S. (2014). Penerapan Metode Permainan https://doi.org/10.1016/j.burns.2014.02.0
Bingo untuk Meningkatkan Motivasi 13
Belajar Siswa dalam Pembelajaran Priyanto, D. (2009). Desain Visualisasi Presentasi
Sejarah. Jurnal Pendidikan UPI, 2. Multimedia. UNY Press.
Fuadi, R. R. J. S. M. (2016). Peningkatkan Retno R (2009). Penelitian Tindakan Kelas.
Kemampuan Pemahaman dan Penalaran Salatiga: Widyasari.
Matematis melalui Pendekatan Rusman. (2012). No TitleModel-model
Kontekstual. Didaktika Matematika. Pembelajaran: Mengembangkan
Gama,W(2017). Efektivitas Penggunaan Modul Profesionalisme Guru. Jakarta:
Pembelajaran Kimia Berbasis Problem- RajaGrafindo Persada.
Based Learning (PBL) Untuk Schwier, R.&, Misanchuk, E. R. (1994). Interactive
Meningkatkan Kemampuan Berpikir Multimedia Instruction. New Jersey: The
Kritis Siswa Pada Materi Koloid SMA University of Saskatchewan.
Kelas XI. Prosiding Seminar Nasional Seels, B. B., & Richey ,R. C. (1994).
Pendidikan Sains (SNPS), 150–151. Seels_instructional_20technology_defini
Haryanto, A. (2010). Pembelajaran Multimedia di tion_domains_20of_20the_20fie.pdf
Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustakaraya. Instructional Technology: The Definition
Hermawati K (2010). Modul Pelatihan iSpring & Domains of the Field.
Presenter. Sepyanda, M., Universitas, D., Muhammad, M., &
Husain, C.(2014). Pemanfaatan Teknologi Solok, Y. (2018). Using google
Informasi dan Komunikasi dalam classroom as an effective way to collect
Pembelajaran di SMA Muhammadiyah students’ ass ignments.
Tarakan. Jurnal Kebijakan Dan Smaldino, S. J. D. (2011). Teknologi Pembelajaran
Pengembangan Pendidikan. dan Media untuk Belajar (Alih Bahasa:
Jalaluddin As Syuyuthi, J. M. I. A. A.-M. (n.d.). Arif Rahman). Jakarta: Kencana.
Tafsir Jalalain. Sri H. (2009). Efektivitas Penerapan Model
M, Robbleyer (2010). Integrating Educational Berbasis Masalah dan Pembelajaran
Technology Into Teaching. Pearson. Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk
Mayer, R. E. (2012). Principles of Multimedia Meningkatkan Aktivitas Belajar, hasil
Learning Based on Social Cues : Belajar dan Respon Belajar Siswa Pada
Personalization, Voice, and Image Mata Pelajaran Ekonomi Di SMA Negeri
Principles. In The Cambridge Handbook 2 Malang. Jurnal Pendidikan Ekonomi,
of Multimedia Learning. 2, 38–39.
https://doi.org/10.1017/cbo97805118168 Sufiani. (2017). efektifitas pembelajaran aqidah
19.014 akhlak berbasis manajemen kelas. Jurnal
McGriff, S. J. (2000). . Instructional System Design Al-Ta’dib.
(ISD): Using the ADDIE Model. Sugiyatri. 2009. (2011). Implementasi Kurikulum
Pennsylvania. College of Education, Berbasis Kompetensi di Sekolah
Penn State University. Menengah Atas ( Studi Kasus tentang
Munro, C. R. (2005). “Best practices” in teaching Pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi
and learning : Challenging current Kelas X di SMA Negeri 12 Semarang )
paradigms and redefining their role in Tahun Pelajaran 2004/2005.
education. The College Quarterly. 2005”.Http://Digilib.Unnes.Ac.Id/Gsdl/C
Nur dkk. (2018). No TitlePengembangan Media ollect/Skripsi/Archives/
Pembelajaran iSpring Suite 8 Pada HASH73a0.Dir/Doc.Pdf.
Konsep sistem ekskresi di sekolah Suryani (2018). Media Pembelajaran Inovatif dan
menengah atas. Pengembangannya (P. Latifah, Ed.).
Nurhadi, S. (2003). Pembelajaran Kontekstual dan Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Penerapannya dalam KBK. Malang: Susanto, T. (2009). Presentasi yang Mencekam.
Universitas Negeri Malang. Jakarta: Elex Media.
Nury Y (2018). Pengembangan Media Interaktif Suyitno, S. (2017). Pengembangan Multimedia
berbasis iSpring Materi Sistem Interaktif Pengukuran Teknik untuk
Perencanaan Manusia Kelas V SDN Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK.
Ciptomulyo 3 Kota Malang. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan
Pramita, M (2016). Implementasi Desain Kejuruan.

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 388
E.ISSN.2614-6061
P.ISSN.2527-4295 Vol.8 No.2 Edisi Mei 2020
https://doi.org/10.21831/jptk.v23i1.9359
Wasis D (2014). Analisi Kebutuhan Pengembangan
Model Rancangan Pembelajaran
Berbasis Blended Learning ( PBBL )
Untuk Meningkatkan Hasil Belajar
Pemecahan Masalah. Jurnal Pendidikan
Dan Pembelajaran, 21(1), 71–78.
Yoga P. (2010). Pengertian Multimedia Interaktif.
Yuhdi, M. (2013). Media Pembelajaran, Sebuah
Pendekatan Baru. Jakarta: Referensi (GP
Press Group).
Zainal A (2013). Evaluasi Pembelajaran. Bandung:
Remaja Rosdakarya.

Jurnal Education and development Institut Pendidikan Tapanuli Selatan Hal. 389

Anda mungkin juga menyukai