Anda di halaman 1dari 16

ANIMASI 2D DAN 3D

KELAS 11 MULTIMEDIA

HIMAWAN SN.S.Kom

PUAD, ST
SMK BBM KANDANGHAUR - INDRAMAYU
Jl. PU Kemped Desa Wirakanan Kec. Kandanghaur Kab.
Indramayu Indramayu, KP 45254
1

BAB I - PROSEDUR ANIMASI 2D DAN 3D

(SEMESTER I)
Kompetensi Dasar
3.1 Memahami prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vektor);
4.1 Menyampaikan prinsip dasar pembuatan animasi 2D (vektor);
3.2 Menerapkan teknik pembuatan gambar objek sederhana menggunakan
aplikasi animasi 2D;
4.2 Membuat gambar objek sederhana menggunakan aplikasi animasi 2D;
3.3 Menerapkan teknik animasi tweening 2D;
4.3 Membuat animasi 2D menggunakan teknik tweening.

A. Prinsip-prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D


1. Definisi Animasi 2D

Animasi bisa diterjemahkan sebagai rangkaian gambar yang bergerak, dimana


pengaruh yang diberikan menjadi semakin besar dibandingkan
kemampuannya ketika masih sebagai gambar biasa (statis).
Dalam animasi tersebut dibuat dengan menggunakan sketsa gambar yang
diterapkan satu persatu sehingga tampak nyata dan bergerak yang bisa
dilihat dari depan saja.
Animasi terdiri dari vektor dan bitmap.
a. Gambar Vektor

Pada dasarnya vektor tidak tergantung pada resolusi, sehingga dapat


memperbesar atau memperkecil ukuran gambar tanpa harus
kehilangan detailnya.
Vektor tersusun dari garis dan kurva.
Format file vektor : SVG, EPS, CDR, dan lain-lain.
b. Gambar Bitmap

Pada dasarnya bitmap bisa diterjemahkan sebagai objek grafis


yang tersusun atas pixel. Setiap pixel disebut bit.
Gambar bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa
diperbesar. Format file bitmap : BMP, GIF, JPEG, PICT, TIFF, dan lain-
lain.
2. Fungsi Prinsip-prinsip Dasar Pembuatan Animasi 2D

Sekitar tahun 1930, 2 (dua) orang animator dari Walt Disney Studios, yaitu Frank
Thomas dan Ollie Jhonson memperkenalkan prinsip dasar animasi dalam bentuk
buku yang berjudul The Illusion of Life.
Pada dasarnya prinsip animasi adalah teori dasar fisika yang diaplikasikan pada
animasi karakter.
Animasi tidak akan bisa berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari
karakter mata manusia yang disebut persistance of vision (pola penglihatan
yang teratur).
3. Jenis Prinsip-prinsip Pembuatan Animasi 2D

Prinsip animasi adalah kemampuan meng-capture momentum ke dalam


runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi gambar hidup.
Secara umum, prinsip-prinsip animasi yang digunakan agar animasi
terlihat nyata.
Ke 12 prinsip tersebut adalah sebagai berikut:
a. Prinsip Timing (waktu)

Timing ditentukan dari jumlah frame in between yang ada di antara


gerakan suatu benda atau karakter. Semakin cepat sedikit jumlah frame
maka gerakan menjadi semakin cepat, sebaliknya semakin banyak jumlah
frame yang ada maka gerakan menjadi lebih lambat. Gerakan dengan
timing yang cepat dan lambat masing-masing akan memberikan cerita
yang berbeda.
Contoh pada gambar di bawah ini, jumlah frame yang sedikit
memberikan kesan kalau kotak ini lebih ringan dari yang kelihatannya.
Sedangkan dengan ditambahnya jumlah frame seperti dibawah ini, lebih
terlihat kalau sebenarnya kotak yang diangkat tidaklah ringan dan
dibutuhkan tenaga ekstra untuk bisa mengangkatnya sampai pada pose
terakhir.

b. Prinsip Slow In and Slow Out (percepatan dan perlambatan)

Slow in dan slow out merupakan gerakan perlambatan yang terjadi pada awal
dan akhir suatu animasi. Gerakan perlambatan ini memberikan variasi pada
suatu gerakan animasi ketimbang tidak ada perlambatan sama sekali.
Animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir
animasinya akan terkesan sangat kaku.

Seperti pada contoh di atas. Bola yang pertama menggambarkan gerakan


animasi yang tidak mempunyai perlambatan di awal dan akhir. Bola
pertama tersebut mempunyai gerakan yang lebih kaku dibanding gerakan
bola kedua yang mempunyai perlambatan di awal dan di akhir.
c. Prinsip Arcs (lengkungan)

Arcs merupakan kurva melingkar yang terdapat pada suatu


gerakan ketimbang hanya dengan memakai gerakan lurus saja.

Arc memungkinkan gerakan animasi kita terlihat lebih natural ketimbang


bila kita tidak menggunakan arc karena pada dasarnya gerakan yang terjadi
di dunia nyata sehari-hari kita sangat jarang terjadi pada satu garis lurus.
d. Prinsip Folow Thourgh and Overlapping Action (gerakan penutup
sebelum benar-benar diam)
Follow through & Overlapping action merupakan gerakan susulan pada si
karakter atau benda yang terjadi setelah berhentinya karakter atau benda
tersebut. Contohnya seperti gerakan pendulum dibawah ini.

Pendulum bergerak dari kiri ke kanan dan kemudian setelah pendulum


tersebut berhenti, ayunan ekor pendulum tersebut masih tetap mengayun
sampai akhirnya benar-benar berhenti. Contoh lainnya ialah sewaktu kita
berhenti berjalan dan tangan kita berhenti mengayun, biasanya akan ada
gerakan berlebih sedikit sebelum tangan kita benar-benar berhenti.
e. Prinsip Secondary Action (gerakan pelengkap)

Secondary action merupakan gerakan tambahan yang terjadi untuk


melengkapi gerakan utama yang ada. Gerakan secondary action hanya
bersifat melengkapi dan tidak mengambil alih performa dari gerakan
utama.
Sebagai contoh : Gerakan tangan kiri kebawah setelah pose utama
memegang kepala seperti yang terdapat pada karakter di bawah ini.
Secondary action bila digunakan dengan tepat, akan dapat menambah
kedalaman pada karakteristik karakter kita.

f. Prinsip Squash and Strecth (kelenturan suatu objek)

Squash & Stretch merupakan gerakan fleksibel seperti benda yang


dihempaskan dan kemudian diregangkan.
Gerakan seperti ini bisa kita temui sebagai contohnya pada bola yang
memantul, dimana bola tersebut mempunyai gerakan squash (menghempas)
sewaktu menyentuh tanah dan kemudian meregang sebelum bola tersebut
kembali memantul ke atas.
Gerakan seperti ini bisa memberikan kesan kelenturan yang membuat
animasi menjadi lebih alami serta enak dilihat.
Gerakan squash & stretch bisa diterapkan dimana saja dalam membuat suatu
animasi. Mulai dari gerakan tubuh, benda mati bahkan bisa juga diterapkan
untuk animasi teks.
g. Prinsip Exaggeration (melebih-lebihkan)

Exaggeration merupakan gerakan atau ekspresi yang dilebihkan dari yang


biasanya untuk mendapatkan kesan animasi yang lebih meyakinkan. Seperti
pada contoh gambar dibawah ini, dimana karakter sebelah kanan
mempunyai gerakan memukul yang dilebihkan sehingga lebih terlihat
meyakinkan daripada karakter di sebelah kiri.

h. Prinsip Straight Ahead and Pose to Pose (lurus ke depan dan pose
untuk pose)
Ada 2 metode dalam melakukan gerakan animasi : Straight ahead action
dan pose to pose.
1) Straight ahead action merupakan pendekatan menciptakan gerakan
secara berkesinambungan mulai dari awal tanpa banyak
perencanaan akan menjadi seperti apa akhir gerakannya nanti.
Gerakan – gerakan yang diciptakan bisa merupakan ide yang
spontan serta kreatif dan muncul seiring dengan proses pembuatan
gerakan yang dilakukan secara berkesinambungan.
2) Pose to Pose dilakukan dengan menentukan terlebih dahulu pose –
pose seperti apa yang akan dimiliki oleh karakter yang akan
dianimasikan pada suatu adegan. Setelah menentukan pose-pose
yang akan digunakan, baru dilakukan penghubungan gerakan antar
pose yang ada. Metode ini menawarkan perencanaan & kejelasan
dalam melakukan proses animasi, sedangkan pada straight ahead
action terdapat spontanitas & kemungkinan ide yang segar keluar
dari proses animasi tersebut.

i. Prinsip Anticipation (gerak pendahulu)


Anticipation adalah gerakan yang dilakukan sebagai ancang-ancang untuk
mempersiapkan diri memasuki gerakan yang berikutnya.
Contohnya : ancang-ancang yang dilakukan sebelum seseorang meloncat atau berlari.
j. Prinsip Staging (bidang gambar)

Staging adalah tahap pengaturan suatu set adegan, posisi kamera atau
pose suatu karakter sehingga adegan tersebut menjadi mudah di mengerti
oleh penonton. Staging yang baik akan dapat dengan jelas
mengkomunikasikan pada penonton mengenai cerita yang ingin
disampaikan dari adegan tertentu.
Pada contoh gambar staging pose karakter yang ada di atas, karakter
sebelah kiri mempunyai staging pose yang lebih baik dibandingkan staging
pose sebelah kanan karena mempunyai siluet karakter yang lebih mudah di
pahami dan dibaca.
k. Prinsip Solid Drawing (penjiwaan karakter)
Pada animasi tradisional, Solid drawing berarti gambar yang mempunyai
kedalaman perspektif. Contoh pada gambar di bawah ini, gambar sebelah
kanan bisa dikatakan lebih mempunyai kedalaman perspektif karena posisi
mata serta mulut yang mengikuti bentuk bundar dari kepala dibandingkan
bila tidak mempunyai perspektif seperti pada gambar di sebelah kanan.
l. Prinsip Appeal (daya tarik karakter)
Appeal merupakan penampakan dari sebuah karakter yang terlihat
mempunyai karisma tersendiri dan menarik untuk dilihat. Untuk
memperkuat appeal dari suatu karakter, ada 3 hal yang perlu diperhatikan
yaitu :
1) Shape yang bervariasi : Makin bervariasi bentuk dari karakter
tersebut maka makin menarik untuk dilihat. Setiap design karakter
yang baik mempunyai shape yang jelas.
Contoh : Pada contoh gambar di bawah ini, karakter sebelah
kiri mempunyai appeal yang tidak terlalu menarik bila
dibandingkan dengan karakter di sebelah kanan.

Hal ini disebabkan karakter di sebelah kanan mempunyai shape


keseluruhan yang lebih menarik & bervariasi dibandingkan
dengan karakter sebelah kiri.

2) Bermain dengan Proporsi : Kita bisa bermain dengan proporsi


suatu karakter untuk membuat appeal dari karakter tersebut
menjadi lebih menarik.
Contoh : Karakter di bawah ini mempunyai proporsi kepala yang
diperbesar dari pada badannya untuk membuat appeal dari karater ini
lebih lucu dan menarik.

3) Tetap sederhana ( Simple ) : Design karakter yang terlalu banyak


informasi dan detail tidak akan mempunyai appeal yang kuat
serta mudah diingat bila dibandingkan dengan design karakter
yang sederhana dan lebih mudah diingat.
Contoh pada gambar di bawah ini, design karakter sebelah
kanan mempunyai design yang lebih mudah diingat
dibandingkan design karakter sebelah kiri.

B. Pembuatan Objek pada Aplikasi Animasi 2D


Objek identik dengan suatu tipe data dalam bentuk suara, gambar, maupun teks yang
dapat digunakan untuk mengontrol movie.
Tool bar bawaan flash adalah oval tool (lingkaran) dan rectangel tool (persegi).
1. Jenis-jenis Objek
Pada Flash terdapat predefined class yang terdiri dari objek yang bisa dipakai di
dalam movie.
Beberapa diantaranya button, color, field, movieclip, sound, stage, text, dan text
format. Jenis-jenis objek pada flash.

No. Jenis Objek Keterangan

1 stroke dan fill stroke adalah garis bagian luar objek sedangkan fill
adalah bagian dalam objek yang bisa diisi dengan warna

2 pen tool pen tool digunakan untuk membuat dan mengedit objek
dengan metode edit point

3 selection tool untuk mengubah objek dengan menggerakkan outline


(garis objek).

2. Proses Pembuatan Objek


Animasi sederhana dibuat dengan mode frame by frame yang digabungkan dengan
teknik motion tweening.
Seperti pada gambar di bawah ini.
C. Animasi Tweening
Tweening identik dengan proses membuat animasi dengan cara memberi perubahan
pada bentuk atau posisi dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga
terbentuk frame-frame baru.
Flash memiliki 5 (lima) teknik dasar animasi yang digunakan, yaitu : 1) animasi frame by
frame, 2) animasi shape, 3) animasi motion tween, 4) animasi motion guide, dan 5) animasi
masking.
1. Pengertian Tweening
Tweening adalah teknik melakukan perubahan gerak maupun bentuk objek animasi
secara teratur.
a. Motion tweening (animasi gerak)
Digunakan untuk membuat animasi objek bergerak (dari posisi ke posisi
lain), berputar, dan perubahan skala/ukuran.
Jika ingin menggunakan motion tween objek harus dirubah dalam bentuk
simbol.
b. Shape tweening (perubahan bentuk)
Untuk hasil yang umumnya menggunakan 1 (satu) shape. Akan tetapi jika
menginginkan penggunaan shape yang banyak sebaiknya dalam 1 (satu)
layer.
2. Penentuan Frame Kunci (Keyframe)
Secara nendasar, layer selalu berkaitan dengan beberapa komponen penting di
dalam animation frame seperti frame, blank keyframe, dan keyframe.
Istilah frame dalam film atau animasi diartikan sebagai gerakan dengan satuan
waktu frame per second (fps).
a. Frame
Digunakan untuk menempatkan objek yang akan dianimasikan.

b. Keyframe
Berfungsi untuk menentukan kunci gambar pada frame.

c. Blank keyframe
Digunakan untuk suatu adengan atau kondisi tertentu dimana animasi tidak
memerlukan gambar atau objek, seperti kondisi objek hilang atau lenyap.
3. Pembuatan Animasi Tweening
Langkah-langkah pembuatan animasi tweening adalah sebagai berikut:
a. Membuat gambar lingkaran (gunakan oval tool);

b. Tekan F8/klik kanan dan pilih convert to syombol;

c. Klik movie clip kemudian pilih registration untuk memindahkan


poros/pusat gambar;
d. Klik kanan/tekan F6 pada frame yang diinginkan kemudian pilih
insert keyframe;

e. Pindahkan gambar pada frame terakhir;


f. Diantara frame awal dan frame akhir lakukan klik kanan kemudian pilih
create motion tweening;

g. Pada properties pilih tween motion;


h. Lakukan tes movie dengan menekan enter atau ctrl+enter.

Anda mungkin juga menyukai