Anda di halaman 1dari 52

LAPORAN ACCOUNTING INFORMATION SYSTEM MINOR PROJECT (ISYS6060)

Mobile Application h!money

LA16

Disusun oleh :

Stella Benita Hardjo 2101631001 2021

Stefanus Irvine Pradana 2101653740 2021

Lilis Meliana 2101694450 2021

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

JAKARTA

2020/2021
PRAKATA

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat, berkat dan kasih sayang-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
laporan akhir Accounting Information System Minor Project ini dengan baik dan tepat waktu.

Laporan akhir Accounting Information System Minor Project merupakan suatu hal yang
sangat penting bagi penulis karena merupakan salah satu syarat untuk kelulusan mata kuliah
Accounting Information System Minor Project. Hal ini dilakukan untuk membuktikan penerapan
teori pembelajaran yang didapatkan selama ini.

Dalam proses penyusunan laporan akhir ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat
bantuan materil dan berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan ini dengan
cukup baik. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih
yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah mendukung dan membantu dalam proses
dari awal hingga akhir penulisan laporan akhir Accounting Information System Minor Project.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan akhir ini masih sangat jauh dari kata
sempurna. Oleh karena itu, segala saran dan kritik yang diberikan demi untuk membangun dan
membantu dari semua pihak penyempurnaan laporan akhir Accounting Information System
Minor Project ini sangat penulis nantikan. Penulis berharap berharap semoga laporan Accounting
Information System Minor Project ini dapat memberikan manfaat, kesan, dan pesan yang mudah
dimengerti dan dipahami oleh kita semua.

Jakarta, 15 Juni 2021

Stella Benita Hardjo

(Ketua Kelompok)

2
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

PRAKATA ii

DAFTAR ISI iii

DAFTAR GAMBAR v

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1


1.2 Ruang Lingkup 3
1.3 Tujuan dan Manfaat 4
1.4 Metodologi 5
1.5 Sistematika Penulisan 6

BAB II BUSINESS PLAN 7

2.1 Deskripsi Produk/Jasa dan Proses Produksi 7


2.2 Visi dan Misi 7
2.3 Marketing Strategy 8
2.4 Market Analysis 9
2.5 Analisa Calon Pelanggan 10
2.6 Business Model Canvas (BMC) 13
2.7 Keuangan 14

BAB III PERANCANGAN SISTEM INFORMASI YANG DIUSULKAN 16

3.1 Proses Bisnis yang Diusulkan 16


3.2 Rancangan Design 17
3.2.1 Activity Diagram 17
3.2.2 Use Case Diagram 18
3.2.3 Use Case Description 19
3.2.4 Domain Class Diagram 25
3.2.5 Specification Table 26

3
3.3 Rancangan UI 32
3.3.1 Rancangan UI 32
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 43

4.1 Kesimpulan 43
4.2 Saran 44

DAFTAR PUSTAKA 45

4
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.3 Hal yang Harus Diutamakan Dalam Aplikasi 8

Gambar 2.5.1 Persentase Asal Pendapatan Responden 10

Gambar 2.5.2 Persentase Kesulitan Dalam Membeli Barang Responden 11

Gambar 2.5.3 Hal yang Harus Diutamakan Dalam Aplikasi 11

Gambar 2.5.4 Kepuasan Responden Terhadap Fitur Aplikasi 12

Gambar 2.6 Business Model Canvas 13

Gambar 3.2.1 Activity Diagram 17

Gambar 3.2.2 Use Case Diagram 18

Gambar 3.2.4 Domain Class Diagram 25

Gambar 3.3.1.1 User Interface (Landing Page) 32

Gambar 3.3.1.2 User Interface (Login) 32

Gambar 3.3.1.3 User Interface (Sign Up) 33

Gambar 3.3.1.4 User Interface (Home) 33

Gambar 3.3.1.5 User Interface (Pinjaman) 34

Gambar 3.3.1.6 User Interface (Menu Utama) 34

Gambar 3.3.1.7 User Interface (Profile) 35

Gambar 3.3.1.8 User Interface (Your Activity) 35

Gambar 3.3.1.9 User Interface (Upload Data) 36

Gambar 3.3.1.10 User Interface (Setting) 36

Gambar 3.3.1.11 User Interface (Pinjaman) 37

Gambar 3.3.1.12 User Interface (Help) 37

Gambar 3.3.1.13 User Interface (Payment Target) 38

5
Gambar 3.3.1.14 User Interface (Report) 38

Gambar 3.3.1.15 User Interface (Payment Method) 39

Gambar 3.3.1.16 User Interface (Add Debit & Credit) 39

Gambar 3.3.1.17 User Interface (Notification) 40

Gambar 3.3.1.18 User Interface (Saving Menu’s) 40

Gambar 3.3.1.19 User Interface (Profile Data) 41

Gambar 3.3.1.20 User Interface (Privacy Policy) 41

Gambar 3.3.1.21 User Interface (Repayment) 42

Gambar 3.3.1.22 User Interface (Welcome to) 42

6
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Kekhawatiran adalah sikap berpikir berlebihan atau terlalu cemas tentang suatu
masalah atau situasi. Kekhawatiran biasanya disertai dengan rasa tidak nyaman dan
kecemasan. Kekhawatiran sering kali menyebabkan seseorang untuk memusatkan pikiran
pada kejadian negatif yang mungkin terjadi dan dilanda dengan ketakutan yang tidak masuk
akan dan tidak berdasar. Terutama apabila jika tidak memiliki keuangan yang cukup untuk
membiayai kepentingan sekolah maupun kuliah.

Dilansir dari bbc.com lembaga amal Save the Children mengklaim bahwa selama
pandemi virus corona ini telah menyebabkan 9,7 juta anak terkena dampak dari penutupan
sekolah dan akan beresiko putus sekolah. Dan selanjutnya mengutip dari data UNESCO
menjelaskan bahwa pada bulan April 2020, 1,6 miliar pelajar diliburkan dari sekolah
maupun universitas demi untuk menekan penyebaran Covid-19. 1,6 miliar pelajar tersebut
merupakan sekitar 90% dari seluruh populasi siswa di dunia.

KPAI membeberkan beberapa alasan utama anak putus sekolah selama pandemi
Covid-19 ini yang dilansir dari liputan6.com, yaitu dikarenakan pernikahan dini, bekerja,
menunggak iuran SPP, kecanduan game online dan meninggal dunia. Banyak diantaranya
harus putus sekolah dikarenakan membantu perekonomian keluarga yang semakin buruk di
masa pandemi ini (7 Maret 2021).

Oleh karena itu atas dasar untuk membantu mengatasi kekhawatiran akan kasus
putus sekolah yang dialami beberapa siswa maupun mahasiswa dan untuk mencegah
terjadinya dampak buruk dikarenakan putus sekolah, maka kami membuat sebuah mobile
application bernama h!money yang dapat membantu masyarakat khususnya mahasiswa
yang ingin meminjam uang untuk keperluannya sehari-hari maupun untuk membayar kuliah
sementara.

1
2

Aplikasi h!money ini akan sangat membantu mengurangi kekhawatiran mahasiswa


dalam hal pembayaran kuliah. Aplikasi h!money pastinya memiliki bunga yang lebih rendah
dari tempat pinjaman online lainnya karena ini ditujukan untuk mahasiswa saja. Selain
dilengkapi dengan fitur saving dan fitur pinjaman online, h!money juga dilengkapi dengan
fitur message yang terdiri dari chat untuk mengirim pesan singkat ke customer service h!
money jika terjadi kendala dalam aplikasi.

Aplikasi yang serupa dengan h!money sebetulnya sudah tersedia namun tidak
dikhususkan untuk mahasiswa melainkan untuk semua golongan umur dan tanpa batasan
yang seperti kita tahu seperti go pay later, shopee pay later, kredivo, dan lain-lain. Dari yang
pinjaman online yang dilindungi dan di dalam pengawasan OJK hingga pinjaman online
yang tidak dalam pengawasan dan perlindungan OJK. Pada aplikasi lain tersebut, dibuka
untuk umum dan seringkali tanpa batasan hutang atau limit loan sehingga banyak yang
meminjam dan tidak terhingga untuk membeli gaya hidup. Aplikasi h!money disini berbeda
dikarenakan pinjaman ini khusus untuk mahasiswa dengan limit loan sebesar
Rp.3.000.000,-.

Dalam aplikasi pinjaman online juga terdapat bunga pada saat transaksi
pengembalian pinjaman dilakukan. Yang membedakan h!money dengan aplikasi pinjaman
online lainnya adalah h!money memiliki bunga yang lebih rendah dari aplikasi pinjaman
online lain yang memberi bunga tinggi, bunga pada aplikasi h!money adapun 2% setiap kali
melakukan pinjaman. Dan setiap data peminjam akan aman pada aplikasi kami dan tidak
akan dibocorkan.

h!money disini sangat membantu mahasiswa yang membutuhkan dana cepat. h!


money bisa dapat langsung mengirimkan dana kilat ke dalam rekening pengguna yang
melakukan peminjaman dalam aplikasi kami. Hitungan menit dana langsung dimasukkan ke
dalam rekening pengguna dan dapat digunakan sesuai keinginan pengguna. Dikarenakan h!
money merupakan aplikasi pinjaman online khusus untuk mahasiswa maka, aplikasi ini
tidak terikat atau dapat berhubungan dengan pengguna lain dalam aplikasi dikarenakan ini
bersifat personal.
3

1.2 Ruang Lingkup

1. Jangkauan wilayah untuk aplikasi h!money untuk saat ini adalah wilayah
Indonesia saja dan yang berstatus mahasiswa (masih tercatat sebagai mahasiswa
aktif).
2. Pada aplikasi h!money kami menyediakan fitur – fitur sebagai berikut :
- Top Up : Pada menu top up, user dapat menyentuh ikon top up untuk
melakukan pengisian dana tabungan yang akan dimasukkan ke dalam
aplikasi dan akan masuk kedalam menu saving.
- Limit 3jt : User dapat menyentuh ikon limit 3jt untung melakukan
pinjaman kepada aplikasi.
- Message : Pada menu message, terdapat fitur chat dimana user dapat
mengirim pesan dan melakukan interaksi kepada customer service h!
money.
- Pay Early : User dapat melakukan pembayaran pinjaman (loan fund)
lebih cepat kedalam aplikasi, dan bisa memasukkan nominal yang ingin
dibayarkan lebih dahulu.
3. Pada laporan ini, kami memfokuskan pada perancangan aplikasi h!money
(prototype) dengan menggunakan Axure RP 9
4. Pada tampilan prototype h!money, akan membuat tampilan yang akan dilihat oleh
user ketika menggunakan aplikasi h!money.
4

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari pembuatan aplikasi h!money adalah :

1. Menciptakan mobile application yang dapat memberikan bantuan untuk


mengatasi rasa khawatir user terhadap pembayaran ataupun kebutuhan biaya
untuk tetap melanjutkan pendidikan.
2. Menciptakan mobile application yang dapat membantu mencegah putus
sekolah yang diakibatkan dari kekurangan dana dalam membiayai pendidikan
sekolah maupun perkuliahan.

Manfaat dari aplikasi h!money adalah :

1. Memberikan limit pinjaman sebesar Rp.3.000.000,- disertai dengan fitur


menabung.
2. Mencegah terjadinya penyalahgunaan pinjaman online lain yang dapat
dikatakan ilegal dan memberikan bunga yang terlalu tinggi.
5

1.4 Metodologi

Sesuai dengan tata cara penelitian , metodologi adalah salah satu cara untuk
menelusuri kebenaran dengan berbagai ilmu tergantung dari apa yang dikaji. Dalam
penelitian mengenai pengembangan aplikasi H! Money kita menggunakan metode deskriptif
kuantitatif dimana kita akan memanfaatkan data data yang sudah kualitatif lalu
menjabarkannnya lagi menjadi deskriptif yang kemudian bisa dibuat untuk menampilkan
data tanpa adanya manipulasi . Jenis penelitian kami juga menggunakan metode penelitian
ini dan dalam penelitian tersebut diperlukan sebuah tulisan ilmiah untuk mengupas suatu
masalah yang dijabarkan dan kemudian di analisis untuk memperoleh kesimpulan tujuan
masalah ini. Metode ini sangat cocok dengan bahan penelitian kami karena memiliki tingkat
deskriptif yang mendalam terhadap segala unsur fenomena di masyarakat.

Teknik yang kami digunakan untuk mengumpulkan data-data yang diperlukan antara
lain sebagai berikut:

1. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data melalui formulir yang berisi
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis pada seseorang atau
sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan
informasi yang diperlukan oleh peneliti (Mardalis: 2009:66).
Kami akan menggunakan kuesioner melalui Gform yang kemudian akan
diedar kepada calon user. Kuesioner yang akan disebarkan terdiri dari :
a. Pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice),
b. Pertanyaan terbuka (open question).
2. Analisis dan Desain
- UML Diagram
a. Activity Diagram

b. Use Case Diagram

c. Use Case Description


d. Class Diagram

e. Prototyping
6

1.5 Sistematika Penulisan

Laporan ini terdiri atas :

1. Bab 1 : Pendahuluan
Bab 1 terdiri atas latar belakang, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi, dan
sistematika penulisan.
2. Bab 2 : Business Plan
Bab 2 akan menjelaskan mengenai rencana bisnis dan deskripsi jasa dan proses jasa yang
akan dilakukan pada aplikasi h!money.
3. Bab 3 : Perancangan Sistem Informasi yang Diusulkan
Bab 3 akan menjelaskan mengenai bagaimana perancangan aplikasi h!money serta
menjelaskan juga bagaimana business process dari h!money.
4. Bab 4 : Kesimpulan dan Saran
Bab 4 akan berisi kesimpulan dan saran yang diperoleh.
BAB II

BUSINESS PLAN

2.1 Deskripsi Produk/Jasa dan Proses Produksi

h!money adalah sebuah mobile application yang dapat membantu mahasiswa dalam
melakukan pinjaman online untuk memenuhi kebutuhan sehari-hari hingga membantu dalam
menalangi biaya studi mahasiswa sementara. Fitur h!money akan berupa saving dan limit
loan sebesar Rp.3.000.000,-. User dapat menggunakan fitur saving untuk menabung dan
fitur limit 3jt untuk melakukan pinjaman online. h!money memiliki fitur lain juga yaitu pay
early, pay early membantu user dalam melakukan pembayaran pinjaman lebih cepat.

Untuk menghasilkan produk/jasa yang terbaik, kami telah melakukan beberapa


perancangan prototype yang telah disesuaikan dengan keinginan dan kebutuhan calon user
yang telah diperoleh melalui kuesioner yang sudah kami edarkan ke calon user. Dengan
begitu, kami harapkan kami dapat menghasilkan sebuah produk/jasa yang terbaik, dan dapat
membantu user yang membutuhkan.

2.2 Visi dan Misi

Visi dari h!money adalah :

1. Menjadi mobile application yang memberikan pelayanan terbaik dalam


pinjaman online dengan bunga yang rendah, aman digunakan dan memiliki
fungsi dari fitur-fitur yang dapat mempermudah user dalam menabung dan
meminjam uang melalui aplikasi kami, dan langsung dapat terhubung dengan
layanan customer service kami melalui fitur message yang telah kami sediakan.

Misi dari h!money adalah :

1. Menciptakan mobile application yang memberikan keringanan bunga dan mudah


digunakan.
2. Meningkatkan fitur pay early dan fitur pembayaran cicilan.

7
8

2.3 Marketing Strategy

Kebutuhan dan keinginan user terhadap aplikasi h!money sangat beragam, namun
berdasarkan kuesioner yang telah diedarkan, dapat diketahui bahwa sebanyak 94,6%
responden merasa pinjaman yang ikut diawasi oleh OJK merupakan yang terpenting di
karenakan adanya pinjaman online ilegal yang seringkali merugikan banyak pihak.

Gambar 2.3 Hal yang Harus Diutamakan Dalam Aplikasi

Untuk memenuhi kebutuhan dan keinginan user , maka untuk kedepannya h!


money akan menjalin hubungan dengan OJK agar user dapat lebih mempercayai aplikasi
yang kami bentuk daripada aplikasi pinjaman online lainnya yang tidak berhubungan
ataupun diawasi langsung oleh OJK.

Strategi pemasaran yang akan digunakan oleh aplikasi h!money adalah pemasaran
melalui penggunaan teknologi sosial media seperti facebook, instagram, dan youtube yang
merupakan aplikasi yang sedang tren di zaman sekarang dan dapat diakses melalui appstore
(untuk ios) dan playstore (untuk android). Dalam memasarkan aplikasi h!money kami
menargetkan kalangan mahasiswa yang memiliki kisaran umur di 15-25 tahun, dan tidak
terbuka untuk semua gender.
9

2.4 Market Analysis

Untuk dapat mengelola bisnis dengan sangat baik, maka kami melakukan market
analysis dengan menggunakan metode SWOT analysis (Strength, Weakness, Opportunities,
Threats).

● Strength (Kekuatan) :
- Memberikan bunga yang lebih rendah dari pinjaman online lainnya (yaitu 2%).
- Bisa dijangkau oleh mahasiswa di seluruh Indonesia.
- Menjamin keamanan data user.
- Memiliki fitur ganda yang mudah digunakan (savings and limit loan).
● Weakness (Kelemahan) :
- Ruang lingkup h!money masih sebatas mahasiswa di Indonesia saja dan belum
dibuka untuk segala golongan umur.
- Limit yang diberikan masih terhitung rendah yaitu Rp.3.000.000,-.
- Belum ada program cicilan yang melebihi 12 bulan.
● Opportunities (Peluang) :
- Banyak kalangan mahasiswa yang sering merasa kesulitan saat harus membeli
barang untuk keperluan kuliah atau bersekolah.
- Pengguna pinjaman online selama pandemi Covid-19 ini meningkat dikarenakan
banyaknya orang tua dari pelajar kena PHK.
● Threats (Ancaman) :
- Telah ada perusahaan lain yang memiliki ide bisnis hampir sama dengan h!
money.
- Kemungkinan penurunan user jika tidak memiliki permasalahan dalam
perekonomian keluarga.
10

2.5 Analisa Calon Pelanggan

Yang menjadi user utama dalam aplikasi h!money adalah mahasiswa yang sering
merasa kesulitan dalam membiayai kehidupan, serta orang tua yang memiliki kesulitan di
bidang ekonomi dengan alasan tertentu.

Berdasarkan survei yang telah kami lakukan, diperoleh data sebagai berikut :
1. Sebanyak 81,1% responden masih menerima uang dari orang tua mereka.

Gambar 2.5.1 Persentase Asal Pendapatan Responden

2. Sebanyak 59,5% responden sering merasa kesulitan dalam membeli barang untuk
keperluan kuliah.
11

Gambar 2.5.2 Persentase Kesulitan Dalam Membeli Barang Responden

Untuk memperoleh kepuasan dari user dan kualitas atas pelayanan kami , maka
aplikasi h!money hadir untuk selalu membantu user dalam mengalami kesulitan dan
membantu dalam menyediakan pelayanan dalam pinjaman online ini.

Berdasarkan kuesioner yang telah disebarkan, diperoleh informasi berikut :

1. Sebanyak 94,6% responden merasa pinjaman online yang ikut diawasi oleh OJK
sangat penting adanya.

Gambar 2.5.3 Hal yang Harus Diutamakan Dalam Aplikasi


12

2. Aplikasi h!money memiliki fitur message (chat dengan customer service h!money
jika terjadi kendala) untuk menambah kepuasan user. Berdasarkan kuesioner,
sebanyak 94,6% responden merasa puas.

Gambar 2.5.4 Kepuasan Responden Terhadap Fitur Aplikasi

Agar user dan calon user terus menggunakan aplikasi h!money, maka kami akan
terus membangkitkan pelayanan kami kedepannya mungkin dengan sering memberikan
promo atau mungkin akan memberi sistem poin. Untuk kedepannya kami akan terus
mengembangkan aplikasi h!money supaya pengguna pinjaman online ini juga tidak hanya
dapat digunakan oleh golongan mahasiswa saja melainkan segala golongan umur.
13

2.6 Business Model Canvas (BMC)


Gambar 2.6 Business Model Canvas

Key Partners Key Activities Value Customer Customers


Proposition Relationships
Penyedia Menghubungkan dan Segments
Infrastruktur Server menampilkan lokasi antar Memberikan uang Poin
Mahasiswa yang
Penyedia Database user pinjaman yang dapat Follow up keterlambatan
membutuhkan uang
Server Manajemen data user membantu mahasiswa Testimoni pengguna
disaat genting secara
dalam ekonomi
cepat
mahasiswa tersebut..
Mahasiswa yang
kekurangan biaya untuk
kuliah.

Key Resources Channels


Infrastruktur Server Media Sosial
Play Store

Cost Structure Revenue Streams


Biaya pemeliharaan dan pengembangan sistem Bunga
Gaji pegawai
Biaya iklan di media sosial Bunga keterlambatan
Biaya bunga pinjaman modal Pelunasan
14

2.7 Keuangan

1. Cash Flow

Fixed Cost Detail Cost Perbulan

Asus ROG G531GD : Rp.


Laptop 14.925.000, waktu penyusutan Rp 310,937.50
4 tahun.
 
Database Server Pertahun : Rp 433.123 Rp 36,094.00
 

Cloud / Database Biaya pertahun Rp. 2.380.000 Rp 198,333.33


 
Terdiri 5 pegawai (1 ketua dan
Payroll Rp 11,000,000.00
  4 anggota )
  Google Maps API Pertahun : Rp 4.560.450 Rp 380,037.50
  Biaya Internet Biaya perbulan Rp 300,000.00
  Total Fix Cost Rp 12,225,402.33
Variable Cost
  Biaya Iklan Yotube Harga 1 bulan Rp 3,600,000.00
  Biaya Iklan Instagram Harga 1 bulan Rp 750,000.00
  Biaya Playstore Biaya Sekali Registrasi Rp 382,375.00
  Total Variable Cost Rp 4,732,375.00
Total Cost Rp 16,957,777.33
Net Income Rp 5,542,222.67
15

2. Harga Pokok Produksi

Diasumsikan pada awal pelaksanaan bisnis, meminjam modal dari bank sebesar

Rp 20.000.000 yang sekaligus merupakan persediaan awal.

Persediaan Awal   Rp 20,000,000.00  


Pembelian Rp 14,925,000.00  
Beban angkut pembelian -  
  Rp 14,925,000.00  
Potongan pembelian -  
Return pembelian -  
Total pembelian Rp 14,925,000.00  
Total persediaan Rp 34,925,000.00
Persediaan akhir Rp (3.042.222,67)
HPP     Rp 31,882,777.33

3. BEP

¿ cost
BEP =
Price per unit−Variable cost
Rp12.225 .402,33
BEP =
Rp 10.000 .000−Rp 4.732 .375
BEP = 2,32%
BEP dalam 1 tahun = 2,32% X 12 = 27,84%

4. Payback Period
Payback Period = Initial investment made / Net cash inflow
Payback Period = Rp 20.000.000 / Rp 16.957.777
Payback Periode = 1,2 tahun

5. ROI
ROI = (Pendapatan yang dihasilkan / Modal ) X 100%
ROI = ( Rp 22.500.000 / Rp 16.957.777,33 ) X 100%
ROI = 1,326 %
ROI dalam 1 tahun = 15,91%
BAB III
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI YANG DIUSULKAN

3.1 Proses Bisnis yang Diusulkan

h!money adalah sebuah mobile application yang dapat membantu mahasiswa dalam
memenuhi kebutuhan sekolah maupun perkuliahan, dan aplikasi h!money ini memiliki
kelebihan dalam mencairkan uang pinjaman, uang pinjaman akan langsung dicairkan ke
dalam rekening user saat user sudah menekan ikon limit 3jt dalam hitungan menit saja.

Untuk menggunakan h!money, user harus mendaftarkan akun mereka terlebih dahulu
di halaman login. Apabila user sudah bisa langsung memasuki aplikasi dengan login
menggunakan google, setelah itu user harus mengisi kelengkapan registration form dengan
mengupload beberapa gambar untuk memenuhi kelengkapan data yaitu KTP/ ID Card,
Profile Photo, Transcript Score, Family Card, dan Parent Profile.

Setelah login, sistem h!money akan menampilkan halaman utama yang terdiri dari
nama dan profile picture dari user, ada tampilan nominal savings , ada tampilan nominal
loan this month, ada ikon top up , ada ikon limit 3jt, ikon message, ikon menu, dan ikon
setting.

h!money menyediakan fitur ganda untuk menabung (savings) dan meminjam (limit
3jt) , memiliki fitur unik juga yaitu pay early (melakukan pembayaran hutang / pinjaman
lebih cepat dari sebelumnya) disini pay early dapat digunakan oleh peminjam yang suka
lupa waktu tenggat pembayaran sehingga mereka bisa melakukan pembayaran hutang lebih
cepat dari tanggal jatuh tempo.

h!money juga memiliki fitur message yang dapat membantu user dalam berinteraksi
langsung dengan customer service h!money tanpa melalui phone call dan menunggu lama.
Hal ini dapat membantu user untuk mempermudah menggunakan aplikasi h!money dan
dapat bertanya langsung jika terjadi kendala yang tidak diinginkan oleh user.

16
17

3.2 Perancangan Design

Rancangan desain untuk mobile application h!money (hello money) akan terdiri dari
activity diagram, use case diagram, use case description, domain class diagram,
specification table, first cut sequence diagram, updated class diagram.

3.2.1 Activity Diagram


18

3.2.2 Use Case Diagram

Gambar 3.2.2 Use Case Diagram


19

3.2.3 Use Case Description


● Registration Form

Use Case Name


Melakukan Pendaftaran pada Page Pendaftaran

Scenario User melakukan pendaftaran akun

Triggering Event User telah men-download aplikasi

Brief Description User harus mengisi registration form yang terdiri atas nama lengkap, alamat,
nomor telepon, nim, email, password

Actors User

Related Use Case -

Stakeholders -

Preconditions User sudah mengunduh aplikasi hellomoney.

User belum mengunduh aplikasi hellomoney.

Postconditions User sudah berhasil terdaftar

User sudah berhasil tersimpan di dalam sistem

Flow of Activities Actor System

1. User membuka aplikasi 1.1 Menampilkan landing page


hellomoney; hellomoney;

2. User memasukan data pada page 2.1 Menampilkan registration page;


pendaftaran;
3.1 Menyimpan data registration user.
3. User mengkonfirmasi data pada
registration form.
20

Exception Condition 2.1 Data dengan NIM yang sama akan terdeteksi oleh sistem dan akan
diminta untuk memasukan NIM yang berbeda

● Upload data

Use Case Name


Melakukan Upload data pada bagian data pengguna

Scenario User melakukan upload data

Triggering Event User telah berhasil mendaftar

Brief Description User harus mempersiapkan data yang harus diupload seperti KTP/ID Card,
foto pengguna, transkip nilai, kartu keluarga, foto orang tua

Actors User

Related Use Case -

Stakeholders -

Preconditions User sudah mendaftar sebagai pengguna hellomoney.

Postconditions User sudah mengupload data yang diminta

User melanjutkan ke bagian peminjaman

Flow of Activities Actor System

1. User membuka page upload 1.1 Menampilkan upload data page;


data;
2.1 Data yang akan terupload diproses
2. User mengupload data yang oleh system.
diminta;
3.1 Menyimpan data upload system.
3. User mengkonfirmasi data pada
21

upload data.

Exception Condition 2.1 Tidak ada koneksi internet dari pengguna yang menyebabkan gagal
terupload karena lag.

● Pinjaman Online

Use Case Name


Melakukan pinjaman online dengan fitur pinjaman HelloMoney

Scenario User melakukan pinjaman

Triggering Event User telah berhasil terupload data.

Brief Description User memilih menu loan fund yang terdapat di dalam fitur pinjaman, yang
dimana terdapat pilihan 3 bulan, 6 bulan, 9 bulan, 12 bulan dengan limit
pinjaman 3jt rupiah.

Actors User

Related Use Case -

Stakeholders -

Preconditions User sudah mendaftar sebagai pengguna hellomoney.

User sudah mengupload semua persyaratan.

User sudah terverivikasi oleh system.

Postconditions User mendapatkan persetujuan untuk pinjaman

Flow of Activities Actor System


22

1. User membuka page loan fund; 1.1 Menampilkan loan fund page;

2. User memilih menu pinjaman 2.1 Menampilkan jumlah yang harus


yang tersedia. dibayar

3. User mengkonfirmasi data pada 2.2 Menampilkan interest per bulan.


loan fund dan meng-apply for
loans 3.1 Menyimpan data loans.

3.2 Memberikan fitur pengingat untuk


pembayaran per bulan.

Exception Condition 2.1 User sudah pernah melakukan pinjaman;

2.2 User tidak berdomisili di Jakarta.

● Pelunasan Pinjaman

Use Case Name


Melakukan pelunasan saat melakukan pinjaman

Scenario User melakukan pelunasan

Triggering Event Pinjaman user telah jatuh tempo

Brief Description User melunasi pembayaran yang tersisa selama periode peminjaman modal
dari hello money

Actors User

Related Use Case -

Stakeholders -

Preconditions User sudah mendaftar sebagai pengguna hellomoney.

User sudah mengupload semua persyaratan.


23

User sudah terverivikasi oleh system.

User sudah mengajukan peminjaman dana.

Postconditions User melunasi pinjaman dan akan mendapatkan point atas pelunasan

Flow of Activities Actor System

1. User membuka page pelunasan 1.1 Menampilkan loan pelunasan


pinjaman; pinjaman;

2. User memilih menu pembayaran 2.1 Menampilkan menu pembayaran;


yang tersedia;
3.1 Menkonfirmasi pelunasan pinjaman
3. User mengkonfirmasi pilihan lewat virtual account
menu pelunasan pembayaran.

Exception Condition 2.1 User tidak memilih payment method

2.2 User tidak melakukan pelunasan pembayaran

3.1 Virtual account tidak ada konfirmasi ke bank Hello Money


24

● Laporan Pinjaman Aktif

Use Case Name


Laporan pinjaman yang aktif

Scenario Staff membuat laporan pinjaman yang aktif

Triggering Event Akhir bulan diwajibkan membuat laporan pinjaman.

Brief Description Staff membuat laporan jumlah pinjaman user yang aktif dengan
mengoleksi data user yang melakukan pinjaman HelloMoney

Actors Staff

Related Use Case -

Stakeholders User

Preconditions Jumlah Pinjaman user yang aktif

Postconditions Laporan jumlah yang melakukan pinjaman

Flow of Activities Actor System

1. Staff mengakses data user pada 1.1 Menampilkan pinjaman user


bulan yang berkaitan dalam bulan ini.

2. Staff membuat laporan 2.1 Menyimpan data pinjaman


pinjaman user yang aktif
2.2 Mengupdate dana yang tersisa.

Exception Condition 1.1 Tidak ada pinjaman yang dilakukan oleh user selama bulan ini.
25

3.2.4 Domain Class Diagram


Gambar 3.2.4 Domain Class Diagram
26

3.2.5 Specification Table


● User

Kamus Data untuk Tabel “User”

Nama Entitas : User

Keterangan : Memuat data tentang User yang terdaftar di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

userID Char 5 ID untuk user berbentuk angka dan


huruf.

namaLengkap Varchar 50 Nama lengkap user

alamat Varchar 250 Informasi alamat user saat ini

noTelp Varchar 15 nomor Telepon user saat ini

NIM Char 10 Nomor induk mahasiswa aktif saat


ini

email Varchar 50 Email user

password Varchar 50 Password email user

● detailPinjaman
27

Kamus Data untuk Tabel “detailPinjaman”

Nama Entitas : detailPinjaman

Keterangan : Memuat data tentang detailPinjaman di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

userID Char 5 ID untuk user berbentuk angka dan huruf.

pinjamanID Char 5 ID untuk pinjaman berbentuk angka dan


huruf

qty Varchar 250 Jumlah pinjaman

● pinjaman
28

Kamus Data untuk Tabel “pinjaman”

Nama Entitas : Pinjaman

Keterangan : Memuat data tentang Pinjaman di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

pinjamanID Char 5 ID untuk pinjaman berbentuk angka dan


huruf.

limitPinjaman Varchar 250 Limit pinjaman yang tersedia untuk user

waktuPinjaman DateTime - Waktu transaksi pinjaman oleh user

tanggalPinjaman DateTime - Tanggal transaksi pinjaman oleh user

● notifikasiPinjaman

Kamus Data untuk Tabel “notifikasiPinjaman”


29

Nama Entitas : notifikasiPinjaman

Keterangan : Memuat data tentang notifkasiPinjaman di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

notifikasiID Char 5 ID untuk notifikasi berbentuk angka dan


huruf.

pinjamanID Char 5 ID untuk pinjaman berbentuk angka dan


huruf.

setReminder Varchar 250 reminder telah diset untuk memberikan


pengingat user jatuh tempo rentang
waktu 1 minggu, 3 hari, 1 hari sebelum.

historyPinjaman Varchar 250 pencatatan aktivitas pinjaman oleh user


yang akan tercatat.
30

● detailPelunasan

Kamus Data untuk Tabel “detailPelunasan”

Nama Entitas : detailPelunasan

Keterangan : Memuat data tentang detailPelunasan di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

pelunasanID Char 5 ID untuk pelunasan berbentuk angka dan


huruf.

pinjamanID Char 5 ID untuk pinjaman berbentuk angka dan


huruf

qty Varchar 250 Jumlah pelunasan

● pelunasanPinjaman
31

Kamus Data untuk Tabel “pelunasanPinjaman”

Nama Entitas : pelunasanPinjaman

Keterangan : Memuat data tentang pelunasanPinjaman di Aplikasi HelloMoney

Nama Field Tipe Data Lebar Keterangan

pelunasanID Char 5 ID untuk pelunasan berbentuk angka


dan huruf.

pilihanPembayaran Varchar 250 Pilihan pembayaran untuk pelunasan


pinjaman

tanggalPelunasan DateTime - Waktu transaksi tanggal pelunasan


pinjaman oleh user

historyPelunasan Varchar 250 pencatatan aktivitas pelunasan


pinjaman oleh user yang akan tercatat
32

3.3 Rancangan UI

Rancangan user interface sebagai berikut :

3.3.1 Rancangan UI
Landing Page Login
33

Sign Up Home
34

Pinjaman (Home) 3 Menu Utama


35

Profile Your Activity


36

Upload Data Setting

Pinjaman Help
37

Payment Target Report


38

Payment Method Add Debit & Credit


39

Notifications Savings Menus


40

Profile Data Privacy Policy


41

Repayment Welcome to
42
BAB IV

KESIMPULAN DAN SARAN

4.1 Kesimpulan

Kekhawatiran dalam masalah perekonomian merupakan suatu masalah yang sangat


serius, walaupun manusia diajarkan untuk tidak mencintai uang, namun tetap saja uang itu
perlu. Uang sangat berdampak besar dalam kehidupan berkeluarga. Perihal hal serius yang
ingin dibahas oleh kami merupakan sebuah masalah yang timbul jika perekonomian dalam
sebuah keluarga terganggu, yang lebih spesifik mengenai putus sekolah dan kurangnya biaya
dalam membiayai keperluan untuk bersekolah maupun berkuliah.

Diawali dari keresahan mahasiswa dalam menyikapi kebutuhan remaja yang


semakin meningkat di umurnya, dan ditambah harus mempersiapkan dana untuk membantu
keluarganya, maka dari itu kami mencoba untuk mengimplementasikan sebuah aplikasi yang
mudah untuk digunakan oleh mahasiswa untuk meminjami uang sementara demi memenuhi
kebutuhannya, tentunya dengan user interface yang mudah dipahami.

h!money adalah sebuah mobile application yang dapat membantu mahasiswa dalam
menyikapi masalah mereka dibidang keuangan, tentunya dengan bantuan khusus dari
aplikasi kami yaitu bunga yang jauh lebih rendah dari aplikasi pinjaman online lainnya,
ditambah dengan fitur ganda yaitu fitur savings dan fitur limit 3 jt.

43
44

4.2 Saran

Berdasarkan ide dan rencana yang telah dibuat terhadap mobile application h!money
akan lebih baik jika kedepannya dilakukan penambahan fitur – fitur sesuai dengan tren yang
sedang populer serta dapat mengembangkan target customer (customer segment) sehingga
dapat digunakan oleh semua kalangan.

Penulis menyadari bahwa makalah ini banyak sekali kesalahan dan sangat jauh dari
kesempurnaan. Tentunya, penulis akan terus memperbaiki makalah dengan mengacu pada
sumber yang dapat dipertanggungjawabkan nantinya. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran tentang pembahasan makalah diatas.
DAFTAR PUSTAKA

1. Pendidikan anak: Hampir 10 juta anak 'berisiko putus sekolah permanen' akibat
pandemi Covid-19, kata badan amal - BBC News Indonesia
2. KPAI Beberkan 5 Alasan Utama Anak Putus Sekolah Selama Pandemi Covid-19 -
Regional Liputan6.com
3. https://id.wikipedia.org/wiki/Metodologi
4. https://eprints.uny.ac.id/18427/5/5.%20BAB%20III.pdf
5. http://eprints.undip.ac.id/24051/3/Skripsi_BAB_III.pdf
6. https://hot.liputan6.com/read/4032771/mengenal-jenis-penelitian-deskriptif-kualitatif-
pada-sebuah-tulisan-ilmiah

7. https://www.herosoftmedia.co.id/biaya-memasang-iklan-di-instagram/

8. https://id.karinov.co.id/2019/11/kisaran-harga-iklan-youtube-harian-dan.html
9. https://cloud.google.com/maps-platform/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=FY18-Q2-global-
demandgen-paidsearchonnetworkhouseads-cs-
maps_contactsal_saf&utm_content=text-ad-none-none-DEV_c-CRE_323088241344-
ADGP_Hybrid+%7C+AW+SEM+%7C+BKWS+~+Google+Maps-
KWID_43700040073709152-kwd-21146297871-userloc_1007710&utm_term=KW_
%2Bgoogle%20%2Bmaps-ST_%2Bgoogle+
%2Bmaps&gclid=Cj0KCQjwy6T1BRDXARIsAIqCTXoHLjEjx00o1qsBYd5GPRp
wEdRHnmGQ3DR4ReZKf6qpkoN610FhBMEaArJgEALw_wcB
10. https://www.androidauthority.com/publishing-first-app-play-store-need-know-
383572/
11. https://id.priceprice.com/harga-laptop/
12. https://itnesia.com/paket-internet-wifi-rumah-murah/
13. https://www.bhinneka.com/jual-software-database-licensing/3427924
14. https://www.bhinneka.com/jual-software-database-licensing/3427924/microsoft
15. https://rumusrumus.com/contoh-saran-dalam-makalah/

45
46

Anda mungkin juga menyukai