Anda di halaman 1dari 131

SISTEM PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI ROTI MENGGUNAKAN

METODE FUZZY TSUKAMOTO

SKRIPSI

Disusun Oleh:
NIM : 20141000050
Nama : Gerry Owanda

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2019
SISTEM PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI ROTI MENGGUNAKAN
METODE FUZZY TSUKAMOTO

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk kelengkapan studi pada Program Studi
Teknik Informatika

Jenjang Pendidikan Strata 1

Disusun Oleh:
NIM : 20141000050
Nama : Gerry Owanda

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

UNIVERSITAS BUDDHI DHARMA

TANGERANG

2019
PERSEMBAHAN

“Mereka yang jatuh dan bangun karena keringat dan darah mereka sendiri, bukan karena
orang tuanya, lebih kuat dimanapun dia berdiri”

(Bob Sadino)

Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, Skripsi ini kupersembahkan
untuk:

1. Papa. (Yan Sujana), Mama. (Cin Wah), tercinta yang telah membesarkan aku dan
selalu membimbing, mendukung, memotivasi memberi apa yang terbaik bagiku serta
selalu mendoakan aku untuk meraih kesuksesanku.
2. Adikku (Hilman Owanda) serta keluargaku yang telah memberiku semangat.
3. Teman-teman dan semua orang yang turut memberi semangat dan membantuku.

Tanpa mereka,
Aku dan karya ini tak akan pernah ada
KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan Puji Syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan berkah dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyusun dan
menyelesaikan Skripsi ini, dengan judul “Sistem Prediksi Jumlah Produksi Roti
Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto”. Pembuatan Skripsi ini dilakukan penulis
dengan tujuan sebagai syarat untuk menyelesaikan program pendidikan Strata 1 Program
Studi Teknik Informatika di Universitas Buddhi Dharma. Dalam penyusunan Skripsi ini
penulis banyak menerima bantuan dan dorongan baik moril maupun materiil dari berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-
besarnya kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Harimurti Kridalaksana, sebagai Rektor Universitas Buddhi


Dharma.
2. Ibu Dr. rer. nat. Gregoria Illya, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
3. Bapak Rino, M.Kom sebagai Ketua Program Studi Teknik Informatika dan juga
sebagai Pembimbing Skripsi yang telah membantu dan memberikan dukungan serta
harapan untuk menyelesaikan penulisan Skripsi ini
4. Kedua orang tua, dan keluarga yang selalu memberikan dukungan, dan semangat
kepadaku.
5. Para dosen dan guru yang telah membimbingku sampai saat ini.
6. Sahabat dan teman-teman yang telah memberikan dukungan, bantuan dan semangat
kepadaku.
7. Teman-teman angkatan Teknik Informatika 2014 UBD yang bersama-sama penulis
menempuh perkuliahan ini.

Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebutkan satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan Skripsi ini masih belum
sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan penulisan dimasa yang akan datang.

ix
x

Akhir kata semoga Skripsi ini dapat berguna bagi penulis khususnya dan bagi para
pembaca yang berminat pada umumnya.

Tangerang, 19 Desember 2018

Penulis
Sistem Prediksi Jumlah Produksi Roti Menggunakan Metode Fuzzy Tsukamoto
88 + xviii Halaman/ 12 Tabel/ 30 Gambar/ 19 Pustaka

ABSTRAK

Suatu perusahaan produksi harus mengambil keputusan yang tepat dalam memprediksi
jumlah produksi yang akan diproduksi. Penjualan roti pada Zaitun Bakery mengalami
ketidakpastian dan pihak perusahaan hanya mengandalkan prediksi dengan cara manual
dalam memproduksi roti pada tiap bulannya. Hal tersebut tentunya akan membuat pihak
perusahaan kesulitan dalam mengetahui jumlah produk yang harus diproduksi. Untuk dapat
mengatasi hal tersebut dan meningkatkan kinerja dari perusahaan, maka diperlukan proses
prediksi secara cepat dan sesuai yang dapat mengatasi permasalahan dalam menentukan
jumlah produksi. Metode yang digunakan adalah metode Fuzzy Tsukamoto. Di mana metode
ini di pilih karena sebuah metodologi berhitung dengan variabel kata-kata, sebagai pengganti
berhitung dengan bilangan, sistem kepakaran manusia bisa diimplementasikan ke dalam
bahasa mesin secara mudah dan efisien. Identifikasi kebutuhan pemakai diperlukan dalam
perancangan untuk menentukan fitur-fitur apa saja yang dapat digunakan dalam aplikasi dan
menggunakan story board agar dapat mengetahui gambaran dari aplikasi. Pengujian sistem
dengan menggunakan metode white box dengan menganalisa alur aplikasi dan black box
dengan menguji semua tombol pada aplikasi serta menggunakan kuisioner untuk mengetahui
pendapat pengguna mengenai aplikasi yang telah dibuat. Berdasarkan hasil penelitian dapat
disimpulkan bahwa dengan aplikasi ini membantu mempermudah dan mempersingkat waktu
dalam menentukan jumlah produksi yang menghasilkan perbandingan saran jumlah
produksi yang dihasilkan dengan penjualan memiliki selisih yang lebih sedikit dibandingkan
sebelum menggunakan aplikasi.

Kata kunci : Prediksi, Produksi Roti, Logika Fuzzy, Fuzzy Tsukamoto

xi
The Prediction System Of Bread Production Amount Using The Fuzzy Tsukamoto Method
88 + xviii Page/ 12 Table/ 30 Image/ 19 Library

ABSTRACT

A production company must take the right decisions in predicting the amount of production
to be produced. Selling bread at the Zaitun Bakery experience uncertainty and corporate
parties rely solely on predictions by manual in producing bread in each month. It certainly
will make the party the company's difficulty in knowing the amount of product that should
be produced. To be able to cope with it and improve the performance of the company, then
the necessary process of prediction rapidly and accordingly that can overcome the problems
in determining the amount of production. The method used is the method of Fuzzy
Tsukamoto. Where this method is selected because it is a methodology of counting with
variable words, instead of counting with numbers, the system of human expertise can be
implemented into machine language easily and efficiently. Identification of user needs is
required in the design to determine what features can be used in the application and use the
story board to be able to know the description of the application. Testing system using white
box with the application flow and analyze the black box by testing all the buttons on the
application as well as the use of a detailed questionnaire to find out user opinions about
applications that have been created. Based on the results of the study it can be concluded
that with this application helps simplify and shorten time in determining the amount of
production that produces a number of advice comparative production generated by sales
has difference fewer than before using the application.

Keywords : Prediction, Bread Production, Fuzzy Logic, Fuzzy Tsukamoto

xii
DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL LUAR


LEMBAR JUDUL DALAM
LEMBAR PERSEMBAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
LEMBAR PENGESAHAN DEWAN PENGUJI
KATA PENGANTAR ......................................................................................................... ix
ABSTRAK .......................................................................................................................... xi
ABSTRACT… ....................................................................................................................... xii
DAFTAR ISI .................................................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ xvi
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................................ xvii
DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................................. xviii
BAB I PENDAHULUAN .....................................................................................................1
1.1 Latar Belakang Masalah ..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah ...................................................................................................2
1.3 Ruang Lingkup ........................................................................................................3
1.4 Tujuan dan Manfaat .................................................................................................3
1.4.1 Tujuan............................................................................................................3
1.4.2 Manfaat ..........................................................................................................3
1.5 Metode Penelitian ....................................................................................................4
1.5.1 Analisa Penelitian ..........................................................................................4
1.5.2 Metode Pengumpulan Data ...........................................................................4
BAB II LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS ..................................................................6
2.1 Teori Umum ............................................................................................................6
2.1.1 Sistem ............................................................................................................6
2.1.2 Komputer .......................................................................................................9
2.2 Teori Khusus ...........................................................................................................9
2.2.1 Prediksi ..........................................................................................................9

xiii
xiv

2.2.2 Produksi .......................................................................................................10


2.2.3 Roti ..............................................................................................................11
2.2.4 Fuzzy............................................................................................................12
2.2.5 Fuzzy Tsukamoto ......................................................................................... 16
2.3 Teori Perancangan .................................................................................................24
3.3.1 WEB .............................................................................................................24
3.3.2 HTML..........................................................................................................25
3.3.3 PHP..............................................................................................................25
3.3.4 MySQL .........................................................................................................27
3.3.5 Adobe Dreamweaver ...................................................................................28
3.3.6 XAMPP .......................................................................................................29
3.3.7 Storyboard ...................................................................................................29
3.3.8 Pengujian White Box ...................................................................................30
3.3.9 Pengujian Black Box.................................................................................... 33
BAB III PERANCANGAN APLIKASI .............................................................................35
3.1 Tinjauan Perusahaan ............................................................................................... 35
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan..........................................................................35
3.1.2 Visi dan Misi ................................................................................................ 36
3.1.3 Struktur Organisasi dan Fungsi ....................................................................37
3.2 Analisis Kebutuhan ................................................................................................ 43
3.2.1 Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai ..............................................43
3.2.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi .........................................................................44
3.2.3 Perangkat Untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi .............................. 45
3.3 Perancangan Animasi Interaktif .............................................................................46
3.3.1 Perancangan Story Board .............................................................................46
3.3.2 Desain Database........................................................................................... 49
3.3.3 Perancangan User Interface .........................................................................53
BAB IV PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI ................................................................ 58
4.1 Pengujian Aplikasi .................................................................................................58
4.1.1 Pengujian White Box .................................................................................... 58
4.1.2 Pengujian Black Box..................................................................................... 62
4.2 Hasil Pengolahan Data Kuisioner ...........................................................................70
4.2.1 Penjelasan Hasil Kuisioner ...........................................................................70
xv

4.2.2 Kesimpulan Hasil Kuisioner Secara Keseluruhan........................................77


4.3 Pembahasan Metode ............................................................................................... 79
4.5 Hasi Uji Coba .........................................................................................................81
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ...................................................................................85
5.1 Simpulan .................................................................................................................85
5.2 Saran-saran .............................................................................................................85
DAFTAR PUSTAKA ..........................................................................................................86
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ............................................................................................ 88
KARTU BIMBINGAN
SURAT RISET PERUSAHAAN
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tipe Data PHP ................................................................................................ 26


Tabel 2.2 Tipe Data Dalam MySQL ............................................................................... 28
Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai.................................................................... 43
Tabel 3.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi ........................................................................... 44
Tabel 3.3 Perancangan Story Board ............................................................................... 46
Tabel 3.4 Tabel User ...................................................................................................... 49
Tabel 3.5 Tabel jn_roti ................................................................................................... 50
Tabel 3.6 Tabel Penjualan .............................................................................................. 50
Tabel 3.7 Tabel Produksi ................................................................................................ 51
Tabel 3.8 Tabel Prediksi ................................................................................................. 52
Tabel 4.1 Pengujian Black Box ....................................................................................... 62
Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Secara Keseluruhan .............................................................. 77
Tabel 4.3 Perbandingan Sebelum & Sesudah Memakai Sistem..................................... 84

xvi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Inferensi Metode Fuzzy Tsukamoto ............................................................ 18


Gambar 2.2 Grafik Permintaan ....................................................................................... 19
Gambar 2.3 Grafik Persediaan ....................................................................................... 20
Gambar 2.4 Grafik Produksi........................................................................................... 21
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Zaitun Bakery ............................................................. 39
Gambar 3.2 ERD ............................................................................................................ 49
Gambar 3.3 Login ........................................................................................................... 53
Gambar 3.4 Ubah Sandi ................................................................................................. 53
Gambar 3.5 Perhitungan Prediksi ................................................................................... 54
Gambar 3.6 Tambah Data Prediksi................................................................................. 54
Gambar 3.7 Tambah Data Produksi ............................................................................... 55
Gambar 3.8 Tambah Data Penjualan .............................................................................. 55
Gambar 3.9 Saran Produksi ............................................................................................ 56
Gambar 3.10 Laporan ..................................................................................................... 56
Gambar 3.11 Laporan Dengan Data Prediksi ................................................................. 57
Gambar 4.1 Pengujian White Box ................................................................................... 60
Gambar 4.2 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 1 .......................................................... 70
Gambar 4.3 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 2 .......................................................... 71
Gambar 4.4 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 3 .......................................................... 72
Gambar 4.5 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 4 .......................................................... 72
Gambar 4.6 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 5 .......................................................... 73
Gambar 4.7 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 6 .......................................................... 74
Gambar 4.8 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 7 .......................................................... 74
Gambar 4.9 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 8 .......................................................... 75
Gambar 4.10 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 9 ........................................................ 76
Gambar 4.11 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 10 ...................................................... 76
Gambar 4.12 Grafik Kuisioner Secara Keseluruhan ...................................................... 78
Gambar 4.13 Fungsi Keanggotaan Penjualan................................................................. 79
Gambar 4.14 Fungsi Keanggotaan Sisa .......................................................................... 79
Gambar 4.14 Fungsi Keanggotaan Sisa .......................................................................... 80

xvii
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Requirement Elicitation ................................................................................ L1


Lampiran 2 Kuisioner ....................................................................................................... L4
Lampiran 3 Listing Program .......................................................................................... L14

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam menjalankan suatu usaha selalu berhadapan dengan kondisi pasar yang

tidak menentu dan terus berubah-ubah. Maka dari itu perusahaan diharuskan selalu

peka dengan apapun yang terjadi di pasar dan apa yang konsumen inginkan serta

perubahan-perubahsn yang terjadi pada lingkungan bisnisnya agar mampu bertahan

dalam persaingan bisnis.

Untuk menghadapi permintaan pasar yang selalu berubah, setiap perusahaan

memiliki cara masing-masing dalam menghadapi dan memenuhi setiap permintaan

konsumen terhadap produk yang dihasilkan perusahaan, baik dengan cara manual

ataupun dengan menggunakan bantuan teknologi yang sangat membantu dalam

kehidupan manusia. Dalam memenuhi permintaan konsumen suatu perusahaan

haruslah mampu untuk merencanakan berapa banyak jumlah produksi yang akan

mereka hasilkan agar dapat memenuhi permintaan konsumen. Dan dikarenakan

permintaan yang selalu tidak menentu setiap waktunya, maka setiap perusahaan selalu

memproduksi produknya dalam jumlah yang berbeda pada setiap proses produksinya.

Hal ini menyebabkan perusahaan tidak menentu dalam memproduksi produknya.

Zaitun Bakery Tangerang merupakan salah satu toko roti yang sering

mengalami ketidakstabilan permintaan pasar terhadap produk roti. Hal itu menjadi

permasalahan dalam menentukan perencanaan jumlah produksi, dimana Zaitun Bakery

Tangerang masih melakukan perencanaan jumlah produksi roti secara manual

sehingga sangat tidak efektif dan tidak efisien. Zaitun Bakery Tangerang sering

1
2

memproduksi roti yang berlebih, yang mgngakibatkan sebagian roti tidak terjual

hingga melebihi batas waktu kelayakan roti dan menimbulkan kerugian.

Sistem untuk memprediksi jumlah produksi adalah salah satu cara untuk

mengatasi masalah dalam menentukan jumlah produksi pada Zaitun Bakery. Dengan

menggunakan sistem ini maka penentuan jumlah produksi akan lebih cepat dan akurat.

Selain itu juga penggunaan metode Fuzzy Tsukamoto yang sering digunakan dalam

penentuan jumlah produksi sehingga dapat dihasilkan jumlah produksi terbaik.

Oleh karena itu itu penulis menyusun atau membuat suatu program aplikasi

yang dijadikan penelitian dengan judul “SISTEM PREDIKSI JUMLAH

PRODUKSI ROTI MENGGUNAKAN METODE FUZZY TSUKAMOTO”

sehingga dapat membantu sebagai bahan pertimbangan untuk menentukan jumlah

produksi roti untuk bulan berikutnya.

1.2 Rumusan Masalah

Dengan adanya latar belakang yang tersaji diatas, maka diambil suatu rumusan

permasalahan yaitu:

1. Bagaimana mengatasi kesulitan dan efisiensi dalam memprediksi jumlah produksi

roti untuk bulan berikutnya?

2. Berapa tingkat akurasi yang dihasilkan dalam menentukan jumlah produksi roti?
3

1.3 Ruang Lingkup

Untuk menghindari permasalahan yang kompleks, maka penulis membatasi

lingkup penelitian diantaranya:

1. Tempat dilakukannya penelitian adalah Zaitun Bakery dengan area kegiatan

produksi.

2. Metode yang digunakan adalah Fuzzy Tsukamoto.

3. Sistem pendukung keputusan ini memprediksi jumlah produksi roti untuk bulan

berikutnya.

4. Memprediksi jenis roti pisang keju dan roti coklat.

5. Variabel yang digunakan adalah variabel produksi, penjualan, dan sisa dengang

menggunakan data penjualan tiap bulan dalam satu tahun terakhir.

1.4 Tujuan dan Manfaat

1.4.1 Tujuan

Adapun tujuan adalah sebagai berikut:

1. Memprediksi jumlah produksi roti dengan menggunakan metode Fuzzy

Tsukamoto.

2. Mengetahui perbandingan prediksi jumlah produksi sebelum dan sesudah

menggunakan sistem prediksi.

1.4.2 Manfaat

Manfaat yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

1. Mempermudah perhitungan serta mempercepat prediksi jumlah produksi

saat menggunakan sistem.

2. Dapat dijadikan masukan dalam pengambilan keputusan untuk menentukan

jumlah produksi roti.


4

1.5 Metode Penelitian

1.5.1 Analisa Penelitian

a. Perencanaan

Di tahap awal ini penulis melakukan perencanaan mulai dari memahami

permasalahan yang muncul dan mendefinisikannya, kemudian menentukan

tujuan pembuatan sistem.

b. Analisis

Selanjutnya penulis melakukan analisa terhadap kebutuhan informasi dan

penggunaan metode yang tepat untuk digunakan dalam penelitian dan data

apa saja yang dibutuhkan untuk dapat menyelesaikan permasalahan.

c. Desain

Kemudian penulis melakukan perancangan sistem yang sesuai untuk

mengatasi permasalahan yang ada, mulai dari tampilan sampai algoritma

program.

d. Implementasi

Lalu penulis melakukan pengujian untuk menguji sistem yang telah selesai

dibuat dan mengimplementasikan sistem ini.

1.5.2 Metode Pengumpulan Data

a. Wawancara

Mengumpulkan informasi dengan bertanya secara langsung pada pihak

Zaitun Bakery Tangerang mengenai permasalahan yang terjadi dan juga

untuk mengumpulkan data dan semua informasi yang dibutuhkan untuk

penelitian.
5

b. Observasi

Melakukan Pengamatan secara langsung terhadap bagaimana cara untuk

menentukan jumlah produksi roti yang pada saat ini diterapkan oleh Zaitun

Bakery Tangerang.

c. Studi Pustaka

Mengumpulkan dan mempelajari setiap materi-materi yang akan

dipergunakan di dalam penelitian ini dari berbagai sumber seperti buku,

jurnal dan lain sebagainya yang berhubungan dengan prediksi jumlah

produksi roti.

d. Kuisioner

Membagikan lembar pertanyaan mengenai kebutuhan dan keinerja aplikasi

kepada pihak Zaitun Bakery.


BAB II

LANDASAN PEMIKIRAN TEORITIS

2.1 Teori Umum

2.1.1 Sistem

Menurut Azhar Susanto (2013:22), Sistem adalah kumpulan dari

komponen apapun baik fisik ataupun bukan fisik yang terhubung satu dan

lainnya dan bersama-sama agar mencapai tujuan tertentu.

Menurut Hutahaean (2014:3), Sistem dapat diartikan suatu rangkaian

kerja dari berbagai prosedur yang berhubungan satu dan lainnya, bersama

melakukan kegiatan atau untuk menggapai sasaran yang telah dibuat.

Berdasarkan dari pengertian diatas bisa disimpulkan sistem merupakan

suatu bagian atau unsur yang saling tersingkron menjadi satu-kesatuan

bersama-sama dan saling berkaitan untuk mencapai suatu sasaran/tujuan

tertentu yang sama.

Menurut Hutahaean (2014:3), Agar sistem dapat dikatakan sebagai

sistem yang baik. Maka karekteristis sistem sebagai berikut:

1. Komponen.

Suatu sistem terdiri dari berbagai komponen yang bersama saling

bekerja dalam membentuk satu kesatuan. Komponen sistem tersebut

dapat berupa suatu bentuk sub-sistem,

6
7

2. Batasan sistem (boundary).

Batasan sistem membatasi setiap siatem atau sistem dengan

lingkungan luarnya. Batasan suatu sistem memperlihatkan ruang

lingkup atau biasa disebut scope yang berasal dari sistem itu.

3. Lingkungan luar sistem (environment).

Lingkungan luar sistem adalah semua komponen yang berada di luar

lingkup sistem yang berpengaruh pada operasi sistem tersebut.

4. Penghubung sistem (interface).

Penghubung sistem adalah media yang menjadi penghubung antara

satu sub-sistem dengan sub-sistem lainnya. Dengan adanya ini

sumber daya dapat mengalir antar sub-sistem

5. Masukkan sistem (input).

Masukkan adalah sumber daya yang dimasukkan ke sistem, seperti

perawatan, atau juga masukkan sinyal.

6. Keluaran sistem (output).

Keluaran sistem adalah hasil olahan yang dikeluarkan oleh sistem

baik digunakan ataupun sampah.

7. Pengolahan sistem.

Mengolah sumber daya yang dimasukkan menjadi bentuk keluaran

yang diinginkan.

8. Sasaran sistem.

Tujuan sistem yang dapat menentukan masukan dan keluaran yang

dapat digunakan.
8

Sistem mempunyai karakteristik sebagai berikut:

1. Sistem yang bersifat Abstrak (abstact system) dan Sistem yang

bersifat Fisik (phisical system).

Sistem abstrak yaitu sistem dalam bentuk pemikiran/ide yang tidak

terlihat secara fisik. Sebaliknya sistem fisik adalah sistem terlihat

secara nyata.

2. Sistem yang berasal dari Alamiyah (natural system) dan sistem yang

berasal dari Buatan Manusia (human made system).

Sistem alamiyah yaitu sistem buatan alam bukan dibuat manusia.

Sebaliknya sistem buatan manusia yaitu sistem yang dibuat manusia.

3. Sistem yang bergerak Tertentu (deterministic system) dan Sistem

yang bergerak Tidak Tentu (probalistic system).

Sistem tertentu yaitu sistem yang bekerja dengan prilaku bisa

diketahui. Sebaliknya, sistem tidak tentu yaitu sistem yang keadaan

masa depannya tidak bisa diketahui karena terdapat unsur

probabilistik.

4. Sistem yang Tertutup (closed system) dan Sistem yang Terbuka

(open system).

Sistem tertutup yaitu sistem yang tidak berhubunngan dengan

lingkungan luarnya sehingga tidak terpengaruhi oleh keadaan luar..

Sebaliknya, sistem terbuka yaitu sistem yang terhubung dengan

lingkungan luar dan dapat saling mempengaruhi.


9

2.1.2 Komputer

Menurut Sutarman (2012:3), Komputer adalah benda elektronik yang

dapat berhitung secara numerik, dapat membaca masukan dan diolahnya

menjadi hasil, dapat menyimpan data, bekerja secara otomatis sesuai perintah

yang dimasukkan.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Prediksi

Menurut Minarni dan Aldyanto (2016:60), Prediksi adalah proses

memperkirakan sesuatu yang terjadi di masa depan dengan sistematis

berdasarkan data yang dimiliki dari masa lalu, agar kesalahannya dapat

diminimalkan. Hasil prediksi tidah harus kejadian yang pasti akan terjadi,

melainkan berusaha mencari jawaban yang mendekati kejadian yang akan

terjadi..

Berdasarkan teknik yang digunakan prediksi dapat di pecah menjadi

dua bagian yaitu:

1. Prediksi Kualitatif

Prediksi kualitatif berdasar pada data kualitatif masa lalu. Metode ini

digunakan kalau data masa lalu dari berbagai variabel yang

diprediksi tidak ada, atau kurang dipercaya. Hail prediksi ditentukan

oleh hasil pemikiran yang bersifat pendapat, pengalaman, dan

pengetahuan penyusunnya. Sehingga hasilnya sangat tergantung

pada orang yang membuatnya.

2. Prediksi Kuantitatif

Prediksi kuantitatif didasarkan atas data kuantitatif pada masa lalu.

Hasil prediksi bergantung pada metode yang digunakan. Berbeda


10

metode akan menghasilkan hasil yang berbeda. Metode tergolong

amat baik adalah metode yang memuat perbedaan nilai atau

kemungkinan adanya penyimpangan. Tiga kondisi yang membuat

prediksi kuantitatif dapat digunakan yaitu:

a. Terdapat informasi keadaan yang lain.

b. Informasi tersebut dapat dinyatakan dalam bentuk data.

c. Pola pada masa lalu dapat berlanjut sampai masa depan.

2.2.2 Produksi

Menurut Nur dan Suyuti (2017:1), Produksi adalah membuat sesuatu

yang baru yang berwujud (produk) atau tidak berwujud (jasa). Produksi

merupakan salah satu fungsi yang paling mendasar dan penting dari kegiatan

manusia dalam masyarakat industri modern dan sekarang dilihat sebagai

aktivitas budaya.

Model produksi telah mengalami perubahan seiring dengan waktu,

sehingga terbagi dalam tiga cara berikut:

1. Pada zaman kuno, satu-satunya sumber kekayaan adalah pertanian,

berburu, perikanan, pertambangan, dan seperti mereka kegiatan

produktif dasar. Kategori ini sekarang dikenal sebagai industri

primer.

2. Sekitar dua ratus tahun yang lalu, pelopor ilmu ekonomi seperti

Adam Smith (1723-1790), David Ricard (1772-1823), dan Iohn

Stuart Mill (1806-1873) termasuk pembuatan sebagai unsur dalam

penciptaan kekayaan, memperkenalkan konsep vendability

(produksi untuk pasar). Pembuatan istilah awalnya muncul di 1622,

yang berasal dari bahasa latin manu factum yang artinya dibuat oleh
11

tangan. Produksi dalam pengertian ini menempatkan penekanan

khusus pada pembuatan hal-hal yang berwujud (produk). Kategori

ini sekarang dikenal sebagai industri sekunder, yang meliputi

manufaktur, konstruksi, dan generasi utilitas publik.

3. Menuju bagian akhir abad kesembilan belas, konsep "utilitas"

muncul untuk digunakan oleh para ekonom utilitas marjinal seperti

William Stanley Ievons (1831-1882), Karl Menger (1840-1921), dan

Marie Esprit Leon Walras (1834-1910). Dalam ekonomi, utilitas

adalah suatu indeks mengungkapkan tingkat kepuasan yang

diinginkan manusia. Istilah ini awalnya muncul pada 1440, yang

berasal dari bahasa latin utilis yang berarti bermanfaat. Dengan

diperkenalkannya konsep ini, makna produksi melebar menjadi

'produksi adalah ciptaan dari utilitas’. Oleh karena itu, lebih lan|ut

termasuk layanan yaitu transportasi yang menyertainya penjualan,

perdagangan, dan kegiatan pelayanan lainnya. Sekarang kategori ini

dikenal sebagai industri tersier.

2.2.3 Roti

Menurut Mudjajanto dan Yulianti (2013:7), Roti adalah produk

makanan yang terbuat dari hasil olahan tepung terigu dengan ragi atau bahan

pengembang lainnya, yang lalu dipanggang. Awalnya rodi dibuat dengan cara

sederhana. Caranya, gandum dihancurkan menjadi terigu murni lalu dicampur

air, kemudian dibakar di oven. Teknologi semakin berkembang, muncullah roti

yang lebih beragam dalam ukuran, penampilan, bentuk, tekstur, rasa, dan bahan

pengisinya. Hal itu karena perkembangan dalam pengolahan roti yang semakin

beragam.
12

Sejak ratusan tahun, roti banyak dikonsumsi di berbagai negara, seperti

Tiongkok, india, Pakistan, Mesir, dan beberapa negara Eropa. Ada perbedaan

dari setiap roti yang disebabkan oleh kebiasaan di negeri masing-masing.

2.2.4 Fuzzy

Menurut Agus Naba (2009:1), Istilah fuzzy didefinisikan sebagai

blurred (kabur atau remang-remang), indistince (tidak jelas), imprecisely

defined (didefinisikan secara tidak tepat), confused (membingungkan).

Mendengar definisi-defmisi istilah fuzzy tersebut, mereka yang belum pernah

mendengar istilah sistem fuzzy bisa salah mengerti. Dalam teori logika fuzzy,

kata fuzzy dilihat seperti technical adjective. Penggunaan istilah sistem fuzzy

tidak bermaksud mengacu kepada suatu sistem yang tidak jelas/remang-

remang dalam pendefinisian dan cara kerjanya. Sebaliknya, yang dimaksud

sistem fuzzy itu adalah system yang dibuat berdasarkan cara kerja,

pendefinisian dan pendeskripsian yang mengacu pada fuzzy logic. Yang ingin

digaris bawahi disini adalah bahwa meskipun suatu kejadian yang ingin

digambarkan menggunakan sistem fuzzy adalah bersifat fuzzy, sistem fuzzy

yang dibuat untuk menggambarkan kejadian tersebut memiliki pengertian cara

kerja dan deskripsi yang jelas berlandaskan pada teori fuzzy logic.

Secara umum, fuzzy logic merupakan metode berhitung dengan

mamakai kalimat atau perkadaan sehari-hari untuk menggantikan berhitung

dengan memakai angka. Tentunya, kata-kata yang digunakan dalam fuzzy logic

adalah tidak sepresisi dengan bilangan, namun pemakaian kata-kata jauh lebih

dekat dengan intuisi manusia dimana manusia bisa langsung merasakan nilai

dari variable kata-kata yang sering dipakai sehari hari. Dengan itu, fuzzy logic

dapat memberi ruang dan bahkan mengeksploitasi toleransi kepada


13

ketidakpastian. Biaya fuzzy logic lebih murah dalam memecahkan suatu

masalah-masalah yang bersifat fuzzy. Fuzzy logic telah menjadi area riset yang

mengagumkan karena kemampuanya dalam menjembatani bahasa mesin yang

serba tepat dengan bahasa manusia yang dominan tidak tepat, yaitu hanya

mementingkan arti atau makna (significance).

Dengan fuzzy logic, sistem keahlian manusia bisa dijalankan ke dalam

bahasa mesin secara mudah dan efisien. Bahasa presisi yang diperlukan mesin

sulit dirasakan oleh manusia (yaitu, kurang bermakna dari sudut pandiuig

bahasa manusia), disamping itu deskripsinya bisa cukup panjang. Sebaliknya

variabel kata-kata bisa simpel, singkat, dan langsung blsa dirasakan oleh

manusia, namun kurang presisi dari sudut pandang bahasa mesin. Nah,

disinilah peran sistem fuzzy, yaitu untuk menjembatani komumkasi yang leblh

efektif dan efisien antara mesin dan manusia. Atau, bisa juga dibayangkan

sistem fuzzy adalah sebuah penghubung untuk menerjemahkan bahasa manusia

agar bisa dipahami oleh mesin dan juga sebaliknya.

Menurut Ali Mulyanto dan Abdul Haris (2016:3), Ada beberapa alasan

mengapa menggunakan logika fuzzy antara lain:

1. Konsep logika fuzzy mudah dimengerti, karena fuzzy logic berdasar

pada himpunan dan konsep matematis yang membuat penalaran

fuzzy tersebut cukup mudah dimengerti.

2. Logika fuzzy sangat fleksibel, ketidak pastian dapat diatasi karena

fuzzy logic dapat menyesuaikan dan beradaptasi dengan

permasalahan yang dihadapi .

3. Logika fuzzy untu data yang tidak tepak memiliki toleransi. Jika

diberikan sekelompok data yang cukup sama, dan kemudian ada


14

yang ekslusif, maka logika fuzzy dapat untuk menangani data

ekslusif tersebut.

4. Logika fuzzy dapat memodelkan berbagai fungsi yang tidak linear

yang sangat kompleks.

5. Logika fuzzy dapat membuat dan menjalankan pengalaman yang

dimiliki para pakar secara langsung tanpa harus adanya pelatihan.

Dalam hal ini, yang juga dikenal sebagai fuzzy expert systems

menjadi bagian terpenting.

6. Logika fuzzy bisa bekerja sama dengan teknik– teknik kendali

secara konvensional. Umumnya terjadi pada aplikasi di bidang

enginering ataupun teknik elektro.

7. Logika fuzzy berdasar kepada bahasa alami. Logika fuzzy mudah

dimengerti karena menggunakan bahasa yang sering digunakan.

Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut, yaitu :

1. Linguistik, penggunaan kelompok yang mewakili keadaan atau

kondisi tertentu dengan memakai bahasa alami, seperti: muda,

dewasa dan tua.

2. Numeris, suatu nilai (angka) yang menunjukkan besaran pada suatu

variabel seperti: 40, 25, 50, dsb.

Menurut Ema Sastri Puspita dan Liza Yulianti (2016:3), Ada beberapa

hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu:

a. Variabel fuzzy.

Variabel fuzzy merupakan variabel yang akan dibahas di dalam

sistem fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dan

sebagainya.
15

b. Himpunan fuzzy.

Himpunan fuzzy yaitu kelompok tertentu yang mewakili variabel

yang akan digunakan dalam fuzzy logic. Sebagai contoh, variabel

ukuran, terbagi menjadi 3 himpunan fuzzy, yaitu: kecil, sedang,

dan besar.

c. Semesta pembicaraan.

Semesta pembicaraan yaitu bilangan real yang selalu bertambah

secara terus merenus dari kiri ke kanan, bilangan ini bisa begatif

ataupun positif yang menjadi seluruh nilai yang dioperasikan

dalam variabel.

d. Domain

Domain himpunan fuzzy adalah seluruh nilai yang diperbolehkan

dalam di semesta pembicara dan dapat digunakan dalam suatu

operasi fuzzy.

Fungsi keanggotaan dalam fuzzy adalah sebuah kurva yang memetakan

titik-titik masukan data ke dalam nilai keanggotaannya (derajat keanggotaan)

dengan mempunyai interval antara 0→1. Pendekatan fungsi menjadi cara untuk

memperoleh nilai keanggotaan

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya

digambarkan sebgai garis lurus. Ada 2 keadaan himpunan fuzzy yang linier.

Kenaikan himpunan bermula di nilai domain yang mempunyai derajat

keanggotaan nol [0] bergerak ke kanan menuju nilai domain yang mempunyai

derajat keanggotaan lebih tinggi.


16

Dalam sistem kontrol terdapat beberapa tahapan operasianal logika

fuzzy yang meliputi:

1. Fuzzyfikasi, yaitu suatu proses pengubahan nilai tegas/real yang

ada ke dalam fungsi keanggotaan.

2. Aturan dasar (Rule Based), yaitu suatu bentuk aturan

relasi/implikasi dalam bentuk “Jika-Maka” atau “If-Then” seperti

pada pernyataan berikut “Jika”X=A dan “Jika”Y=B’Maka”Z=C.

3. Penalaran (Infrence Machine), merupakan proses implikasi

menalar nilai masukan guna penentuan nilai keluaran sebagai

bentuk pengambilan keputusan. Salah satu model penalaran yang

banyak dipakai adalah penalaran max-min.

4. Defuzzyfikasi, merupakan proses pemetaan himpunan

fuzzy ke himpunan tegas. Proses ini adaalah kebalikan dari proses

fuzzyfikasi.

2.2.5 Fuzzy Tsukamoto

Menurut Hetty Rohayani (2015:175), Pada metode Fuzzy Tsukamoto,

setiap konsekuen pada aturan yang berbentuk IF-THEN harus

direpresentasikan dengan suatu himpunan fuzzy dengan keanggotaan fungsinya

yang berulang-ulang. Sebagai hasilnya, keluaran dari hasil inferensi dari setiap

aturannya dibuat sangat tegas berdasarkan α-predikat. Hasil akhirnya diperoleh

dengan menggunkan rata-rata terbobot.

Menurut Ali Mulyanto dan Abdul Haris (2016:3), Pada operasi

himpunan yang dipakai pada metode Fuzzy Tsukamoto adalah penghubung

(AND), jadi maka dari itu nilai keanggotaan anteseden dari aturan fuzzy [R1]

adalah irisan dari nilai keanggotaan A1 dari Var-1 dengan nilai keanggotaan
17

B1 dari Var-2. Berdasarkan persamaan teori operasi himpunan yang

digambarkan pada gambar 2.1, maka nilai keanggotaan anteseden dari operasi

penghubung (And) dari aturan fuzzy [R1] adalah nilai minimal di antara nilai

keanggotaan yang berada pada A1 dari Var-1 dan nilai keanggotaan B2 dari

Var-2. Demikian pula nilai keanggotaan anteseden dari aturan fuzzy [R2]

adalah nilai minimal antara nilai keanggotaan A2 dari Var-1 dengan nilai

keanggotaan B1 dari Var-2. Selanjutnya, nilai keanggotaan anteseden dari

aturan fuzzy [R1] dan [R2] masing-masing disebut dengan α1 dan α2. Nilai α1

dan α2 kemudian disubstitusikan pada fungsi keanggotaan himpunan C1 dan

C2 sesuai aturan fuzzy [R1] dan [R2] untuk memperoleh nilai z1 dan z2, yaitu

nilai z (nilai perkiraan produksi) untuk aturan fuzzy [R1] dan [R2].

Agar menghasilkan nilai keluaran crisp/nilai tegas Z, dicari dengan

cara mengubah input (berupa himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi

aturan-aturan fuzzy) menjadi suatu bilangan pada domain himpunan fuzzy

tersebut. Cara ini dinamai dengan metode defuzzyfikasi (penegasan). Metode

defuzzyfikasi yang dipergunakan pada metode Tsukamoto adalah metode

defuzzyfikasi rata-rata terpusat (Center Average Defuzzyfier) yang dirumuskan

pada persamaan gambar 2.1.


18

Gambar 2.1 Inferensi Metode Fuzzy Tsukamoto


(Sumber: Ali Mulyanto dan Abdul Haris (2016:4))

Penerapan metode Fuzzy Tsukamoto dalam berbagai permasalahan,

khususnya dalam hal pengambilan keputusan, contohnya adalah menentukan

jumlah produksi dalam optimasi produksi sebagai berikut:

Suatu perusahaan yang bergerak pada bidang makanan ratarata

menerima permintaan dari konsumen sekitar 1000 pcs per hari. Dan secara

statistik, dalam 1 bulan terakhir permintaan tertinggi dari konsumen adalah

5000 pcs per hari. Sedangkan untuk kebutuhan persediaan barang, barang yang

masih tersedia di perusahaan tiap harinya tersedia rata-rata 100 pcs, walaupun

kapasitas perusahaan maksimum hanya dapat menampung 600 pcs. Akan tetapi

perusahaan sampai saat ini baru mampu memproduksi paling banyak 7000 pcs

per hari. Dan demi efeisiensi mesin dan SDM, perusahaan diharapkan tiap hari

memproduksi paling sedikit 2000 pcs. Dengan adanya data tersebut, akan di

hitung berapa yang harus diproduksi perusahaan jika ada permintaan dari

konsumen sebanyak 4000 pcs dan persediaan yang masih tersedia sebanyak
19

300 pcs. Dengan adanya permasalah tersebut maka untuk menerapkan metode

Tsukamoto ada beberapa tahapan penyelesaiannya:

Tahap ke-1 : Fuzzyfikasi

Berdasarkan kriteria dalam soal tersebut ada 3 variabel fuzzy dapat

dimodelkan menjadi grafik keanggotaan seperti berikut:

1. Permintaan terdiri atas dua himpunan yaitu TURUN dan NAIK

Gambar 2.2 Grafik Permintaan

1 ; x ≤ 1000
μTurun [x] = (5000 − x)/4000 ; 1000 ≤ x ≤ 5000
0 ; x ≥ 5000

0 ; x ≤ 1000
μNaik [x] = (x − 1000)/4000 ; 1000 ≤ x ≤ 5000
1 ; x ≥ 5000

Derajat keanggotaan untuk permintaan 4000pcs adalah

μTurun [4000] = (5000-4000) / 4000 = 0,25

μNaik [4000] = (4000-1000) / 4000 = 0,75


20

2. Persediaan terdiri atas dua himpunan yaitu SEDIKIT dan

BANYAK

Gambar 2.3 Grafik Persediaan

1 ; y ≤ 100
μSedikit [y] = (600 − y)/500 ; 100 ≤ y ≤ 600
0 ; y ≥ 600

0 ; y ≤ 100
μBanyak [y] = (y − 100)/500 ; 100 ≤ y ≤ 600
1 ; y ≥ 600

Derajat keanggotaan untuk persediaan 300 pcs adalah

μSedikit [300] = (600-300) / 500 = 0,6

μBanyak [300] = (300-100) / 500 = 0,4


21

3. Produksi terdiri atas dua himpunan yaitu BERKURANG dan

BERTAMBAH

Gambar 2.4 Grafik Produksi

1 ; z ≤ 2000
μBerkurang [z] = (7000 − z)/5000 ; 2000 ≤ z ≤ 7000
0 ; z ≥ 7000

0 ; z ≤ 2000
μBertambah [z] = (z − 2000)/5000 ; 2000 ≤ z ≤ 7000
1 ; z ≥ 7000

Tahap ke-2: Pembentukan Rule

Dalam hal ini rule-rule yang dibentuk sesuai dengan yang diketahui

dalam soal.

[R1] JIKA permintaan TURUN DAN persediaan BANYAK MAKA

produksi BERKURANG

[R2] JIKA permintaan TURUN DAN persediaan SEDIKIT MAKA

produksi BERKURANG

[R3] JIKA permintaan NAIK DAN persediaan BANYAK MAKA

produksi BERTAMBAH

[R4] JIKA permintaan NAIK DAN persediaan SEDIKIT MAKA

produksi BERTAMBAH
22

Tahap ke-3: Mesin Inferensi

Pada mesin inferensi, kita terapkan fungsi min untuk setiap aturan pada

aplikasi fungsi implikasinya.

α-predikat1 = μTurun AND μBanyak

= min(μTurun[4000];μBanyak[300])

= min(0,25;0,4)

= 0,25

Lihat himpunan BERKURANG pada keanggotaan variabel produksi.

(7000-z)/5000 = 0,25 Jadi z1 adalah 5750

α-predikat2 = μTurun AND μSEDIKIT

= min(μTurun[4000];μSedikit[300])

= min(0,25;0,6)

= 0,25

Lihat himpunan BERKURANG pada keanggotaan variabel produksi.

(7000-z)/5000 = 0,25 Jadi z2 adalah 5750

α-predikat3 = μNaik AND μBanyak

= min(μNaik[4000];μBanyak[300])

= min(0,75;0,4)

= 0,4
23

Lihat himpunan BERTAMBAH pada keanggotaan variabel produksi.

(z-2000)/5000 = 0,4 Jadi z3 adalah 4000

α-predikat4 = μNaik AND μSedikit

= min(μNaik[4000];μSedikit[300])

= min(0,75;0,6)

= 0,6

Lihat himpunan BERTAMBAH pada grafik keanggotaan variabel

produksi.

(z-2000)/5000 = 0,6 Jadi z4 adalah 5000

Tahap ke-4: Defuzzifikasi

Nilai tegas z dapat dicari menggunakan rata-rat terbobot, yaitu:

αpred1(z1)+αpred2(z2)+αpred3(z3)+αpred4(z4)
z=
αpred1+αpred2+αpred3+αpred4

0,25(5750)+0,25(5750)+0,4(4000)+0,6(5000)
z=
0,25+0,25+0,4+0,6

z = 4983

Jadi jumlah yang harus diproduksi adalah 4983 pcs.


24

2.3 Teori Perancangan

2.3.1 Web

Menurut Yuhefizar (2012:2), Web adalah cara untuk menampilkan

informasi di internet yag diakses melalui browser, yang memuat teks, gambar,

suara ataupun video yang interaktif dan dapat menghubungkan (link) antar

dokumen (hypertext) yang diakses melalui browser.

Secara umum, ada tiga jenis web yaitu sebagai berikut:

1. Website Statis

Website Statis adalah web yang halamannya tidak dapat berubah atau

tetap. Untuk nengubahnya harus melalui kode program halaman

tersebut.

2. Website Dinamis

Website Dinamis merupakan web yang diperuntukan untuk

tampilannya berubah sesering mungkin. Biasanya selain halaman

utama yang bisa diakses oleh pengguna, juga disediakan halaman

admin untuk mengedit konten.

3. Website Interaktif

Website Interaktif adalah web yang memungkinkan pengguna

berinteraksi dan beradu pendapat apa yang sedang mereka pikirkan.

Contohnya web ini seperti forum dan blog.


25

2.3.2 HTML

Menurut Argi Noor Hidayat (2015:5), HTML singkatan dari Hyper Text

Markup Language yaitu sebuah bahasa program dalam bentuk hipertext dalam

format ASCII yang dibuat di perangkat lunak pengolahan kata yang digunakan

dalam membuat halaman web agar dapat ditampilkan dalam browser.

Dokumen HTML menggunakan perintah teks yang disebut tag agar

dapat menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi serta link

yang menghubungkan dengan bermacam topik. Bentuk Hypertext

memungkinkan halaman web dapat dibuat dengan cepat dan memiliki tampilan

yang bagus. Dalam konsep hypertext ini, pembacaan suatu dokumen tidak

harus urut namun bisa meloncat antar topik bahkan di print maupun disalin ke

media penyimpan lokal (hardisk).

2.3.3 PHP

Menurut Anhar (2010:3), PHP singkatan dari PHP Hypertext

Prepocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open

source. Skrip PHP sendiri yang dapat digabung dengan HTML dan terletak di

server. PHP digunakan dalam membuat website dinamis. Dinamis yang berarti

page yang ingin ditampilkan dibuat saat page itu diminta oleh pengguna. Oleh

karna itu informasi yang diterima pengguna selalu yang terbaru. Semua script

PHP diproses pada server yang mrnjalankan skrip tersebut. Kode PHP diawali

dengan tag <?php dan diakhiri dengan tag ?>.


26

Pada prinsipnya, server bekerja jika client minta. Ketika menggunakan

PHP sebaga server-side embedded script language, lalu server akan

menjalankan beberapa hal sebagai berikut:

1. Membaca permintaan dengan script PHP yang berasal dari browser.

2. Mencari page di server.

3. mengerjakan proses memodifikasi halaman melalui perintah PHP.

4. Mengirim kembali page tersebut untuk client lewat internet yang

merupakan proses echo/print.

PHP mengenal beberapa macam tipe data. Tipe data ini sangat penting

perannya pada saat pengolahan data yang berada di dalam sebuah variabel.

Tabel 2.1 Tipe Data PHP

Tipe Data Keterangan Contoh

Integer Dipergunakan untuk menyimpan data $nomor = 1;

numerik berupa bilangan bulat. $jumlah = 100;

Floatin Dipergunakan untuk menyimpan data $persen=0.05;

point numerik yang mengandung nilai desimal $bunga=0.1;

atau pecahan.

Sreing Dipergunakan untuk menyimpan tipe $nama = Agus;

data teks dan biasanya tidak $msisdn = 0xx;

dipergunakan untuk operasi artimatika.

Aray Dipergunakan untuk menyimpan data $anak[0]=”sifa”;

dengan nama variabel yang sama tetapi $anak[1]=”lana”;

memiliki ruang yang lebih dari satu

dengan diidentifikasi sebagai indeks.


27

Object Tipe data objek lahir karena PHP $a->nama=”amin”;

mendukung pemrograman berorientasi

objek.

Juggling Tipe data ini dibentuk ketika membuat $bilangan=0;

sebuah variabel tanpa didefinisikan tipe

datanya.

2.3.4 MySQL

Menurut Kadir (2010:14), MySQL adalah turunan dari salah satu

konsep database yaitu SQL (Structure Query Language). SQL adalah konsep

sebuah pengengelola basis data, yang utama dalam memilih dan memasukkan

data yang memungkinkan pengoperasian data dijalankan sangat mudah secara

otomatis. Dalam query data MySql mengungguli server basis data lainnya.

Dibuktikan untuk query yang dipakai oleh pengguna single, kecepatan query

MySQL lebih cepat sepuluh kali dibanding PostgreSQL dan lebih cepat lima

kali dibanding Interbase.


28

MySQL memiliki beberapa tipe data, yaitu:

Tabel 2.2 Tipe Data Dalam MySQL

Tipe Data Keterangan

INT Angka -2147483648 s/d 2147483647

FLOAT Angka Pecahan

DATE Tanggal Format : yyyy-mm-dd

DATETIME Tangga Format : yyyy-mm-dd hh:mm:ssլ

CHAR String dengan panjangnya tetap sesuai yang sudah

ditemtukan. Panjangnya 1-255 karakter

VARCHAR String dengan panjang yang selalu berubah sesuai yang

tersimpan pada saat itu. Panjangnya 1-255 karakter

BLOB Teks dengan panjang maksimum 65536 karakter.

LONGBLOB Teks dengan panjang maksimum 4294967295 karakter.

2.3.5 Adobe Dreamweaver

Menurut Wahyu Gunawan (2010:10), Adobe Dreamweaver adalah

sebuah program aplikasi HTML authoring, yaitu sebuah aplikasi yang berguna

dalam pembuatan situs web. Dalam aplikasi ini dapat membuat segala macang

yang berhubungan dengan web mulai dari koding, pembuatan desain, dan lain

sebagainya secara visual. Dreamweaver memberikan kemudahan dalam

mengubah tampilan halaman sesuai yang diinginkan. Dreamweaver juga dapat

dipakai jika ingin membangun suatu aplikasi dinamis yang memakai bahasa

server.
29

2.3.6 XAMPP

Menurut Bunafit Nugroho (2011:1), XAMPP adalah satu paket web

server yang populer digunakan untuk coba-coba di windows karena kemudahan

insatalasinya. Paket program lisensi terbuka tersebut berisikan antara lain

server web Apache, Interpreter PHP dan MySQL database. Setelah install

XAMPP, kita bisa menjalankan pemrograman PHP di komputer ataupun

mencoba memasang aplikasi-aplikasi web. XAMPP dapat berjalan dua sistem

operasi yaitu Linux dan juga Windows.

2.3.7 Storyboard

Menurut Iwan Binanto (2010:255), Pengembangan multimedia peranan

Storyboard sangat penting. Dalam perancangan multimedia storyboard

berperan sebagai alat bantu. Storyboard berperan sebagai pengatur grafik,

contohnya adalah penampilan gambar atau visual secara berurutan untuk

keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif,

termasuk kegiatan di web. Storyboard biasanya digunakan untuk kegiatan:

1. Teater,

2. Bisnis,

3. Photomatic,

4. Film,

5. komik,

6. Media interaktif.

7. Animasi,
30

2.3.8 Pengujian White Box

Menurut Hanif Al-Fatta (2011:172), White box testing adalah pengujian

modul program untuk melihat apakah ada kesalahan dalam kode program. Jika

terdapat modul yang menghasilkan keluaran yang berbeda dengan proses yang

dilakukan, lalu setiap baris program, variabel, dan parameter yang ada pada

unit tersebut akan di diperiksa satu-persatu yang kemudian akan diperbaiki,

kemudian di-compile ulang menggunakan metode desain test case yang

memakai stuktur kontrol desain posedural agar mendapatkan test case.

Cara memperoleh Test case:

a. Pada suatu modul independet path nya telah digunakan paling sedikit sekali.

b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi benar dan salah.

c. Menjalankan semua loop dalam batasannya dan pada batas operasionalnya.

d. Menjamin validasi dengan mengunakan struktur data internal.

Adapun langkah-langkah white box yaitu sebagai berikut :

1. Mendefinisikan semua alur logika.

2. Membuat permasalahan untuk digunakan dalam pengujian

3. Melakukan pengujian.
31

Jenis whitebox:

1. Basis path

Metode identifikasi ini berdasarkan pada jalur, struktur atau koneksi yang

berada di dalam dari suatu sistem ini biasa disebut juga sebagai branch

testing, karena cabang-cabang dari kode atau fungsi logika diidentifikasi

dan di uji, atau disebut juga sebagai control-flow testing.

Terdapat 2 bentuk Basis path, yaitu:

a. Zero Path: Koneksi pintas atau yang tidak penting di sistem.

b. One Path: Koneksi proses pada sistem yang penting.

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah pengukuran software yang menghasilkan

pengukuran kuantitatif dari kompleksitas logika program. Pada konteks

metode basis path testing, nilai yang dihitung bagi cyclomatic complexity

menentukan jumlah jalur-jalur yang berdiri sendiri di dalam kumpulan basis

suatu program dan memberikan jumlah tes minimal yang harus dikerjakan

agar memastikan bahwa semua pernyataan telah dijalankan minimal satu

kali. Jalur independen merupakan setiap jalur pada program yang

menampakkan satu kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi baru.
32

3. Graph Matrix

Merupakan sebuah matrik yang berbentuk segi empat sama sisi, yang

jumlah node sama dengan jumlah baris dan kolom, dan identifikasi node

sama dengan identifikasi baris dan kolom, serta isi data adalah keberadaan

penghubung antar node yang disebut edges. Beberapa komponen yang dapat

ditambahkan sebagai pembobotan pada koneksi pada tiap node di dalam

graph matrix:

a. Kemungkinan jalur (Edge) akan dilalui.

b. Waktu proses yang diinginkan pada jalur selama proses transfer

dilakukan.

c. Kebutuhan memori selama proses transfer dilakukan pada jalur.

d. Kebutuhan sumber daya selama proses transfer dilakukan pada jalur.

4. Control Structur Testing

a. Condition testing: Suatu metode desain test case yang bertujuan untuk

memeriksa berbagai keadaan logic yang berada di dalam modul program.

b. Data flow testing: Metode data flow testing ini dilakukan dengan cara

menentukan jalurnya program berdasar atas definisi dan penggunaan

berbagai variabel di program.

c. Loop testing: Suatu teknik yang terfokus untuk validitas susunan loop

secara eksklusif. Ada 4 kelas dari loop, yaitu: Simple Loops, Nested

Loops, Concatenated Loops dan Unstructured Loops.


33

Rumus : V(G) = R

R= E – N + 2

E–N+2=P+1

Keterangan :

V(G) = cyclometic complexity graph

R = jumlah region yang terdapat pada program flow graph

E = jumlah edge

N = jumlah node

P = jumlah decision (percabangan)

2.3.9 Pengujian Black Box

Menurut Simarmata (2010:316), Black box testing merupakan

pendekatan pengujian dimana program dianggap sebagai suatu ”black box”

(kotak hitam). Test Planning yang menjadi spesifikasi pada program test case

yang dapat dimulai sejak pengembangan sistem awal.

Black box testing berfokus kepada kesesuaian fungsional peraangkat

lunak. Metode ini memungkinkan software developer untuk mendapatkan

beberapa kondisi masukan yang menggunakan semua persyaratan fungsional

program. Black box testing bukan alternatif white box testing, namun

merupakan pelengkap yang mampu mengungkapkan kesalahan, jika

dibandingkan metode white box testing.


34

Pengujian black box bertujuan menemukan kesalahan dalam:

1. Fungsi-fungsi yang tidak sesuai atau tidak ada.

2. Antar muka yang salah.

3. Struktur data yang salah atau akses database eksternal.

4. Kesalahan kinerja.
BAB III

PERANCANGAN APLIKASI

3.1 Tinjauan Perusahaan

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Zaitun Bakery adalah suatu badan usaha yang bergerak dalam bidang

produksi dan penjualan roti dengan berbagai rasa dan bentuk, semua produk

yang di pasarkan adalah produk buatan sendiri. Usaha ini dibangun pada tahun

2010, ide pendirian usaha ini berawal dari hobi memasak istri Pak Efendi

selaku pemilik usaha. Kemudian Pak Efendi memiliki ide untuk membuka

usaha toko roti. Lalu didirikanlah “Zaitun Bakery”, nama zaitun dipilih karena

pohon zaitun adalah salah satu jenis pohon yang dapat hidup sampai ribuan

tahun, dengan harapan Zaitun Bakery akan terus bertahan sampai waktu yang

lama.

Zaitun Bakery pada awal berdirinya merupakan usaha kecil dengan

modal awal sekitar ± Rp. 100 juta. Sebelumnya Pak Efendi juga memiliki usaha

lain, tetapi mengalami jatuh bangun. Berkat keuletan dan kesabaran Pak Efendi

serta istrinya tercetuslah ide membuka usaha roti. Ternyata berkat keahlian

istirinya dalam mengolah makanan, zaitun bakery mendapat tempat di hati

masyarakat dan usaha Mawar Bakery ini sangatlah menjanjikan prospek ke

depannya.

Seiring berjalannya waktu dengan majunya usaha kemudian Zaitun

Bakery Membuat sebuah toko lebih besar di Tangerang yang dapat

35
36

memproduksi dan melayani konsumen lebih banyak. Lalu Zaitun Bakery mulai

melebarkan sayapnya dengan membuka cabang baru di Asahan dan Surabaya.

3.1.2 Visi dan Misi

Zaitun Bakery Tangerang mempunyai visi dan misi dalam menjalankan

usahanya, yaitu sebagai berikut:

a. Visi

Menyediakan produk roti yang yang berkualitas tinggi namun

dengan harga yang terjangkau yang bersaing, serta memberikan

pelayanan terhadap konsumen yang memuaskan.

b. Misi

Menjadikan Zaitun Bakery Tangerang menjadi toko roti pilihan

utama para masyarakat sebagai toko roti yang menyediakan produk

roti yang disukai oleh masyarakat nasional hingga mancanegara.


37

3.1.3 Struktur Organisasi dan Fungsi

Pada umumnya setiap perusahaan memiliki struktur

organisasi.Perusahaan yang mempunyai struktur organisasi berbeda-beda satu

dengan yang lainnya tergantung dari tujuan perusahaan tersebut, sumber daya

yang dimilikinya dan lingkungan yang melingkupinya. Namun pada

hakekatnya mempunyai prinsip yang sama agar tercapai tujuan yang efektif

dan efisien. Struktur organisasi dapat dikatakan sebagai hubungan kerja antara

satu bagian dengan bagian lainnya agar semua kegiatan perusahaan selesai

pada waktunya, yang pada dasarnya bertujuan untuk mencapai kepuasan baik

terhadap kebijakan perusahaan sebagai pengelola maupun tenaga kerja sebagai

operasionalnya.

Sebuah perusahaan yang besar maupun kecil tentunya sangat

memerlukan adanya struktur organisasi perusahaan, yang menerangkan kepada

seluruh karyawan untuk mengerti apa tugas dan batasan-batasan tugasnya,

kepada siapa dia bertanggung jawab sehingga pada akhirnya aktifitas akan

berjalan secara sistematis dan terkoordinir.

Struktur organisasi merupakan kerangka pembagian tanggung jawab

dan fungsional kepada unit-unit organisasi yang dibentuk untuk melaksanakan

kegiatan pokok perusahaan dan agar perusahaan dapat berjalan kearah tujuan

yang diinginkan.Struktur organisasi merupakan wadah dari pelaksanaan

kegiatan dan mencerminkan atas pendeklarasian wewenang dan tanggung

jawab terhadap masing-masing bagian dalam perusahaan yang disusun dengan

pertimbangan yang sempurna dengan menempatkan dan menetapkan orang-

orang pada setiap unit perusahaan yang harus sesuai dengan pengetahuan dan
38

ketrampilan atau keahlian yang dimiliki sehingga tujuan perusahaan dapat

tercapai dengan efektif dan efisien.

Struktur organisasi ini berguna untuk mencegah adanya kesenjangan

maupun tumpang tindihnya wewenang dan tanggung jawab serta memudahkan

pimpinan perusahaan dalam mengawasi aktifitas yang dilakukan sehari-

hari.Sebaiknya untuk struktur organisasi perusahaan harus disusun sedemikian

rupa serta fleksibel untuk memungkinkan diadakan perubahan sesuai dengan

perkembangan organisasi dan penentuan struktur organisasi ini harus sesuai

dengan sifat dan jenis aktivitas serta kebutuhan perusahaan.

Dengan adanya struktur organisasi yang telah dibuat perusahaan, maka

akan membantu memberikan pengertian yang jelas kepada setiap karyawan

tentang sumber perintah kerja, wewenang dan kepada siapa karyawan tersebut

bertanggung jawab danmasing-masing unit kerja saling berhubungan satu sama

lain sehingga akan terwujud koordinasi yang baik dalam mencapai tujuan yang

telah ditetapkan oleh perusahaan.


39

Adapun struktur organisasi pada Zaitun Bakery Tangerang adalah

sebagai berikut :

Direktur

Manajer

Kepala Bagian Produksi Kepala Bagian Keuangan &


Penjualan

Staf Produksi Kasir Pramuniaga

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Zaitun Bakery Tangerang


(Sumber: Zaitun Bakery Tangerang)
40

Dari gambar 3.1 dapat diketahui tugas dari masing-masing bagian

dalam organisasi tersebut adalah sebagai berikut:

1. Direktur

Direktur adalah orang yang mendirikan perusahaan. Tugas Direktur

adalah sebagai berikut:

a. Membuat dan mengambil keputusan yang berhubungan dengan

kegiatan perusahaan.

b. Menerima laporan penjualan.

c. Menerima laporan kas.

2. Manajer

Manajer merupakan orang yang bertugas memimpin kegiatan

harian, bertanggung jawab atas seluruh kegiatan operasional pabrik.

Tugas manajer adalah sebagai berikut :

a. Mengkoordinir dan mengawasi kegiatan operasional

perusahaan.

b. Bertanggung jawab atas segala dokumen yang berhubungan

dengan arus barang masuk dan keluar.

c. Melakukan pemesanan bahan baku dan mengawasi ketersediaan

bahan baku.

d. Memberi pengarahan, membina dan mengawasi kegiatan

karyawan.

e. Mengupayakan agar tingkat produktivitas dapat sesuai dengan

target.
41

3. Kepala Bagian Produksi

Kepala bagian produksi merupakan orang bertanggungjawab

terhadap kegiatan produksi. Adapun tugas dari kepala bagian

produksi adalah sebagai berikut:

a. Menentukan jumlah roti yang akan diproduksi.

b. Mengawasi kegiatan produksi dari awal produksi sampai roti

siap dipasarkan.

c. Membantu manajer dalam hal ketersediaan bahan baku

produksi.

d. Melakukan pemeliharaan mesin-mesin dan peralatan produksi

secara berkala.

4. Staf Produksi

Staf produksi merupakan orang-orang yang bekerja dalam

memproduksi roti.

5. Kepala Bagian Keuangan dan Penjualan

Kepala bagian keuangan dan penjualan merupakan orang yang

bertanggung jawab terhadap administrasi keuangan dan penjualan.

Adapun tugas dari kepala kepala bagian keuangan dan penjualan

adalah sebagai berikut:

a. Membuat laporan keuangan pabrik.

b. Menerima laporan penjualan dari kasir.

c. Mencatat seluruh penerimaan dan pengeluaran.


42

6. Kasir

Kasir merupakan orang yang bertanggung jawab terhadap

penerimaan dan pengeluaran kas. Tugas dari kasir adalah sebagai

berikut :

a. Mencatat transaksi penjualan.

b. Menghitung penjualan.

7. Pramuniaga

Pramuniaga adalah orang yang bertanggung jawab terhadap

pelayanan dan penataan di toko. Tugas dari pramuniaga sebagai

berikut:

a. Menata roti pada rak penjualan.

b. Membantu pelanggan dalam pembelian.


43

3.2 Analisis Kebutuhan

Untuk memenuhi kebutuhan pemakai, maka penulis mengadakan sebuah

survei kepada pihak zaitun bakery. Dimana jawabannya merupakan pernyataan

tentang apa saja yang ingin diterapkan pada aplikasi yang akan dibuat oleh penulis.

3.2.1 Identifikasi dan Analisa Kebutuhan Pemakai

Dari survey dilakukan kepada pihak zaitun bakery. Penulis mendapatkan

beberapa pernyataan dari responden yang dapat dijadikan sebagai referensi

dalam pembuatan aplikasi ini. Berikut adalah uraian dari hasil survey yang

dilakukan:

Tabel 3.1 Identifikasi Kebutuhan Pemakai

No. Kebutuhan Pemakai

1. Memiliki tampilan yang mudah dimengerti

2. Mudah dalam menjalankan aplikasi

3. Menggunakan bahasa yang mudah dimengerti

4. Dapat diakses dari mana saja

5. Memiliki fitur login

6. Adanya fitur ubah password

7. Dapat memberikan saran jumlah produksi

8. Menampilkan saran jumlah produksi

9. Dapat menyimpan data saran jumlah produksi

10. Dapat menyimpan data penjualan

11. Terdapat laporan hasil aplikasi


44

3.2.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi

Dari hasil survey diatas, penulis kemudian merancang dan membangun

aplikasi berdasarkan kebutuhan pengguna yang dapat dipenuhi oleh penulis,

berikut ini adalah rincian kebutuhan pengguna yang terdapat dalam aplikasi

yang dibuat oleh penulis:

Tabel 3.2 Analisa Kebutuhan Aplikasi

No. Kebutuhan Pemakai Keterangan

1. Memiliki tampilan yang mudah dimengerti 

2. Mudah dalam menjalankan aplikasi 

3. Menggunakan bahasa yang mudah 


dimengerti
4. Dapat diakses dari mana saja 

5. Memiliki fitur login 

6. Adanya fitur ubah password 

7. Dapat memberikan saran jumlah produksi 

8. Menampilkan saran jumlah produksi 

9. Dapat menyimpan data saran jumlah 


produksi
10. Dapat menyimpan data penjualan 

11. Terdapat laporan hasil aplikasi 


45

3.2.3 Perangkat untuk Mendesain dan Membangun Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi ini memerlukan perangkat lunak (software)

dan perangkat keras (hardware) untuk mengakomodir seluruh kegiatan

pembuatan aplikasi. Adapun perangkat yang digunakan yaitu:

1. Perangkat keras

a. Processor Intel® Core i3-3110m CPU @2.40 GHz.

b. RAM 2 GB.

c. Hardisk 500 GB.

d. VGA Intel® HD Graphics 4000.

2. Perangkat lunak

a. Sistem Operasi Windows 8.1 Home.

b. XAMPP v3.1.0.3.1.0.

c. Adobe Dreamweaver CC 2015 v16.0.0.

d. Google Chrome v65.0.3325.181.


46

3.3 Perancangan Animasi Interaktif

3.3.1 Perancangan Story Board

Pada bagian ini akan dijelaskan konsep dasar dari tampilan dan menu

dalam aplikasi yang akan diimplementasikan.

Tabel 3.3 Perancangan Story Board

Skema Uraian Desain Keterangan

Menu Halaman Masuk dapat

login yang Nama Pengguna digunakan oleh

digunakan bagian produksi,


Kata Sandi
untuk masuk penjualan, dan

agar dapat manajer dengan

menjalankan Masuk memasukkan

aplikasi nama pengguna

dan kata sandi

masing-masing

Menu Halaman Data Tempat untuk

Proses yang untuk Variabel Min Max melakukan

Prediksi menghitung Penjualan perhitungan

jumlah Sisa jumlah produksi

produksi Produksi yang

Bulan menampilkan

Penjualan saran produksi

Sisa

Proses
47

Menu Halaman Hasil Prediksi Tempat Untuk

Tambah untuk Jenis menyimpan hasil

Data menyimpan Bulan hitung yang sudah

Prediksi saran Tahun dijalankan

produksi Hasil

Simpan

Menu Halaman Produksi Tempat untuk

Tambah untuk Jenis menyimpan data

Data menyimpan Bulan jumlah produksi

Produksi data produksi Tahun yang sebenarnya

Produksi

Simpan

Menu Halaman Jumlah Penjualan Tempat untuk

Tambah untuk Jenis menyimpan data

Data menyimpan Bulan jumlah yang

Penjualan data Tahun terjual dan tersisa

Penjualan Terjual

Sisa

Simpan

Menu Halaman Laporan Memperlihatkan

Laporan yang No Bln Th Prd Pnj Ssa data dalam bentuk

menampilkan laporan hasil

Data yang produksi dan

tersimpan penjualan
48

Menu Data Halaman Saran Produksi Menampilkan

Prediksi untuk Jenis Bulam Tahun Saran saran jumlah

menampilkan produksi hasil

saran perhitungan di

produksi telah dilakukan

Menu Halaman Tempat untuk


Nama Pengguna
Ubah untuk mengganti

Sandi merubah kata katasandi lama


Kata Sandi
sandi dengan yang baru

Simpan
49

3.3.2 Desain Database

a. Entity Relationship Diagram (ERD)

Username Kode Roti Bulan


Tahun
Password
Penjualan
Sisa
Level User Penjualan
ID
m
Menjual Kode Roti

1
ID
Kode Roti
Mempre 1 Jenis Roti
m diksi
Bulan Prediksi

1
mempro
m duksi Nama Roti
Tahun
Prediksi Produksi
Tahun
ID
Bulan
Produksi
Kode Roti

Gambar 3.2 ERD

b. Spesifikasi tabel

Tabel 3.4 Tabel User

Nama Field Tipe Field Tindakan

username varchar(20) Primary Key

password varchar(20) -

level varchar(10) -

Keterangan :

Username : nama pengguna untuk masuk ke akun

password : kata sandi untuk masuk ke akun

level : jenis akun pengguna


50

Tabel 3.5 Tabel jn_roti

Nama Field Tipe Field Tindakan

kd_roti varchar(5) Primary Key

nama_roti varchar(30) -

Keterangan :

kd_rodi : kode roti

nama_roti : nama jenis roti

Tabel 3.6 Tabel Penjualan

Nama Field Tipe Field Tindakan

id int(11) Primary Key

kd_roti varchar(5) Foreign Key

bulan varchar(10) -

tahun int(4) -

penjualan int(11) -

retur int(11) -

Keterangan :

id : id untuk penjualan

kd_rodi : kode roti

bulan : bulan penjualan


51

tahun : tahun penjualan

penjualan : jumlah roti yang terjual

retur : jumlah roti yang tidak terjual

Tabel 3.7 Tabel Produksi

Nama Field Tipe Field Tindakan

id int(11) Primary Key

kd_roti varchar(5) Foreign Key

bulan varchar(10) -

tahun int(4) -

produksi int(11) -

Keterangan :

id : id untuk produksi

kd_rodi : kode roti

bulan : bulan produksi

tahun : tahun produksi

produksi : jumlah produksi


52

Tabel 3.8 Tabel Prediksi

Nama Field Tipe Field Tindakan

id int(11) Primary Key

kd_roti varchar(5) Foreign Key

bulan varchar(10) -

tahun int(4) -

prediksi int(11) -

Keterangan :

id : id untuk prediksi

kd_rodi : kode roti

bulan : bulan prediksi

tahun : tahun prediksi

prediksi : saran jumlah produksi


53

3.3.3 Perancangan User Interface

a. Tampilan Login

Gambar 3.3 Login

Halaman ini adalah halaman pertama saat program diakses, pada

halaman ini terdapat form yang harus memasukkan nama pengguna dan

kata sandi yang dapat digunakan untuk masuk ke dalam akun masing-

masing dan kemudian menjalankan fungsi-fungsi yang ada di dalam

program.

b. Tampilan Ubah Sandi

Gambar 3.4 Ubah Sandi


54

Halaman ini digunakan untuk merubah kata sandi yang pada saat

ini digunakan dengan kata sandi yang baru pada akun pengguna.

c. Tampilan Perhitungan Prediksi

Gambar 3.5 Perhitungan Prediksi

Pada halaman ini diperlihatkan data-data yang digunakan dalam

proses perhitungan jumlah produksi yang akan dihitung setelah menekan

tombol proses dan akan menghasilkan saran jumlah produksi.

d. Tampilan Tambah Data Prediksi

Gambar 3.6 Tambah Data Prediksi


55

Halaman ini digunakan untuk menyimpan data saran jumlah

produksi hasil dari perhitungan yang telah dilakukan sebelumnya pada

halaman perhitungan prediksi.

e. Tampilan Tambah Data Produksi

Gambar 3.7 Tambah Data Produksi

Pada halaman ini dipergunakan untuk menyimpan data jumlah

produksi yang sebenarnya yang telah dilakukan.

f. Tampilan Tambah Data Penjualan

Gambar 3.8 Tambah Data Penjualan


56

Pada halaman ini dipergunakan untuk menyimpan data

banyaknya roti yang terjual dan yang tersisa dalam satu bulan.

g. Tampilan Saran Produksi

Gambar 3.9 Saran Produksi

Pada halaman ini akan ditampilkan saran jumlah produksi yang

sudah tersimpan dari hasil perhitungan yang telah dilakukan.

h. Tampilan Laporan

Gambar 3.10 Laporan

Pada halaman ini akan menampilkan bulan, tahun, jumlah

produksi, jumlah penjualan, jumlah sisa dalam satu tahun terakhir.


57

i. Tampilan Laporan Dengan Data Prediksi

Gambar 3.11 Laporan Dengan Data Prediksi

Pada halaman ini akan tampil data laporan dan data saran

produksi hasil proses perhitungan prediksi untuk dijadikan sebagai

perbandingan hasil prediksi dengan yang sebenarnya terjadi.


BAB IV

PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI

4.1 Pengujian Aplikasi

Suatu rancangan proses yang dilakukan untuk menentukan apakah aplikasi

yang dibuat telah sesuai dengan apa yang diharapkan dan juga suatu kegiatan untuk

mengevalusi kelemahan terhadap sesuatu yang diuji, untuk dapat memastikan sualitas

sistem berjalan dengan baik atau pun masih terdapat kendala saat pelaksanaan review

akhir.

Pengujian sistem yang tidak dilakukan secara mendalam dan menyeluruh,

nantinya akan menimbulkan suatu dampak buruk pada suatu sistem yang dibuat saat

dilakukan pengujian sistem tersebut. Misalnya akan ada muncul suatu kemungkinan

tidak ditemukannya kendala pada sistem dan penguji menganggap bahwa sistem

tersebut sudah berjalan dengan baik sesuai rancangannya. Tapi pada kenyataannya

setelah sistem yang dibuat oleh penulis tersebut di gunakan oleh para pengguna, masih

terdapat banyak ditemukan kendala-kendala yang terjadi pada sistem sehingga, sistem

tidak dapat berjalan dengan baik atau sesuai dengan rancangan penulis dan yang di

harapkan oleh para pengguna. Atau dampak lainnya adalah tidak diperolehnya

gambaran yang pasti mengenai sistem tersebut.

4.1.1 Pengujian White Box

Pengujian White Box pada aplikasi ini menggunakan Cyclomatic

Complexity, pada konteks metode Basis Path Testing, nilai yang dihitung bagi

Cyclomatic Complexity menentukan jumlah jalur – jalur yang independen

dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan jumlah tes minimal

58
59

yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa semua pernyataan telah di

eksekusi sekurangnya satu kali. Jalur independen adalah tiap jalur pada

program yang memperlihatkan satu kelompok baru dari peryataan proses atau

kondisi baru. Teknik White Box Testing adalah sebagai berikut:

a. Basis Path Testing

b. Buat Flow Graph Notation

c. Hitung Cyclomatic Complexity

V(G) = E – N + 2

Keterangan:

E = Jumlah busur pada flow graph

N = Jumlah simpul pada flow graph

d. Tentukan jalur bebas (independent path) = jalur program yang merupakan

satu kumpulan perintah pengolahan atau satu kondisi pengolahan.

e. Siapkan kasus uji untuk setiap jalur bebas.

f. Graph Matrices = Connection Matrices = representasi lain dari Flow

Graph Notation
60

Berikut adalah hasil pengujian white box:

2 5 10

3 6 8 11 12

4 7 9 13

14

Gambar 4.1 Pengujian White Box

Keterangan:

1. Login

2. Tambah Data Penjualan

3. Pengaturan

4. Ubah Sandi

5. Tambah Data Produksi

6. Perhitungan Prediksi

7. Simpan Saran Produksi

8. Pengaturan

9. Ubah Sandi

10. Laporan

11. Saran Jumlah Produksi

12. Pengaturan
61

13. Ubah Sandi

14. Logout

Path yang dibentuk dari diagram diatas yaitu:

Path 1 : 1 – 2 – 3 – 4 – 3 – 14 – 1

Path 2 : 1 – 2 – 3 – 14 – 1

Path 3 : 1 – 5 – 6 – 7 – 6 – 8 – 14 – 1

Path 4 : 1 – 5 – 6 – 8 – 14 – 1

Path 5 : 1 – 5 – 6 – 7 – 6 – 5 – 8 – 14 – 1

Path 6 : 1 – 5 – 6 – 5 – 8 – 14 – 1

Path 7 : 1 – 5 – 8 – 9 – 8 – 14 – 1

Path 8 : 1 – 5 – 8 – 14 – 1

Path 9 : 1 – 10 – 11 – 10 – 14 – 1

Path 10 : 1 – 10 – 12 – 13 – 12 – 14 – 1

Path 11 : 1 – 10 – 12 – 14 – 1

Terdapat 11 Path yang dibentuk dari diagram alir diatas, selanjutnya

untuk memastikan dengan benar jumlah Path dalam satu diagram alir dapat

digunakan rumus yaitu:

V(G) = E – N + 2

23 – 14 + 2 = 11

Dari Path yang didapat melalui diagram alir dan perhitungan dengan

menggunakan rumus diperoleh hasil yang sama, dengan demikian berarti

sistem sudah berjalan dengan benar dan selanjutnya akan dilalukan pengujian

black box.
62

4.1.2 Pengujian Black Box

Pengujian ini dilakukan dengan meguji semua tombol yang ada.

Pengujian ini memastikan bahwa apakah proses yang dilakukan menghasilkan

output yang sesuai atau tidak dengan perancangan. Berikut adalah uraiannya:

Tabel 4.1 Pengujian Black Box

Scene Uraian Hasil yang diharapkan Hasil uji

Login Halaman form masuk Menampilkan form Sesuai

- Tombol masuk untuk masuk akun user

- Tombol masuk

mengarahkan user

kedalam akun sesuai

hak akses mereka

Tambah Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

Data menyimpan data untuk menyimpan data

Penjualan penjualan penjualan

- Tombol Simpan - Tombol simpan

- Tombol berfungsi untuk

Pengaturan menyimpan data pada

form

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan

username serta menu


63

ubah sandi dan menu

keluar

Ubah Sandi Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

bagian mengubah kata sandi untuk mengubah kata

penjualan untuk bagian sandi user

penjualan - Tombol simpan

- Tombol Simpan untuk menyimpan

- Tombol Tambah kata sandi baru

Data Penjualan - Tombol tambah data

- Tombol penjualan berfungsi

Pengaturan mengarahkan user ke

halaman tambah data

penjualan

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Tambah Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

Data menambah data untuk menyimpan data

Produksi produksi produksi

- Tombol Simpan - Tombol simpan

- Tombol Prediksi berfungsi untuk


64

- Tombol menyimpan data pada

Pengaturan form

- Tombol prediksi

mengarahkan ke

halaman perhitungan

prediksi jumlah

produksi

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Prediksi Halaman untuk Menampilkan data-data Sesuai

menghitung prediksi yang diperlukan dalam

jumlah produksi perhitungan prediksi

- Tombol Proses - Tombol proses

- Tombol Simpan berfungsi untuk

Hasil Prediksi memproses

- Tombol Tambah perhitungan dan

Data Produksi menampilkan hasi

- Tombol dari perhitungan

Pengaturan tersebut

- Tombol simpan hasil

produksi
65

mengarahkan ke

halaman untuk

menyimpan hasil dari

perhitungan tersebut

- Tombol tambah data

produksi

mengarahkan ke

halaman untuk

menyimpan data

produksi

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Tambah Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

Data menyimpan hasil untuk menyimpan data

Prediksi perhitungan prediksi hasil perhitungan

- Tombol Simpan prediksi

- Tombol Kembali - Tombol simpan

ke Halaman berfungsi untuk

Prediksi menyimpan data pada

form
66

- Tombol kembali ke

halaman prediksi

mengarahkan user ke

halaman untuk

menghitung jumlah

produksi

Ubah Sandi Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

bagian mengubah kata sandi untuk mengubah kata

produksi untuk bagian produksi sandi user

- Tombol Simpan - Tombol simpan

- Tombol Tambah untuk menyimpan

Data Produksi kata sandi baru

- Tombol prediksi - Tombol tambah data

- Tombol produksi

Pengaturan mengarahkan ke

halaman untuk

menyimpan data

produksi

- Tombol prediksi

mengarahkan ke

halaman perhitungan

prediksi jumlah

produksi

- Tombol pengaturan

berfungsi
67

menampilkan

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Laporan Halaman untuk Menampilkan seluruh Sesuai

melihat laporan laporan dalam data

- Tombol Tampilkan penjualan dan produksi

Dengan Data serta saran jumlah

Prediksi produksi

- Tombol Prediksi - Tombol tampilkan

- Tombol dengan data prediksi

Pengaturan berfungsi untuk

menambahkan data

prediksi pada

tampilan laporan

- Tombol prediksi

berfungsi

menampilkan popup

saran jumlah

produksi hasil

perhitungan yang

telah dilakukan

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan
68

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Ubah Sandi Halaman untuk Menampilkan form Sesuai

bagian mengubah kata sandi untuk mengubah kata

manajer untuk bagian produksi sandi user

- Tombol Simpan - Tombol simpan

- Tombol Laporan untuk menyimpan

- Tombol kata sandi baru

Pengaturan - Tombol laporan

mengarahkan ke

halaman laporan

- Tombol pengaturan

berfungsi

menampilkan

username serta menu

ubah sandi dan menu

keluar

Saran Halaman untuk Menampilkan pop-up Sesuai

Produksi melihat saran jumlah saran jumlah produksi

produksi - Tombol X berfungsi

- Tombol X menutup pop-up

saran jumlah

produksi
69

Pengaturan Tampilan drop-down Menampilkan username Sesuai

berisi menu lainnya dan menu lainnya

- Tombol Ubah - Tombol ubah sandi

Sandi mengarahkan ke

- Tombol Keluar halaman untuk

mengubah kata sandi

user yang

bersangkutan

- Tombol keluar

berfungsi untuk

mengakhiri sesi user

dan mengarahkan ke

halaman masuk
70

4.2 Hasil Pengolahan Data Kuisioner

Untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang telah dibuat, penulis menggunakan

kuisioner sebagai media pengumpulan data. Dari hasil kuisioner tersebut kita dapat

mengetahui tanggapan responden mengenai aplikasi yang dibuat. Satu lembar

kuisioner berisikan 10 (sepuluh) pertanyaan dan dibagikan kepada 10 (sepuluh)

responden sebagai pengguna.

4.2.1 Penjelasan Hasil Kuisioner

1. Apakah menu dan fungsi aplikasi ini mudah dipahami?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semuanya setuju kalau menu dan fungsi yang

tersedia di aplikasi mudah untuk dipahami.

PERTANYAAN 1
Tidak; 0%

Ya; 100%

Gambar 4.2 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 1


71

2. Apakah aplikasi ini mudah digunakan?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semuanya setuju kalau aplikasi ini mudah

digunakan.

PERTANYAAN 2
Tidak; 0%

Ya; 100%
.

Gambar 4.3 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 2

3. Apakah menu dalam aplikasi sudah cukup lengkap?

Dari total 10 orang responden, 8 orang menjawab ya dan 2 orang yang

menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden yang

telah mengisi kuesioner, hampir semua setuju kalau menu dalam aplikasi

ini sudah cukup lengkap.


72

PERTANYAAN 3

Tidak; 20%

Ya; 80%

Gambar 4.4 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 3

4. Apakah aplikasi ini memiliki desain yang menarik?

Dari total 10 orang responden, 8 orang menjawab ya dan 2 orang yang

menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden yang

telah mengisi kuesioner, hampir semua setuju kalau aplikasi ini sudah

memiliki desain yang menarik.

PERTANYAAN 4

Tidak; 20%

Ya; 80%

Gambar 4.5 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 4


73

5. Apakah dengan menggunakan aplikasi ini mempermudah pekerjaan anda?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau aplikasi ini

mempermudah pekerjaan mereka.

PERTANYAAN 5
Tidak; 0%

Ya; 100%

Gambar 4.6 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 5

6. Apakah aplikasi ini dapat meningkatkan efektif dan efesiensi dalam

menentukan saran jumlah produksi?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau aplikasi ini dapat

meningkatkan efektifitas dan efesiensi dalam menentukan saran jumlah

produksi.
74

PERTANYAAN 6
Tidak; 0%

Ya; 100%

Gambar 4.7 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 6

7. Apakah informasi yang tersedia cukup lengkap?

Dari total 10 orang responden, 7 orang menjawab ya dan 3 orang yang

menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden yang

telah mengisi kuesioner, hampir semua semua setuju kalau informasi dalam

aplikasi sudah cukup lengkap.

PERTANYAAN 7

Tidak; 30%

Ya; 70%

Gambar 4.8 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 7


75

8. Apakah aplikasi ini sudah memenuhi harapan anda?

Dari total 10 orang responden, 7 orang menjawab ya dan 3 orang yang

menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden yang

telah mengisi kuesioner, hampir semua semua berpendapat aplikasi ini

sudah memenuhi harapan mereka.

PERTANYAAN 8

Tidak; 30%

Ya; 70%

Gambar 4.9 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 8

9. Apakah anda mendapatkan manfaat dari aplikasi ini?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semua setuju kalau aplikasi bermanfaat bagi

mereka.
76

PERTANYAAN 9
Tidak; 0%

Ya; 100%

Gambar 4.10 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 9

10. Apakah aplikasi ini perlu dikembangkan?

Dari total 10 orang responden, 10 orang menjawab ya dan tidak ada orang

yang menjawab tidak. Maka dapat disimpulkan bahwa dari 10 responden

yang telah mengisi kuesioner, semua menyakatan aplikasi ini masih perlu

untuk dikembangkan.

PERTANYAAN 10
Tidak; 0%

Ya; 100%

Gambar 4.11 Grafik Hasil Kuisioner Pertanyaan 10


77

4.2.2 Kesimpulan Hasil kuisioner Secara Keseluruhan

Berdasarkan pengumpulan hasil kuesioner, maka berikut adalah tabel

hasil dari pengisian kuesioner terhadap 10 responden:

Tabel 4.2 Hasil Kuisioner Secara Keseluruhan

Ya Tidak
No Pertanyaan
Jumlah % Jumlah %

1. Pertanyaan 1 10 100% 0 0%

2. Pertanyaan 2 10 100% 0 0%

3. Pertanyaan 3 8 80% 2 20%

4. Pertanyaan 4 8 80% 2 20%

5. Pertanyaan 5 10 100% 0 0%

6. Pertanyaan 6 10 100% 0 0%

7. Pertanyaan 7 7 70% 3 30%

8. Pertanyaan 8 7 70% 3 30%

9. Pertanyaan 9 10 100% 0 0%

10. Pertanyaan 10 10 100% 0 0%

Total 90 10
78

12

10

0
P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10

Ya Tidak

Gambar 4.12 Grafik Kuisioner Secara Keseluruhan

Dari seluruh hasil kuisioner yang telah dibagikan dan dijawab oleh

responden, lalu jawaban tersebut dianalisis berdasarkan pilihan pengguna maka

dapat disimpulkan aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh responden dan

juga bermanfaat dalam pemberian saran jumlah produksi dan efisiensi serta

efektifitas penentuan jumlah produksi.


79

4.3 Pembahasan Metode

Dalam pembahasan ini akan membahas mengenai deskripsi bagaimana metode

fuzzy tsukamoto bekerja. Ada beberapa tahapan yang harus dilalui dalam memecahkan

sebuah permasalahan menggunakan fuzzy tsukamoto.

1. Fuzifikasi

Pemodelan variabel fuzzy:

a. Penjualan terdiri atas dua himpunan yaitu TURUN dan NAIK dimana penjualan

dalam setahun terendah 3196 dan tertinggi 5204

TURUN NAIK

3196 5204

Gambar 4.13 Fungsi Keanggotaan Penjualan

b. Sisa terdiri atas dua himpunan yaitu SEDIKIT dan BANYAK dimana sisa dalam

setahun terendah 198 dan tertinggi 452

SEDIKIT BANYAK

198 452

Gambar 4.14 Fungsi Keanggotaan Sisa


80

c. Produksi terdiri atas dua himpunan yaitu BERKURANG dan BERTAMBAH

dimana produksi dalam setahun terendah 3400 dan tertinggi 5570

BERKURANG BERTAMBAH

3400 5570

Gambar 4.15 Fungsi Keanggotaan Produksi

2. Pembentukan Rule

[R1] Jika Penjualan TURUN dan Sisa BANYAK maka Produksi BERKURANG

[R2] Jika Penjualan TURUN dan Sisa SEDIKIT maka Produksi BERKURANG

[R3] Jika Penjualan NAIK dan Sisa BANYAK maka Produksi BERTAMBAH

[R4] Jika Penjualan NAIK dan Sisa SEDIKIT maka Produksi BERTAMBAH

3. Mesin Inferensi

Semua operator tiap rule menggunakan “dan” maka fungsi “min” akan diterapkan

pada setiap rule pada aplikasi fungsi implikasinya.

4. Defuzifikasi

Nilai Z dapat dicari dengan persamaan berikut:

Z= ∑ 𝑎𝑖(𝑧𝑖)+𝑎𝑛(𝑧𝑛)
𝑎𝑖+𝑎𝑛

Dari nilai Z tersebutlah kita mengetahui jumlah yang harus diproduksi.


81

4.4 Hasil Uji Coba

Perhitungan prediksi roti coklat


Data dalam 1 tahun terakhin:
Penjualan : Terendah (3196),Tertinggi (5204)
Sisa : Terendah (198), Tertinggi (452)
Produksi : Terendah (3400), Tertinggi (5570)
Data bulan ini:
Terjual : 4017
Sisa : 353

Fuzzyfikasi

Ada 3 variabel fuzzy dapat dimodelkan menjadi grafik keanggotaan seperti

berikut:

1. Penjualan terdiri atas dua himpunan yaitu TURUN dan NAIK

1 ; x ≤ 3196
μPenTurun [x] = (5204 − x)/(5204 − 3196) ; 3196 ≤ x ≤ 5204
0 ; x ≥ 5204

0 ; x ≤ 3196
μPenNaik [x] = (x − 3196)/(5204 − 3196) ; 3196 ≤ x ≤ 5204
1 ; x ≥ 5204

Derajat keanggotaan untuk penjualan 4017 pcs adalah

μPenTurun [4017] = (5204-4017) / (5204-3196) = 0,591

μPenNaik [4017] = (4017-3196) / (5204-3196) = 0,408

2. Sisa terdiri atas dua himpunan yaitu SEDIKIT dan BANYAK

1 ; y ≤ 198
μSisSedikit [y] = (452 − y)/(452 − 198) ; 198 ≤ y ≤ 452
0 ; y ≥ 452

0 ; y ≤ 198
μSisBanyak [y] = (y − 198)/(452 − 198) ; 198 ≤ y ≤ 452
1 ; y ≥ 452
82

Derajat keanggotaan untuk sisa 353 pcs adalah

μSisSedikit [353] = (452-353) / (452-198) = 0,389

μSisBanyak [353] = (353-198) / (452-198) = 0,610

3. Produksi terdiri atas dua himpunan yaitu BERKURANG dan BERTAMBAH

1 ; z ≤ 3400
μProBerkurang [z] = (5570 − z)/(5570 − 3400) ; 3400 ≤ z ≤ 5570
0 ; z ≥ 5570

0 ; z ≤ 3400
μProBertambah [z] = (z − 3400)/(5570 − 3400) ; 3400 ≤ z ≤ 5570
1 ; z ≥ 5570

Inferensi

Pada mesin inferensi, kita terapkan fungsi min untuk setiap aturan pada aplikasi

fungsi implikasinya.

[R1] Jika Penjualan TURUN dan Sisa BANYAK maka Produksi BERKURANG

α-predikat1 = μPenTurun dan μSisBanyak

= min(0,591; 0,610)

= 0,591

(5570-z1) / (5570-3400) = 0,591

Jadi z1 adalah 4287

[R2] Jika Penjualan TURUN dan Sisa SEDIKIT maka Produksi BERKURANG

α-predikat2 = μPenTurun dan μSisSedikit

= min(0,591; 0,389)

= 0.389
83

(5570-z2) / (5570-3400) = 0,389

Jadi z2 adalah 4724

[R3] Jika Penjualan NAIK dan Sisa BANYAK maka Produksi BERTAMBAH

α-predikat3 = μPenNaik dan μSisBanyak

= min(0,408; 0,610)

= 0,408

(z3-3400) / (5570-3400) = 0,408

Jadi z3 adalah 4287

[R4] Jika Penjualan NAIK dan Sisa SEDIKIT maka Produksi BERTAMBAH

α-predikat4 = μPenNaik dan μSisSedikit

= min(0,408; 0,389)

= 0,389

(z4-3400) / (5570-3400) = 0,389

Jadi z4 adalah 4245

Defuzzifikasi

Nilai tegas Z dapat dicari menggunakan rata-rat terbobot, yaitu:

αpred1(z1)+αpred2(z2)+αpred3(z3)+αpred4(z4)
Z=
αpred1+αpred2+αpred3+αpred4

0,591(4287)+0,389(4724)+0,408(4287)+0,389(4245)
Z=
0,591+0,389+0,408+0,389
84

Z = 4373

Jadi jumlah yang harus diproduksi untuk bulan berikutnya adalah 4373 pcs.

Hasil perbandingan sebelum dan sesudah menggunakan sistem dapat dilihat di

tabel berikut

Tabel 4.3 Perbandingan Sebelum & Sesudah Memakai Sistem

Pakai sistem Bulan Prediksi Penjualan Selisih


Belum Bulan lalu 4.350 3.898 452 (10,4%)
Sudah Bulan ini 4.158 4.017 141 (3,39%)
BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan uji coba dan evaluasi yang telah dilakukan maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut:

1. Sistem ini membantu mempermudah dan mempersingkat waktu dalam

menentukan jumlah produksi untuk bulan berikutnya.

2. Tingkat prediksi pada aplikasi ini sudah cukup baik, dilihat dari hasil perbandingan

saran jumlah produksi yang dihasilkan dengan penjualan memiliki selisih yang

lebih sedikit dibandingkan sebelum menggunakan Sistem.

5.2 Saran-saran

Berdasarkan analisa yang telah dilakukan maka dapat diusulkan beberapa

saran agar aplikasi pembelajaran ini lebih baik lagi, yaitu:

1. Menambahkan faktor lain yang mempengaruhi jumlah produksi roti, menambah

variabel fungsi keanggotaan dan juga menambahkan aturan lain agar lebih akurat.

2. Penambahan grafik pada laporan agar lebih mudah melihat perbandingan antar

data dalam laporan.

85
DAFTAR PUSTAKA

Al-Fatta, Hanif. (2011). Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi. Andi Offset,
Yogyakarta.
Anhar. (2010). Panduan Menguasai PHP & MySql Secara Otodidak. MediaKita, Jakarta.

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital - Dasar Teori dan Pengembangannya. Andi,
Yogyakarta.

Gunawan, Wahyu. (2010). Kebut Sehari Menjadi Master PHP. Genius, Yogyakarta.

Hidayat, Argi Noor. (2015). Belajar HTML Kelas Ringkas. ANH-BOOKS, Wonogiri.

Hutahaean, Jeperson. (2014). Konsep Sistem Informasi. CV Budi Utama, Yogyakarta.

Janner, Simarmata. (2010). Rekayasa Perangkat Lunak. Andi, Yogyakarta

Kadir, Abdul. (2010). Mudah Mempelajari Database MySql. Andi, Yogyakarta.

Minarni dan Aldyanto. (2016). PREDIKSI JUMLAH PRODUKSI ROTI MENGGUNAKAN


METODE LOGIKA FUZZY. Jurnal TEKNOIF. Vol 4 No 2. Oktober 2016.
ISSN: 2338-2724.

Mudjajanto dan Yulianti. (2013). Bisnis Roti. Penebar Swadaya, Jakarta.

Mulyanto, Ali dan Abdul Haris. (2016). Penerapan Metode Fuzzy Tsukamoto Untuk
Menentukan Jumlah Jam Overtime Pada Produksi Barang di PT Asahi Best
Base Indonesia (ABBI) Bekasi. Jurnal Informatika SIMANTIK. Vol 1 No 1.
September 2016. ISSN: 1572-2173.

Naba, Agus. (2009). Belajar Cepat Fuzzy Logic Menggunakan Matlab. Andi, Yogyakarta.

Nugroho, Bunafit. (2011). Membuat Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Dengan
PHP dan MySql. Gava Media, Yogyakarta.

Nur dan Suyuti. (2017). Pengantar Sistem Manufaktur. CV Budi Utama, Yogyakarta.

Puspita, Ema Sastri dan Liza Yulianti. (2016). PERANCANGAN SISTEM PERAMALAN
CUACA BERBASIS LOGIKA FUZZY. Jurnal Media Infotama. Vol 12 No 1.
Februari 2016. ISSN: 1858-2680.

86
87

Rohayani, Hetty. (2015). Fuzzy Inference System Dengan Metode Tsukamoto Sebagai
Penunjang Keputusan Produksi (Studi Kasus : PT. Talkindo Selaksa Anugrah).
Jurnal Teknik Informatika (JTI). Vol 7 No 1. April 2015. ISSN: 2085-1588.

Susanto, Azhar. (2013). Sistem Informasi Akutansi. Lingga Jaya, Bandung.

Sutarman. (2012). Pengantar Teknologi Informasi. Bumi Aksara, Jakarta.

Yuhefizar. (2012). Cara Mudah Membangun Website Interaktif Menggunakan Joomla


(CMS). Elex Media Komputindo, Jakarta.
Listing Program

koneksi.php
<?php
$mysql_server = 'localhost'; $mysql_username = 'root'; $mysql_password = '';
$mysql_database = 'roti';
mysql_connect($mysql_server, $mysql_username, $mysql_password) or die
(mysql_error());
mysql_select_db($mysql_database) or die ("Database tidak tersedia");
?>

login.php
<form method="POST" action="go-login.php?op=in">
<div class="group">
<input type="text" name="user" value="" required>
<label>Nama Pengguna</label>
</div>
<div class="group">
<input type="password" name="pass" value="" required>
<label>Kata Sandi</label>
</div>
<div align="center">
<?php
if(isset($_GET["g"])){
$g=$_GET["g"];
echo '<font style="color:red;">&#10062; '.$g.'</font>';}
if(isset($_GET["m"])){
$m=$_GET["m"];
echo $m;}
?>
</div>
<input type="submit" class="button buttonBlue" value="Masuk"/>
</form>

go-login.php
<?php
session_start();
include "./koneksi.php";
$user= $_POST['user']; $pass= $_POST['pass'];
$op= $_GET['op'];
if($op=="in"){
$cek = mysql_query("select * from user where username='$user' and
password='$pass'");
if(mysql_num_rows($cek)==1){
$c = mysql_fetch_array($cek);
$_SESSION['username'] = $c['username'];
$_SESSION['level'] = $c['level'];
if($c['level']=="manajer"){
header("location:./manaj/");
}
else if($c['level']=="penjualan"){
header("location:./penj/");
}
else if($c['level']=="produksi"){
header("location:./prod/");
}
}
else{
header("location:./index.php?g=Gagal Masuk");
}
}
?>

prediksi.php
<?php
include '../koneksi.php';
?>
<div id="form_container">
<form method='GET'>
<fieldset>
<legend>Data 1 Tahun Terakhir</legend>
Jenis
<select name="jenis"
onchange="window.open(this.options[this.selectedIndex].value,'_top')">
<option value="#">Roti</option>
<option value="prediksi.php?jns=rco">Coklat</option>
<option value="prediksi.php?jns=rpk">PS.Keju</option>
</select>
<?php
$x_max=""; $x_min=""; $y_max=""; $y_min=""; $z_max=""; $z_min="";
if ($jenis=="rco"){
echo "Coklat";
$sql = mysql_query("SELECT max(penjualan), max(produksi), max(retur),
min(penjualan), min(produksi), min(retur) from datarco");
if ($hasil = mysql_fetch_array($sql)){
$x_max = $hasil['max(penjualan)'];
$x_min = $hasil['min(penjualan)'];
$y_max = $hasil['max(retur)'];
$y_min = $hasil['min(retur)'];
$z_max = $hasil['max(produksi)'];
$z_min = $hasil['min(produksi)'];}
}
else if ($jenis=="rpk"){
echo "Pisang Keju";
$sql = mysql_query("SELECT max(penjualan), max(produksi), max(retur),
min(penjualan), min(produksi), min(retur) from datarpk");
if ($hasil = mysql_fetch_array($sql)){
$x_max = $hasil['max(penjualan)']; $x_min = $hasil['min(penjualan)'];
$y_max = $hasil['max(retur)']; $y_min = $hasil['min(retur)'];
$z_max = $hasil['max(produksi)']; $z_min = $hasil['min(produksi)'];}
}
else{
echo "-----";}
?>
<table>
<input type='hidden' name='jns' value='<?php echo $jenis; ?>' readonly='readonly'>
<tr><th>Variabel</th><th>Terendah</th><th>Tertinggi</th></tr>
<tr>
<td>Penjualan </td>
<td>: <input type='text' class='inptxt' name='x_min' value='<?=$x_min?>'
readonly='readonly'></td>
<td><input type='text' class='inptxt' name='x_max' value='<?=$x_max?>'
readonly='readonly'></td>
</tr>
<tr>
<td>Sisa </td>
<td>: <input type='text' class='inptxt' name='y_min' value='<?=$y_min?>'
readonly='readonly'></td>
<td><input type='text' class='inptxt' name='y_max' value='<?=$y_max?>'
readonly='readonly'></td>
</tr>
<tr>
<td>Produksi </td>
<td>: <input type='text' class='inptxt' name='z_min' value='<?=$z_min?>'
readonly='readonly'></td>
<td><input type='text' class='inptxt' name='z_max' value='<?=$z_max?>'
readonly='readonly'></td>
</tr>
</table>
</fieldset>
<?php
$sql2 = mysql_query("SELECT * FROM penjualan where kd_roti='$jenis' ORDER BY id
DESC LIMIT 1 ");
if ($hasil = mysql_fetch_array($sql2)){
$x_in = $hasil['penjualan']; $y_in = $hasil['retur'];
$x=isset($_GET['x'])?$_GET['x']:$x_in; $y=isset($_GET['y'])?$_GET['y']:$y_in;
?>
<fieldset>
<legend>Data Bulan Ini</legend>
<table>
<tr>
<td>Penjualan bulan ini </td>
<td>: <input type='number' class='inptxt' name='x' value='<?php echo $x ?>'
></td>
</tr>
<tr>
<td>Sisa bulan ini </td>
<td>: <input type='number' class='inptxt' name='y' value='<?php echo $y ?>'
></td>
</tr>
</table>
</fieldset>
<input type='submit' name='proses' value='Proses' />
</form>
<?php
}
if(isset($_GET['proses'])){
$ux_turun=($x_max-$x)/($x_max-$x_min);
$ux_naik=($x-$x_min)/($x_max-$x_min);
$uy_sedikit=($y_max-$y)/($y_max-$y_min);
$uy_banyak=($y-$y_min)/($y_max-$y_min);

$a_pred1=min($ux_turun,$uy_banyak);
$z1=$z_max-$a_pred1*($z_max-$z_min);
$a_pred2=min($ux_turun,$uy_sedikit);
$z2=$z_max-$a_pred2*($z_max-$z_min);
$a_pred3=min($ux_naik,$uy_banyak);
$z3=$a_pred3*($z_max-$z_min)+$z_min;
$a_pred4=min($ux_naik,$uy_sedikit);
$z4=$a_pred4*($z_max-$z_min)+$z_min;

$n=$a_pred1*$z1+$a_pred2*$z2+$a_pred3*$z3+$a_pred4*$z4;
$d=$a_pred1+$a_pred2+$a_pred3+$a_pred4;
$zhasil=$n/$d;
?>
<fieldset>
<p>Jadi saran jumlah yang harus diproduksi untuk bulan depan adalah <strong>
<?php echo floor($zhasil) ?></strong> pcs</p>
<div align="right"><a href="injprediksi.php?hsl=<?php echo floor($zhasil);
?>&jns=<?php echo $jenis; ?>"><button>Simpan Hasil Prediksi</button></a></div>
</fieldset>
<?php
}
?>

injprediksi.php
<?php
$pengguna = $_SESSION['username'];
$hsl=(isset($_GET ["hsl"]) ? $_GET ["hsl"]:'');
$jns=(isset($_GET ["jns"]) ? $_GET ["jns"]:'');
?>
<div id="main">
<div id="header">
<div id="logo">
<div id="logo_text">
<h1>Zaitun Bakery</h1>
<h2>Bagian Produksi</h2>
</div>
</div>
<div id="menubar">
<ul id="menu">
<li class="selected"><a href="injprediksi.php">Tambah Data Prediksi</a></li>
</ul>
</div>
</div>
<div id="form_container">
<form class="appnitro" method="post" action="go-prediksi.php" >
<fieldset>
<legend>Masukkan Hasil Prediksi Bulan Berikutnya</legend>
<p>
<div align="center">
<?php
if(isset($_GET["b"])){
$b=$_GET["b"];
echo '<font style="color:green;">&#10003; '.$b.'</font>';
}
if(isset($_GET["g"])){
$g=$_GET["g"];
echo '<font style="color:red;">&#10062; '.$g.'</font>';
}
?>
</div>
</p>
<?php
if ($jns=="rco"){
$j="Coklat";
}
else if ($jns=="rpk"){
$j="Ps.Keju";
}
else {
$j="-----";
}
?>
<select name="kd_roti">
<option value="<?php echo $jns ?>"><?php echo $j ?></option>
</select>
<select name="bulan">
<option value="Januari">Januari</option>
<option value="Februari">Februari</option>
<option value="Maret">Maret</option>
<option value="April">April</option>
<option value="Mei">Mei</option>
<option value="Juni">Juni</option>
<option value="Juli">Juli</option>
<option value="Agustus">Agustus</option>
<option value="September">September</option>
<option value="Oktober">Oktober</option>
<option value="November">November</option>
<option value="Desember">Desember</option>
</select>
<select name="tahun">
<option value="2017">2017</option>
<option value="2018" selected="selected">2018</option>
<option value="2019">2019</option>
</select>
Hasil Prediksi
<input type="number" name="jumlah" value="<?php echo $hsl ?>" required>
<div align="right"><input type="submit" name="submit" value="Simpan" /></div>
<a style='text-decoration:none;' href="prediksi.php">Kembali Ke Halaman
Prediksi</a>
</fieldset>
</form>
</div>

go-prediksi.php
<?php
include "../koneksi.php";
$kd_roti = $_POST['kd_roti']; $bulan = $_POST['bulan'];
$tahun = $_POST['tahun']; $prediksi = $_POST['jumlah'];
$data = mysql_num_rows(mysql_query("select * from prediksi where kd_roti='$kd_roti'
&& bulan='$bulan' && tahun='$tahun'"));
if ($data > 0){
header("Location:./injprediksi.php?g=Data sudah pernah disimpan");
}
else{
$sql = mysql_query("insert into prediksi
values('','$kd_roti','$bulan','$tahun','$prediksi');");
if($sql) {
header("Location:./injprediksi.php?b=Data Disimpan");
}
else{
header("Location:./injprediksi.php?g=Gagal Menyimpan");
}
}
?>

saranpre.php
<div class="popup-wrapper" id="popup">
<div class="popup-container">
<fieldset>
<legend>Saran Produksi</legend>
<table class='table' align='center' width='100%' bgcolor='white'>
<tr>
<th>Jenis</th>
<th>Bulan</th>
<th>Tahun</th>
<th>Saran</th>
</tr>
<?php
include "../koneksi.php";
$pre = mysql_query("select jn_roti.nama_roti, prediksi.id, prediksi.bulan, prediksi.tahun,
prediksi.prediksi from jn_roti inner join prediksi on jn_roti.kd_roti=prediksi.kd_roti where
jn_roti.kd_roti=prediksi.kd_roti order by id desc limit 2");
while($isi2 = mysql_fetch_array($pre)){
$roti = $isi2['nama_roti'];
$bulan = $isi2['bulan'];
$tahun = $isi2['tahun'];
$prediksi = $isi2['prediksi'];
echo "
<tr align='center'>
<td>".$roti."</td>
<td>".$bulan."</td>
<td>".$tahun."</td>
<td>".$prediksi."</td>
</tr>";
}
?>
</table>
</fieldset>
<a class="popup-close" href="#closed">X</a>
</div> </div>

laporan.php
<legend>Laporan 1 Tahun Terakhir</legend>
<?php
$menu=(isset($_GET['men']) ? $_GET['men']:"");
if($menu=='pre'){
include ('laporan2p.php');
}
else {
?>
Jenis
<select name="jenis"
onchange="window.open(this.options[this.selectedIndex].value,'_top')">
<option value="#">Roti</option>
<option value="./?jns=rco">Coklat</option>
<option value="./?jns=rpk">PS.Keju</option>
</select>
<?php
if ($jenis=="rco"){
echo "Coklat";
}
else if ($jenis=="rpk"){
echo "Pisang Keju";
}
else{
echo "-----";
}
?>
<table class='table' align='center' width='100%' bgcolor='white'>
<tr>
<th>NO</th> <th>Bulan</th> <th>Tahun</th> <th>Produksi</th>
<th>Penjualan</th> <th>Sisa</th>
</tr>
<?php
include "../koneksi.php";
$tampilkan = mysql_query("select * from data where kd_roti='$jenis' order by id desc limit
12");
$no=1;
while($isi = mysql_fetch_array($tampilkan)){
$bln = $isi['bulan'];
$th = $isi['tahun'];
$produksi = $isi['produksi'];
$penjualan = $isi['penjualan'];
$retur = $isi['retur'];
echo "
<tr align='center'>
<td>".$no."</td>
<td>".$bln."</td>
<td>".$th."</td>
<td>".$produksi."</td>
<td>".$penjualan."</td>
<td>".$retur."</td>
</tr>"; $no++; }
$j=(isset($_GET['jns']) ? $_GET['jns']:"");
?></table>
<div align="right"><a href="./?men=pre&jns=<?php echo $j ?>">Tampilkan Dengan Data
Prediksi</a></div> <?php } ?>

laporan2p.php
<select name="jenis"
onchange="window.open(this.options[this.selectedIndex].value,'_top')">
<option value="#">Roti</option>
<option value="./?jns=rco&men=pre">Coklat</option>
<option value="./?jns=rpk&men=pre">PS.Keju</option>
</select>
<?php
if ($jenis=="rco"){
echo "Coklat";}
else if ($jenis=="rpk"){
echo "Pisang Keju";}
else{
echo "-----";}
?>
<table class='table' align='center' width='100%' bgcolor='white'>
<tr>
<th>NO</th> <th>Bulan</th> <th>Tahun</th> <th>Prediksi</th>
<th>Produksi</th> <th>Penjualan</th> <th>Sisa</th>
</tr>
<?php
include "../koneksi.php";
$tampilkan = mysql_query("select * from data_prediksi where kd_roti='$jenis' order by id
desc limit 12");
$no=1;
while($isi = mysql_fetch_array($tampilkan)){
$bln = $isi['bulan'];
$th = $isi['tahun'];
$prediksi = $isi['prediksi'];
$produksi = $isi['produksi'];
$penjualan = $isi['penjualan'];
$retur = $isi['retur'];
echo "
<tr align='center'>
<td>".$no."</td>
<td>".$bln."</td>
<td>".$th."</td>
<td>".$prediksi."</td>
<td>".$produksi."</td>
<td>".$penjualan."</td>
<td>".$retur."</td>
</tr>";
$no++;
} ?> </table>

logout.php
<?php
session_start(); session_destroy();
header("Location:../?m=Anda Suda Keluar");
?>

Anda mungkin juga menyukai