Anda di halaman 1dari 12

KULIAH KE 13 MK; EKO-MANAGERIAL – FEB UNWAR

MATERI: GAME THEORY (TEORI PERMAINAN)


========================================================================================

Pengantar

Dalam dunia bisnis yang kompetitif kita tidak terlepas dari adanya persaingan dengan
kompetitor. Jika manager perusahaan melakukan perhitungan guna mengetahui apa
yang akan dilakukan pesaing, maka perencanaan akan lebih mudah dan efektif, contoh
dalam upaya merebut pasar.

Pengalaman tentang tindakan seorang pesaing, akan memudahkan untuk meramalkan


strategi apa yang akan digunakan. Jika informasi semacam itu tersedia dimungkinkan
untuk memilih keputusan‐keputusan yang memaksimumkan profit perusahaan, setelah
menghitung pengaruh yang dilakukan oleh tindakan lawan.

Teori Permainan adalah suatu pendekatan matematis untuk merumuskan situasi


persaingan dan konflik antara berbagai persaingan. Teori ini dikembangkan untuk
menganalisis proses pengambilan keputusan dari situasi persaingan yang berbeda dan
melibatkan dua atau lebih kepentingan. Kepentingan‐kepentingan yang bersaing dalam
permainaan disebut pemain (players). Anggapan yang digunakan adalah bahwa setiap
pemain mempunyai kemampuan untuk mengambil keputusan secara bebas dan
rasional.

Permainan (Game)
Semua game memiliki yang berikut:
o Aturan, yang mengatur perilaku para pemain
o Pay-offs yakni Imbalannya, seperti menang, kalah, atau seri
o Strategi, yang mempengaruhi proses pengambilan keputusan.

Teori permainan telah diterapkan pada transaksi ekonomi justru karena transaksi
ekonomi mengandung ketiga komponen
 pemain, termasuk konsumen dan produsen,
 payoff atau imbalan, seperti memperoleh lebih banyak utilitas (dalam kasus
konsumen) atau memperoleh lebih banyak keuntungan, lebih banyak pangsa pasar
atau mengurangi risiko kerugian (dalam kasus perusahaan), dan
 strategi, seperti memprediksi bagaimana konsumen atau perusahaan lain akan
bereaksi terhadap keputusan yang diambil oleh perusahaan.

Dalam menerapkan teori permainan pada perilaku perusahaan, disarankan bahwa


perusahaan menghadapi sejumlah pilihan strategis yang mengatur kemampuan mereka
untuk mencapai hasil yang diinginkan, termasuk:

Keputusan tentang harga dan output, seperti apakah akan:


 Menaikkan
 Menurunkan
 Tetap / tidak berubah
Keputusan tentang produk, seperti apakah akan:

 Pertahankan produk yang sudah ada


 Kembangkan yang baru

Keputusan untuk mempromosikan produk, seperti apakah akan:


 Belanjakan lebih banyak untuk iklan
 Menghabiskan lebih sedikit
 Menjaga belanja konstan

Perusahaan dapat memperoleh berbagai kemungkinan hasil dari pilihan strategi


mereka, termasuk:
 Lebih banyak keuntungan bagi pemegang saham
 Pangsa pasar yang lebih besar
 Peningkatan peluang untuk bertahan hidup
 Menyingkirkan saingan

Dilema Tahanan
The Prisoner's Dilemma adalah permainan sederhana yang menggambarkan pilihan
menghadapi oligopoli. Nama 'Prisoner's Dilemma' pertama kali digunakan pada tahun
1950 oleh matematikawan Kanada, Albert W. Tucker ketika memberikan contoh
sederhana dari teori permainan.

Saat Anda membaca skenario, Anda dapat memainkan peran sebagai salah satu
tahanan.
Skenario
Robin dan Tom adalah tahanan:
Mereka telah ditangkap karena kejahatan kecil, di mana ada bukti yang baik dari
kesalahan mereka – jika terbukti bersalah mereka akan menerima hukuman 2
tahun.
Selama wawancara, petugas polisi menjadi curiga bahwa kedua tahanan juga
bersalah atas kejahatan serius, tetapi tidak yakin dia memiliki bukti.

Robin dan Tom ditempatkan di kamar yang terpisah dan tidak dapat berkomunikasi satu
sama lain. Petugas polisi mencoba membuat mereka mengakui kejahatan serius dengan
menawarkan beberapa pilihan, dengan kemungkinan imbalan.

Pilihannya
 Masing-masing diberitahu bahwa jika mereka berdua mengakui kejahatan berat
mereka akan menerima hukuman 3 tahun.
 Namun, masing-masing juga diberitahu bahwa jika dia mengaku dan pasangannya
tidak, maka dia akan mendapatkan hukuman ringan 1 tahun, dan pasangannya
akan mendapatkan 10 tahun.
 Mereka tahu bahwa jika mereka berdua menyangkal pelanggaran berat, mereka
pasti akan dinyatakan bersalah atas pelanggaran yang lebih ringan, dan akan
mendapatkan hukuman 2 tahun.

Matriks pay-offs (imbalan)


Dilemanya adalah bahwa 'imbalan' mereka sendiri sepenuhnya bergantung pada
perilaku narapidana lain.
 Untuk menghindari skenario terburuk (10 tahun), pilihan teraman adalah mengaku
(confess) dan mendapatkan 3 tahun.
 Jika kolusi (kerjasama/sepakat secara diam-diam) memungkinkan mereka berdua
setuju untuk menyangkal (deny) dan mendapatkan 2 tahun,
 tetapi ada dorongan yang sangat kuat untuk menipu karena, jika satu menyangkal
(deny) dan yang lain mengaku (confess), hasil terbaik dari semuanya adalah
mungkin yaitu 1 tahun. Khawatir bahwa yang lain mungkin menipu, pilihan
teraman adalah mengaku.

Jenis strategi
 Maksimax
Sebuah strategi maximax adalah salah satu di mana pemain berusaha untuk
mendapatkan keuntungan maksimal yang tersedia. Ini berarti mereka akan lebih
memilih alternatif yang mencakup peluang untuk mencapai hasil terbaik – bahkan jika
hasil yang sangat tidak menguntungkan mungkin terjadi.

Strategi ini, yang sering disebut sebagai yang terbaik dari yang terbaik, sering dilihat
sebagai strategi 'naif' dan terlalu optimis, karena mengasumsikan lingkungan yang
sangat menguntungkan untuk pengambilan keputusan.

Imbalan terbaik untuk Robin dari pengakuan adalah 1 tahun (dengan Tom menyangkal),
dan pembayaran terbaik dari menyangkal adalah 2 tahun (dengan Tom menyangkal) –
jadi yang terbaik dari yang terbaik adalah mengaku (I tahun).

 Maksimin
Strategi maximin adalah di mana seorang pemain memilih yang terbaik dari hasil
terburuk. Ini biasanya dipilih ketika seorang pemain tidak dapat mengandalkan pihak
lain untuk menepati kesepakatan yang telah dibuat – misalnya, untuk menolak.

Dalam Dilema Tahanan, imbalan terburuk bagi Robin dari mengaku adalah
mendapatkan 3 tahun (dengan Tom mengaku), dan imbalan terburuk dari menyangkal
adalah 10 tahun (dengan Tom mengaku) - oleh karena itu yang terbaik dari yang
terburuk adalah mengaku.

Dalam hal ini, baik strategi maximin dan maximax adalah untuk mengaku. Ketika ini
terjadi, dikatakan sebagai strategi dominan.

Strategi dominan
Strategi dominan adalah hasil terbaik terlepas dari apa yang dipilih pemain lain, dalam
hal ini setiap pemain harus mengakui – baik maximax optimis dan maximin pesimis
mengarah pada pengambilan keputusan yang sama.

Bagaimana hal ini berhubungan dengan perilaku perusahaan?


Secara umum, teori permainan menunjukkan bahwa perusahaan tidak mungkin saling
percaya, bahkan jika mereka berkolusi dan mencapai kesepakatan seperti menaikkan
harga bersama.

Pertimbangkan contoh hipotetis dari dua Maskapai dan harga tiket pulang pergi ke New
York.

Dalam kasus ini, untuk kedua Maskapai, strategi maximax agresif adalah £140 juta dari
harga rendah dan £120 juta dari harga tinggi, jadi harga rendah memberikan hasil
maksimal.

Dalam hal strategi maximin pesimis, hasil terburuk dari harga rendah adalah £100 juta,
dan dari harga tinggi adalah £70m – maka harga rendah memberikan hasil terbaik dari
hasil terburuk.

Sekali lagi, menurunkan harga adalah strategi yang dominan, dan satu-satunya cara
untuk meningkatkan hasil adalah dengan berkolusi dan menaikkan harga bersama-
sama. Tentu saja, ini membutuhkan kesepakatan, dan kolusi, dan ini menciptakan dua
risiko lebih lanjut - salah satu maskapai mengingkari perjanjian dan mengrogoti seperti
'tikus', dan otoritas persaingan menyelidiki maskapai penerbangan, dan memberikan
finalti /menjatuhkan hukuman.

Keseimbangan Nash
Keseimbangan Nash, dinamai ekonom pemenang Nobel, John Nash, adalah solusi untuk
permainan yang melibatkan dua atau lebih pemain yang menginginkan hasil terbaik
untuk diri mereka sendiri dan harus memperhitungkan tindakan orang lain. Ketika
keseimbangan Nash tercapai, pemain tidak dapat meningkatkan hasil mereka dengan
mengubah strategi mereka secara mandiri. Ini berarti bahwa itu adalah strategi terbaik
dengan asumsi pihak lain telah memilih strategi dan tidak akan mengubahnya. Misalnya,
dalam permainan Dilema Tahanan, mengaku adalah keseimbangan Nash karena itu
adalah hasil terbaik, dengan mempertimbangkan kemungkinan tindakan orang lain.

Implikasi
Game Theory memberikan banyak wawasan tentang perilaku oligopolis. Misalnya, ini
menunjukkan bahwa menghasilkan aturan untuk perilaku dapat mengambil beberapa
risiko dari persaingan, seperti:

o Memberlakukan metode sederhana biaya - plus harga yang dibagikan semua


peserta. Ini akan bekerja dengan baik dalam situasi di mana oligopolis berbagi
biaya yang sama atau identik, seperti dengan pengecer bensin.
o Secara implisit menyetujui 'pemimpin harga' dengan perusahaan lain sebagai
pengikut. Dalam contoh Maskapai Penerbangan, perusahaan A dapat memimpin
dan menaikkan harga, dengan B secara pasif mengikutinya. Dalam hal ini, keduanya
akan menghasilkan pendapatan sebesar £120.
o Supermarket secara implisit menyetujui beberapa jalur di mana pemotongan harga
akan dilakukan, seperti roti atau kacang panggang, tetapi menjaga harga tetap
konstan untuk sebagian besar lini.
o Umumnya menjaga harga tetap stabil (sticky) untuk menghindari pembalasan
harga.

Saling ketergantungan dan ketidakpastian


Ketika diterapkan pada ekonomi bisnis, teori permainan mencoba menjelaskan perilaku
perusahaan yang saling bergantung yang beroperasi di bawah kondisi ketidakpastian.

Salah satu aplikasi khusus untuk ekonomi bisnis melibatkan pemahaman bagaimana dan
mengapa keputusan dibuat oleh oligopolis dalam mengejar tujuan mereka – seperti
apakah akan bersaing atau berkolusi, atau menaikkan harga atau menurunkan harga.

Teori permainan juga dapat digunakan oleh regulator untuk membantu memutuskan
apakah akan mengatur, dan untuk menilai kemungkinan efek denda atau hukuman pada
perilaku perusahaan.

Manfaat teori permainan


Mengembangkan suatu kerangka untuk analisis pengambilan keputusan dalam situasi
persaingan (kerjasama). Menguraikan metode kuantitatif yang sistemik bagi pemain
yang terlibat dalam persaingan untuk memilih strategi yang tradisional dalam
pencapaian tujuan. Memberi gambaran dan penjelasan fenomena situasi persaingan/
konflik seperti tawar‐menawar dan perumusan koalisi.

Model‐model teori permainan


Model‐model teori permainan dapat diklasifikasikan dengan sejumlah cara seperti:
‐ Jumlah pemain
‐ Jumlah keuntungan dan kerugian
‐ Jumlah strategi yang digunakan dalam permainan
Jika permainan ada dua pemain, permainan disebut dua pemain.
Jika permainan ada N, permainan disebut N pemain.
Bila jumlah pemain adalah dua, pemain disebut sebagai permainan dua‐pemain.
\Jika jumlah keuntungan dan kerugian adalah nol, disebut permainan jumlah‐nol! Atau
jumlah‐konstan. Sebaliknya bila tidak sama dengan nol, permainan disebut permainan
bukan jumlah nol (non zero –zum game)

Klasifikasimodel –model teori permainan


1. Berdasarkan jumlah pemain: a. 2 pemain , b. N ‐ Pemain
2. Berdasarkan jumlah keuntungan dan kerugian: a. Berjumlah Nol (bila keuntungan +
kerugian = 0 , b. berjumlah bukan 0
3. Berdasarkan jumlah strategi: a. 2 strategi, b. m ‐strategi
Ketentuan‐ketentuan dasar dalam teori permainan :
• Dari tabel matrik pay off berikut dapat dijelaskan beberapa ketentuan dasar yang
terpenting dalam teori permainan, yakni :
• Angka‐angka dalam matriks pay off, meninjukkan hasil dari strategi permainan yang
berbeda. Dalam permainan, dua pemain jumlah nol ini, bilangan positif menunjukkan
keuntungan bagi pemain baris dan merupakan kerugian dari pemain kolom.
* Anggapan yang digunakan adalah bahwa suatu strategi tidak dapat dirusak oleh
pesaing
atau faktor lain.
• Suatu strategi dikatakan dominan bila setiap pay off dalam strategi adalah superior
terhadap setiap pay off yang berhubungan dalam suatu strategi alternatif.
Contoh:
dalam permainan berikut untuk perusahaan A, strategi harga S1 didominasi oleh
strategi S2.

Ketentuan‐ketentuan dasar dalam teori permainan :


• Suatu strategi optimal adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh yang
menyebabkan seorang pemain dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa
memperhatikan kegiatan‐kegiatan pesaingnya.
• Tujuan model permainan adalah mengidentifikasikan strategi atau rencana optimal
untuk setiap pemain.

Two‐Person Zero Sum Game


Ada dua jenis persoalan two person zero sum game yang biasa dijumpai. Jenis pertama
strategi murni dan kedua mixed strategi game.
• Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Dalam strategi Murni, strategi optimal untuk setiap pemain adalah dengan
menggunakan strategi tunggal. Melalui aplikasi kriteria maximin dan kriteria minimax.
Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimaks baris dan minimum dar
iminimaks kolom, titik ini dikenal sebagai titik pelana (saddle point).

Solusi permasalahan Teori Permainan:


 Strategi Campuran (Mixed Strategy Game)
Penyelesaian masalah dengan strategi campuran dilakukan apabila strategi murni yang
digunakan belum mampu menyelesaikan masalah permainan atau belum mampu
memberikan pilihan strategi yang optimal bagi masing‐masing pemain/perusahaan.
Dalam strategi ini seorang pemain atau perusahaan akan menggunakan campuran/lebih
dari satu strategi untuk mendapatkan hasil optimal.

Contoh kasus (Strategi Murni)

Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relative sama, selama ini saling
bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada.
Untuk keperluan tersebut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B
menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada table di atas
Dari kasus di atas, bagaimana strategi yang harus digunakan oleh masing‐masing pemain
atau perusahaan, agar masing‐masing mendapatkan hasil yang optimal (kalau untung,
keuntungan tersebut besar, dan kalau harus rugi maka kerugian tersebut adalah paling
kecil).
Jawab :
Seperti telah dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin
dan pemain kolom akan menggunakan aturan minimax.

Langkah 2
Untuk pemain kolom, (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom
(kolom satu nilai terbesarnya 8, kolom dua nilai terbesarnya 9, dan kolom tiga nilai
terbesarnya 4). Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik
atau kecil bagi B, yakni nilai 4 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Karena pilihan pemain baris‐A dan pemain kolom‐B sudah sama, yakni masing masing
memilih nilai 4, maka permainan ini sudah dapat dikatakan optimal karena sudah
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Hasil optimal diatas, di mana masing‐masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti
bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya
akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga
mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya
adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan
itu bias diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan
strategi harga mahal (S3).

Contoh kasus 2 ( Strtaegi Campuran)


Dari kasus diatas, dan karena adanya perkembangan yang terjadi di pasar, maka
perusahaan A, yang tadinya hanya memiliki produk dengan harga murah dan mahal,
sekarang menambah satu lagi strategi bersainganya dengan juga mengeluarkan produk
berharga sedang, dan hasil yang diperoleh tampak pada table berikut ini:

Jawab :
Langkah 1
Mula‐mula akan dicoba dulu dengan menggunakan strategi murni. Seperti telah
dijelaskan di atas, bagi pemain baris akan menggunakan aturan maximin dan pemain
kolom akan menggunakan aturan minimax.
Untuk pemain baris, pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris (Baris satu nilai
terkecilnya 2 , untuk baris kedua nilai terkecilnya ‐1 dan baris tiga nilai terkecilnya 1).
Selanjutnya dari dua nilai terkecil tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar, yakni
nilai 2.
Langkah 2
Untuk pemain kolom, pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolom (kolom satu nilai
terbesarnya 6, kolom dua nilai terbesarnya 5, dan kolom tiga nilai terbesarnya 9).
Selanjutnya dari tiga nilai terbesar tersebut, pilih nilai yang paling baik atau kecil bagi B,
yakni nilai 5 (rugi yang paling kecil).
Langkah 3
Dari tabel di atas terlihat bahwa pilihan pemain baris‐A dan pemain kolom‐B tidak sama,
dimana pemain atau perusahaan A memilih nilai 2 dan perusahaan B memilih nilai 5,
dengan demikian maka permainan ini dapat dikatakan belum optimal karena belum
ditemukan nilai permainan (sadle point) yang sama.
Oleh karena itu perlu dilanjutkan dengan menggunakan strategi campuran, yang
langkahnya adalah sebegai berikut :
Langkah 4
Masing‐masing pemain akan menghilangkan strategi yang menghasilkan keuntungan
atau kerugian paling buruk. Bila diperhatikan pada tabel sebelumnya, untuk pemain A,
strategi S2 adalah paling buruk, karena bisa menimbulkan kemungkinan kerugian bagi A
(ada nilai negatif / ‐1 nya). Dan bagi pemain B, strategi S3 adalah paling buruk karena
kerugiannya yang bisa terjadi paling besar (perhatikan nilai‐nilai kerugian di strategi S3
pemain/perusahaan B)
Langkah 5
Setelah pemain A membuang strategi S2 dan pemain B membuang stretgi S3, diperoleh
tabel sebagiai berikut :

Perhatikan bahwa setelah masing‐masing membuang strategi yang paling buruk, maka
sekarang persaingan atau permainan dilakukan dengan kondisi, perusahaan A
menggunakan strategi S1 dan S3, sementara perusahaan B menggunakan strategi S1
dan S2.
Langkah6
Langkah selanjutnya adalah dengan memberikan nilai probabilitas terhadap kemugkinan
digunakannya kedua strategi untuk masing‐masing perusahaan.
Perusahaan A,  bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar
p, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S3 adalah( 1‐p).
Perusahaan B,  bila kemungkinan keberhasilan penggunaan strategi S1 adalah sebesar
q, maka kemungkinan keberhasilan digunakannya strategi S2 adalah (1‐q).
Langkah 7
Selanjutnya mencari nilai besaran probabilitas setiap strategi yang akan digunakan
dengan menggunakan nilai‐nilai yang ada, serta nilai probalitas masing‐masing strategi,
untuk menghitung sadle point yang optimal, dengan cara sebagai berikut :
Untuk perusahaan A
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S1,
maka :
2p + 6(1‐p) = 2p + 6 –6p = 6 –4p
Bila, apapun strategi yang digunakan A, perusahaan B meresponnya dengan strategi S2,
maka :
5p + 1(1‐p) = 5p + 1 –1p = 1 + 4p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
6 –4p = 1 + 4p
5 = 8p
P = 5/8 = 0,625
Dan apabila nilai p = 0,625, maka nilai (1‐p) adalah (1 –0,625) = 0,375, sehingga kedua
nilai probabilitas untuk strategi S1 dan S3 milik perusahaan A sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas,
maka keuntungan yang diharapkan oleh perusahaan A adalah :
Dengan persamaan ke‐1 Dengan persamaan ke‐2
2p + 6(1‐p) = 5p + 1(1‐p)
2 (0,625) + 6 (0,375) = 5 (0,625) + 1 (0,375)
3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan keuntungan yang diharapkan adalah sama,
yakni sebesar 3,5. Coba diingat diatas, bahwa sebelum menggunakan strategi campuran
ini keuntungan perusahaan A hanya sebesar 2, berarti dengan digunakan strategi
campuran ini, keuntungan perusahaan A bias meningkat 1,5 menjadi 3,5.
Bagaimana dengan perusahaan B ?
Perusahaan B, bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya
dengan strategi S1, maka :
2q + 5(1‐q) = 2q + 5 –5q = 5 –3p
Bila, apapun strategi yang digunakan B, perusahaan A meresponnya dengan strategi S3,
maka:
6q + 1(1‐q) = 6q + 1 –1q = 1 + 5p
Bila kedua hasil persamaan tersebut digabung, maka :
5 –3q = 1 + 5q
4 = 8q
q = 4/8 = 0,5
Dan apabila nilai p = 0,5, maka nilai (1‐p) adalah (1 –0,5) = 0,5, sehingga kedua nilai
probabilitas untuk strategi S1 dan S2 milik perusahaan B sudah diketahui nilainya.
Apabila kedua nilai probabilitas tersebut dimasukkan dalam kedua persamaan di atas,
maka kerugian minimal yang diharapkan oleh perusahaan B adalah :
Dengan persamaan ke‐1 Dengan persamaan ke‐2
2q + 5(1‐q) = 6q + 1(1‐q)
2 (0,5) + 5 (0,5) = 6 (0,5) + 1 (0,5)
3,5 = 3,5
Perhatikan, bahwa keduanya menghasilkan kerugian minimal yang diharapkan adalah
sama, yakni sebesar 3,5. Coba diingat di atas, bahwa sebelum menggunakan strategi
campuran ini kerugian minimal perusahaan B adalah sebesar 5, berarti dengan
digunakan strategi campuran ini, kerugian minimal perusahaan B bisa menurun sebesar
1,5 menjadi 3,5.
Karena penggunaan strategi murni belum mampu menemukan nilai permainan
(sadlepoint) yang sama, maka penyelesaian masalah permainan/persaingan diatas
dilanjutkan dengan digunakannya strategi campuran.
Penggunaan strategi campuran ini terbukti disamping mampu menemukan nilai
permainan (sadlepoint) yang sama, strategi campuran ini juga mampu memberikan hasil
yang lebih baik bagi masing‐masing perusahaan. Perusahaan A keuntungan yang
diharapkan naik menjadi 3,5 dan kerugian minimal yang diterima perusahaan B juga
dapat turun hanya sebesar 3.5.

Latihan Soal I
Dua buah perusahaan A dan B yang menghasilkan jenis produk yang sama,
merencanakan akan melakukan promosi besar‐besaran untuk mengatasi persaingan
yang ketat di antara keduanya. Dari hasil penelitian pasar diperoleh data bahwa
banyaknya daerah pasar yang potensial untuk perusahaan A ada 5, sementara pasar B
hanya memiliki 2. Jika pada suatu saat B melakukan promosi di daerah pasar yang
pertama, maka A akan memperoleh penambahan/pengurangan jumlah pelanggan pada
daerah pasar pertama berturut‐turut hingga pasar kelima sebanyak 2, 6, ‐8, ‐5 dan 3
sedangkan bila B melakukan promosi di daerah pasar yang ke dua, maka
penambahan/pengurangan jumlah langganan bagi A di daerah pasar pertama hingga
yang kelima berturut‐turut adalah 3, 7, 10, ‐4, dan 2. Bagaimanakah sebaiknya promosi
ini dilakukan oleh kedua perusahaan tersebut?

Anda mungkin juga menyukai