Anda di halaman 1dari 7

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Penelitian


Permainan interaktif telah berkembang di banyak negara, walaupun masih
tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus
potensi yang perlu dikelola secara baik. Industri permainan interaktif telah
memberikan nilai tambah pada kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi,
dan akhirnya pada studi (Baskoro, Widhiyasa, Suradi, & Wulandari, 2015; Ruth
Eikhof & Warhurst, 2013). Pertumbuhan pasar permainan interaktif di Indonesia
berkembang secara signifikan dimana dari hanya sekitar US$80 juta pada tahun
2011, menjadi lebih dari US$321 juta pada tahun 2015, dengan pertumbuhan
tahunan lebih dari 40% jauh lebih tinggi dari subsektor manapun. Bahkan secara
global, tingkat pertumbuhan Indonesia hanya kalah dibandingkan dengan India
(Direktorat pemberdayaan industri Informatika, 2015).
Rintangan yang dihadapi oleh industri permainan interaktif dalam
perkembangannya menjadi isu strategis yang menarik. Isu strategis tersebut
adalah: (1) Ketersediaan sumber daya manusia (SDM) kreatif yang profesional
dan kompetitif, (2) Ketersediaan bahan baku yang berkualitas, beragam, dan
kompetitif, (3) Pengembangan industri yang berdaya saing, tumbuh dan beragam,
(4) Ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif, (5)
Perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif, (6) Ketersediaan
infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, dan (7) Kelembagaan dan
iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif
(Kemenkoperekonomian, 2016). Berdasarkan berbagai isu strategis diatas terdapat
satu yang menarik yaitu isu mengenai ketersediaan SDM kreatif. SDM merupakan
faktor produksi utama Industri permainan interaktif, tanpa adanya SDM yang
berdaya saing, sangat sulit bagi Indonesia untuk mengembangkan industri
kreatifnya.
Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Kementerian Pariwisata dan
Ekonomi Kreatif tahun 2014, menunjukkan bahwa sampai tahun 2014 SDM
kreatif Indonesia jumlahnya kurang dari 20% total populasi, sedangkan 70%

1
2

penduduk Indonesia berada pada golongan usia produktif. Berdasarkan hasil


survey tersebut dapat dikatakan peluang untuk mengisi kebutuhan industri
permainan interaktif sangat besar dan terbuka, tentunya untuk memenuhi
kebutuhan SDM diperlukan pendidikan kejuruan yang menghasilkan lulusan yang
siap kerja dan memiliki kompetensi yang mumpuni secara akademis sesuai
dengan kompetensi industri tersebut (Ananda & Mukhadis, 2016; Fahsani, 2012).
Pendidikan kejuruan sangat penting bagi siswa dalam membantu mereka
memiliki pengetahuan, keterampilan dan kemampuan kejuruan. Peran pendidikan
kejuruan diharapkan dapat menghasilkan kualitas dan kuantitas sumber daya
manusia (Mcgrath, 2012). Kualitas lulusan saat ini kebanyakan belum sesuai
dengan kebutuhan industri. Oleh karena itu, gagasan dalam merencanakan dan
mengembangan kurikulum di sekolah dengan mengundang industri merupakan
salah satu solusi untuk membantu menciptakan kerjasama antara sekolah dan
industri dalam mengembangkan kurikulum yang sangat sesuai untuk mendukung
akan kebutuhan industri (Sermsuk, Chianchana, & Stirayakorn, 2014).
Pendidikan kejuruan harus mampu mengajarkan kompetensi yang
memenuhi kebutuhan lulusan di masa depan dengan melihat perkembangan
industri dan teknologi. Pengembangan kompetensi dan perbaikan prosedur,
dilaksanakan dan diterapkan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan
kompetensi yang diharapkan, diantaranya penggunaan teknologi informasi,
pengembangan pengajaran, peningkatan mata pelajaran yang diajarkan
(Žygaitienė, Barkauskaitė, & Miškinienė, 2013).
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai salah satu pendidikan
kejuruan, dirancang untuk mempersiapkan dan menghasilkan lulusan yang siap
kerja, memiliki pengetahuan dan terutama keterampilan yang sesuai dengan
kebutuhan dunia industri serta memiliki sikap dan perilaku yang baik (Hanapi &
Nordin, 2013). Pendidikan SMK diharapkan mampu menyokong pembangunan
Indonesia dimasa yang akan datang dan mampu mengembangkan potensi peserta
didik sesuai dengan perkembangannya, dalam mewujudkan tujuan SMK dan
tantangan masa depan perlu penyempurnaan atau perbaikan pendidikan kejuruan,
disesuaikan dengan perkembangan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri.
3

Pendidikan SMK merupakan salah satu kunci dalam menghasilkan tenaga


kerja yang mempunyai keterampilan untuk memenuhi kebutuhan industri, jasa
dan ekonomi (Rostam, 2009). SMK menghadapi tantangan untuk terus – menerus
mengevaluasi program, isi, pelaksanaan, dalam memperbaharui kurikulum.
Pendidikan pada SMK perlu menyesuaikan materi teori dan praktik kejuruan
dengan kompetensi yang dibutuhkan di dunia industri (Hsiao, Chen, & Yang,
2008). Kompetensi dihasilkan dari kemampuan memperoleh informasi dengan
baik dan terus menerus (Abdelhak & Mohammed, 2015). Kompetensi perlu
dilaksanakan dan diterapkan sesuai dengan penggunaan teknologi informasi
terbaru, untuk menghasilkan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan industri
(Male, Bush, & Chapman, 2011). Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat
disimpulkan bahwa untuk mendapatkan SDM yang memiliki kompetensi
mumpuni dan siap pakai di industri dapat melalui pendidikan kejuruan di SMK.
Satu diantara kompetensi yang ada di SMK adalah kompetensi keahlian
multimedia yang diharapkan mampu menjawab kebutuhan SDM industri
permainan interaktif, dimana kompetensi keahlian multimedia bertujuan untuk
mempersiapkan SDM yang kompeten di bidang multimedia dan mampu bersaing
secara nasional dan internasional. Satu faktor pendukung pendidikan kejuruan di
SMK adalah kurikulum yang seharusnya sesuai dengan kebutuhan industri dan
perkembangan teknologi, beberapa faktor lainnya adalah tenaga pendidik dan
sarana prasarana yang tentunya harus sesuai dengan kebutuhan yang mendukung
proses pembelajaran, sehingga nantinya dapat menghasilkan SDM yang
diharapkan sesuai dengan kebutuhan industri.
Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kompetensi SDM
yang distandarkan oleh industri permainan interaktif pada level tenaga kerja
lulusan SMK, kompetensi apa saja yang harus dimiliki oleh calon tenaga kerja di
industri permainan interaktif dari bidang multimedia untuk bisa bekerja dan
bersaing. Hasil penelitian ini diharapkan bisa mengetahui sejauh mana SMK
mampu memberikan kompetensi sesuai dengan yang dibutuhkan oleh peserta
didik untuk bisa bersaing di industri. Dari hasil analisa tersebut diharapkan dapat
menggambarkan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan di industri permainan
interaktif untuk diajarkan pada SMK khususnya kompetensi keahlian multimedia
4

sehingga mampu memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang terampil sesuai dengan
kualifikasi.

1.2 Rumusan Masalah Penelitian


Berdasarkan dari latar belakang, maka rumusan masalah dapat dirumuskan
sebagai berikut:
1. Bagaimana kebutuhan SDM yang kompeten di industri permainan
interaktif ?
2. Bagaimana keterlaksanaan pembelajaran pada kompetensi keahlian
multimedia di SMK ?
3. Bagaimana kualifikasi pendidik, sarana dan prasarana dalam menunjang
kebutuhan kompetensi keahlian multimedia ?

1.3 Tujuan Penelitian


Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui kebutuhan SDM yang kompeten di industri permainan
interaktif.
2. Mengetahui keterlaksanaan pembelajaran pada kompetensi keahlian
multimedia di SMK.
3. Mengetahui kualifikasi pendidik, sarana, dan prasarana pada kompetensi
keahlian multimedia di SMK.

1.4 Manfaat Penelitian


Manfaat yang dapat diberikan dari hasil penelitian, yaitu diharapkan dapat
memberikan informasi baru perihal kebutuhan SDM yang kompeten di industri
permainan interaktif sehingga SMK mampu menyiapkan SDM melalui
pendidikan pada Kompetensi Keahlian Multimedia.

1.5 Struktur Organisasi


Bab I pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah,
tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Bab II membahas tentang kajian pustaka
yang diambil dari berbagai literatur, yang bersumber dari buku, jurnal dan
5

laporan-laporan dari beberapa instansi. Bab III membahas tentang rumusan


metode penelitian yang digunakan. Metode penelitian tersebut mencakup desain
penelitian, partisipan, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan analisis data.
Bab IV membahas temuan dan pembahasan yang menyampaikan dua hal utama,
yaitu temuan peneliti berdasarkan hasil pengolahan data sesuai dengan urutan
permasalahan peneliti dan pembahasan temuan penelitian untuk menjawab
pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya. Bab V kesimpulan,
implikasi dan rekomendasi. Kesimpulan hasil dari penelitian. Implikasi berisi
dampak yang didapat dari hasil dari penelitian ini dan rekomendasi berisi saran
dari peneliti untuk peneliti dan pembaca.
6

Daftar Pustaka

Abdelhak, A., & Mohammed, T. (2015). Quality Management In Vocational


Training : Evaluation Of A Specialized Institution In Ict. Procedia - Social
and Behavioral Sciences, 191, 1928–1933.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.261
Ananda, A. F., & Mukhadis, A. (2016). Production unit as edupreneurship,
cooperation business and industrial world with the school for the
development of vocational student entrepreneurship mindset. AIP
Conference Proceedings, 1778. https://doi.org/10.1063/1.4965782
Baskoro, R., Widhiyasa, A., Suradi, H., & Wulandari, A. (2015). Rencana
Pengembangan Permainan Interaktif Nasional.
Direktorat pemberdayaan industri Informatika, K. (2015). Peta industri game
Indonesia. peta industri game indonesia (Vol. xx).
Fahsani, D. H. (2012). Universitas indonesia. Rancangan Kurikulum Bahasa
Inggris Untuk Sebuah Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi di Jawa Barat.
Universitas indonesia.
Hanapi, Z., & Nordin, M. S. (2013). Unemployment among malaysia
graduates:graduates’attributes, lecturers’ competency and quality of
education. International Journal of Economics and Management, 3(1), 50–
61. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.1269
Hsiao, H.-C., Chen, M.-N., & Yang, H.-S. (2008). Leadership of vocational high
school principals in curriculum reform: A case study in Taiwan.
International Journal of Educational Development, 28(6), 669–686.
https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2007.12.002
Kemenkoperekonomian. (2016). Rencana strategis 2015-2019.
Male, S. A., Bush, M. B., & Chapman, E. S. (2011). An Australian study of
generic competencies required by engineers. European Journal of
Engineering Education, 36(2), 151–163.
https://doi.org/10.1080/03043797.2011.569703
Mcgrath, S. (2012). International Journal of Educational Development Vocational
7

education and training for development : A policy in need of a theory ?


International Journal of Educational Development, 32(5), 623–631.
https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2011.12.001
Rostam, K. (2009). Economic Globalisation and Change: Implications on
Geographical Education in Malaysia. European Journal of Social Sciences,
9(4), 533–543.
Ruth Eikhof, D., & Warhurst, C. (2013). The promised land? Why social
inequalities are systemic in the creative industries. Employee Relations,
35(5), 495–508. https://doi.org/10.1108/ER-08-2012-0061
Sermsuk, S., Chianchana, C., & Stirayakorn, P. (2014). 5 th World Conference on
Educational Sciences 2013 A Study of Model of Vocational Curriculum
Development Under Vocational Education Commission Using Cross-Impact
Analysis. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 116, 1896–1901.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.491
Žygaitienė, B., Barkauskaitė, M., & Miškinienė, M. (2013). Professional
Competences of a Teacher during the Period of Educational Paradigm
Transformation in Lithuania. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 83,
165–169. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06.032

Anda mungkin juga menyukai