Permainan interaktif telah berkembang di banyak negara, walaupun masih tergolong baru, permainan interaktif memiliki tantangan, hambatan sekaligus potensi yang perlu dikelola secara baik. Industri permainan interaktif telah memberikan nilai tambah pada kreasi, produksi, distribusi, monetisasi, apresiasi, dan akhirnya pada studi (Baskoro, Widhiyasa, Suradi, & Wulandari, 2015; Ruth Eikhof & Warhurst, 2013). Pertumbuhan pasar permainan interaktif di Indonesia berkembang secara signifikan dimana dari hanya sekitar US$80 juta pada tahun 2011, menjadi lebih dari US$321 juta pada tahun 2015, dengan pertumbuhan tahunan lebih dari 40% jauh lebih tinggi dari subsektor manapun. Bahkan secara global, tingkat pertumbuhan Indonesia hanya kalah dibandingkan dengan India (Direktorat pemberdayaan industri Informatika, 2015). Rintangan yang dihadapi oleh industri permainan interaktif dalam perkembangannya menjadi isu strategis yang menarik. Isu strategis tersebut adalah: (1) Ketersediaan sumber daya manusia (SDM) kreatif yang profesional dan kompetitif, (2) Ketersediaan bahan baku yang berkualitas, beragam, dan kompetitif, (3) Pengembangan industri yang berdaya saing, tumbuh dan beragam, (4) Ketersediaan pembiayaan yang sesuai, mudah diakses, dan kompetitif, (5) Perluasan pasar bagi karya, usaha, dan orang kreatif, (6) Ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, dan (7) Kelembagaan dan iklim usaha yang kondusif bagi pengembangan ekonomi kreatif (Kemenkoperekonomian, 2016). Berdasarkan berbagai isu strategis diatas terdapat satu yang menarik yaitu isu mengenai ketersediaan SDM kreatif. SDM merupakan faktor produksi utama Industri permainan interaktif, tanpa adanya SDM yang berdaya saing, sangat sulit bagi Indonesia untuk mengembangkan industri kreatifnya. Berdasarkan hasil survey yang dilakukan Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif tahun 2014, menunjukkan bahwa sampai tahun 2014 SDM kreatif Indonesia jumlahnya kurang dari 20% total populasi, sedangkan 70%
1 2
penduduk Indonesia berada pada golongan usia produktif. Berdasarkan hasil
survey tersebut dapat dikatakan peluang untuk mengisi kebutuhan industri permainan interaktif sangat besar dan terbuka, tentunya untuk memenuhi kebutuhan SDM diperlukan pendidikan kejuruan yang menghasilkan lulusan yang siap kerja dan memiliki kompetensi yang mumpuni secara akademis sesuai dengan kompetensi industri tersebut (Ananda & Mukhadis, 2016; Fahsani, 2012). Pendidikan kejuruan sangat penting bagi siswa dalam membantu mereka memiliki pengetahuan, keterampilan dan kemampuan kejuruan. Peran pendidikan kejuruan diharapkan dapat menghasilkan kualitas dan kuantitas sumber daya manusia (Mcgrath, 2012). Kualitas lulusan saat ini kebanyakan belum sesuai dengan kebutuhan industri. Oleh karena itu, gagasan dalam merencanakan dan mengembangan kurikulum di sekolah dengan mengundang industri merupakan salah satu solusi untuk membantu menciptakan kerjasama antara sekolah dan industri dalam mengembangkan kurikulum yang sangat sesuai untuk mendukung akan kebutuhan industri (Sermsuk, Chianchana, & Stirayakorn, 2014). Pendidikan kejuruan harus mampu mengajarkan kompetensi yang memenuhi kebutuhan lulusan di masa depan dengan melihat perkembangan industri dan teknologi. Pengembangan kompetensi dan perbaikan prosedur, dilaksanakan dan diterapkan untuk memenuhi kebutuhan dalam meningkatkan kompetensi yang diharapkan, diantaranya penggunaan teknologi informasi, pengembangan pengajaran, peningkatan mata pelajaran yang diajarkan (Žygaitienė, Barkauskaitė, & Miškinienė, 2013). Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) sebagai salah satu pendidikan kejuruan, dirancang untuk mempersiapkan dan menghasilkan lulusan yang siap kerja, memiliki pengetahuan dan terutama keterampilan yang sesuai dengan kebutuhan dunia industri serta memiliki sikap dan perilaku yang baik (Hanapi & Nordin, 2013). Pendidikan SMK diharapkan mampu menyokong pembangunan Indonesia dimasa yang akan datang dan mampu mengembangkan potensi peserta didik sesuai dengan perkembangannya, dalam mewujudkan tujuan SMK dan tantangan masa depan perlu penyempurnaan atau perbaikan pendidikan kejuruan, disesuaikan dengan perkembangan kebutuhan dunia usaha dan dunia industri. 3
Pendidikan SMK merupakan salah satu kunci dalam menghasilkan tenaga
kerja yang mempunyai keterampilan untuk memenuhi kebutuhan industri, jasa dan ekonomi (Rostam, 2009). SMK menghadapi tantangan untuk terus – menerus mengevaluasi program, isi, pelaksanaan, dalam memperbaharui kurikulum. Pendidikan pada SMK perlu menyesuaikan materi teori dan praktik kejuruan dengan kompetensi yang dibutuhkan di dunia industri (Hsiao, Chen, & Yang, 2008). Kompetensi dihasilkan dari kemampuan memperoleh informasi dengan baik dan terus menerus (Abdelhak & Mohammed, 2015). Kompetensi perlu dilaksanakan dan diterapkan sesuai dengan penggunaan teknologi informasi terbaru, untuk menghasilkan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan industri (Male, Bush, & Chapman, 2011). Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa untuk mendapatkan SDM yang memiliki kompetensi mumpuni dan siap pakai di industri dapat melalui pendidikan kejuruan di SMK. Satu diantara kompetensi yang ada di SMK adalah kompetensi keahlian multimedia yang diharapkan mampu menjawab kebutuhan SDM industri permainan interaktif, dimana kompetensi keahlian multimedia bertujuan untuk mempersiapkan SDM yang kompeten di bidang multimedia dan mampu bersaing secara nasional dan internasional. Satu faktor pendukung pendidikan kejuruan di SMK adalah kurikulum yang seharusnya sesuai dengan kebutuhan industri dan perkembangan teknologi, beberapa faktor lainnya adalah tenaga pendidik dan sarana prasarana yang tentunya harus sesuai dengan kebutuhan yang mendukung proses pembelajaran, sehingga nantinya dapat menghasilkan SDM yang diharapkan sesuai dengan kebutuhan industri. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kompetensi SDM yang distandarkan oleh industri permainan interaktif pada level tenaga kerja lulusan SMK, kompetensi apa saja yang harus dimiliki oleh calon tenaga kerja di industri permainan interaktif dari bidang multimedia untuk bisa bekerja dan bersaing. Hasil penelitian ini diharapkan bisa mengetahui sejauh mana SMK mampu memberikan kompetensi sesuai dengan yang dibutuhkan oleh peserta didik untuk bisa bersaing di industri. Dari hasil analisa tersebut diharapkan dapat menggambarkan kompetensi yang sesuai dengan kebutuhan di industri permainan interaktif untuk diajarkan pada SMK khususnya kompetensi keahlian multimedia 4
sehingga mampu memenuhi kebutuhan tenaga kerja yang terampil sesuai dengan kualifikasi.
1.2 Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan dari latar belakang, maka rumusan masalah dapat dirumuskan sebagai berikut: 1. Bagaimana kebutuhan SDM yang kompeten di industri permainan interaktif ? 2. Bagaimana keterlaksanaan pembelajaran pada kompetensi keahlian multimedia di SMK ? 3. Bagaimana kualifikasi pendidik, sarana dan prasarana dalam menunjang kebutuhan kompetensi keahlian multimedia ?
1.3 Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk: 1. Mengetahui kebutuhan SDM yang kompeten di industri permainan interaktif. 2. Mengetahui keterlaksanaan pembelajaran pada kompetensi keahlian multimedia di SMK. 3. Mengetahui kualifikasi pendidik, sarana, dan prasarana pada kompetensi keahlian multimedia di SMK.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang dapat diberikan dari hasil penelitian, yaitu diharapkan dapat memberikan informasi baru perihal kebutuhan SDM yang kompeten di industri permainan interaktif sehingga SMK mampu menyiapkan SDM melalui pendidikan pada Kompetensi Keahlian Multimedia.
1.5 Struktur Organisasi
Bab I pendahuluan menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, dan manfaat penelitian. Bab II membahas tentang kajian pustaka yang diambil dari berbagai literatur, yang bersumber dari buku, jurnal dan 5
laporan-laporan dari beberapa instansi. Bab III membahas tentang rumusan
metode penelitian yang digunakan. Metode penelitian tersebut mencakup desain penelitian, partisipan, instrumen penelitian, prosedur penelitian dan analisis data. Bab IV membahas temuan dan pembahasan yang menyampaikan dua hal utama, yaitu temuan peneliti berdasarkan hasil pengolahan data sesuai dengan urutan permasalahan peneliti dan pembahasan temuan penelitian untuk menjawab pertanyaan penelitian yang telah dirumuskan sebelumnya. Bab V kesimpulan, implikasi dan rekomendasi. Kesimpulan hasil dari penelitian. Implikasi berisi dampak yang didapat dari hasil dari penelitian ini dan rekomendasi berisi saran dari peneliti untuk peneliti dan pembaca. 6
Daftar Pustaka
Abdelhak, A., & Mohammed, T. (2015). Quality Management In Vocational
Training : Evaluation Of A Specialized Institution In Ict. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 191, 1928–1933. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.04.261 Ananda, A. F., & Mukhadis, A. (2016). Production unit as edupreneurship, cooperation business and industrial world with the school for the development of vocational student entrepreneurship mindset. AIP Conference Proceedings, 1778. https://doi.org/10.1063/1.4965782 Baskoro, R., Widhiyasa, A., Suradi, H., & Wulandari, A. (2015). Rencana Pengembangan Permainan Interaktif Nasional. Direktorat pemberdayaan industri Informatika, K. (2015). Peta industri game Indonesia. peta industri game indonesia (Vol. xx). Fahsani, D. H. (2012). Universitas indonesia. Rancangan Kurikulum Bahasa Inggris Untuk Sebuah Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi di Jawa Barat. Universitas indonesia. Hanapi, Z., & Nordin, M. S. (2013). Unemployment among malaysia graduates:graduates’attributes, lecturers’ competency and quality of education. International Journal of Economics and Management, 3(1), 50– 61. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.1269 Hsiao, H.-C., Chen, M.-N., & Yang, H.-S. (2008). Leadership of vocational high school principals in curriculum reform: A case study in Taiwan. International Journal of Educational Development, 28(6), 669–686. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2007.12.002 Kemenkoperekonomian. (2016). Rencana strategis 2015-2019. Male, S. A., Bush, M. B., & Chapman, E. S. (2011). An Australian study of generic competencies required by engineers. European Journal of Engineering Education, 36(2), 151–163. https://doi.org/10.1080/03043797.2011.569703 Mcgrath, S. (2012). International Journal of Educational Development Vocational 7
education and training for development : A policy in need of a theory ?
International Journal of Educational Development, 32(5), 623–631. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2011.12.001 Rostam, K. (2009). Economic Globalisation and Change: Implications on Geographical Education in Malaysia. European Journal of Social Sciences, 9(4), 533–543. Ruth Eikhof, D., & Warhurst, C. (2013). The promised land? Why social inequalities are systemic in the creative industries. Employee Relations, 35(5), 495–508. https://doi.org/10.1108/ER-08-2012-0061 Sermsuk, S., Chianchana, C., & Stirayakorn, P. (2014). 5 th World Conference on Educational Sciences 2013 A Study of Model of Vocational Curriculum Development Under Vocational Education Commission Using Cross-Impact Analysis. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 116, 1896–1901. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.01.491 Žygaitienė, B., Barkauskaitė, M., & Miškinienė, M. (2013). Professional Competences of a Teacher during the Period of Educational Paradigm Transformation in Lithuania. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 83, 165–169. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2013.06.032