Anda di halaman 1dari 7

Teknologi Aplikasi Multiplatform – Berbasis Heutagogi pada Belajar Batik:

Kerangka Pengembangan Kurikulum


1) Pendahuluan
Heutagogi adalah paradigm baru dalam pendidikan yang menekan aspek kepemimpinan
siswa. Beberapa fitur khusus dari pendekatan heutagogi adalah efikasi diri, mengetahui cara
belajar, kreativitas, dan memberi kemampuan siswa untuk dapat mengimplementasikan
kompetensi mereka secara fleksibel dalam berbagai situasi. Pendidikan heutagogi menjadi
alternative baru dalam mengembangkan kualitas pembelajaran dalam pertumbuhan yang
cepat serta perkembangan teknologi informasi. Dalam pendekatan pembalajaran ini
memanfaatkan teknologi yang identic dengan mengajar dan belajar secara digital. Salah satu
fasilitas dari informasi teknologi adalah ketersediaan alternative pembelajaran dalam
multiplatform. Fasilitas ini menawarkan pembelajaran yang menarik, banyaknya pilihan
sumber belajar dan kebebasan bagi para siswa untuk mengatur pembelajaran secara mandiri.
Karakteristik dari aplikasi multiplatform ini cocong dengan mereka yang belajar batik. Batik
dianggap sebagai hal yang kuno di zaman sekarang. Sehingga, salah satu tantangan yang
dihadapi adalah mengembangkan media pembelajaran yang menarik bagi siswa zaman
sekarang untuk mempelajari batik.
2) Kerangka Teoritis
a) Integrasi Teknologi dalam Kurikulum Sekolah Menengah Kejuruan
Mengintegrasi teknologi ke dalam pembelajaran dibutuhkan pendekatan khusus
dengan tingkat efektivitas dan efisiensi yang tinggi dalam rangka mencapai tujuan
pembelajaran. Salah satu pendekatan yang berlaku adalah TPACK (Technological,
Pedagogical, and Content Knowledge) yang berfokus pada aspek teknologi dalam
konteks pedagogi. Faktor lain yang dibutuhkan perhatian serius dalam proses integrase
ini adalah peran dan kompetensi guru, khususnya dalam aspek penguasaan alat
teknologi digital. Fasilitas juga merupakan elemen penting dalam integrasi
pembelajaran teknologi, yang dimana semua dilakukan dengan akses, infrastuktur, dan
lingkungan pembelajaran digital.
b) Heutagogi dalam Perspektif Pengembangan Kurikulum
Heutagogi memiliki ide dasar yang sama dengan pengembangan kurikulum
karena keduanya sama-sama mempersiapkan diri untuk menghadapi masa depan dengan
menyesuaikan diri dengan perkembangan teknologi saat ini. Kebutuhan siswa dalam
belajar menjadi focus utama pendekatan heutagogi. Siswa dapat membuat pemetaan
pembelajaran mereka sendiri dan mengkomunikasikan topik yang ingin mereka pelajari.
Dalam konteks ini, pendekatan mengacu pada prinsip-prinsip kurikulum yang
dinegosiasikan dan memberikan kesempatan kepada siswa untuk merancang kurikulum
mereka sendiri. Telah diketahui bahwa heutagogi menerapkan prinsip-prinsip kurikulum
dan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, menerapkan prinsip kurikulum yang
transformative juga, yang dimana siswa mampu menerapkan apa yang mereka pelajari
di lapangan kerja mereka secara akomodatif. Dalam pengaplikasiannyapun dapat
difasilitasi dengan berbagai pendekatan pembelajaran.
c) Heutagogi dan Pembelajaran yang Ditendukan Sendiri
Heutagogi merupakan pendekatan terbaru yang mencoba memberi nilai pada
pendekatan sebelumnya (pedagogi dan andragogi). Hasil dari beberapa penelitian
mengungkapkan bahwa heutagogi memberi siswa lebih banyak kesempatan untuk
memperoleh keahlian yang berguna untuk pekerjaan mereka nanti. Secara umum, dapat
disimpulkan bahwa pedagogi berfokus pada keterlibatan dan andragogi berfokus pada
budidaya. Sedangkan, heutagogi lebih focus pada realisasi.
d) Heutagogi dan Pembelajaran Multiplatform
Salah satu contohnya pembelajaran jarak jauh, heutagogi dilengkapi dengan
perangkat pembelajaran yang sangat bervariasi. Beberapa media sosial yang dapat
diterapkan diantara adalah google docs, mind mapping, dan software e-portfolio.
Pembelajaran multiplatform juga merupakan jenis pembelajaran yang dapat diakses
melalui perangkat (desktop, tablet, dan smartphone).
e) Belajar Batik di Sekolah Menengah Kejuruan
Mempelajari batik artinya kita mempelajari budaya Indonesia. Hal ini juga erat
kaitannya dengan pembelajaran kearifan local Indonesia yang terwakili dalam pola dan
tata cara membatik. Ditegaskan bahwa setiap motif batik memiliki makna dan pesan
tersendiri terkait seni, budaya, flora, fauna, alam, kepercayaan, dan bahkan area ikonik
tertentu. Ini membuat belajar membatik menjadi strategi bagi kaum muda, khususnya
dalam mengintegrasikan kearifan local dan melestarikan identitas bangsa.
3) Bahan dan Metode
Aplikasi yang digunakan, e-botik, dibuat dengan mengintegrasi beberapa aplikasi
sebelumnya. Aplikasi ini dating dari platforms yang berbeda; android, desktop, dan web.
Aplikasi ini juga bisa dioperasi di sistem lainnya, seperti pada gambar di bawah. Proses dari
pengintegrasian aplikasi ini menggunakan web, yang membuatnya kompatibel dengan
beberapa sistem operasi. Pengintegrasian aplikasi ini juga dibuat menggunakan API.
4) Hasil dan Diskusi
a) Pengembangan Aplikasi
Aplikasi e-botik terdiri dari tiga komponen utama yaitu interface, database, dan
API. Dibuat menggunakan kode ignitor (CI) framework dan My-SQL database. Banyak
diketahui bahwa kode ignitor merupakan kerangka kerja aplikasi sumber web yang
terbuka digunakan untuk membangun aplikasi PHP dinamis. Tujuan utamanya adalah
untuk membantu mempercepat pengembangan karya, sehingga tidak perlu menulis
coding dari awal.

b) User Interface
Desain aplikasi dari user interface terlihat dari gambar di bawah. Mengandung tiga
tampilan utama yang mencakup tampilan awal yang menunjukkan panduan dan tentang
aplikasi, formulir login, dan pendaftaran pengguna baru.
Proses desain kode sumber user interface.

Tampilan terakhir adalah media pembelajaran membatik dengan berbagai menu.


Beberapa diantaranya menyajikan video, database batik, gambar motif batik, dan
penjelasan lainnya.

c) Database
Desain database untuk aplikasi e-botik terhubung dengan penggunanya. Database ini
dasarnya memberikan akses kepada pengguna saat menggunakan aplikasi tersebut.
Database ini dibuat menggunakan aplikasi Navicat premium.
d) API
API digunakan sebagai pengkoneksi data desain aplikasi sebelumnya dan e-botik,
sehingga data tersebut bisa ditampilkan pada e-botik.

e) Pengujian
i. Pengujian Whitebox
Pengujian ini menggunakan prosedur desain kontrol struktur. Pengujian ini didasari
dengan observasi terhadap prosedur yang lebih detail, sehingga jalur logis dari
software diuji dengan menyediakan kasus uji yang melakukan komplikasi dari
kondisi yang berbeda atau pengulangan spesifik. Ini juga dilakukan agar aplikasi
tidak mengalami kesalahan.
ii. Pengujian Blackbox
Tujuan utama dari pengujian ini yaitu untuk menunjukan apakah aplikasi ini dapat
berfungsi dengan baik atau tidak. Ini juga untuk mengidentifikasi apakah data input
berjalan dengan baik serta informasi tersimpan dengan sempurna.
f) Aplikasi E-botik untuk Mendukung Pembelajaran Batik dengan Menggunakan
Pendekatan Heutagogi
Aplikasi e-botik sudah didesain dengan pengaturan multiplatform yang bisa digunakan
untuk belajar membatik dengan menggunakan pendekatan heutagogi. Beberapa fitur
yang dikembangkan secara terintegrasi mendukung siswa untuk mencari berbagai
sumber yang menarik, ramah, dan mandiri.
Aplikasi e-botik sebagai media pembelajaran multiplatform terdiri dari berbagai media
yang terintegrasi yang diterapkan untuk pembelajaran membatik di SMK. Kategori
pertama e-botik adalah dua dimensi (lembar motif batik Cirendeu dan motif batik UPI)
Hasil dari studi ini menunjukan bahwa integrase teknologi merupakan salah satu
aspek dari menjaga kualitas edukasi, salah satunya pendidikan vokasi yang dimana
diharuskan mempromosikan kenyamanan untuk semua siswa. Diekspetasikan integrase
teknologi ini merupakan bantuan besar dari evaluasi yang transparan dan objektif,
sehingga performa siswa dapat dinilai dengan baik yang sudah dibuktikan dengan
beberapa penilaian dan evaluasi yang merupakan komponen krusial dalam edukasi.
5) Kesimpulan
Platform multiplatform aplikasi berbasis pembelajaran membatik berkembang dalam
konteks pendekatan heutagogi menjadi tantangan yang sekaligus juga merupakan
kesempatan dalam mengakomodasi perkembangan kurikulum berdasarkan kearifan lokal
dan juga teknologi digital. Setiap percobaan yang dilakukan untuk mengembangkan
kurikulum harus relevan dengan teknologi yang membantu siswa untuk belajar lebih dalam,
lebih mandiri, dan lebih menyenangkan serta menarik. E-botik, desain aplikasi berbasis
multiplatform, sesuai dengan kebutuhan tersebut karena siswa memiliki akses bebas untuk
memilih jenis media pembelajaran yang mereka minati dan nyaman. Dengan cara ini,
pembelajaran menjadi lebih berpusat pada siswa.

Anda mungkin juga menyukai