Anda di halaman 1dari 26

MODUL

PEMBELAJARAN

Oleh:
HASAN SANLAWI, S.Kom

SMK BINA PUTRA MANDIRI


2019
Kegiatan Belajar 1: Pemodelan Perangkat Lunak

A. Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan


Peserta dapat memahami pemodelan perangkat lunak yang berorientasi objek

B. Sub Capaian Pembelajaran Mata Kegiatan


1. Menjelaskan konsep pemodelan berorientasi objek
2. Menyebutkan kebutuhan sistem berorientasi objek
3. Menjelaskan alur kerja sistem berorientasi objek
4. Membuat model sistem berorientasi objek menggunakan perangkat lunak
UML

C. Pokok-pokok materi
1. Konsep pemodelan berorientasi objek
2. Kebutuhan Sistem berorientasi objek
3. Alur Kerja sistem berorientasi objek
4. Pembuatan model menggunakan software UML starUML

D. Uraian Materi

1. Pemodelan (Model)
Definisi model sendiri mempunyai Pengertian yang beragam sesuai dengan dunianya mulai
dari pengertian sehari-hari (everyday sense) sampai technical sense. Contoh dari everyday
sense, adalah artis merupakan (foto) model yang mendapat peran untuk memamerkan model-
model pakaian karya disainer terkenal. Model matematik hanya salah satu jenis dari model
dalam lingkup technical sense. Dalam banyak aplikasi engineering, model didefinisikan sebagai
representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini pun juga bermacam-macam
mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic dan symbolic dimana:
a. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model
pesawat, model kereta api),
b. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan
bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
c. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan
ukuran, bentuk dan karakteristik.
d. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnya model rangkaian
listrik, model Atom Bohr dan lain-lain

1
2

e. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil


karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik.
Jadi Pemodelan merupakan suatu proses dalam representasi abstrak suatu model. Proses
pemodelan menampilkan deskripsi suatu proses dari beberapa perspektif tertentu. Proses
pemodelan perangkat lunak merupakan aktifitas yang saling terkait (koheren) untuk
menspesifikasikan, merancang, implementasi dan pengujian sistem perangkat lunak.
(www.ilmukomputer.com, Pemodelan Data, 2005).
Pada tingkat teknik, rekayasa perangkat lunak dimulai dengan serangkaian tugas
pemodelan. Model analisis sebenarnya merupakan serangkaian model yang merupakan
representasi teknis yang pertama dari system. Di dalam suatu industri dikenal berbagai macam
proses, demikian juga Halnya dengan industri perangkat lunak (Mukhamat Djafar, 2015).
Perbedaan proses yang digunakan akan menguraikan aktivitas-aktivitas proses dalam cara-cara
yang berlainan. Perusahaan yang berbeda menggunakan proses yang berbeda untuk
menghasilkan produk yang sama. Tipe produk yang berbeda mungkin dihasilkan oleh sebuah
perusahaan dengan menggunakan proses yang berbeda. Namun beberapa proses lebih cocok
dari lainnya untuk beberapa tipe aplikasi. Jika proses yang salah digunakan akan mengurangi
kualitas kegunaan produk yang dikembangkan. Karena banyaknya variasi dalam model proses
yang digunakan maka tidak mungkin menghasilkan gambaran-gambaran yang reliabel untuk
alokasi biaya dalam aktivitas-aktivitas ini. Modifikasi perangkat lunak biasanya lebih dari 60 %
dari total biaya pembuatan perangkat lunak.
Presentasi ini terus bertambah karena lebih banyak perangkat lunak dihasilkan dan
dipelihara. Pembuatan perangkat lunak untuk suatu perubahan adalah penting. Proses
perangkat lunak komplek dan melibatkan banyak aktivitas. Proses pemodelan analisis memiliki
atribut dan karakteristik seperti:
a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana
kemudahan definisi proses itu dimengerti.
b. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas
sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
3

c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh CASE
d. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan
digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
e. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat
dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah proses terus
berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
f. Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau
perbaikan.
g. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap
memenuhi spesifikasi.
Tetapi Pada saat ini ada dua landskap pemodelan analisis. Yaitu yang pertama analisis
terstrutur adalah metode pemodelan klasik. Dimana analisis terstruktur ini merupakan aktifitas
pembangunan model, dan yang kedua adalah analisis berorientasi Objek.

2. Kebutuhan Sistem Berorientasi Objek


Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka perlu dilakukan analisis.
Analisis yang dimaksudkan sebagai berikut:
Analisis adalah Penguraian suatu pokok atas berbagai bagiannya dan penelaahan bagian
itu sendiri serta hubungan antar bagi an untuk memperoleh pengertian yang tepat dan
pemahaman arti keseluruhan. Studi dari suatu permasalahan dengan cara memilah-milah
permasalahan tersebut sehingga dapat dipahami dan dievaluasi, sebelum diambil tindakan-
tindakan tertentu.
Agar kebutuhan sistem dapat diketahui, perlu digunakan suatu metode dalam
analisisisnya. Metodologi adalah cara sistematis untuk mengerjakan pekerjaan analisis dan
desain. Dengan metodologi, pihak yang membangun suatu sistem dapat merencanakan dan
mengulangi pekerjaan di lain waktu. Metodologi menghilangkan kesalahpahaman dan
menghilangkan perbedaan notasi untuk suatu hal yang sama. Metode yang digunakan harus
sesuai dengan kebutuhan aplikasi yang akan dibangun. Selain itu metode juga harus mudah
digunakan dan dimengerti oleh pengembang perangkat lunak. Metodologi orientasi objek yang
digunakan dalam analisis berorientasi objek antara lain:
a. Metode Booch
4

Dikenal dengan nama Metode Desain Object Oriented. Metode ini menjadikan proses
analisis dan desain ke dalam empat tahapan yang iteratif (dapat berulang), yaitu identifikasi
kelas-kelas dan objek-objek, identifikasi semantik dan hubungan objek dan kelas tersebut,
perincian interface dan implementasi.
b. Metode Rumbaugh (Object Modelling Technique - OMT)
Metode ini berdasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship.
Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, desain sistem dan desain objek, dan
implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua
konsep object oriented.
c. Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering - OOSE)
Metode yang mengandung elemen-elemen dari Object Oriented lainnya. Metode ini
memberi penekanan lebih pada use-case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model
requirement dan analisis, desain dan implementasi, dan model pengujian (tes model).
Keunggulan metode ini adalah mudah untuk dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana,
mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa software.
d. Metode Coad dan Yourdon
Metode ini didasarkan pada pemodelan Object Oriented dan entity-relationship. Metode
ini mempunyai perancangan yang berfokus pada empat
komponen yaitu Problem domain componet, Human interaction componet, Data management
component dan Task management component.
e. Metode Wirfs-Brock
Responsibility Driven Design/-Class Responsibility Collaboration (RDD/CFC) Metode ini
diarahkan pada desain, tetapi sangat berguna untuk memunculkan ide dalam tahap analisis.
Keunggulannya adalah mudah digunakan, metode ini juga mengidentifikasikan hirarki kelas dan
subsistem-subsistem.

f. Metode Shlair-Mellor Object Oriented Analysis/Design (OOA/D)


Metode yang menggunakan teknik pemodelan informasi tradisional yang menjelaskan
entitas dalam sistem, menggunakan state diagram untuk memodelkan keadaan (state) entitas,
menggunakan data flow diagram untuk memodelkan alur data dalam sistem. Metode ini
menghasilkan tiga jenis model yaitu: information model, state model dan process model.
Keunggulan metode ini adalah dalam
5

memandang masalah dari sudut pandang yang berbeda, mudah dibuat (dikonversi) dari metode
struktural.

3. Alur Kerja Sistem Berorientasi Objek


Siklus pemodelan atau hubungan dengan langkah-langkah pemodelan dalam
mengembangkan suatu sistem sebagai berikut:
a. Rekayasa pemodelan sistem
Yaitu menyangkut pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada level sistem

dengan sejumlah analisis serta top desain.

b. Analisis

Yaitu kebutuhan Perangkat Lunak, proses requirement gathering difokuskan, khususnya


pada Perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus
memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
Kebutuhan sistem maupun Perangkat Lunak didokumentasikan dan direview bersama user
c. Desain
Memiliki fokus terhadap 4 hal, yaitu:
a. Desain database.
b. Arsitektur Perangkat Lunak.
c. Arsitektur interface
d. Algoritma prosedural.
Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam representasi Perangkat Lunak sebelum
dimulai coding.

4. Unified Modeling Language (UML)


Unified Modeling Language (UML) adalah notasi yang lengkap untuk membuat visualisasi
model suatu sistem. Sistem informasi dan fungsi, tetapi secara normal digunakan untuk
memodelkan sistem komputer (Kasman Arif, 2014). Didalam pemodelan objek guna menyajikan
sistem yang berorientasi pada objek dan pada orang lain, akan sangat sulit dilakukan jika
pemodelan tersebut dilakukan dalam bentuk kode bahasa pemrograman. Kesulitan yang
muncul adalah timbulnya ketidakjelasan dan salah interprestasi didalam pembacaan kode
pemrograman untuk pemodelan objek tersebut (Verdi Yasin, 2012)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat
lunak yang berparadigma berorientasi objek” (Adi Nogroho, 2010: 6). Unified Modeling
Language (UML) disebut bahasa pemodelan bukan metode.
6

Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan
untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian terpenting dari metode.
Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini merupakan bahasa standar untuk
digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian alat – alat dari
sistem perangkat lunak.
a. UML sebagai bahasa pemodelan
Unified Modeling Language (UML) merupakan bahasa pemodelan yang
memiliki pembendaharan kata dan cara untuk mempresentasikan secara fokus pada konseptual
dan fisik dari suatu sistem. Contoh untuk sistem software yang intensif membutuhkan bahasa
yang menunjukkan pandangan yang berbeda dari arsitektur sistem, ini sama seperti menyusun
atau mengembangkan sistem development life cycle. Dengan Unified Modeling Language
(UML) akan memberitahukan kita bagaimana untuk membuat dan membaca bentuk model yang
baik, tetapi Unified Modeling Language (UML) tidak dapat memberitahukan model apa yang
akan dibangun dan kapan akan membangun model tersebut. b. UML sebagai bahasa untuk
mengambarkan sistem
UML tidak hanya merupakan rangkain simbol grafikal, cukup dengan setiap simbol pada
notasi UML merupakan penerapan simantik yang baik. UML menggambarkan modael yang
dapat dimengerti dan dipresentasikan kedalam model tekstual bahasa pemrograman.
Contohnya kita dapat menduga suatu model dari sistem yang berbasis web tetapi tidak secara
langsung dipegang dengan mempelajari code dari sistem.
c. UML sebagai bahasa untuk menspesifikasikan sistem
UML membangun model yang sesuai dan lengkap. Pada faktanya UML menunjukan semua
spesifikasi keputusan analisis, desain dan implementasi yang penting yang harus dibuat pada
saat pengembangan dan penyebaran dari sistem software intensif.
d. UML sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem
UML menunjukan dokumentasi dari arsitektur sistem dan detail dari semuanya. Tujuan
Unified Modeling Language (UML) diantaranya adalah.
a. Memberikan model yang siap pakai, bahasa pemodelan visual yang ekspresif untuk
mengembangkan sistem dan yang dapat saling menukar model dengan mudah dan
dimengerti secara umum.
7

b. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahasa pemrograman dan
proses rekayasa.
c. Menyatukan praktek – praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.

5. UML dengan aplikasi StarUML


Pemodelan merupakan suatu hal yang tidak bisa dilepaskan dari pembangunan
aplikasi. Sebagai cikal-bakal dari suatu aplikasi, proses memodelkan tentu bukan hal yang
mudah. Namun seiring berkembangnya teknologi, pemodelan yang notabene memakan banyak
waktu bisa diselesaikan lebih cepat dan terorganisasi. Hal tersebut bisa terjadi dengan bantuan
aplikasi pemodelan.
StarUML adalah software permodelan yang mendukung UML (Unified Modeling Language).
Berdasarkan pada UML version 1.4 dan dilengkapi 11 macam diagram yang berbeda,
mendukung notasi UML 2.0 dan juga mendukung pendekatan MDA (Model Driven Architecture)
dengan dukungan konsep UML. StarUML dapat memaksimalkan produktivitas dan kualitas dari
suatu software project.
Tugas:
1. Silakan Download StarUML dari website resminya. Gunakan fasilitas pencarian
untuk menemukan web tersebut.
2. Instalasilah StarUML di komputer Anda, sebelum melanjutkan ke materi berikut.

Jika dikomputer Anda telah terpasang StarUML, maka silakan melanjutkan ke bahasan berikut.
a. Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan suatu diagram yang menggambarkan
fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Sebuah use case dapat
memrepresentasikan interaksi antara aktor dengan sistem. Use Case Diagram adalah abstraksi
dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe
interaksi antara user sebuah system dengan systemnya sendiri melalui sebuah cerita
bagaimana sebuah system dipakai. Use case merupakan kontruksi untk mendeskripsikan
bagaimana system akan terlihat di mata user. Sedangkn use case diagram memfalisitasi
komunikasi di antara analis dan pengguna serta analis dan client.
Penjelasan bagian bagian use case diagram, ada 6 tool yang terpenting pada use case
diagram :
1) System
8

Menyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar
sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat
yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi.
Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan
karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.
2) Actor
Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan
dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan
bertanya hal-hal berikut: SIAPA yang akan menggunakan sistem? APAKAH sistem tersebut
akan memberikan NILAI bagi aktor?
3) Use case
Mengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi
permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai.
Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya.
Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case
berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang
menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau
meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger
eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal,
seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.
4) Assosiation
Mengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu.
Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa
berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua
arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.
5) Dependency Dependensi
<<include>>
9

a) Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain.
b) Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka
bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi
dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan
pemeliharaan.
c) Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>>
pada garis.
d) Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>>
a) Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi
<<extend>>.
b) Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java!
c) Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan
6) Generalization
Mendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-
inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan
garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit
Berikut ialah contoh sederhana cara membuat use case diagram dengan starUML:
1) Buka aplikasi starUML
2) Pada tampilan awal, pilih model yang terletak pada toolbar, lalu Add Diagram dan pilih Use
Case Diagram
10

a.
Gambar 1. 1. Memulai Use Case Diagram

3) Maka tampilan toolbox pada sebelah kiri akan berubah menjadi gambar di bawah ini.

b.
Gambar 1. 2. Toolbox use case diagram

4) Klik pada gambar aktor dan taruh kursor pada samping toolbox. Maka akan muncul gambar
orang yang disebut dengan actor dan beri nama actor.
11

Gambar 1. 3. Pemberian nama actor

5) Selanjutnya pilih usecase pada menu toolbox, tekan tiga kali pada lembar kerja untuk
membuat tiga use case dan beri nama pada setiap use case.

Gambar 1. 4. Objek Use Case

6) Untuk membuat garis hubung antara actor dan use case pilih directed association tekan
kursor pada gambar actor lalu arahkan pada usecase dan lepas, maka garis akan
terhubung.
7) Pastikan pada model explorer akan tersimpan nama dan use case diagram yang telah
dibuat.
8) Jika telah selesai simpan file dengan cara pilih file  save as.
b. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang
sedang dirancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi, dan
bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang
mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di
mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya
state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak
12

menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara
eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum.
Activity diagram memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena memodelkan workflow dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Menguntungkan untuk membuat
activity diagram pada awal pemodelan proses untuk membantu memahami keseluruhan proses.
Activity diagram juga bermanfaat untuk menggambarkan parallel behaviour atau
menggambarkan interaksi antara beberapa use case.
Berikut ini adalah simbol-simbol dari activity diagram.
Tabel 1. 1

Berikut contoh activity diagram dengan actor mahasiswa dan petugas perpustakaan.
13

Gambar 1. 5. Contoh activity diagram

Untuk membuat membuat activity diagram menggunakan starUML, berikut akan diuraikan
secara tahap-demi tahap :
1) Pilih model -> add diagram -> activitiy diagram.
2) Selanjutnya akan muncul toolbox yang berisikan gambar atau simbol yang menjelaskan alur
activity diagram.
3) Untuk membuat activity diagram diawali dengan memasukkan simbol initial state yang
menunjukkan awal dari sebuah alur activity.
4) Setelah memasukkan simbol initial state pilih simbol action state, beri nama dengan cara klik
dua kali pada simbol action.
5) Selanjutnya untuk menghubungkan antara simbol, menggunakan garis transition yang
terletak pada toolbox.
6) Setelah membuat garis pada activity diagram terdapat simbol decision yang menjelaskan
terjadi dua hasil dari sebuah alur.
7) Terakhir setelah alur selesai dalam activity wajib menggunakan simbol finalstate yang
menjelaskan alur diagram telah selesai.
8) Untuk cara penyimpanan pilih File  save as dan tentukan tempat penyimpanan file.
14

c. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait). Sequence diagram dapat digunakan untuk menggambarkan skenario atau
rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang mentrigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-
masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis
berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class.
Sequence diagram adalah suatu penyajian perilaku yang tersusun sebagai rangkaian
langkah-langkah percontohan dari waktu ke waktu. Sequence diagram digunakan untuk
menggambarkan arus pekerjaan, pesan yang sampaikan dan bagaimana elemen-elemen di
dalamnya bekerja sama dari waktu ke waktu untuk mencapai suatu hasil.
Tabel 1. 2. Simbol pada squence diagram

Berikut adalah contoh gambar dari squence diagram:


Berikut contoh sederhana membuat sequence diagram dengan starUML:
1) Pertama pilih model -> add diagram -> Sequence Diagram.
15

Gambar 1. 6. Menu squence diagram

2) Selanjutnya pada toolbox sequence diagram terdapat simbol untuk membuat alur diagram.

Gambar 1. 7. Toolbox squence diagram


16

3) Berikut adalah contoh dari sequence diagram

Gambar 1. 8. Contoh squence diagram

4) Cara membuat alur diatas adalah sebagai berikut:


a) Pembeli dalam alur diagram di atas menggunakan simbol object yang terletak pada
toolbox.
b) Sedangkan untuk membuat garis yang menghubungkan antara object menggunakan
stimulasi yang terletak pada toolbox.
c) Untuk memberikan nama pada garis klik dua kali pada garis maka akan muncul tempat
untuk mengetik.
d) Dalam object kasir terdapat garis melengkung kebawah yang menunjukkan suatu proses
yang disebut setstimulasion.
5) Untuk menyimpan pilih file  save as dan pilih lokasi penyimpanan

d. Pengenalan statechart diagram


Statechart diagram menunjukkan siklus hidup dari obyek tunggal, dari saat dibuat sampai
obyek tersebut dihapus. Diagram ini adalah cara tepat untuk memodelkan perilaku dinamis
sebuah kelas. Statechart diagram tidak dibuat untuk setiap kelas, bahkan kadang-kadang untuk
suatu proyek system informasi tidak menggunakan sama sekali. Berikut ini adalah simbol-
simbol dari statechart diagram.
17

Tabel 1. 3. Simbol-simbol dari statechart diagram

Untuk menjalankan statechart diagram, dilakukan melalui menu model  statechart diagram,
seperti yang ditujukan pada gambar di bawah ini.

Gambar 1. 9. Menjalankan statechart diagram


18

Berikut ini contoh dari statechart diagram tentang peminjaman barang

Gambar 1. 10. Contoh statechart diagram

a) Seorang peminjam yang akan meminjam akan mengisi form peminjaman.


b) Sistem akan megecek keadaan barang. Barang tersebut tersedia apa tidak, atau
barang tersebut dapat di pinjam atau tidak.
c) Setelah barang tersedia, sistem akan memvalidasi persetujuan peminjaman barang
dan menyerahkan barang kepada peminjam.
d) Sistem juga akan mencari informasi tentang barang yang akan dipinjam, maka akan
dilakukan permintaan akan informasi barang.
e) Jika informasi yang diterima masih kurang, akan dilakukan permintaan ulang sampai
seluruh informasi yang dibutuhkan didapatkan.
f) Saat informasi sudah cukup, informasi tersebut akan diserahkan kepada peminjam
barang tersebut.
e. Pengenalan deployment diagram
Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada suatu
sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang mempermudah user
dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan diagram yang
statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah situs web, deployment diagram menunjukkan
komponen perangkat keras ("node") apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi,
dan database server), komponen perangkat lunak ("artefak") apa yang berjalan pada setiap
node (misalnya, aplikasi web, database), dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda
terhubung (misalnya JDBC, REST, RMI).
19

Node digambarkan sebagai kotak, dan artefak yang dialokasikan ke setiap node
digambarkan sebagai persegi panjang di dalam kotak. Node mungkin memiliki subnodes, yang
digambarkan sebagai kotak nested. Sebuah node tunggal secara konseptual dapat mewakili
banyak node fisik, seperti sekelompok database server. Simbol dari deployment diagram dapat
dilihat pada gambar di bawah ini:
Tabel 1. 4. Simbol deployment diagram

Untuk menjalankan deployment diagram, dilakukan melalui menu model  deployment diagram
pada starUML, seperti yang ditunjukkan pada Gambar di bawah ini.
20

Gambar 1. 11. Menjalankan Deployment Diagram Contoh

deployment diagram

Gambar 1. 12. Contoh Deployment Diagram

f. Pengenalan Kolaborasi diagram (collaboration diagram)


Kolaborasi diagram atau collaboration diagram adalah suatu diagram yang
memperlihatkan/menampilkan pengorganisasian interaksi yang terdapat disekitar objek (seperti
halnya sequence diagram) dan hubungannya terhadap yang lainnya. Berikut ini simbol-simbol
yang ada pada kolaborasi diagram.
21

Tabel 1. 5. Simbol-simbol pada kolaborasi diagram

Contoh dari kolaborasi diagram

Gambar 1. 13. Contoh kolaborasi diagram


22

Penjelasan Collaboration Diagram Administrator.


Pada saat masuk awal muncul screen login yang harus diinputkan. Admin yang mempunyai
hak akses untuk menginputkan UserID & password untuk masuk ke halaman admin.
g. Pengenalan komponen diagram (componen diagram)
Komponen adalah bagian fisik atau replaceable dari sistem yang bersesuaian dan
menyediakan realisasi dari sekumpulan interface.
Diagram komponen menunjukkan organisasi dan ketergantungan antar komponen Diagram
komponen tidak hanya penting untuk visualisasi, spesifikasi, dan dokumentasi, tapi juga
mengembangkan executable system.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang terdapat dalam komponen diagram Tabel 1. 6.
Simbol dalam Komponen Diagram
23

Untuk menjalankan dari starUML, dapat diakses melalui menu Model  componen diagram,
seperti yang ditunjukkan dalam gambar di bawah ini.

Gambar 1. 14. Menjalankan komponen diagram


24

Contoh dari componen diagram

Gambar 1. 15. Contoh komponen diagram

E. Rangkuman
Model didefinisikan sebagai representasi dari sistem yang disederhanakan. Representasi ini
pun juga bermacam-macam mulai dari yang bersifat physical, pictorial, verbal, schematic dan
symbolic dimana:
a. Physical yaitu dengan membuat scaleddown version dari sistem yang dipelajari (model
pesawat, model kereta api),
b. Pictorial, yaitu representasi dengan gambar untuk menggambarkan kontur permukaan
bumi seperti peta topografi dan bola dunia.
c. Verbal, yaitu representasi suatu sistem ke dalam kalimat verbal yang mengambarkan
ukuran, bentuk dan karakteristik.
d. Schematic, yaitu representasi dalam bentuk skema figurative misalnya model rangkaian
listrik, model Atom Bohr dan lain-lain
e. Symbolic, yaitu representasi ke dalam simbol-simbol matematik dimana variable hasil
karakterisasi proses atau sistem ke dalam variable formulasi menggunakan simbol-
simbol matematik.
Proses pemodelan analisis memiliki atribut dan karakteristik seperti:
a. Understandability, yaitu sejauh mana proses secara eksplisit ditentukan dan bagaimana
kemudahan definisi proses itu dimengerti.
b. Visibility, apakah aktivitas-aktivitas proses mencapai titik akhir dalam hasil yang jelas
sehingga kemajuan dari proses Tersebut dapat terlihat nyata/jelas.
25

c. Supportability, yaitu sejauh mana aktivitas proses dapat didukung oleh


CASE
d. Acceptability, apakah proses yang telah ditentukan oleh insinyur dapat diterima dan
digunakan dan mampu bertanggung jawab selama pembuatan produk perangkat lunak
e. Reliability, apakah proses didesain sedikian rupa sehingga kesalahan proses dapat
dihindari sebelum terjadi kesalahan pada produk. Robustness, dapatkah proses terus
berjalan walaupun terjadi masalah yang tak diduga.
f. Maintainability, Dapatkah proses berkembang untuk mengikuti kebutuhan atau
perbaikan.
g. Rapidity, bagaimana kecepatan proses pengiriman sistem dapat secara lengkap
memenuhi spesifikasi.
Untuk mengetahui kebutuhan sistem berorientasi objek, maka dibutuhkan analisis dengan
menggunakan salah satu metode berikut: metode Boch, Metode Rumbaugh (Object Modelling
Technique - OMT), Metode Jacobson (Object Oriented Software Engineering - OOSE), Metode
Coad dan Yourdon, Metode Wirfs-Brock, atau Metode Shlair-Mellor Object Oriented
Analysis/Design (OOA/D)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat
lunak yang berparadigma berorientasi objek. Unified Modeling Language (UML) disebut bahasa
pemodelan bukan metode. Bahasa pemodelan (sebagaian besar grafik) merupakan notasi dari
metode yang digunakan untuk mendesain secara cepat. Bahasa pemodelan merupakan bagian
terpenting dari metode. Ini merupakan bagian kunci untuk komunikasi. Pemodelan ini
merupakan bahasa standar untuk digunakan dalam visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan
pendokumentasian alat – alat dari sistem perangkat lunak. Dengan demkian UM sebagai
bahasa pemodelan, sebagai bahasa untuk menggambarkan sistem, sebagai bahasa untuk
menspesifikasi sistem, dan sebagai bahasa untuk pendokumentasian sistem

Anda mungkin juga menyukai