2, September 2015
ABSTRACT - We do not know exactly when people start to dancing. However, ascertained
people start dancing since early pre-historic. Dance know as culture legacy from generation
to generation of a region, as taught by finder, instructor, although from dance instructional
media like a book. Difficulty of finding a dance instructor and rarely books to review about
dance in detail just make harder to learn the dance. Then it make interest of people who want
to learn decrease. Therefore the writers tries to make this Final Assignment about dancing
tutor, especially peacock dance, a new creation regional dance who created by Raden Tjetje
Somantri who inspired by a beauty of peacock bird and than that dance be perfection by Dra.
Irawati Durban Arjon. Writers make a interactive animated tutor media which contain
peacock dance tutorial which is intended to elementary school students. With this animation
least expected give information about peacock dance tutor in terms of visualization animation
for students more easily understanding peacock dance move.
Keyword : Interactive Animated, Culture, Dance Art, Peacock Dance
ABSTRAKSI - Kami tidak tahu persis ketika orang mulai menari. Namun, orang dipastikan
mulai menari sejak awal pra-sejarah. Tari dikenal sebagai budaya warisan dari generasi ke
generasi suatu daerah, seperti yang diajarkan oleh finder, instruktur yang didapat
pembelajarannya dari buku. Sulitnya mencari seorang instruktur tari dan jarang buku yang
mengulas tentang tarian secara detail hanya membuat lebih sulit untuk belajar tarian.
Kemudian membuat semangat dari orang-orang yang ingin belajar penurunan. Oleh karena
itu penulis mencoba untuk membuat penelitian ini tentang guru menari, terutama tari merak,
tari kreasi daerah baru yang diciptakan oleh Raden Tjetje Somantri yang terinspirasi oleh
keindahan burung merak dan dari tarian yang menjadi kesempurnaan oleh Dra. Irawati
Durban Arjon. Penulis membuat media animasi interaktif yang berisi burung merak tari
tutorial yang dimaksudkan untuk siswa sekolah dasar. Dengan animasi ini setidaknya
diharapkan memberikan informasi tentang merak guru tari dari segi visualisasi animasi untuk
siswa lebih mudah.
Kata Kunci: Animasi Interaktif, Budaya, Seni Tari, Tari Merak
para pencipta kreasi, tidak ada generasi melalui komputer mengggunakan unsur
penerus, dan kurangnya sumber pendukung audio, gambar, teks untuk menyampaikan
untuk mempelajarinya. pesan secara menarik.
Ditengah lesunya media yang
mengulas seni tari, dibutuhkan suatu media C. Tari Merak
yang sedikitnya memberikan informasi Tari Merak adalah tarian daerah
tentang seni tari khususnya tari tradisional kreasi baru yang diciptakan oleh seorang
tataran Sunda. Pemanfaatan media koreografer bernama Raden Tjetje
pembelajaran seni dan budaya ke media Somantri pada tahun 1955, yang kemudian
elektronik sangatlah diperlukan mengingat koreografinya direvisi kembali oleh Dra.
sulitnya mencari buku untuk mempelajari Irawati Durban Arjon pada tahun 1965 dan
gerakan tari secara visual, pembelajaran direvisi kembali pada tahun 1985 kemudian
yang memerlukan mentor, dan efisiensi mengajarkannya secara langsung kepada
tempat pembelajaran. Romanita Santoso pada tahun 1993 [6].
Berdasarkan permasalahan yang dan Tata cara dan gerakan tari merak
analisa yang dilakukan, maka dibuatlah diambil dari kehidupan merak yaitu
animasi interaktif ini dengan tujuan mengambarkan tingkah laku merak jantan
menambah opsi media pembelajaran tari dalam menebarkan pesonanya kepada
dan merubah cara belajar tari yang merak betina untuk menarik perhatian
monoton menjadi lebih praktis dan merak betina dengan memamerkan bulu
menyenangkan. ekornya yang indah dan panjang, akan
tetapi walau terispirasi dari tingkah laku
II. LANDASAN TEORI merak jantan kenyataannya tarian ini
A. Animasi dibawakan oleh penari wanita.
Animasi adalah film yang berbentuk
rangkaian lukisan atau gambar yang satu D. Metode Penelitian
dengan yang lainnya hanya berbeda sedikit Metode penelitian yang dilakukan
sehingga ketika diputar tampak di layar untuk memperoleh data yaitu dengan 2
menjadi bergerak [3]. Animasi merupakan metode, antara lain dengan metode
bagian dari sebuah desain objek yang kerap Waterfall dan Forward Chaining.
kali digunakan untuk menciptakan karya 1. Model Waterfall
menarik dan interaktif. Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial
B. Animasi Interaktif linier (sequential linier) atau alur
Definisi yang dikemukakan oleh hidup klasik (classic life cycle).
Barbara Seels dan Zita Glasgow mengenai Model air terjun menyediakan
animasi interaktif adalah proses pendekatan alur hidup perangkat
penyampaian yang disajikan dalam bentuk lunak secara sekuensial atau terurut
video, atau gambar yang dapat bergerak dimulai dari analisis, desain,
dengan pengendalian yang dilakukan oleh pengodean, pengujian dan tahap
komputer kepada para penonton dengan pendukung (support) [5].
tidak hanya menonton namun juga dengan
adanya audio yang dapat didengar, 2. Forward Chaining
sekaligus efek grafik yang timbulkan untuk Metode forward chaining adalah
menarik respon yang aktif dalam proses pelacakan kedepan yang
penyajiannya [1]. dimulai dari sekumpulan data dan
Secara kompleks, animasi interaktif fakta dengan mencari kaidah yang
dapat ditarik kesimpulan dengan alat cocok dengan hipotesa yang menuju
perantara yang diciptakan dengan mudah kesimpulan [6].
III. PEMBAHASAN
A. Analisa Kebutuhan
Pada tahap atau fase ini dilakukan
untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan
oleh pengguna (user), hal ini penting
dilakukan agar aplikasi yang akan dibangun
sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Berikut adalah rincian dari analisa
kebutuhan : Gambar 2. Tampilan Bumper B
1. Informasi tentang tari merak
2. Contoh gerakan yang diperuntukan 2. Halaman Utama
untuk mempelajari pola gerakan tari Terdapat 3 tampilan dalam
3. Pengenalan musik pengiring untuk Halaman Utama ini dengan tampilan
simulasi gerakan tari berdasarkan pertama yang berisi 2 Tombol untuk
audio memunculkan menu dan memunculkan
4. Mengenalkan kostum tari merak pengaturan, 3 Klip Animasi dan Teks Judul
5. Mengenalkan tata rias dalam tari di pojok kanan bawah. Tampilan kedua
merak berisi 3 menu. Tampilan ketiga berisi
beberapa menu berbentuk bola dengan
B. Implementasi kegunaan yang berbeda.
Menjelaskan implementasi
rancangan antar muka pada Animasi
ay(9);} lay();
//pola gerak5 }
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(10);}
on (rollOver){
//pola gerak6
on (release){
_root.scroll3.lon
_root.gotoAndPl
ay(11);} tang.play();
//pola gerak7 }
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(12);}
on (rollOver){
//pola gerak8
on (release){ _root.scroll4.jan
_root.gotoAndPl gkung_ilo.play()
ay(13);}
;
//pola gerak9
}
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(14);}
on (release){ Kembali ke on (rollOver){
Tombol _root.gotoAndPl
Halaman Sesuai
kembali ay(4);
Utama _root.scroll5.mi
}
ncid.play();
Tabel 7. Hasil Pengujian Blackbox Testing
}
Halaman Rincian Gerakan
Tari A
Input / Output / Hasil
Proses
Event Next Stage Pengujian on (rollOver){
_root.scroll.sebl
aksampur.play() on (rollOver){
;
Rincian Animasi _root.scroll7.un
gerakan } gerak tari Sesuai gklek.play();
tari bergerak
}
on (rollOver){
_root.scroll2.bu on (rollOver){
katutupsampur.p
_root.scroll8.ile
g.play(); Tari B
Input / Output / Hasil
} Proses
Event Next Stage Pengujian
//penari
dinamakan
on (rollOver){ navigator
_root.scroll9.tris
on (rollOver){
ihibeur.play();
_root.navigator.
} ekspresi.gotoAn
dPlay(1);
// musik
dimasukan
langsung }
kedalam frame
dengan
properties sinc :
stop on (rollOut){ Ekspresi
on (release){ Penari penari Sesuai
_root.scroll.musi _root.navigator. berubah
Tombol c1.nextFrame(); ekspresi.gotoAn
} M usik
M usik dStop(1);
pengiring Sesuai
Pengiri //musik menyala }
ng dimasukan
langsung
kedalam frame
dengan
properties sinc : on (release){
play
on (release){ _root.navigator.
_root.scroll.musi ekspresi.gotoAn
c1.prevFrame(); dPlay(25);
}
}
on (press){ Bila di-klik
_root.scroll.play atau on (press){ Bila di-klik
(); menekan _root.scroll.play atau
_root.scrollbawa (); menekan
tombol
h.play(); _root.scrollbawa
spasi pada tombol
} h.play();
onClipEvent keyboard spasi pada
Gulung }
(enterFrame){ gulungan onClipEvent keyboard
an Sesuai Gulung
if akan (enterFrame){ gulungan
kertas (Key.isDown(K an Sesuai
tertutup if akan
ey.SPACE)){ kertas (Key.isDown(K
(menuju terbuka
_root.scroll.play ey.SPACE)){
tampilan (menuju
(); _root.scroll.play
Rincian tampilan
_root.scrollbawa ();
h.play(); Gerakan _root.scrollbawa Rincian
} Tari B) h.play(); Gerakan
} } Tari A).
}
Tabel 8. Hasil Pengujian Blackbox Testing Tombol on (release){ Kembali ke
Sesuai
Halaman Rincian Gerakan kembali Halaman
_root.gotoAndPl pilihan pola
REFERENSI
[1]Arsyad, Azhar. 2004. Media
Pembelajaran. PT Raja Grafindo
Persada. Jakarta.