Anda di halaman 1dari 12

INFORMATIKA. Vol. II, No.

2, September 2015

ANIMASI INTERNAKTIF PEMBELAJARAN TARI


MERAK
Asti Herliana1 , dan Freddy Agus Renaldi2
1
AMIK BSI Jakarta, asti.ala@bsi.ac.id
2
AMIK BSI Bandung, freddy.agus.renaldy@gmail.com

ABSTRACT - We do not know exactly when people start to dancing. However, ascertained
people start dancing since early pre-historic. Dance know as culture legacy from generation
to generation of a region, as taught by finder, instructor, although from dance instructional
media like a book. Difficulty of finding a dance instructor and rarely books to review about
dance in detail just make harder to learn the dance. Then it make interest of people who want
to learn decrease. Therefore the writers tries to make this Final Assignment about dancing
tutor, especially peacock dance, a new creation regional dance who created by Raden Tjetje
Somantri who inspired by a beauty of peacock bird and than that dance be perfection by Dra.
Irawati Durban Arjon. Writers make a interactive animated tutor media which contain
peacock dance tutorial which is intended to elementary school students. With this animation
least expected give information about peacock dance tutor in terms of visualization animation
for students more easily understanding peacock dance move.
Keyword : Interactive Animated, Culture, Dance Art, Peacock Dance

ABSTRAKSI - Kami tidak tahu persis ketika orang mulai menari. Namun, orang dipastikan
mulai menari sejak awal pra-sejarah. Tari dikenal sebagai budaya warisan dari generasi ke
generasi suatu daerah, seperti yang diajarkan oleh finder, instruktur yang didapat
pembelajarannya dari buku. Sulitnya mencari seorang instruktur tari dan jarang buku yang
mengulas tentang tarian secara detail hanya membuat lebih sulit untuk belajar tarian.
Kemudian membuat semangat dari orang-orang yang ingin belajar penurunan. Oleh karena
itu penulis mencoba untuk membuat penelitian ini tentang guru menari, terutama tari merak,
tari kreasi daerah baru yang diciptakan oleh Raden Tjetje Somantri yang terinspirasi oleh
keindahan burung merak dan dari tarian yang menjadi kesempurnaan oleh Dra. Irawati
Durban Arjon. Penulis membuat media animasi interaktif yang berisi burung merak tari
tutorial yang dimaksudkan untuk siswa sekolah dasar. Dengan animasi ini setidaknya
diharapkan memberikan informasi tentang merak guru tari dari segi visualisasi animasi untuk
siswa lebih mudah.
Kata Kunci: Animasi Interaktif, Budaya, Seni Tari, Tari Merak

estetis, baik seni lukis, tari, grafis, maupun


I. PENDAHULUAN musik.
Kebudayaan adalah hasil kegiatan Seperti yang telah kita ketahui, Jawa
dan penciptaan batin (akal budi) manusia Barat memiliki ragam kesenian yang
seperti kepercayaan, kesenian, dan adat tersebar di berbagai daerah khususnya
istiadat[2]. Dengan demikian, kesenian kesenian tari tradisional. Akan tetapi,
sebagai bagian dari kebudayaan merupakan dewasa ini sebagian dari kesenian tersebut
hasil cipta karsa manusia yang ada yang sudah musnah. Lenyapnya
diekspresikan dalam bentuk karya-karya sebagian jenis tarian itu disebabkan oleh
beberapa faktor, antara lain meninggalnya

ISSN : 2355 - 6579 453


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

para pencipta kreasi, tidak ada generasi melalui komputer mengggunakan unsur
penerus, dan kurangnya sumber pendukung audio, gambar, teks untuk menyampaikan
untuk mempelajarinya. pesan secara menarik.
Ditengah lesunya media yang
mengulas seni tari, dibutuhkan suatu media C. Tari Merak
yang sedikitnya memberikan informasi Tari Merak adalah tarian daerah
tentang seni tari khususnya tari tradisional kreasi baru yang diciptakan oleh seorang
tataran Sunda. Pemanfaatan media koreografer bernama Raden Tjetje
pembelajaran seni dan budaya ke media Somantri pada tahun 1955, yang kemudian
elektronik sangatlah diperlukan mengingat koreografinya direvisi kembali oleh Dra.
sulitnya mencari buku untuk mempelajari Irawati Durban Arjon pada tahun 1965 dan
gerakan tari secara visual, pembelajaran direvisi kembali pada tahun 1985 kemudian
yang memerlukan mentor, dan efisiensi mengajarkannya secara langsung kepada
tempat pembelajaran. Romanita Santoso pada tahun 1993 [6].
Berdasarkan permasalahan yang dan Tata cara dan gerakan tari merak
analisa yang dilakukan, maka dibuatlah diambil dari kehidupan merak yaitu
animasi interaktif ini dengan tujuan mengambarkan tingkah laku merak jantan
menambah opsi media pembelajaran tari dalam menebarkan pesonanya kepada
dan merubah cara belajar tari yang merak betina untuk menarik perhatian
monoton menjadi lebih praktis dan merak betina dengan memamerkan bulu
menyenangkan. ekornya yang indah dan panjang, akan
tetapi walau terispirasi dari tingkah laku
II. LANDASAN TEORI merak jantan kenyataannya tarian ini
A. Animasi dibawakan oleh penari wanita.
Animasi adalah film yang berbentuk
rangkaian lukisan atau gambar yang satu D. Metode Penelitian
dengan yang lainnya hanya berbeda sedikit Metode penelitian yang dilakukan
sehingga ketika diputar tampak di layar untuk memperoleh data yaitu dengan 2
menjadi bergerak [3]. Animasi merupakan metode, antara lain dengan metode
bagian dari sebuah desain objek yang kerap Waterfall dan Forward Chaining.
kali digunakan untuk menciptakan karya 1. Model Waterfall
menarik dan interaktif. Model SDLC air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial
B. Animasi Interaktif linier (sequential linier) atau alur
Definisi yang dikemukakan oleh hidup klasik (classic life cycle).
Barbara Seels dan Zita Glasgow mengenai Model air terjun menyediakan
animasi interaktif adalah proses pendekatan alur hidup perangkat
penyampaian yang disajikan dalam bentuk lunak secara sekuensial atau terurut
video, atau gambar yang dapat bergerak dimulai dari analisis, desain,
dengan pengendalian yang dilakukan oleh pengodean, pengujian dan tahap
komputer kepada para penonton dengan pendukung (support) [5].
tidak hanya menonton namun juga dengan
adanya audio yang dapat didengar, 2. Forward Chaining
sekaligus efek grafik yang timbulkan untuk Metode forward chaining adalah
menarik respon yang aktif dalam proses pelacakan kedepan yang
penyajiannya [1]. dimulai dari sekumpulan data dan
Secara kompleks, animasi interaktif fakta dengan mencari kaidah yang
dapat ditarik kesimpulan dengan alat cocok dengan hipotesa yang menuju
perantara yang diciptakan dengan mudah kesimpulan [6].

ISSN : 2355 - 6579 454


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

Interaktif Pembelajaran Tari Merak


berdasarkan rancangan antar muka.
1. Bumper
F. Pengujian Sistem Halaman ini adalah halaman
Pengetesan sistem bertujuan untuk pembuka dari aplikasi. Terdapat 2 tampilan
mengetahui apakah sistem sudah dapat dengan isi tampilan pertama yang berisi
berjalan sesuai dengan urutan yang benar Teks identitas pembuat dan tampilan kedua
atau belum. Fungsi dari pengetesan sendiri yang muncul setelah tampilan pertama
adalah untuk mengetahui apakah program berisi Teks Judul dan Tombol Masuk untuk
tersebut sudah bisa dijalankan dengan baik masuk ke Halaman utama aplikasi aplikasi.
atau masih ada kesalahan.
Konsep kotak hitam digunakan
untuk merepresentasikan system yang cara
kerja di dalamnya tidak tersedia untuk
diinspeksi. Di dalam kotak hitam, item-
item yang diuji dianggap “gelap” karena
logikanya tidak diketahui, yang diketahui
hanya apa yang masuk dan apa yang keluar
dari kotak hitam. Teknik pengujian black
box juga dapat digunakan untuk pengujian
berbasis scenario, dimana isi dalam sistem
mungkin tidak tersedia untuk diinspeksi Gambar 1. Tampilan Bumper A
tapi masukan dan keluaran yang
didefinisikan dengan use-case dan
informasi analisis yang lain [6].

III. PEMBAHASAN
A. Analisa Kebutuhan
Pada tahap atau fase ini dilakukan
untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan
oleh pengguna (user), hal ini penting
dilakukan agar aplikasi yang akan dibangun
sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Berikut adalah rincian dari analisa
kebutuhan : Gambar 2. Tampilan Bumper B
1. Informasi tentang tari merak
2. Contoh gerakan yang diperuntukan 2. Halaman Utama
untuk mempelajari pola gerakan tari Terdapat 3 tampilan dalam
3. Pengenalan musik pengiring untuk Halaman Utama ini dengan tampilan
simulasi gerakan tari berdasarkan pertama yang berisi 2 Tombol untuk
audio memunculkan menu dan memunculkan
4. Mengenalkan kostum tari merak pengaturan, 3 Klip Animasi dan Teks Judul
5. Mengenalkan tata rias dalam tari di pojok kanan bawah. Tampilan kedua
merak berisi 3 menu. Tampilan ketiga berisi
beberapa menu berbentuk bola dengan
B. Implementasi kegunaan yang berbeda.
Menjelaskan implementasi
rancangan antar muka pada Animasi

ISSN : 2355 - 6579 455


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

Menu 2 terisi oleh Menu 3. Tombol 3


dimaksudkan sebagai tombol navigasi ke
Halaman Utama.

Gambar 3. Tampilan Halaman


Utama A

Gambar 6. Tampilan Halaman Pilihan Pola


Gerak

4. Halaman Rincian Gerakan Tari


Halaman ini mempunyai 2
tampilan. Tapilan pertama berisi Klip
Animasi, Teks keterangan dari Klip
Animasi di atasnya, Tombol untuk suara di
atas, dan Tombol untuk ke tampilan kedua
yang terdapat di bawah. Tampilan kedua
Gambar 4. Tampilan Halaman berisi Teks animasi, Klip animasi, Tombol
Utama B (Menu Utama) untuk menampilkan tampilan pertama, dan
tambol navigasi untuk kembali ke Halaman
Pilihan Pola Gerak.

Gambar 5. Tampilan Halaman


Utama C (Pengaturan) Gambar 7. Tampilan Halaman Rincian
Gerakan Tari A

3. Halaman Pilihan Pola Gerak


Berisi Animasi sebagai latar
belakangnya serta 3 menu yang akan
berubah tergantung dari kegiatan 2 tombol
yang digunakan. Teks keterangan akan
muncul ketika Tombol 1 di-klik, posisi

ISSN : 2355 - 6579 456


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

Gambar 8. Tampilan Halaman Rincian Gambar 10. Tampilan Halaman


Gerakan Tari B Tata Rias

5. Halaman Busana 7. Halaman Petunjuk


Halaman ini terdapat Gambar dari Halaman ini dimaksudkan sebagai
busana serta Teks Keterangan yang petunjuk penggunaan aplikasi dan berisi
mencakup informasi dari Gambar. Ada 2 Teks nama halaman, Teks isi petunjuk, 2
tombol kecil yang berfungsi untuk tombol kecil sebagai navigasi ke petunjuk
mengganti Gambar serta keterangannya dan selanjutnya atau sebelumnya.
juga 1 tombol di pojok kiri bawah sebagai
navigasi ke Halaman Utama.

Gambar 11. Tampilan Petunjuk

Gambar 9. Tampilan Halaman Busana E. Blackbox Testing


Pengujian terhadap program yang
6. Halaman Tata Rias dibuat menggunakan blackbox testing yang
Halaman ini terdapat 2 Animasi, berfokus terhadap proses masukan dan
Teks keterangan dari Gambar 2 dan keluaran program.
Gambar 3, 4 pilihan Menu yang
mempengaruhi tampilan Animasi 1 dan
Gambar 1, tombol 1 untuk merubah
Animasi 1, serta Tombol 2 sebagai navigasi
ke Halaman Utama.

ISSN : 2355 - 6579 457


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Testing _root.burung1.pl yang aktif


Bumper A ay(); bila diberi
_root.burung2.pl interaksi
Input / Proses Output / Hasil
ay(); pergerakan
Event Next Stage Pengujian
_root.burung3.pl cursor
Identita //motion tween Teks Sesuai ay();
s muncul di }
Creator layar, on (rollOver) Animasi
sound { merak aktif
berbunyi, _root.merak.pla bila diberi
M erak Sesuai
menuju y(); interaksi
Bumper B } pergerakan
cursor
on (release) M uncul
{ animasi
_root.pengatura tombol
Tabel 2. Hasil Pengujian Blackbox Testing n.play(); berbentuk
Bumper B Tombol
} bola
berjatuhan
Input / Output / Hasil Pengatu Sesuai
Proses dengan
Event Next Stage Pengujian ran
kegunaan
on (release){ yang
_root.play(); berbeda
} (Halaman
Utama C)
onClipEvent
M asuk ke
Tombol (enterFrame){ Tabel 4. Hasil Pengujian Blackbox Testing
Halaman Sesuai
M asuk if
(Key.isDown(K
Utama Halaman Utama B
ey.ENTER)){ Input / Output / Hasil
_root.mulai.goto Proses
Event Next Stage Pengujian
AndPlay(9);
on (release){
}}
_root.sampurkan
an.play(); Penari
Tabel 3. Hasil Pengujian Blackbox Testing _root.sampurkiri menutup
Halaman Utama A .play(); sayapnya,
_root.sayapkana menu
Input / Output / Hasil Penari Sesuai
Proses n.play(); utama
Event Next Stage Pengujian _root.sayapkiri.p menghilang
on (release) lay(); (Halaman
{ _root.menuutam Utama A)
_root.sampurkan a.play();
an.play(); }
Penari
_root.sampurkiri M enu on (release){ M enuju
membuka
.play(); Pola _root.gotoAndPl Halaman
sayapnya, 3 Sesuai
_root.sayapkana Geraka ay(5); Pilihan
menu
Penari n.play(); Sesuai n } pola gerak
utama
_root.sayapkiri.p on (release){
muncul M enuju
lay(); M enu _root.gotoAndPl
(Halaman Halaman Sesuai
_root.menuutam Busana ay(16);
Utama B) busana
a.play(); }
} on (release){
M enu M enuju
_root.gotoAndPl
Tata Halaman Sesuai
ay(15);
Rias tata rias
//motion tween Animasi }
Bunga bunga Sesuai Tabel 5. Hasil Pengujian Blackbox Testing
bergoyang Halaman Utama C
on (rollOver) Animasi
Burung Sesuai
{ burung

ISSN : 2355 - 6579 458


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

Input / Output / Hasil Tabel 6. Hasil Pengujian Blackbox Testing


Proses Halaman Pilihan Pola Gerak
Event Next Stage Pengujian
//motion tween Bola Input / Output / Hasil
Proses
berjatuhan Event Next Stage Pengujian
Animas
dari atas Sesuai
i Bola on (rollOver){
dan _root.bulu.goto
memantul Animas Bulu merak
AndPlay(33);
on (release){ i Bulu bergoyang- Sesuai
_root.bulu2.goto
_root.bolamenu. M erak goyang
AndPlay(1);
maximize.nextF }
rame(); on (press,
} keyPress
Tampilan “<Left>”){
fscommand aplikasi Pilihan
musik = new
("fullscreen",tru menajadi pola gerak
Sound();
Tombol e); layar (menuraga
musik.attachSou
Maximi penuh, Sesuai Next m) akan Sesuai
nd (“krek”);
ze on (release){ tampilan musik.start bergerak ke
_root.bolamenu. aplikasi pola
(0,1);
maximize.prevF menjadi selanjutnya
_root.menuraga
rame(); restore m.nextFrame();
} }
on (press,
fscommand
keyPress
("fullscreen",fals
“<Right>”){
e); Pilihan
musik = new
on (release){ pola gerak
Sound();
_root.menubola. (menuraga
Previou musik.attachSou
tombolskin.next m) akan Sesuai
s nd (“krek”);
Frame(); bergerak ke
musik.start
_root.skin.gotoA pola
(0,1);
ndPlay(2); sebelumnya
_root.menuraga
}
m.prevFrame();
Tampilan }
Tombol on (release){ bingkai Sesuai on (rollOver){
Skin _root.menubola. berubah
this.play();}
tombolskin.prev
Frame();
on (rollOut){
_root.skin.gotoA
this.stop();}
ndPlay(1);
}
//pola gerak1
on (release){
_root.gotoAndPl Pilihan
ay(6);} pola gerak
on (release){
Tombol M enampilk berjalan,
_root.credit.play Pilihan
credit an credit Sesuai //pola gerak2 bila di-klik
(); pola Sesuai
title title on (release){ akan
} gerak
_root.gotoAndPl menuju
on (release){
Tombol M enampilk ay(7);} rincian
_root.tutorial.pla gerakan tari
petunju an petunjuk Sesuai
y(); //pola gerak3
k aplikasi
} on (release){
on (release){ _root.gotoAndPl
Tombol fscommand Keluar dari ay(8);}
Sesuai
keluar (“quit”, true); aplikasi
} //pola gerak4
on (release){
_root.gotoAndPl

ISSN : 2355 - 6579 459


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

ay(9);} lay();

//pola gerak5 }
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(10);}
on (rollOver){
//pola gerak6
on (release){
_root.scroll3.lon
_root.gotoAndPl
ay(11);} tang.play();

//pola gerak7 }
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(12);}
on (rollOver){
//pola gerak8
on (release){ _root.scroll4.jan
_root.gotoAndPl gkung_ilo.play()
ay(13);}
;
//pola gerak9
}
on (release){
_root.gotoAndPl
ay(14);}
on (release){ Kembali ke on (rollOver){
Tombol _root.gotoAndPl
Halaman Sesuai
kembali ay(4);
Utama _root.scroll5.mi
}
ncid.play();
Tabel 7. Hasil Pengujian Blackbox Testing
}
Halaman Rincian Gerakan
Tari A
Input / Output / Hasil
Proses
Event Next Stage Pengujian on (rollOver){

Animas - Animasi _root.scroll6.oba


i gerak dapat Sesuai hbahu.play();
tari bergerak
}
on (rollOver){

_root.scroll.sebl
aksampur.play() on (rollOver){
;
Rincian Animasi _root.scroll7.un
gerakan } gerak tari Sesuai gklek.play();
tari bergerak
}

on (rollOver){

_root.scroll2.bu on (rollOver){
katutupsampur.p
_root.scroll8.ile

ISSN : 2355 - 6579 460


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

g.play(); Tari B
Input / Output / Hasil
} Proses
Event Next Stage Pengujian

//penari
dinamakan
on (rollOver){ navigator
_root.scroll9.tris
on (rollOver){
ihibeur.play();
_root.navigator.
} ekspresi.gotoAn
dPlay(1);
// musik
dimasukan
langsung }
kedalam frame
dengan
properties sinc :
stop on (rollOut){ Ekspresi
on (release){ Penari penari Sesuai
_root.scroll.musi _root.navigator. berubah
Tombol c1.nextFrame(); ekspresi.gotoAn
} M usik
M usik dStop(1);
pengiring Sesuai
Pengiri //musik menyala }
ng dimasukan
langsung
kedalam frame
dengan
properties sinc : on (release){
play
on (release){ _root.navigator.
_root.scroll.musi ekspresi.gotoAn
c1.prevFrame(); dPlay(25);
}
}
on (press){ Bila di-klik
_root.scroll.play atau on (press){ Bila di-klik
(); menekan _root.scroll.play atau
_root.scrollbawa (); menekan
tombol
h.play(); _root.scrollbawa
spasi pada tombol
} h.play();
onClipEvent keyboard spasi pada
Gulung }
(enterFrame){ gulungan onClipEvent keyboard
an Sesuai Gulung
if akan (enterFrame){ gulungan
kertas (Key.isDown(K an Sesuai
tertutup if akan
ey.SPACE)){ kertas (Key.isDown(K
(menuju terbuka
_root.scroll.play ey.SPACE)){
tampilan (menuju
(); _root.scroll.play
Rincian tampilan
_root.scrollbawa ();
h.play(); Gerakan _root.scrollbawa Rincian
} Tari B) h.play(); Gerakan
} } Tari A).
}
Tabel 8. Hasil Pengujian Blackbox Testing Tombol on (release){ Kembali ke
Sesuai
Halaman Rincian Gerakan kembali Halaman
_root.gotoAndPl pilihan pola

ISSN : 2355 - 6579 461


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

ay(5); gerak toAndStop(2);} menjadi


bentuk
} wajah bulat
on (release){ Wajah
wajah.gotoAndS penari dan
top(3); gambar
Tabel 9. Hasil Pengujian Blackbox Testing Tombol
gambarwajah.go wajah
Halaman Busana wajah Sesuai
toAndStop(3);} menjadi
persegi
Input / Output / Hasil bentuk
Proses wajah
Event Next Stage Pengujian
persegi
on (press, on (release){ Wajah
keyPress wajah.gotoAndS penari dan
“<Right>”){ top(4); gambar
musik = new Tombol
gambarwajah.go wajah
Sound(); wajah Sesuai
M enuju toAndStop(4);} menjadi
musik.attachSou segitiga
next busana Sesuai bentuk
nd (“krek”); wajah
selanjutnya
musik.start segitiga
(0,1); //movieclip
_root.busana.ne zoom berisi
xtFrame(); tampilan Tampilan
} Keteran Halaman Tata Halaman
on (press, gan Rias dengan Tata Rias
keyPress daftar ukuran berfokus ke Sesuai
“<Left>”){ kosmeti besar(dekat) Keterangan
musik = new k daftar
Sound(); on (rollOver){ kosmetik
M enuju
previou musik.attachSou this.zoom.play()
busana Sesuai
s nd (“krek”); ;}
sebelumnya
musik.start on (rollOver){
(0,1); this.play();}
_root.busana.pre
vFrame(); on (rollOut){ Bila kursor
} this.gotoAndPla didekatkan
on (release){ y(1);} kuas akan
Kembali ke
Tombol _root.gotoAndPl membesar,
Halaman Sesuai
kembali ay(4); on (release){
Utama
} _root.zoom.play Bila di-
(); klik kuas
Tabel 10. Hasil Pengujian Blackbox Testing _root.zoom.kuas berubah
2._visible=true menjadi
Halaman Tata Rias
_root.zoom.kuas kursor
Input / Output / Hasil 2.enabled=true
Proses
Event Next Stage Pengujian Kuas M ouse.hide(); Wajah Sesuai
on (release){ startDrag(kuas2, penari bisa
Lampu true) di-klik
Lampu lampu.play(); Sesuai
menyala this._visible=fal
}
se Dengan
on (release){ Wajah
_root.zoom.waja kursor
wajah.gotoAndS penari dan
h.oval.enabled=t kuas, wajah
Tombol top(1); gambar
rue penari
wajah gambarwajah.go wajah Sesuai
_root.zoom.waja menjadi
oval toAndStop(1);} menjadi
h.bulat.enabled= memakai
bentuk
true riasan
wajah oval
_root.zoom.waja wajah
on (release){ Wajah
Tombol h.persegi.enable
wajah.gotoAndS penari dan
wajah Sesuai d=true
top(2); gambar
bulat _root.zoom.waja
gambarwajah.go wajah

ISSN : 2355 - 6579 462


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

h.segitiga.enable penulisan tugas akhir ini dapat ditarik


d=true beberapa kesimpulan sebagai berikut :
_root.zoom.zoo
mout.enabled=tr 1. Dengan animasi interaktif para
ue siswa sekolah menengah pertama
_root.zoom.zoo dapat mempelajari kebudayaan
mout2.enabled=t lokal.
rue
}
2. Animasi pembelajaran Tari Merak
on (release){ Wajah ini dapat memberikan pengalaman
wajah.nextFram penari yang berbeda sebagai media
e(); menjadi pembelajaran gerakan tari, busana
} memakai tari, tata rias tari, dan info seputar
Wajah riasan
Penari on (release){ wajah
Sesuai tari merak.
wajah.prevFram dengan 3. Dengan animasi interaktif
e();} catatan membuat pembelajaran yang
kuas telah monoton menjadi lebih
di-klik menyenangkan.
on (release){
Tombol _root.gotoAndPl
Kembali ke 4. Animasi interaktif pada media
Halaman Sesuai elektronik dapat digunakan sebagai
kembali ay(4);
Utama
} media pembelajaran interaktif
dalam dunia pendidikan seni tari.
Tabel 11. Hasil Pengujian Blackbox Testing Sehingga hal ini akan
Halaman Petunjuk menumbuhkan motivasi para
Input / Output / Hasil pelaku dalam bidang pendidikan
Proses
Event Next Stage Pengujian seni dan budaya untuk lebih
on (press, mendalami seni tari.
keyPress
“<Right>”){ B Saran
musik = new Berdasarkan pembahasan dan
Sound(); Bergerak
musik.attachSou ke simpulan diatas, penulis merumuskan saran
Next Sesuai sebagai berikut:
nd (“krek”); petunjuk
musik.start selanjutnya 1. Perlunya ditambahkan sistem
(0,1); bahasa asing dalam aplikasi agar
_root.tutorial.ne
xtFrame();
aplikasi dapat mudah dipahami
} oleh berbagai pihak khususnya oleh
on (press, warga negara luar.
keyPress 2. Perlu diadakannya maintenance
“<Left>”){ atau perbaikan dalam struktur
musik = new
Sound();
Bergerak gerakan tari.
ke 3. Perlunya dibuat aplikasi dengan
Previou musik.attachSou petunjuk Sesuai
s nd (“krek”); konten jenis tarian lain agar
sesebelumn
musik.start pembelajaran yang diberikan lebih
yanya
(0,1); beragam.
_root.tutorial.pre
vFrame(); 4. Tampilan pada grafik aplikasi perlu
} dikembangkan sesuai dengan
perkembangan animasi 3D yang
IV PENUTUP semakin berkembang pada saat ini.
A. Kesimpulan 5. Dengan perkembangan aplikasi
Dari semua penjelasan dan berbasis smart phone yang cukup
pembahasan yang telah dipaparkan dalam pesat maka sangat memungkinkan

ISSN : 2355 - 6579 463


INFORMATIKA. Vol. II, No. 2, September 2015

animasi interaktif ini dibuat ke


dalam versi smart phone dengan
beberapa perubahan dan
penyesuaian.
6. Untuk bersaing dalam pasar game
edukasi memerlukan kerja keras
karena banyaknya game edukasi
yang telah tersedia dan diproduksi
oleh perusahaan yang memiliki tim
yang lebih berpengalaman.
Aplikasi game yang dibuat harus
kreatif dan unik.

REFERENSI
[1]Arsyad, Azhar. 2004. Media
Pembelajaran. PT Raja Grafindo
Persada. Jakarta.

[2]Dedi Rosela, Dewi Karyati, Frahma


Sekarningsih, Heni Rohayani,
Nungky Kusumastuty, Yoyoh Siti
Mariah. 1999. Bunga Rampai
Tarian Khas Jawa Barat.
Humaniora Utama Press (HUP).
Bandung.

[3]Departemen Pendidikan Nasional. 2008.


Kamus Besar Bahasa Indonesia
Pusat Bahasa Edisi Keempat. PT
Gramedia Pustaka Utama. Jakarta.

[4]Hariyanto, Bambang. 2004. Rekayasa


Sistem Berorientasi Objek.
Informatika. Bandung.

[5]Rosa dan M. Shalahuddin. 2013.


Rekayasa Perangkat Lunak
Terstruktur dan sBerorientasi
Objek. Informatika. Bandung.

[6]Woo, Eddie. 2013. Backward and


Forward Chaining. Diambil dari :
http://youtube.com/watch?v=ZhTt-
GGPiQ (6 September 2014)

ISSN : 2355 - 6579 464

Anda mungkin juga menyukai