Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No.

1 April 2020

TINGKAT AGRESIVITAS MAHASISWA


UNIVERSITAS PADJADJARAN KAMPUS
GARUT YANG MENGALAMI KECANDUAN
GAME ONLINE
Ujang Khaerullah¹, Efri Widianti², Nina Sumarni³
1
Universitas Padjadjaran, Ujangkhaerullah19@gmail.com
2
Universitas Padjadjaran, efri357@gmail.com
3
Universitas Padjadjaran, n.sumarni@unpad.ac.id

ABSTRAK
Agresivitas adalah bentuk perilaku negatif yang akan menjadi masalah cukup besar apabila
dimiliki oleh seorang perawat karena hal tersebut akan mempengaruhi kualitas pelayanan
yang diberikan kepada klien. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat
agresivitas mahasiswa Universitas Pajadjaran Kampus Garut yang mengalami kecanduan
game online. Jenis penelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif. Pengambilan
sampel menggunakan metode purposive sampling, jumlah sampel sebanyak 120
mahasiswa. Intrumen penelitian yang digunakan adalah aggression qussionnare. Dari hasil
penelitian ini diketahui bahwa tingkat agresivitas mahasiswa Universitas Padjadjaran
Kampus Garut yang mengalami kecanduan game online adalah sebagian besar responden
agresi fisik tingkat tinggi sejumlah 61 responden (50,8 %), sebagian besar responden agresi
verbal tingkat tinggi sejumlah 68 responden (56,7 %), sebagian besar responden kemarahan
tingkat tinggi sejumlah 72 responden (60 %), dan sebagia besar responden permusuhan
tingkat tinggi sejumlah 68 responden (56,7 %). Berdasarkan data tersebut dapat
disimpulkan responden mengalami agresivitas tingkat tinggi.
Kata kunci : agresivitas, kecanduan game online, mahasiswa keperawatan

ABSTRACT
Aggressiveness is a form of negative behavior that will be a big problem if it is owned by a
nurse because it will affect the quality of services provided to the client. The purpose of
this study was to determine the level of aggressiveness of students at the University of
Pajadjaran Garut Campus who were addicted to online games. This type of research uses
descriptive quantitative methods. Sampling using purposive sampling method, the number
of samples is 120 students. The research instrument used was qussionnare aggression.
From the results of this study, it is known that the level of aggressiveness of students at the
University of Padjadjaran Garut who experience online game addiction is the majority of
respondents with high levels of physical aggression as many as 61 respondents (50.8%),
most respondents high level verbal aggression a number of 68 respondents (56.7 %), the
majority of respondents at a high level of anger were 72 respondents (60%), and the
majority of respondents were high-level hostilities with 68 respondents (56.7%). Based on
these data it can be concluded that respondents experienced high levels of aggressiveness.
Keywords: aggressiveness, addiction to online games, nursing students

Naskah diterima: Januari 2020; Naskah direvisi: Februari 2020 ; Naskah diterbitkan :
April 2020

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 16


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

PENDAHULUAN bermain game online yang tidak di


Memasuki era globalisasi, kemajuan sebuah sebabkan oleh pemakaian zat adiktif atau
teknologi dapat kita rasakan secara obat-obat lain. Seseorang yang mengalami
langsung maupun tidak langsung, yang kecanduan game online diklasifikasikan
ditandai dengan mudah diaksesnya jaringan pada seseorang yang bermain game online
internet oleh semua orang diseluruh dunia. dalam waktu 2-10 jam per minggu
Di Indonesia sendiri pengguna internet (Kusumadewi, 2009). Kecanduan game
menurut hasil survey yang dilakukan oleh online dapat menyebabkan beberapa
APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa dampak atau bahaya kepada pengguna.
Internet Indonesia) pada tahun 2017 Pengguna game online yang mengalami
menurut Biro Humas Kominfo (2018) kecanduan akan merasakan beberapa
didapatkan hasil bahwa pengguna internet dampak, Menurut penelitian yang
mencapai 143,26 juta orang. Terdapat dilakukan oleh Waas (2014) kepada
beberapa motif yang melatarbelakangi mahasiswa sebanyak 50 orang di
pengguna internet di Indonesia semakin Universitas Kristen Satya Wacana
meningkat setiap tahunnya. didapatkan hasil bahwa kecanduan bermain
Menurut penelitian yang dilakukan oleh game online khususnya yang berjenis
Novianto (2011) didapatkan beberapa motif Massively Multiplayer Online First Person
yang melatarbelakangi responden Shotter dapat menimbulkan perilaku agresif
menggunakan internet antara lain 1) pada mahasiswa. Begitupun dengan
pengawasan, 2) motif kognitif, 3) motif penelitian yang dilakukan oleh Haqq (2016)
menghabiskan waktu, 4) motif dari 3 warnet yang berbeda yaitu Tanju.net,
menghilangkan kepenatan, 5) motif Boyan net, dan Triple net dengan metode
interaksi sosial, dan 6) motif hiburan. Motif kuantitatif, hasil penelitian yang didapatkan
hiburan dan menghabiskan waktu yang adalah terdapat korelasi yang signifikan
biasa dilakukan adalah bermain game antara intensitas bermain game online
online. terhadap agresivitas pada remaja dimana
Game online merupakan permainan yang apabila semakin tinggi skor intensitas
dapat dimainkan oleh banyak orang di bermain game online maka semakin tinggi
waktu yang bersamaan dan terhubung juga skor agresivitas pada remaja. Hasil
dengan jaringan internet (online) (Haqq, penelitian tersebut berbanding lurus dengan
2016). Menurut Young (2009)game online penelitian yang dilakukan oleh Amanda
dapat diakses memakai perangkat (2016) di 3 warnet berbeda yang berada di
elektronik, contohnya perangkat genggam, Samarinda didapatkan hasil bahwa semakin
komputer, dan laptop jenis lainnya yang sering bermain game online maka dapat
terdapat jaringan internet. Game online terjadi perubahan perilaku agresif yang
memiliki dampak baik positif maupun diaplikasikan dari bermain game online ke
negatif. dunia nyata.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Menurut Amanda (2016) Agresif diartikan
Deviandri (2012) yang dilakukan di sebagai suatu aksi melukai orang lain baik
Kelurahan Gunung Pangiluan Kecamatan secara psikologi ataupun fisik. Terdapat
Padang Utara Kota Padang didapatkan hasil beberapa faktor penyebab perilaku agresif
2 dampak yang dirasakan oleh responden menurut Bringham dalam (Temtama, 2013)
yaitu dampak positif dan negatif. Dampak yaitu 1) Proses belajar dimana remaja sering
positif yang dirasakan adalah 1) Melatih melihat tindakan kekerasan yang terdapat di
kemampuan bahasa asing (Inggris) 2) dalam game online, 2) Penguatan
Melatih ketepatan mata 3) Kecepatan (reinforcement) dengan hidup di
membaca, dan 4) Mengusir kejenuhan. lingkungan yang mengalami kecanduan
Sedangkan dampak negatif yang dirasakan game online bertema kekerasan sehingga
adalah 1) Perjudian, 2) Penipuan, 3) perilaku agresif terbangun tanpa ada yang
Pornografi, dan 4) Kecanduan. memberikan nasihat tentang perilaku
Menurut Young (2009) Kecanduan game agresif yang dilakukan, dan 3) Imitasi
online diartikan sebagai suatu peniruan terhadap model, dimana generasi
penyimpangan kontrol terhadap kemauan remaja saat ini yaitu generasi Z atau NET

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 17


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

hidup bersama dengan perkembangan (komunikasi), courage (berani), dan


teknologi sehingga remaja cenderung lebih commitment (komitmen) (House of Nurse,
memilih hidup di dunia maya dibandingkan 2013). Seorang perawat harus memberikan
dunia nyata, hal tersebut menyebabkan pelayanan kesehatan kepada pasien dengan
media di internet termasuk game online menerapkan perilaku peduli dimana
berjenis kekerasan dapat membangun sifat perawat harus bisa memperhatikan dan
agresif remaja menjadi lebih kuat karena proaktif terhadap kondisi pasien, rasa
meniru dari apa yang sering mereka lihat. simpati dengan memahami apa yang
Dari faktor-faktor yang menyebabkan dirasakan pasien, respek dan menghormati
perubahan perilaku seseorang menjadi keadaan pasien dengan menggunakan
agresif tersebut dapat menimbulkan komunikasi yang baik yaitu komunikasi
dampak, baik terhadap diri sendiri maupun teurapeutik yang bertujuan untuk
orang lain. mendorong kesembuhan dari pasien.
Dampak perilaku agresif dapat terjadi pada Sebagai seorang perawat harus memiliki
diri sendiri dan juga orang lain, dampak komitmen terhadap pekerjaan dan
yang dirasakan oleh diri sendiri menurut berkompeten dalam bidang keperawatan
Herawati, Dharmayana, I. W., & Sholihah bahkan berani dalam memunculkan inovasi
(2014) adalah 1) Dihindari oleh teman baru dalam dunia keperawatan guna
sebaya, 2) Sulitnya berhubungan sosial di meningkatkan pelayanan kesehatan kepada
lingkungan dengan baik, dan 3) selalu pasien sehingga pasien akan merasa lebih
dianggap atau di cap buruk oleh orang lain. nyaman dan kesembuhanpun akan lebih
Sedangkan dampak perilaku agresif cepat.
terhadap orang lain adalah 1) Perasaan tidak Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang
berdaya dari korban, 2) Emosi meningkat telah dilakukan kepada 10 orang mahasiswa
karena telah menjadi korban perilaku keperawatan, apabila perilaku kekerasan
agresif, 3) Merasa diri sendiri telah seperti marah-marah, mengeluarkan kata
mengalami kerusakan permanent, 4) Sulit kotor, bahkan sampai memukul dibiarkan
untuk mempercayai orang lain, dan 5) Sulit maka akan menjadi masalah yang cukup
untuk menjalin hubungan dekat dengan serius, karena hal itu bertentangan dengan
orang lain (Hammi, 2017). karakteristik perawat profesional. Perilaku
Berdasarkan hasil wawancara kepada 10 peduli, rasa empati, respek, dan
orang mahasisa Universitas Padjadjaran menghormati yang seharusnya dimiliki oleh
Kampus Garut yang termasuk dalam setiap perawat profesional tidak akan
kategori kecanduan bermain game online muncul apabila telah tertanam perilaku
(bermain 2-10 jam/minggu) didapatkan agresif dalam diri seorang perawat. Maka
hasil bahwa yang dilakukan mahasiswa dari itu peneliti berminat untuk melakukan
ketika kalah bermain game yaitu membuat penelitian dengan judul “Tingkat
mahasiswa mejadi penasaran dan bermain Agresivitas Mahasiswa Universitas
game secara terus menerus untuk meraih Padjadjaran Kampus Garut yang
kemenangan, 5 mahasiswa bahkan Mengalami Kecanduan Game Online”.
beberapa kali bermain game online 9-12
jam per hari, dan apabila megalami KAJIAN LITERATUR
kekalahan mereka menjadi marah-marah, Definisi Game Online
mengeluarkan kata kotor, bahkan 4 Game online merupakan permainan yang
mahasiswa apabila kalah bisa sampai dapat dimainkan oleh banyak orang
merusak handphone seperti memukul atau diwaktu yang bersamaan dan terhubung
membanting handphone, dan hal tersebut dengan jaringan internet (online) (Haqq,
bertolak belakang dengan 6 karakteristik 2016). Menurut Young (2009)game online
perawat profesional. dapat diakses memakai perangkat
Seorang perawat memiliki 6 karakteristik elektronik, contohnya perangkat genggam,
professional yang saling berkaitan satu komputer, dan laptop jenis lainnya yang
dengan lainnya yaitu care (peduli), terdapat jaringan internet.
compassion (kasih sayang), competence
(kompetensi), communication

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 18


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

Agresivitas perilaku agresivitas akan tersimpan dalam


Perilaku agresif sudah ada sejak masih bayi, memori alam bawah sadar seseorang.
saat bayi merasakan perasaan kurang Agresivitas pada Mahasiswa
senang, di usia 0-6 bulan bayi sudah Keperawatan
menampilkan perilaku agresif walaupun Perawat merupakan profesi yang
bentuknya belum bisa dibedakan, perilaku difokuskan pada perawatan individu,
yang ditunjukan berupaya mengurangi keluarga, dan komunitas dalam mencapai,
tegangan. Sedangkan perilaku yang memelihara, dan menyembuhkan kesehatan
ditimbulkan di usia 6-14 tahun adalah yang optimal dan berfungsi, 6 karakteristik
perilaku tamak, rasa iri, kejengkelan, dan perawat profesional terdapat dalam House
kemarahan (Prasetio, R. E., & Hartosujono, of Nurse (2013) adalah sebagai berikut
2013). Care (peduli), Compassion (kasih sayang),
Menurut Wahl, K., & Metzner, (2012) Competence (kompetensi), Communication
beberapa faktor yang mempengaruhi terjadi (komunikasi), Courage (berani),
agresivitas pada anak yaitu antara lain 1) Commitment (komitmen).
perilaku temprament orang tua, 2) gaya Pada dasarnya 6C yang menjadi
pengasuhan, 3) pendidikan orang tua, dan 4) karakteristik perawatini harus dimiliki oleh
status sosial. Namun dari beberapa faktor seorang calon perawat agar bisa menjadi
tersebut perilaku temperament orang tua perawat professional yang dapat
adalah faktor yang paling berpengaruh memberikan asuhan keperawatan yang baik
terhadap perilaku agresivitas pada anak kepada klien (House of Nurse, 2013).
(Wahl, K., & Metzner, 2012). Adapun Kaitan dengan perilaku agresif yang
penyebab perilaku agresif menurut dimiliki oleh perawat ini dapat
Bringham (1991 dalam Tentama, 2013) di mempengaruhi pelayanan yang diberikan
bagi kedalam 3 faktor, yaitu 1) Proses serta dapat mengurangi dan menghilangkan
belajar 2) Penguatan (reinforcement), dan karakteristik yang seharusnya perawat
3) Imitasi peniruan terhadap model. miliki yaitu 6C (Faiqoh & Falah, 2020).
Agresivitas pada Orang yang Kecanduan Timbulnya perilaku agresif pada perawat
Game Online ini terjadi karena sikap perawat yang negatif
Paparan media berbau kekerasan dalam dalam menghadapi pasien jiwa yang
jangka yang panjang memiliki hubungan membutuhkan komunikasi dan penanganan
yang sangat signifikan dengan perilaku yang baik karena dalam merawat pasien
agresif, salah satunya agresi verbal jiwa bukan hanya kompetensi
berbentuk bullying yang dilakukan pada pelayanan,akan tetapi rasa ikslas, sabar,
128 siswa (Saputro, 2013). Menurut Buss memahami, dan mengerti apa yang harus
and Perry (1992 dalam Temtama (2013) dilakukan dan diberikan kepada pasien
bentuk dari agresivitas bukan hanya agresi (Faiqoh & Falah, 2020).
verbal, akan tetapi terdapat 4 bentuk
agresivitas, yaitu agresi fisik, agresi verbal, METODE PENELITIAN
kemarahan, dan permusuhan. Metode penelitian yang digunakan yaitu
Seseorang yang mengalami kecanduan deskriptif kuantitatif dengan pendekatan
game online diklaifikasikan pada seseorang cross sectional. Variabel pada penelitian ini
yang bermain game online dalam kurun adalah agresivitas dan memiliki 4 sub
waktu 2-10 jam per minggu (Kusumadewi, variabel yaitu antara lain : 1) Agresi fisik,
2009). 2) Agresi verbal, 3) Kemarahan (anger),
Bandura dalam (Waas, 2015) dan 4) Permusuhan (hostility). Jumlah
mengemukakan observasi atau pengamatan responden pada penelitian ini sebanyak 120
terhadap perilaku sebuah model akan mahasiswa dengan menggunakan tehnik
membangun perilaku yang sama pada Purposive sampling. Instrumen yang
pengamat. Game online yang menunjukan digunakan pada penelitian ini yaitu
perkelahian brutal, sadis, berdarah-darah, Aggression Quesstionnare yang terdiri dari
pembunuhan, aksi penyiksaan, dan yang beberapa pernyataan dalam skala likert,
lainnya apabila dinikmati dan disaksikan yang terdiri dari pernyataan positif
secara berulang-ulang maka tanpa disadari (favorable) dengan pilihan jawaban sangat

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 19


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

sesuai (SS), sesuai (S), tidak sesuai (TS), Tabel 2


dan sangat tidak sesuai (STS). Analisa data Distribusi Frekuensi Tingkat Agresivitas
menggunakan univariat untuk mendapatkan Mahasiswa Universitas Padjadjaran
gambaran tingkat agresivitas pada Kampus Garut. (n=120)
mahasiswa yang mengalami kecanduan Kategori F %
game online. Agresi Fisik
Rendah 59 49,2
PEMBAHASAN Tinggi 61 50,8
Hasil Agresi Verbal
Karakteristik demografi pada penelitian Rendah 52 43,3
meliputi jenis kelamin, angkatan, Tinggi 68 56,7
klasifikasi kecanduan, dan jenis game Kemarahan
online yang dimainkan. Penjelasan berupa Rendah 48 40
penyajian tabel distribusi frekuensi untuk Tinggi 72 60
masing-masing karakteristik demografi Permusuhan
pada tabel 1. Rendah 52 43,3
Tabel 1 Tinggi 68 56,7
Distribusi Frekuensi Karakteristik Berdasarkan tabel di atas didapatkan hasil
Demografi Mahasiswa Universitas bahwa semua sub variabel sebagian besar
Padjadjaran Kampus Garut (n=120) responden berada dalam tingkat tinggi.
Karakteristik F % Agresi fisik berada dalam agresivitas
Jenis Kelamin tingkat tinggi sebanyak 61 responden
Laki-laki 87 72,5 dengan persentase 50,8 %. Agresi verbal
Perempuan 33 27,5 sebagian besar dalam agresivitas tingkat
Angkatan tinggi sejumlah 68 responden dengan
2015 52 43,3 persentase 56,7 %. Kemarahan sebagian
2016 38 31,7 besar responden dalam agresivitas tingkat
2017 19 15,8 tinggi sejumlah 72 responden dengan
2018 11 9,2 persentase 60 %, dan permusuhan sebagian
Klasifikasi Kecanduan besar responden dalam agresivitas tingkat
Kecanduan Berat 23 19,2 tinggi sejumlah 68 responden dengan
Kecanduan Sedang 77 64,2 persentase 56,7 %.
Kecanduan Ringan 20 16,7
Jenis Game Online Tabel 3
Mobile Legend 34 28,3 Distribusi Frekuensi Tingkat Agresi Fisik
Arena of Valor 8 6,7 Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik
PUBG 65 54,2 Demografi (n=120)
Free Fire 13 10,8 Agresi Fisik
Berdasarkan tabel di atas didapatkan data karakteristik Tinggi Rendah
karakteristik demografi yang menunjukkan F % F %
hasil bahwa pengguna game online Jenis Kelamin
sebagian besar berjenis kelamin laki-laki Laki-laki 50 57,5 37 42,5
dengan persentase 72,5 %, berdasarkan Perempuan 11 33,3 22 66,7
angkatan pengguna game online terbanyak Angkatan
adalah angkatan 2015 yaitu 43,3 %,untuk 2015 39 75 13 25
klasifikasi kecanduan sebagian besar dalam 2016 14 36,8 24 63,2
kategori sedang 64,2%,serta game online 2017 5 26,3 14 73,7
yang paling banyak dimainkan oleh 2018 3 27,2 8 72,8
responden adalah PUBG sebanyak 54,2 %. Klasifikasi
Penjelasan tingkat agresivitas mahasiswa Kecanduan
akan disajikan dalam bentuk tabel yang Berat 9 45 11 55
terdiri dari beberapa sub variabel yaitu Sedang 36 46,7 41 53,3
agresi fisik, agresi verbal, kemarahan dan Ringan 16 69,5 7 30,5
permusuhan dalam tabel 2.

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 20


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

Jenis Game Berdasarkan tabel 4 distribusi frekuensi


Online Mobile agresi verbal berdasarkan karakteristik
Legend 20 58,8 14 41,2 demografi didapatkan hasil pertama jenis
AOV 2 25 6 75 kelamin laki-laki sebagian besar dalam
PUBG 33 50,7 32 49,3 tingkat tinggi dengan persentase 57,5%.
Free Fire 6 46,1 7 53,9 Kedua angkatan sebagian besar angkatan
Berdasarkan tabel 3 distribusi frekuensi 2015 pada tingkat rendah dengan persentase
agresi fisik berdasarkan karakteristik 63,5%. Ketiga klasifikasi kecanduan
demografi didapatkan hasil pertama jenis sebagian besar yang mengalami kecanduan
kelamin laki-laki sebagian besar dalam sedang pada tingkat tinggi dengan
tingkat tinggi dengan persentase 57,5%. persentase 57,1%. Dan terakhir berdasarkan
Kedua, angkatan sebagian besar angkatan jenis game online yang dimainkan sama
2015 pada tingkat tinggi dengan persentase sebagian besar yang bermain PUBG pada
75%. Ketiga klasifikasi kecanduan sebagian tingkat tinggi dengan persentase 55,3%.
besar yang mengalami kecanduan sedang
pada tingkat rendah dengan persentase Tabel 5
53,3%. Dan terakhir berdasarkan jenis Distribusi Frekuensi Tingkat Kemarahan
game online yang dimainkan sama sebagian Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik
besar yang bermain PUBG pada tingkat Demografi (n=120)
tinggi dengan persentase 50,7%.
Agresi Kemarahan
Tabel 4
karakteristik Tinggi Rendah
Distribusi Frekuensi Tingkat Agresi Verbal
Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik
Demografi (n=120) f % f %

Agresi Verbal Jenis Kelamin


Laki-laki 55 63,2 32 36,8
Perempuan 17 51,6 16 48,4
karakteristik Tinggi Rendah
Angkatan
2015
F % F % 25 48 27 52
2016
24 63,2 14 36,8
Jenis Kelamin 2017
13 68,4 6 31,6
Laki-laki 50 57,5 37 42,5 2018
10 90,9 1 9,1
Perempuan 18 54,5 15 45,5
Angkatan Klasifikasi
2015 Kecanduan
16 80 4 20
2016 19 36,5 33 63,5 Berat
42 54,6 35 45,4
2017 31 81,5 7 18,5 Sedang
14 60,8 9 39,2
2018 12 63,2 7 36,8 Ringan
6 54,5 5 45,5 Jenis Game
Klasifikasi Online Mobile
15 44,1
Kecanduan Legend 19 55,9
0 0
Berat 15 75 5 25 AOV 8 100
27 41,5
Sedang 44 57,1 33 42,9 PUBG 38 58,5
6 46,2
Ringan 9 39,2 14 60,8 Free Fire 7 53,8
Jenis Game
Online Mobile Berdasarkan tabel 5 distribusi frekuensi
Legend kemarahan berdasarkan karakteristik
AOV 21 61,7 13 38,3 demografi didapatkan hasil pertama jenis
PUBG 5 62,5 3 37,5 kelamin laki-laki sebagian besar dalam
Free Fire 36 55,3 29 44,7 tingkat tinggi dengan persentase 63,2%.
6 46,2 7 53,8 Kedua angkatan sebagian besar angkatan
2015 pada tingkat rendah dengan persentase

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 21


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

52%. Ketiga klasifikasi kecanduan sebagian Pembahasan


besar yang mengalami kecanduan sedang Perilaku agresif dapat diartikan sebagai
pada tingkat tinggi dengan persentase bentuk perilaku yang bertujuan melukai
54,6%. Dan terakhir berdasarkan jenis orang lain baik secara psikologis ataupun
game online yang dimainkan sama sebagian fisik (Amanda, 2016). Hasil penelitian ini
besar yang bermain PUBG pada tingkat menunjukan tingkat agresivitas mahasiswa
tinggi dengan persentase 58,5%. Universitas Padjadjaran Kampus Garut
dapat dilihat dari 4 sub variabel semuanya
Tabel 6 dalam tingkat tinggi. Penelitian ini sejalan
Distribusi Frekuensi Tingkat Permusuhan dengan penelitian yang dilakukan oleh
Mahasiswa Berdasarkan Karakteristik Nurfaujiyanti (2012) dengan hasil
Demografi (n=120) penelitian sebagian besar responden
Agresi memiliki agresivitas dalam tingkat tinggi
Permusuhan dengan jumlah 29 responden (58%).
Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa
Karakteristik Tinggi Rendah mahasiswa yang mengalami kecanduan
game online tingkat agresivitasnya berada
F % f % dalam tingkat tinggi, menurut Waas (2014)
Jenis Kelamin itu disebabkan karena sebagian besar
45 51,7 42 48,3 mahasiswa sudah memasuki proses belajar
Laki-laki
23 69,6 10 30,4 observasional, memperhatikan
Perempuan
Angkatan (atensional), menyimpan (retensi),
2015 21 40,4 31 59,6 memproduksi, dan sampai pada fase
2016 26 68,4 12 31,6 penguatan (motivasional). Hal ini sejalan
2017 13 68,5 6 31,5 dengan teori observasional yang
2018 8 72,7 3 27,3 dikemukakan oleh Bandura (dalam Waas
2014) yang mengemukakan bahwa
Klasifikasi observasi atau pengamatan terhadap
Kecanduan perilaku sebuah model akan membangun
14 70 6 30 perilaku yang sama pada pengamat.
Berat
45 58,4 32 41,6 Perilaku agresif yang ditampilkan oleh
Sedang
9 39,2 14 60,8 model juga akan membangun perilaku
Ringan
Jenis Game agresif pada diri pengamat.
Online Mobile Menurut Bringham (1991 dalam Tentama,
Legend 20 58,8 14 41,2 2013) terdapat beberapa faktor yang dapat
AOV 6 75 2 25 menyebabkan seseorang berprilaku agresif
PUBG 36 55,3 29 44,7 dari kecanduan game online, yang pertama
Free Fire 6 46,2 7 53,8 adalah karena adanya proses belajar dengan
seringnya melihat tindakan kekerasan yang
terdapat di dalam game online yang bertema
Berdasarkan tabel 6 distribusi frekuensi
kekerasan, yang kedua adalah adanya
permusuhan berdasarkan karakteristik
penguatan (reinforcement) dari faktor
demografi didapatkan hasil pertama jenis
lingkungan yang mendukung semakin
kelamin laki-laki sebagian besar dalam
terbentuknya perilaku agresif dan tidak
tingkat tinggi dengan persentase 51,5%.
adanya yang menyalahkan, dan terakhir
Kedua angkatan sebagian besar angkatan
adalah adanya imitasi peniruan terhadap
2015 pada tingkat rendah dengan persentase
sebuah model, di mana di dalam game
59,6%. Ketiga klasifikasi kecanduan
online yang bertema kekerasan terdapat
sebagian besar yang mengalami kecanduan
beberapa konten ataupun perilaku
sedang pada tingkat tinggi dengan
kekerasan yang terjadi seperti memukul,
persentase 58,4%. Dan terakhir berdasarkan
membunuh, dan berperilaku sadis. Untuk
jenis game online yang dimainkan sama
yang mengalami kecanduan game online,
sebagian besar yang bermain PUBG pada
cenderung memiliki perilaku yang terlihat
tingkat tinggi dengan persentase 55,3%.
mirip dengan karakter yang disukai atau

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 22


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

yang sering dimainkannya tanpa hubungan antara kecenderungan pola asuh


disadarinya. otoriter (authoritarian parenting style)
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa dengan gejala perilaku agresif pada remaja
yang mengalami kecanduan game online didapatkan hasil bahwa tidak terdapat
berjenis MMOFPS dan MOBA yang dilihat perbedaan perilaku agresif antara laki-laki
dari semua 4 sub variabel memiliki dan juga perempuan. Adapun penelitian
agresivitas dalam tingkat tinggi. Hal lain yang dilakukan oleh Suryadi (2012)
tersebut sejalan dengan penelitian yang dengan judul penelitian hubungan
dilakukan oleh Waas (2015) dengan hasil pengendalian diri (self control) dengan
penelitian bahwa tingkat agresivitas dalam agresivitas anak jalanan yang didapatkan
kategori tinggi dengan frekuensi 23 orang hasil bahwa tidak terdapat perbedaan
dengan frekuensi 46%. Terdapat hasil perilaku agresif dari responden perempuan
penelitian berbeda yang dilakukan oleh maupun responden laki-laki.
Utomo (2014) dengan perilaku agresif pada Berdasarkan hasil penelitian yang
remaja di Surakarta, didapatkan hasil didapatkan peneliti, ditarik kesimpulan
bahwa tingkat agresivitas dalam kategori bahwa mahasiswa keperawatan yang
sedang dengan rerata empiric sebesar 61,88 terdapat dalam penelitan ini cukup
dan rerata hipotetik sebesar 70. Begitupun dipengaruhi oleh kesenangannya dalam
dengan penelitian yang dilakukan oleh bermain game online dan tidak terdapat
Amanda (2016) dengan judul penelitian perbedaan tingkat agresivitas yang dialami
pengaruh game online terhadap perubahan baik laki-laki maupun perempuan.
perilaku agresif remaja di Samarinda, Seringnya bermain game online dan
didapatkan hasil bahwa derajat pengaruh berdasarkan jenis game online yang
antara game online terhadap perubahan dimainkan dapat cukup mempengaruhi
perilaku agresif remaja adalah sedang, tingkat agresivitas yang dimiliki dengan
melalui korelasi product moment diketahui munculnya beberapa bentuk perilaku
r hitung = 0,55. agresivitas.
Berdasarkan angkatan terbanyak yang Responden dalam penelitian ini adalah
bermain game online yaitu dari angkatan mahasiswa keperawatan dimana sebagai
2015 sebanyak 52 responden dengan calon perawat professional yang akan
persentase 43,3%, angkatan 2015 adalah memberikan pelayanan keperawatan
tingkat akhir tahun ajaran 2018/2019 kepada klien, apabila mahasiswa
sehingga dihadapkan dengan beban kerja keperawatan memiliki sifat agresivitas
yang cukup banyak. Hasil tersebut sesuai karena penggunaan game online dan hal itu
dengan penelitian yang dilakukan oleh dibiarkan terus menerus maka mereka akan
Mehroof, M., & Griffiths (2010) yang sulit untuk mengendalikan emosi. Hal ini
dilakukan kepada 123 responden berarti akan menjadi masalah yang serius
didapatkan hasil bahwa sebagian besar karena pada dasarnya dalam melakukan
mahasiswa yang dihadapkan dengan gairah asuhan keperawatan seorang perawat harus
emosional dengan beban kerja yang tinggi memiliki 6C karakteristik perawat.
mengalami kecemasan, dan untuk Karakteristik perawat professional tidak
mengatasi hal tersebut , mahasiswa akan dimiliki oleh perawat yang
menggunakan game online sebagai strategi mempunyai sifat agresivitas karena
koping dalam mengurangi kecemasan yang seseorang tidak akan mampu untuk
dialami. melakukan dua tindakan atau mengalami
Sementara itu hasil penelitian mengenai dua perasaan yang tidak selaras pada waktu
jenis kelamin didapatkan hasil bahwa tidak yang sama. Hal tersebut akan menyebabkan
terdapat perbedaan yang cukup signifikan masalah yang serius karena akan
antara laki-laki maupun perempuan dalam mempengaruhi dalam pelayanan
berperilaku agresif yang dilihat dari 4 sub keperawatan yang akan diberikan kepada
variabel agresivitas pada subjek penelitian klien oleh perawat yang memiliki sifat
ini. Penelitian ini berbanding lurus dengan agresivitas.
penelitian yang dilakukan oleh Dewi dan
Susilawati (2016) dengan judul penelitian

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 23


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

PENUTUP (2016). Hubungan antara


Simpulan kecenderungan pola asuh otoriter
Berdasarkan analisa hasil penelitian dan (authoritarian parenting style) dengan
pembahasan tentang tingkat agresivitas gejala perilaku agresif pada remaja.
mahasiswa yang mengalami kecanduan Jurnal Psikologi Udayana, 3(1), 108–
game online yang disajikan berdasarkan 4 116.
sub variabel agresivitas dapat ditarik Faiqoh & Falah. (2020). Hubungan antara
simpulan bahwa agresi fisik mahasiswa Sikap Terhadap pasien Penyakit Jiwa
yang mengalami kecanduan game online dengan Perilaku Agresif perawat
berada pada tingkat tinggi dengan frekuensi pasien Penyakit Jiwa. Jurnal
61 responden dan persentase 50,8 %, agresi Psikologi, 6(1), 89–99.
verbal mahasiswa yang mengalami Hammi, I. (2017). Hubungan Pola Asuh
kecanduan game online berada pada tingkat Orang Tua Dan Faktor Lingkungan
tinggi dengan frekuensi 68 responden dan Sekolah Terhadap Kejadian Perilaku
persentase 56,7 %, kemarahan mahasiswa Agresif Pada Anak Usia Sekolah.
yang mengalami kecanduan game online (Doctoral Dissertation, Universitas
berada pada tingkat tinggi dengan frekuensi Muhammadiyah Purwokerto).
72 responden dan persentase 60 %, Haqq, T. A. (2016). Hubungan Antara
permusuhan mahasiswa yang mengalami Intensitas Bermain Game Online
kecanduan game online berada pada tingkat Terhadap Agresivitas Remaja Awal
tinggi dengan frekuensi 68 responden dan Di Warnet A, B Dan C” Kecamatan
persentase 56,7 %. Lowokwaru Kota Malang. Doctoral
Saran Dissertation, Universitas Islam
Peneliti mengharapkan hasil penelitian ini Negeri Maulana Malik Ibrahim).
dapat dijadikan bahan acuan untuk Herawati, A. A., Dharmayana, I. W., &
dilakukannya penanganan dan untuk Sholihah, A. (2014). Hubungan
menekan angka agresivitas bisa dengan cara Antara Kecerdasan Emosional
pembatasan waktu bermain dengan Dengan Perilaku Agresif Siswa Kelas
melakukan penutupan wifi sebagai fasilitas X Tm (Teknik Mesin) Smkn 2 Kota
internet saat jam perkuliahan berlangsung Bengkulu. Doctoral Dissertation,
dan pelarangan bermain game online diarea Universitas Bengkulu).
kampus, karena kecanduan game online House of Nurse. (2013). 6C : Nilai dan
dapat mempengaruhi sifat agresivitas dan Perilaku Perawat – House of Nurse.
apabila waktu bermain dapat dikurangi Retrieved from
sehingga sifat agresivitaspun dapat https://houseofnurse.wordpress.com/
dikurangi sedikit demi sedikit. 2013/04/07/6c-nilai-dan-perilaku-
Peneliti menyarankan untuk penelitian perawat/>
selanjutnya dapat meneliti mengenai cara Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan
mengatasi dampak negatif dari agresivitas Antara Kecanduan Internet Game
mahasiswa yang mengalami kecanduan Online Dan Keterampilan Sosial Pada
game online. Remaja (Relation Between Internet
Game Online And Social Skills In
REFERENSI Adolecents). Fakultas Psikologi
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Universitas Indonesia.
Online Terhadap Perubahan Perilaku Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010).
Agresif Remaja Di Samarinda. Online Gaming Addiction: The Role
Deviandri, M., Slamet, R., & Elvi, R. Of Sensation Seeking, Self-Control,
(2012). Dampak Game Online Bagi Neuroticism, Aggression, State
Perilaku Siswa Sekolah Dasar Di Anxiety, And Trait Anxiety.
Kelurahan Gunung Pangilun Cyberpsychology, Behavior, And
Kecamatan Padang Utara Kota Social Networking, 13(3), 313–316.
Padang. Jurnal Stkip Pgri Sumbar, Novianto, I. (2011). Perilaku Penggunaan
1(3). Internet Di Kalangan Mahasiswa.
Dewi, N. P. A. R., & Susilawati, L. K. P. A. Universitas Airlangga.

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 24


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan
Jurnal Keperawatan BSI, Vol. VIII No. 1 April 2020

Nurfaujiyanti. (2012). Hubungan melanjutkan pendidikan di Universitas


pengendalian diri (self-control) Padjadjaran Fakultas Keperawatan. Saat ini
dengan agresivitas anak jalanan. sudah memperoleh gelar Sarjana
Prasetio, R. E., & Hartosujono, H. (2013). Keperawatan.
Hubungan Intensitas Penggunaan
Game Online Kekerasan Dengan
Peilaku Agresi Pada Pelajar Di
Wonosobo. Jurnal Spirits, 3(2), 50–
57.
Saputro, A. (2013). Hubungan Paparan
Kekerasan Dengan Perilaku Bullying
Di Sekolah Dasar. (Doctoral
Dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Suryadi, B. (2012). Hubungan
pengendalian diri (self-control)
dengan agresivitas anak jalanan.
Temtama, F. (2013). Intervensinya,
Perilaku Anak Agresif: Asesmen Dan.
Kes Mas: Jurnal Fakultas Kesehatan
Masyarakat, 6(2).
Utomo, A. (2014). Hubungan Antara
Intensitas Bermain Game Online
Bertema Kekerasan Dengan Perilaku
Agresif Pada Remaja Di Surakarta.
Doctoral Dissertation, Universitas
Muhammadiyah Surakarta).
Waas, P. M. (2015). Hubungan Antara
Kecanduan Bermain Game Online
Jenis Massively Multiplayer Online
First Person Shooter Dengan Perilaku
Agresif Pada Mahasiswa Universitas
Kristen Satya Wacana. (Doctoral
Dissertation, Program Studi Psikologi
Fpsi-Uksw).
Wahl, K., & Metzner, C. (2012). Parental
Influences On The Prevalence And
Development Of Child
Aggressiveness. Journal Of Child And
Family Studies, 21(2), 344–355.
Young, K. (2009). Understanding Online
Gaming Addiction And Treatment
Issues For Adolescents. The American
Journal Of Family Therapy, 37(5),
355–372.

BIODATA PENULIS
Nama saya Ujang Khaerullah. Lahir di
Garut, 21 November 1997 dan usia saya
saat ini 21 tahun. Saya merupakan anak
kedua dari dua bersaudara. Saya pernah
bersekolah di SD Negeri Haurpanggung 2,
melanjutkan di SMP Negeri 1 Tarogong
Kidul, Lalu SMAN 15 Garut dan

ISSN: 2338-7246, e-ISSN: 2528-2239 25


http://ejurnal.ars.ac.id/index.php/keperawatan

Anda mungkin juga menyukai