Disusun oleh :
NAMA NIM
ANANTA PRASETIYANTO 181011402710
FERDIANSAH PRADANA 181011402652
FIKRI ALPIAN 181011402647
MOCHAMAD MUKHLIS 181011402241
RADEN PUTIH CUPU MANIK 181011402590
RIZKY MAULANA 181011401727
TOMIH HERMAWAN 181011402588
PUTRI INDAH LESTARI 181011402597
RESKI AMALIAH 181011402603
FREDERIKA NADIA OLIN 181011402577
i
PROPOSAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT
TAHUN AKADEMIK 2020/2021
Disusun oleh :
NAMA NIM
ANANTA PRASETIYANTO 181011402710
FERDIANSAH PRADANA 181011402652
FIKRI ALPIAN 181011402647
MOCHAMAD MUKHLIS 181011402241
RADEN PUTIH CUPU MANIK 181011402590
RIZKY MAULANA 181011401727
TOMIH HERMAWAN 181011402588
PUTRI INDAH LESTARI 181011402597
RESKI AMALIAH 181011402603
FREDERIKA NADIA OLIN 181011402577
i
KEGIATAN PENGABDIAN MASYARAKAT
LEMBAR IDENTITAS DAN PENGESAHAN
1. JUDUL PENGABDIAN :
“PEMANFAATAN TEKNOLOGI BELAJAR SAMBIL BERMAIN
MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DIMASA BELAJAR
ONLINE”
PAMIJAHAN – JAWA BARAT
2. BIDANG KEAHLIAN : Teknik Informatika
3. KETUA PELAKSANA
Nama Lengkap : Tomih Hermawan
NIM : 181011402588
Prodi/Fakultas : Teknik Informatika S-1/Teknik
4. Anggota Pengabdi
Jumlah Mahasiswa : 10 Mahasiswa
5. PELAKSANA
Sasaran Peserta : Siswa-Siswi SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN Kelas X-
XI
Tomih Hermawan
NIM. 181011402588
Menyetujui,
Kaprodi Teknik
Dosen Pendamping,
Informatika,
ii
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah kehadiran Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan
karunia-Nya sehingga penulis dan dapat menyelesaikan Laporan Proposal Pengabdian Kepada
Masyarakat yang berjudul PEMANFAATAN TEKNOLOGI BELAJAR SAMBIL BERMAIN
MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ DIMASA BELAJAR ONLINE, dan tidak luput pula
yang kita hormati :
1. Bapak Drs. H. Darsono, sebagai Ketua Yayasan Sasmita Jaya
2. Bapak Dr. E. Nurzaman AM, M.M., M.Si, selaku Rektor Universitas Unpam
3. Bapak Syaiful Bahri, M.Eng.Sc. Ph.D., selaku Dekan Fakultas Teknik dan MIPA
Universitas Pamulang
4. Bapak Achmad Udin Jaelani, S.Kom, M.Kom, selaku Ketua Program Studi
5. IBU Munawaroh, S.Kom,,M.Kom. selaku Dosen Pembibing.
6. Kedua Orang tua, serta semua anggota keluarga yang telah memberikan bantuan baik
moril maupun materil, serta Doa selama penyusunan laporan tugas akhir ini.
7. Serta teman-teman yang mendukung dan memberi semangat dalam penyusunan tugas
ini.
Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu, saran dan kritik yang
membangun diharapkan demi kesempurnaan makalah ini.
iii
DAFTAR ISI
iv
h
DAFTAR GAMBAR
v
DAFTAR TABEL
vi
BAB I
PENDAHULUAN
• Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan, tuntutan terhadap siswa-siswi untuk melakukan
berbagai macam aktivitas semakin meningkat termasuk dalam pembelajaran. Oleh karena
itu, semakin kesini bukan hal umrah untuk pengunaan handphone atau alat elektronik lainnya
tetapi yang terpenting mereka perlu dibekali dengan berbagai macam keterampilan untuk
menghadapi tantangan masa depan agar tidak salah dalam menggunakan gadget. Salah satu
keterampilan atau manfaat yang ingin difasilitasi oleh pengabdian masyarakat kali ini adalah
tentang Sistem Latihan Online Berbasis Web Dan Aplikasi Menggunakan Quizizz.
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan
untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif, afektif
dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi dan
komunikasi interaktif antara guru dan siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian
rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari pemahaman konsep,
penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik. Peserta didik dengan tingkat
pemahaman konsep dan penguasaan materi yang tinggi, maka semakin tinggi pula prestasi
yang diraih. Keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan penerapan model dan
media pembelajaran.Seorang pendidik diharuskan memahami metode pembelajaran
terutama yang berkaitan dengan model-model pembelajaran.Pengertian media pembelajaran
adalah merancang pembelajaran dan merencanakan kegiatan belajar mengajar.
Sedangkan manfaat media pembelajaran adalah memperjelas penyajian materi dan
informasi sehingga dapatmemperjelas dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Media
pembelajaran juga dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga dapat menimbulkan
motivasi belajar yang berdampak pada keaktifan dan hasil belajar. Untuk mengikuti
tantangan pembelajaran berbasis digital,seiring dengan berkembangnya Teknologi dan
Informasi, sehingga mendorong terciptanya pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif,
efektif, dan efisien. Untuk itu dibutuhkan sebuah media pembelajaran berbasis digital agar
dapat dimanfaatkan dalam upaya meningkatkan hasil belajar siswa(Irwan dkk, 2019).
1
Media pembelajaran diperlukan guru untuk menjadi alat bantumenyampaikan materi
pelajaran. Indonesia yang saat ini sedang menghadapi pandemi virus covid-19,
mengharuskan siswa untuk belajar di rumah, guna menghindari dan memutus rantai
penyebaran virus. Guru dan siswa harus melakukan pembelajaran secara online atau tidak
tatap muka di kelas seperti biasanya. Sehingga, hal ini menuntut siswa dan guru harus
belajar dan melakukan pembelajaran secara online atau daring. Pembelajaran tetap harus
berlangsung dengan maksimal, meski keadaan sedang mengalami transisi besar-besaran di
tengah pendemi covid-19 agar generasi emas tidak ketinggalan dalam proses usaha kemajuan
belajar dan tetap melakukan pembelajaran. Oleh karena itu guru harus membekali para siswa
dengan pendidikan dan keterampilan yang tidak hanya meliputi keterampilan bertahan hidup
tapi juga keterampilan berpikir kritis, konstruktif, inovatif dan berkarakter.Pada saat
pembelajaran online (daring), optimalisasi dalam komunikasi jarak jauh tidak terlepas
dengan penggunaan handphone, tablet, atau laptop serta koneksi internet yang dapat
dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran. Hal ini menjadi tantangan untuk
guru agar tetap dapat menciptakan pembelajaran yangmenyenangkan, menarik dan aktif dan
tetap dapat mencapai tujuan pembelajaran. Mengingat akan adaptasi baru, yang mau tidak
mau harus bisa di terima dengan sedemikian rupa.
Salah satu media pembelajaran yang menarik, memiliki sifat interaktif yang
mengutamakan kerjasama, komunikasi, dan bisa menimbulkan interaksi antar siswa adalah
melalui permainan, yang mempunyai karakteristik untuk menciptakan motivasi dalam
belajar, yaitu khayalan (fantasy), tantangan (challenges) dan keingintahuan (curiosity)
(Irwan dkk, 2019). Permainan (games)sendiri merupakan segala konteks yang menimbulkan
interaksi satu dengan yang lain antara pemain dengan cara mengikuti atuan-aturan Jurnal
Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi P-ISSN: 2580-2240 Volume 4 Nomor 2 Desember
2020 E-ISSN: 2580-2259 LPPM Universitas Jambi Halaman | 165 yang ada serta telah
ditentukan dalam mencapai sebuah tujuan(Sadiman dkk, 2010).
2
1.2 Perumusan Masalah
Untuk Menyampaikan kepada para Siswa-siswi peserta didik untuk bisa memanfaatkan
teknologi aplikasi ini selama belajar dirumah untuk mengasah otak ,bukan tidak hanya belajar tetapi
bisa bermain dengan aplikasi ini.jadi tidak membuat siswa bosan selama masih dilakukannya belajar
online ini menggunakan Aplikasi Quizizz karna banyak fitur-fitur pembelajaran yang berbeda dari
belajar online pada umumnya.
1.3 Tujuan PKM
Tujuan umum dari kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah
mensosialisasikan sistem latihan online kepada siswa-siswi dengan menggunakan platform
“Quizizz” secara khusus tujuan kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini adalah:
1. Membantu Siswa-Siswi SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN dalam mengenal
Aplikasi “Quizizz”.
2. Mensosialisasikan siswa-siswi SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN dalam menjawab
soal yang tertera pada platform “Quizizz”.
3. Membantu para guru SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN dalam melakukan
pembelajaran secara Online bersama murid difrom Games Join yang bisa dilakukan
bersama di aplikasi “Quizizz”.
4. Mensosialisasikan para guru SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN dalam mengenal
Aplikasi “Quizizz” sebagai salah satu media pembelajaran online selama pembelajaran
WFH masih dilaksanakan.
1.4 Luaran Yang Diharapkan
Luaran yang diharapkan dari kegiatan PKM di SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN
antara lain:
1.5 Manfaat dari Program
Manfaat dari kegiatan PKM di SMA BUMI PUTERA PAMIJAHAN antara lain:
1. Bagi guru dapat mempermudah dalam membuat soal.
2. Bagi siswa dapat mengikuti proses pembelajaran daring secara efektif. Serta diharap
membantu peserta didik mendapat penegasan dan fokus dalam mengulas kembali materi
dari pembelajaran daring.
2
BAB II
GAMBARAN UMUM SMA BUMI PUTERA
PAMIJAHAN
i
BAB III
METODE PELAKSANAAN
2. Realisasi Biaya
Dana yang di gunakan bersumber dari Mahasiswa PKM. Mahasiswa melakukan iuran
demi terwujudnya kegiatan PKM di SMA BUMI PUTERA.
3.3 Ruang Lingkup dan Rencana Kegiatan
Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini merupakan kegiatan edukasi lingkungan sekolah yang
dilakukan untuk membangun pemahaman serta pengetahuan para peserta didik dengan memberikan
materi tentang perkembangan teknologi komputer dari masa ke masa.
Pemahaman para peserta didik terhadap seberapa pentingnya pengetahuan dan pemahaman
ini dinilai sangatlah kurang karena mereka yang harus membagi waktu belajar secara online karena
pandemic Covid-19 ini. Oleh karena itu, pemahaman akan pentingnya Perkembangan teknologi
komputer dari masa ke masa. diberikan kepada para peserta didik yayasan yatim piatu Hidayatullah
melalui program Pengabdian Kepada Masyarakat ini.
3.4 Strategi Pelaksanaan dan Pendukung Pelaksanaan
1. Strategi Pelaksanaan
Strategi pelaksanaan yang diterapkan untuk mencapai tujuan yang diharapkan akan
dilaksanakan dalam bentuk :
a. Pemahaman dan pengetahuan serta manfaat materi perkembangan teknologi komputer dari
masa ke masa untuk menjadikan landasan dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian
masyarakat agar dalam penyampaian materinya lebih terarah dan mudah untuk dipahami
peserta.
4
b. Membangun kesadaran para peserta didik tentang pentingnya perkembangan teknologi
komputer dari masa ke masa, dan pemanfaatan teknologi di masa depan
2. Pendukung Pelaksanaan
Pendukung yang digunakan untuk mendukung program ini adalah:
a. Pemberian Materi kepada para peserta.
b. Konsep tanya jawab.
3. Metode dan Prosedur Kegiatan
Tahapan – tahapan prosedur pelaksanaan kegiatan pengabdian masyarakat, adalah sebagai
berikut:
a. Pembukaan acara dan perkenalan
Perkenalan yang dilakukan di awal kegiatan, dengan tujuan mempermudah
komunikasi dengan anak – anak
b. Pemberian Materi
Pemberian materi dilakukan dengan penyesuaian bahasa agar para peserta
didik lebih mudah mengerti dan paham tentang materi yang akan dibawakan.
c. Sesi Tanya Jawab
Sesi ini dilakukan setelah semua materi telah disampaikan oleh Mahasiswa
dan boleh diperkenankan untuk siswa-siswi untuk menayakan lebih dalam soal
Aplikasi “Quizizz
5
BAB IV
BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
• Anggaran Biaya
Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya Pengabdian Masyarakat
No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)
Peralatan penunjang
1
ditulis sesuai kebutuhan
Bahan habis pakai
2
ditulis sesuai dengan kebutuhan
Perjalanan
3
jelaskan kemana dan untuk tujuan apa
Lain-lain
4 administrasi, publikasi, seminar, laporan, lainnya
sebutkan
Jumlah
3
4
i
Lampiran 1. Biodata Ketua dan Dosen Pendamping
Biodata Ketua Pelaksana
4 Identitas Diri
1 Nama Lengkap Tomih Hermawan
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIM 181011402588
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bogor, 27 November 1996
6 E-mail tomyhermawan42@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081211869300
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat
dipertanggung jawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai
ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini
saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan
Hibah Pengabdian Kepada Masyarakat reguler.
NB :Tanda tangan asli
Tangerang Selatan,...... Oktober 2021
Pengusul,
Tomih Hermawan
NIM. 181011402588
7
Biodata Dosen Pendamping
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar)
Munawaroh, S.Kom, M.Kom
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Teknik Informatika
4 NIDN 0402089004
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bogor , 2 Agustus 1990
6 E-mail Dosen00831@unpam.ac.id
7 Nomor Telepon/HP 08993979903
B. Riwayat Pendidikan
Gelar Akademik Sarjana S-2/Magister S-3/Doktor
Nama Institusi Universitas STMIK Eresha
Pamulang
Jurusan/Prodi S.Kom M.Kom
• Penelitian
No Judul Penelitian Penyandang Tahun
Dana
1
2
3
8
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan
A. penunjang
B.Perjalanan
Material Justifikasi Kuantitas Harga Keterangan
Pemakaian Satuan (Rp)
Perjalanan ke
tempat/kota - n
Perjalanan ke
tempat/kota - n
SUB TOTAL (Rp)
C.Lain-lain
Material Justifikasi Kuantitas Harga Keterangan
Pemakaian Satuan (Rp)
Sebutkan
Sebutkan
SUB TOTAL (Rp)
TOTAL (KESELURUHAN) (Rp.)
9
Lampiran 3. Susunan Kepanitiaan *
10
Lampiran 4 Photo-photo kegiatan
11
Lampiran 5. Surat Pernyataan Ketersediaan Dari Mitra
12
Lampiran 6. Denah Detail Lokasi Mitra Kerja
13