Di susun oleh:
Supriyanta, M.Kom.
Puji syukur yang sedalam-dalamnya kepada Allah SWT atas limpahan rahmatNya
sehingga modul ini bisa terselesaikan. Manusia bekerja dengan berbagai alat bantu, diantaranya
komputer. Pada saat memakai komputer maka terjadi interaksi antara manusia dengan
komputer. Pada proses interaksi biasanya manusia memberikan perintah atau data, kemudian
di proses dengan cepat oleh CPU dan akan tampil hasilnya, dengan informasi dari output
komputer yang didapat bisa mengambil keputusan dengan tepat.
Terjadinya interaksi antara manusia dan komputer mengalami perubahan dari waktu ke
waktu, semakin lama semakin memudahkan dan menyenangkan manusia. Secara umum
komputer di beri perintah dengan menuliskan program berupa tulisan, kemudian memakai
tampilan simbol atau gambar sehingga lebih mudah di pahami manusia. Trend yang ada saat
ini adalah pemakaian touchsreen atau layar sentuh.
Setelah semua materi di sampaikan di bagian akhir semester ada tugas akhir semester,
mahasiswa di minta membuat tugas gabungan matakuliah: Manajemen Proyek Sistem
Informasi, Analisa Perancangan Sistem Informasi, Web Programming 3 dan Interaksi Manusia
dan Komputer. Dari sisi penilaian matakuliah IMK mahasiswa di minta memberikan
penjelasan tampilan antarmuka (interface) yang dibuat bersama kelompoknya dilanjutkan
diskusi/tanya jawab.
Banyak hal yang perlu dipertimbangkan dalam proses pembuatan sistem interaksi
manusia dengan komputer, buku ini memberikan berbagai informasi yang perlu agar dapat
membuat program dan membuat antar muka dengan baik dan bermanfaat bagi banyak orang.
Kritik dan saran membangun di perlukan untuk menyempurnakan buku ini, semoga
bermanfaat.
Supriyanta, M.Kom.
ii
DAFTAR ISI
iii
10.2 Permasalahan.............................................................................................................. 65
10.3 Pengertian Ergonomik ................................................................................................ 68
10.4 Aspek-Aspek Ergonomik ........................................................................................... 68
10.5 Menggunakan Komputer Secara Ergonomis.............................................................. 70
10.6 Bekerja Dengan Komputer ......................................................................................... 73
10.7 Kebisingan Dan Radiasi ............................................................................................. 73
Bab 11 Internet Interaktif .............................................................................................................. 75
11.1 Pengertian Internet ..................................................................................................... 75
11.2 Cara Mengakses Internet ............................................................................................ 75
11.3 Sumber Daya Internet................................................................................................. 76
11.4 Pengenalan Pembuatan Web Page ............................................................................. 76
11.5 Internet Dan E-Business ............................................................................................ 77
11.6 E-Intermediary ........................................................................................................... 78
Bab 12 Presentasi Tugas................................................................................................................ 80
iv
BAB 1
PENGERTIAN
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER
Manusia bekerja dengan berbagai macam alat bantu, salah satunya adalah komputer.
Pada saat bekerja terjadi komunikasi atau interaksi antara manusia dan komputer. Komputer di
atur atau diperintah oleh manusia, dipakai untuk mengerjakan sesuatu agar tujuan tercapai.
Manfaat komputer yang terus berkembang berdampak pada banyak bidang yang bisa ditangani
dengan komputer. Sekarang ini hampir semua bidang pekerjaan memakai komputer untuk
bekerja.
Untuk bekerja dengan komputer setiap orang tidak harus mengerti tentang mesin
komputer atau program secara detail. Program yang dibuat oleh ahli komputer (programmer)
akan membantu mempermudah pemakaian komputer. Seorang kasir di toko misalnya, tidak
harus belajar tentang komputer secara detail, cukup belajar dasar-dasar memakai komputer,
selanjutnya dengan program yang disediakan untuk bekerja melayani pembeli, seorang kasir
akan bekerja dengan cepat dan mudah. Kasir dan komputer bisa berinteraksi dengan baik
karena ada program yang dibuat khusus untuk perhitungan belanja.
1
“Sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk
mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang menggunakan
antarmuka (interface).”
Bentuk interaksi antara manusia dan komputer memakai antarmuka, pada awal generasi
awal PC menggunakan antarmuka Command Driven, pada sistem ini pemakai diberikan tanda
prompt shell dan pemakai mengetikan perintah untuk mengatur komputer. Sekarang dengan
GUI, pemakai menggunakan mouse untuk memilih menu pilihan yang dikemas dalam bentuk
menu atau ikon. Pemakai tinggal point and click untuk memakai komputer. Bahkan dengan
fasilitas touch screen, pemakai bisa menggunakan jarinya untuk mengatur perintah dalam
komputer (Kadir, Triwahyuni :2003).
2
b. Bagian Aplikasi
Bagian aplikasi yang merupakan bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi
berdasarkan olahan data yang sudah dimasukan oleh pengguna lewat algoritma yang
diisyaratkan oleh aplikasi tersebut.
3
Dari gambar tampak tulisan-tulsan berupa pilihan-pilihan untuk kita bekerja membuat
laporan evaluasi program studi. Ada beberapa keterangan di bagian bawahnya. Semuanya
character bukan graphical atau gambar. Dulu program di buat dengan bentuk tampilan
seperti itu, untuk bekerja bisa menggunakan anak panah kiri kanan atas bawah kemudian
di enter. Model tersebut di atas sekarang sudah ketinggalan jaman dan tidak di pakai lagi.
Untuk mengisi data bisa dilakukan dengan mengisi form seperti pada gambar. Tampak
sederhana sekali tampilan userfacenya. Ada petunjuk perintah di bagian bawahnya.
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
main()
{
clrscr();
printf("Selamat Belajar\n");
printf("Borland C++");
getch();
}
/------------------------------------/
4
b. Media GUI (Graphical User Interface) adalah “bentuk dialog atau komunikasi antara
manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”.
Untuk membuat media interaksi manusia dan komputer yang lebih baik maka harus
mempelajari dan memahami bidang ilmu. Tampilan di monitor yang menghubungkan pemakai
(manusia) dengan komputer tentu harus di rancang dengan baik, mudah dipakai,
menyenangkan, ada gambar yang menarik, memakai bahasa yang mudah dimengerti dan lain-
lain. Bidang ilmu yang terkait dengan materi ini adalah :
5
Gambar 1.10 tampilan di monitor
6
1.3 PIRANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka (interface)
diperlukan piranti pengembangan sistem seperti pemrogaman visual (Visual Basic, Visual
Foxpro, Delphi, Visual C++ dan lain-lain).
7
Program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas, misalnya
membuat dokumen, manipulasi photo dan membuat laporan.
• Piranti bantu Sistem (System Software)
Program yang digunakan untuk mengontrol sumberdaya komputer seperti CPU dan
hardware masukan/keluaran.
Tugas 1
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas1_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
8
BAB 2
FAKTOR MANUSIA
Sistem adalah kumpulan dari elemen yang saling terkait dengan tujuan tertentu. Dalam
sistem komputer ada aspek-aspek yang harus diperhitungkan agar bisa berjalan dengan baik.
9
Manusia dalam berbagai profesi dan kemampuan, yang bekerja dengan menggunakan
komputer.
1. Penglihatan
Pada saat bekerja dengan komputer, mata manusia sangat penting untuk berinteraksi.
Banyaknya manusia pemakai komputer ada yang normal atau kurang normal matanya
misalnya plus atau minus, perlu diperhatikan. Beberapa pengertian terkait penglihatan
adalah :
a. Luminas : Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan obyek. Satuannya lilin/
m2 . Luminans semakin besar maka rincian obyek yang dapat dilihat mata akan semakin
bertambah.
b. Kontras : Hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu obyek dan cahaya dari
latar belakang obyek. Atau selisih antara luminans obyek dengan latar belakangnya
dibagi dengan luminans latar belakang.
c. Kecerahan : Tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada
kecerahan yang tinggi pula.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan : sudut penglihatan didefinisikan sebagai sudut yang
berhadapan oleh obyek pada mata. Sudut penglihatan minimum ketika mata masih
dapat melihat sebuah obyek dengan jelas
10
e. Medan Penglihatan : udut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke
kanan terjauh, di bagi 4 daerah :
• Penglihatan binokuler : kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan
sama.
• Monokuler kiri : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kiri.
• Monokuler kanan : tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri
kita gerakkan ke sudut paling kanan.
• Daerah buta daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat kedua mata.
f. Warna : Keselarasan penggunaan warna
Mata normal mampu membedakan 128 warna yang berbeda. Penggunaan warna dalam
penampilan informasi pada monitor merupakan isu yang menarik. Warna yang sesuai
akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis, tapi jika tidak sesuai dengan pengguna
justru penggua akan menerima informasi yang salah. Tidak ada standar / acuan resmi
untuk penggunaan warna yang bagus karena perspektif tiap orang berbeda.
Pemakaian warna dalam program aplikasi harus di atur sedemikian rupa, sehingga mata
tidak harus melakukan penyesuaian berulang kali.
11
Petunjuk dari Aspek Psikologis
Hindari penggunaan tampilan yang secara simultan, menampilkan warna tajam. Merah,
jingga, kuning dan hijau dapat dilihat bersama-sama tanpa perlu pemfokusan kembali,
tetapi cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak dengan mudah.
Pemfokusan kembali mata yang berulang-ulang akan menyebabkan kelelahan
penglihatan.
• Hindarkan warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang kecil. Mata kita
tidak diset untuk rancangan yang terinci, tajam dan bergelombang pendek.
• Hindarkan warna berdekatan yang hanya berbeda dalam warna biru. Sudut-sudut
yang berbeda hanya pada prosentase warna biru akan terlihat sama.
• Pengamat yang lebih tua perlu aras ketajaman yang lebih untuk membedakan
warna.
• Warna akan berubah kenampakannya ketika aras cahaya sekeliling berubah.
Tampilan akan berubah warna di bawah cahaya sekeliling yang berbeda. Perubahan
juga terjadi karena ada penambahan / penurunan kontras serta pergeseran
sensitifitas mata.
• Besarnya perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang
berbeda. Perubahan kecil merah dan ungu sukar dideteksi dibanding kuning dan
biru-hijau. Mata kita tidak siap merasakan perubahan warna hijau.
• Hindarkan merah dan hijau yang ditempatkan secara berseberangan pada tampilan
berskala besar. Yang cocok biru dan kuning.
• Warna yang berlawanan bisa dipakai bersama-sama. Merah dengan hijau atau
kuning dengan biru, kombinasi yang baik untuk tampilan sederhana. Kombinasi
merah dengan kuning atau hijau dengan biru menghasilkan citra yang jelek.
• Untuk pengamat yang mengalami kekurangan dalam melihat warna, hindarkan
perubahan warna tunggal.
12
• Luminans tidak sama dengan kecerahan.Dua luminans yang sama tapi beda warna
menyebabkan perbedaan kecerahan.
• Ketajaman (lightness) dan kecerahan (brightness) dapat dibedakan pada bentuk
tercetak tapi tidak pada tampilan warna.
• Tidak semua warna mudah dibaca. Warna latar belakang gelap seperti merah, biru,
magenta, coklat dll akan memberi kenampakan yang lebih baik dibanding warna
yang lebih cerah.
2. Pendengaran
Manusia mendengar dengan indera telinga. Kemampuan mendengar antar manusia yang
satu dengan yang lain berbeda-beda. Kebanyakan manusia mendeteksi suara dalam
frekuensi 20 Hertz – 20 Khertz. Manusia juga mendengar suara antara 50 dB (decible) – 70
dB. Telinga manusia akan rusak mendengar lebih dari 140 dB. Manusia tidak mendengar
frekuensi kurang dari 20 dB.
3. Sentuhan
Dalam bekerja manusia juga menggunakan tangan untuk menyentuh sesuatu. Sentuhan
merupakan sarana manusia untuk berinteraksi. Sebagai contoh dalam penggunaan papan
ketik (keyboard) atau tombol, maka manusia akan lebih nyaman apabila tombol atau
keyboard tidak berat proses penekanannya. Perkembangan teknologi mengarah pada
pemakaian komputer dengan sistem sentuhan layar atau touch screen.
5. Pengendalian Motorik
Motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari
untuk kecepatan 1000 huruf permenit
13
Gambar 2.4 Manusia bekerja dengan komputer
Tugas 2
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas2_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
14
BAB 3
PIRANTI INTERAKTIF
Ada banyak peralatan dalam sistem komputer. Untuk berinteraksi dengan komputer
diperlukan alat-alat untuk memasukkan data (input device) dan mengeluarkan hasil olahan
(output device). Berikut ini di bahas berbagai alat yang dipakai manusia untuk berinteraksi
dengan komputer.
3.1 KEYBOARD
15
Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian :
a. Tombol Fungsi (function key)
b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)
c. Tombol Kontrol (control key)
d. Tombol Numerik (numeric key)
16
e. Papan Ketik untuk penyingkatan kata, dibagi menjadi 2 yaitu :
- Tata letak Palantype
3.2 PENUNJUK
“Peranti interaktif yang digunakan untuk menunjuk/menuding atau menempatkan kursor
pada suatu posisi dilayar tampilan dan untuk mengambil suatu item informasi untuk
dipindahkan ketempat lain “.
Peranti interaktif harus memenuhi syarat yaitu “ dalam pengontrolan kursor harus ada
umpan balik (feedback) yang segera nampak dilayar komputer ketika ada gerakan peranti
interaktif “.
17
Peranti penujuk (pointing device) atau penuding dan pengambil terdiri dari :
a. Mouse
• Mouse Mekanis : Bola yang terdapat di mouse akan menggerakan beberapa sensor
ketika mouse digerakan.
• Mouse Optic : Terdiri dari 2 LED (Light Emitting Diode) dan 2 lensa (photo-
transistor) untuk medeteksi gerakan. Salah satu LED akan mengeluarkan cahaya
berwarna merah dan LED yang lain mengeluarkan cahaya inframerah
b. Joystick : Gerakan kursor dikendalikan oleh gerakan tuas atau dengan tekanan pada
tuas. Biasa dipakai untuk aplikasi permainan (game).
18
c. Trackball : Prinsip kerjanya sama dengan mouse, tapi berbeda dalam cara penggunaanya.
Yaitu dengan memutar bola trackball dengan tangan ke arah yang di kehendaki.
d. Pointing Stick : Prinsip kerjanya sama dengan mouse dan cara penggunaannya sama
dengan trackball
e. Touch Pad : penunjuk berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar/
monitor dengan cara menggeserkan tangan di atasnya.
f. Touch Screen atau layar sentuh adalah piranti penunjuk berupa monitor yang sangat
peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh gambar di
layar secara langsung guna mengaktifkan perintah.
19
Gambar 3.16 Touch Screen
g. Digitizing tablet / Graphics tablet : Peranti pengambil data dalam bentuk sederatan
koordinat (x,y) yang menentukan gerakan pena pada media digitasi.
h. Light Pen : Prinsip kerjanya adalah memantau selisih antara waktu saat elektron mulai
melakukan gerakan dan pada saat lokasi tempat pena menyala.
20
Gambar 3.20 Barcode Reader
Pola garis-garis hitam putih yang sering djumpai pada barang-barang yang dijual di
toko swalayan.
Digunakan untuk membaca karakter-karakter khusus yang dicetak dengan tinta khusus
pula. Karakter yang telah dicetak dengan tinta dimagnetisasi oleh Peranti MICR,
sehingga dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.
21
Peranti yang membaca tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat
dibaca oleh komputer dengan bantuan refleksi optik dengan mengenali ketebalan
tulisan.
Peranti yang dapat membaca teks dengan mengonversikannya ke dalam kode digital.
Dapat mengubah teks menjadi suara, merekam naskah.
Kode QR berfungsi bagaikan hipertaut fisik yang dapat menyimpan alamat dan URL,
nomer telepon, teks dan sms yang dapat digunakan pada majalah, surat harian, iklan,
pada tanda-tanda bus, kartu nama ataupun media lainnya. Atau dengan kata lain sebagai
penghubung secara cepat konten daring dan konten luring. Kehadiran kode ini
memungkinkan audiens berinteraksi dengan media yang ditempelinya
22
melalui ponsel secara efektif dan efisien. Pengguna juga dapat menghasilkan dan
mencetak sendiri kode QR untuk orang lain dengan mengunjungi salah satu dari beberapa
ensiklopedia kode QR .
Kode QR memiliki kapasitas tinggi dalam data pengkodean, yaitu mampu menyimpan
semua jenis data, seperti data numerik, data alphabetis, kanji, kana, hiragana, simbol
dan kode biner. Secara spesifik, kode QR mampu menyimpan data jenis numerik sampai
dengan 7.089 karakter, data alphanumerik sampai dengan 4.296 karakter, kode binari
sampai dengan 2.844 byte, dan huruf kanji sampai dengan 1.817 karakter. Selain itu kode
QR memiliki tampilan yang lebih kecil daripada kode batang. Hal ini dikarenakan kode
QR mampu menampung data secara horizontal dan vertikal, oleh karena itu secara
otomatis ukuran dari tampilannya gambar kode QR bisa hanya seperspuluh dari ukuran
sebuah kode batang. Tidak hanya itu kode QR juga tahan terhadap kerusakan, sebab kode
QR mampu memperbaiki kesalahan sampai dengan 30%. Oleh karena itu, walaupun
sebagian simbol kode QR kotor ataupun rusak, data tetap dapat disimpan dan dibaca.
23
Tiga tanda berbentuk persegi di tiga sudut memiliki fungsi agar simbol dapat dibaca
dengan hasil yang sama dari sudut manapun sepanjang 360 derajat
b. Kamera Digital : Mengubah citra optik ke sebuah replika film atau elektronis.
Menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah obyek.
c. Pembaca Retina Mata : Berfungsi membaca retina mata dan menghasilkan identitas
retina mata.
24
3.5 GERAKAN
Peranti yang digunakan untuk memantau gerakan manusia yang banyak dimanfaatkan
pada virtual reality adalah :
a. Headset : Peranti yang dipasang di kepala, menutup mata, yang digunakan untuk
menangkap dan merekam gerakan kepala, serta menayangkan berbagai macam
gambar ke mata pemakai.
b. Glove : Peranti berbentuk sarung tangan yang digunakan untuk merekam jenis serta
kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.
• Pada pengingat digital (frame buffer), citra grafis ditampilkan sebagai pola bit.
• Dengan mengolah pola bit menjadi pixel.Untuk gambar hitam-putih, warna hitam
menggunakan bit 1 dan warna putih menggunakan bit 0.
c. Pengolah Tampilan (display processor)
Bagian yang mengubah pola bit dari pengingat digital menjadi tegangan analog, yang
selanjutnya akan membangkitkan elektron yang digunakan untuk menembak fosfor
pada layar tampilan.
25
Jenis adapter atau pengolah tampilan yang digunakan pada komputer adalah :
• MDA (Momochrome Display Adapter) : punya 2 warna
• CGA (Color Graphics Adapter) : di buat oleh IBM tahun 1981, punya variasi 4
warna, resolusi 329 x 200 piksel.
• EGA (Enhanced Graphic Adapter) : muncul tahun 1984, punya 16 warna, resolusi
640 x 350 piksel.
• VGA (Video Graphics Array) : muncul tahun 1987 pada komputer 80386 atau
80486. Punya 256 warna.
26
• SVGA (Super Video Graphics Array) : punya jumlah piksel 800 x 600 artinya punya
800 baris dan 600 kolom piksel, dapat menghasilkan 16 juta warna, biasanya 14
atau 15 inch.
• XGA (Extended Graphics Array) : punya jumlah piksel 1024 x 768, menghasilkan
65.536 warna, biasaya 17 atau 19 inch.
• SXGA (Super Extended Graphics Array) : punya jumlah piksel 1280 x 1024,
biasaya 19 atau 21 inch.
• UXGA (Ultra Extended Graphics Array) : punya jumlah piksel 1600 x 1200,
biasaya 21 inch di rancang untuk desain grafis.
Tugas 3
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas3_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
27
BAB 4
RAGAM DIALOG
28
Dalam hal ini menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada
pengguna. Agar penyampaian informasi itu dapat berdaya guna dan beban informasi yang
terkandung di dalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras pengguna.
29
a. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue).
“Perintah-perintah tunggal yang dioperasikan tergantung dengan sistem operasi komputer
yang dipakai “. contoh :
• DOS (dir, delete, format, copy, dll)
• Unix / Linux (ls, vi, who, passwd, dll)
d. Sistem Menu
“Dialog yang menampilkan daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas” Sistem Menu
terbagi menjadi 2 yaitu :
• Sistem Menu Datar (Selektor pilihan atau Penggunaan Tanda terang (highlight marker)
• Sistem Menu Tarik (Pulldown)
g. Sistem Penjendelaan
“Sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi
pada satu atau lebih jendela (window)“.
Ada beberapa fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh dengan adanya dialog berbasis jendela
ini, yaitu :
• Lebih banyak informasi yang bisa ditampilkan.
• Kemungkinan memasukkan lebih dari sebuah sumber informasi.
• mengkombinasikan sejumlah sumber informasi yang berbeda.
• Pengendalian secara bebas dari setiap program yang ada.
• Sebagai saran untuk mengingatkan, bisa digunakan sebagai sarana untuk penyajian
berganda.
30
• Time-Multiplexed Windows
Pemikiran yang mendasari digunakannya istilah time-multiplexed windows adalah
bahwa layar tampilan merupakan sumber daya yang bisa digunakan secara bergantian
oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan. Jenis jendela ini banyak diterapkan
pada editor teks
• Non Homogen
Dua dari beberapa jenis jendela homogen adalah ikon, dan zooming window. Pada
zooming window, pengguna dapat melihat bagian tertentu dari obyek yang diamati
secara lebih terinci, karena jendela ini dapat di perbesar maupun diperkecil sesuai
dengan kebutuhan
i. Manipulasi Langsung.
Pengertian “Penyajian langsung aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan
dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada
layar komputer“.
Penerapan :
• Kontrol Proses
• Editor Teks
• Simulator
• Kontrol Lalu lintas penerbangan
• Perancangan Bentuk/model (computer aided design)
Tugas 4
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas4_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
31
BAB 5
DESAIN ANTARMUKA
32
Tidak ada perbedaan antara yang dilihat di layar dengan hasil outputnya.
h. Aesthetic Integrity
Informasi diorganisasikan dengan baik dan konsisten dengan prinsip desain visual yang
baik.
33
2. Berbasis Non Dokumen
Microsoft Outlook 2003
3. Utilitas
34
1. Cara Pendekatan
Terdapat 2 pendekatan dalam merancang tampilan yaitu :
a. User centered design approach.
Pendekatan perancangan berbasis pengguna merupakan istilah yang yang pakai untuk
menggambarkan filosofi perancangan. Konsepnya user menjadi pusat dalam proses
pengembangan sistem dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua
didasarkan dari pengalaman pengguna. Hal-hal yang harus diperhatikan :
• Perancangn harus terkait langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon
pengguna melalui berbagai macam cara misalnya interview atau survei. Tujuannya
untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna.
• Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan
teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
• Agar sukses diperlukan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-
balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada.
• Sistem yang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang dan di uji berulang kali
dengan melibatkan pengguna.
b. User design approach.
Pendekatan perancangan interface yang dibuat oleh programmer untuk user.
Programmer berusaha membuat interface sebaik-baiknya berdasarkan pengalamannya,
setelah jadi diberikan ke user.
35
Struktur data dan antar muka harus sesuai, sesulit atau semudah apapun struktur
data yang akan digunakan, struktur data tersebut harus diturunkan dari spesifikasi
antarmuka yang telah dibuat. Hal ini perlu ditekankan agar keinginan pengguna dan
model sistem yang telah dirancang saling mempunyai kecocokan satu sama lain.
urut
longgar relevansi
36
Perancang konsisten dalam memanfaatkan ruang tampilan yang ada.
• Kesederhanaan
Buatlah informasi tampak sederhana dan mudah di pahami.
d. Waktu tanggap
Waktu tanggap pada saat proses dalam komputer harus diusahakan cepat. Manusia
selalu ingin bergerak cepat, jangan sampai terjadi proses menunggu yang lama dalam
setiap proses dalam komputer.
37
e. Penanganan Kesalahan
Penanganan terhadap kesalahan yang terjadi biasa dilakukan dengan memberi pesan
umpan balik kepada pengguna akan keadaan eksekusi program saat itu. Kesalahan pada
program dapat disebabkan oleh dua hal: pertama kesalahan sintaksis yang bisa dideteksi
kompiler biasa disebut compile-time error dan kedua kesalahan logika ketika program
dijalankan biasa disebut run-time error atau fatal error.
38
Gambar 5.8 Jaring Sematik Tampilan
Tugas 5
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas5_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
39
BAB 6
40
• Visual Basic 6.0 merupakan salah satu bahasa pemrograman yang mendukung GUI
• Desain Suatu Program Grafis ditentukan oleh komposisi gambar-gambar yang digunakan
meliputi Letak dari obyek gambar pada screen (Sistem Koordinat), Tata warna yang
digunakan (Pewarnaan), Ukuran dll
Tampilan Visual Basic 6.0
Pada layar monitor setiap titik menempati koordinat tertentu, setiap karakter atau gambar
tertentu akan menempati koordinat yang ada dimonitor, berikut gambaran dari sistem
koordinat.
41
Sistem koordinat pada pemrograman Windows terdiri dari :
1. Koordinat Fisik
Merupakan koordinat yang dipakai oleh peralatan fisik (misal : Layar monitor). Layar
monitor mempunyai titik PUSAT koordinator fisik di kiri atas dengan sumbu “x” positif
berasal dari pusat menuju ke kanan dan sumbu “y” positif berasal dari pusat menuju ke
bawah Digunakan penulisan (x,y), dimana standart awal berada di (0,0) yaitu pada titik
paling kiri atas obyek yang akan didefinisikan koordinatnya
2. Koordinat Logika
Merupakan koordinat yang dipakai dalam program. Windows akan memetakan sistem
koordinat logika dalam program ke koordinat fisik
Warna akan menarik perhatian, membedakan satu hal dengan hal lainnya. Dalam komputer
program mewarnai akan lebih bervariasi, pencampuran warna-warna dasar bisa menjadikan
warna baru yang berbeda dengan warna aslinya. Programmer bisa mengatur warna dasar
berbeda dengan warna tulisan, garis tepi, gambar tertentu (icon) sehingga hasilnya program
menarik dan tidak membosankan.
Berikut ini gambar perpaduan warna yang menghasilkan warna-warna baru sehingga ada
banyak sekali warna.
42
Pemakaian warna dalam pemrograman grafis bisa dikatakan sangat dominan. Pemakaian
kombinasi warna yang serasi akan membuat tampilan objek lebih menarik. Visual Basic 6.0
menyediakan fungsi RGB (Red Green Blue). Pada dasarnya seluruh warna yang ada bermula
dari Merah, Hijau dan Biru. Semua warna bisa dihasilkan dari campuran ketiga warna primer
tersebut. Setiap warna primer dinyatakan dengan bilangan bulat antara 0 Sampai dengan 255.
Jika nilai yang diberikan lebih dari 255 maka nilai tersebut akan dianggap nilai 255. Model
warna pada windows bisa menangani jumlah warna maksimal 256 x 256 x 256 =
16777216/16,8 Juta warna.
Tabel 6.1 tentang warna standar yang diambil dari warna primer
43
4 – Dash-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis & titik
5 – Dah-Dot-Dot : Bentuk garis terputus-putus dalam bentuk garis
dan dua titik
6 – Inside solid : Bentuk garisnya sama dengan solid
a. Membuat Grafik
Langkah-langkah dalam pembuatan Grafik :
• Aktifkan komponen grafik dengan cara buka menu Project dan klik Components
• Pada kotak dialog Components klik tab Controls
• Berikan checklist pada Microsoft Chart Control
• Muncul icon MSChart
44
Gambar 6.8 Grafik
b. Membuat Circle
Digunakan untuk menggambar lingkaran, ellips atau garis lengkung. Bentuk penulisan dari
metode circle adalah sbb:
45
Tugas 6
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas6_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
46
BAB 9
PEMBUATAN KOMPONEN
ANTARMUKA GRAFIS
Salah satu kriteria penting agar program aplikasi yang kita buat mempunyai sifat ramah dengan
pengguna (user friendly) adalah program aplikasi tersebut haruslah mempunyai tampilan yang
menarik perhatian user, biasanya berkaitan dengan antarmuka grafis yang mampunyai banyak
kelebihan dalam memperindah tampilan dibandingkan dengan tektual.
Untuk itu kita harus mempelajari bagaimana cara pembuatan komponen antarmuka grafis.
Komponen Antarmuka Grafis adalah bentuk–bentuk tampilan antarmuka yang dipakai pada
paket–paket program aplikasi, baik yang bekerja pada mode teks maupun pada mode grafik
Komponen Antarmuka grafis antara lain : Tombol Tekan, Spin Box, List Box, Combo Box,
Tombol Radio, Check Box, Label Box.
47
Gambar 9.2 Command Button
9.2 SPIN BOX
• Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya
bertipe numerik, dengan menambah atau mengurangkannya dengan suatu nilai tertentu dan
nilai maksimum dan minimum peubah dinyatakan dengan jelas
• Pada dasarnya, sebuah spin box digunakan untuk menampilkan suatu peubah saat itu dan
kemudian nilai perubah tersebut akan bertambah ketika user menekan tombol dengan anak
panah ke atas, atau berkurang ketika user menekan tombol anak panah ke bawah.
• Pertambahan atau pengurangan nilai peubah tersebut dapat diatur sesuai kebutuhan.
• Dalam spin box, nilai maksimum dan minimum peubah harus dinyatakan dengan jelas agar
tombol tidak memutar (spinning) terus-menerus.
48
9.3 LIST BOX
• Digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan yang tersedia yang dapat dipilih oleh
pengguna program.
• Biasanya pilihan yang dapat dipilih berupa pilihan tunggal, tetapi dalam kondisi tertentu
juga dimungkinkan untuk membuat pilihan jamak (multiple choices).
• Pada dasarnya, sebuah list box hanya terdiri atas bagian yang digunakan untuk
menampilkan pilihan-pilihan yang tersedia.
• Terkadang terjadi suatu keadaan dimana panjang suatu pilihan lebih besar dibandingkan
dengan lebar list box.
• Untuk itu, list box tersebut harus ditambahkan penggeser (scrollbar), baik vertikal maupun
horizontal.
Contoh
49
Combo Box
50
9.6 CHECK BOX
Sejumlah pilihan yang memungkinkan pengguna untuk memilih salah satu atau lebih pilihan
yang tersedia.
Contoh
51
Gambar 9.9 Microsoft Word
• Application window
• Utility window
52
• Dialogs and Alerts
Tampilan Windows XP
53
Tampilan Window B II for Linux
1. Mendesain Title
Setiap window sebaiknya diberi judul (title). Sebuah judul window yang bagus berisi
informasi yang relevan. Beri judul yang berbeda pada tiap window yang sedang dibuka.
54
3. Shape Window
3. Modality
Sebuah modal window melarang user berinteraksi dengan window lain dalam aplikasi
yang sama (application modal) atau aplikasi yang lain termasuk desktop itu sendiri
(system modal) Non-Modal window tidak melarang berhubungan dengan aplikasi utama
atau window lain.
4. Focus
Tiga mekanisme:
• Click to focus : berarti sebuah window mendapat focus karena di klik oleh user Focus
berarti user menentukan window mana yang seharusnya menerima data dari keyboard,
mouse, atau device input yang lain.
• Point to focus : berarti sebuah window mendapat focus karena ditunjuk oleh mouse.
Dikenal juga dengan “sloppy focus”
• Keyboard focus : berarti sebuah window mendapat focus karena dipilih user
menggunakan shortcut keyboard seperti Alt+Tab.
Normalnya primary window mempunyai sebuah border, sebuah menubar, dan sebuah
status bar, dan mungkin juga mempunyai satu atau lebih toolbar.
1. Mendesain Title
55
2. Window Commands
Pada primary window, mempunyai beberapa perintah yang terdapat pada control boxnya:
• Close : Keluar dari window
• Maximize : Memperbesar Window
• Minimize : Memperkecil tampilan window
• Restore Down : Kembali ke tampilan awal
56
Gambar 9.20 Aplikasi CSDI
57
Gambar 9.22 Instanst Apply
• Explicit Apply
Window yang dapat merubah suatu nilai – nilai dengan secara eksplisit.
Ciri khas explicit apply yaitu mempunyai 3 button :
• Apply : Mengimplementasikan semua setting dalam window, tetapi utility window
tidak langsung ditutup
• Cancel : Mereset semua perubahan pada setting dimana nilai – nilai dikembalikan
ke keadaan saat window ini dibuka.
• Ok : Mengimplementasikan semua setting pada window dan menutup window
preference
Contoh Explicit Apply
• Property Window
Adalah tempat user dapat melihat dan mengubah karakteristik sebuah objek, seperti
dokumen, file, atau aplikasi.
Contoh property pada MS.Word
58
Gambar 9.24 Property
• Preferences Window
Adalah window tempat user dapat memodifikasi tampilan window maupun tingkah
lakunya.
Contoh Option pada MS. Word
• Toolboxes
Window untuk mengakses sekumpulan aksi maupun toggle dengan tampilan toolbar
kecil seperti button.
Contoh Toolboxes pada VB 6.0
59
Gambar 9.26 Toolboxes
• Toolbox Categories
Pengelompokkan Toolbox berdasarkan fungsinya
Contoh :
60
Gambar 9.28 Alerts
• Information Alerts
Memberitahukan sebuah informasi kepada user sebelum melanjutkan aksinya atau
menampilkan informasi yang memang diminta oleh user.
• Error Alerts
Digunakan untuk menampilkan peringatan error saat operasi yang diminta tidak dapat
dilakukan secara lengkap.
• Confirmation Alerts
Melakukan konfirmasi ketika user ingin menghapus datanya atau melakukan aktivitas
yang akan menimbulkan resiko.
61
Gambar 9.32 Save Confirmation Alerts
• Authentication Alerts
Memaksa user memasukkan informasi yang diperlukan untuk dapat mengakses informasi
lebih lanjut.
• Additional Button
Kita dapat menambahkan button tambahan selain affirmative button (tombol
persetujuan) dan cancel
Pedoman memberi button tambahan :
o Tempatkan button tambahan dalam satu area di bagianbawah kotak dialog di
sebelah kiri button standar.
o Aturlah button berdekatan dengan kontrol yang berhubungan dengan button
tersebut.
• Layout
Sebaiknya menyusun kontrol dengan memperhatikan arah pengguna aplikasi membaca
dimana umumnya biasanya dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah. Karena itu
tempatkan kontrol utama sedekat mungkin dengan posisi ujung kiri atas.
62
Contoh pada Macromedia Flash MX
Tugas 9
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas9_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
63
BAB 10
ASPEK ERGONOMIK
64
dilakukan. Diakui para ahli bahwa produktivitas kerja karyawan di Indonesia masih jauh
tertinggal dibandingkan dengan negara-negara maju. Seorang karyawan dikatakan
produktif bila karyawan tersebut menunjukkan hasil atau output yang lebih besar dengan
input yang relatif kecil.
2. Faktor eksternal.
Faktor eksternal meliputi:
a. Kondisi lingkungan kerja, misalnya pencahayaan, pemilihan warna, kebisingan,
temperatur, sirkulasi udara, alat-alat pekerja dan aspek lainnya.
b. Waktu istirahat, sifat manusia antara lain mudah lelah sehingga setelah beberapa
jam bekerja perlu istirahat.
c. Musik pengiring, irama musik dapat menimbulkan kegembiraan dalam diri
karyawan sehingga berpengaruh pada produktivitas kerja.
d. Sistem penggajian (insentif), gaji merupakan penghargaan energi karyawan yang
dimanivestasikan sebagai hasil produksi.
e. Lama waktu kerja yaitu lama kerja dalam sehari.
10.2 PERMASALAHAN
Seorang karyawan yang bekerja secara rutin setiap hari dengan menggunakan alat
bantu tertentu. Menempati ruang secara bersama-sama, mamakai meja dan kursi
sederhana, ada suara hiruk pikuk, ada komunikasi dan tekanan dari berbagai hal, tempat
kerja dengan suhu yang panas, udara yang tidak mengalir dengan lancar, berdebu dan
lain-lain sulit untuk produktif. Bekerja sebentar saja sudah akan merasa cepat, apalagi
kalau di tekan sedemikian rupa misalnya produksi harus mencapai angka tertentu.
65
Gambar 10.2 Kelelahan kerja
Bekerja dengan komputer, dengan data yang banyak, tersebar dan di tuntut dengan
hitungan yang tepat tentu memerlukan suasana yang aman, nyaman, tempat kerja yang
kondusif, yang mendukung pekerjaan sehingga selama bekerja tidak cepat lelah, tidak
mengeluh badan terasa sakit, bisa bekerja lebih tahan lama dan lebih produktif. Untuk
mewujudkan hal tersebut perlu dipikirkan banyak hal diantaranya aspek ergonomis.
Pekerjaan yang dilakukan secara terus menerus dengan menggunakan alat bantu
kerja berdampak terhadap kondisi fisik atau kesehatan pekerja. Secara garis besar
gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan
menjadi tiga yaitu:
• Gangguan pada bagian mata dan kepala kita sering disebut dengan computer vision
syndrome, mulai dari nyeri atau sakit kepala, mata kering dan iritasi, mata lelah,
hingga gangguan yang lebih serius dan lebih permanen seperti kemampuan fokus
mata menjadi lemah, penglihatan kabur (astigmatisma, myopi, presbyopi),
pandangan ganda, hingga disorientasi warna.
• Gangguan pada lengan dan telapak tangan mulai dari nyeri pada pergelangan tangan
karena gangguan pada otot tendon di bagian pergelangan, nyeri siku, hingga cidera
yang lebih serius seperti Carpal Tunnel Syndrome yaitu terjepitnya syaraf di bagian
pergelangan yang menyebabkan nyeri di sekujur tangan. Cidera ini harus segera
diatasi sebelum terlambat, karena pada stadium lanjut tindakan operasi terpaksa harus
dilakukan.
• Gangguan pada leher, pundak dan punggung. Yaitu adanya gangguan berupa nyeri
pada bagian leher, pundak, punggung dan pinggang. Nyeri di bagian ini sering pula
mengakibatkan gangguan nyeri di bagian paha dan betis.
66
Hasil lain diperoleh pada biro pariwisata yang banyak menggunakan komputer,
memberikan data keluhan nyeri otot sebagai berikut:
• 54 % karyawan mengeluh nyeri pada bahu.
• 32 % karyawan merasakan nyeri pada pinggang bagian bawah
• 24 % karyawan mengalami nyeri tungkai.
• 18 % karyawan menderita nyeri leher.
• 6 % karyawan mengatakan nyeri kepala, lengan dan pergelangan tangan.
Data-data nyeri otot tersebut di atas merupakan gabungan nyeri yang disebabkan
oleh keyboard, layar monitor, meja dan kursi komputer serta printer.
Setiap orang yang merasakan aman dan nyaman pasti bisa berbuat atau bekerja secara
maksimal. Tempat yang bersih, alat bantu yang cukup lengkap dan memenuhi standard kerja
diperlukan untuk mendukung proses menyelesaikan pekerjaan serta kebijakan organisasi yang
tepat akan dapat meningkatkan produktivitas karyawan dalam bekerja. Pemakaian alat bantu
seperti komputer bisa dimaksimalkan dengan mempelajari dan memahami hal-hal sebagai
berikut:
a. Pengaturan tata ruang kerja yang baik.
b. Pengaturan atau penempatan alat-alat kerja yang tepat.
c. Pengaturan suasana kerja, suhu udara dan pencahayaan yang nyaman.
d. Pemakaian alat-alat dengan benar dan sesuai aturan.
e. Memperhatikan posisi duduk, kaki tangan dan Panca indra.
f. Menggunakan alat-alat yang berfungsi untuk mencegah atau mengurangi dampak
penggunaan komputer sepert radiasi dengan penggunaan filter screen.
Pekerja seharusnya berpikir positif terhadap fasilitas kerja yang telah disiapkan oleh
perusahaan. Banyak perusahaan yang belum memperhatikan unsur ergonomi karena dirasakan
masih terasa mahal untuk biaya pengadaan perlengkapan. Perusahaan-perusahaan yang sudah
mapan seperti perbankan biasanya mampu memberikan fasilitas yang sudah mengarah pada
penerapan ergonomi.
Sikap tubuh dalam bekerja perlu diperhatikan dengan sebaik-baiknya sehingga keluhan
atau rasa sakit bisa di hindari. Setiap pekerja perlu berusaha meningkatkan produktivitas kerja
dengan mendalami ilmu ergonomi sehingga pada akhirnya bisa bertindak efektif dan efisien.
67
Produktivitas yang bagus akan menghasilkan keuntungan yang tinggi dan pada akhirnya
fasilitas untuk bekerja yang memenuhi persyaratan akan dapat terpenuhi.
Ergonomik adalah sebuah ilmu terapan yang mengkaji tentang metode atau pola kerja
dan bagaimana meningkatkannya sehingga produktivitas tinggi (Sigit Wasi Wasisto : 2005 ).
Ergonomik akan mengkaji dan berusaha mencari kesesuaian antara kondisi fisik pekerja,
lingkungan kerja dan jenis aktivitasnya.
Hasilnya dapat berupa desain cara kerja atau linkungan bekerja yang lebih baik dengan
metode kerja, perangkat kerja, tempat kerja, dan lain-lain. Hasil penelitian menyatakan bahwa
penerapan ergonomi yang tepat di tempat kerja akan meningkatkan produktivitas kerja hingga
25 %. Memang ergonomi sangat luas, karena semua jenis dan bentuk pekerjaan akan
membutuhkan ergonomi, demikian pula dengan pekerjaan yang memanfaatkan komputer.
Ergonomik adalah faktor kenyamanan kerja yang mempunyai pengaruh nyata dalam hal
peningkatan maupun penurunan efisiensi dan efektifitas kerja.
c. Pencahayaan
Untuk menghindari adanya kilau yang ditimbulkan oleh layar monitor adalah dengan
memasang filter anti kilau dan pengaturan pencahayaan. Tujuan utama dari perancangan
pencahayaan mengenai peletakkan layar monitor antara lain :
68
• Menghindarkan user dari cahaya terang langsung maupun pantulannya yang mengenai
layar monitor.
• Menghindari adanya kecerahan pada bagian depan user yang berlebihan dibandingkan
kecerahan layar monitor.
• Memberikan keyakinan bahwa adanya pencahayaan yang cukup untuk pekerjaan yang
tidak menggunakan layar monitor.
e. Gangguan Suara
Manusia sebenarnya sangat sensitif terhadap perubahan suara yang kecil sekalipun.
Manusia seringkali tidak sadar dengan adanya suatu suara yang tetap asalkan suara tersebut
tidak berlebihan (kebiasaan). Kepekaan masing-masing orang terhadap gangguan suara
tidaklah sama. Tetapi orang cenderung tidak menyukai adanya suara yang selalu
mengalami perubahan keras dan tinggi-rendah secara tidak beraturan.
69
beberapa kali sehari. Mengusahakan untuk tidak mengetik dalam jangka waktu yang lama
tanpa diselingi istirahat beberapa saat. Mengambil istirahat sejenak secara periodik.
a. Tempat bekerja
Mengatur elemen atau komponen tempat kerja sehingga sesuai dengan kebutuhan
merupakan faktor paling penting untuk mendapatkan kondisi kerja yang nyaman. Pikirkan
dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja yang dipakai (komputer,
telepon, dan lain-lain) dan bagaimana tempat kerja dapat dimanfaatkan secara efektif.
Langkah ini akan dapat menghemat waktu dan tenaga dalam menyelesaikan pekerjaan.
Pastikan bahwa cukup tempat di meja kerja untuk menata posisi yang paling nyaman untuk
CPU, Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, Penyangga buku, dan piranti lainnya seperti
telepon, dan lain-lain.
• Atur meja kerja dengan mempertimbangkan bagaimana perangkat itu tersebut akan
digunakan. Perangkat yang paling sering digunakan seperti keyboard, mouse dan
telepon, tempatkan di posisi yang paling mudah dijangkau.
• Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal, cahaya yang terlalu kuat mengakibatkan
tampilan monitor tidak tajam, cahaya rendah berpotensi menyebabkan gangguan pada
mata. Hindari lampu yang menyorot langsung ke monitor karena akan memunculkan
pantulan di layar. Usahakan posisi sejajar terhadap jendela, jangan berhadapan atau
membelakangi.
• Buku, laporan, atau bahan cetakan lain yang dibutuhkan dalam bekerja dengan
komputer sebaiknya diletakkan di dekat monitor. Bisa di bawah atau disampingnya.
b. Kursi
Kursi salah satu komponen penting di tempat kerja anda. Kursi yang baik akan mampu
memberikan postur dan sirkulasi yang baik dan akan membantu menghindari
ketidaknyamanan. Pilih kursi yang nyaman, dapat diatur tinggi rendahnya, bisa diputar,
ada pegangan tangan di kiri kanannya, ada roda dibagian bawah dan memiliki penyangga
punggung. Aturlah kursi sebagai berikut sehingga:
70
• Paha dalam posisi horisontal dan punggung bagian bawah atau pinggang terdukung.
Tanpa ini, punggung dan pinggang berpotensi mendapatkan gangguan.
• Bila kursi kurang dapat diatur, bagian bawah punggung dapat dibantu dengan diberi
bantal.
• Telapak kaki harus dapat menumpu secara rata di lantai ketika duduk dan ketika
menggunakan keyboard. Apabila tidak dapat maka kursi mungkin terlalu tinggi dan
dapat manfaatkan penyangga kaki.
• Ubahlah posisi duduk selama bekerja karena duduk dalam posisi tetap dalam jangka
lama akan mengakibatkan ketidaknyamanan.
c. Keyboard.
Keyboard sebagai penghubung antara manusia dengan komputer merupakan salah satu
sumber penyebab penyakit akibat kerja yang pada urnumnya berupa nyeri otot. Pada saat
ini banyak pilihan keyboard di pasaran, misalnya keyboard dengan tataletak QWERTY,
ALHABETIK, DVORAK, KLOCKENBERG.
Sebagai perangkat input, saat ini keyboard mutlak diperlukan dan selalu kita pegang ketika
kita bekerja dengan komputer. Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi
sebagai berikut:
• Posisikan Keyboard sehingga lengan dalam posisi relaks dan nyaman, posisi lengan
bagian depan dalam posisi horisontal.
• Pundak dalam posisi relaks tidak tegang dan terangkat ke atas.
• Pergelangan tangan harus lurus, tidak menekuk ke atas atau kebawah. Ketika
mengetik tangan harus ikut bergeser kekiri kanan sehingga jari tidak dipaksa meraih
tombol-tombol yang dimaksud.
• Jangan memukul tombol, tekan tombol secara halus sehingga tangan dan jari tetap
relaks.
• Perimbangkan untuk memanfaatkan keyboard ergonomik yang dirancang untuk dapat
diatur sesuai ukuran jari dan posisi lengan.
• Manfaatkan fitur shortcut dan macro untuk melakukan suatu aktivitas di komputer.
Misal; Ctrl+S untuk menyimpan. Shortcut atau macro akan mampu mengurangi
aktivitas penekanan tombol.
• Seperti penjelasan di atas, postur dan posisi yang salah dalam pemakaian keyboard
maupun mouse berpotensi menyebabkan gangguan Carpal Tunnel Syndrome.
d. Mouse
Sehubungan dengan penggunaan mouse tersebut ada beberapa hal yang harus diperhatikan
antara lain:
• Tempatkan mouse di dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga
dapat mudah meraih dan menggunakannya tanpa harus meregangkan tangan ke posisi
yang berbeda.
• Pegang mouse secara ringan dan klik dengan tegas. Gerakkan mouse dengan lengan,
jangan hanya dengan pergelangan. Jangan tumpukan pergelangan atau lengan bagian
depan di meja ketika menggerakkan mouse.
• Untuk jenis rolling-ball mouse, bersihkan mouse secara periodik karena mouse yang
kotor akan mengganggu pergerakan kursor dan menyebabkan pergelangan menjadi
tegang.
• Pertimbangkan untuk menggunakan scroll-point mouse, sehingga gerakan scrolling
pada layar dapat lebih mudah dilakukan.
71
• Gunakan optical mouse untuk memperoleh gerakan kursor yang lebih presisi.
Pekerjaan di bidang Cad atau grafis sebaiknya menggunakan mouse jenis ini. Usaha
untuk mengarahkan kursor secara presisi akan cenderung meningkatkan ketegangan di
otot lengan dan bahu.
e. Monitor
• Letakkan layar monitor sedemikian rupa sehingga tidak ada pantulan cahaya dari
sumber cahaya lain seperti lampu ruang kerja dan sinar dari luar jendela yang dapat
menyebabkan kesilauan pada mata.
• Agar mata dapat membaca dengan nyaman, letakkan layar komputer lebih rendah dari
garis horizontal mata dengan membentuk sudut hurang lebih 30 derjat. Keadaan ini
dapat dicapai bila pusat layar monitor terletak sekitar 25 cm dari garis horizontal mata
sehingga mata akan mengarah ke bawah (ke layar monitor). Atur posisi sehingga jarak
mata dan monitor berkisar 50 cm – 60 cm. Monitor yang terlalu dekat mengakibatkan
mata anda tegang, cepat lelah, dan potensi gangguan penglihatan. Posisi monitor tepat
lurus di depan anda, jangan sampai memaksa kepala menoleh untuk melihat layar.
• Buatlah cahaya latar pada layar komputer dengan warna yang dingin, misalnya putih
keabu-abuan dengan warna huruf yang kontras. Hindari penggunaan font huruf yang
terlalu kecil (kecuali terpaksa). Font huruf yang termasuk norrnal adalah font 12, lebih
kecil dari ini mengakibatkan mata akan cepat lelah membacanya. Resolusi layar
monitor sudah barang tentu sangat berpengaruh terhadap ketajaman huruf maupun
gambar. Layar monitor SVGA akan jauh lebih baik dari pada layar monitor VGA
apalagi dengan yang monokrom.
• Agar mata tidak kering, sering-seringlah berkedip dan sesekali pindahkan arah
pandangan mata ke luar ruangan. Bila perlu usaplah kelopak mata secara lembut
(memijit ringan bola mata).
• Kurangi radiasi dengan memasang filter di depan layar monitor .
• Untuk kenyamanan, atur monitor sehingga mata sama tingginya dengan tepi atas layar,
sekitar 5-6 cm di bawah bagian atas casing monitor. Monitor yang terlalu rendah akan
menyebabkan leher dan pundak anda nyeri.
• Sedikit tengadahkan monitor sehingga bagian atas monitor sedikit kebelakang.
• Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin. Jangan terlalu redup
jangan terlalu terang. Ketika kondisi cahaya di ruang berubah, sesuaikan lagi brightness
dan contrast monitor .
72
• Bersihkan layar monitor secara periodik. Layar yang kotor akan menimbulkan efek
pantulan dan tampilan buram.
• Apabila anda mengalami kesulitan untuk melihat tampilan layar dengan jarak 50 cm -
60 cm, coba besarkan tampilan atau resolusi layar. Apabila resolusi 1024 x 768 terlalu
kecil, ubah ke 800 x 600. Juga atur warna dan ukuran font apabila perlu.
f. Printer
Printer sebagai alat pencetak hasil kerja dengan komputer ternyata dapat pula
menimbulkan kelelahan kerja. Operator komputer seringkali merasa terganggu karena
kebisingan yang ditimbulkan oleh mesin printer. Printer yang baik pada umumnya tidak
menimbulkan kebisingan, sedangkan printer yang tidak baik kebisingan yang ditimbulkan
cukup tinggi. Printer yang menggunakan sistim buble jet kebisingannya relatif lebih
rendah bila dibandingkan dengan printer sistem dot matrix.
Saat ini printer yang paling rendah kebisingannya adalah sistim laser printer. Kebisingan
yang tinggi dapat mempengaruhi syaraf manusia dan hal ini dapat berakibat pada kelelahan
maupun rasa nyeri. Adapun batas kebisingan yang diizinkan untuk bekerja selama kurang
dari 8 (delapan) jam per hari adalah 80 dB. Sedangkan ruang kerja yang ideal adalah
dengan kebisingan sekitar 40 - 50 dB. Apabila di dalam ruang kerja terdapat mesin
pendingin (AC), maka kebisingan akan bertambah selain dari suara printer. Masalah
kebisingan ini kiranva perlu diperhatikan juga agar penyakit akibat kerja dapat ditekan
sekecil mungkin.
Jangan lupa kedipkan mata saat memandang layar komputer. Ketika memandang
layar monitor, kita cenderung akan lebih jarang berkedip daripada ketika kita bekerja
dalam jarak dekat lainnya, misal: menulis surat di kertas, dan lain-lain. Berkediplah dengan
dengan penuh dan sering. Bisa dipertimbangkan juga untuk memasang reminder atau
pengingat di layar. Jangan lupa untuk memeriksakan mata secara rutin, ukurlah jarak
pandang dan lakukan konsultasi ke dokter mata.
73
besar disebabkan suara colling fan baik cooling fan power unit, processor, display adapter
dan piringan harddisk.
Radiasi dari perangkat komputer lebih pada komponen VDT atau Visual Display
Terminal dalam hal ini monitor. Seperti halnya televisi, radasi berupa gelombang
elektromagnetik dihasilkan dari monitor, dari bagian CRT (Cathode ray tubes) dan
komponen elektronis lainnya. Tetapi berdasarkan riset, kontribusi radiasi baik jenis
ionizing maupun no-ionizing dari pemakaian perangkat VDT (monitor) selama rata-rata 8
jam per hari sangatlah kecil dibandingkan dengan kontribusi radiasi dari consumer product
lainnya (reff:www.lenovo.com).
Karena telah ditetapkannya standar internasional untuk emisi radiasi yang aman,
maka pemilihan perangkat komputer harus memperhatikan apakah telah mengikuti dan
sesuai dengan standar radiasi yang berlaku, khususnya untuk perangkat monitor. Sekali
lagi, masalah kesehatan berkomputer saat ini masih kurang atau belum mendapat perhatian
dari para pengguna komputer. Kita masih terlalu asyik pada tahapan bagaimana memiliki
perangkat komputer, bagaimana memanfaatkan komputer, apa teknologi tercanggih yang
harus dimiliki, dan lain-lain. Apabila kesadaran ini tidak segera digugah dan dimunculkan,
maka di kurun waktu 3 – 5 tahun kedepan dampaknya pasti akan dirasakan oleh para
pengguna komputer termasuk kita. Dan yang perlu kita beri perhatian khusus adalah anak-
anak dan para remaja yang saat ini semakin akrab dengan komputer.
Tugas 10
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas10_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
74
BAB 11
INTERNET INTERAKTIF
Dilihat dari segi komunikasi, Internet merupakan sarana yang sangat efisien dan
efektif untuk melakukan pertukaran informasi jarak jauh maupun di dalam lingkungan
perkantoran.
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa pengertian Internet adalah
“Sebuah jaringan komputer yang menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di
seluruh dunia“.
Dilihat dari segi ilmu pengetahuan, Internet merupakan sebuah perpustakaan besar
yang di dalamnya terdapat jutaan (bahkan milyaran) informasi atau data yang dapat
berupa teks, grafik, audio, animasi, dan bentuk media elektronik lainnya.
Karakteristik dunia maya atau cyberspace antara lain : beroperasi secara virtual/
maya, berubah dengan cepat, tidak mengenal batas-batas teritorial, dapat beraktivitas
tanpa harus menunjukkan identitasnya, informasinya bersifat publik (Wahyono:2009).
Terkait dengan materi interaksi manusia dan komputer perlu memikirkan masyarakat
dunia global dalam membuat software yaitu adanya berbagai macam perbedaan sehingga
diperlukan wawasan yang luas.
75
1. Penyedia layanan internet (Internet Service Provider/ISP)
ISP merupakan perusahaan jasa yang menginvestasikan modalnya untuk membangun
jaringan dan menyewakan kepada pelanggan agar meraka dapat mengakses internet.
ISP merupakan pintu gerbang untuk koneksi ke internet. Koneksi dapat dilakukan atas
dasar jumlah jam akses atau hak pakai selama 24 jam. Contoh ISP di Indonesia adalah
: Telkom, INDO.NET, IndosatNET, WasantaraNET, CBN, RADNET.
76
(disebut sebagai Tag) untuk menyatakan kode-kode yang harus ditafsirkan oleh
browser agar web page dapat ditampilkan secara benar. Dokumen HTML sebenarnya
hanya berupa dokumen teks biasa, yang mempunyai tujuan agar dapat dengan mudah
dipindah-pindahkan antar berbagai platform. Contoh : Microsoft FrontPage.
Aplikasi web dapat dibagi menjadi 2 jenis, yaitu web statis dan web dinamis. Web statis
dibentuk dengan menggunakan kode-kode HTML saja, sedangkan web dinamis
melibatkan kode-kode lain seperti PHP. Sebagai implementasinya, aplikasi web dapat
dikoneksikan ke database, sehingga perubahan informasi dapat dilakukan oleh orang
yang bertanggung jawab terhadap update data, dan tidak menjadi tanggung jawab
programmer atau webmaster
77
b. Perdagangan Elektronis
Perdagangan elektronis atau e-commerce merupakan segala bentuk kegiatan pembelian dan
penjualan, pemasaran produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronis. Jenis-
jenis e-commerce antara lain : Business to Business (B2B), Business to Consumer (B2C),
Consumer to Consumer (C2C), Consumer to Business (C2B)
11.6 E-INTERMEDIARY
E-commerce melahirkan pula perantara yang berbasis internet (e-intermediary).
Menurut Ebert dan Griffin, e-intermediary adalah para anggota saluran distribusi internet
yang melakukan aktivitas mengumpulkan informasi tentang para penjual dan
menyajikannya dalam bentuk yang praktis kepada para konsumen serta dapat juga
membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen. Terdapat 3 macam e-
intermediary, yaitu penjual bersindikat, agen pembelajaan, dan makelar B2B.
78
mendapatkan komisi. Hubungan tersebut dibentuk melalui iklan (banner ad) yang
dipasang dalam web page. Konsumen akan dihubungkan ke web bersangkutan
sekiranya meng-klik gambar iklan tersebut. Sebagai contoh adalah banyak situs yang
menanyangkan iklan dari toko buku online Amazon.
Tugas 11
Kerjakan pada Microsoft Word, Simpan dengan nama Tugas11_namamu, kirim ke alamat
email dosen sebelum pertemuan berikutnya !
79
BAB 12
Presentasi Tugas Mahasiswa
Tugas akhir semester mahasiswa di minta membuat tugas gabungan, Kolaborasi matakuliah:
Manajemen Proyek Sistem Informasi, Analisa Perancangan Sistem Informasi, Web
Programming 3 dan Interaksi Manusia dan Komputer. Dari sisi penilaian matakuliah IMK
mahasiswa di minta memberikan penjelasan tampilan antarmuka (interface) yang sudah dibuat
bersama kelompoknya, mahasiswa bisa menampilkan aplikasi yang sudah dibuat, di berikan
informasi antarmuka/interfacenya dan dilanjutkan diskusi/tanya jawab.
Sementara matakuliah yang lain misalnya Manajemen Proyek Sistem Informasi (MPSI) akan
memberikan penilaian dari sisi yang berbeda sesuai dengan matakuliah tersebut. Demikian juga
oleh Dosen matakuliah Analisa Perancangan Sistem Informasi (APSI) dan Web Programming
3 akan diberikan nilai sesuai dengan materi kuliah Dosen masing-masing. Satu tugas buat
aplikasi program di nilai dari 4 sudut pandang matakuliah yang berbeda-beda.
Bila ada banyak mahasiswa, ada banyak kelompok maka diberikan waktu hingga pada
pertemuan berikutnya sehingga benar-benar diberikan kesempatan kepada Mahasiswa untuk
unjuk presentasi dan diskusi tentang IMK dengan waktu yang cukup. Dari presentasi tugas dan
diskusi antar mahasiswa, diharapkan kelak kemudian hari Mahasiswa bisa membuat
antarmuka/interface yang sebaik-baiknya sesuai dengan matakuliah IMK.
80
DAFTAR PUSTAKA
As'ad, M. 1987. Hubungan faktor umur, pendidikan, masa kerja dan kepuasan kerja terhadap
produktifitas kerja pada petugas dinas luar asuransi. Laporan Penelitian. Yogyakarta:
Fakultas Psikologi UGM.
Bride Mac, 1997, ”Internet Menjelajahi Dunia Cyberscpace Yang Sangat Luas”, Kesaint Blanc
– Anggota IKAPI, Bekasi
Kadir, Abdul, Triwahyuni, Tera, 2003, “Pengenalan Teknologi Informasi”, Penerbit Andi,
Yogyakarta
Santoso, Insap. 1997. Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktek. Andi Offset,
Yogyakarta
Sasongko, Hidayat Heru. ____. Teknik Perawatan dan Penggunaan Komputer. Electronic &
Computer Technical Solution, Yogyakarta.
Wahyono, Teguh. 2009. “Etika Komputer dan Tanggung Jawab Profesional di Bidang
Teknologi Informasi”, Andi Offset, Yogyakarta
Wasisto, Sigit Wasi. 2005. Bekerja dengan Komputer Secara Ergonomis dan Sehat.
Wardhana, Wisnu Arya, dkk. 1997. Aspek Keselamatan Kerja pada Pemakaian Komputer.
ELEKTRO.
81