com
Bab 6
Ingat bahwa Arena adalah alat pemodelan berorientasi objek dengan antarmuka pengguna
grafis (GUI), di mana pemodel dan mesin berinteraksi. Lebih khusus lagi, tindakan pemodel (latar
depan) melalui GUI meminta Arena untuk merespons dengan tindakan (latar belakang). Untuk
semua tujuan praktis, setiap interaksi adalah sepasang tindakan latar depan/latar belakang, yang
dapat dianggap terjadi secara berurutan dalam arti bahwa pasangan sebelumnya harus
diselesaikan sebelum pasangan berikutnya mulai memproses.
Alat pemodelan dan simulasi harus menyediakan fasilitas yang memadai untuk pengujian
model dan debugging untuk membantu pemodel memastikan bahwa model simulasi yang sedang
dibangun bebas dari kesalahan sintaksis dan logis. Kegiatan pemodelan tersebut dapat dilihat
sebagai bagian dari verifikasi model (lihat Langkah 4 dari Bagian 1.5), yaitu, memeriksa bahwa
kode simulasi benar mewakili model konseptual. Ingatlah bahwa hanya setelah model diverifikasi,
pemodel melanjutkan dengan validasi model (lihat Langkah 5 dari Bagian 1.5), yaitu, memeriksa
bahwa model konseptual (sekarang diwakili dengan benar oleh kode simulasi) secara memadai
menangkap kenyataan.
Arena menyediakan serangkaian fasilitas yang kaya untuk mendukung pengujian model
dan debugging sepanjang siklus hidup model simulasi. Fasilitas ini memungkinkan
pengguna untuk mengakses objek Arena, kode, dan data yang mendasari gambar model di
layar (lihat Gambar 5.1), seperti parameter model dan kode SIMAN (blok). Lebih lanjut
memungkinkan pemodel untuk memeriksa model berjalan, baik dalam mode animasi visual
atau dalam mode perintah tekstual. Bab ini mengulas fasilitas pengujian dan debugging
Arena yang didukung olehJalankan Interaksi bilah alat. Untuk informasi lebih lanjut, lihat
Kelton et al. (2004), Rockwell Software (2005), dan menu bantuan Arena, dibahas dalam
Bagian 6.6.
Gambar 6.1 Model Arena sederhana dari antrian server tunggal (file tes1.doe).
di latar belakang dengan membuat kode SIMAN terkait. Model disimpan dalam file dengan
ekstensi .kelinci betina. Kode SIMAN yang dihasilkan secara otomatis ditempatkan dalam dua file,
keduanya dapat diakses melalui opsi SIMAN dari pull-down Lari Tidak bisa:
- File model (dengan ekstensi .mod extension) berisi logika model dalam bentuk blok
SIMAN. Perlu upaya untuk mengenal kode SIMAN, karena pengetahuan ini dapat
mempercepat debugging model secara signifikan. Arena yang luasMembantumenu
lebih lanjut memfasilitasi tugas ini.
- File eksperimen (dengan ekstensi .exp extension) daftar semua elemen model, termasuk
informasi proyek, sumber daya, antrian, keluaran statistik, dan banyak lainnya. Penting
untuk memeriksa file ini dan memeriksa ulang komponen model, terutama selama proses
konstruksi model.
Sebagai contoh, perhatikan model sederhana Gambar 6.1 yang menggambarkan model Arena
yang disebut tes1, yang sesuai ditempatkan oleh Arena dalam file tes1.doe.
Model tes1 terdiri dari urutan Buat, Rebut, Tunda, Lepaskan, dan Membuangmodul bersama-
sama, dan memiliki sumber daya yang disebut Sumber 1 dengan antrian yang disebut Rebut 1.
Antrian. Panel 6.1 di bawah ini menampilkan tes1.mod file modelnya tes1 dalam file tes1.doe.
;
; Pernyataan model untuk modul: Rebut 1
;
0$ ANTRE, Rebut 1.Antrian;
MENANGKAP, 2,Lainnya:Sumber daya 1,1:BERIKUTNYA($10);
10$ MENUNDA: 0.0,,VA:NEXT(2$);
;
; Pernyataan model untuk modul: Penundaan 1
;
2$ MENUNDA: EXPO( 0.8 ),,Lainnya:NEXT(3$);
;
; Pernyataan model untuk modul: Rilis 1
;
3$ MELEPASKAN: Sumber daya 1,1:NEXT(4$);
;
Fasilitas Pengujian dan Debugging Model 109
Pemeriksaan Panel 6.1 mengungkapkan bahwa setiap baris dimulai dengan bilangan bulat
diikuti dengan tanda dolar. Ini adalah label yang ditetapkan Arena untuk blok, yang digunakan
untuk mengidentifikasi blok dalam kode SIMAN untuk transfer kontrol (“pergi ke”) oleh LANJUT
petunjuk. Penelusuran Panel 6.1 mengungkapkan urutan blok SIMAN berikut yang
mengimplementasikan pemetaan dari modul Arena ke blok SIMAN.
1. The Buat1 modul dipetakan menjadi dua blok SIMAN: MEMBUAT dan MENETAPKAN.NS
MEMBUAT model blok sumber acak entitas masuk dengan distribusi waktu antar
kedatangan eksponensial rata-rata 1. The MENETAPKAN blok menghitung jumlah
total entitas yang dibuat.
2. The Rebut1 modul dipetakan menjadi dua blok SIMAN: ANTRE dan MENANGKAP. NSANTRE
blok, disebut Rebut 1. Antrian, memegang entitas masuk yang bersaing untuk akses ke
MENANGKAP blok untuk satu unit sumber daya yang disebut Sumber 1 (entitas bersaing
dengan prioritas 2).
3. The Penundaan1modul dipetakan ke dalam SIMANMENUNDA blok yang memodelkan waktu layanan
terdistribusi secara eksponensial dengan rata-rata 0,8 unit waktu untuk entitas yang masuk.
4. The Rilis1 modul dipetakan ke dalam SIMAN MELEPASKAN blok yang melepaskan satu unit
Sumber 1 sumber daya yang sebelumnya disita oleh entitas yang masuk.
5 Buang1 modul dipetakan menjadi dua blok SIMAN: MENETAPKAN dan
MEMBUANG. NS MENETAPKAN blok melacak jumlah entitas keluar, sementara
MEMBUANG blok hanya membuang entitas yang masuk.
Perhatikan bahwa modul Arena dipetakan ke sejumlah variabel blok SIMAN. Misalnya,
Membuat modul dipetakan menjadi dua blok SIMAN, sedangkan Melepaskanmodul
dipetakan menjadi hanya satu. Perhatikan bahwa koneksi antar modul diwakili oleh kata
kunciLANJUT dan nomor dalam kurung diikuti dengan tanda $. Ingatlah bahwa angka-angka
ini berfungsi sebagai label blok. Faktanya, blok-blok dalam file .modfile secara implisit diberi
nomor mulai dari 1; angka 0 adalah singkatan dari“lingkungan”(NS “melengkapi” dari
sistem). Angka-angka ini tidak ditampilkan dalam file, tetapi berguna untuk mengakses blok
dariJalankan Pengontrol untuk tujuan debugging, seperti yang akan ditunjukkan nanti
dalam bab ini.
Selanjutnya, Panel 6.2 menampilkan tes1.exp file modelnya tes1 dari file tes1.doe.
Sekarang harus jelas bagi pembaca bahwa .mod berkas dan .exp file mencerminkan informasi
dalam .kelinci betina mengajukan. Selain itu, model simulasi harus sekompak mungkin untuk
meningkatkan efisiensi berjalannya: Karena setiap modul dipetakan ke dalam satu set blok SIMAN
(pernyataan), yang dikompilasi untuk membuat file yang dapat dieksekusi, model harus“
dibersihkan” dari setiap modul yang tidak perlu.
Arena dapat diinstruksikan untuk melakukan sejumlah pemeriksaan logika model untuk mendeteksi
kesalahan sintaksis dan kesalahan animasi. Sebagian besar kesalahan terdeteksi pada waktu kompilasi, dan
sisanya pada waktu proses. Namun, menangkap kesalahan pemodelan logis adalah tanggung jawab pemodel.
Pengecekan model dapat dimulai dengan tiga cara:
Ketika Arena mendeteksi kesalahan yang jelas, muncul kotak dialog, berjudul Kesalahan/Peringatan,
dan menghasilkan pesan masalah, bersama dengan kemungkinan penyebabnya. Kotak dialog ini
menampilkan lima tombol sebagai berikut:
Pengguna kemudian berinteraksi dengan kotak dialog sampai semua kesalahan (dan biasanya peringatan)
dihapus.
Arena menyediakan fasilitas run-control yang rumit yang mendukung berbagai interaksi run-
time yang dirancang untuk memantau simulasi run dan mengontrol perkembangannya dari waktu
ke waktu. Lebih khusus lagi, pemodel dapat menginterupsi proses dan membuat penetapan ke
atribut dan variabel, atau mengatur agar proses berhenti kapan pun kondisi yang ditentukan
pengguna terpenuhi. Selanjutnya, pemodel dapat menghidupkan animasi visual dan melihat
model berkembang seiring waktu, sambil memantau nilai variabel dan pergerakan entitas dalam
model. Jelas, penggunaan fasilitas ini sangat penting dalam memverifikasi logika model dari
perilaku model.
Arena mendukung fungsionalitas seperti VCR untuk menjalankan replikasi dalam berbagai
mode. Fungsionalitas ini dapat diakses melalui opsi diLari menu atau tombol yang sesuai pada
Standar bilah alat. Tombol-tombol ini memiliki ikon mirip VCR yang sudah dikenal sebagai berikut:
Fungsionalitas run control berbasis mouse dapat diakses baik melalui Jalankan Kontrolpilihan
dari Lari menu, atau Jalankan Interaksi toolbar, ditunjukkan pada Gambar 6.2.
112 Fasilitas Pengujian dan Debugging Model
Toolbar ini terdiri dari enam tombol dari kiri ke kanan sebagai berikut:
1. The Memeriksa tombol melakukan pemeriksaan model seperti yang dijelaskan dalam Bagian 6.2.
2. The Memerintah tombol membuka jendela perintah untuk interaksi tekstual dengan model.
Kontrol menjalankan baris perintah akan ditinjau di Bagian 6.3.3.
3. The Merusak tombol membuka kotak dialog yang memungkinkan pemodel memasukkan
empat jenis titik henti: Break on Time, Break on Condition, Break on Entity, Break on
Module, dan Istirahat pada Waktu Tanggal Kalender. Parameter break-point ditentukan
dalam bidang yang sesuai dari kotak dialog. Kapanpun lari“hits” break point, eksekusinya
dijeda, memungkinkan pemodel untuk memeriksa keadaan model. Untuk melanjutkan
eksekusi, pemodel mengklik salah satu tombol atau opsi menu seperti VCR, seperti yang
dijelaskan di Bagian 6.3.1.
4. The Jam tangan tombol membuka jendela yang memungkinkan pemodel untuk menambah,
menghapus, atau mengedit ekspresi untuk melihat nilai dinamisnya selama proses.
5 Istirahat di Modul tombol mengatur atau menghapus titik istirahat dalam modul kanvas yang
dipilih. Setiap kali entitas memasuki modul atau melanjutkan mengeksekusi logikanya, proses
dihentikan sementara.
6. The Konektor Animasi tombol menghidupkan dan mematikan animasi entitas melalui
konektor model.
Fungsionalitas dari Jalankan Interaksi toolbar juga dapat diakses dari LariTidak bisa.
Bagian atas dari Memerintah jendela menampilkan lima objek grafis dari kiri ke
kanan sebagai berikut:
1. The Blok Langkah tombol digunakan untuk memajukan simulasi satu langkah (peristiwa) pada satu waktu.
2. The Aktifkan Pelacakan Blok tombol sakelar menghidupkan dan mematikan pelacakan.
3. Objek berikutnya adalah menu pull-down yang memungkinkan pengguna untuk memilih perintah
debugging.
4. Tombol berikutnya menyisipkan perintah yang dipilih di bagian bawah panel teks
dari Memerintah jendela diawali dengan prompt yang terdiri dari waktu simulasi
saat ini diikuti oleh lebih besar dari (>) karakter.
5. Objek terakhir adalah anotasi teks yang menjelaskan perintah yang dipilih dan sintaksnya.
sekali Memerintah jendela dibuka, pemodel juga dapat mengetikkan perintah langsung
setelah prompt. Daftar perintah yang sering digunakan berikut ini:
2. PERGI SAMPAI memulai proses dan menghentikannya pada waktu yang ditentukan. Contohnya,
TAMPILKAN NQ(*)
menampilkan, masing-masing, jumlah dari jumlah entitas dalam antrian Q1 dan Q2, dan panjang
saat ini dari setiap antrian dalam model. Tanda bintang (*) adalah karakter wild card, dan
merupakan singkatan dari“semua.”
7. MELIHAT menampilkan berbagai model data. Misalnya, perintah
LIHAT SUMBER 21..30
LIHAT ENTITAS 5
LIHAT ANTRIAN Mac_q
SET BREAK 25
menangguhkan proses, masing-masing, setiap kali ukuran antrian Mac_q berubah, atau
kapan pun jumlah server yang sibuk di sumber daya Mac melebihi 2.
C. ATUR JEJAK mengaktifkan jejak SIMAN untuk memantau aliran entitas melalui blok,
dan penugasan yang dibuat di setiap blok dipantau. Sebagai contoh,
ATUR JEJAK *
membatalkan semua JAM TANGAN permintaan yang dikeluarkan lebih awal. Dalam nada yang
sama, perintah
BATALKAN PELACAKAN *
BATALKAN BREAK 3
batalkan, masing-masing, semua permintaan pelacakan sebelumnya, dan titik istirahat ditetapkan pada blok 3.
Bagian ini menggambarkan laporan jejak yang dihasilkan oleh Arena sebagai tanggapan
terhadap pemodelJEJAK perintah. Contoh menunjukkan bahwa pemodel dapat memperoleh dan
meninjau informasi yang sangat rinci pada setiap simulasi yang dijalankan. ResultannyaJEJAK
laporan daftar urutan temporal peristiwa internal Arena dan tindakan yang dilakukan oleh setiap
peristiwa pada saat terjadinya. Tindakan ini termasuk penugasan variabel dan atribut, merebut
dan melepaskan sumber daya, dan umumnya, pergerakan entitas Arena. Ingatlah bahwa Arena
selalu mencoba“pindah” entitas melalui blok sejauh yang mereka bisa sebelum “diblokir” dari
gerakan maju lebih jauh (misalnya, dengan a MENUNDAmemblokir). Faktanya, setelah setiap
peristiwa, Arena mencoba untuk mendorong entitas ke depan, sampai tidak ada yang dapat maju
dalam model, di mana jam simulasi maju ke waktu peristiwa yang paling dekat (ingat Bagian 2.1),
dan pemrosesannya memicu putaran entitas lainnya. gerakan.
Panel 6.3 menampilkan sebagian dari jejak sejarah terbuka dari proses yang dihasilkan dengan
mengeluarkan perintah ATUR JEJAK * pada waktu 0.
Fasilitas Pengujian dan Debugging Model 115
Pelepasan Entitas 2
Waktu: 1.36794 Entitas: 3 1 5$
MEMBUAT
Pemeriksaan Panel 6.3 mengungkapkan bahwa setiap baris yang berisi blok SIMAN dimulai dengan bilangan
bulat. Bilangan bulat itu adalah nomor blok yang ditetapkan Arena yang digunakan dalamJEJAK laporan. Akhirnya,
tindakan yang terjadi di setiap blok SIMAN (pada entri entitas di sana) dicantumkan dalam format indentasi.
116 Fasilitas Pengujian dan Debugging Model
- Pada waktu 0,0, Entitas 2 (dari jenis ENTITAS 1) dibuat di MEMBUAT blok (nama tipe ini ditetapkan
sebagai default oleh Arena, tetapi pemodel tentu saja dapat mengubahnya). entitas berikutnya (
Entitas 3) kedatangan dijadwalkan terjadi pada waktu 1.36794. Perhatikan bahwa entitas dibuat
secara tunggal (dalam kumpulan ukuran 1).
- Entitas 2 selanjutnya masuk MENETAPKAN memblokir dan memicu tugas
MEMBUAT1:NOMOR KELUAR ¼ 1
di mana BUAT 1.NUMBEROUT adalah variabel Arena yang melacak jumlah entitas
yang memasuki model di blok BUAT 1. Arena mengumpulkan statistik ini secara
otomatis untuk menghasilkan statistik entitas saat run berakhir.
- Entitas 2 kemudian dilanjutkan melalui ANTRIAN, TARIK, dan MENUNDA blok milik Menangkap
modul. Itu memasuki antrian yang disebutRebut 1. Antrian pada MENANGKAP blok, dan setelah
mencatat waktu tunggu di sana, ia segera mengambil sumber daya yang disebutSumber 1. (
Perhatikan bahwa jika Sumber 1 sedang sibuk, lalu Entitas 2 akan menunggu di Rebut 1. Antrian
sampai Sumber 1 menjadi bebas.) MENUNDA blok menyebabkan penundaan durasi 0. Berikutnya
- MENUNDA blok milik a Menunda modul dan mewakili berlalunya waktu pemrosesan entitas.
Entitas 2 tertunda untuk memproses durasi 0,433114 unit waktu. Perhatikan baik-baik bahwa jam
simulasi (variabel sistemSEKARANG) telah diatur ke 0,0 sampai ini MENUNDA memblokir. Untuk
mengetahui alasannya, perhatikan bahwa karenaSumber 1 sumber daya awalnya menganggur,
yang baru saja dibuat Entitas 2 berhasil “mendorong jalannya” melalui urutan blok sampai “
dihukum” di ini MENUNDA blok untuk diproses oleh Sumber 1.Selanjutnya, jam simulasi dimajukan
- ke SEKARANG ¼ 0.433114, dan Entitas 2 menyelesaikan pemrosesannya di Sumber 1 dan
melepaskan sumber daya ini. Ia kemudian memasuki sebuahMENETAPKAN blok di mana ia
menambah 1 variabel penghitung yang disebut Buang 1.NumberOut.Akhirnya, Entitas 2 memasuki
- MEMBUANG blok di mana ia dihapus dari model.
- Jam simulasi selanjutnya adalah SEKARANG ¼ 1.36794 pada titik mana entitas tiba
berikutnya (Entitas 3) dibuat di MEMBUAT memblokir dan memasuki model. Ia kemudian
memulai perjalanannya sendiri melalui model.
Panel 6.4 menampilkan sebagian dari jejak sejarah yang berkaitan dengan blok 1 sampai 4
saja. Jejak ini diproduksi dengan mengeluarkan perintahSET BLOK PELACAKAN 1.4 pada waktu 0.
3 1$ ANTRE
Entitas 2 dikirim ke blok berikutnya
4 MENANGKAP
Panel 6.4 Jejak yang dihasilkan oleh perintah SET BLOK PELACAKAN 1.4.
Pemeriksaan Panel 6.4 mengungkapkan bahwa itu dimulai dengan dua perintah yang dikeluarkan
pengguna (yang pertama mengatur jejak dan yang lainnya menentukan durasinya), dan waktu simulasi
ketika dikeluarkan. Pemeriksaan nomor blok di Panel 6.4 memverifikasi bahwa hanya blok 1, 2, 3, dan 4
yang muncul diJEJAK laporan; yaitu, bilangan bulat pertama di setiap baris berada dalam kisaran 1 hingga
4 (pola ini berlanjut dalam jejak yang diperluas). Jadi, untuk menghasilkan laporan ini, Arena hanya
mengekstrak informasi blok yang relevan untuk dimasukkan dalam laporan dan membuang semua
informasi lainnya. Jejak yang difilter seperti itu berguna dalam memfokuskan pada tindakan di blok yang
dipilih, terutama untuk tujuan debugging.
Panel 6.5 menampilkan sebagian dari run history yang berkaitan dengan Kesatuan 2 saja. Jejak ini
diproduksi dengan mengeluarkan perintahSET ENTITAS TRACE 2 pada waktu 0.
Panel 6.5 Jejak yang dihasilkan oleh perintah SET ENTITAS PELACAKAN 2.
Pemeriksaan Panel 6.5 mengungkapkan bahwa baris kedua adalah konfirmasi dari ATUR JEJAK
perintah di baris pertama. Pemeriksaan nomor entitas di Panel 6.5 memverifikasi bahwa hanya
Entitas 2 muncul di sana. Jadi, untuk menghasilkan laporan ini, Arena hanya mengekstrak
informasi entitas yang relevan untuk dimasukkan dalam laporan, dan membuang semua
informasi lainnya. Sekali lagi, jejak yang difilter seperti itu berguna dalam memfokuskan pada
riwayat entitas tertentu melalui sistem, terutama untuk tujuan debugging.
Arena menyediakan dukungan untuk visualisasi model dan animasi simulasi berjalan. Ini dapat
digunakan untuk mengamati dan memantau evolusi temporal model'status dan statistik selama
lari. Kegiatan observasi dan pemantauan tersebut digunakan baik untuk men-debug model
maupun untuk memahami berbagai fenomena yang terjadi di dalamnya. Kami sekarang
melanjutkan untuk menggambarkan fasilitas animasi utama di Arena.
NS Jalankan Interaksi toolbar termasuk Konektor Animasi tombol. Saat diklik, tombol ini
mengaktifkan gerakan entitas di antara modul. Objek entitas diwakili baik oleh gambar
default atau gambar yang ditetapkan pengguna. Melacak gerakan entitas target pada
kanvas model selama proses berjalan membantu dalam memverifikasi logika model.
Gambar 6.4 menampilkan Menghidupkan toolbar, yang mendukung visualisasi dan animasi
nilai data dinamis dari waktu ke waktu.
Toolbar ini terdiri dari sembilan tombol sebagai berikut (dari kiri ke kanan):
Fasilitas Pengujian dan Debugging Model 119
- NS Jam tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menginisialisasi “jam”dan
mulai berjalan.
- NS Tanggal tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menginisialisasi kalender
dan mulai berjalan, menunjukkan tanggal saat ini.
- NS Variabel tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk
menentukan ekspresi dan formatnya. Nilai ekspresi itu tetap up to date selama
simulasi dijalankan.
- NS Tingkat tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan dan
menampilkan informasi yang sama seperti Variabel tombol, tetapi sebagai analog grafis “tingkat.”
Ini berguna dalam melacak nilai ekspresi terbatas untuk melihat sekilas besaran relatif saat ini.
Contohnya adalah pemanfaatan sumber daya (dibatasi oleh 0 dan 1), yang ditentukan dengan
mengetikDAVG (ID Dstat) dalam Ekspresi bidang kotak dialog, di mana DAVG (ID Dstat) singkatan
dari rata-rata Waktu-Persisten statistik yang nomor Arenanya adalah ID Dstat. Demikian pula
ekspresi TAVG (ID Penghitungan) digunakan untuk menghitung nilai rata-rata yang dikumpulkan
oleh Menghitung statistik yang nomor Arenanya adalah ID penghitungan.
- NS Histogram tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan
koleksi histogram pada ekspresi tertentu dari waktu ke waktu selama simulasi berjalan.
- NS Merencanakan tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan
plot nilai ekspresi dari waktu ke waktu selama simulasi berjalan.
- NS Antre tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan antrian dan
menampilkan ukurannya dari waktu ke waktu selama simulasi berjalan sebagai standar T-bar (lihat Bagian
5.2).
- NS Sumber tombol memunculkan kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan sumber
daya yang ditentukan pengguna dan menampilkan statusnya dari waktu ke waktu selama simulasi
dijalankan. Sumber daya dapat diidentifikasi di layar dengan ikonnya, yang disediakan oleh default Arena,
tetapi dapat diedit secara grafis oleh pemodel.
- NS Global tombol muncul kotak dialog yang memungkinkan pemodel untuk menentukan ekspresi
terbatas, dan untuk menampilkan nilainya dari waktu ke waktu melalui ikon selama simulasi berjalan.
Arena menyediakan dua fasilitas bantuan online: the Membantu menu dan Membantu
tombol. Perbedaan utama antara kedua fasilitas ini adalah cara pemodel mengakses
informasi yang diperlukan.
120 Fasilitas Pengujian dan Debugging Model
NS Membantu menu terletak di bilah menu Arena dan berisi opsi yang disebutBantuan
Arena, yang membuka kotak dialog dengan tiga tab:
NS Membantu tombol terletak di Arena Standar toolbar dan memiliki ikon tanda panah dan tanda
tanya. Ini dapat digunakan untuk mendapatkan informasi tentang objek Arena yang digambarkan di
kanvas. Pengguna mengklikMembantu tombol dan tindakan ini memunculkan penunjuk dengan ikon
yang sama. Pengguna kemudian menyeret penunjuk itu ke objek yang diinginkan, dan mengklik lagi
pada objek itu untuk mengambil informasi yang relevan.
LATIHAN
1. Garis produksi. Pertimbangkan lini produksi berikut, yang terdiri dari dua stasiun kerja secara seri:
yang pertama melakukan a proses pengisian dan yang kedua melakukan aproses pembatasan.
Kedua workstation memiliki ruang buffer yang tidak terbatas. Sistem pengisian kehidupan nyata
biasanya merupakan operasi batch yang mengisi sejumlah wadah secara bersamaan. Namun,
untuk menyederhanakan pemodelan, di sini kita akan memperlakukan setiap pekerjaan sebagai
satu kesatuan. Waktu antar pekerjaan di stasiun kerja pertama terdistribusi secara merata antara
1,5 dan 5 menit. Setelah selesaiproses pengisian, pekerjaan bergabung dengan buffer dari proses
pembatasan. Waktu pengisian pekerjaan terdistribusi secara segitiga iid dengan parameter 1, 3,
dan 5 menit, sedangkan capping membutuhkan waktu tetap 3 menit. A. Kembangkan model
Arena untuk jalur produksi dan simulasikan selama 10.000 menit.
A. Kembangkan model Arena untuk situs e-niaga, dan simulasikan selama 5000 menit. (Petunjuk: Anda
dapat menggunakan petunjuk yang sama yang diberikan dalam Latihan 2.)
B. Perkirakan statistik berikut:
- Rata-rata jumlah permintaan yang menunggu untuk diproses.
122 Fasilitas Pengujian dan Debugging Model