Anda di halaman 1dari 117

KERJA PRAKTIK

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN


KOMPUTER (ROUTING MENGGUNAKAN
APLIKASI GNS3) DI STIKI INDONESIA
BERBASIS AUDIO VISUAL
GEDE ARIHARTADI
NIM. 17102016

Dosen Pembimbing
I Gusti Made Ngurah Desnanjaya, S.T.,M.T.

PROGRAM STUDI SISTEM KOMPUTER


STMIK STIKOM INDONESIA
DENPASAR 2020

i
HALAMAN PENGESAHAN

ii
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa,


karena berkat rahmat-Nya Kerja Praktik dengan judul “Media
Pembelajaran Jaringan Komputer (Routing menggunakan
Aplikasi GNS3) di STIKI Indonesia Berbasis Audio Visual” dapat
diselesaikan.

Penulis menyadari dalam menyelesaikan laporan Kerja Praktik


ini tidak terlepas dari berbagai pihak yang telah membantu dalam
membimbing dan membantu baik secara moral, materi, dan ilmu
pengetahuan. Untuk itu penulis menyampaikan terima kasih kepada :

1. Bapak I Dewa Made Krishna Muku, M.T., sebagai Ketua STMIK


STIKOM Indonesia.

2. Bapak I Nyoman Buda Hartawan, S.Kom.,M.Kom., sebagai


Kepala Program Studi Sistem Komputer STMIK STIKOM
Indonesia.

3. Bapak I Gusti Ngurah Made Desnanjaya, S.T.,M.T., sebagai


Pembimbing Kerja Praktik

4. I Gede Andika, S.Kom.,M.Kom. sebagai pembimbing lapangan.

5. Keluarga yang selalu mendoakan , memberikan motivasi dan


semangat kepada penulis.

6. Serta teman-teman yang tidak bisa penulis sebutkan satu-persatu


yang selalu memberikan dorongan dan dukungan selama penulis
mengerjakan Laporan Kerja Praktek ini.

Untuk itu kritik dan saran dari semua pihak untuk


penyempurnaan sangan penulis hargai.

Denpasar, 10 Februari 2020

Penulis

iii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.............................................................................i
HALAMAN PENGESAHAN.............................................................ii
KATA PENGANTAR.........................................................................iii
DAFTAR ISI.........................................................................................iv
DAFTAR GAMBAR..........................................................................vii
DAFTAR TABEL................................................................................ix
DAFTAR LAMPIRAN........................................................................x
BAB I PENDAHULUAN....................................................................1
1.1 Latar Belakang......................................................................1
1.2 Rumusan Masalah................................................................2
1.3 Batasan Masalah..................................................................2
1.4 Tujuan Kerja Praktik.............................................................2
1.5 Manfaat Kerja Praktik..........................................................3
1.6 Sistematika Penulisan..........................................................3
BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN................................5
2.1 Gambaran Umum Instansi..................................................5
2.2 Struktur Organisasi STMIK STIKOM Indonesia(STIKI)...11
2.3 Visi Misi Perusahaan..........................................................11
2.4 Infrastruktur LPIK...............................................................12
2.5 Alasan Memilih Tempat Kerja Praktik.............................14
BAB III LANDASAN TEORI..........................................................15
3.1 Media Pembelajaran.........................................................15
3.1.1 Fungsi Media Pembelajaran....................................15
3.1.2 Manfaat Media Pembelajaran................................16
3.1.3 Karakteristik Media Pembelajaran.........................17
3.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran.............................17
3.2 Media Pembelajaran Audio Visual..................................18
3.2.1 Karakteristik Media Audio Visual............................19
3.2.2 Kelebihan dan Kelemahan Media Audio Visual....19
3.3 Pengertian Jaringan Komputer........................................20
3.3.1 Local Area Network (LAN)........................................20
3.3.2 Metropolitan Area Network (MAN).......................21
iv
3.3.3 Wide Area Network (WAN).....................................22
3.4 Internet Protocol Address (IP Address)..........................23
3.4.1 IP Kelas A....................................................................24
3.4.2 IP Kelas B.....................................................................24
3.4.3 IP Kelas C.....................................................................24
3.4.4 IP Kelas D....................................................................24
3.4.5 IP Kelas E.....................................................................24
3.5 Perangkat Jaringan Komputer..........................................25
3.6 Pengertian Topologi Jaringan...........................................37
3.7 Routing.................................................................................46
3.7.1 Routing Static.............................................................46
3.8 Bandicam.............................................................................46
3.9 Adobe Premiere Pro CS6...................................................47
3.10 GNS3 (Graphical Network Simulator 3)..........................48
3.11 Oracle Virtual Box..............................................................50
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN...............................52
4.1 Metode Pengumpulan Data.............................................52
4.1.1 Data Primer................................................................52
4.1.2 Data Sekunder...........................................................53
4.2 Analisis Data........................................................................53
4.3 Skema Perancangan..........................................................54
4.4 Proses Produksi..................................................................55
4.4.1 Pra Produksi...............................................................55
4.4.2 Produksi......................................................................58
BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN.......................60
5.1 Proses Pembuatan animasi..............................................60
5.2 Perekaman layar.................................................................61
5.3 Proses Editing.....................................................................63
5.4 Hasil Pembuatan Media Pembelajaran..........................64
BAB VI PENUTUP............................................................................77
6.1 Kesimpulan..........................................................................77
6.2 Saran....................................................................................78
DAFTAR PUSTAKA.........................................................................79
v
LAMPIRAN.........................................................................................82
BIODATA PENULIS.........................................................................90

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kampus STMIK STIKOM Indonesia..........................5


Gambar 2. 2 Bagan Infrastuktur LPIK..........................................12Y
Gambar 3. 1 Ilustrasi Local Area Network......................................21
Gambar 3. 2 Ilustrasi Metropolitan Area Network.........................22
Gambar 3. 3 Ilustrasi Wide Area Network......................................23
Gambar 3. 4 Server..............................................................................25
Gambar 3. 5 Router Cisco..................................................................27
Gambar 3. 6 Modem...........................................................................29
Gambar 3. 7 Switch.............................................................................30
Gambar 3. 8 Bridge.............................................................................31
Gambar 3. 9 Hub..................................................................................32
Gambar 3. 10 Repeater.......................................................................34
Gambar 3. 11 Access Point................................................................36
Gambar 3. 12 Ilustrasi Topologi Star...............................................37
Gambar 3. 13 Ilustrasi Topologi Ring..............................................38
Gambar 3. 14 Ilustrasi Topologi Bus................................................40
Gambar 3. 15 Ilustrasi Topologi Mesh.............................................43
Gambar 3. 16 Ilustrasi Topologi Tree..............................................45
Gambar 3. 17 BANDICAM...............................................................47
Gambar 3. 18 Adobe Premiere Pro CS6..........................................47
Gambar 3. 19 GNS3 (Graphical Network Simulator 3)................48
Gambar 3. 20 Oracle Virtual Box.......................................................5
Gambar 4. 1 Skema Perancangan......................................................54
Gambar 4. 2 Topologi simulasi static routing 56

Y
Gambar 5. 1 Penambahan gambar..............................................60
Gambar 5. 2 Penambahan animations.........................................61
Gambar 5. 3 Penambahan Transitions........................................61
Gambar 5. 4 Bandicam...............................................................62
Gambar 5. 5 Rekam Layar Animasi............................................62
Gambar 5. 6 Rekam Layar Simulasi Routing static....................63
Gambar 5. 7 Proses penggabungan video...................................63
Gambar 5. 8 Penambahan backsound dan rekaman suara...........64
Gambar 5. 9 Proses Rendering Video.........................................64

vii
Gambar 5. 10 Tampilan Opening Video.....................................65
Gambar 5. 11 Tampilan Logo.....................................................65
Gambar 5. 12 Penjelasan Routing...............................................66
Gambar 5. 13 Penjelasan Static Routing.....................................66
Gambar 5. 14 Tampilan pertama Simulasi routing static............67
Gambar 5. 15 Penambahan IP Mikrotik1 Ether2 (192.168.1.1/24)
....................................................................................................68
Gambar 5. 16 Penambahan IP PC1(192.168.1.2/24)...................68
Gambar 5. 17 Test Ping dari PC1 ke Mikrotik1 Ether2..............69
Gambar 5. 18 Test Ping dari Mikrotik1 Ether2 ke PC1..............69
Gambar 5. 19 Penambahan IP Mikrotik2 Ether2(192.168.2.1/24)
....................................................................................................70
Gambar 5. 20 Penambahan IP PC2(192.168.2.2/24)...................70
Gambar 5. 21 Test Ping dari Mikrotik2 Ether2 ke PC2..............71
Gambar 5. 22 Penambahan IP Mikrotik1 Ether1(12.12.12.1/24) 71
Gambar 5. 23 Penambahan IP route pada Mikrotik1..................72
Gambar 5. 24 Penambahan IP Mikrotik2 Ether1(12.12.12.2/24) 72
Gambar 5. 25 Penambahan IP route pada Mikrotik2..................73
Gambar 5. 26 Test Ping dari Mikrotik1 ke Mikrotik2 Ether1.....73
Gambar 5. 27 Test Ping dari Mikrotik1 ke Mikrotik2 Ether2.....75
Gambar 5. 28 Test Ping dari PC1 ke PC2...................................76
Gambar 5. 29 Test Ping dari PC2 ke PC1...................................76

viii
DAFTAR TABEL

YTabel 4. 1 IP Address simulasi static routing...............................


Tabel 4. 2 Story Board................................................................57

ix
DAFTAR LAMPIRAN
x
Lampiran 1.Lembar Penilaian

Lampiran 2.Lembar Asistensi

Lampiran 3.Struktur organisasi STMIK STIKOM Indonesia

xi
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang sangat pesat ini banyak


mempengaruhi setiap aspek kehidupan di dunia ini contohnya adalah
pendidikan. Berbagai perangakat teknologi dan sarana pendidikan yang
modern turut mendukung optimalisasi proses pembelajaran, baik di
tingkat sekolah maupun dalam kehidupan sehari-hari. Pembelajaran
pada hakikatnya adalah proses komunikasi yang bertujuan untuk
penyampaian pesan/informasi sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan dan minat serta perhatian peserta didik. Dalam proses
pembelajaran, pengembangan materi/bahan ajar dapat melalui berbagai
cara, salah satunya adalah pengembangan bahan ajar dengan
optimalisasi media. Media yang digunakan untuk memperlancar
komunikasi dalam proses pembelajaran sering diistilahkan media
pembelajaran.

Salah satu media yang digunakan dalam pembelajaran, dan


diyakini dapat lebih menggairahkan animo mahasiswa dalam
perkuliahan adalah media Audio Visual. Media audio-visual juga
merupakan salah satu sarana alternatif dalam melakukan proses
pembelajaran berbasis teknologi. Audio-visual pembelajaran berbasis
teknologi dapat digunakan sebagai sarana arternatif dalam
mengoptimalkan proses pembelajaran, dikarenakan beberapa aspek
antara lain : a) mudah dikemas dalam proses pembelajaran, b) lebih
menarik untuk pembelajaran, dan c) dapat di-edit (diperbaiki) setiap
saat. Dengan memanfaatkan teknologi komputer diharapkan bahwa
audio-visual pembelajaran dapat digunakan untuk menyampaikan
materi pelajaran yang lebih menarik, termasuk visualisasi materi bahan
ajar, sehingga lebih menarik di kalangan mahasiwa.

Pada Kampus STMIK STIKOM Indonesia di mata kuliah jaringan


komputer pada sub materi Routing mahasiswa dituntut untuk dapat
melakukan langkah-langkah Routing dengan benar dan tepat.
Berdasarkan observasi penulis pada saat menjadi ASLAB Jaringan
Komputer pada tahun 2019-2020 dan Wawancara dengan salah satu
dosen jaringan komputer didapatkan hasil bahwa mahasiswa masih
mengalami kesulitan untuk melakukan langkah- langkah routing

1
khususnya untuk memahami bagaimana cara kerja routing karena
beberapa faktor yaitu: a) Waktu praktikum di Lab sedikit dan pertemuan
dalam satu minggu hanya satu kali yang membuat mahasiswa kurang
berlatih, b) Fasilitas seperti komputer dan perangkat mikrotik kurang
memadai dengan jumlah mahasiswa dalam satu kelas, sehingga
praktikum routing dilakukan secara berkelompok, c) Tidak semua
mahasiswa mempunyai mikrotik untuk berlatih.

Oleh karena itu, untuk mengatasi permasalahan pembelajaran


yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran yang dapat membantu
mahasiswa untuk meningkatkan pemahaman materi pembelajaran,
penulis membuat Media Pembelajaran jaringan komputer routing
menggunakan aplikasi GNS3 berbasis audio-visual. Kenapa GNS3 ?
karena GNS3 adalah software simulasi jaringan komputer berbasis GUI
yang mirip dengan Cisco Packet Tracer. Namun pada GNS3
memungkinkan simulasi jaringan yang kompleks, karena menggunakan
operasi sistem asli dari perangkat jaringan seperti cisco dan juniper,
sehingga kita berada pada kondisi lebih nyata dalam simulasi jaringan
komputer daripada di Cisco Packet Tracer. Jadi aplikasi ini bisa
digunakan mahasiswa untuk berlatih dirumah tanpa harus mempunyai
mikrotik, dan dengan dukungan media pembelajaran audio-visual,
pembelajaran akan lebih mudah dilakukan dimana dan kapan saja.

1.2 Rumusan Masalah


Rumusan Masalah dari penelitian ini berdasarkan latar belakang
yang telah diuraikan diatas, maka penulis dapat merumuskan pokok
permasalahan yaitu bagaimana membuat Media Pembelajaran berbasis
audio-visual dengan tepat yang dapat memudahkan mahasiswa untuk
bisa memahami cara kerja routing dan mengimplementasikan langkah-
langkah routing menggunakan aplikasi GNS3.

1.3 Batasan Masalah


Dalam membatasi bidang pekerjaan dalam penyusunan ruang
lingkup penelitian dan tema yang di angkat, maka penulis membatasi
masalah dalam proses pembuatan media pembelajaran ini, yaitu:
a. Media pembelajaran yang digunakan adalah audio-visual.
b. Materi yang dibahas adalah Routing static berdasarkan
Modul Jaringan Komputer STMIK STIKOM Indonesia.
c. Simulasi Routing static menggunakan aplikasi GNS3.

2
1.4 Tujuan Kerja Praktik
Tujuan Kerja Praktik ini yaitu :
a. Agar mahasiswa bisa memahami cara kerja routing dan
dapat mengimplementasikan langkah-langkah routing.
b. Untuk menggairahkan animo mahasiswa dalam
pembelajaran melalui media audio-visual
c. Agar dapat mengetahui bagaimana proses memproduksi
media pembelajaran berbasis audio-visual.

1.5 Manfaat Kerja Praktik


Manfaat Kerja Praktik ini yaitu:
a. Mampu memahami cara kerja routing dan
mengimplementasikan langkah-langkah routing.
b. Ketertarikan mahasiswa dalam pembelajaran lebih
meningkat melalui pembelajaran media audio-visual.
c. Mengetahui dan memahami bagaimana memproduksi media
pembelajaran berbasis audio-visual
d. Mahasiswa memahami dan mampu mempraktikan Routing
dengan aplikasi GNS3 .

1.6 Sistematika Penulisan

Penulisan laporan penelitian ini dibagi menjadi lima bab, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN

Mengulas tentang latar belakang, masalah, batasan masalah,


tujuan, manfaat, dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

Pada bab ini mengulas tentang gambaran umum dari


perusahaan atau institusi yang menjadi tempat dilaksanakan
Kerja Praktik.

BAB III LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi kerangka teori. Kerangka teori menjelaskan


mengenai pengertian setiap komponen dalam proses
perancangan dan pembuatan.

3
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini mengulas mengenai metode yang dilakukan


selama proses penelitian, mulai dari pengumpulan data,
perancangan.

BAB V IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Bab ini membahas implementasi rancangan ulang ke dalam


prototype. Analisis validasi usability juga disajikan.

BAB V PENUTUP

Bab ini berisi simpulan dan saran selama penelitian dilakukan

4
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN

5
BAB II
TINJAUAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Gambaran Umum Instansi

STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) adalah sebuah Kampus IT Di

Gambar 2. 1 Kampus STMIK STIKOM Indonesia

Bali yang beralamat di Jalan Tukad Pakerisan No.97 Denpasar.

STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) pertama kali didirikan


tanggal 18 April 2008 dan berada di bawah pengelolaan Yayasan
Wahana Widya Wisesa Denpasar. Melalui SK MENDIKNAS RI No.
70/D/O/2008, STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) disetujui untuk
menyelenggarakan dua program studi yaitu :

1. Program Studi Teknik Informatika, terbagai dalam 3 konsentrasi


yaitu : Manajemen Teknik Informatika, Desain Grafis dan
Multimedia, serta Komputer Akuntansi Bisnis. Adapun capaian
pembelajaran untuk lulusan Program Studi Teknik Informatika
yaitu sebagai berikut:

a. Sikap dan Tata Nilai

1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu


menunjukkan sikap religius.

6
2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas
berdasarkan agama, moral, dan etika.

3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan


bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban
berdasarkan Pancasila.

4. Berperan sebagai warga Negara yang bangga dan cinta tanah


air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada
Negara dan bangsa.

5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan


kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.

6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian


terhadap masyarakat dan lingkungan.

7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan


bernegara.

8. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.

9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang


keahliannya secara mandiri.

10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan


kewirausahaan.

b. Pengetahuan

1. Menguasai konsep teoritis sains alam, matematika secara


umum.

2. Menguasai prinsip-prinsip rekayasa, sains rekayasa, dan


perancangan rekayasa yang digunakan untuk analisis dan
perancangan sistem informasi (information system), atau
aplikasi bisnis (business application), atau multimedia.

7
3. Menguasai teknik perancangan sistem informasi (information
system), atau aplikasi bisnis (business application), atau
multimedia.

4. Mampu memformulasikan permasalahan di industri


berdasarkan konsep yang terkait dengan bidang sistem
informasi (information system), atau aplikasi bisnis (business
application), atau multimedia.

5. Menguasai prinsip dan isu terkini dalam ekonomi, pariwisata,


dan sosial budaya secara umum.

6. Menguasai pengetahuan tentang teknik komunikasi dan


perkembangan teknologi mutakhir di bidang sistem informasi
(information system), atau aplikasi bisnis (business
application), atau multimedia.

c. Keterampilan Khusus

1. Mampu menerapkan sains alam, matematika, dan prinsip


rekayasa untuk menyelesaikan masalah rekayasa kompleks di
bidang sistem informasi (information system), atau aplikasi
bisnis (business application), atau multimedia.

2. Mampu mengidentifikasi, memformulasi, menganalisis, dan


menemukan sumber masalah rekayasa di bidang sistem
informasi (information system), atau aplikasi bisnis (business
application), atau multimedia.

3. Mampu mengusulkan solusi terbaik untuk menyelesaikan


masalah rekayasa sistem informasi (information system), atau
aplikasi bisnis (business application), atau multimedia.

4. Mampu merancang dan mengoperasionalkan proses, sistem


pemrosesan, dan peralatan yang diperlukan dalam rekayasa di
bidang sistem informasi (information system), atau aplikasi
bisnis (business application), atau multimedia.

8
5. Mampu memilih sumber daya dan memanfaatkan perangkat
perancangan dan analisis rekayasa yang sesuai, efektif, dan
efisien dalam penyelesaian masalah rekayasa di bidang sistem
informasi (information system), atau aplikasi bisnis (business
application), atau multimedia.

6. Mampu menyelesaikan masalah rekayasa kompleks di bidang


sistem informasi (information system), atau aplikasi bisnis
(business application), atau multimedia berdasarkan prinsip-
prinsip rekayasa, dengan mempertimbangkan faktor ekonomi,
keamanan, keselamatan publik, dan kelestarian lingkungan.

7. Mampu memahami dan menganalisis proses bisnis pada ruang


lingkup industri pariwisata dan mengaitkannya dengan
dukungan teknologi informasi yang dibutuhkan.

d. Keterampilan Umum

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan


inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya.

2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.

3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi


ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya
berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka
menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni.

4. Mampu menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di


atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan
mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

9
5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks
penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil
analisis informasi dan data.

6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja


dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di
luar lembaganya

7. Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja


kelompok dan melakukan supervise serta evaluasi terhadap
penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang
berada di bawah tanggung jawabnya.

8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok


kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu
mengelola pembelajaran secara mandiri.

9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan


menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan
mencegah plagiasi.

2. Program Studi Sistem Komputer

Capaian pembelajaran Program Studi Sistem Komputer yaitu


sebagai berikut:

a. Sikap Dan Tata Nilai

1. Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu


menunjukkan sikap religius.

2. Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas


berdasarkan agama, moral, dan etika.

3. Berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan


bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban
berdasarkan Pancasila.

10
4. Berperan sebagai warga Negara yang bangga dan cinta tanah
air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada
Negara dan bangsa.

5. Menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan


kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.

6. Bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian


terhadap masyarakat dan lingkungan.

7. Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan


bernegara.

8. Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.

9. Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang


keahliannya secara mandiri.
10. Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan
kewirausahaan.

b. Penguasaan Pengetahuan

1. Menguasai konsep teoritis sains alam, matematika, prinsip-


prinsip rekayasa, sains rekayasa, dan perancangan rekayasa
yang digunakan untuk analisis dan perancangan sistem
tertanam (embedded system), atau jaringan komputer dan server
(computer network and server), atau rekayasa perangkat lunak
(software engineering).

2. Menguasai teknik perancangan sistem tertanam (embedded


system), atau jaringan komputer dan server (computer network
and server), atau rekayasa perangkat lunak (software
engineering).

3. Mampu memformulasikan permasalahan di industri


berdasarkan konsep yang terkait dengan bidang sistem tertanam
(embedded system), atau jaringan komputer dan server
(computer network and server), atau rekayasa perangkat lunak
(software engineering).
11
4. Menguasai prinsip dan isu terkini dalam ekonomi, pariwisata,
dan sosial budaya secara umum.

5. Menguasai pengetahuan tentang teknik komunikasi dan


perkembangan teknologi mutakhir di bidang sistem tertanam
(embedded system), atau jaringan komputer dan server
(computer network and server), atau rekayasa perangkat lunak
(software engineering).

c. Keterampilan Khusus

1. mampu menerapkan sains alam, matematika, dan prinsip


rekayasa untuk menyelesaikan masalah rekayasa kompleks di
bidang sistem tertanam (embedded system), atau jaringan
komputer dan server (computer network and server), atau
rekayasa perangkat lunak (software engineering).

2. Mampu mengidentifikasi, memformulasi, menganalisis, dan


menemukan sumber masalah rekayasa di bidang sistem
tertanam (embedded system), atau jaringan komputer dan server
(computer network and server), atau rekayasa perangkat lunak
(software engineering).

3. Mampu mengusulkan solusi terbaik untuk menyelesaikan


masalah rekayasa sistem tertanam (embedded system), atau
jaringan komputer dan server (computer network and server),
atau rekayasa perangkat lunak (software engineering).

4. Mampu merancang dan mengoperasionalkan proses, sistem


pemrosesan, dan peralatan yang diperlukan dalam rekayasa di
bidang sistem tertanam (embedded system), atau jaringan
komputer dan server (computer network and server), atau
rekayasa perangkat lunak (software engineering).

5. Mampu memilih sumber daya dan memanfaatkan perangkat


perancangan dan analisis rekayasa yang sesuai, efektif, dan
efisien dalam penyelesaian masalah rekayasa di bidang sistem
tertanam (embedded system), atau jaringan komputer dan server

12
(computer network and server), atau rekayasa perangkat lunak
(software engineering).

6. Mampu menyelesaikan masalah rekayasa kompleks di bidang


sistem tertanam (embedded system), atau jaringan komputer
dan server (computer network and server), atau rekayasa
perangkat lunak (software engineering), berdasarkan prinsip-
prinsip rekayasa, dengan mempertimbangkan faktor ekonomi,
keamanan, keselamatan publik, dan kelestarian lingkungan.
7. Mampu menganalisis kebutuhan dan mengaplikasikan rekayasa
sistem tertanam (embedded system), atau jaringan komputer
dan server (computer network and server), atau rekayasa
perangkat lunak (software engineering) pada ruang lingkup
industri pariwisata.

d. Keterampilan Umum

1. Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan


inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu
pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang
keahliannya.

2. Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur.

3. Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi


ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan
menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya
berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka
menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni.

4. Mampu menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di


atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan
mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

5. Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks


penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil
analisis informasi dan data.

13
6. Mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja
dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di
luar lembaganya.

7. Mampu bertanggung jawab atas pencapaian hasil kerja


kelompok dan melakukan supervise serta evaluasi terhadap
penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang
berada di bawah tanggung jawabnya.

8. Mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok


kerja yang berada di bawah tanggung jawabnya, dan mampu
mengelola pembelajaran secara mandiri.

9. Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan


menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan
mencegah plagiasi.

2.2 Struktur Organisasi STMIK STIKOM Indonesia(STIKI)

Untuk gambaran struktur organisasi STMIK STIKOM Indonesia


dapat dilihat pada lampiran.

2.3 Visi Misi Perusahaan

Kampus STMIK STIKOM Indonesia (STIKI) mempunyai visi dan misi


yaitu:

Visi :

Menjadikan STMIK STIKOM Indonesia sebagai institusi


pendidikan yang terdepan dalam memberikan kontribusi keilmuan di
bidang komputer dalam mendukung perkembangan industri pariwisata
berwawasan budaya pada tahun 2027.

Misi :

1. Menyelenggarakan dan meningkatkan kualitas kegiatan


pendidikan yang berfokus pada perkembangan teknologi

14
informasi dan teknik komputer untuk mendukung industri
pariwisata berwawasan budaya.

2. Menyelenggarakan program pengembangan keilmuan dengan


merencanakan, melaksanakan, mengevaluasi, dan
mengembangkan kegiatan penelitian.

3. Menyelenggarakan program pengabdian kepada masyarakat


sebagai bentuk penyebarluasan ilmu dan teknologi yang tepat
guna serta bermanfaat bagi pemangku kepentingan.

4. Membekali lulusan dengan pengetahuan praktis dan


keterampilan profesional yang mendorong tumbuhnya jiwa
kewirausahaan.
5. Membangun etos kerja yang berasaskan kekeluargaan sehingga
terbentuk suasana akademik yang harmonis antar civitas
akademika.
2.4 Infrastruktur LPIK
LPIK merupakan lembaga yang bertugas dalam pegelolaan SDM
dan infrastuktur. Lembaga ini akan menampung berbagai jenis
kreativitas dan civitas mahasiswa yang memilliki ide - ide luar biasa
dalam pengembangan riset dan data. Untuk bagian gambar infrastruktur
dari LPIK STMIK STIKOM Indonesia yang di kelola sebgai berikut.

15
Gambar 2. 2 Bagan Infrastuktur LPIK

Kemudian untuk menunjang atau menampung hal – hal tersebut LPIK


memeiliki beberapa laboratorium seperti berikut :

1. Laboratorium Komputer (8 Ruangan)

STIKI memiliki 8 Laboratorium Komputer yang digunakan


dalam proses belajar mengajar. Laboratorium tersebut adalah
Laboratorium A, Laboratorium B, Laboratorium C yang terletak di
bagian depan Gedung STIKI, berdampingan dengan Front Office.
Laboratorium D, Laboratorium E terletak di lantai 2. Untuk
Laboratorium F dan Laboratorium G terletak di Lantai 2 gedung 4,
Laboratorium H terletak di Gedung 5 Lantai 3.

Di setiap Laboratorium tersebut juga dilengkapi dengan


fasilitas – fasilitas untuk mendukung agar proses belajar mengajar

16
berlangsungan dengan nyaman. Laboratorium komputer tersebut tidak
hanya digunakan saat proses belajar mengajar berlangsung, tetapi juga
dapat digunakan oleh mahasiswa STIKI untuk menyelesaikan tugas
atau mengerjakan proyek dengan prosedur peminjaman yang harus
dilengkapi dan diajukan ke Kepala LPIK melalui Sekretaris LPIK.

2. Laboratorium E-Goverment And Enterprise System

Laboraotium E-Goverment And Enterprise System atau


disingkat LEGASSI merupakan salah satu Laboratorium Riset yang
ada di STIKI. Awal mula dibentuknya LEGASSI adalah karena STIKI
melakukan kerjasama dengan Pemerintah Provinsi Bali dalam
mengerjakan Web Portal Pemerintah Provinsi Bali dan digunakan
sebagai Base Camp migrasi data – data pemerintahan. Lalu dalam
perkembangannya LEGASSI juga aktif digunakan dalam proses
pembentukan calon programmer – programmer berbakat dengan
memanfaatkan Sumber Daya Manusia yang dimiliki oleh STIKI.
Selain itu LEGASSI juga digunakan sebagai tempat pembahasan
setiap proyek yang ditangani oleh STIKI.

3. Laboratorium Server dan Jaringan

Laboratorium Server dan Jaringan yaitu bagian yang berfokus


pada Server dan Jaringan yang ada di STMIK STIKOM Indonesia.
Laboratorium ini selain digunakan sebagai tempat praktikum jaringan
juga merupakan tempat untuk menyimpan alat – alat jaringan yang
digunakan untuk praktikum ataupun pengembangan alat serta media
pembelajaran bagi mahasiswa STMIK STIKOM Indonesia yang ingin
menggali lebih dalam tentang network.

4. Laboratorium Sistem Kendali

Laboratorium Sistem Kendali yaitu selain sebagai laboratorium


riset juga dipergunakan dalam praktikum Program Studi Sistem

17
Komputer. Laboratorium ini juga dilengkapi dengan alat serta
komponen yang dapat membantu untuk menyelesaikan tugas akhir
mahasiswa. Selain itu laboratorium ini juga bisa dijadikan tempat
untuk membuat serta menitipkan hasil karya mahasiswa.

5. Laboratorium Visual (DKV)

STMIK STIKOM Indonesia memiliki Program Studi Teknik


Informatika – Design Grafis Multimedia. Program Studi Teknik
Informatika yang berorientasi pada grafis multimedia. Design grafis
multimedia berfokus pada menghasilkan karya yang tidak hanya dapat
dinikmati secara visual, tetapi juga audio. Pengambilan text, gambar,
suara dan media untuk menghasilkan sebuah karya dapat
menggunakan kamera digital, kamera perekaman video. Untuk
menunjang kegiatan Mahasiswa yang memilih jurusan TI – DGM
dalam membuat karya tersebut STIKI menyediakan Laboratorium
Visual. Laboratorium Visual merupakan salah satu lab riset yang ada
di STIKI. Laboratorium Visual memfasilitasi mahasiswa yang ingin
menggunakan alat – alat yang mendukung dalam pembuatan karya
tersebut.

6. Laboratorium Mobile Aplikasi

Laboratorium Mobile Aplikasi merupakan salah satu


Laboratorium Riset yang ada di STIKI yang digunakan untuk
membuat aplikasi – aplikasi dan mengembangkannya agar bisa
memiliki nilai guna.

Selain itu Laboratorium Mobile Aplication ini juga menampung


karya – karya mahasiswa dan mengembangkan setiap aplikasi berbasis
mobile yang bisa dikembangkan sehingga memiliki nilai guna.

2.5 Alasan Memilih Tempat Kerja Praktik

18
Untuk menuntaskan mata kuliah kerja praktek sekaligus
mengimplementasikan ilmu yang telah di dapatkan di STMIK STIKOM
Indonesia (STIKI Indonesia) dan untuk membantu menujang media
pembelajaran yang lebih menarik dan lebih efektif lagi.

BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan perantara untuk menyampaikan


pesan atau informasi yang sangat dibutuhkan dalam proses pembelajaran
agar memudahkan guru dalam penyampaian materi pembelajaran dan
memudahkan siswa untuk menerima materi pembelajaran.

Asra (2007: 5.5) mengemukakan bahwa kata media dalam media


pembelajaran secara harfiah berarti perantara atau pengantar, sedangkan
kata pembelajaran diartikan sebagai suatu kondisi yang diciptakan untuk
19
membuat seseorang melakukan sesuatu kegiatan belajar. Media
pembelajaran memberikan penekanan pada posisi media sebagai wahana
penyalur pesan atau informasi belajar untuk mengondisikan seseorang
belajar.

Sementara itu Gerlach dan Ely dalam Aryad (2011: 3)


mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah
merupakan media. Sedangkan Musfiqon (2012: 28) mengungkapkan
bahwa secara lebih utuh media pembelajaran dapat digunakan sebagai
perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran
agar lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa media


pembelajaran adalah segala bentuk saluran sebagai perantara atau
pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media pembelajaran
dapat merangsang minat siswa untuk belajar serta membantu guru dan
siswa dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran.

3.1.1 Fungsi Media Pembelajaran

Media pembelajaran dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila


media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok
pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (a) memotivasi minat atau
tindakan, (b) menyajikan informasi, dan (c) memberi instruksi (Kemp
dan Dayton dalam Arsyad, 2011: 19).

Fungsi dari media pembelajaran juga diungkapkan oleh Asyhar


(2011: 29-35) bahwa media pembelajaran memiliki beberapa fungsi
yang dijelaskan sebagai berikut.

e. Media sebagai sumber belajar, media pembelajaran berperan


sebagai salah satu sumber belajar bagi siswa.
f. Fungsi semantik, melalui media dapat menambah
perbendaharaan kata atau istilah.

20
d. Fungsi manipulatif, adalah kemampuan suatu benda dalam
menampilkan kembali suatu benda atau peristiwa dengan
berbagai cara, sesuai kondisi, situasi, tujuan dan sasarannya.
e. Fungsi fiksatif, adalah kemampuan media untuk
menangkap,menyimpan dan menampilkan kembali suatu
objek atau kejadian yang sudah lampau.
f. Fungsi distributive, bahwa dalam sekali penggunaan suatu
materi, objek atau kejadian dapat diikuti siswa dalam jumlah
besar dan dalam jangkauan yang sangat luas.
g. Fungsi psikologis, media pembelajaran memiliki beberapa
fungsi seperti atensi, afektif, kognitif, imajinatif, dan fungsi
motivasi.
h. Fungsi sosio kultural, penggunaan media dapat mengatasi
hambatan sosial kultural antar siswa.
3.1.2 Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum manfaat praktis media dalam proses pembelajaran


disampaikan oleh Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24-25) adalah
sebagai berikut.

a. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga


dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga
dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya
menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam
pelajaran.
d. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab
tidak hanya mendengar uraian guru, tetapi juga aktivitas lain
seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.

Sementara itu Daryanto (2010: 40) mengungkapkan bahwa media


pembelajaran bermanfaat sebagai berikut.

21
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya
indra.
c. Menimbulkan gairah belajar.
d. Memungkinkan anak dapat belajar mandiri sesuai dengan
bakat dan kemampuan visual, auditori,dan kinestetiknya.
e. Memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan
pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.
f. Dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan
siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
3.1.3 Karakteristik Media Pembelajaran

Setiap jenis pembelajaran memiliki karakteristik yang berbeda


satu dengan yang lainnya. Hernawan (2007: 22-34) menjelaskan
karakteristik media pembelajaran menurut jenisnya, yaitu:

a. Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat.


b. Media audio adalah media yang hanya dapat didengar.
c. Media audio visual merupakan kombinasi audio visual atau
biasa disebut media pandang dengar.

Sementara itu Asyhar (2011: 53-57) mengungkapkan karakteristik


media pembelajaran sebagai berikut.

a. Media visual, media yang di dalamnya terdapat unsur-unsur


yang terdiri dari garis, bentuk warna dan tekstur.
b. Media audio, merupakan media yang isi pesannya hanya
diterima melalui indra pendengar.
c. Media audio visual, media ini dapat menampilkan unsur
gambar (visual) dan suara (audio).
d. Multimedia, media yang melibatkan beberapa jenis media
untuk merangsang semua indra dalam satu kegiatan
pembelajaran.

3.1.4 Jenis-jenis Media Pembelajaran

22
Pengelompokan jenis-jenis media pembelajaran banyak
disampaikan oleh para ahli media pembelajaran, di antaranya Asra
(2007: 5.8-5.9) mengelompokkan media pembelajaran menjadi beberapa
jenis, yaitu:

a. Media visual yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti


foto, gambar dan poster.
b. Media audio yaitu media yang hanya dapat didengar saja
seperti kaset audio, MP3, dan radio.
c. Media audio visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus
didengar seperti film suara, video, televise dan sound slide.
d. Multimedia adalah media yang dapat menyajikan unsur
media secara lengkap seperti suara, animasi, video, grafis
dan film.
e. Media realia yaitu semua media nyata yang ada di
lingkungan alam, seperti tumbuhan, batuan, air, sawah, dan
sebagainya.

Pengelompokan jenis-jenis media pembelajaran juga


diungkapkan oleh Ashar (2011: 44-45) yaitu:

a. Media visual yaitu jenis media yang digunakan hanya


mengandalkan indra pengliatan misalnya media cetak
seperti buku, jurnal, peta, gambar, dan lain sebagainya.
b. Media audio adalah jenis media yang digunakan hanya
mengandalkan pendengaran saja, contohnya tape recorder,
dan radio.
c. Media audio visual adalah film, video, program TV, dan
lain sebagainya.
d. Multimedia yaitu media yang melibatkan beberapa jenis
media dan peralatan secara terintegrasi dalam suatu proses
atau kegiatan pembelajaran.
3.2 Media Pembelajaran Audio Visual

Media audio visual merupakan salah satu jenis media


pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Asyhar
(2011: 45) mendefinisikan bahwa media audio visual adalah jenis media
yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan melibatkan

23
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam satu proses atau kegiatan.
Pesan dan informasi yang dapat disalurkan melalui media ini dapat
berupa pesan verbal dan nonverbal yang mengandalkan baik penglihatan
maupun pendengaran. Beberapa contoh media audio visual adalah film,
video, program TV dan lain-lain.

Sementara itu Asra (2007: 5−9) mengungkapkan bahwa media


audio visual yaitu media yang dapat dilihat sekaligus dapat didengar,
seperti film bersuara, video, televisi, dan sound slide. Sedangkan
Rusman (2012: 63) menjelaskan bahwa media audio visual yaitu media
yang merupakan kombinasi audio dan visual atau bisa disebut media
pandang-dengar. Contoh dari media audio-visual adalah program
video/televisi pendidikan, video/televisi instruksional, dan program slide
suara (sound slide).

3.2.1 Karakteristik Media Audio Visual

Pembelajaran menggunakan teknologi audio visual adalah satu


cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis
dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio visual. Arsyad
(2011: 31) mengemukakan bahwa media audio visual memiliki
karakteristik sebagai berikut.

a. Mereka biasanya bersifat linear.

b. Mereka biasanya menyajikan visual yang dinamis.

c. Mereka digunakan dengan cara yang telah ditetapkan


sebelumnya oleh perancang/pembuatnya.

d. Mereka merupakan gambaran fisik dari gagasan real atau


abstrak.

e. Mereka dikembangkan menurut prinsip psikologis


behaviorisme dan kognitif.

f. Umumnya mereka berorientasi pada guru dengan tingkat


pelibatan interaktif murid yang rendah.

24
3.2.2 Kelebihan dan Kelemahan Media Audio Visual

Setiap jenis media yang digunakan dalam proses pembelajaran


memiliki kelebihan dan kelemahan begitu pula dengan media audio
visual. Arsyad (2011: 49−50) mengungkapkan beberapa kelebihan dan
kelemahan media audio visual dalam pembelajaran sebagai berikut.

a. Kelebihan media audio visual:


1. Film dan vidio dapat melengkapi pengalaman dasar siswa.
2. Film dan vidio dapat menggambarkan suatu proses secara
tepat yang dapat disaksikan secara berulang-ulang jika
perlu.
3. Di samping mendorong dan meningkatkan motivasi film
dan video menanamkan sikap-sikap dan segi afektif lainnya.
4. Film dan video yang mengandung nilai-nilai positif dapat
mengundang pemikiran dan pembahasan dalam kelompok
siswa.
5. Film dan video dapat menyajikan peristiwa yang berbahaya
jika dilihat secara langsung.
6. Film dan video dapat ditunjukkan kepada kelompok besar
atau kelompok kecil, kelompok yang heterogen maupun
homogen maupun perorangan.
7. Film yang dalam kecepatan normal memakan waktu satu
minggu dapat ditampilkan dalam satu atau dua menit.

b. Kelemahan media audio visual:


1. Pengadaan film dan video umumnya memerlukan biaya
mahal dan waktu yang banyak.
2. Tidak semua siswa mampu mengikuti informasi yang ingin
disampaikan melalui film tersebut.
3. Film dan vidio yang tersedia tidak selalu sesuai dengan
kebutuhan dan tujuan belajar yang diinginkan, kecuali
dirancang dan diproduksi khusus untuk kebutuhan sendiri.
3.3 Pengertian Jaringan Komputer

25
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas
komputer-komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya
(printer, CPU), berkomunikasi (surel, pesan instan), dan dapat
mengakses informasi (peramban web). Tujuan dari jaringan komputer
adalah agar dapat mencapai tujuannya, setiap bagian dari jaringan
komputer dapat meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang
meminta/menerima layanan disebut klien (client) dan yang
memberikan/mengirim layanan disebut peladen (server). Desain ini
disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh
aplikasi jaringan komputer. Berdasarkan jenisnya, jaringan komputer
terbagi menjadi tiga bagian, yaitu :

3.3.1 Local Area Network (LAN)

Local Area Network (LAN), merupakan jaringan yang saling


terhubung ke satu komputer server menggunakan topologi tertentu,
biasanya digunakan dalam kawasan satu gedung atau kawasan yang
jaraknya tidak lebih dari 1 km. Model LAN sebagai berikut:

Gambar 3. 1 Ilustrasi Local Area Network

3.3.2 Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network (MAN), merupakan jaringan yang


saling terkoneksi dalam satu kawasan kota dan jaraknya dapat lebih dari
26
1 km sehingga menjadi pilihan untuk membangun jaringan komputer
antar kantor atau kampus dalam satu kota. Metropolitan Area Network
mencakup wilayah yang memiliki skala yang lebih besar dari Local
Area Network, mulai dari wilayah perkantoran yang berdekatan, wilayah
perkotaan bahkan dalam sebuah kota. Jaringan MAN merupakan
gabungan beberapa LAN. Jangkauan MAN ini antara berjarak 10
sampai 50 km. MAN adalah jaringan yang cocok untuk membangun
jaringan antar perkantoran di dalam satu kota antara instansi/pabrik dan
kantor pusat yang masih ada di dalam jangkauannya. Model MAN
sebagai berikut :

Gambar 3. 2 Ilustrasi Metropolitan Area Network

3.3.3 Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network adalah jaringan komputer yang memiliki


jangkauan yang sangat luas, wilayah yang dapat dicakup oleh jaringan
ini berupa wilayah geografis, wilayah suatu Negara, dan bahkan dapat
mencakup suatu wilayah benua. Perangkat-perangkat Wide Area
Network berupa sekumpulan mesin-mesin yang digunakan untuk
menjalankan program-program yang dibutuhkan oleh user. WAN

27
dimanfaatkan untuk menghubungkan jaringan lokal satu dengan
laainnya sehingga memungkinkan pengguna di suatu lokasi dapat
berkomunikasi dengan para pengguna di lokasi lainnya Pada sebagian
besar WAN, komponen yang dipakai dalam berkomunikasi biasanya
terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching.
Kabel transmisi berfungsi untuk memindahkan bit-bit dari suau
komputer ke komputer lainnya, sedangkan elemen switching disini
adalah sebuah komputer khusus yang digunakan untuk menghubungkan
dua buah kabel transmisi atau lebih. Saat data yang dikirimkan sampai
ke kabel penerima, elemen switching harus memilih kabel pengirim
untuk meneruskan paket-paket data tersebut.

Gambar 3. 3 Ilustrasi Wide Area Network

3.4 Internet Protocol Address (IP Address)

IP Address adalah alamat atau identitas numerik yang diberikan


kepada sebuah perangkat komputer agar komputer tersebut dapat
berkomunikasi dengan komputer lain. Alamat atau Identitas tersebut
berupa nomer yang terdiri dari 4 blok bilangan desimal yang nilainya
terbatas dari angka 0 sampai 255. Alamat IP dibagi menjadi dua jenis
berdasarkan daya tampungnya, yaitu IPv4 dan IPv6. IPv4 merupakan
28
alamat IP yang terdiri dari 32 bit dan terbagi menjadi 4 segmen/bagian
yang berukuran masing-masing 8 bit. Sedangkan IPv6 merupakan
alamat IP yang terdiri dari 128 bit dan digunakan untuk mengatasi
permintaan alamat IP yang semakin banyak.
Berdasarkan cakupan penggunaan, alamat IP dibagi menjadi dua,
yaitu IP address private dan IP address public. IP address private
merupakan alamat IP yang dapat dipakai tanpa harus melakukan
pendaftaran dan hanya dapat digunakan dalam jaringan lokal.
Sedangkan IP address public merupakan alamat IP yang ditentukan oleh
Internet Assigned Numbers Authority (IANA) sebagai alamat IP yang
digunakan pada internet. IP address pada IPv4 dibedakan menjadi lima
kelas, yaitu kelas A, kelas B, kelas C, kelas D, dan kelas E. Tujuan dari
membedakan kelas IP adalah untuk menentukan jumlah komputer yang
bisa terhubung dalam sebuah jaringan. Khusus pada kelas D dan kelas E
jarang digunakan karena berhubungan dengan multi-cast masih dalam
tahap pengembangan.

3.4.1 IP Kelas A

IP Kelas A terdiri dari 8 bit pertama yang digunakan untuk


Network ID, dan 24 bit berikutnya merupakan Host ID. IP Kelas A
memiliki 126 Network, yakni dari 1.xxx.xxx.xxx sampai dengan
126.xxx.xxx.xxx (xxx merupakan variabel yang bernilai dari 0 sampai
255) dengan default netmask yaitu 255.0.0.0. Jumlah Host pada IP Kelas
A adalah 26.777.214. Contoh IP address dari Kelas A yaitu 11.22.33.44,
dengan Network ID adalah 11 dan Host ID adalah 22.33.44.

3.4.2 IP Kelas B

IP Kelas B terdiri dari 16 bit pertama yang digunakan untuk


Network ID, dan 16 bit berikutnya merupakan Host ID. IP Kelas B
terdapat 16.384 Network, yakni dari 128.0.xxx.xxx sampai dengan
191.255.xxx.xxx (xxx merupakan variabel yang nilainya dari 0 sampai
dengan 255) dengan default netmask yaitu 255.255.0.0. Jumlah Host
pada IP Kelas B adalah 65.532. Contoh IP address yaitu 140.10.20.30,
dengan 140.10 sebagai Network ID dan 20.30 sebagai Host ID.

29
3.4.3 IP Kelas C

IP Kelas C terdiri dari 24 bit pertama yang digunakan untuk


Network ID, dan 8 bit berikutnya merupakan Host ID. IP Kelas C
memiliki 2.097.152 Network, yakni dari 192.0.0.xxx sampai dengan
223.255.255.xxx (xxx merupakan variabel yang nilainya dari 0 sampai
dengan 255) dengan default netmask yaitu 255.255.255.0. Jumlah Host
pada IP Kelas C adalah 254. Contoh IP address yaitu 192.168.1.10,
dengan 192.168.1 sebagai Network ID dan 10 sebagai Host ID.

3.4.4 IP Kelas D

IP Kelas D disediakan hanya untuk alamat-alamat IP multicast.


Empat bit pertama selalu diset dengan bilangan biner 1110 dan 28 bit
sisanya digunakan untuk mengenali host. IP Kelas D berkisar dari
224.0.0.0 sampai dengan 239.255.255.255.

3.4.5 IP Kelas E
IP Kelas E disediakan sebagai alamat yang bersifat eksperimental atau
percobaan dan dicadangkan untuk digunakan pada masa depan. Empat bit
pertama selalu diset dengan bilangan biner 1111 dan 28 bit sisanya digunakan
untuk mengenali host. IP Kelas E berkisar dari 240.255.255.255 sampai dengan
255.255.255.255.

3.5 Perangkat Jaringan Komputer

Perangkat Jaringan Komputer adalah perangkat yang digunakan


untuk menghubungkan dua atau lebih komputer dalam jaringan
komputer agar setiap komputer yang terhubung dapat saling berbagi
data, file, dan sumber daya lainnya. Seperti hal nya komputer, sebuah
jaringan komputer bisa beroperasi dengan didukung oleh software dan
hardware. Berikut Perangkat Jaringan Komputer dan Fungsinya :

a. Server

Server merupakan bagian paling penting dalam sebuah


jaringan karena server merupakan pusat dari berbagai data dan
30
aplikasi. Menurut Bayu, dkk (2010) server bertugas melayani
setiap kebutuhan. Server saat ini paling banyak sebagai web
server karena pada server tersebut berisi aplikasi web dan
database, serta digunakan untuk melayani aplikasi dari klien
yang diakses melaui browser.

Gambar 3. 4 Server

Saat ini server tidak hanya sebagai tempat aplikasi web


namun server menjadi lebih maju seperti mail server, database
server dll. Bayu, dkk (2010) menyatakan semakin banyaknya
aplikasi menyebabkan kebutuhan akan sumber daya pendukung
meningkat, seperti kebutuhan ruangan, kebutuhan sumber daya
listrik, dll. Untuk mengatasi masalah tersebut digunakanlah
virtualisasi server, dimana beberapa mesin server digabungkan
menjadi sebuah mesin server. Sejak adanya cloud computing.
Seperti sistem operasi online, program aplikasi online seperti
google docs, google slide, dropbox dll. Penggunaan server
menjadi lebih beragam,sehingga dibutuhkan banyak sumberdaya
sehingga membutuhakan biaya yang besar, karena membuat
sebuah server harus memisahkan setiap fungsi supaya kinerja
server tetap cepat dan stabil. Beberapa aplikasi yang telah
disediakan untuk membuat virtualisasi server seperti OpenVZ dan

31
proxmox. Menurut Bayu, dkk (2010) OpenVZ oleh Universitas
Indiana di Amerika Serikat menggunakan OpenVZ untuk
membangun Sistem Infromasi FlyBase dan TerraGrid. Menurut
Suryono (2012) Proxmox VE merupakan distro khusus yang
didekasikan untuk virtualisasi hosting dengan teknologi KVM dan
OpenVZ. Pembuatan sebuah server yang baik membutuhkan
biaya yang tidak sedikit apalagi untuk membangun hingga
menjadi sebuah cloud computing. Supaya biaya dapat ditekan dan
murah maka digunakanlah virtualisasi server. Virtualisasi server
ialah membangun server pada sebuah komputer atau laptop
menggunakan media machineware baik virtualbox maupun
vmware, di dalam vm ware atau virtual box dibangun beberapa
server dengan sistem operasi berbeda, baik dari Microsoft
windows maupun linux dengan variannya, semua sistem operasi
berjalan bersamaan. Supaya bisa diakses baik dari dalam maupun
dari luar dibutuhkan pengalamatan ip dimana Media internet
sebagai penghubungnya. Pengalamatan ip yang salah
menyebabkan sistem operasi yang dipasang di dalam virtualbox
atau vmware tidak bisa mengakses internet.

b. Router

Router adalah sebuah alat yang mengirimkan paket data


melalui sebuah jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui
sebuah proses yang dikenal sebagai routing. Proses routing
terjadi pada lapisan 3 (lapisan jaringan seperti internet protocol)
dari stack protokol tujuh-lapis OSI. Router berfungsi sebagai
penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data
dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Router berbeda dengan
switch. Switch merupakan penghubung beberapa alat untuk
membentuk suatu Local Area Network (LAN).(S. Susanto, 2009).

32
Gambar 3. 5 Router Cisco

Sebagai ilustrasi perbedaan fungsi dari router dan switch


merupakan suatu jalanan, dan router merupakan penghubung
antar jalan. Masing-masing rumah berada pada jalan yang
memiliki alamat dalam suatu urutan tertentu. Dengan cara yang
sama, switch menghubungkan berbagai macam alat, dimana
masing-masing alat memiliki alamat IP sendiri pada sebuah
LAN. Router sangat banyak digunakan dalam jaringan berbasis
teknologi protokol TCP/IP, dan router jenis itu disebut juga
dengan IP router. Selain IP router, Ada lagi AppleTalk Router,
dan masih ada beberapa jenis router lainnya. Internet merupakan
contoh utama dari sebuah jaringan yang memiliki banyak router
IP.

Router dapat digunakan untuk menghubungkan banyak


jaringan kecil ke sebuah jaringan yang lebih besar, yang disebut
dengan internetwork, atau untuk membagi sebuah jaringan besar
ke dalam beberpa subnetwork untuk meningkatkan kinerja dan
juga mempermudah manajemennya. Router juga kadang
digunakan untuk mengoneksikan dua buah jaringan yang
menggunakan media yang berbeda (seperti halnya router wireless
yang pada umumnya, selain dapat menghubungkan komputer
dengan menggunakan radio, juga mendukung penghubungan
komputer dengan kabel UTP), atau berbeda arsitektur jaringan,
Seperti halnya dari ethernet ke token ring.
33
Router berfungsi sebagai jembatan antara dua jaringan,
sehingga dapat berinteraksi tanpa harus mengganti alamat IP
salah satu network-nya. Router juga dapat digunakan untuk
menghubungkan LAN ke sebuah layanan telekomunikasi seperti
halnya telekomunikasi leased line atau Digital Subscriber Line
(DSL). Router yang digunakan untuk menghubungkan LAN ke
sebuah koneksi leased line seperti T1, atau T3, sering disebut
sebagai akses server. Sementara itu, router yang digunakan untuk
menghubungkan jaringan lokal ke sebuah koneksi DSL disebut
juga dengan DSL router. Router-router jenis tersebut umumnya
memiliki fungsi firewall untuk melakukan penapisan paket
berdasarkan alamat sumber dan alamat tujuan paket tersebut,
meski beberapa router tidak memilikinya. Router yang memiliki
fitur penapisan paket disebut juga dengan packet-filtering router.
Router umumnya memblokir lalu lintas data yang dipancarkan
secara broadcast sehingga dapat mencegah adanya broadcast
storm yang mampu memperlambat kinerja jaringan.

c. Modem
Modem berasal dari singkatan Modulator Demodulator.
Modulator merupakan bagian yang mengubah sinyal informasi ke
dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap untuk dikirimkan,
sedangkan Demodulator adalah bagian yang memisahkan sinyal
informasi (yang berisi data atau pesan) dari sinyal pembawa yang
diterima sehingga informasi tersebut dapat diterima dengan baik.
Modem merupakan penggabungan kedua-duanya, artinya modem
adalah alat komunikasi dua arah. Setiap perangkat komunikasi
jarak jauh dua-arah umumnya menggunakan bagian yang disebut
"modem", seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya,
namun umumnya istilah modem lebih dikenal sebagai Perangkat
keras yang sering digunakan untuk komunikasi pada komputer.

34
Gambar 3. 6 Modem

Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital


diberikan kepada modem untuk diubah menjadi sinyal analog,
ketika modem menerima data dari luar berupa sinyal analog,
modem mengubahnya kembali ke sinyal digital supaya dapat
diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal analog tersebut dapat
dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti
telepon dan radio. Setibanya di modem tujuan, sinyal analog
tersebut diubah menjadi sinyal digital kembali dan dikirimkan
kepada komputer. Terdapat dua jenis modem secara fisiknya,
yaitu modem eksternal dan modem internal.

d. Switch
Switch adalah pengalih jaringan atau sebuah alat yang
menjalankan penghubung tidak terlihat penghubung penyekat
(segmentation) dari banyak jaringan dengan mengalihkan dengan
melihat alamat MAC. Switch pada jaringan dapat dipakai untuk
menghubungkan komputer atau penghala pada sebuah area yang
terbatas, Switch juga bekerja di lapisan data terhubung (data
link). Cara kerja Switchmirip pada jembatan (bridge), namun

35
Switch mempunyai beberapa port menjadikan sering disebut
dengna multi port bridge (jembatan pancaporta).

Gambar 3. 7 Switch

Switch berfungsi untuk manajemen lalu lintas yang ada di


sebuah jaringan komputer, Switch mempunyai tugas mentransfer
suatu paket data untuk sampai ke tujuan dengan perangkat yang
tepat. Switch ini juga juga mempunyai fungsi mencari jalur yang
sangat baik dan optimal serta memastikan pengiriman paket data
yang efisien tujuannya. Switch sebagai perangkat keras
(hardware) pada jaringan komputer yang sama dengan HUB
mempunyai perbedaan bahwa Switch lebih pintar walaupun
harganya lebih mahal dibanding HUB. Cara kerja Switch adalah
dengan menerima paket data dari suatu port lalu akan melihat
MAC (Media Acces Control) tujannya dan juga membantun
suatu koneksi logika dengan port yang telah terhubung dengan
node maupun perangkat tujuan. Sehingga selain port yang dituju
tidak dapat menerima paket data yang dikirimkan dan akan
mengurangi adanya tabrakan data atau dinamakan dengan
collision. Setiap perangkat yang terhubung ke port tertentu, MAC
addresnya dan akan dicatat di MAC address table yang nantinya
akan disimpan di memori chache switch.

e. Bridge

36
Bridge adalah alat yang mampu menghubungkan jaringan
komputer LAN yang berbeda. Bridge memungkinkan sekali
untuk dilakukannya koneksi jaringan komputer semisal Ethernet
dengan fast Ethernet, ataupun segala tipe jaringan yang serupa
maupun sama namun dalam wilayah LAN yang berbeda. Itulah
sedikit pengertian bridge. Bridge melakukan pekerjaannya di
dalam data link layer model OSI (Open System Interconnection).
Oleh sebab itu, bridge sangat dimungkinkan untuk bisa
menyambungkan jaringan komputer yang menggunakan
transmission mode atau medium access control yang tidak sama
atau berbeda-beda.Selain itu, bridge juga merupakan alat yang
dapat mempelajari alamat link yang dimiliki oleh setiap
perangkat yang terkoneksi dengannya. Bahkan mengatur alur
frame berdasarkan alamat-alamat yang dimiliki. Mode bridge
dimanfaatkan sebagai access point atau pemancar akan tetapi
pelayanannya terbatas pada pelayanan satu client saja, disebut
juga dengan PTP (Point to Point). Mode ini dapat digunakan bagi
network yang sifatnya routing ataupun bridging. Guna
menggunakan mode ini, perangkat routerboard minimal memiliki
lisensi level tiga.

37
Gambar 3. 8 Bridge

Pengertian dan fungsi bridge tentu saja saling menyangkut


satu sama lain. Maksudnya, fungsi dari bridge sudah pasti
ditentukan oleh definisi tentang bridge itu sendiri. Sehingga tanpa
menggali pemahaman yang terlalu dalam kita sudah dapat
mengerti mengenai fungsi bridge yang sebenarnya. Bridge
memiliki beberapa fungsi yang jelas memudahkan koneksi
komputer berbeda LAN dengan jumlah yang cukup banyak.
Tanpa menggunakan bridge mustahil komputer yang berbeda
LAN tersebut dapat saling terhubung atau terkoneksi.

f. Hub

Hub atau lebih dikenal dengan istilah network hub adalah


sebuah perangkat yang berfungsi untuk menghubungkan
komputer yang satu dengan komputer lainnya dalam suatu sistem
jaringan. Komputer yang terhubung melalui hub ini dapat saling
bertukar informasi satu sama lain. Namun tidak hanya terbatas
pada komputer saja, segala perangkat yang berhubungan dengan
komputer dapat dihubungkan dengan hub ini. Pada umumnya hub
ini memiliki banyak port ethernet. Semua perangkat yang
38
terhubung melalui port ini akan terhubung pada jaringan LAN,
yang pada akhirnya bisa melakukan komunikasi antar perangkat
untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi kinerja masing-
masing perangkat.

Gambar 3. 9 Hub

Hub memiliki sistem kerja yang mirip dengan switch.


Hanya saja jika pada switch, data yang ditransfer akan diteruskan
ke port yang spesifik (port yang memang menjadi tujuannya).
Sementara itu pada hub, data yang diterima akan dikirimkan ke
seluruh perangkat yang terkoneksi ke dalam port tersebut.
Sehingga dalam kasus ini hub tidak melakukan penyaringan
maupun pengalihan ke jaringan lainnya. Dengan demikian, jika
ada sebuah hub dengan 8 port dan ada 5 port yang aktif, maka
data yang masuk akan diteruskan ke 5 port yang aktif tersebut.
Hal ini tentu menjamin bahwa informasi dapat terkirim dengan
baik. Namun dari segi efisiensi tentu kurang bagus dikarenakan
akan menghabiskan bandwidth jaringan. Oleh karena itu pada
umumnya orang lebih memilih switch daripada hub.

Hub bekerja dengan cara menerima data dari perangkat


yang terhubung ke dalam port-nya dan mengirimkan ke
perangkat lain yang terhubung ke port hub tersebut. Hub tidak
bisa mendeteksi tujuan pengiriman data. Jadi hub akan
mengirimkan data ke semua perangkat yang terhubung pada hub,
tidak seperti switch yang akan mengirimkan data ke perangkat

39
yang dimaksud. Hal tersebut membuat pengiriman data melalui
hub tidak begitu efisien karena hub mengirimkan data pada
semua port secara bersamaan. Hal ini akan membuat penggunaan
bandwidth jaringan melonjak. Oleh karena itu biasanya kalau kita
menggunakan hub, maka koneksi pada komputer menjadi lambat.

g. Kabel Jaringan

Kabel jaringan adalah perangkat keras yang berbentuk


kabel dan dirancang khusus untuk memenuhi dalam koneksi
jaringan. Secara khusus hanya dipergunakan untuk jaringan,
kabel jaringan digunakan bisa untuk menghubungkan perangkat
jaringan ke perangkat lain atau 2 lebih komputer dengan berbagi
daya. Fungsi utama dari kabel jaringan adalah menghubungkan
satu perangkat dengan perangkat lainnya. Dalam hal ini biasanya
sebagai penghubung server dan user/client. Dengan terhubung
melalui kabel jaringan maka akan terbentuk berbagai macam
topologi jaringan. Tentu saja untuk digunakan kabel jaringan ini
harus didukung dan dilengkapi dengan hardware lainnya.

Ada banyak macam kabel jaringan yang bisa digunakan,


namun semuanya disesuaikan dengan kebutuhan, jenis topologi
dan juga kondisi lapangan. Setiap penggunaan kabel jaringan
harus dipilih dengan baik mengikuti beberapa faktor agar kinerja
yang dihasilkan bisa maksimal. Setidaknya ada tiga jenis kabel
jaringan yang sering digunakan dalam sebuah topologi yaitu
kabel Coaxial, Twisted Pair dan Fiber Optik. Berikut ini adalah
kelebihan dari Kabel Jaringan :

1. Jangkauannya lebih luas daripada jaringan wireless


sehingga dapat mencapai daerah pelosok.
2. Biaya yang dibutuhkan untuk membangun jaringan
kabel terbilang lebih murah daripada jaringan
nirkabel/wireless.
3. Dari segi transmisi data jaringan kabel lebih stabil
daripada jaringan wireless.
4. Transmisi tidak akan terganggu oleh cuaca seperti yang
sering terjadi pada jaringan wireless.

Sedangkan berikut ini adalah kekurangan kabel


jaringan :
40
1. Untuk membuat sebuah jaringan dengan cakupan yang
luas akan membutuhkan kabel yang banyak.

2. Lebih sulit untuk dirawat karena kabel bisa saja rusak


ataupun digigit hewan pengerat.

3. Cenderung kurang rapi karena melibatkan banyak sekali


kabel.

h. Repeater

Secara bahasa, kata Repeater berasal dari bahasa Inggris


“Repeat” yang memiliki arti pengulangan. Secara terminologi,
definisi repeater yaitu pengulang kembali, atau secara
lengkapnya yaitu alat yang berfungsi untuk mengulang atau
meneruskan kembali signal ke area sekitar perangkat ini dengan
lebih mudah. Definisi repeater yaitu suatu alat atau perangkat
yang mempunyai fungsi untuk menyebarkan jangkauan sinyal.
Sinyal Wifi yang belum terjangkau oleh sinyal dari server, yang
mana tujuan hal itu adalah untuk menangkap sinyal Wifi. Untuk
memenuhi hal tersebut, repeater dibuat menjadi dua alat yakni
sebagai penerima sinyal dari server (client) dan sebagai penyebar
lagi sinyal Wifi (Accesspoint).

41
Gambar 3. 10 Repeater

Repeater yang ada pada ruangan merupakan suatu alat


yang terpasang di titik tertentu dalam jaringan demi tujuan
memperbaharui sinyal agar memiliki kembali kekuatan dan
bentuknya seperti semula. Tujuannya adalah untuk
memanjangkan jarak yang bisa dijangkau. Hal itu diperlukan
karena sinyal mengalami perubahan bentuk dan melemah selama
transmisi. Repeater pada ruangan tersusun atas antena Yagi yang
fungsinya untuk menerima sinyal di luar ruangan. Selanjutnya,
akan diteruskan ke booster untuk dikuatkan. Setelah itu,
dipancarkan dengan Antena Omni menjadikan di daerah itu ada
sinyal yang lemah menjadi lebih kuat.

Herlambang dan Aziz (2008) menyatakan, Repeater


mempunyai fungsi sebagai penguat sinyal dengan cara menerima
sinyal dari suatu segmen kabel kemudian memancarkan kembali
sinyal itu dengan kekuatan yang sama dengan sinyal asli di
segmen kabel lain. Fungsi repeater yaitu untuk menyebarluaskan
jangkauan jaringan Wifi. Hal ini dapat dijalankan dengan cara
menerima sinyal data dan kemudian dipancarkan lagi. Sebelum
dipancarkan kembali, sinyal itu sudah masuk ke repeater yang
dikuatkan terlebih dahulu dengan kedua komponen dasarnya

42
yang bertugas untuk menerima data sinyal dari transmitter dan
yang kedua memancarkan kembali data sinyal itu. Sesudah
menerima data sinyal dari transmitter, repeater akan menjalankan
perubahan frekuensi menjadikan bisa mengeluarkan manfaat
untuk sinyal data yang dipancarkan dapat menjadi lebih kuat.
Untuk itu, sinyal juga akan menjadi lebih kuat dan mempunyai
cakupan yang lebih luas. Proses seperti itu, repeater mempunyai
dua sistem yanag sering dipakai.

Sistem repeater dalam jaringan dinamakan dengan analog


repeater dan digital repeater. Makna dari analog repeater yaitu
sistem repeater yang mengirimkan sinyal data berupa data
analog. Analog repeater mengkonsumsi daya listrik sesuai
dengan amplitudo atau besaran yang dikirimkan. Sedangkan
untuk digital repeater mengirimkan sinyal data berupa bentuk
digital. Data seperti itu dikirimkan berupa binary dengan diwakili
oleh angka 1 dan 0 dan serta ada proses tambahan.

i. Access Point

Access point merupakan sebuah perangkat jaringan


komputer yang bisa menghubungkan peranti nirkabel dengan
jaringan lokal memakai wifi, bluetooth, wireless, dan sebagainya.
Umumnya access point memakai router, hub atau switch sebagai
perangkat keras untuk menghubungkan peranti nirkabel dengan
jaringan lokal yang sudah dibuat oleh administrator.

43
Gambar 3. 11 Access Point

Perangkat access point mempunyai antena dan transceiver


yang dipakai sebagai penerima dan penyebar sinyal untuk
dihubungkan dengan peranti yang terhubung dengan access
point. Untuk terhubung dengan access point, pemilik perangkat
umumnya diwajibkan untuk memasukkan password yang telah
dibuat oleh administrator jaringan atau pembuat access point.
Secara garis besar, access Point berfungsi sebagai pengatur lalu
lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling
terhubung melalui jaringan (Network).

Ketika terdapat perangkat client yang mencoba mengakses


jaringan melalui access point, access point akan menentukan
untuk mengijinkan atau tidak mengijinkan perangkat tersebut
untuk terhubung dengan jaringan. Untuk melakukan ini, access
point akan menjalankan fitur kontrol pengaksesan yang
dimilikinys. Kemudian fitur keamanan access point akan bekerja.
Access point akan mengenkripsi sandi, memeriksa kecocokan

44
sandi pada access point dengan sandi yang diberikan perangkat.
Perangkat tersebut akan diijinkan terhubung dengan jaringan jika
sandi yang diberikan cocok.
3.6 Pengertian Topologi Jaringan

Topologi jaringan adalah suatu cara untuk membuat sejumlah


komputer saling berhubungan satu sama lain, baik menggunakan kabel
maupun yang nirkabel. Biasanya, tujuan topologi jaringan adalah demi
kemudahan pertukaran informasi. Topologi jaringan sering kali dipakai
oleh suatu perusahaan, lembaga, atau pun badan institusi agar
antaranggota bisa saling melakukan komunikasi dengan cepat dan aman.

Metode untuk membuat topologi jaringan memiliki banyak


variasi, tergantung pada pilihan dan kebutuhan penggunanya. Masing-
masing metode memiliki kekurangan dan kelebihan. Berikut ini adalah
macam-macam topologi jaringan:

a. Topologi Star
Topologi jaringan berbentuk star atau bintang adalah
jaringan dari beberapa komputer yang memiliki koneksi
dengan node yang berada di jaringan pusat. Jadi, masing-masing
perangkat memiliki koneksi dengan node yang berada di tengah
sistem jaringan. Banyak perusahaan yang juga memakai sistem
topologi seperti ini. Sistem kerja topologi jaringan star adalah
dengan menempatkan satu jaringan sebagai pusat segala
aktivitas. Segala pertukaran data dilakukan dengan melewati
jaringan di pusat. Istilah yang sering digunakan dalam teknologi
informasi, yakni jaringan pusat disebut stasiun primer
dan node yang terkoneksi disebut sebagai stasiun sekunder.

45
Gambar 3. 12 Ilustrasi Topologi Star

Ciri-ciri topologi jaringan star adalah


setiap node terkoneksi langsung dengan server pusat, aliran data
mengalir dari node kemudian ke server pusat lalu diarahkan
ke node yang dituju. Jika ada kerusakan pada salah satu node,
keseluruhan jaringan akan tetap baik-baik saja.Topologi
jaringan star juga bisa dirakit dengan kabel lower karena hanya
melayani satu lalu lintas, yakni ke arah pusat server. Seringnya,
tipe kabel yang dipakai adalah UPT dengan konektor RJ 45. Cara
kerja topologi jaringan star adalah dengan merancang beberapa
jaringan komputer untuk terkoneksi dengan pusat yang
disebut hub atau switch. Kemudian, jaringan yang berada di pusat
akan menjadi semacam server sentral. Switch, sebagai salah satu
perangkat di server pusat akan menyimpan semua aliran data
dari node sebagai daftar CAM (Content Addressable Memory)
pada memori yang tersedia. CAM berfungsi untuk menyimpan
semua alamat perangkat yang terhubung dengan switch. Berikut
ini adalah kelebihan sistem topologi jaringan star:

1. Mudah untuk dirancang.


2. Memiliki fleksibilitas yang tinggi karena proses
penambahan atau pengurangan jaringan komputer tidak
akan mengganggu arus informasi.
46
3. Lebih mudah untuk menemukan sumber permasalahan
jika terdapat gangguan di salah satu node.

Sedangkan, berikut ini adalah kekurangan sistem


topologi jaringan star:

1. Perangkat pusat menjadi penentu utama


keberlangsungan seluruh sistem. Sehingga, kerusakan
jaringan pusat akan menyebabkan keseluruhan sistem
komunikasi menjadi terhambat.
2. Biaya yang dikeluarkan untuk membangun jaringan
instalasi jenis ini cukup tinggi karena membutuhkan
banyak kabel. Setiap satu jaringan komputer
dihubungkan langsung menuju server pusat dan
membutuhkan server dengan performa tinggi.

b. Topologi Ring Ini adalah metode topologi jaringan yang banyak


digunakan di perusahaan. Sesuai dengan namanya, metode ini
menghubungkan antarkomputer dengan cara membentuk
rangkaian seperti sebuah lingkaran.Untuk membuat jaringan
berbentuk lingkaran tertutup seperti sebuah cincin, setiap
komputer perlu dihubungkan secara seri satu sama lain.

Gambar 3. 13 Ilustrasi Topologi Ring

47
Sistem topologi jaringan berbentuk ring dibuat untuk bisa
saling berinteraksi dalam keadaan dekat atau jauh. Ciri khusus
topologi ring adalah menggunakan kabel tipe UTP dan Patch
Cable membentuk jaringan menyerupai lingkaran sederhana yang
terdiri dari beberapa node disusun secara seri.  Pergerakan data
berjalan satu arah sehingga tidak ada kemungkinan untuk
bertabrakan. Cara kerja topologi jaringan ring dijelaskan sebagai
berikut:

1. Setiap node pada sentral memiliki penguat sinyal di


kedua sisinya. Sehingga, setiap perangkat saling bekerja
sama untuk menguatkan sinyal. Alat bernama token akan
membantu saat proses penerimaan dan penerusan sinyal.
2. Token juga berfungsi sebagai pengantar data jika
dibutuhkan oleh suatu node.
Berikut ini adalah kelebihan topologi jaringan
berbentuk ring:

1. Mudah untuk dirancang.

2. Untuk level rangkaian sederhana, topologi ring termasuk


lebih bagus daripada pilihan lain seperti topologi
jaringan bus.
3. Mudah untuk melakukan instalasi baru.
4. Penggunaan kabel yang hemat.
5. Kecepatan aliran data lebih tinggi. 

6. Tidak memiliki risiko collision karena aliran data


berjalan dengan satu arah.

Sedangkan berikut ini adalah kekurangan topologi


jaringan berbentuk ring:

1. Jika ada kerusakan di satu sisi, keseluruhan sistem akan


terganggu.

48
2. Kecepatan aliran data tergantung dari banyaknya
jumlah node di dalam jaringan. Jadi, tipe topologi ini
tidak cocok digunakan untuk sistem yang memiliki
banyak jaringan.

3. Sinyal semakin lemah jika node yang dituju jaraknya


cukup jauh.

4. Proses untuk menambah atau mengurangi perangkat


jaringan memengaruhi keseluruhan sistem.

c. Topologi Bus
Pengertian topologi bus adalah sebuah topologi yang
merupakan cara dalam jaringan komputer dalam menghubungkan
suatu jaringan satu dengan yang lainnya menggunakan kabel
tunggal yang menghubungkan ke client dan server. Metode
topologi bus ini digunakan pada jaringan dengan skala kecil yang
semua perangkatnya saling terhubung dan membentuk sebuah
bus, oleh karena itu disebut topologi bus. Topologi bus
menggunakan kabel BNC dan konektor T serta pada kedua
ujungnya diberi terminator. Topologi ini termasuk yang
sederhana dan mudah untuk digunakan, tapi hingga saat ini
topologi bus sudah ditinggalkan dan tidak digunakan lagi karena
lalu lintas datanya yang padat sehingga sangat mudah rusak dan
jaringan langsung tidak berfungsi jika hanya terdapat satu node
saja yang rusak.

49
Gambar 3. 14 Ilustrasi Topologi Bus

Berdasarkan pengertian topologi bus tersebut dapat


disimpulkan tentang prinsip serta fungsi dari topologi bus ialah
dengan hanya satu komputer saja sebagai servernya lalu
jaringannya dipecah – pecah dengan kabel berjenis coaxial
sehingga nanti pada masing – masing jaringan dan
sambungannya mempunyai bus untuk konektornya. Fungsi dari
topologi bus ini sebenarnya adalah untuk menyambungkan dua
atau bahkan lebih jaringan komputer. Dengan begitu, jaringan
komputer tersebut bisa saling bertukar informasi. Jadi,
sederhananya bila dilihat dari pengertian di atas, maka prinsip
kerja topologi ini adalah menjadi server. Setelah itu, jaringannya
akan dipecah memakai sambungan kabel. Dengan begitu, setiap
jaringan komputernya bisa mempunyai bus menjadi konektornya.
Pemanfaatan topologi bus ini bisa digunakan untuk
mempermudah sambungan client dan server yang ada dalam 1
jaringan. Sehingga, jaringannya menjadi lebih mudah saat ingin
berbagi informasi data.

Selain itu, jika ada satu server yang mendapat tugas untuk
memberi service ke client yang jumlahnya sedikit, maka topologi
bus ini bisa dimanfaatkan. Karena topologi bus ini akan
tersambung pada setiap komputer, menggunakan satu kabel
utama yang panjang dan memiliki banyak terminal. Kabel utama
50
yang digunakan itu nanti akan menjadi lalu lintas data. Saat ini,
topologi bus sering digunakan untuk jaringan komputer. Karena
memang fungsi dari topologi bus ini sebenarnya sama seperti
fungsi topologi jaringan pada umumnya yaitu, sama-sama
berguna untuk menghubungkan dua komputer. Sehingga
semuanya dapat berkomunikasi dan saling bertukar data
informasi dengan mudah dan cepat.

Karakteristik dari topologi bus adalah dimana setiap


komputer yang terhubung dalam satu jaringan lewat kabel
tunggal akan menjadi media transmisi. Kabel tunggal itu nanti
akan menjadi backbone yang berguna sebagai penyalur data.
Setiap ujung kabel utamanya selalu terpasang pada terminator.
Bagian ini nanti akan berguna untuk menghentikan sinyal,
sekaligus mencegah bila terjadi tabrakan sinyal. Bisa dibilang
bahwa sebenarnya topologi bus merupakan teknologi lama.
Karena topologi ini hanya menyambungkan 1 kabel saja pada 1
baris. Sehingga, tidak dibutuhkan peralatan aktif agar dapat
menyambungkan terminalnya. Setiap komputer dalam topologi
ini sebenarnya tidak terhubung dengan perangkat komputer yang
lain secara langsung. Namun, setiap komputer tersambung oleh
kabel tunggal. Kabel tunggal ini nanti akan menjadi jalur yang
dilintasi data. Biasanya, bagian ujung kabel utama yang
tersambung dalam terminator berguna sebagai penghenti sinyal.
Selanjutnya, berbicara tentang cara kerjanya, sebenarnya dalam
setiap jaringan topologi bus ini nanti semua perangkat PC-nya
tersambung dengan kabel utama. Semua komputernya bisa saling
bertukar data. Sedangkan, kabel utamanya harus dalam kondisi
bebas ketika akan mengirim data. Itu artinya, topologi bus ini
bisa bekerja saat komputer lainnya tidak sedang melakukan tukar
data. Berikut ini adalah kelebihan topologi Bus:

1. Seperti yang diketahui, bahwa desain jaringan topologi


ini seperti interior bus, sehingga layoutnya lebih
sederhana. Tidak dibutuhkan banyak komponen dan
kabel dalam pembuatannya, supaya dalam praktiknya
jenis topologi ini lebih mudah dan murah. Anda bisa
lebih menghemat biaya bila menggunakan topologi ini
daripada topologi yang lainnya.
2. Jenis topologi bus ini juga mudah dikembangkan.
Bahkan, tidak akan mengganggu perangkat jaringan
51
yang lain saat mengembangkan topologi ini. Kalaupun
ada kerusakan di salah satu perangkat PC client, maka
topologi ini tidak akan mempengaruhi perangkat client
yang lainnya. Bahkan, ternyata dalam pembuatannya
juga tidak butuh hardware, seperti hub atau switch.
3. Dalam pemakaiannya topologi bus ini hemat kabel,
karena media transmisinya hanya menggunakan kabel
tunggal saja yang terpusat. Sehingga, tidak butuh banyak
kabel dan lebih sederhana pemasangannya. Biaya yang
murah dan lebih ringan daripada susunan topologi
jaringan yang lainnya yang membuatnya populer di
antara beberapa jaringan.

Sedangkan Berikut ini adalah kekurangan sistem


topologi  Bus:

1. Jika terjadi gangguan pada salah satu perangkat


komputer, maka untuk mendeteksi letak kesalahannya
cukup sulit. Selain itu juga pada jaringan topologi star
cenderung rumit dan membutuhkan penanganan dari
ahlinya.
2. Semakin banyak perangkat komputer yang terhubung
maka jalur lalu lintas transfer datanya juga akan semakin
padat. Sehingga ketika laju transfer data terlalu tinggi,
maka kinerja bus akan memburuk.
3. Jalur utama yang mengalami kerusakan atau eror maka
akan menyebabkan seluruh perangkat lainnya rusak atau
lumpuh.
4. Untuk memperkuat sinyal, harus menggunakan repeater.
5. Jika salah satu komputer client membutuhkan kecepatan
akses data yang tinggi, maka akan mempengaruhi
kecepatan akses data pada perangkat lainnya.
d. Topologi Mesh
Topologi jaringan mesh atau jala adalah sistem topologi di
mana koneksi antar komputer saling terhubung secara langsung
satu sama lain. Koneksi antarkomputer secara langsung seperti
ini disebut dedicated link. Pada umumnya, jenis topologi jaringan
seperti ini diperuntukkan pada sistem topologi yang memiliki
perangkat komputer sedikit. Jaringan topologi mesh dapat
meningkatkan kecepatan proses transfer data karena langsung
dikirim menuju komputer yang dituju tanpa perantara.
52
Gambar 3. 15 Ilustrasi Topologi Mesh

Ciri-ciri topologi mesh yang paling terlihat adalah


menggunakan banyak kabel karena koneksi langsung
dihubungkan antar komputer. Selain itu, topologi mesh biasanya
memiliki lebih dari dua port I/O, serta memiliki konfigurasi yang
berbeda pada setiap node. Cara kerja topologi mesh sangat
sederhana karena data yang dikirim langsung menuju node yang
ditujukan. Kabel yang saling terhubung antarkomputer membuat
arus data informasi berlangsung dengan cepat. Berikut ini adalah
kelebihan topologi mesh:

1. Dengan dedicated link, data yang ditransfer mengalir


lebih cepat ke komputer yang dituju.
2. Kerusakan salah satu komponen tidak akan
memengaruhi komponen jaringan yang lain.
3. Keamanan data terjamin dibandingkan dengan topologi
jenis lainnya.
4. Mudah mengidentifikasi sumber kerusakan jika terjadi
gangguan.

Berikut ini adalah kekurangan sistem topologi mesh:

1. Menggunakan banyak kabel dan port I/O.

2. Proses instalasi jaringan cukup susah untuk dibangun.

53
3. Biaya yang diperlukan menjadi lebih tinggi.

a. Topologi Tree
Topologi jaringan berbentuk tree (pohon) merupakan
bentuk gabungan dari sistem topologi bus dan star, di mana
jaringan topologi bus menjadi konektor utama beberapa
topologi star. Jika diibaratkan dengan bentuk seperti pohon,
topologi bus adalah batang utama yang menghubungkan
beberapa topologi star sebagai rantingnya. Topologi tree sangat
cocok untuk dipakai membangun jaringan yang terdiri dari
banyak komputer. Karena bentuk jaringannya yang serupa
dengan pohon, topologi jaringan jenis ini juga bisa disebut
dengan topologi bertingkat.

Gambar 3. 16 Ilustrasi Topologi Tree

Ciri-ciri topologi jaringan tree adalah memiliki kabel


utama sebagai penghubung beberapa hub di jaringan star,
memiliki tingkatan atau hierarki, komunikasi dalam jaringan
dilakukan melalui hub, dan memiliki hub sebagai server pusat
pengatur arus informasi. Berikut ini adalah kelebihan topologi
jaringan tree:

1. Sesuai dengan kebutuhan jaringan komputer dalam skala


besar. 
2. Pengembangan jaringan dapat dilakukan dengan mudah.
54
3. Jika salah satu stasiun sekunder mengalami kerusakan,
tidak akan mengganggu keseluruhan sistem.
4. Arus informasi data dilakukan secara point to point.

Berikut ini adalah kekurangan topologi jaringan tree:

1. Seluruh jaringan akan tergantung dengan kabel


penghubung utama.
2. Peran hub cukup penting sehingga jika terjadi kerusakan,
akan menyebabkan pengaruh yang besar pada sistem
topologi.
3. Sistem hierarki membuat jaringan yang berada di
hierarki bawah menjadi terpengaruh dengan kerusakan
sistem yang berada di atasnya.
4. Perawatan jaringan cukup susah untuk dilakukan.
5. Biaya yang diperlukan untuk membangun topologi
model ini cukup mahal.
6. Instalasi topologi tree cukup susah untuk dilakukan.
7. Memiliki kemungkinan besar untuk terjadi collision di
kabel utama
3.7 Routing

Routing adalah proses menentukan rute dari host asal ke host


tujuan. Routing merupakan proses memindahkan data dari satu network
ke network lain dengan cara mem-forward paket data via gateway.
Routing menentukan kemana datagram akan dikirim agar mencapai
tujuan yang diinginkan (mrizqiariadi, 2014), Informasi yang dibutuhkan
router dalam melakukan routing yaitu:

1. Alamat tujuan/ destination address.

2. Mengenal sumber informasi.

3. Menemukan rute.

4. Pemilihan rute.

5. Menjaga informasi routing.

55
Sebuah router mempelajari informasi routing dari mana sumber
dan tujuannya yang kemudian ditempatkan pada tabel routing. Router
akan berpatokan pada tabel ini, untuk memberitahu port yang akan
digunakan untuk meneruskan paket ke alamat tujuan.
3.7.1 Routing Static

Pengertian dari static routing adalah proses input tabel routing


yang dilakukan secara manual melalui operator atau admin jaringan.
Dalam memproses tabel routing, bagian yang diatur adalah alamat
network IP, subnet mask, dan alamat next hop IP. Kelebihan dari static
routing jika dibandingkan dengan dynamic routing adalah proses routing
lebih mudah dikenali dengan alamat network IP yang sudah pasti.

3.8 Bandicam

Gambar 3. 17 BANDICAM

Bandicam adalah utilitas perekam layar yang dikembangkan oleh


perusahaan perangkat lunak Korea Selatan Bandisoft. Selain untuk
merekam layar PC dengan ukuran penuh, Bandicam juga digunakan
56
untuk merekam area layar dengan ukuran tertentu. Bandicam banyak
digunakan untuk merekam game, video, presentasi, layar komputer
dengan kualitas hasil sangat baik.
3.9 Adobe Premiere Pro CS6

Gambar 3. 18 Adobe Premiere Pro CS6

Adobe Premiere adalah salah satu software yang popular dan


digunakan secara luas dalam pengeditan video. Ada antarmuka yang
sama dengan Adobe PhotoShop Adobe Premiere dan Adobe After
Effects adalah untuk memberikan kemudahan penggunaan, gambar -
gambar dapat dibuat dengan Adobe Photoshop dan efek - efek khusus
juga dapat disiapkan dari adobe setelah efek.

Adobe Premiere merupakan program yang sudah umum


digunakan oleh rumah-rumah produksi, televisi dan praktisi di
bidangnya. Fungsi utama Adobe Premiere Pro lebih untuk merangkai
gambar, video dan audio, bukan untuk animasi. Agar penampilan
multimedia anda lebih menarik
3.10 GNS3 (Graphical Network Simulator 3)

57
Gambar 3. 19 GNS3 (Graphical Network Simulator 3)

GNS3 adalah sebuah program graphical network simulator yang


dapat mensimulasikan topologi jaringan yang lebih kompleks
dibandingkan dengan simulator lainnya. Program ini dapat dijalankan di
berbagai sistem operasi, seperti Windows, Linux, atau MacOS X. Untuk
memungkinkan simulasi lengkap, GNS3 memiliki beberapa komponen
yaitu:

a. Dynamips merupakan software yang dibuat oleh Christophe


Fillot. Software ini untuk mensimulaikan IOS router Cisco seri
1700, 2600, 3600, 3700, dan 7200. Dynamips dikembangkan
untuk keperluan training, testing, eksperimen, dan menguji
kualitas konfigurasi IOS pada router secara real.Software ini
berbasis CLI dan tidak memiliki mode GUI sehingga harus
memahami perintah-perintahnya. Dynamips mampu berjalan
dibeberapa sistem operasi seperti linux dan windows.

b. Dynagen dibuat oleh Greg Anuzelli merupakan program front-


end untuk dynamips yang berfungsi untuk menyederhanakan
konfigurasi dynamips.

c. Untuk membuat suatu simulasi jaringan di GNS3 terkadang kita


memerlukan keberadaan end user device untuk keperluan test
koneksi end to end sehingga simulasi routing menjadi terasa lebih
realistis. Qemu merupakan aplikasi emulator yang mengandalkan
translasi binary untuk mencapai kecepatan yang layak saat
berjalan di arsitektur komputer host. Dalam hubungannya dengan
komputer host, Qemu menyediakan satu perangkat model yang
58
memungkinkan untuk menjalankan berbagai sistem operasi yang
belum dimodifikasi sehingga dapat ditampilkan dalam hosted
virtual machine monitor. Qemu juga dapatmemberikan dukungan
percepatan modus campuran binary translation (untuk kernel
code) dan native execution (untuk user code).

d. WinPcap adalah tool standar yang digunakan pada industri untuk


mengakses link-layer network pada lingkungan kerja Windows.
WinPCap mengizinkan aplikasi untuk mengambil dan
mentransmisikan paket-paket jaringan, serta mendukung kernel-
level packet filtering, network statistics engine, dan remote
packet capture.

e. Merupakan emulator PC/node. Prinsip kerja dari GNS3 adalah


mengemulasi Cisco IOS pada komputer, sehingga PC dapat
berfungsi layaknya sebuah atau beberapa router bahkan switch,
dengan cara mengaktifkan fungsi dari EthernetSwitch Card.

Fitur-fitur yang didukung GNS3 antara lain:

a. Desain jaringan kualitas tinggi dan topologi jaringan yang


kompleks.

b. Mengemulasikan berbagai platform Cisco IOS router, IPS, PIX


dan ASA firewall, JUNOS.

c. Simulasi Ethernet sederhana, ATM dan Frame Relay switch.

d. Koneksi antara jaringan simulasi dengan jaringan yang


sesungguhnya di dunia nyata.

e. Dapat dihubungkan ke jaringan fisik.

f. Dapat diintegrasikan dengan Wireshark (tools packet


capture/analyzer) untuk analisa traffic jaringan.

Kelebihan Menggunakan GNS3 :

a. IOS yang digunakan real, maka seakan-akan melakukan


konfigurasi pada router sungguhan.

59
b. GNS3 memungkinkan untuk menjalankan routerhigh end (seri
3600, maupun 7200) yang tidak bisa dijalankan pada Packet
Tracer. Pada GNS3 kita juga dapat menjalankan router
Firewall(PIX)[7].

3.11 Oracle Virtual Box

Gambar 3. 20 Oracle Virtual Box

Oracle VM VirtualBox adalah perangkat lunak virtualisasi, yang


dapat digunakan untuk mengeksekusi sistem operasi "tambahan" di
dalam sistem operasi "utama". Sebagai contoh, jika seseorang
mempunyai sistem operasi MS Windows yang terpasang di
komputernya, maka seseorang tersebut dapat pula menjalankan sistem
operasi lain yang diinginkan di dalam sistem operasi MS Windows.

60
61
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN

62
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data adalah teknik atau cara yang dilakukan


oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Pengumpulan data dilakukan
untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan dalam rangka mencapai
tujuan penelitian. Sementara itu instrumen pengumpulan data
merupakan alat yang digunakan untuk mengumpulkan data. Pada
Penelitian ini, Penulis melakukan pengumpulan data dengan metode
pengumpulan data primier dan sekunder.

1. Data Primer

Data Primier yaitu data yang didapatkan langsung dari


subjeknya atau objek penelitiannya. Data primer dapat berupa
63
opini subjek (orang) secara individual atau kelompok, hasil
observasi terhadap suatu benda (fisik), kejadian atau kegiatan
dalam hasil pengujian.

2. Data Sekunder

Data sekunder adalah sumber data penelitian yang diperoleh


peneliti secara tidak langsung melalui media perantara
(diperoleh dan dicatat oleh pihak lain). Data sekunder pada
umumnya berupa bukti, catatan atau laporan, historis, yang
tersusun dalam arsip (data dokumenter) yang dipublikasikan
dan yang tidak dipublikasikan.
4.1.1 Data Primer

Untuk pengumpulan data primer, penulis menggunakan dua


metode pengumpulan data yaitu:

1. Wawancara
Metode wawancara adalah Teknik pengumpulan data yang
dilakukan secara langsung, dengan menemui narasumber dan
melukan sesi tanya jawab terkait dengan permasalahan yang akan
dibahas dalam laporan kerja praktik. Teknik wawancara ada dua
cara yaitu wawancara terstruktur dan wawancara tidak terstruktur.
Wawancara terstruktur yaitu peneliti telah mengetahui dengan pasti
informasi apa yang hendak digali dari narasumber. Pada kondisi ini,
peneliti biasanya sudah membuat daftar pertanyaan secara
sistematis.
Peneliti juga bisa menggunakan berbagai instrumen penelitian
seperti alat bantu recorder, kamera untuk foto, serta instrumen-
instrumen lainya. Sedangkan, wawancara tidak terstruktur adalah
wawancara bebas. Peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara
yang berisi pertanyaan-pertanyaan spesifik, namun hanya memuat
poin-poin penting dari masalah yang ingin digali dari narasumber.
Wawancara dilakukan peneliti yaitu menggunakan wawancara tidak
terstruktur. Wawancara dilakukan kepada narasumber I Gede
Andika, S.Kom.,M.Kom sebagai dosen matakuliah jaringan
komputer di STIKI Indonesia. Wawancara dilakukan untuk
mengetahui kenapa sub materi routing masih sulit dipahami oleh
mahasiswa. Hasil wawancara didapatkan adalah:

64
a) Waktu praktikum di Lab sedikit dan pertemuan dalam satu
minggu hanya satu kali yang membuat mahasiswa kurang
berlatih.
b) Fasilitas seperti komputer dan perangkat mikrotik kurang
memadai dengan jumlah mahasiswa dalam satu kelas,
sehingga praktikum routing dilakukan secara berkelompok.

2. Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data
dengan cara melakukan pengamatan langsung ke Kampus STMIK
STIKOM Indonesia untuk melengkapi catatan penelitian yang
diperlukan. Pada penelitian ini, penulis datang ke Kampus STMIK
STIKOM Indonesia sebagai ASLAB Jaringan Komputer untuk
melakukan observasi atau pengamatan secara langsung.
Penulis melakukan pengamatan pembelajaran routing di LAB
Jaringan. Berdasarkan hasil observasi dapat disimpulkan bahwa
mahasiswa masih belum mengerti cara kerja routing dan langkah-
langkah routing , karena waktu pembelajaran di LAB sedikit , dan
Materi Routing ini adalah materi terakhir dari mata kuliah jaringan
komputer, yang mendapat dua sampai tiga pertemuan saja.

4.1.2 Data Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh dari referensi buku-


buku atau dari internet dengan melihat jurnal-jurnal atau juga website
yang resmi.
1. Metode Kepustakaan
Metode ini merupakan kegiatan untuk menghimpun informasi
yang relevan dengan topik atau masalah yang menjadi obyek
penelitian yang diperoleh dari buku-buku, modul jaringan
komputer STIKI Indonesia, jurnal maupun internet.

4.2 Analisis Data

Untuk membuat Media Pembelajaran audio-visual diperlukan data


dari dosen jaringan komputer melalui proses wawancara dan melakukan
observasi pembelajaran di LAB sebagai ASLAB. Data ini nantinya
berguna untuk menentukan apakah Media Pembelajaran ini dapat
membantu mahasiswa untuk mempermudah dalam pembelajaran.

65
4.3 Skema Perancangan

Skema perancangan merupakan langkah-langkah pembuatan


Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual. Skema perancangan secara
garis besar yang hanya memuat gambaran umum tentang bagaimana
suatu tujuan dapat dicapai. Sehingga terwujudnya media informasi yang
berupa Video Media Pembelajaran dengan memastikan media tersebut
sudah sesuai tujuan dan sasaran dari perancangan. Berikut adalah
lampiran skema perancangan :

Identifikasi Masalah

Obeservasi

Pengumpulan Data
Wawancara

Analisis Data

Solusi
Pra-Produksi

Proses Produksi

Produksi
Media Pembelajaran

Gambar 4. 1 Skema Perancangan

Dari skema di atas dapat dijelaskan bahwa perancangan media yang


penulis akan rancang dimulai dengan penentuan latar belakang yang di
dalamnya berisi masalah yang akan penulis pecahkan. Dan selanjutnya
penulis melakukan pengumpulan data dengan metode wawancara dan
observasi. Setalah semua data terkumpul tahap selanjutnya akan
dilakukan analis data yang dimana semua data yang didapat pada tahap
sebelumnya akan memiliki batasan masalah. Setalah semua data di
analisa maka penulis akan membuat sebuah solusi dengan membuat
sebuah Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual ini. Tahap

66
selanjutnya akan dilakukan proses produksi, dalam proses Perwujudan
ada dua tahap yaitu pra-produksi dan produksi. Wujud dari media ini
adalah Sebuah Media Pembelajaran berbasis audio-visual.
4.4 Proses Produksi
Proses Produksi Media Pembelajaran berbasis audio-visual dibagi
menjadi dua tahapan untuk membuatnya yaitu tahap Pra Produksi dan
Produksi.
4.4.1 Pra Produksi
Sebagai langkah awal dari pembuat video ini, dimulai dari
proses pra produksi dalam tahap ditentukannya bentuk visual dan
konsep video yang akan dibuat, storyboard serta persiapan Hardware
dan software diperlukan dalam pembuatan Video Media Pembelajaran.

a. Hardware

Dalam pembuatan Video Media pembelajaran ini


menggunakan sebuah laptop dengan procesor Intel inside,
operation system windows 10 dengan RAM 4 GB.

b. Software

Software yang digunakan penulis untuk membuat Video Media


pembelajaran ini adalah Microsoft PowerPoint 2016 untuk
pembuatan scene animasi, Bandicam untuk perekam layar ,
Adobe Premiere Pro CS6 untuk proses edit video, GNS3 dan
Oracle Virtual Box untuk praktik routing.

c. Konsep/Ide

1. Menjelaskan Routing dengan menggunakan animasi


kemudian direkam mengunakan aplikasi bandicam.

2. Melakukan simulasi routing di aplikasi GNS3 kemudian


direkam dengan aplikasi bandicam.

67
3. Melakukan editing dan penggabungan video menggunakan
Adobe Premiere Pro CS6.

4. Simulasi routing sendiri menggunakan topologi sebagai


berikut :

Gambar 4. 2 Topologi simulasi static routing

5. Menggunakan IP sebagai berikut :

No Perangkat Ethernet1 Ethernet2

1 PC1 192.168.1.2/24 -

2 PC2 192.168.2.2/24 -

3 Mikrotik1 12.12.12.1/24 192.168.1.1/24

4 Mikrotik2 12.12.12.2/24 192.168.2.1/24

Tabel 4. 1 IP Address simulasi static routing


68
6. Melakukan konfigurasi penambahan IP

- Penambahan ip pada PC1 = 192.168.1.2/24 dengan


gateway yang akan dilalui = 192.168.1.1/24.

- Penambahan ip pada PC2 = 192.168.2.2/24 dengan


gateway yang akan dilalui = 192.168.2.1/24.

- Penambahan ip pada Mikrotik1 ethernet2 =


192.168.1.1/24 yang terhubung dengan PC1.

- Penambahan ip pada Mikrotik2 ethernet2 =


192.168.2.1/24 yang terhubung dengan PC2.

- Penambahan ip pada Mikrotik1 ethernet1 =


12.12.12.1/24.

- Penambahan ip pada Mikrotik2 ethernet1 =


12.12.12.2/24.

- Melakukan static routing pada Mikrotik1 dengan dst-


address = 192.168.2.0/24 dengan gateway yang akan
dilalui = 12.12.12.2.

- Melakukan static routing pada Mikrotik2 dengan dst-


address = 192.168.1.0/24 dengan gateway yang akan
dilalui = 12.12.12.1.

7. Melakukan Pengetesan berupa PING secara bertahap, yaitu :

- Melakukan test PING pada PC1 = 192.168.1.2/24


dengan Mikrotik1 Ethernet2 = 192.168.1.1/24.

- Melakukan test PING pada PC2 = 192.168.2.2/24


dengan Mikrotik2 Ethernet2 = 192.168.2.1/24.

69
- Melakukan test PING pada Mikrotik1 Ethernet1 =
12.12.12.1/24 dengan Mikrotik2 Ethernet1 =
12.12.12.2/24.

- Melakukan test PING pada Mikrotik2 Ethernet1 =


12.12.12.2/24 dengan Mikrotik1 Ethernet1 =
12.12.12.1/24.

d. Story Board

Storyboard merupakan sketsa atau coretan gambar yang


disusun secara berurutan dengan jalan cerita. Untuk membuat
storyboard penulis harus mengetahui terlebih dahulu objek
mana yang akan ditampilkan lebih dulu sehingga dapat
menghasilkan persepsi yang sama dengan ide cerita yang di
buat.

Tabel 4. 2 Story Board

Scene Sketsa Deskripsi

1 Menjelaskan Apa itu


Routing

2 Menjelaskan Apa itu


Routing static

70
3 Menjelaskan Apa itu
Routing Table

5 Melakukan simulasi
routing Static
menggunakan aplikasi
GNS3

4.4.2 Produksi

Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan animasi


menggunakan Microsoft PowerPoint dan perekaman layar dan audio
menggunakan Bandicam, kemudian merekam layar dengan Bandicam
untuk melakukan simulasi routing static di GNS3. Selanjutnya tahap
terakhir akan dilakukan proses editing, lembar yang sudah direkam akan
langsung dilakukan proses penggabungan dan editing menggunakan
Adobe Premiere Pro CS6.

71
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN

72
BAB V
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

5.1 Proses Pembuatan animasi

Pada tahap ini dimana semua data atau materi yang telah
dikumpulkan seperti teks, gambar diolah dengan menggunakan
Microsoft PowerPoint 2016. Berikut adalah prosesnya :

a. Proses untuk menambahkan gambar yaitu klik insert > picture >
folder gambar > insert.

Gambar 5. 1 Penambahan gambar

b. Selanjutnya penulis menambahkan animations pada setiap


gambar yang terdapat dalam project yang dibuat. Fungsinya
agar gambar dapat bergerak sehingga project yang dibuat
menjadi lebih menarik.

73
Gambar 5. 2 Penambahan animations

c. Untuk menambahkan kesan menarik dalam slide, penulis


menambahkan efek animasi dalam perpindahan slide pada tab
transitions.

Gambar 5. 3 Penambahan Transitions

74
5.2 Perekaman layar

Kemudian proses perekaman layar dan audio dalam pembuatan


video animasi. Penulis penggunakan aplikasi Bandicam, Untuk
merekam video dan audio.

Gambar 5. 4 Bandicam

Penulis akan merekam layar dan merekam suara secara bersamaan


menggunakan aplikasi ini, jadi penulis akan melakukan perekaman dan
menjelaskan per-slide secara bersamaan.

a. Proses Perekaman layar dan audio menggunakan Bandicam


pada Microsoft PowerPoint 2016

75
Gambar 5. 5 Rekam Layar Animasi

b. Melakukan simulasi routing static menggunakan aplikasi


GNS3 dan direkam menggunakan aplikasi Bandicam

Gambar 5. 6 Rekam Layar Simulasi Routing static

76
5.3 Proses Editing

Dalam proses editing, penulis menggunakan aplikasi Adobe


Premiere Pro CS6

a. Melakukan proses penggabungan video dari lembar rekaman


Microsoft Powerpoint dan GNS3

Gambar 5. 7 Proses penggabungan video

b. Proses menambahkan back sound pada video, agar video tidak


sepi dan menjadi lebih menarik lagi.

77
Gambar 5. 8 Penambahan backsound dan rekaman suara

c. Melakukan tahap finishing video dengan proses rendering,


output video ini yaitu berformat mp4.

Gambar 5. 9 Proses Rendering Video

5.4 Hasil Pembuatan Media Pembelajaran

a. Scene ini adalah scene opening, yang menjelaskan tentang


topik yang akan dibahas.

78
Gambar 5. 10 Tampilan Opening Video

b. Scene kedua ini adalah scene yang menampilkan logo dan


jargon STMIK STIKOM Indonesia

Gambar 5. 11 Tampilan Logo

c. Scene ketiga ini adalah scene yang menampilkan animasi


routing.

79
Gambar 5. 12 Penjelasan Routing

Penjelasan routing menggunakan dua karakter orang yang sedang


melakukan sharing informasi berbeda network, informasinya
digambarkan dengan simbol pesan yang melewati router sebagai
jembatan yang menghubungkan kedua jaringan.

d. Scene ini menampilkan tentang penjelasan Static Routing dan


Tabel Routing.

Gambar 5. 13 Penjelasan Static Routing


80
Scene ini menjelasakan ilustrasi alur pengiriman paket data
menggunakan static routing yang jalur pengirimannya disinpan di table
routing. Paket data digambarkan dengan truck , jalur transmisi datanya
digambarkan dengan sebuah jalan, dan router digambarkan dengan
sebuah gedung.
e. Scene ini menampilkan tentang simulasi Routing Static dengan
aplikasi GNS3, tampilan pertamanya adalah menampilkan dan
menjelaskan perangkat apa saja yang digunakan dan ip yang
digunakan di masing-masing perangkat.

Gambar 5. 14 Tampilan pertama Simulasi routing static

f. Scene berikut ini adalah scene yang menjelaskan konfigurasi


penambahan ip pada PC1 dan Mikrotik1 Ethernet2, kemudian
dilanjutkan dengan melakukan test ping dari PC1 ke Mikrotik1
Ethernet2.

81
Gambar 5. 16 Penambahan IP Mikrotik1 Ether2 (192.168.1.1/24)

Gambar 5. 15 Penambahan IP PC1(192.168.1.2/24)

82
Gambar 5. 17 Test Ping dari PC1 ke Mikrotik1 Ether2

Gambar 5. 18 Test Ping dari Mikrotik1 Ether2 ke PC1

83
g. Scene berikutnya adalah scene yang menjelaskan konfigurasi
penambahan ip pada PC2 dan Mikrotik2 Ethernet2, kemudian
dilanjutkan dengan melakukan test ping dari Mikrotik2
Ethernet2 ke PC2.

Gambar 5. 19 Penambahan IP Mikrotik2 Ether2(192.168.2.1/24)

Gambar 5. 20 Penambahan IP PC2(192.168.2.2/24)

84
Gambar 5. 21 Test Ping dari Mikrotik2 Ether2 ke PC2

h. Scene berikutnya adalah scene yang menjelaskan konfigurasi


penambahan ip pada Mikrotik1 Ethernet1 dan Mikroti2 Ether1.

Gambar 5. 22 Penambahan IP Mikrotik1 Ether1(12.12.12.1/24)


Gambar 5. 23 Penambahan IP Mikrotik2 Ether1(12.12.12.2/24)
85
i. Pada scene berikut ini dijelaskan bagaimana menghubungkan
dua jaringan yang berbeda menggunakan routing static. Static
route akan ditambahkan pada kedua Mikrotik.

86
Gambar 5. 25 Penambahan IP route pada Mikrotik2

j. Scene selanjutnya melakukan pengujian langkah akhir dengan


test PING untuk mengecek apakah jaringan satu dan jaringan
dua sudah terhubung atau tidak.

Gambar 5. 26 Test Ping dari Mikrotik1 ke Mikrotik2 Ether1

87
Gambar 5. 27 Test Ping dari Mikrotik1 ke Mikrotik2 Ether2

88
Gambar 5. 28 Test Ping dari PC1 ke PC2

Gambar 5. 29 Test Ping dari PC2 ke PC1

89
BAB VI
PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Dalam laporan kerja peraktik yang telah dirancang oleh penulis


dapat disimpulkan dari keseluruhan isi dari setiap bab yang ada pada
laporan sebagai berikut:

1. Pembuatan Media Pembelajaran ini diawali dengan melihat


mahasiswa masih mengalami kesulitan untuk melakukan
langkah- langkah routing khususnya untuk memahami
bagaimana cara kerja routing karena terkendala waktu
perkuliahan praktikum yang sangat sedikit dan jumlah
fasilitasnya yang kurang seimbang dengan mahasiswa dalam
satu kelas.
2. Melakukan Pengumpulan Data menggunakan dua metode
yaitu pengumpulan data Primer dan Sekunder. Pengumpulan
data Primer dibagi dua yaitu Wawancara dan Observasi,
pengumpulan data Sekunder menghimpun informasi yang
relevan dengan topik atau masalah yang menjadi obyek
penelitian yang diperoleh dari buku-buku, modul jaringan
komputer STIKI Indonesia, jurnal maupun internet.

3. Hasil pengumpulan data Wawancara dan Observasi sebagai


berikut :

a. Waktu praktikum di Lab sedikit dan pertemuan dalam


satu minggu hanya satu kali yang membuat
mahasiswa kurang berlatih.

b. Fasilitas seperti komputer dan perangkat mikrotik


kurang memadai dengan jumlah mahasiswa dalam
satu kelas, sehingga praktikum routing dilakukan
secara berkelompok.

4. Media Pembelajaran ini dibuat dengan Microsoft Power Point


untuk membuat animasi , melakukan simulasi routing static
dengan aplikasi GNS3 dan dilakukan perekaman layar dan
90
suara untuk menghasilkan sebuah video , kemudian dilakukan
editing menggunakan Adobe Premiere Pro CS6.

6.2 Saran

Adapun saran yang diberikan oleh penulis untuk


pengembangan video pembelajaran ini adalah adanya beberapa
kekurangan seperti, materi yang kurang luas dan animasi yang
digunakan kurang rapi. Sehingga diharapkan kepada penulis yang ingin
menggunakan topik ini mampu mengembangkan video animasi
pembelajaran menjadi lebih baik lagi

91
DAFTAR PUSTAKA

Ali, M. 2009. "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata


Kuliah Medan Elektromagnetik". Jurnal Edukasi@Elektro,
5(1), 11–18.

Edi, D. (n.d.). "KAJIAN ALGORITMA ROUTING DALAM


JARINGAN KOMPUTER", (65), 47–55.

Elhanafi, A. M., Lubis, I., dkk. 2019. "Simulasi Implementasi Load


Balancing PCC Menggunakan Simulator Gns3". Jurnal Teknik
Informatika Komputer (JUTIKOMP), 1(1), 12–18.

Jati, W. S., Nurwasito, H., dkk. 2018. "Perbandingan Kinerja Protocol


Routing Open Shortest Path First ( OSPF ) dan Routing
Information Protocol ( RIP ) Menggunakan Simulator Cisco
Packet Tracer". Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi
Dan Ilmu Komputer, 2(8), 2442–2448.

Kelik, W. 2003. "Pengantar Pengkabelan dan Jaringan", 1–14. diambil


dari IlmuKomputer.com.

Kurdi, D. L., dan Panca, B. S. 2020. "Pengujian Performa Komunikasi


VoIP Menggunakan Static dan Dynamic Routing Protocol",
2(2009), 111–119.

92
Nugraheni, N. 2017. "Pendampingan Pembuatan Media Audiovisual
Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar". Jurnal Kreatif,
(September 2017), 120–126.

Susanto, H., dan Akmal, H. 2019. Media Pembelajaran Sejarah Era


Teknologi Informasi : Konsep Dasar, Prinsip Aplikatif, Dan
Perancangannya. Media Pembelajaran.

Susanto, S. 2009. "MANAJEMEN JARINGAN KOMPUTER". Jurnal


Transformatika, 6(2), 67.
https://doi.org/10.26623/transformatika.v6i2.38.

Yudianto, M. J. N. 2014. "Jaringan Komputer dan Pengertiannya".


Ilmukomputer.Com, Vol.1, 1–10.

93
HALAMAN INI SENGAJA DIKOSONGKAN

94
LAMPIRAN

95
96
Lampiran 1

Lembar Penilaian

97
98
Lampiran 2

Lembar Asistensi

99
100
101
Lampiran 3

Struktur organisasi STMIK STIKOM Indonesia

102
103
104
105
BIODATA PENULIS

Nama : Gede AriHartadi


Alamat : Desa Kerobokan,
Banjar Bale Agung,
Kec.Sawan, Kab.Buleleng
TTL : Singaraja, 07 Januari 2000
E-mail : aryhartadi51@gmail.com
Angkatan : 2017
Moto : Tetap Bersyukur

Latar Belakang Pendidikan :


2006-2011 : SD Negeri 1 Kerobokan
2011-2014 : SMP Negeri 3 Singaraja
2014-2017 : SMK Negeri 3 Singaraja
2017-Sekarang : STMIK STIKOM Indonesia

Pengalaman Organisasi :
2017-2018 : Anggota BEM STIKI Indonesia
2018-2019 : Menteri Kemahasiswaan BEM STIKI Indonesia
2019-2020 : Wakil Presiden Mahasiwa BEM STIKI Indonesia

Pengalaman Kerja :
2019 : Assisten Laboratorium Tahun 2019

106

Anda mungkin juga menyukai