Anda di halaman 1dari 7

1

METODOLOGI PENELITIAN DAN SEMINAR

Oleh:

M.Ilham Irvansyah

16311270050046

FAKULTAS TEKNIK DAN SAINS


TEKNIK ELEKTRO
UNIVERSITAS NASIONAL
JAKARTA
2020
2

Rancangan Aplikasi Pengenalan Gedung


Universitas Nasional Menggunakan Teknologi
Augmented Reality (AR) Berbasis Android
M.Ilham Irvansyah
Teknik Elektro, Fakultas Teknik dan Sains, Universitas Nasional
Jalan Sawo Manila, Pasar Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta 12520
ipanirvansyah@gmail.com

Abstrak— Augmented reality is a technology that combines Kata Kunci—Augmented Reality, Marker, Vuforia
two-dimensional and three-dimensional virtual objects into the
actual environment so that users feel virtual objects in their I. PENDAHULUAN
environment, many fields that use augmented reality technology.
In this research design and manufacture of media applications Perkembangan teknologi yang ada saat ini,pada dasarnya
supporting the introduction of the National University campus by selalu mengikuti perkembangan teknologi yang sudah ada,
utilizing technology Augmented Reality. This application was mulai dari teknologi cetak, audio visual, komputer sampai
built using Unity3D and Vuforia. On the main menu of this teknologi gabungan antara teknologi cetak dengan komputer.
application there are AR Camera, History, Profile, Faculty, Saat ini media pembelajaran hasil gabungan teknologi cetak
Webkuliah and Academic Online buttons. The AR Campus
button functions to enter the marker detection page, if the user
dan komputer dapat diwujudkan dengan teknologi Augmented
points the camera of the device over the marker then the user can Reality (AR). AR adalah teknologi yang digunakan untuk
see the buildings in a virtual Unwahas campus in 3D. In this merealisasikan dunia virtual ke dalam dunia nyata secara real-
research, marker detection uses the FAST Corner Detection time. Pengenalan akan lingkungan kampus Universitas
algorithm method to accelerate computation time in real-time Nasional ini menjadi penting dikarenakan calon mahasiswa
with the consequence of reducing the accuracy of the angle baru Universitas Nasional dapat memahami dan mengetahui
detection of markers. However, light intensity, occlusion, and
accuracy influence the marker detection process. In this research, lingkungan kampus dimana mereka menuntut ilmu
an augmented reality media application has been successfully Pengenalan objek-objek bangunan pada saat ini sangat
made to support the introduction of the unwahas campus and is monoton dan sangat biasa, dengan menggunakan Augmented
applied to Android mobile devices. This application can only be Reality yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia
run on Android-based smartphones, with a minimum version of nyata, dapat mengubah bentuk bangunan real tersebut menjadi
4.0 (Ice Cream Sandwich). objek 3D, sehingga para peminat dapat lebih detail
mengetahui bangunan yang ingin dilihat lebih jelas, seperti
Keywords—Augmented Reality, Marker, Vuforia
melihat luas ruangan meliputi, Bangunan gedung UNAS yang
terdiri dari 4 gedung, yang masing – masing gedung tersebut
Abstrak—Augmented reality merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam terdiri dari 4 lantai, Tempat Parkir, dan kantin, atau melihat
lingkungan yang sebenarnya sehingga pengguna merasakan objek suasana detailnya. Tujuannya agar calon mahasiswa baru
virtual berada dilingkunganya, banyak bidang yang menggunakan dapat mengenali gedung kampus Universitas Nasional lebih
teknologi augmented reality Pada penelitian ini dilakukan detail,sehingga memudahkan mahasiswa baru dengan
perancangan dan pembuatan aplikasi media pendukung pengenalan mengunduh aplikasi nya saja. Pada penulisan ini penulis ingin
kampus Universitas Nasional dengan memanfaatkan teknologi
Augmented Reality. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan
membantu memodelisasikan pengenalan bangunan dan
Unity3D dan Vuforia. Pada menu utama aplikasi ini terdapat tombol lingkungan kampus pada Universitas Nasional. Dengan
AR Kamera, Sejarah, Profil, Fakultas, Webkuliah dan Akademik menggunakan aplikasi Augmented Reality, diharapkan
Online. Pada tombol AR Kampus berfungsi untuk masuk ke halaman mahasiswa Universitas Nasional pada umumnya dan
deteksi marker, jika pengguna mengarahkan kamera perangkat keatas mahasiswa baru pada khususnya bisa melihat gedung kampus
marker maka pengguna dapat melihat gedung-gedung yang ada yang tidak real menjadi lebih real/nyata, sehingga dapat lebih
dikampus satu Unwahas secara virtual dalam bentuk 3D. Pada
penelitian ini pendeteksian marker menggunakan metode algoritma
jelas mengetahui suatu objek yang ingin dilihat. Dan penulis
FAST Corner Detection untuk mempercepat waktu komputasi secara berharap aplikasi ini dapat digunakan sebaik-baiknya untuk
real-time dengan konsekuensi menurunkan tingkat akurasi mempermudah mahasiswa Universitas Nsional. Besar harapan
pendeteksian sudut pada marker. Namun intensitas cahaya, oklusi, penulis aplikasi ini menjadi model yang baik untuk
dan akurasi berpengaruh dalam proses pendeteksian marker. Pada pengenalan dunia kampus.
penelitian ini telah berhasil dibuat aplikasi augmented reality media
pendukung pengenalan kampus unwahas dan diterapkan pada mobile
device android. aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada smartphone
berbasis android, dengan versi minimum 4.0 (Ice Cream Sandwich).
3

II.METODE PENELITIAN kamera pada marker, sistem akan mulai menghitung


posisi dan jarak marker. Jika posisi dan jarak sudah
Metode yang diterapkan dalam penelitian ini antara lain:
sesuai maka sistem akan menampilkan objek tiga
1. Observasi: Pengumpulan data dapat dilakukan dengan dimensi (3D) dari bangunan tersebut. Saat user memilih
melakukan pengamatan secara langsung pada saat menu sejarah maka akan ditampilkan sejarah kampus
penelitian dan untuk mendapatkan data yang akurat Universitas Nasional. Saat memilih menu Profil maka
dilakukan dengan cara mencatat hal-hal penting pada saat akan menampilkan Profil Universitas Nasional, saat
penelitian. memilih menu Fakultas maka akan menampilkan
2. Pengumpulan Data: dilakukan berdasarkan beberapa Fakultas – fakultas yang ada di kampus Universitas
referensi. Nasional, saat memilih menu wekuliah maka akan
3. Studi Literatur: proses mengumpulkan sumber – sumber terhubung ke website unas yaitu webkuliah, saat memilih
tertulis, membaca, mempelajari segala hal yang berkaitan akademik online akan terhubung ke website unas
dengan aplikasi yang akan dibuat. khususnya yaitu akademik online dan saat memilih menu
keluar, maka akan keluar dari aplikasi.

A. Alat Penunjang
Pada penelitian ini, digunakan alat – alat pendukung yang
terdiri dari :

1) Perangkat Keras
Laptop dengan spesifikasi :
 OS Windows 10 64Bit
 Processor Intel(R) Core(TM) i7-7700 CPU
@2.80GHz
 RAM 4 GB

Smartphone Android dengan spesifikasi :


 Android Pie 9.0
 Qualcomm Snapdragon 636
 RAM 6 GB
Gambar 1 Use Case diagram Augmented Reality Unas
2) Perangkat Lunak
 Unity 3D 2017.3.1F1 2. Activity Diagram
 Sweet Home 3D Pada gambar 2 merupakan aktivitas pada program
 Photoshop CC 2017 Augmented Reality UNAS. Saat user memilih menu
start atau scan maka program atau aplikasi akan
menampilkan pilihan scan gedung unas. Activity
B. Unified Modeling Language (UML) diagram pada gambar 3 merupakan aktifitas program
UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,memvisualisasi, yang dijalankan saat user memilih button menu sejarah.
membangun dan mendokumentasikan artifacts (bagian dari Pada menu itu akan menampilkan informasi tentang
informasi yang digunakan untuk dihasilkan oleh proses Sejarah Berdirinya Universitas Nasional. Pada gambar
pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa 4 merupakan aktifitas program yang dijalankan saat
model, deskripsi atau perangkat lunak)dari sistem perangkat user memilih button menu Profil. Pada menu akan
lunak,seperti pada pemodelan bisnis dan sistem non perangkat menampilkan informasi tentang Profil Universitas
lunak lainnya. Selain itu UML adalah bahasa pemodelan yang Nasional. Pada gambar 5 merupakan aktifitas program
menggunakan konsep orientasi object.UML dibuat oleh Grady yang dijalankan saat user memilih button menu
Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah Fakultas. Pada menu itu akan menampilkan informasi
bendera Rational Software Corps. UML menyediakan notasi- tentang Fakultas – fakultas yang ada di Universitas
notasi yang membantu memodelkan sistem dari berbagai Nasional. Pada gambar 6 merupakan aktifitas program
prespetktif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan yang dijalankan saat user memilih button menu
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang webkuliah. Pada menu akan menuju ke website
membutuhkan pemodelan. Universitas Nasional yang khususnya yaitu webkuliah.
Pada gambar 7 merupakan aktifitas program yang
1. Use Case dijalankan saat user memilih button menu Akademik
Use case pada gambar 1 adalah tahap saat user Online. Pada menu itu akan menuju ke website
membuka aplikasi, terdapat tujuh pilihan menu, jika user Universitas Nasional yang khususnya yaitu akademik
memilih button untuk scan, maka akan tampil gedung online. Pada gambar 8 merupakan aktivitas diagram
yang dapat di scan. Saat user mulai memposisikan
4

pada menu keluar. Saat user memilih menu keluar,


maka akan keluar dari aplikasi.

Gambar 6 Activity Diagram Menu Webkuliah

Gambar 2 Activity Diagram Menu Scan

Gambar 7 Activity Diagram Menu Akademik Online

Gambar 3 Activity Diagram Menu Sejarah

Gambar 8 Activity Menu Keluar

C.Pemodelan Gedung Tiga Dimensi (3D)


Pada tahap ini, pemodelan gedung berbetuk 3D sesuai
dengan bangunan yang berada di Universitas Nasional Jakarta.
Gambar 4 Activity Diagram Menu Profil Pada pemodelan ini menggunakan Mesh –Cube untuk
membuat model bangunan sehingga mudah dibentuk sesuai
bangunan. Bangunan yang dimodelkan 3D yaitu gedung
UNAS.

Gambar 5 Activity Diagram Menu Fakultas


5

Gambar 12 Marker UNAS


Gambar 9 Pemodelan Gedung UNAS

D.Teksturing III. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


Setelah gedung selesai dimodeling adalah tahap teksturing.
Pada tahap ini objek tiga dimensi akan diberikan warna yang A. Implementasi
sesuai dengan warna asli dari bangunan tersebut. Setiap Pada tahap implementasi, Aplikasi Augmented Reality ini
gedung memiliki difusse RGB dan difusse HEX yang berbeda. menunjukan implementasi simulasi Scan dari Aplikasi yang
Teksturing masing-masing bangunan dapat dilihat pada dibuat menggunakan Unity 3D.
gambar 10.
1. Implementasi Simulasi Aplikasi
Pada simulasi ini diimplementasikan logic yang telah
dibuat pada buildbox sesuai dengan perncangan
gameplay. Pada gambar 13 ditampilkan simulasi aplikasi
pada saat scan AR melalui unity dan pada gambar 14
melalui smartphone Android

Gambar 10 Teksturing Gedung UNAS

E. Rendering
Objek tiga dimensi yang telah selesai dimodelkan, objek
bangunan yang dimodelkan akan diatur position, rotation, dan
skalanya pada scanenya masing-masing, sesuai dengan marker
atau image target yang ada. Pada unity aplikasi yang telah
dibuat akan dibuild. Masing- masing scane harus ditambahkan
Gambar 13 Simulasi Aplikasi scan AR di Unity
kedalam daftar scane yang akan dibuild ke platform android .
Hal ini dilakukan agar dapat membangun aplikasi t augmented
reality UNAS seperti pada gambar 11 dengan mengcompile
menjadi file android package (APK) yang digunakan pada
smartphone berbasis android. Marker aplikasi dapat dilihat
pada gambar 12.

Gambar 14 Simulasi Scan AR di Android

B. Pengujian
Gambar 11 Hasil Build APK Setelah melewati tahap pembuatan, aplikasi yang telah
selesai dibuat akan memasuki tahap pengujian. Pengujian
6

aplikasi dilakukan untuk memastikan bahwa aplikasi telah


dapat berjalan dengan baik. Pengembang mendemostrasikan
prototipe kepada para pengguna untuk dapat mengetahui
apakah telah memberikan hasil yang memuaskan dengan
memberikan beberapa pernyataan kuisioner tentang
kemudahan dalam mengintal aplikasi, ruang penyimpanan
aplikasi, tampilan aplikasi dan kegunaan aplikasi tersebut
dengan menggunakan rumus pengujian beta Y=P/Q*100%
Pengujian ini dilakukan pada masyarakat umum dengan
jumlah responden 10 orang.

Gambar 18 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Keempat

1. Pembahasan Hasil Pengujian Responden


Hasil dari setiap pertanyaan dihitung berdasarkan pada
rumus pengujian Beta yaitu Y=P/Q*100%. Pada pertanyaan
pertama responden yang menjawab seperti pada gambar 15,
untuk pilihan sulit 6.4%, netral 22.5%, dan pilihan mudah
70.9%. Berdasarkan presentase ini maka disimpulkan bahwa
responden atau user merasa penggunaan aplikasi ini mudah
untuk diinstal pada smartphone mereka. Pertanyaan kedua
gambar 16 memiliki presentase jawaban responden untuk
Gambar 15 Daigram Presentase Jawaban dari Pertayaan Pertama
jawaban ya 12.9%, responden yang menjawab netral 38.7%
dan yang menjawab bahwa aplikasi tidak memerlukan
penyimpanan yang besar 48.3%. digunakan pada smartphone
user. Pada gambar 17 Responden yang menjawab bahwa
tampilan aplikasi ini menarik atau ya sebesar 90.3%, pilihan
netral 9.6% dan untuk pilihan jawaban respon tidak menarik
0%. Berdasarakan hasil presentase ini, maka disimpulkan
bahwa tampilan aplikasi menarik dan dapat diterima oleh user.
Pertanyaan keempat pada lembar kuisioner mengenai aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Gedung UNAS apakah dapat
membantu dalam megenalkan, mengetahui dan mengenalkan
Universitas Nasional, presentase responden yang menjawab ya
pada gambar 18 adalah 100%.

Gambar 16 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Kedua IV. PENUTUP


Demikian proposal penelitian berjudul “Rancangan Aplikasi
Augmented Reality Pengenalan Gedung Universitas Nasional
Berbasi Android”, besar harapan penulis bahwa proposal yang
diajukan mendapat persetujuan. Atas perhatiannya, penulis
mengucapkan terima kasih.
A. Kesimpulan
1. Menghasilkan Aplikasi UNAS dengan model 3
Dimensi yang berbasis augmented reality dengan
menggunakan metode prototipe evoluisioner.
2. Memberikan informasi tentang Universitas Nasional
dan real time serta mengenalkan gedung Universitas
Nasional kepada pengguna.

Gambar 17 Diagram Presentase Jawaban dari Pertanyaan Ketiga B. Saran


Untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality
Universitas Nasional yang telah dibuat agar dapat menjadi
lebih baik lagi, maka perlu dilakukan pengembangan lebih
lanjut, yaitu perlu ditambahkan
7

virtual button atau virtual maps sehingga dapat lebih banyak


memberikan informasi bagi mahasiswa baru khususnya,
tentang kampus Universitas Nasional.

DAFTAR ACUAN
[1] Unas.ac.id.(2019) sejarah-universitas-nasional
Didirikan pada tanggal 15 Oktober 1949
https://www.unas.ac.id/sejarah-universitas-nasional/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[2] Unas.ac.id.(2019) Profil Universitas-LAMBANG-


UNIVERSITAS NASIONAL
https://www.unas.ac.id/profil/ Diakses pada tanggal
14 Agustus 2019

[3] Unas.ac.id.(2019) Fakultas dan Program Studi


Fakultas / Akademi https://www.unas.ac.id/program-
studi/
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[4] Codepolitan.(2017) Membuat Augment Reality


dengan Unity dan Vuforia
https://www.codepolitan.com/membuat-augment-
reality-dengan-unitydan-vuforia-5997f91b167f5
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[5] Pro.co.id.(2019) Pengertian dan Fungsi User


Interface (Antar Muka Pengguna) Pada Komputer
Lengkap https://www.pro.co.id/pengertian-
danfungsi-user-interface-antar-muka-pengguna-pada-
komputer/ Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[6] M. Iqbal, Aplikasi Travel Booklet Menggunakan


Teknologi Augmented Reality Dan Location Based
Service Berbasis Windows Phone. Universitas
Komputer Indonesia, Bandung, 2013.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[7] Roger S. Pressman, Ph. D, Rekayasa Perangkat


Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu), Andi,
Yogyakarta. [10] Situs Resmi UNSRAT :
www.unsrat.ac.id.
Diakses pada tanggal 14 Agustus 2019

[8] Okezone.com. (2019). P e n g g u n a S m a r t p h o n


e di I n d o n e sia c a pai55J u t a :
http://techno.okezone.com/read/2015/09/19/57/12173
40/2015 pengguna - smartphone - di - indonesia -
capai - 55 - juta . Diakses pada tanggal 14 Agustus
2019

Anda mungkin juga menyukai