Anda di halaman 1dari 62

Kata Pengantar

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang karena anugerah


dari-Nya kami dapat menyelesaikan buku tentang "Komuknikasi
Aplikasi Andorid (Mobile Computing)" ini. Sholawat dan salam
semoga senantiasa tercurahkan kepada junjungan besar kita, yaitu
Nabi Muhammad. Semoga kelak di akhirat kita mendapatkan
syafaat dari beliau. Aamiin...
Buku ini dibuat dengan tujuan agar pembaca dapat lebih
memahami, mengerti dan menambah ilmu pengetahuan tentang
Komuknikasi Aplikasi Andorid Mobile Computing, yang kami
sajikan dari berbagai sumber di internet, dan olah kata dari
pemikiran kami sendiri.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari
sempurna. Oleh karna itu kritik dan saran dari semua pihak yang
bersifat membangun selalu kami harapkan demi kesempurnaan
pembuatan buku ke depannya.
Demikian yang dapat kami sampaikan, semoga makalah
ini bisa bermanfaat dan mendatangkan barokah kepada pembaca,
umumnya. Khususnya kepada para penulis.

Karawang, Maret 2019

Penyusun

i
DAFTAR ISI

Kata Pengantar ............................................................................... i


DAFTAR ISI ................................................................................. ii
DAFTAR GAMBAR ................................................................... iv
DAFTAR TABEL ......................................................................... v
BAB I MOBILE COMPUTING .................................................... 1
1.1 Pengertian .......................................................................... 1
1.2 Sejarah ............................................................................... 2
1.3 Jenis ................................................................................... 5
1.4 Perangkat Pendukung Mobile Computing ......................... 7
1.5 Perkembangan ................................................................... 8
1.6 Penerapan Aplikasi-Aplikasi Mobile Computing ............ 10
1.7 Kelebihan ........................................................................ 11
BAB II EKSPLORASI MOBILE COMPUTING ........................ 14
UNTUK KOMUNIKASI DATA ................................................ 14
2.1 Komputasi Bergerak ........................................................ 15
2.2 Teknologi Mobile ............................................................ 18
2.3 Alat Pengembang Mobile Computing ............................. 21
2.3.1. Symbian ............................................................... 21
2.3.2. Android ................................................................ 22
2.3.3. Blackberry ........................................................... 22
2.3.4. Windows Mobile .................................................. 23
BAB III MEMBANGUN APLIKASI ANDROID ..................... 25
3.1 Alasan Membangun Aplikasi Android ............................ 25
3.2 Dasar Pemrograman Android .......................................... 27
3.3 Fitur Perangkat Keras Android ....................................... 28

ii
3.4 Fitur Perangkat Lunak Android....................................... 30
BAB IV DASAR PEMPROGRAMAN ANDROID................... 31
4.1 Perangkat Lunak Pengembangan .................................... 31
4.2 Menginstall Eclipse ......................................................... 31
4.3 Mengkonfigurasi Eclipse dengan ADT ........................... 33
BAB V MEMBANGUN APLIKASI ANDORID ...................... 36
5.1 Mengkonfigurasi Emulator ............................................. 36
5.2 Menjalankan Project Aplikasi Android dengan
Emulator .................................................................................. 37
5.3 Struktur Project Android ................................................. 39
BAB VI TIPE JARINGAN MANET .......................................... 41
6.1 Jaringan Ad-hoc Multi-hop Nirkabel ............................... 41
6.2 Mobile Ad-hoc Network (MANET)................................. 42
6.3 Komunikasi pada Perangkat Bergerak Berbasis Jaringan
MANET ................................................................................... 43
6.4 MANET pada perangkat android .................................... 44
BAB VII FUNGSI MOBILE COMPUTING............................... 46
7.1 Pengaktifan Wireless pada Android ke Mode Ad-Hoc.... 46
7.2 Perancangan aplikasi ....................................................... 48
7.3 Pengujian dan Pembahasan ............................................. 49
BAB VIII PENUTUP .................................................................. 53
8.1. Kesimpulan...................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ................................................................. 55

iii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 teknologi wireless dengan device dan …………………. 14


jangkuannya
Gambar 2.2 teknologi wireless dengan device dan …………………. 21
jangkuannya
Gambar 2.3 Web-based protocols dan MMS …………………. 23
protocol untuk mobile computing
Gambar 6.1 Jaringan ad-hoc multi-hop nirkabel …………………. 42
Gambar 6.2 Jaringan MANET …………………. 43
Gambar 7.1 Galaxy s II Epic Touch (SPH-D710) …………………. 48
Gambar 7.2 ClockWorkMod (CWM) ROM …………………. 48
Manager Recovery
Gambar 7.3 Proses Flash ROM CyanogenMod …………………. 49
Gambar 7.4 Diagram dari desain aplikasi …………………. 50
komunikasi berbasis MANET

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Teknologi mobile, data rate, frekuensi dan maksimal


jangkauan ............................................................................................. 20

v
BAB I

MOBILE COMPUTING

1.1 Pengertian
Mobile Computing terdiri dari dua kata dasar. Mobile yang
artinya sesuatu barang (khususnya elektronik) yang mudah dibawa
kemana-mana. Sebagai contoh bisa dalam bentuk Handphone,
PDA, GPS, Blackberry, dan lain-lain. Sedangkan Computing
artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan dengan fungsi
seperti komputer.
Beberapa pengertian tentang mobile computing yaitu :
- Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi
yang mampu melakukan komunikasi walaupun user
melakukan perpindahan.
- Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut
sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat
berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
- Merupakan sekumpulan peralatan (hardware), data, dan
perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindah
lokasi.
- Merupakan kelas tertentu dari sistem terdistribusi dimana
beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi
terdistribusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi
kembali pada jaringan yang berbeda.
- Tidak sama dengan wireless computing.

1
Jadi, bisa disimpulkan Mobile Computing atau yang jika
diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia adalah komputasi
bergerak, merupakan seperangkat benda atau alat yang memiliki
teknologi seperti komputer yang dapat dipindahkan dengan mudah
secara fisik dan mampu melakukan kemampuan komputasi yang
tetap bisa digunakan meskipun sang pengguna alat tersebut
berpindah-pindah tempat.
Dari pengertian Mobile Computing tersebut, dapat ditarik
kesimpulan pula bahwa dengan adanya mobile computing, dapat
mempermudah aktivitas ataupun pekerjaan manusia. Manusia
yang kesehariannya cenderung selalu bergerak, berpindah,
melakukan aktivitas dari satu keadaan ke keadaan yang lain,
membutuhkan suatu perangkat komputer yang dapat mengikuti
perpindahan tersebut. Kebutuhan manusia akan penggunaan
komputer yang semakin tinggi, menjadikan Mobile Computing
sebagai suatu perangkat yang sangat dibutuhkan.

1.2 Sejarah
Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar
biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan
mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit
mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :
 Dynabook (1968)
Alan Kay mengembangkan sebuah komputer portabel yang
nantinya menawarkan sebuah media elektronik yang modern
yang diperuntukan untuk anak anak. Graphical Control Interface

2
dengan ikon pada komputer ini merupakan cikal bakal dari sistem
operasi yang ada saat ini.

 Gir Compass 1100 (1982)


Teknologi ini di rancang dan di kembangkan oleh gird sangat
terdepan . cover nya dapat dilipat dan teringrasi sebauh flatscreen
serta casing dari magnesium yang ultralight. Namun ini di
teruskan dan dikembangkan oleh bil moggridge ini terlalu mahal
dengan harga mencapai dengan US$ 10.000. hanya kalangan
militer AS dan NASA saja yang dapat membelinya.

 Oseborne 1 (1981)
IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962
hardisk ini bisa menyipan sampai dengan 2 juta karakter pada
diskpack yang dapat di ganti (1316). Ketebalan hardisk ini
mencapai 4 inci dan berat 4,5 kg dan memiliki 6 disk yang
berukuran 6 disk yang berukuran 14 inci dan permukaan yang
dapat ditulis.

 Compaq Portable (1983)


Laptop pertama yang kompatibel dengan IBM ditawarkan
oleh Compaq. Berat dan tanpa baterai lantaran masih
menggunakan system operasi MS DOS laptop ini tidak popular.

 Gavilan SC (1984)
Touchpad pertama ini ditawarkan oleh laptop Gavilan dan
berada di atas keyboard. Model komputer ini sudah dilipat dan

3
menyediakan laya LCD serta processor intel 80168 yang
kompetibel dengan harga MS DOS.

 Bondwell 2 (1985)
Walaupun era CP /M yang sudah lewat tetapi kehadiran ini
tetap sukses dengan RAM sebesar 64 Kb floppy drive 3.5 inci
dan layer LCD laptop ini menjadi jawara di eranya.

 COMPAQ SLT 286 (1988)


Laptop pertama yang sudah dilengkapi dengan baterai, hardisk
dan LCD. Layarnya menawarkan resolusi VGA penuh.notebook
ini ditujukan untuk kalangan bisnis. Tidak heran harganya
mencapai harga mobil pada saat itu.

 Sharp Multicolor 386 PC 8041(1990)


Dengan spec:
- Prosesor : Intel 80386
- Frekuensi clock 20 mhz
- Ram 2MB
- Harddrive 40 mb
- Harga US$23.00
-
 USB interface (1997)
Setelah penganalan port interface USB hamper semua
perangkat terhubung dengan notebook computer portable
mendadak menjadi universal.

4
 WLAN untuk semua (1999)
Berkat penggunaan WLAN, notebook kini tidak lagi statis
hotspot menghubungkan perangkat ini ke internet dan jaringan
kantor serta dapat diakses dimana saja.

1.3 Jenis
Mobile Computing yang ada saat ini ada beberapa jenis,
diantaranya adalah :
 Laptop
Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat
dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi
pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6
kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber
listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat
digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan
laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer
desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga
memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana.

 Wearable Computer
Wearable Computer atau komputer yang dipakaikan di tubuh
manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200.
W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang
memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat
keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur
lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari
sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang

5
memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan
instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna
dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot
swappable. Fungsi nirkabel dari W200 memastikan
konektivitas berkelanjutan terlepas dari lokasi pengguna
dengan plug and play Wi-Fi, Bluetooth dan modul GPS.
Menggunakan CE Windows atau sistem operasi Linux, unit
cepat dapat dikonfigurasi untuk mengakses sistem host remote
melalui kabel terintegrasi atau antarmuka nirkabel.

 Smart Phone
SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan
canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan
PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai
smartphone bila dapat berjalan pada software operating system
yang lengkap dan memiliki interface dan platform standar bagi
pengembang aplikasi. Sementara itu ada yang mengatakan
smartphone adalah ponsel sederhana dengan fitur canggih
seperti kemampuan mengirim dan menerima email, menjelajah
internet dan membaca e-book, built in full keyboard atau
external USB keyboard, atau memiliki konektor VGA. Dengan
kata lain, smartphone adalah miniatur komputer dengan
kemampuan ponsel.

 Tablet PC
Tablet PC adalah komputer portabel berbentuk buku atau
yang biasa disebut laptop. Memiliki layar sentuh atau teknologi

6
tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer
mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard
ataupun mouse komputer.

 Internet Tablet
Internet tablet adalah berbagai alat mobile internet yang
dibuat dan difokuskan hanya untuk internet dan fitur – fitur
media lainnya

 PDA (Personal Digital Assistants)


PDA adalah sebuah alat elektronik yang berbasis komputer
dan berbentuk kecil serta dapat dibawa kemana-mana. PDA
banyak digunakan sebagai pengorganisir pribadi pada awalnya,
tetapi karena perkembangannya, kemudian bertambah banyak
fungsi kegunaannya, seperti kalkulator, penunjuk jam dan
waktu, permainan komputer, pengakses internet, penerima dan
pengirim surat elektronik (e-mail), penerima radio, perekam
video, dan pencatat memo.

 Ultra mobile PC
Ultra mobile PC atau yang lebih dikenal dengan Micro PC
adalah komputer ekstra mini yang bisa dibawa kemana – mana,
berlayar sentuh, dapat memutar film dan lagu, bermain game
dana dapat digunakan untuk mengerjakan tugas kantor.

1.4 Perangkat Pendukung Mobile Computing


Komponen Mobile Computing ada 2, yaitu:

7
1. Hardware
Hardware terdiri dari:
- CPU (Central Processing Unit)
- Storage Memory Communication
- Wireless (Wifi, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
- Sensing Device
- Camera, dll
- Display Device
- LCD, dll.

2. Software
Software terdiri dari:
- OS (Operating System)
- Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm,
Linux, Savale
- Java ME, biasanya populer untuk game Applications →
GUI → Symbian, didukung nokia → Android → berbasis
Linux, iPhone → Hanya ada pada Mac OS X → Palm OS.

1.5 Perkembangan
Sebelum adanya terobosan Mobile Computing, dunia
teknologi sudah dimulai dengan adanya penemuan teknologi
terdahulu yang sudah cukup canggih. Teknologi pendahulu ini
adalah sebagai salah satu cikal bakal teknologi komputer di era
sekarang ini.
1. Personal Computer (PC)

8
Diawali dengan diciptakannya sebuah komputer besar yang
dioperasikan oleh lebih dari 1 orang. Kemudian dalam
perkembangannya, komputer tersebut berukuran lebih kecil sesuai
dengan ukuran personal setelah ditemukannya chip prosesor yang
disebut dengan Intel Chip 4004 yang di ciptakan pertama kali pada
pertengahan 1971.

2. Networking, LAN, dan WLAN


Setelah terciptanya PC, muncul lagi pemikiran untuk
menghubungkan komputer satu dengan yang lainnya untuk
keperluan komunikasi dan sebagainya.. Ini di awali dengan
diciptakannya jaringan komputer lokal atau Local Area Network
(LAN) yang memungkinkan komputer-komputer dalam suatu
lingkup terhubung dengan kabel satu sama lain. Kemudian setelah
LAN, jaringan komputer makin berkembang dengan adanya
WLAN (Wireless LAN), yaitu hubungan komputer sama seperti
LAN namun dapat dilakukan tanpa kabel (nirkabel). Jaringan
Wireless LAN dapat dilakukan dalam suatu area yang terdapat hot
spot, yaitu alat penyedia jaringan nirkabel.

3. Laptop, Handphone, dan alat komunikasi lainnya


Komputer personal yang diciptakan untuk memenuhi
kebutuhan manusia, ukurannya dibuat makin kecil namun tetap
mempertahankan kemampuan yang setara dengan komputer
dekstop. Saat ini, komputer portable atau laptop menjadi alat
favorit karena kecanggihannya, ukuran yang lebih simpel dan
mudah dibawa kemana-mana. Begitu juga dengan telepon.

9
Semakin meningkatnya kebutuhan manusia dalam hal komunikasi,
maka telepon pun dibuat portable yaitu dengan diciptakannya
handphone. Berawal dari handphone, fungsinya pun juga makin
bervariasi. Mulai dari musik, kamera, video, bahkan alat
pendeteksi posisi (GPS).

4. Mobile Computing
Setelah alat komunikasi seperti pager, handphone dan laptop
maupun sejenisnya tercipta, maka diciptakanlah sebuah hubungan
yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi
saat sedang melakukan perpindahan. Teknologi ini memungkinkan
kita untuk melakukan distribusi data walau kita sedang berpindah
dari jaringan satu ke jaringan yang lain. Contohnya saat sedang
melakukan transaksi dengan bank, kita harus malakukan login,
transaksi atau transfer, kemudian kita menerima laporan, walaupun
saat itu kita sedang naik mobil berkecepatan 100km/jam. Ini dapat
dilakukan karena kita melakukan koneksi dengan jaringan berbeda
tanpa memutus jaringan koneksi itu sendiri. Hubungan seperti
itulah yang disebut mobile computing

1.6 Penerapan Aplikasi-Aplikasi Mobile Computing


1. Push e-mail
Push e-mail adalah teknologi yang memungkinkan untuk
bisa mengirim maupun menerima e-mail secara real time seperti
halnya mengirim sms, yang dulu di Indonesia dipopulerkan oleh
Blackberry buatan RIM. Push e-mail memiliki kemampuan

10
always-on atau menyala terus, dimana e-mail yang masuk akan
diteruskan (pushed) kepada e-mail client.

2. Blackberry
Blackberry adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi dari
mobile computing karena dilihat dari salah satu fasilitas yang ada
di Blackberry yaitu untuk berkomunikasi antara satu sama lain
menggunakan blackberry messenger atau yang lebih dikenal
BBM. Fasilitas dari blackberry ini menggunakan PIN code
dalam berkomunikasi satu sama lain. Fungsinya hanya untuk
membedakan antara blackberry satu dengan blackberry yang
lain. PIN code ini terdiri dari 8 digit, yang terdiri dari alphabet
dan numerik.

3. Mobile Banking
Mobile Banking adalah fasilitas perbankan melalui alat
komunikasi bergerak seperti handphone atau smartphone yang
menyediakan fasilitas yang sama dengan ATM kecuali
penarikan tunai. Di masa depan diprediksi bahwa teknologi ini
akan benar-benar menggantikan tugas seorang teller bank
ataupun sebuah mesin ATM, sehingga kita tida harus bertatap
muka dengan seorang teller atau pergi ke mesin ATM untuk
melakukan berbagai transaksi. Semua transaksi dapat kita
lakukan di mana saja dan kapan saja selama ada koneksi internet.

1.7 Kelebihan
1. Mobilitas

11
Teknologi mobile computing memungkinkan orang untuk
tidak terikat dengan tempat. Pengguna dapat melakukan
pekerjaan sekaligus berkomunikasi dengan orang lain
dimanapun dan kapanpun.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja.
1.8 Kekurangan
1. Rendahnya jaringan bandwidth
Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth
yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil
dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM
(Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan
kecepatan hingga 155Mbps.
2. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi
dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan
baru, situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri.
Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik.
Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan
klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil.
3. Koneksi yang lemah
Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk
kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank
spot, dan penghematan daya.

12
13
BAB II

EKSPLORASI MOBILE COMPUTING

UNTUK KOMUNIKASI DATA

Dalam implementasinya, mobile computing untuk


mendukung komunikasi data dapat memanfaatkan beberapa
teknologi seperti WiFi, cellular network maupun Global
Positioning System (GPS). Dengan menggunakan WiFi, perangkat
laptop, netbook, tablet dan smartphone dapat dihubungkan
sehingga komunikasi data dapat dilakukan antar perangkat mobile
tersebut. Pemanfaatan cellular network dapat lebih leluasa
dibandingkan dengan WiFi, dimana didukung oleh hampir semua
perangkat mobile untuk melakukan komunikasi data. Dari segi
jangkauan, GPS memiliki jangkauan yang paling luas. Hal ini
karena Satelit GPS mempunyai konstelasi 24 satelit dalam enam
orbit dimana setiap orbit ditempati oleh 4 buah satelit dengan
interval antara yang tidak sama.

Gambar 2.1 teknologi wireless dengan device dan jangkuannya

14
Gambar 2.1. menggambarkan teknologi wireless dengan
device yang dapat digunakan dan jangkauanya. Teknologi
wireless telah dimanfaatkan oleh mobile computing berkaitan
dengan mobilitas pengguna dan mobilitas perangkat. Mobile
computing menggunakan wireless communications untuk
membangun aplikasi dan layanan. Gagasan wireless telah umum
digunakan untuk merujuk ke layanan selular yang disediakan oleh
wireless service provider. Smart phone merujuk pada kelas baru
dari cell phone yang bisa memfasilitasi akses dan pengolahan data
dengan komputasi power yang signifikan (tinggi). Pervasive
computing merupakan suatu lingkungan dimana sejumlah
teknologi digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas
manusia sehari-hari, sehingga kehadirannya tidak dirasakan
sebagai sesuatu yang khusus (spesial). Contoh paling sederhana
adalah “telepon selular”. Setiap orang sudah tidak melihatnya
sebagai suatu perangkat khusus, tetapi itu adalah bagian dari setiap
individu di dalam masyarakat modern. Penggunaan perangkat
mobile dan mobile computing akan terus berkembang seiring
dengan kebutuhan manusia yang selalu berinovasi dan aktif
bergerak (mobile).

2.1 Komputasi Bergerak


Komputasi bergerak (mobile computing) merupakan sebuah
istilah yang digunakan untuk menggambarkan aplikasi pada piranti
berukuran kecil, portable, dan wireless serta mendukung
komunikasi. Mobile computing juga bisa diartikan sebagai sebuah

15
teknologi yang mengijinkan transmisi data melalui sebuah
komputer tanpa harus dikoneksikan pada sebuah fixed physical link
(wireless atau nirkabel). Dari istilah mobile computing tersebut
dapat disimpulkan bahwa mobile computing merupakan
sekumpulan operasi-operasi komputasi yang mengizinkan seorang
user untuk mengakses informasi dari peralatan portable seperti
notebook, PDA, mobile phone, pemutar music, peralatan game
portabel dan sebagainya, dimana dapat digunakan untuk
mendukung komunikasi.
Mobile computing memiliki karakteristik bergerak dan dapat
menjangkau area yang luas, sehingga pengguna bisa melakukan
komunikasi atau transfer data kapan saja dan darimana saja.
Kondisi ini sangat membantu para pengguna perangkat mobile
(seperti mobile phone, smartphone dan PDA) untuk melakukan
transaksi bisnis dengan dukungan mobile Internet yang menjadi
salah satu fitur unggulannya. Perkembangan teknologi mobile
computing juga didukung dengan adanya wearable computer,
dimana istilah ini digunakan untuk menggambarkan suatu
komputer yang “ditanamkan/embedded” di dalam sebuah peralatan
yang dapat digunakan oleh manusia seperti jam tangan, kalung dan
sebagainya. Dengan adanya wearable computer ini, pengguna bisa
melakukan komputasi dengan tidak terbatasi jarak dan waktu.
Mobile computing mengalami perkembangan yang sangat
pesat dan melalui beberapa tahapan. Pada 1800-an, mulai
ditemukan teknologi listrik yang dapat membantu manusia
melakukan komputasi dengan perangkat yang menggunakan
sumber daya listrik. Kemudian satu abad berikutnya yaitu 1900-

16
an, mulai dikenal adanya komputer pertama. Teknologi komputer
ini juga mengalami perkembangan yang sangat pesat sampai
kadang manusia tertinggal untuk update informasinya.
Penggunaan komputer ini menjadi lebih bermanfaat dan berdaya
guna tinggi dengan dikenalkannya jaringan komputer pada tahun
1969 oleh Arpanet. Jaringan komputer dengan media gelombang
radio (wireless) menjadikan komputasi bisa dilakukan secara
mobile walau masih terkendala jarak yang masih terbatas.
Jangkauan mobile computing menjadi lebih luas lagi setelah
adanya teknologi satelit yang mulai dikembangkan antara tahun
1970-1980-an. Teknologi satelit ini terutama digunakan untuk
militer, dunia penerbangan, penyiaran dan system pengawasan.
Untuk saat ini teknologi satelit juga digunakan untuk Global
Positioning System (GPS) yang dapat membantu manusia
mengenali lokasi agar tidak tersesat. Bahkan di perangkat mobile
(smartphone) juga sudah banyak yang dilengkapi dengan fasilitas
Assisted-GPS (A-GPS) yang sangat berguna bagi penggunanya
sebagai sistem navigasi agar tidak tersesat.
Keberadaan mobile computing mengalami perkembangan
yang sangat besar dengan adanya teknologi selular yang mulai
dikembangkan pada tahun 1980. Untuk saat ini, mobile computing
menjadi sebuah kebutuhan dimana jika tidak membawa perangkat
mobile (handphone atau smartphone), seseorang akan merasa
tidak nyaman dan belum lengkap. Kedepannya, aplikasi yang
biasanya dikembangkan untuk sebuah PC akan beralih pada
perangakat mobile. Peluang penelitian terbuka sangat lebar pada

17
area ini, apalagi jika ditambahkan sebuah sistem pintar untuk
membantu menyelesaikan masalah sehari-hari.
Semua aktifitas yang menggunakan perangkat mobile bisa
dikatakan bahwa seseorang tersebut sedang melakukan mobile
computing. Kegiatan mobile computing tidak bisa dilepaskan dari
kegiatan komunikasi. Dalam hal ini, komunikasi dapat
menggunakan berbagai media, seperti teks, gambar, audio maupun
video. Untuk media teks bisa menggunakan teknologi SMS yang
mengalami kesuksesan yang luar biasa sebagai teknologi
penyampaian pesan elektronik. Dengan melakukan video calling,
sesorang bisa melakukan mobile computing sebagai bentuk
komunikasi mobile dengan media audio dan video files. Teknologi
mobile computing untuk mendukung komunikasi menggunakan
gelombang radio ini memiliki beberapa kelompok yaitu WiFi,
Satelit dan Selular. Teknologi selular yang memiliki jangkauan
yang luas, murah dan cukup menggunakan mobile phone untuk
bisa memanfaatkan teknologi ini, membuat teknologi ini terus
diminati pengguna dan paling popular. Banyak pengembang
aplikasi yang mulai mengembangkan aplikasi mobile yang bisa
diinstal di mobile phone atau smart phone.

2.2 Teknologi Mobile


Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sangat
pesat. Teknologi yang banyak digunakan saat ini, kemungkinan
tahun depan sudah mulai ditinggalkan dan berganti dengan
teknologi lain yang lebih canggih. Hal ini semakin diperkuat
dengan perkembangan teknologi selular yang mengalami

18
perkembangan yang sangat pesat dengan kemampuan dalam
melakukan transfer data sampai dengan 11 Mbps. Komunikasi
menggunakan kabel mulai ditinggalkan seiring dengan
perkembangan wireless (nirkabel) terutama jaringan selular yang
sangat pesat. Dengan menggunaka teknologi wireless ini, manusia
tidak lagi bergantung pada teknologi ‘kabel’.
Saat ini, keberadaan jaringan nirkabel telah menggeser
peranan jaringan berkabel. Jaringan nirkabel ini mengusung
keunggulan dalam kepraktisan, efesiensi dan efektifitas, dan saat
ini bisa dikatakan bahwa jaringan nirkabel telah berhasil
memuaskan penggunanya. Teknologi mobile dapat dibedakan
dengan melihat dari segi data rate, frekuensi dan maksimal
jangkauannya.
Teknologi jaringan selular berevolusi dari analog menjadi
sistem digital, dari circuit switching menjadi packet switching.
Evolusi teknologi selular terbagi menjadi:
a. 1G: AMPS (Advanced Mobile Phone System)
b. 2G: GSM (Global System for Mobile Communication)
c. 2.5G: GPRS (General Packet Radio System)
d. 3G: UMTS (Universal Mobile Telecommunication
System)
e. 3.5G: HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)
f. 4G: LTE (Long Term Evolution)
Untuk saat ini, Indonesia masih belum bisa menerapkan
teknologi 4G. Hal ini karena belum ada regulasi resmi dari
pemerintah. Pengaturan frekwensi akan dilakukan terlebih dahulu
oleh pemeritah sebelum memperbolehkan teknologi 4G ini

19
digunakan secara luas di Indonesia. Sedangkan untuk teknologi
pada 3G dan 3.5G sudah bisa dinikmati oleh masyarakat luas. Hal
ini diikuti oleh banyaknya penawaran oleh service provider untuk
pelayanan data kepada masyarakat.

Tabel 2.1 Teknologi mobile, data rate, frekuensi dan maksimal


jangkauan

Teknologi Data Rate Frekwensi Maks Range


IrDA (Infrared Data Association) 4 Mbps IR Spectrum 2m

WLAN (Wireless Local Area

Network) 54 Mbps 5.8 GHz < 600 m

IEEE 802.11a 11 Mbps 2.4 GHz


IEEE 802.11b
IEEE 802.11g 54 Mbps 2.4 GHz

MAN (Metropolitan Area Network) < 75 Mbps 10 – 66 GHz 5 – 10 km


IEEE 802.16 (line-of-sight)
< 75 Mbps 2 – 11 GHz
IEEE 802.16a (non-line-of-sight)
723 kbps 2.4 GHz 10 – 100m
Bluetooth IEEE 802.15 (Personal
Area Network) 1 Mbps 2.4 GHz < 40 m

Home RF (Home Radio Frequency)


9.6 kbps 900/1800/1900MHz
Mobile Technology
171.2 kbps 900/1800/1900MHz
GSM
GPRS 900/1800/1900MHz
384 kbps
EDGE
2 Mbps 1885 – 2200 MHz
3G / UMTS
11 Mbps 1885 – 2200 MHz
HSDPA/HSUPA
LTE/WiMAX 200 Mbps 1885 – 2200 MHz

3.5, 3.8 GHz

Untuk saat ini, Indonesia masih belum bisa menerapkan


teknologi 4G. Hal ini karena belum ada regulasi resmi dari

20
pemerintah. Pengaturan frekwensi akan dilakukan terlebih dahulu
oleh pemeritah sebelum memperbolehkan teknologi 4G ini
digunakan secara luas di Indonesia. Sedangkan untuk teknologi
pada 3G dan 3.5G sudah bisa dinikmati oleh masyarakat luas. Hal
ini diikuti oleh banyaknya penawaran oleh service provider untuk
pelayanan data kepada masyarakat.

Gambar 2.2 Mobile streaming pada jaringan

2.3 Alat Pengembang Mobile Computing


Ada beberapa perangkat lunak yang dapat digunakan untuk
mengembangkan mobile computing seperti Symbian, Android,
Blackberry, dan Windows Mobile.

2.3.1. Symbian
merupakan sebuah sistem operasi dan platform
software yang didesain untuk ponsel pintar dan saat ini
diawasi oleh Nokia. Symbian adalah suksesor daripada
Symbian OS dan Nokia Seri 60. Tidak seperti Symbian OS,

21
yang membutuhkan beberapa sistem antarmuka pengguna,
Symbian menyertakan sebuah komponen antarmuka
pengguna berdasarkan S60 5th Edition. Versi terakhirnya
yaitu Symbian 3 sudah secara resmi dirilis pada kuartal 4
tahun 2010 lalu, pertama kali digunakan pada ponsel Nokia
N8.

2.3.2. Android
Sebuah platform software dan sistem operasi untuk
mobile device, based on Linux kernel. Google Android ini
dikembangkan oleh Google dan dilanjutkan oleh Open
Headset Alliance (OHA). Platform Android mengijinkan
penulisan kode yang dikelola dalam bahasa Java. Peluncuran
dari platform Android diumumkan pada 5 November 2007
dengan berdirinya OHA. Perkembangan dari Android sangat
pesat ditandai dengan banyaknya versi Android. Android
1.0/1.1 pertama kali muncul pada 22 Oktober 2008,
kemudian disusul dengan Android 1.5 (Cupcake), Android
1.6 (Donut), Android 2.1 (Éclair), Android 2.2 (Froyo),
Android 2.3 (GingerBread), Android 3.0 (HoneyComb),
Android 4.0 (Ice Cream sandwich), Android 4.1 (Jelly
Bean), Android 4.2 (Jelly Bean), Android 4.3 (Jelly Bean),
Android 4.4 (Kitkat). Android 4.4 (Kitkat) akan diluncurkan
pada akhir tahun 2013 ini.

2.3.3. Blackberry

22
BlackBerry merupakan perangkat selular yang
memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms,
menjelajah internet, messenger dan berbagai kemampuan
nirkabel lainnya. Beberapa waktu lalu blackberry begitu
fenomenal sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion.
BlackBerry pertama kalinya diperkenalkan pada tahun 1999
oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM).
Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan
data nirkabel dari layanan perusahaan mobile phone hingga
mengejutkan dunia, terutama di Asia seperti Indonesia,
Malaysia dan Thailand.

Gambar 2.3 Web-based protocols dan MMS protocol untuk


mobile computing

2.3.4. Windows Mobile


Windows Mobile adalah sistem operasi yang kompak
dikombinasikan dengan sederetan aplikasi dasar untuk
ponsel berdasarkan Microsoft Win32 application

23
programming interface (API). Perangkat yang menjalankan
Windows Mobile termasuk Pocket PC, Smartphone, Portable
Media Center, dan on-board komputer untuk beberapa
mobile. Perangkat ini dirancang untuk menjadi agak mirip
dengan Windows versi desktop. Selain itu, pihak ketiga
pengembangan piranti lunak tersedia juga untuk Windows
Mobile.

24
BAB III

MEMBANGUN APLIKASI ANDROID

3.1 Alasan Membangun Aplikasi Android


Terdapat beberapa alasan mengapa Android berkembang
dengan pesat dan kenapa developer sebaiknya membangun
Aplikasi Android.
a. Market Share
Developer memiliki kesempatan untuk mengembangkan
aplikasi untuk pasar yang relatif baru dan sedang berkembang
pesat. Keberadaan Android Market akan menempatkan aplikasi
yang dibuat oleh developer langsung kepada pengguna.
Pengguna tidak perlu mencari melalui internet untuk
menemukan dan meng-install aplikasi yang dibuat oleh
developer. Pengguna cukup membuka Android Market yang
sudah ter-install di perangkat android pengguna dan mengakses
aplikasi yang pengguna butuhkan dan meng-install ke dalam
perangkat android pengguna.
b. Time to Market
Terdapat Android APIs (Application Programming
Interfaces) yang memudahkan developer untuk membangun
aplikasi dengan mudah dan waktu yang singkat.
c. Open Platform
Sistem operasi Android merupakan platform terbuka.
Sehingga tidak merujuk pada suatu perusahaan hardware atau
suatu provider. Platform terbuka android memungkinkan

25
perkembangan market dengan sangat cepat, karena semua
perusahaan hardware dan provider dapat membuat dan menjual
perangkat android. Source code android dapat di akses melalui
at http://source.android.com, untuk digunakan dan dimodifikasi
sesuai kebutuhan perusahaan hardware, provider atau developer
aplikasi.
d. Cross Compatibility
Android dapat berjalan di berbagai perangkat dengan ukuran
dan resolusi layar yang berbeda. Android memiliki fitur yang
membantu developer untuk mengembangkan aplikasi yang
compatible untuk berbagai perangkat (cross-compatible
application). Google memiliki feature detection yang mengatur
agar aplikasi yang dikembangkan oleh developer hanya berjalan
di perangkat yang compatible. Sebagai contoh, jika suatu
aplikasi membutuhkan kamera depan (front-facing camera)
maka hanya perangkat android dengan kamera depan yang akan
dapat melihat aplikasi tersebut di Android Market. Suatu
perangkat android harus mengikuti suatu aturan untuk
mendapatkan sertifikat kesesuaian terhadap Android Market
untuk memastikan aplikasi dapat berjalan diatasnya, diantaranya
keberadaan: (a) Kamera, (b) Kompas, (c) GPS (Global
Positioning System), (d) Bluetooth Transceiver. e. Mashup
Capability Mashup Capability merupakan kemampuan untuk
mengkombinasikan dua atau lebih layanan untuk
mengembangkan suatu aplikasi. Sebagai contoh, developer
dapat membuat mashup dengan menggunakan kamera dan GPS,
sehingga terbangun aplikasi pengambilan photo dengan

26
dilengkapi secara tepat lokasi pengambilannya. Beberapa contoh
lain mashup yang mungkin dikembangkan dalam suatu aplikasi,
yaitu:
1. Geolocation dan Social Networking
Suatu aplikasi yang secara otomatis melakukan tweet posisi
pengguna setiap 10 menit.

2. Geolocation dan Gaming


Location-based gaming merupakan model game yang saat
ini popular. Game memiliki background services untuk
mengecek posisi pengguna dan membandingnya dengan posisi
pengguna yang lain di area yang sama. Jika jarak antara
pengguna kurang dari 1 km misal, maka akan diberikan
notifikasi dan memungkinkan mereka untuk bertarung melalui
game tersebut.

3.2 Dasar Pemrograman Android


Membangun Aplikasi Android sangat mudah, default untuk
bahasa pemrograman yang digunakan oleh Android adalah java.
Tidak semua fitur java yang ada digunakan akan tetapi sebagian
dari java yang sering disebut dengan Dalvik Virtual Machine.
Beberapa bagian kecil dari framework Android menggunakan
bahasa XML untuk scripting-nya.
a. Activity
Activity merupakan container untuk User Interface (UI).
Sebuah Aplikasi Android terbangun dari satu atau beberapa
Activity.

27
b. Intents
Intents merupakan sistem pesan utama yang menjalankan
Android. Intents terdiri dari Action yang harus dijalankan
(Tampil, Ubah, Dial, dll) dan Data. Intents digunakan untuk
memulai aktivitas dan komunikasi antar bagian dari sistem
Android. Suatu aplikasi dapat mengirimkan atau menerima
intents.
1. Mengirimkan pesan dengan Intents
Ketika suatu aplikasi mengirimkan suatu intent,
aplikasi mengirimkan pesan memberitahukan Android
untuk menjalankan sesuatu. Misal: memberitahukan
Android untuk menjalankan suatu Activity dari aplikasi
atau menjalankan aplikasi lain.
2. Mendaftarkan Intent Receiver
Mengirimkan pesan dengan Intent bukan berarti
sesuatu selanjutnya akan terjadi secara otomatis. Aplikasi
harus mendaftarkan intent receiver yang memperhatikan
intent dan memberitahukan Android apa yang harus
dilakukan. Contoh, jika pengguna menekan lama suatu
image di image gallery, maka akan memunculkan context
menu yang berkaitan dengan image sharing. Dikarenakan
terdapat beberapa receivers yang didaftarkan berkaitan
dengan image sharing (email, messaging, Bluetooth, dll)
maka context menu dimunculkan untuk memberikan opsi
keputusan kepada penguna.

3.3 Fitur Perangkat Keras Android

28
Perangkat Android memiliki beberapa fitur perangkat keras
didalamnya, yang dapat dimanfaatkan developer dalam
membangun aplikasi.
a. Touchscreen
Perangkat Android memiliki fitur layar sentuh
(touchscreen) yang memberikan beberapa kemungkinanan
bagi pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi dengan
menggunakan jari. Pengguna dapat melakukan swipe, flip,
drag, dan pinch untuk zoom. Android juga mendukung
multitouch yang berarti keseluruhan layar dapat disentuh
dengan satu atau lebih jari pada saat yang bersamaan.
b. GPS
Sistem operasi Android mendukung GPS yang
memungkinkan developer untuk mengakses lokasi pengguna.
Contoh aplikasi yang memanfaatkan GPS adalah Aplikasi Peta
(Map) yang menunjukkan lokasi pengguna dan memberikan
petunjuk untuk menuju suatu lokasi.
c. Accelerometer
Android mendukung Accelerometer, yaitu perangkat yang
digunakan untuk mengukur percepatan. Accelerometer dapat
memberitahukan apabila suatu Perangkat Android bergerak,
atau terguncang, atau berbalik arah posisinya.
d. SD Card
Android memiliki fitur yang memungkinkan pengguna
atau aplikasi untuk mengakses (menyimpan atau membuka)
file pada SD Card. SD Card merupakan media penyimpanan
medium yang digunakan Perangkat Android dan beberapa

29
perangkat mobile lain non Android sebagai media
penyimpanan.

3.4 Fitur Perangkat Lunak Android


Android memiliki banyak fitur perangkat lunak yang dapat
digunakan oleh developer dalam mengembangkan aplikasi.
Beberapa fitur populer yang akan dijabarkan disini.
a. Internet
Kemampuan akses internet pada Android memberikan
banyak keunggulan. Berbagai informasi secara real-time dapat
diperoleh dengan mudah dengan internet. Contoh, sebagai
pengguna, dapat menggunakan internet untuk melihat jadwal
pemutaran film bioskop, cuaca suatu area, jadwal penerbangan
dan lainnya. Sebagai developer, dapat menggunakan internet
untuk akses secara real-time kepada data, update data.
Developer juga dapat menggunakan internet untuk menyimpan
berbagai asset untuk kemudian digunakan suatu aplikasi,
seperti dilakukan Pandora dan YouTube. Dengan internet
dapat dibangun model aplikasi yang disebut client-server
computing. Contoh lain, aplikasi peta, mengakses data peta dan
GPS dari web server. b. Audio dan Video Support Sistem
operasi Android memungkinkan developer menyertakan audio
dan video dalam aplikasi dengan mudah. Berbagai standar
format audio dan video didukung.

30
BAB IV

DASAR PEMPROGRAMAN ANDROID

4.1 Perangkat Lunak Pengembangan


Java JDK _ http://java.sun.com/javase/downloads/index.jsp
AndroidSDK _ http://developer.android.com/sdk/index.html
Eclipse IDE _ www.eclipse.org/downloads
Android ADT _ https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

4.2 Menginstall Eclipse


1. Double-Click pada shortcut Eclipse.exe untuk menjalankan
Eclipse

31
2. Jika dibutuhkan konfigurasi workspace

Jika anda bekerja dengan beberapa project dianjurkan untuk


menggunakan workspace yang berbeda untuk masing-masing
project.
3. Tampilan awal Eclipse

4. Click pada icon untuk menuju workbench.

32
5. Workbench

4.3 Mengkonfigurasi Eclipse dengan ADT


Untuk dapat menggunakan Eclipse dalam membangun
Aplikasi Android. Terlebih dahulu harus dilakukan konfigurasi
Android Development Tools (ADT) dalam Eclipse.
1. Jalankan Eclipse (jika belum berjalan)
2. Pilih pada menubar _ Help _ Install New Software

3. Muncul Install window pops-up, yang mengijinkan untuk


menginstall plug-in baru ke dalam Eclipse.

33
4. Klik Button Add, untuk menambahkan

5. Tuliskan nama pada Name Field, misal: Android ADT


6. Pada Location Field, tuliskan: https://dl-
ssl.google.com/android/eclipse/

34
7. Tampil:

8. Select All, klik next> untuk install


9. Review, klik next>

35
BAB V

MEMBANGUN APLIKASI ANDORID

5.1 Mengkonfigurasi Emulator


Untuk melihat apakah aplikasi yang dibangun pada kondisi
berjalan baik atau tidak, dapat dicoba dijalankan dengan emulator.
Developer harus tahu bagaimana men-set up emulator dengan
beberapa konfigurasi yang berbeda. Pertama harus membuat
Android Virtual Device (AVD) yang disebut juga emulator. AVD
merupakan Perangkat Virtual Android yang memiliki fitur seperti
Perangkat Android sesungguhnya.

1. Buka AVD Manager, pada toolbar klik ikon (Opens


Android Virtual Device Manager)
2. Muncul kotak dialog sbb:

3. Klik New
Kemudian isikan :
Name : 2_2_Default_HVGA
Target : Android 2.2 – API Level 8
SD Card : <sementara kosongkan>

36
Skin : HVGA
Hardware : <sementara abaikan>
Klik Button → Create AVG
Didapatkan hasil sebagai berikut :

5.2 Menjalankan Project Aplikasi Android dengan Emulator


1. Sebelum project aplikasi dijalankan, atur terlebih dahulu run
configuration Pada MenuBar → Run → Run Configuration.

2. Pilih Android Application

37
3. Kemudian klik icon new

4. Masukan Nama Konfigurasi dan Pilih Project yang akan


dijalankan dengan konfigurasi ini
Name : ContohKonfigurasi1
Project : HelloAndroid

Pada Tab Target : Pilih Automatic kemudian


AVD2_2_Default_HVGA

38
5. Jalankan

6. Tampilan AVD

5.3 Struktur Project Android


Pada Project Explorer terlihat detail struktur dari suatu
Project Android Terdapat beberapa folder dibawah Nama Project,
yaitu:
1. Src merupakan folder untuk source
2. Gen merupakan folder misterius. Folder ini berikan file
yang di generate oleh ADT
3. Android Version (misal: Android 2.2)

39
4. Assets merupakan folder untuk menempatkan berbagai file
asset (data) yang dimiliki project (contoh: file data dari
SQLite). Data di folder ini dapat diakses melalui
AssetManager atau metode getAssets().
5. Res merupakan folder untuk menempatkan berbagai
resource yang digunakan oleh project, missal: file xml, icon
atau picture.
Selain folder-folder diatas, terdapat beberapa folder lain misal
folder: bin, libs, dan referenced libraries. Folder bin tidak tampak
dikarenakan di hidden. Sementara folder libs dan referenced
libraries tidak akan muncul sampai developer menambahkan
third-party library dan direferensi dalam project. File
AndroidManifest.xml membantu developer mengidentifikasi
komponen yang di build dan dijalankan oleh aplikasi.
Project.properties membantu developer mengidentifikasi default
properties dari project android.

40
BAB VI

TIPE JARINGAN MANET

Pada jaringan MANET tidak terdapat router yang secara


khusus disediakan, sehingga semua perangkat bergerak yang
digunakan selain berfungsi sebagai alat untuk komunikasi dan
pertukaran data, juga berfungsi sebagai perantara komunikasi atau
router.

6.1 Jaringan Ad-hoc Multi-hop Nirkabel


Jaringan ad-hoc multi-hop nirkabel atau Ad-hoc wireless
multi-hop networks (AHWMNs) merupakan sebuah jaringan
komunikasi yang terdiri dari sekumpulan node tanpa kabel yang
masing-masing node memiliki kemampuan untuk melakukan
routing dan meneruskan paket data menuju node yang lain dengan
satu atau beberapa langkah dengan melewati beberapa node yang
lain.

Gambar 6.1 Jaringan ad-hoc multi-hop nirkabel

41
6.2 Mobile Ad-hoc Network (MANET)
Mobile Adhoc Network (MANET) atau jaringan ad-hoc
bergerak merupakan jaringan yang terdiri dari sekumpulan
perangkat bergerak yang dapat melakukan komunikasi satu dengan
yang lainnya melalui jaringan tanpa kabel (Royer & Toh 1999).
Setiap perangkat yang biasanya disebut node pada jaringan ini
dilengkapi dengan antenna omni directional. Setiap node dapat
berfungsi sebagai ujung komunikasi data, dan sebagai router yang
dapat meneruskan paket data satu sama lainnya dengan beberapa
langkah melewati node yang lainya.

Gambar 6.2 Jaringan MANET


Pada umumnya MANET bersifat sementara dan tidak
memiliki insfrastruktur yang tetap. Jaringan ini dapat terbentuk
dari sekelompok pengguna perangkat yang menggunakan wifi
seperti laptop, ponsel atau sejenisnya yang bergerak pada area
tertentu sehingga membentuk sebuah jaringan yang dinamis di
antara mereka. Gambar 2 merupakan contoh dari jaringan Mobile
Ad-hoc yang terbentuk dari beberapa perangkat ponsel dan laptop,
garis putus-putus pada gambar tersebut menunjukkan hubungan

42
yang dapat dilakukan oleh beberapa perangkat tersebut secara
nirkabel.

6.3 Komunikasi pada Perangkat Bergerak Berbasis


Jaringan MANET
MANET merupakan jenis dari Jaringan Ad-hoc Multihop
Nirkabel yang pertama kali diteliti, yaitu dengan
dipublikasikannya algoritma routing Destination-Sequenced
Distance-Vector (DSDV) pada tahun 1994 (Perkins & Bhagwat
1994), ide dasar penggunaan jaringan ini berasal dari penelitian
jaringan radio paket DARPA (Tornow 1987).
Penelitian penggunaan jaringan ad-hoc untuk komunikasi
bergerak secara simulasi dilakukan untuk mengetahui performa
jaringan dengan menggunakan beberapa algoitma routing yaitu
AODV (Ad-hoc On-Demand Distance Vector) (Perkins & Royer
1999), DSDV maupun algoritma baru seperti anthocnet (Ducatelle
2007) serta melakukan optimasi algoritma routing yang sudah ada
dengan menggunakan beberapa skenario seperti di perkantoran,
rumah sakit, daerah urban, tanggap darurat bencana dan lainnya
yang dapat diimplementasikan di dunia nyata (Ducatelle, Di Caro
& Gambardella 2010).
Pengembagan aplikasi komunikasi berbasis manet secara
nyata sendiri mulai beragam, baik yang dapat digunakan secara
umum ataupun yang dibuat untuk keperluan khusus seperti pada
penanggulangan dampak bencana (Catarci et al. 2008). Sebuah
aplikasi pengiriman pesan dari handphone berbasis MidletJava

43
dengan teknologi manet juga pernah dikembangkan menggunakan
koneksi bluetooth (Muliawati, Nadhori & Setiowati, 2011).

6.4 MANET pada perangkat android


Dalam membangun komunikasi berbasis manet dibutuhkan
beberapa modul untuk melakukan algoritma routing, manajemen
koneksi, transfer data dan keamanan yang masing-masing
bekerjasama agar jaringan MANET dapat berjalan. ALLjoyn
merupakan proyek opensource yang menyediakan framework
universal untuk android, iOS, windows, Mac OS dan Linux, yang
memungkinkan perangkat lunak pada beberapa perangkat yang
berbeda dapat berinteraksi pada jaringan dinamis tunggal (bluAir
2011).
Koneksi yang digunakan pada Alljoyn menggunakan koneksi
bluetooth dan Wifi dasar. Wifi dasar sendiri pada dasarnya tidak
dapat digunakan untuk membuat MANET karena membutuhkan
akses point. Sedangkan penggunaan bluetooth sendiri hanya
memiliki jangkauan 100 meter untuk kelas 1 (umumnya stabil pada
20-30 meter) dan untuk kelas 2 memiliki jangkauan 30 meter
(umumnya stabil pada 5–10 meter). Jangkauan bluetooth yang
terlalu pendek ini membuat bluetooth sulit digunakan untuk
jaringan MANET.
Serval Mesh adalah app android yang menjadi bagian dari
proyek yang lebih besar dengan tujuan menyediakan komunikasi
di daerah-daerah yang terkena bencana dan keadaan darurat (The
Serval Project, 2013). Komunikasi yang dilakukan pada proyek ini
terdiri dari dua komponen, yaitu ‘batphone’ dan servalDNA.

44
‘Batphone’ merupakan antarmuka pengguna dan aplikasi pada
perangkat android yang dibangun menggunakan SDK Android,
sedangkan servalDNA adalah jaringan inti yang menggunakan
perangkat khusus dengan daemon yang ditulis dalam GNU C dan
dibangun menggunakan NDK Android. Meskipun proyek serval
mesh ini bersifat opensource, namun tidak ada dokumentasi
pengembangan yang tersedia. Sehingga menyulitkan membangun
aplikasi kustom yang memanfaatkan servalDNA.
Manet Manager merupakan aplikasi pada android yang
memungkinkan pengembang lain menerapkan dan mengelola
sebuah MANET berbasis android (Stoker 2012). Manet Manager
adalah bagian dari proyek SPAN (Smart Phone Ad-Hoc
Networking) yang terdiri dari Layanan MANET, modul MANET
Routing Protocol sebuah lapisan yang mengelola keamanan.
Aplikasi ‘uRep’ merupakan aplikasi berbasis Android yang
dapat memberikan laporan berupa teks berdasarkan lokasi serta
dapat melakukan pengambilan dan geotag foto menggunakan
fungsi built-in GPS dari smartphone untuk melaporkan masalah
kerusakan setelah terjadi bencana alam (Morreale, Goncalves &
Silva 2015). Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk merespon
laporan yang telah diberikan oleh user lain. Aplikasi ‘uRep’
dijalankan pada smartphone berbasis Android yang saling
terhubung melalui jaringan MANET sehingga dapat digunakan
untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk memulihkan
layanan-layanan penting setelah terjadi bencana saat infrastruktur
jaringan belum dapat dipulihkan.

45
BAB VII

FUNGSI MOBILE COMPUTING

Sistem komunikasi yang dirancang terdiri beberapa


perangkat android yang dapat saling berkomunikasi dengan
mengirimkan pesan teks dan suara melalui jaringan wireless,
perangkat android yang digunakan juga harus dapat meneruskan
paket data dari perangkat lain ke perangkat yang dituju.
Pada penelitian ini digunakan empat buah smartphone
android yang mendukung wireless extension (wext) untuk
dijadikan bahan peneltian, yaitu:
- 3 buah Galaxy SII Epic Touch, SPH-D710.

7.1 Pengaktifan Wireless pada Android ke Mode Ad-Hoc


Pada tahap ini dilakukan pemasangan sistem operasi dengan
kernel yang mendukung perangkat wireless extension (wext) ke
empat buah perangkat android yang digunakan. Untuk perangkat
SPH-D710 digunakan sistem operasi android CyanogenMod 11
yang berbasis Android 4.4.4 KitKat, dan untuk perangkat SM-
G7102 digunakan CyanogenMod 12.1 yang berbasis Android 5.1
Lollipop.
Pada Gambar ditunjukkan perangkat SPH-D710 yang sudah
terinstall CyanogenMod 11 berbasis android KitKat 4.4.4 dengan
versi kernel 3.0.64.

46
Gambar 7.1 Galaxy s II Epic Touch (SPH-D710)
Pemasangan Sistem Operasi Android CyanogenMod
dilakukan dengan terlebih dahulu meng-install ClockWorkMod
(CWM) ROM Manager Recovery terlebih dahulu, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar berikut :

Gambar 7.2 ClockWorkMod (CWM) ROM Manager Recovery


CWM ROM Manager Recovery terinstall, langkah
berikutnya adalah meng-install Sistem Operasi Android
CyanogenMod pada perangkat SPH-D710. Untuk menginstall
Cyanogenod terlebih dahulu ROM CyanogenMod disimpan ke
SDCard, lalu ROM diflash melalui CWM ROM Manager seperti
yang ditunjukkan pada Gambar . Setelah proses flash selesai,

47
perangkat di-boot ulang dan tunggu sampai perangkat memuat
sistem operasi CyanogenMod.
Setelah proses install selesai, langkah berikutnya adalah
mengaktifkan wireless di perangkat android ke mode Ad-Hoc.
Aktifasi Ad-Hoc pada wireless dapat dilakukan menggunakan
aplikasi Manet Manager yang ditunjukkan pada Gambar . Aplikasi
Manet Manager ini dapat diunduh melalui PlayStore.

Gambar 7.3 Proses Flash ROM CyanogenMod

7.2 Perancangan aplikasi


Pada tahap ini dirancang antarmuka untuk aplikasi
komunikasi melalui jaringan manet, aplikasi dirancang untuk bisa
melakukan komunikasi berupa pesan teks yang dikirimkan dari
salah satu perangkat ke seluruh perangkat yang terhubung dengan
perangkat pengirim melalui jaringan manet.
Pada Gambar ditunjukkan diagram dari desain aplikasi yang
dirancang untuk melakukan komunikasi pada perangkat android.
Aplikasi yang dirancang bersifat peer-to-peer, dimana semua
aplikasi yang berjalan memiliki tingkatan yang sama, tidak ada

48
yang bertindak hanya sebagai server ataupun hanya sebagai client.
Pada aplikasi tersebut akan dibaca posisi dari perangkat android
melalui GPS.
Posisi longitude dan latitude akan dibaca secara berkala dan
dikirimkan secara broadcast ke seluruh perangkat yang terhubung
melalui jaringan manet, sehingga seluruh perangkat yang
terhubung dapat mengetahui posisi dari perangkat-perangkat yang
terhubung dengannya.

Gambar 7.4 Diagram dari desain aplikasi komunikasi berbasis


MANET
Pesan teks yang dikirim oleh perangkat juga dikirimkan
secara broadcast menggunakan protokol transport UDP, sehingga
seluruh perangkat yang terhubung dapat menerima pesan dari
perangkat-perangkat yang terhubung dengannya.

7.3 Pengujian dan Pembahasan


Pengujian dilakukan dengan membuat aplikasi
menggunakan Android Studio sesuai dengan rancangan yang

49
sudah dibuat, setelah selesai dikembangkan, aplikasi di-install ke
empat perangkat yang digunakan sebagai bahan penelitian.
Dalam pengujian ini dilakukan percobaan percakapan
berupa pesan teks dengan aplikasi yang telah dibuat di perangkat
android yang masing-masing perangkat tersebut terhubung melalui
jaringan MANET. Pengujian dilakukan di gedung Universitas
YARSI lantai 5 dengan denah seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9. Jarak antara A dan B adalah 40 meter, B dan C adalah
40 meter, C dan D adalah 20 meter, serta A dan C adalah 56,57
meter. Kedua jenis perangkat sudah mendukung Wi-Fi 802.11 seri
“n”, dengan jarak maksimal dari jangkauan wifi adalah 50 m.
Sehingga perangkat A hanya dapat terhubung langsung dengan
perangkat B, perangkat C hanya dapat terhubung langsung dengan
perangkat B serta perangkat B dapat terhubung langsung dengan
perangkat A dan C.
Pada pengujian sistem, dilakukan pengiriman pesan dari satu
perangkat ke semua perangkat. Pada hasil pengujian, pesan dari A
dapat sampai ke perangkat B, C dan D pada saat jarak antara
perangkat A dan C berada di jangkauan perangkat B, serta
perangkat D berada pada jangkauan perangkat C seperti yang
ditunjukkan pada Gambar, yaitu dengan jarak maksimal 50 meter.

50
Gambar 7.5 Hasil Pengujian
Dari hasil pengujian yang didapatkan, sistem yang
dikembangkan dapat digunakan untuk mengirimkan pesan teks ke
beberapa perangkat yang tehubung melalui wifi tanpa
membutuhkan perangkat infrastruktur jaringan, sehingga sistem
ini dapat digunakan pada penanggulangan bencana yang
mengakibatkan lumpuhnya sarana dan infrastruktur jaringan dan
komunikasi.

51
Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini
menggunakan protokol UDP di lapisan transport untuk
mengirimkan paket data berupa pesan teks, sehingga jika pada saat
pengiriman terjadi kerusakan data atau jarak dari perangkat
melampaui batas jangkauan wifi, maka pesan akan di-drop dan
pesan tersebut tidak akan pernah sampai.
Untuk dapat meningkatkan kinerja dari sistem komunikasi
ini, perlu dikembangkan kembali aplikasi dengan fitur yang lebih
diperuntukkan untuk kebutuhan penanggulangan bencana.
Agar sistem komunikasi dapat digunakan untuk jangkauan
yang lebih jauh, perlu dilakukan pengujian dengan menambahkan
router tambahan di beberapa titik yang difungsikan sebagai mesh.

52
BAB VIII

PENUTUP

8.1. Kesimpulan
Seiring dengan semakin banyaknya persaingan para vendor
pembuat device mobile, pembuatan aplikasi mobile pun juga
semakin banyak. Hal ini juga didukung dengan semakin
banyaknya tool-tool untuk membuat aplikasi mobile tersebut.
Pada intinya, secanggih apapun aplikasi maupun device
mobile yang ada, harus diiringi dengan canggihnya pengetahuan
penggunanya pula. Pada penelitian yang terdapat dalam buku ini
telah dibuat aplikasi untuk saling berkomunikasi pada perangkat
android berbasis jaringan MANET yang tidak membutuhkan
infrastruktur jaringan agar bisa digunakan pada penanggulangan
daerah bencana yang menghancurkan seluruh sarana dan prasarana
komunikasi.
Sekarang ini, mobile phone dan smartphone sudah
menjadi kebutuhan masyarakat secara luas. Perkembangan
teknologi dan perangkat mobile juga mengalami perkembangan
yang sangat pesat membuat masyarakat dituntut untuk selalu
mengikuti perkembangannya. Hal ini akan membuka peluang
yang sangat luas untuk mengembangkan mobile computing
terutama untuk mendukung komunikasi data. Saat ini sudah
banyak sekali aplikasi yang tersedia secara gratis untuk masing-
masing platform dengan segala kelebihan dan kekurangannya.
Dengan hadirnya smartphone yang banyak membanjiri pasar

53
dengan harga murah dan fasilitas yang lengkap membuat kita
memiliki banyak sekali kemudahan, antara lain:
1. mudah untuk melakukan transaksi secara mobile tanpa
dibatasi ruang dan waktu
2. mendapatkan dan update informasi secara cepat dan akurat,
3. dapat mengembangkan berbagai aplikasi mobile yang
disesuaikan dengan kebutuhan user,
4. dapat mengontrol dan memonitoring kegiatan bisnis dari
jarak jauh dengan menggunakan berbagai fitur yang telah
terpasang di smart phone. Hal ini membuka banyak peluang
bagi pengembang system mobile dan mobile computing
untuk mendukung komunikasi data. Untuk penelitian
selajutnya, penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi
mobile berbasis Android untuk studi kasus tertentu dimana
didalamnya terdapat system cerdasnya. Penulis memiliki
pandangan bahwa penelitian tentang mobile computing akan
terus berkembang di masa yang akan datang dan topik ini
masih sangat relevan untuk dikembangkan.

54
DAFTAR PUSTAKA

Felker D.; Dobbs J, 2011, Android Application Development


ForDummies, Wiley Publishing Inc., USA

Felker D.; Dobbs J, 2011, Android Application Development For


Dummies, Wiley Publishing Inc., USA

Haris Fadilah, 2013. Cloud Computing. [Online] (Updated 1 Juli


2013) URL:
http://41215c4l177.wordpress.com/2013/07/01/cloud-computing/
[Diakses pada 17 Maret 2019].

Komputasi Mobil, Definisi Mobile Computing, Universitas


Gunadarma. Jakarta.

Asim S. and Daniel P. S. 2007. Wearable Computing. London:


Auerbach Publications

Telkom R&D, 2004. GPS: Satelit Penentu Posisi di Belahan Bumi.


URL: http://www.telkomrdcmedia.com/index.php [Diakses pada
17 Maret 2019].

Giovanda W. A., 2011. Sistem Operasi Untuk Handphone:


Symbian OS. URL:
http://kitesemuasame.blogspot.com/2011/11/sistem-operasi-
ntukhandphone-symbian.html [Diakses pada 17 Maret 2019].

55
Pei Zheng dan Lionel Ni, 2006. Smart Phone and Next-Generation
Mobile Computing. San Francisco: Elsevier.

Wikipedia bahasa Indonesia, 2013. Blackberry. URL:


http://id.wikipedia.org/wiki/BlackBerry

bluAir 2011, Bluetooth Range, viewed 12 Januari 2014,


http://www.bluair.pl/bluetooth-range.

Catarci, T, de Leoni, M, Marrella, A, Mecella, M, Salvatore, B,


Vetere, G, Dustdar, S, Juszczyk, L, Manzoor, A & Truong, H-L
2008, ‘Pervasive Software Environments for Supporting Disaster
Responses’ IEEE Internet Computing, vol. 12, no. 1, pp. 26-37.

Ducatelle, F 2007, ‘Adaptive Routing in Ad Hoc Wireless Multi-


hop Networks’, PhD thesis, Faculty of Informatics, Universita
della Svizzera italiana, Lugano, Switzerland.

Ducatelle, F, Di Caro, G A & Gambardella, L M 2010, Routing in


urban mobile ad hoc networks, Wiley-iSTE.

HPLI 2012, Potensi Bencana, viewed 10 Januari 2015,


http://www.hpli.org/bencana.php.

Morreale, P A, Goncalves & Silva, C 2015. ‘Mobile ad hoc


network communication for disaster recovery’, International

56
Journal of Space-Based and Situated Computing, vol. 5, no. 3, pp.
178-186.

Muliawati, T H, Nadhori, I Z & Setiowati, Y 2011, ‘Aplikasi


Pengiriman Pesan Secara Berantai pada Daerah Bencana
Terisolasi Menggunakan Teknologi Manet’, viewed 10 Januari
2014, http://repo.eepis-its.edu/1093/1/makalah.pdf.

Perkins, C E & Bhagwat, P 1994. ‘Highly dynamic destination-


sequenced distance-vector routing (DSDV) for mobile computers’,
ACM SIG-COMM’94 Conference on Communications
Architectures, Protocols and Applications, pp. 234-244.

Perkins, C E & Royer, E M 1999, ‘Ad-hoc on-demand distance


vector routing’, In Proceedings of the Second IEEE Workshop on
Mobile Computing Systems and Applications, pp. 90-100.

57

Anda mungkin juga menyukai