Penyusun
i
DAFTAR ISI
ii
3.4 Fitur Perangkat Lunak Android....................................... 30
BAB IV DASAR PEMPROGRAMAN ANDROID................... 31
4.1 Perangkat Lunak Pengembangan .................................... 31
4.2 Menginstall Eclipse ......................................................... 31
4.3 Mengkonfigurasi Eclipse dengan ADT ........................... 33
BAB V MEMBANGUN APLIKASI ANDORID ...................... 36
5.1 Mengkonfigurasi Emulator ............................................. 36
5.2 Menjalankan Project Aplikasi Android dengan
Emulator .................................................................................. 37
5.3 Struktur Project Android ................................................. 39
BAB VI TIPE JARINGAN MANET .......................................... 41
6.1 Jaringan Ad-hoc Multi-hop Nirkabel ............................... 41
6.2 Mobile Ad-hoc Network (MANET)................................. 42
6.3 Komunikasi pada Perangkat Bergerak Berbasis Jaringan
MANET ................................................................................... 43
6.4 MANET pada perangkat android .................................... 44
BAB VII FUNGSI MOBILE COMPUTING............................... 46
7.1 Pengaktifan Wireless pada Android ke Mode Ad-Hoc.... 46
7.2 Perancangan aplikasi ....................................................... 48
7.3 Pengujian dan Pembahasan ............................................. 49
BAB VIII PENUTUP .................................................................. 53
8.1. Kesimpulan...................................................................... 53
DAFTAR PUSTAKA ................................................................. 55
iii
DAFTAR GAMBAR
iv
DAFTAR TABEL
v
BAB I
MOBILE COMPUTING
1.1 Pengertian
Mobile Computing terdiri dari dua kata dasar. Mobile yang
artinya sesuatu barang (khususnya elektronik) yang mudah dibawa
kemana-mana. Sebagai contoh bisa dalam bentuk Handphone,
PDA, GPS, Blackberry, dan lain-lain. Sedangkan Computing
artinya komputasi atau sesuatu yang bisa berjalan dengan fungsi
seperti komputer.
Beberapa pengertian tentang mobile computing yaitu :
- Mobile computing merupakan paradigma baru dari teknologi
yang mampu melakukan komunikasi walaupun user
melakukan perpindahan.
- Merupakan kemajuan teknologi komputer, sering disebut
sebagai mobile computer (portable computer) yang dapat
berkomunikasi dengan jaringan tanpa kabel (nirkabel).
- Merupakan sekumpulan peralatan (hardware), data, dan
perangkat lunak aplikasi yang bermobilisasi/berpindah
lokasi.
- Merupakan kelas tertentu dari sistem terdistribusi dimana
beberapa node dapat melepaskan diri dari operasi
terdistribusi, bergerak bebas, dan melakukan koneksi
kembali pada jaringan yang berbeda.
- Tidak sama dengan wireless computing.
1
Jadi, bisa disimpulkan Mobile Computing atau yang jika
diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia adalah komputasi
bergerak, merupakan seperangkat benda atau alat yang memiliki
teknologi seperti komputer yang dapat dipindahkan dengan mudah
secara fisik dan mampu melakukan kemampuan komputasi yang
tetap bisa digunakan meskipun sang pengguna alat tersebut
berpindah-pindah tempat.
Dari pengertian Mobile Computing tersebut, dapat ditarik
kesimpulan pula bahwa dengan adanya mobile computing, dapat
mempermudah aktivitas ataupun pekerjaan manusia. Manusia
yang kesehariannya cenderung selalu bergerak, berpindah,
melakukan aktivitas dari satu keadaan ke keadaan yang lain,
membutuhkan suatu perangkat komputer yang dapat mengikuti
perpindahan tersebut. Kebutuhan manusia akan penggunaan
komputer yang semakin tinggi, menjadikan Mobile Computing
sebagai suatu perangkat yang sangat dibutuhkan.
1.2 Sejarah
Perkembangan mobile computer hingga kini sangatlah luar
biasa. Hal ini tidak lepas dari perkembangan-perkembangan
mobile computer dari waktu ke waktu. Berikut dibahas sedikit
mengenai sejarah perkembangan mobile computer, yakni :
Dynabook (1968)
Alan Kay mengembangkan sebuah komputer portabel yang
nantinya menawarkan sebuah media elektronik yang modern
yang diperuntukan untuk anak anak. Graphical Control Interface
2
dengan ikon pada komputer ini merupakan cikal bakal dari sistem
operasi yang ada saat ini.
Oseborne 1 (1981)
IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962
hardisk ini bisa menyipan sampai dengan 2 juta karakter pada
diskpack yang dapat di ganti (1316). Ketebalan hardisk ini
mencapai 4 inci dan berat 4,5 kg dan memiliki 6 disk yang
berukuran 6 disk yang berukuran 14 inci dan permukaan yang
dapat ditulis.
Gavilan SC (1984)
Touchpad pertama ini ditawarkan oleh laptop Gavilan dan
berada di atas keyboard. Model komputer ini sudah dilipat dan
3
menyediakan laya LCD serta processor intel 80168 yang
kompetibel dengan harga MS DOS.
Bondwell 2 (1985)
Walaupun era CP /M yang sudah lewat tetapi kehadiran ini
tetap sukses dengan RAM sebesar 64 Kb floppy drive 3.5 inci
dan layer LCD laptop ini menjadi jawara di eranya.
4
WLAN untuk semua (1999)
Berkat penggunaan WLAN, notebook kini tidak lagi statis
hotspot menghubungkan perangkat ini ke internet dan jaringan
kantor serta dapat diakses dimana saja.
1.3 Jenis
Mobile Computing yang ada saat ini ada beberapa jenis,
diantaranya adalah :
Laptop
Laptop merupakan komputer portabel, kecil dan dapat
dibawa kemana saja dengan sangat mudah yang terintegrasi
pada sebuah casing. Berat laptop berkisar dari 1 sampai 6
kilogram tergantung ukurannya, bahan dan spesifikasi. Sumber
listrik berasal dari baterai atau A/C adaptor yang dapat
digunakan untuk mengisi ulang baterai dan untuk menyalakan
laptop itu sendiri. Laptop kegunaannya sama dengan Komputer
desktop, yang membedakannya hanya ukuran sehingga
memudahkan pemakai untuk membawanya kemana-mana.
Wearable Computer
Wearable Computer atau komputer yang dipakaikan di tubuh
manusia. Contohnya adalah Computer Gletser Ridgeline W200.
W200 ini terbuat dari paduan magnesium bertulang yang
memaksimalkan kekuatan dan meminimalkan berat
keseluruhan. Pada hanya 10,2 ons dan dibentuk pada kontur
lengan, W200 yang mengkombinasikan fitur yang sama dari
sebuah komputer standar dengan sebuah perangkat yang
5
memberikan kenyamanan dan ergonomis pergelangan tangan
instrumen aus. W200 ini memiliki sebuah 3.5 “layar warna
dengan layar sentuh, keyboard backlit dan baterai hot
swappable. Fungsi nirkabel dari W200 memastikan
konektivitas berkelanjutan terlepas dari lokasi pengguna
dengan plug and play Wi-Fi, Bluetooth dan modul GPS.
Menggunakan CE Windows atau sistem operasi Linux, unit
cepat dapat dikonfigurasi untuk mengakses sistem host remote
melalui kabel terintegrasi atau antarmuka nirkabel.
Smart Phone
SmartPhone adalah ponsel yang menawarkan kemampuan
canggih, boleh dikata kemampuannya menyerupai kemampuan
PC (komputer). Umumnya suatu ponsel dikatakan sebagai
smartphone bila dapat berjalan pada software operating system
yang lengkap dan memiliki interface dan platform standar bagi
pengembang aplikasi. Sementara itu ada yang mengatakan
smartphone adalah ponsel sederhana dengan fitur canggih
seperti kemampuan mengirim dan menerima email, menjelajah
internet dan membaca e-book, built in full keyboard atau
external USB keyboard, atau memiliki konektor VGA. Dengan
kata lain, smartphone adalah miniatur komputer dengan
kemampuan ponsel.
Tablet PC
Tablet PC adalah komputer portabel berbentuk buku atau
yang biasa disebut laptop. Memiliki layar sentuh atau teknologi
6
tablet digital yang memungkinkan pengguna komputer
mempergunakan stylus atau pulpen digital selain keyboard
ataupun mouse komputer.
Internet Tablet
Internet tablet adalah berbagai alat mobile internet yang
dibuat dan difokuskan hanya untuk internet dan fitur – fitur
media lainnya
Ultra mobile PC
Ultra mobile PC atau yang lebih dikenal dengan Micro PC
adalah komputer ekstra mini yang bisa dibawa kemana – mana,
berlayar sentuh, dapat memutar film dan lagu, bermain game
dana dapat digunakan untuk mengerjakan tugas kantor.
7
1. Hardware
Hardware terdiri dari:
- CPU (Central Processing Unit)
- Storage Memory Communication
- Wireless (Wifi, CDMA/GSM/3G, Bluetooth, dll)
- Sensing Device
- Camera, dll
- Display Device
- LCD, dll.
2. Software
Software terdiri dari:
- OS (Operating System)
- Microsoft Windows Mobile/CE, Symbian, RIM, Palm,
Linux, Savale
- Java ME, biasanya populer untuk game Applications →
GUI → Symbian, didukung nokia → Android → berbasis
Linux, iPhone → Hanya ada pada Mac OS X → Palm OS.
1.5 Perkembangan
Sebelum adanya terobosan Mobile Computing, dunia
teknologi sudah dimulai dengan adanya penemuan teknologi
terdahulu yang sudah cukup canggih. Teknologi pendahulu ini
adalah sebagai salah satu cikal bakal teknologi komputer di era
sekarang ini.
1. Personal Computer (PC)
8
Diawali dengan diciptakannya sebuah komputer besar yang
dioperasikan oleh lebih dari 1 orang. Kemudian dalam
perkembangannya, komputer tersebut berukuran lebih kecil sesuai
dengan ukuran personal setelah ditemukannya chip prosesor yang
disebut dengan Intel Chip 4004 yang di ciptakan pertama kali pada
pertengahan 1971.
9
Semakin meningkatnya kebutuhan manusia dalam hal komunikasi,
maka telepon pun dibuat portable yaitu dengan diciptakannya
handphone. Berawal dari handphone, fungsinya pun juga makin
bervariasi. Mulai dari musik, kamera, video, bahkan alat
pendeteksi posisi (GPS).
4. Mobile Computing
Setelah alat komunikasi seperti pager, handphone dan laptop
maupun sejenisnya tercipta, maka diciptakanlah sebuah hubungan
yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan komunikasi
saat sedang melakukan perpindahan. Teknologi ini memungkinkan
kita untuk melakukan distribusi data walau kita sedang berpindah
dari jaringan satu ke jaringan yang lain. Contohnya saat sedang
melakukan transaksi dengan bank, kita harus malakukan login,
transaksi atau transfer, kemudian kita menerima laporan, walaupun
saat itu kita sedang naik mobil berkecepatan 100km/jam. Ini dapat
dilakukan karena kita melakukan koneksi dengan jaringan berbeda
tanpa memutus jaringan koneksi itu sendiri. Hubungan seperti
itulah yang disebut mobile computing
10
always-on atau menyala terus, dimana e-mail yang masuk akan
diteruskan (pushed) kepada e-mail client.
2. Blackberry
Blackberry adalah salah satu dari sekian banyak aplikasi dari
mobile computing karena dilihat dari salah satu fasilitas yang ada
di Blackberry yaitu untuk berkomunikasi antara satu sama lain
menggunakan blackberry messenger atau yang lebih dikenal
BBM. Fasilitas dari blackberry ini menggunakan PIN code
dalam berkomunikasi satu sama lain. Fungsinya hanya untuk
membedakan antara blackberry satu dengan blackberry yang
lain. PIN code ini terdiri dari 8 digit, yang terdiri dari alphabet
dan numerik.
3. Mobile Banking
Mobile Banking adalah fasilitas perbankan melalui alat
komunikasi bergerak seperti handphone atau smartphone yang
menyediakan fasilitas yang sama dengan ATM kecuali
penarikan tunai. Di masa depan diprediksi bahwa teknologi ini
akan benar-benar menggantikan tugas seorang teller bank
ataupun sebuah mesin ATM, sehingga kita tida harus bertatap
muka dengan seorang teller atau pergi ke mesin ATM untuk
melakukan berbagai transaksi. Semua transaksi dapat kita
lakukan di mana saja dan kapan saja selama ada koneksi internet.
1.7 Kelebihan
1. Mobilitas
11
Teknologi mobile computing memungkinkan orang untuk
tidak terikat dengan tempat. Pengguna dapat melakukan
pekerjaan sekaligus berkomunikasi dengan orang lain
dimanapun dan kapanpun.
2. Keefektifan
Dengan menggunakan mobile computing, lebih banyak
pekerjaan dapat diselesaikan karena fleksibilitas dalam hal
tempat bekerja.
1.8 Kekurangan
1. Rendahnya jaringan bandwidth
Setiap jaringan nirkabel menyediakan kapasitas bandwidth
yang berbeda. Namun, bandwidth nirkabel ini terlalu kecil
dibandingkan dengan jaringan tetap seperti ATM
(Asynchronous Transfer Mode) yang dapat memberikan
kecepatan hingga 155Mbps.
2. Biaya komunikasi asimetrik
Kapasitas bandwidth yang berbeda antara hilir komunikasi
dan komunikasi upstream telah menciptakan sebuah lingkungan
baru, situasi yang dapat mengakibatkan komunikasi asimetri.
Salah satunya adalah karena kemampuan perangkat fisik.
Misalnya, server memiliki pemancar siaran kuat, sedangkan
klien mobile memiliki kemampuan transmisi kecil.
3. Koneksi yang lemah
Hal ini mungkin terjadi karena beberapa alasan, termasuk
kegagalan sinyal, jangkauan sinyal yang kurang luas, area blank
spot, dan penghematan daya.
12
13
BAB II
14
Gambar 2.1. menggambarkan teknologi wireless dengan
device yang dapat digunakan dan jangkauanya. Teknologi
wireless telah dimanfaatkan oleh mobile computing berkaitan
dengan mobilitas pengguna dan mobilitas perangkat. Mobile
computing menggunakan wireless communications untuk
membangun aplikasi dan layanan. Gagasan wireless telah umum
digunakan untuk merujuk ke layanan selular yang disediakan oleh
wireless service provider. Smart phone merujuk pada kelas baru
dari cell phone yang bisa memfasilitasi akses dan pengolahan data
dengan komputasi power yang signifikan (tinggi). Pervasive
computing merupakan suatu lingkungan dimana sejumlah
teknologi digunakan dan menyatu di dalam objek dan aktivitas
manusia sehari-hari, sehingga kehadirannya tidak dirasakan
sebagai sesuatu yang khusus (spesial). Contoh paling sederhana
adalah “telepon selular”. Setiap orang sudah tidak melihatnya
sebagai suatu perangkat khusus, tetapi itu adalah bagian dari setiap
individu di dalam masyarakat modern. Penggunaan perangkat
mobile dan mobile computing akan terus berkembang seiring
dengan kebutuhan manusia yang selalu berinovasi dan aktif
bergerak (mobile).
15
teknologi yang mengijinkan transmisi data melalui sebuah
komputer tanpa harus dikoneksikan pada sebuah fixed physical link
(wireless atau nirkabel). Dari istilah mobile computing tersebut
dapat disimpulkan bahwa mobile computing merupakan
sekumpulan operasi-operasi komputasi yang mengizinkan seorang
user untuk mengakses informasi dari peralatan portable seperti
notebook, PDA, mobile phone, pemutar music, peralatan game
portabel dan sebagainya, dimana dapat digunakan untuk
mendukung komunikasi.
Mobile computing memiliki karakteristik bergerak dan dapat
menjangkau area yang luas, sehingga pengguna bisa melakukan
komunikasi atau transfer data kapan saja dan darimana saja.
Kondisi ini sangat membantu para pengguna perangkat mobile
(seperti mobile phone, smartphone dan PDA) untuk melakukan
transaksi bisnis dengan dukungan mobile Internet yang menjadi
salah satu fitur unggulannya. Perkembangan teknologi mobile
computing juga didukung dengan adanya wearable computer,
dimana istilah ini digunakan untuk menggambarkan suatu
komputer yang “ditanamkan/embedded” di dalam sebuah peralatan
yang dapat digunakan oleh manusia seperti jam tangan, kalung dan
sebagainya. Dengan adanya wearable computer ini, pengguna bisa
melakukan komputasi dengan tidak terbatasi jarak dan waktu.
Mobile computing mengalami perkembangan yang sangat
pesat dan melalui beberapa tahapan. Pada 1800-an, mulai
ditemukan teknologi listrik yang dapat membantu manusia
melakukan komputasi dengan perangkat yang menggunakan
sumber daya listrik. Kemudian satu abad berikutnya yaitu 1900-
16
an, mulai dikenal adanya komputer pertama. Teknologi komputer
ini juga mengalami perkembangan yang sangat pesat sampai
kadang manusia tertinggal untuk update informasinya.
Penggunaan komputer ini menjadi lebih bermanfaat dan berdaya
guna tinggi dengan dikenalkannya jaringan komputer pada tahun
1969 oleh Arpanet. Jaringan komputer dengan media gelombang
radio (wireless) menjadikan komputasi bisa dilakukan secara
mobile walau masih terkendala jarak yang masih terbatas.
Jangkauan mobile computing menjadi lebih luas lagi setelah
adanya teknologi satelit yang mulai dikembangkan antara tahun
1970-1980-an. Teknologi satelit ini terutama digunakan untuk
militer, dunia penerbangan, penyiaran dan system pengawasan.
Untuk saat ini teknologi satelit juga digunakan untuk Global
Positioning System (GPS) yang dapat membantu manusia
mengenali lokasi agar tidak tersesat. Bahkan di perangkat mobile
(smartphone) juga sudah banyak yang dilengkapi dengan fasilitas
Assisted-GPS (A-GPS) yang sangat berguna bagi penggunanya
sebagai sistem navigasi agar tidak tersesat.
Keberadaan mobile computing mengalami perkembangan
yang sangat besar dengan adanya teknologi selular yang mulai
dikembangkan pada tahun 1980. Untuk saat ini, mobile computing
menjadi sebuah kebutuhan dimana jika tidak membawa perangkat
mobile (handphone atau smartphone), seseorang akan merasa
tidak nyaman dan belum lengkap. Kedepannya, aplikasi yang
biasanya dikembangkan untuk sebuah PC akan beralih pada
perangakat mobile. Peluang penelitian terbuka sangat lebar pada
17
area ini, apalagi jika ditambahkan sebuah sistem pintar untuk
membantu menyelesaikan masalah sehari-hari.
Semua aktifitas yang menggunakan perangkat mobile bisa
dikatakan bahwa seseorang tersebut sedang melakukan mobile
computing. Kegiatan mobile computing tidak bisa dilepaskan dari
kegiatan komunikasi. Dalam hal ini, komunikasi dapat
menggunakan berbagai media, seperti teks, gambar, audio maupun
video. Untuk media teks bisa menggunakan teknologi SMS yang
mengalami kesuksesan yang luar biasa sebagai teknologi
penyampaian pesan elektronik. Dengan melakukan video calling,
sesorang bisa melakukan mobile computing sebagai bentuk
komunikasi mobile dengan media audio dan video files. Teknologi
mobile computing untuk mendukung komunikasi menggunakan
gelombang radio ini memiliki beberapa kelompok yaitu WiFi,
Satelit dan Selular. Teknologi selular yang memiliki jangkauan
yang luas, murah dan cukup menggunakan mobile phone untuk
bisa memanfaatkan teknologi ini, membuat teknologi ini terus
diminati pengguna dan paling popular. Banyak pengembang
aplikasi yang mulai mengembangkan aplikasi mobile yang bisa
diinstal di mobile phone atau smart phone.
18
perkembangan yang sangat pesat dengan kemampuan dalam
melakukan transfer data sampai dengan 11 Mbps. Komunikasi
menggunakan kabel mulai ditinggalkan seiring dengan
perkembangan wireless (nirkabel) terutama jaringan selular yang
sangat pesat. Dengan menggunaka teknologi wireless ini, manusia
tidak lagi bergantung pada teknologi ‘kabel’.
Saat ini, keberadaan jaringan nirkabel telah menggeser
peranan jaringan berkabel. Jaringan nirkabel ini mengusung
keunggulan dalam kepraktisan, efesiensi dan efektifitas, dan saat
ini bisa dikatakan bahwa jaringan nirkabel telah berhasil
memuaskan penggunanya. Teknologi mobile dapat dibedakan
dengan melihat dari segi data rate, frekuensi dan maksimal
jangkauannya.
Teknologi jaringan selular berevolusi dari analog menjadi
sistem digital, dari circuit switching menjadi packet switching.
Evolusi teknologi selular terbagi menjadi:
a. 1G: AMPS (Advanced Mobile Phone System)
b. 2G: GSM (Global System for Mobile Communication)
c. 2.5G: GPRS (General Packet Radio System)
d. 3G: UMTS (Universal Mobile Telecommunication
System)
e. 3.5G: HSDPA (High Speed Downlink Packet Access)
f. 4G: LTE (Long Term Evolution)
Untuk saat ini, Indonesia masih belum bisa menerapkan
teknologi 4G. Hal ini karena belum ada regulasi resmi dari
pemerintah. Pengaturan frekwensi akan dilakukan terlebih dahulu
oleh pemeritah sebelum memperbolehkan teknologi 4G ini
19
digunakan secara luas di Indonesia. Sedangkan untuk teknologi
pada 3G dan 3.5G sudah bisa dinikmati oleh masyarakat luas. Hal
ini diikuti oleh banyaknya penawaran oleh service provider untuk
pelayanan data kepada masyarakat.
20
pemerintah. Pengaturan frekwensi akan dilakukan terlebih dahulu
oleh pemeritah sebelum memperbolehkan teknologi 4G ini
digunakan secara luas di Indonesia. Sedangkan untuk teknologi
pada 3G dan 3.5G sudah bisa dinikmati oleh masyarakat luas. Hal
ini diikuti oleh banyaknya penawaran oleh service provider untuk
pelayanan data kepada masyarakat.
2.3.1. Symbian
merupakan sebuah sistem operasi dan platform
software yang didesain untuk ponsel pintar dan saat ini
diawasi oleh Nokia. Symbian adalah suksesor daripada
Symbian OS dan Nokia Seri 60. Tidak seperti Symbian OS,
21
yang membutuhkan beberapa sistem antarmuka pengguna,
Symbian menyertakan sebuah komponen antarmuka
pengguna berdasarkan S60 5th Edition. Versi terakhirnya
yaitu Symbian 3 sudah secara resmi dirilis pada kuartal 4
tahun 2010 lalu, pertama kali digunakan pada ponsel Nokia
N8.
2.3.2. Android
Sebuah platform software dan sistem operasi untuk
mobile device, based on Linux kernel. Google Android ini
dikembangkan oleh Google dan dilanjutkan oleh Open
Headset Alliance (OHA). Platform Android mengijinkan
penulisan kode yang dikelola dalam bahasa Java. Peluncuran
dari platform Android diumumkan pada 5 November 2007
dengan berdirinya OHA. Perkembangan dari Android sangat
pesat ditandai dengan banyaknya versi Android. Android
1.0/1.1 pertama kali muncul pada 22 Oktober 2008,
kemudian disusul dengan Android 1.5 (Cupcake), Android
1.6 (Donut), Android 2.1 (Éclair), Android 2.2 (Froyo),
Android 2.3 (GingerBread), Android 3.0 (HoneyComb),
Android 4.0 (Ice Cream sandwich), Android 4.1 (Jelly
Bean), Android 4.2 (Jelly Bean), Android 4.3 (Jelly Bean),
Android 4.4 (Kitkat). Android 4.4 (Kitkat) akan diluncurkan
pada akhir tahun 2013 ini.
2.3.3. Blackberry
22
BlackBerry merupakan perangkat selular yang
memiliki kemampuan layanan push e-mail, telepon, sms,
menjelajah internet, messenger dan berbagai kemampuan
nirkabel lainnya. Beberapa waktu lalu blackberry begitu
fenomenal sampai menjadi suatu kebutuhan untuk fashion.
BlackBerry pertama kalinya diperkenalkan pada tahun 1999
oleh perusahaan Kanada, Research In Motion (RIM).
Kemampuannya menyampaikan informasi melalui jaringan
data nirkabel dari layanan perusahaan mobile phone hingga
mengejutkan dunia, terutama di Asia seperti Indonesia,
Malaysia dan Thailand.
23
programming interface (API). Perangkat yang menjalankan
Windows Mobile termasuk Pocket PC, Smartphone, Portable
Media Center, dan on-board komputer untuk beberapa
mobile. Perangkat ini dirancang untuk menjadi agak mirip
dengan Windows versi desktop. Selain itu, pihak ketiga
pengembangan piranti lunak tersedia juga untuk Windows
Mobile.
24
BAB III
25
perkembangan market dengan sangat cepat, karena semua
perusahaan hardware dan provider dapat membuat dan menjual
perangkat android. Source code android dapat di akses melalui
at http://source.android.com, untuk digunakan dan dimodifikasi
sesuai kebutuhan perusahaan hardware, provider atau developer
aplikasi.
d. Cross Compatibility
Android dapat berjalan di berbagai perangkat dengan ukuran
dan resolusi layar yang berbeda. Android memiliki fitur yang
membantu developer untuk mengembangkan aplikasi yang
compatible untuk berbagai perangkat (cross-compatible
application). Google memiliki feature detection yang mengatur
agar aplikasi yang dikembangkan oleh developer hanya berjalan
di perangkat yang compatible. Sebagai contoh, jika suatu
aplikasi membutuhkan kamera depan (front-facing camera)
maka hanya perangkat android dengan kamera depan yang akan
dapat melihat aplikasi tersebut di Android Market. Suatu
perangkat android harus mengikuti suatu aturan untuk
mendapatkan sertifikat kesesuaian terhadap Android Market
untuk memastikan aplikasi dapat berjalan diatasnya, diantaranya
keberadaan: (a) Kamera, (b) Kompas, (c) GPS (Global
Positioning System), (d) Bluetooth Transceiver. e. Mashup
Capability Mashup Capability merupakan kemampuan untuk
mengkombinasikan dua atau lebih layanan untuk
mengembangkan suatu aplikasi. Sebagai contoh, developer
dapat membuat mashup dengan menggunakan kamera dan GPS,
sehingga terbangun aplikasi pengambilan photo dengan
26
dilengkapi secara tepat lokasi pengambilannya. Beberapa contoh
lain mashup yang mungkin dikembangkan dalam suatu aplikasi,
yaitu:
1. Geolocation dan Social Networking
Suatu aplikasi yang secara otomatis melakukan tweet posisi
pengguna setiap 10 menit.
27
b. Intents
Intents merupakan sistem pesan utama yang menjalankan
Android. Intents terdiri dari Action yang harus dijalankan
(Tampil, Ubah, Dial, dll) dan Data. Intents digunakan untuk
memulai aktivitas dan komunikasi antar bagian dari sistem
Android. Suatu aplikasi dapat mengirimkan atau menerima
intents.
1. Mengirimkan pesan dengan Intents
Ketika suatu aplikasi mengirimkan suatu intent,
aplikasi mengirimkan pesan memberitahukan Android
untuk menjalankan sesuatu. Misal: memberitahukan
Android untuk menjalankan suatu Activity dari aplikasi
atau menjalankan aplikasi lain.
2. Mendaftarkan Intent Receiver
Mengirimkan pesan dengan Intent bukan berarti
sesuatu selanjutnya akan terjadi secara otomatis. Aplikasi
harus mendaftarkan intent receiver yang memperhatikan
intent dan memberitahukan Android apa yang harus
dilakukan. Contoh, jika pengguna menekan lama suatu
image di image gallery, maka akan memunculkan context
menu yang berkaitan dengan image sharing. Dikarenakan
terdapat beberapa receivers yang didaftarkan berkaitan
dengan image sharing (email, messaging, Bluetooth, dll)
maka context menu dimunculkan untuk memberikan opsi
keputusan kepada penguna.
28
Perangkat Android memiliki beberapa fitur perangkat keras
didalamnya, yang dapat dimanfaatkan developer dalam
membangun aplikasi.
a. Touchscreen
Perangkat Android memiliki fitur layar sentuh
(touchscreen) yang memberikan beberapa kemungkinanan
bagi pengguna untuk berinteraksi dengan aplikasi dengan
menggunakan jari. Pengguna dapat melakukan swipe, flip,
drag, dan pinch untuk zoom. Android juga mendukung
multitouch yang berarti keseluruhan layar dapat disentuh
dengan satu atau lebih jari pada saat yang bersamaan.
b. GPS
Sistem operasi Android mendukung GPS yang
memungkinkan developer untuk mengakses lokasi pengguna.
Contoh aplikasi yang memanfaatkan GPS adalah Aplikasi Peta
(Map) yang menunjukkan lokasi pengguna dan memberikan
petunjuk untuk menuju suatu lokasi.
c. Accelerometer
Android mendukung Accelerometer, yaitu perangkat yang
digunakan untuk mengukur percepatan. Accelerometer dapat
memberitahukan apabila suatu Perangkat Android bergerak,
atau terguncang, atau berbalik arah posisinya.
d. SD Card
Android memiliki fitur yang memungkinkan pengguna
atau aplikasi untuk mengakses (menyimpan atau membuka)
file pada SD Card. SD Card merupakan media penyimpanan
medium yang digunakan Perangkat Android dan beberapa
29
perangkat mobile lain non Android sebagai media
penyimpanan.
30
BAB IV
31
2. Jika dibutuhkan konfigurasi workspace
32
5. Workbench
33
4. Klik Button Add, untuk menambahkan
34
7. Tampil:
35
BAB V
3. Klik New
Kemudian isikan :
Name : 2_2_Default_HVGA
Target : Android 2.2 – API Level 8
SD Card : <sementara kosongkan>
36
Skin : HVGA
Hardware : <sementara abaikan>
Klik Button → Create AVG
Didapatkan hasil sebagai berikut :
37
3. Kemudian klik icon new
38
5. Jalankan
6. Tampilan AVD
39
4. Assets merupakan folder untuk menempatkan berbagai file
asset (data) yang dimiliki project (contoh: file data dari
SQLite). Data di folder ini dapat diakses melalui
AssetManager atau metode getAssets().
5. Res merupakan folder untuk menempatkan berbagai
resource yang digunakan oleh project, missal: file xml, icon
atau picture.
Selain folder-folder diatas, terdapat beberapa folder lain misal
folder: bin, libs, dan referenced libraries. Folder bin tidak tampak
dikarenakan di hidden. Sementara folder libs dan referenced
libraries tidak akan muncul sampai developer menambahkan
third-party library dan direferensi dalam project. File
AndroidManifest.xml membantu developer mengidentifikasi
komponen yang di build dan dijalankan oleh aplikasi.
Project.properties membantu developer mengidentifikasi default
properties dari project android.
40
BAB VI
41
6.2 Mobile Ad-hoc Network (MANET)
Mobile Adhoc Network (MANET) atau jaringan ad-hoc
bergerak merupakan jaringan yang terdiri dari sekumpulan
perangkat bergerak yang dapat melakukan komunikasi satu dengan
yang lainnya melalui jaringan tanpa kabel (Royer & Toh 1999).
Setiap perangkat yang biasanya disebut node pada jaringan ini
dilengkapi dengan antenna omni directional. Setiap node dapat
berfungsi sebagai ujung komunikasi data, dan sebagai router yang
dapat meneruskan paket data satu sama lainnya dengan beberapa
langkah melewati node yang lainya.
42
yang dapat dilakukan oleh beberapa perangkat tersebut secara
nirkabel.
43
dengan teknologi manet juga pernah dikembangkan menggunakan
koneksi bluetooth (Muliawati, Nadhori & Setiowati, 2011).
44
‘Batphone’ merupakan antarmuka pengguna dan aplikasi pada
perangkat android yang dibangun menggunakan SDK Android,
sedangkan servalDNA adalah jaringan inti yang menggunakan
perangkat khusus dengan daemon yang ditulis dalam GNU C dan
dibangun menggunakan NDK Android. Meskipun proyek serval
mesh ini bersifat opensource, namun tidak ada dokumentasi
pengembangan yang tersedia. Sehingga menyulitkan membangun
aplikasi kustom yang memanfaatkan servalDNA.
Manet Manager merupakan aplikasi pada android yang
memungkinkan pengembang lain menerapkan dan mengelola
sebuah MANET berbasis android (Stoker 2012). Manet Manager
adalah bagian dari proyek SPAN (Smart Phone Ad-Hoc
Networking) yang terdiri dari Layanan MANET, modul MANET
Routing Protocol sebuah lapisan yang mengelola keamanan.
Aplikasi ‘uRep’ merupakan aplikasi berbasis Android yang
dapat memberikan laporan berupa teks berdasarkan lokasi serta
dapat melakukan pengambilan dan geotag foto menggunakan
fungsi built-in GPS dari smartphone untuk melaporkan masalah
kerusakan setelah terjadi bencana alam (Morreale, Goncalves &
Silva 2015). Aplikasi ini juga dapat digunakan untuk merespon
laporan yang telah diberikan oleh user lain. Aplikasi ‘uRep’
dijalankan pada smartphone berbasis Android yang saling
terhubung melalui jaringan MANET sehingga dapat digunakan
untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk memulihkan
layanan-layanan penting setelah terjadi bencana saat infrastruktur
jaringan belum dapat dipulihkan.
45
BAB VII
46
Gambar 7.1 Galaxy s II Epic Touch (SPH-D710)
Pemasangan Sistem Operasi Android CyanogenMod
dilakukan dengan terlebih dahulu meng-install ClockWorkMod
(CWM) ROM Manager Recovery terlebih dahulu, seperti yang
ditunjukkan pada Gambar berikut :
47
perangkat di-boot ulang dan tunggu sampai perangkat memuat
sistem operasi CyanogenMod.
Setelah proses install selesai, langkah berikutnya adalah
mengaktifkan wireless di perangkat android ke mode Ad-Hoc.
Aktifasi Ad-Hoc pada wireless dapat dilakukan menggunakan
aplikasi Manet Manager yang ditunjukkan pada Gambar . Aplikasi
Manet Manager ini dapat diunduh melalui PlayStore.
48
yang bertindak hanya sebagai server ataupun hanya sebagai client.
Pada aplikasi tersebut akan dibaca posisi dari perangkat android
melalui GPS.
Posisi longitude dan latitude akan dibaca secara berkala dan
dikirimkan secara broadcast ke seluruh perangkat yang terhubung
melalui jaringan manet, sehingga seluruh perangkat yang
terhubung dapat mengetahui posisi dari perangkat-perangkat yang
terhubung dengannya.
49
sudah dibuat, setelah selesai dikembangkan, aplikasi di-install ke
empat perangkat yang digunakan sebagai bahan penelitian.
Dalam pengujian ini dilakukan percobaan percakapan
berupa pesan teks dengan aplikasi yang telah dibuat di perangkat
android yang masing-masing perangkat tersebut terhubung melalui
jaringan MANET. Pengujian dilakukan di gedung Universitas
YARSI lantai 5 dengan denah seperti yang ditunjukkan pada
Gambar 9. Jarak antara A dan B adalah 40 meter, B dan C adalah
40 meter, C dan D adalah 20 meter, serta A dan C adalah 56,57
meter. Kedua jenis perangkat sudah mendukung Wi-Fi 802.11 seri
“n”, dengan jarak maksimal dari jangkauan wifi adalah 50 m.
Sehingga perangkat A hanya dapat terhubung langsung dengan
perangkat B, perangkat C hanya dapat terhubung langsung dengan
perangkat B serta perangkat B dapat terhubung langsung dengan
perangkat A dan C.
Pada pengujian sistem, dilakukan pengiriman pesan dari satu
perangkat ke semua perangkat. Pada hasil pengujian, pesan dari A
dapat sampai ke perangkat B, C dan D pada saat jarak antara
perangkat A dan C berada di jangkauan perangkat B, serta
perangkat D berada pada jangkauan perangkat C seperti yang
ditunjukkan pada Gambar, yaitu dengan jarak maksimal 50 meter.
50
Gambar 7.5 Hasil Pengujian
Dari hasil pengujian yang didapatkan, sistem yang
dikembangkan dapat digunakan untuk mengirimkan pesan teks ke
beberapa perangkat yang tehubung melalui wifi tanpa
membutuhkan perangkat infrastruktur jaringan, sehingga sistem
ini dapat digunakan pada penanggulangan bencana yang
mengakibatkan lumpuhnya sarana dan infrastruktur jaringan dan
komunikasi.
51
Aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini
menggunakan protokol UDP di lapisan transport untuk
mengirimkan paket data berupa pesan teks, sehingga jika pada saat
pengiriman terjadi kerusakan data atau jarak dari perangkat
melampaui batas jangkauan wifi, maka pesan akan di-drop dan
pesan tersebut tidak akan pernah sampai.
Untuk dapat meningkatkan kinerja dari sistem komunikasi
ini, perlu dikembangkan kembali aplikasi dengan fitur yang lebih
diperuntukkan untuk kebutuhan penanggulangan bencana.
Agar sistem komunikasi dapat digunakan untuk jangkauan
yang lebih jauh, perlu dilakukan pengujian dengan menambahkan
router tambahan di beberapa titik yang difungsikan sebagai mesh.
52
BAB VIII
PENUTUP
8.1. Kesimpulan
Seiring dengan semakin banyaknya persaingan para vendor
pembuat device mobile, pembuatan aplikasi mobile pun juga
semakin banyak. Hal ini juga didukung dengan semakin
banyaknya tool-tool untuk membuat aplikasi mobile tersebut.
Pada intinya, secanggih apapun aplikasi maupun device
mobile yang ada, harus diiringi dengan canggihnya pengetahuan
penggunanya pula. Pada penelitian yang terdapat dalam buku ini
telah dibuat aplikasi untuk saling berkomunikasi pada perangkat
android berbasis jaringan MANET yang tidak membutuhkan
infrastruktur jaringan agar bisa digunakan pada penanggulangan
daerah bencana yang menghancurkan seluruh sarana dan prasarana
komunikasi.
Sekarang ini, mobile phone dan smartphone sudah
menjadi kebutuhan masyarakat secara luas. Perkembangan
teknologi dan perangkat mobile juga mengalami perkembangan
yang sangat pesat membuat masyarakat dituntut untuk selalu
mengikuti perkembangannya. Hal ini akan membuka peluang
yang sangat luas untuk mengembangkan mobile computing
terutama untuk mendukung komunikasi data. Saat ini sudah
banyak sekali aplikasi yang tersedia secara gratis untuk masing-
masing platform dengan segala kelebihan dan kekurangannya.
Dengan hadirnya smartphone yang banyak membanjiri pasar
53
dengan harga murah dan fasilitas yang lengkap membuat kita
memiliki banyak sekali kemudahan, antara lain:
1. mudah untuk melakukan transaksi secara mobile tanpa
dibatasi ruang dan waktu
2. mendapatkan dan update informasi secara cepat dan akurat,
3. dapat mengembangkan berbagai aplikasi mobile yang
disesuaikan dengan kebutuhan user,
4. dapat mengontrol dan memonitoring kegiatan bisnis dari
jarak jauh dengan menggunakan berbagai fitur yang telah
terpasang di smart phone. Hal ini membuka banyak peluang
bagi pengembang system mobile dan mobile computing
untuk mendukung komunikasi data. Untuk penelitian
selajutnya, penulis tertarik untuk mengembangkan aplikasi
mobile berbasis Android untuk studi kasus tertentu dimana
didalamnya terdapat system cerdasnya. Penulis memiliki
pandangan bahwa penelitian tentang mobile computing akan
terus berkembang di masa yang akan datang dan topik ini
masih sangat relevan untuk dikembangkan.
54
DAFTAR PUSTAKA
55
Pei Zheng dan Lionel Ni, 2006. Smart Phone and Next-Generation
Mobile Computing. San Francisco: Elsevier.
56
Journal of Space-Based and Situated Computing, vol. 5, no. 3, pp.
178-186.
57