Tugas Pertemuan 1 - Interaksi Manusia Dan Komputer - Firli Juli Prayitno - Si19a - 2019320032
Tugas Pertemuan 1 - Interaksi Manusia Dan Komputer - Firli Juli Prayitno - Si19a - 2019320032
(Pertemuan 1)
Resume Buku
"Human Computer Interaction"
BAB 1
PENDAHULUAN
Keluaran dari system computer yang bisa kita dapatkan yaitu melalui
pendengaran yang berasal dari speaker yang diperintahkan untuk memutarkan
sebuah music contohnya. Selain itu, menyentuh juga turut andil berperan dalam
merasakan feedback yang diberikan. Contohnya seperti ketika mengetik
keyboard, yang dimana setelah kita memencet satu key maka akan terdenger
bunyi sentuhan setelahnya.
BAB 2
PENGERTIAN DESIGN FOCUS
Dalam mengamati suatu objek, kebanyakan dari kita hanya akan melihat
dari satu sudut saja. Padahal, jika kita coba untuk melihat dari berbagai sudut
kita akan bisa mendapatkan tampilan dari berbagai perspektif yang berbeda –
beda. Sehingga, suatu sudut dari objek dapat mempengaruhi perspektif kita
dalam melihat sebuah objek.
Pengaruh bentuk visual dalam suatu huruf dalam halaman dapat sangat
berperan penting. Selama membaca, mata membuat gerakan tersentak-sentak
disebut saccades diikuti oleh fiksasi. Persepsi terjadi selama periode fiksasi, yaitu
menyumbang sekitar 94% dari waktu yang telah berlalu. Mata bergerak mundur
teks dan juga ke depan, dalam apa yang dikenal sebagai regresi. Jika teksnya
rumit akan ada lebih banyak regresi.
D. Touch
Perasa yang terakhir yaitu sentuhan, yang merupakan salah satu factor
penting dalam hal indera manusia. Sentuhan memberi kita informasi penting
tentang lingkungan kita. Ini memberi tahu kita saat kita menyentuh sesuatu yang
panas atau dingin, dan karena itu dapat bertindak sebagai peringatan. Itu juga
memberi kami umpan balik ketika kami mencoba mengangkat suatu objek,
misalnya.
BAB 3
HANDLING THE GOODS
A. Peranan Movements
Secara umum disepakati bahwa ada tiga jenis memori atau fungsi
memori: buffer sensorik, memori jangka pendek atau memori kerja, dan memori
jangka panjang. Terdapat beberapa ketidaksepakatan mengenai apakah ini tiga
sistem yang terpisah atau berbeda fungsi dari sistem yang sama. Kami tidak akan
menyibukkan diri di sini dengan detailnya debat ini, tetapi akan menunjukkan
bukti yang digunakan oleh kedua belah pihak saat kami melanjutkan. Untuk
tujuan kita, itu cukup untuk diperhatikan tiga jenis memori yang berbeda.
Ingatan ini berinteraksi, dengan makhluk informasi diproses dan diteruskan di
antara penyimpanan memori.
BAB 4
Human Error and False Memories
A. Pengertian Emotion
Apapun proses pastinya, yang jelas emosi melibatkan fisik dan peristiwa
kognitif. Tubuh kita secara biologis merespons rangsangan eksternal dan kita
menafsirkannya dalam beberapa cara sebagai emosi tertentu. Respon biologis
itu – diketahui sebagai pengaruh - mengubah cara kita menghadapi situasi yang
berbeda, dan ini berdampak dalam cara kita berinteraksi dengan sistem
komputer.
Ini menunjukkan bahwa dalam situasi stres, orang akan kurang mampu
mengatasi pemecahan masalah yang kompleks atau mengelola antarmuka yang
sulit, sedangkan jika orang santai mereka akan lebih memaafkan keterbatasan
dalam desain. Ini tidak memberi kita alasan untuk mendesain antarmuka yang
buruk tetapi menunjukkan bahwa jika kita membangun antarmuka yang
mempromosikan tanggapan positif - misalnya dengan menggunakan estetika
atau penghargaan - maka kemungkinan besar akan lebih berhasil.
B. Individual Differences
Kita harus menyadari perbedaan individu sehingga kita dapat
menjelaskannya sejauh mungkin dalam desain kita. Perbedaan ini mungkin
bersifat jangka panjang, seperti jenis kelamin, kemampuan fisik, dan
kemampuan intelektual. Lainnya berjangka lebih pendek dan mencakup efek
stres atau kelelahan pada pengguna. Yang lain lagi berubah seiring waktu,
seperti usia.
Perbedaan ini harus diperhitungkan dalam desain kami. Sangat berguna
untuk mempertimbangkan, untuk keputusan desain apa pun, jika ada
kemungkinan pengguna dalam grup target yang akan terpengaruh secara
merugikan oleh keputusan kami. Pada kondisi ekstrem, keputusan dapat
mengecualikan sebagian dari populasi pengguna.
Prinsip dan pedoman desain umum dapat dan telah diturunkan dari teori-
teori yang telah kita bahas. Beberapa di antaranya relatif mudah: misalnya,
penarikan dibantu dengan penyediaan isyarat pengambilan sehingga antarmuka
harus memasukkan isyarat yang dapat dikenali sedapat mungkin. Lainnya lebih
kompleks dan bergantung pada konteks.
Dix Alan, dkk. 2004. Human Computer Interaction. England: Pearson Prentice Hall.