Anda di halaman 1dari 9

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

(Pertemuan 1)

Resume Buku
"Human Computer Interaction"

Firli Juli Prayitno


SI – 19 A ( 2019320032)
RESUME BUKU
"Human Computer Interaction" Karangan Alan Dix dkk.

Judul : Human Computer Interaction


Pengarang : Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale
Penerbit : Pearson Prentice Hall
Tahun : 2004

BAB 1
PENDAHULUAN

Filsafat moral (etika) merupakan bagian dari filsafat secara umum.


Seringkali dikatakan filsafat moral cabang dari filsafat.

A. Pengertian Input-Output Channels

Dalam penggunaan computer dengan menggunakan mouse dan


keyboard yang dapat membantu dalam pengoperasian system yang sudah
memakai graphical user interface (GUI). Dengan melihat terhadap objek yang
hendak di eksekusi, kita dapat memberikan perintah dengan seperti
mengarahkan pointer kita degan mouse menuju ke objek yang dikehendak.
Kemudian system akan merespon dan langsung memberikan feedback yang kita
dapatkan.

Dalam perspektif manusia, masukan dari kita mungkin terjadi melalui


indera perasa. Kemudian keluaran akan diberikan melalui mekanisme teknis
yang telah disediakan. Terdapat lima perasa utama, yaitu penglihatan,
pendengaran, sentuhan, perasa, dan penciuman. Dari lima tersebut, tiga
pertama diantaranya merupakan hal yang paling utama dalam HCI.

Keluaran dari system computer yang bisa kita dapatkan yaitu melalui
pendengaran yang berasal dari speaker yang diperintahkan untuk memutarkan
sebuah music contohnya. Selain itu, menyentuh juga turut andil berperan dalam
merasakan feedback yang diberikan. Contohnya seperti ketika mengetik
keyboard, yang dimana setelah kita memencet satu key maka akan terdenger
bunyi sentuhan setelahnya.

BAB 2
PENGERTIAN DESIGN FOCUS

A. Pengertian Visual Angle

Dalam mengamati suatu objek, kebanyakan dari kita hanya akan melihat
dari satu sudut saja. Padahal, jika kita coba untuk melihat dari berbagai sudut
kita akan bisa mendapatkan tampilan dari berbagai perspektif yang berbeda –
beda. Sehingga, suatu sudut dari objek dapat mempengaruhi perspektif kita
dalam melihat sebuah objek.

B. Kemampuan dan Keterbatasan Pemrosesan Visual


Pemrosesan visual mengkompensasi pergerakan gambar pada retina
yang terjadi saat kita bergerak dan saat objek yang kita lihat bergerak. Meskipun
citra retina bergerak, citra yang kita rasakan stabil. Begitu pula dengan warna
dan kecerahan objek dianggap konstan, meskipun terjadi perubahan
pencahayaan. Kemampuan untuk menafsirkan dan mengeksploitasi harapan
kami ini dapat digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.
Etika berasal dari bahasa latin, “etichus” yang berarti kesusilaan dan moral.
Maksudnya adalah tingkah laku yang ada kaitannya dengan norma-norma sosial,
baik yang sedang berjalan maupun yang akan terjadi. Dalam bahasa inggris, etika
dipahami sebagai “a discipline deadling with is good bad and with moral duty
and obligations”. Di samping itu, terdapat juga pendapat bahwa kata etika
berasal dari ethos (Yunani) yang artinya watak kesusilaan. Selain itu juga, kata ini
identik dengan kata moral yang berasal dari kata ethos dan mos. Oleh
karenanya, secara etimologi etika mempelajari kebiasaan yang dilaksanakan
manusia yang terdiri dari konvensi (kebiasaan) seperti cara berpakaian, tata
krama dan etika dan sebagainya.

C. Reading and Hearing

Pengaruh bentuk visual dalam suatu huruf dalam halaman dapat sangat
berperan penting. Selama membaca, mata membuat gerakan tersentak-sentak
disebut saccades diikuti oleh fiksasi. Persepsi terjadi selama periode fiksasi, yaitu
menyumbang sekitar 94% dari waktu yang telah berlalu. Mata bergerak mundur
teks dan juga ke depan, dalam apa yang dikenal sebagai regresi. Jika teksnya
rumit akan ada lebih banyak regresi.

Ketika mendenger sesuatu, kita dapat merasakan serta mengetahui suar


apakah itu? Bagaimana bisa terjadi, dari mana asalnya, dsb. Sehinnga, sistem
pendengaran dapat menyampaikan banyak informasi tentang lingkungan kita.
Sama seperti penglihatan dimulai dengan cahaya, pendengaran dimulai dengan
getaran di udara atau suara ombak. Telinga menerima getaran-getaran ini dan
memancarkannya, melalui berbagai tahap, ke saraf pendengaran. Telinga terdiri
dari tiga bagian, umumnya dikenal sebagai telinga luar, telinga tengah dan
telinga dalam.

D. Touch
Perasa yang terakhir yaitu sentuhan, yang merupakan salah satu factor
penting dalam hal indera manusia. Sentuhan memberi kita informasi penting
tentang lingkungan kita. Ini memberi tahu kita saat kita menyentuh sesuatu yang
panas atau dingin, dan karena itu dapat bertindak sebagai peringatan. Itu juga
memberi kami umpan balik ketika kami mencoba mengangkat suatu objek,
misalnya.

BAB 3
HANDLING THE GOODS

A. Peranan Movements

Waktu pergerakan sangat bergantung pada karakteristik fisik subjek: usia


dan kebugaran mereka, misalnya. Waktu reaksi bervariasi sesuai dengan indera
saluran melalui mana stimulus diterima. Seseorang dapat bereaksi terhadap
pendengaran Penanganan barang E-commerce telah menjadi sangat sukses di
beberapa bidang penjualan, seperti layanan perjalanan, buku dan CD, dan
makanan. Namun di beberapa area retail, seperti belanja baju, e-commerce
kurang berhasil. Mengapa? Saat membeli tiket kereta api dan maskapai
penerbangan dan, dalam beberapa hal, buku dan makanan, pengalaman
berbelanja kurang penting daripada kenyamanan. Jadi, selama kita tahu apa
yang kita inginkan, kita bahagia untuk berbelanja online. Dengan pakaian,
pengalaman berbelanja jauh lebih penting. Kita perlu mampu menangani barang,
merasakan tekstur bahan, memeriksa berat untuk menguji kualitas. Bahkan jika
kami tahu bahwa sesuatu akan cocok untuk kami, kami masih ingin dapat
menanganinya sebelum membeli. Dengan menggunakan umpan balik kekuatan
khusus dan perangkat keras taktil, pengguna dapat merasakan permukaan dan
bentuk. Misalnya, lingkungan demonstrasi yang disebut TouchCity
memungkinkan orang untuk berjalan di sekitar pusat perbelanjaan virtual, ambil
produk dan rasakan tekstur dan beratnya. Masalah utama dengan penggunaan
komersial dari aplikasi semacam itu, bagaimanapun, adalah bahwa pengalaman
haptic membutuhkan perangkat keras mahal belum tersedia untuk pembelanja
elektronik rata-rata. Namun, di masa depan, pengalaman e-commerce yang
imersif seperti itu kemungkinan besar akan menjadi norma. sinyal sekitar 150
ms, ke sinyal visual dalam 200 ms dan nyeri dalam 700 ms. Namun, sinyal
gabungan akan menghasilkan respons tercepat. Faktor-faktor seperti
keterampilan atau latihan dapat mengurangi waktu reaksi, dan kelelahan dapat
meningkatkannya.

B. Peranan Human Memory

Secara umum disepakati bahwa ada tiga jenis memori atau fungsi
memori: buffer sensorik, memori jangka pendek atau memori kerja, dan memori
jangka panjang. Terdapat beberapa ketidaksepakatan mengenai apakah ini tiga
sistem yang terpisah atau berbeda fungsi dari sistem yang sama. Kami tidak akan
menyibukkan diri di sini dengan detailnya debat ini, tetapi akan menunjukkan
bukti yang digunakan oleh kedua belah pihak saat kami melanjutkan. Untuk
tujuan kita, itu cukup untuk diperhatikan tiga jenis memori yang berbeda.
Ingatan ini berinteraksi, dengan makhluk informasi diproses dan diteruskan di
antara penyimpanan memori.

BAB 4
Human Error and False Memories

A. Pengertian Emotion

Apapun proses pastinya, yang jelas emosi melibatkan fisik dan peristiwa
kognitif. Tubuh kita secara biologis merespons rangsangan eksternal dan kita
menafsirkannya dalam beberapa cara sebagai emosi tertentu. Respon biologis
itu – diketahui sebagai pengaruh - mengubah cara kita menghadapi situasi yang
berbeda, dan ini berdampak dalam cara kita berinteraksi dengan sistem
komputer.
Ini menunjukkan bahwa dalam situasi stres, orang akan kurang mampu
mengatasi pemecahan masalah yang kompleks atau mengelola antarmuka yang
sulit, sedangkan jika orang santai mereka akan lebih memaafkan keterbatasan
dalam desain. Ini tidak memberi kita alasan untuk mendesain antarmuka yang
buruk tetapi menunjukkan bahwa jika kita membangun antarmuka yang
mempromosikan tanggapan positif - misalnya dengan menggunakan estetika
atau penghargaan - maka kemungkinan besar akan lebih berhasil.

B. Individual Differences
Kita harus menyadari perbedaan individu sehingga kita dapat
menjelaskannya sejauh mungkin dalam desain kita. Perbedaan ini mungkin
bersifat jangka panjang, seperti jenis kelamin, kemampuan fisik, dan
kemampuan intelektual. Lainnya berjangka lebih pendek dan mencakup efek
stres atau kelelahan pada pengguna. Yang lain lagi berubah seiring waktu,
seperti usia.
Perbedaan ini harus diperhitungkan dalam desain kami. Sangat berguna
untuk mempertimbangkan, untuk keputusan desain apa pun, jika ada
kemungkinan pengguna dalam grup target yang akan terpengaruh secara
merugikan oleh keputusan kami. Pada kondisi ekstrem, keputusan dapat
mengecualikan sebagian dari populasi pengguna.

C. Psychology and The Design Of Interactive Systems

Prinsip dan pedoman desain umum dapat dan telah diturunkan dari teori-
teori yang telah kita bahas. Beberapa di antaranya relatif mudah: misalnya,
penarikan dibantu dengan penyediaan isyarat pengambilan sehingga antarmuka
harus memasukkan isyarat yang dapat dikenali sedapat mungkin. Lainnya lebih
kompleks dan bergantung pada konteks.

Selain pedoman dan prinsip, teori psikologis telah mengarah pada


pengembangan model analitik dan prediksi perilaku pengguna. Beberapa di
antaranya termasuk model spesifik pemecahan masalah manusia, aktivitas fisik
lainnya, dan yang lain mencoba pandangan kognisi yang lebih komprehensif.

Selain memberi kami banyak pemahaman teoretis tentang pengguna


manusia, psikologi juga menyediakan berbagai teknik empiris yang dapat kami
terapkan untuk mengevaluasi desain dan sistem kami. Untuk menggunakan ini
secara efektif kita perlu memahami ruang lingkup dan manfaat dari setiap
metode.
DAFTAR PUSTAKA

Dix Alan, dkk. 2004. Human Computer Interaction. England: Pearson Prentice Hall.

Anda mungkin juga menyukai