Anda di halaman 1dari 7

UPEJ 5 (2) (2016)

Unnes Physics Education Journal


http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/upej
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ASTRONOMI
BERBASIS VISUAL NOVEL REN’PY

Emye Tegar Handhita , Isa Akhlis, Putut Marwoto


Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Semarang, Indonesia
Gedung D7 Lt. 2, Kampus Sekaran Gunungpati, Semarang 50229

Info Artikel Abstrak


Sejarah Artikel: Astronomi merupakan cabang ilmu yang mempelajari benda-benda langit di luar atmosfer
Diterima April 2016 bumi. Materi astronomi tidak dapat dipelajari secara langsung karena tidak dapat dihadirkan di
Disetujui April 2016
dalam kelas. Melalui media pembelajaran diharapkan fenomena-fenomena alam yang
Dipublikasikan Agustus
berhubungan dengan peristiwa astronomi dapat dijelaskan kembali dengan lebih menarik. Produk
2016
dari penelitian ini, salah satunya dengan dikembangkanya program komputer berupa visual novel
Keywords: pada materi astronomi subbab bintang, tata surya, dan lubang hitam menggunakan Ren’Py
astronomy, ren’py novel Launcher. Media pembelajaran berupa cerita bergambar yang di dalamnya menjelaskan mengenai
visual materi astronomi. Metode penelitian yang digunakan berupa linear sequential model 4D (Define,
Design, Develop, dan Disseminate). Media divalidasi oleh pakar media dan pakar materi. Pengambilan
data dilakukan melalui metode angket dengan instrumen meliputi angket uji kelayakan media,
angket uji kelayakan materi, dan angket responden mahasiswa. Pengolahan data hasil angket
menggunakan metode penskoran dengan Skala Likert. Hasil pengolahan data pengujian kelayakan
oleh pakar media menunjukkan penilaian baik demikian pula pada pengujian oleh pakar materi
dengan perolehan skor sebesar 81,43% dan 86,43%. Hasil yang ditunjukkan oleh angket responden
mahasiswa menunjukkan hasil baik dengan persentase 77,0%. Media pembelajaran selanjutnya
disebarkan melalui internet menggunakan layanan Cloud Service Google Drive.

Abstract
Astronomy is a science that studies celestial objects beyond Earth's atmosphere. This education medium
expected to explain several natural phenomena associated with astronomical events. The products of this
research is a computer program called visual novel which isexplain about star, the solar system, and black holes
using Ren’Py Launcher. This education medium consists of a bunch of illustrated stories in which explains the
astronomical contents. The method used in this research is linear sequential 4D model (Define, Design,
Develop and Disseminate). Validated is done by experts and specialist. Data were collected through a
questionnaire method to test the feasibility of an instrument covering media questionnaire, for the media
aspects, content aspects, and for the student questionnaire respondents. Data was processed using the
questionnaires scoring method called Likert Scale. The results is considered as good with percentage score of
81.43% for media aspect and 86.43% for content aspect. The results of student despondent is considered as
good either with percentage of 77.0%. Thus media then to internet with Google Drive Cloud Service for further
publication.

© 2016 Universitas Negeri Semarang



Alamat korespondensi: ISSN 2252-6935
Email: emyeyoshimasa@gmail.com
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

PENDAHULUAN

Media pembelajaran secara umum adalah menyajikannya secara apa adanya. Akibatnya,
alat bantu proses belajar mengajar. Segala pembelajaran tidak dapat berlangsung secara
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk optimal seperti yang diharapkan.
merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan Ren’Py Launcher merupakan aplikasi yang
kemampuan atau keterampilan siswa sehingga digunakan untuk membuat visual novel, yaitu
dapat mendorong terjadinya proses belajar. sebuah game yang lebih menitikberatkan pada
Cakupan media pembelajaran ini cukup luas dan segi cerita dibandingkan dengan gameplay yang
mendalam meliputi sumber, lingkungan, manusia membuatnya dapat disisipi materi pelajaran
dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan dengan lebih mudah. Dari pengertian tersebut,
pembelajaran/pelatihan (Briggs, 1977). maka produk dari Ren’Py Launcher dapat
Perkembangan teknologi informasi dari digunakan sebagai salah satu media dalam
tahun ke tahun mengalami kemajuan secara penyampaian konsep materi. Dengan
berkelanjutan. Kemajuan teknologi informasi menggunakan visual novel, konsep materi yang
sangat dirasakan manfaatnya dalam berbagai sifatnya abstrak dan sukar untuk difahami dapat
aspek kehidupan manusia. Salah satu manfaat divisualisasikan secara lebih jelas dan lebih
dari perkembangan teknologi ini adalah melalui mudah (Leetian , 2013)
Computer Assisted Learning (CAL) yang Ilmu Pengetahuan Bumi dan Antariksa,
merupakan suatu metode pengajaran yang atau dalam Bahasa Inggris Earth and Space
menggunakan komputer untuk mengajar siswa Sciences (ESS) adalah integrasi dan sintesis dari
dan komputer berisi instruksi-instruksi yang fisika, biologi, kimia, oseanografi, meteorologi,
dirancang untuk mengajar, panduan, dan geofisika, geologi, astrofisika dan ilmu
pengujian terhadap peserta didik sampai pada pengetahuan lainnya yang mempelajari
tingkat yang diinginkan (AECT, 1977). kehidupan Bumi dan langit (Barstow et all, 2002).
Penggunaan media dalam proses Materi IPBA yang dipelajari dalam mata pelajaran
pembelajaran memiliki beberapa manfaat yang fisika diantaranya adalah materi tentang Tata
diantaranya: (1) memberikan suasana yang Surta ysng di dalamnya meliputi Matahari,
menyenangkan bagi siswa dalam belajar, (2) Planet-Planet, Asteroid, dan benda-benda langit
memberikan variasi dalam pembelajaran, (3) lain yang ada di dalamnya. Mempelajari materi-
menghadirkan obyek-obyek yang sukar didapat materi tersebut tidak bisa dilakukan secara
ke dalam lingkungan belajar, (4) mengatasi langsung karena materi tersebut yang tidak dapat
keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, dan menghadirkan sistem tata surya secara langsung
(5) membuat nyata konsep yang abstrak. Namun di dalam kelas. Pembelajaran yang dilakukan
demikian, belum banyak guru yang mampu dalam materi ini tentu saja menggunakan media-
memanfaatkan media pembelajaran secara media pembelajaran yang umumnya berupa
optimal. Sebagian besar hanya mengunduh media simulasi.
pembelajaran yang tersedia di internet dan

METODE PENELITIAN

Penelitian ini bertujuan untuk 4D terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu


mengembangkan media pembelajaran astronomi define (pendefinisian), design (perancangan),
berbasis Visual Novel Ren’Py. Penelitian ini develope (pengembangan), dan disseminate
mengikuti model 4D ( Four-D Models ) yang (penyebaran) (Mulyatiningsih, 2012:194-195).
dikembangkan oleh Thiagarajan (1974). Model

36
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

Gambar 1. Diagram Alir Prosedur Penelitian

Pengambilan data pada penelitian ini 2. Rata-rata 36% - 52% = Kurang Baik
menggunakan metode angket dengan 5 butir 3. Rata-rata 52% - 68% = Cukup
kriteria penilaian. Kriteria untuk penskoran adalah 4. Rata-rata 68% - 84% = Baik
sebagai berikut : 5. Rata-rata 84% - 100% = Sangat Baik
1. Rata-rata 20% - 36% = Buruk

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan media 3 materi yaitu Bintang, Tata Surya, dan Lubang
pembelajaran untuk mata pelajaran astronomi Hitam.
yang berbasis Visual Novel Ren’Py. Media
pembelajaran berbentuk software yang dibuat Hasil validasi terhadap aspek substansi
dengan Ren’Py versi 6.9 beserta aplikasi pengedit materi
gambar GIMP. Media pembelajaran ini terdiri dari Validasi aspek substansi materi mencakup
kesesuaian antara media yang dikembangkan

37
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

dengan materi fisika, kebenaran materi dan Tabel 1 disajikan hasil validasi media
konsep, kedalaman materi, dan aktualitas. Pada pembelajaran terhadap substansi materi.

Tabel 1 .Hasil validasi terhadap aspek substansi materi

Validato
Validator
r Rata-
No Pertanyaan Persentase
Rata
1
2
1 Aplikasi dapat berjalan dengan lancar 5 4 4.5 90%
2 Semua tombol menu dapat berjalan sesuai
5 5 5 100%
fungsinya
3 Materi yang disajikan dalam cerita jelas
4 4 4 80%
sesuai dengan tujuan pembelajaran
4 Isi materi sebagai suplemen tidak
5 4 4.5 90%
menyimpang sesuai SK/KD/Kurikulum
5 Penyajian materi menarik dan interaktif 4 4 4 80%
6 Aplikasi mendorong rasa ingin tahu
5 4 4.5 90%
terhadap materi mekanika fluida
7 Dapat meningkatkan minat belajar siswa 5 4 4.5 90%
8 Materi yang disampaikan berdasarkan
4 4 4 80%
pengalaman kehidupan sehari hari
9 Materi yang disajikan update, menyinggung
5 5 5 100&
teknologi atau isu isu baru
10 Kedalaman materi yang disampaikan 4 4 4 80%
11 Penyajian materi dalam aplikasi mudah
5 5 5 100%
dipahami
12 Materi disampaikan secara runtut 4 4 4 80%
13 Ketepatan pemilihan alat evaluasi 4 2 3 60%
14 Alur yang disajikan sederhana tidak
4 5 4.5 90%
membingungkan
15 Materi yang disampaikan sesuai untuk
5 4 4.5 90%
mahasiswa
16 Terdapat tingkat kesulitan yang bervariasi
5 2 3.5 70%
dalam soal evaluasi
Total 73 64 68.5 81.43%

Validasi aspek substansi materi oleh mengenai terbentuknya bulan, (4) Penambahan
dosen ahli materi menghasilkan saran yang aspek kehidupan sehari-hari dalam materi yang
digunakan untuk revisi media. Saran yang disajikan, dan (5) Koreksi untuk beberapa
diberikan oleh dosen validator ahli materi antara mistyping dan misspelling
lain adalah sebagai berikut: (1) Menambahkan Hasil validasi terhadap aspek media
penjelasan mengenai Kuiper Belt dan Kuiper Validasi terhadap substansi media dilakukan oleh
Object, (2) Menambahkan teori mengenai dosen ahli media dengan hasil seperti yang
ditunjukkan pada Tabel 2.
terbentuknya asteroid, (3) Menambahkan teori

38
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

Tabel 2. Hasil validasi terhadap aspek substansi media.


Validator Validator Rata- Persentase
No Pertanyaan
1 2 Rata
1 Aplikasi efektif dan efisien digunakan sebagai
4 4 4 80%
media pembelajaran
2 Aplikasi tidak memakan banyak memori 5 5 5 100%
3 Aplikasi dapat berjalan dengan lancer 5 4 4.5 90%
4 Feedback/respon diberikan tepat pada waktunya 5 4 4.5 90%
5 Semua tombol menu dapat berjalan sesuai
4 5 4.5 90%
fungsinya
6 Tidak sering terjadi bugs dan error 4 4 4 80%
7 Dokumentasi dan penjelasan dalam kode program 4 4 4 80%
8 Pengorganisasian kodescript jelas dan mudah
4 4 4 80%
dimengerti
9 Tidak membutuhkan keahlian khusus dalam
5 4 4.5 90%
menjalankan aplikasi.
10 Kecepatan memainkan aplikasi dikendalikan oleh
4 4 4 80%
user
11 Proses instalasi aplikasi berjalan dengan lancer 5 4 4.5 90%
12 Aplikasi dapat dengan mudah di instalasi dan
5 4 4.5 90%
disebarluaskan atau di copy
13 Aplikasi dapat dikembangkan dalam versi lanjutan 4 4 4 80%
14 aplikasi dapat dengan mudah dimanfaatkan dan
4 4 4 80%
dikembangkan lagi oleh orang lain
15 Petunjuk pengoprasian aplikasi mudah dipahami 5 5 5 100%
16 Materi disajikan secara kontekstual dalam
4 4 4 80%
kehidupan sehari hari
17 Materi disampaikan secara runtut oleh aplikasi 5 5 5 100%
18 Cerita dalam aplikasi bersifat komunikatif. 4 4 4 80%
19 Cerita kreatif dalam penyampaian materi
4 4 4 80%
astronomi
20 Alur yang disajikan sederhana tidak
5 5 5 100%
membingungkan
21 Sound effect, backsound musik selaras dengan
4 4 4 80%
ritme cerita dalam aplikasi
22 Pemilihan font serta ukuran yang tepat 4 4 4 80%
23 Pewarnaan dan tata letak menu selaras dan
4 4 4 80%
memiliki ciri dari awal sampai akhir aplikasi
24 penggunaan efek transisi 5 5 5 100%
25 Kesesuaian karakter atau tokoh dalam aplikasi 4 4 4 80%
26 Ikon navigasi berjalan dengan lancar, user dapat
4 4 4 80%
melompat halaman antar menu setiap saat
27 Cerita dapat disimpan dan dilanjutkan setelah
5 5 5 100%
keluar dari aplikasi
28 Spesifikasi minimum perangkat untuk
4 4 4 80%
menjalankan aplikasi
Total 123 119 121 86.43%

Hasil validasi terhadap substansi media Hasil uji coba mahasiswa


menghasilkan beberapa catatan dan saran Pengujian tahap kedua bertujuan untuk menguji
sebagai berikut: (1) Penambahan gambar produk dalam lingkup kecil dan memperoleh
penilaian, kritik dan saran dari pengguna produk
ilustrasi pada penjelasan, (2) Perbaikan sistem
sebagai dasar dalam melakukan perbaikan tahap
instalasi yang lambat, serta (3) Perbaikan akhir. Pengujian ini dilakukan kepada mahasiswa
programming bug yang masih terdapat di dalam rombel ilmu pengetahuan bumi dan antariksa
permainan. angkatan 2013 univeritas negeri semarang. Hasil
39
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

pengujian tahap kedua ini secara garis besar


dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Hasil pengujian media pembelajaran terhadap mahasiswa


No Pertanyaan Rata-Rata Persentase
1 Tidak sering terjadi error dan loading cepat 3.8 76%
2 Semua tombol menu dapat berjalan sesuai fungsinya 3.9 78%
3 Kecepatan memainkan aplikasi dikendalikan oleh user 4 80%
4 Aplikasi mudah digunakan 3.8 76%
5 Animasi dalam aplikasi menambah minat belajar 4 80%
6 Cerita dalam aplikasi menambah minat belajar 3.9 78%
7 Aplikasi mendorong rasa ingin tahu terhadap materi yang
4 80%
diajarkan
8 Sangat membantu dalam memahami konsep dasar astronomi 4 80%
9 Aplikasi bersifat komunikatif dan interaktif 3.6 72%
10 penyampaian materi sederhana, singkat tidak
4 80%
membingungkan
11 Karakter dalam cerita menarik 3.5 70%
12 Dapat berpindah pindah halaman menu atau keluar aplikasi
3.7 74%
setiap waktu
Total 46.2 77.00%
Dalam pengujian program terdapat kritik dan Kelebihan dari media pembelajaran
saran yang diberikan oleh mahasiswa yang visual novel berbasis bahasa pemrograman
digunakan untuk revisi. Kritik dan saran tersebut Python antara lain: (1) dapat dijalankan pada
antara lain adalah sebagai berikut: (1) Operating System Android, dan (2) materi yang
Penambahan fungsi rollback, (2) Penambahan diajarkan menarik dan mudah difahami. Di
karakter, backgroumd dan cerita yang lebih samping itu, media pembelajaran : (1) tidak
menarik, (3) Penambahan voice, (4) Memperkecil terdapatnya voice actor, (2) Cerita yang disajikan
ukuran game, (5) Menambahkan petunjuk sangat sederhana dan kurang menarik, serta (3)
penggunaan game, serta (6) Menambahkan program bejalan lambat di komputer
subtitle pada fitur video. Selain kelebihan dan kelemahan pada program,
Hasil penelitian dalam pembuatan dan selama melakukan pengembangan media
pengembangan media pembelajaran astronomi pembelajaran ini peneliti mengalami beberapa
berbasis Visual Novel Ren’Py dinyatakan baik dan kendala dan hambatan antara lai (1) kesulitan
layak sebagai media pembelajaran alternatif bagi dalam penambahan voice actor, dan (2)
siswa. penambahan subtitle pada video dapat dilakukan,
namun akan memerlukan waktu yang cukup lama

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan hasil pembuatan dan dan Black Hole, dan (2) media pembelajaran yang
pengembangan media pembelajaran visual novel dihasilkan pada penelitian ini layak digunakan
berbasis bahasa pemrograman Python pada sebagai sumber belajar alternatif bagi siswa.
pokok bahasan astronomi dapat disimpulkan Saran dari hasil penelitian yang telah
bahwa: (1) telah dihasilkan media pembelajaran dilakukan adalah: (1) penambahan fungsi
visual novel berbasis bahasa pemrograman rollback untuk siswa dapat kembali ke materi
Python pada mata kuliah Ilmu Pengetahuan Bumi sebelumnya yang terlewatkan, (2) dilakukan
dan Antariksa pokok bahasa Bintang, Tata Surya, penambahan karakter, backgroumd dan cerita

40
Emye Tegar Handhita / Unnes Physics Education Journal 5 (2) (2016)

yang lebih menarik dalam game, (3) dilakukan (5) Menambahkan petunjuk pemasangan game,
penambahan voice actor pada percakapan dan serta petunjuk penggunaan tiap-tiap fungsi dan
penjelasan materi, (4) Memperkecil ukuran game tombol, dan (6) Menambahkan subtitle bahasa
agar lebih mudah di install dan dimainkan di Indonesia pada fitur video berbahasa Inggris.
perangkat komputer dengan spesifikasi rendah,

DAFTAR PUSTAKA

AECT. 1977. Definisi teknologi pendidikan,satuan Briggs, Leslie J. 1977. Instructional


tugas definisi & terminologi AECT. Design,Educational Technology
Jakarta : Rajawali. Publications Inc. New Jersey : Englewood
Cliffs
Barstow, D. & Geary, Ed. (2002). Revolution in
Earth and Space Science Education Leetian, N.R.C., M.R.E. Estuar, & M.B. Syson. 2013.
[Online]. Tersedia: Designing Mobile Educational Games
//www.EarthScienceEdRevolution.org [1 on Voter’s. Education: A Tale of Three
November 2015] Engines. International Journal of e-
Education, e-Business, e-Management
and e-Learning, 3(5): 357-364.

41

Anda mungkin juga menyukai