Anda di halaman 1dari 5

PENGARUH GAME ONLINE PADA REMAJA

Fathur Alfhariza
Program Studi Teknik Arsitektur,Fakultas Teknik
Universitas Medan Area,Indonesia
Email: Fathuralfhrza@gmail.com

ABSTRAK
Games online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer.
Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan sejenisnya seperti modem dan
koneksi kabel. Biasanya games online disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah games online bisa dimainkan
secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan
tertentu.Penggunaan game online biasanya dimainkan oleh anak remaja,hal tersebut
berdampak bagi remaja masa kini. Dampak yang dipaparkan bisa berupa positif dan negatif.
Penelitian ini sendiri menggunakan metode penelitian studi pustaka(studi literatur).
Kata kunci : Game online, Remaja, Dampak

ABSTRACT

Online games are computer games that take advantage of the type of computer network.
Networks usually use for the internet network and the like such as modems and cable
connections. Online games are usually provided as an additional service from an online
service provider, or can be accessed directly through the system are provided from the
companies that provide such games. An online game can be played simultaneously by using a
computer connected to a particular network..The use of online games is usually played by
teenagers, it has an impact on today's teenagers. The impacts described can be positive and
negative. This research itself uses a literature study research method (literature study).

Keywords: Online games, Youth, Impact

I. Pendahuluan

A.Pengertian Remaja antara masa anak dan masa dewasa yang


berjalan antara umur 11 tahun sampai 21
Remaja adalah waktu manusia berumur
tahun (Surbakti, K. 2017).
belasan tahun. Pada masa remaja ini
manusia tidak dapat disebut sudah dewasa Istilah Adolescence atau remaja berasal
tetapi tidak dapat pula disebut anak-anak. dari kata latin adolescere (kata Belanda,
Masa remaja adalah masa peralihan adolescentia yang berarti remaja) yang
manusia dari anak-anak menuju berarti tumbuh atau tumbuh menjadi
dewasa.Remaja merupakan masa peralihan dewasa (dalam Hurlock, 1999). Istilah
adolescence, seperti yang dipergunakan Peraturan Menteri Kesehatan RI Nomor 25
saat ini mempunyai arti yang luas tahaun 2014, remaja adalah penduduk
mencakup kematangan mental, emosional, dalam rentang usia 10-18 tahun dan
spasial dan fisik. Piaget (dalam Hurlock, menurut Badan Kependudukan dan
1999) mengatakan bahwa secara Keluarga Berencana (BKKBN) rentang
psikologis masa remaja adalah usia dimana usia remaja adalah 10-24 tahun dan belum
individu berintegrasi dengan masyarakat menikah.246 Masa remaja adalah masa
dewasa, usia dimana anak tidak lagi peralihan atau masa transisi dari anak
merasa di bawah tingkat orang-orang yang menuju masa dewasa. Pada masa ini begitu
lebih tua melainkan berada dalam pesat mengalami pertumbuhan dan
tingkatan yang sama, sekurang-kurangnya perkembangan baik itu fisik maupun
dalam masalah hak. Menurut Monks mental (Diananda, A. 2019).
(1999) remaja adalah individu yang
B. Pengertian Game online
berusia antara 12-21 tahun yang sedang
mengalami masa peralihan dari masa anak- Game online menurut Kim dkk (dalam
anak ke masa dewasa, dengan pembagian Azis,2011:13) adalah game atau
12-15 tahun masa remaja awal, 15-18 permainan dimana banyak orang lain yang
tahun masa remaja pertengahan dan 18-21 dapat bermain pada waktu yang sama
tahun masa remaja akhir. Hurlock (1999) dengan melalui jaringan komunikasi
menyatakan bahwa masa remaja online. Selanjutnya Winn dan Fisher
merupakan masa peralihan dari masa (Aziz, 2011:13) mengatakan multiplayer
kanak-kanak ke masa dewasa, dimulai saat online game merupakan pengembangan
anak secara seksual matang dan berakhir dari game yang dimainkan satu orang,
saat ia mencapai usia matang secara dalam bagian yang besar,menggunakan
hukum. Berdasarkan apa yang telah bentuk yang sama dan metode yang sama
diuraikan di atas maka dapat diambil serta melibatkan konsep umum yang sama
kesimpulan bahwa remaja adalah individu seperti semua game lain perbedaannya
yang berusia 12-21 tahun yang sedang adalah bahwa untuk multiplayer game
mengalami masa peralihan dari masa dapat dimainkan oleh banyak orang dalam
kanak-kanak ke masa dewasa (Nasution, I. waktu yang sama (Kustiawan, A. A., Or,
K. 2007). M., Utomo, A. W. B., & Or, M. 2019).

Menurut WHO, remaja adalah penduduk


Game online merupakan permainan
dalam rentang usia 10-19 tahun, menurut
(games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang Permainan ini mengambil pandangan
digunakan pemain dihubungkan oleh satu orang pertama sehingga seolah-olah
jaringan (Adams & Rollings, 2007), pemain berada dalam permainan tersebut
umumnya jaringan yang digunakan adalah dalam sudut pandang tokoh karakter yang
internet(Affandi,M.2013). dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki
kemampuan yang berbeda dalam tingkat
Pada mulanya game online dikenal dengan akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini
istilah “Game Jaringan”, yang berupa dapat melibatkan banyak orang dan
kumpulan beberapa PC (personal biasanya permainan ini mengambilsetting
computer) yang terhubung satu sama lain peperangan dengan senjata-senjata militer
sehingga antar user satu dengan yang lain (Tampubolon, Y. B. (2012).  

bisa terhubung (Rohman, K. 2018).


b) Massively Multiplayer Online Real-
Game online adalah suatu bentuk
time strategy games''' (MMORTS)
permainan yang dihubungkan melalui
jaringan internet, game ini bisa dimainkan Permainan jenis ini menekankan kepada
di perangkat komputer (PC), laptop, hand kehebatan strategi pemainnya. Permainan
phone serta perangkat lainnya. Game ini memiliki ciri khas di mana pemain
online dapat dimainkan oleh banyak harus mengelola suatu dunia maya dan
pemain melalui internet dan mempunyai mengatur strategi dalam waktu apapun.
berbagai macam jenis game mulai dari Dalam RTS, tema permainan bisa berupa
berbasis teks hingga yang berbasis grafik sejarah (misalnya seri Age of Empires),
kompleks yang membentuk dunia virtual fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi
dan dimainkan oleh banyak pemain secara ilmiah (misalnya Star Wars) (Tampubolon,
bersama-sama. Dengan bermain game Y. B. (2012).  

online para gamer bisa beraktivitas sosial


c) Massively Multiplayer Online Role-
dan berinteraksi secara virtual bahkan bisa
playing games''' (MMORPG)
juga menciptakan suatu komunitas dalam
game tersebut. Andriyani,(Y. F. Y. P. T. Sebuah permainan di mana pemainnya
2018). memainkan peran tokoh-tokoh khayalan
C. Jenis jenis game online dan berkolaborasi untuk merajut sebuah
cerita bersama. RPG biasanya lebih
a) Massively Multiplayer Online First-
mengarah ke kolaborasi sosial daripada
person shooter games''' (MMOFPS)
kompetisi. Pada umumnya dalam RPG,
para pemain tergabung dalam satu
kelompok. Contoh dari genre permainan menggunakan pengaya (plugin) pada
ini The Lord of the Rings Online: Shadows sebuah halaman web. Browser games yang
of Angmar, Final Fantasy, DotA baru menggunakan teknologi web seperti
(Tampubolon, Y. B. (2012).   Ajax yang memungkinkan adanya
interaksi multiplayer (Tampubolon, Y. B.
d) Cross-platform online play
(2012).  

Jenis permainan yang dapat dimainkan


f) Simulation games
secara online dengan perangkat yang
berbeda. Saat ini mesin permainan konsol Game jenis ini bertujuan untuk memberi
(console games) mulai berkembang menjadi pengalaman melalui simulasi. Ada
seperti komputer yang dilengkapi dengan beberapa jenis permainan simulasi, di
jaringan sumber terbuka (open 12 source antaranya life-simulation games,
networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, construction and management simulation
dan Xbox yang memiliki fungsi online. games, dan vehicle simulation. Pada
misalnya Need for Speed Underground, yang lifesimulation games, pemain bertanggung
dapat dimainkan secara online dari PC jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan
maupun Xbox 360 (Tampubolon, Y. B. memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya
(2012).  
kehidupan nyata, namun dalam ranah
virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan
e) Massively Multiplayer Online
kehidupan layaknya manusia, seperti
Browser Game
kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan,
Permainan yang dimainkan pada peramban belanja, dan sebagainya. Biasanya,
seperti Mozilla Firefox, Opera, atau karakter ini hidup dalam sebuah dunia
Internet Explorer. Sebuah permainan virtual yang dipenuhi oleh karakter-
daring sederhana dengan pemain tunggal karakter yang dimainkan pemain lainnya.
dapat dimainkan dengan peramban melalui Contoh permainannya adalah Second Life
HTML dan teknologi scripting HTML (Surbakti, K. 2017).
(JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
g) Massively multiplayer online games
Perkembangan teknologi grafik berbasis
(MMOG)
web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan "Flash Pemain bermain dalam dunia yang
games" atau "Java games" yang menjadi skalanya besar (>100 pemain), di mana
sangat populer. Permainan sederhana setiap pemain dapat berinteraksi langsung
seperti PacMan bahkan dibuat ulang seperti halnya dunia nyata. MMOG
muncul seiring dengan perkembangan
akses internet broadband di negara maju,
sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-
sama. MMOG sendiri memiliki banyak
jenis seperti: a) MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game) b)
MMORTS (Massively Multiplayer Online
Real-Time Strategy) c) MMOFPS
(Massively Multiplayer Online First-
Person Shooter) d) MMOSG (Massively
Multiplayer Online Social Game)
(Surbakti, K. 2017).

II.Pembahasan
A. Dampak Positif Game online

Anda mungkin juga menyukai