Anda di halaman 1dari 21

Dr. Iswinarti, M.Si.

Psikolog
Fakultas Psikologi
Universitas Muhammadiyah Malang
IPPI-UMM, 21 SEPT 2019
Semua pekerjaan akan melibatkan sains dan
teknologi, internet of things, teknik dan
matematika, dan pembelajaran sepanjang
hayat 75%.
Akan mengubah kerja manusia secara
fundamental
Yang tidak tahu teknologi akan ketinggalan
jaman
Kehidupan emosi menjadi kering dan rentan
menimbulkan problem dan gangguan jiwa.
Dalam rangka optimalisasi
perkembangan anak diperlukan
keseimbangan antara
‘otak’ dan ‘batin’
‘kognisi’ dan sosioemosional
‘bermain ‘gadget’ dan bermain yang
menstimulasi ‘sosioemosional’
Islam membolehkan bermain, Aisyah bermain dengan
bonekanya dan Rasulullah tidak melarangnya.

Kemudian, Rasulullah pun membolehkan cucu-cucunya


bermain bahkan merangkak menaiki Rasulullah ketika
Rasulullah shalat.

Umar bin Chotob juga bermain kuda-kudaan dengan


anaknya.

“Bermainlah sejenak anakku, agar hatimu tidak mati. Ingat


nak, Jangan berlebihan hingga membuatmu lalai!” (Ustadz
Budi Ashari Lc dan tulisan Ustadz Galan)
Banyak muka pada hari itu berseri-seri, tertawa dan gembira
ria, dan banyak pula muka pada hari itu tertutup debu, dan
ditutup lagi oleh kegelapan. (QS Abasa (80): 38-41)

Dan bahwasanya Dialah yang menjadikan orang tertawa dan


menangis, dan bahwasanya dialah yang mematikan dan
menghidupkan.
Q.S Al-Najm/53:43-44.

Karena itu Allah menimpakan kesedihan atas kesedihan, supaya


kamu jangan bersedih hati terhadap apa yang luput daripada
kamu dan terhadap apa yang menimpa kamu…. (QS Ali Imran
(3):153)
Kegiatan yang menyenangkan
Bermain >< bekerja/beban
Ada unsur tertawa
Motivasi dari dalam diri anak
Ada unsur pura-pura
Bermain merupakan miniatur dunia anak
Bermain merupakan fasilitas untuk belajar
Dengan bermain anak belajar problem
solving yang akan dapat ditransfer dalam
dunia nyata
Bermain bermanfaat untuk perkembangan:
Fisik motorik, kognitif, sosioemosi, bahasa,
moral, kreativitas.
UNTUK PENDIDIKAN DAN PEMBELAJARAN
- Media pembelajaran
- Pendidikan karakter

UNTUK ASESMEN DAN TERAPI


- Bermain mempunyai nilai-nilai terapiutik
- Melihat permasalahan anak dari aktivitas
bermainnya
- Terapi bermain
performance character (needed for best work);
moral character (needed for best relationships)
Permainan yang diwariskan/diturunkan, berasal dari
daerah, dan bukan merupakan hasil dari
industrialisasi, mengandung nilai-nilai kemanusian,
“baik”, “positif” (Akbari, dkk., 2007; Bishop & Curtis,
2005; Lavega, 2007; Sumintarsih, 2008).
Ada persamaan dan perbedaan dengan olah raga
pada anak (Chileshe, 2004; Eichberg, 2005)
OR ditentukan oleh orang dewasa dan aturan tidak
bisa dirubah
PT berdasar keputusan anak dan aturan bisa diubah
oleh anak
OR & PT sama-sama mengandung nilai-nilai sosial
dan bermanfaat bagi perkembangan anak
Dengan mendasarkan pada beberapa klasifikasi
seperti yang dipaparkan di atas maka hasil
identifikasi permainan tradisional yang daitemukan
oleh Iswinarti et al (2008) dapat diklasifikasikan
sebagai berikut:
1. Permainan satu lawan satu, misalnya: dakon, dam-
daman
2. Permainan satu lawan satu atau lebih, misalnya:
engklek, bekelan, congklak lidi
3. Permainan satu lawan banyak, misalnya: sepak
tekong, cublak-cublak suweng
4. Permainan tim lawan tim, misalnya: bentengan,
gobag sodor, gembatan, keng-keng, penteng, dan
wak-wak gung.
Bermain mempunyai nilai-nilai yang daat
ditanamkan untuk membangun karakter anak
Guru dan orang tua dapat menggunakan
metode bermain dalam membangun karakter
anak
Metode BERLIAN (merefleksikan pengalaman
anak) menjadi alternatif metode dalam
membangun karakter anak
TEORI EXPERIENTIAL LEARNING
Confucius (filosof China) pada 450 SM: "Tell
me, and I will forget. Show me, and I may
remember. Involve me, and I will
understand.“
Prosedur experiential learning yang
berbentuk cycle: concrete experience,
reflextive observation, abstract
conseptualisation, active experience.
Bermain berfungsi sebagai simulasi
Ada empat tujuan dasar yang harus dibangun oleh guru,
pendidik, maupun instruktur terhadap anak dalam pelaksanaan
experiential learning , yaitu:
1. Relationship (membangun hubungan)
Guru/pendidik membangun hubungan dengan anak yang
dilandasi kepercayaan terhadap anak.
2. Joining in (ikut serta)
Guru ikut serta masuk ke dunia anak, terlibat langsung dalam aktivitas
dan permainan.
3. Awareness (menyadari)
Guru menyadari kebutuhan anak secara personal, sosial, dan
akademik. Guru juga memahami bagaimana anak
mempersiapkan diri untuk belajar.
4. .Development (mengembangkan)
Guru mengenalkan dan mengembangkan kualitas keterampilan dan
kemampuan yang dimiliki oleh anak sesuai dengan kebutuhan dan minat
anak.
-Nilai-nilai terapiutik permainan tradisional Engklek
-Pengaruh Permainan tradisional dg metode BERLIAN
terhadap kompetensi sosial anak
-Permainan engklek untuk meningkatkan kontrol diri
-Permainan engklek untuk menurunkan hiperaktivitas anak
ADHA
-Permainan engklek untuk meningkatkan kemampuan
problem solving
-Permainan bekelan, slentikan, dan congklak lidi untuk
meningkatkan kemampuan problem solving
-Permainan Bentengan dan gobag sodor untuk
meningkatkan empati.
-Permainan tradisional untuk meningkatkan ketrampilan
sosial anak dengan kecenderungan kecanduan gadget.
Permainan tradisional Boy2an dengan metode
BERLIAN untuk meningkatkan moral
Permainan Bentengan radisional
Permainan Gobag sodor untuk meningkatkan
empati
Permainan tradisional Bentengan untuk
meningkatkan empati
Permainan tradisional Kengkeng dan Bakiak
untuk meningkatkan interaksi sosial anak.
Pengembangan model peningkatan moral anak
melalui permainan tradisional dengan metode
BERLIAN
1. Menentukan nilai-nilai yang terkandung dalam
permainan tradisional
2. Mengajari aturan main dari permainan
tradisional
3. Simulasi cara bermain permainan tradisional
4. Melakukan evaluasi terhadap cara bermain
5. Melakukan permainan dan refleksi terhadap
pengalaman anak saat bermain
*Refleksi : menggali perasaan, mengajak anak
memperoleh pemahaman tentang pembelajaran
yang diperoleh, dan mengajak anak untuk
mentransfer pengalaman anak dalam bermain ke
dalam kehidupan nyata.
Metode yang menyenangkan
Tidak merasa sedang diberi pelajaran
Bermain sebagai media untuk belajar
The power of play
Miniatur dunia anak -> ditransfer dalam
kehidupan nyata
Ada 5 tempat di 2 desa dibentuk komunitas
Permainan Tradisional
Mengidentifikasi tempat, key person, anak-
anak yang dapat dilibatkan, permainan yang
sesuai.
Menentukan program
Menerapkan program.
TERIMA KASIH

Anda mungkin juga menyukai