Anda di halaman 1dari 8

EKONOMI KREATIF DALAM ERA DIGITAL

Suwardi Lubis

 
                                                                              
Pendahuluan
Dari era globalisasi menuju era digital. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terus
berkembang tanpa mengenal waktu. Indonesia sebagai negara berkembang mau tidak mau harus
bersiap untuk menghadapi era digital dan pemerintah juga harus mendukung anak bangsa dalam
mengahadapi era digitalisasi melalui kebijakan-kebijakan untuk menghadapi era globalisasi. Sampai
dengan saat ini Indonesia belum memiliki kemampuan dari segi materil untuk membentuk industri
digital, namun Indonesia memiliki sumber daya manusia yang memiliki potensi dan bakat yang luar
biasa dalam mengembangkan ekonomi kreatif. Apabila dilihat dari segi teknologi, Indonesia sudah
mempersiapkannya.
Pada era digitalisasi saat ini banyak peluang dan tantangan yang dihasilkan, era digital lebih
memberikan ruang bisnis untuk para pelaku bisnis dan peluang ini jauh lebih besar disaat kita
berada di awal era globalisasi dan hal ini lebih menguntungkan baik untuk pebisnis yang berskala
kecil seperti UMKM (Usaha mikro, kecil, dan menengah) sampai ke yang berskala besar. Di era
digitalisasi kita mampu menyeberangi ruang dan waktu dengan memiliki teknologi. Kini bagi para
pebisnis yang berada pada kalangan skala kecil dan menengah harus sudah menekuni sektor
industri kreatif yang peluang pasarnya lebih besar dan sudah harus memulai merencanakan untuk
jangka waktu panjang dan mendorong diri sendiri untuk memasuki pasar global.
Walaupun industri dibidang makanan/kuliner, fashion serta kerajinan merupakan bisnis yang
sangat menjanjikan karena bisnis tersebut memberikan kontribusi untuk pendapatan nasional,
namun terdapat sektor lain yang masih belum dikembangkan. Sektor yang sampai sekarang masih
belum dikembangkan adalah industri film. Melalui industri film terdapat bisnis yang terselip di
dalamnya, sebagai contoh fashion yang ada dalam film tersebut dapat menjadi salah satu dalam
memperkenalkan rancangan sesorang serta mampu mempromosikan tempat atau wilayah yang
dapat menjadi objek wisata. 
      Pada saat tempat wisata diperkenalkan atau dipromosikan melalui film ternyata banyak
khalayak baik yang domestik ataupun non domestik merasa penasaran dan kemudian datang
berkunjung ke destinasi wisata tersebut. Hal ini berarti bahwasnya setiap sektor dalam dunia bisnis
tidak bisa berdiri sendiri, semua sektor bisnis harus saling topang menopang, bahu membahu, dan
berkerjasama untuk menghasilkan hasil yang maksimal serta mengatasi persaingan yang didapat
dari masuknya zaman globalisasi.
Untuk produk kreatif yang berkualitas harga yang paling mahal adalah pada idenya. Konservasi
produk industri kreatif sangat dibutuhkan agar karya yang dihasilkan tidak terbuang percuma dan
hanya dikenal pada saat ini saja tetapi juga dapat menjadi warisan budaya untuk masa yang akan
datang. 
Perekonomian kini pun sudah masuk ke dalam ekonomi digital, diharapkan ekonomi digital
mampu mendongkrak ekonomi kreatif sehingga secara tidak langsung mapu membantu
perekonomian masyarakat. Era globalisasi dan era digital masuk dalam waktu yang bersamaan
membuat dari masing-masing negara tidak memiliki batasan lagi. Sehingga kedepannya antara
negara luar dengan masyarakat lokal dapat langsung melakukan transaksi melalui platform ekonomi
digital.

Ekonomi digital melahirkan budaya baru yakni cashless society artinya adalah masyarakat tanpa
uang tunai. Diharapkan industri kreatif dapat memanfaatkan peran ekonomi digital utuk mengurangi
angka pembajakan musik ataupun hak cipta pada penulis buku. Namun kini Indonesia memiliki
tantangan tersendiri dalam memasarkan produk lokalnya pada platform digital karena sampai pada
saat ini e-commerce didominasi oleh produk yang berasal dari Tiongkok. Namun yang sangat
disayangkan juga banyak warga lokal yang membeli produk yang bukan produksi lokal, mereka
lebih menyukai produk luar.

 
Tinjauan Pustaka
A. Ekonomi Kreatif
    

Ekonomi Kreatif didefinisikan sebagai penciptaan nilai tambah berbasis ide yang lahir dari
kreativitas sumber daya manusia (orang kreatif) dan berbasis pemanfaatan ilmu pengetahuan,
termasuk warisan budaya dan teknologi (Kementrian Pariwisita dan Ekonomi Kreatif, 2014). Definisi
industri kreatif menurut Creative Industries Task Force, adalah “Creative Industries as those
industries which have their origin in individual creativity, skill &talent, and which have a potential for
wealth and job creation through the generation and exploitation of intellectual property and
content” (Purnomo, 2016:17). Definisi Creative Industries Task Force inilah yang menjadi acuan
definisi industri kreatif di Indonesia seperti yang tertulis dalam Buku Rencana Pengembangan
Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 yang dikeluarkan Kementerian Perdagangan RI (2008)
sebagai berikut: “Industri kreatif yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat
individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan
pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.” (Purnomo, 2016:18)

Sampai dengan saat ini, Pemerintah Indonesia sendiri telah mengidentifikasi lingkup industri
kreatif mencakup 15 sub-sektor, antara lain (Purnomo, 2016:18-23) :
a.       Periklanan (advertising) Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa periklanan, yakni
komunikasi satu arah dengan menggunakan media dan sasaran tertentu. Meliputi proses
kreasi, operasi, dan distribusi dari periklanan yang dihasilkan, misalnya dimulai dari riset pasar,
setelah itu dibuat perencanaan komunikasi periklanan, media periklanan luar ruang, produksi
material periklanan, promosi dan relasi kepada publik. Selain itu, tampilan periklanan dapat
berupa iklan media cetak (surat kabar dan majalah) dan elektronik (televisi dan radio),
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan
mediareklame, serta penyewaan kolom untuk iklan pada situs-situs website, baik website kelas
mikro maupun website kelas makro.
b.      Arsitektur Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh, baik
dari level makro (town planning, urban design, landscape architecture) sampai level mikro
(detail konstruksi). Misalnya arsitektur taman kota, perencanaan biaya konstruksi, pelestarian
bangunan warisan sejarah, pengawasan konstruksi, perencanaan kota, konsultasi kegiatan
teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa mekanika dan elektrikal;
c.       Pasar Barang Seni Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli,
unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni dan sejarah yang tinggi melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan dan internet, meliputi barang barang musik, percetakan, kerajinan, auto-
mobile, dan film. Seperti halnya barang-barang berbau vintage maupun barang-barang
peninggalan orang-orang terkenal
d.      Kerajinan (craft) Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi produk
yang dibuat atau dihasilkan oleh tenaga pengrajin. Biasanya berawal dari desain awal sampai
proses penyelesaian produknya. Antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari batu
berharga, batu mulia, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas,
perak, tembaga, perunggu dan besi), kaca, porselen, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.
Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif kecil (bukan
produksi massal);
e.       Desain Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk,
desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi
kemasan dan jasa pengepakan. Pembuatan desain apartement, desain rumah susun misalnya.
f.       Fesyen (fashion) Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki,
dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, dan juga bisa
terkait dengan distribusi produk fesyen;
g.      Video, Film dan Fotografi Kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan
jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip,
dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi atau festival film;
h.      Permainan Interaktif (game) Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi permainan komputer ataupun android serta iOS maupun video yang bersifat hiburan,
ketangkasan, dan edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan
semata, tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi;
i.        Musik Kegiatan kreatif yang berupa kegiatan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukkan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara;
j.        Seni Pertunjukkan (showbiz) Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan
konten, produksi pertunjukkan. Misalnya, pertunjukkan wayang, balet, tarian tradisional, tarian
kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk musik etnik, desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan;
k.      Penerbitan dan Percetakan Kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan
penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita
dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas,
blanko cek, giro, surat andil, obligasi, saham dan surat berharga lainnya, paspor, tiket pesawat
terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving)
dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya,
termasuk rekaman mikro film;
l.        Layanan Komputer dan Piranti Lunak (software) atau Teknologi Informasi kegiatan kreatif yang
terkait dengan pengembangan teknologi informasi, termasuk layanan jasa komputer,
pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem,
desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan
piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya;
m.    Televisi & Radio (broadcasting) Kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi
dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya),
penyiaran, dan transmisi konten 23 acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station
relay (pemancar) siaran radio dan televisi;
n.      Riset dan Pengembangan (Research and Development) kegiatan kreatif terkait dengan usaha
inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi, serta mengambil manfaat terapan dari
ilmu dan teknologi tersebut guna perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan
pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora, seperti penelitian dan pengembangan
bahasa, sastra, dan seni serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen;

o.      Kuliner Kegiatan kreatif dengan usaha inovatif yang menawarkan produk-produk kuliner yang
menarik, mulai dari penyajian, cara pembuatan, sampai dengan komposisi makanan atau
minuman yang disajikan. Seperti anak dari Presiden Indonesia, Joko Widodo yaitu Gibran yang
membuat bisnis catering dengan mengkombinasikan sektor inovasi dan kreasi kedalam
makanan dan minuman.

B. Media Sosial
     

Ruang maya tidak seperti televisi tetapi mirip sebuah bacaan yang tidak disensor, tidak dijaga
oleh penjaga pintu, namun ia tidak dapat melarikan diri dari akumulasi sejarah. Ketika Silicon
Graphics pelopor perusahaan maya menemukan sistem komputer berbasis pada apa yang disebut
“reality engines”, yang dirancang supaya “memompa keluar informasi memori” dan “menjaga ilusi
agar tetap hidup”. Sistem komputer tersebut adalah internet (Oetomo, 2006:393).
Internet merupakan teknologi yang menyimpan segudang fasilitas dan layanan yang patut
dipahami dan dikuasai oleh siapa pun di zaman modern. Namun internet bagaikan hutan rimba.
Penjelajah yang belum berpengalaman tentu membutuhkan peta dan pemahaman baik konsep
maupun teknis aksesnya agar tidak tersesat dan dapat menikmati kegiatan penjelajahan (Oetomo,
2006:393).

Interaksi di internet memiliki banyak sisi positif, tetapi ditemukan juga bahwa ada beberapa
efek negatif terhadap hubungan antar personal jika pengguna lebih memilih untuk menghabiskan
waktu lebih banyak di dunia maya. Salah satunya adalah yang disebutkan oleh psikiater, Edward
Hallowell sebagai kurangnya “momen manusia”. Menurut Hallowell, ada dua syarat mutlak untuk
terjadinya “momen manusia”, yaitu harus adanya kehadiran secara fisik dan perhatian emosional
serta intelektual. Kedua syarat ini diperlukan untuk menjaga aktifitas mental dan jugakesehtan
emosional (Ardianto, 2011:144)

Media online adalah sebutan umum untuk sebuah bentuk media yang berbasis pada
telekomunikasi dan multimedia dengan memiliki informasi yang bersifat update (terbaru), aktual dan
menjangkau seluruh dunia yang memiliki akses internet (wahyono, 2006)

Karakteristik umum yang dimiliki media online, yaitu (Wahyono, 2016:133):


1.      Kecepatan (aktualitas) informasi Kejadian atau peristiwa yang terjadi di lapangan dapat
langsung di upload ke dalam situs web media online ini, tanpa harus menunggu hitungan menit,
jam atau hari, seperti yang terjadi pada media elektronik atau media cetak. Dengan demikian
mempercepat distribusi informasi ke pasar (pengakses), dengan jangkauan global lewat
jaringan internet, dan dalam waktu bersamaan .dan umumnya informasi yang ada tertuang
dalam bentuk data dan fakta bukan cerita.
2.      Adanya pembaruan (updating) informasi Informasi disampaikan secara terus menerus, karena
adanya pembaruan (updating) informasi. Penyajian yang bersifat realtime ini menyebabkan
tidak adanya waktu yang diiistemewakan (prime time) karena penyediaan informasi
berlangsung tanpa putus, hanya tergantung kapan pengguna mau mengaksesnya.
3.      Interaktivitas Salah satu keunggulan media online ini yang paling membedakan dirinya dengan
media lain adalah fungsi interaktif. Model komunikasi yang digunakan media konvensional
biasanya bersifat searah (linear) dan bertolak dari kecenderungan sepihak dari atas (top-down).
Sedangkan media online bersifat dua arah dan egaliter. Berbagai features yang ada
seperti chatroom, e-mail, online polling/survey, games, merupakan contoh interactive
options yang terdapat di media online. Pembaca pun dapat menyampaikan keluhan, saran, atau
tanggapan ke bagian redaksi dan bisa langsung dibalas.
4.      Personalisasi Pembaca atau pengguna semakin otonom dalam menentukan informasi mana
yang ia butuhkan. Media online memberikan peluang kepada setiap pembaca hanya mengambil
informasi yang relevan bagi dirinya, dan menghapus informasi yang tidak ia butuhkan. Jadi
selektivitas informasi dan sensor berada di tangan pengguna (self control)
5.      Kapasitas muatan dapat diperbesar Informasi yang termuat bisa dikatakan tanpa batas karena
didukung media penyimpanan data yang ada di server komputer dan sistem global. Informasi
yang pernah disediakan akan tetap tersimpan, dan dapat ditambah kapan saja, dan pembaca
dapat mencarinya dengan mesin pencari (search engine).
6.       Terhubung dengan sumber lain (hyperlink) Setiap data dan informasi yang disajikan dapat
dihubungkan dengan sumber lain yang juga berkaitan dengan informasi tersebut, atau
disambungkan ke bank data yang dimiliki media tersebut atau dari sumber-sumber luar.
Karakter hyperlink ini juga membuat para pengakses bisa berhubungan media online dan
menggunakan fasilitas yang sama dalam media tersebut, misalnya dalam chatroom, lewat e-
mail atau games.

Pembahasan
            Negara-negara yang tergabung dalam ASEAN merupakan negara yang sedang
berkembang, kini sarana dan prasarana pendidikan dari negara tersebut sudah semakin baik
sehingga taraf hidupnya pun sudah mulai meningkat dan daya pandang manusia di dalamnya juga
semakin meningkat. Melalui ekonomi kreatif banyak negara yang mulai menjual “identitas diri”
kepada negara lainnya. Maksud dari menjual ”identitas diri” adalah menjual program kreatif sebagai
contohnya desa wisata, dengan adanya identitas diri tentang desa wisata diharapkan para
wisatawan baik yang lokal atupun internasional memiliki daya tarik sendiri untuk mengunjungi desa
wisata tersebut.

Kini produk apapun bisa menjadi industri kreatif, karena dalam hal pengemasan dan
pemesanannya dapat dilakukan sekreatif mungkin yang dapat menarik perhatian konsumen Karena
melalui industri kreatif ini memberikan indentitas tersendiri sehingga dapat memberikan kepuasan
secara fungsional sehingga keberadaanya dapat diterima oleh masyarakat sekitar.

            Kini informasi dapat diperdagangkan, sehingga industri informasi pun kini telah berdiri,
contoh dari industri informasi dan komunikasi adalah; nulisbuku.com, bukalapak.com, dan seluruh
aplikasi yang ada di Google Playstore dan lain sebagainya. Berdirinya industri informasi dan
komunikasi lahir dari sisi kreativitas, kebutuhan, melihat fenomena sosial. Pemikiran yang kreatif
dengan mampu mengaktualisasikan serta tindakan yang tepat maka produk yang dianggap tidak
menghasilkan seperti informasi dan komunikasi dapat berubah menjadi sesuatu yang dibutuhkan
masyarakat dan memiliki nilai jual yang lebih baik.

Saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa semakin lama, faktor selera semakin mendominasi
perilaku manusia dalam mengkonsumsi suatu barang ataupun jasa. Permintaan konsumen dapat
mengubah pendekatan industri. Saat ini model pendekatan industri ialah berorientasi konsumen
(demand driven) (Purnomo, 2011:26). Industri kreatif mengikuti pergerakan dari konsumennya
karena industri kreatif lebih mengedepankan kandungan emosional pada saat meluncurkan produk
atau membuat produk baru dan hal tersebut dapat mendorong perkembangan teknologi dari industri.
Industri kreatif juga dapat memanfaatkan teknologi yang sebelumnya telah ada menjadi tekmologi
yang lebih baik, lebih banyak pilihan serta multifungsional. Industri kreatif yang dapat menghemat
biaya operasional dalam hal infrastruktur fisik adalah dengan mendistribusikan segala macam
produk secara digital. Keragaman sosial budaya menjadi sumber kreasi serta inovasi bagi
pengembang industri kreatif  karena dapat mengembangkan gagasan dan ide dalam menciptakan
konten yang berhubungan dengan seni kreatif.

            Pada era digital saat ini ekonomi digital sudah semakin berkembang, hal ini dapat dilihat
melalui sektor ekonomi mulai dari pengembangan, produksi, penjualan serta suplai produk berupa
barang dan jasa secara keseluruhan tergantung dari teknologi digital. Adanya penciptaan nilai,
produk merupakan hasil efisiensi saluran distribusi serta struktur sehingga terjadi layanan personal
sesuai dengan keinginan konsumen, hal ini lah yang menjadi perkembangan teknologi digital
dipandang dari karakteristiknya.

Berdasarkan pengamatan pada perkembangan informasi dan komunikasi dapat dilihat


bahwa prilaku digital masyarakat Indonesia menunjukkan peningkatan yang signifikan, walaupun
sebenarnya apabila diamati dari penyebaran pada infrastruktur telekomunikasi masih belum merata
untuk perkembangannya. Perkembangan telekomunikasi yang belum merata tidak menutup
kemungkinan perkembangan industri ekonomi digital semakin merajai. Sebagai bukti bahwa industri
ekonomi digital semakin merajai adalah tumbuh pesatnya berbagai perusahaan rintisan (start-up)
yang berbasis pada aplikasi. Sebagai contoh Grabe, Gojek, tokopedia, sophie, PHD, dan lain
sebagainya.

Perkembangan perekonomian digital tak ayal lagi turut mengembangkan pembangunan di


Indonesia Laporan dari Oxford Economics (2016) menyebutkan bahwa keberadaan Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) memberikan kontribusi 7,2% terhadap PDB Indonesia. Walaupun
angka ini masih jauh dibandingkan dengan sektor lain, namun sektor TIK mengalami pertumbuhan
sekitar 10 persen yang merupakan pertumbuhan terbesar dibandingkan sektor lain. Tren
pertumbuhan start-up ini dipelopori oleh para generasi muda yang memiliki
semangat sociopreneurship, yakni bagaimana mereka dapat menyelesaikan masalah yang ada di
masyarakat  serta memberikan dampak yang signifikan lewat media teknologi (Khairiah,
Kesimpulan
1.      Produk apapun bisa menjadi industri kreatif, karena dalam hal pengemasan dan
pemesanannya dapat dilakukan sekreatif mungkin yang dapat menarik perhatian konsumen
Karena melalui industri kreatif ini memberikan indentitas tersendiri sehingga dapat
memberikan kepuasan secara fungsional sehingga keberadaanya dapat diterima oleh
masyarakat sekitar.

2.      Hasil produk dari industri kreatif harus mengikuti pergerakan dari kebutuhan konsumennya,
sehingga industri kreatif dalam meluncurkan produknya mengikuti kandungan dari emosional
para konsumen sehingga mendorong perkembangan teknologi yang dibutuhkna dalam
memuaskan kebutuhan konsumen.
 

 
 
 
 
 

 
 
 

Anda mungkin juga menyukai