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Universidade Norte do Paraná


Superior de Tecnologia em Processamento de Dados
Análise e Projeto de Sistemas – Revisão UML
Profª. Ms. Iolanda Cláudia Sanches Catarino

1. Processo Unificado
• O Processo Unificado apóia o desenvolvimento orientado a objetos, de forma sistemática para assim obter
vantagens no uso da UML.
• O ciclo de vida Processo Unificado é tipicamente evolutivo.
• O Processo Unificado contempla quatro fases sucessivas: Concepção, Elaboração, Construção e Transição.
As fases tratam a dimensão do tempo de execução.
o Concepção: Estabelece o caso de negócio para o sistema e delimita o escopo do projeto.
o Elaboração: Análise do domínio do problema. Definição de uma arquitectura estável e robusta para
todo o sistema, tendo em consideração os seus requisitos.
o Construção: Desenvolvimento iterativo e incremental do produto completo.
o Transição: Disponibilização do software à comunidade de usuários. Ajuste do sistema às alterações
de requisitos solicitadas.
• Cada fase integra as atividades de: Requisitos, Análise e Projeto, Implementação e Teste num ciclo
interativo. As atividades são executadas de forma incremental e evolutiva, representam os aspectos estáticos do
processo, tratando do conteúdo – especificação através das técnicas utilizadas para modelagem.
• Cada fase concluída resulta na geração de uma nova versão de um protótipo do sistema.

Fonte: MEDEIROS, 2004, p. 16.


Figura 1 – Ciclo de vida do Processo Unificado.

1.1 Rational Unified Process (RUP )


• O RUP é um processo que fornece uma abordagem disciplinada para o desenvolvimento de software, nomeando
tarefas e responsabilidades dentro de uma organização.
• Sua forma de ordenação e como é expresso em termos de fases e workflows (atividades).
• Cada fase do RUP pode ser dividida em Iterações. Uma Iteração é um ciclo completo de desenvolvimento,
resultando em uma versão de um produto executável que constitui um subconjunto do produto final de modo
incremental.
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• Cada atividade do RUP tem Artefatos associados, ou exigidos como uma entrada ou gerados como uma saída,
com a finalidade de direcionar as atividades subseqüentes.
• Artefato é um conjunto de informações utilizadas ou produzidas por um processo de desenvolvimento de
software.
• O tipo mais importante de artefato do RUP é denominado de Modelo.
• Um Modelo é uma simplificação da realidade, criado para proporcionar uma melhor compreensão do sistema que
está sendo criado.
• Um Modelo é constituído por um conjunto de Diagramas (desenhos) consistentes entre si, acompanhados de
descrições textuais dos elementos (objetos, classes etc) que aparecem nos vários diagramas.
• Um Diagrama é uma visão sobre um modelo. Proporciona uma representação parcial do sistema.

Figura 2 – Ciclo de vida do RUP

2. Técnicas de Modelagem da UML


• A UML 2.0 contempla quatorze técnicas de modelagem, classificadas em estrutural e comportamental.

Estruturais Comportamentais
Diagrama de Classes Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Objetos Documentação de Casos de Uso
Diagrama de Estruturas Compostas Diagrama de Atividade
Diagrama de Pacotes Diagrama de Máquina de Estados
Diagrama de Componentes Diagrama de Seqüência
Diagrama de Implantação Diagrama de Comunicação
Diagrama de Interação Geral
Diagrama de Tempo

2.1 Diagrama de Caso de Uso


• É o diagrama mais geral e informal da UML, onde são determinadas as necessidades do usuário, embora venha
a ser consultado durante todo o processo de modelagem e sirva de base para todos os outros diagramas.
• Apresenta uma linguagem simples e de fácil compreensão para que os usuários possam ter uma idéia geral de
como o sistema irá se comportar.
• Procura identificar os atores que utilizarão de alguma forma o software, bem como os serviços (Casos de Uso)
que o sistema disponibilizará aos atores (Guedes, 2005).
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Exemplo:

Figura 3 – Diagrama de Caso de Uso

2.2 Documentação de Caso de Uso


• A documentação de um Caso de Uso costuma descrever por meio de uma linguagem bastante simples, a função
em linhas gerais do Caso de Uso, destacando quais Atores interagem com o mesmo, quais etapas devem ser
executadas pelo Ator e pelo sistema para que o Caso de Uso execute sua função (Guedes, 2005).

Exemplo:
Use Case: Realizar Inscrição
Ator: Aluno
Pré-condição: Aluno cadastrado; Curso cadastrado
Pós-condição: Inscrição efetuada; Comprovante de inscrição enviado.

Cenário Principal (ou Fluxo Principal ou Curso Normal)


1. Aluno solicita efetuar inscrição.
2. Aluno informa número de matrícula e demais dados da inscrição.
3. Sistema verifica que o aluno está cadastrado.
4. Sistema recupera dados do aluno.
5. Sistema recupera dados do curso.
6. Aluno confirma inscrição.
7. Sistema registra inscrição.
8. Sistema envia e-mail de confirmação da inscrição.
9. Sistema permite/disponibiliza opção de emitir comprovante da inscrição.

Cenário Alternativo (ou Exceção ou Curso Alternativo)


3. Sistema verifica que o aluno não está cadastrado.
Sistema emite msg que o aluno não está cadastrado.
Sistema disponibiliza Cadastrar de Aluno.

2.3 Diagrama de Classes


• É o diagrama mais utilizado e o mais importante da UML, servindo de apoio para a maioria dos outros diagramas.
• Esse diagrama define a estrutura das classes utilizadas pelo sistema, determinando os atributos e operações
possuídos por cada classe, além de estabelecer como as classes se relacionam e trocam informações entre si
(Guedes, 2005).
• O Diagrama de Classes representa a modelagem da parte estática do sistema.
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Exemplo:

Figura 4 – Diagrama de Classes

2.5 Diagrama de Objetos


• Esse diagrama está amplamente associado ao Diagrama de Classes.
• O Diagrama de Objetos é um complemento do Diagrama de Classes, fornecendo uma visão dos valores
armazenados pelos objetos de um Diagrama de Classes em um determinado momento de execução de um
processo (Guedes, 2005).

Exemplo:

Figura 5 – Diagrama de Objetos

2.6 Diagrama de Estruturas Compostas


• É utilizado para modelar Colaborações.
• Uma Colaboração descreve uma visão de um conjunto de entidades cooperativas interpretadas por instâncias
que cooperam entre si para executar uma função específica (Guedes, 2005).
• É um novo diagrama proposto pela UML 2.0.

Exemplo:
composite structure Acadêmico

Realizar Inscriçã o

Realizar Realizar
Inscrição::Aluno Inscrição::
Inscrica o

Realizar Inscrição::
Turma

Figura 6 – Diagrama de Estruturas Compostas


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2.7 Diagrama de Sequência
• O Diagrama de Seqüência representa a ordem temporal em que as mensagens são trocadas entre os objetos
envolvidos em um determinado processo.
• Em geral, baseia-se em um Caso de Uso e apóia-se no Diagrama de Classes para determinar os objetos das
classes envolvidas em um processo, bem como os métodos disparados entre os mesmos (Guedes, 2005).

Exemplo:

Figura 7 – Diagrama de Sequência

2.8 Diagrama de Comunicação


• O Diagrama de Comunicação era conhecido como Diagrama de Colaboração até a versão 1.5 da UML.
• Esse diagrama está amplamente associado ao Diagrama de Seqüência, complementando-o. O Diagrama de
Comunicação não se preocupa com a temporalidade do processo, concentrando-se em como os objetos estão
vinculados e quais mensagens trocam entre si durante o processo (Guedes, 2005).
Exemplo:

Figura 8 – Diagrama de Comunicação


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2.9 Diagrama de Máquina de Estados
• O Diagrama de Máquina de Estados era conhecido nas versões anteriores da UML como Diagrama de Gráfico de
Estados ou simplesmente como Diagrama de Estados.
• Esse diagrama representa as mudanças sofridas nos estados de uma instância de uma classe, de um Caso de
Uso ou mesmo de um subsistema ou sistema completo (Guedes, 2005).

Exemplo:

Figura 9 – Diagrama de Máquina de Estados

2.10 Diagrama de Atividades


• O Diagrama de Atividade descreve os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica,
muitas vezes representada por um método com certo grau de complexidade, podendo, no entanto modelar um
processo completo.
• Concentra-se na representação do fluxo de controle e no fluxo de objeto de uma atividade (Guedes, 2005).

Exemplo:

Figura 10 – Diagrama de Atividades

2.11 Diagrama de Interação Geral


• O Diagrama de Interação Geral é uma variação do Diagrama de Atividade que fornece uma visão geral dentro de
um sistema ou processo de negócio.
• O Diagrama de interação Geral costuma englobar diversos tipos de diagramas de interação para demonstrar um
processo geral (Guedes, 2005).
• É um novo diagrama da UML 2.0.
• Neste diagrama são utilizados quadros no lugar dos Nós de Ação. Existem basicamente dois tipos de quadros:
– Quadro de Interação: que contém qualquer tipo de diagrama de interação (Diagrama de Seqüência,
Diagrama de Comunicação, Diagrama de Máquina de Estados e Diagrama de Atividades) da UML.
– Quadro de Ocorrência de Interação: que normalmente fazem uma referência a um diagrama de interação,
mas não apresentam seu detalhamento.
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Exemplo:

Figura 11 – Diagrama de Interação Geral

2.12 Diagrama de Componentes


• O Diagrama de Componentes está amplamente associado ã linguagens de programação que será utilizada para
desenvolver o sistema modelado.
• Esse diagrama representa os componentes do sistema quando este for ser implementado em termos de módulos
de código-fonte, bibliotecas e componentes de software. Determina como esses componentes estarão
estruturados e conectados (Guedes, 2005).

Exemplo:

cmp Components

Categoria Curs o

Curs o

Figura 12 – Diagrama de Componente

2.13 Diagrama de Implantação


• O Diagrama de Implantação é o diagrama com a visão mais física da UML, representando a questão da
organização da arquitetura física do sistema.
• O Diagrama de Implantação determina as necessidades de hardware do sistema, as características físicas como
servidores, estações, topologias e protocolos de comunicação, ou seja, todo o aparato físico sobre o qual o
sistema deverá ser executado (Guedes, 2005).
• Os Nós são os componentes básicos de um Diagrama de Implantação. Um nó pode representar um item de
hardware, como um servidor ou pode representar um ambiente de execução (sistemas operacionais ou sistemas
de banco de dados), sendo que um Nó pode conter outros nós. Quando um nó representa um hardware, deve
possuir o estereótipo <<Device>>, e quando um nó representa um ambiente de execução deve possuir o
estereótipo <<ExecutionEnvironment>>. Os Nós possuem ligações físicas (associações) entre si de forma que
possam se comunicar e trocar informações.
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Exemplo:

Figura 13 – Diagrama de Implantação

2.14 Diagrama de Pacotes


• O Diagrama de Pacotes tem por objetivo representar os subsistemas ou sub-módulos englobados por um sistema
de forma a determinar as partes que o compõem.
• Pode ser utilizado de maneira independente ou associado com outros diagramas (Guedes, 2005).

Exemplo:

Figura 14 – Diagrama de Pacotes

2.15 Diagrama de Tempo


• O Diagrama de Tempo descreve a mudança no estado ou condição de uma instância de uma classe ou seu papel
durante um tempo.
• Tipicamente utilizado para demonstrar a mudança no estado de um objeto no tempo em resposta a eventos
externos (Guedes, 2005).
• É o terceiro diagrama novo criado na UML 2.0.

Exemplo:

sd Controle Acadêmico
Realizando Inscriçã o

Aceitando inscrição

Confirmando inscriçã o

Cancelando inscriçã o

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

Figura 15 – Diagrama de Tempo

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