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MATERIALES

Entramos en materiales, añadimos uno nuevo y activamos reflexión.


En la pestaña de REFLEXIÓN, le damos a la M, y tenemos dos
parámetros:
Fresnel IOR(reflexion) = si variamos este
Refracción IOR
En reflexion glossiness 1 es el “perfecto”, si bajamos los parámetros a
0.7 0.6 incluso 0.8 y no queremos que se vea grano sino mantener la
calidad del material tendriamos q aumentar subdivs, estrá activamos
si ela reflexion glossiness está por deabjo de 1.
((para todo esto mirar la stablas de reflexión que nos pasará para
consultar los valores y resultados que son ellos obtenemos))
Con highlight glossiness controlamos la expansión del reflejo que se
produce sobre el objeto, si es más o menos nítido.

En la pestaña de REFRACCIÓN, (en transparencia de difusa ponemos


el máximo de blanco en transparencia) si ponemos el IOR en 1
desaparece, si ponemos más de 1 como 1.55 lo que hará será
deformar los objetos que haya detrás, teniendo en cuenta la forma
del objeto que le aplicamos esta propiedad y ponemos delante claro…
porque si es liso no ocurre nada, solo si se ve el canto del objeto. Los
objetos que se encuentren detrás del objeto vidrio (porque es este
efecto el que estamos buscando) se verán más borrosos cuanto más
lejos estén del vidrio. En el caso de que esto lo tratemos como
materiales translúcidos la cosa se complica, para ello modificamos
glossiness, aumentamos. El IOR lo que hace es cotrolar la
deformación, el 1.5 es lo más parecido al vidrio. Cuando en glossiness
bajas de 1, se puede modificar subdivs.
Bajamos glossiness para que dé esa sensación de que los objetos
están más lejos, o sea más borrosos.

Para renderizar sólo un área de todo lo que tenemos en el dibujo


tenemos que clicar sobre el boton de renderizar (del cuadradito) con
el botón derecho.

Si no creamos nosotros nuestro material desde el principio podemos


importar algún material de nuestra “base de materiales”, y
modificarlo aprovechando bastantes de sus características.
Importamos desde scene materials, y cuando lo hayamos modificado
como queramos podemos exportarlo y así lo guardamos con el botón
derecho en el material y le damos a importar, se tiene que guardar
con la extensión .vismat. También podemos darle a pack, no
importar, y podemos guardar un pack del material con sus texturas
referenciadas a una imagen para siempre, las mete en un .zip.

Podemos crear un material agua controlando la reflexión (en la M de


reflexión, el IOR) y poniendo un mapa tipo ruido, modificando lo que
sería la onda con el multiplicador (bajamos a 02 a ver), y activamos
Bump (relieve) que sale aa partir de los negros y blancos del mapa de
ruido. También podríamos hacerlo con Desplazamiento, aunque será
más lento.

En irradiance map, podemos modificar subiendo el intervalo de RATE


y aumentar a 75 por ejemplo los subdivs, para mejorar la calidad de
imagen del render si fallan algunas sombras y eso.

Materiales con luz


Activamos capa emisiva del material. Tenemos color, intensidad y
transparencia.
Si ponemos por ejemplo 2 en intensidad, observamos como ilumina
su alrededor. Si por ejemplo queremos en una imagen ver cómo un
obejto ilumina, tiene luz propia, lo que tendremos que hacer será
guardar un render en que aparezcan estos objetos (el lo ha hecho en
exterior, sin ningún elemento que evite que les llegue la luz exterior
prdefinida), luego ponerles iluminados (denro del interior que sería el
render que queremos obtener en caso de q sea de un interior) y
volver a hacer el mismo render, luego en photoshop superponemos
las imágenes y con la capa de los objetos jugamos con la opacidad
hasta que quede bien. Tenemos que hacer esto porque siempre que
un objeto emita luz se nos va a quemar en el render, todo blanco.

VRay__Opciones__VFB Channels
Añadimos Z-Depth a la ventana de la derecha. Y elegimos una
distancia en White. Nos va a crear un render de grises, que lo que
marcan son profundidades de campo, a lo alto de la imagen, hacia el
fondo, profundidad. Este nuevo render podría ser otra de las capas
que añadir en photoshop, nos serviría para seleccionar la parte de la
imagen que este más o menos cerca, tendríamos que utilizar la
aplicación de seleccionar gama de colores de photoshop. Una vez
seleccionado podemos desenfocar las partes que queramos, y así
centrar la zona que queremos que quede enfocada, las partes
desenfocadas las podemos controlar en función de la distancia
poniendo más o menos grado de desenfoque. La opción de
desenfocar de photoshop esta en filtro, desenfocar, desenfoque
gausiano.
Estos canales de VFB, podemos utilizarlos para sacar estas capas a
parte auxiliares que nos ofrecen información con la que jugar siempre
referidas a propiedades físicas.

Para ver donde esta colocada la cámara, en la ventana q estemos


trabajando que será perspectiva escribimos cámara, mostrar, y
aparecerá.

Si queremos desenfoque ya hecho desde el render en rhino podemos


meternos en VRay opciones, cámara, y activar depth of field. On.
Apertura. Cuanta más alta, más desenfoque.
Subdivs controla el ruido ese que aparece en la imagen, cuanto m´s
bajo, más ruido y más rápido. El resultado puede ser bastante mejor
que si lo hacemos en photoshop.

Cámara física
Suter sped (velocidad de obturación__ el número se refiere a
segundos (cuanto más pequeño el valor más luz entra, más quemada
la imagen)
Fnumber__ la nitidez con que entra la luz en la cámara (ha puesto 8)
Film sped ISO (sensibilidad)__ cuanto más alto más luz entra.(ha
puesto 400)
Distorsión__curva las líneas (efectos extraños, las curva la imagen,
podemos probarlo poniendo como valor=1)
Lers shift (desplazamiento de la lente)__ si hubiese un boton de
automático las verticales directamente aparecen verticales, pero
como no lo hay tenemos que ir tanteando, depende de la cercanía y
tal, podría ser entre 0 y -1 pero depende de la imagen ( a el le ha
salido con -0.38).
Zoom

Si activamos la cámara física, y también la profundidad de campo ya


no se toca la apertura, así que tendríamos que tocar mas parámetros
de la física y cosas…

MAPAS

Son los que se aplican en la esfera que envuelve nuestro 3D, la que
antes era una iluminación blanca ahora será una imagen.
Los DH son cubos, los AC son esfericos.

En opciones de Vray, environment, skylight,, le damos a la m, y


clicamos environment, type bitmap, en zapping ponemos cómo es
nuesro mapa(cubo, esferico…). Una vez añadido el bitmap podemos
modificar el valor de horizontal, de primeras esta mirando de arriba
abajo(valor=0), pero lo podemos modificar en función de donde viene
la luz mediante grados. El mapa lo metemos dándole a la m al lado de
file.
El background debemos poner el mismo mapa. El zapping sería
angular (supongo q i el otro es esférico) también marcamos
environment.

Si ponemos un poco de reflejo en los objetos veremos bien


claramente la diferencia. Para que se vea el reflejo del mapa sobre el
suelo tendra que tener reflexion el suelo también.

El mapa hay que ponerlo tanto en skylight como en background


porque el primero lo ue hace es tomar la luz del mapa, y el segundo
toma lo que es la imagen, sin el segundo no veríamos la imagen sólo
la iluminación que nos ofrece el mapa (las zonas mas o menos claras
y eso)
Para crear un mapa HDRI, lo normal es partir de una fotografia,
En PHOTSHOP, automatizar__combinar HDRI. Para hacer esto
tenemos que tener al menos 4 imágenes: una super sobreexpuesta
donde se diferencien muuucho las sombras, otra casi negra donde no
se diferencien nada las sombras, y dos intermedias. Cuando vas a
combinar las imágenes tenemos que decirle como fue tomada cada
imagen, nos pide 3parámetros: ISO, exposición y ___________. Si son
renders tendríamos que inventarnos esto… pero lo bueno es que las
4imagenes las podemos sacar del mismo render, tocando el
histograma.

MATERIAL

Otro tipo de material. Añadir material nuevo que del tipo : VRay
ToonMtl
Este tipo de material lo que ofrece es que en el render nos saca los
contornos.
Linrr width es el grosor de linea, elegimos como medirlas, lo normal
es el pixel tambien esta metros, y a continuecion le ponemos el ancho
de la linea. Si la silueta del objeto. En silhouette line mult podemos
hacer que se nos vean también aristas intermedias (hay que jugar
con los valores).Con normal th… se controla como la “tolerancia” de
aristas del objeto, cuantas encuentre dibujara, si ponemos 1 tomara
muy afinado.

Para hacer que se suavicen las facetas de un objeto a la hora de


renderizar debemos jugar con soldar y desoldar.