Anda di halaman 1dari 122

FIV 113

PENGENALAN KEPADA
TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BAB 3:
Komponen / Elemen
Multimedia
KANDUNGAN BAB 4
4.1 Teks
4.2 Grafik
4.3 Bunyi/audio
4.4 Video
4.5 Animasi

2
TEKS

3
4.1 TEKS
4.1.1 Kepentingan teks dalam persembahan
multimedia
4.1.2 fonts and typefaces
4.1.3 Penggunaan teks dalam persembahan
multimedia
4.1.4 Komputer, peranti mobil dan teks
4.1.5 Suntingan teks dan alat rekabentuk teks
4.1.6 Multimedia dan hiperteks
4
4.1 TEKS
4.1.1 Kepentingan teks dalam persembahan
multimedia
• Perkataan dan simbol dalam pelbagai bentuk,
percakapan atau tulisan adalah bentuk
komunikasi yang asas.
• Teks adalah elemen utama bagi menu, navigasi
dan kandungan multimedia.
•The power of meaning
–Multimedia developers
must use words carefully
and accurately.

5
4.1 TEKS
4.1.1 Kepentingan teks dalam persembahan
multimedia
• Faktor yang memepengaruhi kebolehbacaan
teks:
–Saiz
–Warna Background dan foreground
–Gaya
–Leading

6
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces
• typeface adalah sekumpulan aksara grafik, biasanya
pelbagai saiz dan gaya.
• font adalah koleksi aksara dengan satu saiz dan gaya
kepunyaan typeface tertentu.

7
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces
• typeface adalah sekumpulan aksara grafik, biasanya
pelbagai saiz dan gaya.
• font adalah koleksi aksara dengan satu saiz dan gaya
kepunyaan typeface tertentu.

8
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces

• Gaya fon merangkumi:


– Boldface
– Italic
– Underlining
– Outlining

9
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces

• Saiz Fon
– Diukur dalam unit point.
– Kerning adalah ruang antara aksara.
– Leading adalah ruang antara baris.
10
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces
• Cases
– Uppercase :- tulisan huruf besar
– Lowercase :- tulisan huruf kecil
– Intercape or CamelCase :- Huruf besar berada
ditengah-tengah perkataan.

11
4.1 TEKS
4.1.2 Fonts dan Typefaces
• Serif vs sans serif
– serif adalah fon yang mempunyai sedikit
lengkung/dekorasi dihujung hurufnya.
– Serif biasanya diguna untuk isi teks (body text).
– Sans serif fon yang tiada lengkun/dekorasi pada
hujung hurufnya.
– San Serif biasa diguna untuk headlines atau
pernyataan yang dihitamkan (bold).

12
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• Teks digunakan dalam persembahan multimedia
untuk tujuan berikut:
– Menu untuk navigasi
– Butang interaktif
– Kandungan bacaan
– Dokumen HTML
– Simbol dan ikon

13
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• Pemilihan fon teks
– Pertimbangkan kebolehbacaan dan mudah dibaca.
– Elakkan pelbagai faces.
– Gunakan warna dengan tujuan tertentu.

14
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• Pemilihan fon teks
– Guna teks anti-aliased.
– Guna Drop caps dan Initial
caps untuk loghat
– Guna ruang putih
– Guna teks beranimasi untuk
tarik perhatian
– Kurangkan teks berpusat
(centered text)

15
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia

• Symbols and icons


– Symbols adalah teks tertumpu dalam bentuk grafik
tunggal dan difahami.
– Digunakan untuk menyampaikan mesej yang
bermakna.

16
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia

• Symbols and icons


– Emoticons adalah
simbol diguna untuk
menyampaikan emosi
manusia.
– Icons adalah
perwakilan simbolik
bagi onjek dan
proses.

17
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• Menus untuk navigasi
– Pengguna menjelajah kandungan aplikasi menggunakan
menu.
– Menu ringkas mengandungi teks senarai topik.

• Interactive buttons
– button ialah objek boleh diklik yang melaksanakan
arahan apabila diaktifkan.
– Pengguna boleh mencipta butang dari grafik dan imej
bitmaps
– Rekabentuk dan label butang mestilah kelihatan seperti
dalam industri.

18
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• Kandungan bacaan
– Membaca salinan cetakan adalah lebih mudah dan
pantas berbanding membaca pada skrin komputer.
– Dokumen boleh dicetak pada dua oreintasi : potrait
atau landscape.

19
4.1 TEKS
4.1.3 Penggunaan Teks dalam Multimedia
• HTML documents
– HTML - Hypertext Markup Language.
– Dokumen HTML ditanda menggunakan
tags.
– DHTML adalah dokumen versi lanjutan
kepada HTML
– DHTML – Dynamic Hypertext Markup
Language
– DHTML menggunakan Cascading Style
Sheet (CSS)
20
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks
• Pertembungan Teks
– PostScript
– TrueType
– OpenType

PostScript, TrueType, dan OpenType


membenarkan teks dilukis dalam pebagai
saiz tanpa ada jaggies (anti-aliasing) –
sempadan teks antara warna adalah licin
(smooth)

21
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks
Post Script True Type Open Type
Dilukis dengan Sistem melukis outline Dibangun oleh Apple &
menggunakan kaedah yang mudah dan pada Adobe (international
matematik resolusi rendah standard)
Aksara yang mudah Dibangunkan oleh Menggabungkan ciri
dilukis dan diubah saiz Apple & Macinstoh terbaik dari post script
& true type
2 jenis :
Type 1 dan Type 3

22
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks

23
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks
Set Akasara :
• American Standard Code for Information Interchange
(ASCII) – sistem pengkodan 7 bit
• ANSI – sistem lanjutan dari ASCII
• Unicode – sistem pengekodan 16 bit yang menyokong
teks multilangual.

24
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks
• Paltform berbeza
– Fon dan aksara adalah tidak cross-platform.
– Fon perlu dipetakan kepada komputer/mesin yang
berbeza menggunakan penggantian teks.

25
4.1 TEKS
4.1.4 Komputer, Peranti Mobile dan Teks

26
4.1 TEKS
4.1.5 Suntingan & Alat Rekabentuk Teks
• Suntingan teks biasanya dibuat untuk tujuan tertentu.
• Pelabgai perisian disediakan untuk tujuan suntingan
teks. Antaranya :
– FontLab.Inc
– Font Creator
– FontForge
– BirdFont

27
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Multimedia
– Multimedia adalah kombinasi teks, grafik, video, dan
audio ke dalam satu persembahan
– Multimedia Interaktif adalah apabila dapat mengawal
persembahan.
– Multimedia interkatif menjadi hipermedia apabila
melibatkan struktur hubungan (link) elemen kepada
pengguna untuk bernavigasi dan berinteraksi.

28
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Hypertext
– Hypertext ditakrifkan sebagai perkataan, imej dan elemen
web lain yang cross-linking secara tersusun.
– Hypertext membenarkan pengguna bernavigasi secara
non-linear.
• Penggunaan hypertext ????
– Information management

29
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Kedah carian dalam web

–Categorical search –Association


–Word relationship –Negation
–Adjacency –Truncation
–Alternates –Intermediate words
–Frequency

30
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Kedah carian dalam web

31
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Struktur Hipermedia
– Links ??
– Nodes ??
– Anchors ??

32
4.1 TEKS
4.1.6 Multimedia & hiperteks
• Hypertext diguna untuk:
– Electronic publishing and reference works
– Technical documentation
– Educational courseware
– Interactive kiosks
– Electronic catalogs

33
GRAFIK

34
4.2 GRAFIK
4.2.1 Grafik Multimedia
4.2.2 Imej Pegun
4.2.3 Colors & palettes
4.2.4 Fail Grafik

35
4.2 GRAFIK
4.2.1 Grafik dalam Multimedia
• Sebelum memulakan penciptaan imej dalam multimedia,
anda perlu :
– Rancang pendekatan sama ada menggunakan carta
alir atau papan cerita.
– Tentukan alatan (tool) yang tersedia.
– Jika boleh, adakan monitor lebih dari satu.

36
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun
• Imej pegun adalah elemen terpenting dalam
projek multimedia
• Jenis imej pegun yang dicipta bergantung
kepada resolusi papaparan dan keupayaan
perisian.
• Perbincangan meliputi :
• Grafik 2D
• Grafik 3D

37
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (grafik 2D)
• Dua jenis :
• Bitmaps
• Vektor

38
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)
• Bitmaps
– Bitmap dari perkataan “bit,” iaitu elemen paling kecil
(2 digit: 0 atau 1 ) dan “map,” iaitu matrik 2 dimensi
bagi bit tersebut.
– bitmap adalah matrik data yang menerangkan titik
tunggal pada imej.
– Diguna untuk???
–Imej dgn maklumat lanjut
–Imej sebenar
–Imej kompleks
39
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)
• Bitmaps
– Dikenali sebagai grafik lukisan.
– Terdiri daripada titik tunggal/elemen imej iaitu piksel
(pixels) atau pels.
– Imej bitmaps boleh mengandungi kedalaman warna
(color depth) yang berbeza.

40
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)

41
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)
• Sumber :
– Galeri clip art
• Online atau CD-ROM

– Perisian bitmaps
• Adobe’s Photoshop and Illustrator
• Corel’s Painter and CorelDraw

42
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)
• Sumber :
– Merakam dan sunting imej
• Print screen
• Ciri perisian untuk sunting
imej
 Meningkatkan dan membuat
imej komposit
 Ubahsuai imej
 Tambah dan buang elemen
 Morph (manipulasi imej pegun
untuk hasilkan transformasi
animasi)

43
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Bitmaps)
• Sumber :
– Imbas imej
• Pengguna imbas imej dar sumber dan imej yang
diimabs boleh dibuat pengubahsuaian dan
manipulasi.

Exposure from Alien Skin allows users to manipulate bitmapped images.


Here a digital color image has been processed to look like it came from a
darkroom.
44
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Vektor)
• Aplikasi imej vektor
• Bagaimana imej vektor dihasilkan
• Imej vektor vs imej bitmaps

45
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Vektor)
• Imej vektor digunakan
dalam bidang:
– Computer-aided design
(CAD)
– Rekabentuk grafik bagi
cetakan media
– Animasi 3-D
– Aplikasi yang
memerlukan lukisan
bentuk grafik.
46
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Vektor)
• Bagaimana imej vektor dihasilkan
– Vektor adalah garis yang menerangkan lokasi bagi 2
titik akhir.
– Vektor menggunakan koordinat Cartesian (Paksi-x,
paksi-y dan.

47
4.2 GRAFIK
4.2.2 Grafik Pegun (Vektor)
• Imej vektor vs imej bitmaps
– Imej vektor menggunakan ruang ingatan yang kecil dan saiz fail yang
lebih kecil berbanding imej bitmap
– Untuk web, halaman yang menggunakan imej vektor (ada plug in)
adalah lebih cepat
– Animasi web yang menggunakan imej vetor lebih cepat dilukis
(download) berbanding bitmaps.
– Imej vektor tidak boleh diguna untuk imej realistik.
– Imej vektor memerlukan plug-in untuk paparan web
– Imej vektor mudah diskalakan dan diubahsuai.
– Imej bitmaps boleh ditukar ke imej vektor menggunakan autotracing.
48
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
• Memahami cahaya
semulajadi dan warna
• Palet Warna

Color pickers
allow you to
select a color
using one or
more different
models of
color space.

49
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
• Memahami cahaya semulajadi dan warna
– Cahaya adalah dari atom dimana elektron bergerak
dari tenaga tinggi ke tenaga rendah
– Setiap atom menghasilkan warna khusus yang unik
– Warna adalah frekuensi gelombang cahaya dengan
julat yang sempit yang terbias dan dilihat oleh mata
manusia.

Additive color Subtractive color

Color Models Screen-Specific color

50
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
Additive color
– Warna dihasilkan dengan menggabungkan sumber
cahaya berwarna (utama) - red, green, and blue (RGB).
– Contoh : TV dan monitor komputer monitor.

51
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
Subtractive color
– Warna dihasilkan dengan menggabungkan warna
media seperti warna untuk cetakan dan dakwat.
– Warna media menyerap (membuang) beberapa
bahagian dari spektrum warna cahaya dan
bertindakbalas kepada warna lain terhadap mata.
– Warna untuk percetakan
– Menggunakan warna CYMK (cyan, magenta, yellow
dan black)

52
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
Screen-Specific color
– Warna diguna mengikut spesifikasi monitor pengguna.
– Resolusi monitor yang sesuai adalah 800 × 600 pixels.
– Kedalaman warna = 32 bits.

53
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
Color Models
• Model digunakan untuk menentukan warna
dalam komputer:
– RGB model – A 24-bit methodology: color
is specified in terms of red, green, and blue values
ranging from 0 to 255.
– HSB and HSL models – Color is specified as an
angle from 0 to 360 degrees on a color wheel.
– Other models include CMYK, CIE, YIQ, YUV,
and YCC.
54
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
• Palet Warna
– Palet adalah jadual matematik yang menakrifkan
piksel warna yang dipaparkan pada skrin.
– Palet dikenali juga sebagai “color lookup tables” atau
CLUTs (Macintosh)
– Palet warna yang biasa adalah kedalaman 1-, 4-, 8-,
16-, dan 24-bits.

55
4.2 GRAFIK
4.2.3 Warna & Palet Warna
Dithering

–Proses di mana nilai


warna bagi piksel
diubah kepada nilai
warna paling hampir
dalam palet warna.
–Proses ini dilakukan
menggunakan
algoritma matematik.

56
4.2 GRAFIK
4.2.4 Fail Grafik
• Macintosh formats
• Windows formats
• Cross-platform formats

57
4.2 GRAFIK
4.2.4 Fail Grafik
• Macintosh formats
– Format yang banyak diguna adalah PICT.
– PICT adalah format yang versatile dan kompleks
dibangunkan oleh Apple.
– Kebanyakan perisian imej pd Macintosh boleh
import/eksport fail PICT.
– Fail PICT membolehkan imej vektor dan bitmaps
diletakkan bersebelahan (digunakan bersama).

58
4.2 GRAFIK
4.2.4 Fail Grafik
• Windows formats
– Format yang banyak diguna adalah DIB (device-
independent bitmaps), atau BMP.
– Format Bitmaps yang banyak diguna oleh
pembangun Windows adalah:
–BMP – fail bitmap Windows
–TIFF – diguna dalam pakej DTP
–PCX – diguna oleh perisian mewarna MS-DOS

59
4.2 GRAFIK
4.2.4 Fail Grafik
• Cross-Platform formats
– Format yang banyak diguna adalah JPEG, GIF dan
PNG.
– Adobe Portable Document (PDF) adalah format yang
menguruskan kandungan multimedia.
– PSD, AI, CDR, DXF – format yang diguna oleh perisian
aplikasi multimedia
– IGS/IGES (Initial Graphics Exchange Standard –
piawaian untuk penghantaran lukisan CAD.
– COLLADA 3D – piawaian penghantaran fail 3D.
60
4.2 GRAFIK
4.2.4 Fail Grafik
• Pemampatan fail imej
– Lossy – fail JPEG
– Lossless – fail PSD, PSP, GIF, PNG,
BMP, TIFF dan RAW.

61
AUDIO

62
4.3 AUDIO
4.3.1 Pengenalan Audio
4.3.2 Audio Digital
4.3.3 Audio MIDI
4.3.4 Suntingan Audio
4.3.5 Fail Audio
4.3.6 Audio dalam Projek Multimedia

63
4.3 AUDIO
4.3.1 Pengenalan Audio
• Audio adalah getaran pada udara menghasilkan
gelombang tekanan dan seterusnya bunyi.
• Gelombang bunyi mempunyai pelbagai amplitud
(tahap tekanan) dan pelbagai frekuensi/pitch.
• Akustik adalah cabang bagi kajian bunyi
• Decibel (dB) adalah ukuran bagi tahap tekanan
bunyi (kekuatan atau volume).

64
4.3 AUDIO
4.3.2 Audio Digital
• Data digital audio adalah perwakilan sebenar
audio yang disimpan dalam bentuk sampel
• Sampel mewakili amplitud (kekuatan) bunyi
pada titik diskret dalam masa.
• Kualiti bagi rekod audio digital bergantung
kepada kadar persampelan (sampling rate /
frekuensi) – jumlah sampel yang diambil untuk
satu saat.
• 3 frekeunsi yang biasa untuk multimedia adalah
kualiti CD – 44.1kHz, 22.05kHz & 11.025kHz.
65
4.3 AUDIO
4.3.2 Audio Digital
• Saiz sampel = Bilangan bit diguna untuk
menerangkan amplitud gelombang bunyi apabila
disampel.

66
4.3 AUDIO
4.3.2 Audio Digital
• Audio digital adalah tidak bergantung kepada
peranti.
• Pengkuantitian (quantization) adalah nilai setiap
sampel akan dibundarkan kepada nilai interger
terhampir.

67
4.3 AUDIO
4.3.2 Audio Digital
• Audio yang telah siap direkod biasanya perlu
disunting. ( trimming, splicing & assembly,
volume adjustment, working on multiple track,
fade in fade out)
•Suntingan lain – format
conversion,
resampling or downsampling,
fade-ins and fade-outs,
equalization,
time stretching, digital signal
processing,
and reversing sounds.
68
4.3 AUDIO
4.3.2 Audio Digital
• Resolusi audio – ketepatan bunyi boleh
didigitalkan.
• Saiz bagi rekod audio digital monofonik.

Sampling rate x (bit resolution /8) x 1

• Saiz bagi rekod audio digital stereo.


Sampling rate x duration(second) x (bit resolution /8)
x2

69
4.3 AUDIO
4.3.3 Audio MIDI
• Fail MIDI adalah kecil dan ia dibenamkan dalam
laman Web dan boleh dimainkan segera.
• Panjang fail MIDI boleh diubah tanpa menjejaskan
frekuensi audio atau menjatuhkan kualiti audio.
• MIDI memerlukan kemahiran teori ilmu muzik.
• MIDI adalah perwakilan musik yang disimpan dalam
bentuk numerik.
• Memerlukan perisian Sequencer dan Synthesizer
bunyi bagi menghasilkan nota bunyi (bergantung
kepada peranti)
70
4.3 AUDIO
4.3.3 Audio MIDI
• Ianya bukan bunyi digital.

71
4.3 AUDIO
4.3.3 Audio MIDI

Sequencer software
allows you to record,
edit,
and save music
generated from a MIDI
keyboard
or instruments and
blend it with digital
audio.

72
4.3 AUDIO
4.3.3 Audio MIDI vs Audio DIGITAL
MIDI AUDIO DIGITAL AUDIO
Mirip dengan imej vektor Mirip dengan imej bitmap
Kebergantungan kepada peranti/alat Tidak bergantung kepada
peranti/alat
Saiz fail kecil berbanding audio Saiz fail besar berbanding MIDI
digital
Bunyi terhasil adalah lebih baik bila Bunyi kuran baik apabila dimainkan
dimainkan pada peranti MIDI pada peranti MIDI
Sukar memainkan bunyi dialog Bunyi dialog percakapan dapat
percakapan dimainkan dengan mudah
Kualiti main balik tidak konsisten Kualiti audio main balik adalah
konsisten
Memerlukan kemahiran ilmu muzik Tidak memerlukan kemahiran ilmu
muzik 73
4.3 AUDIO
4.3.4 Suntingan Audio
• Bunyi sistem (komputer) ditetapkan kepada
pelbagai peristiwa seperti startup, amaran, alert dan
sebagainya.
• Bunyi Multimedia adalah sama ada MIDI atau digital.

Sound preference panes for Macintosh and Windows.

74
4.3 AUDIO
4.3.5 Format Fail Audio
• Macintosh – audio digital disimpan sebagai fail data,
sumber atau aplikasi seperti AIFF / AIFC.
• Windows – audio digital disimpan sebagai fail WAV.
• Format CD-ROM/XA(Extended Architecture)
membolehka beberapa sesi perekodan diletakkan
dalam satu cakera (CD-R)
• Linear Pulse Code Modulation diguna untuk fail data
Red Book Audio (piawaian) – gred CD muzik oleh
penggua.

75
4.3 AUDIO
4.3.5 Format Fail Audio
• MP3 adalah pemampatan yang menjimatkan ruang
storan.
• MP4 diguna apabila audio dan video ‘stream’
bersama-sama
• ACC (Advanced Audio Coding) diguna oleh Apple’s
iTunes store.

76
4.3 AUDIO
4.3.6 Audio dalam Projek Multimedia
• Format fail audio perlu ditentuka sama ada boleh
diguna dalam perisian pengarangan multimedia dan
media penghantaran yang digunakan.
• Keupayaan main balik audio pada sistem komputer
penggua perlu dikaji.
• Perlu tentukan jenis bunyi, muzik latar, bunyi kesan
khas dan dialog percakapan.
• Tentukan/pilih sama ada audio digital atau MIDI
mengikut kesesuaian masa dan penggunaan.

77
4.3 AUDIO
4.3.6 Audio dalam Projek Multimedia
• Cipta atau sewa atau beli sumber bunyi
• Sunting bunyi agar sesuai dengan projek.
• Lakukan ujian terhadap bunyi bagi memastikan
bersesuai dengan projek (masa).
• Memastikan audio yang diguna selamat.
(copyrights).

78
VIDEO

79
4.4 VIDEO
4.4.1 Video Digital
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
4.4.3 Digital Video Containers
4.4.4 Klip Video
4.4.5 Rakaman dan suntingan Video

80
4.4 VIDEO
4.4.1 Video Digital
• Alat penghantaran multimedia yang berkesan
• Memerlukan ingatan dan storan yang tinggi
• Video digital telah menggantikan video analog
sebgai pilihan merakam dan penghantaran video
untuk multimedia.

81
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
• Cahaya direfleks dari objek menerusi lensa kamera
dan ditukar kepada isyarat elektronik oleh CCD
(charge-coupled device).
• Isyarat elektronik mengandungi tiga saluran
maklumat warna dan nadi penseragaman
(synchronization pulses – sync)
• Beberapa piawaian (standard) video yang ada
melibatkan jumlah pengasingan antara komponen
isyarat.

82
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
• Kaedah penghantaran Video analog :
– S-video ;-3 saluran (kabel) berasingan :
• S-video dengan kabel berasingan untuk warna
• 2 kabel keterangan (brightness)
– Composite video - satu kabel untuk
keseluruhan video.
video analog
• Dirakam pada pita magnetik
• Frame video berjalinan (interlaced)

83
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
• Piawaian paparan analog
– National Television Standards Committee (NTSC)
• These standards define a method for encoding
information into an electronic signal that creates a
television picture.
• It has a screen resolution of 525 horizontal scan lines
and a scan rate of 30 frames per second.

84
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
• Piawaian paparan analog
– Phase Alternate Line (PAL)
• PAL has a screen resolution of 625 horizontal lines and
a scan rate of 25 frames per second.
– Sequential Color and Memory (SECAM)
• SECAM has a screen resolution of 625 horizontal lines
and is a 50-Hz system.
• SECAM differs from NTSC and PAL color systems in its
basic technology and broadcast method.

85
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi

86
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi

• Digital video
– output dalam bentuk digital dari kamera dimasukkan
ke dalam jujukan bingkai tunggal.
– Data audio dan video dimampatkan sebelum ditulis
pada pita atau disimpan dalam bentuk digital.
87
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi

• Digital video
– Pelbagai format
HDTV wujud.
• Pelbagai
resolusi dan
kadar frame.
– Aspect ratio of
HDTV is 16:9.

88
4.4 VIDEO
4.4.2 Bagaimana Video berfungsi
• Paparan CRT dan LCD
– Interlacing and progressive scan technologies
• Kebanyakkan output video komputer adalah melebihi
1024 x 768.
– Overscan and safe title area
• Berbeza untuk setiap paparan analog TV.
• Sistem suntingan menggunakan action-safe dan title-
safe overlays.

89
4.4 VIDEO
4.4.3 Video Digital Containers
• Senibina Video Digital
– Mengandungi format untuk pengekodan dan fail
video main semula oleh komputer
– Termasuk pemain (player) yang boleh mengecam dan
memainkan fail yang dicipta untuk format tersebut.
• Video format converters
– Mengeluarkan lebih dari satu versi bagi video untuk
memastikan video boleh dimain pada pelbagai
peranti dan pelayar (browser) bagi tujuan penyebaran
projek.
90
4.4 VIDEO
4.4.3 Video Digital Containers
• Codecs
– Algoritma yang diguna untuk memampatkan (code)
video untuk tujuan penghantaran.
– Penyahmampatan (Decodes) berlaku untuk proses
main semula video masa nyata.
– Streaming audio dan video - video dimainkan sejurus
data yang dihantar kepada komputer pengguna
mencukupi untuk main semula video.
– MPEG – algoritma pemampatan video masa nyata

91
4.4 VIDEO
4.4.4 Klip Video

New footage or
stock footage?
Training projects?

92
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video
• Rakaman
– Perlu menggunakan platform rakaman yang mantap.
– Guna external microphone
– Tahu ciri kamera dan perisian yang diguna
– Tentukan aspect ratio

93
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video

94
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video
• Smartphones dan tablets
– Rakam imej dengan resolusi baik dan kualiti cahaya
yang baik.
– Mudah dimuatnaik ke media sosial
• Storyboarding
– Produksi video yang berjaya memerlukan perancangan
• Lighting
– Sentiasa berusaha untuk pencahayaan yang
mencukupi.
95
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video

96
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video
• Chroma keys
– Blue screen atau suntingan chroma key diguna untuk
superimpose subjek kepada latar belakang yang
berbeza.

97
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video
• Composition
– Pertimbangkan medai penghantaran apabila membuat
gabungan shots.
– Gunakan close-up dan medium shot apabila perlu.
– Gerakkan subjek bukan lensa kamera.
– Berhati-hati dengan backlighting (bayang)
– Ubahsuai keseimbangan warna putih.

98
4.4 VIDEO
4.4.5 Rakaman dan Suntingan Video
• Titles and text
– Gunakan fon plain, sans
serif yang mudah dibaca.
– Pilih warna dengan bijak.
– Sediakan ruang mencukupi.
– Biarkan tajuk pada skrin
cukup lama sehingga boleh
dibaca.
– Hasilkan yang ringkas.

99
4.4 VIDEO

100
4.4 VIDEO

101
ANIMASI

102
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
4.5.2 Animasi Komputer
4.5.3 Format Fail Animasi
4.5.4 Penghasilan Animasi

103
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
• animasi adalah
menjadikan sesuatu
‘hidup’.
• Lebih menumpukan
kepada visual atau aspek
estetik.
• Animasi adalah
pergerakan objek
melintasi skrin
(masuk/keluar)
• 104
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
• Animasi mungkin berlaku disebabkan fenomena
biologi ( persistence of vision) dan fenomena
psikologi (phi).
• Dalam animasi, siri jujukan imej berubah dengan
pantas untuk menghasilkan ilusi gerakan.

105
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
• Animasi boleh dirender • Teknik animasi:
dalam : – Proses animasi
– 2D : animasi ringkas dan
– Animasi sel.
statik
– Animasi komputer
– 2 ½D : ilusi kedalaman
diccipta menerusi bayangan,
penegasan (highlighting),
persepektif pada imej realiti.
– 3D : animasi realistik dan
komplek.

106
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
• Langkah mencipta animasi:
– Susunatur siri imej yang dilarikan mengikut langkah
logik
– Pilih alatan animasi yang sesuai.
– Bangunkan dan tentukan jujukan
– Lakukan proses akhir untuk menyiapkan animasi.

107
4.5 ANIMASI
4.5.1 Pengenalan Animasi
• Animasi sel:
– Animasi sel adalah teknik di mana siri imej berbeza
digunakan untuk setiap frame dalam filem.
– Sel merujuk kepada clear celluloid sheets yang diguna
untuk melukis setiap frame.
– Animasi sel dimula dengan keyframes (frame pertama
& frame akhir untuk sesuatu aksi).
– Tweening – proses aksi yang berlaku diantara
keyframe.

108
4.5 ANIMASI

109
4.5 ANIMASI
4.5.2 Animasi Komputer
• Animasi komputer hampir menyamai animasi sel.
• Perbezaaan utama adalah animasi komputer
dihasilkan menggunakan dijana menggunakan
perisian komputer dan juga dari juruanimasi.
• Kinematics = kajian gerakan dan motion bagi
struktur yang mempunyai joint/sambungan.
• Inverse kinematics = proses menyambung objek
dan menakrifkan hubungan dan kekangan bagi
sambungan tersebut.

110
4.5 ANIMASI

111
4.5 ANIMASI
4.5.2 Animasi Komputer
• Morphing = kesan khas
dimana imej kaku atau
imej bergerak
ditukarkan kepada
imej lain.

112
4.5 ANIMASI
4.5.3 Format Fail Animasi
• .dir and .dcr - Director files
• .fli and .flc - AnimatorPro files
• .max - 3D Studio Max files
• .pics - SuperCard and Director files
• .fla and .swf - Flash files
• .dac - COLLADA files
• .svg - scalable vector graphics files, which are
new to HTML5
113
4.5 ANIMASI
4.5.3 Format Fail Animasi
• GIF89a file format:
– Versi bagi format imej GIF.
– GIF89a membenarkan imej yang banyak untuk
dimasukkan dalam fail tunggal dan dipaparkan
sebagai animasi pada web browser.
– Aplikasi seperti Stone Design’s GIFfun atau
ULead’s GIF Animator diperlukan untuk menghasilkan
animasi GIF89a.

114
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya
• Gunakan animasi berhati-hati dan teliti.
• Animasi berkualiti tinggi memerlukan platform
paparan dan perkakasan berkuasa.
• Pemampatan fail penting semasa penyediakan
fail animasi untuk web.
• Beberapa alatan animasi:
– Adobe’s Flash - AutoDesk’s Maya
– NewTek Lightwave - Papervision 3D
– GreenSock’s TweenMax
115
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

116
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

117
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

118
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

119
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

120
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

Making GIF animations

121
4.5 ANIMASI
4.5.4 Penghasilan Animasi yang berjaya

122

Anda mungkin juga menyukai