Anda di halaman 1dari 22

MENINGKATKAN PENGETAHUAN SISWA DALAM PEMBELAJARAN PJOK

MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO SIMULASI DI SMA NEGERI 1


PURWAREJA KLAMPOK
TAHUN 2021

PROPOSAL SKRIPSI
Diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1
Untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan
Pada Universitas Negeri Semarang

Di Susun Oleh :
Lisa Amelia (6101418003)

PENDIDIKAN JASMANI, KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2021
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang


Dunia pendidikan saat ini semakin berkembang, berbagai macam pembaharuan
dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas dan kuantitas pendidikan. Untuk
meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan berbagai terobosan baik dalam
pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, dan pemenuhan sarana serta prasarana
pendidikan. Untuk meningkatkan proses pembelajaran, maka guru dituntut untuk
membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara
optimal baik di dalam belajar mandiri maupun didalam pempelajaran di kelas. Pendidikan
memilki peranan penting guna meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Bagi
manusia, pendidikan berfungsi sebagai sarana dan fasilitas yang memudahkan, mampu
mengarahkan, mengembangkan dan membimbing ke arah kehidupan yang lebih baik,
tidak hanya bagi diri sendiri melainkan juga bagi manusia lainnya.
Pendidikan merupakan aspek kehidupan yang harus dan pasti dijalani oleh semua
manusia sejak kelahiran, selama masa pertumbuhan dan perkembangannya. Pendidikan
mempunyai tanggung jawab membentuk masyarakat yang berkualitas. Siswa menjadi
subyek yang semakin berperan menampilkan keunggulan dirinya yang tangguh, kreatif,
mandiri, dan profesional di bidangnya masing-masing. Hal itu diperlukan untuk
mengantisipasi dan turut serta dalam persaingan di era globalisasi. Upaya meningkatkan
kualitas pendidikan harus dilakukan secara berkelanjutan dan inovatif.
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar
dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya
untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,
kecerdasan, akhlak mulia, serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa,
dan negara (UU RI No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional). Pendidikan
jasmanin adalah salah satu mata pelajaran di sekolah yang merupakan media pendorong
perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan, sikap sportifitas,
pembiasaan pola hidup sehat dan pembentukan karakter (mental, emosional, spiritual dan
sosial) dalam rangka mencapai tujuan sistem pendidikan Nasional. Pendidikan jasmani
olahraga dan kesehatan merupakan satu mata ajar yang diberikan di suatu jenjang sekolah
tertentu yang merupakan salah satu bagian dari pendidikan keseluruhan yang
mengutamakan aktivitas jasmani dan pembinaan hidup sehat untuk bertumbuh dan
perkembangan jasmani, mental, sosial dan emosional yang serasi, selaras dan seimbang
(Depdiknas, 2006:131)
Dapat disimpulkan bahwa melalui pembelajaran pendidikan jasmani siswa akan
mendapatkan berbagai kesan pribadi yang menyenangkan serta berbagai keterampilan,
kretif, inovatif, dan memiliki jiwa kebiasaan hidup sehat, memiliki kebugaran jasmani
juga mendapatkan pengetahuan dan pemahaman terhadap gerak manusia. Agar
mendukung kegiatan proses belajar mengajar pendidikan jasmani di sekolahan di
perlukan sarana dan prasarana sebagai alat bantu yang di pakai oleh guru pendidikan
jasmani untuk mempraktekkan semua materi yang diajarkan.
Hakikatnya pendidikan jasmani, olahraga, dan kesehatan diberikan di sekolah untuk
membentuk “insan yang berpendidikan secara jasmani. National Standards for Physical
Education (NASPE) menggambarkan dengan syarat siswa dapat memenuhi standar:
1) Mendemonstrasikan kemampuan keterampilan motorik dan pola gerak yang
diperlukan untuk menampilkan sebagai aktivitas fisik,
2) Mendemonstrasikan pemahaman akan konsep gerak, prinsip-prinsip strategi, dan
taktik sebagaimana yang mereka terapkan dalam pembelajaran dan kinerja berbagai
aktivitas fisik,
3) Berpartisipasi secara regular dalam aktivitas fisik,
4) Mencapai dan memelihara peningkatan kesehatan dan derajat kebugaran,
5) Menunjukkan tanggung jawab personal dan sosial berupa respek terhadap diri sendiri
dan orang lain dalam suasana aktivitas fisik, dan
6) Menghargai aktivitas fisik untuk kesehatan, kesenangan, tantangan, ekspresi diri, dan
interaksi sosial.

Pencapaian standar pendidikan jasmani dapat dilihat dari tingkat pemahaman


siswa terhadap materi yang disampaikan guru, siswa bisa mendemonstrasikan gerakan
yang dilakukan oleh guru dengan baik dan benar. Selain itu juga dapat dilihat dari
kepedulian siswa tentang kesehatan terhadap diri sendiri maupun orang lain.
Berdasarkan wawancara dengan guru pendidikan jasmani di SMA NEGERI 1
PURWAREJA KLAMPOK, tujuan pembelajaran belum bisa tercapai secara
menyeluruh. Sebagian besar siswa tidak memahami gerakan yang di demonstrasikan
oleh guru. Guru akan mengulangi gerakan yang sama jika siswa belum bisa
mempraktikkan. Selain itu, guru tidak bisa memberi perhatian lebih kepada setiap
siswa yang sedang dibimbingnya, mengingat banyaknya jumlah siswa dalam satu
kelas yang berjumlah 35. Kemudian guru tidak bisa memberikan contoh latihan
terbaik, karena ada gerakan yang sangat cepat yang sulit dilihat dan dipraktekkan.
Kondisi tersebut membuat siswa melakukan gerakan tidak sesuai dengan teknik yang
benar, jadi sering mengalami cidera dalam melakukannya. Ada satu hal lagi yang
jarang diberikan guru berupa materi tentang kesehatan yang juga masuk di dalam
silabus, yaitu memberikan materi pelajaran tentang kesehatan. Salah satu solusi yang
dapat digunakan untuk memecahkan masalah dengan memanfaatan media video
simulasi dalam proses pembelajaran. Media video simulasi dapat memberikan
gambaran setiap gerakan yang jelas dan dapat di putar ulang, sehingga siswa dapat
mengikuti gerakan dengan baik dan benar. Selain itu juga terdapat materi tentang
informasi kesehatan seperti makanan dan minuman sehat, dan informasi dampak dari
penggunaan narkoba. Di dalam kemasan video simulasi terdapat gerakan yang belum
bisa dilakukan oleh siswa dengan baik, contohnya dalam melakukan teknik gerakan
senam dasar bola voli, dan materi tentang kesehatan. Penambahan materi kesehatan
pada video diantaranya, makanan minuman sehat serta informasi bahaya narkoba. Jadi
guru tidak perlu mengulang – ulang gerakan yang sama apabila siswa kurang jelas
dalam gerakan tersebut, guru tinggal memutar video dan siswa tinggal
mempraktekkannya lagi. Dengan demikian, para guru dapat menghemat tenaga dan
bisa memberikan perhatian yang lebih kepada setiap siswa. Hal ini juga dapat
mengurangi kemungkinan cidera yang dialami oleh siswa, yang disebabkan oleh
proses latihan yang kurang/tidak benar. Selain itu kelebihan pembuatan video
simulasi, guru dapat menyisipkan materi tentang kesehatan, sehingga siswa juga
mempunyai wawasan tentang kesehatan dan mempunyai banyak waktu untuk
mempelajari materi yang ada.
Penggunaan media pembelajaran video simulasi bisa membantu mengatasi
masalah siswa pada saat proses pembelajaran. Video simulasi dapat membantu siswa
yang mempunyai daya tangkap lemah dalam proses pembelajaran. Jadi, siswa yang
belum bisa mempraktekkan gerakan dapat memutar video sampai bisa menguasai
gerakannya. Selain dapat membantu siswa yang tidak dapat menirukan gerakan
dengan baik, guru dapat menyisipkan materi tentang informasi kesehatan.
Media video simulasi merupakan salah satu unsur penting guna tercapainya tujuan
dalam proses belajar mengajar. Dengan menggunakan media pengajaran akan lebih
bervariasi dan siswa akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar mengajar sebab
tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga melakukan aktifitas lain seperti
mengamati, mendemontrasikan, memerankan, dan lain-lain.Dalam proses belajar
mengajar kehadiran media video simulasi mempunyai arti yang cukup penting. Media
video simulasi dapat mewakili apa yang kurang mampu guru ucapkan melalui kata-
kata atau kalimat tertentu. Sebab setiap materi pelajaran tertentu memiliki tingkat
kesukaran yang bervariasi. Dalam penelitian ini, penelitian akan menggunakan media
video simulasi dalam memberikan penyampaian / penyajian bahan pelajaran.
Dengan bantuan media video simulasi, maka pelajaran akan lebih menarik,
menjadi konkrit, mudah dipahami, hemat waktu dan tenaga, dan juga hasil belajar
lebih bermakna. Proses pembelajaran dengan menggunakan media video yang dapat
didengar dan dilihat (audio visual) ini juga dapat dipahami secara langsung oleh
peserta didik. Oleh karena itu dengan digunakannya media video di dalam proses
pembelajaran tersebut diharapkan peserta didik akan mudah dalam menyerap materi
pelajaran yang dipelajari sehingga dapat mencapai tujuan pendidikan yang
diharapkan. Berdasarkan hal tersebut di atas, penulis tertarik untuk mengangkat judul
“Meningkatkan Pengetahuan Siswa dalam Pembelajaran PJOK Melalui Media
Pebelajan Video Simulasi di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok”.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diungkap di atas, maka dapat
diidentifikasibeberapa masalah sebagai berikut:
1. Antusias siswa dalam mengikuti pembelajatan PJOK menurun
2. Guru cenderung monoton dalam memberikan materi
3. Kurangnya kreatifitas guru dalam menciptkan media pembelajaran yang menarik
4. Kurangnya ketertarikan siswa dalam mengikuti pembelajaran PJOK
5. Kurang termotivasinya siswa dalam mengikuti pembejaran PJOK

1.3 Cakupan Masalah

Berdasarkan dari identifikasi masalah yang telah diungkap di atas, tidak menutup
kemungkinan akan muncul masalah baru yang mungkin meluas. Mengingat begitu
luasnya ruang lingkup permasalahan yang ada dalam identifikasi masalah, untuk
mengantisipasi hal tersebut maka peneliti perlu memberikan batasan masalah yaitu, pada
penelitian ini peneliti hanya ingin memfokuskan mengenai meningkatkan pengetahuan
siswa dalam pembelajaran video simulasi di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok.

1.4 Rumusan Masalah

Dalam penelitian ini masalah yang diteliti adalah sebgai berikut:

1. seberapa efektif penggunaan media audio visual untuk meningkatkan pengetahuan


siswa dalam pemeblajaran PJOK di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok?
2. Bagaimana aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran video
simulasi di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok ?

1.5 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Aktivitas belajar siswa dengan menggunakan media pembelajaran video simulasi di


SMA Negeri 1 Purwareja Klapok.
2. Perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media pembelajaran
video simulasi dengan kelas yang menggunakan tidak menggunakan media video
simulasi dalam pembelajaran PJOK di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok.

1.6 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat

1.6.1. Manfaat Teoritis

1. memberi sumbangan pemikiran dan memperkaya wawasan konsep praktik dalam


bidang pendidikan jasmani senam lantai.
2. Menambah kajian literatur bagi peneliti sesudahnya dalam proses penelitian yang
lebih lanjut.
1.6.2. Manfaat Praktis
1. Bagi Siswa dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, kemampuan
bekerja sama, dan kemampuan berkomunikasi
2. Bagi Guru mendapatkan model pembelajaran yang sesuai untuk memperbaiki dan
meningkatkan hasil belajar siswa serta proses pembelajaran.
3. Bagi Sekolah penelitian ini diharapkan dapat memperbaiki dan meningkatkan mutu
pembelajaran PJOK di sekolah.
4. Bagi Peneliti memberikan pengalaman tentang bagaimana cara menerapkan strategi
belajar dengan menggunakan media pembelajaran video simula di sekolah.

1.7. Orisinalitas Penelitian

Penelitian meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran video simulasi di


SMA Negeri 1 Purwareja Klapok belum pernah dilakukan. Kontribusi penelitian ini
memiliki daya tawar yang baik dengan sekolah dalam meningkatkan pengetahuan dalam
pembelajan PJOK.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Kajian Pustaka


Penyusunan skripsi yang berjudul “Meningkatkan Pengetahuan Siswa dalam
Pembelajaran Video Simulasi di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok. ” terdapat beberapa
penelitian yang relevan, diantaranya:
1. Maria Listri Mayasari (2015) Universitas Negeri Semarang, dengan penelitian yamg
berjudul Efektivitas Penyuluhan Kesehatan Dengan Metode Ceramah Disertai,
Pemanfaatn Media Booklet Dalam Upaya Meningkatkan Pengetahuan Ibu Tentang
Penyakit Pneumonia Pada Balita di Kelurahan Bandarharji Kecamatan Semarang
Utara Kota Semarang. Berdasarkan hasil penelitian, dapat ditarik kesimpulan bahwa
media booklet efektif dalam meningkatkan pengetahuan ibu tentang pneumonia di
Kelurahan Bandarharjo Kota Semarang Tahun 2014 dengan p value (0,001<0,05),
dimana dari hasil post-test kelompok intervensi jumlah ibu berpengetahuan baik 17
orang (56,67%), berpengetahuan cukup 13 orang (43,33%), dan tidak ada ibu yang
berpengetahuan kurang (0%). Saran yang diajukan adalah responden mempelajari
kembali informasi dari booklet yang diberikan.
2. Frida Dara Puspita (2017) Universitas Negeri Semarang, dengan penelitian yang
berjudul Game Safety Riding Untuk Meningkatkan Pengetahuan Berkendara Sepeda
Motor. Berdasarkan hasil penelitian, Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Safety
Riding layak digunakan dalam peningkatan pengetahuan berkendara sepeda motor
berdasarkan hasil angket respon pengguna yang dilakukan oleh siswa terhadap game
Safety Riding menunjukkan respon yang positif dengan rata-rata persentase sebesar
90,7% yang dapat dikategorikan sangat valid, sehingga dapat disimpulkan bahwa
game Safety Riding layak digunakan untuk meningkatkan pengetahuan berkendara
sepeda motor. Hasil analisis peningkatan pengetahuan diuji menggunakan uji n-Gain
yang memperoleh nilai gain 0,63 atau 63% berada dalam rentang 0,3 ≤ g ≤ 0,7 yang
dapat dikategorikan sedang, sehingga dapat dikatakan adanya peningkatan
pengetahuan yang signifikan.
2.2. Kerangka Teoritis
2.2.1. Pengertian Belajar
Belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang berlangsung dalam diri
seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik tingkah laku dalam berpikir, bersikap dan
berbuat (Gulo, 2002:8). Menurut Darsono (2000), salah satu prinsip belajar adalah siswa
yang belajar dengan melakukan sendiri dan diharapkan guru selalu ingat bahwa tugasnya
adalah membelajarkan siswa, dengan kata lain membuat siswa dapat belajar untuk
mencapai hasil optimal.
Unsur-unsur belajar :
Belajar menurut Anni ( 2004 : 3 ) merupakan sebuah sistem yang di dalamnya
terdapat berbagai unsur yang saling terkait sehingga menghasilkan perubahan perilaku.
Beberapa unsur dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Peserta didik
Peserta didik dapat berupa siswa, warga belajar, dan peserta latihan yang sedang
melakukan kegiatan belajar.
2. Rangsangan (stimulus)
Peristiwa yang merangsang penginderaan pembelajaran disebut situasi stimulus. Agar
peserta didik mampu belajar optimal, ia harus memfokuskan pada stimulus tertentu yang
diminati.
3. Memori
Memori peserta didik berisi berbagai kemampuan yang berupa pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari aktivitas belajar sebelumnya.
4. Respon
Tindakan yang dihasilkan dari akulturasi memori disebut respon. Peserta didik yang
sedang mengamati stimulus, maka memori yang ada di dalam dirinya kemudian
memberikan respon terhadap stimulus tersebut. Respon pada peserta didik diamati pada
akhir proses belajar yang disebut dengan perubahan perilaku atau perubahan kinerja.
2.2.2. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Pembelajaran
Berhasil baik atau tidaknya belajar tergantung dari faktor-faktor yang
mempengaruhinya yaitu faktor internal dan eksternal:
1. Faktor internal yaitu faktor yang berasal dari dalam diri siswa, syah (2003)
menjelaskan keadaan/kondisi jasmani dan rohani siswa, meliputi aspek fisiologis
(kondisi tubuh dan panca indra) dan aspek psikologis (intelegensi, sikap, bakat, cara
belajar, minat, dan motivasi).
2. Faktor eksternal yaitu kondisi lingkungan disekitar siswa, syah (2003)menjelaskan
bahwa faktor-faktor eksternal yang memengaruhi belajar dapat digolongkan menjadi
dua golongan,yaitu faktor lingkungan sosial (guru, teman, masyarakat, dan keluarga)
dan faktor lingkungan non sosial (gedung sekolah, tempat tinggal, alat belajar, cuaca
dan waktu belajar).
2.2.3. Efektivitas Pembelajaran
Efektivitas berasal dari kata efektif yang menurut kamus besar bahasa Indonesia
(2002 : 584) berarti keberhasilan, manjur, atau mujarab. Jadi keefektifan pengajaran
mengandung pengertian keberhasilan pengajaran dalam proses belajar untuk
meningkatkan pencapaian hasil belajar.Efektivitas pembelajaran adalah hasil guna yang
diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar mengajar (Fitriani, 2011: 6).Berdasarkan
pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa efektivitas pembelajaran adalah suatu
keadaan yang menunjukan sejauh mana hasil guna yang diperoleh setelah pelaksanaan
proses belajar mengajar.
Menurut Suherman (2012) indikator dalam efektivitas adalah:
1. Ketuntasan belajar
Ketuntasan belajar dapat dilihat dari hasil belajar yang telah mencapai ketuntasan
individual, yakni siswa telah memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang
ditentukan oleh sekolah yang bersangkutan.
2. Aktivitas belajar siswa
Aktivitas belajar siswa adalah proses komunikasi dalam lingkungan kelas, baik
proses akibat dari hasil interaksi siswa dan guru atau siswa dengan siswa sehingga
menghasilkan perubahan akademik, sikap, tingkah laku, dan keterampilan yang dapat
diamati melalui perhatian siswa, kesungguhan siswa, kedisiplinan siswa,
keterampilan siswa dalam bertanya/ menjawab.
Aktivitas siswa dalam pembelajaran bisa positif maupun negatif. Aktivitas
siswa yang positif misalnya: mengajukan pendapat atau gagasan, mengerjakan tugas
atau soal, komunikasi dengan guru secara aktif dalam pembelajaran dan komunikasi
dengan sesama siswa sehingga dapat memecahkan suatu permasalahan yang sedang
dihadapi, sedangkan aktivitas siswa yang negatif, misalnya menganggu sesama siswa
pada saat proses belajar mengajar di kelas, melakukan kegiatan lain yang tidak sesuai
dengan pelajaran yang sedang diajarkan oleh guru.
2.2.4. Media Pembelajaran
Gerlach & Ely (dalam Arsyad, 2016:3), mengatakan bahwa media apabila dipahami
secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Secara
khusus, penegertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai
alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap, memproses dan menyusun
kembali informasi visual atau verbal.
Media Pembelajaran adalah alat-alat grafis, photografis, atau elektronis, yang dapat
digunakan untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau
verbal. Media merupakan komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung
materi instruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
(Sutirman, 2013:15)
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan
pesan atau isi pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan siswa
sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar (Ibrahim dan Nana Syaodih,
2003:112).
Berdasarkan definisi di atas maka dapat diambil kesimpulan bahwa media
pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyalurkan pesan pembelajaran
sehingga dapat mendorong siswa untuk belajar dalam proses belajar mengajar.
1. Klasifikasi Media Pembelajaran
Berbagai macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar
mengajar. Penggunaan media pembelajaran ditentukan oleh fungsi dan tujuan yang ingin
dicapai dan ketersediaan bahan untuk mengadakannya.
Berikut ini klasifikasi media menurut Rohani (1997:18) sebagai berikut:
a. Berdasarkan indra yang digunakan: media audio, media visual, dan media audiovisual
b. Berdasarkan jenis pesan yaitu: media cetak, media non cetak, media grafis dan media
non grafis
c. Berdasarkan sasaran yaitu media jangkauan terbatas (tape) dan media jangkauan luas
(radio, pers)
d. Berdasarkan penggunaan tenaga listrik (elektronik) yaitu media elektronika dan media
non elektronika
e. Media asli dan tiruan, yaitu berupa specimen, meliputi: makhluk hidup dan benda tak
hidup Media grafis meliputi: media grafis, media poster, karikatur, media gambar,
media pembelajaran komik, dan media gambar bersambung/gambar seri(vitatoon)
f. Media bentuk papan, meliputi: media papan tulis, media papan temple, media papan
flannel, media papan/pameran/visual, papan magnet, media papan demonstrasi dan
media papan paku.
Menurut Aqib (2015:52) klasifikasi media pembelajaran adalah sebagai berikut:
a. Media grafis adalah simbol-simbol komunikasi visual meliputi gambar/ foto, sketsa,
diagram, bagan, grafik, kartun/ komik, poster, peta/ globe, papan flannel, dan papan
bulletin.
b. Media audio dikaitkan dengan indra pendengaran meliputi radio, alat perekam pita
magnetik.
c. Multimedia misalnya file program computer multimedia.
2.2.5. Fungsi Dan Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran menurut Kemp & Dayton (1985:28) dalam (Arsyad, 2016:23)
dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok,
atau kelompok pendengar yang jumlahnya besar. Ketiga fungsi itu antara lain:
1. Memotivasi minat atau tindakan
2. Menyajikan informasi
3. Memberi instruksi
Arsyad (2016:25) mengatakan bahwa media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana
informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau
mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Materi harus dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-
prinsip belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif. Disamping menyenangkan,
media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan
memenuhi kebutuhan perorangan siswa.
Menurut Arif S. Sadiman, dkk. (2006: 17) menjelaskan kegunaan media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu verbalitas
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
3. Penggunaan media pembelajaran secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap
pasif anak didik.
4. Memberikan perangsang, pengalaman, dan presepsi yang sama terhadap materi
belajar.
Menurut Levie dan Lents dalam (Arsyad, 2016:20) mengemukakan empat fungsi media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat keterlibatan emosi siswa dan
sikap siswa pada saat menyimak tayangan materi pelajaran yang disertai dengan
visualisai.
3) Fungsi kognitif media visual terlihat dari kajian-kajian ilmiah yang
mengemukakan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian
tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris dari media pembelajaran dapat dilihat dari hasil penelitian
bahwa media visual membantu pemahaman dan ingatan isi materi bagi siswa yang
lemah dalam membaca.
Sudjana dan Rivai (1992:2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses
belajar siswa adalah sebagai berikut:
1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan
motivasi belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipaahmi oleh
siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
3. Metode pembelajaran akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal
melalui kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan
tenaga, apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanaya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan,
mendemonstrasikan dan lainlain.
Menurut Hamalik dalam (Arsyad, 2016:19) mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada
tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran
dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Media pembelajaran juga dapat
membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi.
Penggunaan media pembelajaran pada di dalam proses belajar mengajar dapat
mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan motivasi belajar. Selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan materi dengan menarik dan terpercaya,
memudahkan penafsiran materi dan memadatkan informasi.
2.2.6. Media Pembelajaran Video Simulasi
1. Pengertian Video
Video merupakan teknologi yang gunanya menangkap, merekam, memproses,
mentransmisikan serts menata ulang gambar bergerak. Video merupakan teknologi
pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar yang bergerak. Aplikasi umum dari sinyal
video yaitu seperti televisi, namun juga ia bisa juga digunakan dalam aplikasi lain di dalam
bidang teknik, saintifik, produksi dan juga keamanan. Berdasarkan bahasa, kata video ini
berasal dari kata Latin, “Saya lihat”. Selain itu, video merupakan teknologi yang gunanya
menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan serts menata ulang gambar bergerak.
Yang mana biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Digital video sendiri merupakan jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan
sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya. Dan biasanya
digital video direkam dalam tape, lalu didistribusikan melalui optical disc, misalnya seperti
VCD dan DVD.(materibelajar.co.id).
2. Jenis-Jenis Video
Video memiliki berbagai macam jenis, adapun jenis-jenis video dinataranya yaitu :
a. Motion Picture Expert Group (MPEG)
b. FLV
c. AVI (*.avi) File jenis Avi merupakan Audio Video Interleave. Yang pertamakali
diperkenalkan oleh microsoft di tahun 1992 sebagai format multimedia yang
menyesuaikan antara video dengan audio.
d. Media Player merupakan player multimedia yang bisa dijadikan sebagai plugin pada
webbrowser guna memainkan format file video AVI dan MPG. Media Player ini
dikembangkan oleh Microsoft Corp
e. Real Player merupakan player multimedia yang bisa dijadikan sebagai plugin pada
webbrowser guna memainkan format file suara Real Audio dan format file video Real
Video. Real Player ini dikembangkan oleh Real Networks
f. Quick Time, Dibuat oleh perusahaan Apple, Banyak digunakan untuk transmisi data
di Internet.
1. Software: Quick Time
2. Mempunyai beberapa track yang terdiri dari auido, video, images, dan juga text
sehingga masing-masing track terdiri dari file-file yang terpisah.
3. Biasanya hanya bisa memutar video dengan format file .qt dan .mov.
g. Winamp adalah Aplikasi perangkat lunak yang bisa memutar berbagai macam format
file video seperti: .dat, .mov, mpeg, mp4, .wmv, .avi, dan masih banyak lagi.
h. ImToo Aplikasi ini biasanya hanya bisa memutar video yang memiliki format file .
3gp. Sehingga sering dimanfaatkan dalam memutar video yang berasal dari hasil
rekaman telepon selular saja.
3. Jenis-Jenis Video Berdasarkan Tujuan dari Pembuatannya
1. Cerita : Video yang memiliki tujuan sebagai sesuatu yang memaparkan cerita.
2. Dokumenter : Video yang merekam sebuah kejadian atau peristiwa dalam kehidupan
untuk kemudian dijadikan data atau dokumen.
3. Berita : Video yang bertujuan memaparkan sebuah berita untuk orang banyak.
4. Pembelajaran : Video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran agar
mudah diserap dan bisa diputar ulang.
5. Presentasi : Video yang bertujuan untuk mengomunikasikan ide atau gagasan dari
kelompok atau seseorang.
2.2.7. Hakekat Metode Simulasi
Mulyani Sumantri dan Johar Permana (1998/1999: 161) metode simulasi diartikan
sebagai cara penyajian pengajaran dengan menggunakan situasi tiruan untuk menggambarkan
situasi sebenarnya agar diperoleh pemahaman tentang hakikat suatu konsep, prinsip, atau
keterampilan tertentu.
Sementara itu Hasibuan dan Mudjiono (1986: 27) simulasi adalah tiruan atau
perbuatan yang hanya pura–pura saja, dari kata simulate yang artinya pura – pura atau
berbuat seolah–olah dan simulation artinya tiruan atau perbuatan yang hanya pura–pura saja.
Simulasi dapat berupa role playing, psikodrama, sosiodrama dan permainan. Hal senada juga
dinyatakan oleh Muhammad Ali (1983: 83) bahwa simulasi dapat diartikan sebagai suatu cara
pengajaran dengan melakukan proses tingkah laku secara tiruan. Simulasi pada dasarnya
semacam permainan dalam pengajaran yang diangkat dari realita kehidupan. Tujuannya
untuk memberikan pemahaman tentang sesuatu konsep atau prinsip atau dapat juga untuk
melatih kemampuan memecahkan masalah yang bersumber dari realita kehidupan.
Berdasarkan uraian pendapat di atas dapat kita simpulkan bahwa metode simulasi
adalah cara pembelajaran dimana dalam pengajarannya dengan tingkah laku tiruan. Proses
pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih memberikan peran aktif kepada siswa serta
membantu siswa dalam belajar memecahkan suatu masalah.
2.2.8. Hakekat Video simulasi
Dari uraian mengenai video dan motode simulasi diatas dapat ditarik kesimpulan
bahwa vidieo simulasi merupakan cara pembelajaran dimana dalam pengajaranya dengan
tingkahlaku tiruan namun di tanyangkan melalu video, dan ini akan mewujudkan proses
bembelajaran yang menyenangkan dengan hasil yang maksimal.

2.3. Kerangka Berfikir


Untuk mendukung proses belajar mengajar khusunya pada mata pelajaran PJOK,
pembuatan media yang berbentuk video pembelajaran mempunyai peranan yang sangat
penting karena dengan adanya media pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan prestasi
belajar pada siswa.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Pendekan dan Desain Penelitian


Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dimana penelitian yang dimaksud untuk
memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh objek penelitian misalnya perilaku,
persepsi, motivasi, tindakan, dan lain-lain, secara holistic, dan dengan cara deskripsi dalam
bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu konteks khusus yang alamiah dan dengan
memanfaatkan berbagai metode alamiah (D. Lexy J. Moleong, 2016a).
Penelitian ini bersifat kualitatif karena: 1) dilakukan pada kondisi yang alamiah, langsung
dari sumber data dan peneliti adalah instrumen kunci, 2) berbentuk deskriptif, data yang
terkumpul berbentuk kata-kata atau gambar, sehingga tidak menekankan pada angka, 3) lebih
menekankan pada proses bukan hasil, 4) melakukan analisis secara induktif, 5) lebih
menekankan maksa dibalik data yang diamati (Sugiyono, 2014).
Dapat disimpulkan bahwa penelitian kualitatif merupakan penelitian yang
menggambarkan fenomena yang sesuai di lapangan tanpa adanya manipulasi dalam
mendapatkan sebuah data. Dalam penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif dimana
masalah yang akan dibahas bertujuan untuk membuat sebuah deskripsi, gambaran secara
sistematis, faktual, dan akurat. Dalam hal ini fenomena yang akan diteliti yaitu segala sesuatu
yang berhubungan dengan proses pembelajaran penjasorkes pada siswa SMA Negeri 1
Purwareja Klapok.

3.2. Fokus dan Lokus Penelitian


3.2.1. Fokus Penelitian
Dalam penelitian ini fokus penelitian yang akan dibahas yaitu mengenai proses
meningkatkan pengetahuan siswa dalam pembelajaran PJOK melalui media pebelajan video
simulasi di SMA Negeri 1 Purwareja Klapok.
3.2.2. Lokus Penelitian
Dalam penelitian ini tempat yang akan digunakan sebagai lokasi penelitian yaitu di
SMA Negeri 1 Purwareja Klapok, Jl. Raya Purwareja Klampok, Dusun Sidodadi, Purworejo,
Kec. Purworejo Klampok, Banjarnegara, Jawa Tengah 53474.

3.3. Sumber Data Penelitian


3.3.1. Primer
Sumber data primer dalam penelitian ini yaitu dua orang gurU PJOK SMA Negeri 1
Purwareja Klapok.
3.3.2. Sekunder
Sumber data sekunder dalam penelitian ini yaitu berupa dokumen seperti silabus,
RPP, media pembelajaran, sumber belajar (ppt, video), hasil penugasan, dan lembar
penilaian. Serta dokumentasi selama proses pembelajaran PJOK berlangsung.

3.4. Teknik Pengumpulan Data


Suharsimi Arikunto (2002: 134) menjelaskan bahwa metode pengumpulan data adalah
cara-cara yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data, seperti tes, angket,
wawancara, pengamatan (observasi), ataupun dokumentasi. Dalam penelitian ini,
pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan beberapa metode, yaitu:
1. Metode Tes
Menurut Suharsimi Arikunto (2002: 127) tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan
serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki siswa. Dalam penelitian ini jenis tes yang digunakan
adalah tes pemahaman. Tes dikembangkan oleh peneliti bersama kolaborator.
2. Metode Observasi (Pengamatan)
Suharsimi Arikunto (2002: 133) menjelaskan pengamatan/observasi adalah kegiatan
yang meliputi pemusatan perhatian terhadap suatu objek dengan menggunakan alat indra.
Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi sistematis, yaitu
observasi yang dilakukan dengan menggunakan pedoman instrumen observasi. Observasi
ini dilakukan oleh observer yang mengamati kegiatan pembelajaran yang berlangsung.
3. Metode Dokumentasi
Dokumentasi yang dimaksud adalah sejumlah foto atau gambargambar yang berkaitan
dengan kegiatan penelitian. Dokumentasi berupa foto yang digunakan berfungsi sebagai
bukti gambaran situasi pelaksanaan kegiatan penelitian di kelas. Dokumentasi diambil
dari peristiwa tertentu yang terdapat dalam kegiatan penelitian, khususnya pada
pelaksanaan pembelajaran.
Penelitian ini menggunakan instrumen tes dan non tes yaitu sebagai berikut :
1. Instrumen tes
Tes merupakan salah satu cara untuk mengetahui besarnya tingkat
kemampuan manusia secara tidak langsung, yaitu melalui respon siswa terhadap
sejumlah pertanyaan. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes obyektif
yang berupa soal pilihan ganda (soal terlampir). Sebelum membuat soal, peneliti
membuat kisi-kisi (kisi-kisi terlampir). Soal dibuat berdasarkan kisi-kisi yang telah
disusun yang disesuaikan dengan kompetensi dasar yang akan diajarkan.
Tes dilakukan peneliti pada akhir kegiatan siklus penelitian. Tes dalam
penelitian ini berupa soal. Pemberian tes tersebut terbagi dalam tiga tahap yakni
tahapan prasiklus, siklus I, dan siklus II. Tes pada prasiklus berupa soal tanpa
menggunakan media audiovisual. Kemudian, pada siklus I, dan siklus II berupa soal
dengan pembelajaran menggunakan media audiovisual.
Hasil yang didapatkan dari pelaksanaan tes tersebut agar memperoleh data
mengenai kemampuan siswa dalam memahami materi yang telah disajikan.
2. Instrumen Nontes
Instrumen nontes yang digunakan adalah pengamatan Pengamatan atau observasi
sama dengan upaya untuk mengamati pelaksanaan tindakan (Kasihani, 1998:91).
Tahap observasi yang dilakukan adalah:
a) menyiapkan kisi-kisi dan lembar observasi (terlampir) yang berisi butir-butir
pengamatan tentang keaktifan siswa,
b) melaksanakan kegiatan observasi selama kegiatan pembelajaran, dan
c) mencatat hasil observasi dengan mengisi lembar observasi yang telah
disediakan.

3.5. Teknik Keabsahan Data


Memeriksa keabsahan suatu data menggunakan empat kriteria yaitu: kepercayaan
(credibility), keteralihan (transferability), kebergantungan (dependability), dan kepastian
(confirmability) (Lexy J. Moleong, 2016).
1. Kepercayaan (credibility)
Kriteria kepercayaan ini menggunakan dua teknik pemeriksaan yaitu:
a. Ketekunan Pengamat
Ketekunan pengamat merupakan suatu proses dalam mencari dan menemukan hal-hal
yang relevan dengan masalah yang sedang dicari dan kemudian fokus terhadap hal-hal
tersebut secara rinci. Dengan kata lain, jika perpanjangan keikutsertaan menyediakan
lingkup, maka ketekunan pengamatan menyediakan kedalaman (D. Lexy J. Moleong,
2016b).
b. Triangulasi Triangulasi
merupakan salah satu teknik dalam memeriksa keabsahan data yang dapat
menghilangkan perbedaan konstruksi kenyataan yang ada dalam konteks suatu studi
sewaktu mengumpulkan data tentang berbagai kejadian dan hubungan dari berbagai sudut
pandang. Dengan teknik ini peneliti dapat membandingkan dengan berbagai sumber,
metode, atau teori (D. Lexy J. Moleong, 2016c).
2. Keteralihan (transferability)
Kriteria keteralihan ini menggunakan teknik uraian rinci (thick description) dimana
peneliti dapat menguraikan konteks penelitian dengan teliti dan cermat sehingga pembaca
nantinya dapat memahami segala sesuatu yang dibutuhkan. Hasil dari penelitian ini
bergantung pada kesamaan konteks. Oleh karena itu apabila konteks pengirim relative sama
dengan konteks penerima maka barulah temuan itu dapat di transfer (D. Lexy J. Moleong,
2016d).
3. Kebergantungan (dependability)
Pemeriksaan terhadap kriteria kebergantungan terdapat langkah kecil seperti: auditor
berurusan dengan kecukupan keputusan inkuiri dan pemanfaatan metodologinya, menetapkan
waktu dalam pengumpulan data, menelaah data yang dianalisis, menemukan kasus negative
dan data positif, serta unsur-unsur rancangan penelitian yang muncul dari penelitian agar
diperiksa dan auditor hendaknya mencatat jika terjadi hambatan atau ketidak-stabilan (D.
Lexy J. Moleong, 2016e).
4. Kepastian (confirmability)
Pemeriksaan terhadap kriteria kepastian terdiri atas beberapa langkah kecil yaitu:
memastikan apakah hasil penelitian benar-benar dari data bisa dilihat dari catatan wawancara,
dokumen, dan semacamnya, membuat keputusan apakah secara logis kesimpulan itu ditarik
dan berasal dari data, memperhatikan kegunaan struktur kategori, melakukan penilaian
terhadap derajat ketelitian, dan menelaah kegiatan penelitian dalam melaksanakan
pemeriksaan keabsahan data (D. Lexy J. Moleong, 2016e).

3.6. Teknik Analisis Data


Analisis data merupakan upaya dalam penyusunan data yang diperoleh dari teknik
pengumpulan data baik itu hasil dari observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan cara
mengorganisasikan data, memilah-milah, menjabarkan, mensintesiskannya, mencari dan
menemuka pola, menemukan hal yang penting dan akan dipelajari, dan memutuskan apa
yang akan diceritakan kepada orang lain (D. Lexy J. Moleong, 2016a). Analisis data dalam
penelitian ini yaitu menggunakan analisis data model Miles dan Huberman, aktivitas dalam
menganalisis data yaitu: pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan
kesimpulan (Sugiyono, 2014).
3.6.1. Pengumpulan Data (Data Collection)
Pengumpulan data adalah suatu kegiatan utama dalam sebuah penelitian. Penelitian
ini pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan triangulasi dimana menggabungkan hasil
pengumpulan data dari observasi, wawancara, dan dokumentasi (Sugiyono, 2014). Peneliti
melakukan pengumpulan data yaitu tentang proses pembelajaran penjasorkes dengam
menggunkan media pembelajaran video simulasi pada siswa SMA Negeri 1 Purwareja
Klapok.
3.6.2. Reduksi Data (Data Reduction)
Reduksi data adalah suatu kegiatan merangkum, memilih hal-hal pokok,
memfokuskan terhadap hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan membuang hasil
penelitian yang tidak perlu (Sugiyono, 2014). Mereduksi data dalam penelitian ini diperoleh
dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi tentang proses pembelajaran penjasorkes
dengam menggunkan media pembelajaran video simulasi pada siswa SMA Negeri 1
Purwareja Klapok.
3.6.3. Penyajian Data (Data Display)
Hasil data yang telah direduksi kemudian disusun, dalam penelitian kualitatif ini
penyajian data dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antara kategori, flowchart, dan
sejenisnya. Dengan penyajian data akan memudahkan untuk memahami apa yang terjadi,
merencanakan kerja selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami (Sugiyono, 2014).
Penyajian data dalam penelitian proses pembelajaran penjasorkes dengam menggunkan
media pembelajaran video simulasi pada siswa SMA Negeri 1 Purwareja Klapok berupa
uraian atau narasi yang membahas mengenai perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian.
3.6.4. Penarikan Kesimpulan (Conclusion Drawing)
Penarikan kesimpulan didasarkan pada reduksi data dan penyajian data yang telah
dilakukan. Menurut Miles dan Huberman kesimpulan awal yang dikemukakan masih bersifat
sementara dan akan berubah apabila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat dan mendukung
pada tahap pengumpulan data berikutnya. Kesimpulan kredibel terjadi apabila dalam
pengumpulan data didukung oleh bukti-bukti yang valid dan konsisten (Sugiyono, 2014).
Oleh karena itu kesimpulan dalam penelitian ini akan mengetahui proses pembelajaran
penjasorkes dengam menggunkan media pembelajaran video simulasi pada siswa SMA
Negeri 1 Purwareja Klapok..

Anda mungkin juga menyukai