Anda di halaman 1dari 12

RESUME 11

“KONSEP TEKNOLOGI INFORMASI (KTI)”

DOSEN PENGAMPU:
TITI SRIWAHYUNI, S.PD.,MT

DISUSUN OLEH:
MHD. ALI HANAFIAH {21342028}

PROGRAM KEAHLIAN:
D4 ANIMASI
JURUSAN TEKNIK ELEKTRONIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI PADANG2021

1
Mengetahui dasar-dasar grafika dan multimedia

A. Dasar-dasar grafika dan multimedia

Apa si itu GRAFIKA dan MULTIMEDIA ?Jadi DEFINISI GRAFIKA KOMPUTER Menurut Suyoto (2003),
grafika komputer (Computer Graphics) dapat diartikan sebagai perangkat alat yang terdiri dari
hardware dan software untuk membuat gambar, grafik atau citra realistik untuk seni, game
komputer, foto dan film animasi. Sistem grafika komputer dapat dijalankan dengan komputer
pribadi (Personal Computer) atau pada workstation. Grafika komputer semakin lama semakin
pesat perkembangannya, sehingga definisi dari Grafika komputer dapat diartikan sebagai suatu
studi tentang bagaimana menggambar (membuat grafik) dengan menggunakan komputer dan
manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/animasi).

Pengertian Grafik berbeda dengan image/citra, image adalah gambar yang diperoleh dengan alat
pengambil gambar, seperti kamera, scanner, dll. Sedangkan Grafik adalah gambar yang dibuat
dengan cara tertentu, yaitu cara yang ada di grafika komputer. Grafik dan image keduanya
termasuk picture/gambar.

PERANAN DAN PENGGUNAAN GRAFIKA KOMPUTER

Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan.
Sebagai contoh :

 Antarmuka pengguna
Setiap aplikasi pada komputer menggunakan Graphical User Interface (GUI), semua GUI ini
menggunakan grafika komputer.
Perpetaan (Cartography).
Setiap peta dapat disimpan, dimanipulasi dan dilihat pada komputer.
Kesehatan.
Grafika komputer telah digunakan dengan baik dalam perencanaan maupun pelaksanaan
pembedahan.

 Computer Aided Design (CAD)


.Pengguna dapat merancang banyak objek (seperti bagian mekanik) menggunakan grafika
komputer.

 Sistem Multimedia
Grafika komputer memegang peranan yang sangat penting dalam sistem multimedia.
Presentasi grafika untuk produksi slide.
Salah satu bidang penting dalam grafika komputer dikenal sebagai “presentasi grafik” atau“grafik
untuk bisnis”. Bidang ini berfokus pada bagaimana menghasilkan gambar secara profesional,
sering dalam bentuk slide untuk menunjukkan kelompok pelanggan dan manajemen.
Sebagaimana slide sering berisi diagram batang atau diagram pie yang menunjukkan informasi
kompleks dalam bentuk yang mudah dipahami dan dimengerti.

2
 Sistem Paint.
Jenis aplikasi editor grafis yang lain. Sistem ini memungkinkan pengguna beraksi layaknya seperti
pelukis yang melukis objek dengan bantuan komputer.

.Presentasi data saintifik.


Data saintifik biasanya kompleks dan berhubungan antara data yang satu dengan yang lain. Data
saintifik ini, biasanya susah untuk divisualisasikan jika hanya dengan menggunakan piranti biasa.

 Simulasi/pelatihan
Sistem ini memungkinkan pengguna menjalankan simulasi/pelatihan tertentu.

 Aplikasi lain.
Misalnya : desain jaringan logika interaktif, desain arsitektur interaktif, desain struktur mekanik,
kontrol proses, pemrosesan citra, dan lain sebagainya

DEFINISI MULTIMEDIA

Pengertian multimedia secara etimologi (menurut kamus/ensklopedi) berasal dari dua kata
“MULTI” dan “MEDIUM”. Yang berarti :
MULTI (Latin noun) bermacam-macam, banyak
MULTIMEDIA

MEDIUM (Latin) : Sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu
MEDIUM (American Heritage Electronic Dictionary, 1991) : alat untuk mendistribusikan dan
mempresentasikan informasi

Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai
media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik,
animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
Beberapa definisi menurut para ahli :

· Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)


· Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
· Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001)
· Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:

Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan
menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media
untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi,
audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya
hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.

3
B. Perangkat keras dan perangkat lunak multimedia

1. Perangkat keras multimedia

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu
perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi

A. Perangkat konektor

Diantara beberapa perangkat komputer, monitor, hardisk, video proyektor, speaker dan
perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan. Kecepatan
transfer data perangkat konektor yang digunakan akan menentukan kecepatan pengiriman
content multimedia.

Beberapa perangkat konektor yang biasa digunakan adalah :

 Small computer system interface (SCSI)


SCSI merupakan perangkat standar untuk penghubung secara fisik dan pertukaran data antara
komputer dan peripheral. Standar SCSI mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka
elektrik dan optic. SCSI biasa digunakan untuk hard disk.

 Media control interface (MCI)


MCI merupakan perpanjangan dari API untuk mengendalikan peripheral multimedia yang
terhubung dengan computer. MCI terdiri dari empat bagian, yaitu AVI video, CD audio, sequencer
dan wave audio.

 Intergrated drive electronic (IDE)


Antarmuka IDE merupakan standard untuk media penyimpan yang terhubung ke komputer.

 Universal serial bus (USB)


USB merupakan standard bus serial untuk menghubungkan beberapa perangkat. USB di desain
untuk memungkinkan berbagai peripheral terhubung menggunakan sebuah soket antarmuka
standard dan memiliki kemampuan plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas
tanpa harus mematikan komputer terlebih dahulu.

 High-definition multimedia interface (HDMI)


HDMI adalah sebuah standard koneksi digital yang dirancang untuk menampilkan gambar dan
suara resolusi tinggi. Kelebihannya adalah, kabel HDMI dapat menampilkan gambar Full-HD,
Surround Sound, control signal, bahkan data Ethernet, hanya dengan satu kabel.

B. Perangkat input
Perangkat input adalah perangkat yang berfungsi untuk mentransformasi informasi dari dunia
luar untuk diolah oleh komputer. Perangkat input biasanya dikendalikan secara langsung oleh
pengguna. Beberapa perangkat input tersebut antara lain :

· Keyboard

4
· Perangkat pointing (mouse, touchpad, touchscreen, trackball,
· lightpen)
· Perangkat input gambar dan video (scanner, webcam)
· Perangkat input audio (microphone)

C. Perangkat output
Perangkat output adalah perangkat yang digunakan untuk mengkomunikasikan hasil pengolahan
data dari komputer kepada pengguna. Perangkat output antara lain speaker, amplifier, monitor,
proyektor, printer.

D. Perangkat penyimpan
Perangkat penyimpan adalah perangkat untuk merekam atau menyimpan informasi (data).
Perangkat penyimpan dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data. Beberapa
perangkat penyimpan tersebut antara lain :

 Random access memory (RAM)


RAM merupakan memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan juga
program aplikasi. RAM bersifat volatile dan setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan
dihapus dari RAM. Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan.

 Read only memory (ROM)


ROM bersifat non-volatile. ROM biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program
BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting komputer. Pada printer, ROM digunakan untuk
menyimpan font.

 Hardisk
Hardisk merupakan perangkat penyimpan untuk data biner yang mudah dibaca oleh komputer.

 Compact disk (CD)


CD adalah sebuah media penyimpanan yang berbentuk piringan. Atau disebut juga optik pada
generasi pertama yang menggantikan disket (floppy disc) pada waktu itu karena CD memiliki
kapasitas penyimpanan yang lebih besar dengan harga yang sama. CD banyak digunakan untuk
membuat film dengan resolusi kecil atau sebagai media transmisi software-software aplikasi.CD
memiliki kapasitas penyimpanan data 700 MB

 Digital versatile disk (DVD)

DVD adalah media penyimpanan optik yang populer. Penggunaan utamanya untuk menyimpan
video dan data. Sesuai dengan namanya, ukuran fisik standarnya sama dengan CD (Compact
Disc), namun dengan kapasitas enam kali lipat dari CD.

E. Perangkat komunikasi
Aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah tim yang terdiri dari beberapa orang, yang bisa jadi
bekerja dalam satu gedung, namun dapat pula bekerja pada gedung yang berlainan dan
berjauhan jaraknya. Sehingga dibutuhkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan
mereka.

Perangkat komunikasi tersebut antara lain modem dan ISDN.

5
2. Perangkat Lunak Aplikasi Multimedia

Perangkat lunak aplikasi multimedia merupakan aplikasi-aplikasi yang dibuat oleh personal atau
organisasi untuk user yang beroperasi dalam bidang-bidang multimedia spesifik seperti grafik 2D,
modeling dan animasi.

A. Perangkat Pengolah Teks

Aplikasi pengolah teks yang banyak digunakan misalnya Microsoft Word, Word Star for Windows,
Word Perfect dan Star Writer, sedangkan beberapa aplikasi pengolah teks yang bersifat open
source misalnya Open Writer, KWriter dan Abi Word.

B. Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Grafik 2D

Aplikasi pengolah grafik 2D dibagi menjadi dua bagian yaitu:


- Grafik 2D Vector, misalnya Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
- Grafik 2D Image (Raster), misalnya Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro, Gimp. Animasi,
misalnya Macromedia Flash.

C. Perangkat Lunak Pengolah Animasi dan Modeling Grafik 3D

Contoh dari perangkat lunak Animasi dan modeling Grafik 3D adalah 3D Studio MAX, Maya,
Softimage, LightWave, Blender dan lain sebagainya.

D. Perangkat Lunak Authoring Multimedia

Authoring merupakan aplikasi komputer yang memberikan peluang kepada pengguna untuk
mengembangkan sebuah perangkat lunak dengan dragging dan dropping berbagai objek
multimedia tanpa harus mengetahui penggunaan dan pemahaman bahasa pemrograman,
misalnya Macromedia Authoring, sedangkan aplikasi authoring yang dilengkapi dengan
pemrograman misalnya Macromedia Director dengan dilengkapi Lingo (Bahasa pemrograman).

Jenis perangkat ini dibagi menjadi tiga kategori yaitu authoring berbasis halaman, authoring
berbasis icon dan authoring berbasis waktu.

Authoring berbasis halaman merupakan authoring yang bekerja berbasis halaman atau buku
dengan mengorganisasi elemen-elemen dalam halaman atau buku tersebut. Contoh dari aplikasi
ini adalah HyperCard dan ToolBook Assistant.

Authoring berbasis icon menggunakan konsep flowchart untuk membuat aliran elemen-elemen
multimedia yang dihubungkan bersama atau secara sendiri-sendiri yang secara khusus
menampilkan diagram alir aktivitas sepanjang jalur percabangan, contohnya adalah Microsoft
Power Point dan Macromedia Authorware.

Authoring berbasis waktu merupakan pengembangan paket multimedia sebagai


pengorganisasian objek sepanjang lini waktu. Frame yang diorganisasikan secara berurut

6
kemudian ditampilkan kembali kepada pengguna. Contoh aplikasi yang menggunakan cara ini
adalah Macromedia Director.

Authoring DVD adalah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan menu interaktif movie,
contohnya adalah Pinnacle Impression, Sonic ReelDVD dan Ulead DVD Workshop.

E. Perangkat Lunak Aplikasi Berbasis Web

Contoh produk-produk mendesain web antara lain adalah Macromedia Flash yang digunakan
untuk membuat animasi grafis pada web, Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Front Page.

Secara umum, perangkat multimedia dikelompokkan menjadi dua, yaitu perangkat keras dan
perangkat lunak.

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk multimedia dapat dikelompokkan menjadi lima, yaitu
perangkat konektor, input, output, penyimpan dan perangkat komunikasi.

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing system, berupa
program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia

C. Bidang kajian dan aplikasi bidang grafika dan multimedia

1. Aplikasi-aplikasi Grafika Komputer

A. Aplikasi-aplikasi Komputer Grafis


Komputer Grafis adalah cabang dari Ilmu Komputer dan berkaitan dengan manipulasi visual
content dan proses sistesisnya secara digital. Walaupun instilah ini sering mengacu kepada
komputer grafik 3 dimensi, tetapi sebenarnya juga mencakup grafik 2 dimensi dan
pengolahan citra. Saat ini, kita dapat melihat penggunaan komputer grafis di berbagai bidang
dan disiplin ilmu seperti sains, keteknikan, seni, bisnis, industri, kesehatan, pemerintahan,
hiburan, periklanan, pendidikan, dan masih banyak lagi. Berikut ini adalah aplikasi-aplikasi
yang menggunakan komputer grafis.

 Computer-Aided Design (CAD)


CAD adalah alat bantu berbasis komputer yang digunakan dalam proses analisis dam desain,
khusunya untuk sistem arsitektural dan engineering. CAD banyak digunakan dalam
mendesain bagunan, mobil, pesawat, komputer, alat-alat elektronik, peralatan rumah
tangga, dan berbagai produk lainnya. Contoh aplikasinya: AutoCAD. Gambar 1 Aplikasi
AutoCAD salah satu aplikasi CAD.

 Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)


CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan
dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis,
struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

 Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat
berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras
khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user
beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute

7
trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat
memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya
penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya. Gambar 1
Seorang perwira U.S. Navy menggunakan VR parachute trainer

 Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk
mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam
mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia.
Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

 Pendidikan dan Pelatihan


Model-model yang dihasilkan melalui komputer yang tentunya menggunakan grafis biasa
digunakan sebagai alat bantu pendidikan. Model-model seperti proses-proses fisika dan
kimia, fungsi-fungsi psikologi, simulasi, dan sebagainya dapat membantu sesorang
memahami bagaimana operasi atau proses yang terjadi dalam suatu sistem. Contoh: simulasi
rangkaian elektronik untuk pembelajaran, salah satu aplikasinya Electroni workbench.

 Computer Art
Computer art adalah penggunaan komputer grafis untuk menghasilkan karya-karya seni.
Hasil dapat berupa kartun, potret, foto, layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain
interior atau eksterior, dan lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
Gambar 4 GIMP—Aplikasi Image editing untuk digital art.

 Hiburan
Komputer grafis juga digunakan secara luas pada bidang entertainment khususnya
pertelevisian, motion pictures, animasi, video clips, dan sebagainya. Film-film animasi yagn
berdar di pasaran seperti Shrek, Monster Inc., anime-anime Jepang, menggunakan komputer
grafis. Gambar 5 Aplikasi grafika komputer pada bidang hiburan berupa film-film animasi 3D.

 Video Game
Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk
menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar
di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan
memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Winning Eleven. Dari yang yang
standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices

 Pengolahan Citra
Pengolahan citra berkaitan dengan teknik-teknik untuk modifikasi dna intepretasi citra,
meningkatkan kualitas citra, analisis citra, dan mengenali pola-pola visual yang ada dalam
suatu citra. Contoh: perbaikan citra sehingga menjadi lebih jelas

 Computer Vision
Compute Vision adalah ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin-mesin yang dapat
melihat. Sebagai disiplin ilmu, computer vision berkaitan dengan teori untuk membangun
sistem buatan yang dapat menarik informasi dari citra-citra. Informasi tersebut kemudian

8
dapat digunakan sebagai input dalam mengambil keputusan atau tindakan. Data citra yang
diambil dapat berupa video, citra dari berbagai kamera, dan sebagainya.

 Graphical User Interface


Graphical User Inteface adalah antarmuka grafis yang mempermudah interaksi manusia
dengan komputer dan alat-alat yang dikendalikan oleh komputer. GUI sudah sering kita lihat
berupa window-window yang digunakan pada sistem operasi Windows, Mac, maupun Linux.

2. Aplikasi Multimedia

Misalkan ada seorang petugas pemasaran produk perumahan berusaha untuk meyakinkan
seorang pelanggan akan keasrian lingkungan perumahan yang ditawarkan. Petugas
pemasaran tersebut ingin menjelaskan bahwa perumahan yang ditawarkan lengkap dengan
berbagai fasilitas yang terpadu, bentuk rumah dan tatanan rumah yang dirancang dengan
indahnya. Namun ada kendala, dimana lokasi perumahan terletak 25 kilometer dari kantor
pemasaran dan pelanggan tidak mempunyai waktu untuk ke lokasi. Media apa yang bisa
gunakan untuk meyakinkan pelanggan akan kelebihan dari perumahan tersebut? Biasanya
adalah sebuah map berisi berlembar-lembar lembar brosur, foto-foto, denah rumah, harga,
peta dan sebagainya. Hal ini tentunya membutuhkan dana promosi yang tidak sedikit, selain
tentunya menimbulkan ketidaknyamanan bagi pelanggan.

Bagaimana kalau anda meyakinkan pelanggan tersebut dengan video yang meliputi suasana
perumahan, fasilitas yang tersedia, taman yang asri dengan suara kicau burung yang merdu.
Apabila pelanggan ingin melihat gambaran bagian dalam rumah, pelanggan dapat melihat
visualisasi dengan seolah-olah berjalan memasuki rumah tersebut sendiri. Apabila pelanggan
ingin melihat detil sebuah rumah tipe tertentu, detil dapat ditunjukkan dengan cepat. Hal ini
dimungkinkan oleh teknologi multimedia.

Multimedia adalah gabungan dari berbagai media untuk menyampaikan informasi. Contoh
media penyampai informasi yang dimaksud adalah teks, gambar, foto, video, musik, bahkan
animasi. Siaran televisi misalnya, merupakan contoh multimedia. Namun, masih ada satu lagi
karakteristik penting dari multimedia, yang tidak bisa dipenuhi oleh televisi, yaitu
interaktivitas. Dengan menggunakan komputer, maka sebuah perangkat lunak multimedia
bisa dibubuhi interaktivitas, yang memungkinkan penggunanya untuk mendapatkan
informasi yang mereka butuhkan saja, tanpa diharuskan untuk melihat berbagai informasi
yang tidak mereka butuhkan.

Multimedia Interaktif
Interaktifitas merupakan nilai tambah yang paling penting, yang dapat dijadikan sebuah
alasan yang paling utama penggunaan komputer sebagai peralatan untuk menghadirkan
multimedia. Ada sebuah ilustrasi yang bisa digunakan sebagai contoh pentingnya
interaktifitas. Misalkan saja ada seorang anak yang berminat untuk mengetahui informasi
tentang kehidupan gajah. Anak yang bersangkutan bisa saja mendapatkan informasi tentang
binatang tersebut dengan menonton televisi, misalkan saja dengan memasang saluran yang
membahas dunia flora dan fauna yang paling terkenal di dunia “National Geographic
Channel™”. Dengan menonton saluran ini anak tersebut akan memperoleh informasi tentang
berbagai binatang yang ingin diketahui. Meskipun demikian, ada kelemahan pada contoh ini,
yaitu apabila anak tersebut hanya tertarik pada binatang jenis tertentu seperti binatang laut.

9
Terpaksa anak ini harus menonton televisi pada jam tertentu apabila sebelumnya
mengetahui jam tayang acara, dimana besar kemungkinannya adalah jam dimana dia harus
pergi ke sekolah. Mungkin juga anak yang bersangkutan harus menunggu berjam-jam karena
tidak tahu kapan acara tentang dunia binatang laut diputar. Sedangkan apabila anak tersebut
menggunakan sebuah aplikasi multimedia tentang ensiklopedia binatang yang tersedia di
komputer, anak tersebut dapat memilih menu binatang laut, bahkan dapat langsung memilih
binatang laut tertentu yang ingin diketahuinya. Dengan menggunakan komputer yang
menyediakan interaktifitas, anak tersebut tidak harus membuang waktu berjam-jam untuk
menunggu, dan bisa mencari informasi yang diinginkan kapanpun dia mau, serta tidak perlu
menerima berbagai informasi yang dibutuhkan yang pada akhirnya hanya akan membuat
anak tersebut jenuh dan kehilangan semangat.

Multimedia memang merupakan teknologi komputer yang sedang berkembang pesat, selain
internet, seiring dengan perkembangan komputer pribadi (PC/personal computer). Ribuan
perusahaan di seluruh dunia telah memanfaatkan teknologi multimedia untuk memasarkan
produk perusahaan mereka, jutaan programmer (pembuat program) membuat perangkat
lunak multimedia berupa permainan. Juga untuk CAL/CAI (Computer Aided
Learning/Computer Aided Instruction) program untuk belajar dengan bantuan komputer
baik matematika, fisika, memasak, merakit komputer, mempelajari jalan sebuah kota, atau
sekedar sebagai media penyampai informasi atau profil perusahaan, seperti perusahaan
perumahan yang telah dijadikan contoh permasalah diatas, atau mungkin hotel, pertokoan
dan sebagainya.

Pada sejarahnya tercatat Macromedia Flash dan Macromedia Director yang menjadi 2
software yang sangat populer sebelum akhirnya dibeli oleh Adobe Flash dan kemudian tidak
dilanjutkan pengembangannya pada tahun 2012. Saat ini yang menjadi trend adalah
penggabungan elemen media tersebut menjadi video yang kemudian dapat dipublikasikan
pada platform Youtube maupun berbagai media sosial yang ada.

Dalam membuat elemen media maupun untuk menggabungkan berbagai elemen media
yang ada, dibutuhkan perangkat lunak dan perangkat yang mendukung proses ini. Pada
umumnya untuk melakukan proses editing digital media, dibutuhkan perangkat keras dan
perangkat pendukung yang membutuhkan kapasitas penyimpanan yang memadai serta
memiliki kecepatan yang baik pula. Dalam hal ini perlu dilakukan upaya untuk mengetahui
kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras tersebut.

Pada praktikum mahasiswa akan dituntun untuk menemukan perangkat lunak apa saja yang
dibutuhkan beserta perangkat keras yang diharapkan dapat menjalankan berbagai perangkat
lunak tersebut secara optimal.

Kebutuhan Perangkat lunak


Multimedia seperti dijelaskan sebelumnya terdiri dari berbagai elemen media yaitu text,
image, audio, video, dan 3D. Selain itu dibutuhkan sebuah aplikasi untuk menggabungkan
berbagai media tersebut menjadi sebuah kesatuan presentasi multimedia. Saat ini software
editing yang paling populer dan menjadi standard industri adalah software yang dikeluarkan
oleh Adobe, perusahaan yang sudah sangat populer dengan serangkaian software untuk
digital media editor.

10
  Minimum requirement
Intel® or AMD processor with 64-bit support*; 2
Processor
GHz or faster processor
Microsoft Windows 7 with Service Pack 1 (64-
Operating system
bit)*, Windows 10** (Version 1709 or later)
RAM 2 GB or more of RAM (8 GB recommended)
3.1 GB or more of available hard-disk space for
64-bit installation; additional free space
Hard disk space
required during installation (cannot install on a
volume that uses a case-sensitive file system)
1024 x 768 display (1280×800 recommended)
Monitor resolution with 16-bit color and 512 MB or more of
dedicated VRAM; 2 GB is recommended***
Graphics processor
OpenGL 2.0-capable system
acceleration requirements
Internet connection and registration are
necessary for required software activation,
Internet
validation of subscriptions, and access to
online services †
Dari situs tersebut, cari perangkat lunak Adobe yang diperuntukkan untuk melakukan editing
elemen multimedia berupa komponen digital media berikut ini:

Raster Graphic
Vector Graphic
Audio
Video
Animasi

 Kebutuhan Perangkat Keras Komputer


Dalam mendukung penggunaan perangkat lunak yang telah disebutkan, perlu dilakukan
pemeriksaan mengenai perangkat keras apa saja yang dibutuhkan untuk memanfaatkan
berbagai perangkat lunak yang telah disebutkan sebelumnya. Selain itu perlu juga
dipertimbangkan untuk mengenai piranti lain yang sekiranya dapat dimanfaatkan untuk
mendukung proses editing dari masing-masing element yang ada.

Berikut ini adalah contoh untuk melihat kebutuhan dari perangkat keras yang dapat
dipergunakan untuk mendukung proses editing elemen media secara optimal dengan
menggunakan Adobe Photoshop:

Silahkan mencari informasi dari situs web masing-masing perangkat lunak. Dalam ini
pencarian bisa menggunakan kata kunci di Google: “Adobe Photoshop Systems
Requirement”, ” Adobe Photoshop Minimum requirement”, dan sejenisnya.
Pada contoh ini akan ditemukan sebuah halaman yang memuat data yang dibutuhkan, yaitu
pada alamat web “Photoshop System Requirement” yang dapat diakses pada
https://helpx.adobe.com/sea/photoshop/system-requirements.html
Berdasarkan informasi yang terdapat pada halaman tersebut, didapati informasi sebagai
berikut:

11
Minimum system requirements for Photoshop

1. Windows

2. macOS

  Minimum requirement
Processor Multicore Intel processor with 64-bit support
macOS version 10.12 (Sierra), macOS version 10.13
Operating system
(High Sierra), or macOS version 10.14 (Mojave)
RAM 2 GB or more of RAM (8 GB recommended)
4 GB or more of available hard-disk space for
installation; additional free space required during
Hard disk space
installation (cannot install on a volume that uses a case-
sensitive file system)
1024 x 768 display (1280×800 recommended) with 16-
Monitor resolution bit color and 512 MB or more of dedicated VRAM; 2 GB
is recommended*
Graphics processor
acceleration OpenGL 2.0-capable system
requirements
Internet connection and registration are necessary for
Internet required software activation, membership validation, and
access to online services †

12

Anda mungkin juga menyukai