Anda di halaman 1dari 13

PENDIDIKAN BERBASIS DIGITALISASI

Salma Putri Ayu Handini1, Yuyun Putri Intan Puspita Sari2, Siti
Khoirun Nikmah 3, M Haidar Halim Arif4
UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung
Nganjuk1, Tulungagung2, Tulungagung3, Tulungagung4.
Dr. H. Zaini Fasya, S. Ag., M.Pd.I. Dosen Pengampu Dasar-Dasar
Pendidikan, Kaprodi S1
PGMI UIN Sayyid Ali Rahmatullah Tulungagung
salmaputri9898@gmail.com1 yuyunputeri29@gmail.com2 khoirunnikmah1224@gmail.com3
, , ,
haidarhalim858@gmail.com4
.

Abstrak: Pendidikan berbasis digital merupakan pembaharuan


dalam menyongsong pendidikan 4.0 yang mengintegrasikan
teknologi cyber. Tujuan dari pendidikan 4.0 tersebut adalah
menyiapkan SDM (Sumber Daya Manusia) yang kreatif dan sesuai
dengan tuntutan saat ini dimana dunia sedang menghadapi revolusi
industri yang berbasis digital. Pendidikan 4.0 mendorong revolusi
baru dalam dunia pendidikan yang tidak sebatas pada ritual
umumnya belajar di kelas. Pendidikan 4.0 ini tidak hanya berbatas
pada ruang kelas saja. Pendidikan 4.0 adalah sebuah tantangan
pendidikan di era digital. Apakah sekolah-sekolah mampu
menghadapi tantangan digitalisasi? Sebagai jawaban, dalam ini
dikembangkan pola pendidikan berbasis digital dengan
penggunaan animasi sebagai metode pembelajaran siswa belajar
aktif. Pendidikan berbasis digital di Indonesia mulai
dikembangkan dalam bentuk start up atau aplikasi yang memuat
konten-konten yang sama dengan kebutuhan siswa di sekolah.
Munculnya beragam start up seperti Quipper Video, Zenius, dan
Ruang Guru menjadi pengembang pendidikan digital di Indonesia.
Kesamaan dari tiga start up tersebut adalah pemindahan ruang dan
waktu belajar siswa yang menjadi tidak terbatas.

Kata kunci: pendidikan digitalisasi, era digital, start up


pendidikan.

1
Abstrac: Digital-based education is a renewal in welcoming
education 4.0 that integrates cyber technology. The purpose of
education 4.0 is to prepare human resources (Human Resources)
who are creative and in accordance with current demands where
the world is facing a digital-based industrial revolution.
Education 4.0 encourages a new revolution in the world of
education which is not limited to the general ritual of learning in
the classroom. Education 4.0 is not only limited to the classroom.
Education 4.0 is an educational challenge in the digital era. Are
schools able to face the challenges of digitalization? As an
answer, in this study a digital-based education pattern was
developed using animation as a learning method for students to
learn actively. Digital-based education in Indonesia has begun to
be developed in the form of start-ups or applications that contain
the same content as the needs of students at school. The
emergence of various start-ups such as Quipper Video, Zenius,
and Ruang Guru have become digital education developers in
Indonesia. The similarity of the three startups is the transfer of
space and student learning time which is not limited.

Keywords: digitalization education, digital era, educational start


up.
A. Pendahuluan
Indonesia merupakan Negara dengan pengguna internet
kelima terbesar di dunia. Fakta itulah yang menjadi potensi
tumbuhnya beragram start up model pendidikan untuk mencapai
pendidikan 4.0. Salah satu permasalahan yang dihadapi Indonesia
dalam dunia pendidikan adalah kualitas pendidikan yang jauh dari
negara lainnya sehingga dapat dikatakan, bahwa kualitas pendidikan
Indonesia lebih rendah dibandingkan dengan negara lain. Pergantian
kurikulum dengan jeda waktu yang cenderung singkat hingga
evaluasi yang didapat cenderung minim, membuat pola pendidikan
Indonesia belum mendewasa. Seiring perkembangan zaman,
Indonesia dihadapkan pada teknologi yang sedang berkembang

2
dengan pemanfaataan digitalisasi. Start up berkembang seiring
dengan kemajuan teknologi.
Konsep digitalisasi pendidikan masih bersifat memindahkan
sistem pengajaran dari konvensional ke format digital dan belum
memaksimalkan animasi sebagai media utama dalam sistem
pengerjaan. Proses multimedia learning dapat dipandang sebagai
akuisi informasi atau sebagai konstruksi pengetahuan. Hasil berupa
pembelajaran yang penuh makna ini, akan lebih bergantung pada
aktivitas kognitif murid dari pada aktivitas perilakunya saat
pembelajaran (A.Said,1981:10).
Terdapat dua jenis kecakapan kognitif siswa yang perlu
dikembangkan khususnya oleh guru, yaitu strategi belajar
memahami isi materi pelajaran dan strategi meyakini arti penting isi
materi pelajaran dan aplikasinya serta menyerap pesan-pesan moral
yang terkandung dalam materi pelajaran tersebut. Tanpa
pengembangan kognitif ini, siswa akan sulit mengembangkan ranah
afektif dan psikomotoriknya sendiri.
Tantangan pendidikan dan segala model yang harus dihadapi
merupakan hal yang harus dipikirkan bagi Indonesia. Hal ini
mengingatkan lambatnya pergeseran pendidikan di Indonesia dari
paradigma lama ke paradigma baru. Dari apa yang telah diuraikan
sebelumnya, jurnal ini akan membahas tentang pengembangan start
up pendidikan di Indonesia, potensi pendidikan dan pembelajaran
media, serta fungsi pembelajaran digital.

3
B. Kajian Teori
Pendidikan digitalisasi adalah proses menerapkan dan
memanfaatkan digital dalam pembelajaran, mulai dari system
pendidikan, kurikulum, hingga perangkat administrasi pendidikan.
Pendidikan digitalisasi diharapkan memudahkan pelaku pendidik
dan peserta didik dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajaran adalah media yang dirancang secara
khusus untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan peserta didik. Media pembelajaran memuat informasi
yang berupa pengetahuan bagi siswa untuk melakukan aktivitas
belajar. Media pembelajaran bukan sekedar benda fisik, namun
segala sesuatu yang sudah berisi materi pembelajaran, sehingga
memungkinkan seseorang memanfaatkannya untuk belajar guna
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau perubahan sikap
(Sahid, 2010).
Dalam teknologi pendidikan (eduteach) yang dikenal sejak
tahun 1971 dengan munculnya permainan edukasi digital bernama
“The Oregon Trail” yang dibuat oleh Don Rawitsch, Bill
Heinemann, dan Paul Dillenberger yang isinya mengenai beragam
materi pembelajaran Sejarah dan Matematika. Tentu tujuannya
adalah untuk memahami isi materi kedua mata pelajaran tersebut.
Kemunculan internet pada sekitar tahun 1990-an menjadikan
eduteach semakin berkembang. Salah satunya adalah kemunculan
kamus online. Di era digital ini masyarakat meninggalkan batasan
ruang dalam penerimaan pendidikan. Tidak lagi secara

4
konvensional, kini masyarakat dapat memiliki pengetahuan melalui
dunia cyber. Pada awalnya, istilah start up muncul untuk digunakan
bagi perusahaan yang baru berkembang untuk mengenali pasar
bisnisnya. Seiring perkembangan zaman, istilah start up lebih
dikenal dalam dunia teknologi digital sejak tahun 1998-2000.
Menurut Ronald Widha, start up tidak hanya perusahaan
baru yang bersentuhan dengan teknologi, dunia maya, aplikasi atau
produk, tetapi juga mengenai jasa dan gerakan ekonomi rakyat.
Syauqi (2016) dalam penelitiannya menyimpulkan bahwa start up
sebagai salah satu penerapan digitalisasi industri berperan penting
dalam pertumbuhan ekonomi kreatif Indonesia. Secara tidak
langsung, ini menunjukkan bahwa ekonomi digital berkontribusi
terhadap pertumbuhan ekonomi nasional, dengan salah satu
pendorongnya adalah start up.
C. Pengembangan Start Up Pendidikan di Indonesia
Berkembangnya dunia digital berpengaruh terhadap cara
belajar siswa dengan optimalisasi penggunaan perpustakaan digital.
Seiring berkembangnya teknologi digital di Indonesia, dengan
menyadari kebutuhan siswa yang berada pada kebijakan kurikulum
yang menghendaki penggunaan jam belajar sistem fullday school,
maka hadirlah beragam media alternatif untuk menjangkau siswa
dalam pemenuhan kebutuhan belajar agar lebih efisien dan efektif,
yaitu berkembangnya start up pendidikan.
Start up pendidikan lebih banyak berupa bimbingan belajar
secara online dengan menghadirkan guru secara virtual dalam

5
bentuk video. Selain itu ada yang menggunakan audio dengan
penjelasan secara verbal. Dengan jumlah siswa di Indonesia rata-
rata mencapai 45 juta/tahun tentu merupakan jaminan dan peluang
bagi penggiat start up pendidikan (edutech). Siswa di Indonesia
hampir keseluruhannya sudah memiliki smartphone sebagai media
komunikasi, hiburan, dan belajar. Berikut pendidikan (edutech) di
Indonesia:
1. Quipper Video
Quipper Video merupakan edutech Perusahaan Jepang
yang berdiri pertama kali di Inggris dan membuka
cabangnya di Indonesia. Quipper Video termasuk edutech
yang berkonsentrasi terhadap kualitas konten dengan
menyesuaikan sistem dengan kurikulum yang diterapkan di
Indonesia. Sehingga Quipper Video dapat digunakan siswa
sebagai The Second School.
2. Ruang Guru
Ruang Guru merupakan start up yang sejauh ini paling
komplit dengan menggabungkan berbagai fitur yang ada di
seluruh edutech yang ada dalam satu kemasan. Seperti
Ruang Les, platform tanya jawab dengan guru secara online
bernama Ruang Les Online dan Digital Bootcamp, platform
ujian online yang disebut Ruang Uji, hingga kumpulan video
dan materi edukasi dalam fitur Ruang Belajar. Namun dari
segi konten, Ruang Guru menggunakan animasi namun tidak
berjenis animasi graphic visual.

6
3. Zenius
Zenius merupakan edutech yang berisi fitur-fitur
pembahasan soal dalam menghadapi tes masuk perguruan
tinggi, ujian nasional, ujian sekolah, serta alat belajar yang
dapat diakses kapanpun dan dimanapun secara online.
Zenius juga dapat diakses secara offline yang didalamnya
terdapat modul dan video tutorial. Zenius hanya menjelaskan
materi atau soal-soal dengan audio tanpa menampilkan
tutornya.
4. Kelase
Kelase merupakan edutech yang mirip dengan media
sosial sebagai ruang baru interaksi masyarakat di sekolah di
masyarakat digital. Antara guru, murid, orangtua, dan staff
sekolah. Kelase memiliki platform belajar online secara
mandiri dan meluas.
5. Quintal
Quintal merupakan start up yang konsen terhadap
pengelolaan kegiatan belajar mengajar di sekolah dengan
menggunakan software khusus. Keunggulan dari Quintal
adalah menggabungkan Sistem Informasi Sekolah (SIS) dan
Learning Management System (LMS). Quintal bertujuan
mendorong sekolah untuk melakukan proses belajar-
mengajar secara online sebagai alat untuk membagikan
materi, tugas, serta ulangan secara online. Selain efisien
untuk siswa, guru pun dimudahkan dalam memproses hasil

7
belajar siswa. Fitur utama pada start up ini adalah fitur input
nilai dan data absensi para siswa. Sehingga orang tua siswa
dapat secara langsung mendapatkan pemberitahuan
mengenai jadwal ulangan, serta kegiatan siswa termasuk
bolos atau tidak dalam proses pembelajaran di sekolah.
D. Potensi Pendidikan dan Pembelajaran Media
Perkembangan teknologi pembelajaran digital yang sangat
pesat dan merambah ke seluruh penjuru dunia telah dimanfaatkan
oleh berbagai negara, institusi, dan ahli dalam berbagai kepentingan
termasuk di dunia pendidikan. Upaya yang dilakukan adalah
mengembangkan perangkat lunak untuk menunjang peningkatan
mutu pendidikan atau pembelajaran. Perangkat lunak yang telah
dihasilkan akan memungkinkan para pengembang pembelajaran
bekerjasama dengan ahli materi pembelajaran untuk mengemas
materi pembelajaran elektronik. Materi pembelajaran elektronik
dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses
melalui pembelajaran digital.
Menurut Gerlach & Ely dalam Azhar Arshad, media adalah
manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh kemampuan, ketrampilan atau
sikap. Media dalam proses pembelajaran memiliki manfaat secara
umum untuk memperlancar interaksi antara guru dengan siswa
sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien
(Hidayat, 2010).

8
Setiap siswa yang melihat atau mendengar uraian suatu
materi pelajaran melalui media yang sama, akan menerima
informasi yang persis sama seperti yang diterima oleh siswa-siswa
lain. Artinya media memiliki pengaruh untuk mengurangi terjadinya
segregasi informasi diantara siswa (Kempand Dayton: 2010).
Konstribusi media pembelajaran menurut Kempand Dayton:
1. Penyampaian pesan pembelajaran lebih standar
2. Pembelajaran lebih menarik
3. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
4. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
5. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan
dimanapun
6. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan
7. Peran guru mengalami perubahan kearah positif
Media dapat menampilkan informasi baik secara audio,
visual, dan audiovisual dengan memprogram materi pelajaran.
Media mampu merangsang siswa, menarik minat siswa dan
membangun hubungan emosional antara siswa dengan materi.
Selain itu, media berfungsi terhadap penciptaan suasana kelas yang
lebih hidup dengan visualisasi yang lebih jelas dan menarik. Media
juga mendorong keingintahuan siswa terhadap pendalaman materi
sehingga target kurikulum dapat tercapai.
Dengan media, konsep-konsep yang sulit digambarkan secara
verbal dapat disampaikan dengan mudah, karena siswa dapat

9
menangkap materi melalui visualisasi dari materi yang diajarkan,
sehingga siswa tidak mencerna secara abstrak lagi.
E. Fungsi Pembelajaran Digital
Karakteristik atau potensi pembelajaran digital dipandang
sudah memadai sebagai dasar pertimbangan penyelenggaraan
kegiatan pembelajaran melalui pembelajaran digital. Sebagai media
pembelajaran terdapat tiga fungsi pembelajaran digital di dalam
kegiatan pembelajaran, yaitu:
1. Fungsi Suplemen (tambahan)
Fungsi Suplemen yaitu pembelajar mempunyai
kebebasan memilih untuk memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Tidak ada kewajiban
bagi pembelajar untuk mengakses materi pembelajaran
elektronik. Walaupun materi pembelajaran elektronik
berfungsi sebagai suplemen, namun pembelajar mampu
memanfaatkannya dan akan memiliki tambahan pengetahuan
atau wawasan.
2. Fungsi Komplemen (pelengkap)
Fungsi Komplemen yaitu materi pembelajaran
elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi
pembelajaran yang diterima pembelajar di dalam kelas.
Materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi
materi reinforcement (penguatan) yang bersifat enrichment
(pengayaan) atau remedial (pengulangan pembelajaran).
Materi pembelajaran elektronik dikatakan sebagai

10
enrichment, apabila pembelajar dapat dengan cepat
menguasai atau memahami materi pembelajaran yang
disampaikan pengajar secara tatap muka. Materi
pembelajaran elektronik dikatakan sebagai program
pengayaan yang bersifat remedial apabila pembelajar
mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang
disajikan pengajar secara tatap muka. Akses materi
pembelajaran elektronik secara khusus diharapkan dapat
membantu pembelajar dalam memahami materi pelajaran
yang disajikan pengajar.
3. Fungsi Substitusi
Pembelajar diberi beberapa alternatif model kegiatan
pembelajaran. Tujuannya untuk mempermudah pembelajar
mengelola kegiatan pembelajarannya sehingga dapat
menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan kegiatan
pembelajarannya.
F. Dampak Pendidikan Digitalisasi
Dampak yang ditimbulkan dari perubahan sistem yang
konvensional kearah digital di bidang pendidikan, khususnya
terhadap industri 4.0 adalah sebagai berikut:
1. Serapan tenaga kerja lebih besar
Kehadiran industri 4.0 nyatanya telah menimbulkan
kekhawatiran banyak pihak, salah satunya adalah PHK.
Namun, masih ada pihak yang optimis bahwa hal tersebut
tidak akan terjadi.

11
2. Inovasi teknologi dalam industri
Sistem pendidikan digital akan lebih memberi ruang
pada siswa untuk berfikir kritis dan mampu menyelesaikan
masalah. Hal ini mampu meningkatkan jumlah invensi dan
menumbuhkan invetor muda.
3. Meningkatkan daya saing di tingkat global
Batasan wilayah negara tidak lagi berlaku secara penuh
saat industri 4.0 mencapai puncaknya. Hasilnya, persaingan
ketat antara professional di seluruh dunia sudah dipastikan
akan terjadi. Untuk meningkatkan daya saing pekerja dan
profesional Indonesia, sudah tentu diperlukan sistem
pendidikan yang lebih sesuai.
G. Simpulan

12
DAFTAR PUSTAKA

Penyebutan sumber pada artikel yang dijadikan rujukan


menggunakan sistem penulisan catatan kaki (footnote). Catatan
kaki ditulis 1 spasi dengan huruf Times New Roman ukuran 10 pt,
dimulai langsung dari pinggir dan dilakukan dengan konsisten.
Berikut ini contoh penulisan Footnote dan Daftar pustaka.
Urutan penulisan dengan mencantumkan nama pengarang, judul,
kota, penerbit, dan halaman. Jika pengarang lebih dari 3 hanya
ditulis nama pengarang pertama diikuti kata et. al.

13

Anda mungkin juga menyukai