Anda di halaman 1dari 13

Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

Simulacra dalam industri hiburan visual;


Studi kasus ragnarok online

Alvanov Zpalanzani, Yasraf Amir Piliang

Institut Teknologi Bandung

Abstract

Comic is one of media that emphasize its content delivery through visual sequence. It
attracts many researchers because this media is a plane based media (2D) instead of
most media which delivers its content in time based media. In designing a story based on
visual sequence, there are framing, imaging, wayfinding acitivities in forming a complex
visual storytelling especially in comics. Especially in Japan, the development of framing,
imaging, and methods of designing a sequence which makes the reader easily read the
story through panels in comics are well developed and shared from comic artists toward
their assistants. This method is known as graphic narrative and visual storytelling [1] and
applied not only on comics but almost on all visual entertainment media and influence
each other then creates cycle of media. The cycle of media surfaces simulacra and unique
hypereality phenomenon. This paper tries to depict the uniqueness of simulacra of media
cycle phenomenon on Ragnarok Online case study in Indonesia which will enrich the study
of visual culture.

Keywords: Comic, Visual Storytelling, simulacra, hypereality, media cycle

19
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

1. pendahuluan memunculkan kajian menarik khususnya


pada pengejawantahan & implementasi
1.1 Komik sebagai Pencetus Media Tautan hiperealitas dan pembentukan simulacra.
Komik adalah sebuah media yang Melalui kajian multidisplin, muncul
menyampaikan informasi atau pesan sebuah konsep aplikasi bisnis dan media
melalui sekuens visual atau urutan gambar yang disebut Rantai Tautan Media dalam
berbasis planar dengan pembobotan pada industri hiburan visual [2]. Konsep tesebut
ekspresi visual. Komik mulai mendapat menyebutkan bahwa sebuah content visual
pengakuan sebagai sebuah media estetika di dapat ditransformasikan dalam berbagai
Eropa sebagai media ke sembilan (Screech, bentuk media visual yang pada akhirnya akan
2005) dan mulai banyak diteliti sebagai membentuk sebuah rantai yang berulang
sebuah media yang menekankan pada dan berkesinambungan. Implikasi Rantai
komunikasi visual seperti Will Eisner (1985) Tautan Media pada bisnis, memungkinkan
atau Scott McCloud (1993) dan media yang munculnya eksplorasi dan eksploitasi atas
mempopulerkan bahasa visual seperti Neil content dalam sebuah proses bisnis yang
Cohn (2003) dan Primadi Tabrani (2005). menerus.
Pada perkembangan industri komik, komik Melalui studi kasus Ragnarok Online yang
tersegmentasi dalam beragam tipologi menjadi sebuah fenomena game online
seperti genre, pola produksi & distribusi di Indonesia, pembentukan fenomena
dalam industri, dan target pembaca. Tetapi simulacra dan hiperealitas ditelaah secara
melalui kajian multidisiplin dengan keilmuan deskriptif dan eksploratif yang dapat
manajemen, khususnya strategi marketing, dijadikan acuan untuk membentuk sebuah

Gambar 1-1. Pertempuran Ragnarok dalam Mitologi Nordik karya F.W.H. Eine (kiri) & Komik Ragnarok Volume
1 karya Lee Myung Jin (kanan). Sumber: www.en.wikipedia.org.

20
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

konsep dan strategi pencetusan simulacra Role Playing Game) dengan genre Role
dan hiperealitas baru. Playing Game (RPG) yang menekankan
pada aspek interaksi antar pemain dalam
1.2 Komik Ragnarok, Embrio Simulacra lingkungan game. MMORPG sendiri
merupakan deskripsi jenis permainan yang
Ragnarok adalah sebuah peristiwa dalam
mempertemukan banyak orang dalam
mitologi Nordik (Norwegia, Islandia,
satu lingkungan bermain dalam rentang
Denmark dan Swedia), yaitu saat terjadinya
waktu yang bersamaan. Dalam game ini,
pertempuran besar di dunia dewa-dewa yang
pemain diminta memilih profesi tokoh
telah diramalkan sebelumnya. Pertempuran
yang akan dimainkan sebagai representasi
tersebut merupakan perseteruan antara
pemain dalam dunia game online tersebut.
dewa-dewi Asgard yang dipimpin oleh Odin
Walaupun secara tampilan relatif sama,
dengan para raksasa yang dipimpin oleh Loki.
setiap pemain dapat melakukan personalisasi
Pertempuran tersebut akan mengakibatkan
tokoh melalui beberapa fitur visual seperti
kehancuran dunia dan musnahnya manusia,
warna & model rambut, aksesoris, senjata,
dengan kata lain, akhir dunia (kiamat) [3].
statistik, dan juga perlengkapan lainnya
Oleh seorang komikus Korea, bernama
sehingga sulit untuk menemukan 2 tokoh
Lee Myung Jin bersama studio DTDS, tema
game yang persis sama.
ini diangkat dalam sebuah seri komik
mengenai petualangan sekelompok remaja Dalam dunia Ragnarok Online, pemain
yang terjebak dalam peperangan panjang dapat menjalankan misi, berpetualang,
antara para dewa, manusia, dan monster berburu monster untuk menaikkan (level)
dalam sebuah dunia yang disebut Ragnarok. kemampuannya, ataupun bersosialisasi
Dalam cerita tersebut, sekelompok remaja dengan pemain lain untuk bekerja sama,
tersebut berusaha mencari kepingan bersaing, atau bertransaksi. Ragnarok
Ymir yang bila disatukan tidak hanya akan Online merupakan game hasil produksi
mewujudkan perdamaian bagi dunia, Korea yang sistem bisnisnya merupakan
tetapi juga kekayaan dan ketenaran bagi si bisnis franchise. Terdapat lebih dari 12
penemu. negara yang membeli franchise Ragnarok
Online dan dimainkan oleh lebih dari 120
Komik yang berjudul Ragnarok ini kemudian
ribu pemain dalam server internasional.
diadaptasi menjadi sebuah game online oleh
Gravity Corp., sebuah perusahaan penyedia Game ini menggunakan visualisasi karakter
content di Korea. Seri komik Ragnarok 2D secara ikonik sebagai representasi
sendiri belum berakhir dan berhenti di pemain yang ditempatkan dalam dunia
volume 10, salah satunya karena Lee Myung yang dibuat secara 3D. Terdapat lebih dari
Jin lebih berkonsentrasi untuk merancang 300 monster yang semuanya (termasuk
konsep dan artwork untuk game online dari representasi pemain) diilustrasikan secara
Ragnarok tersebut yang bernama Ragnarok kartun (deformed appearance) yang populer
Online [4]. disebut dengan chibi atau karakter mini.
1.3 Ragnarok Online, Introduksi Budaya 1.4 Rantai Tautan Media pada Ragnarok
Visual yang Virtual Online
Ragnarok Online adalah salah satu Langkah pertama dari rantai tautan media
MMORPG (Massive Multiplayer Online Ragnarok (Online) adalah komik yang

21
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

Gambar 1-2. Tampilan & interaksi dalam game Ragnarok Online. Sumber: www.iro.ragnarokonline.com

22
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

dibuat oleh Lee Myung Jin pada tahun muncul, belum ada berita mengenai rilis
1995 di Korea. Kemudian oleh Gravity Ragnarok Online 2 kepada khalayak luas
dikembangkan dalam bentuk game [6].
online dan dirilis pada 31 Agustus 2001.
Game ini didesain berdasarkan cerita dari Pengembangan game Ragnarok Online
komik Ragnarok yang berbasiskan pada yang pertama sendiri tetap berlanjut
mitologi Nordik, namun dibangun dengan dengan fitur-fitur, peta, pengembangan
latar tempat dan budaya asia. 4 tahun profesi karakter, dan monster baru.
kemudian atau pada tahun 2005 Gravity Awareness masyarakat terhadap produk
bekerja sama dengan Gonzo, sebuah studio ini tetap dipertahankan dengan keluaran
animasi Jepang untuk memproduksi serial merchandise seperti gimmick, boneka,
animasi Ragnarok yang bercerita mengenai poster, dan produk lainnya yang rutin
petualangan dalam dunia Ragnarok Online. diproduksi dan disesuaikan dengan tema-
Cerita dalam animasi Ragnarok Online ini tema yang muncul.
tidak lagi berbasiskan pada cerita dalam
Berdasarkan deskripsi di atas,
komik, tetapi lebih pada petualangan
pengembangan Ragnarok Online dapat
beberapa karakter dalam game Ragnarok
digambarkan sebagai berikut:
Online. Serial animasi tersebut dirilis
pertama kali di Jepang lalu kemudian 2. KOMPLEKSITAS KONTEN DALAM TAUTAN
beredar di Negara-negara yang membeli MEDIA
franchise game online tersebut [5].
2.1 Komik, Media Visual Sekuens yang
Pada tahun 2005, Gravity mengumumkan Unik
akan merilis game Ragnarok Online 2 yang
merupakan versi full 3D dari game Ragnarok Komik sebagai media sekuensial yang
Online dengan pengembangan pada ras berbasis ruang planar, mempunyai beberapa
yang dimainkan, monster, lingkungan, misi, keunikan yang tidak dimiliki oleh media
sistem permainan, dan plot cerita utama. sekuens berbasis waktu. Komik adalah
Game tersebut rencananya akan dirilis pada media yang menitik beratkan pada sekuens
tahun 2007 tetapi sudah mulai diujicobakan visual dan informasi visual [7]. Walaupun
sejak 2005 di Korea dan Jepang. Tetapi dalam komik memungkinkan terdapat teks
karena berbagai kendala teknis yang yang dapat dibaca, ekspresi visual teks

Gambar 1-3. Rantai Tautan Media Ragnarok (Online). Sumber: Zpalanzani (2005)

23
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

kronologis tematis atau bahkan bersamaan


tanpa memunculkan kebingungan bagi
pembaca sangat memungkinkan dan
banyak dieksplorasi seperti salah satunya
adalah yang diangkat dalam komik “Tintin
& Bintang Jatuh” pada gambar 2-2.

Sedangkan ruang dalam komik,


direpresentasikan melalui susunan elemen
visual yang membentuk ilusi ruang pada
media planar. Aplikasi visualisasi ruang
dalam komik dapat berfungsi sebagai
Gambar 2-1. Teks & Ekspresi Visual sebagai pembentuk kedalaman (depth of field)
visualisasi emotif & intonasi. Sumber: Eisner, Will. dan atau latar (setting) tempat dan waktu
Graphic Storytelling & Visual Narrative. (masa atau deskripsi ruang pada periode
tertentu). Komik sebagai media visual
atau pilihan tipografi menentukan emosi yang direkayasa (melalui konstruksi teknik
dan suasana dalam narasi visual yang ilustrasi), memiliki keleluasaan untuk
berlangsung (lihat gambar 2-1). memunculkan aspek yang digambarkan
Melalui media planar, proses konsumsi disesuaikan dengan kebutuhan cerita.
media sangat ditentukan oleh seberapa Oleh karena itu, pendefinisian ruang tidak
menariknya isi yang disajikan dalam sekuens berlaku wajib ada untuk setiap panel dalam
visual. Seorang pembaca akan memutuskan komik tetapi wajib bagi fragmen dalam
untuk melanjutkan membuka lembaran cerita untuk memunculkan persepsi ruang
berikutnya dari komik yang ia baca bila (image of space & place) bagi pembaca
halaman sebelumnya dianggap menarik [8]. dalam rentang cerita tertentu.
Dalam media komik, waktu tidak berjalan 2.2 Komik dan Rantai Tautan Media
linear dengan durasi waktu konsumsi
seperti halnya media visual berbasis Rantai Tautan Media adalah sebuah pola
waktu seperti animasi atau film. Dalam pengembangan media dalam industri
media berbasis ruang planar, untuk dapat menjadi sebuah proses transformasi media
bertutur secara kronologis waktu maupun yang berkesinambungan [9]. Rantai tautan

Gambar 2-2. Urutan visual berdasarkan waktu (kiri) dan tema (kanan).
Sumber: Herge. Tintin & Bintang Jatuh.

24
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

media ini umumnya berkembang dari when it is not (Oxford Advanced Learner).
media cetak, khususnya komik dan novel, The generation by models of a real without
beranjak ke media audio-visual (animasi, origin or reality: a pure simulacrum
film, atau TV seri), kemudian berpindah ke (Baudrillard, Simulation, 1981).
media interaktif (games atau multimedia
interaktif online), lalu kembali lagi muncul Simulacra adalah serangkaian simulacrum
dalam media cetak yang mengadaptasi yang saling mendukung membentuk
karya visual versi audiovisual ataupun sebuah realitas digital atau kadang disebut
media interaktif. Perputaran inilah yang juga dengan realitas virtual (virtual reality).
disebut rantai tautan media. Kemunculan virtual reality tidak lepas dari

Gambar 2-3. Diagram Tautan Media. Sumber: Majalah Concept Vol 4, ed. 22, hal. 24.

2.3 Fenomena Simulacra perkembangan teknologi digital yang dapat


merekayasa model dan lingkungannya
Simulacra dapat didefinisikan sebagai secara visual yang membentuk sebuah
sesuatu yang menyerupai atau dibuat untuk realitas semu. Realitas ini tidak seluruhnya
menyerupai sesuatu yang lain. Simulacra berdasarkan realitas fisik, tetapi merupakan
adalah sebuah bentuk rekonstruksi (visual) hasil modifikasi, transformasi, dan bahkan
dengan memanfaatkan teknologi digital rekayasa dari realitas fisik yang pada
tanpa ada korelasi dengan objek (yang ditiru) akhirnya tidak lagi merupakan sebuah
dalam realitas. Simulacra adalah bentuk representasi (kehadiran realitas melalui
jamak dari simulacrum yang merupakan media atau melalui proses mediasi).
satu bentuk simulasi berdasarkan fakta
yang tidak berdasarkan realita. Definisi 3. KOMIK DAN FENOMENA SIMULACRA
simulasi sendiri adalah:
3.1 Budaya Komunitas Penggemar
Simulation = (1) a situation in which a
particular set of conditions is created Gravity jeli melihat potensi besar dari
artificially in order to study or experience pengembangan bisnis game Ragnarok
something that could exist in reality (2) the Online melalui partisipasi peserta. Oleh
act of pretending that something is real karena itu, alih-alih membatasi akses

25
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

Gambar 2-4. Holodeck, sebuah ruang simulasi dalam Startrek The Next Generation.
Sumber: www.ex-astris-scientia.org

pemain, mereka tidak juga membiarkan pihak penyelenggara content itu sendiri
para penggemar membuka rahasia sistem (Gravity). Gravity memanjakan konsumen
permainan dalam Ragnarok Online. Tetapi dengan merchandise yang unik dan lucu,
mereka mengundang para pemain untuk tetapi selain itu juga menyelenggarakan
berpartisispasi dalam kompetisi yang acara-acara yang meningkatkan partisipasi
diselenggarakan berjenjang, mulai dari aktif pemain game pada berbagai aspek,
tingkat nasional di negara masing-masing, seperti ajang pemilihan miss RO (pemain
sampai ke jenjang internasional atau dunia. Ragnarok Online perempuan favorit), lomba
Kompetisi tersebut mencakup berbagai unofficial site terbaik (lomba untuk menjadi
hal yang tidak hanya terkait dengan game situs online tidak resmi Ragnarok Online
langsung (kompetisi antar pemain dalam terbaik), lomba foto Cosplay (costume
sebuah pertempuran antar tim), tetapi juga player, penggemar yang memakai kostum
dengan aspek non teknis seperti lomba fan berdasarkan tokoh rekaan dalam media
art maupun fan fiction. visual), atau bahkan lomba ilustrasi atau
komik yang menceritakan aktivitas bermain
Menurut Henry Jenkins, komunitas ataupun dampak bermain Ragnarok
penggemar merupakan konsumen aktif atau Online.
pemburu tekstual (content) yang menjadikan
proses pemaknaan kultural menjadi bentuk Bahkan tanpa dilombakan pun, akhirnya
seni. Proses ini diinisiasi tidak hanya oleh komunitas fans berlomba-lomba diantara
penggemar tetapi juga didukung oleh mereka untuk menjadi yang terbaik. Baik

26
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

Gambar 3-1. Beberapa aktivitas pemain


Ragnarok dalam komunitas fans maupun
kompetisi. Sumber: www.ragnarok.co.id

27
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

Gambar 3-2. Contoh karya para Maven dalam Komunitas Pemain Ragnarok Online.
Sumber: www.ragnafilia.com

28
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

itu membuat fan art (ilustrasi, komik, layanan game Ragnarok Online. Tetapi
animasi, bahkan game vektor sederhana), juga bagi pemain-pemain yang memiliki
fan fiction, atau bahkan sebagai pemain pengetahuan luas mengenai game ini
cosplay dengan kostum buatan sendiri se- didorong untuk membangun situs-situs
kolosal mungkin. online yang mengungkapkan rahasia-
rahasia permainan yang akan menjadi tolak
3.2 Multiplikasi Sirkuit Budaya melalui ukur pengetahuan para pemain. Tentunya
Partisipasi Interaktif pemilik situs ini posisinya akan menjadi
setenar pemain-pemain terhebat tersebut.
a. Perilaku ‘Me Too’
Istilah untuk orang-orang yang memiliki
Adanya budaya perilaku ‘Me-too’ atau pengetahuan yang mendalam mengenai
mengikuti trend, menjadi sebuah suatu hal diistilahkan dengan Maven [10].
kesempatan dalam mempercepat
c. Hiperealitas Ragnarok (Online)
munculnya fenomena simulacra.
Keberadaan sebuah aktivitas atau Pada akhirnya, komunitas-komunitas
sesuatu yang digandrungi yang kemudian tersebut mulai mengumpul dan
dielaborasi lebih lanjut oleh para pengguna memformulasikan ketertarikannya pada
atau konsumen, hal ini disadari baik Ragnarok Online dengan lebih nyata. Salah
oleh penyedia layanan game online di satu aktivitas yang paling menonjol adalah
Indonesia. fenomena Costume Player atau Cosplay.
Fenomena ini adalah salah satu wujud
Sehingga, branding dari Ragnarok Online
nyata dari simulacra yang disebut dengan
lebih mengetengahkan pada interaksi
Hiperealitas. Para penggemar mewujudkan
antar pemain dalam bentuk tokoh yang
realitas virtual yang hanya muncul di dalam
berinteraksi. Trend ini diperkuat dengan
game yang mereka mainkan menjadi
kemudahan dalam melakukan registrasi
hidup dan beraktivitas. Walaupun muncul
dan juga kemudahan bermain di warung
sebagai artikulasi dari ekspresi estetika
internet dan warung game online yang
dan kekaguman mereka pada game
menjamur dengan menyediakan installer
tersebut, realitas baru yang terwujud dari
gratis bagi pengelola warung game online.
sebuah simulacra menjadi fenomena yang
Keberadaan perilaku ini pula memunculkan menarik karena pada tahap yang lebih
persaingan antar pemain yang memiliki lanjut mendorong munculnya fenomena
kemampuan tertentu untuk bersaing lain dalam fashion seperti Visual Kei (tema
menjadi yang terbaik. Dengan pencapaian- berpakaian seperti pemain musik pop
pencapaian tertentu yang mendapatkan Jepang yang menekankan pada penampilan
imbalan yang besar, persaingan untuk ikut visual saat tampil ketimbang kualitas vokal),
serta dalam kompetisi pun semakin kuat. Gothic Lolita (pertemuan antara gothic
dengan lolita fashion, gadis yang bersolek
b. Maven sebagai Partisipasi Aktif & seperti anak-anak dan menggunakan
Eksploratif kostum bertema gothic), ataupun Cross
Dresser (pria atau wanita yang berkostum
Persaingan sebagai pemain tercepat, yang berlawanan gender).
terhebat, terkuat masih merupakan
sebagian kecil dari komunitas fans yang Fenomena simulacra dan hiperealitas dalam
dibangun atau didukung oleh penyedia Ragnarok Online, adalah sebuah interaksi

29
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010

antar sirkuit budaya. Sirkuit budaya yang


diusung oleh Stuart Hall memiliki 5 elemen
pembentuk budaya yang dinamis, yaitu:
konsumsi, produksi, regulasi, representasi,
dan identitas. Kelima elemen tersebut
saling mempengaruhi dan membentuk
budaya yang dinamis dan berevolusi. Hal
yang menarik dalam fenomena simulacra
dan hiperealitas Ragnarok Online ini adalah,
terdapat 2 sirkuit budaya yang saling
berinteraksi, yaitu sirkuit budaya virtual
dan sirkuit budaya realitas.

Mengapa muncul sirkuit budaya virtual?


Dalam bermain dan berinteraksi dalam
game Ragnarok Online, para pemain
mengembangkan sistem regulasi, konsumsi, Gambar 3-3. Interaksi antar Sirkuit Budaya
Stuart Hall
produksi, dan bahkan memunculkan
representasi dan identitas baru. Banyak
Interaksi antar sirkuit kebudayaan tersebut
pemain yang lebih dikenali dengan
dapat digambarkan sebagai berikut.
nama karakter yang dimainkan dalam
game ketimbang nama aslinya, ataupun 4. KESIMPULAN
melakukan ritual-ritual yang ada dalam
game dan kemudian diimplementasikan Keberadaan Rantai Tautan Media
dalam dunia nyata. Produksi dan konsumsi mencetuskan budaya penggemar dan
dalam game online layaknya menjadi dengan tingkat loyalitas tertentu, akan
sebuah profesi di dunia nyata. Orang-orang memunculkan fenomena simulacra dan
berburu uang virtual dari berburu monster hiperealitas visual. Dalam kasus Ragnarok
untuk kemudian dibelanjakan menjadi Online, sebuah fenomena dapat dibangun
peralatan dan aksesoris virtual pula. tanpa melepas sepenuhnya kendali pada
pasar atau konsumen tetapi melalui campur
Lalu, bagaimana interaksi antar sirkuit tangan pelaku bisnis. Sebuah budaya visual
bisa terjadi? Banyak orang yang bersedia dapat dibentuk dan dikendalikan sampai
menukarkan uang dalam dunia nyata taraf tertentu untuk kemudian dimanfaatkan
dengan uang dalam game, ataupun barang- untuk sebuah tujuan bisnis berikutnya.
barang langka dalam game yang ditukar Secara tidak langsung, fenomena simulacra
dengan sejumlah uang dalam dunia nyata. dan hiperealitas dalam budaya visual dapat
Ritual-ritual dalam komunitas online dimanfaatkan untuk menggerakkan sebuah
berlanjut dalam komunitas nyata, begitu tautan media berikutnya yang mungkin
pula sebaliknya. Beberapa pemain bersedia dapat memberikan keuntungan finansial
berada di depan komputer hanya untuk yang berkesinambungan.
chatting ketimbang berburu monster atau
lainnya, yang sebenarnya aktivitas tersebut
memungkinkan untuk dilakukan tanpa DAFTAR PUSTAKA
media game online. [1, 7] Eisner, Will. 1996. Graphic Narrative

30
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31

& Visual Storytelling.Poorhouse


Press.

[2] Zpalanzani, Alvanov. 2008. Dari Satu


Tumbuh Seribu; Industri Animasi,
sebuah Mata Rantai yang Berkesi
nambungan, Concept Magazine
vol. 04 ed. 22 hal. 24-25. PT.
Concept media. Jakarta.

[3, 6] http: //en.wikipedia.org/wiki/


Ragnarok. (15 Juni 2009)

[4, 5, 9, 10] Zpalanzani, Alvanov. 2005.


Analysis of Ragnarok Online
Phenomenon, A Case Study of
Culture Involvement and Its Role
in Service Marketing on Ragnarok
Massive Multiplayer Online Role
Playing Game, Thesis Research
Report. Institut Manajemen
Bisnis, Bandung.

[8] Caputo, Tony C. 2003. Visual


Storytelling, The Art & Technique.
New York: Watson Guptill
Publications.

[11] Baudrillard, Jean Paul. 1981.


Simulation.

[12] Herge. 1985. Tintin dan Bintang


Jatuh. Indira, Jakarta.

[13] http://www. ex-astris-scientia.org


(14 Juni 2009).
[14] http://www.infoplease.com/ce6/ ent/
A0840972.html (14 Juni 2009).
[15] http://www.iro.ragnarokonline.com
(Mei 2005).
[16] http:// http://www.ragnafilia. com
(Mei 2005).
[17] http://www. ragnarok.co.id
(Mei 2005).

31

Anda mungkin juga menyukai