Abstract
Comic is one of media that emphasize its content delivery through visual sequence. It
attracts many researchers because this media is a plane based media (2D) instead of
most media which delivers its content in time based media. In designing a story based on
visual sequence, there are framing, imaging, wayfinding acitivities in forming a complex
visual storytelling especially in comics. Especially in Japan, the development of framing,
imaging, and methods of designing a sequence which makes the reader easily read the
story through panels in comics are well developed and shared from comic artists toward
their assistants. This method is known as graphic narrative and visual storytelling [1] and
applied not only on comics but almost on all visual entertainment media and influence
each other then creates cycle of media. The cycle of media surfaces simulacra and unique
hypereality phenomenon. This paper tries to depict the uniqueness of simulacra of media
cycle phenomenon on Ragnarok Online case study in Indonesia which will enrich the study
of visual culture.
19
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
Gambar 1-1. Pertempuran Ragnarok dalam Mitologi Nordik karya F.W.H. Eine (kiri) & Komik Ragnarok Volume
1 karya Lee Myung Jin (kanan). Sumber: www.en.wikipedia.org.
20
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
konsep dan strategi pencetusan simulacra Role Playing Game) dengan genre Role
dan hiperealitas baru. Playing Game (RPG) yang menekankan
pada aspek interaksi antar pemain dalam
1.2 Komik Ragnarok, Embrio Simulacra lingkungan game. MMORPG sendiri
merupakan deskripsi jenis permainan yang
Ragnarok adalah sebuah peristiwa dalam
mempertemukan banyak orang dalam
mitologi Nordik (Norwegia, Islandia,
satu lingkungan bermain dalam rentang
Denmark dan Swedia), yaitu saat terjadinya
waktu yang bersamaan. Dalam game ini,
pertempuran besar di dunia dewa-dewa yang
pemain diminta memilih profesi tokoh
telah diramalkan sebelumnya. Pertempuran
yang akan dimainkan sebagai representasi
tersebut merupakan perseteruan antara
pemain dalam dunia game online tersebut.
dewa-dewi Asgard yang dipimpin oleh Odin
Walaupun secara tampilan relatif sama,
dengan para raksasa yang dipimpin oleh Loki.
setiap pemain dapat melakukan personalisasi
Pertempuran tersebut akan mengakibatkan
tokoh melalui beberapa fitur visual seperti
kehancuran dunia dan musnahnya manusia,
warna & model rambut, aksesoris, senjata,
dengan kata lain, akhir dunia (kiamat) [3].
statistik, dan juga perlengkapan lainnya
Oleh seorang komikus Korea, bernama
sehingga sulit untuk menemukan 2 tokoh
Lee Myung Jin bersama studio DTDS, tema
game yang persis sama.
ini diangkat dalam sebuah seri komik
mengenai petualangan sekelompok remaja Dalam dunia Ragnarok Online, pemain
yang terjebak dalam peperangan panjang dapat menjalankan misi, berpetualang,
antara para dewa, manusia, dan monster berburu monster untuk menaikkan (level)
dalam sebuah dunia yang disebut Ragnarok. kemampuannya, ataupun bersosialisasi
Dalam cerita tersebut, sekelompok remaja dengan pemain lain untuk bekerja sama,
tersebut berusaha mencari kepingan bersaing, atau bertransaksi. Ragnarok
Ymir yang bila disatukan tidak hanya akan Online merupakan game hasil produksi
mewujudkan perdamaian bagi dunia, Korea yang sistem bisnisnya merupakan
tetapi juga kekayaan dan ketenaran bagi si bisnis franchise. Terdapat lebih dari 12
penemu. negara yang membeli franchise Ragnarok
Online dan dimainkan oleh lebih dari 120
Komik yang berjudul Ragnarok ini kemudian
ribu pemain dalam server internasional.
diadaptasi menjadi sebuah game online oleh
Gravity Corp., sebuah perusahaan penyedia Game ini menggunakan visualisasi karakter
content di Korea. Seri komik Ragnarok 2D secara ikonik sebagai representasi
sendiri belum berakhir dan berhenti di pemain yang ditempatkan dalam dunia
volume 10, salah satunya karena Lee Myung yang dibuat secara 3D. Terdapat lebih dari
Jin lebih berkonsentrasi untuk merancang 300 monster yang semuanya (termasuk
konsep dan artwork untuk game online dari representasi pemain) diilustrasikan secara
Ragnarok tersebut yang bernama Ragnarok kartun (deformed appearance) yang populer
Online [4]. disebut dengan chibi atau karakter mini.
1.3 Ragnarok Online, Introduksi Budaya 1.4 Rantai Tautan Media pada Ragnarok
Visual yang Virtual Online
Ragnarok Online adalah salah satu Langkah pertama dari rantai tautan media
MMORPG (Massive Multiplayer Online Ragnarok (Online) adalah komik yang
21
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
Gambar 1-2. Tampilan & interaksi dalam game Ragnarok Online. Sumber: www.iro.ragnarokonline.com
22
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
dibuat oleh Lee Myung Jin pada tahun muncul, belum ada berita mengenai rilis
1995 di Korea. Kemudian oleh Gravity Ragnarok Online 2 kepada khalayak luas
dikembangkan dalam bentuk game [6].
online dan dirilis pada 31 Agustus 2001.
Game ini didesain berdasarkan cerita dari Pengembangan game Ragnarok Online
komik Ragnarok yang berbasiskan pada yang pertama sendiri tetap berlanjut
mitologi Nordik, namun dibangun dengan dengan fitur-fitur, peta, pengembangan
latar tempat dan budaya asia. 4 tahun profesi karakter, dan monster baru.
kemudian atau pada tahun 2005 Gravity Awareness masyarakat terhadap produk
bekerja sama dengan Gonzo, sebuah studio ini tetap dipertahankan dengan keluaran
animasi Jepang untuk memproduksi serial merchandise seperti gimmick, boneka,
animasi Ragnarok yang bercerita mengenai poster, dan produk lainnya yang rutin
petualangan dalam dunia Ragnarok Online. diproduksi dan disesuaikan dengan tema-
Cerita dalam animasi Ragnarok Online ini tema yang muncul.
tidak lagi berbasiskan pada cerita dalam
Berdasarkan deskripsi di atas,
komik, tetapi lebih pada petualangan
pengembangan Ragnarok Online dapat
beberapa karakter dalam game Ragnarok
digambarkan sebagai berikut:
Online. Serial animasi tersebut dirilis
pertama kali di Jepang lalu kemudian 2. KOMPLEKSITAS KONTEN DALAM TAUTAN
beredar di Negara-negara yang membeli MEDIA
franchise game online tersebut [5].
2.1 Komik, Media Visual Sekuens yang
Pada tahun 2005, Gravity mengumumkan Unik
akan merilis game Ragnarok Online 2 yang
merupakan versi full 3D dari game Ragnarok Komik sebagai media sekuensial yang
Online dengan pengembangan pada ras berbasis ruang planar, mempunyai beberapa
yang dimainkan, monster, lingkungan, misi, keunikan yang tidak dimiliki oleh media
sistem permainan, dan plot cerita utama. sekuens berbasis waktu. Komik adalah
Game tersebut rencananya akan dirilis pada media yang menitik beratkan pada sekuens
tahun 2007 tetapi sudah mulai diujicobakan visual dan informasi visual [7]. Walaupun
sejak 2005 di Korea dan Jepang. Tetapi dalam komik memungkinkan terdapat teks
karena berbagai kendala teknis yang yang dapat dibaca, ekspresi visual teks
Gambar 1-3. Rantai Tautan Media Ragnarok (Online). Sumber: Zpalanzani (2005)
23
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
Gambar 2-2. Urutan visual berdasarkan waktu (kiri) dan tema (kanan).
Sumber: Herge. Tintin & Bintang Jatuh.
24
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
media ini umumnya berkembang dari when it is not (Oxford Advanced Learner).
media cetak, khususnya komik dan novel, The generation by models of a real without
beranjak ke media audio-visual (animasi, origin or reality: a pure simulacrum
film, atau TV seri), kemudian berpindah ke (Baudrillard, Simulation, 1981).
media interaktif (games atau multimedia
interaktif online), lalu kembali lagi muncul Simulacra adalah serangkaian simulacrum
dalam media cetak yang mengadaptasi yang saling mendukung membentuk
karya visual versi audiovisual ataupun sebuah realitas digital atau kadang disebut
media interaktif. Perputaran inilah yang juga dengan realitas virtual (virtual reality).
disebut rantai tautan media. Kemunculan virtual reality tidak lepas dari
Gambar 2-3. Diagram Tautan Media. Sumber: Majalah Concept Vol 4, ed. 22, hal. 24.
25
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
Gambar 2-4. Holodeck, sebuah ruang simulasi dalam Startrek The Next Generation.
Sumber: www.ex-astris-scientia.org
pemain, mereka tidak juga membiarkan pihak penyelenggara content itu sendiri
para penggemar membuka rahasia sistem (Gravity). Gravity memanjakan konsumen
permainan dalam Ragnarok Online. Tetapi dengan merchandise yang unik dan lucu,
mereka mengundang para pemain untuk tetapi selain itu juga menyelenggarakan
berpartisispasi dalam kompetisi yang acara-acara yang meningkatkan partisipasi
diselenggarakan berjenjang, mulai dari aktif pemain game pada berbagai aspek,
tingkat nasional di negara masing-masing, seperti ajang pemilihan miss RO (pemain
sampai ke jenjang internasional atau dunia. Ragnarok Online perempuan favorit), lomba
Kompetisi tersebut mencakup berbagai unofficial site terbaik (lomba untuk menjadi
hal yang tidak hanya terkait dengan game situs online tidak resmi Ragnarok Online
langsung (kompetisi antar pemain dalam terbaik), lomba foto Cosplay (costume
sebuah pertempuran antar tim), tetapi juga player, penggemar yang memakai kostum
dengan aspek non teknis seperti lomba fan berdasarkan tokoh rekaan dalam media
art maupun fan fiction. visual), atau bahkan lomba ilustrasi atau
komik yang menceritakan aktivitas bermain
Menurut Henry Jenkins, komunitas ataupun dampak bermain Ragnarok
penggemar merupakan konsumen aktif atau Online.
pemburu tekstual (content) yang menjadikan
proses pemaknaan kultural menjadi bentuk Bahkan tanpa dilombakan pun, akhirnya
seni. Proses ini diinisiasi tidak hanya oleh komunitas fans berlomba-lomba diantara
penggemar tetapi juga didukung oleh mereka untuk menjadi yang terbaik. Baik
26
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
27
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
Gambar 3-2. Contoh karya para Maven dalam Komunitas Pemain Ragnarok Online.
Sumber: www.ragnafilia.com
28
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
itu membuat fan art (ilustrasi, komik, layanan game Ragnarok Online. Tetapi
animasi, bahkan game vektor sederhana), juga bagi pemain-pemain yang memiliki
fan fiction, atau bahkan sebagai pemain pengetahuan luas mengenai game ini
cosplay dengan kostum buatan sendiri se- didorong untuk membangun situs-situs
kolosal mungkin. online yang mengungkapkan rahasia-
rahasia permainan yang akan menjadi tolak
3.2 Multiplikasi Sirkuit Budaya melalui ukur pengetahuan para pemain. Tentunya
Partisipasi Interaktif pemilik situs ini posisinya akan menjadi
setenar pemain-pemain terhebat tersebut.
a. Perilaku ‘Me Too’
Istilah untuk orang-orang yang memiliki
Adanya budaya perilaku ‘Me-too’ atau pengetahuan yang mendalam mengenai
mengikuti trend, menjadi sebuah suatu hal diistilahkan dengan Maven [10].
kesempatan dalam mempercepat
c. Hiperealitas Ragnarok (Online)
munculnya fenomena simulacra.
Keberadaan sebuah aktivitas atau Pada akhirnya, komunitas-komunitas
sesuatu yang digandrungi yang kemudian tersebut mulai mengumpul dan
dielaborasi lebih lanjut oleh para pengguna memformulasikan ketertarikannya pada
atau konsumen, hal ini disadari baik Ragnarok Online dengan lebih nyata. Salah
oleh penyedia layanan game online di satu aktivitas yang paling menonjol adalah
Indonesia. fenomena Costume Player atau Cosplay.
Fenomena ini adalah salah satu wujud
Sehingga, branding dari Ragnarok Online
nyata dari simulacra yang disebut dengan
lebih mengetengahkan pada interaksi
Hiperealitas. Para penggemar mewujudkan
antar pemain dalam bentuk tokoh yang
realitas virtual yang hanya muncul di dalam
berinteraksi. Trend ini diperkuat dengan
game yang mereka mainkan menjadi
kemudahan dalam melakukan registrasi
hidup dan beraktivitas. Walaupun muncul
dan juga kemudahan bermain di warung
sebagai artikulasi dari ekspresi estetika
internet dan warung game online yang
dan kekaguman mereka pada game
menjamur dengan menyediakan installer
tersebut, realitas baru yang terwujud dari
gratis bagi pengelola warung game online.
sebuah simulacra menjadi fenomena yang
Keberadaan perilaku ini pula memunculkan menarik karena pada tahap yang lebih
persaingan antar pemain yang memiliki lanjut mendorong munculnya fenomena
kemampuan tertentu untuk bersaing lain dalam fashion seperti Visual Kei (tema
menjadi yang terbaik. Dengan pencapaian- berpakaian seperti pemain musik pop
pencapaian tertentu yang mendapatkan Jepang yang menekankan pada penampilan
imbalan yang besar, persaingan untuk ikut visual saat tampil ketimbang kualitas vokal),
serta dalam kompetisi pun semakin kuat. Gothic Lolita (pertemuan antara gothic
dengan lolita fashion, gadis yang bersolek
b. Maven sebagai Partisipasi Aktif & seperti anak-anak dan menggunakan
Eksploratif kostum bertema gothic), ataupun Cross
Dresser (pria atau wanita yang berkostum
Persaingan sebagai pemain tercepat, yang berlawanan gender).
terhebat, terkuat masih merupakan
sebagian kecil dari komunitas fans yang Fenomena simulacra dan hiperealitas dalam
dibangun atau didukung oleh penyedia Ragnarok Online, adalah sebuah interaksi
29
Wimba, Jurnal Komunikasi Visual & Multimedia. Vol.2 No.1 Tahun 2010
30
Alvanov Zpalanzani, Simulacra dalam Industri Hiburan Visual; Studi Kasus Ragnarok Online 19-31
31