Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PEMBELAJARAN SATU SEMESTER UNTUK KOMPETENSI:

KEWIRAUSAHAAN

MINGGU KEMAMPUAN BAHAN KAJIAN BENTUK KRITERIA BOBOT


KE AKHIR YANG (MATERI AJAR) PEMBELAJARAN PENILAIAN NILAI
DIHARAPKAN (INDIKATOR)

1-4 Karakter Mampu  Discovery secara spontan - 30%


memahami Learning (DL) otomatis dapat
pentingnya  Self Directed bersikap seperti
karakter Learning wirausaha dan
wirausaha (SDL) berdasarkan
 Cooperative pemahamannya
Learning (CL) menjadikan
 Collaborative karakter
 Learning tersebut sebagai
(CbL) pola hidup
 Contextual dalam
Instruction kesehariannya
(CI)
 Project Base
Learning
(PjBL)

5-7 Komunikasi mampu  Discovery yang lancar dan


10%
menerapkan Learning (DL) tepat dalam
kemampuan  Self Directed berkomunikasi
komunikasi Learning dengan orang
(SDL)) lain
 Collaborative
 Learning
(CbL)
 Contextual

Instruction
(CI)
 Project Base
Learning
(PjBL)
 Role Play and
simulation
Kepemimpinan mampu  Role Play and yang lancar dan
10%
menerapkan simulation tepat untuk
kemampuan  Project Base memimpin orang
kepemimpinan Learning lain
(PjBL)
Motivasi mampu  Role Play and yang lancar dan 10%
menerapkan simulation tepat untuk
kemampuan  Project Base memotivasi diri
kepemimpinan Learning dan orang lain
dan komunikasi (PjBL)
dalam
memotivasi
8-9 Kreatifitas dan mampu  Role Play and secara lancar 15%
Inovasi menciptakan Simulation dan tepat yang
alternative  Discovery dapat
produk, jasa Learning (DL) memberikan
dan pemecahan  Self Directed keunggulan
masalah Learning bersaing dan
(SDL) menjadikan
 Contextual kreatifitas
Instruction sebagai pola
(CI) hidup
 Project Base
Learning
(PjBL)
 Problem Base
Learning and
Inquiry (PBL)
10-11 Menjual Produk mampu  Role Play and Membedakan 15%
dan Jasa memahami simulation konsumen retail
proses menjual  Collaborative maupun
produk dan jasa  Learning korporasi
(CbL)
 Project Base dan mampu
Learning menilai secara
(PjBL) spontan dan
 Problem Base otomatis dalam
Learning and setiap peluang
Inquiry dan
men
jadik
anny
a
seba
gai
pola
hidu
p di
kesehariannya
12 Manajemen mampu  Role Play and secara spontan 10%
Keuangan mengevaluasi Simulation dan otomatis
Pribadi manajemen  Discovery dalam
keuangan Learning mengelola diri
pribadi usaha  Self Directed keluarga dan
mulai dari Learning menjadikannya
perencanaan (SDL) pola hidup yang
sampai  Problem Base efisien dan
implementasi Learning and efektif
Inquiry
13 Manajemen mampu  Role Play and secara spontan 10%
Keuangan mengevaluasi Simulation dan otomatis
Usaha manajemen  Discovery dalam
keuangan usaha Learning mengelola asset
mulai dari  Self Directed usaha dan
perencanaan Learning menjadikannya
sampai (SDL) pola hidup yang
implementasi  Problem Base efisien dan
Learning and efektif
Inquiry
14 Mengevaluasi mampu  Role Play and secara spontan 10%
dan mengevaluasi simulation dan otomatis
mengendalikan manajemen  Discovery dalam
usaha usaha mulai Learning mengelola
dari aktivitas  Self Directed manajemen
perencanaan Learning usaha yang
sampai (SDL) efisien dan
implementasi  Problem Base efektif
Learning and
Inquiry

Anda mungkin juga menyukai