Anda di halaman 1dari 10

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 5, No. 8, Agustus 2021, hlm. 3298-3307 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Serious Game Menggunakan DPE Framework untuk


Mengasah Kemampuan Berhitung dengan Gestur Tangan
Aditya Luthfi Alvari Ramadhan1, Eriq Muhammad Adams Jonemaro2, Muhammad Aminul
Akbar3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1aditya.alvari28@student.ub.ac.id, 2eriq.adams@ub.ac.id, 3muhammad.aminul@ub.ac.id

Abstrak
Berhitung sudah menjadi kebutuhan dasar dalam kehidupan sehari-hari, seperti jual beli, bekerja,
belajar, dan sebagainya. Kemampuan berhitung dapat menurun seiring waktu jika kurang dilatih. Ini
menyebabkan proses berhitung menjadi lambat. Untuk mengatasi hal tersebut, kemampuan berhitung
harus terus menerus dilatih. Salah satu metode efektif dalam belajar berhitung adalah menggunakan
gestur tangan karena gestur tangan dapat mengurangi cognitive load. Agar proses pembelajaran
menggunakan gestur tangan menyenangkan, dapat digunakan media seperti permainan. Permainan
diketahui dapat membuat pemain merasa bahagia, mengurangi tingkat stres, dan mengasah logika.
Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancang serious game yang menggunakan gestur tangan sebagai
metode input untuk mengasah kemampuan berhitung. Untuk merancang serious game yang bermanfaat
dan menyenangkan, perancangan game menerapkan Design, Play, Experience Framework atau
disingkat DPE Framework. Penggunaan framework ini diharapkan dapat meningkatkan kesuksesan
tujuan pembelajaran tanpa mengurangi faktor kegembiraan dari hasil rancangan serious game. Performa
permainan dalam hal experience diukur melalui pengujian menggunakan metode Play Testing dan Game
Experience Questionnaire (GEQ). Hasil pengujian dari 33 responden menunjukkan bahwa permainan
menyenangkan dan bermanfaat dengan pengalaman negatif, kelelahan, dan disorientasi rendah. Secara
keseluruhan, pemain menganggap permainan menyenangkan dengan nilai 4,12 dari 5.
Kata kunci: kemampuan berhitung, serious game, gestur tangan, DPE Framework, Game Experience
Questionnaire
Abstract
Counting has been a basic need in daily life activities such as trading, working, studying, etc. The ability
to count can decline over time if not trained regularly. This causes a decline in counting ability. One of
the effective methods to enhance counting skills is by using hand gestures as hand gestures can reduce
cognitive load. In order to make the learning process with hand gestures fun, games can be used as a
media for learning. Games are known to be able to make players feel happy, reduce stress, and improve
their logic. Based on that premise, a serious game is developed using hand gestures as input method to
enhance counting skills. To design a beneficial and fun serious game, the design process is aided by
Design, Play, Experience Framework or commonly known as DPE Framework. The usage of this
framework will hopefully increase the chance of success in the learning process without sacrificing the
fun factor of the serious game design. In order to measure the experience performance of the game, two
types of testing are used in this research such as Play Testing and Game Experience Questionnaire
(GEQ). Test results from 33 respondents showed that the game is fun and beneficial with low levels of
negative experience, tiredness, and disorientation. Overall, players found the game fun with a rating of
4,12 out of 5.
Keywords: counting skills, serious game, hand gestures, DPE Framework, Game Experience Questionnaire

Berhitung merupakan salah satu kemampuan


1. PENDAHULUAN penting dalam kehidupan. Berhitung sudah
menjadi kebutuhan dasar dalam kehidupan
sehari-hari seperti jual beli, bekerja, belajar, dan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 3298
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3299

sebagainya. Dalam kehidupan sehari-hari, selain hiburan (Huynh-Kim-Bang, Wisdom,


berhitung diperlukan untuk mengenali, Labat, 2010). Meskipun tujuan serious game
menginterpretasi, dan menciptakan pola, fungsi, bukan untuk hiburan, gim yang dirancang harus
dan hubungan menggunakan tabel, grafik, menarik bagi pemain (Darwesh, 2016). Maka
simbol, kata-kata, dan hubungan antar-variabel dari itu tujuan utama dari penelitian ini adalah
yang penting dalam memahami kondisi mengembangkan permainan menarik untuk
ekonomi, politik, dan sosial (Gravemeijer, et al., mengasah kemampuan berhitung dengan gestur
2017). Belajar berhitung memerlukan proses tangan.
yang tidak singkat. Sejak usia dini, anak-anak
Untuk membuat permainan sesuai dengan
diajarkan berhitung agar memiliki pola pikir
yang diinginkan maka diperlukan proses
sistematis, logika pikir lebih berkembang, dan
perancangan DPE Framework yang didasarkan
mampu menarik kesimpulan. Tidak hanya anak-
dari MDA framework. MDA Framework
anak saja, orang dewasa juga masih belajar dan
merupakan salah satu cara merancang gim
mengasah kemampuan berhitung mereka agar
dengan membagi proses perancangan menjadi
dapat melakukan kegiatan sehari-hari dengan
tiga elemen utama yaitu mechanics, dynamics,
efisien.
aesthetics. Mechanics atau mekanik dari sebuah
Proses belajar berhitung biasa dilakukan gim dirancang oleh game designer. Pemain
menggunakan metode konvensional yaitu melakukan interaksi melalui aesthetic. Interaksi
pembelajaran di sekolah. Metode konvensional antara mechanics dan aesthetics menghasilkan
untuk belajar berhitung menggunakan buku dan dynamics.
kegiatan belajar mengajar di kelas tergolong
DPE Framework atau Design, Play, and
kaku karena setiap orang memiliki kemampuan
Experience Framework adalah perluasan dari
yang berbeda dalam menyerap materi sehingga
MDA Framework yang dikhususkan untuk
dapat menghambat proses pembelajaran bagi
merancang serious game (Winn, 2008). Terdapat
yang kurang cepat mengerti berhitung (Yeh, et
empat lapisan dari DPE Framework, yaitu
al., 2019). Ini menyebabkan proses
learning, storytelling, gameplay, dan user
pembelajaran berhitung menjadi lambat.
experience. Perancangan serious game
Untuk mengatasi hal tersebut, kemampuan menggunakan framework ini memberikan
berhitung harus terus menerus dilatih. Salah satu kemudahan untuk perancangan sebuah game
metode efektif dalam melatih kemampuan design yang cocok untuk pembelajaran. Pada
berhitung adalah menggunakan gestur tangan. akhirnya, diharapkan serious game yang
Gestur tangan dapat meringankan cognitive load dikembangkan dapat memberikan manfaat
dalam proses belajar termasuk berhitung dengan mengasah kemampuan berhitung
(Goldin-Meadow, et al., 2001). Gestur tangan pemain.
memberikan visualisasi pada proses belajar
berhitung. Perubahan angka seperti 2. KAJIAN PUSTAKA
penjumlahan, pengurangan, dan perkalian dapat
dilihat secara langsung mengunakan jari tangan. 2.1. Berhitung
Agar proses belajar berhitung menggunakan Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia,
gestur tangan lebih menyenangkan, dapat berhitung memiliki definisi mengerjakan
digunakan media seperti permainan. Salah satu hitungan (menjumlahkan, mengurangi, dan
media yang dapat digunakan untuk membantu sebagainya). Berhitung merupakan salah satu
proses pembelajaran yang menyenangkan adalah kemampuan dasar yang penting dalam
permainan. Permainan diketahui dapat membuat kehidupan sehari-hari. Konsep berhitung terikat
pemain merasa bahagia, mengurangi tingkat erat dengan matematika. Perhitungan yang
stres, dan mengasah logika (Soedarso, 2016). dilakukan sehari-hari lebih banyak dilakukan di
Tujuan dari suatu permainan salah satunya luar kepala atau sering dikenal dengan mental
adalah untuk mengisi waktu luang. math. Mental math adalah suatu kemampuan
berhitung di luar kepala (Department for
Tak hanya berfungsi untuk mengisi waktu
Education UK, 2010).
luang, terdapat salah satu tipe permainan yang
memiliki tujuan berbeda yaitu serious game. Pentingnya kemampuan ini membuat
Tujuan utama serious game adalah untuk berhitung diajarkan sejak masa kecil agar dapat
menggunakan teknologi game untuk keperluan berguna di kemudian hari. Kemampuan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3300

berhitung dapat menurun seiring waktu jika


kurang dilatih. Kemampuan berhitung harus
terus menerus dilatih melalui berbagai metode,
salah satunya adalah dengan menggunakan
permainan.

2.2. Permainan
Definisi dari permainan atau gim memiliki
beberapa interpretasi. Konsep dari permainan
secara umum sama, tetapi tidak seluruh definisi Gambar 1. DPE Framework
dapat mencakup seluruh permainan. Menurut
Clark C. Abt, gim atau permainan adalah suatu 2.4. Pengujian Gim
aktivitas yang melibatkan pemain untuk
Pengujian gim merupakan tahap di mana
menyelesaikan suatu tujuan dalam lingkup
sebuah permainan diuji setelah pengembangan.
peraturan tertentu (Schreiber, 2009).
Pengujian dapat dilakukan oleh game tester
2.2.1. Serious Game profesional maupun pemain gim pada umumnya.
Serious game adalah permainan yang Seorang game tester tidak hanya memainkan
memiliki tujuan utama untuk keperluan permainan, tetapi harus mendokumentasikan,
selain hiburan (Huynh-Kim-Bang, Wisdom, melaporkan adanya bug, melaporkan kemajuan
Labat, 2010). Istilah serious game telah pengujian, dan membantu developer dalam
dikemukakan sebelumnya oleh Clark C. Abt memperbaiki bug (Schultz, 2005). Pengujian
dalam bukunya pada tahun 1970 berjudul dilakukan agar permainan dapat memberikan
“Serious Games”. Salah satu tujuan dari pengalaman menyenangkan, meminimalisir
permainan tersebut adalah untuk pelatihan adanya bug, dan tujuan permainan dapat
dan pendidikan. Serious game tidak terikat tercapai.
genre, cara bermain, dan waktu bermain. 2.4.1. Play Testing

2.3. DPE Framework Dalam play testing, pemain di luar tim


developer permainan diminta untuk
DPE Framework atau Design, Play, and memainkan permainan yang telah dibuat. Ini
Experience Framework adalah perluasan dari dilakukan agar pengembang dapat
MDA Framework untuk digunakan dalam mengetahui tanggapan serta saran perbaikan
perancangan serious game (Winn, 2009). dari pemain. Pengembang sebuah serious
Framework ini memberikan suatu standar untuk game juga dapat mengetahui apakah
perancangan, metodologi untuk menganalisis permainan yang dibuat dapat memenuhi
rancangan, dan proses untuk merancang serious tujuan pembelajarannya.
game untuk tujuan edukasi. DPE Framework
menggambarkan hubungan antar perancang 2.5. Game Experience Questionnaire
permainan dengan pemain yang menghasilkan Game Experience Questionnaire atau biasa
pengalaman atas suatu permainan. disingkat GEQ adalah sebuah alat untuk
Framework ini memiliki empat lapisan yaitu menganalisis pengalaman pengguna yang saat
Learning, Storytelling, Gameplay, dan User memainkan suatu permainan digital (Poels, et
Experience. Setiap lapisan tersebut berinteraksi al., 2007). GEQ merupakan salah satu alat untuk
secara vertikal dalam setiap tahap Design, Play, mengukur pembelajaran secara tidak langsung
dan Experience seperti pada Gambar 1. menggunakan serious game (Bellotti, et al.,
2013). GEQ dilakukan setelah sesi permainan
selesai. GEQ terdiri atas tiga modul yaitu Core
Questionnaire, Social Presence Module, dan
Post-game Module.
Core Questionnaire adalah modul utama
dari GEQ yang membagi penilaian pengalaman
pengguna menjadi tujuh komponen yaitu
Competence, Sensory and Imaginative
Immersion, Flow, Tension/Annoyance,
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3301

Challenge, Negative Affect, dan Positive Affect. buatan pengguna GitHub andypotato yang dapat
Social Presence Module berfungsi untuk mengenali gestur tangan. Fingerpose
meninjau psikologi dan keterlibatan perilaku menggunakan handpose model TensorFlow.js
terhadap pemain lain baik virtual maupun untuk mengenali berbagai landmark atau bagian
pemain manusia. Modul ini hanya digunakan dari sebuah tangan. Cara kerja dari Fingerpose
jika terdapat interaksi pemain dengan karakter adalah mendeteksi berbagai bagian tangan dalam
dalam game atau pemain lain. sebuah video dari webcam. Kemudian arah dan
lekukan dari setiap jari dikenali. Setelah
Post-game Module menilai pengalaman
dikenali, hasil tersebut dibandingkan dengan
pengguna setelah mereka selesai memainkan
deskripsi gestur yang telah ditentukan. Gestur
suatu permainan. Modul ini terdiri atas empat
baru dapat ditambahkan dengan mendefinisikan
komponen yaitu Positive Experience, Negative
jari mana yang ditekuk beserta dengan arahnya.
Experience, Tiredness, dan Returning to Reality.
Sebuah gestur tangan dapat dikenali hanya
Keseluruhan pertanyaan dalam GEQ
dengan mendefinisikan lekukan jari. Terdapat
menggunakan skala penilaian 0 (sangat tidak
tingkat confidence 0 hingga 1 untuk
setuju) hingga 4 (sangat setuju).
mendefinisikan akurasi dari lekukan dan arah
2.6. Halaman Web setiap jari.

Halaman web adalah halaman yang Kekurangan dari Fingerpose adalah hanya
ditampilkan dalam sebuah website. Halaman satu tangan yang dapat dikenali gesturnya.
web dapat menampilkan berbagai informasi. Terdapat juga masalah di mana gestur hanya dari
Sebuah halaman web memiliki tiga komponen satu jari tidak dapat dikenali. Kekurangan-
yaitu HTML, CSS, dan JavaScript. Hypertext kekurangan tersebut merupakan keterbatasan
Markup Language adalah bahasa yang dari model handpose TensorFlow.js.
digunakan untuk memberikan struktur dan Kekurangan lainnya dalam pengenalan gestur
konten dalam sebuah halaman web. Cascading tangan menggunakan Fingerpose adalah
Style Sheets (CSS) adalah bahasa yang ketergantungan spesifikasi komputer dan
digunakan untuk mengaplikasikan berbagai lingkungan sekitar tangan karena gestur tangan
kustomisasi pada halaman web. JavaScript dideteksi tanpa menggunakan sensor tambahan.
adalah script atau bahasa pemrograman yang
3. METODOLOGI
memungkinkan halaman web untuk memiliki
berbagai fitur kompleks. JavaScript dapat Penelitian ini bertipe implementatif
membuat halaman web memperbarui konten pengembangan dengan tujuan mengembangkan
secara dinamis, memberikan animasi, hingga serious game untuk mengasah kemampuan
membuat gim. berhitung dengan gestur tangan. Alur dari
penelitian ini diawali dengan studi literatur
2.7. Gestur Tangan mengenai berbagai informasi yang berkaitan
Gestur adalah suatu bentuk komunikasi non- dengan penelitian. Lalu penelitian dilanjutkan
verbal dengan aksi tubuh untuk menyampaikan dengan perancangan gim, yaitu tahap
pesan-pesan tertentu. Gestur memberikan perancangan gim menggunakan DPE
tambahan komponen spatial pada bahasa verbal. Framework. Kemudian penelitian dilanjutkan
Hal ini membuat berbagai ide yang disampaikan dengan implementasi gim menggunakan
lebih mudah tanpa keterbatasan dari sebuah JavaScript. Setelah itu dilakukan pengujian gim
bahasa verbal. Gestur sering ditemukan saat untuk menguji performa permainan dari segi
proses komunikasi, namun gestur juga dapat experience. Terakhir dilakukan pengambilan
membantu dalam proses pemikiran dan kesimpulan untuk menyimpulkan hasil
pembelajaran di luar keterikatan bahasa verbal. penelitian dan diakhiri dengan saran perbaikan.
Salah satu media yang digunakan dalam gestur Alur metodologi penelitian ini dapat dilihat pada
adalah tangan. Hanya dengan tangan, seseorang Gambar 2.
dapat menyampaikan informasi yang
menguatkan bahasa verbal.

2.8. Fingerpose
Gambar 2. Alur metodologi penelitian
Fingerpose adalah kode berbasis JavaScript

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3302

dari permainan ini akan mengusung suasana


acara kuis seperti di televisi. Cerita dirancang
secara sederhana agar pemain dapat fokus ke
tujuan utama permainan, namun tetap
mendapatkan pengalaman yang imersif.
Ide awal untuk cerita dari permainan ini
adalah acara kuis seperti “Who Wants to Be a
Millionaire?”. Acara tersebut ditampilkan di
televisi berbagai negara dan sudah terkenal
dalam banyak kalangan. Dalam acara tersebut,
pemain duduk di kursi panas, bertatap muka
dengan pembawa acara. Pemain membaca dan
menjawab pertanyaan melalui layar yang ada di
4. PERANCANGAN GIM depannya.
4.1. Learning Layer Agar pemain merasa sedang berada di
sebuah acara kuis berhadiah tanpa narasi,
Learning layer yang dirancang untuk halaman awal permainan dirancang dengan
memenuhi tujuan permainan menggunakan suasana panggung mirip dengan acara tersebut.
konsep mental math. Konsep ini dipilih karena Pada saat permainan dimulai, tampilan dapat
mental math adalah salah satu bentuk dibuat seakan-akan pemain sedang melihat layar
matematika yang sering digunakan dalam pertanyaan dan jawaban. Setiap pertanyaan yang
kehidupan sehari-hari. Sehingga, materi yang dijawab benar akan meningkatkan hadiah uang
digunakan harus efektif dalam melatih yang didapatkan pemain.
kemampuan berhitung dengan mudah, cepat, dan
menyenangkan. Buku “Teaching Children to 4.3. Gameplay Layer
Calculate Mentally” oleh Department for
Education UK digunakan sebagai panduan Gameplay layer pada permainan ini berfokus
kompetensi. Dari buku tersebut, poin pada bagaimana kompetensi permainan dapat
kompetensi yang dicapai adalah sebagai berikut: dipenuhi dengan cara yang menyenangkan. Pada
dasarnya, permainan ini adalah permainan kuis.
1. Melakukan penjumlahan dan pengurangan Terdapat satu pertanyaan berisi sepasang angka
sepasang angka satu digit dan dua digit yang mengapit operator matematika. Contohnya
melewati angka 10 dan 100. seperti “1+1 = 2”. Pemain menggunakan gestur
2. Melakukan perkalian sepasang angka satu tangan untuk menjawab. Terdapat dua
digit dan dua digit. kemungkinan yang dapat digunakan yaitu:
3. Melakukan pembagian sepasang angka satu 1. Menjawab hasil pertanyaan menggunakan 5
digit dan dua digit. jari dari salah satu tangan.
Menurut buku tersebut, kecepatan 2. Memilih salah satu pilihan yang tersedia
menyelesaikan perhitungan merupakan hal yang menggunakan gestur tangan tertentu.
penting. Pemain juga akan dilatih untuk Kedua cara tersebut dapat dibuat menjadi
berhitung dengan cepat sehingga bentuk dua tingkat kesulitan atau difficulty. Untuk
permainan dibatasi oleh waktu. Kompetisi urutan pertanyaan, angka akan diacak dengan
dengan diri sendiri sangat dianjurkan untuk operatornya. Untuk cara menjawab pertama,
meningkatkan skor dari tes sebelumnya. Tes jawaban dari pertanyaan harus berada dalam
dapat dilakukan menggunakan pertanyaan- rentang 1 hingga 5 sebagai mode mudah atau
pertanyaan yang diacak untuk mengukur easy.
kecepatan berhitung. Untuk membuat prototipe permainan yang
dapat dimainkan, digunakan proses paper
4.2. Storytelling Layer protoyping. Permainan dibuat berbentuk flash
Storytelling Layer pada permainan membuat cards, yaitu kartu dua sisi yang menampilkan
permainan menjadi imersif dengan memberikan informasi. Pada permainan kuis seperti
ikatan emosional kepada pemain. Dikarenakan permainan ini, satu sisi dari kartu digunakan
permainan ini merupakan permainan kuis, tema untuk menampilkan pertanyaan dan sisi lainnya

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3303

untuk menampilkan jawaban. Untuk Kemudian untuk cara menjawab kedua,


memainkannya, permainan ini memerlukan satu jawaban pertanyaan dapat lebih besar karena
orang pemain dan satu orang pemegang kartu disajikan dalam pilihan ganda sebagai mode sulit
yang duduk berhadapan. atau hard. Kartu hard mode dapat dilihat pada
Gambar 3. Sama seperti cara pertama, sepasang
angka tersebut dapat berjumlah 1 hingga 2 digit
dengan kompleksitas yang lebih tinggi. Gestur
tangan yang dibuat pemain untuk menjawab
adalah mengacungkan 1 hingga 4 jarinya sesuai
dengan panduan gestur pada setiap pilihan. Total
skor yang didapat pemain dapat dihitung dari
jumlah kartu yang terdapat pada tumpukan
score. Pemegang kartu dapat mengecek jawaban
benar beserta dengan gesturnya pada sisi
jawaban.

Gambar 3. Kartu Easy Mode (Hijau) dan Hard 4.4. User Experience Layer
Mode (Merah)
Dalam easy mode, pemegang kartu User Experience Layer merupakan lapisan
mengocok deck yang berisi 20 kartu easy seperti paling awal yang dirasakan oleh pemain. Seperti
pada Gambar 3. Pemegang kartu kemudian yang telah dijabarkan pada Storytelling Layer,
memperlihatkan bagian depan kartu yang permainan memiliki suasana layaknya acara kuis
memiliki pertanyaan kepada pemain tanpa berhadiah sehingga pemain dibuat fokus pada
memperlihatkan sisi jawaban. Pemain kemudian tujuan utama yaitu menjawab pertanyaan. Setiap
menjawab dengan mengacungkan jari sebanyak halaman memiliki live feed dari kamera agar
angka jawaban. Mengacu pada kecepatan pengguna mengetahui gestur yang sedang
menyelesaikan perhitungan yang disebutkan di mereka buat. Navigasi menu dapat dilakukan
Learning Layer, pemain diberikan waktu 60 menggunakan gestur tangan atau klik
detik untuk menjawab pertanyaan sebanyak- menggunakan tetikus. Terdapat petunjuk gestur
banyaknya. pada setiap tombol agar pemain dapat
mengetahui gestur yang dibuat untuk berpindah
menu.

5. IMPLEMENTASI GIM
Permainan untuk mengasah kemampuan
berhitung menggunakan gestur tangan
diimplementasikan pada platform web
menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript.
Sistem pengenalan gestur tangan menggunakan
Gambar 4. Tumpukan kartu score Fingerpose. Permainan ini diberi nama
Pemegang kartu dapat mengecek jawaban Hitung.in. Permainan ini memiliki dua tingkat
pertanyaan pada sisi jawaban kartu. Jika pemain kesulitan dengan tipe pertanyaan dan cara
menjawab pertanyaan dengan benar, maka menjawab yang berbeda. Pemain menjawab
pemegang kartu meletakkan kartu yang telah pertanyaan sebanyak mungkin dalam waktu 60
dijawab pada tumpukan score. Tumpukan score detik untuk mendapatkan skor setinggi mungkin.
ditunjukkan pada Gambar 4. Jika pemain Saat permainan dimulai, perhatian pemain
menjawab salah, waktu permainan akan tetap difokuskan pada pertanyaan yang di-highlight.
berjalan hingga pemain dapat menjawab Elemen visual yang ditampilkan hanya hal
pertanyaan. Mekanisme ini dirancang agar penting seperti sisa waktu, skor dalam bentuk
pemain dapat menyelesaikan pertanyaan dan
mengerti perhitungan dari setiap pertanyaan.
Pertanyaan-pertanyaan baru akan terus diberikan
hingga waktu habis.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3304

hadiah, penanda gestur tangan, dan tombol main


menu. Pada hard mode, ditambahkan pilihan
jawaban sesuai dengan mekanik dan prototipe
permainan. Penanda gestur tangan berupa titik
pada tangan pemain berfungsi untuk
memudahkan pemain melihat apakah tangan
mereka sudah dikenali oleh permainan. Elemen
desain ini merupakan bagian dari Fingerpose.
Saat pemain menjawab benar, terdapat tanda
centang yang berkedip di antara pertanyaan. Pengujian mendapatkan 33 responden dalam
Tanda tersebut dibuat berkedip ditambah dengan kurun waktu satu minggu. Jumlah responden
efek suara untuk menandakan bahwa pemain telah melebihi target minimal 10 responden.
menjawab benar dan dapat melanjutkan ke Usia responden berkisar dari 19 hingga 24 tahun.
pertanyaan berikutnya. Implementasi permainan Karena keterbatasan kondisi pandemi COVID-
dapat dilihat pada Gambar 5, 6, 7, dan 8. 19, responden memainkan gim lalu mengisi
Gambar 5. Gameplay Easy Mode
kuesioner menggunakan komputer di rumah
masing-masing.

6.1. Hasil Play Testing


Play Testing berisi pertanyaan mengenai
pendapat responden terhadap permainan
Hitung.in. Terdapat lima pertanyaan pada
kuesioner Play Testing. Berikut adalah hasil dari
Play Testing:
1. Pertanyaan pertama adalah “Bagaimana
kesan responden saat memainkan game
ini?”. Seluruh responden memberikan kesan
baik. Permainan dinilai seru, menarik, dan
kreatif.
2. Pertanyaan kedua adalah “Apakah anda
Gambar 6. Gameplay Easy Mode saat jawaban tertarik dengan tema game?”. Hampir
benar seluruh responden, sejumlah 32 responden
(97%) tertarik dengan tema permainan.
Hanya satu responden (3%) yang tidak
tertarik dengan tema permainan.
3. Pertanyaan ketiga adalah “Apakah anda
mengalami kesulitan dalam memahami alur
game? Jika iya/mungkin, apa saja kesulitan
dalam memahami alur game?”. Sejumlah 20
responden (61%) tidak mengalami kesulitan
dalam memahami alur permainan. Terdapat
8 responden (24%) yang menjawab
Gambar 7. Gameplay Hard Mode mungkin, ini menandakan bahwa ada sedikit
kesulitan. Sebanyak 5 responden (15%)
menjawab ada kesulitan. Seluruh responden
yang mengalami kesulitan disebabkan oleh
sistem pengenalan gestur tangan yang
kurang responsif.

Gambar 8. Gameplay Hard Mode saat jawaban


benar

6. PENGUJIAN GIM

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3305

4. Pertanyaan keempat adalah “Apakah anda meskipun ada sedikit kesulitan pemahaman alur
menyukai gameplay Hitung.in? Sebutkan
Komponen GEQ - Standar
hal yang anda sukai mengenai game ini.”. No.
Post-game Module
Nilai
Deviasi
Seluruh responden menyatakan bahwa
1 Positive experience 2,68 0,32
mereka menyukai gameplay permainan ini
karena penggunaan gestur tangan yang unik. 2 Negative experience 0,98 0,53
3 Tiredness 0,98 0,32
5. Pertanyaan kelima adalah “Secara
keseluruhan, apakah game ini 4 Returning to reality 1,27 0,31
menyenangkan?”. Pertanyaan ini berskala 1 karena sistem pengenalan gestur tangan yang
(Sangat tidak menyenangkan) hingga 5 terkadang kurang responsif.
(Sangat Menyenangkan). Rata-rata Keseluruhan hasil dari Play Testing
penilaian dari responden adalah 4,12 yang tercermin pada hasil GEQ. Pada Core Module,
berarti Hitung.in merupakan permainan komponen Competence mendapatkan nilai rata-
yang menyenangkan. rata 2,98 dengan standar deviasi 0,21 yang
menunjukkan bahwa responden merasa
6.1. Hasil GEQ – Core Module kompeten dan terampil dalam memainkan
Game Experience Questionnaire – Core Hitung.in. Komponen Sensory and Imaginative
Module berisi 33 pertanyaan dengan jawaban Immersion mendapatkan nilai rata-rata 2,89
berkisar dari 0 (Sangat tidak setuju) hingga 4 dengan standar deviasi 0,37 yang menunjukkan
(Sangat setuju). Hasil dari Core Module bahwa responden mendalami permainan.
kemudian dicari rata-ratanya sesuai dengan Komponen Flow mendapatkan nilai rata-rata
scoring guideline yang dibagi menjadi tujuh 1,76 dengan standar deviasi 0,85 yang
komponen. Berikut hasil dari Core Module pada menunjukkan bahwa sebagian besar pemain
Tabel 1. memahami dan mendalami alur permainan.
Komponen Tension/Annoyance mendapatkan
Tabel 1. Hasil GEQ – Core Module
nilai rata-rata 0,91 dengan standar deviasi 0,13
Komponen GEQ - Standar yang menunjukkan bahwa permainan tidak
No. Nilai membuat responden tertekan. Komponen
Core Module Deviasi
1 Competence 2,98 0,21 Challenge mendapatkan nilai rata-rata 1,96
Sensory and dengan standar deviasi 0,98 yang menunjukkan
2 2,89 0,37 bahwa permainan cukup menantang. Komponen
Imaginative Immersion
3 Flow 1,76 0,85
Negative affect mendapatkan nilai rata-rata 1,08
dengan standar deviasi 0,29 yang menunjukkan
4 Tension/Annoyance 0,91 0,13 bahwa efek negatif dari permainan minim.
5 Challenge 1,96 0,98 Komponen Positive affect mendapatkan nilai
6 Negative affect 1,08 0,29 rata-rata 3,3 dengan standar deviasi 0,29 yang
menunjukkan bahwa permainan memberikan
7 Positive affect 3,3 0,29
efek positif.
6.2. Hasil GEQ – Post-game Module Setelah Core Module, Post-game Module
diperlukan untuk mengukur performa permainan
Game Experience Questionnaire – Post- setelah dimainkan. Komponen Positive
game Module berisi 17 pertanyaan dengan experience mendapatkan nilai rata-rata 2,68
jawaban berkisar dari 0 (Sangat tidak setuju) dengan standar deviasi 0,32 yang menunjukkan
hingga 4 (Sangat setuju). Hasil dari Post-game bahwa responden mendapatkan pengalaman
Module kemudian dicari rata-ratanya sesuai positif setelah bermain Hitung.in. Komponen
dengan scoring guideline yang dibagi menjadi Negative experience dan Tiredness mendapatkan
empat komponen. Berikut hasil dari Post-game nilai rata-rata 0,98 dengan standar deviasi 0,53
Module pada Tabel 2. dan 0,32 yang menunjukkan bahwa pengalaman
Tabel 2. Hasil GEQ – Post-game Module negatif dan kelelahan setelah bermain minim.
Komponen Returning to reality mendapatkan
6.3. Analisis Pengujian nilai rata-rata 1,27 dengan standar deviasi 0,31
yang menunjukkan bahwa pemain tidak
Berdasarkan hasil dari Play Testing,
mengalami kesulitan untuk kembali ke dunia
permainan secara keseluruhan menyenangkan
nyata karena minim disorientasi.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3306

Keseluruhan dari ketiga kuesioner tersebut Layer dirancang agar pemain dapat fokus
menunjukkan bahwa permainan mendapatkan menjawab pertanyaan. Terdapat berbagai
respon positif. Dari segi pembelajaran, petunjuk gestur tangan untuk navigasi antar
permainan dapat membuat berhitung menjadi menu dan menjawab pertanyaan. Pemain dapat
lebih menyenangkan. Nilai Competence melihat gestur tangan yang dibentuk secara
menunjukkan bahwa pemain berhasil mengasah langsung melalui live feed dari kamera. Seluruh
kemampuan berhitung dengan Hitung.in. lapisan DPE Framework bekerja secara sinergis
Pemain dapat mengasah kemampuan berhitung dalam mencapai tujuan utama yaitu mengasah
mereka secara menyenangkan dengan tingkat kemampuan berhitung.
tekanan yang rendah. Tema acara kuis membuat
Pada pengujian play testing, seluruh
permainan menjadi imersif dengan tingkat yang
responden berjumlah 33 orang memberikan
cukup, sehingga pemain tidak merasakan
kesan positif. Seluruh pemain menyukai
disorientasi setelah bermain.
gameplay permainan. Penggunaan gestur tangan
ditambah dengan tema acara kuis dinilai
6.4. Perbaikan
membuat permainan menjadi seru, unik, dan
Beberapa perbaikan dilakukan setelah menarik. Alur permainan dimengerti oleh
pengujian. Munculnya pertanyaan dengan mayoritas pemain, namun ada sebagian pemain
jawaban sama secara berturut-turut diperbaiki yang mengalami kesulitan karena pengenalan
dengan menambahkan fungsi baru untuk gestur terkadang kurang responsif. Secara
melakukan cek pada jawaban sebelumnya. keseluruhan, pemain memberikan penilaian 4,12
Gestur untuk main lagi dan kembali ke main yang menunjukkan bahwa permainan Hitung.in
menu diganti dengan gestur baru. Video tutorial adalah permainan yang menyenangkan.
ditambahkan pada halaman awal agar pemain
Hasil pengujian GEQ – Core Module
dapat mengerti alur permainan dengan mudah.
menunjukkan bahwa pengalaman pemain saat
Optimisasi kriteria gestur tangan dilakukan
memainkan permainan menyenangkan.
untuk gestur 2 dan 3 jari dengan menambahkan
Komponen Competence, Sensory and
kriteria arah serta menurunkan tingkat
Imaginative Immersion, Challenge, dan Positive
confidence. Optimisasi gestur tersebut sangat
affect mendapatkan nilai bagus yang
bergantung pada spesifikasi komputer, kualitas
menandakan bahwa pemain merasa kompeten,
kamera, dan kondisi lingkungan sekitar.
mendalami permainan, tertantang, dan
mendapatkan efek positif. Komponen Flow
7. PENUTUP
mendapatkan nilai yang cukup, namun terdapat
7.1. Kesimpulan pemain yang mengalami masalah pemahaman
alur permainan karena pengenalan gestur tangan
Perancangan serious game untuk mengasah terkadang kurang responsif. Meskipun begitu,
kemampuan berhitung menggunakan DPE pemain tetap merasakan pengalaman yang
Framework menghasilkan rancangan permainan menyenangkan dengan efek negatif yang minim
yang menyenangkan dan bermanfaat bagi seperti ditunjukkan oleh nilai
pemain. Konsep berhitung di luar kepala Tension/Annoyance dan Negative affect.
menjadi dasar dari materi pembelajaran dalam
Learning Layer. Setiap pertanyaan diacak agar Berdasarkan hasil pengujian GEQ – Post-
pemain dapat menyelesaikan berbagai game Module, pengalaman baik juga didapatkan
pertanyaan berhitung dengan cepat. Permainan pemain setelah memainkan gim. Nilai
menjadi lebih imersif dengan Storytelling Layer komponen Positive experience mendapatkan
bertema acara kuis. Tampilan latar belakang hasil yang cukup tinggi dibandingkan dengan
serta efek suara memberikan pemain komponen Negative experience, Tiredness, dan
pengalaman seperti sedang berada dalam acara Returning to reality. Permainan memberikan
kuis. Gameplay Layer dirancang dengan dasar pengalaman positif dengan pengalaman negatif,
permainan kuis. Pemain diberikan dua pilihan kelelahan, dan disorientasi yang rendah. Dengan
tingkat kesulitan dengan kompleksitas demikian, performa permainan dari hal
pertanyaan dan cara menjawab yang berbeda. experience secara keseluruhan baik serta
Pemain diberikan waktu 60 detik untuk memberikan pengalaman bermanfaat dan
menjawab pertanyaan sebanyak mungkin demi menyenangkan bagi pemain dalam mengasah
mendapatkan skor tertinggi. User Experience kemampuan berhitung.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 3307

7.2. Saran Performance in Mathematics from the


Perspective of Students, Teachers and
Saran untuk pengembangan permainan lebih
Parents, [e-journal] 15(1). Tersedia
lanjut adalah permainan dapat dikembangkan
melalui: American Scientific Research
lebih lanjut untuk perangkat mobile
Journal for Engineering, Technology, and
menggunakan sistem pengenalan gestur tangan
Sciences (ASRJETS) <asrjetsjournal.org>
khusus perangkat bergerak pada penelitian
[Diakses 18 Januari 2021]
berikutnya. Pengujian pada penelitian
berikutnya sebaiknya dilakukan menggunakan Poels K., de Kort Y.A.W., IJsselsteijn W.A.,
perangkat yang sama atau menggunakan sistem 2007. D3.3 : Game Experience
pengenalan gestur tangan yang lebih ringan agar Questionnaire: development of a self-
pengalaman pemain dan pengenalan gestur report measure to assess the psychological
tangan lebih optimal. Permainan juga dapat impact of digital games [e-journal].
dikembangkan lebih lanjut agar dapat dimainkan Tersedia melalui Eindhoven University of
secara multiplayer serta dapat dimainkan oleh Technology <
penyandang disabilitas. https://research.tue.nl/en/publications/d3
3-game-experience-questionnaire-
8. DAFTAR PUSTAKA development-of-a-self-report-me>
Andypotato, 2020. Fingerpose, [online]. [Diakses 5 Maret 2021]
Tersedia melalui: GitHub Schreiber, I. 2009. Level 1: Overview / What is a
<https://github.com/andypotato/fingerpos Game? [online] Tersedia di:
e> [Diakses 5 Maret 2021] <https://gamedesignconcepts.wordpress.c
Bellotti F., Kapralos B., Lee K., Moreno-Ger P., om/2009/06/29/level-1-overview-what-
Berta R., 2013. Assessment in and of is-a-game/> [Diakses 20 Januari 2021]
Serious Games: An Overview, [e-journal]. Schultz, Bryant, Langdell. 2005. Game Testing
Tersedia melalui Hindawi < All in One. Boston: Thomson Course
https://www.hindawi.com/journals/ahci/2 Technology PTR.
013/136864/> [Diakses 24 Mei 2021]
Soedarso, N. 2016. Manfaat Positif Bermain
Department for Education UK, 2010. Teaching Game Bagi Anak [online] Tersedia di:
Children to Calculate Mentally, [e- <https://dkv.binus.ac.id/2016/11/29/manf
journal]. Tersedia melalui: UCL Institute aat-positif-bermain-game-bagi-anak/>
of Education Digital Education Resource [Diakses 20 Januari 2021]
Archive <
Winn B., 2009. The Design, Play, and
https://dera.ioe.ac.uk/778/1/735bbb0036b
Experience Framework [e-journal].
ed2dcdb32de11c7435b55.pdf> [Diakses
Tersedia melalui: Semantic Scholar <
11 Maret 2021]
http://gel.msu.edu/winn/Winn_DPE_cha
Goldin-Meadow S., Nusbaum H., Kelly SD., pter_final.pdf> [Diakses 25 Januari 2021]
Wagner S., 2001. Explaining math:
Yeh, Cheng, Chen, Liao, Chan, 2019. Enhancing
Gesturing lightens the load, [e-journal]
achievement and interest in mathematics
12(6). Tersedia melalui: Colgate
learning through Math-Island [e-journal].
University <
Tersedia melalui Springer Open
http://departments.colgate.edu/psycholog
<https://telrp.springeropen.com/articles/1
y/pdfs/5408288.pdf> [Diakses 14 Januari
0.1186/s41039-019-0100-9> [Diakses 2
2021]
Maret 2021]
Gravemeijer K., Stephan M., Julie C., Lin F,
Ohtani M., 2017. What Mathematics
Education May Prepare Students for the
Society of the Future?, [e-journal].
Tersedia melalui: Springer Link
<https://link.springer.com/article/10.1007
/s10763-017-9814-6> [Diakses 18 Januari
2021]
Jameel H., Ali H., 2016. Causes of Poor

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai