Pengembangan Serious Game Menggunakan DPE Framework Untuk Mengasah Kemampuan Berhitung Dengan Gestur Tangan
Pengembangan Serious Game Menggunakan DPE Framework Untuk Mengasah Kemampuan Berhitung Dengan Gestur Tangan
Abstrak
Berhitung sudah menjadi kebutuhan dasar dalam kehidupan sehari-hari, seperti jual beli, bekerja,
belajar, dan sebagainya. Kemampuan berhitung dapat menurun seiring waktu jika kurang dilatih. Ini
menyebabkan proses berhitung menjadi lambat. Untuk mengatasi hal tersebut, kemampuan berhitung
harus terus menerus dilatih. Salah satu metode efektif dalam belajar berhitung adalah menggunakan
gestur tangan karena gestur tangan dapat mengurangi cognitive load. Agar proses pembelajaran
menggunakan gestur tangan menyenangkan, dapat digunakan media seperti permainan. Permainan
diketahui dapat membuat pemain merasa bahagia, mengurangi tingkat stres, dan mengasah logika.
Berdasarkan permasalahan tersebut, dirancang serious game yang menggunakan gestur tangan sebagai
metode input untuk mengasah kemampuan berhitung. Untuk merancang serious game yang bermanfaat
dan menyenangkan, perancangan game menerapkan Design, Play, Experience Framework atau
disingkat DPE Framework. Penggunaan framework ini diharapkan dapat meningkatkan kesuksesan
tujuan pembelajaran tanpa mengurangi faktor kegembiraan dari hasil rancangan serious game. Performa
permainan dalam hal experience diukur melalui pengujian menggunakan metode Play Testing dan Game
Experience Questionnaire (GEQ). Hasil pengujian dari 33 responden menunjukkan bahwa permainan
menyenangkan dan bermanfaat dengan pengalaman negatif, kelelahan, dan disorientasi rendah. Secara
keseluruhan, pemain menganggap permainan menyenangkan dengan nilai 4,12 dari 5.
Kata kunci: kemampuan berhitung, serious game, gestur tangan, DPE Framework, Game Experience
Questionnaire
Abstract
Counting has been a basic need in daily life activities such as trading, working, studying, etc. The ability
to count can decline over time if not trained regularly. This causes a decline in counting ability. One of
the effective methods to enhance counting skills is by using hand gestures as hand gestures can reduce
cognitive load. In order to make the learning process with hand gestures fun, games can be used as a
media for learning. Games are known to be able to make players feel happy, reduce stress, and improve
their logic. Based on that premise, a serious game is developed using hand gestures as input method to
enhance counting skills. To design a beneficial and fun serious game, the design process is aided by
Design, Play, Experience Framework or commonly known as DPE Framework. The usage of this
framework will hopefully increase the chance of success in the learning process without sacrificing the
fun factor of the serious game design. In order to measure the experience performance of the game, two
types of testing are used in this research such as Play Testing and Game Experience Questionnaire
(GEQ). Test results from 33 respondents showed that the game is fun and beneficial with low levels of
negative experience, tiredness, and disorientation. Overall, players found the game fun with a rating of
4,12 out of 5.
Keywords: counting skills, serious game, hand gestures, DPE Framework, Game Experience Questionnaire
2.2. Permainan
Definisi dari permainan atau gim memiliki
beberapa interpretasi. Konsep dari permainan
secara umum sama, tetapi tidak seluruh definisi Gambar 1. DPE Framework
dapat mencakup seluruh permainan. Menurut
Clark C. Abt, gim atau permainan adalah suatu 2.4. Pengujian Gim
aktivitas yang melibatkan pemain untuk
Pengujian gim merupakan tahap di mana
menyelesaikan suatu tujuan dalam lingkup
sebuah permainan diuji setelah pengembangan.
peraturan tertentu (Schreiber, 2009).
Pengujian dapat dilakukan oleh game tester
2.2.1. Serious Game profesional maupun pemain gim pada umumnya.
Serious game adalah permainan yang Seorang game tester tidak hanya memainkan
memiliki tujuan utama untuk keperluan permainan, tetapi harus mendokumentasikan,
selain hiburan (Huynh-Kim-Bang, Wisdom, melaporkan adanya bug, melaporkan kemajuan
Labat, 2010). Istilah serious game telah pengujian, dan membantu developer dalam
dikemukakan sebelumnya oleh Clark C. Abt memperbaiki bug (Schultz, 2005). Pengujian
dalam bukunya pada tahun 1970 berjudul dilakukan agar permainan dapat memberikan
“Serious Games”. Salah satu tujuan dari pengalaman menyenangkan, meminimalisir
permainan tersebut adalah untuk pelatihan adanya bug, dan tujuan permainan dapat
dan pendidikan. Serious game tidak terikat tercapai.
genre, cara bermain, dan waktu bermain. 2.4.1. Play Testing
Challenge, Negative Affect, dan Positive Affect. buatan pengguna GitHub andypotato yang dapat
Social Presence Module berfungsi untuk mengenali gestur tangan. Fingerpose
meninjau psikologi dan keterlibatan perilaku menggunakan handpose model TensorFlow.js
terhadap pemain lain baik virtual maupun untuk mengenali berbagai landmark atau bagian
pemain manusia. Modul ini hanya digunakan dari sebuah tangan. Cara kerja dari Fingerpose
jika terdapat interaksi pemain dengan karakter adalah mendeteksi berbagai bagian tangan dalam
dalam game atau pemain lain. sebuah video dari webcam. Kemudian arah dan
lekukan dari setiap jari dikenali. Setelah
Post-game Module menilai pengalaman
dikenali, hasil tersebut dibandingkan dengan
pengguna setelah mereka selesai memainkan
deskripsi gestur yang telah ditentukan. Gestur
suatu permainan. Modul ini terdiri atas empat
baru dapat ditambahkan dengan mendefinisikan
komponen yaitu Positive Experience, Negative
jari mana yang ditekuk beserta dengan arahnya.
Experience, Tiredness, dan Returning to Reality.
Sebuah gestur tangan dapat dikenali hanya
Keseluruhan pertanyaan dalam GEQ
dengan mendefinisikan lekukan jari. Terdapat
menggunakan skala penilaian 0 (sangat tidak
tingkat confidence 0 hingga 1 untuk
setuju) hingga 4 (sangat setuju).
mendefinisikan akurasi dari lekukan dan arah
2.6. Halaman Web setiap jari.
Halaman web adalah halaman yang Kekurangan dari Fingerpose adalah hanya
ditampilkan dalam sebuah website. Halaman satu tangan yang dapat dikenali gesturnya.
web dapat menampilkan berbagai informasi. Terdapat juga masalah di mana gestur hanya dari
Sebuah halaman web memiliki tiga komponen satu jari tidak dapat dikenali. Kekurangan-
yaitu HTML, CSS, dan JavaScript. Hypertext kekurangan tersebut merupakan keterbatasan
Markup Language adalah bahasa yang dari model handpose TensorFlow.js.
digunakan untuk memberikan struktur dan Kekurangan lainnya dalam pengenalan gestur
konten dalam sebuah halaman web. Cascading tangan menggunakan Fingerpose adalah
Style Sheets (CSS) adalah bahasa yang ketergantungan spesifikasi komputer dan
digunakan untuk mengaplikasikan berbagai lingkungan sekitar tangan karena gestur tangan
kustomisasi pada halaman web. JavaScript dideteksi tanpa menggunakan sensor tambahan.
adalah script atau bahasa pemrograman yang
3. METODOLOGI
memungkinkan halaman web untuk memiliki
berbagai fitur kompleks. JavaScript dapat Penelitian ini bertipe implementatif
membuat halaman web memperbarui konten pengembangan dengan tujuan mengembangkan
secara dinamis, memberikan animasi, hingga serious game untuk mengasah kemampuan
membuat gim. berhitung dengan gestur tangan. Alur dari
penelitian ini diawali dengan studi literatur
2.7. Gestur Tangan mengenai berbagai informasi yang berkaitan
Gestur adalah suatu bentuk komunikasi non- dengan penelitian. Lalu penelitian dilanjutkan
verbal dengan aksi tubuh untuk menyampaikan dengan perancangan gim, yaitu tahap
pesan-pesan tertentu. Gestur memberikan perancangan gim menggunakan DPE
tambahan komponen spatial pada bahasa verbal. Framework. Kemudian penelitian dilanjutkan
Hal ini membuat berbagai ide yang disampaikan dengan implementasi gim menggunakan
lebih mudah tanpa keterbatasan dari sebuah JavaScript. Setelah itu dilakukan pengujian gim
bahasa verbal. Gestur sering ditemukan saat untuk menguji performa permainan dari segi
proses komunikasi, namun gestur juga dapat experience. Terakhir dilakukan pengambilan
membantu dalam proses pemikiran dan kesimpulan untuk menyimpulkan hasil
pembelajaran di luar keterikatan bahasa verbal. penelitian dan diakhiri dengan saran perbaikan.
Salah satu media yang digunakan dalam gestur Alur metodologi penelitian ini dapat dilihat pada
adalah tangan. Hanya dengan tangan, seseorang Gambar 2.
dapat menyampaikan informasi yang
menguatkan bahasa verbal.
2.8. Fingerpose
Gambar 2. Alur metodologi penelitian
Fingerpose adalah kode berbasis JavaScript
Gambar 3. Kartu Easy Mode (Hijau) dan Hard 4.4. User Experience Layer
Mode (Merah)
Dalam easy mode, pemegang kartu User Experience Layer merupakan lapisan
mengocok deck yang berisi 20 kartu easy seperti paling awal yang dirasakan oleh pemain. Seperti
pada Gambar 3. Pemegang kartu kemudian yang telah dijabarkan pada Storytelling Layer,
memperlihatkan bagian depan kartu yang permainan memiliki suasana layaknya acara kuis
memiliki pertanyaan kepada pemain tanpa berhadiah sehingga pemain dibuat fokus pada
memperlihatkan sisi jawaban. Pemain kemudian tujuan utama yaitu menjawab pertanyaan. Setiap
menjawab dengan mengacungkan jari sebanyak halaman memiliki live feed dari kamera agar
angka jawaban. Mengacu pada kecepatan pengguna mengetahui gestur yang sedang
menyelesaikan perhitungan yang disebutkan di mereka buat. Navigasi menu dapat dilakukan
Learning Layer, pemain diberikan waktu 60 menggunakan gestur tangan atau klik
detik untuk menjawab pertanyaan sebanyak- menggunakan tetikus. Terdapat petunjuk gestur
banyaknya. pada setiap tombol agar pemain dapat
mengetahui gestur yang dibuat untuk berpindah
menu.
5. IMPLEMENTASI GIM
Permainan untuk mengasah kemampuan
berhitung menggunakan gestur tangan
diimplementasikan pada platform web
menggunakan HTML, CSS, dan JavaScript.
Sistem pengenalan gestur tangan menggunakan
Gambar 4. Tumpukan kartu score Fingerpose. Permainan ini diberi nama
Pemegang kartu dapat mengecek jawaban Hitung.in. Permainan ini memiliki dua tingkat
pertanyaan pada sisi jawaban kartu. Jika pemain kesulitan dengan tipe pertanyaan dan cara
menjawab pertanyaan dengan benar, maka menjawab yang berbeda. Pemain menjawab
pemegang kartu meletakkan kartu yang telah pertanyaan sebanyak mungkin dalam waktu 60
dijawab pada tumpukan score. Tumpukan score detik untuk mendapatkan skor setinggi mungkin.
ditunjukkan pada Gambar 4. Jika pemain Saat permainan dimulai, perhatian pemain
menjawab salah, waktu permainan akan tetap difokuskan pada pertanyaan yang di-highlight.
berjalan hingga pemain dapat menjawab Elemen visual yang ditampilkan hanya hal
pertanyaan. Mekanisme ini dirancang agar penting seperti sisa waktu, skor dalam bentuk
pemain dapat menyelesaikan pertanyaan dan
mengerti perhitungan dari setiap pertanyaan.
Pertanyaan-pertanyaan baru akan terus diberikan
hingga waktu habis.
6. PENGUJIAN GIM
4. Pertanyaan keempat adalah “Apakah anda meskipun ada sedikit kesulitan pemahaman alur
menyukai gameplay Hitung.in? Sebutkan
Komponen GEQ - Standar
hal yang anda sukai mengenai game ini.”. No.
Post-game Module
Nilai
Deviasi
Seluruh responden menyatakan bahwa
1 Positive experience 2,68 0,32
mereka menyukai gameplay permainan ini
karena penggunaan gestur tangan yang unik. 2 Negative experience 0,98 0,53
3 Tiredness 0,98 0,32
5. Pertanyaan kelima adalah “Secara
keseluruhan, apakah game ini 4 Returning to reality 1,27 0,31
menyenangkan?”. Pertanyaan ini berskala 1 karena sistem pengenalan gestur tangan yang
(Sangat tidak menyenangkan) hingga 5 terkadang kurang responsif.
(Sangat Menyenangkan). Rata-rata Keseluruhan hasil dari Play Testing
penilaian dari responden adalah 4,12 yang tercermin pada hasil GEQ. Pada Core Module,
berarti Hitung.in merupakan permainan komponen Competence mendapatkan nilai rata-
yang menyenangkan. rata 2,98 dengan standar deviasi 0,21 yang
menunjukkan bahwa responden merasa
6.1. Hasil GEQ – Core Module kompeten dan terampil dalam memainkan
Game Experience Questionnaire – Core Hitung.in. Komponen Sensory and Imaginative
Module berisi 33 pertanyaan dengan jawaban Immersion mendapatkan nilai rata-rata 2,89
berkisar dari 0 (Sangat tidak setuju) hingga 4 dengan standar deviasi 0,37 yang menunjukkan
(Sangat setuju). Hasil dari Core Module bahwa responden mendalami permainan.
kemudian dicari rata-ratanya sesuai dengan Komponen Flow mendapatkan nilai rata-rata
scoring guideline yang dibagi menjadi tujuh 1,76 dengan standar deviasi 0,85 yang
komponen. Berikut hasil dari Core Module pada menunjukkan bahwa sebagian besar pemain
Tabel 1. memahami dan mendalami alur permainan.
Komponen Tension/Annoyance mendapatkan
Tabel 1. Hasil GEQ – Core Module
nilai rata-rata 0,91 dengan standar deviasi 0,13
Komponen GEQ - Standar yang menunjukkan bahwa permainan tidak
No. Nilai membuat responden tertekan. Komponen
Core Module Deviasi
1 Competence 2,98 0,21 Challenge mendapatkan nilai rata-rata 1,96
Sensory and dengan standar deviasi 0,98 yang menunjukkan
2 2,89 0,37 bahwa permainan cukup menantang. Komponen
Imaginative Immersion
3 Flow 1,76 0,85
Negative affect mendapatkan nilai rata-rata 1,08
dengan standar deviasi 0,29 yang menunjukkan
4 Tension/Annoyance 0,91 0,13 bahwa efek negatif dari permainan minim.
5 Challenge 1,96 0,98 Komponen Positive affect mendapatkan nilai
6 Negative affect 1,08 0,29 rata-rata 3,3 dengan standar deviasi 0,29 yang
menunjukkan bahwa permainan memberikan
7 Positive affect 3,3 0,29
efek positif.
6.2. Hasil GEQ – Post-game Module Setelah Core Module, Post-game Module
diperlukan untuk mengukur performa permainan
Game Experience Questionnaire – Post- setelah dimainkan. Komponen Positive
game Module berisi 17 pertanyaan dengan experience mendapatkan nilai rata-rata 2,68
jawaban berkisar dari 0 (Sangat tidak setuju) dengan standar deviasi 0,32 yang menunjukkan
hingga 4 (Sangat setuju). Hasil dari Post-game bahwa responden mendapatkan pengalaman
Module kemudian dicari rata-ratanya sesuai positif setelah bermain Hitung.in. Komponen
dengan scoring guideline yang dibagi menjadi Negative experience dan Tiredness mendapatkan
empat komponen. Berikut hasil dari Post-game nilai rata-rata 0,98 dengan standar deviasi 0,53
Module pada Tabel 2. dan 0,32 yang menunjukkan bahwa pengalaman
Tabel 2. Hasil GEQ – Post-game Module negatif dan kelelahan setelah bermain minim.
Komponen Returning to reality mendapatkan
6.3. Analisis Pengujian nilai rata-rata 1,27 dengan standar deviasi 0,31
yang menunjukkan bahwa pemain tidak
Berdasarkan hasil dari Play Testing,
mengalami kesulitan untuk kembali ke dunia
permainan secara keseluruhan menyenangkan
nyata karena minim disorientasi.
Keseluruhan dari ketiga kuesioner tersebut Layer dirancang agar pemain dapat fokus
menunjukkan bahwa permainan mendapatkan menjawab pertanyaan. Terdapat berbagai
respon positif. Dari segi pembelajaran, petunjuk gestur tangan untuk navigasi antar
permainan dapat membuat berhitung menjadi menu dan menjawab pertanyaan. Pemain dapat
lebih menyenangkan. Nilai Competence melihat gestur tangan yang dibentuk secara
menunjukkan bahwa pemain berhasil mengasah langsung melalui live feed dari kamera. Seluruh
kemampuan berhitung dengan Hitung.in. lapisan DPE Framework bekerja secara sinergis
Pemain dapat mengasah kemampuan berhitung dalam mencapai tujuan utama yaitu mengasah
mereka secara menyenangkan dengan tingkat kemampuan berhitung.
tekanan yang rendah. Tema acara kuis membuat
Pada pengujian play testing, seluruh
permainan menjadi imersif dengan tingkat yang
responden berjumlah 33 orang memberikan
cukup, sehingga pemain tidak merasakan
kesan positif. Seluruh pemain menyukai
disorientasi setelah bermain.
gameplay permainan. Penggunaan gestur tangan
ditambah dengan tema acara kuis dinilai
6.4. Perbaikan
membuat permainan menjadi seru, unik, dan
Beberapa perbaikan dilakukan setelah menarik. Alur permainan dimengerti oleh
pengujian. Munculnya pertanyaan dengan mayoritas pemain, namun ada sebagian pemain
jawaban sama secara berturut-turut diperbaiki yang mengalami kesulitan karena pengenalan
dengan menambahkan fungsi baru untuk gestur terkadang kurang responsif. Secara
melakukan cek pada jawaban sebelumnya. keseluruhan, pemain memberikan penilaian 4,12
Gestur untuk main lagi dan kembali ke main yang menunjukkan bahwa permainan Hitung.in
menu diganti dengan gestur baru. Video tutorial adalah permainan yang menyenangkan.
ditambahkan pada halaman awal agar pemain
Hasil pengujian GEQ – Core Module
dapat mengerti alur permainan dengan mudah.
menunjukkan bahwa pengalaman pemain saat
Optimisasi kriteria gestur tangan dilakukan
memainkan permainan menyenangkan.
untuk gestur 2 dan 3 jari dengan menambahkan
Komponen Competence, Sensory and
kriteria arah serta menurunkan tingkat
Imaginative Immersion, Challenge, dan Positive
confidence. Optimisasi gestur tersebut sangat
affect mendapatkan nilai bagus yang
bergantung pada spesifikasi komputer, kualitas
menandakan bahwa pemain merasa kompeten,
kamera, dan kondisi lingkungan sekitar.
mendalami permainan, tertantang, dan
mendapatkan efek positif. Komponen Flow
7. PENUTUP
mendapatkan nilai yang cukup, namun terdapat
7.1. Kesimpulan pemain yang mengalami masalah pemahaman
alur permainan karena pengenalan gestur tangan
Perancangan serious game untuk mengasah terkadang kurang responsif. Meskipun begitu,
kemampuan berhitung menggunakan DPE pemain tetap merasakan pengalaman yang
Framework menghasilkan rancangan permainan menyenangkan dengan efek negatif yang minim
yang menyenangkan dan bermanfaat bagi seperti ditunjukkan oleh nilai
pemain. Konsep berhitung di luar kepala Tension/Annoyance dan Negative affect.
menjadi dasar dari materi pembelajaran dalam
Learning Layer. Setiap pertanyaan diacak agar Berdasarkan hasil pengujian GEQ – Post-
pemain dapat menyelesaikan berbagai game Module, pengalaman baik juga didapatkan
pertanyaan berhitung dengan cepat. Permainan pemain setelah memainkan gim. Nilai
menjadi lebih imersif dengan Storytelling Layer komponen Positive experience mendapatkan
bertema acara kuis. Tampilan latar belakang hasil yang cukup tinggi dibandingkan dengan
serta efek suara memberikan pemain komponen Negative experience, Tiredness, dan
pengalaman seperti sedang berada dalam acara Returning to reality. Permainan memberikan
kuis. Gameplay Layer dirancang dengan dasar pengalaman positif dengan pengalaman negatif,
permainan kuis. Pemain diberikan dua pilihan kelelahan, dan disorientasi yang rendah. Dengan
tingkat kesulitan dengan kompleksitas demikian, performa permainan dari hal
pertanyaan dan cara menjawab yang berbeda. experience secara keseluruhan baik serta
Pemain diberikan waktu 60 detik untuk memberikan pengalaman bermanfaat dan
menjawab pertanyaan sebanyak mungkin demi menyenangkan bagi pemain dalam mengasah
mendapatkan skor tertinggi. User Experience kemampuan berhitung.