Anda di halaman 1dari 18

PERTEMUAN 3

UML (Unified Model Language )


POKOK BAHASAN:

1. Activity Diagram
2. Use case Diagram
UNIFIED MODEL LANGUAGE (UML)
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai
sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (Sukamto &
Salahuddin, 2018).
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa standar yang digunakan untuk
menuliskan blueprint perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan,
menentukan, membangun, dan mendokumentasikan artifak dari sistem perangkat lunak.
Diagram UML Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang
dikelompokkan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram
tersebut, sebagai berikut:
1. Structure Diagram
Class diagram, object diagram, component diagram, composite structure, package
diagram, deployment diagram.
2. Behavior Diagram
Use case diagram, activity diagram, state machine diagram.
3. Interaction Diagram
Sequence diagram, communication diagram, timming diagram, interaction overview
diagram.
ACTIVITY DIAGRAM
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu
yang ada pada perangkat lunak (Sukamto & Shalahuddin, 2018).

Kegunaan Activity Diagram (Sukamto & Shalahuddin, 2018):

Diagram Aktivitas banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-


hal berikut:
a. Rancangan proses bisnis.
b. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem atau user interface.
c. Rancangan pengujian.
d. Rancangan menu.
SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
Tabel 4.1
Activity Daigram

Simbol Keterangan Fungsi


Initial /Start Point Status Awal aktivitas sistem.
(Node)

Activity/Action Aktivitas yang dilakukan oleh sistem,


aktivitas biasanya diawali dengan kata
kerja.
Decision Pengambil keputusan. Asosiasi
percabangan dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.

End Point/Activity Final Status Akhir yang dilakukan sistem.

(Sukamto & Shalahuddin, 2018)


Lanjutan.....
Simbol Keterangan Fungsi
Fork /Percabangan Asosiasi percabangan
dimana jika ada pilihan
aktivitas lebih dari satu.
Join/Penggabungan Asosiasi penggabungan
dimana lebih dari satu
aktivitas digabungkan
menjadi satu.
Swimlane Memisahkan organisasi
bisnis yang bertanggung
jawab terhadap aktivitas
yang terjadi atau sebuah
cara untuk
mengelompokkan activity
berdasarkan Actor.
USECASE DIAGRAM

(Sukamto & Shalahuddin, 2018)


Usecase merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem
informasi yang dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu
atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat.

1. Aktor
Aktor merupakan orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem informasi yang akan dibuat sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor
adalah gambar orang, tapi belum tentu aktor adalah orang.
2. Usecase
a. Usecase merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-
unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
b. Usecase menggambarkan bagaimana seseorang menggunakan sistem.
SIMBOL USECASE DIAGRAM

Tabel 4.2
Usecase Digram

Simbol Deskripsi

Usecase Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem


sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan
antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja di awal frase
nama usecase.

(Sukamto & Shalahuddin, 2018)


Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi
dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar
sistem informasi yang akan dibuat sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang,
tapi biasanya dinyatakan menggunakan kata
benda di awal frase nama aktor.
Asosiasi/Association Komunikasi antara aktor dan usecase yang
berpartisipasi pada usecase atau usecase memiliki
interaksi dengan aktor.
Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Include/Uses/ Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase
Menggunakan dimana usecase yang ditambahkan memerlukan
usecase ini untuk menjalankan fungsinya atau
sebagai syarat dijalankan usecase ini.

Relasi usecase dimana proses bersangkutan akan


dilanjutkan keproses yang dituju.
Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Include/Uses/ Dua sudut pandang tentang Include:
Menggunakan 1. Include berarti usecase yang ditambahkan
akan selalu dipanggil saat usecase tambahan
dijalankan, misal:
Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Include/Uses/ 2. Include berarti usecase yang tambahan akan
Menggunakan selalu melakukan pengecekan apakah usecase
yang ditambahkan telah dijalankan sebelum
usecase tambahan dijalankan, misal:
Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Ekstensi/Extend a. Relasi usecase tambahan ke sebuah usecase
dimana usecase yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri walau tanpa usecase tambahan
itu.
b. Mirip dengan prinsip inheritance pada
pemrograman berorientasi objek.
c. Biasanya usecase tambahan memiliki nama
depan yang sama dengan usecase yang
ditambahkan.
Lanjutan...

Simbol Deskripsi
Generalisasi/ Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
Generalization khusus) antara dua buah usecase dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya, misalnya:
CONTOH USECASE DAN DESKRIPSI USE CASE
uc Bag. Gudang

Verifikasi
Masukkan Nama S istem
Pengguna «include»

«include»
Masuk
Verifikasi
«include» Masukkan Kata S istem
«include»
S andi
«include»

«include» Keluar
Memilih Menu
«include»
File

«include» «include»
Memilih Menu
Transaksi Tutup
Bag. Gudang
«include»

Memilih Menu
Mengelola
Bantuan
Permintaan

«include»

Mengelola Ganti
Kata S andi

Sumber: (Mutiah & Apriana, 2018)


Gambar 4.1
Use Case Diagram pada Bagian Gudang
Tabel 4.1
Deskripsi Use Case mengelola menu permintaan pada bagian gudang

Use Case Narative Mengelola Menu Permintaan


Tujuan User dapat melakukan pengolahan data permintaan seperti tambah,
simpan, hapus, cetak, cari, batal atau bahkan keluar dari menu
permintaan.

Deskripsi Sistem ini memungkinkan aktor untuk mengelolah data permintaan


mulai dari input, cari, hapus hingga cetak data permintaan tersebut.
Skenario Utama

Aktor Bagian gudang


Kondisi Awal Aktor membuka Aplikasi Pembelian Toko Zabidhi Bread.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Aktor memilih tombol tambah Sistem akan menampilkan form menu permintaan yang akan di input
oleh aktor dan diisi dengan data permintaan dan data baru dapat
ditambahkan kedalam sistem.

2. Aktor memilih tombol simpan Sistem akan menyimpan data yang telah diisi oleh aktor.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
3. Aktor memilih tombol hapus Sistem akan menghapus data permintaan yang telah disimpan
sebelumnya jika aktor telah memilih salah satu data permintaan
yang hendak dihapus.

4. Aktor memilih tombol cetak Sistem akan menampilkan dan kemudian mencetak permintaan
yang telah dipilih aktor sebelumnya.

5. Aktor memilih tombol cari Sistem akan mencari data permintaan yang ingin dicari oleh aktor.

6. Aktor memilih tombol batal Sistem akan menghentikan proses pengisian data dan membuat
textbox yang sebelumnya telah diisi menjadi kosong kembali.

7. Aktor memilih tombol tutup Sistem akan langsung keluar dari Menu Permintaan dan kembali ke
Menu Utama.
Kondisi Akhir Jika perintah sesuai maka sistem akan menampilkan seperti yang
diinginkan oleh si Aktor.

Sumber: (Mutiah & Apriana, 2018)


Referensi
S. K. Mutiah and V. Apriana, “Penerapan Model Waterfall Pada Sistem Informasi
Pembelian Bahan Baku Roti,” J. Perpektif, vol. XVI No.2, no. 2, pp. 118–124, 2018,
[Online].Available:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/perspektif/article/view/3459/2681%0Aejou
rnal.bsi.ac.id.

Anda mungkin juga menyukai