Anda di halaman 1dari 18

Diterjemahkan 

dari bahasa Spanyol ke bahasa Indonesia ‑ www.onlinedoctranslator.com

ARTIKEL

Seni, Individu dan Masyarakat
ISSN: 1131‑5598

https://dx.doi.org/10.5209/aris.69123

Isekai (): kurungan yang dipaksakan sendiri di Jepang dan 
Amerika Latin1
Victor Cerdán‑Martínez2; Graciela Padilla‑Castillo3; Daniel Villa‑Gracia4

Diterima: 6 Mei 2020 / Diterima: 6 Juni 2020

Ringkasan. Pengurungan wajib oleh SARS‑CoV‑2 memiliki preseden sosial dan naratif di anime Jepang. 
NSisekai Ini adalah genre dengan entitasnya sendiri dalam fiksi Jepang. Protagonisnya, theotaku, 
penggemar dari lengan baju, anime, novel dan video game, mati atau menghilang dari kenyataan untuk 
memenuhi misi lain, menebus kesalahan mereka atau menyelamatkan dunia di waktu lain atau realitas 
paralel. Seriisekai Apa Seni Pedang Online, Bangkitnya Pahlawan Perisai atau Saat Itu Aku Bereinkarnasi 
sebagai Slime Mereka termasuk di antara 20 yang paling banyak dilihat di Crunchyroll, platform terbesar 
di dunia yang didedikasikan untuk serial Asia. Di situs web ini, Uruguay, Kolombia, dan Republik Dominika 
termasuk di antara enam negara teratas di dunia dengan pengguna terbanyak. Artikel ini mencerminkan 
kemungkinan transferisekai dari Jepang ke Amerika Latin. Protagonis, dan pengikut yang mempraktikkan 
pengasingan diri, dikenal di Jepang sebagaihikikomori. Kualifikasi ini diperluas ke seluruh dunia dengan 
nama lain, sepertiNEET atau NiNi. Berkat narasilintas media dan multiscreen muncul gua digital baru 
video game, perangkat elektronik dan jaringan sosial. Pengguna fiksiisekai dia berlindung, seperti 
protagonis, dari masyarakat dan masalah sehari‑hari.
Kata kunci: Kuncitara; bioskop Jepang;anime; isekai; hikikomori.

[dalam] Isekai (): kurungan yang dipaksakan sendiri di Jepang dan Amerika Latin

Abstrak. Karantina SARS‑CoV‑2 memiliki semacam preseden sosial dan naratif. NSisekai adalah genre dengan entitasnya 
sendiri dalam fiksi Jepang. Protagonisnya, theotaku, penggemar dari lengan baju, anime, novel dan videogame mati atau 
menghilang dari kenyataan untuk memenuhi misi lain, menebus dosa mereka atau menyelamatkan dunia di waktu lain 
atau realitas paralel. Isekai Serial TV seperti: Seni Pedang Online, Bangkitnya Pahlawan Perisai atau Saat Itu Aku 
Bereinkarnasi sebagai Slime termasuk di antara 20 yang paling banyak dilihat di Crunchyroll, platform terbesar di dunia 
yang didedikasikan untuk serial Asia. Di situs web ini, Uruguay, Kolombia, dan Republik Dominika termasuk di antara 
enam negara teratas di dunia dengan pengguna terbanyak. Artikel ini

1
Artikel ini merupakan bagian dari R&D Project Excellence Program, State Subprogram for the 
generation of knowledge. Kementerian Ekonomi, Industri, dan Daya Saing bertajukProduk budaya di 
jejaring sosial: industri, konsumsi populer, dan literasi audiovisual pemuda Spanyol dengan 
perspektif gender. Referensi: FEM2017‑83302‑C3‑3‑P. Durasi: 01/07 / 2018‑01 / 01/2022. Artikel ini juga 
telah dipromosikan oleh Japan Foundation () melalui "Program Spesialis Bidang Budaya dan 
Akademik" (18CA6).
2
Universitas Complutense Madrid (Spanyol) 
Email: vicerdan@ucm.es
https://orcid.org/0000‑0002‑0069‑5063 
3
Complutense University of Madrid (Spanyol) E‑
mail: gracielp@ucm.es
https://orcid.org/0000‑0003‑1393‑4817 
4 Complutense University of Madrid (Spanyol) E‑
mail: daniel.villa@ucm.es
https://orcid.org/0000‑0003‑1618‑0459

Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 571
572 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

mencerminkan kemungkinan transfer isekai dari Jepang ke Amerika Latin. Protagonis, dan beberapa 
pengikut mereka yang mempraktikkan pengasingan diri, dikenal di Jepang sebagaihikikomori, dan 
diperluas ke seluruh dunia dengan label NEET atau NiNi. Berkat narasi lintas media dan multi‑layar, gua 
digital baru muncul, terdiri dari video game, perangkat elektronik, dan jejaring sosial. pengguna dariisekai 
fiksi berlindung, seperti protagonis, dari masyarakat dan masalah sehari‑hari.Kata kunci: Kurungan; 
bioskop Jepang;anime; isekai; hikikomori.

Ringkasan: 1. The isekai: genre dengan entitasnya sendiri. 2. Simbiosis fenomenaotaku, hikikomoridan NEET di 
Jepang dan Amerika Latin. 3. Gua virtual sebagai tempat perlindungan dan harapan dalam kegelapan. 4. 
Kesimpulan dan diskusi. Referensi.

Cara mengutip: Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D. (2021)Isekai (): kurungan yang 
dipaksakan sendiri di Jepang dan Amerika Latin. Seni, Individu dan Masyarakat 33 (2), 571‑588.

1. Perkenalan

Pada akhir 2019, jenis baru virus corona yang disebut SARS‑CoV‑2 menyebabkan 
demam parah dan penyakit pernapasan di daratan China. Penularan virus di antara 
populasi berpindah dari satu area ke seluruh negara dalam 30 hari (Byass, 2020; Wu 
et al., 2020). Dua bulan kemudian, setelah berkembang pesat, penyakit yang 
dihasilkannya mulai dinamai oleh komunitas ilmiah sebagai COVID‑19 (singkatan 
dariPenyakit virus corona 19). Selama bulan‑bulan pertama tahun 2020, puluhan 
negara mengalami banyak wabah karena tidak ada jenis vaksin atau obat yang 
efektif telah dikembangkan (Li et al., 2020). Dua faktor utama yang berkontribusi 
terhadap perluasannya adalah mobilitas penduduk internasional yang tinggi dan 
kepadatan penduduk yang tinggi di daerah perkotaan (Arita et al., 2003; Freedman, 
2020; Gronvall, 2020).
Strategi pencegahan dalam situasi seperti ini, selain yang higienis, 
termasuk langkah‑langkah jarak sosial seperti isolasi, karantina, dan 
pengurungan komunitas (Wilder‑Smith et al., 2020; Wright, 2020). Terlepas 
dari dampak sosial dan ekonomi dari jenis tindakan ini, pihak berwenang 
memilihnya di lusinan negara. Jutaan orang menghadapi kurungan paksa 
dan wajib. Namun, sebuah fenomena yang umumnya terkait dengan 
masyarakat Jepang menunjukkan bagaimana beberapa individu memilih, 
jauh sebelum pandemi 2020, sebuah kurungan yang dipaksakan sendiri. 
Mereka hidup tanpa meninggalkan rumah, menikmati serial dan film 
animasi Jepang. Fenomena ini, dalam beberapa tahun terakhir, juga telah 
mencapai warga Amerika Latin.anime dalam beberapa tahun terakhir.

Pada tahun 2009, itu dibuat Asosiasi Animator Jepang sebagai lembaga 
yang melaporkan setiap tahun tentang situasi ekonomi anime. Penurunan total 
pendapatan terkait animasi Jepang pada tahun tersebut memberikan kesan 
bahwa industri sedang mengalami krisis. Meningkatnya popularitas produksi 
animasi Amerika Utara, penurunan pangsa layar televisi, penurunan penjualan 
salinan dalam format fisik atau bagaimana menghadapi perubahan global dari 
gaya dua dimensi ke produsen tiga dimensi lainnya yang khawatir
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 573

dan sutradara Jepang (Villa‑Gracia, 2015). Mulai tahun 2010, jumlahnya meningkat lagi 
dan 2018 menandai tahun rekor total pendapatan untuk industri otomotif.anime.
Pada tahun‑tahun ini, distribusi telah berubah secara luar biasa. Jika pada 
tahun 2009 sumber pendapatan utama adalahbarang dagangan; Pada tahun 2018, 
penjualan internasional tumbuh hampir 30% dibandingkan tahun sebelumnya 
(Asosiasi Animator Jepang, 2019). Terlepas dari kontroversi atas rendahnya gaji 
animator Jepang dan ketergantungan yang besar pada studio animasi asing, 
kebanyakan Korea, setiap seri dan film layar lebar.anime menghadapi banyak 
kesulitan dalam membiayai produksinya. Biaya rata‑rata musim tiga belas episode 
adalah sekitar 1,8 juta euro. Pendapatan box office dari film layar lebar atau 
kontrak dengan jaringan televisi serial tidak cukup untuk membiayai pekerjaan 
tersebut. Sampai sekitar sepuluh tahun yang lalu, penjualan olehbarang dagangan 
mereka adalah cara utama amortisasi, diikuti oleh penjualan internasional, 
distribusi video atau DVD atau cakram musik. Dalam dekade terakhir, metode lain 
menjadi penting, seperti penjualan hak ataspanchiko ‑Aula perjudian Jepang ‑ dan 
sejenisnya, acara langsung dan distribusi internet.
Mode konsumsi Jepang juga telah berubah (Montaño, 2017; Ju, 2019; 
Mihara, 2020). Sepuluh tahun yang lalu, bioskop, televisi, dan video adalah 
jendela pajangan utama, dan hampir satu‑satunya. Dari mempopulerkan
smartphone dan tablet, video game, lengan baju dan animemereka dapat 
dikonsumsi di mana saja (Elkins, 2019). Distribusi internet dan platform 
online semakin meningkat (Bernárdez dan Padilla, 2018). Netflix, misalnya, 
telah memproduksi atau memperoleh hak distribusi untuk hampir 40 serial 
animasi Jepang. Hal ini menyebabkan proliferasianime di pasar Amerika 
Latin, yang menjadi fokus penelitian ini.
NS anime menjadi media yang beragam dan lintas media, di mana cerita 
dan karakternya direproduksi dengan segala cara yang memungkinkan. Anda 
hanya perlu berjalan melalui pusat ibukota prefektur Jepang mana pun untuk 
melihat keberadaan karakter seri klasik dan saat ini di mana‑mana (Tung, Lee & 
Hudson, 2017). Sejakpanchiko ke konbini ‑ toko‑toko kecil buka 24 jam ‑, 
protagonis Gundam (Yoshiyuki Tomino, Sunrise: 1979‑), Bola naga (Bola Naga: 
Doragon bôru, Akira Toriyama, Jaringan Televisi Fuji: 1986‑1995), Anpanman
(Soreike! Anpanman, Takashi Yanase: 1988‑), Detektif Conan (Meitantei Conan, 
Gosho Aoyama, Jaringan Televisi Nippon: 1996‑), Pokemon (Poketto monsutâ, 
Junichi Masuda, Ken Sugimori, Satoshi Tajiri, TV Tokyo: 1997‑2019), Gintama
(Hideaki Sorachi, TV Tokyo / Hiroshima Home TV / TV Aichi / Crunchyroll: 2005‑),
Doraemon si kucing kosmik (Doraemon, Fujiko Fujio, TV Asahi: 2005‑) atau 
Serang titans (Shingeki no kyojin, Mainichi Broadcasting System: 2013‑) muncul 
di restoran, gerbong kereta, mesin penjual otomatis, cabang bank, arcade, 
acara olahraga, pameran, supermarket atau bandara.
Fenomena lintas media menciptakan tumpang tindih rute komersialisasi dan 
konsumsi yang berbeda. Dalam lusinan genre yang digunakan penerbit, produsen, 
dan distributor untuk mengelompokkan produk mereka,isekaimenyajikan 
karakteristik yang sangat khusus (Tung, Lee dan Hudson, 2017). Istilah Jepang 
dapat diterjemahkan sebagai "alam semesta paralel", "dunia yang berbeda" atau 
"dimensi lain". Anteseden pertama dalam sastra Jepang muncul diKojiki,
574 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

kompilasi cerita lisan yang mencoba membangun semacam sejarah Jepang melalui teks‑teks mitologis, 
pada abad ke‑8. Meskipun ada beberapa versi, pada dasarnya cerita Urashima Tarō adalah tentang 
seorang nelayan yang menyelamatkan penyu. Sebagai hadiah, ia membawanya dalam cangkangnya ke 
istana bawah laut Naga, di mana kura‑kura berubah menjadi seorang putri. Setelah menghabiskan tiga 
hari di sana, ia memutuskan untuk kembali ke desanya untuk mengurus keluarganya. Sebelum pergi, 
sang putri memberinya sebuah kotak, tetapi melarangnya untuk membukanya. Ketika dia tiba di 
desanya, dia tidak dapat menemukan keluarganya dan tidak ada yang mengenalinya. Seorang lelaki tua 
mengatakan kepadanya bahwa keluarga Tarō menghilang 300 tahun yang lalu. Penasaran, dia membuka 
kotak itu dan berubah menjadi seorang lelaki tua, sambil terus menghabiskan waktu di bawah laut.

Ada banyak contoh jenis cerita ini dalam sastra Barat, seperti: Naskah yang 
ditemukan di Zaragoza (Trouvé manuskrip Saragosse, Jan Potocki: 1804), Alice di 
Negeri Ajaib (Petualangan Alice di Negeri Ajaib, Lewis Carroll: 1865), Penyihir Luar 
Biasa dari Ozo (Penyihir Luar Biasa dari Ozo, Lyman Frank Baum: 1900, Peter Pan (
Peter dan wendy, James Matthew Barrie: 1904) atau The Chronicles of Narnia (The 
Chronicles of Narnia, CS Lewis: 1950). Penerbitan Kadokawa Shoten ‑ yang divisinya 
meliputi komik, video game, film, dan serial televisi ‑ dibuat pada tahun 2017, 
sebuah kategori eksklusif untuk genre ini dalam kontes sastra tahunannya. Situs 
webShōsetsuka ni Narō, platform digital dengan volume publikasi karya tertinggi di 
Jepang, yang menampung banyak karya isekai, menawarkan panduan untuk 
membangun cerita seperti itu.
Pertama, mereka mempersempit istilah dunia nyata dan dunia lain. NSdunia nyata itu 
adalah "dunia tempat kita hidup, atau dunia yang didasarkan padanya" (Shōsetsuka ni Narō, 
2016). NSdunia lain berbeda dan tidak berhubungan dengan dunia nyata. Dia tidak memiliki 
hubungan fisik dengannya atau alat transportasi. Kedua, mereka menetapkan bagaimana 
protagonis mencapaidunia lain. Cara pertama adalah transfer: doa, perpindahan, cinta. Cara 
kedua adalah reinkarnasi: «protagonis mati didunia nyata dan terlahir kembali sebagai orang 
lain di dunia lain»(Shōsetsuka ni Narō, 2016). Mereka menyarankan bahwa, dalam karya, 
elemen mengubah atau mentransfer karakter daridunia nyatasampai dunia lain, di mana 
sebagian besar tindakan harus dilakukan.
Hit besar pertama dari genre ini isekai dulu Seni Pedang Online (Gambar. 1), dikenal 
sebagai SAO. Penulis Reki Kawahara menerbitkan cerita tersebut sebagai novel berseri 
online antara tahun 2002 dan 2008. Pada tahun 2009, ASCII Media Works, anak 
perusahaan Kadokawa Shoten, merilisnya sebagai novel ringan, format berorientasi 
remaja yang ditandai dengan copywriting yang sederhana, panjang pendek dan 
kehadiran ilustrasi bergayalengan baju. Popularitasnya menyebabkan kisah sastra 
berlanjut hari ini. Penjualan novel yang baik mendorong produksi serial animasi pada 
tahun 2012. Setelah pemutaran perdana di Jepang, platform online Crunchyroll 
mengizinkan karya tersebut untuk disiarkan secara legal.
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 575

Gambar 1. Bingkai Seni Pedang Online.
(Properti A‑1 Pictures. Dibuat oleh Reki Kawahara).

Selama beberapa dekade, banyak penggemar anime telah mengakses serial Jepang 
melalui penggemar. Karena serial ini bisa memakan waktu beberapa tahun untuk disiarkan di 
televisi atau didistribusikan di video, asosiasi atau kelompok penggemar mengunduh 
episode dan memberi subtitle dalam bahasa Spanyol. Kontroversi muncul di antara 
penerjemah profesional tentang kualitas subtitle yang meragukan dan ilegalitas reproduksi. 
Namunpenggemar Itu berhasil karena memungkinkan judul untuk diikuti dan meningkatkan 
penjualan barang dagangan terkait untuk mengukur keberhasilan suatu serial dengan tujuan 
untuk dipublikasikan (Álvarez‑Gandolfi, 2015).
Langganan platform online yang lebih murah telah menggantikanpenggemar 
sebagai cara mengkonsumsi anime Di negara‑negara berbahasa Spanyol. Crunchyroll 
adalah situs web yang didedikasikan khusus untuk penyebaran serial Asia, terutama
anime, drama dan beberapa judul lengan baju. Didirikan pada tahun 2006 sebagai situs 
di mana pengguna dapat mengunggah seripenggemar. Menindaklanjuti keluhan dari 
distributor Asia, mereka berusaha menghapus semua materi yang tidak diizinkan untuk 
didistribusikan. Pada April 2012, ia mulai beroperasi di Spanyol dan di Amerika Latin 
dan beberapa bulan kemudian, di Spanyol. Saat ini, ia memiliki lebih dari 40 juta 
pengguna yang dapat mengakses 900 serianime, 200 drama Asia dan sekitar 50 judul 
lengan baju (Yáñez‑Martínez, 2016). Selain itu, ia tampil setiap harisiaran langsung dari 
beberapa seri: kemungkinan menonton setiap bab secara bersamaan hingga pemutaran 
perdananya di Jepang. Berkat presedenpenggemar, fans menerimanya dengan rela.
Negara di dunia dengan penonton Crunchyroll terbanyak adalah Uruguay. Di tempat 
kelima dan keenam ada dua negara berbahasa Spanyol lainnya: Kolombia dan Republik 
Dominika. Dan di posisi kedelapan dan kesembilan, El Salvador dan Peru (Thomas, 2019). 
Daftar popularitas tahunan yang ditawarkan oleh perusahaan ini memungkinkan kita untuk 
mengamati keberhasilan seriisekai di Amerika Latin. Seni Pedang Online (Reki Kawahara, 
Aniplex / Tokyo MX: 2012‑), Tuan (Kugane Maruyama, AT‑X: 2015‑), Re: Nol
‑ Mulai dari awal di dunia yang berbeda (Re: Zero kara hajimeru isekai seikatsu, 
Tappei Nagatsuki, TV Tokyo: 2016‑), Di Dunia Lain Dengan Ponsel Cerdas saya (
Isekai wa smartphone to tomo ni., Patora Fuyuhara, Tokyo MX: 2017), Death March 
ke Parallel World Rhapsody (Death March Kara Hajimaru Isekai Kyōskyoku, Hiro 
Ainana, AT‑X / Tokyo MX: 2018), Saat Itu Aku Bereinkarnasi sebagai Slime (Tensei 
shitara Suraimu Datta Ken, Fuse, Tokyo MX: 2018‑) o Bangkitnya Pahlawan Perisai
576 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

(Tate no Yūsha no Nariagari, Aneko Yusagi, Glovision / Crunchyroll / AT‑X: 2019) telah 
muncul di posisi teratas berdasarkan jumlah penayangan di Spanyol dan Amerika Latin. 
Menurut Crunchyroll, tiga dari seri ini ‑Sword Art Online, Kebangkitan Pahlawan Perisai 
dan Saat Itu Aku Bereinkarnasi sebagai Slime‑ termasuk di antara 20 yang paling banyak 
dilihat di platform.

2. Simbiosis fenomena otaku, hikikomori dan NEET di Jepang dan 
Amerika Latin

Protagonis dari seri isekai biasanya termasuk di antara apa yang disebut otaku. Istilah 
ini muncul pada tahun 80‑an abad ke‑20, bertepatan dengan pertumbuhan penting 
dalam industrianime, untuk merujuk kepada penggemar lengan baju,anime dan segala 
sesuatu yang berhubungan dengan industri budaya ini (Kam, 2013; Gushiken dan Hirata, 
2014; lvarez‑Gandolfi, 2015; Hack, 2016; McToy‑Torres, 2019; Tung, Lee dan Hudson, 
2019). Ini telah kehilangan karakter merendahkan yang digunakan pada awalnya, 
meskipun nuansa ini masih tetap ada di Jepang. Di seluruh dunia telah datang untuk 
mendefinisikan penggemar budaya Jepang, meskipun porosnya tetaplengan baju, NS 
anime dan video game Jepang (Okuno, 2013; Yamamoto, 2020).
Pemeran utama dari Sword Art Online, Kebangkitan Pahlawan Perisai, Tuan atau Re: Zero 
(Gambar 2) disajikan sebagai konsumen video game, novel ringan atau lengan baju. Ketika 
mereka berkembang di dunia nyata, mereka diprofilkan sebagai orang muda yang kesepian, 
tidak dapat berhubungan dengan lawan jenis ‑ penulis tidak mengonfigurasi mereka sebagai 
homoseksual ‑, sedikit menyendiri dan dengan lingkaran sosial terbatas pada keluarga dan 
lingkungan yang terkait dengannya. kata hobi. Mereka tampak frustrasi dengan masyarakat 
dan kewajibannya. Mereka memutuskan untuk berlindung di dunia yang ditawarkan oleh 
industri budaya, di mana mereka menemukan cara untuk melarikan diri, penerimaan atau 
realisasi diri (Gushiken dan Hirata, 2014). Kasus ekstrim dari individu‑individu ini adalah
hikikomori (Rosenthal dan Zimmerman, 2012; Heinze dan Thomas, 2014; Husu dan Välimäki, 
2017; Berman dan Rizzo, 2018; Nonaka, Shimada dan Sakai, 2018). Istilah ini diciptakan pada 
tahun 2000 oleh psikiater Tamaki Saito. Ini terutama mempengaruhi remaja dan dewasa 
muda, dengan prevalensi pria lebih tinggi daripada wanita (Umeda et al., 2019; Zang, 2019).

Gambar 2. Bingkai Re: Nol.
(Properti Rubah Putih. Dibuat oleh Tappei Nagatsuki).
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 577

Di antara penyebabnya, spesialis menunjukkan tekanan sosial dan sekolah remaja, 
kurangnya keterampilan sosial, takut gagal atau rasa bangga yang mendalam. Tekanan 
sekolah atau ujian neraka, disebutshiken jigoku, adalah penyebab umum lain dari 
depresi di kalangan anak muda, yang dapat mengubah mereka menjadi hikikomori. 
Penulis lain (Hernández, 1987; Hernández dan Martín, 1998; Moreno, 2012; vila, Antúnez 
dan Gutiérrez, 2013; Ranilla, 2014; Hernández dan Hernández, 2019; Martínez dan Albar, 
2019) mengeksplorasi gagasan mendidik melalui dasar‑dasar artistik untuk 
memitologikan ini dan tekanan sosial lainnya. Meski dalam berbagai derajat, fenomena 
tersebut menggambarkan realitas banyak orang yang mengurung diri di rumah, bahkan 
kamar, hingga tidak keluar rumah atau berinteraksi dengan kerabatnya. Mereka 
membatasi diri untuk menonton televisi, menggunakan internet, melakukan pekerjaan 
rumah tangga, membaca atau bermain video game. Sedangkan asosiasi yang 
membantuhikikomori tunjukkan bahwa jejaring sosial atau hiburan digital tidak 
menyebabkan isolasi, mereka membiarkan situasi berlanjut (Álvarez‑Gandolfi, 2015).
Survei nasional yang dilakukan oleh Kantor Kabinet Jepang tentang kondisi 
kehidupan orang berusia 40 hingga 64 tahun memperkirakan bahwa 613.000 orang 
dalam rentang usia tersebut hidup sebagai hikikomori atau narapidana sosial. 
Dalam survei 2015, mereka secara resmi mendeteksi 541.000hikikomori usia 15‑39 
tahun (Nippon.com, 2019). Kurangnya penelitian lain dan metode survei 
menunjukkan bahwa jumlah sebenarnya ini bisa lebih dari satu juta warga Jepang.
Fenomena dari otaku menyebar melalui Eropa dan Amerika Latin dengan nama lain: NEET 
dan NiNi, yang mengacu pada keadaan serupa. Beberapa spesialis berbicara tentang epidemi 
(BBC, 2016). SyaratnyaNEET dalam Bahasa Inggris (Tidak dalam Pekerjaan, Pendidikan atau 
Pelatihan) atau NiNi di Spanyol (Tidak belajar atau bekerja) juga terkait dengan fenomena 
hikikomori. NEET itu pertama kali muncul di Inggris (Unit Pengecualian Sosial, 1999). Pada 
tahun 2016, laporanSekilas Masyarakat, dari OECD (Organization for Economic Cooperation 
and Development) menunjukkan bahwa 40 juta orang adalah NEET. Ini mewakili 15% dari 
populasi muda dari 36 negara bagian yang membentuk OECD, sehingga data dunia bisa jauh 
lebih tinggi. Dari jumlah tersebut, lebih dari dua pertiga tidak mencari pekerjaan dan 
konsekuensinya berdampak pada kesehatan, kesuburan, kejahatan dan kohesi sosial (OECD, 
2016). Ia mengaitkan fenomena tersebut dengan tingkat kebahagiaan yang rendah, 
ketidakpercayaan terhadap orang lain, dan ketidaktertarikan politik (OECD, 2016). Di antara 
negara‑negara anggota, insiden tertinggi terjadi di Turki, Meksiko, Kolombia, Kosta Rika, dan 
Italia (OECD, 2016).
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Olahraga, Sains dan Teknologi Jepang 
menggunakan istilah NEET sejak tahun 2004 dan menganggap bahwa salah satu penyebab 
masalah tersebut adalah “pendidikan santai”. Istirahat sekolah mingguan meningkat dari 
satu menjadi dua hari dan isinya berkurang 30%. Dia ingin mengurangi ketegangan para 
siswa, tetapi menurunkan tingkat akademik mereka dan akumulasi vital dan persiapan 
sekolah mereka sebelum universitas dan ujian sebelumnya (Rahman, 2007; Toivonen, 2011; 
Kōichi, 2012). NSNEET Jepang juga disebut koritsu mugy atau "orang yang kesepian dan 
menganggur" dan bagaimana hikikomori, mereka sangat dekat dengan karakterotaku dari 
fiksi isekai.
Fenomena tersebut telah menyebar ke Amerika Latin dan pengurungan diri merupakan 
masalah yang diakui oleh beberapa pemerintah di benua itu. Pada tahun 2018, Bank Pembangunan 
Inter‑Amerika (IDB) mensponsori penelitian “Milenial di Amerika Latin dan Karibia: Bekerja atau 
belajar?" (Novella, Repetto, Robino dan Rucci, 2018). Mereka mewawancarai 15.000 anak muda 
berusia antara 15 dan 24 tahun di sembilan negara: Brasil, Chili,
578 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

Kolombia, El Salvador, Haiti, Meksiko, Paraguay, Peru, dan Uruguay. Mereka 
menyimpulkan bahwa Meksiko adalah negara dengan tingkat tertinggiNiNis, dengan 
25%; diikuti oleh El Salvador, dengan 24%. Sinar‑X ini mencerahkan karena, selain data 
konvensional (pendapatan keluarga, tingkat pendidikan, tempat tinggal), juga 
mencakup pertanyaan tentang pengetahuan pasar tenaga kerja oleh kaum muda, 
aspirasi mereka dan keterampilan sosial‑emosional mereka (Banco Interamericano de 
Desarrollo, 2018). Menurut penelitian, totalNiNis Di seluruh Amerika Latin, jumlahnya 
bisa mencapai 20 juta anak muda (Novella, Repetto, Robino dan Rucci, 2018).
Alasan untuk angka‑angka ini, menurut penelitian, beragam. Pertama, 
pembangunan ekonomi yang berkelanjutan, berkat ekspor dan kenaikan harga 
bahan pokok ataukomoditas: tembaga, minyak dan biji‑bijian, terutama kakao, 
kopi, gandum (Leal‑Villegas, 2016; Salinas‑Callejas, 2016; Sánchez‑Castañeda, 2017; 
Yepes‑Lugo, 2017; Gorenstein dan Ortiz, 2018). Kedua, populasi yang menua karena 
peningkatan harapan hidup, kondisi hidup dan kesehatan yang lebih baik, dan 
penurunan angka kelahiran (Campos‑Miño, Sasbón dan von Dessauer, 2012; 
González, 2014; Moyano dan Palomo , 2018; Lee, Díaz‑Puente dan Martin, 2019; 
Gallardo dkk., 2020). Dan ketiga, meskipun dua sebelumnya, cakupan pendidikan 
dan investasi meningkat, tetapi tidak meningkatkan kualitas atau keterampilan 
(Perinat, 2012; Esteban et al., 2017; Mollett, 2017; Reussi, 2018).
Dalam kompetensi ini, para ahli mencela perlunya pelatihan kompetensi sosio‑emosional 
(Novella, Repetto, Robino dan Rucci, 2018). Para pemuda ini hidup tenggelam dalam realitas 
teknologi yang sangat terhubung dan mengglobal, tetapi mereka tidak tahu bagaimana 
menghadapi tantangan pribadi, frustrasi kecil, atau kegagalan. Masa remaja merupakan 
tahap kritis dimana pemuda harus menjadi dewasa dan membentuk kepribadian dan 
individualitasnya. Tiba‑tiba, dia menemukan bahwa dia tidak memiliki keterampilan untuk 
mendapatkannya dan tenggelam. Kurangnya keterampilan ini mungkin disebabkan oleh 
faktor di rumah, lingkungan pendidikan, pekerjaan dan sosial, dan faktor non‑tradisional: 
keterampilan pribadi, informasi, harapan dan aspirasi (Novella, Repetto, Robino dan Rucci, 
2018).
Pada tahun 2019, Kantor PBB untuk Narkoba dan Kejahatan (UNODC), dalam Studi 
Dunia tentang Pembunuhan, menetapkan bahwa tingkat pembunuhan di kalangan pria 
muda Amerika Latin jauh lebih tinggi daripada di bagian lain dunia, dan 
menghubungkan situasi ini dengan jumlah yang tinggi NiNis. Menurut laporan tersebut, 
meningkatnya jumlah pengangguran dan pemuda yang kurang beruntung secara sosial 
berkontribusi pada peningkatan kejahatan kekerasan di Amerika Latin, dengan El 
Salvador peringkat pertama. Menurut UNODC, di El Salvador, “8% pria yang berusia 14 
tahun pada tahun 2016 tidak akan hidup sampai usia 44 tahun (UNODC, 2019). Pada 
tahun 2020, Alicia Bárcena, Sekretaris Eksekutif Komisi Ekonomi PBB untuk Amerika 
Latin dan Karibia, menunjukkan di Forum Ekonomi Dunia di Davos bahwa 
ketidaksetaraan adalah penyebab struktural kerusuhan sosial di Amerika Latin, 
bersama dengan kurangnya inovasi. , inklusi dan produktivitas (ECLAC, 2020). Menurut 
Bárcena, kaum muda mengalami kekecewaan sosial yang ditimbulkan oleh harapan 
yang belum terpenuhi; dan pertumbuhan ekonomi tidak bisa tidak dibarengi dengan 
peningkatan kapasitas manusia (ECLAC, 2020).
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 579

3. Gua virtual sebagai tempat perlindungan dan harapan dalam kegelapan

Multiscreen cerita audiovisual menjadi versi terbaru dari gua Plaón (Cerdán‑
Martínez, 2011; Macías‑Arriaga, 2016). Jika bagi filsuf Yunani hal‑hal yang terlihat 
sehari‑hari adalah tiruan dari ide‑ide yang tidak dapat direnungkan, bagi kaum 
mudahikikomori bahwa realitas sehari‑hari diwakili oleh gambar yang mereka lihat 
di televisi mereka, tablet, komputer atau ponsel. Ini mengandaikan gua baru, tetapi 
lebih dalam (Bueno, 2006; Echeverría, 2013; Mironov, 2019). Sementara dalam versi 
Plato, konflik menjadi salah paham dengan menceritakan apa yang dilihatnya di 
luar, di gua digital perjalanannya sebaliknya: ke dalam. Karakter tidak keluar untuk 
mencari kebijaksanaan, melainkan membenamkan diri dalam penjara virtual, di 
mana mereka harus melewati berbagai tes untuk kembali ke permukaan. Multilayar 
diisekai memenuhi fungsi dan seri naratif yang penting seperti Seni Pedang Online, 
Tuan, Bangkitnya Pahlawan Perisai atau Gerbang: Jieitai Kanochi nite, Kaku 
Tatakaeri (Takumi Yanai, Tokyo MX / AT‑X: 2015‑2016) dimulai dengan penculikan 
satu atau lebih protagonis di dunia virtual. Konflik awal ini berlaku sepanjang cerita 
sampai protagonis berhasil, atau tidak, untuk kembali ke dunia mereka.

Pemeran utama dari isekai ikuti garis yang digariskan sejak akhir tahun tujuh 
puluhan abad terakhir oleh karya shonen Lebih populer. Shonenberarti "muda atau 
remaja" dan dalam konteks industri budaya Jepang, ini mencakup serangkaian 
judul yang ditujukan untuk pemirsa pria muda. Protagonis dari karya dasar genre
sumbu, Apa Mazinger Z(Majingā Zetto, Gō Nagai, Fuji TV: 1972‑1973) dan Mobile Suit 
Gundam (Yoshiyuki Tomino, Nagoya Broadcasting Network: 1979‑1980), adalah 
siswa sekolah menengah atau universitas. Mereka menjalani kehidupan yang 
monoton, tanpa aspirasi, sampai sebuah insiden memaksa mereka untuk 
mengendalikan robot tempur yang fantastis. Tiba‑tiba menjadi pilot elit, mereka 
menemukan tempat mereka di dunia dan menyadari diri mereka melalui 
kepahlawanan mereka. Puluhan tahun kemudian,Evangelion (Hideaki Anno, TV 
Tokyo, Kadokawa Shoten, Sistem Iklan Nihon: 1995‑1996), pemutih (Tite Kubo, TV 
Tokyo: 2001‑2016), Gantz (Hiroya Oku, Fuji TV: 2004‑2012), Catatan kematian (
Tsugumi ba, Nippon Television: 2006‑2007) atau Serang titans (Shingeki no Kyojin, 
Hajime Isayama, Tokyo MX: 2013) membuktikan formula ini.
Karakteristik karakter‑karakter ini sesuai dengan sebagian besar audiens target karya. 
Banyak dari anak‑anak muda ini tertarik pada dunia di mana kisah‑kisah ini terjadi, oleh jalan 
pelarian yang luar biasa yang ditawarkannya kepada mereka. Pemeran utama dariisekai 
Mereka, dalam banyak kasus, adalah anak muda yang menjalani kehidupan monoton dan 
dipindahkan, tanpa kemampuan untuk segera kembali, ke dunia video game favorit mereka. 
Ironi dari semua ini, dan mungkin keberhasilan dariisekai, adalah bahwa protagonisnya 
ingin, seperti banyak anak muda Jepang, untuk hidup di dunia fantastis yang terinspirasi 
oleh alam semesta fiksi favorit mereka. Tetapi saat pertama mereka terkunci, mereka hanya 
ingin melarikan diri.
Seni Pedang Online (Reki Kawahara, Aniplex / Tokyo MX / BS11 Digital: 2012‑) dimulai 
dengan buletin yang menceritakan bagaimana video game yang diharapkan mulai dijual 
setelah masa percobaan yang lama dan semua salinan telah terjual habis. Protagonis, Kirito, 
adalah seorang remaja yang tinggal di ruangan yang keras, dengan jam alarm, tempat tidur 
yang belum dirapikan, dan beberapa majalah. Sebuah meja panjang memakan banyak 
ruang, dengan menara komputer yang terhubung ke tiga layar, masing‑masing
580 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

satu didedikasikan untuk tugas yang berbeda. Meskipun siang hari bolong, tirai yang terbuka 
menutupi jendela. Adiknya berbicara kepadanya melalui pintu yang tertutup. Kirito tidak 
menjawabnya dan hanya melihat keluar jendela saat dia meninggalkan rumah.
Saat itulah dia mematikan komputer, memakai helm yang terhubung ke jaringan listrik 
dan data, dan berbaring di tempat tidur. Saat helm diaktifkan, dia tersenyum untuk pertama 
kalinya. Kami melihat matanya dan bidikan subjektif mengamati kacamata yang menutupi 
helm. Pada saat itu, antarmuka komputer menampilkan berbagai opsi. Sebuah teks 
menyambut pemainSeni Pedang Online. Puluhan garis lurus bergerak dari kedalaman 
gambar memberikan kesan mendalam, hingga bidang subjektif ‑ ditandai dengan kelopak 
mata yang membuka dan menutup, gerakan kamera yang menunjukkan tangan dan kaki 
avatar Anda ‑ menandai tandanya. dunia maya dari video game. Karakter itu tersenyum dan 
berseru: "Saya akhirnya kembali!" Pesawat meningkat untuk menunjukkan kepada kita 
pemain lain dan pengaturan abad pertengahan dan fantastis di mana permainan 
berlangsung. Setelah menunjukkan kepada mereka aturan mainnya, dia menyadari bahwa 
dia tidak bisa memutuskan hubungan. Sosok raksasa memberi tahu semua orang bahwa 
mereka terjebak di dunia maya: jika seseorang melepaskan helm mereka atau memutus arus 
listrik, mereka akan mati. Jika mereka mati di dalam game, mereka akan mati di dunia nyata. 
Satu‑satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan menyelesaikan semua fase dan 
mengalahkan musuh (gambar 1).
Pengisi suara dari protagonis o Bangkitnya Pahlawan Perisai (Tate no Yūsha no Nariagari, 
Aneko Yusagi, Glovision / Kadokawa / Crunchyroll SC Anime Fund / AT‑X: 2019) melaporkan bahwa 
karakternya adalah "yang sempurna otaku». Setelah membantu saudara perempuannya keluar 
dari situasi konflik, dia hidup dengan mengorbankan orang tuanya dan tidak perlu bekerja paruh 
waktu untuk membayar biaya kuliahnya. Namun, itu menjelaskan «bahwa itu bukan a .hikikomori
»Dan ketika tugasnya habis, dia pergi ke perpustakaan untuk mencari lengan baju dan novel 
ringan. Di bagian itu Anda menemukan sebuah buku yang menarik perhatian Anda:Legenda empat 
pahlawan. Ketika membolak‑balik halaman pertama, cahaya memancar dari buku, seluruh ruang 
menghilang dan setelah cahaya, muncul dengan tiga orang lain dan sebelum kelompok. Dia 
menjelaskan bahwa mereka telah dipanggil untuk bertindak sebagai empat pahlawan, untuk 
mempertahankan kerajaan mereka dari invasi makhluk mengerikan. Sampai gerombolan 
penyerang dikalahkan, para pahlawan baru tidak akan dapat kembali ke dunia mereka.

Tuan (Kugane Maruyama, AT‑X / Groove / Hakuhodo DY Music & Pictures / Kadokawa 
Shoten / AT‑X: 2015‑) berlangsung di dunia maya dari sebuah video game bernama 
Yggdrasil, beberapa menit sebelum server Anda ditutup secara permanen. Protagonis 
pergi ke markas guild pemainnya. Dari 40 anggota, hanya tiga yang hadir. Karakter 
berjalan melalui ruangan mengamati karakter non‑pemain dan berinteraksi dengan 
mereka, melalui antarmuka digital. Ketika saatnya tiba, dia menyadari bahwa tidak ada 
yang terjadi. Non‑pemain mulai bertindak secara independen. Ketika Anda membuka 
antarmuka, Anda menyadari bahwa itu telah hilang dan Anda tidak dapat memutuskan 
sambungan. Dia terjebak di dunia maya itu tanpa alasan, tanpa alasan. Tujuan Anda 
adalah mencari tahu apa yang telah terjadi dan bagaimana kembali ke dunia Anda.
Subaru Natsuki pergi ke a konbini untuk menelusuri majalah lengan baju dan beli makan 
malammu darimakanan ringan dan makanan instan. Melalui jendela, dia melihat sekelompok gadis 
lewat di jalan. Ketika dia keluar dan mencoba menyeberang jalan, pandangannya menjadi kabur 
dan dia tiba‑tiba muncul di dunia yang dihuni oleh makhluk‑makhluk fantastis. Subaru secara 
eksplisit terkejut telah dipindahkan keisekai. Pemeran utama dari Re: Nol
‑ Mulai dari awal di dunia yang berbeda (Re: Zero kara hajimeru isekai seikatsu,
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 581

Tappei Nagatsuki, TV Tokyo: 2016‑) tidak memiliki keterampilan video game, atau kekuatan 
pahlawan. Namun, setiap kali dia mati di dunia itu, dia dibangkitkan beberapa jam 
sebelumnya. Sejak saat itu, dia akan mencoba menghindari kematian atau malapetaka, 
menggunakan kekuatannya sambil mencari tahu apa yang membawanya ke sana (gambar 2).
Pada Gerbang: Jieitai Kanochi nite, Kaku Tatakaeri (Takumi Yanai, Tokyo MX / AT‑X: 
2015‑2016), Youji Itami, seorang pria militer berusia 33 tahun yang mendefinisikan dirinya 
sebagai seorangotaku, bekerja untuk dapat melakukan hobi terbesarnya: doujinshi, 
beberapa komiklengan baju tentang alam semesta yang fantastis yang terinspirasi oleh Abad 
Pertengahan dan Roma Kuno. Dalam perjalanan ke konvensi tahunan permainan, Youji 
memperhatikan bahwa portal antar dimensi telah dibuka di lingkungan Ginza, 
memungkinkan ribuan monster dan tentara menyerang warga Tokyo. Youji bertindak seperti 
pahlawan dan menyelamatkan ribuan warga sipil, meskipun dia tidak dapat membeli
doujinshi. Secara tidak sengaja, dia dipilih oleh tentara Jepang untuk melewati portal dan 
melawan tentara dan monster yang menyerang Tokyo. Alam semesta yang fantastis dari
lengan bajumenjadi kenyataan.
Pada Yojo Senki: Saga of Tanya the Evil (Carlo Zen, AT‑X / Tokyo MX: 2017), protagonisnya, Tanya 
Degurechaff (Gbr. 3), adalah seorang gadis dengan kekuatan magis yang bertarung di dunia yang 
terinspirasi oleh Eropa dari Perang Dunia Pertama (gambar 3). Sebelumnya, Tanya adalah seorang 
pengusaha tak bermoral yang senang merumahkan pekerjanya. Suatu hari, salah satu karyawan yang 
tidak puas mendorongnya ke jalur kereta bawah tanah. Sebelum kereta melewati Anda, Tuhan 
menghentikan kereta dan semua elemen realitas Anda dan memberi Anda kesempatan untuk mengakui 
iman Anda (gambar 4). Dihadapkan dengan penolakan pengusaha, Sang Pencipta memutuskan untuk 
mengirimnya ke dunia dalam pertempuran terus‑menerus, di mana jika dia mati, dia tidak akan pernah 
bisa bereinkarnasi lagi.

Gambar 3. Bingkai Tanya, protagonis dari Yojo Senki: Saga of Tanya the Evil.
(Properti Funimation. Dibuat oleh Carlo Zen).

Pada Saat Itu Aku Bereinkarnasi sebagai Slime (Tensei shitara Suraimu Datta Ken, Fuse, 
Tokyo MX: 2018‑), Satoru Mikami (Gbr. 4), pria 37 tahun tanpa pasangan dan status sosial 
tinggi, ditikam sampai mati di jalan saat menyelamatkan teman‑temannya dari serangan 
orang gila (gambar 5). Di saat‑saat terakhirnya, Satoru menyesali semua yang belum pernah 
dia alami dalam hidupnya. Suara batin wanita menyimpan semua keinginan Anda seolah‑
olah itu adalah komputer. Setelah kematiannya, Satoru dipindahkan ke dunia
582 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

psikedelik di mana dia berubah menjadi siput. Sebagai video game, ia secara bertahap 
memperoleh berbagai kemampuan, yang merupakan kekuatan super sejati.

Gambar 4. Tanya, sebelum menjadi, protagonis dari Yojo Senki: Saga of Tanya the Evil.
(Properti Funimation. Dibuat oleh Carlo Zen).

Transisi antara dunia sehari‑hari dan gua terjadi di masing‑masing seri ini dengan 
cara yang berbeda. Seni Pedang Online dan Tuan Apakah contoh daripemindahan 
sukarela. Karakter berpartisipasi dalam video game yang, tanpa peringatan, mereka 
tidak dapat melarikan diri. NStransfer pada Bangkitnya Pahlawan Perisai dan Re: Nol
dihasilkan oleh doa, karena itu adalah entitas milik itu dunia lain yang membawa 
mereka ke sana. PadaSaga Tanya si Jahat dan Saat Itu Aku Bereinkarnasi sebagai Slime, 
karakter dipindahkan ke alam semesta lain setelah mati oleh kekuatan ilahi, dalam satu 
langkah reinkarnasi (Gambar 5). Dan masukGerbang: Jieitai Kanochi nite, Kaku 
Tatakaeri, pemisahan antara dua dunia bukanlah individu, tetapi mempengaruhi 
seluruh masyarakat Jepang. Dalam dua seri pertama, perendaman di dalam gua digital 
adalah perjalanan pribadi dan seiring berjalannya episode, semakin banyak orang yang 
diculik dari dimensi yang sama terungkap. Para protagonis memasuki dunia paralel di 
mana mereka dipaksa untuk hidup; dan penggemar mereka menggali cerita mereka 
untuk mengisolasi diri dari kenyataan mereka.

Gambar 5. Bingkai Saat Itu Aku Bereinkarnasi sebagai Slime, di mana protagonis,
Rimuru, berpindah dari dunia nyata ke dunia reinkarnasi, setelah ditikam sampai mati.
(Properti 8‑Bit. Dibuat oleh Fuse).
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 583

4. Kesimpulan

NS isekai itu dibentuk sebagai genre yang lengkap dan dengan entitasnya sendiri. Ia kuat 
karena figur objektif yang mendukung keberhasilannya dan karena kedalaman 
pendekatannya. karakterotaku menjadi kenyataan sebagai anak muda hikikomori di Jepang 
dan NEET atauNiNis di Ibero‑America (Loriguillo‑López, 2019. Pengikut genre mengisolasi diri 
dari lingkungan mereka untuk mempelajari fiksi karakter favorit mereka. Mereka hidup dalam 
kurungan yang dipaksakan sendiri, di dunia yang saat ini dipaksa untuk tidak meninggalkan 
rumah karena untuk mengembangkan virus SARS‑CoV‑2.
Karakter‑karakter ini disatukan oleh empati: tidak ada yang puas dengan kenyataan 
bahwa mereka harus hidup dan dengan paksa atau dengan keinginan yang 
diungkapkan, mereka menang dan menjadi pahlawan di alam semesta paralel yang 
menyambut dan merangkul mereka. Di Crunchyroll, negara dengan pengikut terbanyak
anime dan lengan baju itu adalah Uruguay; diikuti oleh Kolombia dan Republik 
Dominika, masing‑masing di tempat kelima dan keenam. Skenario ini mengarah pada 
beberapa prospek penelitian, yang diusulkan oleh karya ini: apa pertumbuhan nyata 
dari fenomena tersebut dalam lima tahun terakhir? Lini produksi apa yang mewujudkan 
platformvideo berlangganan sesuai permintaan, mengikuti contoh Netflix, dikutip di 
atas? Sejauh mana Anda mengetahui kesuksesan genre di Amerika Latin? Bagaimana 
beberapa serial atau film menjadiisekai dalam fiksi aksi nyata? Pemirsa yang tidak 
hikikimori, NEETatau NiNis mereka juga perlu melihat isekai sebagai katarsis untuk 
melarikan diri dari kenyataan mereka?
Pertanyaan terakhir ini mengarah ke salah satu pertanyaan mendasar, yang layak untuk 
diselidiki secara terpisah: untuk menjelaskan apakah pandangan tentang isekai itu 
merugikan atau menguntungkan. Apakah pemirsa Anda menjadi lebih introspektif dan 
asosial dan mengunci diri mereka sendiri di gua digital komputer, konsol, dan perangkat 
elektronik Anda? Atau hidupkan kebangkitan protagonisnyaotaku favorit memberdayakan 
mereka dalam kehidupan nyata? Apakah gua Plato masih ada dalam bentuk gua digital, lebih 
kuat dari sebelumnya? Atau penontonisekai membedakan antara dunia nyata dan fiksi dan 
konsumsi mereka tidak mendorong mereka untuk menjadi hikikomori?
Dalam hal ini, beberapa penelitian sebelumnya menganggap gua digital sebagai proses 
perendaman. Namun, perlu dicatat bahwa setelah menganalisis cerita secara menyeluruhisekai, 
proses tersebut dapat dimaknai secara positif: sebagai promosi atau exit. Pembenaran ini akan 
datang dari perolehan pembelajaran dan nilai‑nilai protagonis dalam perjalanan mereka melalui 
dunia digital. Eksodus pendakian ini membuat mereka menjadi orang yang lebih bijaksana dan 
cocok dengan alegori Plato (1992), tentang orang yang meninggalkan gua dan masuk kembali 
untuk membagikan apa yang telah dipelajarinya kepada orang lain. Meskipun orang‑orang di 
dalam tidak memahaminya.
Kontradiksi naik dan / atau jatuhnya gua digital ini menjadi alasan lain untuk 
keberhasilan cerita‑cerita ini isekai di Jepang dan di seluruh pasar Amerika Latin. 
Menurut McKee (2006), sebuah cerita yang tidak memiliki ironi tidak dapat mewakili jiwa 
manusia dan oleh karena itu tidak akan menjadi kepentingan komersial. Kontradiksi‑
kontradiksi ini membuat kita merenungkan model kehidupanotaku danhikikomori, 
karena dari perspektif baru ini terlihat berbeda. Anda harus menghabiskan lebih banyak 
waktu untuk mempelajari orang‑orang yang hidup diculik di dunia maya karena seperti 
yang dikatakan Bueno (2006), terkadang Anda harus turun ke gua untuk memahami apa 
yang terjadi di dunia.
584 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

Referensi

lvarez‑Gandolfi, F. (2015). Budaya penggemar dan budaya massa. Praktik dan identitas pemuda
dari otaku dan pemain permainan. Web Komunikasi, 19, 45‑65. https://doi.org/10.1080/1 
3676261.2018.1544416
Arita, I., Kojima, K. & Nakane, M. (2003). Penularan sindrom pernafasan akut yang parah.
Jurnal Penyakit Menular yang Muncul, 9(9), 1183‑1184. DOI: 10.3201 / eid0909.030471 vila‑
Valdés, N., Antúnez del Cerro, N. dan Gutiérrez‑Párraga, T. (2013). 105 Seni. Dasar‑dasar
dari pendidikan seni. Dalam Cooperativa MásPúblico [Eds.],La uni en la calle: Buku teks (
hal. 228‑231). Madrid: Air pasang.
Bank Pembangunan Antar‑Amerika (2018). Publikasi: Milenial di Amerika Latin
dan Karibia: Bekerja atau belajar? Diperoleh dari https://publications.iadb.org/es/ 
millennials‑en‑america‑latina‑y‑el‑caribe‑work‑or‑study
Belver, MH (1987). Gambar manusia dalam seni.Ikonik: majalah seni rupa,
didaktik dan penelitian, 10, 2‑8.
Berman N. & Rizzo, F. (2018). Membuka Hikikomori: pendekatan interdisipliner.jurnal
Studi Pemuda, 22(6), 791‑806. https://doi.org/10.1080/13676261.2018.1544416 Bernárdez, 
A. dan Padilla, G. (2018). Pembuat film wanita dan wanita diwakili di bioskop
Iklan Spanyol (2001‑2016). Majalah Latin Komunikasi Sosial, 73, 1247‑1266. DOI: 
10.4185 / RLCS‑2018‑1305
Nah, G. (2004). Kembali ke gua: terorisme, perang, dan globalisasi. Madrid:
Edisi B
Byas, P. (2020). Penilaian eko‑epidemiologis dari epidemi COVID‑19 di Cina,
Januari – Februari 2020. Aksi Kesehatan Global, 13 (1), daring. https://doi.org/10.1080/1 
6549716.2020.1760490
Campos‑Miño, S.; Sasbón, JS & vonDessauer, B. (2012). Perawatan intensif anak
di Amerika Latin. Obat intensif, 36 (1), 3‑10. DOI: 10.1016 / j.medin.2011.07.004 ECLAC 
(2020). Ketimpangan adalah penyebab struktural kerusuhan sosial di Amerika Latin
dan Karibia, kata Alicia Bárcena di Forum Davos. Diperoleh dari https: //www.cepal. org / en / 
komunike / ketidaksetaraan‑adalah‑penyebab‑struktural‑sosial‑keresahan‑america‑latin‑
caribbean‑menegaskan
Cerdan‑Martínez, V. (2011). Imajinasi kolektif, komunikasi, dan pahlawan dalam cerita
Agen Paranoia Jepang (tesis doktor). Madrid: Universitas Complutense Madrid. 
Echeverria, J. (2013).Antara gua. Dari Plato ke otak melalui Internet. Madrid:
Tricastela.
Elkins, E. (2020). Kosmopolitanisme algoritmik: pada klaim global hiburan digital
platform. Studi Kritis dalam Komunikasi Media, 36 (4), 376‑389. https://doi.org/10. 1080 / 
15295036.2019.1630743
Esteban, M.; Bernardo, A.; Tuero, E.; Cervero, A. & Casanova, J. (2017). Variabel yang berpengaruh
dalam kemajuan akademik dan keabadian di universitas. Jurnal Pendidikan dan Psikologi 
Eropa, 10 (2), 75‑81. DOI: 10.1016 / j.ejeps.2017.07.003
Freedman, L. (2020). Strategi untuk Pandemi: Inggris dan COVID‑19.Bertahan hidup, 62 (3), 25‑
76. https://doi.org/10.1080/00396338.2020.1763610
Gallardo‑Martíneza, J.; Arnaez‑de‑la‑Cruz, M.; Frias‑Sánchez, Z.; del‑Río‑Romeroa, saya .;
Navalon‑Bonala, Z.; Polo‑Ballarín, P. dan Pantoja‑Garrido, M. (2020). Apakah 
kewarganegaraan pasien merupakan faktor yang mempengaruhi proses kehamilan, 
persalinan dan nifas?Klinik dan Penelitian di Ginekologi dan Obstetri, 47 (3), on line. DOI: 
10.1016 / j. gin.2020.01.003
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 585

Gonzalez, PR (2014). Chili, tempat yang baik untuk dilahirkan: Morbiditas dan mortalitas ibu dan bayi
secara global dan nasional. Jurnal Medis Klinis Las Condes, 25 (6), 874‑878. DOI: 
10.1016 / S0716‑8640 (14) 70633‑9
Gorenstein, S. & Ortiz, R. (2018). Sumber daya alam dan wilayah yang bergantung pada sektor primer
di Amerika Latin. Pengembangan dan Kebijakan Wilayah, 3(1), 42‑59. https://doi.org/10.1080/23 
792949.2018.1431555
Gronvall, GK (2020). Tanggapan Ilmiah terhadap COVID‑19 dan Pelajaran untuk Keamanan.
Bertahan hidup, 62 (3), 77‑92. https://doi.org/10.1080/00396338.2020.1763613
Gushiken, Y. & Hirata, T. (2014). Proses Konsumsi Budaya dan Media: The
Gambar 'Otaku', dari Jepang ke dunia. Interkom: Jurnal Ilmu Komunikasi Brasil, 
37(2), 133‑150. https://doi.org/10.1590/1809‑584420146
Peretasan, B. (2016). Subkultur sebagai Pengetahuan Sosial: Pembacaan Harapan Budaya Otaku.
Jepang kontemporer, 28(1), 33‑57. https://doi.org/10.1515/cj‑2016‑0003
Heinze, U. & Thomas, P. (2014). Diri dan keselamatan: visi hikikomori dalam bahasa Jepanglengan baju.
Jepang kontemporer, 26(1), 151‑169. https://doi.org/10.1515/cj‑2014‑0007 Hernández‑
Belver, M. dan Prada, JM (1998). Penerimaan karya seni dan partisipasi
penonton dalam proposal artistik kontemporer. REIS: Jurnal Penelitian 
Sosiologi Spanyol, 84, 45‑63.
Hernández‑Belver, M. & Hernández‑Ullán, C. (2019). Dari Velázquez ke Proposal Picasso
Kegiatan Mediasi Artistik untuk Penderita Demensia. Penelitian, Seni, Kreasi, 7(1), 10‑29. 
http://dx.doi.org/10.17583/brac.2019.3820
Husu, HM & Välimäki, V. (2017). Tinggal di dalam: penarikan sosial kaum muda, Finlandia
'Hikikomori'. Jurnal Studi Pemuda, dua puluh(5), 605‑621. https://doi.org/10.1080/136762 
61.2016.1254167
Ju, H. (2020). Pemirsa drama TV Korea di Netflix: Kasih sayang lintas budaya, romansa,
dan identitas. Jurnal Komunikasi Internasional dan Antarbudaya, 13 (1), 32‑48. 
https://doi.org/10.1080/17513057.2019.1606269
Kam, TH (2013). Akal sehat yang membuat 'otaku': aturan konsumsi menjadi populer
budaya di Jepang kontemporer. Forum Jepang, 25(2), 151‑173. https://doi.org/10.1080/09 
555803.2012.743481
Kōichi, N. (2 April 2012). Menurunnya kemampuan akademik dan “pendidikan
santai ". Nippon.com. Dipulihkan dari https://www.nippon.com/es/in‑depth/a00601/?cx_ 
recs_click = true
Leal‑Villegas, PH (2016). Amerika Latin sebelum transformasi Tatanan Moneter dan
Keuangan Dunia. Ekonomi Informatika, 396 (C), 67‑83. DOI: 10.1016 / j.ecin.2016.01.004 
Lee, SY; Diaz‑Puente, JM & Martin, S. (2019). Kontribusi Pemerintahan Terbuka
menuju Kesejahteraan Masyarakat. Jurnal Internasional Administrasi Publik, 42 (2), 144‑157. 
https://doi.org/10.1080/01900692.2017.1405446
Li, Q.; Guan, X.; Wu, P. dkk. (2020). Dinamika transmisi awal di Wuhan, Cina, dari novel
pneumonia yang terinfeksi virus corona. Jurnal Kedokteran New England, 382(13). DOI: 
10.1056 / NEJMoa2001316
Loriguillo‑López, A. (2019). Silsilah praktik komunikatif dariotaku:
evolusi teknologi audiovisual dan budaya penggemar dalam konsumsi anime. Seni, 
individu dan masyarakat, 31(4), 917‑930 https://doi.org/10.5209/aris.62321 Macías‑
Arriaga, F. (2016). Filosofi dalam sinema: Bunglon, Alice dan Kerangka.
Sarang lebah, 90, 23‑36. http://hdl.handle.net/20.500.11799/61510
586 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

Martínez‑Vérez, MV dan Albar‑Mansoa, J. (2019). Tinta Laut: Seni Aksi di
pelatihan profesional guru. Utopia dan praksis Amerika Latin. Jurnal internasional 
filsafat dan teori sosial. 24(87). CESA‑FCES‑Universitas Zulia, 137‑150. DOI: http://
doi.org/10.5281/zenodo.3464053
McCoy‑Torres, S. (2018). "Saya ingin menjadi raja suara": Otaku dan Transnasional Jepang
Migran di Brooklyn Reggae Culture. Musik dan Masyarakat Populer, 42(3), 284‑308. https://
doi.org/10.1080/03007766.2018.1445403
McKee, R. (2006). Naskah. Cerita. Barcelona: Redaksi Alba.
Mihara, R. (2020). Involusi: perspektif untuk memahami domestik animasi Jepang
bisnis dalam konteks global. Forum Jepang, 32 (1), 102‑125. https://doi.org/10.1080/0955 
5803.2018.1442362
Mironov, B. (2019). Plato dan gua modern data besar.Vestnik dari Saint Petersburg
Universitas. Studi Filsafat dan Konflik, 35(1), 4‑24. DOI: 10.21638 / spbu17.2019.101 Mollett, S. (2017). 
Perbedaan yang tidak bisa disatukan? Sebuah pembacaan interseksional pascakolonial tentang gender,
Pembangunan dan Hak Asasi Manusia di Amerika Latin. Jenis Kelamin, Tempat & Budaya, 24 (1), 1‑17. 
https://doi.org/10.1080/0966369X.2017.1277292
Montao, J. (2017). Bioskop yang terkontaminasi komik: thelengan baju‑eiga dari Shunji Iwai. L'Atalante.
Majalah Studi Sinematografi, 17, 102‑109.
Moreno‑Saez, MC (2012). Budaya visual: implikasi dan konsekuensinya di lapangan
dari Pendidikan Seni. Di Silvia Nuere‑Menéndez‑Pidal, María del Carmen Moreno‑Sáez 
[Koordinat.],Seni, permainan, dan kreativitas (hal. 261‑274). Madrid: Edisi Eneida. 
Moyano‑Díaz, E. & Palomo‑Vélez, G. (2018). Kepuasan dengan negara dan kesejahteraan:
harapan masa depan / Kepuasan dengan negara dan kesejahteraan: harapan tentang masa 
depan.Jurnal Internasional Psikologi Sosial, 33 (3), 504‑528. https://doi.org/10.1080/021 
34748.2018.1482059
Nippon.com (8 Juni 2019). Jepang memiliki lebih dari satu juta 'hikikomori'.Nippon.
com Diperoleh dari https://www.nippon.com/es/japan‑data/h00463/?cx_recs_click=true. 
Nonaka, S., Shimada, H. & Sakai, M. (2018) Menilai perilaku adaptif individu dengan
hikikomori (penarikan sosial berkepanjangan): pengembangan dan evaluasi psikometri dari 
skala laporan orang tua. Jurnal Internasional Budaya dan Kesehatan Mental, sebelas(3), 
280‑294.Https://doi.org/10.1080/17542863.2017.1367411
Novella, R.; Repetto, A.; Robino, C. & Rucci, G. (2018).Milenial di Amerika Latin dan
Karibia: Bekerja atau belajar?. Washington: Bank Pembangunan Antar‑Amerika. http: // 
dx.doi.org/10.18235/0001410
OECD (2016). Sekilas Masyarakat. Indikator Sosial OEDC. Diperoleh dari https: // www.
oecd‑ilibrary.org/docserver/9789264261488‑en.pdf?expires=1561864163&id=id&accna 
saya = tamu & checksum = A56E956EC6EEA363E958B14FE9BA361E
Okuno, K. (2013). Aktivitas satu bulan OTAKU Jepang tepat setelah Gempa 3.11.
Dalam Yetongnon, K., Dipanda, K., dan Chbeir, R. (eds.). Konferensi Internasional tentang 
Teknologi Gambar Sinyal & Sistem Berbasis Internet. Konferensi diadakan di Kobe, Jepang. DOI
: 10.1109 / SITIS.2013.72
Perinat, A. (2012). Budaya, pendidikan dan pembangunan manusia di Amerika Latin.Budaya dan
Pendidikan, 24 (1), 111‑124. https://doi.org/10.1174/113564012799740803 
Plato (1992).Republik, Buku VII. Madrid: Gredos.
Rahman, KM (2007). Tantangan NEET ke Jepang: Penyebab dan Pengobatannya. pelajar jepang,
18 (1), 221‑244. https://doi.org/10.1080/09386491.2007.11826943
Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588 587

Ranilla‑Rodriguez, M. (2014). Strategi didaktik seni plastik dalam Pendidikan
Sekunder: seni absurd sebagai sumber kreatif untuk mengajar seni plastik (tesis 
doktor). Madrid: Universitas Complutense Madrid.
Reussi, R. (2018). Pendidikan Sarjana dan Pascasarjana di Amerika Latin.Pendidikan medis,
19 (S1), 1‑3. DOI: 10.1016 / j.edumed.2018.03.001
Rosenthal, B. & Zimmerman, DL (2012). Hikikomori. Fenomena Jepang,
Kebijakan, dan Budaya. Jurnal Internasional Kesehatan Mental, 41(4), 82‑95. https: // doi. org / 
10.2753 / IMH0020‑7411410406
Salinas‑Callejas, E. (2016). Gelombang panjang harga pangan 1990‑2016.Ekonomi
menginformasikan, 401 (C), 85‑102. DOI: 10.1016 / j.ecin.2016.11.005
Sánchez‑Castañeda, J. (2017). Pasar produk pertanian organik di Kolombia.
Jumlah Bisnis, 8 (18), 156‑163. DOI: 10.1016 / j.sumneg.2017.10.001 Shōsetsuka ni 
narō (20 Juni 2019).「異 世界 転 生」 「異 世界 転 移」 の キ ー ワ ー ド
. Shōsetsuka ni narō. Dipulihkan dari http://syosetu.com/
Unit Eksklusi Sosial (1999). Menjembatani kesenjangan: peluang baru untuk anak berusia 16‑18 tahun bukan
dalam pendidikan, pekerjaan atau pelatihan, yang disampaikan kepada Parlemen oleh Perdana Menteri. 
Dipulihkan dari https://dera.ioe.ac.uk/15119/
Asosiasi Animator Jepang (2019). Ringkasan Laporan Industri Anime 2018. 20 dari
Juni 2019. Diperoleh dari https://bit.ly/2Xp5YQT
Thomas, M. (12 Juni 2019). Apa Anime Paling Populer di Crunchyroll Ini?
Pekan? ‑ Minggu yang Berakhir 21 April. renyah. Diperoleh dari https://bit.ly/3bXFeKO 
Toivonen, T. (2011). 'Jangan biarkan anakmu menjadi NEET!' Fondasi strategis dari
ketakutan pemuda Jepang. Forum Jepang, 23(3), 407‑429. https://doi.org/10.1080/09555803. 
2011.597055
Tung, VWS; Lee, S. & Hudson, S. (2017). Potensi darianime untuk pemasaran destinasi:
fantasi, otaku, dan segmen kidult. Isu Saat Ini di Pariwisata, 22(12), 1423‑1436. 
https://doi.org/10.1080/13683500.2017.1368462
Umeda, M.; Shimoda, H.; Miyamoto, K.; Ishikawa, H.; Tachimori, H.; Takeshima, T. &
Kawakami, N. (2019). Karakteristik komorbiditas dan sosiodemografi dari gangguan 
spektrum autisme dewasa dan gangguan hiperaktif defisit perhatian: investigasi 
epidemiologi dalam Survei Kesehatan Mental Dunia ke‑2 Jepang.Jurnal Internasional 
Cacat Perkembangan, daring, 1‑9. https://doi.org/10.1080/20473869.2019.1576409 Villa‑
Gracia, D. (2017).Hubungan formal antara komik Jepang kontemporer dan karyanya
adaptasi audiovisual animasi (tesis doktor). Madrid: Universitas Complutense 
Madrid.
Wang, Z. (2019). Menjadi muda di Jepang yang super‑penuaan: Peristiwa formatif dan reaksi budaya.
Jepang kontemporer, 31 (2), 264‑267. https://doi.org/10.1080/18692729.2018.1546111 
Wilder‑Smith, A. & Freedman, DO (2020). Isolasi, karantina, jarak sosial dan
penahanan komunitas: Peran penting untuk tindakan kesehatan masyarakat gaya lama dalam 
wabah novel coronavirus (2019‑nCoV). Jurnal Kedokteran Perjalanan, 27 (2), 1‑4. DOI: 10.1093 / 
jtm / taaa020.
Wright, C. (2020). Pemerintah daerah memerangi Covid‑19.Meja Bundar, daring, 1‑2.
https://doi.org/10.1080/00358533.2020.1763017
Wu, Z. & McGoogan, JM (2020). Karakteristik dan pelajaran penting dari
wabah penyakit coronavirus 2019 (Covid‑19) di Tiongkok: Ringkasan laporan 72.314 kasus 
dari pusat pengendalian dan pencegahan penyakit Tiongkok. JAMA, 323 (13), 1239‑1242. 
DOI: 10.1001 / jama.2020.2648
588 Cerdán‑Martínez, V.; Padilla‑Castillo, G.; Villa‑Gracia, D.Seni, individu pergaulan33 (2) 2021: 571‑588

Yamamoto, H. (2020). Seni yang terlibat secara sosial di Jepang pascakolonial: pandangan alternatif tentang
seni kontemporer Jepang. Seni dunia, daring, 1‑23. https://doi.org/10.1080/21500894.2 
020.1752794
Yáñez‑Martínez, B. (2016). Gargoyle dalam budaya visual saat ini.Seni, Individu dan Masyarakat,
28 (3), 553‑565. https://doi.org/10.5209/rev_ARIS.2016.v28.n3.50832
Yepes‑Lugo, CA (2017). Kontribusi teoritis‑konseptual tentang perubahan organisasi
industri kopi Kolombia. Jumlah Bisnis, 8 (17), 19‑30. DOI: 10.1016 / j. 
sumneg.2016.09.001

Anda mungkin juga menyukai