Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845

www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED


REALITY PADA MEDIA PENGENALAN
BANGUNAN BERSEJARAH RUMAH
KEDIAMAN BUNG KARNO BENGKULU
BERBASIS ANDROID

Dedy Abdullah1, Alkausar Sani2, Amir Hasan3


1,2,3
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Bengkulu
Jl. Bali PO BOX 118 Telp (0736)227665’ FAX (0736)26161, Bengkulu 38119
1
dedy_abdullah@umb.ac.id
2
alkausarsani@gmail.com
3
amirhasan@gmail.com

Abstrak: Pemanfaatan teknologi mulai berkembang dari masa ke masa, bayangkan saja dari yang dulu
hanya bisa mendengarkan suara lewat radio, kemudian berkembang dengan hadirnya televisi walau hanya
2 warna, sekarang telah berubah menjadi masa kejayaan teknologi portable seperti smartphone. Rumah
kediaman Bung Karno merupakan salah satu bangunan bersejarah peninggalan Ir. Soekarno semasa
pengasingan yang terletak di kota Bengkulu. Letaknya yang berada di pusat kota Bengkulu
menjadikannya salah satu obyek wisata utama kota Bengkulu. Kurangnya informasi dan media promosi
yang kurang menarik dan tidak interaktif menyebabkan pengunjung yang datang ke lokasi ini masih
sangat sedikit. Penelitian ini mengugunakan metode incremental. Hasil penelitian menunjukkan sistem
aplikasi augmented reality Rumah Kediaman Bung Karno berjalan dengan baik. Jarak yang baik dalam
proses tracking pada marker adalah 27 cm, sudut pandang yang baik adalah 0 0-450 serta cahaya yang baik
adalah 100 lm/m2 -400 lm/m2.
Kata kunci : Augmented Reality, Rumah Kediaman Bung Karno, incremental, Obyek wisata, Bengkulu.

Abstract: Utilization technology developed


rapidly in the community from which only able to I. PENDAHULUAN
listen the sound through radio, then developed
Pemanfaatan teknologi berkembang pesat di
with the presence of television that has been able
to display audio visual, has now been masyarakat, dari yang hanya mampu
transformed into a technology Portable such as
mendengarkan suara melalui radio, kemudian
Smartphones. The residence of Bung Karno is
one of the historical buildings left by Ir. dikembangkan dengan hadirnya televisi yang telah
Soekarno during his exile located in the city of
dapat menampilkan audio visual, kini telah
Bengkulu. Its location in the center of the city of
Bengkulu makes it one of the main tourist ditransformasikan menjadi sebuah teknologi
attractions in the city of Bengkulu. lack of
Portable seperti smartphone. Smartphone telah
information and promotional media causes very
few visitors to this location. This research using menjadi kebutuhan primer bagi masyarakat
the incremental method. The results showed the
sekarang ini. Anak-anak, remaja dan bahkan orang
system application augmented reality Home
residence of Bung Karno Stadium has gone well. tua tidak terlepas dari penggunaan teknologi
A good distance in the process of tracking marker
smartphone.
is 27 cm, a good vantage point is 00-450 as well as
good light is 100 lm/m2-400 lm/m2. Rumah kediaman Bung Karno merupakan
Keywords: Augmented Reality, The Home
salah satu bangunan bersejarah peninggalan Ir.
Residence Of Bung Karno , Tourism object.

21
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

Soekarno semasa pengasingan yang terletak di Untuk mencitrakan gambar tiga dimensi
kota Bengkulu. Letaknya yang berada di pusat tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu
kota Bengkulu menjadikannya salah satu obyek harus melakukan penglihatan atau vision terhadap
wisata utama kota Bengkulu. Kurangnya informasi lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek
dan media promosi yang kurang menarik dan tidak virtual. kemudian, dilakukanlah proses tracking
interaktif menyebabkan pengunjung yang datang terhadap objek spesifik yang menentukan letak
ke lokasi ini masih sangat sedikit. citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek
Pengenalan bangunan bersejarah di Kota tersebut akan dikenali, atau dianalisis. Setelah
Bengkulu (Monumen Thomas Parr, Benteng dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya,
Marlborough, Monumen Inggris Robert Hamilton, maka komputer akan melakukan proses pencitraan
Makam Inggris, Rumah Pengasingan Soekarno, objek tersebut, dan akan tampak pada
Masjid Jamik Bengkulu, dan Rumah Fatmawati) perlengkapan display.
yang telah dilakukan oleh Okrianto masih belum Komponen penting yang harus ada adalah:
menampilkan bagian dalam dari bangunan a. Perlengkapan tampilan (display)
bersejarah tersebut [1]. b. Alat tracking (pencarian)
c. Peralatan input
II. LANDASAN TEORI d. Perangkat komputer
A. Augmented Reality Perlengkapan tampilan digunakan untuk
Augmented Reality adalah teknologi yang menampilkan 'informasi' gambar atau objek tiga
menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata
tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata, tempat user melihat. Perlengkapan tampilan
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted
maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti Display, Handheld Display, dan Spatial Display.
realitas maya yang sepenuhnya menggantikan Head Mounted Display adalah perlengkapan
kenyataan, namun Augmented Reality hanya tampilan yang dikenakan di kepala user dan
menambahkan atau melengkapi kenyataan [2]. digunakan sebagai 'kacamata' untuk melihat dunia
Riset Augmented Reality bertujuan untuk nyata, yang telah digabungkan dengan objek
mengembangkan teknologi yang memperbolehkan virtual yang telah diregistrasikan dalam sistem,
penggabungan secara real-time terhadap digital Handheld Display adalah perlengkapan ringkas
content yang dibuat oleh komputer dengan dunia yang dapat dibawa-bawa kemana saja dan dapat
nyata. Augmented Reality memperbolehkan dimuat ditangan. Contohnya adalah smartphone
pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang dan android phone.
diproyeksikan terhadap dunia nyata.(Emerging Spatial Display adalah sistem pencitraan yang
Technologies of Augmented Reality: Interfaces and menggunakan proyektor digital untuk mempetakan
Design). Augmented Reality pada dasarnya adalah informasi grafis pada objek fisik. Yang paling
sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga membedakan Spatial Display adalah bahwa
dimensi yang seolah nyata. Proses ini bisa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap
diperinci menjadi beberapa proses dan komponen. individu user, namun secara berkelompok.

22
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi- mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya


teknologi menangkap gambar, misalnya dengan seperti pohon, rumah, danbenda-benda lainnya.
kamera digital, sensor optis lainnya, GPS, kompas, b. 3D Object Tracking
dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang Berbeda dengan Face Tracking yang hanya
sekarang meningkat popularitasnya adalah mengenali wajah manusia secara umum, teknik
webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan 3D Object Tracking dapat mengenali semua
diatur untuk dijalankan. Peralatan input hingga bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil,
sekarang ini masih banyak menjadi objek meja, televisi, dan lain-lain.
penelitian. c. Motion Tracking
Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup Pada teknik ini komputer dapat menangkap
alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau gerakan, MotionTrackingtelah mulai digunakan
peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat secara ekstensif untuk memproduksi film-film
komputer, terutama dengan CPUyang kuat dan yang mencoba mensimulasikan gerakan.
jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses
gambar yang ditangkap. Sistem yang digunakan C. Sweet Home 3D
untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop Sweet Home 3D adalah sebuah program gratis
yang dilengkapi dengan webcam, sementara untuk (freeware) yang digunakan untuk membuat
yang bersifat diam menggunakan workstation tampilan visualisasi interior 3 dimensi secara
dengan kartu grafis yang kuat [3]. mudah dan cepat. Saking mudahnya, telah
menempatkan Sweet Home 3D menjadi program
B. Markerless Augmented Reality animasi yang mudah dan populer dibandingkan
Salah satu metode Augmented Reality yang program aplikasi sejenis [5].
saat ini sedang berkembang adalah metode
Markerless Augmented Reality, dengan metodeini D. Vuforia SDK
pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah Vuforia adalah Augmented Reality Software
marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile
[4]. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh yang memungkinkan pembuatan aplikasi
perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Augmented Reality. Dulunya lebih dikenal dengan
Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah QCAR (Qualcomm Company Augmentend
membuat berbagai macam teknik Markerless Reality). Ini menggunakan teknologi Computer
Tracking sebagai teknologi andalan mereka, Vision untuk mengenali dan melacak gambar
seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan planar (Target Image) dan objek 3D sederhana,
Motion Tracking. seperti kotak, secara real-time. Kemampuan
a. Face Tracking registrasi citra memungkinkan pengembang untuk
Algoritme yang mereka kembangkan, komputer mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti
dapat mengenali wajah manusia secara umum model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya
dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat
dan mulut manusia, kemudian akan melalui kamera perangkat mobile. Obyek maya

23
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

kemudian melacak posisi dan orientasi dari menyediakan platform terbuka bagi para
gambar secara real-time sehingga perspektif pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
pengguna pada objek sesuai dengan perspektif sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti
mereka pada Target Image, sehingga muncul bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android
bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
dunia nyata.[6]. untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target Android, dibentuklah Open Handset Alliance,
2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
3D Multi target konfigurasi, dan bentuk peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
MarkerFrame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomme,
Deteksi Oklusi local menggunakan 'Tombol TMobile, dan Nvidia [7].
virtual', runtime pemilihan gambar target, dan
kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi F. Android SDK
ulang set pemrograman pada saat runtime. Vuforia Android SDK (Software Development Kit)
menyediakan Application Programming Interfaces adalah tools API (Application Programming
(API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung Interface) yang diperlukan untuk memulai
pembangunan untuk IOS dan Android pengembangan suatu aplikasi pada platform
menggunakan Vuforia karena itu kompatibel android menggunakan bahasa pemrograman Java.
dengan berbagai perangkat mobile termasuk Android merupakan subset perangkat lunak untuk
iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware
yang menjalankan Android OS versi 2.2 atau yang dan aplikasi kunci yang direlease oleh Google.
lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat
FPU (Floating Point Unit) kemampuan pengolahan bantu dan API untuk mulai mengembangkan
[6]. aplikasi pada platform android menggunakan
Qualcomm Augmented Reality memberikan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
beberapa keuntungan seperti: aplikasi netral, android memberi anda kesempatan
a. Teknologi computer vision untuk untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang
menyelaraskan gambar yang tercetak dan bukan aplikasi bawaan Handphone/smartphone
object 3D. [8].
b. Mendukung beberapa alat development seperti Beberapa fitur android yang paling penting
Eclipse, Android, Xcode. adalah:
Selain itu, QCAR juga menawarkan development 1. Framework Aplikasi yang mendukung
dan distribusi yang gratis. penggantian komponen dan reusable.
2. Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk
E. Android perangkat mobile.
Android adalah sistem operasi untuk telepon 3. Integrated browser berdasarkan engine open
mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem source WebKit.
opersi, middleware dan aplikasi.Android

24
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh 7. Bluetooth, EDGE, 3G dan WIFI (tergantung
libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan hardware).
spesifikasi openGL ES1.0 (Opsional akselerasi 8. Lingkungan development yang lengkap dan
hardware). kaya termasuk perangkat emulator,tools untuk
5. SQLite untuk menyimpan data. debugging, profil dan kinerja memori, dan
6. Media support yang mendukunga audio, video plugin untuk IDE Eclipse.
dan gambar.
III. METODE RISET
G. Model Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem dalam penelitian ini menggunakan incremental model [9].

Gambar 1. Incremental model

H. Flowchart Sistem
Flow chart dalam penelitian ini mengikuti gambar di bawah ini

Start

Input Marker Rumah

indentifikasi marker
melalui kamera

Marker
Muncul rumah 3 D
valid ?
tidak End
Gambar 2. Flowchart Sistem

I. Diagram Use Case


Use case dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

25
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

Gambar 3. Use Case Diagram


IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
J. Pembuatan Marker Tampilan menu aplikasi yang telah dibuat

Pada penelitian ini penulis membuat sebuah terdiri dari 2 tombol yaitu GO AR dan Exit seperti

brosur yang berisi kan sebuah marker. Brosur gambar di bawah ini

tersebut merupakan sebuah kertas yang berukuran


210 x 297 mm dan berfungsi sebagai objek dari
proses berjalannya aplikasi.

Gambar 6. Menu Aplikasi

Pada aplikasi ini kita sudah dapat melihat


Gambar 4. Marker AR Rumah Bung Karno Rumah Pengasingan Bung karno dari luar maupun
K. Hasil Aplikasi bagian dalam rumah seperti terlihat pada gambar
Pada saat aplikasi dijalankan maka yang di bawah ini.
pertama kali muncul adalah splash screen seperti
yang pada gambar di bawah ini.

Gambar 7. AR Rumah Bung Karno Tampak Luar


Gambar 5. Splash Screen

26
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

Gambar 10. AR Rumah Bung Karno Tampak Dalam Bagian

Gambar 8. AR Rumah Bung Karno Tampak Dalam Belakang

L. Pengujian Aplikasi
Pengujian Aplikasi dalam penelitian ini
menggunakan marker selembar katalog yang telah
dibuat sebelumnya sesuai pada Gambar 4.
Hasil pengujian jarak kamera dan marker,
pantulan cahaya dan sudut kemiringan kamera
dapat dilihat pada table berikut.

Gambar 9. AR Rumah Bung Karno Tampak Dalam Bagian


Depan

Tabel 1. Pengujian Marker


Sudut kemiringan Pencahayaan (cahaya lampu, sinar Tingkat
No. Jarak (cm)
kamera matahari, berawan, gelap) keberhasilan
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
1. 4 0⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Tidak berhasil
2. 4 0⁰
(160 lm/ m2)
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
3. 8 0⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
4. 8 0⁰
(160 lm/ m2)
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
5. 12 0⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
6. 12 0⁰
(160 lm/ m2)
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
7. 27 0⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
8. 27 0⁰
(160 lm/ m2)
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
9. 50 0⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
10. 50 0⁰
(160 lm/ m2)
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
11. 4 45⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Tidak berhasil
12. 4 45⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
13. 8 45⁰
(10 lm/m2 )

27
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

Sudut kemiringan Pencahayaan (cahaya lampu, sinar Tingkat


No. Jarak (cm)
kamera matahari, berawan, gelap) keberhasilan
Sinar matahari, berawan Berhasil
14. 8 45⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
15. 12 45⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
16. 12 45⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
17. 27 45⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
18. 27 45⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
19. 50 45⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
20. 50 45⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
21. 4 70⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Tidak berhasil
22. 4 70⁰
(160lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
23. 8 70⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
24. 8 70⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
25. 12 70⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
26. 12 70⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
27. 27 70⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
28. 27 70⁰
(160 lm/m2 )
Cahaya lampu, gelap Tidak berhasil
29. 50 70⁰
(10 lm/m2 )
Sinar matahari, berawan Berhasil
30. 50 70⁰
(160 lm/m2 )

Pengujian dilakukan dengan jarak 4 cm, 8 cm, V. KESIMPULAN


12 cm, 27 cm, 50 cm dan dipengaruhi cahaya Kesimpulan pada penelitian ini adalah:
minimal pada 100 lm/m2 maksimum 400 lm/m2 1. Dengan adanya system aplikasi augmented
dan kemiringan kamera. Jarak minimum marker reality dapat mempermudah pengguna untuk
terhadap kamera yaitu 12 cm dengan sudut melihat Rumah Kediaman Bung Karno tanpa harus
minimum 0⁰ dan sudut maksimum 70⁰. Jarak berkunjung ke lokasi.
minimum dan maksimum serta sudut kemiringan 2. Jarak dalam proses tracking yang baik: 27cm,
kamera minimum – maksimum diperngaruhi oleh sedang: 8-27cm, buruk: kurang dari 4cm dan
cahaya, dimana dalam pengujian apabila ada lebih dari 50cm.
pantulan cahaya maka augmented reality (3D 3. Sudut pandang dalam proses tracking yang
rumah) tidak akan muncul. baik: 0-45⁰, sedang: 75⁰, buruk: lebih dari 75⁰.
4. Cahaya sangat dibutuhkan dalam proses
tracking ini, cahaya yang baik: 100 lm/m2
maksimum 400 lm/m2 tidak terlalu terang,
buruk : tidak ada cahaya atau cahaya terlalu
terang.

28
Jurnal Pseudocode, Volume V Nomor 2, September 2018, ISSN 2355-5920, e-ISSN 2655-1845
www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode

VI. SARAN REFERENSI


Saran untuk pengembangan penelitian [1] Okrianto, MS.Erlansari, Aan. Ernwati” Aplikasi AR-HB
(augmented reality and historical building) sebagai
kedepan adalah:
media promosi dan pengenalan Bangunan bersejarah Di
1. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan
kota Bengkulu”,Jurnal Rekursif, Bengkulu, 2018.
penambahan audio atau bahkan video, [2] Azuma, Ronald T. (august 1997). Journal : “A survey of
membuat objek jauh lebih iteraktif Augmented Reality”. Presence: Teleoperators and virtual
Environment
2. Mengganti marker menjadi lebih menarik
[3] Haller, Billinghurst, dan Thomas. (2007). “Emerging
mungkin tanpa marker atau markerless.
Technologies of Augmented Reality” : Interfaces and
3. Penambahan pergerakkan objek menggunakan Design
touch. [4] Andrew I. Comport. (2006). “Real-Time Markerless
Tracking for Augmented Reality” : The Virtual Visual
Serving Framework
[5] http://www.sweethome3d.com
[6] www.qualcomm.com
[7] Nazruddin, S. H. (2011). Android : Pemrograman
Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet.
[8] Swalt, mengenal JDK, SDK, AVD dan ECLIPSE,
http://www.swalt.info/pemograman/android/115-
mengenal-jdk-sdk-avd- dan-eclipse.html, Agarwal,
Bharat Bhusnan.,Tayal, Sumit Prakash” Software
nd
Engineering 2 Ed. Firewall Media,. New Delhi, 2009

29

Anda mungkin juga menyukai