Anda di halaman 1dari 17

GAME ONLINE DALAM SUDUT PANDANG FILSAFAT

DOSEN PENGAMPU

LIANA HUTAPEA, M.Kom.I.

IKOM 7 SEMESTER 4

OLEH

KELOMPOK XIII:

ARIQQA (0105183397)
DWI KAMILA (0105183388)
IHZA MAHENDRA (0105183403)
SYAHRUL ROMADONA (0105183414)

PRODI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUMATERA UTARA
MEDAN
TA 2019/2020
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan ke hadirat Allah SWT karena atas berkat
dan rahmat-Nya makalah yang berjudulAnalisis Game Online dalam Sudut
Pandang Filsafatini dapat terselesaikan dengan baik. Tidak lupa kami juga
mengucapkan terimakasih atas bantuan dari teman-teman kelompok yang telah
berpartisipasi dalam menyelesaikan makalah ini.

Makalah ini disusun sebagai bahan dalam pengambilan nilai presentase


dan sebagai penunjang pelaksanaan dalam mengerjakan tugas mata kuliah Filsafat
Komunikasi. Dengan adanya makalah ini kita bisa menambah wawasan materi
mengenai game online yang saat ini berkembang dalam sudut pandang filsafat.

Mungkin makalah ini masih sangat banyak memiliki kekurangan


walaupun penulis telah berusaha dengan baik bagi para pembaca atau pendengar.
Oleh karena itu, kritik dan saran untuk penyempurnaan makalah ini sangat di
perlukan dengan senang hati penulis terima. Mudah-mudahan dengan adanya
makalah ini bisa bermanfaat bagi para pembaca maupun pendengar. Kami sebagai
penulis makalah ini memohon maaf apabila terdapat kesalahan.

Medan, 29 April 2020

Penulis,

Kelompok XIII

i
DAFTAR ISI

Hal

KATA PENGANTAR....................................................................................... i

DAFTAR ISI...................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN.................................................................................. 1

1.1 Latar Belakang........................................................................................ 1

1.2 Rumusan Masalah................................................................................... 2

1.3 Tujuan..................................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN................................................................................... 3

2.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online............................................... 3

2.2 Pengertian Game Online dan Tipe-tipenya............................................. 3

2.3 Dampak Positif Game Online................................................................. 6

2.4 Dampak Negatif Game Online................................................................ 7

2.5 Game Online dalam Sudut Pandang Filsafat.......................................... 8

2.6 Analisis Game Online Mobile Legend.................................................... 10

BAB III PENUTUP........................................................................................... 13

3.1 Simpulan................................................................................................. 13

3.2 Saran........................................................................................................ 13

DAFTAR PUSTAKA........................................................................................ 14

ii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu
sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak
serius atau dengan tujuan refreshing. Game Online adalah game yang berbasis
elektronik dan visual. Game Online dimainkan dengan memanfaatkan media
visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga
matapun lelah dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia yang global
ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota kecilpun juga. Dalam 10
tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game
online sudah menjamur dimana-mana. Banyak sekali game center yang
bermunculan. Game center itu sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki
pelanggan tetap yang lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat
game center  hampir selalu ramai dikunjungi.
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa
maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi
terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus
dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak,
tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit
yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari
bermain game.
Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada
perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi  memainkan
game online adalah kalangan pelajar, mulai dari  SD, SMP, dan  SMA. Pelajar
yang sering memainkan suatu game online, akan menyebabkan ia menjadi
ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game online akan
berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita
dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game Online

1
2

kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan


sebenarnya.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apapengertian game online?
2. Bagaimana sejarah perkembangan game online?
3. Bagaimana game online dalam sudut pandang filsafat?

1.3 Tujuan
1. Untuk memahami pengertian game online.
2. Untuk memahami sejarah perkembangan game online.
3. Untuk mengetahui bagaimana game online dalam sudut pandang filsafat.
BAB II

GAME ONLINE DALAM SUDUT PANDANG FILSAFAT

2.1 Sejarah dan Perkembangan Game Online

Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan


teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang
dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama
(Multiplayer Game).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket
(Packet Based Computer Networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas
LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (World
AreaNetwork) dan menjadi internet. Game Online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game simulasi perang. Game ini kemudian menginspirasi
game-game lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak
perkembangan sehingga penyebaran informasi mengenai Game Online
semakin cepat.1

2.2 Pengertian Game Online dan Tipe-tipenya

Seiring dengan berkembangnya media sosial melalui internet teknologi


lain yang juga berkembangnpesat adalah game. Game user akan mengalami
sebuah realita baru yang mungkin tidak akan bisa dia temukan di kehidupan
sehari-hari. Pengalaman ini bersifat virtual karena biasanya pengalaman-
1
Ahmad Tafsir, Filsafat Umum, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2010), hal. 41

3
4

pengalaman tersebut memilik kemiripan dengan kondisi riil di mana user


tersebut berada namun user tersebut belum tentu pernah mengalaminya
karena hal tersebut memang tidak sedang dialaminya secara nyata. Secara
filosofis, bahwa virtual digambarkan sebagai sebuah kondisi di mana terdapat
suatu kegiatan secara alamai ada namun tidak konkret.Dalam Kamus Bahasa
Indonesia game diartikan sebagai permainan. Salen dan Zimmerman
mendefinisikan gamesebagai sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam
sebuah konflik buatan, dibatasi oleh aturan-aturan, yang memungkinkan hasil
yang terukur.

Game online adalah jenis permainan komputer atau teknologi saat ini
yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada pada saat ini. Biasanya permainan daring disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan penyedia
jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa
dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung
ke dalam sebuah jaringan tertentu.2

Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams, permainan daring lebih


tepat disebut sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuah genre
permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama,
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

Game awalnya hanya bisa dimainkan leh satu atau dua orang pada satu
sistem yang bersifat offline hingga akhirnya menjadi multiplayer dan bisa
saling terhubung dengan komputer lainnya di dalam jaringan melalui Local
Area Networking (LAN). Game online termasuk ke dalam media internet.

2
Ibid., hal. 42
5

Permainan daring terdiri dari banyak jenis, dari mulai permainan


sederhana berbasis teks hingga permainan yang menggunakan grafik
kompleks dan membentuk dunis virtual yang ditempati oleh banyak pemain
sekaligus. Dalam permaianan daring, ada dua unsur utama, yaitu server dan
client. Server melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client,
sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
server. Permainan daring bisa disebut sebagai bagian dari aktivitas sosial
karena pemain bisa saling berinteraksi secara virtual dan sering kali
menciptakan komunitas maya. Contoh game online saat seperti mobile
legend, free fire, COC, pubg dan lain-lain.

Secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan
online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet.
Jadi, dapat disimpulkan game online adalah game yang terhubung dengan
koneksi internet atau LAN sehingga pemainnya dapat terhubung dengan
pemain lainnya yang memainkan permainan yang sama.3

Tipe-tipe game online yang dimainkan pelajar adalah:

1. First Person Shooter (FPS)


First Person Shooter (FPS) adalah game yang mengambil pandangan
orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang
berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contohnya adalah Point Blank,
Cross fire dan X-Shot.
2. Real-Time Strategy
Real-Time Strategymerupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contohnya
adalah Atlantika Online.

3
Mahendra Wibawa. 2014. Budaya Media Sosial dan Game Online dalam
Pandanagn Filsafat. Jurnal Teknologi. X (2): 120-122
6

3. Cross-Platform Online
Cross-Platform Online merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda contohnya Need for Speed
Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360) merupakan hardware/console game yang memiliki
konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
4. Browser Games
Browser Games merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, dan IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan
game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun
flash contohnya City Ville, Castle Ville, dan Ninja Saga.
5. Massive Multiplayer Online Games
Massive Multiplayer Online Games adalah  game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat
berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh gamenya
adalah Ragnarok dan lain-lain.4

2.3 Dampak Positif Game Online


1. Penggunaan Bahasa Inggris
Salah satu permainan yang cukup popular di kalangan anak-anak adalah
Game Online. Permainan ini biasanya dibuat oleh perusahaan luar negeri
yang menggunakan Bahasa Inggris. Saat memainkannya, anak secara tak
langsung diharuskan untuk menguasai Bahasa Inggris agar bisa
menyelesaikan tantangannya. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi
anak untuk belajar bahasa, karena tidak membebani mereka untuk duduk
diam dan belajar.
2. Melatih Logika
Game bergendre strategi. Saat bermain, anak-anak harus menggunakan
berbagai strategi untuk memanangkan game tersebut. Permainan bisa

4
Mahendra Wibawa. 2014. Budaya Media Sosial dan Game Online dalam
Pandanagn Filsafat. Jurnal Teknologi. X (2): 123-125
7

membantu melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan


masalah yang dihadapi.
3. Melatih Kemampuan Spasial
Melalui permainan, kemampuan spasial anak yang berhubungan dengan
kecerdasan gambar dan visualisasi akan terasah atau terlatih. Kemampuan
ini akan berpengaruh dengan kemampuan berhitung anak-anak. Selain itu,
permainan juga akan membantu penggunaan motorik halus anak.
4. Pengenalan Teknologi
Game Online secara tak langsung akan mengajarkan anak untuk lebih
memahami teknologi informasi yang sedang berkembang sekarang ini.
5. Kemampuan Membaca
Beberapa game ada yang bersifat edukasi dan bisa membantu anak untuk
belajar dengan cara yang lebih asyik. Selain itu, saat bermain anak juga
diharuskan membaca setiap perintah yang diberikan oleh tokoh game dan
narrator game. Maka, secara tak langsung anak bisa belajar membaca dan
mengeja secara signifikan.
6. Melatih Kerjasama
Pada Game Multiplayer atau game berpasangan, anak diajak untuk bisa
berkoordinasi dan menjalin kerjasama dengan teman-temannya.
7. Stimulasi Otak
Para pemain bisa membuat permainan sendiri sesuai dengan yang
diinginkannya. Hal ini akan membantu stimulasi otak dan proses berpikir
untuk menciptakan scenario yang panjang dan rumit sebagai bagian dari
pengembangan kreativitas mereka.5

2.4 Dampak Negatif Game Online


1. Menimbulkan Adiksi (Kecanduan)
2. Mendorong melakukan hal-hal negatif

5
Muhammad Mufid, Etika dan Filsafat Ilmu, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010), hal.
70-72
8

Walaupun jumlahnya tidak banyak tetapi cukup sering kita menemukan


kasus pemain game online yang berusaha mencuri ID pemain lain dengan
berbagai cara. Kemudian mengambil uang didalamnya atau melucuti
perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini biasanya
juga berlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan
menggunakan keylogger, software cracking dan lain-lain. Bentuk
pencurian ini tidak hanya terbatas pada pencurian id dan password tetapi
juga bisa menimbulkan pencurian uang – meskipun biasanya tidak banyak
(dari uang SPP misalnya) dan pencurian waktu, misalnya membolos
sekolah demi bermain game.
3. Berbicara kasar dan kotor
4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata
Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game dan rasa asik
memainkannya seringkali membuat berbagai kegiatan terbengkalai. Waktu
beribadah, tugas sekolah, tugas kuliah ataupun perkerjaan menjadi
terbengkalai karena bermain game atau memikirkannya. Apalagi banyak
permainan yang terus berjalan meskipun kita sudah offline.
5. Perubahan pola makan dan istirahat
Perubahan pola istirahat dan pola makan sudah jamak terjadi pada gamers
karena menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan
mereka sering tidur pagi demi mendapat happy hour (internet murah pada
malam-pagi hari).
6. Pemborosan     
7. Menggangu kesehatan6

2.5 Game Online dalam Sudut Pandang Filsafat


Filsafat merupakan studi yang membahas segala fenomena yang ada
dalam kehidupan dan pemikiran manusia secara kritis dan spektis dengan
mendalami sebab-sebab terdalam, lalu dijabarkan secara teoritis mendasar.
Filsafat secara etimologi adalah berasal dari bahasa Yunani yaitu philosophia
6
Ibid., hal. 73-74
9

yang berarti cinta kebijaksanaan. Seiring dengan berkembangnya zaman


teknologi yang juga berkembang pesat adalah game. Game user akan
mengalami sebuah realita baru yang mungkin tidak akan bisa dia temukan di
kehidupan sehari-hari.

Bentuk virtualitas dalam game bisa bermacam-macam mulai dari


memerankan karakter atau avatar yang memiliki kemampuan super dan
petualangan yang sangat menarik di dunia antah berantah, melakukan hal-hal
yang tidak mungkin bisa dilakukan secara bebas di dunia nyata seperti kebut-
kebutan, membuat onar, dan tindakan kekerasan lainnya tanpa konsekuensi
seperti yang ada di dunia nyata hingga berperan sebagai penguasa dan
mengatur sebuah negara atau peradaban. Game menawarkan sebuah
pengalaman yang senantiasa menghibur user-nya dengan memenuhi hasrat
akan kesenangan dan kepuasan diri yang berujung pada kenikmatan pribadi.
Melalui game online manusia kemudian menemukan sebuah bentuk baru
dalam berkomunikasi dan bersosialisasi untuk selalu terhubung dengan
manusia lainnya.7

a. Game Online Mengubah Persepsi Waktu


Dikatakan oleh Heidegger bahwa waktu bersifat eksistensial karena
memiliki keterkaitan yang sangat erat dengan apa saja yang dilalui oleh
manusia dalam dunia. Akan tetapi dengan munculnya game online,
orang mempersepsikan waktu dengan lebih fleksibel. Dalam game
online waktu hanyalah sebuah komoditas virtual yang dapat diulang
seandainya permainan yang sedang dialami mengalami kegagalan atau
tidak sesuai dengan keinginan user-nya.
b. Game Online Mengubah Persepsi Ruang
Dalam game online kita pasti mendapati chatroomyang biasanya selalu
tersedia. Yang membedakan dengan game online adalah biasanya
virtualisasi dalam game lebih mempresentasikan ruang yang
sesungguhnya ruangan tersebut juga virtual. Ketika seorang user

7
Burhanuddin Nunu, Filsafat Ilmu, (Jakarta: Prenada Media Group, 2018), hal. 142-144
10

menghadapi sebuah interface di dalam game maka secara otomatis dia


akan ‘berpindah’ ruang dari ruang yang sebenernya menuju ruang
virtual di dalam game. Hal ini terjadi misalnya saja dengan menekan
tombol controller dan melihat bagaimana mobil yang dikendalikannya
berbelok dan harus dikendalikan agar tidak menabrak dan berjalan
dengan baik.
c. Game Online Mengubah Persepsi Bahasa
Tulisan dianggap sebagai sebuah bentuk dari teknologi bahasa yang
berfungsi untuk mengakumulasi pengetahuan dalam bentuk simbol-
simbol buatan manusia yang ditorehkan diatas suatu permukaan.
Persepsi seseorang yang mengenal bahasa tulisan dengan orang yang
hanya mengenal bahasa lisan akan berbeda diakibatkan tulisan mampu
mengubah kesadaran manusia.
Dalam konteks game online, persepsi bahasa berkembang semakin luas.
Karena bentuknya merupakan media untuk bersosialisasi, maka
manusia berbicara melalui bahasa tulis yang cenderung lebih kompleks
dibandingkan dengan konteks tulisan dalam media konvensional seperti
buku.8

2.6 Analisis Game Online Mobile Legend


Game online yang sangat digandrungi oleh pelajar adalah game berbasis
MOBA (multiplayer online battle arena). Jenis game online ini menuntut
pemain untuk mengalahkan lawannya melalui strategi peperangan. Salah satu
jenis game online berbasis MOBA adalah mobile legends. Disadari atau tidak,
game dapat merubah pola hidup seseorang, dari sikap, perilaku mereka. Tak
sadar mereka menjadi lebih menyendiri dan menutup dirinya dari lingkungan
luar. Mereka akan lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game
online.
Banyak yang beranggapan game online hanya memberikan efek negatif
bagi pemainnya, seperti menjadi malas belajar maupun menjadi anti sosial.

8
Ibid., hal. 145
11

Namun menurut penelitian dilakukan Suryanto mengatakan bahwa dampak


positif bermain game online adalah cepat menyelesaikan permasalahan
pelajaran, artinya kebiasaan pelajar dalam memecahkan masalah/level atau
bermain game online berdampak pada kemampannya untuk menyelesaikan
soal pelajaran terkait problem solving yang menuntut siswa dalam belajar
untuk memecahkan soal pelajaran.
Dalam game mobile legends setiap pemain akan berusaha mengalahkan
tim lawan dengan menggunakan skill hero. Pemain akan mengidentifikasi
masalah, dalam hal ini mempelajari serangan dari hero lawan. Kemudia
pemain akan merancang strategi dan menjalankan strategi yang digunakan
efektif atau tidak dalam mengalahkan hero lawan.
Berdasarkan analisis, dapat disimpulkan bahwa komunikasi antar pemain
dalam game mobile legends terdapat saluran komunikasi verbal dalam bentuk
fitur microphone, dan quick chat.
a. Microphone merupakan sebuah fitur voice chatdi dalam game yang
dapat digunakan semua pemain dengan cara menekan tombol aktifnya
untuk saling berkomunikasi satu sama lain saat permainan
berlangsung.
b. Quick chat merupakan sebuah fitur komunikasi yang telah langsung
tersedia atau tinggal kita pilih untuk dikirimkan kepada semua pemain
saat permainan berlangsung untuk saling berkomunikasi serta
memberikan arahan bermain.9

Kemudian bentuk komunikasi verbal pada pemain ini berupa mabar (main
bersama), squad,dan dan bentuk komunikasi non verbal pemainnya berupa
istilah-istilah khusus seperti noob (tidak pandai bermain), AFK (away
from keyboard), GG (good game), savage (kill 5 kali dalam 30 detik), buff
(penambahan efek kelebihan dari hero atau item guna menyeimbangkan
gameplay), dan lain sebagainya.

9
Dani Vardiansyah dan Erna Febriani, Filsafat Ilmu Komunikasi, (Jakarta Barat: Indeks, 2018),
hal. 32-33
12

Temuan lain dalam penelitian ini pemain rela menghabiskan jutaan uang
untuk membeli skill hero game. Bagi pemain, game mobile legends ini
sangat penting maka ia rela menghabiskan uang untuk membeli skin-skin
hero tersebut, karena skin hero-hero tersebut dapat mengeluarkan skin
effect skill yang keren-keren agar mainnya semakin seru dan semangat.
Bagi pemain, nilai game mobile legends ini sangat berarti dan bernilai
karena disisi lain ia dapat memamerkan skin hero yang dimiliki kepada
pemain lain dan itu sangat menghibur.10

10
Ibid., hal. 34
BAB III

PENUTUP

3.1 Simpulan
Game online adalah jenis permainan komputer atau teknologi saat ini
yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasa digunakan
adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan
teknologi yang ada pada saat ini.
Perkembangan Game Online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang
dahulunya berskala kecil (Small Local Network) sampai menjadi internet dan
terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah sama
seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat
muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2
orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan
kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game
tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di satu ruangan yang sama
(Multiplayer Game).
Filsafat secara etimologi adalah berasal dari bahasa Yunani yaitu
philosophia yang berarti cinta kebijaksanaan. Seiring dengan berkembangnya
zaman teknologi yang juga berkembang pesat adalah game. Game user akan
mengalami sebuah realita baru yang mungkin tidak akan bisa dia temukan di
kehidupan sehari-hari.

3.2 Saran
Dengan makalah ini penulis mengharapkan agar kiranya pembaca dapat
lebih memahami lagi tentang Game Online dalam Sudut Pandang Filsafat.
Bukan hanya itu pembaca diharapkan mampu mengambil point penting dari
bermain game online dan menerapkan dalam kehidupan sehari-hari dengan
apa yang sudah di pelajari.

13
DAFTAR PUSTAKA

Tafsir, Ahmad. 2010. Filsafat Umum. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mahendra Wibawa. 2014. Budaya Media Sosial dan Game Online dalam
Pandanagn Filsafat. Jurnal Teknologi. X (2): 120-125

Mufid, Muhammad. 2010. Etika dan Filsafat Komunikasi. Jakarta: Kencana


Prenada Media Group.

Nunu, Burhanuddin. 2018. Filsafat Ilmu. Jakarta: Premedia Group.

Vardiansyah, Dani dan Erna Febriani. 2018. Filsafat Ilmu Komunikasi. Jakarta
Barat: Indeks.

14

Anda mungkin juga menyukai