Anda di halaman 1dari 170

PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI DISERTAI PANTUN IPA

PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SISWA


KELAS VII SMP

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana


Pendidikan (S.Pd)

Oleh :
Nur Hafizah Alma Diana
NIM 150384205014

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MARITIM RAJA ALI HAJI
TANJUNGPINANG
2019

i
ii
iii
iv
MOTTO

“Allah megangkat orang-orang yang beriman daripada kamu dan orang-


orang yang diberik ilmu dengan beberapa derajat”

QS. Al- Mujadalah, 11

“Barangsiapa belum pernah merasakan pahitnya menuntut ilmu walau


sesaat, ia akan menelan hinanya kebodohan sepanjang hidupnya”

Imam Asy-Syafi`i

“Bermimpilah, karena Tuhan akan memeluk mimpi-mimpi itu”

Arai-laskar pelangi

“Yang penting anak mamak gak sedih, yang penting anak mamak bahagia”

Ema Seroja-Mamak

“Kalau untuk anak, doa ayah setiap hari”

Ali Muhammad-Ayah

“Biarlah orang lain berpendapat tentang kita, namun yang tahu kemampuan
diri adalah kita sendiri. Tetap kuat, berjalanlah dengan tegak. Kita mampu”

Nur Hafizah Alma Diana

v
HALAMAN PERSEMBAHAN

Skripsi ini kupersembahkan untuk

Mamak dan Ayah

terimakasih mak, terimakasih yah …

vi
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum wr. Wb

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahmat serta karunia-Nya kepada penulis sehingga alhamdulillah

penulis berhasil menyelesaikan skripsi berjudul “Pengembangan Media Video

Animasi Disertai Pantun IPA pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk

Siswa Kelas VII SMP” ini pada waktunya.

Selesainya penyusunan skripsi ini berkat bantuan dari berbagai pihak.

Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis sampaikan terima kasih dan

penghargaan setinggi-tingginya kepada yang terhormat kepada:

1. Rektor Universitas Maritim Raja Ali Haji (UMRAH), Prof. Dr. Syafsir

Akhluk, M.Sc., yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk

menuntut ilmu di kampus yang Bapak pimpin.

2. Dr. H. Abdul Malik, M.Pd sebagai dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan yang telah memberikan motivasi kepada kami untuk menjadi

calon tenaga pendidik yang berkualitas.

3. Dr. Nevrita, M.Pd., M.Si sebagai ketua Program Studi Pendidikan Biologi

sekaligus sebagai validator ahli media yang turut mendukung dan

memberikan motivasi kepada kami untuk menjadi calon tenaga pendidik yang

baik.

4. Nurul Asikin S.Pd., M.Pd selaku Pembimbing I yang telah meluangkan

waktu, tenaga dan pikiran dalam pelaksanaan bimbingan, pengarahan,

dorongan dalam rangka penyelesaian penyusunan skripsi ini.

vii
viii

5. Trisna Amelia S.Pd., M.Pd selaku pembimbing II yang juga telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran untuk memberikan masukan kepada

penulis dalam rangka penyelesaian penyusunan skripsi ini.

6. Erda Muhartati S.Si., M.Si dan Elfa Oprasmani S.Pd., M.Pd selaku validator

ahli materi yang telah membantu dan memberikan masukan kepada penulis

selama penyusunan skripsi ini.

7. Dody Irawan S.Pd., M.Pd., M.Hum selaku validator ahli pantun IPA yang

telah bersedia membantu dan mendukung penulis dalam penyusun skripsi ini.

8. Tri Elis Setyowati S.Pd selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Tanjungpinang

atas kesempatan yang diberikan untuk melakukan penelitian di sekolah yang

ibu pimpin.

9. Susyamti S.Pd selaku guru IPA di SMP Negeri 1 Tanjungpinang yang telah

membantu dan mendukung penulis selama proses penelitian.

10. Ayah dan Ibu tercinta yang selalu mendukung dan menyemangati penulis

dalam menggapai cita-cita.

11. Kedua kakak yaitu Afrima Yanti dan Nova Eli berserta keponakan-keponakan

yang senantiasa mendukung dan menghibur dikala sulit.

12. Sahabat Yunia Ovtasari, Nina Alhamid, dan Nusantari yang telah

memberikan motivasi dan selalu mendukung penulis dalam pengerjaan

skripsi.

13. Yola Rodia, Suci Ratna Sari, Destia Sari, dan Wilhelmina Noni yang telah

melalui susah senang bersama dan saling bertukar pikiran satu sama lain
ix

selama mengerjarkan skrispi ini. Semoga persahabatan yang baik ini selalu

terjalin hingga kapanpun.

14. Momo yang selalu menemani dan menghibur penulis selama pengerjaan

skripsi ini.

15. Seluruh rekan-rekan Biologi 05 yang selalu kompak dalam hal apapun dan

saling membantu satu sama lain.

16. Seluruh keluarga dan sahabat yang telah memberikan dorongan dan bantuan

serta perhatian yang besar kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu,

kritik dan saran yang sifatnya konstruktif sangat penulis harapkan. Penulis

berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak. Aamiin.

Tanjungpinang, Juli 2019

Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................ v


DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
ABSTRAK .......................................................................................................... xvii
ABSTRACT ....................................................................................................... xviii
BAB I PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ............................................................................... 1
B. Perumusan Masalah ..................................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian ......................................................................................... 6
D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ........................................................... 6
E. Manfaat Penelitian ....................................................................................... 8
F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian ............................................................ 8
G. Definisi Operasional..................................................................................... 9
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ........................................................................... 11
A. Landasan Teori ........................................................................................... 11
1. Media Pembelajaran ............................................................................... 11
2. Media Audio-visual ................................................................................ 16
3. Sastra Pantun .......................................................................................... 19
4. Materi Klasifikasi Makhluk Hidup ......................................................... 13
5. Kerangka Berfikir ................................................................................... 18
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.............................................................. 20
A. Jenis Penelitian ........................................................................................... 20
B. Model Penelitian dan Pengembangan ........................................................ 20
C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................................... 21
1. Fase Investigasi Awal ............................................................................. 21
2. Fase Desain ............................................................................................. 22
3. Fase Realisasi ......................................................................................... 23
4. Fase Tes, Evaluasi, dan Revisi ............................................................... 23
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN .............................................................. 34

x
A. Hasil Penelitian .......................................................................................... 34
1. Fase Investigasi Awal ............................................................................. 34
2. Fase Desain ............................................................................................. 36
3. Fase Realisasi ......................................................................................... 39
4. Fase Tes, Evaluasi, Revisi ...................................................................... 53
B. Pembahasan ................................................................................................ 59
1. Validitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA ............................ 59
2. Praktikalitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA ...................... 62
3. Efektifitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA .......................... 63
BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN ............................................... 66
A. Simpulan .................................................................................................... 66
B. Implikasi..................................................................................................... 67
C. Saran........................................................................................................... 67
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 69

xi
DAFTAR TABEL

No. Teks Halaman


1 Kisi-kisi Validasi Tampilan Media Video Animasi 26
Disertai Pantun IPA oleh Ahli Media
2 Kisi-kisi Validasi Materi Media Video Animasi Disertai 27
Pantun IPA oleh Ahli Materi
3 Kisi-kisi Validasi Konten Pantun IPA Media Video 27
Animasi Disertai Pantun IPA oleh Ahli Materi
4 Kisi-kisi Lembar Praktikalitas Media Video Animasi 28
Disertai Pantun IPA
5 Kisi-kisi Lembar Efektifitas Ranah Kognitif Media 29
Video Animasi Disertai Pantun IPA
6 Kisi-kisi Lembar Efektifitas Ranah Minat Media Video 29
Animasi Disertai Pantun IPA
7 Kriteria Penetapan Tingkat Validitas 31
8 Kriteria Penetapan Tingkat Praktikalitas 31
9 Tingkat efektifitas berdasarkan N-gain 33
10 Data Hasil Penilaian Validator Ahli Media I 43
11 Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan 44
Perbaikan Berdasarkan Saran Validator Ahli Media I
12 Data Hasil Penilaian Validator Ahli Media II 45
13 Hasil Penghitungan Secara Keseluruhan Validitas Aspek 46
Tampilan Media
14 Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi I 48
15 Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan 49
Perbaikan Berdasarkan Saran Validator Ahli Materi I
16 Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi II 50
17 Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan 51
Perbaikan Berdasarkan Saran Validator Ahli Materi II

xii
18 Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi III 52
19 Hasil Penghitungan Secara Keseluruhan Validitas Aspek 53
Materi pada Media
20 Data Hasil Penilaian Aspek Praktikalitas oleh Guru 54
21 Hasil Penghitungan Tingkat Praktikalitas Media oleh 55
Guru
22 Data Hasil Penilaian Aspek Praktikalitas oleh Peserta 55
Didik
23 Data Hasil Uji Efektifitas Ranah Kognitif oleh Peserta 57
Didik
24 Data Hasil Uji Efektifitas Ranah Minat oleh Peserta 58
Didik

xiii
DAFTAR GAMBAR

No. Gambar Halaman


1 Kerangka Berfikir Penelitian 19
2 Bagan Model Penelitian dan Pengembangan Plomp 24
3 Tampilan Awal Media 39
4 Tampilan KD 40
5 Tampilan Tujuan Pembelajaran 40
6 Tampilan Materi Pembelajaran 41
7 Tampilan Pantun IPA 41
8 Tampilan Penutup 42

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

No. Lampiran Halaman


1 Lembar Validasi Aspek Tampilan Media Video Animasi 72
Disertai Pantun IPA oleh Validator I
2 Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Media Video 73
Animasi Disertai Pantun IPA oleh Validator I
3 Lembar Validasi Aspek Tampilan Media Video Animasi 74
Disertai Pantun IPA oleh Validator II
4 Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Media Video 75
Animasi Disertai Pantun IPA oleh Validator II
5 Lembar Validasi Aspek Materi Media Video Animasi 76
Disertai Pantun IPA oleh Validator I
6 Surat Keterangan Validasi Aspek Materi Media Video 77
Animasi Disertai Pantun IPA oleh Validator I
7 Lembar Validasi Aspek Tampilan Materi Video Animasi 78
Disertai Pantun IPA oleh Validator II
8 Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Materi Video 80
Animasi Disertai Pantun IPA oleh Validator II
9 Lembar Validasi Aspek Materi Media Video Animasi 81
Disertai Pantun IPA oleh Validator III
10 Lembar Uji Praktikalitas oleh Guru 82
11 Lembar Uji Praktikalitas oleh Peserta Didik 83
12 Hasil Belajar Pretest Uji Efektifitas Ranah Kognitif 85
13 Hasil Belajar Posttest Uji Efektifitas Ranah Kognitif 91
14 Lembar Postest Uji Praktikalitas Ranah Minat 93
15 Lembar Pretest Uji Praktikalitas Ranah Minat 95
16 Tabulasi Data Uji Coba Soal Pilihan Ganda Uji Efektifitas 97
Ranah Kognitif
17 Daya Pembeda, Tingkat Kesukaran, dan Korelasi Butir 98

xv
Soal Pilihan Ganda Uji Efektifitas Ranah Kognitif
18 Tabulasi Data Uji Efektifitas Ranah Kognitif 100
19 Tabulasi Data Uji Efektifitas Ranah Kognitif 102
20 Surat Izin Penelitian Dari KESBANGPOL 104
21 Surat Izin Penelitian Dari Dinas Pendidikan Kota 105
Tanjungpinang
22 Surat Persetujuan Izin Penelitian Dari SMP Negeri 1 106
Tanjungpinang
23 Surat Permohonan Validasi Instrumen Penelitian 107
Pengembangan Media Video Animasi Disertai Pantun
IPA
24 Story Board 108
25 Silabus 109
26 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 114
27 Dokumentasi Penelitian 119
28 Tampilan Media Video Animasi Disertai Pantun IPA 121
29 Daftar Pantun 136
30 Plagiarism Checker 139

xvi
ABSTRAK

Diana, Nur Hafizah Alma. 2019. Pengembangan Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Untuk
Siswa Kelas VII SMP, skripsi. Tanjungpinang: Program Studi
Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Maritim Raja Ali Haji. Pembimbing I: Nurul Asikin S.Pd.,
M.Pd Pembimbing II: Trisna Amelia S.Pd., M.Pd

Kata Kunci: Video Animasi, Pantun, Klasifikasi Makhluk Hidup.

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran video


animasi disertai pantun IPA pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup yang
valid, praktis, dan efektif untuk digunakan pada kegiatan pembelajaran siswa
kelas VII SMP. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan
(Research & Development) dengan model penelitian yang dikembangkan
oleh Plomp. Penelitian ini dilakukan dengan 4 fase yaitu: 1) fase investigasi
awal (analisis kurikulum, analisis siswa, analisis materi); 2) fase desain
(perancangan awal media video animasi disertai pantun IPA dan perancangan
instrumen penelitian); 3) fase realisasi (pembuatan media video animasi
disertai pantun IPA, pembuatan instrumen penelitian, validasi aspek tampilan
dan materi pada media); dan 4) fase tes, evaluasi, dan revisi (uji praktikalitas
oleh guru dan peserta didik, uji efektifitas ranah kognitif dan ranah minat).
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media video animasi
disertai pantun IPA didapatkan hasil rata-rata validasi ahli media sebesar
94,3% dengan kategori “sangat valid” dan hasil rata-rata ahli materi diperoleh
sebesar 95,5% dengan kategori “sangat valid”. Hasil uji praktikalitas oleh
guru memperoleh hasil sebesar 100% dengan kategori “sangat praktis” dan
uji praktikalitas oleh siswa memperoleh rata-rata sebesar 93,78% dengan
kategori “sangat praktis”. Untuk hasil uji efektifitas diperoleh hasil
ketuntasan klasikal sebesar 81,08% pada uji post-test ranah kognitif dan
mendapatkan nilai N-gain 0,794 dengan kategori tinggi. Sedangkan dari ranah
minat diperoleh nilai N-gain sebesar 0,875 dengan kategori tinggi. Dengan
hasil tersebut, maka dapat dinyatakan media pembelajaran video animasi
disertai pantun IPA pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup valid, praktis dan
efektif untuk digunakan untuk siswa kelas VII SMP.

xvii
ABSTRACT

Diana, Nur Hafizah Alma. 2019. Development of Animated Video Media with
Science Rhyme in Living Class Classification Materials for Seventh
Graders in Junior High School, Thesis. Tanjungpinang: Biology
Education Study Program, Faculty of Teacher Training and Education,
University of Maritim Raja Ali Haji. Advisor: Nurul Asikin S.Pd.,
M.Pd Co-Advisor: Trisna Amelia S.Pd., M.Pd

Keywords: Animated Video, Rhyme, Living Class Clasification Material


This study aimed to produce an learning video as a media with science
rhyme in valid, practical, and effective of living things classification to use in
learning activities of seventh grade students. This research and development
study using Plomp development model. This research was conducted 4
phases, namely: 1) initial investigation phase (curriculum analysis, student
analysis, material analysis); 2) design phase (initial design of animation video
as a media with the science rhyme and the design of research instruments); 3)
realization phase (made animation video as a media with science rhyme,
making research instruments, validating the appearance and material aspects
of the media); and 4) the test, evaluation, and revision phases (practicality test
by the teacher and students, the effectiveness of cognitive and interest
realms).
The average of media expert validation was 94.3% with the category "very
valid" and the average of material experts was 95.5% with the category "very
valid". The results of practical test by the teacher obtained 100% with the
category "very practical" and the practical test by students gained average
was 93.78% with the category "very practical". For the results of the
effectiveness test was the classical completeness 81,08% and obtained N-gain
value of 0,794 with a high category. While from the interest realms got N-
gain value is 0.875 with a high category. With these results, it can be
concluded that the animation video learning media with science rhyme in
Living Things materials was valid, practical and effective to be used for
seventh grade students of junior high school.

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan salah satu unsur penting dalam pembangunan

sumber daya manusia. Penerapan sistem pendidikan yang mapan dapat

menunjang kualitas hidup masyarakat di suatu negara. Pendidikan merupakan

sarana yang memudahkan, mengarahkan, mengembangkan, dan membimbing

manusia kearah kehidupan yang lebih baik, bukan hanya untuk dirinya sendiri,

melainkan bagi manusia lainnya (Nurmalasari, 2016:1).

Pelaksanaan proses pendidikan yang terpenting yaitu kegiatan

pembelajaran. Proses penyampaian informasi dari sumber belajar kepada

peserta didik merupakan kegiatan utama dalam sistem pendidikan. Kegiatan

pembelajaran diharapkan mampu menghasilkan output yang mampu

mendukung visi dan misi pendidikan nasional yaitu terwujudnya masyarakat

madani, memiliki sikap dan wawasan keimanan dan akhlak tinggi, toleransi

dan menjunjung hak asasi manusia, serta saling pengertian dan berwawasan

global (Mulyasa, 2015:17). Secara sederhana, dapat dipahami bahwa proses

pembelajaran diharapkan mampu memberikan pengalaman kepada manusia

untuk dapat merubah tingkah lakunya baik dari segi pengetahuan, sikap

maupun keterampilan (Sadiman dkk, 2006:2).

Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu ilmu yang dipelajari

dalam proses pembelajaran. Sebagai salah satu ilmu yang bersifat eksakta,

1
2

pembelajaran IPA memiliki kesulitan tersendiri untuk dikuasai oleh peserta

didik. Berdasarkan hasil observasi awal yang dilakukan peneliti, ditemukan

informasi bahwa lebih dari 50% peserta didik kelas VII mendapatkan nilai di

bawah rata-rata KKM khususnya pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Hal

ini dikarenakan peserta didik kurang tertarik terhadap pembelajaran serta

kesulitan dalam menguasai materi. Materi yang bersifat fakta pada materi

Klasifikasi Makhluk Hidup mengharuskan peserta didik mengingat dan

menghafal serta materi bersifat konsep, prinsip dan prosedur juga turut

mengharuskan peserta didik untuk menguasai teknik serta langkah-langkah

yang ada pada materi tersebut.

Guna menunjang keberhasilan proses pembelajaran khususnya pada

pembelajaran IPA, komponen-komponen penting di dalam pendidikan saling

terkait dan bekerja sama untuk mencapai tujuan pembelajaran. salah satu

komponen tersebut adalah media pembelajaran. hal ini terkait pengertian yang

dikemukakan oleh Husain (2017:4) bahwa “media pembelajaran adalah

komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi

instruksional di lingkungan siswa, yang dapat merangsang siswa untuk

belajar”.

Guru dituntut menciptakan inovasi media pembelajaran sebagai bentuk

solusi dari masalah yang dialami peserta didik dalam belajar. Selain itu

pengembangan media pembelajaran juga diperlukan untuk menarik minat

peserta didik agar dapat merasakan pembelajaran yang aktif, menarik dan

menyenangkan.
3

Berdasarkan hasil wawancara kepada salah satu guru IPA di SMP Negeri 1

Tanjungpinang yang dilakukan pada tanggal 7 September tahun 2018 di

majelis guru, yang menyatakan bahwa jarangnya guru menggunakan media

pembelajaran khususnya media audio-visual berupa video ditampilkan sebagai

media pembelajaran kepada peserta didik. Hal ini dikarenakan kesulitannya

guru dalam membuat atau mendapatkan video pembelajaran yang kontennya

sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Dalam dunia pendidikan, media video dimanfaatkan sebagai sarana

penyampaian informasi yang berupa materi-materi pelajaran dalam bentuk

lebih menarik. Dengan disuguhkannya media video kepada peserta didik,

maka peserta didik akan lebih antusias terhadap proses pembelajaran. Hal ini

dibuktikan dengan penelitian yang dilakukan oleh Husain (2017:58) yang

mengungkapkan bahwa lebih dari 80% peserta didik memberikan respon

positif terhadap media pembelajaran yang dikembangkan (audio-visual berupa

video) serta berminat untuk mengikuti pembelajaran.

Pada saat melakukan observasi awal, informasi bahwa peserta didik

kurang tertarik terhadap pembelajaran IPA khususnya pada materi Klasifikasi

Makhluk Hidup juga menjadi salah satu masalah yang ditemukan peneliti di

lapangan. Oleh karena itu, selain memperhatikan pemilihan jenis media,

pembelajaran yang menarik juga diperlukan untuk menumbuhkan minat

peserta didik terhadap pembelajaran.

Pembelajaran yang memanfaatkan kearifan lokal suatu daerah juga dapat

menjadi salah satu inovasi yang dilakukan guru untuk menumbuhkan daya
4

tarik peserta didik terhadap pembelajaran. berdasarkan hasil wawancara yang

dilakukan peneliti, ditemukan pula informasi bahwa implementasi kearifan

lokal dalam pembelajaran masih sangat kurang dalam pembelajaran IPA.

Kesulitan ini terjadi karena sulitnya menemukan kearifan lokal yang relevan

dan bisa digunakan dalam pembelajaran IPA.

Sebagai salah satu wilayah yang pernah menjadi pusat pemerintahan

Melayu, Kota Tanjungpinang sangat erat dan kental dengan kebudayaan

melayu. Seperti yang dikemukakan oleh Koestoro (2015:134) bahwa

“beberapa tempat di Tanjungpinang disebut pernah digunakan sebagai pusat

pemerintahan Kerajaan Melayu di daerah Bintan, yakni Kota Piring, Kota

Lama, dan Pulau Penyengat.”

Salah satu bentuk sastra melayu yang masih hidup dan dipergunakan oleh

masyarakat saat ini adalah pantun. Menurut Effendy (2005: 1) yang

mengatakan bahwa “pantun bukan saja digunakan sebagai alat hiburan,

kelakar, sindir-menyindir, melampiaskan rasa rindu dendam antara bujang dan

dara, tetapi yang lebih menarik adalah media dakwah dan tunjuk ajar melayu”.

Kegemaran masyarakat melayu dalam memanfaatkan pantun di kehidupan

sehari-hari sebagai media dakwah dan tunjuk ajar melayu, menjadikan pantun

sarat akan pesan-pesan moral dan nasihat didalamnya.

Menurut Effendy (2005: 21) yang mengatakan bahwa “hakikatnya,

peranan pantun dalam kehidupan orang melayu adalah untuk menyampaikan

pesan-pesan moral yang sarat berisi nilai-nilai luhur agama, budaya, dan

norma-norma sosial masyarakatnya”. Sesuai dengan peranan pantun tersebut,


5

pantun kemudian dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran IPA melalui

pengembangan media yang menyalurkan intisari pembelajaran ke dalam

pantun. Penyisipan materi-materi pembelajaran IPA di dalam isi sebuah

pantun akan membantu guru dalam penyampaian materi kepada peserta didik.

Selain itu, penggunaan pantun dalam pembelajaran IPA juga akan menjadi

daya tarik untuk meningkatkan minat peserta didik terhadap pembelajaran.

Guna mendukung proses pembelajaran serta menarik minat peserta didik,

penggabungan antara kearifan lokal yaitu pantun ke dalam media audio-visual

dinilai sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran. Pantun yang merupakan

jenis sasta lisan akan cocok digunakan pada media audio-visual. Begitu pula

media audio-visual akan menjadi lebih menarik apabila mengandung unsur-

unsur kearifan lokal di dalamnya. Kedua komponen tersebut akan saling

mendukung sebagai sebuah media pembelajaran.

Berdasarkan pemaparan yang telah disampaikan, diperlukan media yang

mampu memaparkan dengan jelas mengenai materi Klasifikasi Makhluk

Hidup serta menarik minat peserta didik sehingga akhirnya tujuan

pembelajaran dapat tercapai. Alternatif pemecahan masalah tersebut salah

satunya adalah dengan mengembangkan media berupa video animasi disertai

pantun IPA. Oleh karena itu, peneliti ingin melakukan penelitian mengenai

pengembangan media video animasi disertai pantun IPA yang valid, praktis,

serta efektif di kelas VII SMP.


6

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan yang dapat

dirumuskan yaitu “bagaimanakah media video animasi disertai pantun IPA

yang dikembangkan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VII SMP,

dilihat dari segi validitas media, praktikalitas penggunaan media, dan

efektifitas penggunaan media terhadap ranah kognitif dan minat siswa?”

C. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk media

pembelajaran berupa video animasi disertai pantun IPA pada materi

Klasifikasi Makhluk Hidup yang valid, praktis dan efektif untuk digunakan

pada pembelajaran untuk siswa kelas VII SMP.

D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan oleh peneliti dapat dijelaskan

sebagai berikut.

1. Media pembelajaran yang dikembangkan berupa video animasi. Pemilihan

jenis media tersebut karena media berbasis audio-visual akan

menghasilkan pengalaman hasil belajar yang lebih banyak dan mampu

meningkatkan minat belajar peserta didik.

2. Media video animasi terbentuk dalam format .mp4 dan ditampilkan pada

ponsel android, komputer / laptop serta dapat diproyeksikan menggunakan

infocus.
7

3. Media video animasi dibuat menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3,

Adobe Photoshop CS3 untuk pengolahan gambar, dan Adobe Audition 1.5

untuk pengolahan suara.

4. Suara, gambar dan tulisan ditambahkan dalam media video animasi

tersebut agar lebih menarik.

5. Media ini memuat komponen pembelajaran seperti kompetensi dasar,

materi, dan evaluasi pembelajaran serta disisipkan dengan pantun-pantun

IPA yang menarik.

6. Materi pembelajaran yang termuat di dalam media antara lain mengenai

Pengertian Klasifikasi Makhluk Hidup, Ciri-Ciri Makhluk Hidup, dan

Teknik Pengklasifikasian Makhluk Hidup.

7. Pantun IPA disisipkan dalam video animasi untuk menunjang

penyampaian materi agar lebih menarik dan meningkatkan minat belajar

peserta didik.

8. Pantun dibuat dengan kata-kata yang menarik dan mudah diingat agar

dapat membantu peserta didik dalam mengingat intisari pembelajaran yang

terkandung di dalamnya.

9. Materi yang terdapat pada pantun merupakan materi yang bersifat fakta.

Sedangkan materi yang bersifat konsep, prinsip dan prosedur dipaparkan

melalui audio.

10. Materi IPA terletak sebagai isi yaitu pada baris ketiga dan keempat pantun.

11. Suara yang dimasukkan berasal dari rekaman suara peneliti yang

memaparkan materi serta menyampaikan pantun berkonten materi IPA.


8

12. Materi di dalam media yang di kembangkan adalah materi Klasifikasi

Makhluk Hidup.

E. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian pengembangan media video animasi disertai pantun

IPA ini memiliki beberapa manfaat sebagai berikut.

1. Bagi Guru

a. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan bagi guru dalam

menindak lanjuti aktivitas belajar siswa pada mata pelajaran IPA.

b. Memberikan alternatif media pembelajaran bagi guru dalam

melaksanakan proses pembelajaran yang aktif, menarik, dan

menyenangkan.

2. Bagi Siswa

a. Memberikan motivasi dan stimulus dalam kegiatan belajar siswa.

b. Memberikan aktivitas pembelajaran yang menarik bagi siswa.

3. Bagi Peneliti Lainnya

Sebagai referensi bagi peneliti lainnya dalam melakukan penelitian yang

serupa.

F. Asumsi dan Keterbatasan Penelitian

Penelitian dan pengembangan media video animasi disertai pantun IPA

pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup sebagai media pembelajaran untuk

siswa kelas VII SMP akan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Tanjungpinang

berdasarkan asumsi yaitu:


9

“siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Tanjungpinang tertarik dengan media yang

dikembangkan dan mampu memahami materi yang dipaparkan dalam media

video animasi disertai pantun IPA dengan baik untuk menunjang validasi,

praktikalitas, dan efektivitas produk”

Pengembangan media video animasi disertai pantun IPA ini selain

didasarkan oleh asumsi di atas, juga terdapat beberapa batasan yaitu:

1. materi yang disajikan dalam media video animasi disertai pantun IPA

hanya terbatas pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup,

2. tahapan pada penelitian pengembangan ini dilakukan sebanyak 4 fase.

Fase-fase tersebut antara lain 1) fase investigasi awal; 2) fase desain; 3)

fase realisasi; dan 4) fase tes, evaluasi dan revisi,

3. uji coba media video animasi disertai pantun IPA hanya dilakukan pada

siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Tanjungpinang.

G. Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan-kesalahan persepsi dari pemaparan peneliti

di atas, berikut penjelasan beberapa definisi-definisi operasional terkait

penelitian pengembangan.

1. Pengembangan media merupakan suatu proses yang dilaksanakan untuk

meningkatkan kualitas suatu produk dengan menggunakan teori-teori yang

sudah ada.

2. Video animasi adalah video yang di dalamnya berisi gambar-gambar yang

mampu menghasilkan gerakan, suara, dan tulisan sehingga mampu

menarik perhatian siswa.


10

3. Pantun IPA adalah pantun yang disisipkan materi-materi terkait IPA pada

bagian isi, yaitu pada baris ketiga dan keempat. Pantun IPA dirangkai

untuk mempermudah siswa dalam memahami dan mengingat materi IPA

yang terkandung di dalamnya.

4. Materi Klasifikasi Makhluk Hidup adalah salah satu materi dalam

pelajaran IPA terpadu yang dipelajari di kelas VII. Klasifikasi makhluk

hidup mengkaji tentang pengelompokan makhluk hidup berdasarkan

adanya perbedaan dan persamaan antar satu organisme dengan organisme

lainnya.
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Menurut Arsyad (2011:3) “kata media berasal dari bahasa Latin medius

yang secara harfiah berarti „tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟ ”. sedangkan

menurut Sadiman, dkk (2006:7) mengemukakan bahwa “media adalah bentuk-

bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya”.

Kemudian pengertian media pembelajaran menurut Nurmalasari (2016:11)

yaitu “media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan dalam kegiatan

belajar mengajar yang berfungsi sebagai sarana menyampaikan pesan / materi

kepada siswa dengan tujuan agar materi yang disampaikan dapat lebih

diterima oleh siswa secara efektif dan efisien untuk mencapai tujuan yang

ditetapkan”.

Arsyad (2011:3) juga mengemukakan bahwa “secara lebih khusus,

pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai

alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan

menyusun kembali informasi visual atau verbal”. Hal ini berarti, segala bentuk

alat komunikasi seperti televisi, radio, audio visual, proyeksi gambar, dan

sebagainya dapat digolongkan ke dalam bentuk media. Kemudian apabila

11
12

pengertian tersebut dikaitkan dengan pembelajaran, maka media pembelajaran

artinya adalah segala sesuatu yang digunakan sebagai perantara dalam proses

pembelajaran. Apabila bentuk alat komunikasi tersebut mengandung unsur-

unsur informasi yang bertujuan untuk pengajaran, maka media tersebut dapat

digolongkan dalam media pembelajaran.

Menurut Gerlach & Ely (1971) dalam Arsyad (2011:3) mengatakan bahwa

“media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau

kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh

pengetahuan, keterampilan, dan sikap”. Berdasarkan pengertian tersebut,

media pembelajaran tidak hanya terfokus pada benda maupun objek yang

memiliki dimensi. Namun, media juga dapat diartikan dalam sebuah peristiwa

maupun kegiatan ataupun manusia yang terlibat di dalam pembelajaran yang

mendukung kondisi siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau

sikap. Sedangkan menurut Anggar (2016:12) yang mengemukakan bahwa

“apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran, maka media itu

disebut media pembelajaran.”

Media pembelajaran bersifat fleksibel dan mampu berkembang seiring

perkembangan zaman dan teknologi. Menurut Arsyad (2011:2)

“perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-

upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses

belajar”. Guru dapat memanfaatkan perkembangan teknologi sebagai media


13

yang mampu disediakan oleh sekolah, atau setidaknya menggunakan alat yang

sederhana dan efisien dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran semaksimal

mungkin sebagai alat dan bahan untuk menyampaikan informasi dengan lebih

menarik. Sadiman, dkk (2006:14) mengemukakan bahwa “perbedaan gaya

belajar, minat, intelegensi, keterbatasan daya indera, cacat tubuh atau

hambatan jarak geografis, jarak waktu dan lain-lain dapat dibantu diatasi

dengan memanfaatkan media pendidikan”.

Berdasarkan pemaparan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah segala sesuatu berupa alat yang memiliki dimensi,

manusia, maupun kejadian atau peristiwa yang mampu mendukung

tercapainya tujuan pembelajaran dan mampu mendukung kondisi siswa untuk

mencapai pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang diharapkan.

b. Fungsi dan Kegunaan Media Pembelajaran

Media pembelajaran berperan penting dalam proses pembelajaran.

Penggunaan media yang sesuai dengan metode pembelajaran, akan

mempengaruhi pelaksanaan proses pembelajaran dan tercapainya tujuan

pembelajaran. Menurut Mustabsyirah (2017:12) “ fungsi media adalah sebagai

perantara dalam menyampaikan materi dari guru ke siswa, karena dengan

adanya media dapat mempermudah siswa untuk mengerti materi yang

disampaikan”. Arsyad (2011:15) juga mengemukakan bahwa “pemakaian

media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan

keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan


14

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis

terhadap siswa”.

Menurut Asikin dan Daningsih (2018:198) “instructional media is used in

the learning process in order to improve the effectiveness of communication

and educational interaction between teachers and students in the classroom”.

Media pembelajaran turut menunjang efektifitas dari komunikasi yang terjalin

antara guru dan siswa. Selain itu, terdapat empat fungsi media pembelajaran

lainnya, khususnya media visual, yaitu:

1. fungsi atensi, yaitu menarik perhatian dan mengarahkan perhatian

siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan

makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran,

2. fungsi afektif, dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika

belajar (atau membaca) teks yang bergambar, gambar atau lambing

visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa,

3. fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian

yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat

informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar,

4. fungsi kompensatoris, media pembelajaran berfungsi untuk

mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan

memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan

verbal.
15

Menurut Sadiman, dkk (2006:17-18) secara umum media pendidikan

mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut.

1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

(dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sifat pasif anak didik.

4. Dengan digunakannya media pendidikan, guru dapat memberikan

perangsang yang sama, pengalaman yang sama, dan persepsi yang

sama pada peserta didik.

c. Pengenalan Jenis Media

Seiring dengan perkembang zaman yang semakin canggih, jenis-jenis

media juga semakin berkembang dan variatif. Jenis media dapat dimulai dari

media cetak yang telah dimanfaat sejak dahulu. Kemudian berkembang

menuju kearah media audio-visual yang lebih interaktif dan menarik bagi

peserta didik. Ditambah lagi dengan kemunculan komputer sebagai alat yang

semakin memudahkan guru untuk memperlihatkan jenis media audio-visual

kepada peserta didik.

Menurut Kemp & Dayton (1985) dalam Aqib (2013:54) menyatakan

pengelompokan media antara lain:

a. media cetak (teks terprogram),

b. media pajang (papan tulis, papan magnet, papan kain, dan lain-lain),

c. overhead transparies (OHP),


16

d. rekaman audiotape,

e. multi image (slide, film dan video, televisi),

f. komputer.

Sedangkan menurut Santoso S. Hamjaya (1985) dalam Aqib (2013:55)

menyatakan bahwa pengelompokan media antara lain:

a. media dengan penggunaan secara massal (televisi, film, slide, dan

radio),

b. media dengan penggunaan secara individual (kelas, laboratorium, alat

otoinstruktif, kotak unit instruksional),

c. media dengan penggunaan cara konvensional,

d. media pembelajaran modern (ruang kelas otomatis, sistem proyeksi

berganda, sistem interkomunikasi).

2. Media Audio-visual

a. Pengertian Media Audio-visual

Media audio-visual adalah media yang mengkolaborasikan antara

penampilan gambar-gambar bergerak disertai dengan suara yang mendukung

pemahaman didalam media. Salah satu bentuk media audio-visual adalah

video. Menurut Mustabsyirah (2017:14) “media video adalah semua format

media yang menggunakan gambar bergerak untuk menyampaikan pesan”.

Kemudian Anggar (2016:21) memaparkan bahwa “video dapat menyajikan

informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit,

mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperpanjang waktu, dan

memengaruhi sikap”.
17

Media audio-visual memanfaatkan dua indera dari peserta didik yaitu

penglihatan dan pendengaran untuk mendapatkan atensi yang lebih terhadap

media yang ditampilkan. Perpaduan antara visual dan audio yang baik akan

mendukung pemikiran siswa dalam menggali informasi terkait materi

pembelajaran. Media audio-visual juga dapat membantu memunculkan

kembali pengetahuan awal siswa terhadap materi yang diungkit.

Media audio-visual cukup mampu menarik minat peserta didik untuk

memahami lebih lanjut isi yang terkandung dalam media tersebut dan mampu

memenuhi kebutuhan belajar siswa melalui media pembelajaran. hal ini

dibuktikan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Husain (2017:57)

yaitu:

“dengan adanya media pembelajaran berbasis audio-visual yang di


kembangkan, pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, peserta didik
lebih tertarik dalam mengikuti pembelajaran Biologi sehingga berdampak
positif terhadap peningkatan pengetahuan mereka dan juga menambah
semangat peserta didik dalam mengikuti pembelajaran”.

b. Ciri-ciri Media Audio-visual

Menurut Arwudarachman (2015:239) menyatakan bahwa ciri utama

teknologi media audio-visual adalah:

a. bersifat linear,

b. menyajikan visual yang dinamis,

c. digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh

perancang/pembuatnya,
18

d. merupakan presentasi fisik dari gagasan real atau gagasan abstrak,

e. dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviorisme dan kognitif,

f. berorientasi kepada guru dengan tingkat perlibatan interaktif murid

yang rendah.

c. Pengembangan Media Audio-visual

Pada dasarnya, media audio-visual tidak selalu memerlukan peralatan yang

rumit. Perpaduan antara vokal guru beserta gambar yang bergerak yang

ditampilkan sudah dapat dikatakan media audio-visual secara sederhana.

Namun pada era ini, pemanfaatan multimedia berbasis komputer salah satunya

dalam bentuk video yang termasuk jenis media audio-visual sangat membantu

guru dalam hal penyampaian informasi atau materi pembelajaran. Kombinasi

antara media audio-visual dengan penggunaan komputer secara bersamaan

mampu menampilkan informasi, pesan, maupun isi pelajaran dengan baik.

Informasi yang disajikan dalam bentuk media audio-visual yang disajikan

menggunakan komputer akan berbentuk dokumen yang hidup dapat dilihat

pada layar monitor maupun diproyeksikan menggunakan infocus, selain itu

dapat juga didengar suaranya, dan dilihat gambarnya. Menurut Arsyad

(2011:172) menyatakan bahwa:

“multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk


penggunaannya dalam bidang pendidikan. Meskipun saat ini penggunaan
media ini masih dianggap mahal, dalam beberapa tahun mendatang biaya
itu akan semakin rendah dan dapat dijangkau sehingga dapat digunakan
secara meluas di berbagai jenjang sekolah”.
19

3. Sastra Pantun

a. Pengertian Pantun

Pantun merupakan salah satu bentuk sastra lama yang berasal dari tanah

melayu. Menurut Suseno (2006), dalam Willian dan Andriani (2016)

mengemukakan bahwa “kata „pantun‟ berasal dari akar kata „tun‟ yang berarti

„teratur‟ ”. hal ini bermaksud, pantun merupakan sastra yang terdiri dari

barisan sajak dan bait yang bersifat baku dan teratur. Setiap pantun memiliki

ciri yang khusus dan berbeda dari tulisan lainnya. Dalam pantun juga terdapat

bagian yang disebut sampiran dan isi. Pada bagian isi terdapat makna dan

tujuan penyampaian pantun yang disesuaikan dengan jenis pantun itu sendiri.

b. Pantun di Dunia Anak-anak

Menurut Toha-Sarumpaet (2009:26) menyatakan bahwa:

“seperti lazimnya karya sastra, maka sajak untuk anak-anak juga memiliki
dan memerlukan karakteristik yang umum, yaitu kualitas musik dan
melodi yang menggerakkannya. Sajak anak juga dicipta dengan kata-kata
yang kuat, kaya, serta imajinatif. Isinya apalagi, dengan kata terpilih
menyampaikan ide, pikiran, dan perasaan yang menggugah bukan hanya
emosi tetapi juga pikiran”.

Sajak yang terdapat dalam pantun mampu menguatkan daya ingat peserta

didik akan suatu hal yang pernah didengar atau dibacanya. Melalui pantun,

pesan atau isi di dalamnya akan lebih mudah tersampaikan dan melekat di

ingatan peserta didik. Rangkaian kata yang menarik, serta isi yang ringkas

namun tepat akan memancing peserta didik untuk lebih tertarik dan
12

memanfaatkan pantun sebagai media pengingat. Menyelipkan informasi

berupa materi-materi pelajaran di dalam isi pantun juga merupakan salah satu

cara untuk membantu peserta didik agar mudah dalam mengingat dan

menguasai materi. Dengan penyampaian yang menyenangkan, kreatif, dan

imajinatif, peserta didik diharapkan mampu menguasai dan memanfaatkan

pantun yang berkonten materi pelajaran untuk meningkatkan kemampuan

kognitif, afektif, maupun psikomotor dan mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan dengan baik.

c. Manfaat Pantun

Sebagaimana yang dikemukakan Effendy (2005:21) yang mengatakan

bahwa “hakikatnya, peranan pantun dalam kehidupan orang melayu adalah

untuk menyampaikan pesan-pesan moral yang sarat berisi nilai-nilai luhur

agama, budaya, dan norma-norma sosial masyarakatnya”. Maka, berdasarkan

pernyataan tersebut, pantun biasa dimanfaatkan masyarakat melayu untuk

menyampaikan pesan dari satu generasi ke generasi berikutnya secara turun

temurun. Biasanya pantun kerap mengandung pesan-pesan moral mengenai

kehidupan, agama, budaya, kebiasaan ataupun hal lainnya. Melalui warisan

budaya itulah, generasi berikutnya mampu memahami cara hidup yang telah

dijalani oleh orangtuanya terdahulu.

Melalui manfaat pantun tersebut, seiring dengan berkembangnya zaman

pantun juga dapat dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan lainnya

yang beragam. pantun juga telah disampaikan dalam gaya yang lebih modern,

bahasa yang digunakan dalam pembuatan pantun mulai beragam. Pantun pun
13

mulai tersebar dan digunakan di berbagai daerah di Indonesia, seiring dengan

perkembangan teknologi komunikasi yang kian mendukung.

Dalam dunia pendidikan, pemanfaatan pantun masih tergolong sedikit.

Penggunaan pantun sebagai media pembelajaran ataupun alat penghantar

pesan masih sangat jarang ditemukan. pantun hanya dapat ditemukan apabila

peserta didik mempelajari materi mengenai sastra lama, seperti gurindam,

syair dan pantun. Namun penggunaannya dalam pembelajaran masih sangat

jarang. Oleh karena itu, peserta didik kurang menguasai pantun dalam

kegiatan berbahasa. Bahkan, peserta didik yang berada di wilayah tanah

Melayu enggan menggunakan pantun dalam bahasa sehari-hari, karna sering

dianggap kuno dan ketinggalan zaman. Oleh karena itu, pemanfaatan pantun

dalam kegiatan pembelajaran sangat bermanfaat untuk membantu guru dalam

menyampaikan materi pembelajaran, dan membantu peserta didik untuk

melestarikan budaya Melayu yang kian terkikis.

4. Materi Klasifikasi Makhluk Hidup

a. Pengertian Klasifikasi Makhluk Hidup

Materi mengenai Klasifikasi Makhluk Hidup merupakan salah satu materi

pokok yang memiliki salah satu kompetensi dasar yaitu mengklasifikasikan

makhluk hidup dan benda berdasarkan karakteristik yang diamati. Salah satu

tujuan pembelajaran yang harus dicapai adalah peserta didik mampu

menjelaskan ciri-ciri makhluk hidup dengan baik setelah mempelajari materi

mengenai klasifikasi makhluk hidup.


14

Klasifikasi pada dasarnya memiliki arti pengelompokan. Maka klasifikasi

makhluk hidup dapat diartikan sebagai pengelompokan makhluk hidup

berdasarkan persamaan-persamaan baik yang dapat diamati maupun tidak

dapat diamati. Materi yang terkandung di dalam bab klasifikasi makhluk

hidup diantaranya adalah klasifikasi makhluk hidup dan tak hidup, ciri-ciri

makhluk hidup, klasifikasi makhluk hidup, dan pengenalan mikroskop.

a) Klasifikasi Makhluk Hidup dan Tak Hidup

Di lingkungan banyak sekali benda-benda. Berdasarkan sifat dan cirinya,

benda-benda tersebut dapat digolongkan kedalam dua bagian yaitu hidup dan

tidak hidup. Benda hidup pada dasarnya digolongkan menjadi 3, yaitu hewan,

tumbuhan, dan manusia. Dikatakan hidup karena makhluk hidup memiliki

ciri-ciri yang tidak bisa dimiliki oleh benda tak hidup.

b) Ciri-Ciri Makhluk Hidup

Secara umum ciri makhluk hidup yang dapat ditemukan diantaranya

adalah bernapas, bergerak, makan dan minum, tumbuh dan berkembang,

berkembang biak, mengeluarkan zat sisa, peka terhadap rangsangan, dan

mampu menyesuaikan diri terhadap lingkungan. Semua ciri-ciri tersebut

dilakukan untuk mempertahankan keberadaan spesies setiap makhluk hidup di

muka bumi ini. Ciri-ciri tersebut tidak dapat kita jumpai di benda tak hidup.

c) Klasifikasi Makhluk Hidup

Pengelompokan makhluk hidup bertujuan untuk memudahkan dalam

mempelajari keanekaragaman makhluk hidup. Pengelompokan tersebut juga

digunakan untuk melihat kekerabatan antar spesies yang sudah


15

diklasifikasikan, manusia dapat melihat kedekatan antar satu spesies dengan

lainnya melalui pengelompokan tersebut. Saat ini, sistem klasifikasi yang

sering digunakan adalah sistem klasifikasi 5 kingdom yang terdiri dari

kingdom animalia, kingdom plantae, kingdom monera, kingdom Protista, dan

kingdom fungi.

- Kingdom animalia, merupakan kerajaan yang terdiri dari golongan

hewan. Kingdom dibagi menjadi dua kelompok yaitu invertebrata dan

vertebrata.

- Kingdom plantae, merupakan kerajaan yang terdiri dari golongan

tumbuhan. Kingdom ini terdiri dari beberapa divisi, yaitu divisi lumut,

divisi paku-pakuan, dan divisi tumbuhan berbiji.

- Kingdom monera, monera memiliki ciri utama yaitu berukuran

mikroskopis, bersel satu, tidak memiliki membran inti, dan

berkembang biak dengan cara membelah diri.

- Kingdom Protista, kingdom ini terdiri dari makhluk hidup yang

menyerupai hewan, namun ada juga yang menyerupai tumbuhan.

Ukuran dari spesies yang termasuk dalam Protista ada yang

mikroskopis dan ada pula yang makroskopis.

- Kingdom fungi, kingdom fungi merupakan kelompok jamur-jamuran.

Jamur yang memiliki sifat berbeda dari kingdom lainnya, yaitu

tubuhnya terdiri dari hifa, tidak memiliki klorofil, berspora, dan hidup

sebagai saprofit di ekosistem.


16

d) Pengenalan Mikroskop

Pembelajaran mengenai pengenalan mikroskop diperlukan dalam materi

klasifikasi makhluk hidup. Hal ini terkait dengan jenis-jenis makhluk hidup

yang tak dapat dilihat secara langsung oleh mata. Untuk membuktikan

keberadaan makhluk hidup tersebut, diperlukan alat perbesaran yang dapat

digunakan untuk melihat benda-benda berukuran mikroskopis. Alat tersebut

adalah mikroskop.

Mikroskop sangat penting diperkenalkan kepada peserta didik. Dari mulai

bagian-bagian mikroskop, hingga cara penggunaan mikroskop penting

diketahui oleh peserta didik. Hal ini karena, penggunaan mikroskop tidak

hanya digunakan pada satu materi saja, namun dapat dimanfaatkan pada

berbagai materi lainnya sebagai media. Peserta didik mendapatkan

pengalaman langsung melalui pengamatan menggunakan mikroskop.

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang relevan dan mendukung kelayakan media video untuk

digunakan sebagai media pembelajaran, yakni:

1. pertama adalah penelitian yang dilakukan oleh Nurjannah Husain dengan

judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio-Visual pada

Materi Pencemaran Lingkungan Kelas VII SMP Negeri 6 Duampanua

Kabupaten Pinrang”. Kesamaan antara penelitian yang hendak dilakukan

dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Nurjannah adalah penerapan

jenis media yang sama serta jenjang pendidikan yang sama yaitu pada

tingkat SMP. Sedangkan perbedaannya terdapat pada produk yang


17

dihasilkan. Media yang ingin dihasilkan pada penelitian ini merupakan

video yang berisi animasi bergerak, dan konten di dalamnya terdapat

pantun IPA yang merupakan salah satu bentuk implementasi kearifan lokal

suatu daerah dalam pembelajaran.

2. Kedua, yaitu penelitian yang dilakukan oleh Mustabsyirah dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Praktikum Biologi Berbasis Video

pada Materi Sistem Pencernaan di Kelas XI IPA MAN 2 Sinjai Utara

Kabupaten Sinjai”. Kesamaan antara penelitian yang hendak dilakukan

dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Mustabsyirah adalah

penerapan jenis media yang sama yaitu berbentuk audio-visual. Sedangkan

perbedaannya terdapat pada produk yang dihasilkan. Media yang ingin

dihasilkan pada penelitian ini merupakan video yang berisi animasi

bergerak, dan konten di dalamnya terdapat pantun IPA yang merupakan

salah satu bentuk implementasi kearifan lokal suatu daerah dalam

pembelajaran. Selain itu pada penelitian oleh Mustabsyirah dilakukan pada

jenjang SMA sedangkan peneliti ingin melakukan penelitian pada jenjang

SMP.

3. Ketiga, yaitu penelitian yang dilakukan oleh Nancy Willian dan Mini

Andriani dengan judul “Pembelajaran Kimia Berbasis Kultur Budaya:

Tinjauan Pembelajaran Kimia Pantun pada Topik Konsep Kimia Unsur”.

Kesamaan antara penelitian yang hendak dilakukan dengan penelitian ini

yaitu keduanya mengintegrasikan kearifan lokal yaitu pantun dalam

pembelajaran. Perbedaannya adalah pada jenis penelitian yang dilakukan.


18

pada penelitian sebelumnya dilakukan penelitian eksperimen, sedangkan

penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan yaitu

mengembangkan media pembelajaran video animasi yang disertai pantun

IPA.

5. Kerangka Berfikir

Materi Klasifikasi Makhluk Hidup merupakan salah satu materi yang

terdapat dalam silabus mata pelajaran IPA kelas VII. Pada pembelajaran IPA

khususnya pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup, peserta didik cenderung

kurang tertarik dalam pembelajaran. Akibatnya, tujuan pembelajaran kurang

tercapai dan hasil belajar yang diperoleh siswa dibawah rata-rata KKM. Hal

ini dibuktikan dengan hasil belajar peserta didik berupa nilai ulangan harian

yang dilakukan pada tanggal 21-22 September 2018. Nilai ulangan harian

tersebut menunjukkan bahwa lebih dari 80% peserta didik mendapat nilai

dibawah KKM yaitu 75.

Oleh karena itu, diperlukan media yang menarik dalam pembelajaran

sehingga peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dan pengembangan

mengenai media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA untuk siswa

kelas VII SMP. Diharapkan, dengan pengembangan media ini, dapat

memenuhi tujuan pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar siswa.


19

Alur jalannya proses penelitian dan pengembangan ini dapat digambarkan

melalui kerangka berfikir yang tersusun di bawah ini.

Materi Klasifikasi Peserta didik cenderung kurang


Makhluk Hidup tertarik terhadap pembelajaran.

Diperlukan media yang Hasil belajar dibawah rata-rata


digunakan dalam KKM dan tujuan pembelajaran
pembelajaran kurang tercapai

Pengembangan media pembelajaran


video animasi disertai pantun IPA

Diharapkan dapat memenuhi Penggunaan media pembelajaran


tujuan pembelajaran dan secara continue
meningkatkan hasil belajar

Gambar 1. Kerangka Berfikir Penelitian


BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and

Development. Menurut Sugiyono (2014:297) mengemukakan bahwa “metode

penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya Research and

Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.

Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan atau research and

development media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA dengan

materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Tingkat kelayakan media yang diuji

cobakan dilihat melalui validasi oleh ahli media, guru serta peserta didik untuk

menilai validitas, praktikalitas, serta efektifitas media yang dikembangkan.

B. Model Penelitian dan Pengembangan

Model penelitian dan Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini

adalah model penelitian dan pengembangan Plomp. Model penelitian dan

pengembangan yang dikemukakan oleh Plomp (2013:17) terdiri dari 4 fase

yaitu 1) fase investigasi awal, 2) desain, 3) realisasi, dan 4) tes, evaluasi dan

revisi.

20
21

C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan

1. Fase Investigasi Awal

Fase investigasi awal dilakukan untuk menentukan dasar masalah dan

menggali informasi yang dibutuhkan untuk menjadi dasar dilakukannya

penelitian dan pengembangan ini. fase investigasi awal terdiri dari beberapa

fokus kegiatan sebagai berikut.

a. Analisis Kurikulum

Dalam tahapan ini, peneliti melakukan telaah terhadap kurikulum yang

diterapkan di sekolah yang akan di uji cobakan. Peneliti melakukan studi

literatur terkait kurikulum dan hubungannya dengan penggunaan media video

animasi disertai pantun yang ada di sekolah tersebut. Selain itu, peneliti juga

mengkaji dan melakukan observasi mengenai permasalahan yang mendasari

dibutuhkannya pengadaan media berupa video animasi disertai pantun yang

akan diterapkan di sekolah tersebut.

b. Analisis Siswa

Peneliti menganalisis karakteristik peserta didik berdasarkan

kebutuhannya yang kemudian digunakan sebagai acuan dalam pengembangan

media. Karakteristik ini meliputi perkembangan kognitif dan minat yang

dimiliki peserta didik.

c. Analisis Materi

Analisis materi bertujuan untuk menentukan, merinci, dan menyusun

materi ajar yang relevan untuk diterapkan menggunakan media yang akan di

uji cobakan.
22

2. Fase Desain

Fase desain adalah tahapan yang bertujuan untuk merancang atau

mendesain perangkat yang diperlukan untuk melaksanakan penelitian dan

pengembangan. Dalam fase ini, ada 2 tahapan yang dilakukan yaitu sebagai

berikut.

a. Perancangan Media Video Animasi Disertai Pantun IPA

Perancangan ini adalah perancangan media pembelajaran yang

dikembangkan dalam penelitian. Media yang dikembangkan berupa video

animasi yang berisi gambar bergerak dan diiringi oleh audio. Kemudian di

dalamnya disisipkan materi pembelajaran yang dimuat dalam bentuk pantun.

Dalam tahapan ini dilakukan pembuatan storyboard video animasi, perekaman

suara, dan perancangan pantun berkonten materi IPA.

b. Perancangan Instrumen

Instrumen akan digunakan untuk mengetahui seberapa valid, praktis dan

efektif media yang dikembangkan. Instrumen-instrumen yang akan digunakan

antara lain:

1) angket validasi media,

2) angket praktikalitas media,

3) lembar tes pemahaman peserta didik,

4) angket efektifitas minat peserta didik.

Hasil dari fase desain adalah rancangan pembuatan media yang akan

dikembangkan beserta instrumen yang akan digunakan. Dari rancangan ini,

dibuat prototipe I yang divalidasi oleh tenaga ahli.


23

3. Fase Realisasi

Pada fase ini dilakukan pembuatan media pembelajaran yang

dikembangkan, dan instrumen-instrumen yang dibutuhkan untuk menilai

seberapa valid, praktis dan efektif media tersebut. Hasil dari fase realisasi ini

adalah media pembelajaran video animasi disertai IPA dan instrumen-

instrumen yang dibutuhkan dalam kegiatan penelitian. Hasil dari fase realisasi

ini kemudian disebut dengan prototipe I .

Setelah prototipe I selesai dibuat, prototipe I tersebut divalidasi oleh

tenaga ahli untuk melihat tingkat validitas media pembelajaran yang

dikembangkan. Tenaga ahli yang bertindak sebagai validator merupakan

dosen Pendidikan Biologi yang mengampu mata kuliah Media Pembelajaran

dan dosen Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia. Tenaga ahli memberikan

perbaikan melalui angket validasi yang disediakan oleh peneliti. Saran dari

tenaga ahli digunakan untuk menyempurnakan media pembelajaran yang

dikembangkan.

4. Fase Tes, Evaluasi, dan Revisi

Pada fase ini, dilakukan uji coba di lapangan terhadap aspek praktikalitas

dan efektifitas. Namun, sebelum dilakukan uji coba lapangan, perlu dilakukan

uji coba terbatas terhadap media yang dikembangkan guna mengantisipasi

kesalahan-kesalahan yang terjadi pada saat uji coba di lapangan nantinya. Uji

coba terbatas dilakukan kepada 10 mahasiswa Program Studi Pendidikan

Biologi UMRAH semester 6.


24

Secara sederhana, desain penelitian dan pengembangan ini dapat

digambarkan pada bagan berikut.

Investigasi Awal:
- Analisis Kurikulum Fase I :Investigasi Awal
- Analisis Siswa
- Analisis Materi

Perancangan Media Perancangan Instrumen:


Pembuatan Storyboard Video Animasi - Angket Validasi Media
Disertai Pantun IPA - Angket Praktikalitas Media
- Lembar tes pemahaman peserta didik
Fase II : Desain

- Pembuatan Media Video Animasi Disertai Pantun


IPA
- Pembuatan Instrumen Yang Diperlukan

Prototipe I
Fase III : Realisasi

Validasi Ahli

Revisi Analisis Hasil Validasi Ahli

Valid

Uji Coba Praktikalitas dan


Efektifitas

Analisis hasil uji coba Revisi


Fase IV : Tes, Evaluasi,
Revisi
Prototipe II
Media Video Animasi Disertai Pantun IPA Yang Valid, Praktis
Dan Efektif

Modifikasi Plomp (2013:17)

Gambar 2. Bagan Model Penelitian dan Pengembangan Plomp


25

D. Uji Coba Produk

1) Desain Uji Coba

Media pembelajaran yang telah diuji validitasnya oleh tenaga ahli,

selanjutkan direvisi untuk menyempurnakan media pembelajaran tersebut.

Kemudian media diuji cobakan pada peserta didik untuk melihat tingkat

praktikalitas dan efektifitas media tersebut. Apabila terdapat kekurangan

dalam penggunaan produk, maka peneliti melakukan revisi terhadap produk

guna mendapatkan media pembelajaran yang efektif, praktis dan layak untuk

digunakan dalam pembelajaran.

2) Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan ini adalah 37 orang

siswa kelas VII SMP Negeri 1 Tanjungpinang dan seorang guru mata

pelajaran IPA di SMP Negeri 1 Tanjungpinang.

3) Jenis Data

Jenis data yang diperoleh dalam penelitian ini berbentuk kuantitatif dan

kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari hasil analisis angket para ahli,

dan analisis tes kepahaman peserta didik terhadap pengembangan media

pembelajaran ini. Sedangkan data kualitatif diperoleh dari data hasil

wawancara bersama guru, maupun diskusi, saran / kritik yang diberikan

dosen, dan tenaga ahli mengenai media yang dikembangkan.

4) Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini

diantaranya adalah instrumen validasi berupa angket ahli materi dan media,
26

instrumen praktikalitas berupa angket guru dan peserta didik, dan instrumen

efektifitas media yang hasilnya dapat diperoleh dari tes pemahaman peserta

didik dan angket minat peserta didik. Adapun instrumen-instrumen yang

dibutuhkan adalah sebagai berikut.

a. Instrumen Validasi Materi dan Media Video Animasi Disertai Pantun

Biologi

Instrumen validasi berupa angket ini berisi penilaian terhadap konten / isi

dari media, dan penilaian terhadap bentuk media itu sendiri. Lembar validasi

pantun IPA diisi oleh tenaga ahli yaitu dosen Program Studi Pendidikan

Bahasa dan Sastra Indonesia untuk penilaian konten pantun, serta penilaian

materi IPA dilakukan oleh dosen Program Studi Pendidikan Biologi. Lembar

validasi tampilan media diisi oleh tenaga ahli yaitu dosen Program Studi

Pendidikan Biologi yang mengampu Mata Perkuliahan Media Pembelajaran.

Hasil dari pengisian lembar validasi ini kemudian dianalisis untuk melihat

tingkat validitas materi dan media. Berikut adalah kisi-kisi validasi media

video animasi disertai pantun IPA.

Tabel 1. Kisi-Kisi Validasi Tampilan Media Video Animasi Disertai Pantun


IPA oleh Ahli Media
NO. Komponen Indikator Nomor Butir
Kualitas Gambar dan Animasi 1
1. Tampilan Media Daya Tarik Animasi 2
Transisi Pada Media 3
Pemilihan Warna pada Media 4
Kekontrasan Visual Media 5
Ukuran Tulisan Pada Media 6
2. Tulisan
Jenis Tulisan Pada Media 7
Kejelasan Suara Narator 8
3. Suara Kesesuaian Intonasi Suara 9
Narator
27

NO. Komponen Indikator Nomor Butir


Pemilihan Musik Pengiring 10
Pada Media
4. Durasi Kesesuaian Durasi Media 11
Modifikasi Nurmalasari (2016:57)

Tabel 2. Kisi-Kisi Validasi Materi Media Video Animasi Disertai Pantun IPA
oleh Ahli Materi
NO. Komponen Indikator Nomor Butir
Kesesuaian Isi dengan
1
Kompetensi Dasar (KD)
1. Kesesuaian Isi
kesesuaian Isi dengan Tujuan
2
Pembelajaran
Kesesuaian Materi pada
3
Pantun IPA
Ketepatan Materi pada Pantun
4
IPA
Kesesuaian Ketepatan Materi pada Audio 5
2.
Konsep Ketepatan Materi pada Visual
6
Video
Keterkaitan Video dan
Gambar Tambahan Terhadap 7
Materi
3. Kejelasan Bahasa yang
8
Digunakan
Kesederhanaan Isi
Kesesuaian Bahasa dengan
9
Sasaran Pengguna Media
Keruntutan Isi Materi 10
Pengorganisasian
4. Ketertarikan Isi dan Gambar 11
Isi
Sinkronasi gambar dan Suara 12
5. Komposisi Proporsi Penyajian Konten 13
Modifikasi Nurmalasari (2018:56)

Tabel 3. Kisi-Kisi Validasi Konten Pantun IPA Media Video Animasi Disertai
Pantun IPA oleh Ahli Materi
NO. Komponen Indikator Nomor Butir
Pantun menggunakan bahasa 1
Ketepatan
yang jelas dan sesuai
1. pemilihan diksi /
kesesuaian kata pada 2
kata
sampiran dan isi pantun
2. Ketepatan Penulisan menggunakan ejaan 3
penulisan yang sesuai
3. Kesesuaian dengan Kesesuaian baris pada pantun 4
28

NO. Komponen Indikator Nomor Butir


ciri-ciri pantun Kesesuaian sajak pada pantun 5
Modifikasi Hermawan (2013:133)

b. Instrumen Praktikalitas Media

Instrumen praktikalitas juga berupa angket yang diisi oleh guru dan

peserta didik sebagai pengguna. Angket diisi untuk melihat tingkat

kepraktisan materi pada bagian konten dan media yang dikembangkan.

Selanjutnya, saran yang diberikan dijadikan dasar oleh peneliti untuk

melakukan revisi terhadap media yang dikembangkan. Berikut merupakan

kisi-kisi lembar praktikalitas media video animasi disertai pantun IPA.

Tabel 4. Kisi-Kisi Lembar Praktikalitas Media Video Animasi Disertai Pantun


IPA
NO. Komponen Indikator Nomor Butir
Kemudahan Penggunaan
1
Kemudahan Media
1.
Penggunaan Kemudahan Dalam
2
Penyampaian Pesan
Ketertarikan Peserta Didik
3
Terhadap Animasi
Ketertarikan Peserta Didik
4
Ketertarikan Terhadap Pantun IPA
2.
Media Ketertarikan Peserta Didik
5
Secara Keseluruhan
Kemampuan Memahami
6
Pesan
3. Ketercapaian Kemampuan Memahami
7
Pesan Pantun
Kemampuan Memahami
8
Animasi dan Audio
Media Membantu Proses
9
Kebergunaan Pembelajaran
4.
Media Media Meningkatkan Minat
10
Peserta Didik
Modifikasi Nurmalasari (2016:55)
29

c. Instrumen Efektifitas Media

Efektifitas media yang dikembangkan dapat dilihat dari tes pemahaman

ranah kognitif yang dilakukan pada peserta didik dan dengan melakukan

observasi melalui angket terhadap minat peserta didik sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan.

Tabel 5. Kisi-Kisi Lembar Efektifitas Ranah Kognitif Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA
Kompetensi Dasar Indikator Nomor Soal
3.3 Mengklasifikasikan makhluk 1
Memahami ciri-ciri dari 2
hidup dan benda berdasarkan makhluk hidup dan
karakteristik yang diamati memberikan contoh dari 3
ciri tersebut. 4
5
6
7
8
9
10
Memahami prosedur 11
pengklasifikasian
12
makhluk hidup dan
13
benda-benda tak
14
hidup menggunakan
berbagai teknik. 15
16
17
18
19
20
Modifikasi Nurmalasari (2016:56)

Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Efektifitas Ranah Minat Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA
NO. Komponen Indikator Nomor Butir
Keingintahuan Peserta Didik 1
Terhadap Media
1. Keingintahuan Pembelajaran
Keingintahuan Peserta Didik 2
Terhadap Pantun IPA
30

NO. Komponen Indikator Nomor Butir


Kesesuaian Efek Semangat 3
Belajar Siswa Terhadap
Media Pembelajaran
2. Rasa Senang
Kesesuaian Efek Semangat 4
Belajar Siswa Terhadap
Pantun IPA
Kesesuaian Efek Media 5
Pembelajaran Dalam
Menarik Perhatian Peserta
3. Perhatian Didik
Kesesuaian Efek Pantun IPA 6
Dalam Menarik Perhatian
Peserta Didik
Ketertarikan Peserta Didik 7
Terhadap Media
4. Ketertarikan Pembelajaran
Ketertarikan Peserta Didik 8
Terhadap Pantun IPA
Modifikasi Wardoyo (42:2015)

5) Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan untuk mendapatkan hasil dari ketiga aspek yang

ingin dicapai. Data yang dianalisis didapat dari instrumen-instrumen yang

telah diisi oleh ahli serta dari hasil tes pemahaman siswa. Adapun teknik yang

digunakan dalam menganalisis data hasil penelitian adalah sebagai berikut.

a. Teknik Analisis Data Validasi Media Video Animasi Disertai Pantun

IPA

Data validasi yang diperoleh dari ahli materi dan ahli media disajikan

dalam bentuk pernyataan yang akan dijawab dengan kriteria yang terdiri dari 4

tingkatan. Data kemudian dianalisis dari masing-masing ahli media dengan

menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%


31

Selanjutnya, peneliti dapat menghitung persentase kevalidan media dari

keseluruhan penilaian validator dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase validasi keseluruhan = x 100%

Tingkat validitas media dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai berikut.

Tabel 7. Kriteria Penetapan Tingkat Validitas

NO. Nilai Kategori


1 80% < x ≤ 100% Sangat valid
2 60% < x ≤ 80% Valid
3 40% < x ≤ 60% Cukup valid
4 20% < x ≤ 40% Kurang valid
5 0% < x ≤ 20% Tidak valid
Modifikasi Riduwan (2011: 15)

b. Teknik Analisis Data Praktikalitas Media

Analisis data praktikalitas dari angket respon guru dan siswa dilakukan

dengan menggunakan skala dan rumus yang sama dengan teknik analisis data

validasi media yaitu sebagai berikut.

Tingkat praktikalitas = x 100%

Kemudian, peneliti dapat menghitung persentase tingkat praktikalitas

secara keseluruhan dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase praktikalitas keseluruhan = x 100%

Tingkat praktikalitas media dapat ditetapkan dengan kriteria sebagai


berikut.
Tabel 8. Kriteria Penetapan Tingkat Praktikalitas

NO. Nilai Kategori


1 80% < x ≤ 100% Sangat praktis
2 60% < x ≤ 80% Praktis
3 40% < x ≤ 60% Cukup praktis
32

NO. Nilai Kategori


4 20% < x ≤ 40% Kurang praktis
5 0% < x ≤ 20% Tidak praktis
Modifikasi Riduwan (2011: 15)

c. Teknik Analisis Data Efektifitas Media

Analisis data efektifitas media dilihat dari segi kognitif yaitu banyak

peserta didik mendapatkan nilai tuntas pada saat melakukan evaluasi akhir

dalam tahapan uji coba tingkat efektifitas media terhadap peserta didik. Untuk

mendapatkan data akhir jumlah ketuntasan peserta didik setelah melakukan

pembelajaran menggunakan media, digunakan rumus sebagai berikut.


P= x 100%

Riduan (2011:13)

Keterangan :

P : Ketuntasan belajar secara klasikal

∑ni: Jumlah peserta didik yang tuntas secara individual

∑n : Jumlah total peserta didik

Selain menggunakan nilai ketuntasan belajar secara klasikal, penilaian segi

kognitif juga dilakukan dengan menggunakan rumus gain ternormalisasi (N-

gain). Rumus N-gain digunakan untuk mengetahui adanya peningkatan ranah

kognitif antara sebelum dan sesudah menggunakan media yang dikembangkan

yaitu sebagai berikut.

N-gain =

(Sudayana, 2014:151)
33

Selain itu, analisis data efektifitas dari segi minat dilihat dari respon

angket peserta didik sebelum dan sesudah menggunakan media pembelajaran

ini. untuk menunjukkan tingkat efektifitas segi minat digunakan juga rumus

gain ternormalisasi (N-gain). Rumus N-gain digunakan untuk mengetahui

adanya peningkatan minat antara sebelum dan sesudah menggunakan media

yang dikembangkan yaitu sebagai berikut.

N-gain =

Tingkat peningkatan ranah kognitif dan minat peserta didik dapat dilihat

melalui kriteria sebagai berikut.

Tabel 9. Tingkat peningkatan berdasarkan N-gain

Kriteria Pencapaian Nilai Kategori


N-gain ≥ 0,7 Tinggi
0,3 < N-gain < 0,7 Sedang
N-gain ≤ 0,3 Rendah
Modifikasi Sundayana (2014:151)
BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Fase Investigasi Awal

Pada fase investigasi awal dilakukan observasi terhadap masalah-masalah

yang menjadi dasar tujuan dikembangkannya media. Pada fase ini, dilakukan

juga analisis terhadap unsur-unsur terkait yang menjadi fokus dalam

pengembangan media. Hal-hal yang akan dianalisis adalah sebagai berikut.

a. Analisis Kurikulum

Pada saat melaksanakan investigasi awal di sekolah yang menjadi lokasi

penelitian yaitu SMPN 1 Tanjungpinang, peneliti mengetahui bahwa sekolah

tersebut menerapkan kurikulum 2013 untuk siswa kelas VII. Dalam

penerapannya, salah satu bentuk penerapan kurikulum 2013 pada

pembelajaran adalah menciptakan iklim belajar yang aktif, kreatif, efektif dan

menyenangkan (Mulyasa, 2015:12). Selain itu, kurikulum 2013 juga turut

berniat untuk meningkatkan berbagai aspek kompetensi peserta didik seperti

ranah pengetahuan, pemahaman, serta minat (Mulyasa, 2015:67).

Berdasarkan hal tersebut, salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk

melakukan kegiatan pembelajaran berbasis kurikulum 2013 adalah dengan

mengembangkan perangkat yang mendukung terciptanya situasi belajar yang

aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan serta membantu meningkatkan aspek

kompetensi peserta didik khususnya pada ranah pengetahuan dan minat.

34
35

b. Analisis Siswa

Menurut Piaget, perkembangan kognitif peserta didik pada tingkatan SMP

berada pada tahap operasional formal yaitu pada rentang umur 11 tahun

hingga menginjak dewasa. Pada tahap ini, peserta didik sudah mampu

menarik kesimpulan yang logis dan dapat membayangkan konsep-konsep

yang abstrak sesuai dengan yang dikemukakan oleh Faizah dan Rahma

(2017:23). Namun, pada tahap ini peserta didik juga memiliki emosi yang

tidak stabil dapat menyebabkan semangat belajar yang fluktuatif. Oleh karena

itu, diperlukan metode pendidikan yang mampu memfasilitasi perkembangan

kemampuan berfikir peserta didik pada tahap operasional formal.

Berdasarkan kondisi tersebut, penggunaan media yang memunculkan

materi-materi bersifat abstrak bisa digunakan dalam pembelajaran. Hal ini

tentunya akan membantu guru dalam mengelola pembelajaran agar lebih

praktis dan efektif serta membantu peserta didik dalam mengembangkan

kemampuan berpikirnya. Selain itu, konten yang unik dan menarik pada

media mampu membantu meningkatkan semangat belajar peserta didik.

Penyampaian materi dengan menggunakan media yang memiliki konten

menarik akan menjadi fasilitas yang sesuai bagi peserta didik yang memiliki

semangat belajar yang fluktuatif. Oleh karena itu, peneliti mengembangan

media video animasi disertai pantun IPA.

c. Analisis Materi

Materi Klasifikasi Makhluk Hidup merupakan materi yang bersifat fakta

serta konsep didalamnya. Untuk membantu peserta didik menguasai materi,


36

diperlukan inovasi media pembelajaran sebagai bentuk bantuan dalam

pembelajaran. Diharapkan dengan adanya media pembelajaran yang sesuai,

peserta didik mampu mencapai kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar

(KD) pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup diantaranya KD 3.2 yaitu

mengklasifikasikan makhluk hidup dan benda berdasarkan karakteristik yang

diamati serta KD 4.2 yaitu menyajikan hasil pengklasifikasian makhluk hidup

dan benda di lingkungan sekitar berdasarkan karakteristik yang diamati.

Pemanfaatan media video animasi disertai pantun IPA dapat membantu

peserta didik mengingat dan menguasai materi Klasifikasi Makhluk Hidup

tersebut. Pengembangan konten pantun dalam media merupakan sesuatu yang

baru dalam pembelajaran IPA sekaligus memberikan daya tarik kepada

peserta didik. Pengembangan konten pantun dalam pembelajaran IPA juga

merupakan bentuk pendekatan melalui kebudayaan lokal yang pada dasarnya

telah dikenal erat oleh peserta didik. Sehingga, apabila menggunakan pantun

dalam pembelajaran IPA, peserta didik akan merasa familier dan lebih tertarik

dalam belajar menggunakan media yang disertai pantun didalamnya.

Pengembangan konten pantun dilakukan melalui analisis indikator

pencapaian kompetensi yang kemudian dikembangkan menjadi beberapa

pantun di setiap indikator.

2. Fase Desain

a. Pembuatan Rancangan Awal Media Video Animasi Berkonten Pantun IPA

Pada fase ini peneliti membuat storyboard atau desain awal media

(lampiran 24). Media pembelajaran dibuat dengan menggunakan aplikasi


37

Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3 untuk pengolahan gambar.

Untuk pengolahan suara dan backsound digunakan aplikasi Adobe Auditions

1.5. Pemilihan warna untuk latar dan tulisan dibuat kontras agar tulisan dapat

dilihat oleh pengguna dengan baik. Kemudian, video animasi harus memiliki

kualitas gambar yang baik. Narrator sebagai pengisi suara turut mendukung

peranan media dalam menyampaikan pesan, maka penyampaiannya harus

jelas dan menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Video dihasilkan

dalam format mp.4 dan dapat ditampilkan menggunakan ponsel, komputer /

laptop maupun diproyeksikan menggunakan infocus. Kelebihan ini mampu

mendukung pembelajaran di sekolah, sesuai dengan yang dikatakan Arsyad

(2011:172) “multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk

penggunaannya dalam bidang pendidikan”.

Pemanfaatan pantun sebagai bagian dari konten materi di dalam video

menjadi salah satu ketertarikan media ini. Sesuai dengan pemanfaatan pantun

yaitu sebagai penyampai pesan dalam masyarakat (Effendy, 2005:21) maka

pantun dalam media dapat pula digunakan untuk menyampaikan materi

pembelajaran. Pada setiap materi penting, peneliti menyampaikan pantun

yang memuat intisari dari materi tersebut untuk memudahkan peserta didik

dalam mengingat. Materi tersebut diletakkan pada baris ketiga dan keempat

pada pantun. Belajar sambil berpantun juga akan menarik perhatian dan minat

peserta didik dalam pembelajaran sehingga menggunakan media

pembelajaran video animasi berkonten pantun IPA dapat menjadi solusi untuk
38

permasalahan kurangnya minat peserta didik di kelas. Oleh karena itu peneliti

memasukkan pantun IPA sebagai bagian dari konten pada media.

Selain itu, materi Klasifikasi Makhluk Hidup dipilih sebagai materi dalam

media ini. Dalam pembuatannya, media memuat keseluruhan materi

Klasifikasi Makhluk Hidup mulai dari Pengertian, Ciri-Ciri Makhluk Hidup,

hingga Teknik Pengklasifikasian Makhluk Hidup. Materi ini dipilih karena

pada materi ini lebih dari 80% peserta didik kelas VII mendapatkan nilai

dibawah rata-rata KKM. Setelah melakukan wawancara dengan beberapa

peserta didik, diketahui juga bahwa peserta didik kurang berminat terhadap

pembelajaran karena terkesan monoton dan tidak menarik.

b. Perancangan Instrumen Penelitian

Penilaian yang dilakukan terhadap media mencakup 3 aspek, yaitu

validitas, praktikalitas dan efektifitas. Untuk penilaian validasi, diperlukan

angket validasi yang diisi oleh validator ahli. Angket ini meliputi penilaian

tampilan media, penilaian materi pembelajaran, serta penilaian pantun IPA.

Untuk menilai tingkat praktikalitas, diperlukan angket praktikalitas yang diisi

oleh guru dan peserta didik. Penilaian pada angket praktikalitas meliputi

kemudahan penggunaan media, ketertarikan media, ketercapaian pesan oleh

media, serta kebergunaan media. Selanjutnya, untuk penilaian tingkat

efektifitas media, digunakan dua jenis penilaian yaitu penilaian dari segi

kognitif dan segi minat peserta didik. Untuk ranah kognitif, digunakan soal

objektif sebanyak 20 soal yang berkaitan dengan materi yang dipaparkan

pada media. Sedangkan untuk ranah minat digunakan angket yang diisi oleh
39

peserta didik meliputi penilaian keingintahuan peserta didik, rasa senang,

perhatian, serta ketertarikan peserta didik terhadap media pembelajaran.

3. Fase Realisasi

a. Pembuatan Media dan Instrumen Penelitian

Fase realisasi dimulai dengan melakukan pembuatan media pembelajaran

dan instrumen yang diperlukan. Media dan instrumen yang dibuat sesuai

dengan perancangan yang telah dilakukan pada fase sebelumnya. Setelah

media selesai dibuat, media selanjutnya disebut sebagai prototype I. Berikut

merupakan tampilan media pembelajaran video animasi disertai Pantun IPA.

1) Tampilan Pembuka

Tampilan awal pada media dapat dilihat pada gambar 3 sebagai berikut.

Gambar 3. Tampilan Awal Media

2) Tampilan KD dan Tujuan Pembelajaran

setelah tampilan pembuka, berikutnya adalah tampilan KD dan tujuan

pembelajaran yang dapat dilihat seperti gambar 4 dan 5 berikut.


40

Gambar 4. Tampilan KD

Gambar 5. Tampilan Tujuan Pembelajaran

3) Tampilan Materi Pembelajaran

Tampilan materi pembelajaran dapat dilihat pada gambar 6 sebagai

berikut.
41

Gambar 6. Tampilan Materi Pembelajaran

4) Tampilan Pantun IPA

Tampilan pantun IPA dapat dilihat pada gambar 7 sebagai berikut.

Gambar 7. Tampilan Pantun IPA

5) Tampilan Penutup dan Ucapan Terima Kasih

Tampilan Penutup pada media dapat dilihat pada gambar 8 sebagai

berikut.
42

Gambar 8. Tampilan Penutup

b. Validasi Ahli
Setelah prototype I selesai, validasi perlu dilakukan untuk melihat tingkat

kevalidan media. Untuk melihat tingkat validitas media, diperlukan angket

validasi yang terdiri dari validasi media dan validasi materi. Angket validasi

materi terbagi dua, yaitu validasi materi IPA dan validasi materi Pantun IPA.

Ketiga angket ini kemudian diisi oleh validator ahli yang menilai media dan

materi yang ada di dalam media. Perbaikan dan saran dari validator ahli

digunakan untuk memperbaiki media dan materi. Hasil dari angket validasi

ini kemudian dijadikan dasar untuk melakukan penelitian agar media yang

diuji cobakan dapat dinyatakan valid. Validasi media dan materi dilakukan

sebagai berikut.

1) Validasi Media

Validasi media dilakukan oleh dua dosen Program Studi Pendidikan

Biologi, yaitu Nurul Asikin S.Pd., M.Pd dan Dr. Nevrita M.Pd., M.Si yang

menilai tampilan dari media. Validasi dilakukan pada tanggal 10 dan 13 Mei
43

2019 bertempat di Ruang Kajur Prodi Pendidikan Biologi FKIP UMRAH.

Komponen penilaian pada angket validasi meliputi tampilan media, tulisan,

suara, serta durasi media. Kedua validator ahli media melihat media yang

dikembangkan dan menilai komponen pada angket. Penilaian yang diberikan

berupa angka dalam skala dan komentar serta saran. Berikutnya dilakukan

perbaikan berdasarkan penilaian dan saran yang diberikan validator ahli

media. Apabila revisi yang dilakukan sudah sesuai, maka media dari segi

tampilan dapat dinyatakan valid dan bisa digunakan pada saat penelitian di

sekolah. Hasil penilaian yang diberikan validator ahli media I terhadap media

yang dikembangkan dapat dilihat pada tabel 10 sebagai berikut.

Tabel 10. Data Hasil Penilaian Validator Ahli Media I

No. Deskripsi Skor Kriteria


Gambar dan animasi memiliki kualitas
1 3 Cukup
yang baik
Tampilan animasi dan konten pada media
2 4 Baik
mampu menjadi daya tarik
Transisi pada media dilakukan dengan
3 3 Cukup
baik
Warna yang digunakan sesuai dengan
4 4 Baik
kebutuhan tampilan media
Visual media memiliki kekontrasan yang
5 4 Baik
baik
6 Ukuran huruf dapat dilihat dengan jelas 3 Cukup
Jenis tulisan yang digunakan dapat dilihat
7 4 Baik
dengan jelas
Suara narrator mampu didengar dengan
8 4 Baik
baik
Intonasi suara narrator sesuai dengan
9 3 Cukup
visual media
Musik pengiring yang digunakan sesuai
10 4 Baik
dengan kebutuhan media
Durasi media telah sesuai dengan
11 4 Baik
kebutuhan pengguna
Jumlah 39
44

Tingkat validitas aspek tampilan media oleh validator I dapat dilihat

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = 88,6%

Selain memberikan respon terhadap pernyataan, validator juga

memberikan komentar dan saran terhadap media yang dikembangkan.

Beberapa hal yang perlu diperbaiki menurut validator ahli media I yaitu

sebagai berikut.

(1) Tambahkan ucapan terima kasih di akhir video.

(2) Tambahkan sumber pada gambar dan video tambahan, serta gunakan

link yang lebih pendek.

Berdasarkan komentar dan saran di atas, peneliti melakukan perbaikan

terhadap media. Untuk melihat perbandingan media sebelum dan sesudah

diperbaiki, peneliti melakukan perbandingan pada tabel 11 berikut.

Tabel 11. Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan Perbaikan


Berdasarkan Saran Validator Ahli Media I
Sebelum Sesudah

Belum terdapat ucapan terima kasih Ditambahkan ucapan terimakasih di


pada akhir video akhir video
45

Sumber yang dicantumkan terlalu Sumber yang dicantumkan sudah


panjang menggunakan link yang lebih pendek

Penilaian juga turut dilakukan oleh validator ahli media II yang

memberikan respon terhadap pernyataan yang terdapat pada angket. Hasil

penilaian validator ahli media II dapat dilihat pada tabel 12 berikut.

Tabel 12. Data Hasil Penilaian Validator Ahli Media II

No. Deskripsi Skor Kriteria


Gambar dan animasi memiliki kualitas
1 4 Baik
yang baik
Tampilan animasi dan konten pada media
2 4 Baik
mampu menjadi daya tarik
Transisi pada media dilakukan dengan
3 4 Baik
baik
Warna yang digunakan sesuai dengan
4 4 Baik
kebutuhan tampilan media
Visual media memiliki kekontrasan yang
5 4 Baik
baik
6 Ukuran huruf dapat dilihat dengan jelas 4 Baik
Jenis tulisan yang digunakan dapat dilihat
7 4 Baik
dengan jelas
Suara narrator mampu didengar dengan
8 4 Baik
baik
Intonasi suara narrator sesuai dengan
9 4 Baik
visual media
Musik pengiring yang digunakan sesuai
10 4 Baik
dengan kebutuhan media
Durasi media telah sesuai dengan
11 4 Baik
kebutuhan pengguna
Jumlah 44
46

Tingkat validitas aspek tampilan media oleh validator II dapat dilihat

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = 100%


Validator ahli media II menyatakan media sudah baik dan dapat digunakan

untuk penelitian di sekolah.

Setelah mendapatkan hasil dari dua validator ahli media, dilakukan

penghitungan secara keseluruhan terhadap validitas aspek tampilan media

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase validasi keseluruhan = x 100%

Persentase validasi keseluruhan = 94,3%


Berikut merupakan hasil penghitungan secara keseluruhan terhadap validitas

media video animasi disertai pantun IPA berdasarkan aspek tampilan media.

Tabel 13. Hasil Penghitungan Secara Keseluruhan Validitas Aspek Tampilan


Media
Persentase Total
Validator Total Skor Kategori
Skor
Validator I 39 88,6% Sangat Valid
Validator II 44 100% Sangat Valid
Rata-rata 94,3% Sangat Valid

Maka, berdasarkan data di atas dapat dibuktikan bahwa aspek tampilan

pada media yang dikembangkan mendapatkan persentase skor total 94,3%

yang termasuk dalam kategori “sangat valid”.


47

2) Validasi Materi

Penilaian terhadap aspek materi terbagi dua, yaitu terhadap materi IPA dan

terhadap konten pantun IPA. Penilaian terhadap aspek materi IPA dilakukan

oleh Erda Muhartati S.Si., M.Si dan Elfa Oprasmani S.Pd., M.Pd yang

merupakan dosen Prodi Pendidikan Biologi FKIP UMRAH sedangkan

penilaian terhadap konten pantun IPA dilakukan oleh Dody Irawan S.Pd.,

M.Pd., M.Hum yang merupakan dosen Prodi Sastra dan Bahasa Indonesia

FKIP UMRAH. Penilaian dilakukan pada tanggal 2, 23 dan 24 Mei 2019

bertempat di Ruang Dosen FKIP UMRAH.

Validator ahli materi melakukan penilaian terhadap materi yang terdapat

dalam media melalui pengisian angket. Pada angket, terdapat pernyataan yang

perlu diberikan respon oleh validator serta ruang untuk memberikan komentar

dan saran. Penilaian terhadap materi IPA oleh validator meliputi aspek

kesesuaian isi, kesesuaian konsep, kesederhanaan isi, pengorganisasian isi,

serta komposisi. Sedangkan penilaian konten pantun IPA meliputi aspek

ketepatan diksi, ketepatan penulisan, serta kesesuaian pantun dengan ciri-ciri

pantun.

Penilaian oleh validator tersebut kemudian menjadi acuan bagi peneliti

untuk melakukan perbaikan terhadap aspek materi pada media yang

dikembangkan. Hasil penilaian aspek materi IPA oleh validator ahli materi I

dapat dilihat pada tabel 14 berikut.


48

Tabel 14. Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi I

No. Deskripsi Skor Kriteria


Materi yang disajikan sesuai dengan
1 4 Baik
Kompetensi Dasar (KD)
Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan
2 4 Baik
pembelajaran
3 Materi pada pantun bersifat fakta dan konsep 4 Baik
Ketepatan materi IPA yang terkandung pada
4 4 Baik
pantun
Ketepatan materi IPA yang dipaparkan pada
5 4 Baik
audio
Ketepatan materi IPA yang ditampilkan pada
6 4 Baik
visual video
Video dan gambar tambahan berkaitan
7 4 Baik
langsung terhadap materi
Bahasa yang digunakan jelas dan mudah
8 4 Baik
dipahami
Penggunaan bahasa sesuai dengan jenjang
9 4 Baik
peserta didik
10 Isi materi dipaparkan secara berurut 4 Baik
Konten dan gambar disampaikan dengan
11 4 Baik
menarik
12 Gambar dan suara bersinkronasi dengan baik 4 Baik
Proporsi penyajian media sesuai dengan
13 4 Baik
kebutuhan pengguna
Jumlah 52

Tingkat validitas aspek tampilan materi oleh validator I dapat dilihat

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = 100%

Selain memberikan respon terhadap pernyataan pada angket, terdapat pula

saran yang diberikan validator ahli materi I. Berdasarkan saran tersebut,

peneliti melakukan perbaikan pada media yang dikembangkan. Saran dan

perbaikan yang diberikan antara lain:


49

(1) perbaiki penulisan bahasa latin yaitu penulisannya dimulai dengan

huruf kapital,

(2) perbaiki bentuk penulisan dari kunci determinasi.

Berdasarkan hal tersebut, berikut adalah perbandingan media sebelum dan

sesudah dilakukan perbaikan berdasarkan saran dan perbaikan dari validator

ahli materi I.

Tabel 15. Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan Perbaikan


Berdasarkan Saran Validator Ahli Materi I
Sebelum Sesudah

Penulisan bahasa latin sebelum Penulisan bahasa latin sesudah


dilakukan revisi dilakukan revisi

Penulisan pada kunci determinasi Penulisan pada kunci determinasi


sebelum dilakukan revisi sesudah dilakukan revisi
50

Penilaian terhadap materi IPA pada media juga dilakukan oleh validator

ahli materi II yang memberikan skor terhadap pernyataan dan memberikan

saran serta perbaikan. Berikut merupakan hasil penilaian aspek materi IPA

oleh validator ahli materi II.

Tabel 16. Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi II

No. Deskripsi Skor Kriteria


Materi yang disajikan sesuai dengan
1 4 Baik
Kompetensi Dasar (KD)
Materi yang disajikan sesuai dengan
2 4 Baik
tujuan pembelajaran
Materi pada pantun bersifat fakta dan
3 3 Cukup
konsep
Ketepatan materi IPA yang terkandung
4 3 Cukup
pada pantun
Ketepatan materi IPA yang dipaparkan
5 3 Cukup
pada audio
Ketepatan materi IPA yang ditampilkan
6 4 Baik
pada visual video
Video dan gambar tambahan berkaitan
7 4 Baik
langsung terhadap materi
Bahasa yang digunakan jelas dan mudah
8 3 Cukup
dipahami
Penggunaan bahasa sesuai dengan
9 3 Cukup
jenjang peserta didik
10 Isi materi dipaparkan secara berurut 3 Cukup
Konten dan gambar disampaikan dengan
11 3 Cukup
menarik
Gambar dan suara bersinkronasi dengan
12 4 Baik
baik
Proporsi penyajian media sesuai dengan
13 4 Baik
kebutuhan pengguna
Jumlah 45

Tingkat validitas aspek materi media oleh validator II dapat dilihat dengan

menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = x 100%


51

Persentase tingkat validitas = 86,5%

Validator ahli materi II juga memberikan saran dan perbaikan terhadap

media. Perbaikan tersebut antara lain:

(1) perdalam penjelasan pada materi teknik klasifikasi,

(2) cantumkan keterangan sumber pada gambar dan video tambahan.

Maka, berdasarkan saran tersebut peneliti melakukan perbaikan terhadap

media. Perbandingan media sebelum dan sesudah diperbaiki dapat dilihat

pada tabel 17 berikut.

Tabel 17. Perbandingan Media Sebelum dan Sesudah Dilakukan Perbaikan


Berdasarkan Saran Validator Ahli Materi II
Sebelum Sesudah

Materi teknik klasifikasi sebelum Materi teknik klasifikasi sesudah


dilakukan revisi dilakukan revisi

Sumber pada gambar dan video Sumber pada gambar dan video
tambahan belum dicantumkan tambahan telah dicantumkan
52

Selain penilaian terhadap isi materi IPA, dilakukan juga uji validasi

terhadap konten pantun IPA pada media. Penilaian ini dilakukan oleh dosen

Prodi Sastra dan Bahasa Indonesia FKIP UMRAH sebagai validator ahli

materi III. Hasil dari penilaian validator ahli materi III adalah sebagai berikut.

Tabel 18. Data Hasil Penilaian Validator Ahli Materi III

No. Deskripsi Skor Kriteria


Pantun menggunakan bahasa yang jelas
1 4 Baik
dan mudah dipahami
Kalimat pada bagian sampiran dan isi
2 4 Baik
dipilih dengan sesuai
Penulisan menggunakan ejaan yang
3 4 Baik
sesuai
Baris pada pantun sesuai dengan
4 4 Baik
ketentuan ciri-ciri pantun
Sajak pada pantun sesuai dengan
5 4 Baik
ketentuan ciri-ciri pantun
Jumlah 20

Tingkat validitas aspek materi media oleh validator III dapat dilihat

dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = x 100%

Persentase tingkat validitas = 100%

Berdasarkan hasil penilaian yang telah dilakukan seluruh validator ahli

materi, peneliti dapat mengetahui hasil tingkat validitas aspek materi pada

media secara seluruhan dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase validasi keseluruhan = x 100%

Persentase validasi keseluruhan = 95,5%


Tingkat validitas aspek materi secara keseluruhan dapat dilihat pada tabel

berikut.
53

Tabel 19. Hasil Penghitungan Secara Keseluruhan Validitas Aspek Materi


pada Media
Total Persentase
Validator Kategori
Skor Total Skor
Validator I 52 100% Sangat Valid
Validator II 45 86,5% Sangat Valid
Validator III 20 100% Sangat Valid
Rata-rata 95,5% Sangat Valid

Maka, berdasarkan data di atas dapat dibuktikan bahwa aspek materi IPA

dan konten pantun IPA pada media yang dikembangkan mendapatkan

persentase skor total 95,5% yang termasuk dalam kategori “sangat valid”.

4. Fase Tes, Evaluasi, Revisi

Apabila media telah dinyatakan valid dari segi tampilan maupun materi,

maka berikutnya dilakukan uji praktikalitas dan efektifitas terhadap media.

Uji praktikalitas dilakukan oleh guru dan peserta didik dengan cara mengisi

angket respon terhadap media. Untuk uji efektifitas dilakukan penilaian

terhadap dua ranah yaitu kognitif dan minat, penilaian kognitif didapatkan

dari hasil belajar siswa serta ranah minat didapatkan dari lembar angket

efektifitas ranah minat.

a. Uji Praktikalitas

1) Uji Praktikalitas Oleh Guru

Guru memberikan penilaian aspek praktikalitas terhadap media dengan

cara memberikan skor terhadap pernyataan yang ada pada angket. Penilaian

aspek praktikalitas dilakukan oleh Susyamti S.Pd yang merupakan guru IPA

kelas VII di SMP Negeri 1 Tanjungpinang. Penilaian dilakukan di Ruang

Majelis Guru SMP Negeri 1 Tanjungpinang pada tanggal 17 Mei 2019.


54

Penilaian terhadap aspek praktikalitas meliputi nilai kemudahan penggunaan,

ketertarikan media, ketercapaian pesan, dan kebergunaan media.

Penilaian aspek praktikalitas bertujuan untuk mengetahui penilaian guru

terhadap kepraktisan media yang dikembangkan. Hasil penilaian aspek

praktikalitas digunakan sebagai acuan perbaikan apabila diperlukan. Berikut

merupakan hasil penilaian aspek praktikalitas yang diberikan oleh guru.

Tabel 20. Data Hasil Penilaian Aspek Praktikalitas Oleh Guru

No. Deskripsi Skor Kriteria


1 Media mudah untuk digunakan 4 Baik
2 Pesan pada media mudah untuk dipahami 4 Baik
Visual pada media mampu menarik minat
3 4 Baik
peserta didik
Pantun IPA mampu menarik minat peserta
4 4 Baik
didik
Media pembelajaran secara keseluruhan
5 4 Baik
mampu menarik minat peserta didik
6 Pesan pada media mudah untuk dipahami 4 Baik
7 Pesan pada pantun IPA mudah untuk dipahami 4 Baik
Animasi dan audio pada media mudah untuk
8 4 Baik
dipahami
9 Media mampu membantu proses pembelajaran 4 Baik
Media mampu meningkatkan minat peserta
10 4 Baik
didik
Jumlah 40

Tingkat praktikalitas media dinilai dari guru dapat dilihat dengan

menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat praktikalitas = x 100%

Persentase tingkat praktikalitas = x 100%

Persentase tingkat praktikalitas = 100%


55

Pada kolom saran dan komentar guru menyatakan media sudah praktis dan

baik untuk digunakan. Untuk tingkat praktikalitas media berdasarkan

penilaian guru terdapat pada tabel 21 berikut.

Tabel 21. Hasil Penghitungan Tingkat Praktikalitas Media Oleh Guru

Persentase
Validator Total Skor Kategori
Total Skor
Guru IPA 40 100% Sangat Praktis
Rata-rata 100% Sangat Praktis

Maka berdasarkan tabel di atas, tingkat kepraktisan media oleh guru

mendapatkan total skor dengan persentase 100%. Dengan begitu, media

dinyatakan “Sangat Praktis”.

2) Uji Praktikalitas Oleh Peserta Didik

Penilaian terhadap aspek praktikalitas oleh peserta didik dilakukan dengan

cara mengisi angket yang telah disediakan. Penilaian dilakukan pada tanggal

17 Mei 2019 di Ruang Kelas 7.3. Sebanyak 37 peserta didik yang merupakan

subjek penelitian mengisi angket yang dibagikan oleh peneliti. Setiap peserta

didik memberikan skor serta memberikan saran terhadap media dilihat dari

segi praktikalitas. Berikut merupakan data hasil pengisian angket praktikalitas

oleh peserta didik.

Tabel 22. Data Hasil Penilaian Aspek Praktikalitas Oleh Peserta Didik

Data Praktikalitas
Jumlah Siswa 37
Banyak Poin pada Angket 10
Total Skor 347
Rata-rata (%) 93,78
56

Tingkat praktikalitas media berdasarkan angket yang diisi oleh peserta

dapat dilihat dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

Persentase tingkat praktikalitas = x 100%

Persentase tingkat praktikalitas = x 100%

Persentase tingkat praktikalitas = 93,78%

Berdasarkan hasil penilaian aspek praktikalitas oleh peserta didik, hasil

dari penilaian secara keseluruhan mendapatkan rata-rata sebesar 93,78%.

Maka, media dapat digolongkan “Sangat Praktis” berdasarkan penilaian

aspek praktikalitas oleh peserta didik.

b. Uji Efektifitas

Untuk mengetahui tingkat efektifitas media yang dikembangkan,

dilakukan uji coba penggunaan media dalam pembelajaran. Nilai efektifitas

dilihat dari dua ranah yaitu kognitif dan minat peserta didik. Untuk

mendapatkan nilai efektifitas, dilakukan pre-test dan post-test kepada peserta

didik dengan menggunakan soal pilihan ganda untuk ranah kognitif dan

angket untuk ranah minat.

1) Uji Efektifitas Ranah Kognitif

Pelaksanaan uji efektifitas ranah kognitif dilakukan oleh peserta didik

dengan cara menjawab soal pilihan ganda sebanyak 20 soal. Soal tersebut

sebelumnya telah diuji cobakan kepada 33 siswa kelas 7.6 di SMP Negeri 1

Tanjungpinang untuk melihat tingkat reliabilitas soal (lampiran 14). Dari 30

soal yang diuji cobakan, terpilih 20 soal yang layak untuk digunakan sebagai
57

instrumen uji efektifitas ranah kognitif. Berikut merupakan data hasil uji

efektifitas ranah kognitif.

Tabel 23. Data Hasil Uji Efektifitas Ranah Kognitif Oleh Peserta Didik

Hasil
Data
Pre-test Post-test
Banyak Siswa 37 37
Rata-rata 51,89 75,81
Jumlah Siswa Tuntas 3 30
Ketuntasan Klasikal (KKM ≥75) 8,11% 81,08%

Setelah mendapatkan jumlah siswa yang tuntas pada pre-test dan post-test,

peneliti bisa mendapatkan nilai ketuntasan klasikal peserta didik dengan

menggunakan rumus sebagai berikut.


P(post-test)= x 100%

P(post-test)= x 100%

P(post-test)= 81,08%
Maka berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa peserta didik

tuntas secara klasikal pada post-test uji efektifitas ranah kognitif. Hasil ini

meningkat dari pre-test uji efektifitas ranah kognitif yang tidak melewati

syarat ketuntasan klasikal yaitu sebesar 80%.

Berdasarkan uji efektifitas ini, diperoleh pula peningkatan skor kognitif

yang dilihat dari hasil N-gain sebesar 0,50 dengan kategori sedang. nilai N-

gain diperoleh dengan menggunakan rumus sebagai berikut.

N-gain =

N-gain =

N-gain = 0,50
58

Berdasarkan hasil N-gain diatas, diketahui bahwa media video animasi

disertai pantun IPA mampu meningkatkan skor kognitif peserta didik sebesar

0,50 dengan kategori peningkatan sedang, sehingga dapat disimpulkan bahwa

media dinyatakan “efektif” dalam meningkatkan hasil belajar pada ranah

kognitif peserta didik dengan level peningkatan sedang.

2) Uji Efektifitas Ranah Minat


Uji efektifitas ranah minat didapat dari angket yang diisi oleh peserta

didik. Peserta didik mengisi angket pada saat sebelum belajar menggunakan

media dan sesudah belajar menggunakan media. Hasil keseluruhan angket

digunakan untuk melihat adanya peningkatan minat melalui rumus N-gain.

Berikut merupakan data hasil uji efektifitas ranah minat oleh peserta didik.

Tabel 24. Data Hasil Uji Efektifitas Ranah Minat Oleh Peserta Didik

Jumlah
Data
Pre-test Post-test
Jumlah Siswa 37 37
Banyak Poin pada Angket 8 8
Total Skor 128 275
Rata-rata (%) 43,24 92,91

Berdasarkan data tersebut, peneliti dapat memasukkan total skor angket


sebelum dan sesudah penggunaan media ke dalam rumus N-gain sebagai
berikut.
N-gain =

N-gain =

N-gain = 0,875
59

Dengan demikian, diperoleh hasil N-gain sebesar 0,875 dengan kategori

tinggi. Maka, dapat disimpulkan bahwa media dinyatakan “efektif” dalam

meningkatkan minat belajar peserta didik dengan level peningkatan tinggi.

B. Pembahasan

1. Validitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA

Media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA divalidasi oleh 5

validator ahli yang merupakan dosen Prodi Pendidikan Biologi FKIP

UMRAH dan dosen Prodi Pendidikan Sastra dan Bahasa Indonesia FKIP

UMRAH.

Dua validator ahli dari Prodi Pendidikan Biologi melakukan validasi

terhadap tampilan media dengan mengisi angket validasi. Didapatkan hasil

persentase masing-masing validator ahli sebesar 88,6% dan 100% dengan

rata-rata persentase sebesar 94,3%. Tampilan media dikategorikan sangat

valid dilihat dari segi tampilan, tulisan, suara, durasi media. Tampilan media

berbentuk animasi yang mampu menjadi daya tarik serta kekontrasan dan

warna yang sesuai menjadi keunggulan pada media ini sehingga dapat

dikategorikan sangat valid. Hal ini didukung oleh penelitian yang dilakukan

oleh Adhkar (2016) yang menyatakan bahwa media video animasi yang

didesain menarik dan lucu dapat membuat siswa tertarik dan memahami

materi pembelajaran”.

Selain itu, pemaparan oleh narator melalui audio yang terdapat dalam

media dapat memberikan kemudahan peserta didik dalam belajar. Musik

pengiring yang menjadi latar suara pada video dapat menarik perhatian peserta
60

didik untuk memperhatikan media sesuai yang dikemukakan Nurseto

(2014:33) yaitu “musik berfungsi untuk menimbulkan suasana yang

memudahkan siswa mencerna informasi. Musik juga menimbulkan

ketertarikan siswa, serta mengurangi kebosanan”. Ketepatan durasi media juga

turut diperhitungkan, agar durasi media sesuai dengan kebutuhan namun tidak

terlalu lama dan membuat peserta didik merasa jenuh. Meskipun terdapat

beberapa hal yang perlu diperbaiki seperti pada kesalahan penulisan dan

pencantuman sumber, namun dari aspek tampilan media dinilai sudah layak

untuk digunakan dalam pembelajaran.

Dua validator ahli media menilai aspek materi IPA yang terdapat pada

media, serta seorang validator ahli melakukan validasi terhadap pantun IPA

pada media. Aspek materi IPA mendapatkan persentase dari masing-masing

validator sebesar 100% dan 86,5% dengan rata-rata 93,25% dengan kategori

sangat valid. Hal ini karena materi telah sesuai dengan KD dan tujuan

pembelajaran, ketepatan materi yang dipaparkan, terdapat video dan gambar

tambahan, penggunaan bahasa yang jelas dan mudah dipahami, serta isi materi

yang dipaparkan secara berurut. Hal tersebut memudahkan peserta didik

dalam mencapai tujuan pembelajaran sesuai fungsi kognitif yang

dikemukakan Sadiman (2006:16) yaitu “media visual terlihat dari temuan-

temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar

memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi

atau pesan yang terkandung dalam gambar”. Terdapat beberapa perbaikan

pada penulisan nama latin dan pemaparan materi kunci determinasi. Namun
61

setelah dilakukan perbaikan, media dinilai telah layak digunakan dilihat dari

aspek materi IPA pada media.

Validasi konten pantun IPA dilakukan oleh dosen Prodi Pendidikan dan

Sastra Bahasa Indonesia. Validasi mendapatkan persentase sebesar 100%

dengan kategori sangat valid dari aspek ketepatan pemilihan diksi / kata,

ketepatan penulisan, dan kesesuaian ciri-ciri pantun. Hal ini membuktikan

bahwa layak dan telah sesuai dengan ketentuan untuk digunakan pada

pembelajaran sesuai dengan yang dinyatakan oleh Kusuma (2013:20) bahwa

“pantun merupakan sastra puisi lama yang terikat oleh beberapa syarat yang

memuat perumpamaan, ibarat, serta ucapan yang bermakna”. Pengembangan

konten pantun dilakukan melalui analisis indikator pencapaian kompetensi

yang kemudian dikembangkan menjadi beberapa pantun di setiap indikator.

Pantun digunakan untuk materi-materi bersifat hafalan berupa fakta atau

konsep. Penempatan pantun dalam media berada di sela-sela pemaparan

materi.

Validator ahli menyatakan pada angket bahwa “pengembangan media

video animasi disertai pantun IPA sangat unik dan kreatif, sangat cocok

digunakan untuk peserta didik di Kepulauan Riau dengan populasi masyarakat

Melayu”. Hal ini karena pantun sangat berperan dalam kehidupan masyarakat

melayu sesuai yang dinyatakan Andriani (2012:209) yaitu “pantun merupakan

jati diri bangsa melayu karena pantun merupakan karya sastra asli bangsa

melayu, pantun tidak terikat oleh batasan usia, jenis kelamin, stratifikasi

sosial, dan hubungan darah”.


62

2. Praktikalitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA

Praktikalitas media yang dikembangkan diperoleh dari pengisian angket

oleh guru dan peserta didik. Kriteria penilaian praktikalitas sesuai dengan

yang dikemukakan Nurmalasari (2016:55) yaitu kemudahan penggunaan,

ketertarikan media, ketercapaian pesan, dan kebergunaan media.

Dari penilaian guru melalui angket, media yang dikembangkan termasuk

kategori sangat praktis dengan persentase 100%. Salah satu guru IPA di SMP

Negeri 1 Tanjungpinang sebagai penilai mengatakan bahwa media yang

dikembangkan sangat membantu dalam proses pembelajaran. Media sangat

bagus dan menunjang pembelajaran serta telah sesuai dengan KI dan KD.

Selain itu, penggunaan pantun dalam media juga menjadi daya tarik tersendiri.

Hal ini tentunya juga akan menarik minat peserta didik dalam pembelajaran.

Selain penilaian oleh guru, penilaian terhadap aspek praktikalitas juga

diberikan oleh peserta didik dengan cara mengisi angket. Uji praktikalitas

dilakukan oleh 37 peserta didik dengan hasil persentase yaitu 93,78%. Dengan

begitu, media termasuk dalam kategori praktikalitas tinggi dari penilaian

praktikalitas oleh peserta didik. Hal ini dikarenakan penggunaan media yang

mudah. Media dapat diproyeksikan melalui infocus sehingga peserta didik

dapat melihatnya secara bersamaan. Animasi dan pantun pada media juga

menjadi daya tarik sehingga peserta didik dapat fokus pada media. Hal ini

akan mendukung peserta didik dalam menyerap dan mendalami materi yang

dipaparkan dalam media. Dengan begitu, media dapat membantu proses

pembelajaran sesuai yang dikemukakan Rohman (2013:168) yaitu “media


63

pembelajaran dapat membantu siswa menyerap materi pembelajaran lebih

mendalam dan utuh”.

3. Efektifitas Media Video Animasi Disertai Pantun IPA

Efektifitas media yang dikembangkan dilihat dari ketercapaian tujuan pada

dua ranah yaitu kognitif dan minat peserta didik. Sesuai dengan yang

dikatakan Asyar (2012:24) “media dikatakan efektif apabila memenuhi

kriteria sebagai berikut.

1) Hasil pengukuran media pembelajaran menunjukkan bahwa media

tersebut efektif diterapkan dalam pembelajaran.

2) Hasil belajar secara klasikal menunjukkan 80% dari jumlah peserta

didik yang memperoleh nilai KKM.

3) Apabila 75% aktivitas peserta didik dalam pembelajaran.

Penilaian ranah kognitif diuji menggunakan soal pilihan ganda sebanyak

20 soal yang dikerjakan oleh 37 peserta didik. Uji efektifitas ranah kognitif

dilakukan sebelum (pre-test) dan sesudah (post-test) penggunaan media. Pada

pre-test hanya 3 orang peserta didik yang mendapatkan nilai KKM, dengan

persentase ketuntasan klasikal sebesar 8,11%. Sedangkan pada post-test yang

dilakukan sesudah pembelajaran menggunakan media, sebanyak 30 siswa

mendapatkan nilai KKM dengan persentase ketuntasan klasikal sebesar

81,08%.

Dari perbandingan kedua tes tersebut, didapatkan hasil N-gain yaitu 0,50

yang mengindikasikan peningkatan skor kognitif sedang. Dengan begitu maka

dapat dinyatakan media efektif dari ranah kognitif dengan peningkatan skor
64

kognitif sedang. Hal ini karena memuat materi yang telah sesuai dengan KD

dan tujuan. Selain itu, media didukung oleh pemaparan narator yang

memaparkan materi dengan menggunakan bahasa yang mudah dipahami serta

tampilan animasi yang sesuai dengan materi sehingga peserta didik lebih

mudah untuk memahami materi. Media secara keseluruhan membantu peserta

didik dalam memahami materi Klasifikasi Makhluk Hidup sesuai yang

dikemukakan Mustabsyirah (2017:12) yaitu “fungsi media adalah sebagai

perantara dalam menyampaikan materi dari guru ke siswa, karena dengan

adanya media dapat mempermudah siswa untuk mengerti materi yang

disampaikan”.

Selain penilaian terhadap ranah kognitif, praktikalitas media juga dilihat

dari ranah minat peserta didik. Penilaian ini dilakukan dengan cara

membagikan angket kepada peserta didik. Pengisian angket juga dilakukan

sebelum dan sesudah pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media

yang dikembangkan. Pada uji pre-test didapatkan total skor 128 dengan rata-

rata 43,28%. Sedangkan pada post-test didapatkan total skor 275 dengan rata-

rata 92,91%. Nilai ini menunjukkan peningkatan yang bisa dilihat dengan

menggunakan rumus N-gain. Hasil N-gain yaitu 0,8 dengan kategori

peningkatan tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa media meningkatkan minat

peserta didik pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup.

Dengan adanya peningkatan minat, media yang dikembangkan dinyatakan

efektif sesuai dengan fungsi media yang dikemukakan Arsyad (2011:15) yaitu

“pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat


65

membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan

rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa”. Adanya animasi yang kreatif dan menarik mampu

meningkatkan minat peserta didik yang dibuktikan dengan peningkaatan nilai

N-gain diatas. Selain itu, penggunaan pantun untuk menyampaikan materi

juga merupakan sesuatu yang baru dan unik bagi peserta didik, sehingga

peserta didik lebih berminat untuk mempelajari materi lebih lanjut

menggunakan media video animasi disertai pantun IPA.


BAB V

SIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat ditarik kesimpulan

sebagai berikut.

1. Media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA dikembangkan

mengikuti model penelitian dan pengembangan Plomp.

2. Media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA telah memenuhi

kriteria valid, praktis, dan efektif dari ranah kognitif dan minat untuk

digunakan sebagai media pembelajaran untuk siswa kelas VII SMP.

3. Media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA dinyatakan sangat

valid dari segi tampilan media, materi IPA, dan pantun IPA dengan

persentase 94,3% dari aspek tampilan media dan 95,5% dari aspek materi

dan pantun IPA.

4. Media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA dinyatakan sangat

praktis dari aspek kemudahan penggunaan, ketertarikan media,

ketercapaian pesan, dan kebergunaan media dengan persentase 100% dari

guru dan 93,78% dari peserta didik.

5. Media video animasi disertai pantun IPA dinyatakan efektif meningkatkan

nilai kognitif peserta didik, dibuktikan dengan ketuntasan peserta didik

setelah penggunaan media lebih dari 80% dan adanya peningkatan skor

kognitif peserta didik sebesar 0,50 dengan kategori sedang. Media video

animasi disertai pantun IPA juga dinyatakan efektif untuk menarik minat

66
67

peserta didik, hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan minat sesudah

penggunaan media sebanyak 0,8 dengan kategori tinggi.

B. Implikasi

Media video animasi disertai pantun IPA untuk materi Klasifikasi

Makhluk Hidup dikembangkan untuk membantu pemahaman dan menarik

minat peserta didik. Dalam penggunaannya, media diproyeksikan dengan

menggunakan infocus agar dapat dilihat oleh seluruh peserta didik. Media juga

dapat digunakan secara mandiri oleh siswa di rumah. Media video animasi

disertai pantun IPA dapat menjadi solusi untuk guru yang kesulitan untuk

memusatkan perhatian dan menarik perhatian peserta didik serta dapat

membantu guru yang kesulitan menjelaskan materi kepada peserta didik.

C. Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, telah dinyatakan bahwa

media video animasi disertai pantun IPA untuk materi Klasifikasi Makhluk

Hidup telah divalidasi oleh ahli, dan dinyatakan praktis dan efektif setelah

dilakukan uji coba. Maka beberapa hal yang perlu disarankan sebagai berikut.

a. Saran Pemanfataan

Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pemanfataan media video

animasi disertai pantun IPA antara lain sebagai berikut.

a. Bagi sekolah, agar dapat memanfaatkan media video animasi disertai

pantun IPA dalam proses pembelajaran, dengan begitu maka

pembelajaran akan lebih menarik dan bervariasi.


68

b. Bagi guru, agar dapat menggunakan media video animasi disertai

pantun IPA sebagai media dalam proses pembelajaran.

c. Bagi siswa, agar media video animasi disertai pantun IPA dapat

dijadikan sumber belajar.

b. Saran Pengembangan Produk dan Peneliti Lanjutan

Untuk pengembangan produk lanjutan, diajukan saran sebagai berikut.

a. Pengembangan lanjutan diperlukan agar media video animasi disertai

pantun IPA dapat menjadi lebih baik lagi.

b. Media video animasi disertai pantun IPA dapat diterapkan dalam

pembelajaran dan menunjang penelitian sejenis lainnya.


DAFTAR PUSTAKA

Andriani, Tuti. 2012. Pantun dalam Kehidupan Melayu (Pendekatan Historis


dan Antropologis), Jurnal Sosial Budaya UIN Suska Riau, Riau.

Aqib, Zainal. 2013. Model-model, Media, dan Strategi Pembelajaran


Kontekstual (Inovatif). Bandung : Penerbit Irama Widya.

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Press.

Aridiva, Rista. 2016. Pendekatan Saintifik Dalam Kurikulum Pendidikan


Agama Islam Perspektif Al-Qur’an, Skripsi, Universitas Islam Negeri
Sunan Ampel Surabaya, Surabaya.

Asikin, Nurul., Daningsih, Entin. 2018. Development Audio-visual Learning


Media of Hydroponic System on Biotechnology Topic For Senior High
Schools. Atlantis Press.

Effendy, Tenas. 2005. Pantun Nasehat. Balai Kajian dan Pengembangan


Budaya Melayu.

Faizah, Rahma, Dara. 2017. Psikologi Pendidikan (aplikasi teori di


Indonesia). Malang : Universitas Brawijaya Press.

Haryati, Sri., Erviyenni., Rery, U., Yasmi, E., Rahmi, F. Pengintegrasian


Budaya Melayu Dalam Pengembangan Perangkat Pembelajaran
Koloid Untuk Peningkatan Pendidikan Karakter Peserta Didik.
Universitas Riau. Riau.

Hermawan, Agus. 2013. Peningkatan Keterampilan Menulis Pantun Anak


Melalui Pendekatan Kontekstual Dengan Media Kartu Warna Dengan
Siswa Kelas IVB SDN Sampangan 01 Semarang, Skripsi, Universitas
Negeri Semarang.

Husain, Nurjannah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Audio-Visual Pada Materi Pencemaran Lingkungan Kelas VII SMP
Negeri 6 Duampanua Kabupaten Pinrang, Skripsi, Universitas Islam
Negeri Alauddin, Makassar.

Koestoro, Lucas. 2015. Situs Kota Rebah di Tanjungpinang, Kepulauan Riau:


Pertapakan Istana Atau Bangunan Lain?. Jurnal Balai Arkeologi
Medan, Medan.

69
70

Kusuma, Indra Pradana. 2013. Pengingkatan Keterampilan Menulis Pantun


Melalui Model Pembelajaran Think Pair Share Berbantuan Media
Powerpoint Siswa Kelas IV SD Negeri Karanganyar 02, Skripsi,
Universitas Negeri Semarang, Semarang.

Mulyasa. 2015. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung :


PT. Remaja Rosdakarya.

Mustabsyirah. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Praktikum Biologi


Berbasis Video Pada Materi Sistem Pencernaan Di Kelas XI IPA MAN
2 Sinjai Utara Kabupaten Sinjai, Skripsi, Universitas Islam Negeri
Alauddin, Makassar.

Willian, Nancy dan Andriani, M. 2016. Pembelajaran Kimia Berbasi Kultur


Budaya: Tinjauan Pembelajaran Kimia Pantun Pada Topik Konsep
Kimia Unsur, Jurnal Zarah, Universitas Maritim Raja Ali Haji,
Tanjungpinang.

Nurmalasi, Anggar Dewana. 2016. Pengembangan Media Video


Pembelajaran Sebagai Sumber Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran
Ilmu Gizi Materi Pokok Zat Gizi Sumber Tenaga di Sekolah Menengah
Kejuruan Negeri 3 Purworejo, Skripsi, Universitas Negeri Yoyakarta,
Yogyakarta.

Nurseto, tejo. 2014. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal


Ekonomi dan Pendidikan, Fakultas Ekonomi Universitas Negeri
Yogyakarta, Yogyakarta.

Plomp, Tjeerd. 2013. Educational Design Research Part A: An Introduction.


Netherlands : Netherlands Institute For Curriculum Development.

Riduan. 2011. Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung :


Alfabeta.

Rochmad. 2012. Desain Model Pengembangan Perangkat Pembelajaran


Matematika, Jurnal Kreano, Universitas Islam Negeri Yogyakarta,
Yogyakarta.

Rohman, Muhammad dan Amri, Sofan. 2013. Strategi dan Desain


Pengembangan Sistem Pembelajaran. Prestasi Pustaka : Jakarta.

Sadiman, S. Arief dkk. 2006. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,


dan Pemanfaatannya. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Bandung : CV. Alfabeta.
71

Sudayana, R. 2014. Statistika Untuk Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Wardoyo, Tri Cipto. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis


Video Animasi pada Mata Pelajaran Mekanika Teknik Di SMK Negeri
1 Purworejo, Skripsi, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
72

Lampiran 1. Lembar Validasi Aspek Tampilan Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA Oleh Validator I
73

Lampiran 2. Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Media Video


Animasi Disertai Pantun IPA Oleh Validator I
74

Lampiran 3. Lembar Validasi Aspek Tampilan Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA Oleh Validator II
75

Lampiran 4. Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Media Video


Animasi Disertai Pantun IPA Oleh Validator II
76

Lampiran 5. Lembar Validasi Aspek Materi Media Video Animasi Disertai


Pantun IPA Oleh Validator I
77

Lampiran 6. Surat Keterangan Validasi Aspek Materi Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA Oleh Validator I
78

Lampiran 7. Lembar Validasi Aspek Tampilan Materi Video Animasi


Disertai Pantun IPA Oleh Validator II
79
80

Lampiran 8. Surat Keterangan Validasi Aspek Tampilan Materi Video


Animasi Disertai Pantun IPA Oleh Validator II
81

Lampiran 9. Lembar Validasi Aspek Materi Media Video Animasi Disertai


Pantun IPA Oleh Validator III
82

Lampiran 10. Lembar Uji Praktikalitas Oleh Guru


83

Lampiran 11. Lembar Uji Praktikalitas Oleh Peserta Didik


84
85

Lampiran 12. Hasil Belajar Uji Efektifitas Ranah Kognitif Sebelum


Penggunaan Media
86
87
88
89
90
91

Lampiran 13. Hasil Belajar Uji Efektifitas Ranah Kognitif Setelah


Penggunaan Media
92
93

Lampiran 14. Lembar Uji Praktikalitas Ranah Minat Sebelum Penggunaan


Media
94
95

Lampiran 15. Lembar Penilaian Uji Praktikalitas Ranah Minat Setelah


Penggunaan Media
96
97

Lampiran 16. Tabulasi Data Uji Coba Soal Pilihan Ganda Uji Efektifitas
Ranah Kognitif
98

Lampiran 17. Daya Pembeda, Tingkat Kesukaran, dan Korelasi Butir Soal
Pilihan Ganda Uji Efektifitas Ranah Kognitif

INDEKS
BUTIR INTERPRE- TINGKAT SIGN.
NO DAYA
TASI KESUKARAN
KORELASI KET
SOAL PEMBEDA KORELASI
Cukup Sangat 0,384 Signifikan Digunakan
1. 1 0,30
Mudah
Cukup Sangat 0,376 Signifikan Digunakan
2. 2 0,20
Mudah
Cukup Sangat 0,376 Signifikan Digunakan
3. 3 0,20
Mudah
4. 4 0,50 Baik Sedang 0,360 Signifikan Digunakan
Cukup Sangat Sukar 0,492 Sangat Digunakan
5. 5 0,20
Signifikan
6. 6 0,40 Baik Sedang 0,338 - -
7. 7 0,60 Baik Sedang 0,417 Signifikan Digunakan
Baik Sedang 0,518 Sangat Digunakan
8. 8 0,60
Signifikan
Kurang Sangat 0,101 - -
9. 9 0,10
Mudah
Cukup Sangat Sukar 0,463 Sangat Digunakan
10. 10 0,20
Signifikan
11. 11 0,40 Baik Sedang 340,5 - -
Baik Sedang 0,492 Sangat Digunakan
12. 12 0,60
Signifikan
13. 13 0,40 Baik Mudah 0,281 - -
Baik Sedang 0,478 Sangat Digunakan
14. 14 0,60
Signifikan
15. 15 0,20 Cukup Sukar 0,291 - -
16. 16 0,20 Cukup Sangat Sukar 0,401 Signifikan Digunakan
17. 17 0,40 Baik Mudah 0,391 Signifikan Digunakan
18. 18 0,40 Baik Sedang 0,389 Signifikan Digunakan
Baik Sedang 0,436 Signifikan Digunakan
19. 19 0,90
Sekali
Baik Sedang 0,412 Signifikan Digunakan
20. 20 0,80
Sekali
21. 21 0,60 Baik Sedang 0,359 Signifikan Digunakan
22. 22 0,50 Baik Sedang 0,345 - -
23. 23 0,20 Cukup Sedang 0,350 Signifikan Digunakan
24. 24 0,00 - Sedang 0,084 - -
Cukup Sangat 0,335 - -
25. 25 0,30
Mudah
26. 26 0,20 Cukup Sangat Sukar 0,318 - -
99

27. 27 0,10 Kurang Sangat Sukar 0,444 Signifikan Digunakan


28. 28 0,10 Kurang Sangat Sukar 0,444 Signifikan Digunakan
Cukup Sangat Sukar 0,527 Sangat Digunakan
29. 29 0,30
Signifikan
30. 30 0,20 Cukup Sangat Sukar 0,232 - -
100

Lampiran 18. Tabulasi Data Uji Praktikalitas Oleh Peserta Didik

NOMOR POIN ANGKET


NO. NIS NAMA SISWA JUMLAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 12702 Siswa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 12706 Siswa 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 12721 Siswa 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 12731 Siswa 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 12743 Siswa 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 12759 Siswa 6 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
7 12779 Siswa 7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 12796 Siswa 8 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 6
9 12799 Siswa 9 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
10 12835 Siswa 10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
11 12858 Siswa 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 12866 Siswa 12 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
13 12870 Siswa 13 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 12878 Siswa 14 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 12879 Siswa 15 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 6
16 12883 Siswa 16 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
17 12887 Siswa 17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
18 12894 Siswa 18 1 1 1 1 1 1 0 0 0 0 6
19 12903 Siswa 19 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
20 12686 Siswa 20 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 7
21 12697 Siswa 21 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22 12705 Siswa 22 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
23 12711 Siswa 23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
24 12719 Siswa 24 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25 12744 Siswa 25 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 12745 Siswa 26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
27 12751 Siswa 27 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
28 12838 Siswa 28 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29 12844 Siswa 29 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 12845 Siswa 30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 12851 Siswa 31 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 8
32 12853 Siswa 32 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
33 12863 Siswa 33 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 12882 Siswa 34 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 8
35 12896 Siswa 35 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
101

NOMOR POIN ANGKET


NO. NIS NAMA SISWA JUMLAH
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
36 12897 Siswa 36 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
37 12904 Siswa 37 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
JUMLAH 347
RATA-RATA 93,78
102

Lampiran 19. Tabulasi Data Uji Efektifitas Ranah Kognitif

SKOR BENAR KETUNTASAN


NO. NIS NAMA SISWA L/P
PRETEST POSTTEST PRETEST POSTTEST
1 12702 Siswa 1 L 15 16 TUNTAS TUNTAS
2 12706 Siswa 2 L 9 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 3 TIDAK
3 12721 L 10 14 TIDAK TUNTAS TUNTAS
4 12731 Siswa 4 L 11 17 TIDAK TUNTAS TUNTAS
5 12743 Siswa 5 L 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
6 12759 Siswa 6 L 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 7 TIDAK
7 12779 L 11 14 TIDAK TUNTAS TUNTAS
8 12796 Siswa 8 L 9 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
9 12799 Siswa 9 L 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
10 12835 Siswa 10 L 11 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
11 12858 Siswa 11 L 11 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
12 12866 Siswa 12 L 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 13 TIDAK
13 12870 L 10 14 TIDAK TUNTAS TUNTAS
14 12878 Siswa 14 L 9 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
15 12879 Siswa 15 L 12 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
16 12883 Siswa 16 L 15 15 TUNTAS TUNTAS
17 12887 Siswa 17 L 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
18 12894 Siswa 18 L 9 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
19 12903 Siswa 19 L 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
20 12686 Siswa 20 P 13 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
21 12697 Siswa 21 P 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
22 12705 Siswa 22 P 9 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
23 12711 Siswa 23 P 9 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
24 12719 Siswa 24 P 9 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
25 12744 Siswa 25 P 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 26 TIDAK
26 12745 P 9 14 TIDAK TUNTAS TUNTAS
27 12751 Siswa 27 P 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
28 12838 Siswa 28 P 16 17 TUNTAS TUNTAS
Siswa 29 TIDAK
29 12844 P 9 13 TIDAK TUNTAS TUNTAS
30 12845 Siswa 30 P 11 17 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 31 TIDAK
31 12851 P 9 12 TIDAK TUNTAS TUNTAS
32 12853 Siswa 32 P 11 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
33 12863 Siswa 33 P 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
103

SKOR BENAR KETUNTASAN


NO. NIS NAMA SISWA L/P
PRETEST POSTTEST PRETEST POSTTEST
34 12882 Siswa 34 P 10 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
35 12896 Siswa 35 P 10 16 TIDAK TUNTAS TUNTAS
Siswa 36 TIDAK
36 12897 P 8 12 TIDAK TUNTAS TUNTAS
37 12904 Siswa 37 P 9 15 TIDAK TUNTAS TUNTAS
TOTAL 384 561 3 30
KETUNTASAN KLASIKAL (%) 8,11 81,08
N GAIN 0,50
104

Lampiran 20. Surat Izin Penelitian Dari KESBANGPOL


105

Lampiran 21. Surat Izin Penelitian Dari Dinas Pendidikan Kota


Tanjungpinang
106

Lampiran 22. Surat Persetujuan Izin Penelitian Dari SMP Negeri 1


Tanjungpinang
107

Lampiran 23. Surat Permohonan Validasi Instrumen Penelitian


Pengembangan Media Video Animasi Disertai Pantun IPA
108

Lampiran 24. Story Board


109
110
111

Lampiran 29. Tabel Daftar Pantun IPA

NO. INDIKATOR PANTUN


1 Memahami pengertian dan Cendawan di atas dahan
tujuan dari klasifikasi Berlekuk lekuk warnanya redup
makhluk hidup Manusia hewan tumbuhan
Semua termasuk makhluk hidup
2 Memahami pengertian dan Baju baru berwarna hitam
tujuan dari klasifikasi Dipakai bagus pergi ke pekan
makhluk hidup Makhluk hidup sangat beragam
Maka harus dikelompokkan
3 Memahami pengertian dan Makan nasi dengan ikan
tujuan dari klasifikasi Ikan sepat ikan berduri
makhluk hidup Klasifikasi artinya pengelompokan
Berdasarkan sifat dan ciri-ciri
4 Memahami pengertian dan Pak polisi bawa peluru
tujuan dari klasifikasi Peluru dibawa tutup jerami
makhluk hidup Klasifikasi itu perlu
Agar lebih mudah untuk memaham
5 Memahami ciri-ciri dari Rebus acar dengan nasi
makhluk hidup dan Dibungkus agus untuk nyonya
memberikan contoh dari ciri Pencetus dasar klasifikasi
tersebut Carolus Linnaeus lah orangnya
6 Memahami ciri-ciri dari Bungkus lobak dan ikan gurami
makhluk hidup dan untuk bekal bermain catur
memberikan contoh dari ciri Linnaeus bapak taksonomi
tersebut Penemu sistem binomial nomenklatur
7 Memahami ciri-ciri dari Biri-biri tidur telungkup
makhluk hidup dan Burung merak suka berkipas
memberikan contoh dari ciri ciri-ciri makhluk hidup
tersebut Yaitu bergerak dan juga bernapas
8 Memahami ciri-ciri dari Tajam pula si anak panah
makhluk hidup dan Tidak boleh sembarang tembak
memberikan contoh dari ciri Supaya ia tidak punah
tersebut Maka harus berkembang biak
9 Memahami ciri-ciri dari Hutan rimba tengah dipugar
makhluk hidup dan Tempat tinggalnya si macan kumbang
memberikan contoh dari ciri Semakin lama semakin besar
112

NO. INDIKATOR PANTUN


tersebut Itulah namanya tumbuh dan berkembang
10 Memahami ciri-ciri dari Bangau mengepak mencari makan
makhluk hidup dan Cari di rumpun tempatnya ikan
memberikan contoh dari ciri Kalau sudah tidak diperlukan
tersebut Zat sisa pun dikeluarkan
11 Memahami ciri-ciri dari Bawa tetampan isinya pisang
makhluk hidup dan Tetampan dibawa naik ke atas
memberikan contoh dari ciri Memberi tanggapan terhadap rangsang
tersebut Itulah namanya irritabilitas
12 Memahami pengklasifikasian Sedap rasa kerupuk atom
makhluk hidup melalui teknik Dimakan dengan soto ceker
klasifikasi 5 kingdom Klasifikasi lima kingdom
Digagas oleh Robert Wittaker
13 Memahami pengklasifikasian Mpok atik pakai sepatu
makhluk hidup melalui teknik Didapat dari toko buk Ira
klasifikasi 5 kingdom Prokariotik dan bersel satu
Itulah ciri kingdom monera
14 Memahami pengklasifikasian Membeli bahan di negeri belanda
makhluk hidup melalui teknik Boleh dijahit menjadi pita
klasifikasi 5 kingdom Mirip hewan ada mirip tumbuhan pun ada
Itulah dia namanya Protista
15 Memahami pengklasifikasian Bangsawan pergi berdoa
makhluk hidup melalui teknik lewat hutan jumpa telaga
klasifikasi 5 kingdom Menyerupai hewan namanya protozoa
Menyerupai tumbuhan namanya alga
16 Memahami pengklasifikasian Buah anggur aromanya wangi
makhluk hidup melalui teknik Buah tomat dimakan pak kumis
klasifikasi 5 kingdom Kelompok jamur namanya fungi
Tidak dapat berfotosintesis
17 Memahami pengklasifikasian Makan bakwan dengan dahlia
makhluk hidup melalui teknik Dapat dibuat pakai seledri
klasifikasi 5 kingdom Kerajaan hewan namanya animalia
Tidak dapat membuat makanannya sendiri
18 Memahami pengklasifikasian Aulia pergi ke gua
makhluk hidup melalui teknik Gelap gulita mencari harta
klasifikasi 5 kingdom Animalia terbagi dua
Vertebrata dan invertebrate
19 Memahami pengklasifikasian Dari halte pergi ke kebun
makhluk hidup melalui teknik Bawa permen untuk disimpan
113

NO. INDIKATOR PANTUN


klasifikasi 5 kingdom Plantae kerajaannya tumbuhan
Sebagai produsen di kehidupan
20 Memahami pengklasifikasian Ikan kerapu ikan bilis
makhluk hidup melalui teknik Berenang lamban dalam perigi
klasifikasi 5 kingdom Tumbuhan mampu berfotosintesis
Untuk menghasilkan makanan dan juga
energi
21 Memahami pengklasifikasian Buat manisan dari buah apel
makhluk hidup melalui teknik Sedap pulak buah jambu bol
klasifikasi 5 kingdom Sel tumbuhan ada dinding sel
Sel hewan pula ada sentriol
22 Memahami pengklasifikasian Potong dahan ditepi telaga
makhluk hidup melalui teknik Dahan dipotong pakai gergaji
klasifikasi 5 kingdom Kingdom tumbuhan dibagi tiga
Lumut paku dan juga berbiji
114

Lampiran 25. Silabus

SILABUS PEMBELAJARAN
Sekolah : SMP Negeri 1 Tanjungpinang
Kelas / Semester : VII ( Tujuh ) / Ganjil
Mata Pelajaran : IPA
Kompetensi Inti
1. Menghargai dan menghayati ajaran agama yang dianutnya.
2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (toleran, gotong royong), santun, dan perc7p8o8aya diri dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3. Memahami pengetahuan ( faktual, konseptual, dan prosedural ) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan,
teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4. Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat)
dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah
dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN
3.1 Menerapkan konsep pengukuran Pengukuran  Mengamati diri sendiri dan teman, serta benda-benda
berbagai besaran dengan  Besaran pokok yang ada di sekitar untuk melihat ciri-ciri yang dapat
menggunaan satuan standar (baku) dan turunan diamati seperti tinggi badan, panjang rambut, berat
 Satuan baku dan (massa) badan.
115

KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN


tak baku  Mengukur panjang benda dengan hasil bersatuan
baku dan tak baku,untuk menemukan pentingnya
satuan baku dalam pengukuran.
 Mengumpulkan informasi mengenai berbagai besaran
pokok dan turunan yang dijumpai dalam kehidupan
sehari-hari, misalnya panjang benda, massa jenis,
energi, frekuensi denyut nadi, konsentrasi larutan,dan
laju pertumbuhan tanaman.
 Melakukan percobaan mengukur besaran panjang,
massa, dan waktu menggunakan alat ukur baku dan
tak baku untuk mendapatkan konsep satuan baku dan
tak baku.
4.1 Menyajikan data hasil pengukuran  Menyajikan hasil percobaan tentang pengukuran
dengan alat ukur yang sesuai pada diri dengan alat ukur dalam bentuk laporan tertulis dan
sendiri, makhluk hidup lain, dan mendiskusikannya dengan teman.
benda- benda di sekitar dengan
menggunakan satuan tak baku dan
satuan baku

3.2 Mengklasifikasikan makhluk hidup Klasifikasi  Mengamati manusia, tumbuhan, hewan, dan benda di
dan benda berdasarkan karakteristik  Makhluk hidup lingkungan sekitar, gejala-gejala kehidupan yang
yang diamati dan benda tak menunjukkan ciri-ciri mahluk hidup serta
hidup pengelompokkannya dengan indera dan dengan
116

KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN


 Ciri-ciri makhluk bantuan mikroskop.
hidup  Mengidentifikasi ciri-ciri makhluk dan benda-benda
 Klasifikasi yang ada di lingkungan sekitar.
makhluk hidup  Mengumpulkan informasi mengenai klasifikasi
 Pengenalan mahluk hidup berdasarkan persamaan ciri yang
mikroskop diidentifikasi, misalnya kelompok monera, protista,
fungi, plantae, dan animalia.
4.2 Menyajikan hasil pengklasifikasian  Menyajikan hasil mengklasifikasi makhluk hidup
makhluk hidup dan benda di dalam bentuk laporan tertulis dan mendiskusikannya
lingkungan sekitar berdasarkan dengan teman
karakteristik yang diamati.
3.3 Menjelaskan konsep campuran dan Zat dan  Mengamati berbagai benda dalam kehidupan sehari-
zat tunggal (unsur dan senyawa), Karakteristiknya hari yang mengalami perubahan, misalnya air
sifat fisika dan kimia, perubahan  Zat Padat, Cair, menjadi es, es menjadi air, air menjadi uap, kertas
fisika dan kimia dalam kehidupan dan Gas dibakar menjadi abu, besi berkarat, dan makanan
sehari- hari  Unsur, Senyawa, menjadi basi
dan Campuran  Melakukan penyelidikan karakteristik zat (padat,
 Sifat fisika dan cair, dan gas) serta mengumpulkan informasi
kimia mengenai unsur, senyawa, dan campuran
 Perubahan fisika  Melakukan penyelidikan asam, basa, dan garam
dan kimia menggunakan indikator buatan dan alami
 Melakukan percobaan teknik pemisahan campuran,
misalnya melalui penyulingan, kromatografi, atau
117

KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN


penyubliman
4.3 Menyajikan hasil penyelidikan atau  Menyajikan hasil penyelidikan sifat fisika dan kimia
karya tentang sifat larutan, dalam kehidupan sehari-hari dan mendiskusikannya
perubahan fisika dan perubahan dengan teman
kimia, atau pemisahan campuran
3.4 Menganalisis konsep suhu, pemuaian, Suhu dan Kalor  Mengamati peristiwa dalam kehidupan sehari-hari
kalor, perpindahan kalor, dan  Suhu yang terkait dengan perubahan wujud benda setelah
penerapannya dalam kehidupan  Alat pengukur menerima atau melepas kalor
sehari-hari termasuk mekanisme suhu  Melakukan percobaan mengukur suhu benda
menjaga kestabilan suhu tubuh pada  Pemuaian menggunakan thermometer serta menyelidiki
manusia dan hewan  Kalor pemuaian pada benda padat, cair, dan gas
 Perpindahan kalor  Melakukan percobaan untuk menyelidiki pengaruh
 Kestabilan suhu kalor terhadap perubahan suhu dan wujud benda serta
tubuh makhluk perpindahan kalor secara konduksi, konveksi, dan
hidup dalam radiasi
kehidupan sehari-  Mengumpulkan informasi mengenai berbagai upaya
hari menjaga kestabilan suhu tubuh makhluk hidup dalam
kehidupan sehari-hari
 Menyajikan hasil percobaan dalam bentuk laporan
tertulis dan mendiskusikannya dengan teman
118

KOMPETENSI DASAR MATERI POKOK KEGIATAN PEMBELAJARAN


4.4 Melakukan percobaan untuk  Menyajikan hasil percobaan dalam bentuk laporan
menyelidiki pengaruh kalor terhadap tertulis dan mendiskusikannya dengan teman
suhu dan wujud benda serta
perpindahan kalor

Tanjungpinang, Mei 2019


Guru Pamong Peneliti

Susyamti, S.Pd Nur Hafizah Alma Diana


NIP. 19760919 200902 2 002 NIM. 150384205014
119

Lampiran 26. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama Sekolah : SMP Negeri 1 Tanjungpinang


Mata Pelajaran : IPA
Kelas/semester : VII (tujuh) / 1 (satu)
Materi Pokok : Klasifikasi Benda
Alokasi Waktu : 5 JP
A. Kompetensi Inti :
KI-1: Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI-2: Menghargai dan menghayati perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (toleransi,
gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan
sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan keberadaannya
KI-3: Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin
tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan kejadian
tampak mata.
KI-4: Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan, mengurai,
merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori
B. KOMPETENSI DASAR

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi

3.2 Mengklasifikasikan makhluk hidup  Mengamati benda-benda di lingkungan


berdasarkan karakteristik yang diamati sekitar dan mengidentifikasi ciri dari
benda tersebut.
 Memahami ciri-ciri dari makhluk
hidup dan memberikan contoh dari
ciri tersebut.
 Memahami prosedur pengklasifikasian
makhluk hidup dan benda-benda tak
120

hidup menggunakan berbagai teknik.

4.2 Menyajikan hasil pengklasifikasian  Menyajikan hasil teknik


makhluk hidup dan benda di lingkungan pengklasifikasian makhluk hidup
sekitar berdasarkan karakteristik yang berdasarkan karakteristik yang
diamati. diamati.

C. TUJUAN
 siswa mampu mengidentifikasi ciri dari benda-benda di lingkungan sekitar dengan
baik melalui kegiatan pengamatan
 siswa mampu memahami ciri-ciri dari makhluk hidup dan memberikan contoh dari
ciri tersebut dengan baik melalui video animasi disertai pantun IPA
 siswa mampu melakukan prosedur pengklasifikasian dengan baik melalui kegiatan
melalui video animasi disertai pantun IPA dan kegiatan berkelompok
 siswa mampu menyajikan hasil diskusi dengan baik setelah melaksanakan kegiatan
kelompok
D. MATERI (TERLAMPIR)
1. Pengertian Klasifikasi Makhluk Hidup
2. Ciri-Ciri Benda Di Lingkungan Sekitar
3. Teknik Mengklasifikasikan Makhluk Hidup
E. PENDEKATAN/STRATEGI/METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific learning
2. Metode : Pengamatan dan ceramah
3. Model : contextual learning
F. MEDIA, ALAT, DAN SUMBER PEMBELAJARAN
1. Alat
papan tulis, spidol, infocus.
2. Media
Video animasi
2. Sumber Belajar
a) Buku IPA SMP kelas VII Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik
Indonesia 2018 (Halaman 32-43)
121

G. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Pertama ( 3 JP)
Tahapan Pendekatan
Kegiatan Saintifik Deskripsi Kegiatan Guru

Pendahuluan - Guru mengucapkan salam


- Kegiatan pembuka - Guru mempersiapkan kelas (merapikan kelas dan
berdoa)
- Apersepsi
- Guru mengecek kehadiran peserta didik.
- Motivasi
- Memberi apersepsi dan motivasi
Kegiatan - Guru menampilkan video animasi disertai pantun IPA
Inti kepada siswa.
- guru mengarahkan siswa untuk bertanya mengenai
- Menanya
pengertian klasifikasi makhluk hidup melalui video
animasi dan pantun.
- Mengamati
- Guru mengarahkan siswa untuk melakukan pengamatan
terhadap ciri-ciri yang dipaparkan pada media video.
- Mengumpulkan data - guru meminta siswa untuk menganalisis satu persatu
ciri-ciri makhluk hidup yang dipaparkan melalaui
media video.
- Mengasosiasi - guru mengarahkan siswa untuk memberikan contoh
terhadap satu persatu ciri-ciri makhluk hidup.

- mengkomunikasi - guru memantau jalannya kegiatan pembelajaran.


- guru meminta beberapa siswa menyebutkan contoh-
contoh yang telah dibuat di depan kelas.
- Guru menilai hasil kerja siswa.
Penutup - Siswa dan guru mereview hasil kegiatan pembelajaran
- guru dan siswa menyimpulkan pembelajaran
- Guru menutup pembelajaran.
122

Pertemuan Kedua ( 2 JP)

Kegiatan Deskripsi Kegiatan


Pendahuluan - Kegiatan pembuka - Guru mengucapkan salam
- Apersepsi - Guru mempersiapkan kelas (merapikan kelas dan
- Motivasi
berdoa)
- Guru mengecek kehadiran peserta didik.
- Memberi apersepsi dan motivasi

Kegiatan - Guru menampilkan video animasi disertai pantun IPA


Inti kepada siswa.
- guru mengarahkan siswa untuk bertanya mengenai
- Menanya
pengertian pengklasifikasian makhluk hidup melalui
video animasi dan pantun.
- Guru mengarahkan siswa untuk melakukan pengamatan
- Mengamati
terhadap berbagai teknik pengklasifikasian makhluk
hidup pada media video.
- guru meminta siswa untuk menganalisis teknik
- Mengumpulkan data
pengklasifikasian yang dipaparkan pada media video.
- guru mengarahkan siswa untuk membuat masing-
- Mengasosiasi masing satu contoh teknik pengklasifikasian makhluk
hidup.
- mengkomunikasi - guru memantau jalannya pembelajaran dan membantu
- siswa yang kurang paham.
- guru meminta siswa menggambarkan hasil dari teknik
pengklasifikasian yang telah dibuat oleh siswa.
- Guru menilai hasil kerja siswa.
Penutup - Siswa dan guru mereview hasil kegiatan pembelajaran
- Guru memberikan penghargaan (misalnya pujian
atau bentuk penghargaan lain yang relevan) kepada
kelompok yang berkinerja baik
- Guru menutup pembelajaran.
123

Tanjungpinang, Mei 2019


Guru Pamong Peneliti

Susyamti,S.Pd Nur Hafizah Alma Diana


NIP. 19760919 200902 2 2 002 NIM. 150384205014
124

Lampiran 27. Dokumentasi Penelitian

Peserta Didik Melakukan Pembelajaran Menggunakan Media Video Animasi


Disertai Pantun IPA
125

Peserta Didik Melakukan Tes Kognitif dan Mengisi Angket


126

Lampiran 28. Tampilan Media Video Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Judul pada Video Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Kompetensi Dasar pada Video Animasi Disertai


Pantun IPA

Tampilan Tujuan Pembelajaran pada Video Animasi Disertai


Pantun IPA
127

Tampilan Sub Materi pada Video Animasi Disertai Pantun


IPA

Tampilan Pantun pada Video Animasi Disertai Pantun IPA


128

Tampilan Pantun Materi Pengeritian Klasifikasi pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Materi Pengertian Klasifikasi pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA
129

Tampilan Materi Pencetus Dasar Klasifikasi pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
130

Tampilan Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Pantun Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
131

Tampilan Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Pantun Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
132

Tampilan Pantun Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA

Tampilan Pantun Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
133

Tampilan Materi Ciri-ciri Makhluk Hidup pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
134

Tampilan Materi Teknik Kunci Determinasi pada Video


Animasi Disertai Pantun IPA
135

Tampilan Materi Klasifikasi 5 Kingdom pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA
136

Tampilan Materi Kingdom Monera pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA
137

Tampilan Materi Kingdom Protista pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA
138

Tampilan Materi Kingdom Fungi pada Video Animasi Disertai


Pantun IPA
139

Tampilan Materi Kingdom Animalia pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA
140

Tampilan Materi Kingdom Plantae pada Video Animasi


Disertai Pantun IPA

Tampilan Penutup pada Video Animasi Disertai Pantun IPA


141

Plagiarism Checker X Originality


Report
Similarity Found: 14%

Date: Rabu, Juli 10, 2019


Statistics: 232 words Plagiarized / 1632 Total words
Remarks: Low Plagiarism Detected - Your Document needs Optional
Improvement.
----------------------------------------------------------------------------------
---------

A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu unsur penting


dalam pembangunan sumber daya manusia. Penerapan sistem pendidikan
yang mapan dapat menunjang kualitas hidup masyarakat di suatu negara.
Pendidikan merupakan sarana yang memudahkan, mengarahkan,
mengembangkan, dan membimbing manusia kearah kehidupan yang lebih
baik, bukan hanya untuk dirinya sendiri, melainkan bagi manusia lainnya
(Nurmalasari, 2016:1). Pelaksanaan proses pendidikan yang terpenting
yaitu kegiatan pembelajaran.

Proses penyampaian informasi dari sumber belajar kepada peserta didik


merupakan kegiatan utama dalam sistem pendidikan. Kegiatan
pembelajaran diharapkan mampu menghasilkan output yang mampu
mendukung visi dan misi pendidikan nasional yaitu terwujudnya
masyarakat madani, memiliki sikap dan wawasan keimanan dan akhlak
tinggi, toleransi dan menjunjung hak asasi manusia, serta saling pengertian
dan berwawasan global (Mulyasa, 2015:17).

Secara sederhana, dapat dipahami bahwa proses pembelajaran diharapkan


mampu memberikan pengalaman kepada manusia untuk dapat merubah
tingkah lakunya baik dari segi pengetahuan, sikap maupun keterampilan
(Sadiman dkk, 2006:2). Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah satu
142

Plagiarism Checker X Originality


Report
Similarity Found: 24%

Date: Rabu, Juli 10, 2019


Statistics: 673 words Plagiarized / 2786 Total words
Remarks: Medium Plagiarism Detected - Your Document needs Selective
Improvement.
----------------------------------------------------------------------------------
---------

A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media


Pembelajaran Menurut Arsyad (2011:3) “kata media berasal dari bahasa
Latin medius yang secara harfiah berarti 'tengah', 'perantara' atau
'pengantar' ”. sedangkan menurut Sadiman, dkk (2006:7) mengemukakan
bahwa “media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
audiovisual serta peralatannya”.

Kemudian pengertian media pembelajaran menurut Nurmalasari (2016:11)


yaitu “media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan dalam
kegiatan belajar mengajar yang berfungsi sebagai sarana menyampaikan
pesan / materi kepada siswa dengan tujuan agar materi yang disampaikan
dapat lebih diterima oleh siswa secara efektif dan efisien untuk mencapai
tujuan yang ditetapkan”.

Arsyad (2011:3) juga mengemukakan bahwa “secara lebih khusus,


pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan
sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal”. Hal ini
berarti, segala bentuk alat komunikasi seperti televisi, radio, audio visual,
proyeksi gambar, dan sebagainya dapat digolongkan ke dalam bentuk
media.
143

Plagiarism Checker X Originality


Report
Similarity Found: 10%

Date: Rabu, Juli 10, 2019


Statistics: 196 words Plagiarized / 1978 Total words
Remarks: Low Plagiarism Detected - Your Document needs Optional
Improvement.
----------------------------------------------------------------------------------
---------

A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini


adalah Research and Development. Menurut Sugiyono (2014:297)
mengemukakan bahwa “metode penelitian dan pengembangan atau
dalam Bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan
menguji keefektifan produk tersebut”.

Peneliti melakukan penelitian dan pengembangan atau research and


development media pembelajaran video animasi disertai pantun IPA
dengan materi Klasifikasi Makhluk Hidup. Tingkat kelayakan media yang
diuji cobakan dilihat melalui validasi oleh ahli media, guru serta peserta
didik untuk menilai validitas, praktikalitas, serta efektifitas media yang
dikembangkan. B.

Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian dan


Pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
penelitian dan pengembangan Plomp. Model penelitian dan
pengembangan yang dikemukakan oleh Plomp (2013:17) terdiri dari 4 fase
yaitu 1) fase investigasi awal, 2) desain, 3) realisasi, dan 4) tes, evaluasi dan
revisi. C. Prosedur Penelitian dan Pengembangan 1.
144

Plagiarism Checker X Originality


Report
Similarity Found: 6%

Date: Rabu, Juli 10, 2019


Statistics: 296 words Plagiarized / 4585 Total words
Remarks: Low Plagiarism Detected - Your Document needs Optional
Improvement.
----------------------------------------------------------------------------------
---------

A. Hasil Penelitian 1. Fase Investigasi Awal Pada fase investigasi awal


dilakukan observasi terhadap masalah-masalah yang menjadi dasar tujuan
dikembangkannya media. Pada fase ini, dilakukan juga analisis terhadap
unsur-unsur terkait yang menjadi fokus dalam pengembangan media. Hal-
hal yang akan dianalisis adalah sebagai berikut. a.

Analisis Kurikulum Pada saat melaksanakan investigasi awal di sekolah


yang menjadi lokasi penelitian yaitu SMPN 1 Tanjungpinang, peneliti
mengetahui bahwa sekolah tersebut menerapkan kurikulum 2013 untuk
siswa kelas VII. Dalam penerapannya, pembelajaran yang menerapkan
kurikulum 2013 merupakan pembelajaran yang kreatif dan menyenangkan.

Selain itu, kurikulum 2013 juga turut berniat untuk meningkatkan berbagai
aspek kompetensi peserta didik seperti ranah pengetahuan, pemahaman,
serta minat. Berdasarkan hal tersebut, salah satu cara untuk melakukan
peningkatan pembelajaran sesuai dengan kriteria kurikulum 2013 adalah
dengan mengembangkan media yang kreatif serta menyenangkan, dan
mampu menarik minat serta meningkatkan nilai kognitif peserta didik. b.

Analisis Siswa Menurut Piagiet, perkembangan kognitif peserta didik pada


tingkatan SMP berada pada tahap operasional formal yaitu pada rentang

Anda mungkin juga menyukai