Anda di halaman 1dari 10

JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Perancangan Dan Implementasi Komponen Antarmuka Pemograman Visual


Sebagai Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis

Afrizal Putrawan1, Anis Cherid2

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
E-mail: 1afrizalputrawan@gmail.com, 2cheridanis@gmail.com

ABSTRAK

Pengajar dituntut mentransfer ilmu kepada siswa dengan materi dan cara tertentu. Teknologi komunikasi dan informasi dapat
dimanfaatkan, salah satunya adalah Evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi penghasil kuis otomatis dengan tujuan
mendapat informasi ukuran keberhasilan proses pembelajaran. Dalam membuat aplikasi tersebut dibutuhkan sebuah antarmuka
yang membantu user membuat kode program kuis otomatis. Kesalahan dalam penulisan kode program dapat dihindari dan akan
terciptanya aplikasi yang "ramah dengan pengguna". Dalam membuat kode program, aplikasi akan memandu user dalam
membuat kode program sesuai dengan aturan kode program. Pembuatan variabel, fungsi, pertanyaan dan jawaban dikontrol ketat
agar antarmuka pemograman visual ini tidak hanya sekedar aplikasi ramah dengan pengguna saja tetapi juga aplikasi penghasil
kode program yang dapat diuji kebenaran kode programnya. Adapun tahapan–tahapan pembangunan dimulai dengan menganalisa
sistem yang akan dibangun, pengumpulan spesifikasi kebutuhan, menganalisis kekurangan dan kendala yang dihadapi dalam
sistem dan pendeskripsian perencanaan pembangunan. Aplikasi dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan
memanfaatkan kontrol yang disediakan. Berdasarkan hasil pengujian, untuk menghasilkan aplikasi tersebut dibutuhkan
pengendalian atas masukan yang dilakukan user dalam membuat kode program meliputi pembuatan variabel, fungsi, jawaban dan
pertanyaan. Selain itu aplikasi hanya mengizinkan user membuat satu fungsi pada setiap baris program.

Kata kunci : antarmuka, kode program, pemrograman visual, penghasil kuis otomatis.

PENDAHULUAN teknik pemograman.


Hal ini yang melatarbelakangi penulis untuk
Dalam dunia pendidikan saat ini telah membangun antarmuka pemograman visual yang
memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi dapat mengurangi kesalahan-kesalahan dalam
untuk mendukung keberhasilan proses belajar penulisan kode program menggunakan keyboard.
mengajar. Evaluasi kompetensi peserta didik adalah Selain itu aplikasi ini juga secara otomatis dapat
cara untuk mengetahui tingkat keberhasilan sebuah memandu pengajar untuk menghasilkan kode program
proses pembelajaran. yang sesuai dengan aturan bahasa pemograman.
Metode ini sangat familiar digunakan oleh dosen Rancangan antarmuka diharapkan dapat memberikan
ataupun guru, sehingga kadangkala menimbulkan kemudahan pengajar pembelajaran membuat kuis
berbagai masalah yang dapat menggagalkan proses otomatis, salah satunya adalah tersedianya Expression
evaluasi kompetensi peserta didik seperti kecurangan Builder yang memandu dalam membuat fungsi dengan
yang dilakukan oleh peserta didik dalam menjawab benar.
kuis dan ketikdakmampuan dosen atau guru Berdasarkan uraian yang telah disampaikan
menciptakan kuis dengan kombinasi soal yang baik. sebelumnya, maka masalah yang akan dijawab penulis
Prototipe Aplikasi Penghasil Soal Kuis Otomatis dalam tugas akhir ini adalah:
(Anis Cherid, 2012) memberikan solusi akan masalah 1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi
yang terjadi. Aplikasi ini menggunakan aturan-aturan yang dapat mengurangi penulisan kode program
(rules) tertentu untuk menciptakan sebuah kuis dengan menggunakan keyboard dan beralih menggunakan
soal yang otomatis, Aplikasi ini akan membantu dosen mouse?
atau guru dalam mendapatkan nilai kuis yang dapat 2. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat
dipercaya dan kombinasi soal yang baik. Proses menulis kode program sesuai dengan aturan
pembuatan aturan-aturan penghasil soal masil pemograman yang digunakan pada aplikasi kuis
tergantung kepada pembuatan aturan menggunakan otomatis?
teknik programming yang rumit. 3. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat
Tingkat kerumitan yang cukup tinggi dalam memandu user dalam mengurangi kesalahan dalam
menuliskan kode program menjadi kendala bagi dosen penulisan kode program pada aplikasi kuis
atau guru terutama bagi mereka yang baru mengenal otomatis?

Afrizal Putrawan, Anis Cherid 80


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah pada pelaksanaan dan pemrosesan data seperti
merancang dan membangun antarmuka yang dapat: menangkap, mentransmisikan, menyimpan,
1. Mengurangi penulisan kode program mengambil, dan memanipulasi atau menampilkan data
menggunakan keyboard dan beralih menggunakan dengan menggunakan perangkat-perangkat teknologi
mouse. elektronik, terutama komputer. Makna teknologi
2. Menulis kode program sesuai dengan aturan informasi tersebut belum menggambarkan secara
pemrograman yang digunakan pada aplikasi kuis langsung keterkaitannya dengan sistem komunikasi,
otomatis. tetapi lebih pada pengolahan data dan informasi.
3. Memandu user dalam mengurangi kesalahan Sedangkan teknologi komunikasi lebih
dalam penulisan kode program yang digunakan menekankan pada penggunaan perangkat teknologi
dalam menciptakan kuis otomatis. eletronika dan aspek ketercapaian tujuan dalam proses
Sedangkan manfaat yang bisa didapatkan dari komunikasi. Dengan demikian, data dan informasi
pembuatan komponen antarmuka pemograman visual yang diolah dengan teknologi informasi harus
aplikasi penghasil kuis otomatis adalah memudahkan memenuhi kriteria komunikasi yang efektif.
user dalam menulis kode program di aplikasi Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) tidak
penghasil kuis otomatis. sama, tetapi memiliki keterkaitan erat. Teknologi
Beberapa batasan masalah yang melandasi informasi lebih berkaitan dengan sistem pengolahan
penulisan ini hanya sampai dengan fitur-fitur informasi. Dalam kaitannya dengan pembelajaran,
implementasi yang merupakan perumusan masalah TIK di sekolah memadukan kedua unsur tersebut
dan dapat dijabarkan sebagai berikut: dengan tujuan para siswa memiliki kompetensi untuk
1. Antarmuka aplikasi ini tidak menerapkan memanfaatkan teknologi informasi sebagai perangkat
penggunaan database. keras dan perangkat lunak dalam mengolah,
2. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada sistem menganalisis, dan mentransmisikan data dengan
operasi Windows XP dan Windows 7. memerhatikan dan memanfaatkan teknologi
3. Kode program yang dihasilkan hanya dapat komunikasi untuk memperlancar komunikasi dan
dijalankan pada platform pemograman Visual produk teknologi informasi yang dihasilkan
Basic for Application (VBA). bermanfaat sebagai alat dan bahan komunikasi yang
4. Visualisasi dan pengendalian kode program hanya baik. Dengan demikian TIK merupakan suatu bentuk
terbatas pada berbagai fungsi yang sudah paduan antara komputer dan komunikasi.
diimplementasikan pada aplikasi penghasil kuis
otomatis.
Interaksi Manusia dan Komputer
5. Kode program yang dihasilkan pada aplikasi ini di-
copy ke clipboard dan di-paste ke aplikasi
penghasil kuis otomatis Menurut Teddy Marcus Zakaria dan Agus Projono
(2007. Perancangan Antarmuka untuk Interaksi
Metodologi Manusia dan Komputer) Interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana
Dalam penyusunan tugas akhir ini diperlukan data, mendesain, mengevaluasi dan menerapkan interaksi
informasi dan metode dalam penyelesaiannya. Dimana antara manusia dan komputer. Fungsi ilmu ini adalah
metode penyelesaian yang digunakan adalah metode mengoptimalisasikan performansi antara manusia
waterfall. Secara keseluruhan metode ini terdiri dari : dengan komputer sebagai suatu sistem.
1. Analisis dan Definisi Persyaratan Berdasarkan prinsip kerja dalam sistem komputer,
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak manusia memberikan data masukan yang biasanya
3. Implementasi dan Pengujian Unit berupa angka maupun deret karakter, yang kemudian
4. Integrasi dan Pengujian Sistem diolah oleh komputer menjadi keluaran yang
5. Operasi dan Pemeliharaan diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika
Tetapi penelitian ini hanya sampai langkah keempat, seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan
yaitu Integrasi dan Pengujian Perangkat Lunak atau melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-
Sistem.Untuk langkah Operasi dan Pemeliharaan tidak cara tertentu. Interaksi tersebut membutuhkan sebuah
diterapkan pada penelitian ini. media yang dapat mempermudah langkah kerja dan
adanya keramahan system kepadanya.

Strategi Pengembangan Antarmuka


LANDASAN TEORI
Menurut Insap Santosa (2004:8) secara garis besar,
Teknologi Informasi dan Komunikasi pengembangan bagian antarmuka perlu diperhatikan
beberapa hal sebagai berikut:
Menurut Ngainun Naim (2011. Dasar-dasar 1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia
Komunikasi Pendidikan) Teknologi informasi dan sebagai pengguna komputer. Hal ini menyangkut
komunikasi (TIK) merupakan gabungan dari dua antara lain psikologi kognitif, tingkat perseptual,
konsep, yaitu teknologi informasi dan teknologi dan kemampuan motorik dari pengguna.
komunikasi. Kedua konsep ini memiliki keterkaitan 2. Berbagai informasi yang berhubungan dengan
yang sangat erat. Teknologi informasi menekankan karakteristik dialog yang cukup lebar seperti ragam

Volume V/ No. 2/Nov/2013 81


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

dialog, struktur, isi tektual dan grafis, tanggapan dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian
waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan dan tahapan dukungan (support).
umum (common sense) sering menjadi salah satu Roger S. Pressman (2002. Software Engineering),
petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun
tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan secara garis bersama dengan tahapan-tahapan model
pada pengetahuan umum ini. waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini
spesifikasi dialog formal yang disusun secara menurut Pressman:
bersama-sama antara calon pengguna dan a. System / Information Engineering and Modeling
perancangan sistem, serta peranti bantu yang b. Software Requirements Analysis
mungkin dapat digunakan untuk mempercepat
c. Design
proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk d. Coding
mengevaluasi hasil proses prototipe yang e. Testing / Verification
dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada f. Maintenance
analisis atas transaksi dialog, secara empirik
menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,
umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan ANALISIS DAN PERANCANGAN
dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli
antarmuka. Prototipe Aplikasi Penghasil Soal Kuis Otomatis
Prototipe aplikasi penghasil soal kuis otomatis Adalah
RAPTOR prototipe aplikasi yang menghasilkan soal kuis secara
otomatis dengan menggunakan aturan-aturan (rules)
RAPTOR adalah flowchart pemrograman berbasis tertentu (Anis Cherid, 2012). Pada prototipe aplikasi
environment, yang dirancang khusus untuk membantu ini, proses pembuatan aturan-aturan penghasil soal
siswa memvisualisasikan algoritma mereka dan masih tergantung kepada pembuatan aturan
menghindari kesalahan sintak tertentu. Program menggunakan teknik programming yang rumit.
RAPTOR diciptakan secara visual dan dieksekusi Prototipe aplikasi penghasil soal kuis otomatis
secara visual dengan menelusuri eksekusi melalui menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint sebagai
flowchart. RAPTOR ditulis dalam kombinasi bahasa media ditempatkannya kuis otomatis tersebut bersama
pemograman Ada, C # dan C + +, dan berjalan dalam dengan materi pembelajaran sehingga menjadi
Framework. NET. RAPTOR dimulai denganmembuka aplikasi yang utuh dan berdiri sendiri.
ruang kerja kosong dengan simbol awal dan akhir.
Arsitektur aplikasi penghasil soal kuis otomatis
RAPTOR memiliki lebih dari 40 fungsi dan
terdiri dari sebuah interpreter yang berguna sebagai
prosedur yang memungkinkan siswa untuk
penerjemah kode program sehingga kode program
menghasilkan angka acak, melakukan perhitungan
yang baru dapat dibuat oleh sebuah aplikasi yang
trigonometri, grafik dan gambar dengan penunjuk
sedang berjalan, kemudian kode program yang baru
arah.
tersebut dieksekusi bersama-sama dengan aplikasi
yang menghasilkan kode program tersebut.
Tahapan Perancangan Sistem Perangkat Lunak
Analisis Sistem
Pada saat ini pemodelan perangkat lunak banyak
sekali, jenis pemodelan yang berbeda beda baik secara
Antarmuka pemograman visual pada aplikasi
pemahaman dan juga berbeda dari pengguna yang
penghasil kuis otomatis merupakan aplikasi yang
mengembangkan pemodelan itu sendiri. Jenis
menyediakan sebuah antarmuka yang dapat
pemodelan yang digunakan dalam penyelesaian tugas
memudahkan user dalam membuat kuis otomatis.
akhir ini menggunakan pemodelan yang secara umum
Pengembangan antarmuka tersebut dilakukan dengan
digunakan dalam rekayasa perangkat lunak yaitu
konsep mengurangi interaksi user dalam menulis kode
model air terjun (waterfall).
program menggunakan keyboard dan beralih kepada
Model Software development life cycle (SDLC)
mouse. Antarmuka yang disediakan memandu user
memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
untuk menuliskan kode program dengan efisien dan
prosesnya. Model SDLC air terjun (watefall) sering
mengurangi kesalahan dalam penulisan kode program.
juga disebut dengan model sekuensial linier
Penentuan variabel, pertanyaan dan jawaban dalam
(sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life
kuis otomatis telah dirancang dalam sebuah antarmuka
cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur
yang secara otomatis memandu user menuliskan kode
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
program sesuai dengan aturan kode program yang
digunakan.

Afrizal Putrawan, Anis Cherid 82


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Konteks Diagram

1
Variabel

Kode Program
Fungsi Aplikasi Pengembangan
User Antarmuka
Jawaban benar + salah Kuis Otomatis

Pertanyaan +

Gambar 2. Konteks Diagram

User melihat tampilan aplikasi adalah menentukan variable


dan memilih fungsi-fungsi yang akan digunakan
User pada aplikasi ini adalah Pengajar dan Dosen, dalam kode program. Adapun fungsi-fungsi yang
dimana yang dilakukan oleh user adalah membuat diproses oleh aplikasi adalah random char, random
variabel dan fungsi yang akan digunakan. Setelah ini number, create array, put value, display array, get
user dapat membuat pertanyaan berdasarkan variabel value, general dan fill array.
yang sudah dibuat. Sama halnya dengan variabel, Jika sudah berhasil diselesaikan, user membuat
pertanyaan dapat diberikan formula. Pada tahap akhir pertanyaan berdasarkan variable dan fungsi yang
user melakukan pembuatan jawaban benar dan salah sudah dibuat. Langkah selanjutnya adalah membuat
berdasarkan pertanyaan. Jawaban benar dan salah juga pilihan jawaban benar dan pilihan jawaban yang salah.
dapat diberikan fungsi untuk pilihan jawaban yang Kode program yang sudah dibuat juga dapat diubah
kombinasi. berdasarkan kebutuhan.
Input yang dilakukan oleh user akan diproses oleh
Diagram Alir Data aplikasi dan menghasilkan output berupa baris-baris
kode program. Baris kode program yang diciptakan
Setelah perancangan proses konteks diagram oleh aplikasi adalah kode program variabel, pertanyaan
selesai dilakukan, maka breakdown selanjutnya masuk dan jawaban. Kode program yang dihasilkan akan
pada diagram alir data yang semua proses nya masih selanjutnya digunakan untuk menghasilkan kuis
terkait dengan konteks diagram. Pada gambar 3 proses otomatis pada prototipe aplikasi penghasil kuis
yang pertama kali terjadi setelah user pertama kali otomatis (Anis Cherid, 2012).

Data Fungsi CopyArray


Kode Program CopyArray
Data Fungsi RandomChar
Kode Program Variabel

Membuat Membuat Membuat


Membuat
Data Variabel Fungsi Fungsi Random Fungsi
Variabel
RandomChar Number CopyArray

Kode Program RandomNumber

Data fungsi RandomNumber


Data Fungsi CreateArray
Kode Program CreateArray
User Data Fungsi PutValue
Membuat Membuat
Kode Program Membuat
Fungsi Fungsi
PutValue Fungsi fillArray
PutValue CreateArray

Data Fungsi fillArray


Kode Program fillArray
Kode Program getValue

Data fungsi DisplayArray


Membuat Membuat
Membuat
Kode Program DisplayArray Fungsi Fungsi
Fungsi General
DisplayArray getValue

Data fungsi getValue


Data Fungsi General
Kode Program General

Membuat Membuat Membuat Ubah Kode


Data Pertanyaan Pertanyaan Jawaban benar Jawaban salah Program
Kode Program
Pertanyaan

Kode Program Jawaban benar


Data Jawaban benar
Data Jawaban salah
Kode Program Jawaban salah
Kode Update
Kode Ubah

Gambar 3. Diagram Alir Data

Volume V/ No. 2/Nov/2013 83


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Pemodelan Diagram Alir 26. Menampilkan Jendela Fungsi PutValue, jendela


fungsi putvalue akan muncul.
Untuk cara kerja dari aplikasi secara keseluruhan 27. Panggil Fungsi PutValue, aplikasi akan
digambarkan pada gambar 4 sampai 7. Berikut memanggil fungsi putValue.
penjelasan singkat dari sistem kerja aplikasi secara 28. CopyArray, Menu fungsi membuat copyarray.
keseluruhan. 29. Klik Tombol Fungsi CopyArray, untuk memulai
1. Mulai, aplikasi mulai dijalankan membuat fungsi copyarray.
2. Tampilkan Menu, Aplikasi menampilkan 30. Menampilkan Jendela Fungsi CopyArray,
berbagai menu. jendela fungsi copyarray akan muncul.
3. Membuat Variabel, aplikasi memberikan menu 31. Panggil Fungsi CopyArrray, aplikasi akan
untuk menambah variabel. memanggil fungsi copyarray.
4. Klik tombol Variabel, jika ingin membuat 32. FillArray, Menu fungsi membuat fillarray.
variabel diharuskan memilih tombol variabel. 33. Klik Tombol Fungsi FillArray, untuk memulai
5. For i=1 to jmlvar+1, aplikasi mulai memproses membuat fungsi fillarray.
array berdasarkan jumlah variabel yang 34. Menampilkan Jendela Fungsi FillArray, jendela
didefinisikan pada kode program aplikasi yaitu 0, fungsi fillarray akan muncul.
selanjutnya ditambah dengan 1. Pengulangan 35. Panggil Fungsi FillArray, aplikasi akan
yang terjadi berdasarkan jumlah tombol variabel memanggil fungsi fillarray.
di klik. 36. DisplayArray, Menu fungsi membuat
6. Load var(i), aplikasi membuat objek variabel displayarray.
berdasarkan array i . 37. Klik Tombol Fungsi DisplayArray, untuk
7. Menampilkan var(i), aplikasi menampilkan objek memulai membuat fungsi displayarray.
variabel. 38. Menampilkan Jendela Fungsi DisplayArray,
8. Hapus Variabel, jika tidak ingin menggunakan jendela fungsi displayarray akan muncul.
variabel maka pilihan berikutnya adalah harus n 39. Panggil Fungsi DisplayArrray, aplikasi akan
variabel. Menu ini digunakan untuk membantu memanggil fungsi displayarray.
user dalam mengatur beberapa variabel yang 40. GetValue, Menu fungsi membuat getvalue.
telah dibuatnya. 41. Klik Tombol Fungsi GetValue, untuk memulai
9. Pilih Variabel, untuk menjalankan proses hapus, membuat fungsi getvalue.
user harus memilih variabel yang akan dihapus. 42. Menampilkan Jendela Fungsi GetValue, jendela
10. Klik Hapus, untuk memulai hapus varibel. fungsi getvalue akan muncul.
11. unLoad var(i), aplikasi menghapus variabel 43. Panggil Fungsi GetValue, aplikasi akan
berdasarkan perintah tombol hapus dan i sebagai memanggil fungsi getvalue.
pilihan variabel yang akan dihapus. Objek 44. General, Menu fungsi membuat general.
variabel tersebut akan unload pada tampilan 45. Klik Tombol Fungsi General, untuk memulai
aplikasi. membuat fungsi general.
12. andomChar, menu fungsi membuat randomChar. 46. Menampilkan Jendela Fungsi General, jendela
13. Klik Tombol Fungsi RandomChar, untuk mulai fungsi general akan muncul.
membuat fungsi randomchar. 47. Panggil Fungsi General, aplikasi akan
14. Menampilkan Jendela Fungsi RandomChar, memanggil fungsi general.
jendela fungsi randomchar akan muncul. 48. Pertanyaan, Menu fungsi membuat pertanyaan.
15. Panggil Fungsi RandomChar, aplikasi akan 49. Klik Tombol Pertanyaan, untuk memulai
memanggil fungsi randomchar. membuat pertanyaan.
16. RandomNumber, Menu fungsi membuat 50. Menampilkan Jendela Pertanyaan, jendela
randomnumber. pertanyaan akan muncul.
17. Klik Tombol Fungsi RandomNumber, untuk 51. Panggil Fungsi Membuat Pertanyaan, aplikasi
mulai membuat fungsi randomnumber. akan memanggil fungsi membuat pertanyaan.
18. Menampilkan Jendela Fungsi RandomNumber, 52. Jawaban, Menu fungsi membuat jawaban.
jendela fungsi randomnumber akan muncul. 53. Klik Tombol Jawaban, untuk memulai membuat
19. Panggil Fungsi RandomNumber, aplikasi akan jawaban.
memanggil fungsi randomnumber. 54. Menampilkan Jendela Membuat Jawaban,
20. CreateArray, Menu fungsi membuat array. jendela jawaban akan muncul.
21. Klik Tombol Fungsi CreateArray, untuk 55. Panggil Fungsi Membuat Jawaban, aplikasi akan
memulai membuat fungsi createarray. memanggil fungsi membuat jawaban.
22. Menampilkan Jendela Fungsi CreateArray, 56. Hapus Kode Program, menu hapus kode
jendela fungsi createarray akan muncul. program.
23. Panggil Fungsi CreateArray, aplikasi akan 57. Pilih Baris Program, kemudian, memilih baris
memanggil fungsi createarray. program yang akan dihapus.
24. PutValue, Menu fungsi membuat putvalue. 58. Klik Tombol Hapus Kode Program, untuk mulai
25. Klik Tombol Fungsi PutValue, untuk memulai menghapus kode program yang sudah dipilih
membuat fungsi putvalue. sebelumnya.

Afrizal Putrawan, Anis Cherid 84


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

59. Hapus Baris Program k, aplikasi memanggil 72. Tambah Item Tambah, aplikasi memanggil
fungsi hapus baris program. fungsi tambah untuk menambahkan kode
60. Menampilkan Perubahan, aplikasi akan program.
menampilkan kode program terbaru setelah 73. Select Kode, pilihan menu terakhir dari jendela
menjalankan proses hapus kode program. ubah kode program yaitu replace kode program.
61. Ubah Kode Program, menu ubah kode program. Untuk memulainya adalah dengan select kode.
62. Double Klik Baris Program, untuk mulai 74. Cek Aturan, aplikasi memanggil fungsi cek
mengubah kode program. aturan text atau variabel yang akan di-replace.
63. Menampilkan Jendela Ubah Kode Program, 75. Valid, fungsi cek aturan akan memeriksa apakah
aplikasi akan menampilkan jendela ubah kode text atau variabel benar atau tidak.
program berdasarkan baris program yang dipilih. 76. Pesan Error, aplikasi akan menampilkan pesan
64. Add Text, menu pilihan menambah text pada error ketika text atau variabel yang disisipkan
kode program. tidak valid.
65. Pilih Kursor Text, user memilih penempatan 77. Jendela Replace, aplikasi akan menampilkan
kursor untuk meletakkan text atau variabel akan jendela replace yang berisi variabel dan textbox
ditambahkan. yang dapat diisi dengan text.
66. Cek Aturan, aplikasi memanggil fungsi cek 78. Pilih Item Add, memilih item apa yang akan
aturan text atau variabel yang akan ditambahkan. ditambahkan pada kode program.
67. Valid, fungsi cek aturan akan memeriksa apakah 79. Menerima Item Replace, aplikasi menerima item
text atau variabel benar atau tidak. yang dipilih untuk replace kode program.
68. Pesan Error, aplikasi akan menampilkan pesan 80. Replace Kode Program, aplikasi memanggil
error ketika text atau variabel yang dimasukan fungsi merubah kode program.
tidak valid. 81. Klik Tombol Copy, menu terakhir dari aplikasi
69. Jendela Add, aplikasi akan menampilkan jendela yaitu meng-copy kode program yang dihasilkan
add yang berisi variabel dan textbox yang dapat pada clipboard.
diisi dengan text. 82. Menampilkan Jendela Kode Program Copy,
70. Pilih Item Add, memilih item apa yang akan aplikasi akan menampilkan form yang berisi
ditambahkan pada kode program. kode program yang dapat di-copy ke clipboard.
71. Menerima Item Tambah, aplikasi menerima item 83. Selesai, aplikasi selesai dijalankan.
yang telah dipilih untuk ditambahkan.

Proses akhir dari rangkaian diagram alir.


User Sistem

User Sistem
Mulai
B A
B
D
Tampilkan
Menu
PutValue
ya Menampilkan
Membuat Menerima Perintah Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
ya Klik Tombol Variabel Jendela fungsi
variabel variabel, jmlvar=0 putValue putValue
tidak putValue

For i=1 to jmlvar+1


CopyArray
tidak ya Menampilkan
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Jendela Fungsi
Pilih tidak copyArray copyArray
copyArray
variabel(i) Load var(i)
ya
FillArray
Hapus Variabel Menampilkan
ya Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Tampilkan Jendela Fungsi
Klik Hapus
fillArray fillArray
var(i) fillArray
tidak
tidak

DisplayArray
unLoad var(i)
RandomChar ya Menampilkan
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Jendela fungsi
ya Klik Tombol Fungsi
displayArray displayArray
Menampilkan tidak displayArray
RandomChar Panggil Fungsi
tidak Jendela fungsi
RandomChar
RandomChar

Random GetValue
Number Menampilkan
ya Menampilkan ya Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi Jendela Fungsi
Jendela Fungsi getValue getValue
tidak RandomNumber RandomNumber tidak
RandomNumber getValue

CreateArray
General
ya Menampilkan
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi Menampilkan
Jendela Fungsi ya Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
CreateArray CreateArray Jendela Fungsi
tidak CreateArray
general general
general
A

Gambar 4. Pemodelan Diagram Alir

Gambar 5. Pemodelan Diagram Alir (lanjutan)

Volume V/ No. 2/Nov/2013 85


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

User Sistem User Sistem

C G
D E F

Pertanyaan Menerima item


Menampilkan tambah
ya Panggil Fungsi Select Kode
Klik Tombol Fungsi Jendela
Membuat
pertanyaan Membuat
tidak pertanyaan
pertanyaan
Tambah Kode
Program
Jawaban
Menampilkan
ya Klik Tombol Fungsi Jendela Panggil Fungsi
tidak Jawaban Membuat Membuat Jawaban Pesan
Cek Aturan
Jawaban error

Hapus Kode
Program Klik Tombol Hapus
ya Valid tidak
Kode Program
Menampilkan
Hapus baris
Perubahan Kode
program k
Program ya
tidak Pilih baris
program , k
Menampilikan
Pilih item replace
Jendela replace
Menampilkan
Ubah Kode Double klik baris Jendela Ubah G
ya tidak
Program program Kode program
Menerima item
replace
H
Add Text Pesan
error
tidak Cek Aturan Replace Kode
tidak
ya Program
Klik Tombol Copy
Kode Program
Pilih Kursor text
Valid tidak
H
E Menampilkan
ya Jendela Kode
Pilih item add Program copy
Jendela
add

F Selesai

Gambar 6. Pemodelan Diagram Alir (lanjutan) Gambar 7. Pemodelan Diagram Alir (lanjutan)

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN penggunaanya agar pengguna yang menggunakan


aplikasi dapat berinteraksi dengan baik berdasarkan
Implementasi Antarmuka sistem yang dirancang. Berikut implementasi dari
antarmuka sistem yang telah dibangun.
Implementasi antarmuka penting untuk dirancang
karena harus dibuat menarik dan tidak sukar
Gambar 9. Tampilan Antarmuka Fungsi Random
Number

Gambar 8. Tampilan Antarmuka utama dengan Gambar 10. Tampilan Antarmuka Fungsi Create
Manajemen Variabel Array

Gambar 11. Tampilan Antarmuka Fungsi Put Value

Afrizal Putrawan, Anis Cherid 86


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Gambar 16. Tampilan Antarmuka Fungsi General

Gambar 12. Tampilan Antarmuka Fungsi Copy


Array

Gambar 17. Tampilan Antarmuka Membuat


Pertanyaan
Gambar 13. Tampilan Antarmuka Fungsi
Display Array

Gambar 18. Tampilan Antarmuka Membuat Jawaban


Gambar 14. Tampilan Antarmuka Fungsi Get
Value

Gambar 15. Tampilan Antarmuka Fungsi Fill Array

Volume V/ No. 2/Nov/2013 87


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

Gambar 19. Tampilan Antarmuka Ubah Kode Program


Gambar 20. Tampilan Antarmuka Hasil Kode
Program
Lingkungan Pengujian 4. Membuat jawaban
5. Ubah kode program
Berikut spesifikasi kebutuhan sistem yang
merupakan komponen utama pengujian dalam
pengembangan membuat aplikasi, yang terdiri dari
perangkat keras dan perangkat lunak. KESIMPULAN DAN SARAN

a. Perangkat Keras Ada beberapa kesimpulan yang bisa diambil oleh


penulis dalam Perancangan dan Implementasi
Perangkat Keras merupakan komponen fisik dalam Komponen Antarmuka Pemograman Visual Sebagai
rangkaian komputer, sedangkan spesifikasi minimal Pendukung Aplikasi Penghasil Kuis Otomatis yaitu:
perangkat keras yang digunakan adalah sebagai 1. Untuk menghasilkan kode program sesuai dengan
berikut: aturan, antarmuka berupa input-an user harus
1. Processor Intel Pentium IV dikendalikan secara ketat. Pengendalian tersebut
2. Memori 1 Gb meliputi variabel, fungsi, pertanyaan dan jawaban.
3. Hardisk 40 Gb Pengendalian ini secara tidak langsung memandu
4. Papan ketik (keyboard) dan tetikus (mouse) user mengurangi kesalahan penulisan kode
program.
b. Perangkat Lunak 2. Untuk memudahkan pengendalian pada kode
program, antarmuka yang dibangun hanya
Tanpa sebuah perangkat lunak (software), mengizinkan membuat satu fungsi pada setiap
perangkat keras bukanlah apa-apa, perangkat lunak baris kode program.
merupakan nyawa dari sebuah komputer. Perangkat 3. Berdasarkan hasil pengujian dan analisis, dapat
lunak memberikan sebuah fungsi serta menampilkan disimpulkan bahwa beberapa fitur aplikasi yang
seperti yang diinginkan. Berikut perangkat lunak yang telah berhasil dibuat adalah sebagai:
dibutuhkan dalam membangun aplikasi. a. Pembuatan kode program aplikasi kuis
1. Windows Operating System otomatis akan lebih mudah dilakukan karena
2. Visual Basic 6.0 tersedianya aplikasi dengan antarmuka yang
memungkinkan dapat mengurangi kesalahan
Analisis Hasil Pengujian dalam penulisan kode program.
Berdasarkan hasil pengujian di atas disimpulkan b. Antarmuka penghasil kode program aplikasi
bahwa pada setiap langkah aplikasi memandu user kuis otomatis menyediakan panduan mengenai
membuat kode program, aplikasi mengendalikan kode program yang benar.
inputan user sesuai dengan aturan kode program pada c. Kode program yang dihasilkan dapat diubah
aplikasi penghasil kuis otomatis. Adapun dan dikendalikan oleh aplikasi agar tetap
pengendalian tersebut dilakukan pada : menghasilkan kode program sesuai dengan
aturan yang digunakan pada aplikasi penghasil
1. Membuat variabel kuis otomatis .
2. Membuat fungsi
3. Membuat pertanyaan

Afrizal Putrawan, Anis Cherid 88


JURNAL ILMIAH FIFO ISSN 2085 4315

d. Kode program yang dihasilkan dapat di copy


ke clipboard, sehingga akan mudah digunakan
pada aplikasi kuis otomatis.
e. Secara tidak langsung user akan mendapat
wawasan mengenai penulisan kode program
yang sesuai aturan pemograman aplikasi
penghasil kuis otomatis khususnya bagi user
yang baru mempelajari teknik pemograman.
Saran yang dapat diberikan penulis untuk aplikasi
ini adalah mensinkronisasi manajemen variabel
dengan hasil kode program agar pengendalian kode
program dapat terjaga khususnya ketika dilakukannya
penghapusan kode program.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Al-Bahra Bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan


Desain Sistem Informasi. Tangerang. Graha Ilmu.
[2] Anis Cherid. 2012. Pembuatan Prototipe Aplikasi
Penghasil Soal Kuis Otomatis: Studi Kasus
Kuliah Algoritma dan Struktur Data. Prosiding
Seminar Nasional Pengaplikasian Telematika.
Universitas Mercu Buana, 2012.
[3] Kenneth dan Julie. 2003. Analisis dan
Perancangan. Jakarta. Indeks.
[4] Melky Tulangow, Bobby. 2011. Sistem Ujian
Berbasis Web. Jurnal Teknologi dan Informatika
(Teknomatika). Vol. 1, No. 1.
[5] Naim Ngainum. 2011. Dasar-dasar Komunikasi
Pendidikan. Yogyakarta. Ar-Ruzz Media.
[6] P. Insap Santosa. 2004. Interaksi Manusia dan
Komputer. Yogyakarta. Andi.
[7] Pressman, R.S. 2002. Software Engineering. Andi
dan McGraw-Hill Book Company. Yogyakarta.
[8] Sulistyorini, Prastuti. 2009. Pemodelan Visual
dengan Menggunakan UML dan Rational Rose.
Jurnal Teknologi Informasi Dinamik. Vol. XIV,
No. 1.
[9] Teddy Marcus dan Agus. 2007. Perancangan
Antarmuka untuk Interaksi Manusia dan
Komputer. Bandung. Informatika Bandung.
[10] Triyulianti Agnes Heni. 2006. Panduan
Pemograman dan Referensi Kamus Visual Basic
6.0. Yogyakarta.
[11] United States Air Force Academy. 2009.
RAPTOR. Diakses pada tanggal 08/01/2013 dari
http://raptor.martincarlisle.com/
[12] Yusufhadi Miarso. 2004. Menyemai Teknologi
Pendidikan. Jakarta.Prenada Media.

Volume V/ No. 2/Nov/2013 89

Anda mungkin juga menyukai