Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Mercu Buana
Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650
E-mail: 1afrizalputrawan@gmail.com, 2cheridanis@gmail.com
ABSTRAK
Pengajar dituntut mentransfer ilmu kepada siswa dengan materi dan cara tertentu. Teknologi komunikasi dan informasi dapat
dimanfaatkan, salah satunya adalah Evaluasi pembelajaran menggunakan aplikasi penghasil kuis otomatis dengan tujuan
mendapat informasi ukuran keberhasilan proses pembelajaran. Dalam membuat aplikasi tersebut dibutuhkan sebuah antarmuka
yang membantu user membuat kode program kuis otomatis. Kesalahan dalam penulisan kode program dapat dihindari dan akan
terciptanya aplikasi yang "ramah dengan pengguna". Dalam membuat kode program, aplikasi akan memandu user dalam
membuat kode program sesuai dengan aturan kode program. Pembuatan variabel, fungsi, pertanyaan dan jawaban dikontrol ketat
agar antarmuka pemograman visual ini tidak hanya sekedar aplikasi ramah dengan pengguna saja tetapi juga aplikasi penghasil
kode program yang dapat diuji kebenaran kode programnya. Adapun tahapan–tahapan pembangunan dimulai dengan menganalisa
sistem yang akan dibangun, pengumpulan spesifikasi kebutuhan, menganalisis kekurangan dan kendala yang dihadapi dalam
sistem dan pendeskripsian perencanaan pembangunan. Aplikasi dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 dengan
memanfaatkan kontrol yang disediakan. Berdasarkan hasil pengujian, untuk menghasilkan aplikasi tersebut dibutuhkan
pengendalian atas masukan yang dilakukan user dalam membuat kode program meliputi pembuatan variabel, fungsi, jawaban dan
pertanyaan. Selain itu aplikasi hanya mengizinkan user membuat satu fungsi pada setiap baris program.
Kata kunci : antarmuka, kode program, pemrograman visual, penghasil kuis otomatis.
Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah pada pelaksanaan dan pemrosesan data seperti
merancang dan membangun antarmuka yang dapat: menangkap, mentransmisikan, menyimpan,
1. Mengurangi penulisan kode program mengambil, dan memanipulasi atau menampilkan data
menggunakan keyboard dan beralih menggunakan dengan menggunakan perangkat-perangkat teknologi
mouse. elektronik, terutama komputer. Makna teknologi
2. Menulis kode program sesuai dengan aturan informasi tersebut belum menggambarkan secara
pemrograman yang digunakan pada aplikasi kuis langsung keterkaitannya dengan sistem komunikasi,
otomatis. tetapi lebih pada pengolahan data dan informasi.
3. Memandu user dalam mengurangi kesalahan Sedangkan teknologi komunikasi lebih
dalam penulisan kode program yang digunakan menekankan pada penggunaan perangkat teknologi
dalam menciptakan kuis otomatis. eletronika dan aspek ketercapaian tujuan dalam proses
Sedangkan manfaat yang bisa didapatkan dari komunikasi. Dengan demikian, data dan informasi
pembuatan komponen antarmuka pemograman visual yang diolah dengan teknologi informasi harus
aplikasi penghasil kuis otomatis adalah memudahkan memenuhi kriteria komunikasi yang efektif.
user dalam menulis kode program di aplikasi Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) tidak
penghasil kuis otomatis. sama, tetapi memiliki keterkaitan erat. Teknologi
Beberapa batasan masalah yang melandasi informasi lebih berkaitan dengan sistem pengolahan
penulisan ini hanya sampai dengan fitur-fitur informasi. Dalam kaitannya dengan pembelajaran,
implementasi yang merupakan perumusan masalah TIK di sekolah memadukan kedua unsur tersebut
dan dapat dijabarkan sebagai berikut: dengan tujuan para siswa memiliki kompetensi untuk
1. Antarmuka aplikasi ini tidak menerapkan memanfaatkan teknologi informasi sebagai perangkat
penggunaan database. keras dan perangkat lunak dalam mengolah,
2. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada sistem menganalisis, dan mentransmisikan data dengan
operasi Windows XP dan Windows 7. memerhatikan dan memanfaatkan teknologi
3. Kode program yang dihasilkan hanya dapat komunikasi untuk memperlancar komunikasi dan
dijalankan pada platform pemograman Visual produk teknologi informasi yang dihasilkan
Basic for Application (VBA). bermanfaat sebagai alat dan bahan komunikasi yang
4. Visualisasi dan pengendalian kode program hanya baik. Dengan demikian TIK merupakan suatu bentuk
terbatas pada berbagai fungsi yang sudah paduan antara komputer dan komunikasi.
diimplementasikan pada aplikasi penghasil kuis
otomatis.
Interaksi Manusia dan Komputer
5. Kode program yang dihasilkan pada aplikasi ini di-
copy ke clipboard dan di-paste ke aplikasi
penghasil kuis otomatis Menurut Teddy Marcus Zakaria dan Agus Projono
(2007. Perancangan Antarmuka untuk Interaksi
Metodologi Manusia dan Komputer) Interaksi manusia dan
komputer adalah ilmu yang mempelajari bagaimana
Dalam penyusunan tugas akhir ini diperlukan data, mendesain, mengevaluasi dan menerapkan interaksi
informasi dan metode dalam penyelesaiannya. Dimana antara manusia dan komputer. Fungsi ilmu ini adalah
metode penyelesaian yang digunakan adalah metode mengoptimalisasikan performansi antara manusia
waterfall. Secara keseluruhan metode ini terdiri dari : dengan komputer sebagai suatu sistem.
1. Analisis dan Definisi Persyaratan Berdasarkan prinsip kerja dalam sistem komputer,
2. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak manusia memberikan data masukan yang biasanya
3. Implementasi dan Pengujian Unit berupa angka maupun deret karakter, yang kemudian
4. Integrasi dan Pengujian Sistem diolah oleh komputer menjadi keluaran yang
5. Operasi dan Pemeliharaan diinginkan atau diharapkan pengguna. Ketika
Tetapi penelitian ini hanya sampai langkah keempat, seseorang bekerja dengan sebuah komputer, ia akan
yaitu Integrasi dan Pengujian Perangkat Lunak atau melakukan interaksi dengan komputer dengan cara-
Sistem.Untuk langkah Operasi dan Pemeliharaan tidak cara tertentu. Interaksi tersebut membutuhkan sebuah
diterapkan pada penelitian ini. media yang dapat mempermudah langkah kerja dan
adanya keramahan system kepadanya.
dialog, struktur, isi tektual dan grafis, tanggapan dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian
waktu, dan kecepatan tampilan. Pengetahuan dan tahapan dukungan (support).
umum (common sense) sering menjadi salah satu Roger S. Pressman (2002. Software Engineering),
petunjuk penting dalam pengembangan antarmuka, memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun
tetapi perancang tidak boleh hanya mengandalkan secara garis bersama dengan tahapan-tahapan model
pada pengetahuan umum ini. waterfall pada umumnya. Berikut adalah penjelasan
3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini
spesifikasi dialog formal yang disusun secara menurut Pressman:
bersama-sama antara calon pengguna dan a. System / Information Engineering and Modeling
perancangan sistem, serta peranti bantu yang b. Software Requirements Analysis
mungkin dapat digunakan untuk mempercepat
c. Design
proses pembuatan prototipe.
4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk d. Coding
mengevaluasi hasil proses prototipe yang e. Testing / Verification
dilakukan yaitu secara analitis berdasarkan pada f. Maintenance
analisis atas transaksi dialog, secara empirik
menggunakan uji coba pada sejumlah kasus,
umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan ANALISIS DAN PERANCANGAN
dengan tanya jawab maupun kuesioner, dan
beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli
antarmuka. Prototipe Aplikasi Penghasil Soal Kuis Otomatis
Prototipe aplikasi penghasil soal kuis otomatis Adalah
RAPTOR prototipe aplikasi yang menghasilkan soal kuis secara
otomatis dengan menggunakan aturan-aturan (rules)
RAPTOR adalah flowchart pemrograman berbasis tertentu (Anis Cherid, 2012). Pada prototipe aplikasi
environment, yang dirancang khusus untuk membantu ini, proses pembuatan aturan-aturan penghasil soal
siswa memvisualisasikan algoritma mereka dan masih tergantung kepada pembuatan aturan
menghindari kesalahan sintak tertentu. Program menggunakan teknik programming yang rumit.
RAPTOR diciptakan secara visual dan dieksekusi Prototipe aplikasi penghasil soal kuis otomatis
secara visual dengan menelusuri eksekusi melalui menggunakan aplikasi Microsoft PowerPoint sebagai
flowchart. RAPTOR ditulis dalam kombinasi bahasa media ditempatkannya kuis otomatis tersebut bersama
pemograman Ada, C # dan C + +, dan berjalan dalam dengan materi pembelajaran sehingga menjadi
Framework. NET. RAPTOR dimulai denganmembuka aplikasi yang utuh dan berdiri sendiri.
ruang kerja kosong dengan simbol awal dan akhir.
Arsitektur aplikasi penghasil soal kuis otomatis
RAPTOR memiliki lebih dari 40 fungsi dan
terdiri dari sebuah interpreter yang berguna sebagai
prosedur yang memungkinkan siswa untuk
penerjemah kode program sehingga kode program
menghasilkan angka acak, melakukan perhitungan
yang baru dapat dibuat oleh sebuah aplikasi yang
trigonometri, grafik dan gambar dengan penunjuk
sedang berjalan, kemudian kode program yang baru
arah.
tersebut dieksekusi bersama-sama dengan aplikasi
yang menghasilkan kode program tersebut.
Tahapan Perancangan Sistem Perangkat Lunak
Analisis Sistem
Pada saat ini pemodelan perangkat lunak banyak
sekali, jenis pemodelan yang berbeda beda baik secara
Antarmuka pemograman visual pada aplikasi
pemahaman dan juga berbeda dari pengguna yang
penghasil kuis otomatis merupakan aplikasi yang
mengembangkan pemodelan itu sendiri. Jenis
menyediakan sebuah antarmuka yang dapat
pemodelan yang digunakan dalam penyelesaian tugas
memudahkan user dalam membuat kuis otomatis.
akhir ini menggunakan pemodelan yang secara umum
Pengembangan antarmuka tersebut dilakukan dengan
digunakan dalam rekayasa perangkat lunak yaitu
konsep mengurangi interaksi user dalam menulis kode
model air terjun (waterfall).
program menggunakan keyboard dan beralih kepada
Model Software development life cycle (SDLC)
mouse. Antarmuka yang disediakan memandu user
memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan
untuk menuliskan kode program dengan efisien dan
prosesnya. Model SDLC air terjun (watefall) sering
mengurangi kesalahan dalam penulisan kode program.
juga disebut dengan model sekuensial linier
Penentuan variabel, pertanyaan dan jawaban dalam
(sequential linier) atau alur hidup klasik (classic life
kuis otomatis telah dirancang dalam sebuah antarmuka
cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur
yang secara otomatis memandu user menuliskan kode
hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
program sesuai dengan aturan kode program yang
digunakan.
Konteks Diagram
1
Variabel
Kode Program
Fungsi Aplikasi Pengembangan
User Antarmuka
Jawaban benar + salah Kuis Otomatis
Pertanyaan +
59. Hapus Baris Program k, aplikasi memanggil 72. Tambah Item Tambah, aplikasi memanggil
fungsi hapus baris program. fungsi tambah untuk menambahkan kode
60. Menampilkan Perubahan, aplikasi akan program.
menampilkan kode program terbaru setelah 73. Select Kode, pilihan menu terakhir dari jendela
menjalankan proses hapus kode program. ubah kode program yaitu replace kode program.
61. Ubah Kode Program, menu ubah kode program. Untuk memulainya adalah dengan select kode.
62. Double Klik Baris Program, untuk mulai 74. Cek Aturan, aplikasi memanggil fungsi cek
mengubah kode program. aturan text atau variabel yang akan di-replace.
63. Menampilkan Jendela Ubah Kode Program, 75. Valid, fungsi cek aturan akan memeriksa apakah
aplikasi akan menampilkan jendela ubah kode text atau variabel benar atau tidak.
program berdasarkan baris program yang dipilih. 76. Pesan Error, aplikasi akan menampilkan pesan
64. Add Text, menu pilihan menambah text pada error ketika text atau variabel yang disisipkan
kode program. tidak valid.
65. Pilih Kursor Text, user memilih penempatan 77. Jendela Replace, aplikasi akan menampilkan
kursor untuk meletakkan text atau variabel akan jendela replace yang berisi variabel dan textbox
ditambahkan. yang dapat diisi dengan text.
66. Cek Aturan, aplikasi memanggil fungsi cek 78. Pilih Item Add, memilih item apa yang akan
aturan text atau variabel yang akan ditambahkan. ditambahkan pada kode program.
67. Valid, fungsi cek aturan akan memeriksa apakah 79. Menerima Item Replace, aplikasi menerima item
text atau variabel benar atau tidak. yang dipilih untuk replace kode program.
68. Pesan Error, aplikasi akan menampilkan pesan 80. Replace Kode Program, aplikasi memanggil
error ketika text atau variabel yang dimasukan fungsi merubah kode program.
tidak valid. 81. Klik Tombol Copy, menu terakhir dari aplikasi
69. Jendela Add, aplikasi akan menampilkan jendela yaitu meng-copy kode program yang dihasilkan
add yang berisi variabel dan textbox yang dapat pada clipboard.
diisi dengan text. 82. Menampilkan Jendela Kode Program Copy,
70. Pilih Item Add, memilih item apa yang akan aplikasi akan menampilkan form yang berisi
ditambahkan pada kode program. kode program yang dapat di-copy ke clipboard.
71. Menerima Item Tambah, aplikasi menerima item 83. Selesai, aplikasi selesai dijalankan.
yang telah dipilih untuk ditambahkan.
User Sistem
Mulai
B A
B
D
Tampilkan
Menu
PutValue
ya Menampilkan
Membuat Menerima Perintah Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
ya Klik Tombol Variabel Jendela fungsi
variabel variabel, jmlvar=0 putValue putValue
tidak putValue
DisplayArray
unLoad var(i)
RandomChar ya Menampilkan
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Jendela fungsi
ya Klik Tombol Fungsi
displayArray displayArray
Menampilkan tidak displayArray
RandomChar Panggil Fungsi
tidak Jendela fungsi
RandomChar
RandomChar
Random GetValue
Number Menampilkan
ya Menampilkan ya Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi Jendela Fungsi
Jendela Fungsi getValue getValue
tidak RandomNumber RandomNumber tidak
RandomNumber getValue
CreateArray
General
ya Menampilkan
Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi Menampilkan
Jendela Fungsi ya Klik Tombol Fungsi Panggil Fungsi
CreateArray CreateArray Jendela Fungsi
tidak CreateArray
general general
general
A
C G
D E F
Hapus Kode
Program Klik Tombol Hapus
ya Valid tidak
Kode Program
Menampilkan
Hapus baris
Perubahan Kode
program k
Program ya
tidak Pilih baris
program , k
Menampilikan
Pilih item replace
Jendela replace
Menampilkan
Ubah Kode Double klik baris Jendela Ubah G
ya tidak
Program program Kode program
Menerima item
replace
H
Add Text Pesan
error
tidak Cek Aturan Replace Kode
tidak
ya Program
Klik Tombol Copy
Kode Program
Pilih Kursor text
Valid tidak
H
E Menampilkan
ya Jendela Kode
Pilih item add Program copy
Jendela
add
F Selesai
Gambar 6. Pemodelan Diagram Alir (lanjutan) Gambar 7. Pemodelan Diagram Alir (lanjutan)
Gambar 8. Tampilan Antarmuka utama dengan Gambar 10. Tampilan Antarmuka Fungsi Create
Manajemen Variabel Array
DAFTAR PUSTAKA