Anda di halaman 1dari 23

 

 
BAB II
 

  LANDASAN TEORI

2.1  Tinjauan Pustaka


 
Dibawah ini merupakan beberapa referensi pendukung dalam
  pembuatan proyek akhir ini, antara lain :
 
1. Muttaqin, A. K. (2010). Sistem Penjadwalan Pakan Ikan Otomatis
  Berbasis Mikrokntroler ATMega 8535. Yogyakarta: Sekolah Tinggi
  Manajemen Informatika Dan Komputer. Membahas mengenai sistem
panjdwalan pakan ikan dengan menggunakan ATMega 8535. Pada
peneltiannya terdapat kekurangan yaitu pengaturan jadwal yang belum
menggunakan keypad sehingga tidak praktis dan pada bagian mekanik
belum sempurna sehingga pakan ikan tidak dapat merata.

2. Nulhakim, L. (2014). Alat Pemberi Makan Ikan Di Akuarium otomatis


berbasis Mikrokontroler ATMega16. Yogyakarta: Unversitas Negeri
Yogyakarta. Membahas mengenai sistem panjdwalan pakan ikan dengan
menggunakan ATMega 16. Pada penelitiannya terdapat kekurangan yaitu
bagian mekanik yang terbatas sehingga hanya dapat digunakan pada
akuarium ukuran kecil.

3. Syukri, A. (2013). Rancang Bangun Alat Pemberi Pakan Ikan Otomatis Di


Akuarium Berbasis Mikrokontroler AT89S52. Medan: Polteknik Negeri
Medan. Membahas mengenai sistem panjdwalan pakan ikan dengan
menggunakan AT89s52.

Hasil tinjauan pustaka dapat diperoleh bahwa android digunakan untuk


input pengaturan jadwal bluetooth digunakan sebagai komunikasi data antara
android dan arduino, arduino digunakan sebagai mikrokontroler dan motor DC
digunakan sebagai pendistribusi pakan ikan. Sehingga penulis dapat membuat
proyek akhir “Alat Pemberi Pakan Ikan Otomatis Berbasis Aplikasi Mobile”.

II-1
 
 
II-2

 
2.2 Landasan Teori
 
2.2.1 Android
 

  Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk


perangkat portabel seperti smartphone dan komputer tablet. Android
 
menyediakan platform terbuka (Open Sorce) bagi programer untuk
 
mengembangkan aplikasi sendiri pada berbagai perangkat dengan sistem
  android (Irawan, 2012). Simbol android dapat dilihat pada gambar II.1
 

Gambar II. 1 Simbol Android

Dimana pada awalnya Google Inc. membeli Android Inc., pendatang


baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk
mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, Konsorsium
dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk
Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

2.2.1.1 Aplikasi

Android memungkinkan penggunanya untuk memasang aplikasi pihak


ketiga, baik yang diperoleh dari toko aplikasi seperti Google Play, Amazon
Appstore, ataupun dengan mengunduh dan memasang berkas APK dari situs
18 pihak ketiga. Di Google Play, pengguna bisa menjelajah, mengunduh, dan
memperbarui aplikasi yang diterbitkan oleh Google dan pengembang pihak
ketiga, sesuai dengan persyaratan kompatibilitas Google. Google Play akan
menyaring daftar aplikasi yang tersedia berdasarkan kompatibilitasnya
dengan perangkat pengguna, dan pengembang dapat membatasi aplikasi
ciptaan mereka bagi operator atau negara tertentu untuk alasan bisnis.
Pembelian aplikasi yang tidak sesuai dengan keinginan pengguna dapat

 
 
II-3

 
dikembalikan dalam waktu 15 menit setelah pengunduhan. Beberapa operator
 
seluler juga menawarkan tagihan langsung untuk pembelian aplikasi di
  Google Play dengan cara menambahkan harga pembelian aplikasi pada
  tagihan bulanan pengguna.

  Pada bulan September 2012, ada lebih dari 675.000 aplikasi yang
  tersedia untuk Android, dan perkiraan jumlah aplikasi yang diunduh dari Play

  Store adalah 25 miliar. Aplikasi Android dikembangkan dalam bahasa


pemrograman Java dengan menggunakan kit pengembangan perangkat lunak
 
Android (SDK). SDK ini terdiri dari seperangkat perkakas pengembangan,
 
termasuk debugger, perpustakaan perangkat lunak, emulator handset yang
  berbasis QEMU, dokumentasi, kode sampel, dan tutorial. Didukung secara
resmi oleh lingkungan pengembangan terpadu (IDE) Eclipse, yang
menggunakan plugin Android Development Tools (ADT). Perkakas
pengembangan lain yang tersedia di antaranya adalah Native Development Kit
untuk aplikasi atau ekstensi dalam C atau C++, Google App Inventor,
lingkungan visual untuk pemrogram pemula, dan berbagai kerangka kerja
aplikasi web seluler lintas plat form.

2.2.1.2 Versi Android

Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan


November 2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada
September 2008. Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google
dan Open Handset Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan
sistem operasi ini sejak dirilisnya versi awal. 19 Sejak April 2009, versi
Android dikembangkan dengan nama kode yang dinamai berdasarkan
makanan pencuci mulut dan penganan manis. Masingmasing versi dirilis
sesuai urutan alfabet, yakni Cupcake (1.5), Donut (1.6), Eclair (2.0–2.1),
Froyo (2.2–2.2.3), Gingerbread (2.3–2.3.7), Honeycomb (3.0–3.2.6), Ice
Cream Sandwich (4.0–4.0.4), Jelly Bean (4.1–4.3), dan KitKat (4.4+). Pada
tanggal 3 September 2013, Google mengumumkan bahwa sekitar 1 miliar
perangkat seluler aktif di seluruh dunia menggunakan OS Android..

 
 
II-4

 
2.2.1.3 MIT App Inventor
 
MIT App Inventor adalah sebuah alat yang digunakan untuk membuat
 
aplikasi Android (seperti yang dapat dilihat pada gambar II.2). Perangkat
 
lunak ini berbasis visual block programming yaitu membuat aplikasi Android
  tanpa tulisan namun dengan menggunakan gambar blok. Pembuatan aplikasi

  pada MIT App Inventor menggunakan drag-drop yang merupakan sinyal –

  sinyal perintah dan fungsi event handler tertentu dalam aplikasi yang dibuat.

Gambar II. 2 Tampilan MIT App Invertor

2.2.2 Komunikasi Data

Komunikasi data adalah pertukaran data antara dua perangkat atau


lebih melalui media transmisi misalnya seperti kabel. Untuk bisa terjadinya
data komunikasi, perangkat harus saling berkomunikasi atau terhubung
menjadi sebuah bagian dari sistem komunikasi, yang terdiri atas kombinasi
dari hardware (peralatan fisik atau keras) dan perangkat software (program).

Efektivitas sistem komunikasi data tergantung pada empat


karakteristik yang mendasar, yaitu pengiriman, akurasi, ketepatan waktu dan
juga jitter. Atau bisa juga definisi komunikasi data adalah proses pengiriman
dan penerimaan data secara elektronik dari dua atau lebih alat yang terhubung
kedalam sebuah network (jaringan) melalui suatu media.

 
 
II-5

 
Karakteristik dasar komunikasi data, diantaranya sebagaimana di
 
bawah ini:
 
a. Pengiriman : sistem harus mengirimkan data ke tujuannya. Lalu data
 
harus diterima oleh perangkat yang dimaksudkan atau pemakai, dan
  juga hanya oleh perangkat atau pemakai.
  b. Akurasi : sistem harus memberikan data, tentunya yang akurat. Data
  yang telah diubah dalam transmisi dan meninggalkan sumber, data

  yang tak di koreksi tentunya tidak dapat digunakan.

  c. Ketepatan waktu/tepat waktu : sistem harus mengirimkan data pada


waktu yang tepat. Terlambat dikirimkannya data maka tak akan
 
berguna. Dalam kasus video serta audio, pengiriman waktu yang
tepat berarti memberikan data seperti yang diproduksi/seperti
aslinya, dalam urutan yang sama ketika dibuat dan tanpa penundaan
yang signifikan. Semacam ini disebut dengan pengiriman transmisi
real-time.

d. Jitter : mengacu kepada variasi waktu kedatangan paket. Yaitu


keterlambatan yang tidak merata dalam pengiriman paket audio
maupun video. Sebagai contohnya, kita asumsikan misalnya bahwa
paket video yang dikirim setiap 3D ms. Jika dari beberapa paket
datang dengan delay 3D ms dan yang lain dengan delay 4D ms,
maka akan menghasilkan kualitas yang tak merata dalam video itu.

2.2.2.1 Metoda Komunikasi

1. Simplex : yaitu komunikasi satu arah, pengirim hanya bisa mengirim


pesan ke penerima dan tidak dapat menerima pesan && penerima hanya
dapat menerima pesan dari pengirim dan tidak dapat mengirim pesan
(Contoh : Radio, Televisi, dll)
2. Half-Duplex : yaitu komunikasi dua arah, pengirim dan penerima masing
– masing dapat mengirim dan menerima pesan tetapi secara bergantian
(Contoh : Walkie Talkie, Chatting, dll)

 
 
II-6

 
3. Full-Duplex : yaitu komunikasi dua arah seperti Half-Duplex, tetapi
 
penerima dan pengirim dapat mengirim dan menerima pesan secara
  bersamaan dalam satu waktu (Contoh : Telepon, Video Call, dll)
 
2.2.2.2 Jenis – Jenis Komunikasi Data
 

  1. Terestrial, menggunakan media kabel dan nirkabel sebagai aksesnya


2. Satelit, menggunakan satelit sebagai aksesnya
 

  Hal wajib yang harus ada dalam sebuah komunikasi data adalah :
 
1. Receiver / Penerima : penerima data / informasi yang dikirim oleh sender
 
2. Sender / Pengirim : pengirim data / informasi yang selanjutnya akan
diterima oleh receiver
3. Message / Pesan : data yang dikirim oleh sender
4. Media Transmisi : media yang dibutuhkan oleh data / informasi yang
dikirim oleh sender agar sampai ke receiver (Contoh : Kabel, udara, dll)
5. Protocol : aturan yang harus disepakati oleh dua atau lebih device agar
dapat berkomunikasi

2.2.2.3 Bluetooth

Bluetooth adalah spesifikasi industri untuk jaringan kawasan pribadi


(personal area networks atau PAN) tanpa kabel. Bluetooth menghubungkan
dan dapat dipakai untuk melakukan tukar-menukar informasi di antara
peralatanperalatan. Spesifiksi dari peralatan bluetooth ini dikembangkan dan
didistribusikan oleh kelompok Bluetooth Special Interest Group. Bluetooth
beroperasi dalam pita frekuensi 2,4 Ghz dengan menggunakan sebuah
frequency hopping traceiver yang mampu menyediakan layanan komunikasi
data dan suara secara real time antara host-host bluetooth dengan jarak
terbatas. Kelebihan yang dimiliki oleh sistem bluetooth adalah:

 Bluetooth dapat menembus dinding, kotak, dan berbagai rintangan lain


walaupun jarak transmisinya terbatas.
 Bluetooth tidak memerlukan kabel ataupun kawat.

 
 
II-7

 
 Bluetooth dapat mensinkronisasi basis data dari telepon genggam ke
 
komputer.
   Dapat digunakan sebagai perantara modem
 
Kekurangan dari sistem bluetooth adalah:
 
 Sistem ini menggunakan frekuensi yang sama dengan gelombang LAN
 
(Local Area Network) standar
 
 Apabila dalam suatu ruangan terlalu banyak koneksi bluetooth yang
  digunakan, akan menyulitkan pengguna untuk menemukan penerima
  yang diharapkan.

   Banyak mekanisme keamanan bluetooth yang harus diperhatikan


untuk mencegah kegagalan pengiriman atau penerimaan informasi.

Di Indonesia, sudah banyak beredar virus yang disebarkan melalui


bluetooth dari telepon genggam.

Komunikasi yang digunakan pada bluetooth adalah komunikasi serial yaitu


komunikasi yang pengiriman datanya per-bit secara berurutan dan bergantian.
Komunikasi ini mempunyai suatu kelebihan yaitu hanya membutuhkan satu jalur
dan kabel yang sedikit dibandingkan dengan komunikasi paralel. Pada prinsipnya
komunikasi serial merupakan komunikasi dimana pengiriman data dilakukan per
bit sehingga lebih lambat dibandingkan komunikasi parallel, atau dengan kata lain
komunikasi serial merupakan salah satu metode komunikasi data di mana hanya
satu bit data yang dikirimkan melalui seuntai kabel pada suatu waktu tertentu
(Widodo, 2004).

 
 
II-8

  Gambar II.3 Sistem Komunikasi Serial

  Pada komunikasi serial data dikirimkan dari pengirim ke penerima secara


seri. Komunikasi serial terdiri dari komunikasi serial sinkron dan asinkron.
Perbedaan komunikasi serial sinkron dan asinkron yaitu:

a. Komunikasi serial sinkron


Data dikirimkan per bit bersamaan dengan sinyal clock.
b. Komunikasi serial asinkron
Data dikirimkan per blok (Frame), sinyak clock tidak dikirim
bersamaan dengan data, tetapi baik pengirim maupun penerima harus
membangkitkan clock sendiri.

Blok/Frame serial asinkron terdiri dari bit data, bit sinkronisasi (bit start
dan bit stop), dan bit parity (optional) untuk pemeriksaan error. USART
(Universal Synchronous/ Asynchronous Receiver Transmitter) menerima 30
kombinasi dari format frame di bawah ini :

 1 bit start
 5, 6, 7, 8, atau 9 bit data
 No, even (genap) atau odd (ganjil) bit parity
 1 atau 2 bit stop

 
 
II-9

 
Keterangan :
 
St : Bit start, selalu low
 

(n)   : Bit data (0 sampai dengan 8)

P   : Bit parity (ganjil atau genap)


 
Sp : Bit stop, selalu high
 
IDLE : Tidak ada transfer pada jalur komunikasi (RxD atau TxD)
 

  2.2.3 Mikrokontroler

Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam


sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah
kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input output
seperti yang ditunjukan pada gambar II.3.

Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital


yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang
bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler
sebenarnya membaca dan menulis data. Sekedar contoh, bayangkan diri Anda
saat mulai belajar membaca dan menulis, ketika Anda sudah bisa melakukan
hal itu Anda bisa membaca tulisan apapun baik buku, cerpen, artikel dan
sebagainya, dan Andapun bisa pula menulis hal-hal sebaliknya. Begitu pula
jika Anda sudah mahir membaca dan menulis data maka Anda dapat
membuat program untuk membuat suatu sistem pengaturan otomatik
menggunakan mikrokontroler sesuai keinginan Anda. Mikrokontroler
merupakan komputer didalam chip yang digunakan untuk mengontrol
peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan efektifitas biaya. Secara
harfiahnya bisa disebut “pengendali kecil” dimana sebuah sistem elektronik
yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-komponen pendukung
seperti IC TTL dan CMOS dapat direduksi atau diperkecil dan akhirnya
terpusat serta dikendalikan oleh mikrokontroler.

 
 
II-10

 
Mikrokonktroler digunakan dalam produk dan alat yang dikendalikan
 
secara otomatis. Dengan mengurangi ukuran, biaya, dan konsumsi tenaga
  dibandingkan dengan mendesain menggunakan mikroprosesor memori, dan
  alat input output yang terpisah. Berikut adalah manfaat dari penggunaan

 
mikrokontroler ini

   Sistem elektronik akan menjadi lebih ringkas


   Rancang bangun sistem elektronik akan lebih cepat karena sebagian besar

  dari sistem adalah perangkat lunak yang mudah dimodifikasi


 Pencarian gangguan lebih mudah ditelusuri karena sistemnya yang
 
kompak
 
Namun demikian tidak sepenuhnya mikrokontroler bisa mereduksi
komponen IC TTL dan CMOS yang seringkali masih diperlukan untuk
aplikasi kecepatan tinggi atau sekedar menambah jumlah saluran masukan
dan keluaran (I/O). Dengan kata lain, mikrokontroler adalah versi mini atau
mikro dari sebuah komputer karena mikrokontroler sudah mengandung
beberapa periferal yang langsung bisa dimanfaatkan, misalnya port paralel,
port serial, komparator, konversi digital ke analog (DAC), konversi analog ke
digital dan sebagainya hanya menggunakan sistem minimum yang tidak rumit
atau kompleks.

Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, maka mikrokontroler


tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan
sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak dibutuhkan
sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah
menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun
mikrokontroler sudah beroperasi. Yang dimaksud dengan sistem minimal
adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk
menjalankan sebuah aplikasi.

 
 
II-11

  Gambar II. 4 Diagram Blok Mikrokontroler Sederhana

 
2.2.3.1 Arduino
 
Brad (2011) menjelaskan “Arduino adalah sebuah mikrokontroler
open-source yang didasarkan dari fleksibel dan perangkat keras dan lunak
yang mudah digunakan.” Arduino dibuat dari mikrokontroler ATMEGA8,
ATMEGA168 dan ATMEGA32. Arduino memiliki banyak jenis seperti yang
dapat dilihat pada gambar II.4 dibawah ini.

Gambar II. 5 Macam - Macam Arduino

 
 
II-12

 
Ada banyak jenis Arduino yang dibuat, seperti yang dijelaskan dalam
 
tabel II.1.
  Tabel II.1 Jenis Arduino
 
Input CPU Analog Digital
Name
  Processor
Voltage Speed In/Out IO/PWM
  101 Intel® Curie 3.3 V/ 7-12V 32MHz 6/0 14/4

  Gemma ATtiny85 3.3 V / 4-16 V 8 MHz 1/0 3/2


LilyPad ATmega168V 2.7-5.5 V / 8MHz 6/0 14/6
 
ATmega328P 2.7-5.5 V
 
LilyPad ATmega328P 2.7-5.5 V / 8 MHz 4/0 9/4
  SimpleSnap 2.7-5.5 V
LilyPad USB ATmega32U4 3.3 V / 3.8-5 V 8 MHz 4/0 9/4
Mega 2560 ATmega2560 5 V / 7-12 V 16 16/0 54/15
MHz
Micro ATmega32U4 5 V / 7-12 V 16 12/0 20/7
MHz
MKR1000 SAMD21 Cortex- 3.3 V/ 5V 48MHz 7/1 8/4
M0+
Pro ATmega168 3.3 V / 3.35-12 8 MHz 6/0 14/6
ATmega328P V 16
5 V / 5-12 V MHz
Pro Mini ATmega328P 3.3 V / 3.35-12 8 MHz 6/0 14/6
V 16
5 V / 5-12 V MHz
Uno ATmega328P 5 V / 7-12 V 16 6/0 14/6
MHz
Zero ATSAMD21G18 3.3 V / 7-12 V 48 6/1 14/10
MHz
Due ATSAM3X8E 3.3 V / 7-12 V 84 12/2 54/12
MHz

 
 
II-13

 
Secara umum, arduino terdiri dari dua bagian, yaitu:
 
1. Hardware berupa papan input/output (I/O) yang open source.
 
2. Software arduino yang juga open source, meliputi software Arduino
 
IDE untuk menulis program dan driver untuk koneksi dengan
  komputer.
 
Beberapa kelebihan Arduino, yaitu :
 
1. Murah.
 
2. Sederhana dan mudah pemrogramannya.
  3. Perangkat lunaknya open source.
  4. Perangkat kerasnya open source.
5. Tidak perlu perangkat chip programmer
6. Sudah memiliki sarana komunikasi USB
7. Bahasa pemrograman relatif mudah
8. Memiliki modul siap pakai (shield) yang bisa ditancapkan pada board
Arduino.

Penjelasan singkat mengenaik karakter bahasa C dan software Arduino.

a. Struktur
Void setup( ) { }
Semua kode di dalam kurung kurawal akan dijalankan hanya satu
kali ketika program Arduino dijalankan untuk pertama kalinya.
Void loop( ) { }
Fungsi ini akan dijalankan setelah setup (fungsi void setup) selesai.
Setelah dijalankan satu kali fungsi ini akan dijalankan lagi, dan lagi secara
terus-menerus sampai catu daya (power) dilepaskan.

b. Syntax
// (komentar satu baris)
Kadang diperlukan untuk memberi catatan pada apa arti dari kode-
kode yang dituliskan. Cukup menuliskan dua buah garis miring dan apa
pun yang kita ketikkan di belakangnya akan diabaikan oleh program.

 
 
II-14

 
/* */ (komentar banyak baris)
 
Jika punya banyak catatan, hal itu dapat dituliskan pada beberapa
  baris sebagai komentar. Semua hal yang terletak di antara dua simbol
  tersebut akan diabaikan oleh program.

  { } (kurung kurawal)
Digunakan untuk mendifinisikan kapan blok program mulai dan
 
berakhir (digunakan juga pada fungsi dan pengulangan).
 
; (titik koma)
  Setiap baris kode harus diakhiri dengan tanda titik koma (jika ada

  titik koma yang hilang maka program tidak akan bisa dijalankan).

 
c. Variabel
Int (integer)
Digunakan untuk menyimpan angka dalam 2 byte (16 bit). Tidak
mempunyai angka desimal dan menyimpan nilai dari -32.768 dan 32.767.
Long (long)
Digunakan ketika integer tidak mencukupi lagi. Memakai 4 byte
(32 bit) dari memori (RAM) dan mempunyai rentang dari 2.147.483.648
dan 2.147.483.647.
Boolean (boolean)
Variabel sederhana yang digunakan untuk menyimpan nilai TRUE
(benar) atau FALSE (salah). Sangat berguna karena hanya menggunakan 1
bit dari RAM.
Float (float)
Digunakan untuk angka desimal (floating point). Memakai 4 byte
(32 bit) dari RAM dan mempunyai rentang dari – 3,4028235E+38 dan
3,4028235E+38.
Char (character)
Menyimpan 1 karakter menggunakan kode ASCII (misalnya ‘A’ =
65). Hanya memakai 1 byte (8 bit) dari RAM.
Byte

 
 
II-15

 
Angka antara 0 dan 255. Sama halnya dengan char, namun byte
 
hanya menggunakan 1 byte memori.
  Unsign int
  Sama dengan int, menggunakan 2 byte tetapi unsign int ini tidak

 
dapat digunakan untuk menyimpan angka negatif, batasnya dari 0 sampai
65,35.
 
Unsign long
 
Sama saja dengan long, namun tidak bisa menyimpang angka
  negatif, batasnya dari 0 sampai 4.294.967.295.

  Double
Angka ganda dengan presisi maksimum
 
1,7976931348623157x10308.
String
Digunakan untuk menyimpan informasi teks, dengan karakter
ASCII, bisa menggunakan string untuk mengirim pesan via serial port,
atau menampilkan teks pada layar LCD.
Array
Kumpulan variabel dengan tipe yang sama. Setiap variabel dalam
kumpulan variabel tersebut terdapat elemen, dapat diakses melalui indeks.
Misalnya kita ingin menginisialisasi pin 3, pin 5, pin 6, pin 7, maka
dengan menggunakan array menjadi int pins[ ]={3,5,6,7}.

d. Operator Matematika
= Membuat sesuatu menjadi sama dengan nilai yang lain (misalnya: x
= 10*2, x sekarang sama dengan 20)
% Menghasilkan sisa dari hasil pembagian suatu angka dengan angka
yang lain (misalnya: 12 % 10, ini akan menghasilkan angka 2).
+ Penjumlahan
(-) Pengurangan
* Perkalian
/ Pembagian

 
 
II-16

 
e. Operator Pembanding
 
== Sama dengan
  != Tidak sama dengan
  < Lebih kecil dari

  > Lebih besar dari


 

 
f. Struktur Pengaturan
 
If...else, dengan format seperti berikut ini:
 
If (kondisi) { }
  Else if (kondisi) { }
Else { }

For, dengan format seperti berikut ini:

For (int i=0; i < #pengulangan; i++) { }

g. Digital
pinMode (pin, mode)
Digunakan untuk menetapkan mode dari suatu pin, pin adalah
nomor pin yang akan digunakan dari 0-19 (pin analog 0-5 adalah 14-19).
Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

digitalWrite(pin,value)
Ketika sebuah pin ditetapkan sebagai OUTPUT, pin tersebut dapat
dijadikan HIGH (ditarik menjadi 5 volts) atau LOW (diturunkan menjadi
ground).

digitalRead(pin)
ketika sebuah pin ditetapkan sebagai INPUT, kita dapat
menggunakan kode ini untuk mendapatkan nilai pin tersebut apakah HIGH
atau LOW.

 
 
II-17

 
h. Analog
  analogWrite(pin,value)
  Beberapa pin pada Arduino mendukung PWM (Pulse Width

 
Modulation), yaitu pin 3,5,6,9,10,11. Ini dapat mengubah pin hidup (on)
atau mati (off) dengan sangat cepat sehingga membuatnya dapat berfungsi
 
layaknya keluaran analog. Value (nilai) pada format kode tersebut adalah
 
angka antar 0 (0% duty cycle ~ 0 V) dan 255 (100% duty cycle ~ 5V).
 

  analogRead(pin)
ketika pin analog ditetapkan sebagai INPUT, kita dapat membaca
 
keluaran voltasenya. Keluarannya berupa angka antara 0 (untuk 0 volt)
dan 1023 (untuk 5 volt).

2.2.4 Driver

Penggerak elektronik daya atau biasa disebut driver merupakan suatu


rangkaian sistem elektronik atau sebuah komponen berbentuk chip yang
berfungsi untuk menggerakan motor listrik DC. Sistem ini biasa
mengguanakan komponen switching atau penyaklaran.

2.2.4.1 Mortor DC

Sebuah motor listrik mengubah energi listrik menjadi energi mekanik.


Kebanyakan motor listrik beroperasi melalui interaksi medan magnet dan
konduktor pembawa arus untuk menghasilkan kekuatan, meskipun motor
elektrostatik menggunakan gaya elektrostatik. Proses sebaliknya,
menghasilkan energi listrik dari energi mekanik, yang dilakukan oleh
generator seperti alternator, atau dinamo. Banyak jenis motor listrik dapat
dijalankan sebagai generator, dan sebaliknya. Misalnya generator / starter
untuk turbin gas, atau motor traksi yang digunakan untuk kendaraan, sering
melakukan kedua tugas. motor listrik dan generator yang sering disebut
sebagai mesin-mesin listrik. Motor listrik DC (arus searah) merupakan salah

 
 
II-18

 
satu dari motor DC seperti yang terlihat pada gambar II.6. Mesin arus searah
 
dapat berupa generator DC atau motor DC. Untuk membedakan sebagai
  generator atau motor dari mesin difungsikan sebagai apa. Generator DC alat
  yang mengubah energi mekanik menjadi energi listrik DC. Motor DC alat

 
yang mengubah energi listrik DC menjadi energi mekanik putaran. Sebuah
motor DC dapat difungsikan sebagai generator atau sebaliknya generator DC
 
dapat difungsikan sebagai motor DC. Pada motor DC kumparan medan
 
disebut stator (bagian yang tidak berputar) dan kumparan jangkar disebut
  rotor (bagian yang berputar). Jika tejadi putaran pada kumparan jangkar

  dalam pada medan magnet, maka akan timbul tegangan (GGL) yang berubah-
ubah arah pada setiap setengah putaran, sehingga merupakan tegangan bolak-
 
balik.

Gambar II.6 Motor DC

2.2.4.1.1 Prinsip Dasar Motor DC

Prinsip kerja motor DC didasarkan pada prinsip bahwa jika sebuah


konduktor yang dialiri arus listrik diletakkan dalam medan magnet, maka
tercipta gaya pada konduktor tersebut yang cenderung membuat konduktor
berotasi. Arah medan magnet ditentukan oleh arah aliran arus pada konduktor
seperti yang terlihat pada gambar II.7.

 
 
II-19

 
Gambar II.6 Gambar Medan Magnet Yang Membawa Arus Mengelilingi Konduktor
 
2.2.5 Relay

Relay dikenal sebagai komponen yang dapat mengimplementasikan


logika switching. Relay yang paling sederhana (seperti gambar II.6) adalah
relay elektromekanis yang memberikan pergerakan mekanis saat
mendapatkan energi listrik. Secara sederhana relay elektromekanis ini
didefinisikan sebagai berikut :

 Alat yang menggunakan gaya elektromagnetik untuk menutup (atau


membuka) kontak saklar.
 Saklar yang digerakkan (secara mekanis) oleh daya/energi listrik

Gambar II. 8 Bentuk Fisik Relay

 
 
II-20

 
Secara umum, relay digunakan untuk memenuhi fungsi – fungsi berikut :
 
 Remote control : dapat menyalakan atau mematikan alat dari jarak
 
jauh
 
 Penguatan daya : menguatkan arus atau tegangan Contoh : starting
 
relay pada mesin mobil
   Pengatur logika kontrol suatu sistem
 
2.2.5.1 Prinsip Kerja Relay
 
Relay adalah sebuah switch elektromagnetik yang bekerja dengan arus
 
yang kecil yang dapat menghubungkan dan memutuskan arus yang lebih
  besar. Relay dibuat dari sebuah kumparan kabel yang dapat menjadi magnet
sementara ketika ada arus yang mengalir.

Relay terdiri dari coil dan contact. Perhatikan gambar II.9 dan gambar
II.10, coil adalah gulungan kawat yang mendapat arus listrik, sedang contact
adalah sejenis saklar yang pergerakannya tergantung dari ada tidaknya arus
listrik di coil. Contact ada 2 jenis : Normally Open (kondisi awal sebelum
diaktifkan open), dan Normally Closed (kondisi awal sebelum diaktifkan
close).

Secara sederhana berikut ini prinsip kerja dari relay : ketika Coil
mendapat energi listrik (energized), akan timbul gaya elektromagnet yang
akan menarik armature yang berpegas, dan contact akan menutup.

Gambar II. 9 Bagian – Bagian Relay

 
 
II-21

  Gambar II. 10 Simbol Umum rangkaian Relay

2.2.6 Catu Daya


Catu daya atau power supply adalah alat atau sistem yang berfungsi
untuk menyalurkan energi listrik atau bentuk energi jenis apapun yang sering
digunakan untuk menyalurkan energi listrik. Secara prinsip rangkaian power
supply adalah menurunkan tegangan AC , menyearahkan tegangan AC
sehingga menjadi DC ,menstabilkan tegangan DC, yang terdiri atas
transformator, rectifier, filter dan voltage regulator (seperti terlihat pada
gambar II.10).
Transformator (Transformer) atau disingkat dengan Trafo yang
digunakan untuk DC Power supply adalah Transformer jenis Step-down yang
berfungsi untuk menurunkan tegangan listrik sesuai dengan kebutuhan
komponen Elektronika yang terdapat pada rangkaian adaptor (DC Power
Supply). Transformator bekerja berdasarkan prinsip Induksi elektromagnetik
yang terdiri dari 2 bagian utama yang berbentuk lilitan yaitu lilitan Primer
dan lilitan Sekunder. Lilitan Primer merupakan Input dari pada
Transformator sedangkan Output-nya adalah pada lilitan sekunder. Meskipun
tegangan telah diturunkan, Output dari Transformator masih berbentuk arus
bolak-balik (arus AC) yang harus diproses selanjutnya.
Rectifier atau penyearah gelombang adalah rangkaian Elektronika
dalam Power Supply (catu daya) yang berfungsi untuk mengubah gelombang
AC menjadi gelombang DC setelah tegangannya diturunkan oleh

 
 
II-22

 
Transformator Step down. Rangkaian Rectifier biasanya terdiri
 
dari komponen Dioda. Terdapat 2 jenis rangkaian Rectifier dalam Power
  Supply yaitu “Half Wave Rectifier” yang hanya terdiri dari 1 komponen Dioda
  dan “Full Wave Rectifier” yang terdiri dari 2 atau 4 komponen dioda.

 
Filter digunakan untuk meratakan sinyal arus yang keluar dari
Rectifier. Filter ini biasanya terdiri dari komponen Kapasitor
 
(Kondensator) yang berjenis Elektrolit atau ELCO (Electrolyte Capacitor).
 
Voltage Regulator yang berfungsi untuk mengatur tegangan sehingga
  tegangan Output tidak dipengaruhi oleh suhu, arus beban dan juga tegangan

  input yang berasal Output Filter. Voltage Regulator pada umumnya terdiri
dari Dioda Zener, Transistor atau IC (Integrated Circuit).
 

Gambar II.11 Diagram Blok Power Supply DC

2.2.7 Pakan Ikan

Pakan merupakan komponen penting dalam budidaya ikan terutama


dalam energi ikan dalam melakukan aktifitas, berkembang, reproduksi dll.
Dialam ikan dapat memenuhi kebutuhan makanannya dengan pakan yang
tersedia di alam.pakan yang berasal dari alam selalu sesuai dengan selera ikan
(hany, 2010).

Tujuan pemberian pakan pada ikan adalah menyediakan kebutuhan


gizi untuk kesehatan yang baik, pertumbuhan dan hasil panenan yang
optimum, produksi limbah yang minimum dengan biaya yang masuk akal
demi keuntungan yang maksimum. Pakan yang berkualitas kegizian dan fisik
merupakan kunci untuk mencapai tujuan-tujuan produksi dan ekonomis
budidaya ikan. Pengetahuan tentang gizi ikan dan pakan ikan berperan
penting di dalam mendukung pengembangan budidaya ikan (aquaculture)

 
 
II-23

 
dalam mencapai tujuan tersebut. Konversi yang efisien dalam memberi
 
makan ikan sangat penting bagi pembudidaya ikan sebab pakan merupakan
  komponen yang cukup besar dari total biaya produksi. Bagi pembudidaya
  ikan, pengetahuan tentang gizi bahan baku dan pakan merupakan sesuatu

 
yang sangat kritis sebab pakan menghabiskan biaya 40-50% dari biaya
produksi.
 

  Dalam praktiknya, baik pakan alami maupun pakan buatan diberikan


kepada ikan dengan dosis 3-5 % dari bobot ikan perhari. Pemberian pakan
 
dilakukan tiga kali sehari, yaitu pagi, siang dan sore hari atau malam hari.
 
Namun demikian, ada juga ahli yang menyarankan bahwa pemberian pakan
  ikan tidak selalu tergantung pada waktu-waktu tersebut tetapi dilakukan
kapan saja selagi ikan masih mau makan. Dengan demikian, jumlah pakan
yang diberikan bisa saja lebih dari 3-5 %. Hal ini dapat dilakukan dengan
syarat pakan yang diberikan dimanfaatkan secara optimal oleh ikan.

Misal pemberian pakan sebesar 4 % per hari dari jumlah bobot ikan
yang dipelihara pada satu kolam. Jumlah ikan dalam kolan 500 ekor dengan
berat per ekor ikan 100 gram. Maka jumlah pakan yang diberikan untuk satu
hari adalah:

500 ekor x 100 gram x 4 % = 2000 gram atau 2 kg

Jadi jumlah pakan yang diberikan sebanyak 2 kg/hari.

Anda mungkin juga menyukai