Anda di halaman 1dari 18

MAKALAH

“ RANGKUMAN MATERI-MATERI “
PENGANTAR ILMU APLIKASI KOMPTER
Dosen : Susinah Kuntadi, S.T., M.M.

Disusun Oleh :
Hervira Aulia S C00210007

JURUSAN D3 AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS
STIE EKUITAS BANDUNG
2021
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr.wb
Alhamdulillah segala puja dan puji marilah senantiasa kita ucapkan atas
limpahan rahmat dan nikmat yang telah Allah SWT berikan sehingga dapat
menyelesaikan tugas makalah yang diberikan. Sholawat serta salam mari kita
berika kepada baginda nabi kita Muhammad SAW, yang telah menuntun kita
dalam ajarannya yaitu agama islam.

Adapun tujuan utama penulisan makalah ini adalah untuk memenuhi tugas
mata kuliah Pengantar Ilmu Aplikasi Komputer semester ganjil pertemuan ke 7
sebelum UTS, dengan judul makalah ini adalah “ Rangkuman Materi-Materi “.
Turut mengucapkan terima kasih kepada ibu Susinah Kuntadi, S.T., M.M. selaku
dosen pembimbing mata kuliah ini.

Mohon maaf apabila terdapat kekurangan ataupun kesalahan dalam


penulisan makalah, dan sangat mengharapkan kritik serta saran yang mampu
membangkitan jiwa dan semangat, mudah mudahan makalah ini dapat
memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca tentunya. Serta senantiasa
mendapat Ridho-Nya, Aamiin.

Bandung, Oktober 2021

Penyusun
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................i
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah.....................................................................................2
1.3 Tujuan Pembuatan Makalah......................................................................2
BAB II PEMBAHASAN........................................................................................3
2.1 Sistem Dan Sejarah Komputer.......................................................................3
2.2 Komunikasi Data Dan Jaringan.....................................................................5
2.3 Sistem Pengambilan Keputusan.....................................................................7
2.4 E-Commerce..................................................................................................9
2.5 Big Data.......................................................................................................10
BAB III PENUTUP..............................................................................................12
3.1 Kesimpulan..................................................................................................12
3.2 Saran.............................................................................................................12
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan
alat yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun
1642, Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu
ayahnya melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu
hanya sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher
sebagai mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital
kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya
dan menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer
dibagi menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi
kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan
generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin
canggih, maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai
bidang kehidupan.
Salah satu manfaat komputer adalah dalam bisnis dan perbankan, bidang
pendidikan, industri dan manufaktur, teknik dan ilmu pengetahuan, penerbangan
dan kemiliteran. Misalnya dalam bidang pendidikan dimana dengan pemanfaatan
multimedia komputer, proses pembelajaran lebih bermakna, karena mampu
menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan
kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Teknologi jaringan komputer merupakan solusi yang dapat dimanfaatkan
untuk mengatasi fix-point to point dan biaya, serta menjadi model fleksibel multi
point to multi point. Pesatnya perkembangan dunia jaringan komputer akhir-akhir
ini, memicu berkembangnya teknologi baru yang memanfaatkan teknologi
jaringan kompter sebagai media untuk mewujudkan impian manusia akan sebuah
aplikasi.
1.2 Rumusan Masalah
1. Sistem Dan Sejarah Komputer
2. Komunikasi Data Dan Jaringan
3. Sistem Pengambilan Keputusan
4. E-Commerce
5. Big Data

1.3 Tujuan Pembuatan Makalah


1. Untuk memenuhi tugas yang diberikan.
2. Untuk mengetahui secara ringkas sistem dan sejarah computer.
3. Untuk mengetahui secara ringkas komunikasi data dan jaringan.
4. Untuk mengetahui secara ringkas sistem pengambilan keputusan.
5. Untuk mengetahui secara ringkas e-commerce.
6. Untuk mengetahui secara ringkas big data.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Sistem Dan Sejarah Komputer
Sistem adalah Suatu kesatuan elemen yang saling berhubungan sehingga
membentuk suatu kelompok dalam melaksanakan suatu tujuan pokok yang ditargetkan.
Sistem komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas
dengan menggunakan komputer. Tujuan pokok dari sistem komputer adalah untuk
mengolah data menjadi informasi.

Klasifikasi Komputer dibagi dalam beberapa klasifikasi yaitu berdasarkan :


1. Berdasarkan Jenis Data yang Diolah
 Komputer Analog (Analog Computer) digunakan untuk mengolah data kualitatif
 Komputer Digital (Digital Computer)digunakan untuk mengolah data kuantitatif
 Komputer Hybrid (Hybrid Computer) kombinasi komputer analog dan komputer
digital
2. Berdasarkan Kemampuan Komputer
Terbagi menjadi tiga yaitu Small Scale Computer, Medium Scale Computer dan
Large Scale Computer
3. Berdasarkan Ukuran Fisik
Terbagi mnejadi dua yaitu Komputer Mini (Mini Computer) dan Komputer
Mikro (Micro Computer)
4. Berdasarkan Bidang Masalah
Terbagi menjadi dua yaitu Special Purpose Computer danGeneral Purpose
Computer.

Konfigurasi Komputer terbagi menjadi 3 bagian :


1. Hardware (Perangkat Keras) Peralatan dalam bentuk fisik yang menjalankan
sistem komputer. Yang terdiri dari Input Device, Process Device, Output Device
2. Software (Perangkat Lunak) Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang
berfungsi menyelesaikan masalah yang dikehendaki. Klasifikasi Software terbagi
menjadi :
 Sistem Operasi (Operating Software)perangkat lunak yang dihubungkan
dengan pelaksanaan program dan koordinasi dari aktivitas sistem komputer.
 Bahasa Pemrograman ialah bahasa komputer yang digunakab untuk menulis
instruksi-instruksi program untuk melakukan suatu pekerjaan yang dilakukan
oleh programer.
 Program Paket ialah program komputer yang siap digunakan atau disebut
juga program siap pakai.
3. Brainware (Perangkat pikir) Orang yang menggunakan computer. Sedangkan
Brainware dikelompokkan menjadi 3, yaitu:

 Operator ialah seseorang yang mengoperasikan mesin komputer atau dapat


pula dikatakan dengan seseorang yang menjelaskan tindakan untuk
dilaksanakan.
 Programer ialah seseorang yang bertugas merancang, menulis, dan menguji
komputer
 System Analyst ialah seseorang yang bertugas untuk melakukan spesifikasi
penyelesaian masalah.

a. Perkembangan Hardware
Kemajuan tekhnologi yang dibuat manusia telah mengubah bentuk dan fungsi
komputer dalam beberapa generasi yaitu :
1. Generasi Pertama (1946 - 1959)
Masih sangat sederhana dan komplek. Ciri – ciri :Ukuran fisiknya besar,
Kecepatan proses lambat, Cepat panas, Membutuhkan listrik besar,
Menggunakan tabung hampa udara, Memorinya menggunakan core storage,
Masih menggunakan bahasa mesin, Menggunakan konsep storage program.
2. Generasi Kedua (1959 - 1965)
Di buat untuk menyempurnakan bentuk dari komponen . ciri – ciri :
Komponen telah menggunakan transistor, Ukuran fisiknya lebih kecil,
Prosesnya lebih cepat, Tidak cepat panas, Lebih hemat listrik, Memory yang
digunakan lebih besar, menggunakan bahasa tingkat tinggi
3. Generasi ke tiga (1965 - 1970)
Pada generasi ini penyimpana memorynya lebih besar dan diletakkan
diluar. ciri – ciri : Komponen telah menggunakan IC, Kecepatan prosesnya
lebih cepat, Membutuhkan listrik lebih hemat, Memorynya lebih besar, dapat
menyimpan sampai ribuan karakter, Menggunakan penyimpanan luar, Dapat
digunakan untuk multi processing dan multi programming, Telah dibuat alat
input output.
4. Generasi keempat (1970 - 1985)
Dibuat dengan menggabungkan beberapa IC yang dipadatkan. ciri –
ciri :Telah menggunakan LSI, LSI dikembangkan menjadi VLSI, Chip yang
digunakan telah berbentuk segi empat

b. Perkembangan Software
1. Bahas a Generasi Pertama
Program yang digunakan untuk menjalankan komputer masih
menggunakan bahasa mesin. Contonya. 1101011010010010 diartikan ADD
2. Bahasa Generasi KeDua
Selain bahasa mesin masih ada bahasa rakitan yang biasanya dikenal
bahasa generasi kedua . Bahasa rakitan disamakan dengan bahasa tingkat
rendah karena kasih dibutuhkan suatu penerjemah untuk menjalankan
perintahnya.
3. Bahasa Generasi Ketiga
karena pada bahasa generasi kedua masih menimbulkan kesulitan maka
dibutuhkan bahasa tingkat tinggi seperti COBOL, PASCAL,BASIC, proram
ini disebut dengan bahasa generasi ketiga.
4. Bahasa Generasi Keempat
pembuatan bahasa generasi keempat ditujukan untuk mamudahkan
pengguna pada proses pengambilan keputusan.
5. Bahasa Generasi Kelima
generasi kelima adalah bahasa pemograman yang digunakan pada expert
system. Expert System dibuat untuk memudahkan seorang programer dalam
membuat sebuah program seperti layaknya seorang pakar system

2.2 Komunikasi Data Dan Jaringan


Jaringan komputer ialah sekelompok komputer yang saling
dihubungkan dengan menggunakan suatu protokol komunikasi sehingga antara
satu komputer dengan komputer yang lain dapat berbagi data atau berbagi sumber
daya (sharing resources). Atau terjadinya Hubungan dua atau lebih komputer
yang bertujuan untuk melakukan pertukaran data dan Memungkinkan berbagi
sumberdaya.

Jenis jaringan menurut rentang geografis :

 Local Arean Network ( LAN ): Mencakup area yang terbatas (<1 Km)
 Metropolitan Area Network (MAN ) : Mencakup area dg rentang satu kota (10-
45 Km)
 Wide Area Network ( WAN ): Menghubungkan antar kota atau lebih luas lagi.

Topologi Jaringan Susunan komputer secara fisik dalam suatu jaringan


a. Topologi Bus (1 bus)
- Keuntungan yang diterima Hemat kabel, Layout kabel sederhana, Mudah
dikembangkan
- Kerugian yang diterima Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil, Kepadatan
lalu lintasdan Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa berfungsi.
Diperlukan repeater untuk jarak jauh
b. Topologi Token Ring / topologi ring (2 ring)
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan
komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai
tingkatan yang sama. Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan
kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya
apakah data itu untuknya atau bukan.
- Keuntungan yang dierima Hemat Kabel
- Kerugian yang diterima Peka kesalahan dan Pengembangan jaringan lebih kaku
c. Topologi Star (3 star)
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan
data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat
dinamakan stasiun primer atau server dan ainnya dinamakan stasiun sekunder
atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap
client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut
tanpa menunggu perintah dari server.
- Keuntungan yang diterima Paling fleksibel, Pemasangan stasiun sangat mudah dan
tidak mengganggu bagian jaringan lain, Kontrol terpusat, Kemudahan deteksi dan
isolasi kesalahan/kerusakan dan Kemudahaan pengelolaan jaringan
- Kerugian yang diterima Boros kabel, Perlu penanganan khusus dan Kontrol
terpusat (HUB) jadi elemen kritis.

d. Topologi Extended Star (Extended Star Topology)


Merupakan perkembangan dari topologi star. Memiliki beberapa titik
yang terhubung ke satu titik utama.(4 ekstended star)

e. Topologi Hirarki/Pohon (Hierarchical Topology)


Dibuat mirip dengan topologi extended star. Sistem dihubungkan ke
komputer yang mengendalikan trafik pada topologi. (5 hirarchi)
Topologi Hirarki Berbentuk seperti pohon bercabang yang terdiri dari
komputer induk (host) yang diswitchungkan dengan simpul atau node lain secara
berjenjang, jenjang yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengetur kerja jenjang
dibawahnya, biasanya topologi ini digunakan oleh perusahaan besar atau lembaga
besar yang mempunyai beberapa cabang daerah, sehingga data dari pusat bisa
didistribusikan ke cabang atau sebaliknya.
- Kelebihan ang diterima Koneksi secara langsung (point to point) pada segmen
jaringan tunggal. Dan Topologi jaringan ini didukung oleh beberapa vendor
hardware dan software.
- Kelemahan yang di terima Cakupan segmen jaringan tergantung dari kabel. Jika
jalur backbone putus, seluruh segmen jaringan akan putus. Dan
Pengimplementasiannya sulit.

f. Topologi Mesh (Mesh Topology)


Menghubungkan satu titik ke titik yang lainnya. Kondisinya di mana
tidak ada hubungan komunikasi terputus secara absolut antar node komputer.
Sistem Komunikasi Data
Melibatkan minimal 2 simpul yaitu simpul bisa berupa komputer maupun
peralatan lain dan simpul berperan sebagai pengirim dan/atau penerima data,
dihubungkan oleh media transmisi juga data yang ditransmisikan berupa isyarat listrik
Gangguan Komunikasi Data bias berupa data yang sampai kepada penerima bisa tidak
sama dengang yang disampaikan pengirim.
Penyebab Utama

 Atenuasi : Pelemahan sinyal akibat jarak


 Distorsi Tunda : Pengaruh pada waktu penerimaan
 Derau : Penambahan data yang tidak perlu pada saat transmisi data
Arah Transmisi
Menyatakan arah isyarat dalam media transmisi

 Simplex / One way : Tidak dapat bertindak sebagai pengirim dan penerima
sekaligus
 Half-Duplex : Mengirim dan menerima data bergantian
 Full-Duplex : Mengirim dan menerima data berbarengan
Media Transmisi
Penghubung antara pengirim dan penerima untuk melewatkan data

 Media kabel
 Twisted Pair Cable (UTP & STP)
 Coaxial
 Fiber Optic
 Media nirkabel

2.3 Sistem Pengambilan Keputusan


Pembuatan keputusan (Decision Making) menggambarkan proses yang
digunakan untuk memilih suatu tindakan sebagai cara pemecahan masalah (Problem
Solving).
Keputusan merupakan rangkaian tindakan yang perlu diikuti dalam memecahkan masalah
untuk menghindari atau mengurangi dampak negatif, atau untuk memanfaatkan
kesempatan.
Langkah langkah dalam pemecahan masalah (Problem Solving).
 Penemuan Masalah (Problem Finding)
Mengacu pada proses pengenalan masalah dan penentuan proses pengambilan keputusan
untuk memecahkan masalah tersebut.
 Pengambilan Keputusan (Decision Making)
Mengacu kepada seperangkat tindakan yang sistematis, untuk sampai kepada solusi atas
masalah yang dihadapi yang merupakan solusi/pilihan paling jitu (atau terbaik) dari
banyak alternatif solusi yang ada.
 Penentuan Pilihan (Choice Making)
Mengacu kepada seperangkat kegiatan yang sempit yang terlibat dalam pemilihan suatu
pilihan dari seperangkat pilihan alternatif.
 Pemecahan masalah (Problem Solving)
Mengacu pada kegiatan yang lebih luas yang terdiri dari penemuan dan implementasi
tindakan untuk memperbaiki situasi yang tidak memuaskan.

Jenis-jenis Keputusan
 Keputusan Terprogram (Programmed Decision)

 Keputusan Terprogram diambil berdasarkan kebiasaan, peraturan atau prosedur.

 Bersifat berulang dan rutin sedemikian rupa, sehingga suatu prosedur pasti telah
dibuat untuk menanganinya sehingga keputusan tersebut tidak perlu diperlakukan
de nuovo (sebagai sesuatu yg baru) tiap kali terjadi.

 Keputusan terprogram juga merupakan keputusan organisasi yang


mengembangkan proses tertentu (khusus) dalam pemecahan suatu masalah.

 Contoh: keputusan mengenai gaji karyawan baru, keputusan tentang seberapa


besar persediaan harus dipertahankan
 Keputusan Tidak Terprogram (Non-Programmed Decision)
 Keputusan yang diambil untuk menghadapi masalah yang unik atau memiliki
karakteristik yang khas atau memerlukan penanganan yang khusus.
 Keputusan Tidak Terprogram, bersifat baru, tidak terstruktur, dan jarang
konsekuen.
 Tidak ada metode yg pasti utk menangani masalah ini belum pernah ada
sebelumnya, atau karena sifat dan struktur persisnya tak terlihat atau rumit, atau
karena begitu pentingnya sehingga memerlukan perlakuan yang sangat khusus
 Contoh: keputusan mengenai apa yang harus dilakukan atas produk yang gagal,
keputusan mengenai apa yang harus dilakukan dalam memperbaiki hubungan
dengan masyarakat.
Decision Support System (DSS)
Suatu sistem yang membantu manajer membuat keputusan untuk memecahkan masalah
semi terstruktur yang dapat meningkatkan efektivitas pengambilan keputusan manajer.
GROUP DECISION SUPPORT SYSTEM (GDSS)
Suatu sistem berbasis komputer yang mendukung kelompok orang yang terlibat dalam
suatu tugas atau tujuan bersama yang berkontribusi pada pemecahan masalah dengan
menyediakan suatu pengaturan yang mendukung komunikasi.
Ringkasnya

 GDSS berfokus pada keputusan kelompok sementara DSS berfokus pada


keputusan individu
 DSS bergantung pada basis pengetahuan sampai tingkat tertentu sementara GDSS
tidak
 GDSS membutuhkan koneksi yang berfungsi antara pengguna sedangkan DSS
tidak
 GDSS berlaku untuk setiap situasi sementara DSS tidak

2.4 E-Commerce
E-Commerce adalah : Perdagangan melalui jaringan elektronik dimana
komputer sebagai sarana yang digunakan untuk memudahkan semua operasi
perusahaan.
Internet merupakan jaringan global yang menyatukan jaringan komputer di
seluruh dunia, sehingga memungkinkan terjalinnya komunikasi dan interaksi
antara satu dengan yang lain diseluruh dunia. Dengan menggunakan teknologi
informasi, e commerce dapat dijadikan sebagai solusi untuk membantu
perusahaan dalam mengembangkan perusahaan dan menghadapi tekanan bisnis.
KONSEP KUNCI DALAM E-COMMERCE: PASAR DIGITAL DAN BARANG
DIGITAL DI PASAR GLOBAL
Lokasi, waktu, dan model pendapatan bisnis sebagian didasarkan pada
biaya dan distribusi informasi. akibatnya, internet telah mengubah cara
perusahaan melakukan bisnis dan meningkatkan jangkauan global mereka.
Internet mengurangi asimetri informasi. asimetri informasi ada bila satu
pihak dalam transaksi memiliki lebih banyak informasi yang penting untuk
transaksi daripada pihak lainnya. informasi itu membantu menentukan daya tawar
mereka yang relatif.

Jenis-jenis E-comerce
a) Business to Business (B2B)
b) Business to Consumer (B2C)
c) Consumer to Consumer(C2C)
d) E-Commerce Consumer to Business (C2B)
Tujuan E-Commerce adalah sebagai berikut :

 Agar orang yang ingin membeli barang atau transaksi lewat internet hanya
membutuhkan akses internet dan interface-nya menggunakan web browser
 Menjadikan portal e-commerce / e-shop tidak sekedar portal belanja, tapi menjadi
tempat berkumpulnya komunitas dengan membangun basis komunitas,
membangun konsep pasar bukan sekedar tempat jual beli dan sebagai pusat
informasi (release, product review, konsultasi, dll)
 Pengelolaan yang berorientasi pada pelayanan, kombinasi konsepsi pelayanan
konvensional dan virtual : responsif (respon yang cepat dan ramah), dinamis,
informatif dan komunikatif
 Informasi yang up to date, komunikasi multi-arah yang dinamis
 Model pembayaran : kartu kredit atau transfer.
 Memahami lebih dalam mengenai internet, e-business dan e-commerce
 Mengembangkan wawasan penulis;
 Menerapkan ilmu pengetahuan yang diperoleh dari Bina Sarana Informatika.

Manfaat E-Commerce adalah sebagai berikut :

 Memberi kemudahan dalam berkomunikasi antara konsumen dan produsen


 Memberi kemudahan dalam usaha pemasaran serta promosi barang ataupun jasa
 Melakukan perluasan terhadap jangkauan calon konsumen dengan segmentasi
pasar yang lebih luas
 Memberi kemudahan dalam prosesi pembelian dan penjualan
 Memberikan kemudahan dalam melakukan pembayaran karena dapat dilakukan
secara online
 Memberikan kemudahan dalam penyebaran informasi

2.5 Big Data


Big data adalah data dalam jumlah sangat besar yang dikumpulkan,
disimpan, diolah, dan dianalisis agar menghasilkan informasi yang bermanfaat
untuk digunakan sebagai dasar pengambilan keputusan atau kebijakan.

Karakteristik Big Data


1. Volume 6. Value
2. Variety (Beragam) 7. Veracity (Kebenaran)
3. Velocity (Kecepatan) 8. Venue
4. Validity (Keabsahan) 9. Vocabulary
5. Variability (Berubah-ubah) 10 Vagueness
Manfaat Big Data Bagi Bank
 Mengamati perilaku para nasabahnya untuk mengerti behavior dari per nasabah
 Melihat rekam jejak nasabahnya
 Mendorong inovasi Program dan Produk serta Fasilitas bagi Nasabah
 Customer relationship management (CRM)
 Analisis resiko kredit.
 Menentukan akar penyebab kegagalan untuk setiap masalah bisnis.
 Menghitung kembali seluruh risiko yang ada dalam waktu yang singkat

Fungsi Big Data

 Dapat menentukan penyebab suatu masalah, kegagalan secara real time


 Pengambilan sebuah keputusan yang cerdas dan tepat
 Mendeteksi sebuah anomali atau perilaku yang menyimpang dalam struktur
bisnis anda
 Mengurangi biaya, waktu, dan meningkatkan performa produk aplikasi

Kesimpulan
 Big data adalah kumpulan dari proses yang terdiri dari volume data dengan
kapasitas yang besar dan dapat menampung data terstruktur dan tidak terstruktur. 
 Terdapat 3 definisi yang dapat merepresentasikan apa itu big data. Pertama
adalah volume (kapasitas), velocity (kecepatan), dan variety (variasi).
 Big data memiliki beberapa fungsi dan manfaat terkait dengan kebutuhan
penyimpanan data yang besar dengan proses pembacaan data lebih cepat dan
efisien. Terdapat beberapa tools yang dapat kami rekomendasikan untuk
kebutuhan penunjang bisnis.
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Dari paparan atau penjelasan di atas, maka penyusun dapat menyimpulkan
bahwa sesuai dengan makalah “ Rangkuman Materi-Materi Pengantar Ilmu
Aplikasi Komputer ” menyimpulkan bahwa semua materi tentunya memiliki
kesinambungan dengan ilmu aplikasi computer yang dapat di apply dalam
kehidupan sehari-hari baik berbisnis ataupun tidak.

3.2 Saran
Menyadari bahwa penulis masih jauh dari kata sempurna, kedepannya
penulis akan lebih fokus dan detail dalam menjelaskan tentang makalah di atas
dengan sumber–sumber yang lebih banyak yang tentunya dapat di pertanggung
jawabkan.
DAFTAR PUSTAKA

Karim, ridwan. 2021. “ Pengertian Big Data, Sejarah, Manfaat, Cara Kerja, dan
Contoh Penerapannya “ Diakses pada tanggal 27 okt 2021
https://penerbitbukudeepublish.com/big-data/
Winando, Yoga. 2021. “E-Commerce, Pengertian, Manfaat, dan Keuntungannya”
Diakses pada 27 okt 2021 https://www.gurupendidikan.co.id/ecommerce/
Adani, M. R. 2020. “Pengenalan Big Data: Pengertian Fungsi, Manfaat, dan
Tools” Diakses pada 27 okt 2021
https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-big-data/
Rahman, S. 2013. “Sistem Pendukung Keputusan (DSS dan GDSS)” Diakses
pada 27 okt 2021 http://saifulrahman.lecture.ub.ac.id/2013/10/sistem-
pendukung-keputusan-dss-gdss//

Anda mungkin juga menyukai