Anda di halaman 1dari 19

1

RAGAM DIALOG

 Definisi : cara yang digunakan untuk mengorganisasikan


berbagai teknik dialog

A. RAGAM DIALOG INTERAKTIF

 Secara umum dapat dikelompokkan menjadi 9 kategori :


1. Dialog berbasis perintah tunggal (Command line dialogue)
2. Programming language dialogue
3. Natural language interface
4. Sistem Menu
5. Form filling dialogue
6. Antar muka berbasis ikon
7. Manipulasi langsung
8. Antarmuka berbasis interaksi grafis

 Karateristik yang perlu dimiliki dalam setiap kategori Ragam


Dialog :

a. Inisiatif
 Dua jenis inisiatif yang sering digunakan yaitu inisitaif oleh
komputer dan inisiatif oleh pengguna.

 Inisiatif oleh komputer : pengguna memberikan tanggapan


atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk
memasukkan perintah atau parameter perintah.

 Inisiatif oleh pengguna : mempunyai sifat keterbukaan yang


lebih luas, pengguna diharapkan memahami sekumpulan
perintah yang harus ditulis menurut aturan tertentu.
2

b. Keluwesan

 Sistem yang luwes adalah sistem yang mempunyai


kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah
cara yang berbeda.

 Karateristik penting dalam mencapai keluwesan suatu sistem


adalah sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan
keinginan pengguna dan bukan pengguna yang harus
menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah
ditetapkan oleh perancang sistem.

c. Kompleksitas

 Keluwesan yang sering dituntut pengguna menimbulkan


kompleksitas implementasi yang semakin bertambah besar.

 Diperlukan pengelompokan dalam menerapkan model yag


diinginkan pengguna ke dalam sistem dan hal ini dapat
diperoleh dengan menggunakan hirarkhi atau ortogonalitas
atau keduanya.

 Hirarkhi : perintah ini dimanfaatkan untuk menyatakan


kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karateristik
yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

 Ortogonalitas : teknik penstrukturan perintah menurut


karateristik bebasnya.

Ortogonalitas adalah prinsip yang penting dalam hal rancangan-rancangan


berblok tidak lengkap atau data tidak setimbang (unbalanced). Ortogonalitas
menjamin bahwa pendugaan (estimation) dapat dilakukan. Selain itu,
ortogonalitas akan menjaga agar efisiensi suatu rancangan tetap tinggi.
3

d. Kekuatan

 Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat


dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan
oleh pengguna.

 Pengguna biasanya memberikan respons positif akan


ketersediaan perintah-perintah yang powerful dan
sebaliknya dapat merasa disiksa oleh sistem apabila ia harus
melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respons
yang ia inginkan.

e. Beban informasi

 Agar penyampaian informasi dapat berdaya guna dan


berhasil guna, beban informasi yang terkandung di dalam
suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan aras
pengguna.

 Jika beban terlalu tinggi pengguna akan terbebani dan


berakibat negatif dalam kemampuan pengolahan kognitif
dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud.

 Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa


sistemnya seolah-olah menyembunyikan kinerja
penggunanya sendiri.

f. Konsistensi

 Sistem yang konsistensi akan mendorong pengembangan


mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk
kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan
4

yang saat itu ia miliki untuk dapat memahami perintah-


perintah yang baru lengkap dengan opsion yang ada.

g. Umpan balik

 Pengguna menginginkan agar program yang sedang


dieksekusi selalu memberikan umpan balik tentang apa yang
sedang dikerjakan oleh program.

h. Observabilitas

 Sistem mempunyai sifat observabilitas apabila sistem


berfungsi secara benar dan nampaknya sederhana bagi
pengguna meskipun sesungguhnya pengolahan secara
internalnya sangat rumit.

i. Kontrolabilitas

 Sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna.

 Agar hal ini dapat tercapai, antarmukanya harus mempunyai


sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat
menentukan :
 Dimana sebelumnya ia berada
 Dimana ia sekarang berada
 Kemana ia dapat pergi
 Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

j. Efisiensi

 Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan unjuk


kerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah
5

throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia


dan komputer.

k. Keseimbangan

 Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem


manusia – komputer seoptimal mungkin.

 Perbedaan kemampuan manusia dan komputer


menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat
komplementer dari manusia dan komputer.

Tabel 1. Kecakapan relatif pada manusia dan komputer

Kecakapan manusia Kecakapan komputer

 Estimasi  Kalkulasi akurat


 Intuisi  Deduksi logika
 Kreatifitas  Aktifitas perulangan
 Adaptasi  Konsistensi
 Kesadaran serempak  Multitasking
 Pengolahan  Pengolahan rutin
abnormal/perkecualian  Penyimpanan dan
 Memori asosiatif pemanggilan kembali data
 Pengambilan keputusan  Pengambilan keputusan
non-deterministik deterministik
 Pengenalan pola  Pengolahan data
 Pengetahuan dunia  Pengetahuan domain
 Kesalahan manusawi  Bebas dari kesalahan
6

B. DIALOG BERBASIS PERINTAH TUNGGAL


(COMMAND LINE DIALOGUE)

 Dialog berbasis perintah tunggal : ragam yang paling konvensional


yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem
komputer yang dipakai dan berada dalam suatu domain yang
disebut bahasa perintah (command language).

 Beberapa contoh sederhana yang dapat dilihat pada perintah-


perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX :
- DOS ;
 Internal command : DIR, COPY, dll
 External command : FORMAT, DEL, dll
- UNIX ; vi, ls, who, lpr, dll
- DOS lebih alamiah dibandingkan dengan UNIX

 Keuntungan dan Kerugian penggunaan Dialog berbasis perintah


tunggal bagi pengguna ahli

Tabel 2. Keuntungan dan kerugian dialog berbasis perintah tunggal

Keuntungan Kerugian

 Cepat  Memerlukan pelatihan yang


 Efisien lama
 Akurat  Membutuhkan penggunaan
 Ringkas yang teratur
 Luwes  Beban ingatan yang tinggi
 Inisiatif oleh pengguna  Jelek dalam menangani
 Appealing kesalahan
7

 Tetapi keuntungan yang atraktif bagi pengguna ahli dapat


menakutkan bagi tipe pengguna yang lain, untuk
meminimalisasikan beban ingatan dan kesalahan adalah :

- Pilihlah kata kunci yang mudah diingat


- Gunakan format perintah yang konsisten
- Gunakan untaian kata yang pendek
- Tambahkan fasilitas bantuan
- Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
- Sediakan pesan-pesan yang jelas
- Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

C. DIALOG BERBASIS BAHASA PEMPROGRAMAN


( PROGRAMMING LANGUAGE DIALOGUE )

 Merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk


mengemas sejumlah perintah ke dalam suatu bentuk berkas yang
sering disebut batch file.

 Perintah-perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah


satu bahasa pemprograman baik aras rendah maupun aras tinggi,
seperti ; Assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC tetapi tetap
harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

D. ANTARMUKA BERBASIS BAHASA ALAMI


( NATURAL LANGUAGE INTERFACE )

 Pada dialog berbasis bahasa alami pengguna memberikan


instruksi-instruksi dalam bahasa alami yang lebih umum sifatnya,
pengguna secara bebas dapat memberikan instruksinya dengan
kalimat-kalimat yang lebih manusiawi.

 Dengan kebebasan yang dimiliki pengguna untuk memberikan


sembarang instruksi, komputer harus mempunyai kemampuan
8

untuk mengolah bahasa alami yang bertujuan untuk mengetahui


arti (semantik) dari instruksi tersebut.

 Perbedaan bahasa yang digunakan manusia dan komputer


diperlukan sebuah sistem penterjemah yang dapat
menerjemahkan suatu kalimat pada dua arah.

 Keuntungan dan kerugian penggunaan bahasa alami sebagai


sarana antarmuka dialog antara manusia dengan komputer

Keuntungan Kerugian

 Tidak memerlukan  Mempunyai dualisme


sintaksis khusus  Tidak presis
 Luwes dan powerful  Bertele-tele
 Alamiah  Opaque (samar)
 Merupakan inisiatif  Perancangan perangkat
campuran lunak yang rumit
 Tidak efisien

E. SISTEM MENU

 Sistem menu merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan


kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program
aplikasi kepada pengguna.

 Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas yang


biasanya berupa suatu kalimat atau kumpulan beberapa kata.

 Terdapat dua jenis sistem menu yang berbasis pada struktural


hirarki pilihan (struktur pohon pilihan), yaitu :

o Sistem Menu Datar


- Yaitu sistem menu yang menampilkan semua pilihan secara
lengkap.
9

- Dalam sistem ini, kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh


suatu program aplikasi akan ditampilkan secara lengkap dan
biasanya menggunakan kalimat-kalimat yang cukup
panjang.

- Penentuan pilihan dapat dikerjakan dengan dua cara, yaitu :


 Dengan menggunakan selektor dari setiap pilihan yang
tersedia
 Dengan menggerakkan tanda terang (highlight maker) ke
suatu pilihan dan kemudian dikonfirmasikan dengan
menekan tombol enter.

Contoh Sistem Menu Datar

o Sistem Menu Tarik


- Yaitu sistem menu yang akan menampilkan pilihan dalam
kelompok-kelompok tertentu.

- Pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya


dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara
tertentu sehingga membentuk semacam hirarki pilihan.

- Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan


pilihan/menu utama. Sebagian atau semua pilihan/menu
utama dapat mempunyai satu atau lebih subpilihan/sub-
menu. Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu
10

utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-pilihan dan


seterusnya.

Contoh Menu Tarik

- Dalam menu tarik, menu/pilihan utamalah yang akan selalu


terlihat di layar, sementara pilihan yang lain akan dapat
dimunculkan pada saat tertentu, yakni ketika salah salah
satu menu/pilihan utama diaktifkan.

- Contoh menu tarik yang terdapat pada suatu program


aplikasi basis data.

- Keuntungan dan kerugian sistem menu

Keuntungan Kerugian

 Memerlukan sedikit  Seringkali lambat


pengetikkan  Memakan ruang layar
 Beban memori rendah (khususnya untuk menu datar)
 Strukturnya  Tidak cocok untuk aktifitas
terdefinisikan dengan pemasukan data
baik  Tidak cocok untuk dialog
 Perancangan yang terinisiasi pengguna
mudah  Tidak cocok untuk dialog
 Tersedia peranti bantu terinisiasi campuran
CAD
11

F. DIALOG BERBASIS PENGISIAN BORANG

 Teknik dialog berbasis pengisian borang (form-filling dialogue )


merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian
borang dalam kehidupan sehari-hari dimana pengguna akan
dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer
yang mereka gunakan.

 Menurut Perlman, borang adalah tampilan dari sejumlah


persyaratan (requirement) yang menampilkan sejumlah opsion
dan berbagai nilai parameter yang telah ditentukan dan
diintegrasikan ke dalam sebuah tampilan layar.

 Kunci terpenting dalam dialog berbasis pengisian borang adalah


bahwa hampir semua informasi dapat nampak secara serentak
sehingga memudahkan pengguna dalam hal pengontrolan dan
manipulasi atas informasi yang nampak di layar.

Contoh Dialog berbasis Pengisian Borang (form-filling dialogue)

 Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan


tampilan untuk digunakan sebagai sarana dialog berbasis
pengisian borang antara lain adalah ; proteksi tampilan, bartasan
medan tampilan, isi medan, medan opsional, default, bantuan,
medan penghentian, navigasi, pembetulan kesalahan,
penyelesaian.
12

 Komponen tampilan yang dapat digunakan pada borang antara


lain (dengan mengacu pada nama-nama yang digunakan pada
sejumlah paket komersial) adalah; medan data atau medan teks,
list box, combo box, spin box, editor box, dan lain-lain.

Contoh tombol tekan

Digunakan untuk mengaktifkan suatu aktivitas apabila tombol tersebut ditekan menggunakan
mouse (klik mouse).

-------------------------------------------

Contoh spin box

Digunakan untuk mengatur nilai suatu peubah, biasanya bertipe numerik, dengan menambahkan
atau mengurangkannya dengan suatu nilai tertentu.

-----------------------------------------

Contoh List box


13

Komponen antarmuka grafis yang digunakan untuk menampilkan sejumlah pilihan sekaligus pada
layar tampilan yang dapat dipilih oleh pengguna.

-----------------------------------------

Contoh Combo box

Fungsinya sama dengan list box - menampilkan sejumlah pilihan yang dapat dipilih secara
bebas oleh pengguna
Kata “combo” merupakan singkatan dari “combination” yang artinya lewat komponen itu
pengguna dapat memilih pilihan dari sejumlah pilihan yang tersedia atau dapat mengetikkan
pilihan dia sendiri pada tempat yang disediakan.

------------------------------------------------

 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis pengisian


borang.

Keuntungan Kerugian

 Pengguna sudah terbiasa  Seringkali lambat


dengan pengisian borang  Memakan ruang layar
 Isian data yang disederhanakan (khususnya untuk menu datar)
 Diperlukan sedikit pelatihan  Tidak cocok untuk pemilihan
 Beban memori rendah perintah/instruksi
 Strukturnya jelas  Memerlukan pengontrolan
 Perancangan yang mudah kursor
 Tersedia berbagai piranti bantu  Mekanisme navigasinya tidak
14

perancangan tampilan terlihat secara eksplisit


 Memerlukan suatu bentuk
pelatihan

G. ANTAR MUKA BERBASIS IKON


(ICON-BASED USER INTERFACE)

 Adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol


atau tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.

 Setiap ikon menunjukkan satu aktifitas dan setiap pilihan aktifitas


dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut
pictogram atau ikon.

Contoh Antarmuka Berbasis Ikon

 Keuntungan antarmuka berbasis ikon :


o Ikon mudah dipelajari dan dikenal
o Gambar lebih bersifat umum dibandingkan informasi tekstual
o Sehingga dapat mempersingkat waktu dan memperkecil usaha
dalam mempelajari suatu program aplikasi.

 Kelemahan antarmuka berbasis ikon ;


15

o Bagi orang-orang tertentu akan lebih mudah membaca teks


dibandingkan memahami suatu gambar.
o Tidak adanya standarisasi bentuk-bentuk ikon seringkali
menimbulkan persoalan tersendiri.
o Penggunaan ikon membingungkan, boros tempat dan sangat
tidak efektif ketika harus berurusan dengan sejumlah besar
perintah-perintah, berkas-berkas atu konsep-konsep yang
serupa.

 Agar bentuk ikon yang belum ada standarisasinya tidak terlalu


membingiungkan, akan lebih jelas apabila pada bagian bawah
ikon ditambahkan dua atau tiga kata yang menunjukkan kegunaan
ikon tersebut atau dengan menampilkan informasi yang diletakkan
pada baris tertentu ketika kursor mouse berada pada ikon
tersebut.

H. SISTEM PENJENDELAAN

 Adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk


menampilkan berbagai informasi baik sendiri-sendiri maupun
secara bersama-sama ke dalam bagian-bagian layar yang tidak
saling mempengaruhi.

 Dialog berbasis jendela ini dapat dikelompokkan menjadi empat


kategori, yaitu ;

o Jendela TTY :
- Jenis jendela yang paling sederhana dengan tampilan apa
adanya karena jendela TTY hanya terdiri atas sebuah
jendela yang mempunyai fasilitas pemindahan halaman
(scrolling) secara otomatis pada satu arah.

o Time multiplexed window :


- Layar tampilam yang dapat digunakan secara bergantian
oleh sejumlah jendela pada waktu yang berlainan.
16

- Jenis jendela banyak diterapkan pada editor teks.

o Space multiplex window


- Dalam space multiplex window, lebar layar dibagi-bagi
menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi
dan jenis jendelanya dapat ditentukan berdasarkan
ketergantungan antara satu jendela dengan jendela lainnya.
- Jenis jendela yang tergolong dalam kelompok ini adalah
jendela satu dimensi, jendela dua dimensi, dan jendela dua
setengah dimensi.

o Jendela non homogen.


- Jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan pada jenis-
jenis jendela diatas.
- Jenis jendela non homogen adalah : Zooming Window dan
Ikon .

 Tugas-tugas yang dapat dilakukan dengan memanfaatkan sistem


penjendelaan, yaitu :
o Penampilan lebih banyak informasi
o Pengaksesan banyak sumber informasi
o Pengkombinasian berbagai sumber informasi
o Pengontrolan bebas atas sejumlah program
o Pengingatan
o Command contex/active form
o Penyajian jamak

 Kunci keberhasilan penerapan sistem penjendelaan adalah pada


besarnya memori yang ada dalam komputer yang kita pakai.
Semakin besar memori komputer, sistem penjendelaannya akan
semakin cepat dikerjakan.
17

I. MANIPULASI LANGSUNG

 Adalah ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas


oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan
dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan
instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan
maya (virtual reality) yang tertampang lewat tampilan yang
muncul di layar.

 Contoh tampilan manipulasi langsung dengan contoh permainan


soliter (Gambar 3.18 hal 60)

 Dalam manipulasi langsung meskipun pada layar tampilan banyak


sekali obyek yang dapat Anda operasikan tetapi pada satu saat
Anda hanya berkuasa penuh atas sebuah obyek yang ada di sana.

 Ragam dialog manipulasi langsung dapat diterapkan pada


berbagai bidang seperti dalam; kontrol proses, editor teks,
simulator, kontrol lalu lintas penerbangan dan perancangan
berbantuan komputer.

 Keuntungan dan kerugian penggunaan dialog berbasis manipulasi


langsung.
18

Keuntungan Kerugian

 Mempunyai analogi yang jelas  Memerlukan program yang


dengan suatu pekerjaan nyata rumit dan berukuran besar
 Mengurangi waktu pembelajaran  Memerlukan tampilan grafis
 Memberikan tantangan untuk berkinerja tinggi
eksplorasi pekerjaan yang nyata  Memerlukan peranti masukan
 Penampilan visual yang bagus seperti mouse, trackball
 Mudah dioperasikan  Memerlukan perancangan
 Tersedianya berbagai perangkat tampilan dengan kualifikasi
bantu untuk merancang ragam tertentu
dialog manipulasi langsung

J. ANTARMUKA BERBASIS INTERAKSI GRAFIS

 Secara umum sulit membedakan antara antarmuka berbasis


manipulasi langsung dengan antarmuka berbasis interaksi grafis.

 Dalam beberapa literatur kedua ragam dialog ini dianggap sama.

 Untuk dapat menjelaskan perbedaannya dapat kita lihat pada


gambar Contoh 3.20 hal 63.

 Contoh menggunakan tampilan Microsoft Windows versi 7.0. Saat


kursor diletakkan pada satu ikon maka Microsoft Word akan
menampilkan pesan yang menunjukkan arti ikon itu. Hal ini
menunjukkan adanya interaksi secara grafis antara program
(Microsoft Windows) dengan aktifitas yang dilakukan oleh
pengguna.

 Beberapa pertimbangan teknis yang perlu dilakukan sebelum


memilih teknik antarmuka grafis adalah; kebutuhan memori dan
kebutuhan perangkat keras tambahan.
19

 Dalam hampir semua program aplikasi yang ada, mereka tidak


hanya menggunkan sebuah teknik antarmuka grafis saja tetapi
biasanya mereka menggunkan juga sejumlah teknik antarmuka
lainnya.

Anda mungkin juga menyukai