Anda di halaman 1dari 65

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS

GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL


BELAJAR MUFRADAT PADA SISWA KELAS III MI
MA’ARIF PAGERWOJO TAHUN AJARAN 2021-2022

LAPORAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS

MOCHAMAD SOLICHIN
210220168

DOSEN PEMBIMBING:
Dr. TARMIZY NINOERSY, S.Pd.I, M.Ed

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
LPTK UIN AR-RANIRY BANDA ACEH
TAHUN 2021

HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN AKHIR PENELITIAN TINDAKAN KELAS

(CLASSROOM ACTION RESEARCH)

Judul : PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE


BERBASIS GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN
HASIL BELAJAR MUFRADAT PADA SISWA KELAS III
MI MA’ARIF PAGERWOJO TAHUN AJARAN 2021-2022
Penulis : Mochamad Solichin, S.Pd.I
Jabatan : Guru mata pelajaran Bahasa Arab

Bahwa penelitian ini adalah benar-benar karya ilmiah saya, dan belum pernah
dipublikasikan dimanapun.

Peneliti,

Mochamad Solichin, S.Pd.I

Disahkan di Sidoarjo

Pada tanggal 17 November 2021

Kepala MI Ma’arif Pagerwojo

Muhamad Qosim, S.Pd.I

ABSTRAK

ii
Mochamad Solichin. 2021. PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN
ONLINE BERBASIS GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MUFRADAT PADA SISWA KELAS III MI MA’ARIF
PAGERWOJO TAHUN AJARAN 2021-2022.

Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan proses dan hasil


pembelajaran menggunakan media pembelajaran online berbasis game edukasi
dapat meningkatkan hasil belajar mufradat pada siswa kelas III MI Ma’arif
Pagerwojo. Subjek penelitian berjumlah 28 siswa. Teknik analisis data yang
digunakan adalah analisis kualitatif dan kuantitatif. Analisis kualitatif digunakan
untuk mengumpulkan data melalui lembar observasi, catatan wawancara dan
catatan dokumentasi. Analisis data kuantitatif digunakan untuk mengetahui
persentase kenaikan peningkatan penguasaan mufradat setelah tindakan dengan
menerapkan media pembelajaran online berbasis game edukasi. Hasil penelitian
ini menunjukkan adanya peningkatan penguasaan mufradat siswa dengan
menggunakan media pembelajaran online berbasis game online. Pada siklus I,
diperoleh peningkatan sebesar 60, 71 % dan meningkat menjadi 89, 28 % pada
siklus II. Berdasarkan data kuantitatif tersebut yang diperkuatkan dengan temuan
data kualitatif bahwa penerapan media pembelajaran online berbasis game edukasi
dapat meningkatkan hasil belajar mufradat peserta didik kelas III MI Ma’arif
Pagerwojo tahun 2021-2022.

KATA PENGANTAR

iii
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala nikmat,
rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) ini dengan lancar dan tepat pada waktunya.

Dalam penyusunan laporan Penelitian Tindakan Kelas ini, peneliti


mendapatkan bantuan serta bimbingan yang sangat berharga dari berbagai pihak.
Oleh karena itu, dalam kesempatan ini peneliti menyampaikan ucapan terimakasih
yang sebesar-besarnya kepada:

1. Bapak Dr. Tarmizy Ninoersy, S.Pd. M.Ed. selaku dosen pembimbing


yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama penelitian ini
dilaksanakan.
2. Ibu Fadhilah, S.Ag. selaku guru pamong mata pelajaran Bahasa Arab
yang selalu memberikan semangat dan arahan selama penelitian ini
dilaksanakan.
3. Bapak Muhammad Qosim, S.Pd.I selaku kepala Madrasah Ibtida’iyah
Ma’arif Pagerwojo yang telah memberikan bantuan, masukan,
bimbingan dan arahan selama peneliti melaksanakan penelitian.
4. Bapak/Ibu guru dan segenap karyawan MI Ma’arif Pagerwojo
semangat, bimbingan dan bantuan sehingga terselesainya laporan
penelitian ini.
5. Segenap keluarga, sahabat dan semua pihak yang telah memberikan
bantuan dan kerjasama kepada peneliti dalam melaksanakan penelitian
ini.

Peneliti menyadari bahwa penyusunan laporan penelitian tindakan kelas


ini masih banyak kekurangannya. Oleh karena itu, kritik dan saran yang bersifat
membangun sangat peneliti harapkan.

Sidoarjo, November 2021

Peneliti

DAFTAR ISI

iv
Halaman Judul.................................................................................................. i

Halama Pengesahan.......................................................................................... ii

Abstrak.............................................................................................................. iii

Kata Pengantar................................................................................................. iv

Daftar Isi.......................................................................................................... v

Daftar Tabel ..................................................................................................... vii

BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1

A. Latar Belakang Masalah...................................................................... 1


B. Rumusan Masalah................................................................................ 3
C. Tujuan Penelitian ................................................................................. 3
D. Manfaat Penelitian................................................................................ 4

BAB II KAJIAN TEORI ................................................................................. 5

A. Pengertian Media Pembelajaran .......................................................... 5


B. Game Edukasi ...................................................................................... 6
C. Jenis-jenis Media Pembelajaran Online berbasis Game Edukasi......... 8
D. Mufradat/Kosakata................................................................................ 11

BAB III METODE PENELITIAN................................................................... 13

A. Desain Penelitian.................................................................................. 13
B. Variabel Penelitian................................................................................ 18
C. Populasi Dan Sampel Penelitian........................................................... 18
D. Metode Pengumpulan Data................................................................... 19
E. Teknik Analisis Data............................................................................ 20
F. Indikator Kerja...................................................................................... 20

BAB IV HASIL PENELITIAN ................................................................................. 21

A. Hasil Penelitian .................................................................................... 21


B. Pembahasan.......................................................................................... 33

v
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 38

A. Kesimpulan .......................................................................................... 38
B. Saran .................................................................................................... 39

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

Bahasa Arab merupakan salah satu bahasa Asing yang belakangan


ini banyak ditekuni oleh masyarakat untuk dipelajari dan ditelaah, baik
yang berorientasi pada pendekatan normatif dan spiritualis dengan
berkeyakinan bahwa bahasa Arab merupakan bahasa agama karena Al-
Qur’an diturunkan dengan bahasa Arab, maupun melalui pendekatan
edukatif dan komsumtif, yang beranggapan bahwa bahasa Arab
merupakan bahasa yang patut dikaji secara mendalam untuk mengetahui
kajian historis dan estikanya.

Pengajaran bahasa asing merupakan kegiatan mengajar yang


dilakukan secara maksimal oleh seorang pendidik agar peserta didik yang
belajar bahasa asing tertentu melakukan kegiatan belajar dengan baik.
Dalam pembelajaran bahasa Arab mampu mengembangkan kemampuan
peserta didik untuk berkomunikasi secara langsung dengan menggunakan
bahasa dalam konteks komunikasi yang sesungguhnya atau dalam situasi
kehidupan yang nyata (real).

Tujuan pembelajaran bahasa Arab adalah menggali dan


mengembangkan kemampuan peserta didik dalam menggunakan bahasa,
baik secara aktif (lisan) ataupun pasif (tulisan). Dimana tujuan akhir dari
pembelajaran bahasa Arab adalah agar dapat digunakan sebagai alat untuk
memahami ajaran-ajaran Islam yang terkandung dalam sumber-sumber
pokok agama Islam yaitu al-Qur’an dan al-Hadits.

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan


pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik. Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran
dapat mempengaruhi terhadap efektifitas pembelajaran. Pada mulanya,

1
media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengjar yang digunakan adalah alat bantu visual.

Sekitar pertengahan abad ke-20 usaha pemanfaatan visual


dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah alat bantu
audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini
penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin lebih
luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan internet.1

Pembelajaran online merupakan sistem belajar yang terbuka


melalui internet dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi proses
pembelajaran. Media pembelajaran online juga dapat diartikan sebagai
media yang dapat dioperasikan dan diakses sesuai kebutuhan pengguna,
misalnya untuk menghafalkan materi mufradat bahasa Arab yang baru
dipelajari. Media pembelajaran online berbasis game edukasi atau game
digital menggunakan teknologi multimedia interaktif yang digunakan
untuk pengayaan pendidikan.2 Salah satu game edukasi yang menarik dan
interaktif dalam penggunaannya adalah yang ada pada website wordwall
“http://wordwall.net/”.

Dengan penggunaan media pembelajaran online berbasis game


online pada website wordwall dalam pembelajaran bahasa Arab
diharapkan dapat meningkatkan kemampuan peserta didik menghafal dan
memahami arti kosakata. Selain itu, diharapkan pendidik dapat
memberikan metode dan media pembelajaran yang bervariatif, tidak hanya
dengan ceramah di depan kelas.

Kelas III MI Ma’arif Pagerwojo akhir-akhir ini mengalami


kesulitan dalam belajar bahasa Arab karena penguasaan mufradat yang
sangat minim. Penguasaan mufradat yang minim terjadi karena dalam
1
Taufik, Pembelajaran Bahasa Arab MI (Metode Aplikatif dan Inovatif Berbasis ICT), (Surabaya:
PMN Surabaya, 2011), h 133.
2
Shinta Ayu, Segudang Game Edukatif Mengajar, (Yogyakarta: Dina Press, 2014), h 45.

2
pembelajaran mufradat bahasa Arab guru hanya mengajarkan dengan
hanya meminta siswa untuk langsung menghafal saja, sehingga membuat
minat siswa dalam belajar mufradat sangat rendah yang menyebabkan
prestasi peserta didik dalam mata pelajaran Bahasa Arab menjadi rendah.
Dengan penerapan media pembelajaran Online berbasis Game Edukasi
diharapkan dapat membantu siswa dalam pembelajaran bahasa Arab yang
menyenangkan. Oleh karena itu, judul penelitian ini adalah “ Penerapan
Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Mufradat Pada Siswa Kelas III Mi
Ma’arif Pagerwojo Tahun Ajaran 2021-2022”.

B. Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah dari pembahasan ini, adalah :

1) Bagaimana penggunaan media pembelajaran online berbasis game


edukasi dalam meningkatkan hasil belajar mufradat pada siswa
kelas III MI Ma’arif Pagerwojo?

2) Bagaimana peningkatan hasil belajar mufradat melalui media


pembelajaran online berbasis game edukasi pada siswa kelas III MI
Ma’arif Pagerwojo?

C. Tujuan Penelitian

1) Untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran online


berbasis game edukasi dalam meningkatkan hasil belajar mufradat
pada siswa kelas III MI Ma’arif Pagerwojo.

2) Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar mufradat melalui


media pembelajaran online berbasis game edukasi pada siswa kelas
III MI Ma’arif Pagerwojo.

D. Manfaat Penelitian

3
Penelitian ini diharapkan memberi manfaat kepada semua pihak, yaitu:

a. Bagi peserta didik

Dengan dilaksanakannya Penelitan Tindakan Kelas ini, diharapkan


peserta didik dapat memiliki motivasi dan semangat dalam
mempelajari bahasa Arab. Di samping itu, diharapkan peserta didik
dapat meningkatkan hasil belajar mufradat.

b. Bagi guru

1) Sebagai acuan guru dalam mengembangkan media


pembelajaran.
2) Sebagai penambah wawasan dan pengetahuan baru dalam
menerapkan media pembelajaran.
c. Bagi Lembaga
1) Dapat digunakan sebagai referensi dalam mengembangkan
media pembelajaran yang ada.
2) Sebagai salah satu usaha meningkatkan mutu pendidikan,
khususnya pembelajaran bahasa Arab.
3) Sebagai salah satu bahan rujukan bagi sekolah untuk
meningkatkan kualitas proses pembelajaran serta kualitas guru
dan peserta didiknya.

4
BAB II

KAJIAN TEORI

A. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN

Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari


“medium” yang secara harfiah berarti “ Perantara” atau pengantar yaitu
perantara atau pengantar sumber pesan kepada penerima pesan. Media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merasang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didiksehingga dapat
mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.

Heinich, dan kawan-kawan (1982) mengemukakan istilah medium


sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.
Jadi televisi, film, foto, radio, rekaman, audio, gambar yang
diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah media
komunikasi. apabila media itu membawa pesan pesan atau informasi yang
bertujuan instruksional atau mengandung maksud maksud pengajaran
maka media itu disebut media pembelajaran. sejalan dengan batasan ini
Hamidjojo dalam Latuheru (1993) memberi batasan media sebagai semua
bentuk perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau
menyebarkan ide-ide,  gagasan, atau pendapat sehingga ide gagasan atau
Pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju.3

Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran


dapat mempengaruhi terhadap efektifitas pembelajaran. Pada mulanya,
media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengjar yang digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan
abad ke-20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya
alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya
dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media

3
Azhar Arsyad, media Pembelajaran, (jakarta: Raja Grafindo, 2013), h 3-4

5
pembelajaran menjadi semakin lebih luas dan interaktif, seperti adanya
komputer dan internet.

Gerlach dan Ely (1971), memberikan pengertian media secara luas


dan secara sempit. Adapun secara luas yang dimaksud media
pembelajarran adala setiap orang, materi, atau peristiwa yang memberikan
kesempatan kepada siswa untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan,
dan sikap. Adapun pengertian secara sempit yang dimaksud dengan media
pembelajaran adalah sarana nonpersonal (bukan manusia) yang digunakan
oleh guru yang memegang peranan dalam proses belajar mengajar untuk
mencapai tujuan.4

Menurut Dabbagh dan Ritland dalam buku Novita Arnesi,


pembelajaran online merupakan sistem belajar yang terbuka melalui
internet dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi proses
pembelajaran. Media pembelajaran online juga dapat diartikan sebagai
media yang dapat dioperasikan dan diakses sesuai kebutuhan pengguna,
misalnya untuk menghafal kosakata bahasa Arab. Dengan demikian,
media pembelajaran online yaitu media pembelajaran yang menggunakan
internet atau jaringan yang biasa disebut dengan media pembelajaran
daring. Keuntungan menggunakan media pembelajaran online adalah
pembelajaran bersifat mandiri, memberikan lebih banyak pengalaman
belajar berupa teks, audio, video, game, kuis, ataupun animasi yang dapat
menyampaikan informasi.

B. GAME EDUKASI

Kata game dalam Bahasa Inggris berarti permainan atau


pertandingan. game berarti jenis permainan yang mempunyai peraturan
yang harus diikuti sehingga mecapai hasil dan tujuan. game atau
permainan adalah kegiatan bermain yang dilakukan dalam situasi berpura-
4
Abdul Wahab Rosyidi, Media Pembelajaran Bahasa Arab, (Malang: UIN-Malang Press.
2009), h. 103

6
pura tetapi terlihat seperti realitas. diciptakan berdasarkan acuan
kehidupan sehari-hari, oleh sebab itu anak-anak, remaja, hingga orang
dewasa pun menyukai game. Hal itu disebabkan karena bermain game
adalah hal yang menyenangkan serta memberi tantangan dan motivasi
untuk membangkitkan semangat pemain. Dengan demikian, dapat
disimpulkan game berarti permainan yang memiliki tujuan untuk
menghibur dan mempunyai aturan tertentu.

Kata edukasi dalam Bahasa Inggris “Education” memiliki arti


pendidikan. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), edukasi
merupakan proses pengubahan sikap individu atau kelompok melalui
upaya pengajaran atau pelatihan. Edukasi dapat juga diartikan sebagai
proses pembelajaran yang diperoleh setiap manusia termasuk peserta didik
dalam memahami sesuatu dan mampu berpikir lebih kritis.

Game edukasi merupakan permainan yang berperan dalam proses


pembelajaran serta mengandung komponen yang menarik perhatian
peserta didik agar semakin giat dalam belajar juga sebagai sarana hiburan.
Game edukasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan
game edukasi yang ada pada website wordwall http://wordwall.net/.5

Wordwall merupakan website menarik yang dapat diakses


kapanpun, oleh siapapun dan di browser manapun dengan gratis.
Wordwall dirancang untuk mempermudah guru agar dapat membuat
media pembelajaran online berbasis game edukasi tanpa perlu penguasaan
coding dan bisa menyesuaikan materi yang akan diajarkan. Karena
Wordwall memiliki banyak template atau jenis dan karakteristik
permainan siap pakai untuk pembelajaran interaktif berbasis permainan.
Kegiatan dapat dilakukan selama pembelajaran berlangsung di kelas
ataupun sebagai tugas mandiri di rumah dengan pengerjaan melalui
handphone ataupun laptop yang terhubung jaringan internet.
5
https://wordwall.net/resource/22982387/text-1 diakses 8 Oktober 2021 pukul 07.17 wib

7
C. JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS
GAME EDUKASI

Jenis-jenis game edukasi yang ada pada wordwall dan yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaimana yang ada pada gambar
2.1 berikut ini.

Gambar 2.1. jenis-jenis game edukasi pada wordwall


Sumber: Halaman awal pada website http://wordwall.net/

Berdasarkan gambar 3.1. diatas, dapat diuraikan bahwa jenis-jenis


game edukasi pada wordwall adalah sebagai berikut.

1) Match up: game edukasi ini meminta peserta didik untuk memilih
jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara menarik garis atau menyeret kata kunci ke
deskripsi yang sesuai dengan tepat.
2) Quiz: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengerjakan
suatu kuis berdasarkan waktu yang ditentukan sesuai materi yang
diajarkan dengan cara memilih jawaban yang benar kemudian
melanjutkan ke kuis selanjutnya.
3) Random Wheel: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menyebutkan deskripsi gambar ataupun jawaban dari pertanyaan yang

8
terpilih dari roda yang diputar. Game ini biasanya digunakan sebagai
latihan atau drill agar peserta didik mendeskripsikan dan menghafal
materi yang diinginkan guru karena pada permainan ini tidak memiliki
skor.
4) Open the box: game edukasi ini meminta peserta didik untuk memilih
jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara membuka satu persatu kotak yang telah
tersedia kemudian memilih jawaban yang sesuai dengan apa yang ada
dalam kotak tersebut dengan tepat.
5) Find the match: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
memilih jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik berupa gambar
maupun soal dengan cara mengklik jawaban yang benar untuk
menghilangkannya secara berulang sampai semua jawaban hilang.
6) Group sort: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
mengelompokkan suatu gambar atau pernyataan dengan cara
menyeret dan memindahkannya pada grup atau kelompok kategori
yang ditentukan dengan tepat.
7) Matcing Pairs: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mencari
pasangan gambar atau pasangan pertanyaan dengan jawaban yang
benar dengan cara membuka kartu satu-persatu yang sebelumnya
tertutup kemudian mengingatnya dan mencocokkan pasangannya
sesuai dengan waktu yang ditentukan.
8) Random Cards: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menyebutkan deskripsi gambar ataupun jawaban dari pertanyaan yang
keluar dari kartu acak yang disediakan. Game ini biasanya digunakan
sebagai latihan atau drill agar peserta didik mendeskripsikan dan
menghafal materi yang diinginkan guru karena pada permainan ini
tidak memiliki skor.
9) Unjumble: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengurutkan
kalimat atau paragraf dengan cara menyeret dan menyusun kotak kata
atau frasa ke dalam urutan kalimat atau paragraf yang benar.

9
10) Hangman: game edukasi ini meminta peserta didik untuk melengkapi
suatu kata, frasa, ataupun kalimat dengan cara memilih huruf yang
tepat. Jika memilih huruf yang salah maka akan mengurangi nyawa
atau kesempatan untuk bermain.
11) Anagram: game edukasi ini meminta peserta didik untuk menyusun
suatu kata atau frasa dengan cara menyeret huruf ke dalam kotak yang
telah disediakan dengan tepat.
12) Missing word: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengisi
kalimat atau paragraf rumpang dengan cara menyeret jawaban yang
benar ke dalam kotak rumpang.
13) Wach-a-mole: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menjawab sebuah pertanyaan dengan cara memukul beberapa tikus
yang membawa jawaban benar saat keluar dari lubang.
14) Gameshow Quiz: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
mengerjakan suatu kuis berdasarkan waktu yang ditentukan.
15) Wordsearch: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mencari
kata yang sesuai dengan materi yang tersembunyi pada tabel huruf
acak bisa menurun, mendatar maupun diagonal dan sebaliknya.
16) Labelled diagram: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
memberi label suatu diagram atau gambar. Biasanya digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah gambar dengan cara menyeret dan meletakkan
pin/label atau unsur-unsur jawaban ke tempat yang benar pada gambar.
17) True or False: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menjawab pernyataan yang disediakan dengan cara memilih antara dua
jawaban yakni penyataan tersebut benar atau salah.
18) Maze Chase: game edukasi ini meminta peserta didik untuk menjawab
pertanyaan yang disediakan dengan cara mengitari maze (Labirin atau
lorong-lorong yang saling berhubungan) kemudian menuju ke zona
jawaban yang benar sambil menghindari para musuh.6
6
Nurul Fuad, “Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasisi Game edukasi dalam
meningkatkan keterampilan komunikasi matematis peserta didik kelas VI A SD Darul Ulum
Bungurasih Waru Sidoarjo,” (Skripsi S1 Fakultas tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam

10
Dalam pembelajaran mufradat bahasa Arab, template permainan
yang digunakan adalah match up (Pencocokan gambar) dan Maze chase
(labirin). Match up adalah game edukasi yang meminta peserta didik untuk
memilih jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara menarik garis atau menyeret kata kunci ke
deskripsi yang sesuai dengan tepat. Maze Chase adalah game edukasi yang
meminta peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang disediakan
dengan cara mengitari maze (Labirin atau lorong-lorong yang saling
berhubungan) kemudian menuju ke zona jawaban yang benar sambil
menghindari para musuh.

D. PENGERTIAN MUFRADAT/KOSAKATA

Kosakata dalam bahasa Arab atau yang disebut dengan mufradat,


merupakan himpunan kata-kata atau khazanah kata yang diketahui oleh
seseorang atau etinitas lain yang merupakan bagian dari bahasa tertentu.
Dalam bahasa Inggris kosakata disebut dengan vocabulary. Kosakata juga
dapat diartikan sebagai himpunan kata-kata yang dimengerti oleh orang
tersebutdan kemungkinan akan digunakannya untuk menyusun kalimat
baru. Kosakata merupakan salah satu dari tiga unsur bahasa yang harus
dikuasai, kosakata ini digunakan dalam bahasa tulis maupun bahasa lisan,
dan merupakan salah satu alat untuk mengembangkan kemampuan
berbahasa Arab seseorang.

Tujuan umum pembelajaran kosakata (mufradat) bahasa Arab


adalah sebagai berikut:

a. Memperkenalkan kosakata baru kepada siswa, baik melalui bacaan


maupun fahm al-masmu’.

Negeri Sunan Ampel Surabaya, 2021), h.27.

11
b. Melatih siswa untuk melafalkan kosakata dengan baik dan benar,
karena pelafalan yang baik dan benar mengantarkan kepada kemahiran
berbicara dan membaca secara baik dan benar.
c. Mampu mengapresiasi dan memfungsikan mufradat itu dalam
berekspresi lisan maupun tulisan sesuai dengan konteksnya.7

BAB III

METODE PENELITIAN

A. DESAIN PENELITIAN

7
Abdul hamid, mengukur kemampuan bahasa Arab, (Malang: UIN Maliki Press,2010. h. 33.

12
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian
tindakan kelas adalah proses pemecahan masalah yang dilakukan secara
sistematis, artinya dilakukan secara bertahap. Penelitian tindakan kelas
merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa suatu
tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas
secara bersama, dimana peneliti bersama guru kelas yang tergabung
dalam suatu tim untuk melakukan penelitian dengan tujuan memperbaiki
kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran.

Melalui PTK masalah-masalah pendidikan, kurikulum dan


pembelajaran dapat dianalisis, dikembangkan, supaya pembelajaran aktif,
kreatif dan menyenangkan (PAKEM) dapat diwujudkan secara nyata.
PTK yang digunakan pada penelitian ini adalah PTK partisipan. Artinya
suatu penelitian dikatakan sebagai PTK partisipan apabila peneliti terlibat
langsung dalam proses penelitian sejak awal sampai dengan hasil
penelitian yang berupa laporan. Dengan demikian, sejak perencanaan
penelitian peneliti senantiasa terlibat, selanjutnya peneliti memantau,
mencatat, dan mengumpulkan data, lalu menganalisis dan serta berakhir
dengan melaporkan hasil penelitiannya.

PTK merupakan sebagian suatu proses penyelidikan ilmiah dalam


bentuk refleksi diri yang melibatkan guru dalam situasi pendidikan
tertentu dengan tujuan memperbaiki pemahaman dan keadilan tentang
situasi atau praktik pendidikan, memahami tentang praktik yang
dilakukan, dan situasi-situasi di mana praktik itu dilaksanakan. Untuk
mewujudkan tujuan-tujuan tersebut, PTK dilaksanakan dalam bentuk
siklus yang terdiri dari empat tahapan, yaitu planing, action,
observation/evaluation, dan reflektion.

PTK merupakan salah satu cara strategis bagi guru untuk


memperbaiki layanan kepenidikan yang harus diselenggarakan dalam
konteks pembelajaran di kelas dan peningkatan program sekolah secara
keseluruhan. Hal itu dapat dialkukan mengingat tujuan penelitian

13
tindakan kelas adalah untuk memperbaiki dan meningkatkan praktik
pembelajaran di kelas secara berkesinambungan. Tujuan ini “melekat”
pada diri guru dalam penunaian misi profesional kependidikannya.

Penelitian tindakan kelas mempunyai beberapa karakteristik


diantaranya:

1. Masalah PTK muncul dari kesadaran pada diri guru, yang harus
diperbaiki dengan prakarsa perbaikan dari guru itu sendiri bukan oleh
orang luar. Masalah yang dalam PTK berasal dari permasalahan nyata
dan aktual yang terjai di dalam kelas.
2. PTK merupakan penelitian yang dilakukan melalui refleksi diri (self
reflective inquiry).
3. PTK dilakukan di dalam kelas dengan fokus penelitian kegiatan
pembelajaran di kelas yang berupa perilaku guru dan siswa dalam
berinteraksi
4. PTK bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran yang secara
bertahap dan terus menerus selama PTK dilakukan.
5. PTK merupakan bagian penting dari upaya pengembangan
profesionalisme guru, karena PTK mampu membelajrakan guru untuk
berfikir kritis dan sistematis, mampu membiasakan guru untuk
menulisdan membuat catatan.
Dalam PTK ini memiliki beberapa ruang lingkup yang
mencangkup komponen-komponen seperti guru, siswa, materi pelajaran,
peralatan pelajaran dan atau sarana prasarana pendidikan, hasil
pembelajaran, pengelolaan (manajemen) dan lingkungan.

Berdasarkan jenis penelitian sebagaimana dipaparkan sebelumnya,


rancangan atau desain PTK yang digunakan adalah menggunakan model
penelitian tindakan kelas Kemmis & Mc. Taggart yang dalam alur
penelitiannya yakni meliputi langkah – langkah:

1. Perencanaan (plan).

14
2. Melaksanakan tindakan (act),

3. Melaksanakan pengamatan (observe), dan

4. Mengadakan refleksi/analisis (reflection).

Model Kemmis & Taggart merupakan pengembangan dari konsep


dasar yang diperkenalkan oleh Kurt Lewin, hanya saja komponen action
(tindakan) dengan observer (pengamatan) dijadikan sebagai satu
kesatuan. Disatukannya kedua komponen tersebut disebabkan oleh
adanya kenyataan bahwa penerapan antara action dan observer
merupakan dua kegiatan yang tidak terpisahkan, maksudnya, kedua
kegiatan tersebut haruslah dilakukan dalam satu kesatuan waktu, jadi jika
berlangsungnya suatu tindakan begitu pula observasi juga dilakukan.

a. Tahap Planning

Dalam tahap ini perencanaan tindakan dimulai dari proses


identifikasi masalah yang akan diteliti, termasuk hasil penelitian, pada
tahap ini peneliti merencanakan tindakan yang akan dilakukan, termasuk
menyusun perangkat pembelajaran. Penelitian tindakan yang ideal
sebetulnya dilakukan secara berpasangan antara pihak yang melakukan
tindakan dan pihak yang mengamati proses jalannya tindakan.

b. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan adalah pelaksanaan pembelajaran di kelas


dengan menggunakan perangkat pembelajaran mulai dari awal,
kegiatan inti, hingga kegiatan akhir sesuai dengan RPP. Kegiatan ini
dilaksanakan dengan dua siklus yaitu siklus I dan siklus II.

c. Tahap Observasi

15
Observasi adalah pengamatan langsung pada kegiatan
pembelajaran yang dilakukan oleh kolaborator dan atau observer secara
simultan (bersamaan pada saat pembelajaran di kelas).

d. Tahap Refleksi.

Refleksi adalah kegiatan mengevaluasi hasil analisis data


bersama kolaborator yang akan direkomendasikan tentang hasil
suatu tindakan yang dilakukan demi mencapai penelitian dari seluruh
aspek/indikator yang ditentukan. Peneliti mengkaji dan melihat ulang
hasil dan tindakan yang telah dilakukan.

Bagan alur rancangan siklus tindakan kelas dapat dilihat


sebagaimana, disajikan pada bagian alur rancangan siklus tindakan kelas
berikut ini:

Siklus-siklus tersebut dapat dijelaskansebagai berikut:


a. Siklus I
1) Rencana
Rencana pelaksanaan penelitian tindakan kelas mencakup kegiatan
sebagai berikut:

16
a). Peneliti melakukan analisis standar isi untuk mengetahui standar
kompetnsi dan kompetensi dasar yang akan di ajarkan kepada
peserta didik.
b). Mengembangkan RPP dengan memeperhatikan indikator-
indikator.
c). Mengembangka alat peraga, alat bantu atau media pembelajaran
yang menunjang SK, KD dalam rangka mengimplementasi
PTK.
d). Menganalisis berbagai alternatif pemecahan masalah yang
sesuai dengan kondisi pembelajaran.
e). Mengembngkan lembar kerja peserta didik.
f). Mengembngangkan pedoman/instrumen yang digunakan dalam
siklus PTK
g). Meyusun alat evaluasi pembelajaran sesuai dengan indikator
hasil belajar.
2) Tindakan
Tindakan PTK mencakup prosedur dan tidakan yang akan
dilakukan serta proses dan hasil implementasi yang dilakukan.
3) Observasi
Observasi mencakup prosedur pengumpulan data tentang proses
dan hasil implementasi yang tindakan yang dilakukan.
4) Refleksi
Refleksi menguraikan tentang prosedur analisis terhadap hasil
pengamatan dan refleksi tentang proses dan dampak tindakan
perbaikan yang dilakukan, serta rencana tindakan pada siklus
berikutnya
b. Siklus II
1) Rencana
Berdasarkan hasil refleksi siklus pertama, guru sebagai peneliti
membuat RPP, sesuia dengan SK dan KD.

17
2) Tindakan
Guru melaksanakan pemeblajaran berdasarkan RPP yang
dikembangkan dari hasil refleksi siklus pertama.
3) Observasi
Guru sebagai peneliti mengadakan proses pembelajaran dan
pembentukan kompetensi peserta didik.
4) Refleksi
Guru sebagai peneliti melakukan refleksi terhadap pelaksanaan
PTK siklus kedua dan menganalisis serta menarik kesimpulan
terhadap pelaksanaan pembelajran yang telah direncanakan dengan
melaksanakan tindakan tertentu

B. VARIABEL PENELITIAN

Variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian
suatu penelitian. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh dari
treatment yang dilakukan. Adapun Variabel eksperimen dalam penelitian ini
adalah:

1. Variabel bebas (Independent Variabel) adalah Variabel yang


mempengaruhi atau menjadi penyebab bagi Variabel lain. Variabel
bebas dalam penelitian ini adalah Penerapan media pembelajaran
online berbasis game edukasi.
2. Variabel terikat (Dependent Variabel) adalah Variabel yang
dipengaruhi atau disebabkan oleh Variabel lain. Variabel terikat dalam
penelitian ini adalah Peningkatan hasil belajar mufradat siswa kelas III
MI Ma’arif Pagerwojo.

C. POPULASI DAN SAMPEL PENELITIAN

Sebelum melakukan penelitian ini, peneliti tentukan dahulu


populasi dan sampel. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian.
Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah

18
penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. Studi atau
penelitiannya juga disebut studi populasi atau studi sensus. Menurut
sugiyono dalam bukunya statistik untuk penelitian, populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di MI
Ma’arif Pagerwojo. Sedangkan sampel penelitian adalah siswa kelas III A
yang berjumlah 28 siswa.

D. METODE PENGUMPULAN DATA

Metode pengumpulan data merupakan bagian yang sangat penting


dari penelitian itu sendiri. Dalam penelitian kualitatif, ciri utama dari
pengumpulan data adalah orang sebagai alat yang mengumpulkan data
yang diinginkan. Adapun alat pengumpulan data yang akan penulis
gunakan adalah sebagai berikut:

a. Observasi

Observasi merupakan cara pengumpulan data dengan terjun


langsung atau melihat langsung kelapangan, mengamati obyek yang
diteliti, serta untuk menggali berbagai sumber data baik berupa
peristiwa, tempat atau lokasi dan kendala, serta rekaman gambar atau
pemutusan langsung para pembuat keputusan kegiatan yang sedang
berjalan.

b. Tes

Tes adalah cara yang dipergunakan rangka pengukuran dan


penilaian di bidang pendidikan, yang berbentuk pemberian tugas
atau serangkaian tugas baik berupa pertanyaan-pertanyaan yang harus
dijawab, atau perintah-perintah yang harus dikerjakan oleh testee,
sehingga atas dasar data yang diperoleh dari hasil pengukuran tersebut

19
dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku atau prestasi
testee.

E. Teknis Analisis Data

Setelah data terkumpul, maka selanjutnya dianalisis. Kegiatan


dalam analisis data adalah mengelompokkan data berdasarkan variabel
dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh
responden, menyajikan data tiap variabel yang diteliti, melakukan
perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan melakukan
perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan. Dalam
penelitian kuantitatif, analisis datanya menggunakan teknik statistik
dapat berupa statistik deskriptif dan induktif. Statistik induktif dapat
berupa statistik parametris dan nonparametris.8

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah


secara kualitatif. Teknik kualitatif digunakan untuk menganalisis data
berupa hasil tes dan observasi yang akan dianalisis dengan deskripsi. Hal
ini bertujuan untuk mengungkapkan segala perilaku semua objek
penelitian dan perubahan tindakan selama proses pembelajaran mufradat
dengan menggunakan media pembelajaran online berbasis Game
Edukasi.

F. Indikator Kinerja

Peserta didik dikatakan tuntas jika prosentase hasil belajar


mufrodat pada peserta didik kelas III melalui media pembelajaran
Online berbasis Game Edukasi di MI Ma’arif Pagerwojo mencapai 80 %
dari jumlah peserta didik dan peserta didik dikatakan tuntas jika nilai
yang diperolehnya mencapai nilai KKM.

8
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,
(Bandung: Alfabeta, 2008), h 51.

20
BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. HASIL PENELITIAN
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk siklus 1 telah selesai
dilaksanakan pada hari Rabu, 27 Oktober 2021. Hasil pelaksanaan siklus
1 secara terperinci sebagai berikut :
1. Perencanaa Tindakan
Tahap perencanaan yang dilakukan peneliti adalah menyusun
instrument penelitian yang akan digunkana dalam Tindakan dengan
menerapkan penggunaan Media pembelajaran Online berbasis game
edukasi dalam pembelajaran mufradat bahasa Arab pada materi “nama-
nama Penyakit”. Penggunaan media pembelajaran Online berbasis Game
edukasi diharapkan dapat meningkatkan kemampuan penguasaan
mufrodat peserta didik sehingga hasil belajar semakin meningkat.
Perangkat pembelajaran dan instrumen dipersiapkan meliputi:
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar observasi, dan soal
evaluasi dalam bentuk link game edukasi dengan website Wordwall.
Observasi aktivitas guru dan peserta didik dalam pembelajaran dilakukan
melalui lembar observasi, dan observasi terhadap ketuntasan belajar
peserta didik dengan melakukan evaluasi pada akhir siklus 1.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pada pelaksanaan Tindakan, guru (peneliti) menyampaikan materi
mufrodat tentang nama-nama penyakit. Pelaksanaan Tindakan siklus 1
terdiri dari satu kali tatap muka (2 jam pelajaran) dengan alokasi waktu
2x35 menit. Siklus 1 dilaksanakan pada hari Rabu, 27 Oktober 2021.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan Langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan oleh guru sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajran
(RPP) yang sudah dibuat, yaitu :

21
a) Kegiatan Awal
Sebelum menyampaikan materi pembelajaran, guru
mengkondisikan siswa untuk pembelajaran. Guru memulai dengan
mengucapkan salam, guru mengajak siswa berdoa, mengabsen Siswa dan
menyiapkan buku dan alat tulis. Kemudian guru memberikan motivasi
kepada peserta didik tentang pentingnya menjaga kesehatan. Untuk
apersepsi guru mengadakan tanya jawab tentang materi yang lalu yaitu
tentang nama-nama hewan. Kemudian guru menyampaikan tujuan
pembelajaran untuk memberi wawasan dan pengetahuan materi yang akan
dicapai pada materi baru yaitu tentang “nama-nama penyakit”.

b) Kegiatan Inti
Pada kegiatan ini guru meminta siswa mengamati gambar tentang
nama-nama penyakit yang ada pada slide show power point yang
ditayangkan, lalu guru melafalkan mufrodat tentang nama-nama penyakit
dan siswa mendengarkan. Guru melafalkan mufradat dan siswa
menirukan. Guru mengajak siswa untuk membaca bersama-sama
mufradat tersebut dengan mengingat arti kosakatanya. Sebelum
melanjutkan materi, guru melakukan tanya jawab tentang kosakata yang
baru saja didengar dan dipelajari.
Guru membagi tugas kelompok untuk mengerjakan tugas yang
ada pada LKPD yaitu menuliskan kosakata berdasarkan gambar tentang
materi nama-nama penyakit dan diterjemahkan ke dalam Bahasa
Indonesia. Siswa mencari informasi mengenai mufradat dalam buku
siswa mata pelajaran bahasa Arab. Guru berkeliling untuk mengetahui
kerja sama siswa dalam kelompoknya. Setelah selesai mengerjakan,
setiap kelompok diminta maju kedepan untuk mempresentasikan
tugasnya. Setelah dengan tugas kelompoknya, guru mengajak peserta
didik untuk mengkoreksi hasil kerja kelompok dengan menyebutkan
kosakata satu per satu.

22
c) Kegiatan Akhir
Peserta didik beserta guru menyimpulkan materi yang telah
dipelajari. Guru juga mengadakan refleksi (penguatan) hasil
pembelajaran. Guru memberikan penugasan mandiri dengan mengulang
kembali hafalan mufradat di rumah dan mengerjakan soal-soal yang ada
di link game edukasi yang telah diberikan. Siswa mengerjakan soal
tersebut dengan menggunakan handphone atau komputer yang terhubung
dengan internet. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari minggu
depan, dan memberikan pesan moral. Kemudian guru menutup pelajaran
dengan mengucapkan salam.
3. Observing (Observasi)
Pada tahap observasi, hal yang menjadi fokus pegamatan adalah
aktivitas guru dan peserta didik. Pengamatan dilakukan dengan
menggunakan pedoman pengamatan yang berupa lembar pengamatan
yang telah disediakan. Peneliti mengobservasi dampak dari pelaksanaan
pembelajaran yang telah dilakukan terhadap perilaku peserta didik dan
guru, serta peningkatan hasil belajar mufradat bahasa Arab melalui media
pembelajaran online berbasis game edukasi.
Observasi aktivitas guru dan peserta didik dilakukan saat kegiatan
pembelajaran berlangsung. Penilaian pada observasi aktivitas guru dan
peserta didik, dilakukan oleh guru wali kelas III A MI Ma’arif pagerwojo
sebagai observer pada penelitian ini.
Berdasarkan hasil pengamatan, proses pembelajaran berjalan
cukup baik. Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran. Didukung
dengan media yang cukup menarik, peserta didik merasa sangat senang.
Guru memperhatikan kegiatan siswa dan membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan. Kegiatan tanya jawab juga berjalan dengan baik.
Lembar kerja peserta didik dikerjakan untuk mengukur pemahaman
mufradat yang dipelajari.

23
Ada hal yang perlu diperhatikan oleh guru, pada waktu kegiatan
refleksi (penguatan) hasil pembelajaran dengan melakukan tanya jawab
ada beberapa siswa yang diam atau tidak mau menjawab karena malu dan
takut salah untuk menjawab dan merasa belum bisa menguasai kosakata
yang dipelajari. Selain itu, pada saat pengerjaan tugas mandiri di rumah
berupa pengerjaan soal dengan game edukasi banyak siswa yang masih
belum bisa mengggunakan media tersebut yang berdampak pada hasil
belajar mufradat yang kurang baik.
4. Tahap Refleksi

Guru mengadakan evaluasi dan refleksi dari kegiatan perencanaan,


pelaksanaan dan observasi. Diadakan refleksi ini diharapkan dapat
menemukan kekurangan dan kelebihan selama proses pembelajaran
berlangsungsehingga dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran
selanjutnya. Untuk menyingkapi permasalahan diatas, maka diambil
langkah-langkah:
a. Guru lebih memotivasi siswa dalam menghafal mufradat yang
dipelajari dan memberi kesempatan lebih untuk mengajukan
pertanyaan.
b. Guru akan membuat petunjuk yang jelas dalam pengerjakan soal
dengan game edukasi agar hasil belajar lebih maksimal.
c. Bagi siswa yang mempunyai kelemahan dalam membaca dan menulis
mufradat akan diberi waktu tersendiri untuk belajar mufradat.
Pada siklus I diperoleh data kualitatif dan kuantitatif, yang
termasuk data kualitatif yaitu lembar observasi aktivitas guru dan peserta
didik. Sedangkan data kuantitatif yaitu nilai hasil belajar peserta didik
melalui media pembelajaran online berbasis game edukasi. Peserta didik
mengerjakan soal game edukasi sebanyak 2 kali dengan model permainan
yang berbeda. Model Game 1 berbentuk match up (permainan
pencocokan) dan model game 2 adalah Maze Chase (Pengejaran dalam
labirin). Berikut adalah data hasil belajar peserta didik pada siklus I :

24
Tabel 1 : Data Nilai Tes Peserta Didik Siklus I
Nama Sekolah : MI Ma’arif Pagerwojo
Mata Pelajaran : Bahasa Arab
Kelas / Semester : III / Ganjil
Tanggal Pelaksanaan : 27 Oktober 2021
No. Nama siswa KKM Nila Keterangan
i
1. Achazia Calista Sugiharto 75 100 Tuntas
2. Ahmad Alfin Nabiiih 75 90 Tuntas
3. Airy Mahsya Aqila 75 50 Belum Tuntas
4. Alif Nur Hasanah 75 100 Tuntas
5. Amalina Nuria Zahira 75 90 Tuntas
6. Anisa Dwi Faiha 75 100 Tuntas
7. Arjuna Rizki Ramadhan 75 100 Tuntas
8. Auliya Rahma 75 80 Tuntas
9. Avika Rahmalya Putri 75 60 Belum Tuntas
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 75 100 Tuntas
11. Deandra Zevanna Prameswari 75 50 Belum Tuntas
12. Delisha Sa`datul Marami 75 100 Tuntas
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 75 70 Belum Tuntas
14. Jovitta Azalia Hanindita 75 65 Belum Tuntas
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 75 70 Belum Tuntas
16. Khairina Nuril Azizah 75 100 Tuntas
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 75 70 Belum Tuntas
18. Mochammad zidan athaillah fauji 75 70 Belum Tuntas
19. Muhamad Faiz Yudistira 75 100 Tuntas
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 75 90 Tuntas
21. Muhammad Charish 75 100 Tuntas
22. Mutiara Widia Azzahra 75 65 Belum Tuntas
23. Naifah Majidah 75 70 Belum Tuntas
24. Nellysca Anastasya Cholis 75 100 Tuntas
25. Nike Kusuma Fadila 75 85 Tuntas
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 75 80 Tuntas
27. Syahputra Adhi Pramana 75 100 Tuntas
28. Devano Arya Budiyanto 75 55 Belum Tuntas
Jumlah 2.310
Rata-rata kelas 82,5

25
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 50

Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa nilai KKM adalah 75.
Adapun Jumlah peserta didik ada 28 anak dengan jumlah nilai 2.310, rata-
rata nilai siswa 82,5 nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Data nilai
tersebut dapat dikelompokkan seperti berikut ini:
Tabel 2 : Presentase Nilai Tes Siklus I
Kelompok Nilai Jumlah Siswa Prosentase (%)
A 91 – 100 11 39,28 %
B 83 – 90 4 14,28 %
C 75 – 82 2 7,14 %
D < 75 11 39, 28 %
Jumlah 28

Setelah dikelompokkan berdasarkan nilainya diketahui bahwa:


a. Kelompok A yang mendapat nilai 91 – 100 ada 11 anak, sudah tuntas.
b. Kelompok B yang mendapat nilai 83 – 90 ada 4 anak, sudah tuntas.
c. Kelompok C yang mendapat nilai 75 – 82 ada 2 anak, sudah tuntas
d. Kelompok D yang mendapat nilai < 75 ada 11 anak, belum tuntas.

Jumlah siswa yang mendapat nilai diatas 75 ada 17 anak. Jadi, jumlah
peserta didik yang sudah tuntas dalam pembelajaran ada 17 anak (60,71 %),
sedangkan yang belum tuntas ada 11 anak (39,28 %). Jadi penelitian
tindakan kelas siklus I masih belum berhasil, sehingga akan dilanjutkan
pada siklus II.
Penelitian Tindakan Kelas Siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 3
November 2021 dengan langkah-langkah yang hampir sama dengan
langkah-langkah pada siklus I. Hal yang membedakan siklus I dan siklus II
adalah pada perencanaannya. Perencanaan siklus II didasari oleh refleksi
siklus I, sehingga kekurangan dan kelemahan pada siklus I diharpakan
tidak terjadi pada siklus II. Adapun hasil pelaksanaan siklus II secara
terperinci sebagai berikut:

26
1. Perencanaan Tindakan (Planning)
Perencanaan pembelajaran pada siklus II sebenarnya hanya
merupakan penyempurnaan dari perencanaan siklus I. berdasarkan analis
dan hasil refleksi serta mempertimbangkan masukan dari observer tentang
kelebihan dan kekurangan pada tahap pelaksanaan siklus I.
Perencanaan kegiaatan pembelajaran pada siklus II menggunakan
instrumen penelitian yang sama dengan instrumen penelitian yang
digunakan pada siklus I. Pada perencanaan tindakan siklus II, Peneliti
sebagai guru mengadakan perbaikan yang akan dilakukan yaitu agar
proses pembelajaran lebih optimal. Hasil belajar peserta didik dan
ketuntasan belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Perbaikan-perbaikan
yang akan dilakukkan pada siklus 2 yaitu:
a. Guru lebih memotivasi siswa dalam menghafal mufradat yang
dipelajari dan memberi kesempatan lebih untuk mengajukan
pertanyaan.
b. Guru akan membuat petunjuk yang jelas dalam pengerjakan soal
dengan game edukasi agar hasil belajar lebih maksimal.
c. Guru akan memberikan drill mufradat lebih mendalam lagi kepada
siswa yang mempunyai kelemahan dalam membaca dan menulis
mufradat akan diberi waktu tersendiri untuk belajar mufradat.
d. Guru akan memberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran
online berbasis game edukasi yang rinci dan jelas agar peserta didik
faham dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
e. Guru memberikan latihan menulis dengan membuat kalimat dan
menerjemahkan kalimat bahasa Arab ke bahasa Indonesia serta
memperhatikan kaidah penulisannya.

2. Pelaksanaan Tindakan
Tahap pelaksanaan merupakan implementasi dari perencanaan
yang telah diperbaiki, mengenai penggunaan metode dan media
pembelajaran. Pembelajaran tindakan 2 ini merupakan kelanjutan dari

27
tindakan siklus I. Dalam kegiatan belajar, metode dan langkah-langkah
pembelajarannya sesuai dengan pelaksanaan tindakan siklus I tetapi
dengan memperhatikan refleksi siklus I dan juga sesuai dengan rencana
tindakan 2. Kegiatan ini dilaksanakan langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan sesuai dengan rencana yang telah dibuat, yaitu:
a. Kegiatan Awal
Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa
bersama, melakukan absensi kehadiran siswa, melakukan apersepsi
atau stimulus dan menyampaikan tujuan pembelajaran.
b. Kegiatan Inti
Pada kegiatan ini, peserta didik mengamati gambar tentang materi
“nama-nama penyakit” yang ditayangkan melalui media slide
powerpoint. Peserta didik menyimak guru melafalkan mufradat tentang
nama-nama penyakit melalui video mufradat. Setelah itu, guru
melakukan drill mufradat dengan cara guru membaca mufradat dan
peserta didik menirukan. Setelah itu guru beserta peserta didik
membaca mufradat bersama-sama dengan menyebutkan arti
kosakatanya. Guru memberikan motivasi dan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya hal-hal yang belum difahami dari materi
mufradat tersebut.
Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok, setiap
kelompok terdiri dari 5 anak. Peserta didik akan dibagi Lembar kerja
Peserta Didik (LKPD) dan mendiskusikannya dengan cara mencari
informasi mengenai kosakata-kosakata bahasa Arab tentang materi
“nama-nama penyakit” sesuai gambar yang telah disediakan. Guru
berkeliling untuk membimbing peserta didik dalam mengerjakan tugas
sekaligus melakukan observasi keaktifan mereka dalam kegiatan
diskusi kelompok.
Setelah selesai mengerjakan LKPD tersebut, setiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya di hadapan kelompok lain.
Perwakilan kelompok menunjukkan bahasa Arab dari gambar-gambar

28
yang telah disediakan dan melafalkannya secara langsung. Guru dan
peserta didik lain mengoreksi jawaban peserta didik tersebut melalui
slide. Peserta didik dengan bantuan guru menyimpulkan materi
mufradat yang telah dipelajari. Selanjutnya, Guru memberikan tugas
mandiri berupa soal tes dalam bentuk game edukasi. Guru menjelaskan
petunjuk pengerjaan tugas tersebut akan mudah difahami dan bisa
dikerjakan oleh peserta didik.
c. Kegiatan Penutup
Peserta didik menyimpulkan materi yang sudah dipelajari dibimbing
oleh guru. Guru memberikan refleksi (penguatan) dan menjelaskan
secara singkat materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru bertanya kepada peserta didik
tentang hal yang belum difahami, memberikan pesan moral dan
nasehat kepada peserta didik. Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan hamdallah dan salam.
3. Observasi (Observing)
Pada tahap observasi, hal yang menjadi fokus pengamatan adalah
aktivitas guru dan peserta didik. Pengamatan dilakukan dengan
menggunakan pedoman pengamatan yang berupa lembar observasi
aktivitas guru dan peserta didik. Seperti pada siklus I, pada siklus II ini
pengamatan dilakukan pada aktivitas guru dan peserta didik selama
pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan pada setiap perubahan
perilaku peserta didik pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan
membuat catatan-catatan yang dapat dipakai sebagai data penelitian
sebagai bahan analisis dan refleksi.

Berdasarkan pengamatan dalam proses pembelajaran pada siklus II


ini lebih baik dari pada proses pembelajaran pada siklus 1. Dalam
melakukan tanya jawab dengan guru sudah banyak peserta didik yang bisa
menjawab dengan lancar dan tepat, namun masih ada beberapa peerta
didik yang masih belum bisa menjawabnya dengan lancar dan tepat, yaitu

29
membedakan mufrodat muanntas dan mudzakar serta penggunaan kata
ganti orang (dhomir). Media pembelajaran yang disiapkan oleh guru sudah
memadai sesuai dengan materi. Media pembelajaran yang bervariasi
memberikan daya tarik dan memberikan dampak yang menyenangkan
kepada siswa untuk lebih memperhatikan penjelasan guru. Disamping itu,
peserta didik juga mulai faham penggunaan media pembelajaran yang telah
diberikan oleh guru.
Untuk mengukur keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran,
guru membuat soal tes berupa game edukasi yang menyenangkan sehingga
mereka tidak jenuh dalam pembelajaran. Semua kegiatan dapat
dilaksanakan dengan tepat waktu, dan proses pembelajaran terlaksana
dengan nyaman, lancar dan sukses.
4. Refleksi
Guru mengadakan evaluasi dan refleksi dari kegiatan perencanaan,
pelaksanaan dan observasi. Dengan adanya refleksi ini diharapkan dapat
menemukan kekurangan dan kelebihan selama proses pembelajaran
berlangsung sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran
selanjutnya.
Seperti halnya pada siklus I, pada siklus II ini diperoleh data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa lembar observasi aktivitas
guru dan peserta didik. Data kuantitatif berupa nilai hasil belajar peserta
didik melalui media pembelajaran online berbasis game edukasi. Peserta
didik mengerjakan soal game edukasi sebanyak 2 kali dengan model
permainan yang berbeda. Model game 1 berbentuk match up (permainan
pencocokan) dan model game 2 adalah Maze Chase (Pengejaran dalam
labirin). Data hasil belajar peserta didik pada siklus II seperti tabel berikut:
Tabel 3: Data Nilai Tes Peserta Didik Siklus II
Nama Sekolah : MI Ma’arif Pagerwojo
Mata Pelajaran : Bahasa Arab
Kelas / Semester : III / Ganjil
Tanggal Pelaksanaan : 3 November 2021

30
No. Nama siswa KKM Nila Keterangan
i
1. Achazia Calista Sugiharto 75 100 Tuntas
2. Ahmad Alfin Nabiiih 75 90 Tuntas
3. Airy Mahsya Aqila 75 80 Tuntas
4. Alif Nur Hasanah 75 95 Tuntas
5. Amalina Nuria Zahira 75 90 Tuntas
6. Anisa Dwi Faiha 75 85 Tuntas
7. Arjuna Rizki Ramadhan 75 100 Tuntas
8. Auliya Rahma 75 80 Tuntas
9. Avika Rahmalya Putri 75 70 Belum Tuntas
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 75 100 Tuntas
11. Deandra Zevanna Prameswari 75 80 Tuntas
12. Delisha Sa`datul Marami 75 100 Tuntas
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 75 90 Tuntas
14. Jovitta Azalia Hanindita 75 80 Tuntas
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 75 85 Tuntas
16. Khairina Nuril Azizah 75 100 Tuntas
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 75 70 Belum Tuntas
18. Mochammad zidan athaillah fauji 75 90 Tuntas
19. Muhamad Faiz Yudistira 75 95 Tuntas
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 75 100 Tuntas
21. Muhammad Charish 75 100 Tuntas
22. Mutiara Widia Azzahra 75 100 Tuntas
23. Naifah Majidah 75 95 Tuntas
24. Nellysca Anastasya Cholis 75 100 Tuntas
25. Nike Kusuma Fadila 75 85 Tuntas
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 75 80 Tuntas
27. Syahputra Adhi Pramana 75 100 Tuntas
28. Devano Arya Budiyanto 75 70 Belum Tuntas
Jumlah 2.510
Rata-rata kelas 89,6
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 70

Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa nilai KKM adalah 75.
Adapun Jumlah peserta didik ada 28 anak dengan jumlah nilai 2.510, rata-
rata nilai siswa 89,6 nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 70. Data nilai
tersebut dapat dikelompokkan seperti berikut ini:
Tabel 4 : Presentase Nilai Tes Siklus II
Kelompok Nilai Jumlah Siswa Prosentase (%)

31
A 91 – 100 13 46,42 %
B 83 – 90 8 28,57 %
C 75 – 82 4 14,28 %
D < 75 3 10,71 %
Jumlah 28

Setelah dikelompokkan berdasarkan nilainya diketahui bahwa:


a. Kelompok A yang mendapat nilai 91 – 100 ada 13 anak, sudah tuntas.
b. Kelompok B yang mendapat nilai 83 – 90 ada 8 anak, sudah tuntas.
c. Kelompok C yang mendapat nilai 75 – 82 ada 4 anak, sudah tuntas
d. Kelompok D yang mendapat nilai < 75 ada 3 anak, belum tuntas.

Jumlah peserta didik yang mendapat nilai di atas 75, ada 25 anak. Jadi,
jumlah peserta didik yang sudah tuntas dalam pembelajaran ada 25 anak
dengan prosentase ketuntasan 89,28 %. Adapun yang belum tuntas ada 3
anak dengan prosentase 10,71 %. Dengan demikian, Penelitian Tindakan
Kelas siklus II ini sudah berhasil dan tidak dilanjutkan pada siklus
berikutnya.

B. PEMBAHASAN

Berdasarkan data yang diperoleh serta hasil penelitian yang telah


dipaparkan diatas, bagian pembahasan merupakan bagian yang akan
menjawab pertanyaan yang ada pada rumusan masalah mengenai peningkatan
hasil belajar mufradat dengan menerapkan media pembelajaran online
berbasis game edukasi pada peserta didik kelas III MI Ma’arif pagerwojo.
Berikut ini adalah penjabaran dari pembahasan tersebut.

1. Penerapan Media Pembelajaran online berbasis game edukasi dalam


meningkatkan hasil belajar mufradat siswa kelas III MI Ma’arif
Pagerwojo.

32
Terdapat perbedaan dalam penerapan media pembelajaran online
berbasis game edukasi pada siklus I dan siklus II. Perbedaan itu terlihat pada
hasil observasi aktivitas guru, observasi peserta didik, serta ketuntasan belajar
pada setiap siklus.

a. Siklus I

Pada siklus I, penelitian tindakan kelas yang dilakukan melalui


penerapan media pembelajaran online berbasis game edukasi belum
dikatakan berhasil. Hal tersebut didasarkan pada beberapa hasil penilaian
yang belum memenuhi standar ketuntasan minimum yang ditentukan.
Ketuntasan minimim untuk aktivitas guru dan peserta didik adalah 80.
Hasil observasi aktivitas guru yang diperoleh pada siklus I telah mencapai
pada angka 85, 86. Hasil observasi aktivitas guru yang didapatkan
tersebut telah melampaui ketuntasan minimum yang diharapkan. Namun,
terkait hasil aktivitas peserta didik pada siklus I, masih berada pada angka
78. Artinya nilai tersebut belum mencapai ketentutasan minimum yang
diharapkan.

Pada proses pembelajaran di siklus I, dtemukan permasalahan


diantaranya siswa kurang memperhatikan penjelasan guru, peserta didik
kurang memahami cara penggunaan media pembelajaran dan masih
banyak peserta didik yang kurang memahami arti kosakata. Hal itu
berakibat pada hasil penilaian belajar mufradat yang didapatkan.
Ketuntasan minimal hasil belajar siswa adalah 75. Pada siklus I, peserta
didik berjumlah 28 anak dengan jumlah nilai 2.310, dengan nilai rata-rata
82,5 dan jumlah peserta didik yang sudah tuntas dalam pembelajaran ada
17 anak dengan presentase 60,71 %.

b. Siklus II

Pada siklus II, baik hasil observasi aktivitas guru, hasil observasi
peserta didik, amupun persentase ketuntasan belajar sama-sama
mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya. Pada siklus II observasi

33
aktivitas guru memperoleh hasil 95,65. kemudian observasi aktivitas
peserta didik mencapai hasil 94,56. Begitu pula persentase ketuntasan
yang telah mencapai pada hasil 89,28 % (baik). Berdasarkan hasil
tersebut dapat dikatakan bahwa penerapan media pembelajaran online
berbasis game edukasi telah berhasil dengan sangat baik dalam
meningkatkan hasil belajar mufradat bahasa Arab karena semua aspek
yang diminta telah tercapai bahkan melampaui ketuntasan minimumnya
masing-masing.

Keberhasilan pembelajaran pada siklus II ini dapat tercapai karena


usaha perbaikan terhadap kekurangan yang masih ditemukan dalam
pelaksanaan siklus I. kekurangan yang diperbaiki dalam siklus II antara
lain terkait motivasi siswa dalam menghafal mufradat, guru memberi
petunjuk yang jelas dalam pengerjaan soal dengan game edukasi dan
melakukan perbaikan dengan cara melakukan dril mufradat kepada siswa
yang lemah dalam membaca, menulis dan memahami mufradat.

c. Perbandingan Hasil Belajar Mufradat

Untuk mengetahui keberhasilan dalam penelitian ini, perlu adanya


perbandingan antara hasil belajar mufradat pada siklus I dan siklus II. Hal itu
dilakukan untuk mengetahui adakah peningkatan hasil belajar mufradat pada
setiap siklus.

Tabel 5: Data Nilai Tes melalui game edukasi peserta didik Siklus I
dan Siklus II

No. Nama siswa Siklus I Siklus II


1. Achazia Calista Sugiharto 100 100
2. Ahmad Alfin Nabiiih 90 90
3. Airy Mahsya Aqila 50 80
4. Alif Nur Hasanah 100 95
5. Amalina Nuria Zahira 90 90

34
6. Anisa Dwi Faiha 100 85
7. Arjuna Rizki Ramadhan 100 100
8. Auliya Rahma 80 80
9. Avika Rahmalya Putri 60 70
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 100 100
11. Deandra Zevanna Prameswari 50 80
12. Delisha Sa`datul Marami 100 100
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 70 90
14. Jovitta Azalia Hanindita 65 80
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 70 85
16. Khairina Nuril Azizah 100 100
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 70 70
18. Mochammad zidan athaillah fauji 70 90
19. Muhamad Faiz Yudistira 100 95
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 90 100
21. Muhammad Charish 100 100
22. Mutiara Widia Azzahra 65 100
23. Naifah Majidah 70 95
24. Nellysca Anastasya Cholis 100 100
25. Nike Kusuma Fadila 85 85
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 80 80
27. Syahputra Adhi Pramana 100 100
28. Devano Arya Budiyanto 55 70
Jumlah 2.310 2.510
Rata-rata kelas 82,5 89,6
Nilai Tertinggi 100 100
Nilai Terendah 50 70

Berdasarkan hasil pengamatan dan hasil evaluasi pada


pembelajaran Bahasa Arab dengan tema “nama-nama penyakit” pada
siklus I dan siklus II sudah ada peningkatan dalam beberapa hal:

1. Peserta didik merasa senang belajar Bahasa Arab karena


menggunakan media elektronik berupa game edukasi.
2. Peserta didik lebih aktif dalam pembelajaran, meskipun ada beberapa
siswa yang masih pasif dalam pembelajaran.
3. Peserta didik tidak merasa bosan dalam mengikuti kegiatan
pembelajaran

35
4. Peserta didik dapat belajar secara mandiri di rumah ataupun kerja
kelompok dalam pembelajaran bahasa Arab melalui media
pembelajaran online berbasis game edukasi.

Berdasarkan tabel diatas diketahui hasil tes siklus I menunjukkan


bahwa 28 anak yang mengikuti tes evaluasi dengan game edukasi, yang
tuntas ada 17 anak dengan presentase 60,71 % dan yang belum tuntas ada
11 anak dengan presentase 39,28 %. Pada tes siklus II terdapat 28 anak
yang mengikuti tes dengan soal game edukasi, yang tuntas ada 25 anak
dengan presentase 89,28 % dan yang belum tuntas 3 anak dengan
presentase 10,71%. Dengan demikian, ada peningkatan hasil belajar
mufradat siswa dari 60,71 % menjadi 89,28 %. Adapun nilai rata-rata
kelas juga mengalami peningkatan yang cukup baik dari 82,5 menjadi
89,6. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta didik
terhadap materi pembelajaran.

2. Pengujian Hipotesis

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai tes hasil belajar
peserta didik materi mufradat tentang “nama-nama penyakit” menggunakan
media pembelajaran online berbasis game online dengan nilai KKM yaitu 75
dan siswa yang memperoleh nilai diatas KKM mminimal 80 %. Pada akhir
siklus II diperoleh data yaitu dari 28 anak yang mengikuti tes dengan soal
game edukasi, yang tuntas ada 25 anak dengan presentase 89,28 % dan
yang belum tuntas 3 anak dengan presentase 10,71%. Jadi berdasarkan data
tersebut, penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil dan tidak perlu
dilanjutkan pada siklus berikutnya.

36
BAB V

PENUTUP

A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang penerapan
media pembelajaran online berbasis game edukasi dalam meningkatkan
hasil belajar mufradat Bahasa Arab pada siswa kelas III MI Ma’arif
pagerwojo , dapat disimpulkan:
1. Penerapan media pembelajaran online berbasis game edukasi yang
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mufradat siswa kelas III
MI Ma’arif Pagerwojo berjalan dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari
hasil nilai observasi aktivitas guru pada siklus I sebesar 85,86 menjadi
95,65 pada siklus II. Demikian pula dengan observasi aktivitas peserta
didik, yakni sebesar 78 pada siklus I menjadi 94 pada siklus II.
2. Hasil belajar mufradat bahasa Arab dengan materi “nama-nama
penyakit” melalui media pembelajaran online berbasis game edukasi
di kelas III MI Ma’arif Pagerwojo juga mengalami peningkatan. Hal
itu terlihat pada peningkatan ketuntasan minimum siswa dan nilai
rata-rata kela pada siklus I dan siklus II. hasil tes siklus I
menunjukkan bahwa 28 anak yang mengikuti tes evaluasi dengan
game edukasi, yang tuntas ada 17 anak dengan presentase 60,71 %
dan yang belum tuntas ada 11 anak dengan presentase 39,28 %. Pada
37
tes siklus II terdapat 28 anak yang mengikuti tes dengan soal game
edukasi, yang tuntas ada 25 anak dengan presentase 89,28 % dan yang
belum tuntas 3 anak dengan presentase 10,71%. Dengan demikian,
ada peningkatan hasil belajar mufradat siswa dari 60,71 % menjadi
89,28 %. Adapun nilai rata-rata kelas juga mengalami peningkatan
yang cukup baik dari 82,5 menjadi 89,6.

B. SARAN

Berdasarkan kesimpulan diatas, peneliti memberi saran yang sebaiknya


dilaksanakan oleh guru, siswa maupun sekolah untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran agar memperoleh hasil yang memuaskan, yaitu :

1. Bagi Guru
a. Guru hendaknya melibatkan peserta didik aktif dalam proses
pembelajaran.
b. Guru menggunakan media pembelajaran semaksimal mungkin
yang sesuai dengan materi pembelajaran.
c. Guru selalu membangkitkan motivasi siswa.
d. Guru dapat emilih metode yang tepat sesuai dengan materi
pembelajaran.
2. Bagi Peserta Didik
a. Peserta didik harus selalu semangat belajar.
b. Peserta didik jangan takut untuk belajar Bahasa Arab karena
Bahasa Arab itu tidak sulit dan menyenangkan.
c. Peserta didik harus aktif dalam mengikuti pembelajaran.
d. Peserta didik jangan malu atau takut untuk bertanya jika ada
materi yang belum difahami.
3. Bagi Sekolah

38
a. Sekolah supaya memfasilitasi segala kebutuhan yang diperlukan
guru untuk memperlancar proses pembelajaran, seperti alat
penunjang pembelajaran.
b. Sekolah hendaknya selalu memberikan dukungan kepada
guru untuk melaksanakan inovasi pembelajaran.
c. Sekolah hendaknya memberi kesempatan kepada guru untuk
mengembangkan profesinya untuk melakukan penelitian, seminar
ataupun mengikuti Kelompok Kerja Guru (KKG)

DAFTAR PUSTAKA

Afifi, John. 2012. Inovasi-Inovasi Kreatif Manajemen Kelas dan Pengajaran


Efektif. Jogjakarta: Diva Press

Taufik. 2011. Pembelajaran Bahasa Arab MI metode aplikatif dan inovatif


berbasis ICT. Surabaya: PMN Surabaya.

Rosyidi, Abdul Wahab. 2019. Media Pembelajaran Bahasa Arab. Malang:


UIN-Malang Press.

Arsyad, Azhar. 2013.Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

https://wordwall.net/resource/22982387/text-1 diakses 8 Oktober 2021 pukul


07.17 wib

39
LAMPIRAN-LAMPIRAN

40
Lampiran 1 : Observasi

Lembar Observasi Aktivitas Guru

Hari/Tanggal : Rabu, 27 Oktober 2021


Kelas / Semester : III / Ganjil
Siklus :1
Observer : Rifki Norma hasrinda, S.Pd.I

AKTIVITAS GURU Skor


No. Kegiatan pendahuluan 1 2 3 4
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, √
menanyakan kabar peserta didik.
2. Guru meminta salah satu siswa untuk memimpin √
berdoa sebelum belajar.
3. Guru memeriksa kehadiran siswa, kerapian √
berpakaian siswa, posisi tempat duduk sesuai
pembelajaran
4. Guru membuka pelajaran dengan membaca √
“Basmallah”
5. Guru memberikan Stimulus dan menanyakan materi √
belajar minggu yang lalu
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
Kegiatan Inti

41
7. Guru menayangkan slide powerpoint gambar √
mufradat tentang “nama-nama penyakit”
8. Guru melafalkan mufradat tentang “nama-nama √
penyakit”
9. Guru beserta peserta didik melafalkan mufradat secara √
bersama-sama
10. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk √
menanyakan hal yang kurang difahami tentang
mufradat
11. Guru merespon pertanyaan peserta didik √
12. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok √
13. Guru membagikan LKPD dan menjelaskan tugas √
kelompok
14. Guru menilai peserta didik yang melakukan presentasi √
bersama kelompoknya.
15. Guru membagi link tugas mandiri berisi soal tes √
melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal melalui √
media pembelajaran online berbasis game edukasi.
17. Guru memanggil semua peserta didik berdasarkan √
daftar nilainya untuk mengerjakan soal tes dengan
komputer yang sudah dipersiapkan guru.
18. Guru beserta peserta didik menyimpulkan nama-nama √
penyakit dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Guru beserta peserta didik menyimpulkan materi yang √
telah diajarkan
20. Guru mengadakan refleksi (penguatan) hasil √
pembelajaran
21. Guru menjelaskan secara singkat materi pembelajaran √
yang akan datang dan memberi tugas untuk
menghafal mufradat
22. Guru memberi pesan moral kepada peserta didik √
23. Guru menutup pelajaran dengan membaca hamdallah √
dan mengucapkan salam
Jumlah 3 40
9
Total Skor 79

42
Keterangan :

4 : Sangat Baik 2: Cukup

3 : Baik 1: Kurang

Penskoran :

Skor yang diperoleh x 100 7.900


Nilai Observasi guru = = =85 , 86 %
Skor maksimal 92

Lembar Observasi Aktivitas Peserta Didik

Hari/Tanggal : Rabu, 27 Oktober 2021


Kelas / Semester : III / Ganjil
Siklus :1
Observer : Rifki Norma hasrinda, S.Pd.I

AKTIVITAS GURU Skor


No. Kegiatan pendahuluan 1 2 3 4
1. Peserta didik menjawab salam dan kabar yang √
ditanyakan guru
2. Peserta didik berdoa bersama sebelum pelajaran √
3. Peserta menjawab “hadir/hadiroh” ketika guru √
melakukan absensi
4. Peserta didik memulai pelajaran dengan membaca √
“Basmallah” bersama-sama
5. Peserta didik menjawab pertanyaan tentang materi √
yang lalu
6. Peserta didik mendengarkan tujuan pembelajaran √
yang disampaikan.
Kegiatan Inti
7. Peserta didik memperhatikan slide powerpoint √
gambar mufradat tentang “nama-nama penyakit”
8. Peserta didik menyimak mufradat tentang “nama- √
nama penyakit”
9. Peserta didik melafalkan mufradat secara bersama- √

43
sama
10. Peserta didik bertanya hal yang kurang difahami √
tentang mufradat
11. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru √
12. Peserta didik duduk berkelompok sesuai kelompok √
masing-masing
13. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru dan √
mengerjakan soal LKPD bersama kelompoknya
14. Peserta didik melakukan presentasi hasil kerja √
kelompoknya.
15. Peserta didik mengerjakan tugas mandiri berisi soal √
tes melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Peserta didik memperhatikan petunjuk pengerjaan √
soal melalui media pembelajaran online berbasis
game edukasi.
17. Peserta didik mengerjakan soal tes melalui media √
pembelajaran online berbasis game online.
18. Peserta didik menyimpulkan nama-nama penyakit √
dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah √
diajarkan
20. Peserta didik memperhatikan refleksi (penguatan) √
hasil pembelajaran yang disampaikan guru
21. Peserta didik mendengarkan penjelasan materi √
pelajaran yang akan datang dan menghafalkan
kembali mufradat
22. Peserta didik mengamalkan pesan moral dari guru √
dalam kehidupan sehari-hari
23. Peserta didik bersama guru menutup pelajaran dengan √
membaca hamdallah dan menjawab salam
4 4 20
8
72
Keterangan :

4 : Sangat Baik 2: Cukup

3 : Baik 1: Kurang

44
Penskoran :

Skor yang diperoleh x 100 7.200


Nilai Observasi guru = = =78,26 %
Skor maksimal 92

Lembar Observasi Aktivitas Guru

Hari/Tanggal : Rabu, 3 November 2021


Kelas / Semester : III / Ganjil
Siklus : II
Observer : Rifki Norma hasrinda, S.Pd.I

AKTIVITAS GURU Skor


No. Kegiatan pendahuluan 1 2 3 4
1. Membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, √
menanyakan kabar peserta didik.
2. Guru meminta salah satu siswa untuk memimpin √
berdoa sebelum belajar.
3. Guru memeriksa kehadiran siswa, kerapian √
berpakaian siswa, posisi tempat duduk sesuai
pembelajaran
4. Guru membuka pelajaran dengan membaca √
“Basmallah”
5. Guru memberikan Stimulus dan menanyakan materi √
belajar minggu yang lalu
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran √
Kegiatan Inti
7. Guru menayangkan slide powerpoint gambar √
mufradat tentang “nama-nama penyakit”
8. Guru melafalkan mufradat tentang “nama-nama √
penyakit”
9. Guru beserta peserta didik melafalkan mufradat secara √

45
bersama-sama
10. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk √
menanyakan hal yang kurang difahami tentang
mufradat
11. Guru merespon pertanyaan peserta didik √
12. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok √
13. Guru membagikan LKPD dan menjelaskan tugas √
kelompok
14. Guru menilai peserta didik yang melakukan presentasi √
bersama kelompoknya.
15. Guru membagi link tugas mandiri berisi soal tes √
melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal melalui √
media pembelajaran online berbasis game edukasi.
17. Guru memanggil semua peserta didik berdasarkan √
daftar nilainya untuk mengerjakan soal tes dengan
komputer yang sudah dipersiapkan guru.
18. Guru beserta peserta didik menyimpulkan nama-nama √
penyakit dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Guru beserta peserta didik menyimpulkan materi yang √
telah diajarkan
20. Guru mengadakan refleksi (penguatan) hasil √
pembelajaran
21. Guru menjelaskan secara singkat materi pembelajaran √
yang akan datang dan memberi tugas untuk
menghafal mufradat
22. Guru memberi pesan moral kepada peserta didik √
23. Guru menutup pelajaran dengan membaca hamdallah √
dan mengucapkan salam
Jumlah 1 76
2
TOTAL 88
Keterangan :

4 : Sangat Baik 2: Cukup

3 : Baik 1: Kurang

46
Penskoran :

Skor yang diperoleh x 100 8.800


Nilai Observasi guru = = =95 , 65 %
Skor maksimal 92

Lembar Observasi Aktivitas Peserta Didik

Hari/Tanggal : Rabu, 3 November 2021


Kelas / Semester : III / Ganjil
Siklus : II
Observer : Rifki Norma hasrinda, S.Pd.I

AKTIVITAS GURU Skor


No. Kegiatan pendahuluan 1 2 3 4
1. Peserta didik menjawab salam dan kabar yang √
ditanyakan guru
2. Peserta didik berdoa bersama sebelum pelajaran √
3. Peserta menjawab “hadir/hadiroh” ketika guru √
melakukan absensi
4. Peserta didik memulai pelajaran dengan membaca √
“Basmallah” bersama-sama
5. Peserta didik menjawab pertanyaan tentang materi √
yang lalu
6. Peserta didik mendengarkan tujuan pembelajaran √
yang disampaikan.
Kegiatan Inti
7. Peserta didik memperhatikan slide powerpoint √
gambar mufradat tentang “nama-nama penyakit”
8. Peserta didik menyimak mufradat tentang “nama- √
nama penyakit”
9. Peserta didik melafalkan mufradat secara bersama- √
sama
10. Peserta didik bertanya hal yang kurang difahami √
tentang mufradat

47
11. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru √
12. Peserta didik duduk berkelompok sesuai kelompok √
masing-masing
13. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru dan √
mengerjakan soal LKPD bersama kelompoknya
14. Peserta didik melakukan presentasi hasil kerja √
kelompoknya.
15. Peserta didik mengerjakan tugas mandiri berisi soal √
tes melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Peserta didik memperhatikan petunjuk pengerjaan √
soal melalui media pembelajaran online berbasis
game edukasi.
17. Peserta didik mengerjakan soal tes melalui media √
pembelajaran online berbasis game online.
18. Peserta didik menyimpulkan nama-nama penyakit √
dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah √
diajarkan
20. Peserta didik memperhatikan refleksi (penguatan) √
hasil pembelajaran yang disampaikan guru
21. Peserta didik mendengarkan penjelasan materi √
pelajaran yang akan datang dan menghafalkan
kembali mufradat
22. Peserta didik mengamalkan pesan moral dari guru √
dalam kehidupan sehari-hari
23. Peserta didik bersama guru menutup pelajaran dengan √
membaca hamdallah dan menjawab salam
Jumlah 1 72
5
87
Keterangan :

4 : Sangat Baik 2: Cukup

3 : Baik 1: Kurang

Penskoran :

48
Skor yang diperoleh x 100 8.700
Nilai Observasi guru = = =94 ,56 %
Skor maksimal 92

Lampiran 2 : Soal Tes

Jawablah pertanyaan berikut dengan jawaban yang benar!


a) Mencocokkan kata dengan arti disampingnya.

Batuk
‫ ُح َّمى‬.1
Sakit gigi
ٌ ‫ ُس َع‬.2
‫ال‬
Demam ِ َ‫ اَلَم ااْل َسن‬.3
‫ان‬ ْ ُ
Pilek
‫ام‬
ٌ ‫ ُز َك‬.4
Sakit kepala
‫ح‬
ٌ ‫ ُج ْر‬.5
ٌ‫ص َداع‬ .6
Luka
ُ
Rumah sakit ‫ ُد َم ٌل‬.7

ٌ‫ َد َواء‬.8
Sakit cacar

Dokter ‫ ُم ْستَ ْش َفى‬.9

ٌ ‫طَبِْي‬
‫ب‬ .10
Obat

49
b) Pasangkan kata-kata berikut dengan gambar-gambar yang sesuai!

ٌ ‫ُس َع‬
‫ال‬

‫ح‬
ٌ ‫ُج ْر‬

‫ام‬
ٌ ‫ُز َك‬

ٌ‫ص َداع‬
ُ

‫ُح َّمى‬

50
c) Mengembangkan soal mufradat dengan media pembelajaran online
berbasis game edukatif di website wordwall.
Siswa mengerjakan soal mufradat dengan game edukasi di link
berikut:
https://wordwall.net/play/22982/387/915
Petunjuk :
 Guru mengirimkan link game di grup whatsApp kelas.
 siswa mulai mengerjakan dengan klik link dan mengisikan
nama_no. Absen.
 Klik start (mulai)
 Mengerjakan soal dengan menggeserkan gambar mufradat pada
kotak mufradat yang tersedia dengan benar.
 Waktu pengerjaan menentukan nilai.
 Setelah selesai, klik submit answer untuk melihat nilai

51
Siswa mengerjakan soal mufradat dengan game edukasi di link
berikut:
https://wordwall.net/play/23043/953/845

Petunjuk :
 Guru mengirimkan link game di grup whatsApp kelas.
 siswa mulai mengerjakan dengan klik link dan mengisikan
nama_no. Absen.

52
 Klik start (mulai)
 Mengerjakan soal dengan mencari jawaban yang benar dan
menghindari musuh. Adapun cara memainkannya dengan
menekan arah atas, kiri, bawah dan atas.
 Waktu pengerjaan 10 menit.
 Setelah selesai, klik submit answer untuk melihat nilai
Tampilan Game edukasi dengan template maze chaze

53
FOTO DOKUMENTASI

54
55
56
57
58
59