LAPORAN
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
MOCHAMAD SOLICHIN
210220168
DOSEN PEMBIMBING:
Dr. TARMIZY NINOERSY, S.Pd.I, M.Ed
HALAMAN PENGESAHAN
LAPORAN AKHIR PENELITIAN TINDAKAN KELAS
Bahwa penelitian ini adalah benar-benar karya ilmiah saya, dan belum pernah
dipublikasikan dimanapun.
Peneliti,
Disahkan di Sidoarjo
ABSTRAK
ii
Mochamad Solichin. 2021. PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN
ONLINE BERBASIS GAME EDUKASI DALAM MENINGKATKAN HASIL
BELAJAR MUFRADAT PADA SISWA KELAS III MI MA’ARIF
PAGERWOJO TAHUN AJARAN 2021-2022.
KATA PENGANTAR
iii
Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala nikmat,
rahmat dan hidayah-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan Laporan Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) ini dengan lancar dan tepat pada waktunya.
Peneliti
DAFTAR ISI
iv
Halaman Judul.................................................................................................. i
Halama Pengesahan.......................................................................................... ii
Abstrak.............................................................................................................. iii
Kata Pengantar................................................................................................. iv
Daftar Isi.......................................................................................................... v
BAB I PENDAHULUAN................................................................................ 1
A. Desain Penelitian.................................................................................. 13
B. Variabel Penelitian................................................................................ 18
C. Populasi Dan Sampel Penelitian........................................................... 18
D. Metode Pengumpulan Data................................................................... 19
E. Teknik Analisis Data............................................................................ 20
F. Indikator Kerja...................................................................................... 20
v
BAB V PENUTUP .......................................................................................... 38
A. Kesimpulan .......................................................................................... 38
B. Saran .................................................................................................... 39
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
vi
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
1
media pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk
mengjar yang digunakan adalah alat bantu visual.
2
pembelajaran mufradat bahasa Arab guru hanya mengajarkan dengan
hanya meminta siswa untuk langsung menghafal saja, sehingga membuat
minat siswa dalam belajar mufradat sangat rendah yang menyebabkan
prestasi peserta didik dalam mata pelajaran Bahasa Arab menjadi rendah.
Dengan penerapan media pembelajaran Online berbasis Game Edukasi
diharapkan dapat membantu siswa dalam pembelajaran bahasa Arab yang
menyenangkan. Oleh karena itu, judul penelitian ini adalah “ Penerapan
Media Pembelajaran Online Berbasis Game Edukasi Dalam
Meningkatkan Hasil Belajar Mufradat Pada Siswa Kelas III Mi
Ma’arif Pagerwojo Tahun Ajaran 2021-2022”.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
3
Penelitian ini diharapkan memberi manfaat kepada semua pihak, yaitu:
b. Bagi guru
4
BAB II
KAJIAN TEORI
3
Azhar Arsyad, media Pembelajaran, (jakarta: Raja Grafindo, 2013), h 3-4
5
pembelajaran menjadi semakin lebih luas dan interaktif, seperti adanya
komputer dan internet.
B. GAME EDUKASI
6
pura tetapi terlihat seperti realitas. diciptakan berdasarkan acuan
kehidupan sehari-hari, oleh sebab itu anak-anak, remaja, hingga orang
dewasa pun menyukai game. Hal itu disebabkan karena bermain game
adalah hal yang menyenangkan serta memberi tantangan dan motivasi
untuk membangkitkan semangat pemain. Dengan demikian, dapat
disimpulkan game berarti permainan yang memiliki tujuan untuk
menghibur dan mempunyai aturan tertentu.
7
C. JENIS-JENIS MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BERBASIS
GAME EDUKASI
Jenis-jenis game edukasi yang ada pada wordwall dan yang akan
digunakan dalam penelitian ini adalah sebagaimana yang ada pada gambar
2.1 berikut ini.
1) Match up: game edukasi ini meminta peserta didik untuk memilih
jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara menarik garis atau menyeret kata kunci ke
deskripsi yang sesuai dengan tepat.
2) Quiz: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengerjakan
suatu kuis berdasarkan waktu yang ditentukan sesuai materi yang
diajarkan dengan cara memilih jawaban yang benar kemudian
melanjutkan ke kuis selanjutnya.
3) Random Wheel: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menyebutkan deskripsi gambar ataupun jawaban dari pertanyaan yang
8
terpilih dari roda yang diputar. Game ini biasanya digunakan sebagai
latihan atau drill agar peserta didik mendeskripsikan dan menghafal
materi yang diinginkan guru karena pada permainan ini tidak memiliki
skor.
4) Open the box: game edukasi ini meminta peserta didik untuk memilih
jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara membuka satu persatu kotak yang telah
tersedia kemudian memilih jawaban yang sesuai dengan apa yang ada
dalam kotak tersebut dengan tepat.
5) Find the match: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
memilih jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik berupa gambar
maupun soal dengan cara mengklik jawaban yang benar untuk
menghilangkannya secara berulang sampai semua jawaban hilang.
6) Group sort: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
mengelompokkan suatu gambar atau pernyataan dengan cara
menyeret dan memindahkannya pada grup atau kelompok kategori
yang ditentukan dengan tepat.
7) Matcing Pairs: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mencari
pasangan gambar atau pasangan pertanyaan dengan jawaban yang
benar dengan cara membuka kartu satu-persatu yang sebelumnya
tertutup kemudian mengingatnya dan mencocokkan pasangannya
sesuai dengan waktu yang ditentukan.
8) Random Cards: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menyebutkan deskripsi gambar ataupun jawaban dari pertanyaan yang
keluar dari kartu acak yang disediakan. Game ini biasanya digunakan
sebagai latihan atau drill agar peserta didik mendeskripsikan dan
menghafal materi yang diinginkan guru karena pada permainan ini
tidak memiliki skor.
9) Unjumble: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengurutkan
kalimat atau paragraf dengan cara menyeret dan menyusun kotak kata
atau frasa ke dalam urutan kalimat atau paragraf yang benar.
9
10) Hangman: game edukasi ini meminta peserta didik untuk melengkapi
suatu kata, frasa, ataupun kalimat dengan cara memilih huruf yang
tepat. Jika memilih huruf yang salah maka akan mengurangi nyawa
atau kesempatan untuk bermain.
11) Anagram: game edukasi ini meminta peserta didik untuk menyusun
suatu kata atau frasa dengan cara menyeret huruf ke dalam kotak yang
telah disediakan dengan tepat.
12) Missing word: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mengisi
kalimat atau paragraf rumpang dengan cara menyeret jawaban yang
benar ke dalam kotak rumpang.
13) Wach-a-mole: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menjawab sebuah pertanyaan dengan cara memukul beberapa tikus
yang membawa jawaban benar saat keluar dari lubang.
14) Gameshow Quiz: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
mengerjakan suatu kuis berdasarkan waktu yang ditentukan.
15) Wordsearch: game edukasi ini meminta peserta didik untuk mencari
kata yang sesuai dengan materi yang tersembunyi pada tabel huruf
acak bisa menurun, mendatar maupun diagonal dan sebaliknya.
16) Labelled diagram: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
memberi label suatu diagram atau gambar. Biasanya digunakan untuk
mengidentifikasi sebuah gambar dengan cara menyeret dan meletakkan
pin/label atau unsur-unsur jawaban ke tempat yang benar pada gambar.
17) True or False: game edukasi ini meminta peserta didik untuk
menjawab pernyataan yang disediakan dengan cara memilih antara dua
jawaban yakni penyataan tersebut benar atau salah.
18) Maze Chase: game edukasi ini meminta peserta didik untuk menjawab
pertanyaan yang disediakan dengan cara mengitari maze (Labirin atau
lorong-lorong yang saling berhubungan) kemudian menuju ke zona
jawaban yang benar sambil menghindari para musuh.6
6
Nurul Fuad, “Penerapan Media Pembelajaran Online Berbasisi Game edukasi dalam
meningkatkan keterampilan komunikasi matematis peserta didik kelas VI A SD Darul Ulum
Bungurasih Waru Sidoarjo,” (Skripsi S1 Fakultas tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam
10
Dalam pembelajaran mufradat bahasa Arab, template permainan
yang digunakan adalah match up (Pencocokan gambar) dan Maze chase
(labirin). Match up adalah game edukasi yang meminta peserta didik untuk
memilih jawaban yang sesuai dengan pernyataan baik itu berupa gambar
maupun soal dengan cara menarik garis atau menyeret kata kunci ke
deskripsi yang sesuai dengan tepat. Maze Chase adalah game edukasi yang
meminta peserta didik untuk menjawab pertanyaan yang disediakan
dengan cara mengitari maze (Labirin atau lorong-lorong yang saling
berhubungan) kemudian menuju ke zona jawaban yang benar sambil
menghindari para musuh.
D. PENGERTIAN MUFRADAT/KOSAKATA
11
b. Melatih siswa untuk melafalkan kosakata dengan baik dan benar,
karena pelafalan yang baik dan benar mengantarkan kepada kemahiran
berbicara dan membaca secara baik dan benar.
c. Mampu mengapresiasi dan memfungsikan mufradat itu dalam
berekspresi lisan maupun tulisan sesuai dengan konteksnya.7
BAB III
METODE PENELITIAN
A. DESAIN PENELITIAN
7
Abdul hamid, mengukur kemampuan bahasa Arab, (Malang: UIN Maliki Press,2010. h. 33.
12
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian
tindakan kelas adalah proses pemecahan masalah yang dilakukan secara
sistematis, artinya dilakukan secara bertahap. Penelitian tindakan kelas
merupakan suatu pencermatan terhadap kegiatan belajar berupa suatu
tindakan yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebuah kelas
secara bersama, dimana peneliti bersama guru kelas yang tergabung
dalam suatu tim untuk melakukan penelitian dengan tujuan memperbaiki
kekurangan-kekurangan dalam proses pembelajaran.
13
tindakan kelas adalah untuk memperbaiki dan meningkatkan praktik
pembelajaran di kelas secara berkesinambungan. Tujuan ini “melekat”
pada diri guru dalam penunaian misi profesional kependidikannya.
1. Masalah PTK muncul dari kesadaran pada diri guru, yang harus
diperbaiki dengan prakarsa perbaikan dari guru itu sendiri bukan oleh
orang luar. Masalah yang dalam PTK berasal dari permasalahan nyata
dan aktual yang terjai di dalam kelas.
2. PTK merupakan penelitian yang dilakukan melalui refleksi diri (self
reflective inquiry).
3. PTK dilakukan di dalam kelas dengan fokus penelitian kegiatan
pembelajaran di kelas yang berupa perilaku guru dan siswa dalam
berinteraksi
4. PTK bertujuan untuk memperbaiki proses pembelajaran yang secara
bertahap dan terus menerus selama PTK dilakukan.
5. PTK merupakan bagian penting dari upaya pengembangan
profesionalisme guru, karena PTK mampu membelajrakan guru untuk
berfikir kritis dan sistematis, mampu membiasakan guru untuk
menulisdan membuat catatan.
Dalam PTK ini memiliki beberapa ruang lingkup yang
mencangkup komponen-komponen seperti guru, siswa, materi pelajaran,
peralatan pelajaran dan atau sarana prasarana pendidikan, hasil
pembelajaran, pengelolaan (manajemen) dan lingkungan.
1. Perencanaan (plan).
14
2. Melaksanakan tindakan (act),
a. Tahap Planning
b. Tahap Pelaksanaan
c. Tahap Observasi
15
Observasi adalah pengamatan langsung pada kegiatan
pembelajaran yang dilakukan oleh kolaborator dan atau observer secara
simultan (bersamaan pada saat pembelajaran di kelas).
d. Tahap Refleksi.
16
a). Peneliti melakukan analisis standar isi untuk mengetahui standar
kompetnsi dan kompetensi dasar yang akan di ajarkan kepada
peserta didik.
b). Mengembangkan RPP dengan memeperhatikan indikator-
indikator.
c). Mengembangka alat peraga, alat bantu atau media pembelajaran
yang menunjang SK, KD dalam rangka mengimplementasi
PTK.
d). Menganalisis berbagai alternatif pemecahan masalah yang
sesuai dengan kondisi pembelajaran.
e). Mengembngkan lembar kerja peserta didik.
f). Mengembngangkan pedoman/instrumen yang digunakan dalam
siklus PTK
g). Meyusun alat evaluasi pembelajaran sesuai dengan indikator
hasil belajar.
2) Tindakan
Tindakan PTK mencakup prosedur dan tidakan yang akan
dilakukan serta proses dan hasil implementasi yang dilakukan.
3) Observasi
Observasi mencakup prosedur pengumpulan data tentang proses
dan hasil implementasi yang tindakan yang dilakukan.
4) Refleksi
Refleksi menguraikan tentang prosedur analisis terhadap hasil
pengamatan dan refleksi tentang proses dan dampak tindakan
perbaikan yang dilakukan, serta rencana tindakan pada siklus
berikutnya
b. Siklus II
1) Rencana
Berdasarkan hasil refleksi siklus pertama, guru sebagai peneliti
membuat RPP, sesuia dengan SK dan KD.
17
2) Tindakan
Guru melaksanakan pemeblajaran berdasarkan RPP yang
dikembangkan dari hasil refleksi siklus pertama.
3) Observasi
Guru sebagai peneliti mengadakan proses pembelajaran dan
pembentukan kompetensi peserta didik.
4) Refleksi
Guru sebagai peneliti melakukan refleksi terhadap pelaksanaan
PTK siklus kedua dan menganalisis serta menarik kesimpulan
terhadap pelaksanaan pembelajran yang telah direncanakan dengan
melaksanakan tindakan tertentu
B. VARIABEL PENELITIAN
Variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi titik perhatian
suatu penelitian. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat pengaruh dari
treatment yang dilakukan. Adapun Variabel eksperimen dalam penelitian ini
adalah:
18
penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. Studi atau
penelitiannya juga disebut studi populasi atau studi sensus. Menurut
sugiyono dalam bukunya statistik untuk penelitian, populasi adalah
wilayah generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai
kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di MI
Ma’arif Pagerwojo. Sedangkan sampel penelitian adalah siswa kelas III A
yang berjumlah 28 siswa.
a. Observasi
b. Tes
19
dapat dihasilkan nilai yang melambangkan tingkah laku atau prestasi
testee.
F. Indikator Kinerja
8
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D,
(Bandung: Alfabeta, 2008), h 51.
20
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. HASIL PENELITIAN
Penelitian Tindakan Kelas (PTK) untuk siklus 1 telah selesai
dilaksanakan pada hari Rabu, 27 Oktober 2021. Hasil pelaksanaan siklus
1 secara terperinci sebagai berikut :
1. Perencanaa Tindakan
Tahap perencanaan yang dilakukan peneliti adalah menyusun
instrument penelitian yang akan digunkana dalam Tindakan dengan
menerapkan penggunaan Media pembelajaran Online berbasis game
edukasi dalam pembelajaran mufradat bahasa Arab pada materi “nama-
nama Penyakit”. Penggunaan media pembelajaran Online berbasis Game
edukasi diharapkan dapat meningkatkan kemampuan penguasaan
mufrodat peserta didik sehingga hasil belajar semakin meningkat.
Perangkat pembelajaran dan instrumen dipersiapkan meliputi:
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), lembar observasi, dan soal
evaluasi dalam bentuk link game edukasi dengan website Wordwall.
Observasi aktivitas guru dan peserta didik dalam pembelajaran dilakukan
melalui lembar observasi, dan observasi terhadap ketuntasan belajar
peserta didik dengan melakukan evaluasi pada akhir siklus 1.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pada pelaksanaan Tindakan, guru (peneliti) menyampaikan materi
mufrodat tentang nama-nama penyakit. Pelaksanaan Tindakan siklus 1
terdiri dari satu kali tatap muka (2 jam pelajaran) dengan alokasi waktu
2x35 menit. Siklus 1 dilaksanakan pada hari Rabu, 27 Oktober 2021.
Kegiatan ini dilaksanakan dengan Langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan oleh guru sesuai dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajran
(RPP) yang sudah dibuat, yaitu :
21
a) Kegiatan Awal
Sebelum menyampaikan materi pembelajaran, guru
mengkondisikan siswa untuk pembelajaran. Guru memulai dengan
mengucapkan salam, guru mengajak siswa berdoa, mengabsen Siswa dan
menyiapkan buku dan alat tulis. Kemudian guru memberikan motivasi
kepada peserta didik tentang pentingnya menjaga kesehatan. Untuk
apersepsi guru mengadakan tanya jawab tentang materi yang lalu yaitu
tentang nama-nama hewan. Kemudian guru menyampaikan tujuan
pembelajaran untuk memberi wawasan dan pengetahuan materi yang akan
dicapai pada materi baru yaitu tentang “nama-nama penyakit”.
b) Kegiatan Inti
Pada kegiatan ini guru meminta siswa mengamati gambar tentang
nama-nama penyakit yang ada pada slide show power point yang
ditayangkan, lalu guru melafalkan mufrodat tentang nama-nama penyakit
dan siswa mendengarkan. Guru melafalkan mufradat dan siswa
menirukan. Guru mengajak siswa untuk membaca bersama-sama
mufradat tersebut dengan mengingat arti kosakatanya. Sebelum
melanjutkan materi, guru melakukan tanya jawab tentang kosakata yang
baru saja didengar dan dipelajari.
Guru membagi tugas kelompok untuk mengerjakan tugas yang
ada pada LKPD yaitu menuliskan kosakata berdasarkan gambar tentang
materi nama-nama penyakit dan diterjemahkan ke dalam Bahasa
Indonesia. Siswa mencari informasi mengenai mufradat dalam buku
siswa mata pelajaran bahasa Arab. Guru berkeliling untuk mengetahui
kerja sama siswa dalam kelompoknya. Setelah selesai mengerjakan,
setiap kelompok diminta maju kedepan untuk mempresentasikan
tugasnya. Setelah dengan tugas kelompoknya, guru mengajak peserta
didik untuk mengkoreksi hasil kerja kelompok dengan menyebutkan
kosakata satu per satu.
22
c) Kegiatan Akhir
Peserta didik beserta guru menyimpulkan materi yang telah
dipelajari. Guru juga mengadakan refleksi (penguatan) hasil
pembelajaran. Guru memberikan penugasan mandiri dengan mengulang
kembali hafalan mufradat di rumah dan mengerjakan soal-soal yang ada
di link game edukasi yang telah diberikan. Siswa mengerjakan soal
tersebut dengan menggunakan handphone atau komputer yang terhubung
dengan internet. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari minggu
depan, dan memberikan pesan moral. Kemudian guru menutup pelajaran
dengan mengucapkan salam.
3. Observing (Observasi)
Pada tahap observasi, hal yang menjadi fokus pegamatan adalah
aktivitas guru dan peserta didik. Pengamatan dilakukan dengan
menggunakan pedoman pengamatan yang berupa lembar pengamatan
yang telah disediakan. Peneliti mengobservasi dampak dari pelaksanaan
pembelajaran yang telah dilakukan terhadap perilaku peserta didik dan
guru, serta peningkatan hasil belajar mufradat bahasa Arab melalui media
pembelajaran online berbasis game edukasi.
Observasi aktivitas guru dan peserta didik dilakukan saat kegiatan
pembelajaran berlangsung. Penilaian pada observasi aktivitas guru dan
peserta didik, dilakukan oleh guru wali kelas III A MI Ma’arif pagerwojo
sebagai observer pada penelitian ini.
Berdasarkan hasil pengamatan, proses pembelajaran berjalan
cukup baik. Siswa antusias dalam mengikuti pembelajaran. Didukung
dengan media yang cukup menarik, peserta didik merasa sangat senang.
Guru memperhatikan kegiatan siswa dan membimbing peserta didik yang
mengalami kesulitan. Kegiatan tanya jawab juga berjalan dengan baik.
Lembar kerja peserta didik dikerjakan untuk mengukur pemahaman
mufradat yang dipelajari.
23
Ada hal yang perlu diperhatikan oleh guru, pada waktu kegiatan
refleksi (penguatan) hasil pembelajaran dengan melakukan tanya jawab
ada beberapa siswa yang diam atau tidak mau menjawab karena malu dan
takut salah untuk menjawab dan merasa belum bisa menguasai kosakata
yang dipelajari. Selain itu, pada saat pengerjaan tugas mandiri di rumah
berupa pengerjaan soal dengan game edukasi banyak siswa yang masih
belum bisa mengggunakan media tersebut yang berdampak pada hasil
belajar mufradat yang kurang baik.
4. Tahap Refleksi
24
Tabel 1 : Data Nilai Tes Peserta Didik Siklus I
Nama Sekolah : MI Ma’arif Pagerwojo
Mata Pelajaran : Bahasa Arab
Kelas / Semester : III / Ganjil
Tanggal Pelaksanaan : 27 Oktober 2021
No. Nama siswa KKM Nila Keterangan
i
1. Achazia Calista Sugiharto 75 100 Tuntas
2. Ahmad Alfin Nabiiih 75 90 Tuntas
3. Airy Mahsya Aqila 75 50 Belum Tuntas
4. Alif Nur Hasanah 75 100 Tuntas
5. Amalina Nuria Zahira 75 90 Tuntas
6. Anisa Dwi Faiha 75 100 Tuntas
7. Arjuna Rizki Ramadhan 75 100 Tuntas
8. Auliya Rahma 75 80 Tuntas
9. Avika Rahmalya Putri 75 60 Belum Tuntas
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 75 100 Tuntas
11. Deandra Zevanna Prameswari 75 50 Belum Tuntas
12. Delisha Sa`datul Marami 75 100 Tuntas
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 75 70 Belum Tuntas
14. Jovitta Azalia Hanindita 75 65 Belum Tuntas
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 75 70 Belum Tuntas
16. Khairina Nuril Azizah 75 100 Tuntas
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 75 70 Belum Tuntas
18. Mochammad zidan athaillah fauji 75 70 Belum Tuntas
19. Muhamad Faiz Yudistira 75 100 Tuntas
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 75 90 Tuntas
21. Muhammad Charish 75 100 Tuntas
22. Mutiara Widia Azzahra 75 65 Belum Tuntas
23. Naifah Majidah 75 70 Belum Tuntas
24. Nellysca Anastasya Cholis 75 100 Tuntas
25. Nike Kusuma Fadila 75 85 Tuntas
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 75 80 Tuntas
27. Syahputra Adhi Pramana 75 100 Tuntas
28. Devano Arya Budiyanto 75 55 Belum Tuntas
Jumlah 2.310
Rata-rata kelas 82,5
25
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 50
Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa nilai KKM adalah 75.
Adapun Jumlah peserta didik ada 28 anak dengan jumlah nilai 2.310, rata-
rata nilai siswa 82,5 nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 50. Data nilai
tersebut dapat dikelompokkan seperti berikut ini:
Tabel 2 : Presentase Nilai Tes Siklus I
Kelompok Nilai Jumlah Siswa Prosentase (%)
A 91 – 100 11 39,28 %
B 83 – 90 4 14,28 %
C 75 – 82 2 7,14 %
D < 75 11 39, 28 %
Jumlah 28
Jumlah siswa yang mendapat nilai diatas 75 ada 17 anak. Jadi, jumlah
peserta didik yang sudah tuntas dalam pembelajaran ada 17 anak (60,71 %),
sedangkan yang belum tuntas ada 11 anak (39,28 %). Jadi penelitian
tindakan kelas siklus I masih belum berhasil, sehingga akan dilanjutkan
pada siklus II.
Penelitian Tindakan Kelas Siklus II dilaksanakan pada hari Rabu, 3
November 2021 dengan langkah-langkah yang hampir sama dengan
langkah-langkah pada siklus I. Hal yang membedakan siklus I dan siklus II
adalah pada perencanaannya. Perencanaan siklus II didasari oleh refleksi
siklus I, sehingga kekurangan dan kelemahan pada siklus I diharpakan
tidak terjadi pada siklus II. Adapun hasil pelaksanaan siklus II secara
terperinci sebagai berikut:
26
1. Perencanaan Tindakan (Planning)
Perencanaan pembelajaran pada siklus II sebenarnya hanya
merupakan penyempurnaan dari perencanaan siklus I. berdasarkan analis
dan hasil refleksi serta mempertimbangkan masukan dari observer tentang
kelebihan dan kekurangan pada tahap pelaksanaan siklus I.
Perencanaan kegiaatan pembelajaran pada siklus II menggunakan
instrumen penelitian yang sama dengan instrumen penelitian yang
digunakan pada siklus I. Pada perencanaan tindakan siklus II, Peneliti
sebagai guru mengadakan perbaikan yang akan dilakukan yaitu agar
proses pembelajaran lebih optimal. Hasil belajar peserta didik dan
ketuntasan belajar peserta didik dapat ditingkatkan. Perbaikan-perbaikan
yang akan dilakukkan pada siklus 2 yaitu:
a. Guru lebih memotivasi siswa dalam menghafal mufradat yang
dipelajari dan memberi kesempatan lebih untuk mengajukan
pertanyaan.
b. Guru akan membuat petunjuk yang jelas dalam pengerjakan soal
dengan game edukasi agar hasil belajar lebih maksimal.
c. Guru akan memberikan drill mufradat lebih mendalam lagi kepada
siswa yang mempunyai kelemahan dalam membaca dan menulis
mufradat akan diberi waktu tersendiri untuk belajar mufradat.
d. Guru akan memberikan petunjuk penggunaan media pembelajaran
online berbasis game edukasi yang rinci dan jelas agar peserta didik
faham dalam mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru.
e. Guru memberikan latihan menulis dengan membuat kalimat dan
menerjemahkan kalimat bahasa Arab ke bahasa Indonesia serta
memperhatikan kaidah penulisannya.
2. Pelaksanaan Tindakan
Tahap pelaksanaan merupakan implementasi dari perencanaan
yang telah diperbaiki, mengenai penggunaan metode dan media
pembelajaran. Pembelajaran tindakan 2 ini merupakan kelanjutan dari
27
tindakan siklus I. Dalam kegiatan belajar, metode dan langkah-langkah
pembelajarannya sesuai dengan pelaksanaan tindakan siklus I tetapi
dengan memperhatikan refleksi siklus I dan juga sesuai dengan rencana
tindakan 2. Kegiatan ini dilaksanakan langkah-langkah pembelajaran yang
dilakukan sesuai dengan rencana yang telah dibuat, yaitu:
a. Kegiatan Awal
Guru membuka pelajaran dengan mengucapkan salam, berdoa
bersama, melakukan absensi kehadiran siswa, melakukan apersepsi
atau stimulus dan menyampaikan tujuan pembelajaran.
b. Kegiatan Inti
Pada kegiatan ini, peserta didik mengamati gambar tentang materi
“nama-nama penyakit” yang ditayangkan melalui media slide
powerpoint. Peserta didik menyimak guru melafalkan mufradat tentang
nama-nama penyakit melalui video mufradat. Setelah itu, guru
melakukan drill mufradat dengan cara guru membaca mufradat dan
peserta didik menirukan. Setelah itu guru beserta peserta didik
membaca mufradat bersama-sama dengan menyebutkan arti
kosakatanya. Guru memberikan motivasi dan kesempatan kepada
peserta didik untuk bertanya hal-hal yang belum difahami dari materi
mufradat tersebut.
Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok, setiap
kelompok terdiri dari 5 anak. Peserta didik akan dibagi Lembar kerja
Peserta Didik (LKPD) dan mendiskusikannya dengan cara mencari
informasi mengenai kosakata-kosakata bahasa Arab tentang materi
“nama-nama penyakit” sesuai gambar yang telah disediakan. Guru
berkeliling untuk membimbing peserta didik dalam mengerjakan tugas
sekaligus melakukan observasi keaktifan mereka dalam kegiatan
diskusi kelompok.
Setelah selesai mengerjakan LKPD tersebut, setiap kelompok
mempresentasikan hasil diskusinya di hadapan kelompok lain.
Perwakilan kelompok menunjukkan bahasa Arab dari gambar-gambar
28
yang telah disediakan dan melafalkannya secara langsung. Guru dan
peserta didik lain mengoreksi jawaban peserta didik tersebut melalui
slide. Peserta didik dengan bantuan guru menyimpulkan materi
mufradat yang telah dipelajari. Selanjutnya, Guru memberikan tugas
mandiri berupa soal tes dalam bentuk game edukasi. Guru menjelaskan
petunjuk pengerjaan tugas tersebut akan mudah difahami dan bisa
dikerjakan oleh peserta didik.
c. Kegiatan Penutup
Peserta didik menyimpulkan materi yang sudah dipelajari dibimbing
oleh guru. Guru memberikan refleksi (penguatan) dan menjelaskan
secara singkat materi yang akan dipelajari pada pertemuan berikutnya.
Sebelum mengakhiri pelajaran, guru bertanya kepada peserta didik
tentang hal yang belum difahami, memberikan pesan moral dan
nasehat kepada peserta didik. Guru menutup pelajaran dengan
mengucapkan hamdallah dan salam.
3. Observasi (Observing)
Pada tahap observasi, hal yang menjadi fokus pengamatan adalah
aktivitas guru dan peserta didik. Pengamatan dilakukan dengan
menggunakan pedoman pengamatan yang berupa lembar observasi
aktivitas guru dan peserta didik. Seperti pada siklus I, pada siklus II ini
pengamatan dilakukan pada aktivitas guru dan peserta didik selama
pembelajaran berlangsung. Pengamatan dilakukan pada setiap perubahan
perilaku peserta didik pada saat proses pembelajaran berlangsung dengan
membuat catatan-catatan yang dapat dipakai sebagai data penelitian
sebagai bahan analisis dan refleksi.
29
membedakan mufrodat muanntas dan mudzakar serta penggunaan kata
ganti orang (dhomir). Media pembelajaran yang disiapkan oleh guru sudah
memadai sesuai dengan materi. Media pembelajaran yang bervariasi
memberikan daya tarik dan memberikan dampak yang menyenangkan
kepada siswa untuk lebih memperhatikan penjelasan guru. Disamping itu,
peserta didik juga mulai faham penggunaan media pembelajaran yang telah
diberikan oleh guru.
Untuk mengukur keberhasilan peserta didik dalam pembelajaran,
guru membuat soal tes berupa game edukasi yang menyenangkan sehingga
mereka tidak jenuh dalam pembelajaran. Semua kegiatan dapat
dilaksanakan dengan tepat waktu, dan proses pembelajaran terlaksana
dengan nyaman, lancar dan sukses.
4. Refleksi
Guru mengadakan evaluasi dan refleksi dari kegiatan perencanaan,
pelaksanaan dan observasi. Dengan adanya refleksi ini diharapkan dapat
menemukan kekurangan dan kelebihan selama proses pembelajaran
berlangsung sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan pembelajaran
selanjutnya.
Seperti halnya pada siklus I, pada siklus II ini diperoleh data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif berupa lembar observasi aktivitas
guru dan peserta didik. Data kuantitatif berupa nilai hasil belajar peserta
didik melalui media pembelajaran online berbasis game edukasi. Peserta
didik mengerjakan soal game edukasi sebanyak 2 kali dengan model
permainan yang berbeda. Model game 1 berbentuk match up (permainan
pencocokan) dan model game 2 adalah Maze Chase (Pengejaran dalam
labirin). Data hasil belajar peserta didik pada siklus II seperti tabel berikut:
Tabel 3: Data Nilai Tes Peserta Didik Siklus II
Nama Sekolah : MI Ma’arif Pagerwojo
Mata Pelajaran : Bahasa Arab
Kelas / Semester : III / Ganjil
Tanggal Pelaksanaan : 3 November 2021
30
No. Nama siswa KKM Nila Keterangan
i
1. Achazia Calista Sugiharto 75 100 Tuntas
2. Ahmad Alfin Nabiiih 75 90 Tuntas
3. Airy Mahsya Aqila 75 80 Tuntas
4. Alif Nur Hasanah 75 95 Tuntas
5. Amalina Nuria Zahira 75 90 Tuntas
6. Anisa Dwi Faiha 75 85 Tuntas
7. Arjuna Rizki Ramadhan 75 100 Tuntas
8. Auliya Rahma 75 80 Tuntas
9. Avika Rahmalya Putri 75 70 Belum Tuntas
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 75 100 Tuntas
11. Deandra Zevanna Prameswari 75 80 Tuntas
12. Delisha Sa`datul Marami 75 100 Tuntas
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 75 90 Tuntas
14. Jovitta Azalia Hanindita 75 80 Tuntas
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 75 85 Tuntas
16. Khairina Nuril Azizah 75 100 Tuntas
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 75 70 Belum Tuntas
18. Mochammad zidan athaillah fauji 75 90 Tuntas
19. Muhamad Faiz Yudistira 75 95 Tuntas
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 75 100 Tuntas
21. Muhammad Charish 75 100 Tuntas
22. Mutiara Widia Azzahra 75 100 Tuntas
23. Naifah Majidah 75 95 Tuntas
24. Nellysca Anastasya Cholis 75 100 Tuntas
25. Nike Kusuma Fadila 75 85 Tuntas
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 75 80 Tuntas
27. Syahputra Adhi Pramana 75 100 Tuntas
28. Devano Arya Budiyanto 75 70 Belum Tuntas
Jumlah 2.510
Rata-rata kelas 89,6
Nilai Tertinggi 100
Nilai Terendah 70
Berdasarkan data di atas, dapat diketahui bahwa nilai KKM adalah 75.
Adapun Jumlah peserta didik ada 28 anak dengan jumlah nilai 2.510, rata-
rata nilai siswa 89,6 nilai tertinggi 100 dan nilai terendah 70. Data nilai
tersebut dapat dikelompokkan seperti berikut ini:
Tabel 4 : Presentase Nilai Tes Siklus II
Kelompok Nilai Jumlah Siswa Prosentase (%)
31
A 91 – 100 13 46,42 %
B 83 – 90 8 28,57 %
C 75 – 82 4 14,28 %
D < 75 3 10,71 %
Jumlah 28
Jumlah peserta didik yang mendapat nilai di atas 75, ada 25 anak. Jadi,
jumlah peserta didik yang sudah tuntas dalam pembelajaran ada 25 anak
dengan prosentase ketuntasan 89,28 %. Adapun yang belum tuntas ada 3
anak dengan prosentase 10,71 %. Dengan demikian, Penelitian Tindakan
Kelas siklus II ini sudah berhasil dan tidak dilanjutkan pada siklus
berikutnya.
B. PEMBAHASAN
32
Terdapat perbedaan dalam penerapan media pembelajaran online
berbasis game edukasi pada siklus I dan siklus II. Perbedaan itu terlihat pada
hasil observasi aktivitas guru, observasi peserta didik, serta ketuntasan belajar
pada setiap siklus.
a. Siklus I
b. Siklus II
Pada siklus II, baik hasil observasi aktivitas guru, hasil observasi
peserta didik, amupun persentase ketuntasan belajar sama-sama
mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya. Pada siklus II observasi
33
aktivitas guru memperoleh hasil 95,65. kemudian observasi aktivitas
peserta didik mencapai hasil 94,56. Begitu pula persentase ketuntasan
yang telah mencapai pada hasil 89,28 % (baik). Berdasarkan hasil
tersebut dapat dikatakan bahwa penerapan media pembelajaran online
berbasis game edukasi telah berhasil dengan sangat baik dalam
meningkatkan hasil belajar mufradat bahasa Arab karena semua aspek
yang diminta telah tercapai bahkan melampaui ketuntasan minimumnya
masing-masing.
Tabel 5: Data Nilai Tes melalui game edukasi peserta didik Siklus I
dan Siklus II
34
6. Anisa Dwi Faiha 100 85
7. Arjuna Rizki Ramadhan 100 100
8. Auliya Rahma 80 80
9. Avika Rahmalya Putri 60 70
10 Azahra Qinannia Nur Ramadhani 100 100
11. Deandra Zevanna Prameswari 50 80
12. Delisha Sa`datul Marami 100 100
13. Hana Kamila Ahmad Qusyairi 70 90
14. Jovitta Azalia Hanindita 65 80
15. Keysha Ahmad Fajar Al Faridzi 70 85
16. Khairina Nuril Azizah 100 100
17 Lailatul Nurin Najwa Ramadhani 70 70
18. Mochammad zidan athaillah fauji 70 90
19. Muhamad Faiz Yudistira 100 95
20. Muhammad Arsa Firzatulloh 90 100
21. Muhammad Charish 100 100
22. Mutiara Widia Azzahra 65 100
23. Naifah Majidah 70 95
24. Nellysca Anastasya Cholis 100 100
25. Nike Kusuma Fadila 85 85
26. Rizaqi Syifa Cahyo Wardoyo 80 80
27. Syahputra Adhi Pramana 100 100
28. Devano Arya Budiyanto 55 70
Jumlah 2.310 2.510
Rata-rata kelas 82,5 89,6
Nilai Tertinggi 100 100
Nilai Terendah 50 70
35
4. Peserta didik dapat belajar secara mandiri di rumah ataupun kerja
kelompok dalam pembelajaran bahasa Arab melalui media
pembelajaran online berbasis game edukasi.
2. Pengujian Hipotesis
Penelitian ini dikatakan berhasil apabila rata-rata nilai tes hasil belajar
peserta didik materi mufradat tentang “nama-nama penyakit” menggunakan
media pembelajaran online berbasis game online dengan nilai KKM yaitu 75
dan siswa yang memperoleh nilai diatas KKM mminimal 80 %. Pada akhir
siklus II diperoleh data yaitu dari 28 anak yang mengikuti tes dengan soal
game edukasi, yang tuntas ada 25 anak dengan presentase 89,28 % dan
yang belum tuntas 3 anak dengan presentase 10,71%. Jadi berdasarkan data
tersebut, penelitian tindakan kelas ini dikatakan berhasil dan tidak perlu
dilanjutkan pada siklus berikutnya.
36
BAB V
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan tentang penerapan
media pembelajaran online berbasis game edukasi dalam meningkatkan
hasil belajar mufradat Bahasa Arab pada siswa kelas III MI Ma’arif
pagerwojo , dapat disimpulkan:
1. Penerapan media pembelajaran online berbasis game edukasi yang
diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar mufradat siswa kelas III
MI Ma’arif Pagerwojo berjalan dengan baik. Hal ini dapat dilihat dari
hasil nilai observasi aktivitas guru pada siklus I sebesar 85,86 menjadi
95,65 pada siklus II. Demikian pula dengan observasi aktivitas peserta
didik, yakni sebesar 78 pada siklus I menjadi 94 pada siklus II.
2. Hasil belajar mufradat bahasa Arab dengan materi “nama-nama
penyakit” melalui media pembelajaran online berbasis game edukasi
di kelas III MI Ma’arif Pagerwojo juga mengalami peningkatan. Hal
itu terlihat pada peningkatan ketuntasan minimum siswa dan nilai
rata-rata kela pada siklus I dan siklus II. hasil tes siklus I
menunjukkan bahwa 28 anak yang mengikuti tes evaluasi dengan
game edukasi, yang tuntas ada 17 anak dengan presentase 60,71 %
dan yang belum tuntas ada 11 anak dengan presentase 39,28 %. Pada
37
tes siklus II terdapat 28 anak yang mengikuti tes dengan soal game
edukasi, yang tuntas ada 25 anak dengan presentase 89,28 % dan yang
belum tuntas 3 anak dengan presentase 10,71%. Dengan demikian,
ada peningkatan hasil belajar mufradat siswa dari 60,71 % menjadi
89,28 %. Adapun nilai rata-rata kelas juga mengalami peningkatan
yang cukup baik dari 82,5 menjadi 89,6.
B. SARAN
1. Bagi Guru
a. Guru hendaknya melibatkan peserta didik aktif dalam proses
pembelajaran.
b. Guru menggunakan media pembelajaran semaksimal mungkin
yang sesuai dengan materi pembelajaran.
c. Guru selalu membangkitkan motivasi siswa.
d. Guru dapat emilih metode yang tepat sesuai dengan materi
pembelajaran.
2. Bagi Peserta Didik
a. Peserta didik harus selalu semangat belajar.
b. Peserta didik jangan takut untuk belajar Bahasa Arab karena
Bahasa Arab itu tidak sulit dan menyenangkan.
c. Peserta didik harus aktif dalam mengikuti pembelajaran.
d. Peserta didik jangan malu atau takut untuk bertanya jika ada
materi yang belum difahami.
3. Bagi Sekolah
38
a. Sekolah supaya memfasilitasi segala kebutuhan yang diperlukan
guru untuk memperlancar proses pembelajaran, seperti alat
penunjang pembelajaran.
b. Sekolah hendaknya selalu memberikan dukungan kepada
guru untuk melaksanakan inovasi pembelajaran.
c. Sekolah hendaknya memberi kesempatan kepada guru untuk
mengembangkan profesinya untuk melakukan penelitian, seminar
ataupun mengikuti Kelompok Kerja Guru (KKG)
DAFTAR PUSTAKA
39
LAMPIRAN-LAMPIRAN
40
Lampiran 1 : Observasi
41
7. Guru menayangkan slide powerpoint gambar √
mufradat tentang “nama-nama penyakit”
8. Guru melafalkan mufradat tentang “nama-nama √
penyakit”
9. Guru beserta peserta didik melafalkan mufradat secara √
bersama-sama
10. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk √
menanyakan hal yang kurang difahami tentang
mufradat
11. Guru merespon pertanyaan peserta didik √
12. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok √
13. Guru membagikan LKPD dan menjelaskan tugas √
kelompok
14. Guru menilai peserta didik yang melakukan presentasi √
bersama kelompoknya.
15. Guru membagi link tugas mandiri berisi soal tes √
melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal melalui √
media pembelajaran online berbasis game edukasi.
17. Guru memanggil semua peserta didik berdasarkan √
daftar nilainya untuk mengerjakan soal tes dengan
komputer yang sudah dipersiapkan guru.
18. Guru beserta peserta didik menyimpulkan nama-nama √
penyakit dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Guru beserta peserta didik menyimpulkan materi yang √
telah diajarkan
20. Guru mengadakan refleksi (penguatan) hasil √
pembelajaran
21. Guru menjelaskan secara singkat materi pembelajaran √
yang akan datang dan memberi tugas untuk
menghafal mufradat
22. Guru memberi pesan moral kepada peserta didik √
23. Guru menutup pelajaran dengan membaca hamdallah √
dan mengucapkan salam
Jumlah 3 40
9
Total Skor 79
42
Keterangan :
3 : Baik 1: Kurang
Penskoran :
43
sama
10. Peserta didik bertanya hal yang kurang difahami √
tentang mufradat
11. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru √
12. Peserta didik duduk berkelompok sesuai kelompok √
masing-masing
13. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru dan √
mengerjakan soal LKPD bersama kelompoknya
14. Peserta didik melakukan presentasi hasil kerja √
kelompoknya.
15. Peserta didik mengerjakan tugas mandiri berisi soal √
tes melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Peserta didik memperhatikan petunjuk pengerjaan √
soal melalui media pembelajaran online berbasis
game edukasi.
17. Peserta didik mengerjakan soal tes melalui media √
pembelajaran online berbasis game online.
18. Peserta didik menyimpulkan nama-nama penyakit √
dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah √
diajarkan
20. Peserta didik memperhatikan refleksi (penguatan) √
hasil pembelajaran yang disampaikan guru
21. Peserta didik mendengarkan penjelasan materi √
pelajaran yang akan datang dan menghafalkan
kembali mufradat
22. Peserta didik mengamalkan pesan moral dari guru √
dalam kehidupan sehari-hari
23. Peserta didik bersama guru menutup pelajaran dengan √
membaca hamdallah dan menjawab salam
4 4 20
8
72
Keterangan :
3 : Baik 1: Kurang
44
Penskoran :
45
bersama-sama
10. Guru memberi kesempatan peserta didik untuk √
menanyakan hal yang kurang difahami tentang
mufradat
11. Guru merespon pertanyaan peserta didik √
12. Guru membagi peserta didik menjadi 5 kelompok √
13. Guru membagikan LKPD dan menjelaskan tugas √
kelompok
14. Guru menilai peserta didik yang melakukan presentasi √
bersama kelompoknya.
15. Guru membagi link tugas mandiri berisi soal tes √
melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Guru menjelaskan petunjuk pengerjaan soal melalui √
media pembelajaran online berbasis game edukasi.
17. Guru memanggil semua peserta didik berdasarkan √
daftar nilainya untuk mengerjakan soal tes dengan
komputer yang sudah dipersiapkan guru.
18. Guru beserta peserta didik menyimpulkan nama-nama √
penyakit dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Guru beserta peserta didik menyimpulkan materi yang √
telah diajarkan
20. Guru mengadakan refleksi (penguatan) hasil √
pembelajaran
21. Guru menjelaskan secara singkat materi pembelajaran √
yang akan datang dan memberi tugas untuk
menghafal mufradat
22. Guru memberi pesan moral kepada peserta didik √
23. Guru menutup pelajaran dengan membaca hamdallah √
dan mengucapkan salam
Jumlah 1 76
2
TOTAL 88
Keterangan :
3 : Baik 1: Kurang
46
Penskoran :
47
11. Peserta didik menjawab pertanyaan dari guru √
12. Peserta didik duduk berkelompok sesuai kelompok √
masing-masing
13. Peserta didik memperhatikan penjelasan guru dan √
mengerjakan soal LKPD bersama kelompoknya
14. Peserta didik melakukan presentasi hasil kerja √
kelompoknya.
15. Peserta didik mengerjakan tugas mandiri berisi soal √
tes melalui media pembelajaran online berbasis game
edukasi
16. Peserta didik memperhatikan petunjuk pengerjaan √
soal melalui media pembelajaran online berbasis
game edukasi.
17. Peserta didik mengerjakan soal tes melalui media √
pembelajaran online berbasis game online.
18. Peserta didik menyimpulkan nama-nama penyakit √
dengan mufradatnya
Kegiatan Penutup
19. Peserta didik menyimpulkan materi yang telah √
diajarkan
20. Peserta didik memperhatikan refleksi (penguatan) √
hasil pembelajaran yang disampaikan guru
21. Peserta didik mendengarkan penjelasan materi √
pelajaran yang akan datang dan menghafalkan
kembali mufradat
22. Peserta didik mengamalkan pesan moral dari guru √
dalam kehidupan sehari-hari
23. Peserta didik bersama guru menutup pelajaran dengan √
membaca hamdallah dan menjawab salam
Jumlah 1 72
5
87
Keterangan :
3 : Baik 1: Kurang
Penskoran :
48
Skor yang diperoleh x 100 8.700
Nilai Observasi guru = = =94 ,56 %
Skor maksimal 92
Batuk
ُح َّمى.1
Sakit gigi
ٌ ُس َع.2
ال
Demam ِ َ اَلَم ااْل َسن.3
ان ْ ُ
Pilek
ام
ٌ ُز َك.4
Sakit kepala
ح
ٌ ُج ْر.5
ٌص َداع .6
Luka
ُ
Rumah sakit ُد َم ٌل.7
ٌ َد َواء.8
Sakit cacar
ٌ طَبِْي
ب .10
Obat
49
b) Pasangkan kata-kata berikut dengan gambar-gambar yang sesuai!
ٌ ُس َع
ال
ح
ٌ ُج ْر
ام
ٌ ُز َك
ٌص َداع
ُ
ُح َّمى
50
c) Mengembangkan soal mufradat dengan media pembelajaran online
berbasis game edukatif di website wordwall.
Siswa mengerjakan soal mufradat dengan game edukasi di link
berikut:
https://wordwall.net/play/22982/387/915
Petunjuk :
Guru mengirimkan link game di grup whatsApp kelas.
siswa mulai mengerjakan dengan klik link dan mengisikan
nama_no. Absen.
Klik start (mulai)
Mengerjakan soal dengan menggeserkan gambar mufradat pada
kotak mufradat yang tersedia dengan benar.
Waktu pengerjaan menentukan nilai.
Setelah selesai, klik submit answer untuk melihat nilai
51
Siswa mengerjakan soal mufradat dengan game edukasi di link
berikut:
https://wordwall.net/play/23043/953/845
Petunjuk :
Guru mengirimkan link game di grup whatsApp kelas.
siswa mulai mengerjakan dengan klik link dan mengisikan
nama_no. Absen.
52
Klik start (mulai)
Mengerjakan soal dengan mencari jawaban yang benar dan
menghindari musuh. Adapun cara memainkannya dengan
menekan arah atas, kiri, bawah dan atas.
Waktu pengerjaan 10 menit.
Setelah selesai, klik submit answer untuk melihat nilai
Tampilan Game edukasi dengan template maze chaze
53
FOTO DOKUMENTASI
54
55
56
57
58
59