Anda di halaman 1dari 27

LAPORAN PENELITIAN

SENI DAN DESAIN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


DI SMAN 1 PACET

diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Kajian Seni dan Desain
dengan Dosen pengampu Dr. phil. Yudi Sukmayadi, M.Pd.

oleh :

Kelompok 5

Dellia Djayanti 2001753

Esa Nurmaulida 2008726

Rangrang Dewi Kalista 2001201

Rismawan Giri Santoso 2008147

Siti Alimah 2005585

PENDIDIKAN SENI TARI


FAKULTAS PENDIDIKAN SENI DAN DESAIN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2021
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulisan laporan penelitian ini dapat diselesaikan, dengan
tugas laporan penelitian yang berjudul Seni dan Desain Sebagai Media
Pembelajaran di SMAN 1 PACET ini tepat pada waktunya.

Adapun tujuan dari penulisan dari laporan penelitian ini adalah untuk
memenuhi tugas pada Mata Kuliah Kajian Seni dan Desain. Selain itu, laporan
penelitian ini juga bertujuan untuk menambah wawasan tentang media
pembelajaran bagi para pembaca dan juga bagi penulis.

Terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen mata kuliah ini yang
telah memberikan ilmunya serta bimbingannya kepada kami sehingga laporan
penelitian ini dapat diselesaikan dengan baik. Kami juga mengucapkan terima
kasih kepada semua pihak yang telah membagi sebagian pengetahuannya
sehingga kami dapat menyelesaikan laporan penelitian ini.

Dalam penulisan laporan penelitian ini masih banyak terdapat kekurangan


dari sisi isi pembahasan, penulisan kalimat dan sebagainya, beranjak dari
kesadaran itu kami mengharapkan saran dan kritik yang bersifat konstruktif
sebagai penambahan pengetahuan bagi penulis dalam menyusun laporan
penelitian di lain waktu.

Bandung,  04 Desember 2021

                                                                                             Penyusun Kelompok 5

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i

DAFTAR ISI ........................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ........................................................................................1

A. Latar Belakang.................................................................................................1

B. Rumusan Masalah ............................................................................................2

BAB II KAJIAN PUSTAKA ...................................................................................3

A. Seni .................................................................................................................3

B. Desain .............................................................................................................5

C. Media Pembelajaran .......................................................................................7

D. Fungsi Media Pembelajaran ...........................................................................8

E. Jenis Media Pembelajaran ...............................................................................9

BAB III METODE PENELITIAN.........................................................................10

BAB IV PEMBAHASAN .....................................................................................12

BAB V PENUTUP .................................................................................................18

A. Kesimpulan ...................................................................................................18

B. Saran .............................................................................................................20

DAFTAR PUSTAKA ...........................................................................................21

DAFTAR LAMPIRAN .........................................................................................23

A. Daftar Lampiran Dokumentasi .......................................................................23

A. Daftar Lampiran Kerja ...................................................................................24

ii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Dalam proses kehidupan manusia, seni tidak pernah absen untuk ikut
andil dalam perkembangan kehidupan tersebut. Kehidupan manusia yang terus
bergerak menjadi lebih modern dan lebih rumit, diiringi dengan kemajuan seni
yang bentuk dan nilainya juga semakin kompleks. Selain itu, fokus seni selalu
berubah menyesuaikan diri dengan perubahan sosial, budaya, ekonomi, politik
bahkan kecenderungan pengaruh agama (kepercayaan) yang sedang berlangsung
pada masa tersebut.
Seni selalu menggambarkan peristiwa serta pola pikir yang berkembang di
masyarakat yang hidup di suatu tempat dan suatu waktu, seperti dokumentasi
lengkap yang selalu dapat dijadikan referensi oleh masyarakat pada masa
sesudahnya. Dari potret peristiwa tersebut, seni selalu memiliki misi menurut
kebutuhan dan kepentingan dari manusia. Seni tidak hanya memiliki esensi
sebagai bentuk dari keindahan. Akan tetapi seni juga memiliki nilai-nilai yang
diemban untuk disampaikan kepada pihak tertentu.
Bentuk penyampaian yang menyenangkan merupakan sebuah strategi
yang jitu untuk mencapai suatu tujuan. Metode semacam inilah yang terus
dipergunakan oleh manusia di sepanjang zaman. Seni tidak bisa dilepaskan
kehadirannya dari semua nilai yang terkandung di dalamnya, termasuk juga
tujuan dari penyampaian seni kepada pihak lain selain si pelaku seni tersebut,
sehingga aspek seni sering digunakan/dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan
manusia, termasuk pada proses pendidikan.
Dalam proses pendidikan seni seringkali digunakan dalam mengelola
media pembelajaran. Hal ini dilakukan untuk upaya pendidik memiliki apresiasi
seni yang tinggi cenderung aktif, kreatif, dan inovatif, sehingga akan memiliki
lebih banyak metode/cara dalam menyampaikan materi ajar kepada peserta
didiknya. Oleh karena itu peran seni dalam proses media pembelajaran menjadi
penting agar lebih bervariasi dan tidak membosankan. Dengan latar belakang
1
seperti di atas, maka penulis melakukan penelitian tentang "Seni Untuk Media
Pembelajaran" di SMAN 1 Pacet.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka dapat dirumuskan masalah
sebagai berikut:
1. Bagaimana keberlangsungan proses seni untuk media pembelajaran di SMAN
1 Pacet?
2. Apakah manfaat dari penggunaan seni untuk media pembelajaran di SMAN 1
Pacet?

2
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Seni
Seni adalah hasil karya manusia atau hasil ungkapan jiwa manusia, tetapi
tidak semua hasil ciptaan manusia bisa disebut sebagai karya seni atau
dikategorikan sebagai seni karena memang tidak semua hasil karya manusia
dimaksudkan sebagai karya seni. Menurut Dickie (dalam Desmond, 2011: 40),
sebuah karya ciptaan manusia mendapat predikat sebagai karya seni jika dengan
sengaja dibuat untuk dinikmati atau diapresiasi oleh masyarakat. Sebagian orang
juga berpendapat bahwa karya seni adalah ciptaan manusia yang karena
kualitasnya dapat menimbulkan pengalaman estetik bagi para pengamatnya.
Pengalaman estetik tersebut diperoleh penonton ketika ia berhadapan dengan
bentuk yang estetik. Bentuk yang estetik adalah bentuk karya seni atau bentuk
alam yang mampu menimbulkan pengalaman estetik bagi siapa saja yang
melihatnya. Jadi bentuk yang estetik sebenarnya tidak terbatas pada karya seni
tetapi juga pada karya nonseni.
Kaum esensialis berpendapat bahwa ada ciri-ciri tertentu yang bersifat
universal dan tidak berubah dari segala sesuatu termasuk juga pada karya seni.
Dengan demikian maka sesuatu yang disebut karya seni ditentukan oleh sifat
esensialnya itu.Sesuatu disebut seni karena sifatnya yang universal serta tidak
berkaitan dengan konteks (Desmond, 2011: 37). Sebuah karya ciptaan manusia
disebut bernilai seni jika karya tersebut memang mempunyai karakteristik sebagai
karya seni. Karakteristik sebuah karya seni tersebut bersifat universal sehingga
bisa dipahami dan dirasakan oleh siapa saja. Suatu benda ciptaan manusia yang
telah mendapat predikat sebagai karya seni akan bisa diterima dan dipahami oleh
siapa saja tanpa dipengaruhi oleh faktor subjek. Kaum esensialis berpendapat
bahwa nilai estetik sebuah karya seni sangat ditentukan oleh kondisi objektif dari
karya seni tersebut. Sehubungan dengan hal itu maka agar seseorang bisa
mendapatkan pengalaman estetik seseorang harus menghadapi karya seni dengan
sikap terbuka dan tanpa pamrih atau melihat karya seni dengan „tatapan kosong‟
bagaikan tatapan mata sapi (Carlson, 2000: 104). Dengan melihat karya seni
3
seperti itumaka penonton akan memperoleh pengalaman estetik atau pengalaman
yang menyenangkan sesuai dengan tujuan apresiasi itu sendiri.
Berbeda dengan kaum esensialis, kaum antiesensialis seperti Ludwig
Wittgenstein dan Arthur Danto berpendapat bahwa seni tidak membutuhkan
sebuah definisi. Mereka berpikir bahwa semua orang akan tahu tentang seni bila
telah melihatnya atau mengamatinya dan kemampuan untuk mengamati dan
mengetahui tersebut tidak tergantung oleh adanya sebuah definisi sebagai
acuannya. Berbagai macam karya seni seperti sekarang ini mempunyai wajah
saling tumpangtindih (overlapping features) sehingga usaha untuk memberi
kerangka batasan sebagaimana yang dilakukan oleh kaum esensialis hanyalah
membuang waktu (Desmond, 2011: 41). Keanekaragaman suatu karya seni
kecuali ditentukan oleh semangat kebebasan seniman dalam berkarya seni, juga
disebabkan oleh faktor kreativitas di dalam penciptaan sebuah karya seni.
Mendefinisikan seni berarti juga memberi ruang gerak yang sangat terbatas bagi
seniman yang ingin berkreasi dan berekspresi secara bebas.
Seni murni atau seni bebas adalah seni yang memberi ruang yang luas dan
terbuka bagi seniman untuk berekspresi secara bebas. Kebebasan ini kecuali dapat
memberi peluang bagi seniman untuk berekspresi, berkreasi dan berinovasi juga
mampu membuat seseorang untuk menghargai hasil pemikirannya sendiri. Orang
yang kreatif adalah mereka yang memiliki rasa percaya diri tinggi dan tidak
mudah menyerah. Seniman yang kreatif adalah orang yang selalu merasa tidak
puas terhadap apa yang telah ia ciptakan. Ketidakpuasannya itulah yang
mendorong orang yang kreatif selalu ingin mencari atau menemukan halhal yang
baru. Dengan adanya kreativitas itulah maka karya seni sebagai karya ciptaan
manusia itu menjadi sangat beranekaragam. Keanekaragaman itulah yang
membuat seni sebagai hasil ciptaan seniman sulit didefinisikan atau memang tidak
perlu didefinisikan.
Faktor lain yang membuat seni sukar didefinisikan adalah kebudayaan atau
sistem kepranataan yang dianut oleh seniman dan masyarakat pendukungnya. Seni
di samping sebagai ekspresi pikiran, perasaan, maupun kemauan seniman, juga
merupakan pengejawantahan nilai-nilai yang ada di masyarakat. Seniman adalah
4
individu yang tumbuh dan berkembang di tengah masyarakat. Masyarakat adalah
sekelompok individu yang hidup bersama dengan harapan dan pranata yang sama.
Pranata tersebut merupakan sistem nilai atau pola tindakan yang digunakan
sebagai acuan oleh setiap anggota masyarakat. Pranata tersebut senantiasa
dipelihara, dipertahankan, bahkan dikembangkan oleh masyarakat pendukungnya.
Pranata inilah yang digunakan oleh seniman sebagai seperangkat aturan atau
sistem nilai yang mengatur seluruh perilakunya.
Menurut Dickie (Desmond, 2011: 40) karya seni adalah sebuah karya
ciptaan manusia yang disajikan kepada sekelompok orang yang telah siap dalam
batas tertentu untuk memahami karya tersebut. Seseorang akan bisa memahami
sebuah karya seni jika orang tersebut memiliki dan menggunakan pranata yang
sama dengan pranata pencipta karya seni tersebut. Antara seniman dan penonton
harus menggunakan pranata yang sama atau hidup di dalam atmosfir kesenian
yang sama sehingga keduanya bisa saling memahami dan saling menghargai.
Atmosfir yang sama inilah yang kemudian disebut dunia seni (artworld).

B. Desain
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai
pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan
baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki
arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda,
“desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana,
proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan


berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset,
pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya.
Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain,
sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari
perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

5
Desain merupakan suatu hasil karya kreatif yang menggabungkan berbagai
disiplin ilmu. Proses desain bukan hanya sekadar perancangan bernilai estetika,
akan tetapi untuk melahirkan suatu desain, dibutuhkan pertimbangan pemikiran,
rasa, gagasan juga pendapat dari pihak lain. Selain itu penting juga melibatkan
faktor internal (yaitu jiwa seni, ide dan kreativitas perancang) atau pun faktor
eksternal (berupa hasil penelitian dari berbagai bidang ilmu, teknologi, lingkungan,
budaya dan sebagainya. Maka dapat dikatakan bahwa untuk menghasilkan suatu
desain dibutuhkan suatu proses pemikiran yang terstruktur rapi sehingga
mendapatkan hasil yang dapat diukur.
Keterlibatan banyak faktor untuk membangun suatu desain yang
berwawasan luas menuntut seorang desainer harus ditopang minimal oleh lima
dimensi keilmuan lain seperti:
1. Wawasan Teknologi
Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai pemahaman
ke arah sistem industri, bahan dan proses, manajemen, kesadaran akan
kelebihan dan keterbatasan manusia sebagai pemakai dan ketrampilan
teknis. Teknologi yang digunakan terutama teknologi mekanik,
teknologi produksi, teknologi bahan, ergonomi dan wawasan ilmu-
ilmu teknik.
2. Wawasan Sains
Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai tanggung-
jawab ilmiah yang tinggi serta mampu merumuskan persoalan yang
dihadapi secara sistematis. Ilmu sains yang terutama digunakan adalah
Fisika, Metodelogi Riset dan Logika Matematika.
3. Wawasan Seni
Wawasan ini dapat membuat seorang desainer mempunyai pemahaman
estetika dan kreatifitas yang tinggi.
4. Wawasan Sosial dan Budaya
Wawasan ini akan membuka pemikiran seorang desainer ke arah
wawasan budaya, sejarah persoalan sosial dan permasalahan manusia
lainnya. Karena itu seorang desainer minimal memiliki wawasan
6
terutama di bidang Sosiologi, Sikologi, Ekonomi, Komunikasi dan
Antropologi.
5. Wawasan Filsafat dan Etika
Wawasan ini dapat membangun pola pikir mendalam dari seorang
desainer yang dilandasi oleh sikap etis yang tinggi. Filsafat yang
terlibat terutama filsafat seni dan desain.

C. Media Pembelajaran
Media pada hakekatnya merupakan salah satu komponen sistem
pembelajaran. Sebagai komponen, media hendaknya merupakan bagian integral
dan harus sesuai dengan proses pembelajaran secara menyeluruh sehingga
memungkinkan peserta didik dapat berinteraksi dengan media yang kita pilih.
Seperti yang telah dikemukakan oleh National Education Associaton (1977) yang
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam
bentuk cetak maupun pandang dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Depdiknas (2003) (dalam Muhson, 2010: 2), mengemukakan bahwa istilah media
berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium” yang
secara harfiah berarti “perantara” atau “pengantar”. Makna umumnya adalah
segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada
penerima informasi. Lebih jauh, menurut Criticos yang dikutip oleh Daryanto
(2011: 4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai
pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.
Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran
kaitannya dengan model pembelajaran langsung, yaitu dengan cara guru berperan
sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan
berbagai media yang sesuai. Media pembelajaran adalah alat bantu proses belajar
mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pebelajar sehingga dapat
mendorongterjadinya prosesbelajar. Menurut Heinich yang dikutip oleh Azhar
Arsyad (2014: 4), media pembelajaran adalah perantara yang membawa pesan
atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud
pengajaran antara sumber dan penerima.
7
D. Fungsi Media Pembelajaran
Levie & Lentz dalam Arsyad Azhar (2014) mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual yaitu:
a. Fungsi Atensi
Merupakan inti media visual, yaitu menarik dan mengarahkan
perhatian pembelajar untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran. Media
gambar khususnya overhead projektor dapat menenangkan dan
mengarahkan perhatian pembelajar kepada pelajaran yang mereka
terima, meskipun pada awalnya materi pelajaran itu tidak disenangi
sehingga mereka tidak memperhatikan.
b. Fungsi Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan pembelajar ketika
belajar. Lambang atau gambar visual dapat menggugah emosi dan
sikap pembelajar. Dalam memperhatikan isi pelajaran yang diberikan.
c. Fungsi Kognitif
Media visual terlihat dari temuantemuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau
pesan yang terkandung dalam gambar.
d. Fungsi Kompensatoris
Media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual
yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu
pembelajar yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain media
pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasikan pembelajar yang
lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang
disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

E. Jenis Media Pembelajaran


Menurut Suprihatiningrum (2013: 323), secara umum media pembelajaran
dibagi menjadi tiga macam sebagai berikut:
a. Media audio adalah media yang mengandalkan kemampuan suara.
8
b. Media visual adalah media yang menampilkan gambar diam.
c. Media audio visual adalah media yang menampilkan suara dan gambar.
Setiadarma (2006) (Arwudarachman dkk, 2015) bahwa berdasarkan
perkembangan terknologi, media dapat dikelompokkan ke dalam empat kelompok
yaitu:
a. Media Hasil Teknologi Cetak
Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan
materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses
pencetakan mekanis atau fotografi. Kelompok media hasil teknologi
cetak meliputi teks, grafik, photo atau representasi fotografik dan
reproduksi.
b. Media Hasil Teknologi Audio Visual
Teknologi audio visual cara menghasilkan atau menyampaikan materi
dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk
menyajikan pesan-pesan audio dan visual.
c. Media Hasil Teknologi Komputer
Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau
menyampaikan materi dengan menggunakan sumbersumber yang
berbasis microprocessor.
d. Media Hasil Teknologi Gabungan
Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan
menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa
bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

9
BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah


pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Metode penelitian yang
digunakan adalah metode kualitatif. “Metodologi adalah proses, prinsip, dan
prosedur yang kita gunakan untuk mendekati problem dan mencari jawaban”
(Mulyana, 2008: 145).

Creswell (1998:15) mendefinisikan penelitian kualitatif sebagai berikut:


“ Qualitative research is an inquiry process of understanding based on distinc
methodological tradition of inquiry that explore a social human problem”. Dapat
dinyatakan bahwa pendekatan kualitatif dalam penelitian deskriptif adalah suatu
pendekatan penelitian yang melihat kondisi nyata pada objek yang diteliti tanpa
melakukan intervensi apapun.

Menurut Sugiyono (2007: 1), metode penelitian kualitatif merupakan suatu


penelitian yang digunakan untuk meneliti pada objek yang alamiah dimana
peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan
secara gabungan, analisis data bersifat induktif, dan hasil penelitian kualitatif
lebih menekankan makna dari pada generalisasi.

Penelitian kualitatif bertujuan mempertahankan bentuk dan isi perilaku


manusia dan menganalisis kualitas-kualitasnya, alih-alih mengubahnya menjadi
entitas-entitas kuantitatif (Mulyana, 2008: 150). Tujuan dari penelitian deskriptif
ini adalah untuk membuat deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis,
faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena
yang diselidiki.

A. Teknik Pengumpulan

Data Teknik pengumpulan data dalam penelitian kualitatif adalah dengan


melakukan observasi, wawancara, dan studi dokumentasi.

10
1) Observasi

Observasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengamatan.


Pengamatan dilakukan dengan melakukan kajian lapangan ke SMAN 1 PACET
untuk melihat bagaimana seni dan desain dijadikan media pembelajaran di
sekolah tersebut.

2) Wawancara

Wawancara dilakukan untuk mengetahui untuk melengkapi data dan upaya


memperoleh data yang akurat dan sumber data yang tepat. Dalam penelitian ini,
penulis mewawancarai 1 narasumber yang dimana narasumber ini merupakan
guru Seni dan Budaya di SMAN 1 PACET yaitu Bapak Muhamad Andriansyah
S.Pd.

3) Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi dalam penelitian ini diperlukan untuk mempertajam


analisis penelitian yang berkaitan dengan seni dan desain ketika dijadikan media
pembelajaran di SMAN 1 PACET.

B. Informan Penelitian

Penulis menggunakan teknik sampling purposive untuk menentukan


informan dalam penelitian ini. Teknik sampling purposive yaitu cara menentukan
informan dengan memilih informan sesuai dengan kriteria dan kebutuhan penulis
dalam penelitian ini.

11
BAB IV

PEMBAHASAN

A. Eksistensi Seni dan Desain dalam Media Pembelajaran di SMAN 1 PACET.

Eksistensi sendiri memiliki arti sebuah keberadaan dalam suatu topik, yang
dimana eksistensi disini memiliki topik seni dan desain ketika di jadikan sebuah
media pembelajaran. Tentu saja jika mengarah kepada sebuah pembelajaran di
satu sekolah seni dan desain di perlukan eksistensinya dalam sebuah proses
pembelajaran. Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan diberikan di sekolah
karena keunikan, kebermaknaan, dan kebermanfaatan terhadap kebutuhan
perkembangan peserta didik, yang terletak pada pemberian pengalaman estetik
dalam bentuk kegiatan berekspresi/berkreasi dan berapresiasi melalui pendekatan:
“belajar dengan seni,” “belajar melalui seni” dan “belajar tentang seni.” Peran ini
tidak dapat diberikan oleh mata pelajaran lain.

Pendidikan Seni Budaya memiliki sifat multilingual, multidimensional, dan


multikultural. Multilingual bermakna pengembangan kemampuan
mengekspresikan diri secara kreatif dengan berbagai cara dan media seperti
bahasa rupa, bunyi, gerak, peran dan berbagai perpaduannya. Multidimensional
bermakna pengembangan beragam kompetensi meliputi konsepsi (pengetahuan,
pemahaman, analisis, evaluasi), apresiasi, dan kreasi dengan cara memadukan
secara harmonis unsur estetika, logika, kinestetika, dan etika. Sifat multikultural
mengandung makna pendidikan seni menumbuhkembangkan kesadaran dan
kemampuan apresiasi terhadap beragam budaya Nusantara dan mancanegara. Hal
ini merupakan wujud pembentukan sikap demokratis yang memungkinkan
seseorang hidup secara beradab serta toleran dalam masyarakat dan budaya yang
majemuk.

Pendidikan Seni Budaya dan Keterampilan memiliki peranan dalam


pembentukan pribadi peserta didik yang harmonis dengan memperhatikan
kebutuhan perkembangan anak dalam mencapai multikecerdasan yang terdiri atas

12
kecerdasan intrapersonal, interpersonal, visual spasial, musikal, linguistik, logik
matematik, naturalis serta kecerdasan adversitas, kecerdasan kreativitas,
kecerdasan spiritual dan moral, dan kecerdasan emosional.

Di SMAN 1 Pacet sendiri keberadaan seni dan desain tentunya mengambil


peran ketika sebuah proses pembelajaran di lakukan dan tentu saja seni dan desain
ini di jadikan sebuah media pembelajaran, hal ini di tuturkan oleh Bapak
Muhammad Andriansyah selaku guru mata pelajaran seni dan budaya yang
menyebutkan bahwa "Menurut saya seni dan desain dapat dijadikan sebuah media
pembelajaran dan tentunya mendapatkan eksistensi di SMAN 1 PACET karena
dengan menggunakan seni dan desain sebagai media pembelajaran membuat anak
tertarik dalam kegiatan belajar mengajar serta tentunya dapat memahami materi
yang sebelumnya belum pernah mereka ketahui, tetapi dengan seni dan desain
dijadikan sebuah media dan alat pembelajaran anak anak lebih aktif dan lebih
kreatif dalam proses pembelajaran. Bantuan alat pun sangat di perlukan serperti
seperti penayangan video melalui youtube, membawa alat peraga kedalam kelas,
penayangan PPT, dan guru sebagai media utama dalam mencontohkan di dalam
kelas, sehingga nantinya siswa dapat berkreasi dan dapat mengembangkan dirinya
sendiri".

Sedangkan untuk mengukur seberapa pentingnya eksistensi Seni dan Desain


ketika di jadikan media pembelajaran dituturkan kembali oleh Bapak Muhammad
Andriansyah yang menyebutkan bahwa "ketika Seni dan Desain di jadikan sebuah
media dalam pembelajaran tentunya sangat penting karena untuk memudahkan
siswa agar lebih berfikir aktif dan kreatif dalam melakukan pembelajaran,
sehingga nantinya dapat menciptakan siswa yang mencapai tujuan dalam sebuah
proses pembelajaran".

Dengan melihat penuturan di atas tadi dapat disimpulkan bahwa eksistensi


seni dan desain ketika dijadikan sebuah media pembelajaran di SMAN 1 PACET
sangatlah penting dan tentunya mengambil peran dalam proses pembelajarannya,
sehingga nantinya dapat menciptakan peserta didik yang berwawasan cerdas, aktif,

13
dan juga kreatif. Yang dimana hal ini adalah tujuan terlaksananya proses
pembelajaran di SMAN 1 PACET.

B. Titik Ukur Seni dan Desain ketika dijadikan media pembelajaran di SMAN 1
PACET.

Titik ukur merupakan sebuah acuan ketika sesuatu hal dilaksanakan, titik
ukur sendiri sangatlah penting ketika seseorang atau sebuah proses berjalan. Seni
dan Desain ketika dijadikan sebuah media pembelajaran tentunya mendapatkan
titik ukur tersendiri. Dilihat dari tujuan pembelajaran atau instructional objective
yang memiliki arti yaitu perilaku hasil belajar yang diharapkan terjadi, dimiliki,
atau dikuasai oleh peserta didik setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu.
Tujuan pembelajaran merupakan arah yang ingin dituju dari rangkaian aktivitas
yang dilakukan dalam proses pembelajaran.

Seni dan desain dijadikan sebagai media pembelajaran di SMAN 1 PACET


tentunya memiliki titik ukur tersendiri yang dimana hal ini di sampaikan oleh guru
seni budaya SMAN 1 PACET Bapak Muhammad Andriansyah, menyebutkan
bahwa "Yang menjadi titik ukur seni dan desain ketika dijadikan media
pembelajaran adalah saat proses pembelajaran dapat terealisasikan dengan baik,
sehingga anak dapat berfikir kreatif serta mengetahui informasi yang telah
diberikan oleh pendidik kepada peserta didik. Dapat mengaplikasiakan apa yang
dilakukan pendidik serta dapat mengembangkan saat pembelajaran berlangsung,
juga merupakan sebuah titik ukur dalam seni dan desain ketika dijadikan sebuah
media pembelajaran di SMAN 1 PACET". Untuk kesuksesan dalam titik ukur seni
dan desain saat dijadikan media pembelajaran telah di utarakan juga oleh Bapak
Muhammad Andriansyah yang menyebutkan bahwa " Seni dan desain saat
dijadikan sebuah media pembelajaran di SMAN 1 PACET dapat dikatakan sukses
apabila peserta didik memahami media pembelajaran yaitu seni dan desain serta
mempresentasikan kembali materi yang telah disampaikan dan membuat sebuah
karya yang sesuai dengan arahan pendidik". Namun menurutnya semua peserta
didik tidak harus memahami langsung pada saat proses pembelajaran, dikarenakan

14
keterbatasan pengetahuan siswa, sarana dan prasarana yang mengakibatkan siswa
di SMAN 1 PACET terhambat dalam proses belajar mengajar. Tetapi sebagai
guru seni budaya harus selalu berusaha untuk mencari alternatif baru apabila anak
tidak memhami materi yang dibawa kedalam kelas, yaitu dengan membawa seni
dan desain keluar lingkungan sekolah bertujuan agar nantinya anak memahami
seni dan desain yang akan di sampaikan ke dalam kelas dengan menggunakan
stimulus dan respon antara guru dan murid.

Dalam hal ini tentu saja dapat disimpulkan bahwa siswa dapat merealisasikan
serta mengembangkan seni dan desain ketika dijadikan sebuah media
pembelajaran adalah sebuah acuan atau tujuan ketika seni dan desain masuk
kedalam proses pembelajaran.

C. Kebutuhan Seni dan Desain sebagai Media Pembelajaran di SMAN 1 PACET

Kebutahan adalah kecenderungan permanen dalam diri seseorang yang


menimbulkan dorongan dan kelakuan untuk mencapai tujuan tertentu. Kebutuhan
muncul sebagai akibat adanya perubahan (internal change) dalam organism atau
akibat pengaruh kejadian-kejadian dari lingkungan organism (Oemar Hamlik,
1978).

Menurut prof. Djuju Sudjana kebutuhan belajar dapat diartikan sebagai suatu
jarak antara tingkat pengetahuan, keterampilan, dan/atau sikap yang dimiliki pada
suatu saat dengan tingkat pengetahuan, keterampilan, dan/atau sikap yang ingin
diperoleh sesorang, kelompok, lembaga, atau masyarakat yang hanya dapat
dicapai melalui kegiatan belajar.

Ketika seni dan desain dijadikan sebuah media pembelajaran di SMAN 1


PACET tentunya tidak terlepas dari kebutuhan yang menunjang didalamnya
sehingga saat kegiatan pembelajaran terjadi dapat mencapai sebuah tujuan yang di
harapkan, Bapak Muhammad Andriansyah menyebutkan bahwa "Yang dibutukan
ketika seni dan desain dijadikan sebuah media pembelajaran untuk keberhasilan
dalam proses belajar di kelas adalah setiap sekolah harus memiliki sarana

15
prasarana yang lengkap seperti alat dan bahan penunjang cabang seni (rupa, musik,
tari, dan teater), ilmu pengetahuan yang mendalam mengenai seni dan desain, dan
tentunya keaktifan siswa dalam proses pembelajaran berlangsung".

Selanjutnya adalah mengenai kebutuhan tempat yang dilakukan saat proses


pembelajaran berlangsung, dimana tempat pembelajaran sendiri dapat dibedakan
menjadi dua yaitu formal dan informa. Proses seni dan desain saat dijadikan
media pembelajaran di SMAN 1 PACET tidak harus bersifat formal, hal ini
disampaikan oleh Bapak Muhammad Andriansyah yang menyebutkan "Tempat
yang digunakan tidak harus didalam kelas saja tetapi diluar sekolah pun seni dan
desain saat dijadikan media pembelajaran bisa berlangsung, serta dapat mencapai
keberhasilan siswa dalam memahami materi apalagi dalam kondisi pandemi
seperti ini yang mengharuskan siswa belajar di rumah yang pada akhirnya guru
membuat media pembelajaran seni dan desain melalui penayangan video yang
telah dibuat oleh guru".

Selain dari kebutuhan yang telah disebutkan, tentunya komponen pendukung


dari sekolah juga mengambil peran ketika seni dan desain dijadikan media
pembelajaran di SMAN 1 PACET, seperti yang telah disampaikan oleh Bapak
Muhammad Andriansyah, yaitu "Semua komponen yang terlibat di dalam sekolah
mengambil peran dalam kesuksesan seni dan desain saat dijadikan media
pembelajaran di SMAN 1 PACET, karena keberhasilan siswa dalam memahami
seni dan desain tidak hanya guru mata pelajaran saja tetapi peran sekolah sangat
penting dalam menunjang sarana prasarana, untuk menerapkan seni dan desain di
dalam kelas sehingga siswa dan guru lebih mudah dalam menjalankan seni dan
desain yang dijadikan sebagai media pembelajaran".

Dengan melihat paparan di atas, bahwa seni dan desain saat dijadikan media
pembelajaran tentunya memiliki beberapa kebutuhan diantaranya: kebutuhan
sarana dan prasarana, dukungan dari sekolah, pengetahuan yang mumpuni, serta
peran siswa yang aktif. Apabila kebutuhan ini dapat terpenuhi seni dan desain
dalam sebuah media pembelajaran dapat mencapai tujuan yang diharapkan.

16
D. Adaptasi Peserta Didik dalam Memahami Seni dan Desain sebagai Media
Pembelajaran di SMAN 1 PACET.

Adaptasi merupakan sebuah tingkah laku yang dimana tingkah laku ini dapat
menyesuaikan diri seseorang dengan lingkungannya. Adaptasi peserta didik
merupakan sebuah penyesuaian terhadap lingkungan proses pembelajaran yang
terjadi di suatu sekolah. Dalam hal ini tentunya peran guru mengambil peran
penting agar peserta didik dalat menyesuaikan dirinya dengan lingkungan saat
seni dan desain dijadikan media pembelajaran.

Cara yang di ambil agar siswa di SMAN 1 PACET dapat beradaptasi dalam
memahami seni dan desain sebagai media pembelajaran, disampaikan oleh Bapak
Muhammad Andriansyah yang menyebutkan "Cara yang saya gunakan adalah
dengan mengangkat sebuah tema atau kasus yang sedang marak terjadi di tahun
ini, pada akhirnya selain peserta didik memahami materi seni budaya anak juga
mengetahui informasi yang berkaitan antara kasus dengan pembelajaran seni,
contohnya adalah ketika pemebelajaran seni tari, anak mengeksplor gerak cara
mencuci tangan di masa pandemi yang diaplikasikan ke dalam sebuah garapan
tari".

Namun dalam penuturannya Bapak Muhammad Andriansyah juga


menjelaskan apabila seni dan desain kurang terealisasikan dengan baik, yang
dilakukan beliau adalah dengan memperbaiki sarana dan prasarana di sekolah,
komponen yang ada di sekolah, guru dan siswa, agar saling mengevaluasi apa
saja yang menjadi kendala dalam menerapakan seni dan desain sebagai media
pembelajarani dalam kelas, serta mengikuti pelatihan dalam mengetahui media
pembelajaran yang baik dan benar.

Dapat disimpulkan juga, bahwa adaptasi siswa agar dapat memahami seni dan
desain dalam media pembelajaran adalah dengan cara mengangkat hal yang saat
ini sedang marak terjadi, karena dengan itu siswa akan lebih tertarik serta aktif
ketika proses pembelajaran sedang dilakukan. Solusi terbaik saat media
pembelajaran yaitu seni dan desain tidak dapat terjalankan dengan baik, adalah
17
dengan selalu melakukan evaluasi yang dimana evalusi ini untuk mengetahui apa
saja kekurangan yang terjadi saat proses pembelajaran berlangsung.

18
BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Seni adalah hasil karya manusia atau hasil ungkapan jiwa manusia, tetapi tidak
semua hasil ciptaan manusia bisa disebut sebagai karya seni atau dikategorikan
sebagai seni karena memang tidak semua hasil karya manusia dimaksudkan
sebagai karya seni. Sedangkan desain merupakan suatu hasil karya kreatif yang
menggabungkan berbagai disiplin ilmu.

Media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan pembelajaran


kaitannya dengan model pembelajaran langsung, yaitu dengan cara guru berperan
sebagai penyampai informasi dan dalam hal ini guru seyogyanya menggunakan
berbagai media yang sesuai. Dalam penelitian eksistensi seni dan desain ketika
dijadikan sebuah media pembelajaran di SMAN 1 PACET sangatlah penting dan
tentunya mengambil peran dalam proses pembelajarannya, sehingga nantinya
dapat menciptakan peserta didik yang berwawasan cerdas, aktif, dan juga kreatif,
dan dapat merealisasikan serta mengembangkan seni dan desain yang dimana hal
ini adalah tujuan terlaksananya proses pembelajaran di SMAN 1 PACET.

Seni dan desain saat dijadikan media pembelajaran tentunya memiliki


beberapa kebutuhan diantaranya: kebutuhan sarana dan prasarana, dukungan dari
sekolah, pengetahuan yang mumpuni, serta peran siswa yang aktif. Apabila
kebutuhan ini dapat terpenuhi seni dan desain dalam sebuah media pembelajaran
dapat mencapai tujuan yang diharapkan. Adaptasi yang dilakukan siswa SMAN 1
PACET agar dapat memahami seni dan desain dalam media pembelajaran adalah
dengan cara mengangkat hal yang saat ini sedang marak terjadi, karena dengan itu
siswa akan lebih tertarik serta aktif ketika proses pembelajaran sedang dilakukan.
Solusi terbaik saat media pembelajaran yaitu seni dan desain tidak dapat
terjalankan dengan baik, adalah dengan selalu melakukan evaluasi yang dimana

19
evalusi ini untuk mengetahui apa saja kekurangan yang terjadi saat proses
pembelajaran berlangsung.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan dari hasil laporan penelitian diatas, maka terdapat


beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya.

1. Penggunaan media pembelajaran harus sering dilakukan dan dikembangkan


karena dapat mempermudah memahami materi yang disampaikan serta dapat
menumbuhkan minat dan motivasi belajar.

2. Diharapkan media pembelajaran interaktif lebih dapat berperan dalam proses


belajar mengajar di masa mendatang, sehingga suasana belajar mengajar menjadi
lebih menyenangkan dan dapat memotivasi siswa untuk terus belajar.

3. Perbanyak gambar ilustrasi atau animasi untuk mempermudah memahami


materi yang disampaikan.

4. Guru hendaknya dapat meningkatkan kompetensi dan daya kreativitasnya agar


dapat memberikan media pembelajaran baru yang berbasis multimedia bagi siswa.

20
DAFTAR PUSTAKA

Ardipal. (2018). Peran Seni dalam Pendidikan. Jurnal Bahasa dan Seni, 9(2), 85-
92.

Asrullah, A. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Seni Lukis Teknik Cat Air
untuk Peserta Didik Kelas VIII SMPN 2 Tarowang Kabupaten Jeneponto.
(Tesis). Universitas Negeri Makassar.

Dinas Pendidikan Surabaya. (2016). Pentingnya Pendidikan Seni Budaya


Terhadap Pembangunan Karakter Anak. [Online]. Diakses dari
https://dispendik.surabaya.go.id/berita/2016/pentingnya-pendidikan-seni-
budaya-terhadap-pembangunan-karakter-anak-2/

Dina Amelia C.S.E. Mario Da Costa. Kebutuhan-Kebutuhan dalam Pembelajaran.


[Artikel]. Diakses dari
https://www.google.com/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://perenca
naanpembelajaran.weebly.com/uploads/1/6/6/4/16643218/tgs_1_7020110
94_702011901.pdf&ved=2ahUKEwjd_q-
I58f0AhUXIbcAHUUlAz8QFnoECDoQBg&usg=AOvVaw26ao5Bejek38
lyYHOqKBQj

Felix, J. (2012). Pengertian Seni sebagai Pengantar Kuliah Sejarah Seni Rupa.
Humaniora, 3(2), 614-621. Doi:
https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3405

Herawan, D. (2017). Media Pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan untuk


Siswa Sekolah Dasar Kelas 5 Berbasis Animasi. Seminar Nasional
Dinamika Informatika 2017 Universitas PGRI Yogyakarta.

Magdalena, R. (2021). Hidup, Seni dan Teks. Jurnal Desain: Kajian Bidang
Penelitian Desain, 1(1), 45-57.

Prasanti, D. (2018). Penggunaan Media Komunikasi bagi Remaja Perempuan


dalam Pencarian Informasi Kesehatan. Jurnal Lontar, 6(1), 13-21.
21
Ratnaningsih, K. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Seni Budaya
Berbasis Digital Eksotisme Lukisan Pada Caping. Inopendas: Jurnal
Ilmiah Kependidikan, 3(2), 64-70.

Wijayanti, E. (2011). Pemanfaatan Media Pembelajaran Seni Rupa dan Sumber


Belajar pada SMA Negeri di Kabupaten Tegal. (Tesis). Universitas Negeri
Semarang.

22
DAFTAR LAMPIRAN

A. Daftar Lampiran Dokumentasi

23
B. Daftar Lampiran Kerja

Nama anggota kelompok: Dellia Djayanti 2001753

Esa Nurmaulida 2008726

Rangrang Dewi Kalista 2001201

Rismawan Giri Santoso 2008147

Siti Alimah 2005585

STRUKTUR TUGAS

BAGIAN AWAL (Cover, Kata -


Pengantar, Daftar Isi).

BAB I PENDAHULUAN (Latar Rangrang Dewi Kalista


Belakang, Rumusan Masalah)

BAB II KAJIAN PUSTAKA Rangrang Dewi Kalista

BAB III METODE PENELITIAN Dellia Djayanti

BAB IV PEMBAHASAN Rismawan Giri Santoso

BAB V PENUTUP (Kesimpulan, Esa Nurmaulida


Saran)

DAFTAR PUSTAKA Rismawan Giri Santoso

DAFTAR LAMPIRAN -

PPT Siti Alimah

KAJIAN LAPANGAN Rismawan Giri Santoso

24

Anda mungkin juga menyukai