Anda di halaman 1dari 31

LAPORAN

KEGIATAN PRAKERIN

DI PT/BENGKEL/INSTANSI : LPKS INDO


JAYA KEBUMEN

Disusun Oleh :

Nama : Tri Asih

NIS :

Kelas : XI TKJ
Program Study : Teknik Komputer dan Jaringan

LEMBAGA PENDIDIKAN PAHLAWAN UNTUNG SUROPATI


KEBUMEN
SMK PUSPA JATI BULUSPESANTREN KEBUMEN

1
TAHUN PEMBELAJARAN 2019/2020

2
LEMBAR PENGESAHAN

Lembar pengesahan laporan kegiatan praktek kerja industri (prakerin) di


SMK PUSPA JATI mulai tanggal 14 oktober s/d 21 Desember 2019.

Disahkan pada :
Hari/ tanggal :

Di :

Pimpinan DU/DI
Pembimbing

……..………….
……………………

Mengetahui

Kepala Sekolah

Zaenal Mu’taid, S.Pd

i
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

1. “KEGAGALAN DAN KESALAHAN MENGAJARKAN KITA UNTUK


MENGAMBIL PELAJARAN DAN MENJADI LEBIH BAIK.”
2. “SESUNGGUHNYA SESUDAH KESULITAN ITU ADA
KEMUDAHAN, MAKA APABILA KAMU TELAH SELESAI (DARI
SUATU URUSAN), KERJAKANLAH DENGAN SUNGGUH-
SUNGGUH (URUSAN) YANG LAIN. (Q.S AL INSYIRAH 7-8)”

PERSEMBAHAN

Laporan prakerin ini dipersembahkan kepada :

1. Kepala SMK Puspajati dan Bapak/Ibu Guru yang telah membimbing


kami.
2. Pembimbing, guru-guru, dan staf karyawan SMK Puspajati.
3. Orang tua dan keluarga yang telah mendo’akan, membiayai,
mendukung, dan memberi semangat sampai selesainya pelaksanaan
prakerin.
4. Pembimbing instansi dan semua karyawan LPKS Indo Jaya Kebumen.
5. Teman-teman seperjuangan.
6. Adik-adik kelas semua yang akan melaksanakan kegiatan prakerin
untuk program kegiatan periode selanjutnya.

ii
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Yang telah


melimpahkan rahmat, taufik dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat
menyelesaikan laporan PRAKERIN. Laporan ini di tujukan sebagai salah satu
bukti bahwa kita telah menyelesaikan kegiatan PRAKERIN, selesainya laporan
ini tentu tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Untuk itu penulis
mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Zaenal Mu’taid S.Pd selaku Kepala Sekolah SMK


PUSPAJATI Buluspesantren
2. Bapak Setiyo Aji Anjasmoro selaku pembimbing dalam
pelaksanaan prakerin dan staf karyawan LPKS INDO JAYA
Kebumen.
3. Drs.Suwanto selaku pembimbing sekolah.
4. Ayah dan Ibu selaku orang tua yang mendukung kami.
5. Dan semua pihak yang telah membantu kami dalam menyelesaikan
pembuatan laporan PRAKERIN.

Kami juga menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kata sempurna.
Untuk itu kami mengharapkan kritikdan saran yang bersifat membangun demi
kemajuan PRAKERIN ini di masa mendatang. Semoga laporan prakerin ini dapat
memberi manfaat bagi para pembaca dan penggunanya.

iii
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN................................................................i

MOTTO DAN PERSEMBAHAN.....................................................ii

KATA PENGANTAR........................................................................iii

DAFTAR ISI.......................................................................................iv

BAB 1 PENDAHULUAN...................................................................1

A. Latar Belakang Prakerin.................................................1


B. Maksud dan Tujuan.........................................................2
C. Waktu dan Tempat Pelaksanaan....................................3
D. Sasaran atau Objek..........................................................3

BAB II PEMBAHASAN.....................................................................4

A. Pengertian Desain Grafis...................................................4


B. Sejarah dan Perkembangan Desain Grafis......................5
C. Kategori Desain Grafis......................................................9
D. Program Pengolah Grafik/Grafis.....................................11
E. Software Pengolah Desain Grafis......................................14

BAB III PENUTUP.............................................................................23

A. Kesimpulan........................................................................23
B. Saran dan Kritik...............................................................24

LAMPIRAN-LAMPIRAN.................................................................25

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG
Dalam era globalisasi, khususnya dalam tatanan perekonomian dunia, telah
mendorong lahirnya organisasi-organisasi pasar bersama (pasar bebas) artinya
setiap negara akan menjadi ajang persaingan bangsa-bangsa lain. Untuk dapat
bersaing diperlukan Sumber Daya Manusia (SDM) yang memiliki keahlian
proporsional. Keahlian proporsional yang harus diakui pada dasarnya
mengandung unsur ilmu pengetahuan, teknik dan kiat. Unsur kiat yang menjadi
faktor utama penentu kadar keproporsionalan seseorang hanya dapat dikuasai
melalui cara mengerjakan langsung pekerjaan pada bidang profesi itu sendiri,
karena itulah tumbuh suatu keahlian professional berdasarkan pengalaman kerja.
Mengikuti garis kebijaksanaan serta memperhatikan kondisi yang ada
sekarang dan prinsip-prinsip penguasa keahlian profesi, nampaknya harus sudah
dipikirkan suatu penyelenggaraan pendidikan dan pelatihan kejuruan yang dapat
memadukan secra dinamis dan serasi program pendidikan di sekolah menengah
kejuruan (SMK) dan program pengembangan keahlian lapangan kerja. Pendekatan
dimaksud harus menggambarkan adanya “Sistem Ganda” yang merupakan
perpaduan saling mengisi dan melengkapi antara program pendidikan di lembaga
pendididkan dan program keahlian untuk meningkatkan keahlian profesi di
lapangan kerja.
a. UUD RI No. 2 Tahun 1989 tentang sistem pendididkan Nasional Bab.
II Pasal 3 ayat 2 ”Pendidikan Menengah Kejuruan Mengutamakan
Penyiapan Calon Peserta Untuk Memasuki Lapangan Kerja Serta
Pengembangan Sikap Profesional”.
b. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 29 Tahun 1990 tentang
Pendidikan Menengah Bab. XI Pasal 29 ayat 1 “Penyelenggaraan
Sekolah Menengah dapat bekerja sama dengan masyarakat terutama
dunia usaha dan para dermawan untuk memperoleh sumber daya

1
dalam rangka menunjang penyelenggaraan dan pengembangan
pendidikan”.
c. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia No. 29 tahun 1992 Tentang
“Peran Serta Masyarakat Dapat Berbentuk Pemberian Kesempatan
Untuk Magang atau Latih Kerja”.
d. Keputusan menteri pendidikan kebudayaan dan republik indonesia no.
0490/U/1992 Pasal 33 “Kerja Sama SMK dengan dunia usaha
terutama bertujuan untuk meningkatkan kesesuaian program SMK
dengan kebutuhan dunia kerja yang diusahakan dengan azas saling
menguntungkan”.
e. Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia
No. 323/U/1997 tentang penyelenggaraan pendidikan sistem ganda
pada SMK Bab. VI Pasal 12 “Setiap calon peserta SMK yang telah
mengikuti program kejutuan yang bersifat adaptif dan produktif yang
berupa teori yang berupa kejuruan dan praktik dasar berhak mengikuti
praktik di industri pasangan”.

B. MAKSUD DAN TUJUAN


Maksud dan tujuan dari pelaksanaan penyusunan laporan PRAKERIN ini
adalah sebagai berikut:
1. Sebagai salah satu bukti laporan pertanggung jawaban setelah
menyelesaikan prakerin.
2. Untuk menambah pengetahuan tentang praktek komputer, instalasi
software dan membuat jaringan.
3. Agar penyusun dapat mendalami dan mempraktekan secara langsung
kompetensi yang diperoleh di sekolah dalam usaha khususnya dalam
bidang Teknik Komputer dan Jaringan.
4. Sebagai penerapan dibidang Teknik Komputer dan Jaringan.
5. Sebagai pendalaman dan penyempurnaan materi yang sudah diperoleh
di sekolah.

2
C. WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN
1. Waktu pelaksanaan

Kegiatan prakerin (praktek kerja industri) pada kejuruan TKJ (Teknik


Komputer Jaringan) ini telah disepakati bersama, baik dari pihak Kepala Sekolah
maupun dari pihak guru jurusan TKJ dalam menentukan waktu pelaksanaanya itu
pada tanggal 14 Oktober 2019 sampai dengan 14 Desember 2019.
Dalam pelaksanaan prakerin di LPKS INDO JAYA Kebumen,
menggunakan Sistem 6 hari kerja yaitu :
-Hari Senin-Kamis dan Sabtu dimulai pukul 08.00-15.00 WIB

-Hari Jum’at dimulai pukul 08.00-11.30 WIB

2. Tempat pelaksanaan
Kegiatan prakerin ini dilaksanakan di LPKS INDOJAYA Kebumen, yang
beralamat di jalan Gelatik No.38 Panjer, Kebumen.

D. SASARAN ATAU OBJEK


Adapun sasaran dan objek dari dari penyusunan laporan ini adalah siswa-
siswi SMK Puspajati Buluspesantren jurusan TKJ, pada khususnya dan siswa-
siswi dari jurusan lain pada umumnya yang ingin menambah pengetahuan di
bidang TKJ serta pembaca sekalian.

3
BAB II
PEMBAHASAN
A. PENGERTIAN DESAIN GRAFIS
Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah
berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphē
(yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau
menggambar diatas batu.
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan
menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan
estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga biasa
diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya,
guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.
Dalam desain grafis masalahnya mencakup berbagai bidang seperti teknik
perencanaan gambar, bentuk, simbol, huruf, fotografi dan proses cetak disertai
pula dengan pengetahuan tentang bahan dan biaya.
Biasanya Desain grafis biasanya diterapkan untuk media-media statis, seperti
buku, majalah, dan brosur tetapi sejalan dengan perkembangan zaman, desain
grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai
desain interaktif atau desain multimedia.
Tujuan desain grafis selain menciptakan desain atau perencanaan fungsional
estetis, namun juga yang informatif dan komunikatif dengan masyarakat yang
dilengkapi pula dengan pemahaman mengenai psikologi massa dan teori-teori
pemasaran, sehingga karya-karya desain grafis ini bisa merupakan alat promosi
yang ampuh.
Dari sinilah Desain grafis juga seperti jenis desain lainnya merujuk kepada
proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau
pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

4
B. Sejarah Dan Perkembangan Desain Grafis
 Garis Waktu Sejarah Desain Grafis
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah
peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Perjalanan desain dan
gaya huruf latin mulai diterapkan pada awal masa kejayaan kerajaan ROMAWI.
Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkanYunani,
membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani.
Pada awalnya alfabet Latin hanya terdiri dari 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I,
K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan
dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani.
Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga
jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium
kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi
cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan
tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-
bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang
semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka
lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk
tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi ewat bentuk huruf ini karena
ketipis tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan
keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat
ditulisakan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.
Berikut ini adalah peristiwa-peristiwa penting dalam sejarah perkembangan
desain grafis. Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin
cetak yang bisa digerakkan pada tahun 1447 dengan model tekanan menyerupai
disain yang digunakan di Rhineland, Jerman untuk menghasilkan anggur. Ini
adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku
secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi
pada masa kebangkitan kembali Eropa.

5
a)        1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober
1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan
industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam
bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana
Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
b)      1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri
Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas
dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.
Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun
1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.
c)      1910, Modernisme
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat
Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah “Form follow
Function” yang di lontarkan oleh Louis Sullivan. Symbol terkuat dari kejayan
modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para
pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga
karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai
dengan ´estetika mesin´.
d)     1916, Dadaisme
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-23) yang dikembangkan
mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu
kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaism
membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman.
Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki,
dan penolakan terhadap hukum keindahan.
e)      1916, De Stijl
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan
disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh
Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat,

6
menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar
dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
f)       1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920,
yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object
geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui
penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok
asimetris. Gambar dibawah adalah model dari Menara Tatlin, suatu monumen
untuk Komunis Internasional
g)      1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter
Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu
pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu
gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
h)      1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe
huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans
serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang
memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
i)        1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah
London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak
yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada
kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang
lain dan di mana harus berganti kereta.
j)        1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun
1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi
pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf
sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih
menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

7
k)      1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica
adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia.
Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf
Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah
menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model
ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.
l)        1960s, Psychedelia and Pop Art
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan
literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari.
Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan
terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser
yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi
melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
m)    1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk
menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk
beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu
forum untuk eksperimen tipografi.

8
C. KATEGORI DESAIN GRAFIS
Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1.   Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet,
leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2.      Web Desain: desain untuk halaman web.
3.      Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untukpromosi.
4.      Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) :merupakan
desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain
industri, dan arsitek taman.
5.      Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.
Setelah mengetahui apa saja hasil karya desain grafis dan begitu pula arti
desain grafis, saatnya kita akan memahas apa saja yang harus dikuasai pertama
kali oleh seorang desainer grafis.
a)        Nirmana
Nirmana adalah ilmu yang mempelajari tentang elemen-elemen desain grafis
beserta prinsip-prinsip desain grafis. Didalamnya kita akan mempelajari tentang
garis, bentuk, ruang, tekstur, warna dan lain sebagainya.
b)        Typografi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Dikenal pula seni tipografi, yaitu
karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama.
Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan.
c)        Pewarnaan
Pewarnaan penting bagi pencitraan hasil karya desin grafis, karena dengan
warna seseorangan akan memahami estetika dari gambar yang kita buat. Warna
masuk dalam ilmu nirmana tetapi sebegitu pentingnya sehingga pewarnaan saya
buat point tersendiri.
d)       Software

9
Software adalah pendukung dari apa yang bisa Anda hasilkan, dilihat dari
bidangnya software desain terbagi menjadi dua sofware pengolah grafis 2 dimensi
dan pengolah grafis tiga dimensi. Menurut medianya terbagi menjadi tiga, yaitu
media cetak, digital dan multimedia.
e)        Scetch
Lebih mudah dinamai dengan menggambar dengan tangan. Kemampuan
menggambar tidak begitu mempengaruhi hasil karya Anda dalam bidang desain
grafis, namun orisinalitas dalam menggambar manual akan sangat terasa dan
efeknya adalah memudahkan Anda dalam mengolah karya desain menggunakan
software.
f)         Kemampuan umum
Kemampuan umum ini adalah kemampuan tambahan yang membantu dalam
proses membuat sebuah karya grafis. Kemampuan umum dalam bidang grafis
seperti pengetahuan tentang website (website grafis seperti flickr, deviantart dsb,
website ecommerce untuk menjual karya desain dsb).

Pilar keilmuan yang wajib dimiliki oleh seorang desainer grafis.


1.     Wawasan Teknologi.
2.     Wawasan Sains.
3.     Wawasan Seni.
4.     Wawasan Sosial dan Budaya.
5.     Wawasan Filsafat dan Etika

10
D. PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana
untuk mengolah pun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan
pembuatan karya.
1.      Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet,
booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan
teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang
termasuk dalam kelompok ini adalah:
a.       Adobe FrameMaker
b.      Adobe In Design
c.       Adobe PageMaker
d.      Corel Ventura
e.       Microsoft Publisher
f.       Quark Xpress
2.      Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat
gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator
Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik
berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
a.       Adobe Illustrator
b.      Beneba Canvas
c.       CorelDraw
d.      Macromedia Freehand
e.       Metacreations Expression
f.       Micrografx Designer
3.      Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah
dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel

11
yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto
terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna
tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga
mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek
yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program
pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk
pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
a.       Adobe Photoshop
b.      Corel Photo Paint
c.       Macromedia Xres
d.      Metacreations Painter
e.       Metacreations Live Picture
f.       Micrografx Picture Publisher
g.      Microsoft Photo Editor
h.      QFX
i.        Wright Image
j.        Pixelmator
k.      Manga studio
l.        Gimp
4.      Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk
mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti
karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini.
Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan
peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang
termasuk dalam kategori ini adalah:
a.       Adobe After Effect
b.      Power Director
c.       Show Biz DVD
d.      Ulead Video Studio
e.       Element Premier

12
f.       Easy Media Creator
g.      Pinnacle Studio Plus
h.      WinDVD Creater
i.        Nero Ultra Edition
j.        Camtasia
5.      Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk
membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil
perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun
DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan
suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih
interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
a.       Macromedia Authorware
b.      Macromedia Director
c.       Macromedia Flash
d.      Multimedia Builder
e.       Ezedia
f.       Hyper Studio
g.      Ovation Studio Pro
6.      Pengolah 3 dimensi
a.       Xara 3D
b.      3Ds Max
c.       Houdini
d.      Lightware
e.       Blender
f.       Pixar
g.      Maya
h.      Poser
i.        AutoCad

13
E. SOFTWARE PENGOLAH DESAIN GRAFIS
1.      Pengertian Corel Draw
Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada
garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan software yang
berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw memiliki kegunaan untuk
mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam
bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang
membutuhkan proses visualisasi.
2.      Keunggulan program CorelDraw
Suatu program yang baik tentu saja memiliki keunggulan yang signifikan.
Beberapa keunggulan program Corel Draw antara lain adalah:
a.       Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan
pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan
gambar yang berbasis bitmap atau raster.
b.      Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya
sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru
pertama menggunakannya.
c.       Corel Draw sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan
gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.
d.      Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan
jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika
ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan
tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.
3.      Kegunaan dari program Corel Draw
Jika berbicara masalah kegunaan Corel Draw, sebenarnya ada
cukup banyak dan bahkan bisa dikatakan sangat banyak. Namun bagi para
penggunanya, program Corel Draw seringkali dimanfaatkan untuk
melakukan pekerjaan-pekerjaan dibawah ini, yaitu:
a.       Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan
Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama

14
pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis
dan warna.
b.      Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu
kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya juga
menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel Draw
memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk
mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.
c.       Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan
Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat
memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna
oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.
d.      Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.
Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan
dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin
sangat akurat.
4.      Fungsi-Fungsi Toolbox pada CorelDRAW
Toolbox pada CorelDRAW bisa diartikan sebagai kotak perkakas
yang berisi tool-tool yang berfungsi untuk membuat dan memodifikasi
objek. Beberapa tool secara default terlihat pada Toolbox, tapi beberapa
tool tidak terlihat. Untuk memunculkan tool yang tersembunyi kita harus
klik pada panah kecil yang ada dipojok kanan bawah tool yang terlihat,
dengan klik panah kecil tersebut akan terbuka atau muncul flyout yang
berisi tool-tool yang tersembunyi. Flyout yang terbuka akan menampilkan
sekumpulan tool CorelDraw yang berkaitan dengan toolbox yang dibuka,
panah kecil pada bagian pojok kanan bawah toolbox menandakan adanya
flyout pada tombol tersebut.
Adapun fungsi dan cara menggunakan dari tool yang ada di Toolbox sebagai
berikut;

15
 Pick tool ; untuk memilih atau menyeleksi dan mengatur
ukuran,memiringkan,dan memutar objek.
 Freehand Pick tool ; untuk menyeleksi objek dengan bebas.
 Shape tool; untuk mengedit bentuk objek kurva. 
 Smudge Brush tool; untuk mengubah objek vektor dengan cara
men- drag sepanjang garis luar. 
 Roughen Brush tool; untuk mengubah garis luar dari objek
vektor dengan cara men-drag sepanjang garis luar. 
 Free Transform tool; untuk mengubah suatu objek dengan
menggunakan Free rotation, angle rotation, Scale, dan Skew
tool. 
 Smear tool, Twirl tool, Attact tool, Repel tool. 
 Croop tool; untuk menghilangkan area yang tidak dikehendaki. 
 Knife tool; untuk memotong objek. 
 Eraser tool; untuk menghilangkan daerah yang tidak diinginkan
pada gambar. 
 Virtual Segment Delete tool; untuk menghapus bagian dari
objek-objek diantara persimpangan.  
 Zoom tool; untuk merubah besaran level dalam tampilan/jendela
kerja. 
 Pan tool; untuk mengontrol bagian gambar mana yang akan di
gambar ulang dalam tampilan/jendela kerja. 
 Freehand tool; untuk menggambar garis tunggal dan kurva. 
 2-Point Line tool; untuk menggambar garis tunggal tanpa kurva.
 Bèzier tool; untuk menggambar kurva satu bagian pada waktu
yang sama. 
 Artistic Media tool; menyediakan akses pada Brush, Sprayer,
Calligraphic, dan Pressure tool.
 Pen tool; untuk menggambar kurva satu segmen pada satu waktu
 Polyline tool; untuk menggambar garis-garis dan kurva. 

16
 3 Point Curve tool; untuk menggambar suatu kurva dengan
menentukan titik awal, akhir, dan titik tengah. 
 Smart Fill tool; untuk mewarnai objek-objek yang terlampir,
tool ini dapat mewarnai isi dan garis dari objek tersebut dan
objek yang telah terisi dapat dipisahkan dengan gambar dasarnya.
 Smart Drawing tool; mengubah coretan-coretan tangan menjadi
garis yang halus dan sempurna.
 Rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar dan kotak.
 3 point Rectangle tool; untuk menggambar bujur sangkar pada
suatu sudut tertentu. 
 Ellipse tool; untuk menggambar bentuk lonjong atau lingkaran.
 3 point Ellipse tool; untuk menggambar bentuk lonjong atau
lingkaran pada suatu sudut tertentu.

 Polygon tool; untuk menggambar poligon atau bintang secara


simetris. 
 Star tool; untuk menggambar bentuk bintang yang sempurna. 
 Complex Star tool; untuk mengggambar bentuk bintang yang
komplek atau bintang yang mempunyai banyak sisi. 
 Graph Paper tool; digunakan untuk menggambar sekat yang
terdiri dari garis-garis serupa.
 Spiral tool; digunakan untuk menggambar spiral. 

17
 Basic Shape tool; untuk memilih bermacam-macam bentuk,
termasuk bentuk smile, halilintar, bentuk hati, dan lain-lain. 
 Arrow Shape tool; untuk menggambar beraneka ragam jenis
bentuk panah, dan arah panah. 
 Flowchart Shapes tool; untuk menggambar symbol flowchart. 
 Banner Shapes tool; untuk menggambar bentuk yang menyerupai
pita atau efek ledakan. 
 Callout Shapes tool; untuk membuat label dan callout.

 Text tool; untuk menuliskan kata secara langsung pada layar


sebagai paragrap atau artistik teks.

 Table tool; untuk membuat dan meng-edit tabel. 

 Dimension tool terdiri dari :


 Parallel Dimension; untuk membuat garis ukuran
dimensi miring.

18
 Horizontal or Vertical Dimension; untuk membuat garis ukuran
dimensi horizontal dan vertikal.
 Angular Dimension; untuk membuat garis ukuran segitiga atau
sudut.
 Segment Dimension; untuk menampilkan dimensi antara titik
terakhir pada satu atau beberapa bagian.
 3-Point Callout; untuk membuat garis petunjuk, yang terdiri dari
tiga titik yang membentuk garis untuk petunjuk atau keterangan.

 Interactve Connector tool terdiri dari :


 Straight-Line Connector; untuk membuat konektor lurus
 Right-Angle Connector; untuk membuat konektor siku-siku
dengan sudut tajam
 Right-Angle Round Connector; untuk membuat konektor siku-
siku dengan sudut tumpul
 Edit Anchor; untuk memodifikasi garis konektor.

 Interactive Blend tool; untuk mencampur dua objek 


 Interactive Contour tool; untuk membuat suatu bentuk garis luar
pada suatu objek menggunakan bentuk dasarnya. 
 Interactive Distortion tool; untuk melakukan penyimpangan
pada suatu objek, tool ini mempunyai 3 bentuk penyimpangan

19
dasar yaitu: Push and Pull Distortion, Zipper Distortion, atau
Twister Distortion. 
 Interactive Drop Shadow tool; untuk memberikan bayangan
pada suatu objek. 
 Interactive Envelope; untuk menyimpangkan suatu objek dengan
cara men-drag node.
 Interactive Extrude; untuk membuat suatu ilusi kedalaman pada
objek. 
 Interactive Transparency tool; untuk membuat objek menjadi
transparan. 

 Color Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin fill (warna)


dari suatu objek pada jendela gambar, yang disertai tampilan code
HTML warna. 
 Attributes Eyedropper tool; untuk memilih dan menyalin
properti pada objek, seperti halnya fill, ketebalan garis, ukuran,
dan efek, dari suatu objek pada jendela gambar. 
 Paintbucket tool; tool ini muncul setelah Color Eyedropper
tool atau Attributes Eyedropper tool di fungsikan. 

20
 Outline tool; Ketika kita memilih tool ini flyout akan muncul dan
memberikan akses cepat ke beberapa fasilitas, seperti kotak dialog
Outline Pen dan Outline Color.
 Outline pen tool; digunakan untuk menampilkan kotak dialog
Outline Pen yang berfungsi mengatur model outline dari objek.
 Outline color tool; dignakan untuk menentukan warna outline.
 No outline; digunakan untuk menghilangkan garis outline.
 Hairline; digunakan untuk membuat outline tipis pada objek.
 Color tool; digunakan untuk menetapkan pilihan warna secar
detail untuk sebuah gambar yang dipilih.
 ½ pt; digunakan untuk membuat outline dengan ketebalan ½ point
secara otomatis. Anda dapat juga memilih hinnga 24 pt.

21
 Fill tool; seperti halnya Outline tool ketika kita memilih Fill tool
ini flyout akan muncul dan memberikan akses cepat ke beberapa
fasilitas, seperti ke kotak dialog Fill (Uniform Fill, Fontain Fill,
dsb).
 Uniform Fill; digunakan untuk memilih warna isi yang solid untuk
suatu benda dengan menggunakan color palette, color viewer, color
harmony, aau  color blend.
 Fountain Fill; digunakan untuk membuat gradasi warna pada
objek.
 Pattern Fill; digunakan untuk membuat warna dalam bentuk pola
pada objek.
 Texture Fill; digunakan untuk membuat warna tekstur pada objek.
 Postscript Fill; digunakan utuk membuat tekstur tambahan pada
objek.
 No Fill; digunakan untuk membatalkan pewarnaan pada objek.
 Color Docker Window; digunakan untuk mengatur warna.

 Interactive Fill tool; untuk memberi warna dengan beberapa


variasi  gradasi fill. 
 Interactive Mesh tool; untuk memberi warna gradasi fill 

22
BAB III
PENUTUP

23
DAFTAR PUSTAKA
 http://www.arid5ign.com/2015/10/tutorial-coreldraw-user-
interface-hari.html
 http://aliamaharani11.blogspot.co.id/
 http://ruang-art.blogspot.co.id/2012/08/pengenalan-dan-
toolbox.html
 http://tentangwebsites.blogspot.co.id/2015/10/fungsi-fungsi-
toolbox-pada-coreldraw.html
 http://www.belajarcoreldraw.co/2011/10/fungsi-fungsi-toolbox-
pada-coreldraw.html
 http://komputerlamongan.com/bagian-bagian-pada-corel-draw-x5/
 http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-dan-kegunaan-
program-corel-draw/
 http://laki-lakiwow.blogspot.co.id/2016/08/coreldraw-penjelasan-
bagian-bagian.html
 http://rikyicha25.blogspot.co.id/2015/12/artikel-tentang-corel-
draw.html
 http://dwiyanto-2015.blogspot.co.id/2015/01/makalah-desain-
grafis.html
 http://www.ahlidesain.com/tips-kemampuan-dasar-bagi-desainer-
grafis-pemula.html
 http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis
 http://www.ahlidesain.com/software-untuk-desainer-grafis.html
https://fatachulhuda16.wordpress.com/2013/04/06/makalah-design-
grafish/
 http://dewafir.blogspot.co.id/2015/02/makalah-desain-grafis.html
 http://cerita-kisah-skenariotuhan.blogspot.co.id/2015/10/makalah-
desain-grafis.html

24
25

Anda mungkin juga menyukai