Anda di halaman 1dari 13

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa
Indonesia,gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadgetdengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”.
Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru
yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis. Gadget adalah piranti yang
berkaitan dengan perkembangan teknologi masa kini. Yang termasuk gadget misalnya
tablet, smartphone, notebook, dan sebagainya. Gadget yang difasilitasi dengan
berbagai macam fitur dan aplikasi yang menarik sehingga membuat anak suka dengan
permainan di dalam aplikasi tersebut. Bahkan tidak heran bila anak kecil saat ini
pandai sekali menggunakan gadget tersebut dengan begitu ahlinya, setiap hari
bermain gadget. Sebagian besar orangtua menganggap hal ini wajar, bahkan
menganjurkannya untuk anaknya agar tidak susah untuk dirawat. Orangtua lebih suka
anaknya diam dan asyik bermain gadget daripada nanti anaknya rewel.

Gadget memang memiliki dampak positif bagi pola pikir anak yaitu membantu
anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dalam permainan, dan
membantu meningkatkan kemampuan otak kanan anak. Tetapi dibalik kelebihan
tersebut juga dapat berdampak buruk pula bagi daya kembang anak. Berbagai radiasi
didalam gadget yang dapat merusak jaringan syaraf dan otak anak bila anak sering
menggunakan gadget. Selain itu, juga dapat menurunkan daya aktif anak dan
kemampuan anak untuk berinteraksi dengan orang lain. Anak menjadi kurang
interaktif dan lebih suka sendiri dengan zona nyamannya bersama gadget. Sehingga
menimbulkan sikap individualis pada anak dan kurangnya sikap peduli terhadap
sesama baik terhadap teman, maupun orang lain.

1
1.2 Rumusan Masalah

a.    Apa pengertian dari gadget ?

b.    Bagaimana daya kembang otak pada usia anak-anak ?

c.   Bagaimana bahaya radiasi gadget terhadap daya kembang anak ?

d .   Bagaimana pengaruh gadget terhadap perkembangan anak ?

e.    Bagaimana seharusnya sikap orangtua kepada anak mengenai gadget saat ini ?

1.3 Tujuan Makalah

a.    Menjelaskan pengertian gadget.

b.    Menjelaskan daya kembang otak pada usia anak-anak.

c.    Menjelaskan bahaya radiasi gadget terhadap daya kembang anak.

d.    Menjelaskan pengaruh gadget terhadap perkembangan anak.

e.    Menjelaskan seharusnya sikap orangtua kepada anak mengenai gadget saat ini.

2
BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Konsep Teori Promosi Kesehatan

a. Pengertian Gadget

 Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang


artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam
bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang
membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur
“kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadgetselalu muncul dengan
menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Gadget adalah piranti yang berkaitan dengan perkembangan
teknologi masa kini. Gadget adalah perangkat elektronik kecil yang
memiliki fungsi khusus. Diantaranya smartphone seperti iphone dan
blackberry, serta notebook (perpaduan antara komputer portabel seperti
notebook dan internet)(Widiawati, 2014 : 106).

b. Daya Kembang Otak Pada Usia Anak-Anak

Daya kembang otak pada usia anak-anak begitu pesat, sangat optimal
bila pada masa ini orangtua dapat mengoptimalkan kemampuan anaknya.
Antusias anak terhadap berbagai rangsangan cukup tinggi, ditambah lagi
dengan adanya keingintahuannya terhadap sesuatu, dan kesukaannya dalam
meniru apa yang dilihatnya. Tidak hanya itu, daya ingat anak juga masih
sangat tinggi. Perkembangan otak pada usia anak-anak yang sangat baik ini,
sangat disayangkan bila kurangnya dukungan orangtua dalam
meningkatkan kemampuan anak.

c. Bahaya Radiasi Gadget Terhadap Daya Kembang Anak

             Radiasi elektromagnetik terdiri dari gelombang elektrik dan energi


magnetik dengan kecepatan cahaya. Semua energi elektromagnetik jatuh
pada spectrum elektromagnetik, yang memiliki kisaran radiasi ELF
(Extremly Low Frequency), sinar X, hingga sinar Gamma. Frekuensi yang
dipancarkan oleh telepon genggam maupun tablet pada umumnya berada

3
dikisaran 3 hingga 30 Hz, yaitu termasuk gelombang radio (radiasi ELF).
Walaupun tak sekuat sinar X yang merupakan jenis radiasi terionisasi dan
mampu mengubah material genetik, radiasi yang dipancarkan gadget tetap
memiliki pengaruh pada tubuh manusia (Jerry B, 1999: 84).

c. Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak

Pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan anak memiliki


dampak positif dan dampak negatif. Adapun dampak positifnya antara lain,
membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak, menambah
pengetahuan anak, memperluas jaringan persahabatan, mempermudah
komunikasi, dan membangun kreatifitas anak. Sedangkan dampak
negatifnya antara lain, anak menjadi ketergantungan terhadap gadget,
sehingga dalam menjalankan segala aktivitas hidupnya anak tidak bisa
terlepas dari gadget, anak menjadi sulit berkonsentrasi pada dunia nyata,
anak menjadi lebih suka bermain dengan gadgetnya daripada bermain
dengan temannya, dan anak menjadi malas bergerak dan beraktivitas.

Selain itu, dampak positif penggunaan gadgetantara lain, yang pertama


adalah gadget akan membantu perkembangan fungsi adaptif seorang anak
artinya kemampuanseseorang untuk bisa menyesuaikan diri dengan keadaan
lingkungan sekitar dan perkembangan zaman.

MenurutMohammad Nazir (2003:16), Berikut ini beberapa dampak


negatif dari gadget untuk perkembangan anak:

1. Sulit konsentrasi pada dunia nyata

2. Terganggunya fungsi PFC

3. Introvert

4
 d. Sikap Orangtua Kepada Anak Mengenai Gadget Saat Ini.

Menurut Mohammad Nazir (2003:17) Sikap orangtua kepada anak


mengenai gadget saat ini antara lain,

1. Pilih sesuai dengan usia anak

          Jika usia anak masih dibawah 2 tahun sebaiknya cukup


pengenalan gadget terlebih dahulu yaitu mengenai pengertian apa itu
gadget selebihnya mengenai penggunaannya sebaiknya dibatasi.

2.   Selektif dalam memilihkan aplikasi permainan di dalam gadget

         Apabila anak memaksa untuk menggunakan gadget untuk


bermain, pastikan aplikasinya sesuai dengan usia anak dan batasi
aplikasinya, supaya anak tidak terlalu tertarik dengan permainan
yang ada. Pilih aplikasi yang juga dapat mendukung kecerdasan
anak, dan pola pikir anak.

3. Temani anak dalam bermain

        Temani anak dalam bermain menggunakan gadget, arahkan


penggunaannya dengan baik. Orangtua juga harus menemani
anaknya dalam penggunaan gadget dan menggenalkan hubungannya
dengan dunia nyata.

4.  Batasi waktu bermain gadget anak

         Batasi penggunaan gadget pada anak. Anak boleh saja


menggunakan gadget tetapi waktunya dibatasi misalnya setengah
jam, atau saat senggang atau saat hari sabtu atau minggu. Waktu di
saat anak santai dan tugas belajarnya telah selesai.

5.  Mengajak anak melakukan kegiatan positif

            Ajak anak untuk melakukan kegiatan positif misalnya setiap


pagi olahraga, membantu membersihkan rumah, membaca buku,
merapikan kamar, mengaji, mengikuti les bahasa inggris,
berkunjung ke rumah nenek, berlibur dan masih banyak lagi.

5
BAB 3
KASUS

3.1 Narasi Kasus


Pada anak. R mengalami kecanduan gadget. Hal ini dikarenakan maraknya
game sehingga membuat anak R mengalami kurang tidur dan gangguan pada tidurnya.
Dan penggunaan gadget yang berlebih dapat mengakibatkan lelah berkepanjangan,
insomnia, mata rabun, dan bisa juga terkena serangan jantung. Pecandu gadget juga
akan sulit berkonsentrasi dan membuat prestasi di sekolah dari anak R juga menurun.

3.2 Penyelesaian Masalah


Cara mengatasi kecanduan gadget bisa dengan memberikan contoh yang baik kepada
anaknya sebagai orangtua. Orangtua harus membatasi diri bermain gadget didepan anak-
anaknya. Selalu menasehati anak agar menggunakan gadget dengan bijak. Berilah contoh
kapan anak boleh menggunakan gadget dan kapan harus menaruh gadget. Dengan
menunjukkan contoh yang baik, maka secara tidak langsung orangtua sudah
mengantarkan anak pada sikap yang baik juga. Karena anak selalu meniru tingkah laku
orang terdekatnya.

Selain itu, bersikap tegas lah kepada anak. Melihat anak menangis dan merengek
menginginkan gadgetnya mungkin akan membuat orangtua iba. Tapi sebagai orangtua,
juga harus tega dengannya demi kebaikannya. Dan juga harus memberikan pengertian
bahaya dari keseringan bermain gadget.

3.2.1 Pengkajian
1. Pasien tampak kurang tidur dan mengalami gangguan pada tidurnya
2. Gadget merupakan pengaruh umum dari gangguan pola tidur yang
menyebabkan serangan jantung.
3. Cahaya terang yang dipancarkan oleh gadget menekan pelepasan
melantonin (hormon yang berfungsi untuk membantu proses tidur)
yang diproduksi oleh tubuh kita saat keadaan gelap atau tanpa
cahaya.

6
4. Insomnia yang sangat kronis dapat menyebabkan kematian karena
penderita insomnia beresiko tinggi terkena penyakit jantung dan
diabetes.

3.2.2 Diagnosa

Bahaya gadget berhubungan dengan gangguan pola tidur.


Gangguan pola tidur adalah keadaan ketika individu megalami
atau beresiko mengalami suatu perubahan dalam kuantitas atau
kualitas pola istirahatnya yang menyebabkan rasa tidak nyaman
atau mengganggu gaya hidup yang diinginkannya.( lynda Juall ,
2012;522)

3.2.3 Intervensi

No Diagnosa Tujuan intervensi Rasional


1 Bahaya gadget Untuk Berikan penyuluhan Untuk
berhubungan terhadap orang tua mengurangi
menghindari
dengan gangguan agar mengerti kecanduan dari
pola tidur dan penggunaan dampak negatif dan bahaya gadget
prestasi pada anak. positif dari gadget yang dikarenakan
gadget diusia
untuk anak diusia penggunaan
dini. dini. gadget berlebih
dan game.

7
3.2.4 Implementasi

SATUAN ACARA PENYULUHAN (SAP)


BAHAYA GAWAI/GADGET PADA USIA DINI

Topik : Bahaya gawai/gadget pada usia dini

Hari / Tanggal : Desember 2019

Tempat :

Waktu Pelaksanaan    : Desember 2019

Waktu Acara :

Pembicara :

Peserta / Sasaran : Orangtua/Wali murid

1. TUJUAN
a. Tujuan Umum

Dengan diadakannya penyuluhan berupa bahaya gawai/gadget di usia dini


diharapkan semua orang tua dapat mengerti apa itu bahaya gadget bagi kesehatan
anak-anak di usia dini , juga pencegahan bahaya gadget yang baik dan benar.

b. Tujuan Khusus
1. Semua keluarga pasien dapat mengetahui bagaimana cara mencegah bahaya gadget
di usia dini.
2. Semua keluarga pasien dapat mengetahui apa bahaya jika lalai dalam mencegah
gadget di usia dini.

2. SUB TOPIK
1. Pengertian bahaya gadget
2. Manfaat melakukan pencegahan bahaya gadget
3. Dampak seseorang bila lalai menjaga anak-anak dalam bermain gadget

8
3. METODA PENYAMPAIAN
a. Ceramah tanya jawab (CTJ) / Diskusi
4. MEDIA
Powerpoint

5. PEMBAGIAN

No Kegiatan Respon peserta Waktu


1. Pendahuluan
Menyampaikan salam Membalas salam
5 menit
 Menjelaskan tujuan Mendengarkan
  Apersepsi Memberikan salam
2. Penyampaian materi
 Menjelaskan pengertian Mendengarkan dan
etika batuk memperhatikan
 Menjelaskan kapan
dilakukannya etika batuk
 Menjelaskan manfaat 15 menit
manfaat etika batuk
Menjelaskan langkah
langkah etika batuk
 Menjelaskan akibat tidak
melakukan etika batuk
3. Penutup
  Tanya jawab Menyampaikan pertanyaan
  Menyimpulkan hasil   Mendengarkan 10 menit
materi  Menjawab salam
  Mengucapkan salam

3.2.5 EVALUASI

9
Seluruh orang tua dapat mengerti mengenai bahaya gadget, selain itu orangtua bisa
menerapkan nya di kehidupan sehari-hari untuk melindungi anak-anaknya dari bahaya
gadget.

B. KEGIATAN PENYULUHAN

Tahap Kegiatan
Pendahuluan a. Memberi salam
b. Memperkenalkan diri
c. Menjelaskan tujuan dan materi yang akan diberikan
d. Melakukan kontrak waktu

Penyajian a. Menjelaskan materi :


1. Menjelaskan pengertian bahaya gadget bagi anak-anak.
2. Menjelaskan tujuan pencegahan bahaya gadget
3. Menjelaskan cara mencuci tangan dan etika batuk
b. Tanya jawab diskusi

Penutup a. Mengvaluasi pengetahuan peserta.


b. Menarik kesimpulan
c. Menjelaskan tindak lanjut
d. Menutup penyuluhan dan salam

Malang, Desember 2019

Evaluator

(.............................................)

10
BAB 4
PEMBAHASAN
4.1 Konsep Promosi Kesehatan
Ada berbagai konsep promosi kesehatan yang dapat dilibatkan dalam upaya
menyebarkan informasi dan menumbuhkan kesadaran masyarakat terkait peningkatan
kualitas kesehatan dan menjalani gaya hidup sehat. Aktivitas promosi kesehatan di
sekolah dapat menjadi bagian dari kegiatan menyebarkan informasi dan
menumbuhkan kesadaran masyarakat terkait pesan – pesan tertentu. Salah
satu promosi kesehatan yang dapat digulirkan di sekolah adalah ajakan untuk
meningkatkan konsumsi ikan. Terdapat beberapa pesan penting dari gerakan tersebut
yang berkaitan dengan gizi tinggi yang bisa diperoleh dari konsumsi ikan dan tentu
saja rasa yang enak.

Dalam konsep promosi kesehatan terdapat beberapa kegiatan yang bisa dilakukan


baik itu untuk promosi kesehatan di tempat kerja, promosi kesehatan di sekolah
ataupun promosi kesehatan di masyarakat.

Dan berikut adalah kegiatan promosi kesehatan.

1. Menerapkan Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS)


2. Cuci tangan pakai sabun (CTPS)
3. Mengkonsumsi makanan sehat seperti buah dan sayur.
4. Tidak membuang sampah sembarangan
5. Melakukan kerja bakti untuk menciptakan lingkungan sehat
6. Menggunakan pelayanan kesehatan.
7. Menjalankan gaya hidup sehat bersama anggota keluarga.

11
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Gadget adalah suatu alat elektronik yang memiliki berbagai layanan fitur dan
aplikasi yang menyajikan teknologi terbaru yang membantu hidup manusia
menjadi lebih praktis dan memiliki fungsi khusus. Gadget dapat mempengaruhi
daya kembang otak anak dalam pertumbuhannya. Gadget juga memiliki bahaya
radiasi yang cukup berbahaya yang dapat mempengaruhi kemampuan kerja otak
dan syaraf anak. Pengaruh penggunaan gadget terhadap perkembangan anak
memiliki dampak positif dan dampak negatif.

5.2  Saran
Mengingat begitu pentingnya peran orangtua perlunya pemahaman terhadap
orangtua mengenai pengertian gadget, mengenai dampak positif dan dampak
negatif penggunaan gadget terhadap anak, mengenai bahayanya terhadap
perkembangan otak anak, dan bahaya radiasi yang ditimbulkan, serta sikap yang
sebaiknya orangtua lakukan dalam mengatasi penggunaan gadget pada anak usia
dini saat ini.

12
DAFTAR PUSTAKA

Jerry B. 1999. Classical Electromagnetic Radiation. New York : State University of


New Yorl
Jonathan,dkk. 2015. Perancangan Board Game Mengenai Bahaya Radiasi Gadget
Terhadap Anak. Surabaya : Universitas Kristen Pertra Surabaya
Nazir, Mohammad. 2003. Metode Penelitian. Jakarta : Penerbit Ghalia Indonesia
Widiawati. 2014. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Daya Kembang Anak.
Jakarta : Universitas Budi Luhur

13

Anda mungkin juga menyukai