Disusun Oleh :
Biologi C/7
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Indonesia saat ini sedang mengalami tantangan di berbagai sektor, salah satunya
yaitu sektor pendidikan. Adanya wabah COVID-19 memaksa berbagai aspek kehidupan
menjadi berubah. Pendidikan mengalami perkembangan yang pesat dibidang teknologi
yakni pembelajaran dalam jaringan (Daring) yang menggunakan berbagai media untuk
memudahkan dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran daring dapat dilakukan melalui berbagai media berupa aplikasi
yang dapat menunjang proses pembelajaran mulai dari aplikasi tatap muka seperti google
meet, webex, zoom dan platform media online lainnya seperti google classroom,
Whatsapp Group, dsb. Peneliti memilih menggunakan Edpuzzle dan Whatsapp Group
untuk membantu siswa dan guru dalam melakukan pembelajaran secara online.
Banyak penelitian terhadap pembelajaran dengan menggunakan Edpuzzle dan
Whatsapp Group. Edpuzzle adalah sumber online yang menambah penggunaan klip video
dalam pengalaman belajar di kelas. Program ini dapat diakses secara gratis oleh siswa dan
guru di https://Edpuzzle.com. Pendidik dapat memilih klip video dari berbagai sumber
video online paling populer seperti YouTube, Khan Academy, National Geographic, TED
Talks, Veritasium, Numberphile, Crash Course, dan Vimeo. Setiap situs ini dapat dicari
berdasarkan topik materi atau dengan judul video. Setelah video dipilih, Edpuzzle
menawarkan berbagai alat untuk melengkapi pengalaman belajar siswa. Alat-alat ini
termasuk memotong video, menambah suara, kuis, text box, pelaporan, dan sharing.
Kelebihan Edpuzzle ini diantaranya adalah Edpuzzle dapat memungkinkan guru
untuk lebih mudah membentuk pelajaran mereka di sekitar konten video. Kemampuan
untuk menarik video dari berbagai sumber, termasuk YouTube, memberi mereka cara
untuk menampilkan konten video dalam platform yang terkandung tanpa iklan atau
gangguan lainnya. Guru dapat mengatur kelas untuk dengan mudah menyortir video
untuk siswa mereka. Karena kuis dapat disematkan dalam video, guru dapat mengikat
konten video langsung ke penilaian. Keuntungan lain dari Edpuzzle adalah siswa dapat
menonton video di perangkat mereka sendiri. Sedangkan salah satu kekurangannya yaitu
mengingat persyaratannya bagi setiap siswa untuk menyiapkan akun, Edpuzzle
tampaknya dibangun untuk siswa menonton video secara terpisah. Hal ini mungkin
mencegah siswa dari bekerja sama untuk mendapat manfaat dari diskusi kelompok
seputar konten video. Platform Edpuzzle juga kemungkinan akan meminta siswa untuk
mengenakan headphone dikelas.
WhatsApp Messenger merupakan bagian dari sosial media. Sosial media
merupakan aplikasi berbasis internet yang memungkinkan setiap penggunanya dapat
saling berbagi berbagai macam konten sesuai dengan fitur pendukungnya. WhatsApp
Messenger merupakan teknologi popular yang sangat potensial untuk dimanfaatkan
sebagai alat pembelajaran. Al Saleem (2014) menambahkan bahwa dalam WhatsApp
Messenger terdapat Whatsapp Group yang mampu membangun sebuah pembelajaran
yang menyenangkan terkait berbagai topik diskusi yang diberikan oleh pengajar.
SMPN 1 Plered mengkombinasikan keduanya sebagai bentuk inovasi dalam
pembelajaran siswa kelas VII. Oleh karena itu, peneliti melakukan studi untuk mengkaji
tentang Pengaruh Penggunaan Aplikasi Edpuzzle Berbantuan WhatsApp Group Terhadap
Hasil Belajar Siswa Pada Materi Klasifikasi Mahluk Hidup Kelas VII di SMPN 1
PLERED pada Masa Pandemi Covid. Hal ini penting untuk dilakukan karena
implementasi Edpuzzle berbantuan Whatsapp Group dalam pembelajaran merupakan
salah satu teknologi yang dapat membantu siswa agar lebih mudah terlibat dalam proses
pengajaran dan pembelajaran secara daring pada masa Pandemi COVID-19.
B. Identifikasi Masalah
1. Siswa kurang aktif/responsif dalam pembelajaran daring
2. Siswa kurang bersemangat untuk mengerjakan tugas
3. Siswa kesulitan memahami materi selama pembelajaran daring
Aplikasi edpuzzle ini sangat variativ karena selain menonton kita juga diberikan
soal, jadi tidak hanya menonton kita juga mendapatkan pengetahuan lebih lagi.
Berdasarkan hasil penelitian Silverajah (2018: 4) Studi ini menemukan bahwa kegiatan
EdPuzzle memiliki potensi yang baik dalam mengembangkan keterampilan belajar
mandiri siswa, meningkatkan motivasi belajar siswa, dan dalam mendukung
pembelajaran, Edpuzzle memberikan sumber daya tambahan untuk mempermudah
pembelajaran lowachievers agar tidak ditinggalkan secara akademik, yang merupakan
praktik biasa di kelas.
Solusi
C. Rumusan Masalah
1. Apakah penggunaan Aplikasi Edpuzzle dalam pembelajaran daring mempengaruhi
terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMPN 1 Plered?
2. Bagaimanakah respon siswa terhadap penggunaan Aplikasi Eduzzle terhadap hasil
belajar siswa kelas VII SMPN 1 Plered?
D. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui bagaimana hasil belajar siswa pada materi Klasifikasi Makhluk
Hidup menggunakan media pembelajaran Edpuzzle
2. Adakah pengaruh media pembelajaran Edpuzzle terhadap hasil belajar aspek
pengetahuan pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup
E. Manfaat Penelitian
a. Bagi Guru
1. Sebagai referensi dalam proses belajar mengajar untuk menciptakan pembelajaran
yang menarik.
2. Sebagai bahan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran untuk
meningkatkan hasil belajar siswa.
b. Bagi Siswa
1. Diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar.
2. Mengajak siswa untuk belajar aktif, kreatif dan inovatif dalam pelajaran IPA
c. Bagi Peneliti
1. Mampu menerapkan pembelajaran menggunakan media Edpuzzle
2. Memberikan informasi bagi yang ingin melakukan kegiatan penelitian selanjutnya
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Teori Belajar
1. Pengertian Belajar
Belajar adalah suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan
perubahan tersebut ditampakan dalam bentuk peningkatan kualitas dan kuantitas
tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap, kebiasaan,
pemahaman, keterampilan, daya pikir, dan lain-lain kemampuan yang sangat perlu
kita garis bawahi adalah bahwa peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku
seseorang diperhatikan dalam bentuk bertambahnya kuantitas dan kualitas tingkah
laku seseorang diperhatikan dalam bentuk bertambahnya kualitas dan kuantitas
kemampuan orang itu dalam berbagai bidang. Jika dalam suatu proses belajar
seseorang tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan kuantutas kemampuan,
dapat dikatakan orang tersebut sebenarnya velum mengalami kegagalan di dalam
proses belajar.
Gagne dalam Suprijono belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai- nilai,
pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan, hasil belajar berupa:
a. Informasi verbal yaitu kapitalitas menggunakan pengetahuan dalam bentuk
bahasa, baik lisan maupun tulisan.
b. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempersentasikan konsep dan
lambang.
c. Strategi kognitif yaitu kecakapan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya sendiri.
d. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkai jasmani dalam
urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
e. Sikap adalah kemampuan menerima dan menolak objek berdasarkan penilaian
terhadap objek tersebut.
Hasil belajar juga merupakan hasil dari sebuah interaksi. Seperti yang
dikemukakan oleh Dimayati dan Mudjino (2006) bahwa hasil belajar merupakan hasil
dari suatu interaksi tidak belajar dan tidak mengajar. Dari sisi guru, tidak mengajar
diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa hasil belajar merupakan
berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar.
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut dapat diambil pengertian bahwa
belajar suatu proses perubahan di dalam kepribadian manusia yang meningkatan
kualitas dan kuantitas tingkah laku serta yang diperhatikan dalam bentuk
bertambahnya kuantitas dan kualitas tingkah laku seseorang namun, Jika di dalam
suatu proses belajar seseorang tidak mendapatkan suatu peningkatan kualitas dan
kuantutas kemampuan, dapat dikatakan orang tersebut sebenarnya velum mengalami
kegagalan di dalam proses belajar.
2. Pembelajaran
a. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan
yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu
peserta didik agar dapat belajar dengan baik. Proses pembelajaran dialami
sepanjang hayat seorang manusia serta dapat berlaku di manapun dan kepanpun.
Menurut Gagne, Briggs, dan Wagner dalam Udin S Winataputra
Pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan
terjadinya proses belajar siswa. Sedangkan menurut UU Nomor 20 Tahun 2003
tentang sisdiknas, jadi, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.pembelajaran
merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan
ilmu dan pengetahuan. Maka dari itu, dapat dikatakan teori belajar merupakan
upaya untuk mendeskripsikan bagaimana manusia belajar, sehingga membantu kita
semua memahami proses inherm yang kompleks dari belajar.
Berdasarkan berbagai pendapat tersebut dapat ditarik pengertian bahwa
pembelajaran adalah interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar
pada suatu lingkungan belajar yang memperoleh ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik dalam Proses ini pembelajaran dialami sepanjang hayat seorang
manusia serta dapat berlaku di manapun dan kapanpun.
b. Komponen Pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran merupakan hasil integrasi dari beberapa
komponen yang memiliki fungsi tersendiri dengan maksud agar ketercapaian
tujuan pembelajaran dapat terpenuhi. Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah
adanya interaksi. Interaksi yang terjadi antara siswa dan lingkungan belajarnya,
baik itu dengan guru, teman-temannya, alat, media pembelajaran dan sumber-
sumber belajar yang lain.
B. Media Pembelajaran dan Aplikasi Edpuzzle & WhatsApp
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Gerlach dan Ely dalam Arsyad, bahwa media jika dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi, yang
menyebabkan siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Menurut Heinich Media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal
dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara
harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima
pesan (a receiver).
Ibrahim dkk, menyatakan media pembelajaran adalah segala sesuatu yang
digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga dapat
merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar
untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu.
Berdasarkan berbagai pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah merupakan alat saluran komunikasi atau suatu pelantara sumber
pesan dengan penerima pesan yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk
membawa informasi berupa materi ajar atau membangun kondisi yang menyebabkan
siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap dalam kegiatan
belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2. Fungsi dan Manfaat Media
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam
media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam
bentuk aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi. Materi harus
dirancang secara lebih sistematis dan psikologis dilihat dari segi prinsip-prinsip
belajar agar dapat menyiapkan instruksi yang efektif, di samping menyenangkan
media pembelajaran harus dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan dan
memenuhi kebutuhan perorangan siswa.
Secara umum media mempunyai kegunaan antara lain:
a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
c. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan
sumber belajar
d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, auditori dan kinestetiknya
e. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan
menimbulkan persepsi yang sama.
Akan tetapi terdapat enam fungsi pokok media pembelajaran dalam proses
belajar mengajar antara lain:
a. Menggunakan media belajar dalam proses belajar mengajar bukan
merupakan fungsi tambahan, tetapi mempunyai fungsi tersendiri sebagai
alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar mengajar yang efektif.
b. Penggunaan media belajar merupakan bagian yang integral dari keseluruhan
situasi mengajar.
c. Media belajar dalam pengajaran penggunaanya integral dengan tujuan dan
isi pelajaran.
d. Media belajar dalam pengajaran bukan semata-mata alat hiburan atau bukan
sekadar pelengkap.
e. Media belajar dalam pengajaran lebih diutamakan untuk mempercepat
proses belajar mengajar dan membantu siswa dalam menangkap
pengertian yang diberikan guru.
f. Penggunaan media belajar dalam pengajaran diutamakan untuk
mempertinggi mutu belajar mengajar.
3. Media Pembelajaran Edpuzzle dan WhatsApp
Edpuzzle merupakan media pembelajaran online yang berbasis video interaktif
dan memungkinkan guru untuk memodifikasi video pembelajaran untuk kelas
mereka. Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa siswa senang menggunakan
Edpuzzle dalam pembelajaran matematika namun banyak hal yang harus diperhatikan
dengan baik sebelum menggunakan media ini terutama dalam pembelajaran daring,
meliputi sarana dan prasarana yang mendukung, kesiapan mental siswa dalam
menerima pembelajaran dan tentu saja persiapan matang dari pendidik, mulai dari
tahap perencanaan, pembuatan video pembelajaran, editing, dan sampai tahap
evaluasi.
Kelebihan Edpuzzle ini diantaranya adalah Edpuzzle dapat memungkinkan
guru untuk lebih mudah membentuk pelajaran mereka di sekitar konten video.
Kemampuan untuk menarik video dari berbagai sumber, termasuk YouTube, memberi
mereka cara untuk menampilkan konten video dalam platform yang terkandung tanpa
iklan atau gangguan lainnya. Guru dapat mengatur kelas untuk dengan mudah
menyortir video untuk siswa mereka. Karena kuis dapat disematkan dalam video,
guru dapat mengikat konten video langsung ke penilaian. Keuntungan lain dari
Edpuzzle adalah siswa dapat menonton video di perangkat mereka sendiri. Sedangkan
salah satu kekurangannya yaitu mengingat persyaratannya bagi setiap siswa untuk
menyiapkan akun, Edpuzzle tampaknya dibangun untuk siswa menonton video secara
terpisah. Hal ini mungkin mencegah siswa dari bekerja sama untuk mendapat manfaat
dari diskusi kelompok seputar konten video. Platform Edpuzzle juga kemungkinan
akan meminta siswa untuk mengenakan headphone di kelas.
WhatsApp Messenger merupakan bagian dari sosial media. Sosial media
merupakan aplikasi berbasis internet yang memungkinkan setiap penggunanya dapat
saling berbagi berbagai macam konten sesuai dengan fitur pendukungnya. WhatsApp
Messenger merupakan teknologi popular yang sangat potensial untuk dimanfaatkan
sebagai alat pembelajaran. Al Saleem (2014) menambahkan bahwa dalam WhatsApp
Messenger terdapat Whatsapp Group yang mampu membangun sebuah pembelajaran
yang menyenangkan terkait berbagai topik diskusi yang diberikan oleh pengajar.
Keberadaan WhatsApp Messenger tidak terlepas dari keberadaan Net Gen
atau generasi digital yang selalu menginginkan adanya pemutakhiran berbagai
teknologi berbasis internet. Data empiris terkini dari Jafe dan Zane menunjukkan
bahwa Net Gen memiliki kecederungan belajar secara kolaboratif, tidak memiliki
respon yang baik terhadap cara pembelajaran ceramah, menginginkan informasi yang
dapat mereka terima secara individu, dan senantiasa mengingikan berbagai macam
materi pemebelajaran yang dapat diakses dengan mudah melalui piranti teknologi.
C. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan salah satu diantara tolak ukur yang menjadi acuan
dalam memperbaiki kinerja seorang pendidik dalam penyelenggaraan proses
pembelajaran. Bahkan, tidak sedikit yang berpendapat bahwa hasil belajar merupakan
salah satu yang menjadi tolak ukur keberhasilan pendidik meskipun proses atau
aktivitas peserta didik dalam proses pembelajaran tidak dapat juga untuk diabaikan
sesuai dengan karakteristik kurikulum 2013 yang sedang dilaksanakan kala ini.
Sudjana mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan
tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang
kognitif, efektif dan psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono menyebutkan hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindakan belajar dan tindak mengajar, dari sisi
guru mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa hasil
belajar merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar. Belajar
menggunakan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik terhadap lingkunganya.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah tolak
ukur yang menjadi acuan dalam memperbaiki kinerja seseorang. Yang merupakan
perubahan tingkah laku seseorang yang mencakup pada bidang kognitif, afektif dan
psikomotor. Misal dari sisi bidang kognitif yang mencakup pada kegiatan aktifitas
otak mulai dari jenjang yang terendah sampai yang tertinggi. Adapun dari bidang
afektif mencakup watak perilaku seperti perasaan, minat, sikap, emosi atau nilai,
karena ranah afektif sangat menentukan keberhasilan belajar seseorang. Dan untuk
bidang psikomotorik kemampuan bertindak setelah seseorang menerima pengalaman
belajar tertentu. Hasil belajar merupakan berakhirnya puncak proses belajar seorang
siswa.
2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Hasil Belajar
Hasil belajar sebagai salah satu indikator pencapaian tujuan pembelajaran di
kelas tidak terlepas dari faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar itu sendiri.
Purwanto menyatakan yang mempengaruhi hasil belajar terdiri dari faktor dari dalam
diri peserta didik (intern) dan faktor dari luar diri peserta didik (ekstern). Faktor dari
dalam yakni fisiologi dan psikologi sedangkan faktor dari luar yakni lingkungan dan
instrumental.
Djmarah menyatakan bahwa faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah:
a. Faktor Intern
1) Faktor fisilogis, terdiri dari kondisi fisiologis, kondisi panca indra.
2) Faktor psikologis, terdiri dari minat, kecerdasan, bakat. Motivasi dan
kemampuan kognitif.
b. Faktor Ekstern
1) Faktor lingkungan, terdiri dari lingkunganya alami dan lingkungan
sosial budaya.
2) Faktor instrumental, terdiri dari kurikulum, program, sarana dan
fasilitas, guru.
D. Kerangka Berfikir
Berdasarkan judul penelitian ini yaitu “Pengaruh Penggunaan Aplikasi Edpuzzle
Berbantuan WhatsApp Group Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Klasifikasi
Mahluk Hidup Kelas VII di SMPN 1 PLERED”. Dengan mengambil subjek penelitian
kelas VII. Dapat dijelaskan bahwa objek sekaligus variabel dalam penelitian ini adalah
media pembelajaran zoom (X) dan hasil belajar (Y). Yang merupakan faktor penentu
keberhasilan belajar siswa. Untuk mengukur hasil belajar peserta didik dengan
menggunakan latihan soal. Dengan demikian akan diketahui apakah variabel X dan Y
akan memberi pengaruh terhadap hasil belajar PPKn peserta didik.
Berdasarkan uraian kerangka berfikir diatas maka skema kerangka berfikir
digambarkan sebagai berikut:
Media pembelajaran yang digunakan kurang inovatif
Hasil belajar siswa pada IPA relatif rendah
Perlu adanya media pembelajaran yang dinamis dan inovatif untuk meningkatkan hasil
belajar siswa. Perlu adanya media yang bisa menjelaskan lebih menarik serta
menyenangkan pada saat pendemi seperti ini. Media tersebut juga dapat mengoptimalkan
pemahaman siswa dalam mempelajari pelajaran IPA (Klasifikasi Makhluk Hidup).
Siswa menjadi lebih mudah memahami materi, karena dalam media tersebut guru
menjelaskan terlebih dahulu materi yang akan dibahas, kemudian menyajikan pelajaran
IPA (Klasifikasi Makhluk Hidup) menjadi menyenangkan sehingga pemahaman materi
ppkn yang didapatkan oleh siswa menjadi optimal.
Jenjang Soal
No. Indikator Jumlah
C1 C2 C3 C4 C5 C6
1. Mengidentifikasikan pengertian klasifikasi 2 1
2. Mengidentifikasikan hubungan kekerabatan 1,7 6 18 4
antar makhluk hidup berdasarkan persamaan
ciri yang dimilikinya
3. Mengindentifikasikan tujuan dari 3 1
pengklasifikasian makhluk hidup
4. Mengurutkan tingkatan takson 4 1
5. Mengidentifikasikan tokoh pelopor sistem 5 1
klasifikasi makhluk hidup
6. Mengidentifikasikan tata nama ilmiah 8,9 2
tumbuhan
7. Menemukan ciri-ciri yang dimiliki kingdom 10 1
fungi
8. Menyesuaikan hewan berdasarkan dasar 11, 5
pengelompokkan makhluk hidup 12,
14,
17,
19
9. Menyimpulkan hewan berdasarkan dasar 13, 2
pengelompokkan makhluk hidup 15
10. Membandingkan antara kingdom plantae dan 16, 2
kingdom animalia 20
7 10 3 20
Jumlah
35% 50% 15% 100%
No
Sub Materi Indikator Soal Soal Jawaban
Soal
Persamaan Ciri-Ciri Mengidentifikasik 1 Makhluk hidup yang mempunyai B
yang dimiliki an hubungan kekerabatan dekat adalah yang
Makhluk Hidup kekerabatan antar memiliki ....
makhluk hidup a. persamaan dalam
berdasarkan pemanfaatannya
persamaan ciri b. banyak persamaan ciri-ciri
yang dimilikinya c. sedikit persamaan ciri-ciri
d. tidak memiliki persamaan ciri-ciri
Klasifikasi Mengidentifikasik 2 Pengelompokan makhluk hidup A
Makhluk Hidup an pengertian berdasarkan persamaan dan
klasifikasi perbedaan disebut ....
a. klasifikasi
b. sistematika
c. taksonomi
d. takson
Tujuan Klasifikasi Mengindentifikasi 3 Tujuan ilmuwan mengklasifikasikan A
Makhluk Hidup tujuan dari makhluk hidup adalah sebagai
pengklasifikasian berikut, kecuali ....
makhluk hidup a. untuk pelestarian makhluk hidup
b. untuk memudahkan dalam
mempelajarinya
c. untuk memudahkan dalam
mengenalinya
d. untuk menentukan kedudukannya
dalam takson
Tingkatan Mengurutkan 4 Urutan tingkatan takson dari tingkat D
Klasifikasi tingkatan takson terendah ke tingkat tinggi adalah
Makhluk Hidup sebagai berikut ....
a. species – genus – kelas – ordo –
famili – filum
b. species – genus – kelas – famili
– ordo – filum
c. species – genus – famili – ordo –
kelas – filum
d. species – genus – ordo – famili –
kelas – filum
Sistem Klasifikasi Mengidentifikasi 5 Tokoh pelopor sistem klasifikasi D
Makhluk Hidup tokoh pelopor makhluk hidup, yaitu ....
sistem klasifikasi a. Lamarck
makhluk hidup b. Gregor Mendel
c. Charles Darwin
d. Carolus Linnaeaus
Sistem Klasifikasi Menentukan 6 Berikut ini nama ilmiah dari B
No
Sub Materi Indikator Soal Soal Jawaban
Soal
Makhluk Hidup hubungan beberapa makhluk hidup.
kekerabatan antar (1) Panthera leo
makhluk hidup (2) Canis familiaris
berdasarkan (3) Cavia cobaya
persamaan ciri (4) Panthera tigris
yang dimilikinya Kekerabatan yang paling dekat di
antara makhluk hidup tersebut
adalah ....
a. 1 dan 2
b. 1 dan 4
c. 2 dan 3
d. 2 dan 4
Persamaan Ciri-Ciri Mengidentifikasik 7 Pasangan berikut ini yang memiliki D
Makhluk Hidup an hubungan kekerabatan paling dekat, yaitu ....
kekerabatan antar a. anjing dan serigala
makhluk hidup b. serigala dan beruang
berdasarkan c. rubah dan anjing
persamaan ciri d. serigala dan rubah
yang dimilikinya
Binomial Mengidentifikasik 8 Cara penulisan yang benar untuk A
Nomenklatur an tata nama nama ilmiah jagung adalah ....
ilmiah tumbuhan a. Zea mays L.
b. Zea M. L
c. Zea mays L
d. Zea Mays. L.
Binomial Mengidentifikasik 9 Nama ilmiah bunga kancing adalah C
Nomenklatur an tata nama Gomphrena globosa L. Arti huruf L
ilmiah tumbuhan adalah ....
a. nama species
b. petunjuk takson
c. singkatan nama orang yang
pertama mengidentifikasi
d. nama genus
Sistem Klasifikasi 5 Menemukan ciri- 10 Jamur/fungi dipisahkan menjadi B
Kingdom ciri yang dimiliki kingdom tersendiri karena ....
kingdom fungi a. berkembang biak dengan spora
b. hidupnya sebagian besar saprofit
dan parasit
c. bersifat heterotrof
d. tidak memiliki dinding sel
Dasar Menyesuaikan 11 Perhatikan gambar berikut. C
Pengelompokkan hewan berdasarkan
Makhluk Hidup dasar
pengelompokkan
makhluk hidup
No
Sub Materi Indikator Soal Soal Jawaban
Soal
a. Perbedaan
b. Persamaan
No
Sub Materi Indikator Soal Soal Jawaban
Soal
c. Ciri morfologi dan anatomi
d. Ciri biokimia
a. Primata
b. Rodentia
c. Herbivora
d. Carnivora
No
Sub Materi Indikator Soal Soal Jawaban
Soal
Persamaan Ciri-Ciri Mengidentifikasik 18 Joko dan teman-temannya sedang B
yang dimiliki an kemudian mengikuti penjelajahan menelusuri
Makhluk Hidup mengkategorikan semak-semak dalam acara pramuka
hubungan (camping). Tiba-tiba di pertengahan
kekerabatan jalan Joko menemukan hewan yang
makhluk hidup unik yaitu memiliki kaki seribu dan
berdasarkan bisa menggulung, sedangkan teman-
persamaan ciri temannya pun menemukan hewan
yang dimilikinya unik yang hampir mirip dengan
yang ditemukan Joko, yaitu hewan
yang hidup di tempat lembab dan
warna hitam dan memiliki ruas-ruas
dan bisa mencapit.
Berdasarkan ciri-ciri hewan yang
ditemukan Joko dan teman-
temannya itu memiliki kekerabatan
yang dekat yaitu dikategorikan ke
dalam filum…
a. Mollusca
b. Arthropoda
c. Insecta
d. Anthozoa
A. Plantae
B. Fungi
C. Protista
D. Animalia
D. Monera
LEMBAR JAWABAN
A. Identitas
Nama :
Kelas :
B. Petunjuk
Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang benar!
No. A B C D
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
Instrumen Non Tes
Nama : …………..........
A. Petunjuk
1. Tujuan angket respon ini adalah untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap
pembelajaran menggunakan media pembelajaran Edpuzzle
2. Responden mohon mengisi angket ini dengan sebenar-benanrnya karena informasi yang
diberikan sangat berguna dalam penelitian ini dilakukan oleh peneliti.
SS = Sangat Setuju
S = Setuju
RR = Ragu-ragu
TS = Tidak Setuju
4. Cara mengisi angket respon ini adalah dengan memberikan tanda (√) pada kolom yang
tersedia sesuai dengan pendapat yang diberikan.
5. Hasil pengisian angket ini sama sekali tidak berpengaruh terhadap nilai hasil belajar (tes
yang telah diberikan).
B. Angket Isian
No. Pertanyaan SS S RR TS
1. Media pembelajaran Edpuzzle tidak membuat saya semangat
dalam mempelajari materi IPA (Klasifikasi Makhluk Hidup)
2. Menggunakan media pembelajaran Edpuzzle sangatlah
menyenangkan
3. Materi IPA (Klasifikasi Makhluk Hidup) yang disajikan pada
media pembelajaran Edpuzzle tidak mencakup semua bahasan
4. Penjelasan menggunakan media pembelajaran Edpuzzle tidak
dapat membuat saya lebih fokus dalam memahami materi IPA
(Klasifikasi Makhluk Hidup)
5. Desain media pembelajaran Edpuzzle menarik minat saya untuk
memperhatikan penjelasan materi IPA (Klasifikasi Makhluk
Hidup)
6. Saya belajar IPA hanya jika ada tugas saja
7. Media pembelajaran Edpuzzle memberikan saya manfaat dalam
proses belajar pada saat seperti ini
8. Menggunakna media pembelajaran Edpuzzle menjadi tidak efektif
9. Materi IPA sangatlah rumit bagi saya
10. Saya merasa puas jika mendapatkan nilai bagus
11. Saya senang mengerjakan tugas-tugas IPA
12. Belajar menggunakan aplikasi Edpuzzle membuat hasil belajar
saya meningkat
13. Pada saat seperti ini belajar menggunakan media Edpuzzle
sangatlah membantu
14. Mata pelajaran IPA menurut saya membosankan
15. Belajar menggunakan aplikasi Edpuzzle memerlukan internet dan
kuota internet sehingga pemakaian lebih cepat habis (boros)
Cirebon. 2021
Responden
Terima Kasih