Anda di halaman 1dari 9

Nama : Mangiring Triputra Sinaga

Kelas : IF4

NoBp : 20101152630139

Quis Interaksi Manusia Komputer

1. Bagaimana interaksi manusia dengan komputer.

serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan
komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah
antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Interaksi manusia dan komputer
meliputi ergonomic dan faktor manusia.

2. Contoh model konsep mesin perakam video (VCR) beseta gambar sketsa.

Untuk Mode Perekaman


1) Siapkan Semua alat yang akan digunakan, Handtool, dan sebagainya.
2) Sebelum membuat hubungan yakinkan bahwa piranti telah dilepaskan dari saluran
daya.
3) Sambungkan Kabel seperti pada gambar berikut,

4) Sambungkan Steker VCR (tiap model VCR memiliki asusmsi tegangan berbeda)
dan Televisi ke jaring-jaring listrik 220volt.
5) Nyalakan VCR dan Televisi dengan menekan tombol power pada kedua
perangkat tersebut.
6) Buka tutup kaset dengan menekan tombol “Eject” pada panel depan VCR.
7) Masukkan Kaset kedalam wadah kaset yang terbuka.
8) Tutup wadah kaset dengan mendorongnya kebelakang.
9) Hadapkan Video Kamera kearah yang akan direkam.
10) Tekan tombol “Rec” pada panel depan VCR.
11) Jika telah selesai perekaman, tekan tombol “Stop” untuk memberhentikan proses
perekaman.

Untuk Mode Putar Ulang


1) Siapkan Semua alat yang akan digunakan, Handtool, dan sebagainya.
2) Sebelum membuat hubungan yakinkan bahwa piranti telah dilepaskan dari saluran
daya.
3) Sambungkan Kabel seperti pada gambar berikut,

4) Sambungkan Steker VCR (tiap model VCR memiliki asusmsi tegangan berbeda)
dan Televisi ke jaring-jaring listrik 220volt.
5) Nyalakan VCR dan Televisi dengan menekan tombol power pada kedua
perangkat tersebut.
6) Buka tutup kaset dengan menekan tombol “Eject” pada panel depan VCR.
7) Masukkan Kaset kedalam wadah kaset yang terbuka.
8) Tutup wadah kaset dengan mendorongnya kebelakang.
9) Tekan Tombol “Loading” atau “Play” pada panel depan VCR.
10) Tunggu proses VCR berlangsung.

3. Jelaskan istilah ergonomi IMK.


Ergonomi adalah ilmu dari pembelajaran multi disiplin ilmu lain yang menjembatani
beberapa disiplin ilmu dan professional, serta merangkum informasi, temuan dan prinsip
dari masing-masing keilmuan tersebut. Keilmuan yang dimaksud antara lain ilmu faal,
anatomi, psikologi faal, fisika dan teknik.
Ergonomi adalah manusia. Konsep ergonomi adalah berdasarkan kesadaran, keterbatasan
kemampuan dan kapabilitas manusia. Sehingga dalam usaha untuk mencegah cidera,
meningkatkan produktivitas, efisiensi dan kenyamanan dibutuhkan penyerasian antara
lingkungan kerja, pekerjaan dan manusia yang terlibat dengan pekerjaan tersebut.

Ilmu faal dan anatomi memberikan gambaran bentuk tubuh manusia, kemampuan tubuh
atau anggota gerak untuk mengangkat atau ketahanan terhadap suatu gaya yang
diterimanya. Ilmu psikologi faal memberikan gambaran terhadap fungsi otak dan sistem
persyarafan dalam kaitannya dengan tingkah laku, sementara eksperimental mencoba
memahami suatu cara bagaimana mengambil sikap, memahami, mempelajari, mengingat,
serta mengendalikan proses motorik. Sedangkan ilmu fisika dan teknik memberikan
informasi yang sama untuk desain lingkungan kerja dimana pekerja terlibat.

Kesatuan data dari beberapa bidang keilmuan tersebut, dalam ergonomi dipergunakan
untuk memaksimalkan keselamatan kerja, efisiensi, dan kepercayaan diri pekerja
sehingga dapat mempermudah pengenalan dan pemahaman terhadap tugas yang
diberikan serta untuk meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pekerja (Oborne, 1955).

4. Jelaskan tugas akses web(kekurangan) masing masing saudara sesuai yang saudara
buat.
Agar memberikan sebuah kenyaman para user atau konsumen Ketika memasuki
web.Meneliti apa yang harus diperbeiki agar lebih baik dan nyaman.

5. Jelaskan beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam menggunakan warna

Aspek psikologis
• Hindarkan penggunaan warna berikut secara bersama-sama seperti cyan, magenta, dan
kuning karena dapat menimbulkan kelelahan mata
• Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk kecil,sebab sistem penglihatan
kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang tajam, terinci dan bergelombang pendek
• Pertimbangkan warna tajam untuk pengguna usia tua
• Warna akan berubah jika aras cahaya sekeliling berubah dan juga akibat penambahan dan
penurunan kontras
• Perubahan warna yang dapat dideteksi bervariasi untuk warna yang berbeda. Merah dan
ungu sukar dideteksi dibandingkan dengan kuning, hijau atau biru
• Hindarkan warna merah dan hijau dalam skala besar pada tempat berseberangan. Warna
yang cocok adalah biru-kuning
• Warna berlawanan yang dapat digunakan bersama-sama mis: merah-hijau dan biru-
kuning. Kombinasi hijau-biru memberikan citra jelek
• Hindarkan perubahan warna tunggal untuk menolong pengguna dengan keterbatasan
dalam melihat warna

Aspek kognitif
• Jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk
menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika
warna yang digunakan terlalu banyak
• Waspadalah terhadap manipulasi warna secara tidak linier
• Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan dengan warna latar belakang yang
sama
• Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa Kecerahan dan saturasi akan menarik
perhatian
• Urutkan warna sesuai dengan posisi spektralnya
• Warna hangat (panjang gelombang besar) dapat digunakan untuk menunjukkan aras
tindakan.Biasanya warna yang hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan
atau tanggapan yang diperlukan. Warna yang dingin dapat dipakai untuk menunjukkan
status atau informasi latar belakang
6. Jelaskan komponen-komponen komputer.

1) Hardware/ Perangkat Keras


Hardware merupakan perangkat keras yang kasat mata dan memiliki wujud fisik
yang dapat diraba. Hardware pada komputer sendiri masih dibagi lagi menjadi
empat bagian yaitu input device, output device, processing device dan storage
device. Berikut ulasannya :
• Input Device/ Perangkat Masukan
Bagian pertama adalah input device atau perangkat masukan. Yang
termasuk dalam input device ini adalah keyboard, mouse, webcam dan
juga scanner. Perangkat tersebut dikategorikan input device karena
fungsinya sebagai alat untuk memasukan berbagai data dan juga perintah
pada komputer. Sebuah data atau instruksi harus di input terlebih dahulu
sebelum diolah menjadi informasi yang seperti kita inginkan, oleh karena
itu dibutuhkan sebuah unit input yang menjadi sebuah gerbang untuk data
yang dari dunia luar masuk ke dalam sistem komputer. Bentuk-bentuk
data yang telah diinput akan dikonversi menjadi kode binary sehingga
dapat dibaca oleh memori utama.
• Processing Device/ Perangkat Proses
Data yang dimasukan melalui input device selanjutnya akan diolah melalui
processing device. Dengan kata lain, processing device adalah perangkat
yang berfungsi untuk mengolah berbagai data yang berasal dari input
device. Yang termasuk dalam processing device adalah CPU (Central
Processing Unit). Peran CPU sangat penting didalam sebuah komputer
karena merupakan otak dari sistem komputer. CPU sekaligus juga
perangkat yang mengatur semua perangkat internal dan eksternal di
komputer.
• Output Device/ Perangkat Keluaran
Perangkat keluaran atau output device adalah perangkat yang memberikan
atau mengeluarkan hasil dari data yang masuk dan telah diproses. Contoh
dari output device ini adalah monitor, printer, headphone, speaker,
webcam dan mikrofon. Dengan kata lain output device ini menyajikan
segala informasi yang didapat dari pemrosesan sistem komputer seperti
gambar, suara dan video.
• Storage Device/ Perangkat Penyimpanan
Perangkat terakhir pada hardware adalah perangkat penyimpanan. Sesuai
dengan namanya, perangkat ini adalah alat yang digunakan untuk
menyimpan berbagai data. Storage device sendiri terdiri dari dua macam
yaitu internal storage dan eksternal storage. Contoh dari internal storage
adalah harddisk dan RAM. Sedangkan external storage misalnya adalah
harddisk eksternal, CD, DVD dan flashdisk.

2) Software/ Perangkat Lunak

Komponen sistem komputer selanjutnya adalah software. Berkebalikan dari


hardware, software adalah komponen yang tak kasat mata. Software dalam
komputer adalah komponen penting karena berperan menjalankan segala perintah
yang masuk ke hardware. Software dapat diartikan juga sebagai suatu kumpulan
data elektronik yang tersimpan dan diatur oleh komputer, bisa berupa program
ataupun koneksi untuk menjalankan berbagai macam instruksi perintah. Software
dibagi menjadi tiga yaitu software sistem, software aplikasi dan software
tambahan. Software sistem merupakan software utama yang sangat penting karena
bertugas mengatur komponen pada komputer secara menyeluruh. Contoh
software diantaranya adalah Windows Xp, Windows 2000, Windows 7, Linux, IOS
dan lain-lain. Software aplikasi adalah kategori untuk software yang digunakan
oleh user untuk menyelesaikan sebuah tugas tertentu. Dalam hal ini bisa dikatakan
bahwa software aplikasi merupakan software pelengkap pada komputer yang
digunakan sebagai sarana pengolahan data. Contohnya adalah web browser,
software office, game dan lainnya. Sedangkan software tambahan adalah software
yang menjalankan tugas-tugas khusus atau tambahan sekaligus melindungi
hardware. Contohnya seperti Data recovery, Disk Defragmenter, Sceensever,
Backup, dan lain-lain.

3) Brainware

Komponen terakhir yang menutup serangkaian komponen sistem komputer adalah


brainware. Brainware yaitu orang yang menjalankan atau mengoperasikan
komputer. Brainware sangat penting karena komputer tidak dapat bermanfaat jika
tidak dioperasikan oleh manusia. Jadi brainware merupakan setiap orang yang
terlibat dalam kegiatan-kegiatan pemanfaatan komputer. Contoh dari brainware
diantaranya adalah programmer, sistem analis, operator dan administrator.

Selesai sudah rangkaian informasi yang bisa Anda baca mengenai komponen
sistem komputer. Melalui artikel diatas, Anda jadi tahu bahwa komputer terdiri
dari tiga komponen utama yaitu hardware, software dan juga brainware. Selain
itu Anda menjadi paham tentang fungsi dan contoh-contoh dari berbagai
komponen sistem komputer tadi. Selain bermanfaat, semoga informasi diatas
dapat menambah wawasan dan pengetahuan Anda semua.

7. Jelaskan prinsip-prinsip usabilty pada IMK.


a) Human Ability
Human Ability adalah merupakan suatu kemampuan manusia untuk melakukan
sesuatu yang dimilikinya. Human ability terbagi menjadi 2, yaitu : Good Ability
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas Durasi LTM tidak terbatas dan
complex Kemampuan memahami tinggi Mekanisme konsentrasi powerful
Pengenalan pola piker powerful Bad Ability Kapasitas Short Term Memory (STM)
terbatas Durasi STM terbatas Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM Proses
yang cenderung salah Proses yang lambat [2]

b) Human Capabilities
Human Capabilities adalah kemampuan yg dimiliki oleh manusia namun lebih
mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada
manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam
melakukan penginderaan / sense. Human Capabilities terbagi tiga : a.Kemampuan
Mata/Vision persepsi visual --> ukuran & jarak penglihatan keterbatasan visual -->
kemampuan melihat warna, kemampuan melihat teks (membaca) ketajaman,
pergerakan, dan sensitivitas b. Kemapuan Telinga / Hearing mendengar
pitch/frekuensi suara mendengar loudnes/amplitudo suara mendengar timbre/tipe
suara c. Kemampuan Meraba / Touching thermocpetor : respon suhu nociceptor :
tekanan keras peraba mechanoceptor : tekanan lembut peraba Proses yang cenderung
salah Proses yang lambat [2]
c) Memori
Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi.
Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural.
Memori terbagi empat : a.PERCEPTUAL BUFFER (MEMORI SENSOR) Terbatas
kapasitasnya. Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses. b.
SHORT TERM MEMORY (STM) Memori kerja menyimpan informasi yang
dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan
pekerjaan. -Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula - Metode
digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan : Panjang suatu deret
(sequence) yang dapat diingat secara terurut. Kemampuan mengingat kembali item-
item secara acak c. INTERMEDIATE Sebagai wadah untuk menyimpan ke Long
Term Memory d. LONG TERM MEMORY (LTM) · Penyimpanan utama untuk
informasi faktual, pengetahuan berdasarkaneksperimen / pengalaman, aturan-aturan
prosedur, tingkah laku, dsb. · Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih
lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.[2] Terdapat dua jenis LTM : a)
Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial
menurut waktu. b) Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep
keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.

d) Proses
Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama: 1) perseptual menangani
sensor dari luar sebagai buffer untuk menampung masukan yang diterima dari indra
manusia diproses untuk di teruskan ke otak (memory) 2) kognitif: memproses
hubungan keduanya 3) sistem motor: memngontrol aksi/respon (pergerakan,
kecepatan, kekuatan) [3]

e) Observations
Orang lebih fokus untuk menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan
suatu sistem secara efektif. Orang menggunakan perbandingan jika tidak ada
penyelesaian. Orang lebih kepada heuristic daripada algorithmic Lebih mencoba
coba-coba daripada pemikiran matang Orang lebih memilih sub-strategi untuk
masalah yang tidak terlalu penting. Orang belajar strategi lebih baik dengan latihan

f) Problem Solving
Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian
masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan.
Penalaran (Reasoning) adalah proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau
hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.[5]. Setelah penyimpanan di
LTM, kemudian diaplikasikan Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan
kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh
manusia. Reasoning terdiri dari : · Deduktif Menarik kesimpulan secara logika dari
premis yang diberikan Jika A, maka B Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan
validitas dan kebenaran Contoh : If it is Friday then she will go to work It if Fridy
Therefore she will go to work If it raining then the ground is dry It is raining
Therefore the ground is dry · Induktif Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk
belajar tentang hal baru Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun
merupakan proses yang berguna Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar
mengenai lingkungan · Abduktif Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi
yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi Metode ini digunakan untuk menjelaskan
event yang kita amati Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali
menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada
bukti lainyang mendukung penjelasan atau teori alternatif

8. Contoh aplikasi kegunaan interaksi terhadap komputer minimal 2 yang tugas telah
saudara buat.

• Kasir
yang menghitung pembelanjaan pembeli menggunakan mesin kasir modern
yang sekarang sudah menggunakan “touch screen” sebagai alat input-nya.
• Teller Bank yang menggunakan komputer untuk meng-update data nasabah
seperti menabung, menarik tunai, transfer, dan sebagainya.
• Akuntan yang mengurusi keuangan perkantoran dengan menggunakan aplikasi
komputer seperti “Microsoft Excel”.

9. Apa yang saudara ketahui tentang UCD ( user Centered Design ) .


User Centered Design (UCD) adalah metode dalam suatu perancangan desain yang
berfokus pada kebutuhan user. Dalam kaitannya dengan Sistem Informasi, User Centered
Design merupakan bagian dari SDLC (System Development Life Cycle), sehingga desain
aplikasi yang dikembangkan melalui UCD akan dioptimalkan dan fokus pada kebutuhan
end-user sehingga diharapkan aplikasi yang akan mengikuti kebutuhan user dan user
tidak perlu mengubah perilaku untuk menggunakan aplikasi.
10. Bagaimana Aturan dalam Perancangan Dialog(IMK).

a. Pegang teguh konsistensi

b. Sediakan shortcut bagi pengguna aktif

c. Sediakan feedback yang informatif

d. Aturan dalam Perancangan Dialog

e. Sediakan error handling yang mudah Ijinkan pembatalan aksi

f. Sediakan fasilitas bantuan (help)

g. Kurangi beban ingatan jangka pendek

Anda mungkin juga menyukai