Isi
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... I
DAFTAR GAMBAR‐SECTION A.......................................................................................... III
DAFTAR TABEL‐SECTION A .............................................................................................. IV
RINGKASAN UMUM .......................................................................................................... VI
I. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
I.1. Latar Belakang Studi...................................................................................................1
I.2. Tujuan Penelitian ........................................................................................................2
I.3. Manfaat Studi ..............................................................................................................2
I.4. Objek Studi...................................................................................................................2
I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia ........................................3
A. Studi Literatur ............................................................................................................................ 4
B. Pembuatan Kisi Model.............................................................................................................. 5
C. Pengumpulan & Pengolahan Data .......................................................................................... 6
D. Kesimpulan dan Saran ............................................................................................................ 10
B. Pendekatan WIPO – Industri Hak Cipta (Copyright Industries) ......................................... 13
C. Pendekatan OECD: Industri Konten (Content Industries) ................................................... 14
D. Pendekatan DCMS Inggris: Industri Kreatif (Creative Industries)...................................... 15
II.2. Kelompok Industri kreatif........................................................................................16
A. Kelompok Industri Kreatif di Inggris ................................................................................... 16
B. Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru........................................................................ 17
C. Kelompok Industri Kreatif di Australia................................................................................ 17
D. Kelompok Industri Kreatif di Singapura.............................................................................. 18
E. Kelompok Industri Kreatif di Taiwan................................................................................... 19
F. Kelompok Industri Kreatif di beberapa Negara Lain di Eropa ......................................... 21
II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif........................................................21
A. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Inggris ................................................. 23
B. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Hongkong ........................................... 24
C. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Singapura............................................ 27
i
D. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Selandia Baru...................................... 28
II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara..................................................29
A. Inggris ....................................................................................................................................... 29
B. Selandia Baru ........................................................................................................................... 30
C. Amerika Serikat ....................................................................................................................... 30
D. Australia.................................................................................................................................... 31
E. Singapura.................................................................................................................................. 31
F. Taiwan....................................................................................................................................... 32
G. Cina............................................................................................................................................ 32
H. Korea Selatan............................................................................................................................ 32
B. Indikator Dampak Ekonomi Industri kreatif ....................................................................... 35
B. Berbasiskan Ketenagakerjaan................................................................................................. 53
C. Berbasiskan Aktivitas Perusahaan ........................................................................................ 61
D. Dampak Terhadap Sektor Lain.............................................................................................. 69
B. Berbasiskan Kontribusi dan Produktivitas Pekerja............................................................. 73
C. Berbasiskan Dampak terhadap Sektor Lain ......................................................................... 74
D. Berbasiskan Seluruh Faktor.................................................................................................... 75
B. Saran Bagi Pembuat Kebijakan .............................................................................................. 79
ii
Daftar Gambar‐Section A
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia..........4
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT .......................................................................................14
Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif.........................................................................22
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan..................................................................39
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000.....................................................................................................................48
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif
terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006................................................................49
Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor
Industri Kreatif .............................................................................................................................49
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006................................50
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri
Kreatif ............................................................................................................................................51
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ..........................52
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja .................54
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006...55
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 .....................57
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun
2006.................................................................................................................................................57
Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 ............................................58
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006
.........................................................................................................................................................59
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 .........................................................61
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ...............62
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 ................65
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 .................66
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 .......................................67
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 ....68
iii
Daftar Tabel‐Section A
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” .....................................12
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris ......................................................................16
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru ..........................................................17
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia ..................................................................18
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.................................................................18
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan .....................................................................19
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa ..........................21
Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri
Kreatif Inggris ...............................................................................................................................23
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri
Kreatif Hongkong.........................................................................................................................25
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri
Kreatif Singapura .........................................................................................................................27
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri
Kreatif Selandia Baru ...................................................................................................................28
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara.....................................29
Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian
Nasional.........................................................................................................................................47
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000................47
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan
Harga Konstan Tahun 2000 ........................................................................................................48
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun
2002‐2006 .......................................................................................................................................50
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006...52
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006
.........................................................................................................................................................53
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐200655
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006...............56
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif
Tahun 2002‐2006...........................................................................................................................56
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006.....................................58
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....59
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006..........................61
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ....................62
Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 .........................63
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...............64
Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 .......................................64
Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ................................65
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 ......................................................66
iv
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006...............................................67
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 .................68
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output .70
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage .................71
Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage ................71
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan ........................73
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas
.........................................................................................................................................................74
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor
Lain.................................................................................................................................................75
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap
Indikator ........................................................................................................................................75
v
Ringkasan Umum
Bisnis Kreatif saat ini telah menjadi perhatian utama sebagian besar negara di
dunia, karena sangat diyakini, bahwa Bisnis Kreatif ini mampu memberikan
kontribusi perekonomian secara signifikan. Persentase kontribusi GDP industri
kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9%
(Inggris) dan tingkat pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar
antara 5,7% (Australia) dan 16% (Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga
kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai dengan 5,9% (US) dari seluruh
tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan.
Untuk lebih mempertajam pemahaman mengenai industri kreatif, maka
dilakukanlah studi awal industri kreatif yang bertujuan untuk memetakannya
yang mengacu ke sebuah klasifikasi lapangan usaha standar (Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia, KBLI, 2005) serta membuat profil kontribusi
ekonomi industri kreatif dan kelompoknya di Indonesia berdasarkan 4 indikator
pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, ketenagakerjaan,
aktivitas perusahaan, dan dampak terhadap sektor‐sektor lain.
Dari studi yang telah dilakukan, maka berhasil diidentifikasikan 14 kelompok
dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3)Pasar
seni dan barang antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Video, Film dan
Fotografi, (8) Permainan interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11)
Penerbitan dan Percetakan; (12) Layanan Komputer dan piranti lunak; (13)
Televisi & radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.
Industri kreatif ini memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari 10 sektor
yang dianalisis, yaitu rata‐rata sebesar 104,638 Triliun Rupiah pada tahun 2002‐
2006, di atas rata‐rata kontribusi sektor: pengangkutan dan komunikasi,
bangunan, dan Listrik, gas, dan air bersih.
Pada periode 2002‐2006 industri kreatif mampu menyerap tenaga kerja dengan
rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja di atau dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%
serta dengan produktivitas tenaga kerja mencapai 19,5 juta per pekerja tiap
tahunnya. Produktivitas tenaga kerja pada sektor ini lebih tinggi dari
produktivitas nasional yang hanya mencapai kurang dari 18 juta rupiah per
pekerja per tahunnya.
Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2
juta, berkisar 5,17% dari jumlah perusahaan yang ada di Indonesia. Pada tahun
2006 ini pula, industri kreatif telah melakukan ekspor sebesar 81,5 triliun rupiah
mencapai hingga 9,13% dari total ekspor Nasional.
vi
I. PENDAHULUAN
I.1. Latar Belakang Studi
Industri kreatif di berbagai negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan
kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan. Banyak studi telah
dilakukan untuk melihat perkembangan serta kiprah sektor industri kreatif
dalam perekonomian di dunia. Indonesia pun mulai melihat bahwa sektor
industri kreatif ini merupakan sektor industri yang potensial untuk
dikembangkan, karena jika dilihat dari sumber daya yang dimiliki oleh Bangsa
Indonesia, kreativitas masyarakat Indonesia dapat disejajarkan dengan bangsa‐
bangsa lainnya di dunia. Hal ini terbukti dengan banyak sekali karya anak
bangsa yang diakui oleh komunitas internasional. Saat ini Indonesia tercatat
menempati peringkat ke‐43 di Economic Creativity Index Ranking yang
dipublikasikan oleh World Economic Forum.
Hingga saat ini, Departemen Perdagangan RI telah mencatat 15 cakupan
kelompok ekonomi kreatif, yaitu meliputi: (1) Jasa Periklanan; (2) Arsitektur; (3)
Seni Rupa; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Mode (fesyen); (7) Film; (8) Musik; (9)
Seni Pertunjukan; (10) Penerbitan; (11) Riset dan Pengembangan; (12) Piranti
Lunak (Software); (13) Televisi dan Radio; (14) Mainan; dan (15) Video game.
Cakupan kelompok industri kreatif yang sudah diidentifikasikan ini hanyalah
merupakan studi awal yang perlu dilanjutkan dengan studi pemetaan yang lebih
komprehensif yang nantinya dapat memberikan gambaran umum mengenai
dampak/kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini.
Sebagai tindak lanjut dari studi awal yang telah dilakukan, maka studi pemetaan
ini dirasakan sangat perlu dilakukan sehingga diperoleh gambaran yang konkrit
mengenai industri kreatif ini. Hasil studi ini, khususnya dibutuhkan bagi
Pemerintah dalam menyusun kebijakan dalam bidang perekonomian sehingga
dapat memacu sektor industri kreatif ini untuk dapat meningkatkan
pertumbuhan ekonomi Indonesia. Selain itu, hasil studi ini diharapkan dapat
digunakan oleh para peneliti, penulis, pelajar, pemerhati industri kreatif, atau
para pelaku bisnis dalam sektor industri kreatif untuk lebih memahami
perkembangan dari masing‐masing kelompok industri kreatif tersebut.
1
I.2. Tujuan Penelitian
Dengan memperhatikan latar belakang tersebut di atas, maka tujuan dari studi
ini adalah sebagai berikut:
1. Melakukan pemetaan industri kreatif dengan mengacu pada Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005,
2. Membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia berdasarkan
3 dasar pengukuran, yaitu berbasis nilai produk domestik bruto, berbasis
ketenagakerjaan, dan berbasis kepada aktivitas perusahaan.
I.3. Manfaat Studi
Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam studi ini, maka studi ini
diharapkan akan memberikan manfaat dalam:
I.4. Objek Studi
Objek penelitian pada studi ini adalah perusahaan‐perusahaan yang termasuk
dalam kelompok industri kreatif, yaitu perusahaan‐perusahaan dengan lapangan
usaha sebagai berikut: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Pasar Seni dan Barang
Antik; (4) Kerajinan; (5) Desain; (6) Fesyen; (7) Film, Video, dan Fotografi; (8)
Permainan Interaktif; (9) Musik; (10) Seni Pertunjukan; (11) Penerbitan dan
Percetakan; (12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (13) Televisi dan Radio;
serta (14) Riset dan Pengembangan.
2
I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia
Metodologi yang dipergunakan dalam studi pemetaan industri kreatif ini
meliputi tahapan‐tahapan sebagai berikut:
3. Membuat Kisi Model, yaitu membuat terminologi dasar yang terkait dengan
klasifikasi lapangan usaha yang akan dikategorikan sebagai industri kreatif
serta indikator yang akan digunakan sebagai dasar evaluasi kontribusi
industri kreatif terhadap perekonomian Indonesia. Kisi model ini akan
digunakan sebagai dasar pengumpulan dan pengolahan data selama studi ini
dilakukan, sehingga tidak menimbulkan persepsi ganda dalam proses
pengukurannya serta analisis hasil pengolahan data yang dilakukan.
5. Analisis. Analisis hasil pengolahan data akan dilakukan terhadap: (a) Profil
Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif terhadap total indikator ekonomi
Indonesia; (b) Profil Kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif.
3
Mulai
ya
ya
BPS,
Pengumpulan dan Asosiasi-
Pengolahan Data asosiasi
terkait
Analisis
Selesai
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia
A. STUDI LITERATUR
4
Leisure Software; (9) Music; (10) Performing Arts; (11) Publishing; (12) Software &
Computer Services; (13) Television & Radio. Sedangkan berdasarkan Baseline Study
on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 terdapat 11 kelompok industri
kreatif, yaitu: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art, Antiques & Crafts; (4) Design;
(5) Digital Entertainment; (6) Film & Video; (7) Music; (8) Performing Arts; (9)
Publishing; (10) Software & Computing; (11) Television & Radio.
Dari kelompok industri kreatif yang telah diidentifikasikan di atas, akan
dijabarkan menjadi kelompok lapangan usaha yang mengacu pada standar
klasifikasi lapangan usaha yang berlaku di negara masing‐masing, yaitu Creative
Industries Mapping Document 2001 akan mengacu kepada UKSIC, sedangkan
Baseline Study on Hongkong’s Creative Industries, September 2003 akan mengacu
kepada HSIC.
Hasil pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DCMS menyebutkan
beberapa kode kelompok industri kreatif yang tidak terdapat dalam UKSIC 2003,
yaitu kelompok craft dan design, sehingga hanya ada 11 kelompok industri kreatif
yang terdapat kodenya di dalam UKSIC (mengacu kepada Economy Estimation
Report 2004). Sedangkan klasifikasi industri kreatif di Hongkong secara
keseluruhan dapat dipetakan dalam kode HSIC. Berdasarkan kode klasifikasi
standar industri inilah kemudian dilakukan pemetaan terhadap KBLI 2005.
B. PEMBUATAN KISI MODEL
Dalam proses pemetaan awal tersebut, tidak semua kelompok industri kreatif
dalam UKSIC maupun HSIC memiliki padanan di KBLI 2005, hal ini dikarenakan
adanya perbedaan dalam mendefinisikan lapangan usaha/klasifikasi industri
baik dari UKSIC, HSIC dan KBLI 2005. Sehingga untuk melengkapi definisi
kelompok industri kreatif di Indonesia dilakukan studi lanjutan dari studi
industri kreatif lainnya serta focus group discussion secara intensif.
Dalam membuat kisi model kelompok industri kreatif ini dilakukan focus group
discussion secara intensif sebanyak 6 putaran sehingga tidak terdapat kelompok
industri kreatif berdasarkan KBLI yang tumpang tindih (overlap) dan sudah
mencakup proses penciptaan sampai dengan distribusi (penciptaan, produksi,
distribusi dan atau perdagangan) pada setiap kelompok industri kreatif.
Berdasarkan focus group discussion ini kemudian dihasilkan 14 kelompok industri
kreatif yang akan menjadi fokus dalam studi ini.
Proses selanjutnya dari pemetaan awal tersebut adalah pendefinisian dari
industri kreatif serta kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, atau
pembuatan kisi model kelompok industri kreatif. Dimana dalam proses
pendefinisian ini terjadi pengkoreksian dari hasil pemetaan awal. Koreksi yang
dilakukan adalah mempertajam klasifikasi industri kreatif di Indonesia dengan
cara menghilangkan kelompok‐kelompok industri yang tidak relevan dengan
definisi industri kreatif dan juga mengusulkan beberapa kelompok industri baru
yang terdefinisi sebagai industri kreatif tetapi tidak terdapat di KBLI 2005.
5
Sejalan dengan proses yang terkait dengan atau pembuatan kisi model kelompok
industri kreatif, maka dilakukan pula proses yang terkait dengan penyusunan
indikator dampak ekonomi industri kreatif.
Langkah awal yang dilakukan dalam proses penyusunan indikator dampak
ekonomi industri kreatif adalah melakukan perbandingan indikator‐indikator
yang digunakan dalam studi industri kreatif lainnya serta studi literatur.
Kemudian dilakukan studi lapangan untuk mengetahui ketersediaan data,
meliputi studi ke : (i) BPS (Badan Pusat Statistik); (ii) institusi/organisasi terkait
dengan kelompok industri kreatif, yaitu: APPI (Asosiasi Perusahaan Periklanan
Indonesia), INKINDO (Ikatan Konsultan Indonesia), ASIRI, Yayasan Kelola,
Yayasan Dunia Musik Rekaman Indonesia (Yadumuri), Yayasan Artis Penyanyi
dan Produser Indonesia (YAPPI), Asosiasi Artis‐Produser Rekaman Indonesia
(ASA‐PRI), IDC, ORARI, Asosiasi Televisi Swasta Nasional (ATVSI), Persatuan
Radio Siaran Swasta Nasional Indonesia (PRSSNI), Masyarakat Pers dan
Penyiaran Indonesia (MPPI).
Berdasarkan studi literatur, studi lapangan dan studi banding maka kemudian
dirumuskan indikator yang akan digunakan serta metode estimasi yang akan
dilakukan berdasarkan data yang tersedia untuk masing‐masing indikator yang
akan digunakan. Berdasarkan focus group discussion maka kemudian dibuat
sebuah kisi model indikator yang menjabarkan definisi serta metode estimasi
yang digunakan dalam studi ini.
Focus group discussion menghasilkan indikator industri kreatif yang akan diukur
berdasarkan: (i) Nilai Produk Domestik Bruto; (ii) Ketenagakerjaan; (iii) Aktivitas
Perusahaan; (iv) Dampak terhadap Sektor lain.
C. PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA
Untuk menghilangkan definisi ganda dan saling beririsan, studi industri kreatif
Indonesia ini dilakukan dengan langkah awal mengelompokkan lapangan‐
lapangan usaha terinci yang dimiliki Biro Pusat Statistik, yaitu KBLI kode 5 digit,
ke dalam kelompok industri kreatif. Selanjutnya perhitungan dan estimasi
seluruh indikator‐indikator dampak ekonomi yang digunakan dalam studi,
didasarkan pada statistik lapangan usaha terinci tersebut, untuk diagregasi
kedalam kelompok industri kreatifnya masing‐masing.
1. Perhitungan Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif.
Nilai Tambah Bruto kelompok industri kreatif yang merupakan lapangan
usaha KBLI kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik
Industri Besar dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat
Statistik. Kelompok industri kreatif diluar kode KBLI tersebut diestimasi
berdasarkan nilai konsumsi atau permintaan akhirnya. Nilai konsumsi atau
permintaan akhir diperoleh melalui survei kepada asosiasi terkait atau
pelaku usaha terkait, dan dari situs‐situs internet terkait industri kreatif
tersebut. Dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap
output Tabel Input‐Output Indonesia 2003, diperoleh nilai output masing‐
6
masing kelompok. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah
Bruto dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer
terhadap input.
Untuk perdagangan besar dan eceran, NTB diestimasi dengan menggunakan
data ekspor dan impor. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih
dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input
antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan
eceran). Nilai Output Perdagangan Besar dan eceran diestimasi dari nilai
ekspornya serta dari margin perdagangan besar dan eceran. Margin
perdagangan besar dan eceran ini diperoleh dari koefisien alokasi output
Tabel Input Output Update, tahun 2003. Tahapan‐tahapan estimasi yang
dilakukan adalah sebagai berikut:
• Estimasi Nilai Output Perdagangan Sektor Industri Kreatif
Menurut Oliver Blanchard1 mengatakan bahwa index of openness atau
derajat keterbukaan paling baik diwakili oleh rasio tradable goods terhadap
output. Derajat keterbukaan ini mengindikasikan aktivitas suatu negara
dalam perdagangan internasional pada suatu sistem perekonomian
terbuka. Setidaknya hipotesis ini berlaku untuk perekonomian jangka
pendek.
Derajat Keterbukaan = (Ekspor + Impor) / Output Total
Hipotesis tersebut menjadi rasional, karena jumlah tradable goods dalam
perekonomian suatu negara cenderung konstan, hanya saja berbeda dalam
cara memperolehnya, bisa diperoleh dari domestic market, bisa juga
diperoleh dari foreign market. Namun jumlah total tradable goods itu sendiri
tidak berubah signifikan, dari pasar manapun memperolehnya.
Derajat Keterbukaan Nasional Indonesia:
Thn Ekspor Non Impor Non GDP; mewakili GDP (Million Derajat
Migas (Million Migas output (Ribu Rp) US$, Kurs Keterbukaan
US$) (Million US$) Rp.9500)
1 2 3 4 5 = 4 / (9,5 jt) 6 = (2+3) / 5
2002 45046,1 24763,1 1.821.833.400.000 191.771,937 0,364021979178
2003 47406,8 24939,8 2.013.674.600.000 211.965,747 0,341312692726
2004 55939,3 34792,5 2.295.826.200.000 241.665,916 0,375443097565
2005 66428,4 40243,2 2.784.960.400.000 293.153,726 0,363875981863
Nilai Derajat Keterbukaan dari tahun 2002–2005 cenderung konstan.
Perbedaan nilai bisa diakibatkan nilai kurs yang berubah‐ubah dan
faktor‐faktor lain. Dengan nilai derajat keterbukaan yang diasumsikan
konstan, maka nilai output total jasa perdagangan industri kreatif dapat
diestimasi dengan menggunakan data jumlah ekspor dan impor. Output
perdagangan adalah derajat keterbukaan dikalikan dengan jumlah ekspor
dan impor.
• Estimasi Nilai Output untuk Margin Perdagangan Besar dan eceran
1
Blanchard, Oliver, Macroeconomics, 2003, p.373
7
Output total perdagangan merupakan output perdagangan besar dan
eceran. Rasio Margin Perdagangan besar dan eceran terhadap Output
perdagangan diperoleh dari Koefisien Alokasi Output Tabel Input Output
Update 2003. Nilai Margin Perdagangan besar dan eceran (output
perdagangan besar dan eceran), diperoleh dengan mengalikan koefisien
alokasi terhadap output total perdagangan yang telah diestimasi pada
langkah 1.
• Estimasi Struktur Biaya Sektor Perdagangan
Struktur Biaya sektor perdagangan terdiri dari biaya input antara (nilai
pembelian barang‐barang yang diperjualbelikan, ketika memperolehnya
dari produsen atau supplier), ditambah biaya‐biaya operasionalnya.
Biaya‐biaya operasional yang digunakan pada estimasi ini diperkirakan
terdiri dari:
142 listrik dan gas
143 air bersih
144 bangunan tempat tinggal dan bukan tempat tinggal
153 jasa angkutan kereta api
154 jasa angkutan jalan raya
155 jasa angkutan laut
156 jasa angkutan sungai dan danau
157 jasa angkutan udara
158 jasa penunjang angkutan
159 jasa komunikasi
160 bank
163 sewa bangunan dan sewa tanah
164 jasa perusahaan
166 jasa pendidikan pemerintah
168 jasa pemerintahan lainnya
169 jasa pendidikan swasta
170 jasa kesehatan swasta
174 jasa perorangan dan rumah tangga
Nilai biaya‐biaya ini diperoleh dengan menggunakan koefisien
penggunaan input antara Tabel Input Output 175 sektor tahun 2003, untuk
sektor perdagangan (kode 149). Nilai input antara (biaya‐biaya) dapat
diperoleh dengan mengalikan koefisien input tersebut dengan nilai input
masing‐masing subsektor perdagangan. Karena input = output, maka
output yang dihitung pada langkah 2, digunakan sebagai nilai input total
pada langkah ini.
• Estimasi Nilai Tambah Bruto Subsektor Perdagangan Besar dan Eceran
Dengan mengabaikan Discrepancy Statistic, maka input total sektor
perdagangan akan sama dengan output total perdagangan. Selisih Input
Perdagangan terhadap Nilai Input Antara adalah Nilai Tambah Bruto
subsektor‐subsektor perdagangan industri kreatif.
8
Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang sama
dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya,
margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan
oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output masing‐masing
sektor yang terkait.
2. Perhitungan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Estimasi jumlah tenaga kerja masing‐masing kelompok industri kreatif
dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di setiap 9 sektor utama
kode ISIC dengan rasio NTB masing‐masing kelompok industri kreatif.
Data jumlah tenaga di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas Indonesia
(Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik
setiap tahunnya.
Rasio NTB adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto masing‐masing kelompok
industri kreatif terhadap Nilai Tambah Bruto setiap 9 sektor utama, dimana
klasifikasi kelompok industri kreatif tersebut berada.
3. Perhitungan Jumlah Perusahaan
Jumlah Perusahaan kelompok industri kreatif untuk lapangan usaha KBLI
kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar
dan Sedang Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik setiap
tahun. Jumlah perusahaan lapangan usaha diluar kode tersebut diestimasi
dengan menggunakan data jumlah perusahaan di 9 sektor utama kode ISIC,
dikalikan dengan rasio NTBnya masing‐masing. Rasio NTB yang dimaksud
adalah hasil bagi NTB masing‐masing kelompok industri kreatif terhadap
NTB induknya di 9 sektor utama kode ISIC.
Data jumlah perusahaan di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas
Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat
Statistik setiap tahunnya. BPS mengklasifikasikan tenaga kerja berdasarkan
Status Pekerjaan menjadi 7 kelompok, yaitu:
a. Status 1, Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain
b. Status 2, Berusaha dengan dibantu anggota rumahtangga/buruh tidak
tetap
c. Status 3, Berusaha dengan buruh tetap
d. Status 4, Buruh/Karyawan/Pegawai
e. Status 5, Pekerja bebas pertanian
f. Status 6, Pekerja bebas di non pertanian
g. Status 7, Pekerja tidak dibayar
Status berusaha sendiri, yaitu status 1, 2 dan 3 identik dengan jumlah
perusahaan di Indonesia. Dengan demikian, total jumlah Status 1, 2, dan 3 di
masing‐masing 9 sektor utama, juga berarti jumlah perusahaan yang ada di
setiap sektor tersebut.
9
4. Perhitungan Ekspor
Nilai ekspor setiap kelompok industri kreatif diperoleh dari Direktori Ekspor
Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap
tahunnya. Kendala utama adalah, klasifikasi data ekspor berdasarkan HS
(Harmonized System) Code adalah berdasarkan jenis komoditi. Sedangkan
klasifikasi kelompok industri kreatif adalah mengikuti KBLI 2005, berdasarkan
lapangan usaha. Karena itu dilakukan langkah penyesuaian, yaitu
mendefinisikan setiap jenis komoditi kode HS, dihasilkan oleh lapangan usaha
KBLI jenis yang mana.
D. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dan saran dalam studi pemetaan industri kreatif ini dilakukan
setelah hasil perhitungan seluruh indikator dipastikan valid serta akurat dan
analisis data telah selesai dilakukan.
Saran dalam studi ini dibedakan menjadi 2 bagian utama, yaitu: saran bagi
peneliti serta saran bagi pembuat kebijakan khususnya kebijakan yang terkait
dengan kelompok industri kreatif yang nantinya akan dikembangkan oleh pihak
pembuat kebijakan tersebut.
10
II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA
Studi pemetaan industri kreatif yang sering digunakan sebagai kerangka dasar
studi industri kreatif yang dilakukan oleh beberapa pemerintah negara lain, baik
di tingkat nasional, regional bahkan sampai dengan tingkat perkotaan yang
bertujuan untuk melakukan studi tentang ukuran dan dampak ekonomi dari
industri kreatif adalah studi pemetaan industri kreatif yang diperkenalkan di
tahun 1998 oleh DCMS1. Studi ini fokus kepada faktor ketenagakerjaan dan
aktivitas dalam industri yang termasuk dalam klasifikasi industri kreatif, dengan
menggunakan data survei populasi industri atau survei bisnis dalam industri
tersebut.
Studi industri kreatif dapat dilakukan dengan menggunakan pendekatan studi
yang berbeda‐beda serta tingkat kedetailan analisis yang berbeda pula. Studi
industri kreatif dapat dibedakan dalam 3 gelombang, yaitu:2
(1) Gelombang Pertama: memakai kerangka dari DCMS dengan output meliputi:
1998 UK Creative Industries Mapping Document; 2001 UK Creative Industries
Mapping Document; 2002 Creative Industries in New Zealand: Economic
Contribution; 2003 Australia Creative Industry Cluster Study Series; 2003
Economic Contribution of Singapore’s Creative Industries; 2003 Queensland
Creative Industries Strategy (QCIS).
(2) Gelombang Kedua: menggunakan Industry & Occupation Tables dengan
output meliputi: 2003 Baseline Study of Hongkong’s Creative Industries; 2003 UK
Creative Industries Economic Estimates Statistical Bulletin July 2003; 2004
Designing The Economy: A Profile Of Ontario’s Design Workforce.
(3) Gelombang Ketiga: lebih memakai 2007 The CCI National Mapping Approach.
II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif
Studi mengenai industri kreatif telah dilakukan sejak tahun 1998 yang dipelopori
oleh DCMS UK dan diikuti dengan studi di Australia, Jerman, Selandia Baru,
Amerika Serikat, Hongkong, Taiwan, Singapura, dan beberapa negara lainnya di
dunia. Studi mengenai industri kreatif yang dilakukan oleh berbagai negara ini,
dilakukan dengan berbagai pendekatan studi, yaitu dengan pendekatan creative
industry copyright industries, content industries, cultural industries, serta digital
content.
2
Creative Digital Industries National Mapping Project ARC Centre of Excellent for Creative
Industries & Innovation, February 2007.
11
ternyata studi pemetaan ini dapat dijadikan dasar justifikasi untuk
pengembangan tata kepemerintahan.
Perbedaan secara lebih lanjut untuk masing‐masing pendekatan dapat dilihat
pada Tabel 1 di bawah.
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif”
A. KERANGKA KERJA UNESCO: STATISTIK BUDAYA (CULTURAL STATISTICS)
UNESCO mengembangkan kerangka kerja untuk Statistik Budaya (FCS) di
tahun 1986, yang terdiri dari klasifikasi berbagai kategori yang
dipertimbangkan karena menghasilkan statistik budaya. UNESCO
mengidentifikasikan 9 kelompok dan 5 fungsi dalam proses produksi
budaya. Kerangka kerja ini telah dipakai sebagai referensi oleh beberapa
negara, seperti: Selandia Baru, Australia, dan Kanada. Mereka telah
mengembangkan strategi khusus untuk mengumpulkan statistik budaya
nasional negaranya.
• Pendekatan: Statistik
• Definisi: ‐
• Kriteria: ‐
• Ruang Lingkup: 9 kategori: (1) warisan budaya; (2) literatur dan barang cetakan; (3)
musik; (4) seni pertunjukan; (5) media audio; (6) media audiovisual;
12
(7) aktivitas sosio‐kultural; (8) olahraga dan permainan (9) alam
dan lingkungan.
5 “proses produksi budaya” yang saling berhubungan: (1) kreasi, (2)
produksi, (3) distribusi, (4) konsumsi dan (5) perlindungan.
• Perbandingan Pendekatan ini mencakup lingkungan dan alam di dalam ruang
dengan definisi lingkup kategorinya.
lainnya
Pendekatan ini tidak akan digunakan dalam studi ini karena
kecenderungannya yang dapat melahirkan kontradiksi terhadap tujuan
studi, yaitu untuk mengukur kontribusi industri kreatif terhadap
perekonomian bangsa. Beberapa aktivitas dalam pendekatan ini, seperti
cagar budaya dan lingkungan, berusaha untuk “menghilangkan” kontribusi
ekonomi di dalamnya. Alasan lainnya adalah sifat kolektif dari industri
budaya dan kurang mengakomodasi perkembangan industri kreatif
kontemporer.
B. PENDEKATAN WIPO – INDUSTRI HAK CIPTA (COPYRIGHT INDUSTRIES)
Sebagaimana disimpulkan oleh Director General of WIPO di tahun 2002: “Pada
abad 21 ini intellectual property adalah penggerak utama pertumbuhan
ekonomi. Ketika dihubungkan terhadap pengembangan modal insani (human
capital), hasilnya adalah individu yang termotivasi, memiliki keterampilan
yang tinggi, dan menjadikannya sebagai kombinasi yang dinamis untuk
menstimulasi kreativitas dan inovasi, menghasilkan pendapatan,
mempromosikan investasi, meningkatkan kebudayaan, dan mampu
mencegah brain drain, serta menghasilkan perekonomian bangsa yang sehat.
World Intellectual Property Organization (WIPO) kemudian menetapkan sebuah
metodologi untuk menilai pengaruh ekonomi dari copyright industries yang
mengacu pada Guide on Surveying Copyright Industries.
• Pendekatan: Ekonomi
• Definisi: Industri‐industri yang terlibat dalam kreasi, produksi dan
manufaktur, kinerja, broadcast, komunikasi dan eksibisi, atau
distribusi dan penjualan berbagai karya serta hal‐hal yang
dilindungi lainnya sebagai kekayaan intelektual.
• Kriteria: Copyright adalah karakteristik dari keluarannya.
• Ruang Lingkup: Literatur dan percetakan, musik, teater, opera, radio dan televisi,
foto, piranti lunak dan database, seni grafis dan visual, jasa iklan,
copyright dan collective management societies.
• Perbandingan WIPO merekomendasikan penilaian dari dampak ekonomi
dengan definisi (copyright industry) dilengkapi dengan penilaian dari “non‐core”
lainnya: industri copyright, seperti:
- Industri yang mendukung industri copyright, yaitu yang
memproduksi: TV, VCR, CD player, dan perlengkapan
lainnya; komputer dan perlengkapannya; perlengkapan dan
jasa foto;
13
- serta industri‐industri terkait lainnya, seperti: bisnis mesin‐
mesin industri, arsitektur, perhiasan, furnitur, baju dan alas
kaki, dan lain‐lain.
Metodologi WIPO telah dipakai secara luas, misal oleh US based International
Intellectual Property Alliance dan anggota‐anggota dari EU (misal: Finlandia
dan Denmark) juga negara‐negara lain (seperti Kanada dan Selandia Baru).
Pendekatan ini juga tampaknya akan kurang efektif jika dipakai dalam studi
ini, mengingat bahwa basis copyright di Indonesia masih kurang berkembang,
serta diperlukan suatu klasifikasi industri baru yang sesuai dengan
kelompok yang telah disebutkan di atas, sebagaimana yang telah dilakukan
oleh US dan beberapa negara Amerika Utara lainnya (Kanada).
C. PENDEKATAN OECD: INDUSTRI KONTEN (CONTENT INDUSTRIES)
Di dalam Annex “Guide to measuring the information society” (2005), OECD
mendefinisikan kelompok ICT dan menekankan adanya tumpang tindih
antara teknologi informasi, telekomunikasi dan aktivitas‐aktivitas konten
informasi dalam perusahaan, sebagaimana yang diperlihatkan pada diagram
di bawah ini.
Telekomunikasi
(Produk & Jasa
Termasuk
Manufacturers)
Jaringan Transmisi
Online
termasuk
IT interaktif
(Produk & Jasa Konten
termasuk Informasi
Manufacturers) Multimedia (Produksi film
Offline Jasa informasi
Media)
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT
• Pendekatan: Digerakkan oleh teknologi.
• Definisi: Perlu dielaborasi lebih lanjut.
14
• Kriteria: Pernyataan industri konten dipakai untuk menggambarkan
industri yang menghasilkan “information content products”,
baik digital ataupun tidak.
• Ruang Lingkup: Perlu dielaborasi lebih lanjut.
• Perbandingan dengan Pendekatan ini berguna dalam perspektif perbandingan,
definisi lainnya: karena pendekatan ini menekankan pada aktivitas yang
sifatnya “digital content”, dimana hal tersebut tidak dapat
ditangkap oleh alat‐alat statistik tradisional untuk menilai
pengaruh ekonomi terhadap budaya.
Pendekatan ini juga tidak akan cocok untuk dipakai dalam studi ini
mengingat keterbatasan pada ruang lingkup dan definisi yang masih belum
jelas.
D. PENDEKATAN DCMS INGGRIS: INDUSTRI KREATIF (CREATIVE INDUSTRIES)
Sulit untuk menemukan konsep awal dari industri kreatif itu berasal. Ada
yang menganggap bahwa konsep ini bermula dari Australia pada awal
dekade 1990. Di tahun 1994, Pemerintahan Keating mengeluarkan kebijakan
“Bangsa yang Kreatif”, yang dirancang untuk membantu negaranya
menghadapi tantangan revolusi teknologi informasi. Di Eropa, terminologi
industri kreatif dipelopori oleh Inggris, yaitu ketika pada akhir dekade 1990,
pemerintah membentuk tim kerja industri kreatif untuk menggambarkan
serta mempromosikannya sebagai penggerak ekonomi. Konsep ini
diformalisasikan di Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) lewat
2 dokumen pemetaan kreatif yang dipublikasikan pada tahun 1998 dan 2001.
• Pendekatan Ekonomi
• Definisi: “Those industries which have their origin in individual creativity,
skill and talent and which have a potential for wealth and job
creation through the generation and exploitation of intellectual
property”
• Kriteria: ‐“Kreativitas” sebagai input sentral terhadap proses produksi.
‐ Intellectual property (dan bukan hanya copyright) sebagai
karakteristik dari output.
• Ruang Lingkup: Periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan,
desain, desain fesyen, film dan video, interactive leisure
software, musik, seni pertunjukan, penerbitan, jasa computer
dan piranti lunak, radio dan televisi.
Aktivitasnya mencakup: kreasi, produksi, distribusi,
penyebarluasan, promosi, berkaitan dengan pendidikan, serta
aktivitas yang berkaitan dengan media.
• Perbandingan Ruang lingkup dari definisi DCMS termasuk salah satu yang
dengan definisi terluas diantara berbagai pendekatan yang pernah dilakukan.
lainnya
Pendekatan industri kreatif dari Inggris ini tampaknya sesuai dengan
keadaan di Indonesia, karena beberapa sebab. Pertama, definisi yang
diajukan lebih ajeg/konsisten (telah diterapkan juga di banyak negara dan
hasilnya memuaskan). Yang kedua, industri ini juga dapat bersifat individu
15
ataupun kolektif. Ketiga, pendekatan ini akan sangat sesuai jika tujuan dari
studi adalah berusaha untuk mengukur dampak industri kreatif dalam
perekonomian suatu negara.
II.2. Kelompok Industri kreatif
Jika kita melihat berbagai kelompok industri kreatif yang telah dikembangkan
oleh beberapa negara, terlihat adanya keragaman yang cukup luas diantara
mereka. Terkait dengan asumsi awal, yaitu studi ini menggunakan pendekatan
industri kreatif dalam pengklasifikasian dan pemetaan berbagai kelompok yang
akan dikembangkan sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Akan
tetapi adalah bijak jika kita juga mengetahui berbagai kelompok yang
dikembangkan oleh negara lain. Untuk itu, di bawah ini ditampilkan (Tabel A2 –
A7) berbagai klasifikasi kelompok industri di negara‐negara lain yang
dimasukkan sebagai bagian dalam ”industri kreatif” di negaranya.
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS
Industri kreatif di Inggris diklasifikasikan berdasarkan UKSIC (United Kingdom
Standard Industrial Classification). Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan
sebagai Industri kreatif di Inggris dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris
16
Sector of Industries SIC codes Description
22.12 Publishing of newspapers
22.13 Publishing of journals & periodicals
22.15 Other publishing (proportion)
92.4 News agency activities
Software & computer services 22.33 Reproduction of computer media
(proportion)
72.2 Software consultancy & supply
Television & radio 92.2 Radio & television activities
B. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU
Dalam melakukan studi Industri kreatif, Selandia Baru dalam
mengidentifikasikan industri yang merupakan industri kreatif menggunakan
pendekatan standard Industrial Classificaton yaitu ANZSIC. Klasifikasi Industri
yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di Selandia Baru dapat dilihat
pada tabel berikut.
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru
C. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI AUSTRALIA
Studi industri kreatif di Australia, menggunakan pendekatan yang berbeda
dengan studi di Inggris maupun di Selandia Baru. Dalam mengidentifikasikan
17
industri yang merupakan industri kreatif, Australia mengacu pada industri yang
berbasis kepada hak cipta sehingga kelompok industrinya dapat dibedakan
menjadi 3 kelompok utama yaitu: (1) Core Copyright Industries; (2) Partial
Copyright Industries; dan (3) Distribution Industries.
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia
Component industries
Core Copyright industries
- Newspaper printing or publishing - Radio services
- Other periodical publishing - Free to air television services
- Book & other periodical publishing - Pay television
- Recorded media manufacturing & publishing - Music and theatre productions
- Internet service providers - Creative arts
- Data processing services - Sound recording studios
- Commercial art and display services - Photographic studios
- Film and television production
Partial Copyright Industries
- Printing - Architectural services
- Services to printing - Computer consultancy services
- Paper stationery manufacturing - Surveying services
- Toy and sporting goods manufacturing - Advertising services
Distribution industries
- Photographic equipment wholesaling - Information storage and retrieval services
- Toy and sporting good wholesaling - Film and video distribution
- Book and magazine wholesaling - Motion picture exhibition
- Paper product wholesaling - Libraries
- Recorded music retailing - Museums
- Computer and software retailing - Performing arts venues
- Toy and game retailing - Services to the arts
- Newspaper, book and stationery retailing - Video hire outlets
- Photographic equipment retailing - Photographic film processing
D. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA
Studi industri kreatif di Singapura, menggunakan pendekatan yang sama
dengan studi di Australia yaitu berbasis kepada industri yang menghasilkan hak
cipta. Klasifikasi industri kreatif di Australia dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura
Creative Industries (copyright‐based industries)
Recorded media
Printing & publishing of newspapers
Printing of periodicals, books and magazines
Publishing of books and periodicals
Publishing of books, brochures, musical books and periodicals
Free to air TV / Pay TV / Internet services
Data processing services (IT consultancy, IT development and IT services)
Television services
Radio services
Film and video production
18
Creative Industries (copyright‐based industries)
Music and theatre production
Commercial art and display services
Photographic studios
Partial Copyright Industries
- Printing of cards, stationery etc. - Surveying services
- Services to printing - Advertising services
- Architectural services - Toy and sporting good manufacturing
Distribution industries
- Newspaper, book and stationery retailing - Recorded music wholesaling
- Paper product wholesaling - Recorded music retailing
- Book and magazine wholesaling - Libraries
- Computer and software retailing - Motion picture exhibition / distribution
- Photographic equipment wholesaling - Photographic film processing
- Photographic equipment retailing - Film and art venues / sound recording
studio / services to the arts
- Toy and sporting good wholesaling - Museums / arts galleries
- Toy and game retailing - Video hire outlets
E. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI TAIWAN
Industri kreatif di Taiwan menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di
Inggris dan Selandia Baru. Industri kreatif di Taiwan diklasifikasikan
berdasarkan SIC (Standard Industrial Classification) yang dimiliki oleh Negara
Taiwan. Klasifikasi Industri yang diidentifikasikan sebagai Industri kreatif di
Taiwan dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan
C193 C194 incl. Book binding, etc Services industries related to
J833 J831 printing Book publication Magazine and news publishing
J832 News publication Magazines publication Audio
C39992702 publishing Records
F52131601 video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD video‐
F54131601 cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD Other
J839 publishing Software publishing Software package for
F52131701 entertainment utility Digital entertainment tools
F54131301 Software package for entertainment utility Other
F54131701 entertainment products
F54139901
Film and Video (incl. local J841 J842 Film production Film distribution
Comics and
Animation Industries) J843 J844 Film screening Film industry Recorded programme
J85301305 production and distribution Videotapes and VCD Video‐
J85301405 recording services
J85301515
19
Sector industries SIC codes Description
Crafts F52991901 Craft products and materials Craft products and materials
F55901901 Sculptures Sculptures
F52992203
F55902201
Antiques F52992001 Stamps and coins collection Antique painting and
F52992101 calligraphy Mediaeval collections
F52992301
F55902001 Stamps and coins collection Antique painting and
F55902101 calligraphy
Broadcasting J851 J853 Broadcasting industry (incl. J85101104 Radio stations)
J85301205 Provision of broadcasting television programmes
Broadcasting television programme production and
distribution
Television J852 Television industry (incl. J85201104 wireless television
stations, J85201204 Cable television stations, J85209904
Other television industries)
Performing Arts (Music, J861 Performingi Industries Drama and dance companies
Drama, Dance, Traditional J86101113 Other performing companies Live music performances
Performances and J86109913 Management of concert halls Coordination of programmes
Circuses), Festivals J86101213 and performance agents Music agents Agency of
J86301213 composition and lyric copyrights Literature and arts
J86301327 industries
J86301427
J86301527
J862
J863 Arts services industries
Social Education Services
(Museums, Galleries and ‐ ‐
Cultural Facilities)
Advertising I760 Advertising industry
Advertising design and production
Construction of advertising displays boards
Other advertising
Design (Commerical, I770 Design industries Product design Monopoly commercial
Furniture, Fashion, I77011128 logo design Packaging design Landscape design Interior
Landscape and Interior, I77011228 design Garden design
Product and Packaging, I77021128
Industrial) I77031128
I77031228
I77031323
Architecture I720 Architecture and engineer services industries
(incl Design, Publication) I72001128 Architectural design services
I72001228 Construction and structural engineering
consultancy services
I72001328 Electrical circuit design
Software and Digital I750 Information services industries
Games (Computer
programming)
20
Sector industries SIC codes Description
Creative Living Industries J89929915 Other Photography
Wedding photography
F. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI BEBERAPA NEGARA LAIN DI EROPA
Pendekatan studi industri kreatif negara Finlandia, spanyol, dan Jerman berbeda
dengan studi yang telah dibahas pada sub bab sebelumnya. Klasifikasi industri
kreatif di Finlandia, Spanyol dan Jerman berdasarkan pendekatannya adalah
industri budaya. Kelompok Industri yang diidentifikasikan sebagai industri
kreatif di negara Finlandia, Spanyol dan Jerman dapat dilihat pada tabel berikut
ini.
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa
Spain (Culture and Leisure Germany (Culture
Finland (Cultural Industries)
Industry ) Industries)
Advertising Advertising Advertising sector
Amusement parks, games and Historic Heritage, Amusement
other entertainment and recreation parks
Architectural and industrial Architecture sector
design and art
Art and antique shops and second‐ Fine arts: painting and Art and design market
hand bookshops sculpture (product, communication and
presentation designs)
Libraries, archives and museums Libraries and Museums
Photography Fine arts: photography
Production and distribution of Publishing and printing Book, literature and press
books, newspapers and periodicals market
Production and distribution of Film Film market
motion pictures and videos
Production and distribution of Audio‐visual market
music and sound recordings
Radio and television Television Performing arts and Radio and television market
musical performing arts Sports Performing arts and
Bullfighting Shows and fairs entertainment
Lotteries and gambling Toys
II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif
Pemerintah UK yakin bahwa kebudayaan, olahraga serta kreativitas hidup
sebuah bangsa merupakan bagian yang sangat penting dari sebuah
pemerintahan. Aktivitas yang telah dilakukan serta didukung oleh DCMS UK
memberikan akibat yang sangat fundamental terhadap kualitas hidup (quality of
life) untuk seluruh warga negara UK. Hasil yang diyakini akan dapat dicapai,
yaitu: (1) menghasilkan kesenangan dan inspirasi; (2) membantu untuk
menumbuhkan pemenuhan kebutuhan individu dan kesejahteraannya;
(3)membantu dalam menyatukan bangsa sebagai sebuah komunitas; (4)
meningkatkan kualitas pendidikan; (5) membantu menciptakan kegiatan‐
21
kegiatan sosial; (6) membantu pembentukan ekonomi nasional; serta (7)
membuat Inggris menjadi lebih menarik untuk kepariwisataan.
Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan ekonomi kreatif
dan ekonomi kreatif ini sangatlah penting bagi Indonesia karena diyakini
ekonomi kreatif akan memberikan dampak positif bagi tatanan kehidupan
berbangsa dan bernegara. Dampak positif yang dapat dihasilkan dengan
terbentuknya ekonomi kreatif dapat ditunjukkan dalam gambar berikut ini:
Dampak Sosial
Hal yang menjadi fokus dalam studi ini adalah kontribusi ekonomi dari industri
kreatif ini, sehingga untuk dapat mengidentifikasikan kontribusi ekonomi dari
industri kreatif perlu dilakukan studi lintas negara tentang indikator kontribusi
ekonomi yang umum digunakan sebagai dasar analisis kontribusi ekonomi dari
industri kreatif. Pada subbab berikut ini akan dijabarkan indikator kontribusi
ekonomi industri kreatif berdasarkan studi industi kreatif yang telah dilakukan
di beberapa negara.
22
A. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS
Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif
Inggris
INDIKATOR KETERANGAN
A. Berbasis PDB
1 Turnover (Revenue) Nilai total penjualan
2 Turnover Growth Pertumbuhan penjualan tahunan
3 Nilai Tambah Bruto Nilai tambah sektor industri kreatif
4 Pertumbuhan NTB Persentase peningkatan nilai tambah year on year
Jumlah permintaan dalam negeri terhadap produk industri
5 Permintaan Domestik kreatif
Jumlah permintaan perusahaan terhadap produk industri
6 Konsumsi Perusahaan kreatif
Jumlah permintaan pemerintah terhadap produk industri
7 Konsumsi Publik kreatif
8 Konsumsi Individual Jumlah permintaan individu terhadap produk industri kreatif
23
INDIKATOR KETERANGAN
9 Investasi Jumlah investasi di industri kreatif
B. Berbasis Tenaga Kerja
1 Jumlah Pekerja (Employee) Jumlah pekerja yang diserap industri kreatif
2 Jumlah Pemberi Kerja (Employer) Jumlah pemberi kerja kategori: Fulltime, Freelance, Wanita,
Pria
Jumlah pekerja di industri kreatif yang melakukan aktivitas
3 Jumlah Pekerja Kreatif kreatif
4 Jumlah Pekerja Non Kreatif Jumlah pekerja di industri kreatif yang tidak melakukan
aktivitas kreatif
C. Berbasis Aktivitas Pekerjaan
1 Jumlah Perusahaan Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif
2 Pangsa Pasar Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif
3 Concentration of Ownership Struktur kepemilikan perusahaan kreatif
4 Concentration of Market (Firm) Struktur pasar industri kreatif
D. Berbasis Perdagangan Internasional
1 Nilai Ekspor Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri
2 Nilai Impor Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari
luar negeri
3 Net Trade Selisih ekspor dan impor
4 Porsi Negara Tujuan Ekspor Persentase nilai ekspor berdarkan negara tujuan ekspor
5 Porsi Negara Asal Impor Persentase biaya bahan baku berdasarkan negara asal impor
E.Others
1 Consumer Age Usia konsumen, untuk mengestimasi potensi pertumbuhan
2 Substitusi intra‐sektoral Pertukaran produk antar subsektor di industri kreatif
3 Lisensi Jumlah lisensi yang dikeluarkan suatu merk industri kreatif
4 Jumlah Award diperoleh Award seperti musik dan film
5 Potential Growth Estimasi potensi pertumbuhan
6 Copyright earning Pendapatan atas copyright
7 Tax Revenue Pendapatan pajak langsung dan tidak langsung dari industri
kreatif
8 Degree of Inovation Tingkat inovasi: jumlah patent yang terdaftar, R&D yang
dilakukan
9 Dampak terhadap sektor lain Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lainnya
B. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI HONGKONG
Seperti halnya studi industri kreatif di Inggris, indikator‐indikator makro
berbasis PDB dan ketenagakerjaan serta indikator mikro untuk melihat aktivitas
perusahaan tetap menjadi indikator penting dalam studi. Studi Hongkong juga
mulai memasukkan indikator dampak ekonomi terhadap pembangunan sosial
dan politik. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator indeks toleransi seperti;
attitude, demokrasi, hak‐hak perempuan dan lain‐lain.
Penekanan khusus diberikan kepada aktivitas kreativitas itu sendiri dalam
inovasi dan invention. Indikator‐indikator untuk melihat aktivitas kreativitas
terlihat melalui indeks teknologi, indeks kreativitas, aktivitas invention, biaya
pendidikan dan R & D. Ketersediaan data yang baik di Hongkong,
memungkinkan untuk memperoleh indeks‐indeks aktivitas kreativitas tersebut.
24
Selengkapnya, indikator yang digunakan di Hongkong ditampilkan pada tabel
berikut.
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif
Hongkong
INDIKATOR KETERANGAN
A. Area Utama
1 Economic contribution of creative industries Kontribusi ekonomi industri kreatif
2 Size of working population engaged in the creative Jumlah pekerja industri kreatif
industries
3 Trade value of the creative industries Nilai total perdagangan produk industri kreatif
4 Economic contribution of e‐commerce Kontribusi ekonomi elektronik komersial industri
kreatif
5 Inventive ability of business sector Kemampuan kreasi/invention industri kreatif
6 Innovation activity in terms of applications of Aktivitas inovasi; banyaknya paten yang
patent didaftarkan
7 Creativity activity (non‐economic indicators) in the Kontribusi non ekonomi: sosial, budaya dan lain‐
creative sector and in arts and culture lain
B. Berbasis Kontribusi Terhadap Perekonomian
1 Value added of creative industries as percentage of Nilai tambah dan persentase nilai tambah bruto
GDP yang dihasilkan industri kreatif
2 Number of persons engaged in creative industries as Persentase pekerja industri kreatif terhadap total
percentage of total employment jumlah pekerja seluruh sektor industri
3 Share of cultural goods relative to total export trade Porsi ekspor dari barang‐barang kultural
in goods
4 Share of cultural goods relative to total import trade Porsi impor dari barang‐barang kultural
in goods
5 Percentage of business receipts from selling goods, Aktivitas inovasi e‐commerce
services or information through electronic means (as
an indicator measuring innovative activity of e‐
commerce)
C. Berbasis Aktivitas Invention
1 The ability of local enterprises to sell branded Jumlah merek lokal yang terjual di luar negeri
products in international market
2 The ability of local enterprises to acquire new Kemampuan perusahaan kreatif menciptakan atau
technologies memperoleh teknologi baru
3 Total number of patent applications per capita Jumlah paten yang didaftarkan per orang
4 Percentage of patent applications originated from Persentase jumlah paten yang didaftarkan oleh
local applicants relative to gross number of patent penduduk lokal
applications
D. Berbasis Aktivitas Pekerjaan
1 Jumlah Perusahaan Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif
2 Pangsa Pasar Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri
kreatif
3 Concentration of Ownership Struktur kepemilikan perusahaan kreatif
4 Concentration of Market (Firm) Struktur pasar industri kreatif
E.Berbasis Outcomes
1 Daily circulation of newspaper per capita Sirkulasi harian per orang
25
INDIKATOR KETERANGAN
2 Total number of book and periodical titles newly Jumlah judul buku yang terdaftar per orang
registered per capita
3 Total number of music titles composed per capita Jumlah judul musik diciptakan per orang
4 Total number of lyrics written per capita Jumlah lirik baru ditulis per orang
5 Total number of films produced per capita Jumlah total film diproduksi per orang
6 Total number of film shows presented by Jumlah pertunjukan film oleh pemerintah per
government cultural services per capita orang
7 Total number of performances (performing arts) by Jumlah performing art dipentaskan oleh
government cultural services per capita pemerintah per orang
8 Gloss floor area of new buildings per capita Jumlah luas lantai bangunan baru per orang
F. Biaya R&D dan Biaya Pendidikan
1 R&D expenditure (business sector) as percentage of Rasio biaya riset dan pengembangan (bisnis)
GDP terhadap PDB
2 R&D expenditure (higher education) as percentage Rasio riset dan pengembangan (pendidikan)
of GDP terhadap PDB
3 R&D expenditure (public) as percentage of GDP Rasio riset dan pengembangan (pemerintah)
terhadap PDB
4 Public expenditure in education as percentage of Rasio pengeluaran pemerintah untuk pendidikan
GDP terhadap PDB
5 Share of population aged 15 and above with Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus
educational attainment at tertiary level (nondegree) pendidikan tinggi non sarjana
6 Share of population aged 15 and above with Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus
educational attainment at tertiary level (degree and pendidikan tinggi sarjana ke atas
above)
7 Number of R&D personnel as percentage of total Persentase pekerja R&D terhadap total pekerja
working population
G. Indeks Kreativitas
1 Creative Class: Measure of creative occupations Persentase jumlah pekerja kreatif terhadap total
(drawn from the International Labour Organisation pekerja
database for European countries)
2 Human Capital Index: Measure of the percentage of Persentase penduduk usia 24‐64 bergelar sarjana
population aged 24‐64 with a bachelor’s degree or ke atas, terhadap total penduduk
above
3 Scientific Talent Index: Measure of the number of Jumlah ilmuwan riset dan insinyur per 1000
research scientists and engineers per 1,000 workers pekerja
H. Indeks Teknologi
1 Innovation Index: Measure of the number of patents Jumlah paten per satu juta penduduk
per million people
2 High‐Tech Innovation Index: Measure of the Jumlah paten yang tergolong high‐tech per satu juta
number of high‐tech patents per million people penduduk
3 R&D Index: Measure of R&D expenditure as Rasio Biaya R&D terhadap PDB
percentage of GDP
I.Indeks Toleransi
1 Attitudes Index: Measure of attitudes towards Ukuran attitude terhadap kaum minoritas
minorities (based on the Eurobarometer Survey)
26
INDIKATOR KETERANGAN
2 Values Index: Measure of values and attitudes that Ukuran attitude masalah agama, nasionalisme,
cover different aspects of the value system in a otoritas, keluarga, hak perempuan, perceraian dan
country (such as religion, nationalism, authority, aborsi.
family, women’s rights, divorce and abortion)
3 Self‐Expression Index: Measure of attitudes toward Ukuran perilaku untuk ekspresi diri, kualitas
self‐expression, quality of life, democracy, trusts, hidup, demokrasi, kepercayaan, rekreasi, hiburan,
leisure, entertainment and culture budaya.
C. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA
Studi industri kreatif Singapura juga menggunakan indikator‐indikator makro
PDB dan ketenagakerjaan. Namun pada indikator mikro untuk melihat aktivitas
perusahaan, studi Singapura ini tidak memberi penekanan kepada struktur
industri kreatif (jumlah perusahaan dan indeks konsentrasi). Penekanan justru
pada dampak industri kreatif terhadap sektor lain. Hal ini terlihat dengan
munculnya indikator‐indikator seperti: multiplier effect to other industry, output‐
value added multiplier ratio, permintaan sektor lain terhadap produk kreatif,
persentase input kreatif terhadap total input, creative utilization dan lain‐lain.
Berbeda dengan studi di Inggris dan Hongkong, studi di Singapura juga
memberi penekanan terhadap copyrights. Hal ini disebabkan pendekatan industri
kreatif Singapura memang menggunakan pendekatan copyrights. Indikator‐
indikator kontribusi ekonomi industri kreatif selengkapnya dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif
Singapura
INDIKATOR KETERANGAN
A. The Primary Economic Impact
1 Receipt/Revenue/Turnover Total penerimaan (penjualan produk industri
kreatif)
2 Value Added (%GDP) Nilai tambah brutto
3 Growth Pertumbuhan NTB
4 Employment Number (% Employment) Jumlah dan persentase pekerj kreatif terhadap total
pekerja
5 VA/Worker (Produktivity of Labor) Nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja atau
produktivitas
6 Export Nilai ekspor atas produk industri kreatif
B. The Secondary Economic Impact
1 Multiplier Effect to other industry (Input Output) Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri
lain
2 Output‐VA multiplier ratio (over countries) Perbandingan efek pengganda antar negara
C. The Tertiary Economic Impact
1 Creativity Utilisation Ukuran pemanfaatan kreativitas dalam industri
kreatif
2 Inputs from Local Creative Industries as % of Persentase input kreatif terhadap total input
Total Inputs seluruh sektor
D. Quaternary Economic Impact
1 Creative Manpower Jumlah pekerja kreatif
2 Social Diversity: Ability to nurture and attract Kemampuan mempertahankan dan meningkatkan
27
INDIKATOR KETERANGAN
more creative talent. kreativitas
3 Size of Creative Workforce: Present availability of Perbandingan produktivitas pekerja kreatif
creative manpower. terhadap total pekerja
4 Innovative Capability: Quality of creative Kemampuan inovasi: ukuran keberhasilan pekerja
workforce, as measured by the ability and success kreatif dalam perekonomian dalam memanfaatkan
of creative workers in to economic keterampilan kreatifnya
activity.applying their skills
Markets
5 Copyright Industries Exports: Penetration in Jumlah copyright di pasar luar negeri
overseas markets.
6 GDP Per Capita at PPP: Ability of domestic Purchasing Power Parity atau daya beli konsumen
consumers to purchase creative goods and services. domestik terhadap produk industri kreatif
7 VA of Knowledge Intensive: Demand of local Permintaan industri domestik terhadap produk‐
industries for creative goods and Industries produk industri kreatif
services i.e. knowledge and technology intensive
industries have higher demand.
Infrastructure
8 Institutional Framework: Ability to protect and Kelembagaan: kemampuan melindungi dan
distribute creative property mendistribusikan produk industri kreatif
9 Size of Copyright Industries: Clustering effect of Ukuran Industri Copyright: efek klaster industri
copyright industries, which includes both creative kreatif
and associated distribution industries.
10 Public Expenditure on Media: Quality of Pengeluaran pemerintah untuk media: seperti
infrastructure such as performing venues, IT Arts infrastruktur gedung pertunjukan, jaringan
and Culture network, museums. kebudayaan, museum, dll.
D. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU
Studi industri kreatif Selandia baru yang menggunakan pendekatan creative
industry hanya memberi perhatian pada indikator makro value added, international
trade dan jumlah tenaga kerja. Sedangkan indikator mikro untuk melihat
aktivitas perusahaan hanya menggunakan indikator ukuran pasar, jumlah
perusahaan dan dampak terhadap industri lain (angka pengganda).
Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif
Selandia Baru
INDIKATOR KETERANGAN
1 Value Added Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif (Revenue
dikurangi Intermediate Consumption)
2 Value Added/Revenue Rasio Nilai tambah brtto terhadap Pendapatan industri kreatif
3 Value Added/FTE Rasio Nilai tambah bruto terhadap biaya pengangkutan ekspor
4 Ukuran Pasar Total pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif
5 Ekspor Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri
6 Impor Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar
negeri
7 Jumlah Tenaga Kerja Jumlah tenaga kerja yang diserap industri kreatif
8 Jumlah Perusahaan Sebaran jumlah perusahaan berdasarkan lokasi geografis
9 Dampak Terhadap Industri Lain Efek pengganda terhadap industri hilir (using industry) dan hulu
(supply industry)
28
II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara
Dari sebagian besar hasil studi pemetaan industri kreatif diperoleh fakta bahwa
kelompok industri kreatif ini memberikan kontribusi yang relatif besar terhadap
perekonomian suatu bangsa. Jika disarikan, maka dampak ekonomi yang
dihasilkan oleh beberapa negara yang disebutkan di atas dapat dilihat pada
Tabel A12 di bawah ini.
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara
Rata‐rata
Jumlah
pertumbuhan tahunan
% tenaga kerja
Negara / Kota Konsep Tahun Nilai Tambah % dari CIs / % total
GDP (% total
ekonomi (periode
tenaga kerja)
perbandingan)
Inggris CIs 1997‐98 £ 112.5 miliar <5% 16% / >6% (1997‐1998) 1,3 m (4,6%)
Inggris CIs 2000/01 £ 766,5 miliar 7,90% 9% / 2,8% (1997‐2001) 1,95 m
London CIs 2000 £ 21 miliar ‐ 11,4% (1995‐2000) 546.000
Selandia Baru CIs 2000‐01 NZ$ 3,526 juta 3,10% ‐ 49.091 (3,6%)
Amerika Serikat CRs 2001 US$ 791,2 miliar 7,75% 7% / 3,2%* (1977‐2001) 8 m (5,9%)
Berikut disampaikan secara lebih detail pengaruh dan kontribusinya di beberapa
negara.
A. INGGRIS
Di Inggris, kelompok industri kreatif berkontribusi terhadap perekonomian
sebesar 112 miliar poundsterling dan mempekerjakan sebanyak 1,3 juta pekerja
di tahun 1997/1998. Industri kreatif juga memberikan kontribusi sebesar 5%
terhadap GDP. Kelompok ini merupakan kelompok yang memiliki peluang
pertumbuhan yang tinggi terhadap perekonomian di Inggris. Industri kreatif di
UK tumbuh rata‐rata sebesar 6% per tahun antara tahun 1997 sampai dengan
2002, jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan pertumbuhan perekonomian
secara keseluruhan yang hanya tumbuh rata‐rata sebesar 3% per tahun.3 Pada
kelompok ini terdapat lebih dari 120.000 perusahaan. Perkiraan terakhir di tahun
2001 menunjukkan jumlah tenaga kerja yang ada di kelompok kreatif industri
ada sebanyak 1,15 juta pekerja. Ditambahkan 800.000 profesi‐profesi kreatif di
luar kelompok kreatif industri, sehingga diperkirakan total ada sebanyak 1,95
juta pekerjaan kreatif di Inggris. Pada tahun 2002, ekspor dari kelompok industri
ini mencapai £ 11,5 miliar terhadap neraca perdagangan.
Hasil perhitungan kontribusi kelompok kreatif diperkirakan sekitar 8% terhadap
GDP, tetapi hal tersebut berkurang dikarenakan pemotongan di beberapa
kelompok industri (desain, kerajinan, dan piranti lunak) yang disebabkan
3
DCMS 2004
29
permasalahan dalam pengumpulan data. Akibatnya perkiraan tersebut dikoreksi
menjadi hanya sebesar 4.6% terhadap GDP.
Kota London merupakan pusat dari industri kreatif di Inggris, dengan pola
pertumbuhan ekonomi dari kelompok ini terjadi di perkotaan. Berdasarkan
laporan dari Dewan Kota London, keluaran dari kelompok industri kreatif di
London pada tahun 2000 adalah sebesar 21 miliar poundsterling, dengan tingkat
pertumbuhan per tahun sebesar 11,4%. Pada tahun yang sama, kelompok
industri kreatif berada di peringkat ketiga terbesar dalam penyerapan tenaga
kerja, terhitung sebanyak 546.000 orang yang bekerja baik di kelompok industri
kreatif maupun di profesi kreatif. Kelompok tersebut menciptakan lebih banyak
lowongan pekerjaan dibandingkan kelompok lainnya di London, dengan 123.000
pekerjaan tercipta selama periode 1995 dan 2000, membuat kelompok tersebut
berada di urutan kedua dalam sumber pertumbuhan pekerjaan setelah bisnis jasa
dengan kontribusinya sekitar 1 pekerjaan di setiap 5 pekerjaan baru yang
tersedia.
B. SELANDIA BARU
Selandia Baru mengikuti metodologi Inggris dalam memperhitungkan kontribusi
ekonomi kreatif terhadap perekonomian nasionalnya. Nilai kelompok industri
kreatif di Selandia Baru tumbuh dari NZ$ 2.529 juta di tahun 1996/1997 menjadi
NZ$ 3.536 juta di tahun 2000/2001, dan tercatat 3,1% dari GDP tahun
sebelumnya. Untuk penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan kelompok kreatif
industri di Selandia Baru menunjukkan pertumbuhan secara gradual.
Pertumbuhannya mulai dari 39.281 di tahun 1996/1997 menjadi 49.091 di tahun
2000/2001, dan angka tersebut merupakan 3,6% dari jumlah tenaga kerja di
Selandia Baru.
C. AMERIKA SERIKAT
Industri hak cipta di Amerika Serikat (AS) merupakan kelompok khusus di
dalam perekonomian nasional. AS telah melakukan penelitian kontribusi
industri hak cipta ini terhadap perekonomian nasional sejak tahun 1990. Laporan
terakhir dari International Intellectual Property Alliance di tahun 2002 memberikan
keseluruhan dimensi dari nilai ekonomis yang diberikan oleh berbagai kelompok
dalam industri hak cipta tersebut. Berdasarkan laporan tersebut ”core copyright
industries” berkontribusi sebesar US$ 535,1 miliar terhadap perekonomian AS,
dan diperhitungkan sebesar 5,24% dari GDP. Perhitungan dari ”partial‐copyright
industries”, ”distribution” dan ”copyright‐related industries”, menunjukkan
keseluruhan kelompok tersebut berkontribusi sebesar US$ 791,2 milyar dengan
kontribusi terhadap GDP di tahun 2001 sebesar 7,75%. Lebih dari 24 tahun dari
tahun 1977 sampai dengan tahun 2001, ”core copyright industries” menunjukkan
pertumbuhan sebesar 7% per tahun dibandingkan dengan kelompok industri
lainnya di US yang hanya tumbuh sebesar 3% per tahun. Pentingnya
pertumbuhan kelompok tersebut terlihat di dalam data perdagangan luar negeri
dan ekspor AS. Untuk kelompok ”core copyright industries” saja menghasilkan
30
nilai perdagangan sebesar US$ 88,97 miliar, dan hal tersebut merupakan
kelompok industri terbesar di tahun 2001. Dalam kaitannya dengan
ketenagakerjaan, keseluruhan kelompok hak cipta tersebut mempekerjakan
hampir 8 juta pekerja di tahun 2001, hal tersebut merupakan 5,9% dari jumlah
tenaga kerja nasional di tahun 2001.
D. AUSTRALIA
Industri kreatif di Australia terbagi kedalam 3 kelompok (sama seperti AS),
yaitu: the core, partial dan copyright distribution industries. Dikarenakan kesulitan
dalam memilah pengelompokan manufaktur dari komputer, radio, televisi dan
perekaman, dan alat‐alat audio, maka”copyright related industries” tidak
diperhitungkan. Di tahun 1999/2000, seluruh kelompok hak cipta tersebut
bernilai sebesar AUD 19,2 miliar, atau sama dengan 3,3% dari GDP, dan secara
relatif nilai ketiganya adalah sebesar AU$ 9,7 miliar (51%) untuk core, AUD 4,8
miliar (25%) untuk partial, dan AUD 4,6 miliar (24%) untuk distribution. Selama
tahun 1995 sampai dengan 2000, pertumbuhan per tahun dari kelompok kreatif
di Australia meningkat secara marjinal dengan nilai 5,7%; sementara di lain
pihak pertumbuhan ekonomi kelompok lainnya hanya tumbuh sebesar 4,85%.
Kelompok hak cipta ini mempekerjakan 345.000 pekerja, dengan tingkat
pertumbuhan tenaga kerja sebesar 2,7%; hal ini sangat mengagumkan bila
dibandingkan tingkat pertumbuhan tenaga kerja nasional yang hanya 2%
pertahun.
Hasil pemetaan industri kreatif yang dilakukan pada tahun 2001 pun tidak jauh
berbeda dengan hasil sebelumnya. Dari hasil studi menunjukkan bahwa 437.000
orang bekerja di segmen industri kreatif mewakili 5,4% dari tenaga kerja
Australia. Penghasilan pekerja kreatif di Australia ini mencapai $ 21 miliar
selama tahun 2001 dan ini mewakili 7% dari seluruh penghasilan yang dapat
dihasilkan oleh pekerja di Australia. Tenaga kerja kreatif tumbuh rata‐rata
sebesar 5% per tahun antara tahun 1996‐2001 sedangkan pertumbuhan tenaga
kerja total hanyalah sebesar 1,9% per tahun. Terdapat 155.000 perusahaan kreatif
terdaftar yang mewakili 6,6% dari total perusahaan yang terdaftar, dan terdata
253.000 perusahaan kreatif yang tidak terdaftar yang mewakili 10,8% dari total
perusahaan yang beroperasi hingga April 2006.4
E. SINGAPURA
Singapura memperkirakan kelompok industri kreatif berkontribusi sebesar S$ 4,8
milyar terhadap perekonomian nasional, atau sebesar 2,8% terhadap GDP di
tahun 2000. Kelompok percetakan, media broadcast, dan jasa komputer
berkontribusi sebesar S$ 2,6 miliar atau sebesar 55,4% dari nilai keseluruhan
kelompok industri kreatif tersebut. Nilai tambah dari industri kreatif meningkat
secara drastis, mulai dari S$ 0,8 miliar di tahun 1986 menjadi S$ 4,8 miliar di
tahun 2000. Pertumbuhan ekonomi dari kelompok industri kreatif ini adalah
sebesar 13,4%, sedangkan pada saat yang sama pertumbuhan ekonomi hanya
4
CDI National Mapping Project, Peter Higgs, May 03,2007.
31
sebesar 10,6%. Di dalam tingkat pertumbuhan tenaga kerja, kelompok ini
mempekerjakan 72.200 pekerja, hal ini menunjukkan peningkatan sebesar 6,3%
per tahun.
F. TAIWAN
Komisi yang dibentuk oleh dewan bidang budaya kepada Taiwan Institute of
Economic Research, merupakan langkah awal untuk memetakan ”cultural creative
industries.” Berdasarkan laporan pendahuluan di tahun 2002, kelompok industri
budaya kreatif di Taiwan mencapai nilai sebesar TW$ 570 miliar, atau sama
dengan 5,9% dari GDP di tahun 2000. Selama tahun 1998‐2000, tercatat kenaikan
10,2% per tahun baik dari segi nilai maupun kontribusinya terhadap GDP.
Kelompok ini mempekerjakan 337.456 pekerja dan berkontribusi sebesar 6,46%
terhadap industri pelayanan, atau sebesar 2,6% dari total pekerja dalam skala
nasional. Data statistik juga mengilustrasikan peningkatan jumlah tenaga kerja di
kelompok ini, dimana jumlahnya hanya 245.412 di tahun 1998 lalu bertambah
sebanyak 92.004 pekerja di 2 tahun berikutnya.
G. CINA
Menteri kebudayaan secara reguler mempublikasikan statistik kinerja dari
industri budaya ini. Berdasarkan buku kementerian kebudayaan tahun 2001
mengenai industri budaya, total nilai tambah dari kelompok ini adalah sebesar
¥205,95 miliar di tahun 2000, dimana yang termasuk dalam kelompok ini adalah
seni pertunjukan, perpustakaan, kelompok‐kelompok seni dan hiburan budaya.
Total jumlah dari kelompok ini ada sebanyak 285.347 dan memiliki jumlah
pekerja yang terkait sebanyak 1.471.658 pekerja, dengan jumlah pekerja asli
dalam industri ini sebanyak 838.725 pekerja. Pasar dalam kelompok budaya ini
adalah bisnis hiburan, audio visual, publishing wholesale; dan lain‐lainnya; dengan
nilai sebesar ¥13,046 juta, jumlah usaha sebanyak 224.790 usaha dan
mempekerjakan 952.427 pekerja.
H. KOREA SELATAN
Di Korea Selatan, belum ada penelitian secara komprehensif dalam mengkaji
kinerja dari industri budaya ini. Hanya sebagian data statistik saja yang tersedia
dalam industri inti di kelompok ini. Tingkat pertumbuhan dari kelompok
industri budaya di Korea Selatan diperkirakan sebesar 10% di tahun 2005.
Dengan 4 bagian utama dalam kelompok industri budaya ini adalah: film, musik,
broadcasting, & game, yang diperkirakan memiliki rata‐rata tingkat pertumbuhan
sebesar 22,8%, melebihi dari tingkat pertumbuhan nasional yang hanya 6%
secara keseluruhan. Industri animasi sebagai contoh memiliki nilai sebesar
US$270 juta dan memiliki kontribusi sebesar 0,4% dari pasar dunia. Saat ini
terdapat 200 perusahaan industri animasi di Korea Selatan yang mempekerjakan
15.000 pekerja. Broadcasting, game, dan industri musik diperkirakan memiliki
pasar sebesar US$3,8 miliar, US$3,2 miliar dan US$340 juta secara berurutan.
32
III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA
III.1. Definisi dan Kerangka Kerja
Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak
digunakan dalam studi kreatif adalah definisi yang dinyatakan oleh UK DCMS
Task force 1998 yaitu:
“Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity,
skill & talent, and which have a potential for wealth and job creation through the
generation and exploitation of intellectual property and content.”
Ada juga yang mengacu pada definisi industri kreatif lainnya, yaitu definisi
berdasarkan UK DCMS 2004:
“Businesses in areas that are commonly thought of as being quite distinct from each
other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design,
designer fashion, film, interactive leisure software, music, the performing arts,
publishing, software, and television and radio.”
Dr. Tan Chin Nam, Permanent Secretary, Ministry of Information, Communications
and the Arts, Singapore, mendefinisikannya sebagai berikut:
“The convergence of arts, business and technology”
Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal
dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan serta bakat individu untuk
menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan
mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.
A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF
Berdasarkan studi literatur dan diskusi yang telah dilakukan, maka kelompok
industri kreatif di Indonesia meliputi:
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu
arah dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi,
produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar,
perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan,
promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar,
majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai poster
dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame
sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta
penyewaan kolom untuk iklan.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan
secara menyeluruh baik dari level makro (Town planning, urban design,
landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail konstruksi),
misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi,
konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan kota,
33
konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa
mekanika dan elektrikal.
3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika
seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet,
meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan
distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal
dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain
meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam
maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga,
perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah liat, dan kapur.
Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang
relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain
interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan
jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain
alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan
aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi
produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan
film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,
produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat
hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan interaktif bukan
didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat bantu
pembelajaran atau edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi,
pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha
pengembangan konten, produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet,
tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik
teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan pembuatan busana
pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan
penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan
konten digital serta kegiatan kantor berita dan pencari berita. Kelompok ini
juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro,
surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket
pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga mencakup penerbitan
34
foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi,
percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro
film.
12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak,
integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak,
desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk
perawatannya.
13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi,
produksi dan pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show,
infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan
radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan
televisi.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha
inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan
ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk
baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru
yang dapat memenuhi kebutuhan pasar; termasuk yang berkaitan dengan
humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra, dan seni;
serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
B. INDIKATOR DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Aktivitas‐aktivitas industri kreatif Indonesia yang belum dikelola melalui
kebijakan, payung hukum dan kelembagaan yang khusus, diduga memberi
dampak kepada berbagai bidang pembangunan, termasuk bidang ekonomi.
Untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian
Indonesia, digunakan beberapa indikator utama sebagai alat ukur. Indikator‐
indikator yang digunakan adalah berbasis pada: (1) Produk Domestik Bruto
(PDB); (2) Ketenagakerjaan; dan (3) Aktivitas Perusahaan, serta (4) Dampak
terhadap sektor‐sektor lain.
BERBASIS NILAI PRODUK DOMESTIK BRUTO (PDB)
Produk Domestik Bruto adalah nilai pasar dari seluruh final goods and services,
yang diproduksi di dalam suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. PDB
juga berarti total pendapatan yang diperoleh oleh seluruh pelaku ekonomi di
suatu negara pada suatu periode tertentu. Selain itu, PDB juga berarti nilai total
pengeluaran terhadap output ekonomi, yang dilakukan oleh seluruh pelaku
ekonomi di suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu.
Dengan demikian, terdapat 3 pendekatan yang dapat dilakukan untuk
mengukur PDB suatu negara, yaitu: (i) pendekatan produksi (value added); (ii)
pendekatan pendapatan (income); dan (iii) pendekatan pengeluaran (expenditure).
1. Perhitungan PDB dengan pendekatan produksi (value added)
35
NTB = Nilai Tambah Bruto (Gross Value Added)
i = jumlah sektor (berdasarkan ISIC = 9 sektor)
1. Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan
2. Sektor Pertambangan dan Penggalian
3. Industri Pengolahan (Migas dan Bukan Migas)
4. Listrik, Gas, dan Air Bersih
5. Konstruksi
6. Perdagangan, Hotel dan Restoran
7. Pengangkutan dan Komunikasi
8. Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan
9. Jasa‐jasa Pemerintah Umum dan Swasta
2. Perhitungan PDB dengan pendekatan pendapatan (income)
PDB = ∑ [(upah & gaji) + Surplus Usaha + Penyusutan + Pajak Tidak Langsung –
Subsidi]i
i = pelaku‐pelaku ekonomi, yaitu: individu, perusahaan dan pemerintah
3. Perhitungan PDB dengan pendekatan pengeluaran (expenditure)
PDB = Cpriv + Cgov + Ip+g + E – M + DS
Cpriv = konsumsi private (individu dan perusahaan)
Cgov = konsumsi pemerintah
Ip+g = investasi private dan pemerintah
E = ekspor
M = impor
DS = discrepancy statistic (selisih perhitungan ketiga pendekatan)
Perubahan PDB atau pertumbuhan (growth) merupakan salah satu leading
indikator kondisi makro perekonomian suatu negara. Semakin besar
pertumbuhan, semakin baik pula kinerja ekonomi suatu negara, selama inflasi
terkendali. Untuk melakukan analisis terhadap pertumbuhan ekonomi perlu
dilakukan penyesuaian nilai PDB, terhadap perubahan harga atau inflasi. Nilai
PDB yang telah disesuaikan dengan inflasi ini disebut Real PDB, atau PDB
dengan harga konstan.
Perhitungan PDB rutin yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, baik melalui
survei maupun melalui estimasi Tabel Input Output, adalah PDB berdasarkan
36
nilai tambah bruto produksi yang dihasilkan oleh sembilan sektor industri
nasional. Nilai tambah bruto atau gross value added adalah nilai atau harga dari
produk akhir (end product) dikurangi dengan nilai input antara (intermediary
input). Input antara adalah output dari sektor lain yang digunakan sebagai input
suatu sektor tertentu. Sehingga nilai input antara ini tidak terhitung sebagai nilai
tambah.
a. Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh
dari nilai tambah yang dihasilkan industri kreatif. Karena industri kreatif tidak
tercatat sebagai industri dengan klasifikasi khusus dalam struktur klasifikasi
industri nasional maka perlu pendefinisian lapangan‐lapangan usaha yang
termasuk di dalam industri kreatif. Studi ini mendefinisikan 14 lapangan usaha
yang tergolong ke dalam industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang
dihasilkan ke‐14 lapangan usaha merupakan NTB atau GVA industri kreatif.
n
PDBC = ∑ NTBKC i
i =1
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
b. Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional
Persentase PDBC merupakan persentase rasio PDB yang dihasilkan industri
kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan
indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap
total PDB nasional. Semakin besar % PDBC, semakin besar pula kontribusi
industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain, semakin
penting peranan industri kreatif dalam struktur produksi nasional.
PDBC
% PDBC = x100%
PDB
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
PDB = PDB Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14
kelompok industri kreatif terhadap PDBC industri kreatif, yaitu dengan
perhitungan sebagai berikut:
PDBKC i
% PDBKC i = x100%
PDBC
37
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar
seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
c. Pertumbuhan PDB Bruto Industri Kreatif
Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB
dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual
growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya.
Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam
perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan. Sebaliknya,
semakin rendah nilai growth semakin kecil pula kinerja industri kreatif yang juga
menunjukkan semakin kecil potensi pengembangan industri kreatif tersebut.
PDBC t − PDBC t −1
PPDBC = x100%
PDBC t −1
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke‐t
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth
ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
PDBKC i ( t ) − PDBKC i ( t −1)
PNTBKC i = x100 %
PDBKC i ( t −1)
PNTBKCi= Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif ke‐i
PDBKCi(t) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
PDBCi(t‐1) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
BERBASIS KETENAGAKERJAAN
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi:
38
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, sedang
penduduk yang berada di luar usia produktif bukan merupakan angkatan kerja.
Pekerja adalah penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu.
Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum bekerja, sedang
mencari pekerjaan atau memilih tidak bekerja (ibu rumah tangga, mahasiswa).
Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan:
lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan jenis pekerjaan (occupation).
Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 sektor,
seperti pengkategorian ISIC. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan
menjadi 7 (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Berdasarkan jenis
pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya
(0/1), ketatalaksanaan atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4),
penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat pengangkutan
(7/8/9), lainnya (X/00).
Studi ini akan banyak menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan
klasifikasi lapangan pekerjaan, khususnya lapangan pekerjaan di sektor industri
kreatif.
Indikator‐indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri
kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia antara lain:
a. Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC)
Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan
jumlah pekerja tetap yang berada pada seluruh lapangan pekerjaan/usaha di
industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap
adalah mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei
ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif
dapat mengindikasikan semakin penting peranan industri kreatif dalam
perekonomian.
39
n
JTKC = ∑ JTKKCi
i =1
JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
b. Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC)
Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap kondisi ketenagakerjaan
Indonesia digunakan indikator TPPC (Tingkat Partisipasi Pekerja Industri
Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di kelompok industri kreatif terhadap jumlah
pekerja di seluruh industri. Angka ini akan semakin memperkuat indikasi
apakah industri kreatif memiliki peran vital dalam perekonomian Indonesia.
TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini:
JTKC
TPPC = x100%
total pe ker ja
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke‐
14 kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja,
melalui perhitungan rasio pekerja pada masing‐masing kelompok terhadap total
pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
JTKKC i
TPPKC i = x100%
JTKC
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total
Pekerja Industri Kreatif
JTKKC i
TPPKCTi = x100%
JTK
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total
Pekerja seluruh sektor Industri.
c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC)
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif
adalah besaran yang menunjukkan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan
semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan
tambahan penyerapan tenaga kerja.
40
( JTKC t − JTKC t −1 )
PJTKC = x100%
JTKC t −1
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke‐t
JTKCt‐1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga
Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif berdasarkan persamaan berikut:
( JTKKCi ( t ) − JTKKCi ( t −1) )
PJTKKCi = x100%
JTKKCi ( t −1)
JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke‐t
JTKKCi(t‐1) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke t‐1
d. Produktivitas Tenaga kerja
Produktivitas per pekerja adalah NTB atau GVA industri dibagi jumlah pekerja
di Industri tersebut. Dengan kata lain, produktivitas adalah nilai tambah yang
dihasilkan setiap pekerja. Ketiga ukuran produktivitas di atas digunakan
bersama‐sama, untuk melihat tingkat produktivitas pekerja industri kreatif,
relatif terhadap total pekerja dan pekerja di sector lainnya.
Penggunaan besaran GVA, Employment Number dan Produktivitas menunjukkan
karakteristik pertumbuhan suatu industri. Apakah semakin labor intensive, capital
intensive atau pertumbuhan akibat perubahan teknologi.
Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif dapat dinyatakan dengan indikator
PTKC yang dapat diukur dengan cara:
n
∑ NTBKC i
PTKC = i =1
x100%
jumlah pe ker ja industri kreatif
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif
NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas
Tenaga Kerja ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai
berikut:
NTBKC i
PTKKC i = x100%
JTKKC i
41
PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja kelompok Industri Kreatif
NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif ke‐i
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN
a. Nilai Ekspor
Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market
atau nilai penjualan produk dan jasa industri kreatif di pasar internasional.
Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya
posisi industri kreatif nasional di pasar internasional. Total nilai ekspor yang
dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan NEC (Nilai Ekspor industri
kreatif).
n
NEC = ∑ NEKC i
i =1
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
NEKC = Nilai ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri
kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
b. Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor
Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan
industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC
ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri
kreatif terhadap total NE nasional. Semakin besar % NEC, semakin besar pula
kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional. Dengan kata lain,
semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional.
NEC
% NEC = x100%
NE
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
42
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14
kelompok industri kreatif terhadap % NEC industri kreatif, yaitu dengan
perhitungan sebagai berikut:
NEKC i
% NEKC i = x100%
NEC
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri
kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Ekspor
Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan
nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai
ekspor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri
dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin baik kinerja
industri kreatif dalam perekonomian nasional dan semakin besar potensinya
untuk dikembangkan.
PNEC t − PNEC t −1
PNEC = x100%
PNEC t −1
PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif
PNECt = PDB industri kreatif tahun ke‐t
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual
growth ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai
berikut:
NEKC i ( t ) − NEKC i ( t −1)
PNEKC i = x100 %
NEKC i ( t −1)
PNEKCi= Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif ke‐i
NEKCi(t) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
NECi(t‐1) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
d. Jumlah perusahaan
43
Jumlah perusahaan adalah jumlah firm yang ada di setiap kelompok industri
kreatif. Misalnya, jumlah perusahaan periklanan di industri periklanan
Indonesia. Semakin besar nilai indikator jumlah perusahaan (Number of Firm)
dalam suatu industri, maka semakin dekat karakteristik pasar/industri kepada
pasar persaingan sempurna, semakin tinggi intensitas persaingan, dan
kesejahteraan yang terjadi di pasar/industri akan semakin besar. Dengan
membandingkan angka jumlah perusahaan ini dengan total jumlah perusahaan
dalam industri, serta angka penyerapan tenaga kerjanya, dapat mengindikasikan
besarnya peran industri kreatif dalam perekonomian nasional.
Total jumlah perusahaan yang terlibat dalam 14 lapangan usaha merupakan JP
atau NoF industri kreatif.
n
JPC = ∑ JPKCi
i =1
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
e. Persentase Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Total Perusahaan
Persentase JPC merupakan persentase rasio JP yang dihasilkan industri kreatif
terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini merupakan indikator yang
mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total JP nasional.
Semakin besar % JPC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap
perekonomian nasional.
JPC
% JPC = x100%
JP
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JP = JP Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke‐14
kelompok industri kreatif terhadap JPC industri kreatif, yaitu dengan
perhitungan sebagai berikut:
JPKC i
% JPKC i = x100%
JPC
JPKCi = JP yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar
seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan;
44
layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan
pengembangan.
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif.
f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
Pertumbuhan tahunan jumlah perusahaan di industri kreatif adalah persentase
perubahan jumlah perusahaan dalam periode satu tahun terhadap tahun
dasarnya. Perubahan nilai jumlah perusahan untuk pertumbuhan tiap tahunnya
setidaknya mencerminkan potensi industri kreatif dalam perekonomian nasional.
Semakin tinggi annual growth semakin baik potensinya dalam perekonomian.
Sebaliknya, semakin rendah annual growth maka semakin kecil pula potensi
pengembangan industri kreatif tersebut.
JPC t − JPC t −1
PJPC = x100%
JPC t −1
PJPC = Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
JPCt = JP industri kreatif tahun ke‐t
JPCt‐1 = JP industri kreatif tahun ke t‐1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan
tahunan jumlah perusahaan ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan
perhitungan sebagai berikut:
JPKC i ( t ) − JPKC i ( t −1)
PJPKC i = x100 %
JPKC i ( t −1)
PJPKCi= Pertumbuhan JP Kelompok Industri Kreatif ke‐i
JPKCi(t) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t
JPCi(t‐1) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer
dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini
terdiri dari angka pengganda (multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor).
Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output.
Perhitungan indikator‐indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input
Output Indonesia 175 sektor, tahun 2003 (update).
1. Angka pengganda output kelompok industri kreatif
Angka pengganda output suatu kelompok industri kreatif adalah nilai total dari
output atau produksi yang dihasilkan oleh perekonomian untuk memenuhi
(atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada kelompok
45
industri kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan
menggunakan persamaan sebagai berikut:
n
O j = ∑α ij
i =1
Oj = Angka pengganda output kelompok industri kreatif j
αij = Inverse matriks Leontief
Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas
dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output.
2. Linkage kelompok industri kreatif
Linkage kelompok industri kreatif terdiri dari backward linkage (ke arah hulu)
dan forward linkage (ke arah hilir).
a. Ke arah hulu (backward linkage)
Apabila terjadi peningkatan output suatu kelompok industri kreatif, katakan
akibat peningkatan konsumsi, atau investasi, atau ekspor industri kreatif
tersebut, maka akan ada peningkatan penggunaan input produksi kelompok
industri kreatif tersebut, baik secara langsung maupun secara tidak langsung.
Secara langsung, peningkatan input produksi terjadi pada input produksi
kelompok industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input
juga terjadi pada kelompok industri hulu dari industri kreatif tadi. Total
peningkatan output atau yang disebut backward linkage ini dihitung dengan
persamaan:
n
B j = ∑ α ij
i =1
Bj = Backward linkage kelompok industri kreatif j
αij = Inverse matriks Leontief
b. Ke arah hilir (Forwad Linkage)
Jika output suatu kelompok industri kreatif i meningkat, maka besarnya output
industri ini yang akan diberikan kepada sektor‐sektor lainnya juga akan
mengalami peningkatan. Peningkatan ini akan mendorong proses produksi
sektor lain tersebut akibat terjadinya peningkatan input dari industri kreatif i,
yang pada akhirnya akan meningkatkan output sektor‐sektor lain ke arah hilir
industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini
dihitung dengan persamaan:
n
Fi = ∑ α ij
j =1
Fi = Forward linkage kelompok industri kreatif i
αij = Inverse matriks Leontief
46
III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif
Secara keseluruhan konstribusi atau dampak ekonomi dari industri kreatif ini
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional
Peringkat Peringkat
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
(Rata‐rata) (thn 2006)
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9
b. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74% 9 10
Tambah
c. % Nilai terhadap Total
Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 5 6
b. Tingkat Partisipasi
Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6
Pekerja
c. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐13,75% 15,66% ‐8,77% ‐8,12% ‐3,74% 10 10
Tenaga Kerja
d. Produktivitas Tenaga
Ribu Rp/Pekerja 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7
Kerja
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.428 69.578 4 5
c. % Ekspor terhadap
Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5
Total ekspor
d. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5
e. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18% 10 10
Perusahaan
f. % Jumlah Perusahaan
terhadap jumlah Total Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5
perusahaan
A. BERBASISKAN PRODUK DOMESTIK BRUTO
Berdasarkan Nilai Tambah atas dasar Harga Konstan tahun 2000, maka dapat
diketahui bahwa sudah selayaknya industri kreatif ini mendapatkan perhatian
dari pemerintah untuk lebih dikembangkan, karena industri kreatif ini telah
mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara signifikan yaitu
dengan rata‐rata kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 104,637 triliun rupiah
atau dengan rata‐rata persentase kontribusi periode 2002‐2006 sebesar 6,28%.
Secara rata‐rata kontribusi PDB, Industri kreatif memberikan kontribusi lebih
tinggi dari sektor: (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3)
listrik, gas, dan air bersih.
Kontribusi PDB Industri kreatif jika dibandingkan dengan sektor lainnya, selama
periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000
NILAI PDB (Ribu Rp) TERHADAP HARGA KONSTAN TAHUN 2000
No Lapangan Usaha 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata
1 Industri Pengolahan 389.292.116.698 410.095.432.052 439.197.226.099 459.331.317.973 479.928.098.413 435.568.838.247
2 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 231.613.500.000 240.387.300.000 247.163.600.000 253.726.000.000 261.296.800.000 246.837.440.000
3 Perdagangan, Hotel dan Restoran 183.558.003.516 202.374.383.182 209.778.335.977 235.220.490.676 259.272.101.124 218.040.662.895
4 Pertambangan dan Penggalian 169.932.000.000 167.603.800.000 160.100.500.000 165.085.400.000 168.729.900.000 166.290.320.000
5 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 136.689.434.238 142.505.630.324 150.032.369.456 157.687.518.114 167.544.819.489 150.891.954.324
6 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 121.510.547.942 128.555.442.933 137.703.447.602 147.409.971.217 155.671.171.661 138.170.116.271
7 Industri Kreatif 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
8 Pengangkutan dan Komunikasi 76.173.100.000 85.458.400.000 96.896.700.000 109.467.100.000 124.399.000.000 98.478.860.000
9 Bangunan 84.469.800.000 89.621.800.000 96.334.400.000 103.483.700.000 112.762.200.000 97.334.380.000
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 9.868.200.000 10.349.200.000 10.897.600.000 11.584.100.000 12.263.600.000 10.992.540.000
47
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan sehingga
pada tahun 2006, industri kreatif ini berada pada peringkat ke‐9 di antara 10
sektor industri yang telah dipetakan. Hal ini disebabkan oleh melesunya bisnis di
kelompok industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video & Fotografi yang
merupakan bagian dari industri kreatif. Nilai Kontribusi PDB masing‐masing
Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 dapat dilihat pada
grafik berikut ini:
Seni Pertunjukan Layanan Komputer Televisi dan
124.467.644 dan Piranti Lunak Radio
0,12% 1.040.637.861 2.136.827.023
Penerbitan 0,99% 2,04%
Permainan Musik & Percetakan Riset & Periklanan
Interaktif 3.824.179.411 4.283.989.792 Pengembangan Arsitektur
8.305.034.367
337.392.321 3,65% 4,09% 969.493.823 4.134.446.695
7,93%
0,32% 0,93% 3,95%
Kerajinan
26.731.069.150
25,51%
Desain
Fesyen 6.159.598.596
45.803.769.843 5,88%
43,71%
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000
Jika dijabarkan menjadi kelompok industri yang lebih detail, maka sektor
industri kreatif ini dapat dijabarkan menjadi 14 kelompok industri kreatif lainnya
dengan Kontribusi PDB tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga
Konstan Tahun 2000
PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.963
2 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.318
3 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.000
4 Desain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.060
5 Penerbitan & Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.759
6 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.007
7 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.202
8 Televisi dan Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.840
9 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.892
10 Riset & Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.094.453 969.493.823 875.302.628
11 Pasar Seni dan Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.870.805 606.513.246
12 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.982
13 Film, Video, Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.015
14 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.173 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350
JUMLAH 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
Berdasarkan Nilai Rata‐rata kontribusi PDB periode 2002‐2006, maka Kelompok
industri kreatif yang memberikan rata‐rata kontribusi PDB diatas rata‐rata
kontribusi PDB seluruh kelompok industri kreatif adalah kelompok: Fesyen
sebesar 46,231 triliun rupiah (44,18%); dan Kerajinan sebesar 29,009 triliun
rupiah (27,72%). Secara keseluruhan, rata‐rata kontribusi PDB kelompok Industri
Kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini.
48
Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan
111.563.350 Riset &
Piranti Lunak Televisi dan Radio
0,11% 884.339.892 Pengembangan
1.895.524.840 875.302.628
0,85% Arsitektur
Musik 1,81% 0,84%
Penerbitan & 3.356.992.007
3.039.327.202 Percetakan 3,21%
Periklanan
2,90% 3.578.627.759 7.353.465.000
Permainan Interaktif 3,42% Pasar Seni dan Barang
7,03%
297.265.982 Antik
0,28% 606.513.246
Film, Video, 0,58%
Fotografi Kerajinan
261.367.015 29.009.440.318
0,25% 27,72%
Fesyen
46.231.171.963 Desain
44,18% 7.137.087.060
6,82%
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap
Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006
50%
45% Fesyen
43,71%
40%
35%
30%
Kerajinan
25% 25,51%
20%
15%
Rata‐rata %
Periklanan PDB kel IK
10% 7,93%
Penerbitan & (7,14%)
Arsitektur Musik
Desain Percetakan Televisi dan Radio
3,95% 3,65%
5% 5,88% 4,09% 2,04%
Industri kreatif di Indonesia, hingga saat ini masih belum/sedikit “tersentuh”
oleh pemerintah, sehingga walaupun kontribusinya sudah dapat dirasakan
tetapi pertumbuhannya dirasakan masih sangat lambat. Rata‐rata pertumbuhan
industri kreatif tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh dibawah
pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%.
49
Industri kreatif ini mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004
yaitu mencapai 8,17%. Persentase pertumbuhan ini di atas rata‐rata persentase
pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya mencapai 5,03%. Persentase
pertumbuhan PDB sektor‐sektor industri di Indonesia tahun 2002‐2006 dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐
2006
% Pertumbuhan PDB Tahunan
No Lapangan Usaha 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata
1 Pengangkutan dan Komunikasi 12,19% 13,38% 12,97% 13,64% 13,05%
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 10,25% 3,66% 12,13% 10,23% 9,07%
3 Bangunan 6,10% 7,49% 7,42% 8,97% 7,49%
4 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 5,80% 7,12% 7,05% 5,60% 6,39%
5 Listrik, Gas, dan Air Bersih 4,87% 5,30% 6,30% 5,87% 5,58%
6 Industri Pengolahan 5,34% 7,10% 4,58% 4,48% 5,38%
7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 4,26% 5,28% 5,10% 6,25% 5,22%
8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 3,79% 2,82% 2,66% 2,98% 3,06%
9 Industri Kreatif ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74%
10 Pertambangan dan Penggalian ‐1,37% ‐4,48% 3,11% 2,21% ‐0,13%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN PDB 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
Pada tahun 2005 pertumbuhan industri kreatif merosot tajam yaitu di tahun 2004
pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar 8,17% sedangkan di tahun 2005
pertumbuhannya adalah sebesar ‐0,69%. Hal ini terus terjadi hingga tahun 2006
dan pertumbuhan industri kreatif adalah sebesar ‐2,67%. Sektor lainnya yang
juga mengalami penurunan adalah sektor perdagangan, Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan, Listrik, Gas dan Air bersih, Industri Pengolahan, dan
Pertambangan dan penggalian. Pertumbuhan PDB tahun 2006 setiap sektor
industri dapat dilihat pada grafik berikut ini.
16%
Pengangkutan dan
14% Komunikasi
13,64%
Bangunan Jasa
8% Kemasyarakatan/Public
8,97%
Services
6,25%
6% 5,48 %
Pertanian, Peternakan, Listrik, Gas, dan Air Bersih
Kehutanan, dan Perikanan 5,87% Keuangan, Real Estat dan Rata‐rata %
4% 2,98% Jasa Perusahaan
Industri Pengolahan Pertumbuhan
5,60%
4,48% PDB Nasional
2% Tahun 2006
Pertambangan dan
Penggalian
0% 2,21%
50
dianalisis berdasarkan kelompok industrinya, maka terdapat kelompok industri
kreatif yang sangat potensial dan memiliki pertumbuhan PDB di atas
pertumbuhan PDB nasional.
Berdasarkan rata‐rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002‐2006, maka
kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata pertumbuhan di atas rata‐rata
pertumbuhan ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2)
Penerbitan dan Percetakan (12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur
(10,86%); (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan
Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8) Pasar Seni dan barang
Antik (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%).
20%
Musik
18,06%
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri kreatif periode tahun 2002‐2006
dapat dilihat pada tabel berikut ini.
51
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006
Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%
2 Penerbitan & Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%
3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%
4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%
6 Televisi dan Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%
7 Permainan Interaktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%
8 Pasar Seni dan Barang Antik 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%
9 Seni Pertunjukan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
10 Riset & Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
11 Fesyen ‐5,60% 6,35% 0,42% ‐3,03% ‐0,47%
12 Film, Video, Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% ‐7,44% ‐0,73%
13 Kerajinan ‐3,10% 0,69% ‐6,56% ‐4,43% ‐3,35%
14 Desain ‐11,47% 18,47% 0,04% ‐20,80% ‐3,44%
RATA‐RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63%
Sedangkan pada tahun 2006, kelompok industri yang tetap memiliki
pertumbuhan PDB di atas rata‐rata pertumbuhan PDB Nasional adalah
kelompok industri kreatif: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang
Antik (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan
Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
15%
Arsitektur
11,98% Layanan Komputer dan
Permainan
10% Piranti Lunak Riset &
Pasar Seni Interaktif
Musik 7,54%
dan Barang Antik 7,59% Pengembangan
6,78%
8,27% 5,48%
5%
Periklanan Rata‐rata
Seni Penerbitan Televisi
3,30% Pertunjukan Pertumbuhan
& Percetakan dan Radio
5,23% 5,03% PDB Nasional
0% 4,28%
Tahun 2006
Fesyen (5,48%)
Kerajinan -3,03%
-5% -4,43%
Film, Video,
Fotografi
-7,44%
-10%
-15%
-20% Desain
-20,80%
-25%
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Berdasarkan indikator PDB, maka dapat disimpulkan bahwa:
52
- Industri kreatif sudah dapat berkontribusi secara signifikan terhadap PDB
Nasional.
- Walaupun pertumbuhan PDB sektor industri kreatif secara keseluruhan
relatif kecil, tetapi pertumbuhan masing‐masing kelompok industri kreatif
ini, banyak yang berada di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi Nasional.
- Jika ditinjau dari sisi kontribusi nilai PDB di tahun 2006, maka 5 kelompok
industri kreatif yang memiliki kontribusi terbesar adalah: (1) Fesyen (43,71%);
(2) Kerajinan; (25,51%); (3) Periklanan (7,93%); (4) Desain (5,88%); dan (5)
Penerbitan dan Percetakan (4,09%)
- Jika ditinjau dari pertumbuhan PDB tahunan di tahun 2006, maka 5
kelompok industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan terbesar
adalah: (1) Arsitektur (11,98%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik (8,27%); (3)
Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5) Layanan Komputer dan
Piranti Lunak (7,54%).
B. BERBASISKAN KETENAGAKERJAAN
Indikator yang digunakan sebagai alat analisis berbasis kepada data
ketenagakerjaan adalah meliputi: indikator jumlah tenaga kerja, Tingkat
Partisipasi Tenaga Kerja, Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja, dan
Produktivitas Tenaga Kerja.
Jika kita mengacu pada jumlah tenaga kerja yang diserap oleh industri kreatif
periode 2002 – 2006, maka terlihat cukup banyak keluarga yang
menggantungkan hidupnya di industri kreatif ini, yaitu rata‐rata sebesar 5,4 juta
pekerja per tahunnya. Jumlah ini lebih tinggi dibandingkan dengan 5 sektor
lainnya, yaitu: Pengangkutan dan komunikasi (5,269 juta pekerja); Bangunan
(4,407 juta pekerja); Keuangan, Real Estat, dan Jasa Perusahaan (1,061 juta
pekerja); Pertambangan dan Galian (825 ribu pekerja); serta sektor Listrik, Gas,
dan Air Bersih (196 ribu pekerja). Penyerapan tenaga kerja pada masing‐masing
sektor industri utama di Indonesia pada periode (2002‐2006) dapat dilihat pada
tabel berikut ini.
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006
JUMLAH TENAGA KERJA
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.633.271 42.001.437 40.608.019 41.814.197 40.136.200 41.038.625
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.427.596 13.290.360 14.792.182 15.125.156 15.973.193 14.521.697
3 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 10.189.263 9.571.794 10.315.509 10.383.053 11.151.743 10.322.272
4 Industri Pengolahan 10.861.614 9.710.163 9.846.967 10.372.605 10.551.426 10.268.555
5 Industri Kreatif 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910
6 Pengangkutan dan Komunikasi 4.672.584 4.976.928 5.480.527 5.552.525 5.664.000 5.269.313
7 Bangunan 4.273.914 4.106.597 4.540.102 4.417.087 4.697.400 4.407.020
8 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 916.346 1.185.897 1.025.177 952.481 1.229.060 1.061.792
9 Pertambangan dan Penggalian 631.802 729.047 1.034.716 808.842 923.600 825.601
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 178.279 156.358 230.869 186.801 228.000 196.061
JUMLAH TENAGA KERJA 91.647.166 90.784.917 93.722.036 94.948.118 95.457.000 93.311.847
Pada tahun 2006 penyerapan jumlah pekerja serta tingkat partisipasi Tenaga
kerja sektor industri kreatif ini cenderung menurun dan posisinya digantikan
dengan sektor Pengangkutan dan Komunikasi. Pada tahun 2006, Sektor
53
Pengangkutan dan Komunikasi cenderung tumbuh sejalan dengan peningkatan
pengguna mobile phone dan transportasi udara. Komposisi penyerapan tenaga
kerja serta tingkat partisipasi tenaga kerja sektor industri kreatif ini dapat dilihat
pada grafik berikut ini.
Jasa
Keuangan, Real Estat Kemasyarakatan/Public Pertanian, Peternakan,
Industri Kreatif
dan Jasa Perusahaan Services Kehutanan, &
4.902.378
1.229.060 11.151.743 Perikanan
5,14%
1,29% 11,68% 40.136.200
42,05%
Pengangkutan dan
Komunikasi
5.664.000
5,93%
Perdagangan, Hotel
dan Restoran Pertambangan dan
15.973.193 Penggalian
16,73% Bangunan 923.600
Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan 0,97%
4.697.400
Bersih 10.551.426
4,92%
228.000 11,05%
0,24%
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja
di Masing‐masing Sektor Tahun 2006
Secara rata‐rata, untuk periode 2002‐2006, kelompok industri kreatif yang
menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen
2,807 juta pekerja (51,89%) dan Kerajinan 1,806 juta pekerja (33,43%). Pada
tahun 2006 pun, kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja di atas
rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 2,624 juta pekerja (53,52%)
dan Kerajinan 1,523 juta pekerja (31,07%). Komposisi jumlah tenaga kerja pada
masing‐masing kelompok industri kreatif pada tahun 2006 dapat dilihat pada
grafik berikut ini.
54
Penerbitan & Layanan Komputer Riset &
Percetakan dan Piranti Lunak Pengembangan
65.913 8.216 7.654
Musik
1,34% 0,17% 0,16%
88.430 Arsitektur
Televisi dan
1,80% Seni Periklanan 32.642
Radio
Pertunjukan 65.570 0,67%
Permainan 142.227
8.285 1,34% Pasar Seni dan
Interaktif 2,90%
0,17% Barang Antik
2.662 Kerajinan
Film,Video, 45.026
0,05% 1.523.059
Fotografi 0,92%
31,07%
16.480
0,34%
Desain
Fesyen
272.540
2.623.675
5,56%
53,52%
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
Secara keseluruhan, jumlah tenaga kerja yang dapat diserap pada masing‐
masing kelompok industri kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada
tabel berikut ini.
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐2006
Jumlah Tenaga Kerja (Orang)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423
2 Kerajinan 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716
3 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984
4 Televisi dan Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.434
5 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105
6 Penerbitan & Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906
7 Periklanan 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478
8 Pasar Seni dan Barang Antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242
9 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
10 Film, Video, Fotografi 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480 17.496
11 Seni Pertunjukan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788
13 Riset & Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733
14 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
JUMLAH 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910
Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang
relatif menurun, hal ini sejalan dengan penurunan persentase pertumbuhan nilai
tambah yang diperoleh oleh sektor industri kreatif ini. Rata‐rata pertumbuhan
tenaga kerja di sektor Industri kreatif periode 2002‐2006 adalah sebesar ‐3,744%.
Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif periode tahun
2002‐2006 dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
55
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006
% PERTUMBUHAN PENYERAPAN TENAGA KERJA
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertambangan dan Penggalian 15,392% 41,927% ‐21,830% 14,188% 12,419%
2 Listrik, Gas, dan Air Bersih ‐12,296% 47,654% ‐19,088% 22,055% 9,581%
3 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,416% ‐13,553% ‐7,091% 29,038% 9,452%
4 Pengangkutan dan Komunikasi 6,513% 10,119% 1,314% 2,008% 4,988%
5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,022% 11,300% 2,251% 5,607% 4,534%
6 Bangunan ‐3,915% 10,556% ‐2,710% 6,346% 2,570%
7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services ‐6,060% 7,770% 0,655% 7,403% 2,442%
8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 3,367% ‐3,318% 2,970% ‐4,013% ‐0,248%
9 Industri Pengolahan ‐10,601% 1,409% 5,338% 1,724% ‐0,533%
10 Industri Kreatif ‐13,751% 15,656% ‐8,765% ‐8,116% ‐3,744%
RATA‐RATA ‐0,941% 3,235% 1,308% 0,536% 1,035%
Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor industri
kreatif ini disebabkan penurunan jumlah tenaga kerja yang signifikan pada
kelompok industri kreatif: Kerajinan; Desain; Fesyen, Film, Video dan Fotografi;
serta penerbitan dan percetakan.
Walaupun secara keseluruhan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di
sektor industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika ditinjau lebih detail,
maka terdapat kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara signifikan yaitu di atas rata‐rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan rata‐rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di sektor Industri kreatif. Kelompok
industri kreatif tersebut adalah: (1) Periklanan (15,20%); (2) Arsitektur (13,98%);
(3) Permainan Interaktif (13,35%); (4) Musik (11,78%); (5) Layanan Komputer
dan Piranti Lunak (14,09%); dan (6) Riset dan Pengembangan (8,39%). Tingkat
pertumbuhan seluruh kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat
pada tabel berikut ini.
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif
Tahun 2002‐2006
% Pertumbuhan tenaga kerja
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Periklanan 53,99% ‐6,48% ‐12,92% 26,22% 15,20%
2 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 41,71% ‐9,14% ‐7,60% 31,40% 14,09%
3 Arsitektur 31,50% ‐10,28% ‐2,12% 36,83% 13,98%
4 Permainan Interaktif 42,33% ‐9,51% ‐10,18% 30,75% 13,35%
5 Musik ‐3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
6 Riset & Pengembangan 28,18% ‐15,23% ‐8,27% 28,89% 8,39%
7 Televisi dan Radio 3,25% 14,52% ‐1,82% 6,16% 5,53%
8 Seni Pertunjukan 2,56% 12,34% ‐2,50% 6,37% 4,69%
9 Pasar Seni dan Barang Antik 4,36% 5,03% ‐0,56% 8,40% 4,31%
10 Penerbitan & Percetakan ‐7,92% ‐0,19% 7,73% ‐5,08% ‐1,37%
11 Film, Video, Fotografi ‐5,64% 5,54% ‐2,79% ‐6,31% ‐2,30%
12 Fesyen ‐15,11% 18,79% ‐6,69% ‐7,21% ‐2,56%
13 Desain ‐27,55% 54,55% ‐8,84% ‐30,85% ‐3,17%
14 Kerajinan ‐13,21% 6,83% ‐13,83% ‐8,72% ‐7,23%
RATA‐RATA % PERTUMBUHAN TENAGA KERJA 9,6% 7,8% ‐4,7% 8,6% 5,3%
Pada tahun 2006, sektor yang mengalami pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional tahun 2006
(0,5036%) adalah: Pertambangan dan Penggalian, Listrik (14,188%); Listrik, Gas,
56
dan Air (22,055%); Bangunan (6,346%); Pengangkutan dan Komunikasi (2,008%);
Perdagangan, Hotel dan Restoran (5,607%); Keuangan, Real Estat dan Jasa
Perusahaan (29,036%) dan Jasa Kemasyarakatan/Public Services (7,403%).
Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektoral pada tahun 2006
dapat dilihat pada grafik berikut ini.
35%
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
30% 29,038%
5% Bangunan
6,346% 0,536%
Industri Pengolahan
0% Pengangkutan dan
1,724%
Komunikasi
Rata‐rata Pertumbuhan
2,008% Tenaga Kerja Nasional
-5% Pertanian, Peternakan,
Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif
-4,013% -8,116%
-10%
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006
Di tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
nasional maupun sektor Industri kreatif adalah: (1) Periklanan (26,22%); (2)
Arsitektur (36,83%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Layanan Komputer
dan Piranti Lunak (31,40%); (5) Riset dan Pengembangan (28,89%).
50%
Layanan Komputer
40% Riset &
Arsitektur Permainan Interaktif dan Piranti Lunak
Pengembangan
36,83% 30,75% 31,40%
30% 28.89%
Rata‐rata
Periklanan Pasar Seni dan Pertumbuhan
20%
26,22% Barang Antik TK Kel IK
Seni Pertunjukan
8,40% 2006 (8,64%)
10% 6,37%
Televisi dan
0% Fesyen Musik Radio Rata‐rata
-7,21% 4,13% 6,16% Pertumbuhan
-10% Kerajinan Film, Video, Penerbitan &
TK Nasional
-8,72% Fotografi Percetakan
2006 (0,53%)
-20% -6,31% -5,08%
-30%
Desain
-40% -30,85%
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
57
Sektor industri kreatif ini memiliki rata‐rata produktivitas tenaga kerja periode
tahun 2002‐2006 di atas rata‐rata produktivitas tenaga kerja nasional (Rp 17,851
juta /pekerja per tahun) yaitu sebesar Rp 19,445 juta/pekerja per tahun. Jika
dibandingkan dengan sektor lainnya, maka rata‐rata produktivitas tenaga kerja
sektor industri kreatif berada di peringkat ke‐6 mengungguli sektor: (1)
Pengangkutan dan Komunikasi (Rp 18,566 juta/pekerja per tahun); (2)
Perdagangan, Hotel dan Restoran (Rp 14,972 juta/pekerja per tahun); (3) Jasa
Kemasyarakatan (Rp 14,612 juta/pekerja per tahun); (4) Pertanian, Peternakan,
Kehutanan dan Perikanan (Rp 6,018 juta /pekerja per tahun).
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Rp Ribu/pekerja per tahun)
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.101 182.687 208.075
2 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 132.603 108.404 134.322 154.764 126.659 131.350
3 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.788 56.909
4 Industri Pengolahan 35.841 42.234 44.602 44.283 45.485 42.489
5 Bangunan 19.764 21.824 21.219 23.428 24.005 22.048
6 Industri Kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466
7 Pengangkutan dan Komunikasi 16.302 17.171 17.680 19.715 21.963 18.566
8 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.670 15.227 14.182 15.552 16.232 14.972
9 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.068 6.510 6.018
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA NASIONAL 16.424 17.373 17.675 18.438 19.345 17.851
Produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif setiap tahun terus meningkat,
dan pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif mencapai
Rp 21.375/pekerja pertahun. Produktivitas tenaga kerja sektoral pada tahun 2006
dapat dilihat pada grafik berikut ini:
200.000
Pertambangan dan
180.000 Penggalian
182,687
160.000
140.000
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
120.000
126,659
100.000
58
pertahun); (7) Fesyen(Rp 40,586 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp
20,593 juta/pekerja pertahun). Produktivitas tenaga kerja kelompok industri
kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
2 Televisi dan Radio 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
3 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
4 Pasar Seni dan Barang Antik 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
5 Permainan Interaktif 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
6 Film, Video, Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607
7 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
8 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593
9 Penerbitan & Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523
10 Riset & Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174
11 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679
13 Seni Pertunjukan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
14 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
PRODUKTIVITAS TK INDUSTRI KREATIF 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466
Produktivitas tenaga Kerja kelompok Industri kreatif relatif terus meningkat, dan
pada tahun 2006 kelompok Industri kreatif yang memiliki produktivitas Tenaga
Kerja diatas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐rata produktivitas
sektor industri kreatif ini adalah sama dengan kelompok industri dengan rata‐
rata produktivitas tenaga kerja periode 2002‐2006. Detail nilai produktivitas
Tenaga kerja kelompok industri kreatif di tahun 2006 adalah sebagai berikut.
160.000
Riset &
Periklanan
140.000 Arsitektur Permainan Interaktif Layanan Komputer Pengembangan
131,355
131,355 133,779 dan Piranti Lunak 131,355
131,355
120.000
100.000
80.000
Penerbitan &
60.000 Percetakan
53,607
40.000 Musik
Kerajinan Desain 40,586
16,174 20,593
19,466
20.000
Rata‐rata
Pasar Seni dan Film, Video, Seni Pertunjukan
Fesyen Televisi dan Radio Produktivitas
Barang Antik Fotografi 14,612
0 16,523 14,612
14,679 14,949 TK Kelompok IK
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006
59
- Industri kreatif dapat menyerap tenaga kerja yang tersedia secara signifikan
yaitu pada tahun 2006 menyerap sebanyak 4,9 juta pekerja dan merupakan
sektor ke‐5 yang menyerap tenaga kerja terbanyak setelah:
Pertanian,peternakan, Kehutanan dan Perikanan (40,14 juta Pekerja);
Perdagangan, Hotel dan Restoran (15,97 juta pekerja), Jasa Kemasyarakatan
(11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja).
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga
kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun
2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta
pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.
- Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun
sejak tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga
kerja sektor industri kreatif ini adalah sebesar ‐8,116%, hal ini disebabkan
oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di kelompok industri Kerajinan(‐
8,72%); Desain(‐30,85%); Fesyen (‐7,21%); dan Film, video dan Fotografi (‐
6,31%).Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif
terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja pada kelompok industri Musik
41,86%; televisi & radio 14,52%; Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%,
Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%.
- Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
sektor industri kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail,
maka pada tahun 2006, terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki
persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri
kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti
Lunak (31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset &
Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
- Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini
terbukti, pada tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif
ini, sudah berada di peringkat ke‐7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun
mengungguli sektor Pertanian, peternakan, Kehutanan dan Perikanan (6,5
juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024 juta/pekerja per
tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).
- Pada tahun 2006, kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas
tenaga kerja di atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja
pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3)
Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang
Antik (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp
126,659 juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163
juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8)
Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).
60
C. BERBASISKAN AKTIVITAS PERUSAHAAN
Berbasiskan aktivitas perusahaan ini dapat dilihat dari Jumlah perusahaan dan
ekspor yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan di
Indonesia yang bergerak di sektor industri kreatif hingga tahun 2006 ini
mencapai 2,19 juta perusahaan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan sektor
industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan
air bersih (25,4 ribu perusahaan); (2) Keuangan, real estat, dan Jasa Perusahaan
(170,010 ribu perusahaan); (3) Pertambangan dan Penggalian (359,5 ribu
perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan
(1,767 juta perusahaan).
Jumlah perusahaan sektor industri kreatif dari tahun ke tahun mengalami
fluktuasi dan secara detail dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
JUMLAH PERUSAHAAN
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 21.870.661 21.487.997 20.979.668 20.542.816 20.129.000 21.002.028,4
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 8.897.455 8.795.751 9.693.202 9.748.597 10.403.436 9.507.688,2
3 Pengangkutan dan Komunikasi 2.950.536 3.306.539 3.491.003 3.587.085 3.586.300 3.384.292,6
4 Industri Pengolahan 2.860.519 2.584.794 2.575.731 2.534.762 2.933.517 2.697.864,8
5 Industri Kreatif 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.148,7
6 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.824.062 1.761.025 1.894.400 1.714.231 1.768.621 1.792.468,0
7 Bangunan 771.079 711.204 738.657 631.567 737.200 717.941,4
8 Pertambangan dan Penggalian 239.503 238.648 383.103 225.967 359.500 289.344,2
9 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 61.925 82.028 98.495 116.329 170.010 105.757,4
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 12.871 16.110 27.204 28.007 25.400 21.918,4
JUMLAH TOTAL 42.438.528 41.396.279 42.787.586 41.628.067 42.301.800 42.110.452,0
Komposisi jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006 dapat dilihat pada
grafik berikut ini.
Jasa
Keuangan, Real Kemasyarakatan/ Pertanian,
Estat dan Jasa Public Services Industri Kreatif Peternakan,
Perusahaan 1.768.621 2.188.815 Kehutanan, &
170.010 4,18% 5,17% Perikanan
Pengangkutan dan 0,40% 20.129.000
Komunikasi 47,58%
3.586.300
8,48%
Perdagangan,
Hotel dan Restoran
10.403.436
24,59%
Bangunan
737.200 Pertambangan dan
1,74% Listrik, Gas, dan Air Penggalian
Industri Pengolahan 359.500
Bersih
2.933.517 0,85%
25.400
6,93%
0,06%
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006
61
Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif, sebagian besar merupakan
perusahaan yang bergerak di kelompok industri Kerajinan dan Fesyen, dengan
rata‐rata jumlah perusahaan tahun 2002‐2006 masing‐masing mencapai 928.106
perusahaan dan 1.384.925 perusahaan. Jumlah perusahaan pada masing‐masing
industri kreatif dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
Jumlah Perusahaan
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925
2 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
3 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718
4 Televisi dan Radio 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462
5 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474
6 Pasar Seni dan Barang Antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804
7 Penerbitan & Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398
8 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672
9 Film, Video, Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
10 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
11 Seni Pertunjukan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 355 515 650 764 1.136 684
13 Riset & Pengembangan 403 528 622 725 1.059 667
14 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225
JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149
Pada tahun 2006, komposisi jumlah perusahaan pada kelompok industri kreatif
adalah sebagai berikut.
Layanan
Seni Pertunjukan
Komputer dan Riset &
1.314
Piranti Lunak Pengembangan
0,06% Televisi dan
Penerbitan & 1.136 1.059
Radio
Percetakan 0,05% 0,05%
Musik 22.557 Periklanan
Permainan 22.028 8,379 1,03%
Interaktif 9.070
1,01% 0%
368 0,41%
Arsitektur
Film, Video, 0,02% 4.515 Pasar Seni dan
Fotografi 0,21% Barang Antik
2.625 10.976
0,12% 0,50%
Kerajinan
722.752
33,02%
Fesyen Desain
1.233.877 148.158
56,37% 6,77%
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
62
Jika dianalisis dari sisi pertumbuhan jumlah perusahaan, maka pertumbuhan
jumlah perusahaan sektor industri kreatif setiap tahunnya menunjukkan tren
yang fluktuatif dan cenderung menurun, dengan rata‐rata tingkat pertumbuhan
tahun 2002‐2006 adalah sebesar ‐6,04%. Detail pertumbuhan jumlah perusahaan
tiap tahunnya selama periode 2002‐2006 adalah sebagai berikut.
Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006
PERTUMBUHAN JUMLAH PERUSAHAAN
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 32,46% 20,07% 18,11% 46,15% 29,20%
2 Listrik, Gas, dan Air Bersih 25,17% 68,86% 2,95% ‐9,31% 21,92%
3 Pertambangan dan Penggalian ‐0,36% 60,53% ‐41,02% 59,09% 19,56%
4 Pengangkutan dan Komunikasi 12,07% 5,58% 2,75% ‐0,02% 5,09%
5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,14% 10,20% 0,57% 6,72% 4,09%
6 Industri Pengolahan ‐9,64% ‐0,35% ‐1,59% 15,73% 1,04%
7 Bangunan ‐7,77% 3,86% ‐14,50% 16,73% ‐0,42%
8 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services ‐3,46% 7,57% ‐9,51% 3,17% ‐0,55%
9 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan ‐1,75% ‐2,37% ‐2,08% ‐2,01% ‐2,05%
10 Industri Kreatif ‐18,23% 20,48% ‐14,02% ‐12,40% ‐6,04%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN JML PERUSAHAAN 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18%
Di tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan industri kreatif masih
mengalami penurunan mencapai ‐12,04%. Berbeda halnya dengan tahun 2004,
jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini mengalami pertumbuhan positif
mencapai 20,48%. Pertumbuhan jumlah perusahaan sektoral pada tahun 2006,
dapat dilihat pada grafik berikut ini.
Pertambangan dan
70%
Penggalian
59,09%
60% Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
46,15%
50%
40%
30%
Bangunan
16,73%
20% Perdagangan,
Industri Hotel dan Restoran 12,38%
Pengolahan 6,72%
10% 15,73% Jasa Kemasyarakatan/ Rata‐rata
Public Services Pertumbuhan
Pertanian, Peternakan,
0% Kehutanan, & 3,17% Jumlah
Perikanan Pengangkutan dan Perusahaan
-2,01% Komunikasi Nasional 2006
-10% -0,02%
Listrik, Gas, dan Air Industri
Bersih Kreatif
-20% -9,31% -12,40%
Secara lebih detail, tidak semua kelompok industri dalam sektor industri kreatif
ini menunjukkan tren yang menurun. Kelompok industri kreatif yang
menunjukkan rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan di atas pertumbuhan
jumlah perusahaan nasional (7,18%) adalah: (1) Periklanan (35,29%); (2)
Arsitektur (34,65%); (3) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (34,38%); (4)
Permainan Interaktif (33,41%); (5) Riset dan Pengembangan (27,88%) dan (6)
63
Musik 13,10%. Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif
periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
% Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%
2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
3 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%
4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%
5 Riset & Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%
6 Musik ‐3,73% 39,83% ‐1,79% 18,09% 13,10%
7 Televisi dan Radio 6,12% 14,31% ‐11,73% 1,98% 2,67%
8 Seni Pertunjukan 5,40% 12,14% ‐12,35% 2,18% 1,84%
9 Pasar Seni dan Barang Antik 8,31% ‐5,06% ‐4,19% 6,02% 1,27%
10 Desain ‐31,11% 64,10% ‐11,71% ‐34,52% ‐3,31%
11 Fesyen ‐18,35% 24,46% ‐11,34% ‐10,15% ‐3,84%
12 Penerbitan & Percetakan ‐12,84% 6,70% 15,48% ‐30,67% ‐5,33%
13 Film, Video, Fotografi ‐5,30% 5,21% ‐12,68% ‐9,99% ‐5,69%
14 Kerajinan ‐16,77% 8,32% ‐19,63% ‐11,94% ‐10,01%
RATA‐RATA 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17%
EKSPOR (Ribu Rp)
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fuel & Lubricants 121.345.123.200 130.782.666.000 171.074.885.000 217.438.265.000 245.984.420.000 177.325.071.840
2 Machine & Transportation Equipment 87.510.709.800 81.402.759.200 107.797.665.000 127.256.065.000 127.362.400.000 106.265.919.800
3 Misc Manufacturing & Articles 72.482.568.262 69.620.767.974 85.616.229.861 95.825.971.448 102.998.609.313 85.308.829.372
4 Creative Industry 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913
5 Raw Material 38.558.220.000 45.098.536.700 57.710.995.000 81.079.785.000 105.037.900.000 65.497.087.340
6 Manufacturing Goods 38.671.961.430 34.515.002.299 49.038.315.153 55.477.370.129 72.765.117.244 50.093.553.251
7 Animal & Vegetable Oil Fat 23.753.848.200 25.098.873.100 42.032.015.000 47.027.585.000 55.842.820.000 38.751.028.260
8 Food & Live Animals 32.508.700.800 30.004.909.900 36.540.630.000 42.630.735.000 45.920.820.000 37.521.159.140
9 Chemicals 26.544.737.400 28.214.792.900 37.569.680.000 42.032.015.000 46.317.700.000 36.135.785.060
10 Other Commodity 2.819.497.263 2.510.878.363 2.130.176.337 1.856.739.051 4.811.737.608 2.825.805.724
11 Beverage & Tobacco 2.372.229.000 1.864.337.300 2.610.045.000 3.199.410.000 3.247.200.000 2.658.644.260
JUMLAH EKSPOR 506.726.977.800 507.371.137.000 662.371.420.000 791.620.100.000 891.717.200.000 671.961.366.960
Pada tahun 2006 komposisi nilai ekspor dari komoditi utama di Indonesia adalah
sebagai berikut.
64
Animal & Vegetable Beverage &
Oil Fat Tobacco
Creative Industry 55.842.820.000 Chemicals
81.428.475.834 3.247.200.000
6,26% 0,36% 46.317.700.000
9,13% 5,19%
Food & Live
Raw Material Animals
105.037.900.000 45.920.820.000
11,78% 5,15%
Other Commodity
Misc Manufacturing 4.811.737.608
& Articles 0,54%
102.998.609.313
11,55%
Machine &
Manufacturing Transportation Fuel & Lubricants
Goods
Equipment 245.984.420.000
72.765.117.244 127.362.400.000 27,59%
8,16% 14,28%
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006
Khusus kelompok industri kerajinan, maka nilai ekspor komoditi yang termasuk
didalamnya dapat dikelompokkan sebagai berikut.
65
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006
EKSPOR (Ribu Rp.)
No Komoditi 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Batik 3.359.279.890,38 3.087.801.176,95 1.523.244.283,67 736.122.909,62 643.645.741,42 1.870.018.800,41
2 Permadani (Ambal) 267.828.301,62 301.231.400,89 385.353.096,49 460.327.247,19 430.173.803,18 368.982.769,87
3 Bordir/Sulaman 261.550.892,88 183.416.387,42 193.245.785,96 174.987.969,24 152.568.826,08 193.153.972,32
4 Kain Rajut 302.731.205,94 200.610.731,93 207.591.238,78 244.804.521,34 319.697.222,02 255.086.984,00
5 Barang Kulit 95.385.195,90 141.216.307,54 249.731.678,23 253.376.152,35 344.507.895,60 216.843.445,92
6 Anyam/Ukiran 2.669.686.115,52 2.547.414.018,31 3.167.705.025,63 3.561.225.813,58 3.880.151.440,00 3.165.236.482,61
7 Barang Gelas 781.204.252,44 699.293.670,60 842.382.902,63 986.726.352,23 966.215.896,58 855.164.614,90
8 Barang Porselen 378.406.517,94 439.147.362,43 610.654.557,06 464.036.981,79 543.097.302,88 487.068.544,42
9 Barang Keramik 243.292.131,90 303.152.657,08 258.947.270,02 299.199.243,68 297.861.073,84 280.490.475,30
10 Barang Batu 534.712.914,72 482.664.673,54 509.606.730,37 517.291.123,82 593.537.242,10 527.562.536,91
11 Barang Logam 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
12 Furniture 9.651.724.932,60 9.310.188.309,45 11.368.778.507,79 13.050.396.411,67 12.852.447.492,28 11.246.707.130,76
13 Barang Perhiasan 582.907.364,04 610.186.077,90 749.647.910,23 913.575.986,85 1.065.909.599,92 784.445.387,79
14 Alat Musik 2.126.351.786,64 2.156.141.556,59 2.922.678.500,79 3.019.777.563,27 3.017.932.625,62 2.648.576.406,58
15 Mainan 1.137.632.316,78 1.137.163.869,10 1.405.195.484,51 1.363.396.858,05 1.295.231.455,10 1.267.723.996,71
16 Lainnya 20.022.703,44 8.807.750,49 10.692.381,45 14.344.741,84 11.941.460,74 13.161.807,59
TOTAL EKSPOR KERAJINAN 22.412.716.522,74 21.608.435.950,22 24.405.455.353,56 26.059.589.876,50 26.414.919.077,36 24.180.223.356,07
Komoditi kerajinan yang memberikan kontribusi ekspor terbesar pada tahun
2006 adalah furniture sebesar 12,852 triliun rupiah disusul oleh komoditi
Anyam/Ukiran 3,88 triliun rupiah , dan alat musik sebesar 3,017 triliun rupiah.
Pada tahun 2006, komposisi Nilai ekspor kelompok industri kreatif dapat dilihat
pada grafik berikut ini.
Kerajinan
26.414.919.077
32,44%
Fesyen Desain
53.524.336.013 971.609.189
65,73% 1,19%
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006
66
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006
PERTUMBUHAN EKSPOR
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Other Commodity ‐10,95% ‐15,16% ‐12,84% 159,15% 30,05%
2 Raw Material 16,96% 27,97% 40,49% 29,55% 28,74%
3 Animal & Vegetable Oil Fat 5,66% 67,47% 11,89% 18,74% 25,94%
4 Fuel & Lubricants 7,78% 30,81% 27,10% 13,13% 19,70%
5 Manufacturing Goods ‐10,75% 42,08% 13,13% 31,16% 18,91%
6 Chemicals 6,29% 33,16% 11,88% 10,20% 15,38%
7 Machine & Transportation Equipment ‐6,98% 32,43% 18,05% 0,08% 10,89%
8 Beverage & Tobacco ‐21,41% 40,00% 22,58% 1,49% 10,67%
9 Food & Live Animals ‐7,70% 21,78% 16,67% 7,72% 9,62%
10 Misc Manufacturing & Articles ‐3,95% 22,98% 11,93% 7,49% 9,61%
11 Creative Industry ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
RATA‐RATA 0,13% 30,55% 19,51% 12,64% 15,71%
Pada tahun 2006, pertumbuhan nilai ekspor tiap komoditi dapat dilihat pada
grafik berikut ini.
35%
Other Commodity
30,05% Raw Material
30%
28,74%
Animal & Vegetable
Oil Fat
25% 25,94%
Manufacturing Goods
20% 18,91%
Fuel &
Chemicals Lubricants
15,38% 19,70%
15%
12,64%
Rata‐rata
10% Beverage & Machine &
Tobacco Food & Live Transportation Misc. Manufacturing & Pertumbuhan
10,67% Animals Equipment Articles Ekspor
Creative
9,62% 10,89% 9,61% Industry
5% 8,21%
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006
67
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006
% Pertumbuhan Ekspor
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Arsitektur 174,80% ‐14,62% ‐72,79% 314,76% 100,54%
2 Film, Video, Fotografi 82,45% 340,88% ‐66,26% ‐89,24% 66,96%
3 Periklanan 14,05% 95,58% ‐23,82% 64,17% 37,49%
4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%
5 Pasar Seni dan Barang Antik 13,30% ‐10,43% 55,26% 29,98% 22,03%
6 Desain ‐4,58% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19%
7 Fesyen ‐3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%
8 Kerajinan ‐3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%
9 Seni Pertunjukan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
10 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
11 Televisi dan Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
12 Riset & Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
13 Penerbitan & Percetakan ‐6,82% ‐2,06% 14,67% ‐12,69% ‐1,73%
14 Musik 38,65% ‐62,24% ‐40,41% 5,45% ‐14,64%
RATA‐RATA ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
Selain arsitektur, kelompok industri kreatif lainnya yang juga memiliki
pertumbuhan ekspor di atas rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional di tahun
2006 (9,09%) adalah: (1) Periklanan (64,17%); (2) Pasar Seni dan Barang Antik
(29,98%); (3) Desain (14,56%) dan (4) Permainan interaktif (10,22%). Distribusi
pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat
pada grafik berikut ini.
350%
Arsitektur
300% 314,76%
250%
200%
150%
100% Periklanan
64,17% LAYANAN
PERMAINAN Penerbitan & KOMPUTER DAN
Desain INTERAKTIF
50% 14,56% Percetakan PIRANTI LUNAK
0,00% -12,69% 0,00% 9,09%
Pasar Seni dan
0% Barang Antik
Fesyen Rata‐rata
29,98% Kerajinan Musik TELEVISI
6,15% 5,45% DAN RADIO %Pertumbuhan
-50% 1,36% SENI
Pertunjukan 0,00% Riset & Ekspor Nasional
0,00% Pengembangan 2006
-100% 0,00%
Film, Video, Fotografi
-89,24%
-150%
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006
68
- Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor Industri kreatif cukup banyak,
yaitu pada tahun 2006 sebanyak 2,19 juta, sehingga diharapkan dapat
menciptakan persaingan usaha yang baik. Jumlah perusahaan yang bergerak
di sektor ini tentunya akan terus tumbuh karena permintaan pada sektor
industri kreatif ini akan terus meningkat dimana sumber daya yang
dibutuhkan sebagian besar adalah SDM yang sifatnya tidak terbatas.
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan
di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah kelompok Fesyen dan
Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah:
Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 722,75 ribu
pekerja.
- Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak
tahun 2005‐2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor
industri kreatif ini adalah sebesar ‐12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan
jumlah perusahaan di kelompok industri Kerajinan (‐11,94%); Desain (‐
34,52%); Fesyen (‐10,15%); Film, video dan Fotografi (‐9,99%); dan
Penerbitan dan Percetakan (30,67%).Pertumbuhan jumlah perusahaan pada
sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal
ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh kelompok
industri kecuali kelompok industri Pasar Seni dan Barang Antik yang
mengalami pertumbuhan sebesar ‐5,06%.
- Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke‐
4 dengan rata‐rata nilai ekspor sebesar 69,58 triliun rupiah setelah ekspor
komoditi: (1) Fuel & Lubricants 177,325 triliun rupiah; (2) Machine &
Transportation Equipment 106,265 triliun rupiah; dan (3) Misc
Manufacturing & Articles 85,308 triliun rupiah. Nilai ekspor sektor industri
kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok industri Fesyen dengan rata‐
rata nilai ekspor 2002‐2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan kelompok
industri Kerajinan dengan rata‐rata nilai ekspor 2002‐2006 24,180 triliun
rupiah (35%)
- Pertumbuhan ekspor tahunan (2002‐2006) sektor industri kreatif berada di
bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006
pertumbuhan ekspor industri kreatif hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih
rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang mencapai 12,64%.
Walaupun demikian tidak semua kelompok industri kreatif memiliki
pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu:
(1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan
(37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik
(22,035); dan Desain (14,19%).
D. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Dampak industri kreatif terhadap sektor lain meliputi; angka pengganda output,
backward linkage dan forward linkage.
69
1. Angka Pengganda Output
Angka pengganda output terbesar kelompok industri kreatif berada pada
kelompok Film, Video dan Fotografi, sebesar 2,212. Angka ini berarti,
peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya
investasi saja) pada kelompok industri Film, Video, Fotografi sebesar Rp. 1
miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp.
2,212 miliar. Setelah kelompok industri kreatif Film, Video dan Fotografi,
angka pengganda output terbesar diikuti oleh Musik sebesar 2,155 dan
Kerajinan sebesar 2,148. Angka pengganda output kelompok industri kreatif
selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output
70
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage
71
III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif
Untuk menentukan prioritas pengembangan kelompok Industri kreatif, maka
dapat dilakukan dari 3 sudut pandang prioritas, yaitu:
1. Berdasarkan indikator pertumbuhan, meliputi: pertumbuhan nilai tambah
bruto, Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja, pertumbuhan ekspor dan
pertumbuhan jumlah perusahaan.
2. Berdasarkan indikator kontribusi dan produktivitas tenaga kerja, meliputi:
Persentase NTB Industri kreatif terhadap harga konstan tahun 2000, tingkat
partisipasi pekerja industri kreatif, produktivitas pekerja, persentase jumlah
perusahaan terhadap industri kreatif, persentase ekspor terhadap industri
kreatif.
3. Berdasarkan dampak terhadap sektor lain, meliputi: angka pengganda
output, forward linkage dan backward linkage.
Dalam melakukan penilaian atau skoring untuk masing‐masing kelompok
industri kreatif, maka diasumsikan bahwa bobot setiap faktor yang digunakan
sebagai dasar penilaian memiliki bobot yang sama yaitu sebesar 1/12.
Skor yang diberikan untuk setiap kelompok industri kreatif pada setiap faktor
adalah dengan cara mengalikan bobot faktor dengan normalisasi nilai faktor
setiap kelompok industri kreatif. Normalisasi nilai faktor setiap kelompok
industri kreatif ini diperoleh dengan membagi nilai kelompok industri kreatif
bersangkutan pada faktor tertentu dengan nilai terbesar pada faktor tersebut.
Jika terdapat nilai negatif, maka skor untuk kelompok industri pada faktor
tersebut adalah nol.
Pertimbangan prioritas kategori faktor penilaian yang akan digunakan, akan
sangat berpengaruh terhadap prioritas kelompok industri yang disarankan
untuk dikembangkan. Sehingga dalam pengambilan keputusan prioritas
pengembangan kelompok industri, sangatlah dipengaruhi oleh keputusan
pemilihan kategori prioritas. Tetapi walaupun demikian, keputusan juga dapat
diambil berdasarkan skor kelompok industri kreatif secara keseluruhan tanpa
melihat tanpa melihat kategorisasi faktor penilaian yang digunakan.
A. BERBASISKAN PERTUMBUHAN
Berdasarkan kriteria pertumbuhan maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat
diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor yang diperoleh
adalah: (1) Arsitektur; (2) Permainan Interaktif; (3) Layanan Komputer dan
Piranti Lunak; (4) Riset dan Pengembangan; (5) Periklanan; (6) Pasar Seni dan
Barang Antik; (7) Musik.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada
pertumbuhan, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
72
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan
Berbasis pertumbuhan Skor Berbasis pertumbuhan
No Kelompok Industri Kreatif (2006) PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC Skor
PNTBKC = Pertumbuhan NTB Kelompok Industri Kreatif (%)—
PJTKKC = Pertumbuhan jumlah Tenaga kerja kelompok industri kreatif (%)
PNEKC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif (%)
PJPKC = Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki pertumbuhan yang tinggi dan positif,
menunjukkan kelompok industri kreatif tersebut merupakan kelompok industri
kreatif yang potensial dan akan terus berkembang di masa‐masa yang akan
datang. Pada periode tertentu, jika kelompok industri ini dapat terus
dikembangkan dengan tingkat pertumbuhan yang terus meningkat, maka tidak
mustahil kelompok industri kreatif ini dapat menyamai nilai kontribusi PDB
kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi yang tinggi terhadap sektor
industri kreatif ini.
B. BERBASISKAN KONTRIBUSI DAN PRODUKTIVITAS PEKERJA
Berdasarkan kriteria kontribusi dan produktivitas pekerja maka 7 kelompok
industri kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan
nilai/skor yang diperoleh adalah: (1) Fesyen; (2) Kerajinan; (3) Periklanan; (4)
Arsitektur; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan
Pengembangan; dan (7) Permainan Interaktif.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada
kontribusi dan produktivitas pekerja, secara lengkap dapat dilihat pada tabel
berikut ini.
73
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas
Berbasis Kontribusi & Produktivitas Skor Berbasis Kontribusi & Produktivitas
%
No Kelompok Industri Kreatif (2006) % PDBKC TPPKC PTKKC %JPKC % NEKC TPPKC PTKKC %JPKC % NEKC Skor
PDBKC
1 Fesyen 43,71% 53,52% 17.457,87 56,37% 65,73% 8,33 8,33 1,15 8,33 8,33 34
2 Kerajinan 25,51% 31,07% 17.550,91 33,02% 32,44% 4,86 4,84 1,15 4,88 4,11 20
3 Periklanan 7,93% 1,34% 126.658,94 0,41% 0,08% 1,51 0,21 8,33 0,06 0,01 10
4 Arsitektur 3,95% 0,67% 126.658,94 0,21% 0,00% 0,75 0,10 8,33 0,03 0,00 9
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,99% 0,17% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,19 0,03 8,33 0,01 0,00 9
6 Riset & Pengembangan 0,93% 0,16% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,18 0,02 8,33 0,01 0,00 9
7 Permainan Interaktif 0,32% 0,05% 126.745,49 0,02% 0,09% 0,06 0,01 8,33 0,00 0,01 8
8 Penerbitan & Percetakan 4,09% 1,34% 64.994,53 0,38% 0,07% 0,78 0,21 4,27 0,06 0,01 5
9 Desain 5,88% 5,56% 22.600,70 6,77% 1,19% 1,12 0,87 1,49 1,00 0,15 5
10 Musik 3,65% 1,80% 43.245,41 1,01% 0,29% 0,70 0,28 2,84 0,15 0,04 4
11 Televisi dan Radio 2,04% 2,90% 15.024,09 1,03% 0,00% 0,39 0,45 0,99 0,15 0,00 2
12 Pasar Seni dan Barang Antik 0,65% 0,92% 15.232,85 0,50% 0,10% 0,12 0,14 1,00 0,07 0,01 1
13 Film, Video, Fotografi 0,24% 0,34% 15.196,54 0,12% 0,00% 0,05 0,05 1,00 0,02 0,00 1
14 Seni Pertunjukan 0,12% 0,17% 15.024,09 0,06% 0,00% 0,02 0,03 0,99 0,01 0,00 1
%PDBKC = Persentase NTB Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif(%)
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja Kelompok Industri Kreatif (%)
PTKKC = Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif (ribu rp/pekerja per tahun)
%JPKC = Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif (%)
%NEKC = Persentase Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Terhadap Industri Kreatif (%)
Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi PDB yang tinggi dan positif,
menunjukkan kelompok industri tersebut memberikan nilai tambah ekonomi
yang cukup besar dan fluktuasi atas nilai kontribusi kelompok ini tentunya
sangat berpengaruh terhadap nilai kontribusi sektor industri kreatif secara
keseluruhan.
C. BERBASISKAN DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN
Berdasarkan kriteria dampak terhadap sektor lain maka 7 kelompok industri
kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor
yang diperoleh adalah: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3) Desain; (4) Fesyen; (5)
Kerajinan; (6) Film, Video, & Fotografi; dan (7) Permainan Interaktif. Berdasarkan
pengolahan data yang dilakukan, kelompok industri pasar seni dan barang antik
merupakan kelompok industri yang memiliki skor dampak terhadap sektor lain
yang tertinggi, tetapi karena kelompok tersebut disinyalir memiliki nilai dampak
yang bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian sektor
perdagangan maka tim studi memberikan kesimpulan bahwa kelompok ini tidak
dapat dinyatakan sebagai kelompok yang memiliki skor terbesar pada indikator
berbasis kepada dampak terhadap sektor lain. Sebagai akibat dari hal tersebut,
maka kelompok permainan interaktif menjadi kelompok industri kreatif yang
disarankan untuk dikembangkan jika indikator berbasis dampak terhadap sektor
lain, yang akan dijadikan dasar pemilihan kelompok industri kreatif yang akan
dikembangkan.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada
dampak terhadap sektor lain, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
74
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain
Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Skor Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain
Angka Angka
Backward Forward Backward Forward
No Kelompok Industri Kreatif (2006) pengganda pengganda Score
Linkage Linkage Linkage Linkage
Output Output
1 Periklanan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 20
2 Arsitektur 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 20
3 Pasar Seni dan Barang Antik 1,8883586 1,8883586 9,995218635 7,09 7,30 8,33 23
4 Kerajinan 2,148587178 2,148587178 2,242458611 8,07 1,77 2,48 12
5 Desain 2,087904053 1,988632977 6,982921292 7,84 1,64 7,73 17
6 Fesyen 2,02714948 1,884712191 5,515128798 7,61 1,55 6,11 15
7 Film, Video, Fotografi 2,219256191 1,970755488 5,747791016 4,50 0,83 5,94 11
8 Permainan Interaktif 1,725867505 1,725867505 5,747791016 3,50 0,72 5,94 10
9 Musik 2,155559456 2,155559456 1,394396489 2,16 0,52 1,44 4
10 Seni Pertunjukan 2,012783817 2,012783817 2,239988975 2,01 0,49 2,31 5
11 Penerbitan & Percetakan 1,75975557 1,75975557 7,524369006 1,76 0,43 7,77 10
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1,725867505 1,725867505 4,051525892 1,73 0,42 4,18 6
13 Televisi dan Radio 1,812876992 1,812876992 1,817976383 1,81 0,44 1,88 4
14 Riset & Pengembangan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 1,97 0,48 5,94 8
D. BERBASISKAN SELURUH FAKTOR
Jika kriteria indikator diabaikan dalam proses analisis, maka 7 kelompok industri
kreatif yang dapat diprioritaskan untuk dikembangkan berdasarkan nilai/skor
total yang diperoleh adalah: (1) Arsitektur; (2) Fesyen; (3) Periklanan; (4)
Permainan Interaktif; (5) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (6) Riset dan
Pengembangan; dan (7) Kerajinan.
Berdasarkan hasil pengolahan data kelompok industri pasar seni dan barang
antik pada indikator berbasis kepada nilai dampak, maka dapat disimpulkan
kelompok ini tidak dimasukkan ke dalam 7 kelompok industri kreatif yang akan
dikembangkan, sehingga kelompok kerajinan menjadi kelompok industri kreatif
yang direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut.
Skor seluruh kelompok industri kreatif berdasarkan indikator berbasis kepada
seluruh faktor, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap
Indikator
1 Arsitektur 33 9 20 62
2 Fesyen 0 34 15 50
3 Periklanan 16 10 20 46
4 Permainan Interaktif 20 8 10 38
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 20 9 6 35
6 Riset & Pengembangan 17 9 8 34
7 Pasar Seni dan Barang Antik 9 1 23 33
8 Kerajinan 0 20 12 32
9 Desain 0 5 17 22
10 Penerbitan & Percetakan 3 5 10 18
11 Musik 9 4 4 17
12 Film, Video, Fotografi 0 1 11 12
13 Televisi dan Radio 5 2 4 11
14 Seni Pertunjukan 5 1 5 11
75
IV. KESIMPULAN DAN SARAN
IV.1. Kesimpulan
Secara keseluruhan maka hasil dari studi awal pemetaan industri kreatif di
Indonesia dapat disimpulkan dalam beberapa hal utama, yaitu sebagai berikut:
1. Pemetaan Lapangan Usaha Kelompok Industri Kreatif di Indonesia.
- Dapat diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia,
yaitu: Periklanan; Arsitektur; Pasar seni dan barang antik; Kerajinan;
Desain; Fesyen; Video, Film dan Fotografi, Permainan interaktif; Musik;
Seni Pertunjukan; Penerbitan dan Percetakan; Layanan Komputer dan
piranti lunak; Televisi & radio; serta Riset dan Pengembangan.
- Dari Pemetaan lapangan usaha sektor industri kreatif terhadap Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, masih banyak
lapangan usaha industri kreatif yang belum diidentifikasikan dalam KBLI
tersebut
2. Profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia.
- Industri kreatif telah berkontribusi yang signifikan terhadap
perekonomian di Indonesia dengan kontribusi NTB tahun 2006 sebesar
104,787 Triliun Rupiah dengan tingkat pertumbuhan ‐2,67%. Tingkat
pertumbuhan kontribusi NTB yang cenderung menurun disebabkan oleh
penurunan kontribusi dari kelompok industri kreatif yg merupakan
kontributor utama PDB industri kreatif yaitu kerajinan dan fesyen.
- Menyerap tenaga kerja Indonesia secara signifikan yaitu sebesar 4,9 juta
tenaga kerja di tahun 2006 dengan menduduki peringkat ke‐6 sebagai
kontributor sektor industri yang mampu menyerap tenaga kerja secara
signifikan. Tetapi pertumbuhan jumlah penyerapan tenaga kerja sektor
ini pun mengalami penurunan di tahun 2006 yaitu sebesar ‐3,74% , yang
disebabkan karena menurunnya penyerapan tenaga kerja pada kelompok
industri yang merupakan kontributor utama penyerapan tenaga kerja
yaitu Fesyen dan Kerajinan.
- Produktivitas Tenaga kerja sektor industri kreatif cukup baik. Pada tahun
2006 produktivitas tenaga kerja sektor ini mencapai 21,375 juta/pekerja
pertahun dan menempati peringkat ke‐7 dibandingkan dengan sektor
utama lainnya
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini cukup mencengangkan.
Kontributor utama nilai ekspor sektor ini adalah kerajinan dan fesyen
dengan nilai total ekspor sektor industri kreatif ini di tahun 2006 81,428
triliun rupiah. Sektor industri kreatif ini merupakan kontributor terbesar
ke‐5 dibandingkan dengan komoditi utama lainnya
- Pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif belum menunjukkan
pertumbuhan yang mencengangkan. Pertumbuhannya di tahun 2006
76
hanya mencapai 8,21% jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan rata‐
rata pertumbuhan ekspor nasional tahun 2006 yg mencapai 12,64%.
Lagi‐lagi hal ini disebabkan penurunan ekspor oleh kelompok industri
fesyen dan kerajinan.
- Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini pun cukup banyak.
Jumlah total perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006
mencapai 2,189 juta perusahaan. Dan ini akan menunjukkan tren yang
akan terus bertambah.
3. Profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia.
Kelompok industri kreatif yang merupakan kontributor NTB terbesar
adalah Fesyen 45,804 triliun Rupiah diikuti oleh Kerajinan 26,731 triliun
rupiah. Sedangkan kelompok industri yang memiliki pertumbuhan NTB
diatas rata‐rata pertumbuhan NTB Nasional (5,24%) adalah Arsitektur
sebesar 11,98%, Pasar Seni & Barang Antik 8,27%, Permainan Interaktif
7,59%, Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%, dan Musik 6,78%.
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan
tenaga kerja di atas rata‐rata adalah kelompok Fesyen dan Kerajinan.
Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap adalah: Fesyen
mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja
- Terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki persentase
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja nasional dan kelompok industri kreatif, yaitu:
(1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak
(31,40%); (3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan
(28,89%); (5) Periklanan (26,2%).
- Kelompok industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di
atas rata‐rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2)
Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp
126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar Seni dan Barang Antik (Rp
126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659
juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163
juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8)
Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun)
- Kelompok Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah
perusahaan di atas rata‐rata kelompok industri kreatif ini adalah
kelompok Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang
dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan
mencapai 722,75 ribu pekerja.
- Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok
industri Fesyen dengan nilai ekspor 2006 53,524 triliun rupiah (65,73%)
dan kelompok industri Kerajinan dengan nilai ekspor 2006 26,415 triliun
rupiah (32,44%)
77
- Kelompok Industri Kreatif yang mengalami pertumbuhan jumlah
perusahaan melebihi rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan nasional
(12,38%) adalah: Arsitektur (54,97%); Layanan Komputer dan Piranti
Lunak (48,82%); Permainan Interaktif (48,09%), Riset dan
Pengembangan (45,98%), Periklanan (42,95%); dan musik (18,09%)
- Walaupun pertumbuhan ekspor sektor industri kreatif secara
keseluruhan masih di bawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional,
tetapi tidak semua kelompok industri kreatif memiliki pertumbuhan
ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1)
Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3)
Periklanan (37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni
dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%).
5 Kelompok Industri kreatif yang memiliki angka pengganda output
terbesar adalah Film, Video dan Fotografi (2,22), Musik (2,16), Kerajinan
(2,15), Desain (2,08), dan Fesyen (2,03).
- Kelompok Industri kreatif yang memiliki backward linkage 5 teratas
adalah: Musik (2,16), Kerajinan (2,15), Seni Pertunjukan (2,02), Desain
(1,99), Periklanan (1,97), Arsitektur (1,97), Film, video dan Fotografi
(1,97), Permainan Interaktif (1,97), dan Riset dan Pengembangan (1,97)
- Kelompok Industri kreatif yang memiliki forward linkage 5 teratas
adalah: Pasar Seni dan Barang Antik (9,99), Penerbitan dan Percetakan
(7,52), Desain (6,98), Periklanan (5,75), Arsitektur (5,75), Film, video dan
Fotografi (5,75), Permainan Interaktif (5,75), dan Riset dan
Pengembangan (5,75), dan Fesyen (5,52)
4. Prioritas pengembangan Kelompok Industri Kreatif berdasarkan data tahun
2006
- Berbasis Kategori indikator Pertumbuhan. Diperoleh 7 kelompok utama
dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu:
Arsitektur (33), Permainan interaktif (20), Layanan Komputer dan
Piranti Lunak (20), Riset dan Pengembangan (17), Periklanan (16), Pasar
Seni dan Barang Antik (9), dan Musik (9).
- Berbasis kategori indikator Kontribusi dan Produktivitas Tenaga Kerja.
Diperoleh 7 kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk
dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Fesyen (34), Kerajinan (20), Periklanan
(10), Arsitektur (9), Layanan Komputer dan Piranti lunak (9), Riset dan
Pengembangan (9), dan Permainan Interaktif (8).
- Berbasis kategori indikator dampak terhadap sektor lain: Diperoleh 7
kelompok utama dapat dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih
lanjut, yaitu: Pasar Seni dan Barang Antik (23), Periklanan (20),
Arsitektur (20), Desain (17), Fesyen (15), Kerajinan (12), Film, Video dan
Fotografi (11), dan Permainan Interaktif (11). Untuk kelompok Pasar
Seni dan Barang Antik nilai indikator dampak terhadap sektor lain
78
bersifat overvalue, mengingat kelompok ini merupakan bagian dari
kelompok perdagangan yang merupakan kelompok yang memberikan
dampak terhadap sektor lain sangat besar baik ke arah hulu maupun
hilir.
- Berbasis seluruh indikator. Diperoleh 7 kelompok utama dapat
dijadikan alternatif untuk dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Arsitektur
(62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan
Komputer dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34),
Kerajinan (32). Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tidak dimasukkan
karena mengingat estimasi nilai dampak terhadap sektor lain masih over
value sehingga perlu dipikirkan metode lain untuk menghitung dampak
terhadap sektor lain pada kelompok industri ini.
IV.2. Saran
A. SARAN PENELITIAN LANJUTAN
- Perlu dilakukan survei secara lebih lanjut, khususnya untuk mencari data‐
data primer dari para pelaku di tiap kelompok untuk keseluruhan indikator,
sehingga perhitungan dapat dilakukan secara lebih akurat dan detail.
- Melakukan penelitian serupa dengan pendekatan atau metodologi yang
berbeda misalnya dengan menggunakan pendekatan standard occupational
classification
- Mencari sentra‐sentra kreativitas di berbagai daerah di Indonesia dan
melakukan berbagai pilot project di daerah tersebut terkait dengan kebijakan
pemerintah untuk mengembangkan sektor dan kelompok industri kreatif di
Indonesia.
- Perlu dieksplorasi secara lebih lanjut sinerji yang dapat dibangun baik dari
pemerintah pusat dan daerah, para pelaku di bidang industri kreatif, institusi
pendidikan serta pihak media; yang kiranya dapat membuat suatu program
aksi bersama dalam sebuah sinerji untuk membangun dan mengembangkan
industri kreatif di Indonesia.
B. SARAN BAGI PEMBUAT KEBIJAKAN
- Membuat payung hukum yang jelas sebagai badan pelaksana, pengembang
dan monitoring dari proses pelaksanaan program‐program yang terkait
dengan industri kreatif
- Mengembangkan sebuah model yang sesuai dengan karakteristik kelompok
industri kreatif yang akan dikembangkan dengan melibatkan pelaku bidang
industri yang akan dikembangkan.
- Mengimplementasikan model tersebut dalam sebuah Pilot Project yang
output‐nya dimonitor dan dievaluasi secara kontinu.
79
- Secara aktif melakukan proses sosialisasi akan pentingnya industri kreatif
bagi Indonesia, baik dari segi ekonomi nasional maupun hal‐hal lainnya.
- Melakukan kerjasama dalam negeri maupun luar negeri untuk
mengembangkan industri kreatif ini.
80
Daftar Isi
Daftar Isi ............................................................................................................................. i
Daftar Gambar‐Section B ................................................................................................iv
Daftar Tabel‐Section B..................................................................................................... xi
1. Periklanan................................................................................................................. 1
1.1. Definisi dan Ruang Lingkup .....................................................................................1
1.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan ............................................................1
1.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)............................................................................ 2
1.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................... 5
1.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan............................................................................................ 8
1.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 13
1.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan .................................................14
2. Arsitektur ............................................................................................................... 16
2.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................16
2.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur ...........................................................16
2.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 17
2.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 20
2.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 23
2.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 27
2.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur..................................................28
3. Pasar Seni dan Barang Antik ............................................................................... 29
3.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................29
3.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ...........................29
3.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto ..................................................................................... 30
3.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 34
3.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 36
3.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 41
3.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik..................42
4. Kerajinan................................................................................................................. 44
4.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................44
4.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan ............................................................50
4.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 50
4.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 54
4.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 57
4.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 62
4.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan ...................................................63
i
5. Desain...................................................................................................................... 64
5.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................64
5.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain .................................................................65
5.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 65
5.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 69
5.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 72
5.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain ........................................................76
6. Fesyen ..................................................................................................................... 77
6.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................77
6.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen .................................................................79
6.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB)........................................................................... 80
6.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 83
6.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 86
6.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 90
6.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen........................................................91
7. Film, Video dan Fotografi .................................................................................... 92
7.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................92
7.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi ...............................93
7.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 94
7.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 97
7.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 100
7.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 104
7.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi .........................105
ii
10.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................138
10.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan .............................................139
10.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 140
10.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 143
10.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 146
10.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 148
10.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan ....................................149
Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha Industri Kreatif....................................................... 1
iii
Daftar Gambar‐Section B
Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000....................................................................................................... 4
Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000....................................................................................................................................................... 4
Gambar B 1‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................................... 5
Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 6
Gambar B 1‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................... 7
Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................................... 7
Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................... 8
Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006..... 9
Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006........................................................ 10
Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 10
Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 11
Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 12
Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri
Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 12
Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 18
Gambar B 2‐2 Nilai PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 19
Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 19
Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006. 20
Gambar B 2‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif
Dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ......................................................................................................... 21
Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 22
Gambar B 2‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................. 22
Gambar B 2‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 23
Gambar B 2‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 24
iv
Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 24
Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 25
Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 26
Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri
Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ............................................................. 32
Gambar B 3‐2 Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 32
Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 33
Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 34
Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.............................................................................. 35
Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 35
Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik .......................... 36
Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 37
Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006...................... 38
Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ................................................. 38
Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 39
Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 40
Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006....................................................................... 40
Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 52
Gambar B 4‐2 Nilai PDB Kelompok Kerajinan dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 52
Gambar B 4‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 53
Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 55
Gambar B 4‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 55
Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 56
Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 57
v
Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 58
Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 59
Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .......................................................................... 59
Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 60
Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 61
Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri
Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 61
Gambar B 5‐1 Nilai PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 67
Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 67
Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar
Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 68
Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006....... 70
Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 70
Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 71
Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
......................................................................................................................................................................... 72
Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 73
Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total
Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................... 73
Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 74
Gambar B 5‐11 Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .................. 74
Gambar B 5‐12 Persentase Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 75
Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 81
Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 82
Gambar B 6‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 82
Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................. 84
Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 84
Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 85
vi
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 86
Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 87
Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 88
Gambar B 6‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 88
Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ................... 89
Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 89
Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006............ 90
Gambar B 7‐1 Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi dan Industri Kreatif Atas Dasar
Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 95
Gambar B 7‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi terhadap Industri Kreatif
dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .......................................................................... 96
Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 96
Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006........................................................................................................................................................ 98
Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................................. 98
Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 99
Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 99
Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006...................................................................................................................................................... 101
Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 101
Gambar B 7‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 102
Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 102
Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................... 103
Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif Periode
2002‐2006...................................................................................................................................................... 104
Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan
Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ................................................................................ 110
Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................................................................... 110
Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006...................................................................................................................................................... 112
Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 112
vii
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................... 113
Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 114
Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006...................................................................................................................................................... 115
Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 116
Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 116
Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
....................................................................................................................................................................... 117
Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif
dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................................ 118
Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 118
Gambar B 9‐1 PDB Kelompok Musik vs PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun
2000............................................................................................................................................................... 125
Gambar B 9‐2 Kontribusi PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Musik...................... 126
Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...... 127
Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ............................................................................................................... 128
Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 129
Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
....................................................................................................................................................................... 129
Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 130
Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006....................................................... 131
Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006...................................................................................... 131
Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 132
Gambar B 10‐1 Nilai PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan........... 142
Gambar B 10‐2 Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan Terhadap Industri Kreatif & PDB
Total Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000......................................................................................... 142
Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 143
Gambar B 10‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 144
Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 145
Gambar B 10‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 145
viii
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 147
Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 ................................. 147
Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 148
Gambar B 11‐1 Nilai PDB Industri Kreatif dan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Periode
Tahun 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 156
Gambar B 11‐2 PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB
Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .................................................................................. 157
Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri
Kreatif........................................................................................................................................................... 158
Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 159
Gambar B 11‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 159
Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 160
Gambar B 11‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 160
Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 161
Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006.................... 162
Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 162
Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 163
Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006............................................................... 164
Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006..................................................................... 164
Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 172
Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB
Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................... 173
Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri
Kreatif........................................................................................................................................................... 173
Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 174
Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................... 175
Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti
Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .............................................................................. 176
Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 176
ix
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 188
Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri Kreatif
& PDB Total................................................................................................................................................. 188
Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 189
Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006...................................................................................................................................................... 190
Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 191
Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 192
Gambar B 13‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 193
Gambar B 14‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga
Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 202
Gambar B 14‐2 Kontribusi PDB Kelompok Riset & Pengembangan Terhadap PDB Industri Kreatif
dan Total PDB ............................................................................................................................................ 203
Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas
Harga Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................... 204
Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 205
Gambar B 14‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 205
Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 206
Gambar B 14‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 207
Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 208
Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan
terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006... 209
Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .............................. 209
x
Daftar Tabel‐Section B
Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan ....................................................................................... 1
Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan............................................................................ 2
Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan........................................................................................ 3
Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan ............................................................................................... 14
Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur...................................................................................... 16
Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur........................................................................... 17
Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur....................................................................................... 18
Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur ................................................................................................ 27
Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik...................................................... 29
Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik........................................... 30
Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik.................................. 31
Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ................................................................ 42
Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan ....................................................................................... 49
Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan............................................................................ 50
Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan........................................................................................ 51
Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan ................................................................................................. 63
Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft selama
periode 2005‐2007 ......................................................................................................................................... 63
Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain............................................................................................ 64
Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain................................................................................. 65
Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006 .................................. 66
Tabel B 5‐4 Estimasi PDB Kelompok Desain............................................................................................. 66
Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen............................................................................... 79
Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen................................................................................. 80
Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen............................................................................................. 81
Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen ...................................................................................................... 91
Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi ............................................................. 92
Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi............................................... 93
Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 94
Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video...................................................... 95
Tabel B 7‐5 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 95
Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi......................................................... 106
Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif....................................................... 107
xi
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif............................................................................ 119
Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik........................................................................................... 123
Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik................................................................................ 124
Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik............................................................................................ 125
Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan........................................................... 139
Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan....................................................................... 141
Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan...................................................... 156
Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak.................................. 171
Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio.............................................................................. 197
Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan........................................................ 200
xii
1. Periklanan
1.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif Kelompok periklanan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan jasa
periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang
meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang dihasilkan,
misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi
material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak
(surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai
poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame
sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta penyewaan
kolom untuk iklan.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri periklanan
mencakup usaha jasa periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan televisi,
pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran
selebaran, pamflet, edaran, brosur, dan macam‐macam reklame sejenis.
Termasuk juga distribusi dan delivery advertising materials atau samples, juga
penyewaan kolom untuk iklan.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Periklanan merupakan
kategori Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan (mengacu kepada
KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Periklanan
adalah sebagai berikut:
Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan
Kode Industri Deskripsi Kode Kategori Industri Keterangan
(3 digit) Industri
743 Jasa Periklanan Real estat, usaha Seluruh: 74300
persewaan dan jasa
perusahaan
1.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Periklanan ini dapat dilihat
pada tabel berikut.
1
Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 5.493 6.916 8.013 8.040 8.305 7.353
b. % Nilai terhadap
Persen 5,38% 6,90% 7,39% 7,47% 7,93% 7,01%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total Persen 0,36% 0,44% 0,48% 0,46% 0,45% 0,44%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,71% 1,26% 1,02% 0,97% 1,34% 1,05%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,05% 0,07% 0,06% 0,05% 0,07% 0,06%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 53,99% ‐6,48% ‐12,92% 26,22% 15,20%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga
Rupiah/pekerja 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 14,05% 95,58% ‐23,82% 64,17% 37,49%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,039% 0,045% 0,074% 0,051% 0,079% 0,057%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,005% 0,005% 0,008% 0,005% 0,007% 0,006%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,09% 0,18% 0,20% 0,25% 0,41% 0,23%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,02% 0,01%
jumlah perusahaan total
1.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Data statistik Nilai Tambah pada kelompok periklanan tidak diperoleh dari
lembaga pemerintah tetapi melalui survei yang dilakukan oleh lembaga swasta.
Pendekatan Nilai Tambah kelompok periklanan diestimasi dari nilai
belanja/konsumsi iklan dimana nilai belanja iklan ini mengalami kenaikan dari
tahun ke tahun.
Menurut JC&K Advertising, belanja iklan di tahun 2002 mencapai lebih dari Rp
13,298 triliun. Tahun 2003 angkanya melonjak hingga Rp 17,659 triliun1.
Sementara menurut Pusat Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (PPPI),
jumlah belanja iklan tahun 2004 adalah Rp 21 triliun dan tahun 2005 meningkat
sekitar 20% menjadi sebesar Rp 25 triliun2, dan perhitungan belanja iklan tahun
2003 sebesar Rp 16 triliun. Angka perkiraan belanja menurut PPPI tahun 2003 ini
sedikit lebih rendah dibandingkan dengan perkiraan JC&K Advertising.
Di lain pihak, AC Nielsen Media Research (NMR) juga merilis data belanja iklan
secara reguler. Belanja iklan tahun 2004 sebesar Rp 22,212 triliun, kemudian
1
Taufik Hidayat, ”Belanja iklan 2005 diperkirakan meningkat 20-30%”, Swa, 3 Januari 2005.
2
”Jumlah belanja iklan sekitar Rp 25 triliun”, Kompas, 17 Januari 2005.
2
meningkat sekitar 15% tahun 2005 sebesar Rp 25,58 triliun, dan pada tahun 2006
tumbuh 17% menjadi Rp 30,026 triliun3. Jumlah belanja iklan untuk tahun 2005
berasal dari televisi sebesar lebih kurang 62% atau Rp 15,5 triliun dan media
cetak sebesar 27% atau Rp 6,75 triliun. Di luar jumlah itu, media lain seperti radio
dan iklan luar ruang memberikan kontribusi sebesar 11 persen atau Rp 2,75
triliun.
Data belanja iklan tahun 2002‐2003 diambil dari JC&K Advertising, sedangkan
belanja iklan tahun 2004‐2006 diambil dari AC Nielsen. Sedangkan Nilai tambah
untuk kelompok ini diestimasi sebesar 50% dari Belanja, sesuai dengan estimasi
persentase input primer terhadap total input pada tabel IO untuk kelompok
sektor 164.
Berdasarkan data‐data tersebut maka nilai tambah kelompok periklanan
diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi final demand terhadap output
pada Tabel Input‐Output Indonesia 2003 sehingga akan diperoleh nilai output
Periklanan. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto
Periklanan dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer
terhadap total input untuk kelompok sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan
persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%.
Oleh karena itu, estimasi Nilai Tambah Bruto kelompok periklanan adalah
berkisar 50% dari estimasi belanja pada kelompok periklanan ini, sehingga
diperoleh nilai NTB kelompok periklanan sebagai berikut:
Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan
Estimasi PDB
PDB Kelompok
Estimasi Belanja Kelompok
Periklanan atas dasar
No Tahun Kelompok Periklanan Periklanan atas Deflator PDB
Harga Konstan Tahun
(Ribu Rupiah) dasar Harga Berlaku
2000 (Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 13.298.000.000 6.649.000.000 0,83 5.493.468.197,257
2 2003 17.659.000.000 8.829.500.000 0,78 6.915.533.420,022
3 2004 22.212.000.000 11.106.000.000 0,72 8.013.357.274,518
4 2005 25.580.000.000 12.790.000.000 0,63 8.039.931.741,579
5 2006 30.026.000.000 15.013.000.000 0,55 8.305.034.367,428
3
”Belanja iklan tumbuh 17%”, Berita Harian, 19 Januari 2007.
3
9%
7,93%
8% 7,39% 7,47%
6,90%
Persentase Kontribusi 7%
6% 5,38%
5%
4%
3%
2%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
Miliar Rupiah
80.000
60.000
40.000
20.000
5.493 6.916 8.013 8.040 8.305
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Periklanan PDB Industri Kreatif
Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan
Tahun 2000
4
dengan rata‐rata pertumbuhan per tahun di periode 2002‐2006 adalah sebesar
11,35%.
Pertumbuhan PDB kelompok periklanan jika dibandingkan dengan
pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
30%
25% 25,89%
20%
15,87%
15%
10%
3,30%
5% 8,17%
0,33%
0%
-0,69%
2003 -1,85% 2004 2005 2006
-5% -2,67%
Tahun
Pertumbuhan kelompok periklanan tertinggi terjadi di tahun 2003, yakni sebesar
25,89%, seiring dengan pertambahan jumlah media massa yang disurvei,
khususnya di bagian televisi. Jumlah media yang dimonitor di Indonesia
mencapai 15 stasiun televisi lokal dan nasional, serta 208 media cetak yang
terdiri dari 133 majalah/tabloid dan 75 surat kabar. Dalam catatan Nielsen
tentang merek‐merek yang beriklan di TV, kategori produk perawatan rambut
masih mendominasi. Di bawahnya baru menyusul kategori rokok dan minuman
isotonik yang mencatat kenaikan belanja iklan masing‐masing 31% dan 49%.
Kenaikan ini juga didorong oleh adanya terobosan baru dalam kampanye calon
presiden yang mulai mengiklankan dirinya di televisi. Walaupun
pertumbuhannya melambat di tahun‐tahun berikutnya (2004–2006), belanja
periklanan terus meningkat seiring pertumbuhan media massa, khususnya
pertelevisian dan berbagai aktivitas kampanye. Oleh karena itu pada tahun 2007
dan 2008, nilainya diproyeksikan akan terus tumbuh pada kisaran 20‐30% tiap
tahunnya, atau mencapai Rp 20‐23 triliun (harga konstan) di 2006 serta Rp 26‐30
triliun (harga konstan) di 2007.
1.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Periklanan dilakukan
dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan, Real Estate
dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Periklanan. Data jumlah tenaga di sektor
utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas
5
Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) di sektor utama Keuangan, Real
Estate dan Jasa Perusahaan, yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya. Rasio NTB periklanan yang dimaksud adalah hasil bagi Nilai Tambah
Bruto Periklanan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate dan
Jasa Perusahaan.
Jumlah tenaga kerja kelompok periklanan jika dibandingkan dengan jumlah
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
41.423 63.790 59.656 51.950 65.570
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006
Rata‐rata jumlah tenaga kerja yang bekerja dalam industri periklanan mencapai
56.478 pekerja di periode 2002‐2006. Nilainya cukup berfluktuatif dari tahun ke
tahun hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 65.570 pekerja, dan
nilai terendah di tahun 2004 (41.423 pekerja).
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok periklanan terhadap industri kreatif serta
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
6
1,60%
1,40% 1,34%
1,26%
Persentase Kontribusi
1,20%
1,02% 0,97%
1,00%
0,80% 0,71%
0,60%
0,40%
0,20%
0,05% 0,07% 0,06% 0,05% 0,07%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
60%
53,99%
50%
40%
30%
26,22%
20%
15,66%
10%
0% -8,77%
2003 2004 2005 2006
-10% -8,12%
-13,75% -6,48%
-12,92%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
7
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok periklanan yang sempat mencapai
angka fantastis di tahun 2003 yaitu sebesar 53,99%, anjlok di tahun 2004 menjadi
minus 6,48%. Penurunan ini terus terjadi di tahun 2005 (‐12,92%), tetapi
kemudian meningkat drastis pada tahun 2006 hingga mencapai tingkat
pertumbuahan 26,22%.
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok periklanan serta
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 1‐7 ini.
180.000
160.000 154.763
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
80.000
60.000
40.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Periklanan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
1.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan pada kelompok Periklanan diestimasi dengan menggunakan
data jumlah perusahaan di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa
Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Periklanan. Rasio NTB Periklanan yang
dimaksud adalah hasil bagi NTB Periklanan terhadap NTB Keuangan, Real
Estate dan Jasa Perusahaan, sedangkan jumlah Perusahaan Sektor Keuangan,
8
Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan
Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status
berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja
keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh
karyawan tetap).
Jumlah perusahaan kelompok periklanan jika dibandingkan dengan jumlah
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas bahwa minat pengusaha pada industri industri ini
cukup besar, melihat tren jumlah perusahaan dari tahun ke tahun relatif terus
meningkat, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini
hanya berjumlah 2.799 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 9.070
perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah
perusahaan di industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama
periode 2002‐2006. Pada tahun 2002 jumlah perusahaan yang bergerak di bidang
industri kreatif mencapai 2,9 juta perusahaan yang kemudian menurun menjadi
2,1 juta perusahaan di tahun 2006.
Persentase jumlah perusahaan kelompok periklanan jika dibandingkan dengan
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional,
dapat dilihat pada grafik berikut ini.
9
0,450% 0,41%
0,400%
Persentase Kontribusi
0,350%
0,300% 0,25%
0,250%
0,18% 0,20%
0,200%
0,150%
0,09%
0,100%
0,050% 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,02%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
10
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
periklanan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2003 yaitu sebesar 57,62%.
Walaupun terjadi penurunan pertumbuhan di tahun 2004 dan 2006,
pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan ini tidak mengalami
pertumbuhan yang negatif, yang artinya terjadinya penutupan perusahaan
(bangkrut). Di tahun 2006 jumlah perusahaan kelompok periklanan ini kembali
tumbuh secara drastis, dimana di tahun sebelumnya nilai pertumbuhannya
hanya 10,70% menjadi 42,95% di tahun 2006.
Nilai ekspor Periklanan diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang
digunakan untuk melakukan estimasi nilai ekspor kelompok ini yaitu dengan
menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code
(HS Code) yang dapat dikategorikan sebagai kelompok komoditi dalam
lapangan usaha periklanan yang mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan
Usaha Indonesia 2005.
Nilai ekspor kelompok periklanan jika dibandingkan dengan nilai ekspor
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Periklanan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok periklanan ini adalah sebesar 41 miliar
rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 64,6 miliar
rupiah.
Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok periklanan terhadap total ekspor
industri kreatif dan total ekspor nasional dapat dilihat pada gambar berikut.
11
0,09%
0,079%
0,08% 0,074%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase kontribusi ekspor dari kelompok periklanan ini memang masih kecil
bila dibandingkan tingkat partisipasi kelompok fesyen (43 triliun) ataupun
kerajinan (24 triliun), tetapi kelompok periklanan ini menunjukkan tren
pertumbuhan ekspor yang terus meningkat, dengan nilai kontribusi ekspor
terhadap Sektor industri kreatif sebesar 0,04% di tahun 2002 dan memiliki nilai
tertinggi di tahun 2006 sebesar 0,08%.
Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok periklanan
dan pertumbuhan ekspor industri kreatif.
120%
100% 95,58%
80%
64,17%
60%
40%
20,59%
20% 10,74%
14,05%
4,67%
0%
-3,16%
2003 2004 2005 2006
-20%
-23,82%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor
Industri Kreatif Periode 2003‐2006
12
Secara umum tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok periklanan
memiliki nilai lebih besar dibandingkan pertumbuhan nilai ekspor di industri
kreatif secara keseluruhan. Kecuali di tahun 2005 terjadi tingkat pertumbuhan
yang negatif, yaitu sebesar ‐23,82%. Tingkat pertumbuhan tertinggi terjadi pada
tahun 2004 dengan nilai yang sangat fantastis, yaitu sebesar 95,58%.
1.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok periklanan sebesar 1,9707. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Periklanan, maka output perekonomian total
akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir
berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Periklanan sebesar Rp. 1
miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp.
1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam
studi ini, kelompok periklanan berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok periklanan sebesar 1,9707.
Peningkatan output Periklanan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hulu Periklanan sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan
investasi Periklanan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input
produksi Periklanan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok periklanan berada pada
urutan ke‐6 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang
paling terpengaruh terhadap perubahan output Periklanan adalah sektor Jasa
Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok periklanan sebesar 5,747.
Peningkatan output Periklanan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor
industri hilir Periklanan sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan
konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir
Periklanan akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif, Periklanan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat forward linkage.
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Periklanan adalah sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi Swasta, dan
Perabot Rumah Tangga dan Kantor.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Periklanan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa
Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi Swasta.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 1‐4 berikut.
13
Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank 0.142 172 film dan jasa distribusi swasta 0.118 160 bank 0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor da 0.107 172 film dan jasa distribusi swasta 0.069
1.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan
Catatan, isu dan prospek periklanan diuraikan sesuai dengan periode analisis
pada studi ini, yaitu pada dimulai tahun 2002, akan tetapi isu yang menarik pada
dunia periklanan dimulai sejak tahun 2001, yaitu tiga tahun sejak terjadinya
puncak krisis ekonomi. Data Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia (P3I)
bahkan menyebutkan angka belanja iklan selama tahun 2001 lalu untuk media
radio masih paling kecil, apabila dibandingkan dengan media surat kabar,
majalah, televisi, dan media luar ruang, meskipun masih di atas tabloid. Tercatat
belanja iklan radio di tahun 2001 sekitar Rp 215 milyar, surat kabar Rp 1,8
trilyun, majalah Rp 266 milyar, dan tabloid Rp 133 milyar. Media radio swasta
pasca kejatuhan rezim Soeharto mengalami banyak perubahan, termasuk
perubahan dalam format berita, yang sekarang menjadi news and talk seperti
yang ada di Amerika Serikat. Radio swasta yang berskala kecil di daerah tertentu
memuat iklan penjualan mobil dan motor. Padahal sebelumnya, jarang sekali
radio dengan segmen bawah memuat iklan yang biasanya ada di radio‐radio
skala menengah atas. Tahun 2001 merupakan tahun yang penuh dengan
berbagai tantangan dan sekaligus juga peluang. Krisis ekonomi yang terjadi sejak
tahun 1998 mulai membaik pada tahun 2001. Ketidakpastian kondisi sosial dan
politik nasional ikut mempengaruhi dinamika perekonomian Nasional. Di
tengah ketidakpastian tersebut industri pertelevisian tidak banyak berpengaruh,
bahkan mengalami peningkatan permintaan penayangan iklan dari tahun ke
tahun sejak 1998. Terlebih lagi, jkia dibandingkan dengan media lain, media
televisi tercatat paling banyak menerima proporsi kenaikan atas belanja iklan.
(Iklan Radio TV Iklan Radio Diprediksi Naik 7% Dirgantara Online, Vol 12 No 3‐
4 Mei‐Agustus 2002)
Industri iklan dengan demikian tetap memiliki prospek yang baik di masa‐masa
mendatang seiring dengan perkembangan media elektronik dan media cetak
serta beraneka ragamnya acara‐acara televisi dan radio, seperti yang bersifat
penyampaian informasi, pendidikan, musik, budaya dan berbagai aneka hiburan
lainnya, yang dikemas untuk memberikan sajian yang menarik bagi seluruh
elemen masyarakat. Keluasan dari kegiatan usaha penyiaran tersebut sangat
terkait dengan kemampuan pemasang iklan mengalokasikan belanja iklan untuk
produk atau jasanya di media televisi.
Faktor utama yang mendorong peningkatan belanja iklan adalah perbaikan
ekonomi yang ditandai dengan terjadinya peningkatan pendapatan dan
pertumbuhan konsumsi. Dampak positif dari pertumbuhan konsumsi ini
berkolerasi dengan peluang media, khususnya media televisi untuk
meningkatkan pendapatan yang berasal dari iklan akan semakin besar pula.4
4
Eko Santoso Soepardjo Komisaris Utama PT. Indosiar Visual mandiri, www.indosiar.com, 2002
14
Menurut Ketua Umum Pengurus Pusat Persatuan Perusahaan Periklanan
Indonesia (PPPI) RTS Masli, jumlah belanja iklan di Indonesia tahun 2005
diperkirakan sekitar Rp 25 triliun. Jumlah ini meningkat kira‐kira 20 persen atau
Rp 4 triliun dibandingkan dengan belanja iklan tahun 2004 yang berjumlah Rp 21
triliun. Jumlah belanja iklan tersebut berasal dari televisi sebesar lebih kurang 62
persen atau Rp 15,5 triliun dan media cetak sebesar 27 persen atau Rp 6,75
triliun. Di luar jumlah itu, media lain seperti radio dan iklan luar ruang
memberikan kontribusi sebesar 11 persen atau Rp 2,75 triliun. Tingginya jumlah
belanja iklan televisi disebabkan budaya membaca masyarakat Indonesia yang
masih rendah. Rendahnya minat membaca tersebut dapat dikatakan menjadi
penyebab tingginya nilai belanja iklan yang diperoleh dari masyarakat kelas
menengah ke bawah. Jumlah belanja iklan meningkat karena kondisi
perekonomian yang membaik sehingga daya beli masyarakat ikut meningkat. 5
Ditunjang dengan perkembangan teknologi multimedia perkembangan iklan
akan semakin meningkat. Dilihat dari komponen biaya produksi suatu
perusahaan manufaktur dan jasa secara rata‐rata biaya promosi biasanya
menggunakan sekitar minimal 50‐60% dari biaya produksi, biaya promosi
tersebut digunakan untuk belanja iklan di berbagai media, sehingga wajar jika
jasa periklanan tidak akan pernah mati dan akan selalu berkembang.
5
Jumlah Belanja Iklan Sekitar Rp 25 Triliun” Kompas Senin, 17 Januari 2005
15
2. Arsitektur
2.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok Arsitektur adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan jasa desain bangunan secara menyeluruh baik dari level makro (town
planning, urban design, landscape architecture) sampai dengan level mikro (detail
konstruksi), misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya
konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan
kota, konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan
rekayasa mekanika dan elektrikal.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri arsitektur
mencakup jasa konsultasi arsitek (seperti: desain bangunan, pengawasan
konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya) dan konsultansi kegiatan teknik
dan rekayasa seperti rekayasa bangunan sipil dan rekayasa lalu lintas
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Arsitektur merupakan
kategori Real Estat, Usaha Persewaan dan Jasa Perusahaan (mengacu kepada
KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Arsitektur
adalah sebagai berikut:
Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur
Kode Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
Industri
(3 digit)
742 Jasa Konsultansi Arsitek, Real estat, usaha Sebagian:
Kegiatan Teknik dan Rekayasa, persewaan dan jasa 74210
serta Analisis Testing perusahaan
2.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Arsitektur ini dapat dilihat
pada tabel berikut:
16
Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.740 2.945 3.274 3.692 4.134 3.357
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 2,68% 2,94% 3,02% 3,43% 3,95% 3,20%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22% 0,20%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
b. Tingkat Partisipasi
Persen 0,35% 0,54% 0,42% 0,45% 0,67% 0,48%
Tenaga Kerja Terhadap
c. Tingkat Partisipasi
Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03%
Tenaga Kerja Terhadap
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 31,50% ‐10,28% ‐2,12% 36,83% 13,98%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga
Rupiah/pekerja 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 174,80% ‐14,62% ‐72,79% 314,76% 100,54%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,00015% 0,00042% 0,00030% 0,00007% 0,00029% 0,00025%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,00002% 0,00005% 0,00003% 0,00001% 0,00003% 0,00003%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,05% 0,08% 0,08% 0,12% 0,21% 0,11%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
jumlah perusahaan total
2.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Data nilai tambah pada kelompok ini tidak tersedia sehingga sebagai proksi
digunakan aturan Ikatan Konsultan Indonesia (INKINDO) yang menyatakan
bahwa nilai pekerjaan arsitektur adalah sekitar 2‐4% dari harga bangunan.
Berdasarkan hal ini, maka secara umum dapat dikatakan bahwa nilai ekonomi
atau nilai tambah kelompok industri arsitektur diestimasi sebesar 3% dari nilai
tambah sektor konstruksi atau bangunan.
Tabel berikut ini menyajikan perkiraan nilai tambah kelompok arsitektur yang
diperoleh dari persentase nilai PDB sektor konstruksi/bangunan.
17
Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur
% Jasa PDB Jasa PDB Jasa
PDB Harga Berlaku Konsultansi Konsultansi Konsultansi
Untuk Arsitektur Arsitektur atas Deflator Arsitektur atas
No Tahun
Bangunan/Kons‐ Terhadap dasar harga PDB dasar harga
truksi (Ribu Rupiah) PDB Sektor berlaku (Ribu konstan
Industri Rupiah) (Ribu Rupiah)
1 2002 110.527.400.000 3% 3.315.822.000 0,83 2.739.564.251
2 2003 125.337.100.000 3% 3.760.113.000 0,78 2.945.035.066
3 2004 151.247.600.000 3% 4.537.428.000 0,72 3.273.908.848
4 2005 195.775.900.000 3% 5.873.277.000 0,63 3.692.005.174
5 2006 249.127.800.000 3% 7.473.834.000 0,55 4.134.446.695
Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok arsitektur terhadap
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada grafik berikut ini:
4,50%
3,95%
4,00%
Persentase Kontribusi
3,43%
3,50%
2,94% 3,02%
3,00% 2,68%
2,50%
2,00%
1,50%
1,00%
0,50% 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Industri Kreatif kelompok arsitektur merupakan penyumbang PDB terbesar ke‐6
bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam periode tahun 2002‐
2006 adalah sebesar 3.356 miliar rupiah. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok
arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,20% dengan
kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 0,22%. Rata‐rata kontribusi
PDB kelompok arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah
sebesar 3,21% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 3,95%.
Nilai PDB kelompok arsitektur jika dibandingkan dengan Nilai PDB industri
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
18
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
60.000
102.110
100.220
40.000
20.000
14%
12%
12,77% 11,98%
10% 11,17%
8%
8,17%
6% 7,50%
4%
2%
0% -0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-4%
Tahun
Growth PDB Kelompok Arsitektur (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar
Harga Konstan Tahun 2000
Perkembangan dunia arsitektur di Indonesia cukup pesat. Pada tahun 2007 ini
bisnis jasa konsultan arsitektur jelas akan lebih berkembang, mengingat bahwa
suku bunga juga terus menurun mencapai level terendah selama 1 dekade
terakhir, yang mengakibatkan dunia properti akan tumbuh mencapai level yang
lebih tinggi dari beberapa tahun terakhir. Maraknya pembangunan properti
dapat dilihat dari pembangunan pusat perbelanjaan mewah bagi kalangan atas
19
di berbagai kota. Kawasan perumahan masyarakat menengah dan atas tidak
mau ketinggalan mengikuti perkembangan. Jumlah gedung dan unit apartemen
yang dibangun sejak 2000 jauh lebih banyak dari sebelumnya. Meskipun
meningkat, semua pasokan disambut hangat oleh masyarakat 6.
Bank Indonesia melaporkan jumlah kredit yang disalurkan naik 16%, sedangkan
kenaikan kredit properti mencapai 24% dengan posisi per April 2007 sebesar Rp
124,2 triliun. Posisi kredit properti pada periode yang sama di tahun 2006 hanya
sebesar Rp 100,41 triliun.
2.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Arsitektur dilakukan
dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan, Real Estate
dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Arsitektur. Data jumlah tenaga di sektor
utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas
Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional) di sektor utama Keuangan, Real
Estate dan Jasa Perusahaan, yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya. Yang dimaksud dengan Rasio NTB arsitektur adalah hasil bagi Nilai
Tambah Bruto arsitektur terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real
Estate dan Jasa Perusahaan.
Jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur jika dibandingkan dengan jumlah
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
20.658 27.165 24.373 23.856 32.642
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok arsitektur 25.739 pekerja di
periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah setiap tahunnya hingga mencapai
6
”Bisnis Properti Bukan Sekedar Membangun Gedung Arsitektur”, Kompas, 9 Agustus 2007.
20
puncaknya di tahun 2006 sebesar 32.642 pekerja, walaupun sempat terjadi sedikit
penurunan di tahun 2004 (24.737 pekerja) dan di tahun 2005 (23.856 pekerja)
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja kelompok arsitektur terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja,
yang dapat dilihat pada grafik berikut.
0,7% 0,67%
0,6% 0,54%
Persentase Kontribusi
0,5% 0,45%
0,42%
0,4% 0,35%
0,3%
0,2%
21
40,00%
36,83%
30,00% 31,50%
20,00% 15,66%
10,00%
0,00%
2003 2004 2005
-2,12% 2006
-10,00% -10,28%
-13,75% -8,77% -8,12%
-20,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
180.000
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
154.763
160.000
132.618 134.325
140.000 126.659
120.000 108.411
100.000
80.000
60.000
40.000 21.375
17.417 19.821 18.539 20.179
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Arsitektur
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 2‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok arsitektur jauh di atas
industri kreatif secara keseluruhan. Pada tahun 2005 bahkan nilainya sempat
mencapai 154 juta rupiah per orang per tahunnya. Walaupun nilainya sangat
berfluktuatif dari 2002 sampai 2006, dimana di tahun 2006 nilainya sebesar 126
juta rupiah per orang, nilai tersebut masih sangat tinggi jika dibandingkan
22
produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai 21
juta per orang per tahun di titik tertingginya di tahun 2006.
2.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan pada kelompok Arsitektur diestimasi dengan menggunakan
data jumlah perusahaan di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa
Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Arsitektur. Rasio NTB Arsitektur yang
dimaksud adalah hasil bagi NTB Arsitektur terhadap NTB Keuangan, Real Estate
dan Jasa Perusahaan. Jumlah Perusahaan Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa
Perusahaan diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional
(Sakernas), yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri
tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan
tetap).
Jumlah perusahaan kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan jumlah
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
1.000.000
2.188.815
500.000
1.396 1.879 2.342 2.914 4.515
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 2‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
23
0,25%
0,21%
Persentase Kontribusi
0,20%
0,15%
0,12%
0,10% 0,08% 0,08%
0,05%
0,05%
0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 2‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
60%
54,97%
50%
40% 34,60%
30% 24,62% 24,42%
20% 20,48%
10%
0%
-10% 2003 2004 2005 2006
-12,40%
-20% -18,23% -14,02%
-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar diatas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
Arsitektur ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 yaitu sebesar 54,97%.
Walaupun terjadi penurunan tingkat pertumbuhan di tahun 2004 dan 2005,
pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan ini tidak mengalami
24
pertumbuhan yang negatif yang ditandai dengan pengurangan jumlah
perusahaan.
Nilai ekspor Arsitektur diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang
dilakukan untuk melakukan estimasi nilai ekspor kelompok arsitektur yaitu
dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized
System Code (HS Code) yang sesuai dengan lapangan usaha kelompok arsitektur
berdasarkan klasifikasi baku lapangan usaha indonesia 2005.
Nilai ekspor kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
89.302 245.402 209.524 57.009 236.450
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Arsitektur ini adalah sebesar 167 juta
rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sebesar 236 juta
rupiah.
Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok Arsitektur ini dapat dilihat di gambar
berikut.
25
0,0005% 0,00042%
0,0004%
0,0004%
Persentase Kontribusi
0,00030% 0,00029%
0,0003%
0,0003%
0,0002%
0,00015%
0,0002%
0,0001% 0,00007%
0,00005%
0,0001% 0,00003% 0,00003%
0,00002% 0,00001%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase ekspor kelompok Arsitektur ini memiliki tren yang fluktuatif, dimana
nilai partisipasinya masih sangat kecil. Nilai partispasi tertinggi terjadi di tahun
2004 yaitu sebesar 0,00042%.
Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok Arsitektur
terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif.
350%
300% 314,76%
250%
200%
174,80%
150%
100%
Dapat dilihat fluktuatif nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok Arsitektur ini,
dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 adalah sebesar 174,80% anjlok
26
menjadi ‐14,62% di tahun 2004 dan terus anjlok di tahun 2005 sebesar ‐72,79%
dan meningkat secara fantastis di tahun 2006 menjadi 314,76%.
2.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Arsitektur sebesar 1,9707. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Arsitektur, maka output perekonomian total akan
meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk
investasi, dilakukan pada kelompok industri Arsitektur sebesar Rp. 1 miliar,
maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi
ini, kelompok Arsitektur berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Arsitektur sebesar 1,9707.
Peningkatan output Arsitektur sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hulu Arsitektur sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan
investasi Arsitektur sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input
produksi Arsitektur yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Arsitektur berada pada
urutan ke‐7 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang
paling terpengaruh terhadap perubahan output Arsitektur adalah sektor Jasa
Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Arsitektur sebesar 5,747.
Peningkatan output Arsitektur sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor
industri hilir Arsitektur sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan
konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir
Arsitektur akan meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif, Arsitektur berada pada urutan ke‐4 dalam peringkat forward linkage.
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Arsitektur adalah sektor Jasa Perusahaan, Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐
Air, dan Bangunan Tempat Tinggal dan bukan Tempat Tinggal.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Arsitektur dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa
Perusahaan, Bank dan Sektor Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐Air.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 2‐4 berikut.
Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank 0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank 0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 144 bangunan tempat tinggal d 0.070 147 bangunan & inst. listrik, gas, air m 0.078
27
2.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur
Jasa arsitektur dapat membantu kita merencanakan segala detail yang ada dalam
rumah dan gedung yang akan dibangun. Misalnya detail‐detail keindahan dalam
ruang‐ruang, tampilan rumah yang menawan, perletakan ruang‐ruang yang
sesuai dengan gaya hidup dan kebutuhan kita sehari‐hari. Hal‐hal yang menjadi
pertimbangan antara lain: estetika dan keindahan desain rumah, struktur
konstruksi yang terencana, perletakan ruang‐ruang secara tepat dan fungsional.
Biaya untuk menyewa jasa arsitek juga merupakan pertimbangan, dan biasanya
biaya tersebut diberikan berdasarkan pertimbangan seorang arsitek pada
kemampuannya, atau pada standar tarif yang berlaku secara umum dalam
wilayah arsitek tersebut. Fee seorang arsitek bisa jadi menunjukkan kualitas
arsitek tersebut. Para arsitek telah mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan
keahlian yang dibutuhkan dalam profesinya, antara lain kemampuan
menggubah komposisi bangunan agar indah, memperhatikan faktor kesehatan
bangunan sehingga penghuninya tidak dirugikan dengan desain yang merusak
kesehatan.
Desain rumah akhir‐akhir ini mengalami perkembangan yang sangat cepat.
Terdapat berbagai jenis desain rumah yang berkembang di masyarakat dewasa
ini, antara lain desain rumah minimalis, modern, mediterania, klasik dan
sebagainya. Hal ini merupakan keharusan sesuai perkembangan jaman,
masyarakat semakin menyadari bahwa peran desain dan arsitek sangat
berpengaruh bagi keindahan desain rumah dan bangunan.Jasa arsitektur erat
kaitannya dengan bisnis properti. Kalangan pengembang menilai bisnis properti
nasional pada tahun 2007 masih cukup cerah mengingat daya beli masyarakat
sudah mulai meningkat, apalagi ditunjang dengan adanya kebijaksanaan Bank
Indonesia (BI) menurunkan BI Rate 50 basis poin. Kebijakan BI menurunkan BI
Rate sebesar 50 basis poin dari 10,25% menjadi 9,75% per tahun cukup positif
bagi pengembangan bisnis properti. Turunnya BI Rate menjadi 9,75% dapat
merangsang perkembangan bisnis properti di Indonesia. Dengan adanya
penurunan BI Rate sebesar 50 basis poin, para pengembang mengharapkan
tingkat bunga pinjaman bank turun menjadi sekitar 11 sampai 12 % yang pada
pertengahan tahun 2007 tercatat 13,5 hingga 14 %. Khusus tingkat suku bunga
Kredit Pemilikan Rumah (KPR) dengan adanya penurunan BI Rate diharapkan
dari 14 ‐15% menjadi 12,75 ‐13 % per tahun. (Prospek Bisnis Properti 2007 Masih
Cerah ,8 December 2006, investorindonesia.com)
Jasa arsitektur berpeluang untuk digunakan oleh masyarakat menengah ke
bawah jika didukung oleh sosialisasi yang baik kepada mayarakat, tentang
pentingnya keserasian bangunan dengan lingkungan. Disamping itu secara
makroekonomi kebangkitan perekonomian Indonesia akan mendukung
penggunaan jasa arsitektur ini.
28
3. Pasar Seni dan Barang Antik
3.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik adalah kegiatan kreatif
yang berkaitan dengan perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta
memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar
swalayan, dan internet, meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan,
automobile dan film.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri Pasar Seni dan
barang antik yaitu:
1. Perdagangan besar barang‐barang antik;
2. Perdagangan eceran barang antik yang mencakup mencakup usaha
perdagangan eceran barang‐barang antik, seperti: guci bekas, bokor bekas,
lampu gantung bekas dan meja/kursi marmer bekas, furniture antik, mobil
antik, dan motor antik.
3. Perdagangan eceran kaki lima barang antik yang mencakup usaha
perdagangan eceran barang‐barang antik yang dilakukan di pinggir jalan
umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat
dipindah‐pindah atau didorong, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu
gantung bekas, meja/ kursi marmer bekas, dan furniture antik.
4. Jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik, baik yang
dilakukan oleh pemerintah maupun pihak swasta.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang
Antik merupakan kategori perdagangan besar dan eceran serta Jasa
kemasyarakatan, Sosial, budaya dan perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI
2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Pasar Seni dan
Barang Antik adalah sebagai berikut:
Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
524 Perdagangan Eceran Perdagangan besar dan Sebagian: 52406
Barang Bekas eceran
525 Perdagangan Eceran Perdagangan besar dan Sebagian: 52594
Kaki Lima eceran
923 Perpustakaan, Arsip, Jasa kemasyarakatan, Sebagian: 92321,
Museum, dan Kegiatan Sosial, budaya dan 92322, 92323, 92324
Budaya Lainnya perorangan lainnya
3.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
29
Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 513 595 605 633 686 607
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,50% 0,59% 0,56% 0,59% 0,65% 0,58%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,65% 0,79% 0,71% 0,78% 0,92% 0,76%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,05% 0,04%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 4,36% 5,03% ‐0,56% 8,40% 4,31%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga
pekerja 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 13,30% ‐10,43% 55,26% 29,98% 22,03%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,06% 0,07% 0,06% 0,08% 0,10% 0,07%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,0075% 0,0085% 0,0058% 0,0076% 0,0088% 0,0076%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 8,31% ‐5,06% ‐4,19% 6,02% 1,27%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,36% 0,47% 0,37% 0,41% 0,50% 0,42%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03% 0,03%
jumlah perusahaan total
3.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto
Data statistik Nilai Tambah pada kelompok pasar seni dan barang antik
diperoleh dari dua sumber utama, yaitu:
1. Untuk kelompok lapangan usaha perdagangan besar, eceran diestimasi
dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan
kelompok industri pasar seni dan barang antik dari direktori ekspor
Indonesia tahun 2002‐2006. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih
dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input
antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan
eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan
cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran.
Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi.
Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor
perdagangan.
2. Untuk kelompok lapangan usaha jasa rekreasi, kebudayaan dan Olah raga
diestimasi terbatas dari pendapatan yang diperoleh dari Galeri dan lelang.
30
Galeri dan lelang adalah media yang mempertemukan antara kreator dan
pembeli atau kolektor. Belum ada studi yang secara komprehensif dapat
memperkirakan belanja galeri dan lelang nasional tiap tahunnya, akan tetapi
nilainya diestimasi sekitar 0,5 sampai 1 triliun rupiah per tahun7. Nilai estimasi
ini belum ditambahkan dengan pendapatan yang diperoleh oleh seniman
Indonesia yang berhasil menjual karyanya di forum lelang yang digelar di luar
negeri. Taksiran pertumbuhan PDB kelompok pasar seni dan antik disesuaikan
dengan pertumbuhan sektor induknya yaitu secara berturut‐turut dari tahun
2003‐2006 adalah 20,06%, 19,13%, 16,85%, dan 22,25%.
Berdasarkan data pendapatan tersebut diatas, maka nilai tambah kelompok
periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi final demand
terhadap output pada Tabel Input‐Output Indonesia 2003 sehingga akan diperoleh
nilai output pasar seni dan barang antik. Karena input sama dengan output, maka
Nilai Tambah Bruto industri pasar seni dan barang antik dapat diestimasi
dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk
kelompok sektor 149, yaitu jasa perdagangan, dengan persentase input primer
dengan total input adalah sebesar 66%.
Hasil estimasi nilai tambah kelompok pasar seni dan barang antik secara lengkap
dapat dilihat pada tabel di bawah.
Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik
Estimasi PDB
Pertumbuhan
Galeri & Lelang Estimasi PDB PDB Kelompok Pasar
Belanja
Estimasi Pendapatan Kelompok Pasar Perdagangan Kelompok Seni & Barang Antik
Kelompok Pasar Deflator
No Tahun galeri & lelang (Ribu Seni & Barang Pasar Seni & Barang atas dasar Harga
Seni & Barang PDB
Rupiah) Antik atas dasar Antik atas dasar Harga Konstan Tahun 2000
Antik atas dasar
Harga Berlaku Berlaku (Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah)
harga berlaku
(Ribu Rupiah)
1 2002 750.000.000 ‐ 495.000.000 126.104.416,62 0,83 513.162.484,562
2 2003 900.463.851 20,06% 594.306.141 165.344.676,12 0,78 594.981.665,545
3 2004 1.072.763.369 19,13% 708.023.824 130.603.940,77 0,72 605.098.496,155
4 2005 1.253.551.417 16,85% 827.343.935 180.358.775,39 0,63 633.452.776,434
5 2006 1.532.517.546 22,25% 1.011.461.581 228.386.195,87 0,55 685.870.804,947
Industri Kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan penyumbang
PDB terbesar ke‐11 bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam
periode tahun 2002‐2006 adalah sebesar 606 miliar Rupiah. Rata‐rata kontribusi
PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tahun 2002‐2006 terhadap PDB
nasional adalah sebesar 0,04% dengan besaran yang stabil sepanjang periode
tersebut. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tahun
2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah sebesar 0,58% dengan kontribusi
terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 0,65%.
Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok Pasar Seni dan
Barang Antik terhadap industri kreatif dan PDB nasional secara lebih lengkap
dapat dilihat pada grafik berikut ini:
5
Djuli Djatiprambudi, “Pendidikan seni (rupa) versus pasar”, Kompas, 8 Juli 2007.
31
0,70% 0,65%
0,59% 0,59%
0,56%
Persentase Kontribusi
0,60%
0,50%
0,50%
0,40%
0,30%
0,20%
0,10% 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan
Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah.
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
60.000
102.110
100.220
40.000
20.000
Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan kelompok industri yang
memiliki rata‐rata pertumbuhan PDB lebih besar dari rata‐rata pertumbuhan
PDB Nasional, yaitu sebesar 7,65% jika dibandingkan dengan PDB Nasional
sebesar 5,24%.
32
20%
15,94%
15%
10% 8,17%
8,27%
4,69%
5%
1,70%
0%
-0,69%
2003 -1,85% 2004 2005 2006
-5% -2,67%
Tahun
Grow th PDB Kelompok Pasar Seni & Barang Antik (harga konstan tahun 2000)
Grow th PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Hal ini menunjukkan prospektivitas kelompok ini ke depan. Dari grafik di atas
terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah sektor kerajinan menunjukkan tren
yang cenderung fluktuatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Akan tetapi
sejak 2004 nilainya terus naik dan berakhir dengan angka 8,27% di 2006.
Tahun 2007 nanti, indikator perkembangan seni rupa Indonesia ditandai dengan
stabilitas pasar seiring dengan optimisme makroperekonomian nasional
menembus angka lebih dari 6%6. Kalau disurvei, maka jumlah total aset karya
seni rupa (tahun 2006) mencapai nilai Rp 600 miliar. Jumlah aset tersebut
diramalkan akan terus meningkat hingga 47%, sehingga pada 2007 akan
mengalami surplus karya seni. Untuk mencegah devaluasi ʺestetikʺ, laju impor
karya‐karya seni diharapkan bisa maksimal (dalam siklus pameran, biennale,
kompetisi, transaksi jual, dan sebagainya) ke mancanegara dan investasi galeri.
Pada 2007, investasi dalam wujud galeri akan naik sekitar 8‐9%.
Pada 2007, tidak hanya lukisan dan patung, pasar juga akan menyentuh potensi‐
potensi baru seperti seni video dan fotografi. Sementara seni lukis dan patung
saja menguasai 72,8%, kedua media itu berpeluang besar meraih 4,3% pangsa
pasar seni rupa. Memang, pada 2006, transaksi‐transaksi seni video bisa dihitung
jari disebabkan tidak adanya kepastian (terutama dari pihak seniman) untuk
menetapkan harga karya seni jenis ini.
Oleh karenanya perlu disoroti pasang surutnya keseriusan pemerintah dalam
membangun infrastruktur seni, misalnya proyek pengadaan museum seni rupa
modern. Para praktisi di bidang ini sangat percaya bahwa pembangunan
infrastruktur seni yang baik (yang selama ini hanya dilakukan oleh kelompok
swasta ataupun inisiatif pribadi/kelompok artists run initiative) akan
mempercepat pemahaman publik tentang seni dan memperbesar dampak
ekonominya terhadap perekonomian nasional.
33
3.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik
diperoleh dengan melakukan estimasi dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional) yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya.
Metode estimasi jumlah tenaga kerja pada kelompok industri pasar seni dan
barang antik ini dilakukan dengan cara:
1. Untuk data kelompok lapangan usaha perdagangan diperoleh dengan cara
mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia di sektor
Perdagangan, hotel dan restoran dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang
Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai
Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha perdagangan
(perdagangan eceran, perdagangan besar dan perdagangan ekspor) terhadap
Nilai Tambah Bruto sektor Perdagangan, hotel dan restoran.
2. Untuk data kelompok lapangan usaha Jasa Rekreasi Kebudayaan dan
Olahraga diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja dari data
Sakernas Indonesia di sektor jasa kemasyarakatan dengan rasio NTB Pasar
Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah
hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha
Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan dan Perorangan terhadap
Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik jika dibandingkan
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
38.108 39.770 41.769 41.535 45.026
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik
41.242 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah dari tahun ke
tahun hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 45.026 pekerja. Nilai ini
merupakan urutan terbanyak ke‐8 dari keseluruhan kelompok industri kreatif.
34
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok pasar seni dan barang antik terhadap industri
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
1,0% 0,92%
0,9% 0,79% 0,78%
Persentase Kontribusi
0,8% 0,71%
0,7% 0,65%
0,6%
0,5%
0,4%
0,3%
0,2%
0,1% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,05%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
20%
15,66%
15%
10%
4,36% 5,03% 8,40%
5%
0%
-0,56%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,12%
-10%
-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan
Barang Antik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
35
Pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok pasar seni dan barang antik
sangat berfluktuatif. Dimulai dari pertumbuhan sebesar 4,36% di tahun 2003,
naik pada tahun 2004 menjadi 5,03%, melambat menjadi hanya ‐0,56% pada
tahun 2005, serta akhirnya kembali meningkat cukup tajam di 2006 untuk meraih
nilai pertumbuhan sebesar 8,40%. Berikutnya disajikan nilai produktivitas tenaga
kerja kelompok pasar seni dan barang antik serta industri kreatif sebagaimana
yang terlihat pada Gambar B 3‐7 ini.
25.000
21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
17.417
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok pasar seni dan barang
antik lebih rendah jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan.
Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dicapai pada tahun 2005 dan 2006
yang mencapai 15 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara
keseluruhan dapat mencapai 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006.
3.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik
diperoleh dengan melakukan estimasi dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional) yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya, yaitu jumlah total status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri
tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan
tetap)
Metode estimasi jumlah perusahaan pada kelompok industri pasar seni dan
barang antik ini dilakukan dengan cara:
1. Untuk data kelompok lapangan usaha perdagangan diperoleh dengan cara
mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia dengan status
SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di sektor Perdagangan, hotel dan restoran dengan
rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang
Antik di sini adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang
Antik kelompok usaha perdagangan (perdagangan eceran, perdagangan
36
besar dan perdagangan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
Perdagangan, hotel dan restoran.
2. Untuk data kelompok lapangan usaha Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya,
Hiburan dan Perorangan diperoleh dengan cara mengalikan jumlah tenaga
kerja dari data Sakernas Indonesia dengan status SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di
sektor jasa kemasyarakatan dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik.
Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai
Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha Jasa
Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan dan Perorangan terhadap Nilai
Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah perusahaan kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
10.508 11.381 10.805 10.353 10.976
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok Pasar Seni dan Barang
Antik berjumlah 10.508 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 11.381
perusahaan di tahun 2003. Tetapi peningkatan tersebut tidak terjadi di tahun
2004 dan 2005 dimana jumlah perusahaan pada 2 tahun tersebut adalah 10.805
dan 10.353 secara berurutan. Sedikit peningkatan terjadi di tahun 2006 dengan
jumlahnya sebanyak 10.976 perusahaan.
Persentase jumlah perusahaan kelompok Pasar Senidan Barang Antik jika
dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
37
0,60%
0,50%
0,50% 0,47%
Persentase Kontribusi
0,41%
0,40% 0,36% 0,37%
0,30%
0,20%
0,10%
0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
terhadap jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus
meningkat. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di
kelompok ini adalah sebesar 0,36% terus meningkat menjadi 0,47% di tahun
2003. Nilai tertinggi terjadi di tahun 2006, yaitu sebesar 0,50%. Sedangkan di
tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐
0,03%.
Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Pasar
Seni dan Barang Antik bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari
jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini.
25%
20% 20,48%
15%
10%
8,31%
5% 6,02%
0%
-5% 2002 2003 2004 2005
-5,06% -4,19%
-10%
-12,40%
-15%
-18,23% -14,02%
-20%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
38
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
Pasar Seni dan Barang Antik ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2003 yaitu
sebesar 8,31%. Sedangkan untuk tahun‐tahun lainnya kelompok Pasar Seni dan
Barang Antik ini memiliki tingkat pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun
2006 yaitu sebesar 6,02%.
Nilai ekspor Pasar Seni dan Barang Antik diperoleh dari data direktori ekspor
Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap
tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐
komoditi berdasarkan kode Harmonized System Code (HS Code) ke dalam
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005..
Nilai ekspor kelompok Pasar Seni dan Barang Antik jika dibandingkan dengan
nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000 70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini adalah
sebesar 51 juta rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu
sebesar 78 juta rupiah.
Tingkat kontribusi (persentase) ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang
Antik jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri kreatif dan total ekspor
nasional dapat dilihat di gambar berikut.
39
0,12%
0,10% 0,10%
Persentase Kontribusi
0,07% 0,08%
0,08%
0,06%
0,06% 0,06%
0,04%
Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase nilai ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini memang
masih kecil bila dibandingkan tingkat kontribusi kelompok fesyen (43 triliun)
ataupun kerajinan (24 triliun), tetapi bila dilihat dari tren ekspor yang dimiliki
kelompok periklanan ini memiliki tren yang terus meningkat. Dimana nilainya
sebesar 0,06% di tahun 2002 dan memiliki nilai tertinggi di tahun 2006 sebesar
0,10%.
Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok Pasar Seni
dan Barang Antik terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif.
60% 55,26%
50%
40%
30% 29,98%
20,59%
20%
13,30%
10%
10,74% 4,67%
0%
-3,16%
2003 2004 2005 2006
-10%
-10,43%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
40
adalah sebesar 13,30% turun menjadi ‐10,43% di tahun 2004 dan meningkat
secara tajam di tahun 2005 sebesar 55,26% dan kemudian turun menjadi 29,98%
di tahun 2006.
3.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1,88.
Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang
permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Pasar Seni dan Barang Antik,
maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,88 satuan uang.
Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok
industri Pasar Seni dan Barang Antik sebesar Rp. 1 miliar, maka output total
perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,88 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok
Pasar Seni dan Barang Antik berada pada urutan ke‐11 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
sebesar 1,88. Peningkatan output Pasar Seni dan Barang Antik sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor,
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Pasar Seni dan
Barang Antik sebesar 1,88. Misalnya dilakukan investasi Pasar Seni dan Barang
Antik sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Pasar Seni
dan Barang Antik yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,88
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor
industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Pasar Seni
dan Barang Antik adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Hiburan‐Rekreasi‐
Budaya, Film dan Jasa Distribusi.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
sebesar 9,95. Angka ini kemungkinan menjadi bias, karena struktur sektor Pasar
Seni dan Barang Antik diambil dari struktur sektor Perdagangan. Padahal Pasar
Seni dan Barang Antik hanya merupakan sebagian kecil dari Sektor
Perdagangan. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap
perubahan output Pasar Seni dan Barang Antik adalah sektor Jasa Perdagangan,
Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Budaya, Film dan Jasa Distribusi.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dengan sektor industri lain, paling erat
dengan sektor Jasa Perdagangan, Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Budaya, Film dan Jasa
Distribusi. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 3‐4 berikut.
41
Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.583 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.620 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.586
2 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.553 149 jasa perdagangan 0.517 149 jasa perdagangan 0.550
3 172 film dan jasa distribusi 0.063 172 film dan jasa distribusi 0.117 172 film dan jasa distribusi 0.090
3.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Bali merupakan obyek wisata utama di Indonesia, di daerah tersebut banyak
diproduksi barang seni dan antik. Walau belum sepenuhnya pulih pasca ledakan
bom Bali I dan II, penjualan barang antik di Bali mulai meningkat. Para pemilik
galeri mulai melirik pasar lokal untuk berkelit dari pasar luar negeri yang
kondisinya masih lesu. Menurut peserta Lawang Sewu Expo 2006 (April 2006)
minat pembelian barang antik tahun ini lebih baik dari sebelumnya. Sekarang
ada beberapa galeri barang antik baru yang muncul, artinya pasar barang antik
mulai meningkat. Tingkat penjualan barang antik saat ini turun sekitar 50 persen
dibandingkan sebelum peristiwa bom Bali I tahun 2002. Pasca peristiwa itu
penjualan turun hingga 70 persen dan kemudian sempat membaik. Namun,
peningkatan ini kembali terhempas akibat bom Bali II tahun 2005, hingga
kembali ke tingkat penurunan 70 persen. Para pelaku barang seni dan antik
berharap pemerintah dapat menjamin keamanan. 8
Masuknya produk seni dan barang antik Cina sebagai tuntutan pasar global,
mau tidak mau menjadi pesaing pasar seni dan barang antik nasional, apalagi
dengan harga murah, produk cukup berkualitas serta kontinuitas produksinya
yang terjaga dan bisa memenuhi pesanan dalam jumlah besar, menjadi
keunggulan komparatif tersendiri bagi produk Cina ini. Ternyata, kekhawatiran
itu tidak mempengaruhi para pelaku pasar seni dan barang antik sebab produk
dalam negeri memiliki ciri khas yang unik, antik dan memiliki nilai seni tinggi
sehingga memiliki pangsa pasar tersendiri.9
Secara khusus berikut uraian yang dapat menggambarkan aktivitas riil dari
bisnis pasar seni dan barang antik. Jalan Surabaya, Jakarta Pusat, dikenal sebagai
Pasar Antik Jakarta. Dibandingkan tempat lainnya, lokasi ini merupakan yang
paling terkenal. Puluhan kios barang antik berjejer sepanjang jalan itu. Yang
dijual berupa barang pecah belah (guci, piring), alat‐alat kapal, lampu hias,
wayang kulit dan golek, serta ratusan barang antik lainnya, yang terbuat dari
kuningan, tembaga, dan lainnya. Diperkirakan para pedagang pasar sudah ada
di sana sejak 30‐40 silam (sekitar tahun 1960‐an). Barang‐barang antik seperti
porselin dan guci dari Cina, didatangkan dari Jawa Tengah dan Jawa Timur dan
sebagian Jawa Barat. Sedangkan barang antik alat kapal, lampu hias, kebanyakan
berasal dari kapal‐kapal asal Eropa seperti Jerman, Inggris, Italia, Prancis, AS,
Australia, Portugis dan lainnya. Karena bentuknya yang unik dan nama negara
barang antik itu berasal, harganya cukup mahal. Kendati demikian, harganya
masih relatif lebih murah dibandingkan dengan jenis barang antik serupa yang
8
Peminat Barang Antik Meningkat, meski Penjualan Masih Lesu, Kompas 1 Mei 2006
9
Pasarnya Berbeda, Produk Purwakarta Ini Memiliki Pasar Tersendiri Produk Cina takkan
Goyahkan Keramik Plered, Pikiran Rakyat 15 Maret 2006
42
banyak dijual di mal‐mal. Harga barang yang ditawarkan sangat bervariasi,
tergantung jenisnya. Ada yang dijual Rp 20 ribuan seperti wayang kulit, dan ada
yang hingga bernilai Rp 5 juta seperti lampu hias besar. Namun, sejak krisis
moneter kehidupan para pedagang barang antik di kawasan ini berubah. Omzet
penjualan turun. Sejumlah investor asing hengkang. Akibatnya, para penikmat
atau kolektor barang antik menjadi berkurang. Dengan kata lain kondisi
perekonomian nasional turut mempengaruhi penjualan barang seni dan barang
antik.10
Barang seni dan barang antik merupakan niche market dimana hanya sebagian
orang yang menggunakannya karena menyangkut selera. Oleh karena itu
dengan memahami selera pasar secara otomatis prospek barang seni dan barang
antik akan berkembang dengan sendirinya. Orang yang menghargai seni akan
rela membayar dengan harga mahal, oleh karena itu apresiasi terhadap nilai seni
perlu ditingkatkan.
Indonesia kaya akan budaya yang memiliki karya seni sangat beragam.
Masyarakat Indonesia merupakan masyarakat yang sangat menjunjung tinggi
nilai luhur budaya bangsanya sendiri. Bagi masyarakat tertentu di Indonesia
daerah tempat kelahiran merupakan tempat yang sakral (tanah adat) sehingga
budaya daerah pun sangat dihargai, dengan menghargai budaya daerah berarti
menghargai hasil karya seni daerah sendiri. Hal tersebut yang menjadi modal
bagi berkembangnya bisnis barang seni dan barang antik Indonesia sehingga
tidak akan kalah dengan produk luar negeri.
Gaya hidup (life style) erat kaitannya dengan seni atau pun barang antik.
Semakin tinggi gaya hidup seseorang maka nilai apresiasi terhadap seni atau
pun barang antik akan semakin tinggi. Tingkat pengangguran di Indonesia
masih relatif tinggi, oleh karena itu memaksa munculnya kreativitas yang pada
akhirnya menciptakan karya seni meskipun tidak didukung oleh sarana dan
prasarana yang memadai. Oleh karena itu jika pemerintah mendukung
kreativitas masyarakat ini maka produksi barang seni dan barang antik akan
semakin meningkat pula didukung dengan peningkatan apresiasi terhadap
barang seni.
10
Permintaan Pedagang Barang Antik, Kompas 26 Nopember 2006
43
4. Kerajinan
4.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi dan distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh
tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal sampai dengan proses
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari:
batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu, logam
(emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah
liat, dan kapur.
Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang relatif
kecil (bukan produksi massal). Volume produksi yang dapat dihasilkan oleh
kelompok industri kerajinan ini, sangat bergantung pada jumlah dan keahlian
tenaga pengrajin yang tersedia, sehingga kelompok industri ini dapat
dikategorikan sebagai industri padat karya.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri kerajinan yaitu:
1. Industri Batik yang mencakup usaha pembatikan dengan proses malam
(lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap
dengan tulis;
2. Industri Permadani yang mencakup usaha pembuatan permadani dan
sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat
campuran, baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting,
braiding, flocking, dan needle punching;
3. Industri Bordir/Sulaman yang mencakup usaha bordir/sulaman, baik yang
dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman,
pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge;
4. Industri Kain Rajut yang mencakup usaha pembuatan kain yang dibuat
dengan cara rajut ataupun renda;
5. Industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk keperluan lainnya yang
mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kulit dan kulit buatan
seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu);
6. Industri Anyam‐anyaman dari Rotan dan Bambu yang mencakup usaha
pembuatan macam‐macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan,
bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari
rotan atau bambu;
7. Industri Anyam‐anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan Bambu yang
mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan
tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput,
dan sejenisnya;
8. Industri Kerajinan Ukir‐ukiran dari Kayu kecuali Mebeller yang mencakup
usaha pembuatan macam‐macam barang kerajinan dan ukir‐ukiran dari
44
kayu, seperti: relief, topeng patung, wayang, vas bunga, pigura, dan kap
lampu;
9. Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang mencakup usaha
pembuatan alat‐alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan rotan,
seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek,
dan sejenisnya;
10. Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak diklasifikasikan
ditempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari kayu,
rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang‐barang dari
kayu misalnya: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, ayunan bayi dari
rotan, kuda‐kudaan dari rotan.
11. Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah tangga dari Gelas yang
mencakup usaha pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga
dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol
susu bayi; barang‐barang pajangan dari gelas, seperti: patung, vas, lampu
kristal, semprong lampu tekan dan semprong lampu tempel;
12. Industri Barang‐barang Lainnya dari Gelas yang mencakup usaha
pembuatan macam‐macam barang dari gelas seperti: tasbih, rosario, manik
gelas, gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti:
bata, ubin, dan genteng;
13. Industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin yang mencakup
pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari porselen,
seperti: piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak, serta
usaha pembuatan barang pajangan dari porselen seperti: patung, tempat
bunga, kotak rokok, dan guci;
14. Industri Barang‐barang dari Tanah Liat yang mencakup usaha pembuatan
barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga,
pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti: piring, cangkir, mangkuk, kendi,
teko, periuk, tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan
celengan;
15. Industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu Bata dan
Genteng yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik
seperti: kloset, ubin, dan lubang angin;
16. Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan Rumah Tangga
dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang dari
marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti: daun
meja, ornamen, dan patung;
17. Industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan
yang mencakup pembuatan macam‐macam barang dari batu untuk
keperluan rumah tangga dan pajangan. Seperti: lumpang, cobek, batu
pipisan, batu asah, batu lempengan, batu pecah‐pecahan, abu batu, dan
kubus mozaik;
45
18. Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan
Barang‐barang dari Logam yang mencakup kegiatan jasa industri untuk
pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan,
pengelasan, pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam
atau barang‐barang dari logam;
19. Industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan furnitur dari
kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti: meja, kursi, bangku, tempat
tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya;
20. Industri Furnitur dari Rotan, dan atau Bambu yang mencakup pembuatan
furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti: meja,
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya;
21. Industri Furnitur dari Logam yang mencakup pembuatan furnitur untuk
rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja,
kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya;
22. Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang bahan utamanya
bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi, seperti:
kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya;
23. Industri Permata yang mencakup usaha pemotongan pengesahan, dan
penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian
perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan;
24. Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi dari Logam
Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang, perhiasan yang
bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk
keperluan pribadi, seperti: cincin, kalung, gelang, giwang, bross, ikat
pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan perlengkapannya;
25. Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan Pribadi dari
Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan
utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti:
peralatan makan dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala,
medali dan noveltis, termasuk bagian dan perlengkapannya;
26. Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari bukan Logam
Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang‐barang perhiasan dari
logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: tempat cerutu,
tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik
yang legal sebagai alat tukar maupun tidak.
27. Industri Alat‐alat Musik Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat‐
alat musik tradisional, seperti: kecapi, seruling bambu, angklung, calung,
kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa;
28. Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha pembuatan
alat‐alat musik non tradisional, seperti: alat musik petik, (gitar, bas, dan
sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan
sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi
46
(drum set,selofon, metalofon, dan sejenisnya), serta usaha pembuatan
piano/organ, pianika gamitan, akordeon, dan garputala.
29. Industri Mainan yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam mainan,
seperti: boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, catur, mainan jenis
kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif dari kayu,
bambu atau rotan;
30. Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain yang mencakup
usaha pembuatan barang‐barang kerajinan dari bahan tumbuh‐tumbuhan
dan hewan, seperti: kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar‐
akaran, kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan
dan barang‐barang lukisan;
31. Perdagangan Besar barang‐barang keperluan rumah tangga khususnya
mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah
tangga, seperti: perabot rumah tangga (furnitur), peralatan dapur dan
memasak, lampu dan perlengkapannya, peralatan dari kayu, wallpaper,
karpet dan sebagainya.
32. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga
lainnya, mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: mainan anak‐anak, jam dan
sejenisnya, perhiasan, barang‐barang dari kulit, dan barang kerajinan
lainnya.
33. Perdagangan Eceran Barang Perhiasan yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun bukan
logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin,
kalung, gelang, giwang/anting‐anting, tusuk konde peniti, bross, ikat
pinggang, dan kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak);
34. Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
berbagai jam, seperti: arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker,
lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam;
35. Perdagangan Eceran Furnitur yang mencakup usaha perdagangan eceran
khusus furnitur, seperti: meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku, rak
sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling;
36. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari Batu
atau Tanah Liat yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang
pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat,
seperti: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan,
lumpang, asbak, dan uleg‐uleg;
37. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari kayu,
Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang
pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau
rotan, seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan,
centong, bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan
daging;
47
38. Perdagangan eceran Alat‐alat Musik yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus alat‐alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat musik
modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang,
gamelan, set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika,
trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello,
piano/organ, drum set, dan garputala
39. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan, Pandan,
Rumput dan sejenisnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya,
seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu,
bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding,
dan keset;
40. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang, Tanduk, Gading,
Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu,
dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti: kipas dari kulit penyu,
karangan bunga dari kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari
tanduk, pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung merak, dan
binatang/hewan yang diawetkan;
41. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas bunga,
patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci;
42. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari keramik, seperti: patung,
vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga;
43. Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus macam‐macam mainan anak‐anak, seperti: boneka, bekel,
congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil‐mobilan,
mainan berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan mainan berupa
perabotan rumah tangga;
44. Perdagangan Eceran Lukisan yang mencakup usaha perdagangan eceran
khusus barang‐barang lukisan, seperti: lukisan orang, lukisan binatang, dan
lukisan pemandangan;
45. Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan
Lukisan lainnya;
46. Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan yang mencakup usaha
perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan,
pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan
hewan yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan
umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat
diindah‐pindah atau didorong seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama,
wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, pajangan dari tanduk, pipa
48
rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak, celengan
pot bunga dari keramik, dan lain‐lain; dan
47. Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan eceran barang‐barang lukisan yang dilakukan dipinngir jalan
umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat
dipindah‐pindah atau didorong seperti: lukisan orang, binatang dan
pemandangan.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok kerajinan merupakan
kategori Industri Pengolahan dan Perdagangan Besar dan Eceran (mengacu
kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok
Kerajinan adalah sebagai berikut:
Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
171 Industri Pemintalan, Industri Pengolahan Sebagian: 17124
Pertenunan, Pengolahan
Akhir Tekstil
172 Industri Barang Jadi Industri Pengolahan Sebagian: 17220,
Tekstil dan Permadani 17293
173 Industri Perajutan Industri Pengolahan Sebagian: 17301
191 Industri Kulit dan Barang Industri Pengolahan Sebagian: 19129
dari Kulit (termasuk
Kulit Buatan)
202 Industri Barang‐barang Industri Pengolahan Sebagian: 20291,
dari Kayu, dan Barang‐ 20292, 20293, 20294,
barang Anyaman dari 20299
Rotan, Bambu, dan
Sejenisnya
261 Industri Gelas dan Industri Pengolahan Sebagian: 26121,
Barang dari Gelas 26129
262 Industri Barang‐barang Industri Pengolahan Sebagian: 26201
dari Porselen
263 Industri Pengolahan Industri Pengolahan Sebagian: 26321,
Tanah Liat/Keramik 26324*
264 Industri Semen, Kapur Industri Pengolahan Sebagian: 26421
dan Gips, Serta Barang‐
barang dari Semen dan
Kapur
265 Industri Barang‐barang Industri Pengolahan Sebagian: 26501,
Dari Batu 26503
289 Industri Barang Logam Industri Pengolahan Sebagian: 28920
lainnya, dan Kegiatan
Jasa Pembuatan Barang‐
barang dari Logam
361 Industri Furnitur Industri Pengolahan Sebagian: 36101,
36102, 36103, 36104,
49
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
36109
369 Industri Pengolahan Industri Pengolahan Sebagian: 36911,
Lainnya 36912, 36913, 36915,
36921, 36922, 36942,
36991, 36993
523 Perdagangan Eceran Perdagangan Besar Sebagian: 52326,
Komoditi Bukan dan Eceran 52327, 52331, 52335,
Makanan, Minuman, atau 52336, 52381, 52382,
Tembakau 52383, 52384, 52385,
52386, 52389
525 Perdagangan Eceran Kaki Perdagangan Besar Sebagian: 52581,
Lima dan Eceran 52583
4.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok kerajinan ini dapat dilihat
pada tabel di bawah ini:
Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 30.680 29.730 29.936 27.971 26.731 29.009
b. % Nilai terhadap
Persen 30,05% 29,66% 27,61% 25,98% 25,51% 27,72%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ ‐3,10% 0,69% ‐6,56% ‐4,43% ‐3,35%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 2,04% 1,89% 1,81% 1,60% 1,45% 1,76%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 35,62% 35,85% 33,11% 31,27% 31,07% 33,43%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 2,28% 2,00% 2,07% 1,76% 1,60% 1,94%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐13,21% 6,83% ‐13,83% ‐8,72% ‐7,23%
Tenaga kerja
e. Produktivitas Tenaga Ribu Rupiah/
14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174
kerja pekerja pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 37,26% 37,09% 34,74% 33,50% 32,44% 35,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd
Persen 4,42% 4,26% 3,68% 3,29% 2,96% 3,72%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐16,77% 8,32% ‐19,63% ‐11,94% ‐10,01%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan
Persen 38,40% 39,09% 35,14% 32,85% 33,02% 35,70%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan
thd jumlah perusahaan Persen 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71% 2,20%
total
4.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama,
yaitu:
50
1. Untuk kelompok industri pengolahan, data nilai tambah diperoleh dari
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap
tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut
maka nilai tambah kelompok kerajinan untuk tahun berikutnya (2005 dan
2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri
pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut
adalah 4,57% dan 4,63%.
2. Untuk kelompok perdagangan besar, eceran diestimasi dengan
menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok
industri Kerajinan. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari
nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input
antara yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan
eceran). Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan
cara yang sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran.
Perbedaannya, margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi.
Digantikan oleh koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor
perdagangan.
Dari hasil pengolahan data, maka data nilai tambah kelompok kerajinan ini
diperoleh sebagai berikut:
Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan
PDB Kelompok PDB Kelompok
Pertumbuhan
Kerajinan atas dasar Deflator Kerajinan atas dasar
No Tahun PDB
Harga Berlaku PDB Harga Konstan Tahun
Kelompok
(Ribu Rupiah) 2000 (Ribu Rupiah)
1 2002 37.133.374.423,184 ‐ 0,83 30.679.953.594,614
2 2003 37.958.144.811,676 ‐ 0,78 29.729.975.537,368
3 2004 41.488.732.709,554 ‐ 0,72 29.935.533.771,714
4 2005 44.496.007.536,289 4,57% 0,63 27.970.669.535,930
5 2006 48.321.719.500,380 4,63% 0,55 26.731.069.149,661
Industri Kreatif kelompok kerajinan merupakan penyumbang PDB no. 2 terbesar
di industri kreatif yaitu berkontribusi sebesar 26,7 triliun rupiah di tahun 2006,
dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu
sebesar 27,72%.
Nilai persentase konstribusi PDB industri kreatif kelompok kerajinan terhadap
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini:
51
35%
30,05% 29,66%
30% 27,61%
25,98% 25,51%
Persentase Kontribusi 25%
20%
15%
10%
5%
2,04% 1,89% 1,81% 1,60% 1,45%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
102.110
60.000
100.220
40.000
30.680
29.730
29.936
27.971
26.731
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Dari grafik terlihat bahwa PDB kelompok kerajinan nilainya terus menurun dari
awal periode hingga akhir periode. Di tahun 2002 nilainya mencapai lebih dari
30 triliun rupiah, sementara di 2006 mencapai kurang dari 27 triliun rupiah.
Pada gambar B 4‐3 di bawah terlihat secara jelas bahwa pertumbuhan nilai
tambah kelompok kerajinan menunjukkan tren yang fluktuatif dari tahun 2003
hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan negatif terjadi pada tahun 2003, diselingi
52
adanya kenaikan pada tahun 2004 sebesar 0,69%. Setelah itu nilai pertumbuhan
sektor ini negatif pada tahun 2005 sebesar ‐6,56% dan 2006 dengan nilai sebesar ‐
4,43.
10%
8,17%
8%
6%
4%
2% 0,69%
0%
Penurunan yang terjadi pada sektor kerajinan (dalam indikator nilai tambah) di
tahun 2005 disebabkan oleh melesunya pasar dunia serta naiknya harga bahan
baku, yang disebabkan oleh kelangkaan bahan baku kayu. Para pembeli di luar
negeri umumnya bersikap sangat hati‐hati jika ingin melakukan pembelian
dalam jumlah besar barang‐barang kerajinan buatan Indonesia. Mereka
menunggu jalannya pemilihan umum (2004), sehingga pembelian sebagian besar
ditunda hingga usai pemilu. Pemerintah juga harus menyusun strategi baru
untuk menekan maraknya pembalakan kayu dan rotan yang menyebabkan
kelangkaan bahan baku, sebab pada kenyataannya puluhan meter kubik kayu
bulat dan 20 peti kemas rotan mentah berlayar menuju China dan Vietnam setiap
harinya. Selain itu juga ada beberapa masalah lain seperti masalah perpajakan,
desain, pengiriman barang, dan aturan pasar global, yang turut berperan dalam
penurunan nilai kelompok ini, khususnya pada nilai ekspor.
Isu‐isu tersebut pada beberapa tahun ke belakang memang sempat memukul
industri kerajinan di Indonesia, walaupun sekarang sudah bangkit kembali, dan
diharapkan pada tahun 2007 serta 2008 mendatang nilainya akan terus
meningkat. Sehingga diharapkan dengan adanya berbagai program yang akan
dikembangkan oleh pemerintah beserta insentif tertentu, maka sektor ini jelas
akan terus dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian
nasional. Kalangan pengusaha mebel dan kerajinan, baik bermodal besar
maupun skala kecil, meminta pemerintah segera menyusun regulasi yang
progresif untuk mendukung promosi ke pasar internasional. Selain itu, Asmindo
bekerja sama dengan atase‐atase perdagangan di luar negeri menyusun peta
intelijen pasar untuk mendata importir mebel Indonesia. Berbagai peraturan
pemerintah menyebabkan pengusaha nasional sering berpikir dua kali untuk
53
berpameran di luar negeri karena pengusaha tetap dibebani pajak ekspor saat
mengirim produk yang akan dipamerkan. Saat kembali ke tanah air seusai
pameran, produk yang sebelumnya dipamerkan pun dikenai pajak impor.
Presiden Susilo Bambang Yudhoyono juga meminta agar para gubernur, bupati,
dan wali kota membantu para pengrajin, terutama dalam masalah permodalan.
Sebab, selama ini sulitnya pengrajin nasional berkembang, lantaran terbentur
masalah tersebut. Selain itu, para pengrajin juga diminta mengunakan rumusan
SMTP yakni seni, modal, teknologi, dan pasar, sehingga produk dari sentra
kerajinan bisa bersaing di pasar domestik maupun internasional. Presiden
mengakui, potensi sentra kerajinan cukup besar dengan dibuktikan jumlah
tenaga kerja yang diserap mencapai 2,5 juta jiwa. Jika dikembangkan terus sentra
kerajinan, akan bisa menyerap tenaga kerja baru dalam jumlah banyak dan jelas
ini menjadi tulang punggung ekonomi kerakyatan11.
Sebagai informasi tambahan, dari data BPS didapat tiga sub kelompok yang
memberikan kontribusi terbesar di kelompok kerajinan (indikator nilai tambah),
yaitu: industri furnitur dari kayu, industri kain rajut, dan industri furnitur dari
rotan dan atau bambu.
4.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Kerajinan diperoleh dari
2 sumber utama, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar
dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB Kerajinan. Rasio NTB Kerajinan adalah hasil bagi Nilai Tambah
Bruto Kerajinan khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran,
besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan
2. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja
diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang
dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya.
Jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan jumlah
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
11
Pikiran Rakyat, 23 Maret 2006
54
7.000.000
6.000.000
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000 2.088.227
1.812.472
1.936.350
1.668.473
1.523.059
1.000.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
40,0%
35,62% 35,85%
35,0% 33,11%
31,27% 31,07%
Persentase Kontribusi
30,0%
25,0%
20,0%
15,0%
10,0%
55
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok
kerajinan terhadap industri kreatif terus menurun secara lambat dari tahun ke
tahun. Pada tahun 2003, persentasenya merupakan nilai tertinggi dalam periode
yaitu mencapai 35,85%. Nilai tersebut terus berkurang dari tahun ke tahun
hingga hanya mencapai sebesar 31,07% di tahun 2006.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan
pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di
bawah ini.
20%
15,66%
15%
10%
6,83%
5%
0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,77% -8,12%
-10%
-8,72%
-13,21%
-15% -13,83%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan yang sempat memperoleh
nilai negatif di tahun 2003 yaitu sebesar ‐13,21. Tetapi nilai ini diperbaiki di
tahun 2004 yang kembali naik mencapai 6,83% lalu kembali menurun di
tahun2005 dan 2006 yaitu sebesar ‐13,83% dan ‐8,72% secara berurutan.
Berikut disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok kerajinan serta
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 4‐7 ini.
56
25.000
21.375
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kerajinan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok kerajinan lebih rendah
jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. Nilai
produktivitas tertinggi kelompok ini dicapai pada tahun 2006 yang mencapai
17,5 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara keseluruhan
dapat mencapai lebih dari 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006.
4.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan pada kelompok Kerajinan diestimasi dengan menggunakan 2
sumber data utama, yaitu data dari survei industri dan data Survei Angkatan
Kerja Nasional yang dipublikasikan oleh BPS.
Metode estimasi jumlah perusahaan pada kelompok industri kerajinan ini
dilakukan dengan cara:
1. Untuk lapangan usaha industri pengolahan, maka jumlah perusahaan
diperoleh berdasar atas data survei industri yang dipublikasikan oleh BPS
setiap tahunnya untuk kode KBLI yang besesuaian;
2. Untuk lapangan usaha perdagangan, data jumlah perusahaan diestimasi
dengan cara mengalikan rasio NTB Kerajinan dengan jumlah perusahaan di
sektor perdagangan, hotel dan restoran. Rasio NTB Kerajinan yang dimaksud
adalah hasil bagi NTB Kerajinan terhadap NTB sektor perdagangan, hotel
dan restoran. Jumlah Perusahaan sektor perdagangan, hotel dan restoran
diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas) pada
sektor perdagangan, hotel dan restoran yaitu jumlah total status pekerjaan:
SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha
dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan 3 (berusaha dengan
dibantu oleh karyawan tetap).
57
Jumlah perusahaan kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan jumlah
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
1.132.861
1.021.291
942.843
820.782
722.752
500.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok kerajinan berjumlah 1,1
juta perusahaan dan menurun menjadi 942 ribu perusahaan di tahun 2003. Tetapi
penurunan tersebut tidak terjadi di tahun 2004 dimana jumlah perusahaan pada
tahun tersebut adalah 1 juta perusahaan. Penurunan terjadi lagi di tahun 2005
dan 2006 menjadi 820 ribu perusahaan dan 723 ribu perusahaan secara
berurutan.
Persentase jumlah perusahaan kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional,
dapat dilihat pada grafik berikut ini.
58
45%
38,40% 39,09%
40%
35,14%
35% 32,85% 33,02%
Persentase Kontribusi
30%
25%
20%
15%
10%
5% 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
25%
20% 20,48%
15%
10% 8,32%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-10% -11,94%
-14,02%
-15% -12,40%
-16,77%
-20%
-18,23% -19,63%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
Kerajinan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 8,32%.
59
Sedangkan untuk tahun‐tahun lainnya kelompok kerajinan ini memiliki tingkat
pertumbuhan yang negatif.
Nilai ekspor Kerajinan diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang
dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode
Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha
Indonesia 2005 yang termasuk dalam kelompok industri kerajinan.
Komoditi yang diklasifikasikan sebagai bagian dari kelompok industri Kerajinan
ini adalah: Batik, Permadani (Ambal), Bordir/Sulaman, Kain Rajut, Barang Kulit,
Anyam/Ukiran, Barang Gelas, Barang Porselen, Barang Keramik, Barang Batu, Barang
Logam, Furniture, Barang Perhiasan, Alat Musik, Mainan, dan komoditi kerajinan
lainnya
Nilai ekspor kelompok Kerajinan jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
81.428.475.834
Ribu Rupiah
77.796.159.372
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445
58.257.613.263
22.412.716.523
21.608.435.950
24.405.455.354
26.059.589.876
26.414.919.077
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok Kerajinan ini adalah sebesar 24 triliun
rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu sekitar 26,4 triliun
rupiah.
60
Persentase ekspor dari kelompok Kerajinan terhadap industri kreatif dan nilai
ekspor keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut.
45%
40% 37,26% 37,09%
34,74% 33,50%
Persentase Kontribusi
35% 32,44%
30%
25%
20%
15%
10%
4,42% 4,26% 3,68% 3,29% 2,96%
5%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
25%
20% 20,59%
15% 12,94%
10,74%
10%
5% 4,67%
6,78%
1,36%
0%
2003 2004 2005 2006
-3,16%
-5%
-3,59%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri
Kreatif Periode 2003‐2006
61
Dapat dilihat nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok kerajinan ini agak
berfluktuatif, dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 adalah sebesar ‐
3,59% naik menjadi 12,94% di tahun 2004 dan terjadi kembali penurunan di
tahun 2005 menjadi sebesar 6,78% dan terus turun menjadi 1,36% di tahun 2006.
4.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Kerajinan sebesar 2,148. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Kerajinan, maka output perekonomian total akan
meningkat sebesar 2,148 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk
investasi, dilakukan pada kelompok industri Kerajinan sebesar Rp. 1 miliar,
maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,148
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi
ini, kelompok Kerajinan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Kerajinan sebesar 2,148.
Peningkatan output Kerajinan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hulu Kerajinan sebesar 2,148. Misalnya dilakukan investasi
Kerajinan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi
Kerajinan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 2,148 miliar. Dari
14 kelompok industri kreatif, kelompok Kerajinan berada pada urutan ke‐2
dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling
terpengaruh terhadap perubahan output Kerajinan adalah sektor Jasa
Perdagangan, Hasil Tanaman Serat dan Tekstil.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Kerajinan sebesar 5,747.
Peningkatan output Kerajinan sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor
industri hilir Kerajinan sebesar 2,24 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan
konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir
Kerajinan akan meningkat sebesar Rp. 2,24 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif, Kerajinan berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat forward linkage.
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Kerajinan adalah sektor Barang‐barang Industri Lain, Perabot Rumah Tangga
dari Kayu‐Bambu‐Rotan, dan Barang‐barang dari Kulit.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Kerajinan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa
Perdagangan, Tekstil dan Barang‐barang dari Kulit.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 4‐4 berikut.
62
Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.160 141 barang‐barang industri lainnya 0.073 149 jasa perdagangan 0.111
2 16 hasil tanaman serat 0.095 87 perabot RT terbuat dari kayu, bambu 0.072 76 t e k s t i l 0.069
3 76 t e k s t i l 0.073 82 barang‐barang dari kulit 0.072 82 barang‐barang dari kulit 0.067
4.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan
Bentuk perhatian pemerintah terhadap kelompok kerajinan dapat terlihat dari
sering diadakannya pameran dari produk‐produk kerajinan. Sebut Jakarta
International Handicraft Trade Fair atau Inacraft, yang sampai tahun 2007 ini telah
diselenggarakan Inacraft yang ke‐9. Inacraft sendiri dari segi jumlah peserta dan
kontak dagangnya terus meningkat setiap tahunnya, jika mengutip pernyataan
dari Menteri Perdagangan Mari E. Pangestu12, untuk lebih detailnya dapat
terlihat di tabel berikut.
Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft
selama periode 2005‐2007
Tahun Jumlah Perusahaan Jumlah Propinsi Nilai Kontak Dagang
2005 1350 27 US $ 5,121,500
2006 1500 30 US $ 6,021,850
2007 1650 33 Estimasi 15% dari tahun sebelumnya
12
Antara, “Presiden Buka Inacraft 2007”, www.antara.co.id, 18 April 2007.
63
5. Desain
5.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan
kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi
identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa
pengepakan.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri desain yaitu:
1. Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton yang mencakup
pembuatan segala macam kemasan dan kotak dari kertas/karton yang
digunakan untuk pembungkus/pengepakan, pembuatan kotak untuk rokok
dan barang‐barang lainnya;
2. Jasa Riset Pemasaran yang mencakup usaha penelitian potensi pasar,
penerimaan produk di pasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam
kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru;
3. Jasa Pengepakan yang mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa
(fee) atau kontrak serta kegiatan pengalengan, pembotolan, pelabelan,
pembungkusan kado, dan sejenisnya.
4. Jasa perusahaan lainnya yang mencakup jasa stenografi, pelelangan,
penterjemah, dan lainnya.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Desain merupakan
kategori Real Estat, Usaha Persewaan dan Jasa Perusahaan serta Industri
Pengolahan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang
merupakan kelompok Desain adalah sebagai berikut:
Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
210 Industri Kertas, Barang dari Industri Pengolahan Sebagian: 21020
Kertas, dan Sejenisnya
741 Jasa Hukum, Akuntansi dan Real estat, usaha Sebagian: 74130
Pembukuan, Konsultasi persewaan dan jasa
Pajak, Penelitian Pasar, dan perusahaan
Konsultasi Bisnis dan
manajemen
749 Jasa perusahaan lainnya yang Real estat, usaha Sebagian: 74950,
tidak diklasifikasikan di persewaan dan jasa 74990
tempat lain perusahaan
64
5.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Desain dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 7.412 6.562 7.774 7.777 6.160 7.137
b. % Nilai terhadap
Persen 7,26% 6,55% 7,17% 7,22% 5,88% 6,82%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ ‐11,47% 18,47% 0,04% ‐20,80% ‐3,44%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,49% 0,42% 0,47% 0,44% 0,33% 0,43%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 6,59% 5,53% 7,39% 7,39% 5,56% 6,54%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Persen 0,42% 0,31% 0,46% 0,42% 0,29% 0,38%
Tenaga Kerja Terhadap
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐27,55% 54,55% ‐8,84% ‐30,85% ‐3,17%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga
pekerja 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,98% 0,97% 1,11% 1,09% 1,19% 1,07%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd
Persen 0,1168% 0,1113% 0,1173% 0,1071% 0,1090% 0,1123%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐31,11% 64,10% ‐11,71% ‐34,52% ‐3,31%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan
Persen 7,69% 6,47% 8,82% 9,06% 6,77% 7,76%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan
thd jumlah perusahaan Persen 0,53% 0,38% 0,60% 0,54% 0,35% 0,48%
total
5.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama,
yaitu:
1. Untuk kelompok industri pengolahan, data nilai tambah diperoleh dari
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap
tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut
maka perhitungan nilai tambah kelompok desain untuk tahun berikutnya
(2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu
industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%.
2. Untuk kelompok perdagangan besar, eceran diestimasi dengan
menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok
65
industri desain. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai
output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara
yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran).
Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang
sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya,
margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan.
3. Untuk kelompok usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu khususnya untuk
lapangan usaha kelompok jasa pengepakan didapat dari harian Dumai Pos
Online (27 Juli 2007) yang menyebutkan bahwa pada tahun 2006 omzet
industri pengepakan mencapai USD 15 juta per tahun. Di berita itu juga
disebutkan bahwa pertumbuhan industri ini adalah sekitar 5% per tahun.
Berdasar atas data itu maka diperoleh total pendapatan subkelompok
pengepakan. Untuk nilai tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total
pendapatan tiap tahunnya dengan angka 0,5 (ditetapkan berdasarkan
estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia
untuk kelompok sektor jasa perusahaan). Secara lebih detailnya dapat dilihat
pada tabel di bawah ini
Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006
NTB Industri
Total Omzet / Total Omzet / tahun
Tahun Pertumbuhan / tahun Kurs Tengah BI Pengepakan
tahun (USD) (Ribu Rp)
(Ribu Rp)
66
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
102.110
60.000
100.220
40.000
20.000
7.412 6.562 7.774 7.777 6.160
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Secara umum bisa dikatakan bahwa industri desain di Indonesia masih belum
berkembang dengan baik, jika dibandingkan dengan sektor‐sektor lain seperti
kerajinan dan periklanan. Sudah ada beberapa asosiasi yang terlibat dalam
sektor ini, walaupun belum banyak data yang diperoleh dari mereka mengenai
industri ini secara lebih mendetail. Jumlah nilai tambah yang diberikan dalam
studi ini sebenarnya masih di bawah dari nilai yang sebenarnya, mengingat
kesulitan dalam pencarian data.
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok desain terhadap
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini.
9,00%
5,88%
6,00%
5,00%
4,00%
3,00%
2,00%
Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
67
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok desain terhadap PDB nasional adalah
sebesar 0,43% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 0,49%.
Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok desain dan pertumbuhan PDB
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut:
25%
18,47%
20%
15%
8,17%
10%
5%
-1,85% 0,04%
0%
-5% 2003 2004 -0,69%2005 2006
-2,67%
-10%
-15% -11,47%
-20% -20,80%
-25%
Tahun
Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Desain
Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari grafik di atas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah sektor desain
menunjukkan tren yang agak fluktuatif dari tahun 2003 hingga 2006 yang lalu.
Pertumbuhan positif hanya terjadi di tahun 2004, diselingi penurunan yang
cukup besar di tahun 2005 sebesar 0,04%. Tahun 2006 masih turun menjadi
20,80%. Walaupun data yang diinginkan sulit untuk dicari, akan tetapi banyak
pihak berpendapat bahwa sebenarnya kelompok desain ini memiliki prospek
yang cerah di masa depan. Karakteristik industri Indonesia akan berubah dan
membutuhkan banyak aktivitas desain di dalamnya dalam upaya untuk
meningkatkan daya saing produk, baik di pasar domestik maupun dunia.
Apalagi jika hal ini juga didukung secara penuh oleh pemerintah dan lembaga‐
lembaga terkait, khususnya dalam mengedukasi pasar domestik akan
pentingnya desain dalam memberi nilai tambah di tiap industri. Sebagai salah
satu inisiatif membangun dan memperkokoh daya saing Indonesia baik dari
sektor barang maupun jasa, Departemen Perdagangan berkoordinasi dengan
departemen terkait termasuk Departemen Perindustrian, Departemen UKM dan
Koperasi, serta didukung oleh Kamar Dagang Indonesia telah melahirkan
inisiatif “Indonesia Design Power (IDP)” dengan menyepakati suatu peta jalan
2006–2009 untuk mencapai “Good Design Made in Indonesia” yang diakui oleh
dunia. Saat ini program tersebut telah diluncurkan untuk produk mebel dan
kerajinan tangan bekerjasama dengan Departemen Perindustrian serta
Departemen UKM dan Koperasi. Perkembangan teknologi informasi juga akan
sangat membantu pertumbuhan sektor ini. Sebagai informasi tambahan, dari
data BPS didapat sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar di
68
kelompok desain (indikator nilai tambah), yaitu: industri kemasan dan kotak
dari kertas dan karton.
5.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Data jumlah pekerja yang terlibat dalam sektor ini sebagaimana sektor lainnya
secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan oleh
BPS, seperti: Data Sakernas, Data Statistik Industri, dan Data Statistik Indonesia.
Jumlah tenaga kerja kelompok desain ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha
yang merupakan klasifikasi dalam kelompok desain, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja
diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang
dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya
(2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu
industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar
dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
Desain. Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain
khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor)
terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan
3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha jasa
pengepakan diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
keuangan, real estat, dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia
(Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik
setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Rasio NTB Desain adalah hasil
bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok jasa perusahaan
lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat, dan jasa
perusahaan.
Jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, maka jumlah
tenaga kerja pada kelompok Desain dilihat pada grafik berikut ini.
69
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok desain hampir 353 ribu
pekerja tiap tahunnya di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah dari awal
hingga tahun 2004 dan mencapai punyaknya sebesar 432.362 pekerja. Setelah itu
nilainya terus menurun di tahun 2005 dan 2006.
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok desain terhadap industri kreatif serta terhadap
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
9,0%
8,0% 7,39% 7,39%
7,0% 6,59%
Persentase Kontribusi
5,0%
4,0%
3,0%
2,0%
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok desain
terhadap industri kreatif tidak terlalu signifikan nilainya dan cukup
berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 6,59%, dan sempat turun di
70
tahun 2003 menjadi 5,53%. Mencapai puncaknya di 2004 dan 2005 (7,39%),
tingkat partisipasinya turun kembali di tahun 2006 menjadi 5,56%.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok desain jika dibandingkan dengan
pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di
bawah ini.
60%
50% 54,55%
40%
30%
20% 15,66%
10%
0% -8,84%
-10% 2003 2004 2005 2006
-13,75% -8,77% -8,12%
-20%
-30% -27,55%
-30,85%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
25.000 23.457
22.601
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
21.375
19.195 19.821 19.734 20.179
20.000 18.539
17.417 17.981
15.000
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Desain Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
71
Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok desain terkadang lebih
besar atau lebih kecil jika dibandingkan industri kreatif secara keseluruhan. Pada
tahun 2003 nilainya mencapai tingkat tertinggi yang hampir mencapai 23,5 juta
rupiah per orang per tahunnya.
5.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan yang bergerak di industri desain ini diestimasi dengan
pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada
kelompok ini, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah
perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I
yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun
berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor
induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar
dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB Desain. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap),
dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB
Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Desain khususnya kelompok
perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor perdagangan.
3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha jasa
pengepakan diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
keuangan, real estat, dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia
(Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik
setiap tahunnya dengan rasio NTB Desain. Data sakernas yang digunakan
adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha
sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga
atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh
karyawan tetap). Rasio NTB Desain adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto
Desain khususnya kelompok jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan.
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok desain dari
tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
72
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
10,00% 9,06%
8,82%
Persentase Kontribusi
7,69%
8,00%
6,47% 6,77%
6,00%
4,00%
2,00%
0,53% 0,38% 0,60% 0,54% 0,35%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006
73
80%
64,10%
60%
40%
20% 20,48%
0% -11,71%
2003 2004 2005 2006-12,40%
-20% -18,23% -14,02%
-31,11% -34,52%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor Desain diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang
dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode
Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha
Indonesia 2005.
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok desain dan industri kreatif
secara keseluruhan.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Desain Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
Gambar B 5‐11 Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok desain terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke
tahun walaupun sempat sedikit turun di tahun 2003. Akan tetapi sejak 2004
nilainya mengalami pertambahan yang cukup besar hingga mencapai nilai
tertinggi di tahun 2006 yang hampir mencapai 1 triliun rupiah.
74
Nilai persentase ekspor kelompok desain terhadap nilai ekspor industri kreatif
berkisar diantara 1%, dengan nilai tertinggi adalah 1,19% (2006). Secara lebih
detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
1,40%
1,19%
1,20% 1,11% 1,09%
Persentase Kontribusi
0,98% 0,97%
1,00%
0,80%
0,60%
0,40%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor
Gambar B 5‐12 Persentase Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total
Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 5‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok
desain sangat berfluktuatif. Pertumbuhan negatif di tahun 2003, langsung diikuti
dengan pertumbuhan positif yang cukup tinggi di 2004, yaitu sebesar 37,63%.
Turun kembali hingga hanya mencapai 9,16% di tahun 2005 dan sedikit
mengalami kenaikan di tahun 2006 menjadi 14,56%.
40%
37,63%
35%
30%
25% 20,59%
20%
15% 10,74% 14,56%
10%
5% 9,16% 4,67%
0%
-5% 2003 -3,16% 2004 2005 2006
-4,58%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 5‐ 10 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain Industri Kreatif Periode 2002‐2006
75
5.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain
Sebenarnya pertumbuhan dari kelompok desain ini sangatlah pesat di 15 tahun
terakhir ini. Hanya saja pendataan secara pasti dari kelompok ini perlu
dilakukan dengan lebih baik. Hal ini dapat terlihat dari banyaknya perusahaan
yang membidangi bidang ini, sebagai contoh beberapa perusahaan yang
membidangi desain visual antara lain: Maki‐maki, Le Boyet, Inkara, Avigra
Communication, dan Petak Umpet. Dan masih banyak lagi perusahaan‐perusahaan
yang belum terekam datanya, seperti perusahaan‐perusahaan yang bergerak di
desain produk, desain grafis, desain interior, dan desain pemasaran.
Pertumbuhan desain visual termasuk animasi, desain grafis, dan multimedia
terus bergerak naik. Pertumbuhannya diperkirakan 10%‐15% per tahun dengan
market size diprediksi Rp. 5 triliun. Angka ini memang masih ketinggalan bila
dibandingkan dengan India yang mencapai US $ 1,5 miliar atau setara dengan
Rp. 14 triliun hanya untuk industri animasinya yang pertumbuhannya mencapai
30% pertahun13.
Salah satu hal yang perlu diperhatikan pemerintah dalam pengembangan
kelompok ini adalah dengan memasukkan kelompok desain ke dalam KBLI
sehingga dapat teridentifikasi secara jelas jenis‐jenis kelompok usaha apa saja
yang termasuk ke dalamnya. Pengembangan kelompok desain juga perlu
diiringi dengan memantapkan hukum yang berkaitan dengan hak cipta serta hak
kekayaan intelektual. Sehingga para pelaku usaha dalam kelompok ini selain
mendapatkan pengakuan akan hasil ciptanya juga dapat mendapatkan royalti
dari pemasaran hasil karyanya tersebut.
13
Henni T. Soelaeman, dkk. “Potret Seksi Industri dan Profesi yang Menggiurkan”, Majalah Swa,
25 Oktober – 7 November 2007.
76
6. Fesyen
6.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait
dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode
lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk
fesyen, serta distribusi produk fesyen.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri fesyen yaitu:
1. Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi,
juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda;
2. Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan kaus kaki yang
dibuat dengan cara rajut atau renda;
3. Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan barang jadi
rajutan, seperti kaus lampu, deker, bando;
4. Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya yang mencakup
usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan
cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya,
celana, blus, rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi,
sarung tangan, mukena, selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu
tangan, baik dari kain tenun maupun kain rajut yang dijahit;
5. Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit yang
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan
perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai
seperti jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat
pinggang;
6. Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau Aksesoris yang
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu dan
atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu;
7. Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari‐hari yang mencakup usaha
pembuatan alas kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit buatan, karet,
kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal
kelom, dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian‐bagian dari alas
kaki tersebut, seperti atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah,
belakang, lapisan dan aksesoris;
77
8. Industri Sepatu olah raga yang mencakup usaha pembuatan sepatu untuk
olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak
bola, atletik, senam, joging, balet;
9. Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri yang mencakup
pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian‐bagian dari sepatu untuk
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik
seperti sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman;
10. Industri Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha pembuatan alas kaki dari
kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan
manapus, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari
gedebog, dan eceng gondok;
11. Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit yang mencakup usaha
perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri,
seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐temali,
karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, macam‐macam hasil rajutan,
dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi.
12. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga
lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐
barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen
seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit.
13. Perdagangan Eceran Tekstil yang mencakup usaha perdagangan eceran
khusus macam‐macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun
campuran, seperti kain tenun dan kain batik;
14. Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha perdagangan eceran
khusus macam‐macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun
kulit batan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lain‐
lain;
15. Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya yang mencakup
usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu, sandal, selop dan
alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain
ataupun kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak, sepatu olehraga,
sepatu sandal, sandal, selop, dan sepatu kesehatan.
16. Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan
Pribadi Lain yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil
pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum
78
tercakup dalam kelompok 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, separai,
kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin, kain pel, keset dan lain‐lain.
17. Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit yang mencakup usaha
mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam‐macam
tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐tamli, karpet/permadani dari bahan
tekstil, karung, macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari
tekstil selain pakaian jadi.
18. Perdagangan Ekspor berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah
tangga lainnya yang mencakup usaha mengekspor berbagai barang‐barang
dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti:
pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit.
19. Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya, khususnya
untuk jasa desainer fesyen dan model fashion.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Fesyen merupakan
kategori Industri Pengolahan serta Perdagangan Besar dan Eceran (mengacu
kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Fesyen
adalah sebagai berikut:
Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
173 Industri Perajutan Industri Sebagian: 17302, 17303,
Pengolahan 17304
181 Industri Pakaian Jadi dan Industri Sebagian: 18101, 18102
Perlengkapannya, kecuali Pengolahan
Pakaian Jadi Berbulu
182 Industri Pakaian Industri Sebagian: 18202
Jadi/Barang Jadi dari Pengolahan
Kulit Berbulu dan
Pencelupan Bulu
192 Industri Alas Kaki Industri Sebagian: 19201, 19202,
Pengolahan 19203, 19209
523 Perdagangan Eceran Perdagangan Sebagian: 52321*,
Komoditi Bukan Besar dan Eceran 52322, 52329*
Makanan, Minuman, atau
Tembakau
6.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Fesyen ini dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
79
Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 46.853 44.227 47.038 47.233 45.804 46.231
b. % Nilai terhadap
Persen 45,89% 44,13% 43,39% 43,87% 43,71% 44,18%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ ‐5,60% 6,35% 0,42% ‐3,03% ‐0,47%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 3,11% 2,80% 2,84% 2,70% 2,48% 2,79%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 51,26% 50,45% 51,81% 53,00% 53,52% 51,98%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 3,28% 2,81% 3,23% 2,98% 2,75% 3,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐15,11% 18,79% ‐6,69% ‐7,21% ‐2,56%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga
Rupiah/pekerja 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 60,29% 59,92% 63,32% 64,81% 65,73% 62,81%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd
Persen 7,1577% 6,8801% 6,7153% 6,3697% 6,0024% 6,6250%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐18,35% 24,46% ‐11,34% ‐10,15% ‐3,84%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan
Persen 51,67% 51,59% 53,30% 54,96% 56,37% 53,58%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan
thd jumlah perusahaan Persen 3,59% 3,01% 3,62% 3,30% 2,92% 3,29%
total
6.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB)
Data Nilai Tambah pada kelompok fesyen dapat dibedakan menjadi 3 lapangan
usaha utama, yaitu:
1. Lapangan usaha industri pengolahan. Pada kelompok ini, data nilai tambah
diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan
oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun
berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok fesyen untuk tahun
berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor
induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%.
2. Lapangan usaha industri perdagangan besar, eceran diestimasi dengan
menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang merupakan kelompok
industri fesyen. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai
output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input antara
yang diperlukan oleh subsektor‐subsektor perdagangan besar dan eceran).
Sedangkan Estimasi NTB perdagangan ekspor dilakukan dengan cara yang
sama dengan estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya,
margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan.
80
3. Lapangan usaha kegiatan lainnya, khususnya untuk jasa desainer fesyen,
belum diperoleh data yang akurat mengenai nilai tambah kelompok industri
ini, karena kesulitan dalam proses pengumpulan data sekunder dari asosiasi
terkait.
Nilai estimasi PDB kelompok Fesyen merupakan nilai estimasi yang sifatnya
overvalued, karena telah mengagregasikan keseluruhan produk dalam fesyen ke
dalam nilai tambah kelompok ini, yang pada dasarnya belum tentu termasuk ke
dalam bidang yang kreatif. Hal ini bisa terjadi karena sulitnya mencari data yang
detail untuk proses disagreagasinya. Hasil pengolahan data PDB untuk
kelompok dapat dilihat pada Tabel B 6‐3 berikut:
Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen
PDB Kelompok Fesyen
PDB Kelompok Fesyen
Pertumbuhan PDB atas dasar Harga
No Tahun atas dasar Harga Berlaku Deflator PDB
Kelompok Konstan Tahun 2000
(Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 56,708,712,913.680 ‐ 0.83 46,853,287,847.595
2 2003 56,468,028,059.059 ‐ 0.78 44,227,480,061.745
3 2004 65,191,546,603.916 ‐ 0.72 47,037,921,323.213
4 2005 75,139,343,826.413 4.57% 0.63 47,233,400,740.530
5 2006 82,799,416,140.669 4.63% 0.55 45,803,769,842.884
Industri fesyen merupakan penyumbang PDB terbesar pada industri kreatif
yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di tahun
2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih
dari 44%.
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
102.110
100.220
60.000
40.000
46.853
47.038
47.233
45.804
44.227
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Fesyen PDB Industri Kreatif
Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri
Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
81
50,00% 45,89%
44,13% 43,39% 43,87% 43,71%
Persentase Kontribusi 40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
3,11% 2,80% 2,84% 2,70% 2,48%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Terhadap Industri Kreatif % Nilai Terhadap Total PDB
Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas
Dasar Harga Konstan Tahun 2000
10%
8,17%
8%
6%
4% 6,35%
2%
0,42%
0%
-0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-4% -3,03%
-6%
-5,60%
-8%
Tahun
Dari grafik di atas terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok fesyen
menunjukkan tren yang serupa dengan pertumbuhan PDB industri kreatif dari
tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan negatif terjadi di tahun 2003 (‐
5,60%), diselingi kenaikan yang cukup signifikan di tahun 2004 menjadi 6,35%.
Setelah itu nilai pertumbuhan sektor ini kembali turun pada tahun 2005 dan 2006
82
dengan nilai sebesar ‐0,69% dan ‐2,67%. Oleh karenanya diperlukan campur
tangan pemerintah dan lembaga terkait untuk membuat kelompok ini dapat
kembali tumbuh positif di tahun‐tahun berikutnya. Sektor ini juga dikenal
sebagai sektor yang padat karya, artinya dapat menyerap banyak tenaga kerja,
sehingga akan lebih signifikan dalam memberikan kontribusi terhadap
perekonomian nasional.
Pemerintah mematok target hingga tahun 2010 setidaknya 200 merek dagang
bagi produk tekstil di daerah bisa mendapatkan paten. Pakaian batik hasil karya
desainer Yogyakarta misalnya berpeluang untuk masuk pasar global hanya saja
terkendala masalah merek dagang yang belum dipatenkan
(www.jurnalnasional.com). Paten untuk merek dagang bagi produksi tekstil di
daerah diharapkan mampu meningkatkan nilai jual produk yang ada mencapai
20 hingga 30 persen.
Dari data BPS didapat dua sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar
di kelompok fesyen (indikator nilai tambah), yaitu: industri pakaian jadi dan
perlengkapannya (kecuali pakaian jadi berbulu) serta industri alas kaki.
6.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Jumlah tenaga kerja kelompok fesyen ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha
yang merupakan klasifikasi dalam kelompok ini, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja
diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang
dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya
(2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu
industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar
dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
fesyen. Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen
khususnya kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor)
terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan
3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha
desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB Desain. Rasio NTB fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto
feysen khususnya kelompok jasa kegiatan lainnya terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor. jasa kemasyarakatan.
Jumlah tenaga kerja kelompok fesyen jika dibandingkan dengan jumlah tenaga
kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
83
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
3.030.107
3.005.010
2.827.498
2.623.675
2.550.826
2.000.000
1.000.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok fesyen adalah 2,8 juta pekerja
tiap tahunnya di periode 2002‐2006. Nilai ini dari awal hingga akhir periode
tidak terlalu berbeda besarnya, yaitu berkisar di antara 2,5 hingga 3 juta pekerja,
dengan jumlah tertinggi sebesar 3,030 juta pekerja di tahun 2004. Kelompok
fesyen merupakan kelompok penyumbang jumlah tenaga kerja terbesar di
industri kreatif. Ini menunjukkan betapa pentingnya kelompok ini dalam
membantu perekonomian nasional khususnya dalam hal pengurangan tingkat
pengangguran serta penghapusan kemiskinan.
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok fesyen terhadap industri kreatif serta terhadap
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
60,0%
51,81% 53,00% 53,52%
51,26% 50,45%
50,0%
Persentase Kontribusi
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
3,28% 2,81% 3,23% 2,98% 2,75%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
84
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok fesyen
terhadap industri kreatif sekitar 50%. Pada tahun 2002, persentasenya sempat
mencapai 51,26%, dan sedikit naik di akhir periode menjadi 53,52%. Agak mirip
dengan apa yang ditunjukan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok
fesyen terhadap total pekerja yang cukup stabil sepanjang periode, yaitu di
kisaran 2,75% hingga 3,28%.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok fesyen jika dibandingkan dengan
pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di
bawah ini.
25%
18,79%
20%
15%
10% 15,66%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 -6,69% 2006
-7,21%
-10% -13,75% -8,12%
-8,77%
-15% -15,11%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok fesyen sangat mirip dengan
pola pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif secara keseluruhan.
Persentasenya sempat memperoleh nilai negative di tahun 2003 (15,11%), naik
menjadi 18,79% di tahun 2004 dan kembali mengalami pertumbuhan negatif di
tahun 2005 dan 2006.
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok fesyen serta
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 6‐7 ini
85
25.000
21.375
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Fesyen Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok fesyen secara
keseluruhan berada di bawah produktivitas industri kreatif. Nilai produktivitas
tertinggi dari kelompok ini tercapai di sekitar harga 17,5 juta rupiah per orang
per tahunnya (2006), cukup berbeda dengan nilai produktivitas industri kreatif
yang tertinggi yang mencapai hampir 21,4 juta rupiah per orang per tahunnya.
6.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan yang bergerak di industri fesyen ini diestimasi dengan
pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada
kelompok ini, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah
perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I
yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun
berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor
induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kelompok perdagangan (perdagangan eceran, besar
dan ekspor) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap),
dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB
fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok
perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor perdagangan.
86
3. Untuk lapangan usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu lapangan usaha
desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap),
dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB
fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok jasa
kegiatan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok fesyen dari
tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.548.859
1.524.162
1.373.247
1.244.481
1.000.000
1.233.877
500.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Industri fesyen memberikan kontribusi lebih dari setengah untuk tiap tahunnya
terhadap jumlah perusahaan industri kreatif secara keseluruhan dengan
kontribusi tertinggi terjadi di tahun 2006 yang mampu mencapai kisaran lebih
dari 56,37%.
87
60,0% 54,958% 56,372%
51,668% 51,592% 53,296%
50,0%
Persentase Kontribusi
40,0%
30,0%
20,0%
10,0%
3,591% 3,006% 3,620% 3,299% 2,917%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan
Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Nilai ekspor Fesyen diperoleh dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang
dilakukan yaitu dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode
Harmonized System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha
Indonesia 2005.
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok fesyen dan industri kreatif
secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya.
88
120.000.000.000
100.000.000.000
80.000.000.000
Miliar Rupiah
81.428.475.834
60.000.000.000
77.796.159.372
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
53.524.336.013
36.269.925.755
34.907.639.565
44.480.154.933
50.423.553.242
40.000.000.000
20.000.000.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Fesyen Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok fesyen terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke
tahun walaupun sempat sedikit turun di tahun 2003, yaitu dari sekitar 36 triliun
rupiah di 2002 menjadi hampir 35 triliun rupiah. Akan tetapi sejak 2004 nilainya
mengalami pertambahan yang cukup besar hingga mencapai nilai tertinggi di
tahun 2006 yaitu 53,5 triliun rupiah.
Nilai persentase ekspor kelompok fesyen terhadap nilai ekspor industri kreatif
melebihi setengahnya yaitu berkisar 59% ‐ 66%, dengan nilai tertinggi adalah
65,73% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
50%
40%
30%
20%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor
Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 6‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok
fesyen melambat secara signifikan di tahun 2005 dan 2006. Pertumbuhan negatif
di tahun 2003, yang diikuti dengan pertumbuhan positif cukup tinggi di 2004,
89
yaitu sebesar 27,42%, tidak bertahan lama karena langsung drop di 2005 menjadi
13,36% dan lebih jatuh lagi di tahun 2006 (6,15%).
30%
27,42%
25%
20%
20,59% 13,36%
15%
10% 10,74%
6,15%
5% 4,67%
0%
-3,76%2003 2004 2005 2006
-5%
-3,16%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006
6.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Fesyen sebesar 2,027. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Fesyen, maka output perekonomian total akan
meningkat sebesar 2,027 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk
investasi, dilakukan pada kelompok industri Fesyen sebesar Rp. 1 miliar, maka
output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,027 miliar.
Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini,
kelompok Fesyen berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat angka pengganda
output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Fesyen sebesar 1,88.
Peningkatan output Fesyen sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hulu Fesyen sebesar 1,88. Misalnya dilakukan investasi
Fesyen sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Fesyen
yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,88 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif, kelompok Fesyen berada pada urutan ke‐11 dalam
peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh
terhadap perubahan output Fesyen adalah sektor Jasa Perdagangan, Barang‐
barang Rajutan, dan Jasa Perorangan dan Rumah Tangga.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Fesyen sebesar 5,15.
Peningkatan output Fesyen sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor
90
industri hilir Fesyen sebesar 5,15 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan
konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir
Fesyen akan meningkat sebesar Rp. 5,15 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif, Fesyen berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐
sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Fesyen
adalah sektor Pakaian Jadi, Barang‐barang Rajutan, dan Alas Kaki.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Fesyen dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa
Perdagangan, Pakaian Jadi dan Barang‐barang Rajutan.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 6‐4 berikut.
Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.282 79 pakaian jadi 0.232 149 jasa perdagangan 0.245
2 78 barang‐barang rajutan 0.207 78 barang‐barang rajutan 0.224 79 pakaian jadi 0.217
3 174 jasa perorangan dan RT 0.201 83 alas kaki 0.218 78 barang‐barang rajutan 0.215
6.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen
Industri fesyen di Indonesia sendiri sudah dapat dilihat dari marak
bermunculannya desainer‐desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri,
sebut saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, dan Biyan Wanaatmadja. Selain itu
maraknya factory outlet dan distro di Indonesia juga menunjukkan betapa
kelompok fesyen merupakan kelompok yang telah memiliki pondasi yang cukup
kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500 gerai distro yang dikelola anak‐anak
muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup mencegangkan, ada yang mampu
meraup US $ 75‐100 ribu/bulan. 14
Kelompok fesyen ini selain pertumbuhannya yang sangat marak, juga ikut
membantu penyerapan tenaga kerja di kegiatan‐kegiatan terkaitnya. Seperti di
industri garmen yang menyerap tenaga kerja langsung dan tidak langsung
sebanyak 5,524,560 pekerja di tahun 2005 (BPS)15. Hal tersebut tentunya dapat
menjadi prioritas utama bagi pemerintah dalam menekan angka pengangguran.
Kelompok industri fesyen ini dan kegiatan‐kegiatan yang berhubungan
dengannya dapat dikembangkan sebagai kelompok industri penyerapan tenaga
kerja sehingga perlu diakomodir sarana dan prasarananya. Seperti membuat
aturan‐aturan yang jelas mengenai ketenagakerjaan, memberikan kepastian
hukum terhadap pemain‐pemain dalam kelompok industri ini, sampai dengan
menciptakan suasana yang kondusif untuk kelompok ini berkembang. Selain itu
pengembangan lainnya dari industri ini adalah memajukan hasil‐hasil kreasi
anak bangsa yang dapat diproduksi secara masal. Hal tersebut tentunya perlu
diikuti dengan suatu gerakan di masyarakat yang menghimbau untuk
menggunakan produk dalam negeri.
14
SWA 23/XXIII/ 25 Oktober – 7 November 2007
15
Jozef De Coster, “Employment and labor costs in the textile and garment industry”, pg. 16, just
style, February 2007.
91
7. Film, Video dan Fotografi
7.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang
terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi
rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film,
sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri film, video, dan
fotografi yaitu:
1. Reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan
video yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan
video;
2. Produksi dan distribusi film, serta video oleh Pemerintah yang mencakup
usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan
yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film
atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa
pengiriman film dan agen pembukuan film;
3. Produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta yang mencakup usaha
pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan yang
dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar
balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film
dan agen pembukuan film;
4. Kegiatan Bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau video tape dan
penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau
swasta;
5. Jasa Fotografi yang mencakup usaha jasa pemotretan, baik untuk perorangan
atau kepentingan bisnis, termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil
pemotretan tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari udara (aerial
photography), dan jasa pemotretan yang dioperasikan oleh mesin.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok film, video, dan
fotografi merupakan kategori Industri Pengolahan, Jasa Kemasyarakatan, Sosial
Budaya, Hiburan, dan Perorangan Lainnya, serta Real Estat, Usaha Persewaan,
dan Jasa Perusahaan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri
yang merupakan kelompok film, video, dan fotografi adalah sebagai berikut:
Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
223 Reproduksi Media Industri Pengolahan Sebagian: 22302
Rekaman, Film, dan Video
921 Kegiatan Perfilman, Radio, Jasa Kemasyarakatan, Sebagian: 92111,
Televisi, dan Hiburan Sosial Budaya, 92112, 92120
Lainnya Hiburan, dan
92
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
Perorangan Lainnya
749 Jasa Perusahaan Lainnya Real Estat, Usaha Sebagian: 74940
yang Tidak Persewaan, dan jasa
Diklasifikasikan di Tempat Perusahaan
Lain
7.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok film, video, dan fotografi ini
dapat dilihat pada tabel di bawah.
Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 259 260 267 271 250 261
b. % Nilai terhadap
Persen 0,25% 0,26% 0,25% 0,25% 0,24% 0,25%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 0,40% 2,92% 1,20% ‐7,44% ‐0,73%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,01% 0,02%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,31% 0,34% 0,31% 0,33% 0,34% 0,32%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐5,64% 5,54% ‐2,79% ‐6,31% ‐2,30%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga
pekerja 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 82,45% 340,88% ‐66,26% ‐89,24% 66,96%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,0008% 0,0015% 0,0054% 0,0016% 0,0002% 0,0019%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd
Persen 0,0001% 0,0002% 0,0006% 0,0002% 0,0000% 0,0002%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐5,30% 5,21% ‐12,68% ‐9,99% ‐5,69%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan
Persen 0,11% 0,13% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan
thd jumlah perusahaan Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
total
93
7.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Data nilai tambah pada kelompok film, video, dan fotografi diestimasi
berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu:
1. Lapangan usaha kategori industri penerbitan, percetakan dan reproduksi
yang merupakan bagian dari industri pengolahan. Untuk lapangan usaha ini,
data diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang
dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia
hanya tiga tahun berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok
fesyen untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai
pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai
pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan
4,63%.
2. Lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya khususnya jasa fotografi.
Untuk kelompok lapangan usaha, tidak berhasil diperoleh data sekunder
yang memadai.
3. Lapangan usaha kategori jasa Rekreasi, Kebudayaan dan Olahraga
khususnya yang terkait dengan produksi, distribusi film dan video dan
kegiatan bioskop diestimasi dari data yang dikeluarkan oleh Jiffest (Jakarta
International Film Festival) dan kementrian budaya dan pariwisata. Data
yang diperoleh merupakan data belanja dan data pendapatan dari produksi,
distribusi film dan video dan kegiatan bioskop. Dari data ini kemudian
diestimasi bahwa nilai NTB dari lapangan usaha ini adalah 53% dari
pendapatan/belanja, berdasarkan persentase input primer terhadap total input
pada IO tabel untuk kelompok sektor 168 (jasa pemerintahan lainnya).
Nilai tambah yang diperoleh didapat dari estimasi terhadap data yang diperoleh
di situs kementerian budaya dan pariwisata RI. Untuk total NTB produksi dan
distribusi film dan video dapat dilihat secara lebih detail pada tabel di bawah ini:
Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Total Jumlah Asumsi Total Total NTB
Biaya
Jumlah Belanja penonton Harga Belanja produksi dan
Produksi
Tahun produksi industri film Tiket industri distribusi film
(Ribu
Video video (ribuan)* Masuk film (Ribu & video (Ribu
Rupiah)
(Ribu Rp) Rp)* Rp)
2002 17 2,500,000 42,500,000 7 12,500 81,250 22,568,063
2003 17 2,500,000 42,500,000 18 15,000 270,000 22,668,100
2004 21 2,500,000 52,500,000 25 15,000 375,000 28,023,750
2005 38 2,500,000 95,000,000 27 20,000 540,000 50,636,200
2006 40 2,500,000 100,000,000 30 20,000 600,000 53,318,000
* Sumber data: Jiffest
94
Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video
Jumlah HTM Total Belanja Total NTB
penonton (Harga Tiket industri film Kegiatan Bioskop
film (ribuan) Masuk) (Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah)
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
80.000
Miliar Rupiah
60.000
40.000
20.000
95
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut:
0,30%
0,25% 0,26%
0,25% 0,25%
0,25% 0,24%
Persentase Kontribusi
0,20%
0,15%
0,10%
0,05%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok kelompok film, video, dan fotografi terhadap
industri kreatif adalah sebesar 0,25% dengan nilai kontribusi yang hampir
konstan sepanjang periode (berkisar antara 0,24% ‐ 0,26%).
Nilai serta pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok film, video, dan
fotografi jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dan pertumbuhan PDB
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
10%
8,17%
8%
6%
4%
2% 2,92%
1,20%
0%
0,40%
2003 2004 2005 2006
-2%
-1,85% -0,69%
-4% -2,67%
-6%
-7,44%
-8%
-10%
Growth PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
96
Dari data terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok Film, Video, dan
Fotografi menunjukkan tren yang menurun dari tahun 2003 hingga 2005 yang
lalu. Bahkan di tahun 2006 terjadi penurunan sebesar ‐7,04%. Sehingga jika
mengacu pada hal tersebut, tampak jelas bahwa kelompok ini sebenarnya
kurang menjanjikan di kemudian hari. Walaupun memang ada kemungkinan
kurangnya data yang memadai menyebabkan hal tersebut terjadi.
Tahun 2006, diketahui ada sekitar 30 film diproduksi di dalam negeri. Dan di
tahun 2007 ini diperkirakan bakal diproduksi 40 judul film buatan anak bangsa.
Televisi lokal terus bermunculan dan berkembang yang jelas membutuhkan
kehadiran film dan video produksi dalam negeri yang memang diminati oleh
para pemirsanya. Demikian pula dengan industri radio serta fotografi. Oleh
karenanya bolehlah kita berharap jika seandainya pemerintah dan instansi
terkait mau aktif mengembangkan kelompok ini dengan berbagai program
beserta insentif tertentu, maka kelompok film, video, dan fotografi jelas dapat
memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional.
7.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi ini diestimasi
berdasarkan lapangan usaha yang merupakan klasifikasi dalam kelompok ini,
yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data tenaga kerja
diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I yang
dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun berikutnya
(2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu
industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya diestimasi dengan
mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
film, video dan fotografi. Rasio NTB film,video, dan fotografi adalah hasil
bagi Nilai Tambah Bruto film, video dan fotografi khususnya kelompok jasa
perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat
dan jasa perusahaan.
3. Untuk lapangan usaha jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan, yaitu
lapangan usaha produksi dan distribusi film serta video dan kegiatan
bioskop diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB film,video, dan fotografi. Rasio NTB film,video, dan fotografi
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto film,video, dan fotografi khususnya
kelompok jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
97
Jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi jika dibandingkan
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
6.000.000
5.500.000
5.000.000
4.500.000
Orang Pekerja
4.000.000
5.862.497
5.847.968
3.500.000
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.500.000
2.000.000
1.500.000
1.000.000
500.000 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, & Fotografi
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi
adalah 17.496 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini cukup stabil walaupun agak
berfluktuatif dari awal hingga akhir periode. Jumlah pekerja di kelompok ini
berkisar dari 16.480 pekerja (nilai terendah, tahun 2006) hingga 18.169 pekerja di
awal periode.
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
0,4%
0,3%
0,2%
0,2%
0,1%
0,1%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
98
Grafik di atas memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok
film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif agak berfluktuatif dari tahun
2002 hingga 2006. Pada tahun 2002, persentasenya mencapai 0,31% (nilai
terendah), dan sempat mencapai 0,34% di tahun 2003 dan 2006, dengan nilai
tahun lainnya berada di kisaran kedua persentase tersebut.
20%
15,66%
15%
10%
5,54%
5%
0%
2003 2004 2005 2006
-5% -2,79%
-6,31%
-5,64% -8,12%
-10%
-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
17.417
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
99
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok film, video, dan
fotografi agak jauh di bawah nilai produktivitas industri kreatif secara
keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini hanya berkisar di antara 14–15
juta per orang per tahunnya di sepanjang periode. Nilai ini memiliki gap yang
agak besar dengan nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang
mencapai 17–21 juta per orang per tahunnya.
7.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan yang bergerak di industri film, video, dan fotografi ini
diestimasi dengan pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah
tenaga kerja pada kelompok ini, yaitu:
1. Untuk lapangan usaha dari sektor industri pengolahan, data jumlah
perusahaan diperoleh dari data statistik industri besar dan sedang bagian I
yang dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya (2002‐2004). Untuk tahun
berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor
induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya diestimasi dengan
mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
film, video dan fotografi. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total
pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa
dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan
tetap). Rasio NTB film, video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah
Bruto film, video, dan fotografi khususnya kelompok perdagangan
(perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
keuangan, real estat dan jasa perusahaan.
3. Untuk lapangan usaha jasa rekreasi,budaya dan jasa perusahaan, yaitu
lapangan usaha produksi dan distribusi film serta video dan kegiatan
bioskop diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB film, video, dan fotografi. Data sakernas yang digunakan adalah
jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri
tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan
tetap). Rasio NTB film, video, dan fotografi adalah hasil bagi Nilai Tambah
Bruto film, video, dan fotografi khususnya kelompok jasa rekreasi,budaya
dan jasa perusahaan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa
kemasyarakatan.
Jumlah perusahaan yang ada di kelompok film, video, dan fotografi dari tahun
2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri
100
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini. Kelompok ini hanya mampu
berkontribusi sebanyak 2000–3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap
industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidaklah cukup signifikan
jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya.
3.000.000
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
0,10%
0,08%
0,06%
0,04%
0,02%
0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
101
Untuk pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok film, video, dan fotografi,
hampir sepanjang periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali
di tahun 2004 yang sempat mencapai angka positif sebesar 5,21%. Selebihnya
pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2005 sempat mencapai ‐12,68%.
25%
20% 20,48%
15%
10%
5,21%
5%
0%
-15%
-18,23% -14,02% -12,40%
-20%
-25%
Tahun
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh
Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu
dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized
System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
2005
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok film, video, dan fotografi dan
industri kreatif secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya.
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
81.428.475.834
Ribu Rupiah
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Film, Video, & Fotografi Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
102
Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi terus memperlihatkan
peningkatan dari 2002 ke 2004, akan tetapi kemudian mengalami penurunan di
tahun 2005 dan 2006. Bahkan di tahun 2006 sempat turun drastis hingga hanya
mencapai 137 juta rupiah dari sebelumnya yang sempat mencapai sekitar 1,3
miliar rupiah.
Nilai persentase ekspor kelompok film, video, dan fotografi terhadap nilai
ekspor industri kreatif sangatlah kecil, cenderung tidak signifikan. Untuk lebih
detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
0,0060%
4%
05
0,0
0,0050%
Persentase Kontribusi PDB
0,0040%
0,0030%
6%
5%
01
01
0, 0
0,0020%
0, 0
8%
00
9%
7%
7%
6%
2%
0, 0 2%
0,0
0,0010%
00 0
00 1
00 5
00 1
00 0
00
0,0
0, 0
0, 0
0, 0
0, 0
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 7‐13 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok
film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif dan memiliki gap yang besar antar
tahunnya. Pertumbuhan positif yang besar di tahun 2003 dan 2004, yang sempat
mencapai 340,88%, langsung diikuti dengan pertumbuhan negatif yang cukup
tinggi di 2005, yaitu sebesar 66,2%. Di tahun 2006, nilai ini turun kembali hingga
menjadi ‐89,24%.
103
400%
350% 340,88%
Persentase Pertumbuhan Ekspor 300%
250%
200%
150%
100%
82,45%
50% 20,59% 10,74%
-3,16% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-50%
-66,26%
-100%
-89,24%
-150%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
7.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Film, Video dan Fotografi sebesar 2,219.
Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang
permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Film, Video dan Fotografi,
maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 2,219 satuan uang.
Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok
industri Film, Video dan Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, maka output total
perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 2,219 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok
Film, Video dan Fotografi berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Film, Video dan Fotografi
sebesar 1,9707. Peningkatan output Film, Video dan Fotografi sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor,
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Film, Video dan
Fotografi sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Film, Video dan Fotografi
sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Film, Video dan
Fotografi yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari
14 kelompok industri kreatif, kelompok Film, Video dan Fotografi berada pada
urutan ke‐5 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang
104
paling terpengaruh terhadap perubahan output Film, Video dan Fotografi adalah
sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Film, Video dan Fotografi
sebesar 5,747. Peningkatan output Film, Video dan Fotografi sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Film, Video dan Fotografi sebesar
5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1
miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Film, Video dan Fotografi akan
meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Film,
Video dan Fotografi berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat forward linkage.
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Film, Video dan Fotografi adalah sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa
Perusahaan dan Barang Cetakan.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Film, Video dan Fotografi dengan sektor industri lain, paling erat
dengan sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 7‐6 berikut.
Tabel B 7‐6 Linkage Kelompok Film, Video dan Fotografi
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 172 film dan jasa distribusi 0.447 172 film dan jasa distribusi 0.480 172 film dan jasa distribusi 0.463
2 164 jasa perusahaan 0.397 164 jasa perusahaan 0.361 164 jasa perusahaan 0.379
3 93 barang cetakan 0.338 93 barang cetakan 0.340 93 barang cetakan 0.339
7.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi
Perkembangan perfilman nasional Indonesia telah mengalami pasang surut, dari
masa kejayaannya di era tahun 1980‐1990, sampai dengan diputarnya film
Sherina di tahun 2000 yang banyak pengamat film nasional menganggap film ini
sebagai tonggak kebangkitan perfilman nasional16. Hanya saja animo dari
masyarakat dalam mengapresiasi perfilman nasional tidak seperti masa
kejayaannya dahulu.
Sebut saja film Arisan dan Berbagi Suami, yang diperkirakan hanya memperoleh
penonton maksimum 400 ribu orang. Bila dibandingkan film‐film pada masa
kejayaan perfilman nasional, seperti film Si Kabayan dan Gadis Kota (Kharisma
Jabar Film) yang dirilis tahun 1990 dapat memperoleh penonton sampai dengan
350 ribu orang. Dwilogi Saur Sepuh (Kanta Indah Film) bisa mendatangkan
hampir 600 ribu penonton dari Jakarta saja untuk masing‐masing sekuel 17.
Saat ini memang sangat sulit untuk film‐film Indonesia menjadi tuan rumah di
negeri sendiri, hal ini berkaitan dengan membanjirnya film‐film dari luar yang
tidak hanya didomonasi oleh Hollywood, tetapi juga film‐film dari India,
Hongkong, Korea Selatan, dan Eropa. Berdasarkan data susunan wartawan
senior‐cum‐pengamat film JB Kristanto, yang membuat katalog Film Indonesia
16
http://id.wikipedia.org/wiki/Perfilman_Indonesia
17
Retno, “Bikin Film Untuk Siapa”, http://jibis.pnri.go.id/sinema/artikel‐
perfilman/thn/2007/bln/03/tgl/05/id/193
105
1926‐2005, produksi film nasional berdasarkan edisi 2005 ada sebanyak 2.438
film18.
Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi
Tahun Jumlah
2000 6
2001 4
2002 11
2003 14
2004 22
2005 32
2006 40
Sumber: Kementrian Budaya dan Pariwisata
18
Veven Sp. Wardhana, “Film Indonesia, Mati Suripun Tak Pernah”
http://www.kompas.com/kompas‐cetak/0508/20/pustaka/1984518.htm
19 http://www.fotografer.net/isi/muka/?topik=tentang
106
8. Permainan Interaktif
8.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan
video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Kelompok permainan
interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat
bantu pembelajaran atau edukasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok permainan interaktif
belum termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja
mengingat bahwa KBLI 2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang
sebenarnya mengacu pada ISIC 1993. Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha
ini belum tumbuh dan berkembang sehingga belum termasuk dalam klasifikasi
ISIC.
8.2. Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok permainan interaktif dapat
dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 247 281 308 314 337 297
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,24% 0,28% 0,28% 0,29% 0,32% 0,28%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen ‐ 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Kerja Terhadap Industri Persen 0,0300% 0,0495% 0,0388% 0,0382% 0,0543% 0,0416%
Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,0019% 0,0028% 0,0024% 0,0021% 0,0028% 0,0024%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 42,33% ‐9,51% ‐10,18% 30,75% 13,35%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
pekerja pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%
c. % Nilai ekspor thd industri
Persen 0,0535% 0,0682% 0,0766% 0,0879% 0,0926% 0,0758%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085% 0,0079%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 119 173 218 249 368 225
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,004% 0,007% 0,007% 0,010% 0,017% 0,0091%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,000% 0,000% 0,001% 0,001% 0,001% 0,0005%
jumlah perusahaan total
107
8.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Industri permainan memegang dua pasar besar yaitu permainan video dan
permainan komputer 20. Permainan komputer mempunyai lebih banyak judul
permainan karena dengan perangkat standar hampir semua permainan yang
diproduksi oleh pihak ketiga dapat dimainkan di komputer pribadi. Permainan
komputer juga berkembang ke arah permainan multimedia jaringan yang
dimainkan oleh banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan yang saling
berinteraksi secara waktu riil. Sedangkan untuk pasar permainan video,
didominasi oleh pemilik standar antara lain Sony dengan Play Station, Microsoft
dengan XBox 360 dan Nintendo.
Animo terhadap permainan interaktif mengalami pertumbuhan terutama di
kalangan anak muda antara lain oleh karena terbatasnya ruang publik untuk
bermain21. Menjamurnya penggemar permainan interaktif belum diimbangi
pengembangan permainan domestik. Semua permainan yang bernilai komersial
merupakan ciptaan luar negeri. Produksi piranti lunak permainan dari dalam
negeri masih belum punya nilai jual dan kurang diminati.
Salah satu produk permainan Indonesia yang sudah dikenal oleh masyarakat
adalah Divine Kids22. Divide Kids Associates telah menciptakan lebih dari 28
permainan komputer. Permainan karya Divide Kids cukup unik karena
mengambil karakter dan ceritera yang dekat dengan kehidupan masyarakat
Indonesia. Estimasi nilai ekonomi kelompok permainan interaktif masih dalam
tahap awal karena kebanyakan yang terjadi di Indonesia adalah perdagangan
permainan yang berasal dari impor.
Produksi permainan interaktif di negara‐negara lain berkembang dengan pesat
seperti halnya dengan industri musik dan film23. Sebagai contoh adalah Korea
yang mengalami peningkatan rata‐rata sebesar 15% per tahun. Belanja untuk
industri permainan pada tahun 2003 mencapai 3,93 triliun won yang jauh di atas
pendapatan industri film sebesar 1,45 triliun won dan musik yang cuma 368,3
miliar won.
Sementara itu, pemerintah Malaysia telah mempromosikan pengembangan
industri permainan sebagai industri unggulan. Di Amerika, industri permainan
video berhasil mempekerjakan 144.000 karyawan dan menambah pendapatan
US$ 18 miliar (1 US $ = Rp 8.725) pada tahun 2004. Diperkirakan pada tahun 2009
industri permainan video tersebut akan mempekerjakan sebanyak 250.000
karyawan dan pada tahun 2010 nilai penjualannya diperkirakan mencapai US$
15 miliar24.
Di China, pada tahun 2005 pertumbuhan permainan online mampu
menyumbangkan pendapatan sebesar 3,77 miliar Yuan (1 Yuan = Rp 1.157)
20
Hilmi Himawan, “Industri “game”, “nggak” ada matinya”, Pikiran Rakyat, 28 September 2006
21
“Pilihan dalam miskinnya permainan”, Kompas, 22 Juni 2007
22
“Divide Kids ‘mendownload’ rupiah”, Pengusaha: Peluang Usaha dan Solusinya, 9 Juli 2007.
23
Basuki Wirawan, “Selamat datang game orisinal”, Kompas, 9 Desember 2005.
24
Oktoria Yulius Darmawan, ”US$ 18 miliar kas negara berasal dari game”, www.detikinet.com,
11 Mei 2006
108
sedangkan pada tahun 2004, permainan online tersebut menyumbangkan 2,46
miliar Yuan25.
China dapat dijadikan bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi
kelompok permainan interaktif di Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan
pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan
penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat
drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun 2005. Berdasarkan data tahun 2004
mengenai nilai ekonomi kelompok permainan interaktif di China dan masing‐
masing jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang
mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005 dan 1,27% dari tahun 2006
sampai dengan 2010 maka estimasi PDB kelompok permainan interaktif di
Indonesia dapat dilihat pada tabel di bawah ini
Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif
Estimasi
Estimasi Estimasi PDB
Pendapatan PDB Kelompok
Pendapatan Pertumbuhan Kelompok
Kelompok Permainan Interaktif
Kelompok PDB Permainan
Permainan Deflator di Indonesia atas
No Tahun Permainan Kelompok Interaktif di
Interaktif di PDB dasar Harga Konstan
interaktif di Permainan Indonesia atas
Indonesia atas Tahun 2000 (Ribu
China (Ribu Interaktif Harga Berlaku
Harga Berlaku Rupiah)
Rupiah) (Rp)
(Ribu Rp)
1 2002 397,974,998.16 ‐ 298,481,248.62 0.83 246,608,098.479
2 2003 477,816,132.37 20.06% 358,362,099.28 0.78 280,680,114.846
3 2004 2,846,220,000 569,244,000 19.13% 426,933,000.00 0.72 308,046,700.998
4 2005 665,176,163.99 16.85% 498,882,122.99 0.63 313,602,675.209
5 2006 813,204,890.34 22.25% 609,903,667.75 0.55 337,392,321.421
Estimasi di atas diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia
adalah 1/5 dari penduduk China sehingga pendapatan Permainan Interaktif di
Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk
memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah kelompok ini adalah
sebesar 75% dari pendapatan kelompok, berdasarkan estimasi persentase input
primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 159 (jasa
komunikasi).
Nilai PDB kelompok permainan interaktif ini bukanlah penyumbang utama dari
keseluruhan nilai PDB industri kreatif di Indonesia, sebagaimana yang terlihat
pada grafik di bawah.
25
Oktoria Yulius Darmawan, ”Dominasi gamer online kalahkan pengguna internet”,
www.detikinet.com, 13 Januari 2006
109
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
80.000
Miliar Rupiah
60.000
40.000
20.000
Tahun
PDB Kelompok Permainan Interaktif PDB Industri Kreatif
Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif
dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut.
0,35% 0,32%
0,28% 0,29%
0,30% 0,28%
0,24%
Persentase Kontribusi
0,25%
0,20%
0,15%
0,10%
0,05%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok permainan interaktif terhadap PDB nasional
adalah sebesar 0,02%. Sementara persentasenya terhadap PDB industri kreatif
terus meningkat dari 0,24% di tahun 2003 hingga mencapai 0,32 di tahun 2006.
110
Pertumbuhan PDB industri kreatif kelompok permainan interaktif jika
dibandingkan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik
berikut ini:
16%
14%
13,82%
12%
9,75%
10%
8%
7,59%
8,17%
6%
4%
2%
1,80%
0%
2003 2004 2005 2006
-2% -0,69%
-1,85%
-2,67%
-4%
8.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Data jumlah pekerja industri permainan interaktif ini diestimasi dengan yang
mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
111
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
permainan interaktif. Rasio NTB permainan interaktif adalah hasil bagi Nilai
Tambah Bruto permainan interaktif terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
keuangan, real estat dan jasa perusahaan.
Jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika dibandingkan dengan
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000 5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
1.760 2.505 2.267 2.036 2.662
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
0,039% 0,038%
0,040%
0,030%
0,030%
0,020%
0,010%
0,002% 0,003% 0,002% 0,002% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
112
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok
permainan interaktif terhadap industri kreatif berfluktuatif dari tahun ke tahun
dengan nilai yang tidak besar. Pada tahun 2002, persentasenya adalah 0,03%.
Sementara di tahun 2004 dan 2006 pernah mencapai 0,05%.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok permainan interaktif jika
dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat
dilihat pada grafik di bawah ini.
50%
42,33%
40%
30% 30,75%
20%
15,66%
10%
0%
2003 2004 2005 -8,77% 2006
-8,12%
-10%
-13,75% -9,51% -10,18%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
113
180.000
160.000 154.036
140.139
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
135.910
140.000 126.745
120.000 112.065
100.000
80.000
60.000
40.000
17.417 19.821 18.539 20.179 21.375
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok permainan interaktif
jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan.
Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dapat mencapai 154 juta per orang per
tahunnya (2005), jauh meninggalkan produktivitas industri kreatif yang
maksimal hanya sekitar 21 juta per orang per tahunnya (2006).
8.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Estimasi data jumlah perusahaan menggunakan metode yang relatif sama
dengan estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini, yaitu dengan yang
mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
permainan interaktif. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan
SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB permainan
interaktif adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto permainan interaktif terhadap
Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan.
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok permainan
interaktif dari tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
114
3.000.000
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
1.500.000
2.412.182
2.188.815
1.000.000
500.000
Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Kontribusi jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif ini sangatlah kecil
jika dibandingkan jumlahnya dengan industri kreatif secara keseluruhan. Ini
membuktikan bahwa memang belum banyak pelaku yang terlibat dalam industri
yang sangat menjanjikan di pasaran dunia. Jumlah perusahaan terbanyak terjadi
di tahun 2006 yaitu hanya terdiri dari 368 perusahaan.
Sementara persentase jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif masih
sangat minim karena nilainya hanya berkisar antara 0% hingga 0,02% (di tahun
2006) untuk tiap tahunnya jika dibandingkan terhadap industri kreatif secara
keseluruhan.
115
0,020%
0,018% 0,017%
Persentase Kontribusi
0,016%
0,014%
0,012%
0,010%
0,010%
0,007% 0,007%
0,008%
0,006%
0,004%
0,004%
0,002% 0,000% 0,001% 0,001% 0,001%
0,000%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
60%
50% 48,09%
45,68%
40%
30%
25,70%
20%
20,48% 14,18%
10%
0%
2003 2004 2005 2006
-10%
-12,40%
-20% -18,23%
-14,02%
-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
116
oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh
Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu
dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized
System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
2005 yang merupakan kelompok industri permainan interaktif.
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok permainan interaktif dan
industri kreatif secara keseluruhan.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445
40.000.000.000 58.257.613.263
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri
Kreatif Periode 2002‐2006
Nilai ekspor kelompok permainan interaktif terus memperlihatkan peningkatan
dari tahun ke tahun yaitu dimulai dengan angka sekitar 32 miliar rupiah di
tahun 2002 hingga mencapai lebih dari 75 miliar rupiah di tahun 2006.
Nilai persentase ekspor kelompok permainan interaktif terhadap nilai ekspor
industri kreatif masih kurang dari 0,1%, dengan nilai tertinggi adalah 0,09%
(2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah.
117
0,1000% 0,0926%
0,0879%
0,0800% 0,0766%
Persentase Kontribusi 0,0682%
0,0600% 0,0535%
0,0400%
0,0200%
0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Dari Grafik B 8‐12 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok
permainan interaktif walaupun nilainya positif dan cukup besar tumbuhnya,
tetapi kecenderungannya adalah melambat sejak tahun 2005. Pertumbuhan cepat
di tahun 2004 sebesar 35,28 melambat menjadi hanya 27,15% di 2005, bahkan
kembali melambat di 2006 hingga ke 10,22%.
40%
35,28%
35%
30%
27,15%
25%
23,57% 20,59%
20%
15%
10,74%
10% 10,22%
5% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-3,16%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
118
8.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Angka
ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan
akhir pada kelompok industri kreatif Permainan Interaktif, maka output
perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang. Misalnya
permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri
Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian
nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Permainan Interaktif
berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat angka pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar
1,9707. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik
akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Permainan Interaktif sebesar
1,9707. Misalnya dilakukan investasi Permainan Interaktif sebesar Rp. 1 miliar,
maka diperlukan tambahan input produksi Permainan Interaktif yang berasal
dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri
kreatif, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat
backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap
perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan
Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Permainan Interaktif sebesar
5,747. Peningkatan output Permainan Interaktif sebesar 1 satuan uang, baik
akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan
output sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif sebesar 5,747 satuan uang.
Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output
sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif akan meningkat sebesar Rp.
5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Permainan Interaktif berada pada
urutan ke‐6 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang
paling terpengaruh terhadap perubahan output Permainan Interaktif adalah
sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi, Perabot Rumah Tangga.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Permainan Interaktif dengan sektor industri lain, paling erat dengan
sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 8‐4 berikut.
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank 0.142 172 film dan jasa distribusi 0.118 160 bank 0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor 0.107 172 film dan jasa distribusi 0.069
119
8.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Permainan Interaktif
Industri permainan interaktif (game) di Asia banyak dikembangkan dari Jepang.
Namun, Jepang bukan satu‐satunya negara Asia yang jadi fokus utama industri
permainan interaktif. Kini Hong Kong, Taiwan, Singapura, dan Korea Selatan
patut diperhitungkan juga keberadaannya. Pengembang‐pengembang
permainan interaktif mulai bermunculan sejak era 90‐an. Di antara keempat
negara ini Korea Selatan adalah negara dengan yang kemajuan paling pesat.
Dari website maxonne.blogspot.com tercatat bahwa pada tanggal 22 april 2007, dari
jam 9:00 sampai jam 15:00, telah terjadi suatu peristiwa langka, yaitu
berkumpulnya game developer dan profesi terkait lainnya seputar games
development. Peserta yang hadi sekitar 80‐90 orang dari total 130 pendaftar. Acara
ini disponsori oleh Microsoft Indonesia dan AdIns (PT. Adicipta Inovasi
Teknologi), Media Partner oleh Majalah Hotgame dan Mobile Media Magazines,
serta didukung oleh Matahari Studios dan Menara Games. Selain itu disebutkan
juga bahwa di Indonesia telah banyak para pengembang indie games, seperti:
VRES games, inveria studios, Sangkuriang Studios, Sonia Studios, Bajing Loncat dan
Heru. VRES dikenal dengan permainan interaktif MMORPG, yang
menggunakan engine TrueVision. Inveria Studios memproduksi Physics Game
Engine, sementara Sangkuriang memiliki games MMORPG Nusantara Online.
Sonia Studios mampu membuat games platform Mobiles, sedangkan Bajing Loncat
memiliki AdverGames yaitu permainan interaktif untuk keperluan advertising, dan
Rama Aditya, song composer yang pernah menerima pekerjaan outsourcing
membuat lagu untuk permainan interaktif Final Fantasy.
Guntur Gozali (Managing Director AdIns) sempat membicarakan situasi kondisi
industri permainan interaktif di Indonesia dan kendalanya. Kendala dalam
perkembangan industri permainan interaktif adalah antara lain: kurangnya
inovasi/kreativitas yang dimiliki oleh para pelaku dalam pengembangan content
dari permainan interaktif itu sendiri; lemahnya dukungan dana/modal;
ketidakmampuan dalam melakukan proses komersialisasi, khususnya dalam hal
pemasaran dan pengemasan agar produk mereka dapat diterima oleh pasar,
serta yang utama belum adanya dukungan dari pemerintah.
Bagi penyedia online gaming, tantangannya juga tidaklah simpel. Menjalankan
suatu jasa permainan online bukanlah hal yang mudah dan murah. Diperlukan
suatu infrastruktur dan sistem pengamanan yang andal. Dan kebanyakan
pembuat permainan interaktif (game publisher) yang mempunyai content memiliki
pengetahuan yang terbatas di bidang ini. Akibatnya, muncul kompleksitas
model bisnis baru yang harus dinamis dan didukung oleh pembuat konsol
permainan interaktif, pemilik content, game developer, pemilik infrastruktur/jasa,
dan pihak lainnya. Tidak seperti halnya pada era booming dotcom, semua pihak
sudah lebih menyadari bahwa permulaan model bisnis haruslah bertujuan untuk
mencapai keuntungan. Faktor lain yang sangat penting adalah kebutuhan untuk
menciptakan kumpulan penggemar (fans base) karena belum banyak gamer yang
sudah merasakan online gaming.
120
Produsen konsol permainan interaktif juga menghadapi dilema dalam
merancang hardware. Membuat konsol video permainan interaktif siap pakai
untuk online gaming bukanlah keputusan yang mudah. Apabila konsol
dilengkapi dari awal, biaya produksi akan meningkat. Dan sudah terbukti,
industri konsol permainan interaktif ini sangat sensitif terhadap harga.
Sebaliknya, bila tidak disiapkan dari awal, konsumen harus membeli alat‐alat
tambahan yang cukup mahal. Dan biasanya angka pembelian alat‐alat tambahan
seperti ini cukup rendah, yang berakibat para pembuat permainan interaktif
(game publisher) segan untuk melakukan investasi guna mendukung alat tersebut.
Perlu juga dikaji, online sebenarnya adalah suatu fitur dari gaming.
Memanfaatkan fitur online, tidak berati secara otomatis akan menyebabkan
munculnya inovasi pada industri ini. Kunci dari keberhasilan terletak pada game
content itu sendiri apabila sukses, dipastikan jasa online gaming juga akan
menikmati keberhasilannya.
Sebenarnya Industri Permainan Interaktif ini memiliki prospek yang luar biasa.
Sebagai contoh Menara Games yang hanya dijalankan oleh dua orang saja,
dinyatakan bahwa setiap permainan interaktif ringan (casual games) milik mereka
yang diunduh (download) di internet dihargai sekitar USD 20. Padahal setiap
harinya ada sekitar 100 orang pengunduh. Jika dikalkulasi maka pendapatan
mereka dapat mencapai sekitar 18 juta rupiah per hari (dengan asumsi kurs USD
1 adalah Rp 9000,‐). Dan itu baru dari satu permainan interaktif saja. Apalagi jika
kita melihat pasar dunia. Potensi permainan interaktif dunia sangat besar;
dimana pada tahun 2004 saja sudah membukukan US$ 20 miliar atau sekitar Rp
186 triliun. Di AS, industri permainan interaktif telah eksis selama 20 tahun dan
memberikan kontribusi sekitar US$ 30 miliar dari total industri disana. Korea
juga mulai mengikutinya dan mampu memberikan kontribusi US$ 2 milliar dari
total pendapatan negara.
Sayangnya, pemerintah belum menanggapi industri ini secara serius. Tak ada
dukungan, baik dana maupun infrastruktur, yang kiranya dapat disediakan
sehingga dapat mendorong game developer di negara ini untuk semakin go
international. Pemerintah belum dapat melihat peluang besar dari industi ini
khususnya produk permainan interaktif.
Langkah selanjutnya dari para pelaku games developer adalah mereka bertekad
untuk sama‐sama berjuang membangun industri ini. Rencananya, mereka akan
membuat komunitas game developer baik secara offline maupun online. Secara
offline, akan diselenggarakan pertemuan rutin di antara mereka membahas
berbagai isu dan permasalahan yang dihadapi. Dalam waktu dekat meraka akan
mendirikan IGDA (International Games Developer Association) untuk perwakilan di
Indonesia. Sedangkan dalam hal online, mereka akan membuat blog aggregratos
dalam Bahasa Inggris. Blog ini akan memudahkan mereka untuk mendapatkan
proyek outsourcing dari luar negeri yang jumlahnya diperkirakan tidak kecil. Blog
tersebut akan menjadi milik komunitas dan Microsoft telah bersedia
menyediakan server tersendiri.
Microsoft Indonesia tampaknya sangat serius membantu anak‐anak muda
berbakat ini. Pertanyaannya adalah bagaimana dengan para pelaku industri
121
lainnya? Kita harap operator dan vendor lainnya mau membuka mata dan hati
untuk turut serta membangun industri ini. Dan bagaimana dengan pemerintah?
Memang di tahun 2007 ini Pemerintah mendanai pembuatan program studi baru
di beberapa perguruan tinggi ternama di Indonesia (ITB dan ITS) yaitu game
technology dengan tingkat pendidikannya adalah magister atau Strata‐2. Akan
tetapi sebenarnya masih banyak yang dapat dilakukan oleh pemerintah dalam
mengembangkan industri ini.
Bagi para pelaku game developer itu sendiri, mereka juga harus dapat lebih kreatif
dan berusaha lebih keras lagi agar mampu berbicara dalam persaingan industri
permainan interaktif. Tema produk dari permainan interaktif serta content yang
dimili harus memiliki cita rasa lokal yang cukup tinggi jika memang ingin
dikembangkan dalam pasar domestik (misal dengan menggunakan Bahasa
Indonesia, karakter permainan interaktif memakai pakaian adat, dan lain
sebagainya). Mereka harus belajar membangun jejaring dalam membangun
usahanya disertai dengan berbagai kegiatan pemasaran yang kreatif yang
didukung dengan kemasan yang baik pula. Jika itu semua telah dimiliki, maka
dana tidak akan menjadi masalah lagi dalam mengembangkan aktivitas mereka,
sehingga akhirnya dapat berbicara lebih banyak lagi di tataran yang lebih luas.
122
9. Musik
9.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri musik
mencakup penerbitan dalam media rekaman yang mencakup usaha perekaman
suara di piringan hitam, pita kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya;
reproduksi media rekaman yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang),
audio, dan komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact
disk.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Musik merupakan
kategori Industri Pengolahan (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode
industri yang merupakan kelompok Musik adalah sebagai berikut:
Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
221 Industri Penerbitan Industri Pengolahan 22130
223 Reproduksi Media Industri Pengolahan 22301
Rekaman, Film, dan Video
9.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok musik ini dapat dilihat pada
tabel berikut ini:
123
Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Miliar
a. Nilai Tambah 2.054 2.304 3.432 3.581 3.824 3.039
Rupiah
b. % Nilai terhadap
Persen 2,01% 2,30% 3,17% 3,33% 3,65% 2,89%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,14% 0,15% 0,21% 0,20% 0,21% 0,18%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 1,012% 1,127% 1,383% 1,592% 1,804% 1,372%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,065% 0,063% 0,086% 0,089% 0,093% 0,079%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga
pekerja 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
9.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Asosiasi Industri Rekaman Indonesia (ASIRI) merilis data belanja musik di
Indonesia, yaitu belanja musik di Indonesia pada tahun 2002‐2006 berturut‐turut
adalah Rp 3,6 triliun, Rp 4,5 triliun, Rp 5,6 triliun, Rp 7,2 triliun dan 7,8 triliun.
Pada tahun 2002 ada sekitar dua juta kaset dan CD yang diproduksi26. Jumlahnya
meningkat dari tahun ke tahun. Ancaman yang menghantui industri musik
adalah pembajakan, yang pada tahun 2002 saja diperkirakan mencapai Rp 17,7
triliun27.
Estimasi PDB kelompok Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh
BPS, yaitu dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I.
Pendekatan Estimasi PDB kelompok musik untuk tahun berikutnya (2005 dan
2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri
26
”Masalah pembajakan kaset: Berkedok populis membunuh kreativitas”, Kompas, 5 November
2002.
27
S. Hadysusanto, ”Pembajakan masih bayangi industri rekaman”, Bisnis Indonesia, 12 September
2007.
124
pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut
adalah 4,57% dan 4,63%. Sedangkan untuk lapangan usaha jasa rekreasi,
kebudayaan, dan olahraga khususnya yang terkait dengan kegiatan drama,
musik dan hiburannya lainnya baik oleh pemerintah dan swasta belum berhasil
diestimasi dalam studi ini.
Berdasarkan pengolahan yang dilakukan maka diperoleh estimasi nilai PDB
sebagai berikut:
Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik
PDB Kelompok Musik PDB Harga
Pertumbuhan Deflator
No Tahun atas dasar Harga Konstan Tahun
PDB PDB
Berlaku (Ribu Rupiah) 2000 (Ribu Rupiah)
Nilai PDB industri kreatif kelompok Musik jika dibandingkan dengan PDB
industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini:
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
80.000
Miliar Rupiah
60.000
40.000
20.000
Dari grafik diatas dapat dilihat tingkat pertumbuhan kelompok musik di
Indonesia meningkat secara drastis di tahun 2004, dimana nilai kelompok ini di
tahun 2003 sebesar Rp. 2,3 triliun menjadi Rp. 3,4 triliun di tahun 2004,
peningkatannya sebesar 48,96%. Walaupun di tahun 2005 terjadi penurunan
dalam tingkat pertumbuhannya, yaitu hanya sebesar 4,34%, tetapi di tahun 2006
125
tingkat pertumbuhan dari kelompok musik ini meningkat menjadi 6,78% dengan
nilai sebesar Rp. 3,8 triliun.
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok musik terhadap PDB nasional adalah sebesar
0,18% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004 dan 2006 sebesar
0,21%.Walaupun rata‐rata kontribusi dari kelompok musik ini terhadap PDB
nasional hanya 0,18%, tetapi kontribusinya cukup besar di dalam industri kreatif.
Dengan nilai kontribusi terhadap industri kreatif tertinggi di tahun 2006 yaitu
sebesar 3,65%.
Nilai % konstribusi PDB industri kreatif kelompok Musik terhadap industri
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut ini.
4%
3,65%
4% 3,33%
3,17%
3%
Persentase Kontribusi
3% 2,30%
2,01%
2%
2%
1%
9.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Data jumlah pekerja yang bekerja pada industri musik ini diperoleh dari statistik
industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I. Pendekatan Estimasi jumlah
pekerja kelompok musik untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari
nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai
pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%.
Sedangkan untuk lapangan usaha jasa rekreasi, kebudayaan, dan olahraga
khususnya yang terkait dengan kegiatan drama, musik dan hiburannya lainnya
baik oleh pemerintah dan swasta diestimasi dengan cara mengalikan jumlah
tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
126
tahunnya dengan rasio NTB musik. Rasio NTB musik adalah hasil bagi Nilai
Tambah Bruto musik terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah tenaga kerja kelompok musik jika dibandingkan dengan jumlah tenaga
kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
6.000.000
5.000.000
4.000.000
Orang Pekerja
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
127
2,00%
1,80%
1,80%
1,59%
1,60%
Persentase Kontribusi
1,38%
1,40%
1,20% 1,13%
1,01%
1,00%
0,80%
0,60%
0,40%
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan
Total Pekerja Periode 2002‐2006
50%
40% 41,86%
30%
20%
15,66%
10% 5,03%
4,13%
0% -3,91%
2003 2004 2005 2006
-10%
-8,12%
-13,75% -8,77%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
128
Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok musik dari tahun 2003 ke tahun
2005, diawali dengan nilai yang sangat rendah di tahun 2003 (‐3,91%), kemudian
naik secara tajam menjadi 41,86% (2004). Akan tetapi di tahun 2005 turun
kembali secara drastis menjadi 5,03%, hingga akhirnya mencapai 4,13% pada
tahun 2006.
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok musik serta
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 9‐6 ini.
50.000
35.000
30.000
25.000 21.375
19.821 20.179
20.000 17.417 18.539
15.000
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Musik
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas tenaga kerja kelompok musik
selalu lebih tinggi dibandingkan tingkat produktivitas tenaga kerja di industri
kreatif. Hal ini terlihat dari nilai produktivitas tenaga kerja kelompok musik
yang berkisar diantara 34–43 juta rupiah per pekerja per tahunnya, sedangkan
nilai produktivitas tenaga kerja industri kreatif berkisar diantara 17‐21 juta
rupiah per pekerja per tahunnya.
9.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Metode mengestimasi data jumlah perusahaan yang bergerak di bidang industri
musik hampir sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini,
yaitu:
1. Untuk lapangan usaha kategori penerbitan, percetakan dan reproduksi
(khususnya penerbitan dalam media rekaman dan reproduksi media
rekaman), diperoleh dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004
bagian I. Pendekatan Estimasi jumlah perusahaan kelompok musik untuk
129
tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor
induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005 dan
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%
2. Untuk lapangan usaha kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan olahraga
diestimasi dengan cara mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB musik. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap),
dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB musik
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto musik terhadap Nilai Tambah Bruto
sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah perusahaan kelompok musik jika dibandingkan dengan jumlah
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
3.000.000
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
1.500.000 2.498.706
2.412.182
2.188.815
1.000.000
500.000
Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok musik mengalami
terus peningkatan, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok
ini hanya berjumlah 14.110 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi
22.028 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah
perusahaan di industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama
periode 2002‐2006. Dimana di tahun 2002 jumlahnya ada 2,9 juta perusahaan
menjadi 2,1 juta perusahaan yang berkecimpung di Industri Kreatif di tahun
2006.
130
Persentase jumlah perusahaan kelompok musik jika dibandingkan dengan
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional,
dapat dilihat pada grafik berikut ini.
1,200%
1,006%
Jumlah Perusahaan 1,000%
0,800% 0,747%
0,654%
0,563%
0,600%
0,478%
0,400%
0,200%
0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok musik terhadap jumlah perusahaan
di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002
persentase jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 0,478% terus
meningkat menjadi 1,006% di tahun 2006. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat
partisipasi kelompok musik ini berkisar diantara nilai 0,033% ‐ 0,052%.
Tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok musik bila dibandingkan
dengan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat
di gambar dibawah ini.
50%
40% 39,83%
30%
20,48%
20% 18,09%
10%
-3,73%
0% -1,79%
-10% 2003 2004 2005 2006
Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
131
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
musik ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 39,83%. Di tahun
2005 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat pertumbuhan
jumlah perusahaan bernilai negatif (‐1,79%). Tetapi hal tersebut tidak
berlangsung lama, dikarenakan di tahun 2006, pertumbuhan jumlah perusahaan
di kelompok musik ini naik menjadi 18,09%. Secara keseluruhan tingkat
pertumbuhan jumlah perusahaan dari kelompok musik ini masih lebih besar dari
tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif.
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh
Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu
dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized
System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
2005 yang merupakan kelompok industri musik.
Nilai ekspor kelompok musik jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
50.000.000.000 77.796.159.372
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Musik Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap
Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok musik ini adalah sebesar 513 miliar rupiah,
dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu mencapai 1 triliun rupiah.
Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok musik ini dapat dilihat di gambar
berikut.
132
2,0000%
1,8000% 1,7241%
1,6000%
Persentase Kontribusi
1,4000%
1,2042%
1,2000%
1,0000%
0,8000%
0,5399%
0,6000%
0,4000% 0,2905% 0,2926%
0,1430% 0,1980%
0,2000% 0,0573% 0,0285% 0,0267%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 9‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif
dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
Persentase kontribusi ekspor dari kelompok musik ini memiliki tren yang
menurun, dimana ditahun 2002 nilainya 1,20% meningkat menjadi 1,72% di
tahun 2004, dan selanjutnya menurun dengan nilai dibawah 1%.
Gambar berikut menunjukkan pertumbuhan ekspor dari kelompok musik
terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif.
60%
40% 38,65%
20,59%
20% 10,74%
5,45%
-3,16% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-20%
-40% -40,41%
-60%
-62,24%
-80%
Tahun
Dilihat dari trennya, tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok musik
memiliki tren yang sangat berfluktuatif. Dimana di tahun 2003 memiliki tingkat
pertumbuhan sebesar 38,65% lalu turun secara drastis menjadi tingkat
pertumbuhan negatif (‐62,24%), hal ini disebabkan terjadinya pengurangan
133
jumlah perusahaan yang awalnya berjumlah 1 juta perusahaan menjadi 379 ribu
perusahaan. Di tahun 2005 tingkat pertubuhannya masih negatif yaitu sebesar ‐
40,41%, barulah di tahun 2006 tingkat pertumbuhan kelompok ini mengalami
nilai positif kembali menjadi sebesar 5,45%.
9.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Musik sebesar 2,15. Angka ini menunjukkan
bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir pada
kelompok industri kreatif Musik, maka output perekonomian total akan
meningkat sebesar 2,15 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk
investasi, dilakukan pada kelompok industri Musik sebesar Rp. 1 miliar, maka
output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 12,15 miliar.
Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini,
kelompok Musik berada pada urutan ke‐2 dalam peringkat angka pengganda
output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Musik sebesar 2,15.
Peningkatan output Musik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hulu Musik sebesar 2,15. Misalnya dilakukan investasi
Musik sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Musik
yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif, kelompok Musik berada pada urutan ke‐1 dalam
peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh
terhadap perubahan output Musik adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐
Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Musik sebesar 1,39. Peningkatan
output Musik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi
atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Musik
sebesar 1,39 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar
Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Musik akan meningkat
sebesar Rp. 1,39 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Musik berada pada
urutan ke‐13 dalam peringkat forward linkage. Hal ini menunjukkan bahwa
produk kelompok Musik banyak digunakan konsumen akhir daripada sebagai
input antara. Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap
perubahan output Musik adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan,
Barang Cetakan, Film dan Jasa Distribusi.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Musik dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 9‐4 berikut.
Tabel B 9‐4 Linkage Kelompok Musik
134
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi 0.553 173 jasa hiburan, rekreasi 0.554 173 jasa hiburan, rekreasi 0.554
2 93 barang cetakan 0.503 93 barang cetakan 0.502 93 barang cetakan 0.502
3 91 kertas dan karton 0.148 172 film dan jasa distribusi swasta 0.065 91 kertas dan karton 0.075
9.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Musik
Ahmad Furkon dalam Pikiran Rakyat, edisi 7 Januari 2007 menulis bahwa musik
Indonesia sepanjang 2006 lalu sepintas tampak baik‐baik saja. Bahkan terasa
gegap gempita. Album baru terus bermunculan. Perhelatan musik pun banyak
digelar. Kita masih mampu berbangga atas tergelarnya agenda berkelas
internasional seperti Java Jazz Festival, JakJazz, dan bergemanya kiprah beberapa
musisi kita di mancanegara, serta sederet prestasi musik lainnya. Namun,
dengan tidak menafikan penghargaan dan kebanggaan kita kepada para insan
musik yang telah bekerja keras, masih terdapat beberapa sisi yang layak dikritisi
agar industri musik di tanah air semakin dinamis dan eksis di tahun 2007 ini.
Satu di antaranya soal keberagaman.
Di antara band‐band yang tengah naik daun, hanya beberapa yang mencoba
lepas dari kemasan musik yang rutin dan standar. Tercatat dua grup band
populer yang menonjol untuk urusan pembaruan, yakni Nidji dan Letto. Nidji
membuat terobosan gemilang dengan mengusung kemasan pop yang terdengar
baru kendati banyak terinspirasi brit‐pop. Materinya dengan cita rasa dan
kualitas rekaman yang juga memadai. Sedangkan Letto menghadirkan
penyegaran dari sisi lirik dengan gaya yang puitis, bahkan kontemplatif kendati
tema utamanya masih seputar cinta. Jalur indie yang mestinya lebih sensitif
terhadap pengembangan genre musik terasa kurang variatif. Indie seakan hanya
dijadikan batu loncatan untuk masuk ke label besar.
Potensi perkembangan seni musik di Indonesia ternyata cukup besar, bahkan
menurut penelitian jumlah lagu yang diciptakan oleh seniman Indonesia mampu
mencapai 500 lagu per hari. Demikian tertulis di antara news pada tanggal 7
September 2007. Menurut Anang Hermansyah, sebenarnya industri musik di
Indonesia sangat berpotensi untuk dikembangkan, apalagi jumlah seniman
musik Indonesia cukup banyak, demikian ujarnya dalam acara ʺMultiply Your
Musicʺ yang diselenggarakan oleh ʺIntel Indonesia Corporationʺ di Yogyakarta.
Swa dalam edisi industri kreatif (Oktober, 2007) menyatakan bahwa industri
musik Indonesia sedang bergairah dan menjadi impian banyak kawula muda.
Tak mengherankan, sejak 2005 sekitar 50 grup band lahir setiap tahun, meski
hanya segelintir yang melesat. Digitalisasi musik ikut andil menggiring anak‐
anak muda memasuki dunia ini. Selain melahirkan banyak pemain yang terjun
di bisnis digitalisasi musik, inovasi bisnis penjualan musik lewat mengunduh
(download) dan ring back tone telah meraih nilai Rp 4 triliun (2004‐2005), jauh
melampaui perdagangan kaset dan CD. Di Eropa, tahun ini bisnis download
diperkirakan mencapai US$ 2 miliar atau sekitar Rp 18,6 triliun dengan tingkat
pertumbuhan 25% per tahun.
Semangat untuk berani berbeda dan berkarya secara lebih merdeka
sesungguhnya semakin mendapat tempat di tengah mulai merasuknya
pemanfaatan teknologi digital di dunia musik. Dengan ragam kemudahan dan
135
variasi media yang dapat digunakan, teknologi digital mengikis perangkap resep
laku produser atau label yang kerap menjadi pagar bagi kreativitas. Peluang ini
tentunya harus dapat dimanfaatkan dengan optimal. Ihwal bersinerginya
teknologi digital dengan dunia musik, terasa pada perkembangan perangkat
selular. Setelah sukses dengan bisnis ringback tone, handset multimedia semakin
meruyak. Telefon seluler tak lagi sekadar sebagai sarana komunikasi, tetapi
menjelma menjadi alat hiburan lengkap, memutar musik hingga audio visual.
Demikian pula dengan pemutar MP3 dengan beragam variannya yang dulu
masih menjadi barang mewah, kini semakin murah dan makin masif digunakan.
Dengan perangkat digital, cara menikmati musik pun mengalami revolusi besar‐
besaran. Kita tak perlu lagi repot‐repot membawa banyak kaset atau compact disc
(CD). Cukup membawa alat mungil seukuran jari, kita siap menikmati ratusan
lagu.
Di tahun 2007 ini, perangkat digital memiliki prospek besar untuk terus
berkembang, makin canggih, makin beragam, dan dengan harga yang kian
kompetitif. Seiring dengan itu, kebutuhan penikmat musik akan file musik digital
pun akan terus bertambah. Asyiknya, kebutuhan ini telah mulai diendus sejak
tahun 2006 dengan hadirnya perusahaan yang bermain di jalur ini, yakni
Independent Music Portal (IM:Port).
Melalui portal di internet, IM:Port yang digagas Indra Lesma, Abdee Slank, dan
Anang Hermansyah menampung karya musik dari siapa pun dan genre musik
apa pun selama kualitas suaranya pun layak untuk diputar. IM:Port kemudian
menjualnya melalui portal internet, gerai IM:Port yang ada di M Studio, juga
bekerja sama dengan perusahaan seluler. Layanan digital seperti yang dilakukan
IM:Port juga menawarkan fleksibilitas lain kepada penikmat musik. Mereka
dapat leluasa memilih lagu yang diinginkan sesuai dengan selera dan anggaran.
Tak perlu lagi membeli satu album penuh untuk membeli satu lagu yang
diinginkan.
Demikian pula bagi para musisi. Jika selama ini band atau solois dituntut
membuat satu album, kini bermodalkan satu single saja mereka sudah bisa
menjual karya mereka. Hal ini ikut mendorong musisi lebih bertanggung jawab
kepada setiap lagu yang tercipta. Di tahun 2007 ini, bukan tak mungkin akan
muncul gerai digital yang lebih representatif dengan aksesibilitas yang lebih
baik. Seiring dengan perkembangan teknologi digital yang kian menjanjikan,
harapan akan keberagaman mestinya semakin dapat diwujudkan. Dengan
jangkauannya yang mendunia lewat jaringan internet, teknologi digital juga
dapat lebih memuluskan upaya musisi tanah air untuk go international.
Digitalisasi musik ini juga dilirik sejumlah pabrik rokok, seperti PT. Djarum yang
mendukung Katalog Musik Indonesia yang dirintis penerbit berbahasa Inggris,
Equinox Publishing, dan Sampoerna melalui AMild yang mendukung Independent
Music Portal (Im:Port).
Ada beberapa tipe musik yang disukai oleh para seniman Indonesia, namun
hanya genre‐genre tertentu yang dapat menembus industri musik nasional. Oleh
karena itu diperlukan sebuah wadah yang mampu menampung semua jenis
136
musik, dan salah satu caranya menurut Anang adalah lewat pengembangan
portal musik independen.
Suami penyanyi Krisdayanti tersebut mengatakan portal semacam ini efektif dan
efisien bagi para musisi untuk memasarkan karyanya, meskipun karya yang
dihasilkannya tersebut tidak cukup populer di industri musik. Melalui portal
independen ini, semua genre musik bisa ditampung tanpa bermodal uang.
Perkembangan zaman tidak lagi berpihak pada industri musik konvensional
seperti kaset dan ʺCompact Diskʺ (CD), namun sudah beralih pada teknologi
digital.
Menurut Anang dalam berita itu, tahun ini hasil penjualan kaset dan CD berada
di bawah 1 juta copy, padahal beberapa tahun lalu mencapai lebih dari 5 juta
copy.
Portal musik independen merupakan sebuah jawaban dari fenomena digital
yang bercirikan efisiensi.
Pasar Ring Back Tone (RBT) juga memiliki prospek yang bagus. Saat ini baru
sembilan persen atau sekitar 5 juta pengguna layanan seluler yang berlangganan
RBT, sedangkan yang lain masih berpotensi untuk dirangkul guna mendukung
industri musik. Jika dapat terus dikembangkan dengan bantuan berbagai pihak,
termasuk dari para pelaku itu sendiri serta pemerintah, maka nilai tambah yang
akan dihasilkan oleh pasar RBT ini akanlah sangat besar dan menjanjikan.
Merintis album dengan indie label – diproduksi dan diedarkan sendiri – juga
memicu banyak kawula muda memilih berkiprah di ranah bisnis musik. Sukses
Pas Band yang melejit lewat album indie membuat komunitas band indie
meledak. Mocca, Seringai, Teenage Death Star, The Adams, The Brandals,
Superman is Dead, Shaggy Dog adalah contoh band indie yang meroket.
Industri musik sangat potensial untuk go international. Hasil riset dari MTV Asia
mencatat bahwa Indonesia merupakan The Best Selling Album Asia.
Pemerintah Inggris membantu pertumbuhan ekspor industri musik lokalnya
dengan cara membuat UK Music Office di New York. Semua artis Inggris yang
mau masuk pasar Amerika dibantu. Fasilitas yang diberikan itu tidak dipungut
biaya alias gratis. Dengan masuknya artis Inggris masuk US dan sukses akan
meningkatkan penerimaan pajak pemerintah.
137
10. Seni Pertunjukan
10.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi
pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama,
musik‐tradisional, musik‐teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri seni
pertunjukan yaitu:
1. Jasa konvensi, pameran, dan perjalanan insentif yang mencakup usaha
dengan kegiatan memberi jasa pelyanan bagi suatu pertemuan sekelompok
orang (negarawan, usahawan, cendekiawan, dan sebagainya). Termasuk juga
dalam kelompok ini usaha jasa yang merencanakan, menyusun dan
menyelenggarakan program perjalanan insentif dan usaha jasa yang
melakukan perencanaan dan penyelenggaraan pameran;
2. Impresariat yang mencakup kegiatan pengurusan dan penyelenggaraan
pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim, maupun
mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan.
Kegiatan usaha jasa impresariat ini meliputi bidang seni dan olah raga;
3. Kegiatan drama, musik, dan hiburan lainnya oleh pemerintah yang
mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan
baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti: drama seri,
pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan;
4. Kegiatan drama, musik, dan hiburan lainnya oleh swasta yang mencakup
usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh
swasta seperti: opera, sandiwara, perkumpulan kesenian daerah, juga usaha
jasa hiburan seperti: band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan
novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya, aktor, penyanyi, penari
sandiwara, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk
juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan film, penceramah, pelukis,
kartunis, dan pemahat patung;
5. Jasa Penunjang Hiburan yang mencakup usaha jasa penunjang hiburan
seperti : jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan js peraltan
lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan
karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan;
6. Kegiatan Hiburan lainnya yang mencakup kegiatan dalam
menyelenggarakan hiburan kepada masyarakat, oleh pemerintah atau
swasta.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Seni Pertunjukan
merupakan kategori Transportasi, Pergudangan, dan Komunikasi dan kategori
Jasa Kemasyarakatan, Sosial‐Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya
138
(mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan
kelompok Seni Pertunjukan adalah sebagai berikut:
Tabel B 10‐1 Kode Industri Kelompok Seni Pertunjukan
Kode Industri Deskripsi Kode Kategori Industri Keterangan
(3 digit) Industri
634 Jasa Perjalanan Transportasi, 63440, 63450
Wisata Pergudangan, dan
Komunikasi
921 Kegiatan Perfilman, Jasa Kemasyarakatan, 92141, 92142, 92143,
Radio, Televisi, dan Sosial‐Budaya, Hiburan, dan 92190
Hiburan lainnya dan Perorangan lainnya
10.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok seni pertunjukan ini dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 93 106 116 118 124 112
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,11%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen ‐ 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,12% 0,14% 0,14% 0,15% 0,17% 0,14%
Kerja Terhadap Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga
Persen ‐ 2,56% 12,34% ‐2,50% 6,37% 4,69%
kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja pekerja 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 5,40% 12,14% ‐12,35% 2,18% 1,84%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,04% 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,05%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
jumlah perusahaan total
139
10.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Negara‐negara maju telah lama mengembangkan seni pertunjukan sebagai
industri karena peluang pasar seni pertunjukan terbuka luas. Sebagai ilustrasi,
seni pertunjukan di Eropa menunjukkan peluang yang cukup besar untuk
dikembangkan. Pada tahun 2000 saja tercatat sekitar 1.750 festival yang
melibatkan 20.000 pergelaran. Eropa memiliki 3.000 gedung pertunjukan dengan
15.000 pergelaran yang melibatkan 200 ribu artis dengan total penghasilan
mencapai 12 miliar dolar.
Seni pertunjukan adalah salah satu kelompok industri kreatif yang potensial
untuk dikembangkan. Potensi ini terlihat dari keanekaragaman budaya
tradisional Indonesia dan munculnya seniman tari yang mumpuni. Prestasi para
seniman Indonesia mulai terdengar di arena Internasional. Salah satu seniman
tari Indonesia mendapatkan penghargaan dari Masyarakat Seni Pertunjukan
Internasional di New York adalah Sardono W. Kusumo28.
Terdapat beberapa asosiasi yang berminat mengembangkan seni pertunjukan.
Salah satunya adalah Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia (www.mspi.org)
yang memiliki lebih dari 1.100 anggota individu dan lembaga. Ada juga
organisasi yang mengkhususkan diri pada dakwah melalui drama, seperti
Himpunan Seni Budaya Islam yang mempunyai lebih dari 20 afiliasi di seluruh
Indonesia. Beberapa asosiasi lainnya bercorak budaya daerah, antara lain
Lembaga Kebudayaan Betawi. Contoh seni pertunjukan dengan corak tradisional
adalah tari Bali (wali, bebali, dan balih‐balihan), seni kerawitan, seni pedalangan,
wayang, seni tari sunda, gamelan, seni resitasi mahidin, kesenian tradisional
keraton, ketoprak, dan tari minangkabau.
Selain asosiasi di atas, terdapat lembaga lain yang turut mengembangkan seni
pertunjukan, antara lain Dewan Kesenian Jakarta dan Yayasan Kelola
(www.kelolaarts.or.id). Baru‐baru ini, Dewan Kesenian Jakarta dan Yayasan
kelola bekerjasama memberikan hibah bagi seniman perorangan maupun
kelompok yang berhasil mengembangkan seni pertunjukan (musik, tari, teater)
yang bertema perkotaan.
Acara untuk memperkenalkan seni pertunjukan Indonesia ke pasar internasional
adalah perlehatan dua tahunan Indonesia Performing Arts Mart (IPAM)
(www.ipam‐indonesia.org) yang kerap digelar di Bali sejak tahun 200329. IPAM
keempat digelar di Solo pada tanggal 5‐9 Juni 2007. Program ini bertujuan untuk
membuka jaringan antara para presenter yang terdiri dari art manager,
promotor, agen dan produser dari berbagai penjuru dunia dengan para seniman
seni pertunjukan Indonesia. Dari pertemuan ini diharapkan akan terjadi
komitmen dalam bentuk kontrak atau perjanjian penyelenggaraan pertunjukan
(pergelaran).
Penggagas IPAM adalah Kementrian Kebudayaan dan Pariwisata RI dan
didukung oleh Yayasan Kelola dan Masyarakat Seni Pertunjukan Indonesia
28
Sal Murgiyanto, “Sardono W. Kusumo menari mencari arti bagi nurani”, Kompas, 6 Juni 2003.
29
“Indonesia Performing Arts Mart 2005: Upaya jual seni pertunjukan ke pasar internasional”,
Suara Merdeka, 6 Juni 2005.
140
(MSPI). Seni pertunjukan diharapkan menjadi salah satu model penggerak
industri kebudayaan Indonesia dengan memberikan perspektif global kepada
para seniman seni pertunjukan Indonesia dalam menangkap peluang untuk
maju ke pasar internasional. Dengan masuknya IPAM dalam kalender kegiatan
bursa seni pertunjukan dunia akan mendorong perkembangan seni pertunjukan
di Indonesia. Selain itu, IPAM juga menjadi salah satu dari 17 kegiatan bursa seni
pertunjukan internasional di berbagai negara antara lain Asian Arts Mart (AAM)
di Singapura, Australian Performing Arts Market (APAM) di Australia, dan
Tokyo Performing Arts Market (TPAM) di Jepang.
Pasar seni pertunjukan internasional semakin menuntut karya seni unggulan
yang lebih kreatif dan efisien untuk ditampilkan. Para seniman Indonesia harus
mampu mengemas hasil karyanya sesuai dengan tuntutan pasar. Terdapat tiga
faktor penting dalam seni pertunjukan supaya dapat menenuhi tuntutan pasar,
yaitu kemenarikan, keunikan, dan kemudakan akses. Faktor kemenarikan
memiliki unsur estitis, artisis, dan profesional sesuai kegunaan. Faktor keunikan
mengandung unsur spesifik dan orisinalitas. Faktor kemudahan akses
mempunyai unsur jumlah seniman, properti, dan perlengkapan. Para calon
pembeli sering menitikberatkan faktor kemudahan akses karena terkait dengan
masalah penghematan dana.
Seni pertunjukan di Indonesia secara umum terkait dengan pergelaran untuk
kepentingan ritual, artistik prestisius, akademis, festival, dan pertukaran budaya.
Aspek industri kelompok ini kurang mendapat perhatian yang serius. Hal ini
ditandai dengan kurangnya data yang menunjukkan belanja yang dikeluarkan
terhadap kelompok ini. Dengan memperhatikan berbagai konser dan perlehatan
yang telah digelar, estimasi nilai ekonomi dari seni pertunjukan Indonesia adalah
sebagai berikut:
Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan
PDB Kelompok Seni
Estimasi Pendapatan Estimasi NTB
Pertunjukan atas
Kelompok Seni Pertumbuhan PDB Kelompok Seni
No Tahun Deflator PDB dasar Harga Konstan
Pertunjukan (Ribu Kelompok Pertunjukan (Ribu
Tahun 2000 (Ribu
Rupiah) Rupiah)
Rupiah)
1 2002 250,176,208.278 ‐ 112,579,293.725 0.83 93,014,102.835
2 2003 300,366,175.770 20% 135,164,779.096 0.78 105,865,173.232
3 2004 357,839,829.542 19% 161,027,923.294 0.72 116,187,131.328
4 2005 418,144,987.274 17% 188,165,244.273 0.63 118,282,698.991
5 2006 500,000,000 20% 225,000,000.000 124,467,643.554
0.55
Nilai PDB industri kreatif kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan
PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
141
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
80.000
Miliar Rupiah
60.000
40.000
20.000
0,14%
0,12%
0,12% 0,11% 0,11%
0,11%
0,10% 0,09%
0,08%
0,06%
0,04%
0,02%
0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase kontribusi PDB kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif
cukup stabil dari tahun 2002‐2006 yaitu berkisar di antara 0,09%‐0,12%.,
sedangkan kontribusi terhadap PDB nasional relatif konstan pada angka 0,01%.
142
10.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Data jumlah pekerja industri seni pertunjukan dengan kategori pengangkutan
dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja
di sektor pengangkutan dan komunikasi dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi.
Sedangkan jumlah pekerja dengan kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan
Olahraga ini diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni
pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto
seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
6.934 7.111 7.988 7.788 8.285
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata jumlah tenaga kerja yang terserap pada kelompok industri seni
pertunjukan adalah 7.621 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini cukup stabil
walaupun agak berfluktuatif dari awal hingga akhir periode. Jumlah pekerja di
kelompok ini berkisar dari 6.934 pekerja (nilai terendah, tahun 2003) hingga 8.285
pekerja di akhir periode.
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif serta
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
143
0,18% 0,17%
0,16%
0,15%
0,14% 0,14%
Persentase Kontribusi 0,14%
0,12%
0,12%
0,10%
0,08%
0,06%
0,04%
144
20%
15,66%
15%
12,34%
10%
6,37%
5%
2,56%
0%
2003 2004 2005 2006
-5% -2,50%
-8,77% -8,12%
-10% -13,75%
-15%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan
Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
25.000
21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
17.417
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Seni Pertunjukan
145
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok seni pertunjukan
berada di bawah nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan. Nilai
produktivitas kelompok ini hanya berkisar di antara 13–15 juta per orang per
tahunnya di sepanjang periode. Nilai ini memiliki gap yang agak besar dengan
nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang mencapai 17–21 juta
per orang per tahunnya.
10.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan industri seni pertunjukan dengan kategori pengangkutan
dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja
di sektor pengangkutan dan komunikasi dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya dengan rasio NTB seni pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah
Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi.
Sedangkan jumlah perusahaan dengan kategori jasa rekreasi, kebudayaan dan
Olahraga ini diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni
pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto
seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.
Jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia yang dimaksudkan diatas
hanyalah terbatas pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1
(status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu
pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan
dibantu oleh karyawan tetap)
Jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan
jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
3.500.000
2.949.917 2.906.123
3.000.000
2.412.182 2.498.706
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.188.815
2.000.000
1.500.000
1.000.000
500.000
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
146
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan tidak
mengalami terlalu banyak perubahan, dimana pada tahun 2002 jumlah
perusahaan dalam kelompok ini hanya berjumlah 1,241 perusahaan dan hanya
bertambah menjadi 1,314 perusahaan di tahun 2006.
Persentase jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara
nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
0,070%
0,060%
0,060%
0,054%
0,050% 0,051%
0,050%
0,042%
0,040%
0,030%
0,020%
0,010%
0,003% 0,003% 0,003% 0,003% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
147
25%
20% 20,48%
15%
10%
12,14%
5% 5,40%
2,18%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-14,02%
-10%
-12,40%
-15% -12,35%
-18,23%
-20%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
seni pertunjukan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 12,14%.
Di tahun 2005 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat
pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐ 12,35%). Tetapi hal tersebut
tidak berlangsung lama, dikarenakan di tahun 2006, pertumbuhan jumlah
perusahaan di kelompok seni pertunjukan ini naik menjadi 2,18%.
Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro
Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri seni pertunjukan
tidak tercatat melakukan ekspor, walaupun berdasarkan sumber data lainnya
diketahui bahwa sudah banyak organisasi masyarakat seni pertunjukan
Indonesia yang melakukan pertunjukan di Luar Negeri.
10.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Seni Pertunjukan, maka output perekonomian
total akan meningkat sebesar 2,01 satuan uang. Misalnya permintaan akhir
berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Seni Pertunjukan sebesar
Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat sebesar
Rp. 2,01 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam
studi ini, kelompok Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat
angka pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01.
Peningkatan output Seni Pertunjukan sebesar 1 satuan uang, baik akibat
148
peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Seni Pertunjukan sebesar 2,01.
Misalnya dilakukan investasi Seni Pertunjukan sebesar Rp. 1 miliar, maka
diperlukan tambahan input produksi Seni Pertunjukan yang berasal dari sektor‐
sektor hulunya sebesar Rp. 2,01 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif,
kelompok Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐3 dalam peringkat backward
linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan
output Seni Pertunjukan adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa
Penunjang Angkutan, dan Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,23.
Peningkatan output Seni Pertunjukan sebesar 1 satuan uang, baik akibat
peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hilir Seni Pertunjukan sebesar 2,23 satuan uang. Misalnya
terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐
sektor industri hilir Seni Pertunjukan akan meningkat sebesar Rp. 2,23 miliar.
Dari 14 kelompok industri kreatif, Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐11
dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling
terpengaruh terhadap perubahan output Seni Pertunjukan adalah sektor Jasa
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Penunjang Angkutan, dan Jasa
Perdagangan.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Seni Pertunjukan dengan sektor industri lain, paling erat dengan
sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Penunjang Angkutan, dan Jasa
Perdagangan.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 10‐4 berikut.
Tabel B 10‐4 Linkage Kelompok Seni Pertunjukan
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi 0.554 173 jasa hiburan, rekreasi 0.557 173 jasa hiburan, rekreasi 0.556
2 158 jasa penunjang angkutan 0.523 158 jasa penunjang angkutan 0.520 158 jasa penunjang angkutan 0.521
3 149 jasa perdagangan 0.094 172 film dan jasa distribusi 0.067 172 film dan jasa distribusi 0.065
10.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan
Sebagaimana yang ditulis dalam situs depdiknas.go.id, yaitu: di masa kini,
fenomena seni pertunjukan di Indonesia termasuk seni tari, ternyata berkembang
semakin kaya dan beranekaragam selaras dengan keanekaragaman budaya suku
bangsa yang berada di Bumi Nusantara ini. Seni pertunjukan yang selama ini
berada di bawah aura sosial budaya lama, baik merupakan hasil maha karya
wibawa bangsawan yang berkembang menjadi seni ʺklasikʺ tradisi maupun
berkembang dari masyarakat pertanian dan menjadi seni pertunjukan ʺrakyatʺ
tradisi, kedua macam seni pertunjukan ini disebut sebagai seni pertunjukan
ʺlokalʺ (Umar Kayam, 2000: 21‐22).
Format sajiannya hingga kini cenderung masih tampak konvensional dengan
memanfaatkan teknologi yang relevan dalam jangkauan lokal. Adapun
peristiwa‐peristiwa pertunjukannya lebih menekankan pada ketahanan budaya
atau bernilai sosial dari pada bernilai komersial. Dengan demikian, untuk
149
menunjukkan kekayaan tari pertunjukan Indonesia yang termasuk lokal, ialah
karya‐karya tari pertunjukan tradisi, baik yang termasuk tradisi klasik maupun
tradisi rakyat. Dalam hal ini Edi Sedyawati menjelaskan tari tradisi folklorik
adalah tarian yang perwujudan geraknya sangat berkaitan dengan peristiwa adat
yang khas dari suatu suku bangsa serta perbendaharaan gerak dan
penghayatannya terbatas pada wilayah adat yang mendasarinya, dan tari tradisi
klasik adalah tarian yang mengalami pengolahan dan penggarapan gerak yang
dikembangkan dengan keindahannya disalurkan melalui pola‐pola gerak
berbagai seni yang mempunyai ukuran‐ukuran tertentu dan terbukti telah
melampaui batas‐batas daerah (1981: 110‐111).
Masalah klasik dan umum yang kerap terjadi pada hampir semua koreografer di
Indonesia juga utamanya menyangkut pada persoalan proses kreatif. Dan,
persoalan pentingnya proses kreatif itu nyaris terlupakan dan diremehkan oleh
koreografer. Sering kali seorang koreografer, ketika mendapat undangan festival,
hanya beberapa hari saja berproses karena mereka melihat dulu berapa besar
dananya. Jadi mereka pun tidak mampu memberikan hasil pementasan yang
berkualitas, tetapi dengan mutu yang biasa‐biasa saja. Selain persoalan proses
kreatif, persoalan ruang pun ikut memberikan andil besar kepada seorang
koreografer menjadi eksis dan besar.
Menyoal tari kontemporer, karya yang muncul dan lahir karena kejenuhan atas
karya‐karya klasik. Realitas dari karya tari kontemporer itu bisa pula berarti
kekinian. ʺMarta Graham dari Amerika Serikat adalah tokoh tari balet modern
karena karya‐karyanya kekinian,ʺ katanya. Karya‐karya tari kontemporer di
Indonesia banyak yang muncul dan dikembangkan di kampus‐kampus. Tari
kontemporer boleh dibilang sebagai gerakan pemberontakan terhadap
standardisasi gerak tari klasik, termasuk tari klasik keraton. Jadi, karya tari
kontemporer itu hendak membebaskan penata tari dari standardisasi gerak.
Tampilan karya‐karya tari kontemporer yang dikedepankan haruslah jauh lebih
baik dan jangan sampai terjadi justifikasi atas karya tari kontemporer yang
ditampilkan di DKS itu. Tarian kontemporer yang mulai banyak dipentaskan di
berbagai tempat di kota‐kota besar sudah mulai dapat menarik animo penonton.
Walaupun pada umumnya para penonton berasal dari para seniman juga. Oleh
karena itu perlu dicari cara serta topik dan pengemasan pementasan yang
kiranya dapat menarik khalayak ramai untuk mulai mau serta tertarik datang
mengunjungi pementasan tarian kontemporer.
Globalisasi sebagai suatu budaya baru yang semakin mencuat wahananya
dewasa ini, antara lain telah menampakkan identitasnya ke arah yang komersial.
Munculnya budaya baru atau budaya global, pada dasarnya dipengaruhi oleh
sistem perdagangan bebas dan terbuka, sehingga muncul pula yang disebut
ekonomi industri yang di dalamnya termasuk industri budaya. Oleh karena itu,
sintesis budaya baru dengan sistem kekuasaan demokratis dan sistem ekonomi
pasar dan uang telah membangun seni pertunjukan menjadi kemasan‐kemasan
yang diorganisasi dalam ʺunit‐unitʺ bisnis besar atau kecil (Op. cit.: 23). Dalam
era globalisasi ini, bukan tenaga dan pemikiran saja yang dijual, melainkan
komitmen dan loyalitas dari senimannya. Kesadaran berekspresi seniman
150
cenderung adanya pergeseran sikap, orientasi, dan kepentingannya, misalnya
pergeseran dari kolektivitas ke individualitas, dari motif sosial ke ekonomi, dan
dari kemapanan nilai ke ketidakmapanan nilai (M. Jazuli, 2000: 91‐92). Dari
fenomena budaya global ini ternyata telah mendorong lahirnya berbagai tarian
pertunjukan baru yang secara sengaja melepaskan diri dari konsep‐konsep tari
tradisi, dan bereksperimen untuk mencari identitas baru yang lebih ʺmeng‐
Indonesiaʺ dan ʺmen‐duniaʺ dengan harapan akan bernilai profit atau laku dijual
(show). Ciri pokok karya tari eksperimental menurut Edi Sedyawati, ialah
pernyataan‐pernyataan seni geraknya tidak lagi disalurkan melalui pola‐pola
dan ramuan‐ramuan yang menetap atau yang tradisional, tetapi ada tataran baru
yang masih menggunakan unsur‐unsur tari tradisional dan ada tataran baru
yang sama sekali tidak terikat atau melepaskan secara struktural dari ketentuan
dalam tari tradisional (1981: 111). Kondisi perkembangan karya tari baru atau
tarian eksperimental yang lahir di era globalisasi ini terdapat dua macam tatanan
atau aliran. Yang pertama, meskipun dipertunjukkan untuk kepentingan
komersial tetapi masih tetap digarap dengan mempertimbangkan kualitas atau
ukuran‐ukuran keindahan seni tari sebagaimana mestinya. Yang kedua, adalah
bermunculannya tari‐tarian baru yang semata‐mata digarap dengan mengikuti
selera pasar atau berdasarkan pesanan, dan tari‐tarian baru seperti inilah yang
paling semarak laku dijual di masa kini dalam berbagai ragam penyajiannya.
Mengenai kondisi perkembangan budaya lokal yang semula hidup dan
dipertunjukkan dalam lingkaran komunikasi sosial atau tidak mengarah pada
komersial, dewasa ini tertembus pula oleh arus kuat budaya global. Oleh karena
itu, tidak sedikit karya‐karya seni pertunjukan tradisi yang dianggap menarik
dikemas kembali untuk dipertunjukkan secara komersial. Seperti dikatakan oleh
Umar Kayam, berbagai seni pertunjukan klasik dan rakyat tradisional
dipentaskan pula secara komersial, baik di dalam negeri maupun di luar negeri
(2000: 26). Pengkemasan‐pengkemasan seni pertunjukan tradisi ini pun
menembus pula ke dalam dunia seni tari pertunjukan, sehingga muncullah
istilah sebagai ʺtarian tradisi yang global atau tarian lokal yang globalʺ. Tatanan
kemasan tarian lokal yang global juga terdapat dua macam, yakni ada yang
dikemas dengan tidak mengurangi essensi dari nilai ketradisiannya dan ada pula
yang dikemas dengan tanpa mempertimbangkan nilai ketradisiannya dengan
dalih asal laku dijual.
Kondisi kehidupan seni tari di era global ini, ternyata disemarakkan di berbagai
kabupaten dan kota dengan munculnya penyangga atau ʺkantong‐kantong
industriʺ seni tari, di antaranya ada yang disebut sanggar, studio, home
production, dan jenis entertainment lainnya yang siap melayani pesanan tari
pertunjukan secara komersial, baik untuk melayani pertunjukan tari di dalam
negeri maupun pertunjukan tari di luar negeri. Selain itu didukung pula dengan
terbentuknya ʺkantong‐kantong pariwisataʺ yang siap melayani turis domestik
dan mancanagara untuk menonton secara komersial berbagai kemasan tari
pertunjukan.
Sementara itu dalam situs direktoral jenderal pos dan telekomunikasi (12 Juli
2007) tertulis bahwa I Made Bandem mengatakan, perkembangan tari di
151
Indonesia ada beberapa tahap, antara lain perkembangan tari yang bersifat
sakral, dimana umumnya bersifat komunitas dengan anggotanya masyarakat itu
sendiri dan digunakan untuk kepentingan masyarakat, seperti tari Sahyang di
Bali.
Perkembangan tari yang bersifat klasik, seperti tari Legong Kraton yang
merupakan tari klasik di Bali dimana tarian tersebut memiliki filosofi, peraturan
dan ada struktur dramanya. Kedua tari tersebut masih ada dan masih terus
berkembang sampai sekarang dan menjadi seni pertunjukan. Namun, yang
menjadi masalah adalah bagaimana kita mengemasnya menjadi menarik, dengan
menambahkan pemasaran tari bisa melalui pasar‐pasar seni, festival, musium
dan yayasan seni.
Dia juga menyayangkan belum adanya lembaga khusus yang menangani
pementasan tari untuk acara‐acara festival, padahal banyak acara festival di
negara‐negara lain dibuka oleh tarian tradisional dari Indonesia. Masalah lain
yang timbul dalam pemasaran tari di Indonesia adalah kurangnya data base tari
tradisional di seluruh Indonesia. Ia juga menyarankan kepada para koreografer
tari untuk terus mencipta dan mengemas tarian agar lebih menarik.
Sementara itu, Guru Besar ISI Surakarta Rahayu Supanggah mengatakan tarian
dan musik tradisional memiliki keistimewaan dan keunggulan tertentu.
Masyarakat di luar Indonesia semula menganggap seni musik Indonesia hanya
sesuatu hal yang eksotis. Sekarang, mereka menganggap musik Indonesia
sebagai sumber inspirasi, materi, bahasa dan daya tarik potensial untuk
menyegarkan musik di berbagai dunia.Namun, menurutnya, masalah yang
dihadapi dalam perkembangan musik tradisional dengan tari tradisional hampir
sama dengan segi pendukung atau pelaku memiliki latar belakang pendidikan,
sosial ekonomi dan pergaulan yang terbatas.
Kebutuhan juga menjadi faktor penting dalam pemasaran produk seni, artinya
menciptakan dan mengemas tarian dan musik harus mengetahui kebutuhan dan
selera masyarakat. Jejaring juga menjadi salah satu kunci sukses pemasaran seni
tari dan musik Indonesia.
Rasanya tak berlebihan jika dikatakan prospek seni pertunjukan di Indonesiaa
cukup cerah, sebab potensi yang ada seperti pemain yang berbakat, gedung yang
representatif, dan penonton yang antusias sudah mulai kita miliki walaupun
masih belum memenuhi berbagai kriteria standar yang harus dipenuhi. Disinilah
peran pemerintah untuk dapat berperan lebih jauh dalam mendorong
bertumbuhnya seni pertunjukan di Indonesia agar dapat lebih bergairah
kembali. Pemerintah dapat membantu dengan membangun gedung‐gedung seni
pertunjukan yang lebih representative sehingga dapat menarik perhatian
penonton untuk datang. Berbagai pelatihan serta dukungan dapat diberikan
kepada para pelaku agar lebih kreatif lagi dalam mengemas pertunjukan sesuai
dengan apa yang menarik bagi pasar. Mereka juga dapat dilatih dari segi
kewirausahaannya. Eksibisi serta berbagai insentif yang mendukung juga dapat
dikedepankan untuk bertumbuhnya masyarakat yang lebih peduli pada seni
pertunjukan Indonesia.
152
11. Penerbitan dan Percetakan
11.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif
yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran,
majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri penerbitan dan
percetakan yaitu:
1. Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamlet, buku musik, dan
publikasi lainnya yang mencakup usaha penerbitan buku, buku pelajaran,
atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya;
2. Penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah, penerbitan surat kabar,
jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya, mencakup
usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan
sebagainya;
3. Industri penerbitan khusus yang mencakup industri penerbitan perangko,
materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus
lainnya;
4. Industri penerbitan lainnya yang mencakup usaha penerbitan foto‐foto, grafir
(engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan,
dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film;
5. Industri percetakan yang mencakup kegiatan pelayanan jasa percetakan surat
kabar, majalah, jurnal, buku, pamplet, peta atau atlas, poster dan lainnya.
Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, mesin stensil, dan
sejenisnya, misal: kegiatan fotocopy atau thermocopy;
6. Industri jasa penunjang percetakan yang mencakup usaha penjilidan buku.
Produksi composed type, plates, atau cylinders, penjilidan buku. Produksi batu
lithografic untuk digunakan dalam kegiatan percetakan di unit lain;
7. Perdagangan eceran hasil percetakan, penerbitan dan perangkat lunak
(Software) yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus hasil
percetakan, pnerbitan dan perangkat lunak, seperti : faktur, nota, kwitansi,
kartu nama, etiket, amplop, agenda, adress book, kartu ucapan, kartu pos,
perangko, materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas bergaris, kertas
grafik, atlas, huruf braile, surat kabar, majalah, buletin, kamus, buku ilmu
pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam‐macam software, termasuk
pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular;
8. Kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah
dalam usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus
mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan
menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti: kantor
berita acara;
153
9. Kegiatan kantor berita oleh swasta yang mencakup usaha mengumpulkan
dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik dengan
tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola
oleh swasta;
10. Pencari berita (free lance) yang mencakup usaha mencari berita yang
dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Penerbitan dan
Percetakan merupakan kategori Industri Pengolahan, kategori Perdagangan
Bebas dan Eceran, dan kategori Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan,
dan Perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri
yang merupakan kelompok Penerbitan dan Percetakan adalah sebagai berikut:
Tabel B 11‐1 Kode Industri Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
221 Industri Penerbitan Industri Pengolahan 22110, 22120,
22140, dan 22190
222 Industri Percetakan dan Industri Pengolahan 22210 dan 22220
Kegiatan yang Berkaitan
dengan Pencetakkan
(termasuk
reproduksi/cetak ulang)
523 Perdagangan Eceran Perdagangan Bebas 52363
Komoditi Bukan dan Eceran
Makanan, Minuman, atau
Tembakau
922 Kegiatan kantor Berita Jasa Kemasyarakatan, 92201, 92202, dan
Sosial Budaya, 92203
Hiburan, dan
Perorangan lainnya
11.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok penerbitan dan percetakan ini
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
154
Tabel B 11‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.730 2.885 3.886 4.108 4.284 3.579
b. % Nilai terhadap
Persen 2,67% 2,88% 3,58% 3,82% 4,09% 3,41%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,18% 0,18% 0,23% 0,23% 0,23% 0,21%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906
b. Tingkat Partisipasi
Persen 1,20% 1,28% 1,10% 1,30% 1,34% 1,24%
Tenaga Kerja Terhadap
c. Tingkat Partisipasi
Persen 0,08% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07%
Tenaga Kerja Terhadap
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐7,92% ‐0,19% 7,73% ‐5,08% ‐1,37%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga
Rupiah/pekerja 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476 64.047.074
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐6,82% ‐2,06% 14,67% ‐12,69% ‐1,73%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,111% 0,107% 0,087% 0,090% 0,075% 0,094%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd
Persen 0,013% 0,012% 0,009% 0,009% 0,007% 0,010%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ ‐12,84% 6,70% 15,48% ‐30,67% ‐5,33%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan
Persen 0,381% 0,407% 0,360% 0,484% 0,383% 0,403%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan
thd jumlah perusahaan Persen 0,027% 0,024% 0,024% 0,029% 0,020% 0,025%
total
11.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Nilai tambah Bruto atau PDB kelompok Penerbitan dan Percetakan diestimasi
dengan metode berikut ini:
1. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222
diestimasi dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan
oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun
berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok penerbitan dan
percetakan untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai
pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai
pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan
4,63%.
2. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 51 dan 52
diestimasi dengan menggunakan data ekspor dan impor komoditi yang
merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan. NTB Perdagangan
besar dan eceran adalah selisih dari nilai output perdagangan besar dan
eceran dikurangi total biaya (input antara yang diperlukan oleh subsektor‐
subsektor perdagangan besar dan eceran). Sedangkan Estimasi NTB
perdagangan ekspor (kode 53) dilakukan dengan cara yang sama dengan
155
estimasi NTB perdagangan besar dan eceran. Perbedaannya, margin
perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan.
3. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 92 (kegiatan
kantor berita) belum berhasil diestimasi.
Dari sumber‐sumber data yang telah disebutkan di atas, maka nilai tambah
industri penerbitan dan percetakan dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan
Estimasi PDB Kelompok Estimasi PDB Kelompok PDB Kelompok Penerbitan &
Deflator
No Tahun Penerbitan & Percetakan Penerbitan & Percetakan Percetakan atas dasar Harga Konstan
PDB
(Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah) Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
1 2002 3.304.498.047 ‐ 0,83 2.730.208.290,964
2 2003 3.683.563.271 ‐ 0,78 2.885.078.985,535
3 2004 5.385.132.848 ‐ 0,72 3.885.556.769,307
4 2005 6.535.530.661 4,57% 0,63 4.108.304.957,850
5 2006 7.744.162.866 4,63% 0,55 4.283.989.792,074
Nilai PDB industri kreatif kelompok penerbitan dan percetakan dan industri
kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini.
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
80.000
Miliar Rupiah
60.000
40.000
20.000
156
4,50%
4,09%
4,00% 3,82%
3,58%
Persentase Kontribusi 3,50%
3,00% 2,88%
2,67%
2,50%
2,00%
1,50%
1,00%
157
40%
34,68%
35%
30%
25%
20%
15%
10% 8,17%
5,73%
5% 4,28%
5,67% -0,69%
0% -1,85%
2003 2004 2005 2006
-5%
-2,67%
Growth PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan
Percetakan dan Industri Kreatif
11.2.2 Kontribusi Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah pekerja kelompok Penerbitan dan Percetakan diperoleh dari:
1. Untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222 diambil dari
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap
tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya tiga tahun berturut‐turut
maka perhitungan jumlah pekerja kelompok penerbitan dan percetakan
untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari nilai pertumbuhan
sektor induknya, yaitu industri pengolahan. Nilai pertumbuhan tahun 2005
dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%.
2. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 51,52 , dan 53 diestimasi
dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor perdagangan, hotel dan
restoran dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional),
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
penerbitan dan percetakan. Rasio NTB penerbitan dan percetakan adalah
hasil bagi Nilai Tambah Bruto penerbitan dan percetakan khususnya untuk
perdangan eceran, besar dan ekspor terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
sektor perdagangan, hotel dan restoran.
3. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 92 (kegiatan kantor
berita) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor jasa
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja
Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan
rasio NTB penerbitan dan percetakan. Rasio NTB penerbitan dan percetakan
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto penerbitan dan percetakan khususnya
untuk jasa rekreasi, kebudayaan dan olahraga terhadap Nilai Tambah Bruto
sektor jasa kemasyaratan.
158
Jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
70.138 64.580 64.459 69.441 65.913
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
1,2% 1,10%
1,0%
0,8%
0,6%
0,4%
159
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok
penerbitan dan percetakan terhadap industri kreatif mengalami kecenderungan
meningkat yang berfluktuatif dari tahun 2002 hingga 2006. Pada tahun 2002,
persentasenya mencapai 1,20%, menjadi 1,34% di akhir periode.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan
dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada
grafik di bawah ini.
20%
15,66%
15%
10% 7,73%
5%
-0,19%
0%
2003 2004 2005 2006
-5% -5,08%
Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan sempat
mengalami kenaikan jumlah yang cukup tinggi di tahun 2004 hingga 2005, yaitu
bergerak dari ‐0,19% mencapai 7,73%, tetapi kemudian kembali mengalami
pertumbuhan negatif di tahun 2006 menjadi ‐5,08%.
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok penerbitan dan
percetakan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 11‐7
ini.
70.000 64.995
60.279
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
59.163
60.000
50.000 44.674
38.926
40.000
30.000
19.821 20.179 21.375
17.417 18.539
20.000
10.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
160
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok penerbitan dan
percetakan dua hingga tiga kali lipat di atas nilai produktivitas industri kreatif
secara keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini terus bertambah dari awal
periode hingga akhir periode. Berawal dari nilai 38,926 juta per orang per
tahunnya di awal periode, naik pesat menjadi 64,995 juta per orang per tahunnya
di akhir periode. Sementara produktivitas industri kreatif secara keseluruhan
relatif rendah berada di kisaran 17–21 juta per orang per tahunnya.
11.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Estimasi jumlah perusahaan kelompok Penerbitan dan Percetakan menggunakan
metode yang hampir sama dengan estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini
hanya saja data dari Sakernas Indonesia yang dimaksudkan hanyalah terbatas
pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha
sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan
tetap). Hal ini diasumsikan bahwa pekerja dengan SPU1‐SPU3 merupakan
pengusaha baik yang formal (berbadan hukum) maupun informal (tidak
berbadan hukum)
Jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
3.500.000
2.949.917 2.906.123
3.000.000
2.412.182 2.498.706
Jumlah Perusahaan
2.500.000
2.188.815
2.000.000
1.500.000
1.000.000
500.000
11.252 9.808 10.465 12.085 8.379
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan
percetakan mengalami pertumbuhan yang cenderung menurun dan sangat
berfluktuatif, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok ini
hanya berjumlah 11.252 perusahaan dan turun menjadi 8.379 perusahaan di
tahun 2006. Hal ini tidak jauh berbeda dengan aktivitas jumlah perusahaan di
industri kreatif keseluruhan yang mengalami penurunan selama periode 2002‐
161
2006. Dimana di tahun 2002 jumlahnya ada 2,9 juta perusahaan menjadi 2,1 juta
perusahaan yang berkecimpung di Industri Kreatif di tahun 2006.
Persentase jumlah perusahaan kelompok penerbitan dan percetakan jika
dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
0,600%
0,484%
0,500%
Persentase Kontribusi
0,407%
0,400%
0,381% 0,383%
0,360%
0,300%
0,200%
0,100%
0,027% 0,024% 0,024% 0,029% 0,020%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
Persentase jumlah perusahaan di kelompok penerbitan dan percetakan terhadap
jumlah perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang berfluktuatif.
Sedangkan di tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok penerbitan dan
percetakan ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐ 0,03%.
Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok
penerbitan dan percetakan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari
jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini.
30,00%
20,00% 20,48%
15,48%
10,00%
6,70%
0,00%
2003 2004 2005 2006
-10,00%
-12,84% -12,40%
-20,00% -18,23% -14,02%
-30,00% -30,67%
-40,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
162
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
penerbitan dan percetakan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2005 yaitu
sebesar 15,48%. Di tahun 2006 terjadi penurunan secara drastis yang
mengakibatkan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐
30,67%).
Data nilai ekspor yang termasuk dalam kelompok ini sebagaimana kelompok
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan
oleh BPS, yaitu dari data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh
Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang dilakukan yaitu
dengan menterjemahkan komoditi‐komoditi berdasarkan kode Harmonized
System Code (HS Code) ke dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia
2005 yang merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan.
Nilai ekspor kelompok penerbitan dan percetakan jika dibandingkan dengan
nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah
81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445
58.257.613.263
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan Nilai Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini adalah
sebesar 64 miliar rupiah, dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2005 yaitu
sebesar 69 miliar rupiah.
Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini dapat
dilihat di gambar berikut.
163
0,1200%
0,1108% 0,1066%
0,1000%
0,0897%
Persentase Kontribusi 0,0866%
0,0800% 0,0748%
0,0600%
0,0400%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006
25%
20,59%
20%
15% 14,67%
10%
10,74%
5% 4,67%
0%
2003 2004-2,06% 2005 2006
-5% -3,16%
-6,82%
-10%
-12,69%
-15%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dilihat dari trennya, tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok penerbitan
dan percetakan memiliki kecenderungan yang sangat berfluktuatif dan
cenderung menurun. Dimana di tahun 2004 memiliki tingkat pertumbuhan
sebesar ‐2,06% meningkat secara tajam menjadi 14,67% di tahun 2005, tetapi hal
164
tersebut tidak berlangsung lama karena di tahun 2006 tingkat pertumbuhan
ekspor dari kelompok penerbitan dan percetakan ini merosot secara tajam
mencapai nilai terendah selama periode, yaitu sebesar ‐12,69%.
11.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Penerbitan dan Percetakan sebesar 1,759.
Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang
permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Penerbitan dan Percetakan,
maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,759 satuan uang.
Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok
industri Penerbitan dan Percetakan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total
perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,759 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok
Penerbitan dan Percetakan berada pada urutan ke‐13 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Penerbitan dan Percetakan
sebesar 1,759. Peningkatan output Penerbitan dan Percetakan sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor,
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Penerbitan dan
Percetakan sebesar 1,759. Misalnya dilakukan investasi Penerbitan dan
Percetakan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi
Penerbitan dan Percetakan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp.
1,759 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Penerbitan dan
Percetakan berada pada urutan ke‐13 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐
sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Penerbitan dan Percetakan adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi,
dan Barang Cetakan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Penerbitan dan Percetakan
sebesar 7,52. Peningkatan output Penerbitan dan Percetakan sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Penerbitan dan Percetakan sebesar
7,52 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1
miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Penerbitan dan Percetakan akan
meningkat sebesar Rp. 7,52 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Penerbitan
dan Percetakan berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat forward linkage. Hal ini
menunjukkan bahwa produk kelompok Penerbitan dan Percetakan paling
banyak digunakan oleh sektor‐sektor industri lainnya sebagai input antara.
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Penerbitan dan Percetakan adalah sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi,
dan Barang Cetakan.
165
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Penerbitan dan Percetakan dengan sektor industri lain, paling erat
dengan sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi, dan Barang Cetakan.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 11‐4 berikut.
Tabel B 11‐4 Linkage Kelompok Penerbitan dan Percetakan
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.382 93 barang cetakan 0.368 149 jasa perdagangan 0.369
2 159 jasa komunikasi 0.363 159 jasa komunikasi 0.360 159 jasa komunikasi 0.361
3 93 barang cetakan 0.340 149 jasa perdagangan 0.356 93 barang cetakan 0.354
11.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Penerbitan & Percetakan
Kepala Pusat Grafika Indonesia (Kapusgrafin), Departemen Pendidikan Nasional
(Depdiknas), Pudjo Sumedi AS dalam menyatakan terdapat sebanyak 7.760
perusahaan yang bergerak di industri cetak di Indonesia, dimana sekitar 80
persen memakai peralatan yang sangat tua. Pertumbuhan industri percetakan
dan penerbitan buku di Indonesia masih memprihatinkan, tertinggal jauh
dibandingkan dengan negara‐negara lain. Ketertinggalan tidak hanya dari segi
jumlah cetakan dan buku yang diterbitkan, tapi juga dari sisi peralatan
pencetakan yang digunakan. Walaupun industri percetakan di Indonesia sudah
menunjukkan kecenderungan meningkat setelah mengalami stagnasi pada 1998
akibat resesi di berbagai bidang, tapi masih tertinggal bila dari negara‐negara
lain, khususnya jiak dibandingkan dengan China dan India, dua negara
berpenduduk terbesar di dunia. Di China, sedikitnya terdapat 90.000 industri
cetak, sementara India sebanyak 45.000 industri cetak.
Adapun dari sisi aspek sumber daya manusia (SDM) di bidang Grafika, saat ini
jumlahnya mencapai 200.576 orang. Sementara kebutuhan SDM mencapai 1,5%
atau 3.000 orang. Menurut Pudjo, pemenuhan SDM baru mencapai 1.739 orang,
sehingga masih kekurangan 1.261 orang.
Lalu, bagaimana dengan pencetakan buku? Kondisinya setali tiga uang. China
dengan penduduk 1,3 miliar jiwa mampu menerbitkan sekitar 140.000 judul
buku baru setiap tahun. Vietnam dengan penduduk 80 juta jiwa menebitkan
15.000 buku baru setiap tahun. Malaysia yang berpenduduk 26 juta jiwa
menerbitkan sekitar 10.000 judul buku baru setiap tahun. Dibandingkan dengan
di negara‐negara tersebut, pencetakan buku baru Indonesia masih tidak
menggembirakan. Indonesia dengan penduduk 220 juta jiwa, hanya mampu
menerbitkan kurang lebih 10.000 judul buku baru setiap tahun.
Menurut Pudjo, dari sekitar 10.000 judul buku baru yang terbit di Indonesia
setiap tahun, didominasi buku‐buku umum, yakni 3.200 judul atau 32 persen.
Lainnya, buku pelajaran sebanyak 2.500 judul atau 25 persen, buku anak‐anak
dan remaja sebanyak 1.900 judul (19 persen), buku agama 1.800 judul (16 persen),
dan buku perguruan tinggi 800 judul (8 persen).
Jumlah buku‐buku yang diterbitkan memang satu soal, masalah harga pun
menjadi perkara lain. Dibandingkan dengan di berbagai negara berkembang
lainnya, harga buku di Indonesia masih tergolong tinggi. ʹʹDi India, buku sangat
murah,ʹʹ tutur National Coordinator for Target MDGs (Millenium Development Goals)
166
UNDP, Nasir Tamara saat berbicara dalam World Book Day 2007 di Jakarta. Tidak
hanya soal harga yang murah, jenis buku yang diterbitkan di negeri itu juga
lebih meragam dan selalu up to date, mengikuti perkembangan perbukuan di
dunia. ʹʹBuku asing tidak cukup setahun sudah diterbitkan dalam bahasa India.
Harganya pun bisa ditekan karena tidak perlu dicetak dalam bentuk luks. Nasir
mengakui, di Indonesia tidak banyak penerjemah yang bagus. Tapi itu bukan
menjadi faktor penghambat. Dia menyatakan perlunya ada komite yang
mengurusi masalah ini. ʹʹHarus ada komite untuk terjemahan,ʹʹ ucap mantan
wartawan Harian Republika ini. Nasir juga mengusulkan agar bisa bernegosiasi
membuat moratorium untuk hak cipta buku‐buku asing.
Bambang Wasito Adi, Kepala Pusat Informasi dan Humas, Depdiknas,
mengakui, Indonesia memang belum bisa seperti di India. Negeri itu, kata
Bambang, memiliki kertas yang murah, tinta juga murah karena diproduksi di
dalam negeri. Tidak hanya itu. Mesin‐mesin cetak di India umumnya dibuat
sendiri, sementara di Indonesia masih mesin cetak impor dari luar negeri.
Depdiknas, kata Bambang, tidak bisa mengatur kertas, tinta, juga mesin cetak.
ʹʹIni yang perlu diatasi.ʹʹ
Kalangan penerbit tidak menutup mata melihat kenyataan masih rendahnya
perkembangan industri penerbitan buku di Indoneaia. Berbicara dalam seminar
grafika, Ketua Ikatan Penerbit Indonesia (IKAPI) Pusat, Setia Dharma Madjid
mengatakan, ketertinggalan itu tidak lepas dari industri grafika dan industri toko
buku. Grafika, toko buku, dan penerbit merupakan tiga pilar yang disebutnya,
mendukung perkembangan industri penerbitan buku. Setia juga menyadari,
faktor yang mempengaruhi prospek industri penerbitan adalah budaya baca.
Namun dia mengakui belum mengetahui seberapa tinggi atau rendahnya minat
baca di Indonesia. Itu karena di negeri ini belum punya grand design untuk bisa
mengukur berapa persen bangsa ini yang berbudaya baca.
Itulah yang mendasari keinginan untuk merancang grand design minat baca dan
menuju budaya baca. Keinginan itu, kata Setia, dirancang oleh IKAPI bersama‐
sama dengan Persatuan Wartawan Indonesia (PWI), Persatuan Guru Republik
Indonesia (PGRI), dan Perpustakaan Nasional (Perpusnas) RI. Dari sini
diharapkan ada tolok ukur prosentase minat baca dan budaya baca di Indonesia.
Terkait minat baca, kata Setia, IKAPI berencana menggulirkan satu sistem yang
dinamakan perpustakaan bergilir. ʺPerpustakaan bergilir adalah satu konsep
bahwa judul buku di satu kelurahan itu berbeda untuk setiap RT (Rukun
Tetangga). Jadi setiap dua bulan akan berputar ke RT lain dengan judul yang
lain,ʺ ujarnya.
Minat baca memang satu soal. Tapi itu saja tidak cukup. Seperti dituturkan
Bambang Wasito Adi, soal harga kertas, tinta, dan mesin cetak, pun tak kalah
pentingnya. Di samping dalam penerbitan buku juga ada faktor dari pengarang
dan editor. Andai semua ini bisa dibenahi secara besama‐sama, bukan tidak
mungkin rendahnya pertumbuhan industri percetakan dan perbukuan di
Indonesia, sebagaimana diungkapkan Pudjo Sumedi, bisa menjadi sebaliknya
167
12. Layanan Komputer & Piranti
Lunak
12.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan
kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa
layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan
analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak
dan piranti keras, serta desain portal.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri kelompok
layanan komputer dan piranti lunak yaitu:
1. Jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke
gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan hasil dari
pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan
dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal: fasilitas
untuk melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya
(resources);
2. Jasa multimedia lainnya;
3. Jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup usaha jasa
konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan
atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya
menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya,
serta memberikan jalan keluar yang terbaik;
4. Jasa konsultasi piranti lunak yang mencakup usaha jasa konsultasi yang
berkaitan dengan analisis, design, dan pemrograman dari sistem yang siap
pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna
komputer dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat
piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan
program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer;
5. Pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua
jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan
penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian
dari tahapan pengolahan;
6. Jasa kegiatan data base yang mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan
dengan pengembangan data base, penyimpanan data, dan penyediaan data
base dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau
teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh
sekelompok pengguna data;
7. Perawatan dan reparasi mesin‐mesin kantor, akuntansi, dan komputer yang
mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin
akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan;
168
8. Kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer.
Beberapa kegiatan kunci yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah
pengembangan manajemen sistem informasi, solusi basis data, sistem informasi
geografis, pengembangan jaringan komputer, piranti lunak komputasi, desain
aplikasi web, pengembangan multimedia, keamanan jaringan informasi, dan
animasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Layanan Komputer
dan Piranti Lunak merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan
Komunikasi dan kategori Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
(mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan
kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah sebagai berikut:
Tabel B 12‐1 Kode Industri Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Kode Industri Deskripsi Kode Kategori Industri Keterangan
(3 digit) Industri
643 Jasa Telekomunikasi Transportasi, 64323 dan 64329
Pergudangan dan
Komunikasi
721 Jasa Konsultasi Piranti Real estat, usaha 72100
Keras (hardware persewaan dan jasa
consulting) perusahaan
722 Jasa Konsultasi Piranti Real estat, usaha 72200
Lunak persewaan dan jasa
perusahaan
723 Pengolahan Data Real estat, usaha 72300
persewaan dan jasa
perusahaan
724 Jasa Kegiatan Data Base Real estat, usaha 72400
persewaan dan jasa
perusahaan
725 Perawatan dan Real estat, usaha 72500
Reparasi Mesin‐Mesin persewaan dan jasa
kantor, Akuntansi, dan perusahaan
Komputer
729 Kegiatan Lain yang Real estat, usaha 72900
berkaitan dengan persewaan dan jasa
Komputer perusahaan
12.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Komputer dan Piranti Lunak
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok komputer dan piranti lunak
ini dapat dilihat pada tabel berikut ini:
169
Tabel B 12‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 697 807 909 968 1.041 884
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,68% 0,81% 0,84% 0,90% 0,99% 0,84%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,06% 0,05%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788
b. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,09% 0,15% 0,12% 0,12% 0,17% 0,13%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi
Tenaga Kerja Terhadap Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 41,71% ‐9,14% ‐7,60% 31,40% 14,09%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga
Rupiah/pekerja 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 355 515 650 764 1.136 684
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,012% 0,021% 0,022% 0,031% 0,052% 0,028%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,001% 0,001% 0,002% 0,002% 0,003% 0,002%
jumlah perusahaan total
12.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Hingga saat ini belum ada survei mengenai kelompok ini yang dilakukan oleh
BPS (BPS selaku badan statistik Nasional yang dikelola oleh Pemerintah),
sehingga untuk estimasi nilai tambah kelompok ini diperoleh dari beberapa data
sekunder yang berhasil dihimpun, yang dapat dijadikan dasar estimasi
NTB/PDB kelompok ini.
Data yang digunakan untuk mengestimasi kelompok lapangan usaha jasa
komputer dan kegiatan yang terkait diestimasi dengan menggunakan data dari
IDC, sedangkan data yang digunakan untuk mengestimasi nilai tambah
kelompok lapangan usaha Jasa portal dan multimedia lainnya tidak berhasil
diperoleh dalam studi ini.
170
Menurut IDC (Internasional Data Corporation), tahun 2006 pasar IT diperkirakan
mencapai US$ 1,97 milyar30. Sebagian besar, 93% dari total pasar itu, merupakan
sisi perangkat keras (hardware). Berdasarkan sumber IDC ini pula diperoleh data‐
data sebagai berikut:
Sementara itu, Asosiasi Piranti Lunak Telematika Indonesia (Aspiluki)
memperkirakan pasar perangkat lunak Indonesia tumbuh sebesar 16% per
tahun.
Untuk mengestimasi nilai tambah bruto kelompok layanan komputer dan piranti
lunak ini, digunakan data yang dirilis oleh Warta Ekonomi berdasarkan pusdata:
www.ictwatch.com/data yang diambil dari IDC, sebagai berikut:
Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Estimasi PDB
Pertumbuha
Estimasi Belanja Kelompok PDB Kelompok Layanan
Rata‐rata n Belanja
Kelompok Layanan Layanan Deflator Komputer & Piranti Lunak
No Tahun Pertumbuhan Piranti
Komputer & Piranti Komputer & PDB atas dasar Harga Konstan
Tahunan Lunak dan
Lunak (Ribu Rupiah) Piranti Lunak Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
Layanan TI
(Ribu Rupiah)
1 2002 1.687.216.622,000 22,2% 843.608.311,000 0,83 696.997.357,109
2 2003 2.061.778.712,084 22,2% 1.030.889.356,042 22,2% 0,78 807.423.953,118
3 2004 2.519.493.586,167 22,2% 1.259.746.793,083 22,2% 0,72 908.950.218,657
4 2005 3.078.821.162,296 22,2% 1.539.410.581,148 22,2% 0,63 967.690.069,953
5 2006 3.762.319.460,325 22,2% 1.881.159.730,163 22,2% 1.040.637.861,162
0,55
30
“Pasar teknologi informasi masih didominasi hardware”, Republika, 24 September 2005.
171
Untuk menentukan besarnya nilai PDB kelompok ini diestimasi dengan
menggunakan pendekatan sebesar 50% dari nilai estimasi belanja kelompok
layanan komputer dan piranti lunak, sebagaimana tercantum pada tabel di atas,
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel
untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan).
Nilai PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak
tidaklah signifikan terhadap PDB industri kreatif secara keseluruhan, seperti
yang terlihat pada grafik berikut ini:
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
102.110
60.000 100.220
40.000
20.000
Tahun
PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak PDB Industri Kreatif
Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari tabel diatas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok layanan komputer
dan piranti lunak ini sangat fluktuatif. Tingkat pertumbuhan dari kelompok ini
mengalami pertumbuhan negatif pada tahun 2003 yaitu sebesar ‐12,22% dan
tahun 2005 yaitu sebesar ‐4,17%. Selanjutnya di tahun 2006 tingkat pertumbuhan
dari kelompok ini meningkat sebesar 5,07% dengan nilai Rp. 763 miliar.
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok layanan komputer dan piranti lunak
terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,05% dengan kontribusi terbesar, yaitu
pada tahun 2002, 2003, dan 2004 sebesar 0,05%.
Nilai % konstribusi PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti
lunak terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut
ini.
172
1,20%
0,99%
1,00% 0,90%
Persentase Kontribusi
0,81% 0,84%
0,80% 0,68%
0,60%
0,40%
0,20%
0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,06%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB
Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
20%
10% 8,17%
6,46% 7,54%
5%
0%
-0,69%
2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-5%
Growth PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan
Piranti Lunak dan Industri Kreatif
Dari gambar B 12‐3 di atas, tren tingkat pertumbuhan dari kelompok layanan
komputer dan piranti lunak cenderung mengalami penurunan tetapi selalu
mengalami pertumbuhan yang positif. Pada tahun 2006, pertumbuhan kelompok
ini kembali terjadi peningkatan menjadi 7,54% dari 6,46% tahun 2005, dengan
nilai NTB sekitar 73 milar rupiah. Pada tahun 2004, kelompok industri ini
mengalami penurunan pertumbuhan NTB jika dibandingkan dengan tahun
sebelumnya, sedangkan di tahun yang sama, industri kreatif justru mengalami
173
peningkatan nilai pertumbuhan nilai NTB dari ‐1,85% menjadi 8,17%. Sebaliknya
pada tahun 2006, ketika industri kreatif mengalami penurunan pertumbuhan,
bahkan bernilai negatif, justru kelompok ini mengalami peningkatan
pertumbuhan dari 6,46% menjadi 7,54%. Rata‐rata pertumbuhan kelompok
layanan komputer dan piranti lunak dari tahun 2002 sampai 2006 mencapai
10,60%, tertinggi ke‐4 dalam kelompok industri kreatif setelah Penerbitan dan
Percetakan, Periklanan dan Arsitektur.
12.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Untuk mendapatkan jumlah tenaga kerja yang bekerja pada kelompok industri
ini, maka digunakan metode estimasi berikut ini:
1. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 64 yaitu untuk
kelompok jasa portal dan multimedia lainnya, pada studi ini belum berhasil
diestimasi.
2. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 72 meliputi Jasa
Komputer dan Kegiatan yang Terkait lainnya diestimasi dengan mengalikan
jumlah tenaga kerja di sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari
data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang
dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB
layanan komputer dan piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan
piranti lunak adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto layanan komputer dan
piranti lunak khususnya untuk Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait
lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor sektor keuangan, real estat dan
jasa perusahaan.
Jumlah tenaga kerja kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak jika
dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada
grafik berikut ini.
7.000.000
5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
174
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok layanan komputer dan
piranti lunak adalah 6.788 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini mengalami
fluktuasi naik turun dari tahun 2002 ke tahun 2006. Pada tahun 2006, jumlah
pekerja kelompok ini merupakan yang tertinggi sebesar 8.216 pekerja
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak terhadap
industri kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik
berikut.
0,20%
0,18% 0,17%
Persentase Kontribusi
0,16% 0,15%
0,14%
0,12% 0,12%
0,12%
0,10% 0,09%
0,08%
0,06%
0,04%
0,02% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti
Lunak terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok layanan
komputer dan piranti lunak terhadap industri kreatif mengalami fluktuasi, dan
kontribusi tertinggi kelompok ini terjadi pada tahun 2006 sebesar 0,17%.
Sementara jika dibandingkan dengan total pekerja nasional, tingkat partisipasi
tenaga kerja kelompok ini belum terlalu signifikan untuk menyerap tenaga kerja.
Tingkat partisipasi konstan senilai 0,01% dari tahun 2002 hingga 2006.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok layanan komputer dan piranti
lunak jika dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri
kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini.
175
50%
41,71%
40%
30% 31,40%
20% 15,66%
10%
0% -7,60%
2003 2004 2005 2006
-8,12%
-10%
-13,75% -9,14% -8,77%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti
Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
180.000
154.763
160.000
132.618 134.325
140.000 126.659
Produktivitas (Rp
120.000 108.411
Ribu/Orang)
100.000
80.000
60.000
40.000 19.821 20.179 21.375
17.417 18.539
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
176
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok layanan komputer dan
piranti lunak enam hingga tujuh kali lipat di atas industri kreatif secara
keseluruhan, dengan tren yang fluktuatif. Pada tahun 2005 bahkan nilainya
mencapai hampir 154,8 juta rupiah per orang per tahunnya, dan kembali
mengalami penurunan di tahun 2006 sebesar 126,659 juta rupiah. Namun
demikian nilainya masih sangat tinggi jika dibandingkan produktivitas industri
kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai hampir 21,375 juta rupiah.
12.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan industri layanan komputer dan piranti lunak dengan
kategori jasa telekomunikasi (jasa portal dan multimedia) diestimasi dengan
mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor pengangkutan dan komunikasi dari
data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan
Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB layanan komputer dan
piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi
Nilai Tambah Bruto seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
pengangkutan dan komunikasi.
Sedangkan jumlah perusahaan dengan kategori Jasa Komputer dan Kegiatan
yang Terkait diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor
keuangan, real estat dan jasa perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei
Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap
tahunnya dengan rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak. Rasio NTB
layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto Jasa
Komputer dan Kegiatan yang Terkait terhadap Nilai Tambah Bruto sektor
keuangan, real estat dan jasa perusahaan.
Jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia yang dimaksudkan diatas
hanyalah terbatas pada jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1
(status berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu
pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan
dibantu oleh karyawan tetap).
Jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak jika
dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada
grafik berikut ini:
177
3.000.000
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 122‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak dan Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok Komputer dan Piranti
Lunak mengalami tren yang cenderung terus meningkat, dimana jumlah
perusahaan kelompok ini tertinggi pada tahun 2006 sebanyak 1.136 buah, dan
terendah pada tahun 2002 sebanyak 355 perusahaan. Tren ini hampir
berkebalikan dengan tren jumlah perusahaan industri kreatif. Dimana jumlah
perusahaan industri kreatif terendah justru terjadi di tahun 2006 sebanyak 2,189
juta perusahaan, sedangkan nilai tertinggi malah di tahun 2002, yaitu hampir
mencapai 3 juta perusahaan.
Persentase jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
178
0,060%
0,052%
0,050%
Persentase Kontribusi
0,040%
0,031%
0,030%
0,021% 0,022%
0,020%
0,012%
0,010%
0,001% 0,002% 0,002% 0,003%
0,001%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
179
60%
40%
30% 26,20%
20% 20,48%
17,46%
10%
0%
2003 2004 2005 2006
-10% -12,40%
-20% -18,23%
-14,02%
-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 122‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti
Lunak terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok
Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2006
yaitu sebesar 48,82%. Walaupun terjadi penurunan di tahun 2004 dan 2005,
pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok periklanan tetap tinggi, sebesar
26,2% tahun 2004 dan 17,46% tahun 2005. Dibandingkan dengan pertumbuhan
jumlah perusahaan seluruh industri kreatif, penurunan pertumbuhan jumlah
perusahaan kelompok ini tahun 2004, terjadi justru ketika pertumbuhan jumlah
perusahaan total industri kreatif mengalami puncaknya.
Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro
Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri Layanan Komputer
dan Piranti Lunak tercatat masih belum dapat menembus pasar internasional.
Tetapi dari berita‐berita di media massa, sudah banyak anak bangsa yang
bergerak di industri ini dan sudah melakukan ekspor produk piranti lunaknya
ke berbagai negara di dunia.
12.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
sebesar 1,725. Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu
satuan uang permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Layanan
Komputer dan Piranti Lunak, maka output perekonomian total akan meningkat
sebesar 1,725 satuan uang. Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi,
dilakukan pada kelompok industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat
180
sebesar Rp. 1,725 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah
didefinisikan dalam studi ini, kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
berada pada urutan ke‐14 dalam peringkat angka pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Layanan Komputer dan
Piranti Lunak sebesar 1,725. Peningkatan output Layanan Komputer dan Piranti
Lunak sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau
peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri
hulu Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 1,725. Misalnya dilakukan
investasi Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar Rp. 1 miliar, maka
diperlukan tambahan input produksi Layanan Komputer dan Piranti Lunak yang
berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,725 miliar. Dari 14 kelompok
industri kreatif, kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada pada
urutan ke‐14 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang
paling terpengaruh terhadap perubahan output Layanan Komputer dan Piranti
Lunak adalah sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Layanan Komputer dan Piranti
Lunak sebesar 4,05. Peningkatan output Layanan Komputer dan Piranti Lunak
sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor,
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Layanan Komputer
dan Piranti Lunak sebesar 4,05 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan
konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir
Layanan Komputer dan Piranti Lunak akan meningkat sebesar Rp. 4,05 miliar.
Dari 14 kelompok industri kreatif, Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada
pada urutan ke‐9 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir
yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Layanan Komputer dan
Piranti Lunak adalah sektor Jasa Komunikasi, Jasa Perusahaan, Bangunan‐
Listrik‐Gas‐Air.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dengan sektor industri lain,
paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 12‐4 berikut.
Tabel B 12‐4 Linkage Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 0.557 159 jasa komunikasi 0.556 164 jasa perusahaan 0.548
2 159 jasa komunikasi 0.538 164 jasa perusahaan 0.540 159 jasa komunikasi 0.547
3 160 bank 0.092 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.085 160 bank 0.064
12.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Layanan Komputer &
Piranti Lunak
Peluang pasar layanan computer dan piranti lunak menurut Richard, mantan
country manager PT Microsoft Indonesia, dan salah seorang ketua Asosiasi Piranti
Lunak Indonesia (Aspiluki) ini yakin masih sangat besar. Ia lalu menunjuk pada
kondisi geografis Indonesia. Menurut Richard, untuk mempersatukan wilayah
Indonesia yang demikian luas, perlu dukungan jaringan TI yang baik. Selain itu,
jumlah usaha kecil menengah (UKM) yang kini sekitar 25.000, mereka itu amat
181
berpotensi untuk diubah menjadi berorientasi TI lanjut pria yang sudah
menggeluti bisnis TI sejak 1982 ini. Di masa depan, Richard memperkirakan
pasar TI akan tersegmentasi. Jadi, akan ada pasar TI yang terdiri dari
perusahaan‐perusahaan multinasional dan ada produk yang pas untuk
perusahaan UKM. Aplikasi TI pada industri besar maupun UKM diharapkan
akan meningkatkan efisiensi dan produktivitas.
Sementara menurut Ir. Syopiansyah Syampurnajaya, MSIS, dalam menuju era
globalisasi, para pimpinan organisasi dalam mengambil keputusan (decision
making) akan digantikan oleh peranan Sistem Informasi (SI) yang didukung oleh
efektifitas pemanfaatan Teknologi Informasi. Oleh karena itu kebutuhan
manajemen harus diimbangi dengan komponen ‐ komponen SI dan TI, yaitu
piranti keras (hardware), piranti lunak (software), data, jaringan (networking),
sumber daya manusia (human resources), dan prosedur (procedure).
Kecendurangan (trend) TI menuju pada pemanfaatan komputer dan teknologi
terkait professional di bidangnya untuk integrasi suatu data, gambar dan suara
sehingga menghasilkan suatu informasi secara komprehensif. Implementasinya
berupa penerapan aplikasi multimedia, aplikasi program berorientasi obyek
(object oriented) dan berbasis web (web based) melalui media internet, dan
penerapan paket aplikasi terpadu/ terintegrasi (integration software package).
Prospek TI menuju era globalisasi memiiki peluang yang sangat besar karana
informasi merupakan suatu komoditas terpenting. Adanya penggunaan PC
(personal computer), komputer saku (Personal Pocket Computer), telepon genggam
(handphone) serta teknologi VoIP (Voice over IP) dan WAP (wireless application
protocol) akan mempermudah pemakai dalam penggunan surat elektronik (e‐
mail), melakukan konfrensi jarak jauh (tele/videoconfrence), transaksi perdagangan
(e‐business), transaksi perbangkan (Internet Banking) serta mempermudah dalam
perdagangan ekspor/ impor dengan penerapan EDI (Electronic Data Interchange).
Pimpinan organisasi/perusahaan akan memilih suatu aplikasi piranti lunak
(application sofware) yang terintegrasi ke semua fungsi yang ada di organisasi,
antara lain ERP/software package (perusahaan korporasi), SimPerTi (pendidikan),
SIMDA (pemerintahan).
Dengan penerapan teknologi jaringan dengan cakupan dunia atau Wide Area
Network (WAN) dan pemanfaatan media internet untuk pelaksanaan belajar
mengajar (Cyber Education/Virtual University) tanpa adanya kendala waktu,
tempat, geografis, dan fasilitas. Demikian halnya dengan adanya pelaksaan
otonomi daerah, promosi potensi daerah melalui media internet (Cyber City)
dapat dengan mudah diterapkan secara efektif dan biaya yang efisien.
Akibatnya perekonomian di daerah tersebut dapat terus ditingkatkan. Tinggal
ditunggu peran lebih lanjut dari pemerintah, para pelaku, yang didukung oleh
pihak institusi pendidikan dan media.
Sementara Wigrantoro Roes Setiyadi di Galery ICT menulis bahwa di tengah
persaingan bisnis global produk perangkat ICT, ada pertanyaan yang layak
dijawab, apakah industri perangkat ICT Indonesia masih punya prospek, baik di
pasar dalam negeri, regional, maupun global? Statistik menunjukkan bahwa
182
lebih dari 90% investasi operator telekomunikasi dalam membangun jaringan
berupa perangkat yang diperoleh dari impor.
Namun demikian, harapan tinggallah harapan, kebijakan yang sudah cukup
bagus, dalam implementasinya tidak dapat menolong industri dalam negeri. Di
mana yang perlu diperbaiki? Pertama, mari kita bicara manusianya. Mentalitas
pengusaha produsen perangkat ICT dalam negeri, dinilai masih belum memiliki
keterampilan bersaing, begitu ada regulasi proteksi terlena. Di pihak lain,
manusia pengguna juga belum bisa memberi apresiasi kepada produk‐produk
dalam negeri. Masih lebih suka dengan produk luar negeri, dengan berbagai
macam alasan. Kedua, mari kita bicara sistem pasar. Sstem Pasar Indonesia
merupakan pasar terbuka bagi siapa saja. Meski ada regulasi yang bernuansa
proteksi, namun karena ketersediaan barang‐barang produk luar negeri yang
lebih berkualitas ditambah dengan strategi pemasaran yang lebih bagus
dibandingkan produsen dalam negeri, serta masih sedikitnya apresiasi orang
Indonesia terhadap produk sendiri, maka lambat laun, pangsa pasar perangkat
ICT produk dalam negeri semakin kecil dan mengencil. Ketiga, mari kita
berbicara sumber investasi. Dari semua perusahaan telekomunikasi yang ada di
Indonesia, tidak ada satupun yang sepenuhnya dimiliki oleh investor Indonesia.
Jadi dapat disimpulkan bahwa masih atau tidak adanya prospek perangkat ICT
Indonesia ataupun layanan piranti lunak dan pemrograman sebenarnya
ditentukan oleh kita sendiri, bukan oleh globalisasi yang seringkali dituduh jadi
biang keladi runtuhnya industri.
183
13. Televisi dan Radio
13.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang
berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan
transmisi televisi dan radio.
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri televisi dan
radio yaitu:
1. Telekomunikasi khusus untuk penyiaran yang mencakup usaha
penyelenggaraan telekomunikasi yang khusus digunakan untuk keperluan
penyiaran, ciri‐cirinya: bersifat memancar satu arah dan terus menerus;
diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan
gambar dan atau suara; dan peruntukan siarannya untuk masyarakat
luas.Biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai sarana transmisi
untuk keperluan penyiaran dari penyelenggaraan jaringan telekomunikasi
lain, tidak termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus untuk
keperluan penyiaran;
2. Kegiatan radio dan televisi oleh pemerintah yang mencakup kegiatan
pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk
juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi;
3. Kegiatan radio dan televisi oleh swasta yang mencakup kegiatan dalam
usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Televisi dan Radio
merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi, dan kategori
Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan Perorangan lainnya
(mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan
kelompok Televisi dan Radio adalah sebagai berikut:
Tabel B 13‐1 Kode Industri Kelompok Televisi dan Radio
Kode Industri Deskripsi Kode Kategori Industri Keterangan
(3 digit) Industri
644 Telekomunikasi Transportasi, Pergudangan 64430
Khusus dan Komunikasi
921 Kegiatan Perfileman, Jasa Kemasyarakatan, 92131 dan 92132
radio, Televisi, dan Sosial Budaya, Hiburan,
Hiburan lainnya dan Perorangan Lainnya
13.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok televisi dan radio ini dapat
dilihat pada tabel berikut ini:
184
Tabel B 13‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 1.548 1.774 1.985 2.035 2.137 1.896
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 1,52% 1,77% 1,83% 1,89% 2,04% 1,81%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen ‐ 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,10% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12% 0,11%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.434
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Kerja Terhadap Industri Persen 1,97% 2,36% 2,33% 2,51% 2,90% 2,40%
Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,13% 0,13% 0,15% 0,14% 0,15% 0,14%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 3,25% 14,52% ‐1,82% 6,16% 5,53%
Tenaga kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga kerja Rupiah/pekerja 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor thd
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 6,12% 14,31% ‐11,73% 1,98% 2,67%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,70% 0,91% 0,86% 0,89% 1,03% 0,88%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,05% 0,05% 0,06% 0,05% 0,05% 0,05%
jumlah perusahaan total
13.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Industri pertelevisian merupakan industri yang tumbuh dengan pesat. Jika pada
tahun 2000 baru ada enam stasiun televisi (RCTI, SCTV, Indosiar, ANteve, TPI,
dan TVRI), memasuki 2002 jumlahnya bertumbuh menjadi 11 stasiun. Jadi,
bertambah lima, yakni Metro TV, Trans TV, Global TV, TV7, dan Lativi. Jumlah
itu pun diperkirakan masih bakal bertambah, seiring diberlakukannya UU
Penyiaran yang baru. Pada satu sisi, kondisi ini bisa dibaca sebagai sebuah
peluang bisnis. Akan tetapi, di sisi lain, bisa juga terdengar sebagai ancaman
yang mematikan, terutama bagi kalangan pengusaha televisi yang tanggung.
Stasiun televisi Indonesia pada tahun 2002 berjumlah 63 stasiun televisi yang
meliputi 16% TV swasta, 48% TV berlangganan dan 36% TV pemerintah atau
185
TVRI31. TV swasta yang berjumlah 10 stasiun, seluruhnya berdomisili di Jakarta.
Siaran televisi nasional dapat ditangkap oleh sekitar 40 juta rumah tangga yang
memiliki pesawat tv. Bila satu rumah tangga beranggotakan 4 orang, artinya
penonton di Indonesia mencapai lebih kurang 160 juta jiwa.
Jumlah stasiun radio di Indonesia, pada tahun 2002 adalah sebesar 1.188 stasiun
radio, dimana 95% berupa radio siaran swasta/non‐pemerintah dan 5% radio
pemerintah atau RRI. Radio siaran swasta yang resmi banyak yang bernaung di
dalam Asosiasi Radio Swasta Indonesia (ARSI) dan Persatuan Radio Siaran
Swasta Nasional Indonesia (PRSSNI, www.radiorssni.com). Jumlah anggota
PRSSNI meningkat dari tahun ke tahun, pada tahun 2002 tercatat sejumlah 795
stasiun, tahun 2003 sejumlah 816 stasiun, tahun 2004 sejumlah 825 stasiun, tahun
2005 sejumlah 831 stasiun, dan tahun 2006 sejumlah 846 stasiun. Kinerja industri
media radio dapat dilihat dari pertumbuhan pencapaian RADEX (Radio
Advertising Expenditure) dari data Nielsen Media Research. Pendapatan pada
tahun 2002 tercatat sebesar Rp 413 miliar, tahun 2003 sebesar Rp 491 miliar,
tahun 2004 sejumlah Rp 612 miliar, tahun 2005 sebesar Rp 532 miliar, dan tahun
2006 mencapai Rp 518 miliar.
Berdasarkan Indikator IT, pada tahun 2004, nilai ekspor television‐radio broadcast
receivers dan perekam dan reproduksi suara mengalami kenaikan sebesar 26,9 %
atau kenaikannya setara dengan USD 425 juta; Nilai impornya hanya 5,8% dari
nilai ekspornya. Sedangkan nilai neraca perdagangan pada tahun 2004 mencapai
lebih dari USD 1,8 milyar.
Saat ini telah ada 11 stasiun televisi nasional yang bersiaran secara nasional.
Kesebelas televisi nasional tersebut adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV,
Trans TV, ANTV, Metro TV, TV7, LATIVI, dan TVRI. Menurut Data Consult,
total pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun32.
Kemudian dari total pendapatan tahun 2004, RCTI membukukan perolehan
terbesar dengan Rp 1,3 triliun (23,6% pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar
dengan Rp 1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai Rp 960 miliar
(17,5%), serta TPI dengan Rp 690 miliar (12,5%). Selebihnya, Rp 1,4 triliun,
diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya.
Dari nilai‐nilai di atas maka dapat diperkirakan nilai belanja untuk kelompok
televisi dan radio sebagaimana yang terlihat di tabel berikut.
Tabel B 13‐3 Estimasi Nilai Belanja Kelompok Televisi dan Radio
Estimasi Belanja Estimasi Belanja
Pertumbuhan
No Tahun Kelompok Televisi Kelompok Radio
Belanja TV
(Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah)
31
”Ringkasan eksekutif Indikator 2005: Telekomunikasi dan Informatika (Telematika) di
Indonesia”, 6 April 2006, www.iptek.net.id/ind/?mnu=5, diakses pada tanggal 25 September 2007.
32
“Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi”, Warta Ekonomi, 25 September 2007.
186
Estimasi Belanja Estimasi Belanja
Pertumbuhan
No Tahun Kelompok Televisi Kelompok Radio
Belanja TV
(Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah)
Nilai pertumbuhan belanja sebesar 21,1% tiap tahunnya didapat dari selisih
pertumbuhan ekspor (26,9%) dikurangi pertumbuhan impor (5,8%) di tahun 2004
berdasarkan indikator IT.
Untuk penentuan nilai PDB kelompok ini diestimasi sebesar 45% dari Nilai
Belanja di atas, berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total
input pada IO tabel untuk kelompok sektor 173, sehingga diperoleh hasilnya
pada tabel berikut ini.
Tabel B 13‐3 Estimasi PDB Kelompok Televisi dan Radio
Estimasi PDB PDB Kelompok Kelompok
Estimasi Belanja
Kelompok Televisi Deflator Televisi & Radio atas dasar
No Tahun Kelompok Televisi dan
dan Radio (Ribu PDB Harga Konstan Tahun 2000
Radio (Ribu Rupiah)
Rupiah) (Ribu Rupiah)
187
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
60.000
102.110
100.220
40.000
20.000
Tahun
PDB Kelompok Televisi & Radio PDB Industri Kreatif
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga
Konstan Tahun 2000
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti
lunak terhadap PDB industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada
gambar di bawah.
2,50%
2,04%
2,00% 1,83%
1,89%
1,77%
Persentase Kontribusi
1,52%
1,50%
1,00%
0,50%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri
Kreatif & PDB Total
188
Tren kontribusi PDB dari kelompok televisi dan radio terhadap PDB industri
kreatif menujukan tren yang selalu meningkat. Hal ini menunjukkan bahwa
meskipun pertumbuhan kelompok ini mengalami penurunan, tetapi masih selalu
di atas pertumbuhan industri kreatif. Akibatnya kontribusi kelompok ini selalu
meningkat dari tahun ke tahun terhadap PDB industri kreatif. Pada tahun 2002
kontribusinya sebesar 1,52% dan terus meningkat sampai tahun 2006 dengan
nilai kontribusi adalah sebesar 2,04%. Sementara itu, jika dibandingkan dengan
PDB nasional, kontribusi PDB kelompok televisi dan radio cenderung konstan
pada rata‐rata angka 11%.
Pertumbuhan kelompok televisi dan radio terlihat walaupun nilainya agak kecil
secara keseluruhan, akan tetapi menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi.
Pada tahun 2002 nilainya hanya mencapai 1,52%, tetapi di tahun 2006 nilainya
telah mencapai 2,04%.
Untuk pertumbuhan kelompok dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
16%
14% 14,59% 11,88%
12%
10%
8,17%
8%
6%
5,03%
4%
2% 2,52%
0%
-0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85%
-4% -2,67%
Tahun
Growth PDB Kelompok Televisi & Radio (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok
Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000
Dari tabel di atas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok televisi dan radio
ini mengalami penurunan sejak tahun 2002 sampai 2005, dari 14,59% hingga
mencapai pertumbuhan terendahnya 2,52%. Namun demikian, peningkatan
pertumbuhan mulai terjadi pada tahun 2006 sebesar 5,03%, justru ketika
pertumbuhan industri kreatif secara total mengalami penurunan pertumbuhan,
bahkan pertumbuhan terendahnya tahun 2006 sebesar ‐2,67%. Meskipun terjadi
penurunan pertumbuhan kelompok industri televisi dan radio ini, namun angka
pertumbuhan tersebut tetap selalu positif, yang artinya, dilihat dari nilai tambah
PDB yang tercipta selalu bertambah dari tahun 2002 sampai 2006.
189
13.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Televisi dan Radio
dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor‐sektor utama kode
ISIC, dengan rasio NTB Televisi dan Radio. Sektor‐sektor utama terdiri dari
sektor Komunikasi dan Jasa Kemasyarakatan, mengingat kelompok Televisi dan
Radio dibentuk dari beberapa lapangan usaha kode 5 digit KBLI yang berasal
dari dua sektor utama tersebut. Data jumlah tenaga di sektor‐sektor utama
diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang
dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi
Nilai Tambah Bruto Televisi dan Radio terhadap Nilai Tambah Bruto sektor‐
sektor utama.
Jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
7.000.000
6.000.000
5.000.000
Jumlah Perusahaan
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode
2002‐2006
Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja yang terserap pada kelompok televisi
dan radio adalah sebesar 129.434 pekerja di periode 2002‐2006. Performa
penyerapan tenaga kerja ini cukup baik, dimana trend penyerapan tenaga kerja
kelompok ini cenderung meningkat dari tahun ke tahun kecuali tahun 2005.
Tenaga kerja terserap pada tahun 2002 sebanyak 115.387 dan mencapai angka
142.227 di tahun 2006. Kelompok televisi dan radio merupakan kelompok
penyumbang jumlah tenaga kerja terbesar nomor 4 di keseluruhan kelompok
industri kreatif. Ini menunjukkan bahwa kelompok ini cukup potensial
dimanfaatkan sebagai industri yang menyerap banyak tenaga kerja, untuk
membantu mengatasi isu pengangguran yang masih tinggi di Indonesia.
190
Dari data yang diperoleh juga dapat diolah menjadi tingkat partisipasi tenaga
kerja industri kreatif kelompok televisi dan radio terhadap industri kreatif serta
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut.
3,5%
2,90%
3,0%
2,51%
Persentase Kontribusi
1,5%
1,0%
0,5%
0,13% 0,13% 0,15% 0,14% 0,15%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok televisi
dan radio terhadap industri kreatif memiliki tren yang meningkat dari tahun
2002 sampai 2006. Pada tahun 2002, tingkat partisipasi kelompok televisi dan
radio ini sebesar 1,97, dan pada tahun 2006 mencapai 2,90%. Rata‐rata tingkat
partisipasi tenaga kerja kelompok ini terhadap industri kreatif sebesar 2,40%.
Pola yang mirip juga diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja
kelompok televisi dan radio terhadap total pekerja, yang walaupun kecil, tetapi
nilainya cenerung meningkat hingga mencapai 0,15% di tahun 2006, meskipun
sempat turun 0,01% pada tahun 2005. Rata‐rata tingkat partisipasi tenaga kerja
kelompok ini terhadap total pekerja seluruh industri sebesar 0,14%.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio jika dibandingkan
dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada
grafik di bawah ini.
191
20%
14,52%
15%
10% 15,66%
5%
6,16%
3,25% -1,82%
0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,12%
-10%
-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi & Radio
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
192
25.000
21.375
20.179
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
19.821
20.000 18.539
17.417
14.888 14.544 15.187 15.024
15.000 13.415
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok televisi dan radio
masih di bawah produktivitas industri kreatif secara keseluruhan, dengan selisih
sekitar 4‐6 juta per orang per tahun. Bahkan pada tahun 2006 ketika industri
kreatif berada pada puncak produktivitasnya, justru kelompok ini hanya
mencapai 15,024 juta per orang per tahun, menurun 163.000 dari tahun 2005.
Rata‐rata produktivitas kelompok ini sebesar 14,612 juta per orang per tahun,
sementara industri kreatif mencapai angka rata‐rata 19,466 juta per orang per
tahun.
13.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan pada kelompok Televisi dan Radio diestimasi dengan
menggunakan data jumlah perusahaan di sektor‐sektor utamanya, dikalikan
dengan rasio NTB Televisi dan Radio. Rasio NTB Televisi dan Radio yang
dimaksud adalah hasil bagi NTB Televisi dan Radio terhadap NTB sektor‐sektor
utama terkait. Jumlah Perusahaan sektor‐sektor utama terkait tersebut diperoleh
dari data tahunan Survey Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total
Status Pekerjaan 1, 2, dan 3.
Jumlah perusahaan kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan
jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
193
3.500.000
3.000.000
2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
20.656 21.920 25.058 22.118 22.557
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 133‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Terlihat dari gambar diatas jumlah perusahaan kelompok Televisi dan Radio
mengalami fluktuasi naik dan turun dari tahun 2002 sampai 2006. Jumlah
perusahaan terendah pada tahun 2002 sebanyak 20.656 perusahaan, sedang
tertinggi pada tahun 2004 sebanyak 25.058 perusahaan. Angka ini cukup baik,
mengingat dalam periode 2 tahun, muncul perusahaan‐perusahaan baru sekitar
5.000 buah. Penurunan jumlah perusahaan terjadi pada tahun 2005, akan tetapi
kembali mengalami peningkatan pada tahun 2006, meskipun belum bisa
menyamai jumlah tertinggi tahun 2004.
Persentase jumlah perusahaan kelompok Televisi dan Radio jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara
nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
194
1,200%
1,031%
1,000% 0,909%
0,862% 0,885%
Persentase Kontribusi
0,800%
0,700%
0,600%
0,400%
0,200%
0,049% 0,053% 0,059% 0,053% 0,053%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
Gambar B 133‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio terhadap Jumlah
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
195
25,00%
20,00% 20,48%
15,00%
10,00% 14,31%
5,00%
6,12%
1,98%
0,00%
2003 2004 2005 2006
-5,00%
-10,00%
-11,73% -12,40%
-15,00%
-18,23% -14,02%
-20,00%
-25,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 133‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Televisi dan Radio
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
Dapat dilihat dari gambar di atas, tren pertumbuhan jumlah perusahaan di
kelompok Televisi dan Radio ini, sama dengan tren pertumbuhan jumlah
perusahaan industri kreatif. Pertumbuhan jumlah perusahaan sama‐sama
mencapai puncak pada tahun 2004, 20,48% untuk industri kreatif dan 14,31%
untuk kelompok Televisi dan Radio, kemudian sama‐sama mengalami
penurunan pada tahun 2005 dan kembali mengalami peningkatan pada tahun
2006.
Kelompok industri ini belum tercatat melakukan ekspor. Kelompok industri ini
baru saja bangkit dari masa tidur yang panjang dan kembali berkiprah dan
memberikan sumbangan karyanya untuk dinikmati masih terbatas oleh
masyarakat di dalam negeri saja.
13.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,81. Angka ini
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir
pada kelompok industri kreatif Televisi dan Radio, maka output perekonomian
total akan meningkat sebesar 1,81 satuan uang. Misalnya permintaan akhir
berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Televisi dan Radio
sebesar Rp. 1 miliar, maka output total perekonomian nasional akan meningkat
sebesar Rp. 1,81 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah
didefinisikan dalam studi ini, kelompok Televisi dan Radio berada pada urutan
ke‐12 dalam peringkat angka pengganda output.
196
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Televisi dan Radio sebesar
1,81. Peningkatan output Televisi dan Radio sebesar 1 satuan uang, baik akibat
peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Televisi dan Radio sebesar 1,81.
Misalnya dilakukan investasi Televisi dan Radio sebesar Rp. 1 miliar, maka
diperlukan tambahan input produksi Televisi dan Radio yang berasal dari sektor‐
sektor hulunya sebesar Rp. 1,81 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif,
kelompok Televisi dan Radio berada pada urutan ke‐12 dalam peringkat
backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap
perubahan output Televisi dan Radio adalah sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐
Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Jasa Perdagangan.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,817.
Peningkatan output Televisi dan Radio sebesar 1 satuan uang, baik akibat
peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output
sektor‐sektor industri hilir Televisi dan Radio sebesar 1,817 satuan uang.
Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output
sektor‐sektor industri hilir Televisi dan Radio akan meningkat sebesar Rp. 1,817
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Televisi dan Radio berada pada urutan
ke‐12 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐sektor industri hilir yang paling
terpengaruh terhadap perubahan output Televisi dan Radio adalah sektor Jasa
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Film dan Jasa Distribusi.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Televisi dan Radio dengan sektor industri lain, paling erat dengan
sektor Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Film dan Jasa
Distribusi.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 13‐4 berikut.
Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi 0.555 173 jasa hiburan, rekreasi 0.557 173 jasa hiburan, rekreasi 0.556
2 159 jasa komunikasi 0.531 159 jasa komunikasi 0.528 159 jasa komunikasi 0.530
3 149 jasa perdagangan 0.0766 172 film dan jasa distribusi 0.070 172 film dan jasa distribusi 0.067
13.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Televisi & Radio
Kritik sudah sangat banyak dilemparkan mengenai siaran televisi swasta dari
Jakarta yang mencapai sebagai besar wilayah di Indonesia banyak diisi oleh
tayangan‐tayangan yang tidak mendidik, khususnya dalam hal seks, kekerasan,
kata‐kata kotor, darah, mistik, gosip, gaya hidup konsumtif, dan sebagainya.
Muatan buruk semacam ini terutama tumbuh pesat akibat meningkatnya
kompetisi antar stasiun televisi Jakarta yang berlangsung dalam ketiadaan
kebijakan penyiaran yang jelas.
Teknologi memberi kemungkinan baru dalam cara masyarakat mendapatkan
berita. Bersama teknologi baru hadir pula gaya hidup baru, yang kemudian juga
menghadirkan kemungkinan‐kemungkinan baru. Dalam kaitan ini pengelola
media konvensional di berbagai penjuru dunia sekarang ini tengah melakukan
berbagai langkah konsolidasi.
197
Persaingan dalam industri televisi dan radio semakin tajam, tidak saja dalam
memperebutkan kue iklan, tetapi juga dalam memperebutkan audiens. Dalam
konteks ini, media cetak bisa dikatakan belum pernah dalam posisi sedefensif
seperti sekarang ini, yaitu ketika tiras semakin tertekan oleh meluasnya
pencarian berita melalui media lain yang derapnya lebih cepat, mulai dari radio,
televisi, internet, dan terakhir juga seluler.
Hal lain yang perlu diwaspadai adalah semakin berkembangnya internet video
streaming. Perkembangan internet broadband akan merevolusi cara kita melihat
televisi. Yahoo!, Google, dan Microsoft terus menyiapkan platform yang kuat
untuk mencari dan menikmati internet video.
Meskipun demikian Presiden Direktur RCTI, Sutanto Hartono mengingatkan
bahwa pengelola stasiun TV harus dapat mengelola program secara efektif dan
efisien. Hal ini menurutnya harus juga di lakukan oleh penyedia program.
“Content producers tak dapat memindah kan begitu saja peningkatan biaya
mereka ke stasiun TV,” ujar Sutanto.
Karena untuk meningkatkan cost‐efficiency, stasiun‐stasiun TV terdorong untuk
memproduksi program‐program inggriya. “”Jika hal ini dapat di lakukan oleh
stasiun TV, maka mereka akan kurang tergantung pada content producer,”
imbuhnya.
Kondisi ini memperlihatkan bahwa kanal yang akan lebih banyak tersedia akan
memberikan harapan baru dari penyedia program. Cuma masalahnya, apakah
cukup tersedia dana untuk membiayai program yang semakin banyak itu. Jika
pembuatan semua program itu diharapkan dapat kembali dari penerimaan iklan,
karena mampu mencetak rating yang tinggi. Namun program yang terlalu
umum dan generic tentu tak akan sebaik itu nasibnya. Terutama jika melihat
kenyataan dengan 10 stasiun nasional saat ini, pengelola stasiun TV sudah
merasa terengah‐engah, dan mengharuskan mereka melakukan konsolidasi atau
mengundang pemodal baru. Hal ini diperburuk lagi dengan kenyataan bahwa
iklan di televisi telah dianggap clutter, dan pengiklan mulai mencari alternatif
lain dari bauran media mereka.
Satrio Arismunandar di Wikimu menulis bahwa tekanan kompetisi lokal
maupun global, serta dorongan untuk makin meningkatkan efisiensi,
menurunkan cost, dan meningkatkan profit, memunculkan berbagai merger atau
aliansi antara berbagai institusi media, khususnya di media televisi siaran di
Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari mengelompoknya RCTI, TPI, dan Global TV
di bawah payung MNC (PT. Media Nusantara Citra). Kelompok kedua, dengan
payung PT. Bakrie Brothers (Grup Bakrie), membawahi: ANTV dan Lativi.
Kelompok ketiga, dengan payung PT. Trans Corpora (Grup Para), membawahi:
Trans TV dan Trans‐7 (dulu TV7).
Sementara efek globalisasi muncul dalam bentuk kapital asing yang memasuki
industri televisi dan radio lokal, seperti yang beberapa waktu terakhir kita
saksikan dalam industri televisi. Di satu pihak, hal itu memperlihatkan, bahwa
industri televisi dan radio di Indonesia masih penuh dengan prospek cerah,
sehingga menarik minat investor asing. Hal ini juga berpengaruh positif bagi
198
upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia lokal yang bergerak di
industri ini. Pada sisi lain, bila tak ditanggapi dengan serius, tidak lama lagi
wajah asing dalam industri televisi dan radio lokal akan semakin kentara.
199
14. Riset dan Pengembangan
14.1. Definisi dan Ruang Lingkup
Industri Kreatif kelompok riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif
yang terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan
teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan
produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode
baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.
Kegiatan utama kelompok industri riset dan pengembangan termasuk:
1. Usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis
diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa;
2. Penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan sosial yang mencakup
usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis,
diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian
dan pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya;
3. Penelitian dan pengembangan humaniora yang mencakup usaha penelitian
dan pengembangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh
swasta berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan
bahasa, sastra, dan seni;
4. Jasa konsultasi bisnis dan manajemen yang mencakup usaha pemberian
saran dan bantuan operasional pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada
bidang hubungan masyarakat dan berbagai fungsi manajemen, konsultasi
manajemen oleh agronomis, dan agrikultural ekonomis pada bidang
pertanian dan sejenisnya.
Penggerak kelompok ini adalah pemerintah yang merilis kebijakan nasional
ilmu, pengetahuan, dan teknologi. Kebijakan Strategis Pembangunan Nasional
Iptek berfokus pada pembangunan ketahanan pangan, penciptaan dan
pemanfaatan sumber energi baru dan terbarukan, pengembangan teknologi dan
manajemen transportasi, teknologi informasi dan komunikasi, teknologi
pertahanan dan teknologi kesehatan dan obat‐obatan.
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Riset dan
Pengembangan merupakan kategori Transportasi, Pergudangan dan
Komunikasi, dan kategori Real estat, usaha persewaan dan jasa perusahaan
(mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan
kelompok Riset dan Pengembangan adalah sebagai berikut.
Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
634 Jasa Perjalanan Wisata Transportasi, 63460 dan
Pergudangan dan 63470
Komunikasi
731 Penelitian dan Pengembangan Real Estat, usaha 73120
200
Kode Industri Deskripsi Kode Industri Kategori Industri Keterangan
(3 digit)
Ilmu Pengetahuan Alam dan Persewaan, dan
Teknologi Jasa Perusahaan
732 Penelitian dan Pengembangan Real Estat, usaha 73210 dan
Ilmu Pengetahuan Sosial dan Persewaan, dan 73220
Humaniora Jasa Perusahaan
741 Jasa Hukum, Akuntansi dan Real Estat, usaha 74140
Pembukuan, Konsultasi Pajak, Persewaan, dan
Penelitian Pasar, dan Konsultasi Jasa Perusahaan
Bisnis dan manajemen
14.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok riset dan pengembangan ini
dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel B 14‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 790 828 870 919 969 875
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,77% 0,83% 0,80% 0,85% 0,93% 0,84%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen ‐ 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,16% 0,12%
Kerja Terhadap Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga
Persen ‐ 28,18% ‐15,23% ‐8,27% 28,89% 8,39%
kerja
Ribu
e. Produktivitas Tenaga kerja Rupiah/pekerja 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 403 528 622 725 1.059 667
f. Pertumbuhan Jumlah
Persen ‐ 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,014% 0,022% 0,021% 0,029% 0,048% 0,027%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd
Persen 0,001% 0,001% 0,001% 0,002% 0,003% 0,002%
jumlah perusahaan total
14.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Estimasi besarnya nilai ekonomi kelompok riset dan pengembangan cukup sulit
karena tidak adanya data statistik tentang kegiatan riset dan pengembangan
201
terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi kelompok ini
digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan.
Menurut Menristek, belanja riset dan penelitian Indonesia pada tahun 2007 ini
hanya 0,04% atau sekitar Rp 1,32 triliun dari produk domestik bruto (PDB)
Indonesia yang sebesar Rp 3.300 triliun33. Persentase tersebut masih sangat kecil
dibandingkan R&D negara lain yang rata‐rata 3%. Sebagai perbandingan,
Malaysia memiliki anggaran R&D 1,6%, Singapura sebesar 2%, dan Korea di atas
rata‐rata dengan R&D mencapai 3,3% dari PDB‐nya.
Berdasarkan rekomendasi UNESCO, rasio anggaran riset dan pengembangan
yang memadai adalah sebesar 2 persen. Rasio biaya riset pemerintah terhadap
Produk Domestik Bruto (PDB) pada 2003 hanya 0,065 persen atau hanya Rp 1,164
triliun dari PDB Rp 1.787,7 triliun34. Indonesia pada 2001 memiliki 4,7 peneliti per
10 ribu penduduk. Sangat jauh lebih kecil dibandingkan Jepang yang mencapai
70,7 peneliti per 10 ribu penduduk.
Berdasarkan data‐data di atas, maka estimasi nilai Riset dan Pengembangan
adalah sebagai berikut:
Tabel B 14‐3 Estimasi PDB Kelompok Riset dan Pengembangan
Belanja Riset &
Belanja Riset &
% Riset dan Pengembangan
PDB Harga Berlaku Pengembangan Atas
No Tahun Penelitan dari Atas dasar Deflator PDB
(Ribu Rupiah) Dasar Harga Konstan
PDB Harga Berlaku
Thn 2000 (Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 1,821,833,400,000 0.053% 956,462,535 0.83 790,238,610
2 2003 2,013,674,600,000 0.053% 1,057,179,165 0.78 828,014,933
3 2004 2,295,826,200,000 0.053% 1,205,308,755 0.72 869,671,320
4 2005 2,784,960,400,000 0.053% 1,462,104,210 0.63 919,094,453
5 2006 3,338,195,700,000 0.053% 1,752,552,743 0.55 969,493,823
Nilai PDB industri kreatif kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan
dengan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini:
120.000
100.000
80.000
Miliar Rupiah
108.413
107.661
104.787
60.000
102.110
100.220
40.000
20.000
33
”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007.
34
“Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005.
202
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti
lunak terhadap PDB industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada
gambar di bawah.
1,00%
0,93%
0,90% 0,85%
0,83%
0,80%
0,80% 0,77%
Persentase Kontribusi
0,70%
0,60%
0,50%
0,40%
0,30%
0,20%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Meskipun rata‐rata kontribusi PDB kelompok riset dan pengembangan terhadap
PDB nasional masih terbilang kecil, sebesar 0,05%, namun tren pertumbuhan
positif dan peningkatan nilai PDB dari tahun ke tahun menunjukkan bahwa
kelompok industri kreatif ini patut diperhatikan untuk dikembangkan pada
waktu‐waktu yang akan datang.
Tingkat pertumbuhan nilai tambah dari kelompok riset dan pengembangan
mengalami tren yang cenderung meningkat dari tahun ke tahun, meski
mengalami sedikit penurunan sebesar 0,2% pada tahun 2006. Rata‐rata
pertumbuhan sebesar 5,24% merupakan angka yang cukup baik. Pertumbuhan
yang selalu positif ini menunjukkan bahwa nilai tambah PDB yang tercipta pada
kelompok ini selalu mengalami peningkatan, mulai dari 790 miliar rupiah tahun
2002 hingga mencapai 969 miliar rupiah pada tahun 2006. Dibandingkan dengan
pertumbuhan industri kreatif yang selalu menurun sejak tahun 2004,
pertumbuhan PDB kelompok riset dan pengembangan selalu diatas
pertumbuhan industri kreatif, kecuali pada tahun 2004.
203
10%
8,17%
8%
5,68%
6% 5,03%
5,48%
4% 4,78%
2%
0%
2003 2004 2005 2006
-1,85% -0,69%
-2%
-2,67%
-4%
Tahun
Growth PDB Kelompok Riset & Pengembangan (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas
Harga Konstan Tahun 2000
14.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Riset dan Pengembangan
dilakukan dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor utama Keuangan,
Real Estate dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Riset dan Pengembangan.
Data jumlah tenaga di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan
diperoleh dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang
dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi
Nilai Tambah Bruto Riset dan Pengembangan baik kelompok lapangan usaha
Penelitian dan pengembangan maupun kelompok lapangan usaha Jasa
perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate
dan Jasa Perusahaan.
Jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
204
7.000.000
6.000.000
4.000.000
5.862.497
5.847.968
5.335.371
5.056.337
4.902.378
3.000.000
2.000.000
1.000.000
5.959 7.638 6.474 5.939 7.654
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset & Pengembangan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif
Periode 2002‐2006
0,2%
0,16%
0,2% 0,15%
0,1%
Persentase Kontribusi
0,1%
0,1%
0,0%
205
yaitu rata‐rata 0,12% dan 0,1%. Tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok ini
terhadap industri kreatif mencapai puncaknya pada tahun 2006 sebesar 0,16%.
Trend yang terus meningkat sejak tahun 2004 ini menunjukkan bahwa industri
ini cukup menarik bagi para pekerja.
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok riset dan pengembangan jika
dibandingkan dengan pertumbuhan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat
dilihat pada grafik di bawah ini.
35%
30% 28,18% 28,89%
25%
20% 15,66%
15%
10%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-8,12%
-10% -8,27%
-8,77%
-15% -15,23%
-13,75%
-20%
Tahun
Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006
206
25.000
21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
10.000
5.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas tenaga kerja di kelompok riset dan pengembangan ini merupakan
angka yang sangat tinggi, dengan rata‐rata produktivitas 131,355 juta rupiah per
orang per tahun, jauh diatas rata‐rata industri kreatif yang hanya mencapai
19,466 juta rupiah per orang per tahun. Angka ini menunjukkan bahwa memang
kelompok industri riset dan pengembangan ini tidak cocok untuk labor
intensive. Angka tertinggi produktivitas kelompok riset dan pengembangan
terjadi pada tahun 2005 sebesar 154,763 juta rupiah per orang per tahun, dan
terendah pada tahun 2003 sebesar 108,411 juta per orang per tahun.
14.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
Jumlah perusahaan pada kelompok Riset dan Pengembangan diestimasi dengan
menggunakan data jumlah perusahaan di sektor‐sektor utamanya, dikalikan
dengan rasio NTB Riset dan Pengembangan. Rasio NTB Riset dan
Pengembangan yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Riset dan Pengembangan
terhadap NTB sektor‐sektor utama terkait. Jumlah Perusahaan sektor‐sektor
utama terkait tersebut diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja
Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total Status Pekerjaan 1, 2, dan 3.
Jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini
207
3.500.000
3.000.000
Jumlah Perusahaan
2.500.000
2.000.000
2.949.917
2.906.123
2.498.706
2.412.182
1.500.000
2.188.815
1.000.000
500.000
403 528 622 725 1.059
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan
Industri Kreatif Periode 2002‐2006
Dari gambar di atas terlihat bahwa jumlah perusahaan kelompok Riset dan
Pengembangan masih memiliki jumlah yang sangat kecil jika dibandingkan
dengan jumlah perusahaan industri kreatif. Misalnya untuk tahun 2002, jumlah
perusahaan industri kreatif mencapai 2,9 juta, sedangkan kelompok ini mencatat
angka hanya 403 buah saja. Namun prospek yang baik terlihat dimana jumlah
perusahaan selalu mengalami peningkatan dari tahun ke tahun, mulai dari 403
buah pada tahun 2002, hingga mencapai puncaknya tahun 2006 sebanyak 1.059
buah. Peningkatan jumlah yang fantastis terjadi antara tahun 2005‐2006. Dalam
periode waktu 1 tahun, muncul 324 perusahaan riset dan pengembangan yang
baru.
Persentase jumlah perusahaan kelompok Riset dan Pengembangan jika
dibandingkan dengan jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini.
208
0,060%
0,048%
0,050%
Persentase Kontribusi
0,040%
0,029%
0,030%
0,022% 0,021%
0,020%
0,014%
0,010%
0,001% 0,001% 0,001% 0,002% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan
Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan
terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006
50,00%
45,98%
40,00%
31,20%
30,00%
20,48%
20,00%
16,60%
17,74%
10,00%
0,00%
2003 2004 2005 2006
-10,00%
-12,40%
-18,23% -14,02%
-20,00%
-30,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006
209
Meskipun jumlah perusahaan Riset dan Pengembangan mengalami senantiasa
peningkatan, akan tetapi pertumbuhan mengalami penurunan pada tahun 2003
sampai 2005. Meski mengalami penurunan pertumbuhan, tetapi angka
pertumbuhan tetap tinggi, yaitu sebesar 16,6% tahun 2005 dan 17,74% tahun
2004. Pertumbuhan kembali meningkat signifikan pada tahun 2006, mencapai
45,98%.
Berdasarkan data Direktori Ekspor Indonesia, yang dipublikasikan oleh Biro
Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri Riset dan
Pengembangan tercatat masih belum dapat menembus pasar internasional. Ada
beberapa anak bangsa yang telah berhasil mematenkan karyanya di luar negeri,
tetapi jumlahnya sangat sedikit dan tidak kontinu terjadi setiap tahunnya.
14.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain
Berdasarkan definisi kelompok industri kreatif studi ini, dan dengan
menggunakan tabel input output update 2003 Indonesia 175 sektor, diperoleh
angka pengganda output kelompok Riset dan Pengembangan sebesar 1,9707.
Angka ini menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang
permintaan akhir pada kelompok industri kreatif Riset dan Pengembangan,
maka output perekonomian total akan meningkat sebesar 1,9707 satuan uang.
Misalnya permintaan akhir berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok
industri Riset dan Pengembangan sebesar Rp. 1 miliar, maka output total
perekonomian nasional akan meningkat sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14
kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok
Riset dan Pengembangan berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat angka
pengganda output.
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Riset dan Pengembangan
sebesar 1,9707. Peningkatan output Riset dan Pengembangan sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor,
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hulu Riset dan
Pengembangan sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Riset dan
Pengembangan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi
Riset dan Pengembangan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp.
1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Riset dan
Pengembangan berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat backward linkage.
Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output
Riset dan Pengembangan adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank, Mesin dan
Perlengkapannya.
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Riset dan Pengembangan
sebesar 5,747. Peningkatan output Riset dan Pengembangan sebesar 1 satuan
uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Riset dan Pengembangan sebesar
5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1
miliar, maka output sektor‐sektor industri hilir Riset dan Pengembangan akan
meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Riset dan
210
Pengembangan berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐
sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Riset
dan Pengembangan adalah sektor Jasa Perusahaan, Bangunan dan Instalasi
Listrik‐Gas‐Air, Jasa Pendidikan Swasta.
Rata‐rata backward linkage dan forward linkage menunjukkan bahwa keterkaitan
kelompok Riset dan Pengembangan dengan sektor industri lain, paling erat
dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank, Mesin dan Perlengkapannya.
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 14‐4 berikut.
Tabel 14‐4 Linkage Kelompok Riset dan Pengembangan
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank 0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank 0.101
3 124 mesin dan perlengkapannya 0.109 169 jasa pendidikan swasta 0.073 147 bangunan & inst. listrik, gas, ai 0.078
14.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Riset dan Pengembangan
Aktivitas litbang biasanya dilakukan oleh suatu unit, lembaga atau pusat khusus
yang dimiliki oleh suatu perusahaan, perguruan tinggi, atau lembaga negara.
Dalam konteks bisnis, ʺpenelitian dan pengembanganʺ biasanya merujuk pada
aktivitas yang berorientasi ke masa yang akan datang dan untuk jangka panjang
baik dalam bidang ilmu maupun dalam bidang teknologi. Di Indonesia, bentuk
riset (penelitian) yang murni biasanya dihasilkan oleh lembaga penelitian seperti
BATAN, LIPI, LAPAN, dll. Sementara bentuk pengembangan dari hasil riset
yang bersifat praktis bisa dilakukan oleh BPPT dan Pusat Litbang yang ada di
masing‐masing departemen pemerintah maupun perusahaan.
Dewan Riset Nasional telah menyusun sebuah agenda riset nasional terbaru.
Sebuah langkah maju untuk dapat mengembangkan negeri ini dengan segenap
potensi yang dimilikinya. Apa yang menjadi agenda riset nasional, seperti
ketahanan pangan, sumber energi baru dan terbarukan, teknologi dan
manajemen transportasi, teknologi informasi dan komunikasi, teknologi
pertahanan dan keamanan, serta teknologi kesehatan dan obat‐obatan,
merupakan agenda penting yang merupakan penerjemahan dari kebijakan riset
nasional.
Hasil yang optimal akan dicapai bila realisasi Agenda Riset Nasional ini
didukung oleh sistem penopangnya yang mencakup sistem perencanaan, sistem
pembiayaan, serta sistem difusi dan adopsi iptek. Dampak yang nyata dan
meluas di masyarakat akan terwujud bila seluruh pemangku‐kepentingan iptek
nasional memiliki komitmen yang kuat untuk menjadikan dokumen ini
pedoman dalam pembangunan nasional iptek, dalam kerangka upaya
mewujudkan masa depan yang lebih cerah bagi generasi penerus cita‐cita
bangsa.
Pemerintah juga telah memberikan beberapa anugerah bagi pihak‐pihak yang
telah berusaha mengembangkan riset dan pengembangan. Anugerah Riset
Industri adalah merupakan penghargaan untuk masyarakat, baik perorangan
maupun kelompok, yang karyanya secara nyata telah diproduksi dan berhasil
211
meningkatkan penguasaan iptek serta terbukti manfaatnya. Anugerah Riset
Masyarakat diberikan untuk menghargai anggota masyarakat, baik
perseorangan maupun kelompok, yang telah berhasil menciptakan atau
mengembangkan karya nyata yang teruji manfaatnya dalam meningkatkan
kesejahteraan sosial ekonomi masyarakat. Anugerah Industri Indonesia
diberikan kepada industri yang telah mengembangkan berbagai produk sebagai
hasil penelitian warga negara Indonesia dan telah teruji manfaatnya bagi
pembangunan nasional. Peneliti Riset Unggulan Terpadu (RUT) terbaik
diberikan sebagai penghargaan kepada peneliti terbaik dalam melaksanakan
kegiatan Riset Unggulan Terpadu. Penghargaan Peneliti Riset Unggulan
Strategis Nasional (Rusnas) diberikan sehubungan dengan produk intermediasi
yang dihasilkannya. Melalui program Rusnas para peneliti kita telah berhasil
membuat produk unggulan seperti Vaksin Vibrio, yaitu vaksin yang dapat
mencegah penyakit vibriosis yang memiliki prevalensi tinggi pada budidaya
perikanan laut, khususnya ikan kerapu; dan produk Jagung Sosok Pratanak,
yaitu produk intermediasi untuk membuat berbagai produk pangan olahan
(antara lain makanan bayi dan balita) dengan waktu proses yang sangat cepat
dan praktis (instan). Menurut rencana, produk‐produk ini akan diberi nama oleh
Wapres dengan sebutan: VAKSINAS VIBRIO untuk Vaksin Vibrio dan RELLE
GATTI untuk Jagung Sosoh Pratanak.
Dengan demikian, maka diharapkan industri‐industri terkait khususnya yang
banyak bergerak dalam riset dan pengembangan akan semakin tumbuh di
kemudian hari dan mampu menggerakkan perekonomian nasional sebagaimana
yang telah dilakukan oleh negara‐negara maju selama ini.
212
Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha
Industri Kreatif
KLASIFIKASI LAPANGAN USAHA KELOMPOK INDUSTRI KREATIF
BERDASARKAN KBLI 2005
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
1. PERIKLANAN
K Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan
74 Jasa Perusahaan Lainnya
743 Jasa Periklanan
7430 Jasa Periklanan
74300 Jasa Periklanan. Jasa periklanan melalui majalah,
surat kabar, radio dan televisi, pembuatan dan
pemasangan berbagai jenis poster dan gambar,
penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur,dan
macam‐macam reklame sejenis. Termasuk juga
distribusi dan delivery advertising material atau
sample, juga penyewaan kolom untuk iklan.
2. ARSITEKTUR
K Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan
74 Jasa Perusahaan Lainnya
742 Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan
Rekayasa, serta Analisis Testing
7421 Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan
Rekayasa (Engineering)
74210 Jasa Konsultasi Arsitek. Kelompok ini mencakup
usaha jasa konsultasi arsitek (seperti: design
bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan
kota, dan sebagainya). Konsultasi kegiatan teknik
dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan sipil,
rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas, rekayasa
listrik, rekayasa elektronika, dan sebagainya),
konsultasi penyelidikan geologi, serta survei dan
pemetaan. *Sebagian, meliputi:Konsultasi kegiatan
teknik dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan
sipil, rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas,
rekayasa listrik, rekayasa elektronika, dan
sebagainya)
3. PASAR SENI DAN BARANG ANTIK
G Perdagangan Besar dan Eceran
51 Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda
motor)
519 Perdagangan Besar Lainnya
Lampiran 1‐1
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
5190 Perdagangan Besar Lainnya
51900 Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan besar yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi
barang‐barang antik
52 Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda
Motor
524 Perdagangan Eceran Barang Bekas
5240* Perdagangan Eceran Barang Bekas
52406 Perdagangan eceran Barang Antik. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran barang‐
barang antik, seperti : guci bekas, bokor bekas,
lampu gantung bekas, meja/kursi marmer bekas.
*Termasuk perdagangan: Furniture antik, mobil
antik, motor antik.
525 Perdagangan Eceran Kaki Lima
5259 Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang
Bekas
52594 Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Antik.
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran
barang‐barang antik yang dilakukan di pinggir
jalan umum, serambi muka (emper), toko, atau
tempat tetap di pasar yang dapat dipindah‐pindah
atau didorong, seperti : guci bekas, bokor bekas,
lampu gantung bekas, dan meja/ kursi marmer
bekas. *Termasuk perdagangan Furniture antik
53 Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil
dan sepeda motor
539 Perdagangan Ekspor Lainnya
5390 Perdagangan Ekspor Lainnya
53900 Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk
komoditi barang‐barang antik
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
923 Perpustakaan, Arsip, Museum, dan Kegiatan
Kebudayaan Lainnya
9232 Museum dan Peninggalan Sejarah
Lampiran 1‐2
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
92321 Museum Pemerintah. Kelompok ini mencakup
kegiatan pemerintah dalam usaha memberikan
pelayanan kepada masyarakat tentang jasa museum
untuk tujuan pendidikan, pengetahuan, dan
pariwisata, seperti : perawatan barang‐barang
museum, penjagaan, dan hal‐hal lain yang ada
kaitannya dengan jasa museum termasuk juga jasa
galeri.*Aktivitas museum oleh pemerintah yang
dimasukkan hanyalah jasa galeri dan rumah lelang
untuk barang seni dan barang antik
92322 Museum Swasta. Kelompok ini mencakup kegiatan
museum yang dikelola oleh swasta. *Aktivitas
museum oleh swasta yang dimasukkan hanyalah
jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan
barang antik
4. KERAJINAN
D Industri Pengolahan
17 Industri Tekstil
171 Industri Pemintalan, Pertenunan, Pengolahan Akhir
Tekstil
1712 Industri Penyempurnaan Akhir (finishing) Tekstil
17124 Industri Batik. Kelompok ini mencakup usaha
pembatikan dengan proses malam (lilin) baik yang
dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi
antara cap dengan tulis.
172 Industri Barang Jadi Tekstil dan Permadani
1722 Industri Permadani (ambal)
17220 Industri Permadani (Ambal). Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan permadani dan
sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam,
sintetis, maupun serat campuran, baik yang
dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting,
braiding, flocking, dan needle punching. Karpet yang
terbuat dari bahan‐bahan gabus, karet atau plastik,
masing‐masing dimasukkan dalam kelompok
20299, 25191, atau 25204. Kain alas lantai dengan
lapisan permukaan keras dimasukkan dalam
kelompok 17299.
1729 Industri Tekstil lainnya
17293 Industri Bordir/Sulaman. Kelompok ini mencakup
usaha bordir/sulaman, baik yang dikerjakan dengan
tangan maupun dengan mesin, seperti : kain
sulaman, pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan
badge.
173 Industri Perajutan
1730 Industri Perajutan
Lampiran 1‐3
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
17301 Industri Kain Rajut. Kelompok ini mencakup
usaha pembuatan kain yang dibuat dengan cara
rajut ataupun renda.
19 Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki
191 Industri Kulit dan Barang dari Kulit (termasuk Kulit
Buatan)
1912 Industri Barang‐barang dari Kulit dan Kulit Buatan,
Kecuali Untuk Alas Kaki
19129 Industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk
Keperluan Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan barang‐barang dari kulit dan kulit
buatan untuk keperluan yang belum terliput dalam
kelompok 19121 s.d. 19123, seperti : jok, dan
kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap
lampu).
20 Industri Kayu, Barang‐barang dari Kayu (tidak
termasuk Furnitur), dan Barang‐barang Anyaman
dari Rotan, Bambu, dan sejenisnya
202 Industri Barang‐barang dari Kayu, dan Barang‐
barang Anyaman dari Rotan, Bambu, dan
Sejenisnya
2029 Industri Anyam‐anyaman, Kerajinan, Ukiran dari
Kayu, dan Industri Barang lain dari Kayu
20291 Industri Anyam‐anyaman dari Rotan dan Bambu.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah,
kukusan, bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan
sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau
bambu.
20292 Industri Anyam‐anyaman dari Tanaman, Selain
Rotan dan Bambu. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan
kerajinan tangan lainnya yang bahan utamanya dari
pandan, mendong, serat, rumput, dan sejenisnya.
20293 Industri Kerajinan Ukir‐ukiran dari Kayu kecuali
Mebeller. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan macam‐macam barang kerajinan dan
ukir‐ukiran dari kayu, seperti : relief, topeng
patung, wayang,vas bunga, pigura, dan kap lampu.
20294 Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan
Bambu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan
alat‐alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu
dan rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak,
parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan sejenisnya.
Lampiran 1‐4
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
20299 Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang
tidak diklasifikasikan ditempat lain. Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari
kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup
sebelumnya. Barang‐barang dari kayu misalnya :
alat tenun, peti mati, gantungan baju, chopstik,
tusuk gigi, sempoa (alat hitung), penggaris dan
papan tulis. Termasuk juga pembuatan alat‐alat
kerja dari kayu, seperti plesteran, palu, serutan
kayu, gagang pegangan perkakas, palet, papan
cucian, dan sejenisnya. Barang dari gabus misalnya :
gabus lembaran, sumbat, piringan, cincin, pelapis,
pelampung, dan lainnya. *Khususnya utk barang‐
barang seperti: alat tenun, peti mati, pajangan dari
rotan, Ayunan bayi dari rotan, kuda‐kudaan dari
rotan
26 Industri Barang Galian Bukan Logam
261 Industri Gelas dan Barang dari Gelas
2612 Industri Barang dari Gelas
26121 Industri Perlengkapan & Peralatan Rumah Tangga
dari Gelas. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah
tangga dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk,
teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi. Termasuk
juga usaha pembuatan barang‐barang pajangan dari
gelas, seperti : patung, Vas, lampu kristal, semprong
lampu tekan dan semprong lampu tempel.
*Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus
dan skala produksi terbatas
26129 Industri Barang‐barang lainnya dari Gelas.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam barang dari gelas yang belum tercakup
dalam kelompok 26121 s.d. 26124 seperti : tasbih,
rosario, manik gelas, gelas enamel, dan aquarium.
Termasuk juga usaha pembuatan bahan bangunan
dari gelas seperti : bata, ubin, dan genteng.
*Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus
dan skala produksi terbatas
262 Industri Barang‐barang dari Porselen
2620 Industri Barang‐barang dari Porselen
26201 Industri Perlengkapan Rumah tangga dari
Porselin. Kelompok ini mencakup pembuatan
macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari
porselen, seperti : piring, tatakan, cangkir,
mangkuk, teko, sendok, dan asbak. Termasuk juga
usaha pembuatan barang pajangan dari porselen
seperti : patung, tempat bunga, kotak rokok, dan
guci.
Lampiran 1‐5
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
263 Industri Pengolahan Tanah Liat/Keramik
2632 Industri Barang‐barang dari Tanah Liat/Keramik,
Selain Barang Tanah Liat Tahan Api
26321 Industri barang‐barang dari tanah liat/keramik
untuk keperluan rumah tangga. Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan barang dari tanah
liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga,
pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti : piring,
cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk, tempayan,
patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan
celengan.
26324* Industri Bahan bangunan dari Tanah
Liat/Keramik selain Batu Bata dan Genteng.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang
dari tanah liat/keramik untuk keperluan bahan
bangunan selain batu bata dan genteng, seperti :
kloset, saluran air, ubin, lubang angin, dan buis
(cincin untuk sumur). *Sebagian, khususnya yang
memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas
265 Industri Barang‐barang Dari Batu
2650 Industri Barang‐barang Dari Batu
26501 Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk
Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam barang dari marmer/granit untuk keperluan
rumah tangga dan pajangan, seperti : daun meja,
ornamen, dan patung.
26503 Industri Barang dari Batu untuk Keperluan
Rumah Tangga dan Pajangan. kelompok ini
mencakup pembuatan macam‐macam barang dari
batu untuk keperluan rumah tangga dan pajangan.
Seperti : lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah,
batu lempengan, batu pecah‐pecahan, abu batu, dan
kubus mozaik.
28 Industri Barang dari Logam, Kecuali Mesin dan
Peralatannya
289 Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa
Pembuatan Barang‐barang dari Logam
2892 Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan
Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari
Logam
28920 Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan
Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari
Logam. Kelompok ini mencakup kegiatan jasa
industri untuk pelapisan, pemolesan, pewarnaan,
pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan,
pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus
terhadap logam atau barang‐barang dari logam.
Lampiran 1‐6
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
36 Industri Furnitur dan Industri Pengolahan Lainnya
361 Industri Furnitur
3610 Industri Furnitur
36101 Industri Furniture dari Kayu. Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan furnitur dari kayu
untuk rumah tangga dan kantor seperti : meja,
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, kabinet,
penyekat ruangan, dan sejenisnya. *Sebagian,
khususnya yang memiliki desain khusus dan skala
produksi terbatas
36102 Industri Furniture dari Rotan, dan atau Bambu.
kelompok ini mencakup pembuatan furnitur
dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu
seperti : meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari,
rak, penyekat ruangan dan sejenisnya.
36104 Industri Furniture dari Logam. Kelompok ini
mencakup pembuatan furnitur untuk rumah tangga
dan kantor yang bahan utamanya dari logam
seperti : meja, kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya.
*Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus
dan skala produksi terbatas
36109 Industri Furniture lainnya. Kelompok ini
mencakup pembuatan furnitur yang bahan
utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam,
plastik, dan bukan barang imitasi, seperti : kasur,
bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan
sejenisnya. *Sebagian, khususnya yang memiliki
desain khusus dan skala produksi terbatas
369 Industri Pengolahan Lainnya
3691 Industri Barang Perhiasan
36911 Industri Permata. Kelompok ini mencakup usaha
pemotongan pengesahan, dan penghalusan batu
berharga atau permata dan sejenisnya seperti
berlian perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan
intan tiruan.
36912 Industri Barang Perhiasan Berharga untuk
Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok
ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang,
perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia
(emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi,
seperti : cincin, kalung, gelang, giwang, bross, ikat
pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan
perlengkapannya. Pembuatan perlengkapan
kesehatan (tambal gigi, dan benang bedah)
dimasukkan pada kelompok 24232.
Lampiran 1‐7
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
36913 Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk
Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok
ini mencakup usaha pembuatan perhiasan yang
bahan utamanya dari logam mulia selain untuk
keperluan pribadi, seperti : peralatan makan dan
minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala,
medali dan noveltis, termasuk bagian dan
perlengkapannya. Pembuatan perhiasan imitasi
dimasukkan dalam kelompok 36999.
36915 Industri Barang Perhiasan Bukan untuk
Keperluan Pribadi dari bukan Logam Mulia.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐
barang perhiasan dari logam tidak mulia selain
untuk keperluan pribadi, seperti : tempat cerutu,
tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga,
termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai
alat tukar maupun tidak. Pembuatan kotak jam dan
perhiasan jam dimasukkan dalam kelompok 33300.
3692 Industri Alat‐alat Musik
36921 Industri Alat‐alat Musik Tradisional. Kelompok
ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat musik
tradisional, seperti : kecapi, seruling bambu,
angklung, calung, kulintang, gong, gambang,
gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa.
36922 Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat
musik non tradisional, seperti : alat musik petik,
(gitar, bas, dan sejenisnya), alat musik tiup
(terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan
sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan
sejenisnya), alat musik perkusi (drum set,selofon,
metalofon, dan sejenisnya). Termasuk usaha
pembuatan piano/organ, pianika gamitan,
akordeon, dan garputala. Usaha pembuatan
mikrofon, loudspeaker, headphone, dan komponen
yang sejenisnya dimasukkan dalam kelompok
32300. Sedangkan alat‐alat musik untuk mainan
dimasukkan dalam kelompok 36942.
3694 Industri Alat Permainan dan Mainan Anak‐anak
36942 Industri Mainan. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan macam‐macam mainan, seperti : boneka
dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, kelereng,
bekel, halma, mainan jenis kendaraan, mainan
berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif.
Sepeda anak‐anak dimasukkan dalam kelompok
35921.*Tidak termasuk kelereng, bekel, halma
3699 Industri Pengolahan Lainnya yang Tidak
Diklasifikasikan di Tempat lain
Lampiran 1‐8
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
36993 Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan
ditempat lain. Kelompok ini mencakup usaha
pembuatan barang‐barang kerajinan dari bahan
tumbuh‐tumbuhan dan hewan, seperti : kerajinan
pohon kelapa, tempurung, serabut, akar‐akaran,
kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut,
binatang yang diawetkan dan barang‐barang
lukisan.
G Perdagangan Besar dan Eceran
51 Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda
motor)
513 Perdagangan Besar Barang‐Barang Keperluan
Rumah Tangga
5139 Perdagangan besar barang‐barang keperluan rumah
tangga lainnya
51391 Perdagangan Besar barang‐barang keperluan
rumah tangga. Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan besar peralatan dan perlengkapan
rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga
(furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu
dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐
macam gelas, peralatan dari kayu, wallpaper,
karpet dan sebagainya.* Sebagian, khususnya untuk
perdagangan besar furniture.
51399 Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan besar berbagai
barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga
lainnya, seperti: kertas, karton, buku‐buku, majalah,
surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi,
kacamata, games, dan mainan anak‐anak, jam dan
sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk
sepeda), barang‐barang dari kulit, perlengkapan
perjalanan, alat‐alat pembersih dan sebagainya.*
Sebagian, khususnya untuk perdagangan games,
mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan,
barang‐barang dari kulit, dan perdagangan besar
barang kerajinan lainnya.
52 Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda
Motor
523 Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan,
Minuman, atau Tembakau
5232 Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas
Kaki, dan Barang Keperluan Lain
Lampiran 1‐9
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
52326 Perdagangan Eceran Barang Perhiasan. Kelompok
ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia,
ataupun bukan logam mulia seperti : berlian, intan,
batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, kalung,
gelang, giwang/anting‐anting, tusuk konde peniti,
bross, ikat pinggang, dan kancing dari logam mulia
(Platina, emas, dan perak)
52327 Perdagangan Eceran Jam. Kelompok ini mencakup
usaha perdagangan eceran khusus berbagai jam,
seperti : arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam
beker, lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk
juga bagian dari arloji dan jam. *Sebagian
khususnya yang memiliki desain khusus dan skala
produksi terbatas
5233 Perdagangan Eceran Perlengkapan Rumah Tangga
dan Perlengkapan Dapur
52331 Perdagangan Eceran Furniture. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran khusus
furniture, seperti : meja, kursi, lemari, tempat tidur,
rak buku, rak sepatu, dan bufet. Termasuk juga
usaha perdagangan eceran khusus kasur dan
bantal/guling. * Sebagian khususnya yang memiliki
desain khusus dan skala produksi terbatas
52335* Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan
Perlengkapan Dapur dari Batu atau Tanah Liat.
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran
khusus barang pecah belah dan perlengkapan
dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, seperti
: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk,
cobek, tempayan, lumpang, asbak, dan uleg‐uleg. *
Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus
dan skala produksi terbatas
52336 Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan
Perlengkapan Dapur dari kayu, Bambu atau
Rotan. Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang pecah belah
dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu,
bambu, atau rotan, seperti : rak bambu, alu, lesung,
parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong,
bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan
sate, gilingan daging.* Tidak termasuk Tusukan
sate, gilingan daging, talenan, parutan kelapa,
papan gilesan. Khusus untuk produk yang dibuat
dengan desain tertentu
5236 Perdagangan eceran kertas, Barang‐barang dari
kertas, Alat tulis, Barang cetakan, Alat olahraga,
Alat musik, Alat fotografi, Komputer
Lampiran 1‐10
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
52365 Perdagangan eceran Alat‐alat Musik. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat‐
alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat
musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu,
calung, angklung, kulintang, gamelan, set, rebab,
rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika,
trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass,
gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan
garputala
5238 Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan,
Mainan Anak‐anak, dan Lukisan
52381 Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu,
Bambu, Rotan, Pandan, Rumput dan sejenisnya.
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran
khusus barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan,
pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti : patung,
topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap
lampu, bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar,
topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset.
52382 Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit,
Tulang, Tanduk, Gading, Bulu dan
Binatang/Hewan yang diawetkan. kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu,
dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti : kipas
dari kulit penyu, karangan bunga dari kulit kerang,
pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk,
pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung
merak, dan binatang/hewan yang diawetkan.
52383 Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari
Logam.kelompok ini mencakup usaha perdagangan
eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti :
vas bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan
gantungan kunci.
52384 Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari
Keramik. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan
Dari Keramik. Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan eceran khusus
52385 Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak.
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus
macam‐macam mainan anak‐anak, seperti : boneka,
kelereng, bekel, congklak, scrable, karambol,
mainan yang berupa alat musik, mobil‐mobilan,
mainan berupa senjata, mainan berupa alat
memasak, dan berupa perabotan rumah tangga.*
Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus
dan skala produksi terbatas
Lampiran 1‐11
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
52386 Perdagangan Eceran Lukisan. Mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang lukisan, seperti
: lukisan orang, binatang, dan pemandangan.
52389 Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan,
Mainan Anak‐anak, dan Lukisan lainnya.
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang kerajinan, mainan anak‐anak, dan lukisan
lainnya yang belum tercakup dalam kelompok
52381 s.d 52386.
525 Perdagangan Eceran Kaki Lima
5258 Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang
Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan
52581 Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan.
Mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima
barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan,
rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk,
gading, bulu dan hewan yang diawetkan, logam,
keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum,
serambi muka (emper), toko atau tempat tetap
dipasar yang dapat diindah‐pindah atau didorong
seperti : patung, topeng, relief, ukiran nama,
wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, keset,
pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas
bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak,
celengan pot bunga dari keramik, dan lain‐lain.
52583 Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan.
Mencakup usaha perdagangan eceran barang‐
barang lukisan yang dilakukan dipinngir jalan
umum, serambi muka (emper), toko atau tempat
tetap dipasar yang dapat dipindah‐pindah atau
didorong seperti : lukisan orang, binatang dan
pemandangan.
53 Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil
dan Sepeda Motor
533 Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan
rumah tanggal
5331 Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit
53310 Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor
hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti:
macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐
temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung,
macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi
lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk
juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐
barang dari kulit dan barang untuk alas kaki,
seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya.
Lampiran 1‐12
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
*Sebagian khususnya untuk barang‐barang hasil
perajutan, kain batik, permadani.
5339 Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan
rumah tangga lainnya
53391 Perdagangan ekspor Peralatan dan Perlengkapan
Rumah Tangga. Kelompok ini mencakup usaha
untuk mengekspor peralatan dan perlengkapan
rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga
(furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu
dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐
macam gelas, peralatan dari kayu, wall paper,
karpet, dan sebagainya. *Sebagian khususnya untuk
furniture (perabotan rumah tangga), dll yang telah
didefinisikan pada industri pengolahan kelompok
kerajinan di atas
5. DESAIN
D Industri Pengolahan
21 Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya
210 Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya
2102 Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton
21020 Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan
Karton. Kelompok ini mencakup pembuatan segala
macam kemasan dan kotak darikertas/karton yang
digunakan untuk pembungkus/pengepakan,
termasuk juga pembuatan kotak untuk rokok dan
barang‐barang lainnya.
26 Industri barang galian bukan logam
261 Industri Gelas dan barang dari gelas
2612 Industri barang dari gelas
26124 Industri Kemasan dari gelas. Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang
untuk kemasan dari gelas, seperti: botol dan guci.
28 Industri barang dari logam kecuali mesin dan
peralatannya
289 Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa
Pembuatan Barang‐barang dari Logam
2899 Industri barang logam yang tidak diklasifikasikan
di tempat lain
Lampiran 1‐13
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
28994 Industri Macam‐macam wadah dari logam.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan wadah
dari logam atau kaleng, seperti: kaleng makanan
atau minuman, kaleng cat atau bahan kimia lainnya,
drum, jerrycan, sejenisnya
G Perdagangan Besar dan Eceran
51 Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda
motor)
519 Perdagangan Besar Lainnya
5190 Perdagangan Besar Lainnya
51900 Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan besar yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi
kemasan dari karton/kertas, glass, dan logam
52 Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda
Motor
523 Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan,
Minuman, atau Tembakau
5239 Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan
makanan, minuman atau tembakau)
52399 Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan
makanan, minuman atau tembakau). Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran komoditi
lainnya (bukan makanan, minuman atau tembakau)
yang belum tercakup dalam subgolongan 5231 s.d
5238 dan kategori 52391 s.d 52398. *Termasuk
komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass,
dan logam
53 Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil
dan sepeda motor
539 Perdagangan Ekspor Lainnya
5390 Perdagangan Ekspor Lainnya
53900 Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk
komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass,
dan logam
K Real Estate, Usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
74 Jasa Perusahaan Lainnya
741 Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan,
Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi
Bisnis dan manajemen
7413 Jasa Riset Pemasaran;
Lampiran 1‐14
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
74130 Jasa Riset Pemasaran. Kelompok ini mencakup
usaha penelitian potensi pasar, penerimaan produk
dipasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen,
dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan
pengembangan produk baru. Termasuk pula
penelitian mengenai opini masyarakat mengenai
permasalahan politik, ekonomi, dan sosial. *
Termasuk jasa konsultasi identitas perusahaan
749 Jasa perusahaan lainnya yang tidak diklasifikasikan
di tempat lain
7495 Jasa Pengepakan*
74950 Jasa Pengepakan*. Kelompok ini mencakup usaha
jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau
kontrak termasuk pula pengalengan, pembotolan,
pelabelan, pembungkusan kado, dan sejenisnya.
Jasa pengepakan untuk kegiatan pengangkutan
dimasukkan dalam kelompok 63510 s/d 63590 yang
bersesuaian.
Usulan Sebaiknya dalam KBLI perlu ditambahkan jasa
desain seperti: desain interior, desain grafis, desain
produk, desain industri, komunikasi visual serta
marketing communication
6. FESYEN
D Industri Pengolahan
17 Industri Tekstil
173 Industri Perajutan
1730 Industri Perajutan
17302 Industri Pakaian Jadi Rajutan. Kelompok ini
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, termasuk
topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda,
kecuali industri rajutan kaus kaki
17303 Industri Rajutan Kaos Kaki. Mencakup usaha
pembuatan kaus kaki yang dibuat dengan cara rajut
atau renda
17304 Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya. Mencakup
pembuatan barang jadi rajutan, seperti kaus lampu,
deker, bando
18 Industri Pakaian Jadi
181 Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali
Pakaian Jadi Berbulu
1810 Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali
Pakaian Jadi Berbulu
Lampiran 1‐15
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
18101 Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan
Perlengkapannya. Mencakup usaha pembuatan
pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain
dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap
dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus, rok,
baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi,
dasi, sarung tangan, mukena, selendang, kerudung,
ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun
maupun kain rajut yang dijahit.
18102 Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan
Perlengkapan dari Kulit. Mencakup usaha
pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi
dan perlengkapannya, dengan cara memotong dan
menjahit sehingga siap pakai seperti jaket, mantel,
rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat
pinggang.
182 Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu
dan Pencelupan Bulu
1820 Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu
dan Pencelupan Bulu
18202 Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit
Berbulu dan atau Aksesoris. Mencakup usaha
pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit
berbulu dan atau perlengkapannya, seperti mantel
berbulu
19 Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki
192 Industri Alas Kaki
1920 Industri Alas kaki
19201 Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari‐hari.
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alas
kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit
buatan, karet, kanfas dan kayu, seperti sepatu
harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom,
dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian‐
bagian dari alas kaki tersebut, seperti atasan sol
dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang,
lapisan dan aksesoris
19202 Industri Sepatu olah raga. Mencakup usaha
pembuatan sepatu untuk olah raga dari kulit dan
kulit buatan, karet dan kanfas. Seperti sepatu sepak
bola, atletik, senam, joging, balet. Termasuk usaha
pembuatan bagian‐bagian dari sepatu olah raga
tersebut.
19203 Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan
Industri. Mencakup pembuatan sepatu termasuk
pembuatan bagian‐bagian dari sepatu untuk
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit
buatan, karet, dan plastik seperti sepatu tahan
Lampiran 1‐16
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
kimia, tahan panas, sepatu pengaman
19209 Industri Alas Kaki lainnya. Mencakup usaha
pembuatan alas kaki dari kulit, kulit buatan, karet,
kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan
manapus, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu
lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan eceng
gondok
G Perdagangan Bebas dan Eceran
51 Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda
motor)
513 Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit
5131 Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit
51310 Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan
besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar
negeri, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi,
kain batik, tali‐temali, karpet/permadani dari bahan
tekstil, karung, macam‐macam hasil rajutan, dan
barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi.
Termasuk juga usaha mengekspor kulit/kulit
imitasi, barang‐barang dari kulit dan barang untuk
alas kaki, seperti: sepatu, sandal, selop dan
sejenisnya. *Sebagian, tidak termasuk tekstil dengan
teknik cetak.
5139 Perdagangan besar Barang‐barang keperluan
rumah tangga lainnya
51399 Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok
ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai
barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga
lainnya, seperti: Kertas, karton, buku‐buku,
majalah, surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat
fotografi, kacamata, games, dan mainan anak‐anak,
jam dan sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga
(termasuk sepeda), barang‐barang dari kulit,
perlengkapan perjalanan, alat‐alat pembersih, dan
sebagainya.*Sebagian khususnya barang‐barang
yang terkait dengan fesyen seperti: Pakaian jadi dari
kulit, alas kaki dari kulit.
52 Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda
Motor
523 Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan,
Minuman, atau Tembakau
Lampiran 1‐17
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
5232 Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas
Kaki, dan Barang Keperluan Lain
52321 Perdagangan Eceran Tekstil. Mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam‐macam kain
batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun
campuran, seperti kain tenun, kain cetak, kain batik
* Sebagian, hanya mencakup kain batik dan kain
tenun
52322 Perdagangan Eceran Pakaian Jadi. Mencakup
usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam
pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun
kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel,
jaket piyama, kebaya, dan lain‐lain
52323 Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki
lainnya. Kelompok ini mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu,
sandal, selop dan alas kaki lainnya baik terbuat dari
kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun
kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak,
sepatu olehraga, sepatu sandal, sandal, selop, dan
sepatu kesehatan.
52329* Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas
Kaki, dan Barang Keperluan Pribadi Lain.
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil
pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan
pribadi lainnya yang belum tercakup dalam
kelompok 52321 s/d 52328 seperti taplak meja,
seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin,
kain pel, keset dan lain‐lain. * Tidak termasuk kain
pel
53 Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil
dan Sepeda Motor
533 Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan
rumah tanggal
5331 Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit
53310 Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor
hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti:
macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐
tamli, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung,
macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi
lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk
juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐
barang dari kulit dan barang untuk alas kaki,
seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya.
5339 Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan
rumah tangga lainnya
Lampiran 1‐18
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
53399 Perdagangan Ekspor berbagai barang‐barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok
ini mencakup usaha mengekspor berbagai barang‐
barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya,
seperti: Kertas, karton, buku‐buku, majalah, surat
kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, kacamata,
games, dan mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya,
perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk sepeda),
barang‐barang dari kulit, perlengkapan perjalanan,
alat‐alat pembersih, dan sebagainya.*Sebagian
khususnya barang‐barang yang terkait dengan
fesyen seperti: Pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari
kulit.
93 Jasa Kegiatan Lainnya
930 Jasa Kegiatan Lainnya
9309 Jasa Lainnya
93094 Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di
Tempat Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha
jasa perorangan yang belum termasuk dalam
kelompok 93091 sampai dengan 93093. Seperti:
tukang semir sepatu, tukang pijat, tukang ramal,
penunjuk jalan yang dilakukan atas dasar balas jasa,
konsultansi pernikahan. Termasuk pula kegiatan
pengelolaan WC umum. *Khususnya untuk jasa
desainer fesyen dan model fashion
Usulan Lapangan usaha perdagangan desain fesyen seperti
butik, distro dibuatkan lapangan usaha terpisah.
Kegiatan fashion show sebaiknya ditambahkan
sebagai lapangan usaha dalam KBLI.
7. FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
D Industri Pengolahan
22 Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi
Media Rekaman
223 Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
2230 Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
22302 Reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman
ulang) gambar film dan video. Mencakup usaha
reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video.
Penerbitan rekaman film dan video dimasukan
dalam kelompok 92111 dan 92112.
K Real Estat, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan
74 Jasa Perusahaan Lainnya
749 Jasa Perusahaan Lainnya yang Tidak
Diklasifikasikan di Tempat Lain
7494 Jasa Fotografi
Lampiran 1‐19
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
74940 Jasa Fotografi. Jasa pemotretan, baik untuk
perorangan atau kepentingan bisnis, termasuk pula
pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan
tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari
udara (aerial photography), dan jasa pemotretan
yang dioperasikan oleh mesin. *Tidak termasuk jasa
pemotretan yang dioperasikan oleh mesin, seperti
jasa pemotretan satelit.
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
921 Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan
Lainnya
9211 Produksi dan Distribusi Film serta Video
92111 Produksi dan distribusi film, serta video oleh
Pemerintah. Pembuatan dan pendistribusian film
dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh
pemerintah termasuk editing, cutting, dubbing,
titling film atas dasar balas jasa juga usaha
pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman
film dan agen pembukuan film
92112 Produksi dan distribusi film, serta video oleh
swasta. Pembuatan dan pendistribusian film dan
video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh
swasta termasuk editing, cutting, dubbing, titling
film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan
film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan
agen pembukuan film
9212 Kegiatan Bioskop
92120 Kegiatan Bioskop. Mencakup usaha penyewaan
film atau video tape dan penyelenggaraan usaha
bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau
swasta.
8. PERMAINAN INTERAKTIF
Tidak ada data di KBLI yang sesuai
9. MUSIK
D Industri Pengolahan
22 Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi
Media Rekaman
221 Industri Penerbitan
2213 Penerbitan dalam Media Rekaman
Lampiran 1‐20
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
22130 Penerbitan dalam Media Rekaman. Mencakup
usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita
kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan
rekaman film dan video termasuk kelompok 92111
dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer
termasuk kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti
lunak).
223 Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
2230 Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video
22301 Reproduksi Media Rekaman. Mencakup usaha
reproduksi (rekaman ulang), audio, dn komputer
dari master copies, rekaman ulang floppy, hard,
dan compact disk. Pembuatan piringan hitam
kosong, pita kaset kosong, pita komputer dan disket
kosong untuk merekam data dimasukkan dalam
kelompok 25203. Industri rekaman suara di
piringan hitam, pita kaset dan sejenisnya
dimasukkan dalam kelompok 22130.
Usulan Tambahkan lapangan usaha distribusi reproduksi
media rekaman, manajemen‐representasi‐promosi
(agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu
dan jasa penyanyi di KBLI.
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
921 Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan
Lainnya
9214 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
92141 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
oleh Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah
dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik
melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak,
seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan
tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian khususnya
pertunjukan musik kontemporer.
92142 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
oleh Swasta. Mencakup usaha pertunjukan
kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh
swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan
kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti :
band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan
novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya ,
aktor, penyanyi, penari sandiwara,, penari dan
seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk
juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan
film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat
patung. *Sebagian khususnya pertunjukan musik
kontemporer.
Lampiran 1‐21
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
92143 Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa
penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru
lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan
lainnya sebagai penunjang seni panggung.
Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket
pertunjukan seni dan hiburan. *Sebagian khususnya
pertunjukan musik kontemporer.
10. SENI PERTUNJUKAN
I Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
63 Jasa Penunjang dan Pelengkap Kegiatan Angkutan,
dan Jasa Perjalanan Wisata
634 Jasa Perjalanan Wisata
6345 Impresariat
63450 Impresariat. Mencakup kegiatan pengurusan dan
penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang
berupa mendatangkan, mengirim, maupun
mengembalikan serta menentukan tempat, waktu,
dan jenis hiburan. Kegiatan usaha jasa impresariat
ini meliputi bidang seni dan olah raga. *Tidak
termasuk bidang olahraga.
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
921 Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan
Lainnya
9214 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
92141 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
oleh Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah
dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik
melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak,
seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan
tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian, di luar
pertunjukan musik kontemporer.
92142 Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya
oleh Swasta. Mencakup usaha pertunjukan
kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh
swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan
kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti :
band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan
novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya ,
aktor, penyanyi, penari sandiwara, penari dan
seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk
juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan
film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat
patung. *Sebagian, di luar pertunjukan musik
kontemporer.
Lampiran 1‐22
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
92143 Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa
penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru
lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan
lainnya sebagai penunjang seni panggung.
Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket
pertunjukan seni dan hiburan. *Termasuk jasa
penyelenggara kegiatan seni pertunjukan,
khususnya pada seni pertunjukan di luar
pertunjukan seni musik kontemporer.
11. PENERBITAN & PERCETAKAN
D Industri Pengolahan
22 Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi
Media Rekaman
221 Industri Penerbitan
2211 Penerbitan Buku, Brosur, Buku Musik, dan
Publikasi lainnya
22110 Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta,
brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi
lainnya. Mencakup usaha penerbitan buku, buku
pelajaran, atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan
publikasi lainnya.
2212 Penerbitan Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan
Majalah
22120 Penerbitan Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan
Majalah. Penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid,
majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya.
Mencakup usaha penerbitan surat kabar, jurnal,
majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya
2214 Industri Penerbitan Khusus
22140 Industri Penerbitan Khusus. Mencakup industri
penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko
cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang,
dan terbitan khusus lainnya.
2219 Industri Penerbitan Lainnya
22190 Industri Penerbitan Lainnya. Mencakup usaha
penerbitan foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu
pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan
lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini
termasuk pula rekaman mikro film.
222 Industri Percetakan dan Kegiatan yang Berkaitan
dengan Pencetakkan (termasuk reproduksi/cetak
ulang)
2221 Industri Percetakan
Lampiran 1‐23
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
22210 Industri Percetakan. Mencakup kegiatan pelayanan
jasa percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku,
pamflet, peta atau atlas, poster dan lainnya.
Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer,
mesin stensil, dan sejenisnya, misal : kegiatan
fotocopy atau thermocopy. pencetakan label kertas
atau karton termasuk sub golongan 2109 *Termasuk
didalamnya mencetak ulang menggunakan media
CD dan atau melalui internet.
G Perdagangan Besar dan Eceran
51 Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda
motor)
519 Perdagangan Besar Lainnya
5190 Perdagangan Besar Lainnya
51900 Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan besar yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi hasil
percetakan & penerbitan
52 Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda
Motor
523 Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan,
Minuman, atau Tembakau
5236 Perdagangan Eceran Kertas, Barang‐barang dari
Kertas, Alat Tulis, Barang Cetakan, Alat Olahraga,
Alat Musik, Alat Fotografi, Komputer
52363 Perdagangan Eceran Hasil Percetakan, Penerbitan,
Dan Perangkat Lunak (Software). Mencakup usaha
perdagangan eceran khusus hasil percetakan,
penerbitan dan perangkat lunak, seperti: faktur,
nota, kwitansi, kartu nama, etiket, amplop, agenda,
address book, kartu ucapan, kartu pos, perangko,
materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas
bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat
kabar, majalah, buletin, kamus, buku ilmu
pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam‐
macam software, termasuk pula jasa penjualan
kartu perdana telepon selular *Tidak termasuk jasa
penjualan kartu perdana telepon selular.
53 Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil
dan sepeda motor
539 Perdagangan Ekspor Lainnya
5390 Perdagangan Ekspor Lainnya
Lampiran 1‐24
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
53900 Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum
tercakup dalam salah satu kelompok dalam
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk
komoditi hasil percetakan & penerbitan
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
922 Kegiatan kantor Berita
9220 Kegiatan Kantor Berita
92201 Kegiatan Kantor Berita oleh Pemerintah.
Kelompok ini mencakup kegiatan pemerintah dalm
usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan
sekaligus mempublikasikan berita melalui media
cetak elektronik, dengan tujuan menyampaikannya
kepada masyarakat sebagai informasi, seperti :
kantor berita Antara.
92202 Kegiatan Kantor Berita oleh Swasta. Kelompok ini
mencakup usaha mengumpulkan dan
menyebarluaskan berita melalui media cetak
maupun elektronik dengan tujuan
menyampaikannya kepada masyarakat sebagi
informasi yang dikelola oleh swasta. *Sebagian,
khususnya melalui media cetak
92203 Pencari Berita (free lance). Kelompok ini mencakup
usaha mencari berita yang dilakukan oleh
perorangan sebagai bahan informasi.
12. LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
I Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
64 Pos dan Telekomunikasi
643 Jasa Telekomunikasi
6432 Jasa Multimedia
64323 Jasa Portal. Mencakup usaha jasa pelayanan yang
menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat
enterprise knowledge yang merupakan hasil dari
pengolahan data dan informasi, sehingga dapat
digunakan sebagai bahan dalam pengambilan
keputusan. Fasilitas yang disediakan misal : fasilitas
untuk melakukan email, searching, chating, akses
keberbagai sumberdaya (resources)
64329 Jasa Multimedia lainnya. Mencakup kegiatan jasa
multimedia lainnya yang belum tercakup dalam
kelompok 64321 s/d 64325
K Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
72 Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait
Lampiran 1‐25
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
721 Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting)
7210 Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting)
72100 Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware
consulting). Mencakup usaha jasa konsultasi
tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras
komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan
aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya
menyangkut analisis kebutuhan pengguna
komputer dan permasalahannya, serta memberikan
jalan keluar yang terbaik, kegiatan sejenis yang
dilakukan oleh unit penjualan perusahaan
komputer dimasukan didalam sub golongan 3000
atau 5150 atau 5239 atau 5350 atau 5450
722 Jasa Konsultasi Piranti Lunak
7220 Jasa Konsultasi Piranti Lunak
72200 Jasa Konsultasi Piranti Lunak
Jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis,
design, dan pemrograman dari sistem yang siap
pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis
kebutuhan pengguna komputer dan
permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan
membuat piranti lunak berkaitan dengan
pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula
penulisan program sederhana sesuai kebutuhan
pengguna komputer. Kegiatan sejenis yang
dilaksanakan sebagai bagian yang tak terpisahkan
dari penjualan piranti lunak dimasukkan dalam
subgolongan 5239.
723 Pengolahan Data
7230 Pengolahan Data
72300 Pengolahan Data
Jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis
data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap
pengolahan dan penulisan laporan dari data yang
disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari
tahapan pengolahan.
724 Jasa Kegiatan Data Base
7240 Jasa Kegiatan Data Base
72400 Jasa Kegiatan Data Base
Usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan
pengembangan data base , penyimpanan data, dan
penyediaan data base dari berbagai jenis data
(seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau
teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang
memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data.
Penyediaan data yang diselenggarakan oleh
perpustakaan dan arsip dimasukkan dalam
Lampiran 1‐26
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
kelompok 92311 dan 92312
725 Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor,
Akuntansi, dan Komputer
7250 Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor,
Akuntansi, dan Komputer
72500 Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor,
Akuntansi, dan Komputer. Mencakup usaha jasa
perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin
akuntansi, komputer, mesin ketik dan
perlengkapan.
729 Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer
7290 Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer
72900 Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer.
Mencakup berbagai usaha yang berkaitan dengan
komputer yang belum tercakup dalam golongan
721 s/d 725 *Seperti: membuat program‐program
interface antar sistem
13. TELEVISI DAN RADIO
I Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi
64 Pos dan Telekomunikasi
644 Telekomunikasi Khusus
6443 Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran
64430 Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran.
Mencakup usaha penyelenggaraan telekomunikasi
yang memancar satu arah dan terus menerus.
Bersifat : memancar satu arah dan terus menerus,
diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan
bergerak , menampilkan gambar dan atau suara dan
peruntukan siarannya untuk masyarakat luas
biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai
sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari
penyelenggaraan jaringan telekomunikasi tidak
termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus
untuk keperluan penyiaran.
O Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan
Perorangan Lainnya
92 Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga
921 Kegiatan Perfilman, radio, Televisi, dan Hiburan
lainnya
Lampiran 1‐27
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
9213 Kegiatan Radio dan Televisi
92131 Kegiatan Radio dan Televisi oleh Pemerintah.
Mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha
penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk
juga station relay (pemancar kembali) siaran radio
dan televisi. *Tidak termasuk produksi acara
sinetron, situational commedy, dan yang sejenis.
92132 Kegiatan Radio dan Televisi oleh Swasta
Mencakup kegiatan dalam usaha penyelenggaraan
siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta.
Kegiatan pemancaran radio dan televisi secara
langsung atau pemancaran ulang yang didasarkan
atas dasar balas jasa (fee) dan kontrak dimasukkan
dalam kelompok 64430 *Tidak termasuk produksi
acara sinetron, situational commedy, dan yang sejenis.
Usulan Tambahkan lapangan usaha produksi program
televisi dan radio yang termasuk kategori games,
kuiz, reality show, infotainment, dan yang lainnya
yang tidak diproduksi oleh stasiun radio atau
televisi yang bersangkutan.
14. RISET DAN PENGEMBANGAN
K Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan
73 Penelitian & Pengembangan (Swasta)
731 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Alam dan Teknologi
7312 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi dan
Rekayasa
73120 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi
dan Rekayasa (Engineering). Mencakup usaha
penelitian dan pengembangan yang dilakukan
secara sistematis diselenggarakan oleh swasta
berkaitan dengan teknologi dan rekayasa
732 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Sosial dan Humaniora
7321 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Sosial
73210 Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan
Sosial. Mencakup usaha penelitian dan
pengembangan yang dilakukan secara sistematis,
diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan
ilmu sosial, seperti penelitian dan pengembangan
ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan
lainnya. penelitian pasar dan pemasaran (market
research) dimasukan kedalam kelompok 74130
7322 Penelitian dan Pengembangan Humaniora
Lampiran 1‐28
Kate‐ Gol. Gol Sub Kelom‐ Deskripsi
gori Pokok Gol. pok
73220 Penelitian dan Pengembangan Humaniora.
Mencakup usaha penelitian dan pengambangan
yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan
oleh swasta berkaitan dengan humaniora seperti
penelitian dan pengambangan bahasa, sastra, dan
seni.
74 Jasa Perusahaan Lainnya
741 Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan,
Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi
Bisnis dan manajemen
7414 Jasa Konsultasi Bisnis dan Manajemen
74140 Jasa konsultasi bisnis dan manajemen. Mencakup
usaha pemberian saran dan bantuan operasional
pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada bidang
hubungan masyarakat dan berbagai fungsi
manajemen, konsultasi manajemen oleh agronomis,
dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian
dan sejenisnya
Lampiran 1‐29
DAFTAR ISI
Daftar Isi 2
Daftar Gambar 7
Daftar Tabel 8
1 PENDAHULUAN 9
3.2.6.1 Batam 35
3.2.6.2 Jember 36
3.2.7 Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah 36
3
3.3.1 Media Nasional 39
3.3.2 Media Daerah 40
3.7.2.1 Televisi 67
3.7.2.2 Film 67
3.7.2.3 Radio 67
3.7.2.4 Musik 67
3.7.2.5 Penerbitan dan Percetakan 68
3.7.2.6 Online Games 68
3.7.2.7 Kerajinan 68
3.7.3 Spanyol 68
4
3.7.3.5 Penerbitan dan Percetakan 74
3.7.3.6 Kerajinan 75
3.7.4 Argentina 76
5
4 HASIL PEMETAAN DAN ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF 104
4.1 BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN 104
4.1.1 PDB Sektor Industri Kreatif 104
4.1.2 Perbandingan terhadap PDB Nasional 106
4.1.3 PDB Subsektor Industri Kreatif 108
4.1.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif 111
4.3 BERBASIS PERDAGANGAN INTERNASIONAL: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN DARI EKSPOR,
IMPOR DAN NET TRADE 123
4.3.1 Perdagangan Internasional Sektor Industri Kreatif 123
4.3.2 Perbandingan terhadap Nasional 125
4.3.3 Perdagangan Internasional Subsektor Industri Kreatif 127
4.3.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif 129
4.4 BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN PERUSAHAAN 132
4.4.1 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif 132
4.4.2 Perbandingan terhadap Jumlah Usaha Nasional 133
4.4.3 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 135
4.4.4 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 138
6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2-1 Desain Studi ............................................................................................................................................................. 11
Gambar 2-2 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan ........................................................................................................................ 13
Gambar 3-1 Artikel Industri Kreatif di Media Nasional .................................................................................................................. 40
Gambar 3-2 Artikel Industri Kreatif di Media Daerah .................................................................................................................... 41
Gambar 3-3 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif...................................................................... 45
Gambar 3-4 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Provinsi .................................................................................... 46
Gambar 3-5 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Kota ......................................................................................... 47
Gambar 4-1 Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ............................................................................ 105
Gambar 4-2 Pertumbuhan NTB Konstan Industri Kreatif 2002-2008........................................................................................ 106
Gambar 4-3 Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008
107
Gambar 4-4 Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008 ..................................................... 108
Gambar 4-5 NTB Konstan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ............................................................................. 111
Gambar 4-6 Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku
112
Gambar 4-7 Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 .......................................................... 113
Gambar 4-8 Jumlah Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 114
Gambar 4-9 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................ 115
Gambar 4-10 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ............................................ 116
Gambar 4-11 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ................................................... 117
Gambar 4-12 Jumlah Penyerapan Tenaga Kerja 14 Subsektor IK Tahun 2002-2008 ................................................................. 120
Gambar 4-13 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 121
Gambar 4-14 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................... 122
Gambar 4-15 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu
Rupiah) 123
Gambar 4-16 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ......................................... 124
Gambar 4-17 Pertumbuhan Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ................................................... 125
Gambar 4-17 Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ...................................................... 126
Gambar 4-18 Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ......................................................... 126
Gambar 4-19 Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ............................................ 127
Gambar 4-21 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) .............................. 129
Gambar 4-21 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008.............................................. 131
Gambar 4-22 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 131
Gambar 4-23 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ......................................... 132
Gambar 4-24 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................................................................................... 133
Gambar 4-25 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ................................................................. 133
Gambar 4-26 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ..................................................................................... 134
Gambar 4-27 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ............................................. 135
Gambar 4-28 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 138
Gambar 4-29 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 139
Gambar 4-30 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 140
DAFTAR TABEL
Tabel 3-1 Kalender TIK 2009 ........................................................................................................................................................... 28
Tabel 3-2 Top Ten Mailing List Kreatif .............................................................................................................................................. 54
Tabel 3-3 Top Ten Komunitas Kreatif di Web.................................................................................................................................... 54
Tabel 3-4 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol ............................................................................................................... 72
Tabel 3-5 Peringkat Lagu Ring Back Tone ....................................................................................................................................... 95
Tabel 4-1 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008 ....................................................................... 104
Tabel 4-2 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................... 107
Tabel 4-3 Perbandingan Kontribusi NTB 14 Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................................... 111
Tabel 4-4 Perbandingan Kontribusi Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Nasional 2002-2008 ........................................... 115
Tabel 4-5 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah) ... 117
Tabel 4-6 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 .............................................................................. 118
Tabel 4-7 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................... 121
Tabel 4-8 Perbandingan Ekspor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................................ 129
Tabel 4-9 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) .......................................................................... 130
Tabel 4-10 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ................................................................... 130
Tabel 4-11 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007 ............................................................................................. 134
Tabel 4-12 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2007 ............................................................. 138
Tabel 4-13 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif................................................................................................ 141
Tabel 4-14 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif........................................................................................................... 142
Tabel 4-15 Forward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif .............................................................................................................. 142
1 PENDAHULUAN
1.2 TUJUAN
Dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif Indonesia 2009
bertujuan untuk:
1. Memetakan kontribusi ekonomi industri kreatif Indonesia hingga tahun 2008.
2. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif tahun 2007-2009 di tingkat nasional dan daerah, melalui
indikator-indikator yang bersifat kualitatif.
3. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di media massa
4. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di dunia maya
1.3 MANFAAT
Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif tahun 2009 diharapkan dapat bermanfaat, setidaknya untuk pihak-pihak
sebagai berikut:
1. Departemen Perdagangan
a. Memperoleh pemahaman mengenai dampak dari aktivitas-aktivitas yang telah dilakukan Departemen
Perdagangan yang merupakan inisiator pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
b. Menjadi referensi pertimbangan dalam penyusunan langkah-langkah pengembangan selanjutnya.
2. Pemerintah Pusat
9
a.Memperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai kondisi ekonomi kreatif nasional, baik secara sektoral,
maupun regional, sehingga dapat membuat langkah pengembangan dan langkah koordinasi yang sesuai
b. Memperoleh perspektif baru sebagai pertimbangan dalam pemutakhiran klasifikasi baku lapangan usaha di
Indonesia
3. Pemerintah Daerah
a. Menjadi referensi dalam memilih jenis subsektor industri kreatif yang akan dikembangkan
b. Memperoleh pemahaman mengenai langkah-langkah pengembangan yang dilakukan di beberapa kota kreatif,
sehingga dapat menjadi referensi pengembangan di daerahnya masing-masing
4. Intelektual, Studi dan Penelitian Selanjutnya
a. Memperoleh pemahaman mengenai industri kreatif, sehingga dapat melakukan studi atau penelitian selanjutnya
dengan ruang lingkup yang lebih sempit, namun berada dalam suatu kerangka yang saling bersinergi
b. Sebagai pertimbangan dalam pembentukan fakultas, jurusan ataupun penyusunan kurikulum.
5. Dunia Bisnis dan Pelaku Usaha
a. Membantu pelaku usaha dalam hal memperoleh informasi peluang-peluang yang dapat dimanfaatkan, baik di
sektoral, di beberapa daerah maupun di luar negeri
b. Membantu calon entrepeneur yang ingin memasuki industri kreatif, dalam hal memilih subsektor ataupun
daerah lokasi bisnisnya.
10
2 METODOLOGI STUDI KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF 2009
Penetapan Penetapan
Klasifikasi Klasifikasi
2.2 P E N E T A P A N K L A S I F I K A S I S U B S E K T O R -S U B S E K T O R I N D U S T R I K R E A T I F
Klasifikasi industri kreatif yang digunakan dalam studi mengikuti klasifikasi industri kreatif yang telah dipetakan dalam
Studi Industri Kreatif 2007. Pemetaan industri kreatif terdahulu telah mengklasifikasikan sektor industri kreatif menjadi 14
subsektor industri kreatif. Base study klasifikasi industri kreatif Indonesia ini mengacu pada studi pemetaan industri
kreatif yang dilakukan oleh DCMS Inggris, yang disesuikan dengan KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia)
tahun 2005. Ke-14 subsektor tersebut adalah:
1. Periklanan
2. Arsitektur
3. Pasar dan barang seni
4. Kerajinan
5. Desain
6. Fesyen
7. Film, Video, Fotografi
8. Permainan Interaktif
9. Musik
10. Seni Pertunjukan
11. Penerbitan & Percetakan
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak
13. Televisi dan Radio
14. Riset & Pengembangan
11
2.3 PENETAPAN INDIKATOR-INDIKATOR YANG AKAN DIGUNAKAN
Demi menjaga kesinambungan analisis yang telah dilakukan pada Studi Industri Kreatif 2007, maka indikator-indikator
yang digunakan pada Studi Industri Kreatif 2009 disesuaikan dengan studi terdahulu, dengan beberapa perbaikan-
perbaikan. Adapun indikator yang akan digunakan adalah:
1. Indikator kuantitatif kontribusi ekonomi, yaitu:
a. Berbasis Produk Domestik Bruto
b. Berbasis Ketenagakerjaan
c. Berbasis Perdagangan Internasional
d. Berbasis Aktivitas Perusahaan
2. Indikator kualitatif perkembangan industri kreatif, seperti:
a. Kegiatan-kegiatan terkait industri kreatif, di tingkat nasional maupun tingkat daerah
b. Publikasi di media dan di dunia maya
c. Prestasi atau cerita suskes insan kreatif
d. Komunitas dan asosiasi yang sudah terbentuk
e. Peluang di pasar luar negeri
f. Rekomendasi dan komitmen-komitmen yang sudah diberikan oleh pihak-pihak yang terkait dalam
pengembangan industri kreatif
g. Perkembangan Indikasi Geografis, dan lain-lain
2.3.1 Berbasis Produk Domestik Bruto
2.3.1.1 PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF
PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh dari nilai tambah yang dihasilkan 14
subsektor-subsektor industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang dihasilkan oleh ke-14 subsektor industri kreatif
merupakan NTB atau GVA industri kreatif.
n
PDBC NTBKC i
i 1
12
PDBKC i
% PDBKC i x100%
PDBC
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen;, film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.1.3 PERTUMBUHAN PDB INDUSTRI KREATIF
Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB dalam periode satu tahun terhadap tahun
dasarnya. Perubahan nilai GVA annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya.
Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian dan semakin besar potensinya
untuk dikembangkan.
PDBC t PDBC t 1
PPDBC x100%
PDBC t 1
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke-t
PDBCt-1 = PDB industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu
dengan perhitungan sebagai berikut:
PDBKC i (t ) PDBKC i (t 1)
PNTBKC i x100%
PDBKC i ( t 1)
Pekerja
Angkatan Kerja
Penganggur
Penduduk Usia
Kerja (Usia Bukan Angkatan
Jumlah Total Produktif) Kerja (Usia
Penduduk Produktif, Memilih
Penduduk Bukan Tidak Bekerja; IBu
Usia Kerja RT, Mahasiswa)
13
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, yang sudah bekerja atau masih mencari pekerjaan.
Penduduk pada usia produktif tetapi memilih tidak bekerja, seperti Ibu Rumah Tangga dan Mahasiswa, bukan merupakan
angkatan kerja. Penduduk yang berada di luar usia produktif juga bukan merupakan angkatan kerja. Pekerja adalah
penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu. Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum
bekerja, sedang mencari pekerjaan.
Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan: lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan
jenis pekerjaan (occupation). Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 kategori mengikuti
pengkategorian ISIC, yaitu: (1) Pertanian, Kehutanan, Perburuan, Perikanan, (2) Pertambangan (3) Industri Pengolahan,
(4) Listrik, Gas dan Air, (5) Bangunan, (6) Perdagangan Besar, Eceran, Rumah Makan dan Hotel, (7) Angkutan,
Pergudangan, Komunikasi, (8) Keuangan, Asuransi, Usaha Persewaan Bangunan, Tanah dan Jasa Perusahaan, (9) Jasa
Kemasyarakatan / Public Services.
Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan menjadi 7 kategori (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun
2000. Tujuh kategori berdasarkan status pekerjaan utama ini adalah: (1) Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain, (2)
Berusaha dibantu buruh tidak tetap/buruh tidak dibayar, (3) Berusaha dibantu buruh tetap, (4)
Buruh/Karyawan/Pegawai, (5) Pekerja bebas di pertanian, (6) Pekerja bebas di non pertanian, (7) Pekerja tidak dibayar.
Berdasarkan jenis pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya (0/1), ketatalaksanaan
atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4), penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat
pengangkutan (7/8/9), lainnya (X/00). Studi ini akan menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan klasifikasi status
pekerjaan atau disebut SPU (Status Pekerjaan Utama).
Indikator-indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia
dijelaskan berikut ini.
2.3.2.1 JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (JTKC)
Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan jumlah pekerja tetap yang berada pada
seluruh lapangan pekerjaan/usaha di industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap adalah
mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar
Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif dapat mengindikasikan peranan industri kreatif dalam perekonomian semakin
signifikan.
n
JTKC JTKKC i
i 1
14
JTKC
TPPC x100%
total pe ker ja
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke-14 subsektor industri kreatif terhadap
industri kreatif dan terhadap total pekerja, melalui perhitungan rasio pekerja pada masing-masing subsektor terhadap
total pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
JTKKC i
TPPKC i x100%
JTKC
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja Industri Kreatif
JTKKC i
TPPKCT i x100%
JTK
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja seluruh sektor Industri.
2.3.2.3 PERTUMBUHAN JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (PJTKC)
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif adalah besaran yang menunjukkan
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan
semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan tambahan penyerapan tenaga kerja.
( JTKC t JTKC t 1 )
PJTKC x100%
JTKC t 1
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke-t
JTKCt-1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t-1
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri kreatif
berdasarkan persamaan berikut:
( JTKKC i (t ) JTKKC i (t 1) )
PJTKKC i x100%
JTKKC i (t 1)
15
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri
kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
NTBKC i
PTKKC i x100%
JTKKC i
NEC
% NEC x100%
NE
NEC = Nilai E
NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap % NEC
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
16
NEKC i
% NEKC i x100%
NEC
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.3 PERTUMBUHAN NILAI EKSPOR
Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai ekspor dalam periode satu tahun
terhadap tahun dasarnya. Peningkatan pertumbuhan tahunan nilai ekspor (annual growth) merupakan indikasi bahwa
produk-produk domestik semakin kompetitif di pasar global. Namun demikian, peningkatan pertumbuhan tahunan nilai
ekspor juga dapat disebabkan nilai tukar domestik yang terdepresiasi, bukan karena produk yang semakin kompetitif di
pasar global, akan tetapi karena harga relatifnya yang semakin murah.
PNEC t PNEC t 1
PNEC x100%
PNEC t 1
17
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.5 PERSENTASE NILAI IMPOR TERHADAP TOTAL NILAI IMPOR
Persentase NIC merupakan persentase rasio NI (Nilai Impor) industri kreatif terhadap total nilai impor nasional.
%NIKCi = Nilai Impor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NIC = Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.6 PERTUMBUHAN NILAI IMPOR
Pertumbuhan tahunan nilai impor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai impor dalam periode satu tahun
terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai impor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri
dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin besar ketergantungan terhadap asing, atau semakin
berkurang tingkat kompetitif industri nasional dibanding asing.
18
Net Trade Industri Kreatif merupakan selisih dari Nilai Ekspor sektor total industri kreatif dengan Nilai Impor totalnya,
pada suatu periode yang sama. Nilai Net Trade dapat menjadi indikasi ketergantungan terhadap pasar asing, dan juga
merupakan indikator kontribusi industri kreatif terhadap cadangan devisa nasional. Semakin besar nilai Net Trade,
semakin kecil ketergantungan terhadap asing, dan semakin besar kontribusi terhadap cadangan devisa nasional.
19
JP = Jumlah usaha
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.4.2 PERSENTASE JUMLAH USAHA TERHADAP JUMLAH USAHA TOTAL
Persentase JPC merupakan persentase rasio JP industri kreatif terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini
mengindikasikan besarnya kontribusi jumlah perusahaan industri kreatif terhadap perusahaan nasional. Semakin besar
persentase JPC, tidak serta merta menunjukkan posisinya semakin strategis dalam perekonomian. Sebagai contoh,
persentase jumlah UMKM terhadap jumlah total usaha di Sektor Industri Pengolahan tahun 1996 sebesar 99,2%, namun
kontribusinya terhadap tenaga kerja hanya mencapai 59%, dan kontribusi GDP-nya lebih kecil dari industri besar
pengolahan. Dengan kata lain, indikator ini akan semakin bermanfaat, jika digunakan bersama-sama dengan indikator lain
seperti tenaga kerja dan nilai tambah.
JPC
% JPC x100%
JP
JPC = JP industri kreatif
JP = JP Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap JPC
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
JPKCi
% JPKCi x100%
JPC
JPKCi = JP masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
JPC = JP industri kreatif
2.3.4.3 PERTUMBUHAN JUMLAH USAHA
Pertumbuhan tahunan jumlah usaha di industri kreatif adalah persentase perubahan jumlah usaha dalam periode satu
tahun terhadap tahun dasarnya. Pertumbuhan tahunan jumlah usaha mengindikasikan beberapa hal, misalnya: industri
yang semakin menarik, hambatan masuk yang semakin rendah dan lain-lain.
JPCt JPCt 1
PJPC x100%
JPCt 1
PJPC = Pertumbuhan Jumlah usaha Industri Kreatif
JPCt = JP industri kreatif tahun ke-t
JPCt-1 = JP industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan tahunan jumlah usaha ke-14 subsektor
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
JPKC i (t ) JPKC i (t 1)
PJPKC i x100%
JPKC i (t 1)
20
PJPKCi = Pertumbuhan JP Subsektor Industri Kreatif ke-i
JPKCi(t) = JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t
JPCi(t-1) = JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.5 Berbasis dampak terhadap sektor lain
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini terdiri dari angka pengganda
(multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor). Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka
pengganda output. Perhitungan indikator-indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Indonesia 175
sektor, tahun 2005 (update).
2.3.5.1 ANGKA PENGGANDA OUTPUT SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Angka pengganda output suatu subsektor industri kreatif adalah nilai total dari output atau produksi yang dihasilkan oleh
perekonomian untuk memenuhi (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada subsektor industri
kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:
n
Oj ij
i 1
21
sektor lain ke arah hilir industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini dihitung dengan
persamaan:
n
Fi ij
j 1
22
2. Fesyen
3. Film, Video dan Fotografi
4. Kerajinan
5. Musik
6. Penerbitan dan Percetakan
2.4.2 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Kontribusi Ekonomi
Metode pengumpulan dan pengolahan data yang dilakukan terdiri dari:
2.4.2.1 PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA SEKUNDER
Pengumpulan data sekunder terutama dilakukan terhadap data-data yang sudah dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik.
Pengolahan data dilakukan melalui statistik deskriptif untuk memperoleh gambaran mengenai nilai, share dan
pertumbuhan industri kreatif dalam hal produk domestik bruto, tenaga kerja, dan perdagangan internasional.
2.4.2.2 METODE ESTIMASI MENGGUNAKAN TABEL INPUT OUTPUT
Metode estimasi menggunakan tabel input output digunakan dalam beberapa tahapan, yaitu:
a. Memperoleh data statistik yang belum tersedia atau belum ada dalam publikasi-publikasi data nasional, seperti data-
data statistik nilai tambah yang dihasilkan subsektor-subsektor jasa perdagangan, jasa arsitek, jasa seni dan hiburan,
dan jasa-jasa industri kreatif lainnya. Data-data dapat berasal dari berbagai sumber, misalnya data dari asosiasi atau
institusi lainnya. Data biasanya diperoleh dalam bentuknilai konsumsi, nilai penjualan, atau nilai output. Koefisien
Tabel IO digunakan untuk mengkonversi data-data tersebut menjadi data nilai tambah.
b. Memperoleh indeks dampak industri kreatif terhadap sektor-sektor perekonomian lainnya, baik angka pengganda
maupun keterkaitan antar sektor (linkage).
2.4.2.3 ESTIMASI-ESTIMASI YANG DILAKUKAN
1. Estimasi Pada Subsektor Periklanan
Pendekatan Nilai Tambah subsektor periklanan diestimasi dari nilai belanja/konsumsi iklan yaitu data belanja iklan. Data
belanja iklan tahun 2002-2003 diambil dari JC&K Advertising, sedangkan belanja iklan tahun 2004-2008 diambil dari AC
Nielsen. Nilai tambah untuk subsektor ini diestimasi sebesar 50% dari belanja, sesuai dengan estimasi persentase input
primer terhadap total input pada tabel IO untuk subsektor sektor 164.
Berdasarkan data-data tersebut maka nilai tambah subsektor periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien
alokasi final demand terhadap output pada Tabel Input-Output Indonesia 2005 sehingga akan diperoleh nilai output
Periklanan. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto Periklanan dapat diestimasi dengan
menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan
persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%. Oleh karena itu, estimasi Nilai Tambah Bruto subsektor
periklanan adalah berkisar 50% dari estimasi belanja pada subsektor periklanan ini.
2. Estimasi Pada Subsektor Arsitektur
Data nilai tambah pada subsektor ini menggunakan aturan Ikatan Konsultan Indonesia (INKINDO) sebagai proksi yang
menyatakan bahwa nilai jasa pekerjaan arsitektur adalah sekitar 2-4% dari harga bangunan. Berdasarkan hal ini, maka
secara umum dapat dikatakan bahwa nilai ekonomi atau nilai tambah subsektor industri arsitektur diestimasi sebesar 3%
dari nilai tambah sektor konstruksi atau bangunan.
23
3. Estimasi Pada Subsektor Desain
Untuk subsektor usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu khususnya untuk lapangan usaha subsektor jasa pengepakan
didapat dari harian Dumai Pos Online (27 Juli 2007) yang menyebutkan bahwa pada tahun 2006 omzet industri
pengepakan mencapai USD 15 juta per tahun. Di berita itu juga disebutkan bahwa pertumbuhan industri ini adalah sekitar
5% per tahun. Berdasarkan data tersebut maka diperoleh total pendapatan kelompok pengepakan. Untuk nilai
tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total pendapatan tiap tahunnya dengan angka 0,5 (ditetapkan
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia untuk kelompok sektor jasa
perusahaan). Estimasi Jasa Riset Pemasaran dilakukan dengan menggunakan data Statistik Jasa 2006. Nilai tambah
selain tahun 2006 diestimasi mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa-Jasar Perusahaan.
4. Estimasi Pada Subsektor Film, Video dan Fotografi
Data nilai tambah pada subsektor film, video, dan fotografi diestimasi berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu:
1. Lapangan usaha kategori industri penerbitan, percetakan dan reproduksi yang merupakan bagian dari industri
pengolahan. Untuk lapangan usaha ini, data diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang
dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya sampai tahun 2006, maka
perhitungan nilai tambah tahun berikutnya (2007 dan 2008) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya,
yaitu industri pengolahan.
2. Lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya khususnya jasa fotografi diestimasi menggunakan Statistik Jasa
2006. Estimasi di tahun-tahun selain 2006 dilakukan mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Sektor Jasa-
Jasar Perusahaan.
3. Lapangan usaha kategori jasa Rekreasi, Kebudayaan dan Olahraga khususnya yang terkait dengan produksi,
distribusi film dan video dan kegiatan bioskop diestimasi dari data yang dikeluarkan oleh Jiffest (Jakarta International
Film Festival) dan kementrian budaya dan pariwisata. Data yang tersedia adalah data jumlah bioskop, jumlah layar,
jumlah penayangan per hari, rata-rata harga tiket masuk, dan rata-rata penonton. Data-data ini digunakan untuk
menghitung pendapatan total bioskop-bioskop. Nilai tambah diperoleh dengan menggunakan koefisien input output
tahun 2005, untuk sektor 171 yaitu Film dan Jasa Distribusi Swasta.
5. Estimasi Pada Subsektor Permainan Interaktif
China dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di
Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan
penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun
2005. Berdasarkan data tahun 2004 mengenai nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di China dan masing-masing
jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005
dan 1,27% dari tahun 2006 sampai dengan 2010. Berdasarkan data-data tersebut maka estimasi PDB subsektor
permainan interaktif di Indonesia dapat dihitung.
Estimasi diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia adalah 1/5 dari penduduk China sehingga
pendapatan Permainan Interaktif di Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk
memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah subsektor ini adalah sebesar 75% dari pendapatan subsektor,
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 158 (jasa
komunikasi).
Jenis-jenis permainan interaktif yang dimaksudkan adalah: arcade, console, mobile games, internet games dan computer
games.
24
6. Estimasi Pada Subsektor Subsektor Musik
Estimasi PDB Subsektor Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh BPS, yaitu dari statistik industri besar dan
sedang tahun 2002-2006 bagian I. Pendekatan Estimasi PDB subsektor musik untuk tahun berikutnya (2007 dan 2008)
diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan.
Pada studi ini, nilai tambah yang diperoleh dari Ring Back Tone dimasukkan sebagai bagian dari subsektor musik.
Pendapatan RBT diperkirakan sebesar 2% dari pendapatan penyedia jasa telekomunikasi seluler. Data pendapatan
penyedia jasa telekomunikasi seluler diperoleh dari KPPU (Komisi Pengawas Persaingan Usaha). Nilai tambah RBT
dihitung dengan menggunakan koefisien input output tahun 2005 untuk sektor 158 jasa komunikasi, yaitu sebesar
78,07%.
7. Estimasi Pada Subsektor Seni Pertunjukan
Estimasi pendapatan Subsektor Seni Pertunjukan dilakukan dengan mempertimbangkan kegiatan-kegiatan konser dan
pertunjukan tradisional lain yang digelar. Sedangkan nilai tambah dihitung menggunakan koefisien input output tahun
2005 sektor 172 jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan, yaitu sebesar 44,41%. Sementara itu pendapatan lapangan
usaha Jasa Impresariat tahun 2006 diperoleh dari Statistik Jasa 2006. Estimasi nilai tambah dilakukan menggunakan
koefisien input output 2005 sektor 172, jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung
mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa Perusahaan.
8. Estimasi Pada Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Data yang digunakan untuk mengestimasi kelompok lapangan usaha jasa komputer dan kegiatan yang terkait adalah
dengan menggunakan data dari IDC, sedangkan data yang digunakan untuk mengestimasi nilai tambah kelompok
lapangan usaha Jasa portal dan multimedia lainnya diperoleh dari Statistik Jasa dalam Sensus Ekonomi tahun 2006.
Besarnya nilai PDB Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak diestimasi dari nilai belanja yang dipublikasikan oleh
IDC, yaitu sebesar 57,86%. Persentase diperoleh melalui Tabel IO untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan).
Sementara itu Jasa Portal dan Jasa Multimedia diestimasi menggunakan Statistik Jasa 2006. Nilai tambah dihitung
menggunakan koefisien IO 2005 sektor 164. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung mengikuti pertumbuhan sektor
induknya.
9. Estimasi Pada Subsektor Televisi dan Radio
Penentuan nilai PDB subsektor ini diestimasi sebesar 44,41% dari Nilai Belanja, berdasarkan estimasi persentase input
primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 172. Nilai belanja diestimasi dari data artikel Warta
Ekonomi 25 September 2007 berjudul ―Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi‖. Artikel ini mengatakan
bahwa aaat ini telah ada 11 stasiun televisi nasional yang bersiaran secara nasional. Kesebelas televisi nasional tersebut
adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV, Trans TV, ANTV, Metro TV, TV7, LATIVI, dan TVRI. Menurut Data Consult,
total pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun . Dari total pendapatan tahun 2004,
RCTI membukukan perolehan terbesar dengan Rp 1,3 triliun (23,6% pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar
dengan Rp1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai Rp 960 miliar (17,5%), serta TPI dengan Rp 690
miliar (12,5%). Selebihnya, Rp1,4 triliun, diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya. Informasi ini digunakan untuk
menghitung nilai belanja. Nilai belanja itu sendiri diestimasi tumbuh sebesar 21,1% tiap tahunnya berdasarkan indikator
IT.
10. Estimasi Pada Subsektor Riset dan Pengembangan
Besarnya nilai ekonomi subsektor riset dan pengembangan cukup sulit untuk diestimasi dikarenakan tidak adanya data
statistik tentang kegiatan riset dan pengembangan terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi
25
subsektor ini maka digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan. Berdasarkan
rekomendasi UNESCO, rasio anggaran riset dan pengembangan yang memadai adalah sebesar 2 persen dari PDB.
Di Indonesia, rasio Anggaran Riset dan Pengembangan terhadap PDB sebesar 0,065% tahun 20031, dan 0,04% tahun
2007 2 . Rata-rata kedua rasio persentase tersebut yaitu sebesar 0,053% digunakan sebagai acuan menentukan
besarnya anggaran Riset dan Pengembangan Indonesia.
11. Estimasi Nilai Tambah Subsektor Industri Kreatif Perdagangan
Estimasi nilai tambah bruto subsektor-subsektor industri kreatif Perdagangan terdiri dari:
1. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Besar
2. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Eceran
3. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Ekspor
Estimasi dilakukan dengan tahapan:
1. Estimasi output masing-masing lapangan usaha
2. Perhitungan proporsi output yang diperdagangkan di Perdagangan Besar, Eceran dan Ekspor
3. Perhitungan Nilai Tambah masing-masing dengan menggunakan Struktur Input Sektor 149 – Jasa Perdagangan.
2.4.3 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Perkembangan Kualitatif
Pengumpulan dan pengolahan data perkembangan kualitatif dari Industri Kreatif dilakukan dengan cara:
1. Desk Research Berbagai Sumber
Riset dilakukan pada berbagai sumber informasi, baik melalui tulisan-tulisan di berbagai media massa, buku, maupun
di internet.
2. FGD (Focus Group Discussion)
Focus Group Discussion akan dilaksanakan dengan mengundang para pelaku kreatif, unsur pemerintah dan unsur
akademisi sebagai narasumber. FGD yang dilakukan terutama dimaksudkan untuk memperoleh kondisi-kondisi
kualitatif perkembangan industri kreatif, khususnya pada periode 2007 sampai sekarang.
3. Konvensi Pekan Produk Kreatif Indonesia 2009
Konvensi PPKI 2009 yang terdiri dari Seminar, Lokakarya, Dialog Pemda, Dialog Dubes juga merupakan salah satu
sumber informasi yang penting mengenai perkembangan industri kreatif.
2.4.4 Analisis Data
Analisis yang dilakukan merupakan analisis-analisis deskriptif terhadap share dan growth, seperti: analisis komparatif,
baik antar sektor, subsektor, maupun antar waktu. Analisis juga dilakukan dengan melihat guncangan-guncangan yang
terjadi dalam perekonomian, yang mempengaruhi nilai dari indikator-indikator yang digunakan.
1 “Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005
2 ”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007
26
3 PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2007-2009
27
3.1.3 PPKI 2009
Tahun 2009, PPBI diselenggarakan dengan mengubah nama kegiatan menjadi PPKI (Pekan Produk Kreatif Indonesia).
Hal ini terutama ditujukan untuk lebih menegaskan pentingnya pengembangan ekonomi kreatif. Tiga kegiatan utama
seperti sebelumnya tetap dipertahankan, namun event kali ini yang mengangkat tema ―Menjadikan Budaya dan Teknologi
sebagai Basis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia‖, memfokuskan pembahasan pada subsektor-subsektor industri
kreatif berbasis teknologi dan budaya seperti film, animasi, desain, layanan piranti lunak, musik, penerbitan dan
percetakan. Pembahasan yang dilakukan terutama bertujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kondisi dan strategi
pengembangan industri kreatif, sehingga dapat dirumuskan isu-isu kunci yang perlu disolusikan segera. Selain subsektor-
subsektor berbasis teknologi informasi dan budaya di atas, kali ini E-Commerce , baik tangible maupun intangible,
dikupas lebih dalam, dimana E-Commerce merupakan salah satu langkah penting dalam pengembangan industri kreatif di
era digital.
Pada PPKI 2009 yang dibuka oleh Presiden Republik Indonesia ini, Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu
menyampaikan hasil sementara (quick count) kontribusi ekonomi industri kreatif tahun 2002-2008. Hasil perhitungan
kontribusi sementara yang disampaikan merupakan pemutakhiran studi pemetaan yang dilakukan pada tahun 2007. Hasil
akhir pemutakhiran kontribusi ekonomi industri kreatif tersebut ditampilkan pada laporan ini.
3.1.4 Tahun Indonesia Kreatif 2009
Bertepatan dengan Hari Ibu, pada tanggal 22 Desember 2008 Presiden secara resmi mencanangkan tahun 2009
sebagai Tahun Indonesia Kreatif. Berbagai kegiatan kreatif diselenggarakan, baik oleh pemerintah, pelaku usaha,
akademisi, maupun oleh komunitas dan asosiasi. Beberapa agenda kegiatan TIK ditampilkan pada kalender TIK 2009
berikut.
Tabel 3-1 Kalender TIK 2009
Januari Februari Maret April
Festival Tabot Pagelaran drama musikal Pameran Dekranas Creative Entrepreneur
Miss Kadaluarsa Forum
Kampung Pecinan Festival Komik, Animasi & Java Jazz Festival Solo Batik Carnival
Games
Pameran Poster Pameran Industri Film 2009 Cannes Lions International Seni Kriya Wastra, serta
Internasional & The 2nd International Advertising Festival Inacraft 2009
Cultural Festival
Mei Juni Juli Agustus
Jakarta Fashion and Food Pameran Pekan Produk Indonesia Information Helar Festival dan Pinasthika
Festival (JFF Festival) Budaya Indonesia Communication Technology Award
(ICT) Award
Pameran Produksi Indonesia Borobudur International Cita Tenun Indonesia
Festival
28
tahun 2009-2015, yakni pengembangan kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, keterampilan, dan bakat
individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada
kesejahteraan masyarakat Indonesia, dengan sasaran, arah, dan strategi.
29
Hampir serupa dengan industri musik, industri perfilman di Jakarta memiliki keunggulan dari daerah lain karena
infrastrukturnya yang lebih baik. Jakarta memiliki jumlah layar terbanyak di Indonesia dengan 181 layar bioskop.
c. Seni Pertunjukan
Jakarta memiliki infrastruktur yang cukup baik sebagai sarana mengembangkan dan mengapresiasi seni pertunjukan.
Berbagai organisasi kesenian dapat tumbuh subur di Jakarta dengan adanya berbagai tempat pertunjukan seperti
Graha Bhakti Budaya dan Galeri Cipta serta maraknya berbagai kegiatan rutin seperti Jakarta Internasional Dance
Fastival, Jakarta Bienalle, Pemilihan Abang None Jakarta dan event-event di Museum Teksil. Menurut pemerintah DKI
Jakarta, pada tahun 2007 terdapat 2048 organisasi kesenian
d. Televisi dan Radio
Televisi dan radio merupakan sektor industri kreatif yang sangat penting karena dapat membantu mengangkat
sektor lain dalam industri kreatif dan mengangkat industri kreatif secara keseluruhan. Jumlah Stasiun Televisi dan
radio di Jakarta saat ini berjumlah 84 buah. Jakarta menjadi pusat dari semua stasiun televisi swasta nasional yang
berjumlah 10 buah
e. Periklanan
Bisnis media luar ruang sangat menonjol di Jakarta, baik karena desain dan teknologi menarik dan efektif
membentuk image produk yg dipromosikan. Terdapat berbagai macam kreasi dan inovasi dalam beriklan pada
media luar ruang yang perlu diatur agar tidak merusak arsitektur dan keindahan kota.Menurut data pada tahun
2006, jumlah usaha Jasa Periklanan di DKI Jakarta yang telah terdaftar sebanyak 348 buah
f. Arsitektur
Arsitektur merupakan salah satu industri kreatif yang cukup maju di Jakarta karena pembangunan yang terus
bergulir. Kemajuan ini menarik banyak pekerja arsitek untuk mencari kerja di Jakarta. Jumlah usaha jasa konsultasi
arsitek di DKI Jakarta terdaftar sebanyak 949 buah pada tahun 2008. Selain itu sisi arsitektur kuno Jakarta seperti
Kota Tua dan bangunan Regata menjadi daya tarik tersendiri untuk dijual secara ekonomi.
Hingga saat ini, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta telah menyelenggarakan beberapa program untuk mengembangkan
pengembangan ekonomi kreatif, antara lain:
1. Penyediaan Public Place and Space
Dengan menggali SDM dan pengembangan industri kreatif maka dikembangkan kawasan kota tua sebagai sentra
industri kreatif (seni budaya), yang secara struktur fisik sudah siap digunakan. Pada kawasan kota tua tersebut
akan dijadikan sentra seni budaya yang akan menjadi pusat kegiatan para mahasiswa seni.
2. Pemetaan 14 sektor industri kreatif untuk mengetahui kondisi di lapangan, khususnya terhadap 18 subsektor
unggulan yang telah diidentifikasi.
3. Perlu pengembangan model industri yang ideal untuk setiap sektor yang potensial
4. Ke depan, DKI Jakarta akan mengembangkan pola fasilitasi yang sesuai untuk masing-masing sektor industri kreatif
dalam mendorong dan meningkatkan dampak ekonomi industri kreatif.
5. Memberikan fasilitasi dan dukungan untuk memperoleh HaKI
Pemerintah Provinsi DKI Jakarta masih akan terus melanjutkan pengembangan industri kreatif di Jakarta, akan tetapi
pemerintah daerah provinsi membutuhkan dukungan pemerintah pusat. Beberapa dukungan yang dibutuhkan antara lain:
1. Fasilitasi kerjasama antar daerah, misalnya pembuatan film ke daerah lain termasuk pemasarannya
2. Fasilitasi penguatan karakter Industri Kreatif di daerah
3. Kebijakan permodalan yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif berskala nasional
4. Membantu dalam hal HaKI, agar dapat diperoleh dengan lebih mudah, lebih cepat dan lebih transparan
30
3.2.2 Kota Solo
Pemerintah Kota Solo yang berkeinginan membentuk ―Solo Kreatif, Solo Sejahtera‖, dan Kota Solo sebagai salah satu
kota MICE (Meeting, Invention, Conference, Exhibition), memiliki 3 Konsep Dasar pengembangan Ekonomi Kreatif yaitu:
1. Ekonomi Kreatif dan Kerakyatan
2. Pendekatan human interest, budaya, dan hubungan manusia
3. Lintas suku, lintas golongan, lintas agama
Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Solo, antara lain adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen
dan Seni Pertunjukkan.
a. Subsektor Kerajinan
Kerajinan Kota Solo cukup diminati pasar internasional, khususnya Eropa. Hal ini terlihat dari penyelenggaraan
International Furniture dan Craft Fair Indonesia (IFFINA) 2008 di Jakarta International (JI) Expo Kemayoran. Delapan
UKM asal Solo yang mengikuti hampir seluruhnya mendapat buyer dari Eropa. Bahkan sampai ke sejumlah negara
Timur Tengah. Potensi kerajinan Solo sangat beragam, mulai dari blangkon, keris, dan lain-lain.
b. Subsektor Fesyen
Solo identik dengan batik sebagai pakaian khas kebesaran dan kebanggaan masyarakatnya. Batik tulis solo yang
berkualitas halus di ekspor hingga ke mancanegara dan menjadi lambang khas Indonesia. Pedagang batik Jawa
pada akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20 banyak mendirikan usaha dan tempat tinggal di kawasan Laweyan
(sekarang mencakup Kampung Laweyan, Tegalsari, Tegalayu, Tegalrejo, Sondakan, Batikan, dan Jongke).
c. Subsektor Seni Pertunjukan
Solo merupakan gudang seniman pertunjukan. Di Solo terdapat Konservatori (kini SMK), Institut Seni Indonesia (ISI),
juga banyak sanggar/kelompok-kelompok kerja seni (tari, teater, musik) dan budaya. Pada masa lalu, Solo memiliki
legenda Wayang Orang Sriwedari yang hingga kini masih eksis, juga seni ketoprak di Balekambang.
Dalam percaturan seni pertunjukan kontemporer, Solo masih merupakan salah satu kota utama sebagai penyangga
seni pertunjukan di Indonesia, terutama dalam bidang tari. Banyak koreografer (nasional dan internasional) yang
berkolaborasi atau melibatkan seniman-seniman Solo sebagai artis pendukungnya. Saat ini Solo tengah
mempersiapkan konsep untuk sebuah festival seni pertunjukan dua tahunan dengan tujuan mem branding Solo
sebagai kota festival.
3.2.3 Kota Jogjakarta
Pemerintah Kota Jogjakarta memiliki visi untuk menjadikan Jogjakarta sebagai Kota Seni dan Budaya. Keyakinan untuk
dapat mencapai hal tersebut didasari oleh beberapa kondisi seperti:
a. Jogja memiliki peninggalan karya seni yang adiluhung seperti kraton, karya seni, beksan langen budaya, dan lain-
lain.
b. Pandangan spiritual tentang jalur imajiner yaitu Merapi, Tugu, Kraton dan Laut selatan
c. Munculnya nama kampung yang melegenda sebagai penghasil produk sehingga menjadi nama kampung seperti
Kutogede, Batikan, Gamelan, Kemasan, Gemblakan dan lain-lain
d. Kerajinan lokal seperti batik, wayang kulit, ukir kayu, sudah menjadi bagian dari kegiatan olah seni masyarakat yogya
sejak jaman dulu
Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif yang berkembang di Jogja adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen dan
Layanan Komputer dan Piranti Lunak.
a. Subsektor Kerajinan
31
Yogyakarta memiliki banyak desa dengan ciri khas tersendiri, sebagai contoh, di Bantul terdapat desa berbasis
potensi kerajinan kayu seperti Desa Kerebet, kerajinan gerabah di Kasongan, dan kerajinan kulit di Manding. Selain
itu Yogyakarta juga memiliki desa dengan potensi alam, budaya, dan seni. Apabila semua potensi ini disatukan dan
dipromosikan sebagai desa wisata maka kerajinan Yogyakarta akan semakin diakui dan akan meningkatkan
perekonomian dari masing-masing desa.
b. Subsektor Fesyen
Salah satu ciri khas Yogya adalah produk batik yang terkenal di Indonesia maupun di luar negeri selain batik Solo
dan Pekalongan. Tidak kurang dari 400 motif batik khas Yogyakarta yang terdiri dari motif batik klasik maupun motif
batik modern berada di Yogyakarta sehingga Yogya dikenal dengan sebutan Kota Batik. Beberapa contoh motif batik
klasik Yogyakarta antara lain: Parang, Geometri, Banji, Tumbuhan Menjalar, Motif tumbuhan Air, Bunga, Satwa dalam
kehidupan dan lain-lain. Industri Batik terdapat di seluruh Wilayah DIY. Di kota Yogyakarta, industri batik banyak
berada di Tirtodipuran, Panembahan, dan Prawirotaman. Sedang di Kab. Bantul berada di Desa Wijirejo dan
Wukirsari maupun Desa Murtigading. Di Kab Kulon Progo, industri batik ada di desa Hargomulyo, Desa Kulur, dan
Sidorejo. Sedang di Gunung Kidul ada di Desa Nitikan dan Ngalang.
c. Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Yogyakarta merupakan sebuah kota dengan tingkat pemahaman IT yang cukup baik. Hal ini Teknologi (FMIT)
didirikan pada September 2008 dengan tujuan untuk membangun Yogyakarta sebagai Cyber Province dengan
pendorong utama industri kreatif yang berbasis IT
Dalam pengembangan industri kreatif, Pemerintah Kota Yogyakarta sudah berupaya memberikan fasilitasi-fasilitasi
kepada pelaku usaha. Pemerintah Kota juga masih akan menyelenggarakan kegiatan-kegiatan pengembangan industri
kreatif tersebut.
Fasilitasi-fasilitasi yang diberikan oleh Pemerintah Kota Yogyakarta antara lain:
a. Mendorong lahirnya YOGYAtic sebagai komunitas produsen kerajinan sekaligus perintis pola pembinaan OVOP
sehingga mendapat penghargaan hiramatsu award
b. Memfasilitasi sekretariat Yogya-IT
c. Dalam RPJMD, salah satu programmnya adalah pengembangan industri kreatif
d. Kebijakan menuju Yogya Cyber Province
e. Penyelenggaraan lomba desain produk kerjasama pusat dan daerah
f. Mendorong kegiatan promosi penerbitan dan percetakan dalam bentuk bursa buku
g. Memberikan apresiasi kepada kreator
h. Melakukan sosialisasi kebijakan pengembangan industri kreatif
i. Menyelenggarakan promosi produk industri kreatif di tingkat lokal maupun nasional
j. Menyelenggarakan kegiatan tahunan Festival Kesenian Yogyakarta (FKY)
k. Penyelenggaraan kegiatan tahunan ―Yogya Fashion Week‖
l. Menyelenggarakan ―Cat Fish Day‖ untuk meningkatkan konsumsi ikan nasional
m. Menyelenggarakan pameran kuliner menu tradisional melalui dinas pariwisata
Rencana-rencana pengembangan yang akan dilakukan antara lain:
a. Pemetaan potensi industri kreatif‘
b. Meningkatkan program inkubator bagi wirausaha baru di bidang TIK terutama UMKM
c. Pembinaan industri kreatif melalui pendekatan OVOP, klaster dan kompetensi inti daerah
d. Pengadaan sarana pengembangan industri kreatif melalui pembangunan pasar seni, panggung pertunjukan, dan
wisata kuliner secara integrasi
e. Perlindungan karya seni dan budaya lokal
32
f. Pemasyarakatan karya seni batik lewat sarasehan, pameran, peragaan dalam rangka gerakan cinta batik
menyongsong deklarasi UNESCO di Paris tentang batik sebagai warisan budaya dunia milik Indonesia
g. Pengembangan Yogya Development Center untuk menunjang pengembangan industri kreatif
3.2.4 Kota Denpasar
Pemerintah Kota Denpasar telah mengemas arah dan kebijakan pembangunannya melalui visi dan misi pembangunan
Kota Denpasar yang dapat dianalogkan dengan pengembangan ekonomi kreatif. Visi pembangunan Kota Denpasar
adalah ‗Terciptanya Kota Denpasar berwawasan budaya dengan keharmonisan dalam keseimbangan‘. Implementasi
pengembangan ekonomi kreatif dan pemberdayaan ekonomi kerakyatan diwujudkan melalui misi Pemberdayaan
Masyarakat yang dilandasi kebudayaan Bali dan kearifan lokal, serta misi mempercepat pertumbuhan dan memperkuat
ketahanan ekonomi melalui sisitem ekonomi kerakyatan.
Misi pengembangan Kota Denpasar terdiri dari 5 yaitu:
1. Menumbuhkembangkan jati diri masyarakat Kota Denpasar berdasarkan kebudayaan Bali.
2. Pemberdayaan Masyarakat dilandasi dengan kebudayaan Bali dan kearifan Lokal.
3. Mewujudkan Pemerintahan yang baik (Good Govermance) melalui penegakan supremasi Hukum (Law Enforcement).
4. Membangun Pelayanan Publik untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat (Wallfare Society).
5. Mempercepat Pertumbuhan dan memperkuat ketahanan Ekonomi melalui system Ekonomi Kerakyatan (Economic
Stability).
Ke lima misi tersebut tertuang dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah (RPJM), selanjutnya menjadi titik
pencapaian Kota Kreatif berbasis budaya unggulan, kemudian dijabarkan dalam bentuk program dan kegiatan RPJMD
Kota Denpasar tahun 2010. Dengan perkembangan dan dinamika program pembangunan nasional serta mencermati
potensi dan kecenderungan global, maka dalam mewujudkan konsep Kota Kreatif Berbasis Budaya Unggulan, diperlukan
sinkronisasi dan pendalaman arah kebijakan dan target sasaran dalam PJM dengan komponen Kota Kreatif dan budaya
unggulan yang akan dikedepankan, serta penyesuaian dengan nomenklatur sebagaimana tertuang dalam Permendagri
59 tahun 2008.
Sejauh ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Kota Denpasar adalah Subsektor Kerajinan, Musik,
Penerbitan dan Percetakan, dan Subsektor Fesyen.
1. Subsektor Kerajinan
Potensi produk kerajinan Bali sangat beragam, antara lain: kayu, batok kelapa, perak, anyaman bambu, logam, keramik,
furniture, dupa, aroma terapi & lulur. Minat investor asing untuk berinvestasi pada sektor ini cukup tinggi meski pun
realisasinya masih rendah. Sementara itu, pengusaha lokal perlu secara aktif mempelajari pasar karena pasar kerajinan
merupakan barang kebutuhan pendukung. Apabila pengusaha lokal dapat meyakinkan investor terutama mengenai
potensi pasar maka realisasi investasi dapat ditingkatkan.
2. Subsektor Musik
Bali dikenal memiliki cita rasa seni yang tinggi terhadap musik. Geliat musik lokal di Bali cukup kuat dengan banyaknya
ajang seperti Jambore musik Bali dan komunitas musik seperti www.musikator.com. Selain itu, daya tarik musik tradisional
Bali yang khas dan membawa banyak unsur agama memiliki nilai jual tersendiri.
3. Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Bali dikenal sebagai tempat diadakannya ajang-ajang seperti Creative Writing Award dan Ubud Writers Festival yang
merupakan ajang writers terkenal di dunia. Hal ini akan memicu pertumbuhan sektor penerbitan dan percetakan di Bali.
Diharapkan dengan pertumbuhan sektor ini maka kualitas penerbitan dan percetakan di Bali akan semakin meningkat
33
4. Subsektor Fesyen
Tenun khas Bali (endek) dan bordir merupakan andalan industri tekstil dan produk tekstil Bali. Namun produksi industri
berskala rumah tangga ini masih kalah bersaing di pasar domestik dibanding dengan produk dari daerah lain. Hanya
beberapa industri garmen dengan orientasi ekspor yang mampu mengembangkan desain dan kualitas endek dan
bordirnya. Hal itupun sebagian besar karena memenuhi tuntutan pembeli asing. Padahal pasar domestik masih
menyimpan potensi yang besar untuk dimasuki produk bordir dan tenun khas Bali. Hal ini muncul dari berbagai pameran
yang diikuti oleh para pengrajin Kota Denpasar di berbagai kesempatan.
Beberapa upaya yang akan dilakukan Pemerintah Kota dalam rangka pengembangan ekonomi kreatif di Bali antara lain:
1. Mengupayakan adanya sinergi antara pemerintah pusat dan daerah, para pelaku industri kreatif, kalangan akademisi
dalam sebuah blueprint rencana pengembangan ekonomi kreatif.
2. Sosialisasi kepada masyarakat, baik lewat media cetak, elektronik maupun online, serta penyelenggaraan seminar
dan penerbitan buku-buku
3. Meningkatkan kemampuan sumberdaya manusia (SDM) dengan pola pembinaan, pelatihan dan pendampingan
langsung, sehingga akan tercipta pelaku bisnis industri kreatif yang memiliki jiwa entrepreneurship
4. Memfasilitasi pelaku bisnis industri kreatif dengan berbagai kemudahan akses pembiayaan usaha, baik perbankan
maupun non-perbankan.
5. Pemerintah bersama DPR perlu membuat regulasi atau mulai memikirkan penerbitan Rancangan Undang-Undang
(RUU) mengenai ekonomi/industri kreatif.
6. Dalam rangka menyikapi dinamika perkembangan ekonomi global pada era industri kreatif, Kota Denpasar
memolakan pembangunan dengan empat strategi pokok yang saling mendukung dan saling menguatkan yaitu (1)
pemberdayaan Lembaga Adat, budaya dan pemahaman agama, (2) penguatan sistem ekonomi kerakyatan, (3)
peningkatan kualitas sumber daya manusia dan (4) keamanan lingkungan yang kondusif
3.2.5 Kota Bandung
Kota Bandung adalah salah satu kota yang memiliki potensi sebagai kota kreatif yang cukup besar. Sejak dulu Bandung
sudah dikenal sebagai pusat tekstil, mode, seni dan budaya. Bandung juga dikenal sebagai kota pendidikan dan juga
daerah tujuan wisata. Hal-hal ini mendukung misi Bandung sebagai kota kreatif. Kota Bandung dicanangkan sebagai pilot
project kota kreatif se-Asia Timur di Yokohama pada tahun 2007. Dalam hal ini maka slogan yang ingin diciptakan untuk
kota bandung adalah ―Bandung Kota Kreatif‖.
Beberapa upaya yang dilakukan Pemerintah Kota Bandung dalam pengembangan Industri Kreatif antara lain:
1. Memfasilitasi pertemuan dengan komunitas kreatif, antara lain Bandung Creative City Forum (BCCF), Common Room
maupun stakeholder lainnya;
2. Memfasilitasi terselenggaranya Helar Fest pada tanggal 2 Juli 2008 hingga 31 Agustus 2008, dimana kegiatan ini
merupakan salah satu program yang dikembangkan oleh BCCF sebagai bagian dari strategi jangka panjang
pengembangan platform ekonomi kreatif yang berkelanjutan di kota Bandung;
3. Mengamanatkan pelaksanaan pembangunan ekonomi kreatif dalam dokumen perencanaan RPJP, RPJM dan RKPD
a. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RPJPD Kota Bandung (2005-2025), yaitu: Meningkatkan Pertumbuhan
Riil Sektor Perekonomian Kota Terutama Dari Core Setors (Jasa Wisata dan Perdagangan Berbasis Industri
Kreatif dan IT) Dengan Mempertahankan Industri Pengolahan Yang Ada.
b. Arah Kebijakan Pembangunan Ekonomi dalam RPJMD Kota Bandung (2009-20130), yaitu: Pengembangan SDM
sebagai basis bagi upaya mendorong ekonomi kreatif, bernilai tambah tinggi dan ramah lingkungan.
c. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RKPD (2009-2010), yaitu: (a). Memberdayakan komunitas kreatif
melalui fasilitasi kebutuhan baik infrastruktur maupun suprastruktur pendukung dasar, (b) Mewujudkan
34
Bandung sebagai kota kreatif yang Bermartabat, (c). Memanfaatkan Brand Image, aksesibilitas serta potensi
pasar kota Bandung melalui pengembangan kewirausahaan.
4. Melakukan kajian dalam rangka persiapan penyusunan kebijakan, baik yang dilakukan melalui kerjasama dengan
pihak ketiga (jasa konsultansi) maupun melalui Forum Pemasaran Kota dan Dewan Pengembangan Ekonomi (DPE)
Kota Bandung. Kajian yang dilakukan melalui kerjasama dengan pihak ketiga adalah:
a. Pengembangan Brand Image Bandung Kota Kreatif Yang Bermartabat;
b. Perencanaan Pengembangan Kapasitas Mekanisme Iklim Persaingan dan Jejaring Komunitas Kreatif;
c. Penyusunan Analisis Kebutuhan dan Road Map Kota Kreatif;
d. Penyusunan Kajian dan Konsep Pengembangan Kota Kreatif;
e. Penyusunan Perangkat Kebijakan Untuk Pengembangan Kota Kreatif.
5. Kajian yang dilakukan melalui Komisi Forum Pemasaran Kota Untuk Mendukung Bandung Kota Kreatif adalah:
a. City Branding
b. Perencanaan Land Mark Kota Bandung
6. Kajian yang dilakukan melalui Kelompok Kerja DPE Kota Bandung adalah:
Kota Bandung Sebagai Daerah Tujuan Investasi, dimana didalamnya membahas Investasi Bidang Pengembangan
Industri kreatif
7. Pembangunan Taman Kreatif Kota (dibawah jembatan Pasupati) dengan alokasi anggaran sebesar Rp. 7 Milyar
8. Pembangunan monumen Taman Cikapayang (Huruf DAGO raksasa) sebesar Rp. 100 juta
9. Rencana Pelaksanaan Helar Fest tahun 2009, Kota Bandung mengeluarkan dana Hibah sebesar Rp 500 juta kepada
BCCF
10. Fasilitasi dalam bidang promosi dan pemasaran melalui Dekranasda Kota Bandung, diantaranya pelaksanaan
Pameran Kriya Pesona Bandung (KPB)
11. Penyusunan konsep kegiatan pameran Industri Kreatif 2009
12. Persiapan kerjasama BHTC (persiapan MOU)
13. Menyusun Konsep Penciri kota pada gerbang masuk kota Bandung, kerjasama dengan I Nyoman Nuarte
3.2.6 Kota Berpotensi: Jember, Batam
3.2.6.1 BATAM
Saat ini Pemerintah Batam telah berkomitmen untuk memajukan pariwisata
dengan program ―Visit Batam 2010‖. Merujuk visi tersebut maka tersirat
bahwa pemerintah kota Batam telah menjadikan industri kreatif sebagai
salah satu pokok tujuan meskipun saat ini Batam belum merumuskan cetak
biru industri kreatif untuk beberapa tahun mendatang.
Potensi Batam cukup besar sebagai kota wisata karena lokasinya sebagai
―penghubung‖ antara Indonesia dengan negara Singapura dan Malaysia
yang dikenal pula sebagai negara tujuan wisata. Potensi wisata ini harus
dikombinasikan dengan sektor-sektor industri kreatif yang menonjol di kota Batam. Beberapa sektor industri kreatif yang
berpotensi di Batam antara lain fesyen, seni pertunjukan, dan konservasi budaya.
Batam memiliki gedung eksibisi kelas internasional ―Sumatra promotion center‖, Jembatan Barelang, wisata ke Pulau
galang dan juga ―Surga belanja‖. Sejak beberapa tahun yang lalu, Batam juga telah menetapkan diri sebagai salah satu
tujuan kota ―MICE‖ (Meeting, invention, conference and exhibition), bukan hanya tingkat nasional namun juga
internasional. ―MICE‖ merupakan salah satu implementasi industri kreatif dibidang budaya dan pertunjukan.
35
Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Jero Wacik memperkirakan sebanyak 68 persen uang turis mengalir ke industri
kreatif. Kondisi ini membuktikan, sektor pariwisata telah memberikan kontribusi yang cukup besar bagi pengembangan
industri kecil Indonesia. Salah satu bentuk nyata kombinasi antara pariwisata dan Industri Kreatif ditunjukkan dengan
pemutaran film Ayat-Ayat Cinta di Batam untuk penonton Singapura dan Malaysia. Ternyata orang-orang Singapura dan
Malaysia tertarik untuk datang ke Batam.
3.2.6.2 JEMBER
Menurut data Himpunan Pengusaha Muda Indonesia (Hipmi) Jember, pelaku industri
kreatif di Jember saat ini mempunyai omzet rata-rata 1,5 miliar- 5 miliar per tahun.
Kota Jember saat ini semakin dikenal di Indonesia dan bahkan ke manca negara sejak
menggelar Jember Fashion Carnival (JFC) yang sudah berlangsung selama 7 tahun.
Tahun Ekonomi kreatif Indonesia dan Visit Indonesia years 2009, memperkuat
keberadaan JFC ( Jember Fashion Carnaval ) sebagai fenomena global Icon Indonesia
untuk karnaval berkelas dunia ,― World Fashion Carnival‖.
Saat ini JFC akan memasuki tahun penyelenggaran ke 8, diselenggarakan di Jember,
Jawa Timur, Indonesia pada Hari Minggu, 2 Agustus 2009. JFC diliput oleh banyak
media elektronik dan cetak Nasional maupun Internasional dengan peringkat teratas
karena JFC merupakan event unik, fantastik, spectakuler dan amazing dengan tema
yang berbeda setiap tahunnya. Peserta tampil dengan kostum hasil rancangan sendiri
dengan fashion run way dan fashion dance serta ditonton oleh sekitar 300 ribu orang.
Selain itu, Jember juga dengan giat menampilkan berbagai macam kerajinan tangan dan industri kreatif asli Jember
dengan diadakannya Gelar Produk Unggulan Jember 2009 di Taman Jatian Jubung.
Kebanyakan dari kerajinan rakyat yang digelar dalam galeri tersebut merupakan
industri kreatif yang memanfaatkan bahan-bahan bekas. Seperti halnya daun waru,
pelepah pisang, kain perca, kaleng bekas, tempurung kelapa, dan juga beberapa
bahan daur ulang.
Menurut Kepala Disperindag Jember, banyak produk-produk Jember yang sudah
diekspor ke luar negeri. Mutu produk-produk jember dapat disandingkan dengan
kualitas produk daerah lain. Gelaran produk unggulan ini menjadi bagian semangat
BBJ (Bulan Berkunjung ke Jember) 2009 ini, Taman Jatian Jubung ke depannya akan
dijadikan galeri tetap, yang akan mewadahi seluruh kerajinan dan industri kreatif
khas Jember.
3.2.7 Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah
Di daerah-daerah Indonesia, terdapat berbagai jenis tradisi pesta atau festival yang dirayakan atau diselenggarakan
secara periodik.Kegiatan pesta atau festival ini biasanya berkaitan dengan tradisi budaya atau tradisi agama, yang dapat
ditemukan mulai dari daerah di ujung Barat Indonesia hingga ke ujung Timur. Biasanya tingkat keberhasilan pariwisata
daerah setempat dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan ini. Tarian, nyanyian, perlombaan dan produk-produk khas daerah
merupakan konten utama setiap kegiatan, sehingga kegiatan-kegiatan tersebut sangat dekat dengan Industri Kreatif.
Hanya saja, kurangnya pemberitaan dan kurangnya penceritaan makna dari perayaan, menyebabkan potensi ekonomi
yang dimiliki oleh setiap kegiatan, menjadi kurang tergali dengan optimal.
Beberapa tradisi kebudayaan berbentuk festival di berbagai daerah Indonesia dipaparkan berikut ini.
36
3.2.7.1 FESTIVAL BENGAWAN SOLO
Festival ini merupakan kegiatan tahunan Kota Solo yang
menghadirkan tidak hanya seni tari dan musik dari Solo saja,
tetapi dari beberapa daerah di Indonesia seperti Jogjakarta,
Bali, Cirebon, Malang, Makasar, Sumatera Utara dan Sumatera
Barat. Tahun ini, Festival Bengawan Solo direncanakan
diselenggarakan pada Bulan Oktober 2009.
Festival ini bermaksud untuk terus menggali dan melestarikan
kekayaan budaya tanah air di Indonesia, terutama budaya kota
Solo. Penekanan pada budaya dan kesenian in direfleksikan
pada perubahan nama festival ini. Awalnya, festival ini disebut
Bengawan Solo Fair namun nama ini diubah karena dianggap hanya menekankan sisi perdagangan semata.
3.2.7.2 BOROBUDUR INTERNASIONAL FESTIVAL
Borobudur International Festival diselenggarakan pertama kali
enam tahun yang lalu, yaitu pada tahun 2003. Borobudur
International Festival (BIF) pertama ini terselenggara dengan
sukses. Tahun 2009 BIF kembali diselenggarakan untuk kedua
kalinya. Festival ini menampilkan para pelaku seni dari
berbagai komunitas global untuk menampilkan bakat mereka
dalam suatu tampilan yang mempesona berupa musik
tradisional, kerajinan tangan, dan pertunjukan seni, tepat di
kaki Candi Borobudur yang indah. Pada pelaksanaan festival,
para ahli kebudayaan, akademisi, dan pelajar memiliki kesempatan untuk menyampaikan dan mendiskusikan ide-ide
mereka selama Seminar Internasional tentang warisan budaya dan pariwisata.
Untuk menyemarakkan acara, pengusaha-pengusaha di sektor pariwisata dan perdagangan, dari tingkat kecil hingga
menengah, diundang untuk menampilkan dan menawarkan keunikan dan kekhasan produk-produk serta layanan jasa
mereka pada pengunjung dari berbagai belahan dunia. BIF kedua dilaksanakan pada tanggal 16-20 Juli 2009 lalu, di
area Candi Borobudur.
3.2.7.3 FESTIVAL TABOT
Upacara Tabot merupakan upacara tradisional masyarakat
Bengkulu yang diadakan untuk mengenang kisah kepahlawan
Hussein bin Ali bin Abi Thalib, cucu Nabi Muhammad SAW,
yang wafat dalam peperangan di padang Karbala, Irak.
Upacara Tabot sebenarnya tidak hanya berkembang di
Bengkulu saja, namun juga sampai ke Painan, Padang,
Pariaman, Maninjau, Pidie, Banda Aceh, Meulaboh, dan
Singkil. Dalam perkembangannya, kegiatan Tabot kemudian
menghilang di banyak tempat. Saat ini, hanya ada dua tempat
yang melaksanakan upacara ini, yakni Bengkulu dan
Pariaman Sumatra Barat yang menyebutnya dengan Tabuik.
Upacara yang pada awalnya digunakan oleh orang-orang Syi‗ah untuk mengenang gugurnya cucu Nabi Muhammad SAW
ini, berubah menjadi sekadar kewajiban keluarga untuk memenuhi wasiat leluhur mereka, sejak penduduk asli Bengkulu
(orang Sipai) lepas dari pengaruh Syi‗ah. Belakangan, upacara ini juga dijadikan sebagai bentuk partisipasi orang-orang
37
Sipai dalam pelestarian budaya tradisional Bengkulu. Sejak 1990, upacara ini dijadikan agenda wisata Kota Bengkulu,
dan kini lebih dikenal sebagai Festival Tabot.
3.2.7.4 FESTIVAL DANAU TOBA
Festival Danau Toba bertempat di sekitar Danau Toba, Sumatra Utara. Festival yang biasanya diadakan pada akhir pekan
di bulan Juli setiap tahunnya ini, selalu menarik perhatian wisatawan lokal maupun mancanegara. Festival ini menampilkan
berbagai kekayaan budaya, berupa nyanyian tradisional masyarakat Toba, tarian tradisional, dan yang paling menarik
perhatian adalah lomba balap kano yang diikuti oleh seluruh desa yang ada di sekeliling Danau Toba. Disajikan pula
berbagai kerajinan dan juga makanan serta minuman tradisional masyarakat setempat.
Festival ini dahulu bernama Pesta Danau Toba dan sempat menjadi acara unggulan dalam menarik wisatawan untuk
berkunjung ke Sumatra Utara. Namun krisis ekonomi yang melanda Indonesia pada pertengahan 1998 menjadi penyebab
terhentinya pesta bergengsi masyarakat Batak ini.
Kini Pemerintah Propinsi Sumatra Utara mencoba
kembali menghidupkan kegiatan ini dengan
mengganti namanya menjadi Festival Danau
Toba. Penyelenggaraan Festival Danau Toba
tahun ini merupakan penyelenggaraan yang
ketiga sejak berganti nama, dimana pada
penyelenggaraan Festival Danau Toba 2008
dibuka oleh Presiden Susilo Bambang
Yudhoyono.
3.2.7.5 FESTIVAL TENGGER
Kerap juga disebut Festival Bromo karena lokasi Suku Tengger berada di pegunungan Bromo, Jawa Timur. Festival ini
juga kerap disebut sebagai Festival Kasodo yang merujuk kepada upacara Yadnya Kasada yang dilakukan oleh
masyarakat Tengger. Festival ini biasanya diadakan sebagai sarana penyampaian rasa syukur kepada para Dewa yang
dianut oleh masyarakat Tengger, karena mayoritas agama yang dianut oleh masyarakat Tengger adalah agama Hindu.
Festival Kasodo dimulai dengan pelaksanaan upacara suci yang bertempat di sebuah pura yang berada tepat di kaki
Gunung Bromo, yang kemudian langsung dilanjutkan ke puncak Gunung Bromo. Upacara suci ini diadakan pada tengah
malam hingga dini hari setiap bulan purnama sekitar tanggal 14 atau 15 di bulan Kasodo (Ke-10) menurut penanggalan
jawa.
Pada festival ini diadakan berbagai macam kesenian khas masyarakat Tengger; antara lain adalah tarian masal kuda
lumping, kesenian reog dan jaranan, tari bale ganjur, sodor, dan pujan, serta seni ludruk dan tayub. Salah satu aktivitas
yang menarik dalam festival ini adalah penyalaan Api Bromo sepanjang jalan protokol sejauh + 15 km, dan juga
penyalaan Api Bromo oleh para pengunjung yang hadir. Penyalaan Api ini terlihat sangat indah karena membentuk
konfigurasi tertentu dan keindahannya bahkan bisa dinikmati hingga wilayah Kabupaten Pasuruan. Festival ini melibatkan
seluruh kecamatan yang
ada di sekitar Gunung
Bromo dan khusus untuk
atraksi sejuta api Bromo,
masing-masing camat
diminta untuk mengerahkan
masyarakatnya untuk ambil
bagian di dalamnya.
Kehadiran masyarakat di
38
sekitar Gunung Bromo ini menambah semarak festival dan masyarakat dengan suka rela terlibat penuh dalam
penyelenggaraan festival.
3.2.7.6 FESTIVAL DANAU SENTANI
Festival yang diselenggarakan setiap tahun
ini dimaksudkan untuk melestarikan nilai-
nilai budaya sebagai aset unik dari Ondoafi
dan dijadikan sebagai satu paket wisata
yang dapat dinikmati oleh para wisatawan
domestik dan asing. Pada festival Danau
Sentani ditampilkan budaya yang sangat
unik sebagai warisan dari nenek moyang
(Ondoafi atau Ondofolo), antara lain seperti
Tari Perang di atas perahu dan tarian-tarian
tradisional lainnya dari berbagai suku yang
ada di Kabupaten Jayapura, ditambah dengan budaya dari daerah-daerah lain di Papua dan juga daerah lainnya di
Indonesia yang mempunyai ciri hampir sama dengan Danau Sentani, seperti masyarakat di sekitar Danau Toba di
Sumatera, Danau Mindanao di Sulawesi Utara, danau Tempe di NTT dan sebagainya.
39
Artikel Industri Kreatif di Media Nasional
kompas.com 1360
tempointeraktif.com 204
kapanlagi.com 203
mediaindo.co.id 116
detik.com 113
republika.co.id 100
antaranews.com 84
suaramerdeka.com 66
lintasberita.com 53
Jumlah artikel
Gambar 3-1 Artikel Industri Kreatif di Media Nasional
Kompas merupakan media yang paling banyak membahas mengenai industri kreatif, dengan jumlah artikel yang
membahas industri kreatif sebanyak 1,360 artikel. Sedangkan media nasional yang paling sedikit memiliki artikel industri
kreatif adalah Lintas Berita, dengan 53 artikel.
Pemberitaan dalam media nasional mengenai industri kreatif, sering mengangkat isu atau topik mengenai perkembangan
industri kreatif di Indonesia, mulai dari potensi yang dimiliki hingga perkembangan industri kreatif di berbagai daerah di
Indonesia. Isu atau topik lain yang juga sering diangkat adalah isu-isu yang berkembang mengenai industri kreatif di
berbagai subsektor, seperti potensi subsektor tertentu di daerah, tantangan dan permasalahan yang sering dialami oleh
para pelaku industri kreatif (seperti masalah HaKI, masalah pembiayaan), dan pembahasan suatu event kreatif yang
sedang, akan atau sudah selesai diselenggarakan.
Selain hal-hal di atas, program pemerintah pusat dalam mengembangkan industri kreatif juga disosialisasikan melalui
media nasional ini, seperti Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN),
Pemerintah dan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dan (BUMD) agar menyerap produk buatan dalam negeri dalam
pengadaan barang/jasa, usulan insentif khusus baik fiskal maupun nonfiskal untuk produk-produk kreatif dan lain
sebagainya.
Tiga subsektor industri kreatif yang sering diangkat menjadi topik dalam media nasional adalah Subsektor Film, Subsektor
Musik dan Subsektor Layanan Piranti Lunak. Pemberitaan subsektor ini berkisar mengenai potensi industri film, musik
dan piranti lunak di Indonesia, kemudian event-event yang diselenggarakan oleh subsektor tersebut dan juga tantangan
serta masalah yang dihadapi masing-masing subsektor.
3.3.2 Media Daerah
Media-media di daerah juga tidak ketinggalan dalam mengulas industri kreatif. Namun demikian gaung industri kreatif di
media daerah belum sekuat media nasional. Dari jumlah pemberitaan industri kreatif di media daerah, terlihat bahwa
wacana mengenai industri kreatif masih perlu untuk lebih disosialisasikan. Jika dibandingkan dengan jumlah artikel
industri kreatif di media nasional yang paling banyak berjumlah 1,360 artikel, maka jumlah artikel industri kreatif di media
daerah paling banyak berjumlah 17 artikel untuk media di Solo. Statistik pemberitaan mengenai industri kreatif
selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.
40
Artikel Industri Kreatif di Media Daerah
Solo 17
Bandung 11
Bogor 7
Bali 6
Banjarmasin 6
Surabaya 5
Yogyakarta 2
Makasar 2
0 5 10 15 20
Jumlah Artikel
41
Kotler (Principle of Marketing) menyatakan bahwa E-Commerce adalah proses jual beli yang didukung oleh perangkat
elektronik.
E-Commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.
2. Business to Costumer (B2C)
Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
3. Customer to Customer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.
4. Customer to Business (C2B)
Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan
menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness E-Commerce
Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi, orgasnisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga
pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi
dan layanan publik
6. Intrabusiness (organisational) E-Commerce
Termasuk kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan
pertukaran barang, jasa/informasi.
Dalam konteks industri kreatif E-Commerce dapat dikelompokkan menjadi E-Commerce Tangible dan E-Commerce
Intangible. Perbedaan E-Commerce Tangible dan Intangible terutama pada adanya isu logistik pada E-Commerce
Tangible. Transaksi E-Commerce Intangible dapat dilakukan dalam format digital. Subsektor-subsektor industri kreatif
yang dapat dikelompokkan dalam E-Commerce tangible antara lain Subsektor Kerajinan, Subsektor Fesyen, Subsektor
Penerbitan dan Percetakan, Subsektor Pasar Barang Seni dan Subsektor Desain, khususnya desain kemasan. Subsektor
yang dapat dikelompokkan ke dalam E-Commerce Intangible meliputi Subsektor Musik, Subsektor Film, Video dan
Fotografi, Subsektor Layanan Piranti Lunak, sebagian Subsektor Desain, Subsektor Permainan Interaktif, Subsektor Riset
dan Pengembangan, Subsektor Periklanan, Subsektor Arsitektur, Subsektor Seni Pertunjukan, dan Subsektor Televisi dan
Radio. Namun demikian karena berbagai faktor, khususnya keterbatasan kapasitas bandwith jaringan internet, transaksi
E-Commerce Intangible harus dilakukan seperti halnya E-Commerce Tangible, melalui pengiriman atau jasa logistik.
Sejauh ini belum banyak pelaku kreatif yang menjalankan E-Commerce secara lengkap. Biasanya para pelaku kreatif
hanya memiliki halaman situs internet perusahaannya, yang hanya berfungsi memperkenalkan produk atau promosi
produk, tanpa adanya transaksi online. Beberapa permasalahan utama yang menyebabkan kondisi ini antara lain:
1. Kepercayaan antara konsumen dengan penjualnya di Indonesia seringkali kurang terbentuk karena kebiasaan ketika
melakukan transaksi dengan melihat langsung barang yang akan dibeli. Hal ini tidak bisa dilakukan melalui E-
Commerce.
2. Penipuan (cyber fraud) dan pembajakan. Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (8%),
memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2
setelah Ukraina (ClearCommerce). Selain itu Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah
China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp). Hal ini menyebabkan kepercayaan masyarakat internasional
dan masyarakat Indonesia terhadap E-Commerce di Indonesia sangat rendah.
3. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang E-Commerce. Indonesia dapat dikatakan tertinggal dalam hal cyber
law. Negara-negara lain seperti Malaysia, Singapura, dan Amerika sudah sejak 10 tahun yang lalu mengembangkan
dan menyempurnakan cyber law mereka. Saat ini Indonesia sudah mengembangkan Undang-Undang Informasi dan
42
Transaksi Elektronik UU ITE meski pun menurut berbagai pihak masih terdapat banyak kekurangan. Pasal-pasal
seperti pasal 27-29 terutama pada bagian pencemaran nama baik masih berupa pasal karet yang bisa ditarik ke
arah tertentu sesuai kepentingan pihak tertentu. Selain itu, ada beberapa hal yang belum diperhatikan dalam UU ITE,
antara lain:
Spamming, baik email spamming mau pun masalah penjualan data pribadi oleh perbankan, asuransi dan
sebagainya
Virus dan worm komputer (masih implicit di Pasal 33), terutama untuk pengembangan dan penyebarannya
Kesiapan aparat dalam implementasi UU ITE
Langkah antisipasi yang dilakukan biasanya adalah bekerja sama dengan E-Commerce yang sudah mapan, baik di dalam
maupun di luar negeri. Bhinneka.com, Alibaba.com adalah beberapa contoh E-Commerce dimana pelaku kreatif menjual
produknya. Beberapa contoh E-Commerce yang sudah dijalankan atau dimanfaatkan oleh para pelaku usaha diberikan
berikut ini.
a. Business to Business
Alibaba Group adalah situs
perdagangan online yang
merupakan penyedia jasa bisnis E-
Commerce. Alibaba Group
merupakan perusahaan E-
Commerce terbesar di Cina yang
bisa disejajarkan dengan eBay. Saat
ini pemerintah Indonesia sudah
bekerja sama dengan
www.alibaba.com guna mendorong
usaha skala kecil dan menengah
untuk memasarkan produknya ke
pasar global melalui dunia maya.
Badan Pengembangan Ekspor Nasional (BPEN) Departemen Perdagangan telah menandatangani nota kesepahaman
(MoU) dengan PT Sinar Mas Multiartha Tbk. (SMAA) selaku mitra alibaba.com di Indonesia pada Juni 2009. Nota
kesepahaman tersebut untuk mendukung para eksportir di Indonesia bisa melakukan ekspansi usaha dan akses ke pasar
global melalui jalur E-Commerce.
Yahoo! adalah sebuah portal web populer yang dioperasikan perusahaan yang bernama Yahoo! Inc. yang dirintis oleh
oleh David Filo dan Jerry Yang. Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku). Namun
lama kelamaan Yahoo! berkembang sehingga menjadi situs bookmark popular yang menyediakan berbagai informasi.
Salah satu layanan Yahoo!
adalah pasar Business to
Business (B2B) seperti yang
terlihat pada gambar.
b. Consumer to Consumer
Salah satu bentuk paling umum
penjualan consumer ke
consumer adalah dengan
menggunakan blog atau situs
43
jejaring sosial seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.
c. Business to Consumer
Mahanagari adalah sebuah perusahaan yang berfokus menjual
pakaian untuk dengan tema kebudayaan Bandung. Website
mahanagari bertutur tentang budaya, lokasi bersejarah dan
segala sesuatu tentang Bandung sekaligus menjual produk-produk
mahanagari
Manik Arsa menjual bedcover dan sprei sebagai produk utama sejak tahun 1991.
Selain itu Manik Arsa menjual pula berbagai produk kesenian asal Bali. Manik Arsa
bekerjasama dengan para pengrajin Bali dalam menyediakan berbagai produk
kerajinan
d. Non Business E-Commerce
Dalam
industri kreatif, kreatifitas seringkali muncul dari
sekelompok orang yang membentuk komunitas karena
memiliki kesamaan minat dan kepentingan. Bentuk
komunitas yang fleksibel dan seringkali tidak memiliki
modal besar sehingga sering memanfaatkan dunia maya
sebagai sarana untuk berbagi dan berkreasi. Hal ini dapat
dilihat dari musikator.com yang dibentuk oleh sekelompok
orang yang memiliki kecintaan terhadap seni bermusik
atau komunitaskreatifbali.wordpress.com yang mempunyai
perhatian pada pengembangan industri kreatif di Bali
44
3.4.2 Jumlah Laman Industri Kreatif
Selain pemberitaan-pemberitaan di Media Nasional dan Media Daerah, industri kreatif juga diulas diberbagai situs, baik
situs komunitas, situs pribadi hingga situs blog-blog.
Seperti ditunjukkan pada gambar berikut, sejak 2 tahun terakhir (hingga Juni 2009), jumlah laman industri kreatif di dunia
maya mencapai 708.000, sementara dalam satu tahun terakhir terdapat 231.000 laman. Ini berarti bahwa dalam satu
tahun terakhir ulasan atau pembahasan mengenai industri kreatif sebanyak 632,87 laman per hari. Gambar berikut juga
menunjukkan jumlah kutipan dimana aktor-aktor pemerintah mengulas industri kreatif. Dalam hal ini, Presiden Susilo
Bambang Yudhoyono dikutip sebanyak 39.300 kali mengangkat industri kreatif di dunia maya. Peringkat kedua diikuti
oleh Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu sebanyak 10.400 kali, disusul berturut-turut oleh Menbudpar, Menperin,
Mendiknas, dan Menhukham. Jumlah ini menunjukkan semakin tingginya kesadaran pemerintah dalam mendukung
pengembangan ekonomi kreatif nasional.
Gambar 3-3 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif
Perkembangan industri kreatif di Indonesia juga dapat dilihat dari keadaan daerah-daerah di Indonesia baik tingkat
provinsi maupun tingkat kota/kabupaten. Melalui penelusuran di dunia maya, maka dapat dilihat seberapa besar
perhatian daerah terhadap industri kreatif. Pada tingkat provinsi, Yogyakarta merupakan provinsi dengan jumlah laman
industri kreatif terbanyak di Indonesia, yaitu sebanyak 326.000. Selanjutnya pada peringkat ke dua adalah Bali dengan
158.000 laman, serta Jawa Barat dan Jawa Tengah pada peringkat ketiga dengan 132.000 laman. Statistik ini
menunjukkan bahwa gaung industri kreatif sangat kuat di Yogyakarta, Bali dan Jawa Barat. Hal ini konsisten terhadap
kondisi dimana Jogja, Bali dan Bandung merupakan kota-kota yang dapat digolongkan sebagai kota kreatif.
Riau 65,900
Lampung 77,000
Aceh 80,600
Bali 158,000
Yogyakarta 326,000
46
Pekalongan 2,530
Palu 3,160
Garut 2,850
Tasikmalaya 3,160
Samarinda 3,640
Banda Aceh 3,340
Cirebon 5,230
Manado 6,010
Cimahi 5,540
Padang 9,390
Tangerang 9,440
Palembang 9,140
Makassar 14,200
Bogor 12,600
Medan 14,100
Denpasar 162,000
Pontianak 155,000
Banjarmasin 157,000
Batam 159,000
Banyuwangi 162,000
Surabaya 187,000
Balikpapan 164,000
Malang 169,000
Solo 181,000
Bandung 199,000
47
Membentuk budaya kreatif. Budaya terbentuk ketika terdapat sekelompok orang yang memiliki tujuan yang sama dan
membentuk perilaku yang sama yang tercermin dari kehidupan sehari-hari. Di dalam sebuah komunitas kreatif,
masing-masing anggota komunitas secara sukarela membentuk sebuah kebudayaan tersendiri, budaya kreatif.
Membentuk jaringan kreatif tempat pertukaran kreativitas antara pelaku. Jaringan kreatif akan semakin mudah
terbentuk ketika masing-masing komunitas kreatif saling berhubungan satu sama lain, berbagi, dan berkomitmen
mengembangkan ekonomi kreatif bersama-sama.
Pola komunikasi dalam suatu komunitas dapat dilakukan melalui internet, baik melalui situs khusus, blog, milis grup
ataupun jejaring sosial. Komunitas lain melakukan komunikasi dalam suatu pertemuan langsung, baik rutin maupun
insidentil.
Beberapa komunitas kreatif yang dapat teridentifikasi dan telah mampu memberikan kontribusi nyatanya ini antara lain
adalah sebagai berikut:
3.5.1 Common Room Network Foundation
Bertempat di Jalan Kyai Gede Utama No. 8, Bandung - Indonesia, Common Room
dikembangkan oleh Bandung Center for New Media Arts sebagai wahana untuk
mempertemukan beragam individu, komunitas dan organisasi, seiring dengan
berkembangnya berbagai bentuk kerjasama dan kolaborasi. Selanjutnya tempat ini
menjadi semacam wadah dimana berbagai kalangan dapat merancang dan
merealisasikan berbagai kegiatan berdasarkan ketertarikan dan tujuan mereka,
dengan fokus kepada aktivitas riset dan pengembangan di bidang pengetahuan
publik dan kreativitas.
Hingga kini Common Room telah memfasilitasi penyelenggaraan berbagai pameran, pemutaran film, workshop, kuliah
umum, diskusi, konser musik, festival budaya, dan lain-lain. Common Room menjadi tempat untuk menjembatani
kebutuhan dialog dan kerjasama multidisiplin yang bertujuan untuk menghubungkan beragam individu, komunitas dan
organisasi yang memiliki keragaman latar belakang ekonomi, sosial dan ketertarikan politik (mikro) melalui aktivitas
negosiasi, berbagi pengalaman dan pertukaran pengetahuan. Common Room juga merupakan wadah yang terbuka bagi
berbagai aktivitas eksperimentasi dan kolaborasi kreatif untuk mencapai tujuan bersama dan kesempatan bagi siapapun
yang terlibat di dalam bermacam kegiatan dan mengembangan jaringan yang ada.
Saat ini Common Room terus berkembang tidak hanya menjadi sebuah ruang fisik, tetapi juga tempat yang memfasilitasi
inisiatif publik untuk mengembangkan pengetahuan di bidang kreativitas dan budaya kolaborasi. Common Room adalah
wadah bagi keragaman yang memungkinkan berkembangnya ide-ide baru yang mengakomodasi kebutuhan untuk
berdialog, membangun konvensi dan mengembangkan kolaborasi multidisiplin yang diupayakan untuk menembus
batasan-batasan. Kegiatan Common Room mencakup wilayah yang sangat luas, dimulai dari aktivitas dokumentasi dan
eksplorasi fenomena, ide, model dan konsepsi baru yang lahir dari pendekatan multidisiplin di bidang seni visual, desain,
arsitektur ruang urban, musik, fesyen, sastra, media baru dan riset berkelanjutan di bidang budaya urban dan ekologi di
ruang urban.
3.5.2 Bandung Creative City Forum (BCCF)
Bandung Creative City Forum (BCCF) merupakan sebuah forum yang didirikan
pada tanggal 7 Februari 2008 untuk mengumpulkan komunitas-komunitas
kreatif di Kota Bandung sebagai respon atas perubahan ekonomi baru, yaitu
ekonomi kreatif. Kota Bandung dipandang memiliki banyak potensi untuk
menunjang pertumbuhan ekonomi kreatif, diantaranya adalah potensi yang
48
berwujud human capital. Banyak komunitas kreatif yang bermunculan di Bandung dan memiliki andil cukup besar
terhadap pendapatan ekonomi kota Bandung melalui musik, desain, piranti lunak, fesyen, media/teknologi informasi,
arsitektur, dan lain-lain. Karakter masyarakat Bandung yang kosmopolitan dan terbuka terhadap ide-ide baru mendukung
proses kreatif komunitas-komunitas tersebut. Namun selama ini pergerakan komunitas tersebut tercerai berai. Kondisi
inilah yang kemudian mendorong BCCF didirikan sebagai sebuah forum untuk mengumpulkan komunitas-komunitas
kreatif tersebut.
BCCF mewadahi berbagai kegiatan dan keahlian dari beragam disiplin sektor industri kreatif. BCCF menekankan pada
pentingnya komunikasi antar komunitas yang bersifat inklusif, sehingga wacana mengenai pentingnya mengembangkan
ekonomi kreatif tidak hanya menjadi diskusi yang elitis dan dapat mengakomodasi kepentingan para stakeholder yang
beragam. Hal ini terutama ditujukan agar wacana mengenai ekonomi kreatif dapat berdampak bagi masyarakat, terutama
dari sisi penciptaan lapangan kerja dan kesempatan ekonomi bagi masyarakat secara lebih luas; tidak hanya di kota
Bandung tetapi juga di daerah-daerah lain.
Visi yang dimiliki BCCF adalah mewujudkan Bandung menjadi kota kreatif se-Asia dan bisa berkompetisi secara global.
Beberapa cara untuk meraihnya adalah dengan membangun ―Creative Enterpreneur Network‖ dan mengadakan Helar
Festival 2008 di Bandung. Selain itu, BCCF pun memperkenalkan branding ―.bdg‖ untuk memayungi kegiatan komunitas
kreatif di kotanya.
3.5.3 Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK)
Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) dibentuk sebagai wadah bagi para
pemilik clothing label untuk berkomunikasi dan berbagi untuk kepentingan industri
clothing. Pertemuan awal dilakukan sekitar bulan Juni 2006 antara sejumlah pemilik
clothing label di kota Bandung. Inti dari pertemuan tersebut adalah bahwa
kebutuhan akan organisasi; baik itu berbentuk asosiasi maupun forum komunikasi
yang dapat mewadahi setiap kepentingan dari industri terkait (dalam hal ini clothing
industry), telah menjadi sebuah kebutuhan yang dirasakan mendesak sifatnya.
Dari beberapa pertemuan awal tersebut, para pemilik label clothing merasakan
perlunya sebuah asosiasi yang tidak membawa kepentingan perusahaan masing-
masing, namun disatukan dalam satu nama, yaitu Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK). Pada awalnya, KICK hanya
beranggotakan sekitar 20 clothing yang ada di kota Bandung. Pada perkembangan selanjutnya maka KICK berkembang
terus hingga memiliki sekitar 200 anggota yang tersebar di seluruh Indonesia. Saat ini KICK telah terbentuk di 7 kota di
Indonesia; yaitu Bandung (Pusat), Jakarta, Yogyakarta, Makasar, Lampung, Surabaya, dan Malang.
Untuk lebih mengenalkan KICK dan industri kreatif clothing khususnya, maka KICK sejak tahun 2007 KICK telah berhasil
menyelenggarakan Kickfest yang merupakan festival industri clothing yang melibatkan para pelaku industri tersebut. Pada
tahun 2007, Kickfest diselenggarakan pada bulan Agustus selama 3 hari dan diikuti oleh 107 clothing dari 9 kota besar
di seluruh Indonesia. Kickfest 2007 sukses menghadirkan transaksi lebih dari Rp 3,5 Milyar dengan total pengunjung
sebanyak 300,000 orang. Selanjutnya pada tahun 2008 Kickfest digelar di 3 kota: Yogya (April 2008) menghadirkan 97
booth dengan total Omzet selama 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan jumlah pengunjung 64,000 orang, Makassar (Mei
2008) dengan peserta sejumlah 64 booth dan total omzet 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan dihadiri 42,000
pengunjung.
Sebagai puncak rangkaian Kickfest 08 diselenggarakan di Lapangan Gasibu dan Ruas Jalan Diponegoro, Bandung, pada
1 - 3 Agustus 2008. Diikuti 160 booth clothing lokal dari 9 kota & 8 negara (UK & Asia Timur – British Council), 20 booth
komunitas HelarFest dan 10 booth komunitas KICK. Selama 3 hari perhelatan, Kickfest 2008 di Bandung sukses
menghadirkan 350.000 pengunjung, dan terjadi transaksi penjualan secara fantastis sebesar 15 Milyar Rupiah. Kickfest
49
2009 sementara sudah diadakan di kota Yogyakarta dan akan dilanjutkan di kota Bandung sekitar Oktober dan
November 2009.
3.5.4 Komunitas Kreatif Bali
Komunitas Kreatif Bali adalah kelompok masyarakat dan insan kreatif yang menaruh perhatian terhadap pengembangan
industri kreatif di Bali sebagai penggerak ekonomi kreatif Bali. Didirikan sebagai komunitas sosial yang diharapkan dapat
menjadi forum bagi terciptanya budaya kreatif, munculnya talenta kreatif baru, mendorong inovasi dan tumbuhnya
semangat kewirausahaan. Semangat kewirausahaan dalam dunia kreatif ini perlu dikembangkan agar para pelaku kreatif
di Bali mampu memiliki jiwa kepemimpinan mandiri dan wawasan bisnis yang luas agar siap menghadapi persaingan
global saat ini. Komunitas kreatif juga didirikan untuk mendukung program Tahun Indonesia Kreatif 2009 yang
dicanangkan oleh pemerintah, salah satunya dengan cara bekerjasama dengan Pemerintah Kota
Denpasar dalam mencanangkan program kreatif untuk tahun 2009 dan 2010.
Di dalam forum ini, didiskusikan berbagai hal yang berkaitan dengan
ekonomi kreatif dan budaya; misalnya: sastra, software,
desain, entrepreneurship, fesyen, hingga kuliner dan
fotografi. Komunitas ini mulai mendapat tanggapan positif dari para
pelaku kreatif, tidak hanya dari Pulau Bali namun juga dari
daerah lain. Komunitas ini juga bahkan dijadikan sumber
referensi para pelaku kreatif untuk mendapatkan informasi
event-event kreatif, knowledge terbaru, maupun aktivitas
keseharian pelaku kreatif di Pulau Bali. Berbagai kegiatan
yang rutin diadakan oleh komunitas ini dapat dilihat di
www.komunitaskreatifbali.wordpress.com.
3.5.5 Ins-ide
Ins-ide merupakan forum informal, underground, indie yang akan
diharapkan bisa menjadi inspirasi dan memberikan ide-ide segar buat insan
kreatif Indonesia. Forum ini berupa Offline Gathering sebulan sekali (tiap
Senin, minggu terakhir) berupa sharing session 5 pembicara dari berbagai
bidang dalam industri kreatif mulai dari Desain, Musik, Film, Games, Fesyen,
Arsitektur, dan lain-lain. Komunitas ini terdiri dari para pakar atau professional yang sudah punya nama di industrinya
masing-masing, juga para fresh graduate bahkan mahasiswa. Seluruh anggota diharapkan dapat memberikan pemikiran-
pemikiran dan ide-ide baru melalui komunitas Ins-ide ini.
Format dari forum ini cukup sederhana, setiap pembicara hanya memiliki waktu 15 menit untuk melakukan presentasi dan
tanya jawab, format dengan model ini bertujuan untuk membiasakan bagaimana mengemas ide-ide dalam waktu hanya
15 menit kepada audience. Pada setiap pertemuannya, maka dari 5 orang pembicara yang hadir akan terdapat 2
pembicara yang merupakan pakar atau sosok terkenal dan 3 pembicara berikutnya adalah individu-individu yang sedang
emerging, berkembang. Forum yang non-profit oriented ini diharapkan mampu memberikan dampak positif yang
signifikan buat insane kreatif di Indonesia, dan diharapkan forum ini user interactive dan menjadi milik bersama bagi
komunitas kreatif. Forum ini dapat dilihat dengan lebih jelas di www.ins-ide.org.
50
3.5.6 Jendela Ide
Jendela Ide merupakan istitusi budaya yang bersifat non-profit, yang berlokasi di Bandung.
Dibentuk pada tahun 1995, Jendela ide didesikasikan untuk menstimulasi pandangan budaya
bagi anak-anak, remaja, melalui workshop, pameran, pertunjukan, pengembangan
perpustakaan, pelatihan dan diskusi mengenai pendidikan dan budaya. Lembaga ini tidak
membatasi keanggotaan pengikutnya, bahkan kisaran anggota Jendela Ide dimulai dari anak
usia 4 tahun hingga orang-orang dewasa yang sudah berkeluarga. Passion terhadap budaya
lebih diutamakan dalam keanggotaan lembaga ini.
Jendela Ide mengakui dan menghargai keunikan yang dimiliki oleh manusia dalam
menghasilkan karya kreatif dan mengekspresikan perbedaan budaya. Lembaga ini bersifat
nirlaba serta didirikan oleh seniman, pendidik, dan ahli media komunikasi yang mempunyai pandangan dalam berbagai
kegiatan anak dan remaja, serta melibatkan konsultan ahli dalam pengolahan materi aktivitasnya. Informasi lebih lengkap
mengenai Jendela Ide dapat dilihat di www.jendelaide.blogspot.com.
3.5.7 Fashionesedaily
Fashionesedaily merupakan website tempat para insan kreatif fesyen melakukan komunikasi.
Berbagai informasi dipertukarkan di website ini, seperti informasi fesyen terbaru, online
shop, dan fasilitas lain. Komunikasi antar anggota dilakukan melalui forum dan blog yang ada
di website tersebut, http://fashionesedaily.com. Fashionese Daily saat ini bahkan termasuk
ke dalam salah satu dari blog fashion terkemuka di dunia menurut beberapa lembaga riset
media dan publikasi. Blog ini menjadi media yang secara rutin memberikan opini dan aplikasi
realistis dari dunia fesyen yang mempengaruhi kaum wanita sehari-hari.
Para pembaca dan pengunjung situs Fashionese Daily terdiri dari para konsumen yang berpengaruh dalam dunia fesyen
di Indonesia, orang-orang yang memiliki kesadaran tinggi pada dunia mode, kecantikan, dan fesyen. Karena loyalitas dari
para pembacanya yang mayoritas adalah pembentuk opini di dunia fesyen, Fashionese Daily berhasil menarik perhatian
beberapa brand terkemuka untuk menciptakan brand awareness yang dimiliki.
Keunggulan dari Fashionese Daily adalah formatnya yang berupa blog yang lebih spontan dan jujur sehingga menjadi
panduan banyak penggiat fesyen. Blog ini merupakan kontribusi dari para pengelola Fashionese Daily bagi dunia fesyen
di Indonesia. Blog ini berupaya untuk melengkapi artikel-artikel dan interview yang ada di majalah-majalah wanita yang
ada sembari menawarkan keterlibatan aktif para pembacanya..
3.5.8 Kementerian Desain Republik Indonesia
Kementerian Desain Republik Indonesia merupakan suatu website yang berdiri sejak
tanggal 28 Agustus 2006. gagasan Wahyu Aditya, dengan fokus utama merubah image
negara Indonesia menjadi baik dan maju melalui kekuatan desain visual. Fokus ini
dilakukan melalui diskusi-diskusi, bahkan kompetisi mini. Komunitas ini ingin menjadikan
desain sebagai salah satu bagian penting dalam meningkatkan industri konten di
Indonesia. http://menteridesainindonesia.blogspot.com. Website ini ingin menjadikan desain sebagai salah satu elemen
penting dalam industri kreatif dan industri konten di Indonesia sehingga pada akhirnya akan mampu meningkatkan
kualitas hidup masyarakat Indonesia.
51
3.5.9 Desain Grafis Indonesia
Blog ini dibuat untuk mendorong pemahaman antara desainer grafis Indonesia
terhadap seni, desain, budaya, dan masyarakat. Dalam blog ini terdapat banyak
data historis dan artikel ilmiah terkait desain di Indonesia. Sebagai suatu blog,
maka situs ini merupakan forum komunikasi dunia maya, khususnya antara
komunitas desainer grafis. Blog ini dapat dijumpai di
http://desaingrafisindonesia.wordpress.com.
Komunitas Desain Grafis Indonesia juga secara rutin memberikan informasi mengenai event-event kreatif yang akan
diadakan beserta juga dengan penghargaan-penghargaan bagi insane kreatif di Indonesia. Berbagai pemikiran terkini
dari para pelaku kreatif di Indonesia juga dapat dilihat pada blog ini. Bentuk blog umumnya disukai karena sifatnya yang
informal dan mampu menampung berbagai pandangan dari berbagai kalangan kreatif.
3.5.10 Republik Kreatif
Sebagai Blog Layanan Masyarakat yang
dibentuk oleh putra asli Indonesia, Republik
Kreatif diharapkan bisa menjadi salah satu
corong suara bagi para penggiat dunia kreatif.
Saling berbagi inspirasi, ide atau apa saja yang
bisa memberikan warna yang berbeda bagi
perkembangan industri kreatif di negeri ini dan ide tersebut bisa memberikan kontribusi positif terhadap ekonomi kreatif
di negeri ini.
Republik Kreatif memiliki 3 buah harapan; yaitu Creativity, Community, dan Collaboration. Dengan 3 buah harapan ini,
maka Republik Kreatif diharapkan mampu menjadi tempat untuk mengembangkan kreativitas di dalam komunitas.
Komunitas kreatif juga diharapkan dapat berkolaborasi satu sama lain agar mampu memberikan nilai tambah bagi
masyarakat. Republik Kreatif dapat dijumpai di http://republikkreatif.com/.
3.5.11 Musikator
Musikator adalah upaya kolektif 3 orang pengusaha musik muda dari
Bali. Dimulai dari obrolan ringan membahas keterbatasan informasi
musik Indonesia. Obrolan berlanjut mencermati banyaknya
penggemar dan pebisnis musik yang menggunakan internet.
Akhirnya mereka sepakat untuk membuat sebuah website yang dapat menampung informasi band. Ide tersebut
berkembang menjadi sebuah rencana kreatif untuk mendirikan sebuah website yang dapat menjadi Blog Direktori Musik
Indonesia. Website ini adalah projek pertama dari keseluruhan rencana jangka panjang komunitas ini. Blog ini dapat
dijumpai di www.musikator.com.
Saat ini web musikator.com memberikan layanan-layanan menarik bagi para pelanggannya, seperti layanan mengunduh
secara legal musik-musik yang sedang banyak disukai; mencari, melihat, mendengar, menonton, dan mengetahui cerita di
balik grup band terkemuka; memberikan informasi terkini dari dunia industri music Indonesia, dan juga sebagai direktori
band, artis, studio, radio, dan majalah music dari segala genre di Indonesia. Dengan adanya website ini, maka para
penggemar music di Indonesia akan semakin dimanjakan dengan kemudahan mencari dan mendapatkan informasi music
yang mereka gemari.
52
3.5.12 Bentara Budaya
Bentara Budaya didirikan di Yogyakarta, pada tanggal
26 September 1982, ditujukan untuk menampung dan
mewakili wahana budaya bangsa dari berbagai
kalangan, latar belakang dan cakrawala yang berbeda.
Setelah Yogyakarta, menyusul berdiri Bentara Budaya
Jakarta yang berlokasi di Jalan Palmerah Selatan 17, Jakarta. Eksistensi Bentara Budaya Jakarta
ditandai dengan pameran keramik Studio Titik Temu Tembikar, oleh pengrajin Liosadang, Purwakarta dan dimotori oleh
seniman Adi Munardi (alm), tahun 1985.
Bentara Budaya Jakarta memiliki bangunan tradisional Rumah Kudus yang indah sekaligus unik, mencerminkan
keterampilan seniman tradisi yang tangguh berkarya dengan arsitektur khas Kudus, sebagai hasil akulturasi dari berbagai
pengaruh seperti China, Hindu dan Jawa. Dengan koleksi seni lengkap meliputi lukisan, keramik, patung, mebel antik dan
beragam wayang, Bentara Budaya Jakarta mengemban misi untuk mewartakan penggalan sejarah yang telah memberi
warna dalam perjalanan sejarah seni budaya bangsa.
Hingga saat ini, Bentara Budaya Jakarta memiliki koleksi 573 lukisan buah karya pelukis-pelukis terkenal, diantaranya
Affandi, S Sudjojono, Hendra Gunawan, Baoeki Abdullah, Bagong Kussudiardjo, Trubus Sudarsono, Rudolf Bonnet, h
Widayat, Otto Jaya dan masih banyak lagi. Juga koleksi para pelukis Bali yang sudah dianggap klasik seperti I gusti
Nyoman Lempad, I Ketut Regig, I Gusti Ketut Kobot, Ida Bagus Made, Anak Agung Gde Sobrat, Dewa Putu Bedil, I Gusti
Made Togog, I Ketut Nama, I Wayan Jujul dan sebagainya.
Di samping lukisan juga dikoleksi 625 buah keramik dari dinasti China, yaitu Yuan, Tang, Sung, Ming dan Ching. Serta tak
ketinggalan keramik lokal dari Singkawang, Bali, Plered, Trowulan, dan Cirebon. Koleksi patung yang ada di Bentara
Budaya berasal dari Papua dan Bali mencapai 400-an, sedangkan koleksi wayang golek yang terdiri dari berbagai
macam karakter, seperti tokoh punakawan, tokoh Pandawa atau Kurawa berjumlah 120-an.
Mebel antik, seperti meja, kursi dan lemari serta beberapa patung Budha dengan berbagai posisi mudra pun menambah
maraknya koleksi Bentara Budaya. Seluruh koleksi seni tersebut disimpan dan dirawat secara rapi di Bentara Budaya
Jakarta.
Bentara Budaya Yogyakarta dan Jakarta kini telah menjadi lembaga seni budaya nasional dan secara reguler
mengadakan berbagai macam acara kesenian, seperti pameran dan pagelaran, putar film dan diskusi bulanan. Selain
kegiatan seni, di Bentara Budaya Jakarta pun telah didirikan taman bacaan dengan berbagai koleksi buku penerbit
Gramedia, buku seni, buku teks dari luar negeri serta buku sastra yang dihibahkan sastrawan Myra Sidharta.
Tidak hanya mempresentasikan budaya tanah air, Bentara Budaya Jakarta pun sering mengadakan kerja sama dengan
lembaga seni lainnya dan menjadi tempat terselenggaranya acara seni budaya lintas negara.
3.5.13 Komunitas Utan Kayu
Komunitas Utan Kayu (KUK) terdiri dari Teater Utan Kayu, Galeri Lontar, dan Jurnal Kebudayaan Kalam – ketiganya
bergerak di lapangan kesenian. Bila diperluas lagi, KUK juga meliputi lembaga-lembaga lain.
Terbatasnya kebebasan di segala bidang, termasuk kebebasan pers, di masa Orde Baru menimbulkan ide di kalangan
sejumlah wartawan, intelektual, dan
penulis untuk mendirikan sebuah
―kantong‖ di mana kesenian,
pemikiran, dan jurnalisme alternatif
53
saling mendukung dalam satu jaringan kemerdekaan bersuara.
Pada tahun 1994, tiga media cetak ditutup Pemerintah: Tempo, Editor, dan Detik. Inilah yang merangsang insiatif untuk
membangun Komunitas Utan Kayu. Maka berdirilah Institut Studi Arus Informasi (1995) dan Galeri Lontar (1996) di
sebuah kompleks bekas rumah-toko di Jalan Utan Kayu 68-H Jakarta Timur. Menyusul kemudian, Teater Utan Kayu
(1997).
3.5.14 Top Ten Komunitas Kreatif di Dunia Maya
Selain komunitas-komunitas di atas, masih terdapat banyak komunitas-komunitas yang berkomunikasi melalui mailing list
di bidang industri kreatif. Sepuluh (10) mailing list kreatif dan website kreatif teraktif dengan jumlah anggota terbanyak
ditampilkan berikut ini.
Tabel 3-2 Top Ten Mailing List Kreatif
54
3.6 SUCCESS AND FAILED STORIES
3.6.1 Cerita Sukses Insan Kreatif
Beragam prestasi dan pencapaian sudah ditorehkan oleh para insan kreatif Indonesia, baik di tingkat daerah, nasional
maupun internasional. Kesuksesan sebagian kecil di antara mereka kembali diangkat pada studi ini.
a. Popo Danes – Subsektor Arsitektur
Popo Danes merupakan seorang arsitek asal Bali yang secara konsisten
menggunakan dan mengintegrasikan karakter arsitektur tradisional Bali
yang ramah lingkungan ke dalam proyek-proyeknya. Melalui biro arsitek
―Popo Danes Architect‖ yang dimilikinya kini Popo Dane sudah memiliki
banyak klien dari berbagai negara seperti UAE, Jerman, Australia, Amerika
Serikat, Kosta Rika, Taiwan, Malaysia, India, Thailand, dan Vietnam. Berkat
karya-karyanya Popo Dane mendapat berbagai macam penghargaan, dan sering
mendapat undangan sebagai pembicara dalam guest lecture atau seminar.
Popo Dane lulus dari Universitas Udayana Denpasar dengan jurusan Arsitektur. Saat masih menjadi mahasiswa, Popo
Dane pernah memenangkan lomba desain arsitektur yang diadakan provinsi Bali. Pada tahun 1992, Popo Dane
mendapatkan dana dari Rotary Foundation untuk mengunjungi museum, studio desain, dan tempat konstruksi bangunan.
Kemudian pada tahun 1993 Popo Dane mendirikan biro arsitektur miliknya yang sebagian besar proyeknya merupakan
resor wisata yang mewah, hotel butik, dan rumah kediaman kelas tinggi. Berikut ini merupakan beberapa penghargaan
dan karya Popo Dane:
Lokasi
Karya
Fish Market Restourant Dubai InterContinental Hotel
Private Villa Kauai Hawaii
Natural Heritage Orchard & Country Resort Melaka Malaysia
Kanakadurgha Amusement, Water park, and Island Vijayawada India
Resort
Bay Park Beach Resort Visakaphatnam India
55
b. Yolanda Santosa – Subsektor Desain
Yolanda Santosa adalah desainer kelahiran Indonesia yang tinggal di
Los Angeles, California, Amerika Serikat. Sejak kecil bakat seninya
sudah sangat menonjol, dan selalu menjadi yang terbaik di kelas seni.
Seperti yang dituturkannya: ―masa depanku sudah terpahat di batu‖
nampaknya Yolanda memang terlahir untuk menjadi
seniman dan desainer. Setelah lulus dari Art Center
College of Design di Los Angeles pada tahun
2000, Yolanda mulai bekerja di yU+co mendesain grafis judul
untuk proyek-proyek seperti film 300, Desparate Housewives, dan Ugly Betty.
Ketertarikan Yolanda terhadap branding mendorongnya untuk mendirikan perusahaan sendiri
yaitu Ferroconcrete pada tahun 2006. Ferroconcrete adalah sebuah perusahaan desain dan
branding yang berlandaskan pada ide-ide cerdas dan sederhana. Ferrocencrete bertuiuan
untuk memberi karakater dan kepribadian pada sebuah brand dan meyakini bahwa brand
yang tahan lama tidak akan ada tanpa desain. Berkat hasil kerjanya, Yolanda telah menerima
berbagai penghargaan yang beberapa di antaranya adalah:
Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Nominasi untuk Opening Title Design "Desperate Emmy Award 2005
Housewives"
Nominasi untuk Opening Title Design "Ugly Emmy Award 2006
Betty"
Nominasi untuk Opening Title Design "The Emmy Award 2007
Triangle"
56
Penghargaan yang diterima Even Tahun
Finalist Short Film Festival – Tokyo, Jepang 2004
Finalist Asiana Film Festival – South Korea 2005
8 Penghargaan Festival Animasi Indonesia 2005
World Winner, Film Category British Council International Young 2007
Creative Entrepreneur of The Year
30 Most Inspiring People under 30 Award from Hard Rock FM Indonesia 2008
Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Pendatang Baru Terbaik Anugerah Musik Indonesia 2008
Album Terbaik Anugerah Musik Indonesia 2008
Penghargaan Tertinggi untuk semua kategori 6th International Nile Song Festival di 2008
Kairo, Mesir 6th International Nile Song
Festival di Kairo, Mesir
57
pioneer pada pertumbuhan bisnis anak muda khususnya di bidang industri pakaian jadi independen, sampai saat ini 347
adalah salah satu label terlaris dari sekian banyaknya label pakaian jadi yang ada di Indonesia. Manusia-manusia dibalik
347 adalah mereka yang sangat kreatif dan inovatif, tanpa melupakan sisi fungsional produk-produk design mereka.
Posisi 347 sebagai pemimpin pasar dan pemimpin perkembangan desain di dunia distro diakui oleh distro-distro lain di
Bandung. Banyak dari distro-distro ini
terinspirasi oleh kreativitas dan inovasi
yang dihadirkan oleh 347. pun terus
menjadi representasi dari kultur dan
gaya hidup yang ada sebagai refleksi
dari dunia kontemporer saat ini.
Dalam 12 tahun perjalanannya, 347
terus berubah dan berkembang. 347
boardrider co. berkembang menjadi
347, lalu menjadi EAT, EAT/347, dan
yang paling akhir lahirlah UNKL347.
Menurut Dendy, hal ini dipicu oleh
keinginan untuk terus berkembang dan
berevolusi tanpa terpaku pada satu
branding tertentu. Dendy dan rekan-
rekan pun melebarkan sayap
keberbagai bidang yang bisa
dieksplorasi oleh kemampuan desain
mereka. Mereka juga mempunyai
perusahaan rekaman yang memunculkan musisi seperti Superman Is Dead dan The Milo.
58
Indrawati dan Studionya berusaha mengembangkan bentuk kreasi baru dan memasarkan hasil garapannya. Menurut
Indrawati, mengembangkan tari Sunda pada saat ini tidak gampang, apalagi untuk mengharumkannya di luar negeri.
Kerja keras dan dedikasi Indrawati terbayar ketika Studio Tari Indra yang ia pimpin berhasil keluar sebagai juara pertama
dalam acara Sisli International Culture & Art Festival ke-9 , yang berlangsung pada 24-30 Juni 2008 lalu di Turki. Prestasi
ini mendorong Pemerintah Indonesia memberikan Penghargaan Berprestasi dari Pemerintah Republik Indonesia Prestasi
yang diraih Studio Tari Indra di Turki menunjukkan sebuah bukti bahwa perkembangan dan pertumbuhan tari Sunda di
mata dunia internasional mempunyai nilai dan citra yang tinggi, yang tidak kalah dengan perkembangan dan
pertumbuhan seni tari lainnya di nusantara maupun di berbagai belahan dunia lainnya.
g. TVOne – Subsektor Televisi dan Radio
TvOne adalah stasiun televisi swasta Indonesia yang
sebelumnya bernama Lativi. Lativi didirikan pada tahun 2002
oleh pengusaha Abdul Latief. Pada saat itu konsep
penyusunan acaranya banyak menonjolkan masalah yang
berbau klenik, erotisme, kriminalitas, dan hiburan ringan
lainnya. Pada 14 Februari 2008, Lativi secara resmi berganti nama
menjadi tvOne, dengan komposisi 70 persen berita, sisanya gabungan program olahraga dan hiburan. Sementara Abdul
Latief tidak lagi berada dalam kepemilikan saham tvOne. Komposisi kepemilikan saham tvOne terdiri dari PT Visi Media
Asia sebesar 49%, PT Redal Semesta 31%, Good Response Ltd 10%, dan Promise Result Ltd 10%. Sejak perubahan
konsep inilah tvOne meraih berbagai penghargaan terutama untuk konten acara beritanya. Pada musim Pemilu 2009
tvOne memberikan porsi besar dalam acara beritanya dan menobatkan dirinya menjadi Televisi Pemilu. Beberapa
penghargaan yang diperoleh tvOne antara lain:
Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Nominasi untuk Kabar Petang Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Apa Kabar Indonesia Malam Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Cover Story Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Debat Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Telusur Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Negeri Impian Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Liga Djarum Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Copa Indonesia Panasonic Award 2009
59
oleh majalah PCGAME 5/2004, Divine Kids semakin produktif. David berpendapat bahwa game Divine Kids perlu memiliki
pondasi yang kuat. Di saat orang lain belum ada yang mendaftarkan gamenya ke Ditjen HKI David mendaftarkan karakter-
karakter dan logo Divine Kids. Saat itu modalnya berasal dari tabungan kerja part timenya semasa kuliah..
Museum Rekor Indonesia (MURI) memberikan penghargaan bagi David sebagai ―Pembuat Game Pertama di Indonesia‖
pada tanggal 27 Januari 2004 di Semarang. Di sini disahkan 2 hal, yaitu David Setiabudi sebagai pembuat game pertama
di Indonesia, dan Divine Kids sebagai game pertama Indonesia. Penghargaan diserahkan secara langsung oleh Bapak
Jaya Suprana, pendiri MURI. Saat itu Kak Seto Mulyadi juga menghadiri acara itu. Kak Seto terus menerus mendukung
David sejak pertama kali menulis skripsinya tentang game. Beberapa penghargaan yang diterima David Setiabudi/Divine
Kids antara lain:
Penghargaan yang diterima Even Tahun
Pembuat Game Pertama di Indonesia (Divine Museum Rekor Indonesia 2004
Kids)
Game Developer Indonesia Terfavorit Indonesia Game Show 2008
60
seni dan budaya terbaru seperti urban art, desain eksperimental dan kretifitas radikal untuk yang muda dan dinamis
generasi saat ini. Tidak berhenti sampai disitu, Djoko kembali menelurkan ide konsep briliannya, dia akan memproduksi
cerita bergambar (cergam) atau komik yang berjudul Alia. Cergam yang bercerita tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia,
hasil dua tahun kerja kerasnya yang akhirnya siap untuk dilaunching. Dan yang menjadi istimewa adalah orang-orang
dibalik pembuatan cergam ini adalah putra‐putra bangsa yang karyanya sudah diakui di dalam negeri bahkan luar negeri,
ada Chris Lie kreator komik Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan Iput yang banyak membuat komik dalam negeri.
Motif sesungguhnya di balik cergam Alia ini adalah pemikiran idealis seorang Djoko yang ingin mengangkat karya anak
bangsa dan menularkan trend cergam atau cerita bergambar. ―Jepang punya Manga, China punya Manhua, dan
Indonesia punya Cergam.
j. Kendro Hendra – Subsektor Layanan Piranti Lunak
Kendro Hendra, pria kelahiran Palembang, 31 Desember 1955, orang Indonesia yang
mampu menciptakan aplikasi peranti bergerak yang memungkinkan sebuah ponsel
lebih bermakna dan bergaya. Sarjana Ilmu Komputer dari University of Manitoba,
Kanada, ini telah mencipta puluhan aplikasi peranti lunak untuk membuat ponsel
memiliki kelebihan.
Kendro Hendra dikenal telah menciptakan aplikasi AirGuard, yang sudah ditanamkan
di ponsel communicator Nokia. AirGuard merupakan teknologi yang dapat
menyelamatkan data dari sebuah ponsel. Kelebihan dari teknologi ini yaitu dapat
menghubungi pencuri telepon, meski dia sudah mengganti simcard-nya dengan
nomor lain.
Selain AirGuard, temuan lainnya antara lain AirAlbum, AirFax, AirRadio, dan AirVouchers. Tetapi, aplikasi paling luas dan
banyak digunakan adalah SettingsWizard dan S80-DataMover yang dilisensi Nokia secara global untuk dimasukkan dalam
setiap ponsel Symbian S60 Nokia. SettingsWizard adalah peranti lunak yang ditanamkan di ponsel Nokia, di mana
saat pemilik ponsel memasukkan simcard dari operator seluler mana pun, ponsel itu otomatis bisa men-setting
sendiri, baik SMS, MMS, e-mail, maupun GPRS, sehingga tidak harus diketik ulang. Demikian juga S80-
DataMover yang memungkinkan pemindahan data secara otomatis dari satu ponsel ke ponsel lain atau dari
satu communicator ke communicator lain, juga tanpa harus mengetik ulang.Kini, temuan Kendro itu diterjemahkan
ke dalam 127 bahasa.
Kendro Hendra merupakan pendiri perusahaan InTouch, yang merupakan satu dari sedikit perusahaan komunikasi dan
informasi Indonesia dengan reputasi internasional. Kantor pemasaran perusahaan yang didirikan tahun 1996 itu
berada di Singapura. Sementara untuk pengembangan tetap dilakukan di Indonesia. Selain itu pada tahun
1983 Kendro juga mendirikan sebuah sekolah pendidikan komputer yang dinamakan Pusdikom.
3.6.2 Lesson Learned Pelaku Kreatif yang Kurang Berhasil
Sebelum meraih kesuksesan, tak sedikit dari para insan kreatif harus mengalami kegagalan terlebih dahulu. Berikut
adalah beberapa pelajaran dari kegagalan yang pernah dialami oleh beberapa insan kreatif Indonesia.
a. Henky Eko Sriyanto – Subsektor Kerajinan & Fesyen
Hengky Eko Sriyanto merupakan sarjana Teknik Sipil Institut Teknologi Surabaya (ITS) yang dapat dikatakan menyimpang
dalam hal pekerjaan setelah lulus. Saat ini Eko terkenal sebagai seorang pengusaha franchise makanan. Arek Suroboyo
asli ini adalah pendiri dan pemilik waralaba Bakso Malang Kota ―Cak Eko‖. Tidak hanya bisnis bakso, Cak Eko juga dikenal
memiliki waralaba ―Soto Ayam Kampoeng Jolali‖ serta ―Ayam & Bebek Goreng Sambel Bledeg‖. Sampai tahun 2008
franchise Eko telah berjumlah 82 buah dan tersebar di berbagai kota di Indonesia.
61
Eko mendapatkan penghargaan dan pencapaian yang luar biasa karena bisnisnya tersebut. Di umur yang relatif muda ia
baru saja dinobatkan oleh koran Bisnis Indonesia sebagai juara I ―Bisnis Indonesia Young Entrepreneur Award 2008‖
untuk kategori utama. Kemudian salah satu penghargaan bergengsi adalah juara I Wirausaha Muda Mandiri 2008.
Penyerahaan penghargaan ajang tersebut dilakukan oleh Wakil Presiden Jusuf Kalla didampingi oleh Menteri BUMN
Sofyan Jalil di Jakarta Convention Center, 3 Desember 2008. Tanggal 11 Desember 2008 usaha Cak Eko Bakso Malang
Kota ―Cak Eko‖ menyabet Penghargaan The Best In Business Prospect Indonesia Franchise Start Up 2008. Penghargaan
lainnya adalah ―Indonesian Innovative Creative Award 2007‖ dari Menteri Koperasi & UKM, Menakertrans & Menperin,
―Indonesian Small Medium Business Entrepreneur Award 2007‖ dari Menkop & UKM.
Namun demikian, Eko juga memiliki sisi lain dari perjalanan bisnisnya, beberapa kali Eko sempat mengalami kegagalan
dalam berbisnis dan hidup dengan keadaan serba keterbatasan. Eko telah mencoba berbagai bidang usaha sebelum
terlibat dalam bisnis waralaba makanan. Tahun 1997, saat baru pertama kali hijrah di Jakarta Eko pernah jual-beli HP
bekas namun hanya bertahan 1 tahun. Tahun 1998, Eko mencoba peruntungan di bisnis MLM namun hanya bertahan 6
bulan. Eko pun pernah mengalami kegagalan dalam bisnis agrobisnis.
Eko mendapatkan modal sebesar 13 juta rupiah yang merupakan sisa dari biaya perjalanan saat ia mempublikasikan
artikel tekniknya di Jepang. Eko memutar otak bisnisnya dan menjatuhkan pilihan pada bisnis tas dan dompet kulit
produksi Tanggulangin Sidoarjo. Eko cukup berhasi menjalankan bisnisnya. Barang yang didatangkan dari Tanggulangin
disebarkan ke butik-butik di Jakarta. Namun persoalannya adalah pembayaran dari butik-butik tersebut tidak selancar
yang diharapkan. Sistem konsinyasi yang diterapkan tidak mendukung kelancaran cash flow. Banyak tagihan yang
tertunda hingga membuat Eko kesulitan memutar uang. Setelah satu tahun berjalan Eko memutuskan untuk berhenti dari
bisnis tersebut. Barang-barang yang berada di butik pun saya tarik semuanya dan dibawa pulang ke rumah untuk saya
bagi-bagikan kepada keluarga. Alih-alih mendapat untung, modal usaha sebesar 13 juta pun hilang tak berbekas.
Namun Eko bukan orang yang mudah menyerah dan putus asa. Dengan modal sebesar 5 juta yang berasal dari pinjaman
koperasi kantor, bisnis busana muslim pun dijalani Eko. Pasar Tanah Abang Jakarta dan kota Surabaya dipilih oleh Eko
menjadi tujuan saya untuk melempar barang. Bisni Eko berkembang pesat dengan tingkat keuntungan mencapai 100%.
Kala itu Eko tidak mengambil keuntungan usaha untuk keperluan konsumtif. Keuntungan yang didapatkan ditambahkan
lagi sebagai modal hingga akhirnya aset yang Eko miliki makin berkembang.
Namun lama kelamaan banyak orang yang meniru bisnis ini dan kompetitor mulai bermunculan dengan harga yang lebih
murah. Hingga akhirnya omset bisnis Eko turun drastis. Setelah Eko jalani selama 1 ½ tahun, Walaupun tidak rugi total,
Eko memutuskan untuk berhenti dan beralih ke bisnis kerajinan tangan (handy craft).
Pertengahan tahun 2002, Eko melihat-lihat pameran handy craft dan tertarik dengan kerajinan miniatur becak & sepeda
yang dipajang di salah satu stand. Eko kemudian mencoba untuk memproduksinya sendiri. Tiap sabtu dan minggu Eko
membawa proposal penawaran ke beberapa hotel dan pasar swalayan di Jakarta. Beberapa tempat bersedia menerima
produk tersebut. Lagi-lagi persoalannya semua hanya bersedia menerima barang dengan sistem konsinyasi. Kesulitan
cash flow kembali terulang. Setelah berjalan 6 bulan bisnis kerajinan tangan ini pun Eko tutup.
Sebagai hasil dari pengalamannya berbisnis, menurut Eko ada beberapa hal yang harus diperhatikan apabila ingin maju,
yaitu:
1. Berani memulai
2. Mempunyai keyakinan yang kuat untuk sukses
3. Jeli melihat peluang
4. Menciptakan merek usaha yang unik
5. Memodifikasi produk sesuai keinginan pasar
6. Terlibat secara langsung dari awal proses usaha
62
Eko berbagi pengalaman bisnisnya pada masyarakat lewat empat buku yang sudah diterbitkan, yaitu ‖Resep Paling
Manjur Menjadi Karyawan Kaya Raya (September 2007)‖, ―15 Jurus Antirugi Buka Usaha Rumah Makan (Juli 2008)‖,
‖Obat Paling Mujarab Sembuhkan Penyakit Penyebab Kebangkrutan Usaha (Oktober 2008)‖, dan ―The Cak Eko Way, Kiat
Menggapai Kesuksesan Bisnis Bermodal Tekad dan Sedekah (terbit 22 Desember 2008)‖
b. Animik dan QN – Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Pada dekade 1990-an muncul studio-studio komik yang didominasi oleh generasi muda sebagai sebuah indikasi akan
kebangkitan kedua dunia komik Indonesia. Tidak berbeda dengan masa 1950-an, kebangkitan ini membawa naluri
‘tanding‘ melawan derasnya komik impor dan semangat memunculkan budaya lokal. Namun hal yang menarik disini
adalah saat konteks budaya yang sudah berubah. Perubahan itu bisa kita lihat dalam cermin komik Indonesia era 90-an
ini dimana komik Indonesia tidak hanya menghadapi komik imporan, tapi juga menghadapi realitas industrialisasi,
modernitas. Industrialisasi menjadi jalan hidup, bahkan dalam komik.
Contoh yang dapat diambil adalah kemunculan Animik dan QN pada tahun 1992 di Bandung yang berbasiskan komik
industri. Sebagai industri orientasi profit adalah prioritas utama, maka langkah pertama membuat komik adalah mencari
pasar sebagai pembeli, dan pasar komik Indonesia yang ditemukan adalah pembeli yang sedang tergila-gila komik impor.
Animik dan QN kemudian melakukan strategi dengan memberikan suguhan komik yang hampir sama. Strategi mendekati
pasar seperti dilakukan Animik dan QN menjebak mereka pada situasi tahun 1940-an. Dimana mainstream pada saat itu
adalah komik imporan Amerika, walhasil komik Indonesia seperti Sri Asih, Kapten Bintang 8 Garuda Putih, Kapten Komet
dihujat karena memiliki kemiripan bentuk dengan komik Amerika dan yang paling utama adalah ketakutan pada gagasan
(budaya yang dibawa). Akhirnya nasib Caroq (QN) dan Si Jail (Animik) hanya mengulang kegagalan yang sama, yang
membedakannya adalah proses pada pola adaptasinya saja.
Salah satu hal terpenting dalam industri komik adalah bagaimana memperhitungkan keberlanjutan produk (kontinuitas).
Komik adalah barang dagangan yang ‘harus‘ dapat dijual terus- menerus dengan kualitas yang tetap terjaga. Tokohnya
harus dapat terus dihidupkan hingga tidak hanya berlaga dalam adegan sebuah komik, tapi juga dalam baju tidur, pin,
topi, kaos, poster dan lain-lain. Untuk mewujudkan semua itu, maka diperlukan sebuah tim dari berbagai spesifikasi untuk
menangani riset, kreatif dan pemasaran. Dalam sebuah tim kreatif misalkan, akan dibagi pula berdasarkan spesifikasi
bidang kerja seperti penulis, pensiler, peninta, pewarna.
Industri ini akan bertemu lagi dengan instrumen industri lain seperti penerbit. Penerbitan sebagai bidang usaha, yang
akan menyusun pula perhitungan-perhitungan untung rugi dengan sistem royalti, pembelian hak cipta atau kontrak
jumlah produksi per tahun. Di Indonesia keterlibatan penerbit pada proses kreatif komikus sangat dominan sehingga
dapat sangat mempengaruhi, tidak hanya studio komik berbasiskan industri tapi juga komikus profesional dengan
idealisme tertentu. Akibat dari perbedaan cara pandang industri penerbitan dan pembuat komik maka berkembanglah
jalur independen di mana para kreator komik tidak menggantungkan diri pada sistem yang ada (industri), tapi lebih
cenderung membentuk sistem sendiri. Para kreator ini bergerak dalam bentuk komunitas, mendistribusikan melalui satu
kegiatan ke kegiatan lain atau dari teman ke teman. Para komikus indenpenden ini akhirnya mempunyai pangsa pasarnya
sendiri.
Komunitas komik diluar sistem industri ini, berjalan seiring dalam distribusi (event ke event), mereka bukan tidak jengah
dengan sistem industri dan booming komik impor, namun mereka tidak menghiraukannya. Komikus-komikus ini asyik
dengan ‘dunia‘ komik yang mereka ciptakan sendiri, dunia komik yang akhirnya membentuk komunitas dan segmen pasar
dengan sendirinya komunitas yang bergerak dari event ke event mencari perkawanan dan menjual komiknya dari tangan
ke tangan.
c. Film
63
Akhir dekade 1980-an film Indonesia hanya berisikan tema-tema komedi, seks, seks horor, dan musik (dangdut) dengan
tujuan untuk mencapai keuntungan saja tanpa memperhatikan mutu, jalan cerita, sinematografi. Akibat penurunan
kualitas secara drastic dari film-film yang diproduksi, Festival Film Indonesia (FFI) yang diadakan sejak 1973 harus
dihentikan penyelenggaraannya pada 1994. Di saat yang bersamaan film Amerika, Mandarin, dan India tengah marak-
maraknya beredar di Indonesia. Indonesia menerima 1000 sampai 1200 film asing per tahun melalui bioskop, televisi,
video compact disc dan download melalui internet.
Penyebab utama begitu tingginya animo masyarakat terhadap film asing adalah karena merosotnya produksi film
nasional. Produksi film nasional pada 1970-an mencapai 604 judul film dengan rata-rata produksi 60 film per tahun,
sementara pada 1980-an mencapai 721 judul film dengan rata-rata 70 film per tahun. Hal ini sangat bertolak belakang
dibandingkan dengan dekade 1990-an. BP2N mencatat produksi film nasional tak sampai separuh dari jumlah produksi
tahun 1980-an, yakni berkisar 200 sampai 300 film dalam 10 tahun terakhir. Sangat jauh jika dibanding industri
Bollywood di India yang mampu menembus angka 1000-1500 film dalam 10 tahun.
Selama rentang 1990-an tema sinema Indonesia tak pernah bergeser dari seks, kekerasan dan sadisme mistis. Hal ini
merupakan Cermin kegagapan insan film atas mandeknya kreativitas akibat ketatnya aturan main pemerintah. Selain itu,
ini bisa menjadi cerminan atas selera masyarakat yang rendah. Sebagai contoh, Film Akibat Pergaulan Bebas (1974)
meraup 311.286 penonton, 30 persen lebih banyak dibanding film Badai Pasti Berlalu (1974) garapan sutradara Slamet
Raharjo Djarot yang memenangi piala Antemas untuk kategori film laris yang bermutu. Secara umum ada tiga faktor yang
melatari mandeknya indutri film Indonesia, yaitu; peraturan yang membatasi sehingga cenderung mematikan. Kedua,
monopoli bioskop yang merugikan film lokal dengan hanya memutar film Hollywood yang eksklusif. Ketiga, sinetron atau
opera sabun yang ditayangkan TV swasta sejak awal 1990-an yang terbukti lebih popular dibanding film.
d. Musik
Grup Band Gigi resmi dibentuk pada tanggal 22 Maret 1994. Pada awalnya Grup Band ini terdiri atas Armand Maulana
(vokalis), Thomas Ramdhan (bassis), Dewa Budjana (gitaris), Ronald Fristianto (drummer), dan Baron Arafat (gitaris).
Nama "Gigi" sendiri muncul setelah para personilnya tertawa lebar mengomentari nama "Orang Utan" yang nyaris
dijadikan nama band ini. Dengan latar belakang musik yang beda-beda, mereka menggabungkannya ke dalam satu musik
yang menjadi ciri khas Gigi.
Gigi melempar album perdana yang berjudul "Angan" ke pasaran dengan dukungan dari Union Artist/Musica. Pada waktu
itu Gigi belum membentuk suatu manajemen artis untuk mengelola kegiatan mereka sehingga semua dilakukan sendiri
oleh para personel Gigi. Pada saat itu mereka merilis dua singel yang disertai dengan video klip, yaitu Kuingin dan Angan.
Tetapi kedua lagu andalan tersebut tidak banyak mendongkrak angka penjualan. Kurangnya promosi dan tidak adanya
pengelolaan manajemen menjadi penyebab utama kegagalan album pertama group musik ini.
Pengalaman dari album pertama membuat Gigi memutuskan untuk membentuk Gigi Management agar pengelolaan band
menjadi lebih profesional. Hasilnya terlihat pada album kedua Gigi yaitu "Dunia". Album ini terbilang cukup sukses di
pasaran. Dengan mengusung lagu unggulan pertama "Janji", Gigi berhasil menjual sekitar 400.000 kopi serta meraih
penghargaan sebagai "Kelompok Musik Terbaik‖.
e. Braincode Solution/Ari Sudrajat – Subsektor Perangkat Lunak
Braincode Solution adalah salah satu provider layanan konten yang menonjol di tengah maraknya bisnis layanan konten.
Perusahaan ini digagas oleh empat sekawan—Ari Sudrajat, Anton Nasser, Herjuno Wahyu Aji, dan Agung Saptono—
berdiri pada tahun 2004. Awalnya mereka memulai bisnis sebagai content developer dan membuat mobile game untuk
dijual. Setelah berhasil melahirkan lebih banyak game dan mobile comic, barulah mereka mengarahkan Braincode
Solution menjadi sebuah content provider.
64
Menurut CEO Braincode Solution, Ari Sudrajat, layanan konten ke depannya akan menjadi raja. Media apa pun itu baik
televisi, radio, atau ponsel, semuanya memerlukan konten yang baik. Apabila kontennya menarik maka orang dapat
dengan mudah berpindah media. Kreativitas jelas dituntut dari BrainCode untuk tetap tampil di jagat konten, apalagi
mereka punya banyak kompetitor. Bentuk kreativitas mereka bisa dilihat dari keberagaman produk yang telah mereka
ciptakan. Braincode menonjolkan orisinalitas dalam karya-karyanya dengan menciptakan konten-konten sendiri
sementara banyak perusahaan kompetitor hanya berperan sebagai re-seller. Ini yang membuat BrainCode Solution
dapat terus bersaing dalam bisnis layanan konten.
Memulai sebuah bisnis bukan hal yang mudah. Beragam kegagalan juga sudah pernah Ari dan kawan-kawannya alami.
Contohnya promosi yang gagal, atau membuat konten yang sulit dengan biaya yang besar, namun tidak mencapai break
even point. Menurut Ari, kegagalan itu diperlukan sebagai proses pembelajaran. Apabila tidak berani gagal maka tidak
mungkin berani mencoba hal yang baru. Beruntung kegagalan yang dialami Ari dan kawan-kawan tidak menyebabkan
perusahaan bangkrut. Dengan usaha gigih, kegagalan di satu waktu digantikan dengan keberhasilan di waktu yang lain.
Itulah yang membuat Braincode kembali bangkit. Beberapa bukti keberhasilan BrainCode dapat dilihat dari kemenangan
mereka meraih penghargaan sebagai Content Provider dengan Best Content di ajang Telkomsel Award 2005. Selain itu,
berkat aplikasi MobileTTS ciptaan mereka, posisi juara ke-2 di ajang Cellular Award juga pernah mereka raih.
Tahun 2006:
Febio Fest: Gie (karya Riri Riza)
Tahun 2007:
Febio Fest: Berbagi Suami (karya Nia Dinata)
Tahun 2008:
Zlin Film Festival: Denias Senandung Di Atas Awan (karya Ari Sihasale)
Karlovy Vary International Film Festival: The Photograph, (Sutradara Nan T.Achnas) yang memenangkan hadiah
Special Jury Award dan Ecumenical Award
Tahun 2009:
Febiofest: Quickie Express (karya sutradara Dimas Dajayadiningrat)
Zlin Film Festival: Laskar Pelangi (Karya Riri Riza)
Karlovy Vary International Film Festival: Babi Buta Yang Ingin Terbang (karya Erwin)
65
Dengan mulai diikutkannya film-film Indonesia di berbagai festival film di Ceko terlihat bahwa sebenarnya film Indonesia
mampu tampil bersaing dengan film film asing yang datang dari berbagai penjuru benua.
3.7.1.2 PROGRAM KBRI CEKO DALAM MEMPERKENALKAN FILM INDONESIA
Dalam kerangka mempromosikan Indonesia melalui Film Indonesia, KBRI melakukan upaya-upaya promosi film, baik
melalui festival maupun pemutaran film.
a. Festival Film Indonesia oleh KBRI Ceko
Sejak tahun 2007 KBRI Praha rutin menyelenggarakan Festival Film Indonesia di Ceko. Tujuan utama adalah untuk
memperkenalkan film Indonesia di negara Ceko.
i. FFI 2007: Panorama Film Indonesia, yang memutar film Indonesia mulai tahun 1960-an sampai 2000.
ii. FFI 2008: Film Indonesia Kontemporer, yang memutar film-film Indonesia baru
iii. FFI 2009: Retrospeksi Film Riri Riza, dengan memutar film-film Riri Riza
iv. Pada Tahun 2007, penyelenggaraan FFI bekerjasama dengan National Film Archive (NFA) dengan tempat
pemutaran Bioskop Ponrepo.
v. Pada Tahun 2008, penyelenggarakaan bekerjasama dengan pemerintah Praha dengan penyelenggaraan di City
Library Hall.
vi. Pada Tahun 2009, secara khusus bekerjasama dengan Debudpar, Miles Production dan Sabila Center for
Competitiveness yang menadatangkan Riri Riza dan rombongan.
b. Pemutaran Film di Bioskop Mini dan di Kota-kota Ceko
KBRI praha juga memperkenalkan film-film Indonesia kepada publik melalui pemutaran Film Indonesia bertempat di
Bioskop Mini KBRI Praha setiap bulan. Pada kesempatan tersebut hadir para pecinta Indonesia dan masyarakat
Indonesia di Praha. Selain itu KBRI Praha bekerjasama dengan beberapa Dinas Kebudayaan di berbagai kota telah
memutar serangkaian film Indonesia di berbagai kota.
3.7.1.3 PROGRAM-PROGRAM KBRI CEKO DI LUAR SUBSEKTOR FILM
Adanya Perjanjian Kebudayaan Indonesia – Ceko merupakan sarana yang ideal untuk terus memperkenalkan budaya dan
kerajinan Indonesia kepada Ceko. Dalam rangka peringatan 5o tahun Perjanjian Kebudayan Indonesia – Ceko diadakan
berbagai pameran dan acara untuk menunjukkan kebudayaan dan kesenian Indonesia di sepanjang tahun 2008.
KBRI memberikan perhatian khusus kepada produk-produk seni budaya sebagai berikut:
a. Pagelaran Batik
b. Penampilan Kesenian Tradisional. Beberapa kelompok yang sudah pernah menampilkan karyanya di Ceko antara lain
dari Propinsi Sumatra Utara, Sangrina Bunda, dan Teater Mandiri
c. Penampilan Musik Klasik. Beberapa insan kreatif yang sudah pernah tampil di Ceko antara lain Iravati Sudiarso dan
Aisha Sudiarso, Kua Etnika, Penyanyi Aning Katamsi, dan Kyai Kanjeng
d. Paduan Suara Mahasiswa. Misalnya dari Universitas Parahyangan, ITB dan Universitas Negeri Jakarta
e. Pentas kesenian rakyat di Ceko. Penampil biasanya dari kelompok tari dan gamelan binaan KBRI Praha.
f. Pameran produk seni dan budaya. Misalnya pameran kerajinan tangan, tenun, batik, dan foto tentang Indonesia
3.7.2 China (RRT)
Industri kreatif di RRT berpotensi besar untuk terus tumbuh pesat seiring dengan lajunya pertumbuhan ekonomi yang
diikuti dengan peningkatan kesejahteraan masyarakat, ruang gerak untuk kreativitas dan meluasnya pasar. Kekuatan
industri manufaktur RRT yang mendorong terciptanya creative manufacturing juga akan menjadi salah satu faktor penting
membanjirnya produk-produk kreatif RRT ke pasar manca negara. Terlebih, kebudayaan Tiongkok memang secara umum
66
telah sejak lama dikenal secara global. Jargon ‖everything Chinese‖ kini mulai menjadi trend dan menarik minat banyak
kalangan.
Besarnya pasar industri kreatif, baik pasar domestik RRT maupun pasar internasional, tidak hanya mendorong
peningkatan investasi PMDN melainkan juga PMA (FDI) industri kreatif di RRT. Selain itu, kapasitas manufaktur yang
didukung dengan tenaga kerja murah terampil, iklim investasi dan kebijakan pemerintah yang mendukung mempunyai
andil penting dalam menarik investasi asing sektor industri kreatif di RRT. Meskipun belum ada data resmi yang
menggambarkan jumlah FDI untuk industri kreatif di RRT, namun jumlahnya diperkirakan sudah puluhan milyar dollar.
Beberapa negara/daerah yang berinvestasi besar di bidang industri kreatif di RRT antara lain: Amerika Serikat, Jepang,
Inggris, Korea Selatan, Hong Kong, Taiwan dengan sektor utama games, animation, tv production and distribution, print
and distribution, channel distribution, consumer access devices.
Beberapa peluang industri kreatif yang berpotensi untuk dimanfaatkan antara lain:
3.7.2.1 TELEVISI
TV adalah sektor industri kreatif terbesar di RRT, dengan lebih dari 2.000 channel (320 milik pemerintah), 400 juta
pemirsa TV dengan rata-rata durasi menonton 3 jam per hari. Dengan besarnya jumlah populasi dan dominasi free-to-air
(FTA), RRT sekaligus juga pasar industri pertelevision terbesar di dunia. Industri ini ‘dikuasai‘ oleh media grup nasional,
yaitu China Media Group (pusat), serta di daerah oleh Media Group Beijing (BMG), Shanghai (SMEG), Guangdong dan
Hunan. Paradigmanya saat ini adalah media group ini mendorong ke arah komersialisasi, korporatisasi, kompetisi, dan
pemisahan bisnis dari pemerintahan. Namun transformasi dan restrukturisasi masih belum didukung dengan
perkembangan dalam hal produksi program acara (content gap). Saat ini RRT hanya memproduksi kurang dari 25%
program acara TV.
Partisipasi asing: ada beberapa venture kontrak untuk program block dan produksi acara, serta investasi asing (very
grey) dan hanya terbatas pada TV kabel.
3.7.2.2 FILM
Terlepas dari suksesnya beberapa film China menembus pasar internasional, industri film di RRT sendiri belum
memperlihatkan pertumbuhan yang berarti. Produksi film masih merupakan domain monopoli pemerintah. Keterlibatan
pihak independen, termasuk asing, masih terbatas pada post-production dan exhibit. Namun demikian, tren mulai
mengindikasikan perkembangan yang positif, termasuk di dalam film animasi, dan pintu investasi mulai dibuka melalui
liberalisasi (terkait aksesi WTO) dan dalam kerangka CEPA (closer economic partnership agreement).
Partisipasi asing: post-production, distribusi, streaming, investasi (masih terbatas)
3.7.2.3 RADIO
Industri radio RRT tertinggal jauh dari perkembangan di pertelevisian. Meskipun tingkat penetrasi ke masyarakat yang
lebih luas (93,6% populasi), namun investasi masih sangat terbatas, keterlibatan pemerintah dalam produksi dan
pengaturan channel sangat besar, dan kurangnya diversifikasi pemasukan. Kebanyakan jaringan media dan stasiun radio
saat ini telah membangun dan memiliki website atau portal khusus yang bisa diakses via internet maupun mobile.
Partisipasi asing: limited contractual engagement
3.7.2.4 MUSIK
Sektor ini juga termasuk yang perkembangannya tersendat karena masih diwarnai dengan masalah pembajakan, sensor,
dan licensing atau perijinan (masih dibatasi untuk SOEs).
67
Partisipasi asing: pembuatan content, recording, editing dan post-production, distribusi (sangat terbatas), talent
management.
3.7.2.5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
RRT adalah pasar media berita cetak terbesar di dunia. 60% populasinya membaca koran tiap harinya dan hampir 40
miliar koran terjual setiap tahunnya. RRT juga pasar majalah terbesar kelima dengan jumlah hampir 10.000 judul. Secara
umum, industri ini memiliki prospek pertumbuhan yang sangat positif.
Partisipasi asing: joint venture dalam publishing, dan contractual arrangements.
3.7.2.6 ONLINE GAMES
Industri ini sedang booming di RRT dengan pertumbuhan hampir 50%. Para analis melihat bahwa RRT akan menjadi
dominant producer di kawasan mempertimbangkan keunggulan komparatif dalam hal biaya (dibanding Korea dan
Jepang), sumbe/bahan cerita (dari mitologi dan legendanya yang sangat kaya), talent, dan mulai intensifnya perhatian
dan kebijakan pemerintah dalam industri ini.
Partisipasi asing: semua level dan bagian dari value chain industri ini karena semuanya dioperasikan oleh pihak swasta
(independen), hanya beberapa bagian dari distribusi yang dilakukan oleh SOE.
3.7.2.7 KERAJINAN
Kemajuan yang pesat dari sumber daya manusia (SDM) dan teknologi mebel di China tidak menyurutkan minat
masyarakat Cina terhadap mebel dan barang kerajinan dengan ciri khas etnis yang dimiliki kerajinan Indonesia. Hal ini
terlihat dari tingginya minat terhadap produk-produk Indonesia pada berbagai pameran mebel dan kerajinan
internasional yang diadakan di Cina. Sebagai contoh, keterlibatan para pengusaha Bali di pameran perdagangan bertaraf
internasional "The 3rd China-Asean Expo" (Caexpo) di Nanning dan "Indonesia Solo Exhibition" (ISE) di Shanghai pada
tahun 2006 berimbas pada meningkatnya nilai ekspor dari Bali ke Cina beberapa bulan setelahnya. Nilai ekspor aneka
barang kerajinan dan mata dagangan nonmigas Bali ke China naik menjadi US$ 15,7 juta pada periode Januari-Oktober
2007, jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2006 yang hanya sebesar US$ 9,6 juta. Minat yang
tinggi dari masyarakat Cina ini juga terlihat pada "Shenzhen International Furnirue Exhibition" (SIFE) ke-22 yang diikuti
oleh 40 pengusaha Indonesia pada tahun 2008.
3.7.3 Spanyol
Perekonomian Spanyol merupakan perekonomian terbesar kelima di Uni Eropa dan kedelapan terbesar di dunia dengan
total PDB mencapai 1.050 trillion euro (1.358 trillion dollar AS) dengan pendapatan perkapita pada tahun 2007
mencapai 33,221 dollar AS. Kontribusi nilai produksi kreatif terhadap PDB Spanyol pada tahun 2005 diperkirakan
mencapai 2.3% dengan margin keuntungan rata-rata 8% atau dibawah rata-rata negara Eropa yang mencapai 8.7%.
Margin keuntungan tertinggi terdapat pada sektor desain fashion yang mencapai rata-rata keuntungan perusahaan
sektor desain mencapai 13,2%. Beberapa peluang industri kreatif Indonesia di pasar Spanyol berada di sektor-sektor
berikut.
3.7.3.1 FILM, VIDEO DAN FOTOGRAFI
Masyarakat Spanyol memiliki antusiasme yang tinggi untuk melihat film dengan 35 persen dari penduduk pergi ke
bioskop minimal sekali dalam sebulan. Total penonton film bioskop dari Januari sampai Desember 2008 mencapai 107
juta pemirsa. Selama setahun, bioskop menampilkan sekitar 1.652 film dan menghasilkan pendapatan sekitar 619,3
juta euro.
68
Walaupun antusiasme masyarakat Spanyol untuk melihat film telah mendorong berkembangnya film produksi Spanyol
dan perusahaan produksi dalam negeri mendapatkan perlindungan, namun pangsa pasarnya didominasi oleh film-film
buatan Amerika Serikat yang mencapai 71.5%. Sedangkan pangsa pasar untuk film produk dalam negeri hanya
mencapai 13.3% dan sisanya berasal dari negara-negara Eropa, Amerika Latin dan Asia. Film-film Asia yang masuk ke
layar lebar bioskop Spanyol berasal dari Jepang, Korea Selatan, RRC, Iran dan Taiwan. Film-film yang diimpor umumnya
digandakan dan memilki kecenderungan terus meningkat. Pada tahun 2008 film asing yang digandakan mencapai
44.856 kopi. Peningkatan tersebut seiring dengan meningkatnya jumlah bioskop multiflex yang mempengaruhi
meningkatnya kamar layar lebar yang pada tahun 2008 mencapai 4.140 kamar.
Pasar Video juga menunjukkan tanda-tanda pertumbuhan yang sehat dalam jumlah penjualan dan sewa, namun
pasarnya memiliki kecendurungan menurun. Pada tahun 2008 sekitar 5.831 judul film telah terjual dan 998 di antaranya
adalah produk Spanyol, 1.436 dari negara-negara Uni Eropa dan 2.192 karya Amerika Serikat. Jumlah tersebut
mencerminkan kecenderungan penurunan bila dibandingkan tahun 2007 yang mencapai 6.765.
Preferensi segmen pasar masyarakat Spanyol bila membeli atau menyewa video adalah film animasi dan cocok untuk
anak-anak (35,5 persen), diikuti oleh film dewasa (32 persen), judul untuk umur 13 tahun atau lebih (14,5 persen),
film-film untuk umur 18 tahun atau lebih (11 persen), dan untuk umur 7 tahun atau lebih (7 persen).
Pangsa pasar Spanyol untuk industri film yang mencapai 619.3 juta euro merupakan pasar yang atraktif bagi industri
perfilman Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat,
khususnya dalam bersaing dengan film-film buatan Hollywood dan buatan dalam negeri.
Film nasional dan asing yang akan ditayangkan di bioskop harus melalui jaringan distribusi. Beberapa perusahaan
distributor terbesar di Spanyol, antara lain, Warner Sogefilm, A.I.E., United International Pictures y Cia., S.R.C, Hispano Fox
Films, S.A.E, Buenavista Intl Spain, Lauren Film, S.A., Columbia Tri-Star Films, Aurum Producciones, LolaFilms Distribucion,
Lider Films, dan Alta Films.
Perusahaan distribusi dan produksi saat ini memiliki kecenderungan semakin terlibat dalam usaha perbioskopan. Seperti
perusahaan bioskop yang baru beberapa tahun dibentuk Premier Megaplex yaitu gabungan perusahaan TV Telecinco dan
TriPictures Patricia Edeline dan lainnya yang sudah aktif dalam sektor perfilman seperti Kinepolis memiliki 25 kamar
bioskop dengan kapasitas 9.000 orang.
Beberapa alternatif strategi yang dapat diambil oleh para insan film Indonesia agar dapat memasuki pasar film Spanyol
adalah:
a. Ikutserta dalam festival film yang dilaksanakan di Spanyol.
Spanyol mengadakan beberapa film festival baik untuk animasi, video maupun untuk layar lebar seperti Festival
Internacional De Cine De Sevilla untuk film dokumenter atau Festival Internacional De Nuevas Tecnologias, Arte Y
Comunicación untuk film animasi. Festival Internasional yang bergengsi di Spanyol adalah Festival Internacional de Cine
de San Sebastian yang diselenggarakan 18-26 September. Beberapa aktor Hollywood yang mendapatkan dosnatian
award adalah Max Von Sydow, Matt Dillon (tahun 2006), Richard Gere dan Liv Ullmann (tahun 2007), Antonio Bandera
dan Meryl Streep (tahun 2008).
Beberapa film Indonesia telah mengikuti Festival Film di Spanyol, namun belum berhasil masuk diputar dalam bioskop.
Beberapa film Indonesia tersebut, antara lain, sebagai berikut:
• Laskar Pelangi ditayangkan di Granada Festival Cines del Sur.
• 10 Tahun Reformasi Indonesia ditayangkan di Barcelona Asian Film Festival BAFF 2009
• Berbagi Suami ditayangkan di Comunidad de Madrid Festival Film
• Garasi ditayangkan di Festival Film Infantil di Madrid
69
Produser film yang berkeinginan ikut serta dalam festival harus menyerahkan formulir yang telah diisi dan ditandatangani
sebelum 30 Juli kepada Donostia-San Sebastián Film Commission. Semua film akan dipilih oleh Panitia Seleksi Festival.
Sedangkan persyaratan untuk ikut serta dalam festival ini, film harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
• Tidak dirilis selama 12 bulan sebelum tanggal Festival.
• Belum disajikan pada kompetisi festival film lainnya baik sebelum maupun ketika penyelenggaraan Donostia-San
Sebastian Festival.
Semua film yang terpilih akan disajikan dalam versi aslinya dengan sub-title Spanyol dan dianjurkan juga memiliki sub-title
berbahasa Inggris untuk memudahkan para juri asing dan profesional di bidang industri film. Pengunjung dalam festival
dibuka untuk umum, lembaga organisasi di bidang perfilman dan dikenakan biaya.
b. Mengadakan produksi bersama di bidang perfilman dengan Spanyol.
c. Melakukan kontak dengan asosiasi distributor dan importer film Spanyol
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Film dan Animasi di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain:
a. ADPCE-Asociación de Directores de Producción Cinemtográfica (Association of Directors of Production
Cinemtográfica), http://www.asoc-adpce.es
b. AEC-Asociación Española de Autores de Obras Fotográficas Cinema (Spanish Association of Authors of Works Cinema-
Photography), http://www.aecdirfot.org
c. ALMA - Autores Literarios de Medios Audiovisuales (Literary Authors of Audiovisual Media),
http://www.asociacionalma.es
d. FAPAE-Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles (Federation of Spanish Audiovisual
Producer Associations), http://www.fapae.es
e. Federación de Cines de España-FECE (Federation of Cinemas in Spain), http://www.fece.com/
3.7.3.2 MUSIK
Pangsa pasar Spanyol untuk industri musik yang mencapai 254,4 juta euro untuk musik rekaman dan 171.3 juta euro
untuk live music merupakan pasar yang atraktif bagi industri musik Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol
diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat baik untuk jenis musik rekaman maupun live, khususnya
dalam bersaing dengan musik-musik dalam negeri, Amerika Latin dan Barat.
Ada beberapa group musik dari Indonesia yang pentas di Spanyol, namun umumnya merupakan vocal group dan musik
tradisional yang bertujuan menarik pariwisata Spanyol ke Indonesia. Sedangkan musik pop dan klasik Indonesia yang
pentas untuk komersial belum pernah terjadi dan perlu dijajaki. Begitu pula halnya dengan musik rekaman Indonesia.
Untuk live music jenis jass, rock&pop, klasik dan lainnya untuk memasuki pasar Spanyol dapat dilakukan melalui
pendekatan kepada agen promotor concert atau mengikuti festival musik. Sementara itu, untuk musik rekaman
diperlukan melakukan hubungan kontak dengan para perusahaan distributor musik yang tergabung dalam Promusicae
(Productores de Música de España) yang merupakan kelompok dagang yang mewakili musik rekaman di Spanyol.
Beberapa organisasi Musik di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain:
a. Music and Dance Documentation Centre, http://cdmyd.mcu.es/
b. Centre for the Promotion of Contemporary Music, http://cdmc.mcu.es/en/
c. National Youth Orchestra of Spain, http://jonde.mcu.es/
d. National Orchestra and Choir of Spain, http://ocne.mcu.es/
3.7.3.3 LAYANAN PIRANTI LUNAK DAN PERMAINAN INTERAKTIF
70
Pasar Spanyol untuk piranti lunak memiliki pertumbuhan yang tinggi dan pada tahun 2007 mengalami pertumbuhan
sekitar 9,1%. Pertumbuhan tersebut didorong oleh makroekonomi yang baik yang membuat seluruh sektor IT mengalami
pertumbuhan sekitar 8,4%. Nilai pasar Spanyol untuk sektor informasi teknologi pada tahun 2007 mencapai 17.026 juta
euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2006 yang mencapai 15,642 juta euro. Begitu pula halnya
dengan pasar piranti lunak, sejak tahun 2003 terus mengalami peningkatan secara signifikan. Pada tahun 2007 pasar
piranti lunak mencapai 2.940 juta euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2003 yang mencapai
2.008 juta.
Karekter utama pasar Spanyol di bidang piranti lunak dapat digambarkan sebagai berikut:
a. Terkonsentrasinya pasar di dua wilayah yaitu Madrid dan Katalonia;
b. Pengguna perusahaan besar mewakili lebih dari sepertiga pasar IT, namun demikian pasar mulai bergerak ke arah
UKM yang tergantung pada jasa provider untuk pengkomputerisasian.
Untuk mempermudah dalam menggambarkan segmen pasar di Spanyol, piranti lunak akan dibagi menjadi tiga sektor
yaitu sofware aplikasi, software development tools dan software infrastruktur.
Infrastruktur
23%
36%
Aplikasi
Development
41%
Tools
Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam
mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang, mengiklankan pada
publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik bagi perusahaan
Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol.
Pameran software yang dapat diikuti oleh Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Simo Network. Pameran yang mengkhususkan di bidang solusi dan jasa ICT yang dilakukan tanggal 22-24
September 2009 di IFEMA Madrid. Sektor yang dipamerkan adalah system and infrastructure, business tool and
solutions, telecomunication and internet. Pameran ini berfokus pada pertemuan bisnis yang dihadiri bagi undangan
dan umum.
b. Medpi Iberia. Pameran tahunan IT, elektronik dan telepon yang diselenggarakan pada tanggal 16-19 Juni dan
berlangsung selama tiga hari di Institución Ferial Alicantina. Pameran ini berfokus sepenuhnya pada pertemuan
bisnis dan dihadiri, khususnya bagi undangan. Targetnya adalah pengusaha distribusi ritel di Spanyol, Portugal dan
Andorra.
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Piranti Lunak di Spanyol
a. DeSe- Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of
Publishers and Distributors Software Entertainment), http://www.adese.es/main.htm
b. INTECO-Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (National Institute of Communication Technologies),
http://www.inteco.es/
c. CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación),
http://www.cenatic.es/
71
3.7.3.4 DESAIN DAN FESYEN
Desain Spanyol mengalami booming pada era tahun 1980-an dengan adanya kegiatan penting setiap tahun yang
dipublikasikan oleh media lokal dan global di berbagai kota di Spanyol. Pada tahun 1990-an mulai berdiri perusahaan-
perusahaan desain seperti Berenguer Group yang memberikan jasa konsultasi untuk menjembatani permasalahn
hubungan antara desainer, perusahaan dan institusi. Permintaan untuk desainer Spanyol pada dunia usaha global juga
meningkat dan desain Spanyol mulai ditampilkan di luar negeri secara global. Pada tahun 1990-an tercatat beberapa
kegiatan penting diadakan di Spanyol, termasuk World's Fair di Seville, Olimpiade di Barcelona dan Madrid dijadikan
Ibukota Budaya Eropa pada tahun 1992.
Lokasi geografis dari penyuplai desain di Spanyol dapat dikatakan sangat terkonsentrasi pada wilayah Cataluña, Madrid,
Valencia, Aragon dan Kepulauan Balearic. Untuk industri graphic design terkonsentrasi di Cataluña (42,7%), Madrid
(17,6%) Valencia (13,8%), Pais Vasco (7,9%) dan Aragón (4,1%). Untuk industri interior design terkonsentrasi di
Cataluña (23,5%), Madrid (12,1%), Valencia (11,8%), País Vasco (10,5%) dan Andalucía (9,6%). Sedang industri
product design dan fashion design terkonsentrasi di Cataluña dan Valencia. Tabel dibawah menunjukkan konsentrasi
industri design di Spanyol. Catalonia merupakan wilayah design yang mewakili 37.9% desain Spanyol diikuti oleh Valencia
dengan 13.7% dan Madrid 13.2%.
Tidak mudah untuk menilai jumlah jasa produksi desain di pasar Spanyol karena tidak adanya klasifikasi dari kegiatan
ekonomi yang mengakibatkan tidak adanya sumber resmi dimana informasi dapat dikumpulkan. Namun demikian, dalam
menganalisa pasar desain di Spanyol dapat dilihat dari kecenderungan sebagai berikut:
a. Posisi desainer dan merek desain pada sistem desain di Spanyol beraneka ragam. Sebagian besar desain memiliki
manufaktur dan mengkontrol distribusinya. Lainnya menggabungkan desain dengan manufaktur atau hanya
distribusi, namun tidak mengcover seluruh mata rantainya. Kelompok ini relatif kecil dan hanya pada desain produk.
b. Meningkatnya kecenderungan terintegrasinya segmen distribusi produk-produk sektor desain.
c. Adanya peningkatan berhijrahnya desainer yang berusaha untuk secara eksklusif memfokuskan pada desain.
d. Meningkatnya penggabungan perusahaan-perusahaan kecil ke perusahaan besar untuk menangani sektor distribusi
Konsumen utama untuk layanan desain di Spanyol adalah sektor swasta yang mencapai 55,5%, individual 28,7%, dan
selebihnya lembaga pemerintah yang umumnya cenderung menggunakan desain perusahaan besar. Distribusi konsumen
berdasarkan daerah dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3-4 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol
72
Pameran Industri Desain yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia
a. SIMM - Madrid International Fashion Show
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Womenswear, menswear, leather wear, intimates/swimwear, Web:
www.semanamoda.ifema.es
b. Encuentro Nupcial Internacional Bridal Exhibition
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Moda nupcial
c. Bread & Butter Barcelona
Exhibition site: Fira Barcelona, Sectors attending: Womenswear, menswear, footwear, Web: www.breadandbutter.com
d. Barcelona Bridal Week
Exhibition site: Recinto Gran Via, Pabellón 8, Sectors attending: Bridalwear, Web: www.moda-barcelona.com
e. IBERJOYA - The International Jewellery, Silverware, Watches and Auxiliary Industries Trade Show
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Jewellery, Web: www.iberjoya.ifema.es
f. MODACALZADO - Internacional Footwear Trade Fair
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Footwear, Web: www.modacalzado.ifema.es
g. Salon Look Internacional 2009
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Health, beauty and well-being, Web:
www.ifema.es/ferias/salonlook/default.html
Pengunjung pameran tersebut pada dua hari pertama, umumnya dikhususkan kepada para undangan (pengusaha dan
lembaga) dan pada hari ketiga dan seterusnya dibuka untuk umum. Untuk mengikuti pameran-pameran tersebut
diperlukan pendaftaran ke panitia melalui websitenya.
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Desain di Spanyol
a. Association of New and Young Spanish Designers (Asociación de Nuevos y Jóvenes Diseñadores Españoles)
Address: Segovia 22, Bajos CP 28005 Madrid, Spain
Telp:(34) 915 475 857
Fax. (34) 915 475 857
Web. http://www.nuevosde.com
Asosiasi didirikan pada tahun 1999 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion kawalamuda Spanyol
b. Association of Spanish Fashion Creators (Asociación Creadores de Moda de España)
Address: Centro Puerta de Toledo, C/ Ronda de Toledo, 1-28005 Madrid, Spain
Telp.+(34) 91 366 24 36
Fax.+(34) 91 366 18 70
Web: http://www.creadores.org
Asosiasi ini didirikan tahun 1988 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion Spanyol secar inetrnasional.
c. Asociación de Directores de Diseñadores de Moda de España (Art directors & Grafhic Designers Association of
Spain), http://www.adg-fad.org/home.php
73
3.7.3.5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Perusahaan Indonesia menghadapi persaingan yang ketat dari perusahaan Uni Eropa. Eksportir Uni Eropa mendapatkan
keuntungan dari peraturan umum dan standarisasi yang berlaku di Uni Eropa, pengecualian dari pajak impor dan letak
geografis yang membuat ongkos transportasi lebih murah dan waktu penyerahan (delivery time) yang lebih cepat.
Pengguna lokal umumnya mencari pemasok yang dapat menjamin layanan purna jual. Oleh karena itu, sangat penting
bagi eksportir Indonesia memiliki agen/distributor yang handal dan terlatih yang memilki kemampuan jaringan distribusi
penjualan dan layanan purna jual.
Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam
mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang dan misi dagang,
mengiklankan pada publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik
bagi perusahaan Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol.
Spanyol merupakan pasar yang sangat baik bagi Indonesia, dan produk Indonesia memiliki reputasi yang sangat baik.
Melakukan kerjasama dengan counterpart Spanyol merupakan salah satu pilihan untuk mengembangkan strategi akses
pasar yang lebih baik. Aliansi ini juga dapat lebih baik dalam melayani kebutuhan klien dan customer.
Prosedur impor menganut peraturan-peraturan perdagangan internasional dengan spesifikasi teknis untuk peralatan
percetakan ditetapkan oleh Uni Eropa dalam the EC Low Voltage Directive (73/23/EEC), yang dilaksanakan oleh Spanyol
pada Januari 1988. Pasal 7 dari directive tersebut mengijinkan membuat sertifikasi sendiri oleh produsen eksportir atau
oleh para perwakilan hukum di negara Uni Eropa, terutama bila produk tersebut dimaksudkan untuk digunakan untuk
industri. Listrik di Spanyol adalah 220 volts/50. Importir Spanyol dan pengguna akhir biasanya lebih memilih spesifikasi
teknis yang ditetapkan dalam bentuk metrik.
Tarif masuk yang berlaku untuk peralatan pencetakan yang berasal dari negara non-Uni Eropa adalah 1,7 persen. Selain
tarif impor, dikenakan 16 persen PPN yang dikenakan pada semua pengiriman tidak melihat negara asal - bahkan untuk
peralatan yang diproduksi di negara-negara anggota Uni Eropa lainnya. Tarif impor dikenakan atas harga CIF.
Umumnya, eksportir memanfaatkan surat kredit sebagai alat untuk pembayaran. Apabila hubungan sudah dekat antara
eksportir dan importir/distributor, bentuk pembayaran lainnya dapat dinegosiasikan menurut kehendak penjual dan
pembeli.
Perjanjian Kontrak: Secara umum, perjanjian perwakilan/distribusi diatur oleh ketentuan yang disepakati oleh kedua
belah pihak. Spanyol menerapkan teori "kebebasan kontrak" yang mana pihak-pihak yang membuat kontrak dapat
membuat ketentuan asalkan tidak melanggar undang-undang Spanyol, moral atau kebijakan umum.
Pasar Spanyol dapat digambarkan sebagai rangkaian pasar beberapa wilayah yang tergabung dalam dua hubs yaitu
Madrid dan Barcelona. Kedua kota metropolitan tersebut tempat berdosmisilinya sebagian besar agen, distributor,
kantor pusat perusahaan, dan bandan pemerintah yang terdiri dari dua blok kekuatan ekonomi negara. Dealer dan
kantor cabang yang terletak di luar Madrid dan Barcelona, umumnya, mendapatkan bantuan dari salah satu dari dua hub
Spanyol tersebut.
Sebagian besar surat kabar dan penerbit buku dan penerbit majalah mengimpor peralatannya secara langsung. Dan
umumnya, distributor Spanyol meminta eksklusif penyalur. Produsen dan eksportir Indonesia yang tertarik pada pasar
Spanyol memerlukan agen atau distributor kecuali bila berencana untuk membuka kantor cabang sendiri atau anak
perusahaan di Spanyol.
Pameran Industri Penerbitan dan Percetakan yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia
74
LIBER. International Book Fair
Waktu penyelenggaraan 7 - 9 Oktober 2009
Bertempat di paviliun 12 IFEMA.
Organiser: Fira de Barcelona .
Jam Pameran 10.00-19.00
Guest Country tahun 2009: Rusia
Frequency: setiap tahun
Sektor: perusahaan penerbitan, perusahaan seni grafis, multimedia, asosiasi profesional, layanan jasa dan
perusahaan pemasok.
Profil Pengunjung: penerbit, prescriptores, distributor, perpustakaan, autor dan lainnya.
Untuk ikut serta dalam pameran ini perlu mendaftar dan mengisi formulir yang disediakan secara online pada
situs: http://www.liber.ifema.es/
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Penerbitan dan Percetakan di Spanyol
a. Federación de Gremios de Editores de España (Spanish Publishers‘ Federation)
Cea Bermúdez, 44-2º Dcha.
28003 Madrid
Tel.: 91 534 51 95
Fax: 91 535 26 25
Website:www.federacioneditores.org/
b. Asociación de Empresarios del Comercio del libro de Madrid (Asosiasi Perdagangan Buku Madrid)
C/ Santiago Rusiñol, 8
28040 Madrid
Telp: +34-915346124
Fax: +34-91 5534956
http://www.librerosmadrid.es
c. Federación de Asociaciones Nacionales de Distribuidores de Ediciones (Federation of National Associations of
Distributors of Publications)
C/ Santiago Rusiñol, 8
28040 Madrid
Tel. 902 195 940
http://www.fande.es
d. Sociedad General de Autores y Editores-SGAE (Spanish Society of Authors Composers and Publishers)
Fernando VI, 4
28004 Madrid
Tel: 34913499550/913499500
Website: www.sgae.es
3.7.3.6 KERAJINAN
Spanyol merupakan salah satu negara tujuan utama di Eropa untuk ekspor kerajinan dan mebel Indonesia. Berbagai
daerah di Indonesia secara rutin mengekspor kerajinan khas daerahnya masing-masing ke Spanyol. Berbagai kerajinan
asal Indonesia yang berhasil menembus pasar Spanyol antara lain kerajinan kulit kerang dari Cirebon, kerajinan buah
75
kering dari Nusa Tenggara Barat, kerajinan kayu, kerajinan besi, logam dan sapu lidi dari Bali, serta kerajinan souvenir
berbentuk perkusi dari Malang
Kerajinan berbahan baku kulit kerang seperti hiasan pintu, gorden, dan lain-lain mempunyai permintaan yang cukup
tinggi di Spanyol dengan jumlah dua hingga empat kontainer per bulan. Nilai ekspor kerajinan kulit kerang Cirebon pada
bulan Januari 2009 sebesar US$34,688,93 dan pada bulam Februari meningkat menjadi US$ 43,977.27. Keuntungan
memasarkan kerajinan kulit kerang adalah bahan bakunya yang tersedia sepanjang tahun sehingga setiap bulan bisa
terus memenuhi permintaan luar negeri.
Kerajinan buah kering merupakan komoditi utama kerajinan Nusa Tenggara Barat yang dieskpor ke Spanyol, Amerika
Serikat, Belanda, Jerman dan Jepang. Kerajinan buah kering pada tahun 2007 menyumbang separuh dari total nilai
ekspor kerajinan NTB dari 24 komoditi senilai US$ 679.042,51 atau sekitar Rp. 6,31 miliar. Nilai ekspor kerajinan buah
kering Nusa Tenggara Barat mencapai US$ 344.329,67 atau Rp. 3,202 miliar.
Kerajinan kayu merupakan salah satu ekspor utama kerajinan asal Bali. Pada periode Januari - Agustus 2007, tercatat
hampir 40 % dari nilai ekspor total kerajinan Bali berasal dari kerajinan kayu dengan nilai ekspor senilai US$
63.136.109,16 (nilai total ekspor kerajinan Bali US$ 162.407.149,29). Dari sekian banyak negara pemasok kerajinan
kayu, dalam periode Januari - Agustus 2007 pemasok dari Spanyol berada pada urutan ke tiga setelah Amerika dan
Prancis. Nilai ekspor kerajinan kayu ke Spanyol selama periode tersebut bernilai sebesar 5.198.564,38 dolar AS.
Sedangkan Amerika Serikat senilai 11.507.745,86 dolar AS dan Prancis 7.525.824,46 dolar AS. Ini menandakan bahwa
Spanyol memiliki daya beli tinggi, khususnya untuk jenis kerajinan kayu. Tren aneka jenis kerajinan kayu yang diinginkan
juga bervariasi dan tergantung dari selera konsumen. Selera masyarakat Spanyol pada umumnya hampir sama dengan
Prancis, Amerika, Italia, England dan lain sebagainya.
3.7.4 Argentina
Sejak Argentina mulai pulih dari krisis ekonomi, neraca perdagangan Indonesia-Argentina terus menunjukan peningkatan
dengan surplus masih tetap berada di pihak Argentina. Total volume perdagangan kedua negara tahun 2008 adalah
sebesar US$ 747,51 juta atau meningkat 20% dari tahun 2007 dengan surplus bagi Argentina sebesar US$ 281,87 juta.
Ekspor Indonesia ke Argentina dalam lima tahun terakhir mengalami kenaikan sebesar 117% dengan nilai ekspor tahun
2008 mencapai US$ 232.82 juta, meningkat 9% dari tahun 2007 sebesar US$ 214.20 juta. Ekspor Indonesia ke
Argentina sampai dengan bulan April 2009 tercatat US$ 29,25 ribu atau 0,31% dari total impor Argentina dalam 4 bulan
pertama tahun 2009. Sedangkan nilai impor Indonesia dari Argentina adalah sebesar US$ 118,55 ribu atau 0,80% dari
total ekspornya. Jenis Produk Impor utama dari Indonesia antara lain adalah karet dan produk turunannya, textil,
footwear, buah kering dan biji coklat serta peralatan elektronik dan mekanik.
Dari data tersebut terlihat bahwa aktivitas perdagangan antar kedua negara masih banyak berkisar pada produk alam
dan manufaktur. Sedangkan produk yang bersifat industri kreatif relatif masih terbuka peluangnya untuk terus
dikembangkan.
3.7.4.1 INDUSTRI AUDIOVISUAL: FILM, ANIMASI, TELEVISI
Impor yang paling menonjol di Argentina antara lain adalah impor buku, film, produk musik, furniture dan kerajinan
tangan. Peningkatan impor buku, film dan musik ini antara lain disebabkan peningkatan minat terhadap buku dan musik
asing, khususnya yang berbahasa Inggris.
Di samping film produksi Hollywood, masyarakat Argentina cukup terbuka dalam menerima film-film produksi negara lain,
baik di layar bioskop maupun di televisi mereka. Event tahunan seperti Festival Film Internasional Mar Del Plata atau
Festival Film Independen Internasional Buenos Aires menjadi acara yang disambut meriah oleh ribuan pecinta film
76
Argentina. Festival film semacam ini menjadi wadah bagi sineas Argentina untuk menunjukkan kualitasnya sekaligus
membuka mata rakyat Argentina serta pasar film Argentina terhadap film asing berkualitas.
Kualitas sumber daya perfilman Argentina termasuk cukup diperhitungkan di kawasan Amerika. Sejauh ini sudah ada 5
praktisi perfilman Argentina yang meraih Oscar, temasuk di antaranya Gustavo Santaolalla yang sudah meraih Oscar dua
kali berturut-turut sebagai penata musik terbaik untuk film ―Brokeback Mountain‖ (2005) dan ―Babel‖ (2006).
Professional Argentina juga acap kali meraih Goya dan San Sebastian Movie Awards. Dari segi kuantitas, perfilman
Indonesia dan Argentina sama-sama sedang mengalami kebangkitan yang diiringi peningkatan minat masyarakat
setempat untuk menyaksikan film lokal. Kebangkitan sinema kedua negara ini dapat dimanfaatkan momentumnya tidak
hanya untuk menjalin kerjasama pembuatan film tetapi juga pertukaran pengetahuan dan pengalaman. Salah satu format
film yang menarik untuk dijadikan obyek kerjasama adalah film animasi. Dibandingkan jenis film yang menggunakan
manusia sebagai obyek, film animasi lebih fleksibel karena perbedaan bahasa dan ras tidak terlalu menjadi halangan.
Hal lain yang bisa dikembangkan adalah pertukaran ide dan format untuk acara TV. Sebagai negara pengekspor acara
TV keempat terbesar di dunia, Argentina banyak menggunakan format TV dokumenter dengan syuting di luar negeri,
termasuk di antaranya di Indonesia untuk acara budaya dan pariwisata. Di sisi lain, Indonesia dengan jumlah saluran TV
dan production house yang cukup tinggi dapat juga menjajaki kerjasama pertukaran program TV dengan Argentina. Di
luar acara film dokumenter, kualitas produksi dan format program TV Indonesia lebih menarik dibandingkan program TV
yang ada di Argentina. Jika memungkinkan, Indonesia dapat menjual ide dan format acara TV ini kepada production
house atau kanal TV di Argentina.
3.7.4.2 FURNITURE DAN KERAJINAN
Untuk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia mempunyai peluang yang besar untuk produk seperti furnitur dan
kerajinan tangan. Hal ini disebabkan peningkatan minat masyarakat Argentina terhadap produk kerajinan tangan yang
bermotif etnik atau tradisional. Produk asal Indonesia termasuk yang cukup diminati dan mempunyai nilai jual tinggi di
Argentina. Hal ini terlihat dari pemasaran produk kerajinan tangan dan furniture asal Indonesia di beberapa pusat
perbelanjaan kelas menengah dan atas di Argentina, antara lain meja, kursi, sofa dari kayu dan rotan serta dari eceng
gondok. Kerajinan tangan khas Indonesia dinilai memiliki kualitas yang cukup baik dan eksotisme kerajinan tangan khas
Indonesia dinilai lebih unik dibanding produk asal Cina dan India yang sudah umum membanjiri pasaran Argentina.
Hal yang harus diperhatikan dalam menjual produk kerajinan tangan dan furniture ke Argentina adalah persaingan dan
selera pasar setempat. Untuk produk furniture kelas menengah bawah, selain produk asal Indonesia yang banyak
diimpor ke Argentina adalah produk asal Cina, Vietnam dan Malaysia. Sedangkan untuk furniture kelas atas, produk asal
Indonesia dan produk tertentu asal Cina mempunyai pasar yang masih terbuka lebar. Pada tahun 2008, ekspor produk
furniture dan handicraft Indonesia ke Argentina mencapai 3,36 juta dollar AS dan 974,232 dollar AS sampai dengan
April 2009.
Pada tanggal 23 Juli – 4 Agustus 2009 Indonesia berpartisipasi Exposicion Rural yang merupakan pameran terbesar di
Argentina. Dalam kesempatan ini KBRI Buenos Aires bekerjasama dengan Direktorat Jenderal Amerika dan Eropa,
Departemen Luar Negeri, Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata serta BKPM menampilkan
produk-produk khas kerajinan tangan dan perhiasan Indonesia. Produk-produk Indonesia yang unik menarik minat publik
Argentina yang datang ke anjungan Indonesia walaupun pada pameran ini produk-produk yang dipamerkan tersebut
tidak untuk dijual. Meskipun demikian cukup sulit untuk menahan antusiasme pengunjung yang berkeinginan untuk
membeli barang-barang Indonesia.
Selain promosi produk-produk dan peluang investasi di Indonesia, kepada publik Argentina diperkenalkan pula seni
budaya dan pariwisata Indonesia baik melalui pemutaran video tari dan promosi wisata maupun melalui brosur-brosur
yang dibagikan selama pameran. Indonesia merupakan satu-satunya negara asing yang berpartisipasi dalam pameran
77
ini. Keikutsertaan Indonesia dalam pameran ini merupakan bagian dari rangkaian program Promosi Terpadu Indonesia
2009 yang diselenggarakan di Paraguay dan Argentina.
3.7.4.3 KERAJINAN: JEWELLERY
Produk lain yang masih terbuka pasarnya bagi Indonesia adalah produk perhiasan (jewellery). Kualitas perhiasan di
Argentina baik yang berupa logam (emas, perak) maupun batu-batuan berharga maupun imitasi masih belum terlalu
bagus. Dari beberapa kali pameran yang diadakan KBRI Buenos Aires, produk perhiasan yang dibawa pengusaha
Indonesia, khususnya perhiasan batu-batuan dengan desain etnik menarik perhatian besar masyarakat setempat. Di
beberapa pusat perbelanjaan besar Argentina, produk perhiasan dengan motif dan desain etnik ini juga dijual dengan
harga tinggi dengan kualitas yang relatif tidak sebaik produk sejenis di Indonesia. Prospek pemasaran jewellery di
Argentina cukup cerah mengingat stándar hidup masyarakat setempat yang cukup tinggi untuk ukuran Amerika Latin dan
kebiasaan masyarakat setempat yang senang menggunakan perhiasan dalam berbagai kesempatan, baik formal
maupun informal. Berdasarkan data dari Mercosur, impor jewellery imitasi dari Indonesia ke Argentina pada tahun 2008
mencapai 111.644 dollar AS.
3.7.4.4 MUSIK: ALAT MUSIK
Produk Indonesia lainnya yang sudah cukup banyak masuk pasaran Argentina adalah untuk instrumen musik. Pada tahun
2008 impor Agentina dari Indonesia untuk alat musik 1.304.875 dollar AS, sedangkan sampai dengan April 2009 impor
produk sejenis mencapai 92,869 dollar AS. Peluang produk ini masih terbuka lebar mengingat minat masyarakat
Argentina terhadap musik cukup tinggi dan pelajaran kesenian di sekolah-sekolah Argentina merupakan salah satu mata
pelajaran yang mendapat perhatian tinggi.
3.7.4.5 FESYEN: PRODUK TEKSTIL
Produk tekstil dari Indonesia, baik yang masih berupa benang atau produk jadi telah banyak yang memasuki pasaran
Argentina. Pada tahun 2008, tekstil dan produk manufakturnya yang diimpor Argentina dari Indonesia mencapai nilai
56,615,299 dollar AS. Salah satu retail yang terkenal di Argentina, Falabella setiap tahunnya mengimpor pakaian, jeans,
sarung bantal dan produk garmen lain dalam jumlah yang cukup besar dari Indonesia.
3.7.4.6 TANTANGAN DAN HAMBATAN
Meskipun terbuka peluang pasar yang cukup besar bagi beberapa produk kreatif Indonesia di Argentina, untuk dapat
berhasil menembus pasar Argentina, beberapa hal yang harus diperhatikan eksportir Indonesia adalah :
1. Faktor Bahasa
Bahasa resmi Argentina adalah Bahasa Spanyol. Penggunaan Bahasa Spanyol ini menjadi sesuatu yang wajib untuk
banyak dokumen bisnis. Salah satu kasus yang saat ini dihadapi beberapa importir Indonesia yang ditangani KBRI
Buenos Aires adalah tuduhan dumping, dimana pengusaha diminta menjawab dokumen investigasi dumping yang
seluruhnya dalam Bahasa Spanyol.
2. Prioritas pada produksi dan tenaga kerja lokal (proteksionisme)
Pemerintah Argentina menunjukkan perhatian yang sangat kuat terhadap keberadaan industri lokal serta
penggunaan tenaga kerja lokal. Perhatian ini antara lain ditunjukkan dalam peraturan-peraturan setempat yang
intinya adalah mengurangi impor dan penggunaan tenaga kerja asing. Bahkan untuk beberapa produk yang
dibutuhkan pasar Argentina, Pemerintah setempat masih berusaha membatasi impor dengan meninggikan pajak
impor atau membuat aturan-aturan tertentu yang menghambat impor dari negara lain. Salah satu contohnya adalah
Peraturan No. 61 tahun 2009 mengenai lisensi impor, dimana importir harus mendapat ijin khusus dari Pemerintah
78
Argentina dengan menyebutkan secara rinci mengenai barang dan jumlah barang yang diekspor. Produk yang
termasuk dalam daftar terkena Peraturan No. 61 ini antara lain tekstil, furniture dan mainan anak.
3. Persaingan dari produsen sejenis
Untuk beberapa produk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia harus bersaing dengan beberapa negara
Asia lain dan Brazil. Selain Cina dan India, Vietnam, Thailand, dan Malaysia merupakan negara yang banyak
mengekspor produk furniture, kerajinan tangan dan garment. Untuk itu, selain peningkatan desain, kualitas produksi,
pengusaha Indonesia perlu pemahaman yang lebih mendalam mengenai selera masyarakat setempat. Selain
menyukai produk dengan nilai etnis/tradisional tinggi, masyarakat Argentina umumnya menyukai produk dengan nilai
artistik yang unik dan seni alternatif.
4. Faktor jarak dan biaya transportasi
Untuk produk-produk tertentu, seperti tekstil, furniture dan kerajinan tangan, faktor jarak yang jauh antara Argentina
dan Indonesia berdampak besar pada biaya transportasi dan waktu pengiriman. Tetapi untuk beberapa produk kreatif
lain yang mengutamakan desain dan ide, hal ini tidak terlalu menjadi masalah, khususnya dengan teknologi informasi
yang sudah ada saat ini.
3.7.5 Afrika Selatan
Peluang kerjasama antar asosiasi industri kreatif Indonesia dan Afrika Selatan terbuka lebar, karena adanya MoU on
Culture Cooperation antar kedua negara. Melalui pelaksanaan MoU ini, diharapkan interaksi asosiasi-asosiasi insan kreatif
kedua negara dapat diintersifkan. Untuk mendorong pemasaran industri kreatif Indonesia di pasar Afrika Selatan
diperlukan upaya yang berkesinambungan dan tanpa henti, dengan memanfaatkan keikut-sertaan insan kreatif Indonesia
dalam berbagai pameran dan festival di Afrika Selatan.
3.7.5.1 FILM DAN ANIMASI
Perfilman Afrika Selatan merupakan yang tertua kedua di dunia setelah Amerika Serikat, dengan sejarah yang cukup
panjang dalam perkembangannya. Industri perfilman dan animasi pada umumnya memiliki kantor dan kegiatan di Cape
Town dan Johannesburg.
Pada tahun 2007, produksi film dan animasi Afrika Selatan mencapai nilai sebesar 11.5 milliar Rand (atau setara dengan
1,53 milliar Dollar Amerika Serikat). Untuk memajukan industri perfilman dan animasi, pemerintah Afrika Selatan
membentuk National Film & Video Foundation (NFVF). Yayasan ini memiliki mandat dari parlemen untuk mengembangkan
dan mempromosikan industri film, video dan animasi di Afrika Selatan. Selama tahun 2006 dan 2007, yayasan
memberikan bantuan hibah senilai R 46,5 juta bagi pengembangan dan pembuatan film feature, film singkat, seri televisi,
dokumenter dan proyek animasi, serta menyediakan beasiswa bagi para mahasiswa.
Salah satu strategi yang dilakukan oleh NFVF untuk menempatkan film-film Afrika Selatan di arena perfilman internasional
adalah secara aktif berpartisipasi dalam berbagai festival film dunia sejak tahun 2000. Bahkan tercatat sejak tahun 1997,
film-film Afrika Selatan telah menjadi peserta resmi festival film internasional di Cannes, Perancis. Sebagai hasil dari ikut
sertanya dalam festival film internasional, film ―Tsotsi‖ memenangkan piala Oscar dari Hollywood sebagai film asing
terbaik tahun 2007 dan film ―Yesterday‖ tampil sebagai film asing yang dinominasikan dalam piala Oscar pada tahun
2005. Disamping itu, NFVF meningkatkan juga kualitas perfilman di Afrika Selatan, dengan menyelenggarakan berbagai
jenis festival film di dalam negeri setiap tahunnya.
Beberapa festival film yang terkenal di Afrika Selatan, antara lain:
Durban International Film Festival, KwaZulu-Natal
Encounters Documentary Festival, Johannesburg
79
TriContinental Film Festival, Cape Town
North West Film Festival
Apollo Film Festival, Northern Cape
Cape Town World Cinema Festival
KwaMashu Film Festival, KwaZulu-Natal
Afrika Selatan juga telah menjadi tujuan bagi pembuatan film-film Hollywood. Daya tarik untuk melakukan pembuatan film
di Afrika Selatan, antara lain lokasi yang indah, infrastruktur yang memadai, dan biaya produksi 30 % - 40 % lebih murah
dibandingkan di Amerika Serikat, dan 20 % lebih rendah dibandingkan dengan Australia.
Disamping dipasarkan di dalam negeri, pada umumnya film-film terbaik Afrika Selatan, juga ditayangkan di negara-negara
SADC (Southern Africa Development Cooperation) yang terdiri dari Lesotho, Swaziland, Namibia, Zambia, Botswana,
Mozambique, Zimbabwe, Malawi, Angola, dan Mandagaskar.
Di bidang industri animasi, terdapat beberapa perusahaan Afrika Selatan yang telah berhasil menerobos pasar
internasional seperti ―Triggerfish Animation-Cape Town‖, dan ―Ambient Animation-Johannesburg‖.
Guna terus mengembangkan kualitas produk animasi Afrika Selatan, festival animasi terkemuka diselenggarakan setiap
tahunnya, yaitu Animationxchange di Johannesburg.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Film dan Animasi di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. The Commercial Producers Association of South Africa (CPA)
Alamat : P.O. Box 413005, Craighall 2024, South Africa
Telepon : +27 11 673-6809
Fax : +27 86 674-8321
e-mail : bobby@cpasa.tv
Website : www.cpasa.tv
2. The Documentary Fimmakers Association (DFA)
Alamat : DFA c/o Underdog, P.O. Box 30, Melrose Arch 2076, South Africa
Telepon : +27 83 901-2000
Fax : +27 86 696-4460
e-mail : info@docfilmsa.com
Website : www.docfilmsa.com
3. Animation South Africa
Alamat : P.O. Box 3472, Pinegowrie, 2123, South Africa
Telepon : +27 11 293-3365
Fax : +27 86 640-6035
e-mail : info@animationsa.org
Website : www.animationsa.org
4. South African Guild of Animators
Alamat : P.O. Box 1044, Northcliff 2115, Johannesburg, South Africa
Telepon : +27 11 787-7300
Fax : +27 11 781-1597
5. South African Scriptwriter‘s Association (SASWA)
80
Alamat : P.O. Box 91937, Auckland Park 2006, Johannesburg, South Africa
Telepon : +27 11 678-3838
Fax : +27 11 678-3838
e-mail : saswa@global.co.za
6. South Africa Society of Cinematographers (SASC)
Alamat : P.O. Box 81251, Parkhurst 2120, South Africa
Telepon : +27 11 788-0802
Fax : +27 11 788-0802
e-mail :sasc@mweb.co.za
7. National Television and Video Association (NTVA)
Telepon : +27 21 424-7575
Fax : +27 21 424-7580
e-mail : ntva@iafrica.com
Website : www.ntva.org.za
8. The Independent Producers Organization (IPO)
Alamat : P.O. Box 2381, Saxonwold 2132, South Africa
Telepon : +27 11 719-4023
e-mail : administrator@ipo.org.za
Website : www.ipo.org.za
9. Women in Film and Television South Africa (WIFTSA)
Telepon : +27 21 794-2286
Fax : +27 21 794-9960
e-mail : info@wiftsa.org.za
Website : www.wiftsa.org.za
3.7.5.2 MUSIK
Produksi musik Afrika Selatan terus berkembang, karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi dan mempunyai nilai
ekonomi yang besar melalui penghasilan hak cipta. Berdasarkan data ―Southern African Music Rights Organization‖
(SAMRO), pada tahun 2007, organisasi tersebut berhasil menghimpun dana royalty sebesar 350 juta Rand (setara
dengan US$. 45 juta), dan senilai 250 juga Rand (US$ 32 juta) dibagikan kepada para pemusik yang miliki hak cipta.
Pada tahun 2008, tercatat penjualan CD musik di Afrika Selatan mencapai 225 juta dollar Amerika Serikat. Jumlah
tersebut cukup besar untuk satu negara di benua Afrika.
Peranan Departemen Seni dan Budaya dalam memajukan industri musik, antara lain menyelenggarakan ―South African
Music Week‖, dan ―Moshito Music Conference and Exhibition‖ setiap tahun. Dalam rangka meningkatkan mutu
perusahaan rekaman telah dibentuk ―Recording Industry of South Africa‖ (RISA). Selanjutnya, menyelenggarakan ―South
African Music Awards‖ (SAMAs), yang merupakan ajang pemilihan penyanyi dan industri musik terbaik di Afrika Selatan.
Disamping itu, Departemen Seni dan Budaya juga mengadakan berbagai festival musik yang bertaraf internasional,
antara lain:
Jazzathon di Cape Town
Joy of Jazz di Johannesburg
Splashy Fen di Durban
81
Cape Town International Jazz Festival
ObzFestival di Cape Town
Di kancah musik internasional, beberapa penyanyi dan pemusik Afrika Selatan telah berhasil menempatkan dirinya
sebagai penyanyi dunia. Dalam kaitan ini, penyanyi jazz terkemuka Mariam Makheba, merupakan wanita Afrika pertama
yang memenangkan Grammy Awards di Amerika Serikat untuk kategori Best Folk Recording di tahun 1966; kelompok
penyanyi tradisional Ladysmith Black Mamboza untuk kategori the Best Traditional World Music Album (1967, 2005, dan
2009); serta the Soweto Gospel Choir memenangkan Grammy Awards untuk kategori the Best Traditional World Music
pada tahun 2007.
Karya para pemusik Afrika Selatan juga dipasarkan di Negara anggota SADC (Southern Africa Development Cooperation),
seperti Namibia, Angola, Botswana, Zambia, Malawi, Swaziland, Mozambique, Lesotho, dan Mandagaskar. Dengan
demikian selain mendapatkan pasar di dalam negeri Afrika Selatan, tetapi juga memanfaatkan pasar 9 negara SADC
lainnya.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Musik di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar
menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. Association of Independent Record Companies South Africa (AIRCO)
Alamat : 85 1st Avenue, Melville 2196, South Africa
Telepon : +27 11 482-8305
Fax : +27 11 482-5822
e-mail : info@airco.org.za
Website : www.airco.org.za
2. Recording Industry of South Africa (RISA)
Alamat : PO Box 367, Randburg 2125, South Africa
Telepon : +27 11 886-1342
Fax : +27 11 886-4169
Website : www.risa.org.za
3. South African Music Performance Rights Association (SAMPRA)
Alamat : Suite 4, 150 Bram Fischer Drive, Cnr. Republic Road, Randburg, South Africa
Telepon : +27 11 886-1342
Fax : +27 11 886-4169
e-mail : info@sampra.org.za
Website : www.sampra.org.za
4. South African Recording Rights Association Limited (SARRAL)
Alamat : P.O. Box 2017, Braamfontein 2017, South Africa
Telepon : +27 11 339-1333
Fax : +27 11 339-1403
e-mail : info@sarral.org.za
Website : www.sarral.org.za
5. Southern African Music Rights Organization (SAMRO)
Alamat : PO Box 31609, Braamfontein 2017, South Africa
82
Telepon : +27 11 0861 111 72676
Fax : +27 11 430-1934
e-mail : customerservices@samro.org.za
Website : www.samro.org.za
3.7.5.3 DESAIN DAN PIRANTI LUNAK
Industri desain termasuk peranti lunak di Afrika Selatan telah berkembang dengan pesat. Hal ini disebabkan karena
adanya kerjasama yang sinergi antara pemerintah, swasta, dan berbagai asosiasi untuk mempromosikan desain hasil dari
para perancang Afrika Selatan.
Untuk menampung kepentingan serta meningkat kualitas hasil perancang Afrika Selatan, telah diselenggarakan pameran
Design Indaba setiap tahunnya di Cape Town. Saat ini, Design Indaba merupakan salah satu pameran desain terkemuka
di dunia. Mengingat menampilkan beragam produk, antara lain desain grafis, dekorasi, periklanan, penerbitan, jewelry,
desain interior, film, kerajinan, pakaian, dan bahkan arsitektur. Pameran ini, telah menarik jumlah pengunjung dari luar
negeri yang membeli berbagai produk dan hak cipta hasil para perancang Afrika Selatan, maupun menjalin kerjasama
bisnis.
Majalah Design Indaba merupakan majalah pertama dan satu-satunya dari benua Afrika yang pernah memenangkan Best
Design for New Magazine Award pada Folio Show in New York pada tahun 2005. Pada tahun 2009 majalah tersebut,
dimasukkan sebagai Colophon‘s Top 100 Most Innovative Magazines in the World.
Perlindungan terhadap hak cipta dan standardisasi desain Afrika Selatan faktor yang sangat diperhatikan oleh pemerintah
Afrika Selatan. Setiap produk desain yang dihasilkan akan dilindungi oleh hak cipta, dan untuk standardisasi akan
mengacu pada standard yang ditetapkan oleh South African Bureau of Standards (SABS). Dengan demikian, produk
desain Afrika Selatan memiliki nilai kompetitif setara dengan produk-produk desain dari Negara-negara maju.
Dalam rangka mendorong pengembangan desain, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan gagasan untuk
pembentukan ―Skill Centre‖. Inisiatif ini telah berhasil mempromosikan kerjasama pihak swasta dan pemerintah dalam
mengembangkan desain produk dan tehnik desain dengan peralatan komputer.
Beberapa gagasan yang telah dilakukan, antara lain:
Kerjasama dengan South African Fashion Week yang merupakan anjang pemilihan hasil rancangan pakaian terbaik
dan terpopuler di Afrika Selatan, guna mendorong keterlibatan masyarakat dalam industri perancangan pakaian,
Mengajak para perancang terkenal untuk menjadi tutor dalam pelatihan guna mencari bakat-bakat baru, serta
mengembangkan berbagai rancangan dalam produk kerajinan,
Membentuk pusat pengembangan desain bekerjasama dengan lembaga penelitian dan universitas dalam
mengembangkan produk desain, dan mencari teknologi dan perantik lunak yang tepat untuk digunakan dalam
industri desain.
Dalam kerjasama kemitraan, pemerintah dan sektor swasta membentuk Design Indaba Trust sebagai lembaga non-profit
yang menghimpun dana untuk memberikan beasiswa bagi para mahasiswa kurang mampu, serta mengadakan program
pelatihan di bidang desain.
Sebagai gambaran, beberapa produk desain terkenal dari Afrika Selatan, adalah:
a. Tonic Design Studio Johannesburg, merancang perlengkapan lounge room dan restoran di Eropa, Amerika Serikat,
dan di beberapa negara Afrika.
b. Sian Eliot – Team Two, mendesain lampu yang disebut dengan Faraway Tree, yang telah dipesan oleh beberapa
hotel di San Francisco, Hong Kong, Stockholm dan Mumbai.
83
c. Helon Melon Bedding – Cape Town, merancang alas tempat tidur dengan desain metallic embroidered linen, dan
telah diekspor ke Inggris, Amerika Serikat, negara-negara Teluk, dan beberapa Negara Eropa.
d. Afro – Cape Town, merancang tas dan bantal terbuat dari bahan kain, dan diekspor ke Austria.
e. Heath Nash, mendesain atas lantai berbuat dari bekas penutup botol yang didaur-ulang, dan diekspor ke beberapa
negara Eropa.
f. Greg and Roche Dry, merancang kursi gantung dan berbagai bentuk furniture modern, dan diekspor ke Amerika
Serikat.
g. Frauke Stegmann, mendesain kotemporer produk tableware, hasilnya diekspor ke Denmark, Amerika Serikat, Inggris
dan Jepang.
h. Maira Koutsoudakis interior design, merancang berbagai produk untuk dekorasi hotel serta eco-resort, dan
produknya diminati di Perancis, Inggris, Jepang, dan Jerman.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Desain dan Piranti Lunak di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. South African Fashion Designers Association (SAFDA)
Telepon : +27 11 333-2636
Fax : +27 11 337-8914
e-mail : sonwabile@vukanifashions.com
2. South African Communication Design Council (Think)
Alamat : PO Box 1887, Fourways Gardens 2068, South Africa
Telepon : +27 11 467-7945
Fax : +27 86 510-9735
e-mail : think@think.org.za
Website : www.think.org.za
3.7.5.4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Industri penerbitan dan percetakan terus meningkat setiap tahunnya, walaupun belum dapat disejajarkan dengan negara-
negara maju. Namun dalam kualitas produk penerbitan, khususnya kesusasteraan Afrika Selatan telah diakui oleh dunia
internasional. Tercatat dua penulis sastra Afrika Selatan yang pernah memenangkan hadiah Nobel di bidang
kesusasteraan, yaitu Nadine Gordimer (1991), dan John Maxwell Coetzee (2003).
Sebagai catatan tahun 2007, pendapatan dari industri penerbitan dan percetakan mencapai nilai 3.544 milliar Rand
(atau setara dengan 506,2 juta Dollar Amerika Serikat). Dalam pembagian pasar, hampir sebesar 92,5 persen dikuasai
oleh perusahaan-perusahaan besar, sedang sisanya sebesar 7,5 persen dilakukan oleh pengusaha menengah dan kecil
(UKM).
Pangsa pasar buku terbesar dikuasai oleh buku-buku pelajaran sekolah sebesar 54,96 persen. Sedangkan journal dan
majalah yang berkaitan dengan masalah politik, ekonomi, bisnis dan isu sosial mencapai 28,68 persen. Selanjutnya untuk
buku-buku lembaga pendidikan tinggi memiliki pangsa pasar sebesar 12 persen. Sedangkan majalah hiburan hanya
mencapai 4,36 persen.
Dalam rangka memajukan industri penerbitan dan percetakan, Departemen Seni dan Budaya menyelenggarakan festival
Time of the Writer, setiap tahun, sebagai anjang pertemuan para penulis Afrika Selatan. Disamping itu, memberikan
mandat kepada Print Industries Cluster Council (PICC), untuk melakukan penelitian terhadap kebiasaan membaca warga
Afrika Selatan, serta menginformasikan hasil penelitian tersebut kepada para pelaku industri penerbitan dan percetakan.
84
Untuk mendorong penerbitan buku dalam bahasa daerah, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan Indigenous
Literature Publishing Project. Proyek ini ditujukan untuk mendorong pertumbuhan penerbitan berbagai buku dalam
bahasa daerah dan mendorong pembaca baru. Dipihak lain, bekerjasama dengan Publishing Association of South Africa
(PASA) memberikan penghargaan terhadap penulis terbaik Afrika Selatan, serta mengembangkan budaya baca di
kalangan masyarakat.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Penerbitan dan Percetakan di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. Publishers‘ Association of South Africa (PASA0
Alamat : PO Box 106, Green Point 8051, South Africa
Telepon : +27 21 425-2721
Fax : +27 21 421-3270
e-mail : pasa@publishsa.co.za
Website : www.publishsa.co.za
2. Online Publishers‘ Association of South Africa (OPA)
Telepon : +27 11 454-3534
Fax : +27 11 454-3534
e-mail : info@opa.orga.za
Website : www.opa.org.za
3. Magazine Publishers‘ Association of South Africa (MPASA)
Alamat : P.O. Box 47184, Parklands 2121, Johannesburg South Africa
Telepon : +27 11 484-3624
Fax : +27 11 484-3654
e-mail : MelonyB@printmedia.org.za
Website : www.mpasa.org.za
3.7.5.5 PAMERAN INDUSTRI KREATIF DI AFRIKA SELATAN
Beberapa pameran penting bagi produk industri kreatif yang diselenggarakan di Afrika Selatan:
1. The Woman Show 2009: merupakan pameran produk desain busana wanita dan perhiasan, diselenggarakan pada
tanggal 29 Juni – 28 Juli 2009, di Coca-Cola Dom, Johannesburg.
2. The National Arts Festival: merupakan pertemuan para seniman dan pelaku industri kreatif terbesar di benua Afrika,
diselenggarakan tanggal 2 – 9 Juli 2009, di Grahamstown, Eastern Cape.
3. House and Garden show 2009: pameran yang memusatkan perhatian untuk dekorasi rumah, peralatan rumah
tangga, serta berbagai perlengkapan taman, diadakan pada tanggal 3 Juli – 12 Juli, di ICC Durban.
4. Mediatech Africa: pameran industri kreatif berbasis teknologi antara lain animasi dan peranti lunak, diadakan pada
tanggal 23-25 Juli 2009, Coca Cola Dom, Johannesburg.
5. Jewellex International: pameran desain perhiasan dari logam, batu mulia, dan mutiara, diselenggarakan pada tanggal
25 – 27 Juli 2009, di Sandton Convention Center, Johannesburg.
6. Decorex Johannesburg: pameran desain dekorasi rumah, diadakan pada tanggal 6 – 10 Agustus 2009, di Midrand,
Gauteng Province.
7. Capital Arts Festival: merupakan ajang festival musik, tarian, visual arts, dan teater yang diikuti oleh 20 negara,
diselenggarakan pada tanggal 30 Agustus – 7 September 2009, di Pretoria.
85
8. Print Expo South Africa: pameran hasil penerbitan dan percetakan, diselenggarakan tanggal 20 – 23 Oktober 2009,
di Cape Town International Convention Centre, Cape Town.
3.7.5.6 KONDISI PASAR DAN PELUANG EKSPOR DI AFRIKA SELATAN
Pasar Afrika Selatan dapat dibedakan ke dalam empat kategori. Pertama adalah Pasar Kulit Putih yang jumlahnya 9,2%
dari penduduk Afrika Selatan. Jenis produk yang dapat dipasarkan adalah yang berkualitas tinggi dan unik seperti
furniture ukiran, kemeja batik sutera, kosmetik tradisional ternama, terutama untuk spa. Kedua, Pasar Kulit Hitam yang
merupakan pasar terbesar di Afrika Selatan dengan jumlah penduduk 37,5 juta jiwa, tapi memiliki daya beli yang relatif
rendah. Peluang pasar untuk kategori ini adalah furnitur dan kemeja batik.
Ketiga, Pasar Keturunan India yang tercatat mencakup 2,5% dari total jumlah penduduk Afrika Selatan. Mereka memiliki
daya beli yang relatif cukup tinggi karena sebagian besar bergerak di sektor swasta. Adapun jenis produk yang potensial
dipasarkan dikalangan ini adalah produk garmen dan tekstil, makanan (halal dan oriental food) dan produk-produk
ukiran. Keempat adalah Pasar keturunan Indonesia (Cape Malay). Produk yang bisa dikembangkan untuk masyarakat
yang berjumlah 1 juta jiwa ini adalah produk-produk batik, halal and oriented food dan produk budaya yang bernafaskan
Islam (ukiran ayat al Quran dari kayu, gypsum dan aksesori muslim).
Untuk menggarap pasar Afrika Selatan dibutuhkan penggalangan jaringan. Produk Indonesia dikenal dengan kualitasnya
yang terjamin dibandingkan dengan produk sejenis buatan China atau dengan India dan harganya lebih terjangkau
daripada buatan Eropa. Produk ukiran kayu cukup unggul dibandingkan negara-negara lain. Furnitur Indonesia juga telah
menciptakan trademark serta kelas tersendiri. Meski bersaing dengan negara-negara lain khususnya ASEAN (Malaysia,
Vietnam dan Filipina) dan China, pemasaran produk Indonesia di pasaran Afrika Selatan cukup terbuka lebar. Produk
budaya Indonesia yang sudah mulai beredar di Afrika Selatan adalah kursi bambu, osier dan cane, kursi dengan frame
kayu, funitur dan produk kayu lainnya, tikar anyaman, patung dan ornamen lain yang terbuat dari keramik, ukiran tangan
yang terbuat dari lilin, tambang, resin dan lilin model, lukisan tangan dan ukiran pahatan. Untuk itu, diperlukan upaya
yang lebih giat lagi dari para pengusaha Indonesia untuk membangun jejaring kerja dengan pihak Afrika Selatan.
Penyelenggaran Piala Dunia 2010 di Afrika Selatan merupakan peluang bisnis yang tidak dapat dilewatkan begitu saja
untuk memasarkan produk unggulan Indonesia seperti produk kerajinan tangan dan cinderamata. Salah satu masalah
serius yang menghambat upaya produk ekspor Indonesia tersebut ke Afrika Selatan adalah tidak adanya akses
transportasi langsung. Jalan keluar untuk hal ini adalah menjalin joint production dan joint marketing guna memperlancar
pengiriman barang dan akses produk Indonesia. Ini kerjasama yang bersifat saling menguntungkan karena memberikan
peluang kerja bagi warga Afrika Selatan sekaligus menjamin pasar bagi bahan baku produk yang dihasilkan di Afrika
Selatan. Sejumlah pengusaha Indonesia yang bergerak dibidang furnitur, kerajinan/cinderamata, batik, tekstil dan
peralatan pertanian (traktor), yang berada dibawah koordinasi KADIN Indonesia kawasan Selatan Afrika dan G-15, telah
menandatangani kerjasama produksi dan pemasaran dengan Eastern Cape Development Cooperation (ECDC/Kantor
BUMN) Afrika Selatan.
3.7.6 Maroko
Dengan jumlah penduduk Maroko sekitar 30 juta, GNP sebesar US$ 87,5 milyar atau GNP per kapita US$ 1.872 dan
tingkat pertumbuhan ekonomi 2,5% pada tahun 2007, serta inflasi yang hanya mencapai 2%, Maroko memiliki prospek
pasar dan potensi ekonomi domestik yang dapat diandalkan. Selain itu, Maroko dapat dijadikan sebagai ''batu loncatan"
bagi pemasaran produk ke seluruh kawasan dunia khususnya produk Indonesia ke kawasan Eropa, Afrika Utara dan
Timur Tengah. Sebagai salah satu anggota WTO, Maroko juga telah menandatangani perjanjian perdagangan bebas
dengan Uni Eropa yang secara bertahap mulai diberlakukan sejak 2000 dan berlaku penuh pada 2010. Selain dengan
Uni Eropa, Maroko juga telah membuat sejumlah kesepakatan kerjasama perdagangan bebas dengan sejumlah negara di
kawasan yang cukup potensial antara lain: Tunisia, Jordania, Mesir, AS, Turki. Pemerintah Maroko saat ini tengah giat
86
melakukan pembangunan infrastruktur bagi pengembangan teknologi informasi dalam negeri. Beberapa kegiatan
pembangunan infrastruktur yang dilakukan adalah pembangunan jaringan fiber optik dan microwave yang diharapkan
dapat memberikan akses lebih besar terhadap distribusi fasilitas internet mau pun transfer data nirkabel di Maroko.
Peluang Industri Kreatif Indonesia di Maroko
Kemampuan untuk bersaing di Maroko sangat ditentukan olehkemampuan bahasa Prancis dan Arab yang merupakan hal
terpenting dalam upaya penetrasi pasar di Maroko. Berbagai sertifikasi dan dokumen tender yang dikeluarkan oleh
pemerintah setempat harus diterjemahkan dalam bahasa Perancisdan Arab yang sering membutuhkan waktu bagi pihak-
pihak yang tidak menguasai bahasa tersebut. Pada segi pengadaan sumber daya manusia (SDM), SDM Indonesia
memerlukan sertifikasi internasional untuk menjamin kualitas dan daya saing agar dapat bekerja di Maroko. Beberapa
sektor industri kreatif yang berpotensi bagi Indonesia di Maroko antara lain:
Film: Pemerintah Maroko mempunyai perhatian yang baik terhadap dunia perfilman di Maroko. Salah satu buktinya
adalah dengan adanya festival film internasional di Marakesh (kota pariwisata utama di Maroko) sejak tahun 2001.
Festival dilaksanakan setiap akhir tahun yang dihadiri oleh para insan film dunia seperti sutradara, produser, aktor
dan aktris film, distributor, dan jurnalis. Inisiasi awal yang telah dilakukan KBRI Rabat adalah melakukan serangkaian
kegiatan yang berkaitan dengan promosi film Indonesia pada khalayak Maroko berupa pemutaran film Indonesia
Denias dan Nagabonar. Kegiatan pemutaran film Indonesia tersebut dilaksanakan secara gratis bekerjasama dengan
universitas-universitas terkemuka di kota Rabat, Kenitra, Marakesh dan Tetouane. Sambutan kaum muda Maroko
terhadap film Indonesia cukup menggembirakan dengan rata-rata 200 orang penonton pada setiap pemutaran film
tersebut.
Furniture Indonesia memiliki potensi untuk bersaing di pasar Maroko. Antusiasme khalayak Maroko cukup besar untuk
furnitur dari bahan kayu dan ukiran Indonesia, karena memiliki tingkat detil dan kualitas kayu yang lebih baik jika
dibandingkan dengan beberapa ukiran dan kayu dari Bangladesh dan Pakistan.
Musik: Sejak tahun 2003, Pemerintah Maroko mengadakan Festival musik Mawazine yang menampilkan kolaborasi
antar musisi Maroko dan musisi asing yang berasal dari berbagai aliran musik. Pada tahun 2009, Festival Mawazine
dimeriahkan oleh musisi internasional Seperti Kylie Minogue, Stevie Wonder, Sergio Mendez dan Alicia Keys. Selain
musisi barat, festival mawazine juga menampilkan sejumlah musisi asal Arab dan Lebanon. Penampilan musisi
internasional dikolaborasikan dengan musisi setempat yang memberikan nuansa modern-tradisional pada seluruh
rangkaian acara festival tersebut. Indonesia dapat memanfaatkan ajang ini sebagai sarana untuk mempromosikan
musik khas Indonesia seperti dangdut dan musik Indonesia yang terpengaruh musik timur tengah. Saat ini
pemerintah Maroko tengah berupaya untuk memajukan industri musik dalam negerinya karena musik Maroko saat ini
lebih dikuasai oleh musisi Lebanon dan Mesir. Dari sisi penyiaran lokal, pemutaran lagu Maroko hanya 5 % dari
seluruh penyiaran. Bagi Indonesia, keadaan ini bisa menjadi peluang terutama dengan aliran musik Indonesia yang
bernuansa timur tengah atau dangdut.
3.7.7 Singapura
Industri kreatif di Singapura didefinisikan sebagai industri yang terinspirasi oleh kreativitas cultural dan artistic dan
memiliki potensi untuk menciptakan nilai ekonomi melalui eksploitasi kekayaan intelektual. Definisi ini merupakan adaptasi
dari definisi United Kingdom (UK) dalam Creative Industries Mapping Document (1998). Industri kreatif di Singapura
secara umum dibagi menjadi seni, media, desain, serta layanan informasi teknologi dan perangkat lunak.
Ujung tombak pengembangan industri kreatif di Singapura adalah Ministry of Information, Communications and the Arts
(MICA). MICA melakukan pendekatan kolaborasi secara nasional yang melibatkan semua sektor pemerintah yang terkait,
87
pelaku industri, dan para pemegang kepentingan. Singapura mempunyai tiga program nasional untuk industri kreatif,
yaitu:
Renaissance City 2.0: Membangun Singapura menjadi kota global yang inovatif dan penuh talenta dalam seni dan
budaya.
Design Singapore: Membangun Singapura menjadi pusat kreatif di Asia untuk sektor desain, di mana klaster desain
sepenuhnya menjadi kunci pendorong daya saing dan kreativitas nasional.
Media 21: Mengembangkan ekosistem media yang subur di Singapura dengan hubungan internasional yang kuat.
Salah satu inisiatif utama dari MICA adalah Creative Community Singapore (CCS). CCS merupakan pendekatan bottom-up
untuk merevitalisasi perekonomian Singapura dengan memberdayakan individu dan organisasi untuk memulai proyek-
proyek penting yang akan membangkitkan kreativitas dan kewirausahaan dari individu dan komunitas. CCS secara resmi
diluncurkan pada bulan Juli 2005 dengan mengkolaborasikan sektor swasta, masyarakat, dan publik untuk menyediakan
berbagai tingkat dukungan seperti fasilitasi, co-branding, pemasaran, dan co-funding.
Beberapa peluang Industri Kreatif Indonesia di Singapura antara lain:
1. Pemerintah Singapura melalui MDA atau Media Development Authority of Singapore melakukan kerjasama antara
Pebisnis (Scrawl Studio) dalam pembuatan film Animasi.
Kerjasama ini mencakup pembuatan 5 film animasi asli selama 5 thn dgn nilai S $34 juta. Kerjasama juga melibatkan
mitra dari Kanada, Australia, Hongkong, dan USA. Salah satu film animasi berjudul GIZMO dibuat atas kerjasama
MDA, Scrawl, DECODE (perusahaan Kanada) dan Agogo Media (Hongkong) senilai S $7 juta (dijamin untuk
diedarkan di Kanada/secured-pre-sales).
Kerjasama serupa antara Scrawl, MDA, dan pengusaha Korea dan Thailand juga dilakukan dalam pembuatan film
animasi berjudul Nanoboy (Nanoboy dijamin diedarkan di Korea Selatan dan Thailand/secured-pre-sales).
2. Fasilitasi Terhadap Pelaku Usaha Film Animasi
Nama program fasilitasi adalah SCREEN atau Scheme for Co-investment in Exportable Content
Category A : durasi 3-15 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 15,000/ proyek
Category B : durasi 16-30 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 40,000/ proyek
Syarat-syarat fasilitasi antara lain :
Perorangan atau badan usaha Singapura (min 50% kepemilikan saham lokal)
Sebelumnya sudah memproduksi animasi 13 episode masing-masing durasi 22 menit
Harus asli dan dapat dipasarkan ke luar negeri
3. Singapura merupakan salah satu negara tujuan utama ekspor kerajinan tangan Indonesia selain Amerika Serikat,
Jepang, Uni Emirat Arab dan Jerman. Secara keseluruhan ekspor kerajinan tangan Indonesia selalu mengalami tren
yang meningkat disertai dengan apresiasi yang sangat baik. Namun, kemampuan memasarkan produk-produk
kerajinan ini pada umumnya masih lemah sehingga memerlukan pihak lain untuk membantu memasarkan. Singapura
merupakan negara yang sangat berperan dalam ―memasarkan‖ produk Indonesia ke negara lain karena negara ini
memiliki jaringan internasional yang sangat baik. Lokasi Singapura yang strategis dan sangat dekat dengan
Indonesia menjadikan Singapura sebagai negara tujuan ekspor utama.Komitmen Pengembangan Ekonomi Kreatif
88
3.8.1 Bisnis
Komitmen-komitmen yang diberikan Aktor Bisnis dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Membuat direktori perdagangan yang langsung terhubung dengan ekspor impor berbagai negara, dengan cara
mengembangkan e-commerce kerajinan; contoh: tradeworld.com dan exportimporaustralia.com, sehingga membuat
pasar rotan Indonesia dikenal oleh dunia internasional
2. Menjadikan waytodeal.com sebagai portal UKM untuk memasarkan produknya
3. Memberikan informasi dan peluang bisnis kepada UKM dengan mudah dan murah
4. Mengumpulkan seluruh pemilik TV untuk menayangkan film animasi lokal di TV di Indonesia (KADIN)
5. Fasilitas pendaftaran HaKI (KADIN)
3.8.2 Departemen Perindustrian
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perindustrian dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Membuat Lembaga Sertifikasi Profesi
2. Memberikan fasilitas Karya Cipta Software
3. Membuat fasilitas Pusat Inkubator Bisnis
4. Meningkatkan pendidikan masyarakat
5. Mendorong pertumbuhan industri lokal
6. Program fasilitasi pengembangan industri software
7. Rencana aksi industri software antara lain dengan menerapkan standar kompetensi sdm TIK untuk industri software,
pendirian & fasilitasi pusat pengembangan software komputer untuk teknologi kreatif digital, inkubator bisnis
8. Fokus pengembangan ICT: masyarakat yang sejahtera melalui ICT, meningkatkan kualitas pendidikan, menciptakan
masyarakat cerdas, mendorong pertumbuhan industri lokal, mendorong budaya pasar yang nyaman aman
terjangkau
9. 2025 industri telematika menjadi industri yang tangguh
3.8.3 Departemen Pendidikan Nasional
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Pendidikan Nasional dalam pengembangan industri kreatif nasional
adalah:
1. Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk mendukung tata pemerintahan yang baik, dilihat dari transparansi dan
akuntabilitas
2. Sebagai cara berkomunikasi yang vertikal (menteri kepada bawahannya, dan sebaliknya)dan horizontal (komunitas
pembelajaran)
3. Penguatan kemampuan adaptif (kurikulum SMK)
4. Kemitraan antara SMK dengan dunia industri
5. UU SISDIKNAS memperlakukan satuan pendidikan ―otonom‖ melalui:
Manajemen berbasis sekolah (BOS, KTSP)
Otonomi PT dan otonomi keilmuan
Perlakuan sebagai badan hukum melalui UU BHP
6. Untuk memberikan ruang bagi kreativitas, inovasi, dan entrepreneurship pemerintah tidak MENYERAGAMKAN
KURIKULUM melalui KURIKULUM NASIONAL
3.8.4 Departemen Komunikasi dan Informatika
89
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Komunikasi dan Informatika dalam pengembangan industri kreatif
nasional adalah:
1. Dorongan dan fasilitasi oleh DEPKOMINFO terutama untuk mendorong turunnya tarif internet dan mencegah
terjadinya kartel
2. Fasilitasi pembangunan jaringan akses telekomunikasi dan internet pedesaan serta pemberdayaan UKM dengan
penyediaan sarana dan prasarana akses internet dan e-UKM
3. Pembuatan cetak biru tentang e-business
4. Regulasi untuk memberi kepastian dan jaminan hukum dalam pelaksaan e-business
5. UU ITE sebagai landasan utama dan standar
6. Menyiapkan blue print untuk menyepakati hal-hal teknis dalam UU ITE
7. Menyiapkan RPP ITE terkait penyelenggaraan transaksi elektronik, CA, dan lawful interception
8. Lelang BWA(Broadband Wireless Access) bagi tarif internet yang kompetitif
3.8.5 Departemen Kebudayaan dan Pariwisata
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata dalam pengembangan industri kreatif
nasional adalah:
A. KEBIJAKAN
1. Keseimbangan antara pelestarian dan pengembangan
2. Menjamin keberagaman unsur kebudayaan
3. Keterpaduan antara pembinaan, pengelolaan dan pemanfaatan.
4. Pengembangan sdm inovatif
5. Perlindungan hak kekayaan intelektual
6. Penciptaan jejaring (networking) antar pelaku industri budaya
B. PROGRAM & KEGIATAN
1. Stimulus film dengan pembebasan pajak dan bea masuk peralatan film
2. Pendekatan persuasif dengan mengajak Presiden dan jajarannya untuk menonton film
3. Membicarakan masalah kredit melalui bank untuk biaya pembuatan film
4. Pelaku kreatif akan terus diapresiasi agar dapat terus mengembangkan kreativitasnya
5. Menjadikan jamu sebagai salah satu brand image Indonesia
6. Program pengembangan nilai budaya
7. Program pengelolaan keragaman nilai budaya
8. Program pengelolaan kekayaan budaya
9. Program pengembangan industri budaya
3.8.6 Departemen Perdagangan
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perdagangan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
a. Pengembangan portal ekonomi kreatif
b. Pemetaan produk kreatif unggulan nasional
c. Kajian pengembangan ekonomi kreatif
2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan
kreatif yang sesuai
a. Aktivasi Tahun Indonesia Kreatif & ekonomi kreatif (promosi, public relation, publikasi, co-branding)
b. Aktivasi ACI (Aku Cinta Indonesia)
90
3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi, melalui pemberdayaan & penghargaan bagi insan kreatif
4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif
5. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya
insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah
3.8.7 Kementerian Negara Koperasi dan UKM
Komitmen-komitmen yang diberikan Kementrian Negara Koperasi dan UKM dalam pengembangan industri kreatif nasional
adalah:
1. Mendukung stimulus pajak terkait dengan PPh dan PPn Industri Kreatif khususnya untuk sektor musik, film,
fotografi, serta penerbitan dan percetakan.
2. Mendukung program penjaminan bagi Industri Kreatif
3. PNM akan diminta untuk membuat skema yang khusus bagi Industri Kreatif
4. Mendukung perumusan alternatif pola pembiayaan bagi industri kreatif
3.8.8 Pemerintah – Perbankan
Komitmen-komitmen yang diberikan Perbankan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Definisi Industri Kreatif belum masuk dalam nomenklatur Perbankan. Perbankan, khususnya Bank Indonesia bersedia
untuk melakukan pembahasan kemungkinan Sektor Industri Kreatif dapat dimasukkan dalam Nomenklatur Perbankan
2. Skema analisis resiko kredit untuk Industri kreatif sudah mulai dipertimbangkan Perbankan, namun permasalahan
mekanisme Valuasi Intelektual sebagai Agunan masih belum dapat diatasi, dan akan terus diupayakan solusinya.
3. Skema PKBL untuk Industri Kreatif yang dilakukan melalui BUMN
4. BNI sudah membuat MoU dengan Departemen Perdagangan dalam pembiayaan Industri Kreatif, dengan fokus pada
subsektor: Arsitektur, Periklanan, Fesyen, Layanan Piranti Lunak, Penerbitan & Percetakan, Kerajinan
5. BI, BNI, Mandiri berkomitmen membina Pelaku Kreatif yang BELUM BANKABLE menjadi BANKABLE
6. Bank Mandiri menyediakan Program Kemitraan dan Wirausaha Muda yang dapat dimanfaatkan Pelaku Kreatif
91
Ada empat pimpinan instansi yang melakukan pembahasan mengenai petunjuk teknis kewajiban menggunakan
produk lokal, yaitu Menteri Pendidikan Nasional Bambang Soedibyo, Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara (Men-
PAN) Taufik Effendi, Panglima TNI Jenderal TNI Djoko Santoso dan Kapolri Jenderal Pol Bambang Hendarso Danuri.
Pertemuan tersebut membahas mengenai kewenangan Ketua Tim Koordinasi dan kebijakan penggunaan produk
lokal di setiap instansi. Aturan teknis dari inpres itu akan disesuaikan dengan kondisi internal setiap instansi.
2. Selain dikeluarkannya Inpres No. 02/ 2009, program penggunaan produk dalam negeri didukung juga oleh SK
Menperin dan SK Sekjen
Departemen Perindustrian (Depperin) menegaskan semua proyek pemerintah di BUMN, BUMD maupun instansi
lainnya sudah dapat mulai menyerap produk lokal. Kewajiban mengutamakan produk lokal berlaku seiring penerbitan
Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 2/2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN). Artinya,
pelaksana proyek pemerintah tak perlu menunggu penerbitan petunjuk pelaksana Inpres P3DN yang tertuang
melalui Surat Keputusan Menteri Perindustrian untuk menyerap produk lokal.
SK Menperin berisikan pedoman teknis serta pembentukan Pokja dan Sekretariat P3DN. Sementara SK Sekjen berisi
daftar inventarisasi barang yaitu nama perusahaan, jenis produksi dan kapasitas produksi dari perusahaan lokal.
Penyerapan produk lokal terkait pelaksanaan Inpres P3DN memang belum signifikan terlihat, tetapi instansi-instansi
pemerintah telah menunjukkan itikad baik untuk dapat mendukung program ini. Hal ini terlihat dari respon bahwa
beberapa departemen menerbitkan surat edaran kepada instansinya. Seperti Menteri Dalam Negeri yang membuat
surat edaran kepada pemerintah daerah tentang penyerapan produk lokal. Baik pemda tingkat provinsi, kabupaten
dan kota. Selain itu, surat edaran Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara terkait pembelian kebutuhan PNS,
Menteri Pertanian yang mewajibkan setiap pertemuan mempergunakan buah dan kue hasil produksi dalam negeri.
Kekurangan dari Inpres Nomor 2/2009 ini adalah tidak disebutkannya sanksi bila terdapat proyek pemerintah yang
tidak bersedia mengutamakan penggunaan produk lokal. Sehingga diperlukan adanya kesadaran dari masing-
masing instansi pemerintah.
3. Usulan mengenai insentif khusus bagi BUMN dan BUMD yang menyerap produk buatan dalam negeri untuk setiap
pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah.
Badan usaha milik negara (BUMN) dan (BUMD) yang menyerap produk buatan dalam negeri-untuk setiap
pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah-diusulkan memperoleh insentif khusus, baik fiskal maupun
nonfiskal. Pemerintah juga sedang menyiapkan insentif bagi perusahaan swasta yang mengutamakan penggunaan
produk dalam negeri dalam mengelola bisnisnya. Untuk bentuk pasti insentifnya masih perlu pembicaraan lebih
lanjut. Usul itu dimaksudkan untuk mengurangi penggunaan produk impor pada setiap proyek pemerintah. Program
peningkatan penggunaan produk dalam negeri ini diharapkan tidak hanya dilakukan oleh instansi pemerintah dan
perusahaan milik pemerintah.
Program pemerintah ini akan dimulai dengan kampanye cinta produk dalam negeri yang melibatkan departemen dan
BUMN. Untuk pemberian insentif yang diberikan bagi pengusaha yang menggunakan produk dalam negeri diusulkan
dengan adanya pengurangan PPN, agar harga dapat bersaing.
4. Diselenggarakannya Pameran Produk Indonesia.
Pameran Produk Indonesia diselenggarakan di Jakarta International Expo pada tanggal 13 hingga 17 Mei 2009.
Sejak tahun 1985, Pameran Produksi Indonesia telah menjadi ajang promosi terbaik untuk memperkenalkan Produk
Nasional Indonesia ke pasar manca negara. Beragam industri telah dipamerkan mulai dari Industri Berbasis
Manufaktur, Berbasis Agro, Perkayuan dan Mebel, Litbang, Alat Angkut, UKM sampai Elektronika & Telematika.
92
5. Departemen Perdagangan telah mendaftarkan 470 produk wajib digunakan di dalam negeri yang terbagi dalam 21
kelompok produk, dan tercatat ada 5000 perusahaan yang terlibat.
Hingga kini, total produk yang dapat diserap proyek pemerintah masih berjumlah 470 produk dari 21 kelompok
barang. Produk tersebut memiliki tingkat kandungan lokal sebanyak 30% hingga 90%. Beberapa kategori tersebut
di antaranya bahan penunjang produksi pertanian, mesin peralatan pabrik, peralatan elektronik, komunikasi, bahan
bangunan, dan konstruksi, jasa keteknikan, hingga sarana pertahanan. Seiring dengan berjalannya waktu, produk
lokal yang masuk daftar wajib dikonsumsi akan terus bertambah. Untuk itu produsen lokal diharapkan dapat
konsisten untuk terus meningkatkan kualitas, melakukan kontrol terhadap produksi, dan selalu berupaya untuk
memenuhi standar produk yang dihasilkan sesuai dengan standar yang baik.
6. Koperasi di seluruh Indonesia digerakan untuk menggunakan produk lokal.
Kementerian Negara Koperasi dan UKM meminta kepada pelaku usaha yang menggerakkan 136 ribu unit koperasi
di seluruh Indonesia untuk menggunakan produk lokal sebagai bentuk kampanye penggunaan produk dalam negeri.
Pelaku usaha koperasi-koperasi tersebut menyambut baik dan mulai melaksanakan program tersebut. Keberhasilan
program ini akan sangat signifikan pengaruhnya terhadap peningkatan penggunaan produk lokal.
Menggunakan produk dalam negeri merupakan langkah nyata untuk menyelamatkan industri nasional dari dampak krisis
finansial global. Meningkatkan penggunaan produk dalam negeri juga diharapkan mampu menggerakkan pertumbuhan
dan memberdayakan industri dalam negeri termasuk koperasi dan UKM.
Kewajiban penggunaan produk dalam negeri akan tidak efektif, selama produk illegal masih dibiarkan masuk ke Indonesia
dan dan ke daerah. Permasalahan yang dihadapi oleh para pelaku industri adalah adanya persaingan tidak sehat dengan
banyaknya peredaran produk ilegal yang secara leluasa dapat masuk ke pasar lokal. Produk ilegal tersebut
diinformasikan sebagai produk buatan luar negeri, dan dapat dijual dengan harga jauh lebih murah dibandingkan dengan
harga produk legal.
Masyarakat Indonesia pada umumnya merupakan masyarakat yang sensitif terhadap harga, dimana harga jual produk
merupakan faktor yang lebih utama dalam menentukan keputusan membeli suatu produk, dibandingkan dengan faktor
kualitas maupun aspek legal dari produk yang dibelinya. Oleh karena itu Pemerintah harus meningkatkan pengawasan
terhadap peredaran produk ilegal di pasar, mengendalikan produk impor dengan kebijakan yang sesuai, dan lebih
mensosialisasikan Instruksi Presiden (Inpres) soal Pedoman Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) dengan membuat
petunjuk yang lebih bersifat teknis. Upaya-upaya di atas niscaya akan meningkatkan potensi pasar dalam negeri.
3.9.2 Contoh Indikasi Positif dalam Penggunaan Produk Kreatif Lokal
Beberapa contoh yang merupakan indikasi positif, dimana produk kreatif lokal semakin digemari, khususnya oleh kaum
muda, diberikan berikut ini.
3.9.2.1 PEMAKAIAN BATIK OLEH KAUM MUDA
Motif batik telah menjadi motif umum yang dipakai juga oleh kaum muda, tidak hanya untuk acara formal saja. Potensi
batik Indonesia begitu besar dari sabang sampai merauke dengan berbagai motif tradisional yang penuh makna. Ada
batik sumatera, batik Irian, batik Madura, batik Cirebon, batik Pekalongan, batik Lasem, batik Juwana, batik Solo dan batik
Yogya. Saat ini demam batik sedang melanda dunia mode Indonesia. Gerai-gerai Fashion di mal-mal ternama memajang
busana batik dengan berbagai sentuhan disain tren masa kini.
93
Sejarah batik gaul muncul dari kejenuhan pecinta fashion pada motif-motif batik tradisional yang cenderung stagnan,
tetap dari tahun ke tahun. Perubahan hanya terjadi pada pemakaian batik, yang dulunya hanya untuk pakaian kebaya
sekarang berkembang untuk casual wear kalangan anak muda termasuk produk kaos batik gaul yang menggunakan
media tshirt sebagai tempat eskplorasi beragam motif batik Indonesia. Namun tidak semua motif tradisional tersebut
cocok diaplikasikan untuk motif t'shirt batik gaul. Dari kekayaan budaya, flora-fauna dan keindahan alam Indonesia juga
diangkat untuk menjadi pilihan motif yang dinamis, unik, menarik namun tetap elegan sebagai ikon dari produk t'shirt
batik gaul.
3.9.2.2 TREND DISTRO
Distro sedang menjadi trend di
Indonesia, terutama di kota-kota
besar di Indonesia. Saat ini produksi
distro semakin bertambah,
khususnya kota Bandung. Kota
Bandung menjadi ikon trend distro
karena di Bandunglah distro ini
bermula. Bandung juga dijadikan
pusat mode serta menjadi daerah
yang banyak memproduksi pakaian. Konsumen atau pecinta produk distro ini didominasi oleh kalangan muda, karena
mereka merasa bahwa distro dapat mencerminkan gaya mereka yang sangat memperhatikan penampilan dan berusaha
untuk tampil beda. Distro muncul karena adanya suatu ide individu yang tidak dapat terwujud oleh produk bermerek,
yang kemudian direfleksikan melalui media indie dengan jumlah yang sangat terbatas.
3.9.2.3 RING BACK TONE – MUSIK INDONESIA
Satu lagi penghargaan baru di dunia musik yang sekaligus memberikan pendapatan tambahan, yaitu ring back tone
(RBT). Panasonic, institusi yang setiap tahun memberikan penghargaan bagi insan musik di Tanah Air lewat ajang
Panasonic Award pada tahun 2006, pertama kali memberikan penghargaan bagi RBT terlaris kepada lagu Kenangan
Terindah yang dinyanyikan Samsons. Lagu yang berbulan-bulan menduduki posisi tangga lagu terbaik ini berhasil
94
diunduh (download) lebih dari 2,1 juta kali. Bila dibandingkan dengan pementasan yang dilakukan oleh para musisi,
sebenarnya tingkat pemasukan RBT jauh lebih besar.
Tingginya minat pelanggan seluler menggunakan fasilitas RBT memberikan keuntungan pula bagi operator
telekomunikasi. Setiap hari traffic RBT rata-rata mencapai 100 ribu, bahkan pada Ramadhan 2006, meningkat menjadi
120 ribu/hari. Dengan angkat tersebut, bisa diperkirakan, pendapatan yang diperoleh operator telekomunikasi dari RBT
mencapai Rp 900 juta/hari. Keuntungan dari bisnis RBT dibagi secara proporsional dengan pihak-pihak yang terlibat
seperti operator, perusahaan rekaman dan artis. Kerjasama ketiga pihak ini, harus didasari dengan kepercayaan yang
tinggi.
Lagu-lagu produk dalam negeri sejauh ini masih mendominasi penggunaan RBT di tanah air. Hal ini terlihat melalui urutan
peringkat lagu berdasarkan penggunaannya sebagai RBT.
Tabel 3-5 Peringkat Lagu Ring Back Tone
95
ditingkatkan, sehingga mulai tahun 2007 tercatat ada 57 film Indonesia yang diproduksi. Sekarang ini berbagai film
Indonesia dengan berbagai jenis dan warna cerita telah diproduksi, mulai dari film anak-anak yang kembali muncul dan
mendapat sambutan yang baik dari para peminat film hingga film horor yang memiliki peminat tersendiri.
Yang perlu diperhatikan juga adalah kualitas dari film itu sendiri, jangan hanya fokus terhadap kuantitas atau jumlah
produksi film tetapi tidak memperhatikan kualitasnya, termasuk nilai-nilai positif untuk dapat dipalikasikan di kehidupan
sehari-hari.
Industri Film Independent Indonesia Sembilan Matahari Film, bersama beberapa industri kreatif lainnya meluncurkan film
yang berjudul Cin(t)a di National Film Theater, South Bank, Belvedere Rd, Greater London, pada tanggal 29 Mei 2009.
Peluncuran perdana internasional film Cin(t)a itu merupakan film gagasan Bandung Creative City Forum (BCCF).
Film yang mengangkat cerita cinta yang berani, berkisah mengenai kisah cinta yang merupakan semangat dan seluruh
kehidupan dan belum pernah diceritakan film lain ini mengajak anak muda Indonesia untuk mengembangkan
independensi dalam memproduksi film.
Selain peluncuran perdana internasional film Cin(t)a ini juga akan digelar di
beberapa kota di kerjaaan Inggris seperti di Birmingham University, di
Northumbria University, Newcastle , Leeds University, Leeds dan di
Manchester University, Manchester. Selain itu juga akan diputar di
gedung School of Oriental and African Studies (SOAS) University of
London.
Pemutaran perdana Cin(T)a di London dan roadshow di beberapa
kota tersebut atas permintaan dan dukungan penuh dari KBRI London,
Perhimpunan Pelajar Indonesia (PPI) UK, dan Universitas-universitas di
UK. Hal ini menunjukkan adanya dukungan dari kedutaan besar Indonesia
untuk mengembangkan industri kreatif Indonesia.
3.9.2.5 SENI PERTUNJUKAN
Menyukseskan Tahun Indonesia Kreatif 2009, Departemen
Kebudayaan dan Pariwisata bekerjasama dengan Pemerintah
Provinsi Jawa Tengah dan Institut Seni Indonesia Surakarta,
menggelar Bursa Seni Pertunjukan Indonesia (Indonesia
Performing Arts Mart), pada tanggal 3 hingga 7 Juni mendatang.
Sebanyak 10 kelompok seni pertunjukan utama dari Sumatera,
Jawa, dan Sulawesi akan tampil dan bertemu dengan para
presenter (buyer/impresario) dari mancanegara. Seni pertunjukan
sebagai salah satu subsektor industri kreatif diharapkan mampu
memberikan kontribusi bagi masyarakat Indonesia, melalui semangat kretivitas dan identitas bangsa Indonesia. Seni
pertunjukan ini dapat meningkatkan pemasaran dan promosi seni dan budaya tradisional Indonesia di forum
Internasional.
Selain seni pertunjukan yang bernuansa budaya Indonesia, terdapat pertunjukan sulap yang akhir-akhir ini mulai
bermunculan di Indonesia. Mulai dari pesulap anak-anak hingga dewasa. Berbagai kompetisi untuk mencari pesulap baru
pun diselenggarakan.
96
3.10 I N D I K A S I G E O G R A F I S P E L U A N G P E L E S T A R I A N K R E A T I V I T A S L O K A L Y A N G B E R N I L A I
EKONOMI
3.10.1 Konsep dan Peraturan
Konsep otonomi daerah yang berlaku di Indonesia tidak dapat dilepaskan begitu saja ketika isu ekonomi kreatif
berkembang dengan pesat beberapa tahun terakhir ini. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 32 tahun
2004 tentang Pemerintahan Daerah, disebutkan dalam pasal 21 bahwa dalam menyelenggarakan otonomi, daerah
mempunyai hak salah satunya untuk mengelola kekayaan daerah. Sementara dalam Pasal 22 disebutkan bahwa daerah
juga mempunyai kewajiban salah satunya untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat dan mengembangkan
sumber daya produktif di daerah. Dengan adanya Undang-Undang tersebut, maka pemerintah daerah juga memiliki hak
dan kewajiban untuk mengelola dan mengembangkan ekonomi kreatif yang ada di daerahnya masing-masing.
Konsep otonomi daerah yang dihubungkan dengan potensi ekonomi kreatif ini kemudian memunculkan konsep potensi
produk Indikasi Geografis (IG). Potensi produk IG secara garis besar adalah produk-produk yang hanya dihasilkan di
daerah-daerah tertentu, dan biasanya memiliki jumlah yang terbatas. Sementara berdasarkan Pasal 1 ayat (1) PP No. 51
tahun 2007, IG didefinisikan sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor
lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri
dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan. Berdasarkan PP no. 51 tersebut, maka yang dapat dikategorikan
sebagai produk-produk IG adalah sebagai berikut:
a. Hasil pertanian
b. Produk olahan
c. Hasil kerajinan tangan dan barang lain (sepanjang memenuhi persyaratan dalam definisi IG)
Dengan jumlah produk asli yang terbatas ini, maka produk-produk kreatif IG biasanya memiliki permintaan yang
bertambah sehingga harga menjadi meningkat. Keterbatasan jumlah produk juga menyebabkan beberapa masalah baru;
yaitu rawan praktik pemalsuan dan pemanfaatan oleh yang bukan berhak sehingga dibutuhkan perlindungan hukum yang
jelas untuk produk-produk kreatif IG ini.
Sejauh ini Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia (Depkumham) Republik Indonesia telah menerbitkan beberapa
Undang-Undang (UU) dan Peraturan Pemerintah (PP) yang berkaitan dengan perlindungan produk-produk IG ini.
Perangkat UU dan PP yang telah dihasilkan itu antara lain adalah sebagai berikut:
a. UU No.15 tahun 2001 tentang Merk
b. PP No. 51 tahun 2007 tentang Indikasi Geografis
c. PP No. 7 tahun 2005 tentang Komisi Banding Merk
d. PP No. 31 tahun 2009 tentang Perlindungan Wilayah Geografis Penghasil Produk Perkebunan Spesifik Lokasi
3.10.2 Tantangan Bagi Pengembangan Produk IG
Untuk pengembangan potensi produk kreatif IG di masing-masing daerah di Indonesia, maka beberapa strategi yang
perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut:
1. Harus tersedia peningkatan kerjasama dengan daerah lain; yang meliputi kerjasama pusat-daerah, daerah-daerah
dengan melibatkan kaum intelektual, pemerintah, pelaku usaha dan komunitas
2. Diperlukan komitmen pemerintah daerah dalam penyediaan dana/permodalan, kemudahan perijinan, membuka
akses pasar melalui promosi (festival seni budaya, sentra niaga/seni budaya), dukungan teknologi, HKI dan kesiapan
infrastruktur.
3. Dukungan pemerintah pusat dalam mengembangkan potensi-potensi IG di masing-masing daerah. Keanekaragaman
potensi IG di daerah mencerminkan keanekaragaman kreasi dan budaya Indonesia secara keseluruhan
4. Untuk lebih mengoptimalkan pengembangan ekonomi kreatif di masing-masing daerah, disarankan agar daerah
tersebut hanya fokus pada 1 (satu) atau 2 (dua) sektor potensial yang dimiliki daerahnya sehingga potensi-potensi
tersebut dapat berkembang dengan sempurna.
5. Perlunya sosialisasi potensi IG kepada para pelaku ekonomi kreatif agar semakin bersemangat mengembangkan
potensi kreatif di masing-masing daerahnya.
6. Bagi pelaku kreatif Desain, khususnya Desain Kemasan, produk-produk IG merupakan peluang untuk dikemas
dengan lebih baik, sehingga dapat memberikan nilai tambah yang lebih besar.
3.10.3 Potensi IG yang sedang Diproses
Potensi produk-produk IG tampaknya mulai mendapat tempat di tengah-tengah masyarakat, Hal ini tampak dari beberapa
produk yang telah didaftarkan maupun yang tengah dalam proses pendaftaran. Produk IG yang telah didaftarkan di
Indonesia adalah:
1. Kopi Arabika Kintamani
BALI, selain menjadi tempat tujuan utama para wisatawan manca negara, ternyata masih menyimpan
kekayaan alam lain yang tak kalah hebatnya. Tersebutlah kopi Kintamani Bali, salah satu
kopi specialty yang menjadi buruan para konsumen di belahan dunia. Para pecinta kopi
dari seluruh dunia sering menyebut sebagai kopi rasa jeruk. Perpaduan rasa itu didapat
bukan dari rekayasa. Rasa jeruk pada kopi ini murni alamiah. Kalaupun dianggap ada
rekayasa genetik, itupun hanya pada teknik penanaman yang tidak disengaja. Oleh petani di
Belantih, bibit kopi jenis Arabika ini ditanam berdekatan (tumpangsari) dengan perkebunan
jeruk. Hal itu sulit terelakkan karena jeruk Kintamani juga menjadi komoditi andalan
Kabupaten Bangli, siapa yang sangka pemanfaatan areal tanam seperti ini, memberi
pengaruh pada cita rasa kopi.
Selain tenar dengan kopi beraroma jeruk, kopi Kintamani juga masyur sebagai tanaman yang sudah
terbebas dari penggunaan pupuk kimia dan pestisida, karena sejak beberapa tahun terakhir, para petani sudah secara
total beralih kepupuk organik, dan juga petani kopi Kintamani sudah mampu mengolah kopi bubuk siap seduh.
2. Kambing Kaligesing Purworejo
Kambing ras Kaligesing merupakan komoditas unggulan daerah Purworejo,
bahkan merupakan salah satu nuftah ternak Indonesia yang wajib
dilestarikan. Kambing ras Kaligesing merupakan persilangan antara pejantan
Fries Indie, yang didatangkan dari Distrik India, dengan kambing lokal
Purworejo. Persilangan dilakukan tahun 1923, bertujuan untuk perbaikan
mutu genetika. Kemudian tahun 1949 didatangkan 5 ekor pejantan yang
dibantukan ke desa Hulosobo, Donorejo dan Tlogoguwo Kecamatanm
Kaligesing. Pejantan ini merupakan cikal bakal kambing ras Kaligesing.
Pengembangan peternakan kambing Kaligesing di Kabupaten Purworejo sudah menjadi program pemerintah daerah
sejak tahun 1970. Untuk melestarikannya telah dilakukan beberapa cara, antara lain melalui gaduhan ternak,
pengembangan Village Breeding Center (VBC), pengembangan kelompok penangkar ternak, dan pengadaan kontes
ternak kambing Kaligesing.
98
Populasi kambing Kaligesing selama lima tahun terakhir menunjukkan perkembangan yang cukup signifikan, namun
selama ini belum ada IG yang dimiliki oleh ras kambing ini sehingga kambing ras Kaligesing ini potensial untuk
mendapatkan sertifikasi IG
3. Kacang Oven Jepara
Kacang oven adalah kacang khas dari daerah Jepara. Kacang ini adalah
kacang gurih yang memiliki rasa yang unik, yaitu perpaduan antara rasa
manis dan asin. Kacang-kacang oven ini umumnya depnagn mudah dapat
ditemui di sentra-sentra makanan khas daerah jepara. Kacang ini terbuat dari
bahan-bahan pilihan; antara lain kacang tanah pilihan, pasir putih yang telah
dicuci hingga bersih, dan bumbu-bumbu penyedap lainnya. Kacang ini diberi
nama kacang oven karena proses penggorengannya yang unik, menggunakan
pasir putih yang menutupi kacang sehingga tampak seperti dalam oven.
4. Kerupuk Tengiri Jepara
Salah satu makanan olahan khas dari daerah Jepara, Jawa Tengah, adalah
kerupuk tengiri. Sentra produksinya, antara lain di daerah Pengkol, salah satu
kelurahan di Jepara Kota. Bahan bakunya adalah ikan tengiri, dan tepung
tapioka. Kerupuk ini memiliki banyak penggemar karena keaslian bahan-bahan
yang digunakan dalam proses produksinya.
5. Mebel Ukir Jepara
Daerah Jepara sejak
dahulu terkenal dengan
kemampuan warganya untuk menghasilkan produk seni ukir yang
indah. Produk-produk itu dapat dengan mudah kita temui di
sepanjang sudut kota Jepara. Mebel-mebel ukir Jepara sudah dikenal
memiliki keindahan dan kualitas yang tinggi. Tidak heran jika harga
yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan mebel ukir asli Jepara
relative tinggi. Produk-produk mebel yang mayoritas dibuat dari kayu
jati ini sudah banyak dikirim ke berbagai daerah di Indonesia, bahkan
banyak yang telah diekspor ke luar negeri sebagai produk yang mempunyai nilai seni yang tinggi dan dijadikan koleksi.
6. Blenyik Ngemplak Jepara
Blenyik ngemplak adalah makanan khas yang umum dijumpai di daerah
pesisir Jepara, dan umum digunakan sebagai makanan sehari-hari
masyarakat Jepara. Produk makanan ini terbuat dari ikan laut segar
hasil tangkapan nelayan-nelayan Jepara. Produk ini terbuat dari ikan
teri pilihan, yaitu teri nasi yang berekor merah. Pemasaran blenyik
kini sudah menjelajah ke beberapa daerah. Blenyik disukai oleh
masyarakat pedalaman atau pegunungan, tak hanya di Jawa, tapi juga
di luar Jawa, seperti Sumatera dan Kalimantan.
7. Lada Putih Muntok Bangka Belitung
99
Berbagai upaya dilakukan guna mengembalikan kejayaan lada putih (Muntok
White Pepper) Bangka Belitung. Langkah ini dilakukan guna meningkatkan
pendapatan petani serta perekonomian regional dan nasional. sebab
belakangan ini produksi lada di Bangka Belitung terjadi penurunan.
Tahun 2002, produksi Muntok White Pepper berjumlah 33.000 ton. Jumlah
tersebut menurun di tahun 2003 menjadi 27.000 ton, sedangkan di tahun
2004 kembali menurun menjadi 20.000 ton. Penurunan jumlah produksi terus
terjadi, dan di tahun 2005 produksi tinggal 16.000 ton. Pada tahun 2006
hingga 2007, jumlah produksi sama yaitu berada di angka 14.000 ton. Malangnya di tahun 2008, angka ini kembali
menurun dan berada di angka 13.000 ton.
Meskipun terus mengalami penurunan produksi, namun prospek lada di masa mendatang cukup baik karena selain
terjadinya peningkatan konsumsi dalam negeri juga berkembangnya industri makanan, minuman, farmasi, dan spa yang
menggunakan bahan baku lada.
3.10.4 Potensi IG yang belum Dikembangkan
Jika kita lihat ke beberapa daerah lain di Indonesia, maka ada beberapa produk yang potensial untuk didaftarkan sebagai
produk-produk IG. Produk-produk potensial tersebut jika kita tinjau dari beberapa daerah adalah sebagai berikut:
a. Jawa Barat
Beras Pandan Wangi Cianjur
Bila melihat persyaratan dari produk IG, maka Beras Pandan Wangi Cianjur telah cukup
syarat untuk didaftarkan sebagai salah satu IG di Indonesia. Beras pandan wangi hanya
bisa diproduksi di tempat asalnya. Meski bisa tumbuh di daerah lain, derajat kepulenan
dan aroma gabah maupun beras yang dihasilkan tidak akan sebaik di daerah asalnya.
Hal ini karena karakteristik dan kualitas beras tersebut dipengaruhi faktor geografis
setempat antara lain, jenis tanah di tempat tumbuhnya beras pandan wangi cianjur
adalah andosol/regina, bersuhu 20-27 derajat Celsius, kandungan amilosa dalam
beras mencapai 26%, dan sebagainya. Deskripsi padi sawah varietas pandan wangi
secara jelas dituangkan dalam Keputusan Menteri Pertanian Nomor 163/Kpts/ LB.240/
3/ 2004 tentang Pelepasan Galur Padi Sawah Lokal Pandan Wangi Cianjur sebagai
Varietas Unggul dengan Nama Pandan Wangi.
Ubi Cilembu
Ubi Cilembu merupakan salah satu jenis ubi yang sangat popular di
kalangan masyarakat. Rasanya yang empuk, legit, wangi dan rasa
manis dari karamel yang keluar saat ubi di-oven, merupakan
pilihan makanan yang pas sebagai teman minum teh, kopi,
apalagi bandrek maupun bajigur. Karena rasa manisnya yang
khas itulah, ubi Cilembu juga kerap disebut ―si madu.‖
Sebenarnya Cilembu hanyalah sebuah desa kecil yang
termasuk Kecamatan Tanjungsari, Kabupaten Sumedang. Ubi
sebenarnya bukanlah tanaman prioritas warga Cilembu, karena
mereka sebagian besar adalah petani padi. Kondisi sawah yang
merupakan jenis tadah hujan membuat para petani memilih jagung dan ubi
100
sebagai tanaman selingan di saat musim kemarau. Menanam ubi di saat musim kemarau cenderung dipilih karena saat
musim hujan, rasa ubi tersebut biasanya berubah menjadi agak pahit. Kadar air yang menjadi lebih tinggi pada ubi
diduga sebagai penyebabnya.
Komoditas ubi cilembu ini sangat potensial untuk dikembangkan lebih lanjut karena memiliki banyak penggemar setia.
Bahkan potensi untuk mencari pasar di luar negeri juga cukup besar. Hal itu ditandai dengan mulai dijajakinya peluang
ekspor ke kawasan regional; antara lain ke pasar Vietnam dan Singapura.
b. Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY)
Bakpia Pathuk
Bakpia Bathuk berasal dari Kampung Pathuk, dekat dengan Jalan Malioboro,
Yogyakarta. Karena lokasinya yang dekat dengan sentra pariwisata di
Yogyakarta, maka Bakpia Pathuklah yang pertama kali dikenal oleh wisatawan.
Bakpia Pathuk memiliki rasa yang khas, selain rasa kacang hijau yang lembut
ada juga rasa kumbu hitam, dan sekarang mulai berkembang berbagai rasa
yang menggiurkan.
Bakpia Pathuk menjadi popular karena hanya ada di Yogyakarta dan menjadi
buah tangan khas daerah tersebut. Kualitas bahan dan rasa yang selalu
dijaga dan kepopuleran menyebar dari mulut ke mulut menjadi faktor utama
wisatawan menjadikan Bakpia Pathuk sebagai barang yang harus dibeli
ketika berkunjung ke Yogyakarta.
101
Kelegitan dan variasi topping serabi yang beraneka rupa; seperti coklat, keju,
nangka, pisang, dan masih banyak lagi menjadi daya tarik serabi Solo. Jajanan
tradisional ini sangat tepat dinikmati di kala sore hari sebagai teman minum teh
sambil bersantai bersama keluarga ataupun dapat dijadikan buah tangan untuk
kolega maupun keluarga di rumah.
d. DKI Jakarta
Ondel-ondel Jakarta
Salah satu bentuk pertunjukan rakyat Betawi yang sering ditampilkan dalam
pesta-pesta rakyat adalah ondel-ondel. Nampaknya ondel-ondel memerankan
leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau
penduduk suatu desa.
Ondel-ondel yang berupa boneka besar itu tingginya sekitar ± 2,5 m dengan garis tengah ± 80 cm, dibuat dari
anyaman bambu yang disiapkan begitu rupa sehingga mudah dipikul dari dalamnya. Bagian wajah berupa topeng atau
kedok, dengan rambut kepala dibuat dari ijuk. Wajah ondel-ondel laki-laki dicat dengan
warna merah, sedang yang perempuan dicat dengan warna putih. Bentuk
pertunjukan ini banyak persamaannya dengan yang terdapat di beberapa
daerah lain.
Semula ondel-ondel berfungsi sebagai penolak bala atau gangguan roh
halus yang gentayangan. Dewasa ini ondel-ondel biasanya digunakan untuk
menambah semarak pesta-pesta rakyat atau untuk penyambutan tamu
terhormat, misalnya pada peresmian gedung yang baru selesai dibangun.
Betapapun derasnya arus modernisasi, ondel-ondel ternyata masih tetap
bertahan dan menjadi penghias wajah kota metropolitan Jakarta.
e. Denpasar, Bali
Kerajinan Bali (Kayu, Batok Kelapa, Perak, Anyaman Bambu, Logam, Keramik)
Sebagai Land of gods, Bali sejak dahulu telah berhasil memukau kalangan
internasional dengan mahakarya-mahakarya buatan warganya yang bernilai
seni yang tinggi. Masyarakat Bali menganggap karya-karya seni sebagai
perwujudan rasa syukur mereka kepada para Dewa dalam agama Hindu yang
mereka anut.
Kerajinan Bali sudah lama menjadi daya tarik untuk masyarakat Indonesia dan
dunia. Kerajinan Bali menjadi kerajinan andalan Bali yang paling dicari dan
sangat digemari karena kerajinan tangan dari bali ini begitu unik dan menjadi
ciri khas yang dapat dijadikan sebagai oleh-oleh atau souvenir bagi wisatawan
yang berkunjung ke Bali. Kerajinan tangan Bali sangat khas mengingat di Bali
begitu kental seni dan budaya yang ada. Dengan adanya seni dan budaya di
Bali, menghasilkan produk-produk kerajinan yang bernilai seni tinggi serta
bercitarasa tinggi, sehingga menjadi produk kerajinan tangan yang selalu
dicari wisatawan domestik dan juga manca negara.
102
Brem Bali
Brem Bali adalah minuman yang berasal dari sari tape ketan murni di proses dengan sangat special dan unik memberi
sita rasa brem yang manis tanpa rasa masam. Sensasi Brem Bali ini muncul ketika diminum dan menimbulkan rasa yang
khas di lidah.
Brem Bali umumnya mengandung alcohol dan banyak diminati oleh wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara.
Bahkan, beberapa produk brem Bali saat ini sudah memasuki pasar mancanegara, diantaranya
dengan diekspornya produk ini ke pasar-pasar di Eropa, Australia, maupun pasar regional
di Asia Tenggara.
103
4 HASIL PEMETAAN DAN ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Kontribusi ekonomi Sektor Industri Kreatif yang terdiri dari 14 subsektor industri, dengan 4 basis indikator, yaitu: PDB,
Ketenagakerjaan, Aktivitas Perusahaan dan Perdagangan Internasional ditunjukkan pada tabel 4.1 berikut.
Tabel 4-1 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008
No Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
1 Berbasis PDB
1.1 Nilai Tambah Berlaku Miliar Rp 160.337 167.355 192.128 214.541 256.848 297.557 360.663 235.633
1.2 Nilai Tambah Konstan Miliar Rp 132.472 131.077 138.627 135.394 142.091 147.907 151.581 139.879
1.3 Pertumbuhan Persen - -1,05% 5,76% -2,33% 4,95% 4,09% 2,48% 2,32%
1.4 Kontribusi Nasional Persen 8,80% 8,31% 8,37% 7,73% 7,69% 7,53% 7,28% 7,80%
2 Berbasis Ketenagakerjaan
2,1 Jumlah Tenaga Kerja Orang 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642
2,2 Pertumbuhan Persen - -17,18% 11,90% -1,84% -4,76% 5,53% 3,91% -0,41%
2,3 Tingkat Partisipasi Nasional Persen 8,83% 7,38% 8,00% 7,75% 7,34% 7,40% 7,53% 7,74%
2,4 Produktivitas Ribu Rp/TK 52.301 48.038 56.230 63.606 65.458 65.044 64.919 59.371
3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
3,1 Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.192.365 2.623.965 3.099.344 2.734.076 2.576.235 2.813.959 3.001.635 2.863.083
3,2 Pertumbuhan Persen - -17,80% 18,12% -11,79% -5,77% 9,23% 6,67% -0,22%
3,3 Kontribusi Nasional Persen 7,52% 6,34% 7,24% 6,57% 6,09% 6,36% 0,00% 6,74%
4 Berbasis Perdagangan Internasional
4,1 Nilai Ekspor Miliar Rp 58.413 57.597 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925 79.603
4,2 Pertumbuhan Ekspor Persen -1,40% 21,14% 9,59% 10,96% 12,22% 20,71% 12,20%
4,3 Kontribusi thdp Ekspor Nasional Persen 11,43% 11,32% 10,49% 9,08% 9,33% 8,86% 7,52% 9,23%
4,4 Nilai Impor Miliar Rp 4.445 4.060 5.560 6.915 6.045 8.077 10.442 6.506
4,5 Pertumbuhan Impor Persen -8,67% 36,93% 24,38% -12,58% 33,62% 29,27% 17,16%
4,6 Kontribusi thdp Impor Nasional Persen 1,59% 1,50% 1,29% 1,22% 1,10% 1,15% 0,82% 2,33%
4,7 Net Trade Miliar Rp 53.967 53.537 64.214 69.547 78.795 87.131 104.483 73.096
4,8 Pertumbuhan Net Trade Persen -0,80% 19,94% 8,30% 13,30% 10,58% 19,91% 11,87%
4,9 Kontribusi thdp Net Trade Nasional Persen 23,33% 22,54% 27,58% 25,30% 21,99% 23,34% 41,65% 26,12%
104
400.000
350.000
360.663
300.000 297.557
250.000 256.848
200.000 214.541
192.128
167.355
150.000 160.337
142.091 147.907 151.581
132.472 135.394
131.077 138.627
100.000
50.000
0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Nilai Tambah Harga Berlaku Nilai Tambah Harga Konstan
Gambar 4-1 Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
Pada tahun 2007 dan 2008, nilai nominal berdasarkan harga berlaku dari Nilai Tambah Bruto Sektor Industri Kreatif
meningkat signifikan dari Rp. 256.848 miliar di tahun 2006 menjadi Rp. 297.557 miliar di tahun 2007 dan Rp. 360.663
miliar di tahun 2008. Peningkatan tahun 2007 sebesar Rp. 40.709 miliar, dan peningkatan tahun 2008 Rp. 63.106
miliar. Kondisi ini merupakan indikasi positif terhadap perkembangan industri kreatif nasional, dimana industri kreatif
terus tumbuh positif di tengah-tengah kondisi krisis global yang melanda dunia.
105
7,00%
6,00%
5,76%
5,00% 4,95%
4,00% 4,09%
3,00%
2,32% 2,48%
2,00%
1,00%
0,00%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-1,00%
-1,05%
-2,00%
-2,33%
-3,00%
Rata-Rata Pertumbuhan 2002-2008
Pertumbuhan PDB (NTB) Sektor Industri Kreatif, yang sudah memperhitungkan pengaruh inflasi, di tahun 2007 dan
2008 mengalami penurunan, dari 4,95% tahun 2006 menjadi 4,09% tahun 2007 dan 2,48% tahun 2008. Perlambatan
memang terjadi, namun demikian PDB Sektor Industri Kreatif tetap tumbuh positif di atas rata-rata pertumbuhan PDB
Sektor Industri Kreatif tahun 2003-2008 sebesar 2,32%.
Salah satu karakteristik yang dimiliki oleh industri kreatif, yang berbeda dengan sektor lainnya, adalah fluktuasi
pertumbuhan yang cukup tinggi dari tahun ke tahun. Fluktuasi yang sangat signifikan terjadi dari tahun 2003 sampai
2006, dimana setiap tahun pertumbuhan berubah dari pertumbuhan positif menjadi pertumbuhan negatif. Namun
demikian sejak tahun 2006 sampai 2008, sektor industri kreatif mulai konsisten menunjukkan pertumbuhan yang positif.
4.1.2 Perbandingan terhadap PDB Nasional
Dibandingkan dengan rata-rata kontribusi PDB nasional sektoral berdasarkan harga berlaku, di tahun 2002-2008, Sektor
Industri Kreatif memberikan kontribusi PDB di peringkat ke-6, sebesar 7,8% atau senilai Rp. 235.633 miliar, lebih tinggi
dari rata-rata kontribusi Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, Sektor Pengangkutan dan Komunikasi,
Sektor Konstruksi dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih. Rata-rata kontribusi terbesar diberikan oleh Sektor Industri
Pengolahan sebesar 24,1%, Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan sebesar 14,53%, dan Sektor
Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 13,42%. Indikasi ini menunjukkan bahwa Sektor Industri Kreatif merupakan
sektor penting dalam perekonomian nasional, karena memiliki kontribusi PDB yang cukup besar.
106
Tabel 4-2 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)
NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
1 Industri Pengolahan 25,0% 24,6% 24,4% 24,1% 23,9% 23,5% 24,4% 24,2%
2 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 15,5% 15,2% 14,3% 13,1% 13,0% 13,7% 14,4% 14,0%
3 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 13,0% 13,0% 12,4% 12,2% 12,1% 12,1% 11,3% 12,1%
4 Pertambangan dan Penggalian 8,8% 8,3% 8,9% 11,1% 11,0% 11,2% 11,0% 10,4%
5 Jasa Kemasyarakatan 8,9% 9,7% 10,1% 9,8% 9,9% 9,9% 9,6% 9,7%
6 Industri Kreatif 8,8% 8,3% 8,4% 7,7% 7,7% 7,5% 7,3% 7,8%
7 Konstruksi 6,1% 6,2% 6,6% 7,0% 7,5% 7,7% 8,5% 7,4%
8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 7,8% 7,9% 7,6% 7,5% 7,1% 6,8% 6,5% 7,1%
9 Pengangkutan dan Komunikasi 5,4% 5,9% 6,2% 6,5% 6,9% 6,7% 6,3% 6,4%
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 0,8% 1,0% 1,0% 1,0% 0,9% 0,9% 0,8% 0,9%
Rata-rata nilai dan persentase kontribusi PDB sektoral selengkapnya tahun 2002-2008, ditunjukkan pada gambar
berikut.
Industri Kreatif Pertanian, Peternakan,
Jasa Kemasyarakatan Rp235.633 Kehutanan dan
Rp294.077 8% Perikanan
10% Rp424.111 Pertambangan dan
14% Penggalian
Keuangan, Real Estate, Rp313.379
& Jasa Perusahaan 11%
Rp215.629
7%
Pengangkutan dan
Komunikasi
Rp192.135
6% Industri Pengolahan
Rp730.231
24%
Perdagangan, Hotel,
Konstruksi Listrik, Gas, dan Air
dan Restoran
Rp366.149 Rp222.556 Bersih
7% Rp27.269
12%
1%
Gambar 4-3 Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku Tahun 2002-2008
Jika dibandingkan berdasarkan rata-rata pertumbuhan NTB tahunan 2002-2008, maka Sektor Industri Kreatif berada
pada peringkat ke-9, dengan rata-rata pertumbuhan 2,32%. Besaran ini merupakan kedua terkecil setelah Sektor
Pertambangan dan Penggalian yang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 0,26%, serta masih berada di bawah rata-
rata pertumbuhan PDB Nasional 5,56%. Rata-rata pertumbuhan terbesar dimiliki oleh Sektor Pengangkutan dan
Komunikasi sebesar 13,89%, diikuti sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 9,33%, dan sektor Konstruksi
sebesar 7,57%.
107
Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektor-Sektor Utama
16,00%
Pengangkutan dan
Komunikasi
13,89%
14,00%
12,00%
Jasa Kemasyarakatan
6,00% 5,66%
Industri Pengolahan
5,56%
4,97%
4,00%
Pertanian, Peternakan,
Industri Kreatif
Kehutanan dan Perikanan
3,48% 2,32%
2,00%
Pertambangan dan
Penggalian
0,26%
0,00%
Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional 2002-2008
Gambar 4-4 Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008
108
NTB Konstan Desain 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan Arsitektur 2002-2008 (Miliar Rp)
9.800
4.500
3.924 9.678
9.600
4.000 9.531
3.367 9.502
3.274 3.657 9.400
3.500
3.694
3.000 2.740 9.200 9.213 9.211
2.500 2.945 9.072
9.000
2.000 8.800
8.738
1.500
8.600
1.000
8.400
500
8.200
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
NTB Konstan Fesyen 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2002-2008
70.000 (Miliar Rp)
69.124 1.200
68.000
1.000
66.000 64.415 962
65.176 893
65.902 800 831
64.000 65.243 814
776
63.843 711 732
600
62.000
60.000
60.582 400
58.000 200
56.000 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
109
NTB Konstan MUSIK 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan PASAR DAN BARANG SENI 2002-2008
9.000 (Miliar Rp)
900
8.000 7.895 7.929 800
7.000 7.225 808
6.974 7.596 743
700 612
6.000 719 695 706
600
5.000 637
4.025 500
4.000 4.552 400
3.000 300
2.000 200
1.000 100
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
NTB Konstan PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2002-2008 NTB Konstan PERIKLANAN 2002-2008 (Miliar Rp)
(Miliar Rp) 14.000
9.000
7.599 12.000
8.000 7.681 7.530
9.832 11.493
7.000 7.971 10.000
5.744 7.404 10.617
6.000 8.013
8.000 8.072
5.000 5.705 5.493
4.000 6.000 6.916
3.000 4.000
2.000
2.000
1.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
NTB Konstan PERMAINAN INTERAKTIF2002-2008 (Miliar NTB Konstan RISET DAN PENGEMBANGAN2002-2008
Rp) (Miliar Rp)
600 1,200
550 1,133
500 1,000
923 970 1,047
790
471 870
400 414 800
362 828
300 252 321 600
283
200 400
100 200
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
110
NTB Konstan SENI PERTUNJUKAN 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan TELEVISI DAN RADIO 2002-2008 (Miliar Rp)
180 3.000
160
152 2.500 2.179
140 2.035
133 2.481
126 142
120 123 2.000 2.326
98 1.608
100 112 2.088
1.500
1.830
80
60 1.000
40
500
20
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 52,18% 49,77% 47,02% 44,75% 44,93% 43,55% 43,48% 45,78%
2 KERAJINAN 23,42% 23,76% 23,29% 23,60% 24,51% 25,30% 24,59% 24,23%
3 DESAIN 7,19% 7,03% 6,54% 6,80% 6,15% 6,42% 6,38% 6,57%
4 PERIKLANAN 4,15% 5,28% 5,78% 5,96% 6,92% 7,18% 7,58% 6,42%
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,34% 4,35% 5,75% 5,67% 5,21% 5,09% 5,01% 5,10%
6 MUSIK 3,04% 3,47% 5,03% 5,83% 5,08% 5,14% 5,23% 4,85%
7 ARSITEKTUR 2,07% 2,25% 2,36% 2,73% 2,37% 2,47% 2,59% 2,44%
8 TELEVISI DAN RADIO 1,21% 1,40% 1,47% 1,54% 1,53% 1,57% 1,64% 1,51%
9 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,54% 0,66% 0,75% 0,93% 1,07% 1,12% 1,19% 0,95%
10 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,60% 0,63% 0,63% 0,68% 0,68% 0,71% 0,75% 0,68%
11 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,54% 0,56% 0,56% 0,60% 0,58% 0,60% 0,63% 0,59%
12 PASAR DAN BARANG SENI 0,46% 0,55% 0,50% 0,55% 0,57% 0,43% 0,47% 0,50%
13 PERMAINAN INTERAKTIF 0,19% 0,22% 0,23% 0,27% 0,29% 0,32% 0,36% 0,28%
14 SENI PERTUNJUKAN 0,07% 0,09% 0,09% 0,09% 0,09% 0,10% 0,10% 0,09%
Total 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%
111
PENERBITAN DAN RATA-RATA PDB INDUSTRI KREATIF 2002-2008 TELEVISI DAN RADIO
PERCETAKAN Rp3.561.909.042
PERMAINAN INTERAKTIF RISET DAN
Rp12.009.603.145 SENI PERTUNJUKAN 2%
Rp669.504.336 PENGEMBANGAN
5% Rp217.166.624
0% Rp1.605.167.985
1% 0% ARSITEKTUR
PERIKLANAN Rp5.749.683.306
PASAR DAN BARANG SENI Rp15.121.802.624 2%
Rp1.174.283.447 6%
0%
MUSIK DESAIN
Rp11.437.824.384 Rp15.486.750.367
5% 7%
FESYEN
Rp107.869.858.780
46%
KERAJINAN
Rp57.087.934.396 FILM, VIDEO, DAN
24% FOTOGRAFI
Rp1.392.362.442
1%
Gambar 4-6 Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku
Satu catatan yang penting digarisbawahi adalah kontribusi NTB yang sangat dominan dari Subsektor Fesyen dan
Kerajinan. Kedua subsektor ini menyumbang 70% dari total NTB industri kreatif, sehingga fluktuasi kontribusi NTB kedua
subsektor akan sangat mempengaruhi keseluruhan kontribusi NTB Sektor Industri Kreatif. Seperti ditunjukkan pada
gambar berikut, rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen tahun 2002-2008 menunjukkan angka negatif -0,7%. Angka
negatif ini menunjukkan bahwa pertumbuhan Subsektor Fesyen sudah mengalami titik stabil (stagnan), bahkan bukan
tidak mungkin akan cenderung semakin menurun di tahun-tahun berikutnya. Sementara itu, rata-rata pertumbuhan
Subsektor Kerajinan memang masih positif, namun angka pertumbuhan tidak terlalu besar, yaitu 3,17%. Kedua angka
rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen dan Kerajinan ini merupakan indikasi peringatan bagi pengembangan industri
kreatif nasional, bahwa ke depan industri kreatif jangan lagi hanya mengandalkan kedua Subsektor tersebut. Subsektor-
subsektor lainnya memiliki potensi besar untuk dikembangkan. Hal ini terlihat dari rata-rata pertumbuhan 2 digit yang
dimiliki subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 16,87%, subsektor Musik 13,42%, Subsektor Periklanan
13,42% dan Subsektor Permainan Interaktif sebesar 13,88%.
Selain Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Subsektor Musik, Subsektor Periklanan, Subsektor Permainan
Interaktif, masih terdapat subsektor-subsektor lain yang memiliki potensi cukup baik, yaitu Subsektor Arsitektur,
Penerbitan dan Percetakan, Riset dan Pengembangan, dan Seni Pertunjukan. Keempat subsektor ini tumbuh di atas rata-
rata pertumbuhan PDB Nasional tahun 2002-2008 sebesar 5,56%.
Subsektor Film, Video dan Fotografi memang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 5,19%, masih di bawah rata-rata
pertumbuhan PDB Nasional. Namun perlu dicatat bahwa pertumbuhan Subsektor Film, Video dan Fotografi di tahun 2007
dan 2008 menunjukkan angka yang cukup menjanjikan, yaitu 7,52% tahun 2007 dan semakin membaik di tahun 2008
112
dengan pertumbuhan 7,64%. Rata-rata pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan
berikut ini.
18,00%
LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK
16,00% 16,87%
PERIKLANAN
14,00%
MUSIK 13,42%
PERMAINAN INTERAKTIF
13,42% 13,88%
12,00%
10,00%
TELEVISI DAN RADIO
7,57%
8,00% PENERBITAN DAN
ARSITEKTUR FILM, VIDEO, DAN
PERCETAKAN
6,43% FOTOGRAFI SENI PERTUNJUKAN
5,73%
5,56% 5,19% 7,67%
6,00%
RISET DAN
PENGEMBANGAN
4,00% KERAJINAN 6,20%
3,17% PASAR DAN BARANG SENI
3,24% 2,32%
2,00%
DESAIN
0,35%
0,00%
FESYEN
-0,70%
-2,00%
Gambar 4-7 Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008
113
4.2 BERBASIS KETENAGAKERJAAN: JUMLAH, TINGKAT PARTISIPASI, PERTUMBUHAN,
PRODUKTIVITAS
4.2.1 Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif
Jumlah tenaga kerja yang diserap Sektor Industri mengalami trend penurunan sepanjang tahun 2004 hingga 2006.
Namun pada tahun 2007 dan 2008 kinerja Sektor Industri Kreatif semakin baik dalam hal penyerapan tenaga kerja.
Tahun 2007 jumlah tenaga kerja yang diserap mencapai 7,396 juta tenaga kerja dan meningkat menjadi 7,686 juta
tenaga kerja di tahun 2008. Keduanya melampaui rata-rata penyerapan tenaga kerja Sektor Ekonomi Kreatif tahun
2002-2008, yaitu sebesar 7,391 juta tenaga kerja.
9.000.000
7.497.885 7.396.913
8.000.000 8.090.276 7.360.032
7.000.000
7.391.642 7.686.410
6.000.000
7.009.392
6.700.589
5.000.000
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Rata-Rata 2002-2008
Penyerapan tenaga kerja di Sektor Industri Kreatif mengalami penurunan yang signifikan di tahun 2003 sebesar -17,18%
atau sekitar 1,4 juta tenaga kerja. Penurunan kembali terjadi sebesar -1,84% atau berkurang sebanyak 137.853 tenaga
kerja di tahun 2005, dan -4,76% atau berkurang sebanyak 350.640 tenaga kerja di tahun 2006. Penyerapan tenaga
kerja kembali mengalami peningkatan di tahun 2007, yaitu sebesar 5,53% atau bertambah sebanyak 387.521 tenaga
kerja. Di tahun 2008 penyerapan tenaga kerja terus meningkat sebanyak 289.497 atau tumbuh sebesar 3,91%, namun
tidak secepat pertumbuhan yang terjadi di tahun 2007. Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahun 2002-2008
ditunjukkan berikut ini.
15,00%
Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja 2002-2008
11,90%
10,00%
5,53%
5,00%
3,91%
0,00% -1,84%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-5,00%
-4,76%
-10,00%
-15,00%
-17,18%
-20,00%
Gambar 4-9 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008
NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 44,34% 46,26% 43,33% 44,04% 42,05% 41,24% 41,83% 43,24%
2 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 14,94% 14,88% 16,04% 16,14% 16,87% 17,23% 16,76% 16,15%
3 Jasa Kemasyarakatan 11,12% 10,54% 11,01% 10,94% 11,68% 11,81% 12,29% 11,36%
4 Industri Pengolahan 9,16% 8,67% 8,52% 8,61% 8,72% 8,66% 8,53% 8,69%
5 Industri Kreatif 8,83% 7,38% 8,00% 7,75% 7,34% 7,40% 7,53% 7,74%
6 Pengangkutan dan Komunikasi 5,09% 5,47% 5,83% 5,83% 5,92% 5,95% 5,88% 5,72%
7 Konstruksi 4,66% 4,52% 4,84% 4,65% 4,92% 5,26% 4,64% 4,79%
8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 0,99% 1,30% 1,08% 0,99% 1,30% 1,28% 1,29% 1,18%
9 Pertambangan dan Penggalian 0,69% 0,80% 1,10% 0,85% 0,97% 1,00% 1,04% 0,93%
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 0,19% 0,17% 0,25% 0,20% 0,24% 0,18% 0,20% 0,20%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%
115
Keuangan, Real Estate, &
Jasa Perusahaan Industri Kreatif
1.124.459 7.391.642
1% 8%
Gambar 4-10 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008
Rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 merupakan yang terendah di
antara 10 sektor utama, bahkan bernilai negatif sebesar -0,41%. Hal ini disebabkan terjadinya pertumbuhan negatif yang
signifikan bahkan cenderung outlier di tahun 2003, sebesar -17,18% (gambar 4-9). Pertumbuhan negatif ini terjadi
terutama disebabkan oleh menurunnya jumlah tenaga kerja di Subsektor Fesyen pada tahun 2003 yang hampir mencapai
1 juta tenaga kerja. Jika melihat rata-rata pertumbuhan sejak tahun 2004 hingga 2008, maka pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja Sektor Industri Kreatif cukup menjanjikan, yaitu sekitar 3%, berada di atas rata-rata nasional 1,82%. Sektor-
sektor utama yang tumbuh pesat dalam hal penyerapan tenaga kerja adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian
10,7%, Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 7,69%, dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih 5,65%.
Informasi pertumbuhan selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.
116
12,00%
Pertambangan dan
Penggalian
10,00% 10,70%
Industri Pengolahan
Pertanian, Peternakan, 0,67% Industri Kreatif
0,00% -0,41%
Kehutanan dan Perikanan
0,88%
-2,00%
Gambar 4-11 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008
Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif, yang merupakan rasio NTB dengan jumlah tenaga kerja,
menduduki peringkat ke-7 di antara 10 sektor. Produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini mencapai nilai Rp.
19.406.000,- per tahun, atau sekitar Rp.1.617.000,- per bulan. Nilai produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif
sangat dipengaruhi oleh Subsektor Fesyen dan Kerajinan, dimana produktivitas kedua sektor dominan tersebut berada di
bawah rata-rata produktivitas industri kreatif 2002-2008, bahkan Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan
produktivitas terendah di antara 14 subsektor industri kreatif.
Namun demikian, rata-rata produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini masih mampu mengungguli Sektor Perdagangan,
Hotel dan Restoran, Sektor Jasa Kemasyarakatan, dan Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan. Sektor yang
memiliki produktivitas terbesar adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian dengan rata-rata produkvitas per tahun
sebesar Rp. 184.228.000,- atau sekitar Rp. 15.352.000,- per bulan. Informasi selengkapnya mengenai produktivitas
tenaga kerja sektor-sektor utama, ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4-5 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah)
NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.271 181.930 172.350 162.194 184.228
2 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 133.331 108.772 134.897 155.172 123.838 129.042 136.419 131.357
3 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.729 77.292 72.117 63.090
4 Industri Pengolahan 43.241 48.723 51.313 52.949 53.735 54.066 55.727 52.752
5 Konstruksi 19.764 21.824 21.219 23.454 23.893 23.208 27.635 23.539
6 Pengangkutan dan Komunikasi 16.261 17.130 17.640 19.635 22.019 23.835 27.558 21.303
7 Industri Kreatif 16.374 19.562 18.489 18.396 20.272 19.996 19.721 19.406
8 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 13.190 14.751 14.003 15.371 16.021 16.434 18.016 15.766
9 Jasa Kemasyarakatan 13.398 14.864 14.517 15.171 15.000 15.126 15.142 14.970
10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.072 6.538 6.586 6.661 6.278
Total Rata-Rata 58.558 54.743 48.010 57.250 51.697 53.794 54.119 53.269
117
4.2.3 Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif
Rekapitulasi penyerapan tenaga kerja 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4-6 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 ARSITEKTUR 20.658 27.165 24.373 23.856 25.963 28.037 30.349 25.772
2 DESAIN 477.908 351.139 500.134 473.350 369.830 390.298 408.923 424.512
3 FESYEN 4.419.590 3.571.127 4.057.493 4.037.705 3.851.949 4.052.329 4.209.920 4.028.588
4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 22.886 22.188 23.169 22.640 26.032 27.759 29.502 24.882
5 KERAJINAN 2.564.214 2.178.880 2.268.898 2.144.951 2.173.502 2.304.037 2.388.536 2.289.003
6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 15.236 18.644 18.083 17.506 16.448 18.247 20.543 17.815
7 MUSIK 178.807 145.731 206.962 234.128 111.298 115.773 116.438 158.448
8 PASAR DAN BARANG SENI 36.819 38.321 40.644 40.309 42.812 45.755 48.759 41.917
9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 178.852 143.221 141.280 159.932 173.149 180.637 182.544 165.659
10 PERIKLANAN 41.423 63.790 59.656 51.950 54.792 59.169 64.047 56.404
11 PERMAINAN INTERAKTIF 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 3.032 3.537 2.543
12 RISET DAN PENGEMBANGAN 7.922 9.733 8.588 8.034 8.473 9.150 9.904 8.829
13 SENI PERTUNJUKAN 7.334 7.539 8.420 8.216 8.599 9.190 9.821 8.446
14 TELEVISI DAN RADIO 116.867 120.606 137.918 135.420 143.882 153.499 163.586 138.825
Total 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642
Seperti ditunjukkan oleh gambar berikut, pada tahun 2007 dan 2008, seluruh Subsektor Industri Kreatif mengalami
peningkatan penyerapan tenaga kerja. Hal ini merupakan indikasi positif bahwa industri kreatif juga dapat merupakan
solusi bagi pengurangan tingkat pengangguran.
Salah satu keteraturan sistematik lainnya yaitu terjadinya kontraksi penyerapan tenaga kerja, yang umumnya terjadi pada
tahun 2005 atau 2006, dan biasanya diikuti dengan ekspansi penyerapan tenaga kerja di tahun berikutnya. Sementara
itu di tahun 2002 hingga 2005 fluktuasi penyerapan tenaga kerja ke-14 subsektor cukup tinggi. Hal ini diindikasikan oleh
terjadinya kombinasi ekspansi dan kontraksi penyerapan tenaga kerja pada periode 2002-2005 tersebut. Kondisi-kondisi
ini selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Jumlah Tenaga Kerja Desain 2002-2008
Jumlah Tenaga Kerja Arsitektur 2002-2008
600.000
35.000 477.908 500.134
30.349
27.165 500.000
30.000 25.963 408.923
24.373 473.350 369.830
28.037 400.000 351.139
25.000 20.658
390.298
20.000 23.856 300.000
15.000
200.000
10.000
100.000
5.000
0
0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Tenaga Kerja Fesyen 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Film, Video, Fotografi 2002-2008
5.000.000 4.419.590 35.000
4.500.000 4.057.493 4.209.920 29.502
3.851.949 30.000 26.032
4.000.000 3.571.127
22.886 23.169
4.037.705 4.052.329 25.000 22.188 27.759
3.500.000
3.000.000
20.000 22.640
2.500.000
2.000.000 15.000
1.500.000 10.000
1.000.000
5.000
500.000
0 0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
118
Jumlah Tenaga Kerja Kerajinan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Piranti Lunak 2002-2008
2.600.000 2.564.214 25.000
20.543
2.500.000 18.644
2.388.536 20.000 18.083
15.236 16.448
2.400.000
18.247
2.268.898 15.000 17.506
2.300.000
2.178.880 2.173.502 2.304.037
2.200.000
10.000
2.100.000 2.144.951
5.000
2.000.000
1.900.000 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Tenaga Kerja Musik 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Penerbitan & Percetakan 2002-2008
250.000 200.000 178.852 182.544
173.149
206.962 180.000
178.807 234.128 143.221 141.280 180.637
200.000 160.000
145.731 140.000 159.932
150.000 120.000
111.298 116.438
100.000
100.000 115.773 80.000
60.000
50.000 40.000
20.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Tenaga Kerja Periklanan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif 2002-2008
70.000 64.047 4.000
3.537
59.656
60.000 54.792 3.500
63.790
59.169 3.000 2.662
50.000 41.423 2.505
51.950 2.267 3.032
2.500
40.000 1.760
2.000
30.000 2.036
1.500
20.000
1.000
10.000 500
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Tenaga Kerja Pasar dan Barang Seni 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Riset dan Pengembangan 2002-2008
60.000 12.000
48.759 9.733 9.904
50.000 42.812 10.000
7.922 8.588 8.473
40.644
36.819 38.321
40.000 45.755 8.000 9.150
40.309 8.034
30.000 6.000
20.000 4.000
10.000 2.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
119
Jumlah Tenaga Kerja Seni Pertunjukan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Televisi dan Radio 2002-2008
12.000 180.000 163.586
9.821 160.000 143.882
10.000 137.918
8.420 8.599 140.000 116.867120.606 153.499
7.334 7.539
8.000 9.190 120.000 135.420
8.216
100.000
6.000
80.000
4.000 60.000
40.000
2.000
20.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
120
Tabel 4-7 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 54,63% 53,30% 54,12% 54,86% 54,95% 54,78% 54,77% 54,50%
2 KERAJINAN 31,70% 32,52% 30,26% 29,14% 31,01% 31,15% 31,07% 30,97%
3 DESAIN 5,91% 5,24% 6,67% 6,43% 5,28% 5,28% 5,32% 5,74%
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,21% 2,14% 1,88% 2,17% 2,47% 2,44% 2,37% 2,24%
5 MUSIK 2,21% 2,17% 2,76% 3,18% 1,59% 1,57% 1,51% 2,14%
6 TELEVISI DAN RADIO 1,44% 1,80% 1,84% 1,84% 2,05% 2,08% 2,13% 1,88%
7 PERIKLANAN 0,51% 0,95% 0,80% 0,71% 0,78% 0,80% 0,83% 0,76%
8 PASAR DAN BARANG SENI 0,46% 0,57% 0,54% 0,55% 0,61% 0,62% 0,63% 0,57%
9 ARSITEKTUR 0,26% 0,41% 0,33% 0,32% 0,37% 0,38% 0,39% 0,35%
10 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,28% 0,33% 0,31% 0,31% 0,37% 0,38% 0,38% 0,34%
11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,19% 0,28% 0,24% 0,24% 0,23% 0,25% 0,27% 0,24%
12 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,12%
13 SENI PERTUNJUKAN 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,11%
14 PERMAINAN INTERAKTIF 0,02% 0,04% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,05% 0,03%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%
SENI PERTUNJUKAN
8.446 RISET DAN
0% PENGEMBANGAN
8.829
0%
PERMAINAN INTERAKTIF
2.543
0%
PENERBITAN DAN
PERCETAKAN
PERIKLANAN
165.659
56.404
1% 2%
Gambar 4-13 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
Subsektor-subsektor industri kreatif yang memiliki potensi tinggi dalam penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor
Permainan interaktif, Subsektor Periklanan dan Subsektor Arsitektur. Berturut-turut ketiga subsektor ini memiliki rata-rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 2002-2008 sebesar 14%, 9,38% dan 7,36%, jauh melampaui rata-rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif -0,41% dan penyerapan tenaga kerja nasional 1,82%.
Sementara itu sektor-sektor yang memiliki kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor Fesyen,
Subsektor Kerajinan, Subsektor Musik dan Subsektor Desain. Hal ini ditandai dengan rata-rata pertumbuhan tahun 2002-
2008 yang bernilai negatif (-).
Kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja pada Subsektor Kerajinan dan Fesyen harus disikapi sedini
mungkin, mengingat kedua subsektor ini memiliki kontribusi penyerapan tenaga kerja yang sangat besar dalam industri
kreatif, yaitu sekitar 85%. Sementara penurunan penyerapan tenaga kerja Subsektor Musik terutama disebabkan
menurunnya kinerja bisnis reproduksi kaset-kaset dan VCD musik, baik sebagai akibat dari pembajakan, maupun sebagai
akibat semakin meningkatnya kinerja musik digital, seperti RBT (Ring Back Tone). Padahal industri reproduksi merupakan
penyerap tenaga kerja yang cukup banyak. Informasi selengkapnya mengenai rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga
kerja 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut.
121
16,00%
PERMAINAN INTERAKTIF
14,00%
14,00%
12,00%
PERIKLANAN
9,38%
10,00%
ARSITEKTUR
8,00% 7,36% LAYANAN KOMPUTER DAN TELEVISI DAN RADIO
PIRANTI LUNAK 5,87%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 5,61%
4,50% SENI PERTUNJUKAN
6,00% PASAR DAN BARANG SENI
4,83% 5,08%
4,00%
RISET DAN PENGEMBANGAN
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,39%
0,93% 1,82%
2,00%
DESAIN
0,00%
-0,17% -0,41%
FESYEN
KERAJINAN MUSIK
-2,00% -0,26%
-0,89% -1,87%
-4,00%
Gambar 4-14 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
Berdasarkan aspek produktivitas, tenaga kerja di Subsektor Periklanan merupakan yang paling produktif dengan nilai
produktivitas mencapai Rp. 152.723.000,- per tahun atau sekitar Rp. 12,7 juta per bulan. Kemudian diikuti oleh
Subsektor Permainan Interaktif (Rp 148, 7 juta per tahun, atau Rp. 12,4 juta per bulan), Subsektor Arsitektur (Rp. 131,3
juta per tahun, atau Rp. 10,9 juta per bulan) dan Subsektor Riset dan Pengembangan (Rp. 106,3 juta per tahun atau Rp.
8,8 juta per bulan). Hal ini mengindikasikan bahwa tingkat pendapatan di subsektor-subsektor di atas cenderung baik,
karena terdapat korelasi positif antara besarnya produktivitas dengan besarnya income.
Subsektor-subsektor yang memiliki produktivitas tenaga kerja yang cukup kecil adalah Subsektor Kerajinan, Subsektor
Seni Pertunjukan, Subsektor Televisi dan Radio dan Subsektor Fesyen. Tenaga kerja di subsektor-subsektor ini hanya
memiliki produktivitas sekitar Rp. 1,3 juta per bulannya. Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan produktivitas
tenaga kerja terkecil, yaitu Rp. 14.77 juta per tahun, atau sekitar Rp. 1,2 juta per bulan).
122
TELEVISI DAN RADIO 14.939
PERIKLANAN 152.723
MUSIK 45.683
KERAJINAN 14.770
FESYEN 16.157
DESAIN 22.203
ARSITEKTUR 131.375
Gambar 4-15 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah)
123
140.000
120.000 114.925
95.209
100.000
84.840 104.483
76.462
80.000 69.774 87.131
58.413 57.597 78.795
60.000 69.547
64.214
53.967 53.537
40.000
8.077 10.442
20.000 6.915 6.045
4.445 4.060 5.560
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Miliar Rupiah
Gambar 4-16 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
Rata-rata pertumbuhan ekspor tahun 2002-2008 mencapai 12,2%, rata-rata pertumbuhan impor 17,16% dan Rata-rata
pertumbuhan Net Trade 11,87%. Ekspor dan Net Trade hanya mengalami penurunan (pertumbuhan negatif) pada tahun
2003, pada tahun lainnya Ekspor dan Net Trade tumbuh positif. Sementara itu impor cukup berfluktuasi, dimana tahun
2003 dan 2006 pertumbuhan bernilai negatif, dan positif pada tahun lainnya.
Keteraturan lain yang dapat dilihat yaitu bahwa peningkatan atau penurunan nilai ekspor juga diikuti dengan peningkatan
atau penurunan nilai impor. Hal ini dapat diartikan bahwa ekspor berbanding lurus dengan impor. Korelasi ekspor impor
ini tidak konsisten hanya pada tahun 2006.
Nilai ekspor yang dicatat dalam studi ini belum termasuk subsektor-subsektor jasa seperti, Subsektor Televisi dan Radio.
Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Riset dan Pengembangan, dan Subsektor Seni Pertunjukan. Padahal produk-produk
televisi nasional sudah ada yang ditayangkan di luar negeri. Produk-produk piranti lunak nasional juga sudah ada yang
dikonsumsi di luar negeri, juga Seni Pertunjukan sudah banyak yang ditampilkan di luar negeri. Namun pencatatan ekspor
impor di subsektor-subsektor intangible ini belum cukup baik hingga saat ini.
124
50,00%
40,00%
36,93%
33,62%
30,00% 29,27%
21,14% 24,38% 20,71%
20,00%
13,30% 12,22% 19,91%
19,94%
9,59%
10,00%
10,96% 10,58%
-1,40% 8,30%
0,00%
-0,80%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-10,00% -8,67%
-12,58%
-20,00%
125
1.800.000
1.600.000 1.528.686
1.400.000
1.200.000 1.074.716
1.000.000 909.203
842.038
800.000
665.021
600.000 511.000 508.615
400.000
11,4 % 11,3 % 10,5 % 9,1 % 9,3 % 8,9 % 7,5 %
200.000 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925
58.413 57.597
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Gambar 4-18 Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
Seperti halnya ekspor, impor industri kreatif juga mengalami penurunan kontribusi sepanjang tahun jika dibandingkan
dengan impor nasional. Tahun 2002 impor industri kreatif mencapai 1,6% dari impor nasional, dan hanya 0,8% di tahun
2008. Indikasi ini dapat diartikan positif, dimana sektor-sektor perekonomian lainnya lebih tergantung kepada impor
dibandingkan Sektor Industri Kreatif. Selain itu, kontribusi impor industri kreatif terbilang sangat kecil, terutama di tahun
2008 yang hanya sebesar 0,8% dari total impor nasional.
1.400.000
1.277.832
1.200.000
1.000.000
800.000 701.465
Gambar 4-19 Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
Net Trade atau Net Export yang dihasilkan Sektor Industri Kreatif menunjukkan kinerja yang sangat baik. Kontribusi Net
Trade industri kreatif berkisar 22-27% dari tahun 2002-2007. Kontribusi ini meningkat tajam di tahun 2008 menjadi
41,7%. Semakin besar Net Trade maka semakin besar pula cadangan devisa negara yang dihasilkan. Cadangan devisa
itu sendiri merupakan salah satu instrumen menstabilkan perekonomian nasional. Melalui data yang ditunjukkan pada
126
gambar berikut, dapat dikatakan Sektor Industri Kreatif memiliki peran penting dalam pembentukan cadangan devisa
negara, dan berperan penting dalam menstabilkan perekonomian nasional.
400.000 373.251
358.393
350.000
300.000 274.838
250.854
250.000 231.277 237.467 232.808
200.000
150.000 41,7 %
22 % 23,3 % 104.483
23,3 % 22,5 % 27,6 % 25,3 %
100.000 78.795 87.131
64.214 69.547
53.967 53.537
50.000
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Gambar 4-20 Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah
786 2.000.000
2.145.554 2.135.663
1.000 789 1.085
1.427.104
245 236 1.500.000 1.552.014
- 89 210 57 67 112 1.172.032
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 1.000.000
662.033
(1.000) -1.018 289.896
-696 -543 500.000 262.089 188.918 260.765 201.080
(2.000) 0 214.143
-2.239 327.828 185.141
-1.853 260.363
-3.417 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-500.000
(3.000) -315.127 -284.953
-3.021 -301.867
-1.000.000
(4.000) -636.547
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
127
80.000.000 100.000
71.695.510 85.474
Fesyen Film, Video, Fotografi 68.280
54.714.623 80.000
70.000.000 88.687
51.042.260 57.908.311 63.537
60.000
60.000.000 45.563.824 69.314.487
29.769 57.851
40.000
50.000.000 35.261.898 53.545.193 36.882
50.060.815 56.253.806 20.000
40.000.000 36.269.926 940 7.560
1.715 2.550 1.187
44.773.077 - 448 1.071
30.000.000 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
35.458.234 34.605.766 (20.000)
20.000.000 -35.167
1.654.504
(40.000) -28.829
656.131 981.445
10.000.000
811.692 1.169.431 2.381.023
790.748 (60.000)
-50.290 -62.350
- (80.000) -65.729
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-85.027
(100.000) -87.616
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
45.000.000 1.200.000
39.673.977
40.000.000
Kerajinan 1.004.425 Musik
34.351.715 1.000.000
35.000.000
27.292.605 35.605.836 800.000 724.457 972.917
30.000.000
19.608.197 22.673.162 30.615.453
25.000.000 21.741.500
20.108.107 600.000
676.624
20.000.000 24.398.584
19.723.292 379.260
19.585.407 400.000
15.000.000 18.122.602
17.659.252 238.300
223.627 225.989
10.000.000 3.736.262 200.000 131.409 140.178
4.068.141 47.833 132.969
1.985.505 2.156.093 2.894.021 31.509 147.407
5.000.000 1.948.945 2.949.870 155.633 78.606 77.821
90.893
- 93.021 52.803
- 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 -62.357
(200.000)
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
200.000 200.000
Penerbitan dan Percetakan
180.000 180.506 173.350 Periklanan
140.121 132.478
160.000 161.140 150.000
111.684 116.856
140.000 102.250
133.652 143.557 100.000 76.903
120.000 72.276 67.737
103.754 64.626
93.734 106.372 51.968 51.675
100.000 47.746 39.365
50.000
86.312 23.166 64.741
80.000 63.520 90.136 81.175 78.145
60.000 62.382 74.134 82.995 -
-28.801 -29.157 -37.624
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
40.000
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
128
120.000
200.000 108.409
Permainan Interaktif Pasar dan Barang Seni
100.000
150.000 133.903 170.233 82.497
78.033
80.000
67.840
93.694
83.424 132.200 95.171 60.034 69.064
100.000
60.000
56.934
54.740 43.170
46.449 38.104 38.665 52.213
75.380 75.061
50.000 17.590 68.388 40.000
53.784 23.334 40.569
32.172 39.756 27.871
7.335 20.000 28.503
- 25.563
14.582 19.837
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-8.044 -1.703 - 9.601 10.795 8.969
-14.984 7.820
-25.305 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
(50.000)
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
Gambar 4-21 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 36.269,93 35.261,90 45.563,82 51.042,26 54.714,62 57.908,31 71.695,51 50.350,91
2 KERAJINAN 20.108,11 19.608,20 21.741,50 22.673,16 27.292,61 34.351,71 39.673,98 26.492,75
3 DESAIN 1.111,98 1.499,86 1.843,69 2.169,72 2.214,05 2.396,03 2.892,01 2.018,19
4 MUSIK 724,46 1.004,43 379,26 225,99 238,30 131,41 77,82 397,38
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 103,75 90,14 93,73 180,51 161,14 133,65 173,35 133,75
6 PERMAINAN INTERAKTIF 32,17 39,76 53,78 68,39 75,38 132,20 170,23 81,70
7 PASAR DAN BARANG SENI 38,10 43,17 38,67 60,03 78,03 82,50 108,41 64,13
8 PERIKLANAN 23,17 47,75 51,67 39,37 64,63 72,28 132,48 61,62
9 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,94 1,71 7,56 2,55 1,19 0,45 1,07 2,21
10 ARSITEKTUR 0,09 0,25 0,21 0,06 0,24 0,07 0,11 0,15
11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK - - - - - - - -
12 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
13 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
14 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
Total 58.413 57.597 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925 79.603
129
Tabel 4-9 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 KERAJINAN 1.985,51 1.948,94 2.156,09 2.949,87 2.894,02 3.736,26 4.068,14 2.819,83
2 DESAIN 1.427,10 1.172,03 2.145,55 2.454,67 1.552,01 2.135,66 3.528,56 2.059,37
3 FESYEN 811,69 656,13 790,75 981,44 1.169,43 1.654,50 2.381,02 1.206,42
4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 47,83 31,51 155,63 132,97 90,89 78,61 140,18 96,80
5 PERIKLANAN 51,97 76,90 111,68 116,86 102,25 140,12 67,74 95,36
6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 17,59 54,74 46,45 93,69 83,42 133,90 95,17 75,00
7 MUSIK 63,52 62,38 81,18 106,37 78,14 86,31 29,79 72,53
8 PASAR DAN BARANG SENI 29,77 36,88 57,85 68,28 63,54 85,47 88,69 61,50
9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 9,60 19,84 10,79 7,82 8,97 25,56 40,57 17,59
10 ARSITEKTUR 0,79 0,79 3,63 3,08 2,48 1,09 1,96 1,97
11 PERMAINAN INTERAKTIF - - - - - - - -
12 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
13 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
14 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
Total 4.445,37 4.060,15 5.559,61 6.915,06 6.045,16 8.077,49 10.441,82 6.506,38
Tabel 4-10 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 35.458,23 34.605,77 44.773,08 50.060,82 53.545,19 56.253,81 69.314,49 49.144,48
2 KERAJINAN 18.122,60 17.659,25 19.585,41 19.723,29 24.398,58 30.615,45 35.605,84 23.672,92
3 MUSIK 676,62 972,92 223,63 93,02 147,41 52,80 (62,36) 300,58
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 40,23 27,75 12,56 74,13 83,00 47,34 143,56 61,22
5 PASAR DAN BARANG SENI 28,50 23,33 27,87 52,21 69,06 56,93 67,84 46,54
6 PERMAINAN INTERAKTIF 14,58 (14,98) 7,34 (25,31) (8,04) (1,70) 75,06 6,71
7 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK - - - - - - - -
8 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
9 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
10 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
11 ARSITEKTUR (0,70) (0,54) (3,42) (3,02) (2,24) (1,02) (1,85) (1,83)
12 PERIKLANAN (28,80) (29,16) (60,01) (77,49) (37,62) (67,84) 64,74 (33,74)
13 DESAIN (315,13) 327,83 (301,87) (284,95) 662,03 260,36 (636,55) (41,18)
14 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI (28,83) (35,17) (50,29) (65,73) (62,35) (85,03) (87,62) (59,29)
Total 53.967,32 53.537,00 64.214,29 69.546,98 78.795,02 87.131,11 104.483,15 73.096,41
130
MUSIK PERMAINAN INTERAKTIF ARSITEKTUR DESAIN
Rp397.380.148 Rp81.702.052 Rp145.262 Rp2.018.189.186
PENERBITAN DAN 1% 0% 0% 3%
PERCETAKAN
Rp133.753.092 PERIKLANAN RISET DAN
0% Rp61.619.060 PENGEMBANGAN
0% Rp0
LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK SENI PERTUNJUKAN0%
Rp0 KERAJINAN Rp0
0% Rp26.492.751.839 0%
33%
TELEVISI DAN RADIO
Rp0
PASAR DAN BARANG SENI
0%
Rp64.130.479
0%
FESYEN
Rp50.350.907.543
63%
Gambar 4-22 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
PENERBITAN DAN SENI PERTUNJUKAN
PERIKLANAN ARSITEKTUR
PERCETAKAN Rp0
Rp95.359.906 Rp1.972.108
Rp72.528.463 RISET DAN 0%
1% 0%
1% PENGEMBANGAN
PASAR DAN BARANG Rp0
SENI PERMAINAN 0%
Rp17.593.410 MUSIK INTERAKTIF
0% Rp74.996.062 TELEVISI DAN RADIO
Rp96.802.869
1% Rp0
LAYANAN KOMPUTER 2%
0%
DAN PIRANTI LUNAK
Rp0
0% DESAIN
Rp2.059.370.803
KERAJINAN 32%
Rp2.819.833.767
43%
FESYEN
Rp1.206.424.982
19%
Gambar 4-23 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
131
PENERBITAN DAN RISET DAN SENI PERTUNJUKAN
PASAR DAN BARANG
PERCETAKAN PENGEMBANGAN Rp0
SENI
Rp46.537.069 Rp61.224.629 PERIKLANAN Rp0 0% ARSITEKTUR PERMAINAN INTERAKTIF
0% -Rp33.740.846 0% -Rp1.826.846 Rp6.705.990
0% DESAIN
0% 0% 0%
MUSIK -Rp41.181.617
Rp300.577.279 0%
1% TELEVISI DAN RADIO
Rp0
LAYANAN KOMPUTER 0%
DAN PIRANTI LUNAK
Rp0
0% KERAJINAN
Rp23.672.918.072
32%
FESYEN
Rp49.144.482.561
67%
Gambar 4-24 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
132
3.500.000
3.192.365 3.001.635
3.099.344
3.000.000 2.734.076
2.863.083 2.623.965 2.813.959
2.500.000 2.576.235
2.000.000
1.500.000
1.000.000
500.000
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Rata-Rata 2002-2008
0,0%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-5,0% -5,8%
-10,0%
-11,8%
-15,0%
-17,8%
-20,0%
Gambar 4-26 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008
133
selanjutnya berasal dari Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 23,3% atau sekitar 8,13 juta usaha, kemudian
diikuti Sektor Pengangkutan dan Komunikasi sebesar 8,1% atau sekitar 2,9 juta usaha. Sementara sektor yang paling
kecil memberi kontribusi jumlah usaha adalah Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 0,1% atau sekitar 18.417 usaha.
Data selengkapnya dapat dilihat pada tabel dan gambar berikut.
Tabel 4-11 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007
Keuangan, Real
Estate, & Jasa
Perusahaan Jasa Kemasyarakatan Industri Kreatif
117.946 1.919.359 2.863.083
0% 4% 7%
Pengangkutan dan
Komunikasi
3.432.115
8% Pertanian,
Peternakan,
Perdagangan, Hotel, Kehutanan dan
dan Restoran Perikanan
9.883.098 20.875.750
23% 49%
Konstruksi
719.009
2%
Listrik, Gas, dan Air Pertambangan dan
Bersih Industri Pengolahan Penggalian
21.487 2.373.121 290.233
0% 6% 1%
Rata-rata pertumbuhan jumlah usaha di Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 sebesar -0,22%. Pertumbuhan ini
berada di bawah rata-rata pertumbuhan usaha nasional sebesar 0,73%, dan termasuk dalam 3 sektor dengan
pertumbuhan jumlah usaha terkecil di antara 10 sektor perekonomian. Pertumbuhan jumlah usaha terkecil dialami oleh
134
Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan sebesar -1,53%, diikuti Sektor Konstruksi sebesar -0,68%,
kemudian diikuti Sektor Industri Kreatif.
Sektor yang mengalami pertumbuhan jumlah usaha terbesar adalah Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan
sebesar 25,54%, diikuti Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 12,73% dan kemudian diikuti Sektor Pertambangan
dan Penggalian sebesar 12,04%. Ketiga sektor tersebut memiliki rata-rata pertumbuhan yang sangat tinggi, hingga
mencapai pertumbuhan 2 digit.
30,00%
20,00%
10,00%
Jasa Kemasyarakatan
Perdagangan, Hotel, dan 6,95%
Restoran
4,16%
5,00%
Pengangkutan dan
Industri Pengolahan Komunikasi
2,97% 4,55%
0,00%
Pertanian, Peternakan, 0,73% Industri Kreatif
Kehutanan dan Konstruksi -0,22%
Perikanan -0,68%
-1,53%
-5,00%
Gambar 4-28 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008
135
Jumlah Perusahaan Arsitektur 2002-2008 Jumlah Perusahaan Desain 2002-2008
4.500 4.198 350.000
4.000 3.591 289.896
300.000 262.089
3.500 3.878
250.000 214.143
3.000 188.918 260.765
2.342
2.500 2.914 200.000
1.879 201.080
2.000 1.396 150.000 185.141
1.500
100.000
1.000
50.000
500
0 0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Perusahaan Fesyen 2002-2008 Jumlah Perusahaan Film, Video, Fotografi 2002-2008
1.800.000 1.607.624 1.623.710 25.000
1.559.993 20.006
1.600.000
1.319.277 1.338.010
1.400.000 20.000
1.450.096 1.455.145
1.200.000
15.000
1.000.000
800.000 8.056
10.000 7.592
600.000 6.060 6.983
400.000 5.000
6.471 6.616
200.000
0 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
136
Jumlah Perusahaan Musik 2002-2008 Jumlah Perusahaan Penerbitan & Percetakan 2002-2008
16.000 120.000 110.469
14.047
14.000 12.805 91.590 94.407
11.549 100.000 106.278
12.000 13.551
9.254 80.000 72.573
10.000 8.758 11.435
72.747 75.851
8.000 60.000
6.000
40.000
4.000
20.000
2.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Jumlah Perusahaan Pasar dan Barang Seni 2002-2008 Jumlah Perusahaan Riset dan Pengembangan 2002-2008
14.000 1.400 1.259
11.700
12.000 10.422 1.200 1.078
9.654 10.068 10.208
921 1.164
10.000 10.958 1.000 825
1.022
8.000 9.562 800
680
6.000 600
4.000 400
2.000 200
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
137
Jumlah Perusahaan Seni Pertunjunkan 2002-2008 Jumlah Perusahaan Televisi dan Radio 2002-2008
2.000 1.861 4.500
1.733 3.819
1.800
1.488 1.572 1.600 4.000
1.600 1.723 3.500 3.157
1.400 1.549 3.455
3.000
1.200 2.178 2.193 2.296
2.500
1.000
2.000 2.313
800
1.500
600
400 1.000
200 500
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 50,36% 50,28% 52,39% 53,04% 51,94% 51,71% 51,97% 51,66%
2 KERAJINAN 36,87% 38,01% 34,30% 32,84% 35,17% 35,34% 35,16% 35,38%
3 DESAIN 8,21% 7,20% 9,35% 9,54% 7,19% 7,15% 7,13% 7,99%
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,87% 2,77% 2,34% 2,77% 3,66% 3,78% 3,68% 3,11%
5 MUSIK 0,29% 0,33% 0,37% 0,42% 0,50% 0,48% 0,47% 0,41%
6 PASAR DAN BARANG SENI 0,30% 0,40% 0,32% 0,35% 0,40% 0,39% 0,39% 0,36%
7 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,63% 0,31% 0,24% 0,24% 0,24% 0,24% 0,23% 0,31%
8 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,20% 0,28% 0,25% 0,28% 0,27% 0,28% 0,30% 0,27%
9 PERIKLANAN 0,09% 0,17% 0,18% 0,23% 0,26% 0,26% 0,26% 0,20%
10 ARSITEKTUR 0,04% 0,07% 0,08% 0,11% 0,14% 0,14% 0,14% 0,10%
11 TELEVISI DAN RADIO 0,07% 0,08% 0,07% 0,08% 0,12% 0,12% 0,13% 0,10%
12 SENI PERTUNJUKAN 0,05% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06%
13 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,02% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,03%
14 PERMAINAN INTERAKTIF 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,03% 0,01%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%
138
PERMAINAN INTERAKTIF RISET DAN
PENERBITAN DAN 364 PENGEMBANGAN
PERCETAKAN 0% 993
PERIKLANAN 0%
89.131 SENI PERTUNJUKAN
5.861
3% 1.647
0% TELEVISI DAN RADIO
0%
PASAR DAN BARANG SENI 2.773
10.367 0%
0% MUSIK ARSITEKTUR
11.629 2.885
1% 0%
LAYANAN KOMPUTER
DAN PIRANTI LUNAK DESAIN
7.604 228.862
0% 8%
KERAJINAN
1.013.019
36%
FESYEN
1.479.122
52%
Gambar 4-30 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
Subsektor industri kreatif yang tumbuh paling cepat dalam hal jumlah usaha adalah Subsektor Permainan Interaktif.
Subsektor ini memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha sebesar 38% pada tahun 2002-2008. Setelah Subsektor
Permainan Interaktif, rata-rata pertumbuhan jumlah usaha tertinggi diikuti oleh Subsektor Arsitektur sebesar 20,5%,
Subsektor Periklanan sebesar 20%. Selain ketiga subsektor di atas, pertumbuhan jumlah usaha 2 digit dimiliki oleh
Subsektor Televisi dan Radio, dan Subsektor Riset dan Pengembangan.
Subsektor yang memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha terkecil adalah Subsektor Film, Video dan Fotografi sebesar
-12,0%, diikuti Subsektor Kerajinan sebesar -1,2%. Kedua Subsektor ini tumbuh negatif di bawah rata-rata pertumbuhan
jumlah usaha Sektor Industri Kreatif. Subsektor Desain dan Fesyen memang tumbuh positif, 0,3% dan 0,4%, namun
masih berada di bawah rata-rata pertumbuhan jumlah usaha nasional 0,73%.
139
50,0%
40,0%
PERMAINAN INTERAKTIF
38,0%
30,0%
-1,2%
-10,0%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
-12,0%
-20,0%
Gambar 4-31 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
140
4.5 BERBASIS DAMPAK DAN KETERKAITAN DENGAN SEKTOR LAIN
Dalam studi ini, perhitungan Dampak dan Keterkaitan subsektor-subsektor industri kreatif dengan sektor lain dilakukan
dengan menggunakan Tabel Input Output Tahun 2005. Pada studi pemetaan tahun 2007, perhitungan dilakukan dengan
menggunakan Tabel Input Output Tahun 2003.
4.5.1 Angka Pengganda Output Industri Kreatif
Angka pengganda output terbesar subsektor industri kreatif berada pada subsektor Musik, sebesar 2,242. Angka ini
berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya investasi saja) pada subsektor Subsektor
Musik sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,242 miliar. Setelah
Subsektor Musik, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Kerajinan sebesar 2,229 dan Kerajinan sebesar Film,
Video dan Fotografi sebesar 2,227. Angka pengganda output subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel 4-13 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif
141
Tabel 4-14 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif
142
5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Hasil-hasil studi yang diperoleh menunjukkan bahwa:
1. Berdasarkan perhitungan kontribusi ekonomi, baik berbasis Produk Domestik Bruto, berbasis Ketenagakerjaan,
berbasis Perdagangan Internasional dan berbasis Aktivitas Perusahaan, tahun 2007 Sektor Industri Kreatif Indonesia
mengalami perbaikan yang berlanjut di tahun 2008. Indikator-indikator ekonomi tahun 2007-2008 pada keempat
basis perhitungan menunjukkan statistik yang meningkat dibanding tahun 2008.
2. Secara kualitatif, pengembangan industri kreatif Indonesia juga semakin baik di tahun 2007 hingga saat ini.
Kesimpulan ini dapat dilihat dari kondisi-kondisi:
a. Adanya program industri kreatif nasional yang berkelanjutan, dimana kesadaran pemerintah, baik pusat maupun
daerah, semakin besar dalam upaya pengembangan industri kreatif. Konsolidasi melalui kegiatan PPBI (PPKI)
berjalan baik, bahkan komitmen-komitmen pengembangan sudah diberikan oleh departemen terkait. Dukungan
pemerintah ini bahkan sudah dilegitimasi melalui Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009.
b. Gaung industri kreatif Indonesia tidak saja makin kuat di daerah-daerah, tetapi juga sampai ke luar negeri,
khususnya melalui para Duta Besar Indonesia di beberapa negara.
c. Gerakan komunitas yang semakin aktif dan semakin terkoneksi satu sama lain.
d. Publikasi industri kreatif di media nasional, daerah dan di dunia maya semakin banyak.
e. Semakin tingginya kesadaran untuk melestarikan seni, budaya dan warisan budaya, dan memanfaatkannya
menjadi kontribusi ekonomi, melalui pemahaman akan Indikasi Geografis.
5.2 SARAN
Saran utama yang disampaikan ditujukan secara khusus kepada Biro Pusat Statistik, yaitu:
1. Revisi Klasifikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia
Sebagai instansi pemerintah yang bertanggung jawab dalam hal pengklasifikasian lapangan usaha, Biro Pusat
Statistik sudah saatnya melakukan revisi terhadap klasifikasi industri kreatif Indonesia yang digunakan saat ini. Selain
bertujuan mematangkan lapangan usaha industri kreatif, revisi ini terutama bertujuan agar industri kreatif dapat
menjadi suatu nomenklatur resmi dalam klasifikasi lapangan usaha Indonesia.
2. Perhitungan kontribusi industri kreatif secara rutin, tahunan atau triwulanan oleh BPS
Sebagai badan yang sudah mapan dalam perhitungan kontribusi-kontribusi ekonomi, maka Biro Pusat Statistik
sebaiknya melakukan perhitungan kontribusi ekonomi industri kreatif secara rutin, baik tahunan maupun triwulanan.
Hal ini tentunya akan memungkinkan jika Klasfikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia sudah disempurnakan dan
dimasukkan sebagai bagian dari lapangan usaha nasional.
143
STUDI INDUSTRI KREATIF INDONESIA
2008 © Departemen Perdagangan RI
Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI
Pengarah
Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional
Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah
Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Tini Gustiyani
Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta
luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang
maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk
menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif.
Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini,
diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan.
Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi
untuk dikembangkan, karena Bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan
warisan budaya yang kaya.
Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek
dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya
4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan
(16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut,
ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming,
pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena
arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan
sumber daya yang terbarukan.
Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi
ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini,
kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif
2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan
akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa
program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan
sektor industri kreatif ini.
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi
kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana
Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman
umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis
pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif.
Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masing-
masing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu
kepada Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 serta Rencana Pengembangan
14 Subsektor Industri Kreatif.
1 Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat
digunakan sebagai:
1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang
bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif.
2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan Negara Indonesia
secara umum.
3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi
lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan.
4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong
partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung
dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini.
Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu
wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan
kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi
kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung
terwujudnya visi Indonesia 2025.
ii
DAFTAR ISI
Kata Pengantar i
Daftar Tabel v
Daftar Gambar vi
iii
Aktor Utama & Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif 60
Pemahaman Peran Triple Helix 61
A. Peran Cendekiawan 61
B. Peran Bisnis 61
C. Peran Pemerintah 62
Pemahaman Faktor Penggerak 63
iv
DAFTAR TABEL
v
DAFTAR GAMBAR
vi
RINGKASAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
INDONESIA 2025
Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif. Republik Indonesia
menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan barang dan jasa dengan
mengandalkan keahlian, bakat dan kreativitas sebagai kekayaan intelektual, adalah harapan
bagi ekonomi Indonesia untuk bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi
global. Oleh karena itu, buku ini diberi judul Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025, karena tidak hanya menekankan tentang pengembangan 14 kelompok industri kreatif
nasional, melainkan juga pada pengembangan berbagai faktor yang signifikan perannya
dalam ekonomi kreatif, yaitu sumber daya insani, bahan baku berbasis sumber daya alam,
teknologi, tatanan institusi dan lembaga pembiayaan yang menjadi komponen dalam model
pengembangan.
Untuk mengembangkan ekonomi kreatif ini, diyakini bahwa kolaborasi antara berbagai
aktor yang berperan dalam industri kreatif yaitu Cendekiawan (Intellectuals)2, Bisnis
(Business) dan Pemerintah (Government) menjadi mutlak dan merupakan prasyarat
mendasar. Tanpa kolaborasi antara elemen I-B-G ini, maka dikhawatirkan bahwa
pengembangan ekonomi kreatif tidak berjalan selaras, efisien dan saling tumpang-tindih.
Hal ini karena setiap aktor memiliki peran yang signifikan, namun juga memerlukan
kontribusi dari aktor lainnya. Bentuk kolaborasi IBG merupakan langkah utama yang perlu
dirumuskan. Hal tersebut dapat dicapai dengan mekanisme koordinasi yang baik atau
melalui sebuah badan nasional untuk pengembangan ekonomi kreatif yang melibatkan
ketiga aktor tersebut. Mengenai bentuk dan struktur dari badan tersebut perlu disesuaikan
dengan peraturan perundang-undangan, prosedur dan realitas politik yang ada, dan dapat
berupa badan pemerintah yang dapat diawali dengan pembentukan sebuah tim nasional
(timnas) atau komite nasional (komnas). Kolaborasi ini mungkin dapat diawali dengan
sebuah pilot project dalam suatu sektor atau agenda spesifik. Pengalaman dunia –baik sesama
tetangga negara berkembang maupun negara maju– menunjukkan bahwa sebuah badan
yang lintas aktor, atau paling tidak lintas instansi, seperti di atas berperan penting untuk
akselerasi pengembangan ekonomi kreatif.
Selain itu, kolaborasi di atas akan berperan merealisasikan faktor-faktor penggerak yang
dapat menggerakkan ekonomi kreatif ke arah pengembangan ekonomi kreatif untuk
mencapai sasaran industri kreatif nasional yang ingin dicapai. Berbagai faktor penggerak
yang ditujukan untuk mencapai sasaran pengembangan industri kreatif nasional sesuai arah
tersebut, akan diterjemahkan dalam rencana kerja yang memuat rencana aksi yang
diperlukan pada lingkup masing-masing instansi.
Kolaborasi di atas akan berperan di dalam pengembangan 14 subsektor industri kreatif
nasional –Periklanan; Penerbitan dan Percetakan; TV dan Radio; Film, Video dan Fotografi;
Musik; Seni Pertunjukan; Arsitektur; Desain; Fesyen; Kerajinan; Pasar Barang Seni;
Permainan Interaktif; Layanan Komputer dan Piranti Lunak; Penelitian dan Pengembangan–
2 Cendekiawan dapat diartikan sebagai kalangan akademisi maupun para empu di bidangnya
vii
yang diidentifikasi secara umum memiliki 5 permasalahan utama yang menjadi pokok
perhatian dalam rencana pengembangan industri kreatif untuk pencapaian tahun 2015.
Kelima permasalahan utama tersebut adalah:
1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif,
yang membutuhkan perbaikan dan pengembangan: lembaga pendidikan dan pelatihan,
serta pendidikan bagi insan kreatif Indonesia;
2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif, yang
meliputi: sistem administrasi negara, kebijakan & peraturan, infrastruktur yang
diharapkan dapat dibuat kondusif bagi perkembangan industri kreatif. Dalam hal ini
termasuk perlindungan atas hasil karya berdasarkan kekayaan intelektual insan kreatif
Indonesia ;
3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang
dihasilkan, yang terutama berperan untuk menumbuhkan rangsangan berkarya bagi
insan kreatif Indonesia dalam bentuk dukungan baik finansial maupun non finansial;
4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi, yang sangat erat
kaitannya dengan perkembangan akses bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi,
bertukar pengetahuan dan pengalaman, sekaligus akses pasar kesemuanya yang sangat
penting bagi pengembangan industri kreatif;
5. Lembaga Pembiayaan yang mendukung pelaku industri kreatif, mengingat lemahnya
dukungan lembaga pembiayaan konvensional dan masih sulitnya akses bagi entrepreneur
kreatif untuk mendapatkan sumber dana alternatif seperti modal ventura, atau dana
Corporate Social Responsibility (CSR)
Kelima permasalahan utama di atas perlu di atasi dengan baik sebagai prioritas utama,
untuk menjamin agar sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 dapat terpenuhi untuk
menjalankan misi ‚Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia Sebagai Modal Utama
Pembangunan Nasional‛, sehingga visi ekonomi kreatif Indonesia 2025 yaitu ‚Bangsa
Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia‛ akan tercapai.
viii
BAGIAN SATU –PENGANTAR & ARAH PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
Evolusi Ekonomi Kreatif
Pergeseran dari Era Pertanian lalu Era Industrialisasi, disusul oleh era informasi yang
disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang teknologi infokom serta globalisasi
ekonomi, telah menggiring peradaban manusia kedalam suatu arena interaksi sosial baru
yang belum pernah terbayangkan sebelumnya.
Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih
murah dan lebih efisien. Penemuan baru di bidang teknologi infokom seperti internet,
email, SMS, Global System for Mobile communications (GSM) telah menciptakan interkoneksi
antar manusia yang membuat manusia menjadi semakin produktif. Globalisasi di bidang
media dan hiburan juga telah mengubah karakter, gaya hidup dan perilaku masyarakat
menjadi lebih kritis dan lebih peka atas rasa serta pasar pun menjadi semakin luas dan
semakin global.
Sisi lain yang muncul dari fenomena tersebut adalah kompetisi yang semakin keras. Kondisi
ini mengharuskan perusahaan mencari cara agar bisa menekan biaya semurah mungkin dan
se-efisien mungkin. Konsentrasi industri berpindah dari negara barat ke negara-negara
berkembang di Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya murah di Republik Rakyat
Tiongkok (RRT) dan efisiensi industri negara Jepang. Negara-negara maju mulai menyadari
bahwa saat ini mereka tidak bisa mengandalkan supremasi dibidang industri lagi, tetapi
mereka harus lebih mengandalkan SDM yang kreatif, sehingga kemudian pada tahun 1990-
an dimulailah era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas, yang
populer disebut Ekonomi Kreatif yang digerakkan oleh sektor industri yang disebut Industri
Kreatif.
Dari pemaparan singkat di atas kita dapat mengetahui bahwa Ekonomi Kreatif sebenarnya
adalah wujud dari upaya mencari pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas,
yang mana pembangunan berkelanjutan adalah suatu iklim perekonomian yang berdaya
saing dan memiliki cadangan sumber daya yang terbarukan. Dengan kata lain, ekonomi
kreatif adalah manifestasi dari semangat bertahan hidup yang sangat penting bagi negara-
negara maju dan juga menawarkan peluang yang sama untuk negara-negara berkembang.
Pesan besar yang ditawarkan ekonomi kreatif adalah pemanfaatan cadangan sumber daya
yang bukan hanya terbarukan, bahkan tak terbatas, yaitu ide, talenta dan kreativitas.
Negara-negara membangun kompetensi ekonomi kreatif dengan caranya masing-masing
sesuai dengan kemampuan yang ada pada negara tersebut. Ada beberapa arah dari
pengembangan industri kreatif ini, seperti pengembangan yang lebih menitikberatkan pada
industri berbasis: (1) lapangan usaha kreatif dan budaya (creative cultural industry); (2)
lapangan usaha kreatif (creative industry), atau (3) Hak Kekayaan Intelektual seperti hak cipta
(copyright industry).
1
Di Indonesia, peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup signifikan dengan
besar kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 6,3% atau setara
dengan 104,6 Triliun rupiah(nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai nominal). Industri
ini telah mampu menyerap tenaga kerja rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,4 juta
dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%.3
Jika ditinjau dari sisi ekspor, maka berdasarkan estimasi klasifikasi subsektor, peran
ekonomi kreatif terhadap total ekspor rata-rata untuk tahun 2002-2006 adalah sebesar 10,6%.
Namun ada kemungkinan bahwa estimasi ini terlalu tinggi karena untuk fesyen dan alas
kaki sulit dibedakan antara ekspor yang produk maklon dengan yang memiliki konten
kreatif di dalamnya. Di sisi lain, ekspor industri kreatif yang berbasis jasa, nilai ekspornya
dinilai masih underestimed. Kajian yang dilakukan adalah berdasarkan data sekunder yang
memang ada ketidaksempurnaan. Hal tersebut akan diperbaiki dan direvisi secara terus-
menerus dengan survei dan rapid mapping.
Dalam pemaparan berikutnya akan dijelaskan mengenai pola pikir yang penting, yang
diperlukan untuk mengembangkan industri kreatif, kondisi industri kreatif di Indonesia
serta peluang dan tantangan yang dihadapi oleh industri kreatif.
2
mengajarkan paling tidak satu bidang seni secara serius seperti halnya disiplin ilmu
lainnya.
2. Pola pikir mensintesa (The Synthesizing Mind), yaitu kemampuan menggabungkan ide-
ide dari berbagai disiplin ilmu atau menyatukannya kedalam satu kesatuan dan
kemampuan menyampaikan hasil integrasi itu kepada orang banyak. Sering kali kita
temui bahwa sebuah solusi yang kita cari-cari ternyata justru ditemukan di area disiplin
lain yang sama sekali berbeda dan sepintas tidak terlihat ada korelasinya. Pola pikir
sintesa melatih kesadaran untuk berpikir luas dan fleksibel, mau menerima sudut
pandang dari multi disiplin. Dalam konteks luas, dengan semakin banyaknya orang
seperti ini di dalam suatu komunitas, maka komunitas itu akan menjadi semakin
produktif dan semakin kreatif. Dalam konteks bisnis, ide-ide baru tersebut akan lebih
mudah diterima oleh konsumen. Dalam hal memperkenalkan produk atau jasa baru,
strategi komunikasi dan pencitraan (branding) yang diperkuat dengan kemampuan
sintesa akan meningkatkan kesuksesan di pasar.
3. Pola pikir kreasi (The Creating Mind), yaitu kemampuan untuk mengungkapkan dan
menemukan jawaban dari suatu permasalahan atau fenomena yang ditemuinya. Dalam
konteks desain, proses kreasi selalu diawali dengan pengumpulan permasalahan-
permasalahan yang ada yang harus dipecahkan. Di akhir proses, akan dihasilkan desain-
desain baru yang tidak lain adalah hasil pemecahan suatu masalah. Tentu saja agar hasil
maksimal, proses kreasi harus dibekali dengan bakat (talent) yang cukup. Dalam konteks
bisnis, kemampuan ini bisa menggerakkan perusahaan-perusahaan untuk lebih pro-
aktif, tidak hanya mengikuti trend, tetapi justru menciptakan trend.
4. Pola pikir penghargaan (The Respectful Mind), yaitu kesadaran untuk mengapresiasi
perbedaan diatara kelompok-kelompok manusia. Pola pikir seperti ini sangat
dibutuhkan dalam menciptakan keharmonisan di dalam lingkungan. Richard Florida
(2001) mengatakan bahwa faktor penting agar kreativitas dapat tumbuh dan berkembang
adalah dengan adanya tingkat toleransi (tolerance) yang tinggi di antara sesama anggota
komunitas yaitu komunitas yang menghargai perbedaan. Tidak kalah pentingnya adalah
sikap untuk menghargai karya cipta orang lain.
5. Pola pikir etis (The Ethical Mind). Seorang warga negara yang baik akan memiliki
tanggung jawab moral yang tinggi baik sebagai seorang pekerja maupun sebagai warga
negara. Dalam konteks perubahan iklim dunia, penanaman nilai-nilai etika terhadap
lingkungan dapat mendorong terciptanya produk yang ramah lingkungan. Dalam
konteks pekerjaan, ia akan menjadi seorang yang produktif dalam menghasilkan
terobosan-terobosan dan ia merasa malu bila ia meniru produk lain secara terang-
terangan.
Pola pikir yang telah dijabarkan di atas tentunya merupakan pola pikir kreatif yang sangat
diperlukan untuk tetap tumbuh berkembang serta bertahan di masa yang akan datang.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menjadi pekerja kreatif tidaklah cukup memiliki
bakat pandai menggambar, menari, menyanyi dan menulis cerita. Ia harus memiliki
kemampuan mengorganisasikan ide-ide multi disipliner dan juga kemampuan memecahkan
masalah dengan cara-cara di luar kebiasaan. Mengapa cara-cara di luar kebiasaan perlu? Bila
suatu teori atau cara menjadi populer, semakin lama keampuhan teori itu akan semakin
3
berkurang karena semua orang menggunakan pendekatan-pendekatan berdasarkan teori
yang sama.
Thomas L. Friedman, (The World is Flat, 2005) dalam pembahasan The New Middlers
(maksudnya adalah orang-orang generasi baru yang mampu membuat dunia menjadi sangat
dekat/flat) menyebut tujuh kemampuan wajib yang harus disiapkan oleh orang-orang yang
ingin berlaga di arena pekerjaan apapun pekerjaan itu:
1. Kemampuan dalam berkolaborasi dan mengorkestrasi (Great Collaborators and
orchestrators)
2. Kemampuan dalam mensintesakan segala sesuatu (The great synthesizers)
3. Kemampuan dalam menjabarkan suatu konteks (The great explainers)
4. Kemampuan dalam menciptakan nilai tambah (The great leveragers)
5. Kemampuan dalam mengadaptasi terhadap lingkungan baru (The great adapters)
6. Kesadaran yang tinggi terhadap kelestarian alam (The green people)
7. Kemampuan handal dalam menciptakan kandungan lokal (The great localizers)
Yang dapat dipelajari dari ketiga cendekiawan ini adalah kecenderungan manusia untuk
mulai memikirkan nilai-nilai halus (soft value) atas segala sesuatu yang akan dilakukan, baik
itu kegiatan ekonomi, bisnis, pendidikan maupun sosial di masa depan. Kesemuanya ini
tidak akan mungkin terjadi apabila manusia tidak mulai mengaktifkan daya imajinasi dan
kreativitasnya. Sehingga dalam era perekonomian kreatif ini, kreativitas diperlukan secara
mutlak sebagai landasan dasar pengembangan industri kreatif.
4
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur
dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta
penyewaan kolom untuk iklan.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara
menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai
dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang
asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan,
automobile, film, seni rupa dan lukisan.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi
produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal
sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan
yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu,
logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah
liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang
relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain
produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta
produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan
desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi
lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video,
film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata
tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten,
produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer,
drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan
konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan
perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat
5
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga
mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster,
reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro
film.
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data,
pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan
analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti
keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan
pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya),
penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay
(pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan
tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru,
alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar;
termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan
bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
Hingga saat ini, beberapa inisiatif yang telah dilakukan oleh pemerintah untuk
menumbuhkembangkan industri kreatif ini antara lain:
1. Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, yaitu pada Bab VI Pasal 17
yang menyatakan bahwa Desain produk industri mendapat perlindungan hukum.
2. Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri dalam Perlindungan
Hak Atas Kekayaan Intelektual.
3. Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Nomor 20/MPP/Kep/I/2001 tentang
pembentukan Dewan Desain Nasional/Pusat Desain Nasional (PDN).
4. Pusat Desain Nasional (PDN) Sejak tahun 2001 s/d 2006, telah memilih 532 desain
produk terbaik Indonesia.
5. Tahun 2006, Departemen Perdagangan Republik Indonesia memprakarsai peluncuran
program Indonesia Design Power yang beranggotakan Departemen Perdagangan RI,
Departemen Perindustrian RI, Kementerian Koperasi dan UKM serta Kamar Dagang
Indonesia (KADIN).
6. Tahun 2007, diselenggarakan Pameran Pekan Budaya Indonesia, berdasarkan arahan
Presiden, dan diprakarsai oleh: Kantor Menteri Koordinator Kesejahteraan Masyarakat,
serta melibatkan lintas departemen antara lain: Departemen Perindustrian, Perdagangan,
Budaya & Pariwisata, dan Kementrian UKM & Koperasi.
7. Tahun 2007, Departemen Perdagangan RI meluncurkan hasil studi pemetaan Industri
Kreatif Indonesia dan menetapkan 14 subsektor Industri Kreatif Indonesia berdasarkan
studi akademik atas Klasifikasi Baku Usaha Industri Indonesia (KBLI) yang diolah dari
6
data Badan Pusat Statistik dan sumber data lainnya (asosiasi, komunitas kreatif, lembaga
pendidikan, lembaga penelitian) yang rilis di media cetak, terkait dengan industri kreatif.
Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen
Perdagangan Republik Indonesia di tahun 2007 diperoleh informasi kontribusi Industri
kreatif terhadap perekonomian Indonesia yang dapat dibedakan berdasarkan 5 indikator
utama, yaitu berdasarkan: (a) Produk Domestik Bruto; (b) Ketenagakerjaan; (c) Jumlah
Perusahaan; (d) Ekspor serta; (e) dampak terhadap sektor lain.
7
Tabel 1 Profil Statistik Ekonomi Industri Kreatif Indonesia
Peringkat Peringkat
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
(Rata-rata) (thn 2006)
Catatan:
Peringkat untuk indikator ekonomi berbasis PDB, ketenagakerjaan, dan Jumlah Perusahaan, adalah terhadap 9 sektor lapangan usaha utama yang dipublikasikan oleh BPS
Peringkat untuk indikator berbasis ekspor, adalah terhadap 10 komoditi unggulan yang dipublikasikan oleh BPS
8
PROFIL KONTRIBUSI PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF
Industri kreatif ini telah mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara
signifikan yaitu dengan rata-rata kontribusi periode 2002-2006 sebesar 104,637 triliun
rupiah atau dengan rata-rata persentase kontribusi periode 2002-2006 sebesar 6,28% yaitu
di atas kontribusi sektor (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik,
gas, dan air bersih.
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan yang disebabkan
oleh melesunya bisnis di subsektor industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video &
Fotografi yang merupakan bagian dari industri kreatif. Pada tahun 2006 ini, kontribusi PDB
Industri Kreatif berdasarkan harga konstan 2000 adalah sebesar 104,787 triliun rupiah yaitu
5,67% dari total PDB Nasional. Jika dihitung dengan nilai nominal senilai 189,4 triliun
rupiah.
Pertanian, Peternakan,
Jasa Kemasyarakatan/
Industri Kreatif Kehutanan, dan
Public Services
104.787.209.313 Perikanan
167.544.819.489
Keuangan, 5,67% 261.296.800.000 Pertambangan
9,07%
Real Estat dan Jasa 14,15% dan Penggalian
Perusahaan 168.729.900.000
155.633.748.390 9,14%
8,43%
Pengangkutan dan
Komunikasi
124.399.000.000
6,74% Industri Pengolahan
479.928.098.413
Listrik, Gas, dan Air
Perdagangan, Hotel dan Bangunan 25,99%
Bersih
Restoran 112.762.200.000 12.263.600.000
259.272.101.124 6,11% 0,66%
14,04%
Gambar 2 Nilai PDB 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 Berdasar
Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rp)
Persentase kontribusi PDB subsektor Industri kreatif (subsektor industri kreatif) terhadap
sektor industri kreatif pada tahun 2006, didominasi oleh subsektor (1) Fesyen (43,71% ≈ 45,8
triliun rupiah); (2) Kerajinan (25,51% ≈ 26,7 triliun rupiah) ; dan (3) Periklanan (7,93% ≈ 8,3
triliun rupiah), dimana rata-rata kontribusi PDB subsektor industri kreatif terhadap sektor
industri kreatif pada tahun 2006 adalah sebesar 7,14%.
9
Layanan Komputer
Seni Pertunjukan dan Piranti Lunak
124.467.644 Televisi dan
1.040.637.861
0,12% Radio
0,99%
2.136.827.023
Penerbitan 2,04%
& Percetakan
Permainan Musik Riset &
4.283.989.792 Periklanan Arsitektur
Interaktif 3.824.179.411 Pengembangan
3,65% 4,09% 8.305.034.367 4.134.446.695
337.392.321 969.493.823 3,95%
0,32% 0,93% 7,93%
Pasar Seni dan
Barang Antik
Film, Video, Fotografi
685.870.805
250.431.983
0,24% 0,65%
75
Kerajinan
26.731.069.150
25,51%
Fesyen
45.803.769.843
43,71%
Desain
6.159.598.596
5,88%
Gambar 3 Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 Berdasarkan Harga konstan tahun 2000
Rata-rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002-2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh di
bawah pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. Industri kreatif ini
mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004 yaitu mencapai 8,17%. Persentase
pertumbuhan ini di atas rata-rata persentase pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya
mencapai 5,03%.
Jika ditinjau secara keseluruhan sektor industri kreatif, maka pertumbuhan sektor ini berada
di bawah rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika dianalisis berdasarkan
subsektor industrinya, maka terdapat subsektor industri kreatif yang sangat potensial dan
memiliki pertumbuhan PDB di atas pertumbuhan PDB nasional.
Berdasarkan rata-rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002-2006, maka subsektor
industri kreatif yang memiliki rata-rata pertumbuhan di atas rata-rata pertumbuhan
ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2) Penerbitan dan Percetakan
(12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur (10,86%); (5) Layanan Komputer dan
Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8)
Pasar barang seni (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%).
Sedangkan pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang tetap memiliki pertumbuhan
PDB di atas rata-rata pertumbuhan PDB Nasional adalah subsektor: (1) Arsitektur (11,98%);
(2) Pasar barang seni (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5)
Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).
10
15%
Arsitektur
11,98% Layanan Komputer dan
Permainan
10% Piranti Lunak Riset &
Pasar Seni Interaktif
Musik 7,54%
dan Barang Antik 7,59% Pengembangan
6,78%
8,27% 5,48%
5% Rata-rata
Periklanan Seni Penerbitan Televisi
3,30% Pertunjukan Pertumbuhan
& Percetakan dan Radio
5,23% 5,03% PDB Nasional
0% 4,28%
Tahun 2006
Fesyen (5,48%)
Kerajinan -3,03%
-5% -4,43%
Film, Video,
Fotografi
-7,44%
-10%
-15%
-20% Desain
-20,80%
-25%
Perdagangan, Hotel
dan Restoran Pertambangan dan
15.973.193 Penggalian
16,73% Bangunan 923.600
4.697.400 Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan 0,97%
4,92% Bersih 10.551.426
228.000 11,05%
0,24%
Gambar 5 Jumlah Tenaga Kerja & Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan
Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006
Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata-
rata adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat
diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.
11
Penerbitan & Layanan Komputer Riset &
Percetakan dan Piranti Lunak Pengembangan
65.913 8.216 7.654
Musik
1,34% 0,17% 0,16%
88.430 Arsitektur
Televisi dan
1,80% Seni Periklanan 32.642
Radio
Pertunjukan 65.570 0,67%
Permainan 142.227
8.285 1,34% Pasar Seni dan
Interaktif 2,90%
0,17% Barang Antik
2.662 Kerajinan
Film,Video, 45.026
0,05% 1.523.059
Fotografi 0,92%
31,07%
16.480
0,34%
Desain
Fesyen
272.540
2.623.675
5,56%
53,52%
Gambar 6 Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun
2005-2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini
adalah sebesar -8,116%, hal ini disebabkan oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di
subsektor industri Kerajinan (-8,72%); Desain(-30,85%); Fesyen (-7,21%); dan Film, video
dan Fotografi (-6,31%). Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif
terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja pada subsektor industri Musik 41,86%; televisi & radio 14,52%;
Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%, Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video
dan Fotografi 5,54%.
35%
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
30% 29,038%
5% Bangunan
6,346% 0,536%
Industri Pengolahan
0% Pengangkutan dan
1,724% Rata-rata Pertumbuhan
Komunikasi
2,008% Tenaga Kerja Nasional
-5% Pertanian, Peternakan,
Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif
-4,013% -8,116%
-10%
Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri
kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka pada tahun 2006, terdapat 5
subsektor industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
di atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan subsektor industri
kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%);
12
(3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); dan (5) Periklanan
(26,2%).
50%
Layanan Komputer
40% Riset &
Arsitektur Permainan Interaktif dan Piranti Lunak
Pengembangan
36,83% 30,75% 31,40%
30% 28.89%
Rata-rata
Periklanan Pasar Seni dan Pertumbuhan
20%
26,22% Barang Antik TK Kel IK
Seni Pertunjukan
8,40% 2006 (8,64%)
10% 6,37%
Televisi dan
0% Fesyen Musik Radio Rata-rata
-7,21% 4,13% 6,16% Pertumbuhan
-10% Kerajinan Film, Video, Penerbitan &
TK Nasional
-8,72% Fotografi Percetakan
2006 (0,53%)
-20% -6,31% -5,08%
-30%
Desain
-40% -30,85%
Gambar 8 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006
Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini terbukti, pada
tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini, sudah berada di peringkat
ke-7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun mengungguli sektor Pertanian, peternakan,
Kehutanan dan Perikanan (6,5 juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024
juta/pekerja per tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).
200.000
Pertambangan dan
180.000 Penggalian
182,687
160.000
140.000
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
120.000 126,659
100.000
Pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas
rata-rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp
126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar
barang seni (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659
juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7)
Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).
13
160.000
Riset &
Periklanan
140.000 Arsitektur Permainan Interaktif Layanan Komputer Pengembangan
131,355
131,355 133,779 dan Piranti Lunak 131,355
131,355
120.000
100.000
80.000
Penerbitan &
60.000 Percetakan
53,607
40.000 Musik
Kerajinan Desain 40,586
16,174 20,593
19,466
20.000
Rata-rata
Pasar Seni dan Film, Video, Seni Pertunjukan
Fesyen Televisi dan Radio Produktivitas
Barang Antik Fotografi 14,612
0 16,523 14,612
14,679 14,949 TK Kelompok IK
Jasa
Keuangan, Real Kemasyarakatan/
Industri Kreatif Pertanian,
Estat dan Jasa Public Services
2.188.815 Peternakan,
Perusahaan 1.768.621
5,17% Kehutanan, &
170.010 4,18% Perikanan
0,40%
20.129.000
Pengangkutan dan 47,58%
Komunikasi
3.586.300
8,48%
Perdagangan, Hotel
dan Restoran
10.403.436
24,59% Pertambangan dan
Bangunan Penggalian
737.200 359.500
Listrik, Gas, dan Air
1,74% Industri Pengolahan 0,85%
Bersih
25.400 2.933.517
0,06% 6,93%
Gambar 11 Jumlah Perusahaan pada 9 Sektor Lapangan Usaha Utama Tahun 2006
Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata-rata
subsektor industri kreatif ini adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006,
jumlah perusahaan subsektor industri Fesyen mencapai 1,234 juta perusahaan dan
Kerajinan mencapai 722,75 ribu perusahaan.
14
Seni Pertunjukan Riset &
Layanan Televisi dan
1.314 Pengembangan
Komputer dan Radio
0,06% Penerbitan & 1.059
Piranti Lunak 22.557
Percetakan 0,05%
1.136 1,03%
Permainan 8,379 Periklanan
0,05%
Interaktif 0% 9.070
Musik
368 0,41%
22.028
0,02%
1,01% Arsitektur
4.515
Film, Video, 0,21% Pasar Seni dan
Fotografi
Barang Antik
2.625
10.976
0,12%
0,50%
Kerajinan
722.752
33,02%
Fesyen
1.233.877 Desain
56,37% 148.158
6,77%
Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005-
2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini adalah
sebesar -12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan jumlah perusahaan di subsektor industri
Kerajinan (-11,94%); Desain (-34,52%); Fesyen (-10,15%); Film, video dan Fotografi (9,99%);
dan Penerbitan dan Percetakan (30,67%). Pertumbuhan jumlah perusahaan pada sektor
Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal ini disebabkan
pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh subsektor industri kecuali subsektor
industri Pasar barang seni yang mengalami pertumbuhan sebesar -5,06%.
Beverage &
Animal & Vegetable Tobacco
Creative Industry Chemicals
Oil Fat 3.247.200.000
81.428.475.834 46.317.700.000
55.842.820.000 0,36%
9,13% 5,19%
6,26%
Raw Material Food & Live
105.037.900.000 Animals
11,78% 45.920.820.000
5,15%
Misc Manufacturing
& Articles Other Commodity
102.998.609.313 4.811.737.608
11,55% 0,54%
15
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh subsektor industri Fesyen
dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan subsektor industri
Kerajinan dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 24,180 triliun rupiah (35%). Masih banyak
subsektor industri kreatif yang tidak tercatat melakukan ekspor, disebabkan karena sebagian
besar subsektor industri kreatif ini bergerak di bidang jasa yang kemungkinan besar data
ekspor ini belum dapat tercatat dengan baik oleh lembaga ekspor Indonesia.
Penerbitan &
Seni Pertunjukan Permainan
Percetakan
0 Interaktif 60,898,476 Televisi dan
0,00% 75.379.518 0.07% Radio
0,09% 0
Periklanan Pasar Seni dan
Film, Video, 0,00%
Musik 64.626.424 Barang Antik
Fotografi
238.300.156 0,08% 78.033.328
137.203 Riset &
0,29% 0,10%
0,00% Pengembangan
Layanan Komputer 0
dan Piranti Lunak Arsitektur 0,00%
0 236.450
0,00% 0,00% Kerajinan
26.414.919.077
32,44%
Fesyen Desain
53.524.336.013 971.609.189
65,73% 1,19%
Nilai ekspor ini merupakan nilai ekspor yang sangat optimistik mengingat sebagian besar
dari industri fesyen kita masih bersifat maklon, belum benar-benar menyentuh kreativitas
individu Indonesia. Kontribusi ekspor industri kreatif mencapai 9,13% merupakan
kontribusi yang optimistik, dimana Menteri Perdagangan Republik Indonesia menyatakan
bahwa kontribusi ekspor industri kreatif yang realistis hanyalah sebesar 3-4%.
Pertumbuhan ekspor tahunan (2002-2006) sektor industri kreatif berada di bawah rata-rata
pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006 pertumbuhan ekspor industri kreatif
hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang
mencapai 12,64%. Walaupun demikian tidak semua subsektor industri kreatif memiliki
pertumbuhan ekspor di bawah rata-rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur
(100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan
Interaktif (24,06%); (5) Pasar barang seni (22,035); dan Desain (14,19%).
16
Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), subsektor industri kreatif Musik
memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,15. Peningkatan output subsektor industri musik
akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan
output di sektor-sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Setelah subsektor industri
musik, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar
diikuti oleh subsektor kerajinan sebesar 2,14 dan subsektor seni pertunjukan sebesar 2,01.
Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), subsektor industri kreatif Penerbitan
dan Percetakan memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 7,52. Peningkatan output subsektor
industri penerbitan dan percetakan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1
miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor-sektor industri hilirnya sebesar
Rp. 7,52 miliar.
Setelah subsektor industri Penerbitan dan Percetakan, ranking subsektor industri kreatif
berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh subsektor Desain sebesar 6,98 dan
subsektor Periklanan sebesar 5,74.
17
Self
Actualization yaitu kebutuhan bersosialisasi (social needs), rasa
percaya diri (esteem needs) dan aktualisasi diri (self
Esteem
Needs
actualization). Demikan pula dengan perilaku
konsumsi manusia.
Social Needs
Dalam konteks perdagangan, semakin lama manusia
semakin menyukai barang-barang yang tidak hanya
Security Needs
mampu memuaskan kebutuhan fungsional saja,
Physiological Needs
namun juga mencari produk yang bisa memberikan
dirinya suatu identitas dan membuatnya dirinya
lebih dihargai oleh orang-orang disekitarnya.
Industri fesyen adalah contoh yang bagus untuk
menggambarkan kondisi ini. Konsumen tidak akan
membeli barang yang tidak cantik dan tidak
menarik, atau yang tidak cocok dengan tubuh si
pemakai. Tom Peters seorang guru manajemen
ternama mengatakan, apapun bisnis yang anda
geluti, anda ada dibisnis fesyen (no matter what
business we are in, we are in the fashion business).
Gambar 15 Hirarki Tingkat Kebutuhan
Menurut Abraham Maslow Ciri-ciri konsumen seperti ini sangat identik dengan
konsumen di negara-negara maju. Oleh karena
negara-negara maju juga merupakan trend-setter perdagangan internasional, maka perilaku
tersebut berimbas pada negara-negara lain dan menjadi tren global. Sehingga secara
perdagangan dan industri, produk-produk yang dijual ke negara maju haruslah yang
memiliki kandungan-kandungan non-fungsional yang mampu memuaskan kebutuhan
konsumen atas identitas dan penghargaan sosial. Disinilah Industri kreatif memegang
peranan yang penting, karena industri kreatif sangat responsif menyerap akumulasi
fenomena-fenomena sosial di masyarakat dan menuangkan kedalam konteks produk dan
jasa, bisa berupa produk pakai seperti fesyen dan kerajinan maupun produk-produk hiburan
seperti musik dan film.
Namun, hirarki kebutuhan tersebut di atas tidak hanya diperuntukan secara ekslusif bagi
manusia-manusia yang telah berkecukupan dalam hal materi maupun SDM yang berlatar
belakang pendidikan tinggi. Dalam proporsi tertentu masyarakat di lapisan bawah (the
bottom of the pyramid) yang kurang mengecap pendidikan tinggi pun memiliki motivasi
sosial, motivasi kepercayaan diri dan motivasi untuk aktualisasi diri yang sama pentingnya
seperti masyarakat lapisan atas.
18
Permintaan konsumen ini (consumer demand) telah mengubah pendekatan industri. Dahulu
industri berorientasi mendorong suplai (supply driven). Saat ini pendekatan industri telah
berubah menjadi berorientasi konsumen (demand driven) dan proses produksinya tidak
disatu tempat namun tersebar.
Efek dari industri yang berorientasi konsumen adalah munculmya era produksi non-massal.
Pada sistim ini barang dibuat dalam jumlah yang tidak terlalu banyak dan dengan variasi-
variasi yang beraneka ragam. Yang tidak disadari oleh banyak orang dari fenomena ini
adalah bahwa sebenarnya faktor kandungan emosional dan selera (emotional attachment)
adalah faktor pendorong perubahan tersebut.
Fenomena ini bisa dimanfaatkan dua arah. Industri kreatif yang sarat dengan kandungan
emosional dapat mendorong evolusi perkembangan teknologi industri manufaktur non-
massal, atau kebalikannya, industri kreatif dapat semakin memanfaatkan teknologi
manufaktur yang telah semakin fleksibel sebagai salah satu keunggulannya dalam
mensuplai produk-produk yang beraneka ragam.
PORSI KONSUMSI PRODUK DAN JASA INDUSTRI KREATIF YANG RELATIF BESAR DI NEGARA G-7
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, motivasi konsumsi manusia telah meningkat seiring
dengan peningkatan taraf hidupnya. Masyarakat dinegara-negara maju adalah masyarakat
yang telah berhasil meningkatkan taraf hidupnya terlebih dahulu dibandingkan negara-
negara berkembang. Data dari PBB tahun 2003, menunjukkan 50% dari belanja konsumen
(consumer spending) di negara G7 adalah belanja untuk produk-produk hasil industri kreatif.
Industri kreatif menjadi penting karena 2/3 dari GDP suatu negara berasal dari belanja
konsumen.
Dapat diartikan bahwa konsumen di negara-negara G7 lebih selektif dan sangat
memperhatikan kualitas dari sisi desain, material, merek dan ciri khusus, dan aspek lainnya.
Industri kreatif seperti desain produk, fesyen, kerajinan sangat memahami sisi-sisi
manusiawi tersebut sehingga besar peranannya dalam penyerapan ekspor ke negara-negara
G7. Dengan intensifikasi kreativitas khususnya pada desain untuk produk-produk yang di
ekspor, Indonesia tentunya dapat meningkatkan angka ekspornya.
19
menggunakan cara-cara distribusi melalui infrastruktur fisik yang sangat terkait dengan
konsumsi BBM.
20
2. SDM kreatif berbasis non-artistik (sains dan teknologi) terlalu mikroskopis dalam
melihat keprofesiannya sehingga kadang terlalu mekanistis dalam berpikir sehingga
kurang inovatif. Dalam bekerja orang-orang ini lebih termotivasi bekerja pada
perusahaan-perusahaan besar yang membuat mereka tenggelam di dalam rutinitas
sehari-hari dan memiliki keterbatasan dalam mengekspresikan kreativitas yang ada
dalam diri.
3. SDM kreatif baik yang berbasis artistik maupun yang non-artistik kekurangan sarana
untuk bereksperimen dan berekspresi sehingga hasil karya mereka masih kurang kreatif
dan kurang inovatif. Akibatnya industri lokal dan internasional belum melihat
kepentingan yang besar untuk mengadopsi ide-ide baru dari mereka.
Melihat kondisi seperti ini, maka diperlukan penanaman pola pikir kreatif yang lebih
kontekstual dan diterapkan disegala sisi kehidupan, baik dari sisi pendidikan, budaya
maupun motivasi kewirausahaan.
21
1. Sikap terbuka keramahan masyarakat Bali terhadap orang asing maupun etnis lain.
2. Kesenian tradisi (warisan budaya) masyarakat Bali yang dapat dilihat sehari-hari.
3. Terpeliharanya warisan budaya dan aset-aset wisata alam.
Ketiga daya tarik ini mampu membuat Bali menjadi meeting point dari berbagai etnis dunia
yang tidak sekedar ingin menikmati keindahan alam, namun juga ingin berkarya dan
berkolaborasi dengan warga etnis lainnya. Interaksi semacam ini merupakan faktor penting
bagi perekonomian masyarakat Bali dan membuat Bali menjadi semakin dikenal sebagai
tempat berkarya bagi banyak individu kreatif berkelas dunia.
Apabila tauladan seperti ini ditiru oleh daerah-daerah lain di Indonesia, maka magnet yang
sama akan tercipta didaerah-daerah lain yang tidak kalah indahnya dengan Bali. Seluruh
etnis di Indonesia juga harus saling menghormati simbol-simbol budaya yang memiliki
kesakralan bagi etnis tertentu. Kadangkala perselisihan terjadi karena saling ketidaktahuan
mengenai simbol-simbol tersebut.
22
LEMBAGA KEUANGAN BAGI INDUSTRI KREATIF
Dukungan lembaga keuangan pada insan-insan kreatif Indonesia masih dirasakan rendah.
Misalnya industri-industri kreatif baru terutama yang berbasis konten digital yang
menunjukkan pertumbuhan di atas rata-rata masih sulit untuk mendapatkan dukungan
pembiayaan dari lembaga keuangan. Hal ini disebabkan karena lembaga keuangan masih
belum memahami bisnis di industri kreatif ini, sehingga lembaga keuangan masih sulit
memberikan dukungan.
Insan-insan kreatif sebenarnya juga bagian dari UKM/IKM. Realita secara makro, dukungan
lembaga finansial dalam mendanai UKM/IKM masih setengah hati. Saat ini sudah terdapat
skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden
RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara
Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI,
BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang
Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi, yang mungkin dapat
dimanfaatkan oleh skema pembiayaan bagi industri kreatif. Tetapi hal ini belum dapat
dimanfaatkan oleh industri kreatif karena kendala perbedaan pola bisnis sektor industri
kreatif dengan sektor-sektor industri lainnya, sehingga perbankan akan cenderung menilai
sektor industri kreatif ini belum bankable. Oleh karena itu perlu dipikirkan kebijakan atau
bentuk skema pembiayaan yang sesuai bagi industri kreatif ini.
23
Kontribusi
Ekonomi
•PDB
•Menciptakan
Lapangan Pekerjaan
•Ekspor
Iklim Bisnis
Dampak Sosial •Penciptaan
•Kualitas Hidup Lapangan usaha
•Peningkatan •Dampak bagi
Toleransi sosial sektor lain
•Pemasaran
Mengapa
Ekonomi
Kreatif
Citra &
Inovasi & Identitas bangsa
Kreativitas •Turisme
•Ide & Gagasan •Ikon Nasional
•Penciptaan Nilai •Membangun
Sumber Daya budaya, warisan
Terbarukan budaya & nilai lokal
•Berbasis
Pengetahuan,
kreativitas
• Green
Community
KONTRIBUSI EKONOMI
Dalam periode studi tahun 1997-2000, persentase kontribusi GDP industri kreatif di
beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% (Inggris) dan tingkat
pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 5,7% (Australia) dan 16%
(Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai
dengan 5,9% (US) dari seluruh tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan.
Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen
Perdagangan Republik Indonesia RI, tahun 2007, maka:
tahun 2006 Industri kreatif di Indonesia telah menyumbangkan PDB sebesar 104,73
triliun rupiah atau menyumbang 6,28% dari total PDB Indonesia. Rata-rata pertumbuhan
PDB periode 2003-2006 hanyalah sebesar 0,74% yang disebabkan oleh merosotnya
kontribusi subsektor kerajinan dan fesyen pada tahun 2002-2003 dan tahun 2005-2006.
jumlah tenaga kerja yang berhasil diserap oleh sektor industri kreatif ini pada tahun 2006
mencapai 5,4 juta pekerja dengan tingkat partisipasi Pekerja adalah sebesar 5,8%.
nilai ekspor industri kreatif di Indonesia tahun 2006 mencapai 81,4 triliun rupiah dan
berkontribusi sebesar 9,13% terhadap total nilai ekspor nasional.
Dari hasil studi ini, dapat disimpulkan bahwa sektor industri kreatif di Indonesia, juga
merupakan sektor industri yang menjanjikan untuk mendukung pertumbuhan
perekonomian Indonesia.
24
Tabel 2 Profil Kontribusi Industri Kreatif di beberapa negara di Dunia
25
PENDAPATAN DOMESTIK BRUTO
Perkembangan kontribusi Industri kreatif terhadap PDB di beberapa negara menunjukkan
perkembangan yang positif, dan diperoleh beberapa fakta sebagai berikut:
Kontribusi industri kreatif Inggris 8,2 % dengan laju pertumbuhan dua kali lipat
pertumbuhan ekonomi nasional, sedangkan pertumbuhan ekspor Industri kreatif di
Inggris mencapai 11% dan menyumbang 4,3 % ekspor Inggris (UK Trade and Investment
Service, Oktober 2007)
Kontribusi industri kreatif di Amerika sebesar 11,12 % (WIPO)
Kontribusi industri kreatif di Singapura tahun 2000 adalah 3 % dari GDP ditargetkan
mencapai 6-7 % di tahun 2012 (Intelectual Property Office Singapore).
Rata-rata Kontribusi PDB Industri Kreatif Indonesia tahun 2002-2006 berdasarkan harga
konstan 2000 adalah sebesar Rp 104,6 Triliun Rupiah, yaitu 6,3% dari total nilai PDB
Tabel 3 Potensi Pasar 15 Sektor Industri Kreatif Nasional, lebih tinggi dibandingkan dengan
(1999, dalam US$ M) sektor gas, listrik dan air, sektor properti dan
sektor transportasi dan komunikasi.
Potensi pasar industri kreatif inipun cukup
menjanjikan dan diperkirakan sebagai berikut:
Data dari United Nation tahun 2003
mengatakan bahwa 50% dari belanja
masyarakat (consumer spending) di negara-
negara G7 berasal dari produk industri kreatif
(Ryan 2003) sedangkan belanja masyarakat
meliputi 2/3 kontribusi GDP, sehingga dapat
diperkirakan potensi pasar industri kreatif di
negara-negara G7 sebesar 50%x 2/3 GDP. Hal
ini menjadi penting mengingat Amerika
Serikat, Inggris, Perancis, Kanada, Italia dan
Jepang merupakan negara-negara daerah
tujuan ekspor dari negara-negara berkembang
termasuk Indonesia.
Pada bulan Januari tahun 2000 perkiraan nilai
Sumber: John Howkins, The Creative Economy, ekonomi kreatif di dunia adalah sebesar 2,24
How People Make Money from Ideas, Penguin Triliun dollar Amerika dan tumbuh sebesar
Books, 2001) 5% per tahunnya. Jika diproyeksikan hingga
tahun 2020 dengan tingkat pertumbuhan yang sama yaitu 5%, maka nilai pasar ekonomi
kreatif ini akan mencapai US$ 6,1 Triliun (Howkins, 2001).
Berdasarkan bank dunia, tahun 1999 GNP dunia mencapai sebesar US$ 30,2 Triliun
sehingga ekonomi kreatif berkontribusi 7,3% terhadap ekonomi global. (Howkins, 2001)..
Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri kreatif ini merupakan
industri yang sangat potensial untuk dikembangkan.
26
MENCIPTAKAN LAPANGAN PEKERJAAN
Industri Kreatif Indonesia rata-rata tahun 2002-2006 mampu menyerap 5,4 juta tenaga kerja
atau dengan Tingkat Partisipasi Tenaga kerja Nasional 5,79%, serta dengan Produktivitas
Tenaga Kerja Rp 19.466 ribu/tahun per pekerja.
Subsektor Kerajinan (industri furnitur, batik termasuk di dalamnya) dan Fesyen memiliki
daya serap tenaga kerja yang tinggi dengan tingkat keterampilan pekerja yang mampu
dikuasai oleh segala lapisan masyarakat. Sehingga, apabila industri ini dibenahi dengan
benar maka ia akan berkontribusi menciptakan lapangan pekerjaan dan turut serta
mengurangi angka kemiskinan.
Subsektor lainnya yang memiliki bobot keterampilan lebih tinggi seperti layanan komputer
dan perangkat lunak, permainan interaktif, periklanan, musik, film, seni pertunjukan
memiliki karakteristik jumlah pekerja yang tidak terlalu banyak namun mampu
menciptakan nilai tambah yang lebih tinggi. Sektor-sektor ini menonjol dalam sumber daya
berkualitas tinggi sehingga bila hasil karyanya diekspor mampu mengharumkan nama
bangsa.
Di negara lain seperti Amerika, Inggris, Singapura terdapat kecenderungan peningkatan
pertumbuhan penyerapan pekerja di sektor kreatif. Sayangnya, sementara di banyak dunia
menunjukkan bahwa penyerapan tenaga kerja meningkat, di Indonesia memperlihatkan
kecenderungan menurun. Rata-rata pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif
Indonesia (2003-2006) adalah -3,74%. Hal ini tentunya perlu dianalisis dan perlu diperbaiki
karena kontribusi total industri kreatif Indonesia adalah 6,3% (rata-rata 2002-2006)
merupakan suatu prestasi yang sangat baik.
EKSPOR
Saat ini kontribusi dari produk berbasis sumber daya alam seperti: minyak, gas,
pertambangan, kayu, kelapa sawit, dan karet, terhadap total ekspor Indonesia sangatlah
besar. Pada waktu yang tidak lama lagi, sumber daya alam tak terbarukan seperti batu bara
dan minyak akan habis, sehingga perlu dikembangkan industri alternatif yang berbasis
sumber daya terbarukan. Saat ini, beberapa jenis industri olahan juga sudah berkembang
ekspornya
Tahun 2006, kontribusi industri kreatif terhadap ekspor nasional mencapai 9,13%. Hal ini
menunjukkan bahwa produk industri kreatif sudah banyak diserap di beberapa negara di
dunia tetapi masih dapat terus ditingkatkan untuk melayani pasar ekspor yang lebih besar.
Nilai ekspor industri kreatif memiliki niliai tambah yang tinggi karena industri kreatif tidak
hanya berfokus pada memproduksi benda-benda fungsional tanpa memperhatikan desain.
Indonesia sangat dapat bersaing untuk produk industri kreatif, karena Indonesia memiliki
sumber daya insani kreatif yang potensial dan dapat dikembangkan terus. Oleh karena itu
Indonesia lebih bisa bersaing di bidang ini ketimbang di produk-produk produksi massal.
IKLIM BISNIS
Investasi sangat dipengaruhi oleh iklim bisnis. Semakin kondusif iklim bisnis di Indonesia,
semakin besar penanaman modal di dalam negeri. Industri kreatif dapat dimanfaatkan
sebagai perangsang investasi yaitu dengan pembangunan lingkungan urban yang kondusif
27
dengan menciptakan kota-kota kreatif yang diikuti dengan pembangunan infrastruktur
komunikasi dan informasi yang mudah diakses. Ini akan menarik pekerja-pekerja kreatif
yang memiliki talenta tinggi. Talenta kreatif dari berbagai spesialisasi (seni, teknologi,
budaya) akan membentuk komunitas-komunitas kreatif dan menciptakan berbagai inovasi-
inovasi yang menggema sampai ke tingkat internasional. Kota-kota menjadi hidup dan
berenergi. Ini akan menjadi magnet datangnya investor dan perusahaan ke kota-kota
tersebut. Contoh adalah Silicon Valley di Amerika, Bangalore di India,dan Hong Kong.
28
industri kreatif akan menciptakan struktur industri baru sehingga membuka lapangan usaha
baru bagi industri pendukungnya.
STRATEGI PEMASARAN
Selama ini sebagian dari industri olahan, termasuk industri kreatif di Indonesia merasa
cukup nyaman untuk menjadi pemasok (maklon) bagi perusahaan-perusahaan asing.
Walaupun ekonomi bergulir, namun kondisi ini tidak terlalu menguntungkan karena dalam
situasi seperti ini, pemberi order yang berkuasa menetapkan harga dan memiliki kebebasan
untuk berpindah-pindah tempat. Pertumbuhan nilai tambah Industri-industri yang memiliki
unsur kreatif menunjukan angka 0,74%, menandakan bahwa walaupun industri kreatif
tumbuh, namun nilai tambahnya masih harus dioptimalkan. Angka ini dapat pula
mengatakan bahwa output dari industri kreatif masih kurang kreatif (kurang unik) dan
masih relatif sama antara satu dan lainnya atau masih merupakan maklon. Dengan bentuk
dan harga yang relatif sama antara produk yang satu dengan yang lain tentu saja akan
menimbulkan perang harga.
Ilmu berbasis kreativitas seperti desain beririsan langsung dengan ilmu pemasaran seperti
promosi, periklanan, pencitraan, merk dan masih banyak lagi lainnya yang mampu
mengolah strategi pemasaran dari pendekatan emosional konsumen. Di level produk,
pemanfaatan potensi kreativitas akan memunculkan keberanian memasarkan produk-
produk nasional dengan merk sendiri baik dipasar domestik maupun internasional.
29
pelabuhan paling ramai didunia yang menggerakkan roda perekonomian penting bagi
Singapura.
Kekayaan hutan tropis yang dimiliki Indonesia memiliki kandungan keragaman hayati yang
sangat diperhatikan oleh mata dunia. Banyak ditemukan species langka yang sebelumnya
telah dinyatakan punah, ternyata masih hidup dipelosok-pelosok hutan tropis Indonesia.
Sayangnya dibandingkan dengan kekayaan keragaman hayatinya, Indonesia lebih terkenal
sebagai salah satu negara dengan tingkat penggundulan hutan dan deforestasi tertinggi
didunia, yang justru mengancam kelestarian keragaman hayati tersebut. Kebakaran hutan
di Indonesia dikenal sebagai penghasil asap yang menjadi polusi lingkungan yang sekarang
disoroti sebagai penyebab pemanasan global. Hal ini adalah tidak 100% berdasarkan fakta
tetap persepsi tersebut cukup kuat.
Dari sekian banyak kelebihan-kelebihan Indonesia, lebih banyak hal negatif yang diingat
oleh dunia internasional. Ini menimbulkan suatu pertanyaan besar, sampai kapankah citra
negatif ini akan terus melekat pada Indonesia? Tanpa upaya pembangunan citra yang lebih
positif, upaya untuk dapat menarik lebih banyak investasi dan perdagangan serta pariwisata
datang ke Indonesia akan menjadi lebih sulit.
Di banyak negara, promosi pariwisata oleh pemerintah mampu menciptakan investasi yang
menarik, industri pariwisata menciptakan tenaga kerja dan merangsang pembangunan
dibidang infrastruktur, pendidikan dan industri-industri properti terkait. Memang, tidak
hanya sektor pariwisata yang berperan dalam menciptakan citra negara. Kualitas barang dan
jasa, daya tarik budaya dan wisata, peluang investasi, kebijakan ekonomi dan politik luar
negeri yang kondusif harus dibentuk dalam satu citra. Untuk melaksanakannya, perlu
kerjasama erat antara berbagai departemen dan instansi terkait, antara lain: Departemen
Pariwisata dan Budaya untuk menyediakan anggaran untuk pomosi pariwisata, Departemen
Perindustrian dalam menciptakan proses dan produksi produk-produk dan Departemen
Perdagangan dalam menciptakan jalur distribusi yang efisien dan berbagai aspek
komersialisasi, promosi serta investasi. Pada akhirnya, proses pencitraan harus mampu
memperkuat demokrasi, merangsang pembangunan dalam negeri dan berintegrasi dengan
komunitas dunia di setiap level.
Cara Ekonomi Kreatif Membangun Pencitraan Negara
1. Membangun. Perlu dibangun sebuah perilaku dan semangat kreativitas yang berbasis
budaya secara konsisten dan tercermin di dalam segala dimensi sosial kemasyakatan.
2. Mengubah. Pelestarian budaya lokal tanpa disertai dengan penyesuaian dengan
perkembangan terbaru yang lebih modern juga tidak akan menarik minat generasi muda
dan pasar internasional. Industri kreatif merupakan sektor industri yang dapat
memberikan pembaharuan dalam pelestarian budaya sekaligus mengekplorasi potensi
ekonominya.
3. Melindungi. Penyerobotan budaya oleh negara lain bila dibiarkan akan mengurangi
reputasi Indonesia di mata dunia. Konservasi cagar budaya dan proteksi warisan budaya
dari sisi HKI harus terus ditingkatkan.
4. Memiliki. Karena pencitraan adalah juga berarti kepemilikan, maka bangsa Indonesia
harus merasa memiliki budaya yang diwariskan oleh leluhur. Sehingga pembentukan
30
perilaku kebanggaan atas budaya lokal dan kebanggaan memakai produk produksi
dalam negeri adalah penting yang dapat mendukung pembangunan citra negara.
5. Meningkatkan. Peningkatan konektifitas melalui kemajuan teknologi digabungkan
dengan nilai-nilai simbolik dari suatu produk, dapat membawa suatu negara kepada
suatu karakter yang spesifik.
Selain hal yang telah dijelaskan di
atas, kejujuran juga merupakan salah
Budaya & satu faktor yang sangat dibutuhkan
Pariwisata untuk membentuk pencitraan negara
Warisan
(Nation Brand). Bila tidak jujur, akan
Budaya
mengakibatkan serangan balik
karena cepat atau lambat masyarakat
Sumber dunia akan segera mengetahui
Pemerin-
Daya BRAND ketidakjujuran tersebut. Bila ini
tahan terjadi pada negara, resiko yang
Insani NEGARA
harus ditanggung oleh negara
tersebut sangatlah besar.
Investasi Transparansi, akuntabilitas dan
& masyarakat yang berperilaku baik
Ekspor harus menjadi nilai-nilai yang
Keimigra-
sian dijunjung tinggi baik. Pendekatan-
pendekatan simpatik harus lebih
banyak dilakukan agar membentuk
Gambar 18 Nation Brand Hexagon1
citra yang baik.
Image pemerintah dimata internasional akan mempengaruhi ekonomi domestik dan juga
sebaliknya. Dengan demikian pencitraan negara harus dibangun seluas mungkin sehingga
terbentuk identitas nasional dimata masyarakat internasional maupun lokal.
Dimensi Nation Branding
Pemeringkat analitis pencitraan bangsa-bangsa di dunia yang banyak dijadikan acuan saat
ini adalah Anholt Nation Brand Index. Setiap Empat bulan sekali NBI mengumpulkan persepsi
25,000 orang dari 35 negara-negara maju maupun negara berkembang tentang aset-aset
budaya, politik, komersial dan aset manusia, potensi investasi dan daya tarik pariwisata.
Hasilnya adalah membuat peringkat kekuatan dan penampilan citra suatu bangsa dan
memaparkan cerita masyarakat dunia apabila melihat negara tersebut. Dimensi national
brand dalam Anholt Nation Brand Index merupakan gabungan dari faktor-faktor yang disebut
Nation Brand Hexagon meliputi: (a) Ekspor; (b) Sumber daya insani; (c) Pemerintahan; (d)
Pariwisata;(e) Budaya dan warisan budaya; dan(f) Imigrasi dan Investasi.
31
Tabel 4 The Anholt Siapa Yang Paling Berperan Dalam Pencitraan Negara?
Nation Brands Index Sejatinya, pencitraan negara harus digerakkan oleh
Q2 2007 pemerintah. Sektor swasta diharapkan berperan penting
dalam proses pembentukannya, namun pemerintahlah yang
Rank Country
wajib mengawal, mengkampanyekan, serta meng-edukasi
1 UK
sehingga citra negara dapat dipersepsikan dengan baik oleh
2 Germany rakyatnya.
3 France
Pada umumnya sebuah negara mengupayakan pencitraan
4 Canada
melalui kegiatan promosi perdagangan, investasi dan
5 Switzerland
pariwisata. Padahal pencitraan sebuah negara tidak hanya
6 Sweden
terkait dengan tiga aspek tersebut, tetapi pencitraan
7 Italy mengandung makna yang lebih luas seperti yang telah
8 Australia dijelaskan dalam dimensi pada Anholt Nation Brand Index.
9 Japan
Saat ini, belum banyak negara yang melakukan pencitraan
10 United States
secara khusus dan intensif. Pencitraan negara yang sukses
11 Netherlands
akan memberikan faedah bagi negara tersebut untuk jangka
12 Spain
panjang, antara lain: meningkatkan kecintaan warganegara
13 Denmark terhadap bangsanya, masuknya investasi ke dalam negeri,
14 Norway tumbuhnya industri pariwisata, yang akhirnya akan berujung
15 New Zealand kepada meningkatnya kesejahteraan masyarakat di negara
16 Ireland tersebut.
17 Greece
18 Belgium PARIWISATA
19 Wales Indonesia adalah negara yang terkenal dengan keindahan
20 Portugal alam dan warisan budaya yang tinggi. Indonesia memiliki
21 Brazil potensi besar menarik wisatawan asing namun saat ini
22 Russia wisatawan asing masih lebih memilih lokasi di negara lain di
23 China Asia. Industri Kreatif dapat memberikan peran yang sangat
luas dalam memperbaiki citra pariwisata nasional. Dengan
24 Argentina
kemampuan mengangkat warisan budaya lokal dalam
25 Hungary
konteks yang baru diharapkan wisatawan asing akan
26 Czech Republic
mendapatkan pengalaman baru (new experience) yang dapat
27 Singapore
dibawa pulang ke negaranya dan disebarkan dari mulut ke
28 Poland mulut. Pengalaman baru tersebut dapat diciptakan dari sisi
29 Mexico arsitektur perhotelan, tata kota, variasi kuliner, cinderamata,
30 Egypt seni pertunjukan, musik dan film
31 India
32 South Korea
33 South Africa
34 Turkey
35 Malaysia
36 Estonia
37 Israel
38 Indonesia
32
IKON NASIONAL
Dari sisi individu kreatif, Iwan Tirta, Gesang, Obin, Nyoman Nuarta, Affandi adalah ikon-
ikon di dalam industri kreatif Indonesia yang telah dihargai secara internasional yang
diharapkan dapat menjadi global brand bagi Bangsa Indonesia. Mereka menikmati
penghasilan yang sangat besar dari karya-karyanya. Semakin banyak ikon-ikon nasional
yang dikenal secara internasional, akan semakin mengharumkan nama bangsa Indonesia.
Yang dapat dipelajari dari tokoh-tokoh ini adalah, bisnis mereka tidak perlu membangun
seluruh rantai produksi sendiri. Mereka membangun jaringan di berbagai tempat di
Indonesia sehingga memberi lapangan kerja bagi pengerajin-pengerajin setempat.
33
‘GREEN’ COMMUNITY
Banyak konsep yang dapat dibangun berbasiskan komunitas hijau disesuaikan dengan
konteksnya dan sektor-sektor yang akan dituju. Kreativitas di dalam desain dalam konteks
produk berbasis sumber daya alam seperti misalnya industri mebel dapat memperlambat
proses eksploitasi sumber daya alam. Misalnya, bila pemerintah membuka ekspor kayu
gelondongan ke luar negeri ini akan merangsang pengurangan volume hutan dengan cepat
dan pengawasannya sampai saat ini sulit. Dengan merangsang produksi barang jadi di
dalam negeri, maka pemakaian bahan baku yang berasal dari sumber daya alam akan
hemat, serta lebih banyak menyerap tenaga kerja. Komunitas hijau yang mandiri potensial
dibangun didaerah pedesaan, sehingga muncul klaster-klaster produksi skala desa yang
bewawasan lingkungan, ekonomi desa tumbuh dan mencegah terjadinya urbanisasi. Contoh
kasus di Thailand dimana ditetapkan program OTOP (One Tampon/Kampung One Product)
yang dibantu JICA beberapa tahun lalu saat ini telah membuahkan hasil yang memuaskan.
Produk kerajinan Thailand telah bangkit dan mampu berbicara di pasar internasional.
Salah satu contoh nyata dari seorang pelaku industri kreatif di Indonesia di bidang kerajinan
dari kayu yang telah mengkampanyekan komunitas hijau adalah Singgih Magno. Dengan
kreativitas, Singgih mampu menunjukkan bahwa segelondong kayu bakar (firewood) jika
dijual hanya akan menghasilkan nilai tambah sebesar 0,6 US$ dengan memberikan lapangan
pekerjaan selama 0,2 hari kerja. Akan tetapi jika kayu tersebut ditransformasikan menjadi
stapler dari kayu sebanyak 200 buah, maka nilai tambah yang dihasilkan adalah sebesar 1000
US$ sekaligus memberikan lapangan pekerjaan sebanyak 40 hari kerja6.
Ilustrasi tersebut di atas juga berimplikasi bahwa lebih baik meningkatkan nilai tambah hasil
hutan dengan mengolahnya terlebih dahulu dalam industri kreatif sebelum memasarkannya
– terutama dalam konteks ekspor – daripada mengekspor bahan mentah dari hasil hutan.
6Singgih (unpublished), Design: Redefine, sebuah presentasi dari seorang pelaku industri kreatif nasional di
bidang desain dan perannya dalam meningkatkan nilai tambah dari sumber daya alam
34
INOVASI & KREATIVITAS
IDE & GAGASAN
Ekonomi saat ini sangat dipengaruhi oleh globalisasi. Salah satu produk dari globalisasi
adalah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang merupakan kapitalisasi dari intelektualitas
manusia (creative capital). Siapa yang memiliki ide dan gagasan yang unik dapat
memproteksi idenya itu dan menghalangi orang lain menggunakannya. Ide bisa
didaftarkan sebagai paten, hak cipta, merk dan desain. Di jaman ini ide bukan lagi hal yang
bisa dianggap remeh. Hal ini dapat dilihat dari pendaftaran paten di Direktorat Jendral Hak
Cipta yang realtif terus meningkat tetapi peningkatan ini lebih disebabkan oleh peningkatan
registrasi paten asing yang jauh lebih banyak dibandingkan registrasi paten lokal. Tujuan
perusahaan asing meregistrasi paten sebanyak-banyaknya di Indonesia adalah untuk
melindungi kepentingan bisnisnya yang pada akhirnya bermotifasi ekonomi. Mereka tidak
mau produk, paten, merk dan desain mereka dibajak dan dieksploitasi oleh orang lain.
Industri kreatif adalah penghasil creative capital. Dengan merangsang industri kreatif di
Indonesia, industri-industri lokal bisa mengurangi ketergantungan industri manufaktur
dalam hal pembayaran lisensi-lisensi terhadap produk asing.
PENCIPTAAN NILAI
Istilah inovasi sering dikaitkan dengan penguasaan teknologi tinggi. Itu adalah paradigma
lama. Inovasi bisa juga tidak dari teknologinya namun dari nilai baru yang dihasilkan.
Inovasi bisa dicapai dengan penciptaan nilai baru. Misalnya dengan dengan cara
mengadaptasi menggabung-gabungkan (konvergensi) teknologi-teknologi yang telah ada
sehingga melahirkan suatu ide yang baru. Kemampuan adaptasi dan konvergensi agar
tercipta suatu ide baru membutuhkan daya imajinasi dan daya visualisasi. Kemampuan ini
menonjol dimiliki oleh insan-insan kreatif di dalam industri kreatif.
Sebagai contoh adalah di dalam industri Telematika. Peluang pasar total bisnis
telekomunikasi nasional 2002-2006 (sumber: Cetak Biru Manufaktur, Mastel) adalah sebesar
Rp 40 sd 50 Triliun/tahun, sedangkan pangsa pasar produk desain sendiri adalah 0.1 - 0.5 %
dari total tersebut, sekitar 400-500 milyar pertahun. Pangsa pasar produk telekomunikasi
bila didesain sendiri oleh industri dalam negeri cukup besar namun belum ada yang mampu
muncul sebagai pemimpin pasar, bahkan perusahaan-perusahaan lokal justru berguguran.
Ini membutuhkan perhatian dari pemerintah dalam menciptakan iklim inovasi yang
produktif.
Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat
dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survey di
Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain
hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan waktu pengembangan yang lebih singkat.
Rata-rata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam
membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain
rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9
bulan.7
7 http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172
35
DAMPAK SOSIAL
KUALITAS HIDUP
Pembangunan bermodalkan kreativitas yang terarah dan tepat sasaran, pada jangka panjang
dapat meningkatkan pertumbuhan dan keadilan (growth and equity), sehingga dapat
meningkatkan kualitas hidup (well being). Hal ini disebabkan karena:
1. Kreativitas dapat meningkatkan daya saing produk Indonesia, karena kreativitas
merupakan input utama dalam proses desain dan R&D yang akan menghasilkan inovasi.
Daya saing yang tinggi dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dan meningkatkan
pendapatan pekerja, yang akhirnya dapat meningkatkan daya beli dan kualitas hidup
(well being) masyarakat.
2. Pembangunan kewirausahaan berbasis kreativitas dapat pula berorientasi inovasi sosial
(social innovation). Dalam hal ini, inovasi dan kreativitas berperan dalam memberdayakan
masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) sebagai pekerjanya. Motivasi dari
inovasi sosial adalah mencapai tingkat kualitas hidup yang lebih baik dari sisi
kebahagiaan (happiness). yang dibangun berdasarkan prinsip kebersamaan (togetherness)
dan saling berbagi (sharing).
3. Secara statistik, terbukti bahwa pekerja di sektor industri kreatif memiliki penghasilan di
atas rata-rata penghasilan pekerja di sektor industri lain. Dengan demikian ini
menandakan bahwa profesi sebagai pekerja kreatif adalah profesi yang cukup
menjanjikan di masa depan.
36
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri kreatif,
5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi &
generasi yang akan datang,
6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan dan
warisan budaya nusantara,
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial,
8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national
branding) Indonesia di mata dunia Internasional.
8 Undang-undang No. 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional
37
A. Karakteristik Industri Kreatif
Analisis umum karakter Industri Kreatif berdasarkan hasil studi pemetaan Industri kreatif
Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 adalah sebagai berikut:
a. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah terjadi pada hampir seluruh subsektor industri
kreatif. Fluktuasi juga terlihat pada pertumbuhan nilai tambah industri kreatif secara
keseluruhan.
b. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah diikuti oleh fluktuasi pertumbuhan jumlah
perusahaan dengan sensitivitas yang tinggi. Pertumbuhan jumlah perusahaan yang
fluktuatif mengindikasikan bahwa pondasi industri kreatif yang belum kokoh, namun
juga berarti kondisi entry and exit barrier cenderung kecil. Hal ini mengindikasikan
bahwa perusahaan-perusahaan di industri kreatif cenderung tergolong Small and Medium
Enterprises, ataupun sektor informal, sehingga enterpreneur lebih memilih menutup
perusahaan daripada melakukan lay off karyawan, ketika kondisi pasar buruk, dan
kembali membentuk perusahaan ketika kondisi pasar membaik.
c. Fluktuasi pertumbuhan penyerapan tenaga kerja juga tinggi, namun tidak setinggi
fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan. Dengan produktivitas tenaga kerja yang
cenderung konstan, seharusnya fluktuasi tenaga kerja, setidaknya sama dengan fluktuasi
jumlah perusahaan. Karena setiap satu perusahaan yang keluar dari industri, juga diikuti
dengan pengurangan jumlah tenaga kerja. Namun yang terjadi tidak demikian. Hal ini
bisa mengindikasikan beberapa kemungkinan, seperti; pasar tenaga kerja industri kreatif
yang fleksibel dan pasar produk yang labil (made to order). Ketika perusahaan A
memperoleh order, dan pada saat yang sama perusahaan B kehilangan order.Perusahaan
B sementara akan berhenti beraktivitas, dan pekerjanya berpindah ke perusahaan A.
Akibatnya, perubahan jumlah perusahaan lebih fluktuatif dibanding perubahaan jumlah
tenaga kerja.
d. Memiliki level teknologi dan produktivitas kapital yang relatif konstan. Selain industri
berbasis IT, subsektor industri kreatif bukan merupakan industri dengan level teknologi
hightech, dan juga bukan jenis industri capital intensive.Kondisi ini konsisten dengan
fungsi produksi Cobb-Douglas yang biasa digunakan; Y = AKL, yang dapat
ditransformasi ke dalam bentuk fungsi linier (untuk kemudahan analisis), menjadi:
Log Y = log A + log K + log L.
Dengan level teknologi A, produktivitas kapital , produktivitas labor yang cenderung
konstan, praktis perubahan tingkat hasil produksi Y, lebih dipengaruhi oleh perubahan
jumlah tenaga kerja L, dan perubahan jumlah kapital K. Perubahan kapital K identik
dengan muncul atau tutupnya suatu perusahaan.
Fakta ini menunjukkan bahwa untuk mengembangkan industri kreatif, perlu dilakukan
penguatan pondasi dan pilar-pilar industri kreatif terlebih dahulu, sehingga kemudian
industri kreatif dapat bertumbuh lebih tinggi pada periode akselerasi.
38
Dengan pertimbangan karakteristik Industri Kreatif dan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025, maka sasaran
industri kreatif ditetapkan sebagai berikut:
Misi Ekonomi Kreatif 2008-2014 (Penguatan Pondasi dan Pilar) 2015-2025 (Akselerasi)
1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 7-8% PDB Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 9-11% PDB
pendapatan domestik bruto Indonesia Nasional, dengan syarat pertumbuhan 7%-9% Nasional, dengan syarat pertumbuhan rata-rata 9%-11%
2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 11-12% Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 12-13%
kreativitas anak bangsa yang mengusung muatan lokal Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 9%-11% Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 10%-12%
dengan semangat kontemporer
3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 6-7% Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 9-11%
terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif Tenaga Kerja Nasional Tenaga Kerja Nasional
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 1,5-2 kali Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 3-4 kali
yang bergerak di industri kreatif jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006 jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006
5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya Mendukung pengurangan laju deforestasi 1 juta ha Melanjutkan mendukung pengurangan laju deforestasi
yang berkelanjutan bagi bumi & generasi yang akan pertahun berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012
datang
6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, Pertumbuhan Paten domestik terdaftar sebesar 4% Mempertahankan Pertumbuhan Paten domestik
termasuk yang berlandaskan kearifan dan warisan Pertumbuhan Hak Cipta domestik terdaftar sebesar terdaftar sebesar 4%
budaya nusantara 38,94% Mempertahankan Pertumbuhan Hak Cipta domestik
Pertumbuhan Merk domestik terdaftar sebesar 6% terdaftar sebesar 38,94%
Pertumbuhan Desain Industri domestik terdaftar Mempertahankan Pertumbuhan Merk domestik
sebesar 39,7% terdaftar sebesar 6%
Mempertahankan Pertumbuhan Desain Industri
domestik terdaftar sebesar 39,7%
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di
wilayah Indonesia yang potensial wilayah Indonesia (1 kawasan per 2 tahun) wilayah Indonesia (1 kawasan per tahun)
8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya Menciptakan 200 merek lokal baru dan yang sudah ada, Menciptakan 325 merek lokal baru dan yang sudah ada,
‘National Branding’ atau pencitraan negara Indonesia yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen
di mata dunia Internasional HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan
ekspor ekspor
39
PENINGKATAN KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF TERHADAP PENDAPATAN DOMESTIK BRUTO
INDONESIA
Pertumbuhan ekonomi kreatif yang tinggi ditandai dengan peningkatan pertumbuhan nilai
tambah industri kreatif itu sendiri. Meskipun bukan merupakan indikator yang sufficient,
namun pertumbuhan nilai tambah merupakan indikator utama dalam perkembangan
industri kreatif.
Berdasarkan data riset pemetaan industri kreatif di Indonesia, Departemen Perdagangan
Republik Indonesia, 2007, rata-rata pertumbuhan nilai tambah industri kreatif dari tahun
2003-2006 adalah sebesar 0,74%, dengan pertumbuhan tertinggi 8,17% yang dicapai pada
tahun 2004.
Di lain pihak, berdasarkan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005—2025,
sasaran pertumbuhan ekonomi nasional pada tahun 2025, mencapai pendapatan perkapita
yang setara dengan Negara-negara berpendapatan menengah.
Publikasi World Bank 2003 menggolongkan negara berpenghasilan menengah menjadi dua
kelas, yaitu; (1) negara berpenghasilan menengah papan bawah (lower-middle-income
economies) dengan PDB perkapita antara US$ 746 sampai US$2.975, (2) papan atas (upper-
middle-income economies) dengan PDB nominal perkapita antara US$2.976 sampai US$ 9.025.
Saat ini, Indonesia sudah masuk pada klasifikasi lower-middle-income economies. Dengan
demikian, sasaran yang dituju melalui RPJPN tahun 2025 dapat diasumsikan bahwa
Indonesia masuk klasifikasi upper-middle-income economies. Karena range pendapatan
perkapita klasifikasi upper middle terbilang besar, diambil nilai tengah kelas tersebut, yaitu
sebesar US$ 6.001.
Menurut RPJPN, penduduk Indonesia pada tahun 2025 diperkirakan berjumlah 274 juta
jiwa. Dengan kurs nilai tukar rupiah terhadap dolar sekitar Rp. 9.000, maka PDB Nominal
(harga berlaku) Indonesia pada tahun 2025 menjadi Rp. 14.797,2 triliun. Ekspektasi inflasi
tahun 2008-2015 diperkirakan 4,5%, tahun 2016-2025 sekitar 3%9. Maka PDB riil (konstan)
nasional tahun 2025 akan bernilai sekitar Rp. 5.377,563 triliun, dengan pertumbuhan tahunan
5-7%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2015 ditargetkan mencapai 7-8% dari PDB riil
nasional. Sasaran kontribusi 7-8% dari PDB riil nasional dapat dicapai jika pertumbuhan
riil PDB industri kreatif dapat mencapai 7-9% setiap tahunnya.
Sebagai perbandingan, negara-negara seperti UK dan USA, yang diakui sebagai negara
terdepan dalam ekonomi kreatif (Florida), memiliki kontribusi PDB industri kreatif
terhadap PDB nasional sebesar 7,9% (UK) dan & 7,75% (USA).
Kontribusi Industri Kreatif Indonesia sendiri memberi kontribusi tertinggi terhadap PDB
nasional pada tahun 2002 sebesar 6,78%. Rata-rata kontribusi tahun 2002-2006 sebesar
6,28%. Sementara pertumbuhan tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 8,17%.
40
Mempertimbangkan kondisi pencapaian negara lain, dan pencapaian industri kreatif
nacional sendiri, sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 ini, merupakan sasaran
konservatif. Meskipun secara kuantitatif sasaran masih cenderung bersifat konservatif,
namun secara kualitatif terdapat perbedaan signifikan. Pondasi dan pilar-pilar
pembangunan industri kreatif seperti; people, industry, technology, institution,
intermediary, resources, tahun 2015 sudah jauh lebih kuat dibandingkan kondisi periode
2002-2006. Karena itu, periode ini disebut sebagai Periode Penguatan Pondasi dan Pilar.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11% dari PDB riil
nasional. Sasaran kontribusi 9-11% ini dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan riil
tahunan sebesar 9-11%, dengan nilai riil sekitar Rp. 537,8 triliun, dan nilai nominal
sebesar Rp. 1.479,7 triliun.
Pada periode ini, daya beli masyarakat sudah semakin meningkat, sebagai akibat
pertumbuhan ekonomi nasional yang semakin membaik, dilain pihak, sektor-sektor
industri kreatif sudah memiliki pondasi dan pilar yang kuat, fluktuasi yang tajam sudah
tidak terjadi lagi, seperti pada periode 2002-2006. Industri kreatif akan mengalami
periode akselerasi pertumbuhan yang agresif 9-11%, bahkan tidak menutup
kemungkinan melampaui target tersebut.
PENINGKATAN EKSPOR NASIONAL DARI PRODUK/JASA BERBASIS KREATIVITAS ANAK BANGSA YANG
MENGUSUNG MUATAN LOKAL DENGAN SEMANGAT KONTEMPORER.
Rata-rata kontribusi ekspor industri kreatif terhadap ekspor nasional tahun 2002-2006
sebesar 3,96%, dengan nilai nominal sebesar Rp. 25,6 triliun. Kontribusi tertinggi dicapai
pada tahun 2002 sebesar 4,71%, dan pertumbuhan nominal tertinggi dicapai pada tahun 2004
sebesar 10,37%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2015 ditargetkan mencapai 11-12% dari
ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 220 triliun . Target kontribusi 11-12%
dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 9-11%.
Melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis terhadap
industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor industri
kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan 9-11%
pada periode penguatan pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat dicapai.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 12-13% dari
ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 500 triliun. Target kontribusi 12-13%
dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 10-12%.
Juga dengan melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis
terhadap industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor
industri kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan
10-12% pada periode akselerasi pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat
dicapai, bahkan kemungkinan dapat melampauinya.
41
Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di
industri kreatif
Rata-rata kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional
periode 2002-2006 sebesar 5,79%, dengan jumlah pekerja sebanyak 5,4 juta jiwa. Kontribusi
tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 6,24%. Pada tahun 2004 ini juga dicapai
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tertinggi sebesar 15,65%.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada
tahun 2014 ditargetkan mencapai 6-7%, dengan jumlah pekerja sekitar 7 juta. Sasaran ini
dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar 230.000 pekerja.
Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi
penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif
sebesar 7-9% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai
jumlah sekitar 800.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 230.000 di atas.
Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini tergolong konservatif.
Peningkatan kontribusi 1-2%. Akan tetapi pada akhir periode, tahun 2015 terdapat
potensi pekerja kreatif dan entrepreneur kreatif dalam jumlah yang besar, sebagai
pondasi utama pembangunan industri kreatif selanjutnya.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada
tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11%, dengan jumlah pekerja sekitar 12,3 juta.
Sasaran ini dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar
500.000 pekerja.
Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi
penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif
sebesar 9-11% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai
jumlah sekitar 940.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 500.000 di atas.
Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini sangat mungkin untuk
dicapai, bahkan dapat melampaui target.
PENINGKATAN JUMLAH PERUSAHAAN BERDAYA SAING TINGGI YANG BERGERAK DI INDUSTRI KREATIF
Jumlah perusahaan kreatif pada periode 2002-2006 berkisar 2,5 juta perusahaan, 6,15% dari
total perusahaan nasional, dengan pertumbuhan negatif sebesar -6%. Setiap peningkatan 1
perusahaan, akan menyerap tenaga kerja sekitar 1,6. Indikasi ini menunjukkan bahwa
memang perusahaan-perusahaan di industri kreatif masuk ke dalam klasifikasi UKM/IKM,
dimana sektor informal masih mendominasi.
Peningkatan jumlah perusahaan kreatif merupakan faktor vital dalam pengembangan
industri kreatif. Memang penyerapan tenaga kerja di industri kreatif besar (manufaktur
besar) adalah penting. Akan tetapi, pengembangan (pertumbuhan) industri kreatif
diprioritaskan melalui munculnya perusahaan-perusahaan baru, dengan ukuran-ukuran
kecil-menengah, dalam jumlah besar. Pola ini juga terjadi di negara-negara lain yang
memiliki industri kreatif yang sudah maju. Dan memang dalam studi ini, rencana penguatan
42
pondasi people, tidak hanya menciptakan tenaga kerja kreatif, tetapi juga untuk menciptakan
entrepreneur kreatif.
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 1,5 kali dari jumlah
tahun 2006, yaitu sekitar 3,5 juta perusahaan
Periode Akselerasi, 2015-2024
Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 3 kali dari jumlah
tahun 2006, yaitu sekitar 6,8 juta perusahaan.
PENGUTAMAAN PADA PEMANFAATAN PADA SUMBER DAYA YANG BERKELANJUTAN BAGI BUMI &
GENERASI YANG AKAN DATANG
Dengan fenomena pemanasan global, kerusakan lingkungan yang makin memburuk dan
sumber daya alam (SDA) yang makin menipis dari waktu ke waktu, kegiatan ekonomi yang
tidak intensif dalam penggunaan SDA tetapi tetap mampu mendorong pertumbuhan
ekonomi yang berkelanjutan sangat diperlukan. Pengembangan ekonomi kreatif, yang
mengandalkan sumber daya insani sebagai elemen utamanya, menjadi jawaban yang tepat
untuk mendukung pemikiran tersebut. Pekerjaan di dalam industri kreatif (creative jobs)
cenderung menggunakan infrastruktur dan luas tanah yang relatif sedikit, menghasilkan
tingkat pencemaran lingkungan yang lebih rendah, dan terutama, menggunakan SDA yang
lebih sedikit.
Dengan demikian pertumbuhan ekonomi tidak menjadi terhambat dengan berkembangnya
industri kreatif yang hemat SDA ini, melainkan tumbuh semakin pesat dengan memberikan
ruang tumbuh bagi generasi mendatang.10 Tujuan utama pengembangan industri kreatif
dalam kaitannya dengan pembangunan yang berkelanjutan adalah mengurangi laju
ekstraksi sumber SDA di Indonesia, yang menunjukkan bahwa industri kreatif yang berbasis
pengetahuan dan kreativitas berhasil menggantikan peran industri berbasis SDA. Hubungan
antara pengembangan industri kreatif yang intensif dengan human capital, pengurangan
ekstraksi SDA dan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan digambarkan dengan kerangka
sebagai berikut.
Pembangunan
Optimalisasi SDM Minimasi SDA
Berkelanjutan
Kuantitas SDM Industri kreatif Padat cipta & karya
Indonesia besar, umumnya hemat (knoweldge &
walau diperlukan lahan dan energi creation-intensive)
peningkatan Mengurangi Tumbuhkan kerja &
kualitas kebutuhan sumber budaya (labor &
‘Sumber daya’ yang daya alam dan cultural supportive)
tidak habis terpakai, energi Hemat sumber alam
malahan konstan Tingkat/laju ekstrasi & tenaga (energy &
terberdayakan SDA dapat ditekan nature efficient)
Pengetahuan dan
kreatifitas sebagai
modal utama
industri kreatif
10 Schuster, G. (2007), The Creative Industries - An Engine for Economic Development, Art Times October 2007
43
Pengalaman di negeri maju seperti di Orange County (Amerika Serikat) menunjukkan
bahwa dengan semakin menjamurnya industri kreatif di sana, maka semakin banyak ruang
terbuka dan semakin meminimasi penggunaan SDA bagi keperluan industri. Sumber daya
alam yang masih tersedia dapat dilestarikan atau digunakan untuk kepentingan lainnya
sebesar-besarnya bagi kesejahteraan umat manusia (Schuster, 2007).
Beberapa sektor industri kreatif banyak menggunakan bahan baku berdasarkan kertas dan
kayu sebagai produk hasil hutan, seperti industri kerajinan, penerbitan dan percetakan, atau
fesyen. Pada saat yang sama, laju perusakan hutan (deforestasi) di Indonesia saat ini
merupakan yang ketiga terbesar di dunia, dengan berbagai estimasi menunjukkan beberapa
angka yang berbeda (1,08 juta hektar, 1,6 juta hektar, atau 1,8 juta hektar per tahun),
kesemuanya dalam kisaran 1 sampai 2 juta hektar per tahun. Dengan luas hutan alam lebih
dari 120,35 juta hektar, Indonesia sangat berperan penting dalam isu pengurangan emisi
karbon. Beberapa fakta berikut membuat isu perusakan hutan di Indonesia menjadi semakin
krusial untuk di atasi dalam kaitannya dengan pembangunan berkelanjutan11:
Laju deforestasi Indonesia mencapai 2% per tahun.
Indonesia menyumbang sepertiga dari 20% emisi global yang berasal dari deforestasi atau
sekitar 7,5 miliar ton CO2.
Dengan menurunkan emisi karbondioksida Indonesia berpeluang memperbaiki iklim
dunia dari perubahan yang drastis
Industri kreatif dapat berkontribusi sangat besar dalam pengurangan deforestasi tersebut
dengan meningkatkan nilai tambah yang dihasilkan oleh produk berbasis sumber daya alam
yang berasal dari hutan, secara relatif terhadap tingkat ekstraksi hasil hutan.
Industri kerajinan Indonesia yang bisa lebih banyak menghasilkan nilai tambah dari produk
berbahan baku kayu atau rotan, tetapi dengan menggunakan lebih sedikit material tersebut,
akan sangat besar perannya. Industri penerbitan dan percetakan yang mampu beralih lebih
banyak menggunakan sarana digital sebagai media penyampaian –atau paling tidak kertas
daur ulang, jika terdapat hambatan kultural dan finansial untuk menerapkannya secara
seketika– juga akan sangat mendukung pengurangan penggunaan kertas sebagai hasil
hutan. Industri fesyen dengan serat tekstil sebagai bahan baku utama juga dapat
berkontribusi dalam pengurangan perusakan hasil hutan, misalkan jika lebih banyak
menggunakan serat tekstil yang dihasilkan lewat proses yang ramah lingkungan.
Dalam laporan IPCC Asessment 4, tahun 2007, pengurangan laju kerusakan hutan dapat turut
mengurangi emisi karbon sebesar 350-900 CO2/hektar. Dengan kata lain, jika laju kerusakan
hutan di Indonesia yang 1,6 juta ha/tahun dapat diturunkan menjadi 1,5 juta ha/tahun saja,
maka Indonesia punya andil besar dalam mengurangi emisi karbon akibat deforestasi di
dunia walupun Indonesia sebagai negara berkembang, tidak punya kewajiban yang
mengikat.
Indonesia saat ini sudah mendukung usaha-usaha untuk mengurangi pemanasan global dan
kerusakan lingkungan dengan terlibat dalam United Nations Framework Convention on Climate
Change (UNFCCC) yang diadakan di Nusa dua, Bali, 3-14 Desember 2007.
11 Sumber: Posisi Tawar Melalui dengan Pencegahan Deforestasi, Republika, 12 September 2007
44
Dalam Konvensi tersebut berhasil dicapai kesepakatan-kesepakatan sebagai berikut:12
Adaptasi
Negara peserta konferensi sepakat membiayai proyek adaptasi di negara-negara
berkembang, yang ditanggung melalui clean development mechanism (CDM) yang ditetapkan
Protokol Kyoto. Proyek ini dilaksanakan oleh Global Environment Facility (GEF).
Kesepakatan ini memastikan dana adaptasi akan operasional pada tahap awal periode
komitmen pertama Protokol Kyoto (2008-2012). Dananya sekitar 37 juta euro. Mengingat
jumlah proyek CDM, angka ini akan bertambah mencapai sekitar US$ 80-300 juta dalam
periode 2008-2012.
Namun negara-negara peserta belum sepakat mengenai pelaksanaan praktis adaptasi,
misalnya bagaimana cara menyatukan dalam kebijakan nasional. Isu ini diagendakan untuk
dibahas di pertemuan selanjutnya yang disebut badan tambahan untuk saran ilmiah dan
teknis di Bonn (Jerman) pada tahun 2008.
Teknologi
Peserta konferensi sepakat untuk memulai program strategis untuk alih teknologi mitigasi
dan adaptasi yang dibutuhkan negara-negara berkembang. Tujuan program ini adalah
memberikan contoh proyek yang konkret, menciptakan lingkungan investasi yang menarik,
termasuk memberikan insentif untuk sektor swasta untuk melakukan alih teknologi. GEF
akan menyusun program ini bersama dengan lembaga keuangan internasional dan
perwakilan-perwakilan dari sektor keuangan swasta.
Peserta juga sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Alih Teknologi selama 5 tahun.
Grup ini diminta memberikan perhatian khusus pada kesenjangan dan hambatan pada
penggunaan dan pengaksesan lembaga-lembaga keuangan.
REDD
Reducing emissions from deforestation in developing countries (REDD) merupakan isu utama di
Bali. Para peserta UNCCC sepakat untuk mengadopsi program dengan menurunkan pada
tahapan metodologi.
REDD akan fokus pada penilaian perubahan cakupan hutan dan kaitannya dengan emisi gas
rumah kaca, metode pengurangan emisi dari deforestasi, dan perkiraan jumlah pengurangan
emisi dari deforestasi. Deforestasi dianggap sebagai komponen penting dalam perubahan
iklim sampai 2012.
IPCC
Peserta sepakat untuk mengakui Laporan Assessment Keempat dari the Intergovernmental
Panel on Climate Change (IPCC) sebagai assessment yang paling komprehensif dan otoritatif.
12 http://www.detiknews.com/index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/12/tgl/15/time/220628/idnews/867662/idkanal/10
45
CDM
Peserta sepakat untuk menggandakan batas ukuran proyek penghutanan kembali menjadi
16 kiloton CO2 per tahun. Peningkatan ini akan mengembangkan angka dan jangkauan
wilayah negara CDM ke negara yang sebelumnya tak bisa ikut mekanisme ini.
Negara Miskin
Peserta sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Negara Miskin atau the Least Developed
Countries (LDCs) Expert Group. Grup ini menyediakan saran kritis untuk negara miskin
dalam menentukan kebutuhan adaptasi. UNCCC sepakat negara-negara miskin harus
didukung karena kapasitas adaptasinya yang rendah
Berdasarkan pemaparan di atas, maka sasaran dukungan industri kreatif terhadap
pemberian manfaat berkelanjutan bagi bumi dan generasi yang akan datang, yaitu:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah mendukung pengurangan laju
deforestasi 0,1 juta ha pertahun yang akan dilakukan lewat mekanisme REDD (Reduced
Emission on Deforestation and Destruction) berdasarkan hasil Bali Roadmap.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah untuk melanjutkan mendukung
pengurangan laju deforestasi berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012.13
PENCIPTAAN NILAI EKONOMIS DARI INOVASI KREATIF, TERMASUK YANG BERLANDASKAN KEARIFAN
DAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA
Inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara tercermin melalui indikasi
jumlah paten, hak cipta, merek dan desain industri yang diciptakan oleh entrepreneur
nasional.
1. Paten. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: Paten adalah
hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada inventor atas hasil invensinya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya
tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya
(Pasal 1 Ayat 1).
2. Merek. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek : Merek
adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan
warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.(Pasal 1 Ayat 1).
3. Desain Industri. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain
Industri : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang
berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat
13Protokol Kyoto adalah persetujuan internasional mengenai pemanasan global. Tujuannya adalah untuk mengurangi rata-rata
emisi dari enam gas rumah kaca - karbon dioksida, metan, nitrous oxide, sulfur heksafluorida, HFC, dan PFC - yang dihitung
dari rata-rata selama masa lima tahun, yaitu antara tahun 2008-2012. Persetujuan ini ditandatangani di kota Kyoto dimana
target pencapaian diproyeksikan hingga tahun 2012, oleh karena itu protokol kyoto ini sering disebut Kyoto 2012
46
diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk
menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1
Ayat 1).
4. Hak Cipta. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta:
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku.(Pasal 1 ayat 1).
Sasaran yang ingin dicapai dalam rangka menciptakan inovasi berlandaskan kearifan dan
warisan budaya nusantara adalah:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Rata-rata pertumbuhan paten domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 4%.
Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat
pertumbuhan paten domestik terdaftar sebesar 4%.
Rata-rata pertumbuhan hak cipta domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar
38,94%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat
pertumbuhan hak cipta domestik terdaftar sebesar 38,94%.
Rata-rata pertumbuhan merek yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 6%. Sasaran
yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan merek
domestik terdaftar sebesar 6%.
Rata-rata pertumbuhan desain industri domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007
sebesar 39,7%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan
tingkat pertumbuhan desain industri domestik terdaftar sebesar 39,7%.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Sasaran penciptaan inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara pada
periode penguatan pondasi & pilar ini lebih kepada berusaha mempertahankan tingkat
pertumbuhan paten, hak cipta, merek, desain industri dan pada periode akselerasi, yaitu
masing-masing sebesar 4%, 38,94%, 6% dan 39,7%.
Pada periode ini pertumbuhan dipertahankan dengan pertimbangan bahwa: tingkat
pertumbuhan keempat jenis inovasi di atas sudah berada di tingkat yang agresif. Mampu
mempertahankan kecepatan pertumbuhan tersebut sudah merupakan prestasi yang
baik. Akan tetapi berbeda dengan periode 2002-2006, pada kedua periode
pengembangan industri kreatif ini, sasaran pengembangan tidak hanya
mempertahankan pertumbuhan inovasi, tetapi diikuti dengan penguatan image inovasi
tersebut, melalui information dissemination baik di pasar domestik maupun pasar
internasional
47
perkembangan industri kreatif di Indonesia. Sejauh ini, beberapa kawasan lain di Indonesia
berpotensi menjadi kawasan-kawasan kreatif baru, seperti Pekalongan, Cirebon, Garut,
Tasikmalaya, Papua, Jepara, Palembang, dan masih banyak daerah lainnya. Definisi
kawasan dalam studi yang dikembangkan, bisa berupa daerah tingkat I, daerah tingkat II
atau tingkat kecamatan, bergantung pada batas-batas keberadaan potensi infrastruktur
kreatif di kawasan tersebut.
Dalam rencana pengembangan industri kreatif ini, selain menguatkan infrastruktur industri
kreatif di kawasan-kawasan yang sudah established, percepatan pembentukan kawasan-
kawasan kreatif baru juga merupakan sasaran utama, dengan target sebagai berikut:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan
per 2 tahun).
Periode Akselerasi, 2015-2024
Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan
per tahun).
48
Setiap bangsa sebenarnya adalah citra, yaitu suatu gambaran yang tercetak di dalam pikiran
orang lain mengenai bangsa kita sebagai suatu entitas yang bisa positif bisa juga negatif.
Berdasarkan persepsi inilah masing-masing negara berinteraksi, baik berupa saling bekerja
sama, bisa juga justru menghindar.
Salah satu ukuran kesuksesan merek dan pencitraan dari suatu negara dilihat dari
kemampuan ekspor yang semata-mata tidak hanya dinilai dari ukuran volume produk/jasa
yang berhasil diekspor, tetapi lebih kepada nilai tambah yang berhasil diciptakan.Negara
yang memiliki persepsi dan reputasi yang baik dimata negara-negara lain akan
menunjukkan angka ekspor yang selalu baik. Demikian pula sebaliknya, ekspor yang tinggi
secara tidak langsung menunjukkan bahwa produk-produk dan jasa asalnya dihargai tinggi
oleh negara-negara tujuan ekspornya.
Di Indonesia, merek lokal semakin banyak dan sudah terdaftar di kantor HKI. Dari merek
yang telah ada ini perlu dikembangkan lebih jauh menjadi merek global yang dapat
mengangkat citra/identitas bangsa Indonesia di mata dunia.
Sasaran pada masing-masing periode terkait dengan sasaran untuk menciptakan citra
kreatif pada produk/jasa untuk meningkatkan posisi ‘National Branding’ atau pencitraan
negara Indonesia di mata dunia Internasional adalah sebagai berikut:
Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Tahun 2015 menciptakan 200 merek lokal baru yang terpercaya dan telah secara legal
terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor.
Periode Akselerasi, 2015-2024
Tahun 2024 diharapkan terdapat tambahan 325 merek lokal yang terpercaya dan telah
secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan
ekspor.
Jumlah merek lokal yang diharapkan dapat menjadi global brand tentunya akan sejalan
dengan jumlah ekspor negara Indonesia. Sehingga untuk menentukan sasaran jumlah
merek lokal yang akan dikembangkan menjadi global brand adalah dengan menggunakan
rasio ekspor terhadap peningkatan jumlah merek.
49
BAGIAN DUA- KERANGKA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
INDONESIA
Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Model pengembangan industri kreatif
The Triple Helix
adalah layaknya sebuah bangunan yang
akan menguatkan ekonomi Indonesia,
Intellectuals Business Government dengan landasan, pilar dan atap sebagai
elemen-elemen bangunan tersebut.
Yang perlu digaris bawahi sejak awal adalah
Intermediary
Technology
Resources
Financial
Industry
14 Richard Florida, The Rise of The Creative Class, New York, 2002
50
dalam proses kreatif . Hal utama yang harus dihasilkan dalam pekerjaan kreatif adalah
menghasilkan suatu bentuk baru atau desain yang siap untuk digunakan secara luas,
misalnya: desain sebuah produk yang dapat dibuat secara luas, dijual dan akhirnya
digunakan; teori dan strategi yang dapat diaplikasikan di berbagai kasus; atau
menggubah musik yang dapat dipertontonkan berulang kali. Individu-individu pada
strata ini akan terlibat pada contoh kegiatan di atas secara teratur.
2. Pekerja Kreatif Profesional (Creative Professional). Individu pada strata ini pada
umumnya bekerja pada industri yang memiliki karakterisitik: knowledge-intensive seperti
industri berbasis teknologi tinggi (high tech), berbasis jasa layanan keuangan, berbasis
Hukum, praktisi kesehatan dan teknikal, dan manajemen bisnis. Individu ini terlibat
dalam penyelesaian masalah yang memerlukan kreativitas (creative problem solving)
untuk membuat gambaran dari sebuah struktur pengetahuan yang kompleks untuk
menyelesaikan masalah yang spesifik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada umumnya
akan membutuhkan tingkat pendidikan yang cukup tinggi dan individu pada strata ini
sering kali mengaplikasikan atau mengkombinasikan suatu metoda standar dengan cara
yang unik sehingga dapat sesuai dengan permasalahan atau situasi yang ada. Dokter,
pengacara, atau manajer seringkali melakukan hal ini untuk menyelesaikan
kasus/permasalahan yang dihadapinya. Individu-individu yang berada pada strata ini
mungkin saja dapat menjadi individu pada strata inti super kreatif, jika individu ini
terlibat dalam proses penciptaan sesuatu yang baru.
Richard Florida juga menyatakan bahwa terdapat strata lainnya di luar strata kreatif, yaitu
yang disebut dengan strata Pekerja (Working Class/service class). Pekerja-pekerja dalam strata
ini pada umumnya memiliki gaji/upah yang kecil, dan tidak memiliki otonomi dalam
pekerjaannya. Pekerja-pekerja yang termasuk dalam strata ini antara lain: pekerja kontruksi
dan ekstraksi; pekerja instalasi, perbaikan dan perawatan; pekerja produksi; pekerja
transportasi dan pengangkut material; pekerja pendukung kesehatan; pekerja penyiap
makanan dan layanan makanan lainnya; pekerja pembersih dan perawat gedung; pekerja
tenaga perawat pribadi; pekerja penjual biasa; pekerja administrasi; pekerja sosial; dan
pekerja keamanan. Strata ini diperlukan keberadaanya untuk mendukung para pekerja
kreatif sehingga dapat menciptakan suatu yang baru sebesar-besarnya bagi kesejahteraan
umat manusia.
Di Indonesia, saat ini, jumlah individu yang berada dalam strata kreatif jauh lebih kecil jika
dibandingkan dengan individu yang berada dalam strata pekerja. Hal ini tentunya menjadi
masalah utama, jika Indonesia ingin mengembangkan ekonomi kreatif, karena seperti yang
telah dijelaskan sebelumnya, dalam ekonomi kreatif, sumber daya insani (people) merupakan
pondasi dari ekonomi kreatif. Agar dapat mengubah komposisi ini, pemerintah memiliki
peran sentral, dimana pemerintah harus lebih serius dalam mengembangkan sistem
pendidikan yang mendukung lahirnya para pekerja kreatif, baik melalui jalur formal
maupun nonformal, sehingga ekonomi kreatif yang merupakan ekonomi berbasis
pengetahuan (knowledge economy) dapat tumbuh dan berkembang secara signifikan.
51
PILAR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Dalam model pengembangan ekonomi kreatif terdapat 5 pilar yang perlu terus diperkuat
sehingga industri kreatif dapat tumbuh dan berkembang mencapai visi dan misi ekonomi
kreatif Indonesia. Kelima pilar ekonomi kreatif tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Industry. Industri merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang terkait dengan
produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi produk atau jasa dari sebuah negara
atau area tertentu. Industri yang menjadi perhatian dalam pilar ini khususnya adalah
industri kreatif yang akan dianalisis berdasarkan model Porter 5-forces15. Analisis
dengan Porter 5-forces sebagai framework ini dilakukan untuk mengupayakan
terbentuknya struktur pasar industri kreatif dengan persaingan sempurna yang
mempermudah pelaku industri kreatif untuk melakukan bisnis dalam sektor tersebut.
Pilar Industri ini dimasukkan ke dalam model pengembangan ekonomi kreatif,
berdasarkan kepada pendekatan dari Howkins (2001) yang mengatakan kreativitas saja
tidak bisa dihitung. Yang bisa dihitung adalah produk kreatif. Produk kreatif adalah
hasil suatu kreativitas dikalikan dengan transaksi. Ini mengindikasikan adanya faktor
kreasi dan originalisasi yang memiliki potensi kapital dan/atau yang diproduksi
sedemikian rupa untuk dikomersialisasikan.
2. Technology. Teknologi dapat didefinisikan sebagai suatu entitas baik material dan non
material, yang merupakan aplikasi penciptaan dari proses mental atau fisik untuk
mencapai nilai tertentu. Dengan kata lain, teknologi bukan hanya mesin ataupun alat
bantu yang sifatnya berwujud, tetapi teknologi ini termasuk kumpulan teknik atau
metode-metode, atau aktivitas yang membentuk dan mengubah budaya.16 Teknologi ini
akan merupakan enabler untuk mewujudkan kreativitas individu dalam karya nyata.
Richard Florida (Florida, 2003) mengatakan ada tiga modul utama membangun ekonomi
berbasis kreativitas yaitu (1) Talenta Sumber daya insani, (2) Teknologi, (3) dan Toleransi
Sosial. Teknologi dimasukkan kedalam pilar karena fungsinya sebagai kendaraan dan
perangkat (tools) bagi pengembangan landasan ilmu pengetahuan. Teknologi bisa
dipakai dalam berkreasi, memproduksi, berkolaborasi, mencari informasi, distribusi dan
sarana bersosialisasi.
3. Resources. Sumber daya yang dimaksudkan disini adalah input yang dibutuhkan dalam
proses penciptaan nilai tambah, selain ide atau kreativitas yang dimiliki oleh sumber
daya insani yang merupakan landasan dari industri kreatif ini. Sumber daya meliputi
sumber daya alam maupun ketersediaan lahan yang menjadi input penunjang dalam
industri kreatif.
Sumber daya material yang khas Indonesia seperti misalnya rotan adalah salah satu
keunikan dari bangsa Indonesia. Intensifikasi sumber daya-sumber daya yang khas ini
kedalam produk-produk fisikal seperti desain, kerajinan dan fesyen memberikan
identitas nasional yang dibutuhkan dalam berkompetisi dipasar global.
15 Model 5 forces dari Porter (1979) adalah sebuah framework yang digunakan untuk analisis industri dan
pengembangan strategi bisnis, mencakup 5 elemen: daya tawar supplier, daya tawar customer, ancaman dari
produk substitusi, ancaman dari pemain baru, dan intensitas persaingan di dalam industri tersebut
16 http://en.wikipedia.org/wiki/Technology#Definition_and_usage
52
Era ekonomi kreatif juga mendapatkan warisan dampak buruk dari era industrialisasi.
Pemanasan global di seluruh dunia membangkitkan kesadaran kolektif dari warga dunia
dan menghasilkan konsensus politis mengenai penyelamatan bumi, yang diwujudkan
dalam bentuk perdagangan karbon (carbon market). Sehingga, dalam membangun
industri kreatif berbasis produk fisikal, harus juga disertai dengan pola pikir ramah
lingkungan. Pertumbuhan perdagangan karbon ini sangat pesat dan peranan negara-
negara Asia sebagai produsen sangat strategis. Selayaknya peluang ini dimanfaatkan
juga oleh industri-industri kreatif.
4. Institution. Institution dalam pilar pengembangan industri kreatif dapat didefinisikan
sebagai tatanan sosial dimana termasuk di dalamnya adalah kebiasaan, norma, adat,
aturan, serta hukum yang berlaku. Tatanan sosial ini bisa yang bersifat informal –seperti
sistem nilai, adat istiadat, atu norma - maupun formal dalam bentuk peraturan
perundang-undangan.
Industri kreatif memajukan ide-ide yang dapat dieksploitasi menjadi potensi ekonomi.
Dengan demikian peranan hukum dalam memproteksi ide-ide sangat penting. Proteksi
ide-ide dijalankan dengan mekanisme HKI. Namun, harus ditekankan bahwa HKI bukan
poin utama dari industri kreatif, yang lebih penting adalah bagaimana insan Indonesia
menggunakan proses kreatif di dalam kehidupan sehari-hari, baik secara keilmuan,
industri maupun komersial. Oleh karena itu, pendaftaran HKI pada produk ada
proporsi-proporsi tertentu. Regim HKI yang sekarang populer masih bernuansa kebarat-
baratan yang sangat individualis. Sebisa mungkin industri kreatif di Indonesia juga
mampu membangun landasan HKI yang bersifat ketimuran yang kuat, karena HKI
didunia timur banyak berupa nilai-nilai kearifan budaya lokal yang bersifat kebersamaan
(togetherness) dan berbagi (sharing).
5. Financial Intermediary. Lembaga intermediasi keuangan adalah lembaga yang beperan
menyalurkan pendanaan kepada pelaku industri yang membutuhkan, baik dalam
bentuk modal/ekuitas mapun pinjaman/kredit. Lembaga intermediasi keuangan
merupakan salah satu elemen penting untuk untuk menjembatani kebutuhan keuangan
bagi pelaku dalam industri kreatif.
Industri kreatif memiliki subsektor yang banyak. Ada yang kreasinya berbentuk benda
fisik, ada pula yang kreasinya berupa produk non-fisik (intangible). Persepsi lembaga
keuangan saat ini masih tradisional, hanya mau menyalurkan pinjaman pada industri
yang memiliki hasil fisikal dan memiliki lahan fisikal sebagai tempat berproduksi.
Dengan berkembangnya teknologi ICT, saat ini banyak produk-produk non-fisikal yang
memanfaatkan dunia maya (cyberspace) sehingga berbentuk digital. Insittusi finansial
harus menciptakan perangkat finansial yang mendukung era ini.
Pelaku industri kreatif saat ini lebih banyak didominasi oleh orang-orang muda dan
kadang bisnis atau industrinya masih non-formal. Namun hasil kreasi dari orang-orang
muda seringkali sangat kreatif, menjadi potensi industri dan bisnis yang
menguntungkan. Harus diciptakan suasana kondusif untuk memotifasi generasi muda
dalam memulai bisnis dan memberi akses-akses finansial yang berpihak
53
AKTOR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Bangunan industri kreatif ini dipayungi oleh hubungan antara Cendekiawan (Intellectuals),
Bisnis (Business) dan pemerintah (Government) yang disebut sebagai sistem ‘triple helix’17 yang
merupakan aktor utama penggerak lahirnya kreativitas, ide, ilmu pengetahuan dan
teknologi yang vital bagi tumbuhnya industri kreatif. Hubungan yang erat, saling
menunjang dan bersimbiosis mutualisme antara ke-3 aktor tersebut dalam kaitannya dengan
landasan dan pilar-pilar model industri kreatif akan menghasilkan industri kreatif yang
berdiri kokoh dan berkesinambungan.
A. Intellectuals (Cendekiawan)
Cendekiawan adalah orang-orang yang dalam perhatian utamanya mencari kepuasan dalam
mengolah seni, ilmu pengetahuan atas renungan metafisika, dan bukan hendak mencari
tujuan-tujuan praktis, serta para moralis yang dalam sikap pandang dan kegiatannya
merupakan perlawanan terhadap realisme massa. Mereka adalah para ilmuwan, filsuf,
seniman, ahli metafisika yang menemukan kepuasan dalam penerapan ilmu (bukan dalam
penerapan hasil-hasilnya).18
Akan tetapi, dari definisi di atas, kecendekiawanan itu juga ditentukan dari keinginan
menerapkan ilmu, dan menularkannya. Dalam konteks industri kreatif, cendekiawan
mencakup budayawan, seniman, punakawan, begawan, para pendidik di lembaga-lembaga
pendidikan, para pelopor di paguyuban, padepokan, sanggar budaya dan seni, individu
atau kelompok studi dan peneliti, penulis, dan tokoh-tokoh lainnya di bidang seni, budaya
(nilai, filsafat) dan ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan industri kreatif.
Nama-nama besar di dunia Barat seperti Thomas Aquinas, Roger Bacon, Galileo, Rene
Descartes, Pascal, Leibniz, Kepler, Newton, Voltair dan Montesquieu, adalah sebagian yang
tergolong sebagai cendekiawan. Di Indonesia terdapat beberapa nama seperti Nurcholish
Madjid, Emha A. Najib, Romo Mangun, Harry Roesli, Jakob Soemardjo, Rendra, Iwan Fals,
Emil Salim, Sujiwo Tedjo, Ki Manteb, dan lain-lain.
Menilik kembali landasan industri kreatif yaitu sumber daya insani (people), dapat dikenali
bahwa salah satu anggota pekerja berstrata inti super kreatif adalah pekerjaan dari para
cendekiawan. Cendekiawan memiliki kapasitas yang sangat besar dalam memperkuat basis-
basis formal dan informal dari inovasi, dan memiliki kemampuan untuk mematangkan
konsep-konsep inovasi dan juga memiliki kapasitas mendiseminasi informasi dengan
jejaring di dunia internasional.
B. Business (Bisnis)
Bila ditilik secara ekonomi, bisnis (disebut juga perusahaan) adalah suatu entitas organisasi
yang dikenali secara legal, dan sengaja diciptakan untuk menyediakan barang-barang baik
berupa produk dan jasa kepada konsumen. Bisnis pada umumnya dimiliki oleh swasta dan
dibentuk untuk menghasilkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya.
17 Analisis terhadap Triple Helix pertama kali diungkapkan oleh Henry Etzkowitz dan Loet Leydesdorff, dan
kemudian diulas lebih lanjut oleh Gibbons et al (1994) dalam The New Production of Knowledge dan Nowotny et al
(2001) dalam Re-Thinking Science
18 Julien Benda (1867-1956) dalam karyanya La Trihason des Clercs (1927)
54
Pemilik dan operator bisnis bertujuan memperoleh keuntungan finansial sebagai hasil
kerjanya dan tantangan resiko yang ia hadapi. Ketataniagaan bisnis diatur oleh hukum
disuatu negara dimana bisnis itu berada. Bentuk-bentuk bisnis adalah: kepemilikan tunggal,
kemitraan, korporasi dan koperasi. Bisnis bisa berbasis manufaktur, jasa, eceran dan
distribusi, pertanian, mineral, finansial, informasi, real estat, transportasi, dan utility seperti
listrik, pengairan yang biasanya terkait dengan badan-badan kepemerintahan. Di dalam
organisasinya, bisnis memiliki pengelompokan pekerjaan seperti pemasaran, penjualan,
produksi, teknologi informasi, riset dan pengembangan. Manajemen berfungsi menerapkan
operasional yang efisien dan efektif terhadap suatu bisnis.
Pada saat-saat tertentu, bisnis juga membutuhkan modal tambahan (capital), yang didapat
dari pinjaman bank atau pinjaman informal atau investor baru. Bisnis juga harus dilengkapi
dengan proteksi agar menghalangi kompetitor untuk menyaingi bisnis tersebut. Proteksi
tersebut bisa dalam bentuk HKI yang terdiri dari paten, hakcipta, merek dagang dan desain.
Setiap bisnis pasti memiliki nama, logo dan teknik-teknik pencitraan. Karena aspek
kompetisi maka bisnis perlu mendaftarkan HKI di setiap daerah atau negara dimana
terdapat kompetitor-kompetitor. Banyak negara telah menandatangani perjanjian
internasional tentang HKI, dan setiap perusahaan yang terdaftar di negara-negara ini harus
mentaati hukum negara yang telah terikat dengan perjanjian internasional ini. Bisnis bisa
juga dijual dan dibeli. Pemilik bisnis menyebut ini sebagai exit-plan. Exit-plan yang lazim
dikenali adalah seperti IPO atau merger dan akuisisi.
C. Government (Pemerintah)
Pemerintah didefinisikan sebagai sebuah organisasi yang memiliki otoritas untuk mengelola
suatu negara, sebagai sebuah kesatuan politik, atau aparat/alat negara yang memiliki badan
yang mampu memfungsikan dan menggunakan otoritas/kekuasaan.19 Dengan ini,
pemerintah memiliki kekuasaan untuk membuat dan menerapkan hukum serta undang-
undang di wilayah tertentu.
Pemerintah yang dimaksud dalam studi rencana pengembangan ekonomi kreatif ini adalah
pemerintah pusat dan pemerintah daerah yang terkait dengan pengembangan ekonomi
kreatif, baik keterkaitan dalam substansi, maupun keterkaitan administrasi. Pemerintah
pusat meliputi departemen-departemen dan badan-badan. Pemerintah daerah meliputi
pemerintah daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, sampai kepada hirarki terendah
pemerintahan daerah. Sinergi antar departemen dan badan di pemerintah pusat, dan sinergi
antara pemerintah pusat dan daerah, sangat diperlukan untuk dapat mencapai visi, misi dan
sasaran pengembangan industri kreatif ini. Hal ini disebabkan karena pengembangan
ekonomi kreatif bukan hanya pembangunan industri, tetapi juga meliputi pembangunan
ideologi, politik, sosial dan budaya.
Keterlibatan pemerintah setidaknya dilatarbelakangi oleh beberapa hal, antara lain:
(1) Kegagalan pasar (market failure)
Empat jenis utama penyebab kegagalan pasar adalah :
55
i. Pertama, Monopoli atau dalam kasus lain dari penyalahgunaan dari kekuasaan
pasar dimana "sebuah" pembeli atau penjual bisa memberi pengaruh signifikan
pada harga atau keluaran. Penyalahgunaan kekuasaan pasar bisa dikurangi
dengan menggunakan undang-undang anti-trust.
ii. Kedua, Eksternalitas, baik positif maupun negatif. Eksternalitas positif terjadi
dalam kasus seperti dimana program kesehatan keluarga di televisi
meningkatkan kesehatan publik. Eksternalitas negatif terjadi ketika proses dalam
perusahaan menimbulkan polusi udara atau saluran air. Eksternalitas negatif bisa
dikurangi dengan regulasi dari pemerintah, pajak, atau subsidi, atau dengan
menggunakan hak properti untuk memaksa perusahaan atau perorangan untuk
menerima akibat dari usaha ekonomi mereka pada taraf yang seharusnya.
iii. Ketiga, Barang publik seperti ruang terbuka publik atau gedung publik. Untuk
menyediakan penawaran yang baik dari barang publik, negara biasanya
menggunakan pajak-pajak yang mengharuskan semua penduduk untuk
membayar pada barang publik tersebut.
iv. Keempat, Kasus dimana terdapat informasi asimetris dan tidak efisien atau
ketidakpastian yang sangat tinggi. Informasi asimetris terjadi ketika salah satu
pihak dari transaksi memiliki informasi yang lebih banyak dan baik dari pihak
yang lain.
(2) Mobilisasi dan alokasi sumber daya
Kelangkaan sumber daya, baik yang alamiah akibat kondisi geografis, maupun
kelangkaan artifisial yang diciptakan monopolis, merupakan salah satu kendala utama
perekonomian, yang dapat mengakibatkan aktivitas ekonomi menjadi tidak efisien dan
pada akhirnya mengurangi kesejahteraan masyarakat. Pemerintahlah yang paling tepat
mengatasi permasalahan ini, agar tercapai mobilisasi sumber daya yang cepat dan
alokasi sumber daya yang efisien. Mobilisasi dan alokasi sumber daya ini juga berkaitan
dengan sumber daya insani. Sumber daya insani berkualitas Indonesia masih
terkonsentrasi di daerah-daerah tertentu dengan sebaran yang tidak merata.
(3) Dampak psikologis dan dampak terhadap sikap/perilaku
Pembangunan yang sempurna tentunya adalah pembangunan yang diikuti dengan
kualitas hidup yang baik dari masyarakat. Pertumbuhan ekonomi tinggi, namun diikuti
dengan tingkat kejahatan tinggi, tingkat perceraian tinggi, konflik dan saling tidak
percaya antar subsektor tinggi, bukanlah pembangunan yang berhasil. Memang, pasar
tidak memberi perhatian pada aspek-aspek psikologis, sikap dan perilaku masyarakat,
karena itu pemerintah perlu melakukan campur tangan.
(4) Pemerataan pembangunan
Pandangan bahwa trickle down effect akan terjadi, dimana ketika pembangunan ekonomi
dan pertumbuhan tinggi dicapai, maka akan diikuti oleh kemajuan di bidang
pembangunan sosial, demokrasi dan sumber daya manusia (terutama pendidikan dan
kesehatan), ternyata gagal. Trickle down effect tidak terjadi. Sebaliknya kesenjangan
(inequality) makin tinggi. Sejatinya, pembangunan adalah pembangunan masyarakat
56
yaitu pembangunan seluruh masyarakat Indonesia menuju masyarakat adil dan
makmur. Adalah tugas pemerintah untuk menyelenggarakan keadilan bagi masyarakat
tanpa melihat suku, agama, status sosial, status ekonomi. Keadilanlah yang akan
menyebabkan kemakmuran, karena keadilan akan menyebabkan partisipasi maksimal
dari masyarakat.
57
1. Ruang Ilmu Pengetahuan: Disini individu-individu dari berbagai disiplin ilmu
mulai terkonsentrasi dan berpartisipasi dalam pertukaran informasi, ide-ide dan
gagasan-gagasan. Wacana-wacana dan konsepsi tumbuh subur dan senantiasa
dimantapkan.
2. Ruang Konsensus: Disini mulai terjadi bentukan-bentukan komitmen yang
mengarah pada inisiatif tertentu dan project-project, pembentukan perusahaan-
perusahaan baru. Diperkuat pula oleh sirkulasi informasi yang kredibel dan netral
sehingga menumbuhkan rasa kepercayaan dari individu-individu yang
bersangkutan yang akhirnya menjadi dukungan-dukungan terhadap konsensus.
3. Ruang Inovasi: Disini inovasi tercipta telah terformalisasi dan bertransformasi
menjadi knowledge capital, berupa munculnya realisasi bisnis, realisasi produk baru,
partisipasi dari institusi finansial (misalnya Seed Capital, Angel Capital, Venture
Capital), dan dukungan pemerintah berupa insentif, penegakan hukum yang tegas
terhadap HKI dan sebagainya.
Sejak dini harus dipahami hubungan antara kreativitas dan inovasi. Kreativitas adalah
aktivitas individual yang sering mengarah pada lahirnya inovasi, sedangkan inovasi lebih
bersifat aktivitas subsektor yang sudah terfokus pada suatu sasaran pemecahan masalah,
namun jarang mengarah pada kreativitas (Howkins,2005)20. Mendukung pernyataan Howkins,
Bruce S. Tether (2005) seorang Professor dibidang Innovation Management and Strategy,
Manchester Business School, menjelaskan posisi desain dalam bisnis (gambar 23). Tether
secara gamblang mengilustrasikan kontribusi kreativitas terharap kinerja bisnis, dengan cara
menciptakan iklim kreatif (creative climate). Ia menyatakan bahwa pembangkitan iklim
kreatif atau budaya kreatif akan meningkatkan inovasi dan kinerja termasuk aktivitas-
aktivitas kreatif seperti R&D dan desain. Lebih lanjut Tether juga memetakan hubungan seni,
sains, desain dan R&D (Gambar 24). Pemahaman peta ini adalah faktor yang substansial
dalam menyusun langkah-langkah strategis kedepan.
Gambar 23
Menghubungkan
kreativitas dan desain
kedalam kinerja bisnis 21
Faktor dominan dalam Triple helix yang dapat menumbuhkan kreativitas dalam masyarakat
Indonesia adalah kemampuan menciptakan interaksi dan komunikasi yang dinamis antara:
20 John Howkins. (2005). Asia-Pacific Creative Communities: A Strategy for the 21st Century Senior Expert Symposium
Jodhpur, India, 22-26 February 2005
21 Tether, 2005
58
1. Cendekiawan (Intellectuals). Terkait dengan aktivitas-aktivitas penciptaan baru (novelty)
yang memiliki daya tawar kepada pasar serta pembentukan insan kreatif.
2. Bisnis (Business). Keterhubungan dalam rangka pertukaran ekonomi (economic exchange
relations) serta transformasi kreativitas menjadi nilai ekonomi.
3. Pemerintah (Government). Mekanisme pemberian program insentif, kendali iklim usaha
yang kondusif, arahan edukatif serta terhadap masyarakat dan dunia swasta untuk
mendukung pengembangan industri kreatif.
Walaupun inovasi memiliki dampak positif dan signifikan terhadap produktifitas dan
kinerja perusahaan, namun tidak semua perusahaan membangun inovasi melalui R&D. Juga
tidak semua industri, khususnya industri jasa harus bergantung pada R&D.
Disini, inovasi didefinisikan sebagai aktivitas ekploitasi ide-ide baru. Kreativitas adalah
pensuplai ide-ide yang akan diimplementasikan oleh inovasi. Desain membantu
mentransformasikan input seperti ilmu pengetahuan ilmiah atau teknologi baru menjadi
produk yang berdaya guna (usable end product), dan mampu menjadi jembatan yang efektif
bagi teknologi baru kepada pemakai.
Keterkaitan desain di dalam inovasi beraneka ragam, ada perusahaan yang menganggap
desain sebagai bagian dari proses R&D, adapula yang menyebut RD&D, ada pula
perusahaan yang melihat desain dan kreativitas berada diluar konteks teknologi dan
inovasi. Sebagai contoh, sebuah desain mobil baru atau toaster pemanggang roti baru bisa
saja tidak mengandung perubahan fundamental di dalam teknologinya, tetapi
perubahaannya lebih banyak dari sisi desain. Pada gambar berikut ini dijelaskan aktivitas-
aktivitas beririsan (overlap) dengan aktivitas R&D tradisional – ada beberapa disiplin ilmu
desain seperti desain injiniring lebih dekat ke ilmu-ilmu eksakta (hard science) sementara
yang lain seperti desain fesyen lebih dekat ke ilmu seni.
Berdasarkan gambar berikut ini (sumber: Tether), adakalanya kegiatan R&D dilakukan
diluar kompetensi desain dan sebaliknya adakalanya kegiatan desain dilakukan diluar
kegiatan R&D. Gambar disebelah kanan memperlihatkan berbagai profesi desain. Lebarnya
aktivitas desain memperlihatkan terbukanya peluang pemanfaatan desain bagi banyak
industri. Ada industri yang biaya desain dan R&Dnya mahal seperti industri otomotif, ada
juga industri yang biaya desain dan R&Dnya murah seperti furnitur dan busana (fesyen).
Bagi industri-industri semacam ini, justru desain sangat dibutuhkan dalam meningkatkan
inovasi dan menciptakan diferensiasi produk di pasar.
59
Gambar 24 Pemetaan Konseptual Hubungan Seni, Sains, Desain dan R&D
Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat
dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survei di
Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain
hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan lebih sedikit waktu pengembangan. Rata-
rata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam
membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain
rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9
bulan. 22
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa peran mendasar dari ketiga
aktor dalam ‘triple helix’ adalah bagaimana menciptakan masyarakat yang kreatif, yang
nantinya akan mendorong masyarakat Indonesia untuk aktif dalam melakukan desain dan
R&D yang akan menciptakan inovasi, produktivitas serta kinerja bisnis yang baik.
Kondisi ekonomi yang diharapkan oleh Indonesia adalah ekonomi yang berkelanjutan.
Keberlanjutan yang dimaksud adalah kemampuan untuk beradaptasi terhadap kondisi
geografis dan tantangan ekonomi baru, yang pada akhirnya menghasilkan keberlanjutan
pertumbuhan (sustainable growth). Pertumbuhan yang tinggi tercermin dari kompetensi
individu-individu dalam menciptakan inovasi. Ekonomi Kreatif yang di dalamnya terdapat
industri-Industri kreatif memiliki daya tawar yang tinggi di dalam ekonomi berkelanjutan
karena individu-individunya memiliki modal kreativitas (creative capital) yang mereka
gunakan untuk menciptakan inovasi-inovasi.
22 http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172
60
PEMAHAMAN PERAN TRIPLE HELIX
Sebelum rencana pengembangan besar yang tercermin dalam roadmap dijalankan, aktor-
aktor yang terlibat dalam proses pengembangan industri kreatif haruslah terlebih dahulu
perlu memahami perannya masing-masing serta harus mempersiapkan starting point oleh
seluruh aktor terlibat secara matang untuk mengembangkan industri kreatif ini secara
berkelanjutan.
A. Peran Cendekiawan
Cendekiawan disini memiliki peran sebagai sebagai agen yang menyebarkan &
mengimplementasikan ilmu pengetahuan, seni dan teknologi, serta sebagai agen yang
membentuk nilai-nilai yang konstruktif bagi pengembangan industri kreatif dalam
masyarakat.
Akademisi sebagai bagian dari komunitas cendekiawan di dalam lembaga pendidikan tinggi
dan lembaga penelitian, memiliki peranan yang besar dalam mengembangkan ekonomi
kreatif. Kontribusi akademisi tersebut dapat dijabarkan dalam tiga bentuk peranan, seperti
juga yang termuat dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitu:
(1) Peran pendidikan ditujukan untuk mendorong lahirnya generasi kreatif Indonesia
dengan pola pikir yang mendukung tumbuhnya karsa dan karya dalam industri
kreatif;
(2) Peran penelitian dilakukan untuk memberi masukan tentang model kebijakan
pengembangan industri kreatif dan instrumen yang dibutuhkan, serta menghasilkan
teknologi yang mendukung cara kerja dan penggunaan sumber daya yang efisien
dan menjadikan industry kreatif nasional yang kompetitif; dan
(3) Peran pengabdian masyarakat dilakukan untuk membentuk masyarakat dengan
institusi/tatanan sosial yang mendukung tumbuh suburnya industri kreatif nasional.
Dalam menjalankan perannya secara aktif, cendekiawan dituntut untuk memiliki semangat
disipliner dan eksperimental tinggi, menghargai pendapat yang bersebrangan (empati dan
etika), mampu memecahkan masalah secara kreatif, menjalankan observasi yang bersifat
lintas sektoral, menggunakan teknologi ICT dengan fasih, menjadi anggota forum
pengkayaan ilmu pengetahuan dan seni baik secara nasional maupun internasional, formal
maupun non-formal.
B. Peran Bisnis
Aktor bisnis merupakan pelaku usaha, investor dan pencipta teknologi-teknologi baru, serta
juga merupakan konsumen industri kreatif. Aktor bisnis juga perlu mempertimbangkan dan
mendukung keberlangsungan industri kreatif dalam setiap peran yang dilakoninya.
Misalnya melalui prioritas penggunaan input antara industri kreatif domestik, seperti jasa-
jasa industri kreatif dalam riset, iklan dan lain-lain.
Peran bisnis dalam pengembangan industri kreatif ini adalah:
1. Pencipta, yaitu sebagai center of excellence dari kreator produk dan jasa kreatif, pasar baru
yang dapat menyerap produk dan jasa yang dihasilkan, serta pencipta lapangan
pekerjaan bagi individu-individu kreatif ataupun individu pendukung lainnya.
61
2. Pembentuk Komunitas dan Entrepreneur kreatif, yaitu sebagai motor yang membentuk
ruang publik tempat terjadinya sharing pemikiran, mentoring yang dapat mengasah
kreativitas dalam melakukan bisnis di industri kreatif, business coaching atau pelatihan
manajemen pengelolaan usaha di industri kreatif.
Dalam menjalankan perannya, bisnis dituntut untuk menggunakan kemampuan konseptual
yang tinggi, mampu menciptakan variasi baru berupa produk dan jasa, mahir berorganisasi,
bekerjasama, berdiplomasi (semangat kolaborasi dan orkestrasi), tabah menghadapi
kegagalan yang dialami, menguasai konteks teknikal dan kemampuan perencanaan
finansial.
C. Peran Pemerintah
Keterlibatan pemerintah dalam pembangunan industri kreatif sangatlah dibutuhkan
terutama melalui pengelolaan otonomi daerah yang baik, penegakan demokrasi, dengan
prinsip-prinsip good governance. Ketiganya bukan merupakan hal yang baru, memang sudah
menjadi agenda utama reformasi. Jika berhasil dengan baik, ketiganya merupakan kondisi
positif bagi pembangunan industri kreatif.
Para ahli percaya, kemajuan pembangunan ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh
lokasi/place (identik dengan otonomi daerah), dan toleransi/pola pikir kreatif (identik dengan
demokrasi). Sementara prinsip-prinsip good governance; partisipasi, penegakan hukum,
transparansi, responsiveness, equity (keadilan), visi strategis, efektivitas dan efisiensi,
profesionalisme, akuntabilitas, dan supervisi (arahan), adalah prinsip-prinsip pengelolaan
dimana industri kreatif bisa tumbuh agresif.
Pemerintah haruslah memiliki kepekaan dan apresiasi terhadap aspirasi rakyat. Memahami
bahwa di dalam membangun insan Indonesia yang cerdas tidak dapat dijalankan hanya
dalam jangka pendek, karena pembangunan kecerdasan berarti ada proses permbelajaran,
pemuliaan dan pengkayaan. Mengejar hasil akhir dalam jangka pendek tanpa dilandasi
pembangunan pilar yang kuat akan membuat struktur ekonomi yang lemah dan tidak
berkelanjutan. Untuk itu aktor pemerintah harus dapat menempatkan birokrasi secara
proporsional, transparan dengan semangat mencapai interaksi yang sejajar
Peran utama Pemerintah dalam pengembangan industri kreatif adalah:
1. Katalisator, fasilitator dan advokasi yang memberi rangsangan, tantangan, dorongan,
agar ide-ide bisnis bergerak ke tingkat kompetensi yang lebih tinggi. Tidak selamanya
dukungan itu haruslah berupa bantuan finansial, insentif ataupun proteksi, tetapi dapat
juga berupa komitmen pemerintah untuk menggunakan kekuatan politiknya dengan
proporsional dan dengan memberikan pelayanan administrasi publik dengan baik;
2. Regulator yang menghasilkan kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan people,
industri, insititusi, intermediasi, sumber daya, dan teknologi. Pemerintah dapat
mempercepat perkembangan industri kreatif jika pemerintah mampu membuat
kebijakan-kebijakan yang menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri kreatif.
Pemerintah juga harus mengatur bahwa kebijakan yang telah dikeluarkan dijalankan
dengan baik.
62
3. Konsumen, investor bahkan entrepreneur. Pemerintah sebagai investor harus dapat
memberdayakan asset negara untuk menjadi produktif dalam lingkup industri kreatif
dan bertanggung jawab terhadap investasi infrastruktur industri. Sebagai konsumen,
pemerintah perlu merevitalisasi kebijakan procurement yang dimiliki, dengan prioritas
penggunaan produk-produk kreatif. Sebagai entrepreneur, pemerintah secara tidak
langsung memiliki otoritas terhadap badan usaha milik pemerintah (BUMN)
4. Urban planner. Kreativitas akan tumbuh dengan subur di kota kota yang memiliki iklim
kreatif. Agar pengembangan ekonomi kreatif ini berjalan dengan baik, maka perlu
diciptakan kota-kota kreatif di Indonesia. Pemerintah memiliki peran sentral dalam
penciptaan kota kreatif (creative city), yang mampu mengakumulasi dan
mengkonsentrasikan energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik
minat individu/perusahaan untuk membuka usaha di Indonesia. Ini bisa terjadi karena
inidividu/perusahaan tersebut merasa yakin bisa berinvestasi secara serius (jangka
panjang) di kota-kota itu, karena melihat adanya potensi suplai SDM yang
berpengetahuan tinggi yang bersirkulasi aktif di dalam daerah itu. Silicon Valley di San
Jose Amerika, Mumbai, Bangalore di India, Shanghai di Republik Rakyat Tiongkok
(RRT) adalah kota-kota yang sudah dijuluki sebagai kota kreatif. Banyak kota-kota di
Indonesia yang memiliki energi yang cukup untuk dijadikan kandidat kota kreatif.
Penjelasan dari masing-masing faktor penggerak yang merupakan faktor penting untuk
membentuk pondasi dan pilar yang kokoh pada tahun 2015 adalah sebagai berikut:
1. Kurikulum Berorientasi Kreatif dan Pembentukan Jiwa Kewirausahaan: Kurikulum
yang dimaksudkan disini adalah (i) kurikulum yang membentuk kompetensi agar
menjadi individu-individu visioner yang mampu menerima berbagai skenario
63
tantangan, melihat peluang dan berani mengambil resiko, termasuk melatih kemampuan
mencerna permasalahan dan mengambil keputusan dengan tepat walaupun tanpa
adanya panduan yang cukup; (ii) kurikulum yang memfasilitasi intensifikasi skill, talenta
dan kreativitas, serta (iii) kurikulum yang mengandung program yang seimbang antara
hard science dengan soft science (seni dan ilmu sosial).
2. Kebebasan Pers & Akademik: Adanya kebebasan berpendapat dan mengeluarkan
pikiran di lingkungan masyarakat dan kampus dan. Hal ini akan menciptakan iklim
kritis yang menghasilkan sirkulasi informasi dimedia dan publikasi-publikasi yang
bermutu.
Iklim yang kritis ini merupakan modal dalam pembangunan intelektual bangsa yang
sangat dibutuhkan dalam membangun basis kreativitas insan Indonesia.
3. Riset Inovatif Multi Disiplin: Riset yang dihasilkan haruslah riset yang market friendly
dan riset yang tidak hanya di dalam pasar mainstream tetapi juga di luar pasar
mainstream (new idea) yang bersifat multi disipliner yang jelas aplikasinya dimasyarakat.
Kegiatan multi disipliner yang dimaksud adalah integrasi antara ilmu sains dan
teknologi (teknik fisika, kimia, matematika,injiniring) dengan ilmu artistik (seperti
desain, hiburan dan arsitektur). Dengan demikian diharapkan dapat lebih banyak
menghasilkan paten, hakcipta, merek dan desain baru yang bernilai komersial.
4. Lembaga Pendidikan dan Pelatihan: Lembaga pendidikan dan pelatihan dengan bidang
studi kreatif yang cukup dengan sebaran yang merata di seluruh wilayah Indonesia.
Lembaga yang dimaksud adalah pendidikan dasar, pendidikan tinggi dan
pendidikan/pelatihan informal. Lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan diyakini di
berbagai negara sebagai faktor penggerak utama pengembangan kreativitas. Faktor
penggerak ini penting untuk dikembangkan jumlah dan sebarannya di seluruh wilayah
Indonesia.
5. Pemasaran, Business Matching: Pemasaran meliputi aspek ekspansi pasar dengan
menggunaan konsep pencitraan dan komersialisasi serta pengembangan produk dan jasa
yang inovatif yang didukung dengan adanya business matching antara pelaku usaha
sehingga akan terbina jejaring usaha yang solid dan tangguh yang mendukung
pertumbuhan industri kreatif yang berdaya saing.
a. Business Matching: Kadang-kadang antara produsen dan konsumen mengalami
hambatan dalam bertemu dan merealisasikan bisnis. Peranan intermediasi dalam
mempertemukan penjual dan pembeli sangat penting dalam memperkuat struktur
pasar dan menciptakan ruang pasar baru.
b. Pencitraan: Secara sederhana, pencitraan (branding) adalah penanda atas
kepemilikan, berupa logo, simbol dan kata-kata. Saat ini pencitraan berkembang
menjadi faktor yang strategis dan kompleks yang diyakini mampu meningkatkan
kemampuan perusahaan untuk bersaing dan menguasai pasar. Pencitraan berupa
logo, merek dan kata-kata juga dapat diproteksi hakciptanya. Pemahaman yang
mendalam tentang pencitraan akan membantu industri, perusahaan dan
wirausahawan dalam berbisnis.
64
c. Komersialisasi: Hasil-hasil kreativitas dan inovasi harus mampu menjadi produk
yang nyata dan dapat diserap pasar. Dengan cara komersialisasi yang benar akan
mempermudah jalan pelaku usaha baik individu maupun perusahaan dalam industri
kreatif dapat bertahan dan tumbuh dipasar.
65
9. Arahan Edukatif: Arahan strategis dari pemerintah tentang bagaimana mengembangkan
insan-manusia kreatif yang menghargai budaya dan sejarah. Arahan ini harus mampu
direspon oleh institusi pendidikan yang akan diwujudkan secara nyata dalam kurikulum
dan kebijakan pendidikan (misalnya: pembuatan program bahwa pendidikan seni,
sejarah bangsa dan budaya menjadi disiplin ilmu wajib di setiap jenjang pendidikan, dari
pendidikan dasar sampai dengan perguruan tinggi).
10. Penghargaan Insan kreatif & Konservasi: Bangsa yang besar adalah bangsa yang
menghargai budaya dan sejarahnya serta prestasi masyarakatnya.
a. Penghargaan Insan kreatif: Penghargaan tidak selalu dalam bentuk uang, namun
suatu pengakuan atas dedikasi, ilmu pengetahuan, bakat, keterampilan serta talenta
individu tersebut. Apresiasi dan penghargaan ini juga merupakan cermin dari
keseriusan pemerintah dalam memperjuangkan hak cipta anak bangsa yang
kemudian terkait pula dengan penegakan hukum melalui HKI.
b. Konservasi: Merupakan tindakan nyata dari pemerintah untuk melestarikan budaya
& warisan budaya serta sejarah bangsa, dengan mendirikan museum-museum serta
memberikan arahan edukatif yang dapat meningkatkan penghargaan atas budaya &
warisan budaya serta sejarah bangsa Indonesia. Keseriusan pemerintah dalam
melestarikan budaya serta sejarah bangsanya akan berimbas pada reputasi negara
dimata internasional. Apresiasi ini akan menumbuhkan sisi permintaan serta
penawaran di industri kreatif sehingga akan terbentuk nilai ekonomi yang dapat
mensejahterakan masyarakat Indonesia.
11. Insentif: Insentif adalah kemudahan-kemudahan atau tambahan penghasilan baik
berupa uang, barang, dsb yang diberikan untuk meningkatkan gairah untuk berusaha,
berkembang ataupun bekerja. Insentif dapat diberikan oleh pemerintah dalam beberapa
kondisi, yaitu dalam kondisi negatif, positif, berkembang dan kompetitif.
a. Insentif kesejahteraan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi negatif,
artinya kondisi dimana industri tidak bersifat komersial atau tidak menguntungkan.
Tidak semua pekerja kreatif sejahtera, dan tidak semua aktivitas kreatif bersifat
komersial, contohnya adalah pekerja kreatif tradisional kurang komersial tetapi
memiliki posisi strategis dalam industri pariwisata. Insentif yang dapat diberikan
oleh pemerintah misalnya: penyediaan tempat untuk pementasan-pementasan
kesenian tradisional secara rutin yang dibiayai oleh pemerintah, menetapkan CSR
(Coorporate Social Responsibility) untuk bidang kesenian tradisional.
b. Insentif Pertumbuhan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi positif,
artinya aktivitas industrinya bersifat komersial dan relatif menguntungkan. Pada
kondisi ini, industri sudah mulai berkembang dan masih banyak ruang untuk lebih
optimal, sehingga pemerintah harus memberikan insentif berupa kemudahan-
kemudahan untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis. Insentif yang dapat diberikan
oleh pemerintah misalnya: pembukaan akses pasar keluar negeri (pameran-pameran,
business matching), kemudahan ijin ekspor, pengaturan pajak ekspor dan impor.
c. Insentif inovasi: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi perlu
pengembangan, artinya bahwa pasar membutuhkan hal baru sehingga diperlukan
66
inovasi. Insentif ini dapat diberikan kepada industri-industri kreatif yang berusia
muda dan memperlihatkan tanda-tanda berkembang ataupun kepada industri kreatif
yang sudah mengalami periode deklinasi.
Pada kondisi periode deklinasi, pemerintah harus memberi insentif yang memotivasi
industri untuk menciptakan variasi-variasi produk dan jasa baru yang inovatif.
Sedangkan pada industri kreatif yang berusia muda dan memperlihatkan tanda-
tanda berkembang, pemerintah diharapkan dapat merangsang calon entrepreneur
untuk memasuki industri kreatif.
Insentif yang dapat diberikan oleh pemerintah misalnya: memberikan bebas bea
impor barang modal dan perangkat riset, memberikan kredit lunak investasi inovasi,
atau berupa pengurangan pajak penghasilan.
d. Insentif berupa tanpa insentif: Bagi industri-industri kreatif yang menunjukkan
kinerja yang kompetitif, maka peran pemerintah hanya minimal. Campur tangan
yang berlebihan terkadang bisa merusak kondisi yang sudah ada.
12. Iklim Usaha yang Kondusif: Merupakan situasi serta kondisi lingkungan usaha yang
dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif.
a. Toleransi antar budaya & agama: Bukti empiris menunjukkan, pembangunan akan
terhambat ketika modal sosial tergerus akibat konflik antar suku, agama dan ras, di
suatu wilayah maupun suatu negara. Toleransi antar budaya dan agama merupakan
faktor penting untuk tumbuhnya kreativitas, dan mentransformasikan kreativitas
tersebut ke dalam aspek-aspek pembangunan.
b. Klaster dan Kota Kreatif: Mempersiapkan kota-kota agar memiliki aura kreatif
(creative city) ataupun kawasan atau subsektor wilayah kreatif yang merupakan
tempat berkumpulnya individu-individu kreatif yang dapat saling berinteraksi dan
berkolaborasi untuk menciptakan produk dan jasa kreatif yang bernilai ekonomi
tinggi
i. Kota kreatif. Kota yang kreatif mampu mengakumulasi dan mengkonsentrasikan
energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik minat orang-
orang kreatif berkelas dunia untuk tinggal, berkolaborasi dan berkarya di kota-
kota tersebut.
ii. Klaster dan Kawasan kreatif. Klaster dan kawasan kreatif akan menjadi
pendorong utama tumbuhnya konsentrasi pekerja-pekerja kreatif dan ruang
interaksi untuk berbagi pengembangan enterpreneurship baik berupa
eksperimentasi maupun berbagi pengalaman (pembelajaran). Hal ini tentunya
akan mencapai efisiensi industri kreatif yang akan meningkatkan daya saing
industri kreatif Indonesia.
c. Administrasi Kreatif: Sistim birokrasi administrasi kepemerintahan tidak semuanya
bisa menyerap ide-ide dan gagasan-gagasan baru yang disampaikan oleh swasta.
Padahal ekonomi berbasis kreativitas ini membutuhkan interaksi dan kolaborasi
yang horizontal. Dengan demikian pemerintah perlu membenahi Kepres, Inpres,
KepMen, PerDa dan lain-lain yang lebih horizontal berupa kemudahan-kemudahan
67
serta kerjasama internasional untuk melakukan bisnis/usaha di bidang industri
kreatif ini. Hal ini tentunya diharapkan juga untuk dapat menarik minat perusahaan-
perusahaan kelas dunia untuk mendirikan kantor, atau berinvestasi di industri
kreatif di Indonesia (Foreign Direct Investment).
d. Kebijakan persaingan, Kebijakan persaingan membantu terciptanya iklim usaha
yang kondusif dan kompetitif, baik vertikal (hulu sampai hilir), maupun horizontal
(antar perusahaan sejenis). Kebijakan persaingan usaha akan menjaga terjadinya
persaingan yang sehat, melalui larangan terhadap: praktek-praktek monopoli,
penyalahgunaan posisi dominan, perjanjian dan kontrak ilegal yang mengakibatkan
monopoli dan persaingan tidak sehat, kolusi dan kartel, integrasi dan akuisisi yang
mengurangi intensitas persaingan, price discrimination (tying dan bundling), price fixing,
resale price maintenance dan aspek-aspek persaingan lainnya. Pada akhirnya kebijakan
persaingan ini akan memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk
melakukan produksi dan konsumsi, sehingga tercipta tingkat kesejahteraan yang
optimum di pasar (industri).
ICT dan desain merupakan aspek sentral dalam industri kreatif. Kedua hal tersebut
dekat dengan HKI. Disatu sisi HKI mengurangi intensitas persaingan, mengurangi
kesempatan produksi dan konsumsi, namun disisi lain memberi dampak agar pelaku
usaha selalu berinovasi. Salah satu tantangan besar untuk menerapkan kebijakan
persaingan yang baik adalah: mampu mengelola nature yang kontradiktif antara
proteksi HKI dan persaingan usaha. Keduanya penting untuk industri kreatif, akan
tetapi memiliki sifat yang bertolak belakang. Kemampuan untuk menentukan waktu,
kapan harus memiliki (proteksi) dan kapan harus melepaskan (freeware)menjadi
kunci sukses kebijakan yang baik.
e. Jalur Distribusi & Konektivitas antar daerah: Jalur distribusi merupakan
infrastruktur fisik sedangkan konektivitas lebih diasosiasikan sebagai keterhubungan
secara virtual. Pemerintah harus berperan aktif untuk menyediakan jalur distribusi
baik distribusi konvensional maupun distribusi digital (distribusi yang didukung
oleh teknologi informasi dan telekomunikasi) agar tidak terjadi ekonomi berbiaya
tinggi, dalam melayani pasar domestik maupun pasar internasional.
f. Public Spaces & Places: Ruang publik terbuka dan gedung-gedung publik menjadi
tempat berkumpulnya masyarakat. Selain untuk leisure, ruang publik terbuka serta
gedung-gedung publik dapat menjadi media pertukaran: informasi, nilai-nilai dan
budaya. Untuk para insan kreatif, keberadaan ruang publik dan gedung publik ini
akan menjadi daya tarik sendiri untuk merealisasikan kreativitasnya, bahkan bisa
menjadi daya tarik daerah tersebut untuk didatangi insan-insan kreatif dari daerah
dan negara lain. The power of place, demikian menurut Florida, sangat penting dalam
pembangunan ekonomi kreatif.
g. Perlindungan HKI: Penegakan hukum yang konsisten, penerapan undang-undang
anti monopoli dan jaminan HKI tidak cukup ditataran nasional saja. Karena HKI
tidak saja berdimensi hukum namun juga telah berkembang menjadi dimensi
perdagangan internasional. Banyaknya registrasi paten, hakcipta, merek dan desain
dari negara asing di Indonesia menunjukkan bahwa ada kepentingan ekonomi yang
68
jauh lebih besar dibandingkan sekedar mendaftarkan paten atau tindakan
administratif saja. Hal ini menimbulkan konsekuensi yang sebaliknya. Dibutuhkan
kemampuan berdiplomasi pemerintah Indonesia di kancah HKI internasional untuk
memperjuangkan perdebatan paten, hakcipta, merek dan desain bangsa Indonesia
dan kemampuan memformulasikan usulan-usulan konsep HKI bagi warisan budaya
tradisi (heritage) Indonesia yang dapat diterima oleh badan-badan dunia seperti
WIPO, WTO, maupun UNESCO. Apabila Indonesia tidak berperan serta aktif dalam
komunitas hukum internasional, maka ancaman terhadap penolakan maupun
pembajakan karya cipta bangsa di negara lain sangat besar kemungkinannya, dan
akan menyurutkan motivasi aktor di industri kreatif dalam berkarya secara kreatif
dan inovatif. Penerapan demokrasi juga penting karena pekerja kreatif
membutuhkan kebebasan berekspresi dan kebebasan berkumpul dan bersinergi.
Creation/ Commerciali-
Commerciali-
Production Distribution
Origination zation
Pemahaman akan rantai penciptaan nilai di dalam industri kreatif ini, dapat membantu
stakeholders industri kreatif untuk memahami posisi industri kreatif dalam rangkaian industri
yang terkait dengan industri kreatif ini. Rantai nilai yang menjadi pokok perhatian dalam
menentukan strategi pengembangan memiliki urutan linear sebagai berikut: (1) Kreasi;
(2)Produksi; (3) Distribusi, dan (4) komersialisasi.
KREASI/ORIGINALITAS
Kreasi adalah penciptaan dimana daya kreasi merupakan faktor suplai/input dalam industri
kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan
69
input, menyimpannya dan mengolahnya. Sehingga daya kreativitas, keterampilan dan
bakat, orisinalitas ide adalah faktor suplai/input yang paling penting.
Dengan produk yang unik dan berbeda serta orisinil, produk tersebut mampu berkompetisi
dengan produk-produk lawannya dengan lebih baik dan berpotensi menciptakan lapangan
kerja serta kemakmuran bagi yang memilikinya, demikian juga kebalikannya.
Daya kreasi adalah kekuatan yang muncul dari dalam diri individu. Semua orang memiliki
modal dasar yang sama, namun ada yang mengasahnya dan menjadikannya sebagai
pekerjaan, ada yang hanya memanfaatkan sebagai hobby saja. Dewasa ini, industri berbasis
kreativitas menjadi industri yang maju pesat sehingga daya kreasi tidak boleh dianggap
sebagai hal remeh dan hanya menjadi sambilan belaka.
Berikut adalah faktor-faktor yang dapat memperkuat daya kreasi:
1. Edukasi. Pembangunan sumber daya insani sebagaimana yang kita ketahui, sangat
terkait dengan pendidikan. Kreativitas berbasis artistik harus dianggap sebagai disiplin
ilmu yang serius dan diajarkan di sekolah sejak TK hingga perguruan tinggi.
Kegunaannya adalah agar dapat lebih memahami filosofi dan sejarah seni dengan lebih
baik dan menyeimbangkan pola pikir di kedua sisi otak (otak kiri dan otak kanan).
Dengan demikian diharapkan apresiasi terhadap seni meningkat, dan mampu
menghasilkan lebih banyak gagasan-gagasan kreatif sebagai jalan keluar dari berbagai
permasalahan ekonomi dan sosial di masyarakat.
2. Inovasi. Kreasi kreatif bisa berbasis pada: inovasi baru, artistik, inovasi sains dan
teknologi yang unik dan belum pernah dibuat atau terpikirkan oleh orang lain. Inovasi
yang baik dan berpotensi ekonomi memiliki faktor pengunci yang sulit dibongkar pihak
lain, biasanya adalah penggabungan dari kreasi yang bersifat maya (intangible) dan kreasi
yang bersifat fisik (tangible). iPod buatan Apple Inc adalah contoh yang baik. Orang lain
bisa saja meniru bentuk luar dari iPod, namun ia tidak bisa meniru piranti lunak yang
dibuat oleh Apple. Sehingga kemampuan untuk mengkolaborasikan ide merupakan
faktor input dan berdaya tawar yang tinggi.
3. Ekspresi. Dahulu, seni, sains dan teknologi tidak memiliki batasan-batasan pemisah
seperti sekarang. Leonardo Da Vinci, adalah seniman sekaligus inovator yang sangat
jenius yang hingga kini karyanya banyak menginspirasi inovator-inovator dunia
modern. Begitu pula di Indonesia, pada saat Candi Borobudur pertama dibangun, keris
pertama diciptakan, tidak ada orang yang bergelar insinyur. Kreativitas saat itu mampu
memaksimalkan daya pikir insani dalam mengambil keputusan, mencari jalan keluar,
meleburkan batasan-batasan dan menghasilkan suatu benda, produk yang baru, unik
dan dengan ekspresi yang sangat kuat, diingat orang hingga ribuan tahun lamanya. Saat
ini, dengan pemisahan-pemisahan ilmu pengetahuan, ekspresi menjadi ekslusif milik
kalangan seni, sedangkan dikalangan eksakta, lebih berorientasi pada fungsi dan
efisiensi. Saat ini, sudah dirasakan sangat krusial untuk kembali pada semangat-
semangat yang lebih manusiawi dengan mengangkat kembali peran etika dan estetika
dibidang ekonomi dan sosial.
4. Kepercayaan Diri. Kepercayaan diri adalah faktor fundamental dalam berkreasi.
Penanaman rasa percaya diri akan semakin mendorong individu dan perusahaan untuk
70
berani tampil beda atau tampil dengan identitasnya sendiri. Dalam konteks yang lebih
tinggi, kepercayaan diri yang kuat, dan keberanian untuk mengelola resiko akan
menguatkan identitas individu kreatif atau perusahaan-perusahaan kreatif dan
mempercepat tumbuhnya merek lokal.
5. Pengalaman dan Proyek. Produk-produk industri kreatif pada umumnya memiliki daur
hidup (life cycle) yang relatif singkat, turn-over yang tinggi serta berupa proyek-proyek
dengan jangka waktu yang relatif singkat. Seseorang boleh menganggap dirinya kreatif,
namun bila ia tidak memiliki pengalaman dan mengalami berbagai kondisi dipasar,
kepekaannya terhadap pasar akan berkurang dan produk-produk yang dihasilkan
walaupun memenuhi kriteria kreatif, belum tentu tepat sasaran. Oleh karena itu
pengalaman serta proyek-proyek yang melibatkan kreativitas individu sangat penting
bagi penguatan daya kreasi pekerja kreatif itu sendiri.
6. Proteksi. Kreasi yang benar-benar baru dan unik memiliki potensi untuk didaftarkan
HKInya, baik itu berupa paten, hakcipta, merek maupun desain. Apabila hasil kreasi
telah diproteksi HKInya, maka kreasi tersebut dapat dieksploitasi potensi ekonominya
semaksimal mungkin tanpa takut ditiru oleh orang lain. Apabila orang lain ingin
memproduksi kreasi tersebut, orang tersebut harus meminta izin, membayar lisensi serta
royaltinya, sehingga salah satu potensi utama dari kreasi diera ekonomi kreatif adalah
pada saat kreasi mampu menghasilkan uang dari lisensi dan royalti. Proteksi karya cipta
HKI diatur oleh undang-undang. Namun, dibutuhkan lebih dari sekedar kejelasan
perundang-undangan di dalam negeri, Indonesia harus juga memiliki posisi tawar yang
seimbang bila berdiplomasi berdasarkan konvensi-konvensi internasional. Disamping
masalah hukum, perilaku pelaku industrinya juga harus mencerminkan dukungan
terhadap karya cipta seseorang. Disektor jasa, pemberi tugas harus memberikan
justifikasi, penghargaan dan apresiasi terhadap insan kreatif yang telah menciptakan
produk baru demi kepentingan mereka. Ini akan dituangkan secara lebih terinci di dalam
kontrak kerja. Apabila tidak ada budaya penghargaan terhadap kreator, maka seluruh
struktur industri yang terkait di dalamnya juga tidak akan menghargai faktor kreasi ini.
7. Agen Talenta. Agen talenta bisa ditemui di industri-indistri film dan musik, namun
tidak menutup kemungkinan bagi sektor-sektor kreatif lainnya. Agen-agen ini berfungsi
sebagai pemburu talenta baru dan mengelola mereka dalam suatu wadah manajemen.
Agen berperan mensuplai insan-insan kreatif ke industrinya. Disamping agen, ada pula
komunitas-komunitas yang bersifat lebih horizontal. Suplai disini lebih pada
rekomendasi pribadi atau pembicaraan dari mulut ke mulut.
PRODUKSI
Produksi adalah segala aktivitas yang dibutuhkan dalam mentransformasikan input menjadi
output, baik berupa produk maupun jasa. Aktivitas dominan dalam produksi adalah me-
replikasi maupun reproduksi. Aktivitas ini adalah proses perulangan yang memang harus
terjadi, agar industri-industri kreatif menikmati penghasilan. Faktor yang bertolak belakang
akan terjadi di dalam pembahasan ini, karena nilai tambah dari hasil kreasi yang orisinil
berasosiasi pada produk-produk dalam jumlah terbatas, sedangkan nilai tambah produksi
berasosiasi pada replikasi dan duplikasi sebanyak mungkin sehingga biaya produksi
71
menjadi murah. Sehingga untuk mensikapinya, harus kita lihat secara proporsional dan
tergantung karakteristik produknya.
Faktor-faktor penting dalam sebuah proses produksi adalah:
1. Teknologi. Teknologi yang dimaksudkan disini dapat dibedakan menjadi:
a. Teknologi Inti. Teknologi merupakan bagian paling penting, namun bukan berarti
harus memiliki semua teknologi yang dibutuhkan. Teknologi ini berguna untuk
melakukan eksperimen, penelitian, ujicoba dan untuk pembuatan purwarupa
(prototyping) berupa fasilitas studio dan workshop.
b. Teknologi Lapisan Kedua. Teknologi yang pengerjaannya bisa dialihkan kepada
pihak ketiga dengan berprinsip pada fleksibilitas, yaitu: (i) Sistim Manufaktur
Fleksibel (Flexible Manufacturing System); (ii) Sistim Manufaktur Tangkas (Agile
Manufacturing System); (iii) Sistim Manufaktur berdasarkan kebutuhan saat itu (Just-
in-Time Manufacturing System);(iv) Original Equipment Manufacturer (OEM).
2. Jaringan outsourcing jasa. Karena luasnya industri kreatif, hampir pasti bahwa
organisasi inti di dalam perusahaan berbasis kreatif tidak akan dapat menjawab semua
permasalahan-permasalahan yang dihadapi konsumen, karena permasalahan tersebut
membutuhkan penanganan khusus dari ahlinya/spesialis. Industri kreatif memiliki
kemampuan memafaatkan jaringan-jaringan talenta yang ada. Ini sangat mudah
dilakukan karena input bagi yang ditawarkan jaringan tersebut adalah ide-idenya.
3. Skema Pembiayaan. Skema-skema pembiayaan alternatif harus diciptakan untuk
menjawab permasalahan bagi pengaktulisasian ide, gagasan, atau proyek kreatif yang
bernilai ekonomis.
Salah satu karakteristik industri kreatif adalah kemandirian individunya, sehingga
individu-individu bisa bergabung dalam rentang waktu tertentu untuk mengerjakan
suatu proyek, dan bila proyek telah selesai, individu ini bisa saja memisahkan diri lagi.
Karakteristik produksi seperti ini sering terjadi dalam industri kreatif, dan perlu
dipahami oleh lembaga keuangan sehingga dapat dikembangkan sebuah mekanisme
pendanaan yang dapat menguntungkan kedua belah pihak.
DISTRIBUSI
Distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output.
1. Negosiasi Hak Distribusi: Negosiasi untuk produk-produk industri kreatif yang maya
(intangible) menuntut suatu keahlian tertentu, karena produk jenis ini sangat mudah
berpindah tangan dan di distribusikan. Lagu dan perangkat lunak dapat dikirim melalui
email ke banyak tujuan dalam sekali kirim, dapat juga diduplikasi dengan mudah tanpa
seizin penciptanya. Tanpa pengetahuan yang cukup, negosisasi ini akan berat sebelah,
lebih menguntungkan orang lain daripada sang penciptanya.
2. Internasionalisasi. Internasionalisasi produk-produk kreatif dapat dilakukan dengan
cara mengikuti pasar mainstream atau dengan jaringan internasional yang lebih
independen.
72
3. Infrastruktur. Infrastruktur yang dikembangkan diharapkan dapat mendukung
diseminasi pada media baru (internet), penguatan insan kreatif dan penciptaan klaster
kreatif.
KOMERSIALISASI
Komersialisasi adalah segala aktivitas yang berfungsi memberi pengetahuan kepada
pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan, dan juga mempengaruhi
konsumen untuk membelinya.
o Pemasaran: Pencitraan (branding), Targeting, Positioning (Hermawan K)
o Penjualan: Direct selling by designer/creator, by agent, by distributor, by licencor, by
franchise, by manufaturer, etc
o Promosi: Expo, pameran, pertunjukan, eksplorasi kanal media baru.
Layanan (services) adalah segala aktivitas yang diperlukan untuk menjaga suatu barang
atau layanan tetap berfungsi dengan baik sesuai dengan harapan konsumen setelah
barang atau jasa itu dibeli oleh mereka.
73
c. Desain. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan aspek
perancangan/desain untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
d. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa
mengandalkan pengunaan teknologi berbasis pengetahuan (knowledge) sebagai sarana
penciptaannya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
Pendekatan ini merupakan pengembangan dari pendekatan yang dilakukan Singapura oleh
Toh, Choo & Ho (2003)24, yang mengelompokkan domain industri kreatifnya pada 3 elemen,
yaitu: seni budaya, media dan desain. Elemen iptek tidak terdapat dalam studi tersebut,
karena Singapura sebagai negara yang tergolong maju dalam pengembangan teknologi yang
telah terintegrasi dalam pembangunan, sehingga diasumsikan tidak diperlukan penekanan
khusus.
Sedangkan dalam konteks Indonesia, masih terdapat kesenjangan yang tinggi dan beragam
di berbagai wilayah nusantara dan segmen masyarakat dalam tingkat penguasaan teknologi
maju. Atas dasar hal tersebut, maka aspek Iptek memerlukan penekanan khusus sebagai
substansi dominan pada industri kreatif tertentu.
2. Intensitas Sumber Daya
Di dalam industri kreatif, secara general memang peran kreativitas adalah sentral sebagai
sumber daya utama. Akan tetapi, memang terdapat beberapa industri yang masih sangat
membutuhkan sumber daya yang bersifat fisik, berupa sumber daya alam baik sebagai
bahan mentah maupun bahan baku antara bagi industri tersebut. Industri-industri seperti
penerbitan dan percetakan misalkan, pada kondisi sekarang masih sangat membutuhkan
kertas sebagai bahan baku utama, walaupun trend masa depan adalah penggunaan saluran
digital untuk menyampaikan informasi. Walaupun demikian, masih sangat sulit untuk
mengabaikan peran kertas –yang bersumber dari pepohonan yang merupakan sumber daya
alam– di dalam industri ini.
Industri lainnya yang memiliki kondisi yang sama –bahkan dalam hal ini peran sumber
daya fisiknya tak tergantikan– adalah industri kerajinan dan industri fesyen. Industri
kerajinan membutuhkan berbagai bahan baku yang berasal dari alam, misalkan kayu, rotan,
plastik, batu-batuan, logam, dll. Industri fesyen mutlak memerlukan bahan baku tekstil
sebagai sumber daya yang utama. Walaupun pada kedua industri tersebut trend globalnya
adalah untuk meningkatkan nilai tambah dari aspek desain –bukan lagi aspek
produksi/manufaktur– namun tidak bisa mengabaikan kebutuhan sumber daya berwujud
fisik dalam hal ini. Industri pasar barang seni, walaupun tidak lagi melakukan kegiatan
produksi, juga merupakan industri yang mengandalkan sumber daya berwujud fisik, karena
produk yang dijual nampak wujud fisiknya.
Industri-industri di atas dapat dikategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya
yang kasat mata (tangible-based). Sedangkan sebagian besar subsektor industri kreatif lainnya
sangat minim kebutuhan sumber daya berwujud fisiknya, dan biasanya tidak dominan
perannya. Industri-industri seperti permainan interaktif dan musik misalkan, mengandalkan
Toh, Choo, Ho (2003): Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Ministry of Information,
24
74
sepenuhnya kreativitas sebagai sumber daya utama. Industri-industri ini kita kategorikan
sebagai industri yang berbasis sumber daya yang tidak kasat mata (intangible-based).
Berdasarkan kedua dimensi di atas, ke-14 sektor industri kreatif yang ada dapat diposisikan
ke dalam sebuah matriks 2 dimensi, yang masing-masing dimensi memiliki 3 dan 4
komponen (matriks 3x4). Sebuah subsektor bisa mengandung lebih dari satu substansi yang
dominan untuk menciptakan nilai tambah bagi barang dan jasa yang dihasilkannya,
sehingga bisa diposisikan di tengah-tengah kedua substansi tersebut. Sebagai contoh, musik
adalah subsektor yang terkait Seni dan Budaya, tetapi juga sangat erat kaitannya dengan
media yang digunakan untuk menampilkannya, sehingga musik diposisikan di antara
kedua aspek tersebut.
Game
TV & Musik Arsitektur Interaktif
Radio
Seni
Periklanan Pertunjukan Desain
Kerajinan
Berdasarkan klasifikasi pada matriks di atas, subsektor yang dikelompokkan dengan warna
yang sama akan memerlukan strategi pengembangan yang serupa karena kemiripan
karakterisitik, baik dari aspek sumber daya insani maupun substansi yang harus
dikembangkan. Terdapat 7 kelompok subsektor industri kreatif:
1. Kelompok Subsektor Industri publikasi dan presentasi lewat media (Media Publishing and
Presence) yaitu: subsektor Penerbitan-Percetakan dan subsektor Periklanan (warna
oranye, 2 subsektor)
2. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang disampaikan lewat media
elektronik (Electronic Media Presentation with Cultural Content: yaitu subsektor TV dan
Radio dan subsektor Film Video dan Fotografi (warna ungu, 2 subsektor)
3. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang ditampilkan ke publik
baik secara langsung maupun lewat media elektronik (Cultural Presentation) yaitu
subsektor Musik dan subsektor Seni Pertunjukan (warna merah, 2 subsektor)
75
4. Kelompok Subsektor Industri yang padat kandungan seni dan budaya (Arts & Culture
Intensive), yaitu subsektor Kerajinan dan subsektor Pasar barang seni (warna coklat 2
subsektor)
5. Kelompok Subsektor Industri Design, yaitu subsektor Desain, subsektor Fesyen dan
subsektor Arsitektur (warna hijau, 3 subsektor)
6. Kelompok Subsektor Industri kreatif dengan muatan teknologi (Creativity with
Technology): subsektor Riset dan Pengembangan, subsektor Permainan Interaktif dan
subsektor Teknologi Informasi dan Jasa Perangkat Lunak (warna biru tua, 3 sektor).
Kerangka kerja melalui pembagian ke dalam tujuh kelompok industri kreatif ini akan
berperan penting dalam menentukan strategi pengembangan. Dengan mengetahui intensitas
pemanfaatan sumber daya alam di dalam industri kreatif, maka strategi pengembangan
sektor tertentu harus memperhatikan aspek kebijakan pengelolaan sumber daya alam yang
dibutuhkan dalam industri tersebut. Selain itu, kebijakan pemerintah dari berbagai instansi
yang menyentuh empat aspek dominan yang berbeda di dalam industri kreatif tersebut
(Seni & Budaya, Media, Desain dan IpTek) akan berdampak pula pada subsektor industri
kreatif bersangkutan. Hal ini menunjukkan bahwa kebijakan pemerintah terhadap
pengembangan industri kreatif akan bersifat lintas sektoral dan membutuhkan koordinasi
antar instansi.
Dalam hal ini, kebijakan industri kreatif nasional nantinya akan memerlukan kebijakan dari
berbagai instansi pemerintah baik di pusat maupun di daerah, yang harus dilengkapi
dengan program kerja masing-masing yang bermuara pada Rancangan Pengembangan
Industri Kreatif nasional.
76
BAGIAN TIGA- RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI
KREATIF INDONESIA
Analisis & Pemetaan Kondisi Pondasi & Pilar Ekonomi
Kreatif
Tahapan pengembangan industri kreatif didasari dengan pemikiran bahwa bagaimana
cendekiawan, bisnis dan pemerintah secara bersama-sama mampu mengantarkan kondisi
pondasi dan pilar-pilar saat ini menuju kepada kondisi yang diharapkan pada tahun 2015,
melalui perannya masing-masing.
Oleh karena itu, dalam pengembangan rencana strategis pengembangan industri kreatif
2009-2015 dilakukan tahapan-tahapan sebagai berikut:
Penilaian kondisi pondasi dan pilar dari model pengembangan ekonomi kreatif (people-
Industry- Technology- Resources-Institution-Financial Intermediary) di Indonesia;
Penetapan sasaran dan arah pada pondasi dan pilar industri kreatif pada tahun 2015;
Penentuan peran cendekiawan, bisnis dan pemerintah dalam menggerakkan faktor
penggerak yang telah didefiniskan untuk mencapai kondisi pondasi & pilar industri
kreatif di tahun 2015;
Pengembangan Peta jalan pengembangan Industri Kreatif Menuju Sasaran Tahun 2015;
dan
Pembuatan Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif oleh Pemerintah
77
Perusahaan). Seiring dengan sasaran peningkatan peran sumber daya insani sebagai
sasaran pembangunan industri kreatif, peringkat produktifitas tenaga kerja sektor
industri kreatif ini harus meningkat.
2. Menjadi creative talent mulai menarik
Keterbukaan yang tumbuh dalam masyarakat, terutama dalam hal media, membawa
dampak positif bagi tumbuhnya ruang untuk berekspresi dan berkreasi. Hal ini
membuat masyarakat, terutama generasi muda, melihat profesi di bidang seni hiburan
(seperti musik, film & video. TV dan radio) sebagai sesuatu yang atraktif tidak hanya
secara ekonomi tetapi juga dilihat dari apresiasi masyarakat.
Memang kebanyakan anggota masyarakat masih memiliki preferensi terhadap profesi
yang ‘konvensional’ seperti insinyur, dokter, ekonom, pengacara, dll, tapi saat ini
menjadi penyanyi, aktor dan aktris film atau drama, seniman, dll mulai menjadi pilihan
dan mendapat apresiasi masyarakat.
3. Enterpreneurship mulai tumbuh
Selain tenaga kerja kreatif, peran wirausahawan juga sangat penting dalam tumbuhnya
industri kreatif. Secara perlahan, berwirausaha mulai menjadi opsi profesi yang menarik
(terutama bagi yang berpendidikan tinggi), walaupun masyarakat (tenaga kerja dan non
tenaga kerja) masih memiliki preferensi pola pikir bekerja sebagai pegawai swasta atau
PNS. Situasi ini walaupun masih menjadi hambatan bagi jiwa kewirausahaan untuk
tumbuh lebih subur, namun sesungguhnya menyiratkan harapan bagi berubahnya daya
dorong masyarakat untuk tumbuhnya kewirausahaan.
Walaupun demikian harus diakui bahwa peran pemerintah dalam menciptakan insentif
untuk tumbuhnya kewirausahaan ini masih kecil. Sebagian besar tumbuhnya jiwa
kewirausahaan ini justru disebabkan kebanyakan karena kondisi ekonomi yang tidak
mampu menyediakan lapangan kerja yang cukup, terutama paska krisis ekonomi.
Ternyata kondisi keterpaksaan ini justru membawa blessing in disguise bagi lahirnya
para wirausahawan. Menjadi tantangan justru untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan
by design (berdasarkan perencanaan), bukan by chance (berdasarkan kebetulan).
4. Creative talent Indonesia dan perannya di dunia internasional
Fakta yang juga menggembirakan –walaupun juga menyiratkan tantangan untuk
memelihara hubungan erat dengan tanah air– adalah mulai banyaknya SDM kreatif
Indonesia yang kiprahnya diakui di dunia internasional, baik yang berbasis di tanah air
maupun yang berdomisili di luar negeri. Mulai dari artis musik yang albumnya digemari
di negara tetangga, desainer fesyen yang produknya dicari oleh konsumen dari luar
negeri, hingga peneliti muda yang menjadi profesor di universitas terkemuka di luar
negeri, semuanya adalah bukti yang menunjukkan pengakuan terhadap kualitas creative
talent Indonesia.
Tantangannya adalah untuk mencegah terjadinya fenomena ‘brain drain’ (atau mungkin
lebih tepatnya ‘talent drain’) yang dapat terjadi jika para putra-putri terbaik bangsa yang
berdomisili di luar negeri tidak kembali, atau tidak dapat menyalurkan kembali
pengalaman, keahlian dan nilai tambah yang didapatnya di mancanegara menjadi
manfaat bagi Indonesia. Akan tetapi, talent drain ini dapat diubah menjadi ‘talent
78
circulation’ jika bisa diciptakan mekanisme yang membuat mereka tetap terhubungkan
dengan tanah air dan memberikan manfaat.
Pada saat yang sama, keberadaan SDM kreatif asing di Indonesia bisa menjadi dua
kemungkinan: dapat menjadi peluang untuk belajar dan berkembang, atau
menimbulkan ketimpangan dalam hal apresiasi dan remunerasi. Perlu kebijakan yang
tepat untuk mengelola isu ini, karena seharusnya memang iklim yang kondusif terhadap
pengembangan industri kreatif adalah yang terbuka, namun jangan sampai talenta SDM
anak negeri tidak mampu berkembang dan bersaing.
5. Pencipta creative talent (terutama universitas) sedikit dan timpang antar daerah.
Sentralisasi pertumbuhan ekonomi mengakibatkan tumbuhnya kualitas SDM juga
tersentralisir. Walaupun seluruh daerah Indonesia potensial dalam menghasilkan SDM
kreatif, namun wahana bagi pengembangan SDM ini lewat pendidikan tinggi masih
belum tersebar merata. Pulau Jawa dan Sumatra masih sangat dominan dalam jumlah
dan kualitas perguruan tinggi, baik secara umum, di bidang seni maupun teknologi
(yang berperan penting dalam industri penelitian dan pengembangan).
Selain itu, yang menjadi isu penting dalam hal pendidikan tinggi adalah menjaga standar
kualitas. Seiring dengan meningkatnya peran swasta dalam pendidikan –yang
merupakan aspek positif dari meningkatnya tanggung jawab sosial perusahaan– jumlah
perguruan tinggi swasta juga meningkat. Hal ini harus dibarengi dengan perumusan
standarisasi proses belajar mengajar serta peningkatan upaya menjaga standar kualitas
pendidikan.
Selain itu, masih banyak dijumpai terjadinya mismatch muatan pendidikan yang
diberikan dengan perkembangan industri kreatif sehingga SDM yang dihasilkan oleh
lembaga pendidikan tidak dapat menjawab tantangan industri. Hal ini dapat
ditunjukkan dari banyaknya lulusan sekolah tinggi seni atau musik yang tidak dapat
menjadi pekerja seni di bidang yang dibutuhkan industri, melainkan menjadi seniman di
sektor informal.
INDUSTRI (INDUSTRY)
1. Potensi Pasar Dalam Negeri maupun Luar Negeri
Potensi pasar domestik sangat besar. Namun potensi pasar belum terlayani dengan
optimal karena: apresiasi masyarakat terhadap seni, budaya, desain masih kurang
dan lokasi pasar secara geografis masih sulit dijangkau.
Potensi pasar luar negeri juga sangat besar. Akan tetapi jangkauan ke pasar luar
negeri, dan pemahaman mengenai perilaku konsumen luar negeri harus terus
ditingkatkan. Konsumen asing relatif memiliki apresiasi tinggi terhadap produk/jasa
yang memiliki konten lokal dan bernilai seni, hal ini terutama disebabkan apresiasi
pasar luar negeri lebih baik dalam hal originalitas seni, budaya dan desain dan
indigenous-indigenous skill yang dimiliki oleh pekerja-pekerja industri kreatif.
Subsektor industri kreatif yang potensial menembus pasar luar negeri antara lain:
musik, arsitektur, kerajinan, pasar barangseni, seni pertunjukan, fesyen, dan
permainan interaktif.
79
2. Daya Tarik Industri
Industri yang kuat diawali dengan pondasi people yang kuat, sehingga semakin banyak
SDM Indonesia yang bekerja pada sektor industri kreatif ini, maka industri kreatif akan
menjadi semakin kuat.
Melihat angka Nilai Tambah per pekerja per tahun pada 14 subsektor industri kreatif,
maka terdapat beberapa industri yang menarik untuk dimasuki, namun masih banyak
industri yang masih kurang menarik bagi pekerja untuk memutuskan berkarir di
industri tersebut.
Tabel 5 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja di 14 Subsektor Industri Kreatif
Beberapa fakta yang diperoleh terkait dengan kondisi pekerja pada 14 subsektor industri
kreatif adalah sebagai berikut:
Sebagian besar subsektor industri kreatif merupakan industri yang menarik untuk
tempat berkarir, karena menjanjikan penghasilan yang cukup besar, misalnya:
subsektor permainan interaktif, arsitektur, layanan komputer & piranti lunak, riset &
pengembangan, dan periklanan.
Pekerja industri kerajinan sebagian merupakan pekerja paruh waktu, dimana sebagian
waktunya digunakan sebagai pekerja di sektor pertanian. Hal ini menyulitkan
subsektor ini dalam hal meningkatkan kapasitas produksinya.
Asosiasi Kru Film dan Televisi, semakin habis anggotanya dengan alasan keuangan
yang tidak menjanjikan pada industri tersebut.
Meskipun geliat industri film makin kuat, namun pekerja film masih minim,
dikarenakan ketidakyakinan memilih berkarir di industri film.
Seni Pertunjukan merupakan salah satu subsektor kurang menjanjikan jika dipandang
dari penghasilan yang diperoleh oleh pekerja seni di subsektor seni pertunjukan ini.
80
3. Struktur Industri
Jumlah perusahaan dalam industri dan hambatan masuk ke industri
Industri kreatif yang membutuhkan capital expenditure cukup tinggi adalah
industri televisi dan film. Sedangkan industri periklanan membutuhkan
operational expenditure yang tinggi. Hambatan memasuki industri yang
membutuhkan capital dan operational expenditure yang tinggi, membuat jumlah
perusahaan cenderung lebih sedikit dibandingkan pada subsektor industri kreatif
lain.
+ Otonomi dan pemerintah daerah yang cenderung ingin memiliki stasiun televisi
daerah cukup membantu dalam menambah jumlah stasiun televisi.
+ Demikian juga pada industri film, mekanisme film independen makin membuka
peluang industri ini semakin kompetitif dalam jumlah.
Sebaran industri sangat dipengaruhi oleh: lokasi bahan baku, lokasi pekerja trampil,
dan lokasi pasar. Industri-industri kreatif yang menghasilkan barang, seperti
kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan, diharapkan berada dalam satu lokasi
geografis yang berdekatan dengan industri yang terkait (ke arah hulu maupun ke
arah hilir) serta dekat dengan bahan baku atau pasarnya. Hal ini tentunya akan
meminimasi biaya dan waktu transportasi yang akhirnya akan meningkatkan
efisiensi dan produktivitas industri. Ini menyebabkan ketiga industri ini tersebar
hampir di seluruh Indonesia. Sedangkan industri kreatif lainnya, cenderung berada
di Jakarta, Jawa Barat dan sekitarnya, terutama karena pasar dan pekerja trampilnya
berada di wilayah tersebut.
Masih terdapat beberapa industri dimana lokasi industri masih jauh dari lokasi
bahan bakunya. Kondisi ini mengurangi efisiensi dan daya saing (relokasi,
budidaya, infrastruktur).
+ Beberapa industri memang sebaiknya mengumpul, seperti film dan periklanan.
Efisiensi produksi merupakan pertimbangan utama. Laboratorium dan studio
biasanya digunakan bersama oleh setiap perusahaan.
+ Beberapa industri tidak terlalu bermasalah jika mengumpul atau tersebar. Hal ini
disebabkan terdapat beberapa karakter subsektor industri kreatif, yaitu: (a) tidak
terlalu membutuhkan bahan baku sumber daya alam; (b) mampu menjangkau
konsumen melalui jalur distribusi virtual (internet dan satelit); (c) jalur distribusi
yang sudah ada cukup memadai (toko kaset);(d) atau tidak terlalu membutuhkan
mobilitas fisik produk dan pekerja.
Beberapa kondisi Industri pendukung dan bahan baku, terutama pada subsektor
industri kreatif yang menghasilkan barang tangibles adalah sebagai berikut:
+ Jumlah bahan baku yang besar, merupakan keunggulan komparatif Indonesia.
Minimnya budidaya bahan baku mengurangi efisiensi.
Riset bahan baku masih kurang, menghambat efisiensi dan inovasi.
Penyelendupan masih marak, menyebabkan kelangkaan bahan baku.
81
+ Jalur distribusi fisik seperti pasar modern dan tradisional, galeri, toko dan lain-
lain semakin banyak.
+ Konektivitas virtual semakin baik seiring dengan membaiknya industri
telekomunikasi.
Jalur transportasi masih bermasalah (ketidakadaan dan kemacetan).
82
kondusif merangsang tumbuhnya perusahaan-perusahaan penyiaran. Di beberapa
daerah, pertumbuhan jumlah perusahaan penyiaran sudah melampaui kapasitas kanal.
Akhirnya terjadi perebutan kanal. Regulasi yang sesuai harus dilakukan, sebelum
implementasi peralihan ke teknologi digital, yang meniadakan keterbatasan kanal,
dilakukan.
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Dukungan jenis teknologi terhadap industri kreatif sangat bergantung pada intensitas
sumber daya serta substansi dominan dalam industri tersebut. Hampir seluruh subsektor
industri kreatif ini membutuhkan teknologi informasi sebagai teknologi pendukung dalam
proses kreasi, produksi maupun distribusi atau komersialisasi. Oleh karena itu, Information &
Communication Technology (ICT) merupakan infrastruktur yang vital bagi pengembangan
ekonomi kreatif ini. ICT ini khususnya sangat dibutuhkan dalam subsektor industri kreatif
yang memiliki substansi dominan media, desain dan iptek serta intensitas sumber daya yang
bersifat intangible, seperti: Film, Video, Fotografi, Musik, TV dan Radio, Periklanan,
Penerbitan& Percetakan, arsitektur, desain, musik, riset dan pengembangan, permainan
interaktif dan terutama layanan komputer piranti lunak
Pada rantai kreasi, ICT umumnya dibutuhkan untuk memperoleh, menyebarkan, dan
melakukan pertukaran informasi, untuk memperkaya ide kreasi dan pada rantai distribusi
dan komersialisasi, dukungan ICT dibutuhkan dalam proses transaksi dan promosi.
Subsektor Industri kreatif, dimana substansi dominannya adalah seni budaya dan intensitas
sumber dayanya adalah bersifat tangible, seperti fesyen, kerajinan, penerbitan dan
percetakan, selain membutuhkan teknologi ICT sebagai teknologi pendukung, juga
membutuhkan teknologi proses kimia bahan baku serta teknologi yang dibutuhkan pada
proses produksi, misalnya: mesin potong, mesin bubut, mesin gerinda, mesin press, dan
mesin produksi lainnya.
Secara umum, kondisi teknologi pendukung industri kreatif adalah sebagai berikut:
1. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai Teknologi Pendukung.
Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar antara lain: (1)
infrastruktur fisik, seperti International Access, Domestic Backbone (Inter-city), Inner-city
Wireline Connections, Broadband Wireless Access, Mobile Access Network, Convergence IP
Network, dan lain-lain, (2) Layanan pendukung atau koneksi seperti: Mobile Access,
Broadband Fixed Access, Internet Access, Digital Broadcast, dll, serta (3) Piranti lunak (sistem
operasi, aplikasi, database, dll) dan piranti keras (personal computer, laptop, modem,
dll).
Beberapa kondisi teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia:
83
a. Ketimpangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi antar daerah masih
besar.
Pusat-pusat teknologi informasi terbatas pada kota-kota tertentu saja. Hal ini
disebabkan oleh beberapa hal terutama tarikan permintaan pasar yang besar di
wilayah kota, terutama Jakarta. Kondisi infrastruktur TIK juga masih berpusat di
wilayah kota. Selain itu keberadaan lembaga pendidikan tinggi turut berkontribusi.
Keahlian-keahlian teknologi informasi dan komunikasi berada terutama di lembaga-
lembaga pendidikan. Tetapi saat ini tarikan permintaan pasar terhadap teknologi
informasi dan komunikasi semakin luas ke daerah-daerah. Khususnya disebabkan
munculnya kebutuhan pemerintah-pemerintah daerah untuk memberikan pelayanan
berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Ini merupakan peluang untuk
mengembangkan sentra workshop-workshop bahkan klaster-klaster TIK di daerah-
daerah.
b. Telekomunikasi semakin baik; tarif semakin terjangkau, ponsel semakin murah,
penyedia internet access semakin banyak.
Kondisi ini akan meningkatkan produktivitas industri kreatif, karena infrastruktur
telekomunikasi yang memadai dan terjangkau membuat pertukaran informasi
menjadi lebih cepat, sehingga para pekerja kreatif yang pada umumnya adalah
knowledge worker, dapat melakukan pertukaran informasi secara intensif.
c. Penetrasi internet masih rendah menghambat laju konsumsi produk kreatif.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat bahwa pengguna
internet hingga akhir tahun 2007 hanya berkisar 25 juta pengguna atau hanya
berkisar 8,5% dari total penduduk seperti yang tampak pada tabel di bawah ini.
Rendahnya penetrasi internet ini akan menyebabkan tidak bertemunya antara
kreator dengan konsumen pada pasar produk kreatif tertentu yang mengandalkan
internet sebagai media pengiriman atau konsumsi, misalnya: online games atau musik,
riset & pengembangan; tidak tersedianya media promosi produk/jasa kreatif yang
tidak dibatasi oleh geografis sehingga memungkinkan pelaku usaha
mempromosikan produknya secara luas dan relatif murah; menurunkan
produktivitas industri kreatif terutama dalam hal komersialisasi dan distribusi
Tabel 6 Data Statistik Industri Internet Indonesia 2008
Indikator Jumlah
84
d. Bandwidth Internet kecil mengurangi kesempatan ruang gerak pelaku usaha
Bandwidth internet diperlukan pada kegiatan yang membutuhkan lalu lintas data
dalam kapasitas besar melalui internet. Bagi pelaku industri kreatif yang menerima
pekerjaan dari luar negeri akan membutuhkan internet berkapasitas bandwidth besar
sebagai sarana pengiriman yang cepat dan murah termasuk untuk berkomunikasi
seperti video conference. Indonesia memiliki potensi dalam menerima pekerjaan
offshoring/outsourcing yang saat ini berada dalam peringkat 6 pada A.T. Kearney
Global Service Location Index 200725.
Tabel 7 A.T. Kearney Global Service Location Index 2007
25 http://www.atkearney.com/main.taf?p=5,3,1,185
85
terdapat di Indonesia. Akibat sertifikasi yang mahal, maka pelaku-pelaku ini sulit
bersaing di pasar internasional.
g. Harga Piranti Lunak yang relatif mahal.
Pada beberapa subsektor industri kreatif, piranti lunak sangat diperlukan dalam
proses kreasi maupun produksi. Piranti lunak ini dipakai dalam mengkonversi ide
abstrak menjadi produk kreatif. Piranti lunak ini sendiri terbagi menjadi alat utama
dalam proses kreasi seperti industri animasi, film, musik, jasa piranti lunak dan
permainan interaktif. Piranti lunak juga dapat dipandang sebagai alat bantu yang
mempermudah pekerjaan yang pada akhirnya menaikkan daya tawar seperti alat
pemodelan pada arsitektur dan desain. Misalnya penggunaan pemodelan 3D pada
subsektor arsitektur dan desain. Piranti lunak ini sejajar dengan mesin produksi pada
industri manufakturing. Dengan penggunaan piranti lunak yang tidak berlisensi
akan membatasi pasar yang dapat direngkuh oleh pelaku industri kreatif.
Harga piranti lunak yang tinggi masih dirasakan sebagai penyebab utama maraknya
pembajakan di Indonesia. Kondisi ini berdampak pada keengganan perusahaan-
perusahaan asing bekerja sama ataupun berinvestasi di Indonesia.
h. Program pemerintah Internet goes to school
Program Internet goes to school yang sedang digalakkan pemerintah merupakan
peluang yang baik untuk pembentukan masa depan bangsa yang cerdas dan kreatif.
selain untuk menumbuhkan potensi menjadi pekerja kreatif, juga dapat
meningkatkan apresiasi terhadap kreativitas.
i. Keengganan pelaku melakukan investasi pada teknologi
Teknologi memiliki sifat dasar pada kecepatan perubahan yang menyebabkan lekas
usang. Padahal investasi teknologi memerlukan kapital yang tidak sedikit. Dengan
adanya kecepatan perubahan ini menyebabkan para pelaku enggan untuk
melakukan investasi yang bersifat sunk cost.
86
membesar signifikan. Sehingga biaya post production tersebut dapat ditutupi dengan
pendapatan yang masih cukup besar.
87
SUMBER DAYA (RESOURCES)
Yang dimaksud dengan sumber daya disini adalah sumber daya selain kreativitas yang
berdasar dari insan kreatif. Bila melihat dari rantai nilainya khususnya yang berkaitan
dengan produksi, tidak seluruh subsektor Industri kreatif membutuhkan sumber daya,
khususnya sumber daya alam. Subsektor yang membutuhkan sumber daya alam antara lain
adalah: subsektor kerajinan, subsektor fesyen, subsektor percetakan dan penerbitan, serta
Riset dan Pengembangan dibidang bioteknologi. Dalam hal produksi, kelompok subsektor
yang menggunakan sumber daya alami banyak mengalami kendala kelangkaan bahan baku.
1. Keunikan Bahan Alam Indonesia
Indonesia memiliki keragaman hayati yang patut dijadikan kekuatan karena tidak
dimiliki negara lain. Keragaman hayati ini bisa digunakan sebagai material di dalam
membuat produk. Bila diatur dengan baik, keunikan material ini bisa turut mendukung
pencitraan negara, karena hanya dapat diperoleh dari Indonesia, misalnya rotan, karet,
laker dan gambir. Dari sisi bio teknologi, keragaman hayati Indonesia telah mengundang
perhatian peneliti-peneliti asing untuk datang, dan hasil penelitian diterbitkan di dalam
jurnal-jurnal ilmiah yang tentunya akan turut membawa nama Indonesia.
88
4. Peluang Menjadi Laboratorium Dunia
Dalam bidang bio teknologi yang merupakan industri hilir dari subsektor industri kreatif
riset dan pengembangan berbasis sumber daya alam, Keragaman hayati Indonesia bisa
menjadi peluang tersendiri. Negara seperti Brazil yang merupakan penghasil kopi
terbesar didunia telah berhasil membangun pusat laboratorium untuk DNA Sequencing
kelas dunia untuk beraneka ragam varietas kopi. Brasil juga dihormati karena tidak
melakukan rekayasa genetis terhadap hasil penelitiannya. Aktivitas riset dan
pengembangan ini menjadi sangat kompetitif karena berpeluang dalam pencitaan paten-
paten baru. Setiap kali hasil penelitian tersebut digunakan oleh industri hilir, akan ada
royalti yang harus dibayar kepada lembaga riset tersebut.
INSTITUSI (INSTITUTION)
1. Produk industri kreatif masih merupakan kebutuhan sekunder (nice to have)
Masyarakat Indonesia belum terlalu mengapresiasi sejarah dan produk kreatif,
melainkan masih terfokus pada fungsi produk. Hal ini sangat dipengaruhi oleh tingkat
GDP per kapita yang masih relatif rendah, dan proporsi terbesar pendapatan lebih
banyak digunakan untuk konsumsi kebutuhan pokok.
Selain solusi utama dalam bentuk pertumbuhan ekonomi yang akan meningkatkan taraf
hidup, peningkatan penghargaan terhadap produk kreatif bisa dilakukan dengan
menjadikan produk kreatif memiliki nilai tambah lebih dibanding produk lain dengan
fungsi sejenis. Sebagai contoh sederhana, penggunaan batik tidak hanya untuk pesta
tetapi juga untuk keperluan dinas sehari-hari.
Produk kreatif berbasis budaya Indonesia tersebut sebenarnya juga merupakan potensi
kekuatan yang utama bagi industri kreatif Indonesia untuk berperan di kancah
internasional.
2. Perlindungan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) masih lemah
89
Tumbuhnya industri kreatif sangat dipengaruhi oleh iklim yang kondusif bagi
kreativitas. Salah satu unsur utama yang dapat mempengaruhi hal ini adalah
perlindungan terhadap HKI. Satu permasalahan yang mendasar di Indonesia adalah
tingginya kasus pembajakan yang terjadi dan terutama sangat berpengaruh bagi industri
kreatif, seperti musik, penerbitan & percetakan, film & video.
Dampak yang bisa ditimbulkan bisa sangat negatif, karena pembajakan ini menjadi
disinsentif bagi pelaku industri kreatif, karena mereka tidak menikmati hasil dari jerih
payahnya melainkan orang lain. Hal ini dalam jangka panjang dapat berdampak negatif
dengan hilangnya motivasi untuk menjadi penggiat di industri kreatif.
Pelaku-pelaku di dalam industri kreatif bersikap skeptis terhadap perlindungan HKI
(Hak Atas Kekayaan Intelektual) yang terkait dengan TRIPS (Trade-Related Aspects
Intelectual Property). Mereka ingin adanya perlindungan, namun pelayanan,
perlindungan dan advokasi pemerintah masih perlu ditingkatkan (kantor pengurusan
HKI lokasinya jauh dari pusat bisnis, waktu pengurusan masih relatif lama, biaya mahal)
Selain hal-hal yang telah dijelaskan di atas, kemampuan lobby pemerintah dalam WTO
yang memperjuangkan masalah TRIPS masih perlu ditingkatkan, khususnya untuk
sengketa-sengketa HKI aset budaya tradisional Indonesia yang di klaim oleh negara lain.
3. Peran asosiasi industri dan ikatan profesi perlu dikembangkan
Hampir dalam semua sektor industri kreatif sudah terdapat asosiasi pengusaha atau
pelaku industri, sepert Asosiasi Perangkat Lunak dan Komputer Indonesia (ASPILUKI),
IKAPI (Ikatan Penerbit Indonesia), atau ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia).
Mereka telah berupaya berperan memperjuangkan kepentingan mereka, namun
sebenarnya ada fungsi yang lebih yang bisa diperankan asosiasi-asosiasi tersebut, yaitu
sebagai community of practice. Komunitas-komunitas kreatif ini akan menjadi tempat
sharing knowledge, kreativitas dan pengalaman antar para pekerja kreatif.
Selain itu, komunitas ini dapat menjadi cikal bakal bagi lahirnya proses kemitraan antara
pelaku industri kreatif yang besar dan mapan dengan para pelaku yang kecil dan baru
90
2. Jumlah dan skema pembiayaan bagi Industri Kreatif
Di Indonesia, belum banyak terdapat lembaga keuangan yang menawarkan skema yang
sesuai bagi pada pelaku di industri kreatif. Syarat adanya kolateral/agunan pada skema
kredit konvensional memberatkan para pelaku industri kreatif, dan juga tidak
memotivasi para pelaku untuk menciptakan sesuatu yang baru, karena keseluruhan
resiko harus ditanggung oleh pelaku usaha. Contoh konkrit misalnya pada subsektor
perfilman. Pada subsektor ini, sangat dibutuhkan skema pembiayaan yang toleran
terhadap kegagalan, yaitu kemungkinan bahwa film tidak akan laku di pasaran,
sehingga seharusnya resiko tidak hanya dibebankan kepada pembuat film tetapi juga
didukung oleh lembaga keuangan bersangkutan.
Industri kreatif Indonesia mungkin dapat memanfaatkan skema pembiayaan KREDIT
USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5
November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah,
Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI,
Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang
Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi. Hal ini dilaksanakan sesuai
dengan Inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 tentang Kebijakan Percepatan
Pengembangan Sektor Riil dan Pemberdayaan UMKM. Tetapi pada kenyataannya,
kebijakan ini belum sepenuhnya dapat dilaksanakan dan tersosialiasi dengan baik bagi
UMKM ataupun para pelaku usaha yang membutuhkan.
Industri kreatif Indonesia juga mungkin dapat memanfaatkan lembaga keuangan yang
bukan bank yang juga bisa digunakan yaitu, Penanaman Modal Madani (PNM) milik
BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% - 2 %.
Bentuk skema pembiayaan lain yang sesuai dengan industri kreatif ini misalnya:
permodalan ventura, angel investor, atau CSR (Corporate Social Responsibility). Bentuk
skema pembiayaan seperti ini, di Indonesia sangatlah jarang karena merupakan bentuk
skema pembiayaan yang beresiko tinggi bagi lembaga keuangan.
91
PEMETAAN KEKUATAN,KELEMAHAN, PELUANG SERTA ANCAMAN INDUSTRI KREATIF
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Jumlah SDM kreatif mulai Jumlah dan kualitas SDM sebagai + Potensi ‘talent & brain + Terjadinya talent drain
tumbuh pondasi industri kreatif kurang circulation’ jika SDM kreatif dengan perginya SDM kreatif
+ Creative talent Indonesia sudah memadai Indonesia di mancanegara bisa ke negara lain
mulai diakui di dunia SDM yang berkiprah di dunia difasilitasi + Ketimpangan antara
internasional internasional masih sedikit + Peluang untuk belajar dari SDM penghargaan terhadap
+ Profesi di bidang kreatif mulai Belum terjadi brain & talent asing yang ada di Indonesia creative talent SDM asing dan
mendapatkan apresiasi di circulation yang intensif di antara anak negeri
masyarakat para pelaku industri kreatif
+ Jiwa creative entrepreneurship
mulai tumbuh walaupun belum
terfasilitasi dengan baik
Industry + Sebagian besar subsektor Mahal dan rendahnya penetrasi + Memiliki keunggulan + Kekuatan harga dan mutu
merupakan industri jasa dan Infrastruktur telekomunikasi komparatif produk Republik Rakyat
menunjukkan trend Indonesia + Apresiasi pasar luar negeri Tiongkok (RRT)
pertumbuhan di atas Jalur transportasi masih lebih baik dalam hal originalitas + Kekuatan inovasi produk
pertumbuhan PDB Indonesia bermasalah (ketidakadaan dan seni, budaya dan desain asing
+ Jalur distribusi fisik seperti pasar kemacetan) + Potensi pasar domestik masih + Lokasi pasar domestik secara
modern dan tradisional, galeri, Masih terdapat beberapa industri besar geografis masih sulit
toko dan lain-lain semakin dimana lokasi industri masih jauh dijangkau
+ Adanya industri yang cocok
banyak dari lokasi bahan bakunya untuk pasar domestik
+ Konektivitas virtual semakin Adanya beberapa subsektor diusahakan entrepeneur lokal
baik seiring dengan membaiknya industri kreatif yang kurang
industri telekomunikasi menarik
+ Entry barrier dan exit barrier Daya tawar distributor yang lebih
industry ini relatif kecil besar dari produsen
Technology + Kondisi telekomunikasi semakin Lemahnya Penguasaan teknologi + Semakin terbukanya akses + Maraknya pembajakan
baik; tarif semakin terjangkau, pendukung Industri Kreatif terhadap teknologi menyebabkan keengganan
ponsel semakin murah, provider Ketimpangan kondisi TIK yang + Permintaan akan TIK semakin pelaku usaha asing
92
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
internet access semakin banyak besar antar dawerah besar di dalam negeri maupun bekerjasama dan berinvestasi
+ Internet goes to school Jumlah dan kapasitas koneksi di luar negeri di Indonesia
memperbaiki disseminasi terbatas (Koneksi broadband belum + Infrastruktur jaringan
informasi & teknologi dimiliki) telekomunikasi dan media
+ Jumlah lembaga riset semakin Harga hardware belum terjangkau semakin luas
banyak bagi personal insan kreatif
+ Tersedianya piranti lunak sehingga kondisi computer literacy
pendukung industri kreatif yang semakin lemah
semakin canggih dan user friendly Maraknya pembajakan piranti
lunak karena mahalnya harga
piranti lunak
Biaya sertifikasi konfigurasi
Hardware dan pemanfaatan
advance piranti lunak relatif mahal
Lemahnya Riset Teknologi karena
biaya riset yang relatif tinggi dan
hasil riset banyak yang belum
dapat dimanfaatkan secara optimal
Resources + Keunikan, keragaman hayati, Pelaku usaha kurang motivasi + Indonesia memiliki potensi + Istilah Spanyol (setengah
dan melimpahnya sumber daya mengolah bahan baku menjadi keunggulan biaya dari mencuri) menggambarkan
alam Indonesia adalah daya bahan jadi sehingga untungnya melimpahnya bahan baku, serta masih adanya aktivitas ilegal
saing yang tidak dimiliki oleh tipis keunggulan kompetitif dari sisi dari pengelola hasil hutan
banyak negara SDA masih banyak yang diekspor peluang menjadi pusat riset + Reputasi Indonesia sebagai
+ Keunikan budaya dan warisan ke luar negeri keragaman hayati dunia karena salah satu negara dengan laju
budaya sebagai salah satu keragaman hayati Indonesia deforestasi tertinggi di dunia
Maraknya penyelundupan dan
sumber inspirasi pengembangan yang luar biasa berpengaruh terhadap
Penjarahan SDA yang
produk/jasa industri kreatif mengakibatkan kelangkaan bahan + Pemanfaatan Scrap SDA dari pencitraan (Branding)
baku industri sebagai bahan baku produk-produk asal
alternatif Indonesia.
Lemahnya law enforcement atas
penjarahan dan penyelundupan + Tingginya Harga beli SDA
93
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
SDA dalam Negeri oleh Luar Negeri
Minimnya budidaya bahan baku
alternatif
Institution + Potensi budaya dan warisan Kurangnya apresiasi masyarakat + Potensi pengembangan konten + Lemahnya apresiasi
budaya Indonesia yang besar terhadap produk kreatif lokal yang dikemas secara masyarakat, pemerintah,
untuk produk kreatif Tingkat kesejahteraan ekonomi kreatif untuk pasar luar negeri bisnis, dan cendekiawan
+ Dukungan pemerintah dalam menjadikan produk kreatif masih + Produk kreatif bisa lebih sering terhadap seni, budaya, &
bentuk kebijakan dan aturan kebutuhan sekunder digunakan dari segi fungsi dan desain
untuk pengembangan ekonomi Kebijakan & Regulasi tentang frekuensi + Menurunnya budaya
kreatif sudah mulai bahan baku, impor dan ekspor + Asosiasi dan industri sebagai toleransi dalam negeri
bermunculan yang belum sepenuhnya basis community of practice + Lemahnya perlindungan HKI
+ Adanya komunitas pemangku mendukung Industri Kreatif + Pembajakan yang marak
kepentingan di masing-masing Prosedur administrasi dan adanya berpotensi menggerus
subsektor industri kreatif pungutan-pungutan liar kreatifias
Maraknya pembajakan dan
pelanggaran atas HKI
Financial + Adanya dukungan pemerintah Belum ada bentuk skema + Adanya komitmen Pemerintah
Intermediary untuk pemberian kredit kepada pembiayaan yang sesuai untuk untuk menyalurkan dana
UMKM melalui inpres No. 6 industri kreatif pengembangan industri kreatif
Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 Jumlah komitmen penyaluran dana + Adanya lembaga keuangan
pinjaman oleh lembaga keuangan yang bukan bank yang juga bisa
untuk industri kreatif belum digunakan sebagai sumber
memadai bagi kebutuhan usaha pembiayan yaitu, Penanaman
Industri Kreatif Modal Madani (PNM) milik
Belum tersosialisasi dan terlaksana BUMN dan KPI milik KADIN
dengan baik mengenai Inpres No.6 + Maraknya CSR yang dapat
tahun 2007 dijadikan alternatif sebagai
Kurangnya lembaga pembiayaan bentuk bantuan pembiayaan
yang mau membiayai Industri bagi industri kreatif
Kreatif
94
Sasaran & Arah Pengembangan Pondasi & Pilar 2015
Misi dan sasaran industri kreatif tahun 2025, akan dapat dicapai melalui proses
mengantarkan pondasi dan pilar industri kreatif sampai pada sasaran antara industri kreatif
tahun 2015 yaitu pada kondisi landasan dan pilar yang kuat. Pondasi dan pilar kuat yang
dimaksud akan dijelaskan pada sub-bagian berikut ini.
INDUSTRI (INDUSTRY)
Tahun 2015 diharapkan telah tercipta perusahaan-perusahaan kecil (IKM/UKM) yang
tumbuh dan berkembang berdasarkan diferensiasi produk melalui kreativitas. Sementara
industri besar fokus kepada proses produksi (manufaktur) dari ide-ide kreatif (creation and
origination) dari UKM/IKM kreatif. Perusahaan-perusahaan ini, baik besar maupun kecil,
dimiliki oleh entrepeneur lokal.
Sasaran penguatan pilar Industri di tahun 2015 adalah: ‚Struktur Industri kreatif yang
unggul di pasar domestik dan asing, dengan peran dominan wirausahawan nasional,
dalam suatu iklim usaha dan persaingan yang sehat.‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar Industri sebagai
berikut:
95
1. Peningkatan daya tarik industri subsektor industri kreatif, agar menjadi tempat yang
menarik untuk berkarir dan berinvestasi.
2. Peningkatan efisiensi serta produktivitas Industri untuk meningkatkan keunggulan
komparatif.
3. Peningkatan inovasi bermuatan lokal, untuk menciptakan keunggulan kompetitif.
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Pada pilar teknologi, di tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi:
(a) Terdapat kombinasi antara design driven technology dan market-friendly inovation (seperti
halnya Nokia).
Karakteristik pengaruh teknologi bagi industri bersifat: (i) Demand drives supply;
Teknologi dapat menjawab tuntuan pasar terhadap produk kreatif, dan (ii) Supply
drives demand; Teknologi dapat menciptakan permintaan atas produk kreatif di pasar;
(b) Dilakukannya riset dan pengembangan bersifat pragmatis (sesuai kebutuhan
pasar/mainstream) dan futuristik (new product/concept).
(c) Teknologi pendukung industri kreatif dapat diperoleh dengan mudah dan dengan
harga terjangkau oleh para pelaku Industri Kreatif. Khususnya untuk kebutuhan
piranti lunak hal ini akan membuat para insan kreatif dapat lebih percaya diri untuk
menunjukkan hasil karyanya ke dunia internasional karena dibuat dengan
menggunakan piranti lunak bukan bajakan.
Secara ringkas, sasaran Penguatan Pilar Teknologi yang ingin dicapai di tahun 2015 adalah:
‛Teknologi yang memperkaya ide kreasi, mentransformasi ide menjadi karya nyata,
terjangkau masyarakat Indonesia dan senantiasa berevolusi menuju inovasi yang lebih
baik‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar teknologi sebagai
berikut:
1. Pembentukan basis-basis teknologi pendukung industri kreatif menuju klaster teknologi
2. Penguatan kapasitas kemampuan penguasaan teknologi dan computer literacy
3. Penguatan Iklim usaha kondusif untuk merangsang investasi teknologi dan infrastruktur
teknologi
96
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar sumber daya
sebagai berikut:
1. Penguatan kemampuan SDM dalam memanfaatkan bahan baku yang berasal dari Alam;
2. Peningkatan apresiasi dan sadar lingkungan di subsektor industri yang intensif
menggunakan bahan baku alam;
3. Pembentukan basis-basis teknologi yang mengolah sumber daya alam pendukung
industri kreatif ;
4. Penciptaan iklim kondusif untuk menjaga ketersediaan pasokan bahan baku yang
dibutuhkan oleh industri kreatif dalam negeri.
INSTITUSI (INSTITUTION)
Kondisi yang ingin dicapai di tahun 2015 pada pilar institusi ini adalah kondisi dimana
masyarakat Indonesia mampu menerima perbedaan/toleransi, mengapresiasi sejarah,
budaya serta warisan budaya Indonesia, meskipun berbeda nilai. Kondisi ini bisa dilukiskan
dengan situasi seperti: batik dan kebaya dipakai oleh seluruh masyarakat Indonesia,
terciptanya kerukunan antar umat beragama, Ayat-ayat cinta tidak hanya dinikmati oleh
kaum muslim, fesyen tradisional (songket, ulos, batik) menjadi lebih populer dan tidak lagi
dianggap sebagai produk fesyen yang ketinggalan jaman.
Secara singkat, sasaran penguatan pilar institusi adalah: ‚Masyarakat berpemikiran terbuka
yang mengkonsumsi produk kreatif lokal‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah penguatan pilar Institusi sebagai berikut:
1. Penciptaan penghargaan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) dan pengakuan
terhadap manfaatnya bagi ekonomi;
2. Peningkatan apresiasi terhadap budaya bangsa yang diwujudkan dalam penghargaan
pada produk bermuatan budaya daerah/nasional yang berkualitas ;
3. Peningkatan kesadaran dan penghargaan dunia internasional terhadap Indonesia dan
produk/jasa bermuatan budayanya yang membawa manfaat ekonomis;
4. Penciptaan masyarakat kreatif yang saling menghargai dan saling bertukar pengetahuan
demi kuatnya industri kreatif nasional.
97
Secara singkat sasaran penguatan pilar lembaga pembiayaan adalah ‚Tercapainya tingkat
kepercayaan yang tinggi oleh lembaga keuangan maupun donor terhadap industri kreatif
sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi, dan terciptanya informasi simetrik
antara pelaku usaha dengan lembaga intermediasi.‛
Untuk dapat mencapai sasaran yang ingin dituju di tahun 2015, maka arah penguatan pilar
lembaga pembiayaan adalah sebagai berikut:
1. Penciptaan skema dan lembaga pembiayaan yang mendukung tumbuhkembangnya
industri kreatif di Indonesia;
2. Penguatan hubungan antara bisnis, pemerintah, & cendekiawan dengan lembaga
keuangan.
98
Gambar 28 Matriks Kolaborasi Aktor Utama Untuk Mengembangkan Industri Kreatif
99
SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Intellectuals Business Governments
1. Memberikan insentif bagi manusia untuk 1. Menciptakan atau mendukung penciptaan 1. Memberikan arahan edukatif (misalnya dalam
berkarya dengan mengkampanyekan wahana partisipasi dan kolaborasi dengan pembuatan standar kurikulum nasional,
pentingnya penghargaan pada insan kreatif komunitas kreatif agar dapat: penentuan jurusan dalam perguruan tinggi)
dalam bentuk: bagi institusi pendidikan yang berorientasi
Mentransfer nilai-nilai sosial baru (social
kepada penciptaan individu kreatif.
o Menghargai kemuliaan hasil kerja otak values), ilmu pengetahuan baru (knowledge)
manusia berupa mengasah kemampuan dan keterampilan baru (skill). Faktor-faktor 2. Menumbuhkembangkan dan memberdayakan
menciptakan keindahan artistik dan ini penting untuk keberlanjutan bisnis. institusi pendidikan yang berorientasi untuk
emosional (high concept), dan mengasah menciptakan individu kreatif melalui bantuan
Membangun persepsi kepada calon
kemampuan berempati, memahami esensi dana dan pelayanan administrasi pembentuan
entrepreneur bahwa industri kreatif adalah
interaksi manusia, dan menemukan makna institusi pendidikan yang lebih kreatif.
karir yang bagus.
(high touch).
3. Memberdayakan indigenous creative people
Membangun motivasi agar tidak takut
o Menanamkan persepsi bahwa potensi Indonesia untuk industri kreatif, melalui
mengambil resiko untuk mencoba hal-hal
kreativitas ada pada setiap orang dan inovasi program-program pembinaan dan pelatihan
baru. Resiko tidak sama dengan ketidak
tidak selamanya harus serius, namun justru praktis.
pastian. Resiko adalah hal yang bisa diukur.
menyenangkan. Kreativitas tidak selalu
Ketidak pastian tidak bisa diukur. 4. Menciptakan iklim yang kondusif bagi insan
berujung pada komersialisasi yang terpenting
kreatif Indonesia untuk aktif berkreasi dengan
adalah proses penciptaan kreasi tersebut. Mendorong generasi muda untuk turut serta
cara:
dalam proses pembentukan usaha baru.
2. Mendorong terciptanya iklim akademik yang
Meningkatkan penghargaan kepada insan
mendukung kebebasan kreatif, sehingga Mendorong terciptanya kemampuan kreatif
kreatif Indonesia.
terbentuk suasana hati (‘moodset’) yang kondusif dalam menciptakan nilai tambah (The great
untuk lahirnya karya kreatif leveragers) dan dalam beradaptasi terhadap Menciptakan lebih banyak peluang kerja di
lingkungan baru (The great adapters). Industri Kreatif.
3. Membuka akses kepustakaan kepada
masyarakat luas 2. Menciptakan/membuat ajang kompetisi Menciptakan keamanan sosial (social security)
kreativitas dan inovasi yang berujung pada berupa toleransi atas perbedaan serta karya
4. Bersama pemerintah melahirkan universitas,
komersialisasi yang saling menguntungkan. kreatif insan Indonesia.
akademi dan sekolah tinggi seni dan budaya
yang berkualitas, sebagai inkubator lahirnya Menciptakan iklim yang dapat menarik
100
Intellectuals Business Governments
para pekerja kreatif yang berkelas internasional insan kreatif dari dunia internasional dengan
membentuk sistem imigrasi yang
5. Mendorong pemerintah dan bisnis untuk
bersahabat.
merevitalisasi lembaga pendidikan tinggi
(sekolah tinggi, akademi) di bidang seni yang
ada
6. Menghidupkan forum-forum komunitas diskusi
dilingkungan kampus & masyarakat yang
berorientasi pada inovasi-inovasi kreatif baru
dan yang terkait sumber daya energi terbarukan
dan penerapannya di industri kreatif.
INDUSTRI (INDUSTRY)
Intellectuals Business Governments
1. Menciptakan kampus yang berwawasan bisnis 1. Menciptakan demand: pembentukan image 1. Meminimasi Entry barrier ke dalam industri
(Entrepreneurial Universities) berupa aktivitas melalui pencitraan. kreatif.
inkubator bisnis yang mampu memotivasi
2. Meningkatkan lahirnya jenis-jenis profesi 2. Menjamin akses pasar yang sama dan seluas
munculnya entrepreneur muda.
kreatif baru dan menciptakan landasan mungkin (lokal dan internasional) bagi
2. Membangun SDM yang memiliki keahlian lunak manajerial untuk mengatur keprofesian perusahaan-perusahaan industri kreatif, misal
dan keterampilan praktis (skill dan talenta) yang tersebut (creative management). dengan membantu proses ekspansi pasar
mendorong produktifitas dan pertumbuhan industri kreatif yang memiliki ketidakpastian
3. Menciptakan nilai tambah melalui diversifikasi
perusahaan-perusahaan. yang tinggi.
produk yang mengedepankan kreativitas dan
3. Menciptakan link and match antara dunia inovasi 3. Menciptakan kebijakan persaingan usaha
pendidikan dengan kebutuhan industri kreatif dalam industri kreatif yang kompetitif.
4. Mensponsori banyak acara-acara kreatif
dengan:
(creative events) 4. Mengembangkan Kebijakan FDI (Foreign
Membentuk kerjasama erat dengan dunia Direct Investment) di bidang industri kreatif.
5. Menanamkan inovasi yang mengedepankan
101
Intellectuals Business Governments
usaha untuk menghasilkan penelitian yang konsumen, yang biasanya diawali dari desain 5. Mengembangkan Kebijakan insentif bagi
aplikatif bagi industri kreatif (design-led innovation) pemain lokal di bidang industri kreatif, misal
terkait dengan pajak, bea cukai, pemberian
Melakukan kolaborasi dalam sistem 6. Menghormati dan menjalankan prinsip-prinsip
subsidi, dan insentif lainnya.
pengajaran dengan industri dan perdagangan persaingan usaha yang sehat di industri kreatif
agar menghasilkan insan didik yang sesuai 6. Memberikan dukungan pertumbuhan dan
7. Mengupayakan ekspansi pasar produk-produk
dengan kebutuhan industri kreatif pengembangan industri kreatif berbasis
kreatif, lokal maupun internasional
budaya tradisi dan warisan budaya (heritage)
4. Melakukan pengkajian dan memberikan
masukan pada pemerintah tentang model 7. Menciptakan wahana inkubator industri
kebijakan yang dapat menunjang pertumbuhan kreatif yang berbobot.
sektor-sektor industri kreatif.
8. Membangun koridor ekonomi kreatif terkait
dengan perencanaan properti (urban planning).
Pembangunan ini harus disesuaikan dengan
kompetensi inti dari masing-masing wilayah
serta mengarah pada terbentuknya
kota/wilayah yang kreatif
TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Intellectuals Business Governments
1. Meneliti dan membuka akses teknologi yang 1. Mengalokasikan keuntungan perusahaan 1. Memfasilitasi riset dan pengembangan yang
dapat diterapkan sebagai bisnis oleh masyarakat untuk aktivitas riset dan pengembangan terkait dengan desain, produksi, distribusi
luas. kreatif. serta komersialisasi bagi produk dan jasa
Industri Kreatif oleh Cendekiawan & Dunia
2. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter 2. Membangun forum atau mekanisme transfer
Usaha.
low to medium technology, memfokuskan pada knowledge.
penelitian dan pengembangan teknologi yang 2. Melakukan riset dan pengembangan teknologi
3. Pemanfaatan teknologi yang mendukung
mampu memodernisasi dan meningkatkan pendukung industri kreatif pada lembaga
transformasi kreatif menjadi produk/jasa
pemerintah yang sudah ada seperti: BPPT,
102
Intellectuals Business Governments
efisiensi industri bernilai tambah tinggi, misalnya: teknologi LIPI, Balai Industri.
manufaktur yang modular, Teknologi
3. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter 3. Melakukan pembangunan dan pemutahiran
Informasi, teknik desain, prinsip ergonomi,
high technology, memfokuskan penelitian pada basis data industri kreatif baik nasional
metode manajemen yang up-to-date.
penguatan kreativitas yang menghasilkan maupun regional yang terus berkelanjutan
teknologi yang mudah diterapkan dan tepat 4. Membangun jaringan klaster produksi yang sebagai landasan perencanaan pengembangan
guna. efisien. dimasa depan.
4. Memberikan penghargaan bagi penciptaan
teknologi kreatif baru.
5. Pembentukan mekanisme koordinasi ABG
dalam hal pengembangan teknologi.
103
Intellectuals Business Governments
industri kreatif secara lebih aktif. rotan, dll.
5. Mendorong penelitian yang terkait sumber daya Melakukan koordinasi secara aktif dalam
energi terbarukan dan penerapannya di industri mengawasi pemanfaatan SDA oleh
kreatif industri di Indonesia
2. Mendukung riset-riset sumber daya substitusi
atau alternatif (material baru) baik yang
dilakukan oleh cendekiawan, bisnis ataupun
pemerintah.
INSTITUSI (INSTITUTION)
Intellectuals Business Governments
1. Menyuarakan pentingnya penghargaan atas 1. Memantapkan landasan interaksi bisnis antara 1. Menciptakan iklim yang kondusif bagi
perbedaan dalam masyarakat Indonesia yang perusahaan dengan individu-individu kreatif tumbuhkembangnya kreativitas anak bangsa
merupakan sumber tumbuhnya kreativitas. berupa standar kontrak bisnis yang serta peningkatan kualitas industri kreatif di
menghargai HAKI. Indonesia, yaitu:
2. Memberikan layanan pengabdian masyarakat
berupa edukasi dan advokasi HAKI bagi 2. Pembentukan Sentra Desain dan Sentra Kreatif 2. Membuat aturan proporsi diseminasi konten
masyarakat luas, misalnya: kegunaan, yang berfungsi sebagai jendela advokasi dan digital (TV, radio, internet) yang mendukung
pengurusan dan penyelesaian masalah yang pertukaran bisnis menuju perdagangan penciptaan institusi yang positif di
terkait dengan HAKI. internasional. masyarakat, misalnya: sikap toleransi,
demokrasi serta penghargaan terhadap
3. Menyuarakan pentingnya hak atas kekayaan 3. Mendukung penciptaan komunitas industri
kearifan dan warisan budaya Indonesia.
intelektual sebagai modal utama keunggulan kreatif serta berperan aktif dalam komunitas
ekonomi dimasa depan insan kreatif Indonesia untuk bertukar pikiran 3. Membuat kebijakan yang menegakkan
mengenai ide-ide ataupun business coaching prinsip-prinsip demokrasi (kebebasan
bagi entrepreneur pemula di industri kreatif berekspresi) bagi insan Indonesia.
4. Menyesuaikan kebijakan dan regulasi dengan
104
Intellectuals Business Governments
hukum dan norma yang berlaku di wilayah
tertentu.
5. Membuat kebijakan mengenai Intellectual
Property yang terkait dengan: pendefinisian
yang lebih akurat tentang HKI yaitu: dengan
memperluas public domain, membuka akses
terhadap pustaka dan budaya, akses terhadap
R&D serta berpihak pada dunia timur,
khususnya Indonesia.
6. Mengupayakan penggunaan produk kreatif
sebagai suatu budaya bagi masyarakat (seperti
pemakaian batik).
7. Memberdayakan masyarakat untuk dapat
berpartisipasi aktif dalam bentuk komunitas
kreatif, formal (asosiasi) maupun non-formal,
yaitu dengan:
Membentuk ruang publik terbuka untuk
asimilasi nilai-nilai peningkatan interaksi
antar enclave & kelompok, sehingga dapat
meminimasi konflik akibat perbedaan nilai
antar golongan atau kelompok.
Mendukung pembentukan
asosiasi/komunitas kreatif Indonesia.
105
LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Intellectuals Business Governments
1. Menghubungkan potensi entrepreneur dan 1. Membangun landasan manajemen finansial 1. Memberi insentif untuk peningkatan jumlah
pekerja kreatif yang ada di dalam universitas bisnis kreatif yang mampu dipahami segala financial intermediary di Industri kreatif.
dengan lembaga keuangan yang bisa lapisan seperti Dana Ventura, Angel Investor
2. Merancang kebijakan untuk memperkuat
menunjang pengembangan industri kreatif. maupun sponsor.
posisi financial intermediary (pemberian
2. Mengembangkan model pembiayaan yang 2. Mendukung serta menciptakan forum diskusi jaminan tidak hanya kepada perbankan).
membuka akses seluas-luasnya untuk pendirian dengan lembaga pembiayaan, sehingga para
3. Merancang regulasi model pembiayaan yang
usaha oleh pelaku industri kreatif, yaitu dengan: pelaku bisnis keuangan dapat lebih memahami
dapat membuka akses seluas-luasnya untuk
pola bisnis di Industri kreatif
Mendorong peran serta aktif venture capital pendirian usaha oleh pelaku industri kreatif,
(modal ventura), private equity (ekuitas misalnya pembiayaan berupa pinjaman lunak,
swasta) dan business angel sebagai investor di ventura capital, angel investor, koperasi,
industri kreatif. grameen,dsb.
Merangsang agar aktivitas corporate social 4. Pemberdayaan NGO di bidang Industri
responsibility (CSR) perusahaan juga Kreatif.
diarahkan untuk mendorong lahirnya
industri kreatif baru.
Mengupayakan agar dunia perbankan
nasional memiliki skema pembiayaan khusus
yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.
106
Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015
Berdasarkan analisis serta penentuan arah dan sasaran pengembangan industri kreatif, maka peta jalan industri kreatif sampai dengan periode
penguatan pilar dan landasan (2009-2015) adalah sebagai berikut:
“Masyarakat berpemikiran
Apresiasi budaya dan warisan budaya Indonesia di dalam & luar negeri terbuka yang
Masyarakat kreatif yang saling menghargai dan bertukar pengetahuan mengkonsumsi produk
kreatif lokal”
Intermediary
“Tercapainya tingkat
Financial
107
Peta jalan pengembangan Industri Kreatif di atas dapat dijabarkan menjadi arah serta strategi pengembangan pada matriks berikut ini.
Arah serta strategi ini nantinya merupakan pedoman untuk mengembangkan industri kreatif pada masing-masing lembaga pemerintah
terkait dalam membuat rencana kerja atau rencana aksi.
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Masyarakat dengan pola A. Peningkatan jumlah SDM 1. Meningkatkan anggaran pendidikan x x x x x x DEPDIKNAS,
nasional sesuai amanat undang-undang & DEPKEU
pikir dan moodset kreatif kreatif yang berkualitas
mengupayakan proporsi yang signifikan
yang didukung oleh secara berkesinambungan bagi peningkatan kreativitas.
talenta dan pekerja kreatif (sustainable) dan tersebar
2. Melakukan kajian tentang kurikulum x x DEPDIKNAS,
merata (widespread) di
berorientasi kreativitas & pembentukan DEPTRANS,
wilayah nusantara entrepreneurship terhadap tumbuhnya DEPPAR,
kreativitas anak didik dan melakukan DEPPERIN,
revisi sesuai kebutuhan DEPERDAG, KN
KUKM
108
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
B. Peningkatan jumlah dan 1. Membangun lembaga pendidikan tinggi x x x x x x DEPDIKNAS,
seni budaya dan ilmu pengetahuan & DEPTRANS,
perbaikan kualitas
teknologi di propinsi-propinsi yang DEPPERIN,
lembaga pendidikan dan potensi talenta kreatifnya tinggi tapi DEPERDAG
pelatihan talenta kreatif belum terwadahi
yang sesuai dengan
2. Memperbaiki infrastruktur dan kualitas x x x x x x DEPDIKNAS
kebutuhan pengajaran di lembaga pendidikan yang
telah ada namun mengalami kendala
keuangan, infrastruktur dan tenaga
pengajar
109
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
6. Menjamin sistem standardisasi mutu x x x x x x DEPDIKNAS
pendidikan tinggi dengan evaluasi yang
berkala, efektif dan obyektif
110
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Peningkatan jumlah 1. Mendukung para entrepreneur kreatif yang x x x x x x DEPDIKNAS,
membutuhkan kemudahan dalam DEPERDAG,
entrepreneur kreatif secara
memulai dan menjalankan usaha, baik DEPKEU, BKPM,
signifikan sehingga dari aspek permodalan, perijinan maupun BPPT, LIPI, KN
mendorong tumbuhnya pemasaran KUKM
lapangan kerja kreatif
2. Mendorong para wirausahawan sukses x x x x x x DEPDIKNAS,
untuk berbagi pengalaman, keahlian dan DEPPERIN,
dukungannya pada potensi DEPKOMINFO,
wirausahawan yang ada di pendidikan DEPERDAG
tinggi lewat studium generale, seminar,
mentoring dan pelatihan
111
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Memfasilitasi talenta kreatif dari x x x x x x DEPPAR,
mancanegara untuk datang ke Indonesia DEPERDAG,
dengan tujuan sebagai sumber belajar dan DEPPERIN,
bertukar informasi lewat mekanisme DEPKOMINFO,
penghargaan yang proporsional DEPKUMHAM,
DEPTRANS
Industri kreatif yg unggul A. Peningkatan daya tarik 1. Memperluas jangkauan distribusi, x x x x x x DEPERDAG,
misalnya dengan memperluas saluran DEPKOMINFO,
di pasar domestik & asing, subsektor industri kreatif,
(channel) distribusi PEMDA
dengan peran dominan agar menjadi tempat
wirausahawan lokal, yang menarik untuk
dalam suatu iklim usaha & berkarir dan berinvestasi 2. Meningkatkan apresiasi pasar terhadap x x x x x x DEPERDAG,
persaingan yang sehat produk/jasa industri kreatif yang akan DEPPERIN, PEMDA
meningkatkan potensi pasar subsektor
industri kreatif (art/media literacy,
informasi, pencitraan, dll)
112
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
5. Menata dan merevitalisasi regulasi x x DEPERDAG,
distribusi (pasar, distributor-produsen), DEPKUMHAM,
regulasi impor-ekspor (proteksi, tarif, DEPKEU
quota), subsidi (pure art), untuk menjamin
nilai tambah dinikmati dengan adil, dan
untuk meningkatkan potensi pasar
113
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
3. Memberikan insentif ekspor dan impor x x x x x x DEPERDAG, BPEN,
produk/jasa industri kreatif DEPKEU
114
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Teknologi yang A. Pembentukan basis-basis 1. Membuat prioritas basis-basis pendukung x x x x x x DEPKOMINFO,
teknologi kreatif, khususnya yang terkait DEPDIKNAS, LIPI,
memperkaya ide kreasi, teknologi pendukung
dengan Teknologi Informasi dan BPPT DEPPERIN
mentransformasikan ide industri kreatif menuju Komunikasi
menjadi karya nyata, klaster teknologi
2. Memfasilitasi koordinasi dan kolaborasi x x x x x x DEPDIKNAS, LIPI,
terjangkau masyarakat
antara industri secara intensif antara BPPT
Indonesia dan senantiasa lembaga riset pemerintah & universitas
berevolusi menuju inovasi
3. Memperbaiki pengelolaan lembaga riset x x LIPI, BPPT,
yang lebih baik
pemerintah dalam hal pembagian bidang DEPDIKNAS,
spesialisasi riset DEPPERIN
115
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Mengintensifkan kerjasama antar x x x x x x DEPDIKNAS, LIPI,
universitas dalam bidang riset dan BPPT
teknologi
116
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
B. Peningkatan apresiasi 1. Mengkampanyekan penggunaan sumber x x x DEPPERIN,
daya alam terbarukan dan ramah
dan promosi sadar DEPHUT/PERKEBU
lingkungan
lingkungan di subsektor NAN, DEPDIKNAS
industri yang intensif 2. Mengkampanyekan pengembangan x x x DEPPERIN,
menggunakan bahan produk dan jasa yang berorientasi pada DEPDIKNAS,
baku alam penghematan sumber daya dan ramah DEPHUT/PERKEBU
lingkungan NAN
117
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Penciptaan iklim 1. Mengevaluasi kebijakan ekspor komoditi x x DEPERDAG,
hayati yang merupakan bahan baku DEPPERIN,
kondusif untuk menjaga
utama bagi industri kreatif DEPKUMHAM,
ketersediaan pasokan DEPKEU
bahan baku yang
2. Membuat peraturan perdagangan x x DEPERDAG,
dibutuhkan oleh industri
komoditi hayati yang dibutuhkan oleh DEPKUMHAM,
kreatif dalam negeri industri kreatif yang menguntungkan DEPPERIN, DEPKEU
kedua belah pihak,yaitu petani komoditi
dan pelaku usaha industri kreatif
118
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Memantapkan landasan interaksi bisnis x x x DEPERDAG,
antara perusahaan dengan individu- DEPKUMHAM,
individu kreatif berupa standar kontrak DEPPERIN, BKPM
bisnis yang menghargai HKI (sistem
royalti, pencegahan plagiarisme, dll)
119
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Menggabungkan muatan budaya lokal x x x x x x DEPPAR,
dengan trend pasar untuk menghasilkan DEPPERIN,
produk/jasa kreatif yang membawa ciri DEPERDAG, KN
khas budaya Indonesia dapat bernilai KUKM
komersial dan disukai pasar
120
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Penciptaan masyarakat 1. Menciptakan komunitas kreatif dan x x x DEPPAR,
mendorong peran aktif komunitas insan DEPPERIN,
kreatif yang saling
kreatif Indonesia sebagai wadah bertukar DEPERDAG,
menghargai dan saling pikiran (knowledge sharing) dan kemitraan DEPKOMINFO,
bertukar pengetahuan (business coaching) bagi entrepreneur di PEMDA
demi kuatnya industri industri kreatif
kreatif nasional
2. Mendorong asosiasi industri dan ikatan x x x DEPPERIN,
profesi yang telah ada untuk berperan DEPPAR,
lebih dari memperjuangkan kepentingan DEPERDAG,
yaitu knowledge sharing, mentoring dan DEPKOMINFO
business coaching
121
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Tercapainya tingkat A. Penciptaan skema dan 1. Mendorong terciptanya skema x x x x x x DEPKEU,
pembiayaan industri kreatif seperti: DEPPERIN,
kepercayaan yang tinggi lembaga pembiayaan
venture capital, seed capital, angel investor, DEPERDAG, KN
oleh lembaga keuangan yang mendukung kredit perbankan ataupun CSR KUKM
maupun donor terhadap tumbuhkembangnya
2. Mengembangkan lembaga pembiayaan di x x x x x x DEPKEU,
industri kreatif sebagai industri kreatif di
sentra-sentra industri kreatif Indonesia DEPPERIN,
industri yang menarik Indonesia DEPERDAG, KN
untuk berinvestasi, dan KUKM
terciptanya informasi 3. Memberikan prioritas bantuan DEPKEU,
x x x x x x
simetrik antara pelaku pembiayaan pada UMKM/IKM Industri DEPPERIN,
usaha dengan lembaga kreatif yang sudah feasible tetapi belum DEPERDAG, KN
intermediasi bankable KUKM,
122
Studi Banding Pengelolaan Industri Kreatif Di Beberapa Negara
Indonesia sedang mengembangkan ekonomi kreatif untuk kesejahteraan bangsa sebagai hasil dari kekayaan budaya bangsa dan muatan
intelektual yang mengandung kreativitas. Untuk itu, diperlukan cara pengembangan ekonomi kreatif nasional yang terintegrasi,
terkoordinasi dan membawa efek sinergi.
United Kingdom, New Zealand, Taiwan, Thailand, Malaysia, China dan Singapore menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark
pengelolaan industri kreatif, dan Indonesia dapat mengambil pelajaran dari pengalaman pengelolaan industri kreatif dari negara-negara
tersebut.
Secara umum perbandingan pengelolaan industri kreatif di beberapa negara adalah sebagai berikut:
United Koordinasi tunggal oleh Department Culture, DCMS (Department Culture, Media & Sport ) Fokus Pengelolaan Industri Kreatif di UK
Media & Sport. bertanggung jawab atas subsektor Arsitektur, Pasar tercermin dalam ruanglingkup kerja DCMS
Kingdom
barang seni, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, bagian industri kreatif ini
DCMS mengkoordinasikan pemerintah dalam
Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi & Radio meliputi:pengembangan program, ekspor,
mengembangkan industri: Architecture, the Arts
pendidikan & ketrampilan, dukungan
& Antiques Markets, Crafts, Designer Fashion, DCMS bersama dengan BERR bertanggungjawab atas
terhadap daerah (regional), akses kepada
Film & Video, Music, Performing Arts dan subsektor periklanan, video game & komputer serta
dukungan bisnis dan pendanaan, dan
Television & Radio. penerbitan
koordinasi antar lembaga pemerintah
DCMS bersama-sama dengan Department for BERR (Department for Business Enterprise and
Business, Enterprise and Regulatory Reform Regulatory Reform ) bertanggungjawab atas subsektor
(BERR) mengembangkan industri Advertising, piranti lunak
Computer & Video Games, Design and Publishing.
Design Council merupakan national strategic body for
BERR adalah lembaga pemerintah yang design yang disponsori oleh DCMS & BERR yang
bertanggungjawab atas Software bertanggungjawab untuk membantu agar bisnis
menjadi lebih berhasil, layanan masyarakat lebih
efisien dan para desainer lebih efektif.
123
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan
New Koordinasi tunggal oleh lembaga bentukan NZTE: koordinator industri kreatif. terdiri dari 5
baru yaitu New Zealand Trade and Enterprise pokja, yaitu; pokja bioteknologi, desain, food &
Zealand
(NZTE). NZTE adalah government’s national beverage, ICT, screen production
economic development agency
Setiap pokja terdiri dari unsur-unsur pemerintah,
NZTE mengkoordinasikan kementrian- bisnis dan pendidikan
kementrian terkait industri kreatif melalui
pembentukan task forces (pokja-pokja)
Singapore Koordinasi tunggal oleh kementrian yang MICA: konseptor, koordinator dan kolaborator, Tiga Visi Industri Kreatif Singapura:
sudah ada yaitu MICA (Ministry of Information, bekerjasama dengan Ministry of Trade and Industry
1. Menjadi Renaissance City,
Communications and the Arts)
Pembagian pengelolaan Industri Kreatif Singapura:
2. Menjadi Global Media City, dan
Koordinasi lintas departemen dilakukan oleh
1. Art & Culture (MICA Renaissance City) terdiri dari:
instansi-instansi di dalam MICA (statutory 3. Mencapai design excelence sebagai key
National Council of The Arts (NCA), National
board) national driver for competitiveness
Heritage Board (NHB), NLB (National Library
Board) untuk art for art sake, dan STB (Singapore
Tourism Board) untuk art for business sake.
China Kolaborasi antar departemen yang terkait Ministry of Culture; aktivitas budaya yang umum Komitmen dan political will yang kuat dan
dengan masing-masing subsektor industri seperti musik, seni pertunjukan, literatur budaya, dan konsisten dari policy maker, untuk
kreatif dengan pemerintah daerah. Kolaborasi desain tertentu yang berkaitan dengan budaya. mengembangkan industri kreatif, membuat
dilakukan dengan pembagian peran. Republik Rakyat Tiongkok (RRT) menjadi
State Administration of Radio, Film and TV (SARFT)
yang terdepan di Industri Kreatif Dunia,
Departemen-departemen pusat bertanggung bertanggung jawab pada sektor media; Film, TV, dan
tahun 2008
jawab membuat dan menyesuaikan kebijakan Radio.
subsektoral Industri kreatif yang terkait, untuk Langkah umum: pembangunan infrastruktur
General Administration of Press and Publishing (GAPP)
mendukung pemerintah daerah. kantor/park Industri kreatif, Klaster Industri
bertanggung jawab pada sektor penerbitan dan
kreatif, Flagship project.
Pemerintah Daerah bertanggungjawab
124
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan
mengimplementasi pengembangan klaster percetakan.
subsektor Industri Kreatif
Ministry of Science and Technology mengelola games.
Taiwan Koordinasi tunggal oleh Kementrian Bidang Menteri Bidang Ekonomi (The Ministry of Economic Roadmap promosi milik pemerintah
Ekonomi. Affairs) bertanggung jawab membangun dan memiliki lima dimensi:
mempromosikan industri yang terkait dengan desain.
Koordinator memimpin kolaborasi empat 1. Menciptakan lapangan kerja dibidang
kementrian, berkaitan dengan perencanaan dan Menteri Pendidikan bertanggung jawab terhadap industri kreatif dan budaya
implementasi pengembangan industri kreatif. pembangunan SDM. 2. Menciptakan nilai tambah pada
industri-industri yang relevan
Kantor Informasi Pemerintah (The Government
3. Meningkatkan kualitas hidup
Information Office) mengawasi dan membantu
4. Mempromosikan budaya Taiwan dan
pembangunan di industri media
menggairahkan kreativitas
Dewan Kebudayaan (Council for Cultural Affairs) 5. Mejadikan Taiwan sebagai pusat
bertanggung jawab mendukung sektor kesenian regional dibidang industri kreatif dan
budaya
Malaysia Kolaborasi antara beberapa lembaga Ministry of Arts, Culture and Heritage; mengusahakan Penekanan dalam pengembangan Industri
pemerintah sesuai dengan subsektor industri agar seni, budaya dan warisan budaya dapat memberi kreatif adalah penguatan identitas budaya
kreatif yang akan dikembangkan nilai ekonomis yang tinggi dan seni Melayu (Malaysia) melalui
pembentukan entrepeneur-entrepeneur kreatif,
Ministry of Entrepreneur and Corporation:
didukung oleh riset, inovasi desain dan
mengusahakan agar insan kreatif juga mampu
pencitraan.
menjadi entrepeneur
Kental dengan keinginan menonjolkan
MDIC (Malaysia Design & Inovation Centre):
identitas ke-Melayu-an Malaysia.
menjembatani kolaborasi pemerintah, industri dan
universitas, melalui peran sebagai pusat riset
teknologi, inovasi desain dan pencitraan.
125
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan
Thailand Koordinasi tunggal oleh badan ad hoc bentukan Meskipun merupakan badan tunggal pengelola Badan ad hoc TCDC dimerger dengan
yaitu TCDC (Thailand Creative & Design Centre) industri kreatif, namun untuk kemudahan koordinasi, National Discovery Museum menjadi TDCC
personil executive board TCDC dipilih dari: (Thailand Discovery and Creative Centre) ketika
pergantian rezim pemerintahan terjadi.
Departemen Luar Negeri
Departemen Perdagangan TCDC bertanggung jawab untuk
Departemen Perindustrian mengkoordinasikan kementrian-kementrian
Bank untuk UKM terkait, dengan peran:
pembangunan infrastruktur dan insan
kreatif dalam industri kreatif,
penghubung dengan industri kreatif
dunia, serta inovasi desain muatan
lokal.
126
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF THAILAND
Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif Thailand
Salah satu contoh di mana industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah
Thailand dengan Thailand Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga
yang dibentuk pemerintah Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada
desain). Thailand menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark bukan hanya karena
lokasinya yang berada di sama-sama berada di ASEAN, tetapi karena dari beberapa aspek
daya saing perbedaan peringkat Indonesia dengan Thailand tidak terlalu jauh, namun cukup
memberikan inspirasi untuk mengejar ketertinggalan, seperti dalam peringkat26
1. Indeks Daya Saing Pertumbuhan tahun 2004 (Indonesia 72, Thailand 32);
2. Indeks Daya Saing Bisnis tahun 2004 (Indonesia 60, Thailand 31);
3. Indeks Pengembangan Manusia tahun 2005 (Indonesia 107. Thailand 78) dan;
4. Indeks Inovasi tahun 2007 (Indonesia 91, Thailand 56)
Selain itu, tentunya Thailand juga memiliki kemiripan profil dengan Indonesia dalam
bentuk kekayaan budaya yang unik dan dikenal luas di dunia. Salah satu contoh di mana
industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah Thailand dengan Thailand
Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga yang dibentuk pemerintah
Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada desain).
Salah satu hal yang penting untuk di-benchmark dari TCDC adalah struktur yang dimiliki,
yang merefleksikan fungsi-fungsi penting yang diembannya. TCDC terdiri atas divisi-divisi
sebagai berikut27:
1. Administration Department
2. Development Department
3. Information Technology & Facilities Department
4. Knowledge& Curatorial Department
5. Event & Exhibition Department
6. Design Advisory Department
7. Design Resource Center Department
8. Marketing and Communication Department
9. Visitor Services Department
Selain struktur fungsional, menjadi penting juga untuk menilik struktur kepemimpinan
dalam TCDC Executive Board, yang merefleksikan beberapa departemen dalam
pemerintahan Thailand yang memiliki peran dalam pengembangan industri kreatif dan
desain.
26 Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian
Negara Riset dan Teknologi
27 www.tcdc.or.th
127
Tabel 8 TCDC Executive Board
Dari tabel di atas terlihat bahwa paling tidak terdapat 3 departemen yang terlibat dan
pejabat tingginya (direktur jenderal) duduk dalam Executive Board TCDC:
1. Departemen Luar Negeri (terkait dengan isu penyebaran informasi tentang industri
kreatif dan desain di Thailand ke mancanegara),
2. Departemen Perindustrian (terkait dengan fungsi pengembangan industri kreatif dan
desain) dan
3. Departemen Perdagangan (terkait dengan fungsi pengembangan ekspor)
Selain itu, peran perbankan–dalam hal ini bank yang berfokus pada UKM– juga penting
dengan duduknya salah seorang direktur bank dalam struktur kepemimpinan TCDC. Hal
ini dipahami sebagai pentingnya peran lembaga ini untuk membantu akses terhadap
pendanaan bagi para desainer dan entrepreneur kreatif.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Thailand
Setelah krisis ekonomi menerpa Thailand di akhir dekade 90-an, strategi untuk membangun
kembali ekonomi Thailand dengan membangun keunggulan kompetitif berfokus pada
menciptakan kemudahan akses untuk mendapatkan "source of capital", yang berdampak pada
peningkatan konsumsi dan pertumbuhan ekonomi. Untuk mempertahankan pertumbuhan
ekonomi, sangat penting juga adanya kesempatan mendapatkan piranti lunak pengetahuan
(knowledge software) yang mutakhir dan sangat beragam, yang dapat mendorong tumbuhnya
para desainer, product developer dan juga para entrepreneur yang dapat menggabungkan
capital dengan ide dan kreativitas untuk meningkatkan nilai tambah produk.
Untuk itulah pemerintah Thailand mendirikan TCDC, yang merupakan salah satu dari 8
divisi di bawah OKMD (Office for Knowledge Management and Development) di bawah naungan
Kantor Perdana Menteri Thailand. Fokus utama TCDC adalah untuk memberikan akses
kepada pengetahuan sebagai sumber inspirasi baru. TCDC memberikan peluang untuk
mempelajari dan menyerap kreativitas baru dari kisah sukses dan prestasi para artis dan
desainer terkemuka dari mancanegara. Bekerjasama dengan para pelaku bisnis, termasuk
para entrepreneur UKM dan desainer, TCDC berupaya meningkatkan kesadaran publik
128
untuk menggunakan desain untuk meningkatkan nilai tambah produk mereka, sekaligus
mempromosikan para desainer Thailand di pasar domestik dan global.
Peran TCDC adalah memberikan layanan inovatif bagi pelaku industri kreatif dan desain
dalam bentuk28:
1. membangun infrastruktur untuk pengembangan industri kreatif dan desain
2. membangun sumber daya manusia kreatif
3. menghubungkan industri kreatif Thailand dengan trend dan pusat industri kreatif dan
desain di dunia
4. menghubungkan kreativitas dan desain dengan keunikan, pengetahuan lokal, UKM dan
pasar Thailand
Dengan dukungan kuat dari pemerintah Thaksin saat itu, walaupun TCDC bukanlah sebuah
instansi pemerintah, sukses yang dicapai TCDC adalah terutama dalam menghasilkan
sebuah one-stop-point bagi para pelaku industri kreatif Thailand untuk bertemu, berbagi
pemikiran dan talenta, mendapatkan akses ke pengetahuan dalam sebuah
perpustakaan/database yang sangat kaya, semuanya dalam sebuah atmosfir yang sangat
kondusif di sebuah prime location di daerah Sukhumvit, pusat kota Bangkok. Generasi muda
Thailand yang potensial dan kreatif menjadi pengunjung utama centre ini.
Indonesia yang saat ini hendak mengembangkan industri kreatifnya, perlu mencermati
aspek positif maupun negatif dari bentuk tata kelola industri kreatif khususnya di Thailand
ini. Apa yang sudah dilakukan dan telah dicapai oleh Thailand hendaknya dijadikan
pelajaran yang berharga bagi Indonesia untuk mengembangkan industri kreatifnya.
Komitmen dan political will dari pemimpin tertinggi (dalam hal ini mantan PM Thaksin
Shinawatra) sangat signifikan perannya dalam pembentukan badan ini dan untuk
pengembangan industri kreatif.
Terdapat beberapa kelebihan dari struktur yang diciptakan dengan sifat ad hoc dan memiliki
tanggung jawab langsung pada level yang lebih tinggi dari sebuah kementerian (dalam hal
ini adalah langsung di bawah kantor Perdana Menteri). Struktur dengan dukungan politik
yang tinggi ini diyakini berdampak besar bagi suksesnya kiprah TCDC dalam menyebarkan
demam industri kreatif di Thailand, terutama di kalangan generasi mudanya.
Walaupun demikian terdapat beberapa situasi yang perlu dicermati dalam kasus TCDC.
Terutama seiring dengan jatuhnya pemerintahan Thaksin lewat kudeta militer, muncul
berbagai perubahan politik termasuk terhadap keberadaan TCDC. Di antaranya yang paling
signifikan adalah TCDC dimerger dengan National Discovery Museum (yang juga merupakan
salah satu dari 8 divisi di bawah OKMD) untuk membentuk TDCC (Thailand Discovery and
Creative Centre), dan lokasinya akan dipindahkan dari pusat kota Bangkok (Sukhumvit), ke
sebuah bangunan di lokasi Universitas Chulalongkorn. Selain itu, juga terjadi perubahan
Sumber: Pasong (2008): ‚KM4D Thailand: Approaches and Experiences‛, Conference on Knowledge
28
Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance, Singapore Management
University, 24-25 March 2008
129
puncak kepemimpinan dan pemotongan anggaran hingga sebesar 50%, karena TCDC dinilai
kurang efisien dan berada pada area yang terlalu mahal29.
Tentunya Indonesia perlu belajar dari aspek positif maupun negatif dari pengalaman
Thailand di atas dalam mengembangkan industri kreatif, karena isu political will dan political
change akan sangat besar peranannya mendekati pemilihan umum 2009 nanti.
Pengembangan industri kreatif nasional haruslah efisien, tepat sasaran, berkesinambungan
dan seharusnya tidak terpengaruh perubahan politik.
Menggali dan menonjolkan identitas nasional melalui budaya dan warisan budaya
merupakan konsep awal Malaysia. Bahkan sebelum gelombang ekonomi keempat, yang
disebut ekonomi kreatif datang, Malaysia sudah memulai program-program berkaitan
dengan budaya dan warisan budaya tersebut. Kedatangan gelombang keempat langsung
disinergiskan dengan program-program yang sudah ada.
Pemerintah masih merupakan aktor utama pengembangan industri kreatif Malaysia.
Tanggung jawab utama dipegang oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage. Agar seni,
budaya dan warisan budaya dapat memberi nilai ekonomis yang tinggi, tantangan yang
dirasakan penting untuk dijawab pemerintah Malaysia adalah: Can Artist be Taught as
Entrepreneur? Untuk menjawab tantangan tersebut, maka dibentuk Ministry of Entrepeneur
and Corporation. Tujuan utama kementrian ini adalah membentuk pelaku-pelaku kreatif agar
memiliki entrepeneurship dan orientasi komersialiasi yang lebih baik.
Peran sentral Pemerintah Malaysia melalui Ministry of Arts, Culture and Heritage, dibantu
oleh Ministry of Entrepreneur and Corporation terlihat dari dana-dana pengembangan industri
130
kreatif yang berasal dari pembiayaan negara. National Craft Institute yang bertanggung jawab
dalam riset dan pengembangan teknologi craft, juga merupakan inisiasi pemerintah. Peran
sentral pemerintah ini semakin terlihat melalui program-program nasional Malaysia yang
diinisiasi oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage, seperti:
a. Pembangunan museum
b. Pembangunan teater
c. Pembentukan Art and Cultural Centre
d. Rencana penetapan Entertainers Day
e. Rencana pengembangan Kuala Lumpur sebagai pusat seni dan budaya regional, dan
lain-lain
Seiring dengan evolusi industri kreatif itu sendiri, selain sektor-sektor musik, desain tekstil,
furniture, traditional arts dan indigenous craft di atas, Malaysia mulai mengembangkan sektor-
sektor berbasis digital dan teknologi informasi. Sembilan sektor yang disebutkan pada
bagian A merupakan area-area pengembangannya.
Agar lebih berkontribusi ekonomi, selain juga membentuk identitas nasional, pemerintah
Malaysia menyadari akan pentingnya kolaborasi antara pemerintah, universitas dan industri
(seperti ABG), dalam pengembangan industri kreatif. Pemerintah bersama-sama dengan
cendekiawan kemudian membentuk Malaysia Design Innovation Centre, untuk menjembatani
ketiga aktor tersebut.
MDIC adalah satu-satunya organisasi yang menjembatani pemerintah, akademia dan
industri, dalam pengembangan desain (industri kreatif). Riset, inovasi desain, dan
pencitraan adalah program utama badan ini. Karena kedekatan subtansi programnya
dengan dunia akademisi, maka MDIC memang adalah perpanjangan tangan dari
Limkokwing University College of Creative Technology. Bringing industry into campus adalah
ideologi dasar yang melatarbelakanginya. Lokasi MDIC yang dipilih adalah Cyberjaya.
Pemilihan lokasi ini didasari bahwa Cyberjaya adalah heart of creativity and innovation of
Malaysia, dimana teknologi informasi berkembang pesat. Alasan lainnya adalah kota ini
dekat dengan Putrajaya, administrative capital negara Malaysia, sehingga aktivitas-aktivitas
administratif industri kreatif lebih mudah dan cepat dilakukan. Dengan demikian, pusat
desain Malaysia sangat dekat dengan dunia universitas.
Adapun layanan-layanan yang diberikan oleh MDIC adalah: Product design, Packaging design,
Communication design, Electronic design, Interactive design, Fashion design, Retail design,
Exhibition design, Architectural design, Environmental design, Multimedia content, Film and
television, Broadcasting, Advertising, Public relations, Audio-visual production, Music production,
Exhibition, Brand development, Enterprise development, Capacity development.
Selain itu, MDIC juga berperan dalam inkubasi bisnis, melalui fasilitasi: Computers, Software,
Office and secretarial services, Company registration, Intellectual property rights support,
Accountancy service, Technology transfer.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Malaysia
Beberapa hal yang dapat dijadikan pertimbangan dalam mengelola industri kreatif di
Indonesia dari apa yang sudah dilakukan oleh Malaysia dalam mengelola industri
kreatifnya adalah sebagai berikut:
131
Pemilihan lokasi MDIC di lokasi dimana ICT berkembang baik. Ketika entrepeneur-
entrepeneur baru tercipta, mudah menjangkau kota administratif.
Pentingnya identitas nasional. Bagaimana identitas yang sesuai untuk Indonesia,
memang merupakan tantangan tersendiri. Besarnya kebhinekaan bangsa Indonesia itu
perlu disikapi untuk menciptakan identitas nasional.
132
Tabel 9 Peran Instansi Pemerintah Singapura Terhadap Seni
NCA, NHB, NLB: Arts for Arts’ Sake STB: Arts for Business’ Sake
Pembinaan seniman dan audiens Promosi investasi untuk menarik investor seni
terkemuka internasional
Program outreach (sosialisasi ke Pengembangan industri seni lokal
publik)
Pendidikan seni Insentif pajak dan keuangan bagi kelompok seni
berkualitas, komersial maupun non-profit
Bantuan finansial untuk kesenian Program pariwisata budaya untuk pengembangan
non-profit media global dan bisnis wisata
Infrastruktur seni Promosi global Singapura sebagai ‚global art city‛ dan
‚regional art hub‛ untuk event dan bisnis
Sumber: Renaissance City 2.0, Ministry of Information, Communication and The Arts
Industry
Development
Cultural Investment
Tourism Promotion
Developing
Creative Industries
2. Sedangkan dalam Media 21, sebuah statutory board di dalam MICA yaitu Media
Development Authority (MDA) berperan memimpin upaya merealisasikan ‚Transformasi
Singapura menjadi Global Media City‛. Di Indonesia, keberadaan MDA mungkin bisa
disejajarkan dengan KPI (Komisi Penyiaran Indonesia) dalam konteks media elektronik
dan Dewan Pers Indonesia dalam konteks media cetak. Walaupun demikian, sangat jelas
bahwa kedua lembaga ini memiliki wewenang sekaligus bentuk hukum yang berbeda
(dari segi wewenang jauh lebih lemah) dibandingkan MDA.
Langkah strategis dan rekomendasi yang ditujukan untuk mencapai visi tersebut dapat
dirangkum dalam bagan M-E-D-I-A berikut.
133
Gambar 31 Langkah Strategis dan Rekomendasi Media 21 Transformasi Singapura
Menuju Global Media City31
3. Yang menarik adalah dalam Design Singapore, yang bertujuan memposisikan Singapura
sebagai ‚Asia’s leading hub for design, where design excellence is a key national driver for
competitiveness‚. Tanggungjawab mengelola industri desain dan kemampuan desain
perusahaan Singapura berada di tangan Economic Development Board (EDB) dan
International Enterprise Singapore (IE
Enabling Convergence in
the Design Ecosystem
Singapore) – sebagai instansi
pemerintah seperti BKPM di
Designer &
Researchers
Indonesia– yang betugas. Dalam
Design Centric
Companies
Vibrant and
diverse
Design Singapore, model kolaborasi
community of
Organisations
which leverage designers antara Education-Enterprise-Expertise
on design supported by
ENTERPRISE EXPERTISE research
infrastructure,
(setara dengan mekanisme triple helix
events, design,
awards, IBG) untuk membangun ekosistem
publications
adalah penting. Untuk mewujudkan
EDUCATION
visi Singapura menjadi design hub
tersebut, dibentuk National Design
Schools, Tertiary Institutes & Universities, Council (NDC) yang berperan
Museums, Industry Associations/Council etc
mempromosikan kemampuan desain
Gambar 32 Konvergensi Institusi Enterprise- Singapura (Outward Promotion) dan
Expertise-Education Dalam Pengembangan menarik investasi di bidang desain
Ekosistem Desain di Singapura1 (Inward Investment) ke Singapura.
National Design Council yang
merupakan lembaga tertinggi dan terpusat di bidang desain ini terdiri atas perwakilan
industri, komunitas desain, lembaga pendidikan dan instansi pemerintah. NDC ini
adalah champion bagi terbentuknya design klaster dan sinergi antara berbagai aktor
dalam industri desain tersebut di atas. Dengan demikian, posisi NDC adalah untuk
membangun one-stop-contact bagi industri desain untuk membangun jaringan nasional
dan internasional, sekaligus mengembangkan industri desain lokal dan design excellence
di Singapura.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Singapura
Singapura merupakan salah satu negara berkembang yang berhasil dengan baik
mengembangkan industri kreatif di negaranya. Indonesia dapat mengambil beberapa
pelajaran dari apa yang telah dilakukan oleh Singapura untuk mengembangkan industri
kreatifnya.
31 Media 21: Transforming Singapore Into A Global Media City, Media Development Authority
134
Isu utama yang dapat dijadikan pelajaran bagi Indonesia dalam mengembangkan industri
kreatif ini agar dapat tumbuh dan berkembang dengan baik adalah:
1. Mutlak diperlukannya visi yang tajam (misalkan: global media city, Asia’s design hub)
dengan strategi yang jelas;
2. Pentingnya koordinasi antar instansi pemerintah, untuk membangun kolaborasi dengan
berbagai stakeholders;
3. Lembaga khusus untuk mengelola industri kreatif (one-stop-agency) dapat diperlukan,
sesuai kebutuhan sektor industri masing-masing yang berbeda situasinya.
135
bersama-sama oleh Ministry of Science and Technology, Ministry of Construction, serta
pemerintah-pemerintah daerah.
Pemerintah pusat melakukan penyesuaian-penyesuaian kebijakan industri masing-masing
industri kreatif, sambil mendorong pemerintah-pemerintah daerah untuk saling bersaing
menjadi klaster-klaster kreatif. Shanghai merupakan klaster kreatif pertama, diikuti Beijing.
Guangdong sedang berproses menjadi klaster kreatif, dan Shenzen menyatakan kota
tersebut akan menjadi Creative Capital. Kompetisi positif dan ambisi besar antar daerah
menumbuhkan lahirnya berbagai komunitas dan pusat seni, budaya, desain dan sektor-
sektor kreatif lainnya.
Seluruh stakeholder industri kreatif, baik pemerintah pusat maupun daerah, industri,
akademisi dan masyarakat, memiliki ambisi yang tinggi, motivasi yang baik dan tujuan yang
sama dalam industri kreatif. Seluruhnya ingin mengubah kondisi, bukan lagi made in China,
tetapi designed in China-designed for China-create in China. Pemerintah berani, setia dan
konsisten melaksakan rencana pengembangan industri kreatifnya, mencapai ambisinya,
meskipun berakibat konflik terhadap negara asing, akibat perubahan regulasi dan kebijakan
industri kreatifnya. Namun bukan berarti tanpa pertimbangan yang matang. Undang-
undang film pertama difinalisasi tahun 2005, peraturan perlindungan folk and ethnic culture,
peraturan investasi, pelarangan kartun asing di prime time televisi, peraturan HKI, Regulasi
Foreign News Agencies agar mendisseminasikan informasi tentang RRT, dan lain-lain dengan
segera dibuat dan disesuaikan.
Selain disebabkan sinergi yang baik antar aktor industri kreatif (Pemerintah pusat dan
daerah, bisnis, akademisi) dalam kebijakan dan regulasi, pencapaian RRT dalam industri
kreatif juga disebabkan konsep pengembangan yang tepat, ambisius, dan pandai
memanfaatkan momentum.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Republik Rakyat Tiongkok (RRT)
Seperti Indonesia, RRT juga bermasalah dengan statistik nasional. Publikasi dan laporan
perkembangan industri sangat sedikit. Data detail perusahaan swasta dan BUMN juga
sangat terbatas. Variasi data yang ada sangat tinggi, bergantung dari lembaga mana yang
mengeluarkannya. Survei industri dan riset pasar yang detail juga sulit ditemukan. Namun
kekurangan-kekurangan ini dapat dijawab oleh RRT melalui langkah-langkah ambisius
yang diambilnya, antara lain:
Langkah vital awal yang dilakukan RRT dalam pengembangan industri kreatifnya
adalah menjalin strategic parnership dengan Inggris, termasuk Center for Creative Business,
University of the Arts London dan London Business School. Mengadopsi keberhasilan Inggris
untuk disesuaikan implementasinya untuk konteks negara RRT adalah tujuan utama.
Konsultasi intensif dengan tokoh-tokoh kreatif seperti John Howkins dan Richard
Florida dilakukan. Bahkan di Shanghai telah terbentuk John Howkins Shanghai Creative
Centre.
Pemilihan prioritas industri dan daerah yang dikembangkan.
Penyesuaian kebijakan dan regulasi serta sinergi yang baik antar pemerintah, tanpa
adanya koordinator tunggal pengembangan industri kreatif. Bahkan banyaknya pusat-
pusat desain dan inovasi tidak memperlambat pembangunan industri kreatif.
136
Perhatian terhadap infrastruktur; pembangunan museum, gedung pertunjukan dan
ruang publik lain.
Antusiasme masyarakat untuk belajar, dipuaskan melalui fasilitasi pemerintah melalui
pendidikan ke luar negeri atau pertukaran pelajar. Tidak hanya belajar, tetapi juga
mendiseminasikan informasi tentang RRT. Setelah kembali, mereka menjadi elite-elite
kreatif yang diberi ruang gerak untuk mengembangkan industri kreatif.
Konsep klaster kreatif yang diusung RRT berjalan dengan baik. Kompetisi antar klaster
untuk menjadi yang terbaik, terjadi di RRT.
Pintar untuk memperoleh atensi domestik dan asing. Beberapa proyek mercusuar untuk
menarik perhatian terhadap industri kreatif dibangun, seperti:
- the new Bank of China Headquarters, Beijing;
- the Grand Theatre, Beijing;
- the Industrial and Commercial Bank of China (ICBC), Beijing;
- the Shanghai Science and Technology Museum
Proyek-proyek tersebut dibangun dengan desain dan arsitek lokal. Proyek-proyek
mercusuar ini juga berhasil membangun national and local pride. Bahkan untuk
mewujudkan tujuan menjadi yang terdepan dalam seni, budaya dan arsitektur, RRT
memanfaatkan momentum Olimpiade 2008 menjadi media untuk memperkenalkan
dan memproklamasikan RRT sebagai negara yang kreatif. Padahal, RRT telah
diputuskan menjadi tuan rumah Olimpiade, sebelum industri kreatif itu sendiri
sampai di RRT. Pemerintah RRT memang sangat responsif untuk memajukan
industri kreatifnya.
137
internasional, aktifitas ekonomi telah berkembang tanpa batas khususnya pada saat pasar
bebas, integrasi ekonomi regional dan teknologi komunikasi yang semakin canggih.
Challenge 2008 dirancang untuk melengkapi ekonomi Taiwan dengan kemampuan
menangkap pasar secara optimal.Challenge 2008 mengandung 10 proyek kunci yang
terbagi menjadi 3 tujuan utama.
Pertama: menciptakan lingkungan yang kondusif terhadap kondisi makro ekonomi yang
internasional dan liberal dengan cara memfasilitasi free flow of goods, services, capital, SDM
serta informasi agar dapat menarik minat perusahaan asing dan menjadikan Taiwan sebagai
kantor pusat operasinya. Untuk mencapainya adalah dengan cara reformasi sistim finansial,
membangun sumber daya manusia generasi elektronis (e-generation), membangun pelabuhan
bebas, menyediakan rejim pajak yang menyenangkan, menerapkan lingkungan
perdagangan yang paperless, dan mendigitalkan logistik global dengan cara e-operations pada
manajemen rantai suplai.
Kedua: menciptakan keseimbangan antara pertumbuhan ekonomi, perlindungan
lingkungan, peningkatan kualitas hidup dan pembangunan budaya. Diharapkan dapat
mencapai nilai inti (core values) berbasis kemanusiaan dan pembangunan berkelanjutan. Ini
juga akan menjalankan promosi aktivitas kebudayaan yang kreatif, membangun perumahan
bagi masyarakat, dan penguatan penguasaan teknologi ramah lingkungan. Targetnya
termasuk membangun pusat inovasi dan R&D, dan melipat gandakan jumlah turis yang
datang dalam rencana enam tahun.
Ketiga: Pelibatan masyarakat sebagai bagian dari perencanaan. Antara lain dengan cara
kemitraan pemerintah dengan swasta (public-private partnership) yang lebih erat, tidak lagi
tersentralisasi seperti masa yang lalu.
Adapun tujuan utama dan 10 proyek kunci adalah sebagai berikut:
1. Pembangunan SDM Generasi Elektronik (e-generation manpower)
Tujuan: Membangun pusat SDM e-generation berkaliber tinggi, berwawasan internasional,
mahir di bidang TI, dan terampil berinovasi.
Strategi:
Menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resmi kedua dan menggiatkan promosi
penguasaan bahasa ini pada masyarakat luas.
Membangun lingkungan internasional dan berusaha mencapai keterampilan berbahasa
Inggris secara menyeluruh.
Mempromosikan pendidikan nasional berbasis internet.
Menggairahkan pendidikan pada generasi muda.
Menciptakan lingkungan sosial yang mendukung semangat belajar sepanjang hayat.
138
Mencetak lingkungan yang kondusif untuk terjadinya pembangunan dibidang
industri kreatif.
Membangun desain-desain yang kreatif dan selaras dengan industri yang berbasis
budaya.
139
Mempromosikan aplikasi teknologi digital seperti e-government, sistim komunikasi
cerdas, industri yang sudah digital, masyarakat internet dan lain sebagainya.
140
Industri gaya hidup adalah yang menonjol dan sesuai untuk Taiwan. Industri ini
didefinisikan sebagai bisnis yang berasal dari kreativitas atau akumulasi budaya dan diolah
dengan cara inovatif menjadi produk atau jasa untuk makanan, baju, akomodasi,
transportasi, pendidikan dan rekreasi. "businesses that originate from creativity or cultural
accumulation and operated with innovative ways to provide products or services for food, clothing,
accommodation, transportation, education and recreation". Dari sudut pandang ekonomi, ini
adalah pendekatan kreatif untuk mengembangkan sisi permintaan (demand side).
Hal-hal yang telah dilakukan oleh Taiwan dalam mengembangkan industri kreatifnya
adalah: (1) Menunjuk Menteri Bidang Ekonomi berfungsi sebagai koordinator
interdepartemental dan subsektor dengan memberikan fleksibilitas pada anggota lainnya; (2)
Melakukan koordinasi antara pemerintah pusat dan pemerintah daerah; mengembangkan
peta jalan pengembangan industri kreatif yang memiliki lima dimensi, yaitu:
Menciptakan lapangan kerja dibidang industri kreatif dan budaya
Menciptakan nilai tambah pada industri-industri yang relevan
Meningkatkan kualitas hidup
Mempromosikan budaya Taiwan dan menggairahkan kreativitas
Menjadikan Taiwan sebagai pusat regional dibidang industri kreatif dan budaya.
141
Sektor Infokom tumbuh 9,1% di tahun 2003 dan menyubang $5,56 Milyar net kontribusi
kepada GDP. Oleh karena itu dibangun ICT NZ, sebuah organisasi yang memayungi semua
industri utama. Terdapat progam yang bersifat edukasi dan ada program yang mendorong
siswa sekolah agar mau menempuh karir dibidang teknologi.
Terdapat juga program ‚Better by Design‛ yang diluncurkan pada bulan November 2004,
dimana dimunculkan Strategi Desain (Design Strategy). Strategi Desain telah berjalan dengan
baik hingga memasuki tahap penerapan (execute stage) pada bulan Maret 2005. Dalam
konferensi yang diselenggarakan, terjadi realisasi tanda tangan kontrak dari perusahaan-
perusahaan yang turut serta di dalam program Better by Design ini.
Dewan Perfilman (The Screen Council) juga didirikan sebagai lembaga yang dapat mewakili
sektor industri yang bersangkutan. Fokus areanya termasuk pelatihan bisnis, pajak,
penanganan masalah jangkauan global dan kapabilitas seperti koneksi pita lebar, Pendanaan
masa depan, dan peranan dan tanggung jawab monitoring untuk film di New Zealand.
Skema Hibah Dana untuk Pembuatan Film Skala Besar disediakan untuk menarik produksi
film skala besar agar membuat film di New Zealand dan ada juga insentif lain yang terkait
dengan pengembangan kemampuan dan juga kerjasama terpadu antar sektor. Perhatian
khusus berupa Inisiatif Regional Walikota (Major Regional Initiatives) dibuat di Wellington
dan Auckland untuk memandu pembangunan infrastruktur dibidang pembuatan film.
Di dalam GIF terdapat beberapa kelompok kerja. Kelompok Kerja Desain (Design Taskforce)
didirikan pada tahun 2002. Kecuali Pokja Desain, pokja-pokja dalam GIF yang lain berfokus
pada masalah-masalah yang terkait dengan pertumbuhan masing-masing sektor. Dalam
Pokja Desain, lebih dekat pada integrasi yang terpaket pada pendidikan dan penggerakan
dibidang bisnis secara umum, agar perusahaan-perusahaan memahami dan memanfaatkan
desain sebagai strategi bisnis yang kompetitif. Pokja Desain terdiri dari perwakilan dari
sektor bisnis yang menggunakan desain, dan anggota dari komunitas desain. Pokja
ditugaskan membuat rencana aksi yang dapat menstimulasi pertumbuhan. Pokja telah
mengajukan sembilan inisiatif kegiatan yang bertujuan meningkatkan penggunaan desain
pada industri-industri di New Zealand, khususnya agar dapat menciptakan keunggulan
bersaing yang berkelanjutan.
Visi dari pokja desain adalah New Zealand Menggerakkan Dunia ‚New Zealand design
moving the world‛. Misi utamanya adalah menjadikan sektor binis di New Zealand menjadi
pemimpin bisnis dipasar internasional melalui kepemimpinan desain (design leadership).
Tujuan utamanya adalah mencetak paling tidak 50 perusahaan yang telah ada agar mampu
menginternasional dalam tempo 5 tahun, menghasilkan $500 juta pada pendapatan ekspor
dalam 5 tahun, tumbuh 5 kali lipat target GDP. Tujuan ini dapat diringkas menjadi 5 x 50 x
500 x 5. Tujuan pendukung termasuk pada pemasukan royalti dan fee desain dari klien
internasional, meningkatnya profesional dibidang desain di industri, meningkatnya
penghargaan internasional dibidang desain.
Pokja memfokuskan kerja pada dua aspek desain yang dinilai dapat memberi dampak yang
signifikan terhadap bisnis dan kompetisi:
desain produk
desain komunikasi visual
142
Pemerintah New Zealand telah menganggarkan $12,5 juta selama 5 tahun.
Pokja mengusulkan strategi yang terintegrasi dalam dua komponen besar yaitu inform
initiatives dan enable initiatives, serta komponen kecil ketiga yaitu inisiatif edukasi.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari New Zealand
Untuk mengembangkan industri kreatifnya, New Zealand telah mengambil langkah nyata
meliputi :
143
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF UNITED KINGDOM
Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di United Kingdom
Pengelolaan Industri Kreatif di Inggris dilakukan oleh Department for Culture, Media and
Sport (DCMS) dan bekerja sama dengan Department for Trade and Industry dan tourism in
England. DCMS ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kualitas hidup melalui aktivitas
budaya dan olahraga, untuk mendukung tercapainya keunggulan dalam pariwisata, industri
kreatif dan leisure.
DCMS ini merupakan salah satu departemen dalam pemerintahan Inggris yang bertanggung
jawab atas kebijakan pemerintah tentang seni, olahraga, National Lottery, pariwisata,
perpustakaan, museum dan galeri, penyiaran, industri kreatif termasuk di dalamnya
industri musik dan film, peraturan dan kebebasan pers, lisensi, perjudian dan sejarah
lingkungan. Selain itu DCMS adalah departemen pemerintahan yang dipercayai sebagai
penanggungjawab pelaksanaan Olympic games & Paralympic Games tahun 2012. Selain
tanggungjawab yang telah disebutkan di atas, departemen ini juga bertanggungjawab atas
bangunan bersejarah dan monumen-monumen purbakala, lisensi ekspor barang-barang
warisan budaya, pengelolaan koleksi barang seni pemerintah serta Royal Parks Agency.
DCMS juga bertanggungjawab atas bantuan kemanusiaan pada bencana alam.
Pada bulan Mei 2005 DCMS memperluas keterkaitannya dengan industri kreatif dengan
mengambil alih tanggungjawab Department for Business Enterprise and Regulatory Reform
(BERR) yang terkait dengan desain fesyen, periklanan serta pasar barang seni.
DCMS membantu menumbuhkan industri kreatif dengan cara meningkatkan profil serta
mendukung pengembangan industri kreatif ini. Visi DCMS dalam mengembangkan industri
kreatif adalah menjadikan UK menjadi pusat industri kreatif di dunia. Secara singkat, DCMS
memiliki tujuan untuk meningkatkan produktivitas, profil serta mendukung pengembangan
industri kreatif sehingga UK dapat menjadi pusat kreativitas dunia.
Subsektor industri kreatif yang dikelola oleh DCMS meliputi: Arsitektur, Pasar seni dan
barang antik, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi
& Radio. DCMS bekerja sama dengan BERR untuk mengembangkan subsektor periklanan,
video game & komputer serta penerbitan, selain itu juga yang terkait dengan desain termasuk
sponsorship untuk Dewan Desain (Design Council). BERR sendiri bertanggungjawab atas
pengembangan subsektor piranti lunak.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari United Kingdom
Dalam mengelola industri kreatif di negaranya, DCMS memiliki ruang lingkup pekerjaan
meliputi:
1. Pengembangan program ekonomi kreatif. Pengembangan program ekonomi kreatif ini
merupakan langkah awal untuk membuat Inggris menjadi pusat kreativitas dunia.
2. Ekspor. DCMS secara aktif mempromosikan produk atau jasa industri kreatif sehingga
dapat diterima di pasar internasional.
3. Pendidikan dan Keterampilan. Pemerintah berinisiasi dan memberikan dana bantuan
untuk mendukung pengembangan serta pelatihan keterampilan dalam industri kreatif.
144
4. Dukungan terhadap regional. Menyediakan dukungan-dukungan sampai dengan
wilayah-wilayah yang merupakan pusat industri kreatif. Organisasi di daerah ini juga
menyediakan akses kepada keuangan.
5. Akses kepada dukungan bisnis dan pendanaan. Komitmen pemerintah sangat besar
untuk mengembangkan industri kreatif ini, sehingga pemerintah bersama-sama dengan
organisasi lain berusaha memberikan dukungan sehingga creative talent dalam industri
kreatif dapat berhasil.
6. Koordinasi antar lembaga pemerintah. DCMS merupakan lembaga yang
mengkoordinasikan pengembangan industri kreatif antar lembaga pemerintahan. DCMS
melakukan pengawasan atas kebijakan-kebijakan yang dapat mempengaruhi industri
kreatif seperti pajak dan peraturan-peraturan lainnya serta hak atas kekayaan intelektual.
Keberhasilan UK dalam mengembangkan industri kreatif yaitu adanya komitmen dan
political will dari pemerintah secara berkesinambungan serta kemampuan pemerintah untuk
memfasilitasi industri kreatif untuk terus berkembang.
Hal ini diwujudkan dengan kebijakan-kebijakan yang pro industri kreatif dan terbuka dalam
menerima masukan, saran, ataupun kritikan mengenai kebijakan, program yang perlu
dilakukan demi tumbuhnya industri kreatif di UK.
145
Industri kreatif mengandalkan sumber daya insani sebagai modal utamanya, terutama
kreativitas, keahlian dan talenta individual yang menjadi tulang punggung industri kreatif.
Dengan kreativitas, kesejahteraan bangsa dan lapangan kerja bagi warga negara bisa
diciptakan sebagai hasil dari kekayaan dan muatan intelektual tersebut. Menjadi imperatif
bagi Indonesia untuk membangun cara pengembangan industri kreatif nasional yang
terintegrasi, terkoordinasi dan membawa efek sinergi.
Mengingat banyaknya instansi pemerintah yang terkait dengan berbagai subsektor industri
kreatif, diperlukan koordinasi antar instansi. Koordinasi ini memerlukan sebuah institusi
yang mampu berkonsentrasi dengan persoalan dalam industri kreatif, sekaligus memiliki
hubungan kerja yang baik dengan berbagai instansi tersebut. Selain itu, mengingat besarnya
peran berbagai aktor –tidak hanya pemerintah– dalam industri kreatif untuk tercapainya
kesuksesan sinergi antara rencana strategis dan implementasi, maka institusi ini harus
merupakan sebuah kolaborasi antara Cendekiawan (dunia ilmu pengetahuan dan seni
budaya), Bisnis (dunia usaha dan creative entrepreneurs), dan Pemerintah, yang disebut
sebagai kolaborasi triple helix.
Untuk itulah diperlukan berdirinya Pusat Ekonomi Kreatif Indonesia (Center for Indonesian
Creative Economy/CICE) sebagai lembaga koordinasi (hub agency), sosialisasi (public outreach)
dan formulasi (think tank) pengembangan industri kreatif Indonesia.
Dalam kaitan tugas pokok di atas, CICE akan memiliki 3 fungsi utama sebagai berikut:
Hub agency
Sebagai hub agency, CICE akan berperan melakukan koordinasi aktivitas di dalam industri
kreatif dalam hubungannya dengan instansi-instansi pemerintah yang terkait. Hal ini sangat
perlu untuk terciptanya efisiensi dan efektifitas antar lembaga, agar tidak terjadi overlapping
tugas antar lembaga maupun birokrasi yang tak perlu.
Public outreach
Fungsi public outreach dilakukan dalam bentuk sosialisasi tentang industri kreatif untuk
membangun dukungan stakeholder, mempromosikan produk dan jasa industri kreatif
Indonesia di mancanegara, dan membangun jejaring antara pelaku industri kreatif agar
tercipta kemitraan.
146
Think tank
Fungsi think tank dilakukan dalam bentuk formulasi kebijakan industri kreatif, berdasakan
kajian, pengkinian (update) dan pengembangan keilmuan terkait industri kreatif. Fungsi
think tank ini juga dilakukan dalam kerjasama erat dengan para cendekiawan.
147
India saat mengembangkan industri komputer dan piranti lunak– bahwa industri kreatif
nasional mencapai taraf pengembangannya saat ini walaupun belum banyak dukungan dari
Pemerintah, melainkan jerih payah para pelaku Bisnis dengan kontribusi pemikiran
cendekiawan. Diharapkan dengan peran serta aktif pemerintah yang lebih intensif bersama
dengan para pelaku lain dalam CICE ini, maka peran sebagai centre of excellence untuk
menciptakan value yang lebih besar dari industri kreatif dapat tercapai
148
LAMPIRAN 1: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN BPK
MAHKAMAH AGUNG MA
KEJAKSAAN AGUNG KEJAGUNG
KEPRESIDENAN KEPRES
WAKIL PRESIDEN WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KK BPK
KEAMANAN
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN KK BKR
RAKYAT
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN KN PP
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR KN PAN
NEGARA
149
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
BADAN INTELIJEN NEGARA BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH KN PDT
TERTINGGAL
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN BLL
DANA PERIMBANGAN DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG DOKP
150
PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF
INDONESIA
2025
PROGRAM KERJA
PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF NASIONAL 2009-
2015
DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI
PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
2008 © Departemen Perdagangan RI
Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI
Pengarah
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional
Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah
Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam
Negeri
Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Yuni Komalasari
Tini Gustiyani
KATA PENGANTAR
Sejak pertama dicetuskan oleh para penggagas ekonomi kreatif seperti Richard Florida,
Daniel Pink, John Howkin sampai kepada John Hartley, ekonomi kreatif telah
membangunkan negara-negara di seluruh benua untuk menggali dan mengembangkan
potensi kreativitas yang dimilikinya. Bahkan ekonomi kreatif telah didaulat sebagai
gelombang ekonomi keempat setelah era ekonomi informasi. Inggris berbenah melalui
DCMSnya, Selandia Baru melalui NZTEnya, Singapura melalui MICA dengan konsep
Renaisssance City, Media 21 dan Design Singapore-nya, Malaysia melalui MDICnya,
Thailand dengan TCDCnya, dan RRT secara bertahap melahirkan kota-kota kreatif baru,
dan telah menjadi yang terdepan dalam kontribusi ekonomi kreatif.
Arus ekonomi kreatif juga melanda Indonesia. Bukan sekedar terikut arus atau terserang
demam ekonomi kreatif, tetapi memang keragaman seni, budaya, warisan budaya dan
karya kreasi anak bangsa yang sudah ada, menyebabkan pemerintah merasa perlu
melihat potensi ekonomi kreatif Indonesia. Secara kualitatif, potensi ekonomi kreatif di
Indonesia terlihat dari banyak sisi, seperti Indonesia memiliki banyak desainer berkelas
internasional, seniman, arsitek, artis panggung, musisi, sampai kepada
produser/sutradara yang sudah mendunia. Di sisi lain, produk-produk khas Indonesia
seperti batik, songket Palembang, patung Bali, keunikan Papua, berbagai kreasi Jawa
Barat, sampai kepada mebel Jepara, juga telah diakui di mancanegara.
Fakta-fakta kualitatif ini telah diperkuat melalui studi kuantitatif pemetaan kontribusi
ekonomi kreatif Indonesia, yang dilakukan Departemen Perdagangan tahun 2007. Hasil
studi pemetaan menunjukkan bahwa industri kreatif di Indonesia memberikan kontribusi
ekonomi yang signifikan dalam hal kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja, kontribusi
ekspor dan jumlah perusahaan yang terlibat. Hasil ini memberikan optimisme bahwa
industri kreatif dapat dijadikan sebagai salah satu industri yang strategis untuk
menjawab permasalahan dasar jangka pendek dan menengah: (1) relatif rendahnya
pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya 4,5% per tahun); (2) masih tingginya
pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan (16-17%), dan (4) rendahnya daya
saing industri di Indonesia.1
Selain menjawab permasalahan nasional yang telah disebutkan di atas, industri kreatif ini
juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti: isu global warming, pemanfaatan
energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena arah
pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani
merupakan sumber daya yang terbarukan.
Atas dasar optimisme di atas, maka kemudian disusunlah “Pengembangan Ekonomi
Kreatif 2025” yang memiliki visi: Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra
1
Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kreatif di mata dunia. Visi ini mendukung dan bersinergi dengan visi Indonesia yang
pernah dinyatakan oleh beberapa lembaga seperti:
Visi resmi pemerintah dalam UU No.17 tahun 2007 tentang RPJPN tahun 2005-
2025: “Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur”.
Visi Indonesia 2030 YIF: “ Negara maju yang unggul dalam pengelolaan kekayaan
alam”.
Visi 2030 dan Roadmap 2010 KADIN: ”Negara Industri Maju dan Bangsa Niaga
Tangguh”.
Dalam kerangka pencapaian visi ekonomi kreatif Indonesia 2025, sejauh ini telah
ditetaskan dua buah buku pengembangan ekonomi kreatif di tingkat nasional antara lain:
BUKU 1 : RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015
Buku ini merupakan kerangka dasar pengembangan ekonomi kreatif Indonesia secara
keseluruhan subsektor industri kreatif, yang terdiri dari 3 bagian utama, yaitu: bagian
satu: Pengantar dan arah Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian dua: Kerangka Kerja
Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian tiga: Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi
Kreatif.
BUKU 2 : RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-
2015
Buku 2 ini merupakan lanjutan buku 1 yang memuat rencana pengembangan 14
subsektor industri kreatif secara lebih terperinci. Di dalam setiap rencana pengembangan
subsektor industri kreatif tersebut, terdapat tujuan dan arah pengembangan, peta jalan
pengembangan, dan rencana aksi yang membutuhkan koordinasi antar lembaga
pemerintah pusat dan daerah yang terkait. Berdasarkan buku ini diharapkan lembaga-
lembaga pemerintah yang terkait, untuk menyusun rencana aksi yang lebih teknis
subsektor industri kreatif sesuai dengan peran masing-masing lembaga.
Tahap berikutnya adalah perencanaan PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN yang
diwujudkan dalam Buku 3. Secara garis besar, buku 3 ini memuat:
1. Pendahuluan, yang memberikan pemahaman mengenai mengapa dan apa peran
Departemen Perdagangan.
2. Rencana Pengembangan ekonomi Kreatif 2009-2015, yang berisikan langkah strategis
dan program pengembangan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan
pada periode waktu 2009-2015.
3. Kegiatan Pengembangan ekonomi Kreatif, yang berisikan kegiatan-kegiatan teknis
lebih rinci yang akan dilaksanakan oleh Departemen perdagangan pada periode 2009-
2010.
Akhir kata, buku 3 PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF
NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN ini diharapkan dapat menjadi
panduan yang bermanfaat bagi seluruh jajaran Departemen Perdagangan, dalam
melaksanakan perannya memajukan ekonomi kreatif Indonesia, sehingga proses
ii
pencapaian Visi Ekonomi Kreatif 2025 dapat terwujud secara terencana, terukur, sinergis,
konsisten dan menyeluruh, serta impian memiliki kualitas hidup dan citra kreatif dimata
dunia, bukan sekedar mimpi, namun bisa diraih dan diwujudkan. Kerja keras seluruh
jajaran Departemen Perdagangan merupakan syarat mutlaknya. Selamat Bekerja.
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR I
DAFTAR ISI IV
I. PENDAHULUAN 4
I.2. Visi & Misi Departemen Perdagangan RI dan Visi Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif 4
III.1. Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif, Gerbang Informasi Ekonomi Kreatif di Indonesia 38
III.2. Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi dan Inovasi 40
III.3. Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Produsen, Asosiasi dan Pelaku Industri Kreatif
serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal yang Mendukung Industri Kreatif 41
III.5. Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai untuk Promosi Produk
Utama, Unggulan dan Kelompok Jasa Deperdag 45
III.6. Penciptaan 150 Desain & Purwarupa produk kreatif Bermuatan Lokal bekerja sama dengan
Institusi Pendidikan dan lembaga Riset Dalam Negeri 47
III.9. Aktivasi Peran Indonesia Design Power Untuk Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia 53
iv
III.11. Fasilitasi Pelaksanaan Festival Ekonomi Kreatif di Indonesia 56
III.13. Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia 59
III.15. Pemetaan Produk Makanan Olahan Khas Indonesia yang Dapat ditingkatkan Daya Saingnya di
Pasar Ritel Modern dan Pasar Internasional 63
III.16. Fasilitasi UKM Industri Pengolah Makanan Agar Berdayasaing di Pasar Ritel Modern dan Pasar
Internasional 65
III.20. Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif Indonesia dalam Pameran di Dalam maupun Luar Negeri 72
III.21. Fasilitasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan Luar Negeri 73
III.23. Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif yang Membutuhkan Piranti Lunak dengan Produsen
Piranti Lunak 76
III.25. Kajian Kebijakan & Regulasi Insentif Ekspor & Impor Teknologi Industri Kreatif 79
III.26. Kajian Kebijakan & Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif 81
III.27. Kajian Pengembangan Trading House Bahan Baku & Pola Pengelolaan Trading House Bagi
Industri Kreatif 83
III.31. Sosialisasi dan Koordinasi Pengembangan Industri Kreatif antara Triple Helix 88
III.34. Pengembangan Konsep & Strategi Pencitraan Bangsa Indonesia Kepada Negara-negara Lain di
Dunia 93
v
III.36. Pengembangan Desain Produk Kreatif Indonesia Agar Berdaya Saing di Pasar Internasional
Dengan Mendatangkan Desainer ke Klaster Industri 96
III.37. Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi
metodologi ataupun sebagai analisis time series 97
III.39. Pengembangan Kemitraan Merek & Ikon Kreatif Global dengan UKM & Entrepreneur Kreatif 100
III.41. Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Produk Kreatif Berdaya Saing Global 103
III.42. Fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar Negeri 104
III.43. Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi yang Mendukung Industri
Kreatif 106
III.44. Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Bahan Baku yang Mendukung Industri Kreatif
107
III.45. Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Bahan Baku di Sentra-Sentra Industri
Kreatif 108
III.46. Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Distribusi Produk Kreatif di Subsektor Musik
110
vi
RINGKASAN RENCANA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI
KREATIF DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI
1
kepada DEPERDAG RI untuk melakukan pengembangan ekspor yang berkategori
ekonomi kreatif dan melibatkan UKM & IKM dengan membentuk Keunggulan
Kompetitif
Dari 14 subsektor industri kreatif, masih terdapat beberapa subsektor yang belum
jelas berada di departemen mana pengelolaannya. Departemen Perdagangan sebagai
inisiator ekonomi kreatif, berupaya untuk mengakomodasi pengembangan subsektor-
subsektor ini.
Dari berbagai pertimbangan di atas, Departemen Perdagangan akan mengambil peran
pengembangan industri kreatif di 6 subsektor, antara lain: (1) Arsitektur; (2) Film,
video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain, sebagai ruang
lingkup rencana aksi departemen, dengan fokus utama pada rantai distribusi dan
komersialisasi.
2. Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015: Pemaparan sasaran, program
serta kegiatan yang akan dilakukan oleh DEPERDAG RI yang disertai periode waktu
pelaksanaan. Prioritas periode waktu pelaksanaan ditentukan berdasarkan 5 tahapan
utama yang akan dilalui dalam pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen
Perdagangan.
Dengan mempertimbangkan: (a) tujuan, arah, peta jalan dan rencana aksi yang
dirumuskan pada cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional; (b) visi, misi
dan tupoksi Departemen Perdagangan; (c) serta pertimbangan-pertimbangan lain
yang disebutkan di atas, maka disusun sasaran pengembangan ekonomi kreatif
Departemen Perdagangan tahun 2009-2015, yaitu:
i. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
ii. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan
distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai
iii. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi.
iv. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif.
v. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan
mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas
lokal daerah.
Kelima sasaran pengembangan Departemen Perdagangan di atas, diharapkan dapat
tercapai melalui 10 program pengembangan yaitu:
a. Penciptaan sistem informasi dan database industri kreatif Indonesia.
b. Fasilitasi riset industri kreatif, khususnya yang terkait dengan distribusi dan
pemasaran produk kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi.
c. Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan wirausaha kreatif
baru.
d. Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri.
e. Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri.
2
f. Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak
dalam maupun luar negeri.
g. Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi.
h. Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif.
i. Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta
Hak atas kekayaan Intelektual.
j. Penciptaan identitas lokal daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata
dunia.
Penetapan 10 program prioritas ini didasari oleh kondisi kekuatan, kelemahan,
peluang dan ancaman yang ditemukan pada masing-masing subsektor, yang telah di
analisis pada buku pengembangan 14 subsektor industri kreatif 2009-2015. Program-
program prioritas ini, kemudian akan dijabarkan menjadi kegiatan-kegiatan teknis
yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan pada periode waktu 2009-
2015. Kegiatan-kegiatan teknis terdiri 44 kegiatan, dengan beberapa subkegiatan, di
mana urutan prioritas waktu pelaksanaannya sepanjang 2009-2015, ditetapkan
berdasarkan 5 tahapan utama yang akan dilalui Departemen Perdagangan dalam
pengembangan ekonomi kreatif, yaitu:
i. Good data and information
ii. Service excellence
iii. Demand establishment, high productivity & efficiency
iv. Design excellence
v. Brand exellence
3. Kegiatan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2010: Penjelasan yang lebih rinci
mengenai kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan
di tahun 2009-2010.
Penjelasan pada masing-masing kegiatan memuat: (1) Judul; (2)Tujuan; (3) Ruang
lingkup kegiatan; (4) Output; (5) Indikator Keberhasilan; (6) Penanggung Jawab; (7)
Periode pelaksanaan kegiatan.
Idealnya, rumusan-rumusan kegiatan ini dirancang, dilaksanakan dan dievaluasi
setiap tahunnya oleh Departemen Perdagangan. Upaya-upaya untuk menjaga rencana
kegiatan yang sistematis dan terukur sudah dilakukan melalui item-item penjelasan
rinci masing masing kegiatan yang sudah diberikan.
Akhir kata, jajaran Departemen Perdagangan yang terkait dalam pengembangan
ekonomi kreatif, diharapkan memiliki pemahaman yang lengkap mengenai rencana
kerja pengembangan ekonomi kreatif Depdag 2009-2015, agar pelaksanaannya
senantiasa efektif, efisien dan secara bertahap terus berada pada kerangka jalur peta
jalan pengembangan ekonomi kreatif nasional yang sudah dirumuskan.
3
I. PENDAHULUAN
I.2. VISI & MISI DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI DAN VISI MISI PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF
Pada bagian latar belakang Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015
Departemen Perdagangan Republik Indonesia, telah ditekankan bahwa dalam
mengembangkan rencana kerja terkait dengan ekonomi kreatif, haruslah memperhatikan
kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 dengan visi dan misi dari
Departemen terkait, dalam hal ini Departemen Perdagangan. Oleh karena itu terlebih
dahulu perlu dipahami kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025
dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan.
Visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 memiliki perbedaan rentang waktu
pencapaian jika dibandingkan dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan,
dimana visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia memiliki rentang waktu 2009-2025,
sedangkan visi dan misi Departemen Perdagangan memiliki rentang waktu 2004-2009.
Walaupun demikian, analisis kesesuaian ini tetap perlu dilakukan, yang nantinya dapat
menjadi masukan bagi Departemen Perdagangan ketika akan menyusun Visi dan Misi
Departemen Perdagangan untuk periode/rentang waktu berikutnya agar bersesuaian
dengan Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025.
4
Visi pengembangan Ekonomi Kreatif hingga tahun 2025 adalah: “Bangsa Indonesia yang
berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”, sedangkan Departemen
Perdagangan menetapkan visi tahun 2004-2009 adalah ”Terwujudnya sektor perdagangan
sebagai penggerak utama peningkatan daya saing bangsa dan kesejahteraan rakyat
Indonesia”. Keselarasan Visi Ekonomi Kreatif dan visi Departemen Perdagangan adalah
kesamaan untuk menciptakan kesejahteraan rakyat Indonesia yang dapat ditunjukkan
dengan meningkatnya kualitas hidup rakyat Indonesia serta peningkatan daya saing
Bangsa dengan menjadikan bangsa Indonesia menjadi bangsa yang kreatif.
Misi pengembangan ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut: “Memberdayakan
sumber daya insani Indonesia sebagai modal utama pembangunan nasional” untuk:
1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto
Indonesia;
2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang
mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer;
3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja
baru di industri kreatif;
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri
kreatif;
5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi &
generasi yang akan datang;
6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan
dan warisan budaya nusantara;
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial,
8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national
branding) Indonesia di mata dunia Internasional.
Di dalam proses mencapai visi Departemen Perdagangan Republik Indonesia, maka misi
yang diemban meliputi:
1. Meningkatkan kelancaran distribusi, penggunaan produk dalam negeri, perlindungan
konsumen dan pengamanan perdagangan;
2. Memaksimumkan keuntungan daya saing bangsa Indonesia dari perdagangan global;
3. Mewujudkan pelayanan publik yang prima dan good governance;
4. Meningkatkan peran penelitian dan pengembangan, dan proses konsultasi publik
dalam pengambilan keputusan di sektor perdagangan;
Keseluruhan misi dari Departemen Perdagangan RI akan sangat mendukung tercapainya
misi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Departemen
Perdagangan memiliki peran untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia,
karena visi dan misi Departemen Perdagangan Republik Indonesia memiliki kesesuaian
dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif ini.
5
I.3. PERAN DEPARTEMEN PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA
Sesuai dengan Peraturan Presiden RI Nomor 9 Tahun 2005 tentang Kedudukan, Tugas,
Fungsi, Susunan Organisasi, dan Tata Kerja Kementerian Negara Republik Indonesia,
maka Departemen Perdagangan mempunyai tugas membantu Presiden dalam
menyelenggarakan sebagian urusan pemerintahan di bidang perdagangan.
Dalam melaksanakan tugas tersebut, Departemen Perdagangan menyelenggarakan
fungsi:
1. Perumusan kebijakan nasional, kebijakan pelaksanaan, dan kebijakan teknis di bidang
perdagangan;
2. Pelaksanaan urusan pemerintahan sesuai dengan bidang tugasnya;
3. Pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawabnya;
4. Pengawasan atas pelaksanaan tugasnya;
5. Penyampaian laporan hasil evaluasi, saran dan pertimbangan di bidang tugas dan
fungsinya kepada Presiden.
6
a. Pengaturan persaingan usaha, penetapan standar pendaftaran perusahaan, lalu
lintas barang dan jasa dalam negeri, fasilitasi pengembangan wilayah
perdagangan serta pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang
perdagangan;
b. Penetapan kebijakan pelancaran, pembinaan dan pengembangan, serta
pengawasan perdagangan berjangka komoditi;
c. Penetapan kebijakan, pedoman dan koordinasi penyelenggaraan perlindungan
konsumen, pedoman pengembangan sistem pergudangan, serta pengkajian untuk
mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
d. Pelancaran dan koordinasi kegiatan distribusi bahan-bahan pokok, penetapan
pedoman pengaturan lembaga perdagangan, sarana dagang dan keagenan, serta
pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
e. Pengaturan, penetapan kebijakan, penyelenggaraan dan pengkajian kemetrologian
untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
f. Penetapan kebijakan dan koordinasi pengembangan ekspor non-migas.
Berdasarkan tupoksi diatas, maka Departemen Perdagangan Republik Indonesia dapat
mengambil dua peran utama untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu
(1) sebagai pelaksana program, yaitu DEPERDAG berkomitmen untuk membuat program
pengembangan melalui kegiatan-kegiatan yang nyata yang dapat dirasakan secara
langsung maupun tidak langsung oleh masyarakat, serta (2) sebagai fasilitator atau
koordinator, yaitu sebagai perangkat pemerintah yang memfasilitasi perangkat
pemerintah lain, pelaku usaha ataupun cendekiawan agar bersama-sama, berkolaborasi
dan bersinergi mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia.
Jika dipaparkan secara lebih mendetil, maka peran Departemen Perdagangan Republik
Indonesia dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia, sesuai dengan cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 adalah sebagai berikut:
7
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
Masyarakat dengan A. Peningkatan jumlah 1. Membangun akses pertukaran Penciptaan informasi dan database Melakukan koordinasi pengisian
SDM kreatif yang informasi & pengetahuan industri kreatif Indonesia yang konten portal dengan:
pola pikir dan
berkualitas secara (knowledge sharing) di masyarakat didukung dengan teknologi DEPKOMINFO, DEPDIKNAS,
moodset kreatif yang lewat ruang publik baik secara informasi DEPNAKERTRANS,
berkesinambungan
didukung oleh fisik maupun maya, dalam skala DEPBUDPAR, DEPPERIN, KN
(sustainable) dan
talenta dan pekerja nasional maupun internasional KUKM
tersebar merata
kreatif
(widespread) di
wilayah nusantara
B. Penekanan komitmen 1. Memberikan dukungan kepada Fasilitasi kegiatan yang mendorong Berkoordinasi dengan
dan Political will insan kreatif berbakat yang lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPLU,
Pemerintah untuk mendapat kesempatan di dunia entrepreneur kreatif baru DEPKEU, DEPKOMINFO,
internasional DEPPERIN dalam penentuan
meningkatkan
konsep branding, pemilihan
penghargaan
pelaku kreatif yang akan
masyarakat terhadap dibranding, dan layanan
insan kreatif sebagai administrasi
profesi yang membawa 2. Memberikan dukungan pada Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
nilai tambah secara kegiatan dan organisasi seni lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
ekonomi & sosial budaya dan iptek yang berperan entrepreneur kreatif baru DEPPERIN, MENNEGRISTEK,
dalam industri kreatif dalam mensosialisasikan peran
asosiasi-asosiasi, dan
pembentukan Dewan Seni
Nasional
3. Menyelenggarakan acara dan Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
program yang menggali, lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
mengangkat dan entrepreneur kreatif baru DEPPERIN, MENEGRISTEK,
mempromosikan talenta kreatif Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
yang ada di masyarakat efektivitas promosi di dalam dan
luar negeri
8
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
4. Membangun mekanisme Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
kemitraan antara insan kreatif lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPPERIN,
terkemuka dan yang potensial entrepreneur kreatif baru DEPKOMINFO, dalam
untuk dikembangkan lewat pemilihan mekanisme
proses mentoring kemitraan, dan insan kreatif
yang akan bermitra
C. Peningkatan jumlah 1. Mendukung para entrepreneur Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
entrepreneur kreatif kreatif yang membutuhkan lahirnya insan kreatif dan DEPDIKNAS, DEPKEU, BKPM,
secara signifikan kemudahan dalam memulai dan entrepreneur kreatif baru BPPT, LIPI, KN KUKM,
menjalankan usaha, baik dari Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
sehingga mendorong
aspek permodalan, perijinan efektivitas pemasaran di dalam
tumbuhnya lapangan
maupun pemasaran dan luar negeri
kerja kreatif Peningkatan efisiensi pelayanan
distribusi dalam dan luar negeri
Peningkatan kapasitas teknologi
melalui program kemitraan baik
dengan pihak dalam maupun
luar negeri
Pemberian insentif untuk
eksportir dan importir teknologi
2. Membangun mekanisme Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dgn DEPPERIN,
kemitraan antara pelaku bisnis lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
sebagai wadah business coaching entrepreneur kreatif baru DEPNAKERTRANS dalam
pemilihan mekanisme kemitraan
yang sesuai & pelaku bisnis yang
akan bermitra
D. Pengakuan dunia 1. Membangun basis data talenta Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
internasional terhadap kreatif Indonesia di berbagai lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN,
kualitas insan kreatif belahan dunia dan entrepreneur kreatif baru DEPDIKNAS,
mempromosikan secara aktif DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
Indonesia yang
prestasi dan cerita sukses insan DEPNAKERTRANS untuk
kiprahnya secara
kreatif Indonesia di dalam dan melengkapi konten database,
9
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
langsung maupun luar negeri dan menpromosikannya
tidak langsung dapat
dirasakan oleh bangsa
Indonesia
Industri kreatif yg A. Peningkatan daya tarik 1. Memperluas jangkauan Peningkatan jangkauan dan Berkoordinasi dengan
unggul di pasar subsektor industri distribusi, misalnya dengan efektivitas pemasaran di dalam DEPPERIN, DEPKOMINFO,
domestik & asing, kreatif, agar menjadi memperluas saluran (channel) dan luar negeri PEMDA dalam hal konten e-
distribusi Peningkatan efisiensi pelayanan commerce, produk yang
dengan peran dominan tempat yang menarik
distribusi dalam dan luar negeri dipromosikan dan metode
wirausahawan lokal, untuk berkarir dan
promosi di ITPC
dalam suatu iklim berinvestasi
2. Meningkatkan apresiasi pasar Penciptaan informasi dan database Berkoordinasi dengan
usaha & persaingan terhadap produk/jasa industri industri kreatif Indonesia yang DEPPERIN dan PEMDA
yang sehat kreatif yang akan meningkatkan didukung dengan teknologi
potensi pasar subsektor industri informasi
kreatif (art/media literacy,
informasi, pencitraan, dll)
3. Mengumpulkan dan Penciptaan informasi dan Berkoordinasi dengan
mengembangkan riset pasar database industri kreatif DEPPERIN dan DEPBUDPAR
domestik dan asing atas Indonesia yang didukung dengan
produk/jasa industri kreatif, baik teknologi informasi
preferensi maupun potensinya, Fasilitasi untuk mendorong
untuk meningkatkan jumlah lahirnya insan kreatif dan
konsumen yang bisa dilayani entrepreneur kreatif baru
4. Melakukan promosi dalam dan Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
luar negeri tentang produk & Jasa lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN, DEPBUDPAR
Industri Kreatif Indonesia agar entrepreneur kreatif baru KN KUKM, BKPM,
lebih dikenal oleh pasar domestik Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
& pasar luar negeri efektivitas pemasaran di dalam
dan luar negeri
5. Menata dan merevitalisasi Revitalisasi kebijakan dan Berkoordinasi dengan
regulasi distribusi, regulasi regulasi distribusi bahan baku DEPKUMHAM, DEPPERIN
10
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
impor-ekspor (proteksi, tarif, industri kreatif DEPKEU dalam menentukan
quota), subsidi (pure art), untuk Perbaikan dan sosialiasi detil perubahan kebijakan yang
menjamin nilai tambah dinikmati kebijakan, regulasi distribusi sesuai
dengan adil, dan untuk produk/jasa kreatif serta Hak atas
meningkatkan potensi pasar kekayaan Intelektual
6. Menciptakan Iklim persaingan Fasilitasi dan pemberian insentif KPPU, DEPERDAG, DEPPERIN,
usaha yang sehat dan fair untuk yang mendukung inovasi DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
menjamin setiap pelaku usaha KN KUKM, DEPKUMHAM,
memiliki akses pasar yang sama DEPNAKERTRANS
besar
B. Peningkatan efisiensi 1. Melakukan penataan industri Revitalisasi kebijakan dan Berkoordinasi dengan
serta produktivitas pendukung misalnya dengan regulasi distribusi bahan baku DEPKUMHAM, DEPPERIN
Industri untuk penataan regulasi bahan baku, industri kreatif DEPKEU (PEMDA, DEPTAN,
budidaya, relokasi, dan riset DEPHUT) dalam menentukan
meningkatkan
inovasi bahan baku alternatif detil perubahan kebijakan yang
keunggulan
sesuai
komparatif
2. Memberikan insentif ekspor dan Fasilitasi riset industri kreatif Berkoordinasi dengan
impor produk/jasa industri dan pemberian insentif yang DEPKUMHAM, DEPPERIN
kreatif mendukung inovasi DEPKEU dalam menentukan
Pemberian insentif untuk detil perubahan kebijakan yang
eksportir dan importir teknologi sesuai
C. Peningkatan inovasi 1. Mengembangkan pusat/sentra Fasilitasi kegiatan yang mendorong Berkoordinasi dengan
bermuatan lokal, desain produk/jasa industri lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN
untuk menciptakan kreatif yang berfungsi sebagai entrepreneur kreatif baru
jendela advokasi dan pertukaran
keunggulan kompetitif
bisnis menuju perdagangan
internasional
11
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
dikembangkannya melalui pusat luar negeri
informasi ekonomi kreatif Fasilitasi kegiatan yang
mendorong lahirnya insan kreatif
dan entrepreneur kreatif baru
12
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
menciptakan nilai yang dibutuhkan oleh
tambah dan tingkat industri kreatif dalam 2. Membuat peraturan perdagangan Revitalisasi kebijakan dan regulasi Berkoordinasi dengan
negeri komoditi hayati yang dibutuhkan distribusi bahan baku industri DEPKUMHAM, DEPPERIN
utilisasi yang tinggi
oleh industri kreatif yang kreatif DEPKEU dalam menentukan
& ramah lingkungan menguntungkan kedua belah detil perubahan kebijakan yang
pihak,yaitu petani komoditi dan sesuai
pelaku usaha industri kreatif
Masyarakat A. Penciptaan 1. Memantapkan landasan interaksi Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, Berkoordinasi dengan,
penghargaan terhadap bisnis antara perusahaan dengan regulasi distribusi produk/jasa DEPPERIN, DEPKUMHAM,
berpemikiran
HKI & pengakuan individu-individu kreatif berupa kreatif serta Hak atas kekayaan BKPM, DEPNAKERTRANS
terbuka yang standar kontrak bisnis yang Intelektual
terhadap manfaatnya
mengkonsumsi menghargai HKI (sistem royalti,
bagi ekonomi
produk kreatif lokal pencegahan plagiarisme, dll)
B. Peningkatan apresiasi 1. Mengkampanyekan penggunaan Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan:
terhadap budaya produk kreatif dalam negeri lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPPERIN, &
bangsa yang sebagai budaya bagi masyarakat entrepreneur kreatif baru DEPKOMINFO
dan bentuk apresiasi masyarakat Peningkatan jangkauan dan
diwujudkan dalam
efektivitas pemasaran di dalam
penghargaan pada
dan luar negeri
produk bermuatan
budaya
daerah/nasional yang
berkualitas
C. Peningkatan kesadaran 1. Membangun konsep, strategi dan Fasilitasi untuk mendorong Memfasilitasi atau
dan penghargaan implementasi kampanye tentang lahirnya insan kreatif dan mengkoordinasikan kegiatan
dunia internasional Indonesia berdasarkan entrepreneur kreatif baru yang akan dilakukan dengan
keragaman budaya dan DEPBUDPAR dan DEPPERIN
terhadap Indonesia
keindahan alamnya, dan sesuai
dan produk/jasa
dengan citarasa pasar
bermuatan budayanya internasional
yang membawa
manfaat ekonomis
13
I.4. MAKSUD & TUJUAN
Maksud dan Tujuan dari pembuatan Rencana pengembangan Ekonomi kreatif 2009-
2015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:
1. Mengembangkan pedoman operasional dalam membuat program serta kegiatan
pengembangan ekonomi kreatif di jajaran Departemen Perdagangan Republik
Indonesia khususnya;
2. Membuat sebuah rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan
ekonomi kreatif sehingga tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam
pemanfaatan APBN maupun APBD untuk mengembangkan ekonomi kreatif di
Indonesia;
3. Membuat tolok-ukur pencapaian dalam pengembangan ekonomi kreatif di
Indonesia, khususnya bagi Departemen Perdagangan Republik Indonesia.
4. Mengembangkan sumber informasi tentang kebijakan, program serta kegiatan
pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia
sehingga dapat mendorong partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara
langsung maupun tidak langsung dalam kegiatan pengembangan ekonomi kreatif
ini.
14
1. Hasil kajian pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DEPERDAG RI
pada tahun 2007. Dari hasil kajian diperoleh beberapa kesimpulan terdapat
beberapa subsektor industri kreatif yang memiliki potensi untuk dikembangkan;
2. Subsektor tersebut relevan dengan visi, misi, dan tupoksi DEPERDAG RI; serta
3. Merupakan subsektor potensial (mengacu kepada perkembangan industri saat ini)
yang ingin dikembangkan oleh DEPERDAG.
Arsitektur
Arsitektur merupakan subsektor industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan
yang tinggi, baik ditinjau dari: (a) pertumbuhan nilai tambah; (b) pertumbuhan jumlah
tenaga kerja; (c) pertumbuhan nilai ekspor; dan (d) pertumbuhan jumlah perusahaan,
dengan persentase pertumbuhan secara berturut-turut adalah sebesar 11,98%; 36,835;
314,76%; dan 54,97%. Tingkat pertumbuhan yang tinggi ini disebabkan karena industri
properti di Indonesia kembali menggeliat sejak tahun 2002 setelah krisis moneter yang
dialami oleh Indonesia sejak tahun 1997. Dan jika ditinjau dari sisi produktivitas
tenaga kerja, maka subsektor ini memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja yang
cukup tinggi, yaitu sebesar Rp 127.000.000/pekerja per tahun. Selain itu sektor ini juga
memiliki angka pengganda output, backward linkage serta forward linkage yang cukup
baik, yaitu masing-masing sebesar 1,97 ; 1,97 dan 5,75.
Arsitektur di negara-negara maju merupakan subsektor yang menjadi perhatian
khususnya yang terkait dengan perencanaan tatakota, public design (mendesain
rambu-rambu dan fasilitas yang diperuntukan oleh publik). Arsitektur tidak hanya
terbatas pada desain rumah tinggal atau gedung bertingkat, tetapi dalam arti luas,
arsitektur juga melingkupi desain tata kota secara menyeluruh.
Hingga saat ini, desain arsitektur di Indonesia belum bisa dihargai sebagai sebuah
industri jasa pelayanan perancangan yang terpisah dari kegiatan pengembangan dari
gedung atau bangunan yang akan dibuat, sehingga fee jasa arsitektur pada umumnya
sudah dimasukkan dalam nilai pembangunan yang nilainya sebesar 3-4% dari total
nilai pembangunan yang akan dilakukan. Bentuk pembebanan biaya seperti ini,
kurang optimal dalam menghasilkan desain bangunan yang dapat mengakomodasi
aspek-aspek desain yang baik, karena unsur desainnya sendiri kurang mendapatkan
perhatian dari pemilik proyek ataupun konsultan pengembangnya.
Berdasarkan hal di atas, maka pemerintah harus mendukung subsektor ini agar
mendapatkan porsi dalam desain konstruksi, tidak terbatas pada konstruksi gedung-
gedung ataupun perumahan, tetapi juga desain tata kota yang memberikan banyak
ruang publik untuk masyarakat Indonesia untuk berekspresi dan berwawasan
lingkungan.
15
2000, industri ini hidup kembali. Fokus pengembangan di subsektor ini akan lebih
difokuskan kepada industri film animasi. Industri film animasi di Indonesia potensial
untuk dikembangkan karena saat ini Indonesia sudah mulai dipercaya sebagai
outsource beberapa film animasi dari beberapa negara. Proses outsource ini akan
membantu Indonesia untuk lebih mematangkan industrinya yang kemudian harus
didorong untuk berani menciptakan film animasi sendiri, baik untuk konsumsi dalam
dan luar negeri.
Fesyen
Industri fesyen merupakan penyumbang PDB terbesar pada industri kreatif di
Indonesia, yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di
tahun 2006, dengan rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih
dari 44%. Industri Fesyen juga merupakan subsektor industri yang banyak menyerap
tenaga kerja. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap di subsektor Fesyen
ini mencapai 2,6 juta pekerja.
Industri fesyen di Indonesia merupakan salah satu industri menarik, dilihat dari marak
bermunculannya desainer-desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri, sebut
saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, Ghea Sukarya, Obin, Biyan Wanaatmadja, dan
masih banyak perancang adibusana lainnya. Selain itu, maraknya factory outlet dan
distro di Indonesia juga menunjukkan betapa industri fesyen merupakan subsektor
yang telah memiliki pondasi yang cukup kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500
gerai distro yang dikelola anak-anak muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup
mencegangkan, ada yang mampu meraup US $ 75-100 ribu/bulan. 2
Berdasarkan hal di atas, maka subsektor fesyen dan kegiatan-kegiatan yang
berhubungan dengannya dapat dikembangkan sebagai subsektor industri yang dapat
menyerap tenaga kerja Indonesia serta penyumbang PDB Indonesia secara signifikan.
Oleh karena itu perlu diakomodir sarana dan prasarananya, seperti membuat aturan-
aturan yang jelas mengenai ketenagakerjaan, memberikan kepastian hukum terhadap
pemain-pemain dalam subsektor ini, sampai dengan menciptakan suasana yang
kondusif untuk subsektor ini berkembang. Selain itu, pengembangan lainnya dari
industri fesyen ini adalah memajukan hasil-hasil kreasi anak bangsa yang dapat
diproduksi secara massal. Hal tersebut tentunya perlu diikuti dengan suatu gerakan di
masyarakat yang menghimbau untuk menggunakan produk dalam negeri.
Musik
Walaupun kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja maupun ekspor subsektor musik
relatif rendah, tetapi subsektor musik merupakan subsektor yang mengalami
pertumbuhan kontribusi nilai tambah dan pertumbuhan jumlah perusahaan/pelaku
yang cukup signifikan, yaitu secara berturut-turut sebesar 6,78% dan 18,9% di tahun
2006.
Kerajinan
Kerajinan merupakan subsektor yang memiliki nilai kontribusi PDB, Penyerapan
tenaga kerja, jumlah pelaku dan ekspor terbesar kedua setelah subsektor Fesyen
dengan nilai kontribusi di tahun 2006 berturut-turut adalah 25,51%; 31,07%; 33,02%,
dan 32,44%.
Subsektor kerajinan potensi dikembangkan sebagai komoditas ekspor, karena produk
kerajinan Indonesia banyak diminati oleh pasar luar negeri. Walaupun demikian, nilai
ekspor kerajinan Indonesia saat ini cenderung mengalami penurunan karena negara
thailand dan china mulai agresif dalam mengembangkan industri kerajinannya yang
juga banyak diminati oleh pasar di luar negeri.
Melihat kondisi ini, maka pemerintah bersama-sama dengan institusi pendidikan dan
pelaku usaha harus saling bahu membahu untuk mengembangkan subsektor kerajinan
ini, misalnya terkait dengan peningkatan kualitas produk, penciptaan desain produk,
penciptaan teknologi proses dan bahan yang lebih baik, aturan-aturan dan insentif
yang menarik serta dukungan promosi ke pasar di dalam maupun di luar negeri.
Departemen Perdagangan secara kontinu akan mendukung proses komersialiasi,
promosi dan desain dalam industri kerajinan ini.
Desain
Indonesia masih sangat lemah dalam hal desain, sehingga banyak produk dalam
negeri yang tidak kompetitif di pasar global. Desain di Indonesia belum merupakan
aktivitas yang dianggap perlu dan penting bagi sebagian masyarakat maupun dalam
industri, sehingga pemerintah di sini dapat berperan untuk memulai
mensosialisasikan pentingnya desain dalam industri.
17
Desain yang akan didukung pengembangannya oleh Departemen Perdagangan masih
terbatas pada desain produk kerajinan serta desain kemasan bagi produk makanan
olahan yang potensial dikembangkan bagi pasar ekspor.
18
3. Demand establishment, high productivity & efficiency. Pada tahap ini, upaya-upaya
perlu dilakukan secara terencana untuk menciptakan dan menstabilkan tingkat
permintaan, meningkatkan produktivitas dan efisiensi usaha hingga mencapai
tingkat tertinggi. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan &
menstabilkan tingkat permintaan salah satunya dengan menciptakan sistem
kemitraan (lokomotif-gerbong). Misalnya: penciptaan sinergi antara OVOP dan
sakasame, intensifikasi kemitraan UKM-Ritel modern, kemitraan antara merek
dan ikon kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur pemula berbakat.
Sedangkan kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan produktivtas dan
efisiensi usaha adalah dengan menciptakan klaster-klaster industri.
4. Design excellence. Jika tingkat permintaan sudah relatif stabil, maka fokus kegiatan
berikutnya adalah penciptaan inovasi produk dengan menciptakan desain-desain
baru, baik yang memiliki identitas lokal maupun bersifat kontemporer.
5. Brand exellence. Agar produk kreatif yang diciptakan dan dibuat di Indonesia tetap
melekat di benak konsumen, maka perlu dilakukan upaya branding secara intensif
sehingga akan terbentuk keunggulan kompetitif jika dibandingkan dengan produk
lainnya yang sejenis.
Penjelasan program serta kegiatan pengembangan industri kreatif yang akan
dilakukan oleh DEPERDAG dapat dilihat pada tabel 1 yang selanjutnya akan
dijabarkan waktu pelaksanaan kegiatan pengembangan industri kreatif pada tabel 2
19
Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015
Tabel 1 Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015
a. Penciptaan informasi 1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif PORTAL Ekonomi kreatif ini merupakan pintu gerbang
dan database industri Indonesia berupa PORTAL Ekonomi Kreatif. informasi yang memberikan informasi seluas-luasnya
mengenai industri kreatif di Indonesia. Dalam portal ini
kreatif Indonesia yang
akan dikembangkan 14 microsite dari subsektor industri
didukung dengan
kreatif. Pengembangan microsite ini dapat dilakukan oleh
teknologi informasi
Departemen teknis lainnya yang terkait sesuai dengan
subsektor yang merupakan tanggungjawab Departemen
teknis tersebut.
2. Membangun data base Cerita Sukses Industri Cerita sukses dapat dijadikan inspirasi serta motivasi bagi
Kreatif para pelaku industri kreatif. Pengembangan Cerita sukses
ini dilakukan secara kontinu setiap tahun, yang hasilnya
akan dipublikasikan melalui PORTAL Ekonomi Kreatif
3. Membangun sistem tracking promosi industri Merupakan sistem informasi yang mencatat kegiatan &
kreatif peserta pameran yang diikuti atau yang diselenggarakan
oleh DEPERDAG, atau kegiatan promosi lainnya yang
dilakukan oleh DEPERDAG
4. Membangun database importir, eksportir Pengembangan database ini perlu dilakukan setiap
produsen, asosiasi, serta lembaga pendidikan tahunnya sehingga dapat mempermudah DEPERDAG
yang terkait dengan industri kreatif untuk mendapatkan kontak personal jika akan melakukan
promosi, diskusi, dengar pendapat, lokakarya, seminar,
atau kegiatan lainnya yang terkait dengan industri kreatif
5. Membangun database kajian/penelitian yang Adanya pemusatan materi kajian/penelitian akan
telah dilakukan sehingga dapat diakses oleh memudahkan pemangku kepentingan industri kreatif
seluruh pemerhati industri kreatif untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan
20
Program Kegiatan Keterangan
6. Membangun database kebijakan dan aturan Adanya database kebijakan dan aturan, akan
yang terkait dengan industri kreatif memudahkan seluruh pemangku kepentingan industri
kreatif untuk memahami aturan main, pola koordinasi,
kolaborasi dan sinergi yang dapat dilakukan. Kebijakan
dan aturan ini haruslah dapat diakses oleh seluruh
masyarakat Indonesia
7. Membangun database tentang potensi pasar Melakukan studi untuk membangun database potensi
dalam negeri dan luar negeri untuk produk pasar, sehingga informasi penguasaan pasar produk-
kreatif: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan produk kreatif di dalam dan di luar negeri, serta pasar-
fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; pasar yang belum terlayani, dapat diketahui dengan baik
(6) Desain dan berkesinambungan
b. Fasilitasi riset industri 8. Melakukan kajian market intelligence produk-
kreatif dan pemberian produk Industri Kreatif untuk mencapai
demand driven inovation, yaitu:
insentif yang
a. Pemetaan produk kerajinan Indonesia di Kajian untuk memahami preferensi konsumen serta
mendukung inovasi
Pasar Internasional kondisi persaingan usaha industri kerajinan di negara
tujuan ekspor
b. Pengembangan desain produk kerajinan Pengembangan desain produk sesuai dengan hasil
Indonesia di pasar Internasional pemetaan produk yang telah dilakukan agar berdaya
saing & dapat diterima oleh negara-negara tujuan ekspor
9. Melakukan kajian terhadap pameran-pameran Kajian mengenai pameran yang bertema sesuai dengan
yang dilaksanakan di luar negeri yang sesuai produk kreatif yang ingin dipromosikan yang dilakukan
dengan produk yang ingin dipasarkan di dalam maupun luar negeri
10. Bekerja sama dengan lembaga pendidikan dan Bekerja sama dengan lembaga Pendidikan untuk
lembaga riset, menggali dan menciptakan 1001 mengembangkan desain serta purwarupa dengan
desain dan purwarupa produk original memberikan insentif riset desain oleh universitas dan
bermuatan lokal lembaga riset di daerah-daerah.
21
Program Kegiatan Keterangan
11. Melakukan branding terhadap 325 produk/jasa Produk yang akan di-branding, dapat merupakan produk
industri kreatif Indonesia yang berkualitas baru atau produk dalam negeri yang sudah ada.
untuk menjadi merek nasional yang kuat di Pencitraan terhadap 325 produk diharapkan dapat
pasar dalam maupun luar negeri dilakukan selama 5 tahun yaitu 2009-2014
12. Melakukan kajian kontribusi ekonomi industri Melanjutkan dan menyempurnakan Studi Industri Kreatif
kreatif sebagai revisi kajian yang telah yang sudah dilakukan
dilakukan dari sisi metodologi ataupun
sebagai analisis time series.
c. Fasilitasi kegiatan yang 13. Memfasilitasi kerjasama antar desainer baik di Mengupayakan Live in desainer dari luar negeri di sentra-
mendorong lahirnya dalam maupun luar negeri sentra industri kreatif sehingga dapat melakukan
mentoring kepada desainer Indonesia untuk mendesain
insan kreatif dan
produk yang dapat diserap oleh pasar luar negeri
entrepreneur kreatif baru
14. Memberikan apresiasi insan kreatif yang Mempelopori terciptanya apresiasi setiap subsektor
berkesinambungan dan berwibawa dengan cara fasilitasi pemberian apresiasi kepada pelaku
dalam industri kreatif.
15. Aktivasi Peran Indonesia Design Power untuk Mempelopori berkumpulnya triple helix untuk membentuk
mengembangkan Ekonomi Kreatif di Pusat atau Forum Desain Nasional
Indonesia
16. Mempromosikan World Music Festival Memberikan insentif, misal: memberikan fasilitas layanan,
memberikan bantuan dana, memberikan subsidi, untuk
melaksanakan World Music Festival
17. Memfasilitasi pelaksanaan festival Industri Mengadakan festival Industri Kreatif Indonesia, yang di
Kreatif Indonesia dalamnya diadakan kegiatan lomba, lokakarya, bazar,
yang terkait dengan industri kreatif
d. Peningkatan efisiensi 18. Optimalisasi peran institusi pelaksana Merancang sistem promosi di ITPC-ITPC di luar negeri,
pelayanan distribusi promosi di luar negeri untuk mencapai: ketepatan pemilihan produk unggulan,
koordinasi, kecepatan, biaya, kesempatan yang sama serta
22
Program Kegiatan Keterangan
dalam dan luar negeri merancang sistem kerjasama dagang yang saling
menguntungkan
e. Peningkatan jangkauan 19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotif-
dan efektivitas gerbong:
pemasaran di dalam dan a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame Kajian yang dilakukan harus memiliki karakteristik
sebagai berikut: (a) fokus terhadap satu atau beberapa
luar negeri
subsektor industri kreatif ; (b) memetakan klaster industri
atas subsektor tersebut; (c) memetakan pasar untuk
subsektor tersebut; (d) pelaku yang terlibat di dalamnya;
(e) Bentuk insentif yang sesuai, yang akhirnya dapat
diidentifikasikan bentuk sinergi lokomotif gerbong yang
sesuai untuk subsektor dalam kajian
b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotif-
Modern – UKM kreatif (penciptaan jalur gerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian
distribusi bagi produk kreatif) yang telah dilakukan pada poin 12.i.
c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotif-
kreatif, dengan UKM kreatif dan gerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian
entrepreneur pemula berbakat yang telah dilakukan pada poin 12.i.
d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong Setelah kegiatan dilaksanakan, maka langkah berikutnya
adalah melakukan evaluasi atas kegiatan yang telah
dilakukan sehingga dapat dianalisis kelemahan-
kelemahan dan kendala yang dihadapi untuk kemudian
diperbaiki pada kegiatan selanjutnya
20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan
produk-produknya secara online
a. Perancangan sistem informasi promosi Membuat desain fitur-fitur e-commerce yang dibutuhkan,
produk dan jasa industri kreatif secara desain user interface yang menarik dan mudah digunakan,
23
Program Kegiatan Keterangan
online. desain arsitektur teknologi yang akan digunakan, serta
desain penyajian konten
b. Melakukan pemrograman serta Melakukan pemrograman atas desain yang telah dibuat
implementasi sistem informasi promosi
produk dan jasa industri kreatif secara
online
c. Pemeliharaan sistem informasi promosi Melakukan updating konten secara kontinu serta
produk dan jasa industri kreatif secara penambahan fitur-fitur yang dibutuhkan sejalan dengan
online pertumbuhan dari e-commerce itu sendiri
21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui Merupakan upaya sosialisasi dan promosi mengenai
media elektronik industri kreatif melalui televisi dan radio nasional dan
lokal. Kegiatan ini diawali dengan mengidentifikasi dan
memilih program acara yang sudah ada, yang mungkin
dimanfaatkan. Setelah itu mempertemukan komponen
triple helix untuk mempersiapkan konten sosialisasi dan
promosi. Alternatif lain yang dapat dilakukan adalah
membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri
kreatif.
22. Memfasilitasi UKM industri pengolah
makanan agar berdaya saing global
a. Pemetaan produk makanan olahan khas Melakukan identifikasi,inventarisasi, analisis produk
Indonesia yang berpotensi untuk makanan olahan khas Indonesia dari seluruh penjuru
ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel tanah air yang akan direkomendasikan untuk
modern dan pasar internasional bagi 500 ditingkatkan daya saingnya.
UKM
b. Implementasi rekomendasi hasil kajian Melaksanakan hasil rekomendasi meliputi kegiatan:
produk makanan olahan khas Indonesia product development, product content research, packaging, ritel
24
Program Kegiatan Keterangan
agar berdaya saing di pasar ritel modern modern distribution, serta pelatihan ekspor
dan pasar internasional bagi 500 UKM
23. Sosialisasi ekonomi kreatif melalui media Membuat dan menerbitkan Buletin/tabloid/majalah
cetak secara kontinu Industri Kreatif atau melakukan kerjasama dengan pihak
ketiga untuk membuat dan menerbitkan
Buletin/tabloid/majalah
24. Mempromosikan produk kreatif dalam negeri Memberikan insentif untuk membuat film animasi
melalui film animasi dan kartun bermuatan budaya dan seni nasional, berupa bantuan
pendanaan, subsidi atau fasilitasi antar pelaku, dsb.
25. Aktivasi dan asistensi desain pasar Melakukan koordinasi & kerjasama terkait dengan konsep
tradisional di daerah-daerah dan asistensi pengembangan pasar tradisional dengan
Pemerintah daerah setempat
26. Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif pada i. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang
pameran di dalam maupun di luar negeri sudah bergulir di dalam negeri, menetapkan kriteria
dan konsep fasilitasi di dalam negeri.
ii. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang
sudah bergulir di luar negeri, menetapkan kriteria
dan konsep fasilitasi di luar negeri.
27. Fasilitasi dan partisipasi kegiatan promosi Memberikan bantuan finansial ataupun insentif lainnya
ataupun kegiatan lainnya yang terkait dengan kepada kegiatan yang bersifat mempromosikan
produk/jasa kreatif di dalam dan luar negeri produk/jasa kreatif baik di dalam, maupun di dalam
negeri, misalnya: memberikan dukungan finansial
terhadap kegiatan Bandung creative festival, Jember fashion
show, Bali fashion week, dsb
28. Fasilitasi pembentukan trading house yang
membantu UKM/IKM untuk
menjual/mendistribusikan produknya
25
Program Kegiatan Keterangan
a. Melakukan kajian produk kreatif yang Mengidentifikasi, menginventarisir , menganalisis serta
akan didistribusikan melalui trading house membuat rekomendasi produk kreatif yang dapat
didistribusikan melalui trading house
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan Melakukan pembentukan serta mensosialisasikan
trading house produk kreatif di lokasi yang terbentuknya kepada seluruh pemangku kepentingan
sesuai
c. Evaluasi implementasi pengembangan Melakukan evaluasi proses pelaksanaan pengembangan
trading house produk kreatif trading house produk-produk kreatif.
f. Peningkatan kapasitas 29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan Identifikasi piranti lunak berbayar yang menghambat
teknologi melalui produsen-produsen piranti lunak berbayar, pertumbuhan Industri Kreatif dan mengusahakan
untuk menekan harga piranti lunak. kesepakatan bersama dengan produsen piranti lunak
program kemitraan baik
berbayar tersebut, untuk mendukung pertumbuhan
dengan pihak dalam
Industri Kreatif nasional
maupun luar negeri
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihak- Identifikasi sertifikasi yang menghambat pertumbuhan
pihak pemberi sertifikasi Industri Kreatif dan mengusahakan kesepakatan bersama
dengan pemberi sertifikasi tersebut, untuk mendukung
pertumbuhan Industri Kreatif nasional
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri i. Bekerjasama dengan event organizer lokal untuk
Kreatif dengan mendatangkan pelaku dari mengupayakan insan kreatif asing tampil dan
luar negeri untuk berkarya, tampil di berkarya di Indonesia
Indonesia atau berkolaborasi dengan insan ii. Mensosialisasikan kepada pemerintah daerah,
kreatif nasional, sehingga pelaku kreatif keuntungan jangka menengah dan panjang yang
Indonesia dapat meningkatkan karyanya besar bagi suatu daerah, jika digunakan sebagai
tempat insan kreatif asing berkarya. Bukan hanya
tidak mempersulit, tetapi juga memudahkan
prosedur administrasinya (termasuk lokasi syuting
film)
26
Program Kegiatan Keterangan
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya Memberikan pelatihan-pelatihan kepada UKM agar dapat
saing gobal dan dapat menembus pasar meningkatkan
internasional
g. Pemberian insentif 33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan
untuk eksportir dan untuk melakukan impor atau ekspor teknologi
yang terkait dengan industri kreatif
importir teknologi
a. Melakukan kajian kebijakan dan regulasi Mengidentifikasi, analisis dan evaluasi atas kebijakan dan
insentif ekspor dan impor teknologi yang regulasi insentif ekspor dan impor teknologi khususnya
terkait dengan bidang usaha industri yang terkait dengan industri kreatif
kreatif
b. Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan Melakukan sosialisasi melalui seminar, lokakarya,
regulasi insentif ekspor dan impor publikasi melalui ke pemangku kepentingan industri
teknologi kepada seluruh pemangku kreatif
kepentingan industri kreatif
h. Revitalisasi kebijakan 34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi bahan
dan regulasi distribusi baku, untuk mendukung tumbuhnya industri
kreatif nasional, terutama pada subsektor
bahan baku industri
Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
kreatif
a. Melakukan kajian untuk Melakukan kajian untuk menyempurnakan kebijakan dan
menyempurnakan kebijakan dan regulasi regulasi bahan baku yang menghambat pertumbuhan
distribusi bahan baku yang menghambat subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
pertumbuhan subsektor Kerajinan, Kajian ini harus dapat menjawab:
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan Kebijakan dan regulasi bahan baku yang mana, yang
menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan,
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan?
Mengapa kebijakan atau regulasi tersebut
27
Program Kegiatan Keterangan
menghambat
28
Program Kegiatan Keterangan
distribusi dan kebijakan serta aturan yang pola distribusi subsektor musik dengan melibatkan para
ada pada subsektor musik (substansi, hak pemangku kepentingan
cipta, kontrak, royalti dan lain-lain)
b. Melakukan sosialisasi atas Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi
penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut
tersebut
38. Menata perdagangan barang seni di
Indonesia:
a. Memperbaiki dan/atau merancang Melakukan kajian mengenai pola bisnis perdagangan
regulasi mengenai perdagangan barang barang seni di Indonesia sebagai dasar perancangan
seni di Indonesia kebijakan dan aturan perdagangan barang seni di
Indonesia
b. Melakukan sosialisasi atas Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi
penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut
tersebut
39. Perancangan Peraturan Presiden mengenai Merancang Peraturan Presiden sebagai tindak lanjut cetak
pengembangan ekonomi kreatif biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang
telah diserahkan kepada Presiden RI pada tanggal 4 Juni
2008 oleh Menteri Perdagangan RI
40. Sosialisasi dan koordinasi pengembangan Melakukan rapat-rapat koordinasi secara kontinu antara
industri kreatif antara triple helix (intelektual, intelektual, bisnis dan pemerintah yang terkait dengan
bisnis, dan pemerintah) industri kreatif
41. Inventarisasi dan harmonisasi kebijakan i. Inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi berkaitan
Pemerintah terkait dengan industri kreatif, dengan industri kreatif, di pusat dan daerah,
yaitu berupa kajian mengenai seluruh ii. Analisis kebijakan dan regulasi yang ada
kebijakan Pemerintah Pusat maupun Daerah iii. Pelaporan hasil analisis, apakah ada kebijakan yang
yang masih berlaku yang terkait dengan saling tumpah tindih, obsolete, kontraproduktif, atau
29
Program Kegiatan Keterangan
Ekonomi Kreatif bahkan belum ada aturannya padahal aturan tersebut
sangat diperlukan.
Kebijakan yang perlu dianalisis khususnya yang telah
dikeluarkan oleh DEPERDAG RI dan terkait dengan
subsektor (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi;
(3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain
j. Penciptaan identitas 42. Memfasilitasi agar setiap daerah memiliki i. Bekerjasama dengan PEMDA dan Universitas
lokal daerah tingkat I identitas lokal, dan mensosialisasikannya mengkaji identitas lokal yang sesuai untuk daerah-
(Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota daerah potensial
dan II dan identitas
batik, kota belanja, kota kulit, kota patung, ii. Merancang strategi agar identitas lokal tersebut
nasional di mata dunia
kota seni, kota fesyen, kota kriya) menjadi budaya dan sistem nilai yang terjaga dan
terpelihara senantiasa
iii. Mensosialisasikan dan mempromosikan identitas
lokal di dalam dan luar negeri
43. Pencitraan Indonesia sebagai bangsa yang Upaya untuk menciptakan citra positif Bangsa Indonesia
kreatif dan peduli lingkungan yang akhirnya di mata dunia
dapat meningkatkan ekspor produk Indonesia
44. Fasilitasi pembangunan Exhibition Hall di Membangun exhibition hall di daerah yang merupakan
daerah upaya pencipataan ruang publik bagi pelaku ekonomi
kreatif
30
Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 oleh DEPERDAG RI
Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 Oleh DEPERDAG RI
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
1. Terbukanya akses terhadap a. Penciptaan informasi dan 1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif Indonesia X X X X X X
talenta kreatif dan potensi database industri kreatif berupa PORTAL Ekonomi Kreatif.
kreatif serta peningkatan Indonesia yang didukung 2. Membangun data base Cerita Sukses Industri X X X X X X
riset kreatif yang dengan teknologi informasi Kreatif
mendukung inovasi
3. Membangun sistem tracking promosi industri kreatif X X X X
31
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
32
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
2. Terciptanya industri kreatif a. Peningkatan efisiensi pelayanan 18. Optimalisasi peran institusi pelaksana promosi di X X X X X X
berdaya saing, melalui distribusi dalam dan luar negeri luar negeri
pengelolaan pelayanan
distribusi dan
komersialisasi karya insan
kreatif yang sesuai
b. Peningkatan jangkauan dan 19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotif-gerbong:
efektivitas pemasaran di dalam a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame X X X
dan luar negeri b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Modern – X X X
UKM kreatif (penciptaan jalur distribusi bagi
produk kreatif)
c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon X X X
kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur
pemula berbakat
d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong X X
20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan produknya
secara online
a. Perancangan sistem promosi industri kreatif X
secara online.
b. Melakukan pemrograman serta implementasi X
fasilitasi sistem promosi produk kreatif secara
online
c. Pemeliharaan sistem informasi promosi produk X X X
dan jasa industri kreatif secara online
21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui media X X X X X X
elektronik
22. Memfasilitasi UKM industri pengolah makanan
agar berdaya saing global
33
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
34
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
3. Kapasitas dan penguasaan a. Peningkatan kapasitas teknologi 29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan produsen- X X X X X X
teknologi yang tinggi bagi melalui program kemitraan baik produsen piranti lunak berbayar, untuk menekan
para pelaku kreatif dengan pihak dalam maupun harga piranti lunak.
Indonesia luar negeri
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihak-pihak X X X X X X
pemberi sertifikasi
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri Kreatif X X X
dengan mendatangkan pelaku dari luar negeri
untuk berkarya, tampil di Indonesia atau
berkolaborasi dengan insan kreatif nasional,
sehingga pelaku kreatif Indonesia dapat
meningkatkan karyanya
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya saing
gobal dan dapat menembus pasar internasional
b. Pemberian insentif untuk 33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan untuk
eksportir dan importir teknologi melakukan impor atau ekspor teknologi yang
terkait dengan industri kreatif.
a. Melakukan kajian kebijakan dan regulasi X
insentif ekspor dan impor teknologi yang
terkait dengan bidang usaha industri kreatif
b. Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan X X
regulasi insentif ekspor dan impor teknologi
kepada seluruh pemangku kepentingan industri
kreatif
4. Distribusi bahan baku yang a. Revitalisasi kebijakan dan 34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi distribusi
mendukung tumbuh regulasi distribusi bahan baku bahan baku, untuk mendukung tumbuhnya industri
kembangnya industri industri kreatif kreatif nasional, terutama pada subsektor Kerajinan,
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
kreatif
35
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
36
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
37
III. KEGIATAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2010
Berdasarkan Rencana pengembangan Industri kreatif 2009-2015 di atas, maka berikut ini
akan dipaparkan secara mendetil kegiatan yang diharapkan dapat dilakukan oleh
Departemen Perdagangan Republik Indonesia pada tahun 2009 sebagai bentuk nyata
sumbangsih Departemen Perdagangan dalam Mengembangkan Industri Kreatif di
Indonesia.
38
pemerintah, misalnya terkait dengan turisme pengembangan museum-museum, dan
subsektor lainnya yang perlu dikaji lebih lanjut.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan analisis kebutuhan sistem serta desain konten informasi
Kegiatan dan desain teknologi informasi yang akan digunakan.
b. Pengumpulan data terkait dengan konten informasi yang disajikan
c. Pembangunan PORTAL dengan menggunakan teknologi berbasis
web
d. Deployment PORTAL Ekonomi Kreatif di PUSDATA Departemen
Perdagangan
e. Pelatihan penggunaan PORTAL bagi administrator dan pengguna
yang bertanggungjawab untuk meng-update isi PORTAL Ekonomi
kreatif ini.
d. Output PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses melalui halaman tertentu
di Internet
e. Penanggungjawab PUSDATA-LITBANG
f. Periode 2009-2010
39
III.2. PENGEMBANGAN CERITA SUKSES EKONOMI KREATIF SEBAGAI SUMBER INSPIRASI
DAN INOVASI
Pembuatan direktori cerita sukses merupakan sarana untuk berbagi pengalaman oleh
pelaku ekonomi kreatif yang dapat dijadikan sumber inspirasi serta motivasi bagi
masyarakat pemerhati ekonomi kreatif maupun para pelaku ekonomi kreatif muda atau
baru.
Pembuatan cerita sukses telah dilakukan pada tahun 2008, dan telah dimasukkan dalam
buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, pada bagian Rencana
Strategis Pengembangan 14 subsektor Industri Kreatif. Pengembangan cerita sukses perlu
dilakukan secara kontinu karena beberapa hal utama, yaitu:
1. merupakan bahan bacaan yang menarik bagi masyarakat Indonesia pemerhati
Ekonomi Kreatif untuk mendapatkan inspirasi untuk terus berinovasi;
2. mendiseminasikan informasi mengenai hal positif yang sudah dapat dilakukan
oleh Bangsa Indonesia sehingga akhirnya dapat meningkatkan kebanggaan
masyarakat Indonesia menjadi Bangsa Indonesia;
3. menunjukkan kepada masyarakat di dalam dan luar negeri bahwa bangsa
Indonesia adalah bangsa yang kreatif;
4. cerita sukses ini dapat dijadikan alat promosi bagi Departemen Perdagangan RI
tentang industri kreatif di Indonesia;
5. cerita sukses ini dapat menjadi media promosi bagi pelaku Ekonomi Kreatif di
Indonesia.
Departemen Perdagangan Republik Indonesia, menargetkan akan membuat cerita sukses
dari para pelaku Ekonomi Kreatif sebanyak 100 cerita sukses setiap tahunnya, sehingga
pada tahun 2025, Departemen Perdagangan Republik Indonesia berharap sudah memiliki
1700 cerita sukses dari pelaku Ekonomi Kreatif. Cerita sukses ini akan dikembangkan
menjadi sebuah direktori khusus dalam PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses
oleh masyarakat luas, dan selain itu cerita sukses ini akan dipublikasikan dalam sebuah
buku cerita sukses serta dipublikasikan dalam media lainnya. Misalnya, media cetak, TV
dan radio lokal, nasional maupun Internasional.
Kegiatan pengembangan cerita sukses Ekonomi Kreatif di tahun 2009, terbatas pada
pengembangan 100 cerita sukses dalam bentuk narasi yang akan dipublikasikan melalui
PORTAL Ekonomi Kreatif serta dicetak dalam bentuk buku yang akan didistribusikan
oleh Departemen Perdagangan kepada para pemangku kepentingan dari Ekonomi Kreatif
ini.
Secara lebih rinci, kegiatan ini akan dipaparkan dalam tabel berikut ini:
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kegiatan Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi
Inovasi
40
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Membuat 100 cerita sukses yang mewakili 14 subsektor industri
Kegiatan kreatif dalam bentuk narasi dan video.
b. Membuat buku cerita sukses industri kreatif Indonesia sebanyak 1000
buah
c. Memasukkan 100 cerita sukses Industri kreatif ini ke dalam PORTAL
Ekonomi kreatif.
d. Output 100 cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang akan dicetak sebanyak 500
buku cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang diakses oleh seluruh
masyarakat Indonesia dan dunia melalui PORTAL Ekonomi Kreatif.
(setiap tahunnya)
g. Penanggungjawab PUSDATA-LITBANG
h. Periode 2009-2010
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kegiatan Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Perusahaan, asosiasi dan
Pelaku Industri kreatif serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal
yang Mendukung Industri kreatif
42
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009-2010
43
4. Pemetaan karakteristik produk, termasuk standar-standar yang harus dipenuhi
pada setiap produk-produk kerajinan.
Di tahun 2009, setidaknya karakteristik konsumen, pesaing dan produk kerajinan di pasar
Eropa dapat dipetakan dengan baik, sebagai prioritas. Pasar Asia, Amerika dapat menjadi
prioritas berikutnya. Kualitas pemetaan, akurasi dan kecepatannya akan sangat
membutuhkan informasi dari wakil-wakil departemen perdagangan di luar negeri dan
para pelaku di dalam negeri. Dengan demikian koordinasi antara pelaksana pemetaan
dengan pihak-pihak di atas menjadi penting dalam penyelesaian kegiatan ini.
Hasil pemetaan yang dilakukan, harus ditindaklanjuti dengan kegiatan disseminasi
informasi kepada pihak-pihak yang membutuhkan informasi tersebut, khususnya para
eksportir kerajinan, termasuk juga para entrepreneur-entrepreneur kerajinan yang
berpotensi. Tidak saja disseminasi, kegiatan pelatihan dan workshop untuk memampukan
pengusaha memenuhi preferensi hasil pemetaan, kemungkinan juga harus dilakukan,
untuk mempercepat proses peningkatan daya saing di pasar internasional.
Keterangan Penjelasan
44
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009
III.5. PEMETAAN PAMERAN YANG DIADAKAN DI DALAM & LUAR NEGERI YANG SESUAI
UNTUK PROMOSI PRODUK UTAMA, UNGGULAN DAN KELOMPOK JASA DEPERDAG
Pameran yang akan dipetakan adalah seluruh aktivitas pameran yang ada di seluruh
dunia, di dalam dan di luar negeri, terutama pameran rutin, yang berkaitan dengan
produk-produk Indonesia, baik produk utama, produk unggulan maupun kelompok jasa
(10 + 10 + 3).
Pentingnya kegiatan pemetaan pameran ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi
seperti:
Produk yang dipamerkan kurang sesuai dengan tema pameran yang diikuti oleh
Departemen Perdagangan, akibatnya kegiatan pameran produk yang dilakukan
tersebut tidak membawa hasil yang maksimal, dalam menciptakan kesepakatan
bisnis antara peserta pameran dan pembeli potensial.
Variasi pameran yang diikuti dan variasi peserta pameran masih dirasakan
rendah.
Keikutsertaan dalam suatu pameran kurang terencana dengan matang
Hasil dari pemetaan ini diharapkan akan menjadi panduan dan referensi bagi seluruh
pemangku kepentingan, khususnya pemerintah dan pelaku usaha, untuk memilih
pameran yang sebaiknya diikuti, memilih jenis produk yang akan dipamerkan,
meningkatkan kualitas produk yang akan dipamerkan agar dapat memenuhi
persyaratan-persyaratan yang diharuskan dalam pameran yang akan diikuti, yang pada
akhirnya meningkatkan daya saing produk-produk Indonesia di dalam dan luar negeri,
sehingga terjadi peningkatan penguasaan pangsa pasar produk-produk tersebut.
Kegiatan pemetaan pameran ini secara garis besar meliputi:
45
a. Memetakan pameran-pameran yang diadakan di dalam maupun di luar negeri
Pada tahapan ini dihasilkan daftar pameran-pameran yang dilaksanakan di dalam
dan luar negeri, yang diklasifikasikan berdasarkan jenis produk dan lokasi, serta
waktu pelaksanaannya.
b. Menganalisis pameran-pameran yang diadakan di dalam dan di luar negeri.
Kepada setiap pameran yang telah diinventarisasi di atas, dilakukan analisis yang
lebih mendalam, terutama berkaitan dengan: (i) siapa saja buyer yang datang, dan
darimana asalnya, (ii) apakah pameran bersifat business to business ataukah business to
consumer, (iii) persyaratan apa saja yang harus dipenuhi untuk dapat mengikuti
masing-masing pameran tersebut, (iv) produk-produk yang unggul di masing-masing
pameran, serta asal produsen produk unggulan tersebut.
c. Memberikan alternatif pameran-pameran yang sesuai dengan produk yang ingin
dipromosikan oleh DEPERDAG di dalam maupun di luar negeri dengan
menggunakan metode yang sistematis serta kriteria pemilihan yang komprehensif.
Pada tahapan ini, yang didasari aktivitas poin a dan b, disusun: (i) peta produk dan
pameran yang sesuai (ii) informasi dan persyaratan yang harus dipenuhi (iii) variabel
kriteria untuk mengikuti pameran, sebagai upaya penciptaan metode sistematis
memperoleh calon peserta pameran yang terbaik dan membuka kesempatan yang
sama.
Tindak lanjut hasil dari pemetaan ini adalah sosialisasi kepada pihak-pihak yang
membutuhkan, terutama para pelaku usaha. Open access terhadap hasil pemetaan juga
harus diupayakan, misalnya melalui portal industri kreatif, atau melalui situs
Departemen Perdagangan. Penyebaran informasi yang baik akan membantu dalam
proses implementasi hasil pemetaan.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai
untuk Promosi Produk Utama, Unggulan dan kelompok Jasa
DEPERDAG
46
Keterangan Penjelasan
e. Indikator a. Meningkatnya permintaan dalam dan luar negeri atas produk yang
Keberhasilan dipromosikan dalam pameran
b. Meningkatnya transaksi bisnis yang terjadi selama pameran
berlangsung maupun setelah pameran di laksanakan
c. Terjadinya kesesuaian produk yang dipromosikan dengan segmen
pasar yang menjadi target pasar dalam konsep penyelenggaraan
pameran
d. Meningkatnya citra produk Indonesia di pasar ekspor
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
III.6. PENCIPTAAN 150 DESAIN & PURWARUPA PRODUK KREATIF BERMUATAN LOKAL
BEKERJA SAMA DENGAN INSTITUSI PENDIDIKAN DAN LEMBAGA RISET DALAM
NEGERI
Kegiatan ini dilakukan melalui penciptaan 150 desain dan mentransformasikannya
menjadi contoh produk atau purwarupa. Desain-desain tersebut sarat dengan muatan
lokal. Muatan lokal dalam artian, menggali warisan-warisan budaya, memodifikasi dan
mengkolaborasikan dengan nilai-nilai budaya kekinian. Upaya penciptaan desain dan
purwarupa bermuatan lokal ini dilakukan oleh institusi pendidikan dan lembaga riset,
bahkan bantuan desainer luar negeri, dengan fasilitasi dari Departemen Perdagangan.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh berbagai kondisi yang dihadapi industri
kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen. Model bisnis yang banyak
mengandalkan pesanan, berakibat pada kurangnya kreativitas desain. Ketidakpastian
47
pasar, permasalahan bahan baku, kurangnya kemampuan menjual dari para pelaku
kreatif memperburuk kondisi kreativitas. Memang tidak semua berada dalam kondisi
tersebut, namun sebagian besar masih menghadapi permasalahan di atas. Akibatnya
keunggulan komparatif menjadi tidak tergali optimal, muatan-muatan lokal kurang
diangkat ke permukaan. Daya saing global menurun, fluktuasi jumlah perusahaan yang
keluar masuk industri besar. Padahal ditengarai bahwa konsumen asing sangat menyukai
produk-produk dengan originalitas tinggi. Originalitas ini banyak dimiliki Indonesia, dan
perlu digali lebih intensif lagi.
Secara garis besar kegiatan ini meliputi:
a. Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra industri
berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program penciptaan desain
Mengingat keterbatasan waktu dan sumberdaya, maka langkah awal yang perlu
dilakukan adalah menetapkan subsektor industri kreatif dan pelaku kreatif yang akan
terlibat. Subsektor kerajinan dan fesyen merupakan subsektor-subsektor prioritas.
Namun demikian perlu dikaji juga bahwa di dalam subsektor kerajinan dan fesyen
terdapat banyak kelompok lapangan usaha yang berbeda-beda potensinya.
b. Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai untuk membina
UKM kreatif dalam menciptakan desain.
Setelah lapangan usaha subsektor kerajinan dan fesyen, serta pelaku kreatif yang akan
terlibat dipilih, maka langkah selanjutnya adalah memilih institusi pendidikan,
lembaga riset atau desainer asing yang akan terlibat sebagai pencipta desain dan
pembina para pelaku kreatif.
c. Selanjutnya dilakukan pemilihan metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan
yang dibina, misalnya: live in designer, workshop, pelatihan
d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge desain, dan proses
transformasi desain menjadi produk nyata, termasuk pengemasan yang menarik.
Desain yang telah diciptakan, baik oleh institusi pendidikan dan lembaga riset,
maupun melalui proses penciptaan bersama antara desainer asing dan lokal,
ditransformasikan menjadi purwarupa. Perlu diperhatikan bahwa proses transformasi
ini selesai ketika para desainer lokal dan pelaku kreatif lokal, sudah mampu
menciptakan sendiri desain dan purwarupa yang telah dihasilkan.
Di tahun-tahun berikutnya, penciptaan 150 desain dan purwarupa ditargetkan tercipta
setiap tahunnya secara berkelanjutan.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Penciptaan 150 Desain & Purwarupa Produk Kreatif Bermuatan Lokal
Bekerja Sama Dengan Institusi Pendidikan, Lembaga Riset dan Desainer
Dalam dan Luar Negeri
48
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra
Kegiatan industri berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program
penciptaan desain
b. Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai
untuk membina UKM kreatif dalam menciptakan desain
c. Memilih metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan yang
dibina (misalnya: live in designer, workshop ) oleh Perguruan Tinggi
dan lain-lain
d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge
desain, dan proses transformasi desain menjadi produk nyata dengan
kemasan yang menjual
d. Output Terciptanya 150 desain dan purwarupa produk kreatif yang dapat
diserap oleh pasar dalam maupun luar negeri setiap tahunnya
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2010
49
Indonesia pada dasarnya dikenal sebagai bangsa yang kaya dengan warisan budaya.
Keragaman dan keunikannya cukup menonjol. Namun bangsa Indonesia sendiri kurang
mampu menceritakan, mengemas dan menjual keragaman dan keunikan original warisan
budaya Indonesia tersebut. Padahal, aspek-aspek tersebut merupakan suatu modal besar
yang dapat digunakan untuk bersaing di pasar global. Kondisi-kondisi inilah yang
terutama menjadi latar belakang perlunya kegiatan pencitraan produk kreatif lokal.
Karena itu, tujuan utama kegiatan ini adalah memperkenalkan produk-produk kreatif
lokal Indonesia di pasar global. Keberhasilan kegiatan ini ditandai dengan melekatnya
nama Indonesia ketika konsumen di pasar melihat produk-produk yang dipilih dalam
kegiatan pencitraan. Dalam jangka waktu yang lebih panjang, diharapkan terjadi
peningkatan ekspor yang signifikan.
Kegiatan pencitraan secara garis besar meliputi:
a. Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang berpotensi untuk
dibranding.
Kegiatan ini merupakan kegiatan jangka menengah, yang diharapkan dapat
dilaksanakan setiap tahunnya selama 5 tahun ke depan, dimulai dari tahun 2009.
Karena itu, di awal perlu diidentifikasi jenis produk dan jasa yang akan dicitrakan
selama 5 tahun ke depan, sebanyak 325 produk dan jasa. Kemudian dipilih 65 produk
dan jasa yang akan dicitrakan setiap tahunnya. Kriteria yang jelas dan sesuai harus
ditetapkan ketika melakukan prioritas pemilihan 65 produk dan jasa setiap tahun.
Indikator-indikator seperti: kontribusi ekspor, konsumsi dalam negeri, penyerapan
tenaga kerja, potensi, dan lain-lain, bisa digunakan sebagai tolak ukur pertimbangan.
b. Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif, dalam kerangka
manajemen pencitraan yang baik.
Pada tahapan ini dipilih perusahaan pencitraan yang akan melaksanakan aktivitas
penitraan produk dan jasa. Pemilihan produk dan jasa pada poin a, juga bisa
dilaksanakan secara bersama-sama antara perusahaan pencitraan dengan Departemen
Perdagangan.
c. Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produk-produk dan jasa-
jasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika permintaan tercipta, produksi dalam
negeri tersedia dengan baik.
Sementara proses pencitraan dijalankan, langkah-langkah persiapan tetap harus
dilakukan. Sosialisasi kepada pelaku kreatif, yang merupakan produsen produk-
produk yang dicitrakan, harus dilakukan secara aktif. Pelaku-pelaku kreatif secara
bertahap sudah harus memulai berbenah memperbaikan kualitas fungsi dan desain
produk dan jasanya. Kesiapan ini menjadi penting, karena kegiatan pencitraan akan
sia-sia tanpa adanya kesiapan para pelaku kreatif.
d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas desain dan fungsi
dari produk dan jasa yang telah dibranding
Dalam proses pencitraan tersebut, kemungkinan akan mengusung produk dan jasa
yang dihasilkan oleh pelaku kreatif. Mekanisme tertentu perlu dirancang untuk
50
mengawasi agar kualitas fungsi dan desain dari produk dan jasa yang dihasilkan oleh
pelaku kreatif tersebut. kondisi ini juga bisa menjadi salah satu pertimbangan atau
persyaratan ketika memilih produk dan jasa perusahaan kreatif mana yang akan
dicitrakan.
Kegiatan pencitraan ini dilakukan setiap tahun, dengan target 65 produk dan jasa bercitra
baik di pasar global, mulai dari tahun 2009 sampai dengan tahun 2014.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang
Kegiatan berpotensi untuk dibranding.
b. Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif,
dalam kerangka manajemen branding yang baik.
c. Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produk-
produk dan jasa-jasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika
permintaan tercipta, produksi dalam negeri tersedia dengan baik.
d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas
desain dan fungsi dari produk dan jasa yang telah dibranding
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
51
memacu pencapaian insan kreatif dan memicu lahirnya insan-insan kreatif berkualitas
yang baru.
Upaya Departemen Perdagangan memfasilitasi adanya apresiasi insan kreatif di setiap
subsektor industri kreatif, bertujuan untuk mensolusikan kondisi-kondisi latar belakang
di atas. Sehingga diharapkan kreasi-kreasi baru dan lahirnya insan-insan kreatif baru,
tidak pernah berhenti di Indonesia, sehingga nyata bahwa Indonesia adalah bangsa yang
kreatif.
Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan ini secara umum meliputi:
a. Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan
memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara tahunan
Pada tahapan ini, Departemen Perdagangan berinisiasi untuk mengumpulkan setiap
pemangku kepentingan di setiap subsektor, untuk duduk bersama-sama
merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan
diapresiasi. Perlu diperhatikan bahwa sudah banyak terdapat pemberian apresiasi-
apresiasi di Indonesia. Apresiasi-apresiasi yang sudah ada ini dikukuhkan lagi
melalui penyempurnaan-penyempurnaan, agar lebih berwibawa dan
berkesinambungan.
b. Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif.
c. Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai untuk menjadi
pemberi apresiasi tersebut
Tim yang difasilitasi oleh Departemen Perdagangan di atas, melakukan pemilihan
lembaga atau pihak yang paling tepat untuk memberikan apresiasi merupakan aspek
penting. Kewibawaan apresiasi, bahkan political will, dapat tercermin dari siapa
pemberi apresiasi
d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi (award) yang akan diberikan kepada penerima
apresiasi insan kreatif. Sumber dana merupakan salah satu faktor krusial pada
tahapan ini.
e. Melaksanakan kegiatan apresiasi yang telah diidentifikasikan konsep serta strategi
pelaksanaannya
Pada tahapan lanjutan, perlu diupayakan agar konsep apresiasi yang telah dirumuskan di
atas, terjamin pelaksanaannya secara rutin, untuk setiap periode waktu yang ditetapkan.
Keterangan Penjelasan
52
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif
Kegiatan yang akan memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara
tahunan
b. Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif.
c. Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai
untuk menjadi pemberi apresiasi tersebut
d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi yang akan diberikan
e. Melaksanakan kegiatan pemberian penghargaan kepada insan atau
produk kreatif, sesuai dengan konsep dan strategi yang telah
dikembangkan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2010
53
pusat desain Indonesia, serta menjaga konsistensi arah pengembangan ekonomi yang
telah mulai digulirkan.
b. Menyusun struktur organisasi Indonesia Design Power.Selanjutnya tim yang dibentuk
merancang struktur organisasi IDP. Struktur organisasi tidak hanya berarti bagan
organisasi saja, tetapi juga meliputi, orang-orang pada setiap unit struktur, tugas dan
fungsi, kerangka koordinasi dengan pihak-pihak internal dan eksternal IDP, serta
mekanime kontrol terhadap kinerja IDP.
c. Menyusun program kerja Indonesia Design Power.Tim kemudian menyusun garis-garis
besar program kerja Indonesia Design Power, sebagai kerangka bagi IDP dalam
menyusun program kerja rincinya kemudian.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Menyusun tugas pokok, fungsi serta tanggung jawab IDP
Kegiatan b. Menyusun struktur organisasi IDP
c. Menyusun program kerja IDP
d. Output Terbentuknya sebuah unit kerja yang memiliki tugas, fungsi serta
tanggungjawab kerja yang lebih jelas dan terarah sehingga tidak terjadi
tumpang tindih tugas dengan unit kerja lainnya di Departemen
Perdagangan Republik Indonesia
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009
54
III.10. PROMOSI WORLD MUSIC FESTIVAL
Promosi World Music Festival ini adalah kegiatan Departemen Perdagangan mendukung
upaya memperkenalkan musik-musik tradisional Indonesia dan musisi-musisi Indonesia
menuju kancah internasional, melalui kegiatan World Music Festival. World Music Festival
sendiri dilaksanakan secara co-branding dengan Java Jazz Festival. Brand Java Jazz Festival
yang sudah kuat, merupakan keuntungan tersendiri untuk lebih mudah dan lebih cepat
menjalankan promosi musik-musik etnik dan musisi-musisinya, karena membangun
brand sendiri dari awal bukan merupakan suatu pekerjaan yang mudah.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana potensi, keunikan,
keragaman dan kekuatan musik-musik etnik Indonesia sangat besar. Demikian juga
halnya dengan kualitas musisi-musisinya yang handal. Beberapa musisi-musisi yang
mengusung etnik suatu daerah sudah ada yang mampu berhasil memasuki pasar
internasional. Segala potensi yang dimiliki ini merupakan sumber daya intangible yang
sangat besar nilainya jika dikembangkan dengan baik. Awal pengembangan yang baik
dimulai dengan memperkenalkan musik dan musisi etnis tersebut melalui event berkelas
internasional. Salah satu event berkelas internasional yang sudah rutin terlaksana
beberapa tahun belakangan ini adalah Java Jazz Festival yang dipunggawai oleh Peter
Gontha. Melalui co-branding dengan Java Jazz Festival, diharapkan percepatan musik-
musik dan musisi etnis Indonesia dikenal di dunia internasional semakin signifikan.
Bentuk-bentuk dukungan dari Departemen Perdagangan bisa berupa dukungan finansial
dan dukungan fasilitasi. Dukungan finansial berbentuk subsidi, sedangkan dukungan
fasilitasi seperti kemudahan-kemudahan perijinan, administrasi, pendatangan musisi
asing sampai kepada fasilitasi kemudahan lokasi festival. Di setiap dukungan yang
diberikan Departemen Perdagangan tersebut, disertakan klausul atau persyaratan untuk
mengikutsertakan musisi-musisi dan musik etnis sebagai bagian yang penting dalam
keseluruhan rangkaian event. Karena itu, Departemen Perdagangan harus membuat
alternatif dan prioritas musisi dan musik etnik yang akan diikutsertakan di setiap event.
Di tahun-tahun berikutnya, diharapkan World Music Festival ini bisa menjadi event rutin
tahunan atau dua tahunan, dan nantinya bisa menjadi brand kuat sendiri, yang tidak lagi
menjadi subdomain Java Jazz Festival, dengan mengedepankan keetnikan yang berganti-
ganti.
Keterangan Penjelasan
55
c. Ruang Lingkup a. Memberikan subsidi finansial pelaksanaan event festival
Kegiatan b. Memfasilitasi kemudahan pelaksanaan festival, seperti
mendatangkan musisi luar dan kemudahan memperoleh lokasi
c. Memberikan bantuan promosi pelaksanaan festival world music di
Indonesia
d. Memberi masukan mengenai lokasi dan komposisi musik
tradisional, kontemporer dan asing, dalam rangka menjamin musik-
musik etnik tradisional tergali dari seluruh daerah, juga dapat
dikaitkan dengan tema-tema daerah yang ingin ditonjolkan
disesuaikan dengan momen yang sedang bergulir di Indonesia.
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2010
56
Kegiatan pelaksanaan festival ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, dengan
pemilihan tema, waktu, daerah, tempat yang tepat.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Persiapan dan perencanaan pelaksanaan jadwal, tempat dan tema
Kegiatan pelaksanaan festival
b. Pemilihan pelaksana kegiatan festival
c. Evaluasi pelaksanaan setiap festival yang telah dilaksanakan, untuk
perbaikan event selanjutnya
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
57
daya saing global produk-produk kreatif dan insan-insan kreatif Indonesia di dalam dan
luar negeri menjadi semakin diperhitungkan.
Kegiatan perancangan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi luar negeri ini
meliputi:
a. Melakukan kajian kekuatan dan kelemahan mekanisme sistem pelayanan promosi
dan komersialisasi yang sudah dijalankan selama ini.
Analisis kekuatan dan kelemahan pelaksanaan sistem promosi luar negeri yang
dilakukan oleh seluruh unit-unit Departemen Perdagangan di dalam dan luar negeri,
merupakan langkah awal yang harus dilakukan.
b. Merancang sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang terukur dan mudah
dievaluasi
Perbaikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi ini, tidak saja hanya
berkaitan dengan penyempurnaan mekanisme dan peran unit-unit terkait, tetapi juga
membuka kemungkinan reorganisasi unit-unit pelaksana promosi dan komersialisasi
tersebut.
c. Mensosialisasikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi tersebut kepada
pelaku usaha dan pemerintah
Sistem baru yang telah disempurnakan tersebut, disosialisasikan kepada pihak-pihak
yang membutuhkan.
d. Melakukan evaluasi perbaikan berkelanjutan terhadap sistem pelayanan promosi dan
komersialisasi yang dirancang
Evaluasi yang berkelanjutan akan semakin mudah jika terdapat kriteria-kriteria
kinerja yang jelas pada sistem promosi dan komersialisasi yang dirancang di atas.
Pada tahun-tahun selanjutnya, target utama yang harus dicapai setelah sistem pelayanan
promosi dan komersialisasi rampung dirancang, adalah mengupayakan agar sistem
dijalankan dengan tepat, dievaluasi secara rutin dan diperbaiki secara
berkesinambungan, oleh setiap unit-unit yang terkait dengan pelayanan promosi dan
komersialisasi, baik unit kerja yang ada di dalam negeri, maupun unit kerja yang ada di
luar negeri.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Tercipta suatu mekanisme yang jelas bagi pelaku usaha jika akan
berpromosi dan menjual produknya (komersialisasi) di luar negeri
b. Tercipta suatu mekanisme layanan yang jelas bagi pemerintah
dalam menjalankan tugas pelayanan promosi dan komersialisasi di
luar negeri
c. Tercipta suatu mekanisme yang terukur, sehingga dapat diperbaiki
secara terus menerus (continuous improvement)
d. Efisiensi dan efektivitas promosi dan komersialisasi yang semakin
58
Keterangan Penjelasan
baik
e. Sebagai alat ukur bagi pelaku usaha kreatif untuk mengembangkan
diri, agar dapat berpromosi dan komersialisasi di luar negeri,
menggunakan fasilitasi pemerintah.
d. Output Sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang lebih efektif dan
efisien yang berorientasi kepuasan bagi masyarakat yang membutuhkan
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
III.13. KAJIAN SINERGI ANTARA OVOP DAN SAKASAME PRODUK KREATIF INDONESIA
Kegiatan kajian yang dimaksudkan adalah pencitraan produk berdasarkan regional.
Produk-produk unggulan daerah telah mulai dipetakan oleh Departemen Perindustrian,
sehingga muncul terminologi-terminologi seperti kompetensi inti daerah dan one village
one product. Departemen Perdagangan bertugas melakukan pencitraan terhadap produk-
produk unggulan daerah tersebut, dalam kerangka manajemen branding yang baik,
menggunakan konsep Sakasame (satu kampung/kabupaten satu merek).
Munculnya kegiatan sinergi OVOP-Sakasame ini dilatarbelakangi kondisi dimana masih
terdapat banyak UKM-UKM kreatif (khususnya subsektor kerajinan dan fesyen) yang
mampu memproduksi produk dengan kualitas baik, bahkan unggulan, namun UKM-
UKM kreatif tersebut belum mampu menjual produknya. Salah satu penyebab
ketidakmampuan ini adalah, ketidaksadaran akan pentingnya merek, ketidakmampuan
kapasitas melakukan manajemen branding yang baik, dan ketidakmampuan biaya
melakukan manajemen branding yang baik.
59
Karena itu, tujuan dari kegiatan ini adalah menciptakan brand bagi UKM-UKM kreatif
yang belum mampu melakukan manajemen branding, namun memiliki potensi
memproduksi produk-produk berkualitas, melalui konsep branding regional. Setiap
UKM-UKM kreatif di suatu daerah, bisa menggunakan brand tersebut dalam usaha
memasarkan produknya. Kendala utama dalam mewujudkan brand regional, selain
penciptaan brand yang tepat, adalah bagaimana menjaga kualitas produk dalam suatu
daerah yang terdiri dari sekian banyak UKM kreatif, sehingga tidak terjadi degradasi
nilai/value suatu brand yang sudah tercipta dengan baik.
Secara garis besar, aktivitas-aktivitas yang harus dilakukan dalam kegiatan ini meliputi:
a. Inventarisasi produk unggulan suatu daerah dan kemampuan branding pelaku-pelaku
usaha kreatif di daerah tersebut, sehingga diperoleh pemahaman produk unggulan
daerah mana yang membutuhkan Sakasame.
Hasil inventarisasi diolah untuk menentukan prioritas daerah dan produk yang akan
di-branding. Perlu diperhatikan bahwa, daerah-daerah yang memiliki produk
unggulan dan sudah memiliki kemampuan branding yang cukup baik, bukan
merupakan prioritas dalam kegiatan ini. sebaliknya, daerah-daerah yang memiliki
produk unggulan, namun UKM-UKM kreatif daerah tersebut belum mampu
melakukan branding yang baik, adalah prioritas utama. Kriteria-kriteria pemilihan
produk dan daerah harus ditetapkan dengan baik, agar diperoleh hasil yang optimal.
b. Mengemas produk-produk unggulan daerah tersebut menjadi brand yang sesuai,
dalam kerangka manajemen branding yang baik.
Pada tahapan ini, dilakukan aktivitas-aktivitas pencitraan produk-produk dan daerah
yang telah dipilih sebelumnya, oleh perusahaan-perusahaan pencitraan.
c. Merancang sistem implementasi berupa hak-hak dan kewajiban UKM kreatif yang
menggunakan brand daerah tersebut.
Setelah brand regional telah tercipta, maka langkah selanjutnya adalah merancang
sistem implementasi. UKM-UKM kreatif berhak menggunakan brand regional tersebut
dalam aktivitas pemasarannya, namun juga UKM-UKM kreatif diberikan persyaratan
kewajiban yang harus dilakukan. Tujuan utamanya adalah untuk menjaga agar tidak
terjadi degradasi nilai dari brand yang telah diciptakan. Degradasi nilai akan
mengakibatkan ketidakpercayaan konsumen terhadap produk seluruh UKM kreatif
di suatu daerah.
Untuk menghasilkan kualitas hasil kajian yang baik, maka koordinasi antara Departemen
Perindustrian dengan Departemen Perdagangan menjadi sangat penting. Pemahaman
mengenai produk-produk unggulan daerah berada di Departemen Perindustrian,
sedangkan pemahaman pencitraan berada di Departemen Perdagangan.
Kegiatan kajian sinergi OVOP dan Sakasame ini dilakukan satu kali dalam 2 tahun.
Tahun pertama adalah pelaksanaan kajian itu sendiri, sedangkan tahun kedua
merupakan evaluasi efektivitas implementasi brand regional. Hasil evaluasi menjadi
bahan pertimbangan untuk melakukan kajian di tahun berikutnya, sampai tahun 2014.
60
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia
g. Periode 2009-2010
h. Perkiraan biaya
61
menciptakan mindset kreatif, tetapi juga berguna untuk memudahkan koordinasi antar
instansi pemerintah, dalam mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif secara umum meliputi:
a. Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada, untuk
dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
Membuat suatu program baru yang spesifik mengenai ekonomi kreatif di media
televisi dan radio, tidak saja membutuhkan dana yang besar, namun juga perlu waktu
untuk mengemas citra acara spesifik tersebut dalam meraih pemirsa yang besar.
Karena itu, pilihan memanfaatkan program-program acara yang sudah memiliki
pemirsa yang cukup besar, merupakan pilihan yang terbaik yang dapat dilakukan
dalam pensosialisasian.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan
Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan
matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang
penting bisa dimanfaatkan.
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi
Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau
orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi
narasumber dalam kegiatan sosialisasi.
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di televisi dan radio
Selain melakukan sosialisasi melalui program-program acara televisi yang sudah ada,
iklan layanan masyarakat di televisi dan radio juga perlu dilakukan, untuk
mempercepat exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui televisi dan radio dilaksanakan setiap tahun,
dari tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari
tahun ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun program acara khusus
ekonomi kreatif di media televisi dan radio.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Publikasi Industri Kreatif Melalui Televisi dan Radio Lokal dan
Nasional.
c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada,
Kegiatan untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan
62
Keterangan Penjelasan
dipublikasikan
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan
menyampaikan materi
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di
televisi dan radio
f. Penanggungjawab HUMAS
g. Periode 2009-2010
63
menjaga agar tidak terjadi duplikasi, baik antar daerah, maupun di luar negeri.
Dengan demikian, benar bahwa suatu produk makanan olahan adalah khas suatu
daerah, bukan milik daerah lain atau negara lain.
b. Membuat cerita, sejarah atau latar belakang, mengenai setiap produk kuliner yang
sudah diidentifikasi, termasuk kekhasan dan keunikan setiap produk
Sudah menjadi motto di dalam industri kreatif, bahwa not only argument, but also story.
Cerita dan sejarah atau latar belakang setiap makanan olahan harus disusun, sehingga
kekhasan dan keunikan setiap produk makanan tersebut semakin bermakna untuk
diapresiasi.
c. Mengumpulkan informasi mengenai pembuatan produk kuliner
Langkah ini dimaksudkan untuk memberi kesempatan yang sama bagi seluruh
masyarakat, jika ingin menjadikan produk makanan olahan tersebut menjadi suatu
bisnis. Penyediaan informasi pembuatan ini juga bermanfaat untuk memperoleh
variasi-variasi kreasi baru dalam pengembangan produk makanan khas tersebut.
Ketika sudah menjadi bisnis, maka para pelaku bisnis akan berupaya melakukan
diferensiasi untuk peningkatan daya saingnya. Pada akhirnya, produk makanan khas
Indonesia akan semakin kaya.
d. Menyebarluaskan seluruh informasi yang telah dikumpulkan kepada masyarakat
melalui media yang sesuai, di dalam dan di luar negeri
Pemilihan cara dan media yang tepat harus direncanakan dengan matang. Pelaksana
kegiatan harus berupaya menjamin bahwa informasi hasil pemetaan sampai dengan
tepat kepada pihak-pihak yang membutuhkannya.
Kegiatan pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia dilakukan sekali dalam 2
tahun, yaitu tahun 2009, 2011 dan 2013. Evaluasi dan kegiatan-kegiatan publikasi di
dalam dan luar negeri dilakukan pada tahun 2010, 2012 dan 2014.
Keterangan Penjelasan
64
Keterangan Penjelasan
d. Output a. Sekumpulan data dan informasi mengenai jenis produk kuliner dan
daerah asalnya
b. Sekumpulan data dan informasi mengenai cerita, sejarah, latar
belakang, keunikan dan kekhasan setiap produk kuliner
c. Sekumpulan informasi mengenai pembuatan masing-masing produk
kuliner
f. Penanggungjawab PDKM
g. Periode 2009
65
Pelaksanaan kegiatan fasilitasi ini bertujuan memampukan sebanyak mungkin UKM-
UKM industri pengolahan makanan memasuki jalur distribusi global. Dampak
selanjutnya adalah pengurangan ketidakpastian permintaan yang dihadapi UKM, dan
pada akhirnya meningkatkan penguasaan pangsa pasar yang akan memberi peningkatan
kontribusi ekonomi nasional.
Aktivitas-aktivitas yang perlu dilakukan dalam kegiatan fasilitasi ini antara lain:
a. Mengidentifikasi produk-produk pengolahan makanan yang berpotensi memasuki
pasar global.Di tahap awal, perlu dilakukan identifikasi produk yang akan
diusahakan mampu memasuki jalur distribusi global pada periode 5 tahun ke depan.
Pada tahun pertama, dipilih 100 UKM berpotensi. Pada tahapan ini, penetapan
kriteria pemilihan produk merupakan langkah penting untuk keberhasilan kegiatan.
b. Mengidentifikasi standar-standar yang harus dipenuhi suatu produk makanan di
pasar global. Setelah pemilihan 100 UKM ditetapkan, selanjutnya dilakukan
identifikasi standar-standar yang harus dipenuhi oleh masing-masing produk, untuk
dapat memasuki jalur distribusi global.
c. Mengupayakan pemenuhan standar-standar yang harus dipenuhi tersebut, melalui
fasilitasi-fasilitasi yang dibutuhkan. Departemen Perdagangan tidak hanya
menyediakan informasi mengenai standar-standar yang harus dipenuhi, tetapi juga
turut serta memfasilitasi UKM-UKM tersebut agar mampu memenuhi standar,
terutama standar-standar yang membutuhkan biaya yang tinggi, atau teknologi yang
tidak dimiliki UKM, seperti food content, packaging dan lain-lain.
d. Memfasilitasi UKM industri pengolahan makanan yang sudah berhasil memenuhi
standar, agar mampu memasuki jalur distribusi global. Departemen Perdagangan
juga diharapkan turut serta mengupayakan terbukanya akses UKM-UKM pengolahan
makanan ke jalur distribusi global. Fungsi ini dapat dijalankan melalui misi-misi
dagang yang diemban oleh Departemen Perdagangan.
Kegiatan fasilitasi di tahun 2009 dengan target 100 UKM mampu memasuki jalur
distribusi global, diharapkan terlaksana setiap tahunnya, hingga mencapai 500 UKM.
Namun perlu dicatat bahwa target jumlah UKM yang ditetapkan, sebaiknya juga disertai
dengan jumlah jalur distribusi yang berhasil dimasuki. Meskipun tercapai 500 UKM
mampu masuk jalur distribusi global, akan tetapi kalau hanya pada satu jalur distribusi
saja, maka kontribusinya tidak terlalu signifikan.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Fasilitasi UKM Industri Pengolahan Makanan agar berdaya saing global
66
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Daglu
g. Periode 2009-2010
67
a. Mengidentifikasi media cetak yang mungkin untuk dimanfaatkan sebagai media
publikasi ekonomi kreatif.
Pada saat ini, sudah terdapat beberapa media cetak yang ingin mempublikasikan
kreatif. Media-media ini dapat dimanfaatkan sebagai langkah awal kegiatan.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan
Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan
matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang
penting bisa dimanfaatkan. Hasil-hasil riset yang sudah ada di institusi-institusi
pendidikan dan lembaga riset juga dapat diberdayakan sebagai sumber materi
sosialisasi.
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi
Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau
orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi
narasumber dalam kegiatan sosialisasi. Salah satu alternatif langkah praktis yang
dapat diambil adalah meng-hire penulis khusus mengenai ekonomi kreatif.
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di media cetak
Selain melakukan sosialisasi melalui tulisan-tulisan, iklan layanan masyarakat di
media cetak mengenai industri kreatif juga perlu dilakukan, untuk mempercepat
exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak dilaksanakan setiap tahun, dari
tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari tahun
ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun kolom khusus ekonomi kreatif di
salah satu media cetak nasional dan internasional.
Keterangan Penjelasan
68
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2010
Keterangan Penjelasan
69
Keterangan Penjelasan
Indonesia
c. Sebagai alat penyampaian informasi mengenai: lokasi industri
kreatif, proses produksi kreatif, keunikan, sebagi edukasi dan
hiburan bagi masyarakat.
c. Ruang Lingkup a. Melanjutkan pembuatan film animasi Kabayan dan Lip Lap yang
Kegiatan berkesinambungan, memperkenalkan kreativitas seni dan budaya
bangsa.
b. Mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di
televisi nasional dan lokal
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2014
70
benar-benar membutuhkan keberadaan pasar tradisional ini untuk meningkatkan
perekonomiannya.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan survei terhadap pasar-pasar tradisional yang ada untuk
Kegiatan mengetahui segenap potensi yang dimilikinya maupun
permasalahan yang dihadapi, misalnya potensi produk yang
diperdagangkan, potensi tenaga kerja yang diserap secara langsung
maupun tidak langsung.
b. Melakukan survei terhadap potensi sektor-sektor yang mempunyai
dampak langsung maupun tidak langsung dengan keberadaan
pasar, misalnya potensi UKM produsen, potensi pertanian, potensi
kerajinan, potensi kuliner setempat, potensi wisata dan sebagainya.
c. Melakukan survei terkait dengan sosial budaya masyarakat
setempat.
d. Melakukan survei terhadap kebijakan tata ruang dan perda-perda
terkait dengan pasar tradisional di kabupaten/kota setempat.
e. Merumuskan solusi atas permasalahan yang dihadapi berdasarkan
hasil survei, dengan membuat konsep pemecahan masalah secara
terintegrasi baik desain fisik pasar maupun aktivasi pasar dalam
usaha memberikan ”roh” agar pasar dapat hidup dan memberikan
banyak manfaat bagi semua pemangku kepentingan.
f. Melakukan asistensi dengan pihak pengembang pasar, sehingga
pasar yang dikembangkan sesuai dengan konsep yang telah dibuat.
71
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2010
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan Terbukanya kesempatan yang sama kepada setiap UKM kreatif untuk
dapat mengikuti pameran industri kreatif di luar negeri
c. Ruang Lingkup a. Pembuatan konsep besar Promosi dalam Pameran yang akan diikuti
Kegiatan serta pengelolaan pelaksaanan promosi dalam pameran yang akan
diikuti
b. Membuat konsep Pameran yang akan diikuti serta mengelola
pelaksanaan selama melakukan pameran
c. Membuat konsep dan melakukan implementasi atas konsep
kehumasan dan strategi komunikasi
72
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
III.21. FASILITASI KEGIATAN PROMOSI INDUSTRI KREATIF DI DALAM DAN LUAR NEGERI
Departemen Perdagangan bersama-sama dengan departemen teknis lainnya telah
berhasil melahirkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif yang merupakan rencana
strategis pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025. Semenjak cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif ini diberikan kepada Presiden Republik Indonesia pada
tanggal 4 Juni 2008, maka para pelaku kreatif mulai bergeliat dan semakin bersemangat
untuk melakukan promosi-promosi yang terkait dengan industri kreatif ini.
Bentuk komitmen Departemen Perdagangan terhadap para pelaku dapat diwujudkan
dengan mendukung dilakukannya ”brand activation” industri kreatif yang melibatkan
partisipasi masyarakat untuk mencapai sasaran yang ingin dicapai oleh DEPERDAG
dalam pengembangan ekonomi kreatif 2009-2014 ini.
Bentuk dukungan yang diberikan adalah dengan memfasilitasi co-branding yang akan
mempercepat proses sosialisasi dan partisipasi dari pihak-pihak terkait sehingga tujuan
yang akan dicapai menjadi lebih cepat terwujud, dengan memberikan dukungan
pendanaan pada kegiatan-kegiatan yang terseleksi. Kegiatan fasilitasi ini akan dilakukan
secara berkelanjutan setiap tahunnya. Bentuk kegiatan yang dapat difasilitasi oleh
Kegiatan ini meliputi: seminar, lokakarya, festival, pameran dan kegiatan lain yang
terkait.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Fasilitasi & Partisipasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan
Luar Negeri
73
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2010
74
III.22. KAJIAN TRADING HOUSE BAGI PRODUK KREATIF INDONESIA
Kajian trading house bagi produk kreatif Indonesia adalah kegiatan untuk menganalisis
kelayakan pendirian trading house produk-produk kreatif Indonesia, serta penyusunan
pola pengelolaan operasi trading house yang layak untuk didirikan. Trading house yang
akan didirikan dapat didasari pertimbangan daerah, maupun pertimbangan jenis produk.
Latar belakang pentingnya pendirian trading house produk kreatif ini dikaji, terutama
adalah masih banyaknya para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam
memproduksi suatu produk, namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house
yang direncanakan untuk didirikan diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya
kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan konsumen terhadap produk kreatif,
semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house. Ketika suatu trading house sudah
dipercaya konsumen, sebagai tempat pemasaran produk-produk bermutu dengan
kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan produk-produk kreatif.
Kendala utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa
menjadi dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan
pelaku kreatif yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading
house.
Karena itu, kegiatan kajian pengembangan trading house produk kreatif ini, tidak saja
hanya menghasilkan alternatif lokasi didirikannya trading house, tetapi juga menyusun
pola pengelolaan yang sesuai. Pola pengelolaan ini meliputi pembiayaan trading house,
pola-pola kemitraan antara UKM kreatif dengan trading house, sistem keuangan, kriteria
dan persyaratan UKM yang bisa memasuki trading house, dan lain-lain. Melalui pola-
pola kemitraan ini diharapkan UKM-UKM kreatif juga mengalami perbaikan bertahap
dalam kualitas fungsi, desain, dan manajemen produksi.
Dengan demikian diharapkan para pelaku kreatif mengalami peningkatan dalam
penjualan produk, peningkatan kualitas produksi dan pengelolaan perusahaannya, dan
mengurangi ketidakpastian permintaan, sehingga tidak lagi beroperasi secara pasif
berdasarkan pesanan saja, dan pada akhirnya akan meningkatkan kontribusi terhadap
perekonomian nasional.
Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada
tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil
evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house di lokasi lain
yang feasible dan membutuhkan.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Sebagai jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama UKM-
UKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi kurang
mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b. Sebagai jaminan kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang
didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah produk
yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya.
75
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan studi kelayakan di beberapa alternatif lokasi dan jenis
Kegiatan produk, dimana trading house akan didirikan
b. Mengupayakan berdirinya Trading House produk kreatif, baik oleh
investor swasta, maupun pemerintah
c. Melakukan inventarisasi produk-produk kreatif potensial untuk
didistribusikan melalui Trading House
d. Merancang sistem seleksi, kontrol mutu dan mekanisme kemitraan
yang sesuai
d. Output Trading house produk kreatif yang memiliki sistem operasi yang baik
i. Penanggungjawab PDN
j. Periode 2009-2014
76
a. Melakukan identifikasi piranti-piranti lunak yang dibutuhkan pada 14 subsektor
industri kreatif, serta produsen-produsen piranti lunak tersebut.
Pada tahapan ini dilakukan pemetaan terhadap seluruh piranti lunak yang digunakan
pada masing-masing subsektor industri kreatif, yang dilengkapi dengan informasi-
informasi yang berkaitan dengan piranti lunak tersebut, misal biaya, dampak,
alternatif substitusi, tingkat kepentingan dalam operasional industri kreatif, dan lain-
lain.
b. Memilih prioritas permasalahan piranti lunak yang dapat disolusikan oleh
Departemen Perdagangan
Karena keterbatasan sumber daya dan waktu, maka perlu dipilih prioritas-prioritas
permasalahan piranti lunak yang akan diselesaikan setiap tahunnya. Kriteria
pemilihan prioritas ini harus ditetapkan dengan baik dan konsisten. Selain itu
kemungkinan terdapat suatu produsen piranti lunak, yang mensuplai beberapa jenis
piranti lunak di beberapa subsektor industri kreatif. Produsen-produsen seperti ini
bisa menjadi prioritas bagi Departemen Perdagangan.
c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan
mahalnya biaya piranti lunak
Bentuk-bentuk fasilitasi kemitraan ini dapat meliputi beberapa alternatif, misalnya: (i)
memberi insentif perdagangan bagi produsen piranti lunak dengan persyaratan
menjual piranti lunak kepada UKM-UKM kreatif dengan harga terjangkau, atau
bahkan tidak berbayar, (ii) subsidi kepada UKM agar mampu memperoleh piranti
lunak.
Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya
sampai seluruh permasalahan piranti lunak utama industri kreatif dapat diperoleh
alternatif-alternatif solusinya.
Keterangan Penjelasan
77
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Daglu
g. Periode 2010
78
kerjasama PUSTAND Deperdag dengan pemberi sertifikasi, agar sertifikasi dapat
dikeluarkan oleh Departemen Perdagangan on behalf pemberi sertifikasi tersebut, (iii)
subsidi kepada UKM untuk memperoleh sertifikasi, (iv) mengupayakan pemberi
sertifikasi memiliki kantor cabang di Indonesia, sehingga sertifikasi tidak harus
diperoleh dari luar negeri, dan lain-lain.
Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya
sampai seluruh permasalahan sertifikasi industri kreatif dapat diperoleh alternatif-
alternatif solusinya.
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab DAGLU
g. Periode 2009-2010
III.25. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI INSENTIF EKSPOR & IMPOR TEKNOLOGI INDUSTRI
KREATIF
Kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif adalah
kegiatan analisis seluruh kebijakan yang terkait dengan ekspor dan impor teknologi
industri kreatif, untuk kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung
tumbuh kembangnya industri kreatif Indonesia. Teknologi yang dimaksud bisa berupa
mesin dan peralatan maupun metode dan keahlian.
Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya
saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, akibat tingginya biaya
untuk melakukan ekspor atau impor teknologi. Beberapa industri kreatif masih
mengandalkan teknologi impor, seperti periklanan dan film. Biaya impor yang tinggi
cukup signifikan mempengaruhi efisiensi produksi. Kondisi yang sama juga dialami
industri-industri kreatif yang menggunakan piranti lunak impor. Harga piranti lunak
berbayar yang mahal, semakin mahal akibat tambahan biaya mengimpor. Kondisi ini
79
berpotensi menghambat pertumbuhan perusahaan-perusahaan kreatif yang sudah ad dan
juga memperlambat lahirnya entrepreneur-entrepreneur kreatif baru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, kajian yang dilakukan bertujuan untuk memberikan
insentif yang tepat bagi pelaku kreatif dalam mengekspor dan mengimpor teknologi,
sehingga para pelaku kreatif mampu menghasilkan produk berkualitas dan berdaya saing
tinggi. Insentif dapat diberikan melalui berbagai alternatif seperti: subsidi, pengurangan
tarif, bahkan pembebasan tarif untuk industri-industri yang sangat membutuhkan.
Kegiatan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi ini secara
umum meliputi aktivitas-aktivitas:
a. Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap subsektor industri
kreatif, baik berupa pengetahuan, metode, maupun perangkat teknologi.
b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi yang sudah ada ataupun belum ada,
berkaitan dengan pengaturan ekspor impor teknologi tersebut.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi berkaitan dengan ekspor dan impor
teknologi. Pada tahapan ini dilakukan analisis poin a dan poin b, sehingga diperoleh
kebijakan dan regulasi yang mengakibatkan munculnya kekuatan dan kelemahan
teknologi di setiap subsektor industri kreatif.
d. Membuat atau menyempurnakan kebijakan dan regulasi yang terkait dengan ekspor
dan impor teknologi
Selanjutnya ditetapkan kebijakan dan regulasi mana yang sebaiknya dipertahankan
dan yang perlu disempurnakan. Penyempurnaan kebijakan dan regulasi ini
setidaknya menghasilkan jenis perbaikan kebijakan dan regulasi, jenis dan besaran
insentif yang sebaiknya diberikan.
e. Menyusun rekomendasi perubahan peraturan berkaitan dengan ekspor dan impor
teknologi
Usulan-usulan penyempurnaan disusun ke dalam format hukum, sebagai
rekomendasi perbaikan yang disampaikan kepada pihak-pihak pembuat kebijakan
dan regulasi.
Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi
perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan
perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kajian Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi
Industri Kreatif
b. Tujuan a. Mengupayakan teknologi yang lebih murah dan lebih baik bagi
pelaku industri kreatif
b. Sebagai upaya peningkatan kapasitas penguasaan teknologi pelaku
80
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009
III.26. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI DISTRIBUSI BAHAN BAKU INDUSTRI KREATIF
Kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif adalah kegiatan
analisis seluruh kebijakan yang terkait distribusi bahan baku industri kreatif, untuk
kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung tumbuh kembangnya
industri kreatif Indonesia. Kajian ini terutama dilaksanakan pada subsektor-subsektor
industri kreatif berbasis sumber daya alam, yaitu kerajinan, fesyen, penerbitan dan
percetakan.
Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya
saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, khususnya 3 subsektor di
atas, akibat kelangkaan dan mahalnya biaya bahan baku. Sebagian produsen bahan baku
lebih menyukai menjual ke luar negeri (ekspor), sehingga pasokan dalam negeri kurang
terpenuhi dengan baik. Sementara mengimpor bahan baku dari luar negeri juga tidak
mudah dan tidak murah.
81
Berdasarkan latar belakang di atas, kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku ini
bertujuan untuk memperbaiki seluruh peraturan yang terkait distribusi bahan baku
dalam negeri, ekspor maupun impor, sehingga kebutuhan pasokan dalam negeri
terpenuhi dengan baik, dengan kualitas, kuantitas yang memadai, serta dengan harga
yang kompetitif. Perbaikan ini kelak diharapkan akan mampu meningkatkan efisiensi
industri kreatif domestik, sehingga semakin berdaya saing.
Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi
perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan
perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kajian Kebijakan dan Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif
c. Ruang Lingkup a. Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait
Kegiatan bahan baku, baik berdasarkan subsektor, maupun berdasarkan jenis
komoditas bahan baku.
b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi bahan baku yang potensial
menghambat pertumbuhan industri kreatif.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi, dengan
mempertimbangkan dampak positif dan negatir terhadap seluruh
pemangku kepentingan terhadap regulasi tersebut, sehingga
diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang
komprehensif.
d. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah
disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada
pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan
perubahan.
e. Indikator a. Industri kreatif berbasis bahan baku sumber daya alam menjadi
Keberhasilan semakin efisien, sehingga lebih berdaya saing di pasar dalam dan
luar negeri
b. Kualitas produk-produk industri kreatif berbasis bahan baku sumber
daya alam semakin baik
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009
82
III.27. KAJIAN PENGEMBANGAN TRADING HOUSE BAHAN BAKU & POLA PENGELOLAAN
TRADING HOUSE BAGI INDUSTRI KREATIF
Kajian pengembangan trading house bahan baku dan pola pengelolaannya adalah kegiatan
untuk menganalisis kelayakan pendirian trading house bahan baku berdasarkan lokasi dan
jenis bahan baku, serta penyusunan pola pengelolaan trading house yang sesuai untuk
trading house yang akan dikembangkan.
Latar belakang pentingnya kegiatan ini adalah permasalahan efisiensi produksi yang
dialami para pelaku kreatif, khususnya UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen,
Penerbitan dan Percetakan, yang intensif menggunakan bahan baku sumber daya alam.
Tingginya biaya bahan baku mengurangi efisiensi perusahaan, yang berdampak pada
berkurangnya daya saing di pasar domestik dan internasional. Untuk mengurangi biaya
bahan baku, maka salah satu alternatif solusi adalah melalui pendirian trading house
bahan baku, khususnya untuk subsektor tersebut. Trading house yang akan dikembangkan
diharapkan dapat memfasilitasi para pelaku UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen,
Penerbitan dan Percetakan dapat memperoleh harga bahan baku dengan harga kompetitif
walaupun melakukan pembelian dalam jumlah yang relatif kecil.
Kajian ini bertujuan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan pendirian trading
house yang feasible, berdasarkan jenis bahan baku dan lokasi bahan baku, sehingga
mampu meningkatkan daya saing industri kreatif terkait, mengurangi ketidakpastian
harga dan pasokan bahan baku, serta menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan
baku dengan harga yang kompetitif. Kelak, kajian ini merupakan panduan dalam
pelaksanaan pendirian trading house bahan baku.
Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan kajian trading house bahan baku ini meliputi:
a. Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku industri kreatif, di
beberapa alternatif daerah pada subsektor kerajinan, fesyen, penerbitan dan
percetakan. Pada tahapan awal, dilakukan identifikasi daerah dan subsektor yang
diduga membutuhkan trading house bahan baku. Indikasi-indikasi seperti harga bahan
baku, jumlah ketersediaan bahan baku di suatu daerah pada subsektor tertentu, dapat
digunakan sebagai indikator menentukan alternatif-alternatif lokasi dan jenis trading
house. Selanjutnya dilakukan studi kelayakan pendirian bahan baku terhadap
keseluruhan alternatif yang ada.
b. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house yang memenuhi
analisis kelayakan. Rencana pembangunan dan konsep operasi dirancang untuk
trading house yang dianggap layak dan dibutuhkan untuk dibangun. Rencana
pembangunan yang dimaksud lebih kepada pemilihan alternatif sumber investasi,
apakah mengupayakan investasi swasta, atau investasi pemerintah. Hasil studi
kelayakan dapat digunakan sebagai proposal kepada para calon investor. Sedangkan
konsep operasi yang dimaksud adalah pola pengelolaan trading house yang akan
didirikan. Rencana volume pembelian, frekuensi pembelian, sistem penjualan,
organisasi pelaksana dan lain-lain, merupakan sebagian dari aspek-aspek yang harus
disusun dalam kajian.
83
Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada
tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil
evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house bahan baku di
lokasi lain yang feasible dan membutuhkan.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan Identifikasi lokasi, jenis bahan baku, subsektor dan lain-lain yang layak
untuk didirikan suatu trading house bahan baku, sebagai upaya untuk:
a. Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan harga
yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga
meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada akhirnya
meningkatkan daya saing industri
b. Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi harga
dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif, khususnya UKM
Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
c. Ruang Lingkup c. Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku
Kegiatan industri kreatif, di beberapa alternatif daerah pada subsektor
kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan
d. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house
yang memenuhi analisis kelayakan
d. Output a. Lokasi, daerah dan jenis trading house bahan baku yang layak untuk
dibangun
b. Rencana pembangunan dan konsep operasi trading house bahan baku
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009
84
ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh kondisi ini. Sebagai industri yang sarat berbasis
intellectual yang intangible, maka perbaikan kondisi HKI Indonesia sudah merupakan
kebutuhan dengan urgensi tinggi.
Kegiatan fasilitasi sosialisasi HKI dalam konteks ekonomi kreatif ini, diharapkan dapat
dilaksanakan terus menerus setiap tahun, secara berkelanjutan.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Menyusun materi sosialisasi mengenai HKI dan ekonomi kreatif.
Kegiatan Departemen Perdagangan melakukan perancangan materi sosialisasi
HKI, secara spesifik di dalam konteks subsektor-subsektor industri
kreatif. Perancangan materi ini dapat dilakukan melalui kerjasama
dengan pihak-pihak yang kompeten, khususnya dari Ditjen Hak atas
Kekayaan Intelektual.
b. Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi HKI kepada
masyarakat melalui media cetak dan elektronik. Mensosialisasikan
materi yang telah dirumuskan pada poin a, secara terencana dan
berkesinambungan, melalui media cetak dan elektronik, bekerjasama
dengan Ditjen HKI.
c. Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi langsung
kepada lembaga pendidikan, asosiasi industri kreatif, dan pihak lain
yang dianggap perlu. Menyelenggarakan seminar, workshop,
pelatihan, lokakarya dan bentuk-bentuk sosialisasi lain kepada
lembaga-lembaga pendidikan (sekolah dan perguruan tinggi),
kepada asosiasi industri kreatif (terutama subsektor-subsektor yang
berbasis intellectual property) dan pihak-pihak lain yang dianggap
perlu
f. Penanggungjawab PDKM
g. Periode 2009-2014
85
III.29. KAJIAN POLA DISTRIBUSI SUBSEKTOR MUSIK
Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik ini merupakan kegiatan Departemen
Perdagangan melakukan penelitian untuk memetakan kondisi dan permasalahan yang
dihadapi subsektor industri kreatif musik, khususnya di rantai distribusi. Pemahaman
yang mendalam mengenai kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi
industri musik, nantinya diharapkan dapat menjadi acuan dalam merancang suatu
kebijakan dan regulasi yang sesuai untuk mendukung kemajuan subsektor industri
kreatif musik ini.
Pentingnya kajian ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi antara lain: (i) maraknya
pembajakan produk musik optical drive, (ii) semakin banyaknya alternatif distribusi
musik, terutama Ring Back Tone yang semakin maju, (iii) teknologi digital yang semakin
berkembang, khususnya MP3, (iv) infrastruktur teknologi internet broadband semakin
maju, memperluas distribusi musik lewat internet, (v) banyaknya perselisihan mengenai
royalty pada distribusi musik, (vi) dan pemakaian suatu produk musik di beberapa jalur
distribusi, seringkali mengubah dan mengurangi nilai artistik musik tersebut. Misalnya,
pemotongan musik yang kurang baik ketika digunakan menjadi RBT atau soundtrack.
Berbagai persoalan-persoalan ini diharapkan dapat dipetakan dengan komprehensif,
sehingga industri musik Indonesia semakin maju dan mampu menjadi tuan rumah di
negeri sendiri, serta berkiprah baik di blantika musik dunia.
Aktivitas-aktivitas dalam kajian ini secara garis besar adalah memetakan setiap kondisi
dan permasalahan yang terjadi di rantai distribusi musik, serta merancang usulan-usulan
perbaikan yang didasari pada temuan kajian, dalam bentuk rancangan kebijakan dan
regulasi atau peraturan perundang-undangan mengenai distribusi musik yang lebih
sempurna, yang siap dimajukan sebagai draft peraturan perundangan kepada para
pemangku kepentingan.
Tindak lanjut dari kegiatan ini tentunya adalah upaya-upaya yang gigih untuk
mengukuhkan hasil kajian dan usulan kebijakan dan regulasi tersebut menjadi suatu
peraturan perundang-undangan yang berlegitimasi, berlaku di Indonesia.
Keterangan Penjelasan
86
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009
87
pergantian kepemerintahan, peta jalan pengembangan ekonomi kreatif yang telah
disusun melalui Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, memiliki
kekuatan hukum yang cukup sehingga setiap departemen teknis pemerintah terkait serta
pemangku kepentingan dapat mengambil peran sesuai dengan cetak biru.
Aktivitas utama dalam kegiatan ini adalah menyusun naskah akademis peraturan
presiden pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Kerjasama antara tim yang kompeten
dalam hukum dan ekonomi kreatif sangat dibutuhkan untuk dapat menghasilkan suatu
peraturan yang ajeg dan komprehensif.
Tindak lanjut segera yang harus diambil setelah naskah akademis tersusun dengan baik,
bukan saja hanya mengusulkan rekomendasi peraturan, tetapi juga secara aktif
mengupayakan agar naskah akademis tersebut ditetapkan sedini mungkin menjadi
Peraturan Presiden di tahun 2009.
Keterangan Penjelasan
g. Periode 2009
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2014
89
III.32. INVENTARISASI DAN HARMONISASI KEBIJAKAN PEMERINTAH TERKAIT DENGAN
INDUSTRI KREATIF
Perlu dipahami, bahwa industri kreatif di Indonesia bukanlah merupakan hal yang baru,
sehingga sudah banyak kebijakan Pemerintah terkait dengan industri kreatif yang sudah
diterapkan di Indonesia yang sifatnya memfasilitasi ataupun kontra produktif terhadap
industri kreatif itu sendiri, atau bahkan banyak subsektor yang belum tercakup dalam
kebijakan Pemerintah yang saat ini sudah ada.
Salah satu bentuk fasilitasi pemerintah bagi industri kreatif dapat dituangkan dalam
bentuk kebijakan yang diwujudkan dalam peraturan-peraturan. Sebelum pemerintah
membuat peraturan yang baru, ada baiknya pemerintah khususnya departemen teknis
terkait serta PEMDA melakukan koordinasi dan kolaborasi untuk menginventarisir dan
mengharmonisasi kebijakan yang telah dikeluarkan, terkait dengan industri kreatif, untuk
dianalisis, apakah:
4. ada kebijakan yang kontradiktif antar departemen teknis, atau antara departemen
teknis dan PEMDA;
5. ada kebijakan yang kontraproduktif terhadap industri kreatif yang akan
dikembangkan;
6. ada kebijakan yang sudah tidak sesuai dengan perkembangan industri itu sendiri.
Hasil inventarisasi serta harmonisasi ini akan diadministrasikan ke dalam satu repositori
database kebijakan dan peraturan yang terkait dengan industri kreatif yang dapat diakses
secara online oleh seluruh masyarakat Indonesia serta menjadi materi utama dalam proses
pengembangan kebijakan dan aturan berikutnya, bagi industri kreatif.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait
90
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab LITBANG
g. Periode 2009-2010
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Memperkuat identitas lokal daerah tingkat I atau tingkat II, sehingga
semakin mudah dikenal di dalam dan luar negeri, dalam kerangka
regional branding
b. Menumbuhkan iklim atau mindset kreatif di daerah-daerah
Indonesia.
c. Mengembangkan kota di Indonesia agar dapat menjadi kota kreatif
92
Keterangan Penjelasan
tersebut
d. Kebanggaan penduduk setempat memiliki identitas lokalnya
masing-masing.
e. Lahirnya insan-insan kreatif lokal baru, dan datangnya insan-insan
kreatif dari luar daerah tersebut
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009-2014
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Meningkatkan rasa bangga dan cinta terhadap tanah air Indonesia
b. Menunjukkan kepada masyarakat dunia keunggulan-keunggulan
yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
c. Meningkatkan ekspor produk Indonesia
c. Ruang Lingkup a. Mengembangkan strategi National Branding yang sesuai dengan visi
Kegiatan Negara Republik Indonesia, yang terkait dengan:
i. konsep branding, meliputi: pengembangan nama brand,
pengembangan tag line, pengembangan dan implementasi
93
Keterangan Penjelasan
d. Output Terciptanya brand nasional yang dipersepsikan positif dan dikenal oleh
masyarakat di dunia
e. Indikator Indikator keberhasilan dari kegiatan ini dapat dilihat dalam jangka
Keberhasilan waktu menengah dan panjang, yaitu
a. Ekspor Indonesia, khususnya ekspor produk kreatif Indonesia
relatif meningkat
b. Meningkatnya rasa cinta dan bangga terhadap tanah air Indonesia,
misalnya dengan pulangnya putra-putra bangsa yang ada di luar
negeri untuk kembali ke Indonesia dan mengembangkan negaranya
sendiri
c. Indonesia menjadi bangsa yang lebih dikenal oleh negara-negara
lain di dunia
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2009-2014
Keterangan Penjelasan
e. Indikator Tertatanya kebijakan dan regulasi industri kreatif dalam suatu sistem
Keberhasilan database sehingga:
a. Memudahkan untuk melakukan perbaikan kebijakan dan regulasi;
b. Memudahkan para pemangku kepentingan untuk mengikuti
kebijakan dan regulasi yang berlaku dalam industri kreatif yang
merupakan petunjuk yang jelas bagi pelaku usaha dan pemerintah
serta instansi terkait dalam melakukan perannya;
c. Memudahkan dalam men-tracking kebijakan dan regulasi yang terkait
dengan Industri kreatif
g. Periode 2010
95
III.36. PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK KREATIF INDONESIA AGAR BERDAYA SAING DI
PASAR INTERNASIONAL DENGAN MENDATANGKAN DESAINER KE KLASTER
INDUSTRI
Pengembangan desain produk kreatif Indonesia agar berdaya saing di pasar internasional
adalah kegiatan Departemen Perdagangan untuk meningkatkan kualitas desain dan
fungsi dari produk kreatif Indonesia khususnya produk kerajinan Indonesia dengan
mengusung ciri khas bangsa Indonesia lebih dalam, dikolaborasikan dengan sentuhan-
sentuhan kontemporer, selera konsumen dan faktor-faktor lain, melalui kerjasama
dengan desainer-desainer handal dalam dan luar negeri, melalui metode live in di sentra-
sentra industri kerajinan dan fesyen tersebut.
Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana produk kerajinan Indonesia
tidak memiliki desain yang baru, inovatif dan kreatif. Produk yang dijual di pasar adalah
produk dengan desain lama atau tiruan dengan sedikit modifikasi, atau hanyalah
memproduksi sesuai dengan desain yang diberikan. Kekeringan dalam kreasi desain ini
akan berdampak langsung pada daya saing subsektor kerajinan di pasar domestik dan
asing, baik jangka pendek maupun jangka panjang. Kerjasama intensif dengan desainer
handal dalam dan luar negeri melalui metode live in ini, diharapkan dapat meningkatkan
kualitas produk kerajinan Indonesia agar dapat unggul di pasar domestik dan memiliki
dayasaing di pasar internasional.
Kegiatan ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, pada daerah dan sentra-sentra
yang berbeda. Karena itu, pemilihan desainer pembina dan sentra-sentra yang akan
dikembangkan merupakan masalah yang krusial. Aspek-aspek seperti selera pasar,
kualitas desainer pembina dan dibina, produk-produk berpotensi dan produk yang
mengalami penurunan pangsa pasar, perlu dipertimbangkan dengan matang.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Menentukan daerah dan atau klaster kerajinan yang akan
Kegiatan dikembangkan
b. Memilih desainer-desainer handal, baik dari dalam maupun dari
luar negeri, yang akan membantu membuat desain produk kreatif
subsektor kerajinan secara intensif atau dengan metode live in
c. Menetapkan metode kerjasama yang sesuai untuk pengembangan
desain produk kreatif tersebut, antara desainer dengan entrepreneur
lokal, dan Departemen Perdagangan, termasuk hak kepemilikan
96
atas desain-desain baru yang tercipta.
k. Penanggungjawab BPEN
l. Periode 2010
III.37. KAJIAN KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF SEBAGAI REVISI KAJIAN YANG
TELAH DILAKUKAN DARI SISI METODOLOGI ATAUPUN SEBAGAI ANALISIS TIME SERIES
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini adalah kegiatan lanjutan dari kajian
pemetaan ekonomi kreatif yang sudah dilakukan Departemen Perdagangan. Pada kajian
lanjutan akan dievaluasi metodologi yang telah digunakan sehingga akan diperoleh
kelemahan-kelemahan dalam studi terdahulu yang akan disempurnakan pada kajian
lanjutan ini.
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini perlu dilakukan secara berkesinambuangan
karena:
1. Perlu dilakukan penyempurnaan atas kajian yang telah dilakukan sebelumnya
sehingga statistik yang dihasilkan dapat mendekati kondisi industri aktual di
lapangan. Pada kajian kontribusi ekonomi yang sudah dilakukan sebelumnya, masih
terdapat beberapa kekurangan-kekurangan, misalnya mengenai identifikasi industri
kreatif, pengelompokan subsektor industri kreatif, serta pendekatan estimasi yang
dilakukan, serta perlu dilakukan perbaikan-perbaikan seperti: perbaikan definisi,
penempatan lapangan usaha dalam subsektor, usulan penambahan subsektor,
pendekatan perhitungan berdasarkan profesi, serta perlunya dilakukan survei data
primer untuk kelompok jasa.
2. Kajian yang dilakukan dapat membantu para aktor triple helix dalam menjalankan
perannya menggulirkan ekonomi kreatif Indonesia sebagai materi dasar evaluasi dan
analisis perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Sebagai perbandingan, di
beberapa negara, misalnya Korea, dibentuk tim khusus yang menyusun kontribusi
ekonomi subsektor film animasi setiap tahunnya. Mereka tidak lagi berfokus di
tataran makro ekonomi kreatif, tetapi masuk lebih detil ke dalam subsektor-subsektor
industri kreatif tersebut satu persatu.
Di tahun-tahun yang akan datang, diharapkan kegiatan kajian kontribusi ekonomi ini
menjadi kegiatan rutin yang dilakukan setiap tahun dan dibuat mendetil pada setiap
subsektor yang merupakan produk/jasa kreatif unggulan Indonesia. Perbaikan dan
pengembangan harus terus dilakukan, tidak saja berfokus pada aspek kuantitatif, tetapi
juga mulai lebih memperhatikan aspek-aspek kualitatifnya.
97
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang
telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series
g. Periode 2010
98
Melalui kegiatan ini diharapkan para pelaku kreatif terkait semakin mampu
menghasilkan produk yang lebih bermutu, mampu mengelola perusahaan dengan lebih
baik, serta memiliki akses yang lebih luas terhadap pasar, sehingga ketidakpastian
permintaan tidak lagi terlalu besar, pada akhirnya fluktuasi jumlah perusahaan yang
keluar masuk industri, semakin kecil.
Kegiatan ini akan dilakukan secara kontinu sehingga terdapat 1001 produk/jasa yang
dapat didistribusikan melalui jalur pasar modern pada tahun 2025. Kegiatan fasilitasi
produk ke jalur distribusi pasar modern dilakukan 2 tahun sekali. Hal ini dimaksudkan
agar setiap produk/jasa yang telah berhasil masuk ke jalur distribusi pasar modern dapat
dimonitor dan dievaluasi pada tahun berikutnya.
Keterangan Penjelasan
e. Periode 2010
99
III.39. PENGEMBANGAN KEMITRAAN MEREK & IKON KREATIF GLOBAL DENGAN UKM &
ENTREPRENEUR KREATIF
Pengembangan kemitraan merek dan ikon kreatif global dengan UKM dan entrepreneur
kreatif adalah kegiatan yang mengupayakan agar para pelaku kreatif mampu memasuki
pasar global, khususnya UKM dan entrepreneur kecil dan pemula, dengan memanfaatkan
merek dan ikon global yang sudah ada sebagai lokomotif.
UKM-UKM kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen, menghadapi
salah satu kendala utama yaitu kurang mampu memasarkan produknya, padahal kualitas
produk atau kemampuan produksi sebenarnya tidak kalah dengan produk impor/luar
negeri. UKM ini cenderung memproduksi kerajinan atau model fesyen berdasarkan
pesanan dari pembeli sehingga berkesan pasif/tidak proaktif. Hal ini tidak baik untuk
pertumbuhan industri dan perkembangan kreativitas. Karena itu UKM-UKM kreatif yang
masuk dalam golongan ini, perlu didekatkan ke pasar internasional, dengan
menggunakan merek dan ikon kreatif yang sudah mendunia. Pertimbangan inilah yang
menjadi latar belakang perlunya kegiatan pengembangan kemitraan merek dan ikon
kreatif global dengan UKM dan entrepreneur kreatif.
Keterangan Penjelasan
c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi merek dan ikon yang cukup kuat untuk
Kegiatan dijadikan lokomotif. Pada tahap ini dihasilkan daftar merek dan ikon
kreatif global yang akan dijadikan lokomotif. Prioritas utama
tentunya berada pada merek dan ikon global yang berasal dari
dalam negeri. Namun tidak menutup kemungkinan merek dan ikon
yang menjadi lokomotif ini berasal dari luar negeri.
b. Melakukan identifikasi pelaku UKM dan entrepreneur potensial
untuk dijadikan gerbong. Pada tahap ini, dihasilkan daftar UKM dan
entrepreneur potensial yang akan diikutsertakan menjadi gerbong,
dalam kegiatan pengembangan. Kriteria pemilihan perlu ditetapkan
dengan jelas, untuk efisiensi dan efektivitas pencapaian target
kegiatan. Kriteria yang jelas ini juga nantinya berfungsi sebagai
pendorong bagi UKM dan entrepreneur kreatif untuk membenahi
diri memenuhi kriteri-kriteria.
c. Menghubungkan pemilik brand dan ikon (lokomotif) dengan pasar-
pasar di luar negeri, baik melalui pameran, mengikuti event festival,
100
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDKM
g. Periode 2010
101
Keterangan Penjelasan
a. Judul Kegiatan Perancangan Sistem Promosi Produk/Jasa Industri Kreatif Secara Online
d. Output Sebuah sistem promosi online dan pihak pengelola sistem promosi online
f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2010
102
III.41. IMPLEMENTASI & SOSIALISASI PEMBENTUKAN TRADING HOUSE PRODUK KREATIF
BERDAYA SAING GLOBAL
Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif ini adalah
kegiatan penerapan hasil kajian pendirian trading house produk kreatif yang telah
dilakukan sebelumnya. Hasil kajian yang disusun merupakan panduan dalam
pelaksanaan kegiatan implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk
kreatif.
Alasan utama pendirian trading house produk kreatif ini, adalah karena masih banyaknya
para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam memproduksi suatu produk,
namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house yang akan didirikan
diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan
konsumen terhadap produk kreatif, semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house.
Ketika suatu trading house sudah dipercaya konsumen sebagai tempat pemasaran produk-
produk bermutu dengan kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan
produk-produk kreatif, baik di pasar dalam negeri maupun pasar luar negeri. Kendala
utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa menjadi
dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan pelaku kreatif
yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading house.
Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal dari investasi swasta, juga bisa berasal
dari investasi pemerintah. Karena itu, jumlah trading house yang akan dibangun terbuka
kemungkinan tidak hanya satu saja, melainkan beberapa trading house di berbagai lokasi.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan Mendirikan trading house produk industri kreatif yang siap beroperasi
sebagai upaya untuk:
a. Menambah jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama
UKM-UKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi
kurang mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b. Menjamin kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang
didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah
produk yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya.
c. Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif
d. Sebagai wadah untuk meningkatkan kualitas desain, produksi dan
manajemen bisnis bagi pelaku kreatif, melalui persyaratan-
persyaratan kemitraan
c. Ruang Lingkup a. Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house,
Kegiatan kepada pihak pemerintah daerah, sebagai mitra departemen
perdagangan dalam membangun trading house bahan baku
103
Keterangan Penjelasan
d. Output Berdirinya trading house produk industri kreatif yang siap dioperasikan
f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2010
104
Keterangan Penjelasan
d. Output Keikutsertaan insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif lokal di forum
kreatif internasional
e. Indikator a. Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif yang aktif di
Keberhasilan forum-forum internasional
b. Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi yang terdaftar di
forum-forum kreatif internasional.
c. Kontribusi pelaku kreatif nasional di forum internasional.
f. Penanggungjawab DAGLU
g. Periode 2009-2010
105
III.43. SOSIALISASI KEBIJAKAN DAN REGULASI INSENTIF EKSPOR DAN IMPOR TEKNOLOGI
YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF
Kegiatan ini merupakan kegiatan lanjutan dari kegiatan kajian kebijakan dan regulasi
insentif ekspor dan impor teknologi yang telah dilakukan. Materi sosialisasi kegiatan ini
adalah hasil kajian yang telah dilakukan sebelumnya serta kebijakan dan regulasi insentif
ekspor dan impor teknologi yang telah dirumuskan, diterima dan disahkan oleh lembaga
pembuat kebijakan dan regulasi terkait.
Keberhasilan kegiatan ini akan sangat ditentukan oleh ketepatan pemilihan waktu,
tempat dan audience sosialisasi. Karena itu sosialisasi perlu direncanakan secara matang
pelaksanaannya, agar perbaikan kebijakan dan regulasi yang dihasilkan dapat
tersampaikan kepada pemangku kepentingan secara simetris dan tidak menimbulkan
persepsi ganda.
Keterangan Penjelasan
a. Judul Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi insentif ekspor dan impor teknologi
yang mendukung industri kreatif
106
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab Daglu
g. Periode 2010
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan Menyebarluaskan hasil kajian kebijakan dan regulasi bahan baku yang
mendukung industri kreatif, serta kebijakan dan regulasi yang
dihasilkan kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah,
bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas
107
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2010
108
adalah melalui pendirian trading house bahan baku. Trading house akan membeli bahan
baku dalam jumlah besar, sehingga harga bahan baku menjadi lebih murah, akibat
keuntungan skala. Kemudian para pelaku kreatif khususnya UMKM bisa membeli bahan
baku dari trading house dengan harga yang lebih bersaing
Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal sepenuhnya dari investasi swasta,
kerjasama antara swasta dan pemerintah, sepenuhnya berasal dari investasi pemerintah,
baik itu pemerintah pusat dan/atau pemerintah daerah. Oleh karena itu, jumlah trading
house bahan baku yang akan dikembangkan, tidak terbatas pada satu trading house pada
satu daerah tertentu, tetapi terbuka kemungkinan untuk dikembangkan beberapa trading
house di berbagai lokasi yang membutuhkan.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Mendirikan trading house bahan baku industri kreatif yang siap
beroperasi, sebagai upaya untuk
Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan
harga yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga
meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada
akhirnya meningkatkan daya saing industri
Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi
harga dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif,
khususnya UKM Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
b. Melakukan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku yang
dibutuhkan oleh industri kreatif kepada pemangku kepentingan.
c. Ruang Lingkup a. Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house,
Kegiatan kepada pemangku kepentingan sebagai mitra departemen
perdagangan dalam membangun trading house bahan baku
b. Mengupayakan pembiayaan pembangunan trading house, baik dari
investasi pemerintah, maupun investasi swasta
c. Melakukan asistensi konsep, desain serta pola monitoring
pengembangan trading house bahan baku
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2010
109
III.46. SOSIALISASI PENYEMPURNAAN KEBIJAKAN DAN REGULASI DISTRIBUSI PRODUK
KREATIF DI SUBSEKTOR MUSIK
Sosialisasi penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di industri
musik ini merupakan rangkaian lanjutan dari kegiatan kajian pola distribusi subsektor
musik. Hal yang disosialisasikan adalah hasil kajian pemetaan kondisi dan permasalahan
yang terjadi di rantai distribusi industri musik, bukan kebijakan dan regulasi yang telah
diputuskan lembaga berwenang menjadi suatu peraturan perundang-undangan,
mengingat distribusi yang menjadi kajian adalah distribusi musik melalui media internet
yang merupakan pola distribusi yang baru bagi industri musik sehingga membutuhkan
pemikiran yang lebih lama untuk membuat kebijakan dan atau regulasi terkait dengan
distribusi musik ini.
Melalui kegiatan sosialisasi ini, diharapkan agar seluruh pemangku kepentingan
memahami kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi industri musik,
maka diharapkan juga dapat diperoleh dukungan yang lebih baik dan lebih besar, untuk
mampu mewujudkan usulan kebijakan dan regulasi yang dirancang menjadi suatu
peraturan perundang-undangan yang berlaku efektif secara nasional.
Dalam melakukan sosialisasi, maka haruslah melibatkan triple helix yang merupakan
penggerak dari ekonomi kreatif, sehingga sosialisasi yang dilakukan akan membawa
hasil yang signifikan dalam hal pemahaman mengenai permasalahan rantai distribusi
musik, serta alternatif solusi penyusunan kebijakan sehingga dapat diupayakan untuk
dibahas lebih lanjut untuk dibuat menjadi suatu peraturan perundang-undangan.
Kegiatan sosialisasi ini dapat dilaksanakan secara paralel dengan upaya-upaya
perwujudan menjadi suatu peraturan perundang-undangan distribusi musik.
Keterangan Penjelasan
110
Keterangan Penjelasan
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2010
111
Kegiatan ini diharapkan dapat bergulir secara berkelanjutan, sampai sebanyak mungkin
daerah-daerah memiliki exhibition hall.
Keterangan Penjelasan
b. Tujuan a. Agar daerah yang memiliki potensi kreatif tinggi, memiliki public
space and place, sebagai salah satu fasilitas pendukung tumbuhnya
kota-kota kreatif
b. Menyediakan ruang publik (berupa exhibition hall) yang memadai
bagi para pelaku kreatif untuk menampilkan karya-karyanya
dengan biaya terjangkau.
d. Output Desain serta monitoring pengembangan Exhibition Hall serta SOP dari
pengelolaan Exhibition Hall tersebut
f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2010
112
LAMPIRAN DAFTAR KEGIATAN 2008-2014
113
PENGEMBANGAN INDUSTRI
KREATIF MENUJU VISI
EKONOMI KREATIF
INDONESIA 2025
i
RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-2015
2008 © Departemen Perdagangan RI
Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI
Pengarah
Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam
Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional
Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah
Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan
Dalam Negeri
Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Tini Gustiyani
Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta
luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang
maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk
menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif.
Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini,
diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan.
Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi
untuk dikembangkan, karena bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan
warisan budaya yang kaya.
Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek
dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya
4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan
(16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut,
ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming,
pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena
arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan
sumber daya yang terbarukan.
Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi
ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini,
kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif
2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan
akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa
program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan
sektor industri kreatif ini.
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi
kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana
Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman
umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis
pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif.
Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masing-
masing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu
1 Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kepada rencana pengembangan ekonomi kreatif 2009-2015 serta rencana pengembangan 14
subsektor industri kreatif.
Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat
digunakan sebagai:
1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang
bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif.
2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan negara Indonesia
secara umum.
3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi
lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan.
4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong
partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung
dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini.
Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu
wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan
kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi
kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung
terwujudnya visi Indonesia 2025.
ii
DAFTAR ISI
iii
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Pasar Barang Seni 72
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Pasar
Barang Seni 73
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Pasar Barang Seni 74
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 77
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 79
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang Seni 79
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Pasar Barang Seni 90
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 93
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni 93
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni 94
KERAJINAN 98
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 98
I.1 Definisi Subsektor Industri Kerajinan 98
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan 99
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Kerajinan101
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Kerajinan 106
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 107
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 109
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Kerajinan 109
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Kerajinan 117
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 119
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 119
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 120
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 123
DESAIN 132
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 132
I.1 Definisi Subsektor Industri Desain 132
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Desain 140
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Desain 144
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Desain. 146
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 150
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 151
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Desain 151
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain 160
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 162
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Desain 162
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Desain 163
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 168
FESYEN 175
iv
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 175
I.1 Definisi Subsektor Industri Fesyen 175
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen 175
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Fesyen 180
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen 182
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 183
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 184
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Fesyen 184
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Fesyen 193
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 196
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen 196
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen 197
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 200
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 205
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 205
I.1 Definisi Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Film, Video,
Dan Fotografi 209
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 209
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 212
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 213
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi
213
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Film, Video, & Fotografi 221
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, &
FOTOGRAFI 224
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi 224
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 225
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 229
PERMAINAN INTERAKTIF 257
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 257
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Permainan
Interaktif 259
I.4 Jenis Pekerjaan di Sub sektor Industri Permainan Interaktif 260
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 261
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 263
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan Interaktif 263
v
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Permainan Interaktif 270
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN
INTERAKTIF 272
IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif 272
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif 274
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 278
MUSIK 284
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 284
I.1 Definisi Subsektor Industri Musik 284
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Musik 284
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Musik 287
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Musik 288
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 290
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 292
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik 292
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Musik 299
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 301
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Musik 301
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Musik 302
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 307
SENI PERTUNJUKAN 325
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 325
I.1 Definisi Subsektor Industri Seni Pertunjukan 325
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan 325
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Seni
Pertunjukan 326
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Seni Pertunjukan 327
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 328
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 329
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Seni Pertunjukan 329
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Seni Pertunjukan 337
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 339
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan 339
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan 342
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 346
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 346
I.1 Definisi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 346
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 347
vi
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Penerbitan
dan Percetakan 348
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 348
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 350
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN 351
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Penerbitan dan
Percetakan 351
III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri
Penerbitan Dan Percetakan 357
IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN 359
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan
359
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 360
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN 366
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 378
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
378
I.1 Definisi dan Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 378
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 378
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Layanan
Komputer Dan Piranti Lunak 379
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 382
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI
LUNAK 383
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK 384
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 384
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 393
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER
DAN PIRANTI LUNAK 395
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 395
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak 396
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK 401
TELEVISI DAN RADIO 407
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 407
I.1 Definisi Subsektor Industri Televisi Dan Radio 407
vii
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio 407
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Televisi dan
Radio 412
I.4 Jenis Pekerjaan di Kelompok Industri Televisi dan Radio 412
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 415
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 416
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan Radio 416
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Televisi dan Radio 424
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 427
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 427
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 429
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 432
RISET DAN PENGEMBANGAN 438
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 438
I.1 Definisi Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 438
I.2 Rantai Nilai Subsektor Riset Dan Pengembangan 438
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Riset Dan
Pengembangan 440
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 440
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 442
III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 443
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Riset Dan Pengembangan 443
III.2 Pemetaan Analisis Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor
Riset dan Pengembangan 453
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN PENGEMBANGAN 455
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Riset Dan Pengembangan 455
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 457
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 464
LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR 471
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT 474
viii
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
x
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia
Timur Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD ...........................................................................448
Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000
penduduk ...........................................................................................................................................449
Gambar 37 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset dan Pengembangan ............458
xi
RINGKASAN RENCANA PENGEMBANGAN SUBSEKTOR
INDUSTRI KREATIF
Rencana Pengembangan subsektor Industri Kreatif ini merupakan rangkaian lanjutan
Perencanaan Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia dengan melihat lebih detil ke
masing-masing subsektor Industri Kreatif. Subsektor Industri kreatif tersebut meliputi:
periklanan; arsitektur; pasar barang seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film & fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan & percetakan; layanan komputer
& piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Rencana pengembangan 14 subsektor diawali dengan pemahaman masing-masing subsektor
dan analisis kondisi pondasi dan pilar industri. Berdasarkan pemahaman dan analisis
kondisi, disusun peta kekuatan dan kelemahan industri, serta peluang dan ancaman yang
dihadapinya. Pemetaan ini menjadi acuan penetapan sasaran, arah dan perancangan roadmap
(peta jalan) pengembangan. Rencana pengembangan diakhiri oleh rencana aksi umum untuk
dilakukan dengan kolaborasi antar lembaga pemerintah, dan cerita sukses insan-insan
kreatif di setiap subsektor.
Dari pemahaman dan analisis kondisi pondasi dan pilar masing-masing subsektor
ditemukan 5 permasalahan utama. Lima permasalahan tersebut, seperti diutarakan Rencana
Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 adalah:
1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif.
2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif.
3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang
dihasilkan.
4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi.
5. Lembaga Pembiayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.
Keunikan karakteristik dan perbedaan initial condition (kondisi sekarang) ke-14 subsektor,
membuat bobot kelima permasalahan utama tersebut berbeda-beda di setiap subsektor. Hal
ini berdampak pada perbedaan penentuan sasaran, arah dan peta jalan pengembangan
masing-masing subsektor industri kreatif. Sasaran yang rasional, arah pengembangan yang
feasible, ditentukan berdasarkan kondisi yang ditemukan saat ini di setiap subsektor. Sasaran
dan arah yang berbeda berdampak pada perbedaan pilihan dan sekuensi strategi, yang
membentuk setiap peta jalan pengembangan.
Setiap peta jalan pengembangan terdiri dari: sasasan, arah pengembangan, dan strategi
pengembangan, periode waktu aksi pengembangan dan lembaga pemerintah terkait.
Keseluruhan peta jalan rencana pengembangan subsektor industri kreatif ini, dilakukan
dalam kerangka Model Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional yang telah dikembangkan
sebelumnya. Kolaborasi cendekiawan, bisnis dan pemerintah (intellectual, business,
government – IBG), dan apa peran masing-masing komponen TRIPLE HELIX tersebut, dapat
xii
ditemukan pada peta jalan. Namun demikian, rencana pengembangan subsektor ini
memberikan detil strategi yang lebih, pada peran pemerintah.
Sebagaimana dialami oleh negara-negara lain dalam mengelola industri kreatif, kebijakan
pemerintah dan kolaborasi antar lembaga pemerintahan, merupakan determinan penting
yang menentukan keberhasilan pengembangan. Hal inilah yang menjadi latar belakang
mengapa peran pemerintah dan kolaborasi pemerintah diuraikan lebih detil pada bagian
rencana aksi pengembangan subsektor. Berdasarkan rencana aksi yang telah diuraikan,
diharapkan setiap lembaga pemerintah yang terkait dapat menyusun rencana aksi
pengembangan industri kreatif sesuai wewenang dan tanggungjawabnya secara lebih detil
dengan memiliki sasaran yang dapat diukur dan dievaluasi. Rencana aksi pengembangan
industri kreatif pada masing-masing departemen seyogyanya dikembangkan dalam suatu
kerangka koordinasi yang konsisten dengan peta jalan pengembangan ekonomi kreatif dan
rencana pengembangan 14 subsektor industri kreatif, sehingga terjadi sinergi yang
membuahkan hasil yang positif bagi pertumbuhan industri kreatif.
Cerita sukses di akhir bagian, merupakan suatu penghargaan kepada insan-insan kreatif di
setiap subsektor, atas upaya, jerih payah dan pencapaian mereka dalam memajukan industri
kreatif Indonesia. Cerita sukses ini juga menjadi alat promosi industri kreatif Indonesia di
dalam dan luar negeri. Dan yang terutama, cerita sukses ini akan menjadi sumber inspirasi
dan membangun optimisme bangsa, bahwa kita bisa adalah bangsa yang kreatif yang
mampu berkarya secara nyata di blantika industri kreatif nasional. Memang, INDONESIA
BISA.
xiii
PERIKLANAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
2 Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
3 Himpunan Peraturan dan periklanan Indonesia,PPPI (http://www.pppi.or.id/id/pppi/rambu/bukumerah-
isi.html)
4 Interestword (www.investorwords.com/129/advertising.html)
1
2. Biro iklan: Organisasi yang membantu pemberi iklan untuk mengemas bentuk
komunikasi dan visualisasi yang diinginkan oleh pemberi iklan sehingga mencapai
tujuan yang ingin dicapai oleh pemberi iklan. Biro iklan ini merupakan pelaku utama
dalam industri periklanan.
3. Target pendengar/pemirsa/pembaca: Obyek yang merupakan target dari hal yang
ingin dikomunikasikan sehingga obyek ini mendukung, membeli, memahami atau
sepakat dengan hal yang dikomunikasikan.
Target pendengar/
Pemasang Iklan Biro Iklan
pemirsa/ pembaca
Setiap proses pada aktivitas utama di industri periklanan akan melibatkan beberapa industri
pendukung. Rantai nilai dari industri serta industri yang terkait dalam setiap rantai nilai
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang Terkait Dengan Subsektor Industri
Periklanan
Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan
usaha subsektor periklanan, termasuk dalam kelompok 74300 yang didefinisikan sebagai
jasa periklanan yaitu mencakup usaha periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan
televisi, pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran
selebaran, pamflet, edaran, brosur, dan macam-macam reklame sejenis. Termasuk juga
distribusi dan delivery advertising material atau sample, juga penyewaan kolom untuk iklan.
Untuk memilah-milah lapangan usaha yang merupakan bagian dari industri periklanan ini
sangatlah sulit. Definisi berdasarkan KBLI 2005, dirasakan kurang sesuai dengan
perkembangan dari industri periklanan itu sendiri.
Berdasarkan FGD yang telah dilakukan di Departemen Perdagangan, pada tanggal 26 Maret
2008, Subiyakto, Direktur perusahaan periklanan HOTLINE menyatakan bahwa periklanan
bukanlah sekedar ‚media woro-woro‛ tetapi sudah berkembang menjadi: sarana untuk
melakukan product marketing, promotion marketing, citra marketing, social marketing, government
relation marketing dan political marketing. Sehingga industri periklanan ini cenderung
berkembang menjadi marketing communication company, dimana perusahaan marketing
communication ini dapat melakukan beberapa peran sebagai konsultan pemasaran, media
planning, buying & evaluation, rumah produksi, ataupun hanya sebagai tim kreatif. Oleh
karena itu sebagai masukan kepada pihak yang menyusun KBLI 2005, lini usaha dalam
industri periklanan perlu untuk didefinisikan ulang.
Perusahaan yang terkait dalam proses pembuatan iklan adalah:
3
1. Consulting Companies: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan
lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi
dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan yang
semaksimal mungkin.
2. Direct Marketing Services Companies: penyedia pesan promosi kepada pelanggan yang
potensial dengan melakukan pendekatan personal, misalnya melalui: surat pos,
telepon, ataupun email.
3. Market Research Services Companies: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data
sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat
kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan
terhadap merek), dan kinerja perusahaan (misal: kesadaran akan merek, pangsa
pasar/market share).
4. Media Companies: perusahaan yang memiliki, mengoperasikan, terlibat ataupun
menjual: jasa/produk dan media properties,meliputi: (1) produksi film dan video,
distribusi, replikasi, dan produk; (2) produksi televisi, penyiaran, distribusi,
programming, dan produk; (3) produksi musik, distribusi, penerbitan, dan produk; (4)
penyiaran radio; (5) majalah, buku, surat kabar, elektronik dan penerbitan khusus;
dan (6) konten internet dan layanan antar.
5. Public Relations Companies: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau merek
tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit.
6. Sales Promotion & Specialized Marketing Services: penyedia promosi penjualan, kegiatan
marketing, pengambilan sampel, dan jasa pemasaran khusus dan non tradisional.
7. Production House: penyedia jasa produksi iklan
4
menjamin produksi iklan serta pemasangan iklan agar dapat berjalan dengan baik dan
menghasilkan keluaran sesuai dengan yang diinginkan.
Pekerja kreatif yang merupakan bagian dalam departemen kreatif & interaktif adalah:
Creative Director, Art Director, Copy Writer, dan Production Artist. Ketika tim kreatif ini telah
menghasilkan sebuah ide bentuk komunikasi yang akan dilakukan, maka tim ini akan
melakukan kerjasama dengan studio desain dan produksi untuk memvisualkan ide tersebut
sehingga dapat lebih mudah dikomunikasikan kepada pemasang iklan.
Pekerja kreatif yang terlibat dalam departemen Creative Service (production) adalah individu
yang melakukan hubungan dengan penyedia berbagai macam media kreatif, misal: dengan
pelaku penerbitan & percetakan (majalah, surat kabar, dll), televisi, radio, penyedia media
outdoor.
Personel yang terlibat dalam departemen traffic adalah traffic manager atau system
administrator. Departemen ini mengatur bagaimana aliran kerja dalam biro/agensi. Dengan
adanya departemen ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi serta tingkat keuntungan
biro dengan mengurangi kesalahan: ketika memulai pekerjaan, dalam distribusi informasi
(membuat informasi menjadi lebih simetris), dalam estimasi biaya (menghindari
overvalue/undervalue).
5
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN.
Tabel 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Periklanan
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
6
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
7
Keikutsertaan insan kreatif periklanan di ajang internasional diperlukan agar dapat
memperkenalkan karya-karya insan kreatif periklanan Indonesia dan membuka pasar
internasional bagi industri periklanan Indonesia.
Insan kreatif dan lembaga pendidikan yang terkonsentrasi bukanlah merupakan
kendala utama
Pekerja kreatif & lembaga pendidikan periklanan di Indonesia masih terkonsentrasi di
kota-kota besar seperti DKI Jaya, Bandung, Surabaya, dan Semarang. Hal ini bukanlah
sebuah hal yang dapat menghambat perkembangan industri periklanan, lokasi geografis
antara pemberi iklan, biro iklan dan media dapat didekatkan dengan didukung dengan
teknologi informasi khususnya jaringan internet. Hasil karya (iklan) dapat didistribusikan
ke media ataupun kepada pemberi pekerjaan, dengan menggunakan jaringan internet
atau dengan menggunakan media optik yang dapat menyimpan karya iklan.
Selain kondisi positif di atas, terdapat beberapa kondisi negatif sumber daya insani
periklanan yang merupakan kelemahan dan ancaman bagi industri periklanan, yaitu:
Pengalaman serta kemampuan pengajar di industri periklanan yang kurang mendalam
dan tidak kontekstual dengan kondisi industri terkini
Banyak para pengajar di institusi pendidikan tidak tahu bagaimana memproduksi sebuah
iklan ataupun memahami bisnis periklanan sehingga materi yang disampaikan kepada
anak didik kurang kontekstual dan tidak dapat menciptakan semangat kewirausahaan
kepada anak didiknya. Seperti pepatah mengatakan: ‛Guru kencing berdiri, murid
kencing berlari‛. Oleh karena itu jika pengajar di sektor ini tidak ditingkatkan
kompetensinya, maka akan sulit jika berharap dapat diciptakan insan kreatif periklanan
yang kreatif dan memiliki jiwa kewirausahaan.
Kurangnya dukungan pemerintah, bisnis dan cendikianwan bagi insan kreatif
periklanan untuk mengikuti ajang penghargaan pariwara internasional
Untuk menunjukkan kualitas serta kreativitas insan iklan Indonesia di dunia
internasional, maka Indonesia harus aktif berperan serta dalam ajang penghargaan
internasional. Hal ini tentunya merupakan langkah awal untuk membuka akses pasar
pekerja kreatif periklanan ke pasar luar negeri.
Untuk mengikuti ajang penghargaan ini perlu sinergi dari pemerintah, bisnis dan
cendekiawan. Pemerintah dapat memberikan kemudahan-kemudahan bahkan bantuan
dana untuk mengikuti ajang penghargaan ini, cendekiawan memberikan akses seluas-
luasnya atas kepustakaan yang mendukung pekerja kreatif periklanan sedangkan bisnis
memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi pekerja kreatif untuk berkreasi
menciptakan iklan yang memiliki konsep iklan yang kreatif.
Minimnya insan kreatif periklanan di Indonesia
Secara garis besar penduduk Indonesia yang terserap di perguruan tinggi saat ini, dari
penduduk yang berusia 19-24 tahun, berjumlah sekitar 25 juta orang, atau hanya 17,24 %
saja. Dari 17,24%, distribusinya pada tingkat regional belum merata. APK rata-rata
nasional masih didominasi oleh dua propinsi, yaitu Yogyakarta dan Jakarta, masing-
masing 63%. Kalau dibandingkan dengan Negara-negara Asia, Indonesia harus mengakui
ketertinggalannya. China saja dengan jumlah penduduk 1,5 milyar, APK perguruan
8
tingginya sudah mencapai 20%. Philipina APK perguruan tingginya lebih tinggi lagi,
yaitu 28%. Malaysia bahkan sudah membumbung tinggi mencapai 42%. Indonesia akan
lebih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan Korea yang APKnya sudah mencapai
91%. Hal ini merupakan tugas besar bagi negara Indonesia jika ingin bersaing di
persaingan global, maka penduduk bangsa ini harus dibekali dengan pendidikan yang
cukup, jika tidak, maka bangsa Indonesia akan selalu tertinggal berhadapan dengan
negara-negara lain.5
Dari total penduduk Indonesia yang dapat mengecam bangku pendidikan di perguruan
tinggi, maka diperkirakan ada sekitar 1000-1500 lulusan perancang grafis/komvis setiap
tahunnya. Jumlah tersebut adalah jumlah lulusan pendidikan formal di luar kursus dan
pendidikan formal luar negeri.6 Jumlah ini sebenarnya tidak mencukupi kebutuhan
industri periklanan untuk dapat tumbuh dan berkembang menjadi industri yang berdaya
saing.
Secara kuantitas, lulusan pendidikan tinggi yang terkait dengan industri periklanan
kurang memadai. Secara kuantitas hal ini tidak meresahkan industri ini, karena banyak
lulusan pendidikan tinggi dari jurusan yang tidak sesuai dengan industri periklanan ini,
yang kemudian berkarir pada industri ini dan mampu beradaptasi dengan baik. Hal ini
tentunya merupakan tendensi yang kurang baik, karena pembekalan pengetahuan selama
mengecam pendidikan tinggi tidak dapat digunakan secara maksimal.
Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang memadai
Jika ditinjau dari sisi kualitas lulusan pendidikan tinggi yang sesuai dengan industri ini,
juga dirasakan perlu ditingkatkan khususnya terkait dengan: kemampuan praktis yang
dapat diaplikasikan terhadap industrinya, daya kreasi dari individu itu sendiri,
kemandirian serta keberanian untuk mengungkapkan ide dan gagasan. Hal ini sangat
dibutuhkan sehingga tidak tercipta lulusan yang senang meniru atau mencontoh hasil
karya orang lain atau sekedar ikut-ikutan dan berani untuk mengangkat konten lokal
agar menjadi industri yang unggul di dalam negeri dan berdaya saing di luar negeri.
Selain itu masih sedikit lulusan dari lembaga pendidikan periklanan yang fasih dalam
penggunaan teknologi pendukung yang digunakan dalam industri periklanan.
Permasalahan di atas terjadi karena kurangnya link and match antara industri dan
cendekiawan, dan hal ini dapat diatasi dengan semakin ditingkatkannya program
internship dari para pelaku bisnis dengan lembaga-lembaga pendidikan sehingga insan
kreatif Indonesia semakin terekspose dengan dunia bisnis industri periklanan
Para lulusan di Industri ini juga perlu dibekali dengan pengetahuan mengenai standar-
standar industri periklanan internasional, sehingga pekerja kreatif Indonesia dapat
bersaing dengan pekerja kreatif asing. Dengan memiliki sumber daya insani yang
berdaya saing diharapkan akan mengalir pembuatan iklan luar negeri di Indonesia,
seperti halnya negara Thailand yang sudah menikmati pasar periklanan luar negeri yang
9
nilainya cukup besar. Selain itu perlu pula dibekali dengan pengetahuan mengenai
pemanfaatan teknologi pendukung yang digunakan di industri periklanan.
Belanja iklan di dunia pun relatif mengalami peningkatan yang dramatis dengan rincian
belanja iklan di beberapa negara adalah sebagai berikut:
10
Tabel 3 Belanja Iklan di Beberapa Negara di Dunia
Pada tahun 2007 dinyatakan bahwa belanja iklan worldwide mencapai US$ 385 milyar, dan
diramalkan bahwa belanja iklan dunia akan mencapai lebih US$ 0,5 trilyun pada tahun
2010.11
- Jumlah penduduk Indonesia yang besar dan media di Indonesia yang semakin banyak.
Indonesia adalah negara dengan populasi ke-4 terbesar di seluruh dunia. Tentunya ini
merupakan pasar yang potensial bagi para produsen untuk menawarkan produk/jasa
yang dihasilkannya. Hal ini merupakan daya tarik bagi industri media di Indonesia,
sehingga jumlah media di Indonesia semakin banyak.
Dengan adanya media yang semakin banyak, maka akan membuat biro periklanan dapat
memilih media placement yang sesuai dengan strategi pemasaran yang dilakukannya.
Dengan adanya pilihan, maka akan meningkatkan daya tawar biro periklanan terhadap
media.
- ICT (information and communication technology) semakin baik
Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas di rantai
kreasi. Diseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan membaiknya
ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas industri periklanan
di setiap lini penciptaan nilai, yaitu pada proses kreasi, produksi maupun pada proses
distribusi.
- Munculnya permintaan industri periklanan dengan menggunakan media internet.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi, industri
periklanan pun mengalami perubahan perilaku pasar, dimana kecenderungan terjadi
peningkatan permintaan yang dramatis untuk jasa periklanan pada dunia digital. Dunia
digital ini dapat didefinisikan sebagai jalur elektronik multimedia yang dapat digunakan
sebagai media untuk menyampaikan informasi, misalnya melalui: Internet, Kiosks, CD-
ROMs, DVDs, dan Lifestyle Devices (iPod, PSP, dan Mobile).
11 Report: ‚Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010‛ issued by global accounting firm
PricewaterhouseCoopers
11
Pertumbuhan belanja iklan tertinggi saat ini adalah belanja iklan dengan menggunakan
media internet (online advertising). Belanja iklan online di negara Uni Eropa (France,
Germany, Italy, Spain, dan UK) mencapai $ 7,5 milyar meningkat sebesar 25%
dibandingkan dengan tahun 2006 yang hanya mencapai $6 milyar. Hal ini tentunya
didukung dengan pertumbuhan penggunaan internet, yaitu 45% dari pengguna internet
di Eropa akan online setiap hari dengan menghabiskan waktu rata-rata sebesar 11 jam 20
menit per minggu (pada tahun 2006) relatif meningkat jika dibandingkan dengan tahun
2005 yang hanya menghabiskan waktu rata-rata 10 jam 15 menit per minggu.
UK merupakan negara dengan total belanja iklan online tertinggi yaitu mencapai $ 5,28
Miliyard pada tahun 2007 dan akan terus meningkat dengan pertumbuhan 2 digit hingga
mencapai $8.7 billion di tahun 2012.
Pertumbuhan belanja iklan online negara UK adalah sebagai berikut:
Belanja iklan dengan media tradisional (surat kabar, majalah, televisi) di RRT mengalami
tren yang terus menurun dari tahun 2004 dengan tingkat pertumbuhan 22%, tahun 2005
dan 2006 - 18% dan 9% di tahun 2007. Berbeda dengan pertumbuhan belanja iklan pada
online advertising, pada tahun 2007, belanja iklan online di China tumbuh hampir mencapai
50% dengan nilai sebesar 11 ,6 milyar yuan.
Indonesia juga cenderung mengalami tren yang sama, dimana belanja iklan
menggunakan media online cenderung meningkat. Nukman Luthfie memperkirakan
belanja iklan online akan mencapai hingga Rp 60 Milyar di tahun 2008 ini dan optimis
akan terus meningkat.12
- Memulai bisnis dan menjalankan bisnis periklanan dapat hanya sekedar menjadi tim
kreatif saja yang tidak padat modal
Dari hasil data rekapitulasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri periklanan
masih terkonsentrasi di kota-kota besar di pulau jawa, yaitu: DKI Jaya, Jawa Barat
(Bandung), Jawa Timur (Surabaya), DIY, dan Jawa Tengah (Semarang).
Terkonsentrasinya perusahaan ini salah satunya disebabkan karena pangsa pasar dari
industri periklanan masih ada di kota-kota besar tersebut, sehingga pertumbuhan
perusahaan periklanan pun akan mengikuti dimana permintaan atas industrinya berada.
13
- Banyaknya produsen yang membuat iklan regional merupakan pangsa pasar potensial
bagi industri periklanan dalam negeri
Banyak produsen produk yang memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh
wilayah dengan kondisi demografi dan budaya yang relatif sama dapat dijadikan
motivasi bagi pekerja kreatif Indonesia untuk dapat menarik produksi iklan tersebut agar
dapat dilakukan oleh perusahaan iklan di Indonesia untuk nantinya ditayangkan di TV
negara-negara lain. Hal ini sangatlah dimungkinkan karena Indonesia memiliki
keunggulan komparatif sebagai berikut: (a) biaya produksi iklan di Indonesia yang relatif
lebih murah jika dibandingkan dengan negara tetangga, karena biaya SDM di Indonesia
relatif rendah; (b) Kreativitas SDM Indonesia yang cukup bersaing dengan SDM di
negara-negara tetangga.
Selain aspek positif yang telah dipaparkan di atas, subsektor periklanan ini juga memiliki
aspek negatif jika dianalisis dari pilar industri, yaitu:
Perusahaan lokal sulit bersaing dengan perusahaan asing untuk mendapatkan billing
iklan yang besar.
Kesempatan untuk membuat iklan dengan budget yang besar sebagian besar dinikmati
oleh perusahaan iklan asing. Hal ini disebabkan karena perusahaan asing ini memiliki
kekuatan finansial, jaringan usaha, teknologi, serta pengalaman world wide yang lebih baik
jika dibandingkan dengan perusahaan lokal. Perusahaan asing memiliki kesempatan
untuk bereksperimen untuk menciptakan iklan secara optimal, walaupun pada dasarnya
yang mengerjakan keseluruhan proses tersebut adalah tenaga kerja lokal.
Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, dapat membuka wawasan bagi para
pekerja kreatif mengenai perkembangan industri periklanan di dunia, baik dari sisi
teknologi maupun dari sisi materi/konten.
Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, maka diharapkan pekerja kreatif di
industri periklanan ini dapat mempelajari metode-metode di perusahaan asing tersebut
yang kemudian nantinya menjadi bekal utama jika ingin memulai usahanya sendiri.
Walaupun jumlah media semakin banyak, tetapi kualitasnya masih belum baik.
Para pemasang iklan masih memilih placement media tertentu yang diyakini memiliki
jangkauan yang luas. Media dengan kualitas yang baik masih relatif sedikit, sehingga
daya tawar biro periklanan pun tidak terlalu kuat.
Porsi belanja industri periklanan yang besar untuk Placement Media
Perusahaan periklanan pada umumnya menikmati sekitar 20% dari total biaya yang
dikeluarkan klien. Sisanya, sekitar 80% dari total biaya itu, oleh biro iklan dialokasikan
untuk memasang iklan tersebut di media massa.13 Hal ini menunjukkan bahwa industri
ini sangat bergantung pada industri media yang ada dan memiliki biaya operasional yang
besar terkait dengan media.
13FX. Ridwan Handoyo, Komisi Penyiaran Indonesia, SKDI dan KPI Dorong Kesiapan Implementasi Permen
Sumberdaya Iklan, 3/3/08.
14
Stabilitas jaringan internet yang relatif rendah, harga internet relatif mahal, dan
jangkauan internet yang belum sampai ke pelosok desa & tidak merata.
Saluran distribusi yang efektif untuk mendistribusikan produk/jasa periklanan ini adalah
melalui internet. Output akhir dari industri periklanan ini adalah berupa data, baik data
numeric, text, visual, audio yang disajikan sebagai satu kesatuan konsep komunikasi
yang sifatnya satu arah. Dengan adanya teknologi internet ini, bentuk-bentuk data
tersebut dapat didistribusikan melalui jalur distribusi virtual ini. Tapi yang masih
menjadi kendala adalah stabilitas koneksi internet yang kurang baik, harga bandwidth
internet yang relatif mahal, dan jangkauan internet yang belum luas & tidak merata.
Kondisi ini tentunya menjadi kendala dalam akselerasi pertukaran informasi, yang
merupakan karakteristik utama industri periklanan yang sarat dengan proses pertukaran
informasi dalam proses kreasi, produksi dan distribusinya.
Dengan adanya infrastruktur internet yang memadai, mengakibatkan industri periklanan
ini tidak perlu tersebar di seluruh wilayah Nusantara, tetapi dapat terkonsentrasi pada
wilayah-wilayah dengan masyarakat yang majemuk yang relatif toleran terhadap
perbedaan serta merupakan titik berkumpulnya insan kreatif periklanan Indonesia. Pada
klaster tersebut merupakan pusat kreasi iklan yang dapat diproduksi di situs-situs yang
diinginkan dan didistribusikan dengan memanfaatkan teknologi internet.
Dengan adanya media internet, juga memungkinkan perusahaan periklanan di Indonesia
untuk memperoleh pekerjaan dari luar negeri. Internet akan membantu efektivitas serta
efisiensi perusahaan iklan di Indonesia untuk berkomunikasi dengan klien potensial di
luar negeri.
Banyaknya iklan regional yang ditayangkan di media penyiaran Indonesia
mengurangi pangsa pasar industri periklanan dalam negeri
Dengan alasan cost eficiency, maka banyak produsen produk yang kemudian
memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh wilayah dengan kondisi demografi
dan budaya yang relatif sama, sehingga sering kita lihat iklan di TV yang menampilkan
iklan dari luar Indonesia, seperti: Filipina, Malaysia ataupun Thailand. Hal ini tentunya
mengurangi potensi pasar industri periklanan dalam negeri
17
Pemerintah dan KPI (komisi Penyiaran Indonesia) Pusat telah berinisiatif mengeluarkan
Permen Kominfo No. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik untuk produk
iklan di lembaga penyiaran dan pada tanggal 30 Mei 2008, Permen ini sudah dapat
diterapkan. Pemerintah selaku pembuat kebijakan pun akan bersungguh-sungguh dalam
melakukan pengawasan pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 ini, dengan
merangkul beberapa departemen pemerintah lainnya seperti Departemen Perindustrian
dan Perdagangan, Departeman Budaya dan Pariwisata.
Dalam menerapkan peraturan ini, Ketua Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia
Narga S. Habib berharap pemerintah untuk lebih berhati-hati dan tidak terlalu banyak
membuat batasan bagi produsen pembuat iklan mengingat tidak banyak produser iklan
dalam negeri yang unggul dari sisi kualitas, karena jam terbang mereka kebanyakan
masih rendah.
Proteksi yang diberikan oleh pemerintah ini haruslah disertai dengan penanaman mental
set untuk selalu berusaha menciptakan keunggulan kompetitif sehingga industri ini tidak
mengalami pertumbuhan yang semu dan tidak berdaya saing karena diberikan proteksi
oleh pemerintah. Jika industri ini mampu membangun keunggulan kompetitif, maka
diharapkan para produsen barang/jasa akan melirik Indonesia sebagai tempat untuk
memproduksi iklan barang/jasa yang dihasilkannya.
Perubahan tata cara pilkada dan pemilu presiden di Indonesia dengan menggunakan
cara pemilihan langsung oleh rakyat merupakan pasar baru bagi industri periklanan
Indonesia.
Pergeseran sistem politik Indonesia, yaitu dengan diterapkannya pemilihan presiden
serta pemimpin eksekutif tingkat daerah lainnya dengan sistem pemilihan langsung
mengakibatkan tumbuhnya peningkatan permintaan atas politics advertising. Politics
advertising digunakan untuk membantu para calon untuk melakukan kampanye
politiknya. Media yang akan digunakan dalam politics advertising ini pastilah akan
bervariasi, dari media TV & Radio Broadcast, media cetak hingga media online. Tahun 2009
diramalkan merupakan tahun dimana perusahaan iklan akan menikmati iklan yang
cukup besar untuk mendukung kegiatan politik paling akbar di negeri ini.
Keberadaan asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan yang aktif membuat
sirkulasi informasi di antara pelaku di industri periklanan
Asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan sudah cukup banyak walaupun dari data
yang diperoleh keseluruhan dari asosiasi ini berada di Jakarta. Asosiasi ini mendorong
terciptanya iklim yang kondusif bagi industri periklanan dengan melakukan dialog
dengan para stakeholder dari industri periklanan ini dan mendukung pelaksanaan ajang
apresiasi terhadap pekerja kreatif periklanan.
18
Tabel 5 Daftar Asosiasi Periklanan di Indonesia
Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia serta apresiasi yang
tinggi atas konten yang mengusung nilai-nilai lokal di suatu negara.
Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia, merupakan peluang
bagi bangsa Indonesia untuk dapat memanfaatkan konten lokal tersebut sebagai konsep
iklan asli Indonesia yang memiliki ciri khas tersendiri.
Sedangkan kondisi negatif institusi di Indonesia yang dapat menjadi kelemahan dan
ancaman bagi industri periklanan adalah sebagai berikut:
19
Perlindungan atas HKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) yang masih lemah.
HKI atas hak cipta ide/gagasan dalam konsep kreatif iklan hingga saat ini belum
diidentifikasikan oleh stakeholder terkait, sehingga belum ada batasan-batasan yang jelas
mengenai HKI di industri periklanan ini. Hal ini penting untuk segera dirumuskan
sehingga dapat menciptakan iklim yang kondusif yang dapat memotivasi insan kreatif
periklanan untuk selalu berkreasi.
Perlindungan atas HKI yang diberikan nantinya, juga haruslah disertai dengan proses
pendaftaran HKI yang transparan, mudah serta dengan sistem pelayanan yang aktif oleh
para aparat pemerintah yang terlibat.
Kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap budaya dan warisan budaya
bangsa Indonesia.
Masyarakat dunia yang tertarik dengan budaya Indonesia justru berbanding terbalik
dengan kondisi masyarakat di Indonesia yang cenderung tidak melestarikan budaya dan
warisan budaya bangsanya, bahkan dirasakan kurang menghargai budaya dan warisan
budaya bangsanya. Hal ini dapat mengakibatkan kurangnya penghargaan bagi insan
periklanan yang berusaha untuk mengangkat konten lokal (budaya dan warisan budaya
setempat)
20
Sebagian besar lembaga pembiayaan di Indonesia masih bersifat konservatif yang
mengisyaratkan adanya jaminan dalam proses pengajuan pinjaman
Belum adanya dukungan dari bank adalah masalah yang klasik bagi industri kreatif.
Industri periklanan merupakan salah satu industri yang dinilai tidak bank-able karena
permohonan pinjaman yang harus disertai dengan jaminan serta produk yang dihasilkan
bersifat intangible.
Dana Ventura (VC) yang ada di Indonesia pun saat ini masih meminta agunan dari
pemohonnya. Padahal VC di negara lain menanamkan dananya didasarkan atas proyeksi
keuntungan atas aktivitas bisnis yang akan tercipta dengan sudut pandang High Risk but
High Yield, sehingga tidak mengharuskan debiturnya untuk memiliki jaminan ketika akan
mengajukan pinjaman kepada bank.
21
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Periklanan
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People - Adanya apresiasi terhadap Jumlah SDM dengan daya kreativitas SDM Indonesia diakui memiliki SDM asing dengan
industri periklanan Indonesia yang tinggi relatif sedikit nilai artistik yang tinggi daya kreativitas
dalam negeri dengan (talented) merupakan modal tinggi &
Belum banyak insan periklanan
diadakannya acara penghargaan utama dalam pembuatan iklan penguasaan atas
Indonesia yang memiliki
terhadap pekerja kreatif teknologi
pengalaman di tingkat internasional Dengan adanya SDM asing di
periklanan Indonesia pendukung yang
Indonesia, SDM Indonesia
SDM belum menguasai teknologi baik
- Lahirnya pekerja kreatif industri dapat belajar teknologi serta
secara optimal
periklanan yang mampu metode yang baik dalam
mendapatkan penghargaan Pengalaman serta kemampuan pembuatan iklan
berskala Internasional pengajar di industri periklanan yang
kurang mendalam dan tidak
- Insan kreatif dan lembaga
kontekstual dengan kondisi industri
pendidikan yang terkonsentrasi
terkini.
bukanlah merupakan kendala
utama Kurangnya dukungan pemerintah,
bisnis dan cendekiawan bagi insan
kreatif periklanan untuk mengikuti
ajang penghargaan pariwara
internasional
Industry Banyaknya iklan
- Jumlah penduduk Indonesia Perusahaan lokal sulit bersaing Permintaan dalam negeri & luar
regional yang
yang besar dan media di dengan perusahaan asing untuk negeri yang terus cenderung
ditayangkan di
Indonesia yang semakin banyak mendapatkan billing iklan yang meningkat
media penyiaran
besar.
- ICT (information and - Munculnya permintaan industri Indonesia
communication technology) Walaupun jumlah media semakin periklanan dengan mengurangi
semakin baik banyak, tetapi kualitasnya masih menggunakan media internet pangsa pasar
belum baik. (online advertising) industri periklanan
- Memulai bisnis dan menjalankan
22
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
bisnis periklanan dapat hanya dalam negeri
Porsi belanja industri periklanan - Banyaknya produsen yang
sekedar menjadi tim kreatif saja
yang besar untuk Placement Media, membuat iklan regional
yang tidak padat modal
kurang lebih mencapai 80% merupakan pangsa pasar
- Jumlah dan sebaran perusahaan
Stabilitas jaringan internet yang potensial bagi industri
periklanan di Indonesia yang
relatif rendah, harga internet relatif periklanan dalam negeri
terkonsentrasi di beberapa
mahal, dan jangkauan internet yang
wilayah di Indonesia. - Peluang bisnis baru untuk
belum sampai ke pelosok desa &
politics advertising menjelang
tidak merata
PILKADA dan PEMILU 2009
Technology Jumlah teknologi produksi dan pasca - Tersedianya piranti keras Harga piranti
produksi yang kurang memadai pendukung yang semakin lunak pendukung
untuk melayani seluruh produksi murah dan canggih industri periklanan
iklan di Indonesia. relatif mahal.
- Penggunaan piranti lunak
Hampir semua teknologi pendukung pendukung yang semakin
industri ini merupakan produk mudah dan user friendly
impor
Masih banyak pelaku industri
periklanan yang menggunakan
piranti lunak bajakan
Resources - Banyak situs-situs di Indonesia Situs dengan pemandangan yang Masuknya budaya
yang dapat dijadikan background indah dan peninggalan jaman sejarah barat yang mulai
pembuatan iklan sebagian besar tidak dirawat dengan menggeser budaya
baik. asli Indonesia
- Budaya Indonesia merupakan
sumber inspirasi dalam
mengembangkan konsep kreatif
pembuatan iklan
- Banyak artis dan masyarakat
23
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Indonesia yang dapat dan
bersedia untuk dijadikan model
iklan
Institution - Keberadaan asosiasi profesi dan Kurangnya apresiasi masyarakat Permen Kominfo No. 25/2007
asosiasi industri periklanan yang Indonesia terhadap budaya dan tentang penggunaan
aktif membuat sirkulasi warisan budaya bangsa Indonesia. sumberdaya domestik untuk
informasi di antara pelaku di produk iklan di lembaga
Belum adanya perlindungan HKI
industri periklanan penyiaran
yang mumpuni untuk proses
penciptaan iklan Perubahan tata cara pilkada dan
pemilu presiden di Indonesia
Law Enforcement kepada pelanggaran
dengan menggunakan cara
terhadap etika beriklan masih
pemilihan langsung oleh rakyat
kurang
merupakan pasar baru bagi
Peraturan mengenai etika beriklan industri periklanan Indonesia.
perlu disempurnakan
Ketertarikan masyarakat dunia
terhadap budaya lokal
Indonesia serta apresiasi yang
tinggi atas konten yang
mengusung nilai-nilai lokal di
suatu negara.
Financial - Sebagian besar para pelaku Belum ada skema pembiayaan yang - Sudah mulai ada lembaga
Intermediary dapat mengupayakan modal sesuai dengan karakteristik bisnis pembiayaan yang dapat
secara mandiri industri periklanan digunakan sebagai sumber
pendanaan bagi industri
periklanan ini
24
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
PERIKLANAN
25
4. Penciptaan komunitas periklanan lintas aktor maupun lintas negara.
Insan kreatif periklanan haruslah insan yang dinamis, yang kritis dan selalu mengikuti
perubahan-perubahan yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu perlu diciptakan
ruang publik yang dapat mendukung terjadinya interaksi antara pelaku bisnis,
intelektual (budayawan, seniman, cendekiawan) dan pemerintah untuk membentuk
knowledge spaces yang akan mendorong terbentuknya konsensus antara ketiga aktor
ini.
Insan periklanan Indonesia juga harus eksis dalam komunitas periklanan dunia. Hal ini
menjadi penting sehingga insan kreatif Indonesia dapat dikenal di luar negeri dan
dipercayai untuk membuat iklan-iklan luar negeri.
5. Penciptaan pasar luar negeri.
Untuk dapat menembus pasar luar negeri, tantangan bagi insan periklanan Indonesia
adalah harus mampu menembus global network industri periklanan dunia. Eksistensi
insan periklanan di industri periklanan dunia akan membuat insan periklanan Indonesia
dipercaya dan diberi kesempatan untuk mengerjakan proyek pembuatan iklan untuk
pemasang iklan asing di luar negeri.
26
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Komunitas periklanan Penguatan & Perluasan
Penciptaan pasar
lintas aktor & lintas pasar domestik
luar negeri SDM Periklanan
negara
kreatif &
Kualitas & Kuantitas insan periklanan & tenaga pendidik periklanan berkualifikasi
Apresiasi karya & Insan kreatif periklanan
Iklim usaha kondusif
internasional,dapat
memanfaatkan local
content, & industri
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik yang unggul di
Komersialisasi: Pemasaran
& internasional Penghargaan domestik &
BISNIS
Internasional
Business Matching, Jaringan Bisnis Global pasar domestik”
27
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Terbentuknya SDM A.Pembinaan dan 1. Memfasilitasi pelatihan atau mentoring x x x x x x DEPDIKNAS,
Periklanan yang pelatihan bagi kepada insan periklanan Indonesia dan DEPPERDAG,
insan periklanan & tenaga pendidik industri periklanan oleh DEPKOMINFO,
kreatif &
insan periklanan Senior di Indonesia DEPPERIN
berkualifikasi tenaga pendidik
maupun Internasional
insan periklanan
internasional dan 2. Memfasilitasi penciptaan inkubator bisnis x x x x x x DEPDIKNAS,
Indonesia
dapat periklanan di lembaga pendidikan DEPPERDAG,
memanfaatkan DEPPERIN
3. Memfasilitasi & mendukung studi x x x x x x DEPDIKNAS,
local content yang
banding dan/atau pertukaran pelajar DEPPERDAG,
didukung oleh Indonesia dengan negara yang memiliki DEPPERIN
iklim usaha yang industri periklanan yang lebih maju
kondusif
4. Memfasilitasi & mendukung pemberian x x x x x x DEPDIKNAS,
beasiswa kepada tenaga pendidik di DEPPERDAG,
industri periklanan untuk mengambil DEPPERIN
jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau
melakukan pelatihan di negara-negara
yang industri periklanannya lebih maju
B. Penciptaan iklim 1. Memfasilitasi administrasi perijinan x x x x x x DEPDAGRI,
usaha yang penggunaan situs-situs dalam negeri PEMDA
kondusif bagi sebagai background pembuatan iklan
industri periklanan 2. Memberikan insentif pajak penghasilan x x DEPKEU,
bagi industri periklanan lokal PEMDA
3. Me revitalisasi kebijakan impor teknologi x x DEPERDAG
pendukung production dan post production DEPKEU
periklanan
28
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Melakukan revitalisasi kebijakan & x x DEPKUMHAM,
regulasi HKI karya periklanan anak DEPKOMINFO
bangsa
5. Memberikan insentif kepada karya insan x x DEPKOMINFO
kreatif periklanan yang mengusung DEPERDAG
konten lokal (budaya & warisan budaya
Indonesia)
C. Perluasan pasar 1. Meningkatkan apresiasi masyarakat x x x x x x DEPERDAG
dalam dan luar terhadap produk iklan dalam negeri DEPKOMINFO
negeri 2. Mengkoordinasikan law enforcement atas x x x x x x DEPKUMHAM,
pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 DEPKOMINFO
tentang penggunaan Sumberdaya DEPERDAG
Domestik Pada Produk Iklan Di Lembaga
Penyiaran Indonesia
3. Mengkampanyekan penggunaan jasa x x x x x x DEPKOMINFO,
agensi periklanan dalam negeri di DEPERDAG,
lingkungan pemerintah (departemen, DEPPERIN
kementrian, BUMN, PEMDA)
4. Mengkampanyekan pemanfaatan konten x x x x x x DEPDIKNAS,
lokal dalam iklan yang disiarkan dalam DEPKOMINFO,
media dalam negeri DEPERDAG
D. Penciptaan 1. Memfasilitasi hubungan insan x x x x x x DEPKOMINFO,
komunitas periklanan Indonesia dengan pusat DEPERDAG,
periklanan periklanan di dunia DEPPERIN
Indonesia lintas
aktor dan lintas
negara
29
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
2. Mendukung & mengadakan ajang x x x x x x DEPKOMINFO,
kompetisi insan kreatif periklanan DEPERDAG,
Indonesia DEPPERIN
3. Memfasilitasi hubungan insan x x x x x x DEPKOMINFO,
periklanan Indonesia dengan pusat DEPERDAG,
periklanan di dunia DEPPERIN
E. Penciptaan pasar 1. Memfasilitasi keikutsertaan insan kreatif x x x x x x DEPKOMINFO,
luar negeri periklanan di ajang kompetisi iklan DEPERDAG,
internasional DEPPERIN
30
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
Petak Umpet: ‚Jualan Ide Segar‛
Mendengar kata petakumpet, ingatan
kita pastinya melayang ke masa kecil
saat bersama kawan-kawan sebaya spirit bocah
bermain mencari persembunyian yang selalu bermain
sementara seorang kawan mencari tahu dengan gembira...think simply...act
tempat kita bersembunyi. Petakumpet simply...but fun. background panggung, pamflet, spanduk,
permainan masa kecil yang kita lakukan dll. Karena karyanya yang berkarakter
dengan riang gembira. Dari Hobi Menjadi Profesi dan cocok dengan banyak hati
Tak banyak orang yang sukses pemesannya, Petakumpet menjadi
Penulis menduga pengambilan nama
mengubah hobi menjadi profesi. incaran mahasiswa lain yang punya
petakumpet berkaitan dengan
Petakumpet salah satunya. Perusahaan hajatan ngunduh acara, seperti
permainan masa kecil tersebut,
anak muda ini berangkat dari sebuah pagelaran tari mahasiswa tari, pagelaran
kumpulan anak-anak muda yang selalu
komunitas Mahasiswa Desain teater, dll. Omset awal yang diterima
riang gembira mencari persembunyian
Komunikasi Visual FSR ISI Jogjakarta sudah lumayan, tidak kurang dari 3-7
ide-ide segar untuk berkarya dan
Angkatan 1994. Terbentuk pertama kali juta per bulannya.
berkreativitas.
sebagai sebuah komunitas
Persoalan mulai muncul ketika masa
Ternyata dugaan penulis keliru, nama beranggotakan 25 mahasiswa pada 1
kuliah akan berakhir. Yang paling
petakumpet muncul begitu saja tanpa Mei 1995 di sebuah rumah kos-kosan di
mendasar adalah komitmen untuk terus
ditebengi apa-apa. Sudah tradisi, Pakuncen Yogyakarta yang mereka
melanjutkan hobi yang mulai menjurus
mahasiswa menamai angkatan mereka. rubah menjadi studio kecil. Disitulah
sebagai profesi. Anggota awal yang
Mahasiswa angkatan 1994 di Institut para mahasiswa nyeni ini membuat
berjumlah 25 orang itu, pergi satu per
Seni Indonesia Yogyakarta menamainya karya orisinil dan aktif berpameran.
satu karena berbagai alasan seperti telah
petakumpet, nama yang hingga kini
Dengan usia masih sangat muda, bekerja di tempat lain, pulang ke
abadi menjadi nama sebuah biro iklan.
Petakumpet terkenal di penjuru kampus kampung halaman, dan berbagai alasan
Dasar motivasi yang dibentuk
ISI Yogyakarta. Ada saja yang memesan lain. ‛Saya memilih bertahan karena
belakangan pun jauh lebih sederhana.
publikasi pada Petakumpet. Entah yakin akan berkembang‛ ucap M. Arief
Adapun yang dilakukan bangkitkan
31
Good is not enough! Dijadikan slogan
Budiman, Managing Director mereka yakin akan dapat meningkatkan Petakumpet karena cita-cita Petakumpet
Petakumpet. Sikapnya diikuti teman pendapatan di tahun mendatang. untuk membangun built to last company
karibnya, Radetyo Sindhu Utomo, kini ‚Hidup itu adalah bagian dari logic dan menuntut standar yang demikian. ‚Jika
Presiden Direktur Petakumpet. beyond logic. Kita tak pernah tahu apa hanya mampu menghasilkan seseuatu
yang kita rencanakan itu berhasil atau yang ‘sekedar’ baik pasti banyak agency
Bersama anggota yang lebih sedikit,
tidak,‛ ujar Arief. lain yang bisa. Kemampuan itu tidak
Petakumpet dibangun kembali. Menjadi
unik. Jadi kami ingin berbeda, ingin
lebih serius pada September 1999 Sikap itulah yang membuat Arief dan
lebih baik lagi, lebih baik lagi. Budaya
dengan 5 orang pemegang saham di timnya mengodok kiat khusus untuk
unggul telah menjadi nafas kami, kami
antaranya Arief Budiman dan Radetyo memasarkan Petakumpet. Triknya,
hirup setiap saat tanpa disadari,‚
Sindhu Utomo, kemudian patungan tergolong sederhana, yaitu,
demikian keterangan dari Arief tentang
untuk membangun kembali Petakumpet ‚Memuaskan Pelanggan‛. Simpel, tapi
slogan mereka.
dan mulai serius menangani bisnis iklan. tak semudah melakukannya di
Modalnya hanya dengan 2 komputer lapangan, apalagi pekerjaan itu Maka tidak berlebihan bila slogan
386 DX, satu scanner, satu printer, satu berkaitan dengan proses kreatif. tersebut tetap digunakan hingga kini.
kompresor dan yang terpenting adalah Kendalanya bagaimana membuat Tanda seru di belakang slogan itu
ide-ide segar serta keyakinan akan sebuah karya yang tidak hanya tampil seakan menegaskan aturan baku yang
profesi yang mereka pilih. artistik, tapi juga kreatif dan bernilai jual wajib dipatuhi staf Petakumpet.
tinggi. ‚Bagi kami, yang terpenting Ternyata spirit itu membawa efek yang
Seperti cerita sinetron dangdut yang
adalah karya, sedangkan jualan sisi yang luar biasa di kemudian hari.
meliuk-liuk jalan ceritanya begitu pula
lain lagi,‛ ujar Arief.
perjalanan Petakumpet. Pada tahun Slogan good is not enough ! selalu
pertama terjun ke bisnis periklanan berhasil mematik semangat Arief
Good Is Not Enough !
secara profesional omsetnya hanya Budiman dan stafnya di biro jasa
‘Coz good is the enemy of the great
sekitar 130 juta (2001). Meski begitu, Petakumpet agar terus bekerja keras.
32
Menurut Arief, kerja bagus saja tidak biro iklan besar seperti Perwanal Saatchi Petakumpet telah membuktikan diri
cukup, apalagi kalo kerja sekedarnya. & Saatchi, Leo Burnett Kreasindo atau sebagai biro iklan yang mampu
Kini slogan good is not enough ! Matari. melahirkan ide-ide segar dan kreatif.
diterjemahkan ke dalam 3 nilai dalam Bahkan karya-karya mereka kerap
Masalahnya modal kreativitas saja tidak
lingkup budaya perusahaan yaitu : menjadi langganan award Pinasthika.
cukup untuk menggaet order. ‚Lobi dan
Great Attitude (termasuk penerapan Terhitung sejak festival kreatif ini dirilis
jaringan sangat penting,‛ Kata Arief.
budaya disiplin, bersih, hemat); Great menjadi event nasional 2003, agency
Perusahaan periklanan di Jakarta yang
Skill (Meningkatkan kemampuan di yang berdomisili di kota gudeg itu tak
lokal ataupun asing unggul dalam soal
bidangnya masing-masing dan pernah terlewat mendapatkan
itu. Ambisi Petakumpet tetap menjulang
kemampuan bekerjasama lintas penghargaan. Ini dibuktikan ketika
walaupun kalah dalam lobi dan
departemen); dan dari dua hal tersebut, Petakumpet berhasil memboyong award
jaringan.
Petakumpet bisa mulai membangun paling banyak (9 award) dalam
perusahaan yang dihormati karena
memiliki keunggulan dan daya saing
Ide Segar Setiap Hari...
tinggi, lewat sistem komunikasi yang
sehat dan terbuka baik di internal Visi Petakumpet adalah membuat hidup
maupun eksternal menuju Great lebih menarik dengan terus menciptakan
Company. Paling tidak cita-cita ini ide segar setiap hari. Kesadaran
menjadi sebuah alasan yang cukup Petakumpet bahwa ide-ide segar, kreatif
bagus kenapa kita semua harus bangun yang mereka hasilkan menjadi key selling
pagi dan berangkat ngantor setiap hari, point dan telah mengokohkan
demikian ujar Arief. keberadaannya, terutama di wilayah
Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya
Sebagai penggerak biro iklan dari
sebagai salah satu biro iklan yang
‚kampung‛, anak-anak muda
menonjol kemampuan kreatifnya. Ide-
Yogyakarta itu memang harus punya
ide kreatif Petakumpet bisa didapatkan
semangat berlipat dan nyali sekarung
dimana saja. Memang dalam kompetisi
agar mampu bersaing dengan biro-biro
di dunia periklanan yang demikian
iklan ngetop dari Jakarta. Dari segi
kerasnya ide-ide segar harus dapat
kreatifitatas, Arief sangat percaya
dilahirkan setiap saat.
Petakumpet sama sekali tidak di bawah
33
Pinasthika Walau demikian, M. Arief Budiman mendukung dengan klien. Tanpa
Widyawara 2003, sang Managing Director tak hendak kedekatan itu, prestasi tidak akan
sebuah ajang berhenti di situ. ‚Saya tidak banyak gunanya. Lantaran itulah di
kreativitas bergengsi menginginkan tim saya selalu Petakumpet, Arief selalu bicara: strategi,
industri periklanan mengenang prestasi masa lalu. Hal strategi, strategi. Mereka tidak akan
yang diadakan oleh terbaik yang kita lakukan di masa mengeksekusi sebuah iklan tanpa
PPPI Pengda DIY lalu hanya akan menjadi track record. strategi yang kuat.
bekerjasama dengan Kualitas kita diukur dari prestasi
Kesuksesan Petakumpet tidak terlepas
SKH Kedaulatan hari ini, bukan kemarin,‛ ujarnya
dari, Petakumpet memposisikan diri
Rakyat. Tahun 2004 lugas.
sebagai jembatan kreatif antara klien
kembali menyabet 7
Kendati sederet prestasi yang sudah dan media (printing, audio, visual dan
award. Dan tahun
disebut di atas bersentuhan dengan audio visual). Nilai plus menggunakan
2005 ketika
faktor kreativitas, profesional 31 tahun jasa Petakumpet adalah pada ide-ide
Pinasthika Ad.Festival tumbuh menjadi
ini ternyata mengukur kualitas iklan segar, yang terus dikembangkan setiap
event kreatif nasional dengan
bukan semata dari sisi itu. Pakem iklan – hari agar selalu up to date, efektif, efisien
keikutsertaan biro-biro iklan Jakarta non
baginya – harus tetap bisa membantu dan sellable.
afiliasi, Petakumpet terpilih sebagai
klien untuk mencapai tujuan marketing.
Agency of The Year dengan 20 award (6 Core business Petakumpet adalah
Entah itu brand building, selling ataupun
gold, 6 silver, 3 bronze, 3 the best, 1 bronze Advertising. Layanan yang tersedia:
objective yang lain. Iklan memang bukan
young film director, 1 bronze KR best of
hanya pentas kreatif. ‚Makanya award
print). Pada tahun 2006, Petakumpet
bagi kami cuma bonus. Job utama kami
terpilih sebagai finalis Cakram Award
adalah men-support kebutuhan promosi
Kategori Agency of The Year (Billing di
klien,‛ ucapnya panjang lebar.
bawah 100 miliar).
Sebagai penyedia jasa, klien menjadi
Petakumpet terpilih kembali sebagai faktor yang paling diutamakan oleh
Agency of The Year di Pinasthika Petakumpet. Puluhan creative award
Ad.Festival 2006 dengan 19 award. yang mereka menangkan – menurut
Terbaru, Petakumpet terpilih sebagai 9 pengakuan pria yang gemar bermimpi
finalis UKM Terbaik se-Indonesia ini – tak pernah bisa menggantikan
dalam Dji Sam Soe Award 2006. hangatnya hubungan yang saling
34
pembuatan kampanye promosi above & - Illustration: Manual Drawing, Digital (2005) dan Rp. 5,9 Milyar (2006). ‚Terjadi
bellow the line, Corporate ID. (Logo, Drawing, Comic, Story Board, dll. pergeseran klien. Dulu retail, sekarang
Brandname, Stationery Set, Etc.), Media business to business. Tentu saja nilai
Layanan kreatif satu atap ini mereka
Placement, dll. Kami juga mempunyai proyeknya juga tidak kecil‛ ujar Arief.
namai Advertising Plus.
beberapa divisi yang mendukung, Untuk memperluas cakupan kerja, kini
terdiri dari: Menilik prestasi dan menyaksikan Petakumpet mendirikan Expert, anak
kreativitas dalam karya-karyanya, tak perusahan yang bergerak di bidang
- Graphic Boutique: Annual Report,
mengherankan jika kini Petakumpet iklan outdoor dan mempunyai 15 orang
Brochure, Poster, Calendar, Catalogue,
telah tumbuh menjadi sebuah Perseroan anggota staf.
Book, Postcard, Invitation, Packaging,
Terbatas dengan 36 staf dan lebih dari
dll.
250 klien! Beberapa perusahaan Iklan Tidak Hanya Merayu
- Multimedia: Web Design, Interactive terkemuka tak urung menggunakan jasa Bagi Arief, dunia periklanan saat ini
CD, CD Presentation, Opening Tune, mereka, di antaranya PT. Lokaniaga tidak ada perkembangan secara
Credit Title, Short Animation, dll. Adipermata dengan brand Djarum signifikan. ‚Buktinya, kita jarang
Super, LA Lights, Djarum 76, Djarum menjadi lebih cerdas atau tercerahkan
Coklat, Djarum Black, Inspiro, Senior, setelah melihat atau membaca iklan
dll. Juga Plaza Ambarrukmo, PT. yang ada saat ini di televisi atau koran.‛
Formula Land, Kedaulatan Rakyat, Melihat yang demikian, Arief kemudian
MMUGM Yogyakarta, O’Smile, tertarik untuk menyertakan unsur-
Goedang Musik Yogyakarta, Skuadron unsur kearifan lokal dalam materi
Udara 2 AURI Jakarta, CV. iklannya. Tengok saja, iklan yang dibuat
Magetan Putra Yogyakarta, Petakumpet untuk koran harian
Computa, PT. Sutanto Kedaulatan Rakyat. Iklan untuk koran
Arifchandra Purwokerto (Kabel yang beredar di sekitar Yogyakarta dan
Kitani), dan Dynasti Group Jawa Tengah ini, pada bulan ini
Purwokerto. mendapat penghargaan nasional
Omsetnya pun tiap tahun Cakram Award untuk kategori The Best
bertambah. Tercatat pada tahun Print Ad.
2004 sebesar Rp. 2,9 Milyar, lalu ‚Memang iklan bertujuan membujuk
meningkat menjadi Rp. 3,8 Milyar orang untuk membeli produk dalam
35
kata itu bila dicermati benar, dalam proses
maka akan membuat orang pembuatannya.
mempunyai jiwa penolong Perjalanan saling
dan peduli pada orang lain. memahami itu yang
kemudian menjadi
Arief menggunakan kearifan
titik penting dalam
lokal itu bukan semata
mengeksekusi sebuah
karena kliennya yang berasal
iklan dan keberhasilan
dari media massa yang
iklan dalam menggaet
berperan mewartakan
pasar.
budaya Jawa, tapi ia melihat
harta karun satu ini belum Iklan yang baik,
banyak dilirik orang. ‚orang menurut Arief, tidak hanya berbusa-
Indonesia agak susah melihat busa merayu calon pembeli atau
keunggulan orang Indonesia melebih-lebihkan sesuatu agar memikat
sendiri, tetapi orang barat orang. ‚Iklan harus jujur dan memahami
jangka panjang maupun jangka pendek,
yang memotret Indonesia memandang audiensnya dengan penuh empati,
tapi lebih dari itu. Iklan seharusnya
Indonesia dengan sudut pandang yang sampai audiens merasakan bahwa iklan
menyumbang aspek positif pada socienty
nol, jadi mereka tahu ini keren, ini itu ‘gue banget’. Tanpa dipaksa, mereka
yang dikirimi pesan lewat iklan itu.‛
menarik, ini humanis,‛ tambahnya. akan mengikuti pesan iklan yang
Untuk tujuan itu, Arief menjumput satu
memang jujur. Saya biasa menyebutnya
ungkapan dalam budaya Jawa yang Iklan yang dihasilkan Petakumpet tidak
iklan yang menjual dengan hati.‛
begitu berarti. Tengok saja iklan semata hasil perasan pikiran biro iklan
Kedaulatan Rakyat yang memajang ini. Arief lebih senang apabila klien juga
Mimpi-Mimpi
tulisan Migunani Tumraping Liyan. Tiga turut menentukan dan bekerja sama
36
Dengan pencapaian berubah naik turun bersaing secara sehat dengan biro iklan
yang begitu dan tiba-tiba lainnya. Syukur-syukur jika suatu hari
membanggakan ini, berkelok. nanti Petakumpet bisa nongol jadi
Arief masih merasa covernya Fortune Magazine sebagai The
Sarannya untuk
belum meraih Most Admired Company. Beberapa orang
pelaku industri
kesuksesan. ‚Prestasi menyebut cita-cita setinggi ini sebagai
kreatif ini, Hidup
itu mengesankan saat mimpi di siang bolong. Sebagian
haruslah punya
diraih, tapi harus menyebutnya khayalan. Kami
mimpi. Punya tujuan.
segera dilupakan menyebutnya kreativitas, yang dijalani
Dan komitmen untuk
setelah disyukuri. dengan kegembiraan.
melakukan apapun
Seperti yang
yang diperlukan
disimbolkan dengan
untuk mencapai
burung pheonix.
tujuan. Yang
Burung api dalam
penting buat
mitologi Yunani yang
Arief apapun
setiap terbakar, akan
keahliannya,
tumbuh lagi phoenik
harus bermanfaat
yang baru dari abunya.
bagi orang lain.
‛Membakar prestasi dan kebanggan
Menyumbang nilai positif buat
masa lalu dan tak mau terlena dengan
society. Rahmatan lil ’alamin. Dan
kesuksean masa silam‛, ujar lajang yang
jangan lupa terus belajar. Seperti
gemar menulis puisi itu. Sepertinya juga,
kata Steve Jobs, ‛Stay hungry, stay
Petakumpet selalu membakar
foolish‛
kebanggan masa lampau untuk
melangkah maju ke depan. Untuk Bagi Petakumpet sendiri, masih ada
mencapai yang lebih tinggi agency yang beberapa mimpi yang akan terus
kini mempunyai karyawan sebanyak 36 diperjuangkan. Mendapat award di Citra
orang itu tidak mau menoleh ke Pariwara. Lalu di Adfest. Clio Award.
belakang, sebab lanskap bisnis selalu Petakumpet selalu terpanggil untuk
mematangkan kemampuannya dan
37
ARSITEKTUR
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
14 Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
15 Anggaran Dasar Ikatan Arsitek Indonesia, Pasal 4:Pengertian Umum,
www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=72&Itemid=48&limit=1&limitstart=1
16 http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture
38
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Arsitektur
Proses karya arsitektur sangat jarang ditemukan pembuatan desain secara masal maupun
untuk tujuan stok/penyimpanan. Hal ini dikarenakan keunikan yang terdapat pada masing
masing lokasi atau tempat diimplementasikannya desain arsitektur ditambah keinginan
yang spesifik dari konsumen.
Model permintaan berupa make on demand membuat arsitek, baik biro maupun perorangan,
hanya akan mendapat pekerjaan jika ada konsumen yang meminta jasanya. Implikasinya
adalah aspek pemasaran dari arsitek sangat menentukan permintaan. Aspek pemasaran ini
pada umumnya sangat bergantung kepada derajat kemashuran dari arsitek. Hal ini dapat
dipenuhi melalui pengenalan karya cipta sebelumnya sebagai gambaran kualitas maupun
kemampuan dari arsitek untuk dipilih oleh konsumen.
Rantai nilai yang terjadi pada industri arsitektur melalui proses sebagai berikut:
a. Permintaan konsumen/pengguna jasa
Konsumen merupakan pihak yang ingin dibuatkan sebuah karya arsitektur dengan
spesifikasi dan permintaan tertentu pada sebuah lokasi tempat dibangunnya karya
arsitektur. Konsumen ini dapat berupa individu, organisasi swasta maupun pemerintah.
Konsumen atau pengguna jasa menurut Ikatan Arsitektur Indonesia didefinisikan
sebagai perorangan, kelompok orang atau suatu badan usaha yang memberikan
penugasan atau pemberian tugas kepada arsitek, baik untuk melakukan suatu kegiatan
atau pekerjaan perancangan arsitektur dan/atau pengawasan konstruksi maupun
pengelolaan proses pembangunan lingkungan arsitektur (bangunan dan/atau
lingkungan binaan).
Konsumen atau pengguna jasa dengan pemilik dapat merupakan entitas yang sama
maupun entitas yang berbeda. Menurut Ikatan Arsitektur Indonesia Pemilik (owner)
dapat didefinisikan sebagai perorangan, kelompok orang, atau suatu badan yang
memiliki proyek pembangunan.
b. Pembuatan rancangan arsitektur
Menurut Ikatan Arsitek Indonesia, rancangan arsitektur adalah hasil penyusunan
perencanaan (mulai dari proses pembuatan sampai tahap penjabaran TOR/Term of
Reference atau KAK/Kerangka Acuan Kerja) dan perancangan (konsep rancangan,
prarancangan, pengembangan rancangan dan gambar kerja, penyiapan dokumen
pelaksanaan dan proses pengadaan pelaksana konstruksi, serta pengawasan berkala)
sampai terbentuknya karya arsitektur, baik untuk proses perizinan maupun proses
pelaksanaan konstruksi.17
Dalam proses pembuatan rancangan arsitektur ini, terdapat beberapa proses yang harus
dilakukan, yaitu:
Proses kreasi. Proses kreasi merupakan sebuah proses konseptualisasi, yang
dilakukan secara intensif antara arsitek dengan pemberi pekerjaan. Dari proses
17Anggaran rumah tangga Ikatan Arsitek Indonesia, BAB2: Pengertian Umum, pasal 2,
http://www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=71&Itemid=48
39
konseptualisasi ini akan dihasilkan draft gambar sebagai dasar pembuatan gambar
teknik yang lebih detail.
Produksi gambar teknik. Gambar teknik merupakan pengejawantahan dari sketsa
menjadi objek yang dapat dilihat sebagai medium dalam mengkomunikasikan ide
pada proses kreasi menjadi gambar yang dapat dipakai untuk implementasi.
Medium yang dapat dipakai untuk penyampaian ide dapat berupa gambar dua
dimensi maupun animasi tiga dimensi seperti digital mock-up unit (DMU) baik secara
fisik seperti gambar dan maket maupun dalam bentuk softcopy.
c. Pengiriman hasil desain
Setelah proses kreasi dan gambar selesai dilakukan, hasil desain/rancangan arsitektur ini
dikirimkan kepada konsumen dan kontraktor untuk dilakukan proses selanjutnya. Hasil
desain ini bukan saja berupa maket ataupun gambar melainkan juga arsitek sebagai
perancang yang harus terjun ke lokasi.
d. Implementasi dan pengawasan
Sebagai proses paling akhir dari rantai nilai industri arsitektur dilakukan pengawasan
terhadap implementasi desain yang telah dilakukan. Hal ini menjaga agar kontraktor
melakukan pekerjaan sesuai dengan desain yang telah dihasilkan oleh arsitek.
e. Komersialisasi
Komersialisasi sudah terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada industri
arsitektur. Namun, komersialisasi dibutuhkan sebagai sarana promosi dan pemasaran
dari seorang arsitek untuk mendapatkan proyek lainnya. Disini lebih ditekankan pada
unsur publikasi dan unjuk karya sebagai portofolio dari arsitek yang bersangkutan.
Secara keseluruhan, rantai nilai dari industri arsitektur dapat dilihat pada gambar berikut:
CREATION PRODUCTION DELIVERY IMPLEMENTATION COMMERCIALIZATION MARKET
(Pemilik, Pemakai)
Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Penjualan
Sayembara
Arsitek Arsitek Arsitek Kontraktor
Publikasi
Pada proses kreasi yang mengolah permintaan konsumen menjadi desain sangat ditentukan
oleh kreativitas & daya kreasi arsitek, sedangkan produksi gambar teknik akan
membutuhkan kemampuan yang sifatnya lebih teknis yang mengikuti standar tertentu.
Gambar ini akan digunakan oleh pihak lain sebagai referensi pembangunan. Disini
diperlukan peralatan dan teknologi yang diperlukan untuk menghasilkan desain. Proses
kreasi dan produksi gambar teknik dapat dilakukan oleh satu pihak yang sama walau tidak
tertutup kemungkinan dikerjakan oleh pihak terpisah.
Pada pengiriman hasil desain dan pengawasan, arsitek harus terjun ke lokasi tempat
dilangsungkannya pembangunan hasil desain walaupun yang melakukan implementasi
adalah pihak lain. Secara keseluruhan, hasil karya arsitektur dapat diidentikkan dengan
lokasi tempat diimplementasikannya hasil desain dimana hal ini juga dapat digunakan
40
sebagai ajang promosi produk hasil perangcang arsitek yang bersangkutan untuk tujuan
komersialisasi.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Industri Arsitektur
Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan
usaha subsektor arsitektur, termasuk dalam kelompok 74210 yang didefinisikan sebagai jasa
bisnis atau jasa konsultasi arsitek yang meliputi jasa arsitek seperti: desain bangunan,
pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dsb.
Berdasarkan masukan dalam FGD yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan
Republik Indonesia, lapangan usaha jasa arsitektur ini meliputi: pra desain dan konstruksi
arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur
pertamanan, manajemen & pengawasan konstruksi, manajemen proyek konstruksi, dan jasa
perancangan dan perencanaan tata ruang dalam/interior.
Sedangkan industri terkait dengan industri arsitektur ini adalah:
1. Kontraktor atau pemborong: Perusahaan yang akan mengimplementasikan hasil desain
arsitektur.
2. Agen properti dan pengembang: perusahaan yang membangun sebuah lokasi properti
secara terpadu dan menjual kepada konsumen akhir.
3. Perusahaan rekayasa teknik: penyedia jasa perancangan kegiatan yang berhubungan
dengan bangunan seperti rekayasa listrik dan elektronika, rekayasa struktur bangunan,
rekayasa hidrolika dan sebagainya.
4. Surveyor geologi dan pertanahan: adalah penyedia jasa survei kondisi tanah pada lokasi
tempat dibangunnya bangunan.
5. Perbankan: Penyedia kredit kepemilikan properti yang secara langsung maupun tidak
langsung akan berpengaruh kepada tingkat permintaan jasa arsitektur.
41
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Kontribusi ekonomi subsektor industri Arsitektur ini dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 6 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Arsitektur
Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.740 2.945 3.274 3.692 4.134 3.357
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 2,68% 2,94% 3,02% 3,43% 3,95% 3,20%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22% 0,20%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,35% 0,54% 0,42% 0,45% 0,67% 0,48%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 31,50% -10,28% -2,12% 36,83% 13,98%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 174,80% -14,62% -72,79% 314,76% 100,54%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif Persen 0,00015% 0,00042% 0,00030% 0,00007% 0,00029% 0,00025%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor Persen 0,00002% 0,00005% 0,00003% 0,00001% 0,00003% 0,00003%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif Persen 0,05% 0,08% 0,08% 0,12% 0,21% 0,11%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total Persen 0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
42
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
43
Sayangnya kondisi di atas, belum dibarengi dengan usaha-usaha untuk membuat industri
arsitektur ini menjadi lebih kuat. Hal ini terbukti dari kondisi berikut ini:
Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) masih terkonsentrasi di
Jakarta.
Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) terkonsentrasi di Jakarta hingga
mencapai 60%. Hal ini mengakibatkan sebaran pekerja kreatif arsitektur sangat timpang.
Konsentrasi pekerja ini disebabkan oleh konsentrasi permintaan yang juga masih
terkonsentrasi di kota-kota besar.
Kurikulum arsitektur yang kurang memadai dan ketidaksesuaian jalur karir arsitek di
Indonesia.
Kurikulum pendidikan arsitektur 4 (empat) tahun dirasa kurang memadai untuk
mencetak arsitek yang berkualitas. Hal ini berhubungan dengan akreditasi dari Diknas
untuk jangka waktu pendidikan sarjana. Namun hal ini dijembatani dengan adanya
proses magang pada biro arsitek selama atau setelah proses pendidikan. Sedang dalam
usulan untuk membuat pendidikan profesi arsitektur setelah lulus dari strata 1 (sarjana)
sebagai respon atas kebutuhan industri.
Agar dapat menghasilkan arsitektur yang handal, maka disarankan untuk tidak hanya
mengajarkan arsitektur kepada anak didiknya, tetapi mengajarkan ‚bagaimana
mempelajari arsitektur‛ dan pembekalan kemampuan berimajinasi yang dapat
mengasah kreativitas arsitek dalam membuat desain arsitektur. Perkembangan arsitektur
demikian cepatnya, sehingga kemampuan bagaimana mempelajari arsitektur menjadi
penting untuk dapat selalu mengikuti perkembangan arsitektur tersebut. Hal ini
mengakibatkan tidak banyak arsitek Indonesia yang memiliki kemampuan desain yang
handal.
Salah satu arsitek lokal Indonesia, Popo Danes mengkritisi perguruan tinggi yang
memiliki jurusan atau program studi arsitektur di Indonesia yang banyak menghasilkan
sarjana arsitektur tetapi kebanyakan belum siap dalam menghadapi dunia kerja yang
sebenarnya. Itu terjadi, katanya menjelaskan, karena visi pendidikan yang ada tidak
berinterelasi dengan situasi profesional praktis. Rendahnya kemampuan komunikasi
serta tingginya ego menjadi salah satu kendala yang dapat menghambat peningkatan
kompetensi lulusan arsitektur sekarang.18
Salah satu akibat dari penjelasan di atas adalah banyak lulusan jurusan arsitektur yang
berkarir justru bukan di industrinya. Berdasarkan data yang diperoleh, lulusan jurusan
arsitek dari universitas yang bekerja pada industrinya diperkirakan hanya mencapai 8%-
10%. Selain karena kemampuan lulusan arsitek yang kurang memadai, hal ini dapat juga
disebabkan oleh kurangnya lapangan pekerjaan bagi arsitek, dan kurangnya kesempatan
bagi arsitek Indonesia, karena sebagian besar proyek desain bangunan dengan skala
besar, dikerjakan oleh arsitek asing.
Arsitektur Indonesia kurang memperoleh kesempatan untuk membuat desain
gedung/bangunan berskala besar di Indonesia.
45
Keikutsertaan arsitek Indonesia ke luar negeri sangatlah penting sebagai sarana promosi
arsitek Indonesia di luar negeri. Hal ini tentunya dapat meningkatkan ekspor jasa arsitek
dalam negeri
Kurangnya dukungan dan pemanfaatan sarana promosi bagi dan oleh arsitek
Indonesia
Kurangnya pameran karya-karya arsitek Indonesia di dalam negeri, kurangnya
keikutsertaan arsitek Indonesia dalam pameran arsitek luar negeri, kurangnya
pembuatan publikasi arsitektur Indonesia dalam majalah atau tabloid tentang arsitektur,
dan kurangnya buku yang memuat karya arsitek Indonesia merupakan kelemahan
industri arsitek ini dalam melakukan usaha pemasaran arsitek-arsitek Indonesia .
Kegiatan promosi ini tentunya sangat memerlukan dukungan dari ketiga aktor dalam
pengembangan industri kreatif, yaitu cendekiawan, bisnis (dalam hal ini arsiteknya
sendiri dan biro arsitektur) dan pemerintah. Dan khususnya pemerintah, diharapkan
dapat memberikan kemudahan administrasi bagi para arsitek Indonesia jika ingin
melakukan pameran arsitektur di luar negeri
46
permintaan terbesar adalah dari pemerintah. Besarnya permintaan yang besar di kota-
kota besar ini, membuat para arsitek Indonesia sebagian besar berada di kota-kota besar.
Infrastruktur internet semakin baik tetapi harga relatif mahal.
Harga bandwidth internet di Indonesia masih relatif mahal jika dibandingkan dengan
negara-negara tetangga. Selain harga yang relatif mahal, service level yang dijanjikan oleh
ISP di Indonesia pun relatif rendah. Hal ini memperlambat proses tukar menukar
informasi/data yang akhirnya dapat menurunkan produktivitas industri jasa arsistektur.
Selain kondisi di atas, terdapat beberapa kondisi positif di industri jasa arsitektur ini, yaitu:
Adanya peluang untuk melayani desain pembangunan rumah tinggal yang semakin
besar.
Permintaan desain arsitektur rumah tinggal cenderung meningkat, karena perubahan
perilaku dari masyarakat yang cenderung untuk membuat tempat tinggalnya menjadi
lebih nyaman dengan menggunakan konsep arsitektur tertentu.
Membaiknya bisnis properti di Indonesia.
Membaiknya bisnis properti di Indonesia dapat memberikan dampak tidak langsung
terhadap pertumbuhan industri jasa arsitektur di Indonesia. ‚Bisnis residensial pada
2008 jauh lebih bergairah dibanding 2007,‛ kata Direktur Utama PT Summarecon Agung
Tbk Johanes Mardjuki. Selain itu, dari hasil riset Pusat Studi Properti Indonesia (PSPI),
Indonesia Property Watch (IPW), maupun PT Pemeringkat Efek Indonesia (Pefindo)
menyimpulkan, permintaan pasar terhadap produk perumahan pada 2008 relatif tetap
tinggi, dimana subsektor perumahan menengah-bawah dan apartemen menengah akan
menjadi primadona dan penopang pertumbuhan bisnis properti di Tanah Air pada
tahun ini.
Hal ini juga didukung dengan kondisi saluran kredit perbankan di sektor properti.
Komposisi kredit properti yang disalurkan perbankan nasional sepanjang tahun 2007
sudah jauh lebih baik dibandingkan sebelum krisis moneter tahun 1997. Berdasarkan
data Bank Indonesia (BI), posisi kredit properti per Oktober 2007 mencapai Rp 143,5
trilyun, dengan komposisi 24% untuk kredit konstruksi, 13% untuk kredit real estat, dan
63% untuk KPR/KPA. Hal ini menunjukkan adanya permintaan yang cukup besar atas
properti di Indonesia.19
Dengan semakin banyaknya pembangunan properti di Indonesia, maka semakin besar
pula kebutuhan akan jasa arsitektur. Walaupun pasar potensial semakin besar, tetapi
belum tentu meningkatkan pangsa pasar arsitek Indonesia, karena arsitek Indonesia
dihadapkan pada persaingan dengan arsitek-arsitek asing.
Tetapi walaupun bisnis properti di Indonesia dinyatakan meningkat, namun, peta
industri properti nasional bisa saja berubah bila dampak krisis kredit perumahan
berisiko tinggi (subprime mortgage), yang menimbulkan gelombang kejutan pada ekonomi
19http://www.indovestor.com/articles/184/1/OUTLOOK-BISNIS-PROPERTI-2008-Era-Baru-Pembiayaan-
Perumahan/Page1.html
47
Amerika Serikat dan global, juga merembet ke Indonesia terhadap dampak dari krisis
yang dialami oleh Amerika.
Infrastruktur internet yang semakin baik
Infrastruktur internet sangat dibutuhkan oleh arsitek Indonesia dalam melakukan
pertukaran informasi/data. Dengan tersedianya infrastruktur internet dengan bandwidth
yang besar, akan memungkinkan arsitek kita menerima pekerjaan outsourcing membuat
desain arsitektur dari luar negeri.
48
Standardisasi dan pembentukan etika bisnis dan profesi dilakukan melalui asosiasi
arsitek Indonesia. Ke depannya akan dilakukan sertifikasi dari professional yang
berkarya pada industri arsitektur.
Apresiasi masyarakat terhadap karya arsitektur masih rendah terlebih lagi kepada
karya arsitektur berwawasan budaya Indonesia
Perancangan (desain) arsitektur belum dipandang dalam proses pembangunan properti,
akibatnya peranan arsitek sering dinaifkan dalam artian tidak ada value creation dari
arsitek. Masyarakat masih belum menghargai unsur desain, sehingga dalam proyek
konstruksi-pembangunan hotel, gedung bertingkat-, kegiatan desain arsitektur
dilakukan oleh pengembang dari properti tersebut. Hal ini sarat terjadi di daerah-daerah,
tetapi di Jakarta khususnya, masyarakat sudah mulai dapat menghargai aspek desain
dalam pembangunan sebuah proyek properti.
Di luar negeri, peningkatan apresiasi masyarakat terhadap arsitektur dimulai sejak dini,
yaitu sejak anak-anak berada di taman kanak-kanak. Anak-anak ini sering diajak oleh
gurunya untuk menggambar karya-karya arsitektur dari para arsitek di negaranya.
Belum ada undang undang arsitektur yang mengatur industri arsitektur.
Arsitektur pada kategori HKI hanya mencakup gambar dan maket, padahal karya
arsitektur melekat pada properti hasil rancangannya. Hal yang menjadi pemikiran
apakah perlu dibuat undang-undang yang menyatakan bahwa kontribusi arsitek asing
hanyalah terbatas pada konsep/ide desain, sedangkan yang melakukan pendetailan dari
konsep/ide tersebut adalah arsitek-arsitek lokal. Aturan ini sudah dilakukan oleh
Malaysia dalam usaha untuk meningkatkan permintaan atas jasa arsitek Indonesia.
Pasar masih menggabungkan pekerjaan desain ke dalam pekerjaan konstruksi.
Sebagian besar proyek-proyek berskala besar –hotel, gedung bertingkat, gedung
pemerintah-, desain arsitekturnya digabungkan dalam pekerjaan konstruksi. Hal ini
disebabkan oleh karena nilai desain arsitektur relatif kecil jika dibandingkan dengan nilai
proyek secara keseluruhan. Nilai desain arsitektur pada umumnya sebesar 3% dari total
keseluruhan nilai proyek pembangunan.
Hal ini tentunya dapat difasilitasi oleh pemerintah agar kegiatan desain arsitektur dapat
ditenderkan secara terpisah dari kegiatan konstruksi itu sendiri, khususnya untuk
pelaksanaan proyek berskala besar di dalam negeri.
49
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Arsitektur
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People Jumlah lulusan arsitek Lulusan yang berlimpah tidak Sudah ada kompetisi sebagai Belum ada regulasi yang
berlimpah disertai dengan kemampuan apresiasi namun masih mengatur profesi arsitektur
Memiliki ciri khas desain praktis yang memadai terbatas Banyak arsitek asing yang
bangunan Indonesia Sebaran terkonsentrasi di Eksplorasi gaya arsitektur sudah menguasai konsep
Lembaga pendidikan cukup Jakarta yang tidak bercorak khas arsitektur dalam negeri
mapan Jangka waktu pendidikan Indonesia Banyak arsitektur asing yang
terbatas untuk membekali berkesempatan untuk
kemampuan arsitek mendesain proyek arsitektur
berskala besar di Indonesia
Industry Seni bangunan memberikan Persaingan dengan biro arsitek Pasar dalam negeri masih Jasa arsitek tidak diperlukan
nilai tambah bangunan di asing untuk pasar lokal tinggi akan tumbuh dan diganti oleh developer
luar fungsi teknisnya Ketergantungan pada Kebutuhan terhadap Bangunan-bangunan yang tidak
Skala aplikasi industri keputusan pemilik modal industri arsitektur akan sesuai dengan kondisi alam dan
arsitektur yang sangat sebagai pemberi kerja selalu ada kebutuhan penggunanya
bervariasi (mikro-makro) Life-cycle product cukup panjang Ekspor konsep arsitektur Pasar (permintaan) bagi
Gaya arsitektur tidak fleksibel berciri bangunan Indonesia industri arsitektur skala makro
terhadap kondisi alam berbagai Promosi belum sedikit (jarang)
daerah (terlalu spesifik) dimanfaatkan maksimal Unsur desain belum masuk ke
Desain dilihat dari harga bukan dalam komponen pengadaan
kualitas barang pada tender
50
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Institution Asosiasi telah terbentuk Apresiasi pasar yang masih Sarana melestarikan
sebagai sarana sharing rendah arsitektur asli Indonesia
pengetahuan dan informasi Kesadaran kebutuhan
telah terjalin arsitektur meningkat
Kode etik pekerja telah
tersedia
Financial Belum tersedia lembaga Tidak membutuhkan modal
Intermediary pembiayaan kerja yang besar
51
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
ARSITEKTUR
53
Seiring dengan siapnya sumber daya insani kreatif untuk menghasilkan rancangan
arsitektur dan pasar sudah terbentuk tentu diperlukan instrumen komersialisasi yang
menghubungkan antara arsitek sebagai supplier dan pasar sehingga terjadi proses transaksi.
4. Penciptaan iklim usaha yang kondusif
Penciptaan iklim usaha yang kondusif meliputi: penyediaan infrastruktur, kebijakan dan
regulasi yang mendukung pertumbuhan industri arsitektur, administrasi publik yang
transparan serta perlindungan atas HKI arsitek Indonesia. Pemerintah memiliki peran
sentral dalam menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur ini. Sehingga
diperlukan adanya political will dari pemerintah untuk mengembangkan industri kreatif ini.
Arah pengembangan industri arsitektur ini harus didukung oleh:
- Kemampuan arsitek yang handal dan kualitas rancangan yang baik
- Standardisasi dan sertifikasi yang jelas
- Regulasi dan aturan yang sesuai
- Apresiasi pasar atas karya arsitektur yang tinggi
- Sarana mempromosikan diri sebagai unjuk kemampuan dan kualitas
Selain itu, industri arsitektur memiliki ketergantungan pada lingkungan industri dan remote
environment yang cukup besar. Lembaga perbankan yang menyediakan KPR, pengembang,
pertumbuhan ekonomi dan bisnis retail (mall) serta pariwisata akan merangsang tingkat
permintaan sehingga dapat berpotensi bagi perkembangan dan pertumbuhan industri
arsitektur.
54
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Komunitas Arsitektur Instrumen komersialisasi: pameran, direktori karya arsitek
lintas negara Indonesia, publikasi majalah Arsitek berdaya
saing di pasar
Kualitas, Kuantitas & pemerataan sebaran arsitek di Indonesia dalam & luar negeri,
Sayembara arsitektur & Pasar apresiatif
Iklim usaha kondusif
pasar yang
apresiatif dan iklim
usaha yang
Komersialisasi: Pameran, kondusif bagi
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik
Publikasi, Buku direktori karya arsitek
BISNIS
56
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
2. Pembentukan 1. Mengadakan sayembara arsitektur x x x x x x DEPPAR,
pasar yang sebagai ajang kompetisi untuk DEPERDAG,
apresiatif mencari arsitek Indonesia yang DEPDIKNAS,
berkualitas DEPTRANS
57
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Membuat direktori karya arsitek x x x x x x DEPTRANS,
Indonesia untuk didistribusikan di DEPERDAG,
dalam dan luar negeri DEPPAR
58
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Andra Matin, One of The World’s Most Desainer Grafis Le Bo Ye di Kemang, arsitek senior, 7 arsitek junior, 2 drafter,
Exciting New Architects Jakarta Selatan. 1 pembuat maket, 1 penulis spesifikasi
dan 2 staf administrasi. Secara periodis,
Satu nama arsitek Indonesia kembali Proyek-proyek yang dikerjakan oleh
mereka juga dibantu oleh beberapa
terpampang di peta arsitektur dunia. Andra Matin Architects memiliki
arsitek magang. Dalam perjalanannya,
Isandra Matin Ahmad, pendiri Andra tipologi yang beragam mulai dari
Andra Matin Architects bukanlah biro
Matin Architects terpilih sebagai salah tempat tinggal (apartement, rumah dan
arsitek yang selalu mengerjakan proyek-
satu arsitek dari 101 arsitek baru dunia townhouse) hingga galeri, kantor, toko
proyek bernilai besar. Menurut Andra
paling berkiprah di tahun 2007 versi retail, hotel, villa, restaurant hingga
Justru kemampuan biro arsitek ini lebih
'walpaper* architecture directory'. cineplex. Proyek-proyek Penting dari
banyak terasah ketika mengerjakan
Penghargaan ini semakin memperkuat Andra Matin yang mewarnai dunia
proyek-proyek berdana rendah,
keberadaan Andra Matin sebagai salah arsitektur Indonesia di antaranya :
berteknologi rendah dan terkadang
satu arsitek Indenesia yang diakui
Le Bo Ye Graphic Design Office, Jakarta dengan keterbatasan material, karena
keberadaannya di dunia internasional.
Selatan (1998) proyek-proyek tersebut telah melatih
Gedung Dua8 Ethnology Museum, mereka untuk berpikir kreatif guna
Andra Matin Architects
Kemang, Jakarta Selatan (1999) menghasilkan suatu karya arsitektur
Andra Matin Architects didirikan oleh
yang tetap efektif dan elegan.
Andra Matin, pria kelahiran Bandung Ak’sara Bookstore, Kemang,
Tahun 1962 yang mengenyam Jakarta Selatan (2001)
pendidikan dasar arsitekturnya selama
6.5 tahun di Universitas Katolik Ramzy Gallery, Bangka, Jakarta
Parahyangan di Bandung. Kantor Andra Selatan (2002)
Matin Architects berlokasi di Jl. Manyar Javaplant Office and
III Blk O 3 Kav.30, No. 4-6, Sektor 1, Showroom, Tawangmangu,
Bintaro Jaya, Jakarta 12330. Kiprah Solo
Andra Matin Architects diawali pada 1
Saat ini, Andra Matin Architects
November 1998 sebagai konsultan
didukung oleh para personel
arsitektur dan interior untuk Kantor
handal yang terdiri dari 3
59
untuk menangani Arsitektur minimalis menurut Andra
proyek-proyek Matin artinya suatu bentuk perancangan
properti lainnya. arsitektur yang mereduksi segala
Bahkan karya sesuatu yang menurut arsiteknya perlu
pertama Andra dihilangkan. Disini arsitek
Matin Kantor mengeliminasi segala ornamen hingga
Desainer Grafis Le Bo mencapai suatu titik hingga hanya
Ye di Kemang, fungsi yang diambil dalam perancangan,
Jakarta Selatan, kemudian estetika secara optimal terjadi
berhasil dari kemurnian fungsi itu sendiri.
mendapatkan IAI
Sebaliknya ia berpendapat bahwa
Award. Bisa dibilang
minimalisme di Indonesia adalah bentuk
kekuatan utama
ikut-ikutan dari arsitektur minimalis.
Andra Matin terletak
Disini isme atau aliran ini hanya bersifat
pada desain
kosmetik karena setengahnya
Sebelum membuka biro arsitek sendiri, kontemporernya yang ternyata mengena
merupakan tiruan semata. Padahal
Andra Matin bekerja selama 8 tahun di di hati para klien-nya. Kini Andra Matin
merancang arsitektur minimalis
Grahacipta Hadi Prana. Pengalaman di Architechs menjelma menjadi biro
hendaknya bukan hanya bentuk ikutan
Grahacipta Hadi Prana merupakan arsitek terkemuka di Indonesia.
semata tetapi memang muncul dari
proses pematangan diri dan tahap Beberapa penghargaan di bidang desain
kebutuhan atau kebudayaan manusia itu
pembelajaran yang membekali sebuah arsitektur semakin menancapkan
sendiri.
kepercayaan diri untuk mendirikan biro reputasi Biro Arsitek Andra Matin.
arsitek sendiri. Walau demikian Menurut Andra Matin, "Jepang adalah
kesuksesan ini bukan semata karena Andra Matin : Saya Bukan Arsitek salah satu contoh bangsa yang memiliki
pengalaman di Grahacipta Hadi Prana. Minimalis ! budaya zen sebagai akar desain
Andra Matin berhasil membangun Konsep minimalis menjadi sumber minimalis mereka, sehingga arstektur
reputasi tahap demi tahap. Setelah inspirasi para arsitek. Gagasan lama minimalis mereka lahir dari keseharian
menuntaskan kepercayaan yang dengan karakter baru. Menawarkan dan kultur, bukan trend atau kosmetik.
diberikan pada masa-masa awal biro kesederhanaan dan ketenangan. Kontras Maka tak heran jika arsitektur
arsitek Andra Matin semakin dipercaya dengan gaya hidup perkotaan. modernnya beraliran minimalis yang
60
demikian natural" Sedangkan di karena kebutuhan kosmetik tadi"
Indonesia rancangan arsitektur
Sedemikian tajam pengertian
minimalis lebih cenderung bersifat latah.
Andra Matin tentang arsitektur
Arsitek merancang hanya karena ingin
minimalis, tetapi ia sendiri justru
dikatakan mengikuti trend atau bahkan
dengan tajam menolak dikatakan
kadang hanya karena mengikuti
sebagai arsitek minimalis. "Saya
keinginan klien. "Sering saya menerima
tidak mau disebut sebagai arsitek
klien yang berkata ia ingin arsitektur
minimalis, saya lebih setuju apabila
minimalis, tetapi juga tidak ingin
rancangan saya disebut sebagai
minimalis-minimalis amat,‚ kataAndra
arsitektur kini atau kontemporer".
Matin. "Itu artinya hanya dipaksakan
Mengapa? Karena menurut Andra
Matin, dalam merancang ia selalu
Mungkin itu sebabnya karya arsitektur
berubah agar setiap rancangannya terus
yang lahir darinya banyak bernafas
berkembang, ada sesuatu yang baru dan
Jepang, nafas minimalis.
memiliki ide segar yang cenderung ’out
of the box’. "Apa yang saya rancang hari Kenapa Andra Matin begitu terinspirasi
ini adalah ide saat ini, yang akan dengan arsitektur Jepang? Hal ini tidak
berbeda dengan kemarin atau di massa terlepas dari pengalaman masa lalu
datang, dan itu bisa saja modern, etnik Andra Matin. Sekitar 20 tahun yang lalu,
dan lain-lainnya" jelasnya. "Saya lebih saat masih di bangku kuliah Andra
setuju bila disebut sebagai arsitektur Matin mendapat tawaran pergi ke
Andra Matin," tegasnya. Jepang selama 29 hari dengan biaya satu
juta rupiah dari tantenya yang menjadi
Tetapi Andra sendiri mengakui dirinya
dosen Bahasa Jepang di sebuah
sangat terpengaruh dengan arsitektur
universitas di Bandung. Perjalanan
Jepang, tidak hanya dalam desainnya
tersebut sangatlah berkesan bagi Andra
tetapi juga kultur dan kehidupannya.
Matin, dan membuat dirinya addicted
"Jangan harap menemukan kursi di
terhadap Jepang. Bukan sekedar
ruang duduk saya, anak saya pun tidur
arsitektur Jepang tetapi juga filosofi,
di kasur yang pada siang hari digulung"
sikap hidup dan budaya masyarakat
61
Jepang. Kalaupun pada akhirnya cahaya matahari bisa masuk, sirkulasi merupakan tanggapan atas kebekuan
masyarakat awam melihat karya-karya udara lebih baik, sehingga bangunannya bentuk konvensional? Dalam memberi
Andra Matin sebagai karya arsitektur akan lebih sehat dibandingkan dengan tanggapan terhadap kenyataan objektif,
minimalis itu lahir dari sebuah rumah yang keempat sisinya menempel Andra mengajukan solusinya yang
pemahaman yang mendalam bukan pada tetangga...". menampakkan karakter personal si
sekedar ikut-ikutan. arsitek.
Tetapi apakah pendekatan Andra
Dalam berkarya Disain berawal dari gagasan
Andra Matin yang bersifat personal,
cenderung bertolak rupanya menjadi disain yang
dari gagasannya yang disukai klien dan disukai
bersifat personal. Ada banyak orang. Pendekatan
beberapa ciri disain personal mendapat dimensi
saya, antara lain objektifnya. Disinilah Andra
desain yang introvert, menampilkan diri sebagai
zona service di depan, arsitek seniman. Seperti
dan tropical house ketika kita membaca karya
tanpa harus dengan sastra, tentang kegembiraan
atap perisai atau dan kemalangan yang dialami
plana". Bagi Andra, seorang "aku", dan rupanya
secara kreatif pengalaman itu adalah
menggubah karakter pengalaman kita sendiri juga,
tropis tanpa terikat pada solusi semata-mata subjektif dan personal? Bila pengalaman kegembiraan dan
konvensional merupakan suatu kita melihat lebih jauh, bukankah ciri kemalangan manusia universal.
tantangan, ia mendambakan terobosan- introvert dan penempatan zona service Seniman adalah orang yang
terobosan. Andra juga mengemukakan merupakan tangggapannya terhadap menunjukkan bahwa sesuatu yang
konsep-konsepnya dengan kalimat- kenyataan perubahan gaya hidup orang personal rupanya juga merupakan milik
kalimat bernada subjektif, "...belakangan kota? Bukankah pencaharian karakter banyak orang. Seniman meng-universal-
ini saya agak memaksa agar bangunan tropis merupakan tanggapannya isasikan pengalaman pribadi.
saya memiliki empat tampak; pun bila terhadap kenyataan objektif lingkungan
lahannya paling kecil. Selain bagus juga klimatis? dan upaya mencari terobosan
62
penting daripada kesuksesan dalam
materi. Demikian pentingnya
kemerdekaan bagi Andra Matin, karena
tanpa itu yang ada bukan lagi berkarya
melainkan sekedar rutinitas saja.
Bukankah memang seharusnya begitu?
Manusialah yang harus mengendalikan
kerja, bukan kerja yang mengendalikan
kita. Maka tidaklah salah bila kita
mengkategorikan Andra Matin sebagai
seorang arsitek seniman.
Kunci kesuksesan kedua dari Andra
Matin adalah Inovasi. Di biro arsiteknya
Andra Matin selalu menekannya
perlunya sebuah ’ide segar’ yang
Gagasan
berbeda dengan karya sebelumnya. Ide
desain
segar ini merupakan tanggapan sang
seperti itu tidak selalu dapat dijelaskan Aha! Itulah arsitektur! Arsitektur Andra
arsitek terhadap kenyataan obyektif
dengan banyak argumen, melainkan Matin!
yang ada saat ini bukan saat lampau.
hanya dapat ditunjukkan saja. Seniman
Kunci Sukses Andra Matin : Andra Matin sangatlah prihatin
memiliki intuisi yang dapat melihat
Kemerdekaan, Inovasi dan Konsistensi terhadap banyaknya pengembang
lebih dulu, kemudian seniman itu
properti yang sekedar menduplikasi
menunjukkan kepada orang lain. Kesuksesan yang telah dicapai oleh
arsitektur-arsitektur indah dari negeri
Andra Matin tidak terlepas dari prinsip
Pasti tidak mudah bagi Andra untuk orang tapi malah terlihat asing bagi
kebebasan berkarya yang
menunjukkan karya seni arsitekturnya lingkungan sekitarnya Arsitektur
dikembangkannya. Bagi Andra Matin
kepada klien agar dipahami. Tetapi, bukanlah sekedar proses copy – paste
kemerdekaan dalam berkarya adalah
apabila si arsitek berhasil yang sederhana, melainkan proses
sebuah harga yang tidak bisa ditawar.
menunjukkannya, dan ketika kita kreatif yang penuh dengan eksplorasi
Kesuksesan materi bukanlah segalanya,
berhasil benar-benar melihat apa yang panjang sehingga pada akhirnya
kemerdekaan berkarya jauh lebih
ditunjukkan si arsitek, kita akan berkata: melahirkan jati diri. Inovasi, ide Segar,
63
pemikiran out of the box adalah proses tetapi dari sisi budayanya. Hal lain yang
pencarian dan pemaknaan dari sang bisa didapatkan dengan travelling adalah
arsitek dan kekuatan yang dimiliki biro kesegaran pikiran dan fisik setelahnya.
arsitek Andra Matin. Bagaimanapun manusia juga memiliki
titik jenuh. Kejenuhan tersebut seolah
Yang menarik Andra Matin
kembali mencair dengan melakukan
menganggap travelling sebagai salah
travelling.
satu upaya untuk menjaga agar ide-ide
segar/inovasi tetap bermunculan. Bisa Terakhir, kesuksesan yang didapatkan
dipastikan minimal satu tahun sekali Andra Matin adalah berkat dari kerja
Andra Matin melakukan travelling. keras dan ketekunan. Tidak ada proses
Travelling bagi Andra Matin bukan instan dalam mencapai kesuksesan.
sekedar jalan-jalan biasa. Dengan Reputasi yang ada dibangun setahap
travelling, kita mendatangi sebanyak demi setahap. Kini Nama Andra Matin
mungkin obyek arsitektur, untuk di dunia arsitektur nasional sudah
menjadi bahan perenungan dan semakin kuat, saatnya untuk melangkah
telaahan. Dengan mengekplorasi lebih jauh, penghargaan dari 'walpaper
kekayaan arsitektur bangsa lain akan architecture directory' sebagai salah satu
memperkaya literatur arsitektur dan arsitek dari 101 arsitek baru dunia
bisa menemukan hal-hal baru sebagai paling berkiprah di tahun 2007
bahan eksperimental baik dari segi merupakan langkah awal menuju go
detail, ruang maupun bentuk. Di international...
samping itu dengan travelling tanpa
terasa kita juga mempelajari dan
menikmati keselarasan kehidupan
masyarakat sekitar. Atau dengan kata
lain menurut Andra Matin, ’setiap
perjalanan tersebut telah menjadi
kursus-kursus’, singkat yang bisa
dijadikan mempelajaran bagi sang
arsitek bukan saja dari sisi arsitektur
64
PT Denton Corker Marshall sebagai negara berkembang karena 2 landscape architects, CAD, technicians serta
transfer of technology yang divisi administrasi dan finansial.
Denton Corker Marshall (DCM) berawal
dari sebuah ide yaitu Think Global Act berkesinambungan secara lancar dan Keuangan
Local yang kemudian memicu mudah akan terjadi melalui networking Modal awal PT DCM bisa dikatakan cukup
keinginan untuk membentuk suatu yang amat akrab." ujar Budiman minimal karena di tahun-tahun pertama lokasi
wadah biro arsitek international yang Hendropurnomo, International Director kantor bergabung dengan Citibank sebab
bergerak di tiga benua (Australia, Asia DCM. selama 3 tahun PT DCM mengembangkan
dan Eropa) sebagai suatu global firm interior space planning dan desain dari
DCM tidak hanya bergerak di jasa
yang dimiliki bersama oleh beberapa Citibank Landmark. Pinjaman untuk modal
arsitektur yang khusus merancang
awal didapatkan dalam bentuk partner's /
gedung-gedung komersial, civil /
principal's loan.
institutional, hospitality industry (hotels,
sports club) tapi juga bangunan bersifat "Modal awal tersebut sudah dapat
religius (gereja, mesjid). Visi dan misi dikembalikan di dalam kurun waktu satu
yang dimiliki DCM adalah menjadi tahun karena kami banyak mengerjakan
global player yang memiliki ciri-ciri dan interior desain dari kantor-kantor yang
karakter lokal di masing-masing negara. menjamur di akhir tahun 80a-n. Cash flow dari
interior works lebih cepat meskipun tidak
SDM
sebesar jasa Arsitektur, sehingga stabil bagi
"Sejak tahun 1987 PT DCM sudah
perusahaan kecil yang baru bertumbuh," kata
membina dan memiliki tim arsitektur,
pria kelahiran Malang tahun 1954 tersebut
interior desain dan landscape arsitektur.
menjeaskan. PT DCM tercatat sudah bisa
Mereka adalah professional yang telah
meraih keuntungan sekitar 15 - 20% di tahun
memiliki kualitas International," ujar
80-an tersebut.
Budiman menjelaskan. Untuk lebih
Budiman Hendropurnomo, rincinya, jumlah tenaga kerja yang Market dan Marketing
International Director DCM terserap di PT DCM adalah 40 personel PT DCM memiliki jangkauan market lokal dan
principal architects. "Ide tersebut yang terdiri dari 2 principal designer, 3 internasional. Hal tersebut bisa dilihat dari
kemudian diterapkan di Indonesia associates, 15 arsitek, 4 interior designers, nama-nama perusahaan yang kini menjadi
65
kliennya. Untuk lokal di antaranya modern dan benda-benda etnik dari Nusa Dua Cliff Hotel-Bali, Merlynn Park
adalah Astra International, Pakuwon masing-masing daerah. "Konsep Hotel-Jakarta, Sedangkan beberapa hotel yang
Group, Lippo Group dan BCA. tersebut membuat hotel-hotel yang kami sedang didesain adalah :
Sedangkan untuk internasional adalah garap menjadi sangat populer dan laku.
Citibank, Chase Manhattan Bank dan Konsep itu juga sesuai dengan keinginan
ABN Amro Bank. Untuk pemerintah yaitu Department of Tourism
mengembangkan market, Budiman untuk menawarkan hotel-hotel
mengakui bahwa salah satu yang berbintang yang bercirikan Indonesia
menjadi pendukung adalah dengan yang akan ditawarkanke turis manca
berkembangnya bidang perbankan negara," ujar Budiman menjelaskan.
lokal yang kini memadukan banyak
Untuk strategi pemasaran, brand DCM
cabang dalam jenis jasa yang dilakukan.
selama ini sudah terkenal di luar negeri
Selain itu penghargaan yang sering
sebagai arsitek ahli gedung-gedung
diterima PT DCM sebagai pengakuan
pencakar langit dan museum. "Namun
atas hasilnya yang terbaik membuat PT
di Indonesia, saya memfokuskan sesuai
DCM dikenal banyak orang. "Pada saat
hobi yang saya miliki yaitu mendesain
tourism dicanangkan oleh Pak Joop Ave,
hotel-hotel berbintang," kata Budiman.
saya mulai menggarap hotel ternama
Ada sekitar 20 hotel yang didesain PT
seperti Hotel Tugu Malang, Novotel
DCM dan memiliki nama harum yaitu:
Surabaya, yang berhasil memperoleh
Awards dari Ikatan Arsitektur Indonesia Maya Ubud Resort & Spa di Bali, Alila
di tahun 1991 dan 1996. Dengan bendera Jakarta, Novotel Palembang, Hotel Tugu
DCM Jakarta, kami menekuni keahlian Malang, Mercure Kuta- Bali,The
kami di bidang masterplan dan desain Manhattan Jakarta, Harris Tuban-Bali,
dari hotel-hotel di seluruh tanah air," Harris Kuta-Bali, Aryaduta Imperial -
ujar BUdiman. Makassar.
Key selling point dari PT DCM sendiri Beberapa hotel yang saat ini sedang
adalah perpaduan dari arsitektur dibangun yaitu: Ciwalk Hotel-Bandung,
66
Sayan Resort & Spa, Bali yaitu: terkenal di Indonesia tetapi juga di luar negeri.
Kona Kuta Resort, Bali "Karena jaringan kami juga ada di luar negeri,
FX entertainment centre di jalan
Novotel TB Simatupang, Jakarta PT DCM kini dipercaya untuk mendesain
Sudirman Jakarta.
Cikini Boutique Hotel, Jakarta Olympic Village untuk akomodasi atlit di
Kandy Resort & Spa, Sri Lanka Nu Ciwalk (Extension dari Ciwalk London Olympic 2012. Tentunya ini serasi
Maya Candidasa, Bali lama) di Jl Cihampelas Bandung dengan apartemen-apartemen yang sedang
Babakan Siliwangi Urban Forrest di kami garap di Jakarta," tutur Budiman.
Keunikan dan selera yang selalu
mendahului pasar adalah "senjata" PT Babakan Siliwangi Bandung. Untuk kendala dalam menjual jasa yang
DCM dalam menarik perhatian Umumnya konsumen yang memakai dimiliki, Budiman mengakui sudah sangat
kliennya. Salah satu contoh paling baru jasa PT DCM adalah konsumen loyal berkurang dibandingkan sewaktu krisis
adalah Ex Plaza yang kini digemari anak yang sebelumnya sudah pernah moneter menghantam Indonesia. Ditambah
muda. Mulai didesain tahun 2002, PT menggunakan jasa PT DCM. Namun lagi klien internasional yang memiliki
DCM mendesain sebuah lifestyle center makin lama brand DCM tidak hanya perusahaan representatif di Indonesia tidak
yang berbeda dari yang lagi mencari arsitek dari New York atau
sudah pernah ada. "Ex Plaza Hongkong tapi mereka kini lebih suka
dianggap sebagai suntikan mencari yang setara di Jakarta yang nota bene
‘steroid’ yang diperlukan oleh selalu bisa hadir di lapangan, tanpa biaya
Plaza Indonesia yang pada tinggi.
saat itu mulai ditinggalkan
Pesaing dan Jaringan Usaha
oleh anak-anak muda," ujar
Budiman tidak menyangkal bahwa persaingan
Budiman menjelaskan. Desain
di industri kreatif yang saat ini ia tekuni
lifestyle Centre tersebut
sangatlah tinggi. Apalagi melihat banyaknya
kemudian dikembangkan
arsitek yang memiliki biro cukup besar. "Saya
lebih lanjut di beberapa
melihat persaingan ini bisa membuat PT
pusat-pusat anak muda yang
DCM semakin terpacu untuk menghasilkan
sebentar lagi akan muncul di
yang lebih baik lagi. Namun untuk Indonesia,
ibu kota dan di Bandung,
saya merasa masih kurang jumlah arsitek-
67
Budiman berpedapat pemberi modal proyek
bisa membatasi ruang lingkup pengerjaan.
"Misalnya saja Jepang, mereka selalu
mendikter pemakaian arsitek Jepang di
proyek tersebut. Akibatnya kami dahulu
hanya bisa bergerak di sektor-sektor tertentu,"
ujar Budiman.
arsitek yang sudah terjun di commercial DCM di sepanjang jalan Thamrin,
Sedangkan mengenai peranan lembaga
buildings, umumnya masih lebih banyak Sudirman dan Rasuna Said di Jakarta.
keuangan tidak terlalu diperlukan untuk
di design rumah-rumah tinggal jadi
Teknologi memajukan dan menumbuhkan pemain
sebenarnya masih banyak lahan yang
Sejak pertengahan tahun 90-an PT DCM pemain baru. Baginya yang lebih utama
bisa digarap," kata Budiman
sudah mengaplikasikan teknologi untuk adalah para arsitek muda harus diberi
menjelaskan.
menjawab tantangan pasar. Untuk kesempatan mendesign proyek-proyek
Untuk mendukung industri kreatif ini, penggambaran dan penyajian PT DCM pemerintah yang sangat sukses dipalikasikan
PT DCM juga bergabung dan aktif di memakai Computer Aided Design. di Jepang melalui sayembara-sayembara
Ikatan Arsitektur Indonesia. Selain itu Gedung-gedung baru DCM juga lebih gedung-gedung pemerintahan."Pemerintah
juga aktif di beberapa Universitas, mementingkan sustainable design, jangan hanya terpaku untuk memberikan
seperti di Universitas Indonesia. "Untuk pemakaian façade yang canggih misalnya proyek kepada biro-biro arsitek besar saja,"
dunia internasional, PT DCM juga sudah dengan double glazing untuk mengurangi kata Budiman menerangkan.
mendahului AFTA, karena kami adalah masuknya cahaya matahari ke dalam
Sejarah
a global brand that act local," ujar Budiman gedung. "Kami dari awal menyadari
PT DCM memulai bisnis dengan hanya 3
menambahkan. PT DCM sendiri bahwa teknologi sangat dibutuhkan
rekan di pertengahan tahun 80-an saat
memiliki kelebihan dibandingkan yang untuk pengembangan sustainable
Indonesia sedang mengalami resesi. "Saat itu
lain yaitu track record yang panjang development dan menjadi salah satu key
saya adalah bagian representative office dari
sehingga dipercaya banyak perusahaan. success factor di industri ini," ujar
DCM Melbourne dan Hong Kong. Sebagai
Hal itu bisa dilihat dari adanya proyek Budiman.
arsitek saya masuk ke interior desain dulu
7 towers yang sedang dibangung oleh PT
Pembiayaan/Permodalan karena banyak kantor-kantor yang berpindah
68
tempat," ujar Budi menerangkan awal menceritakan pengalamannya. Untuk Berbicara mengenai kesuksesan, Budiman
usahanya. Setelah berkantor di Citibank mengatasi masalah tersebut, PT DCM mengakui bahwa dirinya belum mencapai
Landmark selama 3 tahun, PT. DCM Jakarta tidak pernah mau menjadi local tingkat tersebut. " Parameter kesuksesan agak
menyewa kantor sublet dari Chase partner dari arsitek asing lain. "Dengan sulit untuk dilihat sebelum arsitektur saya
Manhattan Bank karena waktu itu PT. jalan ini kita secara perlahan tapi pasti dipakai oleh masyarakat beberapa saat setelah
DCM sedang merenovasi kantor bisa membangun citra sendiri. Lebih selesai. Sukses bisa berarti lebih jika client-
Citibank dan Chase. lama prosesnya tapi more satisfying," ujar client kembali memakai desain baru kami
Budiman menambahkan. Berdasarkan untuk proyek-proyek mereka mendatang.
Survival adalah langkah pertama yang
pengalaman itu, Budiman berprinsip Pastinya secara design DCM Jakarta akan
diambil Budiman untuk PT DCM agar
bahwa tidak ada arsitek kelas 1 yang terus bermetamorfosa ke arah arsitektur
bisa berjalan. Ia mencari proyek apa saja
mau menjadi local partner dari arsitek Indonesia yang lebih modern," ujar Budiman.
yang bisa dikerjakan. PT DCM tidak
luar negeri yang hanya menjual ide
langsung menangani bangunan karena Berbagi Kunci Sukses
dasar.
pada waktu itu tidak bisa mendapatkan Brand image adalah hal yang sangat penting
proyek bila belum memiliki Titik pencapaian penting yang telah bagi DCM dan harus disertai keunikan design.
pengalaman. dicapai dalam perjalanan bisnis PT DCM "Good Architecture = Good Business," ujar
selama ini adalah bangunan-bangunan Budiman.
Dinamika
yang dibuat oleh PT DCM menjadi
Kendala yang dihadapi PT DCM saat Arsitektur sebagai Industri Kreatif
populer dan disukai oleh masyarakat. Di
baru memulai adalah top of mind para "Arsitektur adalah industri kreatif yang masih
antaranya yang merupakan critical steps
developer swasta yang sangat terpesona harus berkembang dan didukung pemerintah
dari benang merah PT DCM adalah :
oleh arsitek-arsitek dari luar negeri. karena pemerintah adalah pembangun
"Meskipun sebenarnya para bule • Maya Ubud Resort terbesar di Indonesia. Pemerintah harus
tersebut bukanlah arsitek kelas 1 di • Gedung DEPERDAG memakai biro-biro kreatif untuk gedung-
negerinya sendiri, malahan banyak yang gedung mereka. Bila hal itu terjadi maka
• Alila Jakarta
kelas 2 dan 3 namun mereka lebih sering masyarakat akan mengikuti apa yang
mendapatkan proyek besar. sulit bagi • The Manhattan dilakukan Pemerintah. Pemerintah bisa
arsitek Indonesia untuk • Novotel Palembang mengadakan sayembara untuk setiap gedung
mendapatkannya," kata Budiman • Hotel Tugu Malang
69
yang akan dibangung," ujar Budiman pertama kali membangun gedung
memberikan pendapatnya. pemerintah adalah gedung DEPERDAG
melalui proses sayembara desain. Proses
Tidak hanya sayembara,menurut
semacam ini sering dilakukan di
Budiman, memberikan pekerjaan
Australia dan UK melalui sayembara,
kepada biro-biro arsitek kecil yang
designer-designer yang baru bisa
kualitasnya bagus juga bisa menjadi
memperoleh kesempatan menggarap
pendukung berkembangnya industri
public building," kata Budiman
kreatif di sektor usaha ini. "PT DCM
menambahkan.
70
PASAR BARANG SENI
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
20 Howkins, 2001. The Creative Economy. How People Make Money from Ideas. Penguin Books.
71
Hal-hal sensitif yang perlu dicermati secara hati-hati adalah penggunaan kata barang antik,
yang masih harus disosialisasikan dengan benar. Menurut pakar budaya, yang dimaksud
barang antik adalah benda cagar budaya, baik bergerak (patung, lukisan, keramik, artefak
lain) maupun tidak bergerak (candi) yang dilindungi undang undang nomor 5 tahun 1992
(5/1992) tentang Benda Cagar Budaya. Barang antik sebagai cagar budaya bergerak menjadi
sensitif karena barang-barang tersebut tidak diproduksi lagi dan sudah tidak ada
pembuatnya. Sehingga apabila itu diperjual belikan ke luar negeri, negara Indonesia tidak
memiliki lagi saksi-saksi sejarah berupa peninggalan barang antik tersebut.
APRESIASI &
KREASI KURASI KOMERSIALISASI
DISTRIBUSI
Seniman/Perupa
Lukis Galeri (art dealer)
ADVERTISING Galeri (Art Dealer)
Seniman/Perupa AGENCY
Patung Kurator Museum
ADVERTISING
Seniman/Perupa AGENCY
Eksporter
PASAR
Keramik (Kolektor, Turis,
Art Appraisal
ADVERTISING Online Gallery
Konsumen peminat
Seniman/Perupa
AGENCY barang seni)
Kriya
Private Dealer
Art Shop
Produsen Replika ADVERTISING
Barang Antik AGENCY
Lembaga sertifikasi Kawasan Pasar Seni
Produsen barang
seni berestetika ADVERTISING Mall & Dept. Store
tinggi Asosiasi Kurator dan AGENCY
Art Dealer
Asosiasi Kolektor
Asosiasi
seniman/Perupa
72
Tidak selamanya replika barang antik dibuat persis sama. Bisa pula dengan menambahkan
unsur-unsur baru yang menunjukan kemampuan kreativitas si pembuatnya disertai dengan
kualitas yang tinggi sebagai faktor pendukung.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Pasar Barang Seni
Terdapat dua jenis lapangan usaha Pasar Barang Seni. Pertama adalah yang bersifat
perdagangan barang seni eceran maupun ekspor yang bersifat UKM. Benda-benda seni yang
diperdagangkan bersifat kriya baik yang lama maupun yang reproduksi. Model
perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa
kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan
tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta.
Yang kedua adalah pasar barang seni melalui dealer yang memperdagangkan karya-karya
seniman yang memang menjadikan dunia seni rupa/lukis sebagai karir dan lahan berkarya
secara produktif. Seperti namanya, dealer adalah suatu bidang jasa. Wahana yang digunakan
adalah balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang lokal, milik
pemerintah maupun swasta. Khusus untuk galeri, ada yang bersifat profit oriented ada yang
non profit oriented.
Adapun, sebagian lapangan usaha yang terkait dengan pasar barang seni dapat ditemukan
di KBLI adalah sebagai berikut:
1. Kelompok 51900, yaitu perdagangan besar barang-barang antik
2. Kelompok 52406, yaitu perdagangan eceran barang antik yang mencakup mencakup
usaha perdagangan eceran barang-barang antik, seperti: guci bekas, bokor bekas,
73
lampu gantung bekas dan meja/kursi marmer bekas, furniture antik, mobil antik,
motor antik, dan barang antik lainnya
3. Kelompok 52594, yaitu perdagangan eceran kaki lima barang antik yang mencakup
usaha perdagangan eceran barang-barang antik yang dilakukan di pinggir jalan
umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat dipindah-
pindah atau didorong, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas,
meja/kursi marmer bekas, furniture antik, dan barang antik lainnya
4. Kelompok 53900, yaitu aktivitas mengekspor barang-barang antik
5. Kelompok 92321, yaitu aktivitas jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan
barang antik yang dilakukan oleh pemerintah
6. Kelompok 92322, yaitu jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang
antik, baik yang dilakukan oleh swasta
Dirasakan perlu mendefinisikan ulang dan mengklasifikasi ulang kelompok usaha pada
KBLI 2005, yang terkait dengan Pasar Barang Seni. Hal ini disebabkan karena pada setiap
kelompok di atas, ternyata menyebutkan kata ‚antik‛. Bagi pihak-pihak yang bekecimpung
pada dunia cagar budaya, istilah ‚antik‛ identik dengan barang-barang cagar budaya yang
memiliki nilai sejarah dan dilindungi undang-undang sehingga tidak bisa diperjual belikan.
Ada pula lelompok 52594 yang terkesan seolah-olah mengkonotasikan perdagangan barang
bekas sebagai barang loakan. Padahal yang dimaksud bukan sekedar barang loakan, namun
barang yang dibuat pada masa lampau, misalnya, lukisan Affandi, sudah pasti ‚bekas‛
karena Affandi sudah meninggal dunia, tetapi karyanya merupakan benda seni yang langka
dan diperjualbelikan.
74
Pasar Barang Seni memiliki kecenderungan tidak pasti (volatile), sehingga bisnis seperti ini
mengikuti sifat yang seperti itu juga. Mengantisipasi naik dan turunnya permintaan karya
seni ini cukup sulit dipahami walaupun sudah dikelola oleh seorang yang profesional. Yang
menggiurkan ialah untung besar yang diperolah pemilik galeri pada saat suatu gaya yang
sedang diajukan ternyata meledak dipasar. Banyak cara menjadi pemilik galeri, pada
umumnya adalah kelanjutan setelah yang bersangkutan lulus dari pendidikan berbasis seni
atau sejarah seni.
Lebih lengkapnya seorang art dealer harus:
1. Memiliki dan menjalankan bidang ini paling tidak selama 5 tahun
2. Memiliki ruang pamer yang permanen dan dengan jumlah koleksi yang memadai
3. Memiliki reputasi kejujuran dan dan integritas dalam berhadapan dengan masyarakat,
museum dan juga dealer yang lain
4. Ahli meriset dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang karya-karya, seniman-
seniman, periode-periode seni yang menjadi fokusnya.
5. Selalu bekerja dengan standar estetika yang tinggi, menggarap pameran, menerbitkan
katalog dengan baik dan mendalam
75
C. PENILAI SENI (ART APRAISAL)
Pengalaman dealer terhadap suatu bidang seni, integritasnya dan kemampuan dealer dalam
meriset potensi harga/nilai suatu karya seni akan membuat para kolektor merasa nyaman
dalam berinvestasi dibidang karya seni, dan dipercaya oleh para penilai seni.
Suatu penilaian tentang karya seni yang berkualitas dan berbobot akan sangat membantu
kolektor dalam memilih investasi yang aman. Karena hasil pemeriksaan tersebut adalah
informasi itu dapat membimbing pengambilan keputusan yang memadai.
Tugas seorang penilai seni adalah mengadakan penilaian atas barang antik dan seni, dan
memperhatikan asuransi penggantian bila terjadi kerusakan atau pencurian atas barang seni
atau antik tersebut.
D. KRITIKUS SENI
Kritik seni adalah kegiatan yang mengkritisi seni dalam konteks estetika beserta teori-
teorinya. Salah satu tujuan kritik seni ini adalah mencari basis/landasan rasional terhadap
obyek seni yang akan diapresiasikan.
Beragamnya gerakan-gerakan kesenian yang bermunculan dengan periode-periode tertentu,
akhirnya mendorong munculnya bidang kritisi seni ini menjadi disiplin bidang seni
tersendiri. Divisi paling umum dalam bidang kritisi seni di antaranya adalah kritisi historis,
bentuk seni masa lampau, dan kritisi seni kontemporer pada seniman yang masih hidup.
E. AKADEMISI
Akademisi seni biasanya adalah seorang seniman yang menempuh pendidikan formal.
Akademisi seni mempelajari sejarah seni, aliran-aliran seni, melahirkan konsep-konsep dan
mengembangkan teknik (skill) yang terkait dengan seni. Dengan basis keilmuan yang ia
miliki, akademisi juga mampu memberikan penilaian terhadap karya seni
F. SENIMAN (ARTIST)
Definisi seniman dapat memiliki arti yang luas, mulai dari sisi penciptaan karya seni sampai
dengan pada cara berkesenian. Definisi umum tentang seniman adalah seorang pelaku di
dalam dunia seni visual. Kata artist juga sering dipakai dalam bisnis dunia hiburan
(entertainment business), misalnya musisi dan pekerja seni pertunjukan. Sehingga kira-kira
definsi seniman adalah:
a. orang yang menciptakan karya seni;
b. seseorang yang menggunakan seni sebagai pekerjaan;
c. seseorang yang memiliki bakat pada bidang tertentu.
Sering pula, kata artist digunakan untuk menggambarkan orang-orang yang menciptakan
karya seni budaya-tinggi/berbobot (high culture) seperti menggambar, melukis, mengukir,
berakting, menari, membuat film, fotografi dan musik atau sebagai seseorang yang
menggunakan imajinasi, talenta, dan keterampilan untuk menciptakan sesuatu yang
nantinya akan dinilai berdasarkan nilai estetis.
76
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
Kontribusi ekonomi subsektor industri Pasar Barang Seni Indonesia dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 7 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Pasar Barang Seni
78
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang
Seni
79
+ Paguyuban Kolektor mulai berinisiatif membangun museum antik yang tidak
komersial
Dalam rangka melestarikan produk cagar budaya, saat ini sedang dijajagi pendirian
museum yang isi koleksinya tidak dijual namun hanya untuk edukasi kepada
masyarakat. Dengan demikian kolektor dapat berperan menjembatani kekurangan suplai
informasi produk cagar budaya dengan cara meminjamkan koleksi-koleksinya untuk
pameran agar dapat dilihat aslinya dan juga menggandakan tiruan (copy) secara legal.
Namun demikian, masih terdapat banyak kendala. yaitu:
Landasan pendidikan seni di sekolah umum belum tersentuh
Pendidikan seni disekolah umum sudah harus lebih ditingkatkan. Seharusnya sekolah
umum mengenalkan budaya-budaya dan seni nusantara secara lebih mendalam, dan
memberi bobot akademis yang lebih tinggi agar terbentuk apresiasi terhadap seni yang
lebih mengakar. Saat ini yang lebih diekspose adalah murid-murid yang berprestasi
dibidang kemampuan otak menggunakan logika, seperti pengikut sertaan siswa ke
olimpiade fisika (sains). Padahal dibidang seni rupa, siswa-siswa Indonesia juga
menonjol. Dahulu pernah diadakan oleh LSM dan sponsor asing, namun karena tidak
didukung oleh pemerintah yang terkait, maka kegiatan tersebut terhenti karena hanya
bersifat proyek.
Obyek-obyek cagar budaya yang dapat dijadikan bahan studi seni semakin lama
semakin langka
Semakin lama Indonesia semakin kekurangan obyek seni untuk dipelajari, karena
sumber untuk belajar semakin menipis. Hal ini disebabkan karena banayk barang seni &
antik Indonesia telah berpindah tangan ke kolektor asing dan/atau karena barangnya
tidak diproduksi lagi.
Kurang adanya dokumen pelengkap keaslian barang seni
Barang-seni hasil karya seniman besar dan bernilai tinggi sebaiknya dilengkapi dengan
dokumen pelengkap dan sertifikat yang dapat menjamin keaslian barang tersebut.
Apalagi untuk barang-barang yang bersifat peninggalan masa lampau. Namun, masih
banyak karya-karya seniman besar yang belum dilengkapi dengan dokumen yang
lengkap sehingga sulit untuk memprediksi nilai ekonomisnya.
Kurang penyuluhan terhadap pedagang barang seni
Salah satu penyebab mengapa banyak benda cagar budaya yang berpindah tangan ke
luar negeri adalah karena pedagang tidak tahu mana yang boleh dijual dan mana yang
tidak boleh dijual. Apabila tidak boleh, yang terjadi saat ini didaerah-daerah wisata
potensial seperti Ubud, Bali, dipinggir jalan banyak ditemukan art shop yang bejualan
barang antik kuno yang asli. Apabila terdapat penyuluhan yang baik maka barang-
barang yang diperdagangkan akan semakin termonitor dan terdata.
Persaingan dengan barang antik kuno impor
Pasar barang seni di Indonesia mulai tersaingi oleh kehadiran barang antik
impor/bawaan dari negara lain seperti dari Thailand dan Vietnam. Untuk barang-barang
semacam ini, akan sulit mendeteksi keasliannya.
Perburuan barang cagar budaya peninggalan bangsa lain di Indonesia
80
Saat ini banyak ditemukan bangsa-bangsa lain yang berburu peninggalan sejarah nenek
moyangnya untuk diboyong kembali ke negaranya. Misalnya banyak orang dari RRT
yang datang berburu seni lukis Cina antik yang ada di Indonesia dan dibawa kembali
dalam kontainer yang berjumlah banyak. Oleh karena itu, diharapkan kolektor lokal
dapat juga menahan keluarnya benda-benda tersebut dengan cara membelinya.
Kurangnya apresiasi masyarakat terhadap barang-barang cagar budaya yang langka
dan antik, sehingga banyak diselundupkan keluar negeri
Walaupun benda cagar budaya dilarang diperdagangkan ke luar negeri, namun pada
kenyataannya masih banyak terjadi benda cagar budaya yang dijual ke luar negeri
karena tergiur nilai jual yang tinggi
Kolektor-kolektor banyak yang belum mendaftarkan benda-benda antik miliknya dan
menyebutkan dari mana asalnya
Kolektor dan ahli waris dari pemilik benda-benda antik tidak melaporkan
kepemilikannya sehingga negara kesulitan mendata benda-benda cagar budaya yang
dimiliki kolektor, dan apakah keberadaan beda tersebut masih ada di Indonesia atau
sudah berpindah tangan keluar negeri
Masih ada upaya-upaya pemalsuan benda-benda antik yang tidak bertanggung jawab
Nilai jual benda-benda antik dan benda cagar budaya bergerak semakin lama bernilai
semakin tinggi. Hal ini mendorong pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk
memalsukannya
Generasi muda tidak gemar pergi ke Museum
Generasi muda sekarang lebih senang pergi ketempat hiburan dan mall daripada pergi
mencari tahu mengenai budaya di museum-museum. Di New Zealand, ada museum seni
yang salah satu ruangannya berisi barang-barang mainan kuno dan sepeda kuno yang
dapat menarik perhatian anak-anak sekolah. Ini menjadi penting karena siswa-siswa
sekolah memang malas pergi ke museum kalau hanya mengamati cerita-cerita dan
patung-patung yang membisu. Perlu ditingkatkan adanya konten cerita yang lebih
interaktif sehingga menarik
Penyuluhan dan pembenahan sikap pribadi masih perlu ditingkatkan
Pribadi masing-masing pelaku dibidang pasar barang antik harus dibina dengan cara
penyuluhan, ini tidak saja dalam perdagangan barang-barang seni, namun juga
peningkatan pengetahuan tentang detail-detail dari benda-benda seni (product knowledge)
dari buku dan museum.
Kurang tenaga apraisal seni
Tenaga yang ahli dan spesialis dalam menilai harga dan keorisinilan karya seniman
masih sangat terbatas, padahal orang-orang seperti ini penting dalam menentukan nilai
harga dari suatu karya seni. Saat ini sebagian besar adalah orang-orang yang memang
mempunyai minat yang tinggi pada barang seni. Kurator harusnya juga bersifat netral,
jauh dari motifasi komersial. Seharusnya kurator lebih mengarah pada penilaian proses
kreasi yang dihasilkan oleh seniman-seniman penghasil barang seni. Ada kekhawatiran
saat ini kurator sangat identik dengan pasar.
Belum ada standarisasi siapa yang berhak menentukan barang antik
81
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Industri Pasar Barang Seni terbagi dua secara signifikan. Terdapat lapangan usaha berupa
perdagangan barang seni eceran yang berkelas UKM yang pada umumnya hanya
memperdagangkan barang seni tanpa disertai konsep-konsep komersialisasi yang terarah
(tradisional). Benda-benda seni yang diperdagangkan adalah produk kriya baik yang lama
maupun yang reproduksi, atau beraneka barang-barang lama yang langka. Model
perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa
kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan
tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta, atau pasar loak di Mayestik
Jakarta yang banyak menjual barang-barang kuno. Terdapat irisan dengan perdagangan
barang-barang kerajinan, namun pada pasar barang seni, komoditinya lebih banyak yang
berorientasi barang-barang yang berasal dari periode masa sebelumnya. Sedangkan
perdagangan barang-barang kerajinan biasanya lebih berorientasi pada trend yang sedang
berjalan.
Pasar yang satu lagi adalah pasar barang seni yang memperdagangkan karya-karya seni
yang diciptakan melalui proses kreatif tingkat tinggi (high-culture) hasil karya para seniman
dan perupa yang memang menjadikan dunia seni rupa sebagai tempat berkarir dan lahan
berkarya secara produktif. Saat ini industri pasar barang seni yang berorientasi modern dan
kontemporer justru sedang marak-maraknya dan perlu dikembangkan. Terdapat pula irisan
antara seniman yang berkarya melalui proses penciptaan seni murni ada pula yang
melakukan olah seni kontemporer melalui modus kekriyaan namun dengan duplikasi
terbatas. Contohnya adalah keramikus F Widayanto, Suyatna dan lain-lain. Kesemua jenis
barang-barang seni ini menggunakan wahana apresiasi berupa ajang pameran, museum
kontemporer, balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang nasional.
Dari kedua belahan besar ini, terjadi pula proses transformasi. Yang awalnya dimaksudkan
sebagai ciptaan baru yang eksklusif ternyata beramai-ramai ditiru oleh masyarakat setempat
dan menjadi barang kerajinan yang diproduksi massal. Contohnya kasus yang terjadi di
Kasongan Jogjakarta. Kasus lainnya adalah patung Bali karya Ida Bagus Nyana yang dahulu
hanya dibuat eksklusif akhirnya ditiru oleh masyarakat. Atas perilaku masyarakat seperti
itu, ada seniman yang rela dan menganggap sebagai darma bakti kepada masyarakat seperti
Ida Bagus Nyana, ada pula yang merasa keberatan.
Faktor-faktor positif yang ada saat ini adalah:
+ Industri pasar barang seni asal Indonesia semakin diminati dan diincar oleh kolektor
luar negeri
Hal positif ini menunjukkan nilai jual karya seni Indonesia semakin baik dan seniman
lokal dipercaya dimata dunia
+ Tingginya sebaran barang seni masa lampau di seantero Indonesia
Indonesia dengan jumlah kelompok etnis terbesar didunia memiliki warisan budaya
yang sangat kaya warisan masa lampau. Ini adalah aset yang harus dijaga di bawah
koridor hukum yang berlaku. Namun, itu adalah kekuatan yang dapat digunakan
sebagai daya tarik dari sisi informasi-informasi cagar budaya yang dapat menyedot
wisatawan untuk datang berkunjung
82
+ Banyak karya-karya seniman besar Indonesia, baik yang telah meninggal maupun
karya seniman muda yang diminati di negara lain
Terbukti di negara Singapura, jika ada balai lelang Indonesia yang ikut serta pada suatu
ajang festival seni rupa, pada umumnya perdagangan barang seni asal Indonesia akan
segera terjual habis dalam tempo yang singkat. Tahun 2012 di Singapura akan
mendirikan galeri nasional. Pemangku kepentingan di Singapura sudah mulai berburu
karya seni Indonesia untuk dijadikan koleksi yang berharga. Atas hal tersebut diharap
Indonesia sudah mulai menyiapkan undang-undangnya agar tidak kecele melihat
banyaknya koleksi seniman besar Indonesia yang dipajang di museum Singapura. Saat
ini Singapore Art museum memiliki 390 lukisan Indonesia. Di antaranya adalah lukisan
Basuki Abdullah sejumlah 20 buah, lukisan karya Raden Saleh sejumlah 1 lukisan
+ Mulai ada balai lelang lokal yang aktif menjadi bagian dari jaringan balai lelang
dunia
Telah ada nama-nama balai lelang lokal seperti Borobudur, Larasati, Cempaka dan
Masterpiece yang turut serta dalam lelang besar yang merupakan bagian dari aktivitas
jejaring balai lelang kelas dunia seperti Christie’s Amsterdam dan Sotheby’s Singapore.
+ Sudah terdapat rintisan permodelan yang cukup rapi tentang pasar barang seni di
tingkat nasional
Pasar Seni Ancol adalah suatu permodelan dari suatu pengkemasan klaster pasar barang
seni, dimana diperlihatkan tidak hanya sisi perdagangannya namun juga merupakan
studio/workshop tempat seniman-seniman berkarya.
+ Peluang industri suvenir dengan tema cagar budaya
Apabila dikemas dengan baik dan kreatif, industri suvenir barang-barang cagar budaya
bisa menjadi industri barang seni yang menguntungkan. Misalnya saja lukisan karya
seniman besar dijadikan suvenir berupa T-shirt, mug, tas dan lain-lain. Bila disusun
rapih dalam katalog seperti yang dilakukan Boston Art Museum, ternyata suvenir dan
merchandiser banyak diminati turis karena dapat menjadi bahan informasi yang dapat
dibawa pulang dan disebarkan kepada rekan-rekan mereka dinegara asal. Ini adalah
salah satu cara meningkatkan nilai (value) warisan budaya dimasa kini.
+ Kondisi ambigu antara menyelamatkan benda-benda seni karya putra bangsa agar
kembali ke Indonesia atau dibiarkan karya itu melanglang buana sambil membawa
nama baik negara asalnya yaitu Indonesia
Pada pakar budaya Indonesia sempat menyayangkan keluarnya karya-karya seniman
besar di Indonesia. Singapura telah memiliki 3000 koleksi karya seniman Indonesia.
Dalam waktu dekat ini, Singapura akan segera memulai pembuatan museum
‚peranakan‛ yang berarti museum yang akan memamerkan karya seni kelompok etnis
keturunan cina perantauan. Padahal bila ingin dicermati cerita-cerita di atas, koleksi
yang dibanggakan justru banyak koleksi yang berasal dari Indonesia. Harus ada upaya
kerjasama pemerintah dalam hal ini. Bila bangsa Indonesia mampu menciptakan sarana
dan prasarana yang lebih bagus dibandingkan negara tetangga di ASEAN, bukan
sesuatu yang mustahil, peminat seni akan lebih senang bertansaksi disatu atap (total
solution), yaitu di negara yang merupakan asal muasal dari mana karya seni budaya
tersebut, yaitu Indonesia.
83
Walaupun demikian masih banyak kondisi-kondisi yang belum ideal dan perlu disikapi
sebagai berikut:
Serbuan seni lukis kontemporer Cina
Tidak hanya dibidang perdagangan dan industri elektronik, ternyata seniman-seniman
dari RRT (Republik Rakyat Tiongkok) juga agresif memasuki pasaran Indonesia.
Mobilisasi ini tentunya tidak dapat dan tidak boleh dibendung, namun kiranya bisa
memotifasi agarseniman lokal bisa menandinginya.
Belum tercipta konsep kolaborasi yang terarah secara lintas sektoral
Diperlukan suatu konsep kolaborasi baik ditingkat nasional maupun regional agar
perdagangan barang seni dapat lebih terkontrol dari mulai pengawasan barang-barang
ilegal hingga advokasi HKI serta penguatan jejaring distribusi dan komersialisasi dengan
jejaring internasional. Harus dipikirkan konsep-konsep showroom, workshop dan klaster
industri kreatif yang saling melengkapi. Di kota Malang, pemerintah pernah meresmikan
pasar seni. Setelah dikumpulkan para pedagang UKM barang seni untuk berdagang
disitu, ternyata dalam tempo 6 bulan, kawasan itu tutup, padahal dikota tersebut banyak
turis yang datang. Ini disebabkan karena pengelolaan kurang profesional dan tidak
melibatkan orang-orang yang telah paham seluk beluk pasar ini.
84
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Bahan baku dari alam seperti batu, tanah liat, kayu dan serat alam adalah faktor yang
dibutuhkan untuk industri pasar barang seni yang berorientasi pada barang seni kriya dan
replika, karena barang seni kriya dan replika akan diduplikasi (copy) secara legal dalam
jumlah yang relatif banyak. Khusus untuk replika, ada batasan-batasan khusus karena
replika dibuat untuk kepentingan-kepentingan tertentu, misalnya untuk penyebaran
informasi. Bila ingin diperbanyak secara komersial, harus ada perbedaan dengan yang
aslinya atau dibuat persis dan disertai ijin dan informasi yang jelas.
Sektor barang seni kriya agak berbeda dengan barang seni yang dihasilkan oleh seniman
dan perupa. Seniman dan perupa hanya membuat karya dalam jumlah yang sangat terbatas.
Walaupun memproduksi dalam jumlah terbatas, ketersediaan bahan baku harus tetap
terjamin.
85
Harus segera ditetapkan aturan main untuk barang-barang yang telah menjadi public domain
dan yang telah dilindungi oleh undang-undang hak cipta. Namun demikian, bila dijalankan
dengan baik, industri perdagangan barang seni ini adalah salah salah satu sarana
melestarikan cagar budaya juga.
Masih terdapat banyak permasalahan yang berkaitan dengan hukum dan nilai-nilai sosial
dimasyarakat yang harus dibenahi untuk memajukan pasar barang seni di Indonesia.
Walaupun telah diproteksi secara undang-undang, banyak barang cagar budaya yang lolos
ke luar negeri dengan menggunakan jaringan internasional yang dimiliki balai-balai lelang
dunia. Adapun beberapa kondisi adalah sebagai berikut:
Balai lelang dan galeri kurang perhatian terhadap misi negara
Tingginya kriminalitas berupa pelanggaran terhadap hak cipta karya seni akan sangat
merugikan negara, karena barang-barang tersebut tidak dibuat/diproduksi lagi. Sekali
barang seni itu hilang, maka tidak akan ada gantinya lagi kecuali bila barang yang dicuri
dikembalikan. Balai lelang sangat berperan dalam membantu pemerintah dalam hal
pengawasan peredaran barang-barang ilegal yang didistribusikan melalui jaringan balai
lelang yang bersangkutan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Balai lelang
seperti Christie’s dapat memindah tangankan ratusan karya seni termasuk karya-karya
seniman Indonesia melalui aktivitas transaksi. Volume transaksi balai lelang kelas dunia
bisa mencapai Rp 137 Milyar hanya dalam tempo 150 menit. Dalam tradisi lelang, balai
lelang hanya berfungsi sebagai mediator. Kadang kala, peserta lelang mengikuti lelang
dari jarak jauh (remote) dan identitasnya dirahasiakan. Sehingga bila telah berpindah
tangan, barang-barang antik tersebut bisa saja tidak diketahui rimbanya lagi.
Pengontrolan kualitas barang-barang seni rupa yang akan dilelang masih rendah
Agar industri barang seni rupa bisa berjalan dengan baik dan selalu menunjukkan angka
pertumbuhan yang positif, harus ada mekanisme pengontrolan berupa seleksi dan
bagaimana harga ditetapkan yang dilakukan oleh asosiasi yang bersangkutan, dan hasil
laporannya harus dapat diakses oleh banyak pihak agar semua pihak dapat memantau
kondisi terakhir dari obyek seni maupun seniman tertentu. Jangan sampai terjadi buble
economy di dunia seni rupa berupa pelonjakan harga-harga karya seni tanpa sebab yang
jelas yang pada akhirnya akan merugikan masa depan sang seniman maupun kolektor
yang membeli. Pertumbuhan bisa dicapai bila terdapat kepercayaan dari komunitas
kolektor yang akan membeli barang-barang tersebut. Harus segera diciptakan kriteria
pemetaan dari segi perdagangan tentang harga karya seni yang sehat. Ada kasus dimana
karya seniman yang masih junior bisa melejit, namun seniman senior tidak mencapai
harga semahal itu. Harus ada pengontrolan pasar kepada pemilik galeri (art dealer).
Karena pada awalnya, aktivitas pasar barang seni bermula dari kegiatan pameran
dimana karya-karya seni ditempatkan dengan disertai dengan harga-harga. Harga-harga
tersebut diciptakan oleh beberapa penentu seperti kurator. Terjadilah pembentukan
karakter dan persepsi terhadap seniman yang bersangkutan, dan ditunjang pula oleh
penerbitan artikel di majalah-majalah untuk memperkuat image. Akibatnya, dalam
tempo yang singkat, harga karya seni seorang seniman dapat meroket pesat secara tiba-
tiba. Yang perlu diperhatikan adalah dampak kesinambungan bagi seniman tersebut
dimasa mendatang. Apabila harga karya seninya sangat tinggi, akan sulit menjualnya
86
dimasa mendatang. Untuk mencegah hal tersebut, harus ada penetapan standarisasi nilai
harga yang layak dengan peranan asosiasi galeri.
Kebijakan pemerintah yang tidak terarah
Sementara pemerintah menggalakan pembangunan ekonomi disektor budaya, masih
terjadi penggusuran kawasan-kawasan perdagangan barang seni yang terbentuk alami
justru digusur. Seperti misalnya penggusuran pedagang keramik di Rawasari, Jakarta.
Sebaliknya, terdapat banyak toko-toko (art shop) di Ubud, Bali yang menjual barang
antik yang asli, namun sampai saat ini tetap berjalan seperti biasa.
Peranan Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman dalam menjalankan fungsi
pengawasan, keaslian dan nilai jual masih kurang optimal
Lemahnya apresiasi masyarakat terhadap barang peninggalan budaya nusantara harus
semakin dikikis dengan cara sosialisasi Undang-undang Cagar Budaya. Pada tahun 2005
Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman telah membentuk Tim Pengurus Keaslian Lukisan,
Patung dan Keramik. Salah satu agenda aktivitas yang direncanakan adalah rencana
mengeluarkan sertifikasi untuk artefak, dan juga didaftar dan diregistrasi baik milik
kolektor maupun non-kolektor. Namun, saat ini tidak diketahui apakah rencana tersebut
telah terealisasi. Saat ini sertifikat dikeluarkan oleh keluarga seniman yang bersangkutan
(ahli waris) atau dari galeri. Fungsi pengawasan juga harus disertai dengan penempatan
pejabat yang benar-benar perduli, profesional dan konsisten. Disertai pula oleh pihak
swasta yang membentuk wadah persatuan di daerah-daerah yang potensi pasarnya
besar seperti Bali, Malang, Jogjakarta, Jakarta. Australia telah memulai melakukan
pengawasan secara ketat. Pada tahun 1970. UNESCO menggalakan konvensi
perdagangan ilegal di Paris pada tahun 1970.
Kurangnya insentif pemerintah terhadap galeri non komersial
Tidak semua galeri dan ajang pameran berorientasi pada provit, apalagi museum negeri
milik pemerintah yang sudah jelas tidak berorientasi provit. Bentuk-bentuk yang non-
komersial biasanya tujuan utamanya adalah konservasi dan sosialisasi. Insentif
pemerintah untuk yang tidak komersial masih kurang, sehingga penetrasi informasi ke
masyarakat masih kurang memberi dampak yang luas. Kondisi banyak museum negeri
milik pemerintah bahkan sangat memperihatinkan. banyak koleksi yang hilang atau
kondisi bangunan museum yang telah rusak parah.
Booming seni rupa mengundang tindak kriminal
Pernah terjadi booming lukisan pada tahun 1988-1999, yang mengakibatkan
melambungnya harga lukisan dan menjamurnya galeri-galeri baru dan balai lelang
nasional baru. Dengan melonjaknya permintaan, memicu adanya upaya-upaya kriminal
seperti pemalsuan dan penyelundupan. Harus ada sosialisasi hakcipta yang tepat
sasaran. Contoh menyedihkan adalah kasus pembajakan karya seniman lukis Nyoman
Gunarsa, yang pada saat menuntut pihak yang membajak karyanya, ia justru kalah.
Lemahnya perlindungan hakcipta ini dapat membekukan semangat kreativitas pada
seniman/perupa.
Komunitas internasional kurang berminat berpartisipasi dalam ajang pasar barang
seni di dalam negeri
87
Pemerintah pernah berupaya membuat semacam Art Fair seperti yang diselenggarakan
di Singapura dan Beijing. Pameran Produk Budaya Indonesia pernah mencoba mengajak
balai lelang dan organizer yang sudah populer didunia namun tidak disambut secara
antusias oleh kolektor dan pencipta kelas dunia. Ini didasari oleh kekawatiran
pengenaan pajak. Di Indonesia, hanya karya seni yang harganya di bawah 50 juta yang
bebas pajak. Sedangkan, di dalam pameran berkaliber internasional, transaksi yang
terjadi bisa mencapai ratusan juta untuk sebuah karya, dan transaksi total bisa mencapai
puluhan bahkan ratusan milyar. Oleh karena itu, rencana art fair gagal karena pajak
yang akan dikenakan adalah 21%, sedangkan di Singapura berkisar 7% sampai dengan
12%. Akibatnya, orang Indonesia dan orang asing yang tinggal di Indonesia lebih senang
membeli ke Singapura. Bayangkan bila transaksi ratusan milyar dilakukan di Indonesia,
tentunya akan menghasilkan devisa yang besar. Oleh karena itu, masalah pajak harus
dijembatani secara serius dengan melibatkan asosiasi dan balai lelang agar iklim industri
perdagangan barang seni di Indonesia menjadi lebih menarik.
Peraturan visa bagi orang asing mengurangi potensi belanja orang asing di dalam
negeri
Saat ini pemerintah mengubah peraturan untuk visa bagi orang asing yang ada di
Indonesia. Dahulu diharuskan keluar dari Indonesia selama 1 hari, namun saat ini
diberlakukan 3 hari. Akibatnya, orang asing pergi ke Singapura dan membelanjakan
uangnya disana lebih banyak. Mobilisasi orang asing juga termasuk aktivitas mereka
dalam berburu barang antik hingga ke daerah-daerah pelosok. Di Bali, 75% barang seni
kuno yang diperdagangkan diperkirakan adalah barang asli. Dengan adanya orang asing
yang datang, barang seni terebut dapat berpindah ke luar negeri. Karya Affandi yang
usianya lebih dari 50 tahun ternyata dijual di Singapura. kalaupun dimiliki lagi oleh
kolektor lokal, namun koleksi tersebut tidak pernah dinikmati oleh masyarakat.
Pendaftaran HKI masih dirasa mahal dan memakan waktu terlalu waktu lama.
Pendaftaran HKI bagi karya-karya seni baru dan lama masih dirasakan terlalu lama dan
membutuhkan biaya mahal. Di samping itu, perlu juga adanya daftar tentang barang
seni apa saja yang telah terdaftar agar memudahkan meriset dan memverifikasi warisan
budaya Indonesia, dan menghindari konflik dengan negara lain. Dinas harus aktif karena
sebagai ujung tombaknya. Hal ini sangat mungkin dilaksanakan. Bila menganalogikan
dengan Pemilu dan Pilkada-pun ada yang membutuhkan proses verifikasi, tentunya
permasalahan mengenai HKI juga bisa ditempuh. Kantor pelayanan HKI di Tangerang
sudah lengkap. Sehingga, apabila diinginkan adanya lembaga khusus, sebaiknya lebih
diarahkan pada verifikasi dan appraisal tentang keaslian, sehingga nanti ada standar nilai
jual (harga). Akan lebih jelas mana yang layak masuk balai lelang, mana yg galeri dan
lain-lain, dan mana yang layak dihargai tinggi mana yang tidak.
88
Semakin banyak individu-individu dari Asia termasuk Indonesia yang mampu membeli
masterpice karya-karya seniman besar Indonesia
+ Banyak dana-dana di masyarakat yang sebenarnya bisa digunakan untunk
membangun industri pasar barang seni berkelas dunia
Sebenarnya dana mayarakat yang beredar di Indonesia berjumlah sangat besar. Dana
tersebut ada yang digunakan secara produktif adapula dana yang ‚tidur‛. Apabila
peluang pengembangan industri pasar barang seni ini dapat tersosialisasikan, tentunya
dapat digunakan untuk membangun industri pasar barang seni yang kompetitif
Namun demikian, masih terdapat faktor-faktor kepercayaan dan faktor kenyamanan
berbisnis yang masih menghambat pengaliran dana untuk pengembangan industri pasar
barang seni, antara lain sebagai berikut:
Pemilik Galeri enggan mendanai pameran seniman muda
Peran lembaga pembiayaan biasanya lebih pada aktivitas apresiasi dan komersialisasi
karya seni dalam bentuk pameran dan pelelangan. Biasanya itu dijembatani oleh pemilik
galeri atau organizer lelang. bagi seniman muda, memang itu masih merupakan kendala
karena belum banyak pemilik galeri dan kurator yang mau menangani pameran karya
seniman muda.
Mekanisme perpajakan masih perlu dibenahi
Lembaga keuangan belum menyadari besarnya peluang devisa yang akan didapat bila
mampu mendukung tumbuhnya industri pasar barang seni dari sisi aktivitas balai lelang
dan galeri, khususnya pada barang seni yang dihasilkan oleh seniman/perupa bernama
besar di Indonesia. Singapura, Hongkong dan Amsterdam masih menjadi pilihan tempat
bertransaksi benda seni asal Asia termasuk Indonesia. Volume transaksi sangat besar
senilai ratusan milyar hanya dalam tempo beberapa jam saja.
Rekayasa nilai harga barang seni secara tidak sehat
Masih ada banyak aktor-aktor yang sengaja melakukan penggelembungan nilai karya
seni (harga) seniman dan perupa Indonesia secara kurang sehat yang nantinya
menyebabkan ketidak percayaan pembeli dan kolektor dari luar negeri
Terdapat faktor spekulasi dalam investasi barang seni
Investasi terhadap karya seniman-seniman bernama besar pada umumnya
menguntungkan, apalagi jika seniman yang bersangkutan telah meninggal dunia.
Walaupun demikian ada faktor spekulasi yang dilakukan oleh pihak-pihak penyandang
dana (art dealer) yang berspekulasi dan mengincar kolektor-kolektor baru yang belum
berpengalaman
89
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Pasar Barang Seni
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kolektor-kolektor Landasan pendidikan seni disekolah + Mulai ada upaya membuat Persaingan dengan
Indonesia semakin banyak umum belum tersentuh museum menjadi semakin barang antik kuno impor
yang mampu membeli Obyek-obyek cagar budaya yang dapat menarik dikunjungi Perburuan barang cagar
kembali karya-karya seni dijadikan bahan studi seni semakin + Karya seni rupa Indonesia budaya peninggalan
antik hasil karya seniman- lama semakin langka semakin diminati di luar bangsa lain di Indonesia
seniman besar Indonesia
Kurang penyuluhan terhadap pedagang negeri Masih ada upaya-upaya
barang seni + Paguyuban kolektor mulai pemalsuan benda-benda
Kurang adanya dokumen pelengkap berinisiatif membangun antik yang tidak
keaslian barang seni museum antik yang tidak bertanggung jawab
komersial
Kurangnya apresiasi masyarakat
terhadap barang-barang cagar budaya
yang langka dan antik, sehingga banyak
diselundupkan keluar negeri
Kolektor-kolektor banyak yang belum
mendaftarkan benda-benda antik
miliknya
Generasi muda kurang Museum Minded
Penyuluhan dan pembenahan sikap
pribadi masih perlu ditingkatkan
Kurang tenaga appraisal seni
Belum ada standarisasi siapa yang
berhak menentukan barang antik
Industry + Nilai jual karya seni Kondisi ambigu antara menyelamatkan + Banyak karya-karya seniman Mulai ada balai lelang
Indonesia semakin baik benda-benda seni karya putra bangsa besar Indonesia, baik yang lokal yang aktif menjadi
dimata dunia agar kembali ke Indonesia atau telah meninggal maupun bagian dari jaringan
90
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
+ Tingginya sebaran barang dibiarkan karya itu melanglang buana karya seniman muda yang balai lelang dunia
seni masa lampau di sambil membawa nama baik negara diminati di negara lain Serbuan seni lukis
seantero Indonesia asalnya yaitu Indonesia + Sudah terdapat rintisan kontemporer Cina
Belum tercipta konsep kolaborasi yang permodelan yang cukup rapi
terarah secara lintas sektoral tentang pasar barang seni di
tingkat nasional
+ Peluang industri suvenir
dengan tema cagar budaya
Technology Teknologi yang dimiliki masih kurang + Keberadaan online gallery
mampu untuk memeriksa (verifikasi) (ruang pamer di internet)
keaslian barang yang ada dan online auction (lelang
Masih kurangnya pemanfaatan secara online) membantu
teknologi untuk menjaga barang seni melebarkan pasar
dan barang anti
Belum adanya basisdata berupa HKI
benda seni rupa Indonesia
Resources + Keanekaragaman material
alam yang dapat
digunakan untuk
mengembangkan industri
pembuatan barang seni,
baik berupa kriya,
maupun pembuatan
replika cagar budaya
secara legal
Institution + Sarana melestarikan Balai lelang dan galeri kurang perhatian + Promosi barang seni Klaim barang seni dalam
(cagar) budaya terhadap misi negara Indonesia di luar negeri negeri oleh bangsa lain
Pengontrolan kualitas barang seni rupa
91
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
yang akan dilelang masih rendah
Kebijakan pemerintah tidak terarah
Peranan Dinas Kebudayaan dalam
menjalankan fungsi pengawasan benda
cagar budaya, keaslian dan nilai jual
masih kurang optimal
Kurangnya insentif pemerintah
terhadap galeri non komersial
Booming seni rupa memicu kriminal
Komunitas internasional kurang
berminat berpartisipasi dalam ajang
pasar barang seni di dalam negeri
Peraturan visa mengurangi potensi
belanja orang asing di dalam negeri
Pendaftaran HKI masih dirasa mahal
dan memakan waktu terlalu waktu lama
Financial + Negara-negara Asia Pemilik galeri enggan mendanai + Banyak dana-dana di Penciptaan harga barang
Intermediary termasuk Indonesia mulai pameran seniman muda masyarakat yang sebenarnya seni tidak sehat
menunjukkan Mekanisme perpajakan masih perlu bisa digunakan untuk (rekayasa harga)
kekuatannya dalam dibenahi membangun pasar barang Terdapat faktor
membeli barang seni seni berkelas dunia spekulasi dalam
berkelas dunia investasi barang seni
92
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR
BARANG SENI
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni
Sasaran pengembangan subsektor pasar barang seni adalah ‚Iklim apresiasi masyarakat
meningkat, pengelolaan barang seni dan barang cagar budaya semakin profesional dan
terciptanya iklim perpajakan yang mendukung industri pasar barang seni berkaliber dunia.‛
Untuk mencapai sasaran tersebut di atas, maka pengembangan subsektor ini memiliki arah
pengembangan sebagai berikut:
1. Pensosialisasian pentingnya benda cagar budaya dan HKI pada masyarakat.
Sebagian besar masyarakat Indonesia, belum memahami pentingnya serta keberadaan
cagar budaya Indonesia yang merupakan salah satu kekayaan bangsa Indonesia. Oleh
karena itu pensosialisasian benda cagar budaya pada masyarakat menjadi sangat penting
sehingga masyarakat dapat berperan aktif untuk ikut serta dalam melestarikan benda-
benda cagar budaya ini.
Selain itu, masyarakat juga perlu disosialisasikan mengenai pentingnya hak atas
kekayaan intelektual, sehingga tindak pencurian, pemalsuan dan perdagangan ilegal
barang seni dan/atau benda cagar budaya dapat diminimasi.
2. Pembentukan dan penguatan tim pengawas yang memonitor dan mengembangkan
sistim pengelolaan sirkulasi dan perdagangan benda seni serta benda cagar budaya
Maraknya pencurian benda-benda cagar budaya, menunjukkan rendahnya apresiasi
masyarakat & pemerintah akan sejarah bangsa dan rendahnya pengawasan pemerintah
terhadap benda-benda cagar budaya yang dimiliki.
3. Peningkatan apresiasi konsumen peminat barang seni dan kolektor dunia terhadap
barang seni Indonesia
Dengan meningkatnya apresiasi konsumen peminat & kolektor barang seni Indonesia,
maka secara tidak langsung akan meningkatkan pangsa pasar bagi benda-benda seni
Indonesia.
93
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni
Akselerasi:
Pondasi: Kurikulum
Produktivitas: Riset & Peningkatan jumlah hak
kesenian diperkuat,
Kolaborasi dibidang cagar cipta dibidang seni,
Kuantitas & Kualitas
budaya, Mentoring & advokasi Kritikus Seni dan
pelaku, Publikasi barang
ke UKM pedagang barang seni Kurator Seni bertaraf
seni
Internasional
95
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
terkait
6. Melakukan pengawasan ekspor x x x x x x DEPPERDAG
benda-benda cagar budaya DEPPAR,
DEPKUMHAM,
7. Memberikan penghargaan kepada x x x DEPPAR
individu yang telah berjasa dalam
melestarikan benda cagar budaya
C. Peningkatan 1. Memfasilitasi perlindungan Hak x x x x x x DEPPAR,
apresiasi konsumen Kekayaan Intelektual untuk karya DEPKUMHAM,
peminat barang seni seni yang dilakukan secara
dan kolektor dunia konsisten
terhadap barang seni
Indonesia 2. Meningkatkan nilai tambah dari x x x x x x DEPPAR,
penjualan barang seni Indonesia DEPPERDAG,
DEPPERIN
3. Mengembangkan inovasi dan x x x x x x DEPPAR,
desain untuk industri suvenir dari DEPPERDAG,
barang cagar budaya, disertai DEPPERIN,
pengkayaan konten informasi dari DEPKOMINFO
barang cagar budaya tersebut
tanpa menjual barang cagar
budaya itu sendiri
96
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
terkait
5. Mendukung kolaborasi komunitas x x x x x x DEPPAR,
seni seperti seniman, art dealer dan DEPPERDAG,
kolektor dengan pemerintah dan DEPPERIN,
cendekiawan untuk berpartisipasi DEPKOMINFO
dalam pembangunan ekonomi
kreatif berbasis barang seni seperti
gerakan sadar wisata cagar
budaya dan sadar lingkungan
kondusif
6. Memfasilitasi kolaborasi pasar x x x x x x DEPPAR,
barang seni dengan industri DEPPERDAG,
pariwisata melalui pemanfaatan DEPPERIN,
informasi dan promosi agar bisa DEPKOMINFO
mensejahterakan masyarakat
7. Membenahi infrastruktur jalan x x x x x x DEPPAR,
dan transportasi, akomodasi, DEP-PU,
restoran dengan makanan khas DEPPERDAG,
yang menuju ke lokasi pasar DEPPERIN
barang seni, tersedianya suvenir,
tersedianya atraksi budaya lokal
dan operator yang profesional
8. Menciptakan sistem perpajakan x x DEPPAR,
yang mendukung industri pasar DEPKEU,
barang seni DEPPERDAG,
DEPPERIN
97
KERAJINAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
98
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan
Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam industri kerajinan
adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.
UKM/IKM Kerajinan
Inspirasi Pendukung Bahan Baku Pendukung Chanel Distribusi
Media; contoh Supplier Kayu, Supplier Batuan EO Pameran Pasar Dalam
produk Rotan Toko & Luar
Supplier Serat Pemerintah Modern
Internet Industri Logam Alam; Akar, Negeri
Asosiasi Pasar Tradisional
Preferensi Buyer Bambu
Industri Tekstil
Industri Percetakan Galeri
Konten lokal: Industri Zat Penyamakan
Riset Warna Media Trading House
Kulit
Gambar 9 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan
Dari gambar di atas terlihat bahwa industri kerajinan terdiri dari 2 kelompok utama, yaitu
industri pengolahan dan industri jasa perdagangan barang-barang kerajinan. Industri
pengolahan menghasilkan produk-produk kerajinan melalui aktivitas-aktivitas di rantai
kreasi, produksi dan komersialisasi. UKM/IKM kerajinan merupakan pelaku utama di
kelompok pertama ini. Sedangkan industri jasa perdagangan mendistribusikan produk-
produk kerajinan melalui saluran-saluran distribusi yang terdiri dari berbagai bentuk
channel distribusi seperti pasar tradisional, pasar modern, toko, galeri dan trading house.
Industri kerajinan pengolahan
Perusahaan-perusahaan subsektor industri kerajinan pengolahan pada umumnya adalah
UKM/IKM yang memiliki kemiripan dalam mengelola bisnis di setiap rantai nilai.
Perbedaan utama terletak pada bahan bakunya, sehingga berbeda pula proses produksinya.
Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah desain produk yang akan diproduksi. Desain
produk bisa bersumber dari ide pekerja kreatif perusahaan itu sendiri (internal), dari contoh-
contoh produk di media, informasi internet, dan bisa juga berasal dari pemesan (preferensi
buyer) produk yang sebagian besar berasal dari luar negeri (eksternal). Inspirasi yang
mengangkat konten lokal, yang bisa dihasilkan melalui riset-riset, masih sangat minim
menopang rantai kreasi industri kerajinan ini.
Produk-produk dengan desain berasal dari internal biasanya merupakan contoh produk
untuk dipajang, atau produk untuk dijual tanpa harus menunggu pesanan. Sebagian kecil
pengusaha kerajinan sudah cukup kuat dalam desain, namun kelompok terbesar pengusaha
kerajinan hanya meniru yang sudah ada atau mengikuti desain pemesan saja.
Ketidakmampuan modal membuat produk untuk dijual dengan model made to stock,
meskipun berjumlah kecil, merupakan alasan utama mengapa desain menjadi tidak perlu
bagi sebagian pengusaha tersebut. Contoh-contoh gambar produk di majalah akhirnya
menjadi pilihan bagi mereka dalam menawarkan desain kepada konsumen pemesan.
99
Pada rantai produksi, jenis aktivitas bergantung pada jenis bahan baku yang digunakan.
Aktivitas pada bahan baku tekstil meliputi aktivitas batik, anyam, tenun, sulam, rajut dan
lain-lain. Aktivitas UKM/IKM kerajinan berbahan baku tanah liat meliputi aktivitas
pembentukan dan pembakaran (pengeringan). Aktivitas berbahan baku logam dan batuan
meliputi pemotongan, pembentukan (pahat, ukir) dan pengasahan. Aktivitas berbahan baku
serat alam terutama adalah anyam dan ukir. Keseluruhan aktivitas-aktivitas ini dapat
dikelompokkan menjadi: pemotongan (penyiapan bahan baku); Pembentukan (proses tenun,
ukir, anyam, dan lain-lain); dan tahap akhir
Terbentuknya suatu perusahaan (UKM/IKM) kerajinan terutama berdasarkan bahan baku
yang digunakannya. Namun perusahaan kerajinan dapat juga terbentuk berdasarkan
aktivitasnya, seperti anyam, rajut dan lain-lain.
Untuk mencapai rantai produksi industri kerajinan yang tangguh dan efisien, diperlukan
dukungan dari industri-industri bahan baku produksi seperti: supplier kayu/rotan, industri
logam, industri tekstil, industri zat warna, supplier batu-batuan, supplier serat alam, industri
penyamakan kulit, dan industri-industri pendukung lainnya.
Seperti pada rantai kreasi, rantai komersialisasi juga merupakan aktivitas yang minimal
dilakukan suatu perusahaan kerajinan. Namun demikian, sebagian kecil pengusaha
berusaha melakukan aktivitas di rantai ini melalui pembuatan brosur-brosur produk,
keikutsertaan dalam pameran-pameran serta iklan di media. Mengikuti pameran adalah
aktivitas terbesar di rantai ini, baik atas inisiatif sendiri, difasilitasi oleh asosiasi, dan
terutama difasilitasi oleh pemerintah, di dalam dan di luar negeri. Dengan demikian,
aktivitas komersialisasi ini memang cenderung untuk mempertemukan produsen dengan
calon pembeli melalui media pameran.
Nilai tambah yang dihasilkan industri kerajinan pengolahan pada rantai kreasi dan
komersialisasi belum signifikan besarnya dibandingkan nilai tambah yang dihasilkan pada
rantai produksi. Inspirasi konten lokal tradisional, budaya dan warisan budaya belum
optimal dimanfaatkan pada rantai kreasi. Ketradisionalan itu diwariskan masih cenderung
pada kemampuan produksi saja, seperti mengukir, menganyam, menenun, membatik. Juga
minimnya pelabelan, pencitraan dan aspek komersialisasi lain yang bisa menambah nilai
keseluruhan produk.
Industri kerajinan perdagangan
Pada kelompok jasa perdagangan kerajinan, terdapat beberapa jenis channel distribusi,
antara lain; pasar modern, pasar tradisional, toko-toko kerajinan, galeri, sampai kepada
trading house. Di pasar domestik, aktivitas-aktivitas distribusi (jasa perdagangan) sebagian
besar dikuasai pengusaha asing, melalui galeri-galeri yang tersebar di sekitar sentra-sentra
industri kerajinan, termasuk retailer besar (pasar modern seperti Carefour) yang makin
bertumbuh kembang di kota-kota besar. Jalur distribusi asing tidak sekedar menjual produk-
produk kerajinan lokal, mereka juga menetapkan standar kualitas produk yang ingin
dijualnya, dan memberi label atau house-citra sendiri. Sehingga nilai tambah yang dihasilkan
semakin besar. Selain melayani pasar domestik, galeri-galeri milik asing ini juga melayani
pasar luar negeri.
100
Jalur distribusi milik domestik sebagian besar adalah toko-toko mini di sekitar sentra-sentra
industri kerajinan, di pasar-pasar tradisional dan pasar modern. Beberapa daerah sudah
mulai menciptakan jalur distribusi berbentuk Trading House dan seperti Imah Tasik, Trading
House Sutra Jawa Barat, dan galeri kerajinan nasional seperti Sarinah dan Alun-alun.
Di pasar asing, belum terdapat jalur distribusi milik lokal. Pasar asing dijangkau melalui
para broker ekspor ataupun melalui galeri-galeri milik asing yang menjual ke luar negeri.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Kerajinan
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor kerajinan, yang mengacu pada Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah21:
1. Kelompok 17124, yaitu industri Batik yang mencakup usaha pembatikan dengan proses
malam (lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap
dengan tulis;
2. Kelompok 17220, yaitu industri Permadani yang mencakup usaha pembuatan permadani
dan sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat campuran,
baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, braiding, flocking, dan needle
punching;
3. Kelompok 17293, yaitu industri Bordir/Sulaman yang mencakup usaha bordir/sulaman,
baik yang dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman,
pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge;
4. Kelompok 17301, yaitu industri Kain Rajut yang mencakup usaha pembuatan kain yang
dibuat dengan cara rajut ataupun renda;
5. Kelompok 19129, yaitu industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk keperluan
lainnya yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari kulit dan kulit buatan
seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu);
6. Kelompok 20291, yaitu industri Anyam-anyaman dari Rotan dan Bambu yang mencakup
usaha pembuatan macam-macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan,
bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau
bambu;
7. Kelompok 20292, yaitu industri Anyam-anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan
Bambu yang mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan
tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, dan
sejenisnya;
8. Kelompok 20293, yaitu industri Kerajinan Ukir-ukiran dari Kayu kecuali Mebeller yang
mencakup usaha pembuatan macam-macam barang kerajinan dan ukir-ukiran dari kayu,
seperti: relief, topeng patung, wayang, vas bunga, pigura, dan kap lampu;
21Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
101
9. Kelompok 20294, yaitu Industri Alat-alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang
mencakup usaha pembuatan alat-alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan
rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan
sejenisnya;
10. Kelompok 20299, yaitu Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak
diklasifikasikan ditempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari
kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang-barang dari kayu
misalnya: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, ayunan bayi dari rotan, kuda-
kudaan dari rotan.
11. Kelompok 26121, yaitu Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah tangga dari Gelas
yang mencakup usaha pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari
gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi; barang-
barang pajangan dari gelas, seperti: patung, vas, lampu kristal, semprong lampu tekan
dan semprong lampu tempel;
12. Kelompok 26129, yaitu Industri Barang-barang Lainnya dari Gelas yang mencakup
usaha pembuatan macam-macam barang dari gelas seperti: tasbih, rosario, manik gelas,
gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti: bata, ubin, dan
genteng;
13. Kelompok 26201, yaitu industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin yang
mencakup pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari porselen,
seperti: piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak, serta usaha
pembuatan barang pajangan dari porselen seperti: patung, tempat bunga, kotak rokok,
dan guci;
14. Kelompok 26321, yaitu industri Barang-barang dari Tanah Liat yang mencakup usaha
pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga,
pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti: piring, cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk,
tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan celengan;
15. Kelompok 26324, yaitu industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu
Bata dan Genteng yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik
seperti: kloset, ubin, dan lubang angin;
16. Kelompok 26501, yaitu Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan
Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam-macam barang
dari marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti: daun meja,
ornamen, dan patung;
17. Kelompok 26503, yaitu industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan
Pajangan yang mencakup pembuatan macam-macam barang dari batu untuk keperluan
rumah tangga dan pajangan. Seperti: lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, batu
lempengan, batu pecah-pecahan, abu batu, dan kubus mozaik;
18. Kelompok 28920, yaitu jasa industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap
Logam dan Barang-barang dari Logam yang mencakup kegiatan jasa industri untuk
pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan,
102
pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam atau barang-barang dari
logam;
19. Kelompok 36101, yaitu industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan
furnitur dari kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti: meja, kursi, bangku, tempat
tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya;
20. Kelompok 36102, yaitu industri Furnitur dari Rotan, dan atau Bambu yang mencakup
pembuatan furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti: meja,
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya;
21. Kelompok 36104, yaitu Industri Furnitur dari Logam yang mencakup pembuatan
furnitur untuk rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja,
kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya;
22. Kelompok 36109, yaitu Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang
bahan utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi,
seperti: kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya;
23. Kelompok 36911, yaitu Industri Permata yang mencakup usaha pemotongan
pengesahan, dan penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian
perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan;
24. Kelompok 36912, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi
dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang, perhiasan yang
bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi,
seperti: cincin, kalung, gelang, giwang, bros, ikat pinggang, dan kancing, termasuk
bagian dan perlengkapannya;
25. Kelompok 36913, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan
Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan
utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: peralatan makan
dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, medali dan noveltis, termasuk
bagian dan perlengkapannya;
26. Kelompok 36915, yaitu Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari
bukan Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang perhiasan dari
logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: tempat cerutu, tempat sirih,
piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai alat
tukar maupun tidak.
27. Kelompok 36921, yaitu Industri Alat-alat Musik Tradisional yang mencakup usaha
pembuatan alat-alat musik tradisional, seperti: kecapi, seruling bambu, angklung,
calung, kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa;
28. Kelompok 36922, yaitu Industri Alat-Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha
pembuatan alat-alat musik non tradisional, seperti: alat musik petik, (gitar, bas, dan
sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan sejenisnya),
alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi (drum set, selofon,
metalofon, dan sejenisnya), serta usaha pembuatan piano/organ, pianika gamitan,
akordeon, dan garputala.
103
29. Kelompok 36942, yaitu Industri Mainan yang mencakup usaha pembuatan macam-
macam mainan, seperti: boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, catur, mainan jenis
kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif dari kayu, bambu atau
rotan;
30. Kelompok 36933, yaitu Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain
yang mencakup usaha pembuatan barang-barang kerajinan dari bahan tumbuh-
tumbuhan dan hewan, seperti: kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar-akaran,
kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan dan barang-barang
lukisan;
31. Kelompok 51391, yaitu Perdagangan Besar barang-barang keperluan rumah tangga
khususnya mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah
tangga, seperti: perabot rumah tangga (furnitur), peralatan dapur dan memasak, lampu
dan perlengkapannya, peralatan dari kayu, wallpaper, karpet dan sebagainya.
32. Kelompok 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya, mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang-barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: mainan anak-anak, jam dan sejenisnya,
perhiasan, barang-barang dari kulit, dan barang kerajinan lainnya.
33. Kelompok 52326, yaitu Perdagangan Eceran Barang Perhiasan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun
bukan logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin,
kalung, gelang, giwang/anting-anting, tusuk konde peniti, bross, ikat pinggang, dan
kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak);
34. Kelompok 52327, yaitu Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus berbagai jam, seperti: arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker,
lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam;
35. Kelompok 52331, yaitu Perdagangan Eceran Furnitur yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus furnitur, seperti: meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku,
rak sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling;
36. Kelompok 52335, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan
Dapur dari Batu atau Tanah Liat yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat,
seperti: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan, lumpang, asbak,
dan uleg-uleg;
37. Kelompok 52336, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan
Dapur dari kayu, Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau rotan,
seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, bakul,
tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan daging;
38. Kelompok 52365, yaitu Perdagangan eceran Alat-alat Musik yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus alat-alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat
musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang, gamelan,
104
set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, trombone, gitar, mandolin,
ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan garputala
39. Kelompok 52381, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan,
Pandan, Rumput dan sejenisnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti:
patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu, bingkai, talam/baki, tas,
keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset;
40. Kelompok 52382, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang,
Tanduk, Gading, Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, dan
binatang/hewan yang diawetkan, seperti: kipas dari kulit penyu, karangan bunga dari
kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, pajangan dari gading,
pajangan dari bulu burung merak, dan binatang/hewan yang diawetkan;
41. Kelompok 52383, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas
bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci;
42. Kelompok 52384, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari keramik, seperti:
patung, vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga;
43. Kelompok 52385, yaitu Perdagangan Eceran Mainan Anak-anak yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam-macam mainan anak-anak, seperti: boneka, bekel,
congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil-mobilan, mainan
berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan mainan berupa perabotan rumah
tangga;
44. Kelompok 52386, yaitu Perdagangan Eceran Lukisan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang-barang lukisan, seperti: lukisan orang, lukisan
binatang, dan lukisan pemandangan;
45. Kelompok 52389, yaitu Perdagangan Eceran Barang-barang Kerajinan, Mainan Anak-
anak, dan Lukisan lainnya;
46. Kelompok 52581, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan yang
mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu,
rotan, pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan hewan
yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, serambi muka
(emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah-pindah atau didorong
seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai,
pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam,
asbak, celengan pot bunga dari keramik, dan lain-lain; dan
47. Kelompok 52583, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran barang-barang lukisan yang dilakukan di pinggir
jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat
dipindah-pindah atau didorong seperti: lukisan orang, binatang dan pemandangan.
105
Industri, lembaga atau individu utama yang terkait dengan industri kerajinan adalah:
1. Supplier penyedia bahan baku Ceramic seperti tanah liat, erathen ware, pottery,
stoneware, porcelain
2. Supplier penyedia bahan baku logam seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga
3. Supplier penyedia bahan baku natural fiber atau serat alam seperti bambu, akar-akaran,
rotan
4. Supplier penyedia bahan baku batu-batuan seperti batu mulia, semi precious stone, jade
5. Supplier penyedia bahan baku tekstil seperti cotton, sutra, linen terutama untuk kerajinan
berbahan baku tekstil
6. Supplier penyedia bahan baku kayu (termasuk kertas dan lacquer ware) dan rotan
7. Supplier penyedia bahan baku kulit (industri penyamakan kulit)
8. Supplier penyedia zat warna, cat dan varnish
9. Event Organizer sebagai penyedia jasa penyelenggaraan event-event promosi di dalam
negeri
10. Asosiasi-asosiasi kerajinan sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam
dan luar negeri
11. Pemerintah sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam dan luar negeri
12. Percetakan sebagai penyedia jasa pencetakan brosur-brosur yang biasa digunakan oleh
UKM/IKM untuk memperkenalkan produknya
13. Media sebagai penyedia jasa periklanan produk-produk kerajinan, terutama media cetak
14. Broker sebagai penghubung antara produsen kerajinan dengan buyer di luar negeri
106
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri kerajinan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Kerajinan
107
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
b. Pertumbuhan Jumlah
Persen - -16,77% 8,32% -19,63% -11,94% -10,01%
Perusahaan
c.% Jumlah perusahaan terhadap
Persen 38,40% 39,09% 35,14% 32,85% 33,02% 35,70%
industri kreatif
d.% Jumlah perusahaan
terhadap jumlah perusahaan Persen 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71% 2,20%
total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
108
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
109
melakukan riset-riset sosial, budaya dan seni untuk menggali konten lokal tersebut, dan
kemudian didiseminasikan kepada para pengusaha.
Transfer knowledge untuk memproduksi terjadi secara informal dan tradisi
(indigenous), tidak terlalu membutuhkan lembaga pendidikan formal dan informal.
Transfer knowledge yang terjadi turun temurun merupakan kondisi yang mendukung
untuk membentuk pekerja-pekerja terampil dengan cepat, dan juga membentuk
wirausahawan-wirausahawan baru. Tinggal memberikan sentuhan manajemen produksi
dan bisnis, sehingga kompetensi menjadi lengkap. Hal ini terlihat dari tipologi lahirnya
pengusaha-pengusaha kerajinan seperti; tradisi keluarga, ikut kerja pada seorang
pengusaha kerajinan dan setelah trampil membuat usaha sendiri, pedagang barang-
barang kerajinan yang melihat peluang, belajar memproduksi dengan mudah dan
membuat usaha sendiri.
Beberapa kondisi yang merupakan kelemahan pondasi sumber daya manusia di industri
kerajinan antara lain:
- Lemah dalam desain produk, baik dalam jumlah maupun kualitas desain pekerja
kerajinan.
Konsultan Internasional Trade Center Jenewa mengatakan bahwa memang produk-produk
kerajinan Indonesia belum mampu memenuhi selera pasar Amerika dan Eropa dari aspek
desain. Keterbatasan pengetahuan dan wawasan mengenai pasar menyebabkan desain-
desain menjadi kurang bermutu dan minim sentuhan kontemporer. Dunia cendekiawan
sekalipun yang mencoba menciptakan desain-desain, ternyata dirasakan belum layak
jual.
Memang, selain lembaga-lembaga pendidikan seni murni dan desain produk yang
jumlahnya sedikit di Indonesia, hampir tidak ada sekolah kerajinan tidak ada yang
mendidik di aspek desain. Pelatihan-pelatihan desain yang coba diusahakan lembaga
pendidikan dan pelatihan kurang bermanfaat, karena tidak adanya keberlanjutan setelah
pendidikan dan pelatihan dilakukan. Hanya bersifat temporary project.
Selain itu, sampai saat ini apresiasi dari pemerintah, asosiasi dan industri besar kepada
insan kreatif kerajinan dalam menghasilkan desain masih sangat kurang atau hampir
tidak ada. Sehingga kurang memotivasi insan kreatif untuk berkarya dan menemukan
desain-desain baru bermuatan lokal dengan sentuhan kontemporer. Apresiasi justru
datang dari pihak asing semacam British Council.
- Lemah dalam mengkomersialisasikan produk
Kurangnya kemampuan mengkomersialisasikan ini berdampak pada minimnya jaringan
pasar yang bisa dijangkau, minimnya loyalitas terhadap produk kerajinan Indonesia,
pada akhirnya nilai tambah yang dinikmati pengusaha kerajinan menjadi kecil.
Kurangnya kemampuan komersialisasi ini disebabkan oleh berbagai hal, bahkan sudah
menjadi lingkaran setan yang sulit menemukan akar permasalahannya. Biaya
komersialisasi memang tinggi, perlu dana besar untuk mencari tahu kondisi aturan dan
preferensi konsumen asing dan domestik, melakukan manajemen merek, promosi dan
lain-lain. Margin pendapatan tidak mencukupi untuk melakukannya. Namun hal ini juga
mungkin disebabkan pengrajin tidak mau dan tidak mampu melakukannya. Tidak mau
110
karena sifat alamiah industri yang made to order, komersialisasi menjadi kurang penting,
cukup diikutkan saja pada pameran-pameran di dalam dan luar negeri. Tidak mampu
karena kurangnya pengetahuan dan wawasan.
- Kurang memahami manajemen produksi dan bisnis
Para pengusaha kerajinan yang berhasil, umumnya adalah mereka yang memahami
manajemen produksi dan bisnis. Mereka mengetahui kekuatan yang dimiliki, dan apa
yang sebaiknya ditawarkan kepada pasar. Jumlah yang berhasil ini masih sedikit.
Sebagian besar lainnya adalah para pengrajin dan pengusaha kerajinan yang belum
paham manajemen produksi dan bisnis. Sehingga para pengrajin ini akan tetap menjadi
pengrajin jika tidak punya kemampuan manajemen produksi dan bisnis, sulit sekali
untuk naik kelas menjadi pengusaha kerajinan yang berhasil.
- Etos kerja dan produktivitas masih kurang
RRT memiliki produktivitas pekerja jauh lebih tinggi, mencapai 6:1 terhadap
produktivitas pekerja kerajinan Indonesia. Produktivitas yang rendah ini memang bisa
disebabkan oleh minimnya insentif yang diperoleh. Namun terutama adalah karena etos
kerja pekerja yang masih perlu diperbaiki. Permasalahan ini akan sangat terasa ketika
seorang pengusaha memperoleh order yang besar. Karena etos kerja dan produktivitas
yang kurang, akhirnya pengusaha kerajinan menjadi bermasalah dalam quality, cost and
delivery (QCD). Sehingga pesanan menjadi tidak berkelanjutan. Pemesan secara rasional
akan mencari alternatif pengusaha kerajinan lain yang lebih baik.
- Anggapan bahwa industri kerajinan bukan tempat berkarir yang menjanjikan
Pekerja kerajinan belum optimal dalam mengerjakan pekerjaannya. Sebagai contoh kasus
industri batik, terdapat kondisi dimana membatik dikerjakan jika pengrajin sedang tidak
ada pekerjaan lain, jika ada pekerjaan lain, maka pekerjaan membatik ditinggalkan. Ini
disebabkan oleh tingkat upah yang tidak memadai. Berkarir di industri kerajinan belum
dianggap sebagai pilihan yang baik, yang akhirnya mempengaruhi etos kerja para pekerja
kerajinan.
- Kekuatan pengusaha asing di pasar lokal, mendorong pengusaha lokal untuk didikte
dan hanya menjadi pekerja kerajinan saja
Kondisi ini berdampak negatif untuk membangun pondasi sumber daya manusia yang
kokoh. Kondisi ini akan menjadi positif, jika pengrajin mampu melayani permintaan
pengusaha asing tersebut sambil memperkuat daya tawarnya.
- Jumlah penduduk banyak, merupakan potensi pasar tetapi apresiasi masyarakat masih
rendah
Apresiasi masyarakat terhadap produk kerajinan yang rendah disebabkan oleh: (i)
rendahnya daya beli menyebabkan konsumen domestik masih memprioritaskan pilihan
produk yang dibelinya pada harga dan fungsi produk, sehingga aspek desain kreatif
tidak menjadi pertimbangan utama; (ii) kurikulum sekolah yang digunakan selama ini
kurang mendukung lahirnya kreativitas dan apresiasi terhadap kreasi. Kurikulum
sekolah memang sudah mulai diperbaiki Departemen Pendidikan Nasional, yang
memasukkan kurikulum berbasis kompetensi mulai dari pendidikan dasar sampai
pendidikan tinggi. Kurikulum berbasis kompetensi ini baik untuk tumbuhnya kreativitas.
111
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Pilar industri kerajinan yang kuat adalah industri dengan struktur kuat, iklim usaha dan
persaingan yang sehat. Industri yang kuat akan menjamin tersedianya bahan baku cukup
dengan harga kompetitif, industri yang efisien dan inovatif, serta jalur distribusi yang luas.
Beberapa aspek positif pilar industri antara lain:
+ Jumlah usaha dan industri kerajinan banyak, terkumpul membentuk sentra-sentra
Jumlah yang banyak ini merupakan potensi yang baik untuk industri kerajinan. Dengan
jumlah tersebut, industri kerajinan, khususnya satu sentra, berpotensi melakukan
produksi pada skala yang efisien. Dengan sentuhan kualitas dan desain, maka tidak
hanya keunggulan komparatif yang bisa diandalkan industri kerajinan nasional, akan
tetapi juga keunggulan kompetitifnya. Bahkan ketika kapasitas suatu sentra sudah habis,
sentra tersebut masih dapat bekerjasama dengan sentra-sentra lain yang sejenis.
+ Sektor-sektor industri pendukung seperti bahan baku banyak
Keragaman jenis dan jumlah bahan baku alami, merupakan keunggulan komparatif
tersendiri bagi industri kerajinan nasional. Pengelolaan yang sesuai di sektor-sektor hulu
industri kerajinan akan memperkuat struktur industri kerajinan itu sendiri.
+ Jaringan-jaringan distribusi semakin berkembang
Linkage antara produsen dengan distributor semakin baik. Jumlah jalur-jalur distribusi
semakin meningkat, baik pasar modern, pasar tradisional, mall, galeri-galeri maupun
toko-toko yang berdiri sendiri. Model-model kerjasama antara kedua rantai semakin besar
peluangnya untuk dibenahi. Sistem kontrak, model pelabelan dan lain-lain perlu
disesuaikan. Singkatnya, probabilitas produsen kerajinan untuk bisa memperoleh tempat
display di jalur-jalur distribusi semakin besar.
+ Event-event promosi di dalam dan luar negeri semakin baik
Event-event promosi sudah semakin banyak jumlahnya dan semakin berkesinambungan
sifatnya. Peran asosiasi dan pemerintah sangat vital di aspek ini. Fasilitasi-fasilitasi
produsen untuk bisa mempromosikan diri, untuk tersambung langsung dengan
konsumen semakin baik. Bahkan koordinasi promosi di luar negeri sudah mulai dibenahi
oleh Departemen Perdagangan. Tinggal produsen-produsen kerajinan ini harus mampu
mengemas kekuatan produk apa yang akan ditawarkannya.
+ Daerah-daerah yang sudah kuat imagenya dalam turisme, merupakan peluang menjadi
jalur distribusi
Daerah-daerah dengan turisme yang kuat, seperti Bali, Yogyakarta, Batam merupakan
keuntungan tersendiri untuk komersialisasi produk-produk kerajinan dalam negeri.
+ Beberapa citra ataupun individu tertentu sudah dipercaya di pasar luar negeri
Di titik awal pengembangan, brand-brand dan individu-individu dapat dimanfaatkan
sebagai corong untuk mempromosikan produk-produk kerajinan lokal, sampai akhirnya
para pengusaha-pengusaha kerajinan ini mampu secara mandiri mempromosikan diri,
sampai kepada memiliki brand sendiri.
Beberapa aspek negatif di pilar industri antara lain:
Lokasi pekerja dan bahan baku yang jauh mengurangi efisiensi
112
Keahlian berada di Cirebon, namun bahan baku berada di Kalimantan. Keahlian ada di
Jepara namun bahan baku ada di daerah lain. Sentra penyamakan kulit ada di Garut,
namun industri kerajinan barang kulit ada di Medan dan daerah lain. Kondisi-kondisi
tersebut merupakan aspek-aspek yang menyebabkan biaya produksi semakin meningkat,
makin tidak efisien.
Beberapa alternatif untuk menanggulangi kondisi tersebut antara lain; relokasi pekerja
trampil ke sentra bahan baku, budi daya bahan baku di sekitar sentra industri kerajinan,
perbaikan infrastruktur, regulasi impor.
Sentra industri di daerah mengalami permasalahan konektivitas terhadap pasar
Sentra-sentra industri sebagian masih berada di daerah dimana konektivitas terhadap
pasar masih bermasalah. Baik konektivitas fisik melalui infrastruktur menjangkau jalur
distribusi dan end user, maupun konektivitas virtual melalui jaringan internet.
Komponen impor makin meningkat, sehingga mengurangi efisiensi
Komponen impor sebenarnya berpeluang untuk meningkatkan efisiensi produksi, ketika
komponen lokal sulit dan mahal diperoleh. Namun bagaimanapun juga, semakin
tergantung terhadap komponen impor, maka industri akan semakin sensitif terhadap
kondisi makro ekonomi nasional dan internasional. Sebagai perbandingan, ketika krisis
1997, industri-industri kerajinan yang hampir semuanya UKM/IKM adalah industri-
industri yang sanggup bertahan, tidak guncang akibat krisis. Salah satu penyebabnya
adalah minimnya ketergantungan akan komponen impor.
Ancaman produk asing, khususnya RRT, semakin besar
Konsumen di dalam dan luar negeri masih rasional, dimana pertimbangan harga dan
kualitas masih menjadi variabel keputusan utama dalam memilih produk yang akan
dikonsumsinya. RRT menghasilkan produk-produk kerajinan yang bagus dan murah.
Bahkan mereka mencanangkan akan menjadi pemasok terbesar di dunia. Hal ini
merupakan ancaman tersendiri bagi industri kerajinan nasional.
Pemahaman yang minim terhadap konsumen luar negeri
Minimnya riset-riset untuk memahami preferensi dan persyaratan regulasi di pasar luar
negeri mengurangi daya saing produk kerajinan Indonesia terhadap produk kerajinan
negara-negara lain.
Ancaman perusahaan asing di pasar domestik
Perusahaan asing di Indonesia mampu menjual produk dengan harga mahal, karena
produk mereka memang bagus dan layak jual, dikelola secara profesional,
berpengalaman dan market oriented.
113
Aspek positif pada pilar teknologi
+ ICT (information and communication technology) semakin baik
Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas desain di
rantai kreasi. Disseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan
membaiknya ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan kapasitas pengusaha kerajinan
dalam menjangkau dan mengenali pasar.
Aspek negatif pada pilar teknologi antara lain:
Riset bahan baku masih kurang, jumlah dan kualitasnya
Keleluasaan berkreasi, kualitas produksi, sangat dipengaruhi oleh bahan baku. Dengan
riset yang baik, maka membatik tidak hanya bisa di atas bahan baku tekstil, namun juga
pada bahan baku lain seperti kulit, kayu dan logam.
Riset tidak aplikatif, tidak dapat diterapkan di industri kerajinan
Beberapa riset desain yang diciptakan akademia / dunia pendidikan belum layak untuk
dikomersialisasikan.
Minimnya riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal
Riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal yang baik, akan mampu menambah
originalitas, otentitas produk-produk kerajinan domestik, sehingga bersaing di pasar,
tidak hanya sisi harga, tetapi juga faktor otentik dan original tersebut.
114
Riset-riset yang sudah ada belum termanfaatkan
Industri kerajinan masih cenderung kurang menghargai hasil riset lokal. Mereka lebih
senang menggunakan yang sudah terbukit dan teruji. Misalnya inovasi paper clay dari
daur ulang keramik, tidak dihargai industri lokal, malah dihargai industri luar negeri.
Penebangan liar dan penyelundupan mengurangi jumlah ketersediaan bahan baku
Pemerintah masih lemah dalam menegakkan hukum terhadap pelaku yang melakukan
penebangan liar dan penyelundupan kayu secara ilegal. Ekspor kayu ilegal masih banyak
dilakukan di daerah-daerah rawan, seperti perbatasan Kalimantan dan Malaysia atau
melalui perairan di sekitar Pulau Papua dan Maluku. Kondisi ini akan mempengaruhi
kecukupan bahan baku untuk industri kerajinan domestik.
115
masih negara agraris, yang masih mengutamakan menjual produk mentah, daripada
produk olahan yang lebih bernilai tambah, atau insentif menjual ke pasar asing lebih
besar daripada menjual di pasar domestik.
Penegakan hukum bagi para penyelundup masih kurang, sehingga ketersediaan
bahan baku domestik menjadi terganggu.
Pelayanan administrasi ekspor produk dan impor bahan baku masih perlu ditata
agar lebih cepat dan murah
Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain dan hak cipta perlu diperbaiki,
agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha dalam mendaftarkan hak kekayaan
intelektualnya.
116
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Kerajinan
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People Jumlah tenaga terampil banyak, Lemah dalam desain produksi apresiasi dan daya
dengan kualitas tinggi Lemah dalam komersialisasi beli masih kurang
Tenaga terampil tersebar Kurang memahami Industri kerajinan
membentuk sentra manajemen produksi dan bukan tempat berkarir
terdapat 500 etnis, sumber bisnis yang menjanjikan
inspirasi Etos kerja dan produktivitas
Transfer knowledge mudah & masih kurang
cepat Kecenderungan hanya
menjadi pekerja kerajinan saja
Industry Jumlah usaha dan industri Lokasi pekerja dan bahan + Jaringan-jaringan distribusi Ancaman produk
kerajinan banyak, terkumpul baku yang jauh mengurangi semakin berkembang asing, khususnya
membentuk sentra-sentra efisiensi + Event-event promosi di RRT, semakin besar
Sektor-sektor industri Lokasi di daerah-daerah dalam dan luar negeri Pemahaman yang
pendukung seperti bahan baku dimana konektivitas terhadap semakin baik minim terhadap
banyak pasar masih bermasalah + Daerah-daerah yang sudah konsumen luar negeri
Beberapa brand ataupun Komponen impor makin kuat image-nya dalam Ancaman perusahaan
individu tertentu sudah meningkat mengurangi turisme, merupakan asing di pasar
dipercaya di pasar luar negeri efisiensi peluang menjadi jalur domestik
distribusi
118
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
119
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan
PEMERINTAH
• Trading house, Ovop, Iklim usaha kondusif: regulasi
Sakasame ekspor, layanan publik dan • Pusat desain
• Promosi dalam &luar negeri administrasi kreatif, regulasi • Infrastruktur ICT
• Skema pembiayaan yang impor bahan baku, jalur • Branding dan Struktur industri
sesuai distribusi dan konektivitas antar perlindungan HKI kuat, unggul
• Insentif Pertumbuhan daerah bersaing di pasar
domestik dan
• Sistem lokomotif • Riset inovasi multi asing, dengan local
BISNIS
memanfaatkan ikon-ikon
• Budidaya
disiplin content intensive
nasional • Kewirausahaan dan
• Riset bahan baku
• Intensifikasi kerjasama business coaching
dengan ritel-ritel modern • Branding
CENDEKIAWAN
EFISIENSI INDUSTRI;
STABILISASI & ESKPANSI PASAR HULU, PRODUKSI, DISTRIBUSI
Persiapan Efisiensi Industri Persiapan Inovasi
120
Gambar 10 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Struktur A. Stabilisasi dan ekspansi 1. Melaksanakan sistem x x x x x x DEPERDAG,
industri kuat, pasar, dengan tujuan lokomotif memanfaatkan DEPPERIN, KN KUKM
unfreezing the value dari ikon-ikon nasional
unggul
pekerja kreatif kerajinan, 2. Melakukan intensifikasi x x x x x x DEPERDAG,
bersaing di kerjasama dengan ritel-ritel DEPPERIN, KN KUKM
sehingga lebih mudah
pasar domestik modern
dibangun menjadi pondasi
dan asing, 3. Mengembangkan Trading x x x x x x DEPERDAG,
yang kokoh house, Ovop, Sakasame DEPPERIN, KN KUKM
dengan local
4. Melakukan promosi dalam x x x x x x DEPERDAG
content
dan luar negeri
intensive 5. Merancang skema x x x x x x DEPERDAG,
pembiayaan yang sesuai DEPPERIN, KN KUKM
6. Memberikan insentif x x x x x x DEPERDAG,
Pertumbuhan DEPPERIN, KN KUKM
7. Menyelenggarakan ajang x x x x x x DEPERDAG,
apresiasi insan kreatif DEPPERIN, KN KUKM
8. Melakukan arahan edukatif x x x x x x DEPDIKNAS,
DEPERDAG,
DEPPERIN, KN KUKM,
B. Efisiensi industri, terutama 1. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPERDAG, DEPKEU,
industri hulu, rantai regulasi ekspor DEPKUMHAM
produksi dan distribusi 2. Menyempurnakan Public x x x x x x DEPKUMHAM,
untuk membentuk industri service dan administrasi DEPERDAG, DEPKEU,
kreatif DEPPERIN, PEMDA
kerajinan yang efisien
3. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPERDAG, DEPKEU,
regulasi impor bahan baku DEPKUMHAM
4. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPKUMHAM,
regulasi lain yang terkait PEMDA
5. Membangun jalur x x x x x x DEP.PU,
121
Sasaran Arah Strategi Tahun Dept. Terkait
distribusi dan konektivitas DEPKOMINFO,
antar daerah PEMDA
6. Menganalisis x x x x x x DEPPERIN, PEMDA
kemungkinan relokasi
7. Mengembangkan x x x x x x DEPHUT, DEPPERIN
budidaya bahan baku
8. Meningkatkan riset bahan x x x x x x LIPI, BPPT,
baku DEPDIKNAS
C. Inovasi rantai kreasi 1. Mendirikan pusat desain x x x x DEPERDAG,
bermuatan lokal, sehingga DEPPERIN,
tercipta loyalitas konsumen DEPDIKNAS
terhadap produk kerajinan 2. Memperbaiki Infrastruktur x x x x DEPKOMINFO
ICT
yang bermutu, harga
3. Melakukan pencitraan dan x x x x DEPERDAG,
kompetitif, dengan desain
perlindungan HKI DEPKUMHAM
yang inovatif
4. Meningkatkan riset inovasi x x x x LIPI, BPPT, DEPPERIN,
multi disiplin DEPDIKNAS
5. Menyelenggarakan x x x x DEPERDAG,
pelatihan kewirausahaan DEPPERIN, KNKUKM,
dan business coaching DEPDIKNAS
6. Membangun Lembaga x x x x DEPDIKNAS,
pendidikan dan pelatihan DEPPERIN, KNKUKM
122
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
127
Toien. Bahkan menurut Toien ada cerita, perjuangan yang keras, tanpa kenal lelah, dari akustikal body-nya yang terdiri dari
kalau dahulu ada orang yang membeli dan menghabiskan waktu, ‚Learning kayu mahogany di-veneer maple itu
gitarnya process-nya yang penting dalam usaha sangat asyik. Posisi handrest-nya juga
kreatif seperti ini atau pun industri kreatif bagus. Ini baru bodinya.‛. Liputan
yang lain‛, Toien MAJALAH AUDIOPRO, NOVEMBER
menerangkan. 2003.
Gitar Gitar lokal termahal bisa jadi bukan posisi
Marlique yang yang cukup nyaman apalagi bila
paling mahal dijual dibandingkan dengan produk-produk
dan
sekitar Rp. 3.750.000,- yaitu Gitar Marlique dengan brand dari luar seperti Ibanez,
orang tersebut
Ridho Hafiedz Signature Series, dan Toien Washburn, Cort yang harganya bisa lebih
hanya menyimpan gitarnya saja dan
sendiripun melihat sebagai gitar lokal murah karena ternyata diproduksi dari
masih enggan untuk dipakai untuk
termahal, apalagi ditambah faktor begitu dalam negeri. Menurut Toien, Marlique
manggung. Sekarang imej gitar Toien
minim nya produsen gitar dengan brand diciptakan sesuai keinginan para gitaris
sudah jauh berbeda, kekuatan ‚brand
lokal. sehingga menghasilkan gitar yang
image‛ Marlique mulai menggema di
berkualitas bagus yang bisa bersaing
tanah airnya sendiri. Ini tidak lepas dari
dengan merek-merek terkenal lainnya
strategi Toien untuk menggaet para musisi Strategi Kreatif Marlique yang harganya mungkin lebih dari 15 juta-
untuk diajak bekerja sama untuk sama-
‚ Kami memainkan gitar ini berulang- an. Justru Toien menyebut gitar Marlique-
sama mengibarkan brand produk dalam
ulang selama beberapa waktu, tanpa nya sebagai ‚gitar bagus yang tidak terlalu
negeri ini. Setelah Ridho Hafiedz,
amplifikasi. Ternyata gitar ini mahal‛. Yang paling penting
kemudian Sony, gitaris J-Rock , Edwin,
cukup mampu menghadirkan dalam produksi gitar menurut
gitaris Cokelat yang dia berhasil ajak
Playability yang menawan. Sama Toien adalah ‚affordable‛ yaitu
nimbrung sehingga melahirkan gitar-gitar
sekali tidak ada yang ganjil. bisa terjangkau harganya, dan
seri signature musisi Indonesia, yang
Kadang kita sampai lupa bahwa ‚realibilties nya harus tinggi‛
terbaru Toien dapat meng-endorsi gitaris
ini bukanlah gitar impor. Ini atau after sale-nya harus
papan atas Indonesia, Eet Syahrani, gitaris
adalah Marlique yang dibuat di tinggi, karena biasanya setiap
EDANE. Semua itu dia dapatkan dengan
Tangerang. Bunyi yang terdengar gitaris bila membeli gitar akan
128
mempertimbangkan apakah gitar nya sampai sekarang desain masih dia buat kurang tepat.
masih bisa dijual kembali atau tidak, yang sendiri walaupun Toien tidak punya latar
Untuk makin menancapkan brand-nya di
berarti gitar tersebut harus memiliki brand belakang pendidikan desain. Apakah
dalam negeri, Toien menerapkan strategi
yang bagus sehingga barang bekasnya tidak lebih baik jika menyewa seorang
dengan menggaet para musisi dengan seri
masih bernilai. desainer? Tidak terlalu perlu menurut
siganture-nya dan strategi ini sangat
Toien. Justru bila ada desainer malah
Strategi promosi dan pemasaran Marlique berhasil. Dan Toien punya kebanggaan
membuat tidak efektif dan tidak efisien
pun cukup unik, Toien mengawali dengan sendiri karena seri signature Marlique
untuk memproduksi dan memasarkannya.
membuat Website sedikit berbeda dengan seri signature gitar-
Toien mencontohkan perusahaan Samick
www.marliqueguitars.com dengan dua gitar lain, perbedaanya jika seri signature
Guitar, Samick pernah menyewa desainer
bahasa, yang tidak menunggu waktu Marlique, misalnya Ridho Hafiedz
ulung namanya Craig Bennet, tapi ternyata
cukup lama mendapat perhatian dari Signature, yang merupakan full customize
kurang berhasil. Sebentar saja si desainer
distributor-distributor luar negeri, seperti sesuai keinginan Ridho, dijual secara
ini akan membuat dan menghasilkan
Denmark, Norwegia, Canada, Australia, massal dengan spesifikasi yang sama, tapi
banyak sekali desain yang jelas akan
Yunani Singapura dan juga Malaysia. seri signature gitar lain belum tentu seperti
membingungkan bagian produksi dan
Kunci utama dalam usaha gitar adalah itu. Misal gitar Ibanez seri signature-nya
pemasaran. Model gitar harus
‚brand image‛ menurut Toien. Dan yang Steve Vai, yang dijual massal tidak akan
dipromosikan dan brand-nya dikenal kuat
paling penting dari brand adalah desain semirip yang digunakan seorang Steve
terlebih dahulu baru kemudian akan
model gitar itu sendiri. Toien sendiri Vai. Pickup gitarnya TESLA buatan
terlihat penjualannya, jadi menghasilkan
menargetkan minimal setiap tahun harus pabrikan Korea, khusus dibuat untuk gitar
begitu banyak desain bisa dibilang
keluar dua desain gitar model baru, yang Marlique, sehingga TESLA menjadi brand
INSIDE MARLIQUE
WOOD BODY
Body dasar Marlique dibuat dari kayu nyatoh solid, 2 atau 3 lembar, kiln dried, dilem dan dipres. Konstruksi semacam ini mengurangi resiko
melengkung tanpa mengurangi kualitas suara. Jenis kayu ini dipilih karena kualitas suaranya yang bagus, banyak tersedia di Indonesia, mudah
dikerjakan dan sudah dikenal dengan baik oleh pasar. Di bagian atas dipasang Curly Maple Veneer , dengan finishing dan perlakuan khusus
untuk menonjolkan keindahan seratnya. Beberapa seri dilukis dengan tangan. Finishing menggunakan Polyurethane yang aman dan kuat.
Penyemprotan dilakukan sebanyak 16 s/d 20 kali.
Ketebalan body standar, 45 mm, dengan disain body yang balance sehingga terasa enak di bahu. Berat keseluruhan 4 s/d 4.5 kg. Seluruh model
memakai body binding, single / multiply, warna Ivory dari bahan ABS Plastic.
129
milik gitar Marlique. INSIDE MARLIQUE gitar listrik ARMY sekarang milik
Marlique. Dan secara keseluruhan
Imej yang dibangun sekarang
NECK pun Toien tidak memperhitungkan
Marlique adalah gitar untuk Seluruh neck Marlique dibuat dari 3 batang kayu nyatoh atau maple yang dilem dan
dipress untuk menghasilkan neck yang kokoh dan stabil. Serat kayu diatur saling lagi uang-uang yang dikeluarkan dari
musik Rock. Karena market
berlawanan untuk menyeimbangkan tarikan antar kayu dan kemudian didiamkan awal, ‚Wah kalau dihitung pasti
yang disasar Toien sekarang selama 1 bulan (conditioning). Konstruksi dasar dan conditioning bahan neck ini
termasuk rugi saya, nanti malah
adalah anak muda maka desain adalah kunci kestabilan neck Marlique.
Pada model Standard dan Deluxe, neck disambung ke body dengan cara dilem (set stress‛, Toien menjelaskan. Karena
model gitar nya harus berjiwa neck) untuk menghasilkan sustain yang bagus dan kemudahan akses ke fret-fret yang paling penting menurut Toien
musik rock yaitu style yang tinggi. Sedangkan untuk model Ridho Signature Series dengan cara disekrup (bolt-
on) menggunakan empat sekrup kokoh untuk alasan kekuatan dan kemudahan adalah visi kedepannya. Secara
berani baik dari warna, gambar
perbaikan apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. material mungkin uang yang dia
dan lainnya. Musisi remaja atau Fretboard dibuat dari kayu sonokeling dengan radius 12 inch untuk model Standard
dan Deluxe dan 14 inch untuk model dengan Signature Series. Lebar neck pada nut keluarkan belum balik tapi apa yang
anak muda akan terus
adalah 1 11/16 inch dan 2 3/16 inch pada fret ke 22. Ketebalan neck untuk model Toien bangun sudah mulai menuai
bermunculan dan sepertinya Standard dan Deluxe adalah 20,5 mm di fret 1 dan 22,5 mm di fret 12. Sedangkan
hasil. Dan yang paling penting
tidak akan habis sehingga model Ridho Signature Series adalah 21,5 mm di fret 1 dan 23,5 mm di fret 12.
Fretwire yang dipasang adalah ukuran medium, 22 fret pada setiap neck. Seluruh menuju ‚world class guitar‛, Toien
peluang pasar gitar seperti fret dikerjakan dengan standar yang sama untuk semua model untuk menjamin
sudah on the track.
Marlique ini akan cukup kenyamanan bermain. Panjang skala 25,5 inch untuk kenyamanan dan ketebalan
tone. Setting action / playability standar Marlique adalah 1/16 inch di senar 1 dan
panjang. Tapi hal ini pun harus Dari perhelatan akbar Java Jazz 2008,
3/32 inch pada senar 6 di fret 12.
didukung oleh strategi yang Headstock dibuat dengan kemiringan 12 derajat untuk mendapatkan tone yang baik Toien bisa berkenalan dengan Jean-
berani dan pengorbanan yang tetapi tetap menjaga kestabilan nada apabila tremolo dimainkan. Tuners yang Paul 'Bluey' Maunick, gitaris band
dipakai adalah type Die cast dengan rasio 14 : 1 untuk kehalusan putaran, locking
gak sedikit. Gitar Marlique tuners optional. Jazz INCOGNITO. Dan Bluey sangat
dengan ARMY style Toien Truss rod single action dipakai dalam produksi awal, sedangkan untuk selanjutnya ‚excited‛ ternyata ada juga gitar bagus
dipakai truss rod double action.
‘paksakan’ muncul ketika ada dari Indonesia. Ini menjadi
momen Ridho SLANK akan kesempatan untuk Toien untuk
manggung dan diliput salah melebarkan sayap Marlique dengan
satu televisi swasta nasional. meng-endorsi musisi kelas dunia,
Toien tidak pernah peduli walau mungkin dimulai dari gitaris
berapa biaya dan keringat yang Jazz.
keluar, yang paling penting imej
130
INSIDE MARLIQUE
ELECTRONICS
HARDWARE Seluruh Marlique memakai 1 vol dan 1 tone serta 1 three way toggle switch. Pada
Floating tremolo dengan 2 pivot post adalah standard tremolo yang dipakai model Deluxe dan Ridho Hafiedz series memakai push pull pots untuk membuat
Marlique, diset untuk down dan up 1 nada (E ke F#) pada senar 6, tidak kurang pickups neck menjadi series atau paralel.
tidak lebih. Beberapa seri memakai tremolo Floyd Rose Licensed.
Pickups untuk model Standard dan Standard SE memakai SAMSHIN 402 H QUALITY CONTROL
humbucker dengan magnet Ceramic. Sedangkan untuk Deluxe dan Ridho Kualitas Marlique diperiksa dari sejak bahan baku dan di setiap tahap
Signature Series memakai PLASMA III ‘special design’ dari TESLA yang pengerjaan. QC akhir untuk setiap gitar yang akan keluar dari pabrik dilakukan
dirancang khusus untuk Marlique. Pickups ini memakai ALNICO magnet untuk oleh Ridho Hafiedz sendiri. Finishing, tone, intonasi dan playability adalah aspek
kelembutan suara dan Polyurethane wire untuk output / gain yang tinggi. utama yang menjadi perhatian..
Sumber: www.marliqueguitars.com
Bagaimana dengan peran pemerintah? Dengan terbuka Toien berharap ada yang ‚ Kami tidak akan berhenti di satu titik
Menurut pendapat Toien pemerintah bisa banyak mengikuti jejaknya, di bidang yang mungkin sudah disebut "sempurna".
sangat berperan dalam perkembangan apapun itu. Dan yang penting harus Kami membutuhkan yang lebih dari itu
industri kreatif, salah satunya membantu berani melalui ‚learning process‛ yang untuk bisa dengan bangga
memperbanyak event atau selama ini dijalani Toien. Para pelaku mempersembahkan Marlique ke tangan
penyelenggaraan pameran ataupun EXPO. industri kreatif Indonesia harus benar- Anda sebagai "The Best Indonesian Guitar".
Seperti dibidang instrumen musik di benar kreatif dalam setiap hal dan kondisi. Marlique yang ada dihadapan Anda,
Indonesia, GAPEX yang diselenggarakan Toien sendiri berusaha menjalani semua dapat bercerita banyak tentang proses
setiap tahun oleh Audio Pro sangat dengan suka, ‚ Ya saya sih menjalaninya puluhan jam penuh semangat kecintaan
penting bagi untuk para pelaku industri secara fun, asyik-asyik ajah gituh‛, kata luar biasa yang sudah dilaluinya...‛.
musik. Bahkan Toien menargetkan dalam Toien. Sehingga ketika bertemu
Betul sekali, Marlique adalah suatu
waktu dekat bisa ikut serta di pameran permasalahan dalam perjalanan Toien bisa
pengabdian seorang Toien Barnadhie
industri musik skala dunia di Frankfurt, menghadapinya dengan suka duka.
Radix untuk kemajuan dunia industri
Jerman, yang berarti Marlique sudah
Simak saja pernyataan Toien yang tertulis kreatif Indonesia dengan menghadirkan
benar-benar siap bersaing di kancah
di website Marlique. ‚World Class Guitar‛ untuk bangsa dan
Internasional.
negaranya.
131
DESAIN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Dari ke empat sumbu dari gambar di atas, maka yang akan dibahas dalam rencana
pengembangan ini disederhanakan dalam tiga kelompok disiplin ilmu desain yaitu:
1. Desain Industri
2. Desain Grafis/ Desain Komunikasi Visual
3. Arsitek Interior/Desain Interior
Peranan subsektor desain dan juga hampir seluruh subsektor industri kreatif lainnya sangat
berat pada bobot kreasi. Desain sebagai kata kerja, terkait dan dipakai oleh semua subsektor
industri kreatif lainnya, walaupun mungkin yang melakukan aktivitas tersebut bukan
berasal dari orang yang berlatar belakang desain. Desain sebagai kata benda (produk) juga
digunakan sebagai elemen-elemen baik estetis maupun fungsional, dan juga sebagai properti
di dalam subsektor industri kreatif lainnya.
132
Layanan Komp
desain produk
& R&D Kerajinan
Piranti Lunak
Fesyen
desain Permainan
Interaktif
komunikasi Desain
visual
Musik Penerbitan
Film, Video
& &
Fotografi Percetakan
Pasar Seni
& desain produk
Barang Antik
Radio & TV Periklanan
desain interior
Arsitektur Seni
Pertunjukan
133
perangkat komunikasi agar dapat menyampaikan pesan dari klien ke sasaran audiensnya.
Perangkat-perangkat utama desain grafis adalah gambar dan tipografi22.
Desain berbasis gambar (Image-based design)
Desainer menciptakan gambar yang menggambarkan gagasan-gagasan dan ide yang ingin
dikomunikasikan oleh klien. Gambar adalah perangkat yang kuat dan menarik yang dapat
digunakan sebagai sarana penyampaian komunikasi, tidak hanya informasi namun juga
suasana hati (mood) dan emosi. Masyarakat merespon gambar secara insting sesuai dengan
personalitas, asosiasi dan pengalaman diri sebelumnya.
Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus mampu mengusung seluruh pesan yang
ingin disampaikan, hampir tidak ada kata-kata yang dibutuhkan. Gambar ini bisa saja foto,
lukisan, gambar tangan, atau gambar hasil komputer dengan berbagai cara. Desain berbasis
gambar digunakan saat desainer memutuskan bahwa dalam hal ini gambar lebih bermakna
dibandingkan seribu kata-kata.
Desain berbasis huruf (Type-based design)
Dalam kasus-kasus tertentu, desainer harus bertumpu pada kata-kata, untuk menyampaikan
pesan, tetapi penggunaan kata-kata tersebut berbeda dengan penggunaan kata-kata yang
dilakukan oleh seorang penulis. Bagi desainer, kata-kata penting dari sisi makna (meaning).
Bentuk visual, baik huruf (typography) atau huruf-huruf yang ditulis tangan memiliki fungsi
komunikasi. Huruf-huruf yang akan menarik perhatian pemirsanya dalam poster, menjadi
identitas nama sebuah produk yang dicetak di atas kemasan, dan lain sebagainya. Desainer
ahli dalam penyajian informasi secara visual diam seperti cetakan, kemasan dan penanda.
Gambar dan huruf (Image and type)
Desainer sering pula menggabungkan gambar dengan huruf untuk mengkomunikasikan
pesan klien kepada pemirsanya. Desainer mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan
secara kreatif dengan kata-kata (typography) dan gambar (fotografi, ilustrasi dan seni lukis).
Desainer grafis adalah pengubung antara klien dengan pemirsa. Di satu sisi, dalam memilih
pesan yang akan disampaikan, klien memilih pesan yang terlalu standar (biasa-biasa saja)
padahal masih banyak cara lainnya. Pemirsanya, disisi lain, belum terfokus dalam menerima
pesan-pesan yang masih secara mentah disajikan. Oleh karena itu desainer grafis bekerja
sama dengan kliennya untuk dapat memahami isi dan tujuan dari pesan yang ingin
disampaikan. Desainer grafis biasanya berkolaborasi dengan peneliti pasar dan spesialis
lainnya untuk memahami sifat-sifat audiensnya. Setelah konsep terpilih, desainer grafis akan
bekerja sama dengan ilustrator dan fotografer juga spesialis huruf (typesetters) dan
percetakan atau spesialis produksi lainnya untuk membuat desain final dari produk
tersebut.
Simbol, logo dan huruf
Simbol dan logo adalah suatu bentuk-bentuk informasi khusus yang dimampatkan atau
suatu obyek penanda (identifiers). Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah ide atau
Graphic Design: A Career Guide and Education Directory Edited by Sharon Helmer Poggenpohl. Copyright 1993. The
22
134
identitas. Misalnya simbol berbentuk ‚mata‛ adalah bentuk simbolik yang dapat menuntun
audiens memahami sebuah konsep suatu perusahaan. Logo adalah identitas perusahaan
yang diciptakan dengan huruf dan kata-kata yang dibuat khusus. Beberapa penanda
(identifiers) bersifat hibrid yaitu kombinasi antara simbol dan logo. Agar dapat membuat
penanda ini, desainer grafis harus memahami visi perusahaan secara jelas tentang pesan apa
yang ingin disajikan kepada pemirsanya.
Saat ini nama desain grafis telah berubah menjadi desain komunikasi visual (DKV). Karena
perkembangan ilmu komunikasi maka desain visual juga memiliki makna strategis untuk
perusahaan dan membutuhkan keahlian yang berfisat strategis pula. Oleh karena itu DKV
juga bisa masuk pada jasa konsultasi di kelompok 74130.
B. DESAIN INDUSTRI
Desain industri (Industrial Design) berkaitan dengan semua aspek manusia dari suatu produk
yang dibuat secara masinal dan hubungan antara manusia dengan lingkungan dimana
manusia itu berada. Desainer industri mengerjakan fungsi enjiniring faktor manusia dari
produk yang bersangkutan (human factors engineering), keamanan (safety), bentuk (form),
warna, pemeliharaan (maintenance) dan biaya. Desain Industi berhubungan dengan produk
konsumer dan juga produk barang-barang industri. Agar mencapai tujuan yang diinginkan,
desainer industri harus terlibat di dalam empat aktivitas riset dan pengembangan yang
paling utama yaitu: perilaku manusia (human behavior) perangkat perantara manusia dan
mesin (human-machine interface), lingkungan dan produk itu sendiri. Cakupan area desain
industri adalah furnitur, peralatan rumah tangga (housewares), perangkat elektronik
(appliances), transportasi, perkakas, peralatan kebun, perangkat medis/ instrumen elektronis,
human interface, dan peralatan pendukung aktivitas rekreasi.
Desain Industri adalah seni terapan dimana terdapat faktor estetika dan kegunaan (usability)
dari produk yang harus dioptimalisasi agar dapat diproduksi dan dijual. Peranan desain
industri adalah menciptakan dan menerapkan solusi-solusi desain terhadap permasalahan
yang ada pada bagian enjiniring, faktor penggunaan (usability), pemasaran, pengembangan
merek dan penjualan.
Secara umum, Desain industri adalah pertemuan antara enjiniring mekanis dengan seni.
Desainer industri mempelajari fungsi dan bentuk dan keterhubungan antara produk dengan
penggunanya. Desainer industri tidak mendesain motor penggerak ataupun komponen
yang dapat membuat mesin bergerak, atau mendesain sirkuit yang mengendalikan gerakan
tersebut. Biasanya desainer industri bermitra dengan enjinir dan pemasar untuk dapat
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan konsumen dan juga hal-hal expektasi konsumen
lainnya.
Secara lebih mendalam lagi Desain Industri adalah layanan profesional dalam menciptakan
dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang akan mengoptimalisasikan fungsi, nilai-
nilai dan penampilan dari produk dan sistim untuk keuntungan bersama antara pengguna
dan produsen (manufacturer)"23 .
24 ICSID: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm
136
proses pengembangan produk dapat meningkatkan nilai melalui peningkatan cara
penggunaan (improved usability), pengurangan ongkos produksi dan produk yang lebih
menarik minat.
Desain industri tidak berfokus pada konsep-konsep secara teknikal, produk secara teknikal
dan proses secara teknikal. Namun demikian, dalam mempertimbangkan aspek estetika,
kegunaan dan ergonomi, desain industri dapat juga memasuki area injiniring produk
(product engineering), faktor kegunaan dan kemudahan (ergonomi), target pasar dan
pertimbangan lain seperti daya tarik, psikologi, hasrat, dan persepsi sensual yang melekat
pada barang tersebut. Nilai-nilai ini adalah aspek yang menyertai desain industri diberbagai
kajian yang sedang digarap.
Desain produk atau desain industri dapat beririsan dengan bidang lainnya misalnya dengan
bidang teknologi informasi, seperti desain user interface piranti lunak, desain informasi
(information design) dan desain interaktif (interaction design). Sekolah-sekolah desain industri
dan desain produk bisa berspesialisasi dengan aspek-aspek ini mulai dari sekolah seni yang
berorientasi pada penggayaan produk (product styling) atau campuran program injiniring
dengan desain dan juga menyertakan disiplin desain lainnya seperti desain pameran atau
bahkan desain interior.
Undang-undang tentang desain industri
Undang-undang tentang desain industri tercakup di dalam Hak Atas Kekayaan Intelektual
yang merupakan perlindungan ekslusif dari desain visualisasi suatu obyek. Suatu desain
industri meliputi penciptaan bentuk, konfigurasi atau komposisi dari pola-pola dan bentuk
tiga dimensi yang memiliki nilai-nilai estetis. Desain industri dapat berupa pola dua dimensi
maupun tiga dimensi yang digunakan untuk membuat produk, komoditi industri dan juga
produk kerajinan terdapat perjanjian ‚Hague Agreement Concerning the International Deposit of
Industrial Designs‛, sebuah lembaga di bawah WIPO, yang menyediakan prosedur
pendaftaran internasional. Bila telah didaftarkan, desain akan dilindungi diseluruh negara
anggota.
Sebagai fungsi, ICSID menyatakan bahwa desain industri berperan menciptakan penemuan
(discovery) dengan cara membayangkan (to assess) keterhubungan-keterhubungan aspek
organisasional, fungsional, ekspresi dan aspek ekonomi dari suatu produk. Hasilnya adalah
penciptaan bentuk yang memiliki ekspresi yang serasi baik secara semiologi25 dan
keselarasan estetis.
ICSID juga mengusulkan kemampuan desain industri yang lebih lebar dengan mengambil
definisi besar saja yaitu desain. Desain diartikan meliputi produk, jasa, dan sistim yang
berupa perangkat/alat, organisasi dan pola fikir yang diilhami oleh industrialisasi – namun
tidak terbatas pada proses produksi yang sudah terpola (serial process) saja. Kata industri
yang dilekatkan dibelakang kata desain (menjadi desain industri) tidak hanya terkait pada
industri yang bersifat manufaktur klasik (industrious activity) namun pada pengertian
25Semiotik, studi semiotik, atau semiologi adalah studi dari proses penandaan (semiosis), atau signifikasi dan
komunikasi, tanda dan simbol, baik keduanya atau secara mandiri dan dikelompokkan menjadi sistim
penandaan (sign systems). Termasuk studi bagaimana makna dikonstruksikan dan dipahami. (sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Semiotics)
137
industri yang lebih luas. Sehingga, desain adalah aktivitas yang melibatkan banyak bidang
profesi, bisa ditinjau dari sisi produk, layanan, grafis, interior, dan arsitektur. Profesi-profesi
ini akan saling menunjang dengan profesi-profesi lain untuk mencapai suatu kehidupan
yang memiliki makna (the value of life).
Dengan demikian, kata desainer menjelaskan seorang individu yang menjalankan suatu
profesi intelektual, tidak sekedar sekedar aspek ‚kosmetik‛ dari produk.
C. DESAIN INTERIOR
Desain interior adalah suatu segala macam aktivitas yang berkaitan dengan segala sesuatu
yang berada di dalam dimensi ruang dan dinding, jendela, pintu, dekorasi, tekstur,
pencahayaan, perabotan dan furnitur. Semuanya ini digunakan oleh desainer interior dalam
membangun ruangan yang teroptimalkan untuk penghuni bangunan yang bersangkutan.
Desainer interior merencanakan banyak jenis ruangan termasuk tetapi tidak musti sebagai
berikut: perkantoran, bandara, teater, mall, restoran, hotel, sekolah, rumah sakit, dan rumah
hunian. Desain interior berbeda dengan dekorasi interior yang hanya berfokus pada
pemilihan warna yang dicocokkan dengan furnitur, lantai, jendela, elemen estetis dan
pencahayaan. Dewasa ini, desainer interior harus lebih mendalami detail arsitektural seperti
perencanaan ruang (floor plans), renovasi rumah, dan kode-kode konstuksi. Desain interior
meliputi aspek-aspek seperti psikologi lingkungan, arsitektur, dan desain produk (dari
sudut dekorasi ruang). Seorang desainer interior adalah seorang yang mendesain interior
sebagai bagian dari pekerjaannya. Desain interior adalah kegiatan kreatif yang menganalisa
informasi programatis yang disodorkan, menciptakan arahan konseptual, menyempurnakan
arah desain, dan menciptakan pula sistim komunikasi grafis dan dokumen konstruksi.
Menurut IFI (International Federation of Interior Architect/Designer)26: Arsitek interior/desainer
interior adalah seorang yang terkualifikasi baik berasal dari pendidikan formal, pengalaman
dan keahlian yang:
1. mengidentifikasi, meriset secara kreatif untuk memecahkan permasalahan yang
mencakup fungsi dan kualitas lingkungan interior;
2. menyediakan layanan yang terkait dengan ruang interior termasuk progam, analisa
desain, perencanaan ruang, estetika, dan inspeksi lapangan, menggunakan
pengetahuan yang spesialis dibidang konstruksi interior, sistim dan komponen
bangunan, peralatan, material dan perabotan; dan
3. menyiapkan gambar dan dokumen yang terkait dengan ruang interior, agar dapat
meningkatkan kulitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, kemanan dan
kenyamanan publik.
Menurut IIDA (Internatinal Interior Designer Association), desain interior adalah profesi yang
multi faset yang karya/solusi kreatif dan teknikalnya diaplikasikan pada suatu struktur
dalam rangka membuat suatu ruangan interior. Solusi yang dihasilkan berupa memenuhi
aspek fungsional, meningkatkan kualitas hidup dan peribudaya manusia yang mendiami
27"Nonstructural atau nonseismic" adalah elemen interior atau komponen interior yang tidak menyokong beban
berat yang akan berpengaruh bila terjadi gempa bumi dan tidak membutuhkan perhitungan rancang bangun
struktur bangunan.
139
Berdasarkan masukan dari pelaku industri arsitektur dan desain interior, jasa perancangan
dan perencanaan tata ruang dalam/interior juga termasuk dalam lapangan usaha arsitektur,
sehingga masuk pada jasa konstruksi dalam kelompok 7421028, dan untuk bidang desain
elemen interior dapat dikaitkan pada desain sehingga masuk pada jasa konsultasi di
kelompok 74130.
Perusahaan
Konsultan Percetakan Penerbit &
DKV (grafis Perusahaan
statis dan Penerbit Logistik
grafis berbasis
PASAR
Penerbit
bergerak) kertas
Penerbit
Desainer DKV Penerbit
Audio-Visual Multimedia
Independen
28KBLI kelompok 74210: jasa bisnis atau jasa konsultasi konstruksi yang meliputi jasa pra desain dan konstruksi
arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur pertamanan,
pengawasan konstruksi dan manajemen proyek.
140
menggunakan piranti lunak seperti QuarkXPress, Adobe In Design, Microsoft Publisher, Apple
Pages, atau piranti lunak berbasis grafis lain, bahkan piranti lunak untuk mengetik asal bisa
menggabungkan teks dengan gambar bisa juga digunakan. Untuk pekerjaan yang sifatnya
kecil, publikasi bisa dicetak terbatas menggunakan printer. Untuk skala besar, file dikirim ke
vendor yang khusu mencetak dengan volume besar.
Walaupun "desktop publishing" identik dengan kemampuan tata letak, namun tidak terbatas
hanya untuk buku dan media kertas. Keahlian yang sama dapat juga digunakan untuk
menciptakan grafis untuk media display, media promosi, materi pameran, kemasan dan
untuk media luar ruang (outdoor), dan tidak sekedar grafis diam (statis) namun juga grafis
bergerak.
c. Pre-Press
Adalah kata yang dipakai di dalam industri penerbitan dan percetakan untuk menjelaskan
proses dan prosedur yang dijalankan dari mulai pengadaan manuskrip dan kreasi desain
(artwork), pembuatan plat cetak (printing plate), image carrier, sampai siap ditempatkan pada
mesin cetak. Aktivitas yang termasuk di dalam pre-press adalah: typesetting, copyediting,
markup, proofreading, page layout, screening (untuk foto), retouching, penyusunan halaman
(stripping), separasi warna, dan pembuatan plat cetak (proses pemotretan secara kimia di
atas plat). Dengan semakin terspesialisasinya industri dibidang percetakan dan penerbitan
dan peranan desain yang semakin meningkat, maka hal-hal yang terkait dengan artwork dan
pembuatan konten dan juga penyelarasan akhir dari karya manuskrip dan artwork
dipisahkan dari aktivitas pre-press dan digabungkan kedalam aktivitas desain grafis.
Penggabungan ini disebut juga desktop publisher atau DTP associate.
d. Komersialisasi
Komersialisasi tidak bisa terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada desain grafis.
Karena saat ini desain telah ditempatkan sebagai suatu hal yang bersifat strategis dan
memiliki peranan dalam membentuk citra perusahaan. Ini berlaku bagi perusahaan maupun
bagi individu desainer yang memproduksi dan menjual barang-barangnya sendiri.
B. DESAIN INDUSTRI
Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain industri ditunjukkan pada
bagan berikut.
Perusahaan
Produser Penerbit PASAR
Konsultan Penerbit &
DKV (grafis Perusahaan (Dalam
statis dan Logistik
grafis Produser-Distributor Negeri
bergerak) & Luar
Negeri)
Penerbit
Desainer DKV Pencipta-Produser-Distributor Multimedia
Independen
C. DESAIN INTERIOR
Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain interior ditunjukkan pada
bagan berikut.
KREASI PRODUCTION
Kontraktor
Perusahaan Properti
PASAR
Konsultan
arsitek dan Kontraktor
Pengerajin Pengembang (Dalam
interior Properti
merangkap
kerajinan Properti Negeri &
elemen interior/
Konsultan
rumah
Luar
Desainer dan tradisional Negeri)
arsitek Kontraktor
interior Visualisasi
Independen Komputer (DMU)
Dari sisi kreasi perusahaan konsultan arsitek dan desain interior membuat perancangan
berdasarkan pesanan dari klien. Klien terbagi dua, pertama adalah pengguna sementara
yaitu pengembang properti, kedua adalah pemakai langsung (end user) yaitu pembeli rumah
atau pemilik rumah. Setelah rancangan disetujui maka diserahkan kepada kontraktor
properti. Biasanya kontraktor hanya membuat saja dan tidak menerima jasa konsultansi
desain interior. Namun sering terjadi pelanggaran yaitu kontraktor menyediakan jasa desain
juga dengan harga yang murah sehingga merusak harga pasar konsultansi. Apabila
pengembang properti ingin mengkomersialisasikan rumah-rumah secara luas namun
properti tersebut belum selesai dibangun, biasanya dibuatkan visualisasi secara komputer
yang disebut Digital Mock-up Unit (DMU). Terdapat perusahaan yang spesial menyediakan
jasa produksi visualisasi tersebut.
Pasar desain interior lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer
lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan
dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.
143
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Desain
B. DESAIN INDUSTRI
Industri yang terkait dengan desain produk/desain industri adalah:
1. Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk
perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan
fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan
keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya beragam, dari aspek
ekonomi, aspek sosial seperti psikologi, sosiologi dan antropologi hingga yang
bersifat injiniring dan R&D serta konsultan HKI.
2. Perusahaan public relations: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau
merek tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit.
144
3. Perusahaan jasa riset pasar: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data
sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat
kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan
terhadap merek), dan company performance (misal: brand awareness, pangsa
pasar/market share).
4. Perusahaan jasa pembuatan purwarupa (prototype): penyedia jasa pembuatan
model mock-up, yang dibuat secara tradisional dengan tangan maupun yang dibuat
dengan mesin seperti CNC (computer numeric control) dan rapid prototyping.
5. Perusahaan manufaktur dan suplayer: perusahaan yang melakukan R&D dan
desain kadang kala tidak memproduksi barangnya sendiri secara langsung atau
hanya memprodiuksi beberapa bagian dari produknya saja, sehingga perusahaan
tersebut memberikan pesanan ke pihak ketiga, yaitu perusahaan manufaktur atau
suplier.
Pasar desain industri lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer
lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan
dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.
C. DESAIN INTERIOR
Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain
untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam
organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan (benefit) yang semaksimal
mungkin. Konsultansinya mencakup riset, pengembangan dan implementasi dari rencana
dan desain dari suatu ruang interior. Praktisinya bisa menjalankan beberapa layanan seperti:
1. Programming
Mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan klien dan tujuannya. Mengevaluasi
kondisi yang ada saat ini dan termasuk dokumentasinya.
Melakukan penaksiran/penilaian dari kondisi proyek, batasan-batasan,
mengidentifikasi faktor keselamatan dan kode-kode peraturannya.
Membuat jadwal proyek, rencana kerja (work plan) dan anggaran.
Menganalisa tujuan desain dan persyaratan spasial.
Mengintegrasikan temuan-temuan dilapangan dengan pengalamannya dan ilmu-
ilmu desain interior.
Menyarankan persyaratannya, memberi rekomendasi, dan berkoordinasi dengan
konsultan dan spesialis lain bila diperlukan secara profesional dan sesuai peraturan.
2. Konsepsi Desain
Memformulasikan hasil diskusi dengan klien dan penyetujuan dari rencana tahap awal dan
konsepsi desain yang sesuai dan mampu menjelaskan karakter, fungsi dan aspek estetis dari
proyek.
3. Pembangunan Desain
Membuat dan mempresentasikan review klien dan persetujuan desain untuk perencanaan
ruang, penataan rabotan, dinding, jendela, lantai dan plafon, perabotan, warna, finishing,
perangkat listrik dan lampu, dan peralatan komunikasi.
145
Membuat rancangan desain, aksesori dan grafis untuk signage
Menyusun anggaran
Media presentasi meliputi gambar, sketsa, perspektif, rendering, warna dan material,
foto dan model.
4. Dokumen Kontrak
Menyiapkan gambar kerja dan spesifikasi untuk konstruksi interior, material, finisihing,
perabotan, fixtures, dan perabotan lain untuk disetujui oleh klien.
Berkolaborasi dengan jasa profesional lain yang berlisensi, seperti mekanikal,
elektrikal, desain struktur secara profesional dan sesuai peraturan. Mencari vendor
yang layak. Menyiapkan dokumen lelang, serta mengumpulkannya dan mereview
penawaran.
Mendampingi klien dalam penyetujuan kontrak.
5. Administrasi Kontrak
Mengurus dokumen kontrak sebagai agen yang mewakili klien.
Mengkonfirmasi bahwa segala permintaan klien telah terpenuhi.
Me-review dan menyetujui gambar pelaksanaan dan melihat contoh barang untuk
memastikan bahwa barang-barang tersebut konsisten dengan konsepsi desain.
Melakukan kunjungan lapangan dan inspeksi.
Memonitor perkembangan kontraktor dan suplayer.
Mewakili klien dalam mengawasi pemasangan perabotan, perlengkapan dan
peralatan.
Membuat daftar kekurangan-kekurangan yang dibutuhkan klien.
6. Evaluasi implementasi proyek pada saat sedang berlangsung sebagai pihak yang
mewakili klien.
Jasa konsultansi mendapatkan pendapatan dari fee konsultansi adalah sebagai berikut:
Konsultansi awal: biasanya tidak dipungut biaya
Berbasis gaji
Berbasis fee yang telah ditentukan di awal (set price)
Berbasis per meter persegi (set price)
Berbasis per jam konsultasi
Cost Plus: berbasis mark-up dari pembelanjaan.
Hourly & cost plus: gambungan fee per jam dan cost plus.
Retail/commision: komisi dari produsen kepada desainer, mengandalkan volume.
29 http://www.icograda.org/about/about/articles836.htm
146
Seseorang yang memiliki kepekaan artistik, keterampilan, dan pengalaman dan atau
pelatihan secara profesional untuk menciptakan desain atau gambar untuk reproduksi
dengan berbagai media komunikasi visual dan seseorang yang menggunakan ilustrasi,
tipografi, kaligrafi, desain kulit luar dari kemasan, atau desain pola, buku periklanan dan
materi publikasi, atau bentuk-bentuk komunikasi visual lainnya.
Proses yang dijalani adalah identifikasi masalah, suatu proses yang memerlukan kreativitas,
inovasi dan keahlian teknis. Pemahaman terhadap tujuan yang ingin dicapai oleh produk
dan jasa milik klien, pemahaman tentang keberadaan kompetitor klien dan pemahaman
tentang target pemirsanya diterjemahkan kedalam solusi secara visual, yang diciptakan
dengan cara manipulasi gambar, foto, kombinasi dan olah bentuk, warna, foto, tipografi dan
ruang.
1. Ilustrator adalah seseorang yang berspesialisasi sebagai pembuat ilustrasi dan poster.
Biasanya ia memiliki spesialisasi dan gaya tertentu, ada yang mengandalkan bakat alami
kemampuan menggambar, sehingga ilustrasinya berupa manual, ada yang
mengandalkan komputer seperti vektor dan ada yang menggabungkan keduanya.
2. Typografer adalah desainer yang berspesialisasi sebagai pembuat huruf/font.
3. Fotografer adalah bagian yang penting dari desain grafis/desain komunikasi visual
(DKV), sehingga biasanya desainer juga menguasai juga keahlian fotografi. Fotografi
digunakan untuk memfoto produk, model dan obyek-obyek lainnya.
4. Paste-up artist adalah orang yang bertugas membuat FA (Final Artwork). FA adalah
mock-up atau prototype dari suatu obyek cetak. Bisa berupa buku, kalender, profil
perusahaan dan lain sebagainya.
5. Produksi adalah orang yang bertugas menghitung biaya produksi cetak dan
mempersiapkan segala yang dibutuhkan untuk meproduksi seperti membuat film
separasi warna serta mengawasi proses produksi barang-barang cetak.
6. Media baru/multimedia.Dengan berkembangnya ICT, dan peluang memanfaatkan
teknologi berbasis ICT sebagai media-media baru, maka terbuka pula profesi baru bisa
berasal dari orang-orang berlatar belakang desain yang berspesialisasi dalam media baru
ini menjadi profesi tersendiri seperti animator, videographer, desainer web dan media
interaktif lainnya. Di area ini terdapat juga proses pra produksi, produksi dan pasca
produksi yang harus diawasi. Biasanya hal ini dilakukan oleh yang bersangkutan.
B. DESAIN INDUSTRI
Jenis pekerjaan bagi desainer produk industri berada di sektor jasa, baik berupa perusahaan
khusus yang menyediakan jasa tersebut, bisa juga perusahaan produser yang
mempekerjakan desainer.
Pada perusahaan manufaktur, desainer produk kadang ditempatkan dalam satu bagian dari
departemen Riset dan Pengembangan (R&D). Ada juga yang memisahkan Desain Industri
menjadi departemen sendiri yang terpisah dengan R&D. Namun dalam bekerja desainer
produk industri akan berinteraksi erat dengan bagian pemasaran, manajemen dan bagian
produksi untuk memastikan bahwa desain yang akan dibuat akan sesuai dengan
permintaan pasar dan murah untuk diproduksi, menggambarkan visi perusahaan serta
mudah diproduksi dan dirakit.
147
Di dalam departemen R&D terdapat bagian yang bertugas sebagai tim kreatif, pada
umumnya terdiri dari:
Kepala bagian desain (Chief Designer)
Kepala bagian desain adalah yang mengepalai departemen desain. Ia bertugas
mempertimbangan aspek injiniring, estimasi pembiayaan, faktor keamanan dan
kenyamanan serta kemudahan perakitan. Kepala Bagian Desain bisa berlatar belakang
Desain Industri atau berlatar belakang yang terkait dengan R&D.
Dengan semakin meningkatnya peranan desain produk, sehingga staff bagian desain,
khususnya kepala bagian juga bekerja dengan staff lain dibagian strategi perusahaan untuk
memastikan bahwa desain yang dibuat akan sesuai dengan rencana bisnis perusahaan dan
visi strategis perusahaan dimasa depan. Desainer bekerja dengan staf pemasaran untuk
membuat perencanaan tentang bagaimana memasarkan produk berdesain baru ini ke
konsumen.
Desainer produk industri
Desainer produk industri bertugas membangun konsepsi dan ide-ide desain baru. Dalam
melaksanakan tugas tersebut desainer melakukan riset berupa observasi ke lapangan dan
mengumpulkan data dari sisi perilaku konsumen, aspek pasar, serta mendalami aspek
sosiologi. Setelah itu desainer membuat sketsa-sketsa alternatif desain. Setelah matang
desain akan dibuat visualisasi tiga dimensi dan juga berupa model atau mock up dan
gambar-gambar teknikal yang lebih detail untuk diteruskan ke bagian injiniring. Ketika tim
kreatif ini telah menghasilkan konsep produk desain tersebut harus dilengkapi dengan
kemasan dan identitas yang akan memperkuat citra produk, yang dilakukan dengan cara
kerjasama dengan desainer grafis. Kadang kala dibagian R&D, desainer produk juga
merangkap melakukan pekerjaan desainer grafis.
Juru gambar (Dafter)
Juru gambar bertugas memperjelas ide-ide dan gambar sketsa desainer menjadi lebih
terukur, dan membuat gambar potongan. Untuk perusahaan kecil tugas ini dirangkap oleh
desainer juga.
Pembuat Model Tiga Dimensi (model Maker)
Bertugas membuat mock-up model fisik dari tanah liat sintetis, kayu, dan material lain agar
klien dapat memahami seperti apa bentuk jadinya nanti.
Untuk mempermudah integrasi antara departemen desain, departemen R&D dan
departemen Produksi, saat ini desainer produk industri menggunakan CAD (computer-aided
design) sebagai alat bantu untuk membuat rendering. Model-model yang dibuat dengan
komputer akan memudahkan desainer dalam mengubah-ubah desain tersebut dan mampu
bereksperimen dengan lebih banyak alternatif, ini akan mempercepat proses pematangan
desain. Perangkat lunak yang lebih canggih adalah CAID (computer-aided industrial design),
suatu perangkat lunak yang membantu menjembatani desain ke bagian permesinan
produksi agar desain tersebut nantinya dapat dibuat secara otomatis dan persis sama
dengan apa yang diinginkan desainer.
148
C. DESAIN INTERIOR
Desainer interior dapat berspesialiasi, misalnya desain untuk hunian (residensial) dan
komersial, dengan keahlian khusus di ceruk pasar tertentu misalnya hospitality, kesehatan
(health care) dan desain untuk bangunan formal (institutional design). Dalam regulasi yang
diatur pemerintah, desainer interior harus memenuhi kualifikasi dan menunjukkan
kompetensinya, tidak hanya spesiasiasi. Desainer dapat mengajukan sertifikasi yang
disediakan oleh organisasi swasta. Desainer interior yang berfokus pada solusi desain untuk
konstruksi berwawasan lingkungan juga dapat dapat mengajukan akreditasi di Leadership in
Energy and Environmental Design (LEED).
Spesialisasi desainer interior ini berkembang terus selaras dengan kebutuhan masyarakat.
Kesadaran terhadap pentingnya ruang interior dalam menciptakan perubahan positif dalam
kehidupan manusia juga akhirnya menumbuhkan kebutuhan akan advokasi mengenai hal
tersebut.
Terdapat banyak disiplin ilmu di dalam karir sebagai desainer interior. Beberapa di
antaranya adalah struktur, fungsi, fungsi-fungsi khusus, fungsi bisnis, teknologi komputer,
keahlian presentasi, keahlian kerajinan (craft skills), keahlian sosial, keahlian dibidang
promosi, estetis, dan dampak kultural, dan masih banyak lagi. Banyaknya disiplin ilmu
desain interior ini menunjukkan perlunya pendidikan di bidang sains dan teknologi dan
tentunya juga pendidikan tentang kreativitas.
Terdapat beberapa pilihan karir sebagai desainer interior. Perusahaan besar mempekerjakan
desainer interior secara fulltime. Desainer pada perusahaan kecil berkerja secara kontrak atau
job order. Saat ini dengan adanya teknologi komputer, proses komunikasi dengan klien
sudah sangat memudahkan desainer untuk beroordinasi dengan klien dan mengurangi
biaya kunjungan ke lokasi.
Adapun jenis pekerjaan dibidang desain interior adalah sebagai berikut:
1. Desainer interior dan arsitek interior
2. Desainer panggung pertunjukan
3. Desainer tata lampu
4. Desainer untuk retail
5. Estimator biaya
6. Injinir mekanikal dan elektrikal
7. Manajer proyek
8. Manajer lapangan
9. Administrasi proyek
10. Jasa visualisasi komputer
149
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Kontribusi ekonomi subsektor industri desain ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 9 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Desain
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
150
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
151
melakunan rutinitas yang repetitif seperti pekerjaan di pabrik atau di kantor, desainer
justru selalu berusaha mencari hal baru dan memecahkan permasalahan dari sudut
pandang yang baru
- Suplai desainer profesional masih kurang
Desainer yang menempuh pendidikan secara formal telah memiliki wawasan yang
cukup memadai untuk dapat mendukung permintaan industri, namun suplai desainer
masih sangat kurang. Kemungkinan hanya ada sekitar 10.000 lulusan desainer dari
dalam dan luar negeri di Indonesia. Ditambah pula dengan kenyataan bahwa lulusan
sekolah desain tidak semuanya menempuh profesi sebagai desainer profesional. Kadang
mereka beralih ke pekerjaan lain dengan gaji yang lebih menjanjikan.
- Biaya kuliah dan praktikum di sekolah desain masih mahal
Alat kuliah dan praktikum di dalam pendidikan desain relatif mahal karena masih impor
dan terkonsentrasi di Jakarta. Dengan demikian masyarakat yang kurang mampu tidak
termotifasi untuk menempuh pendidikan desain
- Kurang rasa percaya diri
Sebagaimana halnya dengan pekerja-pekerja Indonesia di sektor lain, desainer kadang
dihinggapi rasa minder dan kurang percaya diri dalam berinteraksi di lingkungan
internasional. Sehingga desainer Indonesia yang berprestasi di dunia internasional masih
sedikit.
- Kurang kemampuan bahasa Inggris
Kemampuan penguasaan bahasa Inggris kadang menjadi penghambat, karena referensi-
referensi yang berkualitas kebanyakan berasal dari buku-buku luar negeri dan berbahasa
Inggris
- Kurang berbaur ke daerah-daerah
Desainer muda kurang berminat terjun ke sentra-sentra kerajinan di daerah-daerah
- Kurang berwawasan strategis
Akademisi diharapkan bisa membentuk suasana Trechnopreneurship. Sayangnya masih
banyak akademisi yang terkungkung di dalam kedisplinan ilmunya sendiri yang
penelitiannya berhenti pada tingkat penerbitan di jurnal ilmiah namun kurang bisa
diterapkan secara langsung di masyarakat
- Output dari kelompok dan komunitas kurang terasa
Komunitas desainer sudah terbentuk masih sebagai sarana sharing saja, belum berupa
informasi yang dapat menambah ilmu dan keterampilan.
- Kurang nasionalisme dalam desain
Kurangnya perhatian desainer generasi muda yang mau mengolah konsep-konsep
berlandaskan budaya lokal. Desainer masih lebih suka berorientasi modern dan bergaya
kebarat-baratan.
- Egosentris
Ada kelemahan dari sifat para pekerja kreatif yaitu sifat individual yang menonjol
(egosentris). Agak sulit mengajak desainer dan pekerja seni lainnya untuk bekerja
bersama.
152
- Perang harga secara tidak sehat
Desainer Indonesia kurang solid dalam bersaing sehingga terjadi banting-bantingan
harga jasa desain.
153
Infrastruktur yang buruk menjadi hambatan, karena akan menghambat kelancaran
pengiriman bahan baku dan bahan jadi. Maraknya pungutan liar dilingkungan sekitar
pabrik dan disepanjang jalur distribusi.
- Desainer lokal berbakat hijrah ke luar negeri
Desainer-desainer Indonesia yang telah mampu mensejajarkan dirinya dengan desainer
asing lebih senang tinggal dan bekerja pada biro asing di luar negeri.
- Belum bakunya standarisasi kecakapan profesi
Untuk memasuki pasar global, desainer, khususnya desainer interior dan desain industri
membutuhkan standardisasi kelayakan profesi dan pembentukan etika bisnis. Hal ini
disebabkan karena ada porsi-porsi tertentu di dalam kegiatannya (misalnya mendesain
kursi pesawat terbang) membutuhkan persyaratan keselamatan nyawa manusia.
Sertifikasi itu dibutuhkan agar pengguna jasa dapat mengenali desainer-desainer yang
sudah benar-benar terkualifikasi.
- Industri kurang sustainable
Karena mengandalkan soft skill perusahaan-perusahaan desain mudah didirikan dalam
bentuk UKM/IKM. Namun sayangnya masih timbul-tenggelam, banyak perusahaan
yang muncul dan mati dengan cepat (footlose).
- Lemahnya apresiasi masyarakat
Masyarakat masih kurang mengapresiasi kemampuan para desainer lokal. Ini tercermin
dari bagaimana pasar menentukan fee bagi perusahaan konsultan desain atau desainer
independen. Kadang kala standar fee yang diberikan terlalu minim. Kadang juga, solusi
kreatif yang diberikan oleh pemain lokal dianggap kurang ‚manjur‛ dan lebih senang
menggunakan konsultan asing.
- Kurang berani inovatif
Industri lebih senang berada di zona nyaman (comfort zone), kurang berani mendobrak
pasar dengan membuat sendiri produk-produk yang di desain sama sekali baru.
Industri-industri di Indonesia masih lebih senang menjadi perpanjangan tangan dari
suatu mata rantai industri asing yang panjang. Sehingga desain-desain yang dibuat
sudah diberikan oleh kantor pusat dari negara lain, di Indonesia tinggal membuat saja.
- Branding belum dimanfaatkan secara optimal
Industri kurang sadar akan pentingnya branding dan kemasan. Walaupun produk lokal
sudah banyak yang bagus-bagus kadang kala tidak laku dipasaran. Sering kali
penyebabnya bukan dari harga yang mahal, tetapi karena tidak dibungkus dengan
branding yang kuat sehingga konsumen kurang tertarik perhatiannya.
- Masih senang meniru sehingga merasa tidak perlu desain
Industri-industri lokal masih lebih senang mencontek produk lain yang telah sukses
dipasar (me-too product). Selama mentalitasnya masih seperti ini, industri tidak akan
pernah merasa perlu desain.
- Desain lokal belum disertai kualitas yang bagus
Sering terdengar keluhan dari buyer luar negeri, produk dengan desain lokal masih
berkualitas rendah. Bentuk yang bagus tidak disertai dengan kemudahan operasi,
material yang awet sehingga cepat rusak.
154
- Pasar terkonsentrasi di Jakarta
Dari FGD sektor Arsitektur didapat bahwa komposisi permintaan di Jakarta sebanyak
80% datang dari swasta dan sisanya merupakan pemerintah. Hal ini berkebalikan
dengan daerah sehingga membuat pelaku usaha terkonsentrasi di Jakarta. Kondisi ini
tentu saja relatif sama dengan desain interior.
155
semata, namun juga tanggung jawab pihak terkait seperti contohnya bagaimana pihak
pemasaran menbuat terobosan-terobosan komunikasi yang mampu menarik perhatian
konsumen.
- Tarif internet masih mahal dan kualitas kurang stabil
Profesi desainer sangat membutuhkan internet karena desainer harus selalu memantau
perkembangan teknologi dan tren yang sedang terjadi didunia. Koordinasi dan asistensi
dengan klien juga sangat membutuhkan teknologi online.
- Iptek di swasta masih lemah
Hingga sekarang kegiatan Iptek di dalam negeri masih bergantung pada APBN, padahal
itu tidak seharusnya dilakukan karena di berbagai negara hampir 70% dari kegiatan
Iptek didanai oleh industri. Sumber: Bisnis Indonesia 30/12/04
- Aktivitas R&D dalam negeri sebagai pendukung desain masih kurang
Kontribusi paten R&D lokal di Indonesia masih sangat sedikit. Ini paling tidak bisa
menggambarkan bahwa aktivitas R&D masih sangat sedikit
- Perangkat komputer dan piranti lunak masih mahal
Seluruh sektor desain membutuhkan teknologi berbasis komputer dengan spesifikasi
kinerja yang tinggi lengkap dengan piranti lunaknya yang rata-rata berharga lebih mahal
dibandingkan dengan piranti lunak untuk kegiatan administrasi. Saat ini masih banyak
desainer menggunakan piranti lunak secara ilegal karena tidak mampu membeli. namun
sayang harga lisensi piranti lunak asing masih sama dengan harga di luar negeri
- Biaya pengembangan produk tinggi
Desain industri membutuhkan dukungan teknologi tinggi. Karena sifat dari profesi
desain industri adalah berusaha menciptakan produk baru (kebanyakan fisikal, namun
tidak selalu) yang belum pernah dibayangkan orang lain sebelumnya. Namun sering kali
ide dan gagasan yang dilahirkan tidak dapat segera diwujudkan karena biaya untuk
mewujudkannya masih tinggi.
- Pendaftaran paten, hak cipta dan desain industri masih minim
Desain Industri erat kaitannya dengan kegiatan riset dan pengembangan (R&D).
Sumbangan lembaga riset bagi ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) nasional masih
rendah dan perlu ditingkatkan. Ini setidaknya dapat dilihat dari tiga indikator, yaitu
sedikitnya jumlah paten, rendahnya kontribusi iptek bagi sektor industri, dan belum
optimalnya intermediasi iptek antara penyedia dan pengguna iptek. Sayangnya,
berbagai upaya yang telah dilakukan sejauh ini belum memberikan hasil yang
memuaskan. Bila melihat sumbangan iptek yang masih rendah, tentunya berakibat pula
dengan aktivitas Desain Industri. Karena rendahnya sumbangan iptek mencerminkan
masih jarangnya aktivitas R&D di Indonesia, kecuali yang dilakukan oleh pemerintah.
- Strategi pencapaian teknologi tidak berjalan mulus
Proses alih teknologi belum dapat dicapai atau ‚ditiru‛ oleh bangsa Indonesia, seperti
yang dilakukan Jepang yang notabene lebih memilih cerminan politik teknologi dengan
memperkuat bidang riset terapan (applied research) dan menerapkan strategi copying to
156
catch up tidak berhasil di ikuti Indonesia sebagaimana negara-negara maju baru lainnya
seperti Taiwan, Korea dan China. (BPPT, 2006) 30
- Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi
yang salah
30 http://www.sinarharapan.co.id/berita/0803/14/opi01.html
157
+ Peraturan pemerintah mulai terfokus
Peraturan Pemerintah No. 20 Tahun 2005 mengenai transfer teknologi dan Peraturan
Pemerintah No. 35 Tahun 2007 mengenai insentif pengurangan pajak dan kepabeanan
bagi BUMN yang melakukan kegiatan R&D dapat digunakan untuk membuat produk-
produk dalam negeri yang berdaya saing tinggi.
Namun demikian, masih terdapat kendala-kendala yang dapat menghambat, sebagai
berikut:
- Tingkat pembajakan desain industri di masyarakat masih sangat tinggi
Masih adanya pembajakan menunjukkan kesadaran untuk menghormati HKI orang lain
masih rendah, bahkan desainernya sendiri juga masih banyak yang menggunakan
piranti lunak ilegal
- Biaya pendaftaran HKI masih mahal
Biaya pendaftaran masih dirasakan tinggi sehingga perlu diturunkan, dan disediakan
akses regitrasi yang mudah dijangkau. Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain
industri dan hak cipta perlu diperbaiki, agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha
dalam mendaftarkan hak kekayaan intelektualnya.
- Misi pembangunan budaya masih lebih bersifat konservasi
Konservasi secara tradisional cenderung pada aktivitas renovasi dan preservasi,
sehingga hanya begitu-begitu saja. Tidak ada revitalisasi kebudayaan dan re-inovasi
kebudayaan 31.
- Iklim birokrasi kurang menunjang inovasi
Jalur birokrasi yang menyangkut pembiayaan merupakan permasalahan utama
rendahnya penerapan hasil ristek yang dilakukan oleh pergurun tinggi dan lembaga
litbang masih terhambat oleh adanya UU No.20 tahun 1997 tentang Penerimaan Negara
Bukan Pajak (PNBP). Seharusnya hal ini telah bisa diatasi dengan PP No. 35 Tahun 2007.
- Pekerja lokal kurang mampu bersaing dengan pekerja asing
Dengan berbagai hambatan yang masih menghantui pelaku di subsektor desain maka
akan terjadi persaingan tidak sehat dimana pekerja lokal tidak bisa bersaing dengan
pekerja asing yang bekerja di dalam negeri karena mereka memiliki uang yang lebih
banyak dan jaringan internasional yang dapat digunakan untuk mengembangkan bisnis
di dalam negeri
- Belum ada wadah design center
Saat ini belum terdapat suatu lembaga pusat desain yang secara konsisten dan
berkesinambungan berkontribusi pada perbaikan desain-desain. baiknya design center
tidak hanya terpusat, namun ada pula yang bersifat regional sehingga sesuai dengan
target yang ingin dicapai oleh daerah tersebut
- Konsep klaster desain belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi
31Prof Emeritus Imam Buchori Zainuddin, Focus Group Discussion subsektor Desain, 2 April 2008, Departemen
Perdagangan RI.
158
Konsep klaster industri yang sudah dilakukan belum mampu meningkatkan efisiensi
dan inovasi industri kerajinan secara signifikan
- Apresiasi masyarakat terhadap desain masih rendah
Apresiasi yang rendah terhadap desain disebabkan oleh faktor pendidikan dan daya beli
yang lemah. Sehingga variabel harga dan fungsi produk yang masih diutamakan.
159
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People Mewarisi bakat, keterampilan Suplai desainer masih kurang, Pendidikan desain semakin Persepsi negatif tentang karir
dan imajinasi yang kuat sejak desainer kurang berwawasan bisnis populer, stadar gaji profesi dibidang seni dan desain yang
nenek moyang dan manajerial, biaya kuliah dan Desainer relatif lebih tinggi tidak jelas, terjadi perang harga
praktikum di sekolah desain masih secara tidak sehat
mahal, kurang percaya diri,
kemampuan bahasa Inggris masih
lemah, kurang berbaur ke daerah-
daerah, kurang berwawasan strategis,
peran komunitas kurang terasa,
nasionalisme dalam desain masih
lemah, egosentris,
Industri Desain dibutuhkan hampir Industri bidang jasa desain kurang Gaji tidak semahal pekerja asing, Industri hilir yang
setiap industri, memiliki sustainable (timbul-tenggelam dengan budaya masyarakat yang terbuka, memanfaatkan desain
daya saing di luar negeri, cepat), kurangnya apresiasi di dalam biaya hidup lebih rendah, terkendala infrastruktur dan
desainer lebih fleksibel, negeri, mayoritas adalah UKM, pemerintah sudah berupaya pungutan liar, desainer lokal
potensi kerajinan dan turisme belum bakunya standarisasi memberikan insentif khusus berbakat hijrah ke luar negeri,
baik, dan berkorelasi positif kecakapan profesi, industri kurang terhadap industri kreatif
dengan desain inovatif
Technology Teknologi lokal yang lahir Tarif internet dan perangkat keras Transfer teknologi dari Perubahan teknologi yang
karena mahalnya impor masih mahal, kualitas kurang stabil, perusahaan asing yang ada di cepat (disruptive technology)
teknologi, pemanfaatan harga lisensi piranti lunak asing dalam negeri, Dekade Digital dapat merugikan investasi
teknologi yang mahal secara masih sama dengan harga di luar membutuhkan desain lebih yang salah
bersama dan gotong royong negeri, aktivitas R&D swasta di banyak lagi
dapat menjadi solusi dalam negeri sebagai pendukung
desain masih kurang
Resources Terdapat banyak material Terobosan inovasi berupa Menciptakan material khas Kelangkaan bahan baku bagi
yang spesifik Indonesia pemanfaatan material alam masih Indonesia sebagai identitas sektor yang membutuhkan
160
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Desainer berperan kurang bahan baku dari alam
mengarahkan pemakaian
bahan baku ramah
lingkungan
Institution Sudah banyak asosiasi dan Pembajakan desain industri di PP No. 20/2005 mengenai transfer Aturan dalam WTO yang
komunitas desain di masyarakat masih tinggi, misi teknologi dan PP No. 35/2007 mensyahkan mobilisasi pekerja
Indonesia, sudah ada ajang pembangunan budaya masih mengenai insentif pengurangan asing di dalam negeri (kode 4)
pemberian penghargaan bagi pajak pajak dan kepabeanan bagi Pekerja lokal kurang mampu
lebih bersifat konservasi, biaya
desainer Indonesia BUMN yang melakukan kegiatan bersaing dengan pekerja asing
pendaftaran HKI masih mahal ,
R&D dapat digunakan untuk
Iklim birokrasi kurang menunjang
menggiatkan pembuatan produk-
inovasi, apresiasi masyarakat produk dalam negeri yang
terhadap desain rendah, regulasi, berdaya saing tinggi.
public service dan penegakan
hukum belum merupakan enabler,
pengusaha dan pekerja kurang
struggle, memilih jalur cepat
sebagai maklon, belum ada wadah
design center, konsep klaster
desain belum berhasil
meningkatkan inovasi
Financial Ikatan sosial (keluarga dan Bank dan VC menganggap Pemerintah sedang berupaya Eksploitasi dan akuisisi oleh
Intermediary pertemanan) orang Indonesia Industri ini tidak bank-able, memberikan insentif khusus perusahaan lain yang
yang erat menjadi solusi desainer banyak yang memilih terhadap industri kreatif , membantu.
kensenjangan finansial bagi alternatif pembiayaan dari
menjadi informal
start-up company BUMN dan KADIN
161
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Desain Indonesia yang unggul dan mampu meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.
Apabila sasaran tercapai maka akan tercipta kinerja binis yang berkelanjutan:
a. Daya saing, kualitas dan produktivitas yang maksimal
b. Peningkatan pendapatan (financial reward)
c. Mampu bersaing melalui inovasi sehingga tidak terjebak dalam ancaman produk
murah dari negara lain (China phenomena)
d. Adanya produk-produk, layanan-layanan yang baik dan lingkungan yang senantiasa
penuh dengan ide-ide baru
ARAH:
Arah pengembangan bagi subsektor desain Indonesia diambil dari hasil penilaian pondasi
dan pilar yang telah dijabarkan sebelumnya, dan juga dengan mengadaptasi inisiatif
pemerintah dari departemen lain, namun dipilah hanya yang terkait dengan desain:
A. Pembentukan pusat desain
Pendirian pusat kajian strategis dari desain dalam mendukung industri, jasa dan misi
pencitraan negara
B. Peningkatan intensitas desain di dalam bisnis
Peningkatan intensitas desain dilakukan melalui pemanfaatan desain sebagai cara untuk
berdiferensiasi, dan penerapan konsep-konsep kearifan budaya lokal kedalam produk-
produk secara lebih modern.
C. Peningkatan inovasi yang aplikatif melalui kolaborasi desain dengan R&D
Langkah-langkah yang penting dilakukan untuk arah pengembangan ini adalah: (i)
kolaborasi riset multidisipliner di kampus, (ii) pemberian insentif terhadap industri yang
162
menggunakan desain lokal, dan (iii) kolaborasi riset antara kampus dengan Lembaga Riset
Pemerintah
D. Peningkatan kualitas dan kuantitas desainer
Arah ini dilakukan melalui peningkatan kualitas pendidikan desain dan memperbanyak
sekolah desain, dan pemantapan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan industri
E. Pembenahan landasan keprofesian
Langkah-langkah pembenahan yang dapat dilakukan adalah: (i) peberdayaan asosiasi
desain, (ii) penggiatan pemagangan di industri bagi mahasiswa desain, (iii) penggiatan
forum intelektual dan manajemen desain melalui konferensi, seminar dan lokakarya dan (iv)
standarisasi dan sertifikasi kecakapan untuk desain industri yang bekerja di industri
manufaktur dan desain interior yang bekerja di sektor properti
F. Pengaktifan jaringan berupa klaster kreatif berorientasi pada lokal konten yang
kontemporer
Dilakukan melalui pelaksanaan pilot project regional dengan aktor pemerintah, intelektual
dan bisnis yang melibatkan UKM dan IKM, serta dukungan atas inisiatif independen dari
komunitas kreatif dibidang desain
G. Promosi dan pemasaran
Promosi dilakukan melalui peningkatan akuntabilitas (kepercayaan) konsumen di dalam
negeri terhadap karya anak bangsa, termasuk peningkatan kesadaran masyarakat untuk
menghargai karya orang lain.
H. Perlindungan HKI
Insan kreatif desain diberikan perlindungan hak atas kekayaan intelektualnya, agar terus
mendorong tumbuhnya kreativitas.
I. Kebijakan Pemerintah di bidang pembiayaan
Skema pembiayaan yang sesuai perlu dirancang, agar industri berbasis ide dapat diberi
pinjaman oleh bank (bank-able).
163
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Revitalisasi Insentif: Pertumbuhan , Iklim Usaha:
• Strategi Inovasi Nasional keleluasaan pajak •Kondusif bagi PMA & PMDN
• Proyek Percontohan: Desain Padat untuk Industri ber R&D •Kawasan Kreatif
Karya (Ovop & Sakasame)
• Promosi dalam dan luar negeri
Apresiasi: Penghargaan Terhadap Karya Insan Kreatif Sumber Daya
dengan branding yang matang Proyek Percontohan: Desain & inovasi high-tech Insani kuat,
(telematika & transportasi)
• Skema pembiayaan yang sesuai Struktur industri
kuat, unggul
Pondasi: Produktifitas: Iklim Usaha: bersaing di pasar
•Kewirausahaan high pertumbuhan produk baru •Penguatan Pasar Domestik domestik dan
BISNIS
Pondasi: Produktifitas:
•Kurikulum berbasis Kreatifitas •Riset Terapan & Kolaborasi Inovasi Komersial
•Lembaga Pendidikan/Pelatihan Inovatif Multidisiplin •Peningkatan jumlah
•Sertifikasi Kecakapan Profesi •Kompetisi Internasional Paten, Hakcipta
• Mentoring ke UKM/IKM •Inkubator Technopreneur
REVITALISASI PENGEMBANGAN
PRODUK
KAMPANYE INDUSTRI MANUFAKTUR
“UNGGUL DALAM DESAIN” YANG CONSUMER-DRIVEN
165
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
E. Pembenahan 1. Peberdayaan asosiasi desain x x x DEPPERIN,
landasan DEPERDAG
keprofesian 2. Penggiatan pemagangan di industri x x x x x x DEPDIKNAS, KN
bagi mahasiswa RISTEK, KN BUMN,
DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
3. Penggiatan forum intelektual dan x x x DEPDIKNAS, KN
manajemen desain melalui RISTEK, KN BUMN,
konferensi, seminar dan lokakarya DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
4. Standarisasi dan sertifikasi x x x x x DEPNAKER,
kecakapan untuk praktisi desain DEPPERIN,
(desain industri, desain grafis, DEP PU, DEPKOMINFO
desain interior)
F. Pengaktifan 1. Pelaksanaan pilot project regional x DEPERDAG,
jaringan berupa dengan aktor pemerintah, DEPPERIN,
klaster kreatif intelektual dan bisnis yang DEPKOMINFO KN
melibatkan UKM dan IKM RISTEK,
berorientasi pada
2. Dukungan atas inisiatif independen DEPERDAG,
lokal konten yang
dari komunitas kreatif dibidang DEPPERIN,
kontemporer
desain DEPKOMINFO
DEPPAR
G. Promosi dan 1. Peningkatan akuntabilitas DEPERDAG,
Pemasaran (kepercayaan) konsumen di dalam DEPPERIN, KN BUMN
negeri terhadap karya anak bangsa KN RISTEK
2. Peningkatan kesadaran masyarakat DEPKUMHAM,
tentang HKI DEPERDAG
166
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
H. Peraturan 1. Penegasan skema pembiayaan dari x x DEPKEU, DEPERDAG,
Pemerintah lembaga keuangan agar industri DEPPERIN
dibidang berbasis ide dapat diberi pinjaman
oleh bank (bank-able).
pembiayaan
2. Memperoleh perlindungan hak atas x DEPKUMHAM,
kekayaan intelektual yang DEPPERIN
mendorong tumbuhnya kreativitas
167
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
171
Konsep Dibalik Radio Kayu ‘Magno’ Mengapa memilih Magno sebagai merek sehingga mengajak orang-orang untuk
produknya? Magno berasal dari memberikan perhatian lebih ke detail-
Awal pergumulan Singgih dengan
kata detail produk dimaksud.‛ Singgih
‚Craft Radio‛ diawali saat dirinya
memilih ‘g’ sebagai logo karena
masih menuntut ilmu di ITB dan
bentuknya yang bersiluet indah, saya
mempelajari bidang Desain Produk.
ingin menciptakan produk-produk seunik
Tema untuk skripsinya adalah ‚
huruf ‘g’ itu, demikian paparnya.
desain radio reciever dengan
menggunakan teknologi handy craft Material yang digunakan Singgih sebagain
Indonesia‛. Setelah lulus, saya besar dari kayu. Bagi Singgih, material
menjadi perancang di bidang handy kayu memiliki arti ’‛kesempurnaan‛ di
craft dan pada tahun 2003 sampai dalamnya. Segi kekuatan kayu dan juga
sekarang sibuk di perusahaan saya segi kelemahan kayu keduanya dapat
sendiri. digunakan secara bersamaan. Karena
itulah material tersebut bisa disebut
Seri produk Magno ini awalnya
material sempurna. Menurut saya,
adalah berupa kumpulan dari
material yang sempurna itu terletak pada
pecahan ide-ide desain produk.
keseimbangan yang dapat diberikannya.
Salah satu dari ide itu adalah radio
Material tersebut mengajarkan kepada kita
kayu tersebut. Setelah itu, setelah
akan adanya sebuah ‚batas‛. Di zaman
berkembangnya seri-seri produk tsb, saya magnify (membesarkan). Ia memilih kata
modern sekarang, dapat dibilang kita
harus memperbaiki konsep saya sekali lagi itu sesuai dengan produk pertama yang
sering melupakan batas-batas tersebut.
menjadi ‚kerajinan kayu yang berfungsi dibuatnya berupa kaca pembesar dari
Kita sendiri tidak tahu dimana kita harus
simple‛. Tema yang saya ambil adalah kayu. ‚Saya sendiri memiliki interpretasi
menghentikannya. Hasilnya adalah
hubungan antara produk dengan mengenai ‘magno’. Saya mengartikan
kondisi yang tidak seimbang yang
pengguna. Bukan hubungan seperti master ‘magno’ sebagai ‘melihat detil/rincian’
menjadi lampu merah buat kita semua.
and servant. Produk-produk ini merupakan seperti halnya fungsi dari kaca pembesar.
Secara ekstrim, jika dibandingkan dengan
bagian dari hidup kita. Suatu benda yang kecil, sederhana, dan
material sintentis, saya dapat merasakan
indah dengan kualitas kerajinan tinggi
bahwa kayu adalah material yang
172
ber’jiwa’. Saya percaya semua orang dapat agricultural itu sendiri.
merasakan hal itu juga. Keseimbangan Kerajinan adalah salah
karakter kayu dapat mengajarkan kita satu solusinya.
mengenai nilai-nilai kehidupan yang
Menciptakan desain
esensial dan universal.
kecil namun fungsional
Singgih memilih kesederhanaan dalam dari kayu merupakan
desain; ada begitu banyak hal di balik aktivitas menyenangkan
kesederhanaan itu sendiri. Bagi saya, kayu bagi saya. Selain alasan-
saja sudah merupakan obyek yang estetik. alasan subyektif, produk
Yang saya lakukan hanyalah mengurangi kecil dengan detail
aspek-aspek yang saya pikir dapat sempurna yang
merusak, mengganggu, dan menjadi ciri desain
menghancurkan karakter dan nilai estetika Singgih merupakan
yang ada pada kayu. Selain alasan jawaban Singgih terhadap
estetika, karakter dari pengrajin juga kondisi lingkungan yang
mempengaruhi saya. Saya melatih orang semakin
sekitar saya, yang tidak memiliki latar mengkhawatirkan. Ada
belakang pengrajin, dimana sebagian alasan-alan logis yang
besar dari mereka berasal dari lingkungan mendasari dirinya dalam rasio
kesempatan kerja yang banyak dalam
pertanian. Produk-produk dengan bentuk penggunaan material yang hebat ini
waktu lebih dari setahun. Menurut saya,
sederhana sangatlah cocok bagi mereka, dengan banyaknya kemungkinan positif
desainer haruslah kontekstual, dan itulah
karena kemampuan menguasai teknik yang dapat tercipta. Dimensi kecil dari
sebabnya saya memilih untuk tinggal dan
pembuatannya lebih singkat produk-produk kayu dengan proses
bekerja di sebuah desa untuk memberikan
dibandingkan dengan teknik mengukir. kerajinan hanya membutuhkan kayu yang
kontribusi saya bagi lingkungan lokal.
Sekarang, ada banyak orang-orang tidak banyak, namun dapat menciptakan
agricultural yang membutuhkan lapangan pekerjaan yang sangat luas.
tambahan penghasilan/pekerjaan karena Batang kayu yang cukup tua dapat
kurangnya area pekerjaan di bidang memberikan memberikan pekerja
173
Saya sering melihat di sekitar tempat saya. Saya tahu, menyelamatkan
tinggal saya, banyak kayu eksotis yang kayu-kayu dengan cara ini
dieksploitasi untuk pembuatan produk- hanyalah penundaan belaka
produk masal yang hampir tidak dari kerusakan hutan, karena
memberikan keuntungan bagi penduduk untuk menyelamatkan hutan
sekitar hutan asal kayu tersebut. Saya haruslah dengan cara menanam
sangat memprihatinkan penggunaan kayu kembali pepohonan. Dalam
yang seperti ini karena pengelolaan hutan jangka waktu beberapa tahun ke
di Indonesia saat ini sayangnya sangat depan, saya akan memberikan
jauh dari kondisi ideal. Penanaman dan bibit-bibit pohon (yang saya
pemakaian kayu tidaklah seimbang, gunakan sebagai material)
sehingga akan menghancurkan hutan dan gratis kepada penduduk sekitar
merusak lingkungan hidup. Dengan untuk menanamnya kembali di
menggunakan konsep ‚Dengan sedikit lahan mereka untuk setiap
bahan kayu, banyak pekerjaan (Less produk yang berhasil dijual.
Wood, More Works)” mencoba untuk
Singgih telah menerapkan
seefektif mungkin menggunakan sumber
prinsip-prinsip
daya kayu serta memberikan lapangan
keberlangsungan (sustainability)
kerja bagi masyarakat. Kita memiliki
dalam bidang desain dengan
sumber daya kayu, sehingga kita harus
memperhatikan faktor lingkungan, atau
menggunakannya secara bijaksana, ‚ telah memberikan kontribusi yang tidak
lebih dikenal sebagai konsep eco-design
tambah Singgih. ternilai kepada pemberdayaan kearifan
atau green design. Dalam mengembangkan
lokal, pelestarian lingkungan dan
Saya pikir, yang dapat saya lakukan produk radio kayu ‘Magno’, Singgih
kesejahteraan ekonomi rakyat. Biasanya
dalam profesi saya dan sebagai pemilik menekankan fungsi produk dengan
produk-produk yang menerapkan green
perusahaan kecil adalah dengan mengetengahkan unsur-unsur reducing,
design kurang begitu laku di pasaran.
memaksimalkan rasio penggunaan reusing dan recycling dengan selalu
Hebatnya hal ini tidak berlaku bagi Radio
material dan menciptakan lapangan mempertimbangkan pelestarian
kayu ‘Magno’
pekerjaan bagi orang-orang di sekitar lingkungan. Apa yang dilakukan dirinya
174
FESYEN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
I.1 Definisi Subsektor Industri Fesyen
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi
desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode
dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
Usulan Definisi
Definisi berdasarkan KBLI 2005 di atas dirasakan belum cukup, karena belum mencakup:
asal bahan fesyen, desain atau pola fesyen, dimana semua aspek tersebut merupakan hal
penting dalam industri fesyen.
Dari bagan di atas terlihat bahwa subsektor industri fesyen terdiri dari perusahaan-
perusahaan produsen fesyen (fashion company) dan perusahaan jasa perdagangan produk
fesyen (channel distribusi). Produsen produk fesyen memiliki model bisnis mass production,
distro, ready to wear deluxe dan adi busana/deluxe. Keempat model bisnis tersebut dibedakan
oleh tingkat keeksklusifan masing-masing, dan jenis konsumen yang dilayani.
Produsen fesyen ini terdiri dari industri fesyen pakaian jadi dan aksesorisnya, industri
fesyen produsen tas, sepatu dan aksesoris.
Industri fesyen produsen pakaian jadi dan aksesorisnya
Model bisnis jenis ini terdiri dari adi busana dan deluxe, ready to wear deluxe, mass production
dan distro, serta model-model bisnis lain. Perbedaan model bisnis industri fesyen terlihat
dari konsumen yang dilayani dan tingkat keeksklusifannya.
175
Adi busana dan deluxe sangat eksklusif. Satu desain untuk satu atau beberapa produk, dan
harganya sangat mahal. Sehingga konsumen di model bisnis ini adalah masyarakat kelas
atas. Model ini hanya terdapat pada industri fesyen pakaian, tidak pada tas, sepatu dan
aksesoris. Beberapa perancang hanya mengerjakan desain, sementara aktivitas produksi
disubkontrakkan. Namun beberapa perancang, selain merancang, ada juga yang memiliki
unit produksi sendiri.
Model bisnis ready to wear deluxe terbilang eksklusif dan semi mass production. Hanya saja,
produk-produk ini dijual untuk konsumen menengah ke atas, dimana toko-toko tempat
produk ini didistribusikan adalah toko-toko tertentu yang berkelas, seperti Metro dan Sogo.
Citra-citra established dari perancang-perancang terkenal, baik dalam dan luar negeri
menguasai pasar di model bisnis ini. Pada model bisnis ready to wear, perusahaan-
perusahaan biasanya sudah melakukan aktivitas kreasi dan produksi sendiri.
Model bisnis mass production cenderung lebih mengutamakan volume daripada desain.
Konsumen yang dijangkaunya juga adalah masyarakat menengah ke bawah, dengan jalur
distribusi yang sesuai untuk kelas masyarakat tersebut semacam Ramayana.
Berbeda dengan yang lain, model bisnis distro biasanya mencakup aktivitas kreasi, distribusi
dan komersialisasi, sebagai suatu perusahaan. Karena kecilnya skala produksi, aktivitas
produksi umumnya berada pada perusahaan-perusahaan konveksi (subkontrak/maklun).
Masih terdapat model-model bisnis lain yang dilakukan oleh UKM/IKM, seperti; model
penjahit-penjahit berdasarkan pesanan konsumen yang banyak tersebar di seluruh wilayah
Indonesia. Selain model bisnis produksi, juga terdapat model bisnis kulakan, dilakukan
dengan mengambil produk-produk pakaian jadi di pusat-pusat grosir seperti Tanah Abang
untuk dijual kembali.
Industri fesyen sepatu, tas, aksesoris, khususnya dari bahan baku kulit
Kecuali model bisnis adi busana/deluxe yang hanya ada pada industri pakaian, pada
dasarnya industri fesyen sepatu, tas dan aksesoris berbahan baku kulit kurang lebih
berbentuk sama dengan model bisnis yang dijelaskan di atas.
Kecuali model distro yang beraktivitas mulai dari rantai kreasi sampai distribusi,
perusahaan-perusahaan fesyen umumnya melakukan aktivitas di rantai kreasi-produksi-
komersialisasi (produsen), dan rantai distribusi (jasa perdagangan melalui channel
distribusi).
Rantai kreasi menghasilkan ide kreasi, yang kemudian dituangkan menjadi rencana produk
fesyen (pola dan gambar). Sumber-sumber ide kreasi yang saat ini banyak digunakan
adalah: mengikuti trend dunia, citra terkenal, dan preferensi konsumen. Pemanfaatan
warisan budaya lokal sebagai sumber ide kreasi masih terbatas pada desain batik.
Diperlukan riset sosial, sejarah dan budaya yang lebih intensif, untuk bisa menghasilkan
pola-pola desain yang bercorak Indonesia.
Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah merancang desain, baik pakaian, tas, sepatu
maupun aksesoris, sampai kepada merencanakan produksi. Khusus untuk fesyen, aktivitas
memilih bahan dan warna, sampai kepada merencanakan produksi, juga termasuk di dalam
rantai kreasi. Aktivitas ini dilakukan oleh perancang.
176
Pada model bisnis eksklusif dan retail menengah ke atas, para perancang di rantai kreasi
merupakan perancang-perancang berkualitas tinggi yang memperoleh pendidikan formal
mengenai desain. Nama dari para perancang merupakan jaminan kualitas produk. Sedang
pada retail menengah ke atas, perancang biasanya memperkenalkan citra atau merek. Merek
inilah yang kemudian menjadi kekuatan dan jaminan kualitas produk.
Sementara model bisnis mass production, lebih mengedepankan volume. Hal ini bukan berarti
desain tidak baik. Biasanya pelaku di model bisnis masal memilih/memodifikasi beberapa
desain yang sedang trend, atau desain dari perancang terkenal, untuk kemudian diproduksi
dalam jumlah besar. Hal yang sama juga terjadi di model distro. Hanya saja kreasi dan
modifikasi desain tersebut diproduksi dalam jumlah kecil, sehingga tergolong sebagai
eksklusif.
Pada rantai kreasi pakaian jadi, trend merupakan aspek penting. Saat ini kiblat para
perancang Indonesia masih ke arah Eropa. Trend Eropa sangat dipengaruhi jenis musim.
Empat musim setahun (per periode 4 bulanan), menyebabkan munculnya minimal 4 trend
dalam setahun. Trend biasanya meliputi motif, warna dan bahan. Selain itu trend yang
diadopsi di Indonesia juga tergantung dari mana perancang (perancang) itu belajar ilmu
fashion. Misalnya saja bila perancang Indonesia belajar di Italia, maka dia akan terpengaruh
dengan konsep detail fashion di negara itu. Hal ini berdampak pada kurang tergalinya
konten lokal sebagai sumber inspirasi trend.
Beberapa isu pada rantai kreasi/originasi antara lain:
1. Jumlah perancang berkualitas sangat sedikit dan sebarannya terkonsentrasi di Jakarta.
2. Pengetahuan bahan baku masih terbatas
3. Sekolah desain fesyen yang sangat terbatas jumlahnya, juga terkonsentrasi di Jakarta
4. Prosedur impor bahan baku yang lama; ketika sampai di Indonesia, trend sudah berganti
5. Sumber inspirasi kreasi sangat banyak dimiliki Indonesia, yaitu keragaman hayati,
budaya dan lain-lain, yang tersebar di daerah-daerah. Namun konten lokal di daerah-
daerah menjadi tidak tergali, salah satunya disebabkan tidak terdapat para perancang di
daerah tersebut, untuk mengangkat konten lokal.
6. Desain kreatif dan eksklusif membuat produk menjadi mahal, sementara daya beli
masyarakat masih jauh di bawah harga tersebut.
7. Lemahnya riset trend fesyen di Indonesia
Di rantai produksi, dukungan industri bahan baku sangat penting untuk keberlanjutan dan
kualitas produksi. Industri pendukung utama adalah: industri kancing, zat warna, industri
serat, industri tenun, dan industri konveksi (bordir dan jahit).
Aktivitas utama pada rantai produksi adalah penyablonan, bordir, jahit dan finishing
(termasuk bentuk dan press pada produk tas dan sepatu).
Pada model bisnis yang mengusung eksklusifitas, termasuk distro, biasanya aktivitas
produksi dilakukan terpisah dari kreasi. Aktivitas produksi disubkontrakkan pada
perusahaan perusahaan konveksi, yang menerima pesanan dari berbagai pelanggan,
termasuk para perancang. Namun ada juga beberapa perancang yang memiliki sendiri
tenaga-tenaga produksi, atau disebut sebagai in-house production. Pada model retail seperti
ready to wear dan mass production, aktivitas produksi biasanya dilakukan sendiri. Kedua
177
model bisnis terakhir ini masih merupakan yang terbanyak menyumbangkan produknya di
pasar.
Di rantai komersialisasi, pameran, show, festival, brosur dan media merupakan mekanisme-
mekanisme utama yang dilakukan, baik di dalam maupun di luar negeri. Mekanisme
tersebut bisa dilakukan atas usaha pengusaha sendiri, fasilitasi dari asosiasi atau fasilitasi
pemerintah.
Hal yang berbeda terjadi pada model distro. Selain channel-channel distribusi di atas,
komersialisasi juga terjadi melalui aktivitas di berbagai komunitas-komunitas. Memang,
distro menawarkan produk bundling satu paket yang disebut sebagai lifestyle (pakaian,
sepatu sampai kepada musik), disesuaikan dengan gaya hidup komunitas yang disasar.
Bandung merupakan pusat model bisnis distro di Indonesia.
Beberapa isu pada rantai komersialisasi antara lain:
1. Akses informasi terhadap event-event luar negeri masih kurang
2. Kurang koordinasi dalam aktivitas promosi ke luar negeri
3. Pemilihan produk dan perusahaan untuk dikedepankan di event luar negeri masih
bermasalah
4. Kurangnya ruang terbuka publik, untuk wahana berinteraksi antar komunitas.
Interaksi ini merupakan proses komersialisasi.
Sementara itu di rantai distribusi, jasa perdagangan produk fesyen dilakukan oleh galeri,
toko, pasar modern dan tradisional, distro, factory outlet, kulakan maupun grosir.
Model bisnis eksklusif ataupun made to order, belum terlalu membutuhkan channel-channel
distribusi. Karena inventori tidak terjadi. Bisnis ini cukup memiliki ruang tertentu untuk
kebutuhan memajang sampel-sampel produksi mereka, dan mulai berproduksi ketika
menerima pesanan.
Pada model bisnis retail, baik menengah ke atas maupun menengah ke bawah, distribusi di
pasar domestik terutama dilakukan melalui galeri-galeri fesyen di mall, pasar dan toko-toko.
Saat ini sudah terbentuk persepsi konsumen, untuk membedakan channel distribusi untuk
kelas menengah ke atas dan kelas menengah ke bawah. Biasanya, channel distribusi
menengah ke atas tidak mengijinkan produk-produk atau citra yang dijual di channel
distribusi menengah ke bawah, dijual di channel tersebut. Sebaliknya, channel menengah ke
178
bawah dengan senang hati akan menjual citra atau produk yang dijual di channel distribusi
menengah ke atas.
Produk perancang Indonesia di pasar luar negeri dapat ditemukan di galeri-galeri kota-kota
terkenal di Amerika dan Eropa. Event-event internasional masih merupakan arena
memamerkan kemampuan perancang atau memamerkan produk-produk dalam negeri.
Order dari para buyer luar negeri ini merupakan target utama yang ingin dicapai, baik
dengan citra milik produsen lokal, maupun produk lokal dengan citra milik buyer (galeri)
luar negeri tersebut. Sehingga bukan hal yang aneh menemukan produk-produk perancang
Indonesia dijual di galeri-galeri luar negeri, akan tetapi sudah bermerek luar negeri.
Beberapa isu utama pada rantai distribusi antara lain:
1. Mahalnya biaya distribusi melalui gerai-gerai di mall, sehingga sulit dijangkau oleh
produsen-produsen lokal. Akibatnya produk dan citra luar negeri yang mengisi
sebagian besar gerai tersebut.
2. Channel distribusi produk-produk fesyen sudah tersebar hampir di seluruh kota-kota
di Indonesia
Pada sisi pasar dan konsumen, terjadi segmentasi menjadi: kelompok konsumen kelas atas,
menengah ke atas, dan menengah ke bawah. Segmentasi ini tercermin dari tempat (channel
distribusi) dimana konsumen memperoleh produk.
Pasar domestik industri fesyen, baik fesyen pakaian, sepatu, tas maupun aksesoris masih
didominasi oleh produsen-produsen luar negeri. Gerai-gerai fesyen terutama kelas
menengah ke atas dipenuhi oleh produk-produk bermerek luar. Sementara untuk kelas
menengah ke bawah, produk RRT dan produk impor legal merupakan saingan terbesar.
Akan tetapi sinyal bahwa produsen domestik mulai berkembang di pasar domestik mulai
kelihatan, meskipun cenderung masih merupakan konsumen asing yang berada di
Indonesia. Salah satu sinyal ini adalah hadirnya Visa Indonesia sebagai sponsor suatu event
fesyen. Visa Indonesia melaporkan pada November 2007, pembelanjaan turis mancanegara
di Indonesia mencapai Rp 5,6 trilyun, dengan pembelanjaan kedua terbesar adalah pada
kategori ritel, yaitu pakaian pria dan perempuan yang mencapai Rp 138 miliar. Potensi
pembelanjaan oleh turis asing itulah yang mendorong Visa ikut mempromosikan karya
perancang Indonesia.
Lembaga, organisasi terkait industri fesyen antara lain:
1. Asosiasi perancang, asosiasi pertekstilan, asosiasi sepatu dan asosiasi penyamak kulit
2. Balai-balai industri, penelitian bahan baku dan teknologi produksi
3. Pemerintah dalam hal regulasi dan komersialisasi
4. Lembaga pendidikan dan pelatihan
5. Event organizer: show, festival, pameran
179
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Fesyen
Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor fesyen, yang mengacu pada Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah32:
1. Subsektor 17302, yaitu Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan
pakaian jadi, juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda;
2. Subsektor 17303, yaitu Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan
kaos kaki yang dibuat dengan cara rajut atau renda;
3. Subsektor 17304, yaitu Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan
barang jadi rajutan, seperti kaos lampu, deker, bando;
4. Subsektor 18101, yaitu Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya yang
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan
cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus,
rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi, sarung tangan, mukena,
selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun maupun kain
rajut yang dijahit;
5. Subsektor 18102, yaitu Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit
yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan
perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai seperti
jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat pinggang;
6. Subsektor 18202, yaitu Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau
Aksesoris yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu
dan atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu;
7. Subsektor 19201, yaitu Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari-hari yang mencakup
usaha pembuatan alas kaki, keperluan sehari-hari dari kulit dan kulit buatan, karet,
kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, dan
selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian-bagian dari alas kaki tersebut, seperti
atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, lapisan dan aksesoris;
8. Subsektor 19202, yaitu Industri Sepatu olah raga yang mencakup usaha pembuatan
sepatu untuk olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak
bola, atletik, senam, joging, balet;
9. Subsektor 19203, yaitu Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri yang
mencakup pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian-bagian dari sepatu untuk
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik seperti
sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman;
32Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
180
10. Subsektor 19209, yaitu Industri Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha pembuatan alas
kaki dari kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan
manapun, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan
eceng gondok;
11. Subsektor 51310, yaitu Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit yang
mencakup usaha perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri,
seperti: macam-macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari
bahan tekstil, karung, macam-macam hasil rajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil
selain pakaian jadi.
12. Subsektor 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya. Subsektor ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai
barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen
seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit.
13. Subsektor 52321, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus macam-macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun
campuran, seperti kain tenun dan kain batik;
14. Subsektor 52322, yaitu Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam-macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit,
maupun kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lain-
lain;
15. Subsektor 52323, yaitu Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam sepatu, sandal, selop dan
alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun kayu,
seperti: sepatu laki-laki dewasa, sepatu anak, sepatu olahraga, sepatu sandal, sandal,
selop, dan sepatu kesehatan.
16. Subsektor 52329, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang
Keperluan Pribadi Lain yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil
pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum tercakup dalam
Subsektor 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal,
gorden, kain pel, keset dan lain-lain.
17. Subsektor 53310, yaitu Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit yang
mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam-
macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari bahan tekstil,
karung, macam-macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain
pakaian jadi.
18. Subsektor 53399, yaitu Perdagangan Ekspor berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya yang mencakup usaha mengekspor berbagai barang-barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari
kulit, alas kaki dari kulit.
19. Subsektor 93094, yaitu Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya,
khususnya untuk jasa perancang fesyen dan model fashion.
181
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen
Pekerjaan atau profesi utama di industri Fesyen terdiri dari perancang, pekerja sablon,
penjahit (termasuk bordir), pekerja produksi sepatu, pekerja produksi tas, pekerja produksi
aksesoris.
Perancang desain pakaian, sepatu, tas dan aksesoris melakukan rancangan desain produk
untuk kemudian diproduksi. Pola dan pilihan bahan merupakan output utama profesi ini.
Pekerja sablon melakukan aktivitas penyablonan, baik pada produk yang sudah ataupun
belum selesai dikerjakan.Penjahit (termasuk bordir) melakukan aktivitas penjahitan pakaian,
sesuai rencana desain yang diberikan perancang.Pekerja produksi sepatu, tas dan aksesoris
melakukan aktivitas potong, bentuk dan finishing seperti direncanakan pada desain produk.
182
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Fesyen ini dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 10 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Fesyen
187
entrepreneur memasuki industri fesyen model ini. Alternatif untuk dapat memasuki model
bisnis ini biasanya dimulai dengan mengikuti festival-festival fesyen, dengan tujuan
untuk menjadi semakin dikenal sebagai perancang berkualitas.
Barier to entry pada model bisnis retail mass production (termasuk juga ready to wear yang
semi mass production) adalah kebutuhan modal investasi untuk memulai usaha (capital
requirement) yang besar. Skema pembiayaan merupakan salah satu cara mengurangi besar
barier di model bisnis ini. Alternatif lain adalah mengikuti pameran-pameran atau
membuka jaringan di luar, dengan tujuan untuk memperoleh order dari buyer luar
negeri. Keuntungannya dapat diinvestasikan untuk bisnis mass production fesyen.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Beberapa aspek positif pilar teknologi antara lain:
Mixing inovation sudah mulai dilakukan untuk memperkaya desain
Inovasi dan teknologi bahan baku setengah jadi: Mixing inovation antara batik, tenun,
sutera dan kulit ke dalam busana (konten lokal). Misalnya: inovasi sepatu batik Adidas.
Kemungkinan kombinasi-konbinasi lain perlu digali lebih baik lagi. Selama ini batik Jogja
memiliki ciri warna kecoklatan, batik Jawa Barat hijau daun. Tanpa menghilangkan ciri-
ciri kedaerahan, tetap perlu fleksibilitas warna, desain bahan baku, agar pilihan yang bisa
ditawarkan kepada pasar menjadi lebih beragam
Inovasi dan teknologi bahan baku mentah tekstil (industri tekstil) bermasalah
Industri tektstil yang merupakan supplier bahan baku industri produk tekstil (fesyen
pakaian) terutama meliputi industri serat alam, serat buatan, benang filamen, industri
pemintalan serta pencelupan (spinning). Bahan baku tekstil; mesin-mesin serat,
pemintalan, tenun, rajut, finishing sudah tua. Produktivitas dan kualitas yang
dihasilkannya sudah kalah dengan mesin-mesin yang dimiliki negara lain
188
Teknologi bahan baku mentah kulit (industri penyamakan) perlu perbaikan
Processing bahan baku dari proses awal (perendaman, pengapuran, pembuangan kapur,
pengasaman) proses finishing yang paling menentukan kualitas kulit (kelenturan,
kepadatan, dan warna kulit), proses perataan (menghilangkan lipatan-lipatan pada proses
sebelumnya), hanya terdapat di dua tempat di Indonesia, dan hampir 90% industri
penyamakan ini merupakan UKM, sehingga inovasi cenderung bersifat tradisional
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Beberapa aspek positif pilar sumber daya alam antara lain:
Bahan baku kulit Indonesia tergolong salah satu yang terbaik di dunia
Kualitas kulit yang dihasilkan dari pengrajin kulit di Jawa tergolong terbaik di dunia.
Secara tradisional para peternak seperti sapi dan kambing di Jawa mempunyai kebiasaan
memandikan ternaknya hampir setiap hari. Kebiasaan itu secara tidak langsung membuat
kualitas kulitnya menjadi unggul
Beberapa aspek negatif pilar sumber daya alam antara lain
- Bahan baku tekstil terkonsentrasi di Jakarta, Bogor dan Bandung
Bahan baku tekstil sebagian besar diperoleh di Jakarta, Bogor dan Bandung, baik industri
fesyen yang melakukan produksi maupun industri fesyen perdagangan. Industri fesyen
perdagangan ini sebagian besar dilakukan para pelaku usaha UKM/IKM. Mereka
membeli produk tekstil untuk kemudian dijual kembali. Model bisnis ini sering disebut
kulakan. Tanah Abang masih merupakan supplier terbesar untuk industri fesyen berbasis
tekstil.
Keterbatasan ketersediaan bahan baku di kota-kota tertentu ini, membuat industri fesyen
tekstil cenderung maju hanya di sekitar daerah-daerah bahan baku tersebut.
- Delivery time impor bahan baku lama
Keterbatasan bahan baku diatasi dengan usaha melakukan impor. Baik bahan baku
tekstil, maupun produk tekstil untuk dijual kembali. RRT merupakan alternatif sumber
impor terbaik saat ini. Selain kualitas cukup baik, harganya juga terbilang murah.
Persoalan terbesar aktivitas impor ini adalah delivery time yang cukup lama. Selain
disebabkan waktu kirim yang memang cukup lama, juga terhambat oleh administrasi
impor di pelabuhan-pelabuhan. Rata-rata waktu yang dibutuhkan mulai dari melakukan
pesanan bahan baku impor, sampai waktu menerima bahan baku tersebut di gudang
produksi, membutuhkan sekitar 1,5 bulan bahkan lebih. Padahal trend fesyen Indonesia
masih berkiblat ke Eropa, dimana trend berubah 4 bulanan mengikuti musim. Akibatnya,
sering terjadi, ketika bahan baku impor diterima, trend sudah mulai berubah. Sehingga
bahan baku menjadi tidak produktif. Karena trend juga meliputi aspek trend bahan baku.
- Bahan baku pendukung industri kulit tergantung pada impor
Indonesia sangat bergantung pada impor bahan kimia untuk penyamakan dan
aksesorisnya, sehingga kalah bersaing dengan negara lain.
- Lokasi bahan baku kulit mengurangi efisiensi
Saat ini, penyamakan kulit hanya ada di Magetan dan Garut. Sehingga, pengrajin kulit di
Medan harus menyamakkan kulitnya di Garut, dibawa lagi ke Medan untuk dibuat
189
sepatu dan balik lagi ke Jakarta untuk dijual. Kondisi itu tentunya membuat harga
menjadi mahal dan akhirnya kalah bersaing dengan produk China dan Korea.
- Bahan baku energi, biaya energi yang mahal.
Pada tahun 2005 misalnya, biaya listrik yang dikeluarkan industri TPT Indonesia
mencapai US$ 0.08 (8 cent/kwh, tertinggi dibanding negara lain yang hanya sebesar 7,6
cent/kwh di China, 7 cent/kwh di Vietnam, 6,6 cent/kwh di Pakistan, dan 3 cent/kwh di
Bangladesh dan Mesir. Di samping mahal, kebutuhan listrik juga belum mampu
dipenuhi secara optimal oleh PLN.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Beberapa aspek positif pada pilar institusi antara lain:
1. Kebutuhan akan HKI tidak terlalu penting, piracy bukan ancaman
Industri fesyen (produk tekstil) adalah industri lifestyle yang berkembang sangat cepat,
sehingga untuk penerapan HKI untuk produk fesyen sangat sulit diterapkan karena
perubahan dalam fesyen yang sangat cepat. Sedang pada industri fesyen sepatu, kondisi
yang sering terjadi justru adalah pada pemalsuan merek. Tak bisa dipungkiri fakta
bahwa pengrajin sepatu lokal mampu menduplikasi sepatu-sepatu merek terkenal
dengan kualitas yang tidak jauh berbeda. Konsumen tidak mudah untuk dapat
membedakan produk asli dan palsu tersebut.
2. Community base jumlahnya cukup banyak, efektif mendongkrak pasar
Community base dalam indusri kreatif fesyen, dimana faktor jumlah penduduk Indonesia
yang banyak dijadikan sebagai kekuatan dalam industri kreatif dengan cara menularkan
virus kreatif dalam komunitasnya. Dalam community base tersebut juga perlu adanya
kolaborasi antara manusia kreatif dengan management dan ekonomi sehingga dapat
tercipta ekonomi kreatif. Karena kenyataannnya manusia kreatif cenderung tidak
memikirkan masalah ekonomi dan management. Efektivitas komunitas di luar asosiasi ini,
sangat dirasakan khususnya pada model distro. Semisal KICK, Bandung Creative Forum
yang rutin melaksanakan event-event leisure (fair) dan festival.
Asosiasi-asosiasi industri fesyen perlu melakukan revitalisasi peran, dan sinergi antar
asosiasi, agar lebih kuat dampaknya terhadap pembangunan industri fesyen. Bukan
sekedar subsektor lobi saja. Beberapa asosiasi memang sudah berupaya memperbaiki
kondisi industri fesyen domestik, seperti menyelenggarakan festival-festival desain rutin,
menyuarakan kepentingan-kepentingan pengusaha industri fesyen dan lain-lain. Namun
adalah fakta bahwa beberapa perancang justru masih enggan untuk bergabung dalam
suatu asosiasi.
Kolaborasi antar asosiasi, komunitas-komunitas, pemerintah dan lingkungan
pendidikan, yang terkait industri fesyen masih belum bersinergi dengan baik. Usaha-
usaha parsial dari masing-masing pihak sudah ada. Namun ada hal-hal yang perlu
dilaksanakan bersama untuk menghasilkan energi yang lebih besar. Misalnya apresiasi
insan kreatif (penghargaan insan kreatif) diberikan oleh berbagai jenis asosiasi,
komunitas, pendidikan dan pemerintah. Akibatnya mengurangi nilai apresiasi itu
sendiri. Memang tidak buruk setiap pihak memberikan penghargaan, namun mestinya
akan lebih baik jika terdapat suatu penghargaan yang diakui oleh semua pihak terkait.
190
Beberapa aspek negatif pada pilar institusi antara lain:
Impor ilegal dan prosedur impor yang kurang kondusif masih kendala bagi setiap
rantai produksi semua model bisnis, termasuk sisi pasarnya. Model bisnis distro yang
paling minim terpengaruh terhadap kekurangkondusifan kondisi tersebut
Kondisi regulasi impor bahan baku dirasakan para pengusaha sebagai penghambat
kemajuan industri fesyen domestik. Biaya pelabuhan yang cukup mahal (termahal
kedua di antara negara-negara ASEAN) dan waktu prosedur yang cukup lama dirasakan
mengurangi efisiensi dan daya saing industri.
Selain biaya dan prosedur, regulasi mengenai karantina terhadap impor kulit jadi,
dengan pertimbangan akan membawa penyakit kuku dan mulut (PMK) menjadikan
industri berbahan baku kulit kesulitan memperoleh kulit untuk proses produksi sepatu
dan tas. Di sisi lain, impor tas kulit, dompet kulit dan sepatu kulit tidak dikenakan
ketentuan karantina. Kondisi regulasi ini juga dirasakan memperlemah daya saing
industri.
Demikian pula dengan adanya pembebasan ekspor kulit mentah sesuai SK Menkeu No.
241/KMK/1998 menjadikan industri berbahan baku kulit sulit memperoleh kulit lokal,
karena produsen kulit mentah bisa ekspor dengan bebas. Karena memang, mengekspor
kulit mentah lebih menguntungkan dibandingkan menjual di dalam negeri. Regulasi ini
juga makin menyulitkan pemenuhan bahan baku industri produk fesyen kulit dalam
negeri.
Maraknya produk impor ilegal terutama dari RRT juga berpengaruh terhadap daya
saing industri lokal di pasar domestik. Jumlah tekstil ilegal ini ditengarai menguasai
hingga 50 persen pasar tekstil domestik yang mencapai 1.013 ribu ton pada 2006. Kualitas
yang tidak jauh berbeda, serta harga yang jauh lebih murah, membuat tekstil impor ilegal
ini diminati di pasar domestik.
Regulasi tenaga kerja dirasakan mengganggu
Gangguan ini dirasakan terutama pada rantai produksi industri-industri fesyen dengan
model bisnis mass production. Regulasi tenaga kerja menyebabkan biaya produksi semakin
tinggi. Yang akhirnya mengurangi daya saing. Peraturan upah dan hak-hak lainnya yang
memang cenderung melindungi karyawan daripada pengusaha, belum diikuti dengan
prouduktivitas tenaga kerja yang baik. Upah yang tinggi diikuti produktivitas tinggi
sebetulnya bukan suatu masalah (Price = Wage/Marginal Produtivity of Labor), harga masih
dapat bersaing.
Ruang terbuka publik juga masih sangat minim jumlahnya di kota-kota Indonesia.
Mall dan plasa merupakan pesaing utama. Padahal ruang terbuka publik ini perlu
sebagai tempat untuk berinteraksi, leisure, dan aktivitas-aktivitas kreatif lainnya.
Konektivitas antar pelaku usaha, antar sentra dan klaster-klaster usaha masih minim.
Hal ini berakibat pada motivasi untuk maju dan lebih baik dalam desain, produksi dan
pasar, menjadi terhambat. Mereka cukup puas membuat produk, memajang di toko-toko
yang juga rumah tinggal untuk dibeli penduduk setempat dan konsumen yang melintasi
daerah tersebut.
191
Otonomi daerah belum optimal mendukung pengembangan fesyen
Otonomi daerah bisa menjadi kekuatan jika aware terhadap budaya dan heritage lokal.
Namun kondisi saat ini, otonomi daerah belum cukup diberdayakan sebagai suatu energi
yang bisa membangkitkan industri fesyen di daerah-daerah. Kendala utama adalah sdm
daerah yang kurang memadai, serta adanya kondisi bahwa memang setiap daerah
memiliki industri strategis yang menjadi prioritas masing-masing. Padahal, kekuatan
suatu tempat (power of place) merupakan faktor vital dalam pembangunan industri kreatif.
Baik menarik konsumen maupun menarik pekerja kreatif.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Aspek positif pilar pembiayaan antara lain:
+ Industri fesyen yang bukan mass production, tidak memerlukan pembiayaan besar.
Hal ini membuat peluang model pembiayaan cukup banyak alternatifnya. Bantuan dana
lebih dibutuhkan untuk operational expenditure saja, bukan untuk mesin-mesin industri
Aspek negatif pilar pembiayaan antara lain:
Belum ditemukan skema pembiayaan yang tepat untuk UKM/IKM fesyen
Pembiayaan model bisnis mass production, khususnya investasi mesin yang sudah tua,
dan investasi untuk inovasi, sangat mendesak kebutuhannya.
192
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Fesyen
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Para perancang bermutu yang Jumlah perancang pakaian, tas, Apresiasi pasar terhadap
dimiliki merupakan ikon-ikon sepatu dan aksesoris masih sedikit desain fesyen masih
kuat di dalam dan luar negeri Lembaga pendidikan perancang rendah, harga dan fungsi
+ Jumlah pekerja produksi hanya ada di Jakarta dalam jumlah merupakan pertimbangan
banyak terbatas utama
+ Transfer knowledge produksi Kualitas pekerja produksi masih
tidak terlalu sulit bermasalah, terutama di daerah-
daerah
Produktivitas rendah pada mass
production
Pengusaha kurang memiliki
business value
Industry + Jumlah perusahaan fesyen Daya saing di pasar asing dan + Potensi pasar di dalam dan Ancaman produk asing,
sangat besar domestik umumnya masih kurang luar negeri masih besar khususnya RRT, semakin
+ Daya saing di pasar domestik, Muatan lokal kurang tergali besar
khususnya distro, kuat sebagai sumber inspirasi Pemahaman yang minim
+ Jalur distribusi di pasar meningkatkan daya saing terhadap konsumen luar
domestik semakin banyak Daya tawar konsumen terhadap negeri
+ Entry barier distro dan jalur distribusi dirasakan lemah Ancaman perusahaan asing
UKM/IKM relatif kecil Daya tawar supplier bahan baku di pasar domestik
lebih besar
Entry barier memasuki industri
fesyen eksklusif umumnya besar
193
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
Technology + Mixing inovation sudah mulai Mesin-mesin produksi pada mass
dilakukan untuk memperkaya production menurun
desain produktivitasnya
+ Inovasi dan teknologi bahan Inovasi dan teknologi bahan baku
baku lain mulai dikembangkan mentah tekstil (industri tekstil)
+ Keberadaan Akademi Teknik bermasalah
Kulit menguatkan pengelolaan Teknologi bahan baku mentah kulit
+ ICT, Networking, konektivitas (industri penyamakan) perlu
makin membaik perbaikan
194
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
sangat minim jumlahnya di kota-
kota Indonesia
Konektivitas antar pelaku usaha,
antar sentra dan klaster-klaster
usaha masih minim
Otonomi daerah belum optimal
mendukung pengembangan fesyen
Financial + Industri fesyen yang bukan Belum ditemukan skema
Intermediary mass production, tidak pembiayaan yang tepat untuk
memerlukan pembiayaan besar UKM/IKM fesyen
Pembiayaan model bisnis mass
production, khususnya investasi
mesin yang sudah tua, dan
investasi untuk inovasi, sangat
mendesak kebutuhannya
195
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen
Sasaran
Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri fesyen adalah perwujudan
industri fesyen yang memiliki infrastruktur yang siap menjadi pusat mode Asia tahun 2015.
Optimisme pencapaian sasaran ini dilatarbelakangi kondisi bahwa; bersaing di mass
production sangat berat melawan efisiensi dan produktivitas China. Regulasi tenaga kerja
Indonesia yang dinilai tidak labor market flexible, masih menjadi kendala dan sulit diubah.
Karena itu, lebih mudah menjadikan Jakarta menjadi pusat mode Asia. Di Asean sendiri,
sudah ada indikasi bahwa Indonesia unggul. Perancang-perancang Indonesia di’impor’ di
beberapa negara ASEAN, misalnya Biyan di Singapura.
Arah
Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri fesyen adalah:
1. Peningkatan kapasitas industri fesyen non mass production, khususnya pada aspek
people, institusi, dan produksi.
Ikon-ikon industri fesyen menjadi modal untuk push the influence kepada mereka yang
menganggap dirinya perancang, agar menjadi perancang yang lebih baik. Sistem
lokomotif dapat dilakukan. Kendala produksi diatasi dengan kontrol pemberi order
(ikon-ikon), sembari memberikan pendidikan dan pelatihan yang memadai.
Peningkatan kapasitas ini juga dilakukan dari pengurangan inefisiensi, khususnya akibat
institusi dan industri pendukung. Revitalisasi regulasi dan kemungkinan relokasi
industri atau industri pendukung, merupakan alternatif yang feasible untuk dilakukan.
2. Penguatan riset budaya & warisan budaya, riset produksi & bahan baku
Setelah kapasitas siap, dilakukan intensifikasi riset-riset budaya dan warisan budaya,
riset pasar, serta riset bahan baku. Meningkatkan kualitas rantai kreasi merupakan arah
pada tahap kedua ini.
3. Intensifikasi promosi di luar negeri dan fashion show di dalam negeri
Kesiapan kapasitas yang didukung dengan ide kreasi yang kaya akan muatan lokal serta
paham preferensi pasar, merupakan modal utama untuk memasuki pasar luar negeri.
Ikon-ikon nasional kembali menjadi tokoh terdepan dalam mempromosikan produk-
produk fesyen Indonesia, melalui promosi dalam dan luar negeri yang intensif.
196
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen
PEMERINTAH Iklim usaha kondusif & Riset inovatif & Komersialisasi: pemilihan
lembaga pendidikan : regulasi multidisiplin: budaya & kota/gedung sebagai
ekspor & impor, layanan warisan budaya, bahan baku simbol mode, Intensifikasi
masyarakat, lembaga & pendukung lain, pasar komersialisasi luar negeri,
pendidikan & pelatihan, dalam & luar negeri, fashion show & pameran
konektivitas dengan sektor hulu perbaikan teknologi produksi rutin dalam & luar negeri Industri fesyen
Sumber daya & kualitas Komersialisasi: pemilihan
yang memiliki
Riset inovatif &
SDM: Peningkatan
multidisiplin: budaya & kota/gedung sebagai simbol infrastruktur
BISNIS
198
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
DEPPERIN
199
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
201
tahunan yang paling penting di dalam ditulis demikian karena takut kuncinya yang seperti diharapkan
negeri, INACRAFT, Liu sama sekali mengurangi nilai produk itu sendiri. konsumen yaitu quality control (QC). Liu
tidak pernah absen. Memang imej negara Indonesia sendiri melakukan QC produknya sendiri demi
sedikit bermasalah, di samping isu-isu kepentingan kepuasan konsumennya,
Produk Natalia Liu makin dikenal
terorisme, bangsa kita terkenal tidak bisa sehingga dia makin memahami
sehingga kemudian dia menggaet
mempertahankan kualitas, tidak sedikit pengetahuan tentang industri dengan
Laurent Boireau, orang Perancis, untuk
konsumen-konsumen mancanegara bahan logam mulia Perak. Sehingga Liu
membantu Liu dalam pemasaran luar
kecewa dengan labilnya kualitas produk berseloroh, ‚Perak Indonesia lebih baik
negeri nya. Perkawinan mereka
Indonesia. Inilah yang berusaha diubah dibanding negara-negara yang punya
melahirkan ‚Silver Joyce‛, bisnis
Natalia Liu, justru dia mencoba kerajinan perak seperti Thailand atapun
menjual barang-barang perhiasan fesyen
menonjolkan karakter bangsa Indonesia India‛, dan hal ini bukan tanpa fakta.
yang terbuat dari perak. Kemudian
dengan mengenalkan kembali imej ‚Kadar perak Indonesia bisa mencapai
‚Liluna‛ terbentuk sebagai anak
92,5 sehingga daya kilap-nya
perusahaan dari Natalia Liu yang
awet atau bisa mengkilap lebih
menjual barang-barang kerajinan
lama‛, Liu menjelaskan. Ketika
tangan dari kayu, batu, dan lain
produksi pun Liu selalu
sebagainya.
mengawasi terutama ketika
Made In Indonesia logam perak mulai dicor, demi
Brand Image adalah penting menjaga kualitas.
menurut Natalia Liu, dan imej Pekerja Natalia Liu sekitar 8
buatan Indonesia sebenarnya orang, ‚ 90% orang jawa
bagus di luar negeri. Mereka pegawai saya‛, kata Liu.
menganggap bahwa Indonesia Karena menurut Liu bangsa
adalah bangsa yang punya talenta Indonesia, terutama orang
dilihat dari hasil produknya, dan jawa, memiliki keahlian dan
kata Liu, Ibu Marie Pangestu pun kecerdasan yang tinggi.
pernah meminta kalau setiap Tergantung dari bagaimana
produk kita harus ditulis ‚Made In kita mengolah dan memenej
Indonesia‛, karena sebelumnya para pekerja. Dalam pencari
biasanya produk-produk kita jarang produk Indonesia yang bagus. Jelas kata
pegawai Liu memiliki standar sendiri,
202
dia akan menguji calon pegawainya berhembus, Liu sedang konsentrasi tambah produk adalah pada desain
dengan desain-desain yang dia buat, membuat batik khas Natalia Liu. Selain menurut pengakuan Natalia Liu. Walau
lalu dia nilai. Setelah lulus pun pegawai batik sedang marak dipasaran nasional Liu tidak pernah mengenyam
tersebut akan Liu training, sehingga maupun internasional, Liu berharap bisa pendidikan formal desain tapi Liu
meregenarasi pembatik Indonesia, mendesain semua produk sendiri dan
sehingga batik, karya asli budaya kita, coba menghadirkan keunikan ala
bisa terus langgeng. Natalia Liu, dan strategi ini cukup
berhasil. Lingkup pasar produk fesyen
Industri Yang Harus Kreatif
Liu adalah para wanita, dari remaja ke
10 tahun yang lalu Natalia Liu pernah atas. Tapi Liu mencoba mensegmentasi
membaca buku yang berjudul BERANI!, pasar wanita pada kisaran umur 30
karangan orang Malaysia yang katanya tahun ke atas dan para ex-patriat. Harga
sudah diterjemahkan kedalam 12 produk perhiasan fesyen Natalia Liu
bahasa. Dan buku inilah yang menurut berkisar dari Rp. 50.000,- sampai Rp.
Liu sangat mempengaruhi jalan 2.000.000,-. Setiap minggu dia usahakan
hidupnya. ‚Setiap orang bisa sukses‛, keluar model baru. Dan Liu selalu
kata Liu, ‚Asal kita punya kemauan, menjaga kualitas ‘handmade’ nya
semua orang bisa jatuh tapi apakah sehingga sampai sekarang ‘dapur’ bisnis
pekerja-pekerja nya sampai sekarang semua orang punya keberanian untuk dia tidak memakai teknologi tinggi
bekerja dengan loyal dan bagus menurut bangkit kembali‛, tambah Liu. Dalam seperti komputerisasi, karena menurut
Liu. industri kreatif harus kreatif melihat Liu produk dia adalah produk kerajinan
peluang. Di awal harus paham dulu tangan jadi kualitas ini harus terus dijaga
Pakaian fesyen milik Natalia Liu pun
barang apa yang hendak dijual dan sesuai karakter produknya karenanya
tetap berjalan, bahkan pakaian buatan
bagaimana pasarnya. Natalia Liu konsumen-konsumen tetap menyukai
Liu dari dulu punya khas yang dikenal
mengawali dengan ‚apa yang produk dia. Dan Liu tidak pernah
konsumennya, yaitu jahitannya.
dibutuhkan‛ oleh kebanyakan orang memaksakan produksi secara masal,
Menurut Liu jahitannya memiliki
ataupun sebagian orang saja. Kemudian untuk satu jenis desain model hanya
keunikan karena sangat kecil yang
pikiran dikembangkan ke arah diproduksi maksimal dua buah, kecuali
disebut obniser, dengan kancing cina,
bagaimana menghasilkan produk yang ada permintaaan paling Liu mematok
dan gampang dikenali konsumennya.
punya kualitas yang bagus. Nilai produksi 15 buah saja.
Sekarang sesuai arah angin trend yang
203
Selanjutnya keberhasilan tergantung menurut dia, justru mereka ini juga yang sampai saat ini, dan yang paling penting
dari kita menjaga konsumen agar akan sangat membantu akan majunya menurut Liu adalah dia bisa membantu
mereka tetap loyal, ‚Untuk me-maintain industri ini. Bahkan ketika salah satu orang lain dengan membuka lapangan
client saya menggunakan metode pegawainya keluar dan membuka usaha kerja. Dan mungkin yang tidak Liu
personal touch‛, papar Liu. Dia selalu yang sama dengan dia, Liu malah sadari bahwa dia bisa membuka mata
mengabari konsumen-konsumen membantu mantan anak para pengrajin, UKM, pelaku industri
langganannya secara langsung bila ada buahnya terutama kreatif lainnya akan peluang untuk
model terbaru dan memberi potongan di bidang mereka yang selama ini merasa tertutup
harga pada momen tertentu. matanya. Natalia Liu sendiri sekarang
sedang melirik pameran perhiasan
Yang berbeda dari Natalia Liu dengan
internasional di New York sambil
beberapa pelaku industri kreatif lain
menimbang-nimbang obsesi
adalah tentang peran pemerintah.
terpendamnya untuk bisa
Liu mungkin salah satu yang bisa
menyempatkan diri kuliah pada
merasakan manfaat dari program-
jurusan psikologi di luar negeri.
program pemerintah. Yang jadi
pertanyaan, mengapa banyak yang
tidak bisa mengalami dan merasakan
seperti Liu? Para pelaku industri kreatif
kah yang tidak mau tahu atau pihak
pemerintah yang kurang berhasil
mengkomunikasikan niatnya. Tapi yang
marketing-
jelas Natalia Liu bisa membawa ke sisi
nya.
yang lain sehingga kita bisa melihat dari
sudut pandang yang berbeda akan Kini selain mempunyai toko
peluang perhiasan fesyen khususnya di Plaza Kemang, Jakarta Selatan,
maupun industri kreatif pada Natalia Liu membuka gerai toko nya di
umumnya. Bali yang dia beri nama ‚Capung‛.
Walaupun belum ada promosi toko
Natalia Liu menganggap pesaing di
tersebut cukup bagus penjualannya. Dia
bidangnya adalah ‚teman‛, karena
selalu bersyukur atas pencapaiannya
204
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
Fashion Company
Pendukung Pendukung Pendukung Chanel Distribusi
Trend & Brand Industri Penyamakan Kulit Festival/Show Galeri Toko
Dunia
Industri Kancing, Zat Warna Pasar Modern &
Preferensi & Pendukung lain
Pemerintah Dalam
Konsumen Asosiasi Fesyen
Tradisional & Luar
Industri Industri
Riset Sosial, Distro FO Negeri
Serat Tenun Media
Sejarah,
Budaya Konveksi; bordir, jahit Percetakan Kulakan Grosir
Massal Eksklusif
Dari gambar di atas terlihat bahwa industri film, video dan fotografi terdiri dari 2 jenis
industri utama, yaitu industri produksi film yang meliputi rumah-rumah produksi, dan
industri distribusi (channel distribusi) film yang meliputi bioskop-bioskop, televisi, layar
independen maupun melalui kepingan CD atau video.
Rumah Produksi
Sebuah perusahaan produksi film biasanya melingkupi aktivitas di rantai nilai: creation,
production dan commercialization. Aktivitas utama creation meliputi: penulisan skenario,
perencanaan produksi film (rencana biaya, waktu, lokasi, organisasi dan pemeran). Aktivitas
utama pada rantai produksi adalah proses syuting di lapangan dan aktivitas post production
di laboratorium, sedangkan aktivitas utama komersialiasi adalah publikasi film.
Ide pembuatan film pada rantai creation dapat dimulai dari ide-ide kreatif suatu rumah
produksi, atau karena keharusan memenuhi kontrak terhadap suatu channel distribusi. Ide
205
juga bisa berasal dari para penulis lepas, yang mengajukan karyanya untuk diproduksi oleh
suatu rumah produksi. Buku cerita dan novel, merupakan alternatif yang cukup digemari
belakangan ini, sebagai sumber ide cerita film.
Apa yang terjadi pada kondisi sosial, budaya masyarakat Indonesia, seharusnya bisa
menjadi potensi sumber ide yang tidak dapat habis. Pemahamannya dapat dilakukan
melalui riset-riset sosial budaya. Hasil riset ini dapat menjadi ide cerita, baik film
dokumenter, maupun fiksi (major). Namun, riset seperti ini masih jarang dilakukan.
Ide-ide dituangkan ke dalam suatu skrip skenario oleh penulis skenario. Produser dan
sutradara kemudian melakukan rencana pembuatan film, meliputi; budget, pemeran dan
SDM lain, lokasi dan detil-detil pelaksanaan.
Beberapa isu yang terjadi saat ini di rantai creation antara lain:
Edukasi/kualitas dan mainstream
Terjadi perdebatan tema film antar dua ekstrim, yaitu film-film bertema edukasi dan film-
film yang bertemakan hal-hal yang sedang boom di pasar (mainstream). Ekstrim pertama
sangat mengusung idealisme dan mengutamakan kualitas tema. Ekstrim kedua
melakukan produksi film dengan pertimbangan utamanya adalah tema yang sedang laku
di pasar.
Jumlah, sebaran dan kualitas kreator yang aktif: khususnya produser, sutradara dan
penulis skenario
Saat ini memang jumlah insan-insan kreatif bermutu di industri film cukup memadai.
Tetapi mereka yang bermutu dan produktif masih sedikit jumlahnya, khususnya pada
profesi produser, sutradara dan penulis skenario. Kondisi ini terutama disebabkan oleh
minimnya institusi pendidikan yang menciptakan profesi tersebut. Produser dan penulis
skenario bermutu yang jumlahnya kecil ini, hampir semuanya berada di wilayah
Jabodetabek.
Ketidakseimbangan film: major, independen, dokumenter
Perbesaran film maker biasanya dimulai dengan membuat film-film dokumenter, atau
membuat film-film independen. Kedua jenis film ini masih kurang nilai keekonomiannya.
Fungsinya cenderung untuk menunjukkan bahwa si pembuat film memiliki kualitas.
Setelah dianggap cukup baik di kelas film dokumenter dan film independen, baru
kemudian masuk ke tingkat major yang lebih komersial. Wadah untuk pembuat film
dokumenter independen masih sedikit. Padahal tahapan membuat film dokumenter dan
independen merupakan tahapan penting dalam proses pembelajaran para pembuat film.
Upaya membuat festival film dokumenter baru-baru ini merupakan salah satu alternatif
wadah bagi pembuat kedua jenis film yang kurang komersil tersebut.
Di rantai production, rencana-rencana yang disusun pada tahap creation diwujudkan pada
rantai produksi. Produksi terdiri dari dua tahap utama, yaitu: syuting di lapangan dan post
production.
Aktivitas syuting di lapangan membutuhkan dukungan dari industri lain dan pihak terkait
lain, antara lain: industri kamera dan pita film, pemilik/pengelola lokasi syuting, dan lain-
lain. Aktivitas post production membutuhkan dukungan dari laboratorium film, dubbing
company, industri penggandaan film, dan lembaga sensor film.
206
Saat ini jumlah produksi film di Indonesia sudah mampu mencapai 40 judul lebih setahun.
Rumah produksi kecil bisa membuat 1-2 film setahun, rumah produksi yang lebih besar
mampu mencapai 4-7 film setahun. Ini merupakan sinyal positif di rantai produksi film.
Terlepas dari kualitas film-film tersebut, angka ini mengindikasikan semakin banyaknya
insan-insan kreatif yang mulai masuk kedalam industri film.
Beberapa isu utama di rantai production saat ini adalah:
Kebutuhan investasi tinggi, dan investasi asing tidak diperbolehkan
Sulitnya memperoleh lokasi syuting dan perijinan yang panjang
Jumlah, kualitas dan sebaran SDM produksi masih bermasalah
Teknologi post production tidak dimiliki di dalam negeri. Sebagian besar dikerjakan di luar
negeri.
Dua buah laboratorium film di Indonesia belum optimal pemanfaatannya.
Perdebatan mengenai keberadaan dan peran lembaga sensor
Setelah produksi selesai, baik produk berbentuk pita film ataupun kepingan CD, aktivitas
commercialization atau publikasi film mulai dilakukan. Metode utama publikasi adalah
membuat suatu desain dan resume film agar menarik bagi calon penonton. Publikasi dapat
dilakukan melalui berbagai media massa. Festival dalam dan luar negeri juga dapat
dimanfaatkan sebagai media komersialisasi. Isu utama rantai ini adalah minimnya jumlah
publicist dan festival organizer di Indonesia.
Channel Distribusi
Aktivitas di rantai nilai distribusi meliputi penyiaran hasil produksi film. Aktivitas ini
dilakukan oleh perusahaan distribusi film seperti bioskop, televisi maupun melalui kepingan
CD dan video. Perusahaan-perusahaan distribusi inilah yang bersentuhan langsung dengan
pasar atau penonton film.
Film-film yang telah selesai diproduksi dan sudah lulus lembaga sensor, akan memasuki
pasar penonton melalui jalur distribusi bioskop, televisi maupun melalui reproduksi
kepingan CD atau video.
Isu utama distribusi adalah:
Jumlah layar di seluruh Indonesia berkisar 680 layar, 76 lokasi, terkonsentrasi di
Jabodetabek, dan didominasi salah satu perusahaan bioskop terbesar. Konsentrasi distribusi
di Jabodetabek mencapai 80% dari total bioskop nasional. Rekor tertinggi layar film
Indonesia adalah 3.048 buah. Masih banyak potensi pasar yang belum terjangkau di
wilayah-wilayah Indonesia. Bioskop-bioskop ini bisanya menetapkan Harga Tanda Masuk
(HTM) berkisar antara Rp 20.000 sampai Rp 50.000 ribu (di bioskop kelas atas). Walaupun
ada juga yang HTM-nya lebih mahal, seperti di MPX Grande, Pasaraya, Jakarta Selatan, dan
di Entertainment Xnter (EX), Plaza Indonesia, Jakarta Pusat, yang bisa mencapai Rp 100.000
Selain isu jumlah layar, terdapat isu lain seperti:
Klasifikasi usia penonton tidak dipatuhi bioskop
Belum adanya aturan tenggang waktu penyiaran di bioskop, televisi dan copy dalam
bentuk kepingan CD
207
Sistem kontrak dengan stasiun televisi yang berdampak pada produk-produk kejar
tayang
Bioskop menengah atas masih terus bertumbuh. Sementara bioskop menengah
bawah merugi dan tutup. Hal ini disebabkan oleh produk substitusinya seperti:
VCD/DVD bajakan dan telivisi, masih lebih nyaman dan murah
Pasar
Pasar domestik masih merupakan target utama para pembuat film.
Prestasi jumlah penonton film nasional berkisar 4 juta penonton. Jumlah ini masih sangat
jauh dari potensi penonton yaitu 220 juta penduduk Indonesia.
Sebagian besar penonton film adalah kalangan muda, usia pelajar SMP, SMA, mahasiswa,
sampai ke jenjang eksekutif muda. Hal ini turut mempengaruhi pemilihan tema yang
prospektif bagi pembuat film.
Sambil menanti tumbuhnya bioskop-bioskop baru, terutama di daerah-daerah, para
produser kreatif berusaha mencari lahan baru di pasar luar negeri. Di antaranya, dengan
memanjangkan jangkauan tangan mereka ke tiga negara jiran (Malaysia, Singapura, Brunai).
Lembaga-lembaga dan organisasi yang terkait pada suatu industri film, video dan fotografi
adalah:
1. Asosiasi dan komunitas film. Asosiasi seperti Asosiasi Para Pekerja Film Indonesia dan
komunitas seperti Masyarakat Film Indonesia merupakan media pertukaran informasi,
ide-ide seputar film. Sikap dan pernyataan juga dapat dicetuskan melalui komunitas ini.
2. Badan Film yaitu PPFI merupakan perpanjangan tangan pemerintah, yang berperan
mengelola, merencanakan dan memonitor perkembangan industri film Indonesia.
Rekomendasi-rekomendasi kebijakan dapat dikeluarkan melalui lembaga ini. Lembaga
ini juga merupakan pemberi penghargaan terhadap insan perfilman.
3. Lembaga sensor berperan menyeleksi isi film sebelum didistribusikan melalui bioskop,
televisi maupun melalui kepingan video dan CD. Lembaga sensor juga merupakan
perpanjangan tangan pemerintah.
4. Pembuat Kebijakan dan Regulasi, yaitu pemerintah, berperan merancang aturan-
aturan dalam industri perfilman nasional. Aturan ini dituangkan melalui undang-
undang perfilman nasional, yaitu Undang-undang No. 8 tahun 1992. Aturan lain yang
terkait industri film seperti; tarif ekspor dan impor, pajak (PPN dan PPh) dan aturan
perijinan lokasi syuting.
Tenaga kerja dan lembaga pendidikan film. Pasar tenaga kerja insan film merupakan suplai
SDM di industri film. Tenaga kerja itu sendiri diciptakan oleh lembaga pendidikan dan
pelatihan film. Saat ini, praktis IKJ merupakan satu-satunya pencipta tenaga kerja film
utama. Kekurangan tenaga kerja ini dipenuhi melalui pelatihan oleh industri bersangkutan
terhadap pekerja-pekerja film yang dibutuhkannya.
Produksi dan distribusi asing. Pengaruh produksi asing terhadap industri film lokal
terutama meliputi film-film asing itu sendiri yang dijual di Indonesia. Selain itu, produksi
asing ini juga menjadi tempat penyelesaian produksi (post production) film-film nasional.
208
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Film, Video, Dan Fotografi
Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor Film, video, dan Fotografi, yang mengacu
pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah33:
1. Kelompok 22302, yaitu reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar
film dan video yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan
video;
2. Kelompok 74940, yaitu jasa pemotretan, baik untuk perorangan atau kepentingan bisnis,
termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan tersebut;
3. Kelompok 92111, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh pemerintah yang
mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan
yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar
balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen
pembukuan film;
4. Kelompok 92112, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta yang
mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan
yang dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas
jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen
pembukuan film;
5. Kelompok 92120, yaitu kegiatan bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau
video tape dan penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau
swasta.
33Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
209
Produser adalah orang yang bertanggung jawab atas proses pembuatan film sejak awal
hingga akhir. Dia adalah perpanjangan tangan produser eksekutif dalam menggerakkan
roda departemen produksi. Di Indonesia, kerancuan seringkali terjadi tentang perbedaan
antara produser eksekutif dengan produser. Pada era keemasan film nasional, sebutan
produser biasanya berkaitan dengan pemilik modal.
Produser pendamping (Associate Producer) adalah sebutan yang diberikan kepada salah
seorang pemodal yang tidak hanya memasukkan uangnya untuk pembuatan film tersebut
tetapi juga cukup aktif selama proses pembuatan meski tidak terlibat langsung dalam
keseharian produksi. Sedangkan orang yang menanamkan uangnya namun tidak terlibat
baik langsung ataupun tidak langsung pada pembuatan film disebut sebagai investor atau
pemodal. Sebutan produser pendamping juga diberikan kepada seorang yang berperan dan
bertanggung jawab sangat besar selama proses pembuatan sebuah film namun tidak
menerima upah karena keterbatasan anggaran sehingga ia dibayar dalam bentuk saham.
Jabatan produser pendamping baginya menunjukkan bahwa jerih payahnya dibayar dengan
kepemilikan atas film tersebut.
Produser pelaksana adalah ‘Anak bungsu’ dari jajaran petinggi itu, dan biasanya disebut
line producer. Kadang diterjemahkan secara asal sebagai produser lini. Produser yang
menjaga ‘lini’ atau ‘garis’ produksi. Dalam hal ini mungkin ‘lini’ bisa kita artikan sebagai
‘batas’ anggaran. Dengan kata lain, bila mengartikan line producer sebagai produser lini maka
ia bertanggungjawab untuk menjaga supaya produksi berjalan di dalam ‘batas’ anggaran.
Istilah produser pelaksana seringkali juga disebut sebagai pimpinan produksi atau pimprod.
Isitilah pimpro ini, menurut penulis, lebih mencerminkan mental bangsa Indonesia. Setiap
pekerjaan dilihat sebagai sebuah proyek. Dan sebuah proyek dalam keseharian biasanya
dipimpin oleh seorang pimpinan proyek atau pimpro. Untuk film lahirlah istilah pimprod.
Penulis skenario merupakan profesi yang melakukan penulisan skip atau cerita film, dari
awal sampai akhir.
Sutradara merupakan profesi yang bertanggung jawab mengatur bagaimana aktor harus
tampil dalam sebuah film atau teater sesuai dengan naskah.
Pemeran atau sering disebut pula sebagai aktor ataupun aktris adalah orang yang
memainkan peran tertentu dalam suatu aksi panggung, acara televisi atau film. Ia biasanya
adalah orang yang dididik atau dilatih secara khusus untuk bersandiwara melalui suatu
kursus atau sekolah, atau berpura-pura memerankan suatu tokoh sehingga tampak seperti
tokoh sungguhan.
Penata kamera adalah profesi yang bertanggung jawab dalam pengambilan gambar di
lokasi syuting.
Penata artistik adalah profesi yang bertanggung jawab dalam penataan panggung, ruang
dan lokasi syuting.
Penata kostum adalah profesi yang bertanggung jawab terhadap kostum para aktor dan
aktris pemeran film.
Penyunting gambar adalah profesi yang bertanggung jawab dalam editing gambar yang
telah diambil dari lokasi syuting. Pekerjaan ini dilakukan di laboratorium film.
210
Penata suara terdiri dari dua jenis. Pertama adalah profesi yang bertanggung jawab dalam
pengambilan suara di lokasi syuting. Kedua adalah profesi yang bertanggung jawab dalam
melakukan editing terhadap suara yang telah diambil dari lokasi syuting.
Publisis adalah profesi yang bertanggung jawab untuk melakukan promosi suatu film.
Promosi dilakukan melalui media televisi maupun media cetak.
211
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Film, Video, dan Fotografi ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 11 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Film, Video, dan Fotografi
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, &
Fotografi
213
cukup mengejutkan, dimana mereka tidak pernah memperoleh pendidikan formal
memproduksi film, namun mampu membuat film yang berkualitas. Artinya, lembaga
pelatihan dan komunitas mungkin merupakan alternatif memadai di jangka pendek
untuk mengatasi persoalan wadah bagi para pemain baru ini.
Tema film belum cukup kaya, tema untuk masyarakat menengah ke bawah hampir
tidak ada lagi
Tema-tema film masih perlu perbaikan signifikan. Tema film nasional terutama
dipengaruhi oleh pasar itu sendiri, kemudian juga idealisme si pembuat film yang ingin
mendidik pasar. Rasionalisme mengikuti trend tema di pasar memang tidak dapat
disalahkan. Resiko bisnis terlalu besar jika mengusung tema-tema baru ataupun tema-
tema idealisme mendidik. Investor belum berani mendanai tema-tema yang belum teruji
di pasar.
Tema-tema yang diprediksi laku di pasar biasanya mempertimbangkan: siapa penonton
(usia muda, pelajar, mahasiswa dan eksekutif muda), lokasi bioskop di kota-kota (tema
kehidupan kota), dan tema yang terbukti laku di pasar (Petualangan Sherina laku,
muncul film Joshua dan film anak lainnya. AADC laku muncul Eiffel I’m in Love.
Penonton genre horor stabil, maka tema ini tetap merupakan alternatif aman). Minimnya
pendobrak-pendobrak (risk taker) dalam membuat film merupakan salah satu penyebab
kurang kayanya tema, inspirasi-inspirasi konten lokal kurang digali. Memang beberapa
film-film berkualitas seperti Soe Hok Gie dan Fatahillah, justru gagal di pasar film.
Kemudian, tema-tema film untuk masyarakat kelas bawah kemungkinan tidak akan laku.
Karena bioskopnya diperuntukkan untuk kelas menengah ke atas.
Jumlah insan kreatif di produksi film masih sedikit.
Praktis hanya IKJ yang memproduksi insan-insan kreatif di rantai ini. Akhirnya alternatif
belajar otodidak yang diberikan sentuhan pelatihan informal oleh pekerja-pekerja yang
lebih berpengalaman di suatu perusahaan rumah produksi, menjadi pilihan.
Insentif pekerja film rendah, timpang dibanding pemeran
Minimnya jumlah pekerja film (selain produser dan pemeran) juga disebabkan insentif
yang diterima pekerja film masih terbilang kecil. Sehingga sulit sekali memilih untuk
berkarir sebagai pekerja film. Sebagai gambaran, dari seluruh penghasilan sebuah film,
50% diterima distribusi (bioskop), 15% pajak, sisanya untuk rumah produksi. Salah satu
indikasinya adalah menurunnya jumlah anggota Asosiasi Kru Film dan Televisi, dan
salah satu penyebabnya adalah alasan keuangan. Alternatif yang bisa dilakukan adalah
mengubah angka-angka persentase tersebut, atau tingkatkan revenue melalui perluasan
akses pasar.
Jumlah sekolah film hanya satu yaitu IKJ
Kondisi ini praktis menyebabkan para pembuat film harus melatih sendiri dahulu para
pekerja kreatif yang dibutuhkan.
Belum ada standar profesi bagi kru film dan televisi.
Apresiasi konsumen masih rendah terhadap film (perlu media literacy).
214
Minimnya penonton juga karena permasalahan daya beli. Salah satu indikasinya adalah
penuhnya bioskop pada jadwal-jadwal nonton hemat (nomat).
Penghargaan insan film kurang berkesinambungan
Penghargaan yang diberikan kepada para insan film yang telah setia pada profesinya dan
yang telah berjasa untuk memajukan perfilman nasional, telah diberikan beberapa kali
oleh pemerintah di istana negara, sayangnya kurang berkesinambungan. Demikian juga
penghargaan yang diberikan atas prestasi yang diberikan melalui festival film.
Apresiasi masyarakat terhadap film masih rendah
Belum semua masyarakat menganggap menonton film adalah budaya yang positif. Selera
masyarakat masih tergolong rendah. Pengetahuan mengenai film masih kurang. Edukasi
terhadap pasar sangat dibutuhkan.
215
Film asing yang diimpor untuk diedarkan di Indonesia, terutama yang berasal dari negeri
produsen film seperti Amerika, Hongkong dan India, mutunya relatif jauh lebih tinggi
dari film nasional. Perbedaan mutu antara lain tampak jelas dari biaya produksi per film
impor, terutama film-film besar Hollywood seperti Spiderman yang mencapai US$ 300
juta atau hampir 600 kali lipat lebih banyak dari rata-rata film nasional yang budget-nya
sekitar Rp. 5 M, atau US$ 0,5. Teknologi, SDM dan bahan baku yang digunakan untuk
memproduksi film impor jauh lebih baik dibandingkan untuk memproduksi film
nasional. Di samping karena kelangkaan sumber daya yang ada di dalam negeri juga
dikarenakan tidak tersedianya budget untuk membiayai Teknologi, SDM dan bahan baku
film yang biasa digunakan untuk produksi film impor tersebut. Film impor yang
diedarkan di Indonesia, sesuai dengan data pabean yang ada, dapat diperoleh dengan
biaya rata-rata US 1200 per copy film, sehingga film seperti Spiderman yang diimpor
sebanyak 65 salinan film dapat diperoleh dengan biaya per judul hanya US$780 ribu atau
RP. 750 juta saja; atau hanya 15% dari budget film Indonesia yang baik (Rp. 5 M)
Daya saing produsen lebih lemah terhadap bioskop (regulasi distribusi)
Salah satu bioskop yang memperoleh posisi dominant firm di distribusi film memang
sudah sewajarnya. Pengusah bioskop ini berhasil mengkopi keberhasilan industri bioskop
di Amerika yang berhasil memenuhi berbagai kebutuhan penonton seperti: suasana yang
eksotik, ruangan yang indah dan nyaman, keamanan yang terjamin dan kebebasan dalam
memilih film yang mereka inginkan. Tak dapat dipungkiri, daya tawarnya terhadap
produsen film menjadi lebih besar. Menjadi dominan memang tidak salah, bahkan
dianjurkan selama cara memperoleh posisi dominan tersebut sehat. Namun memang,
ketika suatu perusahaan telah mencapai posisi dominan, kemungkinan untuk terjadi
abuse semakin besar, akibat kedominanannya. Memang tidak pernah terbukti dominasi
tersebut menghasilkan abuse. Akan tetapi regulasi distribusi film mungkin sudah saatnya
dipertimbangkan, agar iklim usaha distribusi film dan produksi film itu sendiri semakin
sehat.
Daya saing bioskop menengah ke bawah lebih lemah dari televisi dan VCD/DVD
(subtitusi distribusi)
Tahun 1990 layar film mencapai 6800 buah, merosot pada 1998 karena krisis moneter.
Bioskop kelas bawah sudah bangkrut sedangkan bioskop kelas atas hanya 4 tahun lalu
dapat berkembang lagi. Bioskop kelas bawah kebanyakan gulung tikar karena alternatif
hiburan yaitu pemunculan film di televisi, adanya VCD/DVD ilegal yang murah
harganya. Konsumen film lebih memilih membeli VCD yang lebih murah dan menonton
televisi yang tidak perlu membayar. Fenomena ini mencapai seluruh Indonesia dan
terparah masuk ke kecamatan dan pedesaan.
Kekalahan bioskop kelas dalam bersaing disebabkan oleh beberapa hal:
Suasana bioskop kurang nyaman
Biaya operasional bioskop menengah kebawah yang besar yaitu listrik. Bioskop di
Cianjur, Tasikmalaya biaya listriknya sama dengan bioskop di Senayan City,
Hollywood, Pondok Indah dan daya listriknyapun sama. 60% biaya bioskop buat
listrik.
216
Regulasi penayangan tidak ada
o Setelah 1 bulan bahkan berbulan-bulan, film baru masuk ke bioskop kelas
bawah (di Thailand, film baru serentak dimainkan diseluruh bioskop dari
kelas atas sampai kelas bawah). Film-film baru tersebut sudah akan tayang di
televisi beberapa bulan kemudian. Sehingga menonton film baru pilihannya
adalah VCD/DVD, dan film-film lama di televisi. Regulasi tayangan juga
perlu dipertimbangkan.
Daya saing produsen lebih lemah dari TV, sehingga terjadi mutu kejar tayang
Akibat sistem kontrak untuk tayang di televisi, maka banyak produksi film dan sinetron
akhirnya bermutu kejar tayang. Pihak produsen masih lebih lemah daya tawarnya.
Entry Barier permodalan cukup besar untuk menjadi produsen film dan mendirikan
bioskop
Potential Entrant produsen film terutama mengalami hambatan modal untuk bisa
memasuki industri. Memang industri film dapat dikatakan padat modal. Rata-rata biaya
untuk menghasilkan film yang baik sekitar Rp. 5 M. Sehingga film-film independen dan
dokumenter merupakan alternatif awal, sebelum memasuki major label. Liga Film ITB,
Gedung 28 Kemang, merupakan wadah para pembuat film independen ini memutar
filmnya.
Potential Entrant bioskop juta terutama disebabkan kebutuhan modal investasi gedung
yang cukup besar, biaya operasional juga terbilang besar.
218
Pemilik atau pengelola lokasi syuting belum menyadari, bahwa ketika suatu lokasi
digunakan untuk syuting, secara langsung berdampak pada promosi lokasi tersebut.
Secara tidak langsung, dapat membantu perekonomian daerah tersebut. Kondisi ini
terjadi justru disaat negara-negara lain sedang giat mempromosikan diri, agar para
pembuat film melakukan syuting di daerahnya.
Lahan atau area untuk mengadakan festival terbilang sulit
UU Perfilman No.8 th 1992 banyak yang sudah tidak relevan.
Secara gamblang memang seharusnya undang-undang tersebut sudah tidak relevan.
Kondisi industri film tahun 1992 dengan kondisi belakangan sudah sangat jauh berbeda.
Draft perubahan sudah masuk di DPR, namun belum masuk pembahasan. Belum ada
gairah pemerintah dan legislatif untuk membenahi film.
Pelayanan masyarakat, pajak, fiskal, regulasi impor masih perlu perbaikan, agar
menjadi enabler bagi kemajuan industri film.
Tingginya pajak, rumitnya birokrasi seringkali menyulitkan produsen film. Margin profit
yang diterima produsen film, apalagi yang berukuran kecil, memang masih kecil. Hal ini
juga akan memicu tindakan-tindakan ilegal untuk menghindar dari pajak, fiskal dan
birokrasi yang rumit. Pajak tinggi sebetulnya tidak terlalu bermasalah, asalkan
diinvestasikan lagi pada industri film. Sebagai perbandingan: dengan tarif bea masuk
10%, maka pungutan impor yang harus dibayar oleh importer hanya sebesar Rp. 75juta.
PPN 10% dari Rp. 750 juta + 75 juta = 82,5 juta; PPH 2,5% dari 825 juta = 20,625. Total
pungutan impor = Rp. 178,125 juta. Sedangkan pajak yang dibayar oleh produser film
nasional pada saat memproduksi film, meliputi PPN dan PPH dapat mencapai RP. 350
juta atau 2 kali lipat lebih banyak daripada pajak untuk mengimpor film impor
Kontroversi mengenai sensor film seringkali terjadi antara LSF dengan pembuat film.
Beberapa keputusan LSF dianggap baik, beberapa yang lainnya dianggap belum tepat.
Pemotongan sekian menit film, bagi pembuat film adalah menyia-nyiakan biaya dan
usaha, serta mematikan seni. Perlu pertimbangan yang bijak untuk menyikapi
pertentantan antara LSF dengan para pembuat film. Sebagai perbandingan, di luar negeri
(seperti Amerika), Lembaga sensor tidak ada, melainkan lembaga klasifikasi berdasarkan
usia penonton. Klasifikasi ini dipatuhi dengan baik oleh bioskop-bioskop. Usaha
mengkalisifikasi film memang sudah dilakukan di Indonesia, hanya saja enforcement
lemah di bioskop-bioskop.
Perdebatan mengenai independensi Dewan Film masih belum tuntas diselesaikan.
Kondisi ini perlu diselesaikan dengan baik, agar lebih fokus dan terarah untuk
mengembangkan industri film nasional.
Lembaga Arsip Film belum dimiliki Indonesia.
Lembaga ini penting untuk mengetahui sejarah perkembangan film Indonesia. Lembaga
ini juga dimungkinkan untuk bernilai ekonomis.
Insan film belum cukup percaya dengan pengelolaan film oleh departemen terkait saat
ini.
Para pelaku film masih belum merasa puas dengan pengelolaan dan fasilitasi yang
dilakukan departemen yang terkait dengan industri film.
219
Pembajakan film mengurangi potensi pasar.
Pembajakan membuat masyakat lebih senang menonton film di rumah melalui DVD
bajakan, terutama di kota/daerah yang bioskopnya lambat dalam memutar sebuat film
(biasanya akibat kelangkaan copy film yang diadakan importer atau produser film).
Akibatnya sebagian potensi pasar dan potensi penghasilan (baik produser/importer
maupun pemerintah) yang ada hilang, usaha produksi film dan bioskop menjadi kurang
feasible.
Regulasi investasi film tidak sesuai, menghambat investasi di industri film yang
membutuhkan modal cukup besar.
Ketidakpastian selera pasar membuat film-film bertema baru yang belum teruji di pasar,
menjadi alasan bagi pemilik modal untuk tidak berinvestasi di film. Pada saat yang sama,
investor asing dilarang berinvestasi di industri produsen film. Regulasi ini perlu
dipertimbangkan lagi bagaimana bentuk yang sesuai untuk kondisi saat ini. Karena
memang dibutuhkan investasi besar, untuk membuat suatu film yang berkualitas.
Peredaran film sudah tidak ditata lagi.
Tata edar film di bioskop domestik, dahulu diatur oleh PERFIN. Saat ini PERFIN telah
"dimakamkan tanpa nisan". Akibatnya pihak produser mesti berembuk langsung dengan
para brooker dari jaringan bioskop soal penayangan suatu film.
Hilangnya bioskop pinggiran, menghilangkan tema masyarakat pinggiran
Menghilangnya bioskop pinggiran maka berkurang juga tema-tema film untuk kelompok
penonton tersebut. Secara alamiah, para pembuat film akan cenderung tidak membuat
film bertema kondisi sosial budaya masyarakat pinggiran tersebut. Karena memang film
yang diproduksi, tidak akan dikonsumsi oleh mereka. Tidak ada bioskop di daerah
pinggiran.
220
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Film, Video, & Fotografi
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Jumlah produser cukup banyak, Jumlah penulis skenario sedikit + Belum cukup banyak
mencapai 120 orang Belum ada standar profesi bagi kru wadah bagi pemain
+ Jumlah sutradara cukup banyak film dan televisi baru (produser baru)
+ Jumlah pekerja film animasi Jumlah insan kreatif di produksi film untuk berkreativitas
besar masih sedikit + Lembaga pendidikan
Insentif pekerja film rendah, timpang film hanya IKJ
dibanding pemeran + Penghargaan insan film
Apresiasi masyarakat terhadap film kurang
masih rendah berkesinambungan
+ Tema film belum cukup
kaya, membatasi
kreativitas
+ Daya beli penonton
rendah
Industry + Daya tawar film nasional mulai Daya saing produsen lebih lemah + Pasar lokal terbatas
menguat terhadap film asing, terhadap bioskop seiring
karena faktor cerita dan bahasa Daya saing bioskop menengah ke terkonsentrasinya
+ Daya saing film nasional di bawah lebih lemah dari televisi dan bioskop di Jabodetabek
pasar luar negeri membaik, VCD/DVD (subtitusi distribusi) + Apresiasi konsumen
khususnya genre horor Biaya operasional bioskop menengah masih rendah terhadap
kebawah yang besar yaitu listrik film
Daya saing produsen lebih lemah dari + Mengimpor film asing
TV, mutu kejar tayang yang lebih berkualitas
lebih murah
+ Entry Barier
permodalan cukup
221
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
besar untuk menjadi
produsen film dan
mendirikan bioskop
+ Regulasi penayangan
tidak ada
Technology + Teknologi processing dan Teknologi lokal kalah jauh dari asing
pembuatan master film Post production dan digital sound
‘gambar’ sudah memadai di diproses di luar negeri
dalam negeri Teknologi dubbing kurang berkembang
+ Teknologi penggandaan film Riset film sedikit, mempengaruhi
sudah memadai di dalam negeri kualitas tema
Resources
Institution + Bahasa menjadi kekuatan di Perijinan lokasi syuting masih sulit + Perdebatan mengenai
pasar domestik diperoleh independensi Dewan
+ Tema yang tepat adalah Lahan atau area untuk mengadakan Film masih belum
kekuatan di pasar domestik festival terbilang sulit tuntas diselesaikan
+ Peluang regulasi penggandaan UU Perfilman No.8 th 1992 banyak + Hilangnya bioskop
film impor di dalam negeri yang sudah tidak relevan pinggiran,
Peredaran film tidak ditata lagi oleh menghilangkan tema
PERFIN masyarakat pinggiran
Public service, pajak, fiskal, regulasi + Kontroversi sensor film
impor masih perlu perbaikan, agar bisa mengganggu
menjadi enabler bagi kemajuan industri industri
Lembaga Arsip Film belum dimiliki
Indonesia
Pembajakan film banyak terjadi
Insan film belum cukup percaya
dengan pengelolaan film oleh
222
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
departemen terkait
Belum semua masyarakat menganggap
menonton film adalah budaya yang
positif
Regulasi investasi film tidak sesuai,
menghambat investasi di industri film
yang membutuhkan modal cukup
besar
Financial Sulit memperoleh pinjaman
Intermediary pembiayaan film
Investasi film dan festival yang sulit
menghambat pemain baru dan
pendobrak yang saat ini cukup
dibutuhkan
Komunitas film daerah sulit
berkembang karena kesulitan dana
Investor industri film harus lokal
makin memperburuk
223
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM,
VIDEO, & FOTOGRAFI
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, &
Fotografi
Sasaran
Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi pada
tahun 2015 adalah: Industri film yang unggul di pasar domestik, dapat dinikmati seluruh
masyarakat Indonesia, serta berdaya saing kuat di pasar dunia, dengan mengusung
originalitas budaya & warisan budaya Indonesia.
Arah
Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri film, video dan
fotografi adalah:
1. Peningkatan industry attractiveness bagi insan film, investor produksi dan distribusi
Jika upaya untuk meningkatkan jumlah dan kualitas insan film dilakukan di awal,
kemungkinan besar akan sulit untuk berhasil, karena motivasi untuk berkarir dan
berkarya di industri film masih bermasalah. Kurangnya motivasi terutama disebabkan
reward yang diterima kurang memuaskan (baik reward finansial, maupun reward non
finansial), hambatan institusi dan hambatan pembiayaan. Karena itu, peningkatan
motivasi melalui peningkatan industry attractiveness merupakan langkah rasional di awal
impelementasi pengembangan. Pada saat ini, persoalan kualitas dan kuantitas diatasi
dengan mekanisme mentoring dari para insan film senior.
Peningkatan reward finansial dapat dilakukan melalui peningkatan total keuntungan
produsen film, sehingga insan film di sisi produsen menjadi lebih menjanjikan dalam
pendapatan. Langkah-langkah seperti insentif pajak, fiskal, kemudahan-kemudahan
berproduksi, dan terutama penambahan bioskop di wilayah-wilayah Indonesia yang
potensial, dapat dilakukan untuk film-film komersial.
Penambahan bioskop-bioskop sulit untuk dilakukan sendiri oleh pemerintah. Karena itu,
motivasi dan minat para investor juga harus ditingkatkan. Subsidi, fasilitasi dan
kemudahan-kemudahan lainnya dapat diberikan, agar para investor mau berinvestasi
pada gedung-gedung bioskop.
Untuk film-film yang kurang komersial, seperti film dokumenter dan independen,
dimotivasi melalui bantuan finansial, baik pembiayaan penuh, subsidi parsial, ataupun
fasilitasi. Film dokumenter dan independen sebetulnya berpotensi menjadi komersial,
jika dikelola dengan baik. Selain itu, jalur ini juga merupakan wadah pembelajaran bagi
para insan-insan film yang baru.
Peningkatan reward non finansial terutama dicapai melalui apresiasi insan film. Apresiasi
ini harus bisa diterima dan diakui, sebagai pencapaian tertinggi untuk masing-masing
profesi insan film. Dengan demikian, apresiasi tersebut memiliki nilai emosional dalam
pencapaian para insan film.
224
2. Penguatan struktur industri dan penguatan teknologi
Ketika industri film semakin menarik sebagai tempat berkarir dan berinvestasi, langkah
penguatan struktur industri dan teknologi harus segera dilakukan. Suplai tenaga kerja
yang cukup dan berkualitas harus dijaga melalui pembentukan lembaga-lembaga
pendidikan dan pelatihan film dan kewirausahaan. Efisiensi produksi dapat
ditingkatkan melalui pembentukan klaster industri film. Penguatan teknologi dilakukan
melalui investasi laboratorium film, khususnya teknologi post production.
3. Penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri
Setelah industri makin menarik, pasar domestik semakin besar, efisiensi dan teknologi
semakin membaik, maka langkah untuk memasuki pasar internasional dapat dimulai.
Riset-riset sosial, budaya, seni dan sejarah sebagai penopang ide kreatif bermuatan lokal,
mutlak diperlukan. Penulis novel, buku, cendekiawan, budayawan, seniman dapat
melakukan riset tersebut. Nilai-nilai lokal ini akan menjadi senjata untuk bersaing di
pasar film internasional.
225
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PENINGKATAN INDUSTRY
ATTRACTIVENESS
Persiapan Struktur & Teknologi
Gambar 21 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi
226
Peta jalan di atas, akan dijabarkan menjadi strategi yang dapat dijadikan acuan dalam membuat rencana aksi berupa program dan kegiatan
pada masing-masing departemen teknis terkait.
227
teknologi digital sound dan,
dubbing
5. Melakukan pelatihan DEPDIKNAS,
kewirausahaan dan business DEPPAR
coaching
C. Penguatan inovasi 1. Meningkatkan riset sosial, + + x x DEPDIKNAS,
kreasi film, menuju budaya, seni, sejarah DEPPAR
pasar luar negeri 2. Membentuk lembaga arsip + + x x DEPPAR
film
3. Menggiatkan promosi ekspor + + x x DEPPAR,
film DEPERDAG
4. Mengusahakan Indonesia + + x x DEPPAR,
menjadi Tuan Rumah Festival DEPERDAG
Film Dunia
228
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI
gambar yang bergerak. Pada awal lintang dan bujur. Dengan demikian,
Ardian Elkana : ‚Animasi Lokal Yang
penemuannya, film animasi dibuat dari ruang bersangkutan dikatakan
Mendunia‛
berlembar-lembar kertas gambar yang berdimensi dua, dan ruang itu disebut
Mungkin kita masih ingat krisis moneter
kemudian di-"putar" sehingga muncul sebagai bersifat dua dimensi.
yang menimpa persendian ekonomi
efek gambar bergerak. Dengan bantuan Menggambarkan posisi pesawat terbang
negara Indonesia. Hempasannya
komputer dan grafika komputer, (relatif terhadap bumi) membutuhkan
mencederai banyak usaha dalam negeri
pembuatan film animasi menjadi sangat sebuah dimensi tambahan (ketinggian),
di segala bidang, baik skala besar atau
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir maka posisi pesawat terbang tersebut
kecil. Tetapi tanpa kita duga, justru
ini lebih banyak bermunculan film dikatakan berada dalam ruang tiga
industri kreatif kita masih bisa tetap
animasi 3 dimensi daripada film animasi dimensi (sering ditulis 3D). 3 dimensi
bertahan dan yang menjadi salah satu
2 dimensi. atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk
sektor perekonomian yang kembali
dari benda yang memiliki panjang,
pulih dengan cepat. Memang, kreativitas Dalam penggunaan umum, dimensi
lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya
yang diuji ditengah kesulitan, dapat berarti parameter atau ukuran yang
digunakan dalam bidang seni dan
menghasilkan pelaku industri kreatif dibutuhkan untuk mendefinisikan
animasi.Jika waktu ditambahkan sebagai
yang mumpuni, salah satunya adalah karakter suatu objek—yaitu panjang,
dimensi ke-4, "kecepatan" pesawat
Ardian Elkana. Ia awalnya mendirikan lebar, dan tinggi atau ukuran dan
terbang tersebut dapat dihitung dengan
usaha desain grafis hingga kemudian bentuk. Dalam matematika, dimensi
membandingkan waktu pada dua
berkembang dan membangun group adalah parameter yang dibutuhkan
sembarang posisi.
multi-company-nya yaitu Avigra Group, untuk menggambarkan posisi dan
dan melahirkan perusahaan yang ukuran objek dalam suatu ruang. Dalam Ardian Elkana
menjadi tonggak sejarah animasi di konteks khusus, satuan ukur dapat pula Tujuh tahun Ardian Elkana merantau ke
Indonesia, PT Castle Production. disebut "dimensi"—meter atau inci dalam negeri Paman Sam Amerika Serikat,
model geografi, atau biaya dan harga tepatnya di California. Dia mengambil
Animasi, atau lebih akrab disebut
dalam model ekonomi. Sebagai contoh, S1 di universitas California College of The
dengan film animasi, adalah film yang
untuk menggambarkan suatu titik pada Arts, setelah mendapat gelar BFA
merupakan hasil dari pengolahan
bidang (misalnya sebuah kota pada (Bachelor of Fine Arts)-nya Ardian kerja
gambar tangan sehingga menjadi
peta) dibutuhkan dua parameter— sebagai desainer di perusahaan Axion
229
design Inc. San Rafael California. Ardia workshop usahanya, dengan 1 komputer kenang Ardian. Usaha Ardian memang
Elkana kemudian meneruskan program Macintosh dan 1 Personal Computer, mulai berdenyut dan mendapat banyak
kuliah S2 dengan mengambil MBA Ardian mulai menjejakan kakinya di order dan kolega dari corporate seperti
(Master of Business Administration) di rimba usaha Nusantara. ‚Mungkin Sinar Mas, Bank NISP, Victoria, Airland
jurusan Marketing dan banyak lagi.
Universtity of Chicago.
Karena merasa optimis
Ardian kembali ke tanah
dengan usahanya, tahun
air dan segera
1998 Ardian mendirikan
mendirikan perusahaan
perusahaan pengerjaan
desain grafis
animasi Castle
pertamanya yang diberi
Production, spin-off dari
nama Avigra pada tahun
perusahaan Avigra-nya.
1990.
Jadi selain mengerjakan
‚ Major saya di desain
order-order yang didapat
grafis, minornya di
dari Avigra, PT. Castle
animasi‛, jelas Ardian,
Production juga mencari
hingga dia memulai
dan mengerjakan order
usaha di major skill-nya
dari luar. Ujian berat
yaitu desain grafis
mulai menerpa Ardian,
dengan nama Avigra.
krisis ekonomi atau yang
Ardian berhasil
sering disebut ‚krisis
mendapat pinjaman dari
moneter‛ melanda Asia
suatu Bank dengan
termasuk Indonesia.
personal guarantee, dan
Usaha Avigra lumpuh,
dia manfaatkan untuk
beruntung Castle
membeli alat pertama Kumpulan Penghargaan Ardian Elkana Production justru masih
yaitu SONY CTR Matic yang di masa
mendapat order yang cukup banyak
itu sekitar 25-30 juta. Kemudian dia kalau total modal awal termasuk
sehingga dapat menghidupi
menyeting rumah pribadinya di jalan operasional sekitar 200 juta-an, tidak
perusahaan-perusahaan Ardian Elkana
Pasar Baru Jakarta, menjadi kantor dan sampai enam bulan sudah balik modal‛,
tersebut. Tapi itupun belum cukup
230
untuk seorang Ardian, dia sengaja pergi pelatihan demi terlaksana bersama orang asing membawa berkah
ke Amerika Serikat kembali, selama 3 kesinambungan proyek-proyek bagi Castle, pihak asing tersebut
bulan dia coba mempromosikan semua animasinya. Namun di tengah kerja mengirimkan orang-orang ahlinya
produk jasanya secara retail. Usahanya kerasnya pun ada saja batu untuk membantu Castle Production, 1
pun tidak percuma, Ardian mendapat sandungannya, hampir 8 orang pegawai orang IT (Information Technology), 1
beberapa pesanan disana salah satunya Ardian hasil didikkannya ‚dibajak‛ oleh orang asisten animation director atau
dari PLN-nya Amerika Serikat, ordernya salah satu perusahaan advertising dari sutradara, dan 1 orang sutradara
berupa Kalender yang Ardian kirim negara tetangga, Singapura sehingga sehingga terjadi transformasi
langsung dari Indonesia. sedikit banyak menambah beban pengetahuan dan teknologi. Yang pada
seorang Ardian Elkana. Proyek pertama awal rencananya mereka akan stay
Animasi Gerilya Castle Production
Sekitar tahun 2000 Ardian dikenalkan
oleh kolega lamanya dengan seorang
produser asal Amerika Serikat, produser
dari rumah produksi Sunny Side–Up
yang lebih konsen membuat film-film
anak-anak dan dokumenter. Dari situ
Castle Production diuji oleh produser
tersebut untuk membuat animasi 3D
(tiga dimensi), dan akhirnya mendapat
proyek pertamanya bersama dengan
kolega asing, yang uniknya saat itu
Castle justru mendapat proyek 2D (dua
dimensi) bukan 3D.
Castle adalah merupakan pioneer
animasi 3D di Indonesia, tapi itupun
menunjukkan fakta bahwa pada masa
itu betapa minimnya sumber daya
manusia (SDM) di bidang ini, sehingga
Ardian harus menyediakan pelatihan-
231
untuk pembuatan 13 episode film dan diakui oleh pangsa dunia. Hasil orisinalitas suasana layaknya sebuat
animasi yang direncanakan, tapi tragedi karya mereka seperti film kartun serial kastil. Menurut Ardian tidak ada alasan
bom bali pada tahun 2002 membuat Televisi Carlos, Panshell, King Alif, yang jelas mengapa nama ‚Castle‛ yang
mereka hanya bertahan selama 11 bulan. TreeO, dan masih banyak lagi sudah dia ambil, tapi ada satu hal yang pasti
menjadi konsumsi dunia. Belum film yang menjiwainya. Bagi Ardian, Castle
Proyek pembuatan film animasi baik 2D
cerita kartun seperti William Tyndale, mewakili suatu keabadian, dan falsafah
maupun 3D dari pihak asing terus
Jim Elliot, John Bunyan, Eric Liddle yang menjiwai Castle ialah bahwa
berlanjut sampai sekarang, yang berarti
sudah tersebar di pasar Amerika dan kreativitas adalah suatu yang abadi.
karya anak bangsa ini memang dihargai
Eropa. Majalah Asia Image memasukan
Memasyarakatkan Animasi yang
Castle Production menjadi salah satu
Mendunia
Beberapa contoh hasil animasi dari dua belas studio ‚most popular‛ di
‚Make sure become the best!‛, orang tua
Asia, Majalah ini memberi gelar dua
Ardian Elkana pernah berpesan ke anak-
belas studio tersebut sebagai ‚The Asian
anaknya bila mereka berbisnis apapun
Pride‛. Dan baru-baru ini Castle
itu. Dan pesan itu benar-benar menjadi
dianugrahi penghargaan ‚Indonesia Icon‛
visi seorang Ardian Elkana dalam
oleh Menteri Perdagangan, Ibu Marie
mengembangkan bisnisnya, ‚Saya selalu
Eka Pangestu, sebuah penghargaan dari
mengusahakan setiap bidang bisnis saya
pemerintah Indonesia untuk perusahaan
di antara peringkat 1 sampai 5 lah‛,
yang menghasilkan produk yang
tegas Ardian dan memang bukan
mempunyai nilai tambah yang tinggi
sekedar omong kosong, perusahaan-
untuk orientasi ekspor. Bila kita mampir
perusahaan yang dia bangun termasuk
ke markas Castle di jalan Pasar Baru
dalam perusahaan papan atas, selain
Jakarta, kita akan terpukau dengan apa
Castle Production, ada Avigra
yang berusaha tampilkan disana.
Communication yang bergerak di
Markas Castle di setting sesuai namanya
bidang advertising, perusahaan public
‚Castle‛ yang berarti Istana kastil jaman-
relation QPR, perusahaan media
jaman kuno Eropa. Dan uniknya lagi
buyingnya Sinetra, yang semua
semua interior dan aksesorisnya
tergabung di Avigra Group.
didatangkan dari Eropa agar terasa
232
Pada awal-awal Castle men-transformasi keinginan
mematok bandrol per episode clients dengan visualisasi yang
untuk pembuatan film animasi memuaskan adalah kunci untuk
sekitar $15.000 US sekarang menjaga loyalitas konsumer‛,
mungkin sekitar $45.000 US. ADRIAN ELKANA SPOTLIGHT papar Marie Tjhin, Manager
Untuk ukuran harga di dunia Award: Produksi dari Castle. Dan kunci
perfilman animasi ini termasuk - Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine yang ketiga menurut Ardian
murah dibanding produksi di for Avigra Communication (Accenture and SWA Elkana adalah keunikan dari ide.
2000).
tempat atau negara lain. Dan Bila kita bisa selalu
- Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine
hal inilah yang menjadi celah for Castle Production (Accenture and SWA 2001).
menghadirkan ide-ide yang unik
untuk seorang Ardian Elkana - Bronze Medal International Graphics Incorporated, dari produk kita maka akan
menerobos pangsa pasar Vancouver 2001. menarik konsumen baru dan
Mancanegara. Omset Castle - Award of Merit, Art Directors Club of Los Angeles # bisa menjaga interest dari
8.
Production per tahunnya konsumen lama.
- Award of Merit, American Corporate Identity #2 and
sekarang sudah mencapai 10 #5, Art Directors Club of Los Angeles, Art Directors Tetapi ironisnya perjuangan dan
Milyar lebih dan pencapaian ini Club of Sacramento.
pencapaian keberhasilan Ardian
bukan didapat dengan mudah. - Best Children Animated Series 2002, International
Animation Festival, Tenerife, Spain (for Carlos Elkana sejauh ini tidak pernah
Kunci keberhasilan Castle pun
Adventure movie). tersentuh oleh dukungan dan
bisa dibilang awalnya dari - Golden Remi Awards 2006, International Film sokongan dari pemerintahnya.
penyebaran promosi dari mulut Festival, Houston, Texas (for Jim Elliot Story movie). Ardian pun tidak habis pikir
ke mulut, lewat teman-teman Organization:
entah kenapa pemerintah
Ardian maupun para - Founding member of ADGI (Indonesian Design
Professional Association) sepertinya adem ayem dengan
koleganya, tapi hal tersebut
- Ex Communication Chair of EO (Entrepreneur industri kreatif yang dijalaninya,
harus dibarengi dengan Organization). yang sebenarnya memiliki
penguatan ‚brand image‛ dari - Founder of Yayasan Bunga Bangsa
potensi yang sangat besar untuk
Castle itu sendiri. Kemudian - Founder of Yayasan Multimedia Indonesia.
berkembang dan bermanfaat
selain ‚brand image‛ yang harus
Guest Lecture in: bagi bangsa Indonesia, dan
dipupuk adalah loyalitas - Cybermedia College seorang Ardian Elkana sudah
konsumer. ‚Meningkatkan - Politeknik Universitas Indonesia membuktikan dengan
kemampuan menangkap dan - Universitas Pelita Harapan
kesuksesannya setelah 18 tahun
- IKJ (Institut Kesenian Jakarta)
- Binus (Bina Nusantara) 233
- Hongkong Polytecnic University
mengabdikan di industri kreatif ini. sekarang adalah teknologi yang sangat seperti animasi 2D dan 3D, produksi TV
Bahkan yang dia dapat sampai sekarang dibutuhkan oleh para pelaku industri dan film, Interactive Multimedia, dan
justru berkesan hambatan-hambatan kreatif oleh karena itu permasalahan ini juga desain grafis. Tapi motivasi dibalik
dari pihak pemerintah. Ada dua faktor diharapkan untuk diperhatikan serius pendirian Cybermedia College ini
penting yang harus dibangun dan oleh pemerintah bila pemerintah dikarenakan minimnya ketersediaan
dimiliki Indonesia bila ingin industri berharap industri kreatif di Indonesia Sumber Daya Manusia Indonesia di
kreatif ini berkembang industri multimedia yang
dan maju, Ardian Elkana
‚Infrastruktur kembangkan. Tampaknya
Multimedia seperti pemerintah pun seperti
Internet dan tidak terlalu perduli
ketersediaan Sumber dengan kondisi ini,
Daya Manusia!‛, terang terbukti dengan sulitnya
Ardian Elkana. Sampai Ardian untuk meng-
sekarang pun akreditasi sekolahnya itu
permasalahan koneksi menjadi sekolah dengan
Internet belum bisa status yang layak. Karena
teratasi, karena selama Cybermedia
kebutuhan akan koneksi College-nya belum bisa
internet dengan mengeluarkan ijasah
bandwidth yang besar minimal strata D1, para
dan lancar sangatlah orang tua akan enggan
penting untuk industri untuk menyekolahkan
kreatif seperti animasi. anak-anaknya ke sekolah
Pengiriman file-file ini dan hanya
berskala besar via Internet sangat sering berkembang lebih cepat. Sekitar tahun menganggap sekolah ini sekedar les atau
dilakukan, dengan kondisi koneksi 2005, Ardian Elkana mendirikan sekolah bimbingan belajar biasa. Padahal bisnis
internet saat ini jelas membuat masalah Cybermedia College. Program studinya multimedia terutama animasi menyerap
yang serius dengan pihak konsumen. difokuskan ke segala ilmu yang tenaga kerja sangat besar, sampai
Dan Ardian yakin teknologi internet berhubungan dengan Multimedia, sekarang saja Castle memiliki 150 orang
234
pegawaitetap, belum dengan pegawai- industri seperti ini‛, tutur Ardian. yang memihak pada para industri
pegawai yang berstatus kontrak. Rencananya film animasi ini akan kreatif Indonesia, ‚Misalnya regulasi
Cybermedia College didirikan lebih ditayangkan di stasiun Televisi lokal. untuk para perusahaan negara seperti
merupakan suatu keprihatinan Ardian Sebenarnya perjalanan panjang dan BUMN diwajibkan menggunakan jasa
Elkana akan minimnya Sumber Daya perjuangan berat seorang Ardian Elkana dan produksi dari pelaku industri
Manusia yang potensial yang juga dalam memajukan PT. Castle Production kreatif negeri ini, seperti yang
ekivalen dengan Minimnya peluang seharusnya membuka mata kita bahwa diterapkan di Malaysia‛, papar Ardian.
industri kreatif ini akan berkembang. terdapat lubang besar yang menganga, Bagaimana industri kita akan
Namun angin segar mulai ditiupkan dan tergantung dari kita apakah lubang berkembang jika pihak penyelenggara
dari pihak pemerintah, Ardian Elkana itu akan dijadikan celah peluang untuk negara sendiri tidak menghargai produk
ditantang untuk memproduksi film industri kreatif kita berkembang dan dalam negerinya, dan jangan sampai
animasi untuk konsumsi dalam negeri bersaing di dunia Internasional, atau kita kehilangan orang-orang kreatif
dengan bantuan dana dari pemerintah. kita akan ceroboh dan lamban dalam seperti Ardian Elkana karena selalu
Walaupun dana yang ditawarkan hanya mengantisipasi lubang itu sehingga kita dikecewakan keadaan. Padahal Ardian
1/10 dari biaya produksi yang semua akan terperosok ke dalamnya Elkana adalah orang yang total
seharusnya, tapi Ardian merasa gembira bersama-sama yang berarti bangsa kita berkomitmen untuk kemajuan industri
dengan langkah yang dilakukan sudah tidak bisa bergantung pada diri di tanah airnya, seperti semboyan yang
pemerintah dan menurutnya hal ini sendiri. Untuk menghindari hal itu dianut Castle Production-nya “Thy Wish
sebuah kemajuan, ‚Setelah sekian lama inisiatif pemerintah sangat dibutuhkan, is Our Command” (Keinginan anda
merasa menjadi lone ranger, akhirnya ada menurut Ardian, diawali dengan adalah perintah bagi kita).
juga perhatian pemerintah untuk pemerintah mencanangkan regulasi
235
Jerry: ‚Empowering The Women, Inspiring The Men‛
Fotografi adalah suatu bidang yang romantisme tidak akan terlupakan, Alat paling populer untuk menangkap
kebanyakan orang kita tidak terlalu apalagi orang senang menyimpan cahaya ini adalah kamera.
memperhatikan keberadaannya, walau kenangan mereka baik seseorang maupun
Prinsip fotografi adalah memfokuskan
perkembangannya harus diakui begitu momen adalah mungkin merupakan fitrah
cahaya dengan bantuan pembiasan
cepat sejalan dengan teknologi perangkat dari manusia.
sehingga mampu membakar medium
fotografi. Mungkin yang kita sering tahu
Fotografer atau juru foto (Bahasa Inggris: penangkap cahaya. Medium yang telah
dan mendengar adalah fotografi yang
photographer) adalah orang-orang yang dibakar dengan ukuran luminitas cahaya
berhubungan dengan acara-acara ritual
membuat gambar dengan cara menangkap yang tepat akan menghasilkan bayangan
seperti pernikahan (Wedding) ataupun
cahaya dari subyek gambar dengan identik dengan cahaya yang memasuki
fotografi untuk media informasi seperti
kamera maupun peralatan fotografi medium pembiasan (selanjutnya disebut
koran, tabloid, majalah. Namun bisnis di
lainnya, dan umumnya memikirkan seni lensa).
seni fotografi ini tetap terasa adem ayem
dan teknik untuk menghasilkan foto yang
di negeri ini. Popularitas fotografer pun Untuk menghasilkan ukuran cahaya yang
lebih bagus serta berusaha
akan kalah dengan objek photo nya seperti tepat untuk menghasilkan bayangan,
mengembangkan ilmunya. Banyak
artis-artis TV, sinetron, dan lain lain, digunakan bantuan alat ukur lightmeter.
fotografer yang menggunakan kamera dan
sehingga seringkali kita melupakan orang- Setelah mendapat ukuran cahaya yang
alatnya sebagai pekerjaan untuk mencari
orang ‚peng-abadi momen‛ ini yang juga tepat, seorang fotografer bisa mengatur
penghasilan. Dalam seni rupa, fotografi
merupakan unsur penting. Media cahaya tersebut dengan mengatur ASA
adalah proses pembuatan lukisan dengan
informasi massa seperti koran, majalah, (ISO Speed), diafragma (aperture), dan
menggunakan media cahaya. Sebagai
tabloid, bahkan berita Televisi tanpa foto penggunaan filter.
istilah umum, fotografi berarti proses atau
akan terasa hambar, walaupun ‚gambar Jerry Aurum namanya, lahir 32 tahun
metode untuk menghasilkan gambar atau
bergerak‛ alias film-film pendek kini yang lalu, kini bisa disejajarkan dengan
foto dari suatu obyek dengan merekam
mulai merebak, tapi foto atau potret fotografer-fotografer papan atas seperti
pantulan cahaya yang mengenai obyek
sepertinya akan sulit untuk tergantikan. Darwis Triadi, Valens Riyadi, Kristupa
tersebut pada media yang peka cahaya.
Foto selain kental dengan nilai seni, nilai Saragih, dll. Keberanian dan keunikan dia
236
yang mungkin bisa membawa dia hingga banting setir menjadi seorang entrepreneur. Teknologi Bandung, Jerry memiliki
seperti sekarang. Karyanya seperti tiba- Orang tua Jerry menanam jiwa mandiri, keahlian yang lain, yaitu sebagai
tiba meruak dari kesunyian karya-karya mereka hanya akan membiayai anak nya fotografer. Fotografi awalnya hanya
anak muda harapan bangsa dan membuka hanya sampai perguruan tinggi, karena merupakan hobby bagi Jerry, tapi justru
tabir cakrawala dunia fotografi kita. prinsipnya orang yang lulus perguruan karena hobby itulah dia asyik mengasah
Bagaimana tidak, femalography lahir dari tinggi harusnya adalah orang sudah bisa kegemarannya ini hingga keahliannya
seorang Jerry yang kini menjadi buah bibir berdiri sendiri alias mandiri. Berbekal lama kelamaan makin tajam. Jerry banyak
di dunia fotografi Indonesia bahkan uang 17 juta hasil pinjaman dari kakaknya, meraih penghargaan-penghargaan dari
Internasional dan membuka mata dunia Jerry mengawali percaturan hidupnya lomba-lomba fotografi yang dia ikuti
akan talenta-talenta yang muncul dari dikancah bisnis sebagai enterpreneurship, sampai-sampai kamar nya sendiri tidak
negeri ini. dan kota Jakarta tempat dia memulai cukup untuk menampung semua award
bukan kota yang begitu tersebut. Fotografi menjadi entry-point
Aurum Jerry
ramah untuk pemula. Jerry memulai usaha kecil-kecilannya,
Lulus pada tahun 2000 dengan predikat
hasil brain-storming juga sharing pemikiran
Cum Laude dari jurusan Desain Kegerahan Jerry sudah
dengan teman-temannya di Kampus ITB
Komunikasi Visual Seni Rupa Institut terasa di masa-masa dia
Jerry kemudian membuat spesial Kalender
Teknologi Bandung (ITB), Jerry bekerja pada sebuah
yang konten nya merupakan kompilasi
kemudian mencoba menapaki karirnya perusahaan, dia berusaha
karya-karya fotografi dia sendiri
sebagai desain grafis di perusahaan mulai menumbuhkan
dipadukan dan disajikan dengan style
Advertising cukup ternama. ide-ide kreatif nya
desain grafis ala Jerry. Karena pasar
Tidak berapa lama Jerry ditengah-tengah
Kalender Jerry ini ditujukan untuk
pindah ke perusahaan kegelisahannya. Di
mahasiswa (ITB) sehingga dia banyak
advertising yang lain, samping skill
mendapat potongan harga untuk ongkos
‚Totalnya 3 bulan 3 desain yang dia
produksinya dan menjualnya dengan
minggu saya ngantor di dapat dari
harga ekonomis. Setengah dari total
perusahaan orang,‛ kuliahnya
jumlah kalender yang dia produksi yang
ungkap Jerry sebelum di Seni
dia jual ke mahasiswa dengan bekerja
dia akhirnya Rupa
sama dengan teman-temannya di kampus,
memutuskan untuk Institut
237
dengan kesepakatan keuntungan dibagi langsung menyepakati..‛, kenang Jerry. Ujung Kulon (TNUK) pada 20-22 Juli 2007
fifty-fifty. Setengah sisanya dia manfaatkan Dari sini bisa menjadi masukan dengan tema CAPTURING UJUNG KULON
untuk kepentingan bisnisnya, kalender bagaimana sejak lama perusahaan swasta with WWF dan Jerry Aurum. WWF bekerja
tersebut dia jadikan ‚promotional item‛ sudah menghargai profesionalitas dan sama dengan Jerry Aurum Photography untuk
untuk bisnis jasanya sebagai fotografer memiliki cita rasa akan seni secara mengisi pelatihan fotografi dan praktek di alam
dengan menambahkan lembar contact proporsional, sehingga memberi peluang agar menambah keahlian Suporter WWF
person yang berisi no kontak dan alamat anak muda – anak muda seperti Jerry Pertama kalinya WWF-Indonesia
Jerry. Kemudian kalender promo tersebut untuk bisa berkembang dan sukses. menyelenggarakan ekowisata
dia bagikan secara percuma pada kenalan- Proyek pertama Jerry dengan Gulf bersama‛(dikutip dari website
kenalannya dan di berbagai tempat di Company menjadi momentum penting http://www.supporterwwf.org).
Jakarta. Sungguh tak disangka-sangka untuk seorang Jerry Aurum, peristiwa
Jerry The Entrepreneur
dalam waktu hanya 3 minggu setelahnya inilah yang akan mengubah jalur
sudah ada tanggapan dan nantinya hidupnya. Membandingkan honor per Sekitar bulan Maret 2000 Jerry Aurum
merupakan proyek pertama seorang Jerry bulan 1,5 juta sebagai seorang desain Photography berdiri. Jerry mulai merintis
Aurum. grafis dengan nilai proyek fotografi usaha fotografi nya dengan biaya awal
sebesar 45 juta yang mungkin bisa yang minim dari keuntungan yang dia
Adalah Gulf Hurricane Company (Conoco
dikerjakan hanya sekitar 3 bulan, mulai dapat dari proyek-proyeknya. Dia awali
Philips sekarang) yang mengawali
membuka mata Jerry bahwa ternyata dengan menyewa ruang (tepatnya
menyewa jasa Jerry untuk keperluan
masih ada kesempatan yang terbuka menyewa ruang kost) dan membeli
dokumentasi fotografi di beberapa site
begitu luas untuk berbisnis sendiri dan peralatan fotografi dan satu komputer dan
mereka. Dan pengalaman tugas ini lah dia
cenderung bisa lebih menguntungkan. dia set sebagai workshop atau tempat
banyak mendapat inspirasi dari keunikan
Jerry Aurum juga mendedikasikan bekerja dia. Sebulan ia bisa mengerjakan 8-
arsitektur bangunan-bangunannya dan
keahlianya untuk kegiatan-kegiatan sosial, 10 proyek pemotretan. ‚Bila sedang
sedikit banyak membuka cakrawala
salah satunya dia diminta untuk banyak order, dalam sebulan bisa
tentang memandang seni fotografi sebagai
membantu WWF (World Wild Fund) dalam menggarap 17-20 proyek,‛ terang Jerry.
kesempatan bisnis. Dan yang harus
kegiatan ekowisata. ‚Pertama kalinya Dan Jerry selalu memberi harga yang bisa
menjadi catatan juga adalah nilai
WWF-Indonesia menyelenggarakan ekowisata dibilang mahal tapi menurutnya karya-
proyeknya, ‚Gua beri penawaran 45 juta
bersama Suporter WWF ke Taman Nasional karya seperti itu memang layak
dan tanpa ditawar-tawar lagi mereka
238
mempunyai nilai yang tinggi dan hal ini keuntungan dari dua sisi bisnis yang dia bisnis yang lain. Karena menurut dia
pun bisa merangsang orang untuk lebih jalankan bisa dibilang hampir sama. bisnis akan berkembang dan akan selalu
menghargai suatu karya seni. Hampir 90% membuka opportunity yang baru bagi
Sampai sekarang Jerry masih menekuni
kliennya adalah dari kalangan korporasi, seorang entrepreneur, maka untuk itu
dan menjalankan dua bisnis tersebut di
sisanya datang dari perorangan, seorang entrepreneur tidak perlu
yang biasanya meminta jasa ‚cinta mati‛ dibidangnya saat ini.
personal portrait. Mungkin secara Yang perlu dimiliki oleh para
keseluruhan ia memiliki sekitar entrepreneur adalah profesionalitas
200 klien korporat, antara lain HM dan ini yang paling penting.
Sampoerna, Unilever, Martha Karena para pelaku industri kreatif
Tilaar dan XL. Bulan Oktober di Indonesia, menurut Jerry,
2000, Jerry mendirikan obsesi cenderung sering tidak
bisnis yang lain yaitu Jerry Aurum mengindahkan kaidah-kaidah
Design, sesuai bidang yang pernah profesionalitas dan hal ini jugalah
dia perdalam yaitu seorang yang membuat kita susah untuk
lulusan ahli desain grafis. Kurang berkembang dan ‘tidak tahan’
lebih sudah 150 klien yang bekerja bersaing di kancah Internasional.
sama dengan Jerry Aurum Design Apa dan bagaimana profesional
yang mengusung reputasi menurut Jerry Aurum? Delivery
‚Leading Creative Agency‛. Karya- tepat waktu dengan kualitas yang
karya desain Jerry, terutama disepakati, bahkan lebih bagus lagi
website flash, diakui keunggulan dengan kualitas yang lebih dari
dan keunikannya oleh beberapa yang disepakati adalah definisi
media seperti Master Web profesional menurut Jerry.
Indonesia, Komputer Aktif, dan beberapa Kebanyakan dari pelaku industri kreatif
gedung seluas 550 m2 daerah Pondok
media lainnya yang menyoroti kita sering melakukan hal yang
Indah Jakarta Selatan, yang dia ‘arsiteki’
perkembangan website. Dan Jerry secara berlawanan, ‚’Promissed Quality Over
sendiri, walau menurut Jerry tidak akan
blak-blakan menerangkan bahwa Delivery’ seharusnya ‘Over Quality
menutup kemungkinan akan bidang
239
Promissed Delivery’‛, papar Jerry dengan profesionalitas-nya yang jelas-jelas anak muda dari Medan ini sebagai karya
semangat. Dunia bisnis adalah dunia dibutuhkan pihak klien atau konsumen di yang menggugah. Tak hanya di negara ini,
dengan parameter waktu yang pasti dunia bisnis. Dan jelas sekali hal ini yang Singapura, Australia juga Amsterdam,
sehingga masalah tepat waktu ‘delivery’ membuat bisnis Jerry makin sukses dan Belanda sudah terkena virus
sangatlah penting. Jerry yakin bila para makin menancapkan kakinya di dunia ‚Femalography‛ karya mumpuni dari salah
entrepreneur kita bisa membuat sesuatu industri kreatif. Jerry pun tidak pelit satu anak bangsa ini, Jerry Aurum.
dengan hasil yang sangat bagus tapi untuk membagi pengalamannya dengan
Femalography lebih merupakan proyek
jarang mengikuti waktu pembuatan yang orang lain, dia sering mengisi pelatihan
idealisnya Jerry. Menurut Jerry, filosofi
disepakati dengan klien ataupun dan seminar-seminar, salah satunya
femalography sangat dalam, intinya untuk
konsumen, dan hal ini terjadi karena dua adalah seminar yang bertitel ‚Be Creative
menunjukan atau memunculkan ‘power of
sebab. Kesatu mungkin karena memang and Make More Profit‛ begitu sangat Jerry
woman’ yang jarang terbayangkan, maka
orang itu terlalu mengutamakan kualitas Aurum. Peranan modal pun sangat
dia brand femalography-nya sebagai
sehingga waktu yang tersedia kurang penting demi ekspansi bisnis, oleh karena
empowering beauties of women. Rachel
mencukupi, kedua dan paling banyak itu untuk seorang Jerry pun tidak begitu
Maryam, Aline, Dian Sastro, Dinna Olivia,
terjadi, orang kita terkenal ‘malas’ untuk alergi akan kesempatan-kesempatan
Endhita, Adella Aletta, VJ Cathy, Indah
mengejar waktu delivery. Contoh yang sokongan modal dari perbankan ataupun
Kalalo adalah sebagian dari sukarelawan
paling sering adalah pelaku industri pihak investor.
model yang terlibat dalam proyek
kreatif yang merupakan seorang seniman.
Femalography femalography ini. Tapi Jerry menyanggah
Bila mengikuti gaya atau style seorang
kalau pemilihan model-modelnya harus
seniman dalam menghasilkan produk Bukunya dibanderol seharga Rp. 350.000,-,
dari kalangan artis dan cantik,
mungkin tidak akan pernah ‚matching‛ tak kurang dari 100 model yang ikut
menurutnya yang dibutuhkan ‘ordinary’
dengan dunia bisnis, selain mereka sangat berpartisipasi pada proyek ini dan tak
wanita tapi yang bisa mengekspresikan
tergantung mood-nya, mereka cenderung seorangpun yang ia bayar. Eksebisi
dirinya sesuai keinginan Jerry. Energi kata
untuk tidak ada deadline untuk karya fotografi dari pameran isi buku ini pun
Jerry, dia mencoba memunculkan karakter
mereka. Nah hal ini juga yang sangat padat oleh para apresiator seni dan diliput
yang paling kuat dari tiap modelnya dan
disesalkan Jerry sekaligus menjadi celah oleh sekitar 9 TV swasta dan 30 Media
dikolaborasikan dengan keahliannya
kesempatan untuk dia bisa bersaing Printing. Tak kurang dari para kritikus
dalam mengolah imej, sehingga kita dapat
dengan yang lain. Jerry menerapkan seni pun mengagumi karya fenomenal
merasakan energi wanita yang terpancar
240
teliti dan kuat pada konsep. Pemilihan bisa dibilang menyerempet hal itu?
properti hingga penggarapan secara Menurut Jerry memang sulit untuk
digital dipikirkan secara serius. mendefinisikan dengan pasti bila selalu
ada lebih dari satu sudut pandang akan
Yang menjadi pertanyaan banyak orang
hal ini. Jerry menganggap bahwa hal yang
pasti adalah mengapa para artis (terutama
dia kerjakan ini (femalography) adalah
selebriti) bisa terlibat dengan secara
murni seni, jadi harus dilihat dari bingkai
sukarela? Padahal pose-pose yang diambil
seni. Tapi tambah Jerry, bukan berarti
bisa dibilang ‘nyeleneh’ untuk dunia
karena berlindung atas dasar seni
fotografi di Indonesia. ‚Setiap orang seleb
kemudian tidak bertanggung jawab akan
atau pun bukan, masing-masing punya
karyanya. Bertanggung jawab disini
keinginan yang tinggi untuk pencapaian
artinya karena karya bernilai seni, dan
ekspresi dengan cita rasa seni yang tinggi,
tidak semua bisa memandang dari sudut
atau dengan kata lain pengabdian
seni, jadi peng-konsumsi karya tersebut
tertinggi terhadap seni‛, jelas Jerry. ‚Gua
pun tidak boleh masal ke publik tapi harus
datang ke mereka dengan konsep yang
ditentukan. Segmentasi ini penting sebagai
kuat, gua cerita keinginan gua. Dan
tanggung jawab seniman terhadap
sampai sekarang bisa dibilang tidak ada
karyanya. Menghadirkan sesuatu dengan
yang menolak dari mereka untuk ikut
membatasi hanya pada segmen yang bisa
terlibat‛, Jerry menekankan. Jadi terjadi
‘mencerna’ karya tersebut adalah
kerjasama mutualis simbiosisme antara Jerry
dari pose-pose yang tidak biasa yang tanggung jawab dan menjadi kewajiban
Aurum dan model-modelnya yang jarang
terkemas dalam imej fotografi. Karya Jerry seorang seniman.
terbayangkan oleh fotografi Indonesia
dengan sadar ingin lepas dari "pakem"
lainnya, sehingga Jerry menghasilkan Eksibisi Femalography pertama digelar
foto sekedar wanita cantik. Ia memilih
karya yang juga tidak terbayangkan bulan September 2006 di Ministry of
untuk "bermain" dan mengolah lebih
sebelumnya. Information, Communications and Arts
lanjut subjeknya.
(MICA) Building Singapura, sebelum
Maka itu Jerry benar-benar tampil Bagaimana pendapat seorang Jerry
pameran Jerry meluncurkan buku
konseptual. Semua foto digarap dengan tentang ‚pornografi‛ apalagi karyanya
‚femalography‛ yang dicetak secara
241
eksklusif itu bersamaan pameran tunggal apalagi balasan. Tidak putus semangat, entrepreneur kita, ternyata kejadian juga
internasional. Dan hebatnya bukunya itu Jerry mencari cara lain, dia mengirim e- pada gua‛, tegas Jerry. Femalography
dinobatkan sebagai ‚Second Best mail ke Ministry of Art Singapura dan rencananya dia sudahi pada tahun 2008,
Recommended‛ oleh Borders Bookstore hanya dalam jangka waktu 3 jam sudah ‚Yang jelas gua udah plan next project, dan
Singapore, gelar yang jarang diraih buku- mendapat balasan yang isinya sekarang dalam masa penggodokan‛, jelas
buku karya orang Indonesia. Setahun mengijinkan dan siap membantu rencana Jerry dan mungkin sudah selayaknya kita
kemudian, tepat tanggal 23 Februari – 11 pameran Jerry di Singapura. Dan dengan tunggu kemunculannya.
Maret 2007, Femalography mulai modal sendiri serta tim event-organizer
Inspirasi demi Industri yang Kreatif
dipamerkan di Indonesia yaitu di Senayan yang dibuat sendiri, Jerry sukses
Sukses adalah kata kunci orang untuk bisa
City, Jakarta. Tidak berapa lama kemudian menggelar event eksibisi ‚Femalography‛
termotivasi untuk bergerak, berproses dan
di tahun yang sama Femalography yang pertama di negara tetangga. Miris
berkembang. Bila tidak ada kata sukses
dipamerkan di Amsterdam, Belanda, pada memang ternyata karya anak bangsa lebih
mungkin orang akan bertanya untuk apa
tanggal 18 November – 2 Desember 2007. dihargai dan dihormati oleh bangsa lain
kita berusaha, berkembang ataupun
Tetapi cerita dibalik ini tidak semanis dibanding oleh pemerintah kita sendiri,
berproses. Bagi Jerry Aurum sukses harus
yang terlihat sekarang. Perjuangan Jerry ‚Dan hal ini sudah sering terjadi kok pada
ditempat dengan tepat dan menjadi
untuk merampungkan proyek
bagian dari proses berkepanjangan
idealisnya ini tidaklah mudah dan
dalam usahanya. Selain target sukses
sangat berat. Dia mulai merintis
jangka panjang yang paling penting
proyek ini dari tahun 2001.
juga adalah menciptakan target-target
Rencananya akan coba di launching
sukses jangka pendek sehingga terasa
tahun 2005 tapi dia batalkan, karena
perkembangan usaha kita juga terasa
pada saat itu sedang panas-panasnya
lebih realistis. ‚Kesuksesan harus
situasi karena sedang marak gerakan
terjadi sering dan bukan menjadi akhir
anti-pornografi di Indonesia.
tujuan. Sukses yang sekarang tidak
Kemudian Jerry mencoba bekerja
relevan lagi dengan masa yang akan
sama dengan Galery Nasional
datang dalam ukuran waktu, harus
Indonesia, tapi surat permohonannya
selalu ada nilai tambah atau dalam arti
itu tidak juga mendapat respon
peningkatan!‛, papar Jerry dengan
242
semangat. ‚Dulu dari ruang kantor kecil industri kreatif bidang lain. Ketika
kost-an bisa pindah ke ruang kantor yang suatu proyek fotografi berjalan
lebih besar dan layak. Dan sekarang gua misalnya, akan membutuhkan peran
bersyukur bisa punya gedung sendiri orang di industri percetakan,
dengan arsitektur yang dibuat sendiri. mungkin juga industri media, belum
Karena gua selalu membuat visi sukses event-organizer, orang-orang teknis
jangka pendek dan sangat realistis untuk lapangan, yang berarti untuk satu
diwujudkan‛, tambah Jerry. Definisi proyek bisa melibatkan banyak
sukses yang dia sukai adalah ‚ SUKSES = bidang dan ini harus diperkuat tiap
MODAL + PENGUNGKIT‛. Dengan lini network industri kreatif ini.
berbekal modal yang kita miliki seperti Kebanyakan tiap-tiap pelaku industri
keahlian, motivasi, peluang, dana, dan kreatif ‚asyik‛ dengan bidangnya
modal lainnya, kemudian harus ditambah sendiri dan kurang mengembangkan
marketing, strategi pasar, manajemen, jaringan. Menurut Jerry bila
promo item, dan sebagainya sebagai alat kebanyakan pelaku industri ‚aware‛
pengungkit maka kesuksesan akan bisa akan hal ini maka pelaku dari segala
diraih. Focus Seriously dalam bisnis adalah bidang ini akan cepat maju karena
hal yang juga penting bagi Jerry. Ketika saling memperkuat. Jerry pun
visi yg di kepalanya bisnis maka dia akan memiliki kritik untuk para pelaku
berusaha menangkap segala sesuatu yg industri kreatif kita, kebanyakan dari
diperlukan untuk kepentingan bisnisnya mereka, terutama seniman, kurang
apapun jenis itu. melakukan exposure atau
Industri kreatif di Indonesia menurut Jerry memperbanyak referensi untuk karya- The world of design can be murderous.
berkembang cukup bagus walau belum karya unggul dunia, padahal secara Logic and aesthetic are weapons.
terlalu optimal, ‚ Harus ada lintas bidang keahlian sangat bisa dipersaingkan
Photography is lethal ammunition.
dalam network para pelaku industri‛, kata dengan pemain di luar negeri. Sehingga
In this world, only the curious cats will survive…
Jerry. Karena tiap industri kreatif, apapun mereka kurang paham parameter
itu, akan selalu beririsan dengan pelaku perkembangan dan keberhasilan akan (Jerry Aurum 2006)
243
sebuah karya di bidang industri kreatif pihak-pihak yang berkepentingan untuk juga sangat strategis untuk bangsa dan
tersebut. membuat Indonesia kurang maju. Karena negara untuk menginspirasi kita dalam
menurut dia bila Indonesia ingin bersaing menembus kebuntuan ‚under estimate‛
Bagaimana seharusnya peranan
di pasar internasional, maka yang harus produk-produk industri kreatif hasil karya
pemerintah demi kemajuan industri
dikembangkan adalah brand image dari anak bangsa ini di kancah Internasional.
kreatif? Pemerintah adalah pihak yang
suatu produk industri, dengan dijiwai Semoga!
paling penting dalam pengembangan dan
profesionalitas. ‚Orang awalnya gak ada
membangun industri kreatif. Karena
yang tahu negara asal ‘Body Shop’, sepatu
apabila pemerintah memiliki regulasi,
‘Ferragamo’, fashion style dari ‘Gucci’ tapi
berjiwa good governance, dan menjalankan
orang-orang diseluruh dunia memburu
secara bersih, maka industri kreatif kita
dan membelinya karena mereka memiliki
akan berkembang. Karena justru
‘brand image’ yang kuat. Dan tugas kita
keseringan pihak ini lah yang menjadi
dan juga pemerintah untuk mem-branding
penghambat atau pelambat karena
produk-produk dalam negeri agar kuat di
regulasinya. Menurut Jerry, tidak menjadi
pasar Internasional‛, papar Jerry dengan
masalah apabila masalah permodalan
meyakinkan.
tidak dibantu pemerintah yang penting
lahan permainan dan regulasi yang baik Jerry mengakui bahwa dia dan orang lain
dan mendukung industri kreatif. yang pada posisi yang sama seperti dia,
adalah dalam posisi strategis. Yaitu posisi
Haruskah karya industri kreatif kita
yang mau tidak mau dan harus
terpatok pada konten lokal? ‚Tidak
meneruskan dan menjadi kewajiban untuk
harus!‛, tegas Jerry. Menurut dia konten
memajukan apa yang telah dibangunnya.
industri kreatif justru tidak harus konten
Bila saat ini dia tidak dalam atau
ke Indonesia-an saja. Yang penting
mencapai posisi strategis ini mungkin
industri itu bisa menjadi brand yang kuat
belum tentu dia akan meneruskan industri
di pasar nasional dan internasional. Dia
kreatif di bidangnya ini. Dan memang
tidak mau terjebak dalam pengkotak-
harus akui Jerry berada di posisi strategis,
kotakan yang secara nyata dilakukan oleh
strategis untuk potensial usaha pribadinya
244
pengagum Martin Scorsese, Steven penyutradaraan. Setelah selesai D3 pada
Mira Lesmana: ‚Produser Bertangan
Spielberg, Jiang Jin Woo, dan Winn tahun 1988, Mira memilih bergabung
Dingin‛
Landers ini. dengan industri periklanan sebagai
produser dan sutradara. Dari sini, Mira
Perkenalan Mira dengan film sebenarnya Secara formal, bahasa film mulai ditekuni
mengaku, mulai mengenal seni visual
bukan baru kemarin. Ibu dua anak ini Mira di Australian Centre for
yang lebih estetis, salah satunya dengan
mengaku sudah sejak kecil gandrung pada Photography. Pulang ke tanah air, 1985, ia
membuat video musik. Satu di antara
film. Ia banyak menonton bioskop. ‚Saya kuliah di Fakultas Film dan Televisi IKJ,
video klip itu adalah untuk lagu Hold On
sering tonton apa aja, ya drama, ya Jakarta, mengambil spesialisasi
yang dinyanyikan Sophia Latjuba pada
komedi, yang penting ceritanya bagus,‛
1994. Video yang kabarnya dibuat sebagai
katanya. Ketika tinggal di Sydney,
hadiah perkawinan Sophia Latjuba dan
Australia, kegilaan Mira pada film
Indra Lesmana, adiknya itu, jadi runner
menjadi-jadi. Tapi kakak penyanyi dan
up video musik terbaik di Rumania.
komponis Indra Lesmana ini bukan
sekadar menonton. Ia juga tertarik Menelurkan Anak Seribu Pulau
mengetahui siapa orang-orang di belakang Pada Akhir Tahun 1995 Mira memutuskan
pembuatan filmnya. untuk keluar dari industri periklanan dan
‚Kalau orang lain mungkin hanya mendirikan Miles Film Production. Walau
menanyakan siapa bintangnya,‛ ujar Mira, begitu, Mira mengaku menyerap banyak
‚tapi saya malah ingin tahu siapa ilmu bisnis periklanan dari pengalaman
pembuatnya.‛ Dari sana, ia mulai tertarik ’pelariannya’ di dunia industri periklanan.
dan mengenal orang-orang seperti Steven Dari pengalaman di industri periklanan,
Spielberg. Mira pun lantas punya dia juga mengetahui betapa anggaran
semacam cita-cita menjadi pembuat film. untuk memproduksi sebuah iklan seakan
‚Saya bilang ke orang tua bahwa kalau tidak terbatas. ‚Bayangkan, pada 1995 aku
saya selesai sekolah, saya mau jadi pernah membuat iklan yang durasinya
pembuat film. Mereka mengizinkan lalu hanya 60 detik, dengan biaya mencapai
menyuruh saya sekolah film,‛ ujar satu setengah miliar rupiah. Padahal,
245
banyak teman mengeluh betapa susahnya kursi bekas kantor perusahaannya yang program tersebut. Selain itu, dia juga
mendapatkan uang untuk membuat sudah tutup. Dengan Katena, aku terus bekerja sama dengan Riri Riza, Nan
sebuah film layar lebar. Kupikir, ini gila bekerja sama. Kalau ada order iklan, aku Triveni Achnas, Noto Bagaskoro, Srikaton,
sekali. Kian lama aku kian gerah dan ingin lempar ke Katena. Sebaliknya, kalau Arturo G.P, Edison Sinaro, Robert
segera mengetahui apa yang terjadi di mereka mendapatkan order program TV, Chappell, dan Gary L. Hayes.
dunia film dan televisi,‛ ujar Mira. langsung mereka hubungi Miles,‛ kata
Ternyata, menurutnya, membuat program
Mira.
Ketika panggilan untuk kembali ke film TV jauh lebih sulit dibandingkan dengan
karena memang lulus dari pendidikan Setelah itu, secara kebetulan Mira bertemu membuat film iklan. ‚Selain prosesnya
film kian kuat, akhirnya bermodalkan Alex Kumara, mantan sound engineer lebih cepat, pembuatan film iklan cepat
tekad, ia mendirikan rumah produksi ayahnya yang telah menjadi salah seorang mendatangkan uang dan jumlahnya pun
yang diberi nama Miles Film Productions pimpinan bagian di RCTI. Alex relatif lebih besar. Sementara, dalam
pada Maret 1995. Menurut Mira, nama memintanya membantu
‘Miles’ punya bermacam-macam arti. mewujudkan impian
‚Miles boleh saja dianggap sebagai membuat film TV yang
akronim namaku, Mira Lesmana. bisa ditonton semua
Kebetulan aku juga pengagum musisi usia. Mira menyambut
Miles Davis. Selain itu, kata ‘miles’ juga tawaran ini dengan
menandakan perjalanan panjang,‛ kata antusias. Lalu,
pengagum Jack Lesmana, Syumanjaya, dibuatlah film TV
Teguh Karya, Arifin C. Noer, Martin berjudul Anak Seribu
Luther King, dan Shakespeare ini. Pulau sebanyak 14
episode, yang masing-
Kenekatannya untuk berdiri sendiri
masing episode
ternyata didukung banyak orang. ‚Oleh
menyerap dana Rp200
mantan bosku di Perusahan Periklanan
juta. Untuk itu, dia
Katena, Mira dipinjami kantor, peralatan
mengajak Garin
produksi film, dan bahkan modal uang.
Nugroho mendesain
Selain itu, Didi Petet menyumbang meja-
dan mematangkan
246
membuat film TV atau sinetron, kita harus bisa ditayangkan di lima stasiun TV tahun sebelumnya, saat kepemilikan
memproduksi beberapa episode dulu, swasta sekaligus, yaitu RCTI, TPI, SCTV, bioskop didominasi jaringan kelompok 21
baru dibayar oleh pihak TV. Itu pun kalau Indosiar, dan ANTV. dan penonton pun mulai malas nonton
sinetron laku dijual. Kalau tidak, kita film produksi dalam negeri.
Menabrak Aturan, Membangkitkan Film
sendiri yang akan menanggung kerugian!‛
Indonesia Kuldesak, adalah film layar lebar pertama
ungkap Mira.
yang disutradarainya bersama Rizal
Lewat pengalaman dan kesuksesannya
Beruntung, Mira tidak terlalu kesulitan Mantovani, Riri Reza, dan Nan Triveni
memproduksi Anak Seribu Pulau, Mira
mencari dana. Yang lebih membanggakan, Achnas, tiga sutradara muda lainnya.
mulai berpikir untuk memproduksi film
Dengan modal nekat dan semangat
layar lebar.
membangkitkan kembali film Indonesia,
Padahal, saat itu,
mereka melahirkan film Kuldesak yang
dunia perfilman
berasal dari bahasa Prancis, cul-de-sac
Indonesia seakan
(berarti jalan buntu). Film yang terdiri dari
pingsan. Hal itu
empat kisah tentang tingkah polah orang
mulai terasa
muda kota besar dengan segala
ketika tahun 1993
permasalahannya dan dikerjakan oleh
Panitia FFI
kwartet sutradara muda ini terinspirasi
(Festival Film
oleh trilogi The New York Stories
Indonesia)
(disutradarai Martin Scorsese, Francis
menyatakan
Ford Coppola, dan Woody Allen).
jumlah produksi
film Indonesia Sederet artis ternama ikut mendukung
tidak cukup layak film yang berdurasi 110 menit dan mulai
untuk diputar di bioskop akhir Oktober 1998 itu.
mendukung Mereka adalah Ria Irawan, Sophia
sebuah ajang Latjuba, Ryan Hidayat, Tio Pakusadewo,
film produksi pertamanya itu ternyata
festival. Tapi, gejala kematian itu sudah Iwa K, Oppie Andaresta, Paquita Wijaya,
terasa sejak sekitar enam sampai tujuh dan masih banyak lagi. Produksi film ini
247
menghabiskan dana 600 juta rupiah, di produsernya harus menjadi anggota PPFI ‚Kalau harus menaati semuanya, aku dan
luar dana promosi yang mencapai 150-200 (Persatuan Produser Film Indonesia). teman-teman bisa jadi akan patah arang.
juta rupiah. Ini
Proses pembuatan film ini memang betul-
betul nekat, hanya bermodalkan semangat
untuk membangkitkan film dan modal
yang sangat minim, para sineas muda ini
jatuh bangun membuat film kuldesak.
Bayangkan, mereka tidak memiliki dana
yang memadai (sampai-sampai semua
sutradara dan pemain tak dibayar),
bahkan pengetahuan yang cukup
mengenai pembuatan sebuah film. ‚Saat
kami bertekad bersama-sama membuat
film, baik aku, Rizal, Riri, maupun Nan,
tidak terlalu ngerti tentang film 35
milimeter, seluloid, dan seluk-beluk film
layar lebar. Tekad kami hanya satu, ingin
berbuat sesuatu bagi dunia film Indonesia
yang nyaris mati!‛ tegas Mira.
Selain itu, mereka juga tidak menggubris
segala aturan dalam proses pembuatan
film. Semestinya, seseorang baru boleh
menyutradarai sebuah film kalau ia sudah
empat kali menjadi asisten sutradara.
Selain itu, para pemain film harus anggota
Parfi (Persatuan Artis Film Indonesia) dan
248
memang suatu ide gila!‛ cetus Mira. kehadiran film ini cukup menyita Film Bandung (1999) dan Festival Film
perhatian, karena hadir ditengah mati Kine Club (2000). Hal ini menjadi sebuah
Nekatnya lagi, Mira juga tidak pernah
surinya perfilman Indonesia, pertanda, bahwa film Indonesia masih
meminta izin pembuatan
disutradarai orang-orang memiliki penggemar. Film Indonesia bisa
film pertamanya itu.
muda, proses pembuatan film bangkit kembali.
‚Kami terpaksa diam-
’gerilya’ yang banyak menabrak
diam dan agak sembunyi-
aturan, modal minim dan
sembunyi karena takut
semangat underground. Menggarap Film dengan Konsep Industri
kalau tiba-tiba kami
distop!‛ kenang Mira. Pengalaman Mira di dunia Pengalaman membuat Film Kuldesak
Untunglah, sampai advertising memunculkan ide (1998) secara gerilya merupakan
pembuatan film Kuldesak kreatif untuk mengawinkan pembuktian Mira dan kawan-kawan
selesai, mereka tidak film kuldesak dengan industri bahwa komunitas pembuat film (SDM) di
terkena lampu merah dari advertising produk. Mira Indonesia masih ada, bahkan mengusung
pemerintah. Kebetulan, Departemen berhasil meyakinkan bahwa personality teknologi baru digital video sebagai
Penerangan saat itu tidak sekaku di zaman film kuldesak ini cocok alternatif teknologi perfilman.
Orde Baru, sehingga film tanpa izin dan dengan produk A Mild. Di samping itu jumlah
memenuhi persyaratan itu pun bisa lolos Dengan terobosan ini Mira penonton yang melampui
ke pasaran. dan kawan-kawan bisa target membuktikan bahwa
menambahkan copy film potensi market film Indonesia
Dengan perjuangan keras, Mira bersama
untuk disebarkan di kota- mulai tumbuh kembali. Film
teman-temannya melakukan pendekatan
kota lain selain Jakarta Kuldesak menghadirkan
persuasif kepada pengusaha
seperti Bandung dan gairah bagi perfilman
Sudwikatmono, sehingga film pertamanya
Surabaya. Dengan segala Indonesia. Sistem kerja
itu bisa diputar di jaringan bioskop 21
macam keterbatasannya, "gotong royong" antarsineas
miliknya. Ketidaktersediaan dana
Film Kuldesak mampu muda menjadi "kultur baru"
menyebabkan film ini hanya memiliki 3
menghadirkan 130.000 penonton dari produksi film; melahirkan sinema
copy film. Artinya hanya bisa ditonton di
10.000 penonton yang ditargetkan. Film independen dengan biaya produksi
3 lokasi bioskop 21. Bagaimanapun
berhasil meraih penghargaan dari Forum rendah. Film kuldesak contoh dari sinema
249
gerilya karya sineas-sineas muda. Begitu besarnya antusiasme penonton, keekonomian film Indonesia. Banyak
Tantangan baru bagi Mira dan kawan- masa putar film yang mulai diputar pihak mencoba memanfaatkan
kawan, bisakah film Indonesia menjadi pertengahan Juni 2000 ini mampu momentum keekonomian ini untuk
industri yang utuh? Atau Kulldesak hanya bertahan sekitar enam sampai sembilan membuat film anak juga, namun gagal.
sebuah gelombang kejut pada industri bulan di seluruh Indonesia, sebuah Timbul anggapan keberhasilan
perfilman yang sifatnya sesaat? prestasi luar biasa bagi film Indonesia saat Petualangan Sherina hanyalah faktor luck.
itu. Film Petualangan Sherina telah Mira dan teman-teman terus melangkah
Tantangan tersebut coba dijawab Mira dan
maju dengan keyakinan bahwa dengan
sahabat sekaligus rekan kerja di Miles Riri
perencanaan yang baik, strategi promosi
Reza dengan menggarap film layar lebar
yang tepat, pengerjaan film yang
kedua mereka dengan konsep industri.
profesional bisa mengembalikan
Diawali dengan riset pasar dan proposal
kebangkitan film Indonesia.
untuk mengaet investor, Mira kemudian
memproduksi film bertajuk Petualangan Nama Mira pun kian melejit, sebagai
Sherina (2000). Film musikal ini dibintangi sutradara dan produser film-film
penyanyi cilik Sherina Munaf, Derby berkualitas dan laris. Stempel produser
Romero, Didi Petet, Mathias Muchus, bertangan dingin pun kian lekat pada
Djaduk Ferianto, dan Butet Kartarejasa. dirinya ketika bersama Riri, ia berhasil
Gara-gara film ini, Mira sempat dijuluki memproduksi film ketiga, Ada Apa
‘Perempuan 10 Miliar’. Dengan lebih dari dengan Cinta? (AADC) yang disutradarai
satu setengah juta penonton, film yang Rudi Soedjarwo. Film yang diedarkan
disutradarai Riri Riza ini memang awal 2002 mencetak sukses luar biasa ini
menghasilkan uang puluhan miliar berhasil menggaet tidak kurang 2.500.000
rupiah. Tapi, menurut Mira, itu adalah penonton dan terpilih sebagai film terpuji
hasil kotor, karena sebagian besar jumlah dari Forum Film Bandung (dengan
rupiah yang ditangguk itu harus dipotong delapan penghargaan). Dalam FFI 2004,
pajak, ongkos produksi sebesar 2,1 miliar film remaja ini berhasil menyabet tiga
rupiah, biaya promosi, dan pembagian piala, yaitu untuk kategori sutradara,
membuka mata publik tentang potensi
keuntungan dengan pihak bioskop. pemeran utama wanita (Dian
250
GARASI (2006) Vancouver International Film Festival 2005
- Special Jury Prize, Singapore International Film
MILES’s - Singapore International Film Festival 2006
- Tokyo International Film Festival 2006
- Pusan International Film Festival 2005
3 (Three) Citra Awards (Indonesian Film Award) Festival 2006
- 9th Aurora Asian Film Festival 2006, Denver
2005: Best Cinematography, Best Actor, Best Movie.
AWARDs - Kolkata International Film Festival 2006
- Palm Spring International Film Festival 2006 - Durban International Film festival 2006
- Melbourne International Film Festival 2006
UNTUK RENA (2005) - San Rafael International Film Festival 2006
- Indonesian nominee for Best Foreign Language, - Sarajevo International Film Festival 2006
- Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi
Academy Awards 2006 - Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi
GIE (2005) - Spokane International Film Festival 2006 - Kolkata International Film Festival 2006
- Winner at Pusan Promotion Plan, PIFF 2002, as - Rotterdam International Film Festival 2006
Most Promosing Project from Hubert Bals Fund - Bangkok International Film Festival 2006 ELIANA, ELIANA (2002)
- Best Young Cinema, Singapore International Film
- Dragons & Tigers Award nominee, Vancouver - Barcelona International Film Festival 2006
Festival 2002
- -
Sastrowardoyo), dan penata musik terbaik tandas Riri seraya memberi contoh film Special Mention untuk kategori
(Melly Goeslaw/Anto Hoed). Petualangan Sherina dua tahun lalu, penghargaan Dragons and Tigers for
ketika berhasil membuat film anak-anak Young Cinema di ajang Festival Film
Kesuksesan AADC tak lepas dari strategi
yang sukses di pasar. Internasional Vancouver di Kanada,
serta momentum yang tepat. Berbeda
Oktober 2002. ‛Saya nggak menyangka
dengan Petualangan Sherina dulu, AADC Kesuksesan AADC membuat Mira dan
film ini bakal meraih penghargaan. Tapi
dikopi lebih banyak hingga 30 kopi film Riri semakin bersemangat untuk
rasanya puas juga menerima penghargaan
demi memenuhi permintaan yang memproduksi film-film selanjutnya. Pada
critics awards dari Federasi Kritikus Film
membludak. Ditambah dengan jalan cerita FFI 2004, film produksinya yang lain,
International. Ini rtinya sudah mendapat
yang mengambil tema remaja, sungguh Eliana-Eliana (2002), berhasil meraih
akreditasi internasional,‛ tandas Riri.
cocok dengan momentum saat itu yang penghargaan untuk kategori skenario
sedang haus akan film-film bertema terbaik (Prima Rusdi dan Riri Riza).
remaja. ‛Ini membuktikan kalau kita tidak Bahkan, di ajang internasional, film ini
hanya mengikuti selera pasar, tapi juga memperoleh penghargaan. Kategori
sesungguhnya kita juga bisa menciptakan Best Young Cinema dan Best Critics
pasar untuk segmen penonton film kita. Cinema berhasil disabet di ajang Festival
Kita harus pandai-pandai membaca Film Internasional Singapura, April 2002.
situasi, apa yang sedang disukai publik,‛ Setelah itu, film ini mendapat predikat
251
- Asian American International Film Festival, New
ELIANA, ELIANA (2002) - Special Mention, Dragons & Tigers Award, - Hawaii International Film Festival 2002
York 2003
- NETPAC/FIPRESCI Vancouver Int. Film Festival 2002 - Pusan International Film Festival 2002
- Melbourne International Film Festival 2003
Award, Singapore - Pusan International Film Festival 2002 - Tokyo International Film festival 2004
- Toronto Reel Asian Film Festival 2003
International Film - Rotterdam Film Festival 2003 - Winner of 3 Citra Award (Indonesian Film Award)
Festival 2002 - Taipei Golden Horse Film Festival 2003
- Goteborg Film Festival 2003 2004: Best Song, Best Director, and Best Actress
- Best Actress for Jajang - Bangkok International Film Festival 2004
- San Fransisco International Asian American Film
C. Noer, Cinemaya Festival 2003 - 1st London Indonesian Film Screening 2006 PETUALANGAN SHERINA (2000)
Festival of Asian Cinema - Best Actress for Rachel Maryam & Jajang C. Noer, - Locarno International Film Festival 2006 - Jakarta International Film Festival 2000
2002 Deauville International Film Festival 2003 - Pusan International Film Festival 2000
- London International ADA APA DENGAN CINTA (2002) - Cairo International Children’s Film Festival 2001
- Fribourg International Film Festival 2003
Film Festival 2002 - Film by The Sea, The Netherlands 2002
- Hong Kong International Film Festival 2003 - CineKids International Film Festival 2006
- Indonesian Film Festival, Melbourne 2002
- IFP Film Festival, Los Angeles, 2003
Seakan tak henti berkreasi, akhir 2002, film Para sponsor tak hanya bertugas produksinya. Seiring dengan banyaknya
Rumah Ketujuh pun diluncurkan. Kendati mempromosikan film, tapi juga terlibat film yang dibuat, termasuk meningkatnya
tak menghasilkan banyak penghargaan, dalam produksi. Tidak mengherankan, biaya produksi, ia pun makin agresif
toh, film yang disutradarai Rudi dalam tayangan berdurasi 100-an menit memburu investor.
Soedjarwo ini juga mendapat sambutan itu, berseliweran berbagai produk
Selama ini Mira membatasi diri dalam
masyarakat Indonesia. Hingga saat ini, sponsor.
menggaet investor. ‚Tidak terlalu banyak
Miles telah memproduksi beberapa film
Selain model sponsorship, beberapa investor yang saya ajak untuk mendukung
GIE, Dear Rena, Garasi, 3 Hari Untuk
institusi bahkan investor individual film saya,‛ ujarnya. Pasalnya, ia secara
Selamanya. Kini, dari markasnya di Jalan
banyak yang tertarik menggelontorkan pribadi agak berat menangani hingga 10
Antasari, Jakarta, Mira tengah
duitnya untuk pembuatan film. Mira investor dalam satu film. ‚Laporan dan
memproduksi film terbaru, Laskar
Lesmana, sutradara sekaligus pemilik PT approaching-nya per individu,
Pelangi.
Miles Production, tercatat sebagai insan membutuhkan waktu panjang dan lama
Gairah baru industri film Indonesia ini film yang memanfaatkan pendanaan dari karena pelaporannya untuk 10 orang yang
sekarang juga dibarengi dengan pola investor. ‚Sejak awal saya menggarap film berbeda. Ini melelahkan buat saya,‛
promosi dan pemasaran yang ciamik. berangkat dari investor perorangan,‛ katanya. Film Gie paling banyak mengaet
Lihat saja, sebelum film diputar di ungkap Mira. Pada awal kehadirannya di investor pribadi, empat orang, yang diakui
bioskop, gaungnya sudah bergema industri perfilman, paling hanya 2-4 orang Mira merupakan angka mentok untuk
dimana-mana karena didukung sponsor. yang mau membenamkan dananya di film investor pribadi.
252
Bagaimana meyakinkan para atau yayasan yang bisa membantu
investor-investor tersebut? Mira pihaknya berpromosi.
banyak memperoleh kiat-kiatnya
Sejak film pertamanya, Kuldesak dan
berdasarkan pengalamannya di
Petualangan Sherina, Mira sudah
dunia industri periklanan. Mira
melakukan langkah ini. Pengalamannya
tidak segan melakukan riset pasar
yang lama di periklanan membuatnya
terlebih dahulu sebelum membuat
paham bahwa setiap produk memiliki
proposal pendanaan. Bahkan saat
target audiens atau personalitas merek
membuat AADC, Mira
sendiri. ‚Tinggal mencocokkan saja
menyebarkan kuesioner dan
dengan film kami, kadang berhasil
melakukan FGD.
kadang tidak,‛ katanya. Dalam Kuldesak,
Investor pribadi yang mendukung Mira didukung A Mild, sebab dinilainya
film-film Mira umumnya pelaku cara bertutur di film tersebut sesuai
bisnis yang dikenalnya dengan baik. dengan slogan citra produk rokok
Menurutnya, investasi di film tersebut pada saat itu: Bukan Basa Basi.
berbeda dari investasi lainnya, Lalu Petualangan Sherina, didukung
seperti investment banking atau Bimbingan Anak Sampoerna di bawah
saham. Mereka yang mau Sampoerna Foundation karena saat itu
menempatkan uangnya di film untuk membuat Petualangan Sherina, misi dan visinya dinilai sama.
harus punya kepercayaan pada sebagian besar habis untuk promosi,'' kata
penggarapnya. Mereka juga harus ibu Galih Galinggis dan Kafka Keandre,
menyukai atau punya selera yang sama buah pernikahannya dengan aktor
dengan film yang dibuat. ‚Saya tidak akan Mathias Muchus itu. Dana promosi yang
membuat film dengan orang yang tidak besar tentunya tidak bisa ditanggung
sevisi,‛ katanya menandaskan. pihaknya sendiri, sementara ditanggung
investor pun berat. Ia lantas menggaet
Film laris tidak terlepas dari promosi.
pihak lain seperti produsen suatu produk
Bicara promosi, ''Dari tiga miliar rupiah
253
Industri film nasional memang mengalami
masa pasang-surut. Jika di era 1970 – 1980-
an, film nasional mencapai masa
keemasan. Ia merajai bioskop dan sangat
digemari publik. Tetapi, kebijakan
pemerintah yang membiarkan industri
bioskop dimonopoli kelompok 21—dan
selera publik kemudian diseragamkan
pada produk Hollywood yang hak
impornya juga dikuasai grup itu—justru
membuat indutri film nasional nyaris
mati. Industri film nasional mengalami
‘mati suri’ pada akhir tahun 1990-an.
Bahkan pada tahun 2001 hanya 3 film
nasional yang berhasil diproduksi.
Untunglah industri tersebut kemudian
Dalam film Ada Apa dengan Cinta?, Mira menggaet A Mild yang dinilainya
bisa bangkit, tanpa dukungan pemerintah.
berhasil menggaet Shower to Shower dari memiliki kesamaan. Mira tidak pernah
Anak-anak muda kreatif mampu
Johnson&Johnson, karena ada gairah dan kehabisan akal mencari cara untuk
memanfaatkan terobosan teknologi yang
keceriaan remaja yang cocok dengan mengatasi masalah pendanaan untuk
memurahkan pembuatan film. Kini,
personalitas produk tersebut. Adapun membuat film dan mencari strategi
ruang-ruang bioskop kembali mulai
dalam Rumah Ketujuh, Mira didukung promosi yang tepat sehingga wajar bila
dikuasai film-film lokal. Pada tahun 2007
Bank Niaga karena target penonton film film-filmnya terbilang sukses.
tercatat ada 53 film nasional yang
tersebut sama dengan target nasabah bank
diproduksi. Bukan hanya dari sisi
tersebut. Bank Niaga menjadikan tiket
produksi saja, film nasional juga mencatat
menonton Rumah Ketujuh dan CD film Kekhawatiran di Tengah Kebangkitan
hasil yang mengembirakan dari segi
tersebut sebagai compliment untuk nasabah Film
penonton. Bukan sebuah hal yang aneh
barunya. Pada Gie, Mira juga kembali
sejak Film Petualangan Sherina, Ada Apa
254
dengan Cinta, film nasional mencetak diimbangi dengan filmmaker yang Akibatnya, tidak ada standardisasi profesi
penjualan di atas 1 juta penonton. Industri mengeksplorasi sinema. Kalau tidak ataupun standardisasi teknis.
film nasional mencatat ada 4 film nasional sejarah akan terulang lagi, dimana
Kebangkitan produksi film nasional jelas
yang diproduksi tahun 2007 (Get Married, penonton bosan karena hanya melihat itu-
berdampak pada meningkatnya
Naga Bonar Jadi 2, Terowongan itu saja, sehingga meninggalkan film
kebutuhan tenaga-tenaga terampil di
Csablanca, Quicke Express) mencetak Indonesia. Saya pikir ada sebagian dari
bidang perfilman, sayangnya hal ini tidak
penonton di atas 1 juta. Bahkan film Ayat- kita yang gigih untuk terus
didukung oleh sekolah film yang
Ayat Cinta (2208) yang disutradari mengeksplorasi walaupun dengan
memadai. Hal ini menyebabkan kondisi
Hanung hanya butuh waktu 2 bulan keadaan ekonomi sulit. Ada Saya dan Riri
perfilman kita saat ini tidak memiliki
untuk mencetak 2 juta penonton. Fantastis di Miles, Rudi dengan Reload, dengan
sistem produksi yang kondusif dan
! gayanya sendiri, Kalyana Shira dengan
kualitas sumber daya manusia yang ada
Nia Dinata, Garin
Kebangkitan produksi film nasional bukan
Nugroho, Djoko
hanya menimbulkan kegembiraan bagi
Anwar serta beberapa
Mira tetapi mencuatkan sejumlah
sineas lainnya.
kekhawatiran. Mira sangat ingat ketika
memulai kiprah di dunia film lewat Kekhawatiran lain
’Kuldesac’, dimana para filmmaker saat itu yang juga mencuat
harus ’bergerilya’ dalam membuatnya. adalah kondisi para
Dan kini saat industri film bergairah, para pelaku industri film itu
’pedagang’ menangkap peluang itu dan sendiri. Industri film
mencoba bikin film. Sangat boleh jadi nasional berjalan tanpa
kemunculan film-film nasional nantinya terlampau
hanyalah untuk kepentingan bisnis dan mengindahkan
hanya membuat film berdasarkan genre keberadaan
yang sedang laku di pasaran saja. pendidikan film
sebagai penghasil
Dalam perkembangannya, menurut Mira
tenaga-tenaga terampil
eksodus para ’pedagang’ itu perlu
di bidang audio-visual.
255
dipaksa untuk matang menjadi melanggengkan gairah industri film saat tengah keterpurukan bangsa Indonesia di
profesional dengan jalan pintas. Alhasil ini. Jika sehatnya sebuah industri film bidang politik, ekonomi, lingkungan
kebangkitan film nasional saat ini tidak didukung oleh sinergi bisnis film, negara, hidup, olahraga, dan sebagainya, bidang
ditopang oleh infrastruktur film yang dan sekolah film, sebagaimana yang kesenian masih punya peluang untuk
kuat. terjadi di negara maju akan membuat terus berkembang dan bersaing demi
industri film kita terjaga kualitas teknis, kepentingan pencitraan bangsa. Jadi harus
Bagi Mira, pengelolaan perfilman sebagai
kualitas penggarapan, ataupun subyek diakui bahwa untuk mengembangkan
industri memang suatu keharusan.
garapannya. Pendeknya, mutu film terjaga bidang kesenian, khususnya untuk
Diperlukan sinergi antara pelaku industri
dan akan mampu menembus pasar memajukan industri film, tidak mungkin
film, negara, dan dunia pendidikan untuk
nasional ataupun dilakukan secara sepihak-sepihak.
internasional.
Globalisasi memang
tak terelakkan dan
pada zaman yang
semakin mendunia ini
kehadiran seni audio
visual sebagai hasil
kreasi industri kreatif
ataupun industri
budaya semakin nyata
keberadaannya. Di
256
PERMAINAN INTERAKTIF
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat
hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi
sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif sub sektor permainan interaktif belum
termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja mengingat bahwa KBLI
2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang sebenarnya mengacu pada ISIC 1993.
Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha ini belum tumbuh dan berkembang sehingga
belum termasuk dalam klasifikasi ISIC.
Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan
yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun
stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade.
b. Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition)
c. Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain
dengan alat (device)
d. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan
yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi
produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.
257
Pengembang permainan interaktif atau (game developer) merupakan perusahaan-perusahaan
utama dalam industri permainan interaktif. Perusahaan-perusahaan pengembang
permainan interaktif umumnya berukuran menengah ke bawah, melihat jumlah tenaga
kerjanya. Bahkan banyak di antara pengembang ini hanya merupakan perusahaan-
perusahaan informal yang terdiri dari 3 sampai 5 orang.
Pengembang permainan interaktif diyakini sudah ada sejak erah 1990an. Para pengembang
permainan umumnya membuat produk sebagai aktualisasi hobi dan kemampuannya.
Namun sejak 27 Januari 2004, ketika Divine Kids, sebuah game buatan lokal oleh David
Setiabudi dianugrahi ‘rekor’ sebagai Game Pertama di Indonesia, industri permainan
interaktif lokal mulai menunjukkan geliatnya sampai saat ini.
Aktivitas pengembang di rantai kreasi merupakan proses penciptaan ide kreatif, yang akan
menjadi skenario cerita suatu permainan. Berdasarkan inisiasi, ide kreatif terdiri dari dua
jenis. Pertama, inisiasi berasal dari pengembang. Ide kreasi biasanya berasal dari hasil riset
pengembang, legenda lokal, maupun buku cerita dan novel. Permainan Kurusetra
merupakan contoh untuk jenis ini. Kedua, ide kreasi berasal dari permintaan pihak lain
seperti, publisher, pengembang yang lebih besar dan content agregator lainnya. Pada jenis
kedua ini, sifat pekerjaan adalah outsourcing terhadap pengembang lokal. Salah satu jenisnya
adalah mengembangkan permainan sebagai Advergame yaitu berupa sarana advertising dari
pihak lain yang dikemas kedalam bentuk permainan interaktif. Tidak tertutup kemungkinan
bahwa developer pun bukan pihak pertama penerima pekerjaan outsourcing melainkan
rantai kedua atau lebih dari sebuah proses outsourcing dalam sebuah global chain. Salah satu
contoh yaitu Matahari Studio yang cukup sering mendapat project outsourcing dari EA
GAMES.
Skenario dan cerita permainan interaktif adalah output rantai kreasi. Karena pentingnya
peran skenari dan cerita dalam suatu permainan, di beberapa negara seperti Korea dan
Jepang, salah satu kategori apresiasi insan kreatif pengembang permainan interaktif disana
adalah kategori skenario atau cerita. Mereka menyadari betul bahwa daya saing di pasar
domestik dan internasional, salah satunya ditentukan oleh kualitas skenario dan cerita
dalam suatu permainan interaktif.
Pada rantai produksi, ide kreasi ditransformasikan menjadi permainan oleh para
programmer-programmer. Aktivitas designing, programming sampai tahap finishing dilakukan
di rantai ini. Untuk dapat beraktivitas dengan baik, dibutuhkan piranti lunak (engine dan
platform) dan piranti keras (komputer, piranti keras pendukung suara, piranti keras
pendukung grafis). Menurut perkiraan beberapa pengembang, biaya membuat suatu
permainan, berkisar Rp. 30 juta. Biaya ini bisa lebih tinggi jika permainan interaktif tersebut
berbasis internet online, atau multiplayer. Komponen biaya ini sebagian besar merupakan
biaya piranti lunak dan piranti keras.
Dukungan industri penghasil piranti lunak dan piranti keras untuk permainan interaktif
sangat dibutuhkan. Piranti-piranti lunak berbayar dan piranti keras memang masih memiliki
harga yang tinggi. Kondisi ini seringkali menjadi hambatan bagi pengembang permainan
interaktif untuk menjalankan usahanya.
258
Di rantai distribusi, yang sering bergabung dengan aktivitas rantai komersialisasi, para
pengembang melakukan distribusi produk melalui berbagai alternatif. Distribusi melalui
internet (internet game), mobile, arcade dan console, warnet dan game centre, maupun melalui
komputer. Saat ini pilihan menempatkan produk permainan interaktif di internet adalah
alternatif yang paling banyak dilakukan. Permainan-permainan yang dikembangkan
pengembang-pengembang dapat dinikmati melalui situs pengembang tersebut, atau situs
khusus, misalnya kurusetra, bolehgame dan lain-lain. Sementara memasuki jalur distribusi
permainan di komputer, telepon genggam, warnet, game centre dan arcade, dibutuhkan label
yang biasanya dimiliki oleh publisher atau pengembang-pengembang besar luar negeri. Para
pengembang lokal biasanya menjadi outsourcee dari publisher atau pengembang besar.
Memang ketiadaan publisher atau pengembang besar yang juga menjadi publisher,
merupakan salah satu rantai yang terputus di rantai nilai industri permainan interaktif.
Kendala ini pula yang dominan mengakibatkan permainan interaktif buatan Indonesia
belum bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri.
Aktivitas komersialisasi umumnya dilakukan melalui penyebaran informasi di situs
pengembang tersebut. Mengikuti kompetisi-kompetisi internasional juga merupakan pilihan
yang baik untuk memperkenalkan diri. Kompetisi-kompetisi domestik masih terbatas.
Namun upaya untuk menggalakkan kompetisi permainan interaktif makin baik. Yang
teranyar adalah Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia 2008 Putaran 2, Universitas
Dian Nuswantoro, yang merupakan kolaborasi 6 Departemen yaitu Depdiknas, DEPPAR,
Depkominfo, Depperind, Kementrian Ristek dan Depag. Ajang-ajang festival semacam ini di
tingkat domestik harus lebih digalakkan lagi, selain menguatkan rantai komersialisasi, juga
penguatan kualitas SDM.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri
Permainan Interaktif
Lapangan usaha yang termasuk dalam industri permainan interaktif mencakup pembuat
permainan interaktif, pengumpul, content agregator, publisher dan content provider. Juga
terdapat usaha distribusi permainan interaktif pada beberapa jenis permainan.
Sedangkan industri yang terkait dengan industri permainan interaktif adalah:
Perusahaan telekomunikasi: penyedia jasa layanan konten provider sebagai value-
added layanan utama telekomunikasi.
Warnet dan jasa layanan komputer khusus permainan interaktif: penyedia jasa
tempat dilangsungkannya permainan interaktif
Perusahaan ISP (internet service provider): penyedia jasa layanan internet sehingga
mampu membuat para pemain dapat bermain.
Pemusik: penyedia jasa pengisi suara pada permainan interaktif
Perusahaan retail: Perusahaan yang membutuhkan tempat dan arena bermain bagi
konsumennya.
Provider piranti lunak dan piranti keras: untuk mendukung aktivitas rantai produksi.
259
Penyelenggara festival dan kompetisi, untuk mendukung penguatan rantai
komersialisasi dan penguatan kapasitas insan kreatif permainan interaktif.
260
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Permainan Interaktif ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 12 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 247 281 308 314 337 297
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,24% 0,28% 0,28% 0,29% 0,32% 0,28%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
pekerja pertahun
261
Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,0535% 0,0682% 0,0766% 0,0879% 0,0926% 0,0758%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085% 0,0079%
262
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan
Interaktif
A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Industri permainan interaktif dalam negeri menggeliat dari kelompok penggemar games
yang berkeinginan untuk turut berkecimpung bukan hanya sebagai penikmat melainkan
juga sebagai developer dan produsen. Potensi pasar yang ada cukup besar dan kecenderungan
dalam skala global pun menunjukkan pertumbuhan yang sangat signifikan. Sebagai contoh
untuk Amerika Serikat pada tahun 2007, data yang diperoleh dari NPD, pasar games
tumbuh 40% hingga mencapao US$17,9 milyar . Sedangkan untuk regional asia pasifik
diperkirakan akan tumbuh 20,6% pertahun. Regional Asia Pasifik diuntungkan dengan
tumbuhnya pengguna internet yang signifikan . Belum ada data resmi yang
mengungkapkan besarnya pasar games di Indonesia, namun para developer games
diharapkan dapat memperoleh pasar ekspor yang telah terbukti memiliki potensi yang
besar.
Industri permainan interaktif identik dengan kompetensi kreasi dan fungsi para insan
pengembang permainan interaktif. Industri permainan interakatif yang kuat harus ditopang
sumber daya insani yang kaya akan ide kreasi, tanggung dalam produksi, dan cermat
memilih dan mengelola jalur distribusi dan komersialisasi.
Berberapa kondisi positif pondasi sumber daya insani antara lain:
+ Kualitas kreasi (art) insan pengembang kreatif diperhitungkan di kancah internasional
Hal positif lain adalah kemampuan dalam bidang art dalam permainan interaktif juga
sudah diakui. Games yang diminati pasar membutuhkan kualitas dan penampilan grafis
yang menarik. Para developer dalam negeri sudah cukup dikenal di dunia sebagai tempat
outsourcing untuk pekerjaan arts dari sebuah games. India dan Vietnam adalah negara
penerima pekerjaan outsourcing dimana kekuatan negara tersebut terletak pada
kemampuan teknikal. Sedangkan untuk pembuatan grafis dan animasi dilemparkan lagi
ke Indonesia
+ Hobi yang menjadi latar belakang pengembang permainan, menjadi suatu kekuatan
pemicu keuletan dan kreativitas
Hal positif mengenai sumber daya insani pelaku usaha permainan interaktif adalah
motivasi yang berangkat dari kesenangan dan hobi. Implikasinya adalah pekerjaan
dilakukan dengan sepenuh hati. Berangkat dari hal tersebut, potensi kreativitas akan
muncul dari motivasi yang baik
+ Permainan interaktif sudah mulai dimasukkan kedalam kategori kompetisi INAICTA
Eksistensi para pengembang permainan interaktif semakin diakui. Ini tampak dari
masuknya kategori pengembangan permainan interaktif dalam ajang INAICTA
(Indonesia ICT Award)
263
Berberapa kondisi negatif pondasi sumber daya insani antara lain:
Belum banyak lembaga pendidikan formal yang mengkhususkan diri pada bidang
permainan interaktif
Kualitas para pengembang permainan interaktif biasanya diperoleh dari pematangan
otodidak, dengan latar belakang pendidikan TIK. Hal ini disebabkan sulitnya
menemukan lembaga pendidikan yang mengkhususkan diri pada pengembangan
permainan interaktif. Inisiasi sudah dilakukan oleh ITB dengan program strata 2 untuk
game technology dan BINUS untuk program strata 1 (sarjana).
Profesi pengembang permainan interaktif belum dipandang sebagai profesi yng
menarik
Saat ini stigma masyaraakat tentang permainan interaktif adalah kegiatan yang tidak
berguna dan cenderung merusak individu. Hal ini berdampak kepada persepsi profesi
pembuat permainan interaktif di mata orang tua yang berujung pada himbauan sampai
larangan untuk bekerja sebagai pembuat game. Kondisi ini tentu saja akan mengeliminasi
potensi merekrut sumber daya insani yang bagus untuk terjun ke industri ini. Akibatnya
adalah kekuatan pada proses kreasi di rantai nilai industri ini masih lemah.
Sulitnya memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif
Kesulitan memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif ini
disebabkan beberapa hal, misalnya: tidak adanya suatu asosiasi permainan interaktif,
banyaknya perusahaan-perusahaan informal yang tidak mudah dideteksi keberadaannya.
Namun berita baiknya, para pengembang ini biasanya membentuk komunitas-komunitas
atau forum komunikasi melalui internet.
Kemampuan teknis programming Indonesia masih kurang
Games khususnya permainan berbasis komputer dan console merupakan perpaduan
antara artistik (termasuk animasi) dan teknis programming. Kombinasi ini harus
dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk yang apik. Kemampuan teknis
programming pelaku usaha di Indonesia masih dipandang kalah dengan negara lain.
Namun demikian kondisi ini semakin berubah ke arah yang lebih baik. Beberapa pelaku
sudah dapat mengerjakan pekerjaan dari luar negeri. Indikasi membaik makin jelas ketika
Max Studio berhasil menjuarai EDGE coding competition se-ASIA tahun 2006. Ini adalah bukti
peningkatan kualitas teknis insan kreatif permainan interaktif. IPlayAllday Studio yang
salah satu produknya menjadi top download pada game publisher internasional dan
prestasi lainnya.
Kemampuan bahasa menghambat laju penetrasi pasar luar negeri
Bermain di pasar internasional dengan menerima pekerjaan outsourcing membutuhkan
kemampuan bahasa sebagai cara komunikasi. Bukan saja sebagai alat komunikasi dalam
mengerjakan pekerjaan namun juga untuk kegiatan promosi. Indonesia masih dipandang
belum memiliki kemampuan bahasa internasional yang memadai meskipun beberapa
telah sanggup menembus pasar ekspor.
264
Standar sertifikasi belum memadai
Standardisasi internasional merupakan salah satu bukti dan pengakuan kemampuan
pelaku industri sejajar dengan pemain global lainnya. Pelaku industri di Indonesia baru
mampu mendapatkan sertifikasi Capability Maturity Model (CMM) level 1 dan yang
mendapatkan sertifikat paling tinggi yaitu level 3 hanya segelintir. Sertifikasi ini
mengukur kematangan perusahaan/entitas dalam membangun software. Sebagai
perbandingan, India telah memiliki banyak perusahaan yang bersertifikat CMM level 5.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Kekurangan-kekurangan memang masih banyak terdapat pada industri permainan
interaktif. Akan tetapi kelemahan utama pilar industri permainan interaktif berada pada
rantai ditribusi dan komersialisasi. Ketidakpastian, biaya dan ketiadaan aturan mekanisme
distribusi dan komersialisasi, menjadi penyebab utama para potential entrant enggan
memasuki industri. Padahal, pilar industri yang kuat diindikasikan dengan kuatnya struktur
industri di seluruh lini rantai nilai.
Beberapa kondisi positif di pilar industri permainan interaktif antara lain:
- Jumlah perusahaan pengembang permainan interaktif Indonesia semakin bertumbuh
Saat ini pengembang permainan interaktif yang cukup besar semakin tumbuh. Selain itu,
masih banyak pengembang-pengembang informal yang tidak tercatat sebagai
perusahaan. Indikasi ini terlihat dari banyaknya forum-forum dan komunitas permainan
interaktif di jaringan internet di Indonesia. Kelompok informal ini merupakan potensi
kekuatan industri.
Beberapa perusahaan yang tercatat sebagai perusahaan pengembang permainan
interaktif di Indonesia antara lain:
a. IDGame Studios - http://www.idgamestudios.com/
b. Altermyth Studios/Mythic Perspective - http://www.altermyth.com/
c. Matahari Studios - http://www.mataharistudios.com/
d. Max-Studio - http://www.max-studio.net/
e. Menaragames - http://www.menaragames.com/
f. Jatis - http://www.jatismobile.com/product.html/
g. BajingLoncat - http://www.bajingloncat.com/
h. iplayallday - http://www.iplayallday.com/
i. Ciptasoft - http://store.ciptasoft.com/
j. E-Funsoft - http://www.e-funsoft.com/
k. Inova - http://www.inova-online.com/
l. Perwanal Number Ten - http://www.perwanalnumberten.com/
m. Rekamatra - http://www.rekamatra.com/
n. Kurusetra - http://www.kurusetra.com/
o. alphax::software - http://www.alphaxsoftware.com/
p. goldenstudios - http://www.mycgiserver.com/~goldenstudios/
q. happyWeed - http://www.websamba.com/happyWeed/
r. orisinal dot com - http://www.orisinal.com/
265
- Potensi pasar domestik sangat besar dan terus bertumbuh
Fakta bahwa hampir di setiap komputer, telepon genggam, dan mall terdapat permainan
interaktif menunjukkan bahwa industri ini memiliki potensi pasar besar di dalam negeri.
Ini dikuatkan kondisi dimana game centre dan internet game juga semakin berkembang.
Permainan interaktif di seluruh chanel distribusi (content agregator) tersebut, hampir
semua disupply oleh developer asing. Akan tetapi beberapa content agregator dan publisher
justru melakukan outsourcing pengembangan permainan dari para pengembang
permainan interaktif lokal.
Indikasi besarnya potensi pasar yang terus bertumbuh juga terlihat dimana ketika
disuguhkan game online yang berasal dari luar negeri, peminat cukup banyak. Tahun
2001 game online masuk Indonesia oleh Bolehgame dengan nama Nexia. Setelah itu
terus berlanjut dan terlihat sangat booming dengan masuknya Ragnarok tahun 2003.
Mekanisme outsourcing berpotensi menjadi solusi jangka pendek keberlangsung usaha,
khususnya pengembang kecil.
Keunggulan sebagai outsourcing atas dasar keunggulan komparatif pada biaya pekerja
yang murah dan keunggulan kompetitif karena kualitas art.
- Penetrasi internet memicu gairah game online di Indonesia
Game online membutuhkan infrastruktur yang memadai seperti bandwidth yang cukup
besar. Seiring dengan waktu, akses internet saat ini makin mudah dan murah terutama
untuk kota kota besar. Dengan demikian potensi pasar domestik pun tersedia.
- Company size kecil sehingga memudahkan pemain baru untuk masuk
Perusahaan di industri permainan interaktif umumnya merupakan organisasi kecil. Hal
ini dapat dianggap sebagai kondisi yang menguntungkan bahwa entry barrier untuk
berkecimpung di industri ini dari sisi jumlah SDM yang diperlukan kecil.
- Advergame muncul sebagai salah satu bentuk bisnis model yang cukup menggiurkan
Berangkat dari kebutuhan akan media promosi bagi produsen goods dan services yang
berbeda dari saluran konvensional, banyak yang mulai memakai games sebagai media
alternatif atau biasa disebut dengan advergame. Advergame merupakan salah satu
bentuk permainan interaktif yang mendasarkan diri pada penjualan iklan sebagai
pemasukan sehingga tidak terlalu peduli dengan HAKI. Model ini menjadi salah satu
bentuk untuk menyikapi adanya pembajakan.
Economic of scope bisa dilakukan dengan leveraging ke dalam bentuk lain
Economic of scope dari pembuat game bisa diperoleh dengan menggunakan tokoh yang
sama kedalam bentuk lain seperti komik dan animasi.
Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar industri
permainan interaktif adalah:
Banyak pihak yang masih menganggap permainan interaktif kurang menjanjikan
Salah satu contoh adalah Game Maniax, acara TV buatan VGI Production yang sedang
tayang di Astro Xpresi. Sulit sekali bagi kami mencari TV yang mau menayangkan acara
266
Video Game asli Indonesia. Sekalinya ketemu, adalah TV Satelit asal Malaysia yang
beberapa waktu lalu menjadi pembahasan panas seputar hak tayang Liga Inggris. TV
berlangganan ini ternyata bersedia menayangkan sebuah tayangan yang ‚segmented‛.
Biaya development permainan interaktif berbasis produk (IP based) cukup besar
Belum banyak pemain yang mau mengerjakan produknya sendiri karena besarnya biaya
yang dibutuhkan untuk development. Banyak yang menghindari untuk masuk ke bisnis
model IP based ini. Namun ada juga pelaku yang mensiasatinya dengan mengerjakan
pekerjaan outsourcing dan menggunakannya untuk mengembangkan IP based product
Biaya marketing campaign besar
Tingginya biaya marketing campaign disolusikan oleh para pelaku dengan bekerja sama
dengan content aggregator asalkan dapat menghasilkan produk yang unik. Pelaku
mengandalkan content aggregator yang mendistribusikan atau sebagai outlet penjualan
bagi developer.
Minimnya saluran distribusi dan komersialisasi
Umumnya para game developer menggunakan jasa content aggregator dan publisher untuk
mendistribusikan dan mengkomersialisasikan produknya. Hal ini dilakukan agar
menekan biaya promosi, pemasaran dan distribusi produk ke pasar. Juga sebagai
mekanisme berbagi resiko kegagalan produk diterima pasar. Padahal kedua rantai
tersebut merupakan rantai vital dalam industri permainan interaktif.
Pemain lokal sulit mencapai skala ekonomis
Produk permainan interaktif yang berbasis IP menemui tantangan persaingan dalam hal
skala ekonomis dengan produk asing. Permainan interaktif asal luar negeri menikmati
unit cost yang kecil karena memanfaatkan jaringan global di multimarket sehingga dapat
berharga murah dibandingkan dengan produk lokal
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Selain pondasi sumber daya insani, pilar teknologi merupakan salah satu pembentuk utama
wajah industri permainan interaktif. Piranti lunak baik engine maupun platform, kualitas
piranti keras, dan infrastruktur teknologi internet sangat menentukan kemajuan industri ini.
karena itu pilar teknologi yang kuat ditandai dengan kualitas teknologi infrastruktur
internet, kualitas piranti lunak dan piranti keras, serta kemudahan untuk memperoleh
teknologi-teknologi tersebut.
Infrastruktur internet belum memadai
Industri permainan interaktif terutama online game membutuhkan ketersediaan internet
dengan bandwidth yang cukup besar. Selain itu infrastuktur internet juga diperlukan
sebagai alat untuk komunikasi video conference dan pengiriman produk terutama
dengan pihak luar negeri
Piranti lunak dan peralatan komputasi mahal.
Untuk membangun sebuah game diperlukan software (software development kit) dan game
engine. Inilah modal yang harus dikeluarkan oleh pelaku industri untuk membuat
267
sebuah permainan interaktif. Selain itu juga diperlukan hardware yang berkemampuan
tinggi khusus untuk penciptaan artworks dan animasi. Depkominfo telah melakukan
inisiasi mengupayakan peralatan bersama agar terjadi cost sharing dari pelaku industri
sehingga daya saing menjadi tinggi dan kebutuhan modal yang diperlukan menjadi
rendah.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Sumber daya alam bukan merupakan aspek vital dalam pengembangan permainan
interaktif.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Pilar institusi industri permainan interaktif merupakan pilar terlemah saat ini. belum
terdapat asosiasi nasional yang resmi pada industri ini. Kondisi yang sama juga terjadi pada
kebijakan dan regulsasi. Belum ada kebijakan dan regulasi spesifik yang mengelola
keberlangsungan industri permainan interaktif.
Beberapa kondisi positif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan
antara lain:
+ Sebagian permainan yang memiliki life cycle relatif pendek, tidak terhambat isu
pelanggaran HKI
Product lifecycle dari beberapa permainan interaktif berkisar antara 2 bulan hingga 1
tahun, sehingga isu tentang pelanggaran HAKI tidak terlalu bermasalah. Hanya saja
perlu diperhatikan mengenai cross teritory lisensi HKI
+ Keberadaan komunitas berpeluang menjadi cikal bakal asosiasi permainan interaktif
Banyaknya komunitas-komunitas, forum-forum online permainan interaktif merupakan
potensi untuk membentuk asosiasi permainan interaktif tingkat nasional. Komunitas-
komunitas dan forum-forum dijadikan menjadi unsur-unsur pembentuk utama asosiasi
nasional tersebut.
Beberapa kondisi negatif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan
antara lain:
Masih banyak permainan-permainan yang rentan terhadap pembajakan
Label Indonesia yang lekat dengan piracy memang menjadi salah satu kendala tumbuh
kembangnya industri permainan interaktif di Indonesia. Pengembang-pengembang
besar di pasar dunia enggan mendistribusikan produknya di Indonesia. Sony misalnya,
mereka enggan meddistribusikan produknya di Indonesia, praktis karena permasalahan
pembajakan. Padahal potensi pangsa pasarnya cukup besar.
Jika pemain besar saja enggan berbisnis di Indonesia, dapat dibayangkan bagaimana
para pengembang kecil ini bisa bertumbuh kembang di tengah-tengah persoalan
pembajakan yang tidak kunjung tuntas di Indonesia.
Belum terbentuk asosiasi pembuat permainan interaktif.
Asosiasi yang berkaitan dengan permainan memang sudah ada. Misalnya Asosiasi
Pengusaha Permainan Ketangkasan (APPK). Akan tetapi domain tersebut masih terlalu
268
sempit untuk tingkat industri permainan interaktif. Asosiasi industri permainan
interaktif yang utuh belum ada. Saat ini muncul wacana agar asosiasi permainan
interaktif bernaung di bawah asosiasi animasi. Namun sesungguhnya industri
permainan interaktif sudah cukup besar untuk memiliki asosiasi sendiri.
Industri permainan interaktif tidak terdapat dalam kategori pada KBLI
Alasan bahwa ketika KBLI disusun, industri permainan interaktif belum maju memang
rasional. Akan tetapi hal ini menunjukkan belum ada kebijakan arah pengembangan
berkaitan dengan industri permainan interaktif nasional. Pengembangan dengan arah
yang jelas akan sulit dilakukan selama belum ada kebijakan dan regulasi yang menopang
industri.
Belum memiliki kawasan pembuat games.
Para pelaku industri pembuat games saat ini berjalan sendiri. Komunikasi antar pelaku
dilakukan melalui virtual ditambah tatap muka pada acara yang mereka buat sendiri.
Saat ini belum ada kawasan atau daerah yang menjadi tempat kumpulnya para pembuat
game. Padahal, pembentukan kawasan khusus cukup penting sebagai sarana untuk
saling berbagi dan melengkapi sehingga terjadi proses transfer knowledge, skill antar satu
dan lainnya
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan sudah menjadi persoalan klasik bagi hampir semua subsektor industri kreatif,
termasuk permainan interaktif. Sebagai industri yang tergolong infant, dukungan
pembiayaan akan sangat membantu percepatan pengembangan industri permainan
interaktif. Hal negatif pada pilar pembiayaan adalah:
Belum banyak lembaga pembiayaan yang tertarik untuk mendanai sektor ini karena
waktu kembalinya cukup lama
Tidak tersedianya lembaga pembiayaan yang mau masuk kedalam industri ini disikapi
oleh pelaku industri dengan balancing antara pekerjaan outsourcing dengan
pengembangan produk. Selain itu juga ditempuh melalui keikutsertaan pada ajang
kompetisi game developer dengan tujuan memperkenalkan diri sekaligus menaikkan
kredibilitas agar dilirik oleh investor
269
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Permainan Interaktif
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kualitas kreasi (art) insan Belum banyak lembaga Profesi pengembang
pengembang kreatif pendidikan formal yang permainan interaktif
diperhitungkan di kancah mengkhususkan diri pada belum dipandang
internasional bidang permainan interaktif sebagai profesi yng
+ Hobi yang menjadi latar Kemampuan teknis menarik
belakang pengembang programming Indonesia Sulitnya memetakan
permainan, menjadi suatu masih kurang dengan baik jumlah
kekuatan pemicu keuletan Kemampuan bahasa insan pengembang
dan kreativitas menghambat laju penetrasi permainan interaktif
+ Permainan interaktif sudah pasar luar negeri Standar sertifikasi belum
mulai dimasukkan kedalam memadai
kategori kompetisi INAICTA
Industry + Jumlah perusahaan Biaya development + Potensi pasar domestik sangat Banyak pihak yang
pengembang permainan permainan interaktif berbasis besar dan terus bertumbuh masih menganggap
interaktif Indonesia semakin produk (IP based) cukup + Mekanisme outsourcing permainan interaktif
bertumbuh besar berpotensi menjadi solusi kurang menjanjikan
+ Company size kecil sehingga Biaya marketing campaign jangka pendek keberlangsung
memudahkan pemain baru besar usaha, khususnya
untuk masuk Minimnya saluran distribusi pengembang kecil.
+ Economic of scope bisa dan komersialisasi + Penetrasi internet memicu
dilakukan dengan leveraging Pemain lokal sulit mencapai gairah game online di
ke dalam bentuk lain skala ekonomis Indonesia
+ Advergame muncul sebagai
salah satu bentuk bisnis
model yang cukup
menggiurkan
270
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Technology Infrastruktur internet belum
memadai
Piranti lunak dan peralatan
komputasi mahal.
Resources
Institution + Sebagian permainan yang Belum terbentuk asosiasi + Keberadaan komunitas Masih banyak
memiliki life cycle relatif pembuat permainan berpeluang menjadi cikal permainan-permainan
pendek, tidak terhambat isu interaktif. bakal asosiasi permainan yang rentan terhadap
pelanggaran HKI Industri permainan interaktif interaktif pembajakan
tidak terdapat dalam Belum memiliki
kategori pada KBLI kawasan pembuat
games.
Financial Passion menggerakan Belum banyak lembaga Keberhasilan satu produk,
Intermediary investasi investor pembiayaan yang tertarik mampu menutupi kerugian
untuk mendanai sektor ini investasi di produk gagal
karena waktu kembalinya lainnya. One hit out many
cukup lama
271
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI
PERMAINAN INTERAKTIF
IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Sasaran
Sasaran pencapaian pengembangan Industri Permainan Interaktif pada tahun 2015 adalah
terciptanya industri yang merupakan tuan rumah di Indonesia, berdaya saing internasional
dengan mengusung konten lokal.
Arah
1. Pengakuan eksistensi dan peningkatan daya tarik industri
Ketiadaan identitas industri permainan interaktif di Indonesia dan ketidakjelasan pasar,
merupakan aspek utama lambatnya perkembangan industri permainan interaktif. Karena
itu, langkah awal pengembangan industri permainan interaktif dimulai dengan mengakui
eksistensi industri, agar semakin memiliki daya tarik.
Pembentukan asosiasi nasional industri permainan interaktif, harus segera dilakukan.
Asosiasi ini dibentuk dari komunitas-komunitas permainan interaktif yang sudah ada saat
ini. Langkah ini diikuti dengan perancangan kebijakan dan regulasi spesifik mengenai
industri permainan interaktif.
Pengakuan eksistensi di atas dilanjutkan dengan memberikan solusi persoalan-persoalan
dasar yang menyebabkan para entrepeneur kurang tertarik memasuki industri permainan
interaktif, yaitu uncertainty pasar dan biaya produksi yang cukup mahal. Uncertainty
dikurangi melalui fasilitasi kemitraan pengembang permainan dengan para content agregator,
baik para publisher, maupun game centre. Tingginya biaya produksi, terutama akibat
mahalnya engine dan platform, disolusikan dengan fasilitasi kemitraan dengan engine
provider dan platform provider.
Iklim yang kondusif diciptakan untuk merangsang munculnya, developer, publisher, game
centre baru. Khususnya melalui insentif-insentif pertumbuhan, dan penataan hak atas
kekayaan intelektual.
2. Penguatan kapasitas SDM dan infrastruktur permainan interaktif
Ketika industri semakin menarik, kebutuhan akan SDM akan meningkat, dalam jumlah dan
kualitas. Demikian juga halnya kebutuhan akan infrastruktur.
Penguatan kapasitas SDM dilakukan melalui pembentukan lembaga pendidikan dan
pelatihan permainan interaktif, penyesuaian kurikulum game development, ajang-ajang
apresiasi (teknis fungsi, artistik, skenario & cerita), dan program free game development library.
Hasil pengembangan melalui lembaga pendidikan dan pelatihan, penyesuaian kurikulum
merupakan prioritas untuk mengatasi permasalahan kualitas dan kesinambungan
ketersediaan insan permainan interaktif di jangka menengah dan panjang. Solusi
pengembangan kapasitas jangka pendek bagi para insan kreatif yang sudah berkecimpung
adalah free game development dan ajang apresiasi. Penguatan kapasitas SDM insan kreatif
272
permainan interaktif tidak saja hanya di bidang kompetensi game development, namun juga
pembentukan game developer yang memiliki semangat kewirausahaan. Program incubator
entrepeneur di lingkungan kampus sangat tepat untuk menjawab persoalan tersebut.
Sementara peran bisnis untuk membentuk entrepeneurship dilakukan melalui business
coaching dan mentoring.
Di samping untuk penguatan kapasitas sumber daya insani menuju standar yang lebih baik,
pengukuhan terhadap peningkatan tersebut dilakukan melalui program sertifikasi.
Penguatan infrastruktur dikhususkan untuk menyelesaikan permasalahan internet bandwith.
3. Penguatan daya saing di pasar internasional
Hasil dari dua arah pengembangan sebelumnya, diharapkan sudah tercipta industri
permainan interaktif yang kuat dan menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Maka pada arah
pengembangan selanjutnya adalah melakukan ekspansi di pasar internasional. Promosi dan
pameran, international exchange (studi dan benchmark), sampai menjadi tuan rumah
kompetisi permainan interaktif Asia harus segera dilakukan.
Pada arah pengembangan akhir diupayakan agar para pelaku industri permainan interaktif
sudah siap untuk memasuki produk-produk permainan interaktif berbasis Intellectual
Property untuk dapat bersaing di tingkat internasional.
273
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif
PENGAKUAN EKSISTENSI
& PENINGKATAN DAYA
TARIK INDUSTRI
275
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
B. Penguatan 1. Membangun free game library x DEPKOMINFO
kapasitas SDM berbasis internet, untuk
dan percepatan peningkatan
infrastruktur kompetensi game developer
permainan
2. Mendirikan lembaga x x x x x DEPDIKNAS,
interaktif
pendidikan dan pelatihan DEPKOMINFO
permainan interaktif
3. Menyesuaikan dan menambah x x DEPDIKNAS,
materi kurikulum dalam DEPKOMINFO
kompetensi game development
4. Menyelenggarakan apresiasi x x x x x DEPKOMINFO,
insan kreatif permain interaktif DEPDIKNAS
yang berkesinambungan
5. Membangun inkubator x x DEPDIKNAS,
technopreneur DEPKOMINFO,
KN RISTEK
6. Menyelenggarakan program x x x x DEPDIKNAS,
sertifikasi DEPKOMINFO
7. Mengupayakan business x x x x x DEPKOMINFO
coaching dan mentoring di DEPDIKNAS,
lingkungan bisnis DEPTRANS
8. Meningkatkan kapasitas x DEPKOMINFO
infrastruktur internet bandwith
276
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
C. Penguatan 1. Meningkatkan proporsi nilai- x x DEPKOMINFDE
daya saing di nilai budaya, warisan budaya PPAR,
pasar dan sejarah ke dalam konten DEPDIKNAS
internasional permainan, melalui riset dan
pengembangan
2. Melaksanakan promosi produk- x x DEPERDAG,
produk lokal di pasar luar DEPKOMINFO
negeri
3. Menyelenggarakan international x x DEPDIKNAS,
exchange (studi dan kemitraan) DEPKOMINFO
4. Menyelenggarakan pameran x x DEPKOMINFO,
internasional produk permainan DEPDIKNAS,
interaktif di dalam negeri DEPERDAG
5. Melakukan intensifikasi x x x x x x DEPKOMINFO
pengembangan produk DEPDIKNAS,
permainan interaktif berbasis DEPTRANS
Intelectual Property
6. Menjadi tuan rumah kompetisi x x DEPKOMINFO,
permainan interaktif Asia DEPDIKNAS
277
Coopers (PWC) mengeluarkan data tersebut dapat menjadi lebih besar di
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR
proyeksi tahun 2007 sampai dengan masa mendatang apabila ada perluasan
INDUSTRI PERMAINAN 2011 untuk industri hiburan, film, pangsa pasar dalam industri game.
INTERAKTIF musik, dan industri game. PWC
Sebenarnya, industri game sudah mulai
mengatakan bahwa industri game
Matahari Studios: ‚Dari Outsourcer dirintis pada sekitar tahun 1950. Namun,
berkembang 9,1% setiap tahun nya
Game Menuju Developer Game media hiburan ini tidak terlalu populer
antara tahun 2007 sampai 2011,
Mandiri‛ dan hanya tersedia di tempat-tempat
menghasilkan $48,9 juta pangsa pasar
tertentu. Kebanyakan jenis game yang
Game adalah permainan. Bisa dibilang pada tahun 2011. Bahkan dalam
tersedia lebih dimanfaatkan untuk
sampai saat ini hanya sedikit orang yang proyeksi ini PWC mengatakan bahwa
kepentingan simulasi atau latihan
belum pernah bermain game? Kalau industri game akan melewati industri
militer. Pada tahun 1966, industri game
dulu game hanya dimainkan oleh anak- musik. PWC melihat bahwa iklan pada
mulai memasuki babak awal
anak, kini game tidak lagi terbatas pada game akan
perkembangannya. Ide-ide kreatif
usia tertentu. Mulai dari remaja sampai
bermunculan, dan sebagian besar
orang tua pun suka menikmati hasil dari
dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa
kecanggihan teknologi ini. Mulai dari
yang menghabiskan waktu luangnya
Nitendo, Play Station, Wii sampai Nokia
dengan memanfaatkan fasilitas
N-Gage, semuanya dirancang bagi
teknologi informasi (TI) di kampus.
penikmat game. Sama halnya jika dulu
orang bermain game hanya sendirian Tahun 1971, Pengusaha Nolan Bushnell,
atau dengan komputer, saat ini orang yang dikenal sebagai bapak game dunia,
lebih suka berinteraksi dengan gamers mendesain Computer Space, mesin
lain dalam game jaringan dan game game koin (arcade) pertama di dunia.
online. semakin menjamur. Pada 2006 saja iklan Nutting Associate memproduksinya
tersebut dapat menghasilkan $80 juta, sampai 1500 unit. 1975 adalah salah satu
Game telah menjadi industri yang
PWC mengestimasi budget tersebut tahun dalam perkembangan videogame
nilainya bombastis. Di Amerika saja,
dapat berkembang sampai $950 juta di yang patut diingat. Di tahun inilah, Bill
industri game menghasilkan 34 miliar
tahun 2011. Marcel Fenez dari PWC Gates dan Paul Allen mendirikan
dolar per tahun pada tahun 2006.
bakan mengatakan bahwa $950 juta Microsoft yang kelak menjadi
Perkembangan industri game dari tahun
ke tahun semakin pesat. Price Waterhouse adalah angka yag konservatif, angka
278
pengembang software terbesar di dunia, terbatas seperti teman sekolah atau web dan multimedia. Dengan demikian,
dan pembuat home-videogame console. kuliah. sebenarnya banyak kreator-kreator
amatir Indonesia, namun masih sedikit
Tahun-tahun selanjutnya, dunia game Menurut Agustinus Nalwan, seorang
yang memasuki jalur professional.
terus berkembang, berturut-turut pengembang game di Forum ‚Hot Game
lahirlah perangkat game LCD, CPU, Online‛ sejak tahun 1989-2000 sudah Lama kelamaan, munculah orang-orang
hingga akhirnya dapat diprogram ke banyak game bikinan anak Indo yang yang memberanikan diri untuk
dalam microchip dan dimainkan secara beredar disini, termasuk bikinan Agus membentuk sebuah team dan
online seperti saat ini. Berkembangnya sendiri. Tahun 1989-1991 misalnya, membangun studio-studio game di
penetrasi pasar broadband yang juga majalah komputer Microdata dengan Indonesia. Keberanian mereka untuk
dikombinasikan dengan konsol yang rutin mengedarkan game dengan bahasa membentuk komunitas pembuat game
dapat dimainkan online, telpon nirkabel GWBasic. Lalu pada tahun 1990 -1999 Indonesia telah membuka babak baru
yang dapat men-download game, dan Elexmedia Komputindo secara rutin dalam industri game Indonesia. Jika
konsol dengan teknologi super canggih menerbitkan game edutainment yang asli dulu kita dianggap hanya bisa
memberikan kredit terhadap besarnya bikinan Indonesia, termasuk 10 game mengkonsumsi saja, saat ini telah
industri game. bikinan Agustinus Nalwan. Bahkan, banyak bermunculan pembuat game
Ferry Halim telah mendapatkan Webby lokal. Beberapa developer game yang
Bagaimana dengan di Indonesia?
Award untuk kategori situs game cukup dikenal di Indonesia saat ini
Perkembangan pembuataan game di
terbaik tahun 2003 lalu dari ‚The antara lain : Max Studio, Menara Games,
Indonesia sudah ada semenjak lama.
International Academy of Digital Arts & Divinekids Associates (DKA), VRES
Pada periode 1990-an, sudah mulai
Sciences‛. Situs game flashnya Games, Inspirit Arena dan Matahari
muncul game-game lokal namun belum
(www.orisinal.com) membagikan secara Studio.
jelas siapa yang membuatnya. Hingga
bertahun tahun Strategi Outsourcing Menuju
berlalu, mulailah Industri Game Mandiri
satu persatu orang
Awal perjalanan matahari
membuat game
studios di Indonesia dimulai
sendiri dengan
gratis hampir seratus game flash Tahun 1999, saat Leisure and
aplikasi yang sangat terbatas. Namun
karyanya. Ferry kelahiran Padang ini Allied Industries (LAI), sebuah publisher
sekali lagi, tidak di-publish ke luar, dan
kini masih tinggal di Clovis, California, game terkemuka dari Australia
hanya di mainkan oleh kalangan yang
Amerika dan bekerja sebagai desainer mendirikan pabrik untuk membuat
279
MENGENAL PELAKU INDUSTRI GAME
mesin-mesin game mereka. Dari sekedar Supplier-> Developer -> Publisher -> Retail
membuat mesin-mesin game kemudian Supplier adalah mereka yang berbisnis Tugas Publisher adalah mendanai games,
tercetus sebuah ide untuk dibidang game engine. Mereka khusus melakukan research market kebutuhan games
memanfaatkan talent-talent asli mengerjakan game engine yang diperlukan yang disukai masyarakat. Sebagai publisher
Indonesia untuk membuat game itu oleh game developer/programmer. contohnya mereka pastinya memperhitungkan risiko.
adalah Game Maker RPG, Torque Engine,
sendiri, dan berdirilah Matahari Studios.
3DGame Studio, GameEditor, DirectX/XNA Games yang dibuat tentunya hanya sebagian saja
Pada awal pendirian Matahari Studios Framework, PopCap Framework dan masih yang bisa sukses di pasaran, sebagian lagi tidak
memiliki core bisnis mengembangkan banyak lagi. Game Engine itu tidak dibuat berhasil. Publisher biasanya memperhitungkan
game konsol. Adanya berbagai sekali jadi, melainkan product yang harus estimasi seberapa banyak biaya yang bisa
senantiasa dikembangkan sesuai dengan dikeluarkan, bila melewati batas anggaran,
keterbatasan seperti dana dan talent
perkembangan situasi. Upgrade / Patch dan project game akan dibatalkan. Publisher memiliki
membuat pihak manajemen matahari Revisi Features harus selalu diperbaharui. banyak entity developer seperti Perusahan Studio
studios mengganti core bisnis dari Rekaman Musik yang memiliki banyak penyanyi
semula mengembangkan game konsol Tugas Developer adalah membuat games. / artist. Publisher game yang populer antara lain
menjadi mengembangkan game arcade. Game Developer biasanya adalah orang yang Electronic Arts, Infograms, Micropose,
Keputusan untuk mengembangkan idealism, penuh kreativitas dan inovasi dalam Broderbound, Leisure and Allied Industries,
membuat games. Seperti halnya dengan Epic, Sega, Konami, Sierra-Online, ID Software
game arcade tidak terlepas dari sudah
artist/penyanyi tidak semua game developer dan sebagainya.
adanya pasar game arcade yang dirintis dapat sukses di bisnis industri games ini Tugas Retail adalah menyalurkan games ke end
oleh LAI lewat retailnya TIMEZONE. tergantung oleh selera pasar, content games user. Retail dapat berupa took ataupun game
yang dibuat, gameplay yang ditawarkan ke center. Games yang kurang laris dalam waktu 3-
Untuk mensupport kebutuhan game-
pemain dan kreativitas yang dimiliki. Game 4 minggu akan disingkirkan dari rak display dan
game arcade dari LAI dibentuk sebuah
Programmer yang populer antara lain Sid digantikan oleh games terbaru. Salah satu retail
divisi khusus yang diberi nama Divisi IP Meier (Civilization) , Michael Abrash (Quake) berupa game center yang terkenal adalah
(Intelectual Property). Menurut Cahya , John Carmack (Doom,Wolfeinstein3D), Timezone.
Daluay, alumnus Seni Rupa ITB, Jordan Mechner (Karateka, Princes Of Persia),
produser Divisi IP Matahari Studios, Anne WestFall (Archon), Rihcard Garriot
‚Pembelajaran membuat game (Ultima) dan Will Wright (SimCity,TheSims).
280
satu tahun Cahya memiliki target pengembang-pengembang game besar Dengan outsourching kita juga jadi
membuat sebuah game besar dan dua di Amerika dan Eropa. Pekerjaan divisi banyak belajar dengan mereka, Kita
game. Saat ini sudah cukup banyak outsourcing Matahari Studios adalah belajar mengenai segi kreatif proses
game buatan matahari studios yang bisa membantu sebagian dari tugas pembuatan game‛ tambah Ellen.
kita mainkan di TIMEZONE. DINO pengembang game untuk membuat
Di Asia ada lima negara yang dikenal
DUEL MASTER, salah satu game arcade game. Dari sekedar konsep hingga
memiliki tenaga outsourching besar yaitu
buatan Matahari Studios yang merealisasikan game, baik dalam
: India, China, Vietnam, Malaysia dan
dipasarkan bukan di TIMEZONE karakter, modeling, vehichles, dan banyak
Rusia. Untuk Indonesia masih sedikit
Indonesia saja melainkan di Singapura, lagi. Bagi Matahari Studios pekerjaan
perusahaan yang mengambil peluang
Philipina dan Australia juga. dari pengembang game besar jelas
bisnis ini, artinya masih banyak peluang.
menguntungkan secara bisnis.
Satu strategi Matahari Studios untuk Namun untuk itu, menurut Ellen ada 10
Sedangkan bagi perusahaan yang
menjadi developer game yang handal modal yang harus dimiliki untuk
memberikan order metode outsourching
adalah menerima pekerjaan-pekerjaan menjadi perusahaan outsourcer yang
dapat memangkas waktu dan
outsourcing dari publisher-publisher game handal, yaitu : punya portfolio,
memangkas biaya produksi sebesar 15 –
terkemuka. Menurut Rianna Octavia, marketing, bisa di test kemampuannya,
60 % jika dikerjakan sendiri, ‛Tau dong,
Koordinator Kantor Matahari Studios, punya planning, talent, sistem kerja, team
gaji pekerja di Amerika atau Eropa jauh
strategi outsourcing sengaja diambil work, komunikasi, deadline, dan kualitas
lebih gede dari disini‛, papar Ellen.
untuk lebih mengasah talent. ‛Dari yang bagus semuanya.
tahun ke tahun perkembangan game Selain menguntungkan dari segi bisnis,
Sudah banyak contoh model bisnis
sangatlah pesat, teknologi game dan hal lain yang didapatkan adalah
outsourcing yang akhirnya menjadi
game engine terus berubah dan Matahari Studios dari metode
pelaku industri utama. Contohnya lihat
berkembang. Outsourcing tetap outsourcing adalah bisa belajar tentang
saja Korea yang awalnya hanya
dijalankan untuk mengasah talent.‛ cara produksi dan standar kualitas dari
melayani ‚kerjaan kelas 2‛ dari Jepang.
perusahaan-perusahaan game besar
Chatarina Dian, wanita muda yang biasa Namun dengan cepat mereka menjadi
serta terjalinnya networking dengan
dipanggil Ellen, manager outsourcing raksasa. Bahkan industri game online
publisher-publisher game internasional.
Matahari Studios sama sekali tidak tabu mereka sudah mengalahkan Jepang.
‚Kalo gak ada ini, kualitas kita akan
dengan model bisnis outsourcing. Jepang pun pada awalnya melayani
tertinggal jauh. Model bisnis ini bisa
Matahari Studios menerima banyak Amerika utk pembuatan serial animasi
memacu kita untuk terus berkarya
’bagian pekerjaan game’ dari 2D di televisi. Kalau masih ingat saat
sebagus mungkin untuk bersaing.
281
kita kecil kita akan tahu bahwa Matahari Studios dengan talent-
serial animasi Amerika justru talent internal Matahari Studios telah
dibuat oleh orang-orang Jepang, berhasil meluncurkan sebuah game
dengan kredit title yang hampir arcade yang diberi nama Dino Duel
tidak ada nama Amerikanya sama Masters.
sekali. Tapi lihat seperti apa
Proses kreatif pembuatan Dino Duel
industri animasi Jepang saat ini?
Masters berlangsung kurang lebih
Matahari Studios, saat ini satu tahun sebelum
merupakan salah satu game diluncurkan.
developer outsourcing yang cukup Yang menarik
dikenal di Kawasan Asia. Sudah semua proses
banyak karya-karya Matahari kreatif dari
Studios yang digunakan oleh oleh proses pra
publisher-publisher game terkemuka produksi
di dunia. Kalau anda pernah hingga game
memainkan Need For Speed, game tersebut
yang di publish oleh Electronic Arts diluncurkan
(EA) Games, maka anda dilakukan di
memainkan mobil-mobil yang internal
dibuat oleh Matahari Studios. lingkungan
Beberapa pekerjaan outsourcing Matahari
Matahari Studio dapat dilihat dari Studios. Hal ini
gambar. menunjukkan
bahwa putra-
Dino Duel Masters, Game Arcade putri Indonesia
Mandiri dari Matahari Studios telah mampu
membuat game bukan
Seperti telah diuraikan di atas, sekedar menjadi pasar industri
Matahari studios mengembangkan game.
strategi outsourcing untuk mengasah talent-talent-nya. Pada Tahun 2007,
282
Proses pembuatan Dino Duel melahirkan pelaku-pelaku industri game Ellen lagi. Indonesia memiliki potensi
dilatarbelakangi oleh semakin sebagai game developer. Daya tarik game dan prospek yang cerah di industri
populernya ‚Card Collection Games‛ developer itu kata Ellen, karena dituntut game. Rianna Octavia, Chatarina Dian
seperti Pokemon, Magic the Gathering, membuat sesuatu yang interaktif. ‚Kita dan Cahya Daluay memiliki harapan
Yugi-Oh dan Mushi King, kemudian juga harus bikin besar bahwa
dilakukan ‚brainstroming‛ untuk game yang bikin industri game di
membuat card collection games ‘made in player nggak Indonesia dapat
Indonesia’. Proses brainstroming ini bosen dan menjadi andalan
dilanjutkan dengan membuat konten penasaran terus,‛ industri kreatif
dari game tersebut yang dilanjutkan kata Ellen. dan memajukan
dengan proses produksi game tersebut ekonomi
Menurut Ellen,
(programming, art, animasi). Indonesia. Akan
perkembangan
tetapi masih
Pada Bulan November 2007, Matahari game developer di
banyak yang
Studio mengikutkan game Dino Duel Indonesia ke
harus dibenahi
Masters ini dalam kompetisi yang depan sangat
bersama seperti :
diadakan oleh Departemen Komunikasi cerah. Banyak
infrastruktur
dan Informasi dan menjadi Juara I talent yang bertebaran di Indonesia, tapi
khususnya bandwith internet,
dalam Indonesia ICT Award (INAICTA) belum terjamah karena mereka belum
perlindungan HAKI, masih sedikitnya
2007 kategori games. Di samping tahu kalo di Indonesia itu ada industri
institusi pendidikan yang fokus ke
menjadi pemenang dalam lomba ini game. ‚Yang jelas industri game developer
game, dan diperlukan kebijakan-
Dino Duel Masters juga berhasil secara menguntungkan kok. Kalo nggak, saya
kebijakan (seperti pengurangan pajak,
komersial. nggak akan bertahan disini sampai 5
kemudahan perizinan, dsb) untuk
tahun. Prospeknya juga makin cerah
Indonesia telah memasuki babak baru memperbanyak pemain industri game
karena mulai banyak orang melirik
dalam industri game. Bukan sekedar Indonesi
industri ini dan tidak hanya sebagai
mengkonsumsi game tetapi telah
produk tapi juga sebagai media, papar
283
MUSIK
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
Label major masih merupakan pemegang peran penting dalam industri musik
Indonesia. Namun label indi juga semakin diperhitungkan.
Dinamika industri musik Indonesia merupakan suatu hal yang menarik. Evolusi
senantiasa terjadi di setiap rantai nilai industri. Evolusi di rantai kreasi membuat kita
semakin sulit menentukan suatu cutting edge yang jelas untuk membedakan berbagai
jenis genre atau aliran musik. Berbagai aliran musik semakin berassimilasi. Musik rock
berassimilasi dengan orkestra, dangdut, atau dangdut berwarna rock, orkestra
mengusung rock, dan berbagai format-format musik lainnya. Seluruh aliran musik
284
saling memberi pengaruh. Tidak ketinggalan, musik beraliran etnik juga semakin
menancapkan pengaruhnya, memperkaya blantika musik Indonesia.
Output di rantai kreasi adalah lagu. Pihak-pihak yang mendukung rantai kreasi ini
tentunya adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan penciptaan suatu lagu.
Mereka adalah pencipta lirik dan lagu, penggubah (arranger), pemusik (instrumen dan
vokal), industri alat musik, industri piranti lunak musik, sampai kepada studio-studio
musik.
Output rantai produksi adalah lagu yang siap untuk didistribusikan. Aktivitas di
rantai ini umumnya adalah proses mixing, recording dan reproduction. Format jadi
sebuah lagi meliputi format untuk kaset, cd, klip video (vcd/dvd), dan format digital.
Dukungan-dukungan yang dibutuhkan di rantai produksi berasal dari: industri
reproduksi, industri kaset dan cd/vcd/dvd kosong, industri piranti lunak musik,
sampai kepada dukungan manajemen artis.
Evolusi juga terjadi di rantai produksi. Format-format musik berevolusi, dimulai dari
ponograph (piringan hitam), kaset dan video, cd/vcd/dvd, sampai kepada format
digital yang semakin kuat. Perkembangan teknologi memampukan evolusi-evolusi
tersebut ke arah yang lebih baik.
Di rantai komersialisasi, lagu yang sudah siap untuk didistribusikan tersebut,
dipromosikan melalui media cetak (penerbitan dan percetakan), dan media elektronik
(televisi, radio, internet). Festival dan kompetisi juga bermanfaat untuk
mempromosikan, selain lagu, juga para pemusiknya.
Tour concert merupakan mekanisme promosi yang paling populer dilakukan. Saat ini
konser-konser bukan lagi ajang untuk mempromosikan album. Konser sudah
berevolusi menjadi sumber pendapatan utama bagi para pemusik. Karena berbagai
penyebab, termasuk pembajakan, tidak mudah untuk mencapai penjualan album
rekaman yang cukup baik. Tidak banyak album yang mampu mencapai rekor
penjualan platinum. Akibatnya, konser merupakan alternatif yang cukup menarik
sebagai sumber pendapatan.
Distribusi merupakan rantai yang dirasakan masih carut marut di industri musik
Indonesia. Banyaknya pilihan-pilihan jalur distribusi memang membutuhkan penataan
yang lebih kompleks. Evolusi industri musik paling dirasakan dampaknya pada rantai
distribusi. Perkembangan teknologi informasi memampukan industri untuk
melakukan aktivitas distribusi dalam berbagai bentuk. Toko musik untuk distribusi
format fisik (kaset dan cd). Sementara format digital bisa didistribusikan melalui
internet music dan ring back tone di telepon genggam. Ring back tone saat ini semakin
tumbuh pesat di industri musik Indonesia.
Saat ini, terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi struktur industri musik
Indonesia. Pertama adalah the rising of indie label, dan kedua teknologi ICT yang
semakin pesat.
Label indie (indie umumnya diartikan do it yourself) semakin tumbuh sebagai substitusi
label major. Melalui mekanisme label indie, ego seorang musisi lebih terpuaskan, tidak
banyak aturan-aturan yang harus dipatuhinya, proses bisnis dan administrasi yang
285
tidak terlalu rumit, tidak dipusingkan oleh sistem royalti dan pembajakan, dan lain-
lain. Konser dan menjual album ketika konser merupakan mekanisme umum yang
dilakukan. Namun demikian, label indie dan major tidak selalu bersubtitusi. Dalam
berbagai kondisi, label indie juga dimanfaatkan sebagai tangga menuju label major.
Pesatnya kemajuan teknologi ICT merupakan determinan terkuat dalam evolusi
industri musik Indonesia. Sejak Bill Gates berhasil menciptakan sistem operasi
Windows yang memampukan konsumen menikmati musik di komputer, Linus
Torvalds menciptakan Sistem Operasi Linux yang memfasilitasi jutaan server situs
web baru penyedia content digital, Leonardo Chiariglione dari Moving Picture
Entertainment Group menciptakan salah satu format digital paling populer, yaitu MP3
untuk musik dan MPEG untuk video, dan Steve Job menciptakan iPod sebagai MP3
player pertama, maka evolusi industri musik dunia dimulai, dan telah sampai di
Indonesia. Berbagai portal situs web sampai telepon genggam menangkap peluang
tersebut dan memberikan warna baru dalam blantika musik dunia dan Indonesia.
Namun demikian, dampak negatif selalu datang bersamaan dengan dampak-dampak
positif. Memang pembajakan telah hadir sebelum format musik digital muncul, yaitu
pada pembajakan kaset dan video kaset. Namum format digital membuat pembajakan
semakin meraja di Indonesia. Format musik digital memungkinkan para pembajak
beroperasi dengan lebih baik, lebih murah, bahkan lebih kreatif. Ari Lasso pernah
berkata:
"Gue punya 16 versi album the best of Ari Lasso,"< "Waktu gue tur di 30 kota tempo hari, gue selalu beli
versi yang berbeda. Judulnya macam-macam. Ari Lasso & Friends, The Best of Ari Lasso, Balada Ari
Lasso, Lagu Cinta Ari Lasso, Cinta dan Kehidupan Ari Lasso, Keseimbangan Cinta Ari Lasso, Rahasia Ari
Lasso sampai Misteri Ari Lasso. Semuanya bajakan!34
Maka tak heran dalam keputusasaan menghadapi pembajakan, seorang Dick Doang
melantunkan puisi diiringi gitar pada acara AMI Award 2006:
"KIta cukup gembira, karena sekarang banyak band muda yang bermunculan"
"band-band tersebut muncul dengan kualitas yang bagus"
"dengan lagu-lagu yang asyik"
"tapi jangan senang dulu kalau lagu kamu masuk di posisi tangga lagu beberapa radio"
"tapi jangan senang dulu kalau lagu-lagu kamu memenangkan beberapa penghargaan"
"karena album kamu akan dibajak !!!"
"dan konyolnya album bajakan itu dijual bebas di depan kantor polisi !!"
"dimana para aparat yang harusnya melindungi kita sebagai seniman dari pembajak !? dimana ??"
"Saat kita menyanyikan HAPPY BIRTHDAY TO YOU pencipta lagu ini akan menikmati royalti di hari
tuanya"
"tapi itu di amerikaaa..."
"jangan mengkhayal dulu teman-temanku.."
"hari ini album kita hanya terjual beberapa kopi"
"karena besoknya mereka sudah membajak album kita"
"dan kita hanya termenung di hari tua temanku"35
34 Sumber: www.rollingstone.co.id
35 Sumber: www.bengkelmusik.com
286
Hebatnya lagi, evolusi industri musik Indonesia saat ini ditengarai belum sampai pada
puncaknya. Diperkirakan evolusi itu akan klimaks mengubah wajah struktur industri
musik Indonesia, ketika Palapa Ring sebagai backbone koneksi broadband untuk content
digital, rampung dengan sempurna, menghubungkan seluruh wilayah Nusantara.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor
Industri Musik
Musik sebagai sebuah hiburan (entertainment) memiliki kaitan erat dengan berbagai
lapangan usaha dan industri yang berada pada sektor hiburan juga. Termasuk dalam
hal ini adalah sektor industri kreatif lain yang menjadi media memperdengarkan atau
mempertontonkan musik, yaitu Televisi dan Radio. Selain itu, seni pertunjukan
merupakan sektor lain dalam industri kreatif yang terkait erat dengan Musik, dimana
banyak hasil karya musik digunakan dalam seni pertunjukan. Dalam diskusi dengan
beberapa nara sumber, banyak juga yang berpendapat bahwa musik sebenarnya
adalah bagian dari seni pertunjukan.
Dalam kaitannya dengan industri kreatif lain, industri musik juga terkait erat dengan
industri lifestyle, yang di dalamnya melibatkan subsektor penerbitan dan percetakan
dengan media cetak yang memuat atau mengulas tentang musik. Selain itu, industri
lifestyle erat kaitannya dengan industri media elektronik (termasuk Televisi dan Radio
di atas), industri makanan dan minuman (terutama restauran, café, bar dan tempat
lainnya dimana musik dipertontonkan atau diperdengarkan). Industri periklanan juga
terkait sangat erat, terutama dengan banyaknya penggunaan musik dalam berbagai
jingle iklan.
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Musik, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah36:
1. Kelompok 22130, yaitu mencakup usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita
kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan rekaman film dan video
termasuk kelompok 92111 dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer termasuk
kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti lunak).
2. Kelompok 22301, yaitu mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang), audio, dan
komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact disk.
3. Kelompok 92141, yaitu mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha
menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak,
khususnya pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan.
4. Kelompok 92142, yaitu mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan
panggung yang dikelola oleh swasta khususnya usaha jasa hiburan seperti : band,
orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan penyanyi, penari dan seniman
panggung lainnya yang sejenis.
5. Kelompok 92143, yaitu mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti: jasa juru
kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari
36
37 http://en.wikipedia.org/wiki/Arranger
288
Selain profesi-profesi di atas, terdapat beberapa profesi pendukung industri musik ini,
seperti: sound engineer, juru lampu, juru rias, penata busana pentas, penata musik,
dan manajer artis.
289
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Musik ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 13 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Musik
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
pekerja pertahun
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 38,65% -62,24% -40,41% 5,45% -14,64%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 1,204% 1,724% 0,540% 0,290% 0,293% 0,810%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,143% 0,198% 0,057% 0,029% 0,027% 0,091%
290
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -3,73% 39,83% -1,79% 18,09% 13,10%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,478% 0,563% 0,654% 0,747% 1,006% 0,690%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah
Persen 0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052% 0,041%
perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
291
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik
292
musik, sampai pada puncaknya adalah perhelatan kompetisi anak dan ibunya di
Supermama. Profesi musik terbukti semakin menjanjikan.
Tentunya terdapat beberapa area dimana pengembangan agar output yang optimal bisa
dihasilkan:
Pendidikan pemusik perlu ditambah
Pendidikan bagi para pemusik cenderung kurang. Dalam hal ini, banyak pemusik lahir
dari proses otodidak.
Perlunya apresiator musik
Selain itu, kurangnya pendidikan musik bukan hanya untuk menghasilkan produsen
musik (musisi, arranger, dll) melainkan juga pendidikan bagi penikmat (konsumen)
musik sehingga masyarakat Indonesia dapat menjadi menjadi apresiator musik yang
baik.
Profesi guru musik kurang dihargai
Pandangan sebelah mata dari pemerintah akan pentingnya mata pelajaran musik,
diketahui dari tidak adanya guru-guru musik dari SD hingga SMA yang mempunyai
Ijazah musik, serta kecilnya insentif terhadap guru musik yang berbeda dengan guru
mata pelajaran lainnya
Ketidaksesuaian pendidikan formal musik
Di sisi lain, banyak sarjana di bidang musik tidak mempunyai tempat untuk berkreasi
yang tepat. Secara general bisa kita katakan terjadi ketidaksesuaian dalam pendidikan
musik dengan lapangan yang tersedia di masyarakat.
Musik tradisional kurang diperhatikan
Selain itu, perhatian pemerintah terhadap musik tradisional dirasa kurang, karena selama
ini musik tradisional hanya di jadikan sebagai pelengkap pariwisata saja
293
Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak potensi
pengembangan jika pemerintah memberikan perhatian yang lebih besar, yang tidak harus
dalam bentuk uang.
Walaupun demikian, industri musik kita memiliki kekuatan dan daya saing yang kuat, yang
ditunjukkan dengan
Musik Indonesia tuan rumah di negeri sendiri
Dari sisi permintaan, pasar musik dalam negeri juga sangat apresiatif terhadap musik
Indonesia, dengan 80% dari pangsa pasar musik adalah musik Indonesia.
Musik etnik semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik
Musik etnik, baik yang dikemas dalam konsep kontemporer, atau memperkaya warna-
warna musik yang sudah ada, semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik. Insan-
insan kreatif seperti Balawan, Vicky Sianipar dan lain-lain merupakan sedikit di
antaranya yang menjadi motor-motor penggerak musik etnis kontemporer.
Musik etnik Indonesia disuka di mancanegara
Yang juga menarik adalah kemampuan musisi Indonesia memasukkan unsur musik
tradisional/etnik sehinga dapat membuatnya disukai bahkan hanya pasar domestik tapi
juga internasional
Pasar label indie semakin tumbuh
Mekanisme indie label yang makin digemari semakin dapat diterima pasar. Salah satu
indikasinya adalah, jumlah penonton yang selalu memadati konser-konser band indie.
Geliat label indie semakin diterima pasar terlihat di beberapa kota besar, terutama
Bandung.
Jalur distribusi musik semakin bervariasi
Jalur-jalur distribusi baru industri musik semakin berkembang. Musisi dan label tidak
lagi hanya mengandalkan pendapatan dari kepingan kaset dan cd yang terjual. Ring
back tone, jingle iklan, internet music download, sampai kepada pemakaian lagu yang
semakin digemari sebagai pembuka, latar atau theme song suatu film dan sinetron.
Sebagai contoh, potensi peluang yang luar biasa dari bisnis RBT dan model bisnis
lainnya berbasis internet dan ponsel akan terlihat, jika dilakukan benchmark di Asia,
dimana Indonesia menduduki peringkat ke-4 setelah Jepang, Korea Selatan dan Cina
dalam pangsa pasar RBT.
Kepercayaan diri dan kesiapan bersaing dengan musik luar negeri
Masuknya musik dari luar negeri tidak dipandang sebagai ancaman bagi industri
musik Indonesia, tetapi merupakan peluang dikarenakan banyak yang dapat dipelajari
dari pemusik luar
Ekspansi musik Indonesia ke mancanegara makin baik, terutama Malaysia
Pada saat yang sama, musik Indonesia dikenal di luar negeri dan bahkan di Malaysia
mendominasi
38 Sumber: presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri Kreatif
Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
295
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Peranan pilar institusi –dalam hal ini secara spesifik adalah aspek hak atas kekayaan
intelektual (HKI)– adalah yang paling signifikan bagi industri musik, seperti ditunjukkan
oleh hangatnya diskusi dan masukan dari berbagai narasumber. Banyak pendapat yang
bahkan menyatakan bahwa tanpa perubahan signifikan dalam hal perlindungan HKI, maka
berbagai langkah dan strategi pengembangan untuk industri musik akan sia-sia atau
minimal dampaknya. Dengan kata lain, langkah pembenahan dalam bidang ini harus
menjadi prioritas utama.
Beberapa isu mendasar terkait ini adalah:
Ketimpangan di rantai distribusi industri musik akibat lemahnya regulasi
Tumbuhnya alternatif-altrenatif jalur distribusi belum diikuti dengan penataan yang
tepat. Pola interaksi antara pencipta-label-jalur distribusi harus ditata dengan lebih
spesifik. Seorang musisi melakukan protes kepada label, ketika musiknya digunakan di
berbagai jalur distribusi tanpa seijin musisi tersebut, sudah merupakan hal yang tidak
asing ditemukan. Penataan spesifik di rantai distribusi ini juga harus
mempertimbangkan kemungkinan pembajakan.
Saat ini, konser lebih diminati oleh para musisi, karena memang sudah lebih dahulu
pesimis dalam mengandalkan penjualan kepingan album. Carut marut rantai distribusi
menjadi alasannya. Bahkan salah satu penyebab the rising of indie label juga adalah
kondisi di rantai distribusi yang kurang kondusif.
Pembajakan merupakan ancaman terbesar dalam industri musik.
Menurut data ASIRI 2007, penjualan musik ilegal/bajakan mencapai 95,7% sementara
musik legal hanya tinggal 4,3%. Hal ini menunjukkang gagalnya penegakan terhadap
UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta.
Pembajakan ini dapat berakibat fatal bagi industri musik Indonesia, karena akan
menurunkan semangat para pelaku di industri musik Indonesia untuk berkarya. Selain
itu, hal ini juga berdampak bagi industri label rekaman yang akhirnya banyak merubah
haluan bisnis dengan mengambilalih manajemen artis untuk menggantikan pemasukan
yang hilang akibat penjualan rekaman yang menurun drastis karena maraknya produk
bajakan.
Peningkatan jumlah pembajakan dari tahun ke tahun
Ilustrasi tabel berikut yang menunjukkan betapa tajamnya peningkatan volume
pembajakan dalam industri musik adalah bukti nyata bahwa pembajakan adalah isu
mendasar bagi industri musik. Bahkan, dalam tahun 2007 saja diestimasikan bahwa
jumlah unit bajakan yang terjual naik 15% dibandingkan tahun 2006
Tabel 14 Perbandingan Peredaran Produk Legal & Bajakan Karya Rekaman Suara
296
Tahun Produk Legal (unit) Produk Bajakan (unit)
2001 44.031.698 290.813.051
2002 34.273.974 363.516.314
2003 35.835.865 356.245.987
2004 39.766.475 331.308.768
2005 30.032.460 359.204.966
2006 23.736.355 385.701.129
2007 19.398.208 443.556.298
Sumber: ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia)39
Pertunjukan musik rusuh dan sering menelan korban jiwa
Semakin maraknya industri musik di Indonesia, tentunya diikuti dengan maraknya
pertunjukan/tur musik di seluruh pelosok tanah air. Ketidaksiapan aparatur keamanan
di daerah-daerah serta pihak penyelenggara pertunjukan musik ini mengakibatkan
sering terjadinya kerusuhan yang akhirnya menelan korban jiwa. Mulai dari konser band
Ungu pada hari selasa, 19 Desember 2006 di Kedung Wuni, Pekalongan, Jawa Tengah,
yang berakhir dengan tewasnya 10 penonton, diperkirakan karena terinjak-injak sesama
penonton, konser musik dari grup band Nidji dan Andra and The Backbone pada
Minggu Sore 16 Maret 2008, di Tasikmalaya, Jawa Barat, rusuh, konser musik Duo Maia
& Mei Chan di Malang, Jawa Timur, Sabtu 5 April 2008 malam, juga rusuh dan memakan
korban –setidaknya 36 orang pingsan karena kehabisan nafas-, dan masih banyak
pertunjukan musik lainnya yang rusuh dan menelan korban jiwa.
Hal ini tentunya perlu ditanggapi serius oleh pemerintah, dan diselesaikan secara
bijaksana, bukan dengan tidak mengijinkan diadakannya pertunjukan musik di daerah
yang mengalami musibah tersebut.
Indie masih sering dikonotasikan negatif oleh masyarakat
Dahulu memang indie identik dengan komunitas punk, yang kurang bisa diterima
khususnya oleh kelompok tua. Identitas itu masih tersisa, dimana indie identik dengan
brutalitas, bahkan premanisme. Kerusuhan konser indie di Balai Kota Bandung baru-
baru ini dianggap menguatkan proposisi identitas brutal tersebut. Padahal proposisi
tersebut kurang tepat. Memang komunitas indie harus menunjukkan nilai-nilai
positifnya lebih intensif lagi kepada masyarakat.
Saat ini industri musik Indonesia telah menempuh sebuah fase perkembangan yang
sesungguhnya sangat signifikan dan positif, yaitu:
Sistem penghargaan industri musik Indonesia kondusif untuk kreativitas
Sistem royalti (tidak lagi ’jual putus’) dalam industri musik membuat musisi berpacu
untuk berkreasi, karena jerih payah mereka akan lebih dihargai secara berkelanjutan
dalam sistem royalti ini.
Hal ini sayangnya akan menjadi sia-sia jika isu pembajakan tadi tidak diatasi.
39 Data diambil dari presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri
Kreatif Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
297
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan merupakan permasalahan klasik yang dijumpai hampir di setiap subsektor
industri kreatif, termasuk dalam musik. Walau demikian, tidak ada isu spesifik dalam
industri musik terkait pembiayaan yang membuatnya memerlukan perhatian atau prioritas
lebih dibandingkan sektor industri kreatif lain, selain masih rendahnya apresiasi perusahaan
besar terhadap musik independen, yang sangat membutuhkan pendanaan.
298
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Musik
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kreativitas pemusik Pendidikan pemusik perlu + Festival internasional sebagai Kurangnya perhatian
Indonesia tinggi dengan ditambah ajang tampil banyak pemerintah pada musik
jumlah meningkat Perlunya apresiator musik dimenangi tradisional
+ Kemampuan musisi Profesi guru musik kurang + Sekolah musik dan vokal usia
Indonesia mengemas dihargai muda dan anak-anak semakin
unsur musik tradisional banyak
Ketidaksesuaian pendidikan
untuk selera modern + Profesi pemusik sudah
formal musik
+ Keunggulan dalam menjadi profesi yang sangat
festival mancanegara diminati
+ Musisi Indonesia + Potensi calon insan kreatif
semakin dikenal di musik besar
manca negara
Industry + Pangsa pasar musik Penataan jalur distribusi industri + Mulai munculnya pangsa Industri musik hanya
Indonesia yang lukratif musik lemah pasar internasional untuk dapat dikuasai oleh
(besar) Sistem perpajakan yang kurang musik Indonesia pemodal besar
+ Musik Indonesia tuan kondusif (PPH & cukai, pajak + Musik etnik semakin tumbuh
rumah di negeri sendiri konser, pajak lagu teks asing, dll) dan diterima di pasar
+ Jalur distribusi musik Kurangnya perhatian dan domestik
semakin bervariasi dukungan pemerintah untuk + Musik etnik Indonesia disuka
promosi di mancanegara
Keterbatasan infrastruktur + Pasar label indie semakin
tumbuh
Technology + ICT memperkaya kreasi ICT memudahkan pembajakan + ICT membuka jalur distribusi
musik baru melalui ring back tone
(RBT)
299
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
+ ICT membuka jalur distribusi
baru melalui internet music
300
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
2. Fasilitasi lahir dan tumbuhnya pekerja kreatif di industri musik serta industri musik
itu sendiri.
Sumber daya insani dalam industri musik ini merupakan pondasi utama bagi
perkembangan industri musik itu sendiri.Hanya dengan tumbuh pesatnya pekerja
kreatif di industri musik ini, maka musik Indonesia akan tetap menarik, atraktif,
menghibur dan unggul di mancanegara.
Sebagai payung utama dari semuanya adalah pentingnya perhatian pemerintah kepada
para insan kreatif musik untuk menciptakan iklim yang kondusif dengan diwujudkan
dalam bentuk kebijakan yang dapat mendukung tumbuh kembangnya industri musik
ini. Banyak dari pelaku industri musik mengatakan bahwa perhatian tersebut tidak perlu
harus selalu dalam bentuk dukungan finansial, namun misalkan keterlibatan instansi
pemerintah menjadi pelindung atau patron dalam berbagai kegiatan atau acara musik.
Selain itu, diberikannya kemudahan bagi pemusik Indonesia yang akan membawa nama
301
bangsa dalam perjalanan untuk acara di luar negeri juga perlu mendapatkan dukungan
pemerintah, seperti dalam pengurusan visa, bebas fiskal, dll.
3. Penguatan pasar industri musik di dalam negeri
Penguatan pasar khususnya dilakukan melalui usaha-usaha nyata untuk membentuk
masyarakat yang apresiatif terhadap musik Indonesia. Dengan semakin meningkatnya
apresiasi masyarakat terhadap musik Indonesia, maka diharapkan: (1) dapat mengurangi
pembelian musik Indonesia bajakan oleh pasar dalam negeri, dimana pembeli rekaman
bajakan bukan hanya kelas bawah tapi juga kelas menengah dan kelas atas; (2)
masyarakat dalam negeri mau mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan
musik Indonesia, tidak hanya rela mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan
musik luar negeri. Hal ini tentunya dapat mengurangi ketergantungan pertunjukan
musik Indonesia terhadap sponsor; dan (3) membuat stasiun-stasiun televisi lebih
mendukung industri musik dan tidak menjadi tirani baru yang kerap menindas pelaku
dalam industri musik dalam negeri.
4. Pemanfaatan keunikan musik tradisional di Indonesia untuk dapat dikemas menjadi
musik yang tidak hanya diketahui di luar negeri, tetapi juga punya nilai komersil
Musik tradisional Indonesia dikenal di mancanegara, bahkan banyak yang dilestarikan
di museum atau lembaga akademik seperti universitas, namun sayangnya belum banyak
dilihat aspek komersialnya. Menjadi tantangan untuk menjadikan musik tradisional
Indonesia sesuatu yang bisa dijual, dinikmati dan digemari di mancanegara. Mungkin
salah satunya dengan memadukannya dengan musik populer (non-tradisional) seperti
yang banyak dilakukan sekarang
302
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Insentif untuk: Iklim Usaha:
Regulasi & Apresiasi:
• Transformasi ke digital • Skema Pembiayaan
• Pemberantasan pembajakan yang • Musik berbasis budaya • Infrastruktur ICT mapan Musik Indonesia
membutuhkan insentif
• Dukungan pada promosi musik hasil karya insan
Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien
Indonesia di mancanegara Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif kreatif nasional
• Perbaikan pendidikan musik Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Apresiasi Musik yang menghibur,
berkarakter bangsa,
Aktualisasi:
digemari dan dapat
Komersialisasi:
Pondasi: • Perjuangan memberantas • Pemasaran musik dengan keunikan dinikmati lewat
BISNIS
Aktivasi
Pondasi: Sosialisasi: • Masyarakat Indonesia yang
• Keunikan musik Indonesia • Perlindungan HKI musikalis
(local genius) • Desakan dukungan • Musik Indonesia pemain
• Pasar musik dalam negeri pemerintah tangguh mancanegara
• Tuan rumah di negeri sendiri • Pendidikan musik • Dukungan agar musik dapat
dinikmati via channel digital
Pemberantasan
Iklim Kondusif bagi
Pembajakan Mendorong
Tumbuhnya Insan Kreatif
Kreativitas
303
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
2009 2010 2011 2012 2013 2014 Pemerintah
Terkait
Terbangunnya A. Iklim kondusif 1. Merancang regulasi rantai distribusi x x DEPPAR,
musik Indonesia melalui regulasi (tata niaga) yang lebih kondusif DEPERDAG,
dan enforcement di DEPKUMHAM
hasil karya insan
rantai distribusi, 2. Memberantas pembajakan dengan x x x x x x POLRI,
kreatif nasional tegas dan konsisten DEPKUMHAM,
termasuk upaya
yang menghibur, DEPPAR
memberantas
berkarakter 3. Menjamin ketersediaan (affordability) x x x x x x DEPERDAG,
pembajakan
bangsa, digemari akses terhadap hiburan bagi rakyat, DEPPAR,
dengan dukungan terhadap program DEPKOMINFO,
dan dapat
CD/kaset murah untuk genre musik
dinikmati lewat tertentu
berbagai medium 4. Meningkatkan efisiensi proses x x x x x x DEPKUMHAM,
dimana saja pendaftaran HKI, dimana HKI DEPERDAG
seharusnya dilihat bukan sebagai
proses birokrasi melainkan modal
untuk memperoleh manfaat ekonomi
304
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
3. Mendorong pemusik senior dan x x x x x x Pemerintah
DEPPAR,
perusahaan rekaman besar untuk DEPERDAG
Terkait
melakukan coaching dan mentoring
terhadap pemusik muda berbakat
4. Mendorong tumbuhnya sekolah- x x x x x x DEPPAR,
sekolah musik yang berkualitas agar DEPDIKNAS
melahirkan pemusik berbakat
5. Melakukan evaluasi terhadap x x x x DEPPAR,
kurikulum musik Indonesia dan DEPDIKNAS
memberikan perhatian lebih terhadap
pendidikan musik di Indonesia
6. Memberikan dukungan maksimal x x x x x x DEPLU, DEPPAR
bagi upaya promosi dan
komersialisasi ke luar negeri yang
dilakukan pemusik Indonesia,
misalkan dengan dukungan khusus
untuk pengurusan visa dan bebas
fiskal
7. Meregulasi perusahaan label rekaman x x x x x x DEPKEU,
internasional untuk wajib DEPPAR,
mempromosikan juga pemusik DEPERDAG,
Indonesia berkualitas di luar negeri
8. Menempatkan pemerintah dan tokoh x x x x x x DEPPAR,
masyarakat sebagai pelindung/patron DEPERDAG,
kegiatan-kegiatan musik Indonesia DEPLU
yang membutuhkan dukungan
pemerintah
9. Memperhatikan kesejahteraan x x x x x x DEPPAR,
pemusik Indonesia sebagai DEPERDAG
penghargaan atas jasa sekaligus
305
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
insentif berkarya Pemerintah
C. Penguatan pasar 1. Mendorong penggunaan internet dan x x x x x x DEPKOMINFO,
Terkait
dalam negeri telpon seluler sebagai media DEPERDAG
dengan distribusi konten musik dengan
pengembangan model bisnis baru
memanfaatkan
(ringback tone, MP3 berlisensi, dll)
model bisnis
2. Meningkatkan ketersediaan x x x x x x DEPKOMINFO,
dengan media
infrastruktur TIK yang memberikan DEPERDAG
internet dan ponsel kemudahan mengakses music yang
atau model bisnis disebarkan secara digital
lainnya
D. Pemanfaatan 1. Memberikan insentif bagi musisi pop x x x x x x DEPPAR,
keunikan musik Indonesia yang banyak menghasilkan DEPERDAG
tradisional di karya dengan nuansa Indonesia yang
Indonesia untuk berkualitas
2. Mendukung promosi music Indonesia x x x x x x DEPPAR,
dapat dikemas
di luar negeri dalam bentuk festival, DEPERDAG,
menjadi musik
konser dan tour DEPLU
yang tidak hanya
diketahui di luar
3. Meningkatkan penghargaan terhadap x x x x x x DEPPAR,
negeri, tetapi juga
musik tradisional Indonesia di mata DEPERDAG,
punya nilai bangsa sendiri, dengan memutar DEPLU
komersil musik Indonesia sebagai pengiring
acara-acara kenegaraan
306
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
311
tentang aktualisasi yang tepat untuk bisa kelemahan dan kesalahan sehingga distribusi yang luas. Ramuan strategi
eksis dan bersaing di pasar internasional. mematikan motivasi para musisi untuk Balawan ini memang menuai kesuksesan
Musisi Indonesia memang sering wara-wiri menghasilkan karya yang sudah pasti demi kesuksesan. Selain kebanjiran order
tampil di negara tetangga bahkan Eropa menghambat perkembangan musik pementasan, Balawan mulai digandrungi
tapi itu belum bisa mengangkat musik Indonesia. Hal inilah yang menjadi faktor penikmat musik di Indonesia, terbukti
Indonesia sendiri, dan ini harus menjadi penghambat perkembangan industri dengan Album pertama Balawan
pertanyaan besar untuk kita. musik kedua menurut Balawan. ‚Globalism‛ yang dirilis tahun 1999 sampai
Persaingan yang sehat dan kritik sekarang terus terjual dan diburu orang.
Strategi untuk nyemplung di industri
membangun sepertinya sudah tidak Sampai tahun 2004 mungkin sudah terjual
musik Indonesia menurut Balawan, harus
membudaya dikalangan musisi kita, 5000 kopi yang 80% dijual dalam bentuk
berdiri di dua kaki, kaki ‚idealis‛ dan yang
‚Mereka selalu mengkritik secara negatif, CD, menurut catatan Balawan, dan
satu lagi ‚entertain‛ seperti yang dia
dicari-cari kelemahan kita, tapi mereka menjadi album Indie paling laku untuk
lakukan. Para musisi harus pintar
sendiri kadang tidak melakukan hal-hal katagori Jazz di Indonesia. Menurut
mencermati situasi pasar Indonesia yang
yang real‛, ungkap Balawan. Keseringan Balawan semua itu tidak lepas dari
terbilang cukup sulit untuk musisi idealis.
kita hanya terlalu asyik mengkritik tapi
Balawan paham akan
jarang melakukan dan menghasilkan
hal itu sehingga dia
sesuatu dari karya sendiri, ‚Bila mereka
tidak serta merta
merasa mampu tinggal dibuktikan,
‚mencecar‛
direalisasikan, apalagi sekarang banyak
pendengar dengan
label Indie, terus kita lihat tanggapan
musik yang sangat
pasar atas hasil karyanya‛, tambah
idealis tapi dia bubuhi
Balawan. Yang dimaksud oleh Balawan
dengan bumbu
adalah budaya ‚No Action Talking Only‛
entertainment.
yang sudah mewabah, sedangkan yang
Kemudian untuk
perlu dilakukan sekarang ini adalah
strategi pemasaran
‚always do something‛ demi kemajuan seni
musiknya Balawan
dan budaya kita. Kritik tentu boleh saja
menggaet major label
tapi bukan dalam konteks mencari-cari
karena membutuhkan
312
strategi yang dia terapkan dan ditambah skill adalah sangat penting maka harus transportasi tidak lebih dari 5 orang.
pintu informasi sekarang terbuka lebar, memperdalam ilmu serta memperbanyak Kemudian Balawan mengharapkan
seperti kehadiran teknologi Internet dan referensi. pemerintah atau dengan biaya
banyaknya TV Swasta Nasional sangatlah pemerintah, membuat Stasiun Televisi
Bagaimana pendapat seorang Balawan
membantu, sehingga masyarakat kita pun khusus mengedepankan seni dan budaya
tentang peran Pemerintah? Sejauh ini
semakin bertambah wawasannya dan Indonesia yang begitu banyak, yang
peran pemerintah dirasakan kurang oleh
apresiasi akan musiknya pun juga akan menurut Balawan tidak akan habis-habis.
Balawan. Sokongan dana pun masih
meningkat. Atau kalau Stasion Televisi terlalu muluk,
dirasa perlu di samping progam-progam
mungkin membuat program acara yang
Ada dua tipe musisi yang bisa bertahan di pemerintah harus sudah mementingkan
mengeksplorasi kesenian Indonesia,
industri musik, yaitu tipe pertama adalah pelestarian seni budaya bangsanya. Dalam
‚Seperti Discovery Channel-nya Indonesia
yang mimiliki sense of business yang kuat, satu pementasan saja rombongan Balawan
gituh‛ cetus Balawan, bisa berbentuk
Balawan mencontohkan seperti Ahmad lebih dari 15 orang dan semua itu adalah
workshop, pementasan, apapun yang
Dany ‚Dewa‛. Tipe kedua adalah yang seniman-seniman yang menjadi unsur
harus dikemas menarik, dan ditayangkan
memiliki skill yang tinggi dan penting di pementasan tersebut, dan
malam hari antara jam 7 sampai 10 malam.
diperhitungkan, Balawan mencontohkan Balawan cukup mengalami kesulitan dana
Mengapa pada spot waktu seperti itu pun,
Dewa Budjana. Sedangkan Balawan bila beliau diundang untuk pentas di luar
Balawan mempunyai alasan, jam 7 sampai
sendiri merasa berada di dua tipe tersebut, negeri yang biasanya pengundang hanya
10 malam adalah waktunya sinetron-
dan selalu menekankan bahwa mengasah memberi biaya akomodasi dan
sinetron bertebaran hampir di semua
313
Stasiun Televisi Swasta dan hal ini mampir ke rumah Balawan karena Bali dan menularkan ilmu
membuat miris Balawan, selain acara penasaran untuk menjajagi. Sekarang pun gitarnya ke banyak orang.
tersebut tidak terlalu mendidik dan kita Balawan sudah mengantongi undangan Apakah Balawan terlalu naif?
sebagai pemirsa TV seperti tidak diberi untuk tampil di Negara Kincir Angin
pilihan atau alternatif program acara lain Belanda, di kota Den Hag, untuk acara
yang berbeda. Inilah seorang Balawan, dia tahunan ‚World Jazz Group‛ dan juga di
mengkritik tapi dengan membawa ide Negara Belgia untuk acara tahuna n
yang bisa dibilang ‚briliant‛ ditengah yang bertitel ‚Belgium Jazz Marathon‛.
kering-nya ide-ide mengembangkan seni Tidak bisa disangkal Balawan sepertinya
dan budaya demi pelestariannya. mulai mendunia, karena selain di dalam
negerinya sendiri, dunia mulai mengakui
Steve Morse, gitaris Deep Purple, pernah
dan menghargai karya-karya anak muda
terpaku dan berdiri paling depan
dari Pulau Dewata Bali ini, dan sudah
menyaksikan penampilan Balawan di
pasti yang ikut kena getah manisnya
Norwegia sampai-sampai dia ingin nge-
adalah martabat bangsa Indonesia di
jam bareng Balawan, tapi sayang
dunia Internasional. Dan tidak menutup
keinginannya itu belum kesampaian
kemungkinan Balawan bakal setaraf
karena Balawan harus segara terbang
dengan gitaris-gitaris kelas wahid di dunia
kembali ke Indonesia untuk urusan
seperti Steve Vai, Joe Satriani, Stanley
pementasan juga. Stanley Jordan, gitaris
Jordan, dan lainnya. Hasil ini jerih payah
Jazz dari Amerika yang juga terkenal
dan kerja keras seorang Balawan yang
dengan ‚touch tapping style‛, suatu waktu
sebenarnya memiliki obsesi sederhana
pernah ke Bali dan menyempatkan diri
saja, meningkatkan taraf hidup seniman
314
Addie MS: ‚Lewat Twilite Orchestra Memasyarakatkan Pops Orchestra‛
Bagi Addie Muljadi Sumaatmadja atau Chilicothe, Ohio, Amerika Serikat (AS) ini. Tak tanggung-tanggung, Adi diajak untuk
dikenal sebagai Addie MS, piano bukan Masa kecilnya memang agak terkungkung membantu rekaman mereka. Musisi
sekadar penghasil bunyi, yang bisa diatur dalam disiplin. Ayahnya, Bandi sekaliber Idris Sardi pun meminta
keindahannya dengan emosi. Lebih dari Sumaatmadja, adalah seorang mantan bantuannya membuat musik-musik
itu. Alat musik itu adalah wadah bagi tentara yang mendidiknya dalam disiplin soundtrack film. Gara-gara hal tersebut
luapan pemberontakan batin yang yang keras. penyakit bolosnya kambuh lagi. Tapi kali
mampat dan tak tersalurkan. ini bukan untuk beradu jotos di lapangan
Perkenalannya dengan musik tak
Semasa remaja, saat ia sedang marah, Adi atau menggunakan narkoba, melainkan
disengaja. Ketika lulus SD ibunya
akan melampiaskannya pada tuts-tuts mengolah nada dan irama di studio
membelikan Addie sebuah piano. ‚Orang
piano. ‚Terkadang sampai senarnya musik. ‚Bagi saya itu semua suatu
tua saya mampunya beli yang
putus,‛ ungkap alumnus Recording kebanggaan,‛ komentarnya mengenai
bekas. Selain itu, setiap
Engineering, perkenalan dengan dunia musik
ke rumah om, saya
profesional.
selalu diperdengarkan
musik klasik dan jazz.‛ Setelah lulus SMA, terlintas di benaknya
tuturnya mengenai untuk kuliah di fakultas psikologi atau
ketertarikannya pada dunia musik. ekonomi. Nyatanya tak satu pun ia tekuni.
Seluruh anggota keluarganya memakai Ia mulai yakin musik adalah jalan
piano itu bergantian., dan ternyata Adi lah hidupnya. ’Mengikuti kata hati’ demikian
yang paling berbakat. ungkap Adi tentang musik sebagai
pilihannya. ‛ Sejak SMA, lingkungan dan
‚Sampai di pengujung SMA, saya
keluargaku seolah memberikan gambaran
diperkenalkan dengan dunia musik pop
bahwa karier musik kurang jelas masa
profesional oleh Keenan Nasution dan
depannya. Tapi, sampai lulus SMA pun,
Jockie Suryoprayogo, dua musisi senior‛
dimana aku ’sangat sendirian’ ditengah
tutur Adi.
teman-teman yang melanjutkan studinya
315
ke fakultas kedokteran, arsitektur, dan 1984, dan Conducting Workshop yang Meski sudah menemukan jalan hidupnya,
lainnya, aku malah makin teguh ingin diselenggarakan oleh American Symphony sifat pemberontak itu masih kerap
berkarier di musik. Karena ya hanya disini Orchestra League di Los Angeles pada muncul. Misalnya saat teman-temannya di
aku merasa ’hidup’. Dan tahun 1995, ketika ia terpilih sebagai salah Conducting Workshop di Ohio, AS,
menurutku, hidup hanya sekali. Jadi harus satu di antara 36 konduktor dari 176 calon bergembira dalam acara penyerahan
benar-benar ’hidup’. Masalah masa depan peserta yang mendaftar. Dalam workshop sertifikat. Ia malah lebih memilih untuk
dan kesejahteraan, aku yakin sekali adalah tersebut ia mendapat bimbingan dari Jorge tidur. ‚Saya tak suka yang namanya gelar dan
hanya masalah penataan hidup.‛ Tutur Mester, konduktor Pasadena Symphony sertifikat, yang penting ilmunya,‛ ujar
Adi. Orchestra, dan Raymond Harvey, pengagum Leonard Birdstain, konduktor
konduktor Fresno Philharmonic Orchestra. sekaligus komposer kenamaan dari AS.
Konduktor Otodidak
Karier lelaki kelahiran Jakarta 7 Oktober
Addie MS pertama mengenal musik
1959 di industri musik ini dimulai
klasik dengan mempelajari piano
sebagai arranger untuk album rekaman
klasik secara privat kepada Mdme.
LCLR pada tahun 1979. Kemudian,
Rotti pada tahun 1972. Minatnya
selama lebih dari satu dekade
pada musik semakin berkembang,
berikutnya ia banyak berkarya sebagai
sampai akhirnya ia terdorong untuk
arranger maupun produser untuk
mendalami ilmu orkestrasi,
album-album rekaman Vina
conducting, dan teknik perekaman.
Panduwinata, Harvey, Chrisye, Utha
Seperti yang tercatat pada situs resmi Likumahuwa, Ebiet G. Ade, Memes,
Twilite Orchestra, disebutkan bahwa, Ahmad Albar dan lainnya. Prestasi
sebagian besar proses belajar tersebut Addie MS dalam dunia musik antara
dilakukannya sendiri (otodidak) lain sebagai penata musik dan
tanpa mengikuti pendidikan formal, konduktor pada Festival International de
ditambah dengan beberapa la Cancion, Chile, pada tahun 1983, music
pendidikan singkat seperti Recording director untuk BASF Awards selama 7
Engineering di Ohio, Digital tahun berturut-turut, penerima 3 Golden
Technology di Los Angeles pada tahun Trophy BASF Awards sebagai penata
316
musik terbaik, peraih dua Golden Records Hymne TNI. Perjalanan karir musik yang hidupnya adalah untuk musik.
untuk album Vina Panduwinata (Citra menyiratkan konsistensi. Keputusannya itu mengecewakan
Ceria dan Cinta), dua Silver Records untuk ayahnya. Orangtuanya berharap ia
Darah seninya ternyata mengalir dari H.
album Chrisye (Hip Hip Hura dan Kisah menjadi pewaris perusahaan. Apa boleh
Muhamad Susilo, kakeknya, seorang violis
Insani), serta sebagai orkestrator dalam buat, ia memang merasa tak memiliki
dan planolog yang merancang kota satelit
album Dream Suite karya Suzanne Ciani, bakat sebagai pemimpin perusahaan. Ia
Kebayoran Baru. Adi pertama kali
yang dinominasikan dalam Grammy pun mendebat argumen orangtuanya,
memimpin orkestra pada tahun 1982 di
Awards ke-38 sebagai Album New Age yang menganggap masa depan musisi
Filipina, mengiringi penyanyi Redi Nur
Terbaik. Sejak awal berkarir di dunia tidak jelas. Tantangan itu ia jawab dengan
dan Vina Panduwinata. Ia memenangkan
musik Addie MS cenderung mengikuti tidak meminta uang pada orang tua.
juara kedua dalam festival lagu pop di
kata hatinya. ‛Aku cinta sekali dengan ‚Sejak SMA, saya sudah memutuskan untuk
Chile dengan membawakan lagu Titik
bunyi instrumen di orkestra seperti biola, membuktikan bahwa musik dapat menghidupi
Hamzah pada tahun 1984. ‚Disitu saya
flute, horn dan lainnya,‛ ungkapnya. Sejak saya dan saya tak mau tergantung pada orang
merasakan adanya daya tarik. Akhirnya
awal ditawari rekaman di tahun 1979, ia tua secara finansial‛ katanya tentang
sepulang dari Chile, saya memutuskan
memaksakan untuk memakai tekadnya.
berhenti kuliah dari jurusan ekonomi
string orchestra atau ia tidak akan mau
Universitas Krisnadwipayana di Jakarta‛ Addie MS menapaki dunia orkestra pada
mengerjakannya. Ini juga ia syaratkan saat
bebernya. Sejak itu, ia semakin yakin tahun 1991. Mulanya ia ditawari oleh
menerima tawaran membuat album Vina
pengusaha Indra Usmansjah Bakrie dan
Panduwinata tahun 1982, dimana
musisi Oddie Agam membentuk orkestra
akhirnya Adi memakai 100% honornya
pop. Tapi ia berhasil meyakinkan
untuk membayar orkes di Manila,
keduanya agar kelompok orkestra mereka
Filipina. Selanjutnya, semangat yang ia
tidak hanya memainkan musik pop. Lalu,
miliki untuk memperjuangkan eksistensi
lahirlah Twilite Orchestra dan ia sebagai
musik orkestra/simfonik di Indonesia
konduktor sekaligus pendiri. ‚Saya tak
semakin besar. Setiap tawaran yang ia
pernah berpikir menjadi seorang
terima biasanya mensyaratkan pemakaian
konduktor, itu mengalir begitu saja. Dan
orkestra. Bahkan untuk iklan, seperti
Tuhanlah yang memberi tempat dan
pada produk Roma Kelapa atau Mars dan
posisi yang saya senangi dalam orkestra,‛
317
urai pria yang setiap malam selalu instrumentasinya sama seperti orkestra Saat Twilite Orchestra menampilkan
mendengarkan musik klasik itu. simfoni, namun repertoarnya lebih beragam. musik klasik, Twilite Orchestra tidak
Tidak didominasi oleh overtur, konserto dan membawakannya secara "pop" dalam arti
Apakah Pops/Pops Orchestra ?
simfoni saja seperti layaknya pada orkestra ada ketentuan tertulis maupun tak tertulis
Ketika orang mendengar kata 'orkestra', filarmonik. Tetapi, juga menampilkan cuplikan (di partitur) yang diubah, tetapi tetap
hal yang terlintas dalam benaknya opera dan Broadway musical serta musik film, membawakannya dengan apa adanya.
kemungkinan besar adalah sekumpulan lagu-lagu pop, tradisonal yang diaransemen Jadi, istilah "pops" disini adalah pada
musisi mengenakan tuxedo dan dipimpin secara simfonik, dan tentunya komposisi- seleksi atau pilihannya pada karya-karya
seorang konduktor yang memainkan lagu- komposisi klasik yang populer. klasik yang populer, bukan pada cara
lagu 'serius' dan 'berat', yang satu lagu saja membawakannya yang tetap harus
Pops orchestra awalnya dikenal di
dapat memakan waktu 30 hingga 90 mematuhi partitur asli yang ditulis sang
Amerika. Yakni orkestra SIMFONI yang
menit. Lalu bagaimana dengan orkestra komponisnya. Orkestra pops yang
memainkan repertoar pops. Repertoar pops
pops? Orkestra yang membawakan lagu- terkemuka antara lain, Boston Pops
ini adalah menu/program dalam sebuah
lagu pop? Tidak juga demikian. Di satu Orchestra, dan Cincinnati Pops Orchestra
konser yang terdiri dari musik-
sisi memang banyak orkestra besar di di Amerika.
musik/lagu-lagu yang TIDAK HANYA
seluruh dunia yang mengikuti standar-
terdiri dari musik klasik. Bisa klasik, tetapi Mengapa Memilih Pops ?
standar atau tradisi baku klasik. Orkestra
yang tergolong populer dan tidak terlalu
konvensional ini, atau dikenal dengan Repertoar pops yang sangat beragam dan
panjang. Atau bisa juga musik pop yang di
Orkestra Filharmonik atau Orkestra fleksibel memberikan kemudahan bagi
aransemen secara simfonik, atau musik
Simfoni, umumnya jenis ini selalu Twilite Orchestra dalam melaksanakan
dari film (scoring), lagu-lagu nasional.
menampilkan overtur, konserto dan programnya di Indonesia yang kondisi
Dulunya setiap orkes simfoni berkonser,
simfoni yang dibawakan secara lengkap. kehidupan keseniannya kurang
selalu repertoarnya klasik.
Sebagai contoh antara lain, New York menguntungkan. Repertoar pops
Philharmonic Orchestra, London Nah, program pops ini menawarkan memberikan keluwesan untuk
Philharmonic Orchestra, dan Boston konser SIMFONIK (orkes besar terdiri dari menyuguhkan konser yang mudah
Symphony Orchestra. string, brass, woodwind dan diterima (acceptable) oleh audiens kita
percussion) tetapi sajiannya tidak melulu yang mana musik simfonik memang
Orkestra pops (pops orchestra) adalah sebutan
100% klasik. bukan tradisi aslinya.
untuk orkestra besar yang konfigurasi
318
Hal ini tidak terjadi di Singapura dan album Simfoni Negeriku, yang selain menggarap jenis musik yang lebih luas
Malaysia, yang juga membangun orkestra menampilkan lagu-lagu perjuangan dari klasik memungkinkan Twilite
simfonik di tengah masyarakatnya yang populer juga lagu kebangsaan Indonesia Orchestra menampilkan penyanyi yang
kurang akrab dengan musik klasik. Namun, Raya karya WR Supratman yang sehari-hari lebih banyak menyanyikan
disana masih dimungkinkan karena orkestra diaransemen oleh Jos Cleber. Selain lagu-lagu non-klasik. Agus Wisman dari
simfonik di dua negara itu didukung penuh memperbarui rekaman lagu kebangsaan, Elfa’s Singers misalnya sempat tampil
oleh pemerintahnya dan pada gilirannya juga rekaman yang dimainkan oleh Victorian menyanyikan ‘The Music of the Night’
oleh perusahaan-perusahaan besar. Philharmonic Orchestra di bawah dari musikal The Phantom of the Opera
konduktor Addie MS ini menjadi karya Andrew Loyd Webber, Harvey
Pops orchestra boleh jadi merupakan
dokumentasi bagi karya-karya musik yang Malaihollo menyanyikan hit Barry
bentuk kompromi yang dilakukan Addie
tercipta seiring dengan romantika Manilow ‘I Write the Songs’, Rita Effendy
MS dalam memasyarakatkan musik
perjalanan bangsa. menyanyikan ‘Maha Melihat Maha
simfonik ke masyarakat Indonesia.
Mendengar’, Sherina menyanyikan
Kondisi musik simfonik yang bukan
‘Lihatlah Lebih Dekat’ dan Memes
tradisi asli Indonesia, kurangnya
membawakan ‘It’s the Most Wonderful
dukungan pemerintah terhadap musik
Time of the Year’ bagi audiens konser
simfonik, sedikitnya pengusaha yang
Twilite Orchestra.
‘peduli’ terhadap musik simfoni
menjadikan format pops orchestra Twilite Orchestra : Mengkaji Ulang
sebagai sebuah alternatif. Musik Orchestra
Selain itu, format ini juga Kelahiran Twilite Orchestra berawal
memungkinkan Twilite Orchestra pada suatu senja (dari situlah diperoleh
untuk memajukan musik Indonesia, nama Twilite, yang menggambarkan
Twilite Orchestra dengan pops
khususnya dalam upaya pelestarian musik suasana temaram saat itu) di bulan Juni
orchestranya juga telah ikut meningkatkan
karya penggubah Indonesia, baik yang 1991, tatkala sebuah ensembel yang terdiri
exposure para artis ke public. Memberi
berupa lagu-lagu perjuangan maupun dari 20 musisi tampil dalam suatu acara
kesempatan pada mereka untuk
lagu daerah. Salah satu upaya yang pribadi pengusaha Indra Usmansjah
meningkatkan penampilan artistiknya dari
termasuk monumental adalah perekaman
waktu ke waktu. Pilihan untuk
319
Bakrie di kediamannya di Pantai Anyer, Orchestra, antara lain Natalie Cole, David tahun 1995.
Banten. Foster, Richard Clayderman, Robin Gibb
Walaupun orkestra bukan sesuatu hal
(Bee Gees), Maxim, Moscow Rachmaninov
Semenjak itu, Indra Usmansjah Bakrie, yang baru di Indonesia, akan tetapi kesan
Trio; tenor dan soprano dari Australia,
Oddie Agam dan Addie MS sepakat untuk prestise dan eksklusif masih banyak
antara lain Ding Yi, Rosario La Spina,
mengembangkan ensembel tersebut melekat pada orkestra dan penontonnya.
Michael-John Hurney, Taryn Fiebig, Li
menjadi sebuah orkestra simfonik lengkap Berangkat dari anggapan itu, Twilite
Jien Lin, Ally Mc.Greggor, dan James
dengan 70 musisi dan paduan suara Orchestra pun bermotivasi kuat untuk
Egglestone. Selain itu, Addie MS
Twilite Chorus yang tersusun dari 63 memasyarakatkan musik orkestra.
kemudian diminta untuk ikut membuat
anggota, dengan format pops dimana Pergelarannya tidak hanya dinikmati oleh
orkestrasi dalam rekaman album pemusik
repertoarnya meliputi musik-musik opera pejabat pemerintahan dan eksekutif
new age Amerika terkemuka Suzanne
sampai Broadway. Dari musik klasik perusahaan, tetapi juga kalangan civitas
Ciani yang bertajuk "Dream Suite". Dalam
sampai soundtrack film. Dari lagu academica, siswa sekolah hingga
lingkup internasional, Twilite Orchestra
tradisonal sampai pop yang diaransemen masyarakat umum
telah terdaftar sebagai anggota American
secara simfonik.
Symphony Orchestra League semenjak Mungkin saja anda bertanya, mengapa
Nama Addie MS tidak dapat sebuah orkestra yang justru sering
dipisahkan dengan Twilite Orchestra. diasosiasikan tampil untuk kalangan
Dari awal mulanya Tahun 1991, eksklusif, suatu saat memutuskan
Twilite Orchestra dipimpin oleh tampil di pusat perbelanjaan atau mall.
Addie MS, baik selaku Direktur Tetapi, sebenarnya inisiatif tersebut
Musik maupun Konduktor memiliki sesuai dengan visi yang diletakkan
visi untuk memasyarakatkan musik oleh para pendirinya. Indra Usmansjah
simfonik di Indonesia. Dalam Bakrie dalam sambutan pada Konser
perjalannya sudah banyak Nusa Bank, Juli 1993, mengatakan
kepercayaan dan penghargaan yang bahwa kehadiran Twilite Orchestra
diperoleh dari sejumlah artis/musisi adalah untuk mengkaji ulang
internasional yang pernah anggapan masyarakat umum bahwa
berkolaborasi dengan Twilite orkestra adalah barang kolot dan tidak
320
cukup trendy untuk bersaing dengan membangun apresiasi musik simfonik di menumbuhkan minat dan apresiasi
industri musik tekno yang marak di generasi muda kita,‛ ujar Addie MS. Saya terhadap musik serta banyak hal lainnya.
zaman modern ini. Selain itu dikatakan hanya berharap, kelak ada di antara
Twilite Orchestra telah menggapai lebih
pula, bahwa Twilite Orchestra memang mereka yang nantinya mempunyai
dari 200.000 siswa SD bersama dukungan
diharapkan dapat membuka halaman baru kemampuan untuk membangun concert
Café Wien, dan PT HM Sampoerna Tbk.
dalam dunia hiburan di Indonesia. Lalu hall, sekolah musik, mempunyai apresiasi
untuk program Konser Kita. Tidak hanya
yang tidak kalah pentingnya adalah musik sehingga ada yang
siswa SD saja, fokus juga diarahkan pada
keinginan Twilite Orchestra untuk nantinya mensponsori musik simfonik
pelajar sekolah menengah dan mahasiswa.
menjadi katalis dalam menciptakan minat atau at least menjadi concert goers
Melalui program Campus Tour Twilite
di kalangan generasi muda terhadap yang setia sehingga bisa menghidupi
Orchestra datang ke kampus-kampus
instrumen akustik.Banyak cara yang telah musik simfonik di Indonesia.
untuk tampil di hadapan civitas
dilakukan oleh Twilite Orchestra dalam
Dengan masuk ke lingkungan sekolah dan academica universitas bersangkutan, dan
mewujudkan visi tersebut. Jalur pops
universitas, diharapkan tujuan-tujuan dalam Musicademia yang diselenggarakan
orchestra adalah awal perjalanan memberi
Twilite Orchestra dapat dengan lebih setahun sekali, kalangan pelajar dan
makna baru musik orkestra. Tidak jarang
efektif tercapai. Seperti sebutir benih yang umum berkumpul di Gelora Bung Karno
Twilite Orchestra melakukan konsernya
bila setelah berkecambah ia dipupuk, untuk menikmati musik-musik simfonik.
bukan di tempat konser yang umum,
diairi, dan dirawat dengan baik, ia Twilite Orchestra juga mengembangkan
bahkan Twilite Orchestra pernah
tumbuh dan berkembang menjadi program edukasionalnya dengan
melalukan konser di mall ataupun di
tanaman yang baik, maka demikianlah membentuk Twilite Youth Orchestra pada
stadion olahraga, semua itu dilakukan
sebaiknya kita menanamkan nilai-nilai tahun 2004, sebuah orkes komunitas yang
agar musik orkestra lebih dikenal
luhur pada anak-anak kita sejak usia dini. terdiri dari para remaja/pelajar SD hingga
masyarakat luas. Strategi lain yang
Pengaruh musik terhadap pertumbuhan mahasiswa. Orkes ini menjadi salah satu
dilakukan oleh Twillite Orchestra adalah
dan perkembangan anak telah diketahui media Twilite Orchestra untuk
melalukan konser ke sekolah dan kampus.
cukup besar, dan atas dasar itu meningkatkan apresiasi orkes dan musik
‚Konser di sekolah dan di kampus adalah
pendekatan serta pengenalan musik simfonik di kalangan muda.
bagian yang tidak terpisahkan dengan
orkestra pada anak-anak sekolah
program Twilite Orchestra, dalam upaya Orkestra di Indonesia, umumnya, tak
diharapkan dapat membantu
dan obsesi terpendam saya untuk berumur panjang. Meski bagus, biasanya
321
Cuma bertahan dua sampai tiga tahun. simfonik Indonesia dan diedarkan untuk Indonesia. Sedangkan Indonesia yang
Twilite Orchestra telah berhasil lolos dari umum. nyata2 mempunyai kekayaan seni budaya
ujian waktu. Bagi dunia kesenian yang berlimpah, karena tidak punya
Harapan Ke Depan
Indonesia, Twilite Orchestra telah fasilitas gedung yang memadai, tidak
memberi warna baru bagi musik orkestra. Dalam memasyarakatkan musik simfonik mampu menjualnya. Akhirnya malah
Mereka berhasil memasyarakatkan musik di Indonesia, Addie MS melihat membuang rupiahnya ke Singapura.
simfonik di berbagai kalangan masyarakat pemerintah bisa memiliki peranan yang Absurd!
dan menghapus kesan eksklusif dari signifikan. Sangat minimnya peran
Addie MS sangat mendambakan agar di
sebuah orkestra. Twilite Orchestra telah pemerintah dalam hal pendanaan,
Indonesia terdapat gedung orkestra.
memegang peran dalam mengangkat kompensasi untuk sponsor seni dalam
Menurutnya, sejak zaman Soeharto hingga
musisi dalam negeri, khususnya dalam bentuk keringanan pajak (tax deductible)
Megawati tak ada yang memperhatikan
rangka melestarikan lagu-lagu nasional dan insentif, dan praktis tidak adanya
orkestra. ‚Tak ada perhatian terhadap
gubahan para komponis Indonesia, dan fasilitas seperti CONCERT HALL di
musik klasik,‛ kata pria yang berobsesi
lagu-lagu tradisional. Dibantu oleh Indonesia, sungguh membuat gemas
menjadi konduktor hingga usia 85 tahun
Victorian Philharmonic Orchestra dan Addie. Semua ini sangat nyata, jangan
itu. Ketika ditanyakan apa yang Mas
Twilite Chorus, Addie MS merekam ulang dibandingkan dengan Rusia, Korea Utara,
Addie MS harapkan dari pemerintah
lagu kebangsaan Indonesia Raya, ciptaan Korea Selatan, Jepang dan Negara-negara
Indonesia, tanpa ragu dia menjawab :
WR Supratman, dalam versi aransemen Eropa Barat bahkan dibandingkan dengan
‛Simply...bangun CONCERT HALL‛.
orkes aslinya oleh Jos Cleber, dan lagu negara-negara seperti Singapura,
Berkapasitas sekitar 1500 orang. Akustik
nasional lainnya dalam sebuah album Thailand, Malaysia dan China saja,
ruangan prima sehingga orkes tidak
berjudul Simfoni Negeriku. Lalu pada Indonesia sangat-sangat memprihatinkan
memerlukan sound system/ microphone
tahun 2004, Twilite Orchestra kembali dalam hal ini. Singapura yang katanya
dll. Sebenarnya jangan dengan uang
membuat sebuah rekaman yang "tidak berbudaya", saat ini bisa bangga
pemerintah. Tapi pemerintah bisa menjadi
menampilkan seluruhnya repertoar klasik, dan bahagia karena dengan mudah
inisiator untuk menggerakkan swasta
berjudul La Forza del Destino. Album ini memperoleh devisa yang sangat besar
dengan program CSR-nya, lalu diberikan
menjadi album klasik pertama yang (khususnya dari orang INDONESIA) dari
insentif tertentu, misalnya tax deductible.
direkam secara langsung oleh orkes industri SENInya. Baik konser2 pop
Kita malu sekali, sebuah negara besar,
maupun klasik selalu dipenuhi oleh orang
lebih dr 200 juta jiwa, punya banyak orang
322
TWILITE ORCHESTRA
kayanya, mall bertebaran, namun tidak sebagai negara budaya. Malaysia punya atau di shopping center Plaza Semanggi
memiliki 1 pun concert hall. Di negara2 concert hall di Gd Petronas. Vietnam juga (Balai Sarbini). Amat
maju, ibukotanya umumnya memiliki punya. Di China? Banyak sekali, tidak memalukan sesungguhnya. Walau Twilite
minimum 2 concert hall. Singapura punya terhitung. Begitu juga di Korut, Korsel, Orchestra mencoba menghapus kesan
Esplanade dan Victoria Art apalagi Jepang. Di Indonesia? Kita harus orkestra yang pretise dan eksklusif tetapi
Centre. Umumnya gedungnya pun puas berkonser di tempat olah raga atau kehadiran sebuah CONCERT HALL tetap
menjadi icon yang menunjukkannya konperensi seperti Istora Senayan, JCC dibutuhkan di Indonesia.
323
Sejatinya kita bisa berkaca ke Singapura
yang mempunyai Esplanade Arts Center.
Esplanade Arts center telah menjadi
sebuah magnitute ekonomi kreatif bidang
seni khususnya dan entah telah berapa
juta dollar devisa kita terbuang sia-sia ke
sana. Singapura telah mebuktikannya, dan
logika Addie MS menyatakan Indonesia
bisa jauh lebih hebat dari Singapura
324
SENI PERTUNJUKAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
Hotel
Gedung
Seniman
Event Organizer Pertunjukan MARKET
Pemerintah
Institusi (Domestik,
Pendidikan Hotel Internasional)
Produser Agen Perjalanan
Komunitas
Publikasi Media
Produk industri seni pertunjukan bersifat intangible dan dinikmati oleh audiens dalam
sebuah tontonan. Produk ini tercipta melalui aktivitas proses kreasi yang dikemas oleh
produser atau event organizer dan dilanjutkan dengan aktivitas komersialisasi oleh pemilik
acara baik atas dasar permintaan konsumen akhir maupun atas inisiatif sendiri. Seni
pertunjukan ini dapat ditonton langsung seperti pada gedung pertunjukan, hotel, restaurant,
ruang publik ataupun melalui perantara media seperti televisi dan internet.
Produk industri seni pertunjukan kadang tidak berdiri sendiri melainkan tergabung dalam
sebuah paket acara. Hal ini ditemukan seperti pada paket pariwisata, pendukung sebuah
325
acara atau eksebisi hingga sarana promosi negara yang notabene pemerintah sebagai
promotor seni budaya bangsa juga berada sebagai pihak pembeli.
Proses kreasi
Proses kreasi merupakan titik awal penting dalam penciptaan produk seni pertunjukan.
Pihak yang terlibat dalam proses kreasi ini meliputi seniman per individu, dan komunitas
seni. Selain itu juga banyak ditemukan bahwa proses kreasi muncul dari lembaga
pendidikan. Dalam berkreasi, seniman tidak memikirkan terlalu dalam mengenai aspek
komersial yang dapat diperoleh karena seni tidak semata mata ditujukan untuk mencari
keuntungan. Hal ini perlu dijaga mengingat beberapa jenis pertunjukan terutama yang
berkaitan dengan kegiatan keagamaan tidak diperkenankan untuk dilakukan modifikasi
dengan tujuan permintaan konsumen. Diharapkan tidak terjadi pendangkalan seni dan
kooptasi serta hegemoni pemilik modal pada karya seni pertunjukan.
Proses produksi
Seni pertunjukan dikemas menjadi sebuah pagelaran yang menarik berkonteks komersial
(mencari keuntungan) oleh produser atau event organizer. Pihak inilah yang berposisi sebagai
pengemas dan mengorganisasi sebuah karya seni pertunjukan untuk menjadi produk
tontonan.
Proses komersialisasi
Komersialisasi seni pertunjukan terletak kepada industri terkait seperti pariwisata, media
promosi dan pemerintah yang berkepentingan untuk mempromosikan budaya ataupun
menggunakan budaya sebagai salah satu bagian dalam kegiatan atau acara yang dikerjakan.
Misalkan seni pertunjukan yang dipakai dalam acara promosi sebuah produk wisata.
Proses distribusi
Distribusi produk seni pertunjukan ditujukan kepada proses menyalurkan seni kepada
konsumen baik untuk dinikmati langsung maupun melalui media perantara. Walaupun
pada produk tertentu, ada kalanya penggunaan media perantara seperti elektronik dan
internet akan mengurangi kenikmatan pemirsa. Seni pertunjukan didistribusikan kepada
konsumen melalui gedung pertunjukan. Mengingat minimnya sarana gedung pertunjukan
telah mencuatkan isu untuk menampilkan seni diruang ruang publik non ruang seni
pertunjukan.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Seni Pertunjukan
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Seni Pertunjukan, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah40:
1. Kelompok 63450, yaitu Impresariat yang mencakup kegiatan pengurusan dan
penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim,
maupun mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan, khususnya
meliputi bidang seni;
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari
40
327
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Seni Pertunjukan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 15 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 93 106 116 118 124 112
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,11%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap
Persen 0,12% 0,14% 0,14% 0,15% 0,17% 0,14%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 2,56% 12,34% -2,50% 6,37% 4,69%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% 1,84%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,04% 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,05%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data
lainnya)
328
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
41 http://www.sinarharapan.co.id/berita/0504/16/hib03.html
329
terdapat pada kota Bandung, Yogyakarta, Surakarta, Denpasar, Padang dan
Ujungpandang. Sedangkan tingkat perguruan tinggi seperti Institut Seni Indonesia di
Jogjakarta dan Denpasar, Sekolah Tinggi Seni Indonesia di Bandung, Padang dan
Surakarta juga Institut Kesenian Jakarta (IKJ).
Tersedianya lembaga pendidikan formal ini cukup memungkinkan terjadinya proses
regenerasi ide dan tradisi lokal serta proses pencarian bakat di masing masing daerah.
Lembaga pendidikan formal di setiap daerah juga berfungsi sebagai tempat untuk
menjaga kelangsungan seni tradisi warisan dan sangat berperan aktif dalam melakukan
eksplorasi ide-ide baru.
+ Regenerasi tidak hanya mengandalkan lembaga pendidikan formal
Seniman tidak hanya muncul melalui sebuah proses pendidikan formal melainkan juga
informal melalui komunitas, ataupun berguru langsung kepada mpu/seniman
senior/cendekiawan. Hal ini lazim ditemukan pada seni tradisi. Jalur pendidikan non
formal ini tidak terikat pada kurikulum baku melainkan sangat bergantung kepada sang
guru. Oleh karena itu, proses ini sangat bertumpu kepada kemampuan seniman senior
dalam memberi pengajaran kepada juniornya.
Adapun kondisi yang menjadi kelemahan dari pondasi sumber daya manusia di industri
seni pertunjukan ini adalah:
Jumlah produser seni pertunjukan masih sedikit dan memiliki daya tawar tinggi
dibandingkan dengan para seniman seni pertunjukan42.
Tanpa menyebut angka secara kuantitatif, Lembaga Manajemen PPM yang bekerjasama
dengan Yayasan Seni Taratak, Jambi, menyebutkan bahwa jumlah produser relatif lebih
sedikit dibandingkan dengan jumlah seniman tradisi, dengan kondisi finansial yang
umumnya jauh lebih baik dibandingkan seniman seni tradisi. Akibatnya adalah daya
tawar seniman seni pertunjukan terhadap produser menjadi lemah. Lemahnya daya
tawar seniman seni pertunjukan ini juga disebabkan karena persaingan antar seniman
seni pertunjukan itu sendiri yang saling menjatuhkan harga jual seni pertunjukan kepada
produser, karya seni yang dihasilkan oleh seniman seni pertunjukan ini tidak
mempunyai ciri khas, sehingga mudah ditiru, produser dapat dengan mudah berpindah
dari satu seniman ke seniman lainnya tanpa mengurangi kualitas paket wisata budaya
yang ditawarkan kepada penikmat seni, produse memiliki informasi yang lebih lengkap
mengenai seni tradisi suatu wilayah maupun tentang pasar wisata budaya itu sendiri,
dan seniman seni tradisi sangat kurang memiliki informasi tentang pasar dan industri
pariwisata budaya.
Profesi Seniman belum sejajar dengan profesi lain yang mengakibatkan penurunan
jumlah peminat sekolah kesenian
Keberlangsungan profesi seniman ditentukan dari kaderisasi secara kuantitatif dan
kualitatif. Secara kuantitatif berarti adanya proses regenerasi sedangkan kualitatif dalam
arti kualitas produk seni yang dihasilkan terus menerus mengalami peningkatan tanpa
42 http://www.budpar.go.id/page.php?ic=541&id=150
330
ada wacana yang hilang. Diistilahkan sebagai murtani, seorang seniman junior harus
mampu mementaskan ide dari seniman yang lebih senior.
Dibalik itu, profesi seniman pertunjukan belum sejajar dengan profesi lainnya. Hal ini
berkorelasi dari kurang hidupnya industri seni pertunjukan ini. Kecenderungan yang
terjadi adalah jumlah peminat yang terus memperlihatkan pernurunan. Selain itu, para
siswa sekolah seni yang diharapkan menjadi seniman pertunjukan pun hanya
menjadikan seni sebagai hobi. Akibatnya para calon seniman muda ini memilih untuk
tidak meneruskan yang berujung kepada kemerosotan kualitas pekerja dan produk seni
itu sendiri. Situasi ini tidak mengherankan karena industri yang tidak menarik secara
finansial tidak menjadi pilihan favorit sebagai profesi atau bisnis.
Apresiasi masyarakat dalam negeri atas seni secara umum maupun seni yang
mengakar pada tradisi budaya bangsa relatif rendah.
Rendahnya apresiasi masyarakat atas seni berujung kepada minimnya permintaan
terhadap seni pertunjukan. Produk seni pertunjukan mengalami persaingan yang berat
dari barang substitusi sesama produk ‚pertunjukan‛ seperti film, sinetron televisi dan
hiburan lain. Fenomena ini sangat kontradiktif dengan pemahaman bahwa seni dan
budaya adalah sebuah sistem yang melingkupi kehidupan manusia yang terbentuk dari
sebuah sistem nilai, simbol dan makna yang bernilai.
Namun kondisinya adalah apresiasi masyarakat pada kesenian khsusunya seni
pertunjukan tradisi sangat rendah. Dalam kerangka analisis industri, minimnya
permintaan mengurangi minat pelaku industri untuk masuk ke dalam industri tersebut.
Sedangkan dalam konteks pendidikan, ketika sebuah industri cukup menjanjikan bagi
masa depan akan mengundang jumlah peminat yang besar. Namun yang terjadi saat ini
adalah rendahnya apresiasi yang berimbas kepada rendahnya permintaan sehingga
tidak menarik bagi kaum muda untuk terjun kedalam profesi seniman pertunjukan. Hal
ini tidak baik dalam jangka panjang karena isu masalah regenerasi dan kemampuan
kreasi menjadi turun.
Minimnya kritikus seni pertunjukan
Kritikus sangat diperlukan untuk menciptakan semangat memperbaiki diri dan motivasi
dalam proses kreasi sebuah karya seni pertunjukan. Sejatinya, kritikus yang baik harus
muncul dengan wawasan yang luas dan kemampuan memberikan kritik. Umumnya
kritikus seni diperankan oleh seniman senior. Saat ini regenerasi kritikus seni yang
berkualitas menurun seiring dengan menurunnya peminat pada profesi seniman
pertunjukan. Padahal, kritikus seni juga berperan dalam mencegah adanya pelanggaran
HKI. Namun, dengan perantara media internet, sangat dimungkinkan terlontarnya kritik
dari masyarakat langsung ataupun publik secara luas sehingga kritik yang datang dapat
menciptakan iklim untuk terus membangun perbaikan kualitas.
Kemampuan bisnis dan manajemen yang rendah
Seniman umumnya hanya berkonsentrasi bagaimana menghasilkan karya seni sehingga
kemampuan untuk mengolah menjadi sebuah produk seni yang bernilai komersil dan
layak jual sangat kurang. Oleh karena itu diperlukan manajer seniman yang berperan
dalam urusan bisnis dan manajemen. Sebaiknya yang berperan sebagai manager atau
pihak yang mengurusi urusan bisnis adalah orang yang faham tentang seni pertunjukan.
331
Paling tidak, pengenalan dan penambahan wawasan terhadap ilmu bisnis dan
manajemen (termasuk pemasaran) perlu diberikan kepada seniman.
333
Pelaku seni pertunjukan ini dituntut untuk lebih kreatif dalam membuat konsep
pertunjukan sehingga pertunjukan yang dipertontonkan memiliki nilai estetika yang
tinggi dan tidak mudah ditiru oleh seniman lain.
334
Seniman pada dasarnya cenderung untuk berkelompok dan membuat perkumpulan
bersama berdasarkan kedekatan jenis seni yang didalaminya. Komunitas yang terbentuk
ini sedianya diarahkan untuk menjadi kontrol kualitas maupun sarana sharing dan
elaborasi ide antar pekerja seni. Namun pada kenyataannya seringkali komunitas ini
tidak berfungsi dengan semestinya.
Walaupun komunitas seniman telah terbentuk, tetapi terdapat kondisi negatif yang dapat
menjadi kelemahan dan ancaman bagi industri seni pertunjukan, yaitu:
Seni warisan dan tradisi kolektif rentan diakui negara lain
Fenomena bahwa seni tradisi diaku oleh bangsa lain cukup marak akhir-akhir ini.
Regulasi telah mengatur mengenai hak cipta kolektif berupa warisan seni tradisi pada
UU Hak Cipta khususnya pasal 10. Hak cipta atas Folkore dipegang oleh negara. Disini
negara memiliki peran penting dalam menjaga warisan budaya agar tidak diakui oleh
bangsa lain. Masih diperlukan penegakan hukum untuk melindungi khazanah budaya
khas Indonesia. Peran aktif dalam mempromosikan seni warisan budaya dalam berbagai
kesempatan sangat diperlukan agar masyarakat internasional pun mengetahui asal
muasal sebuah seni pertunjukan tradisi milik bangsa Indonesia.
Beberapa daerah mengimplementasikan aturan seni pertunjukan namun pengawasan
kurang
Beberapa daerah seperti Bali dan Jogja telah membuat aturan mengenai pentarifan dan
standar pementasan seni pertunjukan termasuk mengenai jumlah aktor yang terlibat.
Sayangnya hal ini dilanggar oleh pembeli produk seni pertunjukan dan seniman itu
sendiri. Hal ini terjadi karena tidak terjadinya komitmen antar pelaku industri seni
pertunjukan dan daya tawarnya terhadap pembeli seni pertunjukan.
336
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Seni Pertunjukan
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Jumlah kelompok kesenian Masyarakat belum memberikan + Apresiasi dan minat yang Hilangnya pelaku-
banyak dan tersebar apresiasi yang tinggi terhadap seni cukup tinggi atas budaya pelaku seni tradisional
berbagai daerah pertunjukan khususnya seni tradisi dan warisan budaya SDM potensial tidak
+ Sekolah kesenian cukup Jumlah produser lebih sedikit Indonesia oleh masyarakat ingin berkarir dibidang
banyak daripada seniman dunia seni
+ Regenerasi tidak hanya Minimnya kritikus seni Jumlah peminat
melalui sekolah formal Kurangnya penguasaan teknologi tata sekolah kesenian
panggung dan cahaya menurun
Seniman tidak memiliki kemampuan
bisnis dan manajemen
Industry + Memiliki sumber daya yang Kemasan pertunjukan kurang menarik + Dapat dikemas dengan Produk substitusi
memadai untuk Pemasaran & komersialisasi tidak sektor pariwisata dalam (sinetron, film, video,
memproduksi seni dikelola dengan baik, karena khawatir bentuk wisata budaya musik) lebih diminati
pertunjukan jika seni menjadi komoditi yang hanya + Pasar luar negeri cukup pasar
memikirkan keuntungan terbuka bagi seni
Daya tawar seniman yang rendah pertunjukan Indonesia
dalam industri seni pertunjukan
Produk seni pertunjukan realtif sama,
tidak bervariasi dan mudah ditiru
Technology + Tidak terlalu bergantung Kurangnya penggunaan teknologi + Pemanfaatan konsep
pada teknologi yang untuk menciptakan nilai tambah pada tradisional dalam teknis
bersifat hightech industri seni pertunjukan panggung pementasan
Minimnya ruang publik &
infrastruktur (gedung pertunjukan)
untuk melakukan pementasan seni
337
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
pertunjukan
Biaya penyediaan & pemeliharaan
infrastruktur utama & pendukung
yang relatif mahal
Resources + Budaya & warisan budaya Tradisi & budaya Indonesia tidak + Tradisi & budaya
merupakan sumber terdokumentasi dengan baik Indonesia sudah banyak
inspirasi materi seni dikenal oleh masyarakat di
pertunjukan dunia
+ Sumber daya alam
Indonesia yang dapat
digunakan dalam konsep
panggung seni pertunjukan
Institution + Seni Pertunjukan tradisi Minimnya apresiasi terhadap pelaku + Meningkatnya Klaim bentuk-bentuk
merupakan salah satu seni pertunjukan (khususnya pengetahuan masyarakat seni pertunjukan
bentuk cagar budaya pertunjukan tradisional) lokal dan luar negeri akan tradisional oleh bangsa
Kurangnya perlindungan terhadap berbagai macam bentuk lain
+ Komunitas kesenian sudah
hasil karya seni pertunjukan seni pertunjukan tradisi Matinya seni
cukup banyak
Pengawasan yang kurang atas pertunjukan di dalam
+ Di beberapa daerah sudah negeri
pelaksanaan peraturan seni
mengimplementasikan
pertunjukan
aturan seni pertunjukan
338
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI
PERTUNJUKAN
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
Sasaran
Sasaran yang ingin dicapai adalah industri yang profitable dan mampu bersaing di pasar
domestik maupun internasional dengan struktur industri yang kuat tanpa terjadi erosi nilai
dan kaidah seni yang benar serta didukung oleh keragaman seni budaya bangsa.
Arah Pengembangan
Prasyarat paling mendasar untuk terciptanya industri seni pertunjukan yang profitable dan
berkelanjutan adalah terciptanya pasar sebagai penggerak utama. Terciptanya pasar yang
berangkat dari tingginya apresiasi masyarakat diharapkan mampu memajukan industri ini
sekaligus memberikan lingkungan persaingan yang kompetitif dan sehat.
Bagaikan sebuah siklus permasalahan tanpa ujung, dimana industri seni pertunjukan
dipaksa dapat muncul ketika tidak ada respon dari masyarakat sebagai konsumen dan
lembaga keuangan pendukung. Begitu pula sebaliknya ketika mengharapkan pasar muncul
berupa apresiasi masyarakat yang tinggi ketika seni pertunjukan tidak mampu mengangkat
sebuah suguhan pertunjukan yang menarik karena keterbatasan dana dan infrastruktur. Hal
ini akan semakin memburuk ketika industri seni pertunjukan tidak mampu menarik
seniman-seniman baru yang berkualitas untuk turut berkecimpung di industri ini hanya
karena alasan profesi yang tidak memiliki masa depan. Ketika regenerasi gagal dilakukan
maka secara jangka panjang membahayakan keberlangsungan industri ini.
Pemutus lingkaran permasalahan ini diperlukan intervensi pemerintah dalam bentuk
penciptaan lingkungan yang kondusif dalam memberikan kesempatan semua pihak ikut
membangun apresiasi masyarakat, dimulai dengan pengenalan dan promosi seni
pertunjukan kepada khayalak luas. Terlalu berat bagi pemerintah untuk melakukan
dukungan langsung kepada industri ini sehingga diperlukan kebijakan yang merangsang
semua pihak baik berlatar belakang komersil maupun non komersil untuk turut aktif
memasyarakatkan seni pertunjukan. Langkah-langkah yang dapat dilakukan antara lain:
kebijakan insentif pajak, pemberian subsidi, pembangunan infrastruktur, penyelenggaraan
pagelaran seni pertujukan secara berkelanjutan, pemberian penghargaan kepada maestro
seni berakar pada tradisi bangsa sebagai national heritage, hingga kebijakan yang mendukung
arah peningkatan kualitas pekerja seni terutama penggunaan teknologi pada pementasan.
Berdasarkan analisis kondisi, pemetaan SWOT industri dan penetapan sasaran pencapaian
di tahun 2015 bagi industri seni pertunjukan ini, maka arah pengembangan industri seni
pertunjukan ini adalah sebagai berikut:
1. Perluasan pasar domestik dan internasional.
Terbentuknya pasar yang besar merupakan daya tarik industri agar individu tertarik
untuk bekerja pada industri tersebut serta investor tertarik untuk menanamkan
modalnya pada industri tersebut.
339
Perluasan pasar domestik dan internasional bagi industri seni pertunjukan Indonesia
dapat dicapai dengan berbagai cara, misalnya: dengan melakukan kolaborasi dengan
industri lain, meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni pertunjukan Indonesia,
dan dengan melakukan aktivitas pemasaran bagi seni pertunjukan Indonesia.
Pasar akan terbentuk dengan baik apabila didahului dengan tingkat apresiasi
masyarakat yang tinggi atas seni pertunjukan. Memasyarakatkan seni pertunjukan ini
harus dimulai sejak dini pada usia sekolah. Usaha melalui langkah ini baru akan terlihat
pada jangka panjang.
Sedangkan target untuk menciptakan pasar dalam jangka pendek dapat dimulai dengan
kegiatan pemasaran yang dapat diarahkan kepada pasar internasional maupun pasar
domestik. Kegiatan pemasaran ini dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan-kegiatan
khusus – tour pertunjukan, mengisi acara di kedutaan besar, dsb- ,mengikuti kegiatan
festival/bursa seni pertunjukan di dalam maupun di luar negeri, ataupun melakukan
promosi melalui media elektronik maupun cetak.
Langkah kolaborasi bersama industri lain dapat dilakukan dengan cara mengemas
sebuah produk atau kegiatan dimana salah satu unsurnya adalah seni pertunjukan. Hal
ini mungkin dilakukan pada kegiatan pariwisata ataupun perusahaan saat launching
produk lain dengan seni pertunjukan sebagai salah satu pengisi acara.
2. Perlindungan & penghargaan terhadap karya dan pelaku seni pertunjukan
Seni pertunjukan Indonesia sebagian besar merupakan seni pertunjukan tradisi, yaitu
seni pertunjukan yang mengakar pada budaya dan warisan budaya bangsa Indonesia.
Oleh karena itu, Pemerintah, industri dan masyarakat (pilar people) harus saling bahu
membahu untuk turut menjaga warisan budaya yang kita miliki.
Pemerintah memiliki peran sentral dalam hal perlindungan atas hak cipta dari karya seni
pertunjukan Indonesia sehingga dapat dihindari tindakan pengakuan atas seni
pertunjukan tradisi oleh negara lain. Dari sisi kesiapan regulasi, diperlukan langkah
penanganan aturan penggunaan dan perijinan dari pemakaian seni tradisi tersebut.
Selain itu pemerintah juga dapat menunjukkan simpatinya kepada para maestro pelaku
seni pertunjukan dengan menempatkan mereka sebagai national heritage yang berjasa
dalam melestarikan kebudayaan bangsa.
3. Peningkatan kualitas SDM dari sisi penguasaan teknologi, pengemasan dan bisnis
manajemen seni pertunjukan
Kualitas SDM harus ditingkatkan melalui jalur pendidikan formal maupun non formal.
Bidang yang harus dikuasai adalah seni pertunjukan itu sendiri dan kemampuan bisnis
manajemen. Tidak harus dilakukan oleh seniman itu sendiri namun profesi manajer
kelompok kesenian dapat diangkat menjadi sebuah profesi yang menjanjikan.
Kritik besar mengenai kemasan produk seni pertunjukan yang tidak sesuai dengan selera
pasar perlu dibenahi dengan menaikkan kualitas SDM untuk mampu memahami selera
pasar (market driven) dan mencari jalan keluar antara tuntutan pasar dan pendangkalan
seni yang acap kali saling bertentangan.
340
Pemakaian teknologi pada pementasan seni pertunjukan menjadi sebuah keniscayaan.
Teknologi bukan saja dari distribusi tetapi juga produksi. Ketertinggalan SDM pada
pemakaian teknologi tak lepas dari ketersediaan teknologi itu sendiri baik teknologi
pada gedung pertunjukan maupun pada lembaga pendidikan, mengingat mahalnya
peralatan tersebut. Kesempatan yang bisa dilakukan adalah mengindukkan proses
pembelajaran dan transfer pengetahuan melalui proses magang apabila ada pementasan
seni pertunjukan dari luar negeri.
4. Penciptaan iklim kreatif yang mendukung tumbuh kembangnya seni pertunjukan.
Pemerintah memiliki peran sentral dalam menciptakan iklim kreatif bagi tumbuh dan
berkembangnya seni pertunjukan Indonesia. Mengingat seni pertunjukan belum
memiliki nilai ekonomis yang tinggi, maka intervensi pemerintah di industri ini mutlak
diperlukan untuk menciptakan iklim kreatif yang dapat menarik insan kreatif Indonesia
untuk berkarir di bidang ini.
Pemerintah dapat menciptakan iklim kreatif dengan membuat kebijakan atau aturan
serta gedung/ruang publik yang mendukung perkembangan industri seni pertunjukan
ini, misalnya dibuat kebijakan insentif bebas visa bagi seniman seni pertunjukan yang
akan melakukan pertunjukan di luar negeri.
341
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
PEMBENTUKAN PASAR
(Promosi & kolaborasi)
342
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Industri yang A. Penciptaan pasar 1. Memasukkan pengenalan x x x x x x DEPDIKNAS,
profitable dan mampu melalui kegiatan seni tradisi Indonesia kepada DEPPAR
untuk masyarakat sejak usia dini
bersaing di pasar
domestik maupun memasyarakatkan seni
pertunjukan
internasional dengan
2. Melakukan kerjasama dengan x x x x x x
struktur industri yang media TV & Radio untuk
kuat tanpa terjadi membuat slot acara seni
erosi nilai dan kaidah pertunjukan tradisi Indonesia
seni yang besar serta 3. Membuat publikasi tentang x x x x x x
didukung oleh seni pertunjukan Indonesia
secara kontinu
keragaman seni
4. Melakukan dan mengikuti x x x x x x
budaya bangsa kegiatan bursa/pagelaran seni
di dalam negeri atau di luar
negeri secara kontinu
5. Memfasilitasi kerjasama x x x x x x
antara seniman dengan agen
perjalanan pariwisata untuk
mengemas bentuk wisata
budaya
6. Mengembangkan direktori x x x x x x
seni pertunjukan Indonesia
B. Perlindungan & 1. Memberikan penghargaan x x x x x x
penghargaan terhadap (national heritage/living
karya dan pelaku seni treasure) kepada maestro seni
343
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
pertunjukan pertunjukan Pemerintah
2. Merevitalisasi peraturan x x x x x x Terkait
mengenai hak cipta atas karya
seni pertunjukan
3. Melakukan konservasi dan x x x x x x
preservasi terhadap seni
pertunjukan tradisi dengan
melakukan dokumentasi seni
pertunjukan tradisi dengan
baik
C. Peningkatan kualitas 1. Mendukung terjadinya x x x x x x
SDM seni pertunjukan pertukaran seniman dalam
dari sisi penguasaan negeri dengan seniman di
negara-negara di dunia
teknologi ,
komersialiasi, bisnis &
manajemen
2. Mengkampanyekan x x x x x x
pentingnya komersialisasi
secara proporsional kepada
para seniman
3. Mendukung terciptanya x x x x x x
manajemen artist yang dapat
membantu para seniman
untuk mengelola dan
mengkomersialisasikan seni
pertunjukan Indonesia di
dalam maupun di luar negeri
345
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN
43Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
346
buletin, kamus, buku ilmu pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam-macam
software, termasuk pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular;
8. Kelompok 53900, yaitu perdagangan ekspor lainnya yang mencakup usaha mengekspor
komoditi hasil percetakan & penerbitan
9. Kelompok 92201, yaitu kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan
pemerintah dalam usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus
mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan
menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti: kantor berita acara;
10. Kelompok 92202, yaitu kegiatan kantor berita oleh swasta yang mencakup usaha
mengumpulkan dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik
dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola
oleh swasta;
11. Kelompok 92203, yaitu pencari berita (free lance) yang mencakup usaha mencari berita
yang dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi.
Beberapa sumber mengemukakan pendapatnya bahwa kedua industri tersebut
sesungguhnya adalah dua sektor yang berbeda, dengan karakteristik masing-masing, yang
akan diungkapkan dalam analisis rantai nilai. Selain itu, ada masukan juga yang
mengungkapkan bahwa beberapa estimasi angka kontribusi ekonomi subsektor penerbitan
dan percetakan mungkin perlu untuk diidentifikasi lebih terperinci dan dipisahkan karena
perbedaan karakteristik tersebut.
Komponis
347
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Penerbitan dan Percetakan
Dalam membahas lapangan usaha yang terkait dengan industri penerbitan dan percetakan,
sesungguhnya kedua subsektor tersebut adalah industri yang terkait satu sama lain. Industri
percetakan adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan forward linkage langsung
dengan industri penerbitan dan sebaliknya, industri penerbitan memiliki backward linkage
langsung sebagai hulu dari industri percetakan.
Bagi industri percetakan sendiri, industri yang terkait selain industri penerbitan pada sisi
hulu adalah:
Industri pengolahan kertas sebagai bahan baku utama percetakan
Industri yang menghasilkan tinta cetak
Industri permesinan yang menghasilkan mesin-mesin cetak dan teknologi serta
peralatan lain yang dibutuhkan
Sedangkan pada sisi hilir, industri percetakan memiliki kaitan erat juga dengan industri
penerbitan yang menerbitkan hasil cetakan, dan dengan:
Industri periklanan yang menggunakan media cetak sebagai sarana presentasinya
Industri logistik dan transportasi yang berperan mendistribusikan produk hasil
percetakan
Bagi industri penerbitan, yang praktis berada di hulu dan secara fungsi (lihat bagian rantai
nilai) lebih banyak berada pada aspek kreasi, industri yang terkait lebih banyak berperan
untuk mendiseminasi hasil karya yang diterbitkan, dalam hal ini industri percetakan dan
distribusinya. Dalam era digital saat ini, industri penyedia jasa komunikasi terutama layanan
internet juga berperan besar dalam menyediakan sarana bagi distribusi hasi produksi
industri penerbitan. Selain itu, banyak industri penerbitan yang juga sudah menggunakan
internet presence sendiri sebagai strategi bisnis terintegrasi, dan membutuhkan keterkaitan
erat dengan industri layanan komputer dan jasa piranti lunak baik untuk mendapatkan
perangkat keras yang dibutuhkan maupun mengembangkan solusi multimedia yang
dibutuhkan untuk menampilkan hasil, serta tentunya dengan para penyedia konten digital.
348
Beberapa masukan diperoleh berdasarkan diskusi dengan pelaku industri44 terkait
penurunan pada data jumlah tenaga kerja sebesar -1,37% (lihat bagian kontribusi ekonomi di
bawah). Data ini perlu dikaji lebih lanjut apakah data tenaga kerja tersebut berasal dari
penerbitan, percetakan atau penerbitan dan percetakan, karena esensi keduanya berbeda.
Kalau keduanya dipisahkan, kemungkinan datanya akan berbeda.
Dalam hal ini menghitung data pada industri percetakan lebih mudah dihitung dari berapa
kertas yang dicetak, dan kontribusi tenaga kerja pada bagian pre press, pencetakan dan
distribusi. Akan tetapi output pada industri penerbitan lebih sulit dihitung. Hal ini karena
komponen tenaga kerja kreatifnya lebih banyak, seperti misalkan penulis yang
membutuhkan keahlian intangible, editor yang mengedit agar output berkualitas, atau setting
layout oleh perancang dan illustrator yang juga memerlukan kreativitas sebagai intangible
asset.
44 FGD industri kreatif penerbitan dan percetakan di Departemen Perdagangan, Senin 7 April 2008
349
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Penerbitan dan Percetakan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 16 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan
352
Masih lemahnya dukungan pemerintah dalam upaya para penerbit melakukan
komersialisasi, misalkan dalam pameran yang diselenggarakan di Frankfurt (segala
macam buku) dan di Bologna (buku khusus anak-anak), animo pengunjung terhadap
buku-buku terbitan Indonesia cukup besar, tetapi sayangnya dukungan pemerintah
sangat minim
- Kondisi geografis Indonesia sebagai wilayah kepulauan
Faktor geografis Indonesia membuat aspek distribusi bagi buku ke daerah-daerah
menjadi sulit, sedangkan sepenuhnya menggunakan penyebaran secara digital masih
terkendala oleh TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang juga belum tersebar baik
- Industri yang high cost, high risk
Faktor intrinsik yang terdapat dalam industri ini, yaitu sifatnya yang high cost dan high
risk karena tidak ada jaminan bahwa buku yang diterbitkannya akan habis terjual
padahal harga bahan bakunya cukup tinggi
353
- Materi buku pelajaran perlu penyesuaian untuk go online
Dalam konteks buku pelajaran, masih dibutuhkan proses pengolahan agar materi untuk
buku teks tersebut bisa masuk ke dalam website, dan bisa dijangkau d daerah terpencil
Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan fokus
utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri penerbitan di Indonesia menuju
model bisnis baru.
354
- Budaya menulis dan membaca yang kurang
Secara umum, budaya bangsa Indonesia yang kurang motivasi dalam membaca dan
menulis adalah permasalahan mendasar, yang perlu diperbaiki terkait sistem nilai yang
dimiliki bangsa.
- Kurikulum berbasis kompetensi kurang memberi ruang bagi tumbuhnya kreativitas
Dari aspek pendidikan, kemungkinan bahaya bisa muncul dari penerapan kurikulum
berbasis kompetensi, dimana pelajar SD, SMP, SMA dikejar untuk mengisi waktu
luangnya dengan les agar menguasai materi supaya lulus. Akibatnya mereka tidak
tertarik/tidak punya waktu untuk kegiatan-kegiatan yang dapat meningkatkan
kreativitas. Dikhawatirkan nantinya kreativitas mereka menjadi rendah.
Walaupun demikian, terdapat beberapa perkembangan yang positif sebagai berikut:
Program pengalihan hak cipta bagi penulis buku pelajaran
Dalam konteks buku pelajaran yang sangat vital perannya bagi pendidikan, pemerintah
telah mengadakan program pengalihan hak cipta dengan member insentif Rp. 100-175
juta bagi penulis yang karangannya lolos sebagai buku pelajaran. Selain itu, dilakukan
pelatihan untuk menghasilkan penulis buku teks pelajaran yang berkualitas.
Peran kuat asosiasi dan ikatan penerbit
Asosiasi dan ikatan penerbit telah berperan dengan baik dalam memperjuangkan
kepentingan (seperti contoh kasus kertas), akan tetapi perlu dikembangkan lebih jauh
sebagai wadah knowledge sharing dan coaching dengan membangun kemitraan antara
yang telah established dan bibit-bibit baru.
355
Banyak pelaku yang mendirikan perusahaan penerbitan dan percetakan akhirnya
mengandalkan pada modal pribadi, seperti contoh para mahasiswa yang ingin
menerbitkan hasil karyanya.
Lembaga modal ventura
Munculnya lembaga modal ventura, yang sayangnya dalam konteks Indonesia masih
lebih banyak berperan dalam investasi bisnis yang cenderung berisiko kecil.
Inisiatif dari industri untuk pengembangan industri kreatif
Munculnya program-program dari perusahaan yang bertujuan untuk mengembangkan
industri kreatif tanah air, seperti Telkom dengan program INDIGOnya sebagai inkubator
bagi para content provider. Dalam hal ini, penyedia konten penerbitan dapat
menggunakan untuk mengkomersialisasikan karyanya lewat media mobile
communication.
356
III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri Penerbitan Dan Percetakan
Industri Digital printing sebagai jawaban Lemahnya dukungan pemerintah dalam Ketersediaan pasar bagi
atas kebutuhan percetakan segala komersialisasi berbagai produk percetakan
skala dengan cepat Kondisi geografis menyulitkan distribusi Peluang bagi UKM dari
kebutuhan percetakan dalam
High risk, high cost business
skala kecil
Technology Teknologi percetakan tersedia Infrastruktur TIK belum tersebar dengan Komunitas blog sebagai potensi
(termasuk berbasis digital) di baik terutama di daerah pelosok tempat lahirnya penulis
pasaran Indonesia berkualitas
Internet mulai digunakan sebagai
wahana mendapatkan materi
Resources Kemampuan industri memanfaatkan Keterbatasan dan meningkatnya harga Kondisi masa depan yang Ketergantungan terhadap
bahan hasil daur ulang kertas paperless bisa menjadi impor kertas
peluang bagi yang siap
Institution Perlindungan HKI lemah dengan Penghargaan HKI (program Kurangnya budaya
banyaknya pembajakan alih hak cipta) bagi penulis menulis & membaca
buku teks berdampak ketertinggalan
357
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Lamanya proses pendaftaran HKI Asosiasi yang terbentuk bisa
untuk wadah sharing
Pendidikan yang kurang memberi ruang
kreativitas
Financial Motivasi besar untuk berusaha Perbankan yang kurang kondusif Modal ventura perlu
Intermediary dengan modal sendiri dikembangkan
High cost high risk business
Perusahaan besar sebagai
inkubator
358
IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
359
6. Pemanfaatan keunikan budaya, seni dan potensi wisata Indonesia untuk
dipromosikan di dunia internasional, sekaligus sebagai sumber USP (unique selling
proposition) yang potensial
Pengalaman menunjukkan bahwa di pasar internasional, karya Indonesia yang lekat
dengan seni dan budaya Indonesia, menggambarkan atau mengambil latar alam
Indonesia, sekaligus bertujuan mempromosikan pariwisata Indonesia adalah yang paling
menarik perhatian. Untuk itu, fokus pada karya yang bernuansa di atas untuk bersaing
di pasar internasional akan menjadi strategi dan nilai jual yang tepat bagi industri
penerbitan Indonesia.
Dapat dirangkum bahwa arah pengembangan di atas akan menuju sasaran ‚terbangunnya
industri penerbitan dan percetakan nasional yang mendorong bangsa gemar menulis dan
membaca dengan memanfaatkan keunikan potensi budaya Indonesia dan perubahan
teknologi menuju masyarakat pengetahuan (knowledge society)‛.
360
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Insentif untuk: Iklim Usaha:
Regulasi & Komersialisasi:
• Transformasi ke digital • Skema Pembiayaan
• Kebijakan terkait kertas
• Karya berbasis budaya • Infrastruktur ICT mapan
• Pemberantasan pembajakan
• Dukungan pada promosi buku Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien
Indonesia mancanegara Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif
• Keterbatasan buku/CD murah Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Budaya Tulis
Industri Penerbitan
& Percetakan
Pondasi: Aktualisasi: Komersialisasi:
• Kewirausahaan & Coaching • Pemasaran buku dengan USP Penumbuhan
• IKAPI & SPSI sebagai
BISNIS
Pondasi:
• Pendidikan pembudaya baca- Sosialisasi: Aktivasi
tulis •Penggunaan ICT dan •Kesiapan paperless society
• Keunikan budaya Indonesia multimedia •Membangun knowledge
• Pentingnya knowledge sharing •Perlindungan HKI society
• Pemasyarakatan internet •Pemanfaatan local genius •Digital divide diubah
untuk knowledge sharing sebagai USP menjadi digital society
(blogging etc)
361
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Terbangunnya A. Pembangunan 5. Menyelenggarakan festival dan x x x X x x DEPPAR,
industri penerbitan iklim yang perlombaan bagi penulisan karya oleh DEPKOMINFO,
kondusif bagi penulis muda dan anak-anak DEPDIKNAS,
dan percetakan
DEPERDAG,
nasional yang lahir dan
6. Memberikan penghargaan bagi penulis x x x X x x DEPKOMINFO,
tumbuhnya
mendorong bangsa yang karyanya memberi dampak bagi DEPDIKNAS
tenaga kreatif
gemar menulis dan masyarakat, wartawan yang berprestasi
baru, seperti (seperti hadiah Pulitzer, dulu di
membaca dengan penulis, Indonesia berupa hadiah Adinegoro)
memanfaatkan wartawan, maupun pekerja kreatif lainnya
keunikan potensi perancang 7. Mengarahkan kurikulum pendidikan x x x X x x DEPDIKNAS
budaya Indonesia maupun yang kembali menekankan pentingnya
dan perubahan illustrator yang kemampuan menulis
teknologi menuju membawa 8. Mendorong perusahaan penerbitan dan x x x X x x DEPERDAG,
kekuatan bagi percetakan besar membangun DEPKOPUKM,
masyarakat
industri kemitraan dengan menjadi ‘bapak DEPPERIN
pengetahuan angkat’ untuk membesarkan talenta
(knowledge society) penerbitan dan
kreatif dan perusahaan baru
percetakan secara
umum
B. Penyiapan 3. Memberikan kebijakan subsidi atau x x x X x x DEPKEU,
pemanfaatan proteksi (misalkan dengan keringanan DEPERDAG,
media internet PPN) untuk mengurangi beban dari DEPPERIN
keterbatasan kertas, tetapi jangan
dan model bisnis
sampai membuat terlena pelaku
lainnya untuk
industri percetakan
362
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
merespon 4. Mendorong penggunaan internet x x x X x x DEPKOMINFO,
perubahan sebagai media distribusi konten dengan DEPERDAG,
dengan semakin pemberian insentif dan kampanye aktif DEPKEU
terbatasnya kertas
sebagai bahan
baku
5. Meningkatkan ketersediaan x x x x x x DEPKOMINFO,
infrastruktur TIK yang memberikan DEPERDAG,
kemudahan mengakses informasi yang DEPDIKNAS
disebarkan secara digital, terutama di
daerah terpencil yang sulit dan mahal
untuk mendistribusikan buku hasil
cetak
C. Perlindungan hak 1. Memberantas pembajakan dengan tegas x x x x x x POLRI,
atas kekayaan dan konsisten DEPKUMHAM
intelektual yang 2. Menjamin ketersediaan (affordability) x x x x x x DEPDIKNAS,
mendorong akses terhadap ilmu bagi rakyat, DEPKOMINFO,
dengan dukungan terhadap program DEPERDAG
tumbuhnya
buku murah, CD murah, dll
kreativitas
3. Meningkatkan efisiensi proses x x x x x x DEPKUMHAM,
pendaftaran HKI, dimana HKI DEPERDAG
seharusnya dilihat bukan sebagai
proses birokrasi melainkan modal
untuk memperoleh manfaat ekonomi
D. Penumbuhan 1. Menyediakan akses terhadap x x x x x x DEPERDAGRI,
perpustakaan, taman membaca, toko PEMDA
363
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
budaya menulis buku dan tempat membaca lainnya
dan membaca 2. Menurunkan pajak yang dikenakan x x x x x x DEPKEU
untuk kepada buku untuk menekan harga dan
mencerdaskan mendorong affordability
bangsa
3. Memberikan insentif untuk menulis, x x x x x x DEPKEU,
termasuk memberikan dorongan bagi DEPKOMINFO,
wahana blog di internet sebagai tempat DEPDIKNAS
untuk berlatih menulis
4. Mengarahkan pendidikan yang x x x x x x DEPDIKNAS,
mendorong anak didik untuk DEPKOMINFO
menggunakan media tulis untuk
mengekspresikan diri dan pemikiran,
misalkan lewat diary pribadi, blog atau
media massa
5. Merangsang pelaku kreatif penerbitan x x x x x x DEPERDAG,
(penulis, perancang, illustrator, DEPKOMINFO
wartawan) agar semakin kreatif
menggabungkan antara tulisan, gambar
dan sarana multimedia lainnya untuk
merangsang minat baca
E. Pemudahan 1. Mengembangkan lembaga modal x x x x x x DEPERDAG,
mendapatkan akses ventura yang bersedia mengambil risiko DEPKEU,
kepada lembaga tinggi (yang tentunya membawa imbal DEPKOP UKM
hasil yang tinggi juga) mendukung
finansial untuk
pekerja dan perusahaan kreatif di bidang
mendukung bisnis
penerbitan
364
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
penerbitan- 2. Mengupayakan alternatif terhadap x x x x x x DEPKEU,
percetakan kebutuhan agunan (collateral) sebagai DEPERDAG,
persyaratan perbankan bagi pelaku DEPKOP UKM
industri kreatif yang potensial
F. Pemanfaatan 4. Memberikan insentif bagi penulis yang x x x x x x DEPPAR,
keunikan budaya, banyak menghasilkan karya dengan DEPERDAG
seni dan potensi nuansa Indonesia yang berkualitas
wisata Indonesia 5. Meningkatkan penghargaan terhadap x x x x x x DEPPAR,
budaya, seni dan wisata Indonesia di DEPERDAG,
untuk
mata bangsa sendiri sebelum bangsa lain DEPLU
dipromosikan di
6. Memberikan dukungan maksimal bagi x x x x x x DEPPAR,
dunia internasional, upaya promosi dan komersialisasi DEPERDAG,
sekaligus sebagai terhadap produk penerbitan Indonesia di DEPLU
USP (unique selling luar negeri, terutama yang mengandung
proposition) muatan budaya Indonesia, misalkan
dalam pameran buku internasional
365
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN
Dewi Lestari Simangunsong yang akrab Indah Sita Nursanti bergabung membentuk satu cerpennya berjudul Sikat Gigi pernah
dipanggil Dee merupakan sosok trio RSD atas prakarsa Ajie Soetama dan dimuat di buletin seni terbitan Bandung,
perempuan multi talenta. Sebelum dikenal Adi Adrian. Jendela Newsletter. Sebuah media berbasis
sebagai penulis, Dee sudah lebih dulu budaya yang independen dan berskala
Trio RSD meluncurkan album perdana,
dikenal sebagai seorang penyanyi yang
"Antara Kita" pada tahun 1995 yang
tergabung dalam Trio RSD (Rida Sita
kemudian dilanjutkan dengan album
Dewi). Kini, namanya termasuk dalam
"Bertiga" (1997). RSD kemudian berkibar
jajaran penulis yang diperhitungkan di
di bawah bendera Sony Music Indonesia
belantara dunia sastra Indonesia semenjak
dengan merilis album "Satu" (1999)
Dee meluncurkan novel ‚Supernova
dengan nomor andalan antara lain,
Satu‛: Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh
"Kepadamu" dan "Tak Perlu Memiliki".
pada tahun 2001.
Menjelang akhir tahun 2002, RSD
Dee terlahir sebagai anak keempat dari mengemas lagu-lagu terbaiknya ke dalam
lima bersaudara dari pasangan Yohan album "The Best of Rida Sita Dewi" dengan
Simangunsong dan Turlan br Siagian tambahan dua lagu baru, yakni "Ketika
(alm). Sejak kecil Dee telah akrab dengan Kau Jauh" ciptaan Stephan Santoso/Inno
musik. Ayahnya adalah seorang anggota Daon dan "Terlambat Bertemu", karya
TNI yang belajar piano secara otodidak. pentolan Kahitna, Yovie Widianto.
Sebelum bergabung dengan Rida Sita Dewi
Tak banyak yang tahu bahwa sebelum ia
(RSD), Dee pernah menjadi backing vokal
banyak dibicarakan orang karena novel
untuk Iwa K, Java Jive dan Chrisye. Sekitar
Supernovanya, ternyata cerpen Dee
bulan Mei 1994, ia bersama Rida Farida dan
pernah dimuat di beberapa media. Salah
366
kecil untuk kalangan sendiri. Tahun 1993, terbatas saja. masa kecil untuk menerbitkan ‘buku’ terus
ia mengirim tulisan berjudul Ekspresi ke menghantuinya. Dee mengakui bahwa
Walau karir menyanyi lewat RSD telah
majalah Gadis yang saat itu sedang novel Supernova berawal dari
mengangkat nama Dee, akan tetapi obsesi
mengadakan lomba menulis dimana ia pergumulan dan perenungannya yang
berhasil mendapat hadiah juara pertama. dalam tentang spiritualitas dan sains. Di
Tiga tahun berikutnya, ia menulis cerita akhir 1999, ia merasa ada sesuatu yang
bersambung berjudul ‚Rico the Coro‛ salah dengan dirinya tentang
yang dimuat di majalah Mode. Bahkan pemahaman religi di tengah masyarakat.
ketika masih menjadi siswa SMU 2 Dee mulai banyak membaca. Ia ingin
Bandung, ia pernah menulis sendiri 15 tahu lebih banyak ajaran Hindu, Budha,
karangan untuk buletin sekolah. Islam termasuk mengenal lebih jauh
tokoh-tokoh dunia seperti Einstein dan
Menurut pengakuan Sarjana Hubungan
Hawking yang dikenal brilian dalam
Internasional dari Universitas Katolik
mencari jawaban atas eksistensi manusia
Parahyangan Bandung ini, sejak kecil
di muka bumi ini. Eksplorasi Dee akan
dirinya memang hobby menyanyi dan
spiritualitas, sains dan hubungan di
menulis hanya saja karir di bidang musik
antara keduanya kemudian diramu
lebih terbuka duluan jalannya. Hobby
dalam bentuk fiksi, dan Dee berhasil
menulis ini tak lepas dari pengaruh
menyelesaikan naskah Novel Supernova
keluarganya yang hobby membaca
Satu : Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh
buku. Kecintaannya membaca buku-
pada Bulan September tahun 2000.
buku dongeng memuncul ketertarikan
untuk menulis dongeng sendiri. Dee pun Kehadiran ‚Supernova Satu‛, cukup
mulai rajin menulis, hanya saja apa yang menghentak dunia sastra saat itu. Bukan
dituliskan cenderung keluar dari ‘format hanya karena penulisnya seorang
baku’ yang ada, Hal ini menyebabkan selebiriti tetapi juga karena tema tentang
dirinya merasa tidak mendapatkan media spritualitas dan sains yang tidak umum
yang pas, dan karya-karyanya hanya saat itu dan banyaknya istilah-istilah
menjadi koleksi pribadi atau dibaca secara sains dalam novelnya. Novel pertama
367
karya Dee langsung mengundang OMKARA/AUM yang merupakan aksara mendapat komentar positif dari
perhatian dari banyak kalangan. Pro dan suci BRAHMAN Tuhan yang Maha Esa Goenawan Mohammad, yang petikan
kontra malah menjadikan promosi bagi dalam HINDU sebagai cover dalam pengantarnya dicantumkan dalam sampul
novel yang diterbitkannya sendiri di bukunya. Akhirnya disepakati bahwa buku: "Tidak ruwet, bahkan terang-
bawah payung TrueDee Books. Tak lambang Omkara tidak akan ditampilkan benderang; tak berarti tanpa isi yang
diduga dalam tempo kurang dari 35 hari lagi pada cetakan ke 2 dan seterusnya. menjentik kita untuk berpikir. Ada sebuah
Supernova terjual 12.000 eksemplar. Dewi kata bahasa Inggris, wit, yang mungkin
Lama tak terdengar akhirnya Januari 2005
bahkan dipilih sebagai salah satu tokoh bisa diterjemahkan dengan ungkapan
Dee merilis seri ketiga dari Novel
paling fenomenal tahun 2001 oleh Harian "cerkas". Kumpulan prosa ini
Supernova yang diberi judul ‛PETIR‛.
Kompas. Sejak itu, Dewi mulai dikenal menghidupkan yang cerkas dalam sastra
Nama Dewi Lestari memang identik
sebagai penulis. Pada tahun 2001 pula, Indonesia." Tak salah bila kiprah Dee di
dengan Supernova. Dengan terbitnya
Supernova masuk nominasi Katulistiwa bidang penulisan melambungkan
Supernova : PETIR, Dee telah menerbitkan
Literary Award (KLA) yang digelar QB namanya dan membuat dirinya semakin
3 seri Novel Supernova dari 6 seri yang
World Books. Bersaing bersama para terkenal.
direncanakannya.
sastrawan kenamaan seperti Goenawan
Dee – Bukan Sekedar Membentuk Citra
Muhammad, Danarto lewat karya Selain dari seri novel Supernova, pada
Mendongkrak Oplah
Setangkai Melati di Sayap Jibril, Dorothea bulan februari 2006 Dee meluncurkan
Saat melahirkan karya pertamanya,
Rosa Herliany karya Kill The Radio, Filosofi Kopi, sebuah kumpulan cerita dan
Supernova, Dewi Lestari tidak
Sutardji Calzoum Bachri karya Hujan prosa karya Dee yang diterbitkan oleh
menyerahkan buah penanya itu kepada
Menulis Ayam dan Hamsad Rangkuti Gagas Media dan Truebooks. Agaknya,
satu pun penerbit. Dengan bermodal
karya Sampah Bulan Desember. Dee ingin menunjukkan bahwa
‘kenekatan’, ia menerbitkan sendiri buku
kehadirannya di dunia sastra dengan
Sukses dengan novel pertamanya, Dee itu di bawah bendera TrueDee Books. Apa
Supernova bukanlah sesuatu ketiba-
meluncurkan novel keduanya, Supernova sebenarnya alasan Dee melakukan hal
tibaan. Dee telah menulis cerita pendek
Dua berjudul "AKAR" pada 16 Oktober tersebut? Ternyata alasan utamanya cukup
dan sejenisnya yang berlangsung
2002. Novel ini sempat mengundang ‘cemen’, Dee menginginkan agar Novel
sepanjang satu dekade (10 tahun, 1995-
kontroversi karena dianggap melecehkan pertamanya ini terbit pada tanggal 20
2005). Sejumlah tulisannya itu (dalam
umat Hindu. Umat Hindu menolak Januari 2001 tepat pada hari ulang
buku Filosofi Kopi terhimpun 18 karya)
dicantumkannya lambang tahunnya yang ke 25. Sementara waktu
368
naskah ini selesai (September 2000) dan kendala ini. Dee kembali menghubungi Apakah karena Dewi Lestari merupakan
hari ulang tahunnya cukup mepet, percetakan yang memang telah biasa seorang publik figur? Berkaitan dengan
sehingga meluncurkan Novel ini melalui mencetak novel dan mencetak ulang 2000 aspek selebritis, Dee secara sadar
penerbit bukanlah opsi yang tepat. buku. Alhasil kini Dee memiliki 7.000 menyatakan, "Untung saya dapat
novel Supernova. 2.000 novel Supernova kelebihan punya akses ke dunia hiburan.
Dengan pengetahuan yang minim tentang
yang baguss dijualnya di toko-toko buku Saya bisa diwawancara oleh acara
tatacara menerbitkan sebuah novel, Dee
sementara 5.000 novel yang ’cacat infotainment seperti Cek & Ricek, Kabar
pantang menyerah mewujudkan obsesi
produksi; dijual secara gerilya di luar jalur Kabari. Ini sama halnya kalau saya
masa kecilnya menerbitkan sebuah buku.
distribusi toko buku. Semua kerja keras ini beriklan dan membeli slot di televisi.
Dee pun segera mendaftarkan naskah
terbayarkan ketika 7.000 buku ini habis Biayanya bisa mahal sekali. Posisi sebagai
Supernova ini ke perpustakaan Nasional
hanya dalam tempo 2 minggu. artis menyebabkan saya mendapatkan
untuk mendapatkan ISBN. Lalu Dee
’double eksposure’.‛ Dee mengakui posisi
menghubungi percetakan dengan Kendala berikutnya kembali hadir. Setelah
dia sebagai artis ikut mendongkrak oplah.
menguras uang tabungannya Dee bisa 7.000 bukunya terjual habis, Dee baru
Menurut Dee, tetapi seperti disinggung di
mencetak 5000 novel. Belakangan Dee sadar bahwa sistem pembayaran melalui
baru mengetahui bahwa angka 5000 distributor berlaku mundur.
cetakan pertama dalam industri Alhasil, Dee harus meminjam
penerbitan saat itu adalah angka yang uang untuk mencetak kembali
bombastic. Saat itu dengan laku 3000 buku Novel Supernova-nya. Dia tidak
sebuah novel telah menjadi best seller. mau kehilangan momentum
karena bukunya hilang di
Kenekatannya untuk meluncurkan
pasaran. Dee segera mencetak
Supernova, berbuah kendala-kendala.
12.000 buku yang ternyata
Proses produksi Supernova ternyata tidak
terjual dalam waktu singkat
dilakukan secara benar. Ada tahapan
pula.
produksi yang tidak dilalui. Alhasil 5000
novel yang dicetaknya bisa dibilang gagal, Pertanyaanpun timbul, mengapa
bukanlah buku yang sempurna secara Supernova karya Dewi Lestari
produksi. Dengan kreatif Dee menyiasati ini bisa sedemikian lakunya?
369
awal kualitas konten dan strategi hubungan masyarakat, Bark saat membaca Supernova dibandingkan
pemasaran yang tepat lebih berperan Communication (BarkCom). Kerja sama bila tidak melakukan "ritual" ini.
dibandingkan status keartisannya. ini tidak lain agar distribusi dan
Lalu, mengapa buku harus diperlakukan
pemasaran Supernova dilakukan dengan
Pendekatan marketing yang dilakukan secara demikian? Dee yakin bahwa saat ini
strategi yang tepat. Bentuk strateginya
oleh Dee pada Supernova Satu tidak buku harus bersaing tidak saja dengan
adalah, "melakukan cara-cara promosi
terlepas dari pengalamannya sebagai sesama buku lainnya. "Buku harus
yang benar seperti beriklan di media
penyanyi. Dee memperlakukan Novel bersaing dengan sumber informasi dan
massa, direct marketing, lewat Internet,
Supernova tak ubahnya sebuah album hiburan lainnya seperti surat kabar,
pasang poster, baliho, diskusi buku, book
musik, sehingga peluncuran novel televisi dan mal, yang berusaha mencuri
signing, hingga membuat soundtrack dan
Supernova diliput oleh banyak media. Dee konsentrasi kita", tandasnya. Oleh karena
gimmick".
melakukan roadshow ke berbagai tempat itu, perlu diciptakan teknik-teknik khusus
untuk memperkenalkan novelnya. Sesuatu Teknik pemasaran buku ini memang agar buku tetap memenangi persaingan
pendekatan promosi yang terbilang baru sangat berbeda dengan buku lainnya. tersebut.
bagi karya sastra saat itu. Bila biasanya Untuk buku seri kedua ini, BarkCom Dee – Terus Mencari Jurus Baru
penikmat buku harus aktif mencari buku sudah menyiapkan semacam "pengalaman
untuk dibaca. Dee mencoba secara aktif baru membaca Supernova". Pengalaman Dewi Lestari bisa dibilang termasuk
mendekati penikmat buku untuk baru seperti apa? Si pembeli buku akan sedikit penulis yang sangat menyadari
mempromosikan karyanya. Bahkan dibekali dengan perangkat seperti hio pentingnya strategi pemasaran dan
berbagai pro-kontra tentang Supernova beraroma serta minuman teh cap Body branding. Akan tetapi bagi Dee di dunia
dijadikannya sebagai media promosi. (nama tokoh di Supernova). Sebelum sastra kualitas konten tetaplah hal yang
membaca buku, ia diminta membasuh utama. Seorang penulis yang memiliki
Walaupun novel pertamanya terbilang kualitas konten bagus tetapi tidak
badannya lebih dahulu sehingga terasa
sangat sukses, Dee tidak berhenti belajar memiliki strategi pemasaran yang baik
dingin. Lalu menyeduh teh cap Body yang
tentang strategi marketing memasarkan bisa jadi akan jeblok penjualannya.
panas sambil memasang hio beraroma.
sebuah karya sastra. Ketika menerbitkan Demikian juga sebaliknya, kualitas
Setelah minum teh sambil menghirup
buku kedua Supernova, Dee, panggilan penulisan yang biasa saja tetapi jeli dalam
aroma hio, barulah ia membaca Supernova.
akrab Dewi Lestari, menggandeng sebuah memilih strategi pemasaran yang tepat,
Cara ini memberi pengalaman berbeda
perusahaan komunikasi pemasaran dan mungkin akan meningkatkan angka
370
penjualan akan tetapi diragukan men-download-nya ke telepon seluler seorang multi talent. Banyak Ide-ide
keberlanjutannya. pembaca. Dewi menyebutnya sebagai kreatifnya yang memberi warna baru bagi
novel digital. Format digital pun lebih dunia sastra Indonesia. Saat ini Dee
Kesadaran akan pentingnya strategi
ramah lingkungan sebab tak memakai sedang fokus pada proyek ’Rectoverso’.
pemasaran, branding, dan kualitas konten
kertas. ‛Kita tak perlu menebang pohon Rectoverso adalah proyek eksperimennya
membuat Dee tidak pernah berhenti
untuk menghasilkan kertas.‛ Bisa dibilang Dewi Lestari yang terdiri dari 11 cerpen
belajar untuk memperbaikinya. Hal ini
‘Perahu Kertas’ merupakan novel digital dan 11 lagu, masing-masing berjudul
ditunjukkan Dee saat meluncurkan karya
pertama yang bisa dinikmati melalui sama, dan digabung dalam satu paket
terbarunya yang diberi judul Perahu
telpon seluler. Dee bekerjasama dengan buku dan CD. Bisa dibilang proyek ini
Kertas (2008). Novel terbarunya itu
salah satu ‘content provider’ mengikat menggabungkan talenta yang dimiliki Dee
menggunakan sejumlah jurus baru baik
kontrak eksklusif selama 6 bulan dengan baik sebagai penulis, penyanyi maupun
dalam penulisan maupun pemasaran.
XL untuk menyebarkan novel Perahu pencipta lagu. Jurus baru apalagi yang
Jurus pertama, Dewi benar-benar Kertas hanya melalui fasilitas WAP. akan dihadirkannya? Kita tunggu saja.....
meluangkan waktu untuk menulis tanpa
Jurus ketiga, untuk menguatkan interaksi
gangguan dari urusan lain. ‛Saya menulis
antara penulis dengan komunitas
novel ini seperti orang ngantor,‛ ujarnya.
penggemarnya, Dee menggunakan
Penulis Supernova dan Filosofi Kopi itu
teknologi internet. Sudah lebih dari 2
menyewa kamar kos khusus untuk
tahun Dee aktif di dunia blogger. Bahkan
menulis. ‛Seperti orang bertapa he-he-he.‛
proses kreatif pembuatan Novel ‘Perahu
Setiap hari ia menulis pada pukul 12.00-
Kertas’ dapat kita baca journalnya melalui
19.30. Jadilah Dewi bisa menulis ulang
blog di : www.dee-55days.blogspot.com.
novel yang sebenarnya sudah ditulis sejak
11 tahun lalu itu dalam 60 hari. Kedepannya, Dee akan meluncurkan
dewilestari.com yang akan dijadikan tools
Jurus kedua, untuk pemasaran, ia bekerja
untuk membangun dan memelihara
sama dengan salah satu operator telepon
komunitas penggemar. Di samping itu
seluler yang menyampaikan karyanya
Dee akan menjadikan internet sebagai
dalam bentuk digital. Melalui teknologi
jalur distribusi utamanya. Dee memang
WAP, novelnya dapat dinikmati dengan
371
Concept Media: ‚The Passion of Creativity‛
Bidang penerbitan mungkin termasuk Seiring dengan perkembangan teknologi sebuah website ataupun blog. Dalam
bidang yang bertahan di Indonesia. dan sosial budaya, telah berkembang perkembangannya, penerbit buku
Sejalan dengan revolusi bangsa ini media-media lain yang kemudian memiliki segmen pasar tersendiri. Ada
penerbitan seakan menjadi urat nadi dikelompokkan ke dalam media massa buku umum, bukpel (buku pelajaran),
propaganda perjuangan dari masa ke seperti internet dan telepon selular. maupun buku-buku agama, semisal buku
masa dan menjadi saksi akan perjalanan Islami, buku rohani, dan sebagainya.
Pihak utama dalam penyebaran media
bangsa ini. Sekarang siapa yang tidak Majalah adalah penerbitan berkala yang
massa salah satunya adalah penerbit atau
mengenal Gramedia, Kompas, Erlangga di berisi bermacam-macam artikel dalam
lebih populer dengan istilah publisher.
penerbitan buku, koran maupun majalah subyek yang bervariasi. Majalah biasa
Penerbit atau penerbitan adalah industri
di Indonesia, mereka memang termasuk diterbitkan mingguan, dwimingguan atau
yang berkonsentrasi memproduksi dan
yang bertahan setelah sekian lama, dan bulanan. Majalah biasanya memiliki
memperbanyak sebuah literatur dan
sekarang dapat dikategorikan ‚pemain artikel mengenai topik populer yang
informasi- atau sebuah aktivitas membuat
besar‛ di bidang usaha penerbitan. ditujukan kepada masyarakat umum dan
informasi yang dapat dinikmati publik.
ditulis dengan gaya bahasa yang mudah
Media massa adalah suatu istilah yang Penerbit dari sistem penerbitannya
dimengerti oleh banyak orang. Publikasi
mulai dipergunakan pada tahun 1920-an dibedakan sebagai penerbitan umum
akademis yang menulis artikel padat ilmu
untuk mengistilahkan jenis media yang (konvensional) dan juga penerbitan
disebut jurnal. Desain grafis adalah suatu
secara khusus didesain untuk mencapai dengan sistem indie, dimana penulis
bentuk komunikasi visual yang
masyarakat yang sangat luas. Dalam sebagai penerbitnya. Secara tradisional,
menggunakan teks dan atau gambar
pembicaraan sehari-hari, istilah ini sering istilah ini mengacu kepada usaha
untuk menyampaikan informasi atau
disingkat menjadi media. Secara pendistribusian dari usaha percetakan
pesan. Seni desain grafis mencakup
tradisional jenis-jenis media massa adalah: seperti buku dan surat kabar. Dengan
kemampuan kognitif dan keterampilan
surat kabar, majalah, radio, televisi, film perkembangan sistem teknologi informasi,
termasuk tipografi, pengolahan gambar,
(layar lebar). istilah penerbitan mengalami perluasan
dan page layout. Desainer grafis menata
makna, dimana memasukkan unsur-unsur
tampilan huruf dan ruang komposisi
buku elektronik, seperti e-book dalam
372
untuk menciptakan sebuah rancangan menggenjot kreativitas para desainer Kehadiran Concept Magazine pun jadi
yang efektif dan komunikatif. kita. bisa dianggap pioner untuk media di
Desain grafis melingkupi bidang desain grafis dan cukup
segala bidang yang memuaskan dahaga para desainer kita.
membutuhkan penerjemahan Dan kita pun akan terkaget-kaget bila
bahasa verbal menjadi mengetahui ternyata dibelakang Concept
perancangan secara visual Magazine adalah para anak muda, yang
terhadap teks dan gambar dimotori seorang Djoko Hartanto yang
pada berbagai media publikasi tidak memiliki latar belakang sebagai
guna menyampaikan pesan-pesan publisher, berani menceburkan diri di
kepada komunikan seefektif industri yang hampir 85% dikuasai
mungkin. penerbit-penerbit kelas kakap.
Concept Magazine hadir sebagai
Concept Media
penerbit untuk menyajikan media
Namanya Djoko Hartanto, pria asal
desain grafis di Indonesia yang
Semarang yang lahir pada tanggal 17 Juli
terbilang langka. Kalaupun ada,
1972 ini membangun sebuah penerbitan
sepertinya kurang dikelola secara
yang dinamakan Concept Media sejak
serius atau kurang percaya diri.
tahun 2003. Dia membangun usaha itu
Padahal dunia desain grafis di
berdua bersama Fifi Hartanto, yang
Indonesia terbilang booming,
merupakan istrinya, dengan menyewa
sejalan masuknya informasi
sebuah apartemen di Taman Anggrek
dengan cepat sehingga cepat pula
Jakarta. Apartemen itu pun memiliki
menghasilkan ahli-ahli desain dari
dwifungsi, sebagai kantor dan juga tempat
bangsa ini. Tapi hal tersebut
tinggal mereka. Tahun 2004 akhirnya PT.
kurang disertai kehadiran
Concept Media berdiri, dengan visi
bahan-bahan yang bisa
sebagai penerbit yang kreatif dan
menjadi referensi yang baik, atau
berkomitmen tinggi untuk menghadirkan
media informasi yang dapat
373
sesuatu yang berkualitas dan bisa kreatif Indonesia untuk menghadirkan pembacanya. Jelas pangsa pasar majalah
menginspirasi para pembaca. literatur desain high quality. Pada dasarnya ini adalah para ‘penggila’ desain grafis,
konsep dari Concept Magazine ini yang di era teknologi sekarang ini tengah
Sebelumnya Djoko pernah bekerja di
mencoba menyajikan media dengan lay- tumbuh subur sejalan dengan masuknya
perusahaan advertising, dan
out yang atraktif, editorial yang pas dan teknologi internet. Ternyata konsep yang
memanfaatkan posisinya untuk mencoba
menampilkan portofolio-portofolio yang ditawarkan Djoko berhasil, majalah
memperluas dan membangun jaringan.
berkualitas tinggi juga informasi-informasi Concept terjual cukup bagus dan bahkan
Kemudian dia keluar dari tempat kerjanya
sebagai referensi di dunia teknologi grafis sekarang sudah memiliki langganan
dan mendirikan perusahaan desain grafis
digital, yang diharapkan Djoko hal ini bisa fanatiknya, yakni sekitar 30% dari
sambil memperdalam ilmu usaha
memberi inspirasi yang baik dan relevan pembeli. Majalah Concept kini sudah
penerbitan -terutama majalah- dan
bagi menjadi bahan referensi untuk para
mempelajari seluk beluk penerbitan
desainer grafis di Indonesia, terbukti
seperti distribusi, produksi, dan
menurut Djoko setiap edisi majalahnya
periklanan. Setelah dua tahun kemudian
(sudah 21 edisi) selalu terjual habis dalam
barulah Djoko mendirikan PT. Concept
skala lebih dari 1000 eksemplar.
Media dan menelurkan majalah
Kemudian Djoko menerbitkan majalah
pertamanya dengan yang bertitel Concept
yang lain yang bernama ‚BabyBoss‛.
Magazine.
Babyboss berkonsep sebagai majalah yang
Dengan menjaminkan rumah pribadinya, mencoba mengupas serta menampilkan
Djoko memulai usahanya dengan modal perkembangan seni dan budaya terbaru
sekitar 500 juta. Karena menurut seperti urban art, desain eksperimental dan
perhitungan Djoko besaran modal inilah kretifitas radikal untuk yang muda dan
yang relevan untuk usaha penerbitan dinamis generasi saat ini.
selain untuk pekerja dan overhead
Tidak berhenti sampai disitu, Djoko
perusahaan juga karena entry barrier bisnis
kembali menelurkan ide konsep
penerbitan memang cukup tinggi.
briliannya, dia akan memproduksi cerita
Concept Magazine menurut Djoko bergambar (cergam) atau komik yang
memiliki komitmen demi komunitas berjudul Alia. Cergam yang bercerita
374
tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia, memiliki identitas dan selalu kalah mencapai keberhasilan. Dan Djoko
hasil dua tahun kerja kerasnya yang bersaing dengan komik dari luar negeri. melakukan pengabdian akan kecintaan
akhirnya siap untuk dilaunching. Dan Djokopun kemudian berusaha mengawali kepada obsesinya ini dengan kerja keras
yang menjadi istimewa adalah orang- identitas karya bangsa ini dengan dan percaya diri. Apalagi pemain di
orang dibalik pembuatan cergam ini merubah paradigma komik menjadi bidang penerbitan bukan pemain
adalah putra-putra bangsa yang karyanya cergam. sembarangan, mereka sudah lama
sudah diakui di dalam negeri bahkan luar bertahan dan jelas kuat secara distribusi.
negeri, ada Chris Lie kreator komik Djoko Sang Konseptor Namun Djoko tidak lantas loyo, malah
Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan ‚Karena cinta banget dengan desain, dulu fakta ini memecut motivasinya sehingga
Iput yang banyak membuat komik dalam masih idealis, sekarang mengarahkan dia untuk secara tekun dan
negeri. Motif sesungguhnya di balik sudah realistis sabar membangun jaringan
cergam Alia ini adalah pemikiran idealis namun masih distribusinya sendiri.
seorang Djoko yang ingin mengangkat passionate. Motivasinya Saat ini distribusi
karya anak bangsa dan menularkan trend adalah marah karena Concept Magazine dan
cergam atau cerita bergambar. ‚Jepang Indonesia dicela-cela, Babyboss masih pada
punya Manga, China punya Manhua, dan jadi ingin bikin pangsa pasar dalam
Indonesia punya Cergam‛, tutur Djoko. majalah yang bagus negeri, tapi pelan-pelan
Menurut Djoko ini hanya pergerakan awal banget sehingga tapi pasti Djoko mulai
dari idealismenya dan berharap bakal ngga malu-maluin melebarkan sayapnya ke
mewabah kembali virus ‚cergam‛ di bangsa, sok banget pasar mancanegara.
Indonesia. Dahulu kita mempunyai Jan ya?‛ Djoko Sekarang perjuangan
Mintaraga, R.A Kosasih, Ganes Th dan memaparkan Djoko sudah menghasilkan
sekarang harus terlahir kembali para motivasinya. beberapa perkembangan,
pembuat cergam generasi muda yang Kemudian perusahaan Djoko kini
berkarakter. Walau sebenarnya banyak motivasipun sudah bisa menggaji 30 orang
cergamis-cergamis dari dalam negeri ini harus dibarengi pegawai tetap yang
tapi sepertinya mereka terlalu terpengaruh dengan kerja kebanyakan memiliki latar
komik-komik luar sehingga kurang keras sehingga dapat belakang keahlian di bidang
375
desain. ‚Kesejahteraan karyawan: Gaji Desainer Grafis Indonesia) bersama 13 masih merasakan kekurangan di dalam
jelas sudah pasti di atas UMR. ada orang desainer lainnya, yaitu seperti: Andi perusahaanya dan hal ini dia rasakan
tunjangan hadir, ada juga reimbursment S Boediman, Ardian Elkana, Danton menjadi hambatan usahanya.
bill dokter!‛, jelas Djoko. Tapi Djoko Sihombing, Divina Nathalia, Gauri ‚Hambatannya adalah ada pada saya
punya catatan untuk sumber daya Nasution, Hastjarjo B Wibowo, Hermawan sendiri sebagai leader. Karena spesifikasi
manusia Indonesia, menurutnya rata-rata Tanzil, Ilma D Noe’man, Irvan A saya adalah orang kreatif maka
orang Indonesia sangat berbakat tapi Noe’man, Lans Brahmantyo, Mendiola B kemampuan manajerial saya cukup
kurang bisa tepat waktu, ‚Bisa macam- Wiryawan, Nia Karlina dan Sakti Makki. terbatas, jadi pada saat perusahaan
macam sebabnya: karena Jakarta macet Tim ini bekerja selama 5 bulan untuk bertumbuh saya masih menjalankannya
sehingga sulit datang ke kantor tepat sendiri semua, masih kurang delegasi.
waktu, atau karena saya sendiri yang Mau sewa CEO duitnya belum cukup‛,
masih harus belajar memotivasi‛, ujar papar Djoko.
Djoko merendah.
Berbicara mengenai permodalan, Djoko
Selain perluasan distribusi, kunci usaha berharap selain bantuan modal dari
Djoko selanjutnya adalah diversifikasi perbankan juga ada semacam pelatihan
produk bisnisnya, oleh karena itu Concept finansial maupun manajemen secara
Media menerbitkan Babyboss dan cergam umum untuk orang-orang pelaku industri
Alia. Tetapi ada hal lain yang harus kreatif seperti dia. Djoko menambahkan,
merumuskan platform ‚ADGI Baru‛.
menjiwai semua produk yaitu kualitas, bahwa dengan edukasi ke masyarakat
Berdasarkan evaluasi terhadap kinerja
menurut Djoko dengan kualitas ‚the maka industri kreatif akan memiliki nilai
ADGI pada masa lalu dirumuskan
product speak for itself‛, dengan kata lain tambah dan industri ini pun akan cepat
branding platform Adgi baru yang kini
kualitas menjadi jaminan market itu berkembang.
hadir dengan deskripsi Indonesia Design
sendiri. Dalam distribusinya pun Djoko
Professionals Association. Djoko sangat senang dan antusias melihat
tidak alergi untuk bekerja sama dengan
arah pendekatan pemerintah (Departemen
pihak distribusi penerbitan yang lain. Djoko Hartanto saat ini memang berada
Perdagangan), dia berharap para UKM
dijalur yang tepat dan dia sudah mulai
Pada bulan Oktober 2005 Djoko masuk (Usaha Kecil dan Menengah) kreatif
meraup keberhasilan demi keberhasilan,
dalam Tim Revitalisasi ADGI (Asosiasi difasilitasi agar bisa menjadi besar dan
namun pendiri PT. Concept Media ini
376
banyak. Pemerintah juga harus yang paling penting juga adalah passion
memberikan edukasi pada BUMN dari pendirinya, kecintaan pendirinya
mengenai pentingnya peranan kreativitas menjalani mimpi idealisnya. Tanpa
bagi pertumbuhan usaha. Untuk tanggung-tanggung Djoko mempunyai
akademisi diharapkan memiliki program mimpi untuk membangun perusahaan
pendidikan yang lebih industry oriented. penerbitan skala dunia yang sukses
‚Harapannya pemerintah bisa menerbitkan literatur bermutu, inspiratif
memfasilitasi secara konkret. Ngga usah dan orisinil. Tetapi sebelum menuju
dikasih dana, Berikan saja infrastruktur kesana dia mencita-citakan memiliki
misalnya Ruang Pamer Representatif yang perusahaan yang bersih, menguntungkan
ada di Pusat kota yang dapat disewakan dan sehat, menjadi tempat orang mencari
pada pelaku industri kreatif dengan harga nafkah, minimal 100 orang. Dan dalam
wajar tersubsidi. Pemerintah bertindak menjalankan perusahaannya itu dia sudah
dengan bijak dan konkret misalnya tidak merasa single fighter lagi, karen
menghapus sensor di industri film, Djoko berharap dapat berkonsentrasi ke
melarang free pitching di Industri desain hal-hal kreatif yang lain yang menjadi
grafis atau advertising, pemerintah kesukaannya pada saatnya nanti. ‚Oh ya
mengharuskan perusahaan besar memakai semua itu bakal dicapai dengan jujur,
perusahaan lokal saat berganti logo‛, tidak squeesing orang lain, adil dan
papar Djoko. Karena dia yakin bila tentunya tidak ngemplang BLBI‛, tegas
industri kreatif kita dapat menjadi industri Djoko. Arah perjuangan Djoko makin jelas
yang menyumbangkan pendapatan bagi dan semua dia lakukan semata untuk hajat
banyak orang, juga bisa menjadi industri hidup dan martabat rakyat Indonesia. Dan
yang kuat dan dapat dibanggakan oleh bangsa yang haus akan inovasi kreatif ini
bangsa Indonesia. pun akan selalu menunggu konsep-
konsep cemerlang keluar dari kepala
Yang membuat Concept Media berbeda
seorang Djoko Hartanto.
dengan yang lain adalah passion atau
hasrat demi suatu kreativitas dan kualitas,
377
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak
Dalam sub sektor industri layanan komputer dan piranti lunak, melalui analisis rantai nilai
dapat kita pisahkan menjadi dua sektor, yaitu layanan komputer berada pada aspek jasa
layanan, sedangkan perangkat lunak ada pada aspek kreasi.
Bagan berikut menggambarkan secara sederhana proses rantai nilai yang terjadi.
378
JASA KREASI DISTRIBUSI PASAR
PASAR
Konsultansi Publisher E-Service DOMESTIK
Aplikasi
Implementasi E-Government
Programmer
in-house
Basis Data E-Education
Produsen
Maintenance &
Perangkat E-Health
Training
Pengembang Keras
Hosting besar PASAR
LUAR NEGERI
Integrasi
Pengembang Pengembang
Independen Independen
(ISV) Mikro
Proses Data
(Mikro ISV)
multimedia Programmer
lepas
Gambar 30 Rantai Nilai Subsektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Jasa: Lapangan usaha yang terkait dengan layanan komputer. Perusahaan yang bergerak
dibidang layanan komputer memberikan jasa pada perusahaan-perusahaan yang
membutuhkan. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan jasa layanan komputer
adalah beraneka ragam. Sedangkan sektor perangkat lunak lebih pada sisi
kreasi/pembuatan. Di dalam sektor ini publisher adalah pemegang/pemilik proyek,
yang bisa memiliki programmer, ada yang dialihkan pada pihak ketiga, bisa berupa
pengembang besar, pengembang independen dan pengembang independen yang mikro.
Kreasi/Pengembang: Organisasi yang menyediakan jasa pengembangan perangkat
lunak. Jasa bisa merupakan solusi total berupa prorgam pengembangan produk
perangkat lunak baru (new product development) atau hanya parsial berupa perangkat
lunak skala kecil berupa komponen-komponen yang akan mendukung perangkat lunak
skala yang lebih besar/aplikasi.
Pengembang Perangkat Keras: Perusahaan R&D perangkat keras maupun industri
perangkat keras adalah pengguna sementara yang membutuhkan perangkat lunak untuk
mengoperasikan perangkat keras tersebut. Outputnya selalu berupa produk yang fisikal
(tangible). Pengguna akhir dari perangkat keras adalah konsumen.
Distribusi: Jenis bisnis yang memanfaatkan layanan komputer dan perangkat lunak,
biasanya sangat bersifat elektronis.
Pasar: Pengguna akhir dari industri layanan komputer dan perangkat lunak.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri
Layanan Komputer Dan Piranti Lunak
Mengamati kalimat ‚layanan komputer‛, maka didapati kata layanan yang bersifat jasa, dan
kata komputer yaitu perangkat keras. Mengamati kalimat ‚perangkat lunak‛, maka
379
perangkat lunak berarti suatu aktivitas penciptaan suatu produk yang bersifat maya
(intangible). Dengan demikian maka lapangan usaha yang terkait dengan sub sektor industri
layanan komputer dan perangkat lunak adalah jasa-jasa pelayanan yang terkait dengan
komputer seperti telah disebutkan sebelumnya (konsultasi, implementasi, proses data dan
sebagainya) dan jasa pembuatan perangkat lunak yang akan digunakan atau dijalankan di
atas dilingkungan yang menggunakan perangkat keras. Industri perangkat keras yang
terkait adalah yang perangkat kerasnya memerlukan perangkat lunak agar dapat
dioperasikan.
Industri jasa layanan komputer adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan
forward linkage langsung dengan industri perangkat lunak dan sebaliknya, industri perangkat
lunak memiliki backward linkage langsung sebagai hulu dari industri jasa layanan komputer.
industri perangkat lunak dan industri layanan komputer memiliki backward linkage langsung
sebagai hulu dari industri perangkat keras.
penciptaan
jasa dan
perdagangan
Industri
Perangkat
Lunak
proses dan
operasional
Kinerja Bisnis
45 Enterprise Resource Planning ('ERP) systems attempt to integrate several data sources and processes of an
organization into a unified system. A typical ERP system will use multiple components of computer software and
hardware to achieve the integration. A key ingredient of most ERP systems is the use of a unified database to
store data for the various system modules. http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_resource_planning
46 business process outsourcing, the increasing trend of relocating entire business functions to either self-owned or
third-party service providers, typically in low-cost locations - higher end BPO functions are also called knowledge
process outsourcing (wiki)
380
Manajemen Infrastruktur (Infrastructure Management): memiliki fungsi pelayanan/jasa.
Konsultasi (Consulting): memiliki fungsi pelayanan/jasa.
Sedangkan menurut Studi pemetaan Industri Kreatif 2007, Departemen Perdagangan
Indonesia, Lapangan usaha yang termasuk dalam sub sektor Layanan Komputer dan Piranti
Lunak, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI)
2005adalah47:
1. Kelompok 64323, yaitu jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang
menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan
hasil dari pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan
dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal: fasilitas untuk
melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya (resources);
2. Kelompok 64329, yaitu Jasa multimedia lainnya;
3. Kelompok 72100, yaitu jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup
usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan
atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya menyangkut
analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan
keluar yang terbaik;
4. Kelompok 72200, yaitu jasa konsultasi piranti lunak yang mencakup usaha jasa
konsultasi yang berkaitan dengan analisis, desain, dan pemrograman dari sistem yang
siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer
dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat piranti lunak berkaitan
dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan program sederhana sesuai
kebutuhan pengguna komputer;
5. Kelompok 72300, yaitu pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan
tabulasi semua jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan
penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari
tahapan pengolahan;
6. Kelompok 72400, yaitu jasa kegiatan database yang mencakup usaha jasa pelayanan yang
berkaitan dengan pengembangan data base, penyimpanan data, dan penyediaan database
dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau teknis). Data
dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data;
7. Kelompok 72500, yaitu perawatan dan reparasi mesin-mesin kantor, akuntansi, dan
komputer yang mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin
akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan;
8. Kelompok 72900, yaitu kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer.
47Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
381
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak
Jenis-jenis pekerjaan di subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak adalah
sebagai berikut:
1. Penerbit Perangkat Lunak (Software Publisher): adalah pemilik dan yang mendanai project.
Project bisa bersifat komersial, shareware, trialware, freeware.
2. Manajer Proyek (Project Manager): adalah orang yang mengatur semua kebutuhan project
dan mengatur pembagian kerja.
3. Analis Sistim (System Analyst): adalah orang yang mampu mentransfer proses bisnis ke
instruksi-instruksi pemrograman/system secara keseluruhan.
4. Pemrogram (Programmer): adalah orang yang menterjemahkan proses bisnis ke bahasa
pemrograman.
5. Pelayanan Konsumen dan Perawatan (Customer service and maintenance): adalah orang
yang melayani klien selama project diimplementasikan.
6. Penguji (Tester and debugger): adalah orang yang memeriksa beberapa hal yang terkait
dengan sekuriti, kesalahan yg terjadi, melakukan pengujian efisiensi jalannya program
7. Pengimplementasi (implementator): adalah orang yang bertugas untuk menjelaskan ke
pengguna/klien pada saat project sedang dijalankan.
8. Pelatih (Trainer): adalah orang yang melakukan pelatihan setelah sistim terbangun.
9. Administratur (Administrator): adalah orang yang mengatur berbagai fasilitas dalam
project, seperti database, transaksasional query, history.
10. Jaringan (Network): menyiapkan jaringan untuk aplikasi yang dijalankan termasuk
dengan instalasi, fungsinya hampir sama dengan implementator. Bagian nertwork
memiliki sifat pekerjaan yang juga termasuk di dalam bidang customer service.
382
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 17 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan
Komputer Dan Piranti Lunak
Subsektor layanan komputer dan perangkat lunak adalah subsektor yang sarat dengan
penguasaan ilmu pengetahuan (knowledge intensive) khususnya yang terkait dengan bidang
ilmu komputer dan informatika. Output yang dihasilkan sepenuhnya bersifat maya
(intangible).
Keadaan subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak Indonesia dapat
diperkirakan melalui peringkat TIK ini. Dari sisi kesiapan jejaring elektronis, peluang yang
digarap dan diciptakan serta elektronisasi dibidang pemerintahan, Indonesia masih berada
jauh di bawah negara-negara lain.
Jumlah
Ketegori Sumber Rank Indikator
Negara
384
Pekerja Indonesia masih terbatas mobilisasinya untuk benerja diperusahaan TIK luar
negeri karena pengurusan visa yang terlalu lama dan tidak transparan.
- Minim wawasan bisnis
Pekerja TIK di Indonesia kurang memiliki sense-of-business. Bisnis TIK lokal yang bagus,
biasanya ada orang asingnya yang mampu memasarkan. Pekerja TIK lokal kurang
percaya diri dalam berkompetisi dengan pekerja asing. Mungkin karena kurang kreatif.
Namun secara teknis (hard skill), biasaya pekerja TIK lokal bisa diandalkan.
- Kesenjangan digital di masyarakat
Pakar-pakar TIK biasanya terkonsentrasi di universitas-universtitas dan kurang sering
mensosialisasikan hasil kerjanya kepada masyarakat. Masyarakat Indonesia kebanyakan
masih buka TIK, sehingga terdapat kesenjangan digital (digital devide).
- Adanya pembajakan talenta lokal
Saat ini tenaga kerja berbasis keilmuan yang tinggi banyak dibajak oleh negara tetangga.
Sudah terjadi di industri penerbangan. Pengembang perangkat lunak lokal kurang laku
di pasar lokal, namun justru dihargai di luar negeri. Seperti Jatis dan inTouch yang justru
lebih leluasa membuka usaha di Singapura.
- Kalah persaingan dengan pekerja asing
Hal lain yang perlu disikapi dengan serius adalah adanya kode 4 (movement of natural
persons) dalam GATS meliberisasi pergerakan individu asing untuk berkegiatan di dalam
negeri. harus dicari keselarasannya antara negara anggota yang telah memiliki sumber
daya insani dan SDM yang siap, dan negara anggota yang belum siap. Saat ini, pekerja
lokal terasa belum siap bersaing bebas dengan pekerja asing.
Walaupun demikian, bukan berarti insan-insan kreatif Indonesia tidak memiliki kompetensi.
Misalnya sebagai berikut:
+ Mampu berprestasi di luar negeri
Dalam hal penguasaan ilmu pengetahuan yang hi-tech, manusia Indonesia sebenarnya
memiliki kemampuan yang tidak kalah dengan manusia dari negara-negara lain.
Terbukti banyak manusia Indonesia yang mampu unggul di arena kompetisi
internasional yang membutuhkan penguasaan ilmu pengetahuan yang tinggi seperti
olimpiade fisika dan kompetisi dibidang perangkat lunak misalnya Google CodeJam di
India.
+ Gaji yang cukup bersaing
Gaji tenaga kerja TIK Indonesia masih lebih murah lebih fleksibel dibandingkan dengan
pekerja TIK dari negara-negara lain.
49Risman Adnan, Microsoft Indonesia. disampaikan pada Seminar Liberalisasi Bisnis Software. Hotel Millenium,
Jakarta
385
segmen atas adalah industri perangkat lunak digabung dengan pengadaan perangkat keras
bernilai $ 2,235 juta dollar Amerika (tidak termasuk porsi penjualan produk Microsoft). Di
dalam segmen ini, industri perangkat lunak terbagi dua, yaitu pengembang perangkat lunak
di level aplikasi dan pengembang yang disebut ISV (independent Software Vendor) yaitu
pengembang perangkat lunak yang independen yang tidak membuat aplikasi total namun
hanya komponen-komponen penunjang aplikasi yang sudah lebih dulu ada dan sudah
mapan (establish). Di dalam segmen ini hanya ada 20 perusahaan, 40% lokal, 60% asing.
Disegmen menengah, pemain-pemainnya adalah murni yang bergerak dibidang layanan
komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi dan ISV, jumlahnya sekitar
250 pengembang. Disegmen bawah, pemain-pemainnya adalah lokal dan juga murni yang
bergerak dibidang layanan komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi
dan ISV skala mikro, jumlahnya sekitar 1000 pengembang.
Namun berbagai peluang dan kekuatan yang bisa digali untuk membangun industri layanan
komputer dan perangkat lunak nasional masih terhambat oleh beberapa kelemahan-
kelemahan sebagai berikut:
- Stigma Industri Footlose
Industri perangkat lunak baik khususnya ISV dan pengembang konten untuk industri
hiburan (entertainment) jumlahnya paling banyak karena merupakan lahan yang dapat
dibangun pada skala UKM/IKM mikro yang hanya terdiri dari beberapa orang saja.
Karena mudah dan hanya membutuhkan modal yang relatif kecil (low barrier to entry),
industri ini dapat muncul dengan cepat dan dapat menghilang dengan cepat pula
(footlose). Industri yang low barrier to entry tidak disukai oleh ekonom dan badan
pemerintah yang mengurus masalah investasi seperti BKPM, karena bersifat footlose. Saat
ini BKPM menilai bahwa nilai industri perangkat lunak lokal masih terlalu kecil.
- Belum mampu memenuhi persyaratan outsourcing global
Belum ada yg menerapkan CMMI untuk proses pengerjaan project TIK. Padahal CMMI
penting untuk pekerjaan yang bersifat outsourcing.
- Suplai tenaga kerja belum optimal
Suplai SDM dan skill belum optimal, namun bukan selalu karena tidak mampu, namun
gaji yang relatif rendah.
- Apresiasi pasar dalam negeri masih lemah
Peluang pasar bagi produk lokal hampir tidak ada yang signifikan. Biasanya yang
ditanya oleh calon pengguna adalah, ini sudah dipakai dimana saja? Terdapat kesan
bahwa pasar dalam negeri masih menyangsikan kemampuan pengembang lokal.
- Perlindungan HKI masih lemah
kepemilikan/ownership hasil pekerjaan masih dipegang oleh pemberi order.
- Perizinan yang birokratis
Ijin Penanaman Modal tidak ada yang didaerah, harus di pusat, melalui pelayanan satu
atap. Ini tergantung cara melihatnya, bisa positif dalam sisi kendali bisa negatif bila
dalam penerapannya terjadi birokrasi yang berbelit.
- Tidak ada standarisasi hasil pekerjaan
386
Pengguna TIK di daerah masih terbelakang, sehingga sering didikte oleh konsultan yang
belum tentu aplikasinya bagus dan sesuai standar.
- Pemberdayaan Jaringan masih lemah
Kurang memberdayakan komunitas pekerja TIK Indonesia yang bekerja di luar negeri.
Seharusnya bisa mencontoh India dalam memanfaatkan overseas Indians, China dan
Taiwan memanfaatkan overseas Chineese.
- Belum siap menghadapi liberalisasi perdagangan
Undang Undang No.25/2007, tentang investasi, investasi asing dapat masuk ke dalam
negeri tanpa hambatan apapun. Equal treatment antara PMA dan PMDN. Undang-
undang juga membolehkan adanya tranfer dan repatriasi modal, yaitu keuntungan yang
didapat oleh PMA dapat dibawa pergi lagi ke negaranya.
- Peluang besar di software masih belum termanfaatkan industri pengembang lokal.
Berdasarkan komposisi industri dan pasar telematika nasional, saat ini pasar
menyediakan pangsa 75,3% untuk peranti keras (hardware), sedangkan perangkat lunak
multimedia dan jasa konsultasi masing-masing 8,4% dan 16,3% 50.
Walaupun kontribusi industri layanan komputer dan perangkat lunak Indonesia masih
belum terlalu besar dan masih didominasi oleh pemain asing, namun masih terdapat celah
bagi industri lokal, khususnya bagi ISV sebagai berikut:
+ Peluang lokalisasi konten
Pasar dengan konten yang sangat lokal seperti e-government sangat besar. Karena ada 400
kabupaten di Indonesia yang masih membutuhkan aplikasi yang sesuai dengan kondisi
disana. Proyek besar di pemerintahan seperti e-Gov bisa menjadi lahan, karena disitu
kontennya sangat lokal dan sulit dimengerti oleh pengembang asing.
+ Peluang menjadi ISV
Peluang bagi UKM/IKM perangkat lunak adalah dengan menjadi Independent Software
Vendor, yang berfokus pada pembuatan komponen yang akan mendukung aplikasi besar
yang telah lebih dahulu ada dan telah stabil. Ini karena pembuatan aplikasi
membutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, dan karena pengguna
belum terlalu percaya akan kehandalan karya pengembang lokal.
+ Bursa Proyek Online semakin meriah
membuka peluang untuk mendapat proyek dari luar negeri dengan cara yang cepat dan
murah tanpa terlalu dibebani persyaratan kualifikasi formal yang rumit.
+ Adanya peluang outsourcing
Berdasarkan pengalaman di India, model offshore memiliki peluang yang besar untuk
negara berkembang dalam mencari kualitas yang baik dengan harga yang pantas.
Indonesia memiliki keunggulan komparatif dari sisi tenaga kerja yang murah dan lokasi
yang strategis, serta memiliki beberapa kawasan ekonomi khusus yang berisi industri-
industri manufaktur elektronik (perangkat keras).
50Ignatius Warsito, Kasubdit Kerjasama Industri & Promosi Direktorat Telematika Departemen Perindustrian
(Depperin), IKM software terkendala masalah permodalan, Bisnis Indonesia 13/09/2007
387
+ Adanya peluang transfer teknologi
Liberalisasi investasi asing di industri layanan komputer dan perangkat lunak dapat
berimbas pada transfer teknologi dari negara maju ke negara berkembang berupa
kerjasama teknologi dibidang sumber daya insani dan sumber daya insani.
+ Peranan kawasan ekonomi khusus
Indonesia berencana membangun kawasan ekonomi khusus di Batam, Bintan dan
Karimun yang menarik minat investasi asing. Batam telah menjadi tempat investasi
industri perangkat keras dunia dan terinterkoneksi dengan Singapura serta Malaysia.
Berkembangnya kawasan-kawasan ini akan turut meningkatkan permintaan tenaga kerja
lokal terampil dibidang perangkat lunak.
+ Kematangan industri
Depperin tengah mengembangkan standar software house KIPI atau Kematangan Industri
Peranti Lunak Indonesia, yaitu versi nasional dari capability maturity model dengan harga
terjangkau untuk IKM 51.
+ Kemampuan berbahasa Inggris
Lidah orang Indonesia lebih mudah beradaptasi untuk berbicara dalam bahasa Inggris
dibandingkan dengan orang dari negeri China. Keterbatasan pengucapan bahasa Inggris
yang dialami bangsa negeri China menyebabkan kemajuan industri layanan komputer
dan perangkat lunak di China tidak secepat dan semaju di India.
+ Budaya fleksibel
bangsa Indonesia dikenal lebih fleksibel, bersedia mengerjakan tugas lebih dari satu
pada saat yang bersamaan (multi tasking). Bagi pihak pemberi kerja, ini bisa menjadi
penghematan biaya.
+ Biaya hidup yang murah
standar hidup di Indonesia lebih murah dibandingkan dengan negara tetangganya
seperti Singapura dan Indonesia.
389
yang sekarang menaruh perhatian terhadap industri layanan komputer dan perangkat
lunak yaitu Departemen Komunikasi dan Informasi RI (Direktorat Jendral APTEL) yang
menyebut layanan komputer dan perangkat lunak sebagai layanan yang terkait dengan
komputer (Computer Related Services), atau CRS52, adapula Departemen Perindustrian RI
(Direktorat Jendral Industri Alat Transportasi dan Telematika /Ditjen IATT), Kementrian
Riset dan Teknologi, Departemen Perdagangan RI kini juga tengah menyusun cetak biru
ekonomi kreatif sebagai tugas dari Presiden RI, yang mana salah satu subsektor dari
ekonomi kreatif adalah industri layanan komputer dan perangkat lunak, dan adapula
Departemen Budaya dan Pariwisata RI yang juga sedang menyusun cetak biru dengan
nuansa yang relatif sama.
- Insentif riset terkendala birokrasi
Di negara berkembang seperti Indonesia, pemerintah harus memberikan jalan yang
mempermudah tumbuhnya industri yang bersifat teknologi tinggi (high tech) seperti
Industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat keras ini. Untuk
membangun basis yang kuat di industri ini diperlukan aktivitas-aktivitas riset dan
pengembangan dibidang terkait. Pemerintah telah mengeluarkan undang-undang No.
35/2007 berupa insentif pajak bagi BUMN. Namun hingga kini undang-undang tersebut
belum diratifikasi. Padahal insentif ini sangat diperlukan untuk menciptakan iklim riset
dan pengembangan yang kondusif pada industri-industri besar BUMN yang akan
menciptakan rantai suplai ke industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat
keras.
- Penegakan dan perlindungan hukum maslih lemah
Industri layanan komputer dan perangkat lunak adalah industri yang berkaitan dengan
jasa dimana output yang dihasilkan sepenuhnya merupakan hasil olah itelektual dari
ilmu pengetahuan dan pengalaman para pelakunya. Dalam hal ini dibutuhkan
perlindungan hak atas kekayaan intelektual (HKI), berupa paten dan hak cipta bagi
rekayasa dibidang ilmu komputer, aplikasi telematika, pengembang konten digital serta
desain industri bagi industri perangkat keras. Saat ini pengurusan HKI masih dirasakan
terlalu lama dan lokasi kantor untuk mengurus HKI jauh dari pusat bisnis.
- Pekerja asing kurang terkendali
Salah satu mode distribusi jasa yang telah disepakati oleh negara-negara anggota WTO
adalah mode distribusi pekerja asing, disebut sebagai Mode 4: movement of natural
persons. Mode ini membolehkan distribusi orang-orang yang berasal dari negara anggota
(WTO) satu yang memasuksi negara anggota WTO yang lain dalam rangka memberikan
menjual jasa. Mode 4 ini menguntungkan bagi negara-negara yang SDM-nya telah siap
bersaing dengan negara-negara lain. Namun, bagi Indonesia, mode 4 justru
mengkhawatirkan, karena individu-individu lokal belum sepenuhnya siap bertarung
bebas di dalam negeri.
Walaupun demikian, masih terdapat celah-celah/peluang di dalam WTO dan undang-
undang investasi Indonesia yang memberi keleluasaan bagi negara-negara anggota WTO
52Lolly Amalia (Direktur Sistem Informasi Perangkat Lunak dan Konten, Depkominfo), disampaikan pada kata
sambutan, Seminar Liberalisasi Bisnis Software, Hotel Milenium, Jakarta.
390
untuk tidak melaksanakan sepenuhnya kesepakatan internasional itu dengan beberapa
alasan seperti:
+ Alasan keselamatan negara
Menjaga keamanan nasional (national save guarding), alasan menjaga keselamatan
kesehatan nasional dan beberapa alasan lainnya.
+ Investasi asing yang dapat ditinjau Kembali
Dari sekian banyak kriteria Bidang Usaha Yang Tertutup dan Terbuka PP 77/2007 untuk
penanaman modal asing hanya berlaku 3 tahun sehingga dapat ditinjau kembali. Bila
pekerja TIK dan industri TIK lokal belum siap, Indonesia masih dapat mencari cara
bagaimana memperlambat dampak negatif dari liberalisasi.
392
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Berprestasi di luar negeri Minim persyaratan formal + Memiliki kemampuan teknis Kalah persaingan
+ Gaji yang cukup bersaing Pengurusan keimigrasian rumit (hard skill) yang bisa diandalkan dengan Pekerja
Asing
Minim wawasan bisnis
Adanya pembajakan
Kesenjangan digital di masyarakat
Talenta Lokal
Industri + Pangsa pasar dibidang ISV Stigma industri footlose + Peluang lokalisasi konten Pasar dalam negeri
(independen sofware vendor) Belum mampu memenuhi + Peluang menjadi ISV terbuka untuk asing,
skala UKM dan Mikro, persyaratan outsourcing global terbesar dikuasai
+ Bursa Proyek Online semakin
lokalisasi konten pada segmen oleh perusahaan
Suplai tenaga kerja belum optimal meriah
pasar daerah asing dan pekerja
Apresiasi pasar dalam negeri + Adanya peluang outsourcing asing.
masih lemah + Adanya peluang transfer
Perlindungan HKI masih lemah teknologi
Perizinan yang birokratis + Peningkatan peran kawasan
Tidak ada standarisasi hasil ekonomi khusus
pekerjaan + Upaya mematangkan industri
Pemberdayaan Jaringan masih + Kemampuan berbahasa Inggris
lemah + Budaya fleksibel
Belum siap menghadapi + Biaya hidup yang murah
liberalisasi perdagangan
393
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Technology + Peran aktif swasta yang Koneksi internet yang masih + Transfer teknologi dari Perubahan teknologi
independen membangun mahal dan kualitas koneksi yang perusahaan asing yang ada di yang cepat (disruptive
perangkat lunak opensource tidak stabil. dalam negeri technology) dapat
mulai bermunculan + Pembangunan Infrastruktur merugikan investasi
meningkat yang salah
+ Mulai muncul komitmen
strategis
+ Inisiatif komunitas
bermunculan
+
Resources + Tidak berpengaruh Tidak berpengaruh + Tidak berpengaruh Tidak berpengaruh
Institution + Adanya rencana NSW Kurang Bersinergi + Insentif dan interfensi Ancaman liberalisasi
(National Single Window) Insentif Riset terkendala birokrasi pemerintah dibidang riset dan bisnis (kode 4)
+ Alasan Keselamatan Negara pengembangan dan proyek-
Penegakan dan perlindungan
proyek besar yang berpihak
+ Investasi Asing yang dapat hukum masih lemah
pada pengembang lokal.
Ditinjau Kembal Pekerja asing kurang terkendali
Financial + Ikatan sosial (keluarga dan Kurang Dukungan Bank + Adanya solusi pembiayaan Eksploitasi dan
Intermediary pertemanan) orang Indonesia Kurang Dukungan Dana Ventura alternatif akuisisi oleh
yang erat menjadi solusi perusahaan lain yang
masalah finansial bagi start-up membantu.
company
394
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN
KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
395
Pembangunan bursa online yang memiliki jaringan global bagi para pekerja lokal
Penggiatan kampanye piranti lunak legal
Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam
negeri dalam menggunakan produk lokal
D. Penciptaan Iklim yang kondusif bagi berkembanganya industri hitech lokal
Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
Penciptaan peraturan yang responsif terhadap adanya ekspansi asing di dalam
negeri dan juga mobilisasi pekerja, baik asing yang datang ke dalam negeri maupun
pekerja lokal yang akan bekerja ke luar negeri
Peningkatan kerjasama, pelatihan dan pendampingan antara MNC dengan
Pemerintah
Penciptaan skema pembiayaan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak
agar industri ini bisa diberi pinjaman oleh bank (bank-able).
396
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Sinkronisasi: Koordinasi
Insentif:Keleluasaan pajak untuk
PEMERINTAH lintas departemen
Industri yang menggunakan Desain
Iklim Usaha:
Insentif akselerasi: skema • Perbanyak kawasan kreatif
+ R&D di bidang piranti lunak high-tech (technopark & ICE)
pembiayaan serta keleluasaan Industri piranti
pajak untuk Industri Layanan lunak lokal mampu
Komp & Piranti Lunak. Apresiasi & motivasi:
Kolaborasi: MNC dengan Kompetisi dan Penghargaan terhadap karya konten dan aplikasi bersaing dengan
Pemerintah kreatif di bidang TIK, Proyek Percontohan Hi-Tech Regional industri piranti
lunak asing dan
Aktualisasi:
konten lokal mampu
Pondasi: Iklim Usaha:
menjadi andalan
BISNIS
“TECHNO-CREATIVE EXCELLENCE”
(meningkatkan apresiasi,
produktifitas dan komersialisasi)
Gambar 32 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Layanan Komputer & Piranti Lunak
397
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Meningkatnya jumlah Penguatan penguasaan Pemberdayaan aktivitas riset dan x x x x x x DEPKOMINFO,
industri layanan teknologi dibidang pengembangan unggulan dibidang piranti KN RISTEK,
komputer dan piranti komputer dan piranti lunak dan piranti keras di pemerintah dan DEPERDAG,
DEPPERIN
lunak dalam negeri lunak BUMN yang melibatkan pengembang
yang yang berdaya perangkat lunak dan piranti keras swasta
saing tinggi lokal
Pengutamaan kemudahan dari pemerintah x x x x x x DEPKOMINFO,
dalam bidang standarisasi dan sertifikasi DEPPERIN,
untuk industri layanan komputer dan DEPTRANS
perangkat lunak
Penguatan pendidikan berbasis TIK sampai x x x x x x DEPDIKNAS,
ke daerah-daerah DEPKOMINFO
KN RISTEK
Mendorong adanya transfer teknologi dari x x x x x x KN RISTEK,
perusahaan asing kepada pekerja lokal yang DEPKOMINFO,
bekerja diperusahaan tersebut DEPPERIN
398
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
dalam menggunakan produk lokal DEPKOMINFO
400
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK
perlu disambungkan dengan jaringan teknologi digital, kini HP juga dilengkapi
Braincode: ‚ Konten Bisnis Inovatif dari
telepon menggunakan kabel (nirkabel; dengan berbagai pilihan fitur atau konten
Otak Kreatif‛
wireless). Saat ini Indonesia mempunyai (content), seperti bisa menangkap siaran
Tidak pernah dinyana bahwa handphone
dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem radio dan televisi, perangkat lunak
atau sering disingkat HP yang dalam
GSM (Global pemutar audio (mp3) dan video, kamera
bahasa Indonesia berarti telepon genggam,
digital, game, dan layanan internet (WAP,
sekarang sudah menjadi bagian dari
GPRS, 3G). Ada pula penyedia jasa
budaya masyarakat Indonesia. Dari kota
telepon genggam di beberapa negara yang
metropolitan sampai pelosok desa, HP
menyediakan layanan generasi ketiga (3G)
merambah dan mewabah begitu cepat.
dengan menambahkan jasa videophone,
Sejak awal tahun 2000-an HP mulai masuk
sebagai alat pembayaran, maupun untuk
di pasar telekomunikasi Indonesia dan
televisi online di telepon genggam mereka.
mulai menunjukkan dominasinya sekitar 2
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget
tahun kemudian, teknologi ini termasuk
yang multifungsi. Selain fitur konten
salah satu jenis teknologi paling sukses
tersebut, ponsel sekarang sudah
berkembang di negara ini. Pertama karena
ditanamkan fitur konten komputer. Jadi di
mudah dan praktis dalam penggunaanya,
ponsel tersebut, orang bisa mengubah
kedua karena HP dapat dibawa
fungsi ponsel tersebut menjadi mini
berpindah-pindah (mobile technology).
System For Mobile komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat
Telepon genggam sering disebut pula Telecommunications) dan sistem CDMA membantu bagi para pebisnis untuk
sebagai telepon selular (disingkat ponsel), (Code Division Multiple Access). Selain melakukan semua pekerjaan di satu
adalah perangkat telekomunikasi berfungsi untuk melakukan dan menerima tempat dan membuat pekerjaan tersebut
elektronik yang mempunyai kemampuan panggilan telepon, HP umumnya juga diselesaikan dalam waktu yang singkat.
dasar yang sama dengan telepon fixed line mempunyai fungsi pengiriman dan
Fitur konten telepon genggam sekarang
konvensional, namun dapat dibawa ke penerimaan pesan singkat (short message
lebih nge-trend disebut mobile content, dan
mana-mana (portabel, mobile) dan tidak service, SMS). Mengikuti perkembangan
bisnis dibidang ini pun berkembang pesat
401
sejalan dengan penetrasi telepon genggam suatu perusahaan IT yang sama di Jakarta berkumpul dan bersama-sama
di belahan masyarakat. Makin luasnya sebagai programmer. Mulai tahun 2003 mengerjakan proyek-proyek dari orang
pemakai ponsel di negara ini membuat empat serangkai ini mulai menjadi sebuah lain terlebih dahulu sembari membuat
perusahaan penyedia layanan kelompok dengan produk-produk sendiri, pada saat itu
telekomunikasi telepon seluler, biasa visi yang sama mereka mencoba memulai membuat game-
dinamakan provider ponsel, tumbuh subur yaitu ingin game untuk handphone. Pada tahun-tahun
dan hal ini pun membuka celah bisnis memulai bisnis itu pembuat game tidak terlalu banyak
baru, yaitu penyedia (provider) mobile sendiri secara sehingga ini menjadi celah untuk mereka
content. Muncullah nama Braincode mandiri. untuk masuk ke bisnis di telekomunikasi.
Solution, salah satu perusahaan pioneer di Mereka Di tahun 2004 mereka mencoba serius
bisnis mobile content provider yang diusung merambah di bisnis konten
empat anak muda dari negeri ini. Setelah telekomunikasi, meski saat itu mereka
hampir lima tahun beridiri, braindoce harus meminjam bendera perusahaan
masih dapat bertahan ditengah orang lain terlebih dahulu bila
semaraknya persaingan di bisnis konten berhubungan dengan korporasi atau
tersebut, bahkan Braincode akan perusahaan. Tapi tidak memakan waktu
melebarkan sayap pasarnya ke pangsa terlalu lama Ari Sudrajat dan teman-
Mancanegara. Ternyata kode otak (brain temannya sudah bisa mendirikan
code) lokal akan mulai merambah dunia. perusahaan sendiri dan mereka namai PT.
BrainCode Solution. Sumber modal
Solusi BrainCode
awalnya dari hasil mengerjakan proyek-
Adalah Ari Sudrajat, Agung Saptomo, proyek dan pinjaman dari teman-
Herjuno Wahyu Aji, dan Anton Nasser temannya dan pinjaman-pinjaman itu
empat anak muda dari daerah asal yang pun sudah lunas terbayar di tahun
berbeda tapi latar belakang keahlian yang sama. ‛Modal awal banyaknya
dibidang yang sama yaitu Information pinjam dari teman, digunakan untuk
Technology (IT) mendirikan BrainCode bikin perusahaan, beli-beli hardware,
Solution. Awalnya mereka bekerja di Ari Sudrajat, CEO Brain Code nyewa rak untuk nyimpan server di
402
gedung Cyber Jakarta untuk Co-location, jelas Ari. Selanjutnya BrainCode terus di pasar dalam negeri yang unik, empat
dan juga biaya promo, itu totalnya memperbanyak produk dan jenisnya, sekawan ini mempunyai keberanian untuk
mungkin sekitar 40-50 juta tapi tahun 2004 seperti wallpaper, ringtones, dan picture bisa menembus pangsa pasar dunia.
itu sudah lunas terbayar lagi‛, kenang Ari message, dan kolega provider
Inovasi Otak Kreatif
Sudrajat, CEO BrainCode Solution. Tetapi telekomunikasinya pun mulai bertambah,
Ari menjelaskan bahwa duit itu dahulu Indosat, XL, TelkomFlexi, ‚ Juno: Duduk di tugu
dipinjam tidak sekaligus tapi dipinjam Esia, Three dan Smart kini sendirian. Malangnya
seperlunya saja ketika ada kebutuhan sudah menjadi kolega hidup ini hiks..hiks.
untuk lebih memudahkan pembayarannya BrainCode Solution. Kenapa aku selalu
juga. BrainCode kini menjadi gagal dalam hal
salah satu perusahaan percintaan‛. Sepenggal
Awal strategi marketing nya, mereka
kalimat ini diambil dari
mencoba menyebarkan banyak proposal
mobile comic yang
ke perusahaan-perusahaan, teman atau
berjudul Tugu I’m In
pun kenalan mereka, tapi cara ini terbilang
Love, komik lucu yang
kurang berhasil menurut Ari. Sampai
judulnya diplesetkan
pada suatu saat ada kenalan yang
dari judul film layar lebar dalam
memberi saran kalau dalam bisnis seperti
negeri. BrainCode tidak hanya berusaha
ini harus menjadi content provider company
menghadirkan cerita komik buatan negeri
terlebih dahulu yang nantinya ini
sendiri, mereka juga menghadirkan
melahirkan BrainCode Solution. Dan Dewi
goresan gambar dangan berbagai metode
Fortuna pun menaungi BrainCode, mereka
seperti anime dan manga yang saat ini
mulai bekerja sama dengan salah satu
kondang dipakai di komik-komik Jepang.
provider telekomunikasi terbesar di
konten yang kuat dan berkembang di Detil-detil penggambaran khas komik
Indonesia, Telkomsel, tapi hal ini
Indonesia, bahkan BrainCode mempunyai Jepang seperti bentuk mata, tatanan
menuntut BrainCode untuk membuat
visi menjadi penyedia Content Terbesar di rambut dan gaya berpakaian terlihat
produk lebih banyak, ‛Kami membuat
Dunia dan ini mungkin bukan isapan mencolok. Ide-ide cerita yang coba
sekitar 20 produk, 10 untuk game
jempol karena dengan pengalaman survive dituangkan BrainCode di mobile comic ini
handphone, dan sisanya mobile comic‛,
403
cukup menarik, sarat muatan lokal serta cukup banyak, maka BrainCode telekomunikasi menerapkan penargetan
penuh sentuhan humor. Bila dilihat dari berinisiatif bekerja sama dengan studio minimal omset penjualan setiap bulannya
judul komik misalnya, ada beberapa yang desain di Yogyakarta sehingga mereka untuk setiap produk para penyedia jasa
mengambil inspirasi dan plesetan dari memiliki jumlah produk yang cukup. produk konten, dan aturan ini pun sedikit
judul film atau sinetron. Misalnya Tugu BrainCode sendiri tidak melulu banyak menyaring para pelaku industri
I’m In Love dan Aku Ingin Tulang. Tugu mengandalkan produksinya sendiri, kreatif di mobile content. Dan uniknya
misalnya bisa di analogikan sebagai Eiffel- mereka juga sering membeli beli konten perusahaan yang terbilang masih muda
nya kota Yogya, karakter Juno yang dari luar negeri yang mereka anggap unik yang diusung para anak muda ini
ditampilkan dalam komik ini kejawa- dan menarik untuk dipasarkan di dalam memperkuat Riset dan Development nya
jawaan, penampilan Juno dilengkapi negeri, apalagi pasar Indonesia masih (RnD) sejak awal, ‛Revenue atau
dengan blangkon, batik, dan sepede onthel lebih suka brand dari luar negeri di keuntungan dari kita lebih banyak
(sepeda angin). Sedangkan Aku Ingin banding brand lokal. Selain membeli dimanfaatkan untuk riset dibanding untuk
Tulang, mengingatkan kita akan judul konten, BrainCode juga membuka pintu iklan. Sehingga kita bisa memperoleh cara
sinetron yang hampir mirip, sedikit kerja sama dengan produsen konten yang promosi dan media yang efektif‛, papar
berbeda, di dalam komik tersebut yang lain. Kekuatan dan konten BrainCode Ari Sudrajat.
menjadi karakter utama adalah seekor adalah pemilihan konten yang akan
Sekarang BrainCode perusahaan yang
anjing yang suka makan tulang. dimunculkan harus secara cermat dan
diusung Ari Sudrajat and the gang bisa
melalui penelitian, tema dan waktu yang
Menurut Ari Sudrajat kunci keberhasilan
tepat yang harus dimiliki setiap
BrainCode adalah lebih dari karena
pemunculan konten. Strategi BrainCode
keunikan dari ide dan kejelian strategi
ini cukup berhasil karena selain produk-
dalam hal pemasaran. Kombinasi dua hal
produknya cukup mendapat sambutan
ini lah yang membuat BrainCode bisa
yang bagus, bahkan pernah mendapat
melalui masa-masa kritisnya. Pada awal
penghargaan sebagai Best Content dari
pendirian BrainCode memang belum
Telkomsel, juga mereka memiliki stok
banyak ‛pemain‛ di mobile content seperti
produk yang cukup banyak sehingga
sekarang, kebanyakan orang bermain di
dapat mengantisipasi masa kritis
konten SMS. Tapi karenanya mereka
selanjutnya, yaitu ketika para provider
dituntut untuk memiliki produk yang
404
hampir dua tahun dalam proses dan cukup memperlambat laju bisnis
penjajakan ke negara-negara Timur BrainCode. Karena itu Ari berharap ada
Tengah dan Australia, dan harus diakui semacam pelatihan-pelatihan manajemen
proses ini sangat sulit dan makan waktu‛, bisnis yang diselenggarakan pemerintah
Ari Sudrajat menjelaskan. untuk para pelaku industri kreatif atau
juga UKM (Usaha Kecil Menengah).
Dari pencapaian dan pengalaman
Kesukaran kedua adalah minimnya
BrainCode sebagai bagian dari Industri
wawasan jejaring pasar industri, potensi
kreatif di Indonesia, menurut Ari Sudrajat
industri kreatif di Indonesia sangat tinggi
masih banyak handicap untuk para pelaku
tapi mereka sangat lemah di urusan
industri kreatif dalam negeri dan Ari
jaringan pasar apalagi untuk pemain-
masih melihat minimnya keikutsertaan
dibilang mapan walaupun masih banyak pemain baru, padahal bila didukung
pemerintah dalam membantu
visi pencapaian-pencapaian yang belum jaringan pasar yang luas sudah bisa
berkembangnya jenis industri ini bahkan
didapat, seperti meluaskan pasar ke luar dipastikan industri tersebut akan cepat
kadang sedikit menghambat laju industri
negeri. Pasar dunia sekarang sedang berkembang. Untuk hal ini mungkin
ini, ‛Peraturan sering berubah-ubah dan
dikeceng oleh BrainCode, memang apa dibutuhkan forum-forum ataupun
ini sangat membingungkan‛, Ari
yang diniatkan para anak muda ini lembaga-lembaga swadaya dari
mencontohkan. Ari berpikir bila pelaku
terbilang terlalu berani tapi menurut Ari pemerintah yang membantu dan
industri dibantu mungkin mereka tidak
Sudrajat bisnis mobile content di Indonesia membentuk networking para pelaku
akan melalui jalan yang sukar dan jelas
dan luar negeri sebenarnya sama saja industri kreatif. Kesukaran ketiga dan
memakan waktu lama seperti yang
bentuk dan habit-nya sehingga untuk menjadi momok setiap industri adalah
dialaminya, seharusnya ada jalur pintas
masalah produksi karya tidak menjadi modal. Kesulitan industri kreatif makin
(shortcut) bila dibantu oleh pihak lain,
masalah, yang lebih diperlukan adalah bertambah karena sejak mereka bukan
khususnya pemerintah. Kesukaran
penetrasi marketnya. Apalagi sumber industri manufaktur yang bisa
pertama yang dihadapi Ari dengan
daya manusia untuk produk ini cukup mengandalkan aset-aset properti untuk
BrainCode-nya adalah minimnya
banyak dan hasil karya bisa bersaing agunan, maka mereka yang paling sukar
pengetahuan dan pemahaman manajemen
dengan kualitas luar negeri, dan Ari untuk mendapatkan pinjaman modal dari
bisnis, akuntasi, dan keuangan mereka
Sudrajat idem akan fakta ini. ‛Sekarang pihak perbankan. Dan masalah ini yang
sehingga menimbulkan banyak masalah
405
benar-benar harus dipikirkan solusinya picture message, mobile comic, game Masih banyak hal yg bisa dikerjasamakan
oleh pemerintah jika dan hanya jika handphone, screen saver handphone, sms dengan pemerintah menurut Ari
pemerintah ingin industri kreatif bisa premium, dan sms berlangganan BrainCode. Misalnya diawali dengan
berkembang pesat. Selain berguna untuk dikembang terus oleh BrainCode. memprioritaskan para pemain lokal untuk
memulai usaha, bantuan modal Kemandirian dan kedewasaan BrainCode mengerjakan proyek-proyek pemerintah,
diharapkan bisa memperluas pasar seperti diraih tidak lain karena dari inovasi yang mempromosikan para pengusaha kepada
yang sedang dijalani BrainCode untuk selalu keluar dari otak-otak yang kreatif. investor di luar negeri, membuka channel
menerobos pasar International. ‛Untuk ‛Kreatif itu mahal‛, ujar Ari Sudrajat, agar market di luar negeri dapat lebih
Australia saja kita butuh 10.000 dollar ‛pilihlah industri kreatif yang tepat dan mudah dimasuki oleh pengusaha industri
Amerika per bulannya untuk setting sesuai kemampuan‛, tambah Ari. kreatif. Lebih lanjut Ari sangat berharap
sistem dan biaya promosi disana‛, jelas Menurut Ari kita harus melihat nature pemerintah membentuk suatu lembaga
Ari Sudrajat. ‛Atau apabila ada modal business yang berkembang di Indonesia inkubator bisnis yang ditujukan untuk
besar, kenapa tidak kita beli brand-brand terlebih dahulu, menurutnya bidang membantu para pelaku industri kreatif di
luar negeri yang high class sekalian‛, telekomunikasi dan energi yang kini banyak hal, terutama kelemahan sistem
tambah Ari. Bukan demi keuntungan sedang berkembang. Prinsip yang harus manajemen. Sebenarnya maksud dari
semata, maksud dari semuanya itu demi dipegang terus oleh para pelaku industri saran ini sangat jelas, BrainCode berharap
untuk bisa menerobos pasar Mancanegara kreatif adalah selalu belajar dan tidak kita bisa menghasilkan atau juga menjaga
dan menancapkan bendera karya anak takut untuk melakukan kesalahan, dan mengembangkan otak-otak kreatif
bangsa Indonesia di dunia. kemudian harus dibarengi dengan anak bangsa agar tercipta terus inovasi-
keunikan produknya. Keunikan adalah inovasi untuk menumbuh-kembangkan
Ari Sudrajat, Agung Saptomo, Herjuno
sangat perlu apalagi di persaingan pasar industri kreatif yang sejatinya
Wahyu Aji, dan Anton Nasser kini
yang makin ketat karena ditambah memperbaiki wajah buruk ekonomi
berkantor di Ruang Gedung Prince Center
‛pemain‛ dari pihak asing. Keunikan negara ini, di samping menjadi salah satu
yang mereka sewa di daerah bilangan
tidak mudah didapat begitu saja, disinilah solusi untuk pengangguran. Betul sekali
Sudirman, daerah yang termasuk
kebutuhan akan inovasi dari otak yang bangsa ini sangat membutuhkan ‛another
perkantoran elit di Jakarta. Dengan 9
kreatif. Dan kembali yang harus diangkat BrainCode‛ terlahir lagi.
pegawai saat ini BrainCode terus
ke permukaan adalah peran pemerintah
menapaki tangga pasar lokal sembari
untuk bisa sinergi demi kemajuan bangsa.
mulai menatap pasar dunia. Wallpaper,
406
TELEVISI DAN RADIO
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
Dari gambar di atas, peran sentral di industri televisi dan radio, atau yang sering disebut
industri penyiaran, berada pada perusahaan-perusahaan penyiaran. Secara garis besar,
perusahaan penyiaran ini dapat dikelompokkan menjadi: Stasiun Radio, Stasiun Televisi dan
Content Agregator.
407
Stasiun radio
Stasiun radio adalah media komunikasi massa dengar, yang menyalurkan gagasan dan
informasi dalam bentuk suara secara umum dan terbuka, berupa program yang teratur
dan berkesinambungan.
Keterbatasan jangkauan transmisi penyiaran radio merupakan kondisi utama yang harus
dihadapi stasiun radio. Hal ini mengakibatkan munculnya stasiun-stasiun radio di
hampir seluruh wilayah Indonesia. Belakangan ini, relay transmisi untuk memperluas
jangkauan siaran sudah mulai berkembang, seperti yang dilakukan oleh Radio Elshinta.
Stasiun televisi
Stasiun televisi adalah media komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan
gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, baik terbuka
maupun tertutup, berupa program yang teratur dan berkesinambungan.
Berdasarkan metode transmisi penyiaran, Craig Norris mengelompokkan stasiun televisi
ini menjadi 14 kategori, yaitu:
a. Traditional Analog Free-to-Air Terrestrial Television
b. Digital Free-to-Air Terrestrial Television
c. Traditional Digital Satellite Television-Unencrypted
d. Traditional Digital Satellite Television-Encrypted
e. Traditional Analog Cable Television
f. MMDS
g. Digital Cable Television
h. Digital Cable Television
i. Video Clip Viewing Over the Internet (You Tube)
j. Video Clip Download Over the Internet
k. Long Form Video Programme Download Over the Internet
l. Video Clip Viewing Over a 3G Celluler Phone Network
m. Video Clip Download Over a 3G Celluler Phone Network
n. Mobile Television to Handheld Receivers
Di Indonesia, teknologi utama yang digunakan stasiun televisi adalah Traditional Analog
Free-to-Air Terrestrial Television. Stasiun-stasiun televisi yang ada dapat dikelompokkan
menjadi: (i) Televisi Pemerintah, Nasional dan Daerah (TVRI), Televisi Swasta Nasional,
(iii) Televisi Lokal Daerah. Ketiga jenis stasiun televisi tersebut, selain membeli atau
merelay konten penyiaran, juga melakukan produksi konten siaran sendiri (inhouse
production).
Model-model transmisi siaran melalui internet, 3G dan ponsel semakin berkembang di
dunia, dan sudah mulai memasuki pasar Indonesia. Akan tetapi di Indonesia jenis-jenis
ini masih bersifat infant.
Content Aggregator
Content Agregator sebetulnya adalah stasiun televisi yang tidak melakukan produksi
konten siaran. Jenis ini mengumpulkan konten penyiaran dari stasiun televisi-televisi
lainnya. Televisi berlangganan seperti Indovision, Cablevision, Astro adalah contoh
content agregator. Korporasi-korporasi televisi swasta nasional, seperti MNC bahkan
408
sudah membentuk suatu content library siaran. Content agregator boleh memilih konten
siaran apa yang akan digunakan melalui library tersebut.
Konten penyiaran merupakan produk suatu stasiun radio dan televisi. Stasiun melayani
pemirsa dan pendengar melalui konten siaran. Semakin menarik suatu konten siaran,
semakin banyak pemirsa dan pendengarnya. Semakin banyak jumlah pemirsa dan
pendengar, semakin baik untuk memasang iklan. Jumlah pemirsa dan penonton ini yang
kemudian menjadi pertimbangan utama dalam penetapan tarif iklan. Iklan merupakan
sumber utama pemasukan suatu stasiun televisi dan radio. Estimasi perhitungan jumlah
pemirsa dilakukan oleh industri rating televisi, sementara untuk stasiun radio belum
terdapat industri rating. Tetapi content agregator memperoleh pemasukannya tidak dari
iklan, melainkan dari tarif berlangganan yang dikenakannya.
Berbeda dengan content agregator yang hanya melakukan distribusi dan komersialisasi konten
siaran, aktivitas operasi stasiun radio dan televisi meliputi seluruh rantai nilai, mulai dari
kreasi, produksi, distribusi, sampai kepada komersialisasi.
Pada rantai kreasi, stasiun melakukan upaya menciptakan ide-ide konten siaran yang akan
diproduksinya. Pertimbangan utama stasiun tentunya adalah pilihan segmen yang
dilayaninya, atau fokus konten yang dipilih. Dari sisi segmen, stasiun akan mengupayakan
ide-ide konten yang sesuai untuk, anak-anak, dewasa, wanita, pria dan jenis segmen lain.
Dari sisi fokus konten, stasiun memposisikan diri pada berita, olahraga, hiburan, dan lain-
lain.
Sumber-sumber inspirasi di rantai kreasi bisa diperoleh dari buku cerita, novel, program-
program stasiun luar negeri (seperti Indonesian Idol), hasil market research, sampai kepada
hasil rating televisi.
Pada rantai produksi, stasiun melakukan aktivitas produksi konten. Berbagai jenis program
penyiaran dihasilkan di ini, misalnya: film, sinetron, variety show (khusus televisi), berita,
infotainment, siaran langsung dan lain-lain. Produksi oleh stasiun disebut inhouse production.
Selain melakukan produksi sendiri, stasiun juga bisa melakukan pembelian konten siaran
dari industri lain, seperti rumah produksi dan news resources. Pilihan konten siaran,
diproduksi sendiri atau dibeli dari industri lain, umumnya bergantung pada kapasitas
stasiun, profitability konten, dan rating. Rating tidak selalu menjadi acuan produksi. Misalnya
konten siaran Empat Mata yang diproduksi inhouse, memang memiliki rating tinggi, tarif
iklan mahal, pemasukan besar. Akan tetapi, biaya inhouse production juga tinggi. Jika
dibandingkan dengan pilihan konten memutar 3 judul film yang tidak diproduksi inhouse,
maka tingkat profitability mungkin tidak jauh berbeda. Memang rating memutar film tidak
terlalu tinggi, akan tetapi biayanya juga rendah.
Untuk menjaga mutu, kesinambungan produksi pada rantai produksi, dukungan-dukungan
industri dan lembaga lain sangat dibutuhkan, seperti: rumah produksi, perusahaan dubbing,
industri lighting dan post production, pemilik dan pengelola lokasi syuting, news resources, dan
biro iklan.
Pada rantai distribusi, dilakukan aktivitas proses penyiaran. Dukungan teknologi sangat
vital. Dukungan untuk rantai distribusi berasal dari teknologi jaringan transmisi, jaringan
409
internet, jaringan telekomunikasi (3G), mobile phone (mobile TV), industri peralatan
broadcasting, sampai kepada ketersediaan kanal (frekuensi).
Regulator: Komisi Penyiaran Indonesia
Aturan aktivitas stasiun penyiaran diregulasi oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI).
Berdasarkan UU No. 32 Tahun 2002, KPI memiliki fungsi:
1. Menjamin masyarakat untuk memperoleh informasi yang layak dan benar sesuai
dengan hak asasi manusia;
2. Ikut membantu pengaturan infrastruktur bidang penyiaran;
3. Ikut membangun iklim persaingan yang sehat antar lembaga penyiaran dan industri
terkait;
4. Memelihara tatanan informasi nasional yang adil, merata, dan seimbang;
5. Menampung, meneliti, dan menindaklanjuti aduan, sanggahan, serta kritik dan
apresiasi masyarakat terhadap penyelenggaraan penyiaran; dan
6. Menyusun perencanaan pengembangan sumber daya manusia yang menjamin
profesionalitas di bidang penyiaran
Dalam pelaksanaan fungsi tersebut, KPI melakukan kerjasama dengan asosiasi-asosiasi
televisi dan radio, institusi pendidikan, bahkan dengan Lembaga Sensor Film Indonesia.
Pasar
Pasar yang dilayani stasiun televisi dan radio, adalah pemirsa, pendengar, dan biro iklan.
TVRI dan televisi swasta nasional memiliki pasar di seluruh wilayah Indonesia. Televisi
lokal dan TVRI daerah memiliki pasar di wilayah daerah masing-masing. Radio memiliki
pasar di wilayah jangkauan penyiarannya, secara geografis identik dengan pasar televisi
lokal.
Pembagian wilayah pasar, khususnya untuk stasiun televisi swasta nasional memiliki latar
belakang tersendiri. Awalnya sistem televisi Indonesia berbentuk desentralisasi daerah. Ini
terlihat dimana TVRI terdiri dari TVRI pusat, dan TVRI daerah-daerah. Ketika televisi
swasta muncul, bentuk seperti TVRI pusat dan daerah diterapkan. Tahun 1989, RCTI hanya
diizinkan bersiaran di Jakarta, sementara di Bandung didirikan RCTI Bandung, dan di
Surabaya didirikan SCTV. Ketiga stasiun tersebut adalah stasiun lokal yang menjadi anggota
jaringan RCTI. Keadaan berubah ketika kemudian lahir TPI yang – karena mengklaim diri
sebagai televisi pendidikan – diizinkan bersiaran nasional. RCTI yang merasa diperlakukan
tidak adil mendesak Presiden Soeharto untuk mengizinkan mereka bersiaran nasional.
Soeharto mengatakan ya. Semenjak itu semua stasiun televisi komersial bersiaran secara
nasional53.
Dari sisi preferensi pasar stasiun televisi swasta nasional, riset AGB Nielsen Media Research
Januari 2008 di empat kota besar di Jawa menunjukkan, apresiasi pemirsa terhadap tayangan
series (sinetron) dan film cukup tinggi. Hampir 50% waktu pemirsa dihabiskan untuk
53 Kompas, Februari 2007, Ade Armando: (Seharusnya) Tak Ada Lagi Stasiun Televisi Nasional
410
menonton jenis tayangan ini. Sebaliknya, apresiasi pemirsa terhadap berita rendah. Kondisi
ini diindikasikan oleh ranking dua stasiun televisi berita yang berada di posisi 2 terbawah.
Beberapa isu di industri televisi dan radio
Sistem televisi jaringan diberlakukan tanggal 28 Desember 2009
Keputusan Menteri Komunikasi dan Informasi mengharuskan sistem televisi jaringan
sudah berlaku di Indonesia, mulai tanggal 28 Desember 2008. Sistem televisi jaringan
merupakan amanat dari UU No. 32 Tahun 2002 mengenai penyiaran. Keputusan ini
menuai pro dan kontra dari berbagai kelompok. Kelompok kontra terutama berasal dari
stasiun televisi swasta nasional.
Mutu konten siaran
Sulit untuk melawan kekuatan pasar. Apresiasi pasar televisi dibuktikan oleh AGB
Nielsen Media Research, adalah pada tayangan seri dan film. Untuk memenuhi minat
pasar tersebut, ditengarai sering mengorbankan kualitas, mutu kejar tayang. Fungsi-
fungsi media untuk edukasi, disseminasi informasi, budaya dan warisan budaya kurang
berjalan baik, karena apresiasi rendah pada jenis konten tersebut. Memang belakangan
ini muncul wacana yang mempertanyakan akurasi riset AGB Nielsen Media Research.
Metodologi dan sampling dipertanyakan. Namun bagaimanapun juga, belum ada
lembaga yang secara resmi membuktikan riset AGB Nielsen Media Research meleset.
Prinsip demokrasi, kebebasan, kedaulatan dan persaingan yang sehat dalam penyiaran
Monopoli informasi yang diduga disebabkan struktur kepemilikan di stasiun televisi,
sedang mengemuka. Dugaan tersebut belum terbukti sampai saat ini. Namun upaya
KPPU untuk memahami duduk persoalan media ini sudah dimulai.
Keterbatasan jangkauan penyiaran radio
Keterbatasan jangkauan penyiaran radio dirasakan menjadi penyebab utama industri
radio mengalami kendala keuangan. Jangkauan siaran identik dengan nilai keekonomian
bisnis penyiaran tersebut. Radio menjadi tempat yang kurang menarik untuk memasang
iklan. Tidak heran, di beberapa stasiun radio akan ditemukan tarif satu slot iklan yang
sangat murah, sebesar Rp. 20.000 – 30.000. Padahal iklan merupakan salah satu sumber
pemasukan utama stasiun radio. Baiknya, sumber daya untuk operational expenditure yang
dibutuhkan suatu stasiun radio tidak terlalu besar.
Televisi lokal di daerah-daerah sulit berkembang
Jumlah televisi lokal tumbuh dengan pesat. Kondisi ini sebenarnya merupakan potensi
untuk menggali potensi dan budaya daerah. Namun televisi lokal sulit berkembang
karena masalah internalnya. Kondisi-kondisi seperti kemampuan manajemen, sumber
daya yang tersedia, sampai persoalan sulitnya memperoleh share iklan, muncul di televisi
lokal.
Pusat media Jakarta dan keragaman Indonesia
Industri penyiaran memiliki peran penting dalam pembentukan opini, nilai-nilai,
penyebaran informasi, edukasi dan pemberdayaan. Saat ini, Jakarta merupakan pusat
stasiun televisi nasional. Kondisi ini merupakan suatu ambigu. Di satu sisi pertimbangan
efisiensi, skala ekonomi, kualitas konten siaran menjadi aspek positif. Di sisi lain,
411
keragaman Indonesia menjadi kurang tergali, sesuatu yang penting untuk disiarkan
menurut pusat media Jakarta, itulah yang ditonton oleh seluruh masyarakat Indonesia.
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Televisi dan Radio
Lapangan usaha yang termasuk dalam kelompok Televisi dan Radio, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah54:
1. Kelompok 64430, yaitu telekomunikasi khusus untuk penyiaran yang mencakup
usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang khusus digunakan untuk keperluan
penyiaran, ciri-cirinya: bersifat memancar satu arah dan terus menerus; diterima
langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan gambar dan atau
suara; dan peruntukan siarannya untuk masyarakat luas.Biasanya penyelenggara
menyewa jaringan sebagai sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari
penyelenggaraan jaringan telekomunikasi lain, tidak termasuk penyelenggaraan
telekomunikasi khusus untuk keperluan penyiaran;
2. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh pemerintah yang mencakup
kegiatan pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi,
termasuk juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi;
3. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh swasta yang mencakup
kegiatan dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh
swasta
Industri, lembaga dan pihak-pihak yang terkait dengan Industri Televisi dan Radio sangat
banyak, terutama pada backward linkage. konten penyiaran berasal dari industri-indsutri di
backward linkage tersebut, misalnya: Industri Fim dan Video, periklanan, desain, fesyen, film,
video dan fotografi, musik dan seni pertunjukan. Forward linkage industi televisi dan radio
terutama dengan industri telekomunikasi dimana di masa yang akan datang ketika telah
memasuki era DEP.PU. Industri televisi dan radio ini sudah mulai memasuki telepon dan
internet.
54Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
412
produksi tersebut. Direktur seni juga bertanggung jawab atas pengeluaran dan jadwal kerja,
dan membantu bagian produksi memaksimalkan alokasi biaya.
Asisten produser seni yang bertugas untuk mengubah ide menjadi kenyataan di lapangan,
gambar awal menjadi gambar kerja yang lalu di buat pekerja menjadi set atau adaptasinya
pada lokasi.
Kamera (khusus televisi)
Departemen kamera adalah bagian dari group yang lebih besar yaitu divisi produksi bagian
teknikal. Orang yang bekerja dibagian ini bertugas untuk membuat dan menangkap gambar
menggunakan kombinasi teknik kamera dan pencahayaan. Pada tingkatan yang lebih tinggi,
masukan kreatif juga merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perkerjaan ini.
Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen kamera dalah, ‚Script Supervisor‛,
operator kamera, asisten kamera, pencahayaan kamera.
Make-Up (khusus televisi)
Departemen make-up biasanya bekerja pada film dan sinetron dan bertanggung jawab atas
make-up dan penataan rambut. Make-up dan penataan rambut adalah elemen kunci pada
produksi televisi, menciptakan penampilan untuk karakter sesuai dengan kelas sosial dan
periode waktu yang ingin ditampilkan, dan berbagai elemen lain yang dibutuhkan untuk
menciptakan ilusi yang diinginkan.. Make-up dan penataan rambut bertanggung jawab
untuk desain keseluruhan, pelaksanaan, kontinuitas dan pemeliharaan make-up dan tatap
rambut selama masa produksi.
Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen make-up adalah make-up perancang,
make-up artist, make-up asistant, make-up trainee.
Pemberitaan
Departemen pemberitaan bertanggung jawab atas pengumpulan, verifikasi dan analisa
informasi tentang kejadian yang berpengaruh atas orang, dan mempubilkasikan informasi
tersebut secara adil, akurat, lengkap dan tidak berpihak untuk memenuhi kebutuhan
masyarakat untuk memperoleh informasi. Pemberitaan pada televisi termasuk berita,
kejadian terbaru atau dokumentari.
Pencahayaan (khusus televisi)
Departemen pencahayaan bertugas untuk menyiapkan dan mengoperasikan efek
pencahayaan yang dibutuhkan pada produksi untuk menciptakan suasana tertentu. Ini
termasuk memilih peralatan yang dibutuhkan, menghubungkan lampu ke sumber listrik
dengan kabel khusus, dan berbagai asesori seperti filter dan layar untuk mencapai hasil
yang diinginkan.
Penampil (penghibur-pembawa acara)
Penampil bertugas menghibur penonton. Mereka dapat memberikan informasi atau
mendidik, membuat tertawa, atau membuat penonton menangis. Mereka memberikan
kontribusi kemampuan dan bakat mereka pada berbagai bidang. Penampil profesional
dilatih, dan dibayar untuk kerja mereka, dan mesti memenuhi tugas sesuai tanggung
jawabnya.
413
Personalitas adalah tugas utama penampil, mereka harus dapat berhubungan dengan
penonton dan melibatkan mereka dalam pertunjukan. Semua penampil harus dapat bekerja
secara efektif dalam tim, dan harus tahu kontribusi bersama yang menjadikan mereka
sukses.
Beberapa Pekerjaan yang termasuk dalam penampil adalah aktor, aktris, presenter, pelawak,
penata gaya, penyanyi, perang pengganti dan agen.
Produksi
Departemen produksi pada televisi bekerja pada semua bidang termasuk berita, olahraga,
dokumetari, acara hiburan, acara anak, komedi, sinetron dalan lain-lain. Acara ini bisa
disiarkan secara langsung atau direkam terlebih dahulu. Departemen produksi bertanggung
jawab atas tampilan dan suara dan aspek teknikal lainnya sesuadi dengan keinginan penulis
atau pembuat acara. Setiap produksi mempunyai aspek dinamis dalam pembuatannya, dan
produsi bertanggung jawab untuk memastikan bahwa hasil akhirnya sesuai dengan konsep
aslinya.
414
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
Kontribusi ekonomi subsektor industri Televisi dan Radio ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 18 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Televisi dan Radio
415
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan
Radio
416
Lembaga pendidikan tinggi penyiaran di Indonesia masih terbatas
Keterbatasan tidak hanya dalam hal jumlah, tetapi juga sebaran lembaga pendidikan di
daerah-daerah.
Konsentrasi insan kreatif berkualitas terpusat di Jakarta, sebaran tidak merata
Level ekonomi stasiun nasional, khususnya swasta, memang lebih menjanjikan dibanding
televisi dan radio lokal. Kondisi ini menjadi daya tarik bagi pekerja dan calon pekerja
kreatif televisi dan radio di daerah, untuk bermigrasi ke Jakarta. Akibatnya konsentrasi
insan kreatif terjadi di Jakarta, dan di daerah mengalami kesulitan sumber daya manusia.
Sulitnya akses untuk para pelaku industri di daerah pada teknologi yang ada,
Kondisi ini menyebabkan terhambatnya kemampuan sumber daya manusia di daerah
untuk berkembang.
Preferensi industri merekrut pekerja murah dan cukup memadai mengganggu
peningkatan kualitas
Mencari pekerja murah dan cukup memadai memang merupakan suatu pilihan yang
rasional di setiap industri. Mahasiswa-mahasiswa penyiaran dan komunikasi merupakan
target yang menjanjikan untuk direkrut. Akibatnya, banyak di antara mahasiswa ini yang
tidak menyelesaikan studinya. Kredibilitas pendidikan tinggi menurun, dan potensi
kualitas pekerja terhalang untuk mencapai titik maksimum. Pola-pola kemitraan yang
tepat antara industri dengan lembaga pendidikanlah yang seharusnya dibangun,
simbiosis mutualisme bisa dinikmati kedua pihak.
417
Jumlah stasiun radio dan televisi yang banyak ini mencerminkan kesiapan infrastruktur
penyiaran sudah cukup memadai. Dengan pengelolaan yang tepat, niscaya Indonesia
akan menjadi negara yang unggul dalam dunia industri penyiaran, yang dapat dinikmati
seluruh warga negaranya.
+ Potensi pasar di daerah cukup besar
Jumlah penduduk di setiap propinsi yang cukup besar, merupakan potensi pasar bagi
stasiun. Jumlah yang besar ini merupakan daya tarik yang cukup bagi para pengiklan.
+ Potensi ide kreasi konten siaran sangat beragam
Keragaman budaya, warisan budaya, nilai-nilai, informasi dan seni yang terdapat di
seluruh daerah, merupakan potensi ide kreasi konten penyiaran yang tidak akan habis
untuk dimanfaatkan. Pengembangan stasiun daerah akan mendukung pengembangan
potensi keragaman daerah tersebut.
+ Daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik
Konten siaran stasiun nasional semakin diminati pasar luar negeri. Sinetron Bawang
Merah Bawang Putih yang sempat menempati rating tertinggi di televisi Malaysia,
merupakan indikasi bahwa daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik.
Potensi ekspor produk televisi makin besar.
+ Dukungan content provider semakin banyak dan beragam
Rumah produksi, news resources, semakin tumbuh. Kondisi ini mendukung keragaman
dan kesinambungan konten siaran suatu stasiun.
+ Sistem radio berjaringan mulai menghidupkan radio-radio lokal
Sistem radio berjaringan yang sudah mulai dijalankan menujukkan indikasi-indikasi
positif dalam perkembangan radio-radio lokal. Nilai keekonomian semakin tinggi, konten
siaran semakin bervariasi, pada akhirnya membuat industri radio semakin menarik untuk
dijalankan.
+ Rencana sistem televisi berjaringan merupakan potensi pengembangan televisi lokal
Sistem stasiun berjaringan yang diamanatkan UU Penyiaran No. 32 Tahun 2002 memberi
peluang tumbuh kembangnya stasiun-stasiun lokal. pembatasan wilayah geografis
jangkauan penyiaran membuat televisi lokal akan mampu memperoleh keuntungan
ekonomi yang lebih baik. Akan tetapi kondisi ini akan menjadi bumerang bagi industri
televisi Indonesia, jika kesiapan stasiun-stasiun televisi lokal tidak segera dikembangkan.
Sistem ini akan menjadi sia-sia jika akhirnya televisi-televisi lokal tetap saja menyiarkan
film-film atau serial India, Korea, Jepang dan konten siaran luar lainnya. Konten lokal
harus dikedepankan.
+ Dimulainya persiapan implementasi teknologi digital yang mampu menghilangkan
keterbatasan kanal, membuka peluang lahirnya stasiun-stasiun baru, dan layanan yang
lebih terspesialisasi
Perubahan ke arah teknologi digital akan membawa potensi yang sangat besar dan
mungkin mengubah wajah industri yang ada. Dalam era digital, konten dari industri
televisi dan radio cenderung akan dibuat oleh rumah-rumah produksi yang menyediakan
kontennya untuk televisi dan radio yang ada. Konten tidak lagi diproduksi sendiri oleh
televisi dan radio itu.
418
Industri sendiri akan berubah, dari kecenderungan produksi sendiri menjadi semakin
terspesialisasi ke dalam bentuk jasa penyedia konten, aggregator dan penyedia
inftrastruktur. Spesialisasi sangat berpotensi meningkatkan kualitas konten.
+ Struktur kepemilikan stasiun televisi nasional meningkatkan kualitas dan efisiensi
Konsentrasi kepemilikan stasiun televisi, misalnya PT Media Nusantara Citra Tbk
(pemilik RCTI, TPI, Global TV) dan Para Group (pemilik Trans TV dan Trans 7), disatu
sisi memberi dampak positif bagi stasiun. Permodalan yang besar akan memampukan
peningkatan kualitas konten siaran. Rotasi konten antar televisi, pemakaian sumber daya
secara bersama, akan mampu meningkatkan efisiensi.
Namun memang, pada porsi tertentu, kondisi konsentrasi kepemilikan terlalu tinggi, bisa
membahayakan kualitas informasi, menciptakan monopoli informasi, serta mengurangi
prinsip-prinsip kebebasan. Pada akhirnya mengurangi kualitas konten. Dampak negatif
konsentrasi kepemilikan ini sudah disadari oleh beberapa negara di dunia. Amerika,
Inggris, Kanada, Australia dan negara-negara Nordic sudah merancang aturan
kepemilikan media secara rinci, untuk menghindari dampak negatif konsentrasi
kepemilikan.
Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain:
Keterbatasan jangkauan mengurangi daya tarik stasiun radio
Keterbatasan jangkauan stasiun radio menyebabkan daya tarik dan nilai keekonomian
rendah industri menjadi rendah. Untuk lebih menghidupkan industri radio, mekanisme-
mekanisme perluasan jangkauan melalui relay dan radio berjaringan perlu
dikembangkan.
Daya tarik stasiun televisi daerah belum cukup tinggi
Setali tiga uang dengan stasiun radio, daya tarik stasiun lokal masih rendah. Beberapa
pihak menduga, hal ini disebabkan jumlah orang yang bisa dijangkau oleh stasiun lokal
sangat terbatas. Di pihak lain, kondisi ini disebabkan bahwa lebih menguntungkan
memasang iklan televisi nasional swasta. Selain jangkauan lebih luas, administrasi juga
lebih mudah. Pengiklan tidak perlu berurusan dengan sekian banyak stasiun lokal.
Simpangsiur implementasi sistem stasiun berjaringan memperlambat penguatan
struktur industri
Pemahaman terhadap Sistem Stasiun Berjaringan masih simpang siur. Memang otoritas
terkait belum memberikan pemahaman yang benar mengenai SSB kepada seluruh
stakeholder yang terkait. Sikap dan rencana yang jelas dan konsisten, perlu ditunjukkan
oleh otoritas penyiaran. Ketidakjelasan sikap dan rencana akan semakin memperbesar
resistansi-resistansi terhadap sistem baru tersebut. Otoritas harus segera merancang
aturan pelaksanaan detil dan melakukan sosialisasi mengeai SSB.
Apresiasi pasar terhadap hiburan seri dan film lebih tinggi dibandingkan informasi
dan edukasi, merupakan ancaman bagi televisi lokal
Kondisi ini merupakan persoalan klasik bagi para pelaku bisnis penyiaran dan
pengontrol mutu siaran (Asosiasi dan KPI). Adalah rasional bagi pelaku bisnis
meluncurkan konten yang diminati pasar. Pilihan tersebut berkaitan dengan
kelangsungan hidup bisnis. Namun di sisi lain, fungsi-fungsi edukasi, pemberdayaan dan
419
pencerahan yang diemban stasiun, menjadi tidak berjalan. Edukasi terhadap masyarakat
harus dilakukan.
Jumlah industri rating televisi masih terbatas
Beberapa pihak memang meragukan hasil riset apresiasi pasar di atas. Namun belum ada
satu lembaga pun yang bisa membuktikan akurasi riset yang ada kurang baik. Karena itu,
industri rating televisi harus dikembangkan menjadi lebih kompetitif. Kompetisi akan
meningkatkan pada kualitas riset.
Pertumbuhan jumlah stasiun televisi terhalang keterbatasan kanal
Teknologi transmisi analog yang digunakan saat ini memiliki keterbatasan ketersediaan
jumlah kanal. Kondisi ini akan menghalangi tumbuhnya stasiun-stasiun televisi baru.
420
+ Teknologi-teknologi transmisi baru seperti internet, telekomunikasi 3G, mobile TV
semakin berkembang.
Munculnya teknologi-teknologi transmisi baru akan menambah peluang pendapatan bagi
stasiun. Alternatif distribusi semakin baik. Teknologi-teknologi baru ini juga akan
meningkatkan intensitas persaingan antar stasiun. Alternatif-alternatif baru penyiaran
tersebut akan melakukan seleksi. Konten siaran yang berkualitas yang akan dipilih untuk
disiarkan. Akibatnya kompetisi antar stasiun untuk menghasilkan yang lebih baik, akan
semakin intensif.
Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain:
Keterbatasan kanal teknologi analog terrestrial, membatasi jumlah stasiun
Bagaimanapun juga, teknologi yang digunakan saat ini masih analog terrestrial.
Keterbatasan kanal pada teknologi analog membatasi tumbuhnya stasiun-stasiun baru.
Ketika televisi berjaringan sudah mulai diimplementasi, stasiun-stasiun lokal akan
semakin tumbuh. Kondisi keterbatasan kanal ini harus disikapi dengan tepat, agar tidak
menjadi bumerang bagi sistem penyiaran baru yang akan diterapkan pada akhir tahun
2009 tersebut.
Teknologi post production sebagian besar dikerjakan di luar negeri
Konten siaran, baik produksi inhouse, maupun produk content provider, umumnya masih
melakukan pengerjaan post production di luar negeri. Teknologinya tidak tersedia di
dalam negeri, khususnya pada tayangan-tayangan serial dan film. Selain berdampak
pada biaya produksi, kondisi ini juga berdampak pada kecepatan penyelesaian produksi.
421
+ Asosiasi-asosiasi yang terkait penyiaran cukup banyak
Asosiasi yang ada saat ini cukup memadai jumlahnya, misalnya: Asosiasi Televisi Lokal
Indonesia, Asosiasi Televisi Swasta Nasional, Asosiasi Jurnalis Televisi, Asosiasi Radio,
Masyarakat Penyiaran, dan lain-lain. Asosiasi-asosiasi pada peran yang tepat, akan
meningkatkan kualitas industri penyiaran Indonesia. Asosiasi mampu melakukan kontrol
mutu konten siaran, kontrol kesesuaian regulasi, kontrol kode etik dan standar profesi
penyiaran.
+ Standar profesionalisme, kode etik penyiaran seperti Pedoman Perilaku Penyiaran dan
Standar Program Siaran (P3 SPS), sudah dimiliki
Standar profesionalisme dan kode etik yang sudah dimiliki, berguna untuk peningkatan
operasi penyiaran, dan peningkatan mutu sumber daya manusia. Jika ditegakkan dan
diawasi dengan baik, khususnya melalui peran Asosiasi, niscaya profesionalisme profesi
dan operasi penyiaran Indonesia akan tercapai.
422
Lembaga arsip televisi dan radio belum dimiliki
Lembaga arsip televisi dan radio sangat penting. Sejarah nasional akan tertata dan
tersimpan dengan baik melalui lembaga ini. Arsip tersebut juga bisa menjadi acuan,
referensi, ide kreasi dalam tahap pengembangan industri selanjutnya. Karena itu,
lembaga arsip dapat bernilai ekonomi, melalui biaya yang dikenakan untuk setiap
pemakaian arsip. Namun lembaga ini belum dimiliki Indonesia.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan merupakan masalah klasik dalam industri televisi dan radio, terutama pada
televisi dan radio lokal serta pada program-program siaran yang penting namun kurang
bernilai komersial. Pilar lembaga pembiayaan yang kuat memampukan industri televisi dan
radio beroperasi untuk menjalankan fungsi media dengan baik.
Beberapa kondisi positif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio
+ Adanya inisiatif pemerintah daerah membantu pembiayaan stasiun penyiaran daerah
Indikasi ini sudah terjadi di beberapa daerah. Antusiasme pemerintah daerah untuk
memiliki stasiun penyiaran yang baik, diikuti dengan tindakan nyata melalui bantuan
dana. Misalnya, pemprov Papua menganggarkan Rp. 20 Miliar APBD untuk membantu
stasiun swasta setempat.
Beberapa kondisi negatif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio
Konten-konten edukasi, pemberdayaan kurang bernilai komersial, sehingga sulit
untuk dibantu lembaga pembiayaan
Daya tarik stasiun lokal belum cukup bagi lembaga intermediary untuk memberikan bantuan
pembiayaan.
423
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Televisi dan Radio
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Lulusan pendidikan Jumlah insan kreatif penyiaran + Jumlah stasiun televisi dan Sulitnya akses untuk para
penyiaran cukup banyak yang berkualitas masih radio di daerah semakin banyak pelaku industri di daerah
setiap tahunnya terbatas pada teknologi yang ada,
+ Bakat pekerja kreatif televisi Jumlah insan kreatif dengan Preferensi industri
dan radio Indonesia diyakini kompetensi spesifik sangat merekrut pekerja murah
cukup besar terbatas dan cukup memadai
mengganggu peningkatan
Kemampuan manajemen insan
kualitas
televisi daerah perlu
ditingkatkan
Lembaga pendidikan tinggi
penyiaran di Indonesia masih
terbatas
Konsentrasi insan kreatif
berkualitas terpusat di Jakarta,
sebaran tidak merata
Industry + Jumlah stasiun televisi dan Keterbatasan jangkauan + Potensi pasar di daerah cukup Struktur kepemilikan
radio semakin banyak mengurangi daya tarik stasiun besar berpotensi mengancam
radio kebebasan media
+ Daya saing produk televisi di + Potensi ide kreasi konten siaran
luar negeri semakin baik Daya tarik stasiun televisi sangat beragam Apresiasi pasar terhadap
daerah belum cukup tinggi hiburan seri dan film lebih
Dukungan content provider + Sistem radio berjaringan mulai
tinggi dibandingkan
semakin banyak dan beragam Simpangsiur implementasi menghidupkan radio-radio
informasi dan edukasi,
Sistem Stasiun Berjaringan lokal
merupakan ancaman bagi
memperlambat penguatan
+ Rencana sistem televisi televisi lokal
struktur industri
berjaringan merupakan potensi
424
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Pertumbuhan jumlah stasiun pengembangan televisi lokal Jumlah industri rating
televisi terhalang keterbatasan televisi masih terbatas
+ Dimulainya persiapan
kanal
implementasi teknologi digital
yang mampu menghilangkan
keterbatasan kanal, membuka
peluang lahirnya stasiun-
stasiun baru, dan layanan yang
lebih terspesialisasi
+ Struktur kepemilikan stasiun
televisi nasional meningkatkan
kualitas dan efisiensi
Technology + Jangkauan penyiaran televisi Keterbatasan kanal teknologi + Potensi teknologi digital,
dan radio sudah mencapai analog terrestrial, membatasi memampukan penambahan
seluruh wilayah Indonesia jumlah stasiun kanal secara signifikan, dan
membuka peluang bisnis baru
+ Teknologi jaringan radio
Teknologi post production
semakin dikembangkan
sebagian besar dikerjakan di
+ Teknologi-teknologi transmisi luar negeri
baru seperti internet,
telekomunikasi 3G, mobile
TV semakin berkembang.
Resources x x x x
426
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI
DAN RADIO
427
Setelah tatanan regulasi dimatangkan, kapasitas SDM dan infrastruktur stasiun lokal
harus segera dikuatkan. Stasiun lokal diharapkan dapat beroperasi setidaknya pada
kondisi standar minimum penyiaran. Pada titik ini, stasiun lokal beroperasi
memanfaatkan pembiayaan dari bantuan pemerintah setempat, atau sharing iklan dengan
televisi nasional.
Kapasitas SDM ditingkatkan melalui pengembangan lembaga pendidikan dan pelatihan,
pengembangan kurikulum kreatif, edukasi masyarakat, pengembangan kompetensi-
kompetensi spesifik dan penguasaan teknologi. Program-program kemitraan antara
industri dan pendidikan dapat dikembangkan, misalnya program magang. Kemitraan ini
akan bermanfaat untuk mematangkan para calon pekerja, dan juga memampukan
mahasiswa untuk menyelesaikan studinya. Untuk lebih memahami preferensi
masyarakat terhadap konten siaran, industri rating yang lebih kompetitif harus
dikembangkan. Kompetisi akan meningkatkan kualitas riset rating, baik dalam hal
metodologi, maupun jangkauan sampling.
Kapasitas infrastruktur teknologi lebih disempurnakan lagi kesesuaiannya terhadap
sistem stasiun berjaringan. Persiapan pentahapan peralihan menuju teknologi digital,
juga sudah harus dimulai, baik teknologi transmitter maupun kesesuaian teknologi
receiver.
Penciptaan industri televisi dan radio lokal dan nasional yang mandiri, memiliki daya
tarik dan nilai ekonomi
Selanjutnya, ketika stasiun lokal sudah mampu beroperasi pada kondisi standar
minimum penyiaran, pengembangan inovasi konten mulai dilakukan melalui riset dan
pengembangan. Ini ditujukan agar industri lebih memiliki daya tarik, nilai komersial dan
mandiri. Konten siaran bisa dihasilkan oleh stasiun secara in-house, bisa juga dibeli dari
para content provider. Pada tahap ini, diharapkan tercipta skema pembiyaan dan iklim
yang kondusif untuk tumbuh kembangnya industri content provider di daerah-daerah.
Apresiasi insan kreatif profesi penyiaran terus dilaksanakan dan disempurnakan, tidak
hanya di tingkat nasional, juga di tingkat daerah. Ini merupakan salah satu alternatif cara
memeratakan sebaran pekerja kreatif industri televisi dan radio.
Pembentukan lembaga arsip, dan pengembangan televisi-televisi alternatif bisa dilakukan
untuk lebih memperkaya konten siaran.
428
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio
PENGUATAN TATANAN
REGULASI PENYIARAN
429
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
2009 2010 2011 2012 2013 2014 Pemerintah Terkait
430
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
Pemerintah Terkait
3. Pembentukan industri rating yang x x DEPKOMINFO
lebih kompetitif
431
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
‚Radio Elshinta‛ pemegang saham serta karyawan perubahan di tahun 90-an, dimana ada
(management),‛ kata Iwan menjelaskan. pebisnis radio yang cukup berani dan
Radio Elshinta dimiliki oleh konsorsium ekpansif dalam mengembangkan
Untuk misi, ada lima pilar yang diusung
swasta nasional yang tidak dapat jaringan bisnis radio. Hingga saat ini
oleh radio Elshinta yaitu To Inform, To
disebutkan satu persatu karena tidak pun, bisnis siaran radio di Indonesia
Enlightment, To Help, To Appreciate
ada pemilik mayoritas. ‚Bila timbul belum dapat sejajar dengan sektor
dan To Serve. Visi dan misi itulah yang
kesan di masyarakat bahwa radio pendampingnya, seperti advertising,
menjadi landasan radio Elshinta dalam
Elshinta dimiliki oleh Indosiar itu industri hardware dan software ataupun
menjalankan bisnis selama ini dan
disebabkan karena kami menyewa telekomunikasi dan multimedia,‛ ujar
diwujudkan melalui proyek, program
menara pemancar dan lahan untuk Iwan. Masih banyak pengelola stasiun
kerja dengan kreativitas setiap
kantor dan studio di komplek Menara radio yang banting harga memberikan
menitnya.
Indosiar. Selain itu, kami juga memiliki discount
kerjasama promosi program dan hingga 90% untuk rate iklannya. Hal itu
asistensi teknis dari Indosiar,‛ ujar Iwan tidak mungkin ditemukan dalam bisnis
Haryono, pemimpin redaksi radio hardware / software. Kini penghargaan di
Elshinta. Namun secara the facto dan the bisnis radio adalah penghargaan pada
jure, Indosiar bukan pemilik radio beberapa brand tertentu saja, bukan
Elshinta. sektornya. ‚Orang respek kepada radio
Visi yang dimiliki radio Eshinta yaitu Elshinta bukan berarti menganggap
Menjadi yang Terbaik Melalui Kualitas bisnis radio itu semua sama seperti
Sejarah
yang Prima. ‚Arti dibalik visi itu adalah Elshinta. Masih banyak stasiun radio
Sebelum tahun 90-an, bisnis radio
radio Elshinta sangat peduli terhadap yang tidak dikenal kemudia diacuhkan,‛
sendiri masih dianggap bukan bisnis
kualitas yang dihasilkan, yaitu dari daya ujar Iwan menambahkan.
yang serius, sehingga banyak orang ragu
pancar (teknis), kualitas siaran akan keseriusan orang radio, radio Tidak terasa saat ini radio Elshinta
(program), pelayanan kepada hanya dianggap hobi. Citra yang telah sudah berusia 40 tahun sejak mulai
pendengar dan pemasang iklan (client tertanam lama itu, tidak mudah didirikan tahun 1968 lalu. Radio Elshinta
service) juga kualitas perusahaan kepada mengubahnya. ‚Baru ada setitik yang didengar saat ini adalah hasil
432
reformat yang dilakukan pada tahun radio Elshinta adalah satu-satunya menemukan nasib melalui kreativitas
1997. ‚Selama 3 tahun kami stasiun radio yang masih mengudara. dan optimisme.Kami tidak pernah
mematangkan konsep ‚Radio Berita dan Hal tersebut kami gunakan untuk berhenti belajar, karena kami belum
Informasi‛ sehingga akhirnya launching menginformasikan keadaan teraktual. lelah,‛ ujar Iwan.
pada tanggal 14 Februari 2000 dengan Kami undang pendengar untuk saling
mengumumkan satu nama acara saja bertukar informasi,‛ kata Iwan
selama 24 jam, yaitu ‚Elshinta News and menjelaskan. Maka lahirlah konsep yang
Talk‛,‛ ujar Iwan. Awalnya banyak semakin matang untuk format baru
yang memandang pesimis terhadap radio Elshinta sebagai Radio Berita dan
konsep tersebut, radio Elshinta Informasi. ‚Hanya karena cara pandang
diprediksi menjadi stasiun radio yang yang positif dari keadaan yang
membosankan. ‚Namun kami para terburuklah, otak kita bisa berputar
pendiri awal konsep tersebut yakin akan untuk menemukan sesuatu yang lain
kelebihannya yaitu optimism dan dan bermanfaat bagi sesama,‛ kata Iwan
kreativitas untuk menemukan jalan menambahkan.
keluar membuat sesuatu Iwan Haryono, Pemimpin redaksi
Para pendiri awal konsep Radio
menjadi lebih baik,‛ kata
Berita dan Informasi di Elshinta radio Elshinta
Iwan.
beranggapan bahwa peluang SDM
Konsep radio Berita untuk merebut pasar yang Saat ini jumlah SDM yang dimiliki radio
dan Informasi sedang jenuh dengan acara- Elshinta adalah 175 orang dengan status
tersebut datang acara radio yang sama. ‚Selain karyawan tetap dan 300 orang
dari peristiwa tahun itu, citra yang kurang baik di kontributor yang terdiri dari jajaran
1997-1998, saat kondisi bisnis radio juga merupakan peluang direksi hingga koresponden di berbagai
negara tidak kondusif karena dipicu bagi kami untuk memperbaikinya. Kami daerah. ‚Sektor usaha ini sangat banyak
krisis ekonomi yang disusul kerusuhan sadar akan rintangan tersebut, tetapi menyerap tenaga kerja yang kreatif dan
dan penjarahan. ‚Pada saat terjadi kami juga yakin itu merupakan peluang berpotensial. Ditambah lagi masih
penjarahan dan kerusuhan itulah otak yang mudah untuk diraih. Karena kami banyak orang yang menganggap kerja di
kami berputar, bagaimana kita dapat mau bekerja sampai letih dan memacu radio itu sebagai batu loncatan menuju
membantu menginformasikan situasi adrenalin melalui tantangan. Kami karier gemerlap di pertelevisian dan
terkini kepada masyarakat. Saat itu adalah anak-anak muda yang semangat umumnya pemikiran itu benar,‛ ujar
433
Iwan. Saat ini stasiun televisi di sehingga diperlukan kemasan-kemasan setelah 4 tahun berjalan. Namun bila
Indonesia rata-rata memang mencari agar terdengar ‘enak’ bagi pendengar. radio tersebut kurang sukses bisa
SDM yang sudah memiliki pengalaman kebalikannya, akan merugi sepanjang
Untuk nilai kompensasi, radio Elshinta
bekerja di radio. Jadi sektor usaha ini tahun,‛ ujar Iwan.
memberikan kompenasi setimpal bagi
memiliki rotasi SDM yang cukup besar
setiap karyawan sesuai dengan Berbicara mengenai keuntungan, Iwan
sehingga akan selalu terbuka lapangan
performa dari masing-masing karyawan. mengaku bahwa keuntungan radio
pekerjaan bagi para fresh graduate.
Namun secara mendasar, semua Elshinta tidak terlalu besar karena
‚Untuk radio Elshinta tingkat kompensasi yang ada saat ini telah pengeluaran untuk beroperasi juga
pendidikan rata-rata karyawannya sesuai dengan peraturan yang cukup besar. ‚Sebagai radio berita dan
adalah lulusan S1 dari berbagai disiplin ditetapkan pemerintah. informasi yang dituntut aktualitasnya
ilmu, khususnya dibagian Redaksi,‛ ujar membuat biaya perjalanan sangat besar
Permodalan
Iwan menjelaskan. Untuk mereka yang ditambah biaya telepon yang cukup
Radio Elshinta di tahun 1997
berminat bekerja di sektor usaha ini besar juga,‛ kata Iwan menambahkan.
memiliki modal senilai
memang ada beberapa lembaga
sekitar 7.20 milyar saat ini . Market dan Marketing
atau kursus yang menyediakan
‚Kami sendiri tidak Segmen usia 20 tahun keatas adalah usia
pendidikan untuk menjadi penyiar
meminjam modal awal dari yang menjadi target utama radio
radio, namun belum tentu stasiun
bank namun dari para Elshinta. Mulai dari mahasiswa hingga
radio cocok dengan lulusan dari
pemilik saham. Pinjaman pensiunan adalah orang-orang yang
lembaga tersebut. ‚Bagi kami
bank biasanya kami loyal terhadap perkembangan zaman
karyawan yang dibutuhkan
perlukan untuk ekspansi dan berita-berita teraktual dari berbagai
adalah yang memiliki kreativitas
bisnis,‛ ujar Iwan bidang karena rasa ingin tahu mereka
tinggi dan talenta khusus karena
menjelaskan. Saat ini modal yang sangat besar. Dari hasil survey
sifat radio Elshinta yang menyiarkan
tersebut bisa dikatakan sudah ACNielsen, pendengar Radio Elshinta
berita dan informasi 24 jam nonstop.
kembali dan radio Elshinta terdiri dari 40% Perempuan dan 60%
Karyawan dituntut untuk menjadi
sudah mulai menuai laki-laki. Posisinya adalah di urutan
kreatif dari menit ke menit,‛ ujar Iwan
keuntungan meskipun tidak kedua setelah sebuah radio yang khusus
melanjutkan. Dua hal itu menjadi
terlalu besar. ‚Biasanya bila memutar lagu-lagu pop etnis.
sangat penting di radio Elshinta karena
semua berjalan lancar, sektor
siaran berita dan informasi yang ‚Saat siaran, kami selalu melibatkan
usaha ini akan kembali modal
cendrung membosankan dan monoton komunitas kami yaitu para pendengar
434
Radio Elshinta untuk saling berbagi program Elshinta Peduli Kemanusiaan, Namun setiap stasiun radio yang eksis
informasi melalui acara-acara yang kami banyak pendengar yang ikut adalah tetap dihitung sebagai para
rancang dalam siaran sehari-hari. menyisihkan sebagian rejekinya untuk pesaing. Hal tersebut dilihat dari
Pendengar terlibat langsung dalam membantu para korban banjir atau persaingan memperebutkan kue iklan
berbagai diskusi interaktif dan laporan bencana alam lainnya. ‚Itu merupakan yang tidak terlalu besar. Jadi, jika ada
pandangan mata,‛ kata Iwan pengejawantahan kalimat Kami tidak satu atau dua radio lain yang posisinya
menjelaskan. Hal tersebut merupakan ingin menari-nari di atas penderitaan bagus, maka secara otomatis radio
sesuatu yang unik dan langka yang orang lain‛. Jadi, setiap ada berita tersebut adalah pesaing, tentu dalam
tidak terjadi di negara manapun dalam buruk, maka Elshinta datang bukan berebut iklan. ‚Namun bila ada stasiun
konteks program siaran radio. Maka hanya untuk meliput, tetapi juga radio yang juga memiliki program dan
tidak heran kalau negara tetangga memberikan bantuan dari para gaya siaran yang sama persis dengan
seperti Malaysia jauh-jauh datang pendengar,‛ ujar Iwan menambahkan. radio Elshinta, kami selalu melihat
mempelajari keunikan Radio Elshinta, Jenis siaran melibatkan komunitas ini positifnya, yaitu sebuah keuntungan
yang kemudian menerapkan gaya siaran bisa dibilang sudah berjalan lancar dan bagi masyarakat. Mereka menjadi punya
Radio Elshinta di negara mereka. sesuai harapan. banyak pilihan dan informasi. Hal ini
akan mengakibatkan masing-masing
‚Bangga menjadi pendengar Radio Persaingan dan Jaringan Usaha
stasiun radio akan bersaing secara sehat
Elshinta adalah hal yang kami Berbicara mengenai persaingan, saat ini
dan juga memicu SDM semakin kreatif,
kembangkan. Mereka saling bantu, sebenarnya radio Elshinta tidak
semangat dan produktif,‛ ujar Iwan.
seperti ada orang kehilangan mobil, memiliki pesaing yang sama persis.
setelah disiarkan lalu mobil tersebut Teknologi
ditemukan oleh pendengar lain. Ada Dalam bisnis siaran radio, teknologi
orang kehilangan anak, yang juga adalah salah satu bagian pendukung
akhirnya ditemukan oleh pendengar di keberhasilan. Teknologi akan
wilayah lain. Ini sering kali terjadi, mempermudah pekerjaan, mempercepat
sehingga membuat para pendengar proses editing, menstimulir kreativitas
ingin bangga sebagai orang yang dapat dan banyak lagi. ‚Namun kami tidak
berbuat baik,‛ ujar Iwan. tergantung dengan teknologi karena saat
siaran radio yang paling utama adalah
Salah satu program yang ikut
program siarannya. Nah, ketika kita
melibatkan komunitas Elshinta yaitu
sudah menguasai teknik
435
adalah resiko yang harus diambil MASK. ‚Pada bisnis yang
dalam kerja tim,‛ ujar Iwan. mengandalkan teamwork, seperti radio,
televisi atau apapun, pimpinan harus
Prestasi
sangat yakin bahwa antara dirinya
Mengenai prestasi, saat ini radio
dengan staf di bawahnya, betul-betul
Elshinta sudah mendapatkan
satu visi dalam menjalankan segala
pengakuan dari berbagai lembaga
kebijakan perusahaan,‛ ujar Iwan.
pemerintah pusat, daerah atau
swadaya masyarakat ‚Namun Selain itu, pimpinan perusahaan harus
ketika berkarya kami sebenarnya Right, Nice dan Strong. Benar dalam
lebih mengutamakan kepuasan bertindak sesuai peraturan yang ada,
batin ketika kami dapat memberikan baik dalam bersikap sehingga tidak
programming, maka keberadaan
informasi, mencerahkan, menolong, membangkitkan kebencian atau
teknologi canggih akan sangat
menghargai dan melayani para permusuhan dan kuat dalam
membantu,‛ ujar Iwan. Kini radio
pendengar kami tanpa melihat latar menghadapi segala cobaan,
Elshinta sedang mempersiapkan diri
belakang mereka,‛ ujar Iwan. Sementara permasalahan atau keimanan. ‚Baik tapi
untuk melakukan konvergensi dari
untuk faktor kesuksesan, Iwan salah tentu tidak bagus bagi perusahaan.
siaran analog ke digital yang akan diatur
menganggap sukses bila ada kepuasan Benar tapi berprilaku buruk, juga tidak
oleh pemerintah.
klien, baik pendengar atau pun bagus bagi perusahaan, apalagi tidak
Dinamika Usaha pemasang iklan. ‚Kami akan merasa kuat dalam menghadapi berbagai
Dalam bisnis radio ini ada beberapa hal gagal bila mereka banyak mengeluhkan persoalan dan tekanan dari atasan
yang menghambat dalam pelayanan kami. Itu terukur dari ataupun bawahan termasuk menerima
mengembangkan kreativitas, misalnya masukan-masukan mereka melalui pujian,‛ kata Iwan.
Undang-undang dan berbagai peraturan Divisi Customer Service kami,‛ kata
Pandangan tentang Industri Kreatif
dari pemerintah yang membatasi ruang Iwan menjelaskan.
Iwan mengakui bahwa bisnis radio
gerak dalam berkreasi. Selain itu, kurang
Kunci sukses adalah salah satu bagian dalam industri
tersedianya sumber daya manusia yang
Bagi Iwan, 50% kesuksesan bisa diraih kreatif karena disitu terdapat talenta,
cocok dengan criteria yang diminta.
dari pimpinan yang memiliki MASK kreativitas dan keterampilandari para
‚Seringkali ide yang bagus hanya bias
(Motivation, Attitude, Skill, Knowledge), karyawan yang menjadi penentu dari
diadaptasi sekitar 50 persen ketika
selebihnya dari staf yang juga punya
diimplementasikan. Bisa dibilang ini
436
produk akhir Radio Elshinta yang pekerjanya. ‚Pihak pendiri awal kami selalu yakin
menarik untuk didengar atau tidak. akan keunikan ide adalah factor utama
dari sebuah kesuksesan. Modal dapat
‚Meskipun istilah industri kreatif baru
menyusul dan mudah dicari jika sudah
kami dengar dua tahun belakangan ini
ada ide yang brilliant.Ide yang unik
namun pada prakteknya langkah-
akan sukses dipasaran. Kesuksesan itu
langkah yang dimaksud dalam industri Jika
akan mengundang loyalitas konsumen
kreatif, yaitu pemanfaatan kreativitas, kita sudah
dan brand image akan melekat
keterampilan dan talenta yang banyak
secara otomatis. Segala
menghasilkan kesejahteraan dan memiliki orang-orang
sesuatu yang awalnya
lapangan pekerjaan sudah dilakukan yang mampu
tercipta di bumi ini adalah
sejak bertahun – tahun lalu,‛ ujar Iwan. mengembangkan
karena adanya ide, bukan
kreativitas, maka pemerintah
Iwan sendiri memiliki harapan khusus uang sebagai modal,‛ ujar
bisa memberikan bantuan bagaimana
pada industri kreatif tersebut. ‚Pihak Iwan.
mewujudkan ide-ide tersebut, mulai
berwenang jangan hanya mendorong
dari uji konsep, proses di lab kreatif Satu hal yang paling penting di sector
para insan yang memang sudah bergelut
hingga jadi prototif sampai testing usaha ini menurut Iwan adalah Sumber
di dunia ini sejak lama. Namun mari
produk. ‚Perlu modal untuk hal Daya Manusia. Kreativitas atau
menciptakan lapangan kerja baru untuk
tersebut, semoga pemerintah membuat Keterampilan itu bisa dipelajari, maka
menunjukan bahwa difinisi industri
skema programnya yang kemudian perlu dibuat badan pendidikan khusus
kreatif itu memang terbukti benar
dapat dipromosikan dalam bentuk yang bisa mengajarkan teknik berpikir
adanya, yaitu adanya lapangan
lomba atau kontes acara di televisi dan kreatif. Karena jika hanya
pekerjaan di segala bidang untuk
radio.Memberikan kemudahan mengandalkan talenta, tentu akan
meningkatkan kesejahteraan para
pendaftaran hak ciptanya dan sedikit sekali pertumbuhannya.
perlindungan hukum dari upaya-upaya ‚Bagimana industri ini bisa berkembang,
bisnis yang tidak sehat jika produk jika kebanyakan orang belum tahu cara-
tersebut nantinya memang punya nilai cara berpikir kreatif? Karena sulit
jual tinggi,‛ ujar Iwan menjelaskan mendeteksi diri sendiri kreatif atau
harapannya. tidak, kecuali ada pihak yang
menilainya,‛ kata Iwan menjelaskan.
Kunci Sukses
437
RISET DAN PENGEMBANGAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
Creation/
Commercialization Production
Origination
Permintaan (Demand)
Konsumen (permintaan akhir)
Produsen (permintaan antara)
Sistem Pendidikan
Sistem Politik dan Litbang Sistem Industri
Pendidikan dan Perusahaan
Pemerintah Pelatihan Profesi Besar
Intermediaries
Pendidikan Tinggi Lembaga Riset
Penadbiran Brokers UKM “Matang/
dan Litbang Mapan”
(Governance)
Litbang Pemerintah
Kebijakan RPT PPBT
Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian
55
Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
56
441
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Riset dan Pengembangan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 19 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Riset dan Pengembangan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 790 828 870 919 969 875
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,77% 0,83% 0,80% 0,85% 0,93% 0,84%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,16% 0,12%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 28,18% -15,23% -8,27% 28,89% 8,39%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
442
III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
443
Potensi brain circulation
Semakin banyaknya tenaga riset dan pengembangan Indonesia yang berkiprah di dunia
usaha maupun lembaga penelitian luar negeri internasional (walaupun hal ini
nampaknya sebuah ancaman dari perspektif ‘brain drain’, tetapi sesungguhnya menjadi
potensi kekuatan dan peluang jika dilihat sebagai ‘brain circulation’57 dan nantinya ‘brain
re-gain58’).
Akan tetapi, berbagai aspek positif keunggulan SDM riset dan pengembangan Indonesia
tersebut sayangnya belum dibarengi dengan output yang optimal:
- Rendahnya produktivitas HKI Indonesia
Produktivitas SDM Indonesia dalam menghasilkan kekayaan intelektual masih tertinggal
dibandingkan negara lain. Misalkan jumlah keseluruhan hasil paten dalam negeri pada
tahun 1990an masih kalah jumlahnya dibandingkan Samsung –sebuah perusahaan Korea
Selatan– yang mampu meningkatkan jumlah paten dari 400 paten menjadi 1600 paten.
- Jumlah paten meningkat namun belum signifikan
Walaupun sejak tahun 2000an jumlah paten tersebut mulai meningkat (ITB misalnya,
saat ini sudah memiliki sekitar 400 paten), tapi jumlahnya masih belum signifikan.
Pendaftaran desain industri oleh LIPI misalkan (seperti pada grafik berikut), jumlahnya
tetap belum signifikan.
140
127
120
100
80
60
40
18 15
20
6
0
Paten Hak Cipta Merk Desain Industri
Gambar 37 Jenis dan Jumlah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang dihasilkan Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia (LIPI) per Desember 200759
57 Sumber: interview dengan Menristek Prof. Kusmayanto Kadiman pada Campus Asia Vol. 1 No. 3, Juni 2008:
‚Circulation of top brains amid inferiority complex‛
58 Fenomena yang terjadi dengan China dan India ketika para top talents overseas Chinese and Indians-nya
444
Tantangan besar juga dimiliki oleh lembaga pendidikan tinggi di Indonesia, terutama
universitas, untuk bukan hanya menghasilkan lulusan yang berkualitas tetapi juga
menjadi cikal bakal lahirnya knowledge cluster. Silicon Valley di Amerika Serikat
misalkan, lahir dari tumbuhnya para entrepreneur yang merupakan lulusan –bahkan tak
jarang drop-out–dari perguruan tinggi terkemuka seperti Stanford University. Di
Bandung pernah dan masih terjadi pembahasan apakah Bandung High Tech Valley
(BHTV) bisa tumbuh dengan potensi yang dimiliki dari banyaknya perguruan tinggi
berkualitas (ITB, Unpad, Unpar, STT Telkom, dll), lembaga riset (LIPI, Risti Telkom, dll)
dan perusahaan terkemuka di bidang industri strategis dan telekomunikasi (Telkom,
INTI, PT DI, dll). Sayangnya realisasi BHTV hingga saat ini masih jauh panggang dari
api.
445
Gambar 38 Perkembangan Persentase Anggaran Penelitian dan Pengembangan di Korea Selatan 60
Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak
kelemahan untuk menunjang lahirnya industri penelitian dan pengembangan yang kuat.
Pemerintah telah menerbitkan PP No. 35 tahun 2007 tentang penyisihan anggaran
institusi untuk melakukan kegiatan riset dan pengembangan, tapi nampaknya belum
menjadi insentif yang cukup, selain karena PP tersebut juga belum diratifikasi oleh DPR.
Inisiatif baru dari industri untuk mendukung inventor dan inovator independen
Walaupun demikian, beberapa inisiatif dari industri untuk mendukung pengembangan
inventor dan innovator independen layak mendapatkan pujian, seperti misalkan program
Indigo (Indonesian Digital Community) oleh PT. Telkom, Indonesia Berprestasi Award oleh
PT. Excelcomindo Pratama dan Black Innovation Award oleh PT. Djarum.
Meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan
Selain itu, peluang muncul dengan meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan,
terutama dalam konteks outsourcing (alih daya) riset dan pengembangan yang mulai
marak. Outsourcing ke Indonesia oleh perusahaan-perusahaan multinasional, dibarengi
dengan membanjirnya produk teknologi sekaligus tenaga kerja litbang asing ke
Indonesia, sebenarnya bisa dijadikan batu pijakan untuk mengembangkan penelitian dan
pengembangan di Indonesia sebagai proses belajar dan menyerap hasil pengembangan
teknologi yang telah ada. Mekanisme reverse engineering yang banyak diterapkan oleh
60Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
446
negara-negara Asia Timur terbukti sebagai resep bagi suksenya transformasi Jepang,
Korea, Taiwan dan nampaknya kelak China dalam menjadi negara industri.
447
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia Timur
Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD61
Secara spesifik dalam konteks Korea Selatan, penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bentuk telepon, telepon seluler, komputer dan akses internet juga
menunjukkan penetrasi pesat (seperti ditunjukkan pada diagram di bawah). Hal ini
berperan penting untuk membentuk virtuous cycle (lingkaran kebajikan), dimana
informasi infrastruktur modern tersebut memungkinkan sharing aplikasi dan konten
yang dibutuhkan untuk mendukung aktivitas litbang.
61Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
448
Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000 penduduk 62
Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan
fokus utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri litbang di Indonesia,
mengingat bahwa posisi daya saing Indonesia dalam hal ini masih sangat rendah
dibandingkan negara-negara Asia Timur tersebut.
62Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
449
Sumber daya alam Indonesia yang cukup banyak tersedia, walaupun dalam hal ini kita
belum mampu betul memanfaatkannya sebagai kekuatan, bahkan cenderung menjadi
ancaman karena banyaknya ketergantungan kita kepada kemampuan asing dalam
mengolah sumber daya alam tersebut.
Potensi local genius Indonesia
Kekhasan sumber daya alam di masing-masing daerah, yang sesungguhnya bisa menjadi
potensi lahirnya penelitian dan pengembangan berbasis bahan tradisional yang
memanfaatkan local genius yang unik bagi konteks Indonesia, sekaligus memiliki daya
saing di tingkat global, misalkan pengembangan obat-obatan herbal seperti jamu.
Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam dan luasnya lahan sebagai pilar sumber daya ini
tidak boleh menjadikan Indonesia menjadi terlena, seperti kondisi yang banyak terjadi
sekarang, apalagi dengan banyaknya sumber daya alam tersebut justru dimanfaatkan oleh
negara lain. Keyakinan bahwa Indonesia adalah negara yang kaya sehinga memiliki potensi
untuk menjadi negara yang besar tersebut belum terbukti menjadi faktor daya saing yang
signifikan. Wakil Presiden RI Jusuf Kalla bahkan mengatakan bahwa dari negara-negara
yang dikenal dan menjadi perhatian dunia saat ini, bukan kekayaan alam yang dimiliki yang
menjadi faktornya, melainkan majunya perekonomian seperti Cina, atau bahkan negara kecil
seperti Singapura yang tidak memiliki sumber daya alam tetapi mampu mengelolanya dan
berkembang menjadi negara maju63
- Lemahnya kemampuan penelitian dan pengembangan terhadap sumber daya alam
Indonesia
Dalam hal ini sesungguhnya faktor kemampuan mengelola sumber daya alam agar
menjadi input untuk litbang yang mampu bersaing, sesungguhnya masih menjadi
kelemahan bagi Indonesia.
- Orientasi jangka pendek dengan preferensi pada nilai tambah yang segera walaupun
rendah
Selain itu, kebanyakan pelaku perdagangan komoditi berbasis sumber daya alam
cenderung mengeskpor bahan mentah dengan nilai tambah rendah, daripada berupaya
mengolahnya lewat riset dan pengembangan yang dapat meningkatkan nilai tambah.
- Lokasi geografis rawan bencana
Ancaman lain yang cukup kritis bagi Indonesia adalah situasi geografisnya yang berada
pada lokasi rawan bencana alam (pacific ring of fire). Akan tetapi sesungguhnya hal ini
juga menjadi potensi peluang untuk lebih giat mengembangkan teknologi yang
menunjang sistem deteksi dini terhadap bencana alam.
Komentar Wakil Presiden Jusuf Kalla dalam ‛Kaya Sumber Daya Alam, RI Belum Jadi Perhatian Dunia‛,
63
Financial Perbankan yang tidak Tumbuhnya inisiatif swasta Modal ventura perlu di-
Intermediary mendukung untuk indie reform, benchmark
Modal ventura masih terlalu Potensi dana CSR bisa dengan best practice
konservatif dimanfaatkan internasional
Komersialisasi tidak tuntas Potensi besar dari hasil riset yang
tidak tuntas terkomersialisaikan
454
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN
PENGEMBANGAN
Pengembangan industri riset dan pengembangan dilakukan berdasarkan analisis
kondisi kekuatan dan kelemahan yang dimiliki serta ancaman dan tantangan yang
dimiliki (SWOT) oleh industri litbang nasional. Pemetaan berdasarkan analisis SWOT
tadi menjadi landasan bagi arah, peta jalan (roadmap) dan strategi pengembangan
industri litbang nasional.
455
1. Terciptanya keselarasan/ harmoni dan sinergi kebijakan yang memungkinkan
tumbuh dan berkembangnya/ kemajuan sistem inovasi;
2. Berfungsinya kelembagaan sistem inovasi;
3. Berfungsinya lembaga intermediasi;
4. Berkembangnya budaya kreatif dan inovatif;
5. Terciptanya penajaman prioritas pembangunan Iptek;
6. Kesiapan menghadapi tantangan global; dan
7. Terwujudnya pemanfaatan teknologi untuk melakukan mitigasi dan adaptasi
terhadap perubahan iklim dan bencana alam
Oleh karena itu, berdasarkan sasaran dan arah kebijakan pembangunan Iptek pada
RPJMN oleh KN RISTEK di atas, maka dapat kita rumuskan bahwa sasaran
pengembangan subsektor industri riset dan pengembangan adalah ‚Terciptanya
sistem inovasi nasional untuk menghasilkan riset dan pengembangan dengan prioritas
untuk teknologi yang dapat dimanfaatkan industri nasional, yang didukung lembaga
intermediasi dan budaya inovatif kreatif sehingga bisa bersaing di kancah global‛.
Sasaran tersebut akan dicapai dengan arah kebijakan sebagai berikut:
1. Pengembangan skema pembiayaan yang kondusif untuk menghasilkan riset
nasional yang berkualitas disertai dengan pendampingan manajemen (coaching)
Hal ini dilandasi situasi bahwa masalah akses pembiayaan adalah isu yang cukup
krusial bagi berkembangnya penelitian dan pengembangan, terutama oleh inventor
dan inovator independen.
2. Komersialisasi hasil riset oleh lembaga litbang pemerintah & pendidikan tinggi
dengan business matching yang efektif
Permasalahan komersialisasi adalah isu utama dalam litbang, dimana kaitannya
dengan bisnis yang berperan besar dalam hal itu harus dikuatkan.
3. Penghargaan terhadap insan kreatif di bidang riset untuk mencegah brain drain
dan menarik brain circulation ke dalam negeri
Potensi luar biasa dari para peneliti Indonesia yang ditunjukkan dengan
menyebarnya mereka di mancanegara (walaupun masih perlu terus ditambah,
seperti China dan India) adalah peluang yang harus ditangkap dan bukan
dijadikan ancaman.
4. Kebijakan insentif yang menarik untuk investasi dalam R&D sekaligus
menciptakan iklim yang kondusif dengan infrastruktur ICT yang memadai
Permasalahan kurangnya investasi oleh swasta dalam litbang harus dihadapi
dengan pemberian insentif yang tepat sasaran. Selain itu, peran teknologi informasi
dan komunikasi adalah prasyarat mutlak bagi iklim yang kondusif untuk investasi
ini.
5. Pembentukan komunitas kreatif lewat community of practice dan asosiasi-
asosiasi, serta linkage antar lembaga litbang, pendidikan & industri
456
Proses knowledge sharing adalah bahan baku yang signifikan bagi tumbuhnya ilmu
pengetahuan dan teknologi, yang perlu difasilitasi lewat komunitas profesi yang
mendorong hal tersebut. Dengan demikian, peran komunitas ini adalah lebih dari
asosiasi dalam memperjuangkan kepentingan bersama, melainkan juga untuk
belajar bersama demi masa depan.
6. Peningkatan kualitas lembaga pendidikan tinggi dengan kurikulum yang
mengedepankan kreativitas untuk menghasilkan riset inovatif multidisiplin
Dari seluruh subsektor industri kreatif, penelitian dan pengembangan adalah yang
paling bersandar pada pentingnya kualitas pendidikan tinggi. Untuk itu,
kreativitas dan pembebasan dari batas-batas antar disiplin ilmu untuk
menghasilkan inovasi menjadi sangat penting.
7. Peningkatan produktivitas tenaga riset dalam menghasilkan HKI yang dilandasi
kebebasan akademik yang produktif, dengan arahan edukatif yang stabil
Pada akhirnya, kebebasan akademik harus bermuara pada tumbuhnya jumlah
hasil riset yang bermanfaat bagi masyarakat. Hal ini membutuhkan pula
pendidikan dengan kebijakan yang bersifat konsisten dan berkualitas.
457
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Regulasi : Iklim Usaha:
Insentif: subtitusi pajak untuk •Kondusif
•Skema Pembiayaan investasi litbang
•Kemitraan •Infrastruktur ICT mapan
Riset &
•Pemberdayaan Yayasan
•Seed funding Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif Pengembangan
•Kualitas Pendidikan Investasi: Public-Private Partnership yang Mendukung
Industri Nasional &
Pondasi: Aktualisasi:
Berdaya saing
• Kewirausahaan Komunitas Kreatif
BISNIS
Skema Pembiayaan
Inventor & Inovator
Independen
459
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
B. Komersialisasi 1. Komersialisasi pada hasil-hasil x x x x x x KN RISTEK,
hasil riset oleh HKI yang telah ada tapi belum DEPERDAG,
lembaga litbang membawa hasil ekonomi yang DEPPERIN
signifikan
pemerintah &
2. Konsep ‘etalase’ dimana hasil x x x x x x DEPERDAG, KN
pendidikan tinggi
HKI atau prototype produk bisa RISTEK,
dengan business
dilihat oleh pihak pemodal dan DEPDIKNAS,
matching efektif membuka akses pemasaran DEPPERIN
3. Integrasi prinsip x x x x x x DEPDIKNAS,
commercializability (bisa KN RISTEK,
dikomersialisasikan) dalam DEPERDAG,
setiap aktivitas penelitian dan DEPPERIN
dalam pendidikan para peneliti
C. Penghargaan 1. Menunjukkan kepada publik x x x x x x DEPKOMINFO
terhadap insan peran besar para peneliti DEPERDAG
kreatif di bidang Indonesia bagi ekonomi bangsa KN RISTEK
riset untuk 2. Sosialisasi keberadaan para x x x x x x DEPLU, KN
peneliti putra bangsa kaliber RISTEK,
mencegah brain
internasional di mancanegara DEPKOMINFO,
drain dan menarik
pada masyarakat, dengan DEPERDAG
brain circulation ke dibarengi persuasi kesempatan
dalam negeri berkiprah di dalam negeri
3. Mewajibkan program x x x x x x DEPLU KN
kunjungan ke tanah air dengan RISTEK,
memberikan presentasi/kuliah DEPDIKNAS
tentang penelitian dan
pengembangan bagi peneliti
Indonesia di mancanegara
460
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Kesempatan yang lebih x x x x x x DEPKOMINFO,
signifikan untuk berkarya di KN RISTEK,
Indonesia sebagai apresiasi DEPDIKNAS,
kemampuan, walau tetap DEPTRANS
didukung untuk berkarya di
mancanegara
5. Mendorong kerjasama x x x x x x DEPKOMINFO,
penelitian (joint research) atau KN RISTEK,
proyek bersama antara peneliti DEPDIKNAS,
Indonesia di mancanegara
dengan peneliti atau lembaga
penelitian di Indonesia untuk
knowledge sharing
462
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
3. Kurikulum berbasis x x x x x x DEPDIKNAS,
kompetensi yang memiliki KN RISTEK,
langkah spesifik dalam upaya DEPKOMINFO,
mengembangkan kreativitas DEPERDAG
G. Peningkatan 1. Kebebasan akademik yang x x x x x x DEPDIKNAS,
produktivitas dapat mendorong peningkatan KN RISTEK
tenaga riset dalam produktivitas dalam
menghasilkan karya berbasis
menghasilkan
kekayaan intelektual
HKI yang
2. Kebijakan pendidikan yang x x x x x x DEPDIKNAS,
dilandasi
bersifat fleksibel (memberi KN RISTEK
kebebasan ruang pengembangan yang
akademik yang luas), konsisten (dari waktu ke
produktif, dengan waktu) dan bertolok ukur jelas
arahan edukatif
yang stabil
463
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
464
terus mencari inovasi-inovasi dan fisik, mental dan sosial tanpa pengaruh dari luar untuk dimanfaatkan
metode-metode baru dalam bidang ilmu mengindahkan pandangan adanya spirit dalam meningkatkan taraf
kesehatan khususnya kesehatan jiwa sebagai sumber kehidupan, sumber kehidupannya.
lewat lembaga yang didirikannya kemampuan, sumber inspirasi bagi
Setelah mampu mengajak masyarakat
Suryani Institute. Lewat Suryani manusia itu. Suryani memperkenalkan
Bali mempertahankan identitas dirinya
Institute, dirinya ingin mempertahankan pendekatan Biopsikospirit-sosiobudaya
dengan tetap mengikuti kemajuan
Budaya Bali yang berlandaskan agama sebagai gabungan konsep masyarakat
zaman diharapkan banyak orang luar
Hindu dalam menghantarkan Bali dengan ilmu kedokteran yang
belajar dari apa yang diterapkan di Bali.
masyarakat Bali mencapai Rahayu- digelutinya yang bisa diterima oleh
Bali menjadi pusat perhatian dunia di
Bahagia, memahami kehidupan masyarakat Bali.
dalam mempertahankan budaya suku
masyarakat Bali secara holistik dengan
Untuk mempertahankan Budaya Bali bangsa dengan mempertahankan
pendekatan biopsikospirit-sosiobudaya
yang berdasarkan agama Hindu, maka lingkungan spiritual yang ikut
sehingga lahir orang Bali yang pandai,
dalam membina
mandiri, kreatif serta sehat secara fisik,
masyarakat Bali sehat
mental, sosial, dan spiritual, pada
secara holistik dimulai dari
akhirnya menjadikan Bali sebagai pusat
membina invidu dan
pemahaman kemampuan spiritual
keluarganya. Kalau sebagai
dalam mencapai kebahagian hidup.
individu dan keluarga yang
merupakan sebuah tim
merasakan hidup bahagia,
'Biopsikospirit Sosiobudaya'
maka masyarakat Bali
Masyarakat Bali yang beragama Hindu rahayu-bahagia akan
telah memperkenalkan hidup rahayu- tercapai. Masyarakat Bali
bahagia dengan melaksanakan upacara tetap menjalankan
agama sebagai cara menjaga kepercayaannya, tetapi juga
keseimbangan dan keharmonisan buana mampu memahami konsep
alit, buana agung dan Sang Hyang Widi ilmu kedokteran jiwa.
Wasa. Sedangkan ilmu kedokteran yang Dengan demikian
berorientasi menggunakan konsep Barat diharapkan masyarakat Bali
lebih berorientasi pada kesejahteraan mampu menyeleksi
465
dimaksud dengan Spirit. Walau akan bisa menunjukkan diri kita, kalau
demikian konsep ini menjadi perhatian kita selalu tertinggal," tandas Suryani
dunia Barat, terbukti dari datangnya penuh semangat. Seolah tidak peduli
para psikolog dari Vermont, USA untuk dengan orang-orang yang tidak
memahami konsep tersebut. Mereka sependapat dengannya, Suryani terus
menyatakan spesial datang ke Bali melakukan riset dan pengembangan
untuk belajar mengenai hal tersebut dan terhadap konsep biopsikospirt sosio-
mengikuti workshop : ‚Beyond budaya dengan menggabungkan
Empathy:Consciousness, culture, and pengobatan psikoterapi ala Barat dengan
community. A Non-cognitive spiritualitas dari Timur.
dimensions to Physical, Mental, and
social health‛ yang dilangsungkan sejak
Menurut pandangannya, meditasi
23 Februari - 8 Maret 2008 di Nirarta
merupakan jembatan yang
Centre, Sidemen. Para peserta belajar
menghubungkan konsep pemahaman
mendukungnya. Bali dengan memahami konsep yang menurut
kemampuan spiritual dengan ilmu
keunikannya dan dengan kemagisannya mereka beyond apa yang mereka
kedokteran. Kedua konsep ini, tidaklah
akan menjadi sentral spiritual dunia. pikirkan secara logika.
Masyarakat Bali bisa mempertemukan
Suryani sendiri berpendapat, dalam
konsep Timur dan Barat bersama-sama
memunculkan sesuatu yang baru tidak
dalam kehidupan sehari-hari tanpa
mudah untuk segera dapat diterima
menghilangkan identitas diri.
apalagi di dunia pendidikan seperti
Sayangnya konsep Luh Suryani ini
yang ada di Universitas Udayana. Untuk
masih belum dapat diterima oleh
itu ia tidak terlalu menganggap penting
kalangan kedokteran di Bali dan
pandangannya tidak diterima di
Indonesia pada umumnya.
Universitas Udayana. Menurutnya yang
Tentangan ini timbul karena dunia penting masyarakat Bali menerima dan
kedokteran di Indonesia masih dunia Internasional mau belajar ke Bali
memandang manusia sebagai mind- untuk hal yang baru ini, sehingga kita
body saja sementara itu masyarakat bisa sejajar dengan mereka dan tidak
Barat sudah mulai mencari apa yang selalu menjadi pengekor. "Kapan kita
466
bertentangan. Ilmu psikiatri modern Menurut Suryani, pada dasarnya ada fungsi fisik dan mental pada tingkat
mengajarkan kemampuan manusia dua cara untuk melakukan meditasi. kesadaran yang berbeda dari biasanya.
tertinggi terletak pada otak yang Pertama, meditasi konsentrasi, yang
Pada meditasi "konsentrasi", pikiran,
mengatur fisik dan mental. Sedangkan, memusatkan satu keadaan (terutama
perasaan, dan kemauan dipusatkan
pengetahuan spiritual mengajarkan, melihat dan mendengar) pada suatu
pada subordinasi menetap tertentu.
kekuatan spiritual manusia yang obyek tertentu. Kedua, meditasi
Perhatian dipusatkan pada satu
tertinggi, yang mengatur mind dan body merasakan (mindfulness) yaitu mencoba
rangsangan yang datang berulang-ulang
dalam otak. menyadari keadaan secara menyeluruh
seperti kata, suara, doa, ungkapan,
Secara medis bisa dijelaskan, ujar pernapasan atau objek visual tertentu.
Suryani, meditasi yang dilakukan secara "Jika pikiran menyimpang, kita secara
teratur akan merangsang tubuh pasif mengabaikan gangguan itu dan
menyembuhkan diri sendiri. Meditasi kemudian tiba-tiba menyadari
menyebabkan terjadinya gangguan itu, maka pemusatan
hemeostatik atau keseimbangan perhatian diulang kembali pada
dalam otak. rangsangan meditatif. Jika mampu
mengembangkan meditasi, maka
Hipotalamus sebagai sentral otak
peningkatan perasaan terjadi,
akan bereaksi untuk meningkatkan
yaitu dari relaksasi meningkat ke
fungsi kerja hormon. Dalam keadaan
dalam perubahan emosional dan
demikian, antibodi tubuh akan bekerja
kognitif yang jelas. Keadaan ini disebut
secara optimal bila terdapat "benda"
sebagai kesadaran berubah," katanya.
asing yang masuk ke dalam tubuh
manusia. Menurut pakar meditasi Ada banyak cara untuk mengalihkan
lainnya, imunitas (daya tahan tubuh) dengan merasakan proses keadaan itu berbagai perhatian menjadi satu
dipengaruhi keadaan psikis dan mood sendiri. Kedua metode ini berbeda perhatian. Cara yang dipilih tergantung
(suasana hati). Daya tahan tubuh dapat dalam mencapai perubahan kesadaran dari aliran yang dianut. Ada yang
ditingkatkan dengan menggunakan (altered state of conciousness), namun memusatkan pada nyala lilin, potret,
hipnosis, sugesti, imajinasi, relaksasi, keduanya mempunyai tujuan sama, pengaturan napas, menghitung,
dan biofeedback. yakni membawa seseorang menghayati mengucapkan mantra atau memusatkan
pada gerakan-gerakan tubuh.
467
Pemusatan perhatian ini perlu untuk MEDITASI LILIN
melatih seseorang memikirkan sesuatu
dengan penuh perhatian, untuk Ide meditasi lilin terpikirkan saat kolaborasi penelitian antara Prof. Luh Ketut Suryani dari Universitas Udayana,
Bali dengan Prof. Hoyt Edge dari Rollins College, Florida, USA dan Prof. Bob Morris dari University of Edinburgh,
menyelami lebih dalam suatu masalah Inggris. Percobaan ini bermula dari satu Topik di tahun 2000-an ‚bisakah seseorang mempengaruhi fisik, emosi,
dan untuk menyeimbangkan kondisi psikis atau gampangnya proses kognitif orang lain tanpa kata-kata, melainkan dengan ‚transfer‛ energi. Jadi tidak
tubuh. pakai sugesti, kultus, atau pasien‛boongan‛ yang datang pura-pura lumpuh, disembur air putih atau air ludah
langsung lari bak banteng ketaton.
Pada meditasi "merasakan proses", kita Kepada koleganya Luh Suryani mula-mula mengusulkan meditasi konvensional seperti yang ia biasa lakukan.
merasakan jalannya kerja pikiran, Murah meriah. Celakanya usul tersebut ditolak mentah-mentah oleh dua guru besar tersebut. Alasannya subyektip.
Bisa jadi subyek penelitian cuma berpura-pura menerima transfer energi, padahal cuma sinetron lantaran ketiadaan
perasaan, dan kemauan merasakan media pengukurnya
proses energi dalam tubuh atau proses Maka pada tahun 2000-an Suryani mengenalkan metode pakai media Lilin.
penyatuan energi luar dan dalam tubuh. Repotnya baru 1 menit peserta meditasi mengeluh matanya perih, yang lain mual-mual, tidak bisa konsentrasi. Oh
Cara ini untuk melatih kemampuan ya, peserta dipilih orang yang seumur-umur belum pernah kenalan dengan namanya meditasi, maksudnya
diharapkan ada debaran jantung, rasa was-was, takut salah, kepingin mencoba, atau malahan bingung sehingga
memusatkan perhatian pada proses getarannya bisa mempengaruhi lincahnya nyala lilin. Lalu ‚diakali‛ dengan menggeruduksebuah lilin dipelototi
yang sedang berlangsung. Kehidupan oleh 15 orang. Hasilnya responden mengaku bisa mengalami relaksasi.
ini dinamis, bergerak, dan berubah Setelah 3 bulan berlatih, baru ketahuan ‚slag‛nya meditasi ini. Jadi tidak ada mantera atau jopa-japu telek asu.
Semua hanya kemauan. Bermesu diri melihat lilin dan coba berdialog.
setiap saat. Di luar diri kita semua objek
bergerak. Di dalam diri kita semua
MENGAPA MATA?
energi juga bergerak. Meditasi dengan
‚Mata itukan pintu hati, yang kalau kita bisa merasakannya,mata itu tidak bisa mengelabui orang lain,‛ kata Ibu
cara ini adalah untuk melatih Suryani. ‚Melalui matanya, akan terpancar siapa sebenarnya orang itu. Melalui tatapan matanya dapat terbaca
memusatkan perhatian dengan apakah ia mengalami beban fisik atau mental. Apakah ia mengalami masa lampau yang suram, yang
mempengaruhi pola pikirnya, perasaannya serta pola pikir lainnya. Melalui matanya bisa dipahami maksud
merasakan energi yang ada dan gerakan seseorang, apakah ia bisa dipercaya atau tidak,‛ tambahnya.
energi di luar diri kita tanpa
mengganggu gerakan energi-energi itu. ANTARA MATA DAN HATI
Yang belum banyak diketahui, kualitas melalui pandangan mata yang diperoleh sebagai hasil meditasi lilin,
Kedua metode ini baik meditasi dikatakan Ibu Suryani bisa membantu seseorang menjaga diri, agar tidak mudah dipengaruhi oleh orang lain.
konsentrasi maupun meditasi ‚Keteguhan hati kita, kepercayaan pada diri sendiri dan semangat juang yang terpancar dari pandangan mata, itu
merasakan dapat diterapkan dalam semua mampu memunculkan kharisma diri. Pada kondisi ini semua yang kita lakukan terjadi secara otomatis,
tanpa dipikirkan atau direncanakan sebelumnya, Ibu Suryani menjelaskan.
konsep biopsikospirit sosiobudaya.
Semua tampak tidak dibuat-buat, seakan datang dari diri kita yang lebih dalam. Apa yang kita lakukan, kita
Suryani mengungkapkan meditasi tidak ucapkan, sepenuhnya kita pahami, sekalipun sebenarnyahal-hal itu tidak kita sadari atau kita ketahui sebelumnya,‛
sama dengan sesuatu yang berbau tambahnya.
468
klenik atau magis. Karena itu dalam
bermeditasi jangan memikirkan hal-hal MEDITASI LILIN
469
kebutuhan duniawi, atau untuk mereka spiritnya sendiri. Pada saat meditasi, ia Kehidupan Perkawinan. Di samping
yang bingung, atau untuk mereka yang bisa menggunakan kemampuan menerbitkan buku, Luh Suryani sangat
ingin sakti. Ada pula yang menuduh spiritnya, jelasnya. rajin mengadakan seminar-seminar
meditasi itu sesat karena jadi bisa untuk menyebarluaskan pemikirannya
Ia berharap buku-bukukaryanya dapat
bergaul dengan roh-roh jahat atau iblis, di bidang biopsikospirit sosiobudaya.
membantu siapapun yang ingin
kata Prof. Suryani.
menemukan dirinya
Melalui buku-buku karyanya, Luh sendiri. Mampu
Suryani ingin menyampaikan bahwa membangun kepercayaan
meditasi bisa dilakukan oleh siapa saja diri dan menyelami diri
yang ingin mengenal dan memahami orang lain lebih dalam lagi.
dirinya yang ingin memanfaatkan
Hingga saat ini Luh
kemampuan spiritnya.
Suryani telah menerbitkan
Meditasi menurut pandangan saya 10 buku hasil riset dan
adalah proses yang dilakukan secara penelitiannya di bidang
sadar untuk memusatkan perhatian kesehatan jiwa dan
yang banyak ke satu perhatian saja. penerapannya di
Dengan meditasi, diharapkan akan Masyarakat. Buku-buku
terjadi keseimbangan (homeostatis) di tersebut adalah : Meditasi
dalam diri. Kalau sudah terjadi Lilin, The Balinese People,
keseimbangan (keadaan meditasi, Meditasi Mencapai Hidup
tenang, trance, altered state of Bahagia, Menemukan Jati
consciousness), pada saat itu juga Diri dengan Meditasi,
seseorang bisa menyelesaikan masalah Moksha A New Way of
fisik atau mentalnya sendiri, ; kata Prof. Life, Perempuan Bali Kini ,
Suryani. Atasi Masalah dengan
Kemampuan Spiritual
Pada tingkat yang lebih tinggi, kalau
Anda, Trance and
memungkinkan ia bisa berada di dalam
Possession, Living in Spirit
keadaan kesurupan (possession). Itulah
dan Kiat Mengatasi Badai
saat seseorang diambil alih oleh
470
LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR
1. PERIKLANAN
Dede Mia Yusanti (DJHKI)•Hikmah Fitria (BPEN)•Roesfitawati (BPEN)•Tini Gustiyani
(IDP)•M. Arief Budiman (PT. PETAKUMPET)•Sutedjo Hadiwasito (PPPI PUSAT)•I Ketut
Martana (BSI)•Tjahya W (LITBANG DAGRI)•Iman Brotoseno
(APFII)•Suryotono•Subiyakto (HOTLINE)•Ati Kisjanto (KONSULTAN)•Yusran (DJIKM
DEPPERIN)•Sudarmadi (MAJALAH SWA)•Esthy R.A (DEPPAR)•Suhairi Usmay
(DEPPAR)•Harda (PDN)•Edy S (PEMDA DKI)•Murdiyanto (PEMDA DKI)•Slamet Y
(DIHKI)•Tangkumar (IDP, DEPLU)•Cokorda Istri Dewi (IDP)•Nani R
(MENKOKESRA)•Handito H (ARRBEY)•Ricky Pesik (SATU CITRA ADVERTISING)•Anna
Diana (DEPKOMINFO)•Andrie Trisaksono (IDP)
2. ARSITEKTUR
Ahmad Djuhara (IAI)•Wendy Djuhara (IAI)•Gregorius Supie (IAI)•Marco Kusumawijaya
(DKJ)•David Hutama (UPH)•Danny W•Budi A. Sukada (IAI)•Gunawan Tjahjono
(UI)•Yandi Andri Yatmo (UI)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•Elitua
Simarmata (IDP)•Tamni Ganie (IDP)
4. KERAJINAN
Koestryastuti (DEKRANAS)•Abdul Sobur (AMKRI)•Cholifah (PILUSS)•Mien Riyito
(DEKRANAS)•Rina Doddy (Yayasan Batik)•H. Syahrul (ASEPTI)•Hartono
(ASMINDO)•Tri Reni (Dep. Perindustrian)•Endi Dwi Cahyana (Dep.
Perindustrian)•Zulkifli (Dep. Perindustrian)•Yos S. T. ( AMKRI)•M. Abduh (Anin Rumah
Batik)•Ismail Chamdani (AMKRI / ASMINDO) )•Elitua (IDP)•
5. DESAIN
Mizan Allan De Neve (ASOSIASI DESAIN PRODUK INDONESIA)•Imam Buchoriz
(ITB)•Agus Windarto (ITS DESIGN CENTER)•M. Fajar A. ( BPEN)•Danton Sihombing
(ASOSIASI PERANCANG GRAFIS INDONESIA)•Danu Widhyatmoko (DKU
BINUS)•Prieyo (Pusat Degmin)•Poltak A (Dir. B$D)•Harry Maulana (PT. TIGO DESIGN
CREATIVES)•Rudy Hardianto (PT. TIGO DESIGN CREATIVES)•Yudi Fadilah
(BPPP)•Solichin Gunawan•Mario T. ( KDGI)•Budi Is. (ITB)•Farida Abydroes
(HDII)•Nuryati Logeda (BPEN)•Andi C. Boediman (Digital Studio)
6. FESYEN
Heriyadi (IDP)•Mahmudi (DJIKM, Deprind)•Elitua (IDP)•Surya Yuga (a/n Dirjen NBSE
Dep Budpar)•Tini Gustiyani (IDP)•Mel Ahyar (Fashion Designer)•Syahrul R. S (DITWH.
471
PDN)•Siti Mariyani (Kementrian Koperasi & UKM)•Tjahya W (Litbang
Dagri)•Krisyani•Sulistya•Poltak A. (Dir. B$D)•Yusran(DJIKM, Deprind)•Dynand Fariz
(ESMOD)•Dina Midiani (APPMI)•Husein Umar (PJKM - DEPERDAG)•Vaya Hairia
(PDKM)•Santi Setiastuti (BPEN-BBPPEI)•Yongki Komaladi (Sepatu A.)•TB. Fiki Satari
(Kick/Airplanesysm)•Robby Trisna (Coxmic/Kick)•Wami•Alexander
8. PERMAINAN INTERAKTIF
David Setiabudi (divinekids.com)•M. Neil El Himam (Depkominfo)•Selliane Ishak
(Depkominfo)•Lolly Amalia Abdullah (Depkominfo)•Andi Martin (Main Games)•Marlin
Sugama (Main Games)•Catharina Dian/Ellen (Matahari Studios)•Ricky (MAX)•Dumania
Sihombing (Dep.Keu)•Hadi Sasongko (PDKM)•Herjuno (Braincode)•Rari Sudradjat
(Braincode)•Bullitt Sesanida (A-Box)•Elitua (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•
9. MUSIK
Indrato Budi Satrio (ASIRI)•Abiet Yasakti K.K (Ebiet G Ade Management)•Fuad Nugroho
(LPM Farani)•Bubi Sutomo (EMS)•Dr. Kuei Pin Yeo (STIKMI Jakarta)•Maria Marisa
(STIKMI Jakarta)•Ranti Rachmawanti (STIKMI Jakarta)•Dani Mamesah (BPEN)•Suwardi
(BPEN)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Agung Wicaksono (IDP)•Elitua (IDP)•Eddy S
(PDN)•Erwin Gutawa (Perorangan)•Dadang H(IMI)•Yamada T (YAMAHA)•Kogme Narae
(YAMAHA)•Toto Widjojo (SONY BMG)•Gumilang R. (MUSICA)•Michael Edwin
(ASIRI)•Edytri (IMI)•Rizal Primasatya (ISL)•Tini Gustiyani (IDP)•Yoris Sebastian
(OMG)•Hanik Sidarta (Awma Records)•Helmy Yusuf (FFWD Records)•Helvi Sjarifuddin
(FFWD Records)•Daniel Tumiwa (DJARUM)
472
Publishing)•Irvan Noe'man (FGD Forum)•Cosmos H (FGD Forum)•Iz Irene (ITJEN)•Rr.
Dyah Lestari AN (ITJEN)•Marcmadi (FGD Forum)
473
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN BPK
MAHKAMAH AGUNG MA
KEJAKSAAN AGUNG KEJAGUNG
KEPRESIDENAN KEPRES
WAKIL PRESIDEN WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KK BPK
KEAMANAN
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN KK BKR
RAKYAT
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN KN PP
474
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR KN PAN
NEGARA
BADAN INTELIJEN NEGARA BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH KN PDT
TERTINGGAL
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN BLL
DANA PERIMBANGAN DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG DOKP
475