Anda di halaman 1dari 1257

Daftar 

Isi 
DAFTAR ISI .......................................................................................................................... I

DAFTAR GAMBAR‐SECTION A.......................................................................................... III

DAFTAR TABEL‐SECTION A .............................................................................................. IV

RINGKASAN UMUM .......................................................................................................... VI

I. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 1
I.1. Latar Belakang Studi...................................................................................................1
I.2. Tujuan Penelitian ........................................................................................................2
I.3. Manfaat Studi ..............................................................................................................2
I.4. Objek Studi...................................................................................................................2
I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia ........................................3
A. Studi Literatur ............................................................................................................................ 4

B. Pembuatan Kisi Model.............................................................................................................. 5

C. Pengumpulan & Pengolahan Data .......................................................................................... 6

D. Kesimpulan dan Saran ............................................................................................................ 10

II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA ......................................... 11


II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif ..........................................................11
A. Kerangka kerja UNESCO: Statistik Budaya (Cultural Statistics) ........................................ 12

B. Pendekatan WIPO – Industri Hak Cipta (Copyright Industries) ......................................... 13

C. Pendekatan OECD: Industri Konten (Content Industries) ................................................... 14

D. Pendekatan DCMS Inggris: Industri Kreatif (Creative Industries)...................................... 15

II.2. Kelompok Industri kreatif........................................................................................16
A. Kelompok Industri Kreatif di Inggris ................................................................................... 16

B. Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru........................................................................ 17

C. Kelompok Industri Kreatif di Australia................................................................................ 17

D. Kelompok Industri Kreatif di Singapura.............................................................................. 18

E. Kelompok Industri Kreatif di Taiwan................................................................................... 19

F. Kelompok Industri Kreatif di beberapa Negara Lain di Eropa ......................................... 21

II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif........................................................21
A. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Inggris ................................................. 23

B. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Hongkong ........................................... 24

C. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Singapura............................................ 27

i
D. Indikator Kontribusi ekonomi Industri Kreatif di Selandia Baru...................................... 28

II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara..................................................29
A. Inggris ....................................................................................................................................... 29

B. Selandia Baru ........................................................................................................................... 30

C. Amerika Serikat ....................................................................................................................... 30

D. Australia.................................................................................................................................... 31

E. Singapura.................................................................................................................................. 31

F. Taiwan....................................................................................................................................... 32

G. Cina............................................................................................................................................ 32

H. Korea Selatan............................................................................................................................ 32

III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA ................................................. 33


III.1. Definisi dan Kerangka Kerja....................................................................................33
A. Kelompok Industri Kreatif ..................................................................................................... 33

B. Indikator Dampak Ekonomi Industri kreatif ....................................................................... 35

III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif ...........................................................47


A. Berbasiskan Produk Domestik Bruto .................................................................................... 47

B. Berbasiskan Ketenagakerjaan................................................................................................. 53

C. Berbasiskan Aktivitas Perusahaan ........................................................................................ 61

D. Dampak Terhadap Sektor Lain.............................................................................................. 69

III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif ......................................................72


A. Berbasiskan Pertumbuhan...................................................................................................... 72

B. Berbasiskan Kontribusi dan Produktivitas Pekerja............................................................. 73

C. Berbasiskan Dampak terhadap Sektor Lain ......................................................................... 74

D. Berbasiskan Seluruh Faktor.................................................................................................... 75

IV. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................................................. 76


IV.1. Kesimpulan ................................................................................................................76
IV.2. Saran............................................................................................................................79
A. Saran Penelitian Lanjutan....................................................................................................... 79

B. Saran Bagi Pembuat Kebijakan .............................................................................................. 79
 
 

ii
Daftar Gambar‐Section A 
 
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia..........4
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT .......................................................................................14
Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif.........................................................................22
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan..................................................................39
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000.....................................................................................................................48
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif 
terhadap Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006................................................................49
Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor 
Industri Kreatif .............................................................................................................................49
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006................................50
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri 
Kreatif ............................................................................................................................................51
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ..........................52
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja .................54
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006...55
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 .....................57
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 
2006.................................................................................................................................................57
Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 ............................................58
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006
.........................................................................................................................................................59
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 .........................................................61
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 ...............62
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 ................65
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 .................66
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 .......................................67
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 ....68
 

iii 
Daftar Tabel‐Section A 
 
Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” .....................................12
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris ......................................................................16
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru ..........................................................17
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia ..................................................................18
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura.................................................................18
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan .....................................................................19
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa ..........................21
Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri 
Kreatif Inggris ...............................................................................................................................23
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri 
Kreatif Hongkong.........................................................................................................................25
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri 
Kreatif Singapura .........................................................................................................................27
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri 
Kreatif Selandia Baru ...................................................................................................................28
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara.....................................29
Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian 
Nasional.........................................................................................................................................47
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000................47
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan 
Harga Konstan Tahun 2000 ........................................................................................................48
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 
2002‐2006 .......................................................................................................................................50
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006...52
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006
.........................................................................................................................................................53
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐200655
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006...............56
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif 
Tahun 2002‐2006...........................................................................................................................56
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006.....................................58
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ....59
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006..........................61
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ....................62
Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006 .........................63
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006...............64
Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 .......................................64
Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 ................................65
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 ......................................................66

iv 
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006...............................................67
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 .................68
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output .70
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage .................71
Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage ................71
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan ........................73
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas
.........................................................................................................................................................74
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor 
Lain.................................................................................................................................................75
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap 
Indikator ........................................................................................................................................75


Ringkasan Umum 
Bisnis  Kreatif  saat  ini  telah  menjadi  perhatian  utama  sebagian  besar  negara  di 
dunia,  karena  sangat  diyakini,  bahwa  Bisnis  Kreatif  ini  mampu  memberikan 
kontribusi  perekonomian  secara  signifikan.  Persentase  kontribusi  GDP  industri 
kreatif di beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% 
(Inggris)  dan  tingkat  pertumbuhan  industri  kreatif  di  beberapa  negara  berkisar 
antara  5,7%  (Australia)  dan  16%  (Inggris),  dengan  tingkat  penyerapan  tenaga 
kerja  berkisar  antara  3,4%  (Singapura)  sampai  dengan  5,9%  (US)  dari  seluruh 
tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan. 
Untuk  lebih  mempertajam  pemahaman  mengenai  industri  kreatif,  maka 
dilakukanlah  studi  awal  industri  kreatif  yang  bertujuan  untuk  memetakannya 
yang  mengacu  ke  sebuah  klasifikasi  lapangan  usaha  standar  (Klasifikasi  Baku 
Lapangan  Usaha  Indonesia,  KBLI,  2005)  serta  membuat  profil  kontribusi 
ekonomi industri kreatif dan kelompoknya di Indonesia berdasarkan 4 indikator 
pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk  domestik  bruto,  ketenagakerjaan, 
aktivitas perusahaan, dan dampak terhadap sektor‐sektor lain. 
Dari  studi  yang  telah  dilakukan,  maka  berhasil  diidentifikasikan  14  kelompok 
dalam industri kreatif di Indonesia, yaitu: (1) Periklanan; (2) Arsitektur; (3)Pasar 
seni  dan  barang  antik;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Fesyen; (7)  Video,  Film  dan 
Fotografi,  (8)  Permainan  interaktif;  (9)  Musik;  (10)  Seni  Pertunjukan;  (11) 
Penerbitan  dan  Percetakan;  (12)  Layanan  Komputer  dan  piranti  lunak;  (13) 
Televisi & radio; serta (14) Riset dan Pengembangan.  

Industri kreatif ini memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari 10 sektor 
yang dianalisis, yaitu rata‐rata sebesar 104,638 Triliun Rupiah pada tahun 2002‐
2006,  di  atas  rata‐rata  kontribusi  sektor:  pengangkutan  dan  komunikasi, 
bangunan, dan Listrik, gas, dan air bersih.  

Pada  periode  2002‐2006  industri  kreatif  mampu  menyerap  tenaga  kerja  dengan 
rata‐rata sebesar 5,4 juta pekerja di atau dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8% 
serta  dengan  produktivitas  tenaga  kerja  mencapai  19,5  juta  per  pekerja  tiap 
tahunnya.  Produktivitas  tenaga  kerja  pada  sektor  ini  lebih  tinggi  dari 
produktivitas  nasional  yang  hanya  mencapai  kurang  dari  18  juta  rupiah  per 
pekerja per tahunnya.  

Jumlah perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2 
juta, berkisar 5,17% dari jumlah perusahaan yang ada di Indonesia. Pada tahun 
2006 ini pula, industri kreatif telah melakukan ekspor sebesar 81,5 triliun rupiah  
mencapai hingga 9,13% dari total ekspor Nasional. 

Tujuh  Kelompok  industri  kreatif  yang  dapat  dijadikan  alternatif  untuk 


dikembangkan lebih lanjut berdasarkan seluruh indikator studi yaitu: Arsitektur 
(62), Fesyen (50), Periklanan (46), Permainan Interaktif (38), Layanan Komputer 
dan Piranti Lunak (35), Riset dan Pengembangan (34), Kerajinan (32). 

vi 
I. PENDAHULUAN 

I.1. Latar Belakang Studi 
Industri kreatif di berbagai negara di dunia saat ini diyakini dapat memberikan 
kontribusi  bagi  perekonomian  bangsanya  secara  signifikan.  Banyak  studi  telah 
dilakukan  untuk  melihat  perkembangan  serta  kiprah  sektor  industri  kreatif 
dalam  perekonomian  di  dunia.  Indonesia  pun  mulai  melihat  bahwa  sektor 
industri  kreatif  ini  merupakan  sektor  industri  yang  potensial  untuk 
dikembangkan,  karena  jika  dilihat  dari  sumber  daya  yang  dimiliki  oleh  Bangsa 
Indonesia,  kreativitas  masyarakat  Indonesia  dapat  disejajarkan  dengan  bangsa‐
bangsa  lainnya  di  dunia.  Hal  ini  terbukti  dengan  banyak  sekali  karya  anak 
bangsa  yang  diakui  oleh  komunitas  internasional.  Saat  ini  Indonesia  tercatat 
menempati  peringkat  ke‐43  di  Economic  Creativity  Index  Ranking  yang 
dipublikasikan oleh World Economic Forum. 

Industri  kreatif  merupakan  industri  yang  potensial  untuk  dikembangkan 


mengingat industri ini memiliki sumber daya yang sifatnya tidak terbatas, yaitu 
berbasis pada intelektualitas SDM yang dimiliki. Tentunya karakteristik industri 
ini  sangatlah  berbeda  dengan  karakteristik  industri  yang  sarat  akan  kebutuhan 
SDA  sebagai  bahan  dasar  pokok  dalam  proses  produksinya,  sehingga 
membutuhkan perlakuan/kebijakan yang berbeda dari sektor industri lainnya. 

Hingga  saat  ini,  Departemen  Perdagangan  RI  telah  mencatat  15  cakupan 
kelompok ekonomi kreatif, yaitu meliputi: (1) Jasa Periklanan; (2) Arsitektur; (3) 
Seni  Rupa;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Mode  (fesyen);  (7)  Film;  (8)  Musik;  (9) 
Seni  Pertunjukan;  (10)  Penerbitan;  (11)  Riset  dan  Pengembangan;  (12)  Piranti 
Lunak  (Software);  (13)  Televisi  dan  Radio;  (14)  Mainan;  dan  (15)  Video  game. 
Cakupan  kelompok  industri  kreatif  yang  sudah  diidentifikasikan  ini  hanyalah 
merupakan studi awal yang perlu dilanjutkan dengan studi pemetaan yang lebih 
komprehensif  yang  nantinya  dapat  memberikan  gambaran  umum  mengenai 
dampak/kontribusi ekonomi dari industri kreatif ini. 

Sebagai tindak lanjut dari studi awal yang telah dilakukan, maka studi pemetaan 
ini dirasakan sangat perlu dilakukan sehingga diperoleh gambaran yang konkrit 
mengenai  industri  kreatif  ini.  Hasil  studi  ini,  khususnya  dibutuhkan  bagi 
Pemerintah  dalam  menyusun  kebijakan  dalam  bidang  perekonomian  sehingga 
dapat  memacu  sektor  industri  kreatif  ini  untuk  dapat  meningkatkan 
pertumbuhan  ekonomi  Indonesia.  Selain  itu,  hasil  studi  ini  diharapkan  dapat 
digunakan  oleh  para  peneliti,  penulis,  pelajar,  pemerhati  industri  kreatif,  atau 
para  pelaku  bisnis  dalam  sektor  industri  kreatif  untuk  lebih  memahami 
perkembangan dari masing‐masing kelompok industri kreatif tersebut. 


I.2. Tujuan Penelitian 
Dengan  memperhatikan  latar  belakang  tersebut  di  atas,  maka  tujuan  dari  studi 
ini adalah sebagai berikut:  

1. Melakukan pemetaan industri kreatif dengan mengacu pada Klasifikasi Baku 
Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, 

2. Membuat profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia berdasarkan 
3  dasar  pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk  domestik  bruto,  berbasis 
ketenagakerjaan, dan berbasis kepada aktivitas perusahaan. 

3. Membuat  profil  kontribusi  ekonomi  kelompok  industri  kreatif  di  Indonesia 


berdasarkan  berdasarkan  4  dasar  pengukuran,  yaitu  berbasis  nilai  produk 
domestik  bruto,  berbasis  ketenagakerjaan,  berbasis  kepada  aktivitas 
perusahaan; dan berbasis kepada dampak terhadap sektor industri lainnya. 

4. Membuat  penilaian  prioritas  kelompok  industri  kreatif  yang  akan 


dikembangkan  berdasarkan  nilai  pertumbuhan,  nilai  kontribusi  dan 
produktivitas tenaga kerja, dan dampak terhadap sektor lain. 

I.3. Manfaat Studi 
Sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  studi  ini,  maka  studi  ini 
diharapkan akan memberikan manfaat dalam: 

1. Meningkatkan  peran  Pemerintah  khususnya  Departemen  Perdagangan 


Republik  Indonesia  dalam  upaya  meningkatkan  pertumbuhan  ekonomi 
nasional melalui peningkatan pertumbuhan ekonomi industri kreatif. 

2. Meningkatkan  peran  Departemen  Perdagangan  Republik  Indonesia  serta 


kementrian  dan  institusi  terkait  untuk  membuat  kebijakan  ekonomi  yang 
dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif secara optimal. 

3. Menambah  khasanah  literatur  mengenai  studi  industri  kreatif  di  Indonesia 


yang  dapat  memberikan  wawasan  baru  bagi  masyarakat  umum  untuk 
memahami peta industri kreatif di Indonesia. 

I.4. Objek Studi 
Objek  penelitian  pada  studi  ini  adalah  perusahaan‐perusahaan  yang  termasuk 
dalam kelompok industri kreatif, yaitu perusahaan‐perusahaan dengan lapangan 
usaha  sebagai  berikut:  (1)  Periklanan;  (2)  Arsitektur;  (3)  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik;  (4)  Kerajinan;  (5)  Desain;  (6)  Fesyen;  (7)  Film,  Video,  dan  Fotografi;  (8) 
Permainan  Interaktif;  (9)  Musik;  (10)  Seni  Pertunjukan;  (11)  Penerbitan  dan 
Percetakan; (12) Layanan Komputer dan Piranti Lunak; (13) Televisi dan Radio; 
serta (14) Riset dan Pengembangan. 


I.5. Metodologi Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia 
Metodologi  yang  dipergunakan  dalam  studi  pemetaan  industri  kreatif  ini 
meliputi tahapan‐tahapan sebagai berikut: 

1. Studi  Literatur  mengenai  industri  kreatif.  Studi  literatur  yang  dilakukan 


meliputi  studi  mengenai:  (i)  segmen/kelompok  lapangan  usaha  yang 
merupakan  industri  kreatif;  (ii)  indikator‐indikator  yang  dapat  digunakan 
sebagai  variabel  untuk  mengukur  kontribusi  industri  kreatif  terhadap 
perekonomian  Indonesia;  (iii)  data‐data  sekunder  yang  dapat  digunakan 
sebagai  dasar  proximity  atau  perhitungan  atas  variabel/faktor  yang  akan 
dianalisis.  Informasi  tersebut  diperoleh  dengan  melakukan  studi  banding 
(benchmarking)  terhadap  studi  serupa  yang  telah  dilakukan  oleh  negara‐
negara  lain  di  dunia  dan  studi  lapangan  mengenai  ketersediaan  data 
sekunder pendukung studi pemetaan ini. 

2. Focus  Group  Discussion,  kegiatan  ini  dilakukan  secara  intensif  untuk 


memperoleh:  (i)  kisi  model  kelompok  industri  kreatif  yang  sesuai  dengan 
Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia;  (ii)  kisi  model  indikator 
kontribusi  ekonomi;  (iii)  data‐data  sekunder  yang  akan  digunakan  sebagai 
dasar  proximity  indikator  kontribusi  ekonomi.  Focus  group  ini  dilakukan 
secara  intensif  dengan  para  pengambil  kebijakan  (khususnya  Tim 
Departemen  Perdagangan),  para  pelaku  bisnis  di  industri  kreatif,  pemerhati 
industri  kreatif,  dan  institusi  pendidikan  yang  tertarik  mengembangkan 
industri kreatif. 

3. Membuat Kisi Model, yaitu membuat terminologi dasar yang terkait dengan 
klasifikasi  lapangan  usaha  yang  akan  dikategorikan  sebagai  industri  kreatif 
serta  indikator  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar  evaluasi  kontribusi 
industri  kreatif  terhadap  perekonomian  Indonesia.  Kisi  model  ini  akan 
digunakan sebagai dasar pengumpulan dan pengolahan data selama studi ini 
dilakukan,  sehingga  tidak  menimbulkan  persepsi  ganda  dalam  proses 
pengukurannya serta analisis hasil pengolahan data yang dilakukan. 

4. Melakukan  pengumpulan  dan  pengolahan  data.  Data  yang  akan  digunakan 


dalam  studi  ini  adalah  data  sekunder  yang  akan  diperoleh  dari  institusi‐
institusi  yang  terkait  lapangan  usaha  studi  industri  kreatif  dan  BPS  (Badan 
Pusat  Statistik)  untuk  mengestimasi  indikator  kontribusi  ekonomi  industri 
kreatif yang akan digunakan dalam studi ini. 

5. Analisis.  Analisis  hasil  pengolahan  data  akan  dilakukan  terhadap:  (a)  Profil 
Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif terhadap total indikator ekonomi 
Indonesia; (b) Profil Kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif. 


Mulai

DCMS & Base Line


Study Hongkong Studi Industri
Identifikasi Kode Industri Identifikasi Indikator Kontribusi
Kreatif
Kreatif Ekonomi Industri Kreatif

ISIC, HSIC dan Perbandingan kelompok Studi Lapangan untuk


KBLI 2005 Industri Kreatif terhadap mengidentifikasikan
Ya KBLI 2005 ketersediaan data

tidak tidak Perumusan metode estimasi


Tumpang nilai indikator kontribusi
Tindih ?
industri kreatif
tidak

Sudah mencakup seluruh


Sudah mencakup proses sektor Industri Kreatif ?
penciptaan dan distribusi

ya
ya

Perumusan Kisi Model Perumusan Kisi Model indikator


kelompok Industri Kreatif Kontribusi Ekonomi Industri
(Definisi) Kreatif (Definisi)

BPS,
Pengumpulan dan Asosiasi-
Pengolahan Data asosiasi
terkait

Analisis

Kesimpulan & Implikasi

Selesai
 
Gambar A 1 Metodologi Pemetaan dan Pendefinisian Industri Kreatif di Indonesia 

A. STUDI LITERATUR 

Dalam  memetakan  dan  mendefinisikan  industri  kreatif  di  Indonesia,  maka 


digunakan pendekatan studi industri kreatif yang telah dilakukan di Inggris oleh 
DCMS  (Department  of  Culture,  Media  and  Sport)  berdasarkan  Creative  Industries 
Mapping  Document  2001  dan  Baseline  Study  on  Hongkong’s  Creative  Industries, 
September  2003  sebagai  dasar  pemetaan  awal  untuk  kemudian  didiskusikan 
secara  intensif  untuk  penyesuaian  studi  sesuai  dengan  kondisi  aktual  di 
Indonesia.  
DCMS  di  dalam  dokumen  pemetaannya  menyatakan  terdapat  13  kelompok 
industri  kreatif,  meliputi:  (1)  Advertising;  (2)  Architecture;  (3)  Art  &  Antiques 
Market; (4) Crafts; (5)  Design; (6) Designer Fashion; (7) Film & Video; (8) Interactive 


Leisure  Software;  (9)  Music;  (10)  Performing  Arts;  (11)  Publishing;  (12)  Software  & 
Computer  Services;  (13)  Television  &  Radio.  Sedangkan  berdasarkan  Baseline  Study 
on  Hongkong’s  Creative  Industries,  September  2003  terdapat  11  kelompok  industri 
kreatif, yaitu: (1) Advertising; (2) Architecture; (3) Art, Antiques & Crafts; (4) Design; 
(5)  Digital  Entertainment;  (6)  Film  &  Video;  (7)  Music;  (8)  Performing  Arts;  (9) 
Publishing; (10) Software & Computing; (11) Television & Radio. 
Dari  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  diidentifikasikan  di  atas,  akan 
dijabarkan  menjadi  kelompok  lapangan  usaha  yang  mengacu  pada  standar 
klasifikasi lapangan usaha yang berlaku di negara masing‐masing, yaitu Creative 
Industries  Mapping  Document  2001  akan  mengacu  kepada  UKSIC,  sedangkan 
Baseline  Study  on  Hongkong’s  Creative  Industries,  September  2003  akan  mengacu 
kepada HSIC. 
Hasil  pemetaan  industri  kreatif  yang  telah  dilakukan  oleh DCMS  menyebutkan 
beberapa kode kelompok industri kreatif yang tidak terdapat dalam UKSIC 2003, 
yaitu kelompok craft dan design, sehingga hanya ada 11 kelompok industri kreatif 
yang  terdapat  kodenya  di  dalam  UKSIC  (mengacu  kepada  Economy  Estimation 
Report  2004).  Sedangkan  klasifikasi  industri  kreatif  di  Hongkong  secara 
keseluruhan  dapat  dipetakan  dalam  kode  HSIC.  Berdasarkan  kode  klasifikasi 
standar industri inilah kemudian dilakukan pemetaan terhadap KBLI 2005.  

B. PEMBUATAN KISI MODEL 
Dalam  proses  pemetaan  awal  tersebut,  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif 
dalam UKSIC maupun HSIC memiliki padanan di KBLI 2005, hal ini dikarenakan 
adanya  perbedaan  dalam  mendefinisikan  lapangan  usaha/klasifikasi  industri 
baik  dari  UKSIC,  HSIC  dan  KBLI  2005.  Sehingga  untuk  melengkapi  definisi 
kelompok  industri  kreatif  di  Indonesia  dilakukan  studi  lanjutan  dari  studi 
industri kreatif lainnya serta focus group discussion secara intensif.  
Dalam  membuat  kisi  model  kelompok  industri  kreatif  ini  dilakukan  focus  group 
discussion  secara  intensif  sebanyak  6  putaran  sehingga  tidak  terdapat  kelompok 
industri  kreatif  berdasarkan  KBLI  yang  tumpang  tindih  (overlap)  dan  sudah 
mencakup  proses  penciptaan  sampai  dengan  distribusi  (penciptaan,  produksi, 
distribusi  dan  atau  perdagangan)  pada  setiap  kelompok  industri  kreatif. 
Berdasarkan focus group discussion ini kemudian dihasilkan 14 kelompok industri 
kreatif yang akan menjadi fokus dalam studi ini. 
Proses  selanjutnya  dari  pemetaan  awal  tersebut  adalah  pendefinisian  dari 
industri  kreatif  serta  kelompok  industri  kreatif  yang  ada  di  Indonesia,  atau 
pembuatan  kisi  model  kelompok  industri  kreatif.  Dimana  dalam  proses 
pendefinisian  ini  terjadi  pengkoreksian  dari  hasil  pemetaan  awal.  Koreksi  yang 
dilakukan  adalah  mempertajam  klasifikasi  industri  kreatif  di  Indonesia  dengan 
cara  menghilangkan  kelompok‐kelompok  industri  yang  tidak  relevan  dengan 
definisi industri kreatif dan juga mengusulkan beberapa kelompok industri baru 
yang terdefinisi sebagai industri kreatif tetapi tidak terdapat di KBLI 2005. 


Sejalan dengan proses yang terkait dengan atau pembuatan kisi model kelompok 
industri  kreatif,  maka  dilakukan  pula  proses  yang  terkait  dengan  penyusunan 
indikator dampak ekonomi industri kreatif. 
Langkah  awal  yang  dilakukan  dalam  proses  penyusunan  indikator  dampak 
ekonomi  industri  kreatif  adalah  melakukan  perbandingan  indikator‐indikator 
yang  digunakan  dalam  studi  industri  kreatif  lainnya  serta  studi  literatur. 
Kemudian  dilakukan  studi  lapangan  untuk  mengetahui  ketersediaan  data, 
meliputi studi ke : (i) BPS (Badan Pusat Statistik); (ii) institusi/organisasi terkait 
dengan  kelompok  industri  kreatif,  yaitu:  APPI  (Asosiasi  Perusahaan  Periklanan 
Indonesia),  INKINDO  (Ikatan  Konsultan  Indonesia),  ASIRI,  Yayasan  Kelola, 
Yayasan Dunia Musik Rekaman Indonesia (Yadumuri), Yayasan Artis Penyanyi 
dan  Produser  Indonesia  (YAPPI),  Asosiasi  Artis‐Produser  Rekaman  Indonesia 
(ASA‐PRI),  IDC,  ORARI,  Asosiasi  Televisi  Swasta  Nasional  (ATVSI),  Persatuan 
Radio  Siaran  Swasta  Nasional  Indonesia  (PRSSNI),  Masyarakat  Pers  dan 
Penyiaran Indonesia (MPPI).  
Berdasarkan  studi  literatur,  studi  lapangan  dan  studi  banding  maka  kemudian 
dirumuskan  indikator  yang  akan  digunakan  serta  metode  estimasi  yang  akan 
dilakukan berdasarkan data yang tersedia untuk masing‐masing indikator yang 
akan  digunakan.  Berdasarkan  focus  group  discussion  maka  kemudian  dibuat 
sebuah  kisi  model  indikator  yang  menjabarkan  definisi  serta  metode  estimasi 
yang digunakan dalam studi ini. 
Focus group discussion menghasilkan indikator industri kreatif yang akan diukur 
berdasarkan: (i) Nilai Produk Domestik Bruto; (ii) Ketenagakerjaan; (iii) Aktivitas 
Perusahaan; (iv) Dampak terhadap Sektor lain. 

C. PENGUMPULAN & PENGOLAHAN DATA 
Untuk menghilangkan definisi ganda dan saling beririsan, studi industri kreatif 
Indonesia  ini  dilakukan  dengan  langkah  awal  mengelompokkan  lapangan‐
lapangan usaha terinci yang dimiliki Biro Pusat Statistik, yaitu KBLI kode 5 digit, 
ke  dalam  kelompok  industri  kreatif.  Selanjutnya  perhitungan  dan  estimasi 
seluruh  indikator‐indikator  dampak  ekonomi  yang  digunakan  dalam  studi, 
didasarkan  pada  statistik  lapangan  usaha  terinci  tersebut,  untuk  diagregasi 
kedalam kelompok industri kreatifnya masing‐masing. 
1. Perhitungan Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif.  
Nilai  Tambah  Bruto  kelompok  industri  kreatif  yang  merupakan  lapangan 
usaha  KBLI  kode  15111  sampai  dengan  kode  37200,  diperoleh  dari  Statistik 
Industri  Besar  dan  Sedang  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat 
Statistik.  Kelompok  industri  kreatif  diluar  kode  KBLI  tersebut  diestimasi 
berdasarkan  nilai  konsumsi  atau  permintaan  akhirnya.  Nilai  konsumsi  atau 
permintaan  akhir  diperoleh  melalui  survei  kepada  asosiasi  terkait  atau 
pelaku  usaha  terkait,  dan  dari  situs‐situs  internet  terkait  industri  kreatif 
tersebut.  Dengan  menggunakan  koefisien  alokasi  final  demand  terhadap 
output  Tabel  Input‐Output  Indonesia  2003,  diperoleh  nilai  output  masing‐


masing  kelompok.  Karena  input  sama  dengan  output,  maka  Nilai  Tambah 
Bruto dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer 
terhadap input. 
Untuk perdagangan besar dan eceran, NTB diestimasi dengan menggunakan 
data  ekspor  dan  impor.  NTB  Perdagangan  besar  dan  eceran  adalah  selisih 
dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input 
antara  yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan 
eceran).  Nilai  Output  Perdagangan  Besar  dan  eceran  diestimasi  dari  nilai 
ekspornya  serta  dari  margin  perdagangan  besar  dan  eceran.  Margin 
perdagangan  besar  dan  eceran  ini  diperoleh  dari  koefisien  alokasi  output 
Tabel  Input  Output  Update,  tahun  2003.  Tahapan‐tahapan  estimasi  yang 
dilakukan adalah sebagai berikut: 
• Estimasi Nilai Output Perdagangan Sektor Industri Kreatif 
Menurut  Oliver  Blanchard1  mengatakan  bahwa  index  of  openness  atau 
derajat keterbukaan paling baik diwakili oleh rasio tradable goods terhadap 
output.  Derajat  keterbukaan  ini  mengindikasikan  aktivitas  suatu  negara 
dalam  perdagangan  internasional  pada  suatu  sistem  perekonomian 
terbuka.  Setidaknya  hipotesis  ini  berlaku  untuk  perekonomian  jangka 
pendek. 
Derajat Keterbukaan = (Ekspor + Impor) / Output Total 
Hipotesis  tersebut  menjadi  rasional,  karena  jumlah  tradable  goods  dalam 
perekonomian suatu negara cenderung konstan, hanya saja berbeda dalam 
cara  memperolehnya,  bisa  diperoleh  dari  domestic  market,  bisa  juga 
diperoleh dari foreign market. Namun jumlah total tradable goods itu sendiri 
tidak berubah signifikan, dari pasar manapun memperolehnya.  
Derajat Keterbukaan Nasional Indonesia: 
Thn  Ekspor Non  Impor Non  GDP; mewakili  GDP (Million  Derajat 
Migas (Million  Migas  output (Ribu Rp)  US$, Kurs  Keterbukaan 
US$)  (Million US$)  Rp.9500) 
1  2  3  4  5 = 4 / (9,5 jt)  6 = (2+3) / 5 
2002  45046,1  24763,1  1.821.833.400.000  191.771,937  0,364021979178 
2003  47406,8  24939,8  2.013.674.600.000  211.965,747  0,341312692726 
2004  55939,3  34792,5  2.295.826.200.000  241.665,916  0,375443097565 
2005  66428,4  40243,2  2.784.960.400.000  293.153,726  0,363875981863 
Nilai  Derajat  Keterbukaan  dari  tahun  2002–2005  cenderung  konstan. 
Perbedaan  nilai  bisa  diakibatkan  nilai  kurs  yang  berubah‐ubah  dan 
faktor‐faktor  lain.  Dengan  nilai  derajat  keterbukaan  yang  diasumsikan 
konstan, maka nilai output total  jasa perdagangan industri kreatif dapat 
diestimasi  dengan  menggunakan  data  jumlah  ekspor  dan  impor.  Output 
perdagangan adalah derajat keterbukaan dikalikan dengan jumlah ekspor 
dan impor. 
• Estimasi Nilai Output untuk Margin Perdagangan Besar dan eceran 

1
Blanchard, Oliver, Macroeconomics, 2003, p.373


Output  total  perdagangan  merupakan  output  perdagangan  besar  dan 
eceran.  Rasio  Margin  Perdagangan  besar  dan  eceran  terhadap  Output 
perdagangan diperoleh dari Koefisien Alokasi Output Tabel Input Output 
Update  2003.  Nilai  Margin  Perdagangan  besar  dan  eceran  (output 
perdagangan  besar  dan  eceran),  diperoleh  dengan  mengalikan  koefisien 
alokasi  terhadap  output  total  perdagangan  yang  telah  diestimasi  pada 
langkah 1. 
• Estimasi Struktur Biaya Sektor Perdagangan 
Struktur  Biaya  sektor  perdagangan  terdiri  dari  biaya  input  antara  (nilai 
pembelian  barang‐barang  yang  diperjualbelikan,  ketika  memperolehnya 
dari  produsen  atau  supplier),  ditambah  biaya‐biaya  operasionalnya. 
Biaya‐biaya  operasional  yang  digunakan  pada  estimasi  ini  diperkirakan 
terdiri dari: 
142  listrik dan gas 
143  air bersih 
144  bangunan tempat tinggal dan bukan tempat tinggal 
153  jasa angkutan kereta api 
154  jasa angkutan jalan raya 
155  jasa angkutan laut 
156  jasa angkutan sungai dan danau 
157  jasa angkutan udara 
158  jasa penunjang angkutan 
159  jasa komunikasi 
160  bank  
163  sewa bangunan dan sewa tanah 
164  jasa perusahaan 
166  jasa pendidikan pemerintah 
168  jasa pemerintahan lainnya 
169  jasa pendidikan swasta 
170  jasa kesehatan swasta 
174  jasa perorangan dan rumah tangga 
Nilai  biaya‐biaya  ini  diperoleh  dengan  menggunakan  koefisien 
penggunaan input antara Tabel Input Output 175 sektor tahun 2003, untuk 
sektor  perdagangan  (kode  149).  Nilai  input  antara  (biaya‐biaya)  dapat 
diperoleh dengan mengalikan koefisien input tersebut dengan nilai input 
masing‐masing  subsektor  perdagangan.  Karena  input  =  output,  maka 
output yang dihitung pada langkah 2, digunakan sebagai nilai input total 
pada langkah ini. 
• Estimasi Nilai Tambah Bruto Subsektor Perdagangan Besar dan Eceran  
Dengan  mengabaikan  Discrepancy  Statistic,  maka  input  total  sektor 
perdagangan  akan  sama  dengan  output  total  perdagangan.  Selisih  Input 
Perdagangan  terhadap  Nilai  Input  Antara  adalah  Nilai  Tambah  Bruto 
subsektor‐subsektor perdagangan industri kreatif.  


Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan  cara  yang  sama 
dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran.  Perbedaannya, 
margin  perdagangan  besar  dan  eceran  tidak  digunakan  lagi.  Digantikan 
oleh  koefisien  alokasi  output  ekspor  terhadap  output  masing‐masing 
sektor yang terkait. 
2. Perhitungan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif 
Estimasi  jumlah  tenaga  kerja  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif 
dilakukan  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  setiap  9  sektor  utama 
kode ISIC dengan rasio NTB masing‐masing kelompok industri kreatif.  
Data jumlah tenaga di 9 sektor utama diperoleh dari data Sakernas  Indonesia 
(Survey  Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik 
setiap tahunnya. 
Rasio  NTB  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  masing‐masing  kelompok 
industri kreatif terhadap Nilai Tambah Bruto setiap 9 sektor utama, dimana 
klasifikasi kelompok industri kreatif tersebut berada. 
3. Perhitungan  Jumlah Perusahaan 
Jumlah  Perusahaan  kelompok  industri  kreatif  untuk  lapangan  usaha  KBLI 
kode 15111 sampai dengan kode 37200, diperoleh dari Statistik Industri Besar 
dan  Sedang  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahun.  Jumlah  perusahaan  lapangan  usaha  diluar  kode  tersebut  diestimasi 
dengan menggunakan data jumlah perusahaan di 9 sektor utama kode ISIC, 
dikalikan  dengan  rasio  NTBnya  masing‐masing.  Rasio  NTB  yang  dimaksud 
adalah  hasil  bagi  NTB  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  terhadap 
NTB induknya di 9 sektor utama kode ISIC. 
Data  jumlah  perusahaan  di  9  sektor  utama  diperoleh  dari  data  Sakernas  
Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan Biro Pusat 
Statistik  setiap  tahunnya.  BPS  mengklasifikasikan  tenaga  kerja  berdasarkan 
Status Pekerjaan menjadi 7 kelompok, yaitu: 
a. Status 1, Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain 
b. Status  2,  Berusaha  dengan  dibantu  anggota  rumahtangga/buruh  tidak 
tetap 
c. Status 3, Berusaha dengan buruh tetap 
d. Status 4, Buruh/Karyawan/Pegawai 
e. Status 5, Pekerja bebas pertanian 
f. Status 6, Pekerja bebas di non pertanian 
g. Status 7, Pekerja tidak dibayar 
Status  berusaha  sendiri,  yaitu  status  1,  2  dan  3  identik  dengan  jumlah 
perusahaan di Indonesia. Dengan demikian, total jumlah Status 1, 2, dan 3 di 
masing‐masing  9  sektor  utama,  juga  berarti  jumlah  perusahaan  yang ada  di 
setiap sektor tersebut. 


4. Perhitungan Ekspor 
Nilai  ekspor  setiap  kelompok  industri  kreatif  diperoleh  dari  Direktori  Ekspor 
Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap 
tahunnya.  Kendala  utama  adalah,  klasifikasi  data  ekspor  berdasarkan  HS 
(Harmonized  System)  Code  adalah  berdasarkan  jenis  komoditi.  Sedangkan 
klasifikasi  kelompok  industri  kreatif  adalah  mengikuti  KBLI  2005,  berdasarkan 
lapangan  usaha.  Karena  itu  dilakukan  langkah  penyesuaian,  yaitu 
mendefinisikan  setiap  jenis  komoditi  kode  HS,  dihasilkan  oleh  lapangan  usaha 
KBLI jenis yang mana.  

D. KESIMPULAN DAN SARAN 
Kesimpulan  dan  saran  dalam  studi  pemetaan  industri  kreatif  ini  dilakukan 
setelah  hasil  perhitungan  seluruh  indikator  dipastikan  valid  serta  akurat  dan 
analisis data telah selesai dilakukan. 
Saran  dalam  studi  ini  dibedakan  menjadi  2  bagian  utama,  yaitu:  saran  bagi 
peneliti  serta  saran  bagi  pembuat  kebijakan  khususnya  kebijakan  yang  terkait 
dengan kelompok industri kreatif yang nantinya akan dikembangkan oleh pihak 
pembuat kebijakan tersebut. 

10 
II. STUDI BANDING INDUSTRI KREATIF LINTAS NEGARA 
Studi  pemetaan  industri  kreatif  yang  sering  digunakan  sebagai  kerangka  dasar 
studi industri kreatif yang dilakukan oleh beberapa pemerintah negara lain, baik 
di  tingkat  nasional,  regional  bahkan  sampai  dengan  tingkat  perkotaan  yang 
bertujuan  untuk  melakukan  studi  tentang  ukuran  dan  dampak  ekonomi  dari 
industri  kreatif  adalah  studi  pemetaan  industri  kreatif  yang  diperkenalkan  di 
tahun  1998  oleh  DCMS1.  Studi  ini  fokus  kepada  faktor  ketenagakerjaan  dan 
aktivitas dalam industri yang termasuk dalam klasifikasi industri kreatif, dengan 
menggunakan  data  survei  populasi  industri  atau  survei  bisnis  dalam  industri 
tersebut. 
Studi  industri  kreatif  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  studi 
yang  berbeda‐beda  serta  tingkat  kedetailan  analisis  yang  berbeda  pula.  Studi 
industri kreatif dapat dibedakan dalam 3 gelombang, yaitu:2 
(1) Gelombang Pertama: memakai kerangka dari DCMS dengan output meliputi: 
1998  UK  Creative  Industries  Mapping  Document;  2001  UK  Creative  Industries 
Mapping  Document;  2002  Creative  Industries  in  New  Zealand:  Economic 
Contribution;  2003  Australia  Creative  Industry  Cluster  Study  Series;  2003 
Economic  Contribution  of  Singapore’s  Creative  Industries;  2003  Queensland 
Creative Industries Strategy (QCIS). 
(2) Gelombang  Kedua:  menggunakan  Industry  &  Occupation  Tables  dengan 
output meliputi: 2003 Baseline Study of Hongkong’s Creative Industries; 2003 UK 
Creative  Industries  Economic  Estimates  Statistical  Bulletin  July  2003;  2004 
Designing The Economy: A Profile Of Ontario’s Design Workforce. 
(3) Gelombang Ketiga: lebih memakai 2007 The CCI National Mapping Approach. 

II.1. Tipologi Pendekatan Studi Industri Kreatif 
Studi mengenai industri kreatif telah dilakukan sejak tahun 1998 yang dipelopori 
oleh  DCMS  UK  dan  diikuti  dengan  studi  di  Australia,  Jerman,  Selandia  Baru, 
Amerika Serikat, Hongkong, Taiwan, Singapura, dan beberapa negara lainnya di 
dunia. Studi mengenai industri kreatif yang dilakukan oleh berbagai negara ini, 
dilakukan dengan berbagai pendekatan studi, yaitu dengan pendekatan creative 
industry  copyright  industries,  content  industries,  cultural  industries,  serta  digital 
content.  

Secara  umum,  studi  pemetaan  industri  kreatif  dibutuhkan  oleh  pembuat 


kebijakan  di  departemen  pemerintah  dan  organisasi  industri  yang  bersesuaian 
sebagai  focal  point  komunikasi  dari  definisi‐definisi,  konsep,  permasalahan,  dan 
peluang  diantara  stake‐holders  yang  beragam.  Dan  yang  lebih  penting  lagi, 

2
Creative Digital Industries National Mapping Project ARC Centre of Excellent for Creative
Industries & Innovation, February 2007.

11 
ternyata  studi  pemetaan  ini  dapat  dijadikan  dasar  justifikasi  untuk 
pengembangan tata kepemerintahan.  
Perbedaan  secara  lebih  lanjut  untuk  masing‐masing  pendekatan  dapat  dilihat 
pada Tabel 1 di bawah. 

Tabel A 1 Perbedaan Pendekatan Pendefinisian ”Industri Kreatif” 

 Kriteria/  creative  copyright  content  cultural  digital content 


Pendekatan  industries  industries  industries  industries 
Definisi  Dikarakterisasikan  Didefinisikan  Didefinisikan pada  Didefinisikan pada  Didefinisikan lewat 
sebagian besar  lewat aset dan  fokus produksi  pembiayaan dan  kombinasi 
lewat input tenaga  output industri   industri    fungsi kebijakan  teknologi dan  
kerjanya, yaitu:  publik   fokus produksi 
ʺindividu kreatif”  industri   
Kelompok   Advertising  Commercial Art  Pre‐recorded music  Museums &   Commercial Art 
   Architecture  Creative Arts  Recorded  Galleries  Film & Video 
   Design  Film & Video  Music Retailing  Visual arts & crafts  Photography 
   Interactive  Music  Broadcasting & Film  Arts Education  Electronic games 
   Software  Publishing  Software  Broadcasting & Film  Recorded Media 
   Film and TV  Recorded Media  Multimedia Services  Music  Sound Recording 
   Music  Data Processing     Performing Arts  Information storage   
   Publishing  Software     Literature  & retrieval 
  Performing Arts      Libraries   

 Keterbatasan  Adanya kesulitan  Memerlukan  Ruang lingkup  Ruang lingkup  Ruang lingkup 


dalam pencarian  klasifikasi  sangat terbatas  sangat luas,  sangat terbatas; 
data dan  industri yang  berbeda‐beda  masih perlu 
pengukuran  sesuai   untuk tiap negara  dieksplor lebih 
dampak ekonomi  lanjut 
Sumber: Cutler & Co/CIRAC, 2003 
 
Selain  tipologi  pendekatan  studi  industri  kreatif  yang  telah  dijelaskan  di  atas, 
terdapat  klasifikasi  lain  dalam  menggambarkan  berbagai  pendekatan  tentang 
”industri kreatif” sebagaimana yang dijelaskan di bawah ini. 

A. KERANGKA KERJA UNESCO: STATISTIK BUDAYA (CULTURAL STATISTICS)  
UNESCO  mengembangkan  kerangka  kerja  untuk  Statistik  Budaya  (FCS)  di 
tahun  1986,  yang  terdiri  dari  klasifikasi  berbagai  kategori  yang 
dipertimbangkan  karena  menghasilkan  statistik  budaya.  UNESCO 
mengidentifikasikan  9  kelompok  dan  5  fungsi  dalam  proses  produksi 
budaya.  Kerangka  kerja  ini  telah  dipakai  sebagai  referensi  oleh  beberapa 
negara,  seperti:  Selandia  Baru,  Australia,  dan  Kanada.  Mereka  telah 
mengembangkan  strategi  khusus  untuk  mengumpulkan  statistik  budaya 
nasional negaranya.  
• Pendekatan:   Statistik  
• Definisi:   ‐  
• Kriteria:   ‐  
• Ruang Lingkup:   9 kategori: (1) warisan budaya; (2) literatur dan barang cetakan; (3) 
musik; (4) seni pertunjukan; (5) media audio; (6) media audiovisual; 

12 
(7) aktivitas sosio‐kultural; (8) olahraga dan permainan (9) alam 
dan lingkungan. 
5 “proses produksi budaya” yang saling berhubungan: (1) kreasi, (2) 
produksi, (3) distribusi, (4) konsumsi dan (5) perlindungan. 
• Perbandingan  Pendekatan ini mencakup lingkungan dan alam di dalam ruang 
dengan definisi  lingkup kategorinya.  
lainnya 
 
Pendekatan  ini  tidak  akan  digunakan  dalam  studi  ini  karena 
kecenderungannya  yang  dapat  melahirkan  kontradiksi  terhadap  tujuan 
studi,  yaitu  untuk  mengukur  kontribusi  industri  kreatif  terhadap 
perekonomian  bangsa.  Beberapa  aktivitas  dalam  pendekatan  ini,  seperti 
cagar  budaya  dan  lingkungan,  berusaha  untuk  “menghilangkan”  kontribusi 
ekonomi  di  dalamnya.  Alasan  lainnya  adalah  sifat  kolektif  dari  industri 
budaya  dan  kurang  mengakomodasi  perkembangan  industri  kreatif 
kontemporer. 

B. PENDEKATAN WIPO – INDUSTRI HAK CIPTA (COPYRIGHT INDUSTRIES) 
Sebagaimana disimpulkan oleh Director General of WIPO di tahun 2002: “Pada 
abad  21  ini  intellectual  property  adalah  penggerak  utama  pertumbuhan 
ekonomi. Ketika dihubungkan terhadap pengembangan modal insani (human 
capital),  hasilnya  adalah  individu  yang  termotivasi,  memiliki  keterampilan 
yang  tinggi,  dan  menjadikannya  sebagai  kombinasi  yang  dinamis  untuk 
menstimulasi  kreativitas  dan  inovasi,  menghasilkan  pendapatan, 
mempromosikan  investasi,  meningkatkan  kebudayaan,  dan  mampu 
mencegah brain drain, serta menghasilkan perekonomian bangsa yang sehat. 
World Intellectual Property Organization (WIPO) kemudian menetapkan sebuah 
metodologi  untuk  menilai  pengaruh  ekonomi  dari  copyright  industries  yang 
mengacu pada Guide on Surveying Copyright Industries. 
 
• Pendekatan:   Ekonomi  
• Definisi:   Industri‐industri yang terlibat dalam kreasi, produksi dan 
manufaktur, kinerja, broadcast, komunikasi dan eksibisi, atau 
distribusi dan penjualan berbagai karya serta hal‐hal yang 
dilindungi lainnya sebagai kekayaan intelektual. 
• Kriteria:   Copyright adalah karakteristik dari keluarannya.  
• Ruang Lingkup:   Literatur dan percetakan, musik, teater, opera, radio dan televisi, 
foto, piranti lunak dan database, seni grafis dan visual, jasa iklan, 
copyright dan collective management societies. 
• Perbandingan  WIPO merekomendasikan penilaian dari dampak ekonomi 
dengan definisi  (copyright industry) dilengkapi dengan penilaian dari  “non‐core” 
lainnya:  industri copyright, seperti: 
- Industri yang mendukung industri copyright, yaitu yang 
memproduksi: TV, VCR, CD player, dan perlengkapan 
lainnya; komputer dan perlengkapannya; perlengkapan dan 
jasa foto; 

13 
- serta industri‐industri terkait lainnya, seperti: bisnis mesin‐
mesin industri, arsitektur, perhiasan, furnitur, baju dan alas 
kaki, dan lain‐lain. 

Metodologi WIPO telah dipakai secara luas, misal oleh US based International 
Intellectual  Property  Alliance  dan  anggota‐anggota  dari  EU  (misal:  Finlandia 
dan Denmark) juga negara‐negara lain (seperti Kanada dan Selandia Baru).  
Pendekatan ini juga tampaknya akan kurang efektif jika dipakai dalam studi 
ini, mengingat bahwa basis copyright di Indonesia masih kurang berkembang, 
serta  diperlukan  suatu  klasifikasi  industri  baru  yang  sesuai  dengan 
kelompok yang telah disebutkan di atas, sebagaimana yang telah dilakukan 
oleh US dan beberapa negara Amerika Utara lainnya (Kanada). 

C. PENDEKATAN OECD: INDUSTRI KONTEN (CONTENT INDUSTRIES) 
Di  dalam  Annex  “Guide  to  measuring  the  information  society”  (2005),  OECD 
mendefinisikan  kelompok  ICT  dan  menekankan  adanya  tumpang  tindih 
antara  teknologi  informasi,  telekomunikasi  dan  aktivitas‐aktivitas  konten 
informasi dalam perusahaan, sebagaimana yang diperlihatkan pada diagram 
di bawah ini. 

Telekomunikasi
(Produk & Jasa
Termasuk
Manufacturers)

Jaringan Transmisi
Online
termasuk
IT interaktif
(Produk & Jasa Konten
termasuk Informasi
Manufacturers) Multimedia (Produksi film
Offline Jasa informasi
Media)

 
Gambar A 2 Kelompok Aktivitas ICT 

Oleh  karenanya  industri  konten  kemudian  diacu  sebagai  sesuatu  yang 


berbeda,    meskipun  saling  melengkapi  dengan  sektor  ICT.  Adapun  definisi 
dari  ICT  adalah:  “those  industries  which  facilitate,  by  electronic  means,  the 
processing, transmission and display of information”.  
Definisi  ini  secara  eksplisit  tidak  menyertakan  industri‐industri  yang 
menghasilkan informasi atau yang kemudian disebut industri konten. 

• Pendekatan:   Digerakkan oleh teknologi. 
• Definisi:   Perlu dielaborasi lebih lanjut.  

14 
• Kriteria:   Pernyataan  industri konten dipakai untuk menggambarkan 
industri yang menghasilkan “information content products”, 
baik digital ataupun tidak. 
• Ruang Lingkup:   Perlu dielaborasi lebih lanjut. 
• Perbandingan dengan  Pendekatan ini berguna dalam perspektif perbandingan, 
definisi lainnya:  karena pendekatan ini menekankan pada aktivitas yang 
sifatnya “digital content”, dimana hal tersebut tidak dapat 
ditangkap oleh alat‐alat statistik tradisional untuk menilai 
pengaruh ekonomi terhadap budaya.  
Pendekatan  ini  juga  tidak  akan  cocok  untuk  dipakai  dalam  studi  ini 
mengingat keterbatasan pada ruang lingkup dan definisi yang masih belum 
jelas. 

D. PENDEKATAN DCMS INGGRIS: INDUSTRI KREATIF (CREATIVE INDUSTRIES) 
Sulit  untuk  menemukan  konsep  awal  dari  industri  kreatif  itu  berasal.  Ada 
yang  menganggap  bahwa  konsep  ini  bermula  dari  Australia  pada  awal 
dekade 1990. Di tahun 1994, Pemerintahan Keating mengeluarkan kebijakan 
“Bangsa  yang  Kreatif”,  yang  dirancang  untuk  membantu  negaranya 
menghadapi  tantangan  revolusi  teknologi  informasi.  Di  Eropa,  terminologi 
industri kreatif dipelopori oleh Inggris, yaitu ketika pada akhir dekade 1990, 
pemerintah  membentuk  tim  kerja  industri  kreatif  untuk  menggambarkan 
serta  mempromosikannya  sebagai  penggerak  ekonomi.  Konsep  ini 
diformalisasikan di Departemen Budaya, Media, dan Olahraga (DCMS) lewat 
2 dokumen pemetaan kreatif yang dipublikasikan pada tahun 1998 dan 2001. 

• Pendekatan  Ekonomi 
• Definisi:   “Those industries which have their origin in individual creativity, 
skill and talent and which have a potential for wealth and job 
creation through the generation and exploitation of intellectual 
property” 
• Kriteria:   ‐“Kreativitas” sebagai input sentral terhadap proses produksi. 
‐ Intellectual property (dan bukan hanya copyright) sebagai 
karakteristik dari output.   
• Ruang Lingkup:   Periklanan, arsitektur, pasar seni dan barang antik, kerajinan, 
desain, desain fesyen, film dan video, interactive leisure 
software, musik, seni pertunjukan, penerbitan, jasa computer 
dan piranti lunak, radio dan televisi. 
Aktivitasnya mencakup: kreasi, produksi, distribusi, 
penyebarluasan, promosi, berkaitan dengan pendidikan, serta 
aktivitas yang berkaitan dengan media. 
• Perbandingan  Ruang lingkup dari definisi DCMS termasuk salah satu yang 
dengan definisi  terluas diantara berbagai pendekatan yang pernah dilakukan. 
lainnya  
Pendekatan  industri  kreatif  dari  Inggris  ini  tampaknya  sesuai  dengan 
keadaan  di  Indonesia,  karena  beberapa  sebab.  Pertama,  definisi  yang 
diajukan  lebih  ajeg/konsisten  (telah  diterapkan  juga  di  banyak  negara  dan 
hasilnya memuaskan). Yang kedua, industri  ini juga dapat bersifat individu 

15 
ataupun  kolektif.  Ketiga,  pendekatan  ini  akan  sangat  sesuai  jika  tujuan  dari 
studi  adalah  berusaha  untuk  mengukur  dampak  industri  kreatif  dalam 
perekonomian suatu negara. 

II.2. Kelompok Industri kreatif 
Jika  kita  melihat  berbagai  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  dikembangkan 
oleh  beberapa  negara,  terlihat  adanya  keragaman  yang  cukup  luas  diantara 
mereka.  Terkait  dengan  asumsi  awal,  yaitu  studi  ini  menggunakan  pendekatan 
industri kreatif dalam pengklasifikasian dan pemetaan berbagai kelompok yang 
akan  dikembangkan  sebagai  dasar  untuk  pengembangan  lebih  lanjut.  Akan 
tetapi  adalah  bijak  jika  kita  juga  mengetahui  berbagai  kelompok  yang 
dikembangkan oleh negara lain. Untuk itu, di bawah ini ditampilkan (Tabel A2 –
A7)  berbagai  klasifikasi  kelompok  industri  di  negara‐negara  lain  yang 
dimasukkan sebagai bagian dalam ”industri kreatif” di negaranya. 

A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS 
Industri kreatif  di Inggris diklasifikasikan berdasarkan UKSIC (United Kingdom 
Standard  Industrial  Classification).  Klasifikasi  Industri  yang  diidentifikasikan 
sebagai Industri kreatif di Inggris dapat dilihat pada tabel berikut.  
Tabel A 2 Kelompok Industri Kreatif di Inggris 

Sector of Industries   SIC codes   Description  


Advertising   74.4   Advertising  
Architecture   74.20   Architectural and engineering activities & related 
technical consultancy  
Art & antiques market   52.48 / 49   Retail sale in specialized stores n.e.c (proportion) / 
Retail sale of second / hand goods in stores (proportion)  
Crafts   no code  ‐ 
Design   no code  ‐ 
Designer fashion     9 sub‐sectors of clothing manufacture (proportion) 
  74.84   Other business activities, n.e.c. (proportion)  
Film & video   22.32   Reproduction of video recording  
  74.81   Photographic activities (proportion)  
  92.11   Motion pictures and video production  
  92.12   Motion pictures and video distribution  
  92.13   Motion picture projection  
Interactive leisure software   no code  ‐ 
Music   22.14   Publishing of sound recording  
Performing arts   22.31   Reproduction of sound recording (proportion)  
  92.31   Artistic & literary creation & interpretation  
  92.32   Operation of arts facilities  
  92.34   Other entertainment activities n.e.c. (proportion)  
  92.72   Other recreational activities n.e.c. (proportion)  
Publishing   22.11   Publishing of books  

16 
Sector of Industries   SIC codes   Description  
  22.12   Publishing of newspapers  
  22.13   Publishing of journals & periodicals  
  22.15   Other publishing (proportion)  
  92.4   News agency activities  
Software & computer services   22.33   Reproduction of computer media  
(proportion)  
  72.2   Software consultancy & supply    
Television & radio   92.2   Radio & television activities    

B. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU 
Dalam  melakukan  studi  Industri  kreatif,  Selandia  Baru  dalam 
mengidentifikasikan  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  menggunakan 
pendekatan  standard    Industrial  Classificaton  yaitu  ANZSIC.  Klasifikasi  Industri 
yang  diidentifikasikan  sebagai  Industri  kreatif  di  Selandia  Baru  dapat  dilihat 
pada tabel berikut. 
Tabel A 3 Kelompok Industri Kreatif di Selandia Baru 

Sector of Industries  ANZSIC codes  Description  


Advertising   L783400   Advertising services  
Architecture   L782100   Architectural services  
Art & antiques market   G525200   Antique and used good retailing (part)  
P924200   Creative arts (part)    
Crafts   no code     
Design   L785200   Commercial art and display services  
Designer fashion   L786900   Business services, n.e.c. (very small part)  
Film & video   P911100   Film and video production  
Interactive leisure software   L783400   Computer consultancy services (part)  
Music   P924100   Music and theatre productions  
  P925100   Sound recording studios  
Performing arts   P924200   Creative arts (part)  
  P925200   Performing arts venues  
  P925900   Services to the arts n.e.c. (part)  
Publishing   C242100   Newspaper printing or publishing  
  C242200   Other periodical publishing  
  C242300   Book and other publishing  
  C243000   Recorded media manufacturing & publishing  
Photography   P95230   Photographic studios  
Software & computer services   L783400   Computer consultancy services (part)  
Television & radio   P912200   Television services  
  P912100   Radio services  

C. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI AUSTRALIA 
Studi  industri  kreatif  di  Australia,  menggunakan  pendekatan  yang  berbeda 
dengan  studi  di  Inggris  maupun  di  Selandia  Baru.  Dalam  mengidentifikasikan 

17 
industri yang merupakan industri kreatif, Australia mengacu pada industri yang 
berbasis  kepada  hak  cipta  sehingga  kelompok  industrinya  dapat  dibedakan 
menjadi  3  kelompok  utama  yaitu:  (1)  Core  Copyright  Industries;  (2)  Partial 
Copyright Industries; dan (3) Distribution Industries. 
Tabel A 4 Kelompok Industri Kreatif di Australia 

Component industries 
Core Copyright industries   
- Newspaper printing or publishing   - Radio services  
- Other periodical publishing   - Free to air television services  
- Book & other periodical publishing   - Pay television  
- Recorded media manufacturing & publishing   - Music and theatre productions  
- Internet service providers   - Creative arts  
- Data processing services   - Sound recording studios  
- Commercial art and display services   - Photographic studios  
- Film and television production    
Partial Copyright Industries   
- Printing   - Architectural services  
- Services to printing   - Computer consultancy services  
- Paper stationery manufacturing   - Surveying services  
- Toy and sporting goods manufacturing   - Advertising services  
Distribution industries   
- Photographic equipment wholesaling   - Information storage and retrieval services  
- Toy and sporting good wholesaling   - Film and video distribution  
- Book and magazine wholesaling   - Motion picture exhibition  
- Paper product wholesaling   - Libraries  
- Recorded music retailing   - Museums  
- Computer and software retailing   - Performing arts venues  
- Toy and game retailing   - Services to the arts  
- Newspaper, book and stationery retailing   - Video hire outlets  
- Photographic equipment retailing  - Photographic film processing  

D. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA 
Studi  industri  kreatif  di  Singapura,  menggunakan  pendekatan  yang  sama 
dengan studi di Australia yaitu berbasis kepada industri yang menghasilkan hak 
cipta. Klasifikasi industri kreatif di Australia dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 5 Kelompok Industri Kreatif di Singapura 

Creative Industries (copyright‐based industries)  
Recorded media  
Printing & publishing of newspapers  
Printing of periodicals, books and magazines  
Publishing of books and periodicals  
Publishing of books, brochures, musical books and periodicals  
Free to air TV / Pay TV / Internet services  
Data processing services (IT consultancy, IT development and IT services)  
Television services  
Radio services  
Film and video production  

18 
Creative Industries (copyright‐based industries)  
Music and theatre production  
Commercial art and display services  
Photographic studios  
Partial Copyright Industries  
- Printing of cards, stationery etc.   - Surveying services  
- Services to printing   - Advertising services  
- Architectural services   - Toy and sporting good manufacturing  
Distribution industries  
- Newspaper, book and stationery retailing   - Recorded music wholesaling 
- Paper product wholesaling   - Recorded music retailing  
- Book and magazine wholesaling   - Libraries  
- Computer and software retailing   - Motion picture exhibition / distribution 
- Photographic equipment wholesaling   - Photographic film processing  
- Photographic equipment retailing  - Film and art venues / sound recording 
studio / services to the arts  
- Toy and sporting good wholesaling  - Museums / arts galleries  
- Toy and game retailing  - Video hire outlets 

E. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI TAIWAN 
Industri kreatif  di Taiwan menggunakan pendekatan yang sama dengan studi di 
Inggris  dan  Selandia  Baru.  Industri  kreatif  di  Taiwan  diklasifikasikan 
berdasarkan  SIC  (Standard  Industrial  Classification)  yang  dimiliki  oleh  Negara 
Taiwan.  Klasifikasi  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai  Industri  kreatif  di 
Taiwan dapat dilihat pada tabel berikut.  
Tabel A 6 Kelompok Industri Kreatif di Taiwan 

Sector industries  SIC codes  Description 


Publishing   C191 C192  Books and Printing Materials Printing Production of 
Plates  

  C193 C194  incl. Book binding, etc Services industries related to 
J833 J831  printing Book publication Magazine and news publishing 
J832  News publication Magazines publication Audio 
C39992702  publishing Records 
  F52131601  video‐cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD video‐
F54131601  cassette, audio‐cassette, records, CD, DVD Other 
J839  publishing Software publishing Software package for 
F52131701  entertainment utility Digital entertainment tools 
F54131301  Software package for entertainment utility Other 
F54131701  entertainment products  
F54139901 
Film and Video (incl. local  J841 J842  Film production Film distribution  
Comics and  
Animation Industries)   J843 J844  Film screening Film industry Recorded programme 
J85301305  production and distribution Videotapes and VCD Video‐
J85301405  recording services  
J85301515 

19 
Sector industries  SIC codes  Description 
Crafts   F52991901  Craft products and materials Craft products and materials 
F55901901  Sculptures Sculptures  
F52992203 
F55902201 
Antiques   F52992001  Stamps and coins collection Antique painting and 
F52992101  calligraphy Mediaeval collections  
F52992301 
  F55902001  Stamps and coins collection Antique painting and 
F55902101  calligraphy  
Broadcasting   J851 J853  Broadcasting industry (incl. J85101104 Radio stations) 
J85301205  Provision of broadcasting television programmes 
Broadcasting television programme production and 
distribution  
Television   J852  Television industry (incl. J85201104 wireless television 
stations, J85201204 Cable television stations, J85209904 
Other television industries)  
Performing Arts (Music,  J861  Performingi Industries Drama and dance companies 
Drama, Dance, Traditional  J86101113  Other performing companies Live music performances 
Performances and  J86109913  Management of concert halls Coordination of programmes 
Circuses), Festivals   J86101213  and performance agents Music agents Agency of 
J86301213  composition and lyric copyrights Literature and arts 
J86301327  industries  
J86301427 
J86301527 
J862 
  J863  Arts services industries  
Social Education Services 
(Museums, Galleries and  ‐  ‐ 
Cultural Facilities) 
Advertising   I760  Advertising industry  
    Advertising design and production  
    Construction of advertising displays boards  
    Other advertising  
Design (Commerical,  I770  Design industries Product design Monopoly commercial 
Furniture, Fashion,  I77011128  logo design Packaging design Landscape design Interior 
Landscape and Interior,  I77011228  design Garden design  
Product and Packaging,  I77021128 
Industrial)   I77031128 
I77031228 
I77031323 
Architecture   I720  Architecture and engineer services industries  
(incl Design, Publication)   I72001128  Architectural design services  
  I72001228  Construction and structural engineering  
    consultancy services  
  I72001328  Electrical circuit design  
Software and Digital  I750  Information services industries  
Games (Computer 
programming) 

20 
Sector industries  SIC codes  Description 
Creative Living Industries  J89929915  Other Photography  
Wedding photography    

F. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF DI BEBERAPA NEGARA LAIN DI EROPA 
Pendekatan studi industri kreatif negara Finlandia, spanyol, dan Jerman berbeda 
dengan studi  yang  telah  dibahas  pada  sub  bab  sebelumnya.  Klasifikasi  industri 
kreatif  di  Finlandia,  Spanyol  dan  Jerman  berdasarkan  pendekatannya  adalah 
industri  budaya.  Kelompok  Industri  yang  diidentifikasikan  sebagai  industri 
kreatif di negara Finlandia, Spanyol dan Jerman dapat dilihat pada tabel berikut 
ini. 
Tabel A 7 Kelompok ”Industri Kreatif” di beberapa negara lain di Eropa 

Spain  (Culture and Leisure  Germany  (Culture 
Finland  (Cultural Industries) 
Industry  )  Industries) 
Advertising   Advertising   Advertising sector  
Amusement parks, games  and  Historic Heritage, Amusement   
other entertainment and recreation  parks 
Architectural and industrial    Architecture sector  
design and art 
Art and antique shops and second‐ Fine arts: painting and  Art and design market  
hand bookshops  sculpture  (product, communication and 
presentation designs) 
Libraries, archives and museums  Libraries and Museums    
Photography   Fine arts: photography    
Production and distribution of  Publishing and printing   Book, literature and press 
books, newspapers and periodicals  market  
Production and distribution of  Film   Film market  
motion pictures and videos 
Production and distribution  of    Audio‐visual market  
music and sound recordings 
Radio and television   Television Performing arts and  Radio and television market 
musical performing arts Sports  Performing arts and 
Bullfighting Shows and fairs  entertainment  
Lotteries and gambling Toys  

II.3. Indikator Dampak Ekonomi Industri Kreatif 
Pemerintah  UK  yakin  bahwa  kebudayaan,  olahraga  serta  kreativitas  hidup 
sebuah  bangsa  merupakan  bagian  yang  sangat  penting  dari  sebuah 
pemerintahan.  Aktivitas  yang  telah  dilakukan  serta  didukung  oleh  DCMS  UK 
memberikan akibat yang sangat fundamental terhadap kualitas hidup (quality of 
life)  untuk  seluruh  warga  negara  UK.  Hasil  yang  diyakini  akan  dapat  dicapai, 
yaitu:  (1)  menghasilkan  kesenangan  dan  inspirasi;  (2)  membantu  untuk 
menumbuhkan  pemenuhan  kebutuhan  individu  dan  kesejahteraannya; 
(3)membantu  dalam  menyatukan  bangsa  sebagai  sebuah  komunitas;  (4) 
meningkatkan  kualitas  pendidikan;  (5)  membantu  menciptakan  kegiatan‐

21 
kegiatan  sosial;  (6)  membantu  pembentukan  ekonomi  nasional;  serta  (7) 
membuat Inggris menjadi lebih menarik untuk kepariwisataan. 
Industri kreatif ini merupakan pilar utama dalam pembentukan ekonomi kreatif 
dan  ekonomi  kreatif  ini  sangatlah  penting  bagi  Indonesia  karena  diyakini 
ekonomi  kreatif  akan  memberikan  dampak  positif  bagi  tatanan  kehidupan 
berbangsa  dan  bernegara.  Dampak  positif  yang  dapat  dihasilkan  dengan 
terbentuknya ekonomi kreatif dapat ditunjukkan dalam gambar berikut ini: 

Kontribusi Ekonomi Bisnis


Lapangan Kerja Menciptakan pasar bagi
Kemakmuran usaha lain
Pendapatan Mendukung sektor lain
Nilai Tukar Rp

Dampak Sosial

Identitas Pembangunan manusia


Mengapa ekonomi Kualitas hidup
Warisan Budaya kreatif penting
Membangun Budaya
Menjaga Nilai-nilai untuk Indonesia?
“Kebermaknaan”
Citra
Pemasaran
Inovasi dan Turisme
Kreativitas Ikon Nasional
Komunikasi
Penciptaan Nilai
Pemecahan Masalah Ide dan gagasan
Kreativitas Forum diskusi
Ideologi
 
Gambar A 3 Dampak Positif Ekonomi Kreatif 

Hal yang menjadi fokus dalam studi ini adalah kontribusi ekonomi dari industri 
kreatif  ini,  sehingga  untuk  dapat  mengidentifikasikan  kontribusi  ekonomi  dari 
industri kreatif perlu dilakukan studi lintas negara tentang indikator kontribusi 
ekonomi yang umum digunakan sebagai dasar analisis kontribusi ekonomi dari 
industri  kreatif.  Pada  subbab  berikut  ini  akan  dijabarkan  indikator  kontribusi 
ekonomi  industri  kreatif  berdasarkan  studi  industi  kreatif  yang  telah dilakukan 
di beberapa negara. 

22 
A. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI INGGRIS 

Pemahaman  bagaimana  industri  kreatif  memberi  dampak  terhadap  kondisi 


makro dan mikro perekonomian suatu negara, merupakan pertimbangan utama 
pada  hampir  semua  studi  industri  kreatif  di  dunia.  Selain  itu,  pertimbangan‐
pertimbangan  seperti  ketersediaan  data  dan  kondisi  negara  yang  bersangkutan 
turut  mempengaruhi  indikator‐indikator  yang  digunakan.  Kondisi  negara  yang 
bersangkutan  akan  mempengaruhi  definisi  industri  kreatif  di  negara  tersebut, 
dan  akhirnya  akan  mempengaruhi  pemilihan  indikator  dampak  yang 
digunakan. 
Indikator yang digunakan pada studi di Inggris yang menggunakan pendekatan 
Creative  Industry,  didominasi  oleh  variabel‐variabel  makro  berbasis  Produk 
Domestik  Bruto  dan  Ketenagakerjaan  serta  variabel‐variabel  mikro  untuk 
melihat  aktivitas  perusahaan.  Indikator  inovasi  memang  ditampilkan,  akan 
tetapi  tidak  terdapat  penekanan  khusus  terhadap  copyright.  Karena  baseline 
studi kreatif tidak didasarkan pada copyright industry. Indikator makro berbasis 
PDB  diekstraksi  menjadi  beberapa  indikator  lain  seperti  konsumsi,  investasi, 
pengeluaran  pemerintah,  pajak  dan  net  trade.  Indikator‐indikator  tersebut 
kemudian  diolah  untuk  melihat  percentage  of  share  dan  percentage  of  growht. 
Sementara indikator ketenagakerjaan difokuskan pada jumlah tenaga kerja saja, 
baik pekerja kreatif maupun nonkreatif. 
Indikator  mikro  untuk  melihat  aktivitas  perusahaan,  difokuskan  pada 
pemahaman  terhadap  struktur  pasar  industri  kreatif  dan  dampak  terhadap 
sektor  industri  lain.  Sehingga  indikator‐indikator  seperti:  jumlah  perusahaan, 
konsentrasi pasar, konsentrasi kepemilikan dan linkage menjadi fokus perhatian 
studi.  Indikator‐indikator  lain  yang  digunakan  seperti;  consumer  age,  award, 
degree  of  innovation,  dan  lain‐lain,  cenderung  untuk  menambah  pemahaman 
dampak  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  makro  dan  mikro  Inggris. 
Indikator‐indikator dampak yang digunakan Inggris selengkapnya dapat dilihat 
pada tabel berikut 

Tabel A 8 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif 
Inggris 

INDIKATOR  KETERANGAN 
A. Berbasis PDB    
1  Turnover (Revenue)  Nilai total penjualan 
2  Turnover Growth  Pertumbuhan penjualan tahunan 
3  Nilai Tambah Bruto  Nilai tambah sektor industri kreatif 
4  Pertumbuhan NTB  Persentase peningkatan nilai tambah year on year 
Jumlah permintaan dalam negeri terhadap produk industri 
5  Permintaan Domestik  kreatif 
Jumlah permintaan perusahaan terhadap produk industri 
6  Konsumsi Perusahaan  kreatif 
Jumlah permintaan pemerintah terhadap produk industri 
7  Konsumsi Publik  kreatif 
8  Konsumsi Individual  Jumlah permintaan individu terhadap produk industri kreatif 

23 
INDIKATOR  KETERANGAN 
9  Investasi  Jumlah investasi di industri kreatif 
B. Berbasis Tenaga Kerja    
1  Jumlah Pekerja (Employee)  Jumlah pekerja yang diserap industri kreatif 
2  Jumlah Pemberi Kerja (Employer)  Jumlah pemberi kerja  kategori: Fulltime, Freelance, Wanita, 
Pria 
Jumlah pekerja di industri kreatif yang melakukan aktivitas 
3  Jumlah Pekerja Kreatif  kreatif 
4  Jumlah Pekerja Non Kreatif  Jumlah pekerja di industri kreatif yang tidak melakukan 
aktivitas kreatif 
C. Berbasis Aktivitas Pekerjaan    
1  Jumlah Perusahaan  Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif 
2  Pangsa Pasar  Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif 
3  Concentration of Ownership  Struktur kepemilikan perusahaan kreatif 
4  Concentration of Market (Firm)  Struktur pasar industri kreatif 
D. Berbasis Perdagangan Internasional    
1  Nilai Ekspor  Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri 
2  Nilai Impor  Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari 
luar negeri 
3  Net Trade  Selisih ekspor dan impor 
4  Porsi Negara Tujuan Ekspor  Persentase nilai ekspor berdarkan negara tujuan ekspor 
5  Porsi Negara Asal Impor  Persentase biaya bahan baku berdasarkan negara asal impor 
E.Others    
1  Consumer Age  Usia konsumen, untuk mengestimasi potensi pertumbuhan 
2  Substitusi intra‐sektoral  Pertukaran produk antar subsektor di industri kreatif 
3  Lisensi  Jumlah lisensi yang dikeluarkan suatu merk industri kreatif 
4  Jumlah Award diperoleh  Award seperti musik dan film 
5  Potential Growth  Estimasi potensi pertumbuhan 
6  Copyright earning  Pendapatan atas copyright 
7  Tax Revenue  Pendapatan pajak langsung dan tidak langsung dari industri 
kreatif 
8  Degree of Inovation  Tingkat inovasi: jumlah patent yang terdaftar, R&D yang 
dilakukan 
9  Dampak terhadap sektor lain  Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri lainnya 

B. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI HONGKONG 
Seperti  halnya  studi  industri  kreatif  di  Inggris,  indikator‐indikator  makro 
berbasis PDB dan ketenagakerjaan serta indikator mikro untuk melihat aktivitas 
perusahaan  tetap  menjadi  indikator  penting  dalam  studi.  Studi  Hongkong  juga 
mulai  memasukkan  indikator  dampak  ekonomi  terhadap  pembangunan  sosial 
dan politik. Hal ini terlihat dengan munculnya indikator indeks toleransi seperti; 
attitude, demokrasi, hak‐hak perempuan dan lain‐lain. 
Penekanan  khusus  diberikan  kepada  aktivitas  kreativitas  itu  sendiri  dalam 
inovasi  dan  invention.  Indikator‐indikator  untuk  melihat  aktivitas  kreativitas 
terlihat  melalui  indeks  teknologi,  indeks  kreativitas,  aktivitas  invention,  biaya 
pendidikan  dan  R  &  D.  Ketersediaan  data  yang  baik  di  Hongkong, 
memungkinkan  untuk  memperoleh  indeks‐indeks  aktivitas  kreativitas  tersebut. 

24 
Selengkapnya,  indikator  yang  digunakan  di  Hongkong  ditampilkan  pada  tabel 
berikut. 
Tabel A 9 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif 
Hongkong 

INDIKATOR  KETERANGAN 
A. Area Utama    
1  Economic contribution of creative industries  Kontribusi ekonomi industri kreatif 
2  Size of working population engaged in the creative  Jumlah pekerja industri kreatif 
industries 
3  Trade value of the creative industries  Nilai total perdagangan produk industri kreatif 
4  Economic contribution of e‐commerce  Kontribusi ekonomi elektronik komersial industri 
kreatif 
5  Inventive ability of business sector  Kemampuan kreasi/invention industri kreatif 
6  Innovation activity in terms of applications of  Aktivitas inovasi; banyaknya paten yang 
patent  didaftarkan 
7  Creativity activity (non‐economic indicators) in the  Kontribusi non ekonomi: sosial, budaya dan lain‐
creative sector and in arts and culture  lain 
B. Berbasis Kontribusi Terhadap Perekonomian  
1  Value added of creative industries as percentage of  Nilai tambah dan persentase nilai tambah bruto 
GDP  yang dihasilkan industri kreatif 
2  Number of persons engaged in creative industries as  Persentase pekerja industri kreatif terhadap total 
percentage of total employment  jumlah pekerja seluruh sektor industri 
3  Share of cultural goods relative to total export trade  Porsi ekspor dari barang‐barang kultural 
in goods 
4  Share of cultural goods relative to total import trade  Porsi impor dari barang‐barang kultural 
in goods 
5  Percentage of business receipts from selling goods,  Aktivitas inovasi e‐commerce 
services or information through electronic means (as 
an indicator measuring innovative activity of e‐
commerce)  

C. Berbasis Aktivitas Invention    
1  The ability of local enterprises to sell branded  Jumlah merek lokal yang terjual di luar negeri 
products in international market 
2  The ability of local enterprises to acquire new  Kemampuan perusahaan kreatif menciptakan atau 
technologies  memperoleh teknologi baru 
3  Total number of patent applications per capita  Jumlah paten yang didaftarkan per orang 
4  Percentage of patent applications originated from  Persentase jumlah paten yang didaftarkan oleh 
local applicants relative to gross number of patent  penduduk lokal 
applications 

D. Berbasis Aktivitas Pekerjaan    
1  Jumlah Perusahaan  Jumlah seluruh perusahaan di industri kreatif 
2  Pangsa Pasar  Total nilai pangsa pasar yang dikuasai industri 
kreatif 
3  Concentration of Ownership  Struktur kepemilikan perusahaan kreatif 
4  Concentration of Market (Firm)  Struktur pasar industri kreatif 
E.Berbasis Outcomes    
1  Daily circulation of newspaper per capita  Sirkulasi harian per orang 

25 
INDIKATOR  KETERANGAN 
2  Total number of book and periodical titles newly  Jumlah judul buku yang terdaftar per orang 
registered per capita 
3  Total number of music titles composed per capita  Jumlah judul musik diciptakan per orang 

4  Total number of lyrics written per capita  Jumlah lirik baru ditulis per orang 
5  Total number of films produced per capita  Jumlah total film diproduksi per orang 
6  Total number of film shows presented by  Jumlah pertunjukan film oleh pemerintah per 
government cultural services per capita  orang 
7  Total number of performances (performing arts) by  Jumlah performing art dipentaskan oleh 
government cultural services per capita  pemerintah per orang 
8  Gloss floor area of new buildings per capita  Jumlah luas lantai bangunan baru per orang 
F. Biaya R&D dan Biaya Pendidikan    
1  R&D expenditure (business sector) as percentage of  Rasio biaya riset dan pengembangan (bisnis) 
GDP  terhadap PDB 
2  R&D expenditure (higher education) as percentage  Rasio riset dan pengembangan (pendidikan) 
of GDP  terhadap PDB 
3  R&D expenditure (public) as percentage of GDP  Rasio riset dan pengembangan (pemerintah) 
terhadap PDB 
4  Public expenditure in education as percentage of  Rasio pengeluaran pemerintah untuk pendidikan 
GDP  terhadap PDB 
5  Share of population aged 15 and above with  Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus 
educational attainment at tertiary level (nondegree)  pendidikan tinggi non sarjana 

6  Share of population aged 15 and above with  Porsi penduduk usia 15 tahun ke atas yang lulus 
educational attainment at tertiary level (degree and  pendidikan tinggi sarjana ke atas 
above) 
7  Number of R&D personnel as percentage of total  Persentase pekerja R&D terhadap total pekerja 
working population 
G. Indeks Kreativitas    
1  Creative Class: Measure of creative occupations  Persentase jumlah pekerja kreatif terhadap total 
(drawn from the International Labour Organisation  pekerja 
database for European countries) 

2  Human Capital Index: Measure of the percentage of  Persentase penduduk usia 24‐64 bergelar sarjana 
population aged 24‐64 with a bachelor’s degree or  ke atas, terhadap total penduduk 
above 
3  Scientific Talent Index: Measure of the number of  Jumlah ilmuwan riset dan insinyur per 1000 
research scientists and engineers per 1,000 workers  pekerja 
H. Indeks Teknologi    
1  Innovation Index: Measure of the number of patents  Jumlah paten per satu juta penduduk 
per million people 
2  High‐Tech Innovation Index: Measure of the  Jumlah paten yang tergolong high‐tech per satu juta 
number of high‐tech patents per million people  penduduk 
3  R&D Index: Measure of R&D expenditure as  Rasio Biaya R&D terhadap PDB 
percentage of GDP 
I.Indeks Toleransi    
1  Attitudes Index: Measure of attitudes towards  Ukuran attitude terhadap kaum minoritas 
minorities (based on the Eurobarometer Survey) 

26 
INDIKATOR  KETERANGAN 
2  Values Index: Measure of values and attitudes that  Ukuran attitude masalah agama, nasionalisme, 
cover different aspects of the value system in a  otoritas, keluarga, hak perempuan, perceraian dan 
country (such as religion, nationalism, authority,  aborsi. 
family, women’s rights, divorce and abortion) 
3  Self‐Expression Index: Measure of attitudes toward  Ukuran perilaku untuk ekspresi diri, kualitas 
self‐expression, quality of life, democracy, trusts,  hidup, demokrasi, kepercayaan, rekreasi, hiburan, 
leisure, entertainment and culture  budaya. 

C. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SINGAPURA 
Studi  industri  kreatif  Singapura  juga  menggunakan  indikator‐indikator  makro 
PDB dan ketenagakerjaan. Namun pada indikator mikro untuk melihat aktivitas 
perusahaan,  studi  Singapura  ini  tidak  memberi  penekanan  kepada  struktur 
industri  kreatif  (jumlah  perusahaan  dan  indeks  konsentrasi).  Penekanan  justru 
pada  dampak  industri  kreatif  terhadap  sektor  lain.  Hal  ini  terlihat  dengan 
munculnya  indikator‐indikator  seperti:  multiplier  effect  to  other  industry,  output‐
value  added  multiplier  ratio,  permintaan  sektor  lain  terhadap  produk  kreatif, 
persentase input kreatif terhadap total input, creative utilization dan lain‐lain. 
Berbeda  dengan  studi  di  Inggris  dan  Hongkong,  studi  di  Singapura  juga 
memberi penekanan terhadap copyrights. Hal ini disebabkan pendekatan industri 
kreatif  Singapura  memang  menggunakan  pendekatan  copyrights.  Indikator‐
indikator  kontribusi  ekonomi  industri  kreatif  selengkapnya  dapat  dilihat  pada 
tabel berikut: 
Tabel A 10 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif 
Singapura 

INDIKATOR  KETERANGAN 
A. The Primary Economic Impact    
1  Receipt/Revenue/Turnover  Total penerimaan (penjualan produk industri 
kreatif) 
2  Value Added (%GDP)  Nilai tambah brutto 
3  Growth  Pertumbuhan NTB 
4  Employment Number (% Employment)  Jumlah dan persentase pekerj kreatif terhadap total 
pekerja 
5  VA/Worker (Produktivity of Labor)  Nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja atau 
produktivitas 
6  Export  Nilai ekspor atas produk industri kreatif 
B. The Secondary Economic Impact    
1  Multiplier Effect to other industry (Input Output)  Efek pengganda terhadap sektor‐sektor industri 
lain 
2  Output‐VA multiplier ratio (over countries)  Perbandingan efek pengganda antar negara 
C. The Tertiary Economic Impact    
1  Creativity Utilisation  Ukuran pemanfaatan kreativitas dalam industri 
kreatif 
2  Inputs from Local Creative Industries as % of  Persentase input kreatif terhadap total input 
Total Inputs  seluruh sektor 
D. Quaternary Economic Impact    
1  Creative Manpower  Jumlah pekerja kreatif 
2  Social Diversity: Ability to nurture and attract  Kemampuan mempertahankan dan meningkatkan 

27 
INDIKATOR  KETERANGAN 
more creative talent.  kreativitas 
3  Size of Creative Workforce: Present availability of  Perbandingan produktivitas pekerja kreatif 
creative manpower.  terhadap total pekerja 
4  Innovative Capability: Quality of creative  Kemampuan inovasi: ukuran keberhasilan pekerja 
workforce, as measured by the ability and success  kreatif dalam perekonomian dalam memanfaatkan 
of creative workers in to economic  keterampilan kreatifnya 
activity.applying their skills 
Markets    
5  Copyright Industries Exports: Penetration in  Jumlah copyright di pasar luar negeri 
overseas markets. 
6  GDP Per Capita at PPP: Ability of domestic  Purchasing Power Parity atau daya beli konsumen 
consumers to purchase creative goods and services.  domestik terhadap produk industri kreatif 
7  VA of Knowledge Intensive: Demand of local  Permintaan industri domestik terhadap produk‐
industries for creative goods and Industries  produk industri kreatif 
services i.e. knowledge and technology intensive 
industries have higher demand. 
Infrastructure    
8  Institutional Framework: Ability to protect and  Kelembagaan: kemampuan melindungi dan 
distribute creative property  mendistribusikan produk industri kreatif 
9  Size of Copyright Industries: Clustering effect of  Ukuran Industri Copyright: efek klaster industri 
copyright industries, which includes both creative  kreatif 
and associated distribution industries. 
10  Public Expenditure on Media: Quality of  Pengeluaran pemerintah untuk media: seperti 
infrastructure such as performing venues, IT Arts  infrastruktur gedung pertunjukan, jaringan 
and Culture network, museums.  kebudayaan, museum, dll. 

D. INDIKATOR KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF DI SELANDIA BARU 
Studi  industri  kreatif  Selandia  baru  yang  menggunakan  pendekatan  creative 
industry hanya memberi perhatian pada indikator makro value added, international 
trade  dan  jumlah  tenaga  kerja.  Sedangkan  indikator  mikro  untuk  melihat 
aktivitas  perusahaan  hanya  menggunakan  indikator  ukuran  pasar,  jumlah 
perusahaan  dan  dampak  terhadap  industri  lain  (angka  pengganda). 
Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut. 
Tabel A 11 Indikator Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif berdasarkan Studi Industri Kreatif 
Selandia Baru 

INDIKATOR  KETERANGAN 
1  Value Added  Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif (Revenue 
dikurangi Intermediate Consumption) 
2  Value Added/Revenue  Rasio Nilai tambah brtto terhadap Pendapatan industri kreatif 
3  Value Added/FTE  Rasio Nilai tambah bruto terhadap biaya pengangkutan ekspor 
4  Ukuran Pasar  Total pangsa pasar yang dikuasai industri kreatif 
5  Ekspor  Nilai penjualan produk industri kreatif ke luar negeri 
6  Impor  Nilai produk dan input produk kreatif yang diperoleh dari luar 
negeri 
7  Jumlah Tenaga Kerja  Jumlah tenaga kerja yang diserap industri kreatif 
8  Jumlah Perusahaan   Sebaran jumlah perusahaan berdasarkan lokasi geografis 
9  Dampak Terhadap Industri Lain  Efek pengganda terhadap industri hilir (using industry) dan hulu 
(supply industry) 

28 
II.4. Hasil Studi Industri Kreatif di Beberapa Negara 
Dari sebagian besar hasil studi pemetaan industri kreatif diperoleh fakta bahwa 
kelompok industri kreatif ini memberikan kontribusi yang relatif besar terhadap 
perekonomian  suatu  bangsa.  Jika  disarikan,  maka  dampak  ekonomi  yang 
dihasilkan  oleh  beberapa  negara  yang  disebutkan  di  atas  dapat  dilihat  pada 
Tabel A12 di bawah ini. 
Tabel A 12 Dampak Ekonomi Industri Kreatif di beberapa Negara 

Rata‐rata 
Jumlah 
pertumbuhan tahunan 
%  tenaga kerja 
Negara / Kota  Konsep  Tahun  Nilai Tambah  % dari CIs / % total 
GDP  (% total 
ekonomi (periode 
tenaga kerja) 
perbandingan) 
Inggris  CIs  1997‐98   £ 112.5 miliar   <5%   16% / >6% (1997‐1998)   1,3 m (4,6%)  
Inggris   CIs  2000/01   £ 766,5 miliar   7,90%  9% / 2,8% (1997‐2001)   1,95 m  
London   CIs  2000  £ 21 miliar   ‐  11,4% (1995‐2000)   546.000 
Selandia Baru   CIs  2000‐01   NZ$ 3,526 juta  3,10%  ‐  49.091 (3,6%)  
Amerika Serikat   CRs  2001  US$ 791,2 miliar  7,75%  7% / 3,2%* (1977‐2001)   8 m (5,9%)  

Australia   CRs  1999‐2000   AU$ 19,2 miliar  3,30%  5,7% / 4,85% (1995‐2000)   345.000 (3,8%)  

Singapura   CRs  2000  S$ 4,8 miliar  2,80%  13,4% / 10,6% (1986‐2000)   72.200 (3,4%)  

Taiwan   CCIs  2000  TW$ 702 miliar  5,90%  10,1% (1998‐2000)   337.456 (3,56%)  

Berikut disampaikan secara lebih detail pengaruh dan kontribusinya di beberapa 
negara. 

A. INGGRIS 
Di  Inggris,  kelompok  industri  kreatif  berkontribusi    terhadap  perekonomian 
sebesar  112  miliar  poundsterling  dan  mempekerjakan  sebanyak  1,3  juta  pekerja 
di  tahun  1997/1998.  Industri  kreatif  juga  memberikan  kontribusi  sebesar  5% 
terhadap  GDP.  Kelompok  ini  merupakan  kelompok  yang  memiliki  peluang 
pertumbuhan yang tinggi terhadap perekonomian di Inggris. Industri kreatif di 
UK  tumbuh  rata‐rata  sebesar  6%  per  tahun  antara  tahun  1997  sampai  dengan 
2002,  jauh  lebih  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  pertumbuhan  perekonomian 
secara  keseluruhan  yang  hanya  tumbuh  rata‐rata  sebesar  3%  per  tahun.3  Pada 
kelompok ini terdapat lebih dari 120.000 perusahaan. Perkiraan terakhir di tahun 
2001  menunjukkan  jumlah  tenaga  kerja  yang  ada  di  kelompok  kreatif  industri 
ada  sebanyak  1,15  juta  pekerja.  Ditambahkan  800.000  profesi‐profesi  kreatif  di 
luar  kelompok  kreatif  industri,  sehingga  diperkirakan  total  ada  sebanyak  1,95 
juta pekerjaan kreatif di Inggris. Pada tahun 2002, ekspor dari kelompok industri 
ini mencapai £ 11,5 miliar terhadap neraca perdagangan. 
Hasil perhitungan kontribusi kelompok kreatif diperkirakan sekitar 8% terhadap 
GDP,  tetapi  hal  tersebut  berkurang  dikarenakan  pemotongan  di  beberapa 
kelompok  industri  (desain,  kerajinan,  dan  piranti  lunak)  yang  disebabkan 

3
DCMS 2004

29 
permasalahan dalam pengumpulan data. Akibatnya perkiraan tersebut dikoreksi 
menjadi hanya sebesar 4.6% terhadap GDP.  
Kota  London  merupakan  pusat  dari  industri  kreatif  di  Inggris,  dengan  pola 
pertumbuhan  ekonomi  dari  kelompok  ini  terjadi  di  perkotaan.  Berdasarkan 
laporan  dari  Dewan  Kota  London,  keluaran  dari  kelompok  industri  kreatif  di 
London pada tahun 2000 adalah sebesar 21 miliar poundsterling, dengan tingkat 
pertumbuhan  per  tahun  sebesar  11,4%.  Pada  tahun  yang  sama,  kelompok 
industri  kreatif  berada  di  peringkat  ketiga  terbesar  dalam  penyerapan  tenaga 
kerja, terhitung sebanyak 546.000 orang yang bekerja baik di kelompok industri 
kreatif maupun di profesi kreatif. Kelompok tersebut menciptakan lebih banyak 
lowongan pekerjaan dibandingkan kelompok lainnya di London, dengan 123.000 
pekerjaan  tercipta  selama  periode  1995  dan  2000,  membuat  kelompok  tersebut 
berada di urutan kedua dalam sumber pertumbuhan pekerjaan setelah bisnis jasa 
dengan  kontribusinya  sekitar  1  pekerjaan  di  setiap  5  pekerjaan  baru  yang 
tersedia. 

B. SELANDIA BARU 
Selandia Baru mengikuti metodologi Inggris dalam memperhitungkan kontribusi 
ekonomi  kreatif  terhadap  perekonomian  nasionalnya.  Nilai  kelompok  industri 
kreatif di Selandia Baru tumbuh dari NZ$ 2.529 juta di tahun 1996/1997 menjadi 
NZ$  3.536  juta  di  tahun  2000/2001,  dan  tercatat  3,1%  dari  GDP  tahun 
sebelumnya.  Untuk  penyerapan  tenaga  kerja,  pertumbuhan  kelompok  kreatif 
industri  di  Selandia  Baru  menunjukkan  pertumbuhan  secara  gradual. 
Pertumbuhannya  mulai  dari  39.281  di  tahun  1996/1997  menjadi  49.091  di  tahun 
2000/2001,  dan  angka  tersebut  merupakan  3,6%  dari  jumlah  tenaga  kerja  di 
Selandia Baru. 

C. AMERIKA SERIKAT 
Industri  hak  cipta  di  Amerika  Serikat  (AS)  merupakan  kelompok  khusus  di 
dalam  perekonomian  nasional.  AS  telah  melakukan  penelitian  kontribusi 
industri hak cipta ini terhadap perekonomian nasional sejak tahun 1990. Laporan 
terakhir dari International Intellectual Property Alliance di tahun 2002 memberikan 
keseluruhan dimensi dari nilai ekonomis yang diberikan oleh berbagai kelompok 
dalam  industri  hak  cipta  tersebut.  Berdasarkan  laporan  tersebut  ”core  copyright 
industries”  berkontribusi  sebesar  US$  535,1  miliar  terhadap  perekonomian  AS, 
dan diperhitungkan sebesar 5,24% dari GDP. Perhitungan dari ”partial‐copyright 
industries”,  ”distribution”  dan  ”copyright‐related  industries”,  menunjukkan 
keseluruhan  kelompok  tersebut  berkontribusi  sebesar  US$  791,2  milyar  dengan 
kontribusi terhadap GDP di tahun 2001 sebesar 7,75%. Lebih dari 24 tahun dari 
tahun  1977  sampai  dengan  tahun  2001,  ”core  copyright  industries”  menunjukkan 
pertumbuhan  sebesar  7%  per  tahun  dibandingkan  dengan  kelompok  industri 
lainnya  di  US  yang  hanya  tumbuh  sebesar  3%  per  tahun.  Pentingnya 
pertumbuhan kelompok tersebut terlihat di dalam data perdagangan luar negeri 
dan  ekspor  AS.  Untuk  kelompok  ”core  copyright  industries”  saja  menghasilkan 

30 
nilai  perdagangan  sebesar  US$  88,97  miliar,  dan  hal  tersebut  merupakan 
kelompok  industri  terbesar  di  tahun  2001.  Dalam  kaitannya  dengan 
ketenagakerjaan,  keseluruhan  kelompok  hak  cipta  tersebut  mempekerjakan 
hampir  8  juta  pekerja  di  tahun  2001,  hal  tersebut  merupakan  5,9%  dari  jumlah 
tenaga kerja nasional di tahun 2001. 

D. AUSTRALIA 
Industri  kreatif  di  Australia  terbagi  kedalam  3  kelompok  (sama  seperti  AS), 
yaitu:  the  core,  partial  dan  copyright  distribution  industries.  Dikarenakan  kesulitan 
dalam  memilah  pengelompokan  manufaktur  dari  komputer,  radio,  televisi  dan 
perekaman,  dan  alat‐alat  audio,  maka”copyright  related  industries”  tidak 
diperhitungkan.  Di  tahun  1999/2000,  seluruh  kelompok  hak  cipta  tersebut 
bernilai sebesar AUD 19,2 miliar, atau sama dengan 3,3% dari GDP, dan secara 
relatif  nilai  ketiganya  adalah  sebesar  AU$  9,7  miliar  (51%)  untuk  core,  AUD  4,8 
miliar  (25%)  untuk  partial,  dan  AUD  4,6  miliar  (24%)  untuk  distribution.  Selama 
tahun 1995 sampai dengan 2000, pertumbuhan per tahun dari kelompok kreatif 
di  Australia  meningkat  secara  marjinal  dengan  nilai  5,7%;  sementara  di  lain 
pihak  pertumbuhan  ekonomi  kelompok  lainnya  hanya  tumbuh  sebesar  4,85%. 
Kelompok  hak  cipta  ini  mempekerjakan  345.000  pekerja,  dengan  tingkat 
pertumbuhan  tenaga  kerja  sebesar  2,7%;  hal  ini  sangat  mengagumkan  bila 
dibandingkan  tingkat  pertumbuhan  tenaga  kerja  nasional  yang  hanya  2% 
pertahun. 
Hasil pemetaan industri kreatif yang dilakukan pada tahun 2001 pun tidak jauh 
berbeda dengan hasil sebelumnya. Dari hasil studi menunjukkan bahwa 437.000 
orang  bekerja  di  segmen  industri  kreatif  mewakili  5,4%  dari  tenaga  kerja 
Australia.  Penghasilan  pekerja  kreatif  di  Australia  ini  mencapai  $  21  miliar 
selama  tahun  2001  dan  ini  mewakili  7%  dari  seluruh  penghasilan  yang  dapat 
dihasilkan  oleh  pekerja  di  Australia.  Tenaga  kerja  kreatif  tumbuh  rata‐rata 
sebesar  5%  per  tahun  antara  tahun  1996‐2001  sedangkan  pertumbuhan  tenaga 
kerja total hanyalah sebesar 1,9% per tahun. Terdapat 155.000 perusahaan kreatif 
terdaftar  yang  mewakili  6,6%  dari  total  perusahaan  yang  terdaftar,  dan  terdata 
253.000  perusahaan  kreatif  yang  tidak  terdaftar  yang  mewakili  10,8%  dari  total 
perusahaan yang beroperasi hingga April 2006.4 

E. SINGAPURA 
Singapura memperkirakan kelompok industri kreatif berkontribusi sebesar S$ 4,8 
milyar  terhadap  perekonomian  nasional,  atau  sebesar  2,8%  terhadap  GDP  di 
tahun  2000.  Kelompok  percetakan,  media  broadcast,  dan  jasa  komputer 
berkontribusi  sebesar  S$  2,6  miliar  atau  sebesar  55,4%  dari  nilai  keseluruhan 
kelompok industri kreatif tersebut. Nilai tambah dari industri kreatif meningkat 
secara  drastis,  mulai  dari  S$  0,8  miliar  di  tahun  1986  menjadi  S$  4,8  miliar  di 
tahun  2000.  Pertumbuhan  ekonomi  dari  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah 
sebesar  13,4%,  sedangkan  pada  saat  yang  sama  pertumbuhan  ekonomi  hanya 

4
CDI National Mapping Project, Peter Higgs, May 03,2007.

31 
sebesar  10,6%.  Di  dalam  tingkat  pertumbuhan  tenaga  kerja,  kelompok  ini 
mempekerjakan  72.200  pekerja,  hal  ini  menunjukkan  peningkatan  sebesar  6,3% 
per tahun. 

F. TAIWAN 
Komisi  yang  dibentuk  oleh  dewan  bidang  budaya  kepada  Taiwan  Institute  of 
Economic Research, merupakan langkah awal untuk memetakan ”cultural creative 
industries.” Berdasarkan laporan pendahuluan di tahun 2002, kelompok industri 
budaya  kreatif  di  Taiwan  mencapai  nilai  sebesar  TW$  570  miliar,  atau  sama 
dengan 5,9% dari GDP di tahun 2000. Selama tahun 1998‐2000, tercatat kenaikan 
10,2%  per  tahun  baik  dari  segi  nilai  maupun  kontribusinya  terhadap  GDP. 
Kelompok  ini  mempekerjakan  337.456  pekerja  dan  berkontribusi  sebesar  6,46% 
terhadap  industri  pelayanan,  atau  sebesar  2,6%  dari  total  pekerja  dalam  skala 
nasional. Data statistik juga mengilustrasikan peningkatan jumlah tenaga kerja di 
kelompok  ini,  dimana  jumlahnya  hanya  245.412  di  tahun  1998  lalu  bertambah 
sebanyak 92.004 pekerja di 2 tahun berikutnya. 

G. CINA 
Menteri  kebudayaan  secara  reguler  mempublikasikan  statistik  kinerja  dari 
industri  budaya  ini.  Berdasarkan  buku  kementerian  kebudayaan  tahun  2001 
mengenai  industri  budaya,  total  nilai  tambah  dari  kelompok  ini  adalah  sebesar 
¥205,95 miliar di tahun 2000, dimana yang termasuk dalam kelompok ini adalah 
seni  pertunjukan,  perpustakaan,  kelompok‐kelompok  seni  dan  hiburan  budaya. 
Total  jumlah  dari  kelompok  ini  ada  sebanyak  285.347  dan  memiliki  jumlah 
pekerja  yang  terkait  sebanyak  1.471.658  pekerja,  dengan  jumlah  pekerja  asli 
dalam  industri  ini  sebanyak  838.725  pekerja.  Pasar  dalam  kelompok  budaya  ini 
adalah bisnis hiburan, audio visual, publishing wholesale; dan lain‐lainnya; dengan 
nilai  sebesar  ¥13,046  juta,  jumlah  usaha  sebanyak  224.790  usaha  dan 
mempekerjakan 952.427 pekerja. 

H. KOREA SELATAN 
Di  Korea  Selatan,  belum  ada  penelitian  secara  komprehensif  dalam  mengkaji 
kinerja dari industri budaya ini. Hanya sebagian data statistik saja yang tersedia 
dalam  industri  inti  di  kelompok  ini.  Tingkat  pertumbuhan  dari  kelompok 
industri  budaya  di  Korea  Selatan  diperkirakan  sebesar  10%  di  tahun  2005. 
Dengan 4 bagian utama dalam kelompok industri budaya ini adalah: film, musik, 
broadcasting, & game, yang diperkirakan memiliki rata‐rata tingkat pertumbuhan 
sebesar  22,8%,  melebihi  dari  tingkat  pertumbuhan  nasional  yang  hanya  6% 
secara  keseluruhan.  Industri  animasi  sebagai  contoh  memiliki  nilai  sebesar 
US$270  juta  dan  memiliki  kontribusi  sebesar  0,4%  dari  pasar  dunia.  Saat  ini 
terdapat 200 perusahaan industri animasi di Korea Selatan yang mempekerjakan 
15.000  pekerja.  Broadcasting,  game,  dan  industri  musik  diperkirakan  memiliki 
pasar sebesar US$3,8 miliar, US$3,2 miliar dan US$340 juta secara berurutan. 

32 
III. PEMETAAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA 

III.1. Definisi dan Kerangka Kerja 
Terdapat beberapa definisi mengenai industri kreatif, tetapi definisi yang banyak 
digunakan  dalam  studi  kreatif  adalah  definisi  yang  dinyatakan  oleh  UK  DCMS 
Task force 1998 yaitu: 
“Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, 
skill  &  talent,  and  which  have  a  potential  for  wealth  and  job  creation  through  the 
generation and exploitation of intellectual property and content.” 

Ada  juga  yang  mengacu  pada  definisi  industri  kreatif  lainnya,  yaitu  definisi 
berdasarkan UK DCMS 2004: 
“Businesses  in  areas  that  are  commonly  thought  of  as  being  quite  distinct  from  each 
other, this includes: advertising, architecture, the art and antiques market, craft, design, 
designer  fashion,  film,  interactive  leisure  software,  music,  the  performing  arts, 
publishing, software, and television and radio.” 

Dr.  Tan  Chin  Nam,  Permanent  Secretary,  Ministry  of  Information,  Communications 
and the Arts, Singapore, mendefinisikannya sebagai berikut: 
“The convergence of arts, business and technology” 

Dalam studi ini, industri kreatif dapat didefinisikan sebagai industri yang berasal 
dari  pemanfaatan  kreativitas,  keterampilan  serta  bakat  individu  untuk 
menciptakan  kesejahteraan  serta  lapangan  pekerjaan  dengan  menghasilkan  dan 
mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. 

A. KELOMPOK INDUSTRI KREATIF 
Berdasarkan  studi  literatur  dan  diskusi  yang  telah  dilakukan,  maka  kelompok 
industri kreatif di Indonesia meliputi: 
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu 
arah  dengan  menggunakan  medium  tertentu),  yang  meliputi  proses  kreasi, 
produksi  dan  distribusi  dari  iklan  yang  dihasilkan,  misalnya:  riset  pasar, 
perencanaan  komunikasi  iklan,  iklan  luar  ruang,  produksi  material  iklan, 
promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak (surat kabar, 
majalah)  dan  elektronik  (Televisi  dan  radio),  pemasangan  berbagai  poster 
dan  gambar,  penyebaran  selebaran,  pamflet,  edaran,  brosur  dan  reklame 
sejenis,  distribusi  dan  delivery  advertising  materials  atau  samples,    serta 
penyewaan kolom untuk iklan. 
2. Arsitektur:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  jasa  desain  bangunan 
secara  menyeluruh  baik  dari  level  makro  (Town  planning,  urban  design, 
landscape  architecture)    sampai  dengan  level  mikro  (detail  konstruksi), 
misalnya: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, 
konservasi  bangunan  warisan,  pengawasan  konstruksi,  perencanaan  kota, 

33 
konsultasi kegiatan teknik dan rekayasa seperti bangunan sipil dan rekayasa 
mekanika dan elektrikal. 
3. Pasar  seni  dan  barang  antik:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan 
perdagangan barang‐barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika 
seni  yang  tinggi  melalui  lelang,  galeri,  toko,  pasar  swalayan,  dan  internet, 
meliputi: barang‐barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film. 
4. Kerajinan:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi,  produksi  dan 
distribusi produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal 
dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain 
meliputi  barang  kerajinan  yang  terbuat  dari:  batu  berharga,  serat  alam 
maupun  buatan,  kulit,  rotan,  bambu,  kayu,  logam  (emas,  perak,  tembaga, 
perunggu,  besi)  kayu,  kaca,  porselin,  kain,marmer  ,tanah  liat,  dan  kapur. 
Produk  kerajinan  pada  umumnya  hanya  diproduksi  dalam  jumlah  yang 
relatif kecil (bukan produksi massal). 
5. Desain:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  grafis,  desain 
interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan 
jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. 
6. Fesyen:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi  desain  pakaian,  desain 
alas  kaki,  dan  desain  aksesoris  mode  lainnya,  produksi  pakaian  mode  dan 
aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. 
7. Video,  Film  dan  Fotografi:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  kreasi 
produksi  video,  film,  dan  jasa  fotografi,  serta  distribusi  rekaman  video  dan 
film.  Termasuk  di  dalamnya  penulisan  skrip,  dubbing  film,  sinematografi, 
sinetron, dan eksibisi film. 
8. Permainan  interaktif:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi, 
produksi,  dan  distribusi  permainan  komputer  dan  video  yang  bersifat 
hiburan,  ketangkasan,  dan  edukasi.  Kelompok  permainan  interaktif  bukan 
didominasi  sebagai  hiburan  semata‐mata  tetapi  juga  sebagai  alat  bantu 
pembelajaran atau edukasi. 
9. Musik:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  kreasi/komposisi, 
pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara. 
10. Seni  Pertunjukan:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  usaha 
pengembangan  konten,  produksi  pertunjukan  (misal:  pertunjukan  balet, 
tarian  tradisional,  tarian  kontemporer,  drama,  musik  tradisional,  musik 
teater,  opera,  termasuk  tur  musik  etnik),  desain  dan  pembuatan  busana 
pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan. 
11. Penerbitan  dan  Percetakan:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  dengan 
penulisan  konten  dan  penerbitan  buku,  jurnal,  koran,  majalah,  tabloid,  dan 
konten  digital  serta  kegiatan  kantor  berita  dan  pencari  berita.  Kelompok  ini 
juga mencakup penerbitan perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, 
surat  andil,  obligasi  surat  saham,  surat  berharga  lainnya,  passport,  tiket 
pesawat  terbang,  dan  terbitan  khusus  lainnya.  Juga  mencakup  penerbitan 

34 
foto‐foto,  grafir  (engraving)  dan  kartu  pos,  formulir,  poster,  reproduksi, 
percetakan  lukisan,  dan  barang  cetakan  lainnya,  termasuk  rekaman  mikro 
film. 
12. Layanan  Komputer  dan  piranti  lunak:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan 
pengembangan  teknologi  informasi  termasuk  jasa  layanan  komputer, 
pengolahan  data,  pengembangan  database,  pengembangan  piranti  lunak, 
integrasi  sistem,  desain  dan  analisis  sistem,  desain  arsitektur  piranti  lunak, 
desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk 
perawatannya. 
13. Televisi  &  radio:  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan  dengan  usaha  kreasi, 
produksi  dan  pengemasan  acara  televisi  (seperti  games,  kuis,  reality  show, 
infotainment, dan lainnya), penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan 
radio,  termasuk  kegiatan  station  relay  (pemancar  kembali)  siaran  radio  dan 
televisi. 
14. Riset  dan  Pengembangan:  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan  usaha 
inovatif  yang  menawarkan  penemuan  ilmu  dan  teknologi  dan  penerapan 
ilmu  dan  pengetahuan  tersebut  untuk  perbaikan  produk  dan  kreasi  produk 
baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru 
yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  pasar;  termasuk  yang  berkaitan  dengan 
humaniora  seperti  penelitian  dan  pengembangan  bahasa,  sastra,  dan  seni; 
serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen. 

B. INDIKATOR DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF 
Aktivitas‐aktivitas  industri  kreatif  Indonesia  yang  belum  dikelola  melalui 
kebijakan,  payung  hukum  dan  kelembagaan  yang  khusus,  diduga  memberi 
dampak  kepada  berbagai  bidang  pembangunan,  termasuk  bidang  ekonomi. 
Untuk mengetahui besaran dampak dari industri kreatif terhadap perekonomian 
Indonesia,  digunakan  beberapa  indikator  utama  sebagai  alat  ukur.  Indikator‐
indikator  yang  digunakan  adalah  berbasis  pada:  (1)  Produk  Domestik  Bruto 
(PDB);  (2)  Ketenagakerjaan;  dan  (3)  Aktivitas  Perusahaan,  serta  (4)  Dampak 
terhadap sektor‐sektor lain. 

BERBASIS NILAI PRODUK DOMESTIK BRUTO (PDB)  
Produk  Domestik  Bruto  adalah  nilai  pasar  dari  seluruh  final  goods  and  services, 
yang diproduksi di dalam suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. PDB 
juga  berarti  total  pendapatan  yang  diperoleh  oleh  seluruh  pelaku  ekonomi  di 
suatu negara pada suatu periode tertentu. Selain itu, PDB juga berarti nilai total 
pengeluaran  terhadap  output  ekonomi,  yang  dilakukan  oleh  seluruh  pelaku 
ekonomi di suatu negara, pada suatu periode waktu tertentu. 
Dengan  demikian,  terdapat  3  pendekatan  yang  dapat  dilakukan  untuk 
mengukur  PDB  suatu  negara,  yaitu:  (i)  pendekatan  produksi  (value  added);  (ii) 
pendekatan pendapatan (income); dan (iii) pendekatan pengeluaran (expenditure).  
1. Perhitungan PDB dengan pendekatan produksi (value added) 

35 
  NTB = Nilai Tambah Bruto (Gross Value Added) 
  i = jumlah sektor (berdasarkan ISIC = 9 sektor) 
1. Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 
2. Sektor Pertambangan dan Penggalian 
3. Industri Pengolahan (Migas dan Bukan Migas) 
4. Listrik, Gas, dan Air Bersih 
5. Konstruksi 
6. Perdagangan, Hotel dan Restoran 
7. Pengangkutan dan Komunikasi 
8. Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 
9. Jasa‐jasa Pemerintah Umum dan Swasta 
 
2. Perhitungan PDB dengan pendekatan pendapatan (income) 
PDB =  ∑ [(upah & gaji) + Surplus Usaha + Penyusutan + Pajak Tidak Langsung – 
Subsidi]i 
i =  pelaku‐pelaku ekonomi, yaitu: individu, perusahaan dan pemerintah 
  
3. Perhitungan PDB dengan pendekatan pengeluaran (expenditure) 
PDB   = Cpriv + Cgov + Ip+g + E – M + DS 
Cpriv  = konsumsi private (individu dan perusahaan) 
Cgov   = konsumsi pemerintah 
Ip+g   = investasi private dan pemerintah 
E  = ekspor 
M   = impor 
DS   = discrepancy statistic (selisih perhitungan ketiga pendekatan) 
Perubahan  PDB  atau  pertumbuhan  (growth)  merupakan  salah  satu  leading 
indikator  kondisi  makro  perekonomian  suatu  negara.  Semakin  besar 
pertumbuhan,  semakin  baik  pula  kinerja  ekonomi  suatu  negara,  selama  inflasi 
terkendali.  Untuk  melakukan  analisis  terhadap  pertumbuhan  ekonomi  perlu 
dilakukan  penyesuaian  nilai  PDB,  terhadap  perubahan  harga  atau  inflasi.  Nilai 
PDB  yang  telah  disesuaikan  dengan  inflasi  ini  disebut  Real  PDB,  atau  PDB 
dengan harga konstan. 
Perhitungan PDB rutin  yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik, baik melalui 
survei  maupun  melalui  estimasi  Tabel  Input  Output,  adalah  PDB  berdasarkan 

36 
nilai  tambah  bruto  produksi  yang  dihasilkan  oleh  sembilan  sektor  industri 
nasional.  Nilai  tambah  bruto  atau  gross  value  added  adalah  nilai  atau  harga  dari 
produk  akhir  (end  product)  dikurangi  dengan  nilai  input  antara  (intermediary 
input). Input antara adalah output dari sektor lain yang digunakan sebagai input 
suatu sektor tertentu. Sehingga nilai input antara ini tidak terhitung sebagai nilai 
tambah. 

a. Produk Domestik Bruto Industri Kreatif 
PDB  industri  kreatif  merupakan  bagian  dari  nilai  PDB  nasional  yang  diperoleh 
dari  nilai  tambah  yang  dihasilkan  industri  kreatif.  Karena  industri  kreatif  tidak 
tercatat  sebagai  industri  dengan  klasifikasi  khusus  dalam  struktur  klasifikasi 
industri  nasional  maka  perlu  pendefinisian  lapangan‐lapangan  usaha  yang 
termasuk di dalam industri kreatif. Studi ini mendefinisikan 14 lapangan usaha 
yang  tergolong  ke  dalam  industri  kreatif.  Total  nilai  tambah  bruto  yang 
dihasilkan ke‐14 lapangan usaha merupakan NTB atau GVA industri kreatif. 
n
PDBC = ∑ NTBKC i  
i =1

PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif 
NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif 
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi; 
permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan; 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 

b. Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional 
Persentase  PDBC  merupakan  persentase  rasio  PDB  yang  dihasilkan  industri 
kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran persentase (%) PDBC ini merupakan 
indikator  yang  mengindikasikan  besarnya  kontribusi  industri  kreatif  terhadap 
total  PDB  nasional.  Semakin  besar  %  PDBC,  semakin  besar  pula  kontribusi 
industri  kreatif  terhadap  perekonomian  nasional.  Dengan  kata  lain,  semakin 
penting peranan industri kreatif dalam struktur produksi nasional. 
PDBC
% PDBC = x100%  
PDB
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif 
PDB = PDB Nasional (Indonesia) 
Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14 
kelompok  industri  kreatif  terhadap  PDBC  industri  kreatif,  yaitu  dengan 
perhitungan sebagai berikut: 
PDBKC i
% PDBKC i = x100%  
PDBC

37 
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i 
  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar 
seni dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen;, film, video dan fotografi; 
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif 

c. Pertumbuhan PDB Bruto Industri Kreatif  
Pertumbuhan  tahunan  PDB  industri  kreatif  adalah  persentase  perubahan  PDB 
dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai GVA annual 
growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya. 
Semakin  tinggi  annual  growth  semakin  baik  kinerja  industri  kreatif  dalam 
perekonomian dan semakin besar potensinya untuk dikembangkan. Sebaliknya, 
semakin rendah nilai growth semakin kecil pula kinerja industri kreatif yang juga 
menunjukkan semakin kecil potensi pengembangan industri kreatif tersebut.  
PDBC t − PDBC t −1
PPDBC = x100%  
PDBC t −1
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif 
PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke‐t 
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1  
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth 
ke‐14 kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut: 
PDBKC i ( t ) − PDBKC i ( t −1)
PNTBKC i = x100 %  
PDBKC i ( t −1)

PNTBKCi= Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif ke‐i 
PDBKCi(t) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t 
PDBCi(t‐1) = PDB kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1  
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan 
interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan 
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 

BERBASIS KETENAGAKERJAAN 
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi: 

38 
 
Gambar A 4 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan 

Angkatan  kerja  adalah  penduduk  yang  berada  pada  usia  produktif,  sedang 
penduduk yang berada di luar usia produktif bukan merupakan angkatan kerja. 
Pekerja  adalah  penduduk  usia  produktif  yang  sudah  bekerja  di  sektor  tertentu. 
Penganggur  adalah  penduduk  usia  produktif  yang  belum  bekerja,  sedang 
mencari pekerjaan atau memilih tidak bekerja (ibu rumah tangga, mahasiswa). 
Ketenagakerjaan  Indonesia  dibagi  ke  dalam  3  kategori,  yaitu  berdasarkan: 
lapangan  pekerjaan,  status  pekerjaan  dan  jenis  pekerjaan  (occupation). 
Berdasarkan  lapangan  pekerjaan,  pekerja  dikelompokkan  ke  dalam  9  sektor, 
seperti pengkategorian ISIC. Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan 
menjadi 7 (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun 2000. Berdasarkan jenis 
pekerjaan,  pekerja  dibagi  menjadi:  tenaga  profesional,  teknisi  dan  sejenisnya 
(0/1),  ketatalaksanaan  atau  manajer  (2),  administrasi  (3),  usaha  penjualan  (4), 
penjual  jasa  (5),  pekerja  di  sektor  pertanian  (6),  operator  alat  pengangkutan 
(7/8/9), lainnya (X/00). 
Studi  ini  akan  banyak  menggunakan  data  ketenagakerjaan  berdasarkan 
klasifikasi lapangan pekerjaan, khususnya lapangan pekerjaan di sektor industri 
kreatif. 
Indikator‐indikator  yang  dapat  digunakan  untuk  melihat  kontribusi  industri 
kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia antara lain: 

a. Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC) 
Jumlah  Tenaga  Kerja  (Employement  Number)  adalah  angka  yang  menunjukkan 
jumlah  pekerja  tetap  yang  berada  pada  seluruh  lapangan  pekerjaan/usaha  di 
industri  kreatif.  Sesuai  dengan  definisi  Badan  Pusat  Statistik,  pekerja  tetap 
adalah  mereka  yang  bekerja  lebih  besar  dari  35  jam  seminggu,  sebelum  survei 
ketenagakerjaan  dilakukan.  Semakin  besar  Jumlah  Tenaga  Kerja,  secara  relatif 
dapat  mengindikasikan  semakin  penting  peranan  industri  kreatif  dalam 
perekonomian. 

39 
n
JTKC = ∑ JTKKCi  
i =1

JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif 
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i 
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi; 
permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan; 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 

b. Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC) 
Untuk  melihat  kontribusi  industri  kreatif  terhadap  kondisi  ketenagakerjaan 
Indonesia  digunakan  indikator  TPPC  (Tingkat  Partisipasi  Pekerja  Industri 
Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di kelompok industri kreatif terhadap jumlah 
pekerja  di  seluruh  industri.  Angka  ini  akan  semakin  memperkuat  indikasi 
apakah industri kreatif memiliki peran vital dalam perekonomian Indonesia. 
TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini: 
JTKC
TPPC = x100%  
total pe ker ja
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif 
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke‐
14 kelompok industri kreatif terhadap industri kreatif dan terhadap total pekerja, 
melalui perhitungan rasio pekerja pada masing‐masing kelompok terhadap total 
pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri. 
JTKKC i
TPPKC i = x100%  
JTKC
TPPKC  =  Tingkat  Partisipasi  Pekerja  kelompok  Industri  Kreatif  terhadap  Total 
Pekerja Industri Kreatif  
JTKKC i
TPPKCTi = x100%  
JTK
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja kelompok Industri Kreatif terhadap Total 
Pekerja seluruh sektor Industri. 

c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC) 
Pertumbuhan  Jumlah  Tenaga  Kerja  (Growth  of  Employment/GE)  industri  kreatif 
adalah  besaran  yang  menunjukkan  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja 
tahunan  Industri  Kreatif.  Semakin  tinggi  growth  of  employment  mengindikasikan 
semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan 
tambahan penyerapan tenaga kerja. 

40 
( JTKC t − JTKC t −1 )
PJTKC = x100%  
JTKC t −1
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke‐t 
JTKCt‐1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t‐1 
Dengan  cara  yang  sama,  dapat  pula  dilihat  profil  Pertumbuhan  Jumlah  Tenaga 
Kerja  ke‐14 kelompok industri kreatif berdasarkan persamaan berikut: 
( JTKKCi ( t ) − JTKKCi ( t −1) )
PJTKKCi = x100%  
JTKKCi ( t −1)

JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke‐t 
JTKKCi(t‐1) = Jumlah Tenaga Kerja kelompok industri kreatif tahun ke t‐1 

d. Produktivitas Tenaga kerja 
Produktivitas  per  pekerja  adalah  NTB  atau  GVA  industri  dibagi  jumlah  pekerja 
di  Industri  tersebut.  Dengan  kata  lain,  produktivitas  adalah  nilai  tambah  yang 
dihasilkan  setiap  pekerja.  Ketiga  ukuran  produktivitas  di  atas  digunakan 
bersama‐sama,  untuk  melihat  tingkat  produktivitas  pekerja  industri  kreatif, 
relatif terhadap total pekerja dan pekerja di sector lainnya. 
Penggunaan besaran GVA, Employment Number dan Produktivitas menunjukkan 
karakteristik pertumbuhan suatu industri. Apakah semakin labor intensive, capital 
intensive atau pertumbuhan akibat perubahan teknologi.  
Produktivitas  Tenaga  Kerja  Industri  Kreatif  dapat  dinyatakan  dengan  indikator 
PTKC yang dapat diukur dengan cara:  
n

∑ NTBKC i
PTKC = i =1
x100%  
jumlah pe ker ja industri kreatif
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif 
NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif 
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi; 
permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan; 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 
Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  Produktivitas 
Tenaga Kerja ke‐14  kelompok industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai 
berikut: 
 
NTBKC i
PTKKC i = x100%  
JTKKC i

41 
PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja kelompok Industri Kreatif 
NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Kelompok Industri Kreatif ke‐i 
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif ke‐i 

i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi; 
permainan  interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan; 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 

BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN 

a. Nilai Ekspor  
Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market 
atau  nilai  penjualan  produk  dan  jasa  industri  kreatif  di  pasar  internasional. 
Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya 
posisi  industri  kreatif  nasional  di  pasar  internasional.  Total  nilai  ekspor  yang 
dihasilkan  oleh  14  lapangan  usaha  merupakan  NEC  (Nilai  Ekspor  industri 
kreatif). 
n
NEC = ∑ NEKC i  
i =1

NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif 
NEKC  =  Nilai  ekspor  yang  diperoleh  dari  masing‐masing  kelompok  industri 
kreatif 
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan 
interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan 
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 

b. Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor 
Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan 
industri kreatif terhadap total nilai ekspor nasional. Besaran persentase (%) NEC 
ini  merupakan  indikator  yang  mengindikasikan  besarnya  kontribusi  industri 
kreatif  terhadap  total  NE  nasional.  Semakin  besar  %  NEC,  semakin  besar  pula 
kontribusi  industri  kreatif  terhadap  perekonomian  nasional.  Dengan  kata  lain, 
semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional. 
NEC
% NEC = x100%  
NE
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif 
NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia) 

42 
Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14 
kelompok  industri  kreatif  terhadap  %  NEC  industri  kreatif,  yaitu  dengan 
perhitungan sebagai berikut: 
NEKC i
% NEKC i = x100%  
NEC
%NEKCi  =  Nilai  Ekspor  yang  diperoleh  dari  masing‐masing  kelompok  industri 
kreatif ke‐i 
  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan 
interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan 
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif 

c. Pertumbuhan Nilai Ekspor 
Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan 
nilai ekspor dalam periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai 
ekspor  annual  growth  setidaknya  mencerminkan  dua  hal,  yaitu  kinerja  industri 
dan  potensinya.  Semakin  tinggi  annual  growth  maka  semakin  baik  kinerja 
industri  kreatif  dalam  perekonomian  nasional  dan  semakin  besar  potensinya 
untuk dikembangkan.  
PNEC t − PNEC t −1
PNEC = x100%  
PNEC t −1
PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif 
PNECt = PDB industri kreatif tahun ke‐t 
PDBCt‐1 = PDB industri kreatif tahun ke t‐1  
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual 
growth  ke‐14  kelompok  industri  kreatif,  yaitu  dengan  perhitungan  sebagai 
berikut: 
NEKC i ( t ) − NEKC i ( t −1)
PNEKC i = x100 %  
NEKC i ( t −1)

PNEKCi= Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif ke‐i 
NEKCi(t) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t 
NECi(t‐1) = Nilai Ekspor kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1  
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan 
interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan 
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 

d. Jumlah perusahaan  

43 
Jumlah  perusahaan  adalah  jumlah  firm  yang  ada  di  setiap  kelompok  industri 
kreatif.  Misalnya,  jumlah  perusahaan  periklanan  di  industri  periklanan 
Indonesia.  Semakin  besar  nilai  indikator  jumlah  perusahaan  (Number  of  Firm) 
dalam  suatu  industri,  maka  semakin  dekat  karakteristik  pasar/industri  kepada 
pasar  persaingan  sempurna,  semakin  tinggi  intensitas  persaingan,  dan 
kesejahteraan  yang  terjadi  di  pasar/industri  akan  semakin  besar.  Dengan 
membandingkan  angka  jumlah  perusahaan  ini  dengan  total  jumlah  perusahaan 
dalam industri, serta angka penyerapan tenaga kerjanya, dapat mengindikasikan 
besarnya peran industri kreatif dalam perekonomian nasional. 
Total  jumlah  perusahaan  yang  terlibat  dalam  14  lapangan  usaha  merupakan  JP 
atau NoF industri kreatif. 
n
JPC = ∑ JPKCi  
i =1

JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif 
JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing‐masing kelompok industri kreatif 
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni 
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan 
interaktif;  musik;  seni  pertunjukan;  penerbitan  dan  percetakan;  layanan 
komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan. 

e. Persentase Jumlah Perusahaan terhadap Jumlah Total Perusahaan 
Persentase  JPC  merupakan  persentase  rasio  JP  yang  dihasilkan  industri  kreatif 
terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini merupakan indikator yang 
mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total JP nasional. 
Semakin  besar  %  JPC,  semakin  besar  pula  kontribusi  industri  kreatif  terhadap 
perekonomian nasional. 
JPC
% JPC = x100%  
JP
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif 
JP = JP Nasional (Indonesia) 
Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  kontribusi  ke‐14 
kelompok  industri  kreatif  terhadap  JPC  industri  kreatif,  yaitu  dengan 
perhitungan sebagai berikut: 
JPKC i
% JPKC i = x100%  
JPC
JPKCi = JP yang diperoleh dari masing‐masing kelompok industri kreatif ke‐i 
  i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar 
seni  dan  barang  antik;  kerajinan;  desain;  fesyen;  film,  video  dan  fotografi; 
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; 

44 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak;  televisi  dan  radio;  serta  riset  dan 
pengembangan. 
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif. 

f. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan  
Pertumbuhan  tahunan  jumlah  perusahaan  di  industri  kreatif  adalah  persentase 
perubahan  jumlah  perusahaan  dalam  periode  satu  tahun  terhadap  tahun 
dasarnya.  Perubahan nilai jumlah perusahan untuk pertumbuhan tiap tahunnya 
setidaknya mencerminkan potensi industri kreatif dalam perekonomian nasional. 
Semakin  tinggi  annual  growth  semakin  baik  potensinya  dalam  perekonomian. 
Sebaliknya,  semakin  rendah  annual  growth  maka  semakin  kecil  pula  potensi 
pengembangan industri kreatif tersebut.  
JPC t − JPC t −1
PJPC = x100%  
JPC t −1
PJPC = Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif 
JPCt = JP industri kreatif tahun ke‐t 
JPCt‐1 = JP industri kreatif tahun ke t‐1  
Dengan  menggunakan  cara  yang  sama,  dapat  dianalisis  profil  pertumbuhan 
tahunan  jumlah  perusahaan  ke‐14  kelompok  industri  kreatif,  yaitu  dengan 
perhitungan sebagai berikut: 
JPKC i ( t ) − JPKC i ( t −1)
PJPKC i = x100 %  
JPKC i ( t −1)

PJPKCi= Pertumbuhan JP Kelompok Industri Kreatif ke‐i 
JPKCi(t) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke‐t 
JPCi(t‐1) = JP kelompok industri kreatif ke‐i tahun ke t‐1  
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar seni
dan barang antik; kerajinan; desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan
interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer
dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.

DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini 
terdiri  dari  angka  pengganda  (multiplier)  dan  linkage  (keterkaitan  antar  sektor). 
Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka pengganda output. 
Perhitungan  indikator‐indikator  dilakukan  dengan  menggunakan  Tabel  Input 
Output Indonesia 175 sektor, tahun 2003 (update). 
1. Angka pengganda output kelompok industri kreatif 
Angka pengganda output suatu kelompok industri kreatif adalah nilai total dari 
output  atau  produksi  yang  dihasilkan  oleh  perekonomian  untuk  memenuhi 
(atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada kelompok 

45 
industri  kreatif  tersebut.  Nilai  angka  pengganda  ini  dihitung  dengan 
menggunakan persamaan sebagai berikut: 
n
O j = ∑α ij  
i =1

Oj = Angka pengganda output kelompok industri kreatif j 
αij = Inverse matriks Leontief 
Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas 
dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input output. 
2. Linkage kelompok industri kreatif  
Linkage  kelompok  industri  kreatif  terdiri  dari  backward  linkage  (ke  arah  hulu) 
dan forward linkage (ke arah hilir). 
a. Ke arah hulu (backward linkage) 
Apabila  terjadi  peningkatan  output  suatu  kelompok  industri  kreatif,  katakan 
akibat  peningkatan  konsumsi,  atau  investasi,  atau  ekspor  industri  kreatif 
tersebut,  maka  akan  ada  peningkatan  penggunaan  input  produksi  kelompok 
industri  kreatif  tersebut,  baik  secara  langsung  maupun  secara  tidak  langsung. 
Secara  langsung,  peningkatan  input  produksi  terjadi  pada  input  produksi 
kelompok industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input 
juga  terjadi  pada  kelompok  industri  hulu  dari  industri  kreatif  tadi.  Total 
peningkatan  output  atau  yang  disebut  backward  linkage  ini  dihitung  dengan 
persamaan: 
n
B j = ∑ α ij  
i =1

Bj = Backward linkage kelompok industri kreatif j 
αij = Inverse matriks Leontief 
b. Ke arah hilir (Forwad Linkage) 
Jika  output  suatu  kelompok  industri  kreatif  i  meningkat,  maka  besarnya  output 
industri  ini  yang  akan  diberikan  kepada  sektor‐sektor  lainnya  juga  akan 
mengalami  peningkatan.  Peningkatan  ini  akan  mendorong  proses  produksi 
sektor  lain  tersebut  akibat  terjadinya  peningkatan  input  dari  industri  kreatif  i, 
yang  pada  akhirnya  akan  meningkatkan  output  sektor‐sektor  lain  ke  arah  hilir 
industri  kreatif  i.  Total  peningkatan  output  ke  arah  hilir  atau  forward  linkage  ini 
dihitung dengan persamaan: 
n
Fi = ∑ α ij  
j =1

Fi = Forward linkage kelompok industri kreatif i 
αij = Inverse matriks Leontief 

46 
III.2. Analisis dampak ekonomi Industri Kreatif 
Secara  keseluruhan  konstribusi  atau  dampak  ekonomi  dari  industri  kreatif  ini 
dapat dilihat pada tabel berikut ini: 

Tabel A 13 Rekapitulasi Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional 
Peringkat  Peringkat 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
(Rata‐rata) (thn 2006)
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9
b. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74% 9 10
Tambah 
c. % Nilai terhadap Total 
Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 5 6
b. Tingkat Partisipasi 
Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6
Pekerja
c. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐13,75% 15,66% ‐8,77% ‐8,12% ‐3,74% 10 10
Tenaga Kerja
d. Produktivitas Tenaga 
Ribu Rp/Pekerja 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7
Kerja
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.428 69.578 4 5

b. Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9

c. % Ekspor terhadap 
Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5
Total ekspor
d. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5
e. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18% 10 10
Perusahaan
f. % Jumlah Perusahaan 
terhadap jumlah Total  Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5
perusahaan

A. BERBASISKAN PRODUK DOMESTIK BRUTO 
Berdasarkan  Nilai  Tambah  atas  dasar  Harga  Konstan  tahun  2000,  maka  dapat 
diketahui  bahwa  sudah  selayaknya  industri  kreatif  ini  mendapatkan  perhatian 
dari  pemerintah  untuk  lebih  dikembangkan,  karena  industri  kreatif  ini  telah 
mampu  memberikan  sumbangan  kepada  PDB  nasional  secara  signifikan  yaitu 
dengan  rata‐rata  kontribusi  periode  2002‐2006  sebesar  104,637  triliun  rupiah 
atau  dengan  rata‐rata  persentase  kontribusi  periode  2002‐2006  sebesar  6,28%. 
Secara  rata‐rata  kontribusi  PDB,  Industri  kreatif  memberikan  kontribusi  lebih 
tinggi  dari  sektor:  (1)  pengangkutan  dan  komunikasi;  (2)  Bangunan;  dan  (3) 
listrik, gas, dan air bersih.  
Kontribusi PDB Industri kreatif jika dibandingkan dengan sektor lainnya, selama 
periode 2002‐2006  dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 14 Nilai PDB Sektor Industri Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 
NILAI PDB (Ribu Rp) TERHADAP HARGA KONSTAN TAHUN 2000
No Lapangan Usaha 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata
1 Industri Pengolahan 389.292.116.698 410.095.432.052 439.197.226.099 459.331.317.973 479.928.098.413 435.568.838.247
2 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 231.613.500.000 240.387.300.000 247.163.600.000 253.726.000.000 261.296.800.000 246.837.440.000
3 Perdagangan, Hotel dan Restoran 183.558.003.516 202.374.383.182 209.778.335.977 235.220.490.676 259.272.101.124 218.040.662.895
4 Pertambangan dan Penggalian 169.932.000.000 167.603.800.000 160.100.500.000 165.085.400.000 168.729.900.000 166.290.320.000
5 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 136.689.434.238 142.505.630.324 150.032.369.456 157.687.518.114 167.544.819.489 150.891.954.324
6 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 121.510.547.942 128.555.442.933 137.703.447.602 147.409.971.217 155.671.171.661 138.170.116.271
7 Industri Kreatif 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
8 Pengangkutan dan Komunikasi 76.173.100.000 85.458.400.000 96.896.700.000 109.467.100.000 124.399.000.000 98.478.860.000
9 Bangunan 84.469.800.000 89.621.800.000 96.334.400.000 103.483.700.000 112.762.200.000 97.334.380.000
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 9.868.200.000 10.349.200.000 10.897.600.000 11.584.100.000 12.263.600.000 10.992.540.000
 

47 
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan sehingga 
pada  tahun  2006,  industri  kreatif  ini  berada  pada  peringkat  ke‐9  di  antara  10 
sektor industri yang telah dipetakan. Hal ini disebabkan oleh melesunya bisnis di 
kelompok  industri  kerajinan,  desain,  fesyen,  dan  Film,  Video  &  Fotografi  yang 
merupakan  bagian  dari  industri  kreatif.  Nilai  Kontribusi  PDB  masing‐masing 
Sektor  Tahun  2006  Atas  Dasar  Harga  Konstan  Tahun  2000  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini: 
Seni Pertunjukan Layanan Komputer Televisi dan
124.467.644 dan Piranti Lunak Radio
0,12% 1.040.637.861 2.136.827.023
Penerbitan 0,99% 2,04%
Permainan Musik & Percetakan Riset & Periklanan
Interaktif 3.824.179.411 4.283.989.792 Pengembangan Arsitektur
8.305.034.367
337.392.321 3,65% 4,09% 969.493.823 4.134.446.695
7,93%
0,32% 0,93% 3,95%

Pasar Seni dan


Film, Video, Fotografi
Barang Antik
250.431.983
685.870.805
0,24%
0,65%
75

Kerajinan
26.731.069.150
25,51%

Desain
Fesyen 6.159.598.596
45.803.769.843 5,88%
43,71%  
Gambar A 5 Nilai Kontribusi PDB Masing‐masing Sektor Tahun 2006 Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 

Jika  dijabarkan  menjadi  kelompok  industri  yang  lebih  detail,  maka  sektor 
industri kreatif ini dapat dijabarkan menjadi 14 kelompok industri kreatif lainnya 
dengan Kontribusi PDB tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 15 Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 Berdasarkan Harga 
Konstan Tahun 2000 
PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.963
2 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.318
3 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.000
4 Desain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.060
5 Penerbitan & Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.759
6 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.007
7 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.202
8 Televisi dan Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.840
9 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.892
10 Riset & Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.094.453 969.493.823 875.302.628
11 Pasar Seni dan Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.870.805 606.513.246
12 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.982
13 Film, Video, Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.015
14 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.173 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350
JUMLAH 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263
 
Berdasarkan Nilai Rata‐rata kontribusi PDB periode 2002‐2006, maka Kelompok 
industri  kreatif  yang  memberikan  rata‐rata  kontribusi  PDB  diatas  rata‐rata 
kontribusi  PDB  seluruh  kelompok  industri  kreatif  adalah  kelompok:  Fesyen 
sebesar  46,231  triliun  rupiah  (44,18%);  dan  Kerajinan  sebesar  29,009  triliun 
rupiah (27,72%). Secara keseluruhan, rata‐rata kontribusi PDB kelompok Industri 
Kreatif periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

48 
Seni Pertunjukan Layanan Komputer dan
111.563.350 Riset &
Piranti Lunak Televisi dan Radio
0,11% 884.339.892 Pengembangan
1.895.524.840 875.302.628
0,85% Arsitektur
Musik 1,81% 0,84%
Penerbitan & 3.356.992.007
3.039.327.202 Percetakan 3,21%
Periklanan
2,90% 3.578.627.759 7.353.465.000
Permainan Interaktif 3,42% Pasar Seni dan Barang
7,03%
297.265.982 Antik
0,28% 606.513.246
Film, Video, 0,58%
Fotografi Kerajinan
261.367.015 29.009.440.318
0,25% 27,72%

Fesyen
46.231.171.963 Desain
44,18% 7.137.087.060
6,82%
 
Gambar A 6 Rata‐rata Nilai dan persentase kontribusi Kelompok Industri Kreatif terhadap 
Sektor Industri Kreatif periode 2002‐2006 

Persentase  kontribusi  PDB  kelompok  Industri  kreatif  terhadap  sektor  industri 


kreatif  pada  tahun  2006,  masih  didominasi  oleh  kelompok  (1)  Fesyen;  (2) 
Kerajinan;  dan  ditambah  dengan    (3)  Periklanan.  Persentase  kontribusi  PDB 
kelompok Industri kreatif tahun 2006 dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

50%

45% Fesyen
43,71%
40%

35%

30%
Kerajinan
25% 25,51%

20%

15%
Rata‐rata % 
Periklanan PDB kel IK
10% 7,93%
Penerbitan &  (7,14%)
Arsitektur Musik
Desain Percetakan Televisi dan Radio
3,95% 3,65%
5% 5,88% 4,09% 2,04%

0% Pasar Seni dan Riset &


Film, Video, Seni Layanan Komputer
Barang Antik Permainan Interaktif
0,65%
Fotografi
0,32%
Pertunjukan dan Piranti Lunak Pengembangan
0,24% 0,12% 0,99% 0,93%
 
Gambar A 7 Persentase Kontribusi PDB Kelompok Industri Kreatif terhadap Total Sektor 
Industri Kreatif 

Industri  kreatif  di  Indonesia,  hingga  saat  ini  masih  belum/sedikit  “tersentuh” 
oleh  pemerintah,  sehingga  walaupun  kontribusinya  sudah  dapat  dirasakan 
tetapi pertumbuhannya dirasakan masih sangat lambat. Rata‐rata pertumbuhan 
industri  kreatif  tahun  2002‐2006  hanyalah  sebesar  0,74%  jauh  dibawah 
pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. 

49 
Industri  kreatif  ini  mengalami  pertumbuhan  yang  maksimal  pada  tahun  2004 
yaitu  mencapai  8,17%.  Persentase  pertumbuhan  ini  di  atas  rata‐rata  persentase 
pertumbuhan  ekonomi  nasional  yang  hanya  mencapai  5,03%.  Persentase 
pertumbuhan  PDB  sektor‐sektor  industri  di  Indonesia  tahun  2002‐2006  dapat 
dilihat pada tabel berikut ini: 
Tabel A 16 Persentase Pertumbuhan PDB Tahunan Sektor Industri di Indonesia Tahun 2002‐
2006 
% Pertumbuhan PDB  Tahunan
No Lapangan Usaha 2003 2004 2005 2006 Rata‐Rata
1 Pengangkutan dan Komunikasi 12,19% 13,38% 12,97% 13,64% 13,05%
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 10,25% 3,66% 12,13% 10,23% 9,07%
3 Bangunan 6,10% 7,49% 7,42% 8,97% 7,49%
4 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 5,80% 7,12% 7,05% 5,60% 6,39%
5 Listrik, Gas, dan Air Bersih 4,87% 5,30% 6,30% 5,87% 5,58%
6 Industri Pengolahan 5,34% 7,10% 4,58% 4,48% 5,38%
7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 4,26% 5,28% 5,10% 6,25% 5,22%
8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, dan Perikanan 3,79% 2,82% 2,66% 2,98% 3,06%
9 Industri Kreatif ‐1,85% 8,17% ‐0,69% ‐2,67% 0,74%
10 Pertambangan dan Penggalian ‐1,37% ‐4,48% 3,11% 2,21% ‐0,13%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN PDB 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
Pada tahun 2005 pertumbuhan industri kreatif merosot tajam yaitu di tahun 2004 
pertumbuhan  industri  kreatif  adalah  sebesar  8,17%  sedangkan  di  tahun  2005 
pertumbuhannya adalah sebesar ‐0,69%. Hal ini terus terjadi hingga tahun 2006 
dan  pertumbuhan  industri  kreatif  adalah  sebesar  ‐2,67%.  Sektor  lainnya  yang 
juga  mengalami  penurunan  adalah  sektor  perdagangan,  Keuangan,  Real  Estat 
dan  Jasa  Perusahaan,  Listrik,  Gas  dan  Air  bersih,  Industri  Pengolahan,  dan 
Pertambangan  dan  penggalian.  Pertumbuhan  PDB  tahun  2006  setiap  sektor 
industri dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

16%
Pengangkutan dan
14% Komunikasi
13,64%

12% Perdagangan, Hotel dan


Restoran
10,23%
10%

Bangunan Jasa
8% Kemasyarakatan/Public
8,97%
Services
6,25%
6% 5,48 %
Pertanian, Peternakan, Listrik, Gas, dan Air Bersih
Kehutanan, dan Perikanan 5,87% Keuangan, Real Estat dan Rata‐rata % 
4% 2,98% Jasa Perusahaan
Industri Pengolahan Pertumbuhan 
5,60%
4,48% PDB Nasional 
2% Tahun 2006
Pertambangan dan
Penggalian
0% 2,21%

-2% Industri Kreatif


-2,67%
-4%
 
Gambar A 8 Pertumbuhan PDB Sektor Industri Nasional Tahun 2006 

Jika  ditinjau  secara  keseluruhan  sektor  industri  kreatif,  maka  pertumbuhan 


sektor ini berada di bawah rata‐rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika 

50 
dianalisis berdasarkan kelompok industrinya, maka terdapat kelompok industri 
kreatif  yang  sangat  potensial  dan  memiliki  pertumbuhan  PDB  di  atas 
pertumbuhan PDB nasional.  
Berdasarkan  rata‐rata  pertumbuhan  PDB  tahunan  periode  2002‐2006,  maka 
kelompok industri kreatif yang memiliki rata‐rata pertumbuhan di atas rata‐rata 
pertumbuhan  ekonomi  nasional  (5,24%)  adalah:  (1)  Musik  (18,06%);(2) 
Penerbitan  dan  Percetakan  (12,59%);  (3)  Periklanan  (11,35%);  (4)  Arsitektur 
(10,86%);  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (10,60%);(6)  Televisi  dan 
Radio  ((8,51%);  (7)  Permainan  Interaktif  (8,24%);  (8)  Pasar  Seni  dan  barang 
Antik (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%). 

20%

Musik
18,06%

15% Penerbitan &


Percetakan
Periklanan 12,59%
11,35%
Layanan Komputer
Arsitektur
dan Piranti Lunak
10,86%
10% 10,60%
Permainan Televisi
Pasar Seni dan Interaktif dan Radio
Barang Antik 8,24% 8,51%
7,65% Seni
Pertunjukan
5% 7,65%
Rata‐rata 
Riset & Pertumbuhan 
Pengembangan
PDB Nasional
5,24%
 (5,24%)
Fesyen
-0,47% Film, Video,
0%
Fotografi
-0,73%
Kerajinan
Desain
-3,35%
-3,44%
-5%
 
Gambar A 9 Rata‐rata Pertumbuhan PDB Tahunan (2002‐2006) Kelompok Industri Kreatif 

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri kreatif periode tahun 2002‐2006 
dapat dilihat pada tabel berikut ini. 

51 
Tabel A 17 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif periode 2002‐2006 

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK
No Sektor  2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%
2 Penerbitan & Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%
3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%
4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%
6 Televisi dan Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%
7 Permainan Interaktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%
8 Pasar Seni dan Barang Antik 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%
9 Seni Pertunjukan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
10 Riset & Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
11 Fesyen ‐5,60% 6,35% 0,42% ‐3,03% ‐0,47%
12 Film, Video, Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% ‐7,44% ‐0,73%
13 Kerajinan ‐3,10% 0,69% ‐6,56% ‐4,43% ‐3,35%
14 Desain ‐11,47% 18,47% 0,04% ‐20,80% ‐3,44%
RATA‐RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63%
  
Sedangkan  pada  tahun  2006,  kelompok  industri  yang  tetap  memiliki 
pertumbuhan  PDB  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  PDB  Nasional  adalah 
kelompok  industri  kreatif:  (1)  Arsitektur  (11,98%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  (8,27%);  (3)  Permainan  Interaktif  (7,59%);  (4)  Musik  (6,78%);  (5)  Layanan 
Komputer dan Piranti Lunak (7,54%). 

15%
Arsitektur
11,98% Layanan Komputer dan
Permainan
10% Piranti Lunak Riset &
Pasar Seni Interaktif
Musik 7,54%
dan Barang Antik 7,59% Pengembangan
6,78%
8,27% 5,48%
5%
Periklanan Rata‐rata 
Seni Penerbitan Televisi
3,30% Pertunjukan Pertumbuhan 
& Percetakan dan Radio
5,23% 5,03% PDB Nasional
0% 4,28%
Tahun 2006
Fesyen  (5,48%)
Kerajinan -3,03%
-5% -4,43%
Film, Video,
Fotografi
-7,44%
-10%

-15%

-20% Desain
-20,80%

-25%
 
Gambar A 10 Pertumbuhan PDB Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Berdasarkan indikator PDB, maka dapat disimpulkan bahwa:  

52 
- Industri  kreatif  sudah  dapat  berkontribusi  secara  signifikan  terhadap  PDB 
Nasional. 
- Walaupun  pertumbuhan  PDB  sektor  industri  kreatif  secara  keseluruhan 
relatif  kecil,  tetapi  pertumbuhan  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif 
ini, banyak yang berada di atas rata‐rata pertumbuhan ekonomi Nasional. 
- Jika  ditinjau  dari  sisi  kontribusi  nilai  PDB  di  tahun  2006,  maka  5  kelompok 
industri kreatif yang memiliki kontribusi terbesar adalah: (1) Fesyen (43,71%); 
(2)  Kerajinan;  (25,51%);  (3)  Periklanan  (7,93%);  (4)  Desain  (5,88%);  dan  (5) 
Penerbitan dan Percetakan (4,09%) 
- Jika  ditinjau  dari  pertumbuhan  PDB  tahunan  di  tahun  2006,  maka  5 
kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  persentase  pertumbuhan  terbesar 
adalah:  (1)  Arsitektur  (11,98%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (8,27%);  (3) 
Permainan  Interaktif  (7,59%);  (4)  Musik  (6,78%);  (5)  Layanan  Komputer  dan 
Piranti Lunak (7,54%).  

B. BERBASISKAN KETENAGAKERJAAN 
Indikator  yang  digunakan  sebagai  alat  analisis  berbasis  kepada  data 
ketenagakerjaan  adalah  meliputi:  indikator  jumlah  tenaga  kerja,  Tingkat 
Partisipasi  Tenaga  Kerja,  Pertumbuhan  Penyerapan  Tenaga  Kerja,  dan 
Produktivitas Tenaga Kerja. 
Jika  kita  mengacu  pada  jumlah  tenaga  kerja  yang  diserap  oleh  industri  kreatif  
periode  2002  –  2006,  maka  terlihat  cukup  banyak  keluarga  yang 
menggantungkan hidupnya di industri kreatif ini, yaitu rata‐rata sebesar 5,4 juta 
pekerja  per  tahunnya.  Jumlah  ini  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  5  sektor 
lainnya,  yaitu:  Pengangkutan  dan  komunikasi  (5,269  juta  pekerja);  Bangunan 
(4,407  juta  pekerja);    Keuangan,  Real  Estat,  dan  Jasa  Perusahaan  (1,061  juta 
pekerja);  Pertambangan  dan  Galian  (825  ribu  pekerja);  serta  sektor  Listrik,  Gas, 
dan Air Bersih (196 ribu pekerja). Penyerapan tenaga kerja pada masing‐masing 
sektor industri utama di Indonesia pada periode (2002‐2006) dapat dilihat pada 
tabel berikut ini. 
Tabel A 18 Penyerapan Tenaga Kerja di Sektor Industri Kreatif Periode Tahun 2002‐2006 
JUMLAH TENAGA KERJA
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 40.633.271 42.001.437 40.608.019 41.814.197 40.136.200 41.038.625
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.427.596 13.290.360 14.792.182 15.125.156 15.973.193 14.521.697
3 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 10.189.263 9.571.794 10.315.509 10.383.053 11.151.743 10.322.272
4 Industri Pengolahan 10.861.614 9.710.163 9.846.967 10.372.605 10.551.426 10.268.555
5 Industri Kreatif 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910
6 Pengangkutan dan Komunikasi 4.672.584 4.976.928 5.480.527 5.552.525 5.664.000 5.269.313
7 Bangunan 4.273.914 4.106.597 4.540.102 4.417.087 4.697.400 4.407.020
8 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 916.346 1.185.897 1.025.177 952.481 1.229.060 1.061.792
9 Pertambangan dan Penggalian 631.802 729.047 1.034.716 808.842 923.600 825.601
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 178.279 156.358 230.869 186.801 228.000 196.061
JUMLAH TENAGA KERJA 91.647.166 90.784.917 93.722.036 94.948.118 95.457.000 93.311.847
 
Pada  tahun  2006  penyerapan  jumlah  pekerja  serta  tingkat  partisipasi  Tenaga 
kerja  sektor  industri  kreatif  ini  cenderung  menurun  dan  posisinya  digantikan 
dengan  sektor  Pengangkutan  dan  Komunikasi.  Pada  tahun  2006,  Sektor 

53 
Pengangkutan dan Komunikasi cenderung tumbuh sejalan dengan peningkatan 
pengguna  mobile  phone  dan  transportasi  udara.  Komposisi  penyerapan  tenaga 
kerja serta tingkat partisipasi tenaga kerja sektor industri kreatif ini dapat dilihat 
pada grafik berikut ini. 

Jasa
Keuangan, Real Estat Kemasyarakatan/Public Pertanian, Peternakan,
Industri Kreatif
dan Jasa Perusahaan Services Kehutanan, &
4.902.378
1.229.060 11.151.743 Perikanan
5,14%
1,29% 11,68% 40.136.200
42,05%
Pengangkutan dan
Komunikasi
5.664.000
5,93%

Perdagangan, Hotel
dan Restoran Pertambangan dan
15.973.193 Penggalian
16,73% Bangunan 923.600
Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan 0,97%
4.697.400
Bersih 10.551.426
4,92%
228.000 11,05%
0,24%
 
Gambar A 11 Penyerapan Tenaga Kerja dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja  
di Masing‐masing Sektor Tahun 2006 
 
Secara  rata‐rata,  untuk  periode  2002‐2006,  kelompok  industri  kreatif  yang 
menyerap tenaga kerja di atas rata‐rata kelompok industri kreatif adalah Fesyen 
2,807  juta  pekerja  (51,89%)  dan  Kerajinan  1,806  juta  pekerja  (33,43%).  Pada 
tahun  2006  pun,  kelompok  industri  kreatif  yang  menyerap  tenaga  kerja  di  atas 
rata‐rata  kelompok  industri  kreatif    adalah  Fesyen  2,624  juta  pekerja  (53,52%) 
dan Kerajinan 1,523 juta pekerja (31,07%). Komposisi jumlah tenaga kerja pada 
masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  pada  tahun  2006  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini. 

54 
Penerbitan & Layanan Komputer Riset &
Percetakan dan Piranti Lunak Pengembangan
65.913 8.216 7.654
Musik
1,34% 0,17% 0,16%
88.430 Arsitektur
Televisi dan
1,80% Seni Periklanan 32.642
Radio
Pertunjukan 65.570 0,67%
Permainan 142.227
8.285 1,34% Pasar Seni dan
Interaktif 2,90%
0,17% Barang Antik
2.662 Kerajinan
Film,Video, 45.026
0,05% 1.523.059
Fotografi 0,92%
31,07%
16.480
0,34%

Desain
Fesyen
272.540
2.623.675
5,56%
53,52%

 
Gambar A 12 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Secara  keseluruhan,  jumlah  tenaga  kerja  yang  dapat  diserap  pada  masing‐
masing  kelompok  industri  kreatif  periode  tahun  2002‐2006  dapat  dilihat  pada 
tabel berikut ini. 
Tabel A 19 Komposisi Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif tahun 2002‐2006 
Jumlah Tenaga Kerja (Orang)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423
2 Kerajinan 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716
3 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984
4 Televisi dan Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.434
5 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105
6 Penerbitan & Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906
7 Periklanan 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478
8 Pasar Seni dan Barang Antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242
9 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
10 Film, Video, Fotografi 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480 17.496
11 Seni Pertunjukan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788
13 Riset & Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733
14 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
JUMLAH 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910
 
Sektor  industri  kreatif  memiliki  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  yang 
relatif menurun, hal ini sejalan dengan penurunan persentase pertumbuhan nilai 
tambah  yang  diperoleh  oleh  sektor  industri  kreatif  ini.  Rata‐rata  pertumbuhan 
tenaga kerja di sektor Industri kreatif periode 2002‐2006 adalah sebesar ‐3,744%. 
Pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  periode  tahun 
2002‐2006 dapat dilihat pada tabel di bawah ini. 
 

55 
Tabel A 20 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006  
% PERTUMBUHAN PENYERAPAN TENAGA KERJA
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertambangan dan Penggalian 15,392% 41,927% ‐21,830% 14,188% 12,419%
2 Listrik, Gas, dan Air Bersih ‐12,296% 47,654% ‐19,088% 22,055% 9,581%
3 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 29,416% ‐13,553% ‐7,091% 29,038% 9,452%
4 Pengangkutan dan Komunikasi 6,513% 10,119% 1,314% 2,008% 4,988%
5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,022% 11,300% 2,251% 5,607% 4,534%
6 Bangunan ‐3,915% 10,556% ‐2,710% 6,346% 2,570%
7 Jasa Kemasyarakatan/Public Services ‐6,060% 7,770% 0,655% 7,403% 2,442%
8 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 3,367% ‐3,318% 2,970% ‐4,013% ‐0,248%
9 Industri Pengolahan ‐10,601% 1,409% 5,338% 1,724% ‐0,533%
10 Industri Kreatif ‐13,751% 15,656% ‐8,765% ‐8,116% ‐3,744%
RATA‐RATA ‐0,941% 3,235% 1,308% 0,536% 1,035%
 
Penurunan  tingkat  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  sektor  industri 
kreatif  ini  disebabkan  penurunan  jumlah  tenaga  kerja  yang  signifikan  pada 
kelompok industri kreatif: Kerajinan; Desain; Fesyen, Film, Video dan Fotografi; 
serta penerbitan dan percetakan.  
Walaupun secara keseluruhan tingkat pertumbuhan penyerapan tenaga kerja di 
sektor  industri  kreatif  mengalami  penurunan,  tetapi  jika  ditinjau  lebih  detail, 
maka  terdapat  kelompok  industri  kreatif  yang  mengalami  peningkatan 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  secara  signifikan  yaitu  di  atas  rata‐rata 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  secara  nasional  dan  rata‐rata 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  sektor  Industri  kreatif.  Kelompok 
industri kreatif tersebut adalah: (1) Periklanan (15,20%); (2) Arsitektur (13,98%); 
(3)  Permainan  Interaktif  (13,35%);  (4)  Musik  (11,78%);  (5)  Layanan  Komputer 
dan Piranti Lunak (14,09%); dan (6) Riset dan Pengembangan (8,39%). Tingkat 
pertumbuhan seluruh kelompok industri kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat 
pada tabel berikut ini. 
Tabel A 21 Persentase Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif 
Tahun 2002‐2006 
% Pertumbuhan tenaga kerja
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Periklanan 53,99% ‐6,48% ‐12,92% 26,22% 15,20%
2 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 41,71% ‐9,14% ‐7,60% 31,40% 14,09%
3 Arsitektur 31,50% ‐10,28% ‐2,12% 36,83% 13,98%
4 Permainan Interaktif 42,33% ‐9,51% ‐10,18% 30,75% 13,35%
5 Musik ‐3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
6 Riset & Pengembangan 28,18% ‐15,23% ‐8,27% 28,89% 8,39%
7 Televisi dan Radio 3,25% 14,52% ‐1,82% 6,16% 5,53%
8 Seni Pertunjukan 2,56% 12,34% ‐2,50% 6,37% 4,69%
9 Pasar Seni dan Barang Antik 4,36% 5,03% ‐0,56% 8,40% 4,31%
10 Penerbitan & Percetakan ‐7,92% ‐0,19% 7,73% ‐5,08% ‐1,37%
11 Film, Video, Fotografi ‐5,64% 5,54% ‐2,79% ‐6,31% ‐2,30%
12 Fesyen ‐15,11% 18,79% ‐6,69% ‐7,21% ‐2,56%
13 Desain ‐27,55% 54,55% ‐8,84% ‐30,85% ‐3,17%
14 Kerajinan ‐13,21% 6,83% ‐13,83% ‐8,72% ‐7,23%
RATA‐RATA % PERTUMBUHAN TENAGA KERJA 9,6% 7,8% ‐4,7% 8,6% 5,3%
 
Pada tahun 2006, sektor yang mengalami pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 
di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  nasional  tahun  2006 
(0,5036%) adalah:  Pertambangan dan Penggalian, Listrik (14,188%); Listrik, Gas, 

56 
dan Air (22,055%); Bangunan (6,346%); Pengangkutan dan Komunikasi (2,008%); 
Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (5,607%);  Keuangan,  Real  Estat  dan  Jasa 
Perusahaan  (29,036%)  dan  Jasa  Kemasyarakatan/Public  Services  (7,403%). 
Persentase  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  sektoral  pada  tahun  2006 
dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

35%
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
30% 29,038%

Listrik, Gas, dan Air


25% Bersih
22,055%

20% Pertambangan dan


Penggalian
14,188%
15%
Perdagangan, Hotel dan Jasa Kemasyarakatan/
10% Restoran Public Services
5,607% 7,403%

5% Bangunan
6,346% 0,536%
Industri Pengolahan
0% Pengangkutan dan
1,724%
Komunikasi
Rata‐rata Pertumbuhan 
2,008% Tenaga Kerja Nasional
-5% Pertanian, Peternakan,
Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif
-4,013% -8,116%
-10%
 
Gambar A 13 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 

Di  tahun  2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  tingkat  pertumbuhan 
penyerapan tenaga kerja di atas rata‐rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 
nasional  maupun  sektor  Industri  kreatif  adalah:  (1)  Periklanan  (26,22%);  (2) 
Arsitektur  (36,83%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Layanan  Komputer 
dan Piranti Lunak (31,40%); (5) Riset dan Pengembangan (28,89%). 

50%
Layanan Komputer
40% Riset &
Arsitektur Permainan Interaktif dan Piranti Lunak
Pengembangan
36,83% 30,75% 31,40%
30% 28.89%
Rata‐rata 
Periklanan Pasar Seni dan Pertumbuhan 
20%
26,22% Barang Antik TK Kel IK 
Seni Pertunjukan
8,40% 2006 (8,64%)
10% 6,37%
Televisi dan
0% Fesyen Musik Radio Rata‐rata 
-7,21% 4,13% 6,16% Pertumbuhan 
-10% Kerajinan Film, Video, Penerbitan &
TK Nasional 
-8,72% Fotografi Percetakan
2006 (0,53%)
-20% -6,31% -5,08%

-30%
Desain
-40% -30,85%

 
Gambar A 14 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

57 
Sektor  industri  kreatif  ini  memiliki  rata‐rata  produktivitas  tenaga  kerja  periode 
tahun 2002‐2006 di atas rata‐rata produktivitas tenaga kerja nasional (Rp 17,851 
juta  /pekerja  per  tahun)  yaitu  sebesar  Rp  19,445  juta/pekerja  per  tahun.  Jika 
dibandingkan  dengan  sektor  lainnya,  maka  rata‐rata  produktivitas  tenaga  kerja 
sektor  industri  kreatif  berada  di  peringkat  ke‐6  mengungguli  sektor:  (1) 
Pengangkutan  dan  Komunikasi  (Rp  18,566  juta/pekerja  per  tahun);  (2) 
Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (Rp  14,972  juta/pekerja  per  tahun);  (3)  Jasa 
Kemasyarakatan  (Rp  14,612  juta/pekerja  per  tahun);  (4)  Pertanian,  Peternakan, 
Kehutanan dan Perikanan (Rp 6,018 juta /pekerja per tahun). 
Tabel A 22 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Periode 2002‐2006 
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA (Rp Ribu/pekerja per tahun)
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.101 182.687 208.075
2 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 132.603 108.404 134.322 154.764 126.659 131.350
3 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.788 56.909
4 Industri Pengolahan 35.841 42.234 44.602 44.283 45.485 42.489
5 Bangunan 19.764 21.824 21.219 23.428 24.005 22.048
6 Industri Kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466
7 Pengangkutan dan Komunikasi 16.302 17.171 17.680 19.715 21.963 18.566
8 Perdagangan, Hotel dan Restoran 13.670 15.227 14.182 15.552 16.232 14.972
9 Jasa Kemasyarakatan/Public Services 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.068 6.510 6.018
PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA NASIONAL 16.424 17.373 17.675 18.438 19.345 17.851
 
Produktivitas  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif  setiap  tahun  terus  meningkat, 
dan pada tahun 2006 produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif mencapai 
Rp 21.375/pekerja pertahun. Produktivitas tenaga kerja sektoral pada tahun 2006 
dapat dilihat pada grafik berikut ini: 
200.000
Pertambangan dan
180.000 Penggalian
182,687
160.000

140.000
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
120.000
126,659

100.000

80.000 Listrik, Gas, dan Air


Bersih
60.000 53,788
Industri Pengolahan
45,485 Jasa Kemasyarakatan/
40.000 Bangunan Public Services
24,005 15,024
Pengangkutan 19.345
20.000
dan Komunikasi Industri Kreatif Rata‐rata Produktivitas
Pertanian, Peternakan, Perdagangan, Hotel 21,963 21,362
0 Tenaga Kerja Nasional
Kehutanan, & Perikanan dan Restoran
6,510 16,232
 
Gambar A 15 Produktivitas Tenaga kerja Sektoral Tahun 2006 

Pada  periode  2002‐2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  rata‐rata 


produktivitas tenaga kerja di atas rata‐rata produktivitas nasional maupun rata‐
rata  produktivitas  sektor  industri  kreatif  adalah:  (1)  Desain  (Rp  133,8 
juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp 131,35 juta/pekerja pertahun); 
(3)  Arsitektur  (Rp  131,35  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  (Rp  131,35  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp  131,35 
juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,607  juta/pekerja 

58 
pertahun);  (7)  Fesyen(Rp  40,586  juta/pekerja  pertahun);  (8)  Periklanan  (Rp 
20,593  juta/pekerja  pertahun).  Produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  industri 
kreatif periode 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 23 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Periode 2002‐2006 
Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
2 Televisi dan Radio 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
3 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
4 Pasar Seni dan Barang Antik 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
5 Permainan Interaktif 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
6 Film, Video, Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607
7 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
8 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593
9 Penerbitan & Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523
10 Riset & Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174
11 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679
13 Seni Pertunjukan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
14 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
PRODUKTIVITAS TK INDUSTRI KREATIF 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466
 
Produktivitas tenaga Kerja kelompok Industri kreatif relatif terus meningkat, dan 
pada tahun 2006 kelompok Industri kreatif yang memiliki produktivitas Tenaga 
Kerja  diatas  rata‐rata  produktivitas  nasional  maupun  rata‐rata  produktivitas 
sektor  industri  kreatif  ini  adalah  sama  dengan  kelompok  industri  dengan  rata‐
rata  produktivitas  tenaga  kerja  periode  2002‐2006.  Detail  nilai  produktivitas 
Tenaga kerja kelompok industri kreatif di tahun 2006 adalah sebagai berikut. 

160.000

Riset &
Periklanan
140.000 Arsitektur Permainan Interaktif Layanan Komputer Pengembangan
131,355
131,355 133,779 dan Piranti Lunak 131,355
131,355
120.000

100.000

80.000

Penerbitan &
60.000 Percetakan
53,607

40.000 Musik
Kerajinan Desain 40,586
16,174 20,593
19,466
20.000
Rata‐rata 
Pasar Seni dan Film, Video, Seni Pertunjukan
Fesyen Televisi dan Radio Produktivitas
Barang Antik Fotografi 14,612
0 16,523 14,612
14,679 14,949 TK Kelompok IK
 
Gambar A 16 Nilai Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Di Tahun 2006 

Berdasarkan  indikator  berbasis  ketenagakerjaan,  maka  dapat  disimpulkan 


bahwa:  

59 
- Industri kreatif dapat menyerap tenaga kerja yang tersedia secara signifikan 
yaitu  pada  tahun  2006 menyerap  sebanyak  4,9  juta  pekerja  dan  merupakan 
sektor  ke‐5  yang  menyerap  tenaga  kerja  terbanyak  setelah:  
Pertanian,peternakan,  Kehutanan  dan  Perikanan  (40,14  juta  Pekerja); 
Perdagangan,  Hotel  dan  Restoran  (15,97  juta  pekerja),  Jasa  Kemasyarakatan 
(11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta pekerja). 
- Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  terhadap  penyerapan  tenaga 
kerja  di  atas  rata‐rata  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun 
2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah:  Fesyen  mencapai  2,6  juta 
pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja. 
- Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun 
sejak  tahun  2005‐2006.  Pada  tahun  2006  pertumbuhan  penyerapan  tenaga 
kerja  sektor  industri  kreatif  ini  adalah  sebesar  ‐8,116%,  hal  ini  disebabkan 
oleh  penurunan  penyerapan  tenaga  kerja  di  kelompok  industri  Kerajinan(‐
8,72%);  Desain(‐30,85%);  Fesyen  (‐7,21%);  dan  Film,  video  dan  Fotografi  (‐
6,31%).Pertumbuhan  Penyerapan  tenaga  kerja  pada  sektor  Industri  kreatif 
terbesar  terjadi  di  tahun  2004  yaitu  sebesar  15,656%.  Hal  ini  disebabkan 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  pada  kelompok  industri  Musik 
41,86%;  televisi  &  radio  14,52%;  Seni  Pertunjukan  12,34%;  Fesyen  18,79%, 
Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video dan Fotografi 5,54%.  
- Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 
sektor  industri  kreatif  ini  terus  menurun,  tetapi  jika  ditinjau  lebih  detail, 
maka pada tahun 2006, terdapat 5 kelompok industri kreatif yang memiliki 
persentase  pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  nasional  dan  kelompok  industri 
kreatif,  yaitu:  (1)  Arsitektur  (36,83%);  (2)  Layanan  Komputer  dan  Piranti 
Lunak  (31,40%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Riset  & 
Pengembangan (28,89%); (5) Periklanan (26,2%).  
- Produktivitas  tenaga  kerja  pada  sektor  industri  kreatif  cukup  baik.  Hal  ini 
terbukti,  pada  tahun  2006,  produktivitas  tenaga  kerja  sektor  industri  kreatif 
ini,  sudah  berada  di  peringkat  ke‐7  yaitu  Rp  21,375  juta/pekerja  pertahun 
mengungguli  sektor  Pertanian,  peternakan,  Kehutanan  dan  Perikanan  (6,5 
juta/pekerja  pertahun);  Jasa  Kemasyarakatan  (15,024  juta/pekerja  per 
tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun). 
- Pada  tahun  2006,  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  produktivitas 
tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah:  (1)  Desain  (Rp  126,745  juta/pekerja 
pertahun);  (2)  Televisi  &  Radio  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (3) 
Arsitektur  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  (Rp  126,659  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp 
126,659  juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,163 
juta/pekerja  pertahun);  (7)  Fesyen(Rp  43,245  juta/pekerja  pertahun);  (8) 
Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun). 

60 
C. BERBASISKAN AKTIVITAS PERUSAHAAN 
Berbasiskan  aktivitas  perusahaan  ini  dapat  dilihat  dari  Jumlah  perusahaan  dan 
ekspor  yang  dilakukan  oleh  perusahaan  tersebut.  Jumlah  perusahaan  di 
Indonesia  yang  bergerak  di  sektor  industri  kreatif  hingga  tahun  2006  ini 
mencapai  2,19  juta  perusahaan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  perusahaan  sektor 
industri kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan 
air  bersih  (25,4  ribu  perusahaan);  (2)  Keuangan,  real  estat,  dan  Jasa  Perusahaan 
(170,010  ribu  perusahaan);  (3)  Pertambangan  dan  Penggalian  (359,5  ribu 
perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan 
(1,767 juta perusahaan). 
Jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  dari  tahun  ke  tahun  mengalami 
fluktuasi dan secara detail dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 24 Jumlah perusahaan Sektor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 
JUMLAH PERUSAHAAN
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan 21.870.661 21.487.997 20.979.668 20.542.816 20.129.000 21.002.028,4
2 Perdagangan, Hotel dan Restoran 8.897.455 8.795.751 9.693.202 9.748.597 10.403.436 9.507.688,2
3 Pengangkutan dan Komunikasi 2.950.536 3.306.539 3.491.003 3.587.085 3.586.300 3.384.292,6
4 Industri Pengolahan 2.860.519 2.584.794 2.575.731 2.534.762 2.933.517 2.697.864,8
5 Industri Kreatif 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.148,7
6 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services 1.824.062 1.761.025 1.894.400 1.714.231 1.768.621 1.792.468,0
7 Bangunan 771.079 711.204 738.657 631.567 737.200 717.941,4
8 Pertambangan dan Penggalian 239.503 238.648 383.103 225.967 359.500 289.344,2
9 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 61.925 82.028 98.495 116.329 170.010 105.757,4
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 12.871 16.110 27.204 28.007 25.400 21.918,4
JUMLAH TOTAL 42.438.528 41.396.279 42.787.586 41.628.067 42.301.800 42.110.452,0
 
Komposisi  jumlah  perusahaan  sektoral  pada  tahun  2006  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini. 

Jasa
Keuangan, Real Kemasyarakatan/ Pertanian,
Estat dan Jasa Public Services Industri Kreatif Peternakan,
Perusahaan 1.768.621 2.188.815 Kehutanan, &
170.010 4,18% 5,17% Perikanan
Pengangkutan dan 0,40% 20.129.000
Komunikasi 47,58%
3.586.300
8,48%

Perdagangan,
Hotel dan Restoran
10.403.436
24,59%

Bangunan
737.200 Pertambangan dan
1,74% Listrik, Gas, dan Air Penggalian
Industri Pengolahan 359.500
Bersih
2.933.517 0,85%
25.400
6,93%
0,06%
 
Gambar A 17 Jumlah Perusahaan Sektoral Tahun 2006 

61 
Jumlah  perusahaan  pada  sektor  industri  kreatif,  sebagian  besar  merupakan 
perusahaan  yang  bergerak  di  kelompok  industri  Kerajinan  dan  Fesyen,  dengan 
rata‐rata jumlah perusahaan tahun 2002‐2006 masing‐masing mencapai 928.106 
perusahaan dan 1.384.925 perusahaan. Jumlah perusahaan pada masing‐masing 
industri kreatif dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 25 Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 
Jumlah Perusahaan
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925
2 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
3 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718
4 Televisi dan Radio 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462
5 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474
6 Pasar Seni dan Barang Antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804
7 Penerbitan & Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398
8 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672
9 Film, Video, Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
10 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
11 Seni Pertunjukan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 355 515 650 764 1.136 684
13 Riset & Pengembangan 403 528 622 725 1.059 667
14 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225
JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149
 
Pada tahun 2006, komposisi jumlah perusahaan pada kelompok industri kreatif 
adalah sebagai berikut. 

Layanan
Seni Pertunjukan
Komputer dan Riset &
1.314
Piranti Lunak Pengembangan
0,06% Televisi dan
Penerbitan & 1.136 1.059
Radio
Percetakan 0,05% 0,05%
Musik 22.557 Periklanan
Permainan 22.028 8,379 1,03%
Interaktif 9.070
1,01% 0%
368 0,41%
Arsitektur
Film, Video, 0,02% 4.515 Pasar Seni dan
Fotografi 0,21% Barang Antik
2.625 10.976
0,12% 0,50%

Kerajinan
722.752
33,02%
Fesyen Desain
1.233.877 148.158
56,37% 6,77%

 
Gambar A 18 Jumlah Perusahaan Pada Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

62 
Jika  dianalisis  dari  sisi  pertumbuhan  jumlah  perusahaan,  maka  pertumbuhan 
jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  setiap  tahunnya  menunjukkan  tren 
yang fluktuatif dan cenderung menurun, dengan rata‐rata tingkat pertumbuhan 
tahun 2002‐2006 adalah sebesar ‐6,04%. Detail pertumbuhan jumlah perusahaan 
tiap tahunnya selama periode 2002‐2006 adalah sebagai berikut.  

Tabel A 26 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Sektoral Periode 2002‐2006  
PERTUMBUHAN JUMLAH PERUSAHAAN
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Keuangan, Real Estat dan Jasa Perusahaan 32,46% 20,07% 18,11% 46,15% 29,20%
2 Listrik, Gas, dan Air Bersih 25,17% 68,86% 2,95% ‐9,31% 21,92%
3 Pertambangan dan Penggalian ‐0,36% 60,53% ‐41,02% 59,09% 19,56%
4 Pengangkutan dan Komunikasi 12,07% 5,58% 2,75% ‐0,02% 5,09%
5 Perdagangan, Hotel dan Restoran ‐1,14% 10,20% 0,57% 6,72% 4,09%
6 Industri Pengolahan ‐9,64% ‐0,35% ‐1,59% 15,73% 1,04%
7 Bangunan ‐7,77% 3,86% ‐14,50% 16,73% ‐0,42%
8 Jasa Kemasyarakatan/ Public Services ‐3,46% 7,57% ‐9,51% 3,17% ‐0,55%
9 Pertanian, Peternakan, Kehutanan, & Perikanan ‐1,75% ‐2,37% ‐2,08% ‐2,01% ‐2,05%
10 Industri Kreatif ‐18,23% 20,48% ‐14,02% ‐12,40% ‐6,04%
RATA‐RATA PERTUMBUHAN JML PERUSAHAAN 2,74% 19,44% ‐5,83% 12,38% 7,18%
 
Di  tahun  2006  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  masih 
mengalami  penurunan  mencapai  ‐12,04%.  Berbeda  halnya  dengan  tahun  2004, 
jumlah  perusahaan  sektor  industri  kreatif  ini  mengalami  pertumbuhan  positif 
mencapai  20,48%.  Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sektoral  pada  tahun  2006, 
dapat dilihat pada grafik berikut ini.  
Pertambangan dan
70%
Penggalian
59,09%
60% Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
46,15%
50%

40%

30%
Bangunan
16,73%
20% Perdagangan,
Industri Hotel dan Restoran 12,38%
Pengolahan 6,72%
10% 15,73% Jasa Kemasyarakatan/ Rata‐rata 
Public Services Pertumbuhan
Pertanian, Peternakan,
0% Kehutanan, & 3,17% Jumlah 
Perikanan Pengangkutan dan Perusahaan
-2,01% Komunikasi Nasional 2006 
-10% -0,02%
Listrik, Gas, dan Air Industri
Bersih Kreatif
-20% -9,31% -12,40%
 
Secara lebih detail, tidak semua kelompok industri dalam sektor industri kreatif 
ini  menunjukkan  tren  yang  menurun.  Kelompok  industri  kreatif  yang 
menunjukkan  rata‐rata  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  atas  pertumbuhan 
jumlah  perusahaan  nasional  (7,18%)  adalah:  (1)  Periklanan  (35,29%);  (2) 
Arsitektur  (34,65%);  (3)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  (34,38%);  (4) 
Permainan  Interaktif  (33,41%);  (5)  Riset  dan  Pengembangan  (27,88%)  dan  (6) 

63 
Musik  13,10%.  Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  industri  kreatif 
periode tahun 2002‐2006 dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 27 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 

% Pertumbuhan Jumlah Perusahaan
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%
2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
3 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%
4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%
5 Riset & Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%
6 Musik ‐3,73% 39,83% ‐1,79% 18,09% 13,10%
7 Televisi dan Radio 6,12% 14,31% ‐11,73% 1,98% 2,67%
8 Seni Pertunjukan 5,40% 12,14% ‐12,35% 2,18% 1,84%
9 Pasar Seni dan Barang Antik 8,31% ‐5,06% ‐4,19% 6,02% 1,27%
10 Desain ‐31,11% 64,10% ‐11,71% ‐34,52% ‐3,31%
11 Fesyen ‐18,35% 24,46% ‐11,34% ‐10,15% ‐3,84%
12 Penerbitan & Percetakan ‐12,84% 6,70% 15,48% ‐30,67% ‐5,33%
13 Film, Video, Fotografi ‐5,30% 5,21% ‐12,68% ‐9,99% ‐5,69%
14 Kerajinan ‐16,77% 8,32% ‐19,63% ‐11,94% ‐10,01%
RATA‐RATA 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17%
 

Nilai  ekspor  sektor  industri  kreatif  ternyata  memberikan  kontribusi  yang 


menggembirakan. Jika dibandingkan dengan 10 komoditas utama lainnya, secara 
rata‐rata, sektor industri kreatif ini merupakan kontributor ke‐4 atas nilai ekspor 
Indonesia,  dengan  total  rata‐rata  nilai  ekspor  selama  2002‐2006  adalah  69,58 
triliun  rupiah.  Nilai  rata‐rata  ekspor  sektor  industri  kreatif  ini  telah  berhasil 
mengungguli  nilai  rata‐rata  ekspor  komoditi‐komoditi:  (1)  Raw  Material  (64,5 
triliun  rupiah);  (2)  Manufacturing  goods  (50,09  triliun  rupiah);  (3)  Animal  & 
Vegetable Oil Fat (38,75 triliun rupiah); (4) Food & Live Animals (37,52 triliun 
rupiah);  (5) Chemicals  (36,14  triliun  rupiah);  (6)  Other  Commodity  (2,8 triliun 
rupiah); (7) Beverage & Tobacco (2,66 triliun rupiah). Nilai ekspor komoditi dari 
tahun 2002‐2006 dapat dilihat dari tabel berikut ini. 
Tabel A 28 Nilai Ekspor Berdasarkan Komoditi Tahun 2002‐2006 

EKSPOR (Ribu Rp)
No Sektor 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fuel & Lubricants 121.345.123.200 130.782.666.000 171.074.885.000 217.438.265.000 245.984.420.000 177.325.071.840
2 Machine & Transportation Equipment 87.510.709.800 81.402.759.200 107.797.665.000 127.256.065.000 127.362.400.000 106.265.919.800
3 Misc Manufacturing & Articles 72.482.568.262 69.620.767.974 85.616.229.861 95.825.971.448 102.998.609.313 85.308.829.372
4 Creative Industry 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913
5 Raw Material 38.558.220.000 45.098.536.700 57.710.995.000 81.079.785.000 105.037.900.000 65.497.087.340
6 Manufacturing Goods 38.671.961.430 34.515.002.299 49.038.315.153 55.477.370.129 72.765.117.244 50.093.553.251
7 Animal & Vegetable Oil Fat 23.753.848.200 25.098.873.100 42.032.015.000 47.027.585.000 55.842.820.000 38.751.028.260
8 Food & Live Animals 32.508.700.800 30.004.909.900 36.540.630.000 42.630.735.000 45.920.820.000 37.521.159.140
9 Chemicals 26.544.737.400 28.214.792.900 37.569.680.000 42.032.015.000 46.317.700.000 36.135.785.060
10 Other Commodity 2.819.497.263 2.510.878.363 2.130.176.337 1.856.739.051 4.811.737.608 2.825.805.724
11 Beverage & Tobacco 2.372.229.000 1.864.337.300 2.610.045.000 3.199.410.000 3.247.200.000 2.658.644.260
JUMLAH EKSPOR 506.726.977.800 507.371.137.000 662.371.420.000 791.620.100.000 891.717.200.000 671.961.366.960
 

Pada tahun 2006 komposisi nilai ekspor dari komoditi utama di Indonesia adalah 
sebagai berikut. 

64 
Animal & Vegetable Beverage &
Oil Fat Tobacco
Creative Industry 55.842.820.000 Chemicals
81.428.475.834 3.247.200.000
6,26% 0,36% 46.317.700.000
9,13% 5,19%
Food & Live
Raw Material Animals
105.037.900.000 45.920.820.000
11,78% 5,15%

Other Commodity
Misc Manufacturing 4.811.737.608
& Articles 0,54%
102.998.609.313
11,55%

Machine &
Manufacturing Transportation Fuel & Lubricants
Goods
Equipment 245.984.420.000
72.765.117.244 127.362.400.000 27,59%
8,16% 14,28%

 
Gambar A 19 Komposisi Nilai Ekspor Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 

Kelompok  industri  yang  merupakan  kontributor  utama  dalam  ekspor  sektor 


industri kreatif  adalah: fesyen sebesar 43,92 triliun rupiah dan kerajinan 24,18 
triliun  rupiah.  Nilai  ekspor  kelompok  industri  kreatif  tahun  2002‐2006  secara 
mendetail dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 29 Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 
Jumlah Ekspor (Ribu Rp)
No Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Fesyen 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901
2 Kerajinan 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356
3 Desain 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278
4 Musik 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339
5 Penerbitan & Percetakan 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476 64.047.074
6 Permainan Interaktif 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225
7 Pasar Seni dan Barang Antik 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328
8 Periklanan 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953
9 Film, Video, Fotografi 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921
10 Arsitektur 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537
11 Seni Pertunjukan 0 0 0 0 0 0
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0 0 0 0 0 0
13 Televisi dan Radio 0 0 0 0 0 0
14 Riset & Pengembangan 0 0 0 0 0 0
JUMLAH 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913

Khusus kelompok industri kerajinan, maka nilai ekspor komoditi yang termasuk 
didalamnya dapat dikelompokkan sebagai berikut. 

65 
Tabel A 30 Ekspor Komoditi Kerajinan Tahun 2002‐2006 
EKSPOR (Ribu Rp.)
No Komoditi 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Batik 3.359.279.890,38 3.087.801.176,95 1.523.244.283,67 736.122.909,62 643.645.741,42 1.870.018.800,41
2 Permadani (Ambal) 267.828.301,62 301.231.400,89 385.353.096,49 460.327.247,19 430.173.803,18 368.982.769,87
3 Bordir/Sulaman 261.550.892,88 183.416.387,42 193.245.785,96 174.987.969,24 152.568.826,08 193.153.972,32
4 Kain Rajut 302.731.205,94 200.610.731,93 207.591.238,78 244.804.521,34 319.697.222,02 255.086.984,00
5 Barang Kulit 95.385.195,90 141.216.307,54 249.731.678,23 253.376.152,35 344.507.895,60 216.843.445,92
6 Anyam/Ukiran 2.669.686.115,52 2.547.414.018,31 3.167.705.025,63 3.561.225.813,58 3.880.151.440,00 3.165.236.482,61
7 Barang Gelas 781.204.252,44 699.293.670,60 842.382.902,63 986.726.352,23 966.215.896,58 855.164.614,90
8 Barang Porselen 378.406.517,94 439.147.362,43 610.654.557,06 464.036.981,79 543.097.302,88 487.068.544,42
9 Barang Keramik 243.292.131,90 303.152.657,08 258.947.270,02 299.199.243,68 297.861.073,84 280.490.475,30
10 Barang Batu 534.712.914,72 482.664.673,54 509.606.730,37 517.291.123,82 593.537.242,10 527.562.536,91
11 Barang Logam 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00 0,00
12 Furniture 9.651.724.932,60 9.310.188.309,45 11.368.778.507,79 13.050.396.411,67 12.852.447.492,28 11.246.707.130,76
13 Barang Perhiasan 582.907.364,04 610.186.077,90 749.647.910,23 913.575.986,85 1.065.909.599,92 784.445.387,79
14 Alat Musik 2.126.351.786,64 2.156.141.556,59 2.922.678.500,79 3.019.777.563,27 3.017.932.625,62 2.648.576.406,58
15 Mainan 1.137.632.316,78 1.137.163.869,10 1.405.195.484,51 1.363.396.858,05 1.295.231.455,10 1.267.723.996,71
16 Lainnya 20.022.703,44 8.807.750,49 10.692.381,45 14.344.741,84 11.941.460,74 13.161.807,59
TOTAL EKSPOR KERAJINAN 22.412.716.522,74 21.608.435.950,22 24.405.455.353,56 26.059.589.876,50 26.414.919.077,36 24.180.223.356,07
 
Komoditi  kerajinan  yang  memberikan  kontribusi  ekspor  terbesar  pada  tahun 
2006  adalah  furniture  sebesar  12,852  triliun  rupiah  disusul  oleh  komoditi 
Anyam/Ukiran 3,88 triliun rupiah , dan alat musik sebesar 3,017 triliun rupiah. 
Pada tahun 2006, komposisi Nilai ekspor kelompok industri kreatif dapat dilihat 
pada grafik berikut ini. 

Penerbitan & Televisi dan


Permainan Interaktif Percetakan Radio
Seni Pertunjukan 60,898,476
75.379.518 0
0 0.07% 0,00%
0,09%
0,00%
Periklanan
Film, Video, 64.626.424 Pasar Seni dan
Fotografi Musik 0,08% Barang Antik
137.203 78.033.328 Riset &
238.300.156
0,00% 0,10% Pengembangan
0,29%
Layanan Komputer 0
dan Piranti Lunak Arsitektur 0,00%
0 236.450
0,00% 0,00%

Kerajinan
26.414.919.077
32,44%

Fesyen Desain
53.524.336.013 971.609.189
65,73% 1,19%

 
Gambar A 20 Komposisi Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2006 

Walaupun  memberikan  kontribusi  yang  cukup  signifikan  terhadap  nilai  total 


ekspor Indonesia, pertumbuhan sektor industri kreatif ini menduduki peringkat 
terakhir dengan rata‐rata nilai pertumbuhan tahun 2002‐2006 hanyalah sebesar 
8,21% jika dibandingkan dengan nilai ekspor other commodity yang mencapai 
30,05%. 

66 
Tabel A 31 Pertumbuhan Ekspor Komoditi Tahun 2002‐2006 

PERTUMBUHAN EKSPOR 
No Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Other Commodity ‐10,95% ‐15,16% ‐12,84% 159,15% 30,05%
2 Raw Material 16,96% 27,97% 40,49% 29,55% 28,74%
3 Animal & Vegetable Oil Fat 5,66% 67,47% 11,89% 18,74% 25,94%
4 Fuel & Lubricants 7,78% 30,81% 27,10% 13,13% 19,70%
5 Manufacturing Goods ‐10,75% 42,08% 13,13% 31,16% 18,91%
6 Chemicals 6,29% 33,16% 11,88% 10,20% 15,38%
7 Machine & Transportation Equipment ‐6,98% 32,43% 18,05% 0,08% 10,89%
8 Beverage & Tobacco ‐21,41% 40,00% 22,58% 1,49% 10,67%
9 Food & Live Animals ‐7,70% 21,78% 16,67% 7,72% 9,62%
10 Misc Manufacturing & Articles ‐3,95% 22,98% 11,93% 7,49% 9,61%
11 Creative Industry ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
RATA‐RATA 0,13% 30,55% 19,51% 12,64% 15,71%

Pada  tahun  2006,  pertumbuhan  nilai  ekspor  tiap  komoditi  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini. 

35%

Other Commodity
30,05% Raw Material
30%
28,74%
Animal & Vegetable
Oil Fat
25% 25,94%

Manufacturing Goods
20% 18,91%
Fuel &
Chemicals Lubricants
15,38% 19,70%
15%
12,64%

Rata‐rata 
10% Beverage & Machine &
Tobacco Food & Live Transportation Misc. Manufacturing & Pertumbuhan 
10,67% Animals Equipment Articles Ekspor
Creative
9,62% 10,89% 9,61% Industry
5% 8,21%
 
Gambar A 21 Pertumbuhan Nilai Ekspor Komoditas Tahun 2006 

Secara  lebih  mendetail,  maka  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki 


pertumbuhan  ekspor  mencengangkan  pada  tahun  2006  adalah  kelompok 
industri  Arsitektur,  yang  mencapai  pertumbuhan  ekspor  hingga  314,76%. 
Pertumbuhan  ekspor  kelompok  industri  kreatif  tahun  2002‐2006  dapat  dilihat 
pada tabel berikut ini. 

67 
Tabel A 32 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002‐2006 

% Pertumbuhan Ekspor
No Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1 Arsitektur 174,80% ‐14,62% ‐72,79% 314,76% 100,54%
2 Film, Video, Fotografi 82,45% 340,88% ‐66,26% ‐89,24% 66,96%
3 Periklanan 14,05% 95,58% ‐23,82% 64,17% 37,49%
4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%
5 Pasar Seni dan Barang Antik 13,30% ‐10,43% 55,26% 29,98% 22,03%
6 Desain ‐4,58% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19%
7 Fesyen ‐3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%
8 Kerajinan ‐3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%
9 Seni Pertunjukan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
10 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
11 Televisi dan Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
12 Riset & Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
13 Penerbitan & Percetakan ‐6,82% ‐2,06% 14,67% ‐12,69% ‐1,73%
14 Musik 38,65% ‐62,24% ‐40,41% 5,45% ‐14,64%
RATA‐RATA ‐3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21%
 
Selain  arsitektur,  kelompok  industri  kreatif  lainnya  yang  juga  memiliki 
pertumbuhan  ekspor  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional  di  tahun 
2006  (9,09%)  adalah:  (1)  Periklanan  (64,17%);  (2)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
(29,98%);  (3)  Desain  (14,56%)  dan  (4)  Permainan  interaktif  (10,22%).  Distribusi 
pertumbuhan  ekspor  pada  kelompok  industri  kreatif  tahun  2006  dapat  dilihat 
pada grafik berikut ini. 

350%
Arsitektur
300% 314,76%

250%

200%

150%

100% Periklanan
64,17% LAYANAN
PERMAINAN Penerbitan & KOMPUTER DAN
Desain INTERAKTIF
50% 14,56% Percetakan PIRANTI LUNAK
0,00% -12,69% 0,00% 9,09%
Pasar Seni dan
0% Barang Antik
Fesyen Rata‐rata 
29,98% Kerajinan Musik TELEVISI
6,15% 5,45% DAN RADIO %Pertumbuhan 
-50% 1,36% SENI
Pertunjukan 0,00% Riset & Ekspor Nasional 
0,00% Pengembangan 2006
-100% 0,00%
Film, Video, Fotografi
-89,24%
-150%

 
Gambar A 22 Distribusi Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif tahun 2006 

 Berdasarkan  indikator  berbasis  aktivitas  perusahaan,  maka  dapat  disimpulkan 


bahwa:  

68 
- Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  Industri  kreatif  cukup  banyak, 
yaitu  pada  tahun  2006  sebanyak  2,19  juta,  sehingga  diharapkan  dapat 
menciptakan persaingan usaha yang baik.  Jumlah perusahaan yang bergerak 
di  sektor  ini  tentunya  akan  terus  tumbuh  karena  permintaan  pada  sektor 
industri  kreatif  ini  akan  terus  meningkat  dimana  sumber  daya  yang 
dibutuhkan sebagian besar adalah SDM yang sifatnya tidak terbatas. 
- Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  memiliki  jumlah  perusahaan 
di  atas  rata‐rata  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah  kelompok  Fesyen  dan 
Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah: 
Fesyen  mencapai  1,234  juta  pekerja  dan  Kerajinan  mencapai  722,75  ribu 
pekerja. 
- Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak 
tahun  2005‐2006.  Pada  tahun  2006  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sektor 
industri kreatif ini adalah sebesar ‐12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan 
jumlah  perusahaan  di  kelompok  industri  Kerajinan  (‐11,94%);  Desain  (‐
34,52%);  Fesyen  (‐10,15%);  Film,  video  dan  Fotografi  (‐9,99%);  dan 
Penerbitan  dan  Percetakan  (30,67%).Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  pada 
sektor Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal 
ini disebabkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh kelompok 
industri  kecuali  kelompok  industri  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  yang 
mengalami pertumbuhan sebesar ‐5,06%.  
- Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke‐
4  dengan  rata‐rata  nilai  ekspor  sebesar  69,58  triliun  rupiah  setelah  ekspor 
komoditi:  (1)  Fuel  &  Lubricants  177,325  triliun  rupiah;  (2)  Machine  & 
Transportation  Equipment  106,265  triliun  rupiah;  dan  (3)  Misc 
Manufacturing & Articles 85,308 triliun rupiah. Nilai ekspor sektor industri 
kreatif  ini  banyak  disumbang  oleh  kelompok  industri  Fesyen  dengan  rata‐
rata  nilai  ekspor  2002‐2006  43,921  triliun  rupiah  (62,81%)  dan  kelompok 
industri  Kerajinan  dengan  rata‐rata  nilai  ekspor  2002‐2006  24,180  triliun 
rupiah (35%) 
- Pertumbuhan  ekspor  tahunan  (2002‐2006)  sektor  industri  kreatif  berada  di 
bawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional.  Pada  tahun  2006 
pertumbuhan  ekspor  industri  kreatif  hanyalah  sebesar  4,67%,  jauh  lebih 
rendah  dari  pertumbuhan  ekspor  nasional  yang  mencapai  12,64%. 
Walaupun  demikian  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif  memiliki 
pertumbuhan ekspor dibawah rata‐rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: 
(1) Arsitektur (100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan 
(37,49%); (4) Permainan Interaktif (24,06%); (5) Pasar Seni dan Barang Antik 
(22,035); dan Desain (14,19%). 

D. DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 
Dampak industri kreatif terhadap sektor lain meliputi; angka pengganda output, 
backward linkage dan forward linkage. 

69 
1. Angka Pengganda Output 
Angka  pengganda  output  terbesar  kelompok  industri  kreatif  berada  pada 
kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi,  sebesar  2,212.  Angka  ini  berarti, 
peningkatan  investasi  (atau  peningkatan  final  demand  lain,  tidak  hanya 
investasi  saja)  pada  kelompok  industri  Film,  Video,  Fotografi  sebesar  Rp.  1 
miliar,  akan  meningkatkan  output  total  perekonomian  nasional  sebesar  Rp. 
2,212  miliar.  Setelah  kelompok  industri  kreatif  Film,  Video  dan  Fotografi, 
angka  pengganda  output  terbesar  diikuti  oleh  Musik  sebesar  2,155  dan 
Kerajinan sebesar 2,148. Angka pengganda output kelompok industri kreatif 
selengkapnya ditampilkan berikut. 
Tabel A 33 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Angka Pengganda Output 

Rank Kelompok IK Angka Pengganda


1 Film, Video, Fotografi 2.219256191
2 Musik 2.155559456
3 Kerajinan 2.148587178
4 Desain 2.087904053
5 Fesyen 2.02714948
6 Seni Pertunjukan 2.012783817
7 Periklanan 1.970755488
8 Arsitektur 1.970755488
9 Riset & Pengembangan 1.970755488
10 Permainan Interaktif 1.970755488
11 Pasar Seni dan Barang Antik 1.8883586
12 Televisi dan Radio 1.812876992
13 Penerbitan & Percetakan 1.75975557
14 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1.725867505
 
2. Backward Linkage 
Berdasarkan  keterkaitan  kearah  hulu  (backward  linkage),  kelompok  industri 
kreatif  Musik  memiliki  koefisien  linkage  terbesar,  yaitu  2,15.  Peningkatan 
output  kelompok  industri  musik  akibat  investasi  atau  final  demand  lain 
sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  akan  terjadi  peningkatan  output  di  sektor‐sektor 
industri  hulunya  sebesar  Rp.  2,15  miliar.  Setelah  kelompok  industri  Musik, 
ranking  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  keterkaitan  ke  arah  hulu 
terbesar  diikuti  oleh  kelompok  Kerajinan  sebesar  2,14  dan  kelompok  Seni 
Pertunjukan  sebesar  2,01.  Nilai  Backward  Linkage  kelompok  industri  kreatif 
selengkapnya ditampilkan berikut. 

70 
Tabel A 34 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Backward Linkage 

Rank Kelompok IK Backward Linkage


1 Musik 2.155559456
2 Kerajinan 2.148587178
3 Seni Pertunjukan 2.012783817
4 Desain 1.988632977
5 Film, Video, Fotografi 1.970755488
6 Periklanan 1.970755488
7 Arsitektur 1.970755488
8 Riset & Pengembangan 1.970755488
9 Permainan Interaktif 1.970755488
10 Pasar Seni dan Barang Antik 1.8883586
11 Fesyen 1.884712191
12 Televisi dan Radio 1.812876992
13 Penerbitan & Percetakan 1.75975557
14 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1.725867505  
3. Forward Linkage 
Berdasarkan  keterkaitan  kearah  hilir  (forward  linkage),  kelompok  industri 
kreatif  Penerbitan  dan  Percetakan  memiliki  koefisien  linkage  terbesar,  yaitu 
7,52.    Peningkatan  output  kelompok  industri  Penerbitan  dan  Percetakan 
akibat  investasi  atau  final  demand  lain  sebesar  Rp.  1  miliar,  akan 
mengakibatkan peningkatan output di sektor‐sektor industri hilirnya sebesar 
Rp. 7,52 miliar. 
Setelah  kelompok  industri  Penerbitan  dan  Percetakan,  ranking  kelompok 
industri  kreatif  berdasarkan  keterkaitan  ke  arah  hilir  terbesar  diikuti  oleh 
kelompok  Desain  sebesar  6,98  dan  kelompok  Periklanan  sebesar  5,74.  Nilai 
Forward Linkage kelompok industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut. 
Tabel A 35 Ranking Kelompok Industri Kreatif berdasarkan Forward Linkage 
Rank Kelompok IK Forward Linkage
1 Penerbitan & Percetakan 7.524369006
2 Desain 6.982921292
3 Periklanan 5.747791016
4 Arsitektur 5.747791016
5 Riset & Pengembangan 5.747791016
6 Permainan Interaktif 5.747791016
7 Film, Video, Fotografi 5.747791016
8 Fesyen 5.515128798
9 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 4.051525892
10 Kerajinan 2.242458611
11 Seni Pertunjukan 2.239988975
12 Televisi dan Radio 1.817976383
13 Musik 1.394396489
14 Pasar Seni dan Barang Antik* 9.995218635
 
*  Struktur  Industri  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  diambil  dari  Sektor  Perdagangan  (149).  Namun  kontribusi 
Kelompok IK ini sangat kecil terhadap sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami 
bias. 

Keterkaitan  masing‐masing  kelompok  industri  kreatif  terhadap  sektor  lain, 


dijelaskan lebih rinci pada laporan sektoral. 

71 
III.3. Analisis Penilaian Kelompok Industri Kreatif 
Untuk  menentukan  prioritas  pengembangan  kelompok  Industri  kreatif,  maka 
dapat dilakukan dari 3 sudut pandang prioritas, yaitu:  
1. Berdasarkan  indikator  pertumbuhan,  meliputi:  pertumbuhan  nilai  tambah 
bruto,  Pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja,  pertumbuhan  ekspor  dan 
pertumbuhan jumlah perusahaan.  
2. Berdasarkan  indikator  kontribusi  dan  produktivitas  tenaga  kerja,  meliputi: 
Persentase  NTB  Industri  kreatif  terhadap  harga  konstan  tahun  2000,  tingkat 
partisipasi  pekerja  industri  kreatif,  produktivitas  pekerja,  persentase  jumlah 
perusahaan  terhadap  industri  kreatif,  persentase  ekspor  terhadap  industri 
kreatif. 
3. Berdasarkan  dampak  terhadap  sektor  lain,  meliputi:  angka  pengganda 
output, forward linkage dan backward linkage.  
Dalam  melakukan  penilaian  atau  skoring  untuk  masing‐masing  kelompok 
industri  kreatif,  maka  diasumsikan  bahwa  bobot  setiap  faktor  yang  digunakan 
sebagai dasar penilaian memiliki bobot yang sama yaitu sebesar 1/12. 
Skor  yang  diberikan  untuk  setiap  kelompok  industri  kreatif  pada  setiap  faktor 
adalah  dengan  cara  mengalikan  bobot  faktor  dengan  normalisasi  nilai  faktor 
setiap  kelompok  industri  kreatif.  Normalisasi  nilai  faktor  setiap  kelompok 
industri  kreatif  ini  diperoleh  dengan  membagi  nilai  kelompok  industri  kreatif 
bersangkutan  pada  faktor  tertentu  dengan  nilai  terbesar  pada  faktor  tersebut. 
Jika  terdapat  nilai  negatif,  maka  skor  untuk  kelompok  industri  pada  faktor 
tersebut adalah nol. 
Pertimbangan  prioritas  kategori  faktor  penilaian  yang  akan  digunakan,  akan 
sangat  berpengaruh  terhadap  prioritas  kelompok  industri  yang  disarankan 
untuk  dikembangkan.  Sehingga  dalam  pengambilan  keputusan  prioritas 
pengembangan  kelompok  industri,  sangatlah  dipengaruhi  oleh  keputusan 
pemilihan  kategori  prioritas.  Tetapi  walaupun  demikian,  keputusan  juga  dapat 
diambil  berdasarkan  skor    kelompok  industri  kreatif  secara  keseluruhan  tanpa 
melihat tanpa melihat kategorisasi faktor penilaian yang digunakan. 

A. BERBASISKAN PERTUMBUHAN 
Berdasarkan kriteria pertumbuhan maka 7 kelompok industri kreatif yang dapat 
diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor  yang  diperoleh 
adalah:  (1)  Arsitektur;  (2)  Permainan  Interaktif;  (3)  Layanan  Komputer  dan 
Piranti  Lunak;  (4)  Riset  dan  Pengembangan;  (5)  Periklanan;  (6)  Pasar  Seni  dan 
Barang Antik; (7) Musik.  
Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada 
pertumbuhan, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. 

72 
Tabel A 36 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Pertumbuhan 
Berbasis pertumbuhan Skor Berbasis pertumbuhan

No Kelompok Industri Kreatif (2006) PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC PNTBKC PJTKKC PNEKC PJPKC Skor

1 Arsitektur 11,98% 36,83% 314,76% 54,97% 8,33 8,33 8,33 8,33 33


2 Permainan Interaktif 7,59% 30,75% 10,22% 48,09% 5,28 6,96 0,27 7,29 20
3 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54% 31,40% 0,00% 48,82% 5,24 7,10 0,00 7,40 20
4 Riset & Pengembangan 5,48% 28,89% 0,00% 45,98% 3,81 6,54 0,00 6,97 17
5 Periklanan 3,30% 26,22% 64,17% 42,95% 2,29 5,93 1,70 6,51 16
6 Pasar Seni dan Barang Antik 8,27% 8,40% 29,98% 6,02% 5,75 1,90 0,79 0,91 9
7 Musik 6,78% 4,13% 5,45% 18,09% 4,71 0,93 0,14 2,74 9
8 Seni Pertunjukan 5,23% 6,37% 0,00% 2,18% 3,64 1,44 0,00 0,33 5
9 Televisi dan Radio 5,03% 6,16% 0,00% 1,98% 3,49 1,39 0,00 0,30 5
10 Penerbitan & Percetakan 4,28% ‐5,08% ‐12,69% ‐30,67% 2,97 0,00 0,00 0,00 3
11 Desain ‐20,80% ‐30,85% 14,56% ‐34,52% 0,00 0,00 0,39 0,00 0
12 Fesyen ‐3,03% ‐7,21% 6,15% ‐10,15% 0,00 0,00 0,16 0,00 0
13 Kerajinan ‐4,43% ‐8,72% 1,36% ‐11,94% 0,00 0,00 0,04 0,00 0
14 Film, Video, Fotografi ‐7,44% ‐6,31% ‐89,24% ‐9,99% 0,00 0,00 0,00 0,00 0

PNTBKC  = Pertumbuhan NTB Kelompok Industri Kreatif (%)— 
PJTKKC  = Pertumbuhan jumlah Tenaga kerja kelompok industri kreatif (%)   
PNEKC  = Pertumbuhan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif (%) 
PJPKC  = Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok industri kreatif (%) 
Kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  pertumbuhan  yang  tinggi  dan  positif, 
menunjukkan kelompok industri kreatif tersebut merupakan kelompok industri 
kreatif  yang  potensial  dan  akan  terus  berkembang  di  masa‐masa  yang  akan 
datang.  Pada  periode  tertentu,  jika  kelompok  industri  ini  dapat  terus 
dikembangkan dengan tingkat pertumbuhan yang terus meningkat, maka tidak 
mustahil  kelompok  industri  kreatif  ini  dapat  menyamai  nilai  kontribusi  PDB 
kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi yang tinggi terhadap sektor 
industri kreatif ini. 

B. BERBASISKAN KONTRIBUSI DAN PRODUKTIVITAS PEKERJA 
Berdasarkan  kriteria  kontribusi  dan  produktivitas  pekerja  maka  7  kelompok 
industri  kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan 
nilai/skor  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Fesyen;  (2)  Kerajinan;  (3)  Periklanan;  (4) 
Arsitektur;  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak;  (6)  Riset  dan 
Pengembangan; dan (7) Permainan Interaktif.  
Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada 
kontribusi  dan  produktivitas  pekerja,  secara  lengkap  dapat  dilihat  pada  tabel 
berikut ini. 

73 
Tabel A 37 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Kontribusi dan Produktivitas 
Berbasis Kontribusi & Produktivitas Skor Berbasis Kontribusi & Produktivitas


No Kelompok Industri Kreatif (2006) % PDBKC TPPKC PTKKC %JPKC % NEKC TPPKC PTKKC %JPKC % NEKC Skor
PDBKC

1 Fesyen 43,71% 53,52% 17.457,87 56,37% 65,73% 8,33 8,33 1,15 8,33 8,33 34
2 Kerajinan 25,51% 31,07% 17.550,91 33,02% 32,44% 4,86 4,84 1,15 4,88 4,11 20
3 Periklanan 7,93% 1,34% 126.658,94 0,41% 0,08% 1,51 0,21 8,33 0,06 0,01 10
4 Arsitektur 3,95% 0,67% 126.658,94 0,21% 0,00% 0,75 0,10 8,33 0,03 0,00 9
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 0,99% 0,17% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,19 0,03 8,33 0,01 0,00 9
6 Riset & Pengembangan 0,93% 0,16% 126.658,94 0,05% 0,00% 0,18 0,02 8,33 0,01 0,00 9
7 Permainan Interaktif 0,32% 0,05% 126.745,49 0,02% 0,09% 0,06 0,01 8,33 0,00 0,01 8
8 Penerbitan & Percetakan 4,09% 1,34% 64.994,53 0,38% 0,07% 0,78 0,21 4,27 0,06 0,01 5
9 Desain 5,88% 5,56% 22.600,70 6,77% 1,19% 1,12 0,87 1,49 1,00 0,15 5
10 Musik 3,65% 1,80% 43.245,41 1,01% 0,29% 0,70 0,28 2,84 0,15 0,04 4
11 Televisi dan Radio 2,04% 2,90% 15.024,09 1,03% 0,00% 0,39 0,45 0,99 0,15 0,00 2
12 Pasar Seni dan Barang Antik 0,65% 0,92% 15.232,85 0,50% 0,10% 0,12 0,14 1,00 0,07 0,01 1
13 Film, Video, Fotografi 0,24% 0,34% 15.196,54 0,12% 0,00% 0,05 0,05 1,00 0,02 0,00 1
14 Seni Pertunjukan 0,12% 0,17% 15.024,09 0,06% 0,00% 0,02 0,03 0,99 0,01 0,00 1
 
%PDBKC = Persentase NTB Kelompok Industri Kreatif terhadap Sektor Industri Kreatif(%) 
TPPKC  = Tingkat Partisipasi Pekerja Kelompok Industri Kreatif (%)   
PTKKC  = Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif (ribu rp/pekerja per tahun) 
%JPKC  = Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif (%) 
%NEKC  = Persentase Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif Terhadap Industri Kreatif (%) 
Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi PDB  yang tinggi dan positif, 
menunjukkan  kelompok  industri  tersebut  memberikan  nilai  tambah  ekonomi 
yang  cukup  besar  dan  fluktuasi  atas  nilai  kontribusi  kelompok  ini  tentunya 
sangat  berpengaruh  terhadap  nilai  kontribusi  sektor  industri  kreatif  secara 
keseluruhan.  

C. BERBASISKAN DAMPAK TERHADAP SEKTOR LAIN 
Berdasarkan  kriteria  dampak  terhadap  sektor  lain  maka  7  kelompok  industri 
kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor 
yang  diperoleh  adalah:  (1)  Periklanan;  (2)  Arsitektur;  (3)  Desain;  (4)  Fesyen;  (5) 
Kerajinan; (6) Film, Video, & Fotografi; dan (7) Permainan Interaktif. Berdasarkan 
pengolahan data yang dilakukan, kelompok industri pasar seni dan barang antik 
merupakan kelompok industri yang memiliki skor dampak terhadap sektor lain 
yang tertinggi, tetapi karena kelompok tersebut disinyalir memiliki nilai dampak 
yang  bersifat  overvalue,  mengingat  kelompok  ini  merupakan  bagian  sektor 
perdagangan maka tim studi memberikan kesimpulan bahwa kelompok ini tidak 
dapat dinyatakan sebagai kelompok yang memiliki skor terbesar pada indikator 
berbasis  kepada  dampak  terhadap  sektor  lain.  Sebagai  akibat  dari  hal  tersebut, 
maka  kelompok  permainan  interaktif  menjadi  kelompok  industri  kreatif  yang 
disarankan untuk dikembangkan jika indikator berbasis dampak terhadap sektor 
lain,  yang akan  dijadikan  dasar  pemilihan  kelompok  industri  kreatif  yang  akan 
dikembangkan. 
Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada 
dampak terhadap sektor lain, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
 

74 
Tabel A 38 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain Skor Berbasis Dampak Terhadap sektor Lain
Angka  Angka 
Backward  Forward  Backward  Forward 
No Kelompok Industri Kreatif (2006) pengganda  pengganda  Score
Linkage Linkage Linkage Linkage
Output Output
1 Periklanan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 20
2 Arsitektur 1,970755488 1,970755488 5,747791016 7,40 7,62 4,79 20
3 Pasar Seni dan Barang Antik 1,8883586 1,8883586 9,995218635 7,09 7,30 8,33 23
4 Kerajinan 2,148587178 2,148587178 2,242458611 8,07 1,77 2,48 12
5 Desain 2,087904053 1,988632977 6,982921292 7,84 1,64 7,73 17
6 Fesyen 2,02714948 1,884712191 5,515128798 7,61 1,55 6,11 15
7 Film, Video, Fotografi 2,219256191 1,970755488 5,747791016 4,50 0,83 5,94 11
8 Permainan Interaktif 1,725867505 1,725867505 5,747791016 3,50 0,72 5,94 10
9 Musik 2,155559456 2,155559456 1,394396489 2,16 0,52 1,44 4
10 Seni Pertunjukan 2,012783817 2,012783817 2,239988975 2,01 0,49 2,31 5
11 Penerbitan & Percetakan 1,75975557 1,75975557 7,524369006 1,76 0,43 7,77 10
12 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 1,725867505 1,725867505 4,051525892 1,73 0,42 4,18 6
13 Televisi dan Radio 1,812876992 1,812876992 1,817976383 1,81 0,44 1,88 4
14 Riset & Pengembangan 1,970755488 1,970755488 5,747791016 1,97 0,48 5,94 8

D. BERBASISKAN SELURUH FAKTOR 
Jika kriteria indikator diabaikan dalam proses analisis, maka 7 kelompok industri 
kreatif  yang  dapat  diprioritaskan  untuk  dikembangkan  berdasarkan  nilai/skor 
total  yang  diperoleh  adalah:  (1)  Arsitektur;  (2)  Fesyen;  (3)  Periklanan;  (4) 
Permainan  Interaktif;  (5)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak;  (6)  Riset  dan 
Pengembangan; dan (7) Kerajinan.  
Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  kelompok  industri  pasar  seni  dan  barang 
antik  pada  indikator  berbasis  kepada  nilai  dampak,  maka  dapat  disimpulkan  
kelompok ini tidak dimasukkan ke dalam 7 kelompok industri kreatif yang akan 
dikembangkan, sehingga kelompok kerajinan menjadi kelompok industri kreatif 
yang direkomendasikan untuk dikembangkan lebih lanjut. 
Skor  seluruh  kelompok  industri  kreatif  berdasarkan  indikator  berbasis  kepada 
seluruh faktor, secara lengkap dapat dilihat pada tabel berikut ini. 
Tabel A 39 Skor Faktor Kelompok Industri Kreatif Berbasis Seluruh Faktor pada Setiap 
Indikator 

Kelompok Industri Kreatif  Skor  Skor  Score  Total 


No
(2006) Pertumbuhan Kontribusi Dampak Skor

1 Arsitektur 33 9 20 62
2 Fesyen 0 34 15 50
3 Periklanan 16 10 20 46
4 Permainan Interaktif 20 8 10 38
5 Layanan Komputer dan Piranti Lunak 20 9 6 35
6 Riset & Pengembangan 17 9 8 34
7 Pasar Seni dan Barang Antik 9 1 23 33
8 Kerajinan 0 20 12 32
9 Desain 0 5 17 22
10 Penerbitan & Percetakan 3 5 10 18
11 Musik 9 4 4 17
12 Film, Video, Fotografi 0 1 11 12
13 Televisi dan Radio 5 2 4 11
14 Seni Pertunjukan 5 1 5 11

75 
IV. KESIMPULAN DAN SARAN 

IV.1. Kesimpulan  
Secara  keseluruhan  maka  hasil  dari  studi  awal  pemetaan  industri  kreatif  di 
Indonesia dapat disimpulkan dalam beberapa hal utama, yaitu sebagai berikut:  
1. Pemetaan Lapangan Usaha Kelompok Industri Kreatif di Indonesia. 
- Dapat diidentifikasikan 14 kelompok dalam industri kreatif di Indonesia, 
yaitu:  Periklanan;  Arsitektur;  Pasar  seni  dan  barang  antik;  Kerajinan; 
Desain;  Fesyen;  Video,  Film  dan  Fotografi,  Permainan  interaktif;  Musik; 
Seni  Pertunjukan;  Penerbitan  dan  Percetakan;  Layanan  Komputer  dan 
piranti lunak; Televisi & radio; serta Riset dan Pengembangan. 
- Dari Pemetaan lapangan usaha sektor industri kreatif terhadap Klasifikasi 
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) versi tahun 2005, masih banyak 
lapangan usaha industri kreatif yang belum diidentifikasikan dalam KBLI 
tersebut 
2. Profil kontribusi ekonomi industri kreatif di Indonesia. 
- Industri  kreatif  telah  berkontribusi  yang  signifikan  terhadap 
perekonomian  di  Indonesia  dengan  kontribusi  NTB  tahun  2006  sebesar 
104,787  Triliun  Rupiah  dengan  tingkat  pertumbuhan  ‐2,67%.  Tingkat 
pertumbuhan kontribusi NTB yang cenderung menurun disebabkan oleh 
penurunan  kontribusi  dari  kelompok  industri  kreatif  yg  merupakan 
kontributor utama PDB industri kreatif yaitu kerajinan dan fesyen. 
- Menyerap tenaga kerja Indonesia secara signifikan yaitu sebesar 4,9 juta 
tenaga  kerja  di  tahun  2006  dengan  menduduki  peringkat  ke‐6  sebagai 
kontributor  sektor  industri  yang  mampu  menyerap  tenaga  kerja  secara 
signifikan.  Tetapi  pertumbuhan  jumlah  penyerapan  tenaga  kerja  sektor 
ini pun mengalami penurunan di tahun 2006 yaitu sebesar ‐3,74% , yang 
disebabkan karena menurunnya penyerapan tenaga kerja pada kelompok 
industri  yang  merupakan  kontributor  utama  penyerapan  tenaga  kerja 
yaitu Fesyen dan Kerajinan.  
- Produktivitas Tenaga kerja sektor industri kreatif cukup baik. Pada tahun 
2006 produktivitas tenaga kerja sektor ini mencapai 21,375 juta/pekerja 
pertahun  dan  menempati  peringkat  ke‐7  dibandingkan  dengan  sektor 
utama lainnya 
Nilai  ekspor  sektor  industri  kreatif  ini  cukup  mencengangkan. 
Kontributor  utama  nilai  ekspor  sektor  ini  adalah  kerajinan  dan  fesyen 
dengan nilai total ekspor sektor industri kreatif ini di tahun 2006 81,428 
triliun rupiah. Sektor industri kreatif ini merupakan kontributor terbesar 
ke‐5 dibandingkan dengan komoditi utama lainnya 
- Pertumbuhan  ekspor  sektor  industri  kreatif  belum  menunjukkan 
pertumbuhan  yang  mencengangkan.  Pertumbuhannya  di  tahun  2006 

76 
hanya mencapai 8,21% jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan rata‐
rata  pertumbuhan  ekspor  nasional  tahun  2006  yg  mencapai  12,64%. 
Lagi‐lagi  hal  ini  disebabkan  penurunan  ekspor  oleh  kelompok  industri 
fesyen dan kerajinan. 
- Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  ini  pun  cukup  banyak. 
Jumlah  total  perusahaan  yang  bergerak  di  sektor  ini  hingga  tahun  2006 
mencapai  2,189  juta  perusahaan.  Dan  ini  akan  menunjukkan  tren  yang 
akan terus bertambah. 
3. Profil kontribusi ekonomi kelompok industri kreatif di Indonesia. 
Kelompok  industri  kreatif  yang  merupakan  kontributor  NTB  terbesar 
adalah Fesyen 45,804 triliun Rupiah diikuti oleh Kerajinan 26,731 triliun 
rupiah. Sedangkan kelompok industri yang memiliki pertumbuhan NTB 
diatas  rata‐rata  pertumbuhan  NTB  Nasional  (5,24%)    adalah  Arsitektur 
sebesar 11,98%, Pasar Seni & Barang Antik 8,27%, Permainan Interaktif 
7,59%, Layanan Komputer dan Piranti Lunak 7,54%, dan Musik 6,78%.  
- Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  terhadap  penyerapan 
tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  adalah  kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan. 
Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang  dapat  diserap  adalah:  Fesyen 
mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja  
- Terdapat  5  kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  persentase 
pertumbuhan  penyerapan  tenaga  kerja  di  atas  rata‐rata  pertumbuhan 
penyerapan  tenaga  kerja  nasional  dan  kelompok  industri  kreatif,  yaitu: 
(1)  Arsitektur  (36,83%);  (2)  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak 
(31,40%);  (3)  Permainan  Interaktif  (30,75%);  (4)  Riset  &  Pengembangan 
(28,89%); (5) Periklanan (26,2%). 
- Kelompok  industri  kreatif  yang  memiliki  produktivitas  tenaga  kerja  di 
atas  rata‐rata  adalah:  (1)  Desain  (Rp  126,745  juta/pekerja  pertahun);  (2) 
Televisi & Radio (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 
126,659  juta/pekerja  pertahun);  (4)  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (Rp 
126,659  juta/pekerja  pertahun);  (5)  Permainan  Interaktif  (Rp  126,659 
juta/pekerja  pertahun);  (6)  Film,video,  dan  Fotografi  (Rp  53,163 
juta/pekerja pertahun); (7) Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) 
Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun)  
- Kelompok  Industri  Kreatif  yang  berkontribusi  memiliki  jumlah 
perusahaan  di  atas  rata‐rata  kelompok  industri  kreatif  ini  adalah 
kelompok  Fesyen  dan  Kerajinan.  Pada  tahun  2006,  jumlah  tenaga  yang 
dapat diserap adalah: Fesyen mencapai 1,234 juta pekerja dan Kerajinan 
mencapai 722,75 ribu pekerja. 
- Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh kelompok 
industri  Fesyen  dengan  nilai  ekspor  2006  53,524  triliun  rupiah  (65,73%) 
dan kelompok industri Kerajinan dengan nilai ekspor 2006 26,415 triliun 
rupiah (32,44%)  

77 
- Kelompok  Industri  Kreatif  yang  mengalami  pertumbuhan  jumlah 
perusahaan melebihi rata‐rata pertumbuhan jumlah perusahaan nasional 
(12,38%)  adalah:  Arsitektur  (54,97%);  Layanan  Komputer  dan  Piranti 
Lunak  (48,82%);  Permainan  Interaktif  (48,09%),  Riset  dan 
Pengembangan (45,98%), Periklanan (42,95%); dan musik (18,09%) 
- Walaupun  pertumbuhan  ekspor  sektor  industri  kreatif  secara 
keseluruhan  masih  di  bawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional, 
tetapi  tidak  semua  kelompok  industri  kreatif  memiliki  pertumbuhan 
ekspor  dibawah  rata‐rata  pertumbuhan  ekspor  nasional,  yaitu:  (1) 
Arsitektur  (100,54%);  (2)  Film,  video,  &  fotografi  (66,96%);  (3) 
Periklanan  (37,49%);  (4)  Permainan  Interaktif  (24,06%);  (5)  Pasar  Seni 
dan Barang Antik (22,035); dan Desain (14,19%). 
5  Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  angka  pengganda  output 
terbesar adalah Film, Video dan Fotografi (2,22), Musik (2,16), Kerajinan 
(2,15), Desain (2,08), dan Fesyen (2,03). 
- Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  backward  linkage  5  teratas 
adalah:  Musik  (2,16),  Kerajinan  (2,15),  Seni  Pertunjukan  (2,02),  Desain 
(1,99),  Periklanan  (1,97),  Arsitektur  (1,97),  Film,  video  dan  Fotografi 
(1,97), Permainan Interaktif (1,97), dan Riset dan Pengembangan (1,97) 
- Kelompok  Industri  kreatif  yang  memiliki  forward  linkage  5  teratas 
adalah: Pasar Seni dan Barang Antik (9,99), Penerbitan dan Percetakan 
(7,52), Desain (6,98), Periklanan (5,75), Arsitektur (5,75), Film, video dan 
Fotografi  (5,75),  Permainan  Interaktif  (5,75),  dan  Riset  dan 
Pengembangan (5,75), dan Fesyen (5,52) 
4. Prioritas  pengembangan  Kelompok  Industri  Kreatif  berdasarkan  data  tahun 
2006 
- Berbasis Kategori indikator Pertumbuhan. Diperoleh 7 kelompok utama 
dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu: 
Arsitektur  (33),  Permainan  interaktif  (20),  Layanan  Komputer  dan 
Piranti Lunak (20), Riset dan Pengembangan (17), Periklanan (16), Pasar 
Seni dan Barang Antik (9), dan Musik (9). 
- Berbasis kategori indikator Kontribusi dan Produktivitas Tenaga Kerja. 
Diperoleh  7  kelompok  utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk 
dikembangkan lebih lanjut, yaitu: Fesyen (34), Kerajinan (20), Periklanan 
(10), Arsitektur (9), Layanan Komputer dan Piranti lunak (9), Riset dan 
Pengembangan (9), dan Permainan Interaktif (8). 
- Berbasis  kategori  indikator  dampak  terhadap  sektor  lain:  Diperoleh  7 
kelompok  utama  dapat  dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih 
lanjut,  yaitu:  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  (23),  Periklanan  (20), 
Arsitektur (20), Desain (17), Fesyen (15), Kerajinan (12), Film, Video dan 
Fotografi  (11),  dan  Permainan  Interaktif  (11).  Untuk  kelompok  Pasar 
Seni  dan  Barang  Antik  nilai  indikator  dampak  terhadap  sektor  lain 

78 
bersifat  overvalue,  mengingat  kelompok  ini  merupakan  bagian  dari 
kelompok  perdagangan  yang  merupakan  kelompok  yang  memberikan 
dampak  terhadap  sektor  lain  sangat  besar  baik  ke  arah  hulu  maupun 
hilir. 
- Berbasis  seluruh  indikator.  Diperoleh  7  kelompok  utama  dapat 
dijadikan  alternatif  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut,  yaitu:  Arsitektur 
(62),  Fesyen  (50),  Periklanan  (46),  Permainan  Interaktif  (38),  Layanan 
Komputer  dan  Piranti  Lunak  (35),  Riset  dan  Pengembangan  (34), 
Kerajinan (32). Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tidak dimasukkan 
karena mengingat estimasi nilai dampak terhadap sektor lain masih over 
value  sehingga  perlu  dipikirkan  metode  lain  untuk  menghitung  dampak 
terhadap sektor lain pada kelompok industri ini. 

IV.2. Saran 

A. SARAN PENELITIAN LANJUTAN 
- Perlu  dilakukan  survei  secara  lebih  lanjut,  khususnya  untuk  mencari  data‐
data primer dari para pelaku di tiap kelompok untuk keseluruhan indikator, 
sehingga perhitungan dapat dilakukan secara lebih akurat dan detail. 
- Melakukan  penelitian  serupa  dengan  pendekatan  atau  metodologi  yang 
berbeda  misalnya  dengan  menggunakan  pendekatan  standard  occupational 
classification 
- Mencari  sentra‐sentra  kreativitas  di  berbagai  daerah  di  Indonesia  dan 
melakukan berbagai pilot project di daerah tersebut terkait dengan kebijakan 
pemerintah untuk mengembangkan sektor dan kelompok industri kreatif di 
Indonesia. 
- Perlu  dieksplorasi  secara  lebih  lanjut  sinerji  yang  dapat  dibangun  baik  dari 
pemerintah pusat dan daerah, para pelaku di bidang industri kreatif, institusi 
pendidikan serta pihak media; yang kiranya dapat membuat suatu program 
aksi bersama dalam sebuah sinerji untuk membangun dan mengembangkan 
industri kreatif di Indonesia. 

B. SARAN BAGI PEMBUAT KEBIJAKAN 
- Membuat  payung  hukum  yang  jelas  sebagai  badan  pelaksana,  pengembang 
dan  monitoring  dari  proses  pelaksanaan  program‐program  yang  terkait 
dengan industri kreatif 
- Mengembangkan sebuah model yang sesuai dengan karakteristik kelompok 
industri kreatif yang akan dikembangkan dengan melibatkan pelaku bidang 
industri yang akan dikembangkan. 
- Mengimplementasikan  model  tersebut  dalam  sebuah  Pilot  Project  yang 
output‐nya dimonitor dan dievaluasi secara kontinu. 

79 
- Secara  aktif  melakukan  proses  sosialisasi  akan  pentingnya  industri  kreatif 
bagi Indonesia, baik dari segi ekonomi nasional maupun hal‐hal lainnya. 
- Melakukan  kerjasama  dalam  negeri  maupun  luar  negeri  untuk 
mengembangkan industri kreatif ini. 

80 
Daftar Isi 
Daftar Isi ............................................................................................................................. i

Daftar Gambar‐Section B ................................................................................................iv

Daftar Tabel‐Section B..................................................................................................... xi

1. Periklanan................................................................................................................. 1
1.1. Definisi dan Ruang Lingkup .....................................................................................1
1.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan ............................................................1
1.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)............................................................................ 2
1.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................... 5
1.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan............................................................................................ 8
1.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 13
1.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan .................................................14

2. Arsitektur ............................................................................................................... 16
2.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................16
2.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur ...........................................................16
2.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 17
2.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 20
2.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 23
2.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 27
2.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur..................................................28

3. Pasar Seni dan Barang Antik ............................................................................... 29
3.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................29
3.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ...........................29
3.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto ..................................................................................... 30
3.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 34
3.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 36
3.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain.......................................................................................... 41
3.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik..................42

4. Kerajinan................................................................................................................. 44
4.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................44
4.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan ............................................................50
4.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 50
4.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 54
4.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 57
4.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 62
4.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan ...................................................63


5. Desain...................................................................................................................... 64
5.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................64
5.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain .................................................................65
5.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 65
5.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 69
5.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 72
5.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain ........................................................76

6. Fesyen ..................................................................................................................... 77
6.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................77
6.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen .................................................................79
6.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB)........................................................................... 80
6.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 83
6.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan.......................................................................................... 86
6.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain......................................................................................... 90
6.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen........................................................91

7. Film, Video dan Fotografi .................................................................................... 92
7.1. Definisi dan Ruang Lingkup ...................................................................................92
7.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi ...............................93
7.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB).......................................................................... 94
7.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan.................................................................................................. 97
7.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 100
7.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 104
7.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi .........................105

8. Permainan Interaktif ........................................................................................... 107


8.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................107
8.2. Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif........................................107
8.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 108
8.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 111
8.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 114
8.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 119
8.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Permainan Interaktif..............................120

9. Musik .................................................................................................................... 123


9.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................123
9.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik ................................................................123
9.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 124
9.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 126
9.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 129
9.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 134
9.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Musik.......................................................135

10. Seni Pertunjukan ............................................................................................. 138

ii 
10.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................138
10.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan .............................................139
10.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 140
10.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 143
10.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 146
10.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 148
10.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan ....................................149

11. Penerbitan dan Percetakan ............................................................................ 153


11.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................153
11.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan ............................154
11.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 155
11.2.2 Kontribusi Ketenagakerjaan............................................................................................ 158
11.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 161
11.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 165
11.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Penerbitan & Percetakan.......................166

12. Layanan Komputer & Piranti Lunak............................................................ 168


12.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................168
12.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Komputer dan Piranti Lunak ........................169
12.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 170
12.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 174
12.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 177
12.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 180
12.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak...181

13. Televisi dan Radio........................................................................................... 184


13.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................184
13.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio...........................................184
13.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 185
13.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 190
13.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 193
13.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 196
13.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Televisi & Radio .....................................197

14. Riset dan Pengembangan............................................................................... 200


14.1. Definisi dan Ruang Lingkup .................................................................................200
14.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan...............................201
14.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)........................................................................ 201
14.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan................................................................................................ 204
14.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan........................................................................................ 207
14.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain....................................................................................... 210
14.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Riset dan Pengembangan .....................211

Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha Industri Kreatif....................................................... 1

iii 
Daftar Gambar‐Section B 
 

Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000....................................................................................................... 4

Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000....................................................................................................................................................... 4

Gambar B 1‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................................... 5

Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 6

Gambar B 1‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................... 7

Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................................... 7

Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................... 8

Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006..... 9

Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006........................................................ 10

Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 10

Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 11

Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 12

Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 12

Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 18

Gambar B 2‐2 Nilai PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 19

Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 19

Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006. 20

Gambar B 2‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif 
Dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ......................................................................................................... 21

Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 22

Gambar B 2‐7  Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif  Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................. 22

Gambar B 2‐8  Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 23

Gambar B 2‐9  Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 24

iv 
Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006........................................................................................ 24

Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 25

Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ............................................................................................. 26

Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Industri 
Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ............................................................. 32

Gambar B 3‐2 Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 32

Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 33

Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 34

Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.............................................................................. 35

Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 35

Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik .......................... 36

Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 37

Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006...................... 38

Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ................................................. 38

Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 39

Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 40

Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006....................................................................... 40

Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 52

Gambar B 4‐2 Nilai PDB Kelompok Kerajinan dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 52

Gambar B 4‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 53

Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .. 55

Gambar B 4‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 55

Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 56

Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 57


Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 58

Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006......................................................... 59

Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .......................................................................... 59

Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 60

Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006................................................................. 61

Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................................................................................................ 61

Gambar B 5‐1 Nilai PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 67

Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 67

Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar 
Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 68

Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006....... 70

Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ................................................................................................................. 70

Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 71

Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
......................................................................................................................................................................... 72

Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 73

Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total 
Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................................................................................... 73

Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 74

Gambar B 5‐11  Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .................. 74

Gambar B 5‐12  Persentase  Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 75

Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000..................................................................................................... 81

Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000..................................................................................................................................................... 82

Gambar B 6‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 ..................................................................................................................................... 82

Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006................................................................................................................................................................. 84

Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri Kreatif 
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 84

Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................................ 85

vi 
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 86

Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ......... 87

Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif 
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006.......................................................................................................... 88

Gambar B 6‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 88

Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ................... 89

Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 89

Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006............ 90

Gambar B 7‐1 Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi dan Industri Kreatif  Atas Dasar 
Harga Konstan Tahun 2000 ......................................................................................................................... 95

Gambar B 7‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi terhadap Industri Kreatif 
dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .......................................................................... 96

Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000.............................................................................................................. 96

Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006........................................................................................................................................................ 98

Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................................. 98

Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ............................................................................................................. 99

Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 99

Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006...................................................................................................................................................... 101

Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 101

Gambar B 7‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 102

Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 102

Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................... 103

Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif Periode 
2002‐2006...................................................................................................................................................... 104

Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif dan 
Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 ................................................................................ 110

Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri 
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................................................................... 110

Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006...................................................................................................................................................... 112

Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 112

vii 
Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif 
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................... 113

Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 114

Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006...................................................................................................................................................... 115

Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 116

Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 116

Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
....................................................................................................................................................................... 117

Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif 
dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 ........................................................................................................ 118

Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 118

Gambar B 9‐1 PDB Kelompok Musik vs PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 
2000............................................................................................................................................................... 125

Gambar B 9‐2 Kontribusi PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Musik...................... 126

Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006...... 127

Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 ............................................................................................................... 128

Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 129

Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006
....................................................................................................................................................................... 129

Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 130

Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006....................................................... 131

Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006...................................................................................... 131

Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 132

Gambar B 10‐1 Nilai PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan........... 142

Gambar B 10‐2 Kontribusi  PDB Kelompok Seni Pertunjukan Terhadap Industri Kreatif & PDB 
Total Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000......................................................................................... 142

Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006............................................................................................................................................................... 143

Gambar B 10‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 144

Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 145

Gambar B 10‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 145

viii 
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 147

Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 ................................. 147

Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap 
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 148

Gambar B 11‐1 Nilai PDB Industri Kreatif dan  PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Periode 
Tahun 2002‐2006 ......................................................................................................................................... 156

Gambar B 11‐2 PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Terhadap PDB Industri Kreatif dan PDB 
Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 .................................................................................. 157

Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri 
Kreatif........................................................................................................................................................... 158

Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 159

Gambar B 11‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 159

Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 160

Gambar B 11‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 160

Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 161

Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006.................... 162

Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 ............................................... 162

Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 163

Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006............................................................... 164

Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006..................................................................... 164

Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 172

Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB 
Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000...................................... 173

Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri 
Kreatif........................................................................................................................................................... 173

Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 174

Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 ........................................................... 175

Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti 
Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 .............................................................................. 176

Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 176

ix 
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 188

Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri Kreatif 
& PDB Total................................................................................................................................................. 188

Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000............................................................................................................ 189

Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006...................................................................................................................................................... 190

Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006........................................................................................... 191

Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 192

Gambar B 13‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 193

Gambar B 14‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas Harga 
Konstan Tahun 2000 ................................................................................................................................... 202

Gambar B 14‐2 Kontribusi PDB Kelompok Riset & Pengembangan Terhadap PDB Industri Kreatif  
dan  Total PDB ............................................................................................................................................ 203

Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas 
Harga Konstan Tahun 2000 ....................................................................................................................... 204

Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 ....................................................................................................................................... 205

Gambar B 14‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006............................................................................ 205

Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 206

Gambar B 14‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 .......................................................................................................................... 207

Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 ........................................................................................................... 208

Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan 
terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006... 209

Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan 
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 .............................. 209


Daftar Tabel‐Section B 
 

Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan ....................................................................................... 1

Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan............................................................................ 2

Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan........................................................................................ 3

Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan ............................................................................................... 14

Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur...................................................................................... 16

Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur........................................................................... 17

Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur....................................................................................... 18

Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur ................................................................................................ 27

Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik...................................................... 29

Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik........................................... 30

Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik.................................. 31

Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ................................................................ 42

Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan ....................................................................................... 49

Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan............................................................................ 50

Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan........................................................................................ 51

Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan ................................................................................................. 63

Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft selama 
periode 2005‐2007 ......................................................................................................................................... 63

Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain............................................................................................ 64

Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain................................................................................. 65

Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006 .................................. 66

Tabel B 5‐4 Estimasi PDB Kelompok Desain............................................................................................. 66

Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen............................................................................... 79

Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen................................................................................. 80

Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen............................................................................................. 81

Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen ...................................................................................................... 91

Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi ............................................................. 92

Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi............................................... 93

Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 94

Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video...................................................... 95

Tabel B 7‐5 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi........................................................... 95

Tabel B 7‐6 Linkage Kelompok Film, Video dan Fotografi ................................................................... 105

Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi......................................................... 106

Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif....................................................... 107

Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif .................................................................. 109

xi 
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif............................................................................ 119

Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik........................................................................................... 123

Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik................................................................................ 124

Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik............................................................................................ 125

Tabel B 9‐4 Linkage Kelompok Musik ..................................................................................................... 134

Tabel B 10‐1 Kode Industri Kelompok Seni Pertunjukan ...................................................................... 139

Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan........................................................... 139

Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan....................................................................... 141

Tabel B 10‐4 Linkage Kelompok Seni Pertunjukan ................................................................................ 149

Tabel B 11‐1 Kode Industri Kelompok Penerbitan dan Percetakan ..................................................... 154

Tabel B 11‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan .......................................... 155

Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan...................................................... 156

Tabel B 11‐4 Linkage Kelompok Penerbitan dan Percetakan ............................................................... 166

Tabel B 12‐1 Kode Industri Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ................................. 169

Tabel B 12‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ...................... 170

Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak.................................. 171

Tabel B 12‐4 Linkage Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak ........................................... 181

Tabel B 13‐1 Kode Industri Kelompok Televisi dan Radio ................................................................... 184

Tabel B 13‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio ........................................................ 185

Tabel B 13‐3  Estimasi PDB Kelompok Televisi dan Radio ................................................................... 187

Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio.............................................................................. 197

Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan........................................................ 200

Tabel B 14‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan ............................................ 201

Tabel B 14‐3 Estimasi PDB Kelompok Riset dan Pengembangan ........................................................ 202

Tabel 14‐4 Linkage Kelompok Riset dan Pengembangan ..................................................................... 211

xii 
1. Periklanan
1.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri Kreatif Kelompok periklanan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan jasa 
periklanan (komunikasi satu arah dengan menggunakan medium tertentu), yang 
meliputi  proses  kreasi,  produksi  dan  distribusi  dari  iklan  yang  dihasilkan, 
misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi 
material  iklan,  promosi,  kampanye  relasi  publik,  tampilan  iklan  di  media  cetak 
(surat kabar, majalah) dan elektronik (Televisi dan radio), pemasangan berbagai 
poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan reklame 
sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples,  serta penyewaan 
kolom untuk iklan. 
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  periklanan 
mencakup usaha jasa periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan televisi, 
pembuatan  dan  pemasangan  berbagai  jenis  poster  dan  gambar,  penyebaran 
selebaran,  pamflet,  edaran,  brosur,  dan  macam‐macam  reklame  sejenis. 
Termasuk  juga  distribusi  dan  delivery  advertising  materials  atau  samples,  juga 
penyewaan kolom untuk iklan. 
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Periklanan merupakan 
kategori  Real  estat,  usaha  persewaan  dan  jasa  perusahaan  (mengacu  kepada 
KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan  kelompok  Periklanan 
adalah sebagai berikut: 
Tabel B 1‐1 Kode Industri Kelompok Periklanan 
Kode Industri  Deskripsi Kode  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit)  Industri 
743  Jasa Periklanan  Real estat, usaha  Seluruh: 74300 
persewaan dan jasa 
perusahaan 

1.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  Periklanan  ini  dapat  dilihat 
pada tabel berikut. 


Tabel B 1‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Periklanan 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 5.493 6.916 8.013 8.040 8.305 7.353
b. % Nilai terhadap 
Persen 5,38% 6,90% 7,39% 7,47% 7,93% 7,01%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total  Persen 0,36% 0,44% 0,48% 0,46% 0,45% 0,44%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,71% 1,26% 1,02% 0,97% 1,34% 1,05%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,05% 0,07% 0,06% 0,05% 0,07% 0,06%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 53,99% ‐6,48% ‐12,92% 26,22% 15,20%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga 
Rupiah/pekerja  132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 14,05% 95,58% ‐23,82% 64,17% 37,49%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,039% 0,045% 0,074% 0,051% 0,079% 0,057%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,005% 0,005% 0,008% 0,005% 0,007% 0,006%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,09% 0,18% 0,20% 0,25% 0,41% 0,23%
industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,02% 0,01%
jumlah perusahaan total
 

1.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Data  statistik  Nilai  Tambah  pada  kelompok  periklanan  tidak  diperoleh  dari 
lembaga pemerintah tetapi melalui survei yang dilakukan oleh lembaga swasta. 
Pendekatan  Nilai  Tambah  kelompok  periklanan  diestimasi  dari  nilai 
belanja/konsumsi  iklan  dimana  nilai  belanja  iklan  ini  mengalami  kenaikan  dari 
tahun ke tahun.  
Menurut  JC&K  Advertising,  belanja  iklan  di  tahun  2002  mencapai  lebih  dari  Rp 
13,298  triliun.  Tahun  2003  angkanya  melonjak  hingga  Rp  17,659  triliun1. 
Sementara  menurut  Pusat  Persatuan  Perusahaan  Periklanan  Indonesia  (PPPI), 
jumlah belanja iklan tahun 2004 adalah Rp 21 triliun dan tahun 2005 meningkat 
sekitar 20% menjadi sebesar Rp 25 triliun2, dan perhitungan belanja iklan tahun 
2003 sebesar Rp 16 triliun. Angka perkiraan belanja menurut PPPI tahun 2003 ini 
sedikit lebih rendah dibandingkan dengan perkiraan JC&K Advertising.  
Di  lain  pihak,  AC  Nielsen  Media  Research  (NMR)  juga  merilis  data  belanja  iklan 
secara  reguler.  Belanja  iklan  tahun  2004  sebesar  Rp  22,212  triliun,  kemudian 

1
Taufik Hidayat, ”Belanja iklan 2005 diperkirakan meningkat 20-30%”, Swa, 3 Januari 2005.
2
”Jumlah belanja iklan sekitar Rp 25 triliun”, Kompas, 17 Januari 2005.


meningkat sekitar 15% tahun 2005 sebesar Rp 25,58 triliun, dan pada tahun 2006 
tumbuh  17%  menjadi  Rp  30,026  triliun3.  Jumlah  belanja  iklan  untuk  tahun  2005 
berasal  dari  televisi  sebesar  lebih  kurang  62%  atau  Rp  15,5  triliun  dan  media 
cetak sebesar 27% atau Rp 6,75 triliun. Di luar jumlah itu, media lain seperti radio 
dan  iklan  luar  ruang  memberikan  kontribusi  sebesar  11  persen  atau  Rp  2,75 
triliun. 
Data  belanja  iklan  tahun  2002‐2003  diambil  dari  JC&K  Advertising,  sedangkan 
belanja iklan tahun 2004‐2006 diambil dari AC Nielsen. Sedangkan Nilai tambah 
untuk kelompok ini diestimasi sebesar 50% dari Belanja, sesuai dengan estimasi 
persentase  input  primer  terhadap  total  input  pada  tabel  IO  untuk  kelompok 
sektor 164. 
Berdasarkan  data‐data  tersebut  maka  nilai  tambah  kelompok  periklanan 
diestimasi  dengan  menggunakan  koefisien  alokasi  final  demand  terhadap  output 
pada  Tabel  Input‐Output  Indonesia  2003  sehingga  akan  diperoleh  nilai  output 
Periklanan.  Karena  input  sama  dengan  output,  maka  Nilai  Tambah  Bruto 
Periklanan dapat diestimasi dengan menggunakan koefisien alokasi input primer 
terhadap total input  untuk kelompok sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan 
persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%. 
Oleh  karena  itu,  estimasi  Nilai  Tambah  Bruto  kelompok  periklanan  adalah 
berkisar  50%  dari  estimasi  belanja  pada  kelompok  periklanan  ini,  sehingga 
diperoleh nilai NTB kelompok periklanan sebagai berikut: 
Tabel B 1‐3 Estimasi PDB Kelompok Periklanan  
Estimasi PDB 
PDB Kelompok 
Estimasi Belanja  Kelompok 
Periklanan atas dasar 
No Tahun  Kelompok Periklanan  Periklanan atas  Deflator PDB
Harga Konstan Tahun 
(Ribu Rupiah) dasar Harga Berlaku 
2000 (Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 13.298.000.000 6.649.000.000 0,83 5.493.468.197,257
2 2003 17.659.000.000 8.829.500.000 0,78 6.915.533.420,022
3 2004 22.212.000.000 11.106.000.000 0,72 8.013.357.274,518
4 2005 25.580.000.000 12.790.000.000 0,63 8.039.931.741,579
5 2006 30.026.000.000 15.013.000.000 0,55 8.305.034.367,428

Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  periklanan  terhadap  PDB  nasional  adalah 


sebesar 0,44% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004 sebesar 0,48%. 
Nilai  persentase  kontribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  periklanan  terhadap 
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

3
”Belanja iklan tumbuh 17%”, Berita Harian, 19 Januari 2007.


9%
7,93%
8% 7,39% 7,47%
6,90%
Persentase Kontribusi 7%

6% 5,38%
5%

4%

3%

2%

1% 0,36% 0,44% 0,48% 0,46% 0,45%

0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 1‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif dan Total 
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Industri  Kreatif  kelompok  periklanan  merupakan  penyumbang  PDB  terbesar 


ketiga  pada  industri  kreatif  yaitu  berkontribusi  sebesar  8,305  triliun  rupiah  di 
tahun  2006  (harga  konstan  tahun  2000)  dengan  rata‐rata  persentase  kontribusi 
terhadap PDB industri kreatif yaitu sebesar 7,03%.  
Nilai  serta  pertumbuhan  PDB  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan 
Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000
Miliar Rupiah

80.000

60.000

40.000

20.000
5.493 6.916 8.013 8.040 8.305

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
PDB Kelompok Periklanan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 1‐2 Nilai PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000 

Kelompok  periklanan  juga  memiliki  pertumbuhan  PDB  terbesar  ketiga  setelah 


kelompok  Musik  (18,06%)  serta  Penerbitan  dan  Percetakan  (12,59%)  yaitu 


dengan  rata‐rata  pertumbuhan  per  tahun  di  periode  2002‐2006  adalah  sebesar 
11,35%.  
Pertumbuhan  PDB  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan 
pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

30%

25% 25,89%

20%
15,87%
15%

10%

3,30%
5% 8,17%
0,33%
0%
-0,69%
2003 -1,85% 2004 2005 2006
-5% -2,67%
Tahun

Persentase Pertumbuhan Kelompok Periklanan Persentase Pertumbuhan Industri Kreatif


 
Gambar B 1‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Periklanan Dan Industri Kreatif 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Pertumbuhan kelompok periklanan tertinggi terjadi di tahun 2003, yakni sebesar 
25,89%,  seiring  dengan  pertambahan  jumlah  media  massa  yang  disurvei, 
khususnya  di  bagian  televisi.  Jumlah  media  yang  dimonitor  di  Indonesia 
mencapai  15  stasiun  televisi  lokal  dan  nasional,  serta  208  media  cetak  yang 
terdiri  dari  133  majalah/tabloid  dan  75  surat  kabar. Dalam  catatan  Nielsen 
tentang  merek‐merek  yang  beriklan  di  TV,  kategori  produk  perawatan  rambut 
masih mendominasi. Di bawahnya baru menyusul kategori rokok dan minuman 
isotonik  yang  mencatat  kenaikan  belanja  iklan  masing‐masing  31%  dan  49%. 
Kenaikan ini juga didorong oleh adanya terobosan baru dalam kampanye calon 
presiden  yang  mulai  mengiklankan  dirinya  di  televisi.  Walaupun 
pertumbuhannya  melambat  di  tahun‐tahun  berikutnya  (2004–2006),  belanja 
periklanan  terus  meningkat  seiring  pertumbuhan  media  massa,  khususnya 
pertelevisian dan berbagai aktivitas kampanye. Oleh karena itu pada tahun 2007 
dan  2008,  nilainya  diproyeksikan  akan  terus  tumbuh  pada  kisaran  20‐30%  tiap 
tahunnya, atau mencapai Rp 20‐23 triliun (harga konstan) di 2006 serta Rp 26‐30 
triliun (harga konstan) di 2007.  

1.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Estimasi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  industri  kreatif  Periklanan  dilakukan 
dengan mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  utama Keuangan, Real  Estate 
dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Periklanan. Data jumlah tenaga di sektor 
utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas  


Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional)  di  sektor  utama  Keuangan,  Real 
Estate  dan  Jasa  Perusahaan,  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya. Rasio NTB periklanan yang dimaksud adalah hasil bagi Nilai Tambah 
Bruto Periklanan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor Keuangan, Real Estate dan 
Jasa Perusahaan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

7.000.000

6.000.000

5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000
5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000
41.423 63.790 59.656 51.950 65.570
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 1‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006 

Rata‐rata jumlah tenaga kerja yang bekerja dalam industri periklanan mencapai 
56.478  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilainya  cukup  berfluktuatif  dari  tahun  ke 
tahun  hingga  mencapai  puncaknya  di  tahun  2006  sebesar  65.570  pekerja,  dan 
nilai terendah di tahun 2004 (41.423 pekerja). 

Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  periklanan  terhadap  industri  kreatif  serta 
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 


1,60%

1,40% 1,34%
1,26%

Persentase Kontribusi
1,20%
1,02% 0,97%
1,00%

0,80% 0,71%

0,60%

0,40%

0,20%
0,05% 0,07% 0,06% 0,05% 0,07%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun

Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif


Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 1‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap Industri Kreatif 
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 


periklanan  terhadap  industri  kreatif  nilainya  cukup  berfluktuatif.  Pada  tahun 
2002, persentasenya hanya 0,71%, dan sempat naik cukup tajam pada tahun 2003 
menjadi 1,26%. Walaupun sempat turun di 2004 dan 2005, tingkat partisipasinya 
naik kembali di tahun 2006 menjadi 1,34%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan 
dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik di bawah ini. 

60%
53,99%
50%

40%

30%
26,22%
20%
15,66%
10%

0% -8,77%
2003 2004 2005 2006
-10% -8,12%
-13,75% -6,48%
-12,92%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 1‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Periklanan terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 


Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  periklanan  yang  sempat mencapai 
angka fantastis di tahun 2003 yaitu sebesar 53,99%, anjlok di tahun 2004 menjadi 
minus  6,48%.  Penurunan  ini  terus  terjadi  di  tahun  2005  (‐12,92%),  tetapi 
kemudian  meningkat  drastis  pada  tahun  2006  hingga  mencapai  tingkat 
pertumbuahan 26,22%. 
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok periklanan serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 1‐7 ini. 

180.000

160.000 154.763
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

140.000 132.618 134.325


126.659
120.000 108.411
100.000

80.000

60.000

40.000

17.417 19.821 18.539 20.179 21.375


20.000

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Periklanan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 1‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Periklanan dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Dari  grafik  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  periklanan  terlihat  bahwa 


produktivitas  kelompok  periklanan  jauh  di  atas  industri  kreatif  secara 
keseluruhan. Pada tahun 2002 bahkan nilainya sempat mencapai hampir 132 juta 
rupiah  per  orang  per  tahunnya.  Walaupun  nilainya  turun  di  tahun  2003  yaitu 
sebesar  108  juta  rupiah  per  orang,  tetapi  terjadi  peningkatan  kembali  di  tahun 
2004  dan  2005,  bahkan  nilai  produktivitas  dari  kelompok  ini  mencapai  angka 
terbesar di tahun 2005 yaitu sebesar hampir 155 juta rupiah per orang. Di tahun 
2006 kembali terjadi penurunan, dengan nilai sebesar 126 juta rupiah per orang, 
meskipun  begitu  nilainya  masih  sangat  tinggi  jika  dibandingkan  produktivitas 
industri kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai 21 juta per orang 
per tahun di titik tertingginya di tahun 2006. 

1.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah perusahaan pada kelompok Periklanan diestimasi dengan menggunakan 
data  jumlah  perusahaan  di  sektor  utama  Keuangan,  Real  Estate  dan  Jasa 
Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Periklanan. Rasio NTB Periklanan yang 
dimaksud  adalah  hasil  bagi  NTB  Periklanan  terhadap  NTB  Keuangan,  Real 
Estate  dan  Jasa  Perusahaan,  sedangkan  jumlah  Perusahaan  Sektor  Keuangan, 


Real  Estate  dan  Jasa  Perusahaan  diperoleh  dari  data  tahunan  Survei  Angkatan 
Kerja  Nasional  (Sakernas),  yaitu  jumlah  total  status  pekerjaan:  SPU  1  (status 
berusaha  sendiri  tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu  pekerja 
keluarga atau karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh 
karyawan tetap). 
Jumlah  perusahaan  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan

2.000.000
2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182

1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000

2.799 4.412 5.732 6.345 9.070


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 1‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Terlihat  dari  gambar  di  atas  bahwa  minat  pengusaha  pada  industri  industri  ini 
cukup  besar,  melihat  tren  jumlah  perusahaan  dari  tahun  ke  tahun  relatif  terus 
meningkat,  dimana  pada  tahun  2002  jumlah  perusahaan  dalam  kelompok  ini 
hanya  berjumlah  2.799  perusahaan  dan  berkembang  cukup  pesat  menjadi  9.070 
perusahaan  di  tahun  2006.  Hal  ini  cukup  berbeda  dengan  aktivitas  jumlah 
perusahaan  di  industri  kreatif  keseluruhan  yang  mengalami  penurunan  selama 
periode 2002‐2006. Pada tahun 2002 jumlah perusahaan yang bergerak di bidang 
industri kreatif mencapai 2,9 juta perusahaan yang kemudian menurun menjadi 
2,1 juta perusahaan di tahun 2006. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, 
dapat dilihat pada grafik berikut ini. 


0,450% 0,41%
0,400%

Persentase Kontribusi
0,350%
0,300% 0,25%
0,250%
0,18% 0,20%
0,200%
0,150%
0,09%
0,100%
0,050% 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,02%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif


Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan

Gambar B 1‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan Terhadap Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  periklanan  terhadap  jumlah 


perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada 
tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 
0,09%  terus  meningkat  menjadi  0,18%  di  tahun  2003,  dan  peningkatan  tidak 
terlalu  tajam  di  tahun  2004  dan  2005  yaitu  sebesar  0,20%  dan  0,25%  secara 
berurutan.  Tetapi  nilai  tertinggi  terjadi  di  tahun  2006,  yaitu  sebesar  0,41%. 
Sedangkan secara Nasional tingkat partisipasi kelompok periklanan ini berkisar 
diantara nilai 0,01% ‐ 0,02%. 
Tingkat  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  periklanan  bila 
dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  industri 
kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 
70,00%
60,00%
57,62%
50,00%
40,00% 42,95%
29,90%
30,00%
20,00% 20,48%
10,00% 10,70%
0,00%
-10,00% 2003 2004 2005 2006
-12,40%
-20,00% -18,23%
-14,02%
-30,00%
Tahun

Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan


Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 1‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Periklanan dan Pertumbuhan 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

10 
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
periklanan  ini  mencapai  nilai  tertinggi  di  tahun  2003  yaitu  sebesar  57,62%. 
Walaupun  terjadi  penurunan  pertumbuhan  di  tahun  2004  dan  2006, 
pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  kelompok  periklanan  ini  tidak  mengalami 
pertumbuhan  yang  negatif,  yang  artinya  terjadinya  penutupan  perusahaan 
(bangkrut).  Di  tahun  2006  jumlah  perusahaan  kelompok  periklanan  ini  kembali 
tumbuh  secara  drastis,  dimana  di  tahun  sebelumnya  nilai  pertumbuhannya 
hanya 10,70% menjadi 42,95% di tahun 2006. 
Nilai  ekspor  Periklanan  diperoleh  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang 
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang 
digunakan  untuk  melakukan  estimasi  nilai  ekspor  kelompok  ini  yaitu  dengan 
menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized  System  Code 
(HS  Code)  yang  dapat  dikategorikan  sebagai  kelompok  komoditi  dalam 
lapangan  usaha  periklanan  yang  mengacu  kepada  Klasifikasi  Baku  Lapangan 
Usaha Indonesia 2005. 
Nilai  ekspor  kelompok  periklanan  jika  dibandingkan  dengan  nilai  ekspor 
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Periklanan Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 1‐11 Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  nilai  ekspor  dari  kelompok  periklanan  ini  adalah  sebesar  41  miliar 
rupiah,  dengan  nilai  tertinggi  terjadi  pada  tahun  2006  yaitu  sebesar  64,6  miliar 
rupiah.  
Tingkat  kontribusi  ekspor  dari  kelompok  periklanan  terhadap  total  ekspor 
industri kreatif dan total ekspor nasional dapat dilihat pada gambar berikut. 

11 
0,09%
0,079%
0,08% 0,074%

Persentase Kontribusi 0,07%


0,06%
0,051%
0,05% 0,045%
0,039%
0,04%
0,03%
0,02%
0,008% 0,007%
0,01% 0,005% 0,005% 0,005%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor

Gambar B 1‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase kontribusi ekspor dari kelompok periklanan ini memang masih kecil 
bila  dibandingkan  tingkat  partisipasi  kelompok  fesyen  (43  triliun)  ataupun 
kerajinan  (24  triliun),  tetapi  kelompok  periklanan  ini  menunjukkan  tren 
pertumbuhan  ekspor  yang  terus  meningkat,  dengan  nilai  kontribusi  ekspor 
terhadap  Sektor  industri  kreatif  sebesar  0,04%  di  tahun  2002  dan  memiliki  nilai 
tertinggi di tahun 2006 sebesar 0,08%. 
Gambar  berikut  menunjukkan  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  periklanan 
dan pertumbuhan ekspor industri kreatif. 

120%

100% 95,58%

80%
64,17%
60%

40%
20,59%
20% 10,74%
14,05%
4,67%
0%
-3,16%
2003 2004 2005 2006
-20%
-23,82%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 1‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Periklanan terhadap Pertumbuhan Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

12 
Secara  umum  tingkat  pertumbuhan  nilai  ekspor  dari  kelompok  periklanan 
memiliki  nilai  lebih  besar  dibandingkan  pertumbuhan  nilai  ekspor  di  industri 
kreatif  secara  keseluruhan.  Kecuali  di  tahun  2005  terjadi  tingkat  pertumbuhan 
yang negatif, yaitu sebesar ‐23,82%. Tingkat pertumbuhan tertinggi terjadi pada 
tahun 2004 dengan nilai yang sangat fantastis, yaitu sebesar 95,58%. 

1.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  periklanan  sebesar  1,9707.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada  kelompok  industri  kreatif  Periklanan,  maka  output  perekonomian  total 
akan  meningkat  sebesar  1,9707  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir 
berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Periklanan sebesar Rp. 1 
miliar,  maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp. 
1,9707  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam 
studi ini, kelompok periklanan berada pada urutan ke‐7 dalam peringkat angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  periklanan  sebesar  1,9707. 
Peningkatan  output  Periklanan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu  peningkatan  output 
sektor‐sektor  industri  hulu  Periklanan  sebesar  1,9707.  Misalnya  dilakukan 
investasi  Periklanan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input 
produksi Periklanan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 
miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  periklanan  berada  pada 
urutan  ke‐6  dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang 
paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Periklanan  adalah  sektor  Jasa 
Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  periklanan  sebesar  5,747. 
Peningkatan  output  Periklanan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor 
industri hilir Periklanan sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan 
konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir 
Periklanan akan  meningkat  sebesar  Rp.  5,747 miliar.  Dari  14  kelompok  industri 
kreatif,  Periklanan  berada  pada  urutan  ke‐3  dalam  peringkat  forward  linkage. 
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Periklanan adalah sektor  Jasa Perusahaan,  Film  dan  Jasa Distribusi  Swasta,  dan 
Perabot Rumah Tangga dan Kantor. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok Periklanan dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa 
Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi Swasta. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 1‐4 berikut. 

13 
Tabel B 1‐4 Linkage Kelompok Periklanan 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank  0.142 172 film dan jasa distribusi swasta 0.118 160 bank  0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor da 0.107 172 film dan jasa distribusi swasta 0.069
 

1.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Periklanan 
Catatan,  isu  dan  prospek  periklanan  diuraikan  sesuai  dengan  periode  analisis 
pada studi ini, yaitu pada dimulai tahun 2002, akan tetapi isu yang menarik pada 
dunia  periklanan  dimulai  sejak  tahun  2001,  yaitu  tiga  tahun  sejak  terjadinya 
puncak  krisis  ekonomi.  Data  Persatuan  Perusahaan  Periklanan  Indonesia  (P3I) 
bahkan  menyebutkan  angka  belanja  iklan  selama  tahun  2001  lalu  untuk  media 
radio  masih  paling  kecil,  apabila  dibandingkan  dengan  media  surat  kabar, 
majalah, televisi, dan media luar ruang, meskipun masih di atas tabloid. Tercatat 
belanja  iklan  radio  di  tahun  2001  sekitar  Rp  215  milyar,  surat  kabar  Rp  1,8 
trilyun,  majalah  Rp  266  milyar,  dan  tabloid  Rp  133  milyar.  Media  radio  swasta 
pasca  kejatuhan  rezim  Soeharto  mengalami  banyak  perubahan,  termasuk 
perubahan  dalam  format  berita,  yang  sekarang  menjadi  news  and  talk  seperti 
yang ada di Amerika Serikat. Radio swasta yang berskala kecil di daerah tertentu 
memuat  iklan  penjualan  mobil  dan  motor.  Padahal  sebelumnya,  jarang  sekali 
radio  dengan  segmen  bawah  memuat  iklan  yang  biasanya  ada  di  radio‐radio 
skala  menengah  atas.  Tahun  2001  merupakan  tahun  yang  penuh  dengan 
berbagai tantangan dan sekaligus juga peluang. Krisis ekonomi yang terjadi sejak 
tahun  1998 mulai  membaik  pada  tahun  2001. Ketidakpastian  kondisi  sosial  dan 
politik  nasional  ikut  mempengaruhi  dinamika  perekonomian  Nasional.  Di 
tengah ketidakpastian tersebut industri pertelevisian tidak banyak berpengaruh, 
bahkan  mengalami  peningkatan  permintaan  penayangan  iklan  dari  tahun  ke 
tahun  sejak  1998.  Terlebih  lagi,  jkia  dibandingkan  dengan  media  lain,  media 
televisi  tercatat  paling  banyak  menerima  proporsi  kenaikan  atas  belanja  iklan. 
(Iklan Radio TV  Iklan Radio Diprediksi Naik 7% Dirgantara Online, Vol 12 No 3‐
4 Mei‐Agustus 2002) 
Industri iklan dengan demikian tetap memiliki prospek yang baik di masa‐masa 
mendatang  seiring  dengan  perkembangan  media  elektronik  dan  media  cetak 
serta  beraneka  ragamnya  acara‐acara  televisi  dan  radio,  seperti  yang  bersifat 
penyampaian informasi, pendidikan, musik, budaya dan berbagai aneka hiburan 
lainnya,  yang  dikemas  untuk  memberikan  sajian  yang  menarik  bagi  seluruh 
elemen  masyarakat.  Keluasan  dari  kegiatan  usaha  penyiaran  tersebut  sangat 
terkait dengan kemampuan pemasang iklan mengalokasikan belanja iklan untuk 
produk atau jasanya di media televisi. 
Faktor  utama  yang  mendorong  peningkatan  belanja  iklan  adalah  perbaikan 
ekonomi  yang  ditandai  dengan  terjadinya  peningkatan  pendapatan  dan 
pertumbuhan  konsumsi.  Dampak  positif  dari  pertumbuhan  konsumsi  ini 
berkolerasi  dengan  peluang  media,  khususnya  media  televisi  untuk 
meningkatkan pendapatan yang berasal dari iklan akan semakin besar pula.4  

4
Eko Santoso Soepardjo Komisaris Utama PT. Indosiar Visual mandiri, www.indosiar.com, 2002

14 
Menurut  Ketua  Umum  Pengurus  Pusat  Persatuan  Perusahaan  Periklanan 
Indonesia  (PPPI)  RTS  Masli,  jumlah  belanja  iklan  di  Indonesia  tahun  2005 
diperkirakan sekitar Rp 25 triliun. Jumlah ini meningkat kira‐kira 20 persen atau 
Rp 4 triliun dibandingkan dengan belanja iklan tahun 2004 yang berjumlah Rp 21 
triliun. Jumlah belanja iklan tersebut berasal dari televisi sebesar lebih kurang 62 
persen  atau  Rp  15,5  triliun  dan  media  cetak  sebesar  27  persen  atau  Rp  6,75 
triliun.  Di  luar  jumlah  itu,  media  lain  seperti  radio  dan  iklan  luar  ruang 
memberikan kontribusi sebesar 11 persen atau Rp 2,75 triliun. Tingginya jumlah 
belanja  iklan  televisi  disebabkan  budaya  membaca  masyarakat  Indonesia  yang 
masih  rendah.  Rendahnya  minat  membaca  tersebut  dapat  dikatakan  menjadi 
penyebab  tingginya  nilai  belanja  iklan  yang  diperoleh  dari  masyarakat  kelas 
menengah  ke  bawah.  Jumlah  belanja  iklan  meningkat  karena  kondisi 
perekonomian yang membaik sehingga daya beli masyarakat ikut meningkat. 5 
Ditunjang  dengan  perkembangan  teknologi  multimedia  perkembangan  iklan 
akan  semakin  meningkat.  Dilihat  dari  komponen  biaya  produksi  suatu 
perusahaan  manufaktur  dan  jasa  secara  rata‐rata  biaya  promosi  biasanya 
menggunakan  sekitar    minimal  50‐60%    dari  biaya  produksi,  biaya  promosi 
tersebut  digunakan  untuk  belanja  iklan  di  berbagai  media,  sehingga  wajar  jika 
jasa periklanan tidak akan pernah mati dan akan selalu berkembang. 

5
Jumlah Belanja Iklan Sekitar Rp 25 Triliun” Kompas Senin, 17 Januari 2005

15 
2. Arsitektur
2.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  Arsitektur  adalah  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan 
dengan  jasa  desain  bangunan  secara  menyeluruh  baik  dari  level  makro  (town 
planning,  urban  design,  landscape  architecture)  sampai  dengan  level  mikro  (detail 
konstruksi),  misalnya:  arsitektur  taman,  perencanaan  kota,  perencanaan  biaya 
konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, perencanaan 
kota,  konsultasi  kegiatan  teknik  dan  rekayasa  seperti  bangunan  sipil  dan 
rekayasa mekanika dan elektrikal.  
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  arsitektur 
mencakup  jasa  konsultasi  arsitek  (seperti:  desain  bangunan,  pengawasan 
konstruksi,  perencanaan  kota,  dan  sebagainya)  dan  konsultansi  kegiatan  teknik 
dan rekayasa seperti rekayasa bangunan sipil dan  rekayasa lalu lintas 
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Arsitektur merupakan 
kategori  Real  Estat,  Usaha  Persewaan  dan  Jasa  Perusahaan  (mengacu  kepada 
KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan  kelompok  Arsitektur 
adalah sebagai berikut: 
Tabel B 2‐1 Kode Industri Kelompok Arsitektur 
Kode  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
Industri 
(3 digit) 
742  Jasa Konsultansi Arsitek,  Real estat, usaha  Sebagian: 
Kegiatan Teknik dan Rekayasa,  persewaan dan jasa  74210 
serta Analisis Testing  perusahaan 

2.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  Arsitektur  ini  dapat  dilihat 
pada tabel berikut: 

16 
Tabel B 2‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Arsitektur 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.740 2.945 3.274 3.692 4.134 3.357
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 2,68% 2,94% 3,02% 3,43% 3,95% 3,20%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22% 0,20%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
b. Tingkat Partisipasi 
Persen 0,35% 0,54% 0,42% 0,45% 0,67% 0,48%
Tenaga Kerja Terhadap 
c. Tingkat Partisipasi 
Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03%
Tenaga Kerja Terhadap 
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 31,50% ‐10,28% ‐2,12% 36,83% 13,98%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga 
Rupiah/pekerja  132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 174,80% ‐14,62% ‐72,79% 314,76% 100,54%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,00015% 0,00042% 0,00030% 0,00007% 0,00029% 0,00025%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,00002% 0,00005% 0,00003% 0,00001% 0,00003% 0,00003%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,05% 0,08% 0,08% 0,12% 0,21% 0,11%
industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
jumlah perusahaan total
 

2.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Data  nilai  tambah  pada  kelompok  ini  tidak  tersedia  sehingga  sebagai  proksi 
digunakan  aturan  Ikatan  Konsultan  Indonesia  (INKINDO)  yang  menyatakan 
bahwa  nilai  pekerjaan  arsitektur  adalah  sekitar  2‐4%  dari  harga  bangunan. 
Berdasarkan  hal  ini,  maka  secara  umum  dapat  dikatakan  bahwa  nilai  ekonomi 
atau  nilai  tambah  kelompok  industri  arsitektur  diestimasi  sebesar  3%  dari  nilai 
tambah sektor konstruksi atau bangunan.  
Tabel  berikut  ini  menyajikan  perkiraan  nilai  tambah  kelompok  arsitektur  yang 
diperoleh dari persentase nilai PDB sektor konstruksi/bangunan.  

17 
Tabel B 2‐3 Estimasi PDB Kelompok Arsitektur  
% Jasa  PDB Jasa  PDB Jasa 
PDB Harga Berlaku   Konsultansi  Konsultansi  Konsultansi 
Untuk  Arsitektur  Arsitektur atas  Deflator  Arsitektur atas 
No  Tahun 
Bangunan/Kons‐ Terhadap  dasar harga  PDB  dasar harga 
truksi (Ribu Rupiah)  PDB Sektor  berlaku (Ribu  konstan 
Industri  Rupiah)  (Ribu Rupiah) 
1  2002  110.527.400.000  3%  3.315.822.000  0,83  2.739.564.251 
2  2003  125.337.100.000  3%  3.760.113.000  0,78  2.945.035.066 
3  2004  151.247.600.000  3%  4.537.428.000  0,72  3.273.908.848 
4  2005  195.775.900.000  3%  5.873.277.000  0,63  3.692.005.174 
5  2006  249.127.800.000  3%  7.473.834.000  0,55  4.134.446.695 
Nilai  persentase  konstribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  arsitektur  terhadap 
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

4,50%
3,95%
4,00%
Persentase Kontribusi

3,43%
3,50%
2,94% 3,02%
3,00% 2,68%
2,50%
2,00%
1,50%
1,00%
0,50% 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 2‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif Dan Total 
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Industri Kreatif kelompok arsitektur merupakan penyumbang PDB terbesar ke‐6 
bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam periode tahun 2002‐
2006  adalah  sebesar  3.356  miliar  rupiah.  Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok 
arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB nasional adalah sebesar 0,20% dengan 
kontribusi  terbesar,  yaitu  pada  tahun  2006  sebesar  0,22%.  Rata‐rata  kontribusi 
PDB kelompok arsitektur tahun 2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah 
sebesar 3,21% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 3,95%. 
Nilai  PDB  kelompok  arsitektur  jika  dibandingkan  dengan  Nilai  PDB  industri 
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

18 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
60.000

102.110

100.220
40.000

20.000

2.740 2.945 3.274 3.692 4.134


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Industri Kreatif PDB Kelompok Arsitektur
 
Gambar B 2‐2 Nilai PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Kelompok  Arsitektur  merupakan  kelompok  industri  yang  memiliki  rata‐rata 


pertumbuhan PDB lebih besar (2 kali lipat lebih) dari rata‐rata pertumbuhan PDB 
Nasional, yaitu sebesar 10,86% jika dibandingkan dengan PDB Nasional sebesar 
5,24%. Bahkan nilainya terus meningkat di tahun 2005 dan 2006 yang lalu.  

14%
12%
12,77% 11,98%
10% 11,17%
8%
8,17%
6% 7,50%
4%
2%
0% -0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-4%
Tahun
Growth PDB Kelompok Arsitektur (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 2‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Arsitektur dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar 
Harga Konstan Tahun 2000  

Perkembangan  dunia  arsitektur  di  Indonesia  cukup  pesat.  Pada  tahun  2007  ini 
bisnis  jasa  konsultan  arsitektur  jelas  akan  lebih  berkembang,  mengingat  bahwa 
suku  bunga  juga  terus  menurun  mencapai  level  terendah  selama  1  dekade 
terakhir, yang mengakibatkan dunia properti akan tumbuh mencapai level yang 
lebih  tinggi  dari  beberapa  tahun  terakhir.  Maraknya  pembangunan  properti 
dapat  dilihat  dari  pembangunan  pusat  perbelanjaan  mewah  bagi  kalangan  atas 

19 
di  berbagai  kota.  Kawasan  perumahan  masyarakat  menengah  dan  atas  tidak 
mau ketinggalan mengikuti perkembangan. Jumlah gedung dan unit apartemen 
yang  dibangun  sejak  2000  jauh  lebih  banyak  dari  sebelumnya.  Meskipun 
meningkat, semua pasokan disambut hangat oleh masyarakat 6.  
Bank Indonesia melaporkan jumlah kredit yang disalurkan naik 16%, sedangkan 
kenaikan kredit properti mencapai 24% dengan posisi per April 2007 sebesar Rp 
124,2 triliun. Posisi kredit properti pada periode yang sama di tahun 2006 hanya 
sebesar Rp 100,41 triliun. 

2.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Estimasi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  industri  kreatif  Arsitektur  dilakukan 
dengan mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  utama Keuangan, Real  Estate 
dan Jasa Perusahaan dengan rasio NTB Arsitektur. Data jumlah tenaga di sektor 
utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan diperoleh dari data Sakernas  
Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional)  di  sektor  utama  Keuangan,  Real 
Estate  dan  Jasa  Perusahaan,  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya.  Yang  dimaksud  dengan  Rasio  NTB  arsitektur  adalah  hasil bagi  Nilai 
Tambah  Bruto  arsitektur  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor  Keuangan,  Real 
Estate dan Jasa Perusahaan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  arsitektur  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

7.000.000
5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000

3.000.000

2.000.000

1.000.000
20.658 27.165 24.373 23.856 32.642
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 2‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  arsitektur  25.739  pekerja  di 
periode  2002‐2006.  Nilai  ini  terus  bertambah  setiap  tahunnya  hingga  mencapai 

6
”Bisnis Properti Bukan Sekedar Membangun Gedung Arsitektur”, Kompas, 9 Agustus 2007.

20 
puncaknya di tahun 2006 sebesar 32.642 pekerja, walaupun sempat terjadi sedikit 
penurunan di tahun 2004 (24.737 pekerja) dan di tahun 2005 (23.856 pekerja) 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja kelompok arsitektur terhadap industri kreatif serta terhadap total pekerja, 
yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

0,7% 0,67%
0,6% 0,54%
Persentase Kontribusi

0,5% 0,45%
0,42%
0,4% 0,35%
0,3%

0,2%

0,1% 0,02% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03%


0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 2‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Terhadap Industri Kreatif 
Dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 


arsitektur  terhadap  industri  kreatif  terus  meningkat  secara  positif  walaupun 
nilainya  cukup  berfluktuatif.  Pada  tahun  2002,  persentasenya  hanya 0,35%,  dan 
sempat naik di tahun 2003 menjadi 0,54%. Walaupun sempat turun di dua tahun 
berikutnya,  tingkat  partisipasinya  naik  kembali  dan  mencapai  puncaknya  di 
tahun 2006 menjadi 0,67%.  
Sedikit berbeda dengan yang diperlihatkan oleh tingkat partisipasi tenaga kerja 
kelompok arsitektur terhadap total pekerja yang cukup stabil di kisaran 0,02% ‐ 
0,03%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  arsitektur  jika  dibandingkan 
dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik di bawah ini. 

21 
40,00%
36,83%
30,00% 31,50%

20,00% 15,66%

10,00%

0,00%
2003 2004 2005
-2,12% 2006
-10,00% -10,28%
-13,75% -8,77% -8,12%
-20,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 2‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur Dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  arsitektur  yang  sempat  mencapai 


angka  yang  cukup  tinggi  di  awal  periode  (2003),  yaitu  sebesar  31,50%,  turun 
cukup  tajam  di  tahun  2004  hingga  ‐10,28%.  Untungnya  penurunan  ini  tidak 
terjadi di tahun 2005, dan terus naik hingga mencapai nilai yang sangat tinggi di 
akhir periode, yaitu sebesar 36,83% di tahun 2006. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  arsitektur  serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 2‐6 ini. 

180.000
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

154.763
160.000
132.618 134.325
140.000 126.659
120.000 108.411
100.000
80.000
60.000
40.000 21.375
17.417 19.821 18.539 20.179
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Arsitektur
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 2‐7  Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Arsitektur dan Industri 
Kreatif  Periode 2002‐2006 
 
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok arsitektur jauh di atas 
industri  kreatif  secara  keseluruhan.  Pada  tahun  2005  bahkan  nilainya  sempat 
mencapai  154  juta  rupiah  per  orang  per  tahunnya.  Walaupun  nilainya  sangat 
berfluktuatif  dari  2002  sampai  2006,  dimana  di  tahun  2006  nilainya  sebesar  126 
juta  rupiah  per  orang,  nilai  tersebut  masih  sangat  tinggi  jika  dibandingkan 

22 
produktivitas  industri  kreatif  secara  keseluruhan  yang  hanya  mencapai  nilai  21 
juta per orang per tahun di titik tertingginya di tahun 2006. 

2.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah perusahaan pada kelompok Arsitektur diestimasi dengan menggunakan 
data  jumlah  perusahaan  di  sektor  utama  Keuangan,  Real  Estate  dan  Jasa 
Perusahaan, dikalikan dengan rasio NTB Arsitektur. Rasio NTB Arsitektur yang 
dimaksud adalah hasil bagi NTB Arsitektur terhadap NTB Keuangan, Real Estate 
dan Jasa Perusahaan. Jumlah Perusahaan Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa 
Perusahaan  diperoleh  dari  data  tahunan  Survei  Angkatan  Kerja  Nasional 
(Sakernas),  yaitu  jumlah  total  status  pekerjaan:  SPU  1  (status  berusaha  sendiri 
tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu  pekerja  keluarga  atau 
karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan 
tetap). 
Jumlah  perusahaan  kelompok  Arsitektur  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan

2.000.000
2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182

1.500.000

1.000.000
2.188.815

500.000
1.396 1.879 2.342 2.914 4.515
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
 
Gambar B 2‐8  Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat  dari  gambar  diatas  jumlah  perusahaan  kelompok  Arsitektur  terus 


mengalami  peningkatan,  dimana  pada  tahun  2002  jumlah  perusahaan  dalam 
kelompok  ini  hanya  berjumlah  1.396  perusahaan  dan  berkembang  cukup  pesat 
menjadi 4.515 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas 
jumlah  perusahaan  di  Industri  Kreatif  yang  mengalami  penurunan  selama 
periode  2002‐2006,  dimana  di  tahun  2002  jumlahnya  mencapai  2,9  juta 
perusahaan dan pada tahun 2006 jumlahnya menjadi 2,1 juta perusahaan. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  Arsitektur  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, 
dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

23 
0,25%
0,21%

Persentase Kontribusi
0,20%

0,15%
0,12%
0,10% 0,08% 0,08%
0,05%
0,05%
0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan

Gambar B 2‐9  Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur terhadap Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  Arsitektur  terhadap  jumlah 


perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada 
tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini adalah sebesar 
0,05% terus meningkat menjadi 0,08% di tahun 2003 dan tahun 2004. Tetapi nilai 
tertinggi  terjadi  di  tahun  2006,  yaitu  sebesar  0,21%.  Sedangkan  di  tingkat 
Nasional tingkat partisipasi kelompok Arsitektur ini berkisar diantara nilai 0,00% 
‐ 0,01%. 
Sedangkan  untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok 
Arsitektur  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah 
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

60%
54,97%
50%
40% 34,60%
30% 24,62% 24,42%
20% 20,48%
10%
0%
-10% 2003 2004 2005 2006
-12,40%
-20% -18,23% -14,02%
-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 2‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Arsitektur dan Pertumbuhan 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat dilihat dari gambar diatas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
Arsitektur  ini  mencapai  nilai  tertinggi  di  tahun  2006  yaitu  sebesar  54,97%. 
Walaupun  terjadi  penurunan  tingkat  pertumbuhan  di  tahun  2004  dan  2005, 
pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  kelompok  periklanan  ini  tidak  mengalami 

24 
pertumbuhan  yang  negatif  yang  ditandai  dengan  pengurangan  jumlah 
perusahaan. 
Nilai  ekspor  Arsitektur  diperoleh  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang 
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang 
dilakukan  untuk  melakukan  estimasi  nilai  ekspor  kelompok  arsitektur  yaitu 
dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized 
System Code (HS Code) yang sesuai dengan lapangan usaha kelompok arsitektur 
berdasarkan klasifikasi baku lapangan usaha indonesia 2005.  
Nilai ekspor kelompok Arsitektur jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri 
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000

70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
89.302 245.402 209.524 57.009 236.450
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 2‐11 Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  nilai  ekspor  dari  kelompok  Arsitektur  ini  adalah  sebesar  167  juta 
rupiah,  dengan  nilai  tertinggi  terjadi  pada  tahun  2006  yaitu  sebesar  236  juta 
rupiah.  
Tingkat kontribusi ekspor dari kelompok Arsitektur ini dapat dilihat di gambar 
berikut. 

25 
0,0005% 0,00042%
0,0004%

0,0004%
Persentase Kontribusi
0,00030% 0,00029%
0,0003%

0,0003%

0,0002%
0,00015%
0,0002%

0,0001% 0,00007%
0,00005%
0,0001% 0,00003% 0,00003%
0,00002% 0,00001%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif


Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor

Gambar B 2‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Nilai Ekspor Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase ekspor kelompok Arsitektur ini memiliki tren yang fluktuatif, dimana 
nilai partisipasinya masih sangat kecil. Nilai partispasi tertinggi terjadi di tahun 
2004 yaitu sebesar 0,00042%. 
Gambar  berikut  menunjukkan  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  Arsitektur 
terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 

350%

300% 314,76%

250%

200%
174,80%
150%
100%

50% 20,59% 10,74% 4,67%


0%
-3,16% -14,62%
-50% 2003 2004 2005 2006
-72,79%
-100%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Arsitektur
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
 
Gambar B 2‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Arsitektur terhadap Pertumbuhan Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat dilihat fluktuatif nilai pertumbuhan ekspor dari kelompok Arsitektur ini, 
dimana  tingkat  pertumbuhannya  di  tahun  2003  adalah  sebesar  174,80%  anjlok 

26 
menjadi  ‐14,62%  di  tahun  2004  dan  terus  anjlok  di  tahun  2005  sebesar  ‐72,79% 
dan meningkat secara fantastis di tahun 2006 menjadi 314,76%. 

2.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Arsitektur  sebesar  1,9707.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada kelompok industri kreatif Arsitektur, maka output perekonomian total akan 
meningkat  sebesar  1,9707  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk 
investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri  Arsitektur  sebesar  Rp.  1  miliar, 
maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  1,9707 
miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi 
ini,  kelompok  Arsitektur  berada  pada  urutan  ke‐8  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Arsitektur  sebesar  1,9707. 
Peningkatan  output  Arsitektur  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu  peningkatan  output 
sektor‐sektor  industri  hulu  Arsitektur  sebesar  1,9707.  Misalnya  dilakukan 
investasi  Arsitektur  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input 
produksi  Arsitektur  yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp.  1,9707 
miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Arsitektur  berada  pada 
urutan  ke‐7  dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang 
paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Arsitektur  adalah  sektor  Jasa 
Perusahaan, Bank dan Jasa Perdagangan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Arsitektur  sebesar  5,747. 
Peningkatan  output  Arsitektur  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor 
industri hilir Arsitektur sebesar 5,747 satuan uang. Misalnya terjadi peningkatan 
konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir 
Arsitektur  akan  meningkat  sebesar  Rp.  5,747  miliar.  Dari  14  kelompok  industri 
kreatif,  Arsitektur  berada  pada  urutan  ke‐4  dalam  peringkat  forward  linkage. 
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Arsitektur  adalah  sektor  Jasa  Perusahaan,  Bangunan  dan  Instalasi  Listrik‐Gas‐
Air, dan Bangunan Tempat Tinggal dan bukan Tempat Tinggal. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok Arsitektur dengan sektor industri lain, paling erat dengan sektor Jasa 
Perusahaan, Bank dan Sektor Bangunan dan Instalasi Listrik‐Gas‐Air. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 2‐4 berikut. 
Tabel B 2‐4 Linkage Kelompok Arsitektur 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank  0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank  0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 144 bangunan tempat tinggal d 0.070 147 bangunan & inst. listrik, gas, air m 0.078

27 
2.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Arsitektur 
Jasa arsitektur dapat membantu kita merencanakan segala detail yang ada dalam 
rumah dan gedung yang akan dibangun. Misalnya detail‐detail keindahan dalam 
ruang‐ruang,  tampilan  rumah  yang  menawan,  perletakan  ruang‐ruang  yang 
sesuai dengan gaya hidup dan kebutuhan kita sehari‐hari. Hal‐hal yang menjadi 
pertimbangan  antara  lain:  estetika  dan  keindahan  desain  rumah,  struktur 
konstruksi yang terencana, perletakan ruang‐ruang secara tepat dan fungsional. 
Biaya untuk menyewa jasa arsitek juga merupakan pertimbangan, dan biasanya 
biaya  tersebut  diberikan  berdasarkan  pertimbangan  seorang  arsitek  pada 
kemampuannya,  atau  pada  standar  tarif  yang  berlaku  secara  umum  dalam 
wilayah  arsitek  tersebut.  Fee  seorang  arsitek  bisa  jadi  menunjukkan  kualitas 
arsitek tersebut. Para arsitek telah mendapatkan pendidikan yang sesuai dengan 
keahlian  yang  dibutuhkan  dalam  profesinya,  antara  lain  kemampuan 
menggubah  komposisi  bangunan  agar  indah,  memperhatikan  faktor  kesehatan 
bangunan  sehingga  penghuninya  tidak  dirugikan  dengan desain  yang  merusak 
kesehatan. 
Desain  rumah  akhir‐akhir  ini  mengalami  perkembangan  yang  sangat  cepat. 
Terdapat  berbagai  jenis  desain  rumah  yang  berkembang  di  masyarakat  dewasa 
ini,  antara  lain  desain  rumah  minimalis,  modern,  mediterania,  klasik  dan 
sebagainya.  Hal  ini  merupakan  keharusan  sesuai  perkembangan  jaman, 
masyarakat  semakin  menyadari  bahwa  peran  desain  dan  arsitek  sangat 
berpengaruh  bagi  keindahan  desain  rumah  dan  bangunan.Jasa  arsitektur  erat 
kaitannya dengan bisnis properti. Kalangan pengembang menilai bisnis properti 
nasional  pada  tahun  2007  masih  cukup  cerah  mengingat  daya  beli  masyarakat 
sudah  mulai  meningkat,  apalagi  ditunjang  dengan  adanya  kebijaksanaan  Bank 
Indonesia  (BI)  menurunkan  BI  Rate  50  basis  poin.  Kebijakan  BI  menurunkan  BI 
Rate  sebesar  50  basis  poin  dari  10,25%  menjadi  9,75%  per  tahun  cukup  positif 
bagi  pengembangan  bisnis  properti.  Turunnya  BI  Rate  menjadi  9,75%  dapat 
merangsang  perkembangan  bisnis  properti  di  Indonesia.  Dengan  adanya 
penurunan  BI  Rate  sebesar  50  basis  poin,  para  pengembang  mengharapkan 
tingkat  bunga  pinjaman  bank  turun  menjadi  sekitar  11  sampai  12  %  yang  pada 
pertengahan  tahun  2007  tercatat  13,5  hingga  14  %.  Khusus  tingkat  suku  bunga 
Kredit  Pemilikan  Rumah  (KPR)  dengan  adanya  penurunan  BI  Rate  diharapkan 
dari  14  ‐15%  menjadi  12,75  ‐13  %  per  tahun.  (Prospek  Bisnis  Properti  2007  Masih 
Cerah ,8 December 2006, investorindonesia.com) 
Jasa  arsitektur  berpeluang  untuk  digunakan  oleh  masyarakat  menengah  ke 
bawah  jika  didukung  oleh  sosialisasi  yang  baik  kepada  mayarakat,  tentang 
pentingnya  keserasian  bangunan  dengan  lingkungan.  Disamping  itu  secara 
makroekonomi  kebangkitan  perekonomian  Indonesia    akan  mendukung 
penggunaan jasa arsitektur ini. 
 

28 
3. Pasar Seni dan Barang Antik
3.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  adalah  kegiatan  kreatif 
yang  berkaitan  dengan  perdagangan  barang‐barang  asli,  unik  dan  langka  serta 
memiliki  nilai  estetika  seni  yang  tinggi  melalui  lelang,  galeri,  toko,  pasar 
swalayan,  dan  internet,  meliputi:  barang‐barang  musik,  percetakan,  kerajinan, 
automobile dan film.  
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri Pasar Seni dan 
barang antik yaitu: 
1. Perdagangan besar barang‐barang antik; 
2. Perdagangan  eceran  barang  antik  yang  mencakup  mencakup  usaha 
perdagangan  eceran  barang‐barang  antik,  seperti:  guci  bekas,  bokor  bekas, 
lampu  gantung  bekas  dan  meja/kursi  marmer  bekas,  furniture  antik,  mobil 
antik, dan motor antik.  
3. Perdagangan  eceran  kaki  lima  barang  antik  yang  mencakup  usaha 
perdagangan  eceran  barang‐barang  antik  yang  dilakukan  di  pinggir  jalan 
umum,  serambi  muka  (emper),  toko,  atau  tempat  tetap  di  pasar  yang  dapat 
dipindah‐pindah  atau  didorong,  seperti:  guci  bekas,  bokor  bekas,  lampu 
gantung bekas, meja/ kursi marmer bekas, dan furniture antik. 
4. Jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang antik, baik yang 
dilakukan oleh pemerintah maupun pihak swasta. 
Kode industri yang merupakan industri kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang 
Antik  merupakan  kategori  perdagangan  besar  dan  eceran  serta  Jasa 
kemasyarakatan, Sosial, budaya dan perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 
2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan  kelompok  Pasar  Seni  dan 
Barang Antik adalah sebagai berikut: 
Tabel B 3‐1 Kode Industri Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
524  Perdagangan Eceran  Perdagangan besar dan  Sebagian: 52406 
Barang Bekas  eceran 
525  Perdagangan Eceran  Perdagangan besar dan  Sebagian: 52594 
Kaki Lima  eceran 
923  Perpustakaan, Arsip,  Jasa kemasyarakatan,  Sebagian: 92321, 
Museum, dan Kegiatan  Sosial, budaya dan  92322, 92323, 92324 
Budaya Lainnya  perorangan lainnya 

3.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: 

29 
Tabel B 3‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 513 595 605 633 686 607
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 0,50% 0,59% 0,56% 0,59% 0,65% 0,58%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,65% 0,79% 0,71% 0,78% 0,92% 0,76%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,05% 0,04%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 4,36% 5,03% ‐0,56% 8,40% 4,31%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga 
pekerja  13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 13,30% ‐10,43% 55,26% 29,98% 22,03%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,06% 0,07% 0,06% 0,08% 0,10% 0,07%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,0075% 0,0085% 0,0058% 0,0076% 0,0088% 0,0076%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 8,31% ‐5,06% ‐4,19% 6,02% 1,27%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,36% 0,47% 0,37% 0,41% 0,50% 0,42%
industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03% 0,03%
jumlah perusahaan total
 

3.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto 
Data  statistik  Nilai  Tambah  pada  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik 
diperoleh dari dua sumber utama, yaitu: 
1. Untuk  kelompok  lapangan  usaha  perdagangan  besar,  eceran  diestimasi 
dengan  menggunakan  data  ekspor  dan  impor  komoditi  yang  merupakan 
kelompok  industri  pasar  seni  dan  barang  antik  dari  direktori  ekspor 
Indonesia tahun 2002‐2006. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih 
dari nilai output perdagangan besar dan eceran dikurangi total biaya (input 
antara  yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan 
eceran).  Sedangkan  Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan 
cara  yang  sama  dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran. 
Perbedaannya,  margin  perdagangan  besar  dan  eceran  tidak  digunakan  lagi. 
Digantikan  oleh  koefisien  alokasi  output  ekspor  terhadap  output  sektor 
perdagangan. 
2. Untuk  kelompok  lapangan  usaha  jasa  rekreasi,  kebudayaan  dan  Olah  raga 
diestimasi terbatas dari pendapatan yang diperoleh dari Galeri dan lelang.  

30 
Galeri  dan  lelang  adalah  media  yang  mempertemukan  antara  kreator  dan 
pembeli  atau  kolektor.  Belum  ada  studi  yang  secara  komprehensif  dapat 
memperkirakan  belanja  galeri  dan  lelang  nasional  tiap  tahunnya,  akan  tetapi 
nilainya diestimasi sekitar 0,5 sampai 1 triliun  rupiah per tahun7. Nilai estimasi 
ini  belum  ditambahkan  dengan  pendapatan  yang  diperoleh  oleh  seniman 
Indonesia  yang  berhasil  menjual  karyanya  di  forum  lelang  yang  digelar  di  luar 
negeri.  Taksiran  pertumbuhan  PDB  kelompok  pasar  seni  dan  antik  disesuaikan 
dengan  pertumbuhan  sektor  induknya  yaitu  secara  berturut‐turut  dari  tahun 
2003‐2006 adalah 20,06%, 19,13%, 16,85%, dan 22,25%. 
Berdasarkan  data  pendapatan  tersebut  diatas,  maka  nilai  tambah  kelompok 
periklanan  diestimasi  dengan  menggunakan  koefisien  alokasi  final  demand 
terhadap output pada Tabel Input‐Output Indonesia 2003 sehingga akan diperoleh 
nilai output pasar seni dan barang antik. Karena input sama dengan output, maka 
Nilai  Tambah  Bruto  industri  pasar  seni  dan  barang  antik  dapat  diestimasi 
dengan menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input  untuk 
kelompok  sektor  149,  yaitu  jasa  perdagangan,  dengan  persentase  input  primer 
dengan total input adalah sebesar 66%. 
Hasil estimasi nilai tambah kelompok pasar seni dan barang antik secara lengkap 
dapat dilihat pada tabel di bawah. 
Tabel B 3‐3 Nilai Estimasi PDB Kelompok Industri Pasar Seni & barang Antik 
Estimasi PDB 
Pertumbuhan 
Galeri & Lelang  Estimasi PDB  PDB Kelompok Pasar 
Belanja 
Estimasi Pendapatan  Kelompok Pasar  Perdagangan Kelompok  Seni & Barang Antik  
Kelompok Pasar  Deflator 
No Tahun  galeri & lelang (Ribu  Seni & Barang  Pasar Seni & Barang  atas dasar Harga 
Seni & Barang  PDB
Rupiah) Antik  atas dasar  Antik  atas dasar Harga  Konstan Tahun 2000 
Antik atas dasar 
Harga Berlaku  Berlaku (Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah)
harga berlaku
(Ribu Rupiah)
1 2002 750.000.000 ‐ 495.000.000 126.104.416,62 0,83 513.162.484,562
2 2003 900.463.851 20,06% 594.306.141 165.344.676,12 0,78 594.981.665,545
3 2004 1.072.763.369 19,13% 708.023.824 130.603.940,77 0,72 605.098.496,155
4 2005 1.253.551.417 16,85% 827.343.935 180.358.775,39 0,63 633.452.776,434
5 2006 1.532.517.546 22,25% 1.011.461.581 228.386.195,87 0,55 685.870.804,947

Industri Kreatif kelompok Pasar Seni dan Barang Antik merupakan penyumbang 
PDB terbesar ke‐11 bagi industri kreatif dengan kontribusi PDB rata‐rata dalam 
periode  tahun  2002‐2006  adalah  sebesar  606  miliar  Rupiah.  Rata‐rata  kontribusi 
PDB  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  tahun  2002‐2006  terhadap  PDB 
nasional  adalah  sebesar  0,04%  dengan  besaran  yang  stabil  sepanjang  periode 
tersebut. Rata‐rata kontribusi PDB kelompok Pasar Seni dan Barang Antik tahun 
2002‐2006 terhadap PDB industri kreatif adalah sebesar 0,58% dengan kontribusi 
terbesar, yaitu pada tahun 2006 sebesar 0,65%.  
Nilai  persentase  konstribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  Pasar  Seni  dan 
Barang  Antik  terhadap  industri  kreatif  dan  PDB  nasional  secara  lebih  lengkap 
dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

5
Djuli Djatiprambudi, “Pendidikan seni (rupa) versus pasar”, Kompas, 8 Juli 2007.

31 
0,70% 0,65%
0,59% 0,59%
0,56%

Persentase Kontribusi
0,60%
0,50%
0,50%
0,40%
0,30%
0,20%
0,10% 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 3‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Industri Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Nilai  PDB  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  jika  dibandingkan  dengan 
Nilai PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah.  

120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
60.000
102.110

100.220

40.000

20.000

513 595 605 633 686


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Pasar Seni & Barang Antik PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐2 Nilai PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000  

Kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  merupakan  kelompok  industri  yang 
memiliki  rata‐rata  pertumbuhan  PDB  lebih  besar  dari  rata‐rata  pertumbuhan 
PDB  Nasional,  yaitu  sebesar  7,65%  jika  dibandingkan  dengan  PDB  Nasional 
sebesar 5,24%.  

32 
20%
15,94%
15%

10% 8,17%
8,27%
4,69%
5%
1,70%
0%
-0,69%
2003 -1,85% 2004 2005 2006
-5% -2,67%
Tahun
Grow th PDB Kelompok Pasar Seni & Barang Antik (harga konstan tahun 2000)
Grow th PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 3‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan PDB Industri 
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Hal  ini  menunjukkan  prospektivitas  kelompok  ini  ke  depan.  Dari  grafik  di  atas 
terlihat  bahwa  pertumbuhan  nilai  tambah  sektor  kerajinan  menunjukkan  tren 
yang  cenderung  fluktuatif  dari  tahun  2003  hingga  2006  yang  lalu.  Akan  tetapi 
sejak 2004 nilainya terus naik dan berakhir dengan angka 8,27% di 2006. 
Tahun 2007 nanti, indikator perkembangan seni rupa Indonesia ditandai dengan 
stabilitas  pasar  seiring  dengan  optimisme  makroperekonomian  nasional 
menembus  angka  lebih  dari  6%6.  Kalau  disurvei,  maka  jumlah  total  aset  karya 
seni  rupa  (tahun  2006)  mencapai  nilai  Rp  600  miliar.  Jumlah  aset  tersebut 
diramalkan  akan  terus  meningkat  hingga  47%,  sehingga  pada  2007  akan 
mengalami  surplus  karya  seni.  Untuk  mencegah  devaluasi  ʺestetikʺ,  laju  impor 
karya‐karya  seni  diharapkan  bisa  maksimal  (dalam  siklus  pameran,  biennale, 
kompetisi,  transaksi  jual,  dan  sebagainya)  ke  mancanegara  dan  investasi  galeri. 
Pada 2007, investasi dalam wujud galeri akan naik sekitar 8‐9%. 
Pada 2007, tidak hanya lukisan dan patung, pasar juga akan menyentuh potensi‐
potensi  baru  seperti  seni  video  dan  fotografi.  Sementara  seni  lukis  dan  patung 
saja  menguasai  72,8%,  kedua  media  itu  berpeluang  besar  meraih  4,3%  pangsa 
pasar seni rupa. Memang, pada 2006, transaksi‐transaksi seni video bisa dihitung 
jari  disebabkan  tidak  adanya  kepastian  (terutama  dari  pihak  seniman)  untuk 
menetapkan harga karya seni jenis ini. 
Oleh  karenanya  perlu  disoroti  pasang  surutnya  keseriusan  pemerintah  dalam 
membangun  infrastruktur  seni,  misalnya  proyek  pengadaan  museum  seni  rupa 
modern.  Para  praktisi  di  bidang  ini  sangat  percaya  bahwa  pembangunan 
infrastruktur  seni  yang  baik  (yang  selama  ini  hanya  dilakukan  oleh  kelompok 
swasta  ataupun  inisiatif  pribadi/kelompok  artists  run  initiative)  akan 
mempercepat  pemahaman  publik  tentang  seni  dan  memperbesar  dampak 
ekonominya terhadap perekonomian nasional. 

33 
3.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  industri  kreatif  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
diperoleh  dengan  melakukan  estimasi  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional)  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya. 
Metode  estimasi  jumlah  tenaga  kerja  pada  kelompok  industri  pasar  seni  dan 
barang antik ini dilakukan dengan cara: 
1. Untuk  data  kelompok  lapangan  usaha  perdagangan  diperoleh  dengan  cara 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  dari  data  Sakernas    Indonesia  di  sektor 
Perdagangan,  hotel  dan  restoran  dengan  rasio  NTB  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah hasil bagi Nilai 
Tambah  Bruto  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  kelompok  usaha  perdagangan 
(perdagangan eceran, perdagangan besar dan perdagangan ekspor) terhadap 
Nilai Tambah Bruto sektor Perdagangan, hotel dan restoran. 
2. Untuk  data  kelompok  lapangan  usaha  Jasa  Rekreasi  Kebudayaan  dan 
Olahraga  diperoleh  dengan  cara  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  dari  data 
Sakernas    Indonesia  di  sektor  jasa  kemasyarakatan  dengan  rasio  NTB  Pasar 
Seni dan Barang Antik. Rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik di sini adalah 
hasil bagi Nilai Tambah Bruto Pasar Seni dan Barang Antik kelompok usaha 
Jasa  Kemasyarakatan,  Sosial  Budaya,  Hiburan  dan  Perorangan    terhadap 
Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik  jika  dibandingkan 
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
7.000.000

6.000.000

5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000
5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378

3.000.000

2.000.000

1.000.000
38.108 39.770 41.769 41.535 45.026
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik 
41.242  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  terus  bertambah  dari  tahun  ke 
tahun hingga mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 45.026 pekerja. Nilai ini 
merupakan urutan terbanyak ke‐8 dari keseluruhan kelompok industri kreatif. 

34 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik  terhadap  industri 
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

1,0% 0,92%
0,9% 0,79% 0,78%
Persentase Kontribusi

0,8% 0,71%
0,7% 0,65%
0,6%
0,5%
0,4%
0,3%
0,2%
0,1% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,05%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 3‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  pasar 


seni  dan  barang  antik  terhadap  industri  kreatif  terus  meningkat  secara  positif 
dan  cukup  signifikan,  walaupun  agak  berfluktuatif.  Pada  tahun  2002, 
persentasenya  hanya  0,65%,  dan  sempat  naik  pada  tahun  2003  menjadi  0,79%. 
Nilai tertinggi terjadi di tahun 2006 sebesar 0,92%. Sedikit berbeda dengan yang 
diperlihatkan  oleh  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  pasar  seni  dan 
barang antik terhadap total pekerja yang cukup stabil di kisaran 0,04% ‐ 0,05%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik  jika 
dibandingkan  dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat 
dilihat pada grafik di berikut ini. 

20%
15,66%
15%

10%
4,36% 5,03% 8,40%
5%

0%
-0,56%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,12%
-10%
-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan 
Barang Antik terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

35 
Pola  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik 
sangat  berfluktuatif.  Dimulai  dari  pertumbuhan  sebesar  4,36%  di  tahun  2003, 
naik  pada  tahun  2004  menjadi  5,03%,  melambat  menjadi  hanya  ‐0,56%  pada 
tahun 2005, serta akhirnya kembali meningkat cukup tajam di 2006 untuk meraih 
nilai pertumbuhan sebesar 8,40%. Berikutnya disajikan nilai produktivitas tenaga 
kerja  kelompok  pasar  seni  dan  barang  antik  serta  industri  kreatif  sebagaimana 
yang terlihat pada Gambar B 3‐7 ini. 
25.000
21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
17.417
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

14.961 15.251 15.233


14.487
15.000 13.466

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik  
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok pasar seni dan barang 
antik lebih rendah jika dibandingkan dengan industri kreatif secara keseluruhan. 
Nilai  produktivitas  tertinggi  kelompok  ini  dicapai  pada  tahun  2005  dan  2006 
yang mencapai 15 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara 
keseluruhan dapat mencapai 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006. 

3.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  kelompok  industri  kreatif  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
diperoleh  dengan  melakukan  estimasi  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional)  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya,  yaitu  jumlah  total  status  pekerjaan:  SPU  1  (status  berusaha  sendiri 
tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu  pekerja  keluarga  atau 
karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan 
tetap) 
Metode  estimasi  jumlah  perusahaan  pada  kelompok  industri  pasar  seni  dan 
barang antik ini dilakukan dengan cara: 
1. Untuk  data  kelompok  lapangan  usaha  perdagangan  diperoleh  dengan  cara 
mengalikan jumlah tenaga kerja dari data Sakernas Indonesia dengan status 
SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di sektor Perdagangan, hotel dan restoran dengan 
rasio  NTB  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik.  Rasio  NTB  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  di  sini  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  kelompok  usaha  perdagangan  (perdagangan  eceran,  perdagangan 

36 
besar  dan  perdagangan  ekspor)  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor 
Perdagangan, hotel dan restoran. 
2. Untuk  data  kelompok  lapangan  usaha  Jasa  Kemasyarakatan,  Sosial  Budaya, 
Hiburan  dan  Perorangan  diperoleh  dengan  cara  mengalikan  jumlah  tenaga 
kerja dari data Sakernas  Indonesia dengan status SPU 1, SPU 2, dan SPU 3 di 
sektor jasa kemasyarakatan dengan rasio NTB Pasar Seni dan Barang Antik. 
Rasio  NTB  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  di  sini  adalah  hasil  bagi  Nilai 
Tambah  Bruto  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  kelompok  usaha  Jasa 
Kemasyarakatan,  Sosial  Budaya,  Hiburan  dan  Perorangan    terhadap  Nilai 
Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. 
Jumlah  perusahaan  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  jika  dibandingkan 
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan

2.000.000
2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182

1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000
10.508 11.381 10.805 10.353 10.976
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik dan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pada  tahun  2002  jumlah  perusahaan  dalam  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik berjumlah 10.508 perusahaan dan berkembang cukup pesat menjadi 11.381 
perusahaan  di  tahun  2003.  Tetapi  peningkatan  tersebut  tidak  terjadi  di  tahun 
2004  dan  2005  dimana  jumlah  perusahaan  pada  2  tahun  tersebut  adalah  10.805 
dan  10.353  secara  berurutan.  Sedikit  peningkatan  terjadi  di  tahun  2006  dengan 
jumlahnya sebanyak 10.976 perusahaan.  
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  Pasar  Senidan  Barang  Antik  jika 
dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah 
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

37 
0,60%
0,50%
0,50% 0,47%

Persentase Kontribusi
0,41%
0,40% 0,36% 0,37%

0,30%

0,20%

0,10%
0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
 
Gambar B 3‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
terhadap  jumlah  perusahaan  di  industri  kreatif  memiliki  tren  yang  terus 
meningkat.  Dimana  pada  tahun  2002  tingkat  partisipasi  jumlah  perusahaan  di 
kelompok  ini  adalah  sebesar  0,36%  terus  meningkat  menjadi  0,47%  di  tahun 
2003.  Nilai  tertinggi  terjadi  di  tahun  2006,  yaitu  sebesar  0,50%.  Sedangkan  di 
tingkat Nasional tingkat partisipasi kelompok ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐ 
0,03%. 
Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Pasar 
Seni  dan  Barang  Antik  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  dari 
jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

25%
20% 20,48%
15%
10%
8,31%
5% 6,02%
0%
-5% 2002 2003 2004 2005
-5,06% -4,19%
-10%
-12,40%
-15%
-18,23% -14,02%
-20%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 3‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

38 
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  ini  mencapai  nilai  tertinggi  di  tahun  2003  yaitu 
sebesar 8,31%. Sedangkan untuk tahun‐tahun lainnya kelompok Pasar Seni dan 
Barang  Antik  ini  memiliki  tingkat  pertumbuhan  yang  negatif,  kecuali  di  tahun 
2006 yaitu sebesar 6,02%. 
Nilai  ekspor  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  diperoleh  dari  data  direktori  ekspor 
Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap 
tahunnya.  Metode  yang  dilakukan  yaitu  dengan  menterjemahkan  komoditi‐
komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized  System  Code  (HS  Code)  ke  dalam 
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005.. 
Nilai  ekspor  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  jika  dibandingkan  dengan 
nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000 70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐11 Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  nilai  ekspor  dari  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  ini  adalah 
sebesar  51  juta  rupiah,  dengan  nilai  tertinggi  terjadi  pada  tahun  2006  yaitu 
sebesar 78 juta rupiah.  
Tingkat  kontribusi  (persentase)  ekspor  dari  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik  jika  dibandingkan  dengan  nilai  ekspor  industri  kreatif  dan  total  ekspor 
nasional dapat dilihat di gambar berikut. 

39 
0,12%

0,10% 0,10%

Persentase Kontribusi
0,07% 0,08%
0,08%
0,06%
0,06% 0,06%

0,04%

0,02% 0,01% 0,01%


0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor

Gambar B 3‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase nilai ekspor dari kelompok Pasar Seni dan Barang Antik ini memang 
masih  kecil  bila  dibandingkan  tingkat  kontribusi  kelompok  fesyen  (43  triliun) 
ataupun  kerajinan  (24  triliun),  tetapi  bila  dilihat  dari  tren  ekspor  yang  dimiliki 
kelompok  periklanan  ini  memiliki  tren  yang  terus  meningkat.  Dimana  nilainya 
sebesar  0,06%  di  tahun  2002  dan  memiliki  nilai  tertinggi  di  tahun  2006  sebesar 
0,10%. 
Gambar  berikut  menunjukkan  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  Pasar  Seni 
dan Barang Antik terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 

60% 55,26%

50%

40%

30% 29,98%
20,59%
20%
13,30%
10%
10,74% 4,67%
0%
-3,16%
2003 2004 2005 2006
-10%
-10,43%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni & Barang Antik
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
 
Gambar B 3‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik terhadap 
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat  dilihat  betapa  berfluktuasinya  nilai  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok 


Pasar Seni dan Barang Antik ini, dimana tingkat pertumbuhannya di tahun 2003 

40 
adalah  sebesar  13,30%  turun  menjadi  ‐10,43%  di  tahun  2004    dan  meningkat 
secara tajam di tahun 2005 sebesar 55,26% dan kemudian turun menjadi 29,98% 
di tahun 2006. 

3.2.4 Dampak terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  sebesar  1,88. 
Angka  ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang 
permintaan  akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik, 
maka  output  perekonomian  total  akan  meningkat  sebesar  1,88  satuan  uang. 
Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok 
industri  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total 
perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  1,88  miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini,  kelompok 
Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  berada  pada  urutan  ke‐11  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
sebesar  1,88.  Peningkatan  output  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor, 
akan  memicu  peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Pasar  Seni  dan 
Barang  Antik  sebesar  1,88.  Misalnya  dilakukan  investasi  Pasar  Seni  dan  Barang 
Antik sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Pasar Seni 
dan  Barang  Antik  yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp.  1,88 
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
berada  pada  urutan  ke‐10  dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor 
industri  hulu  yang  paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Pasar  Seni 
dan  Barang  Antik  adalah  sektor  Jasa  Perdagangan,  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐
Budaya, Film dan Jasa Distribusi. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik 
sebesar 9,95. Angka ini kemungkinan menjadi bias, karena struktur sektor Pasar 
Seni dan Barang Antik diambil dari struktur sektor Perdagangan. Padahal Pasar 
Seni  dan  Barang  Antik  hanya  merupakan  sebagian  kecil  dari  Sektor 
Perdagangan.  Sektor‐sektor  industri  hilir  yang  paling  terpengaruh  terhadap 
perubahan output Pasar Seni dan Barang Antik adalah sektor Jasa Perdagangan, 
Jasa Hiburan‐Rekreasi‐Budaya, Film dan Jasa Distribusi. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Pasar  Seni  dan  Barang  Antik  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat 
dengan  sektor  Jasa  Perdagangan,  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐Budaya,  Film  dan  Jasa 
Distribusi. Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 3‐4 berikut. 
 

41 
Tabel B 3‐4 Linkage Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.583 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.620 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.586
2 173 jasa hiburan, rekreasi & 0.553 149 jasa perdagangan 0.517 149 jasa perdagangan 0.550
3 172 film dan jasa distribusi  0.063 172 film dan jasa distribusi  0.117 172 film dan jasa distribusi  0.090

3.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Pasar Seni dan Barang Antik 
Bali  merupakan  obyek  wisata  utama  di  Indonesia,  di  daerah  tersebut  banyak 
diproduksi barang seni dan antik. Walau belum sepenuhnya pulih pasca ledakan 
bom Bali I dan II, penjualan barang antik di Bali mulai meningkat. Para pemilik 
galeri  mulai  melirik  pasar  lokal  untuk  berkelit  dari  pasar  luar  negeri  yang 
kondisinya  masih  lesu.  Menurut  peserta  Lawang  Sewu  Expo  2006  (April  2006) 
minat  pembelian  barang  antik  tahun  ini  lebih  baik  dari  sebelumnya.  Sekarang 
ada beberapa galeri barang antik baru yang muncul, artinya pasar barang antik 
mulai meningkat. Tingkat penjualan barang antik saat ini turun sekitar 50 persen 
dibandingkan  sebelum  peristiwa  bom  Bali  I  tahun  2002.  Pasca  peristiwa  itu 
penjualan  turun  hingga  70  persen  dan  kemudian  sempat  membaik.  Namun, 
peningkatan  ini  kembali  terhempas  akibat  bom  Bali  II  tahun  2005,  hingga 
kembali  ke  tingkat  penurunan  70  persen.  Para  pelaku  barang  seni  dan  antik 
berharap pemerintah dapat menjamin keamanan. 8 
Masuknya    produk  seni  dan    barang  antik  Cina  sebagai  tuntutan  pasar  global, 
mau  tidak  mau  menjadi  pesaing  pasar  seni  dan  barang  antik  nasional,  apalagi 
dengan  harga  murah,  produk  cukup  berkualitas  serta  kontinuitas  produksinya 
yang  terjaga  dan  bisa  memenuhi  pesanan  dalam  jumlah  besar,  menjadi 
keunggulan komparatif tersendiri bagi produk Cina ini. Ternyata, kekhawatiran 
itu tidak mempengaruhi para pelaku pasar seni dan barang antik sebab produk 
dalam  negeri  memiliki  ciri  khas  yang  unik,  antik  dan  memiliki  nilai  seni  tinggi 
sehingga memiliki pangsa pasar tersendiri.9  
Secara  khusus  berikut  uraian  yang  dapat  menggambarkan  aktivitas  riil  dari 
bisnis pasar seni dan barang antik. Jalan Surabaya, Jakarta Pusat, dikenal sebagai 
Pasar  Antik  Jakarta.  Dibandingkan  tempat  lainnya,  lokasi  ini  merupakan  yang 
paling  terkenal.  Puluhan  kios  barang  antik  berjejer  sepanjang  jalan  itu.  Yang 
dijual  berupa  barang  pecah  belah  (guci,  piring),  alat‐alat  kapal,  lampu  hias, 
wayang  kulit  dan  golek,  serta  ratusan  barang  antik  lainnya,  yang  terbuat  dari 
kuningan,  tembaga,  dan  lainnya.  Diperkirakan  para  pedagang  pasar  sudah  ada 
di  sana  sejak  30‐40  silam  (sekitar  tahun  1960‐an).  Barang‐barang  antik  seperti 
porselin dan guci dari Cina, didatangkan dari Jawa Tengah dan Jawa Timur dan 
sebagian Jawa Barat. Sedangkan barang antik alat kapal, lampu hias, kebanyakan 
berasal  dari  kapal‐kapal  asal  Eropa  seperti  Jerman,  Inggris,  Italia,  Prancis,  AS, 
Australia, Portugis dan lainnya. Karena bentuknya yang unik dan nama negara 
barang  antik  itu  berasal,  harganya  cukup  mahal.  Kendati  demikian,  harganya 
masih  relatif  lebih  murah  dibandingkan  dengan  jenis  barang  antik  serupa  yang 

8
Peminat Barang Antik Meningkat, meski Penjualan Masih Lesu, Kompas 1 Mei 2006
9
Pasarnya Berbeda, Produk Purwakarta Ini Memiliki Pasar Tersendiri Produk Cina takkan
Goyahkan Keramik Plered, Pikiran Rakyat 15 Maret 2006

42 
banyak  dijual  di  mal‐mal.  Harga  barang  yang  ditawarkan  sangat  bervariasi, 
tergantung jenisnya. Ada yang dijual Rp 20 ribuan seperti wayang kulit, dan ada 
yang  hingga  bernilai  Rp  5  juta  seperti  lampu  hias  besar.  Namun,  sejak  krisis 
moneter kehidupan para pedagang barang antik di kawasan ini berubah. Omzet 
penjualan  turun.  Sejumlah  investor  asing  hengkang.  Akibatnya,  para  penikmat 
atau  kolektor  barang  antik  menjadi  berkurang.  Dengan  kata  lain  kondisi 
perekonomian  nasional turut  mempengaruhi  penjualan  barang  seni  dan  barang 
antik.10  
Barang  seni  dan  barang  antik  merupakan  niche  market  dimana  hanya  sebagian 
orang  yang  menggunakannya  karena  menyangkut  selera.  Oleh  karena  itu 
dengan memahami selera pasar secara otomatis prospek barang seni dan barang 
antik  akan  berkembang  dengan  sendirinya.  Orang  yang  menghargai  seni  akan 
rela membayar dengan harga mahal, oleh karena itu apresiasi terhadap nilai seni 
perlu ditingkatkan.  
Indonesia  kaya  akan  budaya  yang  memiliki  karya  seni  sangat  beragam. 
Masyarakat  Indonesia  merupakan  masyarakat  yang  sangat  menjunjung  tinggi 
nilai  luhur  budaya  bangsanya  sendiri.  Bagi  masyarakat  tertentu  di  Indonesia 
daerah  tempat  kelahiran  merupakan  tempat  yang  sakral  (tanah  adat)  sehingga 
budaya daerah pun sangat dihargai, dengan menghargai budaya daerah berarti 
menghargai  hasil  karya  seni  daerah  sendiri.  Hal  tersebut  yang  menjadi  modal 
bagi  berkembangnya  bisnis  barang  seni  dan  barang  antik  Indonesia  sehingga 
tidak akan kalah dengan produk luar negeri. 
Gaya  hidup  (life  style)  erat  kaitannya  dengan  seni  atau  pun  barang  antik. 
Semakin  tinggi  gaya  hidup  seseorang  maka  nilai  apresiasi  terhadap  seni  atau 
pun  barang  antik  akan  semakin  tinggi.  Tingkat  pengangguran  di  Indonesia 
masih relatif tinggi, oleh karena itu memaksa munculnya kreativitas yang pada 
akhirnya  menciptakan  karya  seni  meskipun  tidak  didukung  oleh  sarana  dan 
prasarana  yang  memadai.  Oleh  karena  itu  jika  pemerintah  mendukung 
kreativitas  masyarakat  ini  maka  produksi  barang  seni  dan  barang  antik  akan 
semakin  meningkat  pula  didukung  dengan  peningkatan  apresiasi  terhadap 
barang seni. 
 

10
Permintaan Pedagang Barang Antik, Kompas 26 Nopember 2006

43 
4. Kerajinan
4.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  kerajinan  adalah  kegiatan  kreatif  yang  berkaitan 
dengan  kreasi,  produksi  dan  distribusi  produk  yang  dibuat  dihasilkan  oleh 
tenaga  pengrajin  yang  berawal  dari  desain  awal  sampai  dengan  proses 
penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: 
batu  berharga,  serat  alam  maupun  buatan,  kulit,  rotan,  bambu,  kayu,  logam 
(emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain,marmer ,tanah 
liat, dan kapur.  
Produk  kerajinan  pada  umumnya  hanya  diproduksi  dalam  jumlah  yang  relatif 
kecil  (bukan  produksi  massal).  Volume  produksi  yang  dapat  dihasilkan  oleh 
kelompok  industri  kerajinan  ini,  sangat  bergantung  pada  jumlah  dan  keahlian 
tenaga  pengrajin  yang  tersedia,  sehingga  kelompok  industri  ini  dapat 
dikategorikan sebagai industri padat karya. 
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri kerajinan yaitu: 
1. Industri  Batik  yang  mencakup  usaha  pembatikan  dengan  proses  malam 
(lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap 
dengan tulis; 
2. Industri  Permadani  yang  mencakup  usaha  pembuatan  permadani  dan 
sejenisnya,  yang  terbuat  dari  serat,  baik  serat  alam,  sintetis,  maupun  serat 
campuran,  baik  yang  dikerjakan  dengan  proses  tenun  (woven),  tufting, 
braiding, flocking, dan needle punching; 
3. Industri  Bordir/Sulaman  yang  mencakup  usaha  bordir/sulaman,  baik  yang 
dikerjakan  dengan  tangan  maupun  dengan  mesin,  seperti  :  kain  sulaman, 
pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge; 
4. Industri  Kain  Rajut  yang  mencakup  usaha  pembuatan  kain  yang  dibuat 
dengan cara rajut ataupun renda; 
5. Industri  Barang  Dari  Kulit  dan  Kulit  Buatan  untuk  keperluan  lainnya  yang 
mencakup  usaha  pembuatan  barang‐barang  dari  kulit  dan  kulit  buatan 
seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu); 
6. Industri  Anyam‐anyaman  dari  Rotan  dan  Bambu  yang  mencakup  usaha 
pembuatan macam‐macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan, 
bakul  kipas,  tatakan,  bilik/gedek  dan  sejenisnya  yang  bahan  utamanya  dari 
rotan atau bambu; 
7. Industri  Anyam‐anyaman  dari  Tanaman,  Selain  Rotan  dan  Bambu  yang 
mencakup  usaha  pembuatan  tikar,  keset,  tas,  topi,  tatakan,  dan  kerajinan 
tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, 
dan sejenisnya; 
8. Industri  Kerajinan  Ukir‐ukiran  dari  Kayu  kecuali  Mebeller  yang  mencakup 
usaha  pembuatan  macam‐macam  barang  kerajinan  dan  ukir‐ukiran  dari 

44 
kayu,  seperti:  relief,  topeng  patung,  wayang,  vas  bunga,  pigura,  dan  kap 
lampu; 
9. Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang mencakup usaha 
pembuatan  alat‐alat  dapur  yang  bahan  utamanya  kayu,  bambu  dan  rotan, 
seperti:  rak  piring,  rak  bumbu  masak,  parutan,  alu,  lesung,  talenan,  cobek, 
dan sejenisnya; 
10. Industri  Barang  dari  Kayu,  Rotan,  Gabus  yang  tidak  diklasifikasikan 
ditempat  lain  yang  mencakup  usaha  pembuatan  barang‐barang  dari  kayu, 
rotan,  dan  gabus,  yang  belum  tercakup  sebelumnya.  Barang‐barang  dari 
kayu  misalnya:  alat  tenun,  peti  mati,  pajangan  dari  rotan,  ayunan  bayi  dari 
rotan, kuda‐kudaan dari rotan. 
11. Industri  Perlengkapan  dan  Peralatan  Rumah  tangga  dari  Gelas  yang 
mencakup  usaha  pembuatan  macam‐macam  perlengkapan  rumah  tangga 
dari  gelas,  seperti  cangkir,  piring,  mangkuk,  teko,  stoples,  asbak,  dan  botol 
susu  bayi;  barang‐barang  pajangan  dari  gelas,  seperti:  patung,  vas,  lampu 
kristal, semprong lampu tekan dan semprong lampu tempel; 
12. Industri  Barang‐barang  Lainnya  dari  Gelas  yang  mencakup  usaha 
pembuatan  macam‐macam  barang  dari  gelas  seperti:  tasbih,  rosario,  manik 
gelas, gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti: 
bata, ubin, dan genteng; 
13. Industri  Perlengkapan  Rumah  tangga  dari  Porselin  yang  mencakup 
pembuatan  macam‐macam  perlengkapan  rumah  tangga  dari  porselen, 
seperti:  piring,  tatakan,  cangkir,  mangkuk,  teko,  sendok,  dan  asbak,  serta 
usaha  pembuatan  barang  pajangan  dari  porselen  seperti:  patung,  tempat 
bunga, kotak rokok, dan guci; 
14. Industri  Barang‐barang  dari  Tanah  Liat  yang  mencakup  usaha  pembuatan 
barang  dari  tanah  liat/keramik  untuk  perlengkapan  rumah  tangga, 
pajangan/hiasan,  dan  sejenisnya,  seperti:  piring,  cangkir,  mangkuk,  kendi, 
teko,  periuk,  tempayan,  patung,  vas  bunga,  tempat  piring,  sigaret,  dan 
celengan; 
15. Industri  Bahan  bangunan  dari  Tanah  Liat/Keramik  selain  Batu  Bata  dan 
Genteng  yang  mencakup  usaha  pembuatan  barang  dari  tanah  liat/keramik 
seperti: kloset, ubin, dan lubang angin; 
16. Industri  Barang  dari  Marmer  dan  Granit  untuk  Keperluan  Rumah  Tangga 
dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang dari 
marmer/granit  untuk  keperluan  rumah  tangga  dan  pajangan,  seperti:  daun 
meja, ornamen, dan patung; 
17. Industri  Barang  dari  Batu  untuk  Keperluan  Rumah  Tangga  dan  Pajangan 
yang  mencakup  pembuatan  macam‐macam  barang  dari  batu  untuk 
keperluan  rumah  tangga  dan  pajangan.  Seperti:  lumpang,  cobek,  batu 
pipisan,  batu  asah,  batu  lempengan,  batu  pecah‐pecahan,  abu  batu,  dan 
kubus mozaik; 

45 
18. Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap Logam dan 
Barang‐barang  dari  Logam  yang  mencakup  kegiatan  jasa  industri  untuk 
pelapisan,  pemolesan,  pewarnaan,  pengukiran,  pengerasan,  pengkilapan, 
pengelasan,  pemotongan,  dan  berbagai  pekerjaan  khusus  terhadap  logam 
atau barang‐barang dari logam; 
19. Industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan furnitur dari 
kayu  untuk  rumah  tangga  dan  kantor  seperti:  meja,  kursi,  bangku,  tempat 
tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya; 
20. Industri  Furnitur  dari  Rotan,  dan  atau  Bambu  yang  mencakup  pembuatan 
furnitur  dengan  bahan  utamanya  dari  rotan  dan  atau  bambu  seperti:  meja, 
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya; 
21. Industri  Furnitur  dari  Logam  yang  mencakup  pembuatan  furnitur  untuk 
rumah  tangga  dan  kantor  yang  bahan  utamanya  dari  logam  seperti  :  meja, 
kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya; 
22. Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang bahan utamanya 
bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi, seperti: 
kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya; 
23. Industri  Permata  yang  mencakup  usaha  pemotongan  pengesahan,  dan 
penghalusan  batu  berharga  atau  permata  dan  sejenisnya  seperti  berlian 
perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan; 
24. Industri  Barang  Perhiasan  Berharga  untuk  Keperluan  Pribadi  dari  Logam 
Mulia  yang  mencakup  usaha  pembuatan  barang‐barang,  perhiasan  yang 
bahan  utamanya  dari  logam  mulia  (emas,  platina,  dan  perak)  untuk 
keperluan  pribadi,  seperti:  cincin,  kalung,  gelang,  giwang,  bross,  ikat 
pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan perlengkapannya; 
25. Industri  Barang  Perhiasan  Berharga  Bukan  untuk  Keperluan  Pribadi  dari 
Logam  Mulia  yang  mencakup  usaha  pembuatan  perhiasan  yang  bahan 
utamanya  dari  logam  mulia  selain  untuk  keperluan  pribadi,  seperti: 
peralatan  makan  dan  minum,  barang  hiasan  untuk  rumah  tangga,  piala, 
medali dan noveltis, termasuk bagian dan perlengkapannya; 
26. Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari bukan Logam 
Mulia  yang  mencakup  usaha  pembuatan  barang‐barang  perhiasan  dari 
logam  tidak  mulia  selain  untuk  keperluan  pribadi,  seperti:  tempat  cerutu, 
tempat  sirih,  piala,  medali,  dan  vas  bunga,  termasuk  pembuatan  koin  baik 
yang legal sebagai alat tukar maupun tidak. 
27. Industri Alat‐alat Musik Tradisional yang mencakup usaha pembuatan alat‐
alat  musik  tradisional,  seperti:  kecapi,  seruling  bambu,  angklung,  calung, 
kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa; 
28. Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha pembuatan 
alat‐alat  musik  non  tradisional,  seperti:  alat  musik  petik,  (gitar,  bas,  dan 
sejenisnya),  alat  musik  tiup  (terompet,  saxophone,  clarinet,  harmonika,  dan 
sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi 

46 
(drum  set,selofon,  metalofon,  dan  sejenisnya),  serta  usaha  pembuatan 
piano/organ, pianika gamitan, akordeon, dan garputala. 
29. Industri  Mainan  yang  mencakup  usaha  pembuatan  macam‐macam  mainan, 
seperti:  boneka  dari  kayu,  kain,  karet,  dan  sejenisnya,  catur,  mainan  jenis 
kendaraan,  mainan  berupa  senjata,  toys  set,  dan  mainan  edukatif  dari  kayu, 
bambu atau rotan; 
30. Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain yang mencakup 
usaha  pembuatan  barang‐barang  kerajinan  dari  bahan  tumbuh‐tumbuhan 
dan  hewan,  seperti:  kerajinan  pohon  kelapa,  tempurung,  serabut,  akar‐
akaran, kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan 
dan barang‐barang lukisan; 
31. Perdagangan  Besar  barang‐barang  keperluan  rumah  tangga  khususnya 
mencakup  usaha  perdagangan  besar  peralatan  dan  perlengkapan  rumah 
tangga,  seperti:  perabot  rumah  tangga  (furnitur),  peralatan  dapur  dan 
memasak,  lampu  dan  perlengkapannya,  peralatan  dari  kayu,  wallpaper, 
karpet dan sebagainya. 
32. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga 
lainnya,  mencakup  usaha  perdagangan  besar  berbagai  barang‐barang  dan 
perlengkapan  rumah  tangga  lainnya,  seperti:  mainan  anak‐anak,  jam  dan 
sejenisnya,  perhiasan,  barang‐barang  dari  kulit,  dan  barang  kerajinan 
lainnya. 
33. Perdagangan  Eceran  Barang  Perhiasan  yang  mencakup  usaha  perdagangan 
eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun bukan 
logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, 
kalung,  gelang,  giwang/anting‐anting,  tusuk  konde  peniti,  bross,  ikat 
pinggang, dan kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak); 
34. Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
berbagai  jam,  seperti:  arloji  tangan,  arloji  saku,  jam  dinding,  jam  beker, 
lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam; 
35. Perdagangan  Eceran  Furnitur  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran 
khusus  furnitur,  seperti:  meja,  kursi,  lemari,  tempat  tidur,  rak  buku,  rak 
sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling; 
36. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari Batu 
atau  Tanah  Liat  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran  khusus  barang 
pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, 
seperti:  piring,  mangkok,  cangkir,  teko,  kendi,  periuk,  cobek,  tempayan, 
lumpang, asbak, dan uleg‐uleg; 
37. Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan Dapur dari kayu, 
Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang 
pecah  belah  dan  perlengkapan  dapur  yang  terbuat  dari  kayu,  bambu,  atau 
rotan, seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, 
centong,  bakul,  tampah,  kukusan,  kipas,  tudung  saji,  tusukan  sate,  gilingan 
daging; 

47 
38. Perdagangan  eceran  Alat‐alat  Musik  yang  mencakup  usaha  perdagangan 
eceran khusus alat‐alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat musik 
modern,  seperti:  kecapi,  seruling  bambu,  calung,  angklung,  kulintang, 
gamelan,  set,  rebab,  rebana,  tifa,  sasando,  flute,  saxophone,  harmonika, 
trombone,  gitar,  mandolin,  ukulele,  harpa,  bass,  gambus,  biola,  cello, 
piano/organ, drum set, dan garputala 
39. Perdagangan  Eceran  Barang  Kerajinan  dari  Kayu,  Bambu,  Rotan,  Pandan, 
Rumput  dan  sejenisnya  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran  khusus 
barang  kerajinan  dari  kayu,  bambu,  rotan,  pandan,  rumput,  dan  sejenisnya, 
seperti:  patung,  topeng,  relief,  ukiran  nama,  wayang,  pigura,  kap  lampu, 
bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, 
dan keset; 
40. Perdagangan  Eceran  Barang  Kerajinan  dari  Kulit,  Tulang,  Tanduk,  Gading, 
Bulu  dan  Binatang/Hewan  yang  diawetkan  yang  mencakup  usaha 
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, 
dan  binatang/hewan  yang  diawetkan,  seperti:  kipas  dari  kulit  penyu, 
karangan  bunga  dari  kulit  kerang,  pipa  rokok  dari  tulang,  pajangan  dari 
tanduk,  pajangan  dari  gading,  pajangan  dari  bulu  burung  merak,  dan 
binatang/hewan yang diawetkan; 
41. Perdagangan  Eceran  Barang  Kerajinan  dari  Logam  yang  mencakup  usaha 
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas bunga, 
patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci; 
42. Perdagangan  Eceran  Barang  Kerajinan  dari  Keramik  yang  mencakup  usaha 
perdagangan  eceran  khusus  barang  kerajinan  dari  keramik,  seperti:  patung, 
vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga; 
43. Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak yang mencakup usaha perdagangan 
eceran  khusus  macam‐macam  mainan  anak‐anak,  seperti:  boneka,  bekel, 
congklak,  scrable,  karambol,  mainan  yang  berupa  alat  musik,  mobil‐mobilan, 
mainan  berupa  senjata,  mainan  berupa  alat  memasak,  dan  mainan  berupa 
perabotan rumah tangga; 
44. Perdagangan  Eceran  Lukisan  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran 
khusus  barang‐barang  lukisan,  seperti:  lukisan  orang,  lukisan  binatang,  dan 
lukisan pemandangan; 
45. Perdagangan  Eceran  Barang‐barang  Kerajinan,  Mainan  Anak‐anak,  dan 
Lukisan lainnya; 
46. Perdagangan  Eceran  Kaki  Lima  Barang  Kerajinan  yang  mencakup  usaha 
perdagangan  eceran  kaki  lima  barang  kerajinan  dari  kayu,  bambu,  rotan, 
pandan,  rumput  dan  sejenisnya,  kulit,  tulang,  tanduk,  gading,  bulu  dan 
hewan  yang  diawetkan,  logam,  keramik  yang  dilakukan  dipinggir  jalan 
umum,  serambi  muka  (emper),  toko  atau  tempat  tetap  dipasar  yang  dapat 
diindah‐pindah  atau  didorong  seperti:  patung,  topeng,  relief,  ukiran  nama, 
wayang  ,  keranjang,  tikar,  topi/tudung,  kerai,  pajangan  dari  tanduk,  pipa 

48 
rokok  dari  tulang,  vas  bunga,  tempat  lilin  piala  dari  logam,  asbak,  celengan 
pot bunga dari keramik, dan lain‐lain; dan  
47. Perdagangan  Eceran  Kaki  Lima  Lukisan.  Kelompok  ini  mencakup  usaha 
perdagangan  eceran  barang‐barang  lukisan  yang  dilakukan  dipinngir  jalan 
umum,  serambi  muka  (emper),  toko  atau  tempat  tetap  dipasar  yang  dapat 
dipindah‐pindah  atau  didorong  seperti:  lukisan  orang,  binatang  dan 
pemandangan. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  kerajinan  merupakan 
kategori  Industri  Pengolahan  dan  Perdagangan  Besar  dan  Eceran  (mengacu 
kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan  kelompok 
Kerajinan adalah sebagai berikut: 
Tabel B 4‐1 Kode Industri Kelompok Kerajinan 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
171  Industri Pemintalan,  Industri Pengolahan  Sebagian: 17124 
Pertenunan, Pengolahan 
Akhir Tekstil
172  Industri Barang Jadi  Industri Pengolahan  Sebagian: 17220, 
Tekstil dan Permadani  17293 
173  Industri Perajutan  Industri Pengolahan  Sebagian: 17301 
191  Industri Kulit dan Barang  Industri Pengolahan  Sebagian: 19129 
dari Kulit (termasuk 
Kulit Buatan) 
202  Industri Barang‐barang  Industri Pengolahan  Sebagian: 20291, 
dari Kayu, dan Barang‐ 20292, 20293, 20294, 
barang Anyaman dari  20299 
Rotan, Bambu, dan 
Sejenisnya 
261  Industri Gelas dan  Industri Pengolahan  Sebagian: 26121, 
Barang dari Gelas  26129 
262  Industri Barang‐barang  Industri Pengolahan  Sebagian: 26201 
dari Porselen 
263  Industri Pengolahan  Industri Pengolahan  Sebagian: 26321, 
Tanah Liat/Keramik  26324* 
264  Industri Semen, Kapur  Industri Pengolahan  Sebagian: 26421 
dan Gips, Serta Barang‐
barang dari Semen dan 
Kapur 
265  Industri Barang‐barang  Industri Pengolahan  Sebagian: 26501, 
Dari Batu  26503 
289  Industri Barang Logam  Industri Pengolahan  Sebagian: 28920 
lainnya, dan Kegiatan 
Jasa Pembuatan Barang‐
barang dari Logam 
361  Industri Furnitur  Industri Pengolahan  Sebagian: 36101, 
36102, 36103, 36104, 

49 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
36109 
369  Industri Pengolahan  Industri Pengolahan  Sebagian: 36911, 
Lainnya  36912, 36913, 36915, 
36921, 36922, 36942, 
36991, 36993 
523  Perdagangan Eceran  Perdagangan Besar  Sebagian: 52326, 
Komoditi Bukan  dan Eceran  52327, 52331, 52335, 
Makanan, Minuman, atau  52336, 52381, 52382, 
Tembakau  52383, 52384, 52385, 
52386, 52389 
525  Perdagangan Eceran Kaki  Perdagangan Besar  Sebagian: 52581, 
Lima  dan Eceran  52583 

4.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  kerajinan  ini  dapat  dilihat 
pada tabel di bawah ini: 
Tabel B 4‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Kerajinan 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 30.680 29.730 29.936 27.971 26.731 29.009
b. % Nilai terhadap 
Persen 30,05% 29,66% 27,61% 25,98% 25,51% 27,72%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ ‐3,10% 0,69% ‐6,56% ‐4,43% ‐3,35%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 2,04% 1,89% 1,81% 1,60% 1,45% 1,76%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 35,62% 35,85% 33,11% 31,27% 31,07% 33,43%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 2,28% 2,00% 2,07% 1,76% 1,60% 1,94%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐13,21% 6,83% ‐13,83% ‐8,72% ‐7,23%
Tenaga kerja

e. Produktivitas Tenaga  Ribu Rupiah/ 
14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174
kerja  pekerja pertahun

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 37,26% 37,09% 34,74% 33,50% 32,44% 35,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd 
Persen 4,42% 4,26% 3,68% 3,29% 2,96% 3,72%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐16,77% 8,32% ‐19,63% ‐11,94% ‐10,01%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan 
Persen 38,40% 39,09% 35,14% 32,85% 33,02% 35,70%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71% 2,20%
total  

4.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama, 
yaitu: 

50 
1. Untuk  kelompok  industri  pengolahan,  data  nilai  tambah  diperoleh  dari 
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap 
tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia  hanya  tiga  tahun  berturut‐turut 
maka  nilai  tambah  kelompok  kerajinan  untuk  tahun  berikutnya  (2005  dan 
2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu  industri 
pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara  berturut‐turut 
adalah 4,57% dan 4,63%. 
2. Untuk  kelompok  perdagangan  besar,  eceran  diestimasi  dengan 
menggunakan  data  ekspor  dan  impor  komoditi  yang  merupakan  kelompok 
industri  Kerajinan.  NTB  Perdagangan  besar  dan  eceran  adalah  selisih  dari 
nilai  output  perdagangan  besar  dan  eceran  dikurangi  total  biaya  (input 
antara  yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan 
eceran).  Sedangkan  Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan 
cara  yang  sama  dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran. 
Perbedaannya,  margin  perdagangan  besar  dan  eceran  tidak  digunakan  lagi. 
Digantikan  oleh  koefisien  alokasi  output  ekspor  terhadap  output  sektor 
perdagangan. 
Dari  hasil  pengolahan  data,  maka  data  nilai  tambah  kelompok  kerajinan  ini 
diperoleh sebagai berikut: 
Tabel B 4‐3 Estimasi PDB Kelompok Kerajinan 
PDB Kelompok  PDB Kelompok 
Pertumbuhan 
Kerajinan atas dasar  Deflator  Kerajinan  atas dasar 
No  Tahun  PDB 
Harga Berlaku  PDB  Harga Konstan Tahun 
Kelompok 
(Ribu Rupiah)  2000 (Ribu Rupiah) 
1  2002  37.133.374.423,184  ‐  0,83  30.679.953.594,614 
2  2003  37.958.144.811,676  ‐  0,78  29.729.975.537,368 
3  2004  41.488.732.709,554  ‐  0,72  29.935.533.771,714 
4  2005  44.496.007.536,289  4,57%  0,63  27.970.669.535,930 
5  2006  48.321.719.500,380  4,63%  0,55  26.731.069.149,661 

Industri Kreatif kelompok kerajinan merupakan penyumbang PDB no. 2 terbesar 
di  industri  kreatif  yaitu  berkontribusi  sebesar  26,7  triliun  rupiah  di  tahun  2006, 
dengan  rata‐rata  persentase  kontribusi  terhadap  PDB  industri  kreatif  yaitu 
sebesar 27,72%. 
Nilai  persentase  konstribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  kerajinan  terhadap 
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini: 

51 
35%
30,05% 29,66%
30% 27,61%
25,98% 25,51%
Persentase Kontribusi 25%

20%

15%

10%

5%
2,04% 1,89% 1,81% 1,60% 1,45%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 4‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif dan Total 
PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  kerajinan  terhadap  PDB  nasional  adalah 


sebesar 1,76% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 2,04%. 
Nilai  PDB  industri  kreatif  kelompok  kerajinan  jika  dibandingkan  dengan  PDB 
industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini: 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
102.110

60.000
100.220

40.000
30.680

29.730

29.936

27.971

26.731

20.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

PDB Kelompok Kerajinan PDB Industri Kreatif


 
Gambar B 4‐2 Nilai PDB Kelompok Kerajinan dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 

Dari grafik terlihat bahwa PDB kelompok kerajinan nilainya terus menurun dari 
awal  periode  hingga  akhir  periode.  Di  tahun  2002  nilainya  mencapai  lebih  dari 
30 triliun rupiah, sementara di 2006 mencapai kurang dari 27 triliun rupiah. 
Pada  gambar  B  4‐3  di  bawah  terlihat  secara  jelas  bahwa  pertumbuhan  nilai 
tambah  kelompok  kerajinan  menunjukkan  tren  yang  fluktuatif  dari  tahun  2003 
hingga  2006  yang  lalu.  Pertumbuhan  negatif  terjadi  pada  tahun  2003,  diselingi 

52 
adanya kenaikan pada tahun 2004 sebesar 0,69%. Setelah itu nilai pertumbuhan 
sektor ini negatif pada tahun 2005 sebesar ‐6,56% dan 2006 dengan nilai sebesar ‐
4,43. 

10%
8,17%
8%

6%

4%
2% 0,69%
0%

-2% 2003 2004 2005 2006


-1,85% -0,69% -2,67%
-4% -3,10% -4,43%
-6%
-6,56%
-8%
Tahun
Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan
Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 4‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Kerajinan dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

Penurunan yang terjadi pada sektor kerajinan (dalam indikator nilai tambah) di 
tahun  2005  disebabkan  oleh  melesunya  pasar  dunia  serta  naiknya  harga  bahan 
baku, yang disebabkan oleh kelangkaan bahan baku kayu. Para pembeli di luar 
negeri  umumnya  bersikap  sangat  hati‐hati  jika  ingin  melakukan  pembelian 
dalam  jumlah  besar  barang‐barang  kerajinan  buatan  Indonesia.  Mereka 
menunggu jalannya pemilihan umum (2004), sehingga pembelian sebagian besar 
ditunda  hingga  usai  pemilu.  Pemerintah  juga  harus  menyusun  strategi  baru 
untuk  menekan  maraknya  pembalakan  kayu  dan  rotan  yang  menyebabkan 
kelangkaan  bahan  baku,  sebab  pada  kenyataannya  puluhan  meter  kubik  kayu 
bulat dan 20 peti kemas rotan mentah berlayar menuju China dan Vietnam setiap 
harinya.  Selain  itu  juga  ada  beberapa  masalah  lain  seperti  masalah  perpajakan, 
desain, pengiriman barang, dan aturan pasar global, yang turut berperan dalam 
penurunan nilai kelompok ini, khususnya pada nilai ekspor. 
Isu‐isu  tersebut  pada  beberapa  tahun  ke  belakang  memang  sempat  memukul 
industri kerajinan di Indonesia, walaupun sekarang sudah bangkit kembali, dan 
diharapkan  pada  tahun  2007  serta  2008  mendatang  nilainya  akan  terus 
meningkat.  Sehingga  diharapkan  dengan  adanya  berbagai  program  yang  akan 
dikembangkan  oleh  pemerintah  beserta  insentif  tertentu,  maka  sektor  ini  jelas 
akan  terus  dapat  memberikan  kontribusi  yang  signifikan  bagi  perekonomian 
nasional.  Kalangan  pengusaha  mebel  dan  kerajinan,  baik  bermodal  besar 
maupun  skala  kecil,  meminta  pemerintah  segera  menyusun  regulasi  yang 
progresif untuk mendukung promosi ke pasar internasional. Selain itu, Asmindo 
bekerja  sama  dengan  atase‐atase  perdagangan  di  luar  negeri  menyusun  peta 
intelijen  pasar  untuk  mendata  importir  mebel  Indonesia.  Berbagai  peraturan 
pemerintah  menyebabkan  pengusaha  nasional  sering  berpikir  dua  kali  untuk 

53 
berpameran  di  luar  negeri  karena  pengusaha  tetap  dibebani  pajak  ekspor  saat 
mengirim  produk  yang  akan  dipamerkan.  Saat  kembali  ke  tanah  air  seusai 
pameran, produk yang sebelumnya dipamerkan pun dikenai pajak impor. 
Presiden Susilo Bambang Yudhoyono juga meminta agar para gubernur, bupati, 
dan wali kota membantu para pengrajin, terutama dalam masalah permodalan. 
Sebab,  selama  ini  sulitnya  pengrajin  nasional  berkembang,  lantaran  terbentur 
masalah tersebut. Selain itu, para pengrajin juga diminta mengunakan rumusan 
SMTP  yakni  seni,  modal,  teknologi,  dan  pasar,  sehingga  produk  dari  sentra 
kerajinan  bisa  bersaing  di  pasar  domestik  maupun  internasional.  Presiden 
mengakui,  potensi  sentra  kerajinan  cukup  besar  dengan  dibuktikan  jumlah 
tenaga kerja yang diserap mencapai 2,5 juta jiwa. Jika dikembangkan terus sentra 
kerajinan, akan bisa menyerap tenaga kerja baru dalam jumlah banyak dan jelas 
ini menjadi tulang punggung ekonomi kerakyatan11.  
Sebagai  informasi  tambahan,  dari  data  BPS  didapat  tiga  sub  kelompok  yang 
memberikan kontribusi terbesar di kelompok kerajinan (indikator nilai tambah), 
yaitu:  industri  furnitur  dari  kayu,  industri  kain  rajut,  dan  industri  furnitur  dari 
rotan dan atau bambu. 

4.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Kerajinan diperoleh dari 
2 sumber utama, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar 
dan  ekspor)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
perdagangan  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio  NTB  Kerajinan.  Rasio  NTB  Kerajinan  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah 
Bruto  Kerajinan  khususnya  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran, 
besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 
2. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  tenaga  kerja 
diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I  yang 
dipublikasi oleh BPS setiap tahunnya. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  kerajinan  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

11
Pikiran Rakyat, 23 Maret 2006

54 
7.000.000

6.000.000

Orang Pekerja 5.000.000

4.000.000

5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000 2.088.227

1.812.472

1.936.350

1.668.473

1.523.059
1.000.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 4‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  kerajinan  adalah  1.805.716 


pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  mencapai  puncaknya  di  tahun  2002 
sebesar  2.088.277  pekerja,  walaupun  terus  terjadi  penurunan  di  tahun  2006 
(1.552.059  pekerja).  Jumlah  pekerja  sebanyak  itu  merupakan  urutan  terbanyak 
no. 2 di industri kreatif, setelah kelompok Desain Fesyen (2.807.423 pekerja). 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja industri kreatif kelompok kerajinan terhadap industri kreatif serta terhadap 
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

40,0%
35,62% 35,85%
35,0% 33,11%
31,27% 31,07%
Persentase Kontribusi

30,0%

25,0%

20,0%

15,0%

10,0%

5,0% 2,28% 2,00% 2,07% 1,76% 1,60%


0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 4‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap Industri Kreatif 
dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

55 
Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 
kerajinan  terhadap  industri  kreatif  terus  menurun  secara  lambat  dari  tahun  ke 
tahun. Pada tahun 2003, persentasenya merupakan nilai tertinggi dalam periode 
yaitu  mencapai  35,85%.  Nilai  tersebut  terus  berkurang  dari  tahun  ke  tahun 
hingga hanya mencapai sebesar 31,07% di tahun 2006. 
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan jika dibandingkan dengan 
pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada  grafik  di 
bawah ini. 

20%
15,66%
15%

10%
6,83%
5%

0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,77% -8,12%
-10%
-8,72%
-13,21%
-15% -13,83%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 4‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok kerajinan yang sempat memperoleh 
nilai  negatif  di  tahun  2003  yaitu  sebesar  ‐13,21.  Tetapi  nilai  ini  diperbaiki  di 
tahun  2004  yang  kembali  naik  mencapai  6,83%  lalu  kembali  menurun  di 
tahun2005 dan 2006 yaitu sebesar ‐13,83% dan ‐8,72% secara berurutan. 
Berikut  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  kerajinan  serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 4‐7 ini. 

56 
25.000
21.375

Produktivitas (Rp Ribu/Orang)


19.821 20.179
20.000 18.539
17.417 17.551
16.403 16.764
15.460
14.692
15.000

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kerajinan Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 4‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Kerajinan terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok kerajinan lebih rendah 
jika  dibandingkan  dengan  industri  kreatif  secara  keseluruhan.  Nilai 
produktivitas  tertinggi  kelompok  ini  dicapai  pada  tahun  2006  yang  mencapai 
17,5 juta per orang per tahunnya, sementara industri kreatif secara keseluruhan 
dapat mencapai lebih dari 21 juta per tahun per orangnya di tahun 2006. 

4.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah perusahaan pada kelompok Kerajinan diestimasi dengan menggunakan 2 
sumber  data  utama,  yaitu  data  dari  survei  industri  dan  data  Survei  Angkatan 
Kerja Nasional yang dipublikasikan oleh BPS. 
Metode  estimasi  jumlah  perusahaan  pada  kelompok  industri  kerajinan  ini 
dilakukan dengan cara: 
1. Untuk  lapangan  usaha  industri  pengolahan,  maka  jumlah  perusahaan 
diperoleh  berdasar  atas  data  survei  industri  yang  dipublikasikan  oleh  BPS 
setiap tahunnya untuk kode KBLI yang besesuaian; 
2. Untuk  lapangan  usaha  perdagangan,  data  jumlah  perusahaan  diestimasi 
dengan cara mengalikan rasio NTB Kerajinan dengan jumlah perusahaan di 
sektor perdagangan, hotel dan restoran. Rasio NTB Kerajinan yang dimaksud 
adalah  hasil  bagi  NTB  Kerajinan  terhadap  NTB  sektor  perdagangan,  hotel 
dan  restoran.  Jumlah  Perusahaan  sektor  perdagangan,  hotel  dan  restoran 
diperoleh dari data tahunan Survei Angkatan Kerja Nasional (Sakernas) pada 
sektor  perdagangan,  hotel  dan  restoran  yaitu  jumlah  total  status  pekerjaan: 
SPU  1  (status  berusaha  sendiri  tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha 
dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan 3 (berusaha dengan 
dibantu oleh karyawan tetap). 

57 
Jumlah  perusahaan  kelompok  kerajinan  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan

2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000
1.132.861

1.021.291
942.843

820.782

722.752
500.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan
Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 4‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan dan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pada  tahun  2002  jumlah  perusahaan  dalam  kelompok  kerajinan  berjumlah  1,1 
juta perusahaan dan menurun menjadi 942 ribu perusahaan di tahun 2003. Tetapi 
penurunan tersebut tidak terjadi di tahun 2004 dimana jumlah perusahaan pada 
tahun  tersebut  adalah  1  juta  perusahaan.  Penurunan  terjadi  lagi  di  tahun  2005 
dan  2006  menjadi  820  ribu  perusahaan  dan  723  ribu  perusahaan  secara 
berurutan. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  kerajinan  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, 
dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

58 
45%
38,40% 39,09%
40%
35,14%
35% 32,85% 33,02%
Persentase Kontribusi
30%
25%
20%
15%
10%
5% 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan
 
Gambar B 4‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  kerajinan  terhadap  jumlah 


perusahaan di industri kreatif memiliki tren yang menurun. Dimana pada tahun 
2002  tingkat  partisipasi  jumlah  perusahaan  di  kelompok  ini  adalah  sebesar 
38,40%  meningkat  menjadi  39,09%  di  tahun  2003,  dan  terus  menurun  di  tahun‐
tahun berikutnya. Nilai terendah terjadi di tahun 2005, yaitu sebesar 32,85%.  
Sedangkan  untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok 
kerajinan  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah 
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

25%
20% 20,48%
15%
10% 8,32%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006

-10% -11,94%
-14,02%
-15% -12,40%
-16,77%
-20%
-18,23% -19,63%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 4‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kerajinan terhadap Pertumbuhan 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
Kerajinan  ini  mencapai  nilai  tertinggi  di  tahun  2004  yaitu  sebesar  8,32%. 

59 
Sedangkan untuk  tahun‐tahun  lainnya  kelompok  kerajinan  ini  memiliki  tingkat 
pertumbuhan yang negatif. 
Nilai  ekspor  Kerajinan  diperoleh  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang 
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang 
dilakukan  yaitu  dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode 
Harmonized  System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha 
Indonesia 2005 yang termasuk dalam kelompok industri kerajinan. 
Komoditi yang diklasifikasikan sebagai bagian dari kelompok industri Kerajinan 
ini  adalah:  Batik,  Permadani  (Ambal),  Bordir/Sulaman,  Kain  Rajut,  Barang  Kulit, 
Anyam/Ukiran,  Barang  Gelas,  Barang  Porselen,  Barang  Keramik,  Barang  Batu,  Barang 
Logam,  Furniture,  Barang  Perhiasan,  Alat  Musik,  Mainan,  dan  komoditi  kerajinan 
lainnya 

Nilai ekspor kelompok Kerajinan jika dibandingkan dengan nilai ekspor industri 
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 
90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000

81.428.475.834
Ribu Rupiah

77.796.159.372
70.250.783.650
50.000.000.000
60.159.382.445

58.257.613.263
22.412.716.523

21.608.435.950

24.405.455.354

26.059.589.876

26.414.919.077
40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan
Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 4‐11 Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Nilai Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  nilai  ekspor  dari  kelompok  Kerajinan  ini  adalah  sebesar  24  triliun 
rupiah,  dengan  nilai  tertinggi  terjadi  pada  tahun  2006  yaitu  sekitar  26,4  triliun 
rupiah.  

60 
Persentase ekspor dari kelompok Kerajinan terhadap industri kreatif dan nilai 
ekspor keseluruhan dapat dilihat di gambar berikut.
45%
40% 37,26% 37,09%
34,74% 33,50%
Persentase Kontribusi
35% 32,44%
30%
25%
20%
15%
10%
4,42% 4,26% 3,68% 3,29% 2,96%
5%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor

Gambar B 4‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Kerajinan terhadap Tingkat Partisipasi Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase  ekspor  dari  kelompok  kerajinan  ini  menempati  peringkat  kedua 


setelah  kontribusi  dari  kelompok  fesyen  (43  triliun).  Tetapi  angka  tersebut  bila 
dibandingkan  dengan  tingkat  partisipasi  nilai  ekspor  industri  kreatif  selama 
periode  2002‐2006  ternyata  mengalami  penurunan.  Dimana  pada  tahun  2002 
tingkat  partisipasi  kelompok  kerajinan  ini  mencapai  angka  37,26%  lalu  terjadi 
penurunan di tahun‐tahun berikutnya, sampai akhirnya mencapai nilai terendah 
di  tahun  2006,  yaitu  sebesar  32,44%.  Gambar  B  4‐12  berikut  menunjukkan 
pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  kerajinan  terhadap  pertumbuhan  ekspor 
industri kreatif. 

25%

20% 20,59%

15% 12,94%
10,74%
10%

5% 4,67%
6,78%
1,36%
0%
2003 2004 2005 2006
-3,16%
-5%
-3,59%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 4‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kerajinan dan Pertumbuhan Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2003‐2006 

61 
Dapat  dilihat  nilai  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  kerajinan  ini  agak 
berfluktuatif,  dimana  tingkat  pertumbuhannya  di  tahun  2003  adalah  sebesar  ‐
3,59%  naik  menjadi  12,94%  di  tahun  2004    dan  terjadi  kembali  penurunan  di 
tahun 2005 menjadi sebesar 6,78% dan terus turun menjadi 1,36% di tahun 2006. 

4.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Kerajinan  sebesar  2,148.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada kelompok industri kreatif Kerajinan, maka output perekonomian total akan 
meningkat  sebesar  2,148  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk 
investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri  Kerajinan  sebesar  Rp.  1  miliar, 
maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  2,148 
miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi 
ini,  kelompok  Kerajinan  berada  pada  urutan  ke‐3  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Kerajinan  sebesar  2,148. 
Peningkatan  output  Kerajinan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output 
sektor‐sektor industri hulu Kerajinan sebesar 2,148. Misalnya dilakukan investasi 
Kerajinan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input  produksi 
Kerajinan yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 2,148 miliar. Dari 
14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Kerajinan  berada  pada  urutan  ke‐2 
dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang  paling 
terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Kerajinan  adalah  sektor  Jasa 
Perdagangan, Hasil Tanaman Serat dan Tekstil. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Kerajinan  sebesar  5,747. 
Peningkatan  output  Kerajinan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor 
industri  hilir  Kerajinan  sebesar  2,24  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan 
konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir 
Kerajinan  akan  meningkat  sebesar  Rp.  2,24    miliar.  Dari  14  kelompok  industri 
kreatif,  Kerajinan  berada  pada  urutan  ke‐10  dalam  peringkat  forward  linkage. 
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Kerajinan  adalah  sektor  Barang‐barang  Industri  Lain,  Perabot  Rumah  Tangga 
dari Kayu‐Bambu‐Rotan, dan Barang‐barang dari Kulit. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Kerajinan  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan  sektor  Jasa 
Perdagangan, Tekstil dan Barang‐barang dari Kulit. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 4‐4 berikut. 

62 
Tabel B 4‐4 Linkage Kelompok Kerajinan 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.160 141 barang‐barang industri lainnya 0.073 149 jasa perdagangan 0.111
2 16 hasil tanaman serat 0.095 87 perabot RT terbuat dari kayu, bambu  0.072 76 t e k s t i l 0.069
3 76 t e k s t i l 0.073 82 barang‐barang dari kulit 0.072 82 barang‐barang dari kulit 0.067

4.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Kerajinan 
Bentuk  perhatian  pemerintah  terhadap  kelompok  kerajinan  dapat  terlihat  dari 
sering  diadakannya  pameran  dari  produk‐produk  kerajinan.  Sebut  Jakarta 
International Handicraft Trade Fair atau Inacraft, yang sampai tahun 2007 ini telah 
diselenggarakan Inacraft yang ke‐9. Inacraft sendiri dari segi jumlah peserta dan 
kontak  dagangnya  terus  meningkat  setiap  tahunnya,  jika  mengutip  pernyataan 
dari  Menteri  Perdagangan  Mari  E.  Pangestu12,  untuk  lebih  detailnya  dapat 
terlihat di tabel berikut. 
Tabel B 4‐5 Jumlah Perusahaan, Jumlah Propinsi, dan Nilai Kontak Dagang dalam Inacraft 
selama periode 2005‐2007 
Tahun  Jumlah Perusahaan  Jumlah Propinsi  Nilai Kontak Dagang 
2005  1350  27  US $ 5,121,500 
2006  1500  30  US $ 6,021,850 
2007  1650  33  Estimasi 15% dari tahun sebelumnya 

Data  lain  dari  majalah  Swa  (SWA.23/XXIII/25  Oktober‐7November  2007) 


menyebutkan  produk‐produk  kerajinan  ini  lebih  diutamakan  untuk  melayani 
pasar  ekspor,  karena  minat  konsumen  di  luar  negeri  terhadapnya  lebih  besar 
ketimbang minat konsumen dalam negeri, hal ini terlihat dari nilai pasar ekspor 
dari kelompok kerajinan yang mencapai sebesar US $ 540 juta. Beberapa pemain 
utama dalam industri ini seperti F. Widayanto Slay Statement, milik Fransiskus 
Widayanto, pengrajin yang terkenal dengan kerajinan keramik yang dibuat dari 
stoneware,  dengan  merek  Loro  Blonyo,  Ganesha‐Ganeshi,  dan  Dewi  Sri.  Pemain 
kelompok ini di industri batik yang terkenal adalah Batik Harni, terkenal dengan 
beragam  produk  batik  berwarna  cerah  (batik  tulis,  cap,  dan  lainnya).  Lalu  di 
kelompok produsen houseware ada PT. Retota Sakti, yang telah berkecimpung di 
industri  ini  selama  17  tahun  dalam  memproduksi  produk  peralatan  rumah 
tangga dengan bahan baku serat alam. Produk‐produknya telah diekspor ke AS 
dan Jepang. 
Dari  pemaparan  di  atas  dapat  dilihat  bahwa  kelompok  kerajinan  ini  memiliki 
pasar  ekspor  yang  sangat  besar,  yaitu  dengan  nilai  US  $  540  juta  atau  setara 
dengan  Rp.  4.86  triliun.  Hal  tersebut  menjadikan  kelompok  ini  harus  dijadikan 
prioritas  utama  untuk  dikembangkan  oleh  pemerintah,  dikarenakan  kelompok 
ini sangat diharapkan dapat berperan serta menambah devisa negara. 
 

12
Antara, “Presiden Buka Inacraft 2007”, www.antara.co.id, 18 April 2007.

63 
5. Desain
5.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  desain  adalah  kegiatan  kreatif  yang  terkait  dengan 
kreasi  desain  grafis,  desain  interior,  desain  produk,  desain  industri,  konsultasi 
identitas  perusahaan  dan  jasa  riset pemasaran serta  produksi  kemasan  dan  jasa 
pengepakan.  
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri desain yaitu: 
1. Industri  Kemasan  dan  Kotak  dari  Kertas  dan  Karton  yang  mencakup 
pembuatan  segala  macam  kemasan  dan  kotak  dari  kertas/karton  yang 
digunakan  untuk  pembungkus/pengepakan,  pembuatan  kotak  untuk  rokok 
dan barang‐barang lainnya;  
2. Jasa  Riset  Pemasaran  yang  mencakup  usaha  penelitian  potensi  pasar, 
penerimaan produk di  pasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam 
kaitannya dengan promosi penjualan dan pengembangan produk baru; 
3. Jasa Pengepakan yang mencakup usaha jasa pengepakan atas dasar balas jasa 
(fee)  atau  kontrak  serta  kegiatan  pengalengan,  pembotolan,  pelabelan, 
pembungkusan kado, dan sejenisnya.  
4. Jasa  perusahaan  lainnya  yang  mencakup  jasa  stenografi,  pelelangan, 
penterjemah, dan lainnya. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Desain  merupakan 
kategori  Real  Estat,  Usaha  Persewaan  dan  Jasa  Perusahaan  serta  Industri 
Pengolahan  (mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang 
merupakan kelompok Desain adalah sebagai berikut: 
Tabel B 5‐1 Kode Industri Kelompok Desain 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
210  Industri Kertas, Barang dari  Industri Pengolahan  Sebagian: 21020 
Kertas, dan Sejenisnya 
741  Jasa Hukum, Akuntansi dan  Real estat, usaha  Sebagian: 74130 
Pembukuan, Konsultasi  persewaan dan jasa 
Pajak, Penelitian Pasar, dan  perusahaan 
Konsultasi Bisnis dan 
manajemen 
749  Jasa perusahaan lainnya yang  Real estat, usaha  Sebagian: 74950, 
tidak diklasifikasikan di  persewaan dan jasa  74990 
tempat lain  perusahaan 

64 
5.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  Desain  dapat  dilihat  pada 
tabel berikut ini: 
Tabel B 5‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Desain 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 7.412 6.562 7.774 7.777 6.160 7.137
b. % Nilai terhadap 
Persen 7,26% 6,55% 7,17% 7,22% 5,88% 6,82%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ ‐11,47% 18,47% 0,04% ‐20,80% ‐3,44%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,49% 0,42% 0,47% 0,44% 0,33% 0,43%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984

b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 6,59% 5,53% 7,39% 7,39% 5,56% 6,54%
Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi 
Persen 0,42% 0,31% 0,46% 0,42% 0,29% 0,38%
Tenaga Kerja Terhadap 
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐27,55% 54,55% ‐8,84% ‐30,85% ‐3,17%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga 
pekerja  19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278

b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐4,58% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19%

c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,98% 0,97% 1,11% 1,09% 1,19% 1,07%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd 
Persen 0,1168% 0,1113% 0,1173% 0,1071% 0,1090% 0,1123%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐31,11% 64,10% ‐11,71% ‐34,52% ‐3,31%
Perusahaan

g.% Jumlah perusahaan 
Persen 7,69% 6,47% 8,82% 9,06% 6,77% 7,76%
thd industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 0,53% 0,38% 0,60% 0,54% 0,35% 0,48%
total
 

5.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Data Nilai Tambah pada kelompok kerajinan diperoleh dari dua sumber utama, 
yaitu: 
1. Untuk  kelompok  industri  pengolahan,  data  nilai  tambah  diperoleh  dari 
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap 
tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia  hanya  tiga  tahun  berturut‐turut 
maka  perhitungan  nilai  tambah  kelompok  desain  untuk  tahun  berikutnya 
(2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu 
industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara 
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 
2. Untuk  kelompok  perdagangan  besar,  eceran  diestimasi  dengan 
menggunakan  data  ekspor  dan  impor  komoditi  yang  merupakan  kelompok 

65 
industri desain. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai 
output  perdagangan  besar  dan  eceran  dikurangi  total  biaya  (input  antara 
yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan  eceran). 
Sedangkan  Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan  cara  yang 
sama  dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran.  Perbedaannya, 
margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh 
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. 
3. Untuk  kelompok  usaha  jasa  perusahaan  lainnya,  yaitu  khususnya  untuk  
lapangan  usaha  kelompok  jasa  pengepakan  didapat  dari  harian  Dumai  Pos 
Online  (27  Juli  2007)  yang  menyebutkan  bahwa  pada  tahun  2006  omzet 
industri  pengepakan  mencapai  USD  15  juta  per  tahun.  Di  berita  itu  juga 
disebutkan  bahwa  pertumbuhan  industri  ini  adalah  sekitar  5%  per  tahun. 
Berdasar  atas  data  itu  maka  diperoleh  total  pendapatan  subkelompok 
pengepakan. Untuk nilai tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total 
pendapatan  tiap  tahunnya  dengan  angka  0,5  (ditetapkan  berdasarkan 
estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia 
untuk kelompok sektor jasa perusahaan). Secara lebih detailnya dapat dilihat 
pada tabel di bawah ini  
Tabel B 5‐3 Omzet dan Pertumbuhan Industri Pengepakan Periode 2002‐2006 
NTB Industri 
Total Omzet /  Total Omzet / tahun 
Tahun Pertumbuhan / tahun Kurs Tengah BI Pengepakan 
tahun (USD) (Ribu Rp)
(Ribu Rp)

2002 12,340,537 5% 8940 110,324,402 55,162,201


2003 12,957,564 5% 8330 107,936,508 53,968,254
2004 13,605,442 5% 9355 127,278,912 63,639,456
2005 14,285,714 5% 9355 133,642,857 66,821,429
2006 15,000,000 5% 9020 135,300,000 67,650,000  
Nilai  estimasi  PDB  untuk  kelompok  Desain  ini  merupakan  nilai  estimasi  yang 
sifatnya  undervalue,  karena  belum  memasukan  nilai  PDB  dari  jasa  perusahaan 
yang terkait dengan riset Pasar. Hasil pengolahan data PDB kelompok Desain ini 
diperoleh data‐data sebagai berikut: 
Tabel B 5‐4 Estimasi PDB Kelompok Desain 
PDB Kelompok Desain 
PDB Kelompok Desain 
Pertumbuhan PDB  atas dasar Harga 
No Tahun  atas dasar Harga Berlaku  Deflator PDB
Kelompok Konstan Tahun 2000 
(Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 8,971,334,766.448 ‐ 0.83 7,412,203,673.699
2 2003 8,378,184,997.675 ‐ 0.78 6,562,049,759.392
3 2004 10,774,476,192.959 ‐ 0.72 7,774,151,555.913
4 2005 12,372,412,461.049 4.57% 0.63 7,777,431,717.396
5 2006 11,134,698,500.602 4.63% 0.55 6,159,598,595.780
  
Industri  Kreatif  kelompok  desain  merupakan  salah  satu  penyumbang  utama 
PDB  industri  kreatif,  yaitu  urutan  ke‐4,  serta  berkontribusi  sekitar  6,16  triliun 
rupiah  di  tahun  2006,  dengan  rata‐rata  persentase  kontribusi  terhadap  PDB 
industri kreatif yaitu sebesar 6,82%.  

66 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
102.110
60.000

100.220
40.000

20.000
7.412 6.562 7.774 7.777 6.160
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun

PDB Kelompok Desain PDB Industri Kreatif


 
Gambar B 5‐1 Nilai PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga Konstan 
Tahun 2000 

Secara  umum  bisa  dikatakan  bahwa  industri  desain  di  Indonesia  masih  belum 
berkembang  dengan  baik,  jika  dibandingkan  dengan  sektor‐sektor  lain  seperti 
kerajinan  dan  periklanan.  Sudah  ada  beberapa  asosiasi  yang  terlibat  dalam 
sektor  ini, walaupun  belum  banyak  data  yang  diperoleh  dari  mereka  mengenai 
industri  ini  secara  lebih  mendetail.  Jumlah  nilai  tambah  yang  diberikan  dalam 
studi  ini  sebenarnya  masih  di  bawah  dari  nilai  yang  sebenarnya,  mengingat 
kesulitan dalam pencarian data. 
Nilai  persentase  kontribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  desain  terhadap 
industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini. 

9,00%

8,00% 7,26% 7,22%


7,17%
7,00% 6,55%
Persentase Kontribusi

5,88%
6,00%

5,00%
4,00%

3,00%

2,00%

1,00% 0,49% 0,42% 0,47% 0,44% 0,33%


0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB

Gambar B 5‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total PDB 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

67 
Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  desain  terhadap  PDB  nasional  adalah 
sebesar 0,43% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 0,49%. 
Pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  kelompok  desain  dan  pertumbuhan  PDB 
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut: 

25%
18,47%
20%
15%
8,17%
10%
5%
-1,85% 0,04%
0%
-5% 2003 2004 -0,69%2005 2006
-2,67%
-10%
-15% -11,47%
-20% -20,80%
-25%

Tahun
Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Desain
Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 5‐3 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Desain dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  pertumbuhan  nilai  tambah  sektor  desain 
menunjukkan  tren  yang  agak  fluktuatif  dari  tahun  2003  hingga  2006  yang  lalu. 
Pertumbuhan  positif  hanya  terjadi  di  tahun  2004,  diselingi  penurunan  yang 
cukup  besar  di  tahun  2005  sebesar  0,04%.  Tahun  2006  masih  turun  menjadi 
20,80%.  Walaupun  data  yang  diinginkan  sulit  untuk  dicari,  akan  tetapi  banyak 
pihak  berpendapat  bahwa  sebenarnya  kelompok  desain  ini  memiliki  prospek 
yang  cerah  di  masa  depan.  Karakteristik  industri  Indonesia  akan  berubah  dan 
membutuhkan  banyak  aktivitas  desain  di  dalamnya  dalam  upaya  untuk 
meningkatkan  daya  saing  produk,  baik  di  pasar  domestik  maupun  dunia. 
Apalagi jika hal ini juga didukung secara penuh oleh pemerintah dan lembaga‐
lembaga  terkait,  khususnya  dalam  mengedukasi  pasar  domestik  akan 
pentingnya  desain  dalam  memberi  nilai  tambah  di  tiap  industri.  Sebagai  salah 
satu  inisiatif  membangun  dan  memperkokoh  daya  saing  Indonesia  baik  dari 
sektor  barang  maupun  jasa, Departemen  Perdagangan  berkoordinasi  dengan 
departemen terkait termasuk Departemen Perindustrian, Departemen UKM dan 
Koperasi,  serta  didukung  oleh  Kamar  Dagang  Indonesia  telah  melahirkan 
inisiatif   “Indonesia  Design  Power  (IDP)”  dengan  menyepakati  suatu  peta  jalan 
2006–2009 untuk mencapai “Good Design Made in Indonesia” yang diakui oleh 
dunia.   Saat  ini  program  tersebut  telah  diluncurkan  untuk  produk  mebel  dan 
kerajinan  tangan  bekerjasama  dengan  Departemen  Perindustrian  serta 
Departemen  UKM  dan  Koperasi.  Perkembangan  teknologi  informasi  juga  akan 
sangat  membantu  pertumbuhan  sektor  ini.  Sebagai  informasi  tambahan,  dari 
data  BPS  didapat  sub  kelompok  yang  memberikan  kontribusi  terbesar  di 

68 
kelompok  desain  (indikator  nilai  tambah),  yaitu:  industri  kemasan  dan  kotak 
dari kertas dan karton. 

5.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Data  jumlah  pekerja  yang  terlibat  dalam  sektor  ini  sebagaimana  sektor  lainnya 
secara  keseluruhan  didapat  dari  beberapa  data  sekunder  yang  dihasilkan  oleh 
BPS, seperti: Data Sakernas, Data Statistik Industri, dan Data Statistik Indonesia. 
Jumlah tenaga kerja kelompok desain ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha 
yang merupakan klasifikasi dalam kelompok desain, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  tenaga  kerja 
diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I  yang 
dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun  berikutnya 
(2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu 
industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara 
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar 
dan  ekspor)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
Desain.  Rasio  NTB  Desain  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  Desain 
khususnya  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar  dan  ekspor) 
terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  perusahaan  lainnya,  yaitu  lapangan  usaha  jasa 
pengepakan  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
keuangan,  real  estat,  dan  jasa  perusahaan  dari  data  Sakernas    Indonesia 
(Survei  Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik 
setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB  Desain.  Rasio  NTB  Desain  adalah  hasil 
bagi  Nilai  Tambah  Bruto  Desain  khususnya  kelompok  jasa  perusahaan 
lainnya  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor  keuangan,  real  estat,  dan  jasa 
perusahaan. 
Jika  dibandingkan  dengan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  maka  jumlah 
tenaga kerja pada kelompok Desain dilihat pada grafik berikut ini. 

69 
7.000.000

6.000.000

5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000

5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000 386.149 432.362 394.121


279.747 272.540
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 5‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  desain  hampir  353  ribu 
pekerja tiap tahunnya di periode 2002‐2006. Nilai ini terus bertambah dari awal 
hingga tahun 2004 dan mencapai punyaknya sebesar 432.362 pekerja. Setelah itu 
nilainya terus menurun di tahun 2005 dan 2006.  
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  desain  terhadap  industri  kreatif  serta  terhadap 
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

9,0%
8,0% 7,39% 7,39%
7,0% 6,59%
Persentase Kontribusi

6,0% 5,53% 5,56%

5,0%

4,0%

3,0%

2,0%

1,0% 0,42% 0,31% 0,46% 0,42% 0,29%


0,0%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 5‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok desain 
terhadap  industri  kreatif  tidak  terlalu  signifikan  nilainya  dan  cukup 
berfluktuatif. Pada tahun 2002, persentasenya hanya 6,59%, dan sempat turun di 

70 
tahun  2003  menjadi  5,53%.  Mencapai  puncaknya  di  2004  dan  2005  (7,39%), 
tingkat partisipasinya turun kembali di tahun 2006 menjadi 5,56%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  desain  jika  dibandingkan  dengan 
pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada  grafik  di 
bawah ini. 

60%
50% 54,55%
40%
30%
20% 15,66%
10%
0% -8,84%
-10% 2003 2004 2005 2006
-13,75% -8,77% -8,12%
-20%
-30% -27,55%
-30,85%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 5‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  desain  yang  sempat  mencapai 


angka  negatif  cukup  besar  di  tahun  2003  yaitu  sebesar  27,55%,  naik  drastis  di 
tahun  2004  menjadi  54,55%.  Penurunan  negative  terjadi  kembali  di  tahun 
2005dan 2006 yang bahkan mencapai nilai ‐30,85%. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  desain  serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 5‐6 ini. 

25.000 23.457
22.601
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

21.375
19.195 19.821 19.734 20.179
20.000 18.539
17.417 17.981

15.000

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Desain Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 

71 
Gambar B 5‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006 

Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok desain terkadang lebih 
besar atau lebih kecil jika dibandingkan industri kreatif secara keseluruhan. Pada 
tahun  2003 nilainya  mencapai  tingkat  tertinggi  yang  hampir  mencapai  23,5  juta 
rupiah per orang per tahunnya. 

5.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  industri  desain  ini  diestimasi  dengan 
pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada 
kelompok ini, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  jumlah 
perusahaan  diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I 
yang  dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun 
berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor 
induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan 
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar 
dan  ekspor)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
perdagangan  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio NTB Desain. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja 
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang 
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), 
dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan  tetap).  Rasio  NTB 
Desain  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  Desain  khususnya  kelompok 
perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah 
Bruto sektor perdagangan. 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  perusahaan  lainnya,  yaitu  lapangan  usaha  jasa 
pengepakan  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
keuangan,  real  estat,  dan  jasa  perusahaan  dari  data  Sakernas    Indonesia 
(Survei  Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik 
setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB  Desain.  Data  sakernas  yang  digunakan 
adalah jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha 
sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga 
atau  karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh 
karyawan  tetap).  Rasio  NTB  Desain  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto 
Desain khususnya kelompok jasa perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah 
Bruto sektor keuangan, real estat, dan jasa perusahaan. 
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok desain dari 
tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri 
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini. 

72 
3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan
2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000 226.703 256.282 226.270


156.176 148.158
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Desain Jumlah Perusahaan Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 5‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Sementara  untuk  nilai  persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  desain  masih 


kurang  dari  10%  untuk  tiap  tahunnya  jika  dibandingkan  terhadap  industri 
kreatif  secara  keseluruhan.  Nilai  tertinggi  terjadi  di  tahun  2005  yang  mampu 
mencapai kisaran lebih dari 9%. 

10,00% 9,06%
8,82%
Persentase Kontribusi

7,69%
8,00%
6,47% 6,77%
6,00%

4,00%

2,00%
0,53% 0,38% 0,60% 0,54% 0,35%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Jumlah Perusahaan Terhadap Total Jumlah Perusahaan

Gambar B 5‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Untuk  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  desain,  hampir  sepanjang 


periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2004 yang 
sempat  mencapai  angka  fantastis  sebesar  64,10%.  Selebihnya  pertumbuhannya 
negatif, bahkan di tahun 2006 sempat mencapai ‐34,52%. 

73 
80%
64,10%
60%

40%

20% 20,48%

0% -11,71%
2003 2004 2005 2006-12,40%
-20% -18,23% -14,02%
-31,11% -34,52%
-40%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 5‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Desain dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Nilai  ekspor  Desain  diperoleh  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang 
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang 
dilakukan  yaitu  dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode 
Harmonized  System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha 
Indonesia 2005.  
Di  bawah  ini  disajikan  besarnya  ekspor  kelompok  desain  dan  industri  kreatif 
secara keseluruhan. 

90.000.000.000
80.000.000.000
70.000.000.000
60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
70.250.783.650

50.000.000.000
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000
30.000.000.000
20.000.000.000
10.000.000.000
591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Desain Nilai Ekspor Kelompok Industri Kreatif

Gambar B 5‐11  Nilai Ekspor Kelompok Desain dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Nilai ekspor kelompok desain terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke 
tahun  walaupun  sempat  sedikit  turun  di  tahun  2003.  Akan  tetapi  sejak  2004 
nilainya  mengalami  pertambahan  yang  cukup  besar  hingga  mencapai  nilai 
tertinggi di tahun 2006 yang hampir mencapai 1 triliun rupiah. 

74 
Nilai  persentase  ekspor  kelompok  desain  terhadap  nilai  ekspor  industri  kreatif 
berkisar  diantara  1%,  dengan  nilai  tertinggi  adalah  1,19%  (2006).  Secara  lebih 
detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 

1,40%
1,19%
1,20% 1,11% 1,09%
Persentase Kontribusi

0,98% 0,97%
1,00%

0,80%

0,60%

0,40%

0,20% 0,12% 0,11% 0,12% 0,11% 0,11%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Industri Kreatif
Persentase Kontribusi Ekspor Terhadap Total Ekspor

Gambar B 5‐12  Persentase  Ekspor Kelompok Desain terhadap Industri Kreatif dan Total 
Ekspor Periode 2002‐2006 

Dari Grafik B 5‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok 
desain sangat berfluktuatif. Pertumbuhan negatif di tahun 2003, langsung diikuti 
dengan  pertumbuhan  positif  yang  cukup  tinggi  di  2004,  yaitu  sebesar  37,63%. 
Turun  kembali  hingga  hanya  mencapai  9,16%  di  tahun  2005  dan  sedikit 
mengalami kenaikan di tahun 2006 menjadi 14,56%. 

40%
37,63%
35%
30%
25% 20,59%
20%
15% 10,74% 14,56%
10%
5% 9,16% 4,67%
0%
-5% 2003 -3,16% 2004 2005 2006
-4,58%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 5‐ 10 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Desain Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

75 
5.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Desain 
Sebenarnya pertumbuhan dari kelompok desain ini sangatlah pesat di 15 tahun 
terakhir  ini.  Hanya  saja  pendataan  secara  pasti  dari  kelompok  ini  perlu 
dilakukan  dengan  lebih  baik.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari  banyaknya  perusahaan 
yang  membidangi  bidang  ini,  sebagai  contoh  beberapa  perusahaan  yang 
membidangi  desain  visual  antara  lain:  Maki‐maki,  Le  Boyet,  Inkara,  Avigra 
Communication, dan Petak Umpet. Dan masih banyak lagi perusahaan‐perusahaan 
yang  belum  terekam  datanya,  seperti  perusahaan‐perusahaan  yang  bergerak  di 
desain produk, desain grafis, desain interior, dan desain pemasaran. 
Pertumbuhan  desain  visual  termasuk  animasi,  desain  grafis,  dan  multimedia 
terus  bergerak  naik.  Pertumbuhannya  diperkirakan  10%‐15%  per  tahun  dengan 
market  size  diprediksi  Rp.  5  triliun.  Angka  ini  memang  masih  ketinggalan  bila 
dibandingkan  dengan  India  yang  mencapai  US  $  1,5  miliar  atau  setara  dengan 
Rp. 14 triliun hanya untuk industri animasinya yang pertumbuhannya mencapai 
30% pertahun13. 
Salah  satu  hal  yang  perlu  diperhatikan  pemerintah  dalam  pengembangan 
kelompok  ini  adalah  dengan  memasukkan  kelompok  desain  ke  dalam  KBLI 
sehingga  dapat  teridentifikasi  secara  jelas  jenis‐jenis  kelompok  usaha  apa  saja 
yang  termasuk  ke  dalamnya.  Pengembangan  kelompok  desain  juga  perlu 
diiringi dengan memantapkan hukum yang berkaitan dengan hak cipta serta hak 
kekayaan  intelektual.  Sehingga  para  pelaku  usaha  dalam  kelompok  ini  selain 
mendapatkan  pengakuan  akan  hasil  ciptanya  juga  dapat  mendapatkan  royalti 
dari pemasaran hasil karyanya tersebut. 

13
Henni T. Soelaeman, dkk. “Potret Seksi Industri dan Profesi yang Menggiurkan”, Majalah Swa,
25 Oktober – 7 November 2007.

76 
6. Fesyen
6.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  fesyen/mode  adalah  kegiatan  kreatif  yang  terkait 
dengan  kreasi  desain  pakaian,  desain  alas  kaki,  dan  desain  aksesoris  mode 
lainnya,  produksi  pakaian  mode  dan  aksesorisnya,  konsultansi  lini  produk 
fesyen, serta distribusi produk fesyen.  
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri fesyen yaitu: 
1. Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, 
juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda; 
2. Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan kaus kaki yang 
dibuat dengan cara rajut atau renda; 
3. Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan barang jadi 
rajutan, seperti kaus lampu, deker, bando; 
4. Industri  Pakaian  Jadi  dari  Tekstil  dan  Perlengkapannya  yang  mencakup 
usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan 
cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, 
celana,  blus,  rok,  baju  bayi,  pakaian  tari  dan  pakaian  olah  raga,  topi,  dasi, 
sarung  tangan,  mukena,  selendang,  kerudung,  ikat  pinggang  dan  sapu 
tangan, baik dari kain tenun maupun kain rajut yang dijahit; 
5. Industri  Pakaian  Jadi  (konveksi)  dan  Perlengkapan  dari  Kulit  yang 
mencakup  usaha  pembuatan  pakaian  jadi  dari  kulit  atau  kulit  imitasi  dan 
perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai 
seperti  jaket,  mantel,  rompi,  celana  dan  rok,  topi,  sarung  tangan,  ikat 
pinggang; 
6. Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau Aksesoris yang 
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu dan 
atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu; 
7. Industri  Alas  Kaki  untuk  Keperluan  Sehari‐hari  yang  mencakup  usaha 
pembuatan alas kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit buatan, karet, 
kanfas  dan kayu,  seperti  sepatu  harian,  sapatu  santai, sepatu  sandal,  sandal 
kelom,  dan  selop.  termasuk  juga  usaha  pembuatan  bagian‐bagian  dari  alas 
kaki  tersebut,  seperti  atasan  sol  dalam,  sol  luar,  penguat  depan,  tengah, 
belakang, lapisan dan aksesoris; 

77 
8. Industri  Sepatu  olah  raga  yang  mencakup  usaha  pembuatan  sepatu  untuk 
olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak 
bola, atletik, senam, joging, balet; 
9. Industri  Sepatu  Teknik  Lapangan/Keperluan  Industri  yang  mencakup 
pembuatan  sepatu  termasuk  pembuatan  bagian‐bagian  dari  sepatu  untuk 
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik 
seperti sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman; 
10. Industri  Alas  Kaki  lainnya  yang  mencakup  usaha  pembuatan  alas  kaki  dari 
kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan 
manapus,  seperti  sepatu  kesehatan,  dan  sepatu  lainnya  seperti  sepatu  dari 
gedebog, dan eceng gondok; 
11. Perdagangan  Besar  Tekstil,  Pakaian  Jadi,  dan  Kulit  yang  mencakup  usaha 
perdagangan  besar  hasil  industri  tekstil  dan  pakaian  jadi  ke  luar  negeri, 
seperti:  macam‐macam  tekstil,  pakaian  jadi,  kain  batik,  tali‐temali, 
karpet/permadani  dari  bahan  tekstil,  karung,  macam‐macam  hasil  rajutan, 
dan barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 
12. Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga 
lainnya. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang‐
barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen 
seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 
13. Perdagangan  Eceran  Tekstil  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran 
khusus  macam‐macam  kain  batik  terbuat  dari  serat  alam,  sintetis,  maupun 
campuran, seperti kain tenun dan kain batik; 
14. Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha perdagangan eceran 
khusus  macam‐macam pakaian  jadi,  baik  terbuat  dari  tekstil,  kulit,  maupun 
kulit batan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lain‐
lain; 
15. Perdagangan  Eceran  sepatu,  Sandal,  dan  Alas  Kaki  lainnya  yang  mencakup 
usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu, sandal, selop dan 
alas  kaki  lainnya  baik  terbuat  dari  kulir,  kulit  buatan,  plastik,  karet,  kain 
ataupun kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak, sepatu olehraga, 
sepatu sandal, sandal, selop, dan sepatu kesehatan. 
16. Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang Keperluan 
Pribadi  Lain  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran  khusus  tekstil 
pakaian  jadi,  alas  kaki  dan  barang  keperluan  pribadi  lainnya  yang  belum 

78 
tercakup  dalam  kelompok  52321  s/d  52328  seperti  taplak  meja,  separai, 
kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin, kain pel, keset dan lain‐lain. 
17. Perdagangan  ekspor  Tekstil,  Pakaian  Jadi  dan  Kulit  yang  mencakup  usaha 
mengekspor  hasil  industri  tekstil  dan  pakaian  jadi,  seperti:  macam‐macam 
tekstil,  pakaian  jadi,  kain  batik,  tali‐tamli,  karpet/permadani  dari  bahan 
tekstil,  karung,  macam‐macam  hasil  perajutan,  dan  barang  jadi  lainnya  dari 
tekstil selain pakaian jadi.  
18. Perdagangan  Ekspor  berbagai  barang‐barang  dan  perlengkapan    rumah 
tangga  lainnya  yang  mencakup  usaha  mengekspor  berbagai  barang‐barang 
dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: 
pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit. 
19. Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya, khususnya 
untuk jasa desainer fesyen dan model fashion. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Fesyen  merupakan 
kategori  Industri  Pengolahan  serta  Perdagangan  Besar  dan  Eceran  (mengacu 
kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri yang merupakan kelompok Fesyen 
adalah sebagai berikut: 
Tabel B 6‐1 Kode Industri Kelompok Desain Fesyen 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
173  Industri Perajutan  Industri  Sebagian: 17302, 17303, 
Pengolahan  17304 
181  Industri Pakaian Jadi dan  Industri  Sebagian: 18101, 18102 
Perlengkapannya, kecuali  Pengolahan 
Pakaian Jadi Berbulu 
182  Industri Pakaian  Industri  Sebagian: 18202 
Jadi/Barang Jadi dari  Pengolahan 
Kulit Berbulu dan 
Pencelupan Bulu 
192  Industri Alas Kaki  Industri  Sebagian: 19201, 19202, 
Pengolahan  19203, 19209 
523  Perdagangan Eceran  Perdagangan  Sebagian: 52321*, 
Komoditi Bukan  Besar dan Eceran  52322, 52329* 
Makanan, Minuman, atau 
Tembakau 

6.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen 
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok Fesyen ini dapat dilihat pada 
tabel berikut ini: 

79 
Tabel B 6‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Fesyen 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 46.853 44.227 47.038 47.233 45.804 46.231
b. % Nilai terhadap 
Persen 45,89% 44,13% 43,39% 43,87% 43,71% 44,18%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ ‐5,60% 6,35% 0,42% ‐3,03% ‐0,47%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 3,11% 2,80% 2,84% 2,70% 2,48% 2,79%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 51,26% 50,45% 51,81% 53,00% 53,52% 51,98%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 3,28% 2,81% 3,23% 2,98% 2,75% 3,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐15,11% 18,79% ‐6,69% ‐7,21% ‐2,56%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga 
Rupiah/pekerja  15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 60,29% 59,92% 63,32% 64,81% 65,73% 62,81%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd 
Persen 7,1577% 6,8801% 6,7153% 6,3697% 6,0024% 6,6250%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐18,35% 24,46% ‐11,34% ‐10,15% ‐3,84%
Perusahaan

g.% Jumlah perusahaan 
Persen 51,67% 51,59% 53,30% 54,96% 56,37% 53,58%
thd industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 3,59% 3,01% 3,62% 3,30% 2,92% 3,29%
total  

6.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto(PDB) 
Data Nilai Tambah pada kelompok fesyen dapat dibedakan menjadi 3 lapangan 
usaha utama, yaitu: 
1. Lapangan usaha industri pengolahan. Pada kelompok ini, data nilai tambah 
diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan 
oleh  BPS  setiap  tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia  hanya  tiga  tahun 
berturut‐turut maka perhitungan nilai tambah kelompok fesyen untuk tahun 
berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor 
induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan 
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 
2. Lapangan  usaha  industri  perdagangan  besar,  eceran  diestimasi  dengan 
menggunakan  data  ekspor  dan  impor  komoditi  yang  merupakan  kelompok 
industri fesyen. NTB Perdagangan besar dan eceran adalah selisih dari nilai 
output  perdagangan  besar  dan  eceran  dikurangi  total  biaya  (input  antara 
yang  diperlukan  oleh  subsektor‐subsektor  perdagangan  besar  dan  eceran). 
Sedangkan  Estimasi  NTB  perdagangan  ekspor  dilakukan  dengan  cara  yang 
sama  dengan  estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran.  Perbedaannya, 
margin perdagangan besar dan eceran tidak digunakan lagi. Digantikan oleh 
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan.  

80 
3. Lapangan  usaha  kegiatan  lainnya,  khususnya  untuk  jasa  desainer  fesyen, 
belum  diperoleh data yang akurat mengenai nilai tambah kelompok industri 
ini, karena kesulitan dalam proses pengumpulan data sekunder dari asosiasi 
terkait. 
Nilai  estimasi  PDB  kelompok  Fesyen  merupakan  nilai  estimasi  yang  sifatnya 
overvalued,  karena  telah  mengagregasikan  keseluruhan  produk  dalam  fesyen  ke 
dalam nilai tambah kelompok ini, yang pada dasarnya belum tentu termasuk ke 
dalam bidang yang kreatif. Hal ini bisa terjadi karena sulitnya mencari data yang 
detail  untuk  proses  disagreagasinya.  Hasil  pengolahan  data  PDB  untuk 
kelompok dapat dilihat pada Tabel B 6‐3 berikut: 
Tabel B 6‐3 Estimasi PDB Kelompok Fesyen 
PDB Kelompok  Fesyen 
PDB Kelompok  Fesyen 
Pertumbuhan PDB  atas dasar Harga 
No Tahun  atas dasar Harga Berlaku  Deflator PDB
Kelompok Konstan Tahun 2000 
(Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 56,708,712,913.680 ‐ 0.83 46,853,287,847.595
2 2003 56,468,028,059.059 ‐ 0.78 44,227,480,061.745
3 2004 65,191,546,603.916 ‐ 0.72 47,037,921,323.213
4 2005 75,139,343,826.413 4.57% 0.63 47,233,400,740.530
5 2006 82,799,416,140.669 4.63% 0.55 45,803,769,842.884  
Industri  fesyen  merupakan  penyumbang  PDB  terbesar  pada  industri  kreatif 
yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di tahun 
2006, dengan rata‐rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih 
dari 44%. 

120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
102.110

100.220

60.000

40.000
46.853

47.038

47.233

45.804
44.227

20.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Fesyen PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 6‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Fesyen terhadap Industri 
Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Nilai  persentase  kontribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  fesyen  terhadap 


industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut ini. 

81 
50,00% 45,89%
44,13% 43,39% 43,87% 43,71%
Persentase Kontribusi 40,00%

30,00%

20,00%

10,00%
3,11% 2,80% 2,84% 2,70% 2,48%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Terhadap Industri Kreatif % Nilai Terhadap Total PDB
 
Gambar B 6‐2 Nilai PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  fesyen  terhadap  PDB  nasional  adalah 


sebesar 2,79% dengan kontribusi terbesar pada tahun 2002 yaitu sebesar 3,11%. 
Pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  kelompok  fesyen  jika  dibandingkan  dengan 
PDB  industri  kreatif  dan  pertumbuhan  PDB  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini: 

10%
8,17%
8%
6%
4% 6,35%

2%
0,42%
0%
-0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-4% -3,03%
-6%
-5,60%
-8%
Tahun

Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen


Persentase Pertumbuhan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 6‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Fesyen dan PDB Industri 
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  pertumbuhan  nilai  tambah  kelompok  fesyen 
menunjukkan  tren  yang  serupa  dengan  pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  dari 
tahun 2003 hingga 2006 yang lalu. Pertumbuhan negatif terjadi di tahun 2003 (‐
5,60%),  diselingi  kenaikan  yang  cukup  signifikan  di  tahun  2004  menjadi  6,35%. 
Setelah itu nilai pertumbuhan sektor ini kembali turun pada tahun 2005 dan 2006 

82 
dengan  nilai  sebesar  ‐0,69%  dan  ‐2,67%.  Oleh  karenanya  diperlukan  campur 
tangan  pemerintah  dan  lembaga  terkait  untuk  membuat  kelompok  ini  dapat 
kembali  tumbuh  positif  di  tahun‐tahun  berikutnya.  Sektor  ini  juga  dikenal 
sebagai  sektor  yang  padat  karya,  artinya  dapat  menyerap  banyak  tenaga  kerja, 
sehingga  akan  lebih  signifikan  dalam  memberikan  kontribusi  terhadap 
perekonomian nasional. 
Pemerintah  mematok  target  hingga  tahun  2010  setidaknya  200  merek  dagang 
bagi produk tekstil di daerah bisa mendapatkan paten. Pakaian batik hasil karya 
desainer Yogyakarta misalnya berpeluang untuk masuk pasar global hanya saja 
terkendala  masalah  merek  dagang  yang  belum  dipatenkan 
(www.jurnalnasional.com).  Paten  untuk  merek  dagang  bagi  produksi  tekstil  di 
daerah diharapkan mampu meningkatkan nilai jual produk yang ada mencapai 
20 hingga 30 persen.  
Dari data BPS didapat dua sub kelompok yang memberikan kontribusi terbesar 
di  kelompok  fesyen  (indikator  nilai  tambah),  yaitu:  industri  pakaian  jadi  dan 
perlengkapannya (kecuali pakaian jadi berbulu) serta industri alas kaki. 

6.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Jumlah tenaga kerja kelompok fesyen ini diestimasi berdasarkan lapangan usaha 
yang merupakan klasifikasi dalam kelompok ini, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  tenaga  kerja 
diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I  yang 
dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun  berikutnya 
(2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu 
industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara 
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar 
dan  ekspor)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
perdagangan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
fesyen.  Rasio  NTB  fesyen  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  fesyen 
khususnya  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar  dan  ekspor) 
terhadap Nilai Tambah Bruto sektor perdagangan 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  perusahaan  lainnya,  yaitu  lapangan  usaha 
desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor 
jasa  kemasyarakatan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio  NTB  Desain.  Rasio  NTB  fesyen  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto 
feysen  khususnya  kelompok  jasa  kegiatan  lainnya  terhadap  Nilai  Tambah 
Bruto sektor. jasa kemasyarakatan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  fesyen  jika  dibandingkan  dengan  jumlah  tenaga 
kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

83 
7.000.000

6.000.000

5.000.000
Orang Pekerja
4.000.000

5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

3.030.107
3.005.010

2.827.498

2.623.675
2.550.826
2.000.000

1.000.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 6‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐
2006 

Rata‐rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok fesyen adalah 2,8 juta pekerja 
tiap  tahunnya  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  dari  awal  hingga  akhir  periode 
tidak terlalu berbeda besarnya, yaitu berkisar di antara 2,5 hingga 3 juta pekerja, 
dengan  jumlah  tertinggi  sebesar  3,030  juta  pekerja  di  tahun  2004.  Kelompok 
fesyen  merupakan  kelompok  penyumbang  jumlah  tenaga  kerja  terbesar  di 
industri  kreatif.  Ini  menunjukkan  betapa  pentingnya  kelompok  ini  dalam 
membantu  perekonomian  nasional  khususnya  dalam  hal  pengurangan  tingkat 
pengangguran serta penghapusan kemiskinan. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  fesyen  terhadap  industri  kreatif  serta  terhadap 
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

60,0%
51,81% 53,00% 53,52%
51,26% 50,45%
50,0%
Persentase Kontribusi

40,0%

30,0%

20,0%

10,0%
3,28% 2,81% 3,23% 2,98% 2,75%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 6‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

84 
Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok fesyen 
terhadap  industri  kreatif  sekitar  50%.  Pada  tahun  2002,  persentasenya  sempat 
mencapai 51,26%, dan sedikit naik di akhir periode menjadi 53,52%. Agak mirip 
dengan  apa  yang  ditunjukan  oleh  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 
fesyen  terhadap  total  pekerja  yang  cukup  stabil  sepanjang  periode,  yaitu  di 
kisaran 2,75% hingga 3,28%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  fesyen  jika  dibandingkan  dengan 
pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada  grafik  di 
bawah ini. 

25%
18,79%
20%
15%
10% 15,66%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 -6,69% 2006
-7,21%
-10% -13,75% -8,12%
-8,77%
-15% -15,11%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Fesyen
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 6‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen 
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pola  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  fesyen  sangat  mirip  dengan 
pola  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif  secara  keseluruhan. 
Persentasenya  sempat  memperoleh  nilai  negative  di  tahun  2003  (15,11%),  naik 
menjadi  18,79%  di  tahun  2004  dan  kembali  mengalami  pertumbuhan  negatif  di 
tahun 2005 dan 2006.  
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  fesyen  serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 6‐7 ini 

85 
25.000
21.375

Produktivitas (Rp Ribu/Orang)


19.821 20.179
20.000 18.539
17.417 17.338 17.458
16.705
15.592 15.524
15.000

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Fesyen Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 6‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Desain Fesyen dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  fesyen  secara 
keseluruhan berada di bawah produktivitas industri kreatif. Nilai produktivitas 
tertinggi  dari  kelompok  ini  tercapai  di  sekitar  harga  17,5  juta  rupiah  per  orang 
per  tahunnya  (2006),  cukup  berbeda  dengan  nilai  produktivitas  industri  kreatif 
yang tertinggi yang mencapai hampir 21,4  juta rupiah per orang per tahunnya. 

6.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  industri  fesyen  ini  diestimasi  dengan 
pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja pada 
kelompok ini, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  jumlah 
perusahaan  diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I 
yang  dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun 
berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor 
induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan 
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kelompok  perdagangan  (perdagangan  eceran,  besar 
dan  ekspor)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
perdagangan  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja 
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang 
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), 
dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan  tetap).  Rasio  NTB 
fesyen  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  fesyen  khususnya  kelompok 
perdagangan (perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah 
Bruto sektor perdagangan. 

86 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  perusahaan  lainnya,  yaitu  lapangan  usaha 
desainer fesyen diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja di sektor 
jasa  kemasyarakatan  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio NTB fesyen. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja 
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang 
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), 
dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan  tetap).  Rasio  NTB 
fesyen adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto fesyen khususnya kelompok jasa 
kegiatan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan. 
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok fesyen dari 
tahun 2002 hingga 2006 jika dibandingkan dengan jumlah perusahaan di industri 
kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini. 
3.500.000

3.000.000

2.500.000
Perusahaan

2.000.000
2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182

1.500.000

2.188.815
1.548.859
1.524.162

1.373.247
1.244.481

1.000.000

1.233.877
500.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 6‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Industri fesyen memberikan kontribusi lebih dari setengah untuk tiap tahunnya 
terhadap  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  secara  keseluruhan  dengan 
kontribusi  tertinggi  terjadi  di  tahun  2006  yang  mampu  mencapai  kisaran  lebih 
dari 56,37%. 

87 
60,0% 54,958% 56,372%
51,668% 51,592% 53,296%
50,0%

Persentase Kontribusi
40,0%

30,0%

20,0%

10,0%
3,591% 3,006% 3,620% 3,299% 2,917%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan

Gambar B 6‐9 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Untuk  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  fesyen,  hampir  sepanjang 


periode dipenuhi dengan pertumbuhan yang negatif, kecuali di tahun 2004 yang 
sempat  mencapai  angka  cukup  tinggi  sebesar  24,46%.  Selebihnya 
pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2002 sempat mencapai ‐18,35%. 
30%
24,46%
25%
20%
15%
20,48%
10%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-11,34%
-10% -10,15%
-15% -18,23% -12,40%
-18,35% -14,02%
-20%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
 
Gambar B 6‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Fesyen dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

Nilai  ekspor  Fesyen  diperoleh  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang 
dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya. Metode yang 
dilakukan  yaitu  dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode 
Harmonized  System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha 
Indonesia 2005. 
Di  bawah  ini  disajikan  besarnya  ekspor  kelompok  fesyen  dan  industri  kreatif 
secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya. 

88 
120.000.000.000

100.000.000.000

80.000.000.000
Miliar Rupiah

81.428.475.834
60.000.000.000

77.796.159.372
70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

53.524.336.013
36.269.925.755

34.907.639.565

44.480.154.933

50.423.553.242
40.000.000.000

20.000.000.000

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Fesyen Nilai Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 6‐11 Nilai Ekspor Kelompok Fesyen dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Nilai ekspor kelompok fesyen terus memperlihatkan peningkatan dari tahun ke 
tahun walaupun sempat sedikit turun di tahun 2003, yaitu dari sekitar 36 triliun 
rupiah di 2002 menjadi hampir 35 triliun rupiah. Akan tetapi sejak 2004 nilainya 
mengalami  pertambahan  yang  cukup  besar  hingga  mencapai  nilai  tertinggi  di 
tahun 2006 yaitu 53,5 triliun rupiah. 
Nilai  persentase  ekspor  kelompok  fesyen  terhadap  nilai  ekspor  industri  kreatif 
melebihi  setengahnya  yaitu  berkisar  59%  ‐  66%,  dengan  nilai  tertinggi  adalah 
65,73% (2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 

70% 64,81% 65,73%


63,32%
60,29% 59,92%
60%

50%

40%

30%

20%

10% 7,16% 6,88% 6,72% 6,37% 6,00%

0%
2002 2003 2004 2005 2006
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
 
Gambar B 6‐12 Persentase Ekspor Kelompok Fesyen terhadap Industri Kreatif dan Total Ekspor 
Periode 2002‐2006 

Dari Grafik B 6‐10 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok 
fesyen melambat secara signifikan di tahun 2005 dan 2006. Pertumbuhan negatif 
di  tahun  2003,  yang  diikuti  dengan  pertumbuhan  positif  cukup  tinggi  di  2004, 

89 
yaitu sebesar 27,42%, tidak bertahan lama karena langsung drop di 2005 menjadi 
13,36% dan lebih jatuh lagi di tahun 2006 (6,15%). 

30%
27,42%
25%

20%
20,59% 13,36%
15%

10% 10,74%
6,15%
5% 4,67%
0%
-3,76%2003 2004 2005 2006
-5%
-3,16%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 6‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Fesyen Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

6.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Fesyen  sebesar  2,027.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada  kelompok  industri  kreatif  Fesyen,  maka  output  perekonomian  total  akan 
meningkat  sebesar  2,027  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk 
investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri  Fesyen  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka 
output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  2,027  miliar. 
Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini, 
kelompok  Fesyen  berada  pada  urutan  ke‐5  dalam  peringkat  angka  pengganda 
output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Fesyen  sebesar  1,88. 
Peningkatan  output  Fesyen  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau peningkatan ekspor, akan memicu peningkatan output 
sektor‐sektor  industri  hulu  Fesyen  sebesar  1,88.  Misalnya  dilakukan  investasi 
Fesyen  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input  produksi  Fesyen 
yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp.  1,88  miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Fesyen  berada  pada  urutan  ke‐11  dalam 
peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang  paling  terpengaruh 
terhadap  perubahan  output  Fesyen  adalah  sektor  Jasa  Perdagangan,  Barang‐
barang Rajutan, dan Jasa Perorangan dan Rumah Tangga. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Fesyen  sebesar  5,15. 
Peningkatan  output  Fesyen  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor 

90 
industri  hilir  Fesyen  sebesar  5,15  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan 
konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir 
Fesyen  akan  meningkat  sebesar  Rp.  5,15  miliar.  Dari  14  kelompok  industri 
kreatif, Fesyen berada pada urutan ke‐8 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐
sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output Fesyen 
adalah sektor Pakaian Jadi, Barang‐barang Rajutan, dan Alas Kaki. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Fesyen  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan  sektor  Jasa 
Perdagangan, Pakaian Jadi dan Barang‐barang Rajutan. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 6‐4 berikut. 
Tabel B 6‐4 Linkage Kelompok Fesyen 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.282 79 pakaian jadi 0.232 149 jasa perdagangan 0.245
2 78 barang‐barang rajutan 0.207 78 barang‐barang rajutan 0.224 79 pakaian jadi 0.217
3 174 jasa perorangan dan RT 0.201 83 alas kaki 0.218 78 barang‐barang rajutan 0.215

6.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Fesyen 
Industri  fesyen  di  Indonesia  sendiri  sudah  dapat  dilihat  dari  marak 
bermunculannya desainer‐desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri, 
sebut saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, dan Biyan Wanaatmadja. Selain itu 
maraknya  factory  outlet  dan  distro  di  Indonesia  juga  menunjukkan  betapa 
kelompok fesyen merupakan kelompok yang telah memiliki pondasi yang cukup 
kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500 gerai distro yang dikelola anak‐anak 
muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup mencegangkan, ada yang mampu 
meraup US $ 75‐100 ribu/bulan. 14 
Kelompok  fesyen  ini  selain  pertumbuhannya  yang  sangat  marak,  juga  ikut 
membantu  penyerapan  tenaga  kerja  di  kegiatan‐kegiatan  terkaitnya.  Seperti  di 
industri  garmen  yang  menyerap  tenaga  kerja  langsung  dan  tidak  langsung 
sebanyak  5,524,560  pekerja  di  tahun  2005  (BPS)15.  Hal  tersebut  tentunya  dapat 
menjadi prioritas utama bagi pemerintah dalam menekan angka pengangguran.  
Kelompok  industri  fesyen  ini  dan  kegiatan‐kegiatan  yang  berhubungan 
dengannya dapat dikembangkan sebagai kelompok industri penyerapan tenaga 
kerja  sehingga  perlu  diakomodir  sarana  dan  prasarananya.  Seperti  membuat 
aturan‐aturan  yang  jelas  mengenai  ketenagakerjaan,  memberikan  kepastian 
hukum  terhadap  pemain‐pemain  dalam  kelompok  industri  ini,  sampai  dengan 
menciptakan suasana yang kondusif untuk kelompok ini berkembang. Selain itu 
pengembangan  lainnya  dari  industri  ini  adalah  memajukan  hasil‐hasil  kreasi 
anak  bangsa  yang  dapat  diproduksi  secara  masal.  Hal  tersebut  tentunya  perlu 
diikuti  dengan  suatu  gerakan  di  masyarakat  yang  menghimbau  untuk 
menggunakan produk dalam negeri. 

14
SWA 23/XXIII/ 25 Oktober – 7 November 2007
15
Jozef De Coster, “Employment and labor costs in the textile and garment industry”, pg. 16, just
style, February 2007.

91 
7. Film, Video dan Fotografi
7.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri Kreatif kelompok film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang 
terkait  dengan  kreasi  produksi  video,  film,  dan  jasa  fotografi,  serta  distribusi 
rekaman  video  dan  film.  Termasuk  di  dalamnya  penulisan  skrip,  dubbing  film, 
sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.  
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri film, video, dan 
fotografi yaitu: 
1. Reproduksi  Film  dan  Video:  reproduksi  (rekaman  ulang)  gambar  film  dan 
video  yang  mencakup  usaha  reproduksi  (rekaman  ulang)  gambar  film  dan 
video;  
2. Produksi  dan  distribusi  film,  serta  video  oleh  Pemerintah  yang  mencakup 
usaha  pembuatan  dan  pendistribusian  film  dan  video  untuk  pertunjukkan 
yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film 
atas  dasar  balas  jasa  juga  usaha  pembuatan  film  untuk  televisi  dan  jasa 
pengiriman film dan agen pembukuan film; 
3. Produksi dan distribusi  film, serta video oleh swasta yang mencakup usaha 
pembuatan  dan  pendistribusian  film  dan  video  untuk  pertunjukkan  yang 
dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar 
balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film 
dan agen pembukuan film; 
4. Kegiatan Bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau video tape dan 
penyelenggaraan  usaha  bioskop  yang  dikelola  baik  oleh  pemerintah  atau 
swasta; 
5. Jasa Fotografi yang mencakup usaha jasa pemotretan, baik untuk perorangan 
atau  kepentingan  bisnis,  termasuk  pula  pemrosesan  dan  pencetakan  hasil 
pemotretan tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari udara (aerial 
photography), dan jasa pemotretan yang dioperasikan oleh mesin. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  film,  video,  dan 
fotografi merupakan kategori Industri Pengolahan,  Jasa Kemasyarakatan, Sosial 
Budaya,  Hiburan,  dan  Perorangan  Lainnya,  serta  Real  Estat,  Usaha  Persewaan, 
dan  Jasa  Perusahaan  (mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri 
yang merupakan kelompok film, video, dan fotografi adalah sebagai berikut: 
Tabel B 7‐1 Kode Industri kelompok film, video, dan fotografi 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
223  Reproduksi Media  Industri Pengolahan  Sebagian: 22302 
Rekaman, Film, dan Video
921  Kegiatan Perfilman, Radio,  Jasa Kemasyarakatan,  Sebagian: 92111, 
Televisi, dan Hiburan  Sosial Budaya,  92112, 92120 
Lainnya  Hiburan, dan 

92 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
Perorangan Lainnya 
749  Jasa Perusahaan Lainnya  Real Estat, Usaha  Sebagian: 74940 
yang Tidak  Persewaan, dan jasa 
Diklasifikasikan di Tempat  Perusahaan 
Lain 

7.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  ini 
dapat dilihat pada tabel di bawah. 
Tabel B 7‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Film, Video, dan Fotografi 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 259 260 267 271 250 261
b. % Nilai terhadap 
Persen 0,25% 0,26% 0,25% 0,25% 0,24% 0,25%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 0,40% 2,92% 1,20% ‐7,44% ‐0,73%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,01% 0,02%
PDB

2. Berbasis Ketenagakerjaan

a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480 17.496

b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,31% 0,34% 0,31% 0,33% 0,34% 0,32%
Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐5,64% 5,54% ‐2,79% ‐6,31% ‐2,30%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga 
pekerja  14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 82,45% 340,88% ‐66,26% ‐89,24% 66,96%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,0008% 0,0015% 0,0054% 0,0016% 0,0002% 0,0019%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd 
Persen 0,0001% 0,0002% 0,0006% 0,0002% 0,0000% 0,0002%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐5,30% 5,21% ‐12,68% ‐9,99% ‐5,69%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan 
Persen 0,11% 0,13% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
total  

93 
7.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Data  nilai  tambah  pada  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  diestimasi 
berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu: 
1. Lapangan  usaha  kategori  industri  penerbitan,  percetakan  dan  reproduksi 
yang merupakan bagian dari industri pengolahan. Untuk lapangan usaha ini, 
data  diperoleh  dari  statistik  industri  besar  &  sedang  bagian  I  yang 
dipublikasikan  oleh  BPS  setiap  tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia 
hanya  tiga  tahun  berturut‐turut  maka  perhitungan  nilai  tambah  kelompok 
fesyen  untuk  tahun  berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai 
pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai 
pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara  berturut‐turut  adalah  4,57%  dan 
4,63%. 
2. Lapangan  usaha  kategori  jasa  perusahaan  lainnya  khususnya  jasa  fotografi. 
Untuk  kelompok  lapangan  usaha,  tidak  berhasil  diperoleh  data  sekunder 
yang memadai. 
3. Lapangan  usaha  kategori  jasa  Rekreasi,  Kebudayaan  dan  Olahraga 
khususnya  yang  terkait  dengan  produksi,  distribusi  film  dan  video  dan 
kegiatan  bioskop  diestimasi  dari  data  yang  dikeluarkan  oleh  Jiffest  (Jakarta 
International  Film  Festival)  dan  kementrian  budaya  dan  pariwisata.  Data 
yang diperoleh merupakan data belanja dan data pendapatan dari produksi, 
distribusi  film  dan  video  dan  kegiatan  bioskop.  Dari  data  ini  kemudian 
diestimasi  bahwa  nilai  NTB  dari  lapangan  usaha  ini  adalah  53%  dari 
pendapatan/belanja, berdasarkan persentase input primer terhadap total input 
pada IO tabel untuk kelompok sektor 168 (jasa pemerintahan lainnya). 
Nilai tambah yang diperoleh didapat dari estimasi terhadap data yang diperoleh 
di  situs  kementerian  budaya  dan  pariwisata  RI.  Untuk  total  NTB  produksi  dan 
distribusi film dan video dapat dilihat secara lebih detail pada tabel di bawah ini: 
Tabel B 7‐3 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi 
Total  Jumlah  Asumsi  Total  Total NTB 
Biaya 
Jumlah  Belanja  penonton  Harga  Belanja  produksi dan 
Produksi 
Tahun  produksi  industri  film  Tiket  industri  distribusi film 
(Ribu 
Video  video  (ribuan)*  Masuk  film (Ribu  & video (Ribu 
Rupiah) 
(Ribu Rp)  Rp)*   Rp)  
2002  17  2,500,000  42,500,000  7  12,500  81,250  22,568,063 
2003  17  2,500,000  42,500,000  18  15,000  270,000  22,668,100 
2004  21  2,500,000  52,500,000  25  15,000  375,000  28,023,750 
2005  38  2,500,000  95,000,000  27  20,000  540,000  50,636,200 
2006  40  2,500,000  100,000,000  30  20,000  600,000  53,318,000 
* Sumber data: Jiffest 

Sementara  untuk  NTB  kegiatan  bioskop  diestimasi  lewat  pendekatan  sebagai 


berikut. 

94 
Tabel B 7‐4 Estimasi NTB Produksi dan Distribusi Film dan Video 
Jumlah  HTM   Total Belanja  Total NTB 
penonton  (Harga Tiket  industri film  Kegiatan Bioskop 
film (ribuan) Masuk)  (Ribu Rupiah)  (Ribu Rupiah) 

25,624  20,000  512,487,000  271,618,110 


28,472  20,000  569,430,000  301,797,900 
31,635  20,000  632,700,000  335,331,000 
35,150  20,000  703,000,000  372,590,000 
37,000  20,000  740,000,000  392,200,000 
Berdasarkan  estimasi  yang  dilakukan  di  atas  maka  dapat  diperoleh  nilai  PDB 
untuk kelompok film, video, dan fotografi sebagai berikut: 
Tabel B 7‐5 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi 
PDB Kelompok 
Estimasi PDB Kelompok 
Film,Video, & Fotografi  
Film,Video, & Fotografi  Pertumbuhan PDB 
No Tahun  Deflator PDB atasa dasar Harga 
atas dasar Harga Berlaku  Kelompok
Konstan Tahun 2000 
(Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 313,141,166 ‐ 0.83 258,720,263.788
2 2003 331,653,576 ‐ 0.78 259,761,185.650
3 2004 370,542,326 ‐ 0.72 267,358,909.019
4 2005 430,413,776 ‐ 0.63 270,562,734.924
5 2006 452,705,576 22.25% 0.55 250,431,983.415
 
Industri  Kreatif  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  bukan  merupakan 
penyumbang PDB utama pada industri kreatif yakni hanya berkontribusi sekitar 
250  miliar  rupiah  (atas  dasar  harga  konstan)  di  tahun  2006,  dengan  rata‐rata 
persentase  kontribusi  terhadap  PDB  industri  kreatif  yaitu  sebesar  0,02%.  Nilai 
PDB  kelompok  industri  film,  video,  dan  fotografi  dapat  dilihat  pada  gambar 
berikut: 

120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000

80.000
Miliar Rupiah

60.000

40.000

20.000

259 260 267 271 250


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi PDB Industri Kreatif


 
Gambar B 7‐1 Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi dan Industri Kreatif  Atas Dasar 
Harga Konstan Tahun 2000 

95 
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri 
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut: 

0,30%

0,25% 0,26%
0,25% 0,25%
0,25% 0,24%
Persentase Kontribusi

0,20%

0,15%

0,10%

0,05%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,01%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun

% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB


 
Gambar B 7‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi terhadap Industri 
Kreatif dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Rata‐rata kontribusi PDB kelompok kelompok film, video, dan fotografi terhadap 
industri  kreatif  adalah  sebesar  0,25%  dengan  nilai  kontribusi  yang  hampir 
konstan sepanjang periode (berkisar antara 0,24% ‐ 0,26%). 
Nilai  serta  pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  kelompok  film,  video,  dan 
fotografi jika dibandingkan dengan PDB industri kreatif dan pertumbuhan PDB 
industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

10%
8,17%
8%

6%

4%

2% 2,92%
1,20%
0%
0,40%
2003 2004 2005 2006
-2%
-1,85% -0,69%
-4% -2,67%

-6%
-7,44%
-8%

-10%

Growth PDB Kelompok Film,Video, & Fotografi (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 7‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Film, Video, Fotografi dan PDB Industri Kreatif 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

96 
Dari data terlihat bahwa pertumbuhan nilai tambah kelompok Film, Video, dan 
Fotografi  menunjukkan  tren  yang  menurun  dari  tahun  2003  hingga  2005  yang 
lalu.  Bahkan  di  tahun  2006  terjadi  penurunan  sebesar  ‐7,04%.  Sehingga  jika 
mengacu  pada  hal  tersebut,  tampak  jelas  bahwa  kelompok  ini  sebenarnya 
kurang  menjanjikan  di  kemudian  hari.  Walaupun  memang  ada  kemungkinan 
kurangnya data yang memadai menyebabkan hal tersebut terjadi.  
Tahun  2006,  diketahui  ada  sekitar  30  film  diproduksi  di  dalam  negeri.  Dan  di 
tahun 2007 ini diperkirakan bakal diproduksi 40 judul film buatan anak bangsa. 
Televisi  lokal  terus  bermunculan  dan  berkembang  yang  jelas  membutuhkan 
kehadiran  film  dan  video  produksi  dalam  negeri  yang  memang  diminati  oleh 
para  pemirsanya.  Demikian  pula  dengan  industri  radio  serta  fotografi.  Oleh 
karenanya  bolehlah  kita  berharap  jika  seandainya  pemerintah  dan  instansi 
terkait  mau  aktif  mengembangkan  kelompok  ini  dengan  berbagai  program 
beserta  insentif  tertentu,  maka  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  jelas  dapat 
memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional. 

7.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  ini  diestimasi 
berdasarkan  lapangan  usaha  yang  merupakan  klasifikasi  dalam  kelompok  ini, 
yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  tenaga  kerja 
diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I  yang 
dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun  berikutnya 
(2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu 
industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara 
berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kategori  jasa  perusahaan  lainnya  diestimasi  dengan 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  keuangan,  real  estat  dan  jasa 
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
film,  video  dan  fotografi.  Rasio  NTB  film,video,  dan  fotografi  adalah  hasil 
bagi Nilai Tambah Bruto film, video dan fotografi khususnya kelompok jasa 
perusahaan lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat 
dan jasa perusahaan. 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  rekreasi,budaya  dan  jasa  perusahaan,  yaitu 
lapangan  usaha  produksi  dan  distribusi  film  serta  video  dan  kegiatan 
bioskop  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio  NTB  film,video,  dan  fotografi.  Rasio  NTB  film,video,  dan  fotografi 
adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  film,video,  dan  fotografi  khususnya 
kelompok  jasa  rekreasi,budaya  dan  jasa  perusahaan  terhadap  Nilai  Tambah 
Bruto sektor jasa kemasyarakatan. 

97 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  jika  dibandingkan 
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

6.000.000
5.500.000
5.000.000
4.500.000
Orang Pekerja

4.000.000

5.862.497

5.847.968
3.500.000

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000
2.500.000
2.000.000
1.500.000
1.000.000
500.000 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, & Fotografi
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 7‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  film,  video,  dan  fotografi 
adalah 17.496 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini cukup stabil walaupun agak 
berfluktuatif  dari  awal  hingga  akhir  periode.  Jumlah  pekerja  di  kelompok  ini 
berkisar dari 16.480 pekerja (nilai terendah, tahun 2006) hingga 18.169 pekerja di 
awal periode. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  terhadap  industri 
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 
0,4%

0,4% 0,34% 0,34%


0,33%
0,31% 0,31%
0,3%
Persentase Kontribusi

0,3%

0,2%

0,2%

0,1%

0,1%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%

0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 7‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

98 
Grafik di atas memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok 
film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif agak berfluktuatif dari tahun 
2002  hingga  2006.  Pada  tahun  2002,  persentasenya  mencapai  0,31%  (nilai 
terendah),  dan  sempat  mencapai  0,34%  di  tahun  2003  dan  2006,  dengan  nilai 
tahun lainnya berada di kisaran kedua persentase tersebut. 
20%
15,66%
15%

10%
5,54%
5%

0%
2003 2004 2005 2006
-5% -2,79%
-6,31%
-5,64% -8,12%
-10%
-8,77%

-15%
-13,75%

-20%

Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 7‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  film,  video,  dan  fotografi 


menunjukkan tren yang menurun dari awal hingga akhir periode, di tahun 2006. 
Diawali minus 5,64% di tahun 2003, naik menjadi positif 5,54% (2004), dan turun 
kembali pada tahun 2005 menjadi ‐2,79%, hingga minus 6,31% di akhir periode. 
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok film, video, dan 
fotografi serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 7‐7 ini. 
25.000

21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

17.417

15.150 15.382 15.197


14.775
15.000 14.239

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 7‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Film, Video, Fotografi dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

99 
Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  film,  video,  dan 
fotografi  agak  jauh  di  bawah  nilai  produktivitas  industri  kreatif  secara 
keseluruhan.  Nilai  produktivitas  kelompok  ini  hanya  berkisar  di  antara  14–15 
juta  per  orang  per  tahunnya  di  sepanjang  periode.  Nilai  ini  memiliki  gap  yang 
agak  besar  dengan  nilai  produktivitas  industri  kreatif  secara  keseluruhan  yang 
mencapai 17–21 juta per orang per tahunnya. 

7.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  yang  bergerak  di  industri  film,  video,  dan  fotografi  ini 
diestimasi dengan pendekatan yang relatif sama dengan metode estimasi jumlah 
tenaga kerja pada kelompok ini, yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dari  sektor  industri  pengolahan,  data  jumlah 
perusahaan  diperoleh  dari  data  statistik  industri  besar  dan  sedang  bagian  I 
yang  dipublikasi  oleh  BPS  setiap  tahunnya  (2002‐2004).  Untuk  tahun 
berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor 
induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan 
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kategori  jasa  perusahaan  lainnya  diestimasi  dengan 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  keuangan,  real  estat  dan  jasa 
perusahaan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
film, video dan fotografi. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total 
pekerja  dengan  status  pekerjaan:  SPU  1  (status  berusaha  sendiri  tanpa 
dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu  pekerja  keluarga  atau 
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan 
tetap).  Rasio  NTB  film,  video,  dan  fotografi  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah 
Bruto  film,  video,  dan  fotografi  khususnya  kelompok  perdagangan 
(perdagangan eceran, besar dan ekspor) terhadap Nilai Tambah Bruto sektor 
keuangan, real estat dan jasa perusahaan. 
3. Untuk  lapangan  usaha  jasa  rekreasi,budaya  dan  jasa  perusahaan,  yaitu 
lapangan  usaha  produksi  dan  distribusi  film  serta  video  dan  kegiatan 
bioskop  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan  dari  data  Sakernas    Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio  NTB  film,  video,  dan  fotografi.  Data  sakernas  yang  digunakan  adalah 
jumlah total pekerja dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri 
tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu  pekerja  keluarga  atau 
karyawan tidak tetap), dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan 
tetap).  Rasio  NTB  film,  video,  dan  fotografi  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah 
Bruto  film,  video,  dan  fotografi  khususnya  kelompok  jasa  rekreasi,budaya 
dan  jasa  perusahaan  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor  jasa 
kemasyarakatan. 
Jumlah perusahaan yang ada di kelompok film, video, dan fotografi dari tahun 
2002  hingga  2006  jika  dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  di  industri 

100 
kreatif,  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut  ini.  Kelompok  ini  hanya  mampu 
berkontribusi  sebanyak  2000–3000  jumlah  perusahaan  tiap  tahunnya  terhadap 
industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidaklah cukup signifikan 
jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. 

3.000.000

2.500.000
Jumlah Perusahaan

2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000

3.351 3.174 3.339 2.916 2.625


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, & Fotografi
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 7‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Sementara  persentase  kontribusi  jumlah  perusahaan  kelompok  film,  video,  dan 


fotografi  berkisar  0,11  sampai  dengan  0,13%  untuk  tiap  tahunnya  jika 
dibandingkan terhadap industri kreatif secara keseluruhan. Nilai tertinggi terjadi 
di tahun 2004 yang mampu mencapai kisaran lebih dari 0,13%. 
0,14% 0,13%
0,12% 0,12%
0,12% 0,11% 0,11%
Persentase Jumlah Perusahaan

0,10%

0,08%

0,06%

0,04%

0,02%
0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
 
Gambar B 7‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Film, Video, dan Fotografi Terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

101 
Untuk  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  film,  video,  dan  fotografi, 
hampir  sepanjang  periode  dipenuhi  dengan  pertumbuhan  yang  negatif,  kecuali 
di  tahun  2004  yang  sempat  mencapai  angka  positif  sebesar  5,21%.  Selebihnya 
pertumbuhannya negatif, bahkan di tahun 2005 sempat mencapai ‐12,68%. 
25%

20% 20,48%
15%

10%
5,21%
5%

0%

-5% 2003 2004 2005 2006

-10% -5,30% -12,68% -9,99%

-15%
-18,23% -14,02% -12,40%
-20%

-25%
Tahun

Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi


Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
 
 Gambar B 7‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Film, video, dan fotografi dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Data  nilai  ekspor  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  sebagaimana  kelompok 
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan 
oleh  BPS,  yaitu  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh 
Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya.  Metode  yang  dilakukan  yaitu 
dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized 
System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia 
2005 
Di bawah ini disajikan besarnya ekspor kelompok film, video, dan fotografi dan 
industri kreatif secara keseluruhan beserta dengan nilai persentasenya. 

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
81.428.475.834
Ribu Rupiah

77.796.159.372

50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Film, Video, & Fotografi Nilai Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 7‐11 Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

102 
Nilai  ekspor  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  terus  memperlihatkan 
peningkatan dari 2002 ke 2004, akan tetapi kemudian mengalami penurunan di 
tahun  2005 dan  2006.  Bahkan  di  tahun  2006  sempat  turun  drastis  hingga  hanya 
mencapai  137  juta  rupiah  dari  sebelumnya  yang  sempat  mencapai  sekitar  1,3 
miliar rupiah. 
Nilai  persentase  ekspor  kelompok  film,  video,  dan  fotografi  terhadap  nilai 
ekspor  industri  kreatif  sangatlah  kecil,  cenderung  tidak  signifikan.  Untuk  lebih 
detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 

0,0060%

4%
05
0,0
0,0050%
Persentase Kontribusi PDB

0,0040%

0,0030%

6%
5%

01
01

0, 0
0,0020%
0, 0
8%
00

9%

7%

7%

6%

2%
0, 0 2%
0,0

0,0010%
00 0

00 1

00 5

00 1

00 0
00
0,0
0, 0

0, 0

0, 0

0, 0
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor

Gambar B 7‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi terhadap Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Dari Grafik B 7‐13 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok 
film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif dan memiliki gap yang besar antar 
tahunnya. Pertumbuhan positif yang besar di tahun 2003 dan 2004, yang sempat 
mencapai  340,88%,  langsung  diikuti  dengan  pertumbuhan  negatif  yang  cukup 
tinggi di 2005, yaitu sebesar 66,2%. Di tahun 2006, nilai ini turun kembali hingga 
menjadi ‐89,24%. 

103 
400%

350% 340,88%
Persentase Pertumbuhan Ekspor 300%

250%

200%

150%

100%
82,45%
50% 20,59% 10,74%
-3,16% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-50%
-66,26%
-100%
-89,24%
-150%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Kelompok Film, Video, & Fotografi
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
 
Gambar B 7‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Film, video, dan fotografi Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

7.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi  sebesar  2,219. 
Angka  ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang 
permintaan  akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Film,  Video  dan  Fotografi, 
maka  output  perekonomian  total  akan  meningkat  sebesar  2,219  satuan  uang. 
Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok 
industri  Film,  Video  dan  Fotografi  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total 
perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  2,219  miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini,  kelompok 
Film,  Video  dan  Fotografi  berada  pada  urutan  ke‐1  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi 
sebesar  1,9707.  Peningkatan  output  Film,  Video  dan  Fotografi  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor, 
akan  memicu  peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Film,  Video  dan 
Fotografi sebesar 1,9707. Misalnya dilakukan investasi Film, Video dan Fotografi 
sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi Film, Video dan 
Fotografi yang berasal dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 
14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi  berada  pada 
urutan  ke‐5  dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang 

104 
paling terpengaruh terhadap perubahan output Film, Video dan Fotografi adalah 
sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi 
sebesar  5,747.  Peningkatan  output  Film,  Video  dan  Fotografi  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Film, Video dan Fotografi sebesar 
5,747  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan  konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1 
miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir  Film,  Video  dan  Fotografi  akan 
meningkat  sebesar  Rp.  5,747  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  Film, 
Video  dan  Fotografi  berada  pada  urutan  ke‐7  dalam  peringkat  forward  linkage. 
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Film,  Video  dan  Fotografi  adalah  sektor  Film  dan  Jasa  Distribusi,  Jasa 
Perusahaan dan Barang Cetakan. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Film,  Video  dan  Fotografi  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat 
dengan sektor Film dan Jasa Distribusi, Jasa Perusahaan dan Barang Cetakan. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 7‐6 berikut. 
Tabel B 7‐6 Linkage Kelompok Film, Video dan Fotografi 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 172 film dan jasa distribusi  0.447 172 film dan jasa distribusi  0.480 172 film dan jasa distribusi  0.463
2 164 jasa perusahaan 0.397 164 jasa perusahaan 0.361 164 jasa perusahaan 0.379
3 93 barang cetakan 0.338 93 barang cetakan 0.340 93 barang cetakan 0.339
 

7.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Film,Video & Fotografi 
Perkembangan perfilman nasional Indonesia telah mengalami pasang surut, dari 
masa  kejayaannya  di  era  tahun  1980‐1990,  sampai  dengan  diputarnya  film 
Sherina di tahun 2000 yang banyak pengamat film nasional menganggap film ini 
sebagai  tonggak  kebangkitan  perfilman  nasional16.  Hanya  saja  animo  dari 
masyarakat  dalam  mengapresiasi  perfilman  nasional  tidak  seperti  masa 
kejayaannya dahulu. 
Sebut saja film Arisan dan Berbagi Suami, yang diperkirakan hanya memperoleh 
penonton  maksimum  400  ribu  orang.  Bila  dibandingkan  film‐film  pada  masa 
kejayaan  perfilman  nasional,  seperti  film  Si  Kabayan  dan  Gadis  Kota  (Kharisma 
Jabar Film) yang dirilis tahun 1990 dapat memperoleh penonton sampai dengan 
350  ribu  orang.  Dwilogi  Saur  Sepuh  (Kanta  Indah  Film)  bisa  mendatangkan 
hampir 600 ribu penonton dari Jakarta saja untuk masing‐masing sekuel 17. 
Saat  ini  memang  sangat  sulit  untuk  film‐film  Indonesia  menjadi  tuan  rumah  di 
negeri  sendiri,  hal  ini  berkaitan  dengan  membanjirnya  film‐film  dari  luar  yang 
tidak  hanya  didomonasi  oleh  Hollywood,  tetapi  juga  film‐film  dari  India, 
Hongkong,  Korea  Selatan,  dan  Eropa.  Berdasarkan  data  susunan  wartawan 
senior‐cum‐pengamat  film  JB  Kristanto,  yang  membuat  katalog  Film  Indonesia 

16
http://id.wikipedia.org/wiki/Perfilman_Indonesia 
17
Retno, “Bikin Film Untuk Siapa”, http://jibis.pnri.go.id/sinema/artikel‐
perfilman/thn/2007/bln/03/tgl/05/id/193 

105 
1926‐2005,  produksi  film  nasional  berdasarkan  edisi  2005  ada  sebanyak  2.438 
film18. 
Tabel B 7‐7 Estimasi PDB Kelompok Film, Video, dan Fotografi 
Tahun  Jumlah 
2000  6 
2001  4 
2002  11 
2003  14 
2004  22 
2005  32 
2006  40 
Sumber: Kementrian Budaya dan Pariwisata 

Untuk  kelompok  Film,  video,  dan  fotografi  menunjukkan  perkembangan  yang 


cukup baik. Di kelompok film sendiri, dengan jumlah penduduk Indonesia yang 
lebih  dari  240  juta  jiwa,  para  pemain  di  bisnis  film  dapat  menggarap  pasar 
Indonesia  yang  memberikan  peluang  yang  menggiurkan.  Sebagai  contoh  yaitu 
dalam  pembuatan  sebuah  film,  tentunya  banyak  pihak  yang  berkaitan  dalam  
proyek pembuatan film tersebut, mulai dari sutradara, penulis naskah, produser, 
artis,  bagian  make  up,  bagian  lampu,  music  director,  sampai  dengan  bagian 
distribusi.  
Jaringan  bioskop  Cineplex  21  dan  Blitz  Megaplex  adalah  pemain  yang  saat  ini 
mendominasi bisnis bioskop di tanah air. Produsen film dan video utama lainnya 
antara  lain  Rexinema,  Kharisma  Starvision,  SinemArt  Pictures,  Maxima,  dan 
Multivision.  
Sedangkan  untuk  jasa  fotografi,  sebenarnya  cukup  banyak  orang‐orang  yang 
berkecimpung  dalam  bidang  ini.  Baik  dilakukan  hanya  sebagai  hobby  sampai 
dengan  dilakukan  secara  profesional.  Hal  ini  dapat  terlihat  dari  banyak 
terbentuknya  komunitas‐komunitas  di  bidang  fotografi.  Sebut  saja  Fotografer.net 
sebuah  situs  yang  bisa  memajang  foto  hasil  karya  anggotanya,  dan  bisa 
mengkritik  sekaligus  dikritik.  Situs  tersebut  pertama  kali  diluncurkan  pada 
tanggal  30  Desember  2002,  dalam  waktu  6  bulan  sejak  diluncurkannya  situs 
tersebut sudah memiliki 16 belas ribu foto dan anggota berjumlah 5 ribu anggota 
19. 

Perkembangan  di  kelompok  fotografi    didorong  dengan  tingkat  kemajuan 


teknologi,  sehingga  kualitasnya  menjadi  sangat  baik,  dan  kebutuhan  akan 
fotografi  semakin  luas.  Diperkirakan  nilai  pasar  dari  kelompok  fotografi  ini 
adalah sebesar Rp. 350 miliar per tahun. Para pemain utama dalam kelompok ini 
adalah: Darwis Triadi, Jerry Aurum, Sam Nugroho, Artli Ali, Anton Ismael, dan 
Kayus Mulia 

18
Veven Sp. Wardhana, “Film Indonesia, Mati Suripun Tak Pernah” 
http://www.kompas.com/kompas‐cetak/0508/20/pustaka/1984518.htm 

19 http://www.fotografer.net/isi/muka/?topik=tentang

106 
8. Permainan Interaktif
8.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  permainan  interaktif  adalah  kegiatan  kreatif  yang 
berkaitan  dengan  kreasi,  produksi,  dan  distribusi  permainan  komputer  dan 
video  yang  bersifat  hiburan,  ketangkasan,  dan  edukasi.  Kelompok  permainan 
interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata‐mata tetapi juga sebagai alat 
bantu pembelajaran atau edukasi.  
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  permainan  interaktif 
belum  termasuk  lapangan  usaha  yang  ada  di  KBLI  2005.  Hal  ini  wajar  saja 
mengingat  bahwa  KBLI  2005  adalah  revisi  minor  dari  KBLI  2000,  yang 
sebenarnya mengacu pada ISIC 1993. Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha 
ini belum tumbuh dan berkembang sehingga belum termasuk dalam klasifikasi 
ISIC.  

8.2. Kontribusi Ekonomi kelompok Permainan Interaktif 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  permainan  interaktif  dapat 
dilihat pada tabel di bawah ini. 
Tabel B 8‐1 Kontribusi Ekonomi Kelompok Permainan Interaktif 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 247 281 308 314 337 297
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 0,24% 0,28% 0,28% 0,29% 0,32% 0,28%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah  Persen ‐ 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246
b. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Kerja Terhadap Industri  Persen 0,0300% 0,0495% 0,0388% 0,0382% 0,0543% 0,0416%
Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Persen 0,0019% 0,0028% 0,0024% 0,0021% 0,0028% 0,0024%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 42,33% ‐9,51% ‐10,18% 30,75% 13,35%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga kerja  140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
pekerja pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%
c. % Nilai ekspor thd industri 
Persen 0,0535% 0,0682% 0,0766% 0,0879% 0,0926% 0,0758%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085% 0,0079%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 119 173 218 249 368 225
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,004% 0,007% 0,007% 0,010% 0,017% 0,0091%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,000% 0,000% 0,001% 0,001% 0,001% 0,0005%
jumlah perusahaan total
 

107 
8.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Industri  permainan  memegang  dua  pasar  besar  yaitu  permainan  video  dan 
permainan  komputer  20.  Permainan  komputer  mempunyai  lebih  banyak  judul 
permainan  karena  dengan  perangkat  standar  hampir  semua  permainan  yang 
diproduksi oleh pihak ketiga dapat dimainkan di komputer pribadi. Permainan 
komputer  juga  berkembang  ke  arah  permainan  multimedia  jaringan  yang 
dimainkan  oleh  banyak  pemain  dari  lokasi  yang  saling  berjauhan  yang  saling 
berinteraksi  secara  waktu  riil.  Sedangkan  untuk  pasar  permainan  video, 
didominasi oleh pemilik standar antara lain Sony dengan Play Station, Microsoft 
dengan XBox 360 dan Nintendo.  
Animo  terhadap  permainan  interaktif  mengalami  pertumbuhan  terutama  di 
kalangan  anak  muda  antara  lain  oleh  karena  terbatasnya  ruang  publik  untuk 
bermain21.  Menjamurnya  penggemar  permainan  interaktif  belum  diimbangi 
pengembangan permainan domestik. Semua permainan yang bernilai komersial 
merupakan  ciptaan  luar  negeri.  Produksi  piranti  lunak  permainan  dari  dalam 
negeri masih belum punya nilai jual dan kurang diminati.  
Salah  satu  produk  permainan  Indonesia  yang  sudah  dikenal  oleh  masyarakat 
adalah  Divine  Kids22.  Divide  Kids  Associates  telah  menciptakan  lebih  dari  28 
permainan  komputer.  Permainan  karya  Divide  Kids  cukup  unik  karena 
mengambil  karakter  dan  ceritera  yang  dekat  dengan  kehidupan  masyarakat 
Indonesia.  Estimasi  nilai  ekonomi  kelompok  permainan  interaktif  masih  dalam 
tahap  awal  karena  kebanyakan  yang  terjadi  di  Indonesia  adalah  perdagangan 
permainan yang berasal dari impor.  
Produksi  permainan  interaktif  di  negara‐negara  lain  berkembang  dengan  pesat 
seperti  halnya  dengan  industri  musik  dan  film23.  Sebagai  contoh  adalah  Korea 
yang  mengalami  peningkatan  rata‐rata  sebesar  15%  per  tahun.  Belanja  untuk 
industri permainan pada tahun 2003 mencapai 3,93 triliun won yang jauh di atas 
pendapatan  industri  film  sebesar  1,45  triliun  won  dan  musik  yang  cuma  368,3 
miliar won.  
Sementara  itu,  pemerintah  Malaysia  telah  mempromosikan  pengembangan 
industri  permainan  sebagai  industri  unggulan.  Di  Amerika,  industri  permainan 
video  berhasil  mempekerjakan  144.000  karyawan  dan  menambah  pendapatan 
US$ 18 miliar (1 US $ = Rp 8.725) pada tahun 2004. Diperkirakan pada tahun 2009 
industri  permainan  video  tersebut  akan  mempekerjakan  sebanyak  250.000 
karyawan  dan  pada  tahun  2010  nilai  penjualannya  diperkirakan  mencapai  US$ 
15 miliar24.  
Di  China,  pada  tahun  2005  pertumbuhan  permainan  online  mampu 
menyumbangkan  pendapatan  sebesar  3,77  miliar  Yuan  (1  Yuan  =  Rp  1.157) 

20
Hilmi Himawan, “Industri “game”, “nggak” ada matinya”, Pikiran Rakyat, 28 September 2006
21
“Pilihan dalam miskinnya permainan”, Kompas, 22 Juni 2007
22
“Divide Kids ‘mendownload’ rupiah”, Pengusaha: Peluang Usaha dan Solusinya, 9 Juli 2007.
23
Basuki Wirawan, “Selamat datang game orisinal”, Kompas, 9 Desember 2005.
24
Oktoria Yulius Darmawan, ”US$ 18 miliar kas negara berasal dari game”, www.detikinet.com,
11 Mei 2006

108 
sedangkan  pada  tahun  2004,  permainan  online  tersebut  menyumbangkan  2,46 
miliar Yuan25. 
China  dapat  dijadikan  bahan  perbandingan  untuk  mengestimasi  nilai  ekonomi 
kelompok  permainan  interaktif  di  Indonesia,  hal  tersebut  dilakukan  dengan 
pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan 
penduduk  Indonesia.  Pendapatan  permainan  interaktif  di  China  meningkat 
drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun 2005. Berdasarkan data tahun 2004 
mengenai  nilai  ekonomi  kelompok  permainan  interaktif  di  China  dan  masing‐
masing  jumlah  penduduk,  serta  pertumbuhan  penduduk  indonesia  yang 
mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005 dan 1,27% dari tahun 2006 
sampai  dengan  2010  maka  estimasi  PDB  kelompok  permainan  interaktif  di 
Indonesia dapat dilihat pada tabel di bawah ini 
Tabel B 8‐2 Estimasi PDB Kelompok Permainan Interaktif 
Estimasi 
Estimasi  Estimasi PDB 
Pendapatan  PDB Kelompok 
Pendapatan  Pertumbuhan  Kelompok 
Kelompok  Permainan Interaktif 
Kelompok  PDB  Permainan 
Permainan  Deflator  di Indonesia atas 
No Tahun Permainan  Kelompok   Interaktif di 
Interaktif di  PDB dasar Harga Konstan 
interaktif di  Permainan  Indonesia atas 
Indonesia atas  Tahun 2000 (Ribu 
China (Ribu  Interaktif Harga Berlaku 
Harga Berlaku  Rupiah)
Rupiah) (Rp)
(Ribu Rp)
1 2002 397,974,998.16 ‐ 298,481,248.62 0.83 246,608,098.479
2 2003 477,816,132.37 20.06% 358,362,099.28 0.78 280,680,114.846
3 2004 2,846,220,000 569,244,000 19.13% 426,933,000.00 0.72 308,046,700.998
4 2005 665,176,163.99 16.85% 498,882,122.99 0.63 313,602,675.209
5 2006 813,204,890.34 22.25% 609,903,667.75 0.55 337,392,321.421  
Estimasi di atas diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia 
adalah  1/5  dari  penduduk  China  sehingga  pendapatan  Permainan  Interaktif  di 
Indonesia  sebesar  20%  dari  pendapatan  permainan  interaktif  di  China.  Untuk 
memperoleh  nilai  PDB,  maka  diestimasi  nilai  tambah  kelompok  ini  adalah 
sebesar  75%  dari  pendapatan  kelompok,  berdasarkan  estimasi  persentase  input 
primer  terhadap  total  input  pada  IO  tabel  untuk  kelompok  sektor  159  (jasa 
komunikasi).  
Nilai PDB kelompok permainan interaktif ini bukanlah penyumbang utama dari 
keseluruhan  nilai  PDB  industri  kreatif  di  Indonesia,  sebagaimana  yang  terlihat 
pada grafik di bawah. 

25
Oktoria Yulius Darmawan, ”Dominasi gamer online kalahkan pengguna internet”,
www.detikinet.com, 13 Januari 2006

109 
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000

80.000
Miliar Rupiah

60.000

40.000

20.000

247 281 308 314 337


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
PDB Kelompok Permainan Interaktif PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 8‐1 Persentase Nilai PDB Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri Kreatif 
dan Total PDB Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok ini terhadap industri 
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar berikut.  

0,35% 0,32%

0,28% 0,29%
0,30% 0,28%

0,24%
Persentase Kontribusi

0,25%

0,20%

0,15%

0,10%

0,05%
0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB


 
Gambar B 8‐2 Nilai dan Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri 
Kreatif Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Rata‐rata kontribusi PDB kelompok permainan interaktif terhadap PDB nasional 
adalah  sebesar  0,02%.  Sementara  persentasenya  terhadap  PDB  industri  kreatif 
terus meningkat dari 0,24% di tahun 2003 hingga mencapai 0,32 di tahun 2006. 

110 
Pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  kelompok  permainan  interaktif  jika 
dibandingkan  pertumbuhan  PDB  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada  grafik 
berikut ini: 

16%

14%
13,82%
12%
9,75%
10%

8%
7,59%
8,17%
6%

4%

2%
1,80%
0%
2003 2004 2005 2006
-2% -0,69%
-1,85%
-2,67%
-4%

Growth PDB Kelompok Permainan Interaktif (harga konstan tahun 2000)

Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)


 
Gambar B 8‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Permainan Interaktif dan PDB Industri Kreatif Atas 
Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Dari  grafik  diatas  terlihat  bahwa  pertumbuhan  nilai  tambah  kelompok 


permainan interaktif menunjukkan tren perlambatan di tahun 2003 hingga 2005 
yang  lalu.  Sempat  menikmati  pertumbuhan  sebesar  13,82%  di  tahun  2003, 
nilainya terus melambat hingga 1,80% di tahun 2005. Akan tetapi kemudian nilai 
itu meningkat lagi di tahun 2006 dan mencapai pertumbuhan kelompok sebesar 
7,59%.  
Sehingga  jika  mengacu  pada  grafik  di  atas,  tampak  jelas  bahwa  kelompok  ini 
adalah  kelompok  yang  cukup  menjanjikan  di  kemudian  hari.  Pertumbuhan 
industri  cukup  tinggi  di  tahun  2006  merupakan  kondisi  yang  harus  diciptakan 
kembali  atau  bahkan  terus  ditingkatkan  di  tahun‐tahun  berikutnya.  Industri  ini 
sudah mulai bergeliat di Indonesia. Sudah mulai muncul permainan‐permainan 
interaktif buatan bangsa kita sendiri, bukan hanya murni hasil impor dari negara 
maju.  Oleh  karenanya  bolehlah  kita  berharap  jika  seandainya  pemerintah  dan 
instansi  terkait  mau  aktif  mengembangkan  kelompok  ini  dengan  berbagai 
program  beserta  insentif  tertentu,  maka  kelompok  permainan  interaktif  jelas 
akan dapat memberikan kontribusi yang signifikan bagi perekonomian nasional. 

8.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Data  jumlah  pekerja  industri  permainan  interaktif  ini  diestimasi  dengan  yang 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  keuangan,  real  estat  dan  jasa 
perusahaan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional), 

111 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
permainan  interaktif.  Rasio  NTB  permainan  interaktif  adalah  hasil  bagi  Nilai 
Tambah  Bruto  permainan  interaktif  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor 
keuangan, real estat dan jasa perusahaan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  permainan  interaktif  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
7.000.000

6.000.000

5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000 5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000
1.760 2.505 2.267 2.036 2.662
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 8‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif 
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  permainan  interaktif  adalah 


2.246  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Jumlah  pekerja  di  kelompok  ini  besarannya 
naik  turun  secara  fluktuatif  dari  tahun  ke  tahun.  Nilai  tertinggi  pernah  dicapai 
pada jumlah 2.662 pekerja di tahun 2006. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  permainan  interaktif  terhadap  industri  kreatif 
serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 
0,060%
0,054%
0,050%
0,050%
Persentase Kontribusi

0,039% 0,038%
0,040%

0,030%
0,030%

0,020%

0,010%
0,002% 0,003% 0,002% 0,002% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 8‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

112 
Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 
permainan  interaktif  terhadap  industri  kreatif  berfluktuatif  dari  tahun  ke  tahun 
dengan  nilai  yang  tidak  besar.  Pada  tahun  2002,  persentasenya  adalah  0,03%. 
Sementara di tahun 2004 dan 2006 pernah mencapai 0,05%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  permainan  interaktif  jika 
dibandingkan  dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat 
dilihat pada grafik di bawah ini. 

50%

42,33%
40%

30% 30,75%

20%
15,66%
10%

0%
2003 2004 2005 -8,77% 2006
-8,12%
-10%
-13,75% -9,51% -10,18%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 8‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif Permainan interaktif 
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  permainan  interaktif  sangat 


berfluktuatif  di  periode  2002  hingga  2006.  Diawali  dengan  nilai  positif  yang 
sangat  tinggi,  yakni  42,33%  di  tahun  2003,  turun  menjadi  ‐9,51%  (2004),  turun 
kembali  pada  tahun  2005  menjadi  ‐10,18%  (nilai  terendah),  hingga  akhirnya 
kembali naik mencapai positif 30,75% di akhir periode. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  permainan 
interaktif serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 8‐7 ini. 

113 
180.000

160.000 154.036
140.139
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
135.910
140.000 126.745
120.000 112.065

100.000

80.000

60.000

40.000
17.417 19.821 18.539 20.179 21.375
20.000

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Kelompok Permainan Interaktif
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 8‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Permainan Interaktif dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  permainan  interaktif 
jauh  lebih  tinggi  jika  dibandingkan  dengan  industri  kreatif  secara  keseluruhan. 
Nilai produktivitas tertinggi kelompok ini dapat mencapai 154 juta per orang per 
tahunnya  (2005),  jauh  meninggalkan  produktivitas  industri  kreatif  yang 
maksimal hanya sekitar 21 juta per orang per tahunnya (2006). 

8.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Estimasi  data  jumlah  perusahaan  menggunakan  metode  yang  relatif  sama 
dengan  estimasi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  ini,  yaitu  dengan  yang 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  keuangan,  real  estat  dan  jasa 
perusahaan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
permainan interaktif. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja 
dengan  status  pekerjaan:  SPU  1  (status  berusaha  sendiri  tanpa  dibantu  orang 
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), dan 
SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan  tetap).  Rasio  NTB  permainan 
interaktif  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  permainan  interaktif  terhadap 
Nilai Tambah Bruto sektor keuangan, real estat dan jasa perusahaan.  
Besarnya atau banyaknya jumlah perusahaan yang ada di kelompok permainan 
interaktif  dari  tahun  2002  hingga  2006  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut ini.  

114 
3.000.000

2.500.000

Jumlah Perusahaan
2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
1.500.000

2.412.182

2.188.815
1.000.000

500.000

119 173 218 249 368


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 8‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Kontribusi jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif ini sangatlah kecil 
jika  dibandingkan  jumlahnya  dengan  industri  kreatif  secara  keseluruhan.  Ini 
membuktikan bahwa memang belum banyak pelaku yang terlibat dalam industri 
yang sangat menjanjikan di pasaran dunia. Jumlah perusahaan terbanyak terjadi 
di tahun 2006 yaitu hanya terdiri dari 368 perusahaan. 
Sementara persentase jumlah perusahaan kelompok permainan interaktif masih 
sangat minim karena nilainya hanya berkisar antara 0% hingga 0,02% (di tahun 
2006)  untuk  tiap  tahunnya  jika  dibandingkan  terhadap  industri  kreatif  secara 
keseluruhan. 

115 
0,020%
0,018% 0,017%

Persentase Kontribusi
0,016%
0,014%
0,012%
0,010%
0,010%
0,007% 0,007%
0,008%
0,006%
0,004%
0,004%
0,002% 0,000% 0,001% 0,001% 0,001%
0,000%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
  
Gambar B 8‐8 Tingkat Partisipasi Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Untuk  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  permainan  interaktif, 


nilainya  cukup  besar  dan  selalu  positif  diiring  dengan  tren  perlambatan  dari 
tahun 2003 hingga ke 2005. Akan tetapi di tahun 2006 kembali terjadi percepatan 
yang sempat mencapai angka fantastis yaitu sebesar 48,09%.  

60%

50% 48,09%
45,68%
40%

30%
25,70%

20%
20,48% 14,18%
10%

0%
2003 2004 2005 2006
-10%
-12,40%
-20% -18,23%
-14,02%
-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 8‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Permainan Interaktif dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

Data  nilai  ekspor  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  sebagaimana  kelompok 
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan 

116 
oleh  BPS,  yaitu  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh 
Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya.  Metode  yang  dilakukan  yaitu 
dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized 
System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia 
2005 yang merupakan kelompok industri permainan interaktif. 
Di  bawah  ini  disajikan  besarnya  ekspor  kelompok  permainan  interaktif  dan 
industri kreatif secara keseluruhan. 

90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000

70.250.783.650
60.159.382.445

40.000.000.000 58.257.613.263
30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif Nilai Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 8‐10 Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

Nilai ekspor kelompok permainan interaktif terus memperlihatkan peningkatan 
dari  tahun  ke  tahun  yaitu  dimulai  dengan  angka  sekitar  32  miliar  rupiah  di 
tahun 2002 hingga mencapai lebih dari 75 miliar rupiah di tahun 2006.  
Nilai  persentase  ekspor  kelompok  permainan  interaktif  terhadap  nilai  ekspor 
industri  kreatif  masih  kurang  dari  0,1%,  dengan  nilai  tertinggi  adalah  0,09% 
(2006). Secara lebih detailnya dapat dilihat pada gambar di bawah. 

117 
0,1000% 0,0926%
0,0879%

0,0800% 0,0766%
Persentase Kontribusi 0,0682%

0,0600% 0,0535%

0,0400%

0,0200%
0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085%

0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor

Gambar B 8‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Permainan Interaktif terhadap Industri 
Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Dari Grafik B 8‐12 di bawah, terlihat bahwa pertumbuhan nilai ekspor kelompok 
permainan  interaktif  walaupun  nilainya  positif  dan  cukup  besar  tumbuhnya, 
tetapi kecenderungannya adalah melambat sejak tahun 2005. Pertumbuhan cepat 
di  tahun  2004  sebesar  35,28  melambat  menjadi  hanya  27,15%  di  2005,  bahkan 
kembali melambat di 2006 hingga ke 10,22%. 

40%
35,28%
35%

30%
27,15%
25%
23,57% 20,59%
20%

15%
10,74%
10% 10,22%

5% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-3,16%
-10%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 8‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Permainan Interaktif 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

118 
8.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka pengganda output kelompok Permainan Interaktif sebesar 1,9707. Angka 
ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang  permintaan 
akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Permainan  Interaktif,  maka  output 
perekonomian  total  akan  meningkat  sebesar  1,9707  satuan  uang.  Misalnya 
permintaan  akhir  berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri 
Permainan  Interaktif  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total  perekonomian 
nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  1,9707  miliar.  Dari  14  kelompok  industri 
kreatif yang telah didefinisikan dalam studi ini, kelompok Permainan Interaktif 
berada pada urutan ke‐10 dalam peringkat angka pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Permainan  Interaktif  sebesar 
1,9707.  Peningkatan  output  Permainan  Interaktif  sebesar  1  satuan  uang,  baik 
akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Permainan  Interaktif  sebesar 
1,9707.  Misalnya  dilakukan  investasi  Permainan  Interaktif  sebesar  Rp.  1  miliar, 
maka  diperlukan  tambahan  input  produksi  Permainan  Interaktif  yang  berasal 
dari sektor‐sektor hulunya sebesar Rp. 1,9707 miliar. Dari 14 kelompok industri 
kreatif, kelompok Permainan Interaktif berada pada urutan ke‐9 dalam peringkat 
backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang  paling  terpengaruh  terhadap 
perubahan output Permainan Interaktif adalah sektor Jasa Perusahaan, Bank dan 
Jasa Perdagangan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Permainan  Interaktif  sebesar 
5,747.  Peningkatan  output  Permainan  Interaktif  sebesar  1  satuan  uang,  baik 
akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  ekspor,  akan  memicu  peningkatan 
output sektor‐sektor industri hilir Permainan Interaktif sebesar 5,747 satuan uang. 
Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output 
sektor‐sektor  industri  hilir  Permainan  Interaktif  akan  meningkat  sebesar  Rp. 
5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Permainan Interaktif berada pada 
urutan  ke‐6  dalam  peringkat  forward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hilir  yang 
paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Permainan  Interaktif  adalah 
sektor Jasa Perusahaan, Film dan Jasa Distribusi, Perabot Rumah Tangga. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Permainan  Interaktif  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan 
sektor Jasa Perusahaan, Bank dan Sektor Film dan Jasa Distribusi. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 8‐4 berikut. 
Tabel B 8‐3 Linkage Kelompok Permainan Interaktif 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank  0.142 172 film dan jasa distribusi 0.118 160 bank  0.101
3 149 jasa perdagangan 0.054 120 perabot rumah tangga dan kantor  0.107 172 film dan jasa distribusi 0.069

119 
8.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Permainan Interaktif 
Industri permainan interaktif (game) di Asia banyak dikembangkan dari Jepang. 
Namun, Jepang bukan satu‐satunya negara Asia yang jadi fokus utama industri 
permainan  interaktif.  Kini  Hong  Kong,  Taiwan,  Singapura,  dan  Korea  Selatan 
patut  diperhitungkan  juga  keberadaannya.  Pengembang‐pengembang 
permainan  interaktif  mulai  bermunculan  sejak  era  90‐an.  Di  antara  keempat 
negara ini Korea Selatan adalah negara dengan yang kemajuan paling pesat. 
Dari website maxonne.blogspot.com tercatat bahwa pada tanggal 22 april 2007, dari 
jam  9:00  sampai  jam  15:00,  telah  terjadi  suatu  peristiwa  langka,  yaitu 
berkumpulnya  game  developer  dan  profesi  terkait  lainnya  seputar  games 
development. Peserta yang hadi sekitar 80‐90 orang dari total 130 pendaftar. Acara 
ini  disponsori  oleh  Microsoft  Indonesia  dan  AdIns  (PT.  Adicipta  Inovasi 
Teknologi),  Media  Partner  oleh  Majalah  Hotgame  dan  Mobile  Media  Magazines, 
serta  didukung  oleh  Matahari  Studios  dan  Menara  Games.  Selain  itu  disebutkan 
juga  bahwa  di  Indonesia  telah  banyak  para  pengembang  indie  games,  seperti: 
VRES  games,  inveria  studios,  Sangkuriang  Studios,  Sonia  Studios,  Bajing  Loncat  dan 
Heru.  VRES  dikenal  dengan  permainan  interaktif  MMORPG,  yang 
menggunakan  engine  TrueVision.  Inveria  Studios  memproduksi  Physics  Game 
Engine,  sementara  Sangkuriang  memiliki  games  MMORPG  Nusantara  Online. 
Sonia Studios mampu membuat games platform Mobiles, sedangkan Bajing Loncat 
memiliki AdverGames yaitu permainan interaktif untuk keperluan advertising, dan 
Rama  Aditya,  song  composer  yang  pernah  menerima  pekerjaan  outsourcing 
membuat lagu untuk permainan interaktif Final Fantasy.  
Guntur  Gozali  (Managing  Director  AdIns)  sempat  membicarakan  situasi  kondisi 
industri  permainan  interaktif  di  Indonesia  dan  kendalanya.  Kendala  dalam 
perkembangan  industri  permainan  interaktif  adalah  antara  lain:  kurangnya 
inovasi/kreativitas yang dimiliki oleh para pelaku dalam pengembangan content 
dari  permainan  interaktif  itu  sendiri;  lemahnya  dukungan  dana/modal; 
ketidakmampuan dalam melakukan proses komersialisasi, khususnya dalam hal 
pemasaran  dan  pengemasan  agar  produk  mereka  dapat  diterima  oleh  pasar, 
serta yang utama belum adanya dukungan dari pemerintah. 
Bagi  penyedia  online  gaming,  tantangannya  juga  tidaklah  simpel.  Menjalankan 
suatu  jasa  permainan  online  bukanlah  hal  yang  mudah  dan  murah.  Diperlukan 
suatu  infrastruktur  dan  sistem  pengamanan  yang  andal.  Dan  kebanyakan 
pembuat permainan interaktif (game publisher) yang mempunyai content memiliki 
pengetahuan  yang  terbatas  di  bidang  ini.  Akibatnya,  muncul  kompleksitas 
model  bisnis  baru  yang  harus  dinamis  dan  didukung  oleh  pembuat  konsol 
permainan  interaktif,  pemilik  content,  game  developer,  pemilik  infrastruktur/jasa, 
dan  pihak  lainnya.  Tidak  seperti  halnya  pada  era  booming  dotcom,  semua  pihak 
sudah lebih menyadari bahwa permulaan model bisnis haruslah bertujuan untuk 
mencapai keuntungan. Faktor lain yang sangat penting adalah kebutuhan untuk 
menciptakan kumpulan penggemar (fans base) karena belum banyak gamer yang 
sudah merasakan online gaming.  

120 
Produsen  konsol  permainan  interaktif  juga  menghadapi  dilema  dalam 
merancang  hardware.  Membuat  konsol  video  permainan  interaktif  siap  pakai 
untuk  online  gaming  bukanlah  keputusan  yang  mudah.  Apabila  konsol 
dilengkapi  dari  awal,  biaya  produksi  akan  meningkat.  Dan  sudah  terbukti, 
industri  konsol  permainan  interaktif  ini  sangat  sensitif  terhadap  harga. 
Sebaliknya,  bila  tidak  disiapkan  dari  awal,  konsumen  harus  membeli  alat‐alat 
tambahan yang cukup mahal. Dan biasanya angka pembelian alat‐alat tambahan 
seperti  ini  cukup  rendah,  yang  berakibat  para  pembuat  permainan  interaktif 
(game publisher) segan untuk melakukan investasi guna mendukung alat tersebut. 
Perlu  juga  dikaji,  online  sebenarnya  adalah  suatu  fitur  dari  gaming. 
Memanfaatkan  fitur  online,  tidak  berati  secara  otomatis  akan  menyebabkan 
munculnya inovasi pada industri ini. Kunci dari keberhasilan terletak pada game 
content  itu  sendiri  apabila  sukses,  dipastikan  jasa  online  gaming  juga  akan 
menikmati keberhasilannya. 
Sebenarnya Industri  Permainan  Interaktif  ini  memiliki  prospek  yang  luar  biasa. 
Sebagai  contoh  Menara  Games  yang  hanya  dijalankan  oleh  dua  orang  saja, 
dinyatakan bahwa setiap permainan interaktif ringan (casual games) milik mereka 
yang  diunduh  (download)  di  internet  dihargai  sekitar  USD  20.  Padahal  setiap 
harinya  ada  sekitar  100  orang  pengunduh.  Jika  dikalkulasi  maka  pendapatan 
mereka dapat mencapai sekitar 18 juta rupiah per hari (dengan asumsi kurs USD 
1 adalah Rp 9000,‐). Dan itu baru dari satu permainan interaktif saja. Apalagi jika 
kita  melihat  pasar  dunia.  Potensi  permainan  interaktif  dunia  sangat  besar; 
dimana pada tahun 2004 saja sudah membukukan US$ 20 miliar atau sekitar Rp 
186 triliun. Di AS, industri permainan interaktif telah eksis selama 20 tahun dan 
memberikan  kontribusi  sekitar  US$  30  miliar  dari  total  industri  disana.  Korea 
juga mulai mengikutinya dan mampu memberikan kontribusi US$ 2 milliar dari 
total pendapatan negara. 
Sayangnya,  pemerintah  belum  menanggapi  industri  ini  secara  serius.  Tak  ada 
dukungan,  baik  dana  maupun  infrastruktur,  yang  kiranya  dapat  disediakan 
sehingga  dapat  mendorong  game  developer  di  negara  ini  untuk  semakin  go 
international.  Pemerintah  belum  dapat  melihat  peluang  besar  dari  industi  ini 
khususnya produk permainan interaktif.  
Langkah  selanjutnya  dari  para  pelaku  games  developer  adalah  mereka  bertekad 
untuk  sama‐sama  berjuang  membangun  industri  ini.  Rencananya,  mereka  akan 
membuat  komunitas  game  developer  baik  secara  offline  maupun  online.  Secara 
offline,  akan  diselenggarakan  pertemuan  rutin  di  antara  mereka  membahas 
berbagai isu dan permasalahan yang dihadapi. Dalam waktu dekat meraka akan 
mendirikan IGDA (International Games Developer Association) untuk perwakilan di 
Indonesia.  Sedangkan  dalam  hal  online,  mereka  akan  membuat  blog  aggregratos 
dalam  Bahasa  Inggris.  Blog  ini  akan  memudahkan  mereka  untuk  mendapatkan 
proyek outsourcing dari luar negeri yang jumlahnya diperkirakan tidak kecil. Blog 
tersebut  akan  menjadi  milik  komunitas  dan  Microsoft  telah  bersedia 
menyediakan  server  tersendiri. 
Microsoft  Indonesia  tampaknya  sangat  serius  membantu  anak‐anak  muda 
berbakat  ini.  Pertanyaannya  adalah  bagaimana  dengan  para  pelaku  industri 

121 
lainnya?  Kita  harap  operator  dan  vendor  lainnya  mau  membuka  mata  dan  hati 
untuk turut serta membangun industri ini. Dan bagaimana dengan pemerintah? 
Memang di tahun 2007 ini Pemerintah mendanai pembuatan program studi baru 
di  beberapa  perguruan  tinggi  ternama  di  Indonesia  (ITB  dan  ITS)  yaitu  game 
technology  dengan  tingkat  pendidikannya  adalah  magister  atau  Strata‐2.  Akan 
tetapi  sebenarnya  masih  banyak  yang  dapat  dilakukan  oleh  pemerintah  dalam 
mengembangkan industri ini. 
Bagi para pelaku game developer itu sendiri, mereka juga harus dapat lebih kreatif 
dan berusaha lebih keras lagi agar mampu berbicara dalam persaingan industri 
permainan interaktif. Tema produk dari permainan interaktif serta content yang 
dimili  harus  memiliki  cita  rasa  lokal  yang  cukup  tinggi  jika  memang  ingin 
dikembangkan  dalam  pasar  domestik  (misal  dengan  menggunakan  Bahasa 
Indonesia,  karakter  permainan  interaktif  memakai  pakaian  adat,  dan  lain 
sebagainya).  Mereka  harus  belajar  membangun  jejaring  dalam  membangun 
usahanya  disertai  dengan  berbagai  kegiatan  pemasaran  yang  kreatif  yang 
didukung  dengan  kemasan  yang  baik  pula.  Jika  itu  semua  telah  dimiliki,  maka 
dana tidak akan menjadi masalah lagi dalam mengembangkan aktivitas mereka, 
sehingga akhirnya dapat berbicara lebih banyak lagi di tataran yang lebih luas. 
 

122 
9. Musik
9.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri Kreatif kelompok musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan 
kreasi/komposisi, pertunjukan, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.  
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  musik 
mencakup penerbitan dalam media rekaman yang mencakup usaha perekaman 
suara  di  piringan  hitam,  pita  kaset,  compact  disk  (CD)  dan  sejenisnya; 
reproduksi  media  rekaman  yang mencakup  usaha  reproduksi  (rekaman  ulang), 
audio, dan komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact 
disk. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Musik  merupakan 
kategori  Industri  Pengolahan  (mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode 
industri yang merupakan kelompok Musik adalah sebagai berikut: 
Tabel B 9‐1 Kode Industri Kelompok Musik 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
221  Industri Penerbitan  Industri Pengolahan  22130 
223  Reproduksi Media  Industri Pengolahan  22301 
Rekaman, Film, dan Video 

9.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  musik  ini  dapat  dilihat  pada 
tabel berikut ini: 

123 
Tabel B 9‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Musik 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Miliar 
a. Nilai Tambah 2.054 2.304 3.432 3.581 3.824 3.039
Rupiah
b. % Nilai terhadap 
Persen 2,01% 2,30% 3,17% 3,33% 3,65% 2,89%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,14% 0,15% 0,21% 0,20% 0,21% 0,18%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 1,012% 1,127% 1,383% 1,592% 1,804% 1,372%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,065% 0,063% 0,086% 0,089% 0,093% 0,079%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
Tenaga kerja

Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga 
pekerja  34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
kerja 
pertahun

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan

a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339

b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 38,65% ‐62,24% ‐40,41% 5,45% ‐14,64%


c. % Nilai ekspor thd 
Persen 1,204% 1,724% 0,540% 0,290% 0,293% 0,810%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,143% 0,198% 0,057% 0,029% 0,027% 0,091%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐3,73% 39,83% ‐1,79% 18,09% 13,10%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan 
Persen 0,478% 0,563% 0,654% 0,747% 1,006% 0,690%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052% 0,041%
total  

9.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Asosiasi  Industri  Rekaman  Indonesia  (ASIRI)  merilis  data  belanja  musik  di 
Indonesia, yaitu belanja musik di Indonesia pada tahun 2002‐2006 berturut‐turut 
adalah Rp 3,6 triliun, Rp 4,5 triliun, Rp 5,6 triliun, Rp 7,2 triliun dan 7,8 triliun. 
Pada tahun 2002 ada sekitar dua juta kaset dan CD yang diproduksi26. Jumlahnya 
meningkat  dari  tahun  ke  tahun.  Ancaman  yang  menghantui  industri  musik 
adalah  pembajakan,  yang  pada  tahun  2002  saja  diperkirakan  mencapai  Rp  17,7 
triliun27.  
Estimasi PDB kelompok Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh 
BPS,  yaitu  dari  statistik  industri  besar  dan  sedang  tahun  2002‐2004  bagian  I. 
Pendekatan  Estimasi  PDB  kelompok  musik  untuk  tahun  berikutnya  (2005  dan 
2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu  industri 

26
”Masalah pembajakan kaset: Berkedok populis membunuh kreativitas”, Kompas, 5 November
2002.
27
S. Hadysusanto, ”Pembajakan masih bayangi industri rekaman”, Bisnis Indonesia, 12 September
2007.

124 
pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara  berturut‐turut 
adalah  4,57%  dan  4,63%.  Sedangkan  untuk  lapangan  usaha  jasa  rekreasi, 
kebudayaan,  dan  olahraga  khususnya  yang  terkait  dengan  kegiatan  drama, 
musik dan hiburannya lainnya baik oleh pemerintah dan swasta belum berhasil 
diestimasi dalam studi ini. 
Berdasarkan  pengolahan  yang  dilakukan  maka  diperoleh  estimasi  nilai  PDB 
sebagai berikut: 
Tabel B 9‐3 Estimasi PDB Kelompok Musik 

PDB Kelompok Musik  PDB Harga 
Pertumbuhan  Deflator 
No  Tahun  atas dasar Harga  Konstan Tahun 
PDB   PDB 
Berlaku (Ribu Rupiah)  2000 (Ribu Rupiah) 

1  2002  2.486.478.277,000   ‐  0,83  2.054.352.434,632  


2  2003  2.941.966.099,000   ‐  0,78  2.304.237.485,498  
3  2004  4.757.046.762,000   ‐  0,72  3.432.371.265,577  
4  2005  5.697.477.018,216   4,57%  0,63  3.581.495.412,484  
5  2006  6.912.964.228,122   4,63%  0,55  3.824.179.410,867  

Nilai  PDB  industri  kreatif  kelompok  Musik  jika  dibandingkan  dengan  PDB 
industri kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000

80.000
Miliar Rupiah

60.000

40.000

20.000

2.054 2.304 3.432 3.581 3.824


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Musik PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 9‐1 PDB Kelompok Musik vs PDB Industri Kreatif Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 

Dari  grafik  diatas  dapat  dilihat  tingkat  pertumbuhan  kelompok  musik  di 
Indonesia meningkat secara drastis di tahun 2004, dimana nilai kelompok ini di 
tahun  2003  sebesar  Rp.  2,3  triliun  menjadi  Rp.  3,4  triliun  di  tahun  2004, 
peningkatannya  sebesar  48,96%.  Walaupun  di  tahun  2005  terjadi  penurunan 
dalam tingkat pertumbuhannya, yaitu hanya sebesar 4,34%, tetapi di tahun 2006 

125 
tingkat pertumbuhan dari kelompok musik ini meningkat menjadi 6,78% dengan 
nilai sebesar Rp. 3,8 triliun. 
Rata‐rata kontribusi PDB kelompok musik terhadap PDB nasional adalah sebesar 
0,18%  dengan  kontribusi  terbesar,  yaitu  pada  tahun  2004  dan  2006  sebesar 
0,21%.Walaupun  rata‐rata  kontribusi  dari  kelompok  musik  ini  terhadap  PDB 
nasional hanya 0,18%, tetapi kontribusinya cukup besar di dalam industri kreatif. 
Dengan  nilai  kontribusi  terhadap  industri  kreatif  tertinggi  di  tahun  2006  yaitu 
sebesar 3,65%.  
Nilai  %  konstribusi  PDB  industri  kreatif  kelompok  Musik  terhadap  industri 
kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut ini. 

4%
3,65%
4% 3,33%
3,17%
3%
Persentase Kontribusi

3% 2,30%
2,01%
2%

2%

1%

1% 0,21% 0,20% 0,21%


0,14% 0,15%
0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai PDB Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif
% Nilai PDB Kelompok Musik terhadap Total PDB
 
Gambar B 9‐2 Kontribusi PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Musik  

9.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Data jumlah pekerja yang bekerja pada industri musik ini diperoleh dari statistik 
industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 bagian I. Pendekatan Estimasi jumlah 
pekerja kelompok musik untuk tahun berikutnya (2005 dan 2006) diestimasi dari 
nilai  pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai 
pertumbuhan tahun 2005 dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%.  
Sedangkan  untuk  lapangan  usaha  jasa  rekreasi,  kebudayaan,  dan  olahraga 
khususnya yang terkait dengan kegiatan drama, musik dan hiburannya lainnya 
baik  oleh  pemerintah  dan  swasta  diestimasi  dengan  cara  mengalikan  jumlah 
tenaga kerja di sektor jasa kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 

126 
tahunnya  dengan  rasio  NTB  musik.  Rasio  NTB  musik  adalah  hasil  bagi  Nilai 
Tambah Bruto musik terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.  
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  musik  jika  dibandingkan  dengan  jumlah  tenaga 
kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

6.000.000

5.000.000

4.000.000
Orang Pekerja

5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000

59.320 56.998 80.855 84.923 88.430


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun

Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 9‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  musik  adalah  sebanyak 


74.105 pekerja di periode 2002‐2006. Nilai ini merupakan jumlah terbanyak ke‐5 
dari  keseluruhan  kelompok  industri  kreatif,  setelah  kelompok  Fesyen,  , 
Kerajinan, Desain, serta Televisi dan Radio. Nilai jumlah tenaga kerja kelompok 
ini terus bertambah dari tahun ke tahun dengan nilai yang cukup tinggi hingga 
mencapai puncaknya di tahun 2006 sebesar 88.430 pekerja. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  musik  terhadap  industri  kreatif  serta  terhadap 
total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

127 
2,00%
1,80%
1,80%
1,59%
1,60%

Persentase Kontribusi
1,38%
1,40%

1,20% 1,13%
1,01%
1,00%

0,80%

0,60%

0,40%

0,20% 0,06% 0,06% 0,09% 0,09% 0,09%


0,00%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 9‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif dan 
Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik  memperlihatkan bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  musik 


terhadap industri kreatif terus meningkat secara positif. Diawali tahun 2002 yang 
persentasenya  hanya  1,01%,  terus  bertambah  hingga  mencapai  nilai  tertinggi  di 
tahun 2006 sebesar 1,80%. 
Sedangkan di tingkat nasional, tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok musik 
berkisar di nilai 0,06% ‐ 0,09%. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  musik  jika  dibandingkan  dengan 
pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada  grafik 
berikut ini. 

50%

40% 41,86%

30%

20%
15,66%
10% 5,03%
4,13%
0% -3,91%
2003 2004 2005 2006
-10%
-8,12%
-13,75% -8,77%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

128 
Gambar B 9‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Musik terhadap Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  musik  dari  tahun  2003  ke  tahun 
2005, diawali dengan nilai yang sangat rendah di tahun 2003 (‐3,91%), kemudian 
naik  secara  tajam  menjadi  41,86%  (2004).  Akan  tetapi  di  tahun  2005  turun 
kembali  secara  drastis  menjadi  5,03%,  hingga  akhirnya  mencapai  4,13%  pada 
tahun 2006. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  musik  serta 
industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 9‐6 ini. 

50.000

45.000 42.451 42.173 43.245


40.427
40.000
34.632
Ribu Rupiah/Orang

35.000

30.000

25.000 21.375
19.821 20.179
20.000 17.417 18.539

15.000
10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Musik
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 9‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Musik dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  musik 
selalu  lebih  tinggi  dibandingkan  tingkat  produktivitas  tenaga  kerja  di  industri 
kreatif.  Hal  ini  terlihat  dari  nilai  produktivitas  tenaga    kerja  kelompok  musik 
yang  berkisar  diantara  34–43  juta  rupiah  per  pekerja  per  tahunnya,  sedangkan 
nilai  produktivitas  tenaga  kerja  industri  kreatif  berkisar  diantara  17‐21  juta 
rupiah per pekerja per tahunnya.  

9.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Metode mengestimasi data jumlah perusahaan yang bergerak di bidang industri 
musik hampir sama dengan metode estimasi jumlah tenaga kerja kelompok ini, 
yaitu: 
1. Untuk  lapangan  usaha  kategori  penerbitan,  percetakan  dan  reproduksi 
(khususnya  penerbitan  dalam  media  rekaman  dan  reproduksi  media 
rekaman), diperoleh dari statistik industri besar dan sedang tahun 2002‐2004 
bagian  I.  Pendekatan  Estimasi  jumlah  perusahaan  kelompok  musik  untuk 

129 
tahun  berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan  sektor 
induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005  dan 
2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63% 
2. Untuk  lapangan  usaha  kategori  jasa  rekreasi,  kebudayaan  dan  olahraga 
diestimasi  dengan  cara  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio NTB musik. Data sakernas yang digunakan adalah jumlah total pekerja 
dengan status pekerjaan: SPU 1 (status berusaha sendiri tanpa dibantu orang 
lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau karyawan tidak tetap), 
dan SPU 3 (berusaha dengan dibantu oleh karyawan tetap). Rasio NTB musik 
adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  musik  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto 
sektor jasa kemasyarakatan. 
Jumlah  perusahaan  kelompok  musik  jika  dibandingkan  dengan  jumlah 
perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 

3.000.000

2.500.000
Jumlah Perusahaan

2.000.000
2.949.917

2.906.123

1.500.000 2.498.706
2.412.182

2.188.815
1.000.000

500.000

14.110 13.584 18.993 18.654 22.028


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Musik Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 9‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Musik dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat  dari  gambar  di  atas  jumlah  perusahaan  kelompok  musik  mengalami 
terus peningkatan, dimana pada tahun 2002 jumlah perusahaan dalam kelompok 
ini  hanya  berjumlah  14.110  perusahaan  dan  berkembang  cukup  pesat  menjadi 
22.028 perusahaan di tahun 2006. Hal ini cukup berbeda dengan aktivitas jumlah 
perusahaan  di  industri  kreatif  keseluruhan  yang  mengalami  penurunan  selama 
periode  2002‐2006.  Dimana  di  tahun  2002  jumlahnya  ada  2,9  juta  perusahaan 
menjadi  2,1  juta  perusahaan  yang  berkecimpung  di  Industri  Kreatif  di  tahun 
2006. 

130 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  musik  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif dan total jumlah perusahaan secara nasional, 
dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

1,200%
1,006%
Jumlah Perusahaan 1,000%

0,800% 0,747%
0,654%
0,563%
0,600%
0,478%

0,400%

0,200%
0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan

Gambar B 9‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase jumlah perusahaan di kelompok musik terhadap jumlah perusahaan 
di industri kreatif memiliki tren yang terus meningkat. Dimana pada tahun 2002 
persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  ini  adalah  sebesar  0,478%  terus 
meningkat menjadi 1,006% di tahun 2006. Sedangkan di tingkat Nasional tingkat 
partisipasi kelompok musik ini berkisar diantara nilai 0,033% ‐ 0,052%. 
Tingkat  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  kelompok  musik  bila  dibandingkan 
dengan tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat 
di gambar dibawah ini. 

50%
40% 39,83%
30%
20,48%
20% 18,09%
10%
-3,73%
0% -1,79%
-10% 2003 2004 2005 2006

-20% -18,23% -14,02% -12,40%


-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 9‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

131 
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
musik ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 39,83%. Di tahun 
2005 terjadi penurunan secara drastis yang mengakibatkan tingkat pertumbuhan 
jumlah  perusahaan  bernilai  negatif  (‐1,79%).  Tetapi  hal  tersebut  tidak 
berlangsung lama, dikarenakan di tahun 2006, pertumbuhan jumlah perusahaan 
di  kelompok  musik  ini  naik  menjadi  18,09%.  Secara  keseluruhan  tingkat 
pertumbuhan jumlah perusahaan dari kelompok musik ini masih lebih besar dari 
tingkat pertumbuhan jumlah perusahaan di industri kreatif. 
Data  nilai  ekspor  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  sebagaimana  kelompok 
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan 
oleh  BPS,  yaitu  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh 
Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya.  Metode  yang  dilakukan  yaitu 
dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized 
System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia 
2005 yang merupakan kelompok industri musik. 
Nilai  ekspor  kelompok  musik  jika  dibandingkan  dengan  nilai  ekspor  industri 
kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
50.000.000.000 77.796.159.372
70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Musik Nilai Ekspor Industri Kreatif
 
Gambar B 9‐10 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap 
Nilai Ekspor Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata nilai ekspor dari kelompok musik ini adalah sebesar 513 miliar rupiah, 
dengan nilai tertinggi terjadi pada tahun 2006 yaitu mencapai 1 triliun rupiah.  
Tingkat  kontribusi  ekspor  dari  kelompok  musik  ini  dapat  dilihat  di  gambar 
berikut. 

132 
2,0000%
1,8000% 1,7241%

1,6000%

Persentase Kontribusi
1,4000%
1,2042%
1,2000%
1,0000%
0,8000%
0,5399%
0,6000%
0,4000% 0,2905% 0,2926%
0,1430% 0,1980%
0,2000% 0,0573% 0,0285% 0,0267%
0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
 
Gambar B 9‐11 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Musik terhadap Nilai Ekspor Industri Kreatif 
dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase  kontribusi  ekspor  dari  kelompok  musik  ini  memiliki  tren  yang 
menurun,  dimana  ditahun  2002  nilainya  1,20%  meningkat  menjadi  1,72%  di 
tahun 2004, dan selanjutnya menurun dengan nilai dibawah 1%. 
Gambar  berikut  menunjukkan  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  musik 
terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 

60%

40% 38,65%
20,59%
20% 10,74%
5,45%
-3,16% 4,67%
0%
2003 2004 2005 2006
-20%

-40% -40,41%

-60%
-62,24%
-80%
Tahun

Pertumbuhan Ekspor Kelompok Musik Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif


 
Gambar B 9‐12 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Musik terhadap Pertumbuhan Ekspor Industri 
Kreatif Periode 2003‐2006 

Dilihat  dari  trennya,  tingkat  pertumbuhan  nilai  ekspor  dari  kelompok  musik 
memiliki tren yang sangat berfluktuatif. Dimana di tahun 2003 memiliki tingkat 
pertumbuhan  sebesar  38,65%  lalu  turun  secara  drastis  menjadi  tingkat 
pertumbuhan  negatif  (‐62,24%),  hal  ini  disebabkan  terjadinya  pengurangan 

133 
jumlah perusahaan yang awalnya berjumlah 1 juta perusahaan menjadi 379 ribu 
perusahaan. Di tahun 2005 tingkat pertubuhannya masih negatif yaitu sebesar ‐
40,41%,  barulah  di  tahun  2006  tingkat  pertumbuhan  kelompok  ini  mengalami 
nilai positif kembali menjadi sebesar 5,45%. 

9.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka pengganda output kelompok Musik sebesar 2,15. Angka ini menunjukkan 
bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang  permintaan  akhir  pada 
kelompok  industri  kreatif  Musik,  maka  output  perekonomian  total  akan 
meningkat  sebesar  2,15  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk 
investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri  Musik  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka 
output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  12,15  miliar. 
Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini, 
kelompok  Musik  berada  pada  urutan  ke‐2  dalam  peringkat  angka  pengganda 
output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Musik  sebesar  2,15. 
Peningkatan  output  Musik  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat  peningkatan 
konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu  peningkatan  output 
sektor‐sektor  industri  hulu  Musik  sebesar  2,15.  Misalnya  dilakukan  investasi 
Musik  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input  produksi  Musik 
yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp.  2,15  miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Musik  berada  pada  urutan  ke‐1  dalam 
peringkat  backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang  paling  terpengaruh 
terhadap  perubahan  output  Musik  adalah  sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐
Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton. 
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Musik sebesar 1,39. Peningkatan 
output Musik sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi 
atau ekspor, akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Musik 
sebesar  1,39  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan  konsumsi  iklan  sebesar 
Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir  Musik  akan  meningkat 
sebesar  Rp.  1,39  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  Musik  berada  pada 
urutan  ke‐13  dalam  peringkat  forward  linkage.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa 
produk  kelompok  Musik  banyak  digunakan  konsumen  akhir  daripada  sebagai 
input  antara.  Sektor‐sektor  industri  hilir  yang  paling  terpengaruh  terhadap 
perubahan  output  Musik  adalah  sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, 
Barang Cetakan, Film dan Jasa Distribusi. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Musik  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan  sektor  Jasa 
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Barang Cetakan, Kertas dan Karton. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 9‐4 berikut. 
Tabel B 9‐4 Linkage Kelompok Musik 

134 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi  0.553 173 jasa hiburan, rekreasi  0.554 173 jasa hiburan, rekreasi  0.554
2 93 barang cetakan 0.503 93 barang cetakan 0.502 93 barang cetakan 0.502
3 91 kertas dan karton 0.148 172 film dan jasa distribusi swasta 0.065 91 kertas dan karton 0.075

9.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Musik 
Ahmad Furkon dalam Pikiran Rakyat, edisi 7 Januari 2007 menulis bahwa musik 
Indonesia  sepanjang  2006  lalu  sepintas  tampak  baik‐baik  saja.  Bahkan  terasa 
gegap  gempita.  Album  baru  terus  bermunculan.  Perhelatan  musik  pun  banyak 
digelar.  Kita  masih  mampu  berbangga  atas  tergelarnya  agenda  berkelas 
internasional  seperti  Java  Jazz  Festival,  JakJazz,  dan  bergemanya  kiprah  beberapa 
musisi  kita  di  mancanegara,  serta  sederet  prestasi  musik  lainnya.  Namun, 
dengan  tidak  menafikan  penghargaan  dan  kebanggaan  kita  kepada  para  insan 
musik yang telah bekerja keras, masih terdapat beberapa sisi yang layak dikritisi 
agar  industri  musik  di  tanah  air  semakin  dinamis  dan  eksis  di  tahun  2007  ini. 
Satu di antaranya soal keberagaman. 
Di  antara  band‐band  yang  tengah  naik  daun,  hanya  beberapa  yang  mencoba 
lepas  dari  kemasan  musik  yang  rutin  dan  standar.  Tercatat  dua  grup  band 
populer  yang  menonjol  untuk  urusan  pembaruan,  yakni  Nidji  dan  Letto.  Nidji 
membuat terobosan gemilang dengan mengusung kemasan pop yang terdengar 
baru  kendati  banyak  terinspirasi  brit‐pop.  Materinya  dengan  cita  rasa  dan 
kualitas  rekaman  yang  juga  memadai.  Sedangkan  Letto  menghadirkan 
penyegaran dari sisi lirik dengan gaya yang puitis, bahkan kontemplatif kendati 
tema  utamanya  masih  seputar  cinta.  Jalur  indie  yang  mestinya  lebih  sensitif 
terhadap pengembangan genre musik terasa kurang variatif. Indie seakan hanya 
dijadikan batu loncatan untuk masuk ke label besar.  
Potensi  perkembangan  seni  musik  di  Indonesia  ternyata  cukup  besar,  bahkan 
menurut penelitian jumlah lagu yang diciptakan oleh seniman Indonesia mampu 
mencapai  500  lagu  per  hari.  Demikian  tertulis  di  antara  news  pada  tanggal  7 
September  2007.  Menurut  Anang  Hermansyah,  sebenarnya  industri  musik  di 
Indonesia  sangat  berpotensi  untuk  dikembangkan,  apalagi  jumlah  seniman 
musik  Indonesia  cukup  banyak,  demikian  ujarnya  dalam  acara  ʺMultiply  Your 
Musicʺ  yang  diselenggarakan  oleh  ʺIntel  Indonesia  Corporationʺ  di  Yogyakarta. 
Swa  dalam  edisi  industri  kreatif  (Oktober,  2007)  menyatakan  bahwa  industri 
musik  Indonesia  sedang  bergairah  dan  menjadi  impian  banyak  kawula  muda. 
Tak  mengherankan,  sejak  2005  sekitar  50  grup  band  lahir  setiap  tahun,  meski 
hanya  segelintir  yang  melesat.  Digitalisasi  musik  ikut  andil  menggiring  anak‐
anak  muda  memasuki  dunia  ini.  Selain  melahirkan  banyak  pemain  yang  terjun 
di  bisnis  digitalisasi  musik,  inovasi  bisnis  penjualan  musik  lewat  mengunduh 
(download)  dan  ring  back  tone  telah  meraih  nilai  Rp  4  triliun  (2004‐2005),  jauh 
melampaui  perdagangan  kaset  dan  CD.  Di  Eropa,  tahun  ini  bisnis  download 
diperkirakan  mencapai  US$  2  miliar  atau  sekitar  Rp  18,6  triliun  dengan  tingkat 
pertumbuhan 25% per tahun. 
Semangat  untuk  berani  berbeda  dan  berkarya  secara  lebih  merdeka 
sesungguhnya  semakin  mendapat  tempat  di  tengah  mulai  merasuknya 
pemanfaatan  teknologi  digital  di  dunia  musik.  Dengan  ragam  kemudahan  dan 

135 
variasi media yang dapat digunakan, teknologi digital mengikis perangkap resep 
laku produser atau label yang kerap menjadi pagar bagi kreativitas. Peluang ini 
tentunya  harus  dapat  dimanfaatkan  dengan  optimal.  Ihwal  bersinerginya 
teknologi  digital  dengan  dunia  musik,  terasa  pada  perkembangan  perangkat 
selular. Setelah sukses dengan bisnis ringback tone, handset multimedia semakin 
meruyak.  Telefon  seluler  tak  lagi  sekadar  sebagai  sarana  komunikasi,  tetapi 
menjelma  menjadi  alat  hiburan  lengkap,  memutar  musik  hingga  audio  visual. 
Demikian  pula  dengan  pemutar  MP3  dengan  beragam  variannya  yang  dulu 
masih menjadi barang mewah, kini semakin murah dan makin masif digunakan.  
Dengan perangkat digital, cara menikmati musik pun mengalami revolusi besar‐
besaran. Kita tak perlu lagi repot‐repot membawa banyak kaset atau compact disc 
(CD).  Cukup  membawa  alat  mungil  seukuran  jari,  kita  siap  menikmati  ratusan 
lagu.  
Di  tahun  2007  ini,  perangkat  digital  memiliki  prospek  besar  untuk  terus 
berkembang,  makin  canggih,  makin  beragam,  dan  dengan  harga  yang  kian 
kompetitif. Seiring dengan itu, kebutuhan penikmat musik akan file musik digital 
pun  akan  terus  bertambah.  Asyiknya,  kebutuhan  ini  telah  mulai  diendus  sejak 
tahun  2006  dengan  hadirnya  perusahaan  yang  bermain  di  jalur  ini,  yakni 
Independent Music Portal (IM:Port). 
Melalui portal di internet, IM:Port yang digagas Indra Lesma, Abdee Slank, dan 
Anang  Hermansyah  menampung  karya  musik  dari  siapa  pun  dan  genre  musik 
apa  pun  selama  kualitas  suaranya  pun  layak  untuk  diputar.  IM:Port  kemudian 
menjualnya  melalui  portal  internet,  gerai  IM:Port  yang  ada  di  M  Studio,  juga 
bekerja sama dengan perusahaan seluler. Layanan digital seperti yang dilakukan 
IM:Port  juga  menawarkan  fleksibilitas  lain  kepada  penikmat  musik.  Mereka 
dapat leluasa memilih lagu yang diinginkan sesuai dengan selera dan anggaran. 
Tak  perlu  lagi  membeli  satu  album  penuh  untuk  membeli  satu  lagu  yang 
diinginkan. 
Demikian  pula  bagi  para  musisi.  Jika  selama  ini  band  atau  solois  dituntut 
membuat  satu  album,  kini  bermodalkan  satu  single  saja  mereka  sudah  bisa 
menjual karya mereka. Hal ini ikut mendorong musisi lebih bertanggung jawab 
kepada  setiap  lagu  yang  tercipta.  Di  tahun  2007  ini,  bukan  tak  mungkin  akan 
muncul  gerai  digital  yang  lebih  representatif  dengan  aksesibilitas  yang  lebih 
baik.  Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  digital  yang  kian  menjanjikan, 
harapan  akan  keberagaman  mestinya  semakin  dapat  diwujudkan.  Dengan 
jangkauannya  yang  mendunia  lewat  jaringan  internet,  teknologi  digital  juga 
dapat  lebih  memuluskan  upaya  musisi  tanah  air  untuk  go  international. 
Digitalisasi musik ini juga dilirik sejumlah pabrik rokok, seperti PT. Djarum yang 
mendukung  Katalog  Musik  Indonesia  yang  dirintis  penerbit  berbahasa  Inggris, 
Equinox Publishing, dan Sampoerna melalui AMild yang mendukung Independent 
Music Portal (Im:Port). 
Ada  beberapa  tipe  musik  yang  disukai  oleh  para  seniman  Indonesia,  namun 
hanya genre‐genre tertentu yang dapat menembus industri musik nasional. Oleh 
karena  itu  diperlukan  sebuah  wadah  yang  mampu  menampung  semua  jenis 

136 
musik,  dan  salah  satu  caranya  menurut  Anang  adalah  lewat  pengembangan 
portal musik independen. 
Suami penyanyi Krisdayanti tersebut mengatakan portal semacam ini efektif dan 
efisien  bagi  para  musisi  untuk  memasarkan  karyanya,  meskipun  karya  yang 
dihasilkannya  tersebut  tidak  cukup  populer  di  industri  musik.  Melalui  portal 
independen  ini,  semua  genre  musik  bisa  ditampung  tanpa  bermodal  uang.  
Perkembangan  zaman  tidak  lagi  berpihak  pada  industri  musik  konvensional 
seperti  kaset  dan  ʺCompact  Diskʺ  (CD),  namun  sudah  beralih  pada  teknologi 
digital. 
Menurut Anang dalam berita itu, tahun ini hasil penjualan kaset dan CD berada 
di  bawah  1  juta  copy,  padahal  beberapa  tahun  lalu  mencapai  lebih  dari  5  juta 
copy. 
Portal  musik  independen  merupakan  sebuah  jawaban  dari  fenomena  digital 
yang bercirikan efisiensi.  
Pasar  Ring  Back  Tone  (RBT)  juga  memiliki  prospek  yang  bagus.  Saat  ini  baru 
sembilan persen atau sekitar 5 juta pengguna layanan seluler yang berlangganan 
RBT,  sedangkan  yang  lain  masih  berpotensi  untuk  dirangkul  guna  mendukung 
industri musik. Jika dapat terus dikembangkan dengan bantuan berbagai pihak, 
termasuk dari para pelaku itu sendiri serta pemerintah, maka nilai tambah yang 
akan dihasilkan oleh pasar RBT ini akanlah sangat besar dan menjanjikan. 
Merintis  album  dengan  indie  label  –  diproduksi  dan  diedarkan  sendiri  –  juga 
memicu banyak kawula muda memilih berkiprah di ranah bisnis musik. Sukses 
Pas  Band  yang  melejit  lewat  album  indie  membuat  komunitas  band  indie 
meledak.  Mocca,  Seringai,  Teenage  Death  Star,  The  Adams,  The  Brandals, 
Superman is Dead, Shaggy Dog adalah contoh band indie yang meroket.  
Industri musik sangat potensial untuk go international. Hasil riset dari MTV Asia 
mencatat bahwa Indonesia merupakan The Best Selling Album Asia.  
Pemerintah  Inggris  membantu  pertumbuhan  ekspor  industri  musik  lokalnya 
dengan  cara  membuat  UK  Music  Office  di  New  York.  Semua  artis  Inggris  yang 
mau masuk pasar Amerika dibantu. Fasilitas yang diberikan itu tidak dipungut 
biaya  alias  gratis.  Dengan  masuknya  artis  Inggris  masuk  US  dan  sukses  akan 
meningkatkan penerimaan pajak pemerintah. 

137 
10. Seni Pertunjukan
10.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  seni  pertunjukan  meliputi  kegiatan  kreatif  yang 
berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi 
pertunjukan,  pertunjukan  balet,  tarian  tradisional,  tarian  kontemporer,  drama, 
musik‐tradisional,  musik‐teater,  opera,  termasuk  tur  musik  etnik,  desain  dan 
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.  
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  seni 
pertunjukan yaitu: 
1. Jasa  konvensi,  pameran,  dan  perjalanan  insentif  yang  mencakup  usaha 
dengan  kegiatan  memberi  jasa  pelyanan  bagi  suatu  pertemuan  sekelompok 
orang (negarawan, usahawan, cendekiawan, dan sebagainya). Termasuk juga 
dalam  kelompok  ini  usaha  jasa  yang  merencanakan,  menyusun  dan 
menyelenggarakan  program  perjalanan  insentif  dan  usaha  jasa  yang 
melakukan perencanaan dan penyelenggaraan pameran; 
2. Impresariat  yang  mencakup  kegiatan  pengurusan  dan  penyelenggaraan 
pertunjukan  hiburan  baik  yang  berupa  mendatangkan,  mengirim,  maupun 
mengembalikan  serta  menentukan  tempat,  waktu,  dan  jenis  hiburan. 
Kegiatan usaha jasa impresariat ini meliputi bidang seni dan olah raga; 
3. Kegiatan  drama,  musik,  dan  hiburan  lainnya  oleh  pemerintah  yang 
mencakup  kegiatan  pemerintah  dalam  usaha  menyelenggarakan  hiburan 
baik  melalui  siaran  radio,  dan  televisi,  maupun  tidak,  seperti:  drama  seri, 
pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan; 
4. Kegiatan  drama,  musik,  dan  hiburan  lainnya  oleh  swasta  yang  mencakup 
usaha  pertunjukan  kesenian  dan  hiburan  panggung  yang  dikelola  oleh 
swasta seperti: opera, sandiwara, perkumpulan kesenian daerah, juga usaha 
jasa  hiburan  seperti:  band,  orkestra,  dan  sejenisnya.  Termasuk  kegiatan 
novelis,  penulis  cerita  dan  pengarang  lainnya,  aktor,  penyanyi,  penari 
sandiwara,  penari  dan  seniman  panggung  lainnya  yang  sejenis.  Termasuk 
juga  usaha kegiatan  produser  radio,  televisi,  dan  film,  penceramah,  pelukis, 
kartunis, dan pemahat patung; 
5. Jasa  Penunjang  Hiburan  yang  mencakup  usaha  jasa  penunjang  hiburan 
seperti : jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan js peraltan 
lainnya  sebagai  penunjang  seni  panggung.  Termasuk  juga  agen  penjualan 
karcis/ tiket pertunjukan seni dan hiburan; 
6. Kegiatan  Hiburan  lainnya  yang  mencakup  kegiatan  dalam 
menyelenggarakan  hiburan  kepada  masyarakat,  oleh  pemerintah  atau 
swasta. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Seni  Pertunjukan 
merupakan  kategori  Transportasi,  Pergudangan,  dan  Komunikasi  dan  kategori 
Jasa  Kemasyarakatan,  Sosial‐Budaya,  Hiburan,  dan  Perorangan  lainnya 

138 
(mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan 
kelompok Seni Pertunjukan adalah sebagai berikut: 
Tabel B 10‐1 Kode Industri Kelompok Seni Pertunjukan 
Kode Industri  Deskripsi Kode  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit)  Industri 
634  Jasa Perjalanan  Transportasi,  63440, 63450 
Wisata  Pergudangan, dan 
Komunikasi 
921  Kegiatan Perfilman,  Jasa Kemasyarakatan,  92141, 92142, 92143, 
Radio, Televisi, dan  Sosial‐Budaya, Hiburan,  dan 92190 
Hiburan lainnya  dan Perorangan lainnya 

10.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  seni  pertunjukan  ini  dapat 
dilihat pada tabel berikut ini: 
Tabel B 10‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Seni Pertunjukan 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 93 106 116 118 124 112
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,11%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah  Persen ‐ 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621

b. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Persen 0,12% 0,14% 0,14% 0,15% 0,17% 0,14%
Kerja Terhadap Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga 
Persen ‐ 2,56% 12,34% ‐2,50% 6,37% 4,69%
kerja
Ribu Rupiah/ 
e. Produktivitas Tenaga kerja  pekerja  13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri 
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 5,40% 12,14% ‐12,35% 2,18% 1,84%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,04% 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,05%
industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
jumlah perusahaan total
 

139 
10.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Negara‐negara  maju  telah  lama  mengembangkan  seni  pertunjukan  sebagai 
industri  karena  peluang  pasar  seni  pertunjukan  terbuka  luas.  Sebagai  ilustrasi, 
seni  pertunjukan  di  Eropa  menunjukkan  peluang  yang  cukup  besar  untuk 
dikembangkan.  Pada  tahun  2000  saja  tercatat  sekitar  1.750  festival  yang 
melibatkan 20.000 pergelaran. Eropa memiliki 3.000 gedung pertunjukan dengan 
15.000  pergelaran  yang  melibatkan  200  ribu  artis  dengan  total  penghasilan 
mencapai 12 miliar dolar. 
Seni  pertunjukan  adalah  salah  satu  kelompok  industri  kreatif  yang  potensial 
untuk  dikembangkan.  Potensi  ini  terlihat  dari  keanekaragaman  budaya 
tradisional Indonesia dan munculnya seniman tari yang mumpuni. Prestasi para 
seniman  Indonesia  mulai  terdengar  di  arena  Internasional.  Salah  satu  seniman 
tari  Indonesia  mendapatkan  penghargaan  dari  Masyarakat  Seni  Pertunjukan 
Internasional di New York adalah Sardono W. Kusumo28.  
Terdapat  beberapa  asosiasi  yang  berminat  mengembangkan  seni  pertunjukan. 
Salah  satunya  adalah  Masyarakat  Seni  Pertunjukan  Indonesia  (www.mspi.org) 
yang  memiliki  lebih  dari  1.100  anggota  individu  dan  lembaga.  Ada  juga 
organisasi  yang  mengkhususkan  diri  pada  dakwah  melalui  drama,  seperti 
Himpunan Seni Budaya Islam yang mempunyai lebih dari 20 afiliasi di seluruh 
Indonesia.  Beberapa  asosiasi  lainnya  bercorak  budaya  daerah,  antara  lain 
Lembaga Kebudayaan Betawi. Contoh seni pertunjukan dengan corak tradisional 
adalah tari Bali (wali, bebali, dan balih‐balihan), seni kerawitan, seni pedalangan, 
wayang,  seni  tari  sunda,  gamelan,  seni  resitasi  mahidin,  kesenian  tradisional 
keraton, ketoprak, dan tari minangkabau.  
Selain  asosiasi  di  atas,  terdapat  lembaga  lain  yang  turut  mengembangkan  seni 
pertunjukan,  antara  lain  Dewan  Kesenian  Jakarta  dan  Yayasan  Kelola 
(www.kelolaarts.or.id).  Baru‐baru  ini,  Dewan  Kesenian  Jakarta  dan  Yayasan 
kelola  bekerjasama  memberikan  hibah  bagi  seniman  perorangan  maupun 
kelompok  yang  berhasil  mengembangkan  seni  pertunjukan  (musik,  tari,  teater) 
yang bertema perkotaan.  
Acara untuk memperkenalkan seni pertunjukan Indonesia ke pasar internasional 
adalah  perlehatan  dua  tahunan  Indonesia  Performing  Arts  Mart  (IPAM) 
(www.ipam‐indonesia.org)  yang  kerap  digelar  di  Bali  sejak  tahun  200329.  IPAM 
keempat digelar di Solo pada tanggal 5‐9 Juni 2007. Program ini bertujuan untuk 
membuka  jaringan  antara  para  presenter  yang  terdiri  dari  art  manager, 
promotor, agen dan produser dari berbagai penjuru dunia dengan para seniman 
seni  pertunjukan  Indonesia.  Dari  pertemuan  ini  diharapkan  akan  terjadi 
komitmen  dalam  bentuk  kontrak  atau  perjanjian  penyelenggaraan  pertunjukan 
(pergelaran).  
Penggagas  IPAM  adalah  Kementrian  Kebudayaan  dan  Pariwisata  RI  dan 
didukung  oleh  Yayasan  Kelola  dan  Masyarakat  Seni  Pertunjukan  Indonesia 

28
Sal Murgiyanto, “Sardono W. Kusumo menari mencari arti bagi nurani”, Kompas, 6 Juni 2003.
29
“Indonesia Performing Arts Mart 2005: Upaya jual seni pertunjukan ke pasar internasional”,
Suara Merdeka, 6 Juni 2005.

140 
(MSPI).  Seni  pertunjukan  diharapkan  menjadi  salah  satu  model  penggerak 
industri  kebudayaan  Indonesia  dengan  memberikan  perspektif  global  kepada 
para  seniman  seni  pertunjukan  Indonesia  dalam  menangkap  peluang  untuk 
maju ke pasar internasional. Dengan masuknya IPAM dalam kalender kegiatan 
bursa seni pertunjukan dunia akan mendorong perkembangan seni pertunjukan 
di Indonesia. Selain itu, IPAM juga menjadi salah satu dari 17 kegiatan bursa seni 
pertunjukan internasional di berbagai negara antara lain Asian Arts Mart (AAM) 
di  Singapura,  Australian  Performing  Arts  Market  (APAM)  di  Australia,  dan 
Tokyo Performing Arts Market (TPAM) di Jepang.  
Pasar  seni  pertunjukan  internasional  semakin  menuntut  karya  seni  unggulan 
yang lebih kreatif dan efisien untuk ditampilkan. Para seniman Indonesia harus 
mampu  mengemas  hasil  karyanya  sesuai  dengan  tuntutan  pasar.  Terdapat  tiga 
faktor  penting  dalam  seni  pertunjukan  supaya  dapat  menenuhi  tuntutan  pasar, 
yaitu  kemenarikan,  keunikan,  dan  kemudakan  akses.  Faktor  kemenarikan 
memiliki unsur estitis, artisis, dan profesional sesuai kegunaan. Faktor keunikan 
mengandung  unsur  spesifik  dan  orisinalitas.  Faktor  kemudahan  akses 
mempunyai  unsur  jumlah  seniman,  properti,  dan  perlengkapan.  Para  calon 
pembeli  sering  menitikberatkan  faktor  kemudahan  akses  karena  terkait  dengan 
masalah penghematan dana.  
Seni  pertunjukan  di  Indonesia  secara  umum  terkait  dengan  pergelaran  untuk 
kepentingan ritual, artistik prestisius, akademis, festival, dan pertukaran budaya. 
Aspek  industri  kelompok  ini  kurang  mendapat  perhatian  yang  serius.  Hal  ini 
ditandai  dengan  kurangnya  data  yang  menunjukkan  belanja  yang  dikeluarkan 
terhadap kelompok ini. Dengan memperhatikan berbagai konser dan perlehatan 
yang telah digelar, estimasi nilai ekonomi dari seni pertunjukan Indonesia adalah 
sebagai berikut:  
Tabel B 10‐3 Estimasi PDB Kelompok Seni Pertunjukan 
PDB Kelompok Seni 
Estimasi Pendapatan  Estimasi NTB 
Pertunjukan atas 
Kelompok Seni  Pertumbuhan PDB  Kelompok Seni 
No Tahun  Deflator PDB dasar Harga Konstan 
Pertunjukan (Ribu  Kelompok Pertunjukan (Ribu 
Tahun 2000 (Ribu 
Rupiah) Rupiah)
Rupiah)
1 2002 250,176,208.278 ‐ 112,579,293.725 0.83 93,014,102.835
2 2003 300,366,175.770 20% 135,164,779.096 0.78 105,865,173.232
3 2004 357,839,829.542 19% 161,027,923.294 0.72 116,187,131.328
4 2005 418,144,987.274 17% 188,165,244.273 0.63 118,282,698.991
5 2006 500,000,000 20% 225,000,000.000 124,467,643.554
0.55  
Nilai PDB industri kreatif kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan dengan 
PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

141 
120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000

80.000
Miliar Rupiah

60.000

40.000

20.000

93 106 116 118 124


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Seni Pertunjukan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 10‐1 Nilai PDB Industri Kreatif vs Kontribusi PDB Kelompok Seni Pertunjukan 

Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  seni  pertunjukan  terhadap  PDB  nasional 


adalah sebesar 0,01%. 

0,14%
0,12%
0,12% 0,11% 0,11%
0,11%
0,10% 0,09%

0,08%

0,06%

0,04%

0,02%
0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB


 
Gambar B 10‐2 Kontribusi  PDB Kelompok Seni Pertunjukan Terhadap 
Industri Kreatif & PDB Total Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Persentase kontribusi PDB kelompok seni pertunjukan terhadap industri kreatif 
cukup  stabil  dari  tahun  2002‐2006  yaitu  berkisar  di  antara  0,09%‐0,12%., 
sedangkan kontribusi terhadap PDB nasional relatif konstan pada angka 0,01%. 

142 
10.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Data  jumlah  pekerja  industri  seni  pertunjukan  dengan  kategori  pengangkutan 
dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja 
di  sektor  pengangkutan  dan  komunikasi  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya  dengan  rasio  NTB  seni  pertunjukan.  Rasio  NTB  seni  pertunjukan 
adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  seni  pertunjukan  terhadap  Nilai  Tambah 
Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi. 
Sedangkan  jumlah  pekerja  dengan  kategori  jasa  rekreasi,  kebudayaan  dan 
Olahraga  ini  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni 
pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto 
seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.  
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  seni  pertunjukan  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

7.000.000

5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000

3.000.000

2.000.000

1.000.000
6.934 7.111 7.988 7.788 8.285
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 10‐3 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  jumlah  tenaga  kerja  yang  terserap  pada  kelompok  industri  seni 
pertunjukan  adalah  7.621  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  cukup  stabil 
walaupun  agak  berfluktuatif  dari  awal  hingga  akhir  periode.  Jumlah  pekerja  di 
kelompok ini berkisar dari 6.934 pekerja (nilai terendah, tahun 2003) hingga 8.285 
pekerja di akhir periode. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  seni  pertunjukan  terhadap  industri  kreatif  serta 
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

143 
0,18% 0,17%
0,16%
0,15%
0,14% 0,14%
Persentase Kontribusi 0,14%
0,12%
0,12%

0,10%

0,08%

0,06%

0,04%

0,02% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%


0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 10‐4 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Industri 
Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  seni 


pertunjukan  terhadap  industri  kreatif  terus  meningkat  dari  tahun  2002  hingga 
2006.  Pada  tahun  2002,  persentasenya  mencapai  0,12%,  dan  terus  turun  hingga 
tahun 2006 menjadi hanya 0,17%.  
Sedikit  berbeda  dengan  pola  yang  diperlihatkan  oleh  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja kelompok seni pertunjukan terhadap total pekerja yang nilainya stabil pada 
persentase 0,01% di sepanjang periode. 
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan 
dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik di bawah ini. 

144 
20%
15,66%
15%
12,34%
10%
6,37%
5%
2,56%
0%
2003 2004 2005 2006
-5% -2,50%
-8,77% -8,12%
-10% -13,75%

-15%

-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan

Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 10‐5 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  seni  pertunjukan  sangat 


berfluktuatif  dari  tahun  ke  tahun.  Diawali  2,56%  di  tahun  2003,  naik  menjadi 
12,34% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐2,50%, hingga akhirnya 
kembali naik mencapai 6,37% di akhir periode. 
Selanjutnya disajikan nilai produktivitas tenaga kerja kelompok seni pertunjukan 
serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 10‐6 ini. 

25.000

21.375
19.821 20.179
20.000 18.539
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

17.417

14.888 15.187 15.024


14.544
15.000 13.415

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Seni Pertunjukan

Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif


 
Gambar B 10‐6 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Seni Pertunjukan 
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

145 
Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  seni  pertunjukan 
berada  di  bawah  nilai  produktivitas  industri  kreatif  secara  keseluruhan.  Nilai 
produktivitas  kelompok  ini  hanya  berkisar  di  antara  13–15  juta  per  orang  per 
tahunnya  di  sepanjang periode.  Nilai  ini  memiliki  gap  yang  agak  besar  dengan 
nilai produktivitas industri kreatif secara keseluruhan yang mencapai 17–21 juta 
per orang per tahunnya. 

10.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  industri  seni  pertunjukan  dengan  kategori  pengangkutan 
dan komunikasi (impresariat) diestimasi dengan mengalikan jumlah tenaga kerja 
di  sektor  pengangkutan  dan  komunikasi  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya  dengan  rasio  NTB  seni  pertunjukan.  Rasio  NTB  seni  pertunjukan 
adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  seni  pertunjukan  terhadap  Nilai  Tambah 
Bruto sektor pengangkutan dan komunikasi. 
Sedangkan  jumlah  perusahaan  dengan  kategori  jasa  rekreasi,  kebudayaan  dan 
Olahraga  ini  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan dari data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), 
yang dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya dengan rasio NTB seni 
pertunjukan. Rasio NTB seni pertunjukan adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto 
seni pertunjukan terhadap Nilai Tambah Bruto sektor jasa kemasyarakatan.  
Jumlah  tenaga  kerja  dari  data  Sakernas  Indonesia  yang  dimaksudkan  diatas 
hanyalah  terbatas  pada  jumlah  total  pekerja  dengan  status  pekerjaan:  SPU  1 
(status  berusaha  sendiri  tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu 
pekerja  keluarga  atau  karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan 
dibantu oleh karyawan tetap) 
Jumlah  perusahaan  kelompok  seni  pertunjukan  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
3.500.000

2.949.917 2.906.123
3.000.000

2.412.182 2.498.706
2.500.000
Jumlah Perusahaan

2.188.815

2.000.000

1.500.000

1.000.000

500.000

1.241 1.308 1.467 1.286 1.314


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

146 
Gambar B 10‐7 Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok seni pertunjukan tidak 
mengalami  terlalu  banyak  perubahan,  dimana  pada  tahun  2002  jumlah 
perusahaan  dalam  kelompok  ini  hanya  berjumlah  1,241  perusahaan  dan  hanya 
bertambah menjadi 1,314 perusahaan di tahun 2006.  
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  seni  pertunjukan  jika  dibandingkan 
dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah  perusahaan  secara 
nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
0,070%

0,060%
0,060%
0,054%
0,050% 0,051%
0,050%
0,042%
0,040%

0,030%

0,020%

0,010%
0,003% 0,003% 0,003% 0,003% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
 
Gambar B 10‐8 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  seni  pertunjukan  terhadap  jumlah 


perusahaan di industri kreatif memiliki tren meningkat, walaupun tidak dengan 
nilai yang besar. Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan 
di  kelompok  ini  adalah  sebesar  0,04%  dan  meningkat  menjadi  0,06%  di  tahun 
2006. 
Sedangkan  untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok  seni 
pertunjukan  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah 
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

147 
25%
20% 20,48%

15%
10%
12,14%
5% 5,40%
2,18%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-14,02%
-10%
-12,40%
-15% -12,35%
-18,23%
-20%
-25%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 10‐9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Seni Pertunjukan terhadap 
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
seni pertunjukan ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2004 yaitu sebesar 12,14%. 
Di  tahun  2005  terjadi  penurunan  secara  drastis  yang  mengakibatkan  tingkat 
pertumbuhan jumlah perusahaan bernilai negatif (‐ 12,35%). Tetapi hal tersebut 
tidak  berlangsung  lama,  dikarenakan  di  tahun  2006,  pertumbuhan  jumlah 
perusahaan di kelompok seni pertunjukan ini naik menjadi 2,18%. 
Berdasarkan  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro 
Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya,  kelompok  industri  seni  pertunjukan 
tidak  tercatat  melakukan  ekspor,  walaupun  berdasarkan  sumber  data  lainnya 
diketahui  bahwa  sudah  banyak  organisasi  masyarakat  seni  pertunjukan 
Indonesia yang melakukan pertunjukan di Luar Negeri.  

10.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Seni  Pertunjukan  sebesar  2,01.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada  kelompok  industri  kreatif  Seni  Pertunjukan,  maka  output  perekonomian 
total  akan  meningkat  sebesar  2,01  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir 
berbentuk investasi, dilakukan pada kelompok industri Seni Pertunjukan sebesar 
Rp.  1  miliar,  maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar 
Rp. 2,01 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif yang telah didefinisikan dalam 
studi ini, kelompok Seni Pertunjukan berada pada urutan ke‐6 dalam peringkat 
angka pengganda output. 
Ke arah hulu, koefisien backward linkage kelompok Seni Pertunjukan sebesar 2,01. 
Peningkatan  output  Seni  Pertunjukan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat 

148 
peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Seni  Pertunjukan  sebesar  2,01. 
Misalnya  dilakukan  investasi  Seni  Pertunjukan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka 
diperlukan tambahan input produksi Seni Pertunjukan yang berasal dari sektor‐
sektor  hulunya  sebesar  Rp.  2,01  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif, 
kelompok  Seni  Pertunjukan  berada  pada  urutan  ke‐3  dalam  peringkat  backward 
linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan 
output  Seni  Pertunjukan  adalah  sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan,  Jasa 
Penunjang Angkutan, dan Jasa Perdagangan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Seni  Pertunjukan  sebesar  2,23. 
Peningkatan  output  Seni  Pertunjukan  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat 
peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  ekspor,  akan  memicu  peningkatan  output 
sektor‐sektor industri hilir Seni Pertunjukan sebesar 2,23 satuan uang. Misalnya 
terjadi  peningkatan  konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐
sektor  industri  hilir  Seni  Pertunjukan  akan  meningkat  sebesar  Rp.  2,23  miliar. 
Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  Seni  Pertunjukan  berada  pada  urutan  ke‐11 
dalam  peringkat  forward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hilir  yang  paling 
terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Seni  Pertunjukan  adalah  sektor  Jasa 
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan,  Jasa  Penunjang  Angkutan,  dan  Jasa 
Perdagangan. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Seni  Pertunjukan  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan 
sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan,  Jasa  Penunjang  Angkutan,  dan  Jasa 
Perdagangan. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 10‐4 berikut. 
Tabel B 10‐4 Linkage Kelompok Seni Pertunjukan 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi  0.554 173 jasa hiburan, rekreasi  0.557 173 jasa hiburan, rekreasi  0.556
2 158 jasa penunjang angkutan 0.523 158 jasa penunjang angkutan 0.520 158 jasa penunjang angkutan 0.521
3 149 jasa perdagangan 0.094 172 film dan jasa distribusi 0.067 172 film dan jasa distribusi 0.065

10.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Seni Pertunjukan 
Sebagaimana  yang  ditulis  dalam  situs  depdiknas.go.id,  yaitu:  di  masa  kini, 
fenomena seni pertunjukan di Indonesia termasuk seni tari, ternyata berkembang 
semakin kaya dan beranekaragam selaras dengan keanekaragaman budaya suku 
bangsa  yang  berada  di  Bumi  Nusantara  ini.  Seni  pertunjukan  yang  selama  ini 
berada  di  bawah  aura  sosial  budaya  lama,  baik  merupakan  hasil  maha  karya 
wibawa  bangsawan  yang  berkembang  menjadi  seni  ʺklasikʺ  tradisi  maupun 
berkembang  dari  masyarakat  pertanian  dan  menjadi  seni  pertunjukan  ʺrakyatʺ 
tradisi,  kedua  macam  seni  pertunjukan  ini  disebut  sebagai  seni  pertunjukan 
ʺlokalʺ (Umar Kayam, 2000: 21‐22).  
Format  sajiannya  hingga  kini  cenderung  masih  tampak  konvensional  dengan 
memanfaatkan  teknologi  yang  relevan  dalam  jangkauan  lokal.  Adapun 
peristiwa‐peristiwa  pertunjukannya  lebih  menekankan  pada  ketahanan  budaya 
atau  bernilai  sosial  dari  pada  bernilai  komersial.  Dengan  demikian,  untuk 

149 
menunjukkan  kekayaan  tari  pertunjukan  Indonesia  yang  termasuk  lokal,  ialah 
karya‐karya  tari  pertunjukan  tradisi,  baik  yang termasuk  tradisi  klasik  maupun 
tradisi  rakyat.  Dalam  hal  ini  Edi  Sedyawati  menjelaskan  tari  tradisi  folklorik 
adalah tarian yang perwujudan geraknya sangat berkaitan dengan peristiwa adat 
yang  khas  dari  suatu  suku  bangsa  serta  perbendaharaan  gerak  dan 
penghayatannya terbatas pada wilayah adat yang mendasarinya, dan tari tradisi 
klasik  adalah  tarian  yang  mengalami  pengolahan  dan  penggarapan  gerak  yang 
dikembangkan  dengan  keindahannya  disalurkan  melalui  pola‐pola  gerak 
berbagai  seni  yang  mempunyai  ukuran‐ukuran  tertentu  dan  terbukti  telah 
melampaui batas‐batas daerah (1981: 110‐111). 
Masalah klasik dan umum yang kerap terjadi pada hampir semua koreografer di 
Indonesia  juga  utamanya  menyangkut  pada  persoalan  proses  kreatif.  Dan, 
persoalan  pentingnya  proses  kreatif  itu  nyaris  terlupakan  dan  diremehkan  oleh 
koreografer.  Sering  kali  seorang  koreografer,  ketika  mendapat  undangan  festival, 
hanya  beberapa  hari  saja  berproses  karena  mereka  melihat  dulu  berapa  besar 
dananya.  Jadi  mereka  pun  tidak  mampu  memberikan  hasil  pementasan  yang 
berkualitas,  tetapi  dengan  mutu  yang  biasa‐biasa  saja.  Selain  persoalan  proses 
kreatif,  persoalan  ruang  pun  ikut  memberikan  andil  besar  kepada  seorang 
koreografer menjadi eksis dan besar. 
Menyoal tari kontemporer, karya yang muncul dan lahir karena kejenuhan atas 
karya‐karya  klasik.  Realitas  dari  karya  tari  kontemporer  itu  bisa  pula  berarti 
kekinian.  ʺMarta  Graham  dari  Amerika  Serikat  adalah  tokoh  tari  balet  modern 
karena  karya‐karyanya  kekinian,ʺ  katanya.  Karya‐karya  tari  kontemporer  di 
Indonesia  banyak  yang  muncul  dan  dikembangkan  di  kampus‐kampus.  Tari 
kontemporer  boleh  dibilang  sebagai  gerakan  pemberontakan  terhadap 
standardisasi  gerak  tari  klasik,  termasuk  tari  klasik  keraton.  Jadi,  karya  tari 
kontemporer  itu  hendak  membebaskan  penata  tari  dari  standardisasi  gerak. 
Tampilan karya‐karya tari kontemporer yang dikedepankan haruslah jauh lebih 
baik  dan  jangan  sampai  terjadi  justifikasi  atas  karya  tari  kontemporer  yang 
ditampilkan di DKS itu. Tarian kontemporer yang mulai banyak dipentaskan di 
berbagai tempat di kota‐kota besar sudah mulai dapat menarik animo penonton. 
Walaupun pada umumnya para penonton berasal dari para seniman juga. Oleh 
karena  itu  perlu  dicari  cara  serta  topik  dan  pengemasan  pementasan  yang 
kiranya  dapat  menarik  khalayak  ramai  untuk  mulai  mau  serta  tertarik  datang 
mengunjungi pementasan tarian kontemporer. 
Globalisasi  sebagai  suatu  budaya  baru  yang  semakin  mencuat  wahananya 
dewasa ini, antara lain telah menampakkan identitasnya ke arah yang komersial. 
Munculnya  budaya  baru  atau  budaya  global,  pada  dasarnya  dipengaruhi  oleh 
sistem  perdagangan  bebas  dan  terbuka,  sehingga  muncul  pula  yang  disebut 
ekonomi industri yang di dalamnya termasuk industri budaya. Oleh karena itu, 
sintesis  budaya  baru  dengan  sistem  kekuasaan  demokratis  dan  sistem  ekonomi 
pasar  dan  uang  telah  membangun  seni  pertunjukan  menjadi  kemasan‐kemasan 
yang  diorganisasi  dalam  ʺunit‐unitʺ  bisnis  besar  atau  kecil  (Op.  cit.:  23).  Dalam 
era  globalisasi  ini,  bukan  tenaga  dan  pemikiran  saja  yang  dijual,  melainkan 
komitmen  dan  loyalitas  dari  senimannya.  Kesadaran  berekspresi  seniman 

150 
cenderung  adanya  pergeseran  sikap,  orientasi,  dan  kepentingannya,  misalnya 
pergeseran dari kolektivitas ke individualitas, dari motif sosial ke ekonomi, dan 
dari  kemapanan  nilai  ke  ketidakmapanan  nilai  (M.  Jazuli,  2000:  91‐92).  Dari 
fenomena  budaya  global  ini  ternyata  telah  mendorong  lahirnya  berbagai  tarian 
pertunjukan  baru  yang  secara  sengaja  melepaskan  diri  dari  konsep‐konsep  tari 
tradisi,  dan  bereksperimen  untuk  mencari  identitas  baru  yang  lebih  ʺmeng‐
Indonesiaʺ dan ʺmen‐duniaʺ dengan harapan akan bernilai profit atau laku dijual 
(show).  Ciri  pokok  karya  tari  eksperimental  menurut  Edi  Sedyawati,  ialah 
pernyataan‐pernyataan  seni  geraknya  tidak  lagi  disalurkan  melalui  pola‐pola 
dan ramuan‐ramuan yang menetap atau yang tradisional, tetapi ada tataran baru 
yang  masih  menggunakan  unsur‐unsur  tari  tradisional  dan  ada  tataran  baru 
yang sama sekali tidak terikat atau melepaskan secara struktural dari ketentuan 
dalam  tari  tradisional  (1981:  111).  Kondisi  perkembangan  karya  tari  baru  atau 
tarian eksperimental yang lahir di era globalisasi ini terdapat dua macam tatanan 
atau  aliran.  Yang  pertama,  meskipun  dipertunjukkan  untuk  kepentingan 
komersial  tetapi  masih  tetap  digarap  dengan  mempertimbangkan  kualitas  atau 
ukuran‐ukuran  keindahan  seni  tari  sebagaimana  mestinya.  Yang  kedua,  adalah 
bermunculannya  tari‐tarian  baru  yang  semata‐mata  digarap  dengan  mengikuti 
selera  pasar  atau  berdasarkan  pesanan,  dan  tari‐tarian  baru  seperti  inilah  yang 
paling semarak laku dijual di masa kini dalam berbagai ragam penyajiannya. 
Mengenai  kondisi  perkembangan  budaya  lokal  yang  semula  hidup  dan 
dipertunjukkan  dalam  lingkaran  komunikasi  sosial  atau  tidak  mengarah  pada 
komersial, dewasa ini tertembus pula oleh arus kuat budaya global. Oleh karena 
itu,  tidak  sedikit  karya‐karya  seni  pertunjukan  tradisi  yang  dianggap  menarik 
dikemas kembali untuk dipertunjukkan secara komersial. Seperti dikatakan oleh 
Umar  Kayam,  berbagai  seni  pertunjukan  klasik  dan  rakyat  tradisional 
dipentaskan pula secara komersial, baik di dalam negeri maupun di luar negeri 
(2000:  26).  Pengkemasan‐pengkemasan  seni  pertunjukan  tradisi  ini  pun 
menembus  pula  ke  dalam  dunia  seni  tari  pertunjukan,  sehingga  muncullah 
istilah sebagai ʺtarian tradisi yang global atau tarian lokal yang globalʺ. Tatanan 
kemasan  tarian  lokal  yang  global  juga  terdapat  dua  macam,  yakni  ada  yang 
dikemas dengan tidak mengurangi essensi dari nilai ketradisiannya dan ada pula 
yang  dikemas  dengan  tanpa  mempertimbangkan  nilai  ketradisiannya  dengan 
dalih asal laku dijual. 
Kondisi kehidupan seni tari di era global ini, ternyata disemarakkan di berbagai 
kabupaten  dan  kota  dengan  munculnya  penyangga  atau  ʺkantong‐kantong 
industriʺ  seni  tari,  di  antaranya  ada  yang  disebut  sanggar,  studio,  home 
production,  dan  jenis  entertainment  lainnya  yang  siap  melayani  pesanan  tari 
pertunjukan  secara  komersial,  baik  untuk  melayani  pertunjukan  tari  di  dalam 
negeri maupun pertunjukan tari di luar negeri. Selain itu didukung pula dengan 
terbentuknya  ʺkantong‐kantong  pariwisataʺ  yang  siap  melayani  turis  domestik 
dan  mancanagara  untuk  menonton  secara  komersial  berbagai  kemasan  tari 
pertunjukan. 
Sementara  itu  dalam  situs  direktoral  jenderal  pos  dan  telekomunikasi  (12  Juli 
2007)  tertulis  bahwa  I  Made  Bandem  mengatakan,  perkembangan  tari  di 

151 
Indonesia  ada  beberapa  tahap,  antara  lain  perkembangan  tari  yang  bersifat 
sakral, dimana umumnya bersifat komunitas dengan anggotanya masyarakat itu 
sendiri  dan  digunakan  untuk  kepentingan  masyarakat,  seperti  tari  Sahyang  di 
Bali.  
Perkembangan  tari  yang  bersifat  klasik,  seperti  tari  Legong  Kraton  yang 
merupakan tari klasik di Bali dimana tarian tersebut memiliki filosofi, peraturan 
dan  ada  struktur  dramanya.  Kedua  tari  tersebut  masih  ada  dan  masih  terus 
berkembang  sampai  sekarang  dan  menjadi  seni  pertunjukan.  Namun,  yang 
menjadi masalah adalah bagaimana kita mengemasnya menjadi menarik, dengan 
menambahkan  pemasaran  tari  bisa  melalui  pasar‐pasar  seni,  festival,  musium 
dan yayasan seni.  
Dia  juga  menyayangkan  belum  adanya  lembaga  khusus  yang  menangani 
pementasan  tari  untuk  acara‐acara  festival,  padahal  banyak  acara  festival  di 
negara‐negara  lain  dibuka  oleh  tarian  tradisional  dari  Indonesia.  Masalah  lain 
yang timbul dalam pemasaran tari di Indonesia adalah kurangnya data base tari 
tradisional  di  seluruh  Indonesia.  Ia  juga  menyarankan  kepada  para  koreografer 
tari untuk terus mencipta dan mengemas tarian agar lebih menarik.  
Sementara  itu,  Guru  Besar  ISI  Surakarta  Rahayu  Supanggah  mengatakan  tarian 
dan  musik  tradisional  memiliki  keistimewaan  dan  keunggulan  tertentu. 
Masyarakat  di  luar  Indonesia  semula  menganggap  seni  musik  Indonesia  hanya 
sesuatu  hal  yang  eksotis.  Sekarang,  mereka  menganggap  musik  Indonesia 
sebagai  sumber  inspirasi,  materi,  bahasa  dan  daya  tarik  potensial  untuk 
menyegarkan  musik  di  berbagai  dunia.Namun,  menurutnya,  masalah  yang 
dihadapi dalam perkembangan musik tradisional dengan tari tradisional hampir 
sama  dengan  segi  pendukung  atau  pelaku  memiliki  latar  belakang  pendidikan, 
sosial ekonomi dan pergaulan yang terbatas.  
Kebutuhan  juga  menjadi  faktor  penting  dalam  pemasaran  produk  seni,  artinya 
menciptakan dan mengemas tarian dan musik harus mengetahui kebutuhan dan 
selera masyarakat. Jejaring juga menjadi salah satu kunci sukses pemasaran seni 
tari dan musik Indonesia. 
Rasanya  tak  berlebihan  jika  dikatakan  prospek  seni  pertunjukan  di  Indonesiaa 
cukup cerah, sebab potensi yang ada seperti pemain yang berbakat, gedung yang 
representatif,  dan  penonton  yang  antusias  sudah  mulai  kita  miliki  walaupun 
masih belum memenuhi berbagai kriteria standar yang harus dipenuhi. Disinilah 
peran  pemerintah  untuk  dapat  berperan  lebih  jauh  dalam  mendorong 
bertumbuhnya  seni  pertunjukan  di  Indonesia  agar  dapat  lebih  bergairah 
kembali. Pemerintah dapat membantu dengan membangun gedung‐gedung seni 
pertunjukan  yang  lebih  representative  sehingga  dapat  menarik  perhatian 
penonton  untuk  datang.  Berbagai  pelatihan  serta  dukungan  dapat  diberikan 
kepada para pelaku agar lebih kreatif lagi dalam mengemas pertunjukan sesuai 
dengan  apa  yang  menarik  bagi  pasar.  Mereka  juga  dapat  dilatih  dari  segi 
kewirausahaannya. Eksibisi serta berbagai insentif yang mendukung juga dapat 
dikedepankan  untuk  bertumbuhnya  masyarakat  yang  lebih  peduli  pada  seni 
pertunjukan Indonesia. 

152 
11. Penerbitan dan Percetakan
11.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  meliputi  kegiatan  kreatif 
yang  terkait  dengan  penulisan  konten  dan  penerbitan  buku,  jurnal,  koran, 
majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita. 
Lapangan usaha yang merupakan bagian dari kelompok industri penerbitan dan 
percetakan yaitu: 
1. Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamlet, buku musik, dan 
publikasi  lainnya  yang  mencakup  usaha  penerbitan  buku,  buku  pelajaran, 
atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya; 
2. Penerbitan  surat  kabar,  jurnal,  tabloid,  majalah,  penerbitan  surat  kabar, 
jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya, mencakup 
usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan 
sebagainya; 
3. Industri  penerbitan  khusus  yang  mencakup  industri  penerbitan    perangko, 
materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat  saham, surat 
berharga  lainnya,  passport,  tiket  pesawat  terbang,  dan  terbitan  khusus 
lainnya; 
4. Industri penerbitan lainnya yang mencakup usaha penerbitan foto‐foto, grafir 
(engraving)  dan  kartu  pos,  formulir,  poster,  reproduksi,  percetakan  lukisan, 
dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film; 
5. Industri percetakan yang mencakup kegiatan pelayanan jasa percetakan surat 
kabar,  majalah,  jurnal,  buku,  pamplet,  peta  atau  atlas,  poster  dan  lainnya. 
Termasuk  pula  mencetak  ulang  melalui  komputer,  mesin  stensil,  dan 
sejenisnya, misal: kegiatan fotocopy atau thermocopy; 
6. Industri  jasa  penunjang  percetakan  yang  mencakup  usaha  penjilidan  buku. 
Produksi composed type, plates, atau cylinders, penjilidan buku. Produksi batu 
lithografic untuk digunakan dalam kegiatan percetakan di unit lain; 
7. Perdagangan  eceran  hasil  percetakan,  penerbitan  dan  perangkat  lunak 
(Software)  yang  mencakup  usaha  perdagangan  eceran  khusus  hasil 
percetakan,  pnerbitan  dan  perangkat  lunak,  seperti  :  faktur,  nota,  kwitansi, 
kartu  nama,  etiket,  amplop,  agenda,  adress  book,  kartu  ucapan,  kartu  pos, 
perangko,  materai,  album,  buku  tulis,  buku  gambar,  kertas  bergaris,  kertas 
grafik,  atlas,  huruf  braile,  surat  kabar,  majalah,  buletin,  kamus,  buku  ilmu 
pengetahuan,  buku  bergambar,  dan  bermacam‐macam  software,  termasuk 
pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular; 
8. Kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan pemerintah 
dalam  usaha  mencari,  mengumpulkan,  mengolah  dan  sekaligus 
mempublikasikan  berita  melalui  media  cetak  elektronik,  dengan  tujuan 
menyampaikannya  kepada  masyarakat  sebagai  informasi,  seperti:  kantor 
berita acara; 

153 
9. Kegiatan  kantor  berita  oleh  swasta  yang  mencakup  usaha  mengumpulkan 
dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik dengan 
tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola 
oleh swasta; 
10. Pencari  berita  (free  lance)  yang  mencakup  usaha  mencari  berita  yang 
dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi. 
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Penerbitan  dan 
Percetakan  merupakan  kategori  Industri  Pengolahan,  kategori  Perdagangan 
Bebas  dan  Eceran,  dan  kategori  Jasa  Kemasyarakatan,  Sosial  Budaya,  Hiburan, 
dan Perorangan lainnya (mengacu kepada KBLI 2005). Secara rinci kode industri 
yang merupakan kelompok Penerbitan dan Percetakan adalah sebagai berikut: 
Tabel B 11‐1 Kode Industri Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
221  Industri Penerbitan  Industri Pengolahan  22110, 22120, 
22140, dan 22190 
222  Industri Percetakan dan  Industri Pengolahan  22210 dan 22220 
Kegiatan yang Berkaitan 
dengan Pencetakkan 
(termasuk 
reproduksi/cetak ulang) 
523  Perdagangan Eceran  Perdagangan Bebas  52363 
Komoditi Bukan  dan Eceran 
Makanan, Minuman, atau 
Tembakau 
922  Kegiatan kantor Berita  Jasa Kemasyarakatan,  92201, 92202, dan 
Sosial Budaya,  92203 
Hiburan, dan 
Perorangan lainnya 

11.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
Secara keseluruhan kontribusi ekonomi kelompok penerbitan dan percetakan ini 
dapat dilihat pada tabel berikut ini: 

154 
Tabel B 11‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.730 2.885 3.886 4.108 4.284 3.579
b. % Nilai terhadap 
Persen 2,67% 2,88% 3,58% 3,82% 4,09% 3,41%
Industri Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,18% 0,18% 0,23% 0,23% 0,23% 0,21%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906
b. Tingkat Partisipasi 
Persen 1,20% 1,28% 1,10% 1,30% 1,34% 1,24%
Tenaga Kerja Terhadap 
c. Tingkat Partisipasi 
Persen 0,08% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07%
Tenaga Kerja Terhadap 
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐7,92% ‐0,19% 7,73% ‐5,08% ‐1,37%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga 
Rupiah/pekerja  38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476 64.047.074
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ ‐6,82% ‐2,06% 14,67% ‐12,69% ‐1,73%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,111% 0,107% 0,087% 0,090% 0,075% 0,094%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd 
Persen 0,013% 0,012% 0,009% 0,009% 0,007% 0,010%
Total Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ ‐12,84% 6,70% 15,48% ‐30,67% ‐5,33%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan 
Persen 0,381% 0,407% 0,360% 0,484% 0,383% 0,403%
thd industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan 
thd jumlah perusahaan  Persen 0,027% 0,024% 0,024% 0,029% 0,020% 0,025%
total  

11.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Nilai  tambah  Bruto  atau  PDB  kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan  diestimasi 
dengan metode berikut ini: 
1. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222 
diestimasi dari statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan 
oleh  BPS  setiap  tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia  hanya  tiga  tahun 
berturut‐turut  maka  perhitungan  nilai  tambah  kelompok  penerbitan  dan 
percetakan  untuk  tahun  berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai 
pertumbuhan  sektor  induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai 
pertumbuhan  tahun  2005  dan  2006  secara  berturut‐turut  adalah  4,57%  dan 
4,63%. 
2. Khususnya  untuk  lapangan  usaha  dengan  2  kode  digit  pertama  51  dan  52 
diestimasi  dengan  menggunakan  data  ekspor  dan  impor  komoditi  yang 
merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan. NTB Perdagangan 
besar  dan  eceran  adalah  selisih  dari  nilai  output  perdagangan  besar  dan 
eceran  dikurangi  total  biaya  (input  antara  yang  diperlukan  oleh  subsektor‐
subsektor  perdagangan  besar  dan  eceran).  Sedangkan  Estimasi  NTB 
perdagangan  ekspor  (kode  53)  dilakukan  dengan  cara  yang  sama  dengan 

155 
estimasi  NTB  perdagangan  besar  dan  eceran.  Perbedaannya,  margin 
perdagangan  besar  dan  eceran  tidak  digunakan  lagi.  Digantikan  oleh 
koefisien alokasi output ekspor terhadap output sektor perdagangan. 
3. Khususnya untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 92 (kegiatan 
kantor berita) belum berhasil diestimasi. 
Dari  sumber‐sumber  data  yang  telah  disebutkan  di  atas,  maka  nilai  tambah 
industri penerbitan dan percetakan dapat dilihat pada tabel berikut 
Tabel B 11‐3 Estimasi PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
Estimasi PDB Kelompok  Estimasi PDB Kelompok   PDB Kelompok  Penerbitan & 
Deflator 
No Tahun  Penerbitan & Percetakan  Penerbitan & Percetakan  Percetakan atas dasar Harga Konstan 
PDB
(Ribu Rupiah) (Ribu Rupiah) Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
1 2002 3.304.498.047 ‐ 0,83 2.730.208.290,964
2 2003 3.683.563.271 ‐ 0,78 2.885.078.985,535
3 2004 5.385.132.848 ‐ 0,72 3.885.556.769,307
4 2005 6.535.530.661 4,57% 0,63 4.108.304.957,850
5 2006 7.744.162.866 4,63% 0,55 4.283.989.792,074
 
Nilai  PDB  industri  kreatif  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  dan  industri 
kreatif dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

120.000
108.413 107.661
102.110 104.787
100.220
100.000

80.000
Miliar Rupiah

60.000

40.000

20.000

2.730 2.885 3.886 4.108 4.284


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 11‐1 Nilai PDB Industri Kreatif dan  PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
Periode Tahun 2002‐2006 

Persentase  PDB  industri  kreatif  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  terhadap 


PDB industri kreatif dan PDB Nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 

156 
4,50%
4,09%
4,00% 3,82%
3,58%
Persentase Kontribusi 3,50%

3,00% 2,88%
2,67%
2,50%

2,00%

1,50%

1,00%

0,50% 0,18% 0,23% 0,23% 0,23%


0,18%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 11‐2 PDB Kelompok Penerbitan dan Percetakan Terhadap PDB Industri Kreatif dan 
PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Kontribusi  untuk  nilai  tambah  terbesar  dari  kelompok  penerbitan  dan 


percetakan ini adalah dari kegiatan penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, 
brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya, yaitu sebesar Rp. 1,9 triliun 
di  tahun  2004.  Kontribusi  terbesar  kedua  adalah  dari  kegiatan  penerbitan  surat 
kabar, jurnal, tabloid, dan majalah, yaitu sebesar Rp. 1,7 triliun. 
Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  terhadap  PDB 
nasional adalah sebesar 0,21% dengan kontribusi terbesar, yaitu pada tahun 2004, 
2005, dan 2006 sebesar 0,23%. Sedangkan rata‐rata kontribusi PDB dari kelompok 
penerbitan  dan  percetakan  ini  terhadap  industri  kreatif  adalah  sebesar  3,41% 
dengan nilai kontribusi tertinggi adalah sebesar 4,09% di tahun 2006. 
Tingkat  pertumbuhan  dari  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  mempunyai 
tren yang terus meningkat. Dimana nilai tambah dari kelompok ini sebesar Rp. 
2,7 triliun di tahun 2002 dan terus meningkat dengan nilai Rp 4,2 triliun di tahun 
2006.  Pertumbuhan  yang  cukup  signifikan  terjadi  tahun  2004  yaitu  sebesar 
34,68%,    dimana  di  tahun  2003  nilai  tambah  dari  kelompok  ini  sebesar  Rp.  2,8 
triliun  dan  menjadi  Rp.  3,8  triliun  di  tahun  2004.  Persentase  pertumbuhan  PDB 
kelompok industri ini dapat dilihat pada gambar berikut ini. 

157 
40%
34,68%
35%

30%

25%

20%

15%

10% 8,17%
5,73%
5% 4,28%
5,67% -0,69%
0% -1,85%
2003 2004 2005 2006
-5%
-2,67%

Growth PDB Kelompok Penerbitan & Percetakan (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 11‐3 Persentase Pertumbuhan PDB Kelompok Penerbitan dan 
Percetakan dan Industri Kreatif  

11.2.2 Kontribusi Ketenagakerjaan 
Estimasi jumlah pekerja kelompok Penerbitan dan Percetakan diperoleh dari: 
1. Untuk lapangan usaha dengan 3 kode digit pertama 221 dan 222 diambil dari 
statistik industri besar & sedang bagian I yang dipublikasikan oleh BPS setiap 
tahunnya.  Oleh  karena  data  yang  tersedia  hanya  tiga  tahun  berturut‐turut 
maka  perhitungan  jumlah  pekerja  kelompok  penerbitan  dan  percetakan 
untuk  tahun  berikutnya  (2005  dan  2006)  diestimasi  dari  nilai  pertumbuhan 
sektor  induknya,  yaitu  industri  pengolahan.  Nilai  pertumbuhan  tahun  2005 
dan 2006 secara berturut‐turut adalah 4,57% dan 4,63%. 
2. Untuk lapangan usaha dengan 2 kode digit pertama 51,52 , dan 53 diestimasi 
dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  perdagangan,  hotel  dan 
restoran  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional), 
yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
penerbitan  dan  percetakan.  Rasio  NTB  penerbitan  dan  percetakan  adalah 
hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  penerbitan  dan  percetakan  khususnya  untuk 
perdangan  eceran,  besar  dan  ekspor  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor 
sektor perdagangan, hotel dan restoran. 
3. Untuk  lapangan  usaha  dengan  2  kode  digit  pertama  92  (kegiatan  kantor 
berita)  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  jasa 
kemasyarakatan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan 
rasio NTB penerbitan dan percetakan. Rasio NTB penerbitan dan percetakan 
adalah hasil bagi Nilai Tambah Bruto penerbitan dan percetakan khususnya 
untuk jasa rekreasi, kebudayaan dan olahraga terhadap Nilai Tambah Bruto 
sektor jasa kemasyaratan. 

158 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  jika  dibandingkan 
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

7.000.000

5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000

3.000.000

2.000.000

1.000.000
70.138 64.580 64.459 69.441 65.913
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 11‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  penerbitan  dan  percetakan 


adalah  sebesar  66.906  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  berfluktuatif  dari 
tahun  ke  tahun  antara  50–56  ribu  pekerja,  dengan  jumlah  tertinggi  terjadi  di 
tahun 2002 sebesar 70.138 pekerja. 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  terhadap  industri 
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 
1,6%

1,4% 1,30% 1,34%


1,28%
1,20%
Persentase Kontribusi

1,2% 1,10%

1,0%

0,8%

0,6%

0,4%

0,2% 0,08% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07%


0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif


Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 11‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

159 
Grafik  memperlihatkan  bahwa  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok 
penerbitan  dan  percetakan  terhadap  industri  kreatif  mengalami  kecenderungan 
meningkat  yang  berfluktuatif  dari  tahun  2002  hingga  2006.  Pada  tahun  2002, 
persentasenya mencapai 1,20%, menjadi 1,34% di akhir periode.  
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok seni pertunjukan jika dibandingkan 
dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik di bawah ini. 

20%
15,66%
15%

10% 7,73%

5%
-0,19%
0%
2003 2004 2005 2006
-5% -5,08%

-10% -7,92% -8,12%


-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 11‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok penerbitan dan percetakan sempat 
mengalami kenaikan jumlah yang cukup tinggi di tahun 2004 hingga 2005, yaitu 
bergerak  dari  ‐0,19%  mencapai  7,73%,  tetapi  kemudian  kembali  mengalami 
pertumbuhan negatif di tahun 2006 menjadi ‐5,08%.  
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  penerbitan  dan 
percetakan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 11‐7 
ini. 

70.000 64.995
60.279
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)

59.163
60.000

50.000 44.674
38.926
40.000

30.000
19.821 20.179 21.375
17.417 18.539
20.000

10.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Penerbitan & Percetakan Produktivitas Tenag


 
Gambar B 11‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

160 
Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  penerbitan  dan 
percetakan  dua  hingga  tiga  kali  lipat  di  atas  nilai  produktivitas  industri  kreatif 
secara keseluruhan. Nilai produktivitas kelompok ini terus bertambah dari awal 
periode  hingga  akhir  periode.  Berawal  dari  nilai  38,926  juta  per  orang  per 
tahunnya di awal periode, naik pesat menjadi 64,995 juta per orang per tahunnya 
di  akhir  periode.  Sementara  produktivitas  industri  kreatif  secara  keseluruhan 
relatif rendah berada di kisaran 17–21 juta per orang per tahunnya. 

11.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Estimasi jumlah perusahaan kelompok Penerbitan dan Percetakan menggunakan 
metode  yang  hampir  sama  dengan  estimasi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  ini 
hanya  saja  data  dari  Sakernas  Indonesia  yang  dimaksudkan  hanyalah  terbatas 
pada  jumlah  total  pekerja  dengan  status  pekerjaan:  SPU  1  (status  berusaha 
sendiri tanpa dibantu orang lain), SPU 2 (berusaha dibantu pekerja keluarga atau 
karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan  dibantu  oleh  karyawan 
tetap).  Hal  ini  diasumsikan  bahwa  pekerja  dengan  SPU1‐SPU3  merupakan 
pengusaha  baik  yang  formal  (berbadan  hukum)  maupun  informal  (tidak 
berbadan hukum)  
Jumlah  perusahaan  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  jika  dibandingkan 
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 
3.500.000
2.949.917 2.906.123
3.000.000

2.412.182 2.498.706
Jumlah Perusahaan

2.500.000
2.188.815
2.000.000

1.500.000

1.000.000

500.000
11.252 9.808 10.465 12.085 8.379
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 11‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan dan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat  dari  gambar  di  atas  jumlah  perusahaan  kelompok  penerbitan  dan 
percetakan  mengalami  pertumbuhan  yang  cenderung  menurun  dan  sangat 
berfluktuatif,  dimana  pada  tahun  2002  jumlah  perusahaan  dalam  kelompok  ini 
hanya  berjumlah  11.252  perusahaan  dan  turun  menjadi  8.379  perusahaan  di 
tahun  2006.  Hal  ini  tidak  jauh  berbeda  dengan  aktivitas  jumlah  perusahaan  di 
industri  kreatif  keseluruhan  yang  mengalami  penurunan  selama  periode  2002‐

161 
2006. Dimana di tahun 2002 jumlahnya ada 2,9 juta perusahaan menjadi 2,1 juta 
perusahaan yang berkecimpung di Industri Kreatif di tahun 2006. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  jika 
dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah 
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 
0,600%

0,484%
0,500%
Persentase Kontribusi

0,407%
0,400%
0,381% 0,383%
0,360%

0,300%

0,200%

0,100%
0,027% 0,024% 0,024% 0,029% 0,020%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan

Gambar B 11‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase jumlah perusahaan di kelompok penerbitan dan percetakan terhadap 
jumlah  perusahaan  di  industri  kreatif  memiliki  tren  yang  berfluktuatif. 
Sedangkan  di  tingkat  Nasional  tingkat  partisipasi  kelompok  penerbitan  dan 
percetakan ini berkisar diantara nilai 0,02% ‐ 0,03%. 
Sedangkan  untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok 
penerbitan dan percetakan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari 
jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 
30,00%

20,00% 20,48%
15,48%
10,00%
6,70%
0,00%
2003 2004 2005 2006
-10,00%
-12,84% -12,40%
-20,00% -18,23% -14,02%

-30,00% -30,67%

-40,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan & Percetakan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 11‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

162 
Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
penerbitan  dan  percetakan  ini  mencapai  nilai  tertinggi  di  tahun  2005  yaitu 
sebesar  15,48%.  Di  tahun  2006  terjadi  penurunan  secara  drastis  yang 
mengakibatkan  tingkat  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  bernilai  negatif  (‐
30,67%). 
Data  nilai  ekspor  yang  termasuk  dalam  kelompok  ini  sebagaimana  kelompok 
lainnya secara keseluruhan didapat dari beberapa data sekunder yang dihasilkan 
oleh  BPS,  yaitu  dari  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh 
Biro  Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya.  Metode  yang  dilakukan  yaitu 
dengan  menterjemahkan  komoditi‐komoditi  berdasarkan  kode  Harmonized 
System  Code  (HS  Code)  ke  dalam  Klasifikasi  Baku  Lapangan  Usaha  Indonesia 
2005 yang merupakan kelompok industri penerbitan dan percetakan. 
Nilai  ekspor  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  jika  dibandingkan  dengan 
nilai ekspor industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

90.000.000.000

80.000.000.000

70.000.000.000

60.000.000.000
Ribu Rupiah

81.428.475.834
77.796.159.372
50.000.000.000
70.250.783.650
60.159.382.445

58.257.613.263

40.000.000.000

30.000.000.000

20.000.000.000

10.000.000.000
66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan Nilai Ekspor Industri Kreatif

Gambar B 11‐11 Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai Ekspor 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  nilai  ekspor  dari  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  ini  adalah 
sebesar  64  miliar  rupiah,  dengan  nilai  tertinggi  terjadi  pada  tahun  2005  yaitu 
sebesar 69 miliar rupiah.  
Tingkat  kontribusi  ekspor  dari  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  ini  dapat 
dilihat di gambar berikut. 

163 
0,1200%
0,1108% 0,1066%

0,1000%
0,0897%
Persentase Kontribusi 0,0866%

0,0800% 0,0748%

0,0600%

0,0400%

0,0200% 0,0132% 0,0122%


0,0092% 0,0088% 0,0068%

0,0000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai Ekspor thd Industri Kreatif % Nilai Ekspor thd Total Ekspor
 
Gambar B 11‐12 Persentase Nilai Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap Nilai 
Ekspor Industri Kreatif dan Total Ekspor Periode 2002‐2006 

Persentase  kontribusi  ekspor  dari  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  ini 


memiliki  tren  yang  menurun,  dimana  ditahun  2002  nilainya  0,11%  meningkat 
menjadi 0,07% di tahun 2006. 
Gambar  berikut  menunjukkan  pertumbuhan  ekspor  dari  kelompok  penerbitan 
dan percetakan terhadap pertumbuhan ekspor industri kreatif. 

25%
20,59%
20%

15% 14,67%

10%
10,74%
5% 4,67%

0%
2003 2004-2,06% 2005 2006
-5% -3,16%
-6,82%
-10%
-12,69%
-15%
Tahun
Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan & Percetakan
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif
 
Gambar B 11‐13 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Penerbitan dan Percetakan terhadap 
Pertumbuhan Ekspor Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dilihat dari trennya, tingkat pertumbuhan nilai ekspor dari kelompok penerbitan 
dan  percetakan  memiliki  kecenderungan  yang  sangat  berfluktuatif  dan 
cenderung  menurun.  Dimana  di  tahun  2004  memiliki  tingkat  pertumbuhan 
sebesar ‐2,06% meningkat secara tajam menjadi 14,67% di tahun 2005, tetapi hal 

164 
tersebut  tidak  berlangsung  lama  karena  di  tahun  2006  tingkat  pertumbuhan 
ekspor  dari  kelompok  penerbitan  dan  percetakan  ini  merosot  secara  tajam 
mencapai nilai terendah selama periode, yaitu sebesar ‐12,69%. 

11.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan  sebesar  1,759. 
Angka  ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang 
permintaan  akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Penerbitan  dan  Percetakan, 
maka  output  perekonomian  total  akan  meningkat  sebesar  1,759  satuan  uang. 
Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok 
industri  Penerbitan  dan  Percetakan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total 
perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  1,759    miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini,  kelompok 
Penerbitan  dan  Percetakan  berada  pada  urutan  ke‐13  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan 
sebesar  1,759.  Peningkatan  output  Penerbitan  dan  Percetakan  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor, 
akan  memicu  peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Penerbitan  dan 
Percetakan  sebesar  1,759.  Misalnya  dilakukan  investasi  Penerbitan  dan 
Percetakan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  diperlukan  tambahan  input  produksi 
Penerbitan  dan  Percetakan  yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp. 
1,759  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Penerbitan  dan 
Percetakan  berada  pada  urutan  ke‐13  dalam  peringkat  backward  linkage.  Sektor‐
sektor  industri  hulu  yang  paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output 
Penerbitan  dan  Percetakan  adalah  sektor  Jasa  Perdagangan,  Jasa  Komunikasi, 
dan Barang Cetakan. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan 
sebesar  7,52.  Peningkatan  output  Penerbitan  dan  Percetakan  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Penerbitan dan Percetakan sebesar 
7,52  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan  konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1 
miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir  Penerbitan  dan  Percetakan  akan 
meningkat sebesar Rp. 7,52 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Penerbitan 
dan Percetakan berada pada urutan ke‐1 dalam peringkat forward linkage. Hal ini 
menunjukkan  bahwa  produk  kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan  paling 
banyak  digunakan  oleh  sektor‐sektor  industri  lainnya  sebagai  input  antara. 
Sektor‐sektor industri hilir yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Penerbitan  dan  Percetakan  adalah  sektor  Jasa  Perdagangan,  Jasa  Komunikasi, 
dan Barang Cetakan. 

165 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Penerbitan  dan  Percetakan  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat 
dengan sektor Jasa Perdagangan, Jasa Komunikasi, dan Barang Cetakan. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 11‐4 berikut. 
Tabel B 11‐4 Linkage Kelompok Penerbitan dan Percetakan 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 149 jasa perdagangan 0.382 93 barang cetakan 0.368 149 jasa perdagangan 0.369
2 159 jasa komunikasi 0.363 159 jasa komunikasi 0.360 159 jasa komunikasi 0.361
3 93 barang cetakan 0.340 149 jasa perdagangan 0.356 93 barang cetakan 0.354

11.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Penerbitan & Percetakan 
Kepala Pusat Grafika Indonesia (Kapusgrafin), Departemen Pendidikan Nasional 
(Depdiknas),  Pudjo  Sumedi  AS  dalam  menyatakan  terdapat  sebanyak  7.760 
perusahaan  yang  bergerak  di  industri  cetak  di  Indonesia,  dimana  sekitar  80 
persen  memakai  peralatan  yang  sangat  tua.  Pertumbuhan  industri  percetakan 
dan  penerbitan  buku  di  Indonesia  masih  memprihatinkan,  tertinggal  jauh 
dibandingkan  dengan  negara‐negara  lain.  Ketertinggalan  tidak  hanya  dari  segi 
jumlah  cetakan  dan  buku  yang  diterbitkan,  tapi  juga  dari  sisi  peralatan 
pencetakan yang digunakan. Walaupun industri percetakan di Indonesia sudah 
menunjukkan kecenderungan meningkat setelah mengalami stagnasi pada 1998 
akibat  resesi  di  berbagai  bidang,  tapi  masih  tertinggal  bila  dari  negara‐negara 
lain,  khususnya  jiak  dibandingkan  dengan  China  dan  India,  dua  negara 
berpenduduk  terbesar  di  dunia.  Di  China,  sedikitnya  terdapat  90.000  industri 
cetak, sementara India sebanyak 45.000 industri cetak.  
Adapun dari sisi aspek sumber daya manusia (SDM) di bidang Grafika, saat ini 
jumlahnya  mencapai  200.576  orang.  Sementara  kebutuhan  SDM  mencapai  1,5% 
atau 3.000 orang. Menurut Pudjo, pemenuhan SDM baru mencapai 1.739 orang, 
sehingga masih kekurangan 1.261 orang. 
Lalu,  bagaimana  dengan  pencetakan  buku?  Kondisinya  setali  tiga  uang.  China 
dengan  penduduk  1,3  miliar  jiwa  mampu  menerbitkan  sekitar  140.000  judul 
buku  baru  setiap  tahun.  Vietnam  dengan  penduduk  80  juta  jiwa  menebitkan 
15.000  buku  baru  setiap  tahun.  Malaysia  yang  berpenduduk  26  juta  jiwa 
menerbitkan sekitar 10.000 judul buku baru setiap tahun. Dibandingkan dengan 
di  negara‐negara  tersebut,  pencetakan  buku  baru  Indonesia  masih  tidak 
menggembirakan.  Indonesia  dengan  penduduk  220  juta  jiwa,  hanya  mampu 
menerbitkan kurang lebih 10.000 judul buku baru setiap tahun.  
Menurut  Pudjo,  dari  sekitar  10.000  judul  buku  baru  yang  terbit  di  Indonesia 
setiap  tahun,  didominasi  buku‐buku  umum,  yakni  3.200  judul  atau  32  persen. 
Lainnya,  buku  pelajaran  sebanyak  2.500  judul  atau  25  persen,  buku  anak‐anak 
dan remaja sebanyak 1.900 judul (19 persen), buku agama 1.800 judul (16 persen), 
dan buku perguruan tinggi 800 judul (8 persen). 
Jumlah  buku‐buku  yang  diterbitkan  memang  satu  soal,  masalah  harga  pun 
menjadi  perkara  lain.  Dibandingkan  dengan  di  berbagai  negara  berkembang 
lainnya, harga buku di Indonesia masih tergolong tinggi. ʹʹDi India, buku sangat 
murah,ʹʹ tutur National Coordinator for Target MDGs (Millenium Development Goals) 

166 
UNDP, Nasir Tamara saat berbicara dalam World Book Day 2007 di Jakarta. Tidak 
hanya  soal  harga  yang  murah,  jenis  buku  yang  diterbitkan  di  negeri  itu  juga 
lebih  meragam  dan  selalu  up  to  date,  mengikuti  perkembangan  perbukuan  di 
dunia. ʹʹBuku asing tidak cukup setahun sudah diterbitkan dalam bahasa India. 
Harganya pun bisa ditekan karena tidak perlu dicetak dalam bentuk luks. Nasir 
mengakui,  di  Indonesia  tidak  banyak  penerjemah  yang  bagus.  Tapi  itu  bukan 
menjadi  faktor  penghambat.  Dia  menyatakan  perlunya  ada  komite  yang 
mengurusi  masalah  ini.  ʹʹHarus  ada  komite  untuk  terjemahan,ʹʹ  ucap  mantan 
wartawan Harian Republika ini. Nasir juga mengusulkan agar bisa bernegosiasi 
membuat moratorium untuk hak cipta buku‐buku asing. 
Bambang  Wasito  Adi,  Kepala  Pusat  Informasi  dan  Humas,  Depdiknas, 
mengakui,  Indonesia  memang  belum  bisa  seperti  di  India.  Negeri  itu,  kata 
Bambang,  memiliki  kertas  yang  murah,  tinta  juga  murah  karena  diproduksi  di 
dalam  negeri.  Tidak  hanya  itu.  Mesin‐mesin  cetak  di  India  umumnya  dibuat 
sendiri,  sementara  di  Indonesia  masih  mesin  cetak  impor  dari  luar  negeri. 
Depdiknas,  kata  Bambang,  tidak  bisa  mengatur  kertas,  tinta,  juga  mesin  cetak. 
ʹʹIni yang perlu diatasi.ʹʹ 
Kalangan  penerbit  tidak  menutup  mata  melihat  kenyataan  masih  rendahnya 
perkembangan industri penerbitan buku di Indoneaia. Berbicara dalam seminar 
grafika,  Ketua  Ikatan  Penerbit  Indonesia  (IKAPI)  Pusat,  Setia  Dharma  Madjid 
mengatakan, ketertinggalan itu tidak lepas dari industri grafika dan industri toko 
buku.  Grafika,  toko  buku,  dan  penerbit  merupakan  tiga  pilar  yang  disebutnya, 
mendukung  perkembangan  industri  penerbitan  buku.  Setia  juga  menyadari, 
faktor  yang  mempengaruhi  prospek  industri  penerbitan  adalah  budaya  baca. 
Namun dia mengakui belum mengetahui seberapa tinggi atau rendahnya minat 
baca di Indonesia. Itu karena di negeri ini belum punya grand design untuk bisa 
mengukur berapa persen bangsa ini yang berbudaya baca. 
Itulah yang mendasari keinginan untuk merancang grand design minat baca dan 
menuju  budaya  baca.  Keinginan  itu,  kata  Setia,  dirancang  oleh  IKAPI  bersama‐
sama  dengan  Persatuan  Wartawan  Indonesia  (PWI),  Persatuan  Guru  Republik 
Indonesia  (PGRI),  dan  Perpustakaan  Nasional  (Perpusnas)  RI.  Dari  sini 
diharapkan ada tolok ukur prosentase minat baca dan budaya baca di Indonesia. 
Terkait minat baca, kata Setia, IKAPI berencana menggulirkan satu sistem yang 
dinamakan  perpustakaan  bergilir.  ʺPerpustakaan  bergilir  adalah  satu  konsep 
bahwa  judul  buku  di  satu  kelurahan  itu  berbeda  untuk  setiap  RT  (Rukun 
Tetangga).  Jadi  setiap  dua  bulan  akan  berputar  ke  RT  lain  dengan  judul  yang 
lain,ʺ ujarnya. 
Minat  baca  memang  satu  soal.  Tapi  itu  saja  tidak  cukup.  Seperti  dituturkan 
Bambang  Wasito  Adi,  soal  harga  kertas,  tinta,  dan  mesin  cetak,  pun  tak  kalah 
pentingnya. Di samping dalam penerbitan buku juga ada faktor dari pengarang 
dan  editor.  Andai  semua  ini  bisa  dibenahi  secara  besama‐sama,  bukan  tidak 
mungkin  rendahnya  pertumbuhan  industri  percetakan  dan  perbukuan  di 
Indonesia, sebagaimana diungkapkan Pudjo Sumedi, bisa menjadi sebaliknya 

167 
12. Layanan Komputer & Piranti
Lunak
12.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri Kreatif kelompok layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan 
kreatif  yang  terkait  dengan  pengembangan  teknologi  informasi  termasuk  jasa 
layanan  komputer,  pengembangan  piranti  lunak,  integrasi  sistem,  desain  dan 
analisis  sistem,  desain  arsitektur  piranti  lunak,  desain  prasarana  piranti  lunak 
dan piranti keras, serta desain portal. 
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  kelompok 
layanan komputer dan piranti lunak yaitu: 
1. Jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang menyediakan akses ke 
gerbang  utama  dari  pusat  enterprise  knowledge  yang  merupakan  hasil  dari 
pengolahan  data  dan  informasi,  sehingga  dapat  digunakan  sebagai  bahan 
dalam  pengambilan  keputusan.  Fasilitas  yang  disediakan  misal:  fasilitas 
untuk  melakukan  email,  searching,  chating,  akses  keberbagai  sumberdaya 
(resources); 
2. Jasa multimedia lainnya; 
3. Jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup usaha jasa 
konsultasi  tentang  tipe  dan  konfigurasi  dari  piranti  keras  komputer  dengan 
atau  tanpa  dikaitkan  dengan  aplikasi  piranti  lunak.  Konsultasi  biasanya 
menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, 
serta memberikan jalan keluar yang terbaik; 
4. Jasa  konsultasi  piranti  lunak  yang  mencakup  usaha  jasa  konsultasi  yang 
berkaitan  dengan  analisis,  design,  dan  pemrograman  dari  sistem  yang  siap 
pakai.  Kegiatan  ini  biasanya  menyangkut  analisis  kebutuhan  pengguna 
komputer  dan  permasalahannya,  pemecahan  permasalahan,  dan  membuat 
piranti lunak berkaitan dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan 
program sederhana sesuai kebutuhan pengguna komputer; 
5. Pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua 
jenis  data.  Kegiatan  ini  bisa  meliputi  keseluruhan  tahap  pengolahan  dan 
penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian 
dari tahapan pengolahan; 
6. Jasa kegiatan data base yang mencakup usaha jasa pelayanan yang berkaitan 
dengan  pengembangan  data  base,  penyimpanan  data,  dan  penyediaan  data 
base dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau 
teknis).  Data  dapat  diakses  oleh  setiap  orang  yang  memerlukan  atau  oleh 
sekelompok pengguna data; 
7. Perawatan dan reparasi mesin‐mesin kantor, akuntansi, dan komputer yang 
mencakup  usaha  jasa  perawatan  dan  reparasi,  mesin  kantor,  mesin 
akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan; 

168 
8. Kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer. 
Beberapa kegiatan kunci yang termasuk dalam kelompok ini antara lain adalah 
pengembangan manajemen sistem informasi, solusi basis data, sistem informasi 
geografis,  pengembangan  jaringan  komputer,  piranti  lunak  komputasi,  desain 
aplikasi  web,  pengembangan  multimedia,  keamanan  jaringan  informasi,  dan 
animasi.  
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Layanan  Komputer 
dan  Piranti  Lunak  merupakan  kategori  Transportasi,  Pergudangan  dan 
Komunikasi  dan  kategori  Real  Estat,  usaha  Persewaan,  dan  Jasa  Perusahaan 
(mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan 
kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak adalah sebagai berikut: 
Tabel B 12‐1 Kode Industri Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
Kode Industri  Deskripsi Kode  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit)  Industri 
643  Jasa Telekomunikasi  Transportasi,  64323 dan 64329 
Pergudangan dan 
Komunikasi 
721  Jasa Konsultasi Piranti  Real estat, usaha  72100 
Keras (hardware  persewaan dan jasa 
consulting)  perusahaan
722  Jasa Konsultasi Piranti  Real estat, usaha  72200 
Lunak  persewaan dan jasa 
perusahaan
723  Pengolahan Data  Real estat, usaha  72300 
persewaan dan jasa 
perusahaan
724  Jasa Kegiatan Data Base  Real estat, usaha  72400 
persewaan dan jasa 
perusahaan
725  Perawatan dan  Real estat, usaha  72500 
Reparasi Mesin‐Mesin  persewaan dan jasa 
kantor, Akuntansi, dan  perusahaan
Komputer 
729  Kegiatan Lain yang  Real estat, usaha  72900 
berkaitan dengan  persewaan dan jasa 
Komputer  perusahaan 

12.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Komputer dan Piranti Lunak 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  komputer  dan  piranti  lunak 
ini dapat dilihat pada tabel berikut ini: 
 

169 
Tabel B 12‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 697 807 909 968 1.041 884
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 0,68% 0,81% 0,84% 0,90% 0,99% 0,84%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,06% 0,05%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788
b. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,09% 0,15% 0,12% 0,12% 0,17% 0,13%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi 
Tenaga Kerja Terhadap  Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 41,71% ‐9,14% ‐7,60% 31,40% 14,09%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga 
Rupiah/pekerja  132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
kerja 
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 355 515 650 764 1.136 684
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,012% 0,021% 0,022% 0,031% 0,052% 0,028%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,001% 0,001% 0,002% 0,002% 0,003% 0,002%
jumlah perusahaan total
 

12.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Hingga  saat  ini  belum  ada  survei  mengenai  kelompok  ini  yang  dilakukan  oleh 
BPS  (BPS  selaku  badan  statistik  Nasional  yang  dikelola  oleh  Pemerintah), 
sehingga untuk estimasi nilai tambah kelompok ini diperoleh dari beberapa data 
sekunder  yang  berhasil  dihimpun,  yang  dapat  dijadikan  dasar  estimasi 
NTB/PDB kelompok ini. 
Data  yang  digunakan  untuk  mengestimasi  kelompok  lapangan  usaha  jasa 
komputer  dan  kegiatan  yang  terkait  diestimasi  dengan  menggunakan data  dari 
IDC,  sedangkan  data  yang  digunakan  untuk  mengestimasi  nilai  tambah 
kelompok  lapangan  usaha  Jasa  portal  dan  multimedia  lainnya  tidak  berhasil 
diperoleh dalam studi ini. 

170 
Menurut  IDC  (Internasional  Data  Corporation),  tahun  2006  pasar  IT  diperkirakan 
mencapai US$ 1,97 milyar30. Sebagian besar, 93% dari total pasar itu, merupakan 
sisi perangkat keras (hardware). Berdasarkan sumber IDC ini pula diperoleh data‐
data sebagai berikut: 

 
Sementara  itu,  Asosiasi  Piranti  Lunak  Telematika  Indonesia  (Aspiluki) 
memperkirakan  pasar  perangkat  lunak  Indonesia  tumbuh  sebesar  16%  per 
tahun.  
Untuk mengestimasi nilai tambah bruto kelompok layanan komputer dan piranti 
lunak ini, digunakan data yang dirilis oleh Warta Ekonomi berdasarkan pusdata:  
www.ictwatch.com/data yang diambil dari IDC, sebagai berikut:  
Tabel B 12‐3 Estimasi PDB Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
Estimasi PDB 
Pertumbuha
Estimasi Belanja  Kelompok   PDB Kelompok Layanan 
Rata‐rata  n Belanja 
Kelompok Layanan  Layanan  Deflator  Komputer & Piranti Lunak 
No Tahun  Pertumbuhan  Piranti 
Komputer & Piranti  Komputer &  PDB atas dasar Harga Konstan 
Tahunan Lunak dan 
Lunak (Ribu Rupiah) Piranti Lunak  Tahun 2000 (Ribu Rupiah)
Layanan TI
(Ribu Rupiah)
1 2002 1.687.216.622,000 22,2% 843.608.311,000 0,83 696.997.357,109
2 2003 2.061.778.712,084 22,2% 1.030.889.356,042 22,2% 0,78 807.423.953,118
3 2004 2.519.493.586,167 22,2% 1.259.746.793,083 22,2% 0,72 908.950.218,657
4 2005 3.078.821.162,296 22,2% 1.539.410.581,148 22,2% 0,63 967.690.069,953
5 2006 3.762.319.460,325 22,2% 1.881.159.730,163 22,2% 1.040.637.861,162
0,55  

30
“Pasar teknologi informasi masih didominasi hardware”, Republika, 24 September 2005.

171 
Untuk  menentukan  besarnya  nilai  PDB  kelompok  ini  diestimasi  dengan 
menggunakan  pendekatan  sebesar  50%  dari  nilai  estimasi  belanja  kelompok  
layanan komputer dan piranti lunak, sebagaimana tercantum pada tabel di atas, 
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel 
untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan).  
Nilai  PDB  industri  kreatif  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti  lunak 
tidaklah  signifikan  terhadap  PDB  industri  kreatif  secara  keseluruhan,  seperti 
yang terlihat pada grafik berikut ini: 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
102.110

60.000 100.220

40.000

20.000

697 807 909 968 1.041


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 12‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak 
Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Dari tabel diatas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok layanan komputer 
dan piranti lunak ini sangat fluktuatif. Tingkat pertumbuhan dari kelompok ini 
mengalami  pertumbuhan  negatif  pada  tahun  2003  yaitu  sebesar  ‐12,22%  dan 
tahun 2005 yaitu sebesar ‐4,17%. Selanjutnya di tahun 2006 tingkat pertumbuhan 
dari kelompok ini meningkat sebesar 5,07% dengan nilai Rp. 763 miliar. 
Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti  lunak 
terhadap  PDB  nasional  adalah  sebesar  0,05%  dengan  kontribusi  terbesar,  yaitu 
pada tahun 2002, 2003, dan 2004 sebesar 0,05%. 
Nilai % konstribusi PDB industri kreatif kelompok layanan komputer dan piranti 
lunak terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada tabel berikut 
ini. 

172 
1,20%
0,99%
1,00% 0,90%

Persentase Kontribusi
0,81% 0,84%
0,80% 0,68%

0,60%

0,40%

0,20%
0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,06%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 12‐2 Persentase PDB Kelompok layanan Komputer dan Piranti Lunak terhadap PDB 
Industri Kreatif dan PDB Nasional Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Rata‐rata  kontribusi  PDB  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti  lunak 


terhadap PDB industri kreatif terus meningkat, yaitu diawali dari 0,68% di tahun 
2002 hingga sebesar 0,99% di tahun 2006. 
Pertumbuhan  PDB  industri  kreatif  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti 
lunak dan pertumbuhan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik B 12‐3 di 
bawah. 

20%

15% 15,84% 12,57%

10% 8,17%
6,46% 7,54%
5%

0%
-0,69%
2003 2004 2005 2006
-1,85% -2,67%
-5%
Growth PDB Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 12‐3 Pertumbuhan PDB Kelompok Layanan Komputer dan 
Piranti Lunak dan Industri Kreatif  

Dari  gambar  B  12‐3  di  atas,  tren  tingkat  pertumbuhan  dari  kelompok  layanan 
komputer  dan  piranti  lunak  cenderung  mengalami  penurunan  tetapi  selalu 
mengalami pertumbuhan yang positif. Pada tahun 2006, pertumbuhan kelompok 
ini  kembali  terjadi  peningkatan  menjadi  7,54%  dari  6,46%  tahun  2005,  dengan 
nilai  NTB  sekitar  73  milar  rupiah.  Pada  tahun  2004,  kelompok  industri  ini 
mengalami  penurunan  pertumbuhan  NTB  jika  dibandingkan  dengan  tahun 
sebelumnya,  sedangkan  di  tahun  yang  sama,  industri  kreatif  justru  mengalami 

173 
peningkatan nilai pertumbuhan nilai NTB dari ‐1,85% menjadi 8,17%. Sebaliknya 
pada  tahun  2006,  ketika  industri  kreatif  mengalami  penurunan  pertumbuhan, 
bahkan  bernilai  negatif,  justru  kelompok  ini  mengalami  peningkatan 
pertumbuhan  dari  6,46%  menjadi  7,54%.  Rata‐rata  pertumbuhan  kelompok 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak  dari  tahun  2002  sampai  2006  mencapai 
10,60%,  tertinggi  ke‐4  dalam  kelompok  industri  kreatif  setelah  Penerbitan  dan 
Percetakan, Periklanan dan Arsitektur. 

12.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Untuk  mendapatkan  jumlah  tenaga  kerja  yang  bekerja  pada  kelompok  industri 
ini, maka digunakan metode estimasi berikut ini: 
1. Untuk  lapangan  usaha  dengan  2  kode  digit  pertama  64  yaitu  untuk 
kelompok jasa portal dan multimedia lainnya, pada studi ini belum berhasil 
diestimasi. 
2. Untuk  lapangan  usaha  dengan  2  kode  digit  pertama  72  meliputi  Jasa 
Komputer dan Kegiatan yang Terkait lainnya diestimasi dengan mengalikan 
jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  keuangan,  real  estat  dan  jasa  perusahaan  dari 
data  Sakernas  Indonesia  (Survei  Angkatan  Kerja  Nasional),  yang 
dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak.  Rasio  NTB  layanan  komputer  dan 
piranti  lunak  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  layanan  komputer  dan 
piranti  lunak  khususnya  untuk  Jasa  Komputer  dan  Kegiatan  yang  Terkait 
lainnya terhadap Nilai Tambah Bruto sektor sektor keuangan, real estat dan 
jasa perusahaan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  jika 
dibandingkan  dengan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini. 
7.000.000

5.862.497 5.847.968
6.000.000
5.335.371
5.056.337 4.902.378
5.000.000
Orang Pekerja

4.000.000

3.000.000

2.000.000

1.000.000

5.256 7.448 6.767 6.253 8.216


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 12‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak dan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

174 
Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  layanan  komputer  dan 
piranti  lunak  adalah  6.788  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Nilai  ini  mengalami 
fluktuasi  naik  turun  dari  tahun  2002  ke  tahun  2006.  Pada  tahun  2006,  jumlah 
pekerja kelompok ini merupakan yang tertinggi sebesar 8.216 pekerja 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti  lunak  terhadap 
industri  kreatif  serta  terhadap  total  pekerja,  yang  dapat  dilihat  pada  grafik 
berikut. 

0,20%
0,18% 0,17%
Persentase Kontribusi

0,16% 0,15%
0,14%
0,12% 0,12%
0,12%
0,10% 0,09%
0,08%
0,06%
0,04%
0,02% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 12‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti 
Lunak terhadap Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok layanan 
komputer  dan  piranti  lunak  terhadap  industri  kreatif  mengalami  fluktuasi,  dan 
kontribusi  tertinggi  kelompok  ini  terjadi  pada  tahun  2006  sebesar  0,17%. 
Sementara  jika  dibandingkan  dengan  total  pekerja  nasional,  tingkat  partisipasi 
tenaga kerja kelompok ini belum terlalu signifikan untuk menyerap tenaga kerja. 
Tingkat partisipasi konstan senilai 0,01% dari tahun 2002 hingga 2006. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti 
lunak  jika  dibandingkan  dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri 
kreatif, dapat dilihat pada grafik di bawah ini. 

175 
50%
41,71%
40%

30% 31,40%

20% 15,66%

10%

0% -7,60%
2003 2004 2005 2006
-8,12%
-10%
-13,75% -9,14% -8,77%
-20%
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 12‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti 
Lunak terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  layanan  komputer  dan  piranti 


lunak yang sempat mencapai angka fantastis di tahun 2003 yaitu sebesar 41,71%, 
anjlok  di  tahun  2004  menjadi  ‐9,14%,  justru  ketika  jumlah  pekerja  total  industri 
kreatif  mengalami  peningkatan  signifikan.  Namun  demikian,  sejak  tahun  2004‐
2006, kelompok ini menunjukkan tren pertumbuhan meningkat, sedangkan tren 
industri  kreatif  mengalami  penurunan.  Pada  tahun  2006,  kelompok  ini 
menunjukkan  performa  yang  sangat  baik  dengan  pertumbuhan  penyerapan 
tenaga kerja sebesar 31,40%. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  layanan 
komputer dan piranti lunak serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada 
Gambar B 12‐8 ini. 

180.000
154.763
160.000
132.618 134.325
140.000 126.659
Produktivitas (Rp

120.000 108.411
Ribu/Orang)

100.000
80.000
60.000
40.000 19.821 20.179 21.375
17.417 18.539
20.000
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 12‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
dan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

176 
Dari grafik di atas terlihat bahwa produktivitas kelompok layanan komputer dan 
piranti  lunak  enam  hingga  tujuh  kali  lipat  di  atas  industri  kreatif  secara 
keseluruhan,  dengan  tren  yang  fluktuatif.  Pada  tahun  2005  bahkan  nilainya 
mencapai  hampir  154,8  juta  rupiah  per  orang  per  tahunnya,  dan  kembali 
mengalami  penurunan  di  tahun  2006  sebesar  126,659  juta  rupiah.  Namun 
demikian nilainya masih sangat tinggi jika dibandingkan produktivitas industri 
kreatif secara keseluruhan yang hanya mencapai nilai hampir 21,375 juta rupiah. 

12.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  industri  layanan  komputer  dan  piranti  lunak  dengan 
kategori  jasa  telekomunikasi  (jasa  portal  dan  multimedia)  diestimasi  dengan 
mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  pengangkutan  dan  komunikasi  dari 
data Sakernas Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang dipublikasikan 
Biro  Pusat  Statistik  setiap  tahunnya  dengan  rasio  NTB  layanan  komputer  dan 
piranti lunak. Rasio NTB layanan komputer dan piranti lunak adalah hasil bagi 
Nilai  Tambah  Bruto  seni  pertunjukan  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor 
pengangkutan dan komunikasi. 
Sedangkan  jumlah  perusahaan  dengan  kategori  Jasa  Komputer  dan  Kegiatan 
yang  Terkait  diestimasi  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor 
keuangan,  real  estat  dan  jasa  perusahaan  dari  data  Sakernas  Indonesia  (Survei 
Angkatan  Kerja  Nasional),  yang  dipublikasikan  Biro  Pusat  Statistik  setiap 
tahunnya  dengan  rasio  NTB  layanan  komputer  dan  piranti  lunak.  Rasio  NTB 
layanan  komputer  dan  piranti  lunak  adalah  hasil  bagi  Nilai  Tambah  Bruto  Jasa 
Komputer  dan  Kegiatan  yang  Terkait  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor 
keuangan, real estat dan jasa perusahaan.  
Jumlah  tenaga  kerja  dari  data  Sakernas  Indonesia  yang  dimaksudkan  diatas 
hanyalah  terbatas  pada  jumlah  total  pekerja  dengan  status  pekerjaan:  SPU  1 
(status  berusaha  sendiri  tanpa  dibantu  orang  lain),  SPU  2  (berusaha  dibantu 
pekerja  keluarga  atau  karyawan  tidak  tetap),  dan  SPU  3  (berusaha  dengan 
dibantu oleh karyawan tetap). 
Jumlah  perusahaan  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  jika 
dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini: 

177 
3.000.000

2.500.000
Jumlah Perusahaan
2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000

355 515 650 764 1.136


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 122‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak dan Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat dari gambar di atas jumlah perusahaan kelompok Komputer dan Piranti 
Lunak  mengalami  tren  yang  cenderung  terus  meningkat,  dimana  jumlah 
perusahaan  kelompok  ini  tertinggi  pada  tahun  2006  sebanyak  1.136  buah,  dan 
terendah  pada  tahun  2002  sebanyak  355  perusahaan.  Tren  ini  hampir 
berkebalikan  dengan  tren  jumlah  perusahaan  industri  kreatif.  Dimana  jumlah 
perusahaan industri kreatif terendah justru terjadi di tahun 2006 sebanyak 2,189 
juta  perusahaan,  sedangkan  nilai  tertinggi  malah  di  tahun  2002,  yaitu  hampir 
mencapai 3 juta perusahaan. 
Persentase jumlah perusahaan kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
jika  dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah 
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

178 
0,060%
0,052%
0,050%
Persentase Kontribusi

0,040%
0,031%
0,030%
0,021% 0,022%
0,020%
0,012%
0,010%
0,001% 0,002% 0,002% 0,003%
0,001%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif


% Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan
 
Gambar B 122‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak 
terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti 


Lunak terbilang sangatlah kecil terhadap industri kreatif secara keseluruhan dan 
total  perusahaan.  Persentase  jumlah  perusahaan  terhadap  industri  kreatif 
tertinggi  terjadi  pada  tahun  2006,  yaitu  sebesar  0,052%.  Namun  demikian  tren 
partisipasi  jumlah  perusahaan  kelompok  ini  menunjukkan  kecenderungan 
meningkat dari tahun ke tahun, mulai dari 0,012% tahun 2002 hingga mencapai 
0,052%  tahun  2006.  Tren  ini  menunjukkan  bahwa  kelompok  industri  Layanan 
Komputer  dan  Piranti  Lunak  semakin  berkembang  di  Indonesia,  baik  dari  sisi 
supply maupun demand‐nya.  
Untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok  Layanan 
Komputer  dan  Piranti  Lunak,  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan 
dari jumlah perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

179 
60%

50% 45,05% 48,82%

40%

30% 26,20%

20% 20,48%
17,46%
10%

0%
2003 2004 2005 2006
-10% -12,40%
-20% -18,23%
-14,02%

-30%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti Lunak
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 122‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Komputer & Piranti 
Lunak terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat dilihat dari gambar di atas, pertumbuhan jumlah perusahaan di kelompok 
Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini mencapai nilai tertinggi di tahun 2006 
yaitu  sebesar  48,82%.  Walaupun  terjadi  penurunan  di  tahun  2004  dan  2005, 
pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di  kelompok  periklanan  tetap  tinggi,  sebesar 
26,2%  tahun  2004  dan  17,46%  tahun  2005.  Dibandingkan  dengan  pertumbuhan 
jumlah  perusahaan  seluruh  industri  kreatif,  penurunan  pertumbuhan  jumlah 
perusahaan kelompok ini tahun 2004, terjadi justru ketika pertumbuhan jumlah 
perusahaan total industri kreatif mengalami puncaknya. 
Berdasarkan  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro 
Pusat Statistik Indonesia setiap tahunnya, kelompok industri Layanan Komputer 
dan  Piranti  Lunak  tercatat  masih  belum  dapat  menembus  pasar  internasional. 
Tetapi  dari  berita‐berita  di  media  massa,  sudah  banyak  anak  bangsa  yang 
bergerak  di  industri  ini  dan  sudah  melakukan  ekspor  produk  piranti  lunaknya 
ke berbagai negara di dunia. 

12.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak 
sebesar  1,725.  Angka  ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu 
satuan  uang  permintaan  akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Layanan 
Komputer  dan  Piranti  Lunak,  maka  output  perekonomian  total  akan  meningkat 
sebesar  1,725  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk  investasi, 
dilakukan  pada  kelompok  industri  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak 
sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat 

180 
sebesar  Rp.  1,725  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah 
didefinisikan  dalam  studi  ini,  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak 
berada pada urutan ke‐14 dalam peringkat angka pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Layanan  Komputer  dan 
Piranti Lunak sebesar 1,725. Peningkatan output Layanan Komputer dan  Piranti 
Lunak sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau 
peningkatan  ekspor,  akan  memicu  peningkatan  output  sektor‐sektor  industri 
hulu  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  sebesar  1,725.  Misalnya  dilakukan 
investasi  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka 
diperlukan tambahan input produksi Layanan Komputer dan Piranti Lunak yang 
berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp.  1,725  miliar.  Dari  14  kelompok 
industri  kreatif,  kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  berada  pada 
urutan ke‐14 dalam peringkat backward linkage. Sektor‐sektor industri hulu yang 
paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Layanan  Komputer  dan  Piranti 
Lunak adalah sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank. 
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Layanan Komputer dan Piranti 
Lunak  sebesar  4,05.  Peningkatan  output  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak 
sebesar 1 satuan uang, baik akibat peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, 
akan memicu peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Layanan Komputer 
dan  Piranti  Lunak  sebesar  4,05  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan 
konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir 
Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  akan  meningkat  sebesar  Rp.  4,05  miliar. 
Dari 14 kelompok industri kreatif, Layanan Komputer dan Piranti Lunak berada 
pada  urutan  ke‐9  dalam  peringkat  forward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hilir 
yang  paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Layanan  Komputer  dan 
Piranti  Lunak  adalah  sektor  Jasa  Komunikasi,  Jasa  Perusahaan,  Bangunan‐
Listrik‐Gas‐Air. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Layanan  Komputer  dan  Piranti  Lunak  dengan  sektor  industri  lain, 
paling erat dengan sektor Jasa Perusahaan, Jasa Komunikasi, Bank. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 12‐4 berikut. 
Tabel B 12‐4 Linkage Kelompok Layanan Komputer dan Piranti Lunak 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 0.557 159 jasa komunikasi 0.556 164 jasa perusahaan 0.548
2 159 jasa komunikasi 0.538 164 jasa perusahaan 0.540 159 jasa komunikasi 0.547
3 160 bank  0.092 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.085 160 bank  0.064

12.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Layanan Komputer & 
Piranti Lunak 
Peluang  pasar  layanan  computer  dan  piranti  lunak  menurut  Richard,  mantan 
country manager PT Microsoft Indonesia, dan salah seorang ketua Asosiasi Piranti 
Lunak Indonesia (Aspiluki) ini yakin masih sangat besar. Ia lalu menunjuk pada 
kondisi  geografis  Indonesia.  Menurut  Richard,  untuk  mempersatukan  wilayah 
Indonesia yang demikian luas, perlu dukungan jaringan TI yang baik. Selain itu, 
jumlah  usaha  kecil  menengah  (UKM)  yang  kini  sekitar  25.000,  mereka  itu  amat 

181 
berpotensi  untuk  diubah  menjadi  berorientasi  TI  lanjut  pria  yang  sudah 
menggeluti  bisnis  TI  sejak  1982  ini.  Di  masa  depan,  Richard  memperkirakan 
pasar  TI  akan  tersegmentasi.  Jadi,  akan  ada  pasar  TI  yang  terdiri  dari 
perusahaan‐perusahaan  multinasional  dan  ada  produk  yang  pas  untuk 
perusahaan  UKM.  Aplikasi  TI  pada  industri  besar  maupun  UKM  diharapkan 
akan meningkatkan efisiensi dan produktivitas.  
Sementara  menurut  Ir.  Syopiansyah    Syampurnajaya,  MSIS,  dalam  menuju  era 
globalisasi,  para  pimpinan  organisasi  dalam  mengambil  keputusan  (decision 
making) akan digantikan oleh peranan Sistem Informasi (SI) yang didukung oleh 
efektifitas  pemanfaatan  Teknologi  Informasi.  Oleh  karena  itu  kebutuhan 
manajemen  harus  diimbangi  dengan  komponen  ‐  komponen  SI  dan  TI,  yaitu 
piranti  keras  (hardware),  piranti  lunak  (software),  data,  jaringan  (networking), 
sumber daya manusia (human resources), dan prosedur (procedure). 
Kecendurangan  (trend)  TI  menuju  pada  pemanfaatan  komputer  dan  teknologi 
terkait professional di bidangnya untuk integrasi suatu data, gambar dan suara 
sehingga menghasilkan suatu  informasi secara komprehensif. Implementasinya 
berupa  penerapan  aplikasi  multimedia,  aplikasi  program  berorientasi  obyek 
(object  oriented)  dan  berbasis  web  (web  based)  melalui  media  internet,  dan 
penerapan paket aplikasi terpadu/ terintegrasi (integration software package). 
Prospek  TI  menuju  era  globalisasi  memiiki  peluang  yang  sangat  besar  karana  
informasi  merupakan  suatu  komoditas  terpenting.  Adanya  penggunaan  PC 
(personal  computer),  komputer  saku  (Personal  Pocket  Computer),  telepon  genggam 
(handphone)  serta  teknologi  VoIP  (Voice  over  IP)  dan  WAP  (wireless  application 
protocol)  akan  mempermudah  pemakai  dalam  penggunan  surat  elektronik  (e‐
mail), melakukan konfrensi jarak jauh (tele/videoconfrence), transaksi perdagangan 
(e‐business),  transaksi  perbangkan  (Internet  Banking)  serta  mempermudah  dalam  
perdagangan ekspor/ impor dengan penerapan EDI (Electronic Data Interchange). 
Pimpinan  organisasi/perusahaan  akan  memilih  suatu  aplikasi  piranti  lunak 
(application  sofware)  yang  terintegrasi  ke  semua  fungsi  yang  ada  di  organisasi, 
antara lain ERP/software package  (perusahaan korporasi), SimPerTi (pendidikan), 
SIMDA (pemerintahan).  
Dengan  penerapan  teknologi  jaringan  dengan  cakupan  dunia  atau  Wide  Area 
Network  (WAN)  dan  pemanfaatan  media  internet  untuk    pelaksanaan  belajar 
mengajar  (Cyber  Education/Virtual  University)  tanpa  adanya  kendala  waktu, 
tempat,  geografis,  dan  fasilitas.  Demikian  halnya  dengan  adanya  pelaksaan 
otonomi  daerah,  promosi  potensi  daerah  melalui  media  internet  (Cyber  City) 
dapat  dengan  mudah  diterapkan    secara  efektif  dan  biaya  yang  efisien. 
Akibatnya  perekonomian  di  daerah  tersebut  dapat  terus  ditingkatkan.  Tinggal 
ditunggu  peran  lebih  lanjut  dari  pemerintah,  para  pelaku,  yang  didukung  oleh 
pihak institusi pendidikan dan media. 
Sementara  Wigrantoro  Roes  Setiyadi  di  Galery  ICT  menulis  bahwa  di  tengah 
persaingan  bisnis  global  produk  perangkat  ICT,  ada  pertanyaan  yang  layak 
dijawab, apakah industri perangkat ICT Indonesia masih punya prospek, baik di 
pasar  dalam  negeri,  regional,  maupun  global?  Statistik  menunjukkan  bahwa 

182 
lebih  dari  90%  investasi  operator  telekomunikasi  dalam  membangun  jaringan 
berupa perangkat yang diperoleh dari impor.  
Namun  demikian,  harapan  tinggallah  harapan,  kebijakan  yang  sudah  cukup 
bagus, dalam implementasinya tidak dapat menolong industri dalam negeri. Di 
mana  yang  perlu  diperbaiki?  Pertama,  mari  kita  bicara  manusianya.  Mentalitas 
pengusaha produsen perangkat ICT dalam negeri, dinilai masih belum memiliki 
keterampilan  bersaing,  begitu  ada  regulasi  proteksi  terlena.  Di  pihak  lain, 
manusia  pengguna  juga  belum  bisa  memberi  apresiasi  kepada  produk‐produk 
dalam  negeri.  Masih  lebih  suka  dengan  produk  luar  negeri,  dengan  berbagai 
macam  alasan.  Kedua,  mari  kita  bicara  sistem  pasar.  Sstem  Pasar  Indonesia 
merupakan  pasar  terbuka  bagi  siapa  saja.  Meski  ada  regulasi  yang  bernuansa 
proteksi,  namun  karena  ketersediaan  barang‐barang  produk  luar  negeri  yang 
lebih  berkualitas  ditambah  dengan  strategi  pemasaran  yang  lebih  bagus 
dibandingkan  produsen  dalam  negeri,  serta  masih  sedikitnya  apresiasi  orang 
Indonesia  terhadap  produk  sendiri,  maka  lambat  laun,  pangsa  pasar  perangkat 
ICT  produk  dalam  negeri  semakin  kecil  dan  mengencil.  Ketiga,  mari  kita 
berbicara sumber investasi. Dari semua perusahaan telekomunikasi yang ada di 
Indonesia, tidak ada satupun yang sepenuhnya dimiliki oleh investor Indonesia.  
Jadi dapat disimpulkan bahwa masih atau tidak adanya prospek perangkat ICT 
Indonesia  ataupun  layanan  piranti  lunak  dan  pemrograman  sebenarnya 
ditentukan oleh kita sendiri, bukan oleh globalisasi yang seringkali dituduh jadi 
biang keladi runtuhnya industri. 
 

183 
13. Televisi dan Radio
13.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  televisi  dan  radio  meliputi  kegiatan  kreatif  yang 
berkaitan  dengan  usaha  kreasi,  produksi  dan  pengemasan,  penyiaran,  dan 
transmisi televisi dan radio.  
Lapangan  usaha  yang  merupakan  bagian  dari  kelompok  industri  televisi  dan 
radio yaitu: 
1. Telekomunikasi  khusus  untuk  penyiaran  yang  mencakup  usaha 
penyelenggaraan  telekomunikasi  yang  khusus  digunakan  untuk  keperluan 
penyiaran,  ciri‐cirinya:  bersifat  memancar  satu  arah  dan  terus  menerus; 
diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan 
gambar  dan  atau  suara;  dan  peruntukan  siarannya  untuk  masyarakat 
luas.Biasanya  penyelenggara  menyewa  jaringan  sebagai  sarana  transmisi 
untuk  keperluan    penyiaran  dari  penyelenggaraan  jaringan  telekomunikasi 
lain,  tidak  termasuk  penyelenggaraan  telekomunikasi  khusus  untuk 
keperluan penyiaran; 
2. Kegiatan  radio  dan  televisi  oleh  pemerintah  yang  mencakup  kegiatan 
pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk 
juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi; 
3. Kegiatan  radio  dan  televisi  oleh  swasta  yang  mencakup  kegiatan  dalam 
usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta.  
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Televisi  dan  Radio 
merupakan  kategori  Transportasi,  Pergudangan  dan  Komunikasi,  dan  kategori 
Jasa  Kemasyarakatan,  Sosial  Budaya,  Hiburan,  dan  Perorangan  lainnya 
(mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan 
kelompok Televisi dan Radio adalah sebagai berikut: 
Tabel B 13‐1 Kode Industri Kelompok Televisi dan Radio 
Kode Industri  Deskripsi Kode  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit)  Industri 
644  Telekomunikasi  Transportasi, Pergudangan  64430 
Khusus  dan Komunikasi 
921  Kegiatan Perfileman,  Jasa Kemasyarakatan,  92131 dan 92132 
radio, Televisi, dan  Sosial Budaya, Hiburan, 
Hiburan lainnya  dan Perorangan Lainnya 

13.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  televisi  dan  radio  ini  dapat 
dilihat pada tabel berikut ini: 
 

184 
Tabel B 13‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Televisi dan Radio 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 1.548 1.774 1.985 2.035 2.137 1.896
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 1,52% 1,77% 1,83% 1,89% 2,04% 1,81%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai 
Persen ‐ 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%
Tambah 
d. % Nilai terhadap Total 
Persen 0,10% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12% 0,11%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.434
b. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Kerja Terhadap Industri  Persen 1,97% 2,36% 2,33% 2,51% 2,90% 2,40%
Kreatif

c. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Persen 0,13% 0,13% 0,15% 0,14% 0,15% 0,14%
Kerja Terhadap Total Pekerja

d. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 3,25% 14,52% ‐1,82% 6,16% 5,53%
Tenaga kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga kerja  Rupiah/pekerja  13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor thd 
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 6,12% 14,31% ‐11,73% 1,98% 2,67%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,70% 0,91% 0,86% 0,89% 1,03% 0,88%
industri kreatif

h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,05% 0,05% 0,06% 0,05% 0,05% 0,05%
jumlah perusahaan total
 

13.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Industri pertelevisian merupakan industri yang tumbuh dengan pesat. Jika pada 
tahun  2000 baru  ada  enam  stasiun  televisi  (RCTI,  SCTV,  Indosiar,  ANteve,  TPI, 
dan  TVRI),  memasuki  2002  jumlahnya  bertumbuh  menjadi  11  stasiun.  Jadi, 
bertambah lima, yakni Metro TV, Trans TV, Global TV, TV7, dan Lativi. Jumlah 
itu  pun  diperkirakan  masih  bakal  bertambah,  seiring  diberlakukannya  UU 
Penyiaran  yang  baru.  Pada  satu  sisi,  kondisi  ini  bisa  dibaca  sebagai  sebuah 
peluang  bisnis.  Akan  tetapi,  di  sisi  lain,  bisa  juga  terdengar  sebagai  ancaman 
yang  mematikan,  terutama  bagi  kalangan  pengusaha  televisi  yang  tanggung. 
Stasiun  televisi  Indonesia  pada  tahun  2002  berjumlah  63  stasiun  televisi  yang 
meliputi  16%  TV  swasta,  48%  TV  berlangganan  dan  36%  TV  pemerintah  atau 

185 
TVRI31. TV swasta yang berjumlah 10 stasiun, seluruhnya berdomisili di Jakarta. 
Siaran televisi nasional dapat ditangkap oleh sekitar 40 juta rumah tangga yang 
memiliki  pesawat  tv.  Bila  satu  rumah  tangga  beranggotakan  4  orang,  artinya 
penonton di Indonesia mencapai lebih kurang 160 juta jiwa.  
Jumlah stasiun radio di Indonesia, pada tahun 2002 adalah sebesar 1.188 stasiun 
radio,  dimana  95%  berupa  radio  siaran  swasta/non‐pemerintah  dan  5%  radio 
pemerintah atau RRI. Radio siaran swasta yang resmi banyak yang bernaung di 
dalam  Asosiasi  Radio  Swasta  Indonesia  (ARSI)  dan  Persatuan  Radio  Siaran 
Swasta  Nasional  Indonesia  (PRSSNI,  www.radiorssni.com).  Jumlah  anggota 
PRSSNI  meningkat  dari  tahun  ke  tahun,  pada  tahun  2002  tercatat  sejumlah  795 
stasiun, tahun 2003 sejumlah 816 stasiun, tahun 2004 sejumlah 825 stasiun, tahun 
2005 sejumlah 831 stasiun, dan tahun 2006 sejumlah 846 stasiun. Kinerja industri 
media  radio  dapat  dilihat  dari  pertumbuhan  pencapaian  RADEX  (Radio 
Advertising  Expenditure)  dari  data  Nielsen  Media  Research.  Pendapatan  pada 
tahun  2002  tercatat  sebesar  Rp  413  miliar,  tahun  2003  sebesar  Rp  491  miliar, 
tahun 2004 sejumlah Rp 612 miliar, tahun 2005 sebesar Rp 532 miliar, dan tahun 
2006 mencapai Rp 518 miliar. 
Berdasarkan Indikator IT, pada tahun 2004, nilai ekspor television‐radio  broadcast 
receivers dan perekam dan reproduksi suara mengalami kenaikan sebesar 26,9 % 
atau  kenaikannya  setara  dengan  USD  425  juta;  Nilai  impornya  hanya 5,8%  dari 
nilai ekspornya. Sedangkan nilai neraca perdagangan pada tahun 2004 mencapai 
lebih dari USD 1,8 milyar.  
Saat  ini  telah  ada  11  stasiun  televisi  nasional  yang  bersiaran  secara  nasional. 
Kesebelas televisi nasional tersebut adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV, 
Trans  TV,  ANTV,  Metro  TV,  TV7,  LATIVI,  dan  TVRI.  Menurut  Data  Consult, 
total  pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun32. 
Kemudian  dari  total  pendapatan  tahun  2004,  RCTI  membukukan  perolehan 
terbesar dengan  Rp 1,3  triliun (23,6%  pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar  
dengan  Rp 1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai  Rp 960 miliar 
(17,5%),  serta  TPI  dengan  Rp  690  miliar  (12,5%).  Selebihnya,  Rp  1,4  triliun, 
diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya.  
Dari  nilai‐nilai  di  atas  maka  dapat  diperkirakan  nilai  belanja  untuk  kelompok 
televisi dan radio sebagaimana yang terlihat di tabel berikut.  
Tabel B  13‐3 Estimasi Nilai Belanja Kelompok Televisi dan Radio 

Estimasi Belanja  Estimasi Belanja 
Pertumbuhan 
No  Tahun   Kelompok Televisi  Kelompok Radio 
Belanja TV 
(Ribu Rupiah)  (Ribu Rupiah) 

1  2002  3,750,372,480.176     413,000,000.000 


2  2003  4,541,701,073.493  21.1%  491,000,000.000 
3  2004  5,500,000,000.000  21.1%  612,000,000.000 

31
”Ringkasan eksekutif Indikator 2005: Telekomunikasi dan Informatika (Telematika) di
Indonesia”, 6 April 2006, www.iptek.net.id/ind/?mnu=5, diakses pada tanggal 25 September 2007.
32
“Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi”, Warta Ekonomi, 25 September 2007.

186 
Estimasi Belanja  Estimasi Belanja 
Pertumbuhan 
No  Tahun   Kelompok Televisi  Kelompok Radio 
Belanja TV 
(Ribu Rupiah)  (Ribu Rupiah) 

4  2005  6,660,500,000.000  21.1%  532,000,000.000 


5  2006  8,065,865,500.000  21.1%  518,000,000.000 
Estimasi Belanja Kelompok Radio Sumber: Nielsen Media Research  
Estimasi Belanja Kelompok Televisi Sumber: Data Consult  

Nilai  pertumbuhan  belanja  sebesar  21,1%  tiap  tahunnya  didapat  dari  selisih 
pertumbuhan ekspor (26,9%) dikurangi pertumbuhan impor (5,8%) di tahun 2004 
berdasarkan indikator IT. 
Untuk  penentuan  nilai  PDB  kelompok  ini  diestimasi  sebesar  45%  dari  Nilai 
Belanja  di  atas,  berdasarkan  estimasi  persentase  input  primer  terhadap  total 
input  pada  IO  tabel  untuk  kelompok  sektor  173,  sehingga  diperoleh  hasilnya 
pada tabel berikut ini. 
Tabel B 13‐3  Estimasi PDB Kelompok Televisi dan Radio 

Estimasi PDB  PDB Kelompok Kelompok 
Estimasi Belanja 
Kelompok Televisi  Deflator  Televisi & Radio atas dasar 
No Tahun  Kelompok Televisi dan 
dan Radio (Ribu  PDB Harga Konstan Tahun 2000 
Radio (Ribu Rupiah)
Rupiah) (Ribu Rupiah)

1 2002 4.163.372.480 1.873.517.616 0,83 1.547.918.400


2 2003 5.032.701.073 2.264.715.483 0,78 1.773.794.168
3 2004 6.112.000.000 2.750.400.000 0,72 1.984.507.280
4 2005 7.192.500.000 3.236.625.000 0,63 2.034.577.332
5 2006 8.583.865.500 3.862.739.475 0,55 2.136.827.023
 
Nilai PDB industri kreatif kelompok televisi dan radio jika dibandingkan dengan 
PDB  industri  kreatif  dan  pertumbuhan  PDB  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik berikut ini: 

187 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787
60.000

102.110

100.220
40.000

20.000

1.548 1.774 1.985 2.035 2.137


0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
PDB Kelompok Televisi & Radio PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 13‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Televisi dan Radio Atas Dasar Harga 
Konstan Tahun 2000 

Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti 
lunak  terhadap  PDB  industri  kreatif  dan  PDB  nasional  dapat  dilihat  pada 
gambar di bawah. 

2,50%

2,04%
2,00% 1,83%
1,89%
1,77%
Persentase Kontribusi

1,52%
1,50%

1,00%

0,50%

0,10% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB
 
Gambar B 13‐2 Persentase Nilai PDB Kelompok Televisi dan Radio Terhadap PDB Industri 
Kreatif & PDB Total 

188 
Tren  kontribusi  PDB  dari  kelompok  televisi  dan  radio  terhadap  PDB  industri 
kreatif  menujukan  tren  yang  selalu  meningkat.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa 
meskipun pertumbuhan kelompok ini mengalami penurunan, tetapi masih selalu 
di  atas  pertumbuhan  industri  kreatif.  Akibatnya  kontribusi  kelompok  ini  selalu 
meningkat dari tahun  ke tahun terhadap PDB industri kreatif. Pada tahun 2002 
kontribusinya  sebesar  1,52%  dan  terus  meningkat  sampai  tahun  2006  dengan 
nilai  kontribusi  adalah  sebesar  2,04%.  Sementara  itu,  jika  dibandingkan  dengan 
PDB  nasional,  kontribusi  PDB  kelompok  televisi  dan  radio  cenderung  konstan 
pada rata‐rata angka 11%. 
Pertumbuhan kelompok televisi dan radio terlihat walaupun nilainya agak kecil 
secara keseluruhan, akan tetapi menunjukkan pertumbuhan yang cukup tinggi. 
Pada  tahun  2002  nilainya  hanya  mencapai  1,52%,  tetapi  di  tahun  2006  nilainya 
telah mencapai 2,04%. 
Untuk pertumbuhan kelompok dapat dilihat pada gambar di bawah ini. 

16%
14% 14,59% 11,88%
12%
10%
8,17%
8%
6%
5,03%
4%
2% 2,52%
0%
-0,69%
-2% 2003 2004 2005 2006
-1,85%
-4% -2,67%

Tahun
Growth PDB Kelompok Televisi & Radio (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 13‐3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok 
Televisi dan Radio Atas Dasar Harga Konstan Tahun 2000 

Dari tabel di atas terlihat tingkat pertumbuhan dari kelompok televisi dan radio 
ini  mengalami  penurunan  sejak  tahun  2002  sampai  2005,  dari  14,59%  hingga 
mencapai  pertumbuhan  terendahnya  2,52%.  Namun  demikian,  peningkatan 
pertumbuhan  mulai  terjadi  pada  tahun  2006  sebesar  5,03%,  justru  ketika 
pertumbuhan  industri  kreatif  secara  total  mengalami  penurunan  pertumbuhan, 
bahkan pertumbuhan terendahnya tahun 2006 sebesar ‐2,67%. Meskipun terjadi 
penurunan pertumbuhan kelompok industri televisi dan radio ini, namun angka 
pertumbuhan tersebut tetap selalu positif, yang artinya, dilihat dari nilai tambah 
PDB yang tercipta selalu bertambah dari tahun 2002 sampai 2006. 

189 
13.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Estimasi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  industri  kreatif  Televisi  dan  Radio 
dilakukan  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor‐sektor  utama  kode 
ISIC,  dengan  rasio  NTB  Televisi  dan  Radio.  Sektor‐sektor  utama  terdiri  dari 
sektor Komunikasi dan Jasa Kemasyarakatan, mengingat kelompok Televisi dan 
Radio  dibentuk  dari  beberapa  lapangan  usaha  kode  5  digit  KBLI  yang  berasal 
dari  dua  sektor  utama  tersebut.  Data  jumlah  tenaga  di  sektor‐sektor  utama 
diperoleh dari data Sakernas  Indonesia (Survey Angkatan Kerja Nasional), yang 
dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi 
Nilai  Tambah  Bruto  Televisi  dan  Radio  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor‐
sektor utama. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  televisi  dan  radio  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

7.000.000

6.000.000

5.000.000
Jumlah Perusahaan

4.000.000
5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000

115.387 119.142 136.445 133.968 142.227


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi & Radio Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 13‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif Periode 
2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  yang  terserap  pada  kelompok  televisi 
dan  radio  adalah  sebesar  129.434  pekerja  di  periode  2002‐2006.  Performa 
penyerapan tenaga kerja ini cukup baik, dimana trend penyerapan tenaga kerja 
kelompok  ini  cenderung  meningkat  dari  tahun  ke  tahun  kecuali  tahun  2005. 
Tenaga  kerja  terserap  pada  tahun  2002  sebanyak  115.387  dan  mencapai  angka 
142.227  di  tahun  2006.  Kelompok  televisi  dan  radio  merupakan  kelompok 
penyumbang  jumlah  tenaga  kerja  terbesar  nomor  4  di  keseluruhan  kelompok 
industri  kreatif.  Ini  menunjukkan  bahwa  kelompok  ini  cukup  potensial 
dimanfaatkan  sebagai  industri  yang  menyerap  banyak  tenaga  kerja,  untuk 
membantu mengatasi isu pengangguran yang masih tinggi di Indonesia. 

190 
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja industri kreatif kelompok televisi dan radio terhadap industri kreatif serta 
terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

3,5%

2,90%
3,0%
2,51%
Persentase Kontribusi

2,5% 2,36% 2,33%


1,97%
2,0%

1,5%

1,0%

0,5%
0,13% 0,13% 0,15% 0,14% 0,15%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 13‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Grafik memperlihatkan bahwa tingkat partisipasi tenaga kerja kelompok televisi 
dan  radio  terhadap  industri  kreatif  memiliki  tren  yang  meningkat  dari  tahun 
2002  sampai  2006.  Pada  tahun  2002,  tingkat  partisipasi  kelompok  televisi  dan 
radio  ini  sebesar  1,97,  dan  pada  tahun  2006  mencapai  2,90%.  Rata‐rata  tingkat 
partisipasi tenaga kerja kelompok ini terhadap industri kreatif sebesar 2,40%. 
Pola  yang  mirip  juga  diperlihatkan  oleh  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja 
kelompok televisi dan radio terhadap total pekerja, yang walaupun kecil, tetapi 
nilainya  cenerung  meningkat  hingga  mencapai  0,15%  di  tahun  2006,  meskipun 
sempat  turun  0,01%  pada  tahun  2005.  Rata‐rata  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja 
kelompok ini terhadap total pekerja seluruh industri sebesar 0,14%. 
Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok televisi dan radio jika dibandingkan 
dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat  dilihat  pada 
grafik di bawah ini. 

191 
20%
14,52%
15%

10% 15,66%

5%
6,16%
3,25% -1,82%
0%
2003 2004 2005 2006
-5%
-8,12%
-10%
-8,77%
-15%
-13,75%
-20%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi & Radio
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 13‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio terhadap 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  televisi  dan  radio  sangat 


berfluktuatif dari tahun ke tahun. Diawali dari 3,25% di tahun 2003, naik menjadi 
14,52% (2004), turun kembali pada tahun 2005 menjadi ‐1,82%, hingga akhirnya 
kembali  naik  mencapai  6,16%  di  tahun  2006.  Fluktuasi  trend  pertumbuhan 
jumlah  tenaga  kerja  kelompok  televisi  dan  radio  ini  persis  sama  dengan  trend 
pertumbuhan industri kreatif. Akan tetapi secara nominal, pertumbuhan jumlah 
tenaga kerja kelompok industri televisi dan radio ini selalu diatas pertumbuhan 
jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  kecuali  pada  tahun  2004,  dimana 
pertumbuhan  industri  kreatif  sebesar  15,66%  diatas  pertumbuhan  kelompok 
televisi dan radio sebesar 14,52%. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  televisi  dan 
radio serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 13‐7. 

192 
25.000
21.375
20.179
Produktivitas (Rp Ribu/Orang)
19.821
20.000 18.539
17.417
14.888 14.544 15.187 15.024
15.000 13.415

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun

Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Televisi & Radio


Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 13‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Televisi dan Radio dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Dari  grafik  di  atas  terlihat  bahwa  produktivitas  kelompok  televisi  dan  radio 
masih di bawah produktivitas industri kreatif secara keseluruhan, dengan selisih 
sekitar  4‐6  juta  per  orang  per  tahun.  Bahkan  pada  tahun  2006  ketika  industri 
kreatif  berada  pada  puncak  produktivitasnya,  justru  kelompok  ini  hanya 
mencapai  15,024  juta  per  orang  per  tahun,  menurun  163.000  dari  tahun  2005. 
Rata‐rata  produktivitas  kelompok  ini  sebesar  14,612  juta  per  orang  per  tahun, 
sementara  industri  kreatif  mencapai  angka  rata‐rata  19,466  juta  per  orang  per 
tahun. 

13.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah  perusahaan  pada  kelompok  Televisi  dan  Radio  diestimasi  dengan 
menggunakan  data  jumlah  perusahaan  di  sektor‐sektor  utamanya,  dikalikan 
dengan  rasio  NTB  Televisi  dan  Radio.  Rasio  NTB  Televisi  dan  Radio  yang 
dimaksud adalah hasil bagi NTB Televisi dan Radio terhadap NTB sektor‐sektor 
utama terkait. Jumlah Perusahaan sektor‐sektor  utama terkait tersebut diperoleh 
dari data tahunan Survey Angkatan Kerja Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total 
Status Pekerjaan 1, 2, dan 3. 
Jumlah  perusahaan  kelompok  televisi  dan  radio  jika  dibandingkan  dengan 
jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 

193 
3.500.000

3.000.000

2.500.000
Jumlah Perusahaan

2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000
20.656 21.920 25.058 22.118 22.557
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 133‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Terlihat  dari  gambar  diatas  jumlah  perusahaan  kelompok  Televisi  dan  Radio 
mengalami  fluktuasi  naik  dan  turun  dari  tahun  2002  sampai  2006.  Jumlah 
perusahaan  terendah  pada  tahun  2002  sebanyak  20.656  perusahaan,  sedang 
tertinggi  pada  tahun  2004  sebanyak  25.058  perusahaan.  Angka  ini  cukup  baik, 
mengingat dalam periode 2 tahun, muncul perusahaan‐perusahaan baru sekitar 
5.000  buah.  Penurunan  jumlah  perusahaan  terjadi  pada  tahun  2005,  akan  tetapi 
kembali  mengalami  peningkatan  pada  tahun  2006,  meskipun  belum  bisa 
menyamai jumlah tertinggi tahun 2004. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  Televisi  dan  Radio  jika  dibandingkan 
dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah  perusahaan  secara 
nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

194 
1,200%
1,031%
1,000% 0,909%
0,862% 0,885%
Persentase Kontribusi

0,800%
0,700%

0,600%

0,400%

0,200%
0,049% 0,053% 0,059% 0,053% 0,053%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

% Jumlah Perusahaan thd Industri Kreatif % Jumlah Perusahaan thd Total Perusahaan

Gambar B 133‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi dan Radio terhadap Jumlah 
Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Walaupun  persentase  atau  partisipasi  jumlah  perusahaan  Televisi  dan  Radio 


sempat  turun  pada  tahun  2004,  namun  secara  umum  persentase  jumlah 
perusahaan di kelompok Televisi dan Radio ini terhadap jumlah perusahaan di 
industri  kreatif  memiliki  tren  yang  cenderung  meningkat,  hingga  mencapai 
puncaknya  pada  tahun  2006  sebesar  1,031%.  Sedangkan  di  tingkat  Nasional 
tingkat  partisipasi  kelompok  Televisi  dan  Radio  ini  cenderung  konstan  pada 
kisaran 0,05%. 
Untuk  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan  kelompok  Televisi  dan 
Radio  bila  dibandingkan  dengan  tingkat  pertumbuhan  dari  jumlah  perusahaan 
di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

195 
25,00%

20,00% 20,48%

15,00%

10,00% 14,31%

5,00%
6,12%
1,98%
0,00%
2003 2004 2005 2006
-5,00%

-10,00%
-11,73% -12,40%
-15,00%
-18,23% -14,02%
-20,00%

-25,00%

Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Televisi & Radio
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
 
Gambar B 133‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Televisi dan Radio 
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

Dapat  dilihat  dari  gambar  di  atas,  tren  pertumbuhan  jumlah  perusahaan  di 
kelompok  Televisi  dan  Radio  ini,  sama  dengan  tren  pertumbuhan  jumlah 
perusahaan  industri  kreatif.  Pertumbuhan  jumlah  perusahaan  sama‐sama 
mencapai  puncak  pada  tahun  2004,  20,48%  untuk  industri  kreatif  dan  14,31% 
untuk  kelompok  Televisi  dan  Radio,  kemudian  sama‐sama  mengalami 
penurunan  pada  tahun  2005  dan  kembali  mengalami  peningkatan  pada  tahun 
2006. 
Kelompok industri ini  belum tercatat melakukan ekspor. Kelompok industri ini 
baru  saja  bangkit  dari  masa  tidur  yang  panjang  dan  kembali  berkiprah  dan 
memberikan  sumbangan  karyanya  untuk  dinikmati  masih  terbatas  oleh 
masyarakat di dalam negeri saja.  

13.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Televisi  dan  Radio  sebesar  1,81.  Angka  ini 
menunjukkan bahwa jika terjadi peningkatan satu satuan uang permintaan akhir 
pada  kelompok  industri  kreatif  Televisi  dan  Radio,  maka  output  perekonomian 
total  akan  meningkat  sebesar  1,81  satuan  uang.  Misalnya  permintaan  akhir 
berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok  industri  Televisi  dan  Radio 
sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total  perekonomian  nasional  akan  meningkat 
sebesar  Rp.  1,81  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif  yang  telah 
didefinisikan dalam studi ini, kelompok Televisi dan Radio berada pada urutan 
ke‐12 dalam peringkat angka pengganda output. 

196 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Televisi  dan  Radio  sebesar 
1,81.  Peningkatan  output  Televisi  dan  Radio  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat 
peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Televisi  dan  Radio  sebesar  1,81. 
Misalnya  dilakukan  investasi  Televisi  dan  Radio  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka 
diperlukan tambahan input produksi Televisi dan Radio yang berasal dari sektor‐
sektor  hulunya  sebesar  Rp.  1,81  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif, 
kelompok  Televisi  dan  Radio  berada  pada  urutan  ke‐12  dalam  peringkat 
backward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hulu  yang  paling  terpengaruh  terhadap 
perubahan  output  Televisi  dan  Radio  adalah  sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐
Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Jasa Perdagangan. 
Ke arah hilir, koefisien forward linkage kelompok Televisi dan Radio sebesar 1,817. 
Peningkatan  output  Televisi  dan  Radio  sebesar  1  satuan  uang,  baik  akibat 
peningkatan konsumsi, investasi atau ekspor, akan memicu peningkatan output 
sektor‐sektor  industri  hilir  Televisi  dan  Radio  sebesar  1,817  satuan  uang. 
Misalnya terjadi peningkatan konsumsi iklan sebesar Rp. 1 miliar, maka output 
sektor‐sektor industri hilir Televisi dan Radio akan meningkat sebesar Rp. 1,817 
miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Televisi dan Radio berada pada urutan 
ke‐12  dalam  peringkat  forward  linkage.  Sektor‐sektor  industri  hilir  yang  paling 
terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Televisi  dan  Radio  adalah  sektor  Jasa 
Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan, Jasa Komunikasi, Film dan Jasa Distribusi. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Televisi  dan  Radio  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat  dengan 
sektor  Jasa  Hiburan‐Rekreasi‐Kebudayaan,  Jasa  Komunikasi,  Film  dan  Jasa 
Distribusi. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 13‐4 berikut. 
Tabel B 13‐4 Linkage Kelompok Televisi dan Radio 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 173 jasa hiburan, rekreasi  0.555 173 jasa hiburan, rekreasi  0.557 173 jasa hiburan, rekreasi  0.556
2 159 jasa komunikasi 0.531 159 jasa komunikasi 0.528 159 jasa komunikasi 0.530
3 149 jasa perdagangan 0.0766 172 film dan jasa distribusi 0.070 172 film dan jasa distribusi 0.067
 

13.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Televisi & Radio 
Kritik  sudah  sangat  banyak  dilemparkan  mengenai  siaran  televisi  swasta  dari 
Jakarta  yang  mencapai  sebagai  besar  wilayah  di  Indonesia  banyak  diisi  oleh 
tayangan‐tayangan yang tidak mendidik, khususnya dalam hal seks, kekerasan, 
kata‐kata  kotor,  darah,  mistik,  gosip,  gaya  hidup  konsumtif,  dan  sebagainya. 
Muatan  buruk  semacam  ini  terutama  tumbuh  pesat  akibat  meningkatnya 
kompetisi  antar  stasiun  televisi  Jakarta  yang  berlangsung  dalam  ketiadaan 
kebijakan penyiaran yang jelas.  
Teknologi  memberi  kemungkinan  baru  dalam  cara  masyarakat  mendapatkan 
berita. Bersama teknologi baru hadir pula gaya hidup baru, yang kemudian juga 
menghadirkan  kemungkinan‐kemungkinan  baru.  Dalam  kaitan  ini  pengelola 
media  konvensional  di  berbagai  penjuru  dunia  sekarang  ini  tengah  melakukan 
berbagai langkah konsolidasi. 

197 
Persaingan  dalam  industri  televisi  dan  radio  semakin  tajam,  tidak  saja  dalam 
memperebutkan  kue  iklan,  tetapi  juga  dalam  memperebutkan  audiens.  Dalam 
konteks  ini,  media  cetak  bisa  dikatakan  belum  pernah  dalam  posisi  sedefensif 
seperti  sekarang  ini,  yaitu  ketika  tiras  semakin  tertekan  oleh  meluasnya 
pencarian berita melalui media lain yang derapnya lebih cepat, mulai dari radio, 
televisi, internet, dan terakhir juga seluler. 
Hal  lain  yang  perlu  diwaspadai  adalah  semakin  berkembangnya  internet  video 
streaming.  Perkembangan  internet  broadband  akan  merevolusi  cara  kita  melihat 
televisi.  Yahoo!,  Google,  dan  Microsoft  terus  menyiapkan  platform  yang  kuat 
untuk mencari dan menikmati internet video. 
Meskipun  demikian  Presiden  Direktur  RCTI,  Sutanto  Hartono  mengingatkan 
bahwa  pengelola  stasiun  TV  harus  dapat  mengelola  program  secara  efektif  dan 
efisien.  Hal  ini  menurutnya  harus  juga  di  lakukan  oleh  penyedia  program. 
“Content  producers  tak  dapat  memindah  kan  begitu  saja  peningkatan  biaya 
mereka ke stasiun TV,” ujar Sutanto.  
Karena  untuk  meningkatkan  cost‐efficiency,  stasiun‐stasiun  TV  terdorong  untuk 
memproduksi  program‐program  inggriya.  “”Jika  hal  ini  dapat  di  lakukan  oleh 
stasiun  TV,  maka  mereka  akan  kurang  tergantung  pada  content  producer,” 
imbuhnya. 
Kondisi ini memperlihatkan bahwa kanal yang akan lebih banyak tersedia akan 
memberikan  harapan  baru  dari  penyedia  program.  Cuma  masalahnya,  apakah 
cukup  tersedia  dana  untuk  membiayai  program  yang  semakin  banyak  itu.  Jika 
pembuatan semua program itu diharapkan dapat kembali dari penerimaan iklan, 
karena  mampu  mencetak  rating  yang  tinggi.  Namun  program  yang  terlalu 
umum  dan  generic  tentu  tak  akan  sebaik  itu  nasibnya.  Terutama  jika  melihat 
kenyataan  dengan  10  stasiun  nasional  saat  ini,  pengelola  stasiun  TV  sudah 
merasa terengah‐engah, dan mengharuskan mereka melakukan konsolidasi atau 
mengundang  pemodal  baru.  Hal  ini  diperburuk  lagi  dengan  kenyataan  bahwa 
iklan  di  televisi  telah  dianggap  clutter,  dan  pengiklan  mulai  mencari  alternatif 
lain dari bauran media mereka. 
Satrio  Arismunandar  di  Wikimu  menulis  bahwa  tekanan  kompetisi  lokal 
maupun  global,  serta  dorongan  untuk  makin  meningkatkan  efisiensi, 
menurunkan cost, dan meningkatkan profit, memunculkan berbagai merger atau 
aliansi  antara  berbagai  institusi  media,  khususnya  di  media  televisi  siaran  di 
Indonesia. Hal ini bisa dilihat dari mengelompoknya RCTI, TPI, dan Global TV 
di bawah payung MNC (PT. Media Nusantara Citra). Kelompok kedua, dengan 
payung  PT.  Bakrie  Brothers  (Grup  Bakrie),  membawahi:  ANTV  dan  Lativi. 
Kelompok ketiga, dengan payung PT. Trans Corpora (Grup Para), membawahi: 
Trans TV dan Trans‐7 (dulu TV7). 
Sementara  efek  globalisasi  muncul  dalam  bentuk  kapital  asing  yang  memasuki 
industri  televisi  dan  radio  lokal,  seperti  yang  beberapa  waktu  terakhir  kita 
saksikan  dalam  industri  televisi.  Di  satu  pihak,  hal  itu  memperlihatkan,  bahwa 
industri  televisi  dan  radio  di  Indonesia  masih  penuh  dengan  prospek  cerah, 
sehingga  menarik  minat  investor  asing.  Hal  ini  juga  berpengaruh  positif  bagi 

198 
upaya  peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia  lokal  yang  bergerak  di 
industri  ini.  Pada  sisi  lain,  bila  tak  ditanggapi  dengan  serius,  tidak  lama  lagi 
wajah asing dalam industri televisi dan radio lokal akan semakin kentara. 

199 
14. Riset dan Pengembangan
14.1. Definisi dan Ruang Lingkup 
Industri  Kreatif  kelompok  riset  dan  pengembangan  meliputi  kegiatan  kreatif 
yang  terkait  dengan  usaha  inovatif  yang  menawarkan  penemuan  ilmu  dan 
teknologi  dan  penerapan  ilmu  dan  pengetahuan  tersebut  untuk  perbaikan 
produk  dan  kreasi  produk  baru,  proses  baru,  material  baru,  alat  baru,  metode 
baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar.  
Kegiatan utama kelompok industri  riset dan pengembangan termasuk: 
1. Usaha  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  secara  sistematis 
diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa; 
2. Penelitian  dan  pengembangan  ilmu  pengetahuan  sosial  yang  mencakup 
usaha  penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  secara  sistematis, 
diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian 
dan pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya; 
3. Penelitian  dan  pengembangan  humaniora  yang  mencakup  usaha  penelitian 
dan pengembangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh 
swasta  berkaitan  dengan  humaniora  seperti  penelitian  dan  pengembangan 
bahasa, sastra, dan seni; 
4. Jasa  konsultasi  bisnis  dan  manajemen  yang  mencakup  usaha  pemberian 
saran  dan  bantuan  operasional  pada  dunia  bisnis,  seperti  konsultansi  pada 
bidang  hubungan  masyarakat  dan  berbagai  fungsi  manajemen,  konsultasi 
manajemen  oleh  agronomis,  dan  agrikultural  ekonomis  pada  bidang 
pertanian dan sejenisnya. 
Penggerak  kelompok  ini  adalah  pemerintah  yang  merilis  kebijakan  nasional 
ilmu,  pengetahuan,  dan  teknologi.  Kebijakan  Strategis  Pembangunan  Nasional 
Iptek  berfokus  pada  pembangunan  ketahanan  pangan,  penciptaan  dan 
pemanfaatan sumber energi baru dan terbarukan, pengembangan teknologi dan 
manajemen  transportasi,  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  teknologi 
pertahanan dan teknologi kesehatan dan obat‐obatan.  
Kode  industri  yang  merupakan  industri  kreatif  kelompok  Riset  dan 
Pengembangan  merupakan  kategori  Transportasi,  Pergudangan  dan 
Komunikasi,  dan  kategori  Real  estat,  usaha  persewaan  dan  jasa  perusahaan 
(mengacu  kepada  KBLI  2005).  Secara  rinci  kode  industri  yang  merupakan 
kelompok Riset dan Pengembangan adalah sebagai berikut. 
Tabel B 14‐1 Kode Industri Kelompok Riset dan Pengembangan 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
634  Jasa Perjalanan Wisata  Transportasi,  63460 dan 
Pergudangan dan  63470 
Komunikasi 
731  Penelitian dan Pengembangan  Real Estat, usaha  73120 

200 
Kode Industri  Deskripsi Kode Industri  Kategori Industri  Keterangan 
(3 digit) 
Ilmu Pengetahuan Alam dan  Persewaan, dan 
Teknologi  Jasa Perusahaan 
732  Penelitian dan Pengembangan  Real Estat, usaha  73210 dan 
Ilmu Pengetahuan Sosial dan  Persewaan, dan  73220 
Humaniora  Jasa Perusahaan 
741  Jasa Hukum, Akuntansi dan  Real Estat, usaha  74140 
Pembukuan, Konsultasi Pajak,  Persewaan, dan 
Penelitian Pasar, dan Konsultasi  Jasa Perusahaan 
Bisnis dan manajemen 

14.2. Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan 
Secara  keseluruhan  kontribusi  ekonomi  kelompok  riset  dan  pengembangan  ini 
dapat dilihat pada tabel berikut ini: 
Tabel B 14‐2 Kontribusi Ekonomi Kelompok Riset dan Pengembangan 
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata‐rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 790 828 870 919 969 875
b. % Nilai terhadap Industri 
Persen 0,77% 0,83% 0,80% 0,85% 0,93% 0,84%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah  Persen ‐ 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733

b. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Persen 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,16% 0,12%
Kerja Terhadap Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi Tenaga 
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga 
Persen ‐ 28,18% ‐15,23% ‐8,27% 28,89% 8,39%
kerja
Ribu 
e. Produktivitas Tenaga kerja  Rupiah/pekerja  132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
pertahun
3. Berbasis Aktivitas Perusahaan
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen ‐ 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri 
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
kreatif
d. % Nilai Ekspor thd Total 
Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
Ekspor
e. Jumlah Perusahaan Perusahaan 403 528 622 725 1.059 667
f. Pertumbuhan Jumlah 
Persen ‐ 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%
Perusahaan
g.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,014% 0,022% 0,021% 0,029% 0,048% 0,027%
industri kreatif
h.% Jumlah perusahaan thd 
Persen 0,001% 0,001% 0,001% 0,002% 0,003% 0,002%
jumlah perusahaan total

14.2.1 Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) 
Estimasi besarnya nilai ekonomi kelompok riset dan pengembangan cukup sulit 
karena  tidak  adanya  data  statistik  tentang  kegiatan  riset  dan  pengembangan 

201 
terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi kelompok ini 
digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan.  
Menurut  Menristek,  belanja  riset  dan  penelitian  Indonesia  pada  tahun  2007  ini 
hanya  0,04%  atau  sekitar  Rp  1,32  triliun  dari  produk  domestik  bruto  (PDB) 
Indonesia yang sebesar Rp 3.300 triliun33. Persentase tersebut masih sangat kecil 
dibandingkan  R&D  negara  lain  yang  rata‐rata  3%.  Sebagai  perbandingan, 
Malaysia memiliki anggaran R&D 1,6%, Singapura sebesar 2%, dan Korea di atas 
rata‐rata dengan R&D mencapai 3,3% dari PDB‐nya.  
Berdasarkan  rekomendasi  UNESCO,  rasio  anggaran  riset  dan  pengembangan 
yang  memadai  adalah  sebesar  2  persen.  Rasio  biaya  riset  pemerintah  terhadap 
Produk Domestik Bruto (PDB) pada 2003 hanya 0,065 persen atau hanya Rp 1,164 
triliun dari PDB Rp 1.787,7 triliun34. Indonesia pada 2001 memiliki 4,7 peneliti per 
10 ribu penduduk. Sangat jauh lebih kecil dibandingkan Jepang yang mencapai 
70,7 peneliti per 10 ribu penduduk.  
Berdasarkan  data‐data  di  atas,  maka  estimasi  nilai  Riset  dan  Pengembangan 
adalah sebagai berikut: 
Tabel B 14‐3 Estimasi PDB Kelompok Riset dan Pengembangan 
Belanja Riset & 
Belanja Riset & 
% Riset dan  Pengembangan 
PDB Harga Berlaku  Pengembangan Atas 
No Tahun  Penelitan dari  Atas dasar  Deflator PDB
(Ribu Rupiah) Dasar Harga Konstan 
PDB Harga Berlaku 
Thn 2000 (Ribu Rupiah)
(Ribu Rupiah)
1 2002 1,821,833,400,000 0.053% 956,462,535 0.83 790,238,610
2 2003 2,013,674,600,000 0.053% 1,057,179,165 0.78 828,014,933
3 2004 2,295,826,200,000 0.053% 1,205,308,755 0.72 869,671,320
4 2005 2,784,960,400,000 0.053% 1,462,104,210 0.63 919,094,453
5 2006 3,338,195,700,000 0.053% 1,752,552,743 0.55 969,493,823

Nilai PDB industri kreatif kelompok riset dan pengembangan jika dibandingkan 
dengan PDB industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini: 
120.000

100.000

80.000
Miliar Rupiah

108.413

107.661

104.787

60.000
102.110

100.220

40.000

20.000

790 828 870 919 969


0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
PDB Kelompok Riset & Pengembangan PDB Industri Kreatif
 
Gambar B 14‐1 PDB Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan 
Pengembangan Atas Harga Konstan Tahun 2000 

33
”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007.
34
“Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005.

202 
Nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok komputer dan piranti 
lunak  terhadap  PDB  industri  kreatif  dan  PDB  nasional  dapat  dilihat  pada 
gambar di bawah. 
1,00%
0,93%
0,90% 0,85%
0,83%
0,80%
0,80% 0,77%
Persentase Kontribusi

0,70%

0,60%

0,50%

0,40%

0,30%

0,20%

0,10% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05%

0,00%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

% Nilai terhadap Industri Kreatif % Nilai terhadap Total PDB


 
Gambar B 14‐2 Kontribusi PDB Kelompok Riset & Pengembangan Terhadap PDB Industri 
Kreatif  dan  Total PDB 

Meskipun rata‐rata kontribusi PDB kelompok riset dan pengembangan terhadap 
PDB  nasional  masih  terbilang  kecil,  sebesar  0,05%,  namun  tren  pertumbuhan 
positif  dan  peningkatan  nilai  PDB  dari  tahun  ke  tahun  menunjukkan  bahwa 
kelompok  industri  kreatif  ini  patut  diperhatikan  untuk  dikembangkan  pada 
waktu‐waktu yang akan datang. 
Tingkat  pertumbuhan  nilai  tambah  dari  kelompok  riset  dan  pengembangan 
mengalami  tren  yang  cenderung  meningkat  dari  tahun  ke  tahun,  meski 
mengalami  sedikit  penurunan  sebesar  0,2%  pada  tahun  2006.  Rata‐rata 
pertumbuhan  sebesar  5,24%  merupakan  angka  yang  cukup  baik.  Pertumbuhan 
yang selalu positif ini menunjukkan bahwa nilai tambah PDB yang tercipta pada 
kelompok ini selalu mengalami peningkatan, mulai dari 790 miliar rupiah tahun 
2002 hingga mencapai 969 miliar rupiah pada tahun 2006. Dibandingkan dengan 
pertumbuhan  industri  kreatif  yang  selalu  menurun  sejak  tahun  2004, 
pertumbuhan  PDB  kelompok  riset  dan  pengembangan  selalu  diatas 
pertumbuhan industri kreatif, kecuali pada tahun 2004. 

203 
10%

8,17%
8%

5,68%
6% 5,03%
5,48%

4% 4,78%

2%

0%
2003 2004 2005 2006
-1,85% -0,69%
-2%

-2,67%
-4%
Tahun

Growth PDB Kelompok Riset & Pengembangan (harga konstan tahun 2000)
Growth PDB Industri Kreatif (harga konstan thn 2000)
 
Gambar B 14‐3 Pertumbuhan Industri Kreatif vs PDB Kelompok Riset dan Pengembangan Atas 
Harga Konstan Tahun 2000 

14.2.2 Berbasis Ketenagakerjaan 
Estimasi jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif Riset dan Pengembangan 
dilakukan  dengan  mengalikan  jumlah  tenaga  kerja  di  sektor  utama  Keuangan, 
Real  Estate  dan  Jasa  Perusahaan  dengan  rasio  NTB  Riset  dan  Pengembangan. 
Data jumlah tenaga di sektor utama Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 
diperoleh dari data Sakernas  Indonesia (Survei Angkatan Kerja Nasional), yang 
dipublikasikan Biro Pusat Statistik setiap tahunnya. Rasio NTB adalah hasil bagi 
Nilai  Tambah  Bruto  Riset  dan  Pengembangan  baik  kelompok  lapangan  usaha 
Penelitian  dan  pengembangan  maupun  kelompok  lapangan  usaha  Jasa 
perusahaan lainnya  terhadap  Nilai  Tambah  Bruto  sektor  Keuangan, Real  Estate 
dan Jasa Perusahaan. 
Jumlah  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan  pengembangan  jika  dibandingkan 
dengan jumlah tenaga kerja industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

204 
7.000.000

6.000.000

Jumlah Perusahaan 5.000.000

4.000.000

5.862.497

5.847.968

5.335.371
5.056.337

4.902.378
3.000.000

2.000.000

1.000.000
5.959 7.638 6.474 5.939 7.654
0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset & Pengembangan
Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 14‐4 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri Kreatif 
Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  kontribusi  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan  pengembangan 


terbilang  rendah  yaitu  sebesar  6.733  pekerja  pada  periode  2002‐2006.  Angka  ini 
masih  sangat  jauh  jika  dibandingkan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif  yang 
mencapai angka rata‐rata 5.400.910 orang pekerja.  
Dari  data  yang  diperoleh  juga  dapat  diolah  menjadi  tingkat  partisipasi  tenaga 
kerja  industri  kreatif  kelompok  riset  dan  pengembangan  terhadap  industri 
kreatif serta terhadap total pekerja, yang dapat dilihat pada grafik berikut. 

0,2%
0,16%
0,2% 0,15%

0,1%
Persentase Kontribusi

0,1% 0,11% 0,11%


0,10%
0,1%

0,1%

0,1%

0,0%

0,0% 0,01% 0,01% 0,01%


0,01% 0,01%
0,0%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif
Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja
 
Gambar B 14‐5 Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan terhadap 
Industri Kreatif dan Total Pekerja Periode 2002‐2006 

Rata‐rata  tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan  pengembangan 


terhadap  pekerja  industri  kreatif  dan  total  pekerja  juga  masih  terbilang  rendah, 

205 
yaitu  rata‐rata  0,12%  dan  0,1%.  Tingkat  partisipasi  tenaga  kerja  kelompok  ini 
terhadap  industri  kreatif  mencapai  puncaknya  pada  tahun  2006  sebesar  0,16%. 
Trend  yang  terus  meningkat  sejak  tahun  2004  ini  menunjukkan  bahwa  industri 
ini cukup menarik bagi para pekerja. 
Pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan  pengembangan  jika 
dibandingkan  dengan  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  industri  kreatif,  dapat 
dilihat pada grafik di bawah ini. 
35%
30% 28,18% 28,89%
25%
20% 15,66%
15%
10%
5%
0%
-5% 2003 2004 2005 2006
-8,12%
-10% -8,27%
-8,77%
-15% -15,23%
-13,75%
-20%
Tahun

Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset & Pengembangan


Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif

Gambar B 14‐6 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan 
terhadap Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Penurunan  tajam  pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan 


pengembangan terjadi pada tahun 2004, dari 28,18% tahun 2003 hingga mencapai 
pertumbuhan  negatif  tahun  2004  sebesar  ‐15,23%.  Akan  tetapi  pada  tahun  2006 
pertumbuhan  jumlah  tenaga  kerja  kelompok  ini  kembali  peningkatan  yang 
fantastis, dari 8,27% tahun 2005 hingga mencapai 28,89%. 
Selanjutnya  disajikan  nilai  produktivitas  tenaga  kerja  kelompok  riset  dan 
pengembangan serta industri kreatif sebagaimana yang terlihat pada Gambar B 
14‐7 ini. 

206 
25.000

21.375
19.821 20.179
20.000 18.539

Produktivitas (Rp Ribu/Orang)


17.417

14.888 15.187 15.024


14.544
15.000 13.415

10.000

5.000

0
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun

Produktivitas Tenaga kerja Kelompok Layanan Riset & Pengembangan


Produktivitas Tenaga kerja Industri Kreatif
 
Gambar B 14‐7 Produktivitas Tenaga Kerja Kelompok Riset dan Pengembangan dan Industri 
Kreatif Periode 2002‐2006 

Produktivitas tenaga kerja di kelompok riset dan pengembangan ini merupakan 
angka yang sangat tinggi, dengan rata‐rata produktivitas 131,355 juta rupiah per 
orang  per  tahun,  jauh  diatas  rata‐rata  industri  kreatif  yang  hanya  mencapai 
19,466 juta rupiah per orang per tahun. Angka ini menunjukkan bahwa memang 
kelompok  industri  riset  dan  pengembangan  ini  tidak  cocok  untuk  labor 
intensive.  Angka  tertinggi  produktivitas  kelompok  riset  dan  pengembangan 
terjadi  pada  tahun  2005  sebesar  154,763  juta  rupiah  per  orang  per  tahun,  dan 
terendah pada tahun 2003 sebesar 108,411 juta per orang per tahun. 

14.2.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan 
Jumlah perusahaan pada kelompok Riset dan Pengembangan diestimasi dengan 
menggunakan  data  jumlah  perusahaan  di  sektor‐sektor  utamanya,  dikalikan 
dengan  rasio  NTB  Riset  dan  Pengembangan.  Rasio  NTB  Riset  dan 
Pengembangan yang dimaksud adalah hasil bagi NTB Riset dan Pengembangan 
terhadap  NTB  sektor‐sektor  utama  terkait.  Jumlah  Perusahaan  sektor‐sektor  
utama  terkait  tersebut  diperoleh  dari  data  tahunan  Survei  Angkatan  Kerja 
Nasional (Sakernas), yaitu jumlah total Status Pekerjaan 1, 2, dan 3. 
Jumlah  perusahaan  kelompok  Riset  dan  Pengembangan  jika  dibandingkan 
dengan jumlah perusahaan industri kreatif, dapat dilihat pada grafik berikut ini 

207 
3.500.000

3.000.000

Jumlah Perusahaan
2.500.000

2.000.000

2.949.917

2.906.123

2.498.706
2.412.182
1.500.000

2.188.815
1.000.000

500.000
403 528 622 725 1.059
0
2002 2003 2004 2005 2006

Tahun
Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan
Jumlah Perusahaan Industri Kreatif
 
Gambar B 14‐8 Jumlah Perusahaan Kelompok Riset dan Pengembangan dan Jumlah Perusahaan 
Industri Kreatif Periode 2002‐2006 

Dari  gambar  di  atas  terlihat  bahwa  jumlah  perusahaan  kelompok  Riset  dan 
Pengembangan  masih  memiliki  jumlah  yang  sangat  kecil  jika  dibandingkan 
dengan jumlah perusahaan industri kreatif. Misalnya untuk tahun 2002, jumlah 
perusahaan industri kreatif mencapai 2,9 juta, sedangkan kelompok ini mencatat 
angka  hanya  403  buah  saja.  Namun  prospek  yang  baik  terlihat  dimana  jumlah 
perusahaan  selalu  mengalami  peningkatan  dari  tahun  ke  tahun,  mulai  dari  403 
buah  pada  tahun  2002, hingga  mencapai  puncaknya  tahun 2006  sebanyak  1.059 
buah.  Peningkatan  jumlah  yang  fantastis  terjadi  antara  tahun  2005‐2006.  Dalam 
periode  waktu  1  tahun,  muncul  324  perusahaan  riset  dan  pengembangan  yang 
baru. 
Persentase  jumlah  perusahaan  kelompok  Riset  dan  Pengembangan  jika 
dibandingkan  dengan  jumlah  perusahaan  industri  kreatif  dan  total  jumlah 
perusahaan secara nasional, dapat dilihat pada grafik berikut ini. 

208 
0,060%

0,048%
0,050%
Persentase Kontribusi
0,040%

0,029%
0,030%
0,022% 0,021%
0,020%
0,014%

0,010%
0,001% 0,001% 0,001% 0,002% 0,003%
0,000%
2002 2003 2004 2005 2006
Tahun
% Jumlah Perusahaan Terhadap Industri Kreatif
% Jumlah Perusahaan terhadap Total Perusahaan

Gambar B 14‐9 Persentase Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan 
terhadap Jumlah Perusahaan Industri Kreatif dan Jumlah Perusahaan Total Periode 2002‐2006 

Persentase  jumlah  perusahaan  di  kelompok  Riset  dan  Pengembangan  terhadap 


jumlah  perusahaan  di  industri  kreatif  memiliki  tren  yang  terus  meningkat. 
Dimana pada tahun 2002 tingkat partisipasi jumlah perusahaan di kelompok ini 
adalah  sebesar  0,01%  terus  meningkat  menjadi  0,05%  di  tahun  2006.  Meskipun 
dalam  jumlah  yang  kecil,  trend  yang  sama  juga  ditunjukkan  pada  persentase 
kelompok ini terhadap total perusahaan secara nasional.  
Sedangkan untuk tingkat pertumbuhan dari jumlah perusahaan kelompok Riset 
dan Pengembangan bila dibandingkan dengan tingkat pertumbuhan dari jumlah 
perusahaan di industri kreatif, dapat dilihat di gambar dibawah ini. 

50,00%
45,98%
40,00%
31,20%
30,00%
20,48%
20,00%
16,60%
17,74%
10,00%

0,00%
2003 2004 2005 2006
-10,00%
-12,40%
-18,23% -14,02%
-20,00%

-30,00%
Tahun
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Riset & Pengembangan
Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif

Gambar B 14‐10 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Kelompok Layanan Riset dan Pengembangan 
terhadap Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Periode 2003‐2006 

209 
Meskipun  jumlah  perusahaan  Riset  dan  Pengembangan  mengalami  senantiasa 
peningkatan, akan tetapi pertumbuhan mengalami penurunan pada tahun 2003 
sampai  2005.  Meski  mengalami  penurunan  pertumbuhan,  tetapi  angka 
pertumbuhan  tetap  tinggi,  yaitu  sebesar  16,6%  tahun  2005  dan  17,74%  tahun 
2004.  Pertumbuhan  kembali  meningkat  signifikan  pada  tahun  2006,  mencapai 
45,98%. 
Berdasarkan  data  Direktori  Ekspor  Indonesia,  yang  dipublikasikan  oleh  Biro 
Pusat  Statistik  Indonesia  setiap  tahunnya,  kelompok  industri  Riset  dan 
Pengembangan tercatat masih belum dapat menembus pasar internasional. Ada 
beberapa anak bangsa yang telah berhasil mematenkan karyanya di luar negeri, 
tetapi jumlahnya sangat sedikit dan tidak kontinu terjadi setiap tahunnya.  

14.2.4 Dampak Terhadap Sektor Lain 
Berdasarkan  definisi  kelompok  industri  kreatif  studi  ini,  dan  dengan 
menggunakan  tabel  input  output  update  2003  Indonesia  175  sektor,  diperoleh 
angka  pengganda  output  kelompok  Riset  dan  Pengembangan  sebesar  1,9707. 
Angka  ini  menunjukkan  bahwa  jika  terjadi  peningkatan  satu  satuan  uang 
permintaan  akhir  pada  kelompok  industri  kreatif  Riset  dan  Pengembangan, 
maka  output  perekonomian  total  akan  meningkat  sebesar  1,9707  satuan  uang. 
Misalnya  permintaan  akhir  berbentuk  investasi,  dilakukan  pada  kelompok 
industri  Riset  dan  Pengembangan  sebesar  Rp.  1  miliar,  maka  output  total 
perekonomian  nasional  akan  meningkat  sebesar  Rp.  1,9707  miliar.  Dari  14 
kelompok  industri  kreatif  yang  telah  didefinisikan  dalam  studi  ini,  kelompok 
Riset  dan  Pengembangan  berada  pada  urutan  ke‐9  dalam  peringkat  angka 
pengganda output. 
Ke  arah  hulu,  koefisien  backward  linkage  kelompok  Riset  dan  Pengembangan 
sebesar  1,9707.  Peningkatan  output  Riset  dan  Pengembangan  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  peningkatan  ekspor, 
akan  memicu  peningkatan  output  sektor‐sektor  industri  hulu  Riset  dan 
Pengembangan  sebesar  1,9707.  Misalnya  dilakukan  investasi  Riset  dan 
Pengembangan sebesar Rp. 1 miliar, maka diperlukan tambahan input produksi 
Riset  dan  Pengembangan  yang  berasal  dari  sektor‐sektor  hulunya  sebesar  Rp. 
1,9707  miliar.  Dari  14  kelompok  industri  kreatif,  kelompok  Riset  dan 
Pengembangan  berada  pada  urutan  ke‐8  dalam  peringkat  backward  linkage. 
Sektor‐sektor industri hulu yang paling terpengaruh terhadap perubahan output 
Riset  dan  Pengembangan  adalah  sektor  Jasa  Perusahaan,  Bank,  Mesin  dan 
Perlengkapannya. 
Ke  arah  hilir,  koefisien  forward  linkage  kelompok  Riset  dan  Pengembangan 
sebesar  5,747.  Peningkatan  output  Riset  dan  Pengembangan  sebesar  1  satuan 
uang,  baik  akibat  peningkatan  konsumsi,  investasi  atau  ekspor,  akan  memicu 
peningkatan output sektor‐sektor industri hilir Riset dan Pengembangan sebesar 
5,747  satuan  uang.  Misalnya  terjadi  peningkatan  konsumsi  iklan  sebesar  Rp.  1 
miliar,  maka  output  sektor‐sektor  industri  hilir  Riset  dan  Pengembangan  akan 
meningkat sebesar Rp. 5,747 miliar. Dari 14 kelompok industri kreatif, Riset dan 

210 
Pengembangan berada pada urutan ke‐5 dalam peringkat forward linkage. Sektor‐
sektor  industri  hilir  yang  paling  terpengaruh  terhadap  perubahan  output  Riset 
dan  Pengembangan  adalah  sektor  Jasa  Perusahaan,  Bangunan  dan  Instalasi 
Listrik‐Gas‐Air, Jasa Pendidikan Swasta. 
Rata‐rata  backward  linkage  dan  forward  linkage  menunjukkan  bahwa  keterkaitan 
kelompok  Riset  dan  Pengembangan  dengan  sektor  industri  lain,  paling  erat 
dengan sektor Jasa Perusahaan, Bank, Mesin dan Perlengkapannya. 
Rekapitulasi linkage dapat dilihat pada tabel B 14‐4 berikut. 
Tabel 14‐4 Linkage Kelompok Riset dan Pengembangan 
AVERAGE BL AVERAGE FL TOTAL AVERAGE
1 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056 164 jasa perusahaan 1.056
2 160 bank  0.142 147 bangunan & inst. listrik, ga 0.154 160 bank  0.101
3 124 mesin dan perlengkapannya 0.109 169 jasa pendidikan swasta 0.073 147 bangunan & inst. listrik, gas, ai 0.078

14.3. Catatan, Isu, dan Prospek Kelompok Riset dan Pengembangan 
Aktivitas litbang biasanya dilakukan oleh suatu unit, lembaga atau pusat khusus 
yang  dimiliki  oleh  suatu  perusahaan,  perguruan  tinggi,  atau  lembaga  negara. 
Dalam  konteks  bisnis,  ʺpenelitian  dan  pengembanganʺ  biasanya  merujuk  pada 
aktivitas yang berorientasi ke masa yang akan datang dan untuk jangka panjang 
baik dalam bidang ilmu maupun dalam bidang teknologi. Di Indonesia, bentuk 
riset (penelitian) yang murni biasanya dihasilkan oleh lembaga penelitian seperti 
BATAN,  LIPI,  LAPAN,  dll.  Sementara  bentuk  pengembangan  dari  hasil  riset 
yang  bersifat  praktis  bisa  dilakukan  oleh  BPPT  dan  Pusat  Litbang  yang  ada  di 
masing‐masing departemen pemerintah maupun perusahaan. 
Dewan  Riset  Nasional  telah  menyusun  sebuah  agenda  riset  nasional  terbaru. 
Sebuah  langkah  maju  untuk  dapat  mengembangkan  negeri  ini  dengan  segenap 
potensi  yang  dimilikinya.  Apa  yang  menjadi  agenda  riset  nasional,  seperti 
ketahanan  pangan,  sumber  energi  baru  dan  terbarukan,  teknologi  dan 
manajemen  transportasi,  teknologi  informasi  dan  komunikasi,  teknologi 
pertahanan  dan  keamanan,  serta  teknologi  kesehatan  dan  obat‐obatan, 
merupakan agenda penting yang merupakan penerjemahan dari kebijakan riset 
nasional. 
Hasil  yang  optimal  akan  dicapai  bila  realisasi  Agenda  Riset  Nasional  ini 
didukung oleh sistem penopangnya yang mencakup sistem perencanaan, sistem 
pembiayaan,  serta  sistem  difusi  dan  adopsi  iptek.  Dampak  yang  nyata  dan 
meluas di masyarakat akan terwujud bila seluruh pemangku‐kepentingan iptek 
nasional  memiliki  komitmen  yang  kuat  untuk  menjadikan  dokumen  ini 
pedoman  dalam  pembangunan  nasional  iptek,  dalam  kerangka  upaya 
mewujudkan  masa  depan  yang  lebih  cerah  bagi  generasi  penerus  cita‐cita 
bangsa. 
Pemerintah  juga  telah  memberikan  beberapa  anugerah  bagi  pihak‐pihak  yang 
telah  berusaha  mengembangkan  riset  dan  pengembangan.  Anugerah  Riset 
Industri  adalah  merupakan  penghargaan  untuk  masyarakat,  baik  perorangan 
maupun  kelompok,  yang  karyanya  secara  nyata  telah  diproduksi  dan  berhasil 

211 
meningkatkan  penguasaan  iptek  serta  terbukti  manfaatnya.  Anugerah  Riset 
Masyarakat  diberikan  untuk  menghargai  anggota  masyarakat,  baik 
perseorangan  maupun  kelompok,  yang  telah  berhasil  menciptakan  atau 
mengembangkan  karya  nyata  yang  teruji  manfaatnya  dalam  meningkatkan 
kesejahteraan  sosial  ekonomi  masyarakat.  Anugerah  Industri  Indonesia 
diberikan kepada industri yang telah mengembangkan berbagai produk sebagai 
hasil  penelitian  warga  negara  Indonesia  dan  telah  teruji  manfaatnya  bagi 
pembangunan  nasional.  Peneliti  Riset  Unggulan  Terpadu  (RUT)  terbaik 
diberikan  sebagai  penghargaan  kepada  peneliti  terbaik  dalam  melaksanakan 
kegiatan  Riset  Unggulan  Terpadu.  Penghargaan  Peneliti  Riset  Unggulan 
Strategis  Nasional  (Rusnas)  diberikan  sehubungan  dengan  produk  intermediasi 
yang  dihasilkannya.  Melalui  program  Rusnas  para  peneliti  kita  telah  berhasil 
membuat  produk  unggulan  seperti  Vaksin  Vibrio,  yaitu  vaksin  yang  dapat 
mencegah  penyakit  vibriosis  yang  memiliki  prevalensi  tinggi  pada  budidaya 
perikanan  laut,  khususnya  ikan  kerapu;  dan  produk  Jagung  Sosok  Pratanak, 
yaitu  produk  intermediasi  untuk  membuat  berbagai  produk  pangan  olahan 
(antara  lain  makanan  bayi  dan  balita)  dengan  waktu  proses  yang  sangat  cepat 
dan praktis (instan). Menurut rencana, produk‐produk ini akan diberi nama oleh 
Wapres  dengan  sebutan:  VAKSINAS  VIBRIO  untuk  Vaksin  Vibrio  dan  RELLE 
GATTI untuk Jagung Sosoh Pratanak. 
Dengan  demikian,  maka  diharapkan  industri‐industri  terkait  khususnya  yang 
banyak  bergerak  dalam  riset  dan  pengembangan  akan  semakin  tumbuh  di 
kemudian hari dan mampu menggerakkan perekonomian nasional sebagaimana 
yang telah dilakukan oleh negara‐negara maju selama ini. 

212 
Lampiran 1‐Daftar Lapangan usaha 
Industri Kreatif 
KLASIFIKASI  LAPANGAN  USAHA  KELOMPOK  INDUSTRI  KREATIF 
BERDASARKAN KBLI 2005 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 

1. PERIKLANAN    

K              Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan 
   74           Jasa Perusahaan Lainnya 
      743        Jasa Periklanan 
         7430     Jasa Periklanan 
            74300  Jasa Periklanan. Jasa periklanan melalui majalah, 
surat kabar, radio dan televisi, pembuatan dan 
pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, 
penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur,dan 
macam‐macam reklame sejenis. Termasuk juga 
distribusi dan delivery advertising material atau 
sample, juga penyewaan kolom untuk iklan. 
2. ARSITEKTUR 
K              Real Estate, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan 
   74           Jasa Perusahaan Lainnya 
      742        Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan 
Rekayasa, serta Analisis Testing 
         7421     Jasa Konsultansi Arsitek, Kegiatan Teknik dan 
Rekayasa (Engineering) 
            74210  Jasa Konsultasi Arsitek. Kelompok ini mencakup 
usaha jasa konsultasi arsitek (seperti: design 
bangunan, pengawasan konstruksi, perencanaan 
kota, dan sebagainya). Konsultasi kegiatan teknik 
dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan sipil, 
rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas, rekayasa 
listrik, rekayasa elektronika, dan sebagainya), 
konsultasi penyelidikan geologi, serta survei dan 
pemetaan. *Sebagian, meliputi:Konsultasi kegiatan 
teknik dan rekayasa (seperti: rekayasa bangunan 
sipil, rekayasa hidrolik, rekayasa lalu lintas, 
rekayasa listrik, rekayasa elektronika, dan 
sebagainya) 
3. PASAR SENI DAN BARANG ANTIK 
G              Perdagangan Besar dan Eceran 

   51           Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan 
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda 
motor) 
      519        Perdagangan Besar Lainnya 

Lampiran 1‐1 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
         5190     Perdagangan Besar Lainnya 
            51900  Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan besar yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi 
barang‐barang antik 
   52           Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda 
Motor 
      524        Perdagangan Eceran Barang Bekas 
         5240*     Perdagangan Eceran Barang Bekas 
            52406  Perdagangan eceran Barang Antik. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan eceran barang‐
barang antik, seperti : guci bekas, bokor bekas, 
lampu gantung bekas, meja/kursi marmer bekas. 
*Termasuk perdagangan: Furniture antik, mobil 
antik, motor antik. 
      525        Perdagangan Eceran Kaki Lima 
         5259     Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang 
Bekas 
            52594  Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Antik. 
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran 
barang‐barang antik yang dilakukan di pinggir 
jalan umum, serambi muka (emper), toko, atau 
tempat tetap di pasar yang dapat dipindah‐pindah 
atau didorong, seperti : guci bekas, bokor bekas, 
lampu gantung bekas, dan meja/ kursi marmer 
bekas. *Termasuk perdagangan Furniture antik 
   53           Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil 
dan sepeda motor 
      539        Perdagangan Ekspor Lainnya 
         5390     Perdagangan Ekspor Lainnya 
            53900  Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk 
komoditi barang‐barang antik 
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      923        Perpustakaan, Arsip, Museum, dan Kegiatan 
Kebudayaan Lainnya 
         9232     Museum dan Peninggalan Sejarah 

Lampiran 1‐2 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            92321  Museum Pemerintah. Kelompok ini mencakup 
kegiatan pemerintah dalam usaha memberikan 
pelayanan kepada masyarakat tentang jasa museum 
untuk tujuan pendidikan, pengetahuan, dan 
pariwisata, seperti : perawatan barang‐barang 
museum, penjagaan, dan hal‐hal lain yang ada 
kaitannya dengan jasa museum termasuk juga jasa 
galeri.*Aktivitas museum oleh pemerintah yang 
dimasukkan hanyalah jasa galeri dan rumah lelang 
untuk barang seni dan barang antik  
            92322  Museum Swasta. Kelompok ini mencakup kegiatan 
museum yang dikelola oleh swasta. *Aktivitas 
museum oleh swasta yang dimasukkan hanyalah 
jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan 
barang antik  
4. KERAJINAN 
D              Industri Pengolahan 

   17           Industri Tekstil 
      171        Industri Pemintalan, Pertenunan, Pengolahan Akhir 
Tekstil 
         1712     Industri Penyempurnaan Akhir (finishing) Tekstil 
            17124  Industri Batik. Kelompok ini mencakup usaha 
pembatikan dengan proses malam (lilin) baik yang 
dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi 
antara cap dengan tulis. 
      172        Industri Barang Jadi Tekstil dan Permadani 
         1722     Industri Permadani (ambal) 
            17220  Industri Permadani (Ambal). Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan permadani dan 
sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, 
sintetis, maupun serat campuran, baik yang 
dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, 
braiding, flocking, dan needle punching. Karpet yang 
terbuat dari bahan‐bahan gabus, karet atau plastik, 
masing‐masing dimasukkan dalam kelompok 
20299, 25191, atau 25204. Kain alas lantai dengan 
lapisan permukaan keras dimasukkan dalam 
kelompok 17299. 
         1729     Industri Tekstil lainnya 
            17293  Industri Bordir/Sulaman. Kelompok ini mencakup 
usaha bordir/sulaman, baik yang dikerjakan dengan 
tangan maupun dengan mesin, seperti : kain 
sulaman, pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan 
badge. 
      173        Industri Perajutan 
         1730     Industri Perajutan 

Lampiran 1‐3 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            17301  Industri Kain Rajut. Kelompok ini mencakup 
usaha pembuatan kain yang dibuat dengan cara 
rajut ataupun renda. 
   19           Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki 
      191        Industri Kulit dan Barang dari Kulit (termasuk Kulit 
Buatan) 
         1912     Industri Barang‐barang dari Kulit dan Kulit Buatan, 
Kecuali Untuk Alas Kaki 
            19129  Industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk 
Keperluan Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan barang‐barang dari kulit dan kulit 
buatan untuk keperluan yang belum terliput dalam 
kelompok 19121 s.d. 19123, seperti : jok, dan 
kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap 
lampu). 
   20           Industri Kayu, Barang‐barang dari Kayu (tidak 
termasuk Furnitur), dan Barang‐barang Anyaman 
dari Rotan, Bambu, dan sejenisnya 
      202        Industri Barang‐barang dari Kayu, dan Barang‐
barang Anyaman dari Rotan, Bambu, dan 
Sejenisnya 
         2029     Industri Anyam‐anyaman, Kerajinan, Ukiran dari 
Kayu, dan Industri Barang lain dari Kayu 
            20291  Industri Anyam‐anyaman dari Rotan dan Bambu. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, 
kukusan, bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan 
sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau 
bambu. 
            20292  Industri Anyam‐anyaman dari Tanaman, Selain 
Rotan dan Bambu. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan 
kerajinan tangan lainnya yang bahan utamanya dari 
pandan, mendong, serat, rumput, dan sejenisnya. 
            20293  Industri Kerajinan Ukir‐ukiran dari Kayu kecuali 
Mebeller. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan macam‐macam barang kerajinan dan 
ukir‐ukiran dari kayu, seperti : relief, topeng 
patung, wayang,vas bunga, pigura, dan kap lampu. 
            20294  Industri Alat‐alat Dapur dari Kayu, Rotan dan 
Bambu. Kelompok ini mencakup usaha pembuatan 
alat‐alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu 
dan rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, 
parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan sejenisnya. 

Lampiran 1‐4 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            20299  Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang 
tidak diklasifikasikan ditempat lain. Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan barang‐barang dari 
kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup 
sebelumnya. Barang‐barang dari kayu misalnya : 
alat tenun, peti mati, gantungan baju, chopstik, 
tusuk gigi, sempoa (alat hitung), penggaris dan 
papan tulis. Termasuk juga pembuatan alat‐alat 
kerja dari kayu, seperti plesteran, palu, serutan 
kayu, gagang pegangan perkakas, palet, papan 
cucian, dan sejenisnya. Barang dari gabus misalnya : 
gabus lembaran, sumbat, piringan, cincin, pelapis, 
pelampung, dan lainnya. *Khususnya utk barang‐
barang seperti: alat tenun, peti mati, pajangan dari 
rotan, Ayunan bayi dari rotan, kuda‐kudaan dari 
rotan 
   26           Industri Barang Galian Bukan Logam 
      261        Industri Gelas dan Barang dari Gelas 
         2612     Industri Barang dari Gelas 
            26121  Industri Perlengkapan & Peralatan Rumah Tangga 
dari Gelas. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan macam‐macam perlengkapan rumah 
tangga dari gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, 
teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi. Termasuk 
juga usaha pembuatan barang‐barang pajangan dari 
gelas, seperti : patung, Vas, lampu kristal, semprong 
lampu tekan dan semprong lampu tempel. 
*Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus 
dan skala produksi terbatas 
            26129  Industri Barang‐barang lainnya dari Gelas. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam barang dari gelas yang belum tercakup 
dalam kelompok 26121 s.d. 26124 seperti : tasbih, 
rosario, manik gelas, gelas enamel, dan aquarium. 
Termasuk juga usaha pembuatan bahan bangunan 
dari gelas seperti : bata, ubin, dan genteng. 
*Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus 
dan skala produksi terbatas 
      262        Industri Barang‐barang dari Porselen 
         2620     Industri Barang‐barang dari Porselen 
            26201  Industri Perlengkapan Rumah tangga dari 
Porselin. Kelompok ini mencakup pembuatan 
macam‐macam perlengkapan rumah tangga dari 
porselen, seperti : piring, tatakan, cangkir, 
mangkuk, teko, sendok, dan asbak. Termasuk juga 
usaha pembuatan barang pajangan dari porselen 
seperti : patung, tempat bunga, kotak rokok, dan 
guci. 

Lampiran 1‐5 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
      263        Industri Pengolahan Tanah Liat/Keramik 
         2632     Industri Barang‐barang dari Tanah Liat/Keramik, 
Selain Barang Tanah Liat Tahan Api 
            26321  Industri barang‐barang dari tanah liat/keramik 
untuk keperluan rumah tangga. Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan barang dari tanah 
liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga, 
pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti : piring, 
cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk, tempayan, 
patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan 
celengan. 
            26324*  Industri Bahan bangunan dari Tanah 
Liat/Keramik selain Batu Bata dan Genteng. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang 
dari tanah liat/keramik untuk keperluan bahan 
bangunan selain batu bata dan genteng, seperti : 
kloset, saluran air, ubin, lubang angin, dan buis 
(cincin untuk sumur). *Sebagian, khususnya yang 
memiliki desain khusus dan skala produksi terbatas 
      265        Industri Barang‐barang Dari Batu 
         2650     Industri Barang‐barang Dari Batu 
            26501  Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk 
Keperluan Rumah Tangga dan Pajangan. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan macam‐
macam barang dari marmer/granit untuk keperluan 
rumah tangga dan pajangan, seperti : daun meja, 
ornamen, dan patung. 
            26503  Industri Barang dari Batu untuk Keperluan 
Rumah Tangga dan Pajangan. kelompok ini 
mencakup pembuatan macam‐macam barang dari 
batu untuk keperluan rumah tangga dan pajangan. 
Seperti : lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, 
batu lempengan, batu pecah‐pecahan, abu batu, dan 
kubus mozaik. 
   28           Industri Barang dari Logam, Kecuali Mesin dan 
Peralatannya 
      289        Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa 
Pembuatan Barang‐barang dari Logam 
         2892     Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan 
Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari 
Logam 
            28920  Jasa Industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan 
Khusus Terhadap Logam dan Barang‐barang dari 
Logam. Kelompok ini mencakup kegiatan jasa 
industri untuk pelapisan, pemolesan, pewarnaan, 
pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan, 
pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus 
terhadap logam atau barang‐barang dari logam. 

Lampiran 1‐6 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
   36           Industri Furnitur dan Industri Pengolahan Lainnya 
      361        Industri Furnitur 
         3610     Industri Furnitur 
            36101  Industri Furniture dari Kayu. Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan furnitur dari kayu 
untuk rumah tangga dan kantor seperti : meja, 
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, kabinet, 
penyekat ruangan, dan sejenisnya. *Sebagian, 
khususnya yang memiliki desain khusus dan skala 
produksi terbatas 
            36102  Industri Furniture dari Rotan, dan atau Bambu. 
kelompok ini mencakup pembuatan furnitur 
dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu 
seperti : meja, kursi, bangku, tempat tidur, lemari, 
rak, penyekat ruangan dan sejenisnya. 
            36104  Industri Furniture dari Logam. Kelompok ini 
mencakup pembuatan furnitur untuk rumah tangga 
dan kantor yang bahan utamanya dari logam 
seperti : meja, kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya. 
*Sebagian, khususnya yang memiliki desain khusus 
dan skala produksi terbatas 
            36109  Industri Furniture lainnya. Kelompok ini 
mencakup pembuatan furnitur yang bahan 
utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, 
plastik, dan bukan barang imitasi, seperti : kasur, 
bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan 
sejenisnya. *Sebagian, khususnya yang memiliki 
desain khusus dan skala produksi terbatas 
      369        Industri Pengolahan Lainnya 
         3691     Industri Barang Perhiasan 
            36911  Industri Permata. Kelompok ini mencakup usaha 
pemotongan pengesahan, dan penghalusan batu 
berharga atau permata dan sejenisnya seperti 
berlian perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan 
intan tiruan. 
            36912  Industri Barang Perhiasan Berharga untuk 
Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok 
ini mencakup usaha pembuatan barang‐barang, 
perhiasan yang bahan utamanya dari logam mulia 
(emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi, 
seperti : cincin, kalung, gelang, giwang, bross, ikat 
pinggang, dan kancing, termasuk bagian dan 
perlengkapannya. Pembuatan perlengkapan 
kesehatan (tambal gigi, dan benang bedah) 
dimasukkan pada kelompok 24232. 

Lampiran 1‐7 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            36913  Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk 
Keperluan Pribadi dari Logam Mulia. Kelompok 
ini mencakup usaha pembuatan perhiasan yang 
bahan utamanya dari logam mulia selain untuk 
keperluan pribadi, seperti : peralatan makan dan 
minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, 
medali dan noveltis, termasuk bagian dan 
perlengkapannya. Pembuatan perhiasan imitasi 
dimasukkan dalam kelompok 36999. 
            36915  Industri Barang Perhiasan Bukan untuk 
Keperluan Pribadi dari bukan Logam Mulia. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan barang‐
barang perhiasan dari logam tidak mulia selain 
untuk keperluan pribadi, seperti : tempat cerutu, 
tempat sirih, piala, medali, dan vas bunga, 
termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai 
alat tukar maupun tidak. Pembuatan kotak jam dan 
perhiasan jam dimasukkan dalam kelompok 33300. 
         3692     Industri Alat‐alat Musik 
            36921  Industri Alat‐alat Musik Tradisional. Kelompok 
ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat musik 
tradisional, seperti : kecapi, seruling bambu, 
angklung, calung, kulintang, gong, gambang, 
gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa. 
            36922  Industri Alat‐Alat Musik Non Tradisional. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alat‐alat 
musik non tradisional, seperti : alat musik petik, 
(gitar, bas, dan sejenisnya), alat musik tiup 
(terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan 
sejenisnya), alat musik gesek (biola, cello, dan 
sejenisnya), alat musik perkusi (drum set,selofon, 
metalofon, dan sejenisnya). Termasuk usaha 
pembuatan piano/organ, pianika gamitan, 
akordeon, dan garputala. Usaha pembuatan 
mikrofon, loudspeaker, headphone, dan komponen 
yang sejenisnya dimasukkan dalam kelompok 
32300. Sedangkan alat‐alat musik untuk mainan 
dimasukkan dalam kelompok 36942. 
         3694     Industri Alat Permainan dan Mainan Anak‐anak 
            36942  Industri Mainan. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan macam‐macam mainan, seperti : boneka 
dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, kelereng, 
bekel, halma, mainan jenis kendaraan, mainan 
berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif. 
Sepeda anak‐anak dimasukkan dalam kelompok 
35921.*Tidak termasuk kelereng, bekel, halma 
         3699     Industri Pengolahan Lainnya yang Tidak 
Diklasifikasikan di Tempat lain 

Lampiran 1‐8 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            36993  Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan 
ditempat lain. Kelompok ini mencakup usaha 
pembuatan barang‐barang kerajinan dari bahan 
tumbuh‐tumbuhan dan hewan, seperti : kerajinan 
pohon kelapa, tempurung, serabut, akar‐akaran, 
kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, 
binatang yang diawetkan dan barang‐barang 
lukisan. 
G              Perdagangan Besar dan Eceran 

   51           Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan 
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda 
motor) 
      513        Perdagangan Besar Barang‐Barang Keperluan 
Rumah Tangga 
         5139     Perdagangan besar barang‐barang keperluan rumah 
tangga lainnya 
            51391  Perdagangan Besar barang‐barang keperluan 
rumah tangga. Kelompok ini mencakup usaha 
perdagangan besar peralatan dan perlengkapan 
rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga 
(furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu 
dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐
macam gelas, peralatan dari kayu, wallpaper, 
karpet dan sebagainya.* Sebagian, khususnya untuk 
perdagangan besar furniture. 
            51399  Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan 
perlengkapan rumah tangga lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan besar berbagai 
barang‐barang  dan perlengkapan rumah tangga 
lainnya, seperti: kertas, karton, buku‐buku, majalah, 
surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, 
kacamata, games, dan mainan anak‐anak, jam dan 
sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk 
sepeda), barang‐barang dari kulit, perlengkapan 
perjalanan, alat‐alat pembersih dan sebagainya.* 
Sebagian, khususnya untuk perdagangan games, 
mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, perhiasan, 
barang‐barang dari kulit, dan perdagangan besar 
barang kerajinan lainnya. 
   52           Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda 
Motor 
      523        Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, 
Minuman, atau Tembakau 
         5232     Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas 
Kaki, dan Barang Keperluan Lain 

Lampiran 1‐9 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            52326  Perdagangan Eceran Barang Perhiasan. Kelompok 
ini mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, 
ataupun bukan logam mulia seperti : berlian, intan, 
batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin, kalung, 
gelang, giwang/anting‐anting, tusuk konde peniti, 
bross, ikat pinggang, dan kancing dari logam mulia 
(Platina, emas, dan perak) 
            52327  Perdagangan Eceran Jam. Kelompok ini mencakup 
usaha perdagangan eceran khusus berbagai jam, 
seperti : arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam 
beker, lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk 
juga bagian dari arloji dan jam. *Sebagian 
khususnya yang memiliki desain khusus dan skala 
produksi terbatas 
         5233     Perdagangan Eceran Perlengkapan Rumah Tangga 
dan Perlengkapan Dapur 
            52331  Perdagangan Eceran Furniture. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
furniture, seperti : meja, kursi, lemari, tempat tidur, 
rak buku, rak sepatu, dan bufet. Termasuk juga 
usaha perdagangan eceran khusus kasur dan 
bantal/guling. * Sebagian khususnya yang memiliki 
desain khusus dan skala produksi terbatas 
            52335*  Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan 
Perlengkapan Dapur dari Batu atau Tanah Liat. 
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran 
khusus barang pecah belah dan perlengkapan 
dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat, seperti 
: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, 
cobek, tempayan, lumpang, asbak, dan uleg‐uleg. * 
Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus 
dan skala produksi terbatas 
            52336  Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan 
Perlengkapan Dapur dari kayu, Bambu atau 
Rotan.  Kelompok ini mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus barang pecah belah 
dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, 
bambu, atau rotan, seperti : rak bambu, alu, lesung, 
parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, 
bakul, tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan 
sate, gilingan daging.* Tidak termasuk Tusukan 
sate, gilingan daging, talenan, parutan kelapa, 
papan gilesan. Khusus untuk produk yang dibuat 
dengan desain tertentu 
         5236     Perdagangan eceran kertas, Barang‐barang dari 
kertas, Alat tulis, Barang cetakan, Alat olahraga, 
Alat musik, Alat fotografi, Komputer 

Lampiran 1‐10 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            52365  Perdagangan eceran Alat‐alat Musik. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan eceran khusus alat‐
alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat 
musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, 
calung, angklung, kulintang, gamelan, set, rebab, 
rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, 
trombone, gitar, mandolin, ukulele, harpa, bass, 
gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan 
garputala 
         5238     Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, 
Mainan Anak‐anak, dan Lukisan  
            52381  Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, 
Bambu, Rotan, Pandan, Rumput dan sejenisnya. 
Kelompok ini mencakup usaha perdagangan eceran 
khusus barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, 
pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti : patung, 
topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap 
lampu, bingkai, talam/baki, tas, keranjang, tikar, 
topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset. 
            52382  Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, 
Tulang, Tanduk, Gading, Bulu dan 
Binatang/Hewan yang diawetkan. kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, 
dan binatang/hewan yang diawetkan, seperti : kipas 
dari kulit penyu, karangan bunga dari kulit kerang, 
pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, 
pajangan dari gading, pajangan dari bulu burung 
merak, dan binatang/hewan yang diawetkan. 
            52383  Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari 
Logam.kelompok ini mencakup usaha perdagangan 
eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti : 
vas bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan 
gantungan kunci. 
            52384  Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari 
Keramik. Perdagangan Eceran Barang Kerajinan 
Dari Keramik. Kelompok ini mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus 
            52385  Perdagangan Eceran Mainan Anak‐anak. 
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
macam‐macam mainan anak‐anak, seperti : boneka, 
kelereng, bekel, congklak, scrable, karambol, 
mainan yang berupa alat musik, mobil‐mobilan, 
mainan berupa senjata, mainan berupa alat 
memasak, dan berupa perabotan rumah tangga.* 
Sebagian khususnya yang memiliki desain khusus 
dan skala produksi terbatas 

Lampiran 1‐11 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            52386  Perdagangan Eceran Lukisan. Mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus barang lukisan, seperti 
: lukisan orang, binatang, dan pemandangan. 
            52389  Perdagangan Eceran Barang‐barang Kerajinan, 
Mainan Anak‐anak, dan Lukisan lainnya. 
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus 
barang kerajinan, mainan anak‐anak, dan lukisan 
lainnya yang belum tercakup dalam kelompok 
52381 s.d 52386. 
      525        Perdagangan Eceran Kaki Lima 
         5258     Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang‐barang 
Kerajinan, Mainan Anak‐anak, dan Lukisan  
            52581  Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan. 
Mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima 
barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, 
rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, 
gading, bulu dan hewan yang diawetkan, logam, 
keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, 
serambi muka (emper), toko atau tempat tetap 
dipasar yang dapat diindah‐pindah atau didorong 
seperti : patung, topeng, relief, ukiran nama, 
wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai, keset, 
pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas 
bunga, tempat lilin piala dari logam, asbak, 
celengan pot bunga dari keramik, dan lain‐lain. 
            52583  Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. 
Mencakup usaha perdagangan eceran barang‐
barang lukisan yang dilakukan dipinngir jalan 
umum, serambi muka (emper), toko atau tempat 
tetap dipasar yang dapat dipindah‐pindah atau 
didorong seperti : lukisan orang, binatang dan 
pemandangan. 
   53           Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil 
dan Sepeda Motor 
      533        Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan 
rumah tanggal 
         5331     Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit 
            53310  Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan 
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor 
hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: 
macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐
temali, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, 
macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi 
lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk 
juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐
barang dari kulit dan barang untuk alas kaki, 
seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya. 

Lampiran 1‐12 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
*Sebagian khususnya untuk barang‐barang hasil 
perajutan, kain batik, permadani. 

         5339     Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan 
rumah tangga lainnya 
            53391  Perdagangan ekspor Peralatan dan Perlengkapan 
Rumah Tangga. Kelompok ini mencakup usaha 
untuk mengekspor peralatan dan perlengkapan 
rumah tangga, seperti: perabot rumah tangga 
(furniture), peralatan dapur dan memasak, lampu 
dan perlengkapannya, radio, televisi, bermacam‐
macam gelas, peralatan dari kayu, wall paper, 
karpet, dan sebagainya. *Sebagian khususnya untuk 
furniture (perabotan rumah tangga), dll yang telah 
didefinisikan pada industri pengolahan kelompok 
kerajinan di atas 
5. DESAIN             

D              Industri Pengolahan 
   21           Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya 
      210        Industri Kertas, Barang dari Kertas, dan Sejenisnya 
         2102     Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan Karton 
            21020  Industri Kemasan dan Kotak dari Kertas dan 
Karton. Kelompok ini mencakup pembuatan segala 
macam kemasan dan kotak darikertas/karton yang 
digunakan untuk pembungkus/pengepakan, 
termasuk juga pembuatan kotak untuk rokok dan 
barang‐barang lainnya. 
   26           Industri barang galian bukan logam 
      261        Industri Gelas dan barang dari gelas 
         2612     Industri barang dari gelas 
            26124  Industri Kemasan dari gelas. Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan macam‐macam barang 
untuk kemasan dari gelas, seperti: botol dan guci. 
   28           Industri barang dari logam kecuali mesin dan 
peralatannya 
      289        Industri Barang Logam lainnya, dan Kegiatan Jasa 
Pembuatan Barang‐barang dari Logam 
         2899     Industri barang logam yang tidak diklasifikasikan 
di tempat lain 

Lampiran 1‐13 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            28994  Industri Macam‐macam wadah dari logam. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan wadah 
dari logam atau kaleng, seperti: kaleng makanan 
atau minuman, kaleng cat atau bahan kimia lainnya, 
drum, jerrycan, sejenisnya 
G              Perdagangan Besar dan Eceran 

   51           Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan 
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda 
motor) 
      519        Perdagangan Besar Lainnya 
         5190     Perdagangan Besar Lainnya 
            51900  Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan besar yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi 
kemasan dari karton/kertas, glass, dan logam 
   52           Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda 
Motor 
      523        Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, 
Minuman, atau Tembakau 
         5239     Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan 
makanan, minuman atau tembakau) 
            52399  Perdagangan Eceran Komoditi Lainnya (bukan 
makanan, minuman atau tembakau). Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan eceran komoditi 
lainnya (bukan makanan, minuman atau tembakau) 
yang belum tercakup dalam subgolongan 5231 s.d 
5238 dan kategori 52391 s.d 52398. *Termasuk 
komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass, 
dan logam 
   53           Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil 
dan sepeda motor 
      539        Perdagangan Ekspor Lainnya 
         5390     Perdagangan Ekspor Lainnya 
            53900  Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk 
komoditi seperti: kemasan dari karton/kertas, glass, 
dan logam 
K              Real Estate, Usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan 
   74           Jasa Perusahaan Lainnya 
      741        Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, 
Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi 
Bisnis dan manajemen 
         7413     Jasa Riset Pemasaran;  

Lampiran 1‐14 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            74130  Jasa Riset Pemasaran. Kelompok ini mencakup 
usaha penelitian potensi pasar, penerimaan produk 
dipasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, 
dalam kaitannya dengan promosi penjualan dan 
pengembangan produk baru. Termasuk pula 
penelitian mengenai opini masyarakat mengenai 
permasalahan politik, ekonomi, dan sosial. * 
Termasuk jasa konsultasi identitas perusahaan  
      749        Jasa perusahaan lainnya yang tidak diklasifikasikan 
di tempat lain 
         7495     Jasa Pengepakan* 
            74950  Jasa Pengepakan*. Kelompok ini mencakup usaha 
jasa pengepakan atas dasar balas jasa (fee) atau 
kontrak termasuk pula pengalengan, pembotolan, 
pelabelan, pembungkusan kado, dan sejenisnya. 
Jasa pengepakan untuk kegiatan pengangkutan 
dimasukkan dalam kelompok 63510 s/d 63590 yang 
bersesuaian. 
            Usulan  Sebaiknya dalam KBLI perlu ditambahkan jasa 
desain seperti: desain interior, desain grafis, desain 
produk, desain industri, komunikasi visual serta 
marketing communication 
6. FESYEN             
D              Industri Pengolahan 
   17           Industri Tekstil 
      173        Industri Perajutan 
         1730     Industri Perajutan 
            17302  Industri Pakaian Jadi Rajutan. Kelompok ini 
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi, termasuk 
topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda, 
kecuali industri rajutan kaus kaki  
            17303  Industri Rajutan Kaos Kaki. Mencakup usaha 
pembuatan kaus kaki yang dibuat dengan cara rajut 
atau renda 
            17304  Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya. Mencakup 
pembuatan barang jadi rajutan, seperti kaus lampu, 
deker, bando 
   18           Industri Pakaian Jadi 
      181        Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali 
Pakaian Jadi Berbulu 
         1810     Industri Pakaian Jadi dan Perlengkapannya, kecuali 
Pakaian Jadi Berbulu 

Lampiran 1‐15 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            18101  Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan 
Perlengkapannya. Mencakup usaha pembuatan 
pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain 
dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap 
dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus, rok, 
baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, 
dasi, sarung tangan, mukena, selendang, kerudung, 
ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun 
maupun kain rajut yang dijahit. 
            18102  Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan 
Perlengkapan dari Kulit. Mencakup usaha 
pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi 
dan perlengkapannya, dengan cara memotong dan 
menjahit sehingga siap pakai seperti jaket, mantel, 
rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat 
pinggang. 
      182        Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu 
dan Pencelupan Bulu  
         1820     Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu 
dan Pencelupan Bulu  
            18202  Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit 
Berbulu dan atau Aksesoris.  Mencakup usaha 
pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit 
berbulu dan atau perlengkapannya, seperti mantel 
berbulu 
   19           Industri Kulit, Barang dari Kulit, dan Alas Kaki  
      192        Industri Alas Kaki  
         1920     Industri  Alas kaki 
            19201  Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari‐hari. 
Kelompok ini mencakup usaha pembuatan alas 
kaki, keperluan sehari‐hari dari kulit dan kulit 
buatan, karet, kanfas dan kayu, seperti sepatu 
harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, 
dan selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian‐
bagian dari alas kaki tersebut, seperti atasan sol 
dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, 
lapisan dan aksesoris 
            19202  Industri Sepatu olah raga. Mencakup usaha 
pembuatan sepatu untuk olah raga dari kulit dan 
kulit buatan, karet dan kanfas. Seperti sepatu sepak 
bola, atletik, senam, joging, balet. Termasuk usaha 
pembuatan bagian‐bagian dari sepatu olah raga 
tersebut. 
            19203  Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan 
Industri. Mencakup pembuatan sepatu termasuk 
pembuatan bagian‐bagian dari sepatu untuk 
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit 
buatan, karet, dan plastik seperti sepatu tahan 

Lampiran 1‐16 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
kimia, tahan panas, sepatu pengaman 

            19209  Industri Alas Kaki lainnya. Mencakup usaha 
pembuatan alas kaki dari kulit, kulit buatan, karet, 
kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan 
manapus, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu 
lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan eceng 
gondok 
G              Perdagangan Bebas dan Eceran 
   51           Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan 
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda 
motor) 
      513        Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit 
         5131     Perdagangan besar tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit 
            51310  Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan 
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha perdagangan 
besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar 
negeri, seperti: macam‐macam tekstil, pakaian jadi, 
kain batik, tali‐temali, karpet/permadani dari bahan 
tekstil, karung, macam‐macam hasil rajutan, dan 
barang jadi lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. 
Termasuk juga usaha mengekspor kulit/kulit 
imitasi, barang‐barang dari kulit dan barang untuk 
alas kaki, seperti: sepatu, sandal, selop dan 
sejenisnya. *Sebagian, tidak termasuk tekstil dengan 
teknik cetak.  
         5139     Perdagangan besar Barang‐barang keperluan 
rumah tangga lainnya 
            51399  Perdagangan Besar berbagai barang‐barang dan 
perlengkapan  rumah tangga lainnya. Kelompok 
ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai 
barang‐barang dan perlengkapan rumah tangga 
lainnya, seperti: Kertas, karton, buku‐buku, 
majalah, surat kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat 
fotografi, kacamata, games, dan mainan anak‐anak, 
jam dan sejenisnya, perhiasan, alat‐alat olahraga 
(termasuk sepeda), barang‐barang dari kulit, 
perlengkapan perjalanan, alat‐alat pembersih, dan 
sebagainya.*Sebagian khususnya barang‐barang 
yang terkait dengan fesyen seperti: Pakaian jadi dari 
kulit, alas kaki dari kulit. 
   52           Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda 
Motor 
      523        Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, 
Minuman, atau Tembakau 

Lampiran 1‐17 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
         5232     Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas 
Kaki, dan Barang Keperluan Lain 
            52321  Perdagangan Eceran Tekstil. Mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus macam‐macam kain 
batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun 
campuran, seperti kain tenun, kain cetak, kain batik 
* Sebagian, hanya mencakup kain batik dan kain 
tenun 
            52322  Perdagangan Eceran Pakaian Jadi. Mencakup 
usaha perdagangan eceran khusus macam‐macam 
pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit, maupun 
kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, 
jaket piyama, kebaya, dan lain‐lain 
            52323  Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki 
lainnya. Kelompok ini mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus macam‐macam sepatu, 
sandal, selop dan alas kaki lainnya baik terbuat dari 
kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun 
kayu, seperti: sepatu laki‐laki dewasa, sepatu anak, 
sepatu olehraga, sepatu sandal, sandal, selop, dan 
sepatu kesehatan. 
            52329*  Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas 
Kaki, dan Barang Keperluan Pribadi Lain. 
Mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil 
pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan 
pribadi lainnya yang belum tercakup dalam 
kelompok 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, 
seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal, gordin, 
kain pel, keset dan lain‐lain. * Tidak termasuk kain 
pel 
   53           Perdagangan Ekspor kecuali Perdagangan Mobil 
dan Sepeda Motor 
      533        Perdagangan ekspor barang‐barang keperluan 
rumah tanggal 
         5331     Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit 
            53310  Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan 
Kulit. Kelompok ini mencakup usaha mengekspor 
hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: 
macam‐macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali‐
tamli, karpet/permadani dari bahan tekstil, karung, 
macam‐macam hasil perajutan, dan barang jadi 
lainnya dari tekstil selain pakaian jadi. Termasuk 
juga usaha mengekspor kulit/kulit imitasi, barang‐
barang dari kulit dan barang untuk alas kaki, 
seperti: sepatu, sandal, selop dan sebagainya. 
         5339     Perdagangan ekspor Barang‐barang keperluan 
rumah tangga lainnya 

Lampiran 1‐18 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            53399  Perdagangan Ekspor berbagai barang‐barang dan 
perlengkapan  rumah tangga lainnya. Kelompok 
ini mencakup usaha mengekspor berbagai barang‐
barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya, 
seperti: Kertas, karton, buku‐buku, majalah, surat 
kabar, alat‐alat tulis, alat‐alat fotografi, kacamata, 
games, dan mainan anak‐anak, jam dan sejenisnya, 
perhiasan, alat‐alat olahraga (termasuk sepeda), 
barang‐barang dari kulit, perlengkapan perjalanan, 
alat‐alat pembersih, dan sebagainya.*Sebagian 
khususnya barang‐barang yang terkait dengan 
fesyen seperti: Pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari 
kulit. 
   93           Jasa Kegiatan Lainnya 

      930        Jasa Kegiatan Lainnya 
         9309     Jasa Lainnya 
            93094  Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di 
Tempat Lainnya. Kelompok ini mencakup usaha 
jasa perorangan yang belum termasuk dalam 
kelompok 93091 sampai dengan 93093. Seperti: 
tukang semir sepatu, tukang pijat, tukang ramal, 
penunjuk jalan yang dilakukan atas dasar balas jasa, 
konsultansi pernikahan. Termasuk pula kegiatan 
pengelolaan WC umum. *Khususnya untuk jasa 
desainer fesyen dan model fashion 
            Usulan  Lapangan usaha perdagangan desain fesyen seperti 
butik, distro dibuatkan lapangan usaha terpisah. 
Kegiatan fashion show sebaiknya ditambahkan 
sebagai lapangan usaha dalam KBLI. 

7. FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI  
D              Industri Pengolahan 
   22           Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi 
Media Rekaman 
      223        Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video 
         2230     Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video 
            22302  Reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman 
ulang) gambar film dan video. Mencakup usaha 
reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan video. 
Penerbitan rekaman film dan video dimasukan 
dalam kelompok 92111 dan 92112. 
K              Real Estat, Usaha Persewaan, dan jasa Perusahaan 
   74           Jasa Perusahaan Lainnya 
      749        Jasa Perusahaan Lainnya yang Tidak 
Diklasifikasikan di Tempat Lain 
         7494     Jasa Fotografi 

Lampiran 1‐19 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            74940  Jasa Fotografi. Jasa pemotretan, baik untuk 
perorangan atau kepentingan bisnis, termasuk pula 
pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan 
tersebut. Termasuk pula usaha jasa pemotretan dari 
udara (aerial photography), dan jasa pemotretan 
yang dioperasikan oleh mesin. *Tidak termasuk jasa 
pemotretan yang dioperasikan oleh mesin, seperti 
jasa pemotretan satelit. 
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      921        Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan 
Lainnya 
         9211     Produksi dan Distribusi Film serta Video 
            92111  Produksi dan distribusi film, serta video oleh 
Pemerintah. Pembuatan dan pendistribusian film 
dan video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh 
pemerintah termasuk editing, cutting, dubbing, 
titling film atas dasar balas jasa juga usaha 
pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman 
film dan agen pembukuan film 
            92112  Produksi dan distribusi film, serta video oleh 
swasta. Pembuatan dan pendistribusian film dan 
video untuk pertunjukkan yang dikelola oleh 
swasta termasuk editing, cutting, dubbing, titling 
film atas dasar balas jasa juga usaha pembuatan 
film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan 
agen pembukuan film 
         9212     Kegiatan Bioskop  
            92120  Kegiatan Bioskop. Mencakup usaha penyewaan 
film atau video tape dan penyelenggaraan usaha 
bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau 
swasta. 
8. PERMAINAN INTERAKTIF  
Tidak ada data di KBLI yang sesuai 

                 
9. MUSIK             

D              Industri Pengolahan 
   22           Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi 
Media Rekaman 
      221        Industri Penerbitan 
         2213     Penerbitan dalam Media Rekaman 

Lampiran 1‐20 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            22130  Penerbitan dalam Media Rekaman. Mencakup 
usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita 
kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan 
rekaman film dan video termasuk kelompok 92111 
dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer 
termasuk kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti 
lunak). 
      223        Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video 
         2230     Reproduksi Media Rekaman, Film, dan Video 
            22301  Reproduksi Media Rekaman. Mencakup usaha 
reproduksi (rekaman ulang), audio, dn komputer 
dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, 
dan compact disk. Pembuatan piringan hitam 
kosong, pita kaset kosong, pita komputer dan disket 
kosong untuk merekam data dimasukkan dalam 
kelompok 25203. Industri rekaman suara di 
piringan hitam, pita kaset dan sejenisnya 
dimasukkan dalam kelompok 22130. 
            Usulan  Tambahkan lapangan usaha distribusi reproduksi 
media rekaman, manajemen‐representasi‐promosi 
(agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu 
dan jasa penyanyi di KBLI.  
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      921        Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan 
Lainnya 
         9214     Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
            92141  Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
oleh  Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah 
dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik 
melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, 
seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan 
tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian khususnya 
pertunjukan musik kontemporer. 
            92142  Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
oleh  Swasta. Mencakup usaha pertunjukan 
kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh 
swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan 
kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti : 
band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan 
novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya , 
aktor, penyanyi, penari sandiwara,, penari dan 
seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk 
juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan 
film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat 
patung. *Sebagian khususnya pertunjukan musik 
kontemporer. 

Lampiran 1‐21 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            92143  Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa 
penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru 
lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan 
lainnya sebagai penunjang seni panggung. 
Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket 
pertunjukan seni dan hiburan. *Sebagian khususnya 
pertunjukan musik kontemporer. 
10. SENI PERTUNJUKAN 
I              Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi 
   63           Jasa Penunjang dan Pelengkap Kegiatan Angkutan, 
dan Jasa Perjalanan Wisata 
      634        Jasa Perjalanan Wisata 
         6345     Impresariat 

            63450  Impresariat. Mencakup kegiatan pengurusan dan 
penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang 
berupa mendatangkan, mengirim, maupun 
mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, 
dan jenis hiburan. Kegiatan usaha jasa impresariat 
ini meliputi bidang seni dan olah raga. *Tidak 
termasuk bidang olahraga. 
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      921        Kegiatan Perfilman, Radio, Televisi, dan Hiburan 
Lainnya 
         9214     Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
            92141  Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
oleh  Pemerintah. Mencakup kegiatan pemerintah 
dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik 
melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak, 
seperti : drama seri, pagelaran musik, dengan 
tujuan sebagai media hiburan. *Sebagian, di luar 
pertunjukan musik kontemporer. 
            92142  Kegiatan Drama, Musik, dan Hiburan Lainnya 
oleh  Swasta. Mencakup usaha pertunjukan 
kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh 
swasta seperti : opera, sandiwara,perkumpulan 
kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti : 
band, orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan 
novelis, penulis cerita dan pengarang lainnya , 
aktor, penyanyi, penari sandiwara, penari dan 
seniman panggung lainnya yang sejenis. Termasuk 
juga usaha kegiatan produser radio, televisi, dan 
film, penceramah, pelukis, kartunis, dan pemahat 
patung. *Sebagian, di luar pertunjukan musik 
kontemporer. 

Lampiran 1‐22 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            92143  Jasa Penunjang Hiburan. Mencakup usaha jasa 
penunjang hiburan seperti : jasa juru kamera, juru 
lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan 
lainnya sebagai penunjang seni panggung. 
Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket 
pertunjukan seni dan hiburan. *Termasuk jasa 
penyelenggara kegiatan seni pertunjukan, 
khususnya pada seni pertunjukan di luar 
pertunjukan seni musik kontemporer. 
11. PENERBITAN & PERCETAKAN 
D              Industri Pengolahan 
   22           Industri Penerbitan, Percetakan dan Reproduksi 
Media Rekaman 
      221        Industri Penerbitan 
         2211     Penerbitan Buku, Brosur, Buku Musik, dan 
Publikasi lainnya 
            22110  Penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, 
brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi 
lainnya. Mencakup usaha penerbitan buku, buku 
pelajaran, atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan 
publikasi lainnya.  
         2212     Penerbitan  Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan 
Majalah 
            22120  Penerbitan  Surat Kabar, Jurnal, Tabloid, dan 
Majalah. Penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, 
majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya. 
Mencakup usaha penerbitan surat kabar, jurnal, 
majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya 
         2214     Industri Penerbitan Khusus 
            22140  Industri Penerbitan Khusus.  Mencakup industri 
penerbitan  perangko, materai, uang kertas, blanko 
cek, giro, surat andil, obligasi surat  saham, surat 
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, 
dan terbitan khusus lainnya. 
         2219     Industri Penerbitan Lainnya 
            22190  Industri Penerbitan Lainnya. Mencakup usaha 
penerbitan foto‐foto, grafir (engraving) dan kartu 
pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan 
lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini 
termasuk pula rekaman mikro film.  
      222        Industri Percetakan dan Kegiatan yang Berkaitan 
dengan Pencetakkan (termasuk reproduksi/cetak 
ulang) 
         2221     Industri Percetakan 

Lampiran 1‐23 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            22210  Industri Percetakan. Mencakup kegiatan pelayanan 
jasa percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku, 
pamflet, peta atau atlas, poster dan lainnya. 
Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, 
mesin stensil, dan sejenisnya, misal : kegiatan 
fotocopy atau thermocopy. pencetakan label kertas 
atau karton termasuk sub golongan 2109 *Termasuk 
didalamnya mencetak ulang menggunakan media 
CD dan atau melalui internet. 
G              Perdagangan Besar dan Eceran 
   51           Perdagangan besar dalam negeri selain Ekspor dan 
Impor (kecuali perdagangan mobil dan sepeda 
motor) 
      519        Perdagangan Besar Lainnya 
         5190     Perdagangan Besar Lainnya 
            51900  Perdagangan Besar Lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha perdagangan besar yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 512‐515. *Khususnya untuk komoditi hasil 
percetakan & penerbitan 
   52           Perdagangan Eceran, kecuali Mobil dan Sepeda 
Motor 
      523        Perdagangan Eceran Komoditi Bukan Makanan, 
Minuman, atau Tembakau 
         5236     Perdagangan Eceran Kertas, Barang‐barang dari 
Kertas, Alat Tulis, Barang Cetakan, Alat Olahraga, 
Alat Musik, Alat Fotografi, Komputer 
            52363  Perdagangan Eceran Hasil Percetakan, Penerbitan, 
Dan Perangkat Lunak (Software). Mencakup usaha 
perdagangan eceran khusus hasil percetakan, 
penerbitan dan perangkat lunak, seperti: faktur, 
nota, kwitansi, kartu nama, etiket, amplop, agenda, 
address book, kartu ucapan, kartu pos, perangko, 
materai, album, buku tulis, buku gambar, kertas 
bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat 
kabar, majalah, buletin, kamus, buku ilmu 
pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam‐
macam software, termasuk pula jasa penjualan 
kartu perdana telepon selular *Tidak termasuk jasa 
penjualan kartu perdana telepon selular. 
   53           Perdagangan ekspor, kecuali perdagangan mobil 
dan sepeda motor 
      539        Perdagangan Ekspor Lainnya 
         5390     Perdagangan Ekspor Lainnya 

Lampiran 1‐24 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            53900  Perdagangan ekspor lainnya. Kelompok ini 
mencakup usaha mengekspor komoditi yang belum 
tercakup dalam salah satu kelompok dalam 
golongan 532‐535 ke luar negeri. *Khususnya untuk 
komoditi hasil percetakan & penerbitan 
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      922        Kegiatan kantor Berita 
         9220     Kegiatan Kantor Berita 
            92201  Kegiatan Kantor Berita oleh Pemerintah. 
Kelompok ini mencakup kegiatan pemerintah dalm 
usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan 
sekaligus mempublikasikan berita melalui media 
cetak elektronik, dengan tujuan menyampaikannya 
kepada masyarakat sebagai informasi, seperti : 
kantor berita Antara. 
            92202  Kegiatan Kantor Berita oleh Swasta. Kelompok ini 
mencakup usaha mengumpulkan dan 
menyebarluaskan berita melalui media cetak 
maupun elektronik dengan tujuan 
menyampaikannya kepada masyarakat sebagi 
informasi yang dikelola oleh swasta. *Sebagian, 
khususnya melalui media cetak  
            92203  Pencari Berita (free lance). Kelompok ini mencakup 
usaha mencari berita yang dilakukan oleh 
perorangan sebagai bahan informasi. 
12. LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 
I              Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi 
   64           Pos dan Telekomunikasi 

      643        Jasa Telekomunikasi 

         6432     Jasa Multimedia 
            64323  Jasa Portal. Mencakup usaha jasa pelayanan yang 
menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat 
enterprise knowledge yang merupakan hasil dari 
pengolahan data dan informasi, sehingga dapat 
digunakan sebagai bahan dalam pengambilan 
keputusan. Fasilitas yang disediakan misal : fasilitas 
untuk melakukan email, searching, chating, akses 
keberbagai sumberdaya (resources) 
            64329  Jasa Multimedia lainnya. Mencakup kegiatan jasa 
multimedia lainnya yang belum tercakup dalam 
kelompok 64321 s/d 64325 
K              Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan 
   72           Jasa Komputer dan Kegiatan yang Terkait 

Lampiran 1‐25 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
      721        Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting) 
         7210     Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware consulting) 
            72100  Jasa Konsultasi Piranti Keras (hardware 
consulting).  Mencakup usaha jasa konsultasi 
tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras 
komputer dengan atau tanpa dikaitkan dengan 
aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya 
menyangkut analisis kebutuhan pengguna 
komputer dan permasalahannya, serta memberikan  
jalan keluar yang terbaik, kegiatan sejenis yang 
dilakukan oleh unit penjualan perusahaan 
komputer dimasukan didalam sub golongan 3000 
atau 5150 atau 5239 atau 5350 atau 5450 
      722        Jasa Konsultasi Piranti Lunak 
         7220     Jasa Konsultasi Piranti Lunak 
            72200  Jasa Konsultasi Piranti Lunak 
Jasa konsultasi yang berkaitan dengan analisis, 
design, dan pemrograman dari sistem yang siap 
pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis 
kebutuhan pengguna komputer dan 
permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan 
membuat piranti lunak berkaitan dengan 
pemecahan masalah tersebut. Termasuk pula 
penulisan program sederhana sesuai kebutuhan 
pengguna komputer. Kegiatan sejenis yang 
dilaksanakan sebagai bagian yang tak terpisahkan 
dari penjualan piranti lunak dimasukkan dalam 
subgolongan 5239. 
      723        Pengolahan Data 
         7230     Pengolahan Data 
            72300  Pengolahan Data 
Jasa untuk pengolahan dan tabulasi semua jenis 
data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap 
pengolahan dan penulisan laporan dari data yang 
disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari 
tahapan pengolahan. 
      724        Jasa Kegiatan Data Base 
         7240     Jasa Kegiatan Data Base 
           72400  Jasa Kegiatan Data Base 
Usaha jasa pelayanan yang berkaitan dengan 
pengembangan data base , penyimpanan data, dan 
penyediaan data base dari berbagai jenis data 
(seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau 
teknis). Data dapat diakses oleh setiap orang yang 
memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data. 
Penyediaan data yang diselenggarakan oleh 
perpustakaan dan arsip dimasukkan dalam 

Lampiran 1‐26 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
kelompok 92311 dan 92312 

      725        Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, 
Akuntansi, dan Komputer 
         7250     Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, 
Akuntansi, dan Komputer 
            72500  Perawatan dan Reparasi Mesin‐Mesin kantor, 
Akuntansi, dan Komputer. Mencakup usaha jasa 
perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin 
akuntansi, komputer, mesin ketik dan 
perlengkapan. 
      729        Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer 
         7290     Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer 
            72900  Kegiatan Lain yang berkaitan dengan Komputer. 
Mencakup berbagai usaha yang berkaitan dengan 
komputer yang belum tercakup dalam golongan 
721 s/d 725 *Seperti: membuat program‐program 
interface antar sistem 
13. TELEVISI DAN RADIO 
I              Transportasi, Pergudangan dan Komunikasi 
   64           Pos dan Telekomunikasi 
      644        Telekomunikasi Khusus 
         6443     Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran 
            64430  Telekomunikasi Khusus untuk Penyiaran. 
Mencakup usaha penyelenggaraan telekomunikasi 
yang memancar satu arah dan terus menerus. 
Bersifat : memancar satu arah dan terus menerus, 
diterima langsung oleh penerima, bersifat tetap dan 
bergerak , menampilkan gambar dan atau suara dan 
peruntukan siarannya untuk masyarakat luas 
biasanya penyelenggara menyewa jaringan sebagai 
sarana transmisi untuk keperluan  penyiaran dari 
penyelenggaraan jaringan telekomunikasi tidak 
termasuk penyelenggaraan telekomunikasi khusus 
untuk keperluan penyiaran. 
O              Jasa Kemasyarakatan, Sosial Budaya, Hiburan, dan 
Perorangan Lainnya 
   92           Jasa Rekreasi Kebudayaan dan Olahraga 
      921        Kegiatan Perfilman, radio, Televisi, dan Hiburan 
lainnya 

Lampiran 1‐27 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
         9213     Kegiatan Radio dan Televisi 
            92131  Kegiatan Radio dan Televisi oleh Pemerintah. 
Mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha 
penyelenggaraan siaran radio dan televisi, termasuk 
juga station relay (pemancar kembali) siaran radio 
dan televisi. *Tidak termasuk produksi acara 
sinetron, situational commedy, dan yang sejenis. 
            92132  Kegiatan Radio dan Televisi oleh Swasta 
Mencakup kegiatan dalam usaha penyelenggaraan 
siaran radio dan televisi yang dikelola oleh swasta. 
Kegiatan pemancaran radio dan televisi secara 
langsung atau pemancaran ulang yang didasarkan 
atas dasar balas jasa (fee) dan kontrak dimasukkan 
dalam kelompok 64430  *Tidak termasuk produksi 
acara sinetron, situational commedy, dan yang sejenis. 
            Usulan  Tambahkan lapangan usaha produksi program 
televisi dan radio yang termasuk kategori games, 
kuiz, reality show, infotainment, dan yang lainnya 
yang tidak diproduksi oleh stasiun radio atau 
televisi yang bersangkutan. 
14. RISET DAN PENGEMBANGAN 
K              Real Estat, usaha Persewaan, dan Jasa Perusahaan 
   73           Penelitian & Pengembangan (Swasta) 
      731        Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan 
Alam dan Teknologi 
         7312     Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi dan 
Rekayasa 
            73120  Penelitian dan Pengembangan Ilmu Teknologi 
dan Rekayasa (Engineering). Mencakup usaha 
penelitian dan pengembangan yang dilakukan 
secara sistematis diselenggarakan oleh swasta 
berkaitan dengan teknologi dan rekayasa 
      732        Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan 
Sosial dan Humaniora 
         7321     Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan 
Sosial  
            73210  Penelitian dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan 
Sosial. Mencakup usaha penelitian dan 
pengembangan yang dilakukan secara sistematis, 
diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan 
ilmu sosial, seperti penelitian dan pengembangan 
ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan 
lainnya. penelitian pasar dan pemasaran (market 
research) dimasukan kedalam kelompok 74130 
         7322     Penelitian dan Pengembangan Humaniora 

Lampiran 1‐28 
Kate‐ Gol.  Gol  Sub  Kelom‐ Deskripsi 
gori  Pokok  Gol.  pok 
            73220  Penelitian dan Pengembangan Humaniora. 
Mencakup usaha penelitian dan pengambangan 
yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan 
oleh swasta berkaitan dengan humaniora seperti 
penelitian dan pengambangan bahasa, sastra, dan 
seni. 
   74           Jasa Perusahaan Lainnya 
      741        Jasa Hukum, Akuntansi dan Pembukuan, 
Konsultasi Pajak, Penelitian Pasar, dan Konsultasi 
Bisnis dan manajemen 
         7414     Jasa Konsultasi Bisnis dan Manajemen 
            74140  Jasa konsultasi bisnis dan manajemen. Mencakup 
usaha pemberian saran dan bantuan operasional 
pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada bidang 
hubungan masyarakat dan berbagai fungsi 
manajemen, konsultasi manajemen oleh agronomis, 
dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian 
dan sejenisnya  
 

Lampiran 1‐29 
DAFTAR ISI

Daftar Isi 2
Daftar Gambar 7
Daftar Tabel 8

1 PENDAHULUAN 9

1.1 LATAR BELAKANG 9


1.2 TUJUAN 9
1.3 MANFAAT 9
1.4 RUANG LINGKUP 10

2 METODOLOGI STUDI KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF 2009 11

2.1 DESAIN STUDI 11


2.2 PENETAPAN KLASIFIKASI SUBSEKTOR-SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 11
2.3 PENETAPAN INDIKATOR-INDIKATOR YANG AKAN DIGUNAKAN 12
2.3.1 Berbasis Produk Domestik Bruto 12

2.3.1.1 Produk Domestik Bruto Industri Kreatif 12


2.3.1.2 Persentase PDB Industri Kreatif terhadap PDB Nasional 12
2.3.1.3 Pertumbuhan PDB Industri Kreatif 13
2.3.2 Berbasis Ketenagakerjaan 13

2.3.2.1 Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (JTKC) 14


2.3.2.2 Tingkat Partisipasi Pekerja Industri Kreatif (TPPC) 14
2.3.2.3 Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif (PJTKC) 15
2.3.2.4 Produktivitas Tenaga kerja 15
2.3.3 Berbasis Perdagangan Internasional 16

2.3.3.1 Nilai Ekspor 16


2.3.3.2 Persentase Nilai Ekspor terhadap Total Nilai Ekspor 16
2.3.3.3 Pertumbuhan Nilai Ekspor 17
2.3.3.4 Nilai Impor 17
2.3.3.5 Persentase Nilai Impor terhadap Total Nilai Impor 18
2.3.3.6 Pertumbuhan Nilai Impor 18
2.3.3.7 Net Trade Industri Kreatif 18
2.3.3.8 Net Trade Subsektor Industri Kreatif 19
2.3.3.9 Pertumbuhan Net Trade Industri Kreatif 19
2.3.3.10 Pertumbuhan Net Trade Subsektor Industri Kreatif 19
2.3.4 Berbasis Aktivitas Perusahaan 19
2.3.4.1 Jumlah Usaha 19
2.3.4.2 Persentase Jumlah Usaha terhadap Jumlah Usaha Total 20
2.3.4.3 Pertumbuhan Jumlah Usaha 20
2.3.5 Berbasis dampak terhadap sektor lain 21

2.3.5.1 Angka pengganda output subsektor industri kreatif 21


2.3.5.2 Linkage subsektor industri kreatif 21
2.4 PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA 22
2.4.1 Perubahan dari Studi IK 2007 22
2.4.2 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Kontribusi Ekonomi 23

2.4.2.1 Pengumpulan Dan Pengolahan Data Sekunder 23


2.4.2.2 Metode Estimasi menggunakan Tabel Input Output 23
2.4.2.3 Estimasi-Estimasi yang Dilakukan 23
2.4.3 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Perkembangan Kualitatif 26
2.4.4 Analisis Data 26

3 PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2007-2009 27

3.1 INDUSTRI KREATIF NASIONAL 27


3.1.1 PPBI 2007 27
3.1.2 PPBI 2008 27
3.1.3 PPKI 2009 28
3.1.4 Tahun Indonesia Kreatif 2009 28
3.1.5 Instruksi Presiden No 6 Tahun 2009 mengenai Pengembangan Industri Kreatif 28

3.2 INDUSTRI KREATIF DI DAERAH 29


3.2.1 DKI Jakarta 29
3.2.2 Kota Solo 31
3.2.3 Kota Jogjakarta 31
3.2.4 Kota Denpasar 33
3.2.5 Kota Bandung 34
3.2.6 Kota Berpotensi: Jember, Batam 35

3.2.6.1 Batam 35
3.2.6.2 Jember 36
3.2.7 Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah 36

3.2.7.1 Festival Bengawan Solo 37


3.2.7.2 Borobudur Internasional Festival 37
3.2.7.3 Festival Tabot 37
3.2.7.4 Festival Danau Toba 38
3.2.7.5 Festival Tengger 38
3.2.7.6 Festival Danau Sentani 39
3.3 PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI MEDIA INFORMASI 39

3
3.3.1 Media Nasional 39
3.3.2 Media Daerah 40

3.4 INDUSTRI KREATIF DI DUNIA MAYA 41


3.4.1 E-Commerce 41
3.4.2 Jumlah Laman Industri Kreatif 45

3.5 GERAKAN KOMUNITAS 47


3.5.1 Common Room Network Foundation 48
3.5.2 Bandung Creative City Forum (BCCF) 48
3.5.3 Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) 49
3.5.4 Komunitas Kreatif Bali 50
3.5.5 Ins-ide 50
3.5.6 Jendela Ide 51
3.5.7 Fashionesedaily 51
3.5.8 Kementerian Desain Republik Indonesia 51
3.5.9 Desain Grafis Indonesia 52
3.5.10 Republik Kreatif 52
3.5.11 Musikator 52
3.5.12 Bentara Budaya 53
3.5.13 Komunitas Utan Kayu 53
3.5.14 Top Ten Komunitas Kreatif di Dunia Maya 54

3.6 SUCCESS AND FAILED STORIES 55


3.6.1 Cerita Sukses Insan Kreatif 55
3.6.2 Lesson Learned Pelaku Kreatif yang Kurang Berhasil 61

3.7 PELUANG INDUSTRI KREATIF DI PASAR LUAR NEGERI 65


3.7.1 Ceko 65

3.7.1.1 Festival Film Ceko 65


3.7.1.2 Program KBRI Ceko dalam memperkenalkan Film Indonesia 66
3.7.1.3 Program-Program KBRI Ceko di luar Subsektor Film 66
3.7.2 China (RRT) 66

3.7.2.1 Televisi 67
3.7.2.2 Film 67
3.7.2.3 Radio 67
3.7.2.4 Musik 67
3.7.2.5 Penerbitan dan Percetakan 68
3.7.2.6 Online Games 68
3.7.2.7 Kerajinan 68
3.7.3 Spanyol 68

3.7.3.1 Film, Video dan Fotografi 68


3.7.3.2 Musik 70
3.7.3.3 Layanan Piranti Lunak dan Permainan Interaktif 70
3.7.3.4 Desain dan Fesyen 72

4
3.7.3.5 Penerbitan dan Percetakan 74
3.7.3.6 Kerajinan 75
3.7.4 Argentina 76

3.7.4.1 Industri Audiovisual: Film, Animasi, Televisi 76


3.7.4.2 Furniture dan Kerajinan 77
3.7.4.3 Kerajinan: Jewellery 78
3.7.4.4 Musik: Alat Musik 78
3.7.4.5 Fesyen: Produk Tekstil 78
3.7.4.6 Tantangan dan Hambatan 78
3.7.5 Afrika Selatan 79

3.7.5.1 Film dan Animasi 79


3.7.5.2 Musik 81
3.7.5.3 Desain dan Piranti Lunak 83
3.7.5.4 Penerbitan dan Percetakan 84
3.7.5.5 Pameran Industri Kreatif di Afrika Selatan 85
3.7.5.6 Kondisi pasar dan peluang ekspor di afrika selatan 86
3.7.6 Maroko 86
3.7.7 Singapura 87

3.8 KOMITMEN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 88


3.8.1 Bisnis 89
3.8.2 Departemen Perindustrian 89
3.8.3 Departemen Pendidikan Nasional 89
3.8.4 Departemen Komunikasi dan Informatika 89
3.8.5 Departemen Kebudayaan dan Pariwisata 90
3.8.6 Departemen Perdagangan 90
3.8.7 Kementerian Negara Koperasi dan UKM 91
3.8.8 Pemerintah – Perbankan 91

3.9 KONSUMSI PRODUK KREATIF LOKAL 91


3.9.1 Endorsement Dari Pemerintah untuk Menggunakan Produk Lokal 91
3.9.2 Contoh Indikasi Positif dalam Penggunaan Produk Kreatif Lokal 93

3.9.2.1 Pemakaian Batik oleh Kaum Muda 93


3.9.2.2 Trend Distro 94
3.9.2.3 Ring Back Tone – Musik Indonesia 94
3.9.2.4 Film Indonesia 95
3.9.2.5 Seni Pertunjukan 96
3.10 INDIKASI GEOGRAFIS PELUANG PELESTARIAN KREATIVITAS LOKAL YANG BERNILAI EKONOMI 97
3.10.1 Konsep dan Peraturan 97
3.10.2 Tantangan Bagi Pengembangan Produk IG 97
3.10.3 Potensi IG yang sedang Diproses 98
3.10.4 Potensi IG yang belum Dikembangkan 100

5
4 HASIL PEMETAAN DAN ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF 104

4.1 BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN 104
4.1.1 PDB Sektor Industri Kreatif 104
4.1.2 Perbandingan terhadap PDB Nasional 106
4.1.3 PDB Subsektor Industri Kreatif 108
4.1.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif 111

4.2 BERBASIS KETENAGAKERJAAN: JUMLAH, TINGKAT PARTISIPASI, PERTUMBUHAN, PRODUKTIVITAS 114


4.2.1 Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 114
4.2.2 Perbandingan terhadap Tenaga Kerja Nasional 115
4.2.3 Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 118
4.2.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif 120

4.3 BERBASIS PERDAGANGAN INTERNASIONAL: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN DARI EKSPOR,
IMPOR DAN NET TRADE 123
4.3.1 Perdagangan Internasional Sektor Industri Kreatif 123
4.3.2 Perbandingan terhadap Nasional 125
4.3.3 Perdagangan Internasional Subsektor Industri Kreatif 127
4.3.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif 129

4.4 BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN PERUSAHAAN 132
4.4.1 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif 132
4.4.2 Perbandingan terhadap Jumlah Usaha Nasional 133
4.4.3 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 135
4.4.4 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 138

4.5 BERBASIS DAMPAK DAN KETERKAITAN DENGAN SEKTOR LAIN 141


4.5.1 Angka Pengganda Output Industri Kreatif 141
4.5.2 Backward Linkage 141
4.5.3 Forward Linkage 142

5 KESIMPULAN DAN SARAN 143

5.1 KESIMPULAN 143


5.2 SARAN 143

6
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2-1 Desain Studi ............................................................................................................................................................. 11
Gambar 2-2 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan ........................................................................................................................ 13
Gambar 3-1 Artikel Industri Kreatif di Media Nasional .................................................................................................................. 40
Gambar 3-2 Artikel Industri Kreatif di Media Daerah .................................................................................................................... 41
Gambar 3-3 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif...................................................................... 45
Gambar 3-4 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Provinsi .................................................................................... 46
Gambar 3-5 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Kota ......................................................................................... 47
Gambar 4-1 Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ............................................................................ 105
Gambar 4-2 Pertumbuhan NTB Konstan Industri Kreatif 2002-2008........................................................................................ 106
Gambar 4-3 Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008
107
Gambar 4-4 Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008 ..................................................... 108
Gambar 4-5 NTB Konstan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ............................................................................. 111
Gambar 4-6 Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku
112
Gambar 4-7 Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 .......................................................... 113
Gambar 4-8 Jumlah Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 114
Gambar 4-9 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................ 115
Gambar 4-10 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ............................................ 116
Gambar 4-11 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 ................................................... 117
Gambar 4-12 Jumlah Penyerapan Tenaga Kerja 14 Subsektor IK Tahun 2002-2008 ................................................................. 120
Gambar 4-13 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 121
Gambar 4-14 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................... 122
Gambar 4-15 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu
Rupiah) 123
Gambar 4-16 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) ......................................... 124
Gambar 4-17 Pertumbuhan Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ................................................... 125
Gambar 4-17 Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ...................................................... 126
Gambar 4-18 Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ......................................................... 126
Gambar 4-19 Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah ............................................ 127
Gambar 4-21 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah) .............................. 129
Gambar 4-21 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008.............................................. 131
Gambar 4-22 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 131
Gambar 4-23 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ......................................... 132
Gambar 4-24 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ....................................................................................... 133
Gambar 4-25 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008 ................................................................. 133
Gambar 4-26 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ..................................................................................... 134
Gambar 4-27 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008 ............................................. 135
Gambar 4-28 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................................................... 138
Gambar 4-29 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 139
Gambar 4-30 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ............................................... 140
DAFTAR TABEL
Tabel 3-1 Kalender TIK 2009 ........................................................................................................................................................... 28
Tabel 3-2 Top Ten Mailing List Kreatif .............................................................................................................................................. 54
Tabel 3-3 Top Ten Komunitas Kreatif di Web.................................................................................................................................... 54
Tabel 3-4 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol ............................................................................................................... 72
Tabel 3-5 Peringkat Lagu Ring Back Tone ....................................................................................................................................... 95
Tabel 4-1 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008 ....................................................................... 104
Tabel 4-2 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................... 107
Tabel 4-3 Perbandingan Kontribusi NTB 14 Sektor Industri Kreatif 2002-2008 ........................................................................... 111
Tabel 4-4 Perbandingan Kontribusi Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Nasional 2002-2008 ........................................... 115
Tabel 4-5 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah) ... 117
Tabel 4-6 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 .............................................................................. 118
Tabel 4-7 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 ....................................................... 121
Tabel 4-8 Perbandingan Ekspor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ........................................................................ 129
Tabel 4-9 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) .......................................................................... 130
Tabel 4-10 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp) ................................................................... 130
Tabel 4-11 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007 ............................................................................................. 134
Tabel 4-12 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2007 ............................................................. 138
Tabel 4-13 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif................................................................................................ 141
Tabel 4-14 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif........................................................................................................... 142
Tabel 4-15 Forward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif .............................................................................................................. 142
1 PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG


Sejak peluncuran Studi Pemetaan Kontribusi Ekonomi Industri Kreatif 2007, yang dilanjutkan dengan peluncuran Cetak
Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif dan Cetak Biru Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2008, posisi
strategis ekonomi kreatif dan industri kreatif dalam pembangunan nasional semakin disadari oleh berbagai pihak.
Berbagai aktivitas kreatif digulirkan di berbagai tempat, baik oleh pemerintah, dunia bisnis maupun oleh kaum intelektual.
Publikasi di media massa dan di dunia maya semakin intensif. Komunitas-komunitas semakin tumbuh dan mulai saling
terhubung. Kota-kota dan daerah semakin antusias untuk menjadi kota/daerah kreatif. Prestasi-prestasi prestisius terus
diraih oleh para pelaku-pelaku kreatif. Kondisi-kondisi di atas merupakan sebagian dari indikasi-indikasi perkembangan
ekonomi kreatif Indonesia. Kondisi-kondisi ini sangat penting untuk dipetakan atau didokumentasikan, selain untuk
memberikan pemahaman mengenai pentingnya industri kreatif, juga untuk dapat menjadi lebih baik dalam dalam
mengevaluasi kegiatan yang sudah dilaksanakan dan dalam penyusunan langkah-langkah pengembangan selanjutnya.
Hal inilah yang menjadi salah satu latar belakang dilakukannya studi pemutakhiran 2009. Pemetaan atau
pendokumentasian kondisi perkembangan juga diharapkan akan dapat menjawab pertanyaan ‗Sejauh mana Arahan
Presiden Republik Indonesia untuk mengembangkan Ekonomi Kreatif Nasional dilaksanakan di tingkat nasional maupun
tingkat daerah‘.
Selain indikator-indikator perkembangan yang bersifat kualitatif di atas, perkembangan industri kreatif juga dapat dilihat
melalui kontribusinya terhadap perekonomian nasional. Kontribusi ekonomi industri kreatif telah dipetakan untuk periode
2002-2006 pada tahun 2007 lalu, baik berbasis Produk Domestik Bruto, Ketenagakerjaan maupun berbasis Aktivitas
Perusahaan. Oleh karena itu, studi pemutakhiran Industri Kreatif 2009 ini juga akan memetakan kontribusi ekonomi
industri kreatif pada tahun 2007 dan 2008, sebagai upaya menunjukkan perkembangan industri kreatif pada 2 tahun
terakhir dan menunjukkan bahwa pemetaan kondisi industri kreatif merupakan kegiatan yang rutin dan
berkesinambungan.

1.2 TUJUAN
Dengan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif Indonesia 2009
bertujuan untuk:
1. Memetakan kontribusi ekonomi industri kreatif Indonesia hingga tahun 2008.
2. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif tahun 2007-2009 di tingkat nasional dan daerah, melalui
indikator-indikator yang bersifat kualitatif.
3. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di media massa
4. Memberikan gambaran perkembangan industri kreatif di dunia maya

1.3 MANFAAT
Studi Pemutakhiran Kondisi Industri Kreatif tahun 2009 diharapkan dapat bermanfaat, setidaknya untuk pihak-pihak
sebagai berikut:
1. Departemen Perdagangan
a. Memperoleh pemahaman mengenai dampak dari aktivitas-aktivitas yang telah dilakukan Departemen
Perdagangan yang merupakan inisiator pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia.
b. Menjadi referensi pertimbangan dalam penyusunan langkah-langkah pengembangan selanjutnya.
2. Pemerintah Pusat

9
a.Memperoleh gambaran yang lebih lengkap mengenai kondisi ekonomi kreatif nasional, baik secara sektoral,
maupun regional, sehingga dapat membuat langkah pengembangan dan langkah koordinasi yang sesuai
b. Memperoleh perspektif baru sebagai pertimbangan dalam pemutakhiran klasifikasi baku lapangan usaha di
Indonesia
3. Pemerintah Daerah
a. Menjadi referensi dalam memilih jenis subsektor industri kreatif yang akan dikembangkan
b. Memperoleh pemahaman mengenai langkah-langkah pengembangan yang dilakukan di beberapa kota kreatif,
sehingga dapat menjadi referensi pengembangan di daerahnya masing-masing
4. Intelektual, Studi dan Penelitian Selanjutnya
a. Memperoleh pemahaman mengenai industri kreatif, sehingga dapat melakukan studi atau penelitian selanjutnya
dengan ruang lingkup yang lebih sempit, namun berada dalam suatu kerangka yang saling bersinergi
b. Sebagai pertimbangan dalam pembentukan fakultas, jurusan ataupun penyusunan kurikulum.
5. Dunia Bisnis dan Pelaku Usaha
a. Membantu pelaku usaha dalam hal memperoleh informasi peluang-peluang yang dapat dimanfaatkan, baik di
sektoral, di beberapa daerah maupun di luar negeri
b. Membantu calon entrepeneur yang ingin memasuki industri kreatif, dalam hal memilih subsektor ataupun
daerah lokasi bisnisnya.

1.4 RUANG LINGKUP


1. Subsektor
Subsektor yang dipetakan adalah 14 subsektor yang telah didefinisikan pada tahun 2007
2. Tahun penelitian
Studi pemutakhiran menitikberatkan pada perkembangan industri kreatif tahun 2007-2009. Sementara itu indikator
kontribusi ekonomi dipetakan untuk periode 2002-2008
3. Kota/Daerah
Perkembangan industri kreatif di kota/daerah dipetakan khususnya pada daerah-daerah yang sudah baik dalam
pengembangan industri kreatif, yaitu DKI Jakarta, Solo, Jogjakarta, Denpasar, Bandung dan beberapa daerah
berpotensi lainnya.
4. Peluang di Pasar Luar Negeri dibatasi pada negara-negara yang diwakili Duta Besar pada Konvensi Pekan Produk
Kreatif Indonesia tahun 2009.

10
2 METODOLOGI STUDI KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF 2009

2.1 DESAIN STUDI


Studi pemetaan industri kreatif 2009 ini dilakukan dengan 4 tahapan utama seperti yang ditunjukkan pada gambar
berikut.

Penetapan Penetapan
Klasifikasi Klasifikasi

Penetapan Indikator Kuantitatif Indikator


Indikator Kontribusi Ekonomi Kualitatif

Pengumpulan dan Data


Estimasi FGD
Data
Pengolahan Sekunder Sekunder

Analisis Analisis Analisis Analisis


Analisis Deskriptif
Deskriptif Deskriptif Deskriptif

Gambar 2-1 Desain Studi

2.2 P E N E T A P A N K L A S I F I K A S I S U B S E K T O R -S U B S E K T O R I N D U S T R I K R E A T I F
Klasifikasi industri kreatif yang digunakan dalam studi mengikuti klasifikasi industri kreatif yang telah dipetakan dalam
Studi Industri Kreatif 2007. Pemetaan industri kreatif terdahulu telah mengklasifikasikan sektor industri kreatif menjadi 14
subsektor industri kreatif. Base study klasifikasi industri kreatif Indonesia ini mengacu pada studi pemetaan industri
kreatif yang dilakukan oleh DCMS Inggris, yang disesuikan dengan KBLI (Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia)
tahun 2005. Ke-14 subsektor tersebut adalah:
1. Periklanan
2. Arsitektur
3. Pasar dan barang seni
4. Kerajinan
5. Desain
6. Fesyen
7. Film, Video, Fotografi
8. Permainan Interaktif
9. Musik
10. Seni Pertunjukan
11. Penerbitan & Percetakan
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak
13. Televisi dan Radio
14. Riset & Pengembangan

11
2.3 PENETAPAN INDIKATOR-INDIKATOR YANG AKAN DIGUNAKAN
Demi menjaga kesinambungan analisis yang telah dilakukan pada Studi Industri Kreatif 2007, maka indikator-indikator
yang digunakan pada Studi Industri Kreatif 2009 disesuaikan dengan studi terdahulu, dengan beberapa perbaikan-
perbaikan. Adapun indikator yang akan digunakan adalah:
1. Indikator kuantitatif kontribusi ekonomi, yaitu:
a. Berbasis Produk Domestik Bruto
b. Berbasis Ketenagakerjaan
c. Berbasis Perdagangan Internasional
d. Berbasis Aktivitas Perusahaan
2. Indikator kualitatif perkembangan industri kreatif, seperti:
a. Kegiatan-kegiatan terkait industri kreatif, di tingkat nasional maupun tingkat daerah
b. Publikasi di media dan di dunia maya
c. Prestasi atau cerita suskes insan kreatif
d. Komunitas dan asosiasi yang sudah terbentuk
e. Peluang di pasar luar negeri
f. Rekomendasi dan komitmen-komitmen yang sudah diberikan oleh pihak-pihak yang terkait dalam
pengembangan industri kreatif
g. Perkembangan Indikasi Geografis, dan lain-lain
2.3.1 Berbasis Produk Domestik Bruto
2.3.1.1 PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF
PDB industri kreatif merupakan bagian dari nilai PDB nasional yang diperoleh dari nilai tambah yang dihasilkan 14
subsektor-subsektor industri kreatif. Total nilai tambah bruto yang dihasilkan oleh ke-14 subsektor industri kreatif
merupakan NTB atau GVA industri kreatif.
n
PDBC NTBKC i
i 1

PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif


NTBKC = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.1.2 PERSENTASE PDB INDUSTRI KREATIF TERHADAP PDB NASIONAL
Persentase PDBC merupakan persentase rasio PDB yang dihasilkan industri kreatif terhadap nilai PDB nasional. Besaran
persentase (%) PDBC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif terhadap total
PDB nasional. Semakin besar % PDBC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian nasional.
Dengan kata lain, peranan industri kreatif dalam perekonomian nasional menjadi semakin signifikan.
PDBC
%PDBC x100%
PDB
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
PDB = PDB Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap PDBC
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

12
PDBKC i
% PDBKC i x100%
PDBC
PDBKCi = PDB yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen;, film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
PDBC = PDB yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.1.3 PERTUMBUHAN PDB INDUSTRI KREATIF
Pertumbuhan tahunan PDB industri kreatif adalah persentase perubahan PDB dalam periode satu tahun terhadap tahun
dasarnya. Perubahan nilai GVA annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri dan potensinya.
Semakin tinggi annual growth semakin baik kinerja industri kreatif dalam perekonomian dan semakin besar potensinya
untuk dikembangkan.
PDBC t PDBC t 1
PPDBC x100%
PDBC t 1
PPDBC = Pertumbuhan Produk Domestik Bruto Industri Kreatif
PDBCt = PDB industri kreatif tahun ke-t
PDBCt-1 = PDB industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil GVA annual growth ke-14 subsektor industri kreatif, yaitu
dengan perhitungan sebagai berikut:
PDBKC i (t ) PDBKC i (t 1)
PNTBKC i x100%
PDBKC i ( t 1)

PNTBKCi = Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif ke-i


PDBKCi(t) = PDB subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t
PDBCi(t-1) = PDB subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.2 Berbasis Ketenagakerjaan
Struktur klasifikasi ketenagakerjaan umumnya dibagi menjadi:

Pekerja
Angkatan Kerja
Penganggur
Penduduk Usia
Kerja (Usia Bukan Angkatan
Jumlah Total Produktif) Kerja (Usia
Penduduk Produktif, Memilih
Penduduk Bukan Tidak Bekerja; IBu
Usia Kerja RT, Mahasiswa)

Gambar 2-2 Struktur Klasifikasi Ketenagakerjaan

13
Angkatan kerja adalah penduduk yang berada pada usia produktif, yang sudah bekerja atau masih mencari pekerjaan.
Penduduk pada usia produktif tetapi memilih tidak bekerja, seperti Ibu Rumah Tangga dan Mahasiswa, bukan merupakan
angkatan kerja. Penduduk yang berada di luar usia produktif juga bukan merupakan angkatan kerja. Pekerja adalah
penduduk usia produktif yang sudah bekerja di sektor tertentu. Penganggur adalah penduduk usia produktif yang belum
bekerja, sedang mencari pekerjaan.

Ketenagakerjaan Indonesia dibagi ke dalam 3 kategori, yaitu berdasarkan: lapangan pekerjaan, status pekerjaan dan
jenis pekerjaan (occupation). Berdasarkan lapangan pekerjaan, pekerja dikelompokkan ke dalam 9 kategori mengikuti
pengkategorian ISIC, yaitu: (1) Pertanian, Kehutanan, Perburuan, Perikanan, (2) Pertambangan (3) Industri Pengolahan,
(4) Listrik, Gas dan Air, (5) Bangunan, (6) Perdagangan Besar, Eceran, Rumah Makan dan Hotel, (7) Angkutan,
Pergudangan, Komunikasi, (8) Keuangan, Asuransi, Usaha Persewaan Bangunan, Tanah dan Jasa Perusahaan, (9) Jasa
Kemasyarakatan / Public Services.

Berdasarkan status pekerjaan, pekerja dikategorikan menjadi 7 kategori (setelah tahun 2000), 4 kategori sebelum tahun
2000. Tujuh kategori berdasarkan status pekerjaan utama ini adalah: (1) Berusaha sendiri tanpa dibantu orang lain, (2)
Berusaha dibantu buruh tidak tetap/buruh tidak dibayar, (3) Berusaha dibantu buruh tetap, (4)
Buruh/Karyawan/Pegawai, (5) Pekerja bebas di pertanian, (6) Pekerja bebas di non pertanian, (7) Pekerja tidak dibayar.

Berdasarkan jenis pekerjaan, pekerja dibagi menjadi: tenaga profesional, teknisi dan sejenisnya (0/1), ketatalaksanaan
atau manajer (2), administrasi (3), usaha penjualan (4), penjual jasa (5), pekerja di sektor pertanian (6), operator alat
pengangkutan (7/8/9), lainnya (X/00). Studi ini akan menggunakan data ketenagakerjaan berdasarkan klasifikasi status
pekerjaan atau disebut SPU (Status Pekerjaan Utama).

Indikator-indikator yang dapat digunakan untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap ketenagakerjaan Indonesia
dijelaskan berikut ini.
2.3.2.1 JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (JTKC)
Jumlah Tenaga Kerja (Employement Number) adalah angka yang menunjukkan jumlah pekerja tetap yang berada pada
seluruh lapangan pekerjaan/usaha di industri kreatif. Sesuai dengan definisi Badan Pusat Statistik, pekerja tetap adalah
mereka yang bekerja lebih besar dari 35 jam seminggu, sebelum survei ketenagakerjaan dilakukan. Semakin besar
Jumlah Tenaga Kerja, secara relatif dapat mengindikasikan peranan industri kreatif dalam perekonomian semakin
signifikan.
n
JTKC JTKKC i
i 1

JTKC = Jumlah Tenaga Kerja Industri Kreatif


JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.2.2 TINGKAT PARTISIPASI PEKERJA INDUSTRI KREATIF (TPPC)
Untuk melihat kontribusi industri kreatif terhadap kondisi ketenagakerjaan Indonesia digunakan indikator TPPC (Tingkat
Partisipasi Pekerja Industri Kreatif), yaitu rasio jumlah pekerja di subsektor industri kreatif terhadap jumlah pekerja di
seluruh industri. Angka ini akan semakin memperkuat indikasi apakah industri kreatif memiliki peran signifikan dalam
perekonomian Indonesia.
TPPC ini dapat dihitung berdasarkan persamaan berikut ini:

14
JTKC
TPPC x100%
total pe ker ja
TPPC = Tingkat partisipasi pekerja industri kreatif
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Tingkat Partisipasi Pekerja ke-14 subsektor industri kreatif terhadap
industri kreatif dan terhadap total pekerja, melalui perhitungan rasio pekerja pada masing-masing subsektor terhadap
total pekerja industri kreatif dan terhadap total pekerja seluruh sektor industri.
JTKKC i
TPPKC i x100%
JTKC
TPPKC = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja Industri Kreatif
JTKKC i
TPPKCT i x100%
JTK
TPPKCT = Tingkat Partisipasi Pekerja subsektor Industri Kreatif terhadap Total Pekerja seluruh sektor Industri.
2.3.2.3 PERTUMBUHAN JUMLAH TENAGA KERJA INDUSTRI KREATIF (PJTKC)
Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja (Growth of Employment/GE) industri kreatif adalah besaran yang menunjukkan
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahunan Industri Kreatif. Semakin tinggi growth of employment mengindikasikan
semakin baik pertumbuhan industri dari tahun ke tahun, sehingga memerlukan tambahan penyerapan tenaga kerja.
( JTKC t JTKC t 1 )
PJTKC x100%
JTKC t 1
JTKCt = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke-t
JTKCt-1 = Jumlah Tenaga Kerja industri kreatif tahun ke t-1
Dengan cara yang sama, dapat pula dilihat profil Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri kreatif
berdasarkan persamaan berikut:
( JTKKC i (t ) JTKKC i (t 1) )
PJTKKC i x100%
JTKKC i (t 1)

JTKKCi(t) = Jumlah Tenaga Kerja subsektor industri kreatif tahun ke-t


JTKKCi(t-1) = Jumlah Tenaga Kerja subsektor industri kreatif tahun ke t-1
2.3.2.4 PRODUKTIVITAS TENAGA KERJA
Produktivitas per pekerja adalah NTB atau GVA industri dibagi jumlah pekerja di Industri tersebut. Dengan kata lain,
produktivitas adalah nilai tambah yang dihasilkan setiap pekerja. Produktivitas yang kecil identik dengan industri yang
bersifat padat karya. Produktivitas yang besar identik dengan industri yang bersifat padat modal. Peningkatan nilai
produktivitas pada jumlah tenaga kerja yang tetap, mengindikasikan peningkatan pengetahuan atau penguasaan
teknologi teknologi.
Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif dapat dinyatakan dengan indikator PTKC yang dapat diukur dengan cara:
n
NTBKC i
i 1
PTKC x100%
jumlah pe ker ja industrikreatif
PTKC = Produktivitas Tenaga Kerja Industri Kreatif
NTBKCi = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif

15
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil Produktivitas Tenaga Kerja ke-14 subsektor industri
kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

NTBKC i
PTKKC i x100%
JTKKC i

PTKKCi = Produktivitas Tenaga Kerja subsektor Industri Kreatif


NTBKCi = Nilai Tambah Bruto Subsektor Industri Kreatif ke-i
JTKKCi = Jumlah Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3 Berbasis Perdagangan Internasional
2.3.3.1 NILAI EKSPOR
Nilai Ekspor yang dimaksudkan adalah share gross value added di overseas market atau nilai penjualan produk dan jasa
industri kreatif di pasar internasional. Semakin besar nilai ekspor industri kreatif menunjukkan semakin kompetitifnya
posisi industri kreatif nasional di pasar internasional. Total nilai ekspor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha
merupakan NEC (Nilai Ekspor industri kreatif).
n
NEC NEKC i
i 1

NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif


NEKC = Nilai ekspor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.2 PERSENTASE NILAI EKSPOR TERHADAP TOTAL NILAI EKSPOR
Persentase NEC merupakan persentase rasio NE (Nilai Ekspor) yang dihasilkan industri kreatif terhadap total nilai ekspor
nasional. Besaran persentase (%) NEC ini merupakan indikator yang mengindikasikan besarnya kontribusi industri kreatif
terhadap total NE nasional. Semakin besar % NEC, semakin besar pula kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian
nasional. Dengan kata lain, semakin penting peranan industri kreatif dalam struktur perekonomian nasional.

NEC
% NEC x100%
NE
NEC = Nilai E
NE = Nilai Ekspor Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap % NEC
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

16
NEKC i
% NEKC i x100%
NEC
%NEKCi = Nilai Ekspor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NEC = Nilai Ekspor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.3 PERTUMBUHAN NILAI EKSPOR
Pertumbuhan tahunan nilai ekspor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai ekspor dalam periode satu tahun
terhadap tahun dasarnya. Peningkatan pertumbuhan tahunan nilai ekspor (annual growth) merupakan indikasi bahwa
produk-produk domestik semakin kompetitif di pasar global. Namun demikian, peningkatan pertumbuhan tahunan nilai
ekspor juga dapat disebabkan nilai tukar domestik yang terdepresiasi, bukan karena produk yang semakin kompetitif di
pasar global, akan tetapi karena harga relatifnya yang semakin murah.

PNEC t PNEC t 1
PNEC x100%
PNEC t 1

PNEC = Pertumbuhan Nilai Ekspor Industri Kreatif


PNECt = PDB industri kreatif tahun ke-t
PDBCt-1 = PDB industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai ekspor annual growth ke-14 subsektor industri kreatif,
yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
NEKC i (t ) NEKC i (t 1)
PNEKC i x100%
NEKC i (t 1)

PNEKCi = Pertumbuhan Nilai Ekspor Subsektor Industri Kreatif ke-i


NEKCi(t) = Nilai Ekspor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t
NECi(t-1) = Nilai Ekspor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.4 NILAI IMPOR
Nilai Impor yang dimaksudkan adalah share gross value added milik asing di pasar domestik, atau nilai penjualan produk
dan jasa industri kreatif asing di pasar nasional. Semakin besar nilai impor industri kreatif dapat menunjukkan beberapa
hal, seperti: semakin tidak kompetitif posisi industri kreatif nasional di pasar internasional; semakin besar
ketidakmampuan memproduksi industri nasional. Total nilai impor yang dihasilkan oleh 14 lapangan usaha merupakan
NIC (Nilai Impor industri kreatif).

NIC = Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif


NIKCi = Nilai impor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif

17
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.5 PERSENTASE NILAI IMPOR TERHADAP TOTAL NILAI IMPOR
Persentase NIC merupakan persentase rasio NI (Nilai Impor) industri kreatif terhadap total nilai impor nasional.

NIC = Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif


NI = Nilai Impor Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi impor ke-14 subsektor industri kreatif terhadap
% NIC industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

%NIKCi = Nilai Impor yang diperoleh dari masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
NIC = Nilai Impor yang diperoleh dari industri kreatif
2.3.3.6 PERTUMBUHAN NILAI IMPOR
Pertumbuhan tahunan nilai impor industri kreatif adalah persentase perubahan nilai impor dalam periode satu tahun
terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai impor annual growth setidaknya mencerminkan dua hal, yaitu kinerja industri
dan potensinya. Semakin tinggi annual growth maka semakin besar ketergantungan terhadap asing, atau semakin
berkurang tingkat kompetitif industri nasional dibanding asing.

PNIC = Pertumbuhan Nilai Impor Industri Kreatif


PNICt = Nilai Impor industri kreatif tahun ke-t
PNICt-1 = Nilai Impor industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil nilai impor annual growth ke-14 subsektor industri kreatif,
yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:

PNIKCi = Pertumbuhan Nilai Impor Subsektor Industri Kreatif ke-i


NIKCi(t) = Nilai Impor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t
NIKCi(t-1) = Nilai Impor subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.3.7 NET TRADE INDUSTRI KREATIF

18
Net Trade Industri Kreatif merupakan selisih dari Nilai Ekspor sektor total industri kreatif dengan Nilai Impor totalnya,
pada suatu periode yang sama. Nilai Net Trade dapat menjadi indikasi ketergantungan terhadap pasar asing, dan juga
merupakan indikator kontribusi industri kreatif terhadap cadangan devisa nasional. Semakin besar nilai Net Trade,
semakin kecil ketergantungan terhadap asing, dan semakin besar kontribusi terhadap cadangan devisa nasional.

NTC = Net Trade Industri Kreatif


2.3.3.8 NET TRADE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Net Trade Subsektor Industri Kreatif merupakan selisih dari total Nilai Ekspor dengan total Nilai Impor masing-masing
subsektor industri kreatif. dengan Nilai Impornya, pada suatu periode yang sama. Nilai Net Trade merupakan indikasi
ketergantungan suatu subsektor terhadap pasar asing, dan juga merupakan indikator kontribusi subsektor industri kreatif
terhadap cadangan devisa nasional. Semakin besar nilai Net Trade subsektor, semakin kecil ketergantungan terhadap
asing, dan semakin besar kontribusi terhadap cadangan devisa nasional.

NTKCi = Net Trade Subsektor Seubsektor Industri Kreatif i.


2.3.3.9 PERTUMBUHAN NET TRADE INDUSTRI KREATIF
Pertumbuhan tahunan nilai Net Trade industri kreatif adalah persentase perubahan nilai Net Trade industri kreatif dalam
periode satu tahun terhadap tahun dasarnya. Perubahan nilai Net Trade annual growth setidaknya mencerminkan potensi
ketergantungan terhadap pasar asing dan potensi tingkat kompetitif industri nasional di pasar internasional.

PTNC = Pertumbuhan tahunan Net Trade Industri Kreatif


NTCt = Net Trade Industri Kreatif Tahun ke-t
NTCt-1 = Net Trade Industri Kreatif Tahun ke-(t-1)
2.3.3.10 PERTUMBUHAN NET TRADE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF

PNTKCi = Pertumbuhan tahunan Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i.


NTKCi(t) = Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i pada tahun ke-t
NTKCi(t-1) = Net Trade Subsektor Subsektor Industri Kreatif i pada tahun ke-(t-1)
2.3.4 Berbasis Aktivitas Perusahaan
2.3.4.1 JUMLAH USAHA
Jumlah usaha adalah jumlah firm yang ada di setiap subsektor industri kreatif. Misalnya, jumlah usaha periklanan di
industri periklanan Indonesia. Semakin besar nilai indikator jumlah usaha (Number of Firm) dalam suatu industri, maka
semakin dekat karakteristik pasar/industri kepada pasar persaingan sempurna, semakin tinggi intensitas persaingan, dan
kesejahteraan yang terjadi di pasar/industri akan semakin besar.
Total jumlah usaha yang terlibat dalam 14 subsektor industri kreatif dihitung sebagai berikut:
n
JPC JPKCi
i 1

19
JP = Jumlah usaha
JPC = JP yang diperoleh dari industri kreatif
JPKC = Nilai tambah yang diperoleh masing-masing subsektor industri kreatif
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.4.2 PERSENTASE JUMLAH USAHA TERHADAP JUMLAH USAHA TOTAL
Persentase JPC merupakan persentase rasio JP industri kreatif terhadap JP nasional. Besaran persentase (%) JPC ini
mengindikasikan besarnya kontribusi jumlah perusahaan industri kreatif terhadap perusahaan nasional. Semakin besar
persentase JPC, tidak serta merta menunjukkan posisinya semakin strategis dalam perekonomian. Sebagai contoh,
persentase jumlah UMKM terhadap jumlah total usaha di Sektor Industri Pengolahan tahun 1996 sebesar 99,2%, namun
kontribusinya terhadap tenaga kerja hanya mencapai 59%, dan kontribusi GDP-nya lebih kecil dari industri besar
pengolahan. Dengan kata lain, indikator ini akan semakin bermanfaat, jika digunakan bersama-sama dengan indikator lain
seperti tenaga kerja dan nilai tambah.

JPC
% JPC x100%
JP
JPC = JP industri kreatif
JP = JP Nasional (Indonesia)
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil kontribusi ke-14 subsektor industri kreatif terhadap JPC
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
JPKCi
% JPKCi x100%
JPC
JPKCi = JP masing-masing subsektor industri kreatif ke-i
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
JPC = JP industri kreatif
2.3.4.3 PERTUMBUHAN JUMLAH USAHA
Pertumbuhan tahunan jumlah usaha di industri kreatif adalah persentase perubahan jumlah usaha dalam periode satu
tahun terhadap tahun dasarnya. Pertumbuhan tahunan jumlah usaha mengindikasikan beberapa hal, misalnya: industri
yang semakin menarik, hambatan masuk yang semakin rendah dan lain-lain.

JPCt JPCt 1
PJPC x100%
JPCt 1
PJPC = Pertumbuhan Jumlah usaha Industri Kreatif
JPCt = JP industri kreatif tahun ke-t
JPCt-1 = JP industri kreatif tahun ke t-1
Dengan menggunakan cara yang sama, dapat dianalisis profil pertumbuhan tahunan jumlah usaha ke-14 subsektor
industri kreatif, yaitu dengan perhitungan sebagai berikut:
JPKC i (t ) JPKC i (t 1)
PJPKC i x100%
JPKC i (t 1)

20
PJPKCi = Pertumbuhan JP Subsektor Industri Kreatif ke-i
JPKCi(t) = JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke-t
JPCi(t-1) = JP subsektor industri kreatif ke-i tahun ke t-1
i = 1 – 14 lapangan usaha industri kreatif, yaitu periklanan; arsitektur; pasar dan barang seni; kerajinan;
desain; fesyen; film, video dan fotografi; permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan dan
percetakan; layanan komputer dan piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
2.3.5 Berbasis dampak terhadap sektor lain
Indikator dampak terhadap sektor lain atau Impact to other Sector dalam studi ini terdiri dari angka pengganda
(multiplier) dan linkage (keterkaitan antar sektor). Angka pengganda yang digunakan khususnya adalah angka
pengganda output. Perhitungan indikator-indikator dilakukan dengan menggunakan Tabel Input Output Indonesia 175
sektor, tahun 2005 (update).
2.3.5.1 ANGKA PENGGANDA OUTPUT SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Angka pengganda output suatu subsektor industri kreatif adalah nilai total dari output atau produksi yang dihasilkan oleh
perekonomian untuk memenuhi (atau akibat) adanya perubahan satu unit uang permintaan akhir pada subsektor industri
kreatif tersebut. Nilai angka pengganda ini dihitung dengan menggunakan persamaan sebagai berikut:
n
Oj ij
i 1

Oj = Angka pengganda output subsektor industri kreatif j


ij = Inverse matriks Leontief
Matriks Leontief ini diperoleh dengan perhitungan matriks identitas dikurangi matriks koefisien teknologi tabel input
output.
2.3.5.2 LINKAGE SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF
Linkage subsektor industri kreatif terdiri dari backward linkage (ke arah hulu) dan forward linkage (ke arah hilir).
a. Ke arah hulu (backward linkage)
Apabila terjadi peningkatan output suatu subsektor industri kreatif, katakan akibat peningkatan konsumsi, atau investasi,
atau ekspor industri kreatif tersebut, maka akan ada peningkatan penggunaan input produksi subsektor industri kreatif
tersebut, baik secara langsung maupun secara tidak langsung. Secara langsung, peningkatan input produksi terjadi pada
input-input produksi subsektor industri kreatif tersebut, dan secara tidak langsung, peningkatan input juga terjadi pada
subsektor industri hulu dari industri kreatif tadi. Total peningkatan output atau yang disebut backward linkage ini dihitung
dengan persamaan:
n
Bj ij
i 1

Bj = Backward linkage subsektor industri kreatif j


ij = Inverse matriks Leontief
b. Ke arah hilir (Forwad Linkage)
Jika output suatu subsektor industri kreatif i meningkat, maka besarnya output industri ini yang akan diberikan kepada
sektor-sektor lainnya juga akan mengalami peningkatan. Peningkatan ini akan mendorong proses produksi sektor lain
tersebut akibat terjadinya peningkatan input dari industri kreatif i, yang pada akhirnya akan meningkatkan output sektor-

21
sektor lain ke arah hilir industri kreatif i. Total peningkatan output ke arah hilir atau forward linkage ini dihitung dengan
persamaan:
n
Fi ij
j 1

Fi = Forward linkage subsektor industri kreatif i


ij = Inverse matriks Leontief

2.4 PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA


Sektor Industri Kreatif yang belum menjadi nomenklatur resmi dalam Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005,
terdiri dari 14 subsektor industri kreatif. Lapangan-lapangan usaha yang membentuk 14 subsektor tersebar pada KBLI
2005 menurut definisi yang digunakan BPS. Lapangan-lapangan usaha yang tersebar tersebut, dikelompokkan ke dalam
14 subsektor industri kreatif, pada klasifikasi lapangan usaha tingkat 5 digit KBLI 2005. Kontribusi ekonomi untuk setiap
indikator-indikator, selanjutnya dihitung dengan melihat kontribusi ekonomi di tingkat lapangan usaha 5 digit tersebut.
Pengumpulan dan pengolahan data pada dasarnya dilakukan melalui 4 cara, yaitu (i) melalui data sekunder aktual yang
telah dikumpulkan oleh sumber-sumber data seperti Biro Pusat Statistik, Asosiasi-asosiasi dan lain-lain, (ii) melalui data
estimasi menggunakan Tabel Input-Output, (iii) melalui focus group discussion untuk memperoleh pemahaman mendalam
mengenai indikator kualitatif (iv) dan melalui hasil-hasil Konvensi Pekan Produk Kreatif yang telah dilaksanakan pada
tanggal 25-28 Juni 2009 di Jakarta Convention Centre.
Data-data yang telah berhasil di kumpulkan dan diestimasi memiliki beberapa kelemahan, yaitu masih terdapat data-data
yang overvalue ataupun undervalue. Hal ini disebabkan ketersediaan data yang terbatas serta kateogrisasi KBLI dan HS
Code sektor Industri Kreatif yang belum difinalkan dan disepakati bersama sebagai bagian dari Industri Kreatif. Proses
pemetaan kode KBLI dan HS Code Industri Kreatif perlu didiskusikan lebih mendalam dengan pihak yang kompeten,
khususnya BPS, mengingat sebagian besar data estimasi kontribusi ekonomi Industri Kreatif ini diestimasi dengan
menggunakan data-data yang dipublikasikan oleh BPS.
2.4.1 Perubahan dari Studi IK 2007
Studi Pemetaan Industri Kreatif 2007 sudah memperhitungkan kontribusi Industri-Industri Kecil Rumah Tangga yang
tersebar di berbagai sektor perekonomian, kecuali IKRT yang berada pada Sektor Industri Pengolahan. Studi
Pemutakhiran Pemetaan Kontribusi Industri Kreatif Indonesia 2009 menambahkan kontribusi ekonomi dari IKRT kreatif
yang berada di Sektor Industri Pengolahan tersebut.
Statistik industri pengolahan merupakan salah satu data sangat baik yang dimiliki oleh BPS, akan tetapi hanya
memperhitungkan kontribusi perusahaan-perusahaan berukuran menengah besar. Statistik IKRT industri pengolahan
sendiri belum tersedia sebaik statistik industri menengah besar. Kondisi data inilah yang menjadi penyebab tidak
dimasukkannya kontribusi IKRT kreatif sektor pengolahan, di tahun 2007. Dengan kata lain, perhitungan kontribusi
ekonomi tahun 2007 adalah undervalue. Meskipun statistik IKRT belum juga tersedia hingga tahun 2008, namun
mengingat peran IKRT yang semakin penting dalam perekonomian, maka pada studi tahun 2009 ini, kontribusi IKRT
kreatif Sektor Industri Pengolahan ditambahkan ke dalam pemetaan yang dilakukan. Estimasi kontribusi IKRT ini dilakukan
dengan melihat proporsi kontribusinya dibandingkan kontribusi perusahaan menengah besar dan kontribusi total Sektor
Industri Pengolahan.
IKRT kreatif di Sektor Pengolahan ini tersebar di beberapa subsektor industri kreatif, yaitu subsektor:
1. Desain

22
2. Fesyen
3. Film, Video dan Fotografi
4. Kerajinan
5. Musik
6. Penerbitan dan Percetakan
2.4.2 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Kontribusi Ekonomi
Metode pengumpulan dan pengolahan data yang dilakukan terdiri dari:
2.4.2.1 PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA SEKUNDER
Pengumpulan data sekunder terutama dilakukan terhadap data-data yang sudah dipublikasikan oleh Biro Pusat Statistik.
Pengolahan data dilakukan melalui statistik deskriptif untuk memperoleh gambaran mengenai nilai, share dan
pertumbuhan industri kreatif dalam hal produk domestik bruto, tenaga kerja, dan perdagangan internasional.
2.4.2.2 METODE ESTIMASI MENGGUNAKAN TABEL INPUT OUTPUT
Metode estimasi menggunakan tabel input output digunakan dalam beberapa tahapan, yaitu:
a. Memperoleh data statistik yang belum tersedia atau belum ada dalam publikasi-publikasi data nasional, seperti data-
data statistik nilai tambah yang dihasilkan subsektor-subsektor jasa perdagangan, jasa arsitek, jasa seni dan hiburan,
dan jasa-jasa industri kreatif lainnya. Data-data dapat berasal dari berbagai sumber, misalnya data dari asosiasi atau
institusi lainnya. Data biasanya diperoleh dalam bentuknilai konsumsi, nilai penjualan, atau nilai output. Koefisien
Tabel IO digunakan untuk mengkonversi data-data tersebut menjadi data nilai tambah.
b. Memperoleh indeks dampak industri kreatif terhadap sektor-sektor perekonomian lainnya, baik angka pengganda
maupun keterkaitan antar sektor (linkage).
2.4.2.3 ESTIMASI-ESTIMASI YANG DILAKUKAN
1. Estimasi Pada Subsektor Periklanan
Pendekatan Nilai Tambah subsektor periklanan diestimasi dari nilai belanja/konsumsi iklan yaitu data belanja iklan. Data
belanja iklan tahun 2002-2003 diambil dari JC&K Advertising, sedangkan belanja iklan tahun 2004-2008 diambil dari AC
Nielsen. Nilai tambah untuk subsektor ini diestimasi sebesar 50% dari belanja, sesuai dengan estimasi persentase input
primer terhadap total input pada tabel IO untuk subsektor sektor 164.
Berdasarkan data-data tersebut maka nilai tambah subsektor periklanan diestimasi dengan menggunakan koefisien
alokasi final demand terhadap output pada Tabel Input-Output Indonesia 2005 sehingga akan diperoleh nilai output
Periklanan. Karena input sama dengan output, maka Nilai Tambah Bruto Periklanan dapat diestimasi dengan
menggunakan koefisien alokasi input primer terhadap total input untuk sektor 164, yaitu jasa perusahaan, dengan
persentase input primer dengan total input adalah sebesar 50%. Oleh karena itu, estimasi Nilai Tambah Bruto subsektor
periklanan adalah berkisar 50% dari estimasi belanja pada subsektor periklanan ini.
2. Estimasi Pada Subsektor Arsitektur
Data nilai tambah pada subsektor ini menggunakan aturan Ikatan Konsultan Indonesia (INKINDO) sebagai proksi yang
menyatakan bahwa nilai jasa pekerjaan arsitektur adalah sekitar 2-4% dari harga bangunan. Berdasarkan hal ini, maka
secara umum dapat dikatakan bahwa nilai ekonomi atau nilai tambah subsektor industri arsitektur diestimasi sebesar 3%
dari nilai tambah sektor konstruksi atau bangunan.

23
3. Estimasi Pada Subsektor Desain
Untuk subsektor usaha jasa perusahaan lainnya, yaitu khususnya untuk lapangan usaha subsektor jasa pengepakan
didapat dari harian Dumai Pos Online (27 Juli 2007) yang menyebutkan bahwa pada tahun 2006 omzet industri
pengepakan mencapai USD 15 juta per tahun. Di berita itu juga disebutkan bahwa pertumbuhan industri ini adalah sekitar
5% per tahun. Berdasarkan data tersebut maka diperoleh total pendapatan kelompok pengepakan. Untuk nilai
tambahnya diestimasi dengan cara mengalikan total pendapatan tiap tahunnya dengan angka 0,5 (ditetapkan
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada tabel IO Indonesia untuk kelompok sektor jasa
perusahaan). Estimasi Jasa Riset Pemasaran dilakukan dengan menggunakan data Statistik Jasa 2006. Nilai tambah
selain tahun 2006 diestimasi mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa-Jasar Perusahaan.
4. Estimasi Pada Subsektor Film, Video dan Fotografi
Data nilai tambah pada subsektor film, video, dan fotografi diestimasi berdasarkan 3 klasifikasi lapangan usaha, yaitu:
1. Lapangan usaha kategori industri penerbitan, percetakan dan reproduksi yang merupakan bagian dari industri
pengolahan. Untuk lapangan usaha ini, data diperoleh dari statistik industri besar & sedang bagian I yang
dipublikasikan oleh BPS setiap tahunnya. Oleh karena data yang tersedia hanya sampai tahun 2006, maka
perhitungan nilai tambah tahun berikutnya (2007 dan 2008) diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya,
yaitu industri pengolahan.
2. Lapangan usaha kategori jasa perusahaan lainnya khususnya jasa fotografi diestimasi menggunakan Statistik Jasa
2006. Estimasi di tahun-tahun selain 2006 dilakukan mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Sektor Jasa-
Jasar Perusahaan.
3. Lapangan usaha kategori jasa Rekreasi, Kebudayaan dan Olahraga khususnya yang terkait dengan produksi,
distribusi film dan video dan kegiatan bioskop diestimasi dari data yang dikeluarkan oleh Jiffest (Jakarta International
Film Festival) dan kementrian budaya dan pariwisata. Data yang tersedia adalah data jumlah bioskop, jumlah layar,
jumlah penayangan per hari, rata-rata harga tiket masuk, dan rata-rata penonton. Data-data ini digunakan untuk
menghitung pendapatan total bioskop-bioskop. Nilai tambah diperoleh dengan menggunakan koefisien input output
tahun 2005, untuk sektor 171 yaitu Film dan Jasa Distribusi Swasta.
5. Estimasi Pada Subsektor Permainan Interaktif
China dijadikan sebagai bahan perbandingan untuk mengestimasi nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di
Indonesia, hal tersebut dilakukan dengan pertimbangan bahwa daya beli dan karakteristik penduduk China sama dengan
penduduk Indonesia. Pendapatan permainan interaktif di China meningkat drastis sebesar 53% dari tahun 2004 ke tahun
2005. Berdasarkan data tahun 2004 mengenai nilai ekonomi subsektor permainan interaktif di China dan masing-masing
jumlah penduduk, serta pertumbuhan penduduk indonesia yang mencapai 1,34% dari tahun 2000 sampai dengan 2005
dan 1,27% dari tahun 2006 sampai dengan 2010. Berdasarkan data-data tersebut maka estimasi PDB subsektor
permainan interaktif di Indonesia dapat dihitung.
Estimasi diperoleh dengan asumsi bahwa Jumlah Penduduk di Indonesia adalah 1/5 dari penduduk China sehingga
pendapatan Permainan Interaktif di Indonesia sebesar 20% dari pendapatan permainan interaktif di China. Untuk
memperoleh nilai PDB, maka diestimasi nilai tambah subsektor ini adalah sebesar 75% dari pendapatan subsektor,
berdasarkan estimasi persentase input primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 158 (jasa
komunikasi).
Jenis-jenis permainan interaktif yang dimaksudkan adalah: arcade, console, mobile games, internet games dan computer
games.

24
6. Estimasi Pada Subsektor Subsektor Musik
Estimasi PDB Subsektor Musik hanya diperoleh dari survei yang dilakukan oleh BPS, yaitu dari statistik industri besar dan
sedang tahun 2002-2006 bagian I. Pendekatan Estimasi PDB subsektor musik untuk tahun berikutnya (2007 dan 2008)
diestimasi dari nilai pertumbuhan sektor induknya, yaitu industri pengolahan.
Pada studi ini, nilai tambah yang diperoleh dari Ring Back Tone dimasukkan sebagai bagian dari subsektor musik.
Pendapatan RBT diperkirakan sebesar 2% dari pendapatan penyedia jasa telekomunikasi seluler. Data pendapatan
penyedia jasa telekomunikasi seluler diperoleh dari KPPU (Komisi Pengawas Persaingan Usaha). Nilai tambah RBT
dihitung dengan menggunakan koefisien input output tahun 2005 untuk sektor 158 jasa komunikasi, yaitu sebesar
78,07%.
7. Estimasi Pada Subsektor Seni Pertunjukan
Estimasi pendapatan Subsektor Seni Pertunjukan dilakukan dengan mempertimbangkan kegiatan-kegiatan konser dan
pertunjukan tradisional lain yang digelar. Sedangkan nilai tambah dihitung menggunakan koefisien input output tahun
2005 sektor 172 jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan, yaitu sebesar 44,41%. Sementara itu pendapatan lapangan
usaha Jasa Impresariat tahun 2006 diperoleh dari Statistik Jasa 2006. Estimasi nilai tambah dilakukan menggunakan
koefisien input output 2005 sektor 172, jasa hiburan, rekreasi dan kebudayaan. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung
mengikuti pertumbuhan sektor induknya, yaitu Jasa Perusahaan.
8. Estimasi Pada Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Data yang digunakan untuk mengestimasi kelompok lapangan usaha jasa komputer dan kegiatan yang terkait adalah
dengan menggunakan data dari IDC, sedangkan data yang digunakan untuk mengestimasi nilai tambah kelompok
lapangan usaha Jasa portal dan multimedia lainnya diperoleh dari Statistik Jasa dalam Sensus Ekonomi tahun 2006.
Besarnya nilai PDB Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak diestimasi dari nilai belanja yang dipublikasikan oleh
IDC, yaitu sebesar 57,86%. Persentase diperoleh melalui Tabel IO untuk kelompok sektor 164 (jasa perusahaan).
Sementara itu Jasa Portal dan Jasa Multimedia diestimasi menggunakan Statistik Jasa 2006. Nilai tambah dihitung
menggunakan koefisien IO 2005 sektor 164. Nilai tambah di luar tahun 2006 dihitung mengikuti pertumbuhan sektor
induknya.
9. Estimasi Pada Subsektor Televisi dan Radio
Penentuan nilai PDB subsektor ini diestimasi sebesar 44,41% dari Nilai Belanja, berdasarkan estimasi persentase input
primer terhadap total input pada IO tabel untuk kelompok sektor 172. Nilai belanja diestimasi dari data artikel Warta
Ekonomi 25 September 2007 berjudul ―Industri pertelevisian: Batasi siaran agar hemat energi‖. Artikel ini mengatakan
bahwa aaat ini telah ada 11 stasiun televisi nasional yang bersiaran secara nasional. Kesebelas televisi nasional tersebut
adalah RCTI, Global TV, TPI, Indosiar, SCTV, Trans TV, ANTV, Metro TV, TV7, LATIVI, dan TVRI. Menurut Data Consult,
total pendapatan 10 stasiun TV swasta termasuk TVRI mencapai Rp 5,5 triliun . Dari total pendapatan tahun 2004,
RCTI membukukan perolehan terbesar dengan Rp 1,3 triliun (23,6% pangsa pasar). Berikutnya adalah Indosiar
dengan Rp1,15 triliun atau 20,9% pangsa pasar, dan SCTV senilai Rp 960 miliar (17,5%), serta TPI dengan Rp 690
miliar (12,5%). Selebihnya, Rp1,4 triliun, diperebutkan oleh tujuh stasiun TV lainnya. Informasi ini digunakan untuk
menghitung nilai belanja. Nilai belanja itu sendiri diestimasi tumbuh sebesar 21,1% tiap tahunnya berdasarkan indikator
IT.
10. Estimasi Pada Subsektor Riset dan Pengembangan
Besarnya nilai ekonomi subsektor riset dan pengembangan cukup sulit untuk diestimasi dikarenakan tidak adanya data
statistik tentang kegiatan riset dan pengembangan terutama oleh swasta. Sebagai pendekatan terhadap nilai ekonomi

25
subsektor ini maka digunakan pengeluaran pemerintah untuk kegiatan riset dan pengembangan. Berdasarkan
rekomendasi UNESCO, rasio anggaran riset dan pengembangan yang memadai adalah sebesar 2 persen dari PDB.
Di Indonesia, rasio Anggaran Riset dan Pengembangan terhadap PDB sebesar 0,065% tahun 20031, dan 0,04% tahun
2007 2 . Rata-rata kedua rasio persentase tersebut yaitu sebesar 0,053% digunakan sebagai acuan menentukan
besarnya anggaran Riset dan Pengembangan Indonesia.
11. Estimasi Nilai Tambah Subsektor Industri Kreatif Perdagangan
Estimasi nilai tambah bruto subsektor-subsektor industri kreatif Perdagangan terdiri dari:
1. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Besar
2. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Eceran
3. Estimasi Nilai Tambah Bruto Perdagangan Ekspor
Estimasi dilakukan dengan tahapan:
1. Estimasi output masing-masing lapangan usaha
2. Perhitungan proporsi output yang diperdagangkan di Perdagangan Besar, Eceran dan Ekspor
3. Perhitungan Nilai Tambah masing-masing dengan menggunakan Struktur Input Sektor 149 – Jasa Perdagangan.
2.4.3 Metode Pengumpulan dan Pengolahan Data Perkembangan Kualitatif
Pengumpulan dan pengolahan data perkembangan kualitatif dari Industri Kreatif dilakukan dengan cara:
1. Desk Research Berbagai Sumber
Riset dilakukan pada berbagai sumber informasi, baik melalui tulisan-tulisan di berbagai media massa, buku, maupun
di internet.
2. FGD (Focus Group Discussion)
Focus Group Discussion akan dilaksanakan dengan mengundang para pelaku kreatif, unsur pemerintah dan unsur
akademisi sebagai narasumber. FGD yang dilakukan terutama dimaksudkan untuk memperoleh kondisi-kondisi
kualitatif perkembangan industri kreatif, khususnya pada periode 2007 sampai sekarang.
3. Konvensi Pekan Produk Kreatif Indonesia 2009
Konvensi PPKI 2009 yang terdiri dari Seminar, Lokakarya, Dialog Pemda, Dialog Dubes juga merupakan salah satu
sumber informasi yang penting mengenai perkembangan industri kreatif.
2.4.4 Analisis Data
Analisis yang dilakukan merupakan analisis-analisis deskriptif terhadap share dan growth, seperti: analisis komparatif,
baik antar sektor, subsektor, maupun antar waktu. Analisis juga dilakukan dengan melihat guncangan-guncangan yang
terjadi dalam perekonomian, yang mempengaruhi nilai dari indikator-indikator yang digunakan.

1 “Dana penelitian dari sektor swasta harus dimaksimalkan”, Suara Pembaruan, 8 Juni 2005
2 ”R&D Indonesia Cuma Rp 1,32 T dari PDB”, Investor Indonesia, 25 Juli 2007

26
3 PERKEMBANGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA 2007-2009

3.1 INDUSTRI KREATIF NASIONAL


Beberapa milestone penting dalam perkembangan ekonomi kreatif Indonesia antara lain: PPBI (Pekan Produk Budaya
Indonesia) 2007, PPBI 2008, PPKI (Pekan Produk Kreatif Indonesia) 2009 dan TIK (Tahun Indonesia Kreatif) 2009.
Selain ketiga milestone tersebut, masih banyak kegiatan-kegiatan kreatif yang sudah dilakukan di tingkat nasional
maupun tingkat daerah hingga saat ini.
3.1.1 PPBI 2007
Pekan Produk Budaya Indonesia 2007 yang diselenggarakan oleh 12 Instansi Pemerintah setingkat Kementerian
bersama Kamar Dagang dan Industri (Kadin) dan Dewan Kerajinan Nasional (Dekranas) dengan tema ―Bunga Rampai
Produk Budaya Indonesia‖ merupakan wujud keyakinan yang semakin tinggi terhadap besarnya potensi ekonomi kreatif
Indonesia.
Kegiatan PPBI 2007 meliputi: (i) Konvensi yang terdiri dari Seminar, Lokakarya dan Dialog Pembangunan Ekonomi
Gelombang Keempat. (ii) Pameran yang menampilkan Zona Produk Warisan Budaya, Zona Produk Kerajinan terbaik
Indonesia yang dikembangkan berdasrkan inspirasi warisan budaya, termasuk penampilan produk makanan tradisional
dari seluruh provinsi dan aneka demo. (iii) Gelar Seni Budaya yang menampilkan aneka ragam seni tari, musik, pergaan
busana, permainan rakyat dan pertunjukan film, yang diharapkan menjadi potret kekayaan budaya bangsa dari wilayah
barat sampai ke timur Indonesia.
Wacana ekonomi kreatif secara resmi dimunculkan oleh pemerintah pada salah satu kegiatan PPBI 2007 ini, yaitu
Konvensi dengan tema ――Warisan Budaya dan Ekonomi Kreatif‖. Pembahasan yang dilakukan seputar pada cara kerja
ekonomi kreatif, penelusuran kekayaan intelektual sebagai ―mata uang baru‖ dalam ekonomi kreatif dan sebagainya.
Kegiatan ini dilanjutkan dengan pelaksanaan pemetaan ekonomi kreatif Indonesia oleh Departemen Perdagangan, yang
secara resmi diluncurkan pada bulan Oktober 2007, dalam event TEI (Trade Expo Indonesia) 2007. Pemetaan Ekonomi
Kreatif tersebut terdiri dari Klasifikasi Subsektor Industri Kreatif Indonesia dan Kontribusi Ekonominya terhadap
Perekonomian Indonesia.
3.1.2 PPBI 2008
PPBI 2008 merupakan kelanjutan PPBI sebelumnya, yang diselenggarakan dengan tema: ‖Warisan Budaya Bangsa
Inspirasi Kebangkitan Ekonomi Kreatif Indonesia‖, dan tema Konvensi adalah: ‖Cetak Biru Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia‖. Seperti PPBI sebelumnya, kegiatan utama tidak berbeda, terdiri dari 3 kegiatan utama yang sama
dengan tahun sebelumnya. Pada kegiatan kali ini, Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia sudah rampung
disusun dan diluncurkan secara resmi oleh Presiden Republik Indonesia, agar menjadi acuan bagi Instansi Pemerintah
terkait dalam mengembangkan industri kreatif. Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif sendiri disusun oleh
Departemen Perdagangan, bekerja sama dengan instansi pemerintah lain yang terkait, para pelaku usaha, kelompok
intelektual dan perwakilan-perwakilan asosiasi dan lain-lain.
Cetak biru yang disusun terdiri dari 2 bagian, yaitu: (i) Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, dan (ii)
Cetak Biru Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif Indonesia. Presiden memberikan arahan agar Cetak Biru yang
diluncurkan ini ditindaklanjuti oleh masing-masing instansi pemerintah yang terkait melalui penyusunan Rencana Aksi
masing-masing. Dokumen cetak biru ini dapat diunduh pada situs resmi Departemen Perdagangan Indonesia
(www.depdag.go.id).

27
3.1.3 PPKI 2009
Tahun 2009, PPBI diselenggarakan dengan mengubah nama kegiatan menjadi PPKI (Pekan Produk Kreatif Indonesia).
Hal ini terutama ditujukan untuk lebih menegaskan pentingnya pengembangan ekonomi kreatif. Tiga kegiatan utama
seperti sebelumnya tetap dipertahankan, namun event kali ini yang mengangkat tema ―Menjadikan Budaya dan Teknologi
sebagai Basis Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia‖, memfokuskan pembahasan pada subsektor-subsektor industri
kreatif berbasis teknologi dan budaya seperti film, animasi, desain, layanan piranti lunak, musik, penerbitan dan
percetakan. Pembahasan yang dilakukan terutama bertujuan untuk melakukan evaluasi terhadap kondisi dan strategi
pengembangan industri kreatif, sehingga dapat dirumuskan isu-isu kunci yang perlu disolusikan segera. Selain subsektor-
subsektor berbasis teknologi informasi dan budaya di atas, kali ini E-Commerce , baik tangible maupun intangible,
dikupas lebih dalam, dimana E-Commerce merupakan salah satu langkah penting dalam pengembangan industri kreatif di
era digital.
Pada PPKI 2009 yang dibuka oleh Presiden Republik Indonesia ini, Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu
menyampaikan hasil sementara (quick count) kontribusi ekonomi industri kreatif tahun 2002-2008. Hasil perhitungan
kontribusi sementara yang disampaikan merupakan pemutakhiran studi pemetaan yang dilakukan pada tahun 2007. Hasil
akhir pemutakhiran kontribusi ekonomi industri kreatif tersebut ditampilkan pada laporan ini.
3.1.4 Tahun Indonesia Kreatif 2009
Bertepatan dengan Hari Ibu, pada tanggal 22 Desember 2008 Presiden secara resmi mencanangkan tahun 2009
sebagai Tahun Indonesia Kreatif. Berbagai kegiatan kreatif diselenggarakan, baik oleh pemerintah, pelaku usaha,
akademisi, maupun oleh komunitas dan asosiasi. Beberapa agenda kegiatan TIK ditampilkan pada kalender TIK 2009
berikut.
Tabel 3-1 Kalender TIK 2009
Januari Februari Maret April
Festival Tabot Pagelaran drama musikal Pameran Dekranas Creative Entrepreneur
Miss Kadaluarsa Forum
Kampung Pecinan Festival Komik, Animasi & Java Jazz Festival Solo Batik Carnival
Games
Pameran Poster Pameran Industri Film 2009 Cannes Lions International Seni Kriya Wastra, serta
Internasional & The 2nd International Advertising Festival Inacraft 2009
Cultural Festival
Mei Juni Juli Agustus
Jakarta Fashion and Food Pameran Pekan Produk Indonesia Information Helar Festival dan Pinasthika
Festival (JFF Festival) Budaya Indonesia Communication Technology Award
(ICT) Award
Pameran Produksi Indonesia Borobudur International Cita Tenun Indonesia
Festival

September Oktober November Desember


Bengawan Solo Festival Trade Expo Indonesia ke-24 Jazz Goes to Campus Pameran Mutumanikam

Solo International Etnic Jakarta International Film


Music Festival

3.1.5 Instruksi Presiden No 6 Tahun 2009 mengenai Pengembangan Industri Kreatif


Sebagai bentuk dukungan Pemerintah yang lebih nyata terhadap pengembangan Industri Kreatif, Presiden Indonesia
telah mengeluarkan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009, kepada 28 instansi pemerintah pusat dan daerah. Presiden
menginstruksikan agar seluruh instansi yang disebutkan untuk mendukung kebijakan Pengembangan Ekonomi Kreatif

28
tahun 2009-2015, yakni pengembangan kegiatan ekonomi berdasarkan pada kreativitas, keterampilan, dan bakat
individu untuk menciptakan daya kreasi dan daya cipta individu yang bernilai ekonomis dan berpengaruh pada
kesejahteraan masyarakat Indonesia, dengan sasaran, arah, dan strategi.

3.2 INDUSTRI KREATIF DI DAERAH


3.2.1 DKI Jakarta
Dalam rangka pengembangan industri kreatif di DKI Jakarta, Pemprov DKI Jakarta menjadikan budaya dan teknologi
sebagai basis pengembangan ekonomi kreatif. Pemprov berencana mengembangkan kawasan Ancol sebagai pusat
kegiatan kreatif dan ekonomi kreatif. Ancol diharapkan menjadi kawasan yang dapat mempersatukan para pelaku dan
komunitas kreatif di Jakarta dan seluruh Indonesia. Seperti diutarakan oleh Ridwan Kamil, komunitas-komunitas kreatif
memang banyak jumlahnya di Jakarta, tetapi komunitas-komunitas ini belum memiliki konektivitas satu sama lain.
Konektivitas antar komunitas merupakan faktor penting dalam pembentukan suatu kota kreatif.
Saat ini 14 subsektor industri kreatif tumbuh dan berkembang di Jakarta, dimana lapangan usaha unggulan terdiri dari 18
jenis, yaitu:
1. Jasa kegiatan drama, musik, film, bioskop dan hiburan lainnya
2. Jasa kegiatan radio dan televisi
3. Jasa impresariat
4. Jasa periklanan
5. Jasa konsultan arsitek
6. Jasa riset dan pengembangan
7. Jasa multimedia dan komputer
8. Jasa museum
9. Jasa riset pemasaran
10. Perdagangan besar fesyen, kerajinan & produk kreatif lainnya
11. Perdagangan eceran fesyen, kerajinan & produk kreatif lainnya
12. Perdagangan eceran barang antik
13. Industri batik
14. Industri barang-barang perhiasan
15. Industri mainan
16. Industri pakaian jadi
17. Industri kemasan dan kotak dari kertas dan karton
18. Industri wadah dari logam
Gambaran umum kondisi subsektor industri kreatif di Provinsi DKI Jakarta dipaparkan berikut ini:
a. Musik
Jakarta merupakan pusat industri musik nasional. Jakarta secara umum lebih maju dari daerah lain terutama dari sisi
infrastruktur musik dengan adanya berbagai perusahaan musik terkemuka, studio rekaman berkualitas, engineer
musik handal, media massa nasional, dan berbagai pergelaran musik berskala nasional atau pun internasional.
Industri musik di Jakarta menguasai hampir seluruh jalur distribusi penjualan album, menguasai promosi di radio,
media cetak dan televisi seluruh Indonesia, pendaftaran lisensi lagu dan Ring Back Tone (RBT). Selain itu musisi
daerah lain yang berpotensi secara terus-menerus dipantau oleh perusahaan-perusahaan besar di Jakarta lewat
hubungan yang kuat dengan industri musik, event organizer, dan manajamen artis di daerah. Secara singkat dapat
dikatakan bahwa Jakarta merupakan tempat ideal untuk menjadi musisi yang dikenal secara nasional.
b. Film, Video dan Fotografi

29
Hampir serupa dengan industri musik, industri perfilman di Jakarta memiliki keunggulan dari daerah lain karena
infrastrukturnya yang lebih baik. Jakarta memiliki jumlah layar terbanyak di Indonesia dengan 181 layar bioskop.
c. Seni Pertunjukan
Jakarta memiliki infrastruktur yang cukup baik sebagai sarana mengembangkan dan mengapresiasi seni pertunjukan.
Berbagai organisasi kesenian dapat tumbuh subur di Jakarta dengan adanya berbagai tempat pertunjukan seperti
Graha Bhakti Budaya dan Galeri Cipta serta maraknya berbagai kegiatan rutin seperti Jakarta Internasional Dance
Fastival, Jakarta Bienalle, Pemilihan Abang None Jakarta dan event-event di Museum Teksil. Menurut pemerintah DKI
Jakarta, pada tahun 2007 terdapat 2048 organisasi kesenian
d. Televisi dan Radio
Televisi dan radio merupakan sektor industri kreatif yang sangat penting karena dapat membantu mengangkat
sektor lain dalam industri kreatif dan mengangkat industri kreatif secara keseluruhan. Jumlah Stasiun Televisi dan
radio di Jakarta saat ini berjumlah 84 buah. Jakarta menjadi pusat dari semua stasiun televisi swasta nasional yang
berjumlah 10 buah
e. Periklanan
Bisnis media luar ruang sangat menonjol di Jakarta, baik karena desain dan teknologi menarik dan efektif
membentuk image produk yg dipromosikan. Terdapat berbagai macam kreasi dan inovasi dalam beriklan pada
media luar ruang yang perlu diatur agar tidak merusak arsitektur dan keindahan kota.Menurut data pada tahun
2006, jumlah usaha Jasa Periklanan di DKI Jakarta yang telah terdaftar sebanyak 348 buah
f. Arsitektur
Arsitektur merupakan salah satu industri kreatif yang cukup maju di Jakarta karena pembangunan yang terus
bergulir. Kemajuan ini menarik banyak pekerja arsitek untuk mencari kerja di Jakarta. Jumlah usaha jasa konsultasi
arsitek di DKI Jakarta terdaftar sebanyak 949 buah pada tahun 2008. Selain itu sisi arsitektur kuno Jakarta seperti
Kota Tua dan bangunan Regata menjadi daya tarik tersendiri untuk dijual secara ekonomi.
Hingga saat ini, Pemerintah Provinsi DKI Jakarta telah menyelenggarakan beberapa program untuk mengembangkan
pengembangan ekonomi kreatif, antara lain:
1. Penyediaan Public Place and Space
Dengan menggali SDM dan pengembangan industri kreatif maka dikembangkan kawasan kota tua sebagai sentra
industri kreatif (seni budaya), yang secara struktur fisik sudah siap digunakan. Pada kawasan kota tua tersebut
akan dijadikan sentra seni budaya yang akan menjadi pusat kegiatan para mahasiswa seni.
2. Pemetaan 14 sektor industri kreatif untuk mengetahui kondisi di lapangan, khususnya terhadap 18 subsektor
unggulan yang telah diidentifikasi.
3. Perlu pengembangan model industri yang ideal untuk setiap sektor yang potensial
4. Ke depan, DKI Jakarta akan mengembangkan pola fasilitasi yang sesuai untuk masing-masing sektor industri kreatif
dalam mendorong dan meningkatkan dampak ekonomi industri kreatif.
5. Memberikan fasilitasi dan dukungan untuk memperoleh HaKI
Pemerintah Provinsi DKI Jakarta masih akan terus melanjutkan pengembangan industri kreatif di Jakarta, akan tetapi
pemerintah daerah provinsi membutuhkan dukungan pemerintah pusat. Beberapa dukungan yang dibutuhkan antara lain:
1. Fasilitasi kerjasama antar daerah, misalnya pembuatan film ke daerah lain termasuk pemasarannya
2. Fasilitasi penguatan karakter Industri Kreatif di daerah
3. Kebijakan permodalan yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif berskala nasional
4. Membantu dalam hal HaKI, agar dapat diperoleh dengan lebih mudah, lebih cepat dan lebih transparan

30
3.2.2 Kota Solo
Pemerintah Kota Solo yang berkeinginan membentuk ―Solo Kreatif, Solo Sejahtera‖, dan Kota Solo sebagai salah satu
kota MICE (Meeting, Invention, Conference, Exhibition), memiliki 3 Konsep Dasar pengembangan Ekonomi Kreatif yaitu:
1. Ekonomi Kreatif dan Kerakyatan
2. Pendekatan human interest, budaya, dan hubungan manusia
3. Lintas suku, lintas golongan, lintas agama
Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Solo, antara lain adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen
dan Seni Pertunjukkan.
a. Subsektor Kerajinan
Kerajinan Kota Solo cukup diminati pasar internasional, khususnya Eropa. Hal ini terlihat dari penyelenggaraan
International Furniture dan Craft Fair Indonesia (IFFINA) 2008 di Jakarta International (JI) Expo Kemayoran. Delapan
UKM asal Solo yang mengikuti hampir seluruhnya mendapat buyer dari Eropa. Bahkan sampai ke sejumlah negara
Timur Tengah. Potensi kerajinan Solo sangat beragam, mulai dari blangkon, keris, dan lain-lain.
b. Subsektor Fesyen
Solo identik dengan batik sebagai pakaian khas kebesaran dan kebanggaan masyarakatnya. Batik tulis solo yang
berkualitas halus di ekspor hingga ke mancanegara dan menjadi lambang khas Indonesia. Pedagang batik Jawa
pada akhir abad ke-19 dan awal abad ke-20 banyak mendirikan usaha dan tempat tinggal di kawasan Laweyan
(sekarang mencakup Kampung Laweyan, Tegalsari, Tegalayu, Tegalrejo, Sondakan, Batikan, dan Jongke).
c. Subsektor Seni Pertunjukan
Solo merupakan gudang seniman pertunjukan. Di Solo terdapat Konservatori (kini SMK), Institut Seni Indonesia (ISI),
juga banyak sanggar/kelompok-kelompok kerja seni (tari, teater, musik) dan budaya. Pada masa lalu, Solo memiliki
legenda Wayang Orang Sriwedari yang hingga kini masih eksis, juga seni ketoprak di Balekambang.
Dalam percaturan seni pertunjukan kontemporer, Solo masih merupakan salah satu kota utama sebagai penyangga
seni pertunjukan di Indonesia, terutama dalam bidang tari. Banyak koreografer (nasional dan internasional) yang
berkolaborasi atau melibatkan seniman-seniman Solo sebagai artis pendukungnya. Saat ini Solo tengah
mempersiapkan konsep untuk sebuah festival seni pertunjukan dua tahunan dengan tujuan mem branding Solo
sebagai kota festival.
3.2.3 Kota Jogjakarta
Pemerintah Kota Jogjakarta memiliki visi untuk menjadikan Jogjakarta sebagai Kota Seni dan Budaya. Keyakinan untuk
dapat mencapai hal tersebut didasari oleh beberapa kondisi seperti:
a. Jogja memiliki peninggalan karya seni yang adiluhung seperti kraton, karya seni, beksan langen budaya, dan lain-
lain.
b. Pandangan spiritual tentang jalur imajiner yaitu Merapi, Tugu, Kraton dan Laut selatan
c. Munculnya nama kampung yang melegenda sebagai penghasil produk sehingga menjadi nama kampung seperti
Kutogede, Batikan, Gamelan, Kemasan, Gemblakan dan lain-lain
d. Kerajinan lokal seperti batik, wayang kulit, ukir kayu, sudah menjadi bagian dari kegiatan olah seni masyarakat yogya
sejak jaman dulu
Hingga saat ini subsektor-subsektor industri kreatif yang berkembang di Jogja adalah: Subsektor Kerajinan, Fesyen dan
Layanan Komputer dan Piranti Lunak.
a. Subsektor Kerajinan

31
Yogyakarta memiliki banyak desa dengan ciri khas tersendiri, sebagai contoh, di Bantul terdapat desa berbasis
potensi kerajinan kayu seperti Desa Kerebet, kerajinan gerabah di Kasongan, dan kerajinan kulit di Manding. Selain
itu Yogyakarta juga memiliki desa dengan potensi alam, budaya, dan seni. Apabila semua potensi ini disatukan dan
dipromosikan sebagai desa wisata maka kerajinan Yogyakarta akan semakin diakui dan akan meningkatkan
perekonomian dari masing-masing desa.
b. Subsektor Fesyen
Salah satu ciri khas Yogya adalah produk batik yang terkenal di Indonesia maupun di luar negeri selain batik Solo
dan Pekalongan. Tidak kurang dari 400 motif batik khas Yogyakarta yang terdiri dari motif batik klasik maupun motif
batik modern berada di Yogyakarta sehingga Yogya dikenal dengan sebutan Kota Batik. Beberapa contoh motif batik
klasik Yogyakarta antara lain: Parang, Geometri, Banji, Tumbuhan Menjalar, Motif tumbuhan Air, Bunga, Satwa dalam
kehidupan dan lain-lain. Industri Batik terdapat di seluruh Wilayah DIY. Di kota Yogyakarta, industri batik banyak
berada di Tirtodipuran, Panembahan, dan Prawirotaman. Sedang di Kab. Bantul berada di Desa Wijirejo dan
Wukirsari maupun Desa Murtigading. Di Kab Kulon Progo, industri batik ada di desa Hargomulyo, Desa Kulur, dan
Sidorejo. Sedang di Gunung Kidul ada di Desa Nitikan dan Ngalang.
c. Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Yogyakarta merupakan sebuah kota dengan tingkat pemahaman IT yang cukup baik. Hal ini Teknologi (FMIT)
didirikan pada September 2008 dengan tujuan untuk membangun Yogyakarta sebagai Cyber Province dengan
pendorong utama industri kreatif yang berbasis IT
Dalam pengembangan industri kreatif, Pemerintah Kota Yogyakarta sudah berupaya memberikan fasilitasi-fasilitasi
kepada pelaku usaha. Pemerintah Kota juga masih akan menyelenggarakan kegiatan-kegiatan pengembangan industri
kreatif tersebut.
Fasilitasi-fasilitasi yang diberikan oleh Pemerintah Kota Yogyakarta antara lain:
a. Mendorong lahirnya YOGYAtic sebagai komunitas produsen kerajinan sekaligus perintis pola pembinaan OVOP
sehingga mendapat penghargaan hiramatsu award
b. Memfasilitasi sekretariat Yogya-IT
c. Dalam RPJMD, salah satu programmnya adalah pengembangan industri kreatif
d. Kebijakan menuju Yogya Cyber Province
e. Penyelenggaraan lomba desain produk kerjasama pusat dan daerah
f. Mendorong kegiatan promosi penerbitan dan percetakan dalam bentuk bursa buku
g. Memberikan apresiasi kepada kreator
h. Melakukan sosialisasi kebijakan pengembangan industri kreatif
i. Menyelenggarakan promosi produk industri kreatif di tingkat lokal maupun nasional
j. Menyelenggarakan kegiatan tahunan Festival Kesenian Yogyakarta (FKY)
k. Penyelenggaraan kegiatan tahunan ―Yogya Fashion Week‖
l. Menyelenggarakan ―Cat Fish Day‖ untuk meningkatkan konsumsi ikan nasional
m. Menyelenggarakan pameran kuliner menu tradisional melalui dinas pariwisata
Rencana-rencana pengembangan yang akan dilakukan antara lain:
a. Pemetaan potensi industri kreatif‘
b. Meningkatkan program inkubator bagi wirausaha baru di bidang TIK terutama UMKM
c. Pembinaan industri kreatif melalui pendekatan OVOP, klaster dan kompetensi inti daerah
d. Pengadaan sarana pengembangan industri kreatif melalui pembangunan pasar seni, panggung pertunjukan, dan
wisata kuliner secara integrasi
e. Perlindungan karya seni dan budaya lokal

32
f. Pemasyarakatan karya seni batik lewat sarasehan, pameran, peragaan dalam rangka gerakan cinta batik
menyongsong deklarasi UNESCO di Paris tentang batik sebagai warisan budaya dunia milik Indonesia
g. Pengembangan Yogya Development Center untuk menunjang pengembangan industri kreatif
3.2.4 Kota Denpasar
Pemerintah Kota Denpasar telah mengemas arah dan kebijakan pembangunannya melalui visi dan misi pembangunan
Kota Denpasar yang dapat dianalogkan dengan pengembangan ekonomi kreatif. Visi pembangunan Kota Denpasar
adalah ‗Terciptanya Kota Denpasar berwawasan budaya dengan keharmonisan dalam keseimbangan‘. Implementasi
pengembangan ekonomi kreatif dan pemberdayaan ekonomi kerakyatan diwujudkan melalui misi Pemberdayaan
Masyarakat yang dilandasi kebudayaan Bali dan kearifan lokal, serta misi mempercepat pertumbuhan dan memperkuat
ketahanan ekonomi melalui sisitem ekonomi kerakyatan.
Misi pengembangan Kota Denpasar terdiri dari 5 yaitu:
1. Menumbuhkembangkan jati diri masyarakat Kota Denpasar berdasarkan kebudayaan Bali.
2. Pemberdayaan Masyarakat dilandasi dengan kebudayaan Bali dan kearifan Lokal.
3. Mewujudkan Pemerintahan yang baik (Good Govermance) melalui penegakan supremasi Hukum (Law Enforcement).
4. Membangun Pelayanan Publik untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat (Wallfare Society).
5. Mempercepat Pertumbuhan dan memperkuat ketahanan Ekonomi melalui system Ekonomi Kerakyatan (Economic
Stability).
Ke lima misi tersebut tertuang dalam Rencana Pembangunan Jangka Menengah (RPJM), selanjutnya menjadi titik
pencapaian Kota Kreatif berbasis budaya unggulan, kemudian dijabarkan dalam bentuk program dan kegiatan RPJMD
Kota Denpasar tahun 2010. Dengan perkembangan dan dinamika program pembangunan nasional serta mencermati
potensi dan kecenderungan global, maka dalam mewujudkan konsep Kota Kreatif Berbasis Budaya Unggulan, diperlukan
sinkronisasi dan pendalaman arah kebijakan dan target sasaran dalam PJM dengan komponen Kota Kreatif dan budaya
unggulan yang akan dikedepankan, serta penyesuaian dengan nomenklatur sebagaimana tertuang dalam Permendagri
59 tahun 2008.
Sejauh ini subsektor-subsektor industri kreatif berpotensi di Kota Denpasar adalah Subsektor Kerajinan, Musik,
Penerbitan dan Percetakan, dan Subsektor Fesyen.
1. Subsektor Kerajinan
Potensi produk kerajinan Bali sangat beragam, antara lain: kayu, batok kelapa, perak, anyaman bambu, logam, keramik,
furniture, dupa, aroma terapi & lulur. Minat investor asing untuk berinvestasi pada sektor ini cukup tinggi meski pun
realisasinya masih rendah. Sementara itu, pengusaha lokal perlu secara aktif mempelajari pasar karena pasar kerajinan
merupakan barang kebutuhan pendukung. Apabila pengusaha lokal dapat meyakinkan investor terutama mengenai
potensi pasar maka realisasi investasi dapat ditingkatkan.
2. Subsektor Musik
Bali dikenal memiliki cita rasa seni yang tinggi terhadap musik. Geliat musik lokal di Bali cukup kuat dengan banyaknya
ajang seperti Jambore musik Bali dan komunitas musik seperti www.musikator.com. Selain itu, daya tarik musik tradisional
Bali yang khas dan membawa banyak unsur agama memiliki nilai jual tersendiri.
3. Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Bali dikenal sebagai tempat diadakannya ajang-ajang seperti Creative Writing Award dan Ubud Writers Festival yang
merupakan ajang writers terkenal di dunia. Hal ini akan memicu pertumbuhan sektor penerbitan dan percetakan di Bali.
Diharapkan dengan pertumbuhan sektor ini maka kualitas penerbitan dan percetakan di Bali akan semakin meningkat

33
4. Subsektor Fesyen
Tenun khas Bali (endek) dan bordir merupakan andalan industri tekstil dan produk tekstil Bali. Namun produksi industri
berskala rumah tangga ini masih kalah bersaing di pasar domestik dibanding dengan produk dari daerah lain. Hanya
beberapa industri garmen dengan orientasi ekspor yang mampu mengembangkan desain dan kualitas endek dan
bordirnya. Hal itupun sebagian besar karena memenuhi tuntutan pembeli asing. Padahal pasar domestik masih
menyimpan potensi yang besar untuk dimasuki produk bordir dan tenun khas Bali. Hal ini muncul dari berbagai pameran
yang diikuti oleh para pengrajin Kota Denpasar di berbagai kesempatan.
Beberapa upaya yang akan dilakukan Pemerintah Kota dalam rangka pengembangan ekonomi kreatif di Bali antara lain:
1. Mengupayakan adanya sinergi antara pemerintah pusat dan daerah, para pelaku industri kreatif, kalangan akademisi
dalam sebuah blueprint rencana pengembangan ekonomi kreatif.
2. Sosialisasi kepada masyarakat, baik lewat media cetak, elektronik maupun online, serta penyelenggaraan seminar
dan penerbitan buku-buku
3. Meningkatkan kemampuan sumberdaya manusia (SDM) dengan pola pembinaan, pelatihan dan pendampingan
langsung, sehingga akan tercipta pelaku bisnis industri kreatif yang memiliki jiwa entrepreneurship
4. Memfasilitasi pelaku bisnis industri kreatif dengan berbagai kemudahan akses pembiayaan usaha, baik perbankan
maupun non-perbankan.
5. Pemerintah bersama DPR perlu membuat regulasi atau mulai memikirkan penerbitan Rancangan Undang-Undang
(RUU) mengenai ekonomi/industri kreatif.
6. Dalam rangka menyikapi dinamika perkembangan ekonomi global pada era industri kreatif, Kota Denpasar
memolakan pembangunan dengan empat strategi pokok yang saling mendukung dan saling menguatkan yaitu (1)
pemberdayaan Lembaga Adat, budaya dan pemahaman agama, (2) penguatan sistem ekonomi kerakyatan, (3)
peningkatan kualitas sumber daya manusia dan (4) keamanan lingkungan yang kondusif
3.2.5 Kota Bandung
Kota Bandung adalah salah satu kota yang memiliki potensi sebagai kota kreatif yang cukup besar. Sejak dulu Bandung
sudah dikenal sebagai pusat tekstil, mode, seni dan budaya. Bandung juga dikenal sebagai kota pendidikan dan juga
daerah tujuan wisata. Hal-hal ini mendukung misi Bandung sebagai kota kreatif. Kota Bandung dicanangkan sebagai pilot
project kota kreatif se-Asia Timur di Yokohama pada tahun 2007. Dalam hal ini maka slogan yang ingin diciptakan untuk
kota bandung adalah ―Bandung Kota Kreatif‖.
Beberapa upaya yang dilakukan Pemerintah Kota Bandung dalam pengembangan Industri Kreatif antara lain:
1. Memfasilitasi pertemuan dengan komunitas kreatif, antara lain Bandung Creative City Forum (BCCF), Common Room
maupun stakeholder lainnya;
2. Memfasilitasi terselenggaranya Helar Fest pada tanggal 2 Juli 2008 hingga 31 Agustus 2008, dimana kegiatan ini
merupakan salah satu program yang dikembangkan oleh BCCF sebagai bagian dari strategi jangka panjang
pengembangan platform ekonomi kreatif yang berkelanjutan di kota Bandung;
3. Mengamanatkan pelaksanaan pembangunan ekonomi kreatif dalam dokumen perencanaan RPJP, RPJM dan RKPD
a. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RPJPD Kota Bandung (2005-2025), yaitu: Meningkatkan Pertumbuhan
Riil Sektor Perekonomian Kota Terutama Dari Core Setors (Jasa Wisata dan Perdagangan Berbasis Industri
Kreatif dan IT) Dengan Mempertahankan Industri Pengolahan Yang Ada.
b. Arah Kebijakan Pembangunan Ekonomi dalam RPJMD Kota Bandung (2009-20130), yaitu: Pengembangan SDM
sebagai basis bagi upaya mendorong ekonomi kreatif, bernilai tambah tinggi dan ramah lingkungan.
c. Strategi Pembangunan Ekonomi dalam RKPD (2009-2010), yaitu: (a). Memberdayakan komunitas kreatif
melalui fasilitasi kebutuhan baik infrastruktur maupun suprastruktur pendukung dasar, (b) Mewujudkan

34
Bandung sebagai kota kreatif yang Bermartabat, (c). Memanfaatkan Brand Image, aksesibilitas serta potensi
pasar kota Bandung melalui pengembangan kewirausahaan.
4. Melakukan kajian dalam rangka persiapan penyusunan kebijakan, baik yang dilakukan melalui kerjasama dengan
pihak ketiga (jasa konsultansi) maupun melalui Forum Pemasaran Kota dan Dewan Pengembangan Ekonomi (DPE)
Kota Bandung. Kajian yang dilakukan melalui kerjasama dengan pihak ketiga adalah:
a. Pengembangan Brand Image Bandung Kota Kreatif Yang Bermartabat;
b. Perencanaan Pengembangan Kapasitas Mekanisme Iklim Persaingan dan Jejaring Komunitas Kreatif;
c. Penyusunan Analisis Kebutuhan dan Road Map Kota Kreatif;
d. Penyusunan Kajian dan Konsep Pengembangan Kota Kreatif;
e. Penyusunan Perangkat Kebijakan Untuk Pengembangan Kota Kreatif.
5. Kajian yang dilakukan melalui Komisi Forum Pemasaran Kota Untuk Mendukung Bandung Kota Kreatif adalah:
a. City Branding
b. Perencanaan Land Mark Kota Bandung
6. Kajian yang dilakukan melalui Kelompok Kerja DPE Kota Bandung adalah:
Kota Bandung Sebagai Daerah Tujuan Investasi, dimana didalamnya membahas Investasi Bidang Pengembangan
Industri kreatif
7. Pembangunan Taman Kreatif Kota (dibawah jembatan Pasupati) dengan alokasi anggaran sebesar Rp. 7 Milyar
8. Pembangunan monumen Taman Cikapayang (Huruf DAGO raksasa) sebesar Rp. 100 juta
9. Rencana Pelaksanaan Helar Fest tahun 2009, Kota Bandung mengeluarkan dana Hibah sebesar Rp 500 juta kepada
BCCF
10. Fasilitasi dalam bidang promosi dan pemasaran melalui Dekranasda Kota Bandung, diantaranya pelaksanaan
Pameran Kriya Pesona Bandung (KPB)
11. Penyusunan konsep kegiatan pameran Industri Kreatif 2009
12. Persiapan kerjasama BHTC (persiapan MOU)
13. Menyusun Konsep Penciri kota pada gerbang masuk kota Bandung, kerjasama dengan I Nyoman Nuarte
3.2.6 Kota Berpotensi: Jember, Batam
3.2.6.1 BATAM
Saat ini Pemerintah Batam telah berkomitmen untuk memajukan pariwisata
dengan program ―Visit Batam 2010‖. Merujuk visi tersebut maka tersirat
bahwa pemerintah kota Batam telah menjadikan industri kreatif sebagai
salah satu pokok tujuan meskipun saat ini Batam belum merumuskan cetak
biru industri kreatif untuk beberapa tahun mendatang.
Potensi Batam cukup besar sebagai kota wisata karena lokasinya sebagai
―penghubung‖ antara Indonesia dengan negara Singapura dan Malaysia
yang dikenal pula sebagai negara tujuan wisata. Potensi wisata ini harus
dikombinasikan dengan sektor-sektor industri kreatif yang menonjol di kota Batam. Beberapa sektor industri kreatif yang
berpotensi di Batam antara lain fesyen, seni pertunjukan, dan konservasi budaya.
Batam memiliki gedung eksibisi kelas internasional ―Sumatra promotion center‖, Jembatan Barelang, wisata ke Pulau
galang dan juga ―Surga belanja‖. Sejak beberapa tahun yang lalu, Batam juga telah menetapkan diri sebagai salah satu
tujuan kota ―MICE‖ (Meeting, invention, conference and exhibition), bukan hanya tingkat nasional namun juga
internasional. ―MICE‖ merupakan salah satu implementasi industri kreatif dibidang budaya dan pertunjukan.

35
Menteri Kebudayaan dan Pariwisata Jero Wacik memperkirakan sebanyak 68 persen uang turis mengalir ke industri
kreatif. Kondisi ini membuktikan, sektor pariwisata telah memberikan kontribusi yang cukup besar bagi pengembangan
industri kecil Indonesia. Salah satu bentuk nyata kombinasi antara pariwisata dan Industri Kreatif ditunjukkan dengan
pemutaran film Ayat-Ayat Cinta di Batam untuk penonton Singapura dan Malaysia. Ternyata orang-orang Singapura dan
Malaysia tertarik untuk datang ke Batam.
3.2.6.2 JEMBER
Menurut data Himpunan Pengusaha Muda Indonesia (Hipmi) Jember, pelaku industri
kreatif di Jember saat ini mempunyai omzet rata-rata 1,5 miliar- 5 miliar per tahun.
Kota Jember saat ini semakin dikenal di Indonesia dan bahkan ke manca negara sejak
menggelar Jember Fashion Carnival (JFC) yang sudah berlangsung selama 7 tahun.
Tahun Ekonomi kreatif Indonesia dan Visit Indonesia years 2009, memperkuat
keberadaan JFC ( Jember Fashion Carnaval ) sebagai fenomena global Icon Indonesia
untuk karnaval berkelas dunia ,― World Fashion Carnival‖.
Saat ini JFC akan memasuki tahun penyelenggaran ke 8, diselenggarakan di Jember,
Jawa Timur, Indonesia pada Hari Minggu, 2 Agustus 2009. JFC diliput oleh banyak
media elektronik dan cetak Nasional maupun Internasional dengan peringkat teratas
karena JFC merupakan event unik, fantastik, spectakuler dan amazing dengan tema
yang berbeda setiap tahunnya. Peserta tampil dengan kostum hasil rancangan sendiri
dengan fashion run way dan fashion dance serta ditonton oleh sekitar 300 ribu orang.
Selain itu, Jember juga dengan giat menampilkan berbagai macam kerajinan tangan dan industri kreatif asli Jember
dengan diadakannya Gelar Produk Unggulan Jember 2009 di Taman Jatian Jubung.
Kebanyakan dari kerajinan rakyat yang digelar dalam galeri tersebut merupakan
industri kreatif yang memanfaatkan bahan-bahan bekas. Seperti halnya daun waru,
pelepah pisang, kain perca, kaleng bekas, tempurung kelapa, dan juga beberapa
bahan daur ulang.
Menurut Kepala Disperindag Jember, banyak produk-produk Jember yang sudah
diekspor ke luar negeri. Mutu produk-produk jember dapat disandingkan dengan
kualitas produk daerah lain. Gelaran produk unggulan ini menjadi bagian semangat
BBJ (Bulan Berkunjung ke Jember) 2009 ini, Taman Jatian Jubung ke depannya akan
dijadikan galeri tetap, yang akan mewadahi seluruh kerajinan dan industri kreatif
khas Jember.
3.2.7 Festival dan Tradisi Kebudayaan di Berbagai Daerah
Di daerah-daerah Indonesia, terdapat berbagai jenis tradisi pesta atau festival yang dirayakan atau diselenggarakan
secara periodik.Kegiatan pesta atau festival ini biasanya berkaitan dengan tradisi budaya atau tradisi agama, yang dapat
ditemukan mulai dari daerah di ujung Barat Indonesia hingga ke ujung Timur. Biasanya tingkat keberhasilan pariwisata
daerah setempat dipengaruhi oleh kegiatan-kegiatan ini. Tarian, nyanyian, perlombaan dan produk-produk khas daerah
merupakan konten utama setiap kegiatan, sehingga kegiatan-kegiatan tersebut sangat dekat dengan Industri Kreatif.
Hanya saja, kurangnya pemberitaan dan kurangnya penceritaan makna dari perayaan, menyebabkan potensi ekonomi
yang dimiliki oleh setiap kegiatan, menjadi kurang tergali dengan optimal.
Beberapa tradisi kebudayaan berbentuk festival di berbagai daerah Indonesia dipaparkan berikut ini.

36
3.2.7.1 FESTIVAL BENGAWAN SOLO
Festival ini merupakan kegiatan tahunan Kota Solo yang
menghadirkan tidak hanya seni tari dan musik dari Solo saja,
tetapi dari beberapa daerah di Indonesia seperti Jogjakarta,
Bali, Cirebon, Malang, Makasar, Sumatera Utara dan Sumatera
Barat. Tahun ini, Festival Bengawan Solo direncanakan
diselenggarakan pada Bulan Oktober 2009.
Festival ini bermaksud untuk terus menggali dan melestarikan
kekayaan budaya tanah air di Indonesia, terutama budaya kota
Solo. Penekanan pada budaya dan kesenian in direfleksikan
pada perubahan nama festival ini. Awalnya, festival ini disebut
Bengawan Solo Fair namun nama ini diubah karena dianggap hanya menekankan sisi perdagangan semata.
3.2.7.2 BOROBUDUR INTERNASIONAL FESTIVAL
Borobudur International Festival diselenggarakan pertama kali
enam tahun yang lalu, yaitu pada tahun 2003. Borobudur
International Festival (BIF) pertama ini terselenggara dengan
sukses. Tahun 2009 BIF kembali diselenggarakan untuk kedua
kalinya. Festival ini menampilkan para pelaku seni dari
berbagai komunitas global untuk menampilkan bakat mereka
dalam suatu tampilan yang mempesona berupa musik
tradisional, kerajinan tangan, dan pertunjukan seni, tepat di
kaki Candi Borobudur yang indah. Pada pelaksanaan festival,
para ahli kebudayaan, akademisi, dan pelajar memiliki kesempatan untuk menyampaikan dan mendiskusikan ide-ide
mereka selama Seminar Internasional tentang warisan budaya dan pariwisata.
Untuk menyemarakkan acara, pengusaha-pengusaha di sektor pariwisata dan perdagangan, dari tingkat kecil hingga
menengah, diundang untuk menampilkan dan menawarkan keunikan dan kekhasan produk-produk serta layanan jasa
mereka pada pengunjung dari berbagai belahan dunia. BIF kedua dilaksanakan pada tanggal 16-20 Juli 2009 lalu, di
area Candi Borobudur.
3.2.7.3 FESTIVAL TABOT
Upacara Tabot merupakan upacara tradisional masyarakat
Bengkulu yang diadakan untuk mengenang kisah kepahlawan
Hussein bin Ali bin Abi Thalib, cucu Nabi Muhammad SAW,
yang wafat dalam peperangan di padang Karbala, Irak.
Upacara Tabot sebenarnya tidak hanya berkembang di
Bengkulu saja, namun juga sampai ke Painan, Padang,
Pariaman, Maninjau, Pidie, Banda Aceh, Meulaboh, dan
Singkil. Dalam perkembangannya, kegiatan Tabot kemudian
menghilang di banyak tempat. Saat ini, hanya ada dua tempat
yang melaksanakan upacara ini, yakni Bengkulu dan
Pariaman Sumatra Barat yang menyebutnya dengan Tabuik.
Upacara yang pada awalnya digunakan oleh orang-orang Syi‗ah untuk mengenang gugurnya cucu Nabi Muhammad SAW
ini, berubah menjadi sekadar kewajiban keluarga untuk memenuhi wasiat leluhur mereka, sejak penduduk asli Bengkulu
(orang Sipai) lepas dari pengaruh Syi‗ah. Belakangan, upacara ini juga dijadikan sebagai bentuk partisipasi orang-orang

37
Sipai dalam pelestarian budaya tradisional Bengkulu. Sejak 1990, upacara ini dijadikan agenda wisata Kota Bengkulu,
dan kini lebih dikenal sebagai Festival Tabot.
3.2.7.4 FESTIVAL DANAU TOBA
Festival Danau Toba bertempat di sekitar Danau Toba, Sumatra Utara. Festival yang biasanya diadakan pada akhir pekan
di bulan Juli setiap tahunnya ini, selalu menarik perhatian wisatawan lokal maupun mancanegara. Festival ini menampilkan
berbagai kekayaan budaya, berupa nyanyian tradisional masyarakat Toba, tarian tradisional, dan yang paling menarik
perhatian adalah lomba balap kano yang diikuti oleh seluruh desa yang ada di sekeliling Danau Toba. Disajikan pula
berbagai kerajinan dan juga makanan serta minuman tradisional masyarakat setempat.
Festival ini dahulu bernama Pesta Danau Toba dan sempat menjadi acara unggulan dalam menarik wisatawan untuk
berkunjung ke Sumatra Utara. Namun krisis ekonomi yang melanda Indonesia pada pertengahan 1998 menjadi penyebab
terhentinya pesta bergengsi masyarakat Batak ini.
Kini Pemerintah Propinsi Sumatra Utara mencoba
kembali menghidupkan kegiatan ini dengan
mengganti namanya menjadi Festival Danau
Toba. Penyelenggaraan Festival Danau Toba
tahun ini merupakan penyelenggaraan yang
ketiga sejak berganti nama, dimana pada
penyelenggaraan Festival Danau Toba 2008
dibuka oleh Presiden Susilo Bambang
Yudhoyono.
3.2.7.5 FESTIVAL TENGGER
Kerap juga disebut Festival Bromo karena lokasi Suku Tengger berada di pegunungan Bromo, Jawa Timur. Festival ini
juga kerap disebut sebagai Festival Kasodo yang merujuk kepada upacara Yadnya Kasada yang dilakukan oleh
masyarakat Tengger. Festival ini biasanya diadakan sebagai sarana penyampaian rasa syukur kepada para Dewa yang
dianut oleh masyarakat Tengger, karena mayoritas agama yang dianut oleh masyarakat Tengger adalah agama Hindu.
Festival Kasodo dimulai dengan pelaksanaan upacara suci yang bertempat di sebuah pura yang berada tepat di kaki
Gunung Bromo, yang kemudian langsung dilanjutkan ke puncak Gunung Bromo. Upacara suci ini diadakan pada tengah
malam hingga dini hari setiap bulan purnama sekitar tanggal 14 atau 15 di bulan Kasodo (Ke-10) menurut penanggalan
jawa.
Pada festival ini diadakan berbagai macam kesenian khas masyarakat Tengger; antara lain adalah tarian masal kuda
lumping, kesenian reog dan jaranan, tari bale ganjur, sodor, dan pujan, serta seni ludruk dan tayub. Salah satu aktivitas
yang menarik dalam festival ini adalah penyalaan Api Bromo sepanjang jalan protokol sejauh + 15 km, dan juga
penyalaan Api Bromo oleh para pengunjung yang hadir. Penyalaan Api ini terlihat sangat indah karena membentuk
konfigurasi tertentu dan keindahannya bahkan bisa dinikmati hingga wilayah Kabupaten Pasuruan. Festival ini melibatkan
seluruh kecamatan yang
ada di sekitar Gunung
Bromo dan khusus untuk
atraksi sejuta api Bromo,
masing-masing camat
diminta untuk mengerahkan
masyarakatnya untuk ambil
bagian di dalamnya.
Kehadiran masyarakat di

38
sekitar Gunung Bromo ini menambah semarak festival dan masyarakat dengan suka rela terlibat penuh dalam
penyelenggaraan festival.
3.2.7.6 FESTIVAL DANAU SENTANI
Festival yang diselenggarakan setiap tahun
ini dimaksudkan untuk melestarikan nilai-
nilai budaya sebagai aset unik dari Ondoafi
dan dijadikan sebagai satu paket wisata
yang dapat dinikmati oleh para wisatawan
domestik dan asing. Pada festival Danau
Sentani ditampilkan budaya yang sangat
unik sebagai warisan dari nenek moyang
(Ondoafi atau Ondofolo), antara lain seperti
Tari Perang di atas perahu dan tarian-tarian
tradisional lainnya dari berbagai suku yang
ada di Kabupaten Jayapura, ditambah dengan budaya dari daerah-daerah lain di Papua dan juga daerah lainnya di
Indonesia yang mempunyai ciri hampir sama dengan Danau Sentani, seperti masyarakat di sekitar Danau Toba di
Sumatera, Danau Mindanao di Sulawesi Utara, danau Tempe di NTT dan sebagainya.

3.3 PUBLIKASI INDUSTRI KREATIF DI MEDIA INFORMASI


Sejak peluncuran Studi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia tahun 2007, yang dilanjutkan dengan peluncuran Cetak Biru
Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional 2008, Pemerintah, khususnya Departemen Perdagangan mulai melakukan
sosialisasi melalui berbagai media dan melalui berbagai event kreatif. Aktivitas sosialisasi ini mulai memicu pembicaraan,
pembahasan sampai kepada riset mengenai industri kreatif. Di media cetak, baik berkelas nasional maupun berkelas
daerah, industri kreatif semakin jamak menjadi topik pembahasan.
3.3.1 Media Nasional
Gelombang ekonomi kreatif dan industri kreatif memberi imbas kepada media-media nasional, seperti Lintas berita, Suara
Merdeka, Antara News, Republika, Detik, Media Indonesia, Tempo Interaktif, dan Kompas. Media-media ini menyajikan
berita melalui situs internet milik media tersebut. Selain melalui situs internet, beberapa media ini merupakan media cetak
nasional, Statistik topik industri kreatif dibicarakan di media-media nasional di atas ditunjukkan pada gambar berikut.
Statistik ini hanya menyajikan data dimana topik industri kreatif dibicarakan di situs internet masing-masing media, tidak
mencakup pembahasan di media cetak.

39
Artikel Industri Kreatif di Media Nasional
kompas.com 1360
tempointeraktif.com 204
kapanlagi.com 203
mediaindo.co.id 116
detik.com 113
republika.co.id 100
antaranews.com 84
suaramerdeka.com 66
lintasberita.com 53

0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600

Jumlah artikel
Gambar 3-1 Artikel Industri Kreatif di Media Nasional
Kompas merupakan media yang paling banyak membahas mengenai industri kreatif, dengan jumlah artikel yang
membahas industri kreatif sebanyak 1,360 artikel. Sedangkan media nasional yang paling sedikit memiliki artikel industri
kreatif adalah Lintas Berita, dengan 53 artikel.
Pemberitaan dalam media nasional mengenai industri kreatif, sering mengangkat isu atau topik mengenai perkembangan
industri kreatif di Indonesia, mulai dari potensi yang dimiliki hingga perkembangan industri kreatif di berbagai daerah di
Indonesia. Isu atau topik lain yang juga sering diangkat adalah isu-isu yang berkembang mengenai industri kreatif di
berbagai subsektor, seperti potensi subsektor tertentu di daerah, tantangan dan permasalahan yang sering dialami oleh
para pelaku industri kreatif (seperti masalah HaKI, masalah pembiayaan), dan pembahasan suatu event kreatif yang
sedang, akan atau sudah selesai diselenggarakan.
Selain hal-hal di atas, program pemerintah pusat dalam mengembangkan industri kreatif juga disosialisasikan melalui
media nasional ini, seperti Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN),
Pemerintah dan Badan Usaha Milik Negara (BUMN) dan (BUMD) agar menyerap produk buatan dalam negeri dalam
pengadaan barang/jasa, usulan insentif khusus baik fiskal maupun nonfiskal untuk produk-produk kreatif dan lain
sebagainya.
Tiga subsektor industri kreatif yang sering diangkat menjadi topik dalam media nasional adalah Subsektor Film, Subsektor
Musik dan Subsektor Layanan Piranti Lunak. Pemberitaan subsektor ini berkisar mengenai potensi industri film, musik
dan piranti lunak di Indonesia, kemudian event-event yang diselenggarakan oleh subsektor tersebut dan juga tantangan
serta masalah yang dihadapi masing-masing subsektor.
3.3.2 Media Daerah
Media-media di daerah juga tidak ketinggalan dalam mengulas industri kreatif. Namun demikian gaung industri kreatif di
media daerah belum sekuat media nasional. Dari jumlah pemberitaan industri kreatif di media daerah, terlihat bahwa
wacana mengenai industri kreatif masih perlu untuk lebih disosialisasikan. Jika dibandingkan dengan jumlah artikel
industri kreatif di media nasional yang paling banyak berjumlah 1,360 artikel, maka jumlah artikel industri kreatif di media
daerah paling banyak berjumlah 17 artikel untuk media di Solo. Statistik pemberitaan mengenai industri kreatif
selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.

40
Artikel Industri Kreatif di Media Daerah

Solo 17
Bandung 11
Bogor 7
Bali 6
Banjarmasin 6
Surabaya 5
Yogyakarta 2
Makasar 2

0 5 10 15 20
Jumlah Artikel

Gambar 3-2 Artikel Industri Kreatif di Media Daerah


Pemberitaan di media daerah lebih banyak membicarakan mengenai subsektor-subsektor industri kreatif tanpa
mengaitkannya dengan wacana industri kreatif secara khusus. Topik atau isu yang sering ditulis dalam media daerah
adalah mengenai program pemerintah daerah untuk mengembangkan industri kreatif di daerah tersebut seperti
kerjasama riset yang dilakukan oleh Disperindag provinsi dengan institusi-institusi pendidikan untuk membuat cetak biru
pengembangan industri kreatif di daerah tersebut. Pemberitaan di media daerah juga lebih banyak membicarakan
mengenai aktivitas komunitas dan asosiasi industri kreatif di masing-masing subsektor dan juga publikasi event, festival,
atau kompetisi kreatif di daerah tersebut tanpa mengaitkannya secara khusus dengan industri kreatif.
Tiga subsektor industri kreatif yang sering diangkat menjadi topik di media daerah adalah subsektor animasi, musik dan
fesyen. Subsektor animasi di daerah semakin berkembang dan menunjukkan potensinya, seperti daerah Cimahi yang
serius ingin menjadi pusat industri film dan animasi. Musik dalam negeri telah berkembang dengan pesat, ditandai
dengan bermunculannya berbagai musisi baru dengan berbagai warna musik. Musisi-musisi ini banyak yang berasal dari
daerah dan tidak jarang yang melejit sebagai pendatang baru yang sukses. Untuk subsektor fesyen, topik yang sering
diangkat di media daerah adalah mengenai industri batik di berbagai daerah di Indonesia yang sedang berusaha
dikembangkan, dimana batik tidak lagi hanya digunakan sebagai identitas dan ciri khas Indonesia, tetapi juga dapat
berdaya jual tinggi dan memberikan kontribusi terhadap perekonomian Indonesia.

3.4 INDUSTRI KREATIF DI DUNIA MAYA


3.4.1 E-Commerce
E-Commerce didefinisikan berbeda-beda dari berbagai perspektif oleh berbagai pihak. Namun umumnya E-Commerce
diartikan sebagai perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga E-Commerce) yang
terdiri dari aktivitas penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti
internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-Commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik,
pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Definisi lain
menyatakan bahwa E-Commerce adalah pertukaran secara online dari suatu nilai (barang, jasa, dan/atau uang) dalam
perusahaan, antar perusahaan, antara perusahan dan pelanggannya, dan antar pelanggan (Turban, 2006). Sementara

41
Kotler (Principle of Marketing) menyatakan bahwa E-Commerce adalah proses jual beli yang didukung oleh perangkat
elektronik.
E-Commerce dapat diklasifikasikan menjadi beberapa jenis, antara lain:
1. Business to Business (B2B)
E-Commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di Electronic market.
2. Business to Costumer (B2C)
Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
3. Customer to Customer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di Internet.
4. Customer to Business (C2B)
Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi, perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dan
menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness E-Commerce
Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi, orgasnisasi keagamaan, organisasi sosial dan lembaga
pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi
dan layanan publik
6. Intrabusiness (organisational) E-Commerce
Termasuk kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet yang melibatkan
pertukaran barang, jasa/informasi.
Dalam konteks industri kreatif E-Commerce dapat dikelompokkan menjadi E-Commerce Tangible dan E-Commerce
Intangible. Perbedaan E-Commerce Tangible dan Intangible terutama pada adanya isu logistik pada E-Commerce
Tangible. Transaksi E-Commerce Intangible dapat dilakukan dalam format digital. Subsektor-subsektor industri kreatif
yang dapat dikelompokkan dalam E-Commerce tangible antara lain Subsektor Kerajinan, Subsektor Fesyen, Subsektor
Penerbitan dan Percetakan, Subsektor Pasar Barang Seni dan Subsektor Desain, khususnya desain kemasan. Subsektor
yang dapat dikelompokkan ke dalam E-Commerce Intangible meliputi Subsektor Musik, Subsektor Film, Video dan
Fotografi, Subsektor Layanan Piranti Lunak, sebagian Subsektor Desain, Subsektor Permainan Interaktif, Subsektor Riset
dan Pengembangan, Subsektor Periklanan, Subsektor Arsitektur, Subsektor Seni Pertunjukan, dan Subsektor Televisi dan
Radio. Namun demikian karena berbagai faktor, khususnya keterbatasan kapasitas bandwith jaringan internet, transaksi
E-Commerce Intangible harus dilakukan seperti halnya E-Commerce Tangible, melalui pengiriman atau jasa logistik.
Sejauh ini belum banyak pelaku kreatif yang menjalankan E-Commerce secara lengkap. Biasanya para pelaku kreatif
hanya memiliki halaman situs internet perusahaannya, yang hanya berfungsi memperkenalkan produk atau promosi
produk, tanpa adanya transaksi online. Beberapa permasalahan utama yang menyebabkan kondisi ini antara lain:
1. Kepercayaan antara konsumen dengan penjualnya di Indonesia seringkali kurang terbentuk karena kebiasaan ketika
melakukan transaksi dengan melihat langsung barang yang akan dibeli. Hal ini tidak bisa dilakukan melalui E-
Commerce.
2. Penipuan (cyber fraud) dan pembajakan. Indonesia meskipun dengan penetrasi Internet yang rendah (8%),
memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Menduduki urutan 2
setelah Ukraina (ClearCommerce). Selain itu Indonesia menduduki peringkat 4 masalah pembajakan software setelah
China, Vietnam, dan Ukraina (International Data Corp). Hal ini menyebabkan kepercayaan masyarakat internasional
dan masyarakat Indonesia terhadap E-Commerce di Indonesia sangat rendah.
3. Hukum yang kurang berkembang dalam bidang E-Commerce. Indonesia dapat dikatakan tertinggal dalam hal cyber
law. Negara-negara lain seperti Malaysia, Singapura, dan Amerika sudah sejak 10 tahun yang lalu mengembangkan
dan menyempurnakan cyber law mereka. Saat ini Indonesia sudah mengembangkan Undang-Undang Informasi dan

42
Transaksi Elektronik UU ITE meski pun menurut berbagai pihak masih terdapat banyak kekurangan. Pasal-pasal
seperti pasal 27-29 terutama pada bagian pencemaran nama baik masih berupa pasal karet yang bisa ditarik ke
arah tertentu sesuai kepentingan pihak tertentu. Selain itu, ada beberapa hal yang belum diperhatikan dalam UU ITE,
antara lain:
Spamming, baik email spamming mau pun masalah penjualan data pribadi oleh perbankan, asuransi dan
sebagainya
Virus dan worm komputer (masih implicit di Pasal 33), terutama untuk pengembangan dan penyebarannya
Kesiapan aparat dalam implementasi UU ITE
Langkah antisipasi yang dilakukan biasanya adalah bekerja sama dengan E-Commerce yang sudah mapan, baik di dalam
maupun di luar negeri. Bhinneka.com, Alibaba.com adalah beberapa contoh E-Commerce dimana pelaku kreatif menjual
produknya. Beberapa contoh E-Commerce yang sudah dijalankan atau dimanfaatkan oleh para pelaku usaha diberikan
berikut ini.
a. Business to Business
Alibaba Group adalah situs
perdagangan online yang
merupakan penyedia jasa bisnis E-
Commerce. Alibaba Group
merupakan perusahaan E-
Commerce terbesar di Cina yang
bisa disejajarkan dengan eBay. Saat
ini pemerintah Indonesia sudah
bekerja sama dengan
www.alibaba.com guna mendorong
usaha skala kecil dan menengah
untuk memasarkan produknya ke
pasar global melalui dunia maya.
Badan Pengembangan Ekspor Nasional (BPEN) Departemen Perdagangan telah menandatangani nota kesepahaman
(MoU) dengan PT Sinar Mas Multiartha Tbk. (SMAA) selaku mitra alibaba.com di Indonesia pada Juni 2009. Nota
kesepahaman tersebut untuk mendukung para eksportir di Indonesia bisa melakukan ekspansi usaha dan akses ke pasar
global melalui jalur E-Commerce.
Yahoo! adalah sebuah portal web populer yang dioperasikan perusahaan yang bernama Yahoo! Inc. yang dirintis oleh
oleh David Filo dan Jerry Yang. Yahoo! pada awalnya hanyalah semacam bookmark (petunjuk halaman buku). Namun
lama kelamaan Yahoo! berkembang sehingga menjadi situs bookmark popular yang menyediakan berbagai informasi.
Salah satu layanan Yahoo!
adalah pasar Business to
Business (B2B) seperti yang
terlihat pada gambar.
b. Consumer to Consumer
Salah satu bentuk paling umum
penjualan consumer ke
consumer adalah dengan
menggunakan blog atau situs

43
jejaring sosial seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini.

c. Business to Consumer
Mahanagari adalah sebuah perusahaan yang berfokus menjual
pakaian untuk dengan tema kebudayaan Bandung. Website
mahanagari bertutur tentang budaya, lokasi bersejarah dan
segala sesuatu tentang Bandung sekaligus menjual produk-produk
mahanagari
Manik Arsa menjual bedcover dan sprei sebagai produk utama sejak tahun 1991.
Selain itu Manik Arsa menjual pula berbagai produk kesenian asal Bali. Manik Arsa
bekerjasama dengan para pengrajin Bali dalam menyediakan berbagai produk
kerajinan
d. Non Business E-Commerce

Dalam
industri kreatif, kreatifitas seringkali muncul dari
sekelompok orang yang membentuk komunitas karena
memiliki kesamaan minat dan kepentingan. Bentuk
komunitas yang fleksibel dan seringkali tidak memiliki
modal besar sehingga sering memanfaatkan dunia maya
sebagai sarana untuk berbagi dan berkreasi. Hal ini dapat
dilihat dari musikator.com yang dibentuk oleh sekelompok
orang yang memiliki kecintaan terhadap seni bermusik
atau komunitaskreatifbali.wordpress.com yang mempunyai
perhatian pada pengembangan industri kreatif di Bali

44
3.4.2 Jumlah Laman Industri Kreatif
Selain pemberitaan-pemberitaan di Media Nasional dan Media Daerah, industri kreatif juga diulas diberbagai situs, baik
situs komunitas, situs pribadi hingga situs blog-blog.
Seperti ditunjukkan pada gambar berikut, sejak 2 tahun terakhir (hingga Juni 2009), jumlah laman industri kreatif di dunia
maya mencapai 708.000, sementara dalam satu tahun terakhir terdapat 231.000 laman. Ini berarti bahwa dalam satu
tahun terakhir ulasan atau pembahasan mengenai industri kreatif sebanyak 632,87 laman per hari. Gambar berikut juga
menunjukkan jumlah kutipan dimana aktor-aktor pemerintah mengulas industri kreatif. Dalam hal ini, Presiden Susilo
Bambang Yudhoyono dikutip sebanyak 39.300 kali mengangkat industri kreatif di dunia maya. Peringkat kedua diikuti
oleh Menteri Perdagangan Mari Elka Pangestu sebanyak 10.400 kali, disusul berturut-turut oleh Menbudpar, Menperin,
Mendiknas, dan Menhukham. Jumlah ini menunjukkan semakin tingginya kesadaran pemerintah dalam mendukung
pengembangan ekonomi kreatif nasional.

Menhukham bicara IK 135

Mendiknas bicara IK 755

Menperin bicara IK 1,570

Menbudpar bicara IK 4,790

Mendag bicara IK 10,400

Presiden SBY bicara IK 39,300

Industri Kreatif 1… 231,000

Industri Kreatif 708,000

Gambar 3-3 Jumlah Laman Mengutip Aktor Pemerintah Mengulas Industri Kreatif

Perkembangan industri kreatif di Indonesia juga dapat dilihat dari keadaan daerah-daerah di Indonesia baik tingkat
provinsi maupun tingkat kota/kabupaten. Melalui penelusuran di dunia maya, maka dapat dilihat seberapa besar
perhatian daerah terhadap industri kreatif. Pada tingkat provinsi, Yogyakarta merupakan provinsi dengan jumlah laman
industri kreatif terbanyak di Indonesia, yaitu sebanyak 326.000. Selanjutnya pada peringkat ke dua adalah Bali dengan
158.000 laman, serta Jawa Barat dan Jawa Tengah pada peringkat ketiga dengan 132.000 laman. Statistik ini
menunjukkan bahwa gaung industri kreatif sangat kuat di Yogyakarta, Bali dan Jawa Barat. Hal ini konsisten terhadap
kondisi dimana Jogja, Bali dan Bandung merupakan kota-kota yang dapat digolongkan sebagai kota kreatif.
Riau 65,900

DKI Jakarta 69,800

Kalimantan Timur 70,200

Lampung 77,000

Aceh 80,600

Jawa Timur 126,000

Jawa Tengah 132,000

Jawa Barat 132,000

Bali 158,000

Yogyakarta 326,000

Gambar 3-4 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Provinsi


Pada tingkat kota sebagai klaster yang lebih kecil sebagai bagian dari provinsi, dapat dilihat bahwa kota Bandung di Jawa
Barat merupakan kota dengan jumlah laman industri kreatif terbanyak (199.000). Posisi berikutnya berturut-turut adalah
kota Solo (181.000), Malang (169.000), dan Balikpapan (164.000). Pemaparan jumlah laman industri kreatif pada
tingkat kota ini hanya pada tahun 2007-2009 untuk melihat seberapa besar perhatian kota terhadap industri kreatif
sejak industri kreatif mulai digulirkan di Indonesia pada tahun 2007. Menarik melihat statistik laman industri kreatif di
Kota Malang dan Balikpapan yang sejauh ini belum cukup kuat untuk disebut sebagai kota kreatif. Hal ini menunjukkan
bahwa ada keinginan kuat dari kota-kota di Indonesia untuk berevolusi menjadi kota kreatif.

46
Pekalongan 2,530
Palu 3,160
Garut 2,850
Tasikmalaya 3,160
Samarinda 3,640
Banda Aceh 3,340
Cirebon 5,230
Manado 6,010
Cimahi 5,540
Padang 9,390
Tangerang 9,440
Palembang 9,140
Makassar 14,200
Bogor 12,600
Medan 14,100
Denpasar 162,000
Pontianak 155,000
Banjarmasin 157,000
Batam 159,000
Banyuwangi 162,000
Surabaya 187,000
Balikpapan 164,000
Malang 169,000
Solo 181,000
Bandung 199,000

Gambar 3-5 Jumlah Laman Mengulas Industri Kreatif di Tingkat Kota

3.5 GERAKAN KOMUNITAS


Komunitas kreatif merupakan elemen penting dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Bentuk dan sifat
komunitas yang cair membuat komunitas menjadi tempat ideal bagi masyarakat untuk saling belajar dan berbagi dengan
bebas. Komunitas dapat didefiniskan sebagai sekumpulan orang dalam ikatan keanggotaan yang cair (fluid boundary),
bersikap sukarela (voluntary), memiliki identitas dan tujuan yang sama, serta membentuk kekuatan dan tanggung jawab
kolektif (Kanter, 2004). Jika dikaitkan dengan kegiatan ekonomi kreatif, maka komunitas kreatif menekankan aktivitasnya
pada penciptaan jasa dan komoditas yang mengedepankan nilai-nilai inovasi dan kreativitas.
Komunitas kreatif memiliki peran besar dalam perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia karena alasan-alasan berikut:
Komunitas kreatif adalah pusat pengembangan potensi kreatif. Di komunitaslah potensi-potensi kreatif diasah untuk
kemudian mampu menghasilkan nilai yang mampu memberdayakan masyarakat.
Tempat berlangsungnya pendidikan informal kreatif. Bentuk komunitas yang cair dan bersifat sukarela (voluntary)
menjadikan proses belajar dan berbagi pengetahuan menjadi tidak kaku dan menyenangkan. Pendidikan kreatif
dianggap lebih tepat dilakukan melalui cara-cara informal seperti ini.
Membentuk Klaster kreatif. Perkembangan ekonomi kreatif yang tidak dapat dipisahkan dari komunitas kreatif
membuat semakin bermunculannya cluster-cluster kreatif di Indonesia. Cluster kreatif inilah yang menjadi motor
penggerak kekuatan ekonomi kreatif.

47
Membentuk budaya kreatif. Budaya terbentuk ketika terdapat sekelompok orang yang memiliki tujuan yang sama dan
membentuk perilaku yang sama yang tercermin dari kehidupan sehari-hari. Di dalam sebuah komunitas kreatif,
masing-masing anggota komunitas secara sukarela membentuk sebuah kebudayaan tersendiri, budaya kreatif.
Membentuk jaringan kreatif tempat pertukaran kreativitas antara pelaku. Jaringan kreatif akan semakin mudah
terbentuk ketika masing-masing komunitas kreatif saling berhubungan satu sama lain, berbagi, dan berkomitmen
mengembangkan ekonomi kreatif bersama-sama.
Pola komunikasi dalam suatu komunitas dapat dilakukan melalui internet, baik melalui situs khusus, blog, milis grup
ataupun jejaring sosial. Komunitas lain melakukan komunikasi dalam suatu pertemuan langsung, baik rutin maupun
insidentil.
Beberapa komunitas kreatif yang dapat teridentifikasi dan telah mampu memberikan kontribusi nyatanya ini antara lain
adalah sebagai berikut:
3.5.1 Common Room Network Foundation
Bertempat di Jalan Kyai Gede Utama No. 8, Bandung - Indonesia, Common Room
dikembangkan oleh Bandung Center for New Media Arts sebagai wahana untuk
mempertemukan beragam individu, komunitas dan organisasi, seiring dengan
berkembangnya berbagai bentuk kerjasama dan kolaborasi. Selanjutnya tempat ini
menjadi semacam wadah dimana berbagai kalangan dapat merancang dan
merealisasikan berbagai kegiatan berdasarkan ketertarikan dan tujuan mereka,
dengan fokus kepada aktivitas riset dan pengembangan di bidang pengetahuan
publik dan kreativitas.
Hingga kini Common Room telah memfasilitasi penyelenggaraan berbagai pameran, pemutaran film, workshop, kuliah
umum, diskusi, konser musik, festival budaya, dan lain-lain. Common Room menjadi tempat untuk menjembatani
kebutuhan dialog dan kerjasama multidisiplin yang bertujuan untuk menghubungkan beragam individu, komunitas dan
organisasi yang memiliki keragaman latar belakang ekonomi, sosial dan ketertarikan politik (mikro) melalui aktivitas
negosiasi, berbagi pengalaman dan pertukaran pengetahuan. Common Room juga merupakan wadah yang terbuka bagi
berbagai aktivitas eksperimentasi dan kolaborasi kreatif untuk mencapai tujuan bersama dan kesempatan bagi siapapun
yang terlibat di dalam bermacam kegiatan dan mengembangan jaringan yang ada.
Saat ini Common Room terus berkembang tidak hanya menjadi sebuah ruang fisik, tetapi juga tempat yang memfasilitasi
inisiatif publik untuk mengembangkan pengetahuan di bidang kreativitas dan budaya kolaborasi. Common Room adalah
wadah bagi keragaman yang memungkinkan berkembangnya ide-ide baru yang mengakomodasi kebutuhan untuk
berdialog, membangun konvensi dan mengembangkan kolaborasi multidisiplin yang diupayakan untuk menembus
batasan-batasan. Kegiatan Common Room mencakup wilayah yang sangat luas, dimulai dari aktivitas dokumentasi dan
eksplorasi fenomena, ide, model dan konsepsi baru yang lahir dari pendekatan multidisiplin di bidang seni visual, desain,
arsitektur ruang urban, musik, fesyen, sastra, media baru dan riset berkelanjutan di bidang budaya urban dan ekologi di
ruang urban.
3.5.2 Bandung Creative City Forum (BCCF)
Bandung Creative City Forum (BCCF) merupakan sebuah forum yang didirikan
pada tanggal 7 Februari 2008 untuk mengumpulkan komunitas-komunitas
kreatif di Kota Bandung sebagai respon atas perubahan ekonomi baru, yaitu
ekonomi kreatif. Kota Bandung dipandang memiliki banyak potensi untuk
menunjang pertumbuhan ekonomi kreatif, diantaranya adalah potensi yang

48
berwujud human capital. Banyak komunitas kreatif yang bermunculan di Bandung dan memiliki andil cukup besar
terhadap pendapatan ekonomi kota Bandung melalui musik, desain, piranti lunak, fesyen, media/teknologi informasi,
arsitektur, dan lain-lain. Karakter masyarakat Bandung yang kosmopolitan dan terbuka terhadap ide-ide baru mendukung
proses kreatif komunitas-komunitas tersebut. Namun selama ini pergerakan komunitas tersebut tercerai berai. Kondisi
inilah yang kemudian mendorong BCCF didirikan sebagai sebuah forum untuk mengumpulkan komunitas-komunitas
kreatif tersebut.
BCCF mewadahi berbagai kegiatan dan keahlian dari beragam disiplin sektor industri kreatif. BCCF menekankan pada
pentingnya komunikasi antar komunitas yang bersifat inklusif, sehingga wacana mengenai pentingnya mengembangkan
ekonomi kreatif tidak hanya menjadi diskusi yang elitis dan dapat mengakomodasi kepentingan para stakeholder yang
beragam. Hal ini terutama ditujukan agar wacana mengenai ekonomi kreatif dapat berdampak bagi masyarakat, terutama
dari sisi penciptaan lapangan kerja dan kesempatan ekonomi bagi masyarakat secara lebih luas; tidak hanya di kota
Bandung tetapi juga di daerah-daerah lain.
Visi yang dimiliki BCCF adalah mewujudkan Bandung menjadi kota kreatif se-Asia dan bisa berkompetisi secara global.
Beberapa cara untuk meraihnya adalah dengan membangun ―Creative Enterpreneur Network‖ dan mengadakan Helar
Festival 2008 di Bandung. Selain itu, BCCF pun memperkenalkan branding ―.bdg‖ untuk memayungi kegiatan komunitas
kreatif di kotanya.
3.5.3 Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK)
Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK) dibentuk sebagai wadah bagi para
pemilik clothing label untuk berkomunikasi dan berbagi untuk kepentingan industri
clothing. Pertemuan awal dilakukan sekitar bulan Juni 2006 antara sejumlah pemilik
clothing label di kota Bandung. Inti dari pertemuan tersebut adalah bahwa
kebutuhan akan organisasi; baik itu berbentuk asosiasi maupun forum komunikasi
yang dapat mewadahi setiap kepentingan dari industri terkait (dalam hal ini clothing
industry), telah menjadi sebuah kebutuhan yang dirasakan mendesak sifatnya.
Dari beberapa pertemuan awal tersebut, para pemilik label clothing merasakan
perlunya sebuah asosiasi yang tidak membawa kepentingan perusahaan masing-
masing, namun disatukan dalam satu nama, yaitu Kreative Industry Clothing Kommunity (KICK). Pada awalnya, KICK hanya
beranggotakan sekitar 20 clothing yang ada di kota Bandung. Pada perkembangan selanjutnya maka KICK berkembang
terus hingga memiliki sekitar 200 anggota yang tersebar di seluruh Indonesia. Saat ini KICK telah terbentuk di 7 kota di
Indonesia; yaitu Bandung (Pusat), Jakarta, Yogyakarta, Makasar, Lampung, Surabaya, dan Malang.
Untuk lebih mengenalkan KICK dan industri kreatif clothing khususnya, maka KICK sejak tahun 2007 KICK telah berhasil
menyelenggarakan Kickfest yang merupakan festival industri clothing yang melibatkan para pelaku industri tersebut. Pada
tahun 2007, Kickfest diselenggarakan pada bulan Agustus selama 3 hari dan diikuti oleh 107 clothing dari 9 kota besar
di seluruh Indonesia. Kickfest 2007 sukses menghadirkan transaksi lebih dari Rp 3,5 Milyar dengan total pengunjung
sebanyak 300,000 orang. Selanjutnya pada tahun 2008 Kickfest digelar di 3 kota: Yogya (April 2008) menghadirkan 97
booth dengan total Omzet selama 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan jumlah pengunjung 64,000 orang, Makassar (Mei
2008) dengan peserta sejumlah 64 booth dan total omzet 3 hari mencapai 5 Milyar rupiah dan dihadiri 42,000
pengunjung.
Sebagai puncak rangkaian Kickfest 08 diselenggarakan di Lapangan Gasibu dan Ruas Jalan Diponegoro, Bandung, pada
1 - 3 Agustus 2008. Diikuti 160 booth clothing lokal dari 9 kota & 8 negara (UK & Asia Timur – British Council), 20 booth
komunitas HelarFest dan 10 booth komunitas KICK. Selama 3 hari perhelatan, Kickfest 2008 di Bandung sukses
menghadirkan 350.000 pengunjung, dan terjadi transaksi penjualan secara fantastis sebesar 15 Milyar Rupiah. Kickfest

49
2009 sementara sudah diadakan di kota Yogyakarta dan akan dilanjutkan di kota Bandung sekitar Oktober dan
November 2009.
3.5.4 Komunitas Kreatif Bali
Komunitas Kreatif Bali adalah kelompok masyarakat dan insan kreatif yang menaruh perhatian terhadap pengembangan
industri kreatif di Bali sebagai penggerak ekonomi kreatif Bali. Didirikan sebagai komunitas sosial yang diharapkan dapat
menjadi forum bagi terciptanya budaya kreatif, munculnya talenta kreatif baru, mendorong inovasi dan tumbuhnya
semangat kewirausahaan. Semangat kewirausahaan dalam dunia kreatif ini perlu dikembangkan agar para pelaku kreatif
di Bali mampu memiliki jiwa kepemimpinan mandiri dan wawasan bisnis yang luas agar siap menghadapi persaingan
global saat ini. Komunitas kreatif juga didirikan untuk mendukung program Tahun Indonesia Kreatif 2009 yang
dicanangkan oleh pemerintah, salah satunya dengan cara bekerjasama dengan Pemerintah Kota
Denpasar dalam mencanangkan program kreatif untuk tahun 2009 dan 2010.
Di dalam forum ini, didiskusikan berbagai hal yang berkaitan dengan
ekonomi kreatif dan budaya; misalnya: sastra, software,
desain, entrepreneurship, fesyen, hingga kuliner dan
fotografi. Komunitas ini mulai mendapat tanggapan positif dari para
pelaku kreatif, tidak hanya dari Pulau Bali namun juga dari
daerah lain. Komunitas ini juga bahkan dijadikan sumber
referensi para pelaku kreatif untuk mendapatkan informasi
event-event kreatif, knowledge terbaru, maupun aktivitas
keseharian pelaku kreatif di Pulau Bali. Berbagai kegiatan
yang rutin diadakan oleh komunitas ini dapat dilihat di
www.komunitaskreatifbali.wordpress.com.
3.5.5 Ins-ide
Ins-ide merupakan forum informal, underground, indie yang akan
diharapkan bisa menjadi inspirasi dan memberikan ide-ide segar buat insan
kreatif Indonesia. Forum ini berupa Offline Gathering sebulan sekali (tiap
Senin, minggu terakhir) berupa sharing session 5 pembicara dari berbagai
bidang dalam industri kreatif mulai dari Desain, Musik, Film, Games, Fesyen,
Arsitektur, dan lain-lain. Komunitas ini terdiri dari para pakar atau professional yang sudah punya nama di industrinya
masing-masing, juga para fresh graduate bahkan mahasiswa. Seluruh anggota diharapkan dapat memberikan pemikiran-
pemikiran dan ide-ide baru melalui komunitas Ins-ide ini.
Format dari forum ini cukup sederhana, setiap pembicara hanya memiliki waktu 15 menit untuk melakukan presentasi dan
tanya jawab, format dengan model ini bertujuan untuk membiasakan bagaimana mengemas ide-ide dalam waktu hanya
15 menit kepada audience. Pada setiap pertemuannya, maka dari 5 orang pembicara yang hadir akan terdapat 2
pembicara yang merupakan pakar atau sosok terkenal dan 3 pembicara berikutnya adalah individu-individu yang sedang
emerging, berkembang. Forum yang non-profit oriented ini diharapkan mampu memberikan dampak positif yang
signifikan buat insane kreatif di Indonesia, dan diharapkan forum ini user interactive dan menjadi milik bersama bagi
komunitas kreatif. Forum ini dapat dilihat dengan lebih jelas di www.ins-ide.org.

50
3.5.6 Jendela Ide
Jendela Ide merupakan istitusi budaya yang bersifat non-profit, yang berlokasi di Bandung.
Dibentuk pada tahun 1995, Jendela ide didesikasikan untuk menstimulasi pandangan budaya
bagi anak-anak, remaja, melalui workshop, pameran, pertunjukan, pengembangan
perpustakaan, pelatihan dan diskusi mengenai pendidikan dan budaya. Lembaga ini tidak
membatasi keanggotaan pengikutnya, bahkan kisaran anggota Jendela Ide dimulai dari anak
usia 4 tahun hingga orang-orang dewasa yang sudah berkeluarga. Passion terhadap budaya
lebih diutamakan dalam keanggotaan lembaga ini.
Jendela Ide mengakui dan menghargai keunikan yang dimiliki oleh manusia dalam
menghasilkan karya kreatif dan mengekspresikan perbedaan budaya. Lembaga ini bersifat
nirlaba serta didirikan oleh seniman, pendidik, dan ahli media komunikasi yang mempunyai pandangan dalam berbagai
kegiatan anak dan remaja, serta melibatkan konsultan ahli dalam pengolahan materi aktivitasnya. Informasi lebih lengkap
mengenai Jendela Ide dapat dilihat di www.jendelaide.blogspot.com.
3.5.7 Fashionesedaily
Fashionesedaily merupakan website tempat para insan kreatif fesyen melakukan komunikasi.
Berbagai informasi dipertukarkan di website ini, seperti informasi fesyen terbaru, online
shop, dan fasilitas lain. Komunikasi antar anggota dilakukan melalui forum dan blog yang ada
di website tersebut, http://fashionesedaily.com. Fashionese Daily saat ini bahkan termasuk
ke dalam salah satu dari blog fashion terkemuka di dunia menurut beberapa lembaga riset
media dan publikasi. Blog ini menjadi media yang secara rutin memberikan opini dan aplikasi
realistis dari dunia fesyen yang mempengaruhi kaum wanita sehari-hari.
Para pembaca dan pengunjung situs Fashionese Daily terdiri dari para konsumen yang berpengaruh dalam dunia fesyen
di Indonesia, orang-orang yang memiliki kesadaran tinggi pada dunia mode, kecantikan, dan fesyen. Karena loyalitas dari
para pembacanya yang mayoritas adalah pembentuk opini di dunia fesyen, Fashionese Daily berhasil menarik perhatian
beberapa brand terkemuka untuk menciptakan brand awareness yang dimiliki.
Keunggulan dari Fashionese Daily adalah formatnya yang berupa blog yang lebih spontan dan jujur sehingga menjadi
panduan banyak penggiat fesyen. Blog ini merupakan kontribusi dari para pengelola Fashionese Daily bagi dunia fesyen
di Indonesia. Blog ini berupaya untuk melengkapi artikel-artikel dan interview yang ada di majalah-majalah wanita yang
ada sembari menawarkan keterlibatan aktif para pembacanya..
3.5.8 Kementerian Desain Republik Indonesia
Kementerian Desain Republik Indonesia merupakan suatu website yang berdiri sejak
tanggal 28 Agustus 2006. gagasan Wahyu Aditya, dengan fokus utama merubah image
negara Indonesia menjadi baik dan maju melalui kekuatan desain visual. Fokus ini
dilakukan melalui diskusi-diskusi, bahkan kompetisi mini. Komunitas ini ingin menjadikan
desain sebagai salah satu bagian penting dalam meningkatkan industri konten di
Indonesia. http://menteridesainindonesia.blogspot.com. Website ini ingin menjadikan desain sebagai salah satu elemen
penting dalam industri kreatif dan industri konten di Indonesia sehingga pada akhirnya akan mampu meningkatkan
kualitas hidup masyarakat Indonesia.

51
3.5.9 Desain Grafis Indonesia
Blog ini dibuat untuk mendorong pemahaman antara desainer grafis Indonesia
terhadap seni, desain, budaya, dan masyarakat. Dalam blog ini terdapat banyak
data historis dan artikel ilmiah terkait desain di Indonesia. Sebagai suatu blog,
maka situs ini merupakan forum komunikasi dunia maya, khususnya antara
komunitas desainer grafis. Blog ini dapat dijumpai di
http://desaingrafisindonesia.wordpress.com.
Komunitas Desain Grafis Indonesia juga secara rutin memberikan informasi mengenai event-event kreatif yang akan
diadakan beserta juga dengan penghargaan-penghargaan bagi insane kreatif di Indonesia. Berbagai pemikiran terkini
dari para pelaku kreatif di Indonesia juga dapat dilihat pada blog ini. Bentuk blog umumnya disukai karena sifatnya yang
informal dan mampu menampung berbagai pandangan dari berbagai kalangan kreatif.
3.5.10 Republik Kreatif
Sebagai Blog Layanan Masyarakat yang
dibentuk oleh putra asli Indonesia, Republik
Kreatif diharapkan bisa menjadi salah satu
corong suara bagi para penggiat dunia kreatif.
Saling berbagi inspirasi, ide atau apa saja yang
bisa memberikan warna yang berbeda bagi
perkembangan industri kreatif di negeri ini dan ide tersebut bisa memberikan kontribusi positif terhadap ekonomi kreatif
di negeri ini.
Republik Kreatif memiliki 3 buah harapan; yaitu Creativity, Community, dan Collaboration. Dengan 3 buah harapan ini,
maka Republik Kreatif diharapkan mampu menjadi tempat untuk mengembangkan kreativitas di dalam komunitas.
Komunitas kreatif juga diharapkan dapat berkolaborasi satu sama lain agar mampu memberikan nilai tambah bagi
masyarakat. Republik Kreatif dapat dijumpai di http://republikkreatif.com/.
3.5.11 Musikator
Musikator adalah upaya kolektif 3 orang pengusaha musik muda dari
Bali. Dimulai dari obrolan ringan membahas keterbatasan informasi
musik Indonesia. Obrolan berlanjut mencermati banyaknya
penggemar dan pebisnis musik yang menggunakan internet.
Akhirnya mereka sepakat untuk membuat sebuah website yang dapat menampung informasi band. Ide tersebut
berkembang menjadi sebuah rencana kreatif untuk mendirikan sebuah website yang dapat menjadi Blog Direktori Musik
Indonesia. Website ini adalah projek pertama dari keseluruhan rencana jangka panjang komunitas ini. Blog ini dapat
dijumpai di www.musikator.com.
Saat ini web musikator.com memberikan layanan-layanan menarik bagi para pelanggannya, seperti layanan mengunduh
secara legal musik-musik yang sedang banyak disukai; mencari, melihat, mendengar, menonton, dan mengetahui cerita di
balik grup band terkemuka; memberikan informasi terkini dari dunia industri music Indonesia, dan juga sebagai direktori
band, artis, studio, radio, dan majalah music dari segala genre di Indonesia. Dengan adanya website ini, maka para
penggemar music di Indonesia akan semakin dimanjakan dengan kemudahan mencari dan mendapatkan informasi music
yang mereka gemari.

52
3.5.12 Bentara Budaya
Bentara Budaya didirikan di Yogyakarta, pada tanggal
26 September 1982, ditujukan untuk menampung dan
mewakili wahana budaya bangsa dari berbagai
kalangan, latar belakang dan cakrawala yang berbeda.
Setelah Yogyakarta, menyusul berdiri Bentara Budaya
Jakarta yang berlokasi di Jalan Palmerah Selatan 17, Jakarta. Eksistensi Bentara Budaya Jakarta
ditandai dengan pameran keramik Studio Titik Temu Tembikar, oleh pengrajin Liosadang, Purwakarta dan dimotori oleh
seniman Adi Munardi (alm), tahun 1985.
Bentara Budaya Jakarta memiliki bangunan tradisional Rumah Kudus yang indah sekaligus unik, mencerminkan
keterampilan seniman tradisi yang tangguh berkarya dengan arsitektur khas Kudus, sebagai hasil akulturasi dari berbagai
pengaruh seperti China, Hindu dan Jawa. Dengan koleksi seni lengkap meliputi lukisan, keramik, patung, mebel antik dan
beragam wayang, Bentara Budaya Jakarta mengemban misi untuk mewartakan penggalan sejarah yang telah memberi
warna dalam perjalanan sejarah seni budaya bangsa.
Hingga saat ini, Bentara Budaya Jakarta memiliki koleksi 573 lukisan buah karya pelukis-pelukis terkenal, diantaranya
Affandi, S Sudjojono, Hendra Gunawan, Baoeki Abdullah, Bagong Kussudiardjo, Trubus Sudarsono, Rudolf Bonnet, h
Widayat, Otto Jaya dan masih banyak lagi. Juga koleksi para pelukis Bali yang sudah dianggap klasik seperti I gusti
Nyoman Lempad, I Ketut Regig, I Gusti Ketut Kobot, Ida Bagus Made, Anak Agung Gde Sobrat, Dewa Putu Bedil, I Gusti
Made Togog, I Ketut Nama, I Wayan Jujul dan sebagainya.
Di samping lukisan juga dikoleksi 625 buah keramik dari dinasti China, yaitu Yuan, Tang, Sung, Ming dan Ching. Serta tak
ketinggalan keramik lokal dari Singkawang, Bali, Plered, Trowulan, dan Cirebon. Koleksi patung yang ada di Bentara
Budaya berasal dari Papua dan Bali mencapai 400-an, sedangkan koleksi wayang golek yang terdiri dari berbagai
macam karakter, seperti tokoh punakawan, tokoh Pandawa atau Kurawa berjumlah 120-an.
Mebel antik, seperti meja, kursi dan lemari serta beberapa patung Budha dengan berbagai posisi mudra pun menambah
maraknya koleksi Bentara Budaya. Seluruh koleksi seni tersebut disimpan dan dirawat secara rapi di Bentara Budaya
Jakarta.
Bentara Budaya Yogyakarta dan Jakarta kini telah menjadi lembaga seni budaya nasional dan secara reguler
mengadakan berbagai macam acara kesenian, seperti pameran dan pagelaran, putar film dan diskusi bulanan. Selain
kegiatan seni, di Bentara Budaya Jakarta pun telah didirikan taman bacaan dengan berbagai koleksi buku penerbit
Gramedia, buku seni, buku teks dari luar negeri serta buku sastra yang dihibahkan sastrawan Myra Sidharta.
Tidak hanya mempresentasikan budaya tanah air, Bentara Budaya Jakarta pun sering mengadakan kerja sama dengan
lembaga seni lainnya dan menjadi tempat terselenggaranya acara seni budaya lintas negara.
3.5.13 Komunitas Utan Kayu
Komunitas Utan Kayu (KUK) terdiri dari Teater Utan Kayu, Galeri Lontar, dan Jurnal Kebudayaan Kalam – ketiganya
bergerak di lapangan kesenian. Bila diperluas lagi, KUK juga meliputi lembaga-lembaga lain.
Terbatasnya kebebasan di segala bidang, termasuk kebebasan pers, di masa Orde Baru menimbulkan ide di kalangan
sejumlah wartawan, intelektual, dan
penulis untuk mendirikan sebuah
―kantong‖ di mana kesenian,
pemikiran, dan jurnalisme alternatif

53
saling mendukung dalam satu jaringan kemerdekaan bersuara.
Pada tahun 1994, tiga media cetak ditutup Pemerintah: Tempo, Editor, dan Detik. Inilah yang merangsang insiatif untuk
membangun Komunitas Utan Kayu. Maka berdirilah Institut Studi Arus Informasi (1995) dan Galeri Lontar (1996) di
sebuah kompleks bekas rumah-toko di Jalan Utan Kayu 68-H Jakarta Timur. Menyusul kemudian, Teater Utan Kayu
(1997).
3.5.14 Top Ten Komunitas Kreatif di Dunia Maya
Selain komunitas-komunitas di atas, masih terdapat banyak komunitas-komunitas yang berkomunikasi melalui mailing list
di bidang industri kreatif. Sepuluh (10) mailing list kreatif dan website kreatif teraktif dengan jumlah anggota terbanyak
ditampilkan berikut ini.
Tabel 3-2 Top Ten Mailing List Kreatif

Rank Subsektor Website Jumlah Member


1 SOFTWARE http://groups.yahoo.com/group/ITCENTER/ 17767
2 SOFTWARE http://tech.groups.yahoo.com/group/ilmukomputer/ 13452
3 PRINTING AND PUBLISHING http://groups.yahoo.com/group/pasarbuku/ 8499
4 MUSIC http://groups.yahoo.com/group/komunitasmusik/ 4492
5 PRINTING AND PUBLISHING http://groups.yahoo.com/group/1001buku/ 4353
6 DESIGN http://groups.yahoo.com/group/belajardesain/ 4134
7 SOFTWARE http://tech.groups.yahoo.com/group/APWKomitel/ 3932
8 DESIGN http://finance.groups.yahoo.com/group/forumgrafikadigital/ 2793
9 PRINTING AND PUBLISHING http://groups.yahoo.com/group/Sablon/ 2530
10 PHOTOGRAPHY http://groups.yahoo.com/group/komunitas-fotografer/ 1182

Tabel 3-3 Top Ten Komunitas Kreatif di Web

Rank NAME WEBSITE Rata2 Pengunjung


per hari
1 Fashionesedaily http://fashionesedaily.com/ 23464
2 Kementerian Desain Republik Indonesia http://menteridesainindonesia.blogspot.com/ 2450
3 Musikator http://www.musikator.com/ 2094
4 Desain Grafis Indonesia http://desaingrafisindonesia.wordpress.com/ 2041
5 Komunitas Kreatif Bali http://komunitaskreatifbali.wordpress.com/ 562
6 Republik Kreatif http://republikkreatif.com/ 431
7 Common Room http://commonroom.info/ 342
8 Bandung Creative City http://bandungcreativecityblog.wordpress.com/ 310
9 Masyarakat Industri Kreatif Teknologi Informasi http://forumtelematika.com/id/node/17 240
dan Komunikasi Indonesia (MIKTI)
10 Inside http://www.ins-ide.org/ 186

54
3.6 SUCCESS AND FAILED STORIES
3.6.1 Cerita Sukses Insan Kreatif
Beragam prestasi dan pencapaian sudah ditorehkan oleh para insan kreatif Indonesia, baik di tingkat daerah, nasional
maupun internasional. Kesuksesan sebagian kecil di antara mereka kembali diangkat pada studi ini.
a. Popo Danes – Subsektor Arsitektur
Popo Danes merupakan seorang arsitek asal Bali yang secara konsisten
menggunakan dan mengintegrasikan karakter arsitektur tradisional Bali
yang ramah lingkungan ke dalam proyek-proyeknya. Melalui biro arsitek
―Popo Danes Architect‖ yang dimilikinya kini Popo Dane sudah memiliki
banyak klien dari berbagai negara seperti UAE, Jerman, Australia, Amerika
Serikat, Kosta Rika, Taiwan, Malaysia, India, Thailand, dan Vietnam. Berkat
karya-karyanya Popo Dane mendapat berbagai macam penghargaan, dan sering
mendapat undangan sebagai pembicara dalam guest lecture atau seminar.
Popo Dane lulus dari Universitas Udayana Denpasar dengan jurusan Arsitektur. Saat masih menjadi mahasiswa, Popo
Dane pernah memenangkan lomba desain arsitektur yang diadakan provinsi Bali. Pada tahun 1992, Popo Dane
mendapatkan dana dari Rotary Foundation untuk mengunjungi museum, studio desain, dan tempat konstruksi bangunan.
Kemudian pada tahun 1993 Popo Dane mendirikan biro arsitektur miliknya yang sebagian besar proyeknya merupakan
resor wisata yang mewah, hotel butik, dan rumah kediaman kelas tinggi. Berikut ini merupakan beberapa penghargaan
dan karya Popo Dane:
Lokasi
Karya
Fish Market Restourant Dubai InterContinental Hotel
Private Villa Kauai Hawaii
Natural Heritage Orchard & Country Resort Melaka Malaysia
Kanakadurgha Amusement, Water park, and Island Vijayawada India
Resort
Bay Park Beach Resort Visakaphatnam India

Penghargaan yang diterima Even Tahun


Natura Eco Resort ASEAN Energy Award 2004
Energy efficient pada kategori bangunan tropis untuk ASEAN Energy Award 2008
Ubud Hanging Garden
3 Top Architect Somfy Living Architecture "Biennale 2008
d'architecture"

55
b. Yolanda Santosa – Subsektor Desain
Yolanda Santosa adalah desainer kelahiran Indonesia yang tinggal di
Los Angeles, California, Amerika Serikat. Sejak kecil bakat seninya
sudah sangat menonjol, dan selalu menjadi yang terbaik di kelas seni.
Seperti yang dituturkannya: ―masa depanku sudah terpahat di batu‖
nampaknya Yolanda memang terlahir untuk menjadi
seniman dan desainer. Setelah lulus dari Art Center
College of Design di Los Angeles pada tahun
2000, Yolanda mulai bekerja di yU+co mendesain grafis judul
untuk proyek-proyek seperti film 300, Desparate Housewives, dan Ugly Betty.
Ketertarikan Yolanda terhadap branding mendorongnya untuk mendirikan perusahaan sendiri
yaitu Ferroconcrete pada tahun 2006. Ferroconcrete adalah sebuah perusahaan desain dan
branding yang berlandaskan pada ide-ide cerdas dan sederhana. Ferrocencrete bertuiuan
untuk memberi karakater dan kepribadian pada sebuah brand dan meyakini bahwa brand
yang tahan lama tidak akan ada tanpa desain. Berkat hasil kerjanya, Yolanda telah menerima
berbagai penghargaan yang beberapa di antaranya adalah:

Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Nominasi untuk Opening Title Design "Desperate Emmy Award 2005
Housewives"
Nominasi untuk Opening Title Design "Ugly Emmy Award 2006
Betty"
Nominasi untuk Opening Title Design "The Emmy Award 2007
Triangle"

c. Wahyu Aditya – Subsektor Film, Video Fotografi (Animasi)


Wahyu Aditya merupakan juara dunia Screen Entrepreneur dalam acara
IYCE (International Young Creative Entrepreneur) award 2007 yang
diselenggarakan British Council. Saat itu, Wahyu Aditya baru berumur 27
tahun dan menjadi pemenang termuda dalam sejarah IYCE award.
Kesukaan pada menggambar dan dunia film telah memicu pria kelahiran
Malang, Jawa Timur ini untuk belajar Interactive Multimedia di KvB
Institute of Technology Sydney, Australia. Bakatnya terlihat dengan gelar
‗Best Student‘ yang diperoleh dari sekolah ketika itu. Pada usia 24
tahun, Adit mendirikan sekolah animasi Hello:Motion. Pilihan ini bisa
dikatakan sangat berani karena selain harus meninggalkan pekerjaannya, Adit juga harus berhutang ke bank sebesar
$US 400.000. Namun pilihannya tak salah, ia sukses dan bahkan sudah mampu melunasi utangnya pada usia 27 tahun.
Kini, Hello Motion, telah mencetak ratusan siswa muda berbakat di bidang film dan animasi. Selain itu, Festival
Hello;Motion yang diadakannya berhasil menarik 400 lebih pekerja dan 10 ribu pemerhati, sehingga menghasilkan
banyak lapangan pekerjaan baru dan kesempatan pengembangan industri film di Indonesia. Adit pun mengadakan
festival film yang diberi nama Hello;Fest. Festival ini menyuguhkan berbagai karya motion picture seperti animasi, film
pendek, musik klip, dokumenter hingga experimentalyang segar dan tidak mainstream. Beberapa penghargaan yang
dimenangkan Wahyu Aditya antara lain:

56
Penghargaan yang diterima Even Tahun
Finalist Short Film Festival – Tokyo, Jepang 2004
Finalist Asiana Film Festival – South Korea 2005
8 Penghargaan Festival Animasi Indonesia 2005
World Winner, Film Category British Council International Young 2007
Creative Entrepreneur of The Year
30 Most Inspiring People under 30 Award from Hard Rock FM Indonesia 2008

d. Gita Gutawa – Subsektor Musik


Sejak kecil Gita Gutawa sudah mendalami musik dengan arahan ayahnya yang merupakan
penata musik dan produser musik kenamaan Indonesia. Gita Gutawa mulai belajar piano
klasik sejak kelas 2 SD kemudian memperkuat ilmu musiknya dengan mempelajari
piano jazz, gitar akustik, dan latiha vocal. Ciri khas gadis belia ini adalah suara
sopran yang mampu membawa genre pop klasik dengan high pitch-nya.
Gita mulai dikenal publik sebagai penyanyi cilik saat berduet dengan ADA Band,
membawakan lagu ―Yang Terbaik Bagimu‖. Menginjak usia ke-15 tahun, Gita sudah
mengeluarkan 2 album yaitu Kembang Perawan (2007) dan Harmoni Cinta (2009). Album
pertamanya sukses meraih Platinum Award denganterjual sebanyak 150.000 kopi hanya
dalam 4 bulan. Lagu-lagu yang menjadi hits pada album pertama antara lain Bukan Permainan, Doo Be Doo, Kembang
Perawan, To Be One, dan Surga Di Telapak Kakimu. Sementara album terbarunya yaitu Harmoni Cinta baru saja beredar
dengan mengeluarkan lagu andalan ―Parasit‖. Sukses komersil Gita Gutawa diikuti dengan berbagai penghargaan musik.
Selain itu, Gita Gutawa juga telah mengharumkan nama Indonesia di berbagai festival Internasional yang diikutinya.
Beberapa penghargaan yang diperoleh Gita Gutawa antara lain:

Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Pendatang Baru Terbaik Anugerah Musik Indonesia 2008
Album Terbaik Anugerah Musik Indonesia 2008
Penghargaan Tertinggi untuk semua kategori 6th International Nile Song Festival di 2008
Kairo, Mesir 6th International Nile Song
Festival di Kairo, Mesir

e. 347 Bandung – Subsektor Fesyen


347 yang dimotori oleh Dendy Darman dapat dikatakan sebagai salah satu pionir distro di
Bandung. Saat ini 347 merupakan salah satu distro dengan omset terbesar se-Bandung dan
merupakan brand yang paling familiar (Top-of-mind) dari para peminat produk-produk distro.
347 lahir karena hobi para pendirinya berselancar yang dilengkapi dengan berbagai
perlengkapan termasuk clothingnya. Clothing produksi luar negeri pada saat itu termasuk
langka dan mahal sehingga memicu sekelompok anak muda pencinta selancar ini untuk
membuat produk clothing sendiri. Maka dengan modal patungan 1 juta rupiah, didirikanlah 347
Boardrider pada tahun 1996.
Pada awalnya, 347 hanya memproduksi berdasarkan pesanan (by order). Namun, sedikit demi sedikit permintaan terus
meningkat sehingga harus melakukan sistem stock. 347 terus berkembang dan penjualannya telah merambah berbagai
bagian dari Indonesia dan juga negara-negara lain seperti Australia, Singapura, Inggris, Spanyol, dan Jepang. Sebagai

57
pioneer pada pertumbuhan bisnis anak muda khususnya di bidang industri pakaian jadi independen, sampai saat ini 347
adalah salah satu label terlaris dari sekian banyaknya label pakaian jadi yang ada di Indonesia. Manusia-manusia dibalik
347 adalah mereka yang sangat kreatif dan inovatif, tanpa melupakan sisi fungsional produk-produk design mereka.
Posisi 347 sebagai pemimpin pasar dan pemimpin perkembangan desain di dunia distro diakui oleh distro-distro lain di
Bandung. Banyak dari distro-distro ini
terinspirasi oleh kreativitas dan inovasi
yang dihadirkan oleh 347. pun terus
menjadi representasi dari kultur dan
gaya hidup yang ada sebagai refleksi
dari dunia kontemporer saat ini.
Dalam 12 tahun perjalanannya, 347
terus berubah dan berkembang. 347
boardrider co. berkembang menjadi
347, lalu menjadi EAT, EAT/347, dan
yang paling akhir lahirlah UNKL347.
Menurut Dendy, hal ini dipicu oleh
keinginan untuk terus berkembang dan
berevolusi tanpa terpaku pada satu
branding tertentu. Dendy dan rekan-
rekan pun melebarkan sayap
keberbagai bidang yang bisa
dieksplorasi oleh kemampuan desain
mereka. Mereka juga mempunyai
perusahaan rekaman yang memunculkan musisi seperti Superman Is Dead dan The Milo.

f. Indrawati Lukman – Subsektor Seni Pertunjukan


Dedikasi Indrawati Lukman dalam dunia Seni Tari dan kemampuannya mengelola Studio Tari
telah terbukti dengan berbagai penghargaan yang diterimanya. Berbagai kegiatan penting
yang diselenggarakan di Kota Bandung, apabila melibatkan unit kesenian khususnya Seni Tari
akan meminta penanganan Indrawati Lukman bersama Studio Tari Indra.
Peran sebagai Duta Seni dan Budaya Indonesia telah membawa Indrawati keliling dunia. Sejak
tahun 1957 sampai tahun 1997 Indrawati telah berkunjung ke berbagai negara di belahan
penjuru dunia diantaranya Rusia, Cekoslovakia, Hungaria, Mesir, RRC, Korea Utara, Thailand,
Philipina, Singapura, Malaysia, Jepang, Uzbekistan, Toronto, Braunschweig & Hamburg Jerman
serta beberapa negara lainnya. Selain itu juga Indrawati pernah mengisi acara pada kegiatan New York World‘s Fair di
Amerika Serikat dan yang terakhir adalah muhibahnya ke Vancouver-Canada.
Tahun 1968 Indrawati mendirikan Studio Tari Indra di
Bandung dengan maksud melestarikan kesenian
tradisional Jawa Barat, khususnya seni Tari Sunda,
melalui pembelajaran tari Sunda klasik maupun
pengembangannya secara konsisten kepada
anak-anak usia dini, remaja hingga dewasa. Studio
Tari Indra kini telah memiliki cabang di Garut,
Sumedang, dan Serang. Secara terus menerus

58
Indrawati dan Studionya berusaha mengembangkan bentuk kreasi baru dan memasarkan hasil garapannya. Menurut
Indrawati, mengembangkan tari Sunda pada saat ini tidak gampang, apalagi untuk mengharumkannya di luar negeri.
Kerja keras dan dedikasi Indrawati terbayar ketika Studio Tari Indra yang ia pimpin berhasil keluar sebagai juara pertama
dalam acara Sisli International Culture & Art Festival ke-9 , yang berlangsung pada 24-30 Juni 2008 lalu di Turki. Prestasi
ini mendorong Pemerintah Indonesia memberikan Penghargaan Berprestasi dari Pemerintah Republik Indonesia Prestasi
yang diraih Studio Tari Indra di Turki menunjukkan sebuah bukti bahwa perkembangan dan pertumbuhan tari Sunda di
mata dunia internasional mempunyai nilai dan citra yang tinggi, yang tidak kalah dengan perkembangan dan
pertumbuhan seni tari lainnya di nusantara maupun di berbagai belahan dunia lainnya.
g. TVOne – Subsektor Televisi dan Radio
TvOne adalah stasiun televisi swasta Indonesia yang
sebelumnya bernama Lativi. Lativi didirikan pada tahun 2002
oleh pengusaha Abdul Latief. Pada saat itu konsep
penyusunan acaranya banyak menonjolkan masalah yang
berbau klenik, erotisme, kriminalitas, dan hiburan ringan
lainnya. Pada 14 Februari 2008, Lativi secara resmi berganti nama
menjadi tvOne, dengan komposisi 70 persen berita, sisanya gabungan program olahraga dan hiburan. Sementara Abdul
Latief tidak lagi berada dalam kepemilikan saham tvOne. Komposisi kepemilikan saham tvOne terdiri dari PT Visi Media
Asia sebesar 49%, PT Redal Semesta 31%, Good Response Ltd 10%, dan Promise Result Ltd 10%. Sejak perubahan
konsep inilah tvOne meraih berbagai penghargaan terutama untuk konten acara beritanya. Pada musim Pemilu 2009
tvOne memberikan porsi besar dalam acara beritanya dan menobatkan dirinya menjadi Televisi Pemilu. Beberapa
penghargaan yang diperoleh tvOne antara lain:

Even Tahun
Penghargaan yang diterima
Nominasi untuk Kabar Petang Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Apa Kabar Indonesia Malam Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Cover Story Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Debat Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Telusur Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Negeri Impian Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Liga Djarum Panasonic Award 2009
Nominasi untuk Copa Indonesia Panasonic Award 2009

h. David Setiabudi – Subsektor Permainan Interaktif


David Setiabudi sering dilihat sebagai pelopor pengembang game Indonesia. Pada
awalnya, David yang pembuat komik melihat bahwa perkomikan, peranimasian dan
pergamean Indonesia sangat lemah. Saat itu David berangan-angan, bagaimana
jika karakter komik yang dibuatnya bisa bergerak? Nah, semenjak itulah David
mulai belajar sedikit-sedikit tentang pemrograman sederhana. Padahal, latar
belakang pendidikan Pak David adalah jurusan desain dan refraksinis optisien
(kedokteran optik mata D3), dan tidak ada background teknik informatika sama
sekali.
Pada tahun 2004, Divine Kids Associates dibentuk oleh David dan mulai mencoba
menghasilkan game. Setelah memilih 16 game dari puluhan game yang diseleksi, dan diterbitkan (sebagai bonus CD)

59
oleh majalah PCGAME 5/2004, Divine Kids semakin produktif. David berpendapat bahwa game Divine Kids perlu memiliki
pondasi yang kuat. Di saat orang lain belum ada yang mendaftarkan gamenya ke Ditjen HKI David mendaftarkan karakter-
karakter dan logo Divine Kids. Saat itu modalnya berasal dari tabungan kerja part timenya semasa kuliah..
Museum Rekor Indonesia (MURI) memberikan penghargaan bagi David sebagai ―Pembuat Game Pertama di Indonesia‖
pada tanggal 27 Januari 2004 di Semarang. Di sini disahkan 2 hal, yaitu David Setiabudi sebagai pembuat game pertama
di Indonesia, dan Divine Kids sebagai game pertama Indonesia. Penghargaan diserahkan secara langsung oleh Bapak
Jaya Suprana, pendiri MURI. Saat itu Kak Seto Mulyadi juga menghadiri acara itu. Kak Seto terus menerus mendukung
David sejak pertama kali menulis skripsinya tentang game. Beberapa penghargaan yang diterima David Setiabudi/Divine
Kids antara lain:
Penghargaan yang diterima Even Tahun
Pembuat Game Pertama di Indonesia (Divine Museum Rekor Indonesia 2004
Kids)
Game Developer Indonesia Terfavorit Indonesia Game Show 2008

i. Joko Hartanto – Subsektor Penerbitan dan Percetakan


Namanya Djoko Hartanto, pria asal Semarang yang lahir pada tanggal 17 Juli 1972
ini membangun sebuah penerbitan yang dinamakan Concept Media sejak tahun
2003. Dia membangun usaha tersebut setelah keluar dari tempat kerja dan
menjaminkan rumah pribadinya untuk mendapat modal pinjaman sebesar 500 juta
rupiah. Keberanian Djoko patut diacungi jempol terutama karena ia tidak memiliki
latar belakang publisher namun berani menceburkan diri di industri yang hampir 85
% dikuasai penerbit-penerbit kelas kakap. PT. Concept Media berdiri, dengan visi
sebagai penerbit yang kreatif dan berkomitmen tinggi untuk menghadirkan sesuatu
yang berkualitas dan bisa menginspirasi para pembaca. Melalui perusahaannya
Djoko kemudian menelurkan sebuah majalah dengan title Concept Magazine.
Concept Magazine hadir sebagai penerbit untuk
menyajikan media desain grafis di Indonesia yang
terbilang langka. Padahal dunia desain grafis di Indonesia
terbilang booming, sejalan masuknya informasi dengan cepat sehingga cepat pula
menghasilkan ahli‐ahli desain dari bangsa ini. Tapi hal tersebut kurang disertai
kehadiran bahan‐bahan yang bisa menjadi referensi yang baik, atau media informasi
yang dapat menggenjot kreativitas para desainer kita. Kehadiran Concept Magazine pun
jadi bisa dianggap pioner untuk media di bidang desain grafis dan cukup memuaskan
dahaga para desainer kita. Dapat dikatakan, bahwa majalah Concept merupakan satu-
satunya majalah desain grafis berskala nasional.
Ternyata konsep yang ditawarkan Djoko berhasil, majalah Concept terjual cukup bagus
dan bahkan sekarang sudah memiliki langganan fanatiknya, yakni sekitar 30% dari
pembeli. Majalah Concept kini sudah menjadi bahan referensi untuk para desainer grafis
di Indonesia, terbukti menurut Djoko setiap edisi majalahnya selalu terjual habis dalam
skala lebih dari 1000 eksemplar. Sukses secara penjualan diikuti pula penghargaan
terhadap hasil karya Djoko dan rekan-rekannya. Salah satu penghargaannya adalah
Australian Alumni Awards untuk Creativity and Design pada tahun 2009.
Kemudian Djoko menerbitkan majalah yang lain yang bernama ―BabyBoss‖. Babyboss
berkonsep sebagai majalah yang mencoba mengupas serta menampilkan perkembangan

60
seni dan budaya terbaru seperti urban art, desain eksperimental dan kretifitas radikal untuk yang muda dan dinamis
generasi saat ini. Tidak berhenti sampai disitu, Djoko kembali menelurkan ide konsep briliannya, dia akan memproduksi
cerita bergambar (cergam) atau komik yang berjudul Alia. Cergam yang bercerita tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia,
hasil dua tahun kerja kerasnya yang akhirnya siap untuk dilaunching. Dan yang menjadi istimewa adalah orang-orang
dibalik pembuatan cergam ini adalah putra‐putra bangsa yang karyanya sudah diakui di dalam negeri bahkan luar negeri,
ada Chris Lie kreator komik Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan Iput yang banyak membuat komik dalam negeri.
Motif sesungguhnya di balik cergam Alia ini adalah pemikiran idealis seorang Djoko yang ingin mengangkat karya anak
bangsa dan menularkan trend cergam atau cerita bergambar. ―Jepang punya Manga, China punya Manhua, dan
Indonesia punya Cergam.
j. Kendro Hendra – Subsektor Layanan Piranti Lunak
Kendro Hendra, pria kelahiran Palembang, 31 Desember 1955, orang Indonesia yang
mampu menciptakan aplikasi peranti bergerak yang memungkinkan sebuah ponsel
lebih bermakna dan bergaya. Sarjana Ilmu Komputer dari University of Manitoba,
Kanada, ini telah mencipta puluhan aplikasi peranti lunak untuk membuat ponsel
memiliki kelebihan.
Kendro Hendra dikenal telah menciptakan aplikasi AirGuard, yang sudah ditanamkan
di ponsel communicator Nokia. AirGuard merupakan teknologi yang dapat
menyelamatkan data dari sebuah ponsel. Kelebihan dari teknologi ini yaitu dapat
menghubungi pencuri telepon, meski dia sudah mengganti simcard-nya dengan
nomor lain.
Selain AirGuard, temuan lainnya antara lain AirAlbum, AirFax, AirRadio, dan AirVouchers. Tetapi, aplikasi paling luas dan
banyak digunakan adalah SettingsWizard dan S80-DataMover yang dilisensi Nokia secara global untuk dimasukkan dalam
setiap ponsel Symbian S60 Nokia. SettingsWizard adalah peranti lunak yang ditanamkan di ponsel Nokia, di mana
saat pemilik ponsel memasukkan simcard dari operator seluler mana pun, ponsel itu otomatis bisa men-setting
sendiri, baik SMS, MMS, e-mail, maupun GPRS, sehingga tidak harus diketik ulang. Demikian juga S80-
DataMover yang memungkinkan pemindahan data secara otomatis dari satu ponsel ke ponsel lain atau dari
satu communicator ke communicator lain, juga tanpa harus mengetik ulang.Kini, temuan Kendro itu diterjemahkan
ke dalam 127 bahasa.
Kendro Hendra merupakan pendiri perusahaan InTouch, yang merupakan satu dari sedikit perusahaan komunikasi dan
informasi Indonesia dengan reputasi internasional. Kantor pemasaran perusahaan yang didirikan tahun 1996 itu
berada di Singapura. Sementara untuk pengembangan tetap dilakukan di Indonesia. Selain itu pada tahun
1983 Kendro juga mendirikan sebuah sekolah pendidikan komputer yang dinamakan Pusdikom.
3.6.2 Lesson Learned Pelaku Kreatif yang Kurang Berhasil
Sebelum meraih kesuksesan, tak sedikit dari para insan kreatif harus mengalami kegagalan terlebih dahulu. Berikut
adalah beberapa pelajaran dari kegagalan yang pernah dialami oleh beberapa insan kreatif Indonesia.
a. Henky Eko Sriyanto – Subsektor Kerajinan & Fesyen
Hengky Eko Sriyanto merupakan sarjana Teknik Sipil Institut Teknologi Surabaya (ITS) yang dapat dikatakan menyimpang
dalam hal pekerjaan setelah lulus. Saat ini Eko terkenal sebagai seorang pengusaha franchise makanan. Arek Suroboyo
asli ini adalah pendiri dan pemilik waralaba Bakso Malang Kota ―Cak Eko‖. Tidak hanya bisnis bakso, Cak Eko juga dikenal
memiliki waralaba ―Soto Ayam Kampoeng Jolali‖ serta ―Ayam & Bebek Goreng Sambel Bledeg‖. Sampai tahun 2008
franchise Eko telah berjumlah 82 buah dan tersebar di berbagai kota di Indonesia.

61
Eko mendapatkan penghargaan dan pencapaian yang luar biasa karena bisnisnya tersebut. Di umur yang relatif muda ia
baru saja dinobatkan oleh koran Bisnis Indonesia sebagai juara I ―Bisnis Indonesia Young Entrepreneur Award 2008‖
untuk kategori utama. Kemudian salah satu penghargaan bergengsi adalah juara I Wirausaha Muda Mandiri 2008.
Penyerahaan penghargaan ajang tersebut dilakukan oleh Wakil Presiden Jusuf Kalla didampingi oleh Menteri BUMN
Sofyan Jalil di Jakarta Convention Center, 3 Desember 2008. Tanggal 11 Desember 2008 usaha Cak Eko Bakso Malang
Kota ―Cak Eko‖ menyabet Penghargaan The Best In Business Prospect Indonesia Franchise Start Up 2008. Penghargaan
lainnya adalah ―Indonesian Innovative Creative Award 2007‖ dari Menteri Koperasi & UKM, Menakertrans & Menperin,
―Indonesian Small Medium Business Entrepreneur Award 2007‖ dari Menkop & UKM.
Namun demikian, Eko juga memiliki sisi lain dari perjalanan bisnisnya, beberapa kali Eko sempat mengalami kegagalan
dalam berbisnis dan hidup dengan keadaan serba keterbatasan. Eko telah mencoba berbagai bidang usaha sebelum
terlibat dalam bisnis waralaba makanan. Tahun 1997, saat baru pertama kali hijrah di Jakarta Eko pernah jual-beli HP
bekas namun hanya bertahan 1 tahun. Tahun 1998, Eko mencoba peruntungan di bisnis MLM namun hanya bertahan 6
bulan. Eko pun pernah mengalami kegagalan dalam bisnis agrobisnis.
Eko mendapatkan modal sebesar 13 juta rupiah yang merupakan sisa dari biaya perjalanan saat ia mempublikasikan
artikel tekniknya di Jepang. Eko memutar otak bisnisnya dan menjatuhkan pilihan pada bisnis tas dan dompet kulit
produksi Tanggulangin Sidoarjo. Eko cukup berhasi menjalankan bisnisnya. Barang yang didatangkan dari Tanggulangin
disebarkan ke butik-butik di Jakarta. Namun persoalannya adalah pembayaran dari butik-butik tersebut tidak selancar
yang diharapkan. Sistem konsinyasi yang diterapkan tidak mendukung kelancaran cash flow. Banyak tagihan yang
tertunda hingga membuat Eko kesulitan memutar uang. Setelah satu tahun berjalan Eko memutuskan untuk berhenti dari
bisnis tersebut. Barang-barang yang berada di butik pun saya tarik semuanya dan dibawa pulang ke rumah untuk saya
bagi-bagikan kepada keluarga. Alih-alih mendapat untung, modal usaha sebesar 13 juta pun hilang tak berbekas.
Namun Eko bukan orang yang mudah menyerah dan putus asa. Dengan modal sebesar 5 juta yang berasal dari pinjaman
koperasi kantor, bisnis busana muslim pun dijalani Eko. Pasar Tanah Abang Jakarta dan kota Surabaya dipilih oleh Eko
menjadi tujuan saya untuk melempar barang. Bisni Eko berkembang pesat dengan tingkat keuntungan mencapai 100%.
Kala itu Eko tidak mengambil keuntungan usaha untuk keperluan konsumtif. Keuntungan yang didapatkan ditambahkan
lagi sebagai modal hingga akhirnya aset yang Eko miliki makin berkembang.
Namun lama kelamaan banyak orang yang meniru bisnis ini dan kompetitor mulai bermunculan dengan harga yang lebih
murah. Hingga akhirnya omset bisnis Eko turun drastis. Setelah Eko jalani selama 1 ½ tahun, Walaupun tidak rugi total,
Eko memutuskan untuk berhenti dan beralih ke bisnis kerajinan tangan (handy craft).
Pertengahan tahun 2002, Eko melihat-lihat pameran handy craft dan tertarik dengan kerajinan miniatur becak & sepeda
yang dipajang di salah satu stand. Eko kemudian mencoba untuk memproduksinya sendiri. Tiap sabtu dan minggu Eko
membawa proposal penawaran ke beberapa hotel dan pasar swalayan di Jakarta. Beberapa tempat bersedia menerima
produk tersebut. Lagi-lagi persoalannya semua hanya bersedia menerima barang dengan sistem konsinyasi. Kesulitan
cash flow kembali terulang. Setelah berjalan 6 bulan bisnis kerajinan tangan ini pun Eko tutup.
Sebagai hasil dari pengalamannya berbisnis, menurut Eko ada beberapa hal yang harus diperhatikan apabila ingin maju,
yaitu:
1. Berani memulai
2. Mempunyai keyakinan yang kuat untuk sukses
3. Jeli melihat peluang
4. Menciptakan merek usaha yang unik
5. Memodifikasi produk sesuai keinginan pasar
6. Terlibat secara langsung dari awal proses usaha

62
Eko berbagi pengalaman bisnisnya pada masyarakat lewat empat buku yang sudah diterbitkan, yaitu ‖Resep Paling
Manjur Menjadi Karyawan Kaya Raya (September 2007)‖, ―15 Jurus Antirugi Buka Usaha Rumah Makan (Juli 2008)‖,
‖Obat Paling Mujarab Sembuhkan Penyakit Penyebab Kebangkrutan Usaha (Oktober 2008)‖, dan ―The Cak Eko Way, Kiat
Menggapai Kesuksesan Bisnis Bermodal Tekad dan Sedekah (terbit 22 Desember 2008)‖
b. Animik dan QN – Subsektor Penerbitan dan Percetakan
Pada dekade 1990-an muncul studio-studio komik yang didominasi oleh generasi muda sebagai sebuah indikasi akan
kebangkitan kedua dunia komik Indonesia. Tidak berbeda dengan masa 1950-an, kebangkitan ini membawa naluri
‘tanding‘ melawan derasnya komik impor dan semangat memunculkan budaya lokal. Namun hal yang menarik disini
adalah saat konteks budaya yang sudah berubah. Perubahan itu bisa kita lihat dalam cermin komik Indonesia era 90-an
ini dimana komik Indonesia tidak hanya menghadapi komik imporan, tapi juga menghadapi realitas industrialisasi,
modernitas. Industrialisasi menjadi jalan hidup, bahkan dalam komik.
Contoh yang dapat diambil adalah kemunculan Animik dan QN pada tahun 1992 di Bandung yang berbasiskan komik
industri. Sebagai industri orientasi profit adalah prioritas utama, maka langkah pertama membuat komik adalah mencari
pasar sebagai pembeli, dan pasar komik Indonesia yang ditemukan adalah pembeli yang sedang tergila-gila komik impor.
Animik dan QN kemudian melakukan strategi dengan memberikan suguhan komik yang hampir sama. Strategi mendekati
pasar seperti dilakukan Animik dan QN menjebak mereka pada situasi tahun 1940-an. Dimana mainstream pada saat itu
adalah komik imporan Amerika, walhasil komik Indonesia seperti Sri Asih, Kapten Bintang 8 Garuda Putih, Kapten Komet
dihujat karena memiliki kemiripan bentuk dengan komik Amerika dan yang paling utama adalah ketakutan pada gagasan
(budaya yang dibawa). Akhirnya nasib Caroq (QN) dan Si Jail (Animik) hanya mengulang kegagalan yang sama, yang
membedakannya adalah proses pada pola adaptasinya saja.
Salah satu hal terpenting dalam industri komik adalah bagaimana memperhitungkan keberlanjutan produk (kontinuitas).
Komik adalah barang dagangan yang ‘harus‘ dapat dijual terus- menerus dengan kualitas yang tetap terjaga. Tokohnya
harus dapat terus dihidupkan hingga tidak hanya berlaga dalam adegan sebuah komik, tapi juga dalam baju tidur, pin,
topi, kaos, poster dan lain-lain. Untuk mewujudkan semua itu, maka diperlukan sebuah tim dari berbagai spesifikasi untuk
menangani riset, kreatif dan pemasaran. Dalam sebuah tim kreatif misalkan, akan dibagi pula berdasarkan spesifikasi
bidang kerja seperti penulis, pensiler, peninta, pewarna.
Industri ini akan bertemu lagi dengan instrumen industri lain seperti penerbit. Penerbitan sebagai bidang usaha, yang
akan menyusun pula perhitungan-perhitungan untung rugi dengan sistem royalti, pembelian hak cipta atau kontrak
jumlah produksi per tahun. Di Indonesia keterlibatan penerbit pada proses kreatif komikus sangat dominan sehingga
dapat sangat mempengaruhi, tidak hanya studio komik berbasiskan industri tapi juga komikus profesional dengan
idealisme tertentu. Akibat dari perbedaan cara pandang industri penerbitan dan pembuat komik maka berkembanglah
jalur independen di mana para kreator komik tidak menggantungkan diri pada sistem yang ada (industri), tapi lebih
cenderung membentuk sistem sendiri. Para kreator ini bergerak dalam bentuk komunitas, mendistribusikan melalui satu
kegiatan ke kegiatan lain atau dari teman ke teman. Para komikus indenpenden ini akhirnya mempunyai pangsa pasarnya
sendiri.
Komunitas komik diluar sistem industri ini, berjalan seiring dalam distribusi (event ke event), mereka bukan tidak jengah
dengan sistem industri dan booming komik impor, namun mereka tidak menghiraukannya. Komikus-komikus ini asyik
dengan ‘dunia‘ komik yang mereka ciptakan sendiri, dunia komik yang akhirnya membentuk komunitas dan segmen pasar
dengan sendirinya komunitas yang bergerak dari event ke event mencari perkawanan dan menjual komiknya dari tangan
ke tangan.
c. Film

63
Akhir dekade 1980-an film Indonesia hanya berisikan tema-tema komedi, seks, seks horor, dan musik (dangdut) dengan
tujuan untuk mencapai keuntungan saja tanpa memperhatikan mutu, jalan cerita, sinematografi. Akibat penurunan
kualitas secara drastic dari film-film yang diproduksi, Festival Film Indonesia (FFI) yang diadakan sejak 1973 harus
dihentikan penyelenggaraannya pada 1994. Di saat yang bersamaan film Amerika, Mandarin, dan India tengah marak-
maraknya beredar di Indonesia. Indonesia menerima 1000 sampai 1200 film asing per tahun melalui bioskop, televisi,
video compact disc dan download melalui internet.
Penyebab utama begitu tingginya animo masyarakat terhadap film asing adalah karena merosotnya produksi film
nasional. Produksi film nasional pada 1970-an mencapai 604 judul film dengan rata-rata produksi 60 film per tahun,
sementara pada 1980-an mencapai 721 judul film dengan rata-rata 70 film per tahun. Hal ini sangat bertolak belakang
dibandingkan dengan dekade 1990-an. BP2N mencatat produksi film nasional tak sampai separuh dari jumlah produksi
tahun 1980-an, yakni berkisar 200 sampai 300 film dalam 10 tahun terakhir. Sangat jauh jika dibanding industri
Bollywood di India yang mampu menembus angka 1000-1500 film dalam 10 tahun.
Selama rentang 1990-an tema sinema Indonesia tak pernah bergeser dari seks, kekerasan dan sadisme mistis. Hal ini
merupakan Cermin kegagapan insan film atas mandeknya kreativitas akibat ketatnya aturan main pemerintah. Selain itu,
ini bisa menjadi cerminan atas selera masyarakat yang rendah. Sebagai contoh, Film Akibat Pergaulan Bebas (1974)
meraup 311.286 penonton, 30 persen lebih banyak dibanding film Badai Pasti Berlalu (1974) garapan sutradara Slamet
Raharjo Djarot yang memenangi piala Antemas untuk kategori film laris yang bermutu. Secara umum ada tiga faktor yang
melatari mandeknya indutri film Indonesia, yaitu; peraturan yang membatasi sehingga cenderung mematikan. Kedua,
monopoli bioskop yang merugikan film lokal dengan hanya memutar film Hollywood yang eksklusif. Ketiga, sinetron atau
opera sabun yang ditayangkan TV swasta sejak awal 1990-an yang terbukti lebih popular dibanding film.
d. Musik
Grup Band Gigi resmi dibentuk pada tanggal 22 Maret 1994. Pada awalnya Grup Band ini terdiri atas Armand Maulana
(vokalis), Thomas Ramdhan (bassis), Dewa Budjana (gitaris), Ronald Fristianto (drummer), dan Baron Arafat (gitaris).
Nama "Gigi" sendiri muncul setelah para personilnya tertawa lebar mengomentari nama "Orang Utan" yang nyaris
dijadikan nama band ini. Dengan latar belakang musik yang beda-beda, mereka menggabungkannya ke dalam satu musik
yang menjadi ciri khas Gigi.
Gigi melempar album perdana yang berjudul "Angan" ke pasaran dengan dukungan dari Union Artist/Musica. Pada waktu
itu Gigi belum membentuk suatu manajemen artis untuk mengelola kegiatan mereka sehingga semua dilakukan sendiri
oleh para personel Gigi. Pada saat itu mereka merilis dua singel yang disertai dengan video klip, yaitu Kuingin dan Angan.
Tetapi kedua lagu andalan tersebut tidak banyak mendongkrak angka penjualan. Kurangnya promosi dan tidak adanya
pengelolaan manajemen menjadi penyebab utama kegagalan album pertama group musik ini.
Pengalaman dari album pertama membuat Gigi memutuskan untuk membentuk Gigi Management agar pengelolaan band
menjadi lebih profesional. Hasilnya terlihat pada album kedua Gigi yaitu "Dunia". Album ini terbilang cukup sukses di
pasaran. Dengan mengusung lagu unggulan pertama "Janji", Gigi berhasil menjual sekitar 400.000 kopi serta meraih
penghargaan sebagai "Kelompok Musik Terbaik‖.
e. Braincode Solution/Ari Sudrajat – Subsektor Perangkat Lunak
Braincode Solution adalah salah satu provider layanan konten yang menonjol di tengah maraknya bisnis layanan konten.
Perusahaan ini digagas oleh empat sekawan—Ari Sudrajat, Anton Nasser, Herjuno Wahyu Aji, dan Agung Saptono—
berdiri pada tahun 2004. Awalnya mereka memulai bisnis sebagai content developer dan membuat mobile game untuk
dijual. Setelah berhasil melahirkan lebih banyak game dan mobile comic, barulah mereka mengarahkan Braincode
Solution menjadi sebuah content provider.

64
Menurut CEO Braincode Solution, Ari Sudrajat, layanan konten ke depannya akan menjadi raja. Media apa pun itu baik
televisi, radio, atau ponsel, semuanya memerlukan konten yang baik. Apabila kontennya menarik maka orang dapat
dengan mudah berpindah media. Kreativitas jelas dituntut dari BrainCode untuk tetap tampil di jagat konten, apalagi
mereka punya banyak kompetitor. Bentuk kreativitas mereka bisa dilihat dari keberagaman produk yang telah mereka
ciptakan. Braincode menonjolkan orisinalitas dalam karya-karyanya dengan menciptakan konten-konten sendiri
sementara banyak perusahaan kompetitor hanya berperan sebagai re-seller. Ini yang membuat BrainCode Solution
dapat terus bersaing dalam bisnis layanan konten.
Memulai sebuah bisnis bukan hal yang mudah. Beragam kegagalan juga sudah pernah Ari dan kawan-kawannya alami.
Contohnya promosi yang gagal, atau membuat konten yang sulit dengan biaya yang besar, namun tidak mencapai break
even point. Menurut Ari, kegagalan itu diperlukan sebagai proses pembelajaran. Apabila tidak berani gagal maka tidak
mungkin berani mencoba hal yang baru. Beruntung kegagalan yang dialami Ari dan kawan-kawan tidak menyebabkan
perusahaan bangkrut. Dengan usaha gigih, kegagalan di satu waktu digantikan dengan keberhasilan di waktu yang lain.
Itulah yang membuat Braincode kembali bangkit. Beberapa bukti keberhasilan BrainCode dapat dilihat dari kemenangan
mereka meraih penghargaan sebagai Content Provider dengan Best Content di ajang Telkomsel Award 2005. Selain itu,
berkat aplikasi MobileTTS ciptaan mereka, posisi juara ke-2 di ajang Cellular Award juga pernah mereka raih.

3.7 PELUANG INDUSTRI KREATIF DI PASAR LUAR NEGERI


3.7.1 Ceko
Kedutaan Besar Republik Indonesia di Ceko cukup aktif membuka peluang bagi pelaku industri kreatif di dalam negeri,
untuk dapat berkiprah di pasar Ceko, khususnya di Subsektor Film. Beberapa peluang yang dapat dimanfaatkan oleh
pelaku kreatif dalam negeri di Ceko dipaparkan berikut ini.
3.7.1.1 FESTIVAL FILM CEKO
Untuk mendukung perkembangan perfilman dan menghibur masyarakat Ceko, pemerintah Ceko membantu kegiatan para
insan film Ceko sejak lama telah berhasil menyelenggarakan berbagai festival film tingkat internasional di negara tersebut.
Penyelenggaraan berbagai festival film di Ceko ini telah menumbuhkembangkan perfilman, sekolah film dan bakat-bakat
yang dimiliki di dunia perfilman, disamping membina dan mengembangkan budaya film di negara tersebut.
Insan film Indonesia sendiri sudah beberapa kali berpartisipasi dalam event ini, misalnya:

Tahun 2006:
Febio Fest: Gie (karya Riri Riza)
Tahun 2007:
Febio Fest: Berbagi Suami (karya Nia Dinata)
Tahun 2008:
Zlin Film Festival: Denias Senandung Di Atas Awan (karya Ari Sihasale)
Karlovy Vary International Film Festival: The Photograph, (Sutradara Nan T.Achnas) yang memenangkan hadiah
Special Jury Award dan Ecumenical Award
Tahun 2009:
Febiofest: Quickie Express (karya sutradara Dimas Dajayadiningrat)
Zlin Film Festival: Laskar Pelangi (Karya Riri Riza)
Karlovy Vary International Film Festival: Babi Buta Yang Ingin Terbang (karya Erwin)

65
Dengan mulai diikutkannya film-film Indonesia di berbagai festival film di Ceko terlihat bahwa sebenarnya film Indonesia
mampu tampil bersaing dengan film film asing yang datang dari berbagai penjuru benua.
3.7.1.2 PROGRAM KBRI CEKO DALAM MEMPERKENALKAN FILM INDONESIA
Dalam kerangka mempromosikan Indonesia melalui Film Indonesia, KBRI melakukan upaya-upaya promosi film, baik
melalui festival maupun pemutaran film.
a. Festival Film Indonesia oleh KBRI Ceko
Sejak tahun 2007 KBRI Praha rutin menyelenggarakan Festival Film Indonesia di Ceko. Tujuan utama adalah untuk
memperkenalkan film Indonesia di negara Ceko.
i. FFI 2007: Panorama Film Indonesia, yang memutar film Indonesia mulai tahun 1960-an sampai 2000.
ii. FFI 2008: Film Indonesia Kontemporer, yang memutar film-film Indonesia baru
iii. FFI 2009: Retrospeksi Film Riri Riza, dengan memutar film-film Riri Riza
iv. Pada Tahun 2007, penyelenggaraan FFI bekerjasama dengan National Film Archive (NFA) dengan tempat
pemutaran Bioskop Ponrepo.
v. Pada Tahun 2008, penyelenggarakaan bekerjasama dengan pemerintah Praha dengan penyelenggaraan di City
Library Hall.
vi. Pada Tahun 2009, secara khusus bekerjasama dengan Debudpar, Miles Production dan Sabila Center for
Competitiveness yang menadatangkan Riri Riza dan rombongan.
b. Pemutaran Film di Bioskop Mini dan di Kota-kota Ceko
KBRI praha juga memperkenalkan film-film Indonesia kepada publik melalui pemutaran Film Indonesia bertempat di
Bioskop Mini KBRI Praha setiap bulan. Pada kesempatan tersebut hadir para pecinta Indonesia dan masyarakat
Indonesia di Praha. Selain itu KBRI Praha bekerjasama dengan beberapa Dinas Kebudayaan di berbagai kota telah
memutar serangkaian film Indonesia di berbagai kota.
3.7.1.3 PROGRAM-PROGRAM KBRI CEKO DI LUAR SUBSEKTOR FILM
Adanya Perjanjian Kebudayaan Indonesia – Ceko merupakan sarana yang ideal untuk terus memperkenalkan budaya dan
kerajinan Indonesia kepada Ceko. Dalam rangka peringatan 5o tahun Perjanjian Kebudayan Indonesia – Ceko diadakan
berbagai pameran dan acara untuk menunjukkan kebudayaan dan kesenian Indonesia di sepanjang tahun 2008.
KBRI memberikan perhatian khusus kepada produk-produk seni budaya sebagai berikut:
a. Pagelaran Batik
b. Penampilan Kesenian Tradisional. Beberapa kelompok yang sudah pernah menampilkan karyanya di Ceko antara lain
dari Propinsi Sumatra Utara, Sangrina Bunda, dan Teater Mandiri
c. Penampilan Musik Klasik. Beberapa insan kreatif yang sudah pernah tampil di Ceko antara lain Iravati Sudiarso dan
Aisha Sudiarso, Kua Etnika, Penyanyi Aning Katamsi, dan Kyai Kanjeng
d. Paduan Suara Mahasiswa. Misalnya dari Universitas Parahyangan, ITB dan Universitas Negeri Jakarta
e. Pentas kesenian rakyat di Ceko. Penampil biasanya dari kelompok tari dan gamelan binaan KBRI Praha.
f. Pameran produk seni dan budaya. Misalnya pameran kerajinan tangan, tenun, batik, dan foto tentang Indonesia
3.7.2 China (RRT)
Industri kreatif di RRT berpotensi besar untuk terus tumbuh pesat seiring dengan lajunya pertumbuhan ekonomi yang
diikuti dengan peningkatan kesejahteraan masyarakat, ruang gerak untuk kreativitas dan meluasnya pasar. Kekuatan
industri manufaktur RRT yang mendorong terciptanya creative manufacturing juga akan menjadi salah satu faktor penting
membanjirnya produk-produk kreatif RRT ke pasar manca negara. Terlebih, kebudayaan Tiongkok memang secara umum

66
telah sejak lama dikenal secara global. Jargon ‖everything Chinese‖ kini mulai menjadi trend dan menarik minat banyak
kalangan.
Besarnya pasar industri kreatif, baik pasar domestik RRT maupun pasar internasional, tidak hanya mendorong
peningkatan investasi PMDN melainkan juga PMA (FDI) industri kreatif di RRT. Selain itu, kapasitas manufaktur yang
didukung dengan tenaga kerja murah terampil, iklim investasi dan kebijakan pemerintah yang mendukung mempunyai
andil penting dalam menarik investasi asing sektor industri kreatif di RRT. Meskipun belum ada data resmi yang
menggambarkan jumlah FDI untuk industri kreatif di RRT, namun jumlahnya diperkirakan sudah puluhan milyar dollar.
Beberapa negara/daerah yang berinvestasi besar di bidang industri kreatif di RRT antara lain: Amerika Serikat, Jepang,
Inggris, Korea Selatan, Hong Kong, Taiwan dengan sektor utama games, animation, tv production and distribution, print
and distribution, channel distribution, consumer access devices.
Beberapa peluang industri kreatif yang berpotensi untuk dimanfaatkan antara lain:
3.7.2.1 TELEVISI
TV adalah sektor industri kreatif terbesar di RRT, dengan lebih dari 2.000 channel (320 milik pemerintah), 400 juta
pemirsa TV dengan rata-rata durasi menonton 3 jam per hari. Dengan besarnya jumlah populasi dan dominasi free-to-air
(FTA), RRT sekaligus juga pasar industri pertelevision terbesar di dunia. Industri ini ‘dikuasai‘ oleh media grup nasional,
yaitu China Media Group (pusat), serta di daerah oleh Media Group Beijing (BMG), Shanghai (SMEG), Guangdong dan
Hunan. Paradigmanya saat ini adalah media group ini mendorong ke arah komersialisasi, korporatisasi, kompetisi, dan
pemisahan bisnis dari pemerintahan. Namun transformasi dan restrukturisasi masih belum didukung dengan
perkembangan dalam hal produksi program acara (content gap). Saat ini RRT hanya memproduksi kurang dari 25%
program acara TV.
Partisipasi asing: ada beberapa venture kontrak untuk program block dan produksi acara, serta investasi asing (very
grey) dan hanya terbatas pada TV kabel.
3.7.2.2 FILM
Terlepas dari suksesnya beberapa film China menembus pasar internasional, industri film di RRT sendiri belum
memperlihatkan pertumbuhan yang berarti. Produksi film masih merupakan domain monopoli pemerintah. Keterlibatan
pihak independen, termasuk asing, masih terbatas pada post-production dan exhibit. Namun demikian, tren mulai
mengindikasikan perkembangan yang positif, termasuk di dalam film animasi, dan pintu investasi mulai dibuka melalui
liberalisasi (terkait aksesi WTO) dan dalam kerangka CEPA (closer economic partnership agreement).
Partisipasi asing: post-production, distribusi, streaming, investasi (masih terbatas)
3.7.2.3 RADIO
Industri radio RRT tertinggal jauh dari perkembangan di pertelevisian. Meskipun tingkat penetrasi ke masyarakat yang
lebih luas (93,6% populasi), namun investasi masih sangat terbatas, keterlibatan pemerintah dalam produksi dan
pengaturan channel sangat besar, dan kurangnya diversifikasi pemasukan. Kebanyakan jaringan media dan stasiun radio
saat ini telah membangun dan memiliki website atau portal khusus yang bisa diakses via internet maupun mobile.
Partisipasi asing: limited contractual engagement
3.7.2.4 MUSIK
Sektor ini juga termasuk yang perkembangannya tersendat karena masih diwarnai dengan masalah pembajakan, sensor,
dan licensing atau perijinan (masih dibatasi untuk SOEs).

67
Partisipasi asing: pembuatan content, recording, editing dan post-production, distribusi (sangat terbatas), talent
management.
3.7.2.5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
RRT adalah pasar media berita cetak terbesar di dunia. 60% populasinya membaca koran tiap harinya dan hampir 40
miliar koran terjual setiap tahunnya. RRT juga pasar majalah terbesar kelima dengan jumlah hampir 10.000 judul. Secara
umum, industri ini memiliki prospek pertumbuhan yang sangat positif.
Partisipasi asing: joint venture dalam publishing, dan contractual arrangements.
3.7.2.6 ONLINE GAMES
Industri ini sedang booming di RRT dengan pertumbuhan hampir 50%. Para analis melihat bahwa RRT akan menjadi
dominant producer di kawasan mempertimbangkan keunggulan komparatif dalam hal biaya (dibanding Korea dan
Jepang), sumbe/bahan cerita (dari mitologi dan legendanya yang sangat kaya), talent, dan mulai intensifnya perhatian
dan kebijakan pemerintah dalam industri ini.
Partisipasi asing: semua level dan bagian dari value chain industri ini karena semuanya dioperasikan oleh pihak swasta
(independen), hanya beberapa bagian dari distribusi yang dilakukan oleh SOE.
3.7.2.7 KERAJINAN
Kemajuan yang pesat dari sumber daya manusia (SDM) dan teknologi mebel di China tidak menyurutkan minat
masyarakat Cina terhadap mebel dan barang kerajinan dengan ciri khas etnis yang dimiliki kerajinan Indonesia. Hal ini
terlihat dari tingginya minat terhadap produk-produk Indonesia pada berbagai pameran mebel dan kerajinan
internasional yang diadakan di Cina. Sebagai contoh, keterlibatan para pengusaha Bali di pameran perdagangan bertaraf
internasional "The 3rd China-Asean Expo" (Caexpo) di Nanning dan "Indonesia Solo Exhibition" (ISE) di Shanghai pada
tahun 2006 berimbas pada meningkatnya nilai ekspor dari Bali ke Cina beberapa bulan setelahnya. Nilai ekspor aneka
barang kerajinan dan mata dagangan nonmigas Bali ke China naik menjadi US$ 15,7 juta pada periode Januari-Oktober
2007, jika dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2006 yang hanya sebesar US$ 9,6 juta. Minat yang
tinggi dari masyarakat Cina ini juga terlihat pada "Shenzhen International Furnirue Exhibition" (SIFE) ke-22 yang diikuti
oleh 40 pengusaha Indonesia pada tahun 2008.
3.7.3 Spanyol
Perekonomian Spanyol merupakan perekonomian terbesar kelima di Uni Eropa dan kedelapan terbesar di dunia dengan
total PDB mencapai 1.050 trillion euro (1.358 trillion dollar AS) dengan pendapatan perkapita pada tahun 2007
mencapai 33,221 dollar AS. Kontribusi nilai produksi kreatif terhadap PDB Spanyol pada tahun 2005 diperkirakan
mencapai 2.3% dengan margin keuntungan rata-rata 8% atau dibawah rata-rata negara Eropa yang mencapai 8.7%.
Margin keuntungan tertinggi terdapat pada sektor desain fashion yang mencapai rata-rata keuntungan perusahaan
sektor desain mencapai 13,2%. Beberapa peluang industri kreatif Indonesia di pasar Spanyol berada di sektor-sektor
berikut.
3.7.3.1 FILM, VIDEO DAN FOTOGRAFI
Masyarakat Spanyol memiliki antusiasme yang tinggi untuk melihat film dengan 35 persen dari penduduk pergi ke
bioskop minimal sekali dalam sebulan. Total penonton film bioskop dari Januari sampai Desember 2008 mencapai 107
juta pemirsa. Selama setahun, bioskop menampilkan sekitar 1.652 film dan menghasilkan pendapatan sekitar 619,3
juta euro.

68
Walaupun antusiasme masyarakat Spanyol untuk melihat film telah mendorong berkembangnya film produksi Spanyol
dan perusahaan produksi dalam negeri mendapatkan perlindungan, namun pangsa pasarnya didominasi oleh film-film
buatan Amerika Serikat yang mencapai 71.5%. Sedangkan pangsa pasar untuk film produk dalam negeri hanya
mencapai 13.3% dan sisanya berasal dari negara-negara Eropa, Amerika Latin dan Asia. Film-film Asia yang masuk ke
layar lebar bioskop Spanyol berasal dari Jepang, Korea Selatan, RRC, Iran dan Taiwan. Film-film yang diimpor umumnya
digandakan dan memilki kecenderungan terus meningkat. Pada tahun 2008 film asing yang digandakan mencapai
44.856 kopi. Peningkatan tersebut seiring dengan meningkatnya jumlah bioskop multiflex yang mempengaruhi
meningkatnya kamar layar lebar yang pada tahun 2008 mencapai 4.140 kamar.
Pasar Video juga menunjukkan tanda-tanda pertumbuhan yang sehat dalam jumlah penjualan dan sewa, namun
pasarnya memiliki kecendurungan menurun. Pada tahun 2008 sekitar 5.831 judul film telah terjual dan 998 di antaranya
adalah produk Spanyol, 1.436 dari negara-negara Uni Eropa dan 2.192 karya Amerika Serikat. Jumlah tersebut
mencerminkan kecenderungan penurunan bila dibandingkan tahun 2007 yang mencapai 6.765.
Preferensi segmen pasar masyarakat Spanyol bila membeli atau menyewa video adalah film animasi dan cocok untuk
anak-anak (35,5 persen), diikuti oleh film dewasa (32 persen), judul untuk umur 13 tahun atau lebih (14,5 persen),
film-film untuk umur 18 tahun atau lebih (11 persen), dan untuk umur 7 tahun atau lebih (7 persen).
Pangsa pasar Spanyol untuk industri film yang mencapai 619.3 juta euro merupakan pasar yang atraktif bagi industri
perfilman Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat,
khususnya dalam bersaing dengan film-film buatan Hollywood dan buatan dalam negeri.
Film nasional dan asing yang akan ditayangkan di bioskop harus melalui jaringan distribusi. Beberapa perusahaan
distributor terbesar di Spanyol, antara lain, Warner Sogefilm, A.I.E., United International Pictures y Cia., S.R.C, Hispano Fox
Films, S.A.E, Buenavista Intl Spain, Lauren Film, S.A., Columbia Tri-Star Films, Aurum Producciones, LolaFilms Distribucion,
Lider Films, dan Alta Films.
Perusahaan distribusi dan produksi saat ini memiliki kecenderungan semakin terlibat dalam usaha perbioskopan. Seperti
perusahaan bioskop yang baru beberapa tahun dibentuk Premier Megaplex yaitu gabungan perusahaan TV Telecinco dan
TriPictures Patricia Edeline dan lainnya yang sudah aktif dalam sektor perfilman seperti Kinepolis memiliki 25 kamar
bioskop dengan kapasitas 9.000 orang.
Beberapa alternatif strategi yang dapat diambil oleh para insan film Indonesia agar dapat memasuki pasar film Spanyol
adalah:
a. Ikutserta dalam festival film yang dilaksanakan di Spanyol.
Spanyol mengadakan beberapa film festival baik untuk animasi, video maupun untuk layar lebar seperti Festival
Internacional De Cine De Sevilla untuk film dokumenter atau Festival Internacional De Nuevas Tecnologias, Arte Y
Comunicación untuk film animasi. Festival Internasional yang bergengsi di Spanyol adalah Festival Internacional de Cine
de San Sebastian yang diselenggarakan 18-26 September. Beberapa aktor Hollywood yang mendapatkan dosnatian
award adalah Max Von Sydow, Matt Dillon (tahun 2006), Richard Gere dan Liv Ullmann (tahun 2007), Antonio Bandera
dan Meryl Streep (tahun 2008).
Beberapa film Indonesia telah mengikuti Festival Film di Spanyol, namun belum berhasil masuk diputar dalam bioskop.
Beberapa film Indonesia tersebut, antara lain, sebagai berikut:
• Laskar Pelangi ditayangkan di Granada Festival Cines del Sur.
• 10 Tahun Reformasi Indonesia ditayangkan di Barcelona Asian Film Festival BAFF 2009
• Berbagi Suami ditayangkan di Comunidad de Madrid Festival Film
• Garasi ditayangkan di Festival Film Infantil di Madrid

69
Produser film yang berkeinginan ikut serta dalam festival harus menyerahkan formulir yang telah diisi dan ditandatangani
sebelum 30 Juli kepada Donostia-San Sebastián Film Commission. Semua film akan dipilih oleh Panitia Seleksi Festival.
Sedangkan persyaratan untuk ikut serta dalam festival ini, film harus memenuhi persyaratan sebagai berikut:
• Tidak dirilis selama 12 bulan sebelum tanggal Festival.
• Belum disajikan pada kompetisi festival film lainnya baik sebelum maupun ketika penyelenggaraan Donostia-San
Sebastian Festival.
Semua film yang terpilih akan disajikan dalam versi aslinya dengan sub-title Spanyol dan dianjurkan juga memiliki sub-title
berbahasa Inggris untuk memudahkan para juri asing dan profesional di bidang industri film. Pengunjung dalam festival
dibuka untuk umum, lembaga organisasi di bidang perfilman dan dikenakan biaya.
b. Mengadakan produksi bersama di bidang perfilman dengan Spanyol.
c. Melakukan kontak dengan asosiasi distributor dan importer film Spanyol
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Film dan Animasi di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain:
a. ADPCE-Asociación de Directores de Producción Cinemtográfica (Association of Directors of Production
Cinemtográfica), http://www.asoc-adpce.es
b. AEC-Asociación Española de Autores de Obras Fotográficas Cinema (Spanish Association of Authors of Works Cinema-
Photography), http://www.aecdirfot.org
c. ALMA - Autores Literarios de Medios Audiovisuales (Literary Authors of Audiovisual Media),
http://www.asociacionalma.es
d. FAPAE-Federación de Asociaciones de Productores Audiovisuales Españoles (Federation of Spanish Audiovisual
Producer Associations), http://www.fapae.es
e. Federación de Cines de España-FECE (Federation of Cinemas in Spain), http://www.fece.com/
3.7.3.2 MUSIK
Pangsa pasar Spanyol untuk industri musik yang mencapai 254,4 juta euro untuk musik rekaman dan 171.3 juta euro
untuk live music merupakan pasar yang atraktif bagi industri musik Indonesia. Namun untuk menembus pasar Spanyol
diperkirakan akan menghadapi tantangan yang cukup berat baik untuk jenis musik rekaman maupun live, khususnya
dalam bersaing dengan musik-musik dalam negeri, Amerika Latin dan Barat.
Ada beberapa group musik dari Indonesia yang pentas di Spanyol, namun umumnya merupakan vocal group dan musik
tradisional yang bertujuan menarik pariwisata Spanyol ke Indonesia. Sedangkan musik pop dan klasik Indonesia yang
pentas untuk komersial belum pernah terjadi dan perlu dijajaki. Begitu pula halnya dengan musik rekaman Indonesia.
Untuk live music jenis jass, rock&pop, klasik dan lainnya untuk memasuki pasar Spanyol dapat dilakukan melalui
pendekatan kepada agen promotor concert atau mengikuti festival musik. Sementara itu, untuk musik rekaman
diperlukan melakukan hubungan kontak dengan para perusahaan distributor musik yang tergabung dalam Promusicae
(Productores de Música de España) yang merupakan kelompok dagang yang mewakili musik rekaman di Spanyol.
Beberapa organisasi Musik di Spanyol yang dapat dijadikan partner bekerja sama antara lain:
a. Music and Dance Documentation Centre, http://cdmyd.mcu.es/
b. Centre for the Promotion of Contemporary Music, http://cdmc.mcu.es/en/
c. National Youth Orchestra of Spain, http://jonde.mcu.es/
d. National Orchestra and Choir of Spain, http://ocne.mcu.es/
3.7.3.3 LAYANAN PIRANTI LUNAK DAN PERMAINAN INTERAKTIF

70
Pasar Spanyol untuk piranti lunak memiliki pertumbuhan yang tinggi dan pada tahun 2007 mengalami pertumbuhan
sekitar 9,1%. Pertumbuhan tersebut didorong oleh makroekonomi yang baik yang membuat seluruh sektor IT mengalami
pertumbuhan sekitar 8,4%. Nilai pasar Spanyol untuk sektor informasi teknologi pada tahun 2007 mencapai 17.026 juta
euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2006 yang mencapai 15,642 juta euro. Begitu pula halnya
dengan pasar piranti lunak, sejak tahun 2003 terus mengalami peningkatan secara signifikan. Pada tahun 2007 pasar
piranti lunak mencapai 2.940 juta euro atau mengalami peningkatan bila dibandingkan tahun 2003 yang mencapai
2.008 juta.
Karekter utama pasar Spanyol di bidang piranti lunak dapat digambarkan sebagai berikut:
a. Terkonsentrasinya pasar di dua wilayah yaitu Madrid dan Katalonia;
b. Pengguna perusahaan besar mewakili lebih dari sepertiga pasar IT, namun demikian pasar mulai bergerak ke arah
UKM yang tergantung pada jasa provider untuk pengkomputerisasian.
Untuk mempermudah dalam menggambarkan segmen pasar di Spanyol, piranti lunak akan dibagi menjadi tiga sektor
yaitu sofware aplikasi, software development tools dan software infrastruktur.

Infrastruktur
23%
36%
Aplikasi

Development
41%
Tools

Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam
mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang, mengiklankan pada
publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik bagi perusahaan
Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol.
Pameran software yang dapat diikuti oleh Indonesia adalah sebagai berikut:
a. Simo Network. Pameran yang mengkhususkan di bidang solusi dan jasa ICT yang dilakukan tanggal 22-24
September 2009 di IFEMA Madrid. Sektor yang dipamerkan adalah system and infrastructure, business tool and
solutions, telecomunication and internet. Pameran ini berfokus pada pertemuan bisnis yang dihadiri bagi undangan
dan umum.
b. Medpi Iberia. Pameran tahunan IT, elektronik dan telepon yang diselenggarakan pada tanggal 16-19 Juni dan
berlangsung selama tiga hari di Institución Ferial Alicantina. Pameran ini berfokus sepenuhnya pada pertemuan
bisnis dan dihadiri, khususnya bagi undangan. Targetnya adalah pengusaha distribusi ritel di Spanyol, Portugal dan
Andorra.
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Piranti Lunak di Spanyol
a. DeSe- Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (Spanish Association of
Publishers and Distributors Software Entertainment), http://www.adese.es/main.htm
b. INTECO-Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (National Institute of Communication Technologies),
http://www.inteco.es/
c. CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación),
http://www.cenatic.es/

71
3.7.3.4 DESAIN DAN FESYEN
Desain Spanyol mengalami booming pada era tahun 1980-an dengan adanya kegiatan penting setiap tahun yang
dipublikasikan oleh media lokal dan global di berbagai kota di Spanyol. Pada tahun 1990-an mulai berdiri perusahaan-
perusahaan desain seperti Berenguer Group yang memberikan jasa konsultasi untuk menjembatani permasalahn
hubungan antara desainer, perusahaan dan institusi. Permintaan untuk desainer Spanyol pada dunia usaha global juga
meningkat dan desain Spanyol mulai ditampilkan di luar negeri secara global. Pada tahun 1990-an tercatat beberapa
kegiatan penting diadakan di Spanyol, termasuk World's Fair di Seville, Olimpiade di Barcelona dan Madrid dijadikan
Ibukota Budaya Eropa pada tahun 1992.
Lokasi geografis dari penyuplai desain di Spanyol dapat dikatakan sangat terkonsentrasi pada wilayah Cataluña, Madrid,
Valencia, Aragon dan Kepulauan Balearic. Untuk industri graphic design terkonsentrasi di Cataluña (42,7%), Madrid
(17,6%) Valencia (13,8%), Pais Vasco (7,9%) dan Aragón (4,1%). Untuk industri interior design terkonsentrasi di
Cataluña (23,5%), Madrid (12,1%), Valencia (11,8%), País Vasco (10,5%) dan Andalucía (9,6%). Sedang industri
product design dan fashion design terkonsentrasi di Cataluña dan Valencia. Tabel dibawah menunjukkan konsentrasi
industri design di Spanyol. Catalonia merupakan wilayah design yang mewakili 37.9% desain Spanyol diikuti oleh Valencia
dengan 13.7% dan Madrid 13.2%.
Tidak mudah untuk menilai jumlah jasa produksi desain di pasar Spanyol karena tidak adanya klasifikasi dari kegiatan
ekonomi yang mengakibatkan tidak adanya sumber resmi dimana informasi dapat dikumpulkan. Namun demikian, dalam
menganalisa pasar desain di Spanyol dapat dilihat dari kecenderungan sebagai berikut:
a. Posisi desainer dan merek desain pada sistem desain di Spanyol beraneka ragam. Sebagian besar desain memiliki
manufaktur dan mengkontrol distribusinya. Lainnya menggabungkan desain dengan manufaktur atau hanya
distribusi, namun tidak mengcover seluruh mata rantainya. Kelompok ini relatif kecil dan hanya pada desain produk.
b. Meningkatnya kecenderungan terintegrasinya segmen distribusi produk-produk sektor desain.
c. Adanya peningkatan berhijrahnya desainer yang berusaha untuk secara eksklusif memfokuskan pada desain.
d. Meningkatnya penggabungan perusahaan-perusahaan kecil ke perusahaan besar untuk menangani sektor distribusi
Konsumen utama untuk layanan desain di Spanyol adalah sektor swasta yang mencapai 55,5%, individual 28,7%, dan
selebihnya lembaga pemerintah yang umumnya cenderung menggunakan desain perusahaan besar. Distribusi konsumen
berdasarkan daerah dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3-4 Distribusi Wilayah Subsektor Desain di Spanyol

Distribusi Wilayah Subsektor Desain Di Spanyol


Graphic Design Interior Design Product Design Fashion Design
Cataluña (42,7%) Cataluña (23,5%) Cataluña (43,7%) Cataluña (45,4%)
Madrid (17,6%) Madrid (12,1%) Valencia (16,6%) Valencia (19,0%)
Valencia (13,8%) Valencia (11,8%) País Vasco (10,6%) Galicia (7,9%)
Pais Vasco (7,9%) País Vasco (10,5%) Madrid (10,3%) Balearic (7,1%)
Aragón (4,1%) Andalucía (9,6%) Galicia (7,6%) C.Madrid (6,3%)
Dalam menembus pasar Spanyol bagi produk desain Indonesia, mungkin dapat mencontoh model sukses yang dilakukan
oleh industri desain Spanyol pada segmen fashion produk perempuan yang masuk di pasar Asia Tenggara seperti Zara,
Mango dan lainnya. Asosiasi desainer Spanyol sependapat bahwa kesuksesan tersebut karena adanya konsoslidasi
merek Spanyol sebagai lambang strategi go internasional. Konsolidasi merek telah meningkatkan citra desain Spanyol
pada masyarkat internasional. Proses ekspansi tersebut memang membutuhkan strategi yang jelas dan sumber dana
yang cukup.

72
Pameran Industri Desain yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia
a. SIMM - Madrid International Fashion Show
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Womenswear, menswear, leather wear, intimates/swimwear, Web:
www.semanamoda.ifema.es
b. Encuentro Nupcial Internacional Bridal Exhibition
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Moda nupcial
c. Bread & Butter Barcelona
Exhibition site: Fira Barcelona, Sectors attending: Womenswear, menswear, footwear, Web: www.breadandbutter.com
d. Barcelona Bridal Week
Exhibition site: Recinto Gran Via, Pabellón 8, Sectors attending: Bridalwear, Web: www.moda-barcelona.com
e. IBERJOYA - The International Jewellery, Silverware, Watches and Auxiliary Industries Trade Show
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Jewellery, Web: www.iberjoya.ifema.es
f. MODACALZADO - Internacional Footwear Trade Fair
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Footwear, Web: www.modacalzado.ifema.es
g. Salon Look Internacional 2009
Exhibition site: Feria de Madrid, Sectors attending: Health, beauty and well-being, Web:
www.ifema.es/ferias/salonlook/default.html
Pengunjung pameran tersebut pada dua hari pertama, umumnya dikhususkan kepada para undangan (pengusaha dan
lembaga) dan pada hari ketiga dan seterusnya dibuka untuk umum. Untuk mengikuti pameran-pameran tersebut
diperlukan pendaftaran ke panitia melalui websitenya.
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Desain di Spanyol
a. Association of New and Young Spanish Designers (Asociación de Nuevos y Jóvenes Diseñadores Españoles)
Address: Segovia 22, Bajos CP 28005 Madrid, Spain
Telp:(34) 915 475 857
Fax. (34) 915 475 857
Web. http://www.nuevosde.com
Asosiasi didirikan pada tahun 1999 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion kawalamuda Spanyol
b. Association of Spanish Fashion Creators (Asociación Creadores de Moda de España)
Address: Centro Puerta de Toledo, C/ Ronda de Toledo, 1-28005 Madrid, Spain
Telp.+(34) 91 366 24 36
Fax.+(34) 91 366 18 70
Web: http://www.creadores.org
Asosiasi ini didirikan tahun 1988 untuk mempromosikan kepentingan desainer fashion Spanyol secar inetrnasional.
c. Asociación de Directores de Diseñadores de Moda de España (Art directors & Grafhic Designers Association of
Spain), http://www.adg-fad.org/home.php

73
3.7.3.5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Perusahaan Indonesia menghadapi persaingan yang ketat dari perusahaan Uni Eropa. Eksportir Uni Eropa mendapatkan
keuntungan dari peraturan umum dan standarisasi yang berlaku di Uni Eropa, pengecualian dari pajak impor dan letak
geografis yang membuat ongkos transportasi lebih murah dan waktu penyerahan (delivery time) yang lebih cepat.
Pengguna lokal umumnya mencari pemasok yang dapat menjamin layanan purna jual. Oleh karena itu, sangat penting
bagi eksportir Indonesia memiliki agen/distributor yang handal dan terlatih yang memilki kemampuan jaringan distribusi
penjualan dan layanan purna jual.
Perusahaan Indonesia yang tertarik mengekspor ke pasar Spanyol harus mencurahkan waktu dan tenaga dalam
mempromosikan produknya di pasar Spanyol dengan berpartisipasi dalam pameran dagang dan misi dagang,
mengiklankan pada publikasi lokal, dan melakukan kontak pribadi dengan pelanggan potensial merupakan cara terbaik
bagi perusahaan Indonesia untuk masuk pasar secara efektif di Spanyol.
Spanyol merupakan pasar yang sangat baik bagi Indonesia, dan produk Indonesia memiliki reputasi yang sangat baik.
Melakukan kerjasama dengan counterpart Spanyol merupakan salah satu pilihan untuk mengembangkan strategi akses
pasar yang lebih baik. Aliansi ini juga dapat lebih baik dalam melayani kebutuhan klien dan customer.
Prosedur impor menganut peraturan-peraturan perdagangan internasional dengan spesifikasi teknis untuk peralatan
percetakan ditetapkan oleh Uni Eropa dalam the EC Low Voltage Directive (73/23/EEC), yang dilaksanakan oleh Spanyol
pada Januari 1988. Pasal 7 dari directive tersebut mengijinkan membuat sertifikasi sendiri oleh produsen eksportir atau
oleh para perwakilan hukum di negara Uni Eropa, terutama bila produk tersebut dimaksudkan untuk digunakan untuk
industri. Listrik di Spanyol adalah 220 volts/50. Importir Spanyol dan pengguna akhir biasanya lebih memilih spesifikasi
teknis yang ditetapkan dalam bentuk metrik.
Tarif masuk yang berlaku untuk peralatan pencetakan yang berasal dari negara non-Uni Eropa adalah 1,7 persen. Selain
tarif impor, dikenakan 16 persen PPN yang dikenakan pada semua pengiriman tidak melihat negara asal - bahkan untuk
peralatan yang diproduksi di negara-negara anggota Uni Eropa lainnya. Tarif impor dikenakan atas harga CIF.
Umumnya, eksportir memanfaatkan surat kredit sebagai alat untuk pembayaran. Apabila hubungan sudah dekat antara
eksportir dan importir/distributor, bentuk pembayaran lainnya dapat dinegosiasikan menurut kehendak penjual dan
pembeli.
Perjanjian Kontrak: Secara umum, perjanjian perwakilan/distribusi diatur oleh ketentuan yang disepakati oleh kedua
belah pihak. Spanyol menerapkan teori "kebebasan kontrak" yang mana pihak-pihak yang membuat kontrak dapat
membuat ketentuan asalkan tidak melanggar undang-undang Spanyol, moral atau kebijakan umum.
Pasar Spanyol dapat digambarkan sebagai rangkaian pasar beberapa wilayah yang tergabung dalam dua hubs yaitu
Madrid dan Barcelona. Kedua kota metropolitan tersebut tempat berdosmisilinya sebagian besar agen, distributor,
kantor pusat perusahaan, dan bandan pemerintah yang terdiri dari dua blok kekuatan ekonomi negara. Dealer dan
kantor cabang yang terletak di luar Madrid dan Barcelona, umumnya, mendapatkan bantuan dari salah satu dari dua hub
Spanyol tersebut.
Sebagian besar surat kabar dan penerbit buku dan penerbit majalah mengimpor peralatannya secara langsung. Dan
umumnya, distributor Spanyol meminta eksklusif penyalur. Produsen dan eksportir Indonesia yang tertarik pada pasar
Spanyol memerlukan agen atau distributor kecuali bila berencana untuk membuka kantor cabang sendiri atau anak
perusahaan di Spanyol.
Pameran Industri Penerbitan dan Percetakan yang Dapat Diikuti Oleh Pelaku Indonesia

74
LIBER. International Book Fair
Waktu penyelenggaraan 7 - 9 Oktober 2009
Bertempat di paviliun 12 IFEMA.
Organiser: Fira de Barcelona .
Jam Pameran 10.00-19.00
Guest Country tahun 2009: Rusia
Frequency: setiap tahun
Sektor: perusahaan penerbitan, perusahaan seni grafis, multimedia, asosiasi profesional, layanan jasa dan
perusahaan pemasok.
Profil Pengunjung: penerbit, prescriptores, distributor, perpustakaan, autor dan lainnya.
Untuk ikut serta dalam pameran ini perlu mendaftar dan mengisi formulir yang disediakan secara online pada
situs: http://www.liber.ifema.es/
Organisasi dan Asosiasi-Asosiasi Penerbitan dan Percetakan di Spanyol
a. Federación de Gremios de Editores de España (Spanish Publishers‘ Federation)
Cea Bermúdez, 44-2º Dcha.
28003 Madrid
Tel.: 91 534 51 95
Fax: 91 535 26 25
Website:www.federacioneditores.org/
b. Asociación de Empresarios del Comercio del libro de Madrid (Asosiasi Perdagangan Buku Madrid)

C/ Santiago Rusiñol, 8
28040 Madrid
Telp: +34-915346124
Fax: +34-91 5534956
http://www.librerosmadrid.es
c. Federación de Asociaciones Nacionales de Distribuidores de Ediciones (Federation of National Associations of
Distributors of Publications)
C/ Santiago Rusiñol, 8
28040 Madrid
Tel. 902 195 940
http://www.fande.es
d. Sociedad General de Autores y Editores-SGAE (Spanish Society of Authors Composers and Publishers)
Fernando VI, 4
28004 Madrid
Tel: 34913499550/913499500
Website: www.sgae.es
3.7.3.6 KERAJINAN
Spanyol merupakan salah satu negara tujuan utama di Eropa untuk ekspor kerajinan dan mebel Indonesia. Berbagai
daerah di Indonesia secara rutin mengekspor kerajinan khas daerahnya masing-masing ke Spanyol. Berbagai kerajinan
asal Indonesia yang berhasil menembus pasar Spanyol antara lain kerajinan kulit kerang dari Cirebon, kerajinan buah

75
kering dari Nusa Tenggara Barat, kerajinan kayu, kerajinan besi, logam dan sapu lidi dari Bali, serta kerajinan souvenir
berbentuk perkusi dari Malang
Kerajinan berbahan baku kulit kerang seperti hiasan pintu, gorden, dan lain-lain mempunyai permintaan yang cukup
tinggi di Spanyol dengan jumlah dua hingga empat kontainer per bulan. Nilai ekspor kerajinan kulit kerang Cirebon pada
bulan Januari 2009 sebesar US$34,688,93 dan pada bulam Februari meningkat menjadi US$ 43,977.27. Keuntungan
memasarkan kerajinan kulit kerang adalah bahan bakunya yang tersedia sepanjang tahun sehingga setiap bulan bisa
terus memenuhi permintaan luar negeri.
Kerajinan buah kering merupakan komoditi utama kerajinan Nusa Tenggara Barat yang dieskpor ke Spanyol, Amerika
Serikat, Belanda, Jerman dan Jepang. Kerajinan buah kering pada tahun 2007 menyumbang separuh dari total nilai
ekspor kerajinan NTB dari 24 komoditi senilai US$ 679.042,51 atau sekitar Rp. 6,31 miliar. Nilai ekspor kerajinan buah
kering Nusa Tenggara Barat mencapai US$ 344.329,67 atau Rp. 3,202 miliar.
Kerajinan kayu merupakan salah satu ekspor utama kerajinan asal Bali. Pada periode Januari - Agustus 2007, tercatat
hampir 40 % dari nilai ekspor total kerajinan Bali berasal dari kerajinan kayu dengan nilai ekspor senilai US$
63.136.109,16 (nilai total ekspor kerajinan Bali US$ 162.407.149,29). Dari sekian banyak negara pemasok kerajinan
kayu, dalam periode Januari - Agustus 2007 pemasok dari Spanyol berada pada urutan ke tiga setelah Amerika dan
Prancis. Nilai ekspor kerajinan kayu ke Spanyol selama periode tersebut bernilai sebesar 5.198.564,38 dolar AS.
Sedangkan Amerika Serikat senilai 11.507.745,86 dolar AS dan Prancis 7.525.824,46 dolar AS. Ini menandakan bahwa
Spanyol memiliki daya beli tinggi, khususnya untuk jenis kerajinan kayu. Tren aneka jenis kerajinan kayu yang diinginkan
juga bervariasi dan tergantung dari selera konsumen. Selera masyarakat Spanyol pada umumnya hampir sama dengan
Prancis, Amerika, Italia, England dan lain sebagainya.
3.7.4 Argentina
Sejak Argentina mulai pulih dari krisis ekonomi, neraca perdagangan Indonesia-Argentina terus menunjukan peningkatan
dengan surplus masih tetap berada di pihak Argentina. Total volume perdagangan kedua negara tahun 2008 adalah
sebesar US$ 747,51 juta atau meningkat 20% dari tahun 2007 dengan surplus bagi Argentina sebesar US$ 281,87 juta.
Ekspor Indonesia ke Argentina dalam lima tahun terakhir mengalami kenaikan sebesar 117% dengan nilai ekspor tahun
2008 mencapai US$ 232.82 juta, meningkat 9% dari tahun 2007 sebesar US$ 214.20 juta. Ekspor Indonesia ke
Argentina sampai dengan bulan April 2009 tercatat US$ 29,25 ribu atau 0,31% dari total impor Argentina dalam 4 bulan
pertama tahun 2009. Sedangkan nilai impor Indonesia dari Argentina adalah sebesar US$ 118,55 ribu atau 0,80% dari
total ekspornya. Jenis Produk Impor utama dari Indonesia antara lain adalah karet dan produk turunannya, textil,
footwear, buah kering dan biji coklat serta peralatan elektronik dan mekanik.
Dari data tersebut terlihat bahwa aktivitas perdagangan antar kedua negara masih banyak berkisar pada produk alam
dan manufaktur. Sedangkan produk yang bersifat industri kreatif relatif masih terbuka peluangnya untuk terus
dikembangkan.
3.7.4.1 INDUSTRI AUDIOVISUAL: FILM, ANIMASI, TELEVISI
Impor yang paling menonjol di Argentina antara lain adalah impor buku, film, produk musik, furniture dan kerajinan
tangan. Peningkatan impor buku, film dan musik ini antara lain disebabkan peningkatan minat terhadap buku dan musik
asing, khususnya yang berbahasa Inggris.
Di samping film produksi Hollywood, masyarakat Argentina cukup terbuka dalam menerima film-film produksi negara lain,
baik di layar bioskop maupun di televisi mereka. Event tahunan seperti Festival Film Internasional Mar Del Plata atau
Festival Film Independen Internasional Buenos Aires menjadi acara yang disambut meriah oleh ribuan pecinta film

76
Argentina. Festival film semacam ini menjadi wadah bagi sineas Argentina untuk menunjukkan kualitasnya sekaligus
membuka mata rakyat Argentina serta pasar film Argentina terhadap film asing berkualitas.
Kualitas sumber daya perfilman Argentina termasuk cukup diperhitungkan di kawasan Amerika. Sejauh ini sudah ada 5
praktisi perfilman Argentina yang meraih Oscar, temasuk di antaranya Gustavo Santaolalla yang sudah meraih Oscar dua
kali berturut-turut sebagai penata musik terbaik untuk film ―Brokeback Mountain‖ (2005) dan ―Babel‖ (2006).
Professional Argentina juga acap kali meraih Goya dan San Sebastian Movie Awards. Dari segi kuantitas, perfilman
Indonesia dan Argentina sama-sama sedang mengalami kebangkitan yang diiringi peningkatan minat masyarakat
setempat untuk menyaksikan film lokal. Kebangkitan sinema kedua negara ini dapat dimanfaatkan momentumnya tidak
hanya untuk menjalin kerjasama pembuatan film tetapi juga pertukaran pengetahuan dan pengalaman. Salah satu format
film yang menarik untuk dijadikan obyek kerjasama adalah film animasi. Dibandingkan jenis film yang menggunakan
manusia sebagai obyek, film animasi lebih fleksibel karena perbedaan bahasa dan ras tidak terlalu menjadi halangan.
Hal lain yang bisa dikembangkan adalah pertukaran ide dan format untuk acara TV. Sebagai negara pengekspor acara
TV keempat terbesar di dunia, Argentina banyak menggunakan format TV dokumenter dengan syuting di luar negeri,
termasuk di antaranya di Indonesia untuk acara budaya dan pariwisata. Di sisi lain, Indonesia dengan jumlah saluran TV
dan production house yang cukup tinggi dapat juga menjajaki kerjasama pertukaran program TV dengan Argentina. Di
luar acara film dokumenter, kualitas produksi dan format program TV Indonesia lebih menarik dibandingkan program TV
yang ada di Argentina. Jika memungkinkan, Indonesia dapat menjual ide dan format acara TV ini kepada production
house atau kanal TV di Argentina.
3.7.4.2 FURNITURE DAN KERAJINAN
Untuk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia mempunyai peluang yang besar untuk produk seperti furnitur dan
kerajinan tangan. Hal ini disebabkan peningkatan minat masyarakat Argentina terhadap produk kerajinan tangan yang
bermotif etnik atau tradisional. Produk asal Indonesia termasuk yang cukup diminati dan mempunyai nilai jual tinggi di
Argentina. Hal ini terlihat dari pemasaran produk kerajinan tangan dan furniture asal Indonesia di beberapa pusat
perbelanjaan kelas menengah dan atas di Argentina, antara lain meja, kursi, sofa dari kayu dan rotan serta dari eceng
gondok. Kerajinan tangan khas Indonesia dinilai memiliki kualitas yang cukup baik dan eksotisme kerajinan tangan khas
Indonesia dinilai lebih unik dibanding produk asal Cina dan India yang sudah umum membanjiri pasaran Argentina.
Hal yang harus diperhatikan dalam menjual produk kerajinan tangan dan furniture ke Argentina adalah persaingan dan
selera pasar setempat. Untuk produk furniture kelas menengah bawah, selain produk asal Indonesia yang banyak
diimpor ke Argentina adalah produk asal Cina, Vietnam dan Malaysia. Sedangkan untuk furniture kelas atas, produk asal
Indonesia dan produk tertentu asal Cina mempunyai pasar yang masih terbuka lebar. Pada tahun 2008, ekspor produk
furniture dan handicraft Indonesia ke Argentina mencapai 3,36 juta dollar AS dan 974,232 dollar AS sampai dengan
April 2009.
Pada tanggal 23 Juli – 4 Agustus 2009 Indonesia berpartisipasi Exposicion Rural yang merupakan pameran terbesar di
Argentina. Dalam kesempatan ini KBRI Buenos Aires bekerjasama dengan Direktorat Jenderal Amerika dan Eropa,
Departemen Luar Negeri, Departemen Perindustrian, Departemen Kebudayaan dan Pariwisata serta BKPM menampilkan
produk-produk khas kerajinan tangan dan perhiasan Indonesia. Produk-produk Indonesia yang unik menarik minat publik
Argentina yang datang ke anjungan Indonesia walaupun pada pameran ini produk-produk yang dipamerkan tersebut
tidak untuk dijual. Meskipun demikian cukup sulit untuk menahan antusiasme pengunjung yang berkeinginan untuk
membeli barang-barang Indonesia.
Selain promosi produk-produk dan peluang investasi di Indonesia, kepada publik Argentina diperkenalkan pula seni
budaya dan pariwisata Indonesia baik melalui pemutaran video tari dan promosi wisata maupun melalui brosur-brosur
yang dibagikan selama pameran. Indonesia merupakan satu-satunya negara asing yang berpartisipasi dalam pameran

77
ini. Keikutsertaan Indonesia dalam pameran ini merupakan bagian dari rangkaian program Promosi Terpadu Indonesia
2009 yang diselenggarakan di Paraguay dan Argentina.
3.7.4.3 KERAJINAN: JEWELLERY
Produk lain yang masih terbuka pasarnya bagi Indonesia adalah produk perhiasan (jewellery). Kualitas perhiasan di
Argentina baik yang berupa logam (emas, perak) maupun batu-batuan berharga maupun imitasi masih belum terlalu
bagus. Dari beberapa kali pameran yang diadakan KBRI Buenos Aires, produk perhiasan yang dibawa pengusaha
Indonesia, khususnya perhiasan batu-batuan dengan desain etnik menarik perhatian besar masyarakat setempat. Di
beberapa pusat perbelanjaan besar Argentina, produk perhiasan dengan motif dan desain etnik ini juga dijual dengan
harga tinggi dengan kualitas yang relatif tidak sebaik produk sejenis di Indonesia. Prospek pemasaran jewellery di
Argentina cukup cerah mengingat stándar hidup masyarakat setempat yang cukup tinggi untuk ukuran Amerika Latin dan
kebiasaan masyarakat setempat yang senang menggunakan perhiasan dalam berbagai kesempatan, baik formal
maupun informal. Berdasarkan data dari Mercosur, impor jewellery imitasi dari Indonesia ke Argentina pada tahun 2008
mencapai 111.644 dollar AS.
3.7.4.4 MUSIK: ALAT MUSIK
Produk Indonesia lainnya yang sudah cukup banyak masuk pasaran Argentina adalah untuk instrumen musik. Pada tahun
2008 impor Agentina dari Indonesia untuk alat musik 1.304.875 dollar AS, sedangkan sampai dengan April 2009 impor
produk sejenis mencapai 92,869 dollar AS. Peluang produk ini masih terbuka lebar mengingat minat masyarakat
Argentina terhadap musik cukup tinggi dan pelajaran kesenian di sekolah-sekolah Argentina merupakan salah satu mata
pelajaran yang mendapat perhatian tinggi.
3.7.4.5 FESYEN: PRODUK TEKSTIL
Produk tekstil dari Indonesia, baik yang masih berupa benang atau produk jadi telah banyak yang memasuki pasaran
Argentina. Pada tahun 2008, tekstil dan produk manufakturnya yang diimpor Argentina dari Indonesia mencapai nilai
56,615,299 dollar AS. Salah satu retail yang terkenal di Argentina, Falabella setiap tahunnya mengimpor pakaian, jeans,
sarung bantal dan produk garmen lain dalam jumlah yang cukup besar dari Indonesia.
3.7.4.6 TANTANGAN DAN HAMBATAN
Meskipun terbuka peluang pasar yang cukup besar bagi beberapa produk kreatif Indonesia di Argentina, untuk dapat
berhasil menembus pasar Argentina, beberapa hal yang harus diperhatikan eksportir Indonesia adalah :
1. Faktor Bahasa
Bahasa resmi Argentina adalah Bahasa Spanyol. Penggunaan Bahasa Spanyol ini menjadi sesuatu yang wajib untuk
banyak dokumen bisnis. Salah satu kasus yang saat ini dihadapi beberapa importir Indonesia yang ditangani KBRI
Buenos Aires adalah tuduhan dumping, dimana pengusaha diminta menjawab dokumen investigasi dumping yang
seluruhnya dalam Bahasa Spanyol.
2. Prioritas pada produksi dan tenaga kerja lokal (proteksionisme)
Pemerintah Argentina menunjukkan perhatian yang sangat kuat terhadap keberadaan industri lokal serta
penggunaan tenaga kerja lokal. Perhatian ini antara lain ditunjukkan dalam peraturan-peraturan setempat yang
intinya adalah mengurangi impor dan penggunaan tenaga kerja asing. Bahkan untuk beberapa produk yang
dibutuhkan pasar Argentina, Pemerintah setempat masih berusaha membatasi impor dengan meninggikan pajak
impor atau membuat aturan-aturan tertentu yang menghambat impor dari negara lain. Salah satu contohnya adalah
Peraturan No. 61 tahun 2009 mengenai lisensi impor, dimana importir harus mendapat ijin khusus dari Pemerintah

78
Argentina dengan menyebutkan secara rinci mengenai barang dan jumlah barang yang diekspor. Produk yang
termasuk dalam daftar terkena Peraturan No. 61 ini antara lain tekstil, furniture dan mainan anak.
3. Persaingan dari produsen sejenis
Untuk beberapa produk industri kreatif yang berbasis budaya, Indonesia harus bersaing dengan beberapa negara
Asia lain dan Brazil. Selain Cina dan India, Vietnam, Thailand, dan Malaysia merupakan negara yang banyak
mengekspor produk furniture, kerajinan tangan dan garment. Untuk itu, selain peningkatan desain, kualitas produksi,
pengusaha Indonesia perlu pemahaman yang lebih mendalam mengenai selera masyarakat setempat. Selain
menyukai produk dengan nilai etnis/tradisional tinggi, masyarakat Argentina umumnya menyukai produk dengan nilai
artistik yang unik dan seni alternatif.
4. Faktor jarak dan biaya transportasi
Untuk produk-produk tertentu, seperti tekstil, furniture dan kerajinan tangan, faktor jarak yang jauh antara Argentina
dan Indonesia berdampak besar pada biaya transportasi dan waktu pengiriman. Tetapi untuk beberapa produk kreatif
lain yang mengutamakan desain dan ide, hal ini tidak terlalu menjadi masalah, khususnya dengan teknologi informasi
yang sudah ada saat ini.
3.7.5 Afrika Selatan
Peluang kerjasama antar asosiasi industri kreatif Indonesia dan Afrika Selatan terbuka lebar, karena adanya MoU on
Culture Cooperation antar kedua negara. Melalui pelaksanaan MoU ini, diharapkan interaksi asosiasi-asosiasi insan kreatif
kedua negara dapat diintersifkan. Untuk mendorong pemasaran industri kreatif Indonesia di pasar Afrika Selatan
diperlukan upaya yang berkesinambungan dan tanpa henti, dengan memanfaatkan keikut-sertaan insan kreatif Indonesia
dalam berbagai pameran dan festival di Afrika Selatan.
3.7.5.1 FILM DAN ANIMASI
Perfilman Afrika Selatan merupakan yang tertua kedua di dunia setelah Amerika Serikat, dengan sejarah yang cukup
panjang dalam perkembangannya. Industri perfilman dan animasi pada umumnya memiliki kantor dan kegiatan di Cape
Town dan Johannesburg.
Pada tahun 2007, produksi film dan animasi Afrika Selatan mencapai nilai sebesar 11.5 milliar Rand (atau setara dengan
1,53 milliar Dollar Amerika Serikat). Untuk memajukan industri perfilman dan animasi, pemerintah Afrika Selatan
membentuk National Film & Video Foundation (NFVF). Yayasan ini memiliki mandat dari parlemen untuk mengembangkan
dan mempromosikan industri film, video dan animasi di Afrika Selatan. Selama tahun 2006 dan 2007, yayasan
memberikan bantuan hibah senilai R 46,5 juta bagi pengembangan dan pembuatan film feature, film singkat, seri televisi,
dokumenter dan proyek animasi, serta menyediakan beasiswa bagi para mahasiswa.
Salah satu strategi yang dilakukan oleh NFVF untuk menempatkan film-film Afrika Selatan di arena perfilman internasional
adalah secara aktif berpartisipasi dalam berbagai festival film dunia sejak tahun 2000. Bahkan tercatat sejak tahun 1997,
film-film Afrika Selatan telah menjadi peserta resmi festival film internasional di Cannes, Perancis. Sebagai hasil dari ikut
sertanya dalam festival film internasional, film ―Tsotsi‖ memenangkan piala Oscar dari Hollywood sebagai film asing
terbaik tahun 2007 dan film ―Yesterday‖ tampil sebagai film asing yang dinominasikan dalam piala Oscar pada tahun
2005. Disamping itu, NFVF meningkatkan juga kualitas perfilman di Afrika Selatan, dengan menyelenggarakan berbagai
jenis festival film di dalam negeri setiap tahunnya.
Beberapa festival film yang terkenal di Afrika Selatan, antara lain:
Durban International Film Festival, KwaZulu-Natal
Encounters Documentary Festival, Johannesburg

79
TriContinental Film Festival, Cape Town
North West Film Festival
Apollo Film Festival, Northern Cape
Cape Town World Cinema Festival
KwaMashu Film Festival, KwaZulu-Natal
Afrika Selatan juga telah menjadi tujuan bagi pembuatan film-film Hollywood. Daya tarik untuk melakukan pembuatan film
di Afrika Selatan, antara lain lokasi yang indah, infrastruktur yang memadai, dan biaya produksi 30 % - 40 % lebih murah
dibandingkan di Amerika Serikat, dan 20 % lebih rendah dibandingkan dengan Australia.
Disamping dipasarkan di dalam negeri, pada umumnya film-film terbaik Afrika Selatan, juga ditayangkan di negara-negara
SADC (Southern Africa Development Cooperation) yang terdiri dari Lesotho, Swaziland, Namibia, Zambia, Botswana,
Mozambique, Zimbabwe, Malawi, Angola, dan Mandagaskar.
Di bidang industri animasi, terdapat beberapa perusahaan Afrika Selatan yang telah berhasil menerobos pasar
internasional seperti ―Triggerfish Animation-Cape Town‖, dan ―Ambient Animation-Johannesburg‖.
Guna terus mengembangkan kualitas produk animasi Afrika Selatan, festival animasi terkemuka diselenggarakan setiap
tahunnya, yaitu Animationxchange di Johannesburg.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Film dan Animasi di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. The Commercial Producers Association of South Africa (CPA)
Alamat : P.O. Box 413005, Craighall 2024, South Africa
Telepon : +27 11 673-6809
Fax : +27 86 674-8321
e-mail : bobby@cpasa.tv
Website : www.cpasa.tv
2. The Documentary Fimmakers Association (DFA)
Alamat : DFA c/o Underdog, P.O. Box 30, Melrose Arch 2076, South Africa
Telepon : +27 83 901-2000
Fax : +27 86 696-4460
e-mail : info@docfilmsa.com
Website : www.docfilmsa.com
3. Animation South Africa
Alamat : P.O. Box 3472, Pinegowrie, 2123, South Africa
Telepon : +27 11 293-3365
Fax : +27 86 640-6035
e-mail : info@animationsa.org
Website : www.animationsa.org
4. South African Guild of Animators
Alamat : P.O. Box 1044, Northcliff 2115, Johannesburg, South Africa
Telepon : +27 11 787-7300
Fax : +27 11 781-1597
5. South African Scriptwriter‘s Association (SASWA)

80
Alamat : P.O. Box 91937, Auckland Park 2006, Johannesburg, South Africa
Telepon : +27 11 678-3838
Fax : +27 11 678-3838
e-mail : saswa@global.co.za
6. South Africa Society of Cinematographers (SASC)
Alamat : P.O. Box 81251, Parkhurst 2120, South Africa
Telepon : +27 11 788-0802
Fax : +27 11 788-0802
e-mail :sasc@mweb.co.za
7. National Television and Video Association (NTVA)
Telepon : +27 21 424-7575
Fax : +27 21 424-7580
e-mail : ntva@iafrica.com
Website : www.ntva.org.za
8. The Independent Producers Organization (IPO)
Alamat : P.O. Box 2381, Saxonwold 2132, South Africa
Telepon : +27 11 719-4023
e-mail : administrator@ipo.org.za
Website : www.ipo.org.za
9. Women in Film and Television South Africa (WIFTSA)
Telepon : +27 21 794-2286
Fax : +27 21 794-9960
e-mail : info@wiftsa.org.za
Website : www.wiftsa.org.za
3.7.5.2 MUSIK
Produksi musik Afrika Selatan terus berkembang, karena memiliki nilai budaya yang sangat tinggi dan mempunyai nilai
ekonomi yang besar melalui penghasilan hak cipta. Berdasarkan data ―Southern African Music Rights Organization‖
(SAMRO), pada tahun 2007, organisasi tersebut berhasil menghimpun dana royalty sebesar 350 juta Rand (setara
dengan US$. 45 juta), dan senilai 250 juga Rand (US$ 32 juta) dibagikan kepada para pemusik yang miliki hak cipta.
Pada tahun 2008, tercatat penjualan CD musik di Afrika Selatan mencapai 225 juta dollar Amerika Serikat. Jumlah
tersebut cukup besar untuk satu negara di benua Afrika.
Peranan Departemen Seni dan Budaya dalam memajukan industri musik, antara lain menyelenggarakan ―South African
Music Week‖, dan ―Moshito Music Conference and Exhibition‖ setiap tahun. Dalam rangka meningkatkan mutu
perusahaan rekaman telah dibentuk ―Recording Industry of South Africa‖ (RISA). Selanjutnya, menyelenggarakan ―South
African Music Awards‖ (SAMAs), yang merupakan ajang pemilihan penyanyi dan industri musik terbaik di Afrika Selatan.
Disamping itu, Departemen Seni dan Budaya juga mengadakan berbagai festival musik yang bertaraf internasional,
antara lain:
Jazzathon di Cape Town
Joy of Jazz di Johannesburg
Splashy Fen di Durban

81
Cape Town International Jazz Festival
ObzFestival di Cape Town
Di kancah musik internasional, beberapa penyanyi dan pemusik Afrika Selatan telah berhasil menempatkan dirinya
sebagai penyanyi dunia. Dalam kaitan ini, penyanyi jazz terkemuka Mariam Makheba, merupakan wanita Afrika pertama
yang memenangkan Grammy Awards di Amerika Serikat untuk kategori Best Folk Recording di tahun 1966; kelompok
penyanyi tradisional Ladysmith Black Mamboza untuk kategori the Best Traditional World Music Album (1967, 2005, dan
2009); serta the Soweto Gospel Choir memenangkan Grammy Awards untuk kategori the Best Traditional World Music
pada tahun 2007.
Karya para pemusik Afrika Selatan juga dipasarkan di Negara anggota SADC (Southern Africa Development Cooperation),
seperti Namibia, Angola, Botswana, Zambia, Malawi, Swaziland, Mozambique, Lesotho, dan Mandagaskar. Dengan
demikian selain mendapatkan pasar di dalam negeri Afrika Selatan, tetapi juga memanfaatkan pasar 9 negara SADC
lainnya.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Musik di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam melakukan tukar
menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. Association of Independent Record Companies South Africa (AIRCO)
Alamat : 85 1st Avenue, Melville 2196, South Africa
Telepon : +27 11 482-8305
Fax : +27 11 482-5822
e-mail : info@airco.org.za
Website : www.airco.org.za
2. Recording Industry of South Africa (RISA)
Alamat : PO Box 367, Randburg 2125, South Africa
Telepon : +27 11 886-1342
Fax : +27 11 886-4169
Website : www.risa.org.za
3. South African Music Performance Rights Association (SAMPRA)
Alamat : Suite 4, 150 Bram Fischer Drive, Cnr. Republic Road, Randburg, South Africa
Telepon : +27 11 886-1342
Fax : +27 11 886-4169
e-mail : info@sampra.org.za
Website : www.sampra.org.za
4. South African Recording Rights Association Limited (SARRAL)
Alamat : P.O. Box 2017, Braamfontein 2017, South Africa
Telepon : +27 11 339-1333
Fax : +27 11 339-1403
e-mail : info@sarral.org.za
Website : www.sarral.org.za
5. Southern African Music Rights Organization (SAMRO)
Alamat : PO Box 31609, Braamfontein 2017, South Africa

82
Telepon : +27 11 0861 111 72676
Fax : +27 11 430-1934
e-mail : customerservices@samro.org.za
Website : www.samro.org.za
3.7.5.3 DESAIN DAN PIRANTI LUNAK
Industri desain termasuk peranti lunak di Afrika Selatan telah berkembang dengan pesat. Hal ini disebabkan karena
adanya kerjasama yang sinergi antara pemerintah, swasta, dan berbagai asosiasi untuk mempromosikan desain hasil dari
para perancang Afrika Selatan.
Untuk menampung kepentingan serta meningkat kualitas hasil perancang Afrika Selatan, telah diselenggarakan pameran
Design Indaba setiap tahunnya di Cape Town. Saat ini, Design Indaba merupakan salah satu pameran desain terkemuka
di dunia. Mengingat menampilkan beragam produk, antara lain desain grafis, dekorasi, periklanan, penerbitan, jewelry,
desain interior, film, kerajinan, pakaian, dan bahkan arsitektur. Pameran ini, telah menarik jumlah pengunjung dari luar
negeri yang membeli berbagai produk dan hak cipta hasil para perancang Afrika Selatan, maupun menjalin kerjasama
bisnis.
Majalah Design Indaba merupakan majalah pertama dan satu-satunya dari benua Afrika yang pernah memenangkan Best
Design for New Magazine Award pada Folio Show in New York pada tahun 2005. Pada tahun 2009 majalah tersebut,
dimasukkan sebagai Colophon‘s Top 100 Most Innovative Magazines in the World.
Perlindungan terhadap hak cipta dan standardisasi desain Afrika Selatan faktor yang sangat diperhatikan oleh pemerintah
Afrika Selatan. Setiap produk desain yang dihasilkan akan dilindungi oleh hak cipta, dan untuk standardisasi akan
mengacu pada standard yang ditetapkan oleh South African Bureau of Standards (SABS). Dengan demikian, produk
desain Afrika Selatan memiliki nilai kompetitif setara dengan produk-produk desain dari Negara-negara maju.
Dalam rangka mendorong pengembangan desain, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan gagasan untuk
pembentukan ―Skill Centre‖. Inisiatif ini telah berhasil mempromosikan kerjasama pihak swasta dan pemerintah dalam
mengembangkan desain produk dan tehnik desain dengan peralatan komputer.
Beberapa gagasan yang telah dilakukan, antara lain:
Kerjasama dengan South African Fashion Week yang merupakan anjang pemilihan hasil rancangan pakaian terbaik
dan terpopuler di Afrika Selatan, guna mendorong keterlibatan masyarakat dalam industri perancangan pakaian,
Mengajak para perancang terkenal untuk menjadi tutor dalam pelatihan guna mencari bakat-bakat baru, serta
mengembangkan berbagai rancangan dalam produk kerajinan,
Membentuk pusat pengembangan desain bekerjasama dengan lembaga penelitian dan universitas dalam
mengembangkan produk desain, dan mencari teknologi dan perantik lunak yang tepat untuk digunakan dalam
industri desain.
Dalam kerjasama kemitraan, pemerintah dan sektor swasta membentuk Design Indaba Trust sebagai lembaga non-profit
yang menghimpun dana untuk memberikan beasiswa bagi para mahasiswa kurang mampu, serta mengadakan program
pelatihan di bidang desain.
Sebagai gambaran, beberapa produk desain terkenal dari Afrika Selatan, adalah:
a. Tonic Design Studio Johannesburg, merancang perlengkapan lounge room dan restoran di Eropa, Amerika Serikat,
dan di beberapa negara Afrika.
b. Sian Eliot – Team Two, mendesain lampu yang disebut dengan Faraway Tree, yang telah dipesan oleh beberapa
hotel di San Francisco, Hong Kong, Stockholm dan Mumbai.

83
c. Helon Melon Bedding – Cape Town, merancang alas tempat tidur dengan desain metallic embroidered linen, dan
telah diekspor ke Inggris, Amerika Serikat, negara-negara Teluk, dan beberapa Negara Eropa.
d. Afro – Cape Town, merancang tas dan bantal terbuat dari bahan kain, dan diekspor ke Austria.
e. Heath Nash, mendesain atas lantai berbuat dari bekas penutup botol yang didaur-ulang, dan diekspor ke beberapa
negara Eropa.
f. Greg and Roche Dry, merancang kursi gantung dan berbagai bentuk furniture modern, dan diekspor ke Amerika
Serikat.
g. Frauke Stegmann, mendesain kotemporer produk tableware, hasilnya diekspor ke Denmark, Amerika Serikat, Inggris
dan Jepang.
h. Maira Koutsoudakis interior design, merancang berbagai produk untuk dekorasi hotel serta eco-resort, dan
produknya diminati di Perancis, Inggris, Jepang, dan Jerman.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Desain dan Piranti Lunak di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. South African Fashion Designers Association (SAFDA)
Telepon : +27 11 333-2636
Fax : +27 11 337-8914
e-mail : sonwabile@vukanifashions.com
2. South African Communication Design Council (Think)
Alamat : PO Box 1887, Fourways Gardens 2068, South Africa
Telepon : +27 11 467-7945
Fax : +27 86 510-9735
e-mail : think@think.org.za
Website : www.think.org.za
3.7.5.4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Industri penerbitan dan percetakan terus meningkat setiap tahunnya, walaupun belum dapat disejajarkan dengan negara-
negara maju. Namun dalam kualitas produk penerbitan, khususnya kesusasteraan Afrika Selatan telah diakui oleh dunia
internasional. Tercatat dua penulis sastra Afrika Selatan yang pernah memenangkan hadiah Nobel di bidang
kesusasteraan, yaitu Nadine Gordimer (1991), dan John Maxwell Coetzee (2003).
Sebagai catatan tahun 2007, pendapatan dari industri penerbitan dan percetakan mencapai nilai 3.544 milliar Rand
(atau setara dengan 506,2 juta Dollar Amerika Serikat). Dalam pembagian pasar, hampir sebesar 92,5 persen dikuasai
oleh perusahaan-perusahaan besar, sedang sisanya sebesar 7,5 persen dilakukan oleh pengusaha menengah dan kecil
(UKM).
Pangsa pasar buku terbesar dikuasai oleh buku-buku pelajaran sekolah sebesar 54,96 persen. Sedangkan journal dan
majalah yang berkaitan dengan masalah politik, ekonomi, bisnis dan isu sosial mencapai 28,68 persen. Selanjutnya untuk
buku-buku lembaga pendidikan tinggi memiliki pangsa pasar sebesar 12 persen. Sedangkan majalah hiburan hanya
mencapai 4,36 persen.
Dalam rangka memajukan industri penerbitan dan percetakan, Departemen Seni dan Budaya menyelenggarakan festival
Time of the Writer, setiap tahun, sebagai anjang pertemuan para penulis Afrika Selatan. Disamping itu, memberikan
mandat kepada Print Industries Cluster Council (PICC), untuk melakukan penelitian terhadap kebiasaan membaca warga
Afrika Selatan, serta menginformasikan hasil penelitian tersebut kepada para pelaku industri penerbitan dan percetakan.

84
Untuk mendorong penerbitan buku dalam bahasa daerah, Departemen Seni dan Budaya telah meluncurkan Indigenous
Literature Publishing Project. Proyek ini ditujukan untuk mendorong pertumbuhan penerbitan berbagai buku dalam
bahasa daerah dan mendorong pembaca baru. Dipihak lain, bekerjasama dengan Publishing Association of South Africa
(PASA) memberikan penghargaan terhadap penulis terbaik Afrika Selatan, serta mengembangkan budaya baca di
kalangan masyarakat.
Beberapa asosiasi insan kreatif Subsektor Penerbitan dan Percetakan di Afrika Selatan, yang dapat dijadikan mitra dalam
melakukan tukar menukar informasi untuk mengembangkan dan memajukan industri kreatif, yaitu:
1. Publishers‘ Association of South Africa (PASA0
Alamat : PO Box 106, Green Point 8051, South Africa
Telepon : +27 21 425-2721
Fax : +27 21 421-3270
e-mail : pasa@publishsa.co.za
Website : www.publishsa.co.za
2. Online Publishers‘ Association of South Africa (OPA)
Telepon : +27 11 454-3534
Fax : +27 11 454-3534
e-mail : info@opa.orga.za
Website : www.opa.org.za
3. Magazine Publishers‘ Association of South Africa (MPASA)
Alamat : P.O. Box 47184, Parklands 2121, Johannesburg South Africa
Telepon : +27 11 484-3624
Fax : +27 11 484-3654
e-mail : MelonyB@printmedia.org.za
Website : www.mpasa.org.za
3.7.5.5 PAMERAN INDUSTRI KREATIF DI AFRIKA SELATAN
Beberapa pameran penting bagi produk industri kreatif yang diselenggarakan di Afrika Selatan:
1. The Woman Show 2009: merupakan pameran produk desain busana wanita dan perhiasan, diselenggarakan pada
tanggal 29 Juni – 28 Juli 2009, di Coca-Cola Dom, Johannesburg.
2. The National Arts Festival: merupakan pertemuan para seniman dan pelaku industri kreatif terbesar di benua Afrika,
diselenggarakan tanggal 2 – 9 Juli 2009, di Grahamstown, Eastern Cape.
3. House and Garden show 2009: pameran yang memusatkan perhatian untuk dekorasi rumah, peralatan rumah
tangga, serta berbagai perlengkapan taman, diadakan pada tanggal 3 Juli – 12 Juli, di ICC Durban.
4. Mediatech Africa: pameran industri kreatif berbasis teknologi antara lain animasi dan peranti lunak, diadakan pada
tanggal 23-25 Juli 2009, Coca Cola Dom, Johannesburg.
5. Jewellex International: pameran desain perhiasan dari logam, batu mulia, dan mutiara, diselenggarakan pada tanggal
25 – 27 Juli 2009, di Sandton Convention Center, Johannesburg.
6. Decorex Johannesburg: pameran desain dekorasi rumah, diadakan pada tanggal 6 – 10 Agustus 2009, di Midrand,
Gauteng Province.
7. Capital Arts Festival: merupakan ajang festival musik, tarian, visual arts, dan teater yang diikuti oleh 20 negara,
diselenggarakan pada tanggal 30 Agustus – 7 September 2009, di Pretoria.

85
8. Print Expo South Africa: pameran hasil penerbitan dan percetakan, diselenggarakan tanggal 20 – 23 Oktober 2009,
di Cape Town International Convention Centre, Cape Town.
3.7.5.6 KONDISI PASAR DAN PELUANG EKSPOR DI AFRIKA SELATAN
Pasar Afrika Selatan dapat dibedakan ke dalam empat kategori. Pertama adalah Pasar Kulit Putih yang jumlahnya 9,2%
dari penduduk Afrika Selatan. Jenis produk yang dapat dipasarkan adalah yang berkualitas tinggi dan unik seperti
furniture ukiran, kemeja batik sutera, kosmetik tradisional ternama, terutama untuk spa. Kedua, Pasar Kulit Hitam yang
merupakan pasar terbesar di Afrika Selatan dengan jumlah penduduk 37,5 juta jiwa, tapi memiliki daya beli yang relatif
rendah. Peluang pasar untuk kategori ini adalah furnitur dan kemeja batik.
Ketiga, Pasar Keturunan India yang tercatat mencakup 2,5% dari total jumlah penduduk Afrika Selatan. Mereka memiliki
daya beli yang relatif cukup tinggi karena sebagian besar bergerak di sektor swasta. Adapun jenis produk yang potensial
dipasarkan dikalangan ini adalah produk garmen dan tekstil, makanan (halal dan oriental food) dan produk-produk
ukiran. Keempat adalah Pasar keturunan Indonesia (Cape Malay). Produk yang bisa dikembangkan untuk masyarakat
yang berjumlah 1 juta jiwa ini adalah produk-produk batik, halal and oriented food dan produk budaya yang bernafaskan
Islam (ukiran ayat al Quran dari kayu, gypsum dan aksesori muslim).
Untuk menggarap pasar Afrika Selatan dibutuhkan penggalangan jaringan. Produk Indonesia dikenal dengan kualitasnya
yang terjamin dibandingkan dengan produk sejenis buatan China atau dengan India dan harganya lebih terjangkau
daripada buatan Eropa. Produk ukiran kayu cukup unggul dibandingkan negara-negara lain. Furnitur Indonesia juga telah
menciptakan trademark serta kelas tersendiri. Meski bersaing dengan negara-negara lain khususnya ASEAN (Malaysia,
Vietnam dan Filipina) dan China, pemasaran produk Indonesia di pasaran Afrika Selatan cukup terbuka lebar. Produk
budaya Indonesia yang sudah mulai beredar di Afrika Selatan adalah kursi bambu, osier dan cane, kursi dengan frame
kayu, funitur dan produk kayu lainnya, tikar anyaman, patung dan ornamen lain yang terbuat dari keramik, ukiran tangan
yang terbuat dari lilin, tambang, resin dan lilin model, lukisan tangan dan ukiran pahatan. Untuk itu, diperlukan upaya
yang lebih giat lagi dari para pengusaha Indonesia untuk membangun jejaring kerja dengan pihak Afrika Selatan.
Penyelenggaran Piala Dunia 2010 di Afrika Selatan merupakan peluang bisnis yang tidak dapat dilewatkan begitu saja
untuk memasarkan produk unggulan Indonesia seperti produk kerajinan tangan dan cinderamata. Salah satu masalah
serius yang menghambat upaya produk ekspor Indonesia tersebut ke Afrika Selatan adalah tidak adanya akses
transportasi langsung. Jalan keluar untuk hal ini adalah menjalin joint production dan joint marketing guna memperlancar
pengiriman barang dan akses produk Indonesia. Ini kerjasama yang bersifat saling menguntungkan karena memberikan
peluang kerja bagi warga Afrika Selatan sekaligus menjamin pasar bagi bahan baku produk yang dihasilkan di Afrika
Selatan. Sejumlah pengusaha Indonesia yang bergerak dibidang furnitur, kerajinan/cinderamata, batik, tekstil dan
peralatan pertanian (traktor), yang berada dibawah koordinasi KADIN Indonesia kawasan Selatan Afrika dan G-15, telah
menandatangani kerjasama produksi dan pemasaran dengan Eastern Cape Development Cooperation (ECDC/Kantor
BUMN) Afrika Selatan.
3.7.6 Maroko
Dengan jumlah penduduk Maroko sekitar 30 juta, GNP sebesar US$ 87,5 milyar atau GNP per kapita US$ 1.872 dan
tingkat pertumbuhan ekonomi 2,5% pada tahun 2007, serta inflasi yang hanya mencapai 2%, Maroko memiliki prospek
pasar dan potensi ekonomi domestik yang dapat diandalkan. Selain itu, Maroko dapat dijadikan sebagai ''batu loncatan"
bagi pemasaran produk ke seluruh kawasan dunia khususnya produk Indonesia ke kawasan Eropa, Afrika Utara dan
Timur Tengah. Sebagai salah satu anggota WTO, Maroko juga telah menandatangani perjanjian perdagangan bebas
dengan Uni Eropa yang secara bertahap mulai diberlakukan sejak 2000 dan berlaku penuh pada 2010. Selain dengan
Uni Eropa, Maroko juga telah membuat sejumlah kesepakatan kerjasama perdagangan bebas dengan sejumlah negara di
kawasan yang cukup potensial antara lain: Tunisia, Jordania, Mesir, AS, Turki. Pemerintah Maroko saat ini tengah giat

86
melakukan pembangunan infrastruktur bagi pengembangan teknologi informasi dalam negeri. Beberapa kegiatan
pembangunan infrastruktur yang dilakukan adalah pembangunan jaringan fiber optik dan microwave yang diharapkan
dapat memberikan akses lebih besar terhadap distribusi fasilitas internet mau pun transfer data nirkabel di Maroko.
Peluang Industri Kreatif Indonesia di Maroko
Kemampuan untuk bersaing di Maroko sangat ditentukan olehkemampuan bahasa Prancis dan Arab yang merupakan hal
terpenting dalam upaya penetrasi pasar di Maroko. Berbagai sertifikasi dan dokumen tender yang dikeluarkan oleh
pemerintah setempat harus diterjemahkan dalam bahasa Perancisdan Arab yang sering membutuhkan waktu bagi pihak-
pihak yang tidak menguasai bahasa tersebut. Pada segi pengadaan sumber daya manusia (SDM), SDM Indonesia
memerlukan sertifikasi internasional untuk menjamin kualitas dan daya saing agar dapat bekerja di Maroko. Beberapa
sektor industri kreatif yang berpotensi bagi Indonesia di Maroko antara lain:

Film: Pemerintah Maroko mempunyai perhatian yang baik terhadap dunia perfilman di Maroko. Salah satu buktinya
adalah dengan adanya festival film internasional di Marakesh (kota pariwisata utama di Maroko) sejak tahun 2001.
Festival dilaksanakan setiap akhir tahun yang dihadiri oleh para insan film dunia seperti sutradara, produser, aktor
dan aktris film, distributor, dan jurnalis. Inisiasi awal yang telah dilakukan KBRI Rabat adalah melakukan serangkaian
kegiatan yang berkaitan dengan promosi film Indonesia pada khalayak Maroko berupa pemutaran film Indonesia
Denias dan Nagabonar. Kegiatan pemutaran film Indonesia tersebut dilaksanakan secara gratis bekerjasama dengan
universitas-universitas terkemuka di kota Rabat, Kenitra, Marakesh dan Tetouane. Sambutan kaum muda Maroko
terhadap film Indonesia cukup menggembirakan dengan rata-rata 200 orang penonton pada setiap pemutaran film
tersebut.

Furniture Indonesia memiliki potensi untuk bersaing di pasar Maroko. Antusiasme khalayak Maroko cukup besar untuk
furnitur dari bahan kayu dan ukiran Indonesia, karena memiliki tingkat detil dan kualitas kayu yang lebih baik jika
dibandingkan dengan beberapa ukiran dan kayu dari Bangladesh dan Pakistan.

Musik: Sejak tahun 2003, Pemerintah Maroko mengadakan Festival musik Mawazine yang menampilkan kolaborasi
antar musisi Maroko dan musisi asing yang berasal dari berbagai aliran musik. Pada tahun 2009, Festival Mawazine
dimeriahkan oleh musisi internasional Seperti Kylie Minogue, Stevie Wonder, Sergio Mendez dan Alicia Keys. Selain
musisi barat, festival mawazine juga menampilkan sejumlah musisi asal Arab dan Lebanon. Penampilan musisi
internasional dikolaborasikan dengan musisi setempat yang memberikan nuansa modern-tradisional pada seluruh
rangkaian acara festival tersebut. Indonesia dapat memanfaatkan ajang ini sebagai sarana untuk mempromosikan
musik khas Indonesia seperti dangdut dan musik Indonesia yang terpengaruh musik timur tengah. Saat ini
pemerintah Maroko tengah berupaya untuk memajukan industri musik dalam negerinya karena musik Maroko saat ini
lebih dikuasai oleh musisi Lebanon dan Mesir. Dari sisi penyiaran lokal, pemutaran lagu Maroko hanya 5 % dari
seluruh penyiaran. Bagi Indonesia, keadaan ini bisa menjadi peluang terutama dengan aliran musik Indonesia yang
bernuansa timur tengah atau dangdut.
3.7.7 Singapura
Industri kreatif di Singapura didefinisikan sebagai industri yang terinspirasi oleh kreativitas cultural dan artistic dan
memiliki potensi untuk menciptakan nilai ekonomi melalui eksploitasi kekayaan intelektual. Definisi ini merupakan adaptasi
dari definisi United Kingdom (UK) dalam Creative Industries Mapping Document (1998). Industri kreatif di Singapura
secara umum dibagi menjadi seni, media, desain, serta layanan informasi teknologi dan perangkat lunak.
Ujung tombak pengembangan industri kreatif di Singapura adalah Ministry of Information, Communications and the Arts
(MICA). MICA melakukan pendekatan kolaborasi secara nasional yang melibatkan semua sektor pemerintah yang terkait,

87
pelaku industri, dan para pemegang kepentingan. Singapura mempunyai tiga program nasional untuk industri kreatif,
yaitu:
Renaissance City 2.0: Membangun Singapura menjadi kota global yang inovatif dan penuh talenta dalam seni dan
budaya.
Design Singapore: Membangun Singapura menjadi pusat kreatif di Asia untuk sektor desain, di mana klaster desain
sepenuhnya menjadi kunci pendorong daya saing dan kreativitas nasional.
Media 21: Mengembangkan ekosistem media yang subur di Singapura dengan hubungan internasional yang kuat.
Salah satu inisiatif utama dari MICA adalah Creative Community Singapore (CCS). CCS merupakan pendekatan bottom-up
untuk merevitalisasi perekonomian Singapura dengan memberdayakan individu dan organisasi untuk memulai proyek-
proyek penting yang akan membangkitkan kreativitas dan kewirausahaan dari individu dan komunitas. CCS secara resmi
diluncurkan pada bulan Juli 2005 dengan mengkolaborasikan sektor swasta, masyarakat, dan publik untuk menyediakan
berbagai tingkat dukungan seperti fasilitasi, co-branding, pemasaran, dan co-funding.
Beberapa peluang Industri Kreatif Indonesia di Singapura antara lain:
1. Pemerintah Singapura melalui MDA atau Media Development Authority of Singapore melakukan kerjasama antara
Pebisnis (Scrawl Studio) dalam pembuatan film Animasi.
Kerjasama ini mencakup pembuatan 5 film animasi asli selama 5 thn dgn nilai S $34 juta. Kerjasama juga melibatkan
mitra dari Kanada, Australia, Hongkong, dan USA. Salah satu film animasi berjudul GIZMO dibuat atas kerjasama
MDA, Scrawl, DECODE (perusahaan Kanada) dan Agogo Media (Hongkong) senilai S $7 juta (dijamin untuk
diedarkan di Kanada/secured-pre-sales).
Kerjasama serupa antara Scrawl, MDA, dan pengusaha Korea dan Thailand juga dilakukan dalam pembuatan film
animasi berjudul Nanoboy (Nanoboy dijamin diedarkan di Korea Selatan dan Thailand/secured-pre-sales).
2. Fasilitasi Terhadap Pelaku Usaha Film Animasi
Nama program fasilitasi adalah SCREEN atau Scheme for Co-investment in Exportable Content
Category A : durasi 3-15 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 15,000/ proyek
Category B : durasi 16-30 menit dapat dipertimbangkan memperoleh grant S$ 40,000/ proyek
Syarat-syarat fasilitasi antara lain :
Perorangan atau badan usaha Singapura (min 50% kepemilikan saham lokal)
Sebelumnya sudah memproduksi animasi 13 episode masing-masing durasi 22 menit
Harus asli dan dapat dipasarkan ke luar negeri
3. Singapura merupakan salah satu negara tujuan utama ekspor kerajinan tangan Indonesia selain Amerika Serikat,
Jepang, Uni Emirat Arab dan Jerman. Secara keseluruhan ekspor kerajinan tangan Indonesia selalu mengalami tren
yang meningkat disertai dengan apresiasi yang sangat baik. Namun, kemampuan memasarkan produk-produk
kerajinan ini pada umumnya masih lemah sehingga memerlukan pihak lain untuk membantu memasarkan. Singapura
merupakan negara yang sangat berperan dalam ―memasarkan‖ produk Indonesia ke negara lain karena negara ini
memiliki jaringan internasional yang sangat baik. Lokasi Singapura yang strategis dan sangat dekat dengan
Indonesia menjadikan Singapura sebagai negara tujuan ekspor utama.Komitmen Pengembangan Ekonomi Kreatif

3.8 KOMITMEN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF


Pekan Produk Kreatif Indonesia 2009 yang diselenggarakan bulan Juni lalu, merupakan suatu event konsolidasi para
Aktor atau Helix yang memiliki peran penting dalam pengembangan industri kreatif Indonesia. Beberapa komitmen telah
berhasil dinyatakan oleh aktor-aktor tersebut, khususnya dari Pemerintah dan Bisnis.

88
3.8.1 Bisnis
Komitmen-komitmen yang diberikan Aktor Bisnis dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Membuat direktori perdagangan yang langsung terhubung dengan ekspor impor berbagai negara, dengan cara
mengembangkan e-commerce kerajinan; contoh: tradeworld.com dan exportimporaustralia.com, sehingga membuat
pasar rotan Indonesia dikenal oleh dunia internasional
2. Menjadikan waytodeal.com sebagai portal UKM untuk memasarkan produknya
3. Memberikan informasi dan peluang bisnis kepada UKM dengan mudah dan murah
4. Mengumpulkan seluruh pemilik TV untuk menayangkan film animasi lokal di TV di Indonesia (KADIN)
5. Fasilitas pendaftaran HaKI (KADIN)
3.8.2 Departemen Perindustrian
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perindustrian dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Membuat Lembaga Sertifikasi Profesi
2. Memberikan fasilitas Karya Cipta Software
3. Membuat fasilitas Pusat Inkubator Bisnis
4. Meningkatkan pendidikan masyarakat
5. Mendorong pertumbuhan industri lokal
6. Program fasilitasi pengembangan industri software
7. Rencana aksi industri software antara lain dengan menerapkan standar kompetensi sdm TIK untuk industri software,
pendirian & fasilitasi pusat pengembangan software komputer untuk teknologi kreatif digital, inkubator bisnis
8. Fokus pengembangan ICT: masyarakat yang sejahtera melalui ICT, meningkatkan kualitas pendidikan, menciptakan
masyarakat cerdas, mendorong pertumbuhan industri lokal, mendorong budaya pasar yang nyaman aman
terjangkau
9. 2025 industri telematika menjadi industri yang tangguh
3.8.3 Departemen Pendidikan Nasional
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Pendidikan Nasional dalam pengembangan industri kreatif nasional
adalah:
1. Pemanfaatan Teknologi Informasi untuk mendukung tata pemerintahan yang baik, dilihat dari transparansi dan
akuntabilitas
2. Sebagai cara berkomunikasi yang vertikal (menteri kepada bawahannya, dan sebaliknya)dan horizontal (komunitas
pembelajaran)
3. Penguatan kemampuan adaptif (kurikulum SMK)
4. Kemitraan antara SMK dengan dunia industri
5. UU SISDIKNAS memperlakukan satuan pendidikan ―otonom‖ melalui:
 Manajemen berbasis sekolah (BOS, KTSP)
 Otonomi PT dan otonomi keilmuan
 Perlakuan sebagai badan hukum melalui UU BHP
6. Untuk memberikan ruang bagi kreativitas, inovasi, dan entrepreneurship pemerintah tidak MENYERAGAMKAN
KURIKULUM melalui KURIKULUM NASIONAL
3.8.4 Departemen Komunikasi dan Informatika

89
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Komunikasi dan Informatika dalam pengembangan industri kreatif
nasional adalah:
1. Dorongan dan fasilitasi oleh DEPKOMINFO terutama untuk mendorong turunnya tarif internet dan mencegah
terjadinya kartel
2. Fasilitasi pembangunan jaringan akses telekomunikasi dan internet pedesaan serta pemberdayaan UKM dengan
penyediaan sarana dan prasarana akses internet dan e-UKM
3. Pembuatan cetak biru tentang e-business
4. Regulasi untuk memberi kepastian dan jaminan hukum dalam pelaksaan e-business
5. UU ITE sebagai landasan utama dan standar
6. Menyiapkan blue print untuk menyepakati hal-hal teknis dalam UU ITE
7. Menyiapkan RPP ITE terkait penyelenggaraan transaksi elektronik, CA, dan lawful interception
8. Lelang BWA(Broadband Wireless Access) bagi tarif internet yang kompetitif
3.8.5 Departemen Kebudayaan dan Pariwisata
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Kebudayaan dan Pariwisata dalam pengembangan industri kreatif
nasional adalah:
A. KEBIJAKAN
1. Keseimbangan antara pelestarian dan pengembangan
2. Menjamin keberagaman unsur kebudayaan
3. Keterpaduan antara pembinaan, pengelolaan dan pemanfaatan.
4. Pengembangan sdm inovatif
5. Perlindungan hak kekayaan intelektual
6. Penciptaan jejaring (networking) antar pelaku industri budaya
B. PROGRAM & KEGIATAN
1. Stimulus film dengan pembebasan pajak dan bea masuk peralatan film
2. Pendekatan persuasif dengan mengajak Presiden dan jajarannya untuk menonton film
3. Membicarakan masalah kredit melalui bank untuk biaya pembuatan film
4. Pelaku kreatif akan terus diapresiasi agar dapat terus mengembangkan kreativitasnya
5. Menjadikan jamu sebagai salah satu brand image Indonesia
6. Program pengembangan nilai budaya
7. Program pengelolaan keragaman nilai budaya
8. Program pengelolaan kekayaan budaya
9. Program pengembangan industri budaya
3.8.6 Departemen Perdagangan
Komitmen-komitmen yang diberikan Departemen Perdagangan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
a. Pengembangan portal ekonomi kreatif
b. Pemetaan produk kreatif unggulan nasional
c. Kajian pengembangan ekonomi kreatif
2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan distribusi dan komersialisasi karya insan
kreatif yang sesuai
a. Aktivasi Tahun Indonesia Kreatif & ekonomi kreatif (promosi, public relation, publikasi, co-branding)
b. Aktivasi ACI (Aku Cinta Indonesia)

90
3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi, melalui pemberdayaan & penghargaan bagi insan kreatif
4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif
5. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan mendukung penghargaan terhadap karya
insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal daerah
3.8.7 Kementerian Negara Koperasi dan UKM
Komitmen-komitmen yang diberikan Kementrian Negara Koperasi dan UKM dalam pengembangan industri kreatif nasional
adalah:
1. Mendukung stimulus pajak terkait dengan PPh dan PPn Industri Kreatif khususnya untuk sektor musik, film,
fotografi, serta penerbitan dan percetakan.
2. Mendukung program penjaminan bagi Industri Kreatif
3. PNM akan diminta untuk membuat skema yang khusus bagi Industri Kreatif
4. Mendukung perumusan alternatif pola pembiayaan bagi industri kreatif
3.8.8 Pemerintah – Perbankan
Komitmen-komitmen yang diberikan Perbankan dalam pengembangan industri kreatif nasional adalah:
1. Definisi Industri Kreatif belum masuk dalam nomenklatur Perbankan. Perbankan, khususnya Bank Indonesia bersedia
untuk melakukan pembahasan kemungkinan Sektor Industri Kreatif dapat dimasukkan dalam Nomenklatur Perbankan
2. Skema analisis resiko kredit untuk Industri kreatif sudah mulai dipertimbangkan Perbankan, namun permasalahan
mekanisme Valuasi Intelektual sebagai Agunan masih belum dapat diatasi, dan akan terus diupayakan solusinya.
3. Skema PKBL untuk Industri Kreatif yang dilakukan melalui BUMN
4. BNI sudah membuat MoU dengan Departemen Perdagangan dalam pembiayaan Industri Kreatif, dengan fokus pada
subsektor: Arsitektur, Periklanan, Fesyen, Layanan Piranti Lunak, Penerbitan & Percetakan, Kerajinan
5. BI, BNI, Mandiri berkomitmen membina Pelaku Kreatif yang BELUM BANKABLE menjadi BANKABLE
6. Bank Mandiri menyediakan Program Kemitraan dan Wirausaha Muda yang dapat dimanfaatkan Pelaku Kreatif

3.9 KONSUMSI PRODUK KREATIF LOKAL


3.9.1 Endorsement Dari Pemerintah untuk Menggunakan Produk Lokal
Pencanangan untuk menggunakan produk-produk lokal merupakan salah satu cara yang dapat ditempuh dalam
pengembangan industri kreatif nasional. Masyarakat Indonesia sesungguhnya masih memiliki kecintaan dan kebanggaan
untuk menggunakan produksi dalam negeri. Namun tumbuhnya kesadaran itu perlu ditunjukkan terlebih dahulu melalui
keteladanan pemimpin negara maupun pemuka masyarakat. Hal ini terbukti dengan makin meningkatnya citra dan
penggunaan batik dan sepatu produksi dalam negeri. Bentuk kampanye seperti ini sangat efektif hasilnya karena
masyarakat Indonesia pada dasarnya sangat menghargai keteladanan pemimpin yang apresiasi terhadap produk
nasional.
Beberapa endorsement yang sudah dilakukan pemerintah dalam rangka meningkatkan penggunaan produk dalam negeri
antara lain:
1. Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN)
Inpres No. 02/ 2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) ditandatangani Presiden
Susilo Bambang Yudhoyono pada tanggal 9 Februari. Saat ini, Departemen Perindustrian bersama delapan instansi
lain tengah menyusun petunjuk teknis kewajiban menggunakan produk lokal seperti yang tertuang dalam Instruksi
Presiden tersebut.

91
Ada empat pimpinan instansi yang melakukan pembahasan mengenai petunjuk teknis kewajiban menggunakan
produk lokal, yaitu Menteri Pendidikan Nasional Bambang Soedibyo, Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara (Men-
PAN) Taufik Effendi, Panglima TNI Jenderal TNI Djoko Santoso dan Kapolri Jenderal Pol Bambang Hendarso Danuri.
Pertemuan tersebut membahas mengenai kewenangan Ketua Tim Koordinasi dan kebijakan penggunaan produk
lokal di setiap instansi. Aturan teknis dari inpres itu akan disesuaikan dengan kondisi internal setiap instansi.
2. Selain dikeluarkannya Inpres No. 02/ 2009, program penggunaan produk dalam negeri didukung juga oleh SK
Menperin dan SK Sekjen
Departemen Perindustrian (Depperin) menegaskan semua proyek pemerintah di BUMN, BUMD maupun instansi
lainnya sudah dapat mulai menyerap produk lokal. Kewajiban mengutamakan produk lokal berlaku seiring penerbitan
Instruksi Presiden (Inpres) Nomor 2/2009 tentang Peningkatan Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN). Artinya,
pelaksana proyek pemerintah tak perlu menunggu penerbitan petunjuk pelaksana Inpres P3DN yang tertuang
melalui Surat Keputusan Menteri Perindustrian untuk menyerap produk lokal.
SK Menperin berisikan pedoman teknis serta pembentukan Pokja dan Sekretariat P3DN. Sementara SK Sekjen berisi
daftar inventarisasi barang yaitu nama perusahaan, jenis produksi dan kapasitas produksi dari perusahaan lokal.
Penyerapan produk lokal terkait pelaksanaan Inpres P3DN memang belum signifikan terlihat, tetapi instansi-instansi
pemerintah telah menunjukkan itikad baik untuk dapat mendukung program ini. Hal ini terlihat dari respon bahwa
beberapa departemen menerbitkan surat edaran kepada instansinya. Seperti Menteri Dalam Negeri yang membuat
surat edaran kepada pemerintah daerah tentang penyerapan produk lokal. Baik pemda tingkat provinsi, kabupaten
dan kota. Selain itu, surat edaran Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara terkait pembelian kebutuhan PNS,
Menteri Pertanian yang mewajibkan setiap pertemuan mempergunakan buah dan kue hasil produksi dalam negeri.
Kekurangan dari Inpres Nomor 2/2009 ini adalah tidak disebutkannya sanksi bila terdapat proyek pemerintah yang
tidak bersedia mengutamakan penggunaan produk lokal. Sehingga diperlukan adanya kesadaran dari masing-
masing instansi pemerintah.
3. Usulan mengenai insentif khusus bagi BUMN dan BUMD yang menyerap produk buatan dalam negeri untuk setiap
pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah.
Badan usaha milik negara (BUMN) dan (BUMD) yang menyerap produk buatan dalam negeri-untuk setiap
pengadaan barang/jasa pada proyek pemerintah-diusulkan memperoleh insentif khusus, baik fiskal maupun
nonfiskal. Pemerintah juga sedang menyiapkan insentif bagi perusahaan swasta yang mengutamakan penggunaan
produk dalam negeri dalam mengelola bisnisnya. Untuk bentuk pasti insentifnya masih perlu pembicaraan lebih
lanjut. Usul itu dimaksudkan untuk mengurangi penggunaan produk impor pada setiap proyek pemerintah. Program
peningkatan penggunaan produk dalam negeri ini diharapkan tidak hanya dilakukan oleh instansi pemerintah dan
perusahaan milik pemerintah.
Program pemerintah ini akan dimulai dengan kampanye cinta produk dalam negeri yang melibatkan departemen dan
BUMN. Untuk pemberian insentif yang diberikan bagi pengusaha yang menggunakan produk dalam negeri diusulkan
dengan adanya pengurangan PPN, agar harga dapat bersaing.
4. Diselenggarakannya Pameran Produk Indonesia.
Pameran Produk Indonesia diselenggarakan di Jakarta International Expo pada tanggal 13 hingga 17 Mei 2009.
Sejak tahun 1985, Pameran Produksi Indonesia telah menjadi ajang promosi terbaik untuk memperkenalkan Produk
Nasional Indonesia ke pasar manca negara. Beragam industri telah dipamerkan mulai dari Industri Berbasis
Manufaktur, Berbasis Agro, Perkayuan dan Mebel, Litbang, Alat Angkut, UKM sampai Elektronika & Telematika.

92
5. Departemen Perdagangan telah mendaftarkan 470 produk wajib digunakan di dalam negeri yang terbagi dalam 21
kelompok produk, dan tercatat ada 5000 perusahaan yang terlibat.
Hingga kini, total produk yang dapat diserap proyek pemerintah masih berjumlah 470 produk dari 21 kelompok
barang. Produk tersebut memiliki tingkat kandungan lokal sebanyak 30% hingga 90%. Beberapa kategori tersebut
di antaranya bahan penunjang produksi pertanian, mesin peralatan pabrik, peralatan elektronik, komunikasi, bahan
bangunan, dan konstruksi, jasa keteknikan, hingga sarana pertahanan. Seiring dengan berjalannya waktu, produk
lokal yang masuk daftar wajib dikonsumsi akan terus bertambah. Untuk itu produsen lokal diharapkan dapat
konsisten untuk terus meningkatkan kualitas, melakukan kontrol terhadap produksi, dan selalu berupaya untuk
memenuhi standar produk yang dihasilkan sesuai dengan standar yang baik.
6. Koperasi di seluruh Indonesia digerakan untuk menggunakan produk lokal.
Kementerian Negara Koperasi dan UKM meminta kepada pelaku usaha yang menggerakkan 136 ribu unit koperasi
di seluruh Indonesia untuk menggunakan produk lokal sebagai bentuk kampanye penggunaan produk dalam negeri.
Pelaku usaha koperasi-koperasi tersebut menyambut baik dan mulai melaksanakan program tersebut. Keberhasilan
program ini akan sangat signifikan pengaruhnya terhadap peningkatan penggunaan produk lokal.
Menggunakan produk dalam negeri merupakan langkah nyata untuk menyelamatkan industri nasional dari dampak krisis
finansial global. Meningkatkan penggunaan produk dalam negeri juga diharapkan mampu menggerakkan pertumbuhan
dan memberdayakan industri dalam negeri termasuk koperasi dan UKM.
Kewajiban penggunaan produk dalam negeri akan tidak efektif, selama produk illegal masih dibiarkan masuk ke Indonesia
dan dan ke daerah. Permasalahan yang dihadapi oleh para pelaku industri adalah adanya persaingan tidak sehat dengan
banyaknya peredaran produk ilegal yang secara leluasa dapat masuk ke pasar lokal. Produk ilegal tersebut
diinformasikan sebagai produk buatan luar negeri, dan dapat dijual dengan harga jauh lebih murah dibandingkan dengan
harga produk legal.
Masyarakat Indonesia pada umumnya merupakan masyarakat yang sensitif terhadap harga, dimana harga jual produk
merupakan faktor yang lebih utama dalam menentukan keputusan membeli suatu produk, dibandingkan dengan faktor
kualitas maupun aspek legal dari produk yang dibelinya. Oleh karena itu Pemerintah harus meningkatkan pengawasan
terhadap peredaran produk ilegal di pasar, mengendalikan produk impor dengan kebijakan yang sesuai, dan lebih
mensosialisasikan Instruksi Presiden (Inpres) soal Pedoman Penggunaan Produk Dalam Negeri (P3DN) dengan membuat
petunjuk yang lebih bersifat teknis. Upaya-upaya di atas niscaya akan meningkatkan potensi pasar dalam negeri.
3.9.2 Contoh Indikasi Positif dalam Penggunaan Produk Kreatif Lokal
Beberapa contoh yang merupakan indikasi positif, dimana produk kreatif lokal semakin digemari, khususnya oleh kaum
muda, diberikan berikut ini.
3.9.2.1 PEMAKAIAN BATIK OLEH KAUM MUDA
Motif batik telah menjadi motif umum yang dipakai juga oleh kaum muda, tidak hanya untuk acara formal saja. Potensi
batik Indonesia begitu besar dari sabang sampai merauke dengan berbagai motif tradisional yang penuh makna. Ada
batik sumatera, batik Irian, batik Madura, batik Cirebon, batik Pekalongan, batik Lasem, batik Juwana, batik Solo dan batik
Yogya. Saat ini demam batik sedang melanda dunia mode Indonesia. Gerai-gerai Fashion di mal-mal ternama memajang
busana batik dengan berbagai sentuhan disain tren masa kini.

93
Sejarah batik gaul muncul dari kejenuhan pecinta fashion pada motif-motif batik tradisional yang cenderung stagnan,
tetap dari tahun ke tahun. Perubahan hanya terjadi pada pemakaian batik, yang dulunya hanya untuk pakaian kebaya
sekarang berkembang untuk casual wear kalangan anak muda termasuk produk kaos batik gaul yang menggunakan
media tshirt sebagai tempat eskplorasi beragam motif batik Indonesia. Namun tidak semua motif tradisional tersebut
cocok diaplikasikan untuk motif t'shirt batik gaul. Dari kekayaan budaya, flora-fauna dan keindahan alam Indonesia juga
diangkat untuk menjadi pilihan motif yang dinamis, unik, menarik namun tetap elegan sebagai ikon dari produk t'shirt
batik gaul.
3.9.2.2 TREND DISTRO
Distro sedang menjadi trend di
Indonesia, terutama di kota-kota
besar di Indonesia. Saat ini produksi
distro semakin bertambah,
khususnya kota Bandung. Kota
Bandung menjadi ikon trend distro
karena di Bandunglah distro ini
bermula. Bandung juga dijadikan
pusat mode serta menjadi daerah
yang banyak memproduksi pakaian. Konsumen atau pecinta produk distro ini didominasi oleh kalangan muda, karena
mereka merasa bahwa distro dapat mencerminkan gaya mereka yang sangat memperhatikan penampilan dan berusaha
untuk tampil beda. Distro muncul karena adanya suatu ide individu yang tidak dapat terwujud oleh produk bermerek,
yang kemudian direfleksikan melalui media indie dengan jumlah yang sangat terbatas.
3.9.2.3 RING BACK TONE – MUSIK INDONESIA
Satu lagi penghargaan baru di dunia musik yang sekaligus memberikan pendapatan tambahan, yaitu ring back tone
(RBT). Panasonic, institusi yang setiap tahun memberikan penghargaan bagi insan musik di Tanah Air lewat ajang
Panasonic Award pada tahun 2006, pertama kali memberikan penghargaan bagi RBT terlaris kepada lagu Kenangan
Terindah yang dinyanyikan Samsons. Lagu yang berbulan-bulan menduduki posisi tangga lagu terbaik ini berhasil

94
diunduh (download) lebih dari 2,1 juta kali. Bila dibandingkan dengan pementasan yang dilakukan oleh para musisi,
sebenarnya tingkat pemasukan RBT jauh lebih besar.
Tingginya minat pelanggan seluler menggunakan fasilitas RBT memberikan keuntungan pula bagi operator
telekomunikasi. Setiap hari traffic RBT rata-rata mencapai 100 ribu, bahkan pada Ramadhan 2006, meningkat menjadi
120 ribu/hari. Dengan angkat tersebut, bisa diperkirakan, pendapatan yang diperoleh operator telekomunikasi dari RBT
mencapai Rp 900 juta/hari. Keuntungan dari bisnis RBT dibagi secara proporsional dengan pihak-pihak yang terlibat
seperti operator, perusahaan rekaman dan artis. Kerjasama ketiga pihak ini, harus didasari dengan kepercayaan yang
tinggi.
Lagu-lagu produk dalam negeri sejauh ini masih mendominasi penggunaan RBT di tanah air. Hal ini terlihat melalui urutan
peringkat lagu berdasarkan penggunaannya sebagai RBT.
Tabel 3-5 Peringkat Lagu Ring Back Tone

3.9.2.4 FILM INDONESIA


Kondisi perfilman Indonesia dari
tahun ke tahun menunjukkan
peningkatan yang semakin baik.
Hal ini dibuktikan dengan
meningkatnya produksi film
Indonesia setiap tahunnya.
Tercatat, sejak tahun 1992 hingga
2004, perfilman nasional pernah
mengalami stagnasi dalam hal
produksi film. Terhitung hanya
terdapat 4 sampai 5 film yang
diproduksi tiap tahunnya.
Namun sejak Menteri Kebudayaan
mencanangkan bangkitnya film
Indonesia, jumlah tersebut dapat

95
ditingkatkan, sehingga mulai tahun 2007 tercatat ada 57 film Indonesia yang diproduksi. Sekarang ini berbagai film
Indonesia dengan berbagai jenis dan warna cerita telah diproduksi, mulai dari film anak-anak yang kembali muncul dan
mendapat sambutan yang baik dari para peminat film hingga film horor yang memiliki peminat tersendiri.
Yang perlu diperhatikan juga adalah kualitas dari film itu sendiri, jangan hanya fokus terhadap kuantitas atau jumlah
produksi film tetapi tidak memperhatikan kualitasnya, termasuk nilai-nilai positif untuk dapat dipalikasikan di kehidupan
sehari-hari.
Industri Film Independent Indonesia Sembilan Matahari Film, bersama beberapa industri kreatif lainnya meluncurkan film
yang berjudul Cin(t)a di National Film Theater, South Bank, Belvedere Rd, Greater London, pada tanggal 29 Mei 2009.
Peluncuran perdana internasional film Cin(t)a itu merupakan film gagasan Bandung Creative City Forum (BCCF).
Film yang mengangkat cerita cinta yang berani, berkisah mengenai kisah cinta yang merupakan semangat dan seluruh
kehidupan dan belum pernah diceritakan film lain ini mengajak anak muda Indonesia untuk mengembangkan
independensi dalam memproduksi film.
Selain peluncuran perdana internasional film Cin(t)a ini juga akan digelar di
beberapa kota di kerjaaan Inggris seperti di Birmingham University, di
Northumbria University, Newcastle , Leeds University, Leeds dan di
Manchester University, Manchester. Selain itu juga akan diputar di
gedung School of Oriental and African Studies (SOAS) University of
London.
Pemutaran perdana Cin(T)a di London dan roadshow di beberapa
kota tersebut atas permintaan dan dukungan penuh dari KBRI London,
Perhimpunan Pelajar Indonesia (PPI) UK, dan Universitas-universitas di
UK. Hal ini menunjukkan adanya dukungan dari kedutaan besar Indonesia
untuk mengembangkan industri kreatif Indonesia.
3.9.2.5 SENI PERTUNJUKAN
Menyukseskan Tahun Indonesia Kreatif 2009, Departemen
Kebudayaan dan Pariwisata bekerjasama dengan Pemerintah
Provinsi Jawa Tengah dan Institut Seni Indonesia Surakarta,
menggelar Bursa Seni Pertunjukan Indonesia (Indonesia
Performing Arts Mart), pada tanggal 3 hingga 7 Juni mendatang.
Sebanyak 10 kelompok seni pertunjukan utama dari Sumatera,
Jawa, dan Sulawesi akan tampil dan bertemu dengan para
presenter (buyer/impresario) dari mancanegara. Seni pertunjukan
sebagai salah satu subsektor industri kreatif diharapkan mampu
memberikan kontribusi bagi masyarakat Indonesia, melalui semangat kretivitas dan identitas bangsa Indonesia. Seni
pertunjukan ini dapat meningkatkan pemasaran dan promosi seni dan budaya tradisional Indonesia di forum
Internasional.
Selain seni pertunjukan yang bernuansa budaya Indonesia, terdapat pertunjukan sulap yang akhir-akhir ini mulai
bermunculan di Indonesia. Mulai dari pesulap anak-anak hingga dewasa. Berbagai kompetisi untuk mencari pesulap baru
pun diselenggarakan.

96
3.10 I N D I K A S I G E O G R A F I S P E L U A N G P E L E S T A R I A N K R E A T I V I T A S L O K A L Y A N G B E R N I L A I
EKONOMI
3.10.1 Konsep dan Peraturan
Konsep otonomi daerah yang berlaku di Indonesia tidak dapat dilepaskan begitu saja ketika isu ekonomi kreatif
berkembang dengan pesat beberapa tahun terakhir ini. Dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 32 tahun
2004 tentang Pemerintahan Daerah, disebutkan dalam pasal 21 bahwa dalam menyelenggarakan otonomi, daerah
mempunyai hak salah satunya untuk mengelola kekayaan daerah. Sementara dalam Pasal 22 disebutkan bahwa daerah
juga mempunyai kewajiban salah satunya untuk meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat dan mengembangkan
sumber daya produktif di daerah. Dengan adanya Undang-Undang tersebut, maka pemerintah daerah juga memiliki hak
dan kewajiban untuk mengelola dan mengembangkan ekonomi kreatif yang ada di daerahnya masing-masing.
Konsep otonomi daerah yang dihubungkan dengan potensi ekonomi kreatif ini kemudian memunculkan konsep potensi
produk Indikasi Geografis (IG). Potensi produk IG secara garis besar adalah produk-produk yang hanya dihasilkan di
daerah-daerah tertentu, dan biasanya memiliki jumlah yang terbatas. Sementara berdasarkan Pasal 1 ayat (1) PP No. 51
tahun 2007, IG didefinisikan sebagai suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang yang karena faktor
lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri
dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan. Berdasarkan PP no. 51 tersebut, maka yang dapat dikategorikan
sebagai produk-produk IG adalah sebagai berikut:
a. Hasil pertanian
b. Produk olahan
c. Hasil kerajinan tangan dan barang lain (sepanjang memenuhi persyaratan dalam definisi IG)
Dengan jumlah produk asli yang terbatas ini, maka produk-produk kreatif IG biasanya memiliki permintaan yang
bertambah sehingga harga menjadi meningkat. Keterbatasan jumlah produk juga menyebabkan beberapa masalah baru;
yaitu rawan praktik pemalsuan dan pemanfaatan oleh yang bukan berhak sehingga dibutuhkan perlindungan hukum yang
jelas untuk produk-produk kreatif IG ini.
Sejauh ini Departemen Hukum dan Hak Asasi Manusia (Depkumham) Republik Indonesia telah menerbitkan beberapa
Undang-Undang (UU) dan Peraturan Pemerintah (PP) yang berkaitan dengan perlindungan produk-produk IG ini.
Perangkat UU dan PP yang telah dihasilkan itu antara lain adalah sebagai berikut:
a. UU No.15 tahun 2001 tentang Merk
b. PP No. 51 tahun 2007 tentang Indikasi Geografis
c. PP No. 7 tahun 2005 tentang Komisi Banding Merk
d. PP No. 31 tahun 2009 tentang Perlindungan Wilayah Geografis Penghasil Produk Perkebunan Spesifik Lokasi
3.10.2 Tantangan Bagi Pengembangan Produk IG
Untuk pengembangan potensi produk kreatif IG di masing-masing daerah di Indonesia, maka beberapa strategi yang
perlu dilakukan antara lain adalah sebagai berikut:
1. Harus tersedia peningkatan kerjasama dengan daerah lain; yang meliputi kerjasama pusat-daerah, daerah-daerah
dengan melibatkan kaum intelektual, pemerintah, pelaku usaha dan komunitas
2. Diperlukan komitmen pemerintah daerah dalam penyediaan dana/permodalan, kemudahan perijinan, membuka
akses pasar melalui promosi (festival seni budaya, sentra niaga/seni budaya), dukungan teknologi, HKI dan kesiapan
infrastruktur.
3. Dukungan pemerintah pusat dalam mengembangkan potensi-potensi IG di masing-masing daerah. Keanekaragaman
potensi IG di daerah mencerminkan keanekaragaman kreasi dan budaya Indonesia secara keseluruhan
4. Untuk lebih mengoptimalkan pengembangan ekonomi kreatif di masing-masing daerah, disarankan agar daerah
tersebut hanya fokus pada 1 (satu) atau 2 (dua) sektor potensial yang dimiliki daerahnya sehingga potensi-potensi
tersebut dapat berkembang dengan sempurna.
5. Perlunya sosialisasi potensi IG kepada para pelaku ekonomi kreatif agar semakin bersemangat mengembangkan
potensi kreatif di masing-masing daerahnya.
6. Bagi pelaku kreatif Desain, khususnya Desain Kemasan, produk-produk IG merupakan peluang untuk dikemas
dengan lebih baik, sehingga dapat memberikan nilai tambah yang lebih besar.
3.10.3 Potensi IG yang sedang Diproses
Potensi produk-produk IG tampaknya mulai mendapat tempat di tengah-tengah masyarakat, Hal ini tampak dari beberapa
produk yang telah didaftarkan maupun yang tengah dalam proses pendaftaran. Produk IG yang telah didaftarkan di
Indonesia adalah:
1. Kopi Arabika Kintamani
BALI, selain menjadi tempat tujuan utama para wisatawan manca negara, ternyata masih menyimpan
kekayaan alam lain yang tak kalah hebatnya. Tersebutlah kopi Kintamani Bali, salah satu
kopi specialty yang menjadi buruan para konsumen di belahan dunia. Para pecinta kopi
dari seluruh dunia sering menyebut sebagai kopi rasa jeruk. Perpaduan rasa itu didapat
bukan dari rekayasa. Rasa jeruk pada kopi ini murni alamiah. Kalaupun dianggap ada
rekayasa genetik, itupun hanya pada teknik penanaman yang tidak disengaja. Oleh petani di
Belantih, bibit kopi jenis Arabika ini ditanam berdekatan (tumpangsari) dengan perkebunan
jeruk. Hal itu sulit terelakkan karena jeruk Kintamani juga menjadi komoditi andalan
Kabupaten Bangli, siapa yang sangka pemanfaatan areal tanam seperti ini, memberi
pengaruh pada cita rasa kopi.
Selain tenar dengan kopi beraroma jeruk, kopi Kintamani juga masyur sebagai tanaman yang sudah
terbebas dari penggunaan pupuk kimia dan pestisida, karena sejak beberapa tahun terakhir, para petani sudah secara
total beralih kepupuk organik, dan juga petani kopi Kintamani sudah mampu mengolah kopi bubuk siap seduh.
2. Kambing Kaligesing Purworejo
Kambing ras Kaligesing merupakan komoditas unggulan daerah Purworejo,
bahkan merupakan salah satu nuftah ternak Indonesia yang wajib
dilestarikan. Kambing ras Kaligesing merupakan persilangan antara pejantan
Fries Indie, yang didatangkan dari Distrik India, dengan kambing lokal
Purworejo. Persilangan dilakukan tahun 1923, bertujuan untuk perbaikan
mutu genetika. Kemudian tahun 1949 didatangkan 5 ekor pejantan yang
dibantukan ke desa Hulosobo, Donorejo dan Tlogoguwo Kecamatanm
Kaligesing. Pejantan ini merupakan cikal bakal kambing ras Kaligesing.
Pengembangan peternakan kambing Kaligesing di Kabupaten Purworejo sudah menjadi program pemerintah daerah
sejak tahun 1970. Untuk melestarikannya telah dilakukan beberapa cara, antara lain melalui gaduhan ternak,
pengembangan Village Breeding Center (VBC), pengembangan kelompok penangkar ternak, dan pengadaan kontes
ternak kambing Kaligesing.

98
Populasi kambing Kaligesing selama lima tahun terakhir menunjukkan perkembangan yang cukup signifikan, namun
selama ini belum ada IG yang dimiliki oleh ras kambing ini sehingga kambing ras Kaligesing ini potensial untuk
mendapatkan sertifikasi IG
3. Kacang Oven Jepara
Kacang oven adalah kacang khas dari daerah Jepara. Kacang ini adalah
kacang gurih yang memiliki rasa yang unik, yaitu perpaduan antara rasa
manis dan asin. Kacang-kacang oven ini umumnya depnagn mudah dapat
ditemui di sentra-sentra makanan khas daerah jepara. Kacang ini terbuat dari
bahan-bahan pilihan; antara lain kacang tanah pilihan, pasir putih yang telah
dicuci hingga bersih, dan bumbu-bumbu penyedap lainnya. Kacang ini diberi
nama kacang oven karena proses penggorengannya yang unik, menggunakan
pasir putih yang menutupi kacang sehingga tampak seperti dalam oven.
4. Kerupuk Tengiri Jepara
Salah satu makanan olahan khas dari daerah Jepara, Jawa Tengah, adalah
kerupuk tengiri. Sentra produksinya, antara lain di daerah Pengkol, salah satu
kelurahan di Jepara Kota. Bahan bakunya adalah ikan tengiri, dan tepung
tapioka. Kerupuk ini memiliki banyak penggemar karena keaslian bahan-bahan
yang digunakan dalam proses produksinya.
5. Mebel Ukir Jepara
Daerah Jepara sejak
dahulu terkenal dengan
kemampuan warganya untuk menghasilkan produk seni ukir yang
indah. Produk-produk itu dapat dengan mudah kita temui di
sepanjang sudut kota Jepara. Mebel-mebel ukir Jepara sudah dikenal
memiliki keindahan dan kualitas yang tinggi. Tidak heran jika harga
yang harus dikeluarkan untuk mendapatkan mebel ukir asli Jepara
relative tinggi. Produk-produk mebel yang mayoritas dibuat dari kayu
jati ini sudah banyak dikirim ke berbagai daerah di Indonesia, bahkan
banyak yang telah diekspor ke luar negeri sebagai produk yang mempunyai nilai seni yang tinggi dan dijadikan koleksi.
6. Blenyik Ngemplak Jepara
Blenyik ngemplak adalah makanan khas yang umum dijumpai di daerah
pesisir Jepara, dan umum digunakan sebagai makanan sehari-hari
masyarakat Jepara. Produk makanan ini terbuat dari ikan laut segar
hasil tangkapan nelayan-nelayan Jepara. Produk ini terbuat dari ikan
teri pilihan, yaitu teri nasi yang berekor merah. Pemasaran blenyik
kini sudah menjelajah ke beberapa daerah. Blenyik disukai oleh
masyarakat pedalaman atau pegunungan, tak hanya di Jawa, tapi juga
di luar Jawa, seperti Sumatera dan Kalimantan.
7. Lada Putih Muntok Bangka Belitung

99
Berbagai upaya dilakukan guna mengembalikan kejayaan lada putih (Muntok
White Pepper) Bangka Belitung. Langkah ini dilakukan guna meningkatkan
pendapatan petani serta perekonomian regional dan nasional. sebab
belakangan ini produksi lada di Bangka Belitung terjadi penurunan.
Tahun 2002, produksi Muntok White Pepper berjumlah 33.000 ton. Jumlah
tersebut menurun di tahun 2003 menjadi 27.000 ton, sedangkan di tahun
2004 kembali menurun menjadi 20.000 ton. Penurunan jumlah produksi terus
terjadi, dan di tahun 2005 produksi tinggal 16.000 ton. Pada tahun 2006
hingga 2007, jumlah produksi sama yaitu berada di angka 14.000 ton. Malangnya di tahun 2008, angka ini kembali
menurun dan berada di angka 13.000 ton.
Meskipun terus mengalami penurunan produksi, namun prospek lada di masa mendatang cukup baik karena selain
terjadinya peningkatan konsumsi dalam negeri juga berkembangnya industri makanan, minuman, farmasi, dan spa yang
menggunakan bahan baku lada.
3.10.4 Potensi IG yang belum Dikembangkan
Jika kita lihat ke beberapa daerah lain di Indonesia, maka ada beberapa produk yang potensial untuk didaftarkan sebagai
produk-produk IG. Produk-produk potensial tersebut jika kita tinjau dari beberapa daerah adalah sebagai berikut:
a. Jawa Barat
Beras Pandan Wangi Cianjur
Bila melihat persyaratan dari produk IG, maka Beras Pandan Wangi Cianjur telah cukup
syarat untuk didaftarkan sebagai salah satu IG di Indonesia. Beras pandan wangi hanya
bisa diproduksi di tempat asalnya. Meski bisa tumbuh di daerah lain, derajat kepulenan
dan aroma gabah maupun beras yang dihasilkan tidak akan sebaik di daerah asalnya.
Hal ini karena karakteristik dan kualitas beras tersebut dipengaruhi faktor geografis
setempat antara lain, jenis tanah di tempat tumbuhnya beras pandan wangi cianjur
adalah andosol/regina, bersuhu 20-27 derajat Celsius, kandungan amilosa dalam
beras mencapai 26%, dan sebagainya. Deskripsi padi sawah varietas pandan wangi
secara jelas dituangkan dalam Keputusan Menteri Pertanian Nomor 163/Kpts/ LB.240/
3/ 2004 tentang Pelepasan Galur Padi Sawah Lokal Pandan Wangi Cianjur sebagai
Varietas Unggul dengan Nama Pandan Wangi.

Ubi Cilembu
Ubi Cilembu merupakan salah satu jenis ubi yang sangat popular di
kalangan masyarakat. Rasanya yang empuk, legit, wangi dan rasa
manis dari karamel yang keluar saat ubi di-oven, merupakan
pilihan makanan yang pas sebagai teman minum teh, kopi,
apalagi bandrek maupun bajigur. Karena rasa manisnya yang
khas itulah, ubi Cilembu juga kerap disebut ―si madu.‖
Sebenarnya Cilembu hanyalah sebuah desa kecil yang
termasuk Kecamatan Tanjungsari, Kabupaten Sumedang. Ubi
sebenarnya bukanlah tanaman prioritas warga Cilembu, karena
mereka sebagian besar adalah petani padi. Kondisi sawah yang
merupakan jenis tadah hujan membuat para petani memilih jagung dan ubi

100
sebagai tanaman selingan di saat musim kemarau. Menanam ubi di saat musim kemarau cenderung dipilih karena saat
musim hujan, rasa ubi tersebut biasanya berubah menjadi agak pahit. Kadar air yang menjadi lebih tinggi pada ubi
diduga sebagai penyebabnya.
Komoditas ubi cilembu ini sangat potensial untuk dikembangkan lebih lanjut karena memiliki banyak penggemar setia.
Bahkan potensi untuk mencari pasar di luar negeri juga cukup besar. Hal itu ditandai dengan mulai dijajakinya peluang
ekspor ke kawasan regional; antara lain ke pasar Vietnam dan Singapura.
b. Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY)
Bakpia Pathuk
Bakpia Bathuk berasal dari Kampung Pathuk, dekat dengan Jalan Malioboro,
Yogyakarta. Karena lokasinya yang dekat dengan sentra pariwisata di
Yogyakarta, maka Bakpia Pathuklah yang pertama kali dikenal oleh wisatawan.
Bakpia Pathuk memiliki rasa yang khas, selain rasa kacang hijau yang lembut
ada juga rasa kumbu hitam, dan sekarang mulai berkembang berbagai rasa
yang menggiurkan.
Bakpia Pathuk menjadi popular karena hanya ada di Yogyakarta dan menjadi
buah tangan khas daerah tersebut. Kualitas bahan dan rasa yang selalu
dijaga dan kepopuleran menyebar dari mulut ke mulut menjadi faktor utama
wisatawan menjadikan Bakpia Pathuk sebagai barang yang harus dibeli
ketika berkunjung ke Yogyakarta.

Nasi Gudeg Jogja


Gudeg (bahasa Jawa gudheg) adalah makanan khas Yogyakarta yang terbuat dari nangka muda yang dimasak dengan
santan dan dibumbui dengan kluwek. Perlu waktu berjam-jam untuk membuat masakan ini. Warna coklat biasanya
dihasilkan oleh daun jati yang dimasak bersamaan. Gudeg dimakan dengan nasi dan disajikan dengan kuah santan kental
(areh), ayam kampung, telur, tahu dan sambal goreng krecek.
Ada berbagai varian gudeg, antara lain:
 Gudeg kering, yaitu gudeg yang disajikan dengan
areh kental, jauh lebih kental daripada santan
pada masakan padang.
 Gudeg basah, yaitu gudeg yang disajikan dengan
areh encer.
 Gudeg Solo, yaitu gudeg yang arehnya berwarna
putih.

c. Solo, Jawa Tengah


Serabi Solo
Serabi Solo memiliki bentuk dan rasa yang khas dan berbeda dengan serabi lain pada umumnya. Jika serabi lain
menggunakan santan sebagai pelengkap penyajian, maka serabi Solo menambahkan santan pada saat proses
pembuatan serabi tersebut. Perbedaan cara pembuatan tersebut yang langsung dapat dirasakan pada tekstur dan rasa
serabi yang khas. Untuk semakin menambahkan perbedaan yang khas, maka proses memasak serabi harus
menggunakan tungku arang sehingga menghasilkan aroma yang menggiurkan. Proses memasak ini yang membutuhkan
kesabaran dan keuletan untuk dapat membuat dan menghidangkan serabi Solo yang sempurna.

101
Kelegitan dan variasi topping serabi yang beraneka rupa; seperti coklat, keju,
nangka, pisang, dan masih banyak lagi menjadi daya tarik serabi Solo. Jajanan
tradisional ini sangat tepat dinikmati di kala sore hari sebagai teman minum teh
sambil bersantai bersama keluarga ataupun dapat dijadikan buah tangan untuk
kolega maupun keluarga di rumah.
d. DKI Jakarta
Ondel-ondel Jakarta
Salah satu bentuk pertunjukan rakyat Betawi yang sering ditampilkan dalam
pesta-pesta rakyat adalah ondel-ondel. Nampaknya ondel-ondel memerankan
leluhur atau nenek moyang yang senantiasa menjaga anak cucunya atau
penduduk suatu desa.
Ondel-ondel yang berupa boneka besar itu tingginya sekitar ± 2,5 m dengan garis tengah ± 80 cm, dibuat dari
anyaman bambu yang disiapkan begitu rupa sehingga mudah dipikul dari dalamnya. Bagian wajah berupa topeng atau
kedok, dengan rambut kepala dibuat dari ijuk. Wajah ondel-ondel laki-laki dicat dengan
warna merah, sedang yang perempuan dicat dengan warna putih. Bentuk
pertunjukan ini banyak persamaannya dengan yang terdapat di beberapa
daerah lain.
Semula ondel-ondel berfungsi sebagai penolak bala atau gangguan roh
halus yang gentayangan. Dewasa ini ondel-ondel biasanya digunakan untuk
menambah semarak pesta-pesta rakyat atau untuk penyambutan tamu
terhormat, misalnya pada peresmian gedung yang baru selesai dibangun.
Betapapun derasnya arus modernisasi, ondel-ondel ternyata masih tetap
bertahan dan menjadi penghias wajah kota metropolitan Jakarta.
e. Denpasar, Bali
Kerajinan Bali (Kayu, Batok Kelapa, Perak, Anyaman Bambu, Logam, Keramik)
Sebagai Land of gods, Bali sejak dahulu telah berhasil memukau kalangan
internasional dengan mahakarya-mahakarya buatan warganya yang bernilai
seni yang tinggi. Masyarakat Bali menganggap karya-karya seni sebagai
perwujudan rasa syukur mereka kepada para Dewa dalam agama Hindu yang
mereka anut.
Kerajinan Bali sudah lama menjadi daya tarik untuk masyarakat Indonesia dan
dunia. Kerajinan Bali menjadi kerajinan andalan Bali yang paling dicari dan
sangat digemari karena kerajinan tangan dari bali ini begitu unik dan menjadi
ciri khas yang dapat dijadikan sebagai oleh-oleh atau souvenir bagi wisatawan
yang berkunjung ke Bali. Kerajinan tangan Bali sangat khas mengingat di Bali
begitu kental seni dan budaya yang ada. Dengan adanya seni dan budaya di
Bali, menghasilkan produk-produk kerajinan yang bernilai seni tinggi serta
bercitarasa tinggi, sehingga menjadi produk kerajinan tangan yang selalu
dicari wisatawan domestik dan juga manca negara.

102
Brem Bali
Brem Bali adalah minuman yang berasal dari sari tape ketan murni di proses dengan sangat special dan unik memberi
sita rasa brem yang manis tanpa rasa masam. Sensasi Brem Bali ini muncul ketika diminum dan menimbulkan rasa yang
khas di lidah.
Brem Bali umumnya mengandung alcohol dan banyak diminati oleh wisatawan-wisatawan lokal maupun mancanegara.
Bahkan, beberapa produk brem Bali saat ini sudah memasuki pasar mancanegara, diantaranya
dengan diekspornya produk ini ke pasar-pasar di Eropa, Australia, maupun pasar regional
di Asia Tenggara.

103
4 HASIL PEMETAAN DAN ANALISIS DAMPAK EKONOMI INDUSTRI KREATIF
Kontribusi ekonomi Sektor Industri Kreatif yang terdiri dari 14 subsektor industri, dengan 4 basis indikator, yaitu: PDB,
Ketenagakerjaan, Aktivitas Perusahaan dan Perdagangan Internasional ditunjukkan pada tabel 4.1 berikut.
Tabel 4-1 Profil Kontribusi Ekonomi Sektor Industri Kreatif Indonesia 2002-2008

No Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
1 Berbasis PDB
1.1 Nilai Tambah Berlaku Miliar Rp 160.337 167.355 192.128 214.541 256.848 297.557 360.663 235.633
1.2 Nilai Tambah Konstan Miliar Rp 132.472 131.077 138.627 135.394 142.091 147.907 151.581 139.879
1.3 Pertumbuhan Persen - -1,05% 5,76% -2,33% 4,95% 4,09% 2,48% 2,32%
1.4 Kontribusi Nasional Persen 8,80% 8,31% 8,37% 7,73% 7,69% 7,53% 7,28% 7,80%
2 Berbasis Ketenagakerjaan
2,1 Jumlah Tenaga Kerja Orang 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642
2,2 Pertumbuhan Persen - -17,18% 11,90% -1,84% -4,76% 5,53% 3,91% -0,41%
2,3 Tingkat Partisipasi Nasional Persen 8,83% 7,38% 8,00% 7,75% 7,34% 7,40% 7,53% 7,74%
2,4 Produktivitas Ribu Rp/TK 52.301 48.038 56.230 63.606 65.458 65.044 64.919 59.371
3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
3,1 Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.192.365 2.623.965 3.099.344 2.734.076 2.576.235 2.813.959 3.001.635 2.863.083
3,2 Pertumbuhan Persen - -17,80% 18,12% -11,79% -5,77% 9,23% 6,67% -0,22%
3,3 Kontribusi Nasional Persen 7,52% 6,34% 7,24% 6,57% 6,09% 6,36% 0,00% 6,74%
4 Berbasis Perdagangan Internasional
4,1 Nilai Ekspor Miliar Rp 58.413 57.597 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925 79.603
4,2 Pertumbuhan Ekspor Persen -1,40% 21,14% 9,59% 10,96% 12,22% 20,71% 12,20%
4,3 Kontribusi thdp Ekspor Nasional Persen 11,43% 11,32% 10,49% 9,08% 9,33% 8,86% 7,52% 9,23%
4,4 Nilai Impor Miliar Rp 4.445 4.060 5.560 6.915 6.045 8.077 10.442 6.506
4,5 Pertumbuhan Impor Persen -8,67% 36,93% 24,38% -12,58% 33,62% 29,27% 17,16%
4,6 Kontribusi thdp Impor Nasional Persen 1,59% 1,50% 1,29% 1,22% 1,10% 1,15% 0,82% 2,33%
4,7 Net Trade Miliar Rp 53.967 53.537 64.214 69.547 78.795 87.131 104.483 73.096
4,8 Pertumbuhan Net Trade Persen -0,80% 19,94% 8,30% 13,30% 10,58% 19,91% 11,87%
4,9 Kontribusi thdp Net Trade Nasional Persen 23,33% 22,54% 27,58% 25,30% 21,99% 23,34% 41,65% 26,12%

4.1 BERBASIS PRODUK DOMESTIK BRUTO: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN


4.1.1 PDB Sektor Industri Kreatif
Nilai tambah bruto yang dihasilkan industri kreatif, baik berdasarkan harga berlaku menunjukkan trend peningkatan yang
konsisten sejak tahun 2002 sampai 2008. Namun demikian nilai tambah berdasarkan harga konstan, yang sudah
memperhitungkan pengaruh inflasi, mengalami penurunan di tahun 2003 dan 2005. Hal ini ditunjukkan pada gambar
berikut.

104
400.000

350.000
360.663

300.000 297.557

250.000 256.848

200.000 214.541
192.128
167.355
150.000 160.337
142.091 147.907 151.581
132.472 135.394
131.077 138.627
100.000

50.000

0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Nilai Tambah Harga Berlaku Nilai Tambah Harga Konstan

Gambar 4-1 Nilai Tambah Bruto Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)

Pada tahun 2007 dan 2008, nilai nominal berdasarkan harga berlaku dari Nilai Tambah Bruto Sektor Industri Kreatif
meningkat signifikan dari Rp. 256.848 miliar di tahun 2006 menjadi Rp. 297.557 miliar di tahun 2007 dan Rp. 360.663
miliar di tahun 2008. Peningkatan tahun 2007 sebesar Rp. 40.709 miliar, dan peningkatan tahun 2008 Rp. 63.106
miliar. Kondisi ini merupakan indikasi positif terhadap perkembangan industri kreatif nasional, dimana industri kreatif
terus tumbuh positif di tengah-tengah kondisi krisis global yang melanda dunia.

105
7,00%

6,00%
5,76%
5,00% 4,95%

4,00% 4,09%

3,00%
2,32% 2,48%
2,00%

1,00%

0,00%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-1,00%
-1,05%
-2,00%
-2,33%
-3,00%
Rata-Rata Pertumbuhan 2002-2008

Gambar 4-2 Pertumbuhan NTB Konstan Industri Kreatif 2002-2008

Pertumbuhan PDB (NTB) Sektor Industri Kreatif, yang sudah memperhitungkan pengaruh inflasi, di tahun 2007 dan
2008 mengalami penurunan, dari 4,95% tahun 2006 menjadi 4,09% tahun 2007 dan 2,48% tahun 2008. Perlambatan
memang terjadi, namun demikian PDB Sektor Industri Kreatif tetap tumbuh positif di atas rata-rata pertumbuhan PDB
Sektor Industri Kreatif tahun 2003-2008 sebesar 2,32%.
Salah satu karakteristik yang dimiliki oleh industri kreatif, yang berbeda dengan sektor lainnya, adalah fluktuasi
pertumbuhan yang cukup tinggi dari tahun ke tahun. Fluktuasi yang sangat signifikan terjadi dari tahun 2003 sampai
2006, dimana setiap tahun pertumbuhan berubah dari pertumbuhan positif menjadi pertumbuhan negatif. Namun
demikian sejak tahun 2006 sampai 2008, sektor industri kreatif mulai konsisten menunjukkan pertumbuhan yang positif.
4.1.2 Perbandingan terhadap PDB Nasional
Dibandingkan dengan rata-rata kontribusi PDB nasional sektoral berdasarkan harga berlaku, di tahun 2002-2008, Sektor
Industri Kreatif memberikan kontribusi PDB di peringkat ke-6, sebesar 7,8% atau senilai Rp. 235.633 miliar, lebih tinggi
dari rata-rata kontribusi Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, Sektor Pengangkutan dan Komunikasi,
Sektor Konstruksi dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih. Rata-rata kontribusi terbesar diberikan oleh Sektor Industri
Pengolahan sebesar 24,1%, Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan sebesar 14,53%, dan Sektor
Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 13,42%. Indikasi ini menunjukkan bahwa Sektor Industri Kreatif merupakan
sektor penting dalam perekonomian nasional, karena memiliki kontribusi PDB yang cukup besar.

106
Tabel 4-2 Perbandingan Kontribusi PDB Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)

NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-Rata
1 Industri Pengolahan 25,0% 24,6% 24,4% 24,1% 23,9% 23,5% 24,4% 24,2%
2 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 15,5% 15,2% 14,3% 13,1% 13,0% 13,7% 14,4% 14,0%
3 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 13,0% 13,0% 12,4% 12,2% 12,1% 12,1% 11,3% 12,1%
4 Pertambangan dan Penggalian 8,8% 8,3% 8,9% 11,1% 11,0% 11,2% 11,0% 10,4%
5 Jasa Kemasyarakatan 8,9% 9,7% 10,1% 9,8% 9,9% 9,9% 9,6% 9,7%
6 Industri Kreatif 8,8% 8,3% 8,4% 7,7% 7,7% 7,5% 7,3% 7,8%
7 Konstruksi 6,1% 6,2% 6,6% 7,0% 7,5% 7,7% 8,5% 7,4%
8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 7,8% 7,9% 7,6% 7,5% 7,1% 6,8% 6,5% 7,1%
9 Pengangkutan dan Komunikasi 5,4% 5,9% 6,2% 6,5% 6,9% 6,7% 6,3% 6,4%
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 0,8% 1,0% 1,0% 1,0% 0,9% 0,9% 0,8% 0,9%

Rata-rata nilai dan persentase kontribusi PDB sektoral selengkapnya tahun 2002-2008, ditunjukkan pada gambar
berikut.
Industri Kreatif Pertanian, Peternakan,
Jasa Kemasyarakatan Rp235.633 Kehutanan dan
Rp294.077 8% Perikanan
10% Rp424.111 Pertambangan dan
14% Penggalian
Keuangan, Real Estate, Rp313.379
& Jasa Perusahaan 11%
Rp215.629
7%

Pengangkutan dan
Komunikasi
Rp192.135
6% Industri Pengolahan
Rp730.231
24%
Perdagangan, Hotel,
Konstruksi Listrik, Gas, dan Air
dan Restoran
Rp366.149 Rp222.556 Bersih
7% Rp27.269
12%
1%

Gambar 4-3 Rata-rata Nilai dan % Kontribusi NTB Sektoral Berdasarkan Harga Berlaku Tahun 2002-2008

Jika dibandingkan berdasarkan rata-rata pertumbuhan NTB tahunan 2002-2008, maka Sektor Industri Kreatif berada
pada peringkat ke-9, dengan rata-rata pertumbuhan 2,32%. Besaran ini merupakan kedua terkecil setelah Sektor
Pertambangan dan Penggalian yang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 0,26%, serta masih berada di bawah rata-
rata pertumbuhan PDB Nasional 5,56%. Rata-rata pertumbuhan terbesar dimiliki oleh Sektor Pengangkutan dan
Komunikasi sebesar 13,89%, diikuti sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 9,33%, dan sektor Konstruksi
sebesar 7,57%.

107
Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektor-Sektor Utama
16,00%
Pengangkutan dan
Komunikasi
13,89%
14,00%

12,00%

Perdagangan, Hotel, dan


Restoran
10,00% 9,33%

Keuangan, Real Estate, &


Jasa Perusahaan
8,00% Listrik, Gas, dan Air Bersih Konstruksi 6,77%
7,25% 7,57%

Jasa Kemasyarakatan
6,00% 5,66%
Industri Pengolahan
5,56%
4,97%
4,00%
Pertanian, Peternakan,
Industri Kreatif
Kehutanan dan Perikanan
3,48% 2,32%
2,00%
Pertambangan dan
Penggalian
0,26%
0,00%
Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional 2002-2008

Gambar 4-4 Rata-Rata Pertumbuhan PDB Sektoral, termasuk Industri Kreatif, 2002-2008

4.1.3 PDB Subsektor Industri Kreatif


Tahun 2007 dan 2008, NTB 14 Subsektor Industri Kreatif mengalami peningkatan, kecuali pada Subsektor Kerajinan dan
Subsektor Pasar Barang Seni. NTB Subsektor Kerajinan tahun 2007 masih meningkat, namun mengalami penurunan kecil
0,42% di tahun 2008, yaitu sebesar Rp. 37.423 miliar tahun 2007 menjadi Rp. 37.266 tahun 2008. NTB Subsektor
Pasar Barang Seni mengalami penurunan tahun 2007 sebesar 21,19%, yaitu Rp. 808 miliar tahun 2006 menjadi Rp.
637 miliar tahun 2007. Namun demikian tahun 2008 NTB Subsektor Pasar Barang Seni kembali meningkat 10,8%
menjadi Rp. 706 miliar.
Subsektor-subsektor yang meningkat signifikan di tahun 2007 dan 2008, dibandingkan tahun 2006, adalah Subsektor
Arsitektur, Desain, Film, dan Musik. Tahun 2006 keempat subsektor tersebut mengalami pertumbuhan negatif
(penurunan NTB, kecuali Film), dan kembali tumbuh positif dengan besaran yang baik di tahun 2007. NTB Arsitektur
tahun 2006 turun -8,85% dan tumbuh 8,61% tahun 2007, yaitu sebesar Rp. 3.367 miliar menjadi Rp. 3.657 miliar.
Pertumbuhan NTB Arsitektur ini terus berlanjut di tahun 2008. NTB Subsektor Desain tahun 2006 turun -5,13% dan
tumbuh 8,74% tahun 2007. Pertumbuhan NTB Subsektor Desain ini terus berlanjut hingga tahun 2008. NTB Subsektor
Film, Video dan Fotografi tahun 2006 hanya tumbuh 2,14% namun tumbuh sebesar 7,52% tahun 2007 dan terus
tumbuh positif di tahun 2008. NTB Subsektor Musik tahun 2006 turun sebesar -8,49% dan tumbuh 5,14% tahun 2007.
Pertumbuhan positif NTB Musik terus berlanjut di tahun 2008. Informasi selengkapnya mengenai peningkatan dan
penurunan NTB 14 subsektor tahun 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut.

108
NTB Konstan Desain 2002-2008 (Miliar Rp)
NTB Konstan Arsitektur 2002-2008 (Miliar Rp)
9.800
4.500
3.924 9.678
9.600
4.000 9.531
3.367 9.502
3.274 3.657 9.400
3.500
3.694
3.000 2.740 9.200 9.213 9.211
2.500 2.945 9.072
9.000
2.000 8.800
8.738
1.500
8.600
1.000
8.400
500
8.200
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

NTB Konstan Fesyen 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2002-2008
70.000 (Miliar Rp)
69.124 1.200
68.000
1.000
66.000 64.415 962
65.176 893
65.902 800 831
64.000 65.243 814
776
63.843 711 732
600
62.000

60.000
60.582 400

58.000 200

56.000 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

NTB Konstan Layanan Piranti Lunak 2002-2008 (Miliar Rp)


NTB Konstan Kerajinan 2002-2008 (Miliar Rp)
40.000 2.000
34.832 1.800
35.000 32.290 1.806
31.030 37.423 37.266 1.600
30.000 1.517 1.650
31.140 31.952 1.400
25.000 1.200 1.253
20.000 1.000 1.038
800
714
15.000 859
600
10.000
400
5.000 200
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

109
NTB Konstan MUSIK 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan PASAR DAN BARANG SENI 2002-2008
9.000 (Miliar Rp)
900
8.000 7.895 7.929 800
7.000 7.225 808
6.974 7.596 743
700 612
6.000 719 695 706
600
5.000 637
4.025 500
4.000 4.552 400
3.000 300
2.000 200
1.000 100
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

NTB Konstan PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2002-2008 NTB Konstan PERIKLANAN 2002-2008 (Miliar Rp)
(Miliar Rp) 14.000
9.000
7.599 12.000
8.000 7.681 7.530
9.832 11.493
7.000 7.971 10.000
5.744 7.404 10.617
6.000 8.013
8.000 8.072
5.000 5.705 5.493
4.000 6.000 6.916
3.000 4.000
2.000
2.000
1.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

NTB Konstan PERMAINAN INTERAKTIF2002-2008 (Miliar NTB Konstan RISET DAN PENGEMBANGAN2002-2008
Rp) (Miliar Rp)
600 1,200

550 1,133
500 1,000
923 970 1,047
790
471 870
400 414 800
362 828
300 252 321 600
283
200 400

100 200

- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

110
NTB Konstan SENI PERTUNJUKAN 2002-2008 (Miliar Rp) NTB Konstan TELEVISI DAN RADIO 2002-2008 (Miliar Rp)
180 3.000
160
152 2.500 2.179
140 2.035
133 2.481
126 142
120 123 2.000 2.326
98 1.608
100 112 2.088
1.500
1.830
80
60 1.000
40
500
20
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Gambar 4-5 NTB Konstan 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008

4.1.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif


Dari 14 Subsektor Industri Kreatif yang telah dipetakan, Subsektor yang memberikan kontribusi NTB terbesar sepanjang
tahun 2002 sampai 2008 adalah Subsektor Fesyen dengan rata-rata NTB harga berlaku sebesar Rp. 107,8 triliun, atau
sekitar 45,78% dari total NTB Sektor Industri Kreatif. Tiga subsektor lain yang memberi kontribusi NTB terbesar,
berturut-turut adalah Subsektor Kerajinan dengan rata-rata NTB sebesar Rp. 57,08 triliun, Subsektor Desain Rp. 15,48
triliun, dan Subsektor Periklanan Rp. 15,12 triliun. Keempat subsektor ini, Fesyen, Kerajinan, Desain dan Periklanan
menyumbang kontribusi NTB berturut-turut sebesar 45,78%, 24,23%, 6,57% dan 6,42%.
Subsektor Periklanan mampu mengungguli kontribusi yang diberikan Subsektor Desain pada tahun 2006-2008,
meskipun secara rata-rata tahun 2002-2008 kontribusi Subsektor Desain masih lebih besar. Hal ini menunjukkan bahwa
kinerja Subsektor Periklanan dalam perekonomian semakin baik dengan signifikan sepanjang tahun, khususnya pada 3
tahun terakhir. Informasi selengkapnya mengenai kontribusi NTB 14 subsektor, ditunjukkan pada tabel dan gambar
berikut.
Tabel 4-3 Perbandingan Kontribusi NTB 14 Sektor Industri Kreatif 2002-2008

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 52,18% 49,77% 47,02% 44,75% 44,93% 43,55% 43,48% 45,78%
2 KERAJINAN 23,42% 23,76% 23,29% 23,60% 24,51% 25,30% 24,59% 24,23%
3 DESAIN 7,19% 7,03% 6,54% 6,80% 6,15% 6,42% 6,38% 6,57%
4 PERIKLANAN 4,15% 5,28% 5,78% 5,96% 6,92% 7,18% 7,58% 6,42%
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,34% 4,35% 5,75% 5,67% 5,21% 5,09% 5,01% 5,10%
6 MUSIK 3,04% 3,47% 5,03% 5,83% 5,08% 5,14% 5,23% 4,85%
7 ARSITEKTUR 2,07% 2,25% 2,36% 2,73% 2,37% 2,47% 2,59% 2,44%
8 TELEVISI DAN RADIO 1,21% 1,40% 1,47% 1,54% 1,53% 1,57% 1,64% 1,51%
9 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,54% 0,66% 0,75% 0,93% 1,07% 1,12% 1,19% 0,95%
10 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,60% 0,63% 0,63% 0,68% 0,68% 0,71% 0,75% 0,68%
11 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,54% 0,56% 0,56% 0,60% 0,58% 0,60% 0,63% 0,59%
12 PASAR DAN BARANG SENI 0,46% 0,55% 0,50% 0,55% 0,57% 0,43% 0,47% 0,50%
13 PERMAINAN INTERAKTIF 0,19% 0,22% 0,23% 0,27% 0,29% 0,32% 0,36% 0,28%
14 SENI PERTUNJUKAN 0,07% 0,09% 0,09% 0,09% 0,09% 0,10% 0,10% 0,09%
Total 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100% 100%

111
PENERBITAN DAN RATA-RATA PDB INDUSTRI KREATIF 2002-2008 TELEVISI DAN RADIO
PERCETAKAN Rp3.561.909.042
PERMAINAN INTERAKTIF RISET DAN
Rp12.009.603.145 SENI PERTUNJUKAN 2%
Rp669.504.336 PENGEMBANGAN
5% Rp217.166.624
0% Rp1.605.167.985
1% 0% ARSITEKTUR
PERIKLANAN Rp5.749.683.306
PASAR DAN BARANG SENI Rp15.121.802.624 2%
Rp1.174.283.447 6%
0%

MUSIK DESAIN
Rp11.437.824.384 Rp15.486.750.367
5% 7%

LAYANAN KOMPUTER DAN


PIRANTI LUNAK
Rp2.248.993.045
1%

FESYEN
Rp107.869.858.780
46%

KERAJINAN
Rp57.087.934.396 FILM, VIDEO, DAN
24% FOTOGRAFI
Rp1.392.362.442
1%

Gambar 4-6 Rata-rata Jumlah dan % Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008, Berdasarkan Harga Berlaku

Satu catatan yang penting digarisbawahi adalah kontribusi NTB yang sangat dominan dari Subsektor Fesyen dan
Kerajinan. Kedua subsektor ini menyumbang 70% dari total NTB industri kreatif, sehingga fluktuasi kontribusi NTB kedua
subsektor akan sangat mempengaruhi keseluruhan kontribusi NTB Sektor Industri Kreatif. Seperti ditunjukkan pada
gambar berikut, rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen tahun 2002-2008 menunjukkan angka negatif -0,7%. Angka
negatif ini menunjukkan bahwa pertumbuhan Subsektor Fesyen sudah mengalami titik stabil (stagnan), bahkan bukan
tidak mungkin akan cenderung semakin menurun di tahun-tahun berikutnya. Sementara itu, rata-rata pertumbuhan
Subsektor Kerajinan memang masih positif, namun angka pertumbuhan tidak terlalu besar, yaitu 3,17%. Kedua angka
rata-rata pertumbuhan Subsektor Fesyen dan Kerajinan ini merupakan indikasi peringatan bagi pengembangan industri
kreatif nasional, bahwa ke depan industri kreatif jangan lagi hanya mengandalkan kedua Subsektor tersebut. Subsektor-
subsektor lainnya memiliki potensi besar untuk dikembangkan. Hal ini terlihat dari rata-rata pertumbuhan 2 digit yang
dimiliki subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak sebesar 16,87%, subsektor Musik 13,42%, Subsektor Periklanan
13,42% dan Subsektor Permainan Interaktif sebesar 13,88%.
Selain Subsektor Layanan Komputer dan Piranti Lunak, Subsektor Musik, Subsektor Periklanan, Subsektor Permainan
Interaktif, masih terdapat subsektor-subsektor lain yang memiliki potensi cukup baik, yaitu Subsektor Arsitektur,
Penerbitan dan Percetakan, Riset dan Pengembangan, dan Seni Pertunjukan. Keempat subsektor ini tumbuh di atas rata-
rata pertumbuhan PDB Nasional tahun 2002-2008 sebesar 5,56%.
Subsektor Film, Video dan Fotografi memang memiliki rata-rata pertumbuhan sebesar 5,19%, masih di bawah rata-rata
pertumbuhan PDB Nasional. Namun perlu dicatat bahwa pertumbuhan Subsektor Film, Video dan Fotografi di tahun 2007
dan 2008 menunjukkan angka yang cukup menjanjikan, yaitu 7,52% tahun 2007 dan semakin membaik di tahun 2008

112
dengan pertumbuhan 7,64%. Rata-rata pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan
berikut ini.
18,00%
LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK
16,00% 16,87%

PERIKLANAN
14,00%
MUSIK 13,42%
PERMAINAN INTERAKTIF
13,42% 13,88%
12,00%

10,00%
TELEVISI DAN RADIO
7,57%
8,00% PENERBITAN DAN
ARSITEKTUR FILM, VIDEO, DAN
PERCETAKAN
6,43% FOTOGRAFI SENI PERTUNJUKAN
5,73%
5,56% 5,19% 7,67%
6,00%

RISET DAN
PENGEMBANGAN
4,00% KERAJINAN 6,20%
3,17% PASAR DAN BARANG SENI
3,24% 2,32%
2,00%
DESAIN
0,35%
0,00%
FESYEN
-0,70%
-2,00%

Rata-rata Pertumbuhan PDB Nasional 2002-2008 Rata-rata Pertumbuhan PDB IK 2002-2008

Gambar 4-7 Rata-rata Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008

113
4.2 BERBASIS KETENAGAKERJAAN: JUMLAH, TINGKAT PARTISIPASI, PERTUMBUHAN,
PRODUKTIVITAS
4.2.1 Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif
Jumlah tenaga kerja yang diserap Sektor Industri mengalami trend penurunan sepanjang tahun 2004 hingga 2006.
Namun pada tahun 2007 dan 2008 kinerja Sektor Industri Kreatif semakin baik dalam hal penyerapan tenaga kerja.
Tahun 2007 jumlah tenaga kerja yang diserap mencapai 7,396 juta tenaga kerja dan meningkat menjadi 7,686 juta
tenaga kerja di tahun 2008. Keduanya melampaui rata-rata penyerapan tenaga kerja Sektor Ekonomi Kreatif tahun
2002-2008, yaitu sebesar 7,391 juta tenaga kerja.

9.000.000
7.497.885 7.396.913
8.000.000 8.090.276 7.360.032
7.000.000
7.391.642 7.686.410
6.000.000
7.009.392
6.700.589
5.000.000
4.000.000
3.000.000
2.000.000
1.000.000
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-Rata 2002-2008

Gambar 4-8 Jumlah Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008

Penyerapan tenaga kerja di Sektor Industri Kreatif mengalami penurunan yang signifikan di tahun 2003 sebesar -17,18%
atau sekitar 1,4 juta tenaga kerja. Penurunan kembali terjadi sebesar -1,84% atau berkurang sebanyak 137.853 tenaga
kerja di tahun 2005, dan -4,76% atau berkurang sebanyak 350.640 tenaga kerja di tahun 2006. Penyerapan tenaga
kerja kembali mengalami peningkatan di tahun 2007, yaitu sebesar 5,53% atau bertambah sebanyak 387.521 tenaga
kerja. Di tahun 2008 penyerapan tenaga kerja terus meningkat sebanyak 289.497 atau tumbuh sebesar 3,91%, namun
tidak secepat pertumbuhan yang terjadi di tahun 2007. Pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tahun 2002-2008
ditunjukkan berikut ini.
15,00%
Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja 2002-2008
11,90%
10,00%
5,53%
5,00%
3,91%

0,00% -1,84%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-5,00%
-4,76%
-10,00%

-15,00%
-17,18%
-20,00%
Gambar 4-9 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif 2002-2008

4.2.2 Perbandingan terhadap Tenaga Kerja Nasional


Berdasarkan rata-rata penyerapan jumlah tenaga kerja tahun 2002-2008, Sektor Industri Kreatif menduduki peringkat
ke-5 di antara 10 sektor utama, dengan kontribusi sebanyak 7.391.642 tenaga kerja atau sekitar 7,74% dari total
tenaga kerja nasional. Rata-rata kontribusi penyerapan tenaga kerja terbesar tahun 2002-2008 masih diberikan oleh
Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan sebesar 43,24%, diikuti Sektor Perdagangan, Hotel dan
Restoran 16,15%, Sektor Jasa Kemasyarakan 11,36% dan Sektor Industri Pengolahan sebesar 8,7%.
Dalam hal jumlah penyerapan tenaga kerja, Sektor Industri Kreatif masih memiliki posisi yang lebih baik dibandingkan
Sektor Pengangkutan dan Komunikasi, Sektor Konstruksi, Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan, Sektor
Pertambangan dan Penggalian, dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih. Selengkapnya ditunjukkan pada tabel dan gambar
berikut.
Tabel 4-4 Perbandingan Kontribusi Penyerapan Tenaga Kerja Sektor Industri Nasional 2002-2008

NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 44,34% 46,26% 43,33% 44,04% 42,05% 41,24% 41,83% 43,24%
2 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 14,94% 14,88% 16,04% 16,14% 16,87% 17,23% 16,76% 16,15%
3 Jasa Kemasyarakatan 11,12% 10,54% 11,01% 10,94% 11,68% 11,81% 12,29% 11,36%
4 Industri Pengolahan 9,16% 8,67% 8,52% 8,61% 8,72% 8,66% 8,53% 8,69%
5 Industri Kreatif 8,83% 7,38% 8,00% 7,75% 7,34% 7,40% 7,53% 7,74%
6 Pengangkutan dan Komunikasi 5,09% 5,47% 5,83% 5,83% 5,92% 5,95% 5,88% 5,72%
7 Konstruksi 4,66% 4,52% 4,84% 4,65% 4,92% 5,26% 4,64% 4,79%
8 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 0,99% 1,30% 1,08% 0,99% 1,30% 1,28% 1,29% 1,18%
9 Pertambangan dan Penggalian 0,69% 0,80% 1,10% 0,85% 0,97% 1,00% 1,04% 0,93%
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 0,19% 0,17% 0,25% 0,20% 0,24% 0,18% 0,20% 0,20%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%

115
Keuangan, Real Estate, &
Jasa Perusahaan Industri Kreatif
1.124.459 7.391.642
1% 8%

Pengangkutan dan Jasa Kemasyarakatan


Komunikasi 10.850.871
5.461.789 11% Pertanian, Peternakan,
6%
Kehutanan dan Perikanan
41.298.468
43%

Perdagangan, Hotel, dan


Restoran
15.425.013
16%
Industri Pengolahan
8.300.599
9%

Konstruksi Pertambangan dan


4.574.473 Listrik, Gas, dan Air Bersih Penggalian
5% 194.731 883.560
0% 1%

Gambar 4-10 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008

Rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 merupakan yang terendah di
antara 10 sektor utama, bahkan bernilai negatif sebesar -0,41%. Hal ini disebabkan terjadinya pertumbuhan negatif yang
signifikan bahkan cenderung outlier di tahun 2003, sebesar -17,18% (gambar 4-9). Pertumbuhan negatif ini terjadi
terutama disebabkan oleh menurunnya jumlah tenaga kerja di Subsektor Fesyen pada tahun 2003 yang hampir mencapai
1 juta tenaga kerja. Jika melihat rata-rata pertumbuhan sejak tahun 2004 hingga 2008, maka pertumbuhan penyerapan
tenaga kerja Sektor Industri Kreatif cukup menjanjikan, yaitu sekitar 3%, berada di atas rata-rata nasional 1,82%. Sektor-
sektor utama yang tumbuh pesat dalam hal penyerapan tenaga kerja adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian
10,7%, Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan 7,69%, dan Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih 5,65%.
Informasi pertumbuhan selengkapnya ditunjukkan pada gambar berikut.

116
12,00%

Pertambangan dan
Penggalian
10,00% 10,70%

8,00% Keuangan, Real Estate, &


Jasa Perusahaan
Listrik, Gas, dan Air Bersih 7,69%
5,65%
6,00%

Perdagangan, Hotel, dan


Restoran Jasa Kemasyarakatan
4,00% 3,87% 3,65%
Pengangkutan dan
Komunikasi
Konstruksi 4,35%
1,82%
2,00% 2,04%

Industri Pengolahan
Pertanian, Peternakan, 0,67% Industri Kreatif
0,00% -0,41%
Kehutanan dan Perikanan
0,88%

-2,00%

Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Nasional

Gambar 4-11 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008

Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Sektor Industri Kreatif, yang merupakan rasio NTB dengan jumlah tenaga kerja,
menduduki peringkat ke-7 di antara 10 sektor. Produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini mencapai nilai Rp.
19.406.000,- per tahun, atau sekitar Rp.1.617.000,- per bulan. Nilai produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif
sangat dipengaruhi oleh Subsektor Fesyen dan Kerajinan, dimana produktivitas kedua sektor dominan tersebut berada di
bawah rata-rata produktivitas industri kreatif 2002-2008, bahkan Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan
produktivitas terendah di antara 14 subsektor industri kreatif.
Namun demikian, rata-rata produktivitas tenaga kerja industri kreatif ini masih mampu mengungguli Sektor Perdagangan,
Hotel dan Restoran, Sektor Jasa Kemasyarakatan, dan Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan, Perikanan. Sektor yang
memiliki produktivitas terbesar adalah Sektor Pertambangan dan Penggalian dengan rata-rata produkvitas per tahun
sebesar Rp. 184.228.000,- atau sekitar Rp. 15.352.000,- per bulan. Informasi selengkapnya mengenai produktivitas
tenaga kerja sektor-sektor utama, ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4-5 Perbandingan Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah)

NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 Pertambangan dan Penggalian 268.964 229.894 154.729 204.271 181.930 172.350 162.194 184.228
2 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 133.331 108.772 134.897 155.172 123.838 129.042 136.419 131.357
3 Listrik, Gas, dan Air Bersih 55.353 66.189 47.203 62.013 53.729 77.292 72.117 63.090
4 Industri Pengolahan 43.241 48.723 51.313 52.949 53.735 54.066 55.727 52.752
5 Konstruksi 19.764 21.824 21.219 23.454 23.893 23.208 27.635 23.539
6 Pengangkutan dan Komunikasi 16.261 17.130 17.640 19.635 22.019 23.835 27.558 21.303
7 Industri Kreatif 16.374 19.562 18.489 18.396 20.272 19.996 19.721 19.406
8 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 13.190 14.751 14.003 15.371 16.021 16.434 18.016 15.766
9 Jasa Kemasyarakatan 13.398 14.864 14.517 15.171 15.000 15.126 15.142 14.970
10 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 5.700 5.723 6.087 6.072 6.538 6.586 6.661 6.278
Total Rata-Rata 58.558 54.743 48.010 57.250 51.697 53.794 54.119 53.269

117
4.2.3 Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif
Rekapitulasi penyerapan tenaga kerja 14 Subsektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 4-6 Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 ARSITEKTUR 20.658 27.165 24.373 23.856 25.963 28.037 30.349 25.772
2 DESAIN 477.908 351.139 500.134 473.350 369.830 390.298 408.923 424.512
3 FESYEN 4.419.590 3.571.127 4.057.493 4.037.705 3.851.949 4.052.329 4.209.920 4.028.588
4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 22.886 22.188 23.169 22.640 26.032 27.759 29.502 24.882
5 KERAJINAN 2.564.214 2.178.880 2.268.898 2.144.951 2.173.502 2.304.037 2.388.536 2.289.003
6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 15.236 18.644 18.083 17.506 16.448 18.247 20.543 17.815
7 MUSIK 178.807 145.731 206.962 234.128 111.298 115.773 116.438 158.448
8 PASAR DAN BARANG SENI 36.819 38.321 40.644 40.309 42.812 45.755 48.759 41.917
9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 178.852 143.221 141.280 159.932 173.149 180.637 182.544 165.659
10 PERIKLANAN 41.423 63.790 59.656 51.950 54.792 59.169 64.047 56.404
11 PERMAINAN INTERAKTIF 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 3.032 3.537 2.543
12 RISET DAN PENGEMBANGAN 7.922 9.733 8.588 8.034 8.473 9.150 9.904 8.829
13 SENI PERTUNJUKAN 7.334 7.539 8.420 8.216 8.599 9.190 9.821 8.446
14 TELEVISI DAN RADIO 116.867 120.606 137.918 135.420 143.882 153.499 163.586 138.825
Total 8.090.276 6.700.589 7.497.885 7.360.032 7.009.392 7.396.913 7.686.410 7.391.642

Seperti ditunjukkan oleh gambar berikut, pada tahun 2007 dan 2008, seluruh Subsektor Industri Kreatif mengalami
peningkatan penyerapan tenaga kerja. Hal ini merupakan indikasi positif bahwa industri kreatif juga dapat merupakan
solusi bagi pengurangan tingkat pengangguran.
Salah satu keteraturan sistematik lainnya yaitu terjadinya kontraksi penyerapan tenaga kerja, yang umumnya terjadi pada
tahun 2005 atau 2006, dan biasanya diikuti dengan ekspansi penyerapan tenaga kerja di tahun berikutnya. Sementara
itu di tahun 2002 hingga 2005 fluktuasi penyerapan tenaga kerja ke-14 subsektor cukup tinggi. Hal ini diindikasikan oleh
terjadinya kombinasi ekspansi dan kontraksi penyerapan tenaga kerja pada periode 2002-2005 tersebut. Kondisi-kondisi
ini selengkapnya dapat dilihat pada gambar berikut.
Jumlah Tenaga Kerja Desain 2002-2008
Jumlah Tenaga Kerja Arsitektur 2002-2008
600.000
35.000 477.908 500.134
30.349
27.165 500.000
30.000 25.963 408.923
24.373 473.350 369.830
28.037 400.000 351.139
25.000 20.658
390.298
20.000 23.856 300.000

15.000
200.000
10.000
100.000
5.000
0
0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Tenaga Kerja Fesyen 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Film, Video, Fotografi 2002-2008
5.000.000 4.419.590 35.000
4.500.000 4.057.493 4.209.920 29.502
3.851.949 30.000 26.032
4.000.000 3.571.127
22.886 23.169
4.037.705 4.052.329 25.000 22.188 27.759
3.500.000
3.000.000
20.000 22.640
2.500.000
2.000.000 15.000

1.500.000 10.000
1.000.000
5.000
500.000
0 0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

118
Jumlah Tenaga Kerja Kerajinan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Piranti Lunak 2002-2008
2.600.000 2.564.214 25.000
20.543
2.500.000 18.644
2.388.536 20.000 18.083
15.236 16.448
2.400.000
18.247
2.268.898 15.000 17.506
2.300.000
2.178.880 2.173.502 2.304.037
2.200.000
10.000
2.100.000 2.144.951
5.000
2.000.000

1.900.000 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Tenaga Kerja Musik 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Penerbitan & Percetakan 2002-2008
250.000 200.000 178.852 182.544
173.149
206.962 180.000
178.807 234.128 143.221 141.280 180.637
200.000 160.000
145.731 140.000 159.932
150.000 120.000
111.298 116.438
100.000
100.000 115.773 80.000
60.000
50.000 40.000
20.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Tenaga Kerja Periklanan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Permainan Interaktif 2002-2008
70.000 64.047 4.000
3.537
59.656
60.000 54.792 3.500
63.790
59.169 3.000 2.662
50.000 41.423 2.505
51.950 2.267 3.032
2.500
40.000 1.760
2.000
30.000 2.036
1.500
20.000
1.000
10.000 500

- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Tenaga Kerja Pasar dan Barang Seni 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Riset dan Pengembangan 2002-2008
60.000 12.000
48.759 9.733 9.904
50.000 42.812 10.000
7.922 8.588 8.473
40.644
36.819 38.321
40.000 45.755 8.000 9.150
40.309 8.034
30.000 6.000

20.000 4.000

10.000 2.000

- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

119
Jumlah Tenaga Kerja Seni Pertunjukan 2002-2008 Jumlah Tenaga Kerja Televisi dan Radio 2002-2008
12.000 180.000 163.586
9.821 160.000 143.882
10.000 137.918
8.420 8.599 140.000 116.867120.606 153.499
7.334 7.539
8.000 9.190 120.000 135.420
8.216
100.000
6.000
80.000
4.000 60.000
40.000
2.000
20.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Gambar 4-12 Jumlah Penyerapan Tenaga Kerja 14 Subsektor IK Tahun 2002-2008

4.2.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif


Subsektor Fesyen merupakan pemberi kontribusi tenaga kerja terbesar di antara 14 Subsektor Industri Kreatif, dengan
rata-rata kontribusi 2002-2008 mencapai 54,50%, atau sekitar 4.028.588. tenaga kerja. Setengah dari jumlah tenaga
kerja Subsektor Fesyen tersebut berada pada industri-industri menengah besar yang menghasilkan produk-produk
fesyen, terutama Industri Pakaian Jadi. Setengah bagian tenaga kerja Subsektor Fesyen lainnya merupakan aktivitas
distribusi atau perdagangan, baik perdagangan besar, eceran maupun ekspor. Kegiatan membeli dari pusat-pusat grosir
untuk diperjualbelikan secara eceran memang merupakan kegiatan yang jamak ditemukan pada masyarakat Indonesia.
Subsektor kedua terbesar dalam memberikan kontribusi tenaga kerja industri kreatif adalah Subsektor Kerajinan sebesar
30,97% atau sekitar 2.289.003 tenaga kerja. Seperti halnya Subsektor Fesyen, jumlah tenaga kerja Subsektor Kerajinan
secara garis besar dapat dibagi menjadi dua, yaitu yang berada pada kegiatan produksi dan yang berada pada kegiatan
distribusi/perdagangan. Namun tidak seperti Subsektor Fesyen, tenaga kerja Subsektor Kerajinan didominasi oleh industri
kecil rumah tangga yang tersebar di sentra-sentra di seluruh pelosok Indonesia.
Subsektor Permainan Interaktif merupakan pemberi kontribusi tenaga kerja terkecil di antara 14 subsektor, dengan rata-
rata kontribusi 2002-2008 hanya berkisar 0,03% atau sekitar 2.543 tenaga kerja. Meskipun demikian, belakangan ini
terjadi perkembangan yang menggembirakan di Subsektor Permainan Interaktif dimana games berbasis komputer
semakin marak. Hal ini diindikasikan melalui banyaknya warnet-warnet yang beralih fungsi atau berdiferensiasi menjadi
Game Center. Menurut IGDA (International Games Developer Association), warnet game center seperti ini mencapai ribuan
jumlahnya, akan tetapi penyerapan tenaga kerja di warnet game center belum diperhitungkan dalam studi ini. Selain itu
Subsektor Permainan Interaktif merupakan subsektor dengan pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tertinggi, yang
merupakan satu-satunya subsektor dengan rata-rata pertumbuhan 2 digit sebesar 14%.

120
Tabel 4-7 Perbandingan Kontribusi Tenaga Kerja 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 54,63% 53,30% 54,12% 54,86% 54,95% 54,78% 54,77% 54,50%
2 KERAJINAN 31,70% 32,52% 30,26% 29,14% 31,01% 31,15% 31,07% 30,97%
3 DESAIN 5,91% 5,24% 6,67% 6,43% 5,28% 5,28% 5,32% 5,74%
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,21% 2,14% 1,88% 2,17% 2,47% 2,44% 2,37% 2,24%
5 MUSIK 2,21% 2,17% 2,76% 3,18% 1,59% 1,57% 1,51% 2,14%
6 TELEVISI DAN RADIO 1,44% 1,80% 1,84% 1,84% 2,05% 2,08% 2,13% 1,88%
7 PERIKLANAN 0,51% 0,95% 0,80% 0,71% 0,78% 0,80% 0,83% 0,76%
8 PASAR DAN BARANG SENI 0,46% 0,57% 0,54% 0,55% 0,61% 0,62% 0,63% 0,57%
9 ARSITEKTUR 0,26% 0,41% 0,33% 0,32% 0,37% 0,38% 0,39% 0,35%
10 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,28% 0,33% 0,31% 0,31% 0,37% 0,38% 0,38% 0,34%
11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,19% 0,28% 0,24% 0,24% 0,23% 0,25% 0,27% 0,24%
12 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,12%
13 SENI PERTUNJUKAN 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,12% 0,13% 0,11%
14 PERMAINAN INTERAKTIF 0,02% 0,04% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,05% 0,03%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%

TELEVISI DAN RADIO ARSITEKTUR DESAIN


25.772 424.512 FESYEN
138.825
0% 6% 4.028.588
2%
55%

SENI PERTUNJUKAN
8.446 RISET DAN
0% PENGEMBANGAN
8.829
0%
PERMAINAN INTERAKTIF
2.543
0%
PENERBITAN DAN
PERCETAKAN
PERIKLANAN
165.659
56.404
1% 2%

FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI


PASAR DAN BARANG SENI 24.882
41.917 0%
LAYANAN KOMPUTER DAN
1% MUSIK PIRANTI LUNAK KERAJINAN
158.448 17.815 2.289.003
2% 31%
0%

Gambar 4-13 Rata-rata Jumlah dan Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Subsektor-subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008

Subsektor-subsektor industri kreatif yang memiliki potensi tinggi dalam penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor
Permainan interaktif, Subsektor Periklanan dan Subsektor Arsitektur. Berturut-turut ketiga subsektor ini memiliki rata-rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja 2002-2008 sebesar 14%, 9,38% dan 7,36%, jauh melampaui rata-rata
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja Sektor Industri Kreatif -0,41% dan penyerapan tenaga kerja nasional 1,82%.
Sementara itu sektor-sektor yang memiliki kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja adalah Subsektor Fesyen,
Subsektor Kerajinan, Subsektor Musik dan Subsektor Desain. Hal ini ditandai dengan rata-rata pertumbuhan tahun 2002-
2008 yang bernilai negatif (-).
Kecenderungan penurunan penyerapan tenaga kerja pada Subsektor Kerajinan dan Fesyen harus disikapi sedini
mungkin, mengingat kedua subsektor ini memiliki kontribusi penyerapan tenaga kerja yang sangat besar dalam industri
kreatif, yaitu sekitar 85%. Sementara penurunan penyerapan tenaga kerja Subsektor Musik terutama disebabkan
menurunnya kinerja bisnis reproduksi kaset-kaset dan VCD musik, baik sebagai akibat dari pembajakan, maupun sebagai
akibat semakin meningkatnya kinerja musik digital, seperti RBT (Ring Back Tone). Padahal industri reproduksi merupakan
penyerap tenaga kerja yang cukup banyak. Informasi selengkapnya mengenai rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga
kerja 2002-2008 ditunjukkan pada gambar berikut.

121
16,00%
PERMAINAN INTERAKTIF
14,00%
14,00%

12,00%

PERIKLANAN
9,38%
10,00%

ARSITEKTUR
8,00% 7,36% LAYANAN KOMPUTER DAN TELEVISI DAN RADIO
PIRANTI LUNAK 5,87%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 5,61%
4,50% SENI PERTUNJUKAN
6,00% PASAR DAN BARANG SENI
4,83% 5,08%

4,00%
RISET DAN PENGEMBANGAN
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,39%
0,93% 1,82%
2,00%

DESAIN
0,00%
-0,17% -0,41%

FESYEN
KERAJINAN MUSIK
-2,00% -0,26%
-0,89% -1,87%

-4,00%

Gambar 4-14 Rata-rata Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008

Berdasarkan aspek produktivitas, tenaga kerja di Subsektor Periklanan merupakan yang paling produktif dengan nilai
produktivitas mencapai Rp. 152.723.000,- per tahun atau sekitar Rp. 12,7 juta per bulan. Kemudian diikuti oleh
Subsektor Permainan Interaktif (Rp 148, 7 juta per tahun, atau Rp. 12,4 juta per bulan), Subsektor Arsitektur (Rp. 131,3
juta per tahun, atau Rp. 10,9 juta per bulan) dan Subsektor Riset dan Pengembangan (Rp. 106,3 juta per tahun atau Rp.
8,8 juta per bulan). Hal ini mengindikasikan bahwa tingkat pendapatan di subsektor-subsektor di atas cenderung baik,
karena terdapat korelasi positif antara besarnya produktivitas dengan besarnya income.
Subsektor-subsektor yang memiliki produktivitas tenaga kerja yang cukup kecil adalah Subsektor Kerajinan, Subsektor
Seni Pertunjukan, Subsektor Televisi dan Radio dan Subsektor Fesyen. Tenaga kerja di subsektor-subsektor ini hanya
memiliki produktivitas sekitar Rp. 1,3 juta per bulannya. Subsektor Kerajinan merupakan subsektor dengan produktivitas
tenaga kerja terkecil, yaitu Rp. 14.77 juta per tahun, atau sekitar Rp. 1,2 juta per bulan).

122
TELEVISI DAN RADIO 14.939

SENI PERTUNJUKAN 14.937

RISET DAN PENGEMBANGAN 106.315

PERMAINAN INTERAKTIF 148.767

PERIKLANAN 152.723

PENERBITAN DAN PERCETAKAN 43.210

PASAR DAN BARANG SENI 16.883

MUSIK 45.683

LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 70.349

KERAJINAN 14.770

FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 32.880

FESYEN 16.157

DESAIN 22.203

ARSITEKTUR 131.375

0 20.000 40.000 60.000 80.000 100.000 120.000 140.000 160.000

Gambar 4-15 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 Berdasarkan Harga Konstan (Ribu Rupiah)

4.3 BERBASIS PERDAGANGAN INTERNASIONAL: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN


DARI EKSPOR, IMPOR DAN NET TRADE
4.3.1 Perdagangan Internasional Sektor Industri Kreatif
Kecuali tahun 2003, nilai total ekspor Sektor Industri Kreatif selalu mengalami peningkatan dari tahun 2002 sampai
2008, bahkan nilai ekspor tahun 2008 sebesar Rp. 114, 9 triliun, sudah hampir mencapai 2x nilai ekspor tahun 2002
sebesar 58,4 triliun. Peningkatan ekspor sepanjang tahun ini merupakan indikasi yang menggembirakan, khususnya
tahun 2007 dan 2008, dimana krisis global sudah melanda pasar internasional.
Nilai ekspor Sektor Industri Kreatif jauh melampaui nilai impornya, sehingga Net Trade atau Net Export selalu bernilai
positif sepanjang tahun 2002-2008. Bahkan nilai impor industri kreatif tidak pernah lebih dari 10% dari nilai ekspor
setiap tahun, dan sekitar 90% nilai ekspor Sektor Industri Kreatif tersebut diberikan terhadap cadangan devisa nasional.
Besarnya selisih nilai ekspor dan impor Sektor Industri Kreatif dapat diartikan bahwa Sektor Industri Kreatif tidak memiliki
ketergantungan yang besar terhadap impor.
Keteraturan lain yang dapat dilihat yaitu bahwa peningkatan atau penurunan nilai ekspor juga diikuti dengan peningkatan
atau penurunan nilai impor. Korelasi ekspor impor ini tidak konsisten hanya pada tahun 2006.
Nilai ekspor yang dicatat dalam studi ini belum termasuk subsektor-subsektor jasa seperti, Subsektor Televisi dan Radio.
Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Riset dan Pengembangan, dan Subsektor Seni Pertunjukan. Padahal produk-produk
televisi nasional sudah ada yang ditayangkan di luar negeri. Produk-produk piranti lunak nasional juga sudah ada yang
dikonsumsi di luar negeri, juga Seni Pertunjukan sudah banyak yang ditampilkan di luar negeri. Namun pencatatan ekspor
impor di subsektor-subsektor intangible ini belum cukup baik hingga saat ini.

123
140.000

120.000 114.925
95.209
100.000
84.840 104.483
76.462
80.000 69.774 87.131
58.413 57.597 78.795
60.000 69.547
64.214
53.967 53.537
40.000

8.077 10.442
20.000 6.915 6.045
4.445 4.060 5.560

-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Miliar Rupiah

Gambar 4-16 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)

Rata-rata pertumbuhan ekspor tahun 2002-2008 mencapai 12,2%, rata-rata pertumbuhan impor 17,16% dan Rata-rata
pertumbuhan Net Trade 11,87%. Ekspor dan Net Trade hanya mengalami penurunan (pertumbuhan negatif) pada tahun
2003, pada tahun lainnya Ekspor dan Net Trade tumbuh positif. Sementara itu impor cukup berfluktuasi, dimana tahun
2003 dan 2006 pertumbuhan bernilai negatif, dan positif pada tahun lainnya.
Keteraturan lain yang dapat dilihat yaitu bahwa peningkatan atau penurunan nilai ekspor juga diikuti dengan peningkatan
atau penurunan nilai impor. Hal ini dapat diartikan bahwa ekspor berbanding lurus dengan impor. Korelasi ekspor impor
ini tidak konsisten hanya pada tahun 2006.
Nilai ekspor yang dicatat dalam studi ini belum termasuk subsektor-subsektor jasa seperti, Subsektor Televisi dan Radio.
Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Riset dan Pengembangan, dan Subsektor Seni Pertunjukan. Padahal produk-produk
televisi nasional sudah ada yang ditayangkan di luar negeri. Produk-produk piranti lunak nasional juga sudah ada yang
dikonsumsi di luar negeri, juga Seni Pertunjukan sudah banyak yang ditampilkan di luar negeri. Namun pencatatan ekspor
impor di subsektor-subsektor intangible ini belum cukup baik hingga saat ini.

124
50,00%

40,00%
36,93%
33,62%
30,00% 29,27%
21,14% 24,38% 20,71%
20,00%
13,30% 12,22% 19,91%
19,94%
9,59%
10,00%
10,96% 10,58%
-1,40% 8,30%
0,00%
-0,80%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-10,00% -8,67%
-12,58%

-20,00%

Pertumbuhan Ekspor Pertumbuhan Impor


Pertumbuhan Net Trade
Gambar 4-17 Pertumbuhan Ekspor, Impor dan Net Trade Sektor Industri Kreatif 2002-2008

4.3.2 Perbandingan terhadap Nasional


Meskipun kontribusi ekspor Sektor Industri Kreatif menunjukkan trend peningkatan sepanjang tahun 2002-2008, namun
jika dibandingkan dengan ekspor nasional, kontribusi ekspor industri kreatif memiliki kecenderungan semakin kecil dari
tahun 2002-2008. Ekspor industri kreatif tahun 2002 mencapai 11,4% dari ekspor nasional. Persentase kontribusi terus
menurun hingga hanya mencapai 7,5% di tahun 2008. Hal ini menunjukkan bahwa kecepatan pertumbuhan ekspor
industri kreatif masih lebih lambat dari kecepatan pertumbuhan ekspor nasional.

125
1.800.000

1.600.000 1.528.686

1.400.000

1.200.000 1.074.716
1.000.000 909.203
842.038
800.000
665.021
600.000 511.000 508.615
400.000
11,4 % 11,3 % 10,5 % 9,1 % 9,3 % 8,9 % 7,5 %
200.000 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925
58.413 57.597
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

EKSPOR NASIONAL EKSPOR INDUSTRI KREATIF

Gambar 4-18 Ekspor Nasional dan Ekspor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah

Seperti halnya ekspor, impor industri kreatif juga mengalami penurunan kontribusi sepanjang tahun jika dibandingkan
dengan impor nasional. Tahun 2002 impor industri kreatif mencapai 1,6% dari impor nasional, dan hanya 0,8% di tahun
2008. Indikasi ini dapat diartikan positif, dimana sektor-sektor perekonomian lainnya lebih tergantung kepada impor
dibandingkan Sektor Industri Kreatif. Selain itu, kontribusi impor industri kreatif terbilang sangat kecil, terutama di tahun
2008 yang hanya sebesar 0,8% dari total impor nasional.

1.400.000
1.277.832
1.200.000

1.000.000

800.000 701.465

600.000 567.200 550.811


432.213
400.000
279.723 271.147
200.000
1,6 % 1,5 % 1,3 % 1,2 % 1,1 % 1,2 % 0,8 %
4.445 4.060 5.560 6.915 6.045 8.077 10.442
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

IMPOR NASIONAL IMPOR INDUSTRI KREATIF

Gambar 4-19 Impor Nasional dan Impor Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah

Net Trade atau Net Export yang dihasilkan Sektor Industri Kreatif menunjukkan kinerja yang sangat baik. Kontribusi Net
Trade industri kreatif berkisar 22-27% dari tahun 2002-2007. Kontribusi ini meningkat tajam di tahun 2008 menjadi
41,7%. Semakin besar Net Trade maka semakin besar pula cadangan devisa negara yang dihasilkan. Cadangan devisa
itu sendiri merupakan salah satu instrumen menstabilkan perekonomian nasional. Melalui data yang ditunjukkan pada

126
gambar berikut, dapat dikatakan Sektor Industri Kreatif memiliki peran penting dalam pembentukan cadangan devisa
negara, dan berperan penting dalam menstabilkan perekonomian nasional.

400.000 373.251
358.393
350.000

300.000 274.838
250.854
250.000 231.277 237.467 232.808

200.000

150.000 41,7 %
22 % 23,3 % 104.483
23,3 % 22,5 % 27,6 % 25,3 %
100.000 78.795 87.131
64.214 69.547
53.967 53.537
50.000

-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

NET TRADE NET TRADE INDUSTRI KREATIF

Gambar 4-20 Net Trade Nasional dan Net Trade Industri Kreatif 2002-2008 dalam Miliar Rupiah

4.3.3 Perdagangan Internasional Subsektor Industri Kreatif


Subsektor-subsektor industri kreatif yang selalu memiliki Net Trade positif sepanjang tahun 2002-2008, yaitu nilai ekspor
lebih besar dari nilai impor adalah Subsektor Fesyen, Subsektor Kerajinan, Subsektor Musik, Subsektor Penerbitan dan
Percetakan dan Subsektor Pasar Barang Seni.
Subsektor-subsektor industri kreatif yang selalu memiliki Net Trade negatif sepanjang tahun 2002-2008, yaitu nilai
ekspor lebih kecil dari nilai impor adalah Subsektor Film, Video dan Fotografi, Subsektor Periklanan dan Subsektor
Arsitektur.
Subsektor Desain memiliki Net Trade positif pada tahun 2003, 2006, 2007, dan Net Trade negatif pada tahun 2002,
2004, 2005 dan 2008. Subsektor Permainan Interaktif memiliki Net Trade positif di tahun 2002, 2004 dan 2008,
sedangkan pada tahun 2003, 2005, 2006 dan 2007 Net Trade Subsektor Permainan Interaktif bernilai negatif. Informasi
selengkapnya mengenai Ekspor, Impor dan Net Trade masing-masing subsektor pada tahun 2002-2008 ditunjukkan
pada gambar berikut.
4.000.000
4.000 3.528.557
Arsitektur 3.500.000 Desain
3.000
3.627 3.078
3.000.000
2.476 1.964 2.454.673
2.000 2.500.000

786 2.000.000
2.145.554 2.135.663
1.000 789 1.085
1.427.104
245 236 1.500.000 1.552.014
- 89 210 57 67 112 1.172.032
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 1.000.000
662.033
(1.000) -1.018 289.896
-696 -543 500.000 262.089 188.918 260.765 201.080
(2.000) 0 214.143
-2.239 327.828 185.141
-1.853 260.363
-3.417 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-500.000
(3.000) -315.127 -284.953
-3.021 -301.867
-1.000.000
(4.000) -636.547
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade

127
80.000.000 100.000
71.695.510 85.474
Fesyen Film, Video, Fotografi 68.280
54.714.623 80.000
70.000.000 88.687
51.042.260 57.908.311 63.537
60.000
60.000.000 45.563.824 69.314.487
29.769 57.851
40.000
50.000.000 35.261.898 53.545.193 36.882
50.060.815 56.253.806 20.000
40.000.000 36.269.926 940 7.560
1.715 2.550 1.187
44.773.077 - 448 1.071
30.000.000 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
35.458.234 34.605.766 (20.000)

20.000.000 -35.167
1.654.504
(40.000) -28.829
656.131 981.445
10.000.000
811.692 1.169.431 2.381.023
790.748 (60.000)
-50.290 -62.350
- (80.000) -65.729
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-85.027
(100.000) -87.616
Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade

45.000.000 1.200.000
39.673.977
40.000.000
Kerajinan 1.004.425 Musik
34.351.715 1.000.000
35.000.000
27.292.605 35.605.836 800.000 724.457 972.917
30.000.000
19.608.197 22.673.162 30.615.453
25.000.000 21.741.500
20.108.107 600.000
676.624
20.000.000 24.398.584
19.723.292 379.260
19.585.407 400.000
15.000.000 18.122.602
17.659.252 238.300
223.627 225.989
10.000.000 3.736.262 200.000 131.409 140.178
4.068.141 47.833 132.969
1.985.505 2.156.093 2.894.021 31.509 147.407
5.000.000 1.948.945 2.949.870 155.633 78.606 77.821
90.893
- 93.021 52.803
- 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 -62.357
(200.000)

Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade

200.000 200.000
Penerbitan dan Percetakan
180.000 180.506 173.350 Periklanan
140.121 132.478
160.000 161.140 150.000
111.684 116.856
140.000 102.250
133.652 143.557 100.000 76.903
120.000 72.276 67.737
103.754 64.626
93.734 106.372 51.968 51.675
100.000 47.746 39.365
50.000
86.312 23.166 64.741
80.000 63.520 90.136 81.175 78.145
60.000 62.382 74.134 82.995 -
-28.801 -29.157 -37.624
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
40.000

40.234 12.559 47.339 29.793 -60.009


20.000 (50.000) -67.845
-77.491
27.754
-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 (100.000)

Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade

128
120.000
200.000 108.409
Permainan Interaktif Pasar dan Barang Seni
100.000
150.000 133.903 170.233 82.497
78.033
80.000
67.840
93.694
83.424 132.200 95.171 60.034 69.064
100.000
60.000
56.934
54.740 43.170
46.449 38.104 38.665 52.213
75.380 75.061
50.000 17.590 68.388 40.000
53.784 23.334 40.569
32.172 39.756 27.871
7.335 20.000 28.503
- 25.563
14.582 19.837
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
-8.044 -1.703 - 9.601 10.795 8.969
-14.984 7.820
-25.305 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008
(50.000)

Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade Nilai Ekspor Nilai Impor Net Trade

Gambar 4-21 Nilai Ekspor, Impor dan Net Trade 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008 (Miliar Rupiah)

4.3.4 Perbandingan 14 Subsektor Industri Kreatif


Subsektor Fesyen dan Kerajinan merupakan subsektor yang mendominasi nilai ekspor industri kreatif. Kontribusi ekspor
tertinggi berasal dari Subsektor Fesyen dengan rata-rata 2002-2008 sebesar Rp. 50,35 triliun atau sekitar 63%, diikuti
Subsektor Kerajinan dengan ekspor sebesar Rp. 26,49 triliun atau sekitar 33%. Subsektor dengan rata-rata kontribusi
ekspor terkecil adalah Subsektor Arsitektur senilai Rp. 150 juta.
Subsektor dengan rata-rata nilai impor 2002-2008 terbesar adalah Subsektor Kerajinan, yaitu sebesar Rp. 2,8 triliun
atau sekitar 43%, diikuti oleh Subsektor Desain sebesar Rp. 2,05 triliun atau sekitar 32%, dan Subsektor Fesyen sebesar
Rp. 1,2 triliun atau sekitar 19%. Subsektor dengan rata-rata kontribusi impor terkecil adalah Subsektor Arsitektur dengan
nilai Rp. 1,97 miliar.
Subsektor dengan rata-rata nilai Net Trade 2002-2008 terbesar adalah Subsektor Fesyen senilai Rp. 49,1 triliun atau
sekitar 67%, Subsektor Kerajinan dengan nilai Rp.23,6 triliun atau sekitar 32% dan Subsektor Musik dengan nilai Rp.
300,5 miliar atau sekitar 1%.
Subsektor-subsektor industri kreatif intangible atau yang berbasis digital belum memiliki dokumentasi ekspor yang cukup
baik. Kesulitan dokumentasi dapat disebabkan oleh berbagai hal, misalnya transaksi dilakukan melalui internet, sehingga
tidak terdokumentasi pada pencatatan HS yang dilakukan oleh Bea dan Cukai.
Informasi selengkapnya mengenai perbandingan ekspor, impor dan Net Trade tahun 2002-2008 ditunjukkan pada tabel-
tabel dan gambar-gambar berikut.
Tabel 4-8 Perbandingan Ekspor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 36.269,93 35.261,90 45.563,82 51.042,26 54.714,62 57.908,31 71.695,51 50.350,91
2 KERAJINAN 20.108,11 19.608,20 21.741,50 22.673,16 27.292,61 34.351,71 39.673,98 26.492,75
3 DESAIN 1.111,98 1.499,86 1.843,69 2.169,72 2.214,05 2.396,03 2.892,01 2.018,19
4 MUSIK 724,46 1.004,43 379,26 225,99 238,30 131,41 77,82 397,38
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 103,75 90,14 93,73 180,51 161,14 133,65 173,35 133,75
6 PERMAINAN INTERAKTIF 32,17 39,76 53,78 68,39 75,38 132,20 170,23 81,70
7 PASAR DAN BARANG SENI 38,10 43,17 38,67 60,03 78,03 82,50 108,41 64,13
8 PERIKLANAN 23,17 47,75 51,67 39,37 64,63 72,28 132,48 61,62
9 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,94 1,71 7,56 2,55 1,19 0,45 1,07 2,21
10 ARSITEKTUR 0,09 0,25 0,21 0,06 0,24 0,07 0,11 0,15
11 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK - - - - - - - -
12 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
13 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
14 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
Total 58.413 57.597 69.774 76.462 84.840 95.209 114.925 79.603

129
Tabel 4-9 Perbandingan Impor Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 KERAJINAN 1.985,51 1.948,94 2.156,09 2.949,87 2.894,02 3.736,26 4.068,14 2.819,83
2 DESAIN 1.427,10 1.172,03 2.145,55 2.454,67 1.552,01 2.135,66 3.528,56 2.059,37
3 FESYEN 811,69 656,13 790,75 981,44 1.169,43 1.654,50 2.381,02 1.206,42
4 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 47,83 31,51 155,63 132,97 90,89 78,61 140,18 96,80
5 PERIKLANAN 51,97 76,90 111,68 116,86 102,25 140,12 67,74 95,36
6 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 17,59 54,74 46,45 93,69 83,42 133,90 95,17 75,00
7 MUSIK 63,52 62,38 81,18 106,37 78,14 86,31 29,79 72,53
8 PASAR DAN BARANG SENI 29,77 36,88 57,85 68,28 63,54 85,47 88,69 61,50
9 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 9,60 19,84 10,79 7,82 8,97 25,56 40,57 17,59
10 ARSITEKTUR 0,79 0,79 3,63 3,08 2,48 1,09 1,96 1,97
11 PERMAINAN INTERAKTIF - - - - - - - -
12 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
13 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
14 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
Total 4.445,37 4.060,15 5.559,61 6.915,06 6.045,16 8.077,49 10.441,82 6.506,38

Tabel 4-10 Perbandingan Net Trade Sektor Industri Nasional 2002-2008 (miliar Rp)

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 35.458,23 34.605,77 44.773,08 50.060,82 53.545,19 56.253,81 69.314,49 49.144,48
2 KERAJINAN 18.122,60 17.659,25 19.585,41 19.723,29 24.398,58 30.615,45 35.605,84 23.672,92
3 MUSIK 676,62 972,92 223,63 93,02 147,41 52,80 (62,36) 300,58
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 40,23 27,75 12,56 74,13 83,00 47,34 143,56 61,22
5 PASAR DAN BARANG SENI 28,50 23,33 27,87 52,21 69,06 56,93 67,84 46,54
6 PERMAINAN INTERAKTIF 14,58 (14,98) 7,34 (25,31) (8,04) (1,70) 75,06 6,71
7 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK - - - - - - - -
8 RISET DAN PENGEMBANGAN - - - - - - - -
9 SENI PERTUNJUKAN - - - - - - - -
10 TELEVISI DAN RADIO - - - - - - - -
11 ARSITEKTUR (0,70) (0,54) (3,42) (3,02) (2,24) (1,02) (1,85) (1,83)
12 PERIKLANAN (28,80) (29,16) (60,01) (77,49) (37,62) (67,84) 64,74 (33,74)
13 DESAIN (315,13) 327,83 (301,87) (284,95) 662,03 260,36 (636,55) (41,18)
14 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI (28,83) (35,17) (50,29) (65,73) (62,35) (85,03) (87,62) (59,29)
Total 53.967,32 53.537,00 64.214,29 69.546,98 78.795,02 87.131,11 104.483,15 73.096,41

130
MUSIK PERMAINAN INTERAKTIF ARSITEKTUR DESAIN
Rp397.380.148 Rp81.702.052 Rp145.262 Rp2.018.189.186
PENERBITAN DAN 1% 0% 0% 3%
PERCETAKAN
Rp133.753.092 PERIKLANAN RISET DAN
0% Rp61.619.060 PENGEMBANGAN
0% Rp0
LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK SENI PERTUNJUKAN0%
Rp0 KERAJINAN Rp0
0% Rp26.492.751.839 0%
33%
TELEVISI DAN RADIO
Rp0
PASAR DAN BARANG SENI
0%
Rp64.130.479
0%

FESYEN
Rp50.350.907.543
63%

FILM, VIDEO, DAN


FOTOGRAFI
Rp2.210.174
0%

Gambar 4-22 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008
PENERBITAN DAN SENI PERTUNJUKAN
PERIKLANAN ARSITEKTUR
PERCETAKAN Rp0
Rp95.359.906 Rp1.972.108
Rp72.528.463 RISET DAN 0%
1% 0%
1% PENGEMBANGAN
PASAR DAN BARANG Rp0
SENI PERMAINAN 0%
Rp17.593.410 MUSIK INTERAKTIF
0% Rp74.996.062 TELEVISI DAN RADIO
Rp96.802.869
1% Rp0
LAYANAN KOMPUTER 2%
0%
DAN PIRANTI LUNAK
Rp0
0% DESAIN
Rp2.059.370.803
KERAJINAN 32%
Rp2.819.833.767
43%
FESYEN
Rp1.206.424.982
19%

FILM, VIDEO, DAN


FOTOGRAFI
Rp61.497.012
1%

Gambar 4-23 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Impor Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

131
PENERBITAN DAN RISET DAN SENI PERTUNJUKAN
PASAR DAN BARANG
PERCETAKAN PENGEMBANGAN Rp0
SENI
Rp46.537.069 Rp61.224.629 PERIKLANAN Rp0 0% ARSITEKTUR PERMAINAN INTERAKTIF
0% -Rp33.740.846 0% -Rp1.826.846 Rp6.705.990
0% DESAIN
0% 0% 0%
MUSIK -Rp41.181.617
Rp300.577.279 0%
1% TELEVISI DAN RADIO
Rp0
LAYANAN KOMPUTER 0%
DAN PIRANTI LUNAK
Rp0
0% KERAJINAN
Rp23.672.918.072
32%

FESYEN
Rp49.144.482.561
67%

FILM, VIDEO, DAN


FOTOGRAFI
-Rp59.286.838
0%

Gambar 4-24 Rata-Rata Jumlah dan % Kontribusi Net Trade Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

4.4 BERBASIS AKTIVITAS PERUSAHAAN: JUMLAH, % KONTRIBUSI DAN PERTUMBUHAN


PERUSAHAAN
4.4.1 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif
Usaha yang dimaksud dalam studi ini adalah segala jenis perusahaan, baik informal maupun formal, baik berukuran
rumah tangga, kecil, menengah maupun berukuran besar.
Jumlah Usaha di Sektor Industri Kreatif mengalami fluktuasi yang cukup besar dari tahun 2002 hingga 2008. Tahun
2003 jumlah usaha Sektor Industri Kreatif menurun dari 3,1 juta menjadi 2,6 juta, atau turun sekitar -17,8%. Jumlah
usaha kembali meningkat 18,1% di tahun 2004, menjadi 3,09 juta. Penurunan jumlah usaha kembali terjadi di tahun
2005 dan 2006, yaitu -11,8% dan -5,8%. Fluktuasi yang tinggi dapat disebabkan oleh Ukuran Usaha Kreatif yang
biasanya kecil, sehingga hambatan masuk dan hambatan keluar dari industri kecil. Pelaku usaha lebih mudah
memutuskan untuk masuk atau keluar dari industri dibandingkan Usaha berukuran lebih besar.
Pada tahun 2007 jumlah usaha kembali meningkat 9,2% menjadi 2,8 juta usaha. Peningkatan jumlah usaha terus
berlanjut di tahun 2008 menjadi 3 juta usaha. Namun pertumbuhan di tahun 2008 lebih kecil dibandingkan pertumbuhan
tahun 2007, yaitu 6,7%. Kondisi jumlah usaha Sektor Industri Kreatif ini ditunjukkan selengkapnya pada 2 gambar
berikut.

132
3.500.000
3.192.365 3.001.635
3.099.344
3.000.000 2.734.076
2.863.083 2.623.965 2.813.959
2.500.000 2.576.235

2.000.000

1.500.000

1.000.000

500.000

-
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Rata-Rata 2002-2008

Gambar 4-25 Jumlah Usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008

Pertumbuhan Perusahaan Sektor Industri Kreatif 2002-2008


20,0%
18,1%
15,0%
9,2%
10,0%
6,7%
5,0%

0,0%
2003 2004 2005 2006 2007 2008
-5,0% -5,8%
-10,0%
-11,8%
-15,0%
-17,8%
-20,0%

Gambar 4-26 Pertumbuhan Jumlah usaha Sektor Industri Kreatif Tahun 2002-2008

4.4.2 Perbandingan terhadap Jumlah Usaha Nasional


Dibandingkan dengan jumlah usaha di 10 sektor utama, rata-rata jumlah usaha Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2007
berada pada peringkat 4, dengan kontribusi sebesar 6,7% dari total jumlah usaha di Indonesia, atau sekitar 2,8 juta
usaha. Posisi ini menunjukkan bahwa Sektor Industri Kreatif merupakan salah satu sektor penting dalam perekonomian
nasional.
Kontribusi jumlah usaha terbesar tahun 2002-2007 berasal dari Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutangan dan
Perikanan, dengan rata-rata kontribusi jumlah usaha sebesar 49,1% atau sekitar 17,8 juta usaha. Kontribusi terbesar

133
selanjutnya berasal dari Sektor Perdagangan, Hotel dan Restoran sebesar 23,3% atau sekitar 8,13 juta usaha, kemudian
diikuti Sektor Pengangkutan dan Komunikasi sebesar 8,1% atau sekitar 2,9 juta usaha. Sementara sektor yang paling
kecil memberi kontribusi jumlah usaha adalah Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 0,1% atau sekitar 18.417 usaha.
Data selengkapnya dapat dilihat pada tabel dan gambar berikut.
Tabel 4-11 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2007

NO LAPANGAN USAHA 2002 2003 2004 2005 2006 2007 Rata-rata


1 Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan 51,5% 51,9% 49,0% 49,3% 47,6% 45,8% 49,1%
2 Perdagangan, Hotel, dan Restoran 21,4% 21,6% 23,0% 23,7% 24,8% 25,0% 23,3%
3 Pengangkutan dan Komunikasi 6,9% 8,0% 8,1% 8,6% 8,5% 8,3% 8,1%
4 Industri Kreatif 7,5% 6,3% 7,2% 6,6% 6,1% 6,4% 6,7%
5 Industri Pengolahan 5,7% 5,4% 5,2% 5,2% 5,8% 6,3% 5,6%
6 Jasa Kemasyarakatan 4,3% 4,3% 4,5% 4,2% 4,2% 5,5% 4,5%
7 Konstruksi 1,8% 1,7% 1,7% 1,5% 1,7% 1,6% 1,7%
8 Pertambangan dan Penggalian 0,6% 0,6% 0,9% 0,5% 0,8% 0,7% 0,7%
9 Keuangan, Real Estate, & Jasa Perusahaan 0,1% 0,2% 0,2% 0,3% 0,4% 0,4% 0,3%
10 Listrik, Gas, dan Air Bersih 0,0% 0,0% 0,1% 0,1% 0,1% 0,0% 0,1%
Total 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0% 100,0%

Keuangan, Real
Estate, & Jasa
Perusahaan Jasa Kemasyarakatan Industri Kreatif
117.946 1.919.359 2.863.083
0% 4% 7%

Pengangkutan dan
Komunikasi
3.432.115
8% Pertanian,
Peternakan,
Perdagangan, Hotel, Kehutanan dan
dan Restoran Perikanan
9.883.098 20.875.750
23% 49%

Konstruksi
719.009
2%
Listrik, Gas, dan Air Pertambangan dan
Bersih Industri Pengolahan Penggalian
21.487 2.373.121 290.233
0% 6% 1%

Gambar 4-27 Perbandingan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008

Rata-rata pertumbuhan jumlah usaha di Sektor Industri Kreatif tahun 2002-2008 sebesar -0,22%. Pertumbuhan ini
berada di bawah rata-rata pertumbuhan usaha nasional sebesar 0,73%, dan termasuk dalam 3 sektor dengan
pertumbuhan jumlah usaha terkecil di antara 10 sektor perekonomian. Pertumbuhan jumlah usaha terkecil dialami oleh

134
Sektor Pertanian, Peternakan, Kehutanan dan Perikanan sebesar -1,53%, diikuti Sektor Konstruksi sebesar -0,68%,
kemudian diikuti Sektor Industri Kreatif.
Sektor yang mengalami pertumbuhan jumlah usaha terbesar adalah Sektor Keuangan, Real Estate dan Jasa Perusahaan
sebesar 25,54%, diikuti Sektor Listrik, Gas dan Air Bersih sebesar 12,73% dan kemudian diikuti Sektor Pertambangan
dan Penggalian sebesar 12,04%. Ketiga sektor tersebut memiliki rata-rata pertumbuhan yang sangat tinggi, hingga
mencapai pertumbuhan 2 digit.
30,00%

Keuangan, Real Estate,


25,00% & Jasa Perusahaan
25,54%

20,00%

Pertambangan dan Listrik, Gas, dan Air


15,00%
Penggalian Bersih
12,04% 12,73%

10,00%
Jasa Kemasyarakatan
Perdagangan, Hotel, dan 6,95%
Restoran
4,16%
5,00%
Pengangkutan dan
Industri Pengolahan Komunikasi
2,97% 4,55%

0,00%
Pertanian, Peternakan, 0,73% Industri Kreatif
Kehutanan dan Konstruksi -0,22%
Perikanan -0,68%
-1,53%
-5,00%

Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Nasional 2002-2007

Gambar 4-28 Perbandingan Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha Nasional Tahun 2002-2008

4.4.3 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif


Fluktuasi jumlah usaha tahun 2002-2008, cukup tinggi pada subsektor-subsektor seperti: Subsektor Desain, Subsektor
Fesyen, dan Subsektor Kerajinan. Peningkatan dan penurunan jumlah usaha hampir selalu terjadi secara bergantian
sepanjang tahun 2002-2008.
Subsektor-subsektor yang menunjukkan trend peningkatan jumlah usaha adalah Subsektor Arsitektur, Subsektor Musik,
Subsektor Penerbitan dan Percetakan, Subsektor Piranti Lunak, Subsektor Periklanan, Subsektor Riset dan
Pengembangan, Subsektor Permainan Interaktif dan Subsektor Televisi dan Radio. Berbeda dengan subsektor lainnya,
Subsektor Film, Video dan Fotografi mengalami tren penurunan jumlah usaha.
Indikasi yang cukup menggembirakan ditunjukkan pada jumlah usaha di tahun 2007-2008. Selama 2 tahun terakhir
tersebut, seluruh 14 subsektor industri kreatif mengalami peningkatan jumlah usaha. Dapat dikatakan bahwa pada 2
tahun terakhir, subsektor-subsektor industri kreatif telah menjadi lapangan usaha yang semakin menarik untuk digeluti.
Informasi selengkapnya mengenai jumlah usaha 14 subsektor ditunjukkan pada gambar berikut.

135
Jumlah Perusahaan Arsitektur 2002-2008 Jumlah Perusahaan Desain 2002-2008
4.500 4.198 350.000
4.000 3.591 289.896
300.000 262.089
3.500 3.878
250.000 214.143
3.000 188.918 260.765
2.342
2.500 2.914 200.000
1.879 201.080
2.000 1.396 150.000 185.141
1.500
100.000
1.000
50.000
500
0 0
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Perusahaan Fesyen 2002-2008 Jumlah Perusahaan Film, Video, Fotografi 2002-2008
1.800.000 1.607.624 1.623.710 25.000
1.559.993 20.006
1.600.000
1.319.277 1.338.010
1.400.000 20.000
1.450.096 1.455.145
1.200.000
15.000
1.000.000
800.000 8.056
10.000 7.592
600.000 6.060 6.983

400.000 5.000
6.471 6.616
200.000
0 -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Perusahaan Kerajinan 2002-2008 Jumlah Perusahaan Piranti Lunak 2002-2008


1.400.000 10.000 9.108
1.176.983
9.000
1.200.000 7.622
997.319 1.063.093 1.055.466
8.000
7.413
6.991
906.126 6.504
1.000.000 7.000 7.697 7.894
994.336 6.000
800.000 897.809
5.000
600.000
4.000
400.000 3.000
2.000
200.000
1.000
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

136
Jumlah Perusahaan Musik 2002-2008 Jumlah Perusahaan Penerbitan & Percetakan 2002-2008
16.000 120.000 110.469
14.047
14.000 12.805 91.590 94.407
11.549 100.000 106.278
12.000 13.551
9.254 80.000 72.573
10.000 8.758 11.435
72.747 75.851
8.000 60.000

6.000
40.000
4.000
20.000
2.000

- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Perusahaan Periklanan 2002-2008 Jumlah Perusahaan Permainan Interaktif 2002-2008


9.000 900
7.822 764
8.000 800
6.692
7.000 700
5.732 7.226
6.000 600 655
4.412 6.345
5.000 500
368
4.000 2.799 400
3.000 300 218
173
2.000 200 119
249
1.000 100
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Jumlah Perusahaan Pasar dan Barang Seni 2002-2008 Jumlah Perusahaan Riset dan Pengembangan 2002-2008
14.000 1.400 1.259
11.700
12.000 10.422 1.200 1.078
9.654 10.068 10.208
921 1.164
10.000 10.958 1.000 825
1.022
8.000 9.562 800
680

6.000 600

4.000 400

2.000 200

- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

137
Jumlah Perusahaan Seni Pertunjunkan 2002-2008 Jumlah Perusahaan Televisi dan Radio 2002-2008
2.000 1.861 4.500
1.733 3.819
1.800
1.488 1.572 1.600 4.000
1.600 1.723 3.500 3.157
1.400 1.549 3.455
3.000
1.200 2.178 2.193 2.296
2.500
1.000
2.000 2.313
800
1.500
600
400 1.000

200 500
- -
2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

Gambar 4-29 Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

4.4.4 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif


Di antara 14 Subsektor Industri Kreatif, Subsektor Fesyen dan Subsektor Kerajinan merupakan subsektor yang dominan
dalam hal kontribusi jumlah usaha. Subsektor Fesyen memiliki rata-rata kontribusi jumlah usaha 2002-2008 sebesar
51,66% atau sebanyak 1,47 juta usaha. Subsektor Kerajinan memiliki rata-rata kontribusi sebesar 35,38% atau
sebanyak 1,01 juta usaha. Aktivitas perdagangan produk-produk fesyen dan produk kerajinan merupakan jenis lapangan
usaha yang mendominasi kedua subsektor tersebut. Aktivitas perdagangan tersebut berukuran besar, menengah, kecil
sampai sekelas rumah tangga.
Subsektor terkecil dalam kontribusi jumlah usaha adalah Subsektor Permainan Interaktif dengan kontribusi sebesar
0,01% atau sekitar 364 usaha, diikuti Subsektor Riset dan Pengembangan dengan kontribusi sebesar 0,03%, atau
sebanyak 993 usaha.
Subsektor-subsektor intangible, baik berbasis seni, budaya, media, maupun teknologi informasi, seperti: Subsektor Musik;
Film, Video dan Fotografi; Layanan Komputer dan Piranti Lunak; Periklanan; Arsitektur; Televisi dan Radio; Seni
Pertunjukkan; Riset dan Pengembangan; Permainan Interaktif, memiliki kontribusi jumlah usaha yang sangat kecil, di
bawah 1%. Perbandingan jumlah usaha selengkapnya ditunjukkan pada tabel dan gambar berikut.
Tabel 4-12 Perbandingan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif Tahun 2002-2007

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 Rata-rata
1 FESYEN 50,36% 50,28% 52,39% 53,04% 51,94% 51,71% 51,97% 51,66%
2 KERAJINAN 36,87% 38,01% 34,30% 32,84% 35,17% 35,34% 35,16% 35,38%
3 DESAIN 8,21% 7,20% 9,35% 9,54% 7,19% 7,15% 7,13% 7,99%
4 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,87% 2,77% 2,34% 2,77% 3,66% 3,78% 3,68% 3,11%
5 MUSIK 0,29% 0,33% 0,37% 0,42% 0,50% 0,48% 0,47% 0,41%
6 PASAR DAN BARANG SENI 0,30% 0,40% 0,32% 0,35% 0,40% 0,39% 0,39% 0,36%
7 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 0,63% 0,31% 0,24% 0,24% 0,24% 0,24% 0,23% 0,31%
8 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 0,20% 0,28% 0,25% 0,28% 0,27% 0,28% 0,30% 0,27%
9 PERIKLANAN 0,09% 0,17% 0,18% 0,23% 0,26% 0,26% 0,26% 0,20%
10 ARSITEKTUR 0,04% 0,07% 0,08% 0,11% 0,14% 0,14% 0,14% 0,10%
11 TELEVISI DAN RADIO 0,07% 0,08% 0,07% 0,08% 0,12% 0,12% 0,13% 0,10%
12 SENI PERTUNJUKAN 0,05% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06% 0,06%
13 RISET DAN PENGEMBANGAN 0,02% 0,03% 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,03%
14 PERMAINAN INTERAKTIF 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,03% 0,01%
Total 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00% 100,00%

138
PERMAINAN INTERAKTIF RISET DAN
PENERBITAN DAN 364 PENGEMBANGAN
PERCETAKAN 0% 993
PERIKLANAN 0%
89.131 SENI PERTUNJUKAN
5.861
3% 1.647
0% TELEVISI DAN RADIO
0%
PASAR DAN BARANG SENI 2.773
10.367 0%
0% MUSIK ARSITEKTUR
11.629 2.885
1% 0%

LAYANAN KOMPUTER
DAN PIRANTI LUNAK DESAIN
7.604 228.862
0% 8%

KERAJINAN
1.013.019
36%

FESYEN
1.479.122
52%

FILM, VIDEO, DAN


FOTOGRAFI
8.826
0%

Gambar 4-30 Perbandingan Rata-Rata Jumlah usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

Subsektor industri kreatif yang tumbuh paling cepat dalam hal jumlah usaha adalah Subsektor Permainan Interaktif.
Subsektor ini memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha sebesar 38% pada tahun 2002-2008. Setelah Subsektor
Permainan Interaktif, rata-rata pertumbuhan jumlah usaha tertinggi diikuti oleh Subsektor Arsitektur sebesar 20,5%,
Subsektor Periklanan sebesar 20%. Selain ketiga subsektor di atas, pertumbuhan jumlah usaha 2 digit dimiliki oleh
Subsektor Televisi dan Radio, dan Subsektor Riset dan Pengembangan.
Subsektor yang memiliki rata-rata pertumbuhan jumlah usaha terkecil adalah Subsektor Film, Video dan Fotografi sebesar
-12,0%, diikuti Subsektor Kerajinan sebesar -1,2%. Kedua Subsektor ini tumbuh negatif di bawah rata-rata pertumbuhan
jumlah usaha Sektor Industri Kreatif. Subsektor Desain dan Fesyen memang tumbuh positif, 0,3% dan 0,4%, namun
masih berada di bawah rata-rata pertumbuhan jumlah usaha nasional 0,73%.

139
50,0%

40,0%
PERMAINAN INTERAKTIF
38,0%

30,0%

ARSITEKTUR PERIKLANAN TELEVISI DAN RADIO


20,0%
20,5% 20,0% 10,4%
RISET DAN PENGEMBANGAN
LAYANAN KOMPUTER DAN
10,9%
PIRANTI LUNAK
10,0% 6,2% PASAR DAN BARANG SENI
DESAIN FESYEN 3,4% PENERBITAN DAN PERCETAKAN SENI PERTUNJUKAN
0,4% MUSIK
0,3% 4,1%
7,8% 0,73% 4,0%
0,0%
KERAJINAN -0,22%

-1,2%

-10,0%
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
-12,0%

-20,0%

Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Subsektor IK 2002-2008


Rata-Rata Pertumbuhan Perusahaan Nasional 2002-2008

Gambar 4-31 Rata-Rata Pertumbuhan Jumlah Usaha 14 Subsektor Industri Kreatif 2002-2008

140
4.5 BERBASIS DAMPAK DAN KETERKAITAN DENGAN SEKTOR LAIN
Dalam studi ini, perhitungan Dampak dan Keterkaitan subsektor-subsektor industri kreatif dengan sektor lain dilakukan
dengan menggunakan Tabel Input Output Tahun 2005. Pada studi pemetaan tahun 2007, perhitungan dilakukan dengan
menggunakan Tabel Input Output Tahun 2003.
4.5.1 Angka Pengganda Output Industri Kreatif
Angka pengganda output terbesar subsektor industri kreatif berada pada subsektor Musik, sebesar 2,242. Angka ini
berarti, peningkatan investasi (atau peningkatan final demand lain, tidak hanya investasi saja) pada subsektor Subsektor
Musik sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian nasional sebesar Rp. 2,242 miliar. Setelah
Subsektor Musik, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Kerajinan sebesar 2,229 dan Kerajinan sebesar Film,
Video dan Fotografi sebesar 2,227. Angka pengganda output subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel 4-13 Angka Pengganda Output 14 Subsektor Industri Kreatif

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF Multiplier


1 MUSIK 2,242
2 KERAJINAN 2,229
3 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2,227
4 DESAIN 2,121
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,025
6 FESYEN 2,018
7 SENI PERTUNJUKAN 1,981
8 TELEVISI DAN RADIO 1,974
9 ARSITEKTUR 1,939
10 RISET DAN PENGEMBANGAN 1,939
11 PASAR DAN BARANG SENI 1,887
12 PERIKLANAN 1,885
13 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 1,633
14 PERMAINAN INTERAKTIF 1,633
Total 3,65

4.5.2 Backward Linkage


Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), subsektor industri kreatif Musik memiliki koefisien linkage
terbesar, yaitu 2,242. Peningkatan output subsektor industri musik akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1
miliar, maka akan terjadi peningkatan output di sektor-sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,242 miliar. Setelah
subsektor industri Musik, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar diikuti oleh
Subsektor Kerajinan sebesar 2,229 dan subsektor Film, Video dan Fotografi sebesar 2,2271. Nilai Backward Linkage
subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.

141
Tabel 4-14 Backward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF Backward Linkage


1 MUSIK 2,242
2 KERAJINAN 2,229
3 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2,227
4 DESAIN 2,121
5 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 2,025
6 FESYEN 2,018
7 SENI PERTUNJUKAN 1,981
8 TELEVISI DAN RADIO 1,974
9 ARSITEKTUR 1,939
10 RISET DAN PENGEMBANGAN 1,939
11 PASAR DAN BARANG SENI 1,887
12 PERIKLANAN 1,885
13 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 1,633
14 PERMAINAN INTERAKTIF 1,633
Total 1,98

4.5.3 Forward Linkage


Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), Subsektor Arsitektur bersama Riset dan Pengembangan memiliki
koefisien linkage terbesar, 5,770. Peningkatan output Subsektor Arsitektur atau Subsektor Riset dan Pengembangan
akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor-sektor
industri hilirnya sebesar Rp. 5,770 miliar. Setelah Subsektor Arsitektur dan Subsektor Riset dan Pengembangan ranking
subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh Subsektor Penerbitan dan
Percetakan, sebesar 4,526. Nilai Forward Linkage subsektor industri kreatif selengkapnya ditampilkan berikut.
Tabel 4-15 Forward Linkage 14 Subsektor Industri Kreatif

NO LAPANGAN USAHA INDUSTRI KREATIF Forward Linkage


1 ARSITEKTUR 5,770
2 RISET DAN PENGEMBANGAN 5,770
3 PENERBITAN DAN PERCETAKAN 4,526
4 DESAIN 4,494
5 LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 3,555
6 PERMAINAN INTERAKTIF 3,555
7 FESYEN 3,483
8 FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 2,952
9 TELEVISI DAN RADIO 2,172
10 KERAJINAN 2,161
11 SENI PERTUNJUKAN 2,004
12 MUSIK 1,747
13 PERIKLANAN 1,164
14 PASAR DAN BARANG SENI* 7,788
Total 3,65
* Struktur Industri Pasar Seni dan Barang Antik diambil dari Sektor Perdagangan (149). Namun kontribusi Subsektor IK ini sangat kecil terhadap
sektor 149, sehingga nilai forward linkagenya kemungkinan mengalami bias.

142
5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN
Hasil-hasil studi yang diperoleh menunjukkan bahwa:
1. Berdasarkan perhitungan kontribusi ekonomi, baik berbasis Produk Domestik Bruto, berbasis Ketenagakerjaan,
berbasis Perdagangan Internasional dan berbasis Aktivitas Perusahaan, tahun 2007 Sektor Industri Kreatif Indonesia
mengalami perbaikan yang berlanjut di tahun 2008. Indikator-indikator ekonomi tahun 2007-2008 pada keempat
basis perhitungan menunjukkan statistik yang meningkat dibanding tahun 2008.
2. Secara kualitatif, pengembangan industri kreatif Indonesia juga semakin baik di tahun 2007 hingga saat ini.
Kesimpulan ini dapat dilihat dari kondisi-kondisi:
a. Adanya program industri kreatif nasional yang berkelanjutan, dimana kesadaran pemerintah, baik pusat maupun
daerah, semakin besar dalam upaya pengembangan industri kreatif. Konsolidasi melalui kegiatan PPBI (PPKI)
berjalan baik, bahkan komitmen-komitmen pengembangan sudah diberikan oleh departemen terkait. Dukungan
pemerintah ini bahkan sudah dilegitimasi melalui Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2009.
b. Gaung industri kreatif Indonesia tidak saja makin kuat di daerah-daerah, tetapi juga sampai ke luar negeri,
khususnya melalui para Duta Besar Indonesia di beberapa negara.
c. Gerakan komunitas yang semakin aktif dan semakin terkoneksi satu sama lain.
d. Publikasi industri kreatif di media nasional, daerah dan di dunia maya semakin banyak.
e. Semakin tingginya kesadaran untuk melestarikan seni, budaya dan warisan budaya, dan memanfaatkannya
menjadi kontribusi ekonomi, melalui pemahaman akan Indikasi Geografis.

5.2 SARAN
Saran utama yang disampaikan ditujukan secara khusus kepada Biro Pusat Statistik, yaitu:
1. Revisi Klasifikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia
Sebagai instansi pemerintah yang bertanggung jawab dalam hal pengklasifikasian lapangan usaha, Biro Pusat
Statistik sudah saatnya melakukan revisi terhadap klasifikasi industri kreatif Indonesia yang digunakan saat ini. Selain
bertujuan mematangkan lapangan usaha industri kreatif, revisi ini terutama bertujuan agar industri kreatif dapat
menjadi suatu nomenklatur resmi dalam klasifikasi lapangan usaha Indonesia.
2. Perhitungan kontribusi industri kreatif secara rutin, tahunan atau triwulanan oleh BPS
Sebagai badan yang sudah mapan dalam perhitungan kontribusi-kontribusi ekonomi, maka Biro Pusat Statistik
sebaiknya melakukan perhitungan kontribusi ekonomi industri kreatif secara rutin, baik tahunan maupun triwulanan.
Hal ini tentunya akan memungkinkan jika Klasfikasi Pemetaan Industri Kreatif Indonesia sudah disempurnakan dan
dimasukkan sebagai bagian dari lapangan usaha nasional.

143
STUDI INDUSTRI KREATIF INDONESIA
2008 © Departemen Perdagangan RI

Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan

Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI

Pengarah
Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional

Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah

Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri

Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan


Dea Sudarman
Hastjarjo Boedi Wibowo

Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Tini Gustiyani
Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR

Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta
luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang
maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk
menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif.
Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini,
diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan.
Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi
untuk dikembangkan, karena Bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan
warisan budaya yang kaya.
Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek
dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya
4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan
(16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut,
ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming,
pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena
arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan
sumber daya yang terbarukan.
Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi
ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini,
kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif
2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan
akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa
program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan
sektor industri kreatif ini.
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi
kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana
Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman
umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis
pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif.
Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masing-
masing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu
kepada Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 serta Rencana Pengembangan
14 Subsektor Industri Kreatif.

1 Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM

i
Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat
digunakan sebagai:
1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang
bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif.
2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan Negara Indonesia
secara umum.
3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi
lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan.
4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong
partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung
dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini.
Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu
wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan
kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi
kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung
terwujudnya visi Indonesia 2025.

Jakarta, Mei 2008


Menteri Perdagangan Republik Indonesia

Dr. Mari Elka Pangestu

ii
DAFTAR ISI

Kata Pengantar i

Daftar Isi iii

Daftar Tabel v

Daftar Gambar vi

Ringkasan Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 vii

BAGIAN SATU –PENGANTAR & ARAH PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA


2025 9

Evolusi Ekonomi Kreatif 1


Tinjauan Peranan Pola Pikir Kreatif bagi Masa Depan Manusia 2
Sekilas Mengenai Industri Kreatif Di Indonesia 4
Peluang & Tantangan yang Dihadapi Industri Kreatif 17
A. Peluang Industri Kreatif 17
B. Tantangan Industri Kreatif di Indonesia 20

Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan? 23


Kontribusi Ekonomi 24
Iklim Bisnis 27
Citra & Identitas bangsa 29
Sumber Daya Terbarukan 33
Inovasi & Kreativitas 35
Dampak Sosial 36

Visi Dan Misi Ekonomi Kreatif Indonesia 36

Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025 37

BAGIAN DUA- KERANGKA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 50

Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 50


Pondasi Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 50
Pilar Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 52
Aktor Utama Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 54
A. Intellectuals (Cendekiawan) 54
B. Business (Bisnis) 54
C. Government (Pemerintah) 55
Pola Interaksi Triple helix 57

iii
Aktor Utama & Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif 60
Pemahaman Peran Triple Helix 61
A. Peran Cendekiawan 61
B. Peran Bisnis 61
C. Peran Pemerintah 62
Pemahaman Faktor Penggerak 63

Rantai Nilai Pada Industri Kreatif 69


Kreasi/Originalitas 69
Produksi 71
Distribusi 72
Komersialisasi 73

Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif 73

BAGIAN TIGA- RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA


77

Analisis & Pemetaan Kondisi Pondasi & Pilar Ekonomi Kreatif 77


Analisis Kondisi Pilar dan Pondasi Industri Kreatif 77
Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman industri Kreatif 92

Sasaran & Arah Pengembangan Pondasi & Pilar 2015 95

Sumber Daya Insani (People) 95


Industri (Industry) 95
Teknologi (Technology) 96
Sumber daya (Resources) 96
Institusi (Institution) 97
Lembaga Pembiayaan (Financial Intermediary) 97

Kolaborasi Antar Aktor Utama 98

Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015 107

Studi Banding Pengelolaan Industri Kreatif Di Beberapa Negara 123


Pengelolaan industri kreatif Thailand 127
Pengelolaan industri kreatif Malaysia 130
Pengelolaan industri kreatif Singapura 132
Pengelolaan industri kreatif Republik Rakyat Tiongkok (RRT) 135
Pengelolaan industri kreatif Taiwan 137
Pengelolaan industri kreatif New Zealand 141
Pengelolaan industri kreatif United Kingdom 144

Saran Pengelolaan Ekonomi Kreatif Di Indonesia 145

Lampiran 1: Daftar Lembaga Pemerintah Pusat 149

iv
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Profil Statistik Ekonomi Industri Kreatif Indonesia 8


Tabel 2 Profil Kontribusi Industri Kreatif di beberapa negara di Dunia 25
Tabel 3 Potensi Pasar 15 Sektor Industri Kreatif (1999, dalam US$ M) 26
Tabel 4 The Anholt Nation Brands Index Q2 2007 32
Tabel 5 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja di 14 Subsektor Industri Kreatif 80
Tabel 6 Data Statistik Industri Internet Indonesia 2008 84
Tabel 7 A.T. Kearney Global Service Location Index 2007 85
Tabel 8 TCDC Executive Board 128
Tabel 9 Peran Instansi Pemerintah Singapura Terhadap Seni 133

v
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Pergeseran Orientasi Ekonomi Dunia Barat 1


Gambar 2 Nilai PDB 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006
Berdasar Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rp) 9
Gambar 3 Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 Berdasarkan Harga konstan tahun
2000 10
Gambar 4 Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 11
Gambar 5 Jumlah Tenaga Kerja & Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 9 Sektor Lapangan Usaha Utama
dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 11
Gambar 6 Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 12
Gambar 7 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 12
Gambar 8 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 13
Gambar 9 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006 13
Gambar 10 Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 14
Gambar 11 Jumlah Perusahaan pada 9 Sektor Lapangan Usaha Utama Tahun 2006 14
Gambar 12 Jumlah Perusahaan Pada Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 15
Gambar 13 Kontribusi Ekspor 10 Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006 15
Gambar 14 Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 16
Gambar 15 Hirarki Tingkat Kebutuhan Menurut Abraham Maslow 18
Gambar 16 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu dikembangkan? 24
Gambar 17 Kontribusi Sektor Jasa Terhadap Pertumbuhan Ekonomi di Beberapa Negara 28
Gambar 18 Nation Brand Hexagon 31
Gambar 19 Pemanfaatan SDA secara Bijak berbasis Kreativitas 34
Gambar 20 Industri Kreatif dan Pembangunan Berkelanjutan 43
Gambar 21 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif 50
Gambar 22 Pola Iteraksi Triple Helix Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 57
Gambar 23 Menghubungkan kreativitas dan desain kedalam kinerja bisnis 58
Gambar 24 Pemetaan Konseptual Hubungan Seni, Sains, Desain dan R&D 60
Gambar 25 Aktor Utama dan Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif 63
Gambar 26 Rantai Nilai Generik Industri Kreatif 69
Gambar 27 Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif 75
Gambar 28 Matriks Kolaborasi Aktor Utama Untuk Mengembangkan Industri Kreatif 99
Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025 107
Gambar 30 Tiga Langkah Strategis Mengembangkan Seni dan Budaya Singapura Menuju Renaissance
City 2.0 133
Gambar 31 Langkah Strategis dan Rekomendasi Media 21 Transformasi Singapura Menuju Global
Media City 134
Gambar 32 Konvergensi Institusi Enterprise-Expertise-Education Dalam Pengembangan Ekosistem
Desain di Singapura 134

vi
RINGKASAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
INDONESIA 2025

Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif. Republik Indonesia
menyadari bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan barang dan jasa dengan
mengandalkan keahlian, bakat dan kreativitas sebagai kekayaan intelektual, adalah harapan
bagi ekonomi Indonesia untuk bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi
global. Oleh karena itu, buku ini diberi judul Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
2025, karena tidak hanya menekankan tentang pengembangan 14 kelompok industri kreatif
nasional, melainkan juga pada pengembangan berbagai faktor yang signifikan perannya
dalam ekonomi kreatif, yaitu sumber daya insani, bahan baku berbasis sumber daya alam,
teknologi, tatanan institusi dan lembaga pembiayaan yang menjadi komponen dalam model
pengembangan.
Untuk mengembangkan ekonomi kreatif ini, diyakini bahwa kolaborasi antara berbagai
aktor yang berperan dalam industri kreatif yaitu Cendekiawan (Intellectuals)2, Bisnis
(Business) dan Pemerintah (Government) menjadi mutlak dan merupakan prasyarat
mendasar. Tanpa kolaborasi antara elemen I-B-G ini, maka dikhawatirkan bahwa
pengembangan ekonomi kreatif tidak berjalan selaras, efisien dan saling tumpang-tindih.
Hal ini karena setiap aktor memiliki peran yang signifikan, namun juga memerlukan
kontribusi dari aktor lainnya. Bentuk kolaborasi IBG merupakan langkah utama yang perlu
dirumuskan. Hal tersebut dapat dicapai dengan mekanisme koordinasi yang baik atau
melalui sebuah badan nasional untuk pengembangan ekonomi kreatif yang melibatkan
ketiga aktor tersebut. Mengenai bentuk dan struktur dari badan tersebut perlu disesuaikan
dengan peraturan perundang-undangan, prosedur dan realitas politik yang ada, dan dapat
berupa badan pemerintah yang dapat diawali dengan pembentukan sebuah tim nasional
(timnas) atau komite nasional (komnas). Kolaborasi ini mungkin dapat diawali dengan
sebuah pilot project dalam suatu sektor atau agenda spesifik. Pengalaman dunia –baik sesama
tetangga negara berkembang maupun negara maju– menunjukkan bahwa sebuah badan
yang lintas aktor, atau paling tidak lintas instansi, seperti di atas berperan penting untuk
akselerasi pengembangan ekonomi kreatif.
Selain itu, kolaborasi di atas akan berperan merealisasikan faktor-faktor penggerak yang
dapat menggerakkan ekonomi kreatif ke arah pengembangan ekonomi kreatif untuk
mencapai sasaran industri kreatif nasional yang ingin dicapai. Berbagai faktor penggerak
yang ditujukan untuk mencapai sasaran pengembangan industri kreatif nasional sesuai arah
tersebut, akan diterjemahkan dalam rencana kerja yang memuat rencana aksi yang
diperlukan pada lingkup masing-masing instansi.
Kolaborasi di atas akan berperan di dalam pengembangan 14 subsektor industri kreatif
nasional –Periklanan; Penerbitan dan Percetakan; TV dan Radio; Film, Video dan Fotografi;
Musik; Seni Pertunjukan; Arsitektur; Desain; Fesyen; Kerajinan; Pasar Barang Seni;
Permainan Interaktif; Layanan Komputer dan Piranti Lunak; Penelitian dan Pengembangan–

2 Cendekiawan dapat diartikan sebagai kalangan akademisi maupun para empu di bidangnya

vii
yang diidentifikasi secara umum memiliki 5 permasalahan utama yang menjadi pokok
perhatian dalam rencana pengembangan industri kreatif untuk pencapaian tahun 2015.
Kelima permasalahan utama tersebut adalah:
1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif,
yang membutuhkan perbaikan dan pengembangan: lembaga pendidikan dan pelatihan,
serta pendidikan bagi insan kreatif Indonesia;
2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif, yang
meliputi: sistem administrasi negara, kebijakan & peraturan, infrastruktur yang
diharapkan dapat dibuat kondusif bagi perkembangan industri kreatif. Dalam hal ini
termasuk perlindungan atas hasil karya berdasarkan kekayaan intelektual insan kreatif
Indonesia ;
3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang
dihasilkan, yang terutama berperan untuk menumbuhkan rangsangan berkarya bagi
insan kreatif Indonesia dalam bentuk dukungan baik finansial maupun non finansial;
4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi, yang sangat erat
kaitannya dengan perkembangan akses bagi masyarakat untuk mendapatkan informasi,
bertukar pengetahuan dan pengalaman, sekaligus akses pasar kesemuanya yang sangat
penting bagi pengembangan industri kreatif;
5. Lembaga Pembiayaan yang mendukung pelaku industri kreatif, mengingat lemahnya
dukungan lembaga pembiayaan konvensional dan masih sulitnya akses bagi entrepreneur
kreatif untuk mendapatkan sumber dana alternatif seperti modal ventura, atau dana
Corporate Social Responsibility (CSR)
Kelima permasalahan utama di atas perlu di atasi dengan baik sebagai prioritas utama,
untuk menjamin agar sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 dapat terpenuhi untuk
menjalankan misi ‚Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia Sebagai Modal Utama
Pembangunan Nasional‛, sehingga visi ekonomi kreatif Indonesia 2025 yaitu ‚Bangsa
Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia‛ akan tercapai.

viii
BAGIAN SATU –PENGANTAR & ARAH PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
Evolusi Ekonomi Kreatif
Pergeseran dari Era Pertanian lalu Era Industrialisasi, disusul oleh era informasi yang
disertai dengan banyaknya penemuan baru di bidang teknologi infokom serta globalisasi
ekonomi, telah menggiring peradaban manusia kedalam suatu arena interaksi sosial baru
yang belum pernah terbayangkan sebelumnya.
Industrialisasi telah menciptakan pola kerja, pola produksi dan pola distribusi yang lebih
murah dan lebih efisien. Penemuan baru di bidang teknologi infokom seperti internet,
email, SMS, Global System for Mobile communications (GSM) telah menciptakan interkoneksi
antar manusia yang membuat manusia menjadi semakin produktif. Globalisasi di bidang
media dan hiburan juga telah mengubah karakter, gaya hidup dan perilaku masyarakat
menjadi lebih kritis dan lebih peka atas rasa serta pasar pun menjadi semakin luas dan
semakin global.
Sisi lain yang muncul dari fenomena tersebut adalah kompetisi yang semakin keras. Kondisi
ini mengharuskan perusahaan mencari cara agar bisa menekan biaya semurah mungkin dan
se-efisien mungkin. Konsentrasi industri berpindah dari negara barat ke negara-negara
berkembang di Asia karena tidak bisa lagi menyaingi biaya murah di Republik Rakyat
Tiongkok (RRT) dan efisiensi industri negara Jepang. Negara-negara maju mulai menyadari
bahwa saat ini mereka tidak bisa mengandalkan supremasi dibidang industri lagi, tetapi
mereka harus lebih mengandalkan SDM yang kreatif, sehingga kemudian pada tahun 1990-
an dimulailah era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas, yang
populer disebut Ekonomi Kreatif yang digerakkan oleh sektor industri yang disebut Industri
Kreatif.

Gambar 1 Pergeseran Orientasi Ekonomi Dunia Barat

Dari pemaparan singkat di atas kita dapat mengetahui bahwa Ekonomi Kreatif sebenarnya
adalah wujud dari upaya mencari pembangunan yang berkelanjutan melalui kreativitas,
yang mana pembangunan berkelanjutan adalah suatu iklim perekonomian yang berdaya
saing dan memiliki cadangan sumber daya yang terbarukan. Dengan kata lain, ekonomi
kreatif adalah manifestasi dari semangat bertahan hidup yang sangat penting bagi negara-
negara maju dan juga menawarkan peluang yang sama untuk negara-negara berkembang.
Pesan besar yang ditawarkan ekonomi kreatif adalah pemanfaatan cadangan sumber daya
yang bukan hanya terbarukan, bahkan tak terbatas, yaitu ide, talenta dan kreativitas.
Negara-negara membangun kompetensi ekonomi kreatif dengan caranya masing-masing
sesuai dengan kemampuan yang ada pada negara tersebut. Ada beberapa arah dari
pengembangan industri kreatif ini, seperti pengembangan yang lebih menitikberatkan pada
industri berbasis: (1) lapangan usaha kreatif dan budaya (creative cultural industry); (2)
lapangan usaha kreatif (creative industry), atau (3) Hak Kekayaan Intelektual seperti hak cipta
(copyright industry).

1
Di Indonesia, peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup signifikan dengan
besar kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 6,3% atau setara
dengan 104,6 Triliun rupiah(nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai nominal). Industri
ini telah mampu menyerap tenaga kerja rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,4 juta
dengan tingkat partisipasi sebesar 5,8%.3
Jika ditinjau dari sisi ekspor, maka berdasarkan estimasi klasifikasi subsektor, peran
ekonomi kreatif terhadap total ekspor rata-rata untuk tahun 2002-2006 adalah sebesar 10,6%.
Namun ada kemungkinan bahwa estimasi ini terlalu tinggi karena untuk fesyen dan alas
kaki sulit dibedakan antara ekspor yang produk maklon dengan yang memiliki konten
kreatif di dalamnya. Di sisi lain, ekspor industri kreatif yang berbasis jasa, nilai ekspornya
dinilai masih underestimed. Kajian yang dilakukan adalah berdasarkan data sekunder yang
memang ada ketidaksempurnaan. Hal tersebut akan diperbaiki dan direvisi secara terus-
menerus dengan survei dan rapid mapping.
Dalam pemaparan berikutnya akan dijelaskan mengenai pola pikir yang penting, yang
diperlukan untuk mengembangkan industri kreatif, kondisi industri kreatif di Indonesia
serta peluang dan tantangan yang dihadapi oleh industri kreatif.

TINJAUAN PERANAN POLA PIKIR KREATIF BAGI MASA DEPAN MANUSIA


Daniel L. Pink (The Whole New Mind, 2005), mengungkapkan bahwa di era kreativitas, bila
ingin maju kita harus melengkapi kemampuan teknologi kita (high-tech) dengan hasrat untuk
mencapai tingkat "high concept" dan "high touch". High concept adalah kemampuan
menciptakan keindahan artistik dan emosional, mengenali pola-pola dan peluang,
menciptakan narasi yang indah dan menghasilkan temuan-temuan yang belum disadari
orang lain. High touch adalah kemampuan berempati, memahami esensi interaksi manusia,
dan menemukan makna.
Beberapa prinsip yang harus dimiliki dalam pola pikir kreatif: 4
 Not just function but also... DESIGN
 Not just argument, but also… STORY
 Not just focus, but also…SYMPHONY
 Not just logic, but also…EMPATHY
 Not just seriousness, but also…PLAY
 Not just accumulation, but also…MEANING
Howard Gardner, penulis buku tentang kemampuan kognisi, yang populer dengan teori
kecerdasan majemuk (Multiple Intellegence) mengeluarkan lagi buku terbaru yaitu Five Minds
of The Future, yang menyatakan bahwa terdapat 5 pola pikir utama yang diperlukan di masa
yang akan datang, yaitu:
1. Pola pikir disipliner (The Disciplinary Mind), yaitu pola pikir yang dipelajari di bangku
sekolah. Dahulu yang dianggap sebagai disiplin ilmu adalah ilmu-ilmu seperti sains,
matematika, dan sejarah. Saat ini, sekolah-sekolah harus menambahkan untuk

3 Studi pemetaan Industri Kreatif 2007, Departemen Perdagangan Republik Indonesia


4 Daniel Pink, A Whole New Minds

2
mengajarkan paling tidak satu bidang seni secara serius seperti halnya disiplin ilmu
lainnya.
2. Pola pikir mensintesa (The Synthesizing Mind), yaitu kemampuan menggabungkan ide-
ide dari berbagai disiplin ilmu atau menyatukannya kedalam satu kesatuan dan
kemampuan menyampaikan hasil integrasi itu kepada orang banyak. Sering kali kita
temui bahwa sebuah solusi yang kita cari-cari ternyata justru ditemukan di area disiplin
lain yang sama sekali berbeda dan sepintas tidak terlihat ada korelasinya. Pola pikir
sintesa melatih kesadaran untuk berpikir luas dan fleksibel, mau menerima sudut
pandang dari multi disiplin. Dalam konteks luas, dengan semakin banyaknya orang
seperti ini di dalam suatu komunitas, maka komunitas itu akan menjadi semakin
produktif dan semakin kreatif. Dalam konteks bisnis, ide-ide baru tersebut akan lebih
mudah diterima oleh konsumen. Dalam hal memperkenalkan produk atau jasa baru,
strategi komunikasi dan pencitraan (branding) yang diperkuat dengan kemampuan
sintesa akan meningkatkan kesuksesan di pasar.
3. Pola pikir kreasi (The Creating Mind), yaitu kemampuan untuk mengungkapkan dan
menemukan jawaban dari suatu permasalahan atau fenomena yang ditemuinya. Dalam
konteks desain, proses kreasi selalu diawali dengan pengumpulan permasalahan-
permasalahan yang ada yang harus dipecahkan. Di akhir proses, akan dihasilkan desain-
desain baru yang tidak lain adalah hasil pemecahan suatu masalah. Tentu saja agar hasil
maksimal, proses kreasi harus dibekali dengan bakat (talent) yang cukup. Dalam konteks
bisnis, kemampuan ini bisa menggerakkan perusahaan-perusahaan untuk lebih pro-
aktif, tidak hanya mengikuti trend, tetapi justru menciptakan trend.
4. Pola pikir penghargaan (The Respectful Mind), yaitu kesadaran untuk mengapresiasi
perbedaan diatara kelompok-kelompok manusia. Pola pikir seperti ini sangat
dibutuhkan dalam menciptakan keharmonisan di dalam lingkungan. Richard Florida
(2001) mengatakan bahwa faktor penting agar kreativitas dapat tumbuh dan berkembang
adalah dengan adanya tingkat toleransi (tolerance) yang tinggi di antara sesama anggota
komunitas yaitu komunitas yang menghargai perbedaan. Tidak kalah pentingnya adalah
sikap untuk menghargai karya cipta orang lain.
5. Pola pikir etis (The Ethical Mind). Seorang warga negara yang baik akan memiliki
tanggung jawab moral yang tinggi baik sebagai seorang pekerja maupun sebagai warga
negara. Dalam konteks perubahan iklim dunia, penanaman nilai-nilai etika terhadap
lingkungan dapat mendorong terciptanya produk yang ramah lingkungan. Dalam
konteks pekerjaan, ia akan menjadi seorang yang produktif dalam menghasilkan
terobosan-terobosan dan ia merasa malu bila ia meniru produk lain secara terang-
terangan.
Pola pikir yang telah dijabarkan di atas tentunya merupakan pola pikir kreatif yang sangat
diperlukan untuk tetap tumbuh berkembang serta bertahan di masa yang akan datang.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa untuk menjadi pekerja kreatif tidaklah cukup memiliki
bakat pandai menggambar, menari, menyanyi dan menulis cerita. Ia harus memiliki
kemampuan mengorganisasikan ide-ide multi disipliner dan juga kemampuan memecahkan
masalah dengan cara-cara di luar kebiasaan. Mengapa cara-cara di luar kebiasaan perlu? Bila
suatu teori atau cara menjadi populer, semakin lama keampuhan teori itu akan semakin

3
berkurang karena semua orang menggunakan pendekatan-pendekatan berdasarkan teori
yang sama.
Thomas L. Friedman, (The World is Flat, 2005) dalam pembahasan The New Middlers
(maksudnya adalah orang-orang generasi baru yang mampu membuat dunia menjadi sangat
dekat/flat) menyebut tujuh kemampuan wajib yang harus disiapkan oleh orang-orang yang
ingin berlaga di arena pekerjaan apapun pekerjaan itu:
1. Kemampuan dalam berkolaborasi dan mengorkestrasi (Great Collaborators and
orchestrators)
2. Kemampuan dalam mensintesakan segala sesuatu (The great synthesizers)
3. Kemampuan dalam menjabarkan suatu konteks (The great explainers)
4. Kemampuan dalam menciptakan nilai tambah (The great leveragers)
5. Kemampuan dalam mengadaptasi terhadap lingkungan baru (The great adapters)
6. Kesadaran yang tinggi terhadap kelestarian alam (The green people)
7. Kemampuan handal dalam menciptakan kandungan lokal (The great localizers)

Yang dapat dipelajari dari ketiga cendekiawan ini adalah kecenderungan manusia untuk
mulai memikirkan nilai-nilai halus (soft value) atas segala sesuatu yang akan dilakukan, baik
itu kegiatan ekonomi, bisnis, pendidikan maupun sosial di masa depan. Kesemuanya ini
tidak akan mungkin terjadi apabila manusia tidak mulai mengaktifkan daya imajinasi dan
kreativitasnya. Sehingga dalam era perekonomian kreatif ini, kreativitas diperlukan secara
mutlak sebagai landasan dasar pengembangan industri kreatif.

SEKILAS MENGENAI INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA


Definisi Industri Kreatif yang saat ini banyak digunakan oleh pihak yang berkecimpung
dalam industri kreatif, adalah definisi berdasarkan UK DCMS Task force 1998 :
‚Creatives Industries as those industries which have their origin in individual creativity, skill &
talent, and which have a potential for wealth and job creation through the generation and exploitation
of intellectual property and content‛
Studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan
Republik Indonesia tahun 2007-pun menggunakan acuan definisi industri kreatif yang sama,
sehingga industri kreatif di Indonesia dapat didefinisikan sebagai berikut:
‚Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan serta bakat individu
untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan
pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut ‚
Subsektor yang merupakan industri berbasis kreativitas adalah5:
1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah
dengan menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan
distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: riset pasar, perencanaan komunikasi
iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik,
tampilan iklan di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio),

5 Studi Pemetaan Industri Kreatif, Departemen Perdagangan Republik Indonesia,2007.

4
pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur
dan reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta
penyewaan kolom untuk iklan.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan jasa desain bangunan, perencanaan
biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi baik secara
menyeluruh dari level makro (Town planning, urban design, landscape architecture) sampai
dengan level mikro (detail konstruksi, misalnya: arsitektur taman, desain interior).
3. Pasar Barang Seni: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang
asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri,
toko, pasar swalayan, dan internet, misalnya: alat musik, percetakan, kerajinan,
automobile, film, seni rupa dan lukisan.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi
produk yang dibuat dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang berawal dari desain awal
sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain meliputi barang kerajinan
yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan, bambu, kayu,
logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah
liat, dan kapur. Produk kerajinan pada umumnya hanya diproduksi dalam jumlah yang
relatif kecil (bukan produksi massal).
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain
produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta
produksi kemasan dan jasa pengepakan.
6. Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan
desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi
lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video,
film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya
penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan
distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan
edukasi. Subsektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata
tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi/komposisi, pertunjukan,
reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha pengembangan konten,
produksi pertunjukan (misal: pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer,
drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik), desain dan
pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan dan Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan
konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta
kegiatan kantor berita dan pencari berita. Subsektor ini juga mencakup penerbitan
perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat

5
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya. Juga
mencakup penerbitan foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster,
reproduksi, percetakan lukisan, dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro
film.
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan
pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data,
pengembangan database, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan
analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti
keras, serta desain portal termasuk perawatannya.
13. Televisi dan Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan
pengemasan acara televisi (seperti games, kuis, reality show, infotainment, dan lainnya),
penyiaran, dan transmisi konten acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay
(pemancar kembali) siaran radio dan televisi.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkait dengan usaha inovatif yang
menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan
tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru,
alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar;
termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan
bahasa, sastra, dan seni; serta jasa konsultansi bisnis dan manajemen.
Hingga saat ini, beberapa inisiatif yang telah dilakukan oleh pemerintah untuk
menumbuhkembangkan industri kreatif ini antara lain:
1. Undang-Undang Nomor 5 Tahun 1984 tentang Perindustrian, yaitu pada Bab VI Pasal 17
yang menyatakan bahwa Desain produk industri mendapat perlindungan hukum.
2. Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain Industri dalam Perlindungan
Hak Atas Kekayaan Intelektual.
3. Keputusan Menteri Perindustrian dan Perdagangan Nomor 20/MPP/Kep/I/2001 tentang
pembentukan Dewan Desain Nasional/Pusat Desain Nasional (PDN).
4. Pusat Desain Nasional (PDN) Sejak tahun 2001 s/d 2006, telah memilih 532 desain
produk terbaik Indonesia.
5. Tahun 2006, Departemen Perdagangan Republik Indonesia memprakarsai peluncuran
program Indonesia Design Power yang beranggotakan Departemen Perdagangan RI,
Departemen Perindustrian RI, Kementerian Koperasi dan UKM serta Kamar Dagang
Indonesia (KADIN).
6. Tahun 2007, diselenggarakan Pameran Pekan Budaya Indonesia, berdasarkan arahan
Presiden, dan diprakarsai oleh: Kantor Menteri Koordinator Kesejahteraan Masyarakat,
serta melibatkan lintas departemen antara lain: Departemen Perindustrian, Perdagangan,
Budaya & Pariwisata, dan Kementrian UKM & Koperasi.
7. Tahun 2007, Departemen Perdagangan RI meluncurkan hasil studi pemetaan Industri
Kreatif Indonesia dan menetapkan 14 subsektor Industri Kreatif Indonesia berdasarkan
studi akademik atas Klasifikasi Baku Usaha Industri Indonesia (KBLI) yang diolah dari

6
data Badan Pusat Statistik dan sumber data lainnya (asosiasi, komunitas kreatif, lembaga
pendidikan, lembaga penelitian) yang rilis di media cetak, terkait dengan industri kreatif.
Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen
Perdagangan Republik Indonesia di tahun 2007 diperoleh informasi kontribusi Industri
kreatif terhadap perekonomian Indonesia yang dapat dibedakan berdasarkan 5 indikator
utama, yaitu berdasarkan: (a) Produk Domestik Bruto; (b) Ketenagakerjaan; (c) Jumlah
Perusahaan; (d) Ekspor serta; (e) dampak terhadap sektor lain.

7
Tabel 1 Profil Statistik Ekonomi Industri Kreatif Indonesia

Peringkat Peringkat
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
(Rata-rata) (thn 2006)

1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)


a. Nilai Tambah Bruto Miliar Rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9
b. Pertumbuhan Nilai Tambah Bruto Persen -1,85% 8,17% -0,69% -2,67% 0,74% 9 10
c. % Nilai terhadap Total PDB Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 5 6
b. Tingkat Partisipasi Pekerja Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6
c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja Persen - -13,75% 15,66% -8,77% -8,12% -3,74% 10 10
d. Produktivitas Tenaga Kerja Ribu Rp/Pekerja 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Miliar Rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.428 69.578 4 5
b. Pertumbuhan Ekspor Persen - -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9
c. % Ekspor terhadap Total ekspor Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 2,74% 19,44% -5,83% 12,38% 7,18% 10 10
c. % Jumlah Perusahaan terhadap jumlah
Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5
Total perusahaan
Sumber: Studi pemetaan Industri Kreatif Indonesia, Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2006 (Diolah dari data BPS dan sumber data lainnya)

Catatan:
Peringkat untuk indikator ekonomi berbasis PDB, ketenagakerjaan, dan Jumlah Perusahaan, adalah terhadap 9 sektor lapangan usaha utama yang dipublikasikan oleh BPS
Peringkat untuk indikator berbasis ekspor, adalah terhadap 10 komoditi unggulan yang dipublikasikan oleh BPS

8
PROFIL KONTRIBUSI PRODUK DOMESTIK BRUTO INDUSTRI KREATIF
Industri kreatif ini telah mampu memberikan sumbangan kepada PDB nasional secara
signifikan yaitu dengan rata-rata kontribusi periode 2002-2006 sebesar 104,637 triliun
rupiah atau dengan rata-rata persentase kontribusi periode 2002-2006 sebesar 6,28% yaitu
di atas kontribusi sektor (1) pengangkutan dan komunikasi; (2) Bangunan; dan (3) listrik,
gas, dan air bersih.
Pada tahun 2006 kontribusi PDB industri kreatif mengalami penurunan yang disebabkan
oleh melesunya bisnis di subsektor industri kerajinan, desain, fesyen, dan Film, Video &
Fotografi yang merupakan bagian dari industri kreatif. Pada tahun 2006 ini, kontribusi PDB
Industri Kreatif berdasarkan harga konstan 2000 adalah sebesar 104,787 triliun rupiah yaitu
5,67% dari total PDB Nasional. Jika dihitung dengan nilai nominal senilai 189,4 triliun
rupiah.
Pertanian, Peternakan,
Jasa Kemasyarakatan/
Industri Kreatif Kehutanan, dan
Public Services
104.787.209.313 Perikanan
167.544.819.489
Keuangan, 5,67% 261.296.800.000 Pertambangan
9,07%
Real Estat dan Jasa 14,15% dan Penggalian
Perusahaan 168.729.900.000
155.633.748.390 9,14%
8,43%

Pengangkutan dan
Komunikasi
124.399.000.000
6,74% Industri Pengolahan
479.928.098.413
Listrik, Gas, dan Air
Perdagangan, Hotel dan Bangunan 25,99%
Bersih
Restoran 112.762.200.000 12.263.600.000
259.272.101.124 6,11% 0,66%
14,04%

Gambar 2 Nilai PDB 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006 Berdasar
Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rp)

Persentase kontribusi PDB subsektor Industri kreatif (subsektor industri kreatif) terhadap
sektor industri kreatif pada tahun 2006, didominasi oleh subsektor (1) Fesyen (43,71% ≈ 45,8
triliun rupiah); (2) Kerajinan (25,51% ≈ 26,7 triliun rupiah) ; dan (3) Periklanan (7,93% ≈ 8,3
triliun rupiah), dimana rata-rata kontribusi PDB subsektor industri kreatif terhadap sektor
industri kreatif pada tahun 2006 adalah sebesar 7,14%.

9
Layanan Komputer
Seni Pertunjukan dan Piranti Lunak
124.467.644 Televisi dan
1.040.637.861
0,12% Radio
0,99%
2.136.827.023
Penerbitan 2,04%
& Percetakan
Permainan Musik Riset &
4.283.989.792 Periklanan Arsitektur
Interaktif 3.824.179.411 Pengembangan
3,65% 4,09% 8.305.034.367 4.134.446.695
337.392.321 969.493.823 3,95%
0,32% 0,93% 7,93%
Pasar Seni dan
Barang Antik
Film, Video, Fotografi
685.870.805
250.431.983
0,24% 0,65%
75

Kerajinan
26.731.069.150
25,51%

Fesyen
45.803.769.843
43,71%
Desain
6.159.598.596
5,88%

Gambar 3 Kontribusi PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006 Berdasarkan Harga konstan tahun 2000

Rata-rata pertumbuhan industri kreatif tahun 2002-2006 hanyalah sebesar 0,74% jauh di
bawah pertumbuhan ekonomi nasional yang sudah mencapai 5,24%. Industri kreatif ini
mengalami pertumbuhan yang maksimal pada tahun 2004 yaitu mencapai 8,17%. Persentase
pertumbuhan ini di atas rata-rata persentase pertumbuhan ekonomi nasional yang hanya
mencapai 5,03%.
Jika ditinjau secara keseluruhan sektor industri kreatif, maka pertumbuhan sektor ini berada
di bawah rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional. Tetapi, jika dianalisis berdasarkan
subsektor industrinya, maka terdapat subsektor industri kreatif yang sangat potensial dan
memiliki pertumbuhan PDB di atas pertumbuhan PDB nasional.
Berdasarkan rata-rata pertumbuhan PDB tahunan periode 2002-2006, maka subsektor
industri kreatif yang memiliki rata-rata pertumbuhan di atas rata-rata pertumbuhan
ekonomi nasional (5,24%) adalah: (1) Musik (18,06%);(2) Penerbitan dan Percetakan
(12,59%); (3) Periklanan (11,35%); (4) Arsitektur (10,86%); (5) Layanan Komputer dan
Piranti Lunak (10,60%);(6) Televisi dan Radio ((8,51%); (7) Permainan Interaktif (8,24%); (8)
Pasar barang seni (7,65%); (9) Seni Pertunjukan (7,65%).
Sedangkan pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang tetap memiliki pertumbuhan
PDB di atas rata-rata pertumbuhan PDB Nasional adalah subsektor: (1) Arsitektur (11,98%);
(2) Pasar barang seni (8,27%); (3) Permainan Interaktif (7,59%); (4) Musik (6,78%); (5)
Layanan Komputer dan Piranti Lunak (7,54%).

10
15%
Arsitektur
11,98% Layanan Komputer dan
Permainan
10% Piranti Lunak Riset &
Pasar Seni Interaktif
Musik 7,54%
dan Barang Antik 7,59% Pengembangan
6,78%
8,27% 5,48%
5% Rata-rata
Periklanan Seni Penerbitan Televisi
3,30% Pertunjukan Pertumbuhan
& Percetakan dan Radio
5,23% 5,03% PDB Nasional
0% 4,28%
Tahun 2006
Fesyen (5,48%)
Kerajinan -3,03%
-5% -4,43%
Film, Video,
Fotografi
-7,44%
-10%

-15%

-20% Desain
-20,80%

-25%

Gambar 4 Pertumbuhan PDB Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

PROFIL KETENAGAKERJAAN DALAM INDUSTRI KREATIF


Rata-rata jumlah tenaga kerja yang diserap oleh industri kreatif periode 2002–2006 relatif
besar, yaitu mencapai 5,4 juta pekerja atau sebesar 5,79% dari total seluruh tenaga kerja di
Indonesia. Sedangkan pada tahun 2006, Industri Kreatif menyerap sebanyak 4,9 juta pekerja
dan merupakan sektor ke-5 yang menyerap tenaga kerja terbanyak setelah: Pertanian,
peternakan, Kehutanan dan Perikanan (40,14 juta Pekerja); Perdagangan, Hotel dan Restoran
(15,97 juta pekerja), Jasa Kemasyarakatan (11,15 juta pekerja); Industri Pengolahan (10,55 juta
pekerja).
Jasa
Keuangan, Real Estat Kemasyarakatan/Public Pertanian, Peternakan,
dan Jasa Perusahaan Services Industri Kreatif Kehutanan, &
1.229.060 11.151.743 4.902.378 Perikanan
1,29% 11,68% 5,14% 40.136.200
42,05%
Pengangkutan dan
Komunikasi
5.664.000
5,93%

Perdagangan, Hotel
dan Restoran Pertambangan dan
15.973.193 Penggalian
16,73% Bangunan 923.600
4.697.400 Listrik, Gas, dan Air Industri Pengolahan 0,97%
4,92% Bersih 10.551.426
228.000 11,05%
0,24%

Gambar 5 Jumlah Tenaga Kerja & Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja 9 Sektor Lapangan Usaha Utama dan
Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2006

Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di atas rata-
rata adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat
diserap adalah: Fesyen mencapai 2,6 juta pekerja dan Kerajinan mencapai 1,5 juta pekerja.

11
Penerbitan & Layanan Komputer Riset &
Percetakan dan Piranti Lunak Pengembangan
65.913 8.216 7.654
Musik
1,34% 0,17% 0,16%
88.430 Arsitektur
Televisi dan
1,80% Seni Periklanan 32.642
Radio
Pertunjukan 65.570 0,67%
Permainan 142.227
8.285 1,34% Pasar Seni dan
Interaktif 2,90%
0,17% Barang Antik
2.662 Kerajinan
Film,Video, 45.026
0,05% 1.523.059
Fotografi 0,92%
31,07%
16.480
0,34%

Desain
Fesyen
272.540
2.623.675
5,56%
53,52%

Gambar 6 Komposisi Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

Pertumbuhan Penyerapan tenaga Kerja sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun
2005-2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri kreatif ini
adalah sebesar -8,116%, hal ini disebabkan oleh penurunan penyerapan tenaga kerja di
subsektor industri Kerajinan (-8,72%); Desain(-30,85%); Fesyen (-7,21%); dan Film, video
dan Fotografi (-6,31%). Pertumbuhan Penyerapan tenaga kerja pada sektor Industri kreatif
terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 15,656%. Hal ini disebabkan pertumbuhan
penyerapan tenaga kerja pada subsektor industri Musik 41,86%; televisi & radio 14,52%;
Seni Pertunjukan 12,34%; Fesyen 18,79%, Desain 54,55%; Kerajinan 6,83% dan Film, Video
dan Fotografi 5,54%.

35%
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
30% 29,038%

Listrik, Gas, dan Air


25% Bersih
22,055%

20% Pertambangan dan


Penggalian
14,188%
15%
Perdagangan, Hotel dan Jasa Kemasyarakatan/
10% Restoran Public Services
5,607% 7,403%

5% Bangunan
6,346% 0,536%
Industri Pengolahan
0% Pengangkutan dan
1,724% Rata-rata Pertumbuhan
Komunikasi
2,008% Tenaga Kerja Nasional
-5% Pertanian, Peternakan,
Kehutanan, & Perikanan Industri Kreatif
-4,013% -8,116%
-10%

Gambar 7 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006

Walaupun secara sektoral persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja sektor industri
kreatif ini terus menurun, tetapi jika ditinjau lebih detail, maka pada tahun 2006, terdapat 5
subsektor industri kreatif yang memiliki persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja
di atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja nasional dan subsektor industri
kreatif, yaitu: (1) Arsitektur (36,83%); (2) Layanan Komputer dan Piranti Lunak (31,40%);

12
(3) Permainan Interaktif (30,75%); (4) Riset & Pengembangan (28,89%); dan (5) Periklanan
(26,2%).

50%
Layanan Komputer
40% Riset &
Arsitektur Permainan Interaktif dan Piranti Lunak
Pengembangan
36,83% 30,75% 31,40%
30% 28.89%
Rata-rata
Periklanan Pasar Seni dan Pertumbuhan
20%
26,22% Barang Antik TK Kel IK
Seni Pertunjukan
8,40% 2006 (8,64%)
10% 6,37%
Televisi dan
0% Fesyen Musik Radio Rata-rata
-7,21% 4,13% 6,16% Pertumbuhan
-10% Kerajinan Film, Video, Penerbitan &
TK Nasional
-8,72% Fotografi Percetakan
2006 (0,53%)
-20% -6,31% -5,08%

-30%
Desain
-40% -30,85%

Gambar 8 Pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

Produktivitas tenaga kerja pada sektor industri kreatif cukup baik. Hal ini terbukti, pada
tahun 2006, produktivitas tenaga kerja sektor industri kreatif ini, sudah berada di peringkat
ke-7 yaitu Rp 21,375 juta/pekerja pertahun mengungguli sektor Pertanian, peternakan,
Kehutanan dan Perikanan (6,5 juta/pekerja pertahun); Jasa Kemasyarakatan (15,024
juta/pekerja per tahun); Perdagangan, Hotel dan Restoran (16,232 juta/pekerja pertahun).
200.000
Pertambangan dan
180.000 Penggalian
182,687
160.000

140.000
Keuangan, Real Estat
dan Jasa Perusahaan
120.000 126,659

100.000

80.000 Listrik, Gas, dan Air


Bersih
60.000 53,788
Industri Pengolahan
45,485 Jasa Kemasyarakatan/
40.000 Bangunan Public Services
24,005 15,024
Pengangkutan 19.345
20.000
dan Komunikasi Industri Kreatif Rata-rata Produktivitas
Pertanian, Peternakan, Perdagangan, Hotel 21,963 21,362
0
dan Restoran Tenaga Kerja Nasional
Kehutanan, & Perikanan
6,510 16,232

Gambar 9 Produktivitas Tenaga Kerja Sektoral Tahun 2006

Pada tahun 2006, subsektor industri kreatif yang memiliki produktivitas tenaga kerja di atas
rata-rata adalah: (1) Desain (Rp 126,745 juta/pekerja pertahun); (2) Televisi & Radio (Rp
126,659 juta/pekerja pertahun); (3) Arsitektur (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (4) Pasar
barang seni (Rp 126,659 juta/pekerja pertahun); (5) Permainan Interaktif (Rp 126,659
juta/pekerja pertahun); (6) Film,video, dan Fotografi (Rp 53,163 juta/pekerja pertahun); (7)
Fesyen(Rp 43,245 juta/pekerja pertahun); (8) Periklanan (Rp 22,601 juta/pekerja pertahun).

13
160.000

Riset &
Periklanan
140.000 Arsitektur Permainan Interaktif Layanan Komputer Pengembangan
131,355
131,355 133,779 dan Piranti Lunak 131,355
131,355
120.000

100.000

80.000

Penerbitan &
60.000 Percetakan
53,607

40.000 Musik
Kerajinan Desain 40,586
16,174 20,593
19,466
20.000
Rata-rata
Pasar Seni dan Film, Video, Seni Pertunjukan
Fesyen Televisi dan Radio Produktivitas
Barang Antik Fotografi 14,612
0 16,523 14,612
14,679 14,949 TK Kelompok IK

Gambar 10 Produktivitas Tenaga Kerja Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

PROFIL PERUSAHAAN DALAM INDUSTRI KREATIF


Jumlah perusahaan di Indonesia yang bergerak di sektor industri kreatif hingga tahun 2006
ini mencapai 2,19 juta perusahaan. Pada tahun 2006, jumlah perusahaan sektor industri
kreatif ini melebihi jumlah perusahaan pada sektor: (1) Listrik, gas, dan air bersih (25,4 ribu
perusahaan); (2) Keuangan, real estat, dan Jasa Perusahaan (170,010 ribu perusahaan); (3)
Pertambangan dan Penggalian (359,5 ribu perusahaan); (4) Bangunan (737,2 ribu
perusahaan); dan (5) Jasa Kemasyarakatan (1,767 juta perusahaan).

Jasa
Keuangan, Real Kemasyarakatan/
Industri Kreatif Pertanian,
Estat dan Jasa Public Services
2.188.815 Peternakan,
Perusahaan 1.768.621
5,17% Kehutanan, &
170.010 4,18% Perikanan
0,40%
20.129.000
Pengangkutan dan 47,58%
Komunikasi
3.586.300
8,48%

Perdagangan, Hotel
dan Restoran
10.403.436
24,59% Pertambangan dan
Bangunan Penggalian
737.200 359.500
Listrik, Gas, dan Air
1,74% Industri Pengolahan 0,85%
Bersih
25.400 2.933.517
0,06% 6,93%

Gambar 11 Jumlah Perusahaan pada 9 Sektor Lapangan Usaha Utama Tahun 2006

Subsektor Industri Kreatif yang berkontribusi memiliki jumlah perusahaan di atas rata-rata
subsektor industri kreatif ini adalah subsektor Fesyen dan Kerajinan. Pada tahun 2006,
jumlah perusahaan subsektor industri Fesyen mencapai 1,234 juta perusahaan dan
Kerajinan mencapai 722,75 ribu perusahaan.

14
Seni Pertunjukan Riset &
Layanan Televisi dan
1.314 Pengembangan
Komputer dan Radio
0,06% Penerbitan & 1.059
Piranti Lunak 22.557
Percetakan 0,05%
1.136 1,03%
Permainan 8,379 Periklanan
0,05%
Interaktif 0% 9.070
Musik
368 0,41%
22.028
0,02%
1,01% Arsitektur
4.515
Film, Video, 0,21% Pasar Seni dan
Fotografi
Barang Antik
2.625
10.976
0,12%
0,50%
Kerajinan
722.752
33,02%

Fesyen
1.233.877 Desain
56,37% 148.158
6,77%

Gambar 12 Jumlah Perusahaan Pada Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

Pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif terus menurun sejak tahun 2005-
2006. Pada tahun 2006 pertumbuhan jumlah perusahaan sektor industri kreatif ini adalah
sebesar -12,40%, hal ini disebabkan oleh penurunan jumlah perusahaan di subsektor industri
Kerajinan (-11,94%); Desain (-34,52%); Fesyen (-10,15%); Film, video dan Fotografi (9,99%);
dan Penerbitan dan Percetakan (30,67%). Pertumbuhan jumlah perusahaan pada sektor
Industri kreatif terbesar terjadi di tahun 2004 yaitu sebesar 20,48%. Hal ini disebabkan
pertumbuhan jumlah tenaga kerja hampir diseluruh subsektor industri kecuali subsektor
industri Pasar barang seni yang mengalami pertumbuhan sebesar -5,06%.

PROFIL EKSPOR INDUSTRI KREATIF


Dalam hal ekspor, sektor industri kreatif merupakan kontributor terbesar ke-4 dengan nilai
ekspor tahun 2006 sebesar 81,43 triliun rupiah setelah ekspor komoditi: (1) Fuel &
Lubricants 245,98 triliun rupiah; (2) Machine & Transportation Equipment 127,36 triliun
rupiah; dan (3) Misc Manufacturing & Articles 103 triliun rupiah.

Beverage &
Animal & Vegetable Tobacco
Creative Industry Chemicals
Oil Fat 3.247.200.000
81.428.475.834 46.317.700.000
55.842.820.000 0,36%
9,13% 5,19%
6,26%
Raw Material Food & Live
105.037.900.000 Animals
11,78% 45.920.820.000
5,15%

Misc Manufacturing
& Articles Other Commodity
102.998.609.313 4.811.737.608
11,55% 0,54%

Manufacturing Machine & Fuel & Lubricants


Goods Transportation 245.984.420.000
72.765.117.244 Equipment 27,59%
8,16% 127.362.400.000
14,28%

Gambar 13 Kontribusi Ekspor 10 Komoditi Utama Indonesia Tahun 2006

15
Nilai ekspor sektor industri kreatif ini banyak disumbang oleh subsektor industri Fesyen
dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 43,921 triliun rupiah (62,81%) dan subsektor industri
Kerajinan dengan rata-rata nilai ekspor 2002-2006 24,180 triliun rupiah (35%). Masih banyak
subsektor industri kreatif yang tidak tercatat melakukan ekspor, disebabkan karena sebagian
besar subsektor industri kreatif ini bergerak di bidang jasa yang kemungkinan besar data
ekspor ini belum dapat tercatat dengan baik oleh lembaga ekspor Indonesia.

Penerbitan &
Seni Pertunjukan Permainan
Percetakan
0 Interaktif 60,898,476 Televisi dan
0,00% 75.379.518 0.07% Radio
0,09% 0
Periklanan Pasar Seni dan
Film, Video, 0,00%
Musik 64.626.424 Barang Antik
Fotografi
238.300.156 0,08% 78.033.328
137.203 Riset &
0,29% 0,10%
0,00% Pengembangan
Layanan Komputer 0
dan Piranti Lunak Arsitektur 0,00%
0 236.450
0,00% 0,00% Kerajinan
26.414.919.077
32,44%

Fesyen Desain
53.524.336.013 971.609.189
65,73% 1,19%

Gambar 14 Kontribusi Ekspor Subsektor Industri Kreatif Tahun 2006

Nilai ekspor ini merupakan nilai ekspor yang sangat optimistik mengingat sebagian besar
dari industri fesyen kita masih bersifat maklon, belum benar-benar menyentuh kreativitas
individu Indonesia. Kontribusi ekspor industri kreatif mencapai 9,13% merupakan
kontribusi yang optimistik, dimana Menteri Perdagangan Republik Indonesia menyatakan
bahwa kontribusi ekspor industri kreatif yang realistis hanyalah sebesar 3-4%.
Pertumbuhan ekspor tahunan (2002-2006) sektor industri kreatif berada di bawah rata-rata
pertumbuhan ekspor nasional. Pada tahun 2006 pertumbuhan ekspor industri kreatif
hanyalah sebesar 4,67%, jauh lebih rendah dari pertumbuhan ekspor nasional yang
mencapai 12,64%. Walaupun demikian tidak semua subsektor industri kreatif memiliki
pertumbuhan ekspor di bawah rata-rata pertumbuhan ekspor nasional, yaitu: (1) Arsitektur
(100,54%); (2) Film, video, & fotografi (66,96%); (3) Periklanan (37,49%); (4) Permainan
Interaktif (24,06%); (5) Pasar barang seni (22,035); dan Desain (14,19%).

PROFIL DAMPAK INDUSTRI KREATIF TERHADAP SEKTOR LAIN


Angka pengganda output terbesar subsektor industri kreatif berada pada subsektor Film,
Video dan Fotografi, sebesar 2,212. Angka ini berarti, peningkatan investasi (atau
peningkatan permintaan akhir lain, tidak hanya investasi saja) pada subsektor industri Film,
Video, Fotografi sebesar Rp. 1 miliar, akan meningkatkan output total perekonomian
nasional sebesar Rp. 2,212 miliar. Setelah subsektor industri kreatif Film, Video dan
Fotografi, angka pengganda output terbesar diikuti oleh Musik sebesar 2,155 dan Kerajinan
sebesar 2,148.

16
Berdasarkan keterkaitan kearah hulu (backward linkage), subsektor industri kreatif Musik
memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 2,15. Peningkatan output subsektor industri musik
akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1 miliar, maka akan terjadi peningkatan
output di sektor-sektor industri hulunya sebesar Rp. 2,15 miliar. Setelah subsektor industri
musik, ranking subsektor industri kreatif berdasarkan keterkaitan ke arah hulu terbesar
diikuti oleh subsektor kerajinan sebesar 2,14 dan subsektor seni pertunjukan sebesar 2,01.
Berdasarkan keterkaitan kearah hilir (forward linkage), subsektor industri kreatif Penerbitan
dan Percetakan memiliki koefisien linkage terbesar, yaitu 7,52. Peningkatan output subsektor
industri penerbitan dan percetakan akibat investasi atau final demand lain sebesar Rp. 1
miliar, akan mengakibatkan peningkatan output di sektor-sektor industri hilirnya sebesar
Rp. 7,52 miliar.
Setelah subsektor industri Penerbitan dan Percetakan, ranking subsektor industri kreatif
berdasarkan keterkaitan ke arah hilir terbesar diikuti oleh subsektor Desain sebesar 6,98 dan
subsektor Periklanan sebesar 5,74.

PELUANG & TANTANGAN YANG DIHADAPI INDUSTRI KREATIF


Tahun 2004 adalah era keemasan bagi industri kreatif di Indonesia. Pada saat itu
pertumbuhan mencapai 8,17%, lebih tinggi dibandingkan dengan pertumbuhan ekonomi
nasional saat itu yang hanya 5,03%. Namun, rata-rata pertumbuhan industri kreatif tahun
2002-2006 hanyalah sebesar 0,74%. Terjadi fluktuasi yang sangat tinggi. Hal ini menunjukkan
bahwa industri ini belum tumbuh dengan kuat tetapi memiliki potensi untuk tumbuh dan
berkembang secara optimal jika didukung dengan kondisi usaha dan lingkungan usaha
yang kondusif. Tetapi walaupun rata-rata pertumbuhan sektor industri kreatif tahun 2002-
2006 hanyalah sebesar 0,74%, tetapi terdapat beberapa subsektor industri kreatif yang
memiliki pertumbuhan usaha yang baik, yaitu: subsektor arsitektur, permainan interaktif,
layanan komputer & piranti lunak, riset dan pengembangan, periklanan, serta musik.

A. Peluang Industri Kreatif


Peluang industri kreatif baik di dalam negeri maupun di luar negeri sangatlah besar. Pangsa
pasar yang dijanjikan untuk industri kreatif ini masih terbuka sangat lebar, dan akan
memiliki kecenderungan meningkat.

PERUBAHAN PERILAKU PASAR DAN KONSUMEN


Seiring dengan majunya tingkat pendidikan dan kesehatan di berbagai negara di dunia, taraf
hidup manusia pun semakin meningkat sehingga sudut pandang manusia melihat
kehidupan juga berubah. Saat ini sudah tidak relevan lagi membeda-bedakan antara negara
dunia maju, negara dunia kedua (second world countries) dan negara dunia ketiga (third world
countries). Keterhubungan dan internasionalisasi yang tercipta telah mempengaruhi
motivasi hidup manusia.
Teori Hirarki Kebutuhan Maslow (Maslow, A Theory of Human Motivation 1943) menyatakan
bahwa saat manusia telah berhasil melampaui tingkat kebutuhan-kebutuhan dasar seperti
kebutuhan fisik (physical needs) serta kebutuhan atas keamanan (security/safety needs), maka
manusia akan berusaha mencari kebutuhan-kebutuhannya pada tingkat yang lebih lanjut

17
Self
Actualization yaitu kebutuhan bersosialisasi (social needs), rasa
percaya diri (esteem needs) dan aktualisasi diri (self
Esteem
Needs
actualization). Demikan pula dengan perilaku
konsumsi manusia.
Social Needs
Dalam konteks perdagangan, semakin lama manusia
semakin menyukai barang-barang yang tidak hanya
Security Needs
mampu memuaskan kebutuhan fungsional saja,
Physiological Needs
namun juga mencari produk yang bisa memberikan
dirinya suatu identitas dan membuatnya dirinya
lebih dihargai oleh orang-orang disekitarnya.
Industri fesyen adalah contoh yang bagus untuk
menggambarkan kondisi ini. Konsumen tidak akan
membeli barang yang tidak cantik dan tidak
menarik, atau yang tidak cocok dengan tubuh si
pemakai. Tom Peters seorang guru manajemen
ternama mengatakan, apapun bisnis yang anda
geluti, anda ada dibisnis fesyen (no matter what
business we are in, we are in the fashion business).
Gambar 15 Hirarki Tingkat Kebutuhan
Menurut Abraham Maslow Ciri-ciri konsumen seperti ini sangat identik dengan
konsumen di negara-negara maju. Oleh karena
negara-negara maju juga merupakan trend-setter perdagangan internasional, maka perilaku
tersebut berimbas pada negara-negara lain dan menjadi tren global. Sehingga secara
perdagangan dan industri, produk-produk yang dijual ke negara maju haruslah yang
memiliki kandungan-kandungan non-fungsional yang mampu memuaskan kebutuhan
konsumen atas identitas dan penghargaan sosial. Disinilah Industri kreatif memegang
peranan yang penting, karena industri kreatif sangat responsif menyerap akumulasi
fenomena-fenomena sosial di masyarakat dan menuangkan kedalam konteks produk dan
jasa, bisa berupa produk pakai seperti fesyen dan kerajinan maupun produk-produk hiburan
seperti musik dan film.
Namun, hirarki kebutuhan tersebut di atas tidak hanya diperuntukan secara ekslusif bagi
manusia-manusia yang telah berkecukupan dalam hal materi maupun SDM yang berlatar
belakang pendidikan tinggi. Dalam proporsi tertentu masyarakat di lapisan bawah (the
bottom of the pyramid) yang kurang mengecap pendidikan tinggi pun memiliki motivasi
sosial, motivasi kepercayaan diri dan motivasi untuk aktualisasi diri yang sama pentingnya
seperti masyarakat lapisan atas.

TUMBUHNYA ERA PRODUKSI NON MASSAL


Semakin kritisnya konsumen akhirnya membuat konsumen semakin selektif terhadap
barang-barang yang akan dikonsumsinya. Konsumen kurang tergerak membeli barang-
barang generik, sebaliknya konsumen sangat antusias membeli barang-barang yang unik
dan dapat membuat bangga yang memakainya. Semakin lama faktor selera semakin
mendominasi perilaku konsumsi. Dan akibatnya daur hidup produk-produk semakin lama
semakin singkat. Ini disebabkan karena bila menyimpan stok terlalu banyak, lebih besar
kemungkinan produk tidak terserap pasar.

18
Permintaan konsumen ini (consumer demand) telah mengubah pendekatan industri. Dahulu
industri berorientasi mendorong suplai (supply driven). Saat ini pendekatan industri telah
berubah menjadi berorientasi konsumen (demand driven) dan proses produksinya tidak
disatu tempat namun tersebar.
Efek dari industri yang berorientasi konsumen adalah munculmya era produksi non-massal.
Pada sistim ini barang dibuat dalam jumlah yang tidak terlalu banyak dan dengan variasi-
variasi yang beraneka ragam. Yang tidak disadari oleh banyak orang dari fenomena ini
adalah bahwa sebenarnya faktor kandungan emosional dan selera (emotional attachment)
adalah faktor pendorong perubahan tersebut.
Fenomena ini bisa dimanfaatkan dua arah. Industri kreatif yang sarat dengan kandungan
emosional dapat mendorong evolusi perkembangan teknologi industri manufaktur non-
massal, atau kebalikannya, industri kreatif dapat semakin memanfaatkan teknologi
manufaktur yang telah semakin fleksibel sebagai salah satu keunggulannya dalam
mensuplai produk-produk yang beraneka ragam.

PORSI KONSUMSI PRODUK DAN JASA INDUSTRI KREATIF YANG RELATIF BESAR DI NEGARA G-7
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, motivasi konsumsi manusia telah meningkat seiring
dengan peningkatan taraf hidupnya. Masyarakat dinegara-negara maju adalah masyarakat
yang telah berhasil meningkatkan taraf hidupnya terlebih dahulu dibandingkan negara-
negara berkembang. Data dari PBB tahun 2003, menunjukkan 50% dari belanja konsumen
(consumer spending) di negara G7 adalah belanja untuk produk-produk hasil industri kreatif.
Industri kreatif menjadi penting karena 2/3 dari GDP suatu negara berasal dari belanja
konsumen.
Dapat diartikan bahwa konsumen di negara-negara G7 lebih selektif dan sangat
memperhatikan kualitas dari sisi desain, material, merek dan ciri khusus, dan aspek lainnya.
Industri kreatif seperti desain produk, fesyen, kerajinan sangat memahami sisi-sisi
manusiawi tersebut sehingga besar peranannya dalam penyerapan ekspor ke negara-negara
G7. Dengan intensifikasi kreativitas khususnya pada desain untuk produk-produk yang di
ekspor, Indonesia tentunya dapat meningkatkan angka ekspornya.

PORSI PASAR DALAM NEGERI YANG BESAR


Dari sisi pasar domestik, penduduk Indonesia yang merupakan peringkat 4 terbesar di
dunia adalah potensi pasar yang sangat besar apabila dapat menyerap hasil-hasil produksi
dalam negeri.
Saat faktor eksternal kurang mendukung, seperti kondisi saat ini, kinerja ekspor bisa saja
menurun. Pada saat itu, perekonomian harus ditumpu pada perekonomian domestik.
Industri kreatif berbasis barang-barang fisik dapat mengisi pasar domestik dengan hasil-
hasil produksi dalam negeri yang memiliki kualitas desain yang sama baiknya dengan
produk-produk impor. Produk-produk lokal yang dibuat secara mandiri tanpa lisensi asing
mencerminkan potensi kemandirian dunia bisnis anak bangsa.
Industri kreatif yang produknya berupa jasa atau bentuk non-materiil lainnya misalnya
musik dan piranti lunak, dapat didistribusikan secara digital sehingga tidak perlu

19
menggunakan cara-cara distribusi melalui infrastruktur fisik yang sangat terkait dengan
konsumsi BBM.

KERAGAMAN SOSIO-KULTURAL INDONESIA


Indonesia terkenal karena keragaman sosio-kulturalnya. Sering kali, kendala yang ditemui
dalam promosi budaya Indonesia adalah kesulitan mencari pemirsa (audience). Ini
disebabkan karena pemirsa kurang tertarik menikmati sajian yang terlalu tradisionil.
Apabila dibiarkan, lama kelamaan warisan budaya tersebut akan punah karena tidak
adanya regenerasi terhadap generasi muda.
Namun sebaliknya, bagi para pelaku industri kreatif, keragaman sosio-kultural dapat
menjadi sumber inspirasi yang tidak pernah kering. Dimana-mana kita dapat melihat bahwa
pemirsa lokal maupun internasional akan tertarik apabila menonton pagelaran budaya yang
telah mendapat sentuhan lebih modern dan populer dari desainer, arsitek, komposer musik
dan koreografer.
Usaha-usaha pemanfaatan kearifan serta warisan budaya ini, perlu perhatian dan kerjasama
antara pemerintah dengan pelaku-pelaku industri kreatif, sehingga warisan budaya
tradisional bangsa Indonesia dapat terlestarikan dan menjadi kebanggaan Bangsa Indonesia.

B. Tantangan Industri Kreatif di Indonesia

KESIAPAN SDM KREATIF DI INDONESIA


Di Amerika, Richard Florida menggolongkan SDM kreatif menjadi strata baru disebut
creative class. Di era ekonomi kreatif, dimana kreativitas menjadi industri, pekerja kreatif
tidak hanya dari dunia seni melainkan juga dari dunia manajemen, sains dan teknologi.
Menurut Florida, SDM kreatif meliputi orang-orang dari bidang sains, insinyur, arsitek,
desainer, pendidik, artis, musisi dan entertainer. Mereka adalah orang yang menciptakan ide-
ide baru, teknologi-teknologi baru dan konten baru. Juga pekerja dari sektor manajemen
yang pekerjaannya mengandalkan daya pikir dalam memecahkan masalah dan pengambilan
keputusan. Terdapat 30% pekerja dalam strata kreatif di Amerika, dengan penghasilan
sekitar 2 triliun dollar Amerika. Kontribusi yang sangat besar ini menjadi patokan bahwa
SDM kreatif patut diperhitungkan.
Berkembangnya industri berbasis kreativitas khususnya di Amerika dan Inggris berdampak
besar bagi negara-negara lain khususnya negara-negara di Asia, berupa kegiatan sub-
kontrak (outsourcing). Perlahan-lahan negara-negara Asia mulai menunjukkan
kematangannya. Saat ini India telah terkenal dengan industri film dan industri piranti lunak,
Jepang dan Korea dikenal sebagai pencipta benda-benda elektronik, otomotif dan industri
konten.
Namun, pasar global untuk sub-kontrak SDM kreatif belum dirasakan penuh oleh pekerja-
pekerja kreatif di Indonesia. Kendala yang dihadapi SDM kreatif Indonesia saat ini ada tiga
bagian besar:
1. SDM kreatif berbasis artistik belum memahami konteks kreativitas di era industri kreatif
secara menyeluruh. Sehingga masyarakat melihat dunia artistik sebagai dunia yang
eksklusif dan tidak merakyat.

20
2. SDM kreatif berbasis non-artistik (sains dan teknologi) terlalu mikroskopis dalam
melihat keprofesiannya sehingga kadang terlalu mekanistis dalam berpikir sehingga
kurang inovatif. Dalam bekerja orang-orang ini lebih termotivasi bekerja pada
perusahaan-perusahaan besar yang membuat mereka tenggelam di dalam rutinitas
sehari-hari dan memiliki keterbatasan dalam mengekspresikan kreativitas yang ada
dalam diri.
3. SDM kreatif baik yang berbasis artistik maupun yang non-artistik kekurangan sarana
untuk bereksperimen dan berekspresi sehingga hasil karya mereka masih kurang kreatif
dan kurang inovatif. Akibatnya industri lokal dan internasional belum melihat
kepentingan yang besar untuk mengadopsi ide-ide baru dari mereka.
Melihat kondisi seperti ini, maka diperlukan penanaman pola pikir kreatif yang lebih
kontekstual dan diterapkan disegala sisi kehidupan, baik dari sisi pendidikan, budaya
maupun motivasi kewirausahaan.

LEMBAGA PENDIDIKAN YANG MAMPU MENGHASILKAN INSAN KREATIF INDONESIA


Saat ini, telah semakin disadari bahwa kurikulum yang hanya bersifat menghafal, tidak akan
berdampak pada daya juang anak didik di kehidupan nyata. Daya juang sebenarnya adalah
olah kreativitas, karena daya juang menantang manusia memecahkan suatu permasalahan,
bila ia tidak cukup kreatif, permasalahannya tidak selesai dan ia akan tersingkirkan. Banyak
ditemui, lulusan-lulusan pendidikan tinggi dengan IPK tinggi ternyata tidak berprestasi
didunia kerja, bahkan jadi pengangguran. Dengan kenyataan ini, sektor pendidikan, sejak
dini harus mengimbangi kurikulum berbasis hafal menghafal dengan kurikulum
berorientasi kepada kreativitas dan terbentuknya jiwa kewirausahaan. Kreativitas yang
dimaksud adalah mengasah kepekaan dan kesiapan untuk proaktif di dalam menghadapi
perubahan-perubahan yang ditemui dilingkungan nyata.
Lembaga pendidikan seharusnya mengarah kepada sistem pendidikan yang dapat
menciptakan:
1. Kompetensi yang kompetitif: Sesuai namanya, kompetensi membutuhkan latihan,
sehingga sektor pendidikan harus memperbanyak kegiatan orientasi lapangan,
eksperimentasi, riset dan pengembangan serta mengadakan proyek kerjasama
multidisipliner yang beranggotakan berbagai keilmuan, dari sains, teknologi maupun
seni.
2. Intelejensia Multi Dimensi: Teori-teori intelejensia saat ini telah mengakui pula bahwa
tidak hanya kecerdasan rasional (IQ) yang menjadi acuan tingkat pencapaian manusia,
tetapi manusia juga memiliki kecerdasaran emosi (EQ) dan kecerdasan spiritual (SQ).
Dengan menempatkan porsi yang sama di ketiga dimensi intelejensia ini pada jalur
pendidikan formal, diharapkan dapat dihasilkan SDM bertintelejensia rasional yang
tinggi dan memiliki daya kreativitas yang tinggi pula.

KERAGAMAN SOSIO-KULTURAL INDONESIA


Bali adalah contoh yang baik dalam melihat toleransi keragaman sosio-kultural. Bali telah
menjadi magnet bagi banyak banyak orang didunia dan banyak orang Indonesia dari etnis
lainnya. Faktor-faktornya adalah:

21
1. Sikap terbuka keramahan masyarakat Bali terhadap orang asing maupun etnis lain.
2. Kesenian tradisi (warisan budaya) masyarakat Bali yang dapat dilihat sehari-hari.
3. Terpeliharanya warisan budaya dan aset-aset wisata alam.

Ketiga daya tarik ini mampu membuat Bali menjadi meeting point dari berbagai etnis dunia
yang tidak sekedar ingin menikmati keindahan alam, namun juga ingin berkarya dan
berkolaborasi dengan warga etnis lainnya. Interaksi semacam ini merupakan faktor penting
bagi perekonomian masyarakat Bali dan membuat Bali menjadi semakin dikenal sebagai
tempat berkarya bagi banyak individu kreatif berkelas dunia.
Apabila tauladan seperti ini ditiru oleh daerah-daerah lain di Indonesia, maka magnet yang
sama akan tercipta didaerah-daerah lain yang tidak kalah indahnya dengan Bali. Seluruh
etnis di Indonesia juga harus saling menghormati simbol-simbol budaya yang memiliki
kesakralan bagi etnis tertentu. Kadangkala perselisihan terjadi karena saling ketidaktahuan
mengenai simbol-simbol tersebut.

KESIAPAN PERANGKAT NEGARA UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI BERBASIS INTELECTUAL PROPERTY


Di tingkat internasional, daya tawar (bargaining position) Indonesia untuk permasalahan HKI
masih sangat perlu ditingkatkan. Sering kali, upaya memperjuangan HKI karya cipta asli
Indonesia kandas di tengah jalan karena kurangnya kemampuan diplomasi negara.
Pemerintah harus lebih memahami konvensi internasional di bawah naungan World Trade
Organization (WTO) dan World Intellectual Property Organization (WIPO) dan
mengejawantahkan secara aktual ke dalam kondisi di dalam negeri.
Di tingkat dalam negeri, masih banyak pelanggaran hak cipta seperti pembajakan cakram
optik yang melemahkan reputasi negara ditataran internasional. Tingkat pembajakan
cakram optik (CD, VCD, DVD) yang tinggi di Indonesia menyebabkan Indonesia dijadikan
Watch List oleh International Intellectual Property Association (IIPA) Amerika. Akibat
pembajakan di dalam negeri sejak September 2006, IIPA dirugikian sebesar 85% dibidang
piranti lunak dan 91% dibidang musik, total 205.2 Juta Dollar. Faktor yang tidak
mengenakkan bagi Amerika tentu akan menghambat ekspor produk-produk berbasis hak
cipta asal Indonesia ke Amerika.

MENGHADAPI PERDAGANGAN BEBAS


Industri kreatif dalam definisi modern telah lebih dahulu dikembangkan oleh dunia barat.
Dengan sendirinya individu-individu asing telah lebih dahulu memahami cara-cara (know-
how) membangun industri kreatif dimana saja ia berada, apalagi untuk mendirikannya relatif
lebih murah.
Banyaknya sumber daya alam yang masih belum disentuh dan melimpahnya aset budaya
tradisi lokal telah mengundang pemain-pemain asing untuk datang dan bekerja di
Indonesia. Sering kali kedatangan para pemain asing di Indonesia tidak disertai komitmen
dalam membangun industri yang lebih berkelanjutan, hanya bersifat eksploitatif semata.
Agar individu lokal dapat bersaing dengan pemain asing, maka pekerja kreatif Indonesia
harus dipersiapkan secara matang dengan segera diciptakan lembaga-lembaga pelatihan
baik formal, non-formal maupun organik yang mampu melatih kemampuan manajerial, olah
kreativitas, bahasa asing, pemasaran dan negosiasi bisnis.

22
LEMBAGA KEUANGAN BAGI INDUSTRI KREATIF
Dukungan lembaga keuangan pada insan-insan kreatif Indonesia masih dirasakan rendah.
Misalnya industri-industri kreatif baru terutama yang berbasis konten digital yang
menunjukkan pertumbuhan di atas rata-rata masih sulit untuk mendapatkan dukungan
pembiayaan dari lembaga keuangan. Hal ini disebabkan karena lembaga keuangan masih
belum memahami bisnis di industri kreatif ini, sehingga lembaga keuangan masih sulit
memberikan dukungan.
Insan-insan kreatif sebenarnya juga bagian dari UKM/IKM. Realita secara makro, dukungan
lembaga finansial dalam mendanai UKM/IKM masih setengah hati. Saat ini sudah terdapat
skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden
RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara
Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI,
BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang
Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi, yang mungkin dapat
dimanfaatkan oleh skema pembiayaan bagi industri kreatif. Tetapi hal ini belum dapat
dimanfaatkan oleh industri kreatif karena kendala perbedaan pola bisnis sektor industri
kreatif dengan sektor-sektor industri lainnya, sehingga perbankan akan cenderung menilai
sektor industri kreatif ini belum bankable. Oleh karena itu perlu dipikirkan kebijakan atau
bentuk skema pembiayaan yang sesuai bagi industri kreatif ini.

Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu Dikembangkan?


Industri Kreatif sebenarnya sudah ada sejak era pertanian, atau ekonomi gelombang
pertama, tetapi pada masa itu, tingkat kebutuhan manusia dan tingkat interaksi sosial belum
mencapai kondisi seperti era saat ini, sehingga pada era sebelum ekonomi kreatif, industri
ini belum menjadi pusat perhatian atau fokus pengembangan industri yang diyakini dapat
berkontribusi secara positif terhadap perekonomian suatu bangsa.
Industri kreatif ini dapat memberikan kontribusi di beberapa aspek kehidupan, tidak hanya
ditinjau dari sudut pandang ekonomi semata, tetapi juga dapat memberikan dampak positif
kepada aspek lainnya seperti peningkatan citra dan identitas bangsa, menumbuhkan inovasi
dan kreativitas anak bangsa, merupakan industri yang menggunakan sumber daya yang
terbarukan, serta dampak sosial yang positif.
Secara umum, alasan kuat mengapa industri kreatif ini perlu dikembangkan, karena sektor
industri kreatif ini memiliki kontribusi ekonomi yang signifikan bagi perekonomian
Indonesia, dapat menciptakan iklim bisnis yang positif, dapat memperkuat citra & identitas
bangsa Indonesia, mendukung pemanfaatan sumber daya yang terbarukan, merupakan
pusat penciptaan inovasi dan pembentukan kreativitas, dan memiliki dampak sosial yang
positif.
Berdasarkan alasan-alasan di atas, maka industri kreatif ini sudah selayaknya menjadi sektor
industri yang menarik untuk dikembangkan dengan konsep pengembangan yang matang.

23
Kontribusi
Ekonomi
•PDB
•Menciptakan
Lapangan Pekerjaan
•Ekspor
Iklim Bisnis
Dampak Sosial •Penciptaan
•Kualitas Hidup Lapangan usaha
•Peningkatan •Dampak bagi
Toleransi sosial sektor lain
•Pemasaran
Mengapa
Ekonomi
Kreatif
Citra &
Inovasi & Identitas bangsa
Kreativitas •Turisme
•Ide & Gagasan •Ikon Nasional
•Penciptaan Nilai •Membangun
Sumber Daya budaya, warisan
Terbarukan budaya & nilai lokal
•Berbasis
Pengetahuan,
kreativitas
• Green
Community

Gambar 16 Mengapa Ekonomi Kreatif Perlu dikembangkan?

KONTRIBUSI EKONOMI
Dalam periode studi tahun 1997-2000, persentase kontribusi GDP industri kreatif di
beberapa negara berkisar antara 2,8% (Singapura) sampai dengan 7,9% (Inggris) dan tingkat
pertumbuhan industri kreatif di beberapa negara berkisar antara 5,7% (Australia) dan 16%
(Inggris), dengan tingkat penyerapan tenaga kerja berkisar antara 3,4% (Singapura) sampai
dengan 5,9% (US) dari seluruh tenaga kerja yang ada di negara yang bersangkutan.
Berdasarkan studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen
Perdagangan Republik Indonesia RI, tahun 2007, maka:
 tahun 2006 Industri kreatif di Indonesia telah menyumbangkan PDB sebesar 104,73
triliun rupiah atau menyumbang 6,28% dari total PDB Indonesia. Rata-rata pertumbuhan
PDB periode 2003-2006 hanyalah sebesar 0,74% yang disebabkan oleh merosotnya
kontribusi subsektor kerajinan dan fesyen pada tahun 2002-2003 dan tahun 2005-2006.
 jumlah tenaga kerja yang berhasil diserap oleh sektor industri kreatif ini pada tahun 2006
mencapai 5,4 juta pekerja dengan tingkat partisipasi Pekerja adalah sebesar 5,8%.
 nilai ekspor industri kreatif di Indonesia tahun 2006 mencapai 81,4 triliun rupiah dan
berkontribusi sebesar 9,13% terhadap total nilai ekspor nasional.
Dari hasil studi ini, dapat disimpulkan bahwa sektor industri kreatif di Indonesia, juga
merupakan sektor industri yang menjanjikan untuk mendukung pertumbuhan
perekonomian Indonesia.

24
Tabel 2 Profil Kontribusi Industri Kreatif di beberapa negara di Dunia

% Rata-rata Pertumbuhan % Rata-rata Pertumbuhan Tingkat


% Kontribusi Jumlah Tenaga
Negara/Kota Konsep Tahun Nilai Tambah Tahunan Industri Kreatif Tahunan Ekonomi (period Partisipasi
PDB Kerja
(period comparison) comparison) Pekerja (%)

London CIs 2000 £ 21 billion - 11,4% (1995-2000) - 546.000 -


Britain CIs 2000-2001 £ 76,6 billion 7,90% 9% (1997-1998) 2,8% (1997-1998) 1,95 juta -
United States CRs 2001 US$ 791,2 billion 7,75% 7% (1977-2001) 3,2% (1977-2001) 8 juta 5,9
Indonesia CIs 2007 Rp 104,73 billion 6,28% 0,74% (2003-2006) 5,24% (2003-2006) 5.409.903 5,80%
Taiwan CCIs 2000 TW$ 702 billion 5,90% 10,1% (1998-2000) 10,1% (1998-2000) 337.456 3,56
Britain CIs 1997-1998 £ 112,5 billion 5% 16% (1997-1998) > 6% (1997-1998) 1,3 juta 4,6
Australia CRs 1999-2000 AUS$ 19,2 billion 3,30% 5,7% (1995-2000) 4,85% (1995-2000) 345.000 3,8
New Zealand CIs 2000-2001 NZ$ 3.526 million 3,10% - - 49.091 3,6
Singapore CRs 2000 S$ 4,8 billion 2,80% 13,4% (1986-2000) 10,6% (1986-2000) 72.200 3,4

25
PENDAPATAN DOMESTIK BRUTO
Perkembangan kontribusi Industri kreatif terhadap PDB di beberapa negara menunjukkan
perkembangan yang positif, dan diperoleh beberapa fakta sebagai berikut:
 Kontribusi industri kreatif Inggris 8,2 % dengan laju pertumbuhan dua kali lipat
pertumbuhan ekonomi nasional, sedangkan pertumbuhan ekspor Industri kreatif di
Inggris mencapai 11% dan menyumbang 4,3 % ekspor Inggris (UK Trade and Investment
Service, Oktober 2007)
 Kontribusi industri kreatif di Amerika sebesar 11,12 % (WIPO)
 Kontribusi industri kreatif di Singapura tahun 2000 adalah 3 % dari GDP ditargetkan
mencapai 6-7 % di tahun 2012 (Intelectual Property Office Singapore).
 Rata-rata Kontribusi PDB Industri Kreatif Indonesia tahun 2002-2006 berdasarkan harga
konstan 2000 adalah sebesar Rp 104,6 Triliun Rupiah, yaitu 6,3% dari total nilai PDB
Tabel 3 Potensi Pasar 15 Sektor Industri Kreatif Nasional, lebih tinggi dibandingkan dengan
(1999, dalam US$ M) sektor gas, listrik dan air, sektor properti dan
sektor transportasi dan komunikasi.
Potensi pasar industri kreatif inipun cukup
menjanjikan dan diperkirakan sebagai berikut:
 Data dari United Nation tahun 2003
mengatakan bahwa 50% dari belanja
masyarakat (consumer spending) di negara-
negara G7 berasal dari produk industri kreatif
(Ryan 2003) sedangkan belanja masyarakat
meliputi 2/3 kontribusi GDP, sehingga dapat
diperkirakan potensi pasar industri kreatif di
negara-negara G7 sebesar 50%x 2/3 GDP. Hal
ini menjadi penting mengingat Amerika
Serikat, Inggris, Perancis, Kanada, Italia dan
Jepang merupakan negara-negara daerah
tujuan ekspor dari negara-negara berkembang
termasuk Indonesia.
 Pada bulan Januari tahun 2000 perkiraan nilai
Sumber: John Howkins, The Creative Economy, ekonomi kreatif di dunia adalah sebesar 2,24
How People Make Money from Ideas, Penguin Triliun dollar Amerika dan tumbuh sebesar
Books, 2001) 5% per tahunnya. Jika diproyeksikan hingga
tahun 2020 dengan tingkat pertumbuhan yang sama yaitu 5%, maka nilai pasar ekonomi
kreatif ini akan mencapai US$ 6,1 Triliun (Howkins, 2001).
 Berdasarkan bank dunia, tahun 1999 GNP dunia mencapai sebesar US$ 30,2 Triliun
sehingga ekonomi kreatif berkontribusi 7,3% terhadap ekonomi global. (Howkins, 2001)..
Berdasarkan paparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri kreatif ini merupakan
industri yang sangat potensial untuk dikembangkan.

26
MENCIPTAKAN LAPANGAN PEKERJAAN
Industri Kreatif Indonesia rata-rata tahun 2002-2006 mampu menyerap 5,4 juta tenaga kerja
atau dengan Tingkat Partisipasi Tenaga kerja Nasional 5,79%, serta dengan Produktivitas
Tenaga Kerja Rp 19.466 ribu/tahun per pekerja.
Subsektor Kerajinan (industri furnitur, batik termasuk di dalamnya) dan Fesyen memiliki
daya serap tenaga kerja yang tinggi dengan tingkat keterampilan pekerja yang mampu
dikuasai oleh segala lapisan masyarakat. Sehingga, apabila industri ini dibenahi dengan
benar maka ia akan berkontribusi menciptakan lapangan pekerjaan dan turut serta
mengurangi angka kemiskinan.
Subsektor lainnya yang memiliki bobot keterampilan lebih tinggi seperti layanan komputer
dan perangkat lunak, permainan interaktif, periklanan, musik, film, seni pertunjukan
memiliki karakteristik jumlah pekerja yang tidak terlalu banyak namun mampu
menciptakan nilai tambah yang lebih tinggi. Sektor-sektor ini menonjol dalam sumber daya
berkualitas tinggi sehingga bila hasil karyanya diekspor mampu mengharumkan nama
bangsa.
Di negara lain seperti Amerika, Inggris, Singapura terdapat kecenderungan peningkatan
pertumbuhan penyerapan pekerja di sektor kreatif. Sayangnya, sementara di banyak dunia
menunjukkan bahwa penyerapan tenaga kerja meningkat, di Indonesia memperlihatkan
kecenderungan menurun. Rata-rata pertumbuhan Penyerapan Tenaga Kerja Industri Kreatif
Indonesia (2003-2006) adalah -3,74%. Hal ini tentunya perlu dianalisis dan perlu diperbaiki
karena kontribusi total industri kreatif Indonesia adalah 6,3% (rata-rata 2002-2006)
merupakan suatu prestasi yang sangat baik.

EKSPOR
Saat ini kontribusi dari produk berbasis sumber daya alam seperti: minyak, gas,
pertambangan, kayu, kelapa sawit, dan karet, terhadap total ekspor Indonesia sangatlah
besar. Pada waktu yang tidak lama lagi, sumber daya alam tak terbarukan seperti batu bara
dan minyak akan habis, sehingga perlu dikembangkan industri alternatif yang berbasis
sumber daya terbarukan. Saat ini, beberapa jenis industri olahan juga sudah berkembang
ekspornya
Tahun 2006, kontribusi industri kreatif terhadap ekspor nasional mencapai 9,13%. Hal ini
menunjukkan bahwa produk industri kreatif sudah banyak diserap di beberapa negara di
dunia tetapi masih dapat terus ditingkatkan untuk melayani pasar ekspor yang lebih besar.
Nilai ekspor industri kreatif memiliki niliai tambah yang tinggi karena industri kreatif tidak
hanya berfokus pada memproduksi benda-benda fungsional tanpa memperhatikan desain.
Indonesia sangat dapat bersaing untuk produk industri kreatif, karena Indonesia memiliki
sumber daya insani kreatif yang potensial dan dapat dikembangkan terus. Oleh karena itu
Indonesia lebih bisa bersaing di bidang ini ketimbang di produk-produk produksi massal.

IKLIM BISNIS
Investasi sangat dipengaruhi oleh iklim bisnis. Semakin kondusif iklim bisnis di Indonesia,
semakin besar penanaman modal di dalam negeri. Industri kreatif dapat dimanfaatkan
sebagai perangsang investasi yaitu dengan pembangunan lingkungan urban yang kondusif

27
dengan menciptakan kota-kota kreatif yang diikuti dengan pembangunan infrastruktur
komunikasi dan informasi yang mudah diakses. Ini akan menarik pekerja-pekerja kreatif
yang memiliki talenta tinggi. Talenta kreatif dari berbagai spesialisasi (seni, teknologi,
budaya) akan membentuk komunitas-komunitas kreatif dan menciptakan berbagai inovasi-
inovasi yang menggema sampai ke tingkat internasional. Kota-kota menjadi hidup dan
berenergi. Ini akan menjadi magnet datangnya investor dan perusahaan ke kota-kota
tersebut. Contoh adalah Silicon Valley di Amerika, Bangalore di India,dan Hong Kong.

PENCIPTAAN LAPANGAN USAHA


Industri kreatif dalam rantai nilai sektor kreasi (creation) sejatinya adalah sektor jasa. Terlihat
di berbagai negara bahwa pertumbuhan sektor jasa semakin meningkat. Membangun sektor
Industri kreatif pada akhirnya akan meningkatkan sektor jasa yang saat ini juga merupakan
perhatian pemerintah Indonesia.

Gambar 17 Kontribusi Sektor Jasa Terhadap Pertumbuhan Ekonomi di Beberapa Negara

DAMPAK BAGI SEKTOR LAIN


Pembangunan yang mendukung tumbuhnya kreativitas akan menimbulkan iklim bisnis
yang kompetitif, karena kreativitas adalah suatu keinginan untuk menciptakan sesuatu yang
baru, unik dan berbeda. Seluruh sektor industri sebenarnya membutuhkan imbuhan
kreatifitias di dalamnya. Setiap gedung membutuhkan arsitek, setiap ruang membutuhkan
furnitur dan produk aksesori, setiap perusahaan harus dilengkapi dengan profil perusahaan,
setiap produk konsumer membutuhkan iklan, setiap manusia membutuhkan kendaraan,
pakaian dan alas kaki yang dapat mengaktualisasikan diri si pemakai, setiap orang butuh
hiburan berupa musik, film, siaran radio dan televisi.
Hal-hal yang disebutkan di atas merupakan modal kreatif (creative capital). Konsep-konsep
produk dapat berbasis material baru, teknologi baru atau media baru. Bila potensi ini
dimaksimalkan dalam bentuk kewirausahaan, maka setiap lapangan usaha baru di bidang

28
industri kreatif akan menciptakan struktur industri baru sehingga membuka lapangan usaha
baru bagi industri pendukungnya.

STRATEGI PEMASARAN
Selama ini sebagian dari industri olahan, termasuk industri kreatif di Indonesia merasa
cukup nyaman untuk menjadi pemasok (maklon) bagi perusahaan-perusahaan asing.
Walaupun ekonomi bergulir, namun kondisi ini tidak terlalu menguntungkan karena dalam
situasi seperti ini, pemberi order yang berkuasa menetapkan harga dan memiliki kebebasan
untuk berpindah-pindah tempat. Pertumbuhan nilai tambah Industri-industri yang memiliki
unsur kreatif menunjukan angka 0,74%, menandakan bahwa walaupun industri kreatif
tumbuh, namun nilai tambahnya masih harus dioptimalkan. Angka ini dapat pula
mengatakan bahwa output dari industri kreatif masih kurang kreatif (kurang unik) dan
masih relatif sama antara satu dan lainnya atau masih merupakan maklon. Dengan bentuk
dan harga yang relatif sama antara produk yang satu dengan yang lain tentu saja akan
menimbulkan perang harga.
Ilmu berbasis kreativitas seperti desain beririsan langsung dengan ilmu pemasaran seperti
promosi, periklanan, pencitraan, merk dan masih banyak lagi lainnya yang mampu
mengolah strategi pemasaran dari pendekatan emosional konsumen. Di level produk,
pemanfaatan potensi kreativitas akan memunculkan keberanian memasarkan produk-
produk nasional dengan merk sendiri baik dipasar domestik maupun internasional.

CITRA & IDENTITAS BANGSA


Bagaimana caranya kita mengelola citra negara agar bisa berkompetisi dengan efektif
disegala bidang? Ada negara-negara yang hanya membutuhkan penataan manajemen
pencitraan, namun bagi negara-negara yang baru saja melalui suatu transformasi politik dan
ekonomi, biasanya diperlukan lebih dari sekedar penataan manajemen, negara tersebut juga
harus mencari citra baru.
Warisan budaya Indonesia yang telah ada sejak ratusan tahun adalah bukti daya kreasi
bangsa Indonesia. Candi Borobudur adalah bukti supremasi arsitektur, keris adalah bukti
supremasi dibidang metalurgi, batik adalah fesyen dizamannya, jamu dan ramuan
tradisional adalah bukti kemampuan riset dan pengembangan. Bahasa juga merupakan
bukti daya kreasi bangsa Indonesia. Indonesia memiliki keragaman bahasa terbesar didunia.
Dari sekitar 7000 bahasa di dunia, 742 bahasa di Indonesia. Jadi dari semua bahasa yang ada
di dunia, lebih dari 10% ada di Indonesia (sumber: ethnoloque.com). Keragaman bahasa
menunjukkan betapa kayanya budaya bangsa Indonesia, namun hanya segelintir saja yang
diketahui oleh dunia internasional.
Secara geografis, Indonesia adalah negara kepulauan dengan ribuan pulau-pulau yang
tersebar dari Sabang hingga Merauke. Indonesia memiliki Selat Malaka yang merupakan
salah satu jalur distribusi perdagangan tersibuk didunia. Namun kesohoran Selat Malaka
dimata internasional khususnya yang melekat pada Indonesia adalah banyaknya terjadi
perompakan oleh penjahat-penjahat asal Indonesia, menjadikan Selat Malaka daerah yang
rawan dilintasi kapal-kapal internasional. Sementara itu, Singapura yang berada pada selat
yang sama justru memiliki citra yang jauh bertolak belakang, Singapura menjadi salah satu

29
pelabuhan paling ramai didunia yang menggerakkan roda perekonomian penting bagi
Singapura.
Kekayaan hutan tropis yang dimiliki Indonesia memiliki kandungan keragaman hayati yang
sangat diperhatikan oleh mata dunia. Banyak ditemukan species langka yang sebelumnya
telah dinyatakan punah, ternyata masih hidup dipelosok-pelosok hutan tropis Indonesia.
Sayangnya dibandingkan dengan kekayaan keragaman hayatinya, Indonesia lebih terkenal
sebagai salah satu negara dengan tingkat penggundulan hutan dan deforestasi tertinggi
didunia, yang justru mengancam kelestarian keragaman hayati tersebut. Kebakaran hutan
di Indonesia dikenal sebagai penghasil asap yang menjadi polusi lingkungan yang sekarang
disoroti sebagai penyebab pemanasan global. Hal ini adalah tidak 100% berdasarkan fakta
tetap persepsi tersebut cukup kuat.
Dari sekian banyak kelebihan-kelebihan Indonesia, lebih banyak hal negatif yang diingat
oleh dunia internasional. Ini menimbulkan suatu pertanyaan besar, sampai kapankah citra
negatif ini akan terus melekat pada Indonesia? Tanpa upaya pembangunan citra yang lebih
positif, upaya untuk dapat menarik lebih banyak investasi dan perdagangan serta pariwisata
datang ke Indonesia akan menjadi lebih sulit.
Di banyak negara, promosi pariwisata oleh pemerintah mampu menciptakan investasi yang
menarik, industri pariwisata menciptakan tenaga kerja dan merangsang pembangunan
dibidang infrastruktur, pendidikan dan industri-industri properti terkait. Memang, tidak
hanya sektor pariwisata yang berperan dalam menciptakan citra negara. Kualitas barang dan
jasa, daya tarik budaya dan wisata, peluang investasi, kebijakan ekonomi dan politik luar
negeri yang kondusif harus dibentuk dalam satu citra. Untuk melaksanakannya, perlu
kerjasama erat antara berbagai departemen dan instansi terkait, antara lain: Departemen
Pariwisata dan Budaya untuk menyediakan anggaran untuk pomosi pariwisata, Departemen
Perindustrian dalam menciptakan proses dan produksi produk-produk dan Departemen
Perdagangan dalam menciptakan jalur distribusi yang efisien dan berbagai aspek
komersialisasi, promosi serta investasi. Pada akhirnya, proses pencitraan harus mampu
memperkuat demokrasi, merangsang pembangunan dalam negeri dan berintegrasi dengan
komunitas dunia di setiap level.
Cara Ekonomi Kreatif Membangun Pencitraan Negara
1. Membangun. Perlu dibangun sebuah perilaku dan semangat kreativitas yang berbasis
budaya secara konsisten dan tercermin di dalam segala dimensi sosial kemasyakatan.
2. Mengubah. Pelestarian budaya lokal tanpa disertai dengan penyesuaian dengan
perkembangan terbaru yang lebih modern juga tidak akan menarik minat generasi muda
dan pasar internasional. Industri kreatif merupakan sektor industri yang dapat
memberikan pembaharuan dalam pelestarian budaya sekaligus mengekplorasi potensi
ekonominya.
3. Melindungi. Penyerobotan budaya oleh negara lain bila dibiarkan akan mengurangi
reputasi Indonesia di mata dunia. Konservasi cagar budaya dan proteksi warisan budaya
dari sisi HKI harus terus ditingkatkan.
4. Memiliki. Karena pencitraan adalah juga berarti kepemilikan, maka bangsa Indonesia
harus merasa memiliki budaya yang diwariskan oleh leluhur. Sehingga pembentukan

30
perilaku kebanggaan atas budaya lokal dan kebanggaan memakai produk produksi
dalam negeri adalah penting yang dapat mendukung pembangunan citra negara.
5. Meningkatkan. Peningkatan konektifitas melalui kemajuan teknologi digabungkan
dengan nilai-nilai simbolik dari suatu produk, dapat membawa suatu negara kepada
suatu karakter yang spesifik.
Selain hal yang telah dijelaskan di
atas, kejujuran juga merupakan salah
Budaya & satu faktor yang sangat dibutuhkan
Pariwisata untuk membentuk pencitraan negara
Warisan
(Nation Brand). Bila tidak jujur, akan
Budaya
mengakibatkan serangan balik
karena cepat atau lambat masyarakat
Sumber dunia akan segera mengetahui
Pemerin-
Daya BRAND ketidakjujuran tersebut. Bila ini
tahan terjadi pada negara, resiko yang
Insani NEGARA
harus ditanggung oleh negara
tersebut sangatlah besar.
Investasi Transparansi, akuntabilitas dan
& masyarakat yang berperilaku baik
Ekspor harus menjadi nilai-nilai yang
Keimigra-
sian dijunjung tinggi baik. Pendekatan-
pendekatan simpatik harus lebih
banyak dilakukan agar membentuk
Gambar 18 Nation Brand Hexagon1
citra yang baik.
Image pemerintah dimata internasional akan mempengaruhi ekonomi domestik dan juga
sebaliknya. Dengan demikian pencitraan negara harus dibangun seluas mungkin sehingga
terbentuk identitas nasional dimata masyarakat internasional maupun lokal.
Dimensi Nation Branding
Pemeringkat analitis pencitraan bangsa-bangsa di dunia yang banyak dijadikan acuan saat
ini adalah Anholt Nation Brand Index. Setiap Empat bulan sekali NBI mengumpulkan persepsi
25,000 orang dari 35 negara-negara maju maupun negara berkembang tentang aset-aset
budaya, politik, komersial dan aset manusia, potensi investasi dan daya tarik pariwisata.
Hasilnya adalah membuat peringkat kekuatan dan penampilan citra suatu bangsa dan
memaparkan cerita masyarakat dunia apabila melihat negara tersebut. Dimensi national
brand dalam Anholt Nation Brand Index merupakan gabungan dari faktor-faktor yang disebut
Nation Brand Hexagon meliputi: (a) Ekspor; (b) Sumber daya insani; (c) Pemerintahan; (d)
Pariwisata;(e) Budaya dan warisan budaya; dan(f) Imigrasi dan Investasi.

31
Tabel 4 The Anholt Siapa Yang Paling Berperan Dalam Pencitraan Negara?
Nation Brands Index Sejatinya, pencitraan negara harus digerakkan oleh
Q2 2007 pemerintah. Sektor swasta diharapkan berperan penting
dalam proses pembentukannya, namun pemerintahlah yang
Rank Country
wajib mengawal, mengkampanyekan, serta meng-edukasi
1 UK
sehingga citra negara dapat dipersepsikan dengan baik oleh
2 Germany rakyatnya.
3 France
Pada umumnya sebuah negara mengupayakan pencitraan
4 Canada
melalui kegiatan promosi perdagangan, investasi dan
5 Switzerland
pariwisata. Padahal pencitraan sebuah negara tidak hanya
6 Sweden
terkait dengan tiga aspek tersebut, tetapi pencitraan
7 Italy mengandung makna yang lebih luas seperti yang telah
8 Australia dijelaskan dalam dimensi pada Anholt Nation Brand Index.
9 Japan
Saat ini, belum banyak negara yang melakukan pencitraan
10 United States
secara khusus dan intensif. Pencitraan negara yang sukses
11 Netherlands
akan memberikan faedah bagi negara tersebut untuk jangka
12 Spain
panjang, antara lain: meningkatkan kecintaan warganegara
13 Denmark terhadap bangsanya, masuknya investasi ke dalam negeri,
14 Norway tumbuhnya industri pariwisata, yang akhirnya akan berujung
15 New Zealand kepada meningkatnya kesejahteraan masyarakat di negara
16 Ireland tersebut.
17 Greece
18 Belgium PARIWISATA
19 Wales Indonesia adalah negara yang terkenal dengan keindahan
20 Portugal alam dan warisan budaya yang tinggi. Indonesia memiliki
21 Brazil potensi besar menarik wisatawan asing namun saat ini
22 Russia wisatawan asing masih lebih memilih lokasi di negara lain di
23 China Asia. Industri Kreatif dapat memberikan peran yang sangat
luas dalam memperbaiki citra pariwisata nasional. Dengan
24 Argentina
kemampuan mengangkat warisan budaya lokal dalam
25 Hungary
konteks yang baru diharapkan wisatawan asing akan
26 Czech Republic
mendapatkan pengalaman baru (new experience) yang dapat
27 Singapore
dibawa pulang ke negaranya dan disebarkan dari mulut ke
28 Poland mulut. Pengalaman baru tersebut dapat diciptakan dari sisi
29 Mexico arsitektur perhotelan, tata kota, variasi kuliner, cinderamata,
30 Egypt seni pertunjukan, musik dan film
31 India
32 South Korea
33 South Africa
34 Turkey
35 Malaysia
36 Estonia
37 Israel
38 Indonesia

32
IKON NASIONAL
Dari sisi individu kreatif, Iwan Tirta, Gesang, Obin, Nyoman Nuarta, Affandi adalah ikon-
ikon di dalam industri kreatif Indonesia yang telah dihargai secara internasional yang
diharapkan dapat menjadi global brand bagi Bangsa Indonesia. Mereka menikmati
penghasilan yang sangat besar dari karya-karyanya. Semakin banyak ikon-ikon nasional
yang dikenal secara internasional, akan semakin mengharumkan nama bangsa Indonesia.
Yang dapat dipelajari dari tokoh-tokoh ini adalah, bisnis mereka tidak perlu membangun
seluruh rantai produksi sendiri. Mereka membangun jaringan di berbagai tempat di
Indonesia sehingga memberi lapangan kerja bagi pengerajin-pengerajin setempat.

MEMBANGUN BUDAYA, WARISAN BUDAYA & NILAI LOKAL


Dari sisi karakter bangsa, pembangunan yang terarah di sektor industri kreatif berbasis
budaya pada akhirnya akan dapat menciptakan landasan karakter budaya lokal yang kuat.
Misi Industri kreatif yang memperjuangkan Hak atas Kekayaan Intelektual untuk warisan
budaya, kearifan budaya akan berupaya secara proaktif memproteksi warisan budaya yang
telah menjadi karakter bangsa Indonesia sejak dahulu kala.
Terdapat warisan kearifan budaya Indonesia yang sebenarnya memiliki potensi pasar
namun saat ini kurang menjadi perhatian. Misalnya jamu-jamuan sebenarnya adalah hasil
R&D (salah satu subsektor industri kreatif) tradisional Indonesia dimasa silam. R&D
dibidang keragaman hayati Indonesia yang kemudian di patenkan adalah juga merupakan
perhatian industri kreatif. Juga teknologi-teknologi dan ilmu pengetahuan lain seperti sistim
irigasi subak, sistim pelestarian hutan suku-suku pedalaman dan masih banyak lagi. Bila ini
tidak diberi perhatian, maka negara lain akan mengklaim HKInya.
Untuk industri-industri yang terkait dengan industri komunikasi dan informasi, khususnya
yang digital serta multimedia, pekerja kreatif memiliki peranan dalam menciptakan
kandungan/konten yang berbasis budaya. Upaya pelestarian warisan budaya selama ini
dirasa miskin kreasi-kreasi baru sehingga masyarakat kurang mengapresiasi warisan
budayanya sendiri. Industri kreatif dapat berperan dalam menciptakan kreasi yang lebih
modern dan kontemporer sehingga tidak hanya masyarakat dalam negeri saja yang dapat
menikmatinya namun juga masyarakat internasional. Sebagai contoh, permainan online
Ragnarok yang populer dikalangan remaja saat ini sebenarnya diinspirasikan oleh cerita
legenda rakyat (folklore) dari Korea.

SUMBER DAYA TERBARUKAN


BERBASIS PENGETAHUAN, KREATIVITAS
Industri kreatif adalah industri yang mengandalkan talenta, keterampilan dan kreativitas.
Kreativitas adalah elemen dasar individu. Sehingga potensi kreatif terdapat pada semua
orang, semua orang memiliki modal dasar yang sama dan gratis pemberian Sang Pencipta.
Dengan pembangunan yang berbasis pada sumber daya insani, maka turut serta dalam
upaya pembangunan kapasitas sumber daya insani Indonesia (capacity building).

33
‘GREEN’ COMMUNITY
Banyak konsep yang dapat dibangun berbasiskan komunitas hijau disesuaikan dengan
konteksnya dan sektor-sektor yang akan dituju. Kreativitas di dalam desain dalam konteks
produk berbasis sumber daya alam seperti misalnya industri mebel dapat memperlambat
proses eksploitasi sumber daya alam. Misalnya, bila pemerintah membuka ekspor kayu
gelondongan ke luar negeri ini akan merangsang pengurangan volume hutan dengan cepat
dan pengawasannya sampai saat ini sulit. Dengan merangsang produksi barang jadi di
dalam negeri, maka pemakaian bahan baku yang berasal dari sumber daya alam akan
hemat, serta lebih banyak menyerap tenaga kerja. Komunitas hijau yang mandiri potensial
dibangun didaerah pedesaan, sehingga muncul klaster-klaster produksi skala desa yang
bewawasan lingkungan, ekonomi desa tumbuh dan mencegah terjadinya urbanisasi. Contoh
kasus di Thailand dimana ditetapkan program OTOP (One Tampon/Kampung One Product)
yang dibantu JICA beberapa tahun lalu saat ini telah membuahkan hasil yang memuaskan.
Produk kerajinan Thailand telah bangkit dan mampu berbicara di pasar internasional.
Salah satu contoh nyata dari seorang pelaku industri kreatif di Indonesia di bidang kerajinan
dari kayu yang telah mengkampanyekan komunitas hijau adalah Singgih Magno. Dengan
kreativitas, Singgih mampu menunjukkan bahwa segelondong kayu bakar (firewood) jika
dijual hanya akan menghasilkan nilai tambah sebesar 0,6 US$ dengan memberikan lapangan
pekerjaan selama 0,2 hari kerja. Akan tetapi jika kayu tersebut ditransformasikan menjadi
stapler dari kayu sebanyak 200 buah, maka nilai tambah yang dihasilkan adalah sebesar 1000
US$ sekaligus memberikan lapangan pekerjaan sebanyak 40 hari kerja6.

Gambar 19 Pemanfaatan SDA secara Bijak berbasis Kreativitas

Ilustrasi tersebut di atas juga berimplikasi bahwa lebih baik meningkatkan nilai tambah hasil
hutan dengan mengolahnya terlebih dahulu dalam industri kreatif sebelum memasarkannya
– terutama dalam konteks ekspor – daripada mengekspor bahan mentah dari hasil hutan.

6Singgih (unpublished), Design: Redefine, sebuah presentasi dari seorang pelaku industri kreatif nasional di
bidang desain dan perannya dalam meningkatkan nilai tambah dari sumber daya alam

34
INOVASI & KREATIVITAS
IDE & GAGASAN
Ekonomi saat ini sangat dipengaruhi oleh globalisasi. Salah satu produk dari globalisasi
adalah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang merupakan kapitalisasi dari intelektualitas
manusia (creative capital). Siapa yang memiliki ide dan gagasan yang unik dapat
memproteksi idenya itu dan menghalangi orang lain menggunakannya. Ide bisa
didaftarkan sebagai paten, hak cipta, merk dan desain. Di jaman ini ide bukan lagi hal yang
bisa dianggap remeh. Hal ini dapat dilihat dari pendaftaran paten di Direktorat Jendral Hak
Cipta yang realtif terus meningkat tetapi peningkatan ini lebih disebabkan oleh peningkatan
registrasi paten asing yang jauh lebih banyak dibandingkan registrasi paten lokal. Tujuan
perusahaan asing meregistrasi paten sebanyak-banyaknya di Indonesia adalah untuk
melindungi kepentingan bisnisnya yang pada akhirnya bermotifasi ekonomi. Mereka tidak
mau produk, paten, merk dan desain mereka dibajak dan dieksploitasi oleh orang lain.
Industri kreatif adalah penghasil creative capital. Dengan merangsang industri kreatif di
Indonesia, industri-industri lokal bisa mengurangi ketergantungan industri manufaktur
dalam hal pembayaran lisensi-lisensi terhadap produk asing.

PENCIPTAAN NILAI
Istilah inovasi sering dikaitkan dengan penguasaan teknologi tinggi. Itu adalah paradigma
lama. Inovasi bisa juga tidak dari teknologinya namun dari nilai baru yang dihasilkan.
Inovasi bisa dicapai dengan penciptaan nilai baru. Misalnya dengan dengan cara
mengadaptasi menggabung-gabungkan (konvergensi) teknologi-teknologi yang telah ada
sehingga melahirkan suatu ide yang baru. Kemampuan adaptasi dan konvergensi agar
tercipta suatu ide baru membutuhkan daya imajinasi dan daya visualisasi. Kemampuan ini
menonjol dimiliki oleh insan-insan kreatif di dalam industri kreatif.
Sebagai contoh adalah di dalam industri Telematika. Peluang pasar total bisnis
telekomunikasi nasional 2002-2006 (sumber: Cetak Biru Manufaktur, Mastel) adalah sebesar
Rp 40 sd 50 Triliun/tahun, sedangkan pangsa pasar produk desain sendiri adalah 0.1 - 0.5 %
dari total tersebut, sekitar 400-500 milyar pertahun. Pangsa pasar produk telekomunikasi
bila didesain sendiri oleh industri dalam negeri cukup besar namun belum ada yang mampu
muncul sebagai pemimpin pasar, bahkan perusahaan-perusahaan lokal justru berguguran.
Ini membutuhkan perhatian dari pemerintah dalam menciptakan iklim inovasi yang
produktif.
Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat
dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survey di
Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain
hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan waktu pengembangan yang lebih singkat.
Rata-rata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam
membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain
rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9
bulan.7

7 http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172

35
DAMPAK SOSIAL
KUALITAS HIDUP
Pembangunan bermodalkan kreativitas yang terarah dan tepat sasaran, pada jangka panjang
dapat meningkatkan pertumbuhan dan keadilan (growth and equity), sehingga dapat
meningkatkan kualitas hidup (well being). Hal ini disebabkan karena:
1. Kreativitas dapat meningkatkan daya saing produk Indonesia, karena kreativitas
merupakan input utama dalam proses desain dan R&D yang akan menghasilkan inovasi.
Daya saing yang tinggi dapat meningkatkan keuntungan perusahaan dan meningkatkan
pendapatan pekerja, yang akhirnya dapat meningkatkan daya beli dan kualitas hidup
(well being) masyarakat.
2. Pembangunan kewirausahaan berbasis kreativitas dapat pula berorientasi inovasi sosial
(social innovation). Dalam hal ini, inovasi dan kreativitas berperan dalam memberdayakan
masyarakat di lapisan bawah (the bottom of the pyramid) sebagai pekerjanya. Motivasi dari
inovasi sosial adalah mencapai tingkat kualitas hidup yang lebih baik dari sisi
kebahagiaan (happiness). yang dibangun berdasarkan prinsip kebersamaan (togetherness)
dan saling berbagi (sharing).
3. Secara statistik, terbukti bahwa pekerja di sektor industri kreatif memiliki penghasilan di
atas rata-rata penghasilan pekerja di sektor industri lain. Dengan demikian ini
menandakan bahwa profesi sebagai pekerja kreatif adalah profesi yang cukup
menjanjikan di masa depan.

PENINGKATAN TOLERANSI SOSIAL


Berdasarkan penelitian mengenai ekonomi kreatif di kota-kota, didapati bahwa kota-kota
yang memiliki konsentrasi pekerja kreatif yang tinggi adalah kota-kota yang berdinamika
dengan tingkat toleransi sosial yang tinggi. Toleransi sosial merupakan faktor utama untuk
menciptakan iklim kreatif yang dapat menarik pekerja kreatif untuk tinggal dan berkreasi.
Kota yang memiliki iklim kreatif, umumnya lebih hidup dan ekonominya berjalan dengan
cepat. Hal ini disebabkan oleh konsentrasi pekerja kreatif yang telah menarik minat
perusahaan-perusahaan untuk mendirikan usahanya disana, dan pada akhirnya membuka
lapangan pekerjaan bagi penduduk sekitar.

Visi Dan Misi Ekonomi Kreatif Indonesia


Visi dan Misi Ekonomi Kreatif hingga tahun 2025 dapat dijabarkan sebagai berikut:
Visi:‚Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia‛
Misi: ‚Memberdayakan Sumber Daya Insani Indonesia Sebagai Modal Utama Pembangunan
Nasional‛ untuk:
1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto Indonesia,
2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang
mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer,
3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru
di industri kreatif,

36
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri kreatif,
5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi &
generasi yang akan datang,
6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan dan
warisan budaya nusantara,
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial,
8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national
branding) Indonesia di mata dunia Internasional.

Sasaran Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025


Metodologi penyusunan sasaran Pengembangan Ekonomi kreatif Indonesia 2025 tidaklah
berdasarkan pendekatan proyeksi time series dari trend masa lampau tetapi lebih kepada
metode Backward planning yaitu dimulai dengan menetapkan sasarannya, lalu ditarik ke
belakang untuk menetapkan requirements untuk mencapai sasaran tersebut.
Metode yang digunakan tersebut dirasakan paling tepat untuk menetapkan sasaran
pengembangan ekonomi kreatif mengingat:
1. Adanya keterbatasan data empiris mengenai industri kreatif, yaitu tersedia data untuk
lima tahun saja. (data yang diperoleh dari studi pemetaan industri kreatif Departemen
Perdagangan Republik Indonesia 2007)
2. Pada subsektor industri kreatif, kecuali pada Arsitektur dan Riset & Pengembangan,
fluktuasi pertumbuhan nilai tambah empat tahun terakhir sangat tinggi, dan tidak
membentuk pola tertentu yang mengakibatkan jarak antara nilai rata-rata terhadap nilai
maksimum dan minimum tergolong tinggi. Hal ini tentunya tidak baik untuk digunakan
sebagai dasar untuk menentukan sasaran pengembangan industri kreatif ini.
3. Karakteristik industri kreatif yang cenderung berbeda dengan industri-industri yang
sudah ada, karena inputnya sebagian besar bersifat intangible, yaitu idea dan kreativitas
individu.
Atas pertimbangan di atas, maka penentuan sasaran pengembangan ekonomi kreatif
didasari oleh dua pertimbangan utama yaitu sinkronisasi dengan Rencana Pembangunan
Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-20258 dan pertimbangan karakteristik Industri
Kreatif Indonesia, yang akan dibagi menjadi dua tahap utama, yaitu: (1) tahap penguatan
(2008-2014); (2) tahap akselerasi (2015-2025). Pembagian periode menjadi dua tahap utama
didasari oleh pembagian periode waktu RPJP menjadi dua periode yang sama, yaitu 2005-
2014 dan 2015-2024.
RPJPN 2005-2025
Sasaran pertumbuhan PDB Nasional berdasarkan RPJPN 2005-2025 adalah mencapai
pendapatan per kapita pada tahun 2025 setara dengan negara-negara berpendapatan
menengah, melalui pertumbuhan ekonomi yang semakin berkualitas dan
berkesinambungan.

8 Undang-undang No. 17 Tahun 2007 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional

37
A. Karakteristik Industri Kreatif
Analisis umum karakter Industri Kreatif berdasarkan hasil studi pemetaan Industri kreatif
Departemen Perdagangan Republik Indonesia tahun 2007 adalah sebagai berikut:
a. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah terjadi pada hampir seluruh subsektor industri
kreatif. Fluktuasi juga terlihat pada pertumbuhan nilai tambah industri kreatif secara
keseluruhan.
b. Fluktuasi pertumbuhan nilai tambah diikuti oleh fluktuasi pertumbuhan jumlah
perusahaan dengan sensitivitas yang tinggi. Pertumbuhan jumlah perusahaan yang
fluktuatif mengindikasikan bahwa pondasi industri kreatif yang belum kokoh, namun
juga berarti kondisi entry and exit barrier cenderung kecil. Hal ini mengindikasikan
bahwa perusahaan-perusahaan di industri kreatif cenderung tergolong Small and Medium
Enterprises, ataupun sektor informal, sehingga enterpreneur lebih memilih menutup
perusahaan daripada melakukan lay off karyawan, ketika kondisi pasar buruk, dan
kembali membentuk perusahaan ketika kondisi pasar membaik.
c. Fluktuasi pertumbuhan penyerapan tenaga kerja juga tinggi, namun tidak setinggi
fluktuasi pertumbuhan jumlah perusahaan. Dengan produktivitas tenaga kerja yang
cenderung konstan, seharusnya fluktuasi tenaga kerja, setidaknya sama dengan fluktuasi
jumlah perusahaan. Karena setiap satu perusahaan yang keluar dari industri, juga diikuti
dengan pengurangan jumlah tenaga kerja. Namun yang terjadi tidak demikian. Hal ini
bisa mengindikasikan beberapa kemungkinan, seperti; pasar tenaga kerja industri kreatif
yang fleksibel dan pasar produk yang labil (made to order). Ketika perusahaan A
memperoleh order, dan pada saat yang sama perusahaan B kehilangan order.Perusahaan
B sementara akan berhenti beraktivitas, dan pekerjanya berpindah ke perusahaan A.
Akibatnya, perubahan jumlah perusahaan lebih fluktuatif dibanding perubahaan jumlah
tenaga kerja.
d. Memiliki level teknologi dan produktivitas kapital yang relatif konstan. Selain industri
berbasis IT, subsektor industri kreatif bukan merupakan industri dengan level teknologi
hightech, dan juga bukan jenis industri capital intensive.Kondisi ini konsisten dengan
fungsi produksi Cobb-Douglas yang biasa digunakan; Y = AKL, yang dapat
ditransformasi ke dalam bentuk fungsi linier (untuk kemudahan analisis), menjadi:
Log Y = log A +  log K +  log L.
Dengan level teknologi A, produktivitas kapital , produktivitas labor  yang cenderung
konstan, praktis perubahan tingkat hasil produksi Y, lebih dipengaruhi oleh perubahan
jumlah tenaga kerja L, dan perubahan jumlah kapital K. Perubahan kapital K identik
dengan muncul atau tutupnya suatu perusahaan.
Fakta ini menunjukkan bahwa untuk mengembangkan industri kreatif, perlu dilakukan
penguatan pondasi dan pilar-pilar industri kreatif terlebih dahulu, sehingga kemudian
industri kreatif dapat bertumbuh lebih tinggi pada periode akselerasi.

38
Dengan pertimbangan karakteristik Industri Kreatif dan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional (RPJPN) 2005-2025, maka sasaran
industri kreatif ditetapkan sebagai berikut:
Misi Ekonomi Kreatif 2008-2014 (Penguatan Pondasi dan Pilar) 2015-2025 (Akselerasi)
1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 7-8% PDB Kontribusi PDB Industri Kreatif mencapai 9-11% PDB
pendapatan domestik bruto Indonesia Nasional, dengan syarat pertumbuhan 7%-9% Nasional, dengan syarat pertumbuhan rata-rata 9%-11%

2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 11-12% Kontribusi Ekspor Industri Kreatif mencapai 12-13%
kreativitas anak bangsa yang mengusung muatan lokal Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 9%-11% Ekspor Nasional, dengan syarat pertumbuhan 10%-12%
dengan semangat kontemporer

3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 6-7% Kontribusi Tenaga Kerja Industri Kreatif mencapai 9-11%
terbukanya lapangan kerja baru di industri kreatif Tenaga Kerja Nasional Tenaga Kerja Nasional

4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 1,5-2 kali Jumlah perusahaan Industri Kreatif meningkat 3-4 kali
yang bergerak di industri kreatif jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006 jumlah perusahaan Industri Kreatif tahun 2006

5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya Mendukung pengurangan laju deforestasi 1 juta ha Melanjutkan mendukung pengurangan laju deforestasi
yang berkelanjutan bagi bumi & generasi yang akan pertahun berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012
datang

6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif,  Pertumbuhan Paten domestik terdaftar sebesar 4%  Mempertahankan Pertumbuhan Paten domestik
termasuk yang berlandaskan kearifan dan warisan  Pertumbuhan Hak Cipta domestik terdaftar sebesar terdaftar sebesar 4%
budaya nusantara 38,94%  Mempertahankan Pertumbuhan Hak Cipta domestik
 Pertumbuhan Merk domestik terdaftar sebesar 6% terdaftar sebesar 38,94%
 Pertumbuhan Desain Industri domestik terdaftar  Mempertahankan Pertumbuhan Merk domestik
sebesar 39,7% terdaftar sebesar 6%
 Mempertahankan Pertumbuhan Desain Industri
domestik terdaftar sebesar 39,7%
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di
wilayah Indonesia yang potensial wilayah Indonesia (1 kawasan per 2 tahun) wilayah Indonesia (1 kawasan per tahun)

8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya Menciptakan 200 merek lokal baru dan yang sudah ada, Menciptakan 325 merek lokal baru dan yang sudah ada,
‘National Branding’ atau pencitraan negara Indonesia yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen yang terpercaya dan telah secara legal terdaftar di Dirjen
di mata dunia Internasional HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan
ekspor ekspor

39
PENINGKATAN KONTRIBUSI INDUSTRI KREATIF TERHADAP PENDAPATAN DOMESTIK BRUTO
INDONESIA
Pertumbuhan ekonomi kreatif yang tinggi ditandai dengan peningkatan pertumbuhan nilai
tambah industri kreatif itu sendiri. Meskipun bukan merupakan indikator yang sufficient,
namun pertumbuhan nilai tambah merupakan indikator utama dalam perkembangan
industri kreatif.
Berdasarkan data riset pemetaan industri kreatif di Indonesia, Departemen Perdagangan
Republik Indonesia, 2007, rata-rata pertumbuhan nilai tambah industri kreatif dari tahun
2003-2006 adalah sebesar 0,74%, dengan pertumbuhan tertinggi 8,17% yang dicapai pada
tahun 2004.
Di lain pihak, berdasarkan Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional 2005—2025,
sasaran pertumbuhan ekonomi nasional pada tahun 2025, mencapai pendapatan perkapita
yang setara dengan Negara-negara berpendapatan menengah.
Publikasi World Bank 2003 menggolongkan negara berpenghasilan menengah menjadi dua
kelas, yaitu; (1) negara berpenghasilan menengah papan bawah (lower-middle-income
economies) dengan PDB perkapita antara US$ 746 sampai US$2.975, (2) papan atas (upper-
middle-income economies) dengan PDB nominal perkapita antara US$2.976 sampai US$ 9.025.
Saat ini, Indonesia sudah masuk pada klasifikasi lower-middle-income economies. Dengan
demikian, sasaran yang dituju melalui RPJPN tahun 2025 dapat diasumsikan bahwa
Indonesia masuk klasifikasi upper-middle-income economies. Karena range pendapatan
perkapita klasifikasi upper middle terbilang besar, diambil nilai tengah kelas tersebut, yaitu
sebesar US$ 6.001.
Menurut RPJPN, penduduk Indonesia pada tahun 2025 diperkirakan berjumlah 274 juta
jiwa. Dengan kurs nilai tukar rupiah terhadap dolar sekitar Rp. 9.000, maka PDB Nominal
(harga berlaku) Indonesia pada tahun 2025 menjadi Rp. 14.797,2 triliun. Ekspektasi inflasi
tahun 2008-2015 diperkirakan 4,5%, tahun 2016-2025 sekitar 3%9. Maka PDB riil (konstan)
nasional tahun 2025 akan bernilai sekitar Rp. 5.377,563 triliun, dengan pertumbuhan tahunan
5-7%.
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2015 ditargetkan mencapai 7-8% dari PDB riil
nasional. Sasaran kontribusi 7-8% dari PDB riil nasional dapat dicapai jika pertumbuhan
riil PDB industri kreatif dapat mencapai 7-9% setiap tahunnya.
Sebagai perbandingan, negara-negara seperti UK dan USA, yang diakui sebagai negara
terdepan dalam ekonomi kreatif (Florida), memiliki kontribusi PDB industri kreatif
terhadap PDB nasional sebesar 7,9% (UK) dan & 7,75% (USA).
Kontribusi Industri Kreatif Indonesia sendiri memberi kontribusi tertinggi terhadap PDB
nasional pada tahun 2002 sebesar 6,78%. Rata-rata kontribusi tahun 2002-2006 sebesar
6,28%. Sementara pertumbuhan tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 8,17%.

9 Yayasan Indonesia Forum, Visi Indonesia 2030

40
Mempertimbangkan kondisi pencapaian negara lain, dan pencapaian industri kreatif
nacional sendiri, sasaran yang ingin dicapai pada tahun 2015 ini, merupakan sasaran
konservatif. Meskipun secara kuantitatif sasaran masih cenderung bersifat konservatif,
namun secara kualitatif terdapat perbedaan signifikan. Pondasi dan pilar-pilar
pembangunan industri kreatif seperti; people, industry, technology, institution,
intermediary, resources, tahun 2015 sudah jauh lebih kuat dibandingkan kondisi periode
2002-2006. Karena itu, periode ini disebut sebagai Periode Penguatan Pondasi dan Pilar.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi PDB industri kreatif tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11% dari PDB riil
nasional. Sasaran kontribusi 9-11% ini dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan riil
tahunan sebesar 9-11%, dengan nilai riil sekitar Rp. 537,8 triliun, dan nilai nominal
sebesar Rp. 1.479,7 triliun.
Pada periode ini, daya beli masyarakat sudah semakin meningkat, sebagai akibat
pertumbuhan ekonomi nasional yang semakin membaik, dilain pihak, sektor-sektor
industri kreatif sudah memiliki pondasi dan pilar yang kuat, fluktuasi yang tajam sudah
tidak terjadi lagi, seperti pada periode 2002-2006. Industri kreatif akan mengalami
periode akselerasi pertumbuhan yang agresif 9-11%, bahkan tidak menutup
kemungkinan melampaui target tersebut.

PENINGKATAN EKSPOR NASIONAL DARI PRODUK/JASA BERBASIS KREATIVITAS ANAK BANGSA YANG
MENGUSUNG MUATAN LOKAL DENGAN SEMANGAT KONTEMPORER.
Rata-rata kontribusi ekspor industri kreatif terhadap ekspor nasional tahun 2002-2006
sebesar 3,96%, dengan nilai nominal sebesar Rp. 25,6 triliun. Kontribusi tertinggi dicapai
pada tahun 2002 sebesar 4,71%, dan pertumbuhan nominal tertinggi dicapai pada tahun 2004
sebesar 10,37%.
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2015 ditargetkan mencapai 11-12% dari
ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 220 triliun . Target kontribusi 11-12%
dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 9-11%.
Melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis terhadap
industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor industri
kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan 9-11%
pada periode penguatan pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat dicapai.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi ekspor industri kreatif pada tahun 2025 ditargetkan mencapai 12-13% dari
ekspor nasional, dengan nilai nominal sekitar Rp. 500 triliun. Target kontribusi 12-13%
dapat dicapai dengan syarat pertumbuhan tahunan nominal ekspor berkisar 10-12%.
Juga dengan melihat tahun 2004, dimana belum terdapat pengelolaan yang sistematis
terhadap industri kreatif seperti promosi produk-produk kreatif di luar negeri, ekspor
industri kreatif mampu mencapai pertumbuhan 10,37%. Karena itu, syarat pertumbuhan
10-12% pada periode akselerasi pondasi dan pilar ini sangat mungkin untuk dapat
dicapai, bahkan kemungkinan dapat melampauinya.

41
Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja baru di
industri kreatif
Rata-rata kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional
periode 2002-2006 sebesar 5,79%, dengan jumlah pekerja sebanyak 5,4 juta jiwa. Kontribusi
tertinggi dicapai pada tahun 2004 sebesar 6,24%. Pada tahun 2004 ini juga dicapai
pertumbuhan penyerapan tenaga kerja tertinggi sebesar 15,65%.
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada
tahun 2014 ditargetkan mencapai 6-7%, dengan jumlah pekerja sekitar 7 juta. Sasaran ini
dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar 230.000 pekerja.
Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi
penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif
sebesar 7-9% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai
jumlah sekitar 800.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 230.000 di atas.
Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini tergolong konservatif.
Peningkatan kontribusi 1-2%. Akan tetapi pada akhir periode, tahun 2015 terdapat
potensi pekerja kreatif dan entrepreneur kreatif dalam jumlah yang besar, sebagai
pondasi utama pembangunan industri kreatif selanjutnya.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Kontribusi penyerapan tenaga kerja industri kreatif terhadap tenaga kerja nasional pada
tahun 2025 ditargetkan mencapai 9-11%, dengan jumlah pekerja sekitar 12,3 juta.
Sasaran ini dapat dicapai melalui penyerapan tenaga kerja tahunan minimal sekitar
500.000 pekerja.
Pada periode 2002-2006, setiap peningkatan PDB kreatif sebesar 1%, maka terjadi
penyerapan tenaga kerja sekitar 98.000 pekerja. Jika target pertumbuhan PDB kreatif
sebesar 9-11% dapat dicapai, maka tenaga kerja terserap setiap tahun akan mencapai
jumlah sekitar 940.000 pekerja, jauh melampaui persyaratan minimal 500.000 di atas.
Dengan demikian, sasaran penyerapan tenaga kerja periode ini sangat mungkin untuk
dicapai, bahkan dapat melampaui target.

PENINGKATAN JUMLAH PERUSAHAAN BERDAYA SAING TINGGI YANG BERGERAK DI INDUSTRI KREATIF
Jumlah perusahaan kreatif pada periode 2002-2006 berkisar 2,5 juta perusahaan, 6,15% dari
total perusahaan nasional, dengan pertumbuhan negatif sebesar -6%. Setiap peningkatan 1
perusahaan, akan menyerap tenaga kerja sekitar 1,6. Indikasi ini menunjukkan bahwa
memang perusahaan-perusahaan di industri kreatif masuk ke dalam klasifikasi UKM/IKM,
dimana sektor informal masih mendominasi.
Peningkatan jumlah perusahaan kreatif merupakan faktor vital dalam pengembangan
industri kreatif. Memang penyerapan tenaga kerja di industri kreatif besar (manufaktur
besar) adalah penting. Akan tetapi, pengembangan (pertumbuhan) industri kreatif
diprioritaskan melalui munculnya perusahaan-perusahaan baru, dengan ukuran-ukuran
kecil-menengah, dalam jumlah besar. Pola ini juga terjadi di negara-negara lain yang
memiliki industri kreatif yang sudah maju. Dan memang dalam studi ini, rencana penguatan

42
pondasi people, tidak hanya menciptakan tenaga kerja kreatif, tetapi juga untuk menciptakan
entrepreneur kreatif.
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 1,5 kali dari jumlah
tahun 2006, yaitu sekitar 3,5 juta perusahaan
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Jumlah perusahaan kreatif pada tahun 2014 ditargetkan meningkat 3 kali dari jumlah
tahun 2006, yaitu sekitar 6,8 juta perusahaan.

PENGUTAMAAN PADA PEMANFAATAN PADA SUMBER DAYA YANG BERKELANJUTAN BAGI BUMI &
GENERASI YANG AKAN DATANG
Dengan fenomena pemanasan global, kerusakan lingkungan yang makin memburuk dan
sumber daya alam (SDA) yang makin menipis dari waktu ke waktu, kegiatan ekonomi yang
tidak intensif dalam penggunaan SDA tetapi tetap mampu mendorong pertumbuhan
ekonomi yang berkelanjutan sangat diperlukan. Pengembangan ekonomi kreatif, yang
mengandalkan sumber daya insani sebagai elemen utamanya, menjadi jawaban yang tepat
untuk mendukung pemikiran tersebut. Pekerjaan di dalam industri kreatif (creative jobs)
cenderung menggunakan infrastruktur dan luas tanah yang relatif sedikit, menghasilkan
tingkat pencemaran lingkungan yang lebih rendah, dan terutama, menggunakan SDA yang
lebih sedikit.
Dengan demikian pertumbuhan ekonomi tidak menjadi terhambat dengan berkembangnya
industri kreatif yang hemat SDA ini, melainkan tumbuh semakin pesat dengan memberikan
ruang tumbuh bagi generasi mendatang.10 Tujuan utama pengembangan industri kreatif
dalam kaitannya dengan pembangunan yang berkelanjutan adalah mengurangi laju
ekstraksi sumber SDA di Indonesia, yang menunjukkan bahwa industri kreatif yang berbasis
pengetahuan dan kreativitas berhasil menggantikan peran industri berbasis SDA. Hubungan
antara pengembangan industri kreatif yang intensif dengan human capital, pengurangan
ekstraksi SDA dan pertumbuhan ekonomi berkelanjutan digambarkan dengan kerangka
sebagai berikut.
Pembangunan
Optimalisasi SDM Minimasi SDA
Berkelanjutan
 Kuantitas SDM  Industri kreatif  Padat cipta & karya
Indonesia besar, umumnya hemat (knoweldge &
walau diperlukan lahan dan energi creation-intensive)
peningkatan  Mengurangi  Tumbuhkan kerja &
kualitas kebutuhan sumber budaya (labor &
 ‘Sumber daya’ yang daya alam dan cultural supportive)
tidak habis terpakai, energi  Hemat sumber alam
malahan konstan  Tingkat/laju ekstrasi & tenaga (energy &
terberdayakan SDA dapat ditekan nature efficient)
 Pengetahuan dan
kreatifitas sebagai
modal utama
industri kreatif

Industri Kreatif Sebagai Landasan “New Economy”

Gambar 20 Industri Kreatif dan Pembangunan Berkelanjutan

10 Schuster, G. (2007), The Creative Industries - An Engine for Economic Development, Art Times October 2007

43
Pengalaman di negeri maju seperti di Orange County (Amerika Serikat) menunjukkan
bahwa dengan semakin menjamurnya industri kreatif di sana, maka semakin banyak ruang
terbuka dan semakin meminimasi penggunaan SDA bagi keperluan industri. Sumber daya
alam yang masih tersedia dapat dilestarikan atau digunakan untuk kepentingan lainnya
sebesar-besarnya bagi kesejahteraan umat manusia (Schuster, 2007).
Beberapa sektor industri kreatif banyak menggunakan bahan baku berdasarkan kertas dan
kayu sebagai produk hasil hutan, seperti industri kerajinan, penerbitan dan percetakan, atau
fesyen. Pada saat yang sama, laju perusakan hutan (deforestasi) di Indonesia saat ini
merupakan yang ketiga terbesar di dunia, dengan berbagai estimasi menunjukkan beberapa
angka yang berbeda (1,08 juta hektar, 1,6 juta hektar, atau 1,8 juta hektar per tahun),
kesemuanya dalam kisaran 1 sampai 2 juta hektar per tahun. Dengan luas hutan alam lebih
dari 120,35 juta hektar, Indonesia sangat berperan penting dalam isu pengurangan emisi
karbon. Beberapa fakta berikut membuat isu perusakan hutan di Indonesia menjadi semakin
krusial untuk di atasi dalam kaitannya dengan pembangunan berkelanjutan11:
 Laju deforestasi Indonesia mencapai 2% per tahun.
 Indonesia menyumbang sepertiga dari 20% emisi global yang berasal dari deforestasi atau
sekitar 7,5 miliar ton CO2.
 Dengan menurunkan emisi karbondioksida Indonesia berpeluang memperbaiki iklim
dunia dari perubahan yang drastis
Industri kreatif dapat berkontribusi sangat besar dalam pengurangan deforestasi tersebut
dengan meningkatkan nilai tambah yang dihasilkan oleh produk berbasis sumber daya alam
yang berasal dari hutan, secara relatif terhadap tingkat ekstraksi hasil hutan.
Industri kerajinan Indonesia yang bisa lebih banyak menghasilkan nilai tambah dari produk
berbahan baku kayu atau rotan, tetapi dengan menggunakan lebih sedikit material tersebut,
akan sangat besar perannya. Industri penerbitan dan percetakan yang mampu beralih lebih
banyak menggunakan sarana digital sebagai media penyampaian –atau paling tidak kertas
daur ulang, jika terdapat hambatan kultural dan finansial untuk menerapkannya secara
seketika– juga akan sangat mendukung pengurangan penggunaan kertas sebagai hasil
hutan. Industri fesyen dengan serat tekstil sebagai bahan baku utama juga dapat
berkontribusi dalam pengurangan perusakan hasil hutan, misalkan jika lebih banyak
menggunakan serat tekstil yang dihasilkan lewat proses yang ramah lingkungan.
Dalam laporan IPCC Asessment 4, tahun 2007, pengurangan laju kerusakan hutan dapat turut
mengurangi emisi karbon sebesar 350-900 CO2/hektar. Dengan kata lain, jika laju kerusakan
hutan di Indonesia yang 1,6 juta ha/tahun dapat diturunkan menjadi 1,5 juta ha/tahun saja,
maka Indonesia punya andil besar dalam mengurangi emisi karbon akibat deforestasi di
dunia walupun Indonesia sebagai negara berkembang, tidak punya kewajiban yang
mengikat.
Indonesia saat ini sudah mendukung usaha-usaha untuk mengurangi pemanasan global dan
kerusakan lingkungan dengan terlibat dalam United Nations Framework Convention on Climate
Change (UNFCCC) yang diadakan di Nusa dua, Bali, 3-14 Desember 2007.

11 Sumber: Posisi Tawar Melalui dengan Pencegahan Deforestasi, Republika, 12 September 2007

44
Dalam Konvensi tersebut berhasil dicapai kesepakatan-kesepakatan sebagai berikut:12
Adaptasi
Negara peserta konferensi sepakat membiayai proyek adaptasi di negara-negara
berkembang, yang ditanggung melalui clean development mechanism (CDM) yang ditetapkan
Protokol Kyoto. Proyek ini dilaksanakan oleh Global Environment Facility (GEF).
Kesepakatan ini memastikan dana adaptasi akan operasional pada tahap awal periode
komitmen pertama Protokol Kyoto (2008-2012). Dananya sekitar 37 juta euro. Mengingat
jumlah proyek CDM, angka ini akan bertambah mencapai sekitar US$ 80-300 juta dalam
periode 2008-2012.
Namun negara-negara peserta belum sepakat mengenai pelaksanaan praktis adaptasi,
misalnya bagaimana cara menyatukan dalam kebijakan nasional. Isu ini diagendakan untuk
dibahas di pertemuan selanjutnya yang disebut badan tambahan untuk saran ilmiah dan
teknis di Bonn (Jerman) pada tahun 2008.
Teknologi
Peserta konferensi sepakat untuk memulai program strategis untuk alih teknologi mitigasi
dan adaptasi yang dibutuhkan negara-negara berkembang. Tujuan program ini adalah
memberikan contoh proyek yang konkret, menciptakan lingkungan investasi yang menarik,
termasuk memberikan insentif untuk sektor swasta untuk melakukan alih teknologi. GEF
akan menyusun program ini bersama dengan lembaga keuangan internasional dan
perwakilan-perwakilan dari sektor keuangan swasta.
Peserta juga sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Alih Teknologi selama 5 tahun.
Grup ini diminta memberikan perhatian khusus pada kesenjangan dan hambatan pada
penggunaan dan pengaksesan lembaga-lembaga keuangan.
REDD
Reducing emissions from deforestation in developing countries (REDD) merupakan isu utama di
Bali. Para peserta UNCCC sepakat untuk mengadopsi program dengan menurunkan pada
tahapan metodologi.
REDD akan fokus pada penilaian perubahan cakupan hutan dan kaitannya dengan emisi gas
rumah kaca, metode pengurangan emisi dari deforestasi, dan perkiraan jumlah pengurangan
emisi dari deforestasi. Deforestasi dianggap sebagai komponen penting dalam perubahan
iklim sampai 2012.
IPCC
Peserta sepakat untuk mengakui Laporan Assessment Keempat dari the Intergovernmental
Panel on Climate Change (IPCC) sebagai assessment yang paling komprehensif dan otoritatif.

12 http://www.detiknews.com/index.php/detik.read/tahun/2007/bulan/12/tgl/15/time/220628/idnews/867662/idkanal/10

45
CDM
Peserta sepakat untuk menggandakan batas ukuran proyek penghutanan kembali menjadi
16 kiloton CO2 per tahun. Peningkatan ini akan mengembangkan angka dan jangkauan
wilayah negara CDM ke negara yang sebelumnya tak bisa ikut mekanisme ini.
Negara Miskin
Peserta sepakat memperpanjang mandat Grup Ahli Negara Miskin atau the Least Developed
Countries (LDCs) Expert Group. Grup ini menyediakan saran kritis untuk negara miskin
dalam menentukan kebutuhan adaptasi. UNCCC sepakat negara-negara miskin harus
didukung karena kapasitas adaptasinya yang rendah
Berdasarkan pemaparan di atas, maka sasaran dukungan industri kreatif terhadap
pemberian manfaat berkelanjutan bagi bumi dan generasi yang akan datang, yaitu:
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah mendukung pengurangan laju
deforestasi 0,1 juta ha pertahun yang akan dilakukan lewat mekanisme REDD (Reduced
Emission on Deforestation and Destruction) berdasarkan hasil Bali Roadmap.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Pada tahap ini, sasaran yang ingin dicapai adalah untuk melanjutkan mendukung
pengurangan laju deforestasi berdasarkan kesepakatan baru pasca-Kyoto 2012.13

PENCIPTAAN NILAI EKONOMIS DARI INOVASI KREATIF, TERMASUK YANG BERLANDASKAN KEARIFAN
DAN WARISAN BUDAYA NUSANTARA
Inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara tercermin melalui indikasi
jumlah paten, hak cipta, merek dan desain industri yang diciptakan oleh entrepreneur
nasional.
1. Paten. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2001 Tentang Paten: Paten adalah
hak eksklusif yang diberikan oleh Negara kepada inventor atas hasil invensinya di
bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya
tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya
(Pasal 1 Ayat 1).
2. Merek. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 15 Tahun 2001 Tentang Merek : Merek
adalah tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf- huruf, angka- angka, susunan
warna, atau kombinasi dari unsur- unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan
digunakan dalam kegiatan perdagangan barang atau jasa.(Pasal 1 Ayat 1).
3. Desain Industri. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 31 Tahun 2000 Tentang Desain
Industri : Desain Industri adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau
komposisi garis atau warna, atau garis dan warna, atau gabungan daripadanya yang
berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat

13Protokol Kyoto adalah persetujuan internasional mengenai pemanasan global. Tujuannya adalah untuk mengurangi rata-rata
emisi dari enam gas rumah kaca - karbon dioksida, metan, nitrous oxide, sulfur heksafluorida, HFC, dan PFC - yang dihitung
dari rata-rata selama masa lima tahun, yaitu antara tahun 2008-2012. Persetujuan ini ditandatangani di kota Kyoto dimana
target pencapaian diproyeksikan hingga tahun 2012, oleh karena itu protokol kyoto ini sering disebut Kyoto 2012

46
diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk
menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan. (Pasal 1
Ayat 1).
4. Hak Cipta. Berdasarkan Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2002 Tentang Hak Cipta:
Hak Cipta adalah hak eksklusif bagi Pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan
atau memperbanyak Ciptaannya atau memberikan izin untuk itu dengan tidak
mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang
berlaku.(Pasal 1 ayat 1).
Sasaran yang ingin dicapai dalam rangka menciptakan inovasi berlandaskan kearifan dan
warisan budaya nusantara adalah:
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Rata-rata pertumbuhan paten domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 4%.
Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat
pertumbuhan paten domestik terdaftar sebesar 4%.
Rata-rata pertumbuhan hak cipta domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar
38,94%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat
pertumbuhan hak cipta domestik terdaftar sebesar 38,94%.
Rata-rata pertumbuhan merek yang terdaftar pada tahun 2001-2007 sebesar 6%. Sasaran
yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan tingkat pertumbuhan merek
domestik terdaftar sebesar 6%.
Rata-rata pertumbuhan desain industri domestik yang terdaftar pada tahun 2001-2007
sebesar 39,7%. Sasaran yang ditargetkan pada periode ini adalah mempertahankan
tingkat pertumbuhan desain industri domestik terdaftar sebesar 39,7%.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Sasaran penciptaan inovasi berlandaskan kearifan dan warisan budaya nusantara pada
periode penguatan pondasi & pilar ini lebih kepada berusaha mempertahankan tingkat
pertumbuhan paten, hak cipta, merek, desain industri dan pada periode akselerasi, yaitu
masing-masing sebesar 4%, 38,94%, 6% dan 39,7%.
Pada periode ini pertumbuhan dipertahankan dengan pertimbangan bahwa: tingkat
pertumbuhan keempat jenis inovasi di atas sudah berada di tingkat yang agresif. Mampu
mempertahankan kecepatan pertumbuhan tersebut sudah merupakan prestasi yang
baik. Akan tetapi berbeda dengan periode 2002-2006, pada kedua periode
pengembangan industri kreatif ini, sasaran pengembangan tidak hanya
mempertahankan pertumbuhan inovasi, tetapi diikuti dengan penguatan image inovasi
tersebut, melalui information dissemination baik di pasar domestik maupun pasar
internasional

PENUMBUHKEMBANGAN KAWASAN-KAWASAN KREATIF DI WILAYAH INDONESIA YANG POTENSIAL


Saat ini, kawasan-kawasan yang sudah diakui sebagai kawasan kreatif, dengan infrastruktur
pondasi dan pilar industri kreatif yang kuat antara lain; Bandung, Bali, DKI Jakarta dan
Yogyakarta. Ketiga kota ini merupakan citra atau identitas yang menjadi tolak ukur

47
perkembangan industri kreatif di Indonesia. Sejauh ini, beberapa kawasan lain di Indonesia
berpotensi menjadi kawasan-kawasan kreatif baru, seperti Pekalongan, Cirebon, Garut,
Tasikmalaya, Papua, Jepara, Palembang, dan masih banyak daerah lainnya. Definisi
kawasan dalam studi yang dikembangkan, bisa berupa daerah tingkat I, daerah tingkat II
atau tingkat kecamatan, bergantung pada batas-batas keberadaan potensi infrastruktur
kreatif di kawasan tersebut.
Dalam rencana pengembangan industri kreatif ini, selain menguatkan infrastruktur industri
kreatif di kawasan-kawasan yang sudah established, percepatan pembentukan kawasan-
kawasan kreatif baru juga merupakan sasaran utama, dengan target sebagai berikut:
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Menumbuhkembangkan 3 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan
per 2 tahun).
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Menumbuhkembangkan 7 kawasan kreatif potensial di wilayah Indonesia (1 kawasan
per tahun).

PENGUATAN CITRA KREATIF PADA PRODUK/JASA SEBAGAI UPAYA ‘NATIONAL BRANDING’


INDONESIA DI MATA DUNIA INTERNASIONAL
Citra adalah kesan dan persepsi yang diterima oleh seseorang pada saat melihat mendengar
dan merasakan sesuatu. Semakin baik citra suatu seseorang akan semakin mempermudah
orang itu mendapat dukungan dalam mencapai tujuan. Citra sangat dipengaruhi oleh
kondisi sosial, ekonomi dan lingkungan. Sehingga citra adalah sesuatu yang harus
dibangun, dimantapkan dan dilestarikan. Bila tidak dilestarikan, citra dapat berubah
menjadi semakin buruk. Apabila masyarakat terlanjur memiliki citra yang buruk atas
sesuatu, akan dibutuhkan usaha yang lebih besar dan lebih keras dalam memperbaiki citra
tersebut, sehingga berdampak pada biaya yang dikeluarkan untuk memperbaikinya menjadi
lebih tinggi/mahal.
Pada awalnya pencitraan hanyalah suatu penanda terhadap kepemilikan seperti: nama atau
merek, arti, desain dan simbol. Saat ini kaitannya sudah sangat meluas dan meliputi aspek
perilaku/budaya perusahaan, komunikasi dan promosi atau cara-cara komersialisasi lainnya
yang tujuannya mempersepsikan suatu hal dibenak target pendengar/pemirsa/pembaca
yang menjadi target materi yang ingin dikomunikasikan.
Tidak hanya bagi perusahaan, saat ini negara-negara diseluruh dunia juga mulai mem-
pencitraan negaranya (Nation Branding). Dahulu pencitraan negara tercipta secara tidak
sengaja yang merupakan dampak tambahan dari suatu kampanye promosi pariwisata.
Tetapi saat ini kita harus mulai menyadari bahwa globalisasi telah membuat dunia ini
menyatu (global village) dan kompetisi antar negara menjadi semakin sengit, sehingga
membutuhkan pencitraan negara yang lebih serius, tidak sekedar mengharapkan efek
tambahan namun harus menjadi fokus.
Citra negara yang baik dapat menuntun cita-cita suatu negara mencapai peningkatan
perdagangan, investasi dan pariwisata. Citra negara yang baik juga akan mampu
mengangkat citra pemimpin negara dimata pemimpin negara bangsa lain.

48
Setiap bangsa sebenarnya adalah citra, yaitu suatu gambaran yang tercetak di dalam pikiran
orang lain mengenai bangsa kita sebagai suatu entitas yang bisa positif bisa juga negatif.
Berdasarkan persepsi inilah masing-masing negara berinteraksi, baik berupa saling bekerja
sama, bisa juga justru menghindar.
Salah satu ukuran kesuksesan merek dan pencitraan dari suatu negara dilihat dari
kemampuan ekspor yang semata-mata tidak hanya dinilai dari ukuran volume produk/jasa
yang berhasil diekspor, tetapi lebih kepada nilai tambah yang berhasil diciptakan.Negara
yang memiliki persepsi dan reputasi yang baik dimata negara-negara lain akan
menunjukkan angka ekspor yang selalu baik. Demikian pula sebaliknya, ekspor yang tinggi
secara tidak langsung menunjukkan bahwa produk-produk dan jasa asalnya dihargai tinggi
oleh negara-negara tujuan ekspornya.
Di Indonesia, merek lokal semakin banyak dan sudah terdaftar di kantor HKI. Dari merek
yang telah ada ini perlu dikembangkan lebih jauh menjadi merek global yang dapat
mengangkat citra/identitas bangsa Indonesia di mata dunia.
Sasaran pada masing-masing periode terkait dengan sasaran untuk menciptakan citra
kreatif pada produk/jasa untuk meningkatkan posisi ‘National Branding’ atau pencitraan
negara Indonesia di mata dunia Internasional adalah sebagai berikut:
 Periode Penguatan Pondasi dan Pilar, 2008-2014
Tahun 2015 menciptakan 200 merek lokal baru yang terpercaya dan telah secara legal
terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan ekspor.
 Periode Akselerasi, 2015-2024
Tahun 2024 diharapkan terdapat tambahan 325 merek lokal yang terpercaya dan telah
secara legal terdaftar di Dirjen HKI di Indonesia dan juga di kantor paten negara tujuan
ekspor.
Jumlah merek lokal yang diharapkan dapat menjadi global brand tentunya akan sejalan
dengan jumlah ekspor negara Indonesia. Sehingga untuk menentukan sasaran jumlah
merek lokal yang akan dikembangkan menjadi global brand adalah dengan menggunakan
rasio ekspor terhadap peningkatan jumlah merek.

49
BAGIAN DUA- KERANGKA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
INDONESIA
Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
Model pengembangan industri kreatif
The Triple Helix
adalah layaknya sebuah bangunan yang
akan menguatkan ekonomi Indonesia,
Intellectuals Business Government dengan landasan, pilar dan atap sebagai
elemen-elemen bangunan tersebut.
Yang perlu digaris bawahi sejak awal adalah

Intermediary
Technology

Resources

adanya kenyataan bahwa banyak subsektor


Institution

Financial
Industry

industri kreatif di Indonesia yang memiliki


pertumbuhan yang lebih tinggi
dibandingkan sektor industri nasional
lainnya, dan itu dicapai dengan interfensi
People pemerintah yang minimal. Saat ini upaya
pemerintah dalam rangka membangun
Gambar 21 Model Pengembangan Ekonomi Kreatif
industri kreatif diharapkan lebih
meningkatkan kemampuan inovasi dan daya adaptasi yang selama ini telah terbangun
secara alami, bukan justru sebaliknya.
Dengan model pengembangan industri kreatif ini, maka akan membawa industri kreatif dari
titik awal (origin point) menuju tercapainya visi dan misi industri kreatif Indonesia 2030
(destination point).

PONDASI MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF


Pondasi industri kreatif adalah sumber daya insani (People) Indonesia yang merupakan
elemen terpenting dalam industri kreatif. Keunikan industri kreatif –yang menjadi ciri bagi
hampir seluruh sektor industri yang terdapat dalam industri kreatif– adalah peran sentral
sumber daya insani sebagai modal insani dibandingkan faktor-faktor produksi lainnya.
Untuk itu, pembangunan industri kreatif Indonesia yang kompetitif harus dilandasi oleh
pembangunan SDM yang terampil, terlatih dan terberdayakan untuk
menumbuhkembangkan pengetahuan dan kreativitas. Pengetahuan dan kreativitas inilah
yang menjadi faktor produksi utama di dalam industri kreatf.
Menurut Richard Florida, individu-individu kreatif memiliki strata yang disebut sebagai
strata kreatif (creative class). Individu-individu pada strata kreatif ini terlibat dalam pekerjaan
yang memiliki fungsi untuk ‚menciptakan bentuk baru yang memiliki arti‛14. Dalam
bukunya, ‚The Rise of Creative Class‛, Richard Florida menyatakan bahwa strata kreatif ini
terdiri dari dua komponen utama, yaitu:
1. Inti Super Kreatif (Super Creative Core). Strata kreatif ini terdiri dari ilmuwan dan
insinyur, profesor pada universitas, pujangga dan pengarang cerita, seniman & seniwati,
entertainers, aktor, desainer dan arsitek, pengarang cerita nonfiksi, editor, tokoh budaya,
peneliti, analis, pembuat film, dan pekerja kreatif lainnya yang secara intensif terlibat

14 Richard Florida, The Rise of The Creative Class, New York, 2002

50
dalam proses kreatif . Hal utama yang harus dihasilkan dalam pekerjaan kreatif adalah
menghasilkan suatu bentuk baru atau desain yang siap untuk digunakan secara luas,
misalnya: desain sebuah produk yang dapat dibuat secara luas, dijual dan akhirnya
digunakan; teori dan strategi yang dapat diaplikasikan di berbagai kasus; atau
menggubah musik yang dapat dipertontonkan berulang kali. Individu-individu pada
strata ini akan terlibat pada contoh kegiatan di atas secara teratur.
2. Pekerja Kreatif Profesional (Creative Professional). Individu pada strata ini pada
umumnya bekerja pada industri yang memiliki karakterisitik: knowledge-intensive seperti
industri berbasis teknologi tinggi (high tech), berbasis jasa layanan keuangan, berbasis
Hukum, praktisi kesehatan dan teknikal, dan manajemen bisnis. Individu ini terlibat
dalam penyelesaian masalah yang memerlukan kreativitas (creative problem solving)
untuk membuat gambaran dari sebuah struktur pengetahuan yang kompleks untuk
menyelesaikan masalah yang spesifik. Untuk dapat melakukan hal ini, pada umumnya
akan membutuhkan tingkat pendidikan yang cukup tinggi dan individu pada strata ini
sering kali mengaplikasikan atau mengkombinasikan suatu metoda standar dengan cara
yang unik sehingga dapat sesuai dengan permasalahan atau situasi yang ada. Dokter,
pengacara, atau manajer seringkali melakukan hal ini untuk menyelesaikan
kasus/permasalahan yang dihadapinya. Individu-individu yang berada pada strata ini
mungkin saja dapat menjadi individu pada strata inti super kreatif, jika individu ini
terlibat dalam proses penciptaan sesuatu yang baru.
Richard Florida juga menyatakan bahwa terdapat strata lainnya di luar strata kreatif, yaitu
yang disebut dengan strata Pekerja (Working Class/service class). Pekerja-pekerja dalam strata
ini pada umumnya memiliki gaji/upah yang kecil, dan tidak memiliki otonomi dalam
pekerjaannya. Pekerja-pekerja yang termasuk dalam strata ini antara lain: pekerja kontruksi
dan ekstraksi; pekerja instalasi, perbaikan dan perawatan; pekerja produksi; pekerja
transportasi dan pengangkut material; pekerja pendukung kesehatan; pekerja penyiap
makanan dan layanan makanan lainnya; pekerja pembersih dan perawat gedung; pekerja
tenaga perawat pribadi; pekerja penjual biasa; pekerja administrasi; pekerja sosial; dan
pekerja keamanan. Strata ini diperlukan keberadaanya untuk mendukung para pekerja
kreatif sehingga dapat menciptakan suatu yang baru sebesar-besarnya bagi kesejahteraan
umat manusia.
Di Indonesia, saat ini, jumlah individu yang berada dalam strata kreatif jauh lebih kecil jika
dibandingkan dengan individu yang berada dalam strata pekerja. Hal ini tentunya menjadi
masalah utama, jika Indonesia ingin mengembangkan ekonomi kreatif, karena seperti yang
telah dijelaskan sebelumnya, dalam ekonomi kreatif, sumber daya insani (people) merupakan
pondasi dari ekonomi kreatif. Agar dapat mengubah komposisi ini, pemerintah memiliki
peran sentral, dimana pemerintah harus lebih serius dalam mengembangkan sistem
pendidikan yang mendukung lahirnya para pekerja kreatif, baik melalui jalur formal
maupun nonformal, sehingga ekonomi kreatif yang merupakan ekonomi berbasis
pengetahuan (knowledge economy) dapat tumbuh dan berkembang secara signifikan.

51
PILAR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Dalam model pengembangan ekonomi kreatif terdapat 5 pilar yang perlu terus diperkuat
sehingga industri kreatif dapat tumbuh dan berkembang mencapai visi dan misi ekonomi
kreatif Indonesia. Kelima pilar ekonomi kreatif tersebut dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Industry. Industri merupakan bagian dari kegiatan masyarakat yang terkait dengan
produksi, distribusi, pertukaran serta konsumsi produk atau jasa dari sebuah negara
atau area tertentu. Industri yang menjadi perhatian dalam pilar ini khususnya adalah
industri kreatif yang akan dianalisis berdasarkan model Porter 5-forces15. Analisis
dengan Porter 5-forces sebagai framework ini dilakukan untuk mengupayakan
terbentuknya struktur pasar industri kreatif dengan persaingan sempurna yang
mempermudah pelaku industri kreatif untuk melakukan bisnis dalam sektor tersebut.
Pilar Industri ini dimasukkan ke dalam model pengembangan ekonomi kreatif,
berdasarkan kepada pendekatan dari Howkins (2001) yang mengatakan kreativitas saja
tidak bisa dihitung. Yang bisa dihitung adalah produk kreatif. Produk kreatif adalah
hasil suatu kreativitas dikalikan dengan transaksi. Ini mengindikasikan adanya faktor
kreasi dan originalisasi yang memiliki potensi kapital dan/atau yang diproduksi
sedemikian rupa untuk dikomersialisasikan.
2. Technology. Teknologi dapat didefinisikan sebagai suatu entitas baik material dan non
material, yang merupakan aplikasi penciptaan dari proses mental atau fisik untuk
mencapai nilai tertentu. Dengan kata lain, teknologi bukan hanya mesin ataupun alat
bantu yang sifatnya berwujud, tetapi teknologi ini termasuk kumpulan teknik atau
metode-metode, atau aktivitas yang membentuk dan mengubah budaya.16 Teknologi ini
akan merupakan enabler untuk mewujudkan kreativitas individu dalam karya nyata.
Richard Florida (Florida, 2003) mengatakan ada tiga modul utama membangun ekonomi
berbasis kreativitas yaitu (1) Talenta Sumber daya insani, (2) Teknologi, (3) dan Toleransi
Sosial. Teknologi dimasukkan kedalam pilar karena fungsinya sebagai kendaraan dan
perangkat (tools) bagi pengembangan landasan ilmu pengetahuan. Teknologi bisa
dipakai dalam berkreasi, memproduksi, berkolaborasi, mencari informasi, distribusi dan
sarana bersosialisasi.
3. Resources. Sumber daya yang dimaksudkan disini adalah input yang dibutuhkan dalam
proses penciptaan nilai tambah, selain ide atau kreativitas yang dimiliki oleh sumber
daya insani yang merupakan landasan dari industri kreatif ini. Sumber daya meliputi
sumber daya alam maupun ketersediaan lahan yang menjadi input penunjang dalam
industri kreatif.
Sumber daya material yang khas Indonesia seperti misalnya rotan adalah salah satu
keunikan dari bangsa Indonesia. Intensifikasi sumber daya-sumber daya yang khas ini
kedalam produk-produk fisikal seperti desain, kerajinan dan fesyen memberikan
identitas nasional yang dibutuhkan dalam berkompetisi dipasar global.

15 Model 5 forces dari Porter (1979) adalah sebuah framework yang digunakan untuk analisis industri dan
pengembangan strategi bisnis, mencakup 5 elemen: daya tawar supplier, daya tawar customer, ancaman dari
produk substitusi, ancaman dari pemain baru, dan intensitas persaingan di dalam industri tersebut
16 http://en.wikipedia.org/wiki/Technology#Definition_and_usage

52
Era ekonomi kreatif juga mendapatkan warisan dampak buruk dari era industrialisasi.
Pemanasan global di seluruh dunia membangkitkan kesadaran kolektif dari warga dunia
dan menghasilkan konsensus politis mengenai penyelamatan bumi, yang diwujudkan
dalam bentuk perdagangan karbon (carbon market). Sehingga, dalam membangun
industri kreatif berbasis produk fisikal, harus juga disertai dengan pola pikir ramah
lingkungan. Pertumbuhan perdagangan karbon ini sangat pesat dan peranan negara-
negara Asia sebagai produsen sangat strategis. Selayaknya peluang ini dimanfaatkan
juga oleh industri-industri kreatif.
4. Institution. Institution dalam pilar pengembangan industri kreatif dapat didefinisikan
sebagai tatanan sosial dimana termasuk di dalamnya adalah kebiasaan, norma, adat,
aturan, serta hukum yang berlaku. Tatanan sosial ini bisa yang bersifat informal –seperti
sistem nilai, adat istiadat, atu norma - maupun formal dalam bentuk peraturan
perundang-undangan.
Industri kreatif memajukan ide-ide yang dapat dieksploitasi menjadi potensi ekonomi.
Dengan demikian peranan hukum dalam memproteksi ide-ide sangat penting. Proteksi
ide-ide dijalankan dengan mekanisme HKI. Namun, harus ditekankan bahwa HKI bukan
poin utama dari industri kreatif, yang lebih penting adalah bagaimana insan Indonesia
menggunakan proses kreatif di dalam kehidupan sehari-hari, baik secara keilmuan,
industri maupun komersial. Oleh karena itu, pendaftaran HKI pada produk ada
proporsi-proporsi tertentu. Regim HKI yang sekarang populer masih bernuansa kebarat-
baratan yang sangat individualis. Sebisa mungkin industri kreatif di Indonesia juga
mampu membangun landasan HKI yang bersifat ketimuran yang kuat, karena HKI
didunia timur banyak berupa nilai-nilai kearifan budaya lokal yang bersifat kebersamaan
(togetherness) dan berbagi (sharing).
5. Financial Intermediary. Lembaga intermediasi keuangan adalah lembaga yang beperan
menyalurkan pendanaan kepada pelaku industri yang membutuhkan, baik dalam
bentuk modal/ekuitas mapun pinjaman/kredit. Lembaga intermediasi keuangan
merupakan salah satu elemen penting untuk untuk menjembatani kebutuhan keuangan
bagi pelaku dalam industri kreatif.
Industri kreatif memiliki subsektor yang banyak. Ada yang kreasinya berbentuk benda
fisik, ada pula yang kreasinya berupa produk non-fisik (intangible). Persepsi lembaga
keuangan saat ini masih tradisional, hanya mau menyalurkan pinjaman pada industri
yang memiliki hasil fisikal dan memiliki lahan fisikal sebagai tempat berproduksi.
Dengan berkembangnya teknologi ICT, saat ini banyak produk-produk non-fisikal yang
memanfaatkan dunia maya (cyberspace) sehingga berbentuk digital. Insittusi finansial
harus menciptakan perangkat finansial yang mendukung era ini.
Pelaku industri kreatif saat ini lebih banyak didominasi oleh orang-orang muda dan
kadang bisnis atau industrinya masih non-formal. Namun hasil kreasi dari orang-orang
muda seringkali sangat kreatif, menjadi potensi industri dan bisnis yang
menguntungkan. Harus diciptakan suasana kondusif untuk memotifasi generasi muda
dalam memulai bisnis dan memberi akses-akses finansial yang berpihak

53
AKTOR UTAMA MODEL PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF
Bangunan industri kreatif ini dipayungi oleh hubungan antara Cendekiawan (Intellectuals),
Bisnis (Business) dan pemerintah (Government) yang disebut sebagai sistem ‘triple helix’17 yang
merupakan aktor utama penggerak lahirnya kreativitas, ide, ilmu pengetahuan dan
teknologi yang vital bagi tumbuhnya industri kreatif. Hubungan yang erat, saling
menunjang dan bersimbiosis mutualisme antara ke-3 aktor tersebut dalam kaitannya dengan
landasan dan pilar-pilar model industri kreatif akan menghasilkan industri kreatif yang
berdiri kokoh dan berkesinambungan.

A. Intellectuals (Cendekiawan)
Cendekiawan adalah orang-orang yang dalam perhatian utamanya mencari kepuasan dalam
mengolah seni, ilmu pengetahuan atas renungan metafisika, dan bukan hendak mencari
tujuan-tujuan praktis, serta para moralis yang dalam sikap pandang dan kegiatannya
merupakan perlawanan terhadap realisme massa. Mereka adalah para ilmuwan, filsuf,
seniman, ahli metafisika yang menemukan kepuasan dalam penerapan ilmu (bukan dalam
penerapan hasil-hasilnya).18
Akan tetapi, dari definisi di atas, kecendekiawanan itu juga ditentukan dari keinginan
menerapkan ilmu, dan menularkannya. Dalam konteks industri kreatif, cendekiawan
mencakup budayawan, seniman, punakawan, begawan, para pendidik di lembaga-lembaga
pendidikan, para pelopor di paguyuban, padepokan, sanggar budaya dan seni, individu
atau kelompok studi dan peneliti, penulis, dan tokoh-tokoh lainnya di bidang seni, budaya
(nilai, filsafat) dan ilmu pengetahuan yang terkait dengan pengembangan industri kreatif.
Nama-nama besar di dunia Barat seperti Thomas Aquinas, Roger Bacon, Galileo, Rene
Descartes, Pascal, Leibniz, Kepler, Newton, Voltair dan Montesquieu, adalah sebagian yang
tergolong sebagai cendekiawan. Di Indonesia terdapat beberapa nama seperti Nurcholish
Madjid, Emha A. Najib, Romo Mangun, Harry Roesli, Jakob Soemardjo, Rendra, Iwan Fals,
Emil Salim, Sujiwo Tedjo, Ki Manteb, dan lain-lain.
Menilik kembali landasan industri kreatif yaitu sumber daya insani (people), dapat dikenali
bahwa salah satu anggota pekerja berstrata inti super kreatif adalah pekerjaan dari para
cendekiawan. Cendekiawan memiliki kapasitas yang sangat besar dalam memperkuat basis-
basis formal dan informal dari inovasi, dan memiliki kemampuan untuk mematangkan
konsep-konsep inovasi dan juga memiliki kapasitas mendiseminasi informasi dengan
jejaring di dunia internasional.

B. Business (Bisnis)
Bila ditilik secara ekonomi, bisnis (disebut juga perusahaan) adalah suatu entitas organisasi
yang dikenali secara legal, dan sengaja diciptakan untuk menyediakan barang-barang baik
berupa produk dan jasa kepada konsumen. Bisnis pada umumnya dimiliki oleh swasta dan
dibentuk untuk menghasilkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya.

17 Analisis terhadap Triple Helix pertama kali diungkapkan oleh Henry Etzkowitz dan Loet Leydesdorff, dan
kemudian diulas lebih lanjut oleh Gibbons et al (1994) dalam The New Production of Knowledge dan Nowotny et al
(2001) dalam Re-Thinking Science
18 Julien Benda (1867-1956) dalam karyanya La Trihason des Clercs (1927)

54
Pemilik dan operator bisnis bertujuan memperoleh keuntungan finansial sebagai hasil
kerjanya dan tantangan resiko yang ia hadapi. Ketataniagaan bisnis diatur oleh hukum
disuatu negara dimana bisnis itu berada. Bentuk-bentuk bisnis adalah: kepemilikan tunggal,
kemitraan, korporasi dan koperasi. Bisnis bisa berbasis manufaktur, jasa, eceran dan
distribusi, pertanian, mineral, finansial, informasi, real estat, transportasi, dan utility seperti
listrik, pengairan yang biasanya terkait dengan badan-badan kepemerintahan. Di dalam
organisasinya, bisnis memiliki pengelompokan pekerjaan seperti pemasaran, penjualan,
produksi, teknologi informasi, riset dan pengembangan. Manajemen berfungsi menerapkan
operasional yang efisien dan efektif terhadap suatu bisnis.
Pada saat-saat tertentu, bisnis juga membutuhkan modal tambahan (capital), yang didapat
dari pinjaman bank atau pinjaman informal atau investor baru. Bisnis juga harus dilengkapi
dengan proteksi agar menghalangi kompetitor untuk menyaingi bisnis tersebut. Proteksi
tersebut bisa dalam bentuk HKI yang terdiri dari paten, hakcipta, merek dagang dan desain.
Setiap bisnis pasti memiliki nama, logo dan teknik-teknik pencitraan. Karena aspek
kompetisi maka bisnis perlu mendaftarkan HKI di setiap daerah atau negara dimana
terdapat kompetitor-kompetitor. Banyak negara telah menandatangani perjanjian
internasional tentang HKI, dan setiap perusahaan yang terdaftar di negara-negara ini harus
mentaati hukum negara yang telah terikat dengan perjanjian internasional ini. Bisnis bisa
juga dijual dan dibeli. Pemilik bisnis menyebut ini sebagai exit-plan. Exit-plan yang lazim
dikenali adalah seperti IPO atau merger dan akuisisi.

C. Government (Pemerintah)
Pemerintah didefinisikan sebagai sebuah organisasi yang memiliki otoritas untuk mengelola
suatu negara, sebagai sebuah kesatuan politik, atau aparat/alat negara yang memiliki badan
yang mampu memfungsikan dan menggunakan otoritas/kekuasaan.19 Dengan ini,
pemerintah memiliki kekuasaan untuk membuat dan menerapkan hukum serta undang-
undang di wilayah tertentu.
Pemerintah yang dimaksud dalam studi rencana pengembangan ekonomi kreatif ini adalah
pemerintah pusat dan pemerintah daerah yang terkait dengan pengembangan ekonomi
kreatif, baik keterkaitan dalam substansi, maupun keterkaitan administrasi. Pemerintah
pusat meliputi departemen-departemen dan badan-badan. Pemerintah daerah meliputi
pemerintah daerah tingkat I, pemerintah daerah tingkat II, sampai kepada hirarki terendah
pemerintahan daerah. Sinergi antar departemen dan badan di pemerintah pusat, dan sinergi
antara pemerintah pusat dan daerah, sangat diperlukan untuk dapat mencapai visi, misi dan
sasaran pengembangan industri kreatif ini. Hal ini disebabkan karena pengembangan
ekonomi kreatif bukan hanya pembangunan industri, tetapi juga meliputi pembangunan
ideologi, politik, sosial dan budaya.
Keterlibatan pemerintah setidaknya dilatarbelakangi oleh beberapa hal, antara lain:
(1) Kegagalan pasar (market failure)
Empat jenis utama penyebab kegagalan pasar adalah :

19 Disarikan dari wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Government,

55
i. Pertama, Monopoli atau dalam kasus lain dari penyalahgunaan dari kekuasaan
pasar dimana "sebuah" pembeli atau penjual bisa memberi pengaruh signifikan
pada harga atau keluaran. Penyalahgunaan kekuasaan pasar bisa dikurangi
dengan menggunakan undang-undang anti-trust.
ii. Kedua, Eksternalitas, baik positif maupun negatif. Eksternalitas positif terjadi
dalam kasus seperti dimana program kesehatan keluarga di televisi
meningkatkan kesehatan publik. Eksternalitas negatif terjadi ketika proses dalam
perusahaan menimbulkan polusi udara atau saluran air. Eksternalitas negatif bisa
dikurangi dengan regulasi dari pemerintah, pajak, atau subsidi, atau dengan
menggunakan hak properti untuk memaksa perusahaan atau perorangan untuk
menerima akibat dari usaha ekonomi mereka pada taraf yang seharusnya.
iii. Ketiga, Barang publik seperti ruang terbuka publik atau gedung publik. Untuk
menyediakan penawaran yang baik dari barang publik, negara biasanya
menggunakan pajak-pajak yang mengharuskan semua penduduk untuk
membayar pada barang publik tersebut.
iv. Keempat, Kasus dimana terdapat informasi asimetris dan tidak efisien atau
ketidakpastian yang sangat tinggi. Informasi asimetris terjadi ketika salah satu
pihak dari transaksi memiliki informasi yang lebih banyak dan baik dari pihak
yang lain.
(2) Mobilisasi dan alokasi sumber daya
Kelangkaan sumber daya, baik yang alamiah akibat kondisi geografis, maupun
kelangkaan artifisial yang diciptakan monopolis, merupakan salah satu kendala utama
perekonomian, yang dapat mengakibatkan aktivitas ekonomi menjadi tidak efisien dan
pada akhirnya mengurangi kesejahteraan masyarakat. Pemerintahlah yang paling tepat
mengatasi permasalahan ini, agar tercapai mobilisasi sumber daya yang cepat dan
alokasi sumber daya yang efisien. Mobilisasi dan alokasi sumber daya ini juga berkaitan
dengan sumber daya insani. Sumber daya insani berkualitas Indonesia masih
terkonsentrasi di daerah-daerah tertentu dengan sebaran yang tidak merata.
(3) Dampak psikologis dan dampak terhadap sikap/perilaku
Pembangunan yang sempurna tentunya adalah pembangunan yang diikuti dengan
kualitas hidup yang baik dari masyarakat. Pertumbuhan ekonomi tinggi, namun diikuti
dengan tingkat kejahatan tinggi, tingkat perceraian tinggi, konflik dan saling tidak
percaya antar subsektor tinggi, bukanlah pembangunan yang berhasil. Memang, pasar
tidak memberi perhatian pada aspek-aspek psikologis, sikap dan perilaku masyarakat,
karena itu pemerintah perlu melakukan campur tangan.
(4) Pemerataan pembangunan
Pandangan bahwa trickle down effect akan terjadi, dimana ketika pembangunan ekonomi
dan pertumbuhan tinggi dicapai, maka akan diikuti oleh kemajuan di bidang
pembangunan sosial, demokrasi dan sumber daya manusia (terutama pendidikan dan
kesehatan), ternyata gagal. Trickle down effect tidak terjadi. Sebaliknya kesenjangan
(inequality) makin tinggi. Sejatinya, pembangunan adalah pembangunan masyarakat

56
yaitu pembangunan seluruh masyarakat Indonesia menuju masyarakat adil dan
makmur. Adalah tugas pemerintah untuk menyelenggarakan keadilan bagi masyarakat
tanpa melihat suku, agama, status sosial, status ekonomi. Keadilanlah yang akan
menyebabkan kemakmuran, karena keadilan akan menyebabkan partisipasi maksimal
dari masyarakat.

POLA INTERAKSI TRIPLE HELIX


Teori mengenai Triple Helix pada awalnya dipopulerkan oleh Etzkowitz & Leydersdorff sebagai
metode pembangunan kebijakan berbasis inovasi. Teori ini yang mengungkapkan
pentingnya penciptaan sinergi tiga kutub yaitu akademisi, bisnis dan pemerintah- di
Indonesia dikenal sebagai konsep ABG-.
Dari teorinya, tujuan dari ABG adalah
pembangunan ekonomi berkelanjutan
berbasis ilmu pengetahuan. Dari sinergi
ini diharapkan terjadi sirkulasi ilmu
pengetahuan berujung pada inovasi.
Inovasi seperti apa? yaitu inovasi yang
memiliki potensi ekonomi, atau
kapitalisasi ilmu pengetahuan
(knowledge capital). Triple Helix sebagai
aktor utama harus selalu bergerak
melakukan sirkulasi untuk membentuk
knowledge spaces, ruang pengetahuan
dimana ketiga aktor sudah memiliki
pemahaman & pengetahuan yang
setara, yang akan mengarahkan ketiga
aktor ini untuk membentuk consensus
space, ruang kesepakatan dimana ketiga
Gambar 22 Pola Iteraksi Triple Helix aktor ini mulai membuat kesepakatan
Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia
dan komitmen atas suatu hal yang
akhirnya akan mengarahkan kepada terbentuknya innovation spaces, ruang inovasi yang
dapat dikemas menjadi produk kreatif bernilai ekonomis. Sirkulasi ini selalu berusaha
menciptakan kebaruan (inovasi) dan inovasi sering mengubah struktur yang telah ada
(membuat tidak stabil). Ilmuwan ekonomi tersohor Joseph Schumpeter (Schumpeter, 1934)
menyebutkan faktor pengubah ini sebagai Creative Destruction yang berarti, munculnya
inovasi baru di dalam industri akan menggusur industri-industri lama yang tidak kreatif
dan menggantinya dengan yang kreatif.
Teori di atas diadaptasi untuk mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia dengan konsep
aktor ‘triple helix’ yang sedikit berbeda, yaitu cendekiawan (intellectuals), bisnis (business) dan
pemerintah (government) atau yang disingkat menjadi IBG.
Yang paling penting adalah mencermati akibat dari perputaran pusaran Triple Helix, yaitu
adalah terciptanya ruang interaksi yang dapat dianalisa sebagai berikut:

57
1. Ruang Ilmu Pengetahuan: Disini individu-individu dari berbagai disiplin ilmu
mulai terkonsentrasi dan berpartisipasi dalam pertukaran informasi, ide-ide dan
gagasan-gagasan. Wacana-wacana dan konsepsi tumbuh subur dan senantiasa
dimantapkan.
2. Ruang Konsensus: Disini mulai terjadi bentukan-bentukan komitmen yang
mengarah pada inisiatif tertentu dan project-project, pembentukan perusahaan-
perusahaan baru. Diperkuat pula oleh sirkulasi informasi yang kredibel dan netral
sehingga menumbuhkan rasa kepercayaan dari individu-individu yang
bersangkutan yang akhirnya menjadi dukungan-dukungan terhadap konsensus.
3. Ruang Inovasi: Disini inovasi tercipta telah terformalisasi dan bertransformasi
menjadi knowledge capital, berupa munculnya realisasi bisnis, realisasi produk baru,
partisipasi dari institusi finansial (misalnya Seed Capital, Angel Capital, Venture
Capital), dan dukungan pemerintah berupa insentif, penegakan hukum yang tegas
terhadap HKI dan sebagainya.
Sejak dini harus dipahami hubungan antara kreativitas dan inovasi. Kreativitas adalah
aktivitas individual yang sering mengarah pada lahirnya inovasi, sedangkan inovasi lebih
bersifat aktivitas subsektor yang sudah terfokus pada suatu sasaran pemecahan masalah,
namun jarang mengarah pada kreativitas (Howkins,2005)20. Mendukung pernyataan Howkins,
Bruce S. Tether (2005) seorang Professor dibidang Innovation Management and Strategy,
Manchester Business School, menjelaskan posisi desain dalam bisnis (gambar 23). Tether
secara gamblang mengilustrasikan kontribusi kreativitas terharap kinerja bisnis, dengan cara
menciptakan iklim kreatif (creative climate). Ia menyatakan bahwa pembangkitan iklim
kreatif atau budaya kreatif akan meningkatkan inovasi dan kinerja termasuk aktivitas-
aktivitas kreatif seperti R&D dan desain. Lebih lanjut Tether juga memetakan hubungan seni,
sains, desain dan R&D (Gambar 24). Pemahaman peta ini adalah faktor yang substansial
dalam menyusun langkah-langkah strategis kedepan.

Gambar 23
Menghubungkan
kreativitas dan desain
kedalam kinerja bisnis 21

Faktor dominan dalam Triple helix yang dapat menumbuhkan kreativitas dalam masyarakat
Indonesia adalah kemampuan menciptakan interaksi dan komunikasi yang dinamis antara:

20 John Howkins. (2005). Asia-Pacific Creative Communities: A Strategy for the 21st Century Senior Expert Symposium
Jodhpur, India, 22-26 February 2005
21 Tether, 2005

58
1. Cendekiawan (Intellectuals). Terkait dengan aktivitas-aktivitas penciptaan baru (novelty)
yang memiliki daya tawar kepada pasar serta pembentukan insan kreatif.
2. Bisnis (Business). Keterhubungan dalam rangka pertukaran ekonomi (economic exchange
relations) serta transformasi kreativitas menjadi nilai ekonomi.
3. Pemerintah (Government). Mekanisme pemberian program insentif, kendali iklim usaha
yang kondusif, arahan edukatif serta terhadap masyarakat dan dunia swasta untuk
mendukung pengembangan industri kreatif.
Walaupun inovasi memiliki dampak positif dan signifikan terhadap produktifitas dan
kinerja perusahaan, namun tidak semua perusahaan membangun inovasi melalui R&D. Juga
tidak semua industri, khususnya industri jasa harus bergantung pada R&D.
Disini, inovasi didefinisikan sebagai aktivitas ekploitasi ide-ide baru. Kreativitas adalah
pensuplai ide-ide yang akan diimplementasikan oleh inovasi. Desain membantu
mentransformasikan input seperti ilmu pengetahuan ilmiah atau teknologi baru menjadi
produk yang berdaya guna (usable end product), dan mampu menjadi jembatan yang efektif
bagi teknologi baru kepada pemakai.
Keterkaitan desain di dalam inovasi beraneka ragam, ada perusahaan yang menganggap
desain sebagai bagian dari proses R&D, adapula yang menyebut RD&D, ada pula
perusahaan yang melihat desain dan kreativitas berada diluar konteks teknologi dan
inovasi. Sebagai contoh, sebuah desain mobil baru atau toaster pemanggang roti baru bisa
saja tidak mengandung perubahan fundamental di dalam teknologinya, tetapi
perubahaannya lebih banyak dari sisi desain. Pada gambar berikut ini dijelaskan aktivitas-
aktivitas beririsan (overlap) dengan aktivitas R&D tradisional – ada beberapa disiplin ilmu
desain seperti desain injiniring lebih dekat ke ilmu-ilmu eksakta (hard science) sementara
yang lain seperti desain fesyen lebih dekat ke ilmu seni.
Berdasarkan gambar berikut ini (sumber: Tether), adakalanya kegiatan R&D dilakukan
diluar kompetensi desain dan sebaliknya adakalanya kegiatan desain dilakukan diluar
kegiatan R&D. Gambar disebelah kanan memperlihatkan berbagai profesi desain. Lebarnya
aktivitas desain memperlihatkan terbukanya peluang pemanfaatan desain bagi banyak
industri. Ada industri yang biaya desain dan R&Dnya mahal seperti industri otomotif, ada
juga industri yang biaya desain dan R&Dnya murah seperti furnitur dan busana (fesyen).
Bagi industri-industri semacam ini, justru desain sangat dibutuhkan dalam meningkatkan
inovasi dan menciptakan diferensiasi produk di pasar.

59
Gambar 24 Pemetaan Konseptual Hubungan Seni, Sains, Desain dan R&D

Jepang dan Korea adalah contoh dimana iklim industri kreatif berkembang dengan pesat
dan menghasilkan produk-produk yang memiliki kandungan inovasi modern. Survei di
Korea menggambarkan bahwa jika dibandingkan dengan sektor manufaktur, sektor desain
hanya membutuhkan lebih sedikit investasi dan lebih sedikit waktu pengembangan. Rata-
rata perusahaan di Korea mengeluarkan 400 juta won (429,830 dollar Amerika) dalam
membangun suatu teknologi baru, sedangkan proyek-proyek yang terkait dengan desain
rata-rata hanya 20 juta won (21,492 dollar Amerika) dengan waktu maksimum hanya 9
bulan. 22
Berdasarkan penjelasan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa peran mendasar dari ketiga
aktor dalam ‘triple helix’ adalah bagaimana menciptakan masyarakat yang kreatif, yang
nantinya akan mendorong masyarakat Indonesia untuk aktif dalam melakukan desain dan
R&D yang akan menciptakan inovasi, produktivitas serta kinerja bisnis yang baik.

Aktor Utama & Faktor Penggerak Pengembangan


Ekonomi Kreatif
Landasan & TRIPPLE SUSTAINABLE
Pilar Utama HELIX GROWTH

Kondisi ekonomi yang diharapkan oleh Indonesia adalah ekonomi yang berkelanjutan.
Keberlanjutan yang dimaksud adalah kemampuan untuk beradaptasi terhadap kondisi
geografis dan tantangan ekonomi baru, yang pada akhirnya menghasilkan keberlanjutan
pertumbuhan (sustainable growth). Pertumbuhan yang tinggi tercermin dari kompetensi
individu-individu dalam menciptakan inovasi. Ekonomi Kreatif yang di dalamnya terdapat
industri-Industri kreatif memiliki daya tawar yang tinggi di dalam ekonomi berkelanjutan
karena individu-individunya memiliki modal kreativitas (creative capital) yang mereka
gunakan untuk menciptakan inovasi-inovasi.

22 http://joongangdaily.joins.com/article/view.asp?aid=2883172

60
PEMAHAMAN PERAN TRIPLE HELIX
Sebelum rencana pengembangan besar yang tercermin dalam roadmap dijalankan, aktor-
aktor yang terlibat dalam proses pengembangan industri kreatif haruslah terlebih dahulu
perlu memahami perannya masing-masing serta harus mempersiapkan starting point oleh
seluruh aktor terlibat secara matang untuk mengembangkan industri kreatif ini secara
berkelanjutan.

A. Peran Cendekiawan
Cendekiawan disini memiliki peran sebagai sebagai agen yang menyebarkan &
mengimplementasikan ilmu pengetahuan, seni dan teknologi, serta sebagai agen yang
membentuk nilai-nilai yang konstruktif bagi pengembangan industri kreatif dalam
masyarakat.
Akademisi sebagai bagian dari komunitas cendekiawan di dalam lembaga pendidikan tinggi
dan lembaga penelitian, memiliki peranan yang besar dalam mengembangkan ekonomi
kreatif. Kontribusi akademisi tersebut dapat dijabarkan dalam tiga bentuk peranan, seperti
juga yang termuat dalam Tri Dharma Perguruan Tinggi, yaitu:
(1) Peran pendidikan ditujukan untuk mendorong lahirnya generasi kreatif Indonesia
dengan pola pikir yang mendukung tumbuhnya karsa dan karya dalam industri
kreatif;
(2) Peran penelitian dilakukan untuk memberi masukan tentang model kebijakan
pengembangan industri kreatif dan instrumen yang dibutuhkan, serta menghasilkan
teknologi yang mendukung cara kerja dan penggunaan sumber daya yang efisien
dan menjadikan industry kreatif nasional yang kompetitif; dan
(3) Peran pengabdian masyarakat dilakukan untuk membentuk masyarakat dengan
institusi/tatanan sosial yang mendukung tumbuh suburnya industri kreatif nasional.
Dalam menjalankan perannya secara aktif, cendekiawan dituntut untuk memiliki semangat
disipliner dan eksperimental tinggi, menghargai pendapat yang bersebrangan (empati dan
etika), mampu memecahkan masalah secara kreatif, menjalankan observasi yang bersifat
lintas sektoral, menggunakan teknologi ICT dengan fasih, menjadi anggota forum
pengkayaan ilmu pengetahuan dan seni baik secara nasional maupun internasional, formal
maupun non-formal.

B. Peran Bisnis
Aktor bisnis merupakan pelaku usaha, investor dan pencipta teknologi-teknologi baru, serta
juga merupakan konsumen industri kreatif. Aktor bisnis juga perlu mempertimbangkan dan
mendukung keberlangsungan industri kreatif dalam setiap peran yang dilakoninya.
Misalnya melalui prioritas penggunaan input antara industri kreatif domestik, seperti jasa-
jasa industri kreatif dalam riset, iklan dan lain-lain.
Peran bisnis dalam pengembangan industri kreatif ini adalah:
1. Pencipta, yaitu sebagai center of excellence dari kreator produk dan jasa kreatif, pasar baru
yang dapat menyerap produk dan jasa yang dihasilkan, serta pencipta lapangan
pekerjaan bagi individu-individu kreatif ataupun individu pendukung lainnya.

61
2. Pembentuk Komunitas dan Entrepreneur kreatif, yaitu sebagai motor yang membentuk
ruang publik tempat terjadinya sharing pemikiran, mentoring yang dapat mengasah
kreativitas dalam melakukan bisnis di industri kreatif, business coaching atau pelatihan
manajemen pengelolaan usaha di industri kreatif.
Dalam menjalankan perannya, bisnis dituntut untuk menggunakan kemampuan konseptual
yang tinggi, mampu menciptakan variasi baru berupa produk dan jasa, mahir berorganisasi,
bekerjasama, berdiplomasi (semangat kolaborasi dan orkestrasi), tabah menghadapi
kegagalan yang dialami, menguasai konteks teknikal dan kemampuan perencanaan
finansial.

C. Peran Pemerintah
Keterlibatan pemerintah dalam pembangunan industri kreatif sangatlah dibutuhkan
terutama melalui pengelolaan otonomi daerah yang baik, penegakan demokrasi, dengan
prinsip-prinsip good governance. Ketiganya bukan merupakan hal yang baru, memang sudah
menjadi agenda utama reformasi. Jika berhasil dengan baik, ketiganya merupakan kondisi
positif bagi pembangunan industri kreatif.
Para ahli percaya, kemajuan pembangunan ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh
lokasi/place (identik dengan otonomi daerah), dan toleransi/pola pikir kreatif (identik dengan
demokrasi). Sementara prinsip-prinsip good governance; partisipasi, penegakan hukum,
transparansi, responsiveness, equity (keadilan), visi strategis, efektivitas dan efisiensi,
profesionalisme, akuntabilitas, dan supervisi (arahan), adalah prinsip-prinsip pengelolaan
dimana industri kreatif bisa tumbuh agresif.
Pemerintah haruslah memiliki kepekaan dan apresiasi terhadap aspirasi rakyat. Memahami
bahwa di dalam membangun insan Indonesia yang cerdas tidak dapat dijalankan hanya
dalam jangka pendek, karena pembangunan kecerdasan berarti ada proses permbelajaran,
pemuliaan dan pengkayaan. Mengejar hasil akhir dalam jangka pendek tanpa dilandasi
pembangunan pilar yang kuat akan membuat struktur ekonomi yang lemah dan tidak
berkelanjutan. Untuk itu aktor pemerintah harus dapat menempatkan birokrasi secara
proporsional, transparan dengan semangat mencapai interaksi yang sejajar
Peran utama Pemerintah dalam pengembangan industri kreatif adalah:
1. Katalisator, fasilitator dan advokasi yang memberi rangsangan, tantangan, dorongan,
agar ide-ide bisnis bergerak ke tingkat kompetensi yang lebih tinggi. Tidak selamanya
dukungan itu haruslah berupa bantuan finansial, insentif ataupun proteksi, tetapi dapat
juga berupa komitmen pemerintah untuk menggunakan kekuatan politiknya dengan
proporsional dan dengan memberikan pelayanan administrasi publik dengan baik;
2. Regulator yang menghasilkan kebijakan-kebijakan yang berkaitan dengan people,
industri, insititusi, intermediasi, sumber daya, dan teknologi. Pemerintah dapat
mempercepat perkembangan industri kreatif jika pemerintah mampu membuat
kebijakan-kebijakan yang menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri kreatif.
Pemerintah juga harus mengatur bahwa kebijakan yang telah dikeluarkan dijalankan
dengan baik.

62
3. Konsumen, investor bahkan entrepreneur. Pemerintah sebagai investor harus dapat
memberdayakan asset negara untuk menjadi produktif dalam lingkup industri kreatif
dan bertanggung jawab terhadap investasi infrastruktur industri. Sebagai konsumen,
pemerintah perlu merevitalisasi kebijakan procurement yang dimiliki, dengan prioritas
penggunaan produk-produk kreatif. Sebagai entrepreneur, pemerintah secara tidak
langsung memiliki otoritas terhadap badan usaha milik pemerintah (BUMN)
4. Urban planner. Kreativitas akan tumbuh dengan subur di kota kota yang memiliki iklim
kreatif. Agar pengembangan ekonomi kreatif ini berjalan dengan baik, maka perlu
diciptakan kota-kota kreatif di Indonesia. Pemerintah memiliki peran sentral dalam
penciptaan kota kreatif (creative city), yang mampu mengakumulasi dan
mengkonsentrasikan energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik
minat individu/perusahaan untuk membuka usaha di Indonesia. Ini bisa terjadi karena
inidividu/perusahaan tersebut merasa yakin bisa berinvestasi secara serius (jangka
panjang) di kota-kota itu, karena melihat adanya potensi suplai SDM yang
berpengetahuan tinggi yang bersirkulasi aktif di dalam daerah itu. Silicon Valley di San
Jose Amerika, Mumbai, Bangalore di India, Shanghai di Republik Rakyat Tiongkok
(RRT) adalah kota-kota yang sudah dijuluki sebagai kota kreatif. Banyak kota-kota di
Indonesia yang memiliki energi yang cukup untuk dijadikan kandidat kota kreatif.

PEMAHAMAN FAKTOR PENGGERAK


Yang dimaksud dengan faktor penggerak adalah
Cendekiawan aspek-aspek, kondisi, mekanisme yang dianggap
sebagai variabel utama penentu keberhasilan
pengembangan industri kreatif. Faktor penggerak ini
Kurikulum
Berorientasi merupakan faktor-faktor penting untuk
Kreatif &
Entrepreneur membentuk pondasi dan pilar yang kokoh pada
ship
Kebebasan
tahun 2015. Faktor penggerak ini secara
Pers & Riset
Akademik Inovatif dominan akan digerakkan oleh aktor tertentu
Multidisiplin
Lembaga
sehingga penguatan pondasi dan pilar pada
Pendidikan & Kewirausahaan,
Pelatihan Business
model pengembangan industri kreatif
Coaching &
Arahan
Edukatif Mentoring dapat tercapai. Keterkaitan antara
Skema
Pembiayaan
Pemasaran &
faktor penggerak dengan aktor yang
Penghargaan Business
Insan Kreatif & Matching,
berperan dalam mengembangkan
Konservasi
Insentif
Iklim Usaha
Komunitas
Kreatif
ekonomi kreatif dapat dilihat
yang kondusif
dalam gambar di samping ini.
PEMERINTAH BISNIS
Gambar 25 Aktor Utama dan Faktor Penggerak Pengembangan Ekonomi Kreatif

Penjelasan dari masing-masing faktor penggerak yang merupakan faktor penting untuk
membentuk pondasi dan pilar yang kokoh pada tahun 2015 adalah sebagai berikut:
1. Kurikulum Berorientasi Kreatif dan Pembentukan Jiwa Kewirausahaan: Kurikulum
yang dimaksudkan disini adalah (i) kurikulum yang membentuk kompetensi agar
menjadi individu-individu visioner yang mampu menerima berbagai skenario

63
tantangan, melihat peluang dan berani mengambil resiko, termasuk melatih kemampuan
mencerna permasalahan dan mengambil keputusan dengan tepat walaupun tanpa
adanya panduan yang cukup; (ii) kurikulum yang memfasilitasi intensifikasi skill, talenta
dan kreativitas, serta (iii) kurikulum yang mengandung program yang seimbang antara
hard science dengan soft science (seni dan ilmu sosial).
2. Kebebasan Pers & Akademik: Adanya kebebasan berpendapat dan mengeluarkan
pikiran di lingkungan masyarakat dan kampus dan. Hal ini akan menciptakan iklim
kritis yang menghasilkan sirkulasi informasi dimedia dan publikasi-publikasi yang
bermutu.
Iklim yang kritis ini merupakan modal dalam pembangunan intelektual bangsa yang
sangat dibutuhkan dalam membangun basis kreativitas insan Indonesia.
3. Riset Inovatif Multi Disiplin: Riset yang dihasilkan haruslah riset yang market friendly
dan riset yang tidak hanya di dalam pasar mainstream tetapi juga di luar pasar
mainstream (new idea) yang bersifat multi disipliner yang jelas aplikasinya dimasyarakat.
Kegiatan multi disipliner yang dimaksud adalah integrasi antara ilmu sains dan
teknologi (teknik fisika, kimia, matematika,injiniring) dengan ilmu artistik (seperti
desain, hiburan dan arsitektur). Dengan demikian diharapkan dapat lebih banyak
menghasilkan paten, hakcipta, merek dan desain baru yang bernilai komersial.
4. Lembaga Pendidikan dan Pelatihan: Lembaga pendidikan dan pelatihan dengan bidang
studi kreatif yang cukup dengan sebaran yang merata di seluruh wilayah Indonesia.
Lembaga yang dimaksud adalah pendidikan dasar, pendidikan tinggi dan
pendidikan/pelatihan informal. Lembaga-lembaga pendidikan dan pelatihan diyakini di
berbagai negara sebagai faktor penggerak utama pengembangan kreativitas. Faktor
penggerak ini penting untuk dikembangkan jumlah dan sebarannya di seluruh wilayah
Indonesia.
5. Pemasaran, Business Matching: Pemasaran meliputi aspek ekspansi pasar dengan
menggunaan konsep pencitraan dan komersialisasi serta pengembangan produk dan jasa
yang inovatif yang didukung dengan adanya business matching antara pelaku usaha
sehingga akan terbina jejaring usaha yang solid dan tangguh yang mendukung
pertumbuhan industri kreatif yang berdaya saing.
a. Business Matching: Kadang-kadang antara produsen dan konsumen mengalami
hambatan dalam bertemu dan merealisasikan bisnis. Peranan intermediasi dalam
mempertemukan penjual dan pembeli sangat penting dalam memperkuat struktur
pasar dan menciptakan ruang pasar baru.
b. Pencitraan: Secara sederhana, pencitraan (branding) adalah penanda atas
kepemilikan, berupa logo, simbol dan kata-kata. Saat ini pencitraan berkembang
menjadi faktor yang strategis dan kompleks yang diyakini mampu meningkatkan
kemampuan perusahaan untuk bersaing dan menguasai pasar. Pencitraan berupa
logo, merek dan kata-kata juga dapat diproteksi hakciptanya. Pemahaman yang
mendalam tentang pencitraan akan membantu industri, perusahaan dan
wirausahawan dalam berbisnis.

64
c. Komersialisasi: Hasil-hasil kreativitas dan inovasi harus mampu menjadi produk
yang nyata dan dapat diserap pasar. Dengan cara komersialisasi yang benar akan
mempermudah jalan pelaku usaha baik individu maupun perusahaan dalam industri
kreatif dapat bertahan dan tumbuh dipasar.

6. Entrepreneurship, Business Coaching dan Mentoring:


a. Entrepreneurship: Industri kreatif ini sebagian besar dilakoni oleh UKM & IKM yang
diharapkan jumlah pelaku industri ini sangatlah banyak, sehingga dunia bisnis
haruslah memiliki kepekaan dalam membina bibit-bibit kewirausahaan yang berdaya
saing. Tumbuhnya kewirausahaan yang dinamis, kritis, dan inovatif menunjukkan
meningkatnya rasa percaya diri dan mencerminkan keberanian menghadapi resiko
akan membantu menciptakan kebaruan dan variasi-variasi baru di dalam industri,
kondisi yang sehat bagi pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan.
b. Business Coaching: Beberapa penelitian menunjukkan bahwa kreativitas tinggi
seringkali tidak diikuti dengan kemampuan manajemen yang baik.23 Hal ini
seringkali menjadi salah satu faktor kegagalan bagi para pelaku industri kreatif yang
didominasi oleh UKM dan IKM. Karena itu, business coaching menjadi faktor penting
yang harus dilakukan oleh para insan-insan kreatif yang telah berhasil melakukan
inovasi dan bertahan dalam industri kreatif kepada insan kreatif baru yang ingin
menjadi entrepreneur.
c. Mentoring: Dalam berinovasi dan kemudian mentransformasikannya menjadi
bernilai ekonomis, banyak pengalaman-pengalaman menarik yang dapat dibagi
kepada pekerja kreatif/entrepreneur kreatif baru. Mentoring ini dilakukan oleh
pekerja kreatif/entrepreneur kreatif yang lebih berpengalaman untuk berbagi kunci
sukses untuk dapat selalu dapat menciptakan ide-ide baru yang bernilai ekonomis
maupun diperuntukkan hanya bagi nilai estetis.
7. Skema pembiayaan yang sesuai (rural dan urban): Para pelaku bisnis diharapkan dapat
memberikan masukan, mengarahkan, memfasilitasi terbentuknya lembaga intermediasi
dibidang keuangan yang dapat mendukung tumbuhnya aktivitas bisnis di industri
kreatif.
Penggiatan investasi bisnis industri kreatif ini dapat melalui institusi finansial yang
mendorong terciptanya inovasi dimasyarakat, seperti Seed Capital, Angel Investor, Venture
Capital, Koperasi, maupun bentuk-bentuk non-formal yang saling menguntungkan. Hal
ini tentunya juga harus didukung oleh pemerintah untuk membantu proses sosialisasi
atau pembuatan kebijakan pembiayaan yang mendukung tumbuhnya industri kreatif ini.
8. Komunitas Kreatif: Komunitas kreatif merupakan kumpulan individu yang memiliki
kesamaan visi dan bergerak atas kehendaknya sendiri, dari mulai menciptakan
pertukaran ilmu pengetahuan, pengalaman, teknik dan taktik yang saling berinteraksi
sampai akhirnya menumbuhkan inisiatif untuk membentuk suatu proyek, dan akhirnya
menetas menjadi suatu entitas bisnis inovatif yang tahan guncangan.

23 Greiner, Perubahan Organisasi/Perusahaan

65
9. Arahan Edukatif: Arahan strategis dari pemerintah tentang bagaimana mengembangkan
insan-manusia kreatif yang menghargai budaya dan sejarah. Arahan ini harus mampu
direspon oleh institusi pendidikan yang akan diwujudkan secara nyata dalam kurikulum
dan kebijakan pendidikan (misalnya: pembuatan program bahwa pendidikan seni,
sejarah bangsa dan budaya menjadi disiplin ilmu wajib di setiap jenjang pendidikan, dari
pendidikan dasar sampai dengan perguruan tinggi).
10. Penghargaan Insan kreatif & Konservasi: Bangsa yang besar adalah bangsa yang
menghargai budaya dan sejarahnya serta prestasi masyarakatnya.
a. Penghargaan Insan kreatif: Penghargaan tidak selalu dalam bentuk uang, namun
suatu pengakuan atas dedikasi, ilmu pengetahuan, bakat, keterampilan serta talenta
individu tersebut. Apresiasi dan penghargaan ini juga merupakan cermin dari
keseriusan pemerintah dalam memperjuangkan hak cipta anak bangsa yang
kemudian terkait pula dengan penegakan hukum melalui HKI.
b. Konservasi: Merupakan tindakan nyata dari pemerintah untuk melestarikan budaya
& warisan budaya serta sejarah bangsa, dengan mendirikan museum-museum serta
memberikan arahan edukatif yang dapat meningkatkan penghargaan atas budaya &
warisan budaya serta sejarah bangsa Indonesia. Keseriusan pemerintah dalam
melestarikan budaya serta sejarah bangsanya akan berimbas pada reputasi negara
dimata internasional. Apresiasi ini akan menumbuhkan sisi permintaan serta
penawaran di industri kreatif sehingga akan terbentuk nilai ekonomi yang dapat
mensejahterakan masyarakat Indonesia.
11. Insentif: Insentif adalah kemudahan-kemudahan atau tambahan penghasilan baik
berupa uang, barang, dsb yang diberikan untuk meningkatkan gairah untuk berusaha,
berkembang ataupun bekerja. Insentif dapat diberikan oleh pemerintah dalam beberapa
kondisi, yaitu dalam kondisi negatif, positif, berkembang dan kompetitif.
a. Insentif kesejahteraan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi negatif,
artinya kondisi dimana industri tidak bersifat komersial atau tidak menguntungkan.
Tidak semua pekerja kreatif sejahtera, dan tidak semua aktivitas kreatif bersifat
komersial, contohnya adalah pekerja kreatif tradisional kurang komersial tetapi
memiliki posisi strategis dalam industri pariwisata. Insentif yang dapat diberikan
oleh pemerintah misalnya: penyediaan tempat untuk pementasan-pementasan
kesenian tradisional secara rutin yang dibiayai oleh pemerintah, menetapkan CSR
(Coorporate Social Responsibility) untuk bidang kesenian tradisional.
b. Insentif Pertumbuhan: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi positif,
artinya aktivitas industrinya bersifat komersial dan relatif menguntungkan. Pada
kondisi ini, industri sudah mulai berkembang dan masih banyak ruang untuk lebih
optimal, sehingga pemerintah harus memberikan insentif berupa kemudahan-
kemudahan untuk meningkatkan pertumbuhan bisnis. Insentif yang dapat diberikan
oleh pemerintah misalnya: pembukaan akses pasar keluar negeri (pameran-pameran,
business matching), kemudahan ijin ekspor, pengaturan pajak ekspor dan impor.
c. Insentif inovasi: Insentif ini diberikan oleh pemerintah dalam kondisi perlu
pengembangan, artinya bahwa pasar membutuhkan hal baru sehingga diperlukan

66
inovasi. Insentif ini dapat diberikan kepada industri-industri kreatif yang berusia
muda dan memperlihatkan tanda-tanda berkembang ataupun kepada industri kreatif
yang sudah mengalami periode deklinasi.
Pada kondisi periode deklinasi, pemerintah harus memberi insentif yang memotivasi
industri untuk menciptakan variasi-variasi produk dan jasa baru yang inovatif.
Sedangkan pada industri kreatif yang berusia muda dan memperlihatkan tanda-
tanda berkembang, pemerintah diharapkan dapat merangsang calon entrepreneur
untuk memasuki industri kreatif.
Insentif yang dapat diberikan oleh pemerintah misalnya: memberikan bebas bea
impor barang modal dan perangkat riset, memberikan kredit lunak investasi inovasi,
atau berupa pengurangan pajak penghasilan.
d. Insentif berupa tanpa insentif: Bagi industri-industri kreatif yang menunjukkan
kinerja yang kompetitif, maka peran pemerintah hanya minimal. Campur tangan
yang berlebihan terkadang bisa merusak kondisi yang sudah ada.
12. Iklim Usaha yang Kondusif: Merupakan situasi serta kondisi lingkungan usaha yang
dapat mendukung pertumbuhan industri kreatif.
a. Toleransi antar budaya & agama: Bukti empiris menunjukkan, pembangunan akan
terhambat ketika modal sosial tergerus akibat konflik antar suku, agama dan ras, di
suatu wilayah maupun suatu negara. Toleransi antar budaya dan agama merupakan
faktor penting untuk tumbuhnya kreativitas, dan mentransformasikan kreativitas
tersebut ke dalam aspek-aspek pembangunan.
b. Klaster dan Kota Kreatif: Mempersiapkan kota-kota agar memiliki aura kreatif
(creative city) ataupun kawasan atau subsektor wilayah kreatif yang merupakan
tempat berkumpulnya individu-individu kreatif yang dapat saling berinteraksi dan
berkolaborasi untuk menciptakan produk dan jasa kreatif yang bernilai ekonomi
tinggi
i. Kota kreatif. Kota yang kreatif mampu mengakumulasi dan mengkonsentrasikan
energi dari individu-individu kreatif menjadi magnet yang menarik minat orang-
orang kreatif berkelas dunia untuk tinggal, berkolaborasi dan berkarya di kota-
kota tersebut.
ii. Klaster dan Kawasan kreatif. Klaster dan kawasan kreatif akan menjadi
pendorong utama tumbuhnya konsentrasi pekerja-pekerja kreatif dan ruang
interaksi untuk berbagi pengembangan enterpreneurship baik berupa
eksperimentasi maupun berbagi pengalaman (pembelajaran). Hal ini tentunya
akan mencapai efisiensi industri kreatif yang akan meningkatkan daya saing
industri kreatif Indonesia.
c. Administrasi Kreatif: Sistim birokrasi administrasi kepemerintahan tidak semuanya
bisa menyerap ide-ide dan gagasan-gagasan baru yang disampaikan oleh swasta.
Padahal ekonomi berbasis kreativitas ini membutuhkan interaksi dan kolaborasi
yang horizontal. Dengan demikian pemerintah perlu membenahi Kepres, Inpres,
KepMen, PerDa dan lain-lain yang lebih horizontal berupa kemudahan-kemudahan

67
serta kerjasama internasional untuk melakukan bisnis/usaha di bidang industri
kreatif ini. Hal ini tentunya diharapkan juga untuk dapat menarik minat perusahaan-
perusahaan kelas dunia untuk mendirikan kantor, atau berinvestasi di industri
kreatif di Indonesia (Foreign Direct Investment).
d. Kebijakan persaingan, Kebijakan persaingan membantu terciptanya iklim usaha
yang kondusif dan kompetitif, baik vertikal (hulu sampai hilir), maupun horizontal
(antar perusahaan sejenis). Kebijakan persaingan usaha akan menjaga terjadinya
persaingan yang sehat, melalui larangan terhadap: praktek-praktek monopoli,
penyalahgunaan posisi dominan, perjanjian dan kontrak ilegal yang mengakibatkan
monopoli dan persaingan tidak sehat, kolusi dan kartel, integrasi dan akuisisi yang
mengurangi intensitas persaingan, price discrimination (tying dan bundling), price fixing,
resale price maintenance dan aspek-aspek persaingan lainnya. Pada akhirnya kebijakan
persaingan ini akan memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk
melakukan produksi dan konsumsi, sehingga tercipta tingkat kesejahteraan yang
optimum di pasar (industri).
ICT dan desain merupakan aspek sentral dalam industri kreatif. Kedua hal tersebut
dekat dengan HKI. Disatu sisi HKI mengurangi intensitas persaingan, mengurangi
kesempatan produksi dan konsumsi, namun disisi lain memberi dampak agar pelaku
usaha selalu berinovasi. Salah satu tantangan besar untuk menerapkan kebijakan
persaingan yang baik adalah: mampu mengelola nature yang kontradiktif antara
proteksi HKI dan persaingan usaha. Keduanya penting untuk industri kreatif, akan
tetapi memiliki sifat yang bertolak belakang. Kemampuan untuk menentukan waktu,
kapan harus memiliki (proteksi) dan kapan harus melepaskan (freeware)menjadi
kunci sukses kebijakan yang baik.
e. Jalur Distribusi & Konektivitas antar daerah: Jalur distribusi merupakan
infrastruktur fisik sedangkan konektivitas lebih diasosiasikan sebagai keterhubungan
secara virtual. Pemerintah harus berperan aktif untuk menyediakan jalur distribusi
baik distribusi konvensional maupun distribusi digital (distribusi yang didukung
oleh teknologi informasi dan telekomunikasi) agar tidak terjadi ekonomi berbiaya
tinggi, dalam melayani pasar domestik maupun pasar internasional.
f. Public Spaces & Places: Ruang publik terbuka dan gedung-gedung publik menjadi
tempat berkumpulnya masyarakat. Selain untuk leisure, ruang publik terbuka serta
gedung-gedung publik dapat menjadi media pertukaran: informasi, nilai-nilai dan
budaya. Untuk para insan kreatif, keberadaan ruang publik dan gedung publik ini
akan menjadi daya tarik sendiri untuk merealisasikan kreativitasnya, bahkan bisa
menjadi daya tarik daerah tersebut untuk didatangi insan-insan kreatif dari daerah
dan negara lain. The power of place, demikian menurut Florida, sangat penting dalam
pembangunan ekonomi kreatif.
g. Perlindungan HKI: Penegakan hukum yang konsisten, penerapan undang-undang
anti monopoli dan jaminan HKI tidak cukup ditataran nasional saja. Karena HKI
tidak saja berdimensi hukum namun juga telah berkembang menjadi dimensi
perdagangan internasional. Banyaknya registrasi paten, hakcipta, merek dan desain
dari negara asing di Indonesia menunjukkan bahwa ada kepentingan ekonomi yang

68
jauh lebih besar dibandingkan sekedar mendaftarkan paten atau tindakan
administratif saja. Hal ini menimbulkan konsekuensi yang sebaliknya. Dibutuhkan
kemampuan berdiplomasi pemerintah Indonesia di kancah HKI internasional untuk
memperjuangkan perdebatan paten, hakcipta, merek dan desain bangsa Indonesia
dan kemampuan memformulasikan usulan-usulan konsep HKI bagi warisan budaya
tradisi (heritage) Indonesia yang dapat diterima oleh badan-badan dunia seperti
WIPO, WTO, maupun UNESCO. Apabila Indonesia tidak berperan serta aktif dalam
komunitas hukum internasional, maka ancaman terhadap penolakan maupun
pembajakan karya cipta bangsa di negara lain sangat besar kemungkinannya, dan
akan menyurutkan motivasi aktor di industri kreatif dalam berkarya secara kreatif
dan inovatif. Penerapan demokrasi juga penting karena pekerja kreatif
membutuhkan kebebasan berekspresi dan kebebasan berkumpul dan bersinergi.

Rantai Nilai Pada Industri Kreatif


Rantai nilai yang dimaksudkan di sini adalah rantai proses penciptaan nilai yang umumnya
terjadi di industri kreatif. Pada sektor manufakturing dan industri konvensional lainnya,
rantai nilai cenderung pada bagaimana mengatur input berupa akuisisi dan konsumsi
produk-produk fisikal (tangible) sebagai sumber dayanya (bahan baku). Penciptaan nilai
pada industri manufaktur didasari dari standarisasi proses, produksi massal dan perulangan
(repetition), dengan semaksimal mungkin selalu mengupayakan efisiensi dalam produksi
sehingga dapat mencapai produktivitas produksi semaksimal mungkin. Hal ini tentunya
akan berbeda dengan industri kreatif yang mengutamakan desain dalam penciptaan
produknya dengan volume produksi terbatas, dan membutuhkan kreativitas individu
sebagai input utama dalam proses penciptaan nilai.
Gambaran rantai nilai secara umum ini, mungkin saja tidak terjadi dalam seluruh proses
penciptaan nilai pada industri kreatif. Oleh karena itu, rantai nilai ini nantinya, akan
dijabarkan lebih mendetail pada masing-masing subsektor industri kreatif yang nantinya
akan lebih menggambarkan kondisi yang lebih kontekstual pada masing-masing subsektor
tersebut.

Creation/ Commerciali-
Commerciali-
Production Distribution
Origination zation

Gambar 26 Rantai Nilai Generik Industri Kreatif

Pemahaman akan rantai penciptaan nilai di dalam industri kreatif ini, dapat membantu
stakeholders industri kreatif untuk memahami posisi industri kreatif dalam rangkaian industri
yang terkait dengan industri kreatif ini. Rantai nilai yang menjadi pokok perhatian dalam
menentukan strategi pengembangan memiliki urutan linear sebagai berikut: (1) Kreasi;
(2)Produksi; (3) Distribusi, dan (4) komersialisasi.

KREASI/ORIGINALITAS
Kreasi adalah penciptaan dimana daya kreasi merupakan faktor suplai/input dalam industri
kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan

69
input, menyimpannya dan mengolahnya. Sehingga daya kreativitas, keterampilan dan
bakat, orisinalitas ide adalah faktor suplai/input yang paling penting.
Dengan produk yang unik dan berbeda serta orisinil, produk tersebut mampu berkompetisi
dengan produk-produk lawannya dengan lebih baik dan berpotensi menciptakan lapangan
kerja serta kemakmuran bagi yang memilikinya, demikian juga kebalikannya.
Daya kreasi adalah kekuatan yang muncul dari dalam diri individu. Semua orang memiliki
modal dasar yang sama, namun ada yang mengasahnya dan menjadikannya sebagai
pekerjaan, ada yang hanya memanfaatkan sebagai hobby saja. Dewasa ini, industri berbasis
kreativitas menjadi industri yang maju pesat sehingga daya kreasi tidak boleh dianggap
sebagai hal remeh dan hanya menjadi sambilan belaka.
Berikut adalah faktor-faktor yang dapat memperkuat daya kreasi:
1. Edukasi. Pembangunan sumber daya insani sebagaimana yang kita ketahui, sangat
terkait dengan pendidikan. Kreativitas berbasis artistik harus dianggap sebagai disiplin
ilmu yang serius dan diajarkan di sekolah sejak TK hingga perguruan tinggi.
Kegunaannya adalah agar dapat lebih memahami filosofi dan sejarah seni dengan lebih
baik dan menyeimbangkan pola pikir di kedua sisi otak (otak kiri dan otak kanan).
Dengan demikian diharapkan apresiasi terhadap seni meningkat, dan mampu
menghasilkan lebih banyak gagasan-gagasan kreatif sebagai jalan keluar dari berbagai
permasalahan ekonomi dan sosial di masyarakat.
2. Inovasi. Kreasi kreatif bisa berbasis pada: inovasi baru, artistik, inovasi sains dan
teknologi yang unik dan belum pernah dibuat atau terpikirkan oleh orang lain. Inovasi
yang baik dan berpotensi ekonomi memiliki faktor pengunci yang sulit dibongkar pihak
lain, biasanya adalah penggabungan dari kreasi yang bersifat maya (intangible) dan kreasi
yang bersifat fisik (tangible). iPod buatan Apple Inc adalah contoh yang baik. Orang lain
bisa saja meniru bentuk luar dari iPod, namun ia tidak bisa meniru piranti lunak yang
dibuat oleh Apple. Sehingga kemampuan untuk mengkolaborasikan ide merupakan
faktor input dan berdaya tawar yang tinggi.
3. Ekspresi. Dahulu, seni, sains dan teknologi tidak memiliki batasan-batasan pemisah
seperti sekarang. Leonardo Da Vinci, adalah seniman sekaligus inovator yang sangat
jenius yang hingga kini karyanya banyak menginspirasi inovator-inovator dunia
modern. Begitu pula di Indonesia, pada saat Candi Borobudur pertama dibangun, keris
pertama diciptakan, tidak ada orang yang bergelar insinyur. Kreativitas saat itu mampu
memaksimalkan daya pikir insani dalam mengambil keputusan, mencari jalan keluar,
meleburkan batasan-batasan dan menghasilkan suatu benda, produk yang baru, unik
dan dengan ekspresi yang sangat kuat, diingat orang hingga ribuan tahun lamanya. Saat
ini, dengan pemisahan-pemisahan ilmu pengetahuan, ekspresi menjadi ekslusif milik
kalangan seni, sedangkan dikalangan eksakta, lebih berorientasi pada fungsi dan
efisiensi. Saat ini, sudah dirasakan sangat krusial untuk kembali pada semangat-
semangat yang lebih manusiawi dengan mengangkat kembali peran etika dan estetika
dibidang ekonomi dan sosial.
4. Kepercayaan Diri. Kepercayaan diri adalah faktor fundamental dalam berkreasi.
Penanaman rasa percaya diri akan semakin mendorong individu dan perusahaan untuk

70
berani tampil beda atau tampil dengan identitasnya sendiri. Dalam konteks yang lebih
tinggi, kepercayaan diri yang kuat, dan keberanian untuk mengelola resiko akan
menguatkan identitas individu kreatif atau perusahaan-perusahaan kreatif dan
mempercepat tumbuhnya merek lokal.
5. Pengalaman dan Proyek. Produk-produk industri kreatif pada umumnya memiliki daur
hidup (life cycle) yang relatif singkat, turn-over yang tinggi serta berupa proyek-proyek
dengan jangka waktu yang relatif singkat. Seseorang boleh menganggap dirinya kreatif,
namun bila ia tidak memiliki pengalaman dan mengalami berbagai kondisi dipasar,
kepekaannya terhadap pasar akan berkurang dan produk-produk yang dihasilkan
walaupun memenuhi kriteria kreatif, belum tentu tepat sasaran. Oleh karena itu
pengalaman serta proyek-proyek yang melibatkan kreativitas individu sangat penting
bagi penguatan daya kreasi pekerja kreatif itu sendiri.
6. Proteksi. Kreasi yang benar-benar baru dan unik memiliki potensi untuk didaftarkan
HKInya, baik itu berupa paten, hakcipta, merek maupun desain. Apabila hasil kreasi
telah diproteksi HKInya, maka kreasi tersebut dapat dieksploitasi potensi ekonominya
semaksimal mungkin tanpa takut ditiru oleh orang lain. Apabila orang lain ingin
memproduksi kreasi tersebut, orang tersebut harus meminta izin, membayar lisensi serta
royaltinya, sehingga salah satu potensi utama dari kreasi diera ekonomi kreatif adalah
pada saat kreasi mampu menghasilkan uang dari lisensi dan royalti. Proteksi karya cipta
HKI diatur oleh undang-undang. Namun, dibutuhkan lebih dari sekedar kejelasan
perundang-undangan di dalam negeri, Indonesia harus juga memiliki posisi tawar yang
seimbang bila berdiplomasi berdasarkan konvensi-konvensi internasional. Disamping
masalah hukum, perilaku pelaku industrinya juga harus mencerminkan dukungan
terhadap karya cipta seseorang. Disektor jasa, pemberi tugas harus memberikan
justifikasi, penghargaan dan apresiasi terhadap insan kreatif yang telah menciptakan
produk baru demi kepentingan mereka. Ini akan dituangkan secara lebih terinci di dalam
kontrak kerja. Apabila tidak ada budaya penghargaan terhadap kreator, maka seluruh
struktur industri yang terkait di dalamnya juga tidak akan menghargai faktor kreasi ini.
7. Agen Talenta. Agen talenta bisa ditemui di industri-indistri film dan musik, namun
tidak menutup kemungkinan bagi sektor-sektor kreatif lainnya. Agen-agen ini berfungsi
sebagai pemburu talenta baru dan mengelola mereka dalam suatu wadah manajemen.
Agen berperan mensuplai insan-insan kreatif ke industrinya. Disamping agen, ada pula
komunitas-komunitas yang bersifat lebih horizontal. Suplai disini lebih pada
rekomendasi pribadi atau pembicaraan dari mulut ke mulut.

PRODUKSI
Produksi adalah segala aktivitas yang dibutuhkan dalam mentransformasikan input menjadi
output, baik berupa produk maupun jasa. Aktivitas dominan dalam produksi adalah me-
replikasi maupun reproduksi. Aktivitas ini adalah proses perulangan yang memang harus
terjadi, agar industri-industri kreatif menikmati penghasilan. Faktor yang bertolak belakang
akan terjadi di dalam pembahasan ini, karena nilai tambah dari hasil kreasi yang orisinil
berasosiasi pada produk-produk dalam jumlah terbatas, sedangkan nilai tambah produksi
berasosiasi pada replikasi dan duplikasi sebanyak mungkin sehingga biaya produksi

71
menjadi murah. Sehingga untuk mensikapinya, harus kita lihat secara proporsional dan
tergantung karakteristik produknya.
Faktor-faktor penting dalam sebuah proses produksi adalah:
1. Teknologi. Teknologi yang dimaksudkan disini dapat dibedakan menjadi:
a. Teknologi Inti. Teknologi merupakan bagian paling penting, namun bukan berarti
harus memiliki semua teknologi yang dibutuhkan. Teknologi ini berguna untuk
melakukan eksperimen, penelitian, ujicoba dan untuk pembuatan purwarupa
(prototyping) berupa fasilitas studio dan workshop.
b. Teknologi Lapisan Kedua. Teknologi yang pengerjaannya bisa dialihkan kepada
pihak ketiga dengan berprinsip pada fleksibilitas, yaitu: (i) Sistim Manufaktur
Fleksibel (Flexible Manufacturing System); (ii) Sistim Manufaktur Tangkas (Agile
Manufacturing System); (iii) Sistim Manufaktur berdasarkan kebutuhan saat itu (Just-
in-Time Manufacturing System);(iv) Original Equipment Manufacturer (OEM).
2. Jaringan outsourcing jasa. Karena luasnya industri kreatif, hampir pasti bahwa
organisasi inti di dalam perusahaan berbasis kreatif tidak akan dapat menjawab semua
permasalahan-permasalahan yang dihadapi konsumen, karena permasalahan tersebut
membutuhkan penanganan khusus dari ahlinya/spesialis. Industri kreatif memiliki
kemampuan memafaatkan jaringan-jaringan talenta yang ada. Ini sangat mudah
dilakukan karena input bagi yang ditawarkan jaringan tersebut adalah ide-idenya.
3. Skema Pembiayaan. Skema-skema pembiayaan alternatif harus diciptakan untuk
menjawab permasalahan bagi pengaktulisasian ide, gagasan, atau proyek kreatif yang
bernilai ekonomis.
Salah satu karakteristik industri kreatif adalah kemandirian individunya, sehingga
individu-individu bisa bergabung dalam rentang waktu tertentu untuk mengerjakan
suatu proyek, dan bila proyek telah selesai, individu ini bisa saja memisahkan diri lagi.
Karakteristik produksi seperti ini sering terjadi dalam industri kreatif, dan perlu
dipahami oleh lembaga keuangan sehingga dapat dikembangkan sebuah mekanisme
pendanaan yang dapat menguntungkan kedua belah pihak.

DISTRIBUSI
Distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output.
1. Negosiasi Hak Distribusi: Negosiasi untuk produk-produk industri kreatif yang maya
(intangible) menuntut suatu keahlian tertentu, karena produk jenis ini sangat mudah
berpindah tangan dan di distribusikan. Lagu dan perangkat lunak dapat dikirim melalui
email ke banyak tujuan dalam sekali kirim, dapat juga diduplikasi dengan mudah tanpa
seizin penciptanya. Tanpa pengetahuan yang cukup, negosisasi ini akan berat sebelah,
lebih menguntungkan orang lain daripada sang penciptanya.
2. Internasionalisasi. Internasionalisasi produk-produk kreatif dapat dilakukan dengan
cara mengikuti pasar mainstream atau dengan jaringan internasional yang lebih
independen.

72
3. Infrastruktur. Infrastruktur yang dikembangkan diharapkan dapat mendukung
diseminasi pada media baru (internet), penguatan insan kreatif dan penciptaan klaster
kreatif.

KOMERSIALISASI
 Komersialisasi adalah segala aktivitas yang berfungsi memberi pengetahuan kepada
pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan, dan juga mempengaruhi
konsumen untuk membelinya.
o Pemasaran: Pencitraan (branding), Targeting, Positioning (Hermawan K)
o Penjualan: Direct selling by designer/creator, by agent, by distributor, by licencor, by
franchise, by manufaturer, etc
o Promosi: Expo, pameran, pertunjukan, eksplorasi kanal media baru.
 Layanan (services) adalah segala aktivitas yang diperlukan untuk menjaga suatu barang
atau layanan tetap berfungsi dengan baik sesuai dengan harapan konsumen setelah
barang atau jasa itu dibeli oleh mereka.

Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif


Di dalam membuat rencana pokok pengembangan industri kreatif dan strategi
pengembangan 14 subsektor industri kreatif, maka subsektor industri kreatif nasional yang
ada perlu dikelompokkan ke dalam kategori-kategori yang memiliki kesamaan dari dua
aspek utama: substansi yang dominan dan tingkat keahlian SDM dalam industri tersebut.
Hal ini perlu dilakukan agar dalam memahami kondisi dan permasalahan pada masing-
masing subsektor dapat dianalisis dari dimensi-dimensi yang sudah dijabarkan tersebut. Hal
ini tentunya diharapkan dapat mempercepat, meningkatkan efisiensi penggunaan sumber
daya, serta meningkatkan pola koordinasi antar subsektor industri dalam rangka
mempercepat pencapaian sasaran tersebut.
Pengelompokan 14 subsektor industri kreatif tersebut dilakukan dengan memperhatikan
dua dimensi, yaitu: (a) substansi yang dominan dalam subsektor industri kreatif tersebut;
dan (b) intensitas sumber daya yang dibutuhkan pada subsektor industri kreatif tersebut,
karena kedua aspek tersebut merupakan komponen utama yang menentukan
perkembangan industri kreatif ini.
1. Substansi Dominan
Substansi dominan pada suatu subsektor industri kreatif, dapat dibedakan menjadi 4
(empat) aspek yang menjadi ciri-cirinya yaitu:
a. Media. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan media yang
digunakan untuk menampil kontennya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
b. Seni dan Budaya. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan
kandungan seni dan budaya yang terdapat di dalamnya untuk menghasilkan nilai
tambah (value-added).

73
c. Desain. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa yang mengandalkan aspek
perancangan/desain untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
d. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi. Subsektor tersebut menghasilkan barang/jasa
mengandalkan pengunaan teknologi berbasis pengetahuan (knowledge) sebagai sarana
penciptaannya untuk menghasilkan nilai tambah (value-added).
Pendekatan ini merupakan pengembangan dari pendekatan yang dilakukan Singapura oleh
Toh, Choo & Ho (2003)24, yang mengelompokkan domain industri kreatifnya pada 3 elemen,
yaitu: seni budaya, media dan desain. Elemen iptek tidak terdapat dalam studi tersebut,
karena Singapura sebagai negara yang tergolong maju dalam pengembangan teknologi yang
telah terintegrasi dalam pembangunan, sehingga diasumsikan tidak diperlukan penekanan
khusus.
Sedangkan dalam konteks Indonesia, masih terdapat kesenjangan yang tinggi dan beragam
di berbagai wilayah nusantara dan segmen masyarakat dalam tingkat penguasaan teknologi
maju. Atas dasar hal tersebut, maka aspek Iptek memerlukan penekanan khusus sebagai
substansi dominan pada industri kreatif tertentu.
2. Intensitas Sumber Daya
Di dalam industri kreatif, secara general memang peran kreativitas adalah sentral sebagai
sumber daya utama. Akan tetapi, memang terdapat beberapa industri yang masih sangat
membutuhkan sumber daya yang bersifat fisik, berupa sumber daya alam baik sebagai
bahan mentah maupun bahan baku antara bagi industri tersebut. Industri-industri seperti
penerbitan dan percetakan misalkan, pada kondisi sekarang masih sangat membutuhkan
kertas sebagai bahan baku utama, walaupun trend masa depan adalah penggunaan saluran
digital untuk menyampaikan informasi. Walaupun demikian, masih sangat sulit untuk
mengabaikan peran kertas –yang bersumber dari pepohonan yang merupakan sumber daya
alam– di dalam industri ini.
Industri lainnya yang memiliki kondisi yang sama –bahkan dalam hal ini peran sumber
daya fisiknya tak tergantikan– adalah industri kerajinan dan industri fesyen. Industri
kerajinan membutuhkan berbagai bahan baku yang berasal dari alam, misalkan kayu, rotan,
plastik, batu-batuan, logam, dll. Industri fesyen mutlak memerlukan bahan baku tekstil
sebagai sumber daya yang utama. Walaupun pada kedua industri tersebut trend globalnya
adalah untuk meningkatkan nilai tambah dari aspek desain –bukan lagi aspek
produksi/manufaktur– namun tidak bisa mengabaikan kebutuhan sumber daya berwujud
fisik dalam hal ini. Industri pasar barang seni, walaupun tidak lagi melakukan kegiatan
produksi, juga merupakan industri yang mengandalkan sumber daya berwujud fisik, karena
produk yang dijual nampak wujud fisiknya.
Industri-industri di atas dapat dikategorikan sebagai industri yang berbasis sumber daya
yang kasat mata (tangible-based). Sedangkan sebagian besar subsektor industri kreatif lainnya
sangat minim kebutuhan sumber daya berwujud fisiknya, dan biasanya tidak dominan
perannya. Industri-industri seperti permainan interaktif dan musik misalkan, mengandalkan

Toh, Choo, Ho (2003): Economic Contributions of Singapore’s Creative Industries, Ministry of Information,
24

Communication and The Arts, Singapore, 2003

74
sepenuhnya kreativitas sebagai sumber daya utama. Industri-industri ini kita kategorikan
sebagai industri yang berbasis sumber daya yang tidak kasat mata (intangible-based).
Berdasarkan kedua dimensi di atas, ke-14 sektor industri kreatif yang ada dapat diposisikan
ke dalam sebuah matriks 2 dimensi, yang masing-masing dimensi memiliki 3 dan 4
komponen (matriks 3x4). Sebuah subsektor bisa mengandung lebih dari satu substansi yang
dominan untuk menciptakan nilai tambah bagi barang dan jasa yang dihasilkannya,
sehingga bisa diposisikan di tengah-tengah kedua substansi tersebut. Sebagai contoh, musik
adalah subsektor yang terkait Seni dan Budaya, tetapi juga sangat erat kaitannya dengan
media yang digunakan untuk menampilkannya, sehingga musik diposisikan di antara
kedua aspek tersebut.

Intensitas Sumber Daya

Film, Video, IT &


Fotografi Software

Game
TV & Musik Arsitektur Interaktif
Radio
Seni
Periklanan Pertunjukan Desain

Pasar Barang R&D


Penerbitan Seni
Percetakan
Fesyen

Kerajinan

Media Seni Budaya Desain IpTek

Substansi Dominan dalam Industri Tersebut


Gambar 27 Klasifikasi 14 Subsektor Industri Kreatif

Berdasarkan klasifikasi pada matriks di atas, subsektor yang dikelompokkan dengan warna
yang sama akan memerlukan strategi pengembangan yang serupa karena kemiripan
karakterisitik, baik dari aspek sumber daya insani maupun substansi yang harus
dikembangkan. Terdapat 7 kelompok subsektor industri kreatif:
1. Kelompok Subsektor Industri publikasi dan presentasi lewat media (Media Publishing and
Presence) yaitu: subsektor Penerbitan-Percetakan dan subsektor Periklanan (warna
oranye, 2 subsektor)
2. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang disampaikan lewat media
elektronik (Electronic Media Presentation with Cultural Content: yaitu subsektor TV dan
Radio dan subsektor Film Video dan Fotografi (warna ungu, 2 subsektor)
3. Kelompok Subsektor Industri dengan kandungan budaya yang ditampilkan ke publik
baik secara langsung maupun lewat media elektronik (Cultural Presentation) yaitu
subsektor Musik dan subsektor Seni Pertunjukan (warna merah, 2 subsektor)

75
4. Kelompok Subsektor Industri yang padat kandungan seni dan budaya (Arts & Culture
Intensive), yaitu subsektor Kerajinan dan subsektor Pasar barang seni (warna coklat 2
subsektor)
5. Kelompok Subsektor Industri Design, yaitu subsektor Desain, subsektor Fesyen dan
subsektor Arsitektur (warna hijau, 3 subsektor)
6. Kelompok Subsektor Industri kreatif dengan muatan teknologi (Creativity with
Technology): subsektor Riset dan Pengembangan, subsektor Permainan Interaktif dan
subsektor Teknologi Informasi dan Jasa Perangkat Lunak (warna biru tua, 3 sektor).
Kerangka kerja melalui pembagian ke dalam tujuh kelompok industri kreatif ini akan
berperan penting dalam menentukan strategi pengembangan. Dengan mengetahui intensitas
pemanfaatan sumber daya alam di dalam industri kreatif, maka strategi pengembangan
sektor tertentu harus memperhatikan aspek kebijakan pengelolaan sumber daya alam yang
dibutuhkan dalam industri tersebut. Selain itu, kebijakan pemerintah dari berbagai instansi
yang menyentuh empat aspek dominan yang berbeda di dalam industri kreatif tersebut
(Seni & Budaya, Media, Desain dan IpTek) akan berdampak pula pada subsektor industri
kreatif bersangkutan. Hal ini menunjukkan bahwa kebijakan pemerintah terhadap
pengembangan industri kreatif akan bersifat lintas sektoral dan membutuhkan koordinasi
antar instansi.
Dalam hal ini, kebijakan industri kreatif nasional nantinya akan memerlukan kebijakan dari
berbagai instansi pemerintah baik di pusat maupun di daerah, yang harus dilengkapi
dengan program kerja masing-masing yang bermuara pada Rancangan Pengembangan
Industri Kreatif nasional.

76
BAGIAN TIGA- RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN EKONOMI
KREATIF INDONESIA
Analisis & Pemetaan Kondisi Pondasi & Pilar Ekonomi
Kreatif
Tahapan pengembangan industri kreatif didasari dengan pemikiran bahwa bagaimana
cendekiawan, bisnis dan pemerintah secara bersama-sama mampu mengantarkan kondisi
pondasi dan pilar-pilar saat ini menuju kepada kondisi yang diharapkan pada tahun 2015,
melalui perannya masing-masing.
Oleh karena itu, dalam pengembangan rencana strategis pengembangan industri kreatif
2009-2015 dilakukan tahapan-tahapan sebagai berikut:
 Penilaian kondisi pondasi dan pilar dari model pengembangan ekonomi kreatif (people-
Industry- Technology- Resources-Institution-Financial Intermediary) di Indonesia;
 Penetapan sasaran dan arah pada pondasi dan pilar industri kreatif pada tahun 2015;
 Penentuan peran cendekiawan, bisnis dan pemerintah dalam menggerakkan faktor
penggerak yang telah didefiniskan untuk mencapai kondisi pondasi & pilar industri
kreatif di tahun 2015;
 Pengembangan Peta jalan pengembangan Industri Kreatif Menuju Sasaran Tahun 2015;
dan
 Pembuatan Rencana Aksi Pengembangan Industri Kreatif oleh Pemerintah

ANALISIS KONDISI PILAR DAN PONDASI INDUSTRI KREATIF


SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
1. Jumlah Creative Worker masih rendah dibandingkan sektor lain, dengan kualitas yang
masih dapat ditingkatkan
Jumlah tenaga kerja yang terlibat dalam sektor industri kreatif pada tahun 2006
berdasarkan Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik
Indonesia 2007 adalah sekitar 4,9 juta tenaga kerja. Walaupun angka tersebut
menunjukkan tingkat partisipasi sekitar 5,14% dan menempati peringkat 6 dibandingkan
dengan 9 sektor industri utama Indonesia, tetapi sesungguhnya terdapat kekhawatiran
karena angka tingkat partisipasi ini mengalami penurunan, bahkan merupakan titik
terendah dari data yang didapat sejak tahun 2002, di mana pada tahun 2002 terdapat
hampir 5,9 juta tenaga kerja di sektor industri kreatif. Perlu dilakukan identifikasi
penyebab terjadinya situasi ini, dan diambil langkah untuk mengatasinya.
Selain itu, tidak hanya dalam aspek kuantitas namun juga aspek kualitas terdapat
adanya ruang peningkatan jika dilihat dari aspek produktifitas tenaga kerja. Data dari
studi yang sama menunjukkan bahwa telah terjadi peningkatan produktifitas sejak tahun
2002 (Rp. 17,4 juta/tenaga kerja/tahun) hingga sekitar Rp. 21,3 juta/tenaga kerja/tahun
pada tahun 2006. Tapi angka ini masih menempati peringkat ke-6 dari 10 sektor yang
dibandingkan, di bawah industri yang padat sumber daya alam (Pertambangan dan
Penggalian; Listrik, Gas dan Air Bersih), industri primer yang padat modal (Industri
Pengolahan dan Bangunan) dan jasa yang padat modal (Keuangan, Real Estat dan Jasa

77
Perusahaan). Seiring dengan sasaran peningkatan peran sumber daya insani sebagai
sasaran pembangunan industri kreatif, peringkat produktifitas tenaga kerja sektor
industri kreatif ini harus meningkat.
2. Menjadi creative talent mulai menarik
Keterbukaan yang tumbuh dalam masyarakat, terutama dalam hal media, membawa
dampak positif bagi tumbuhnya ruang untuk berekspresi dan berkreasi. Hal ini
membuat masyarakat, terutama generasi muda, melihat profesi di bidang seni hiburan
(seperti musik, film & video. TV dan radio) sebagai sesuatu yang atraktif tidak hanya
secara ekonomi tetapi juga dilihat dari apresiasi masyarakat.
Memang kebanyakan anggota masyarakat masih memiliki preferensi terhadap profesi
yang ‘konvensional’ seperti insinyur, dokter, ekonom, pengacara, dll, tapi saat ini
menjadi penyanyi, aktor dan aktris film atau drama, seniman, dll mulai menjadi pilihan
dan mendapat apresiasi masyarakat.
3. Enterpreneurship mulai tumbuh
Selain tenaga kerja kreatif, peran wirausahawan juga sangat penting dalam tumbuhnya
industri kreatif. Secara perlahan, berwirausaha mulai menjadi opsi profesi yang menarik
(terutama bagi yang berpendidikan tinggi), walaupun masyarakat (tenaga kerja dan non
tenaga kerja) masih memiliki preferensi pola pikir bekerja sebagai pegawai swasta atau
PNS. Situasi ini walaupun masih menjadi hambatan bagi jiwa kewirausahaan untuk
tumbuh lebih subur, namun sesungguhnya menyiratkan harapan bagi berubahnya daya
dorong masyarakat untuk tumbuhnya kewirausahaan.
Walaupun demikian harus diakui bahwa peran pemerintah dalam menciptakan insentif
untuk tumbuhnya kewirausahaan ini masih kecil. Sebagian besar tumbuhnya jiwa
kewirausahaan ini justru disebabkan kebanyakan karena kondisi ekonomi yang tidak
mampu menyediakan lapangan kerja yang cukup, terutama paska krisis ekonomi.
Ternyata kondisi keterpaksaan ini justru membawa blessing in disguise bagi lahirnya
para wirausahawan. Menjadi tantangan justru untuk menumbuhkan jiwa kewirausahaan
by design (berdasarkan perencanaan), bukan by chance (berdasarkan kebetulan).
4. Creative talent Indonesia dan perannya di dunia internasional
Fakta yang juga menggembirakan –walaupun juga menyiratkan tantangan untuk
memelihara hubungan erat dengan tanah air– adalah mulai banyaknya SDM kreatif
Indonesia yang kiprahnya diakui di dunia internasional, baik yang berbasis di tanah air
maupun yang berdomisili di luar negeri. Mulai dari artis musik yang albumnya digemari
di negara tetangga, desainer fesyen yang produknya dicari oleh konsumen dari luar
negeri, hingga peneliti muda yang menjadi profesor di universitas terkemuka di luar
negeri, semuanya adalah bukti yang menunjukkan pengakuan terhadap kualitas creative
talent Indonesia.
Tantangannya adalah untuk mencegah terjadinya fenomena ‘brain drain’ (atau mungkin
lebih tepatnya ‘talent drain’) yang dapat terjadi jika para putra-putri terbaik bangsa yang
berdomisili di luar negeri tidak kembali, atau tidak dapat menyalurkan kembali
pengalaman, keahlian dan nilai tambah yang didapatnya di mancanegara menjadi
manfaat bagi Indonesia. Akan tetapi, talent drain ini dapat diubah menjadi ‘talent

78
circulation’ jika bisa diciptakan mekanisme yang membuat mereka tetap terhubungkan
dengan tanah air dan memberikan manfaat.
Pada saat yang sama, keberadaan SDM kreatif asing di Indonesia bisa menjadi dua
kemungkinan: dapat menjadi peluang untuk belajar dan berkembang, atau
menimbulkan ketimpangan dalam hal apresiasi dan remunerasi. Perlu kebijakan yang
tepat untuk mengelola isu ini, karena seharusnya memang iklim yang kondusif terhadap
pengembangan industri kreatif adalah yang terbuka, namun jangan sampai talenta SDM
anak negeri tidak mampu berkembang dan bersaing.
5. Pencipta creative talent (terutama universitas) sedikit dan timpang antar daerah.
Sentralisasi pertumbuhan ekonomi mengakibatkan tumbuhnya kualitas SDM juga
tersentralisir. Walaupun seluruh daerah Indonesia potensial dalam menghasilkan SDM
kreatif, namun wahana bagi pengembangan SDM ini lewat pendidikan tinggi masih
belum tersebar merata. Pulau Jawa dan Sumatra masih sangat dominan dalam jumlah
dan kualitas perguruan tinggi, baik secara umum, di bidang seni maupun teknologi
(yang berperan penting dalam industri penelitian dan pengembangan).
Selain itu, yang menjadi isu penting dalam hal pendidikan tinggi adalah menjaga standar
kualitas. Seiring dengan meningkatnya peran swasta dalam pendidikan –yang
merupakan aspek positif dari meningkatnya tanggung jawab sosial perusahaan– jumlah
perguruan tinggi swasta juga meningkat. Hal ini harus dibarengi dengan perumusan
standarisasi proses belajar mengajar serta peningkatan upaya menjaga standar kualitas
pendidikan.
Selain itu, masih banyak dijumpai terjadinya mismatch muatan pendidikan yang
diberikan dengan perkembangan industri kreatif sehingga SDM yang dihasilkan oleh
lembaga pendidikan tidak dapat menjawab tantangan industri. Hal ini dapat
ditunjukkan dari banyaknya lulusan sekolah tinggi seni atau musik yang tidak dapat
menjadi pekerja seni di bidang yang dibutuhkan industri, melainkan menjadi seniman di
sektor informal.

INDUSTRI (INDUSTRY)
1. Potensi Pasar Dalam Negeri maupun Luar Negeri
 Potensi pasar domestik sangat besar. Namun potensi pasar belum terlayani dengan
optimal karena: apresiasi masyarakat terhadap seni, budaya, desain masih kurang
dan lokasi pasar secara geografis masih sulit dijangkau.
 Potensi pasar luar negeri juga sangat besar. Akan tetapi jangkauan ke pasar luar
negeri, dan pemahaman mengenai perilaku konsumen luar negeri harus terus
ditingkatkan. Konsumen asing relatif memiliki apresiasi tinggi terhadap produk/jasa
yang memiliki konten lokal dan bernilai seni, hal ini terutama disebabkan apresiasi
pasar luar negeri lebih baik dalam hal originalitas seni, budaya dan desain dan
indigenous-indigenous skill yang dimiliki oleh pekerja-pekerja industri kreatif.
 Subsektor industri kreatif yang potensial menembus pasar luar negeri antara lain:
musik, arsitektur, kerajinan, pasar barangseni, seni pertunjukan, fesyen, dan
permainan interaktif.

79
2. Daya Tarik Industri
Industri yang kuat diawali dengan pondasi people yang kuat, sehingga semakin banyak
SDM Indonesia yang bekerja pada sektor industri kreatif ini, maka industri kreatif akan
menjadi semakin kuat.
Melihat angka Nilai Tambah per pekerja per tahun pada 14 subsektor industri kreatif,
maka terdapat beberapa industri yang menarik untuk dimasuki, namun masih banyak
industri yang masih kurang menarik bagi pekerja untuk memutuskan berkarir di
industri tersebut.
Tabel 5 Rata-rata Produktivitas Tenaga Kerja di 14 Subsektor Industri Kreatif

No Kelompok Industri Kreatif Rata-rata (Ribu Rp)


1. Permainan Interaktif 133.779
2. Arsitektur 131.355
3. Layanan Komputer & Piranti Lunak 131.355
4. Riset & Pengembangan 131.355
5. Periklanan 131.355
6. Penerbitan & Percetakan 53.607
7. Musik 40.586
8. Desain 20.593
9. Fesyen 16.523
10. Kerajinan 16.174
11. Film, Video, & Fotografi 14.949
12. Pasar Barang Seni 14.679
13. Seni Pertunjukan 14.612
14. Televisi & Radio 14.612
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif, Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007

Beberapa fakta yang diperoleh terkait dengan kondisi pekerja pada 14 subsektor industri
kreatif adalah sebagai berikut:
 Sebagian besar subsektor industri kreatif merupakan industri yang menarik untuk
tempat berkarir, karena menjanjikan penghasilan yang cukup besar, misalnya:
subsektor permainan interaktif, arsitektur, layanan komputer & piranti lunak, riset &
pengembangan, dan periklanan.
 Pekerja industri kerajinan sebagian merupakan pekerja paruh waktu, dimana sebagian
waktunya digunakan sebagai pekerja di sektor pertanian. Hal ini menyulitkan
subsektor ini dalam hal meningkatkan kapasitas produksinya.
 Asosiasi Kru Film dan Televisi, semakin habis anggotanya dengan alasan keuangan
yang tidak menjanjikan pada industri tersebut.
 Meskipun geliat industri film makin kuat, namun pekerja film masih minim,
dikarenakan ketidakyakinan memilih berkarir di industri film.
 Seni Pertunjukan merupakan salah satu subsektor kurang menjanjikan jika dipandang
dari penghasilan yang diperoleh oleh pekerja seni di subsektor seni pertunjukan ini.

80
3. Struktur Industri
 Jumlah perusahaan dalam industri dan hambatan masuk ke industri
 Industri kreatif yang membutuhkan capital expenditure cukup tinggi adalah
industri televisi dan film. Sedangkan industri periklanan membutuhkan
operational expenditure yang tinggi. Hambatan memasuki industri yang
membutuhkan capital dan operational expenditure yang tinggi, membuat jumlah
perusahaan cenderung lebih sedikit dibandingkan pada subsektor industri kreatif
lain.
+ Otonomi dan pemerintah daerah yang cenderung ingin memiliki stasiun televisi
daerah cukup membantu dalam menambah jumlah stasiun televisi.
+ Demikian juga pada industri film, mekanisme film independen makin membuka
peluang industri ini semakin kompetitif dalam jumlah.
 Sebaran industri sangat dipengaruhi oleh: lokasi bahan baku, lokasi pekerja trampil,
dan lokasi pasar. Industri-industri kreatif yang menghasilkan barang, seperti
kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan, diharapkan berada dalam satu lokasi
geografis yang berdekatan dengan industri yang terkait (ke arah hulu maupun ke
arah hilir) serta dekat dengan bahan baku atau pasarnya. Hal ini tentunya akan
meminimasi biaya dan waktu transportasi yang akhirnya akan meningkatkan
efisiensi dan produktivitas industri. Ini menyebabkan ketiga industri ini tersebar
hampir di seluruh Indonesia. Sedangkan industri kreatif lainnya, cenderung berada
di Jakarta, Jawa Barat dan sekitarnya, terutama karena pasar dan pekerja trampilnya
berada di wilayah tersebut.
 Masih terdapat beberapa industri dimana lokasi industri masih jauh dari lokasi
bahan bakunya. Kondisi ini mengurangi efisiensi dan daya saing (relokasi,
budidaya, infrastruktur).
+ Beberapa industri memang sebaiknya mengumpul, seperti film dan periklanan.
Efisiensi produksi merupakan pertimbangan utama. Laboratorium dan studio
biasanya digunakan bersama oleh setiap perusahaan.
+ Beberapa industri tidak terlalu bermasalah jika mengumpul atau tersebar. Hal ini
disebabkan terdapat beberapa karakter subsektor industri kreatif, yaitu: (a) tidak
terlalu membutuhkan bahan baku sumber daya alam; (b) mampu menjangkau
konsumen melalui jalur distribusi virtual (internet dan satelit); (c) jalur distribusi
yang sudah ada cukup memadai (toko kaset);(d) atau tidak terlalu membutuhkan
mobilitas fisik produk dan pekerja.

 Beberapa kondisi Industri pendukung dan bahan baku, terutama pada subsektor
industri kreatif yang menghasilkan barang tangibles adalah sebagai berikut:
+ Jumlah bahan baku yang besar, merupakan keunggulan komparatif Indonesia.
 Minimnya budidaya bahan baku mengurangi efisiensi.
 Riset bahan baku masih kurang, menghambat efisiensi dan inovasi.
 Penyelendupan masih marak, menyebabkan kelangkaan bahan baku.

 Kebutuhan akan jalur distribusi pada subsektor industri kreatif, yaitu:

81
+ Jalur distribusi fisik seperti pasar modern dan tradisional, galeri, toko dan lain-
lain semakin banyak.
+ Konektivitas virtual semakin baik seiring dengan membaiknya industri
telekomunikasi.
 Jalur transportasi masih bermasalah (ketidakadaan dan kemacetan).

4. Iklim Usaha dan Persaingan


Isu iklim usaha dan persaingan pada industri kreatif umumnya meliputi:
a. Regulasi bahan baku. Isu ini khususnya mengemuka pada subsektor industri kreatif
yang mengandalkan sumber daya alam, seperti penerbitan dan percetakan, fesyen dan
kerajinan. Kelangkaan dan mahalnya biaya bahan baku merupakan isu sentral.
b. Regulasi impor dan ekspor. Isu yang mengemuka adalah lambatnya administrasi ekspor
dan impor, maraknya impor ilegal, proteksi terhadap produk impor (subtitusi impor)
kemudahan ekspor dan larangan ekspor bahan baku.
c. Prosedur administrasi. Selain administrasi ekspor dan impor di atas, isu yang
mengemuka adalah lama dan mahalnya biaya administrasi perijinan, pengurusan HKI
dan pendirian usaha.
d. Penyelundupan ditengarai menjadi salah satu penyebab kelangkaan-kelangkaan bahan
baku.
e. Pembajakan dan HKI. Sebagai industri yang kental dengan hak cipta, desain, paten dan
merk, isu pembajakan dan HKI merupakan salah satu isu sentral dalam industri kreatif.
f. Pungutan-pungutan liar dirasakan mengurangi efisiensi, dan mengurangi akurasi
estimasi perhitungan keuangan. Ekonomi biaya tinggi ditengarai terjadi karena
pungutan-pungutan ini.
g. Persaingan yang sehat. Isu ini merupakan persoalan yang kompleks untuk dibuktikan
kebenarannya. Isu ini mengemuka terutama di industri televisi dan radio, periklanan
dan industri film, video dan fotografi
h. Pajak. Insentif pajak (tax holiday) dirasakan oleh beberapa pelaku usaha di industri kreatif
sebagai suatu yang penting, terutama untuk subsektor-subsektor dengan total
keuntungan yang belum terlalu besar atau untuk para pendobrak-pendobrak di luar
pasar mainstream yang belum tentu memperoleh keuntungan karena resiko kegagalan
agar produk/jasa yang ditawarkan akan dapat diterima oleh pasar (high risk).
i. Tenaga kerja. Isu ini mengemuka terutama pada subsektor yang sifatnya padat karya
(labour intensive), seperti fesyen, percetakan besar, televisi, dan beberapa perusahaan
kerajinan. Aturan tenaga kerja Indonesia memang bertujuan melindungi tenaga kerja
dengan lebih baik. Labour market flexibility yang merupakan preferensi pengusaha
menjadi terkekang. Pengusaha, pemerintah dan serikat pekerja sudah berusaha duduk
bersama menyempurnakan aturan tenaga kerja, namun konsensus tak kunjung dicapai
hingga kini.
j. Kanal (frekuensi). Teknologi transmisi penyiaran yang menggunakan teknologi analog
memiliki keterbatasan kanal (frekuensi). Di pihak lain, iklim penyiaran yang semakin

82
kondusif merangsang tumbuhnya perusahaan-perusahaan penyiaran. Di beberapa
daerah, pertumbuhan jumlah perusahaan penyiaran sudah melampaui kapasitas kanal.
Akhirnya terjadi perebutan kanal. Regulasi yang sesuai harus dilakukan, sebelum
implementasi peralihan ke teknologi digital, yang meniadakan keterbatasan kanal,
dilakukan.

5. Lemahnya Peran Pusat Desain Indonesia dalam Industri


Dari 14 kelompok industri kreatif, peran sentral industri kreatif desain sangat penting.
Seluruh subsektor industri kreatif membutuhkan layanan industri desain. Pusat desain
merupakan suatu yang penting bagi proses pengembangan industri kreatif nasional dan
harus secara intensif menghasilkan desain yang dapat meningkatkan nilai tambah produk
dan jasa b aik industri kreatif ataupun bukan, di Indonesia.

TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Dukungan jenis teknologi terhadap industri kreatif sangat bergantung pada intensitas
sumber daya serta substansi dominan dalam industri tersebut. Hampir seluruh subsektor
industri kreatif ini membutuhkan teknologi informasi sebagai teknologi pendukung dalam
proses kreasi, produksi maupun distribusi atau komersialisasi. Oleh karena itu, Information &
Communication Technology (ICT) merupakan infrastruktur yang vital bagi pengembangan
ekonomi kreatif ini. ICT ini khususnya sangat dibutuhkan dalam subsektor industri kreatif
yang memiliki substansi dominan media, desain dan iptek serta intensitas sumber daya yang
bersifat intangible, seperti: Film, Video, Fotografi, Musik, TV dan Radio, Periklanan,
Penerbitan& Percetakan, arsitektur, desain, musik, riset dan pengembangan, permainan
interaktif dan terutama layanan komputer piranti lunak
Pada rantai kreasi, ICT umumnya dibutuhkan untuk memperoleh, menyebarkan, dan
melakukan pertukaran informasi, untuk memperkaya ide kreasi dan pada rantai distribusi
dan komersialisasi, dukungan ICT dibutuhkan dalam proses transaksi dan promosi.
Subsektor Industri kreatif, dimana substansi dominannya adalah seni budaya dan intensitas
sumber dayanya adalah bersifat tangible, seperti fesyen, kerajinan, penerbitan dan
percetakan, selain membutuhkan teknologi ICT sebagai teknologi pendukung, juga
membutuhkan teknologi proses kimia bahan baku serta teknologi yang dibutuhkan pada
proses produksi, misalnya: mesin potong, mesin bubut, mesin gerinda, mesin press, dan
mesin produksi lainnya.
Secara umum, kondisi teknologi pendukung industri kreatif adalah sebagai berikut:
1. Teknologi informasi dan komunikasi sebagai Teknologi Pendukung.
Teknologi informasi dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok besar antara lain: (1)
infrastruktur fisik, seperti International Access, Domestic Backbone (Inter-city), Inner-city
Wireline Connections, Broadband Wireless Access, Mobile Access Network, Convergence IP
Network, dan lain-lain, (2) Layanan pendukung atau koneksi seperti: Mobile Access,
Broadband Fixed Access, Internet Access, Digital Broadcast, dll, serta (3) Piranti lunak (sistem
operasi, aplikasi, database, dll) dan piranti keras (personal computer, laptop, modem,
dll).
Beberapa kondisi teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia:

83
a. Ketimpangan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi antar daerah masih
besar.
Pusat-pusat teknologi informasi terbatas pada kota-kota tertentu saja. Hal ini
disebabkan oleh beberapa hal terutama tarikan permintaan pasar yang besar di
wilayah kota, terutama Jakarta. Kondisi infrastruktur TIK juga masih berpusat di
wilayah kota. Selain itu keberadaan lembaga pendidikan tinggi turut berkontribusi.
Keahlian-keahlian teknologi informasi dan komunikasi berada terutama di lembaga-
lembaga pendidikan. Tetapi saat ini tarikan permintaan pasar terhadap teknologi
informasi dan komunikasi semakin luas ke daerah-daerah. Khususnya disebabkan
munculnya kebutuhan pemerintah-pemerintah daerah untuk memberikan pelayanan
berbasis teknologi informasi dan komunikasi. Ini merupakan peluang untuk
mengembangkan sentra workshop-workshop bahkan klaster-klaster TIK di daerah-
daerah.
b. Telekomunikasi semakin baik; tarif semakin terjangkau, ponsel semakin murah,
penyedia internet access semakin banyak.
Kondisi ini akan meningkatkan produktivitas industri kreatif, karena infrastruktur
telekomunikasi yang memadai dan terjangkau membuat pertukaran informasi
menjadi lebih cepat, sehingga para pekerja kreatif yang pada umumnya adalah
knowledge worker, dapat melakukan pertukaran informasi secara intensif.
c. Penetrasi internet masih rendah menghambat laju konsumsi produk kreatif.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat bahwa pengguna
internet hingga akhir tahun 2007 hanya berkisar 25 juta pengguna atau hanya
berkisar 8,5% dari total penduduk seperti yang tampak pada tabel di bawah ini.
Rendahnya penetrasi internet ini akan menyebabkan tidak bertemunya antara
kreator dengan konsumen pada pasar produk kreatif tertentu yang mengandalkan
internet sebagai media pengiriman atau konsumsi, misalnya: online games atau musik,
riset & pengembangan; tidak tersedianya media promosi produk/jasa kreatif yang
tidak dibatasi oleh geografis sehingga memungkinkan pelaku usaha
mempromosikan produknya secara luas dan relatif murah; menurunkan
produktivitas industri kreatif terutama dalam hal komersialisasi dan distribusi
Tabel 6 Data Statistik Industri Internet Indonesia 2008

Indikator Jumlah

PJI (ISP) 274 perusahaan


Warnet 4.000 usaha
Internet Exchange 6 titik
Trafik internasional 5 Gbps
Trafik Internet Exchange 80 Gbps
Pengguna Internet (2007) 25 juta orang
Target 2008 40 juta orang
Sumber: APJII, Dirjen Postel, Aptikom dll

84
d. Bandwidth Internet kecil mengurangi kesempatan ruang gerak pelaku usaha
Bandwidth internet diperlukan pada kegiatan yang membutuhkan lalu lintas data
dalam kapasitas besar melalui internet. Bagi pelaku industri kreatif yang menerima
pekerjaan dari luar negeri akan membutuhkan internet berkapasitas bandwidth besar
sebagai sarana pengiriman yang cepat dan murah termasuk untuk berkomunikasi
seperti video conference. Indonesia memiliki potensi dalam menerima pekerjaan
offshoring/outsourcing yang saat ini berada dalam peringkat 6 pada A.T. Kearney
Global Service Location Index 200725.
Tabel 7 A.T. Kearney Global Service Location Index 2007

Rank Country Financial People and Business Total


attractiveness skills environment score
availability
1 India 3.22 2.34 1.44 7.00
2 China 2.93 2.25 1.38 6.56
3 Malaysia 2.84 1.26 2.02 6.12
4 Thailand 3.19 1.21 1.62 6.02
5 Brazil 2.64 1.78 1.47 5.89
6 Indonesia 3.29 1.47 1.08 5.82
7 Chile 2.65 1.18 1.93 5.76
8 Philippines 3.26 1.23 1.26 5.75
9 Bulgaria 3.16 1.04 1.56 5.75
10 Mexico 2.63 1.49 1.61 5.73
11 Singapore 1.65 1.51 2.53 5.08
12 Slovakia 2.79 1.04 1.79 5.02
13 Egypt 3.22 1.14 1.25 5.01
14 Jordan 3.09 0.98 1.54 5.00
15 Estonia 2.44 0.96 2.20 5.00
Sumber: A.T. Kearney
Potensi ini merupakan cerminan dari daya saing Indonesia dalam menerima
pekerjaan offshoring yang berkaitan dengan layanan IT, dan layanan yang bisa
dilakukan secara jarak jauh. Salah satu infrastruktur penting yang diperlukan adalah
ketersedian internet dengan kapasitas bandwidth tertentu..
e. Komputer, laptop, hardware pendukung masih merupakan barang mahal. Kondisi
ini khususnya dihadapi para pengusaha pemula, dan terutama para pengusaha-
pengusaha di daerah-daerah.
f. Mahalnya sertifikasi pada penggunaan piranti lunak ataupun piranti keras
pendukung.
Sertifikasi pada industri kreatif ini, khususnya sangat dibutuhkan pada subsektor
layanan komputer dan piranti lunak. Mahalnya sertifikasi ini, memperlambat
legitimasi kualifikasi programmer-programmer Indonesia. Programmer handal banyak

25 http://www.atkearney.com/main.taf?p=5,3,1,185

85
terdapat di Indonesia. Akibat sertifikasi yang mahal, maka pelaku-pelaku ini sulit
bersaing di pasar internasional.
g. Harga Piranti Lunak yang relatif mahal.
Pada beberapa subsektor industri kreatif, piranti lunak sangat diperlukan dalam
proses kreasi maupun produksi. Piranti lunak ini dipakai dalam mengkonversi ide
abstrak menjadi produk kreatif. Piranti lunak ini sendiri terbagi menjadi alat utama
dalam proses kreasi seperti industri animasi, film, musik, jasa piranti lunak dan
permainan interaktif. Piranti lunak juga dapat dipandang sebagai alat bantu yang
mempermudah pekerjaan yang pada akhirnya menaikkan daya tawar seperti alat
pemodelan pada arsitektur dan desain. Misalnya penggunaan pemodelan 3D pada
subsektor arsitektur dan desain. Piranti lunak ini sejajar dengan mesin produksi pada
industri manufakturing. Dengan penggunaan piranti lunak yang tidak berlisensi
akan membatasi pasar yang dapat direngkuh oleh pelaku industri kreatif.
Harga piranti lunak yang tinggi masih dirasakan sebagai penyebab utama maraknya
pembajakan di Indonesia. Kondisi ini berdampak pada keengganan perusahaan-
perusahaan asing bekerja sama ataupun berinvestasi di Indonesia.
h. Program pemerintah Internet goes to school
Program Internet goes to school yang sedang digalakkan pemerintah merupakan
peluang yang baik untuk pembentukan masa depan bangsa yang cerdas dan kreatif.
selain untuk menumbuhkan potensi menjadi pekerja kreatif, juga dapat
meningkatkan apresiasi terhadap kreativitas.
i. Keengganan pelaku melakukan investasi pada teknologi
Teknologi memiliki sifat dasar pada kecepatan perubahan yang menyebabkan lekas
usang. Padahal investasi teknologi memerlukan kapital yang tidak sedikit. Dengan
adanya kecepatan perubahan ini menyebabkan para pelaku enggan untuk
melakukan investasi yang bersifat sunk cost.

2. Teknologi produksi berbasis media.


a. Penetrasi jaringan media yang cukup luas.
Infrastruktur media televisi dan radio sudah cukup baik menjangkau seluruh
wilayah Indonesia. Namun optimalisasi pemanfaatannya perlu ditingkatkan.
Jangkauan luas tersebut merupakan potensi pasar. Optimalisasi akan memberikan
margin yang cukup untuk pengembangan teknologi lebih lanjut.
b. Ketersediaan teknologi post production pada film dan iklan kurang memadai.
Jumlah teknologi yang mumpuni untuk mendukung proses post production pada
pembuatan film atau iklan saat ini belum mencukupi kebutuhan kegiatan post
production jumlah iklan atau film yang diproduksi di Indonesia saat ini. Hal ini
mengakibatkan banyak iklan atau film yang harus diselesaikan di luar negeri, seperti
di Thailand, Malaysia, atau Singapura.
Biaya produksi menjadi lebih tinggi, demikian juga waktu penyelesaian semakin
lama. Kondisi ini sangat mempengaruhi efisiensi perusahaan-perusahaan di
subsektor tersebut. Akan tetapi kondisi ini tidak terlalu bermasalah jika pangsa pasar

86
membesar signifikan. Sehingga biaya post production tersebut dapat ditutupi dengan
pendapatan yang masih cukup besar.

3. Teknologi Penghasil Bahan Baku bagi Industri Kreatif


a. Lembaga riset cukup memadai jumlahnya, namun belum optimal berkontribusi
pada penelitian-penelitian bahan baku.
Lembaga-lembaga riset ini terdapat pada departemen-departemen pemerintahan,
perusahaan maupun pendidikan tinggi. Kendala biaya merupakan penyebab utama
minimnya kontribusi lembaga riset. Selain itu, lemahnya koordinasi dan kolaborasi
antara industri, lembaga riset pemerintah dan universitas, mengakibatkan hasil-hasil
riset yang diperoleh selama ini kurang dapat diterapkan.
b. Sebagian besar mesin penghasil bahan baku diimpor dan sudah obsolete.
Mesin-mesin penghasil bahan baku, khususnya bahan baku tekstil dan kulit tidak
didukung oleh teknologi yang lebih maju sehingga efisiensi serta produktivitas
produksi bahan baku tidak optimal. Kondisi ini mempengaruhi jumlah dan kualitas
bahan baku yang bisa dihasilkan.

4. Utilisasi kemampuan universitas dalam penelitian diperlukan


Tidak dipungkiri bahwa kapasitas dan kapabilitas universitas dan lembaga penelitian
sudah mampu melakukan inovasi dan penelitian yang berkaitan dengan industri
khususnya kelompok industri kreatif. Namun para peneliti membutuhkan rangsangan
lebih agar melakukan penelitian yang lebih mengarah kepada penggunaan lapangan
yang diperlukan oleh pelaku industri. Dan sebaliknya, para pelaku industri dihimbau
untuk berkolaborasi dengan lembaga penelitian termasuk universitas untuk menaikkan
daya saing dengan penggunaan metoda ataupun penemuan penemuan baru yang
inovatif.

5. Kurangnya Penguasaan teknologi oleh para pekerja kreatif Indonesia.


Peralatan berteknologi tinggi memerlukan operator yang berpengalaman untuk
penggunaan alat tersebut. Tidak tersedianya peralatan tersebut juga akan menyebabkan
kesulitan untuk memberikan pelatihan dan kontinuitas sumber daya insani yang kelak
akan mengoperasikannya. Sedangkan bagi yang akan menyediakan peralatan tersebut
akan ragu dengan kesiapan SDM operatornya. Sehingga diperlukan sebuah terobosan
yang memutus lingkaran setan tersebut. Sebagai contoh adalah penguasaan akan
teknologi tata cahaya dan tata panggung untuk pertunjukan seni dan musik masih
minim. Pelaku bisnis yang ahli dengan tata panggung dan tata cahaya dengan teknologi
digital di Indonesia sangat terbatas, padahal kualitas pertunjukan seni & musik sangat
ditentukan dengan kualitas tata panggung dan tata cahaya ini..
Rendahnya Computer literacy di Indonesia, dimana pada era dijital ini, hampir di seluruh
lapisan kegiatan dalam masyarakat sudah didukung oleh teknologi yang disebut dengan
komputer. Kondisi ini tentunya akan mempengaruhi kualitas kreasi dan kemampuan
komersialisasi produk/jasa industri kreatif Indonesia.

87
SUMBER DAYA (RESOURCES)
Yang dimaksud dengan sumber daya disini adalah sumber daya selain kreativitas yang
berdasar dari insan kreatif. Bila melihat dari rantai nilainya khususnya yang berkaitan
dengan produksi, tidak seluruh subsektor Industri kreatif membutuhkan sumber daya,
khususnya sumber daya alam. Subsektor yang membutuhkan sumber daya alam antara lain
adalah: subsektor kerajinan, subsektor fesyen, subsektor percetakan dan penerbitan, serta
Riset dan Pengembangan dibidang bioteknologi. Dalam hal produksi, kelompok subsektor
yang menggunakan sumber daya alami banyak mengalami kendala kelangkaan bahan baku.
1. Keunikan Bahan Alam Indonesia
Indonesia memiliki keragaman hayati yang patut dijadikan kekuatan karena tidak
dimiliki negara lain. Keragaman hayati ini bisa digunakan sebagai material di dalam
membuat produk. Bila diatur dengan baik, keunikan material ini bisa turut mendukung
pencitraan negara, karena hanya dapat diperoleh dari Indonesia, misalnya rotan, karet,
laker dan gambir. Dari sisi bio teknologi, keragaman hayati Indonesia telah mengundang
perhatian peneliti-peneliti asing untuk datang, dan hasil penelitian diterbitkan di dalam
jurnal-jurnal ilmiah yang tentunya akan turut membawa nama Indonesia.

2. Kelangkaan Bahan Baku


Faktor suplai sangat bepengaruh dalam kelompok industri kreatif berbasis sumber daya
alam. Bisa dilihat dari hasil pemetaan industri kreatif, kelangkaan bahan baku dan
kenaikan harga BBM membuat fluktuasi yng cukup tajam, karena kelangkaan bahan
baku menyebabkan harga naik. Akibatnya jumlah perusahaan yang aktif dalam
subsektor itu berguguran, contoh nyata adalah bergugurannya pengerajin rotan dj pulau
Jawa yang tidak mendapat pasokan rotan dari Kalimantan maupun Sulawesi.
Kelangkaan bahan baku kayu juga menyebabkan efek yang sama, karena dari sisi ekspor
(terutama kerajinan termasuk furnitur) dikenal istilah KW1 dan KW2. KW1 adalah istilah
kualitas nomor satu, biasanya ditentukan oleh penggunaan bahan bakunya. Saat ini
pengerajin mensubstitusi bahan baku kayu solid dengan kayu plywood sehingga
penilaian buyer bergeser dari KW1 menjadi KW2 (kualitas nomor 2), akibatnya nilai jual
juga menurun. Terdapat kondisi yang cukup mengkhawatirkan karena bila perusahaan
banyak yang tutup berarti akan mengancam keberlangsungan hidup pekerja di
subsektor industri kreatif yang padat karya. Saat ini total pekerja di industri kreatif
adalah 5,9 juta tenaga kerja.

3. Kurang Motivasi Mengolah Bahan Baku


Pengusaha-pengusaha Indonesia saat ini masih lebih senang menjual bahan baku ke luar
negeri karena bisa mendapatkan uang lebih cepat, walaupun untungnya kecil. Hal ini
disebabkan karena kurang kreatif. Bila ini dibiarkan, maka industri dalam negeri akan
kekurangan suplai bahan baku.
Dibutuhkan pengubahan kerangka berfikir (mind set) tidak hanya dari pelaku di
subsektor industri kreatif berbasis sumber daya alam, namun juga pengusaha-pengusaha
yang mengolah hasil hutan & laut Indonesia.

88
4. Peluang Menjadi Laboratorium Dunia
Dalam bidang bio teknologi yang merupakan industri hilir dari subsektor industri kreatif
riset dan pengembangan berbasis sumber daya alam, Keragaman hayati Indonesia bisa
menjadi peluang tersendiri. Negara seperti Brazil yang merupakan penghasil kopi
terbesar didunia telah berhasil membangun pusat laboratorium untuk DNA Sequencing
kelas dunia untuk beraneka ragam varietas kopi. Brasil juga dihormati karena tidak
melakukan rekayasa genetis terhadap hasil penelitiannya. Aktivitas riset dan
pengembangan ini menjadi sangat kompetitif karena berpeluang dalam pencitaan paten-
paten baru. Setiap kali hasil penelitian tersebut digunakan oleh industri hilir, akan ada
royalti yang harus dibayar kepada lembaga riset tersebut.

5. Kerusakan Hutan Semakin Parah


Karena kerusakan bumi semakin mengkhawatirkan, pasar dunia mulai mensyaratkan
produk-produk yang berwawasan lingkungan. Persyaratan untuk memasuki pasar
dunia semakin ketat. Reputasi Indonesia sebagai salah satu negara dengan laju
deforestasi tertinggi sangat merugikan subsektor industri kreatif berbasis sumber daya
alam, karena berkaitan dengan pencitraan Indonesia di pasar internasional.

6. Maraknya pemanfaatan bahan baku ‘Spanyol’


Terdapat istilah yang sudah sangat populer diantara pelaku industri kreatif berbasis
sumber daya alam seperti kerajinan dan furnitur yaitu Spanyol atau ‚Separuh Nyolong‛
(setengah mencuri). Istilah ini biasanya digunakan untuk menyebut asal muasal bahan
baku. Bahan baku yang resmi harganya lebih mahal, sedangkan bahan baku curian lebih
murah. Masyarakat cenderung tidak perduli dengan asal muasal bahan baku, yang
penting dapat membeli dengan murah. Apabila persepsi masyarakat tetap seperti ini,
maka upaya-upaya pencurian akan terus berlangsung sehingga pengerusakan hutan
akan terus tidak terkendali.

INSTITUSI (INSTITUTION)
1. Produk industri kreatif masih merupakan kebutuhan sekunder (nice to have)
Masyarakat Indonesia belum terlalu mengapresiasi sejarah dan produk kreatif,
melainkan masih terfokus pada fungsi produk. Hal ini sangat dipengaruhi oleh tingkat
GDP per kapita yang masih relatif rendah, dan proporsi terbesar pendapatan lebih
banyak digunakan untuk konsumsi kebutuhan pokok.
Selain solusi utama dalam bentuk pertumbuhan ekonomi yang akan meningkatkan taraf
hidup, peningkatan penghargaan terhadap produk kreatif bisa dilakukan dengan
menjadikan produk kreatif memiliki nilai tambah lebih dibanding produk lain dengan
fungsi sejenis. Sebagai contoh sederhana, penggunaan batik tidak hanya untuk pesta
tetapi juga untuk keperluan dinas sehari-hari.
Produk kreatif berbasis budaya Indonesia tersebut sebenarnya juga merupakan potensi
kekuatan yang utama bagi industri kreatif Indonesia untuk berperan di kancah
internasional.
2. Perlindungan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) masih lemah

89
Tumbuhnya industri kreatif sangat dipengaruhi oleh iklim yang kondusif bagi
kreativitas. Salah satu unsur utama yang dapat mempengaruhi hal ini adalah
perlindungan terhadap HKI. Satu permasalahan yang mendasar di Indonesia adalah
tingginya kasus pembajakan yang terjadi dan terutama sangat berpengaruh bagi industri
kreatif, seperti musik, penerbitan & percetakan, film & video.
Dampak yang bisa ditimbulkan bisa sangat negatif, karena pembajakan ini menjadi
disinsentif bagi pelaku industri kreatif, karena mereka tidak menikmati hasil dari jerih
payahnya melainkan orang lain. Hal ini dalam jangka panjang dapat berdampak negatif
dengan hilangnya motivasi untuk menjadi penggiat di industri kreatif.
Pelaku-pelaku di dalam industri kreatif bersikap skeptis terhadap perlindungan HKI
(Hak Atas Kekayaan Intelektual) yang terkait dengan TRIPS (Trade-Related Aspects
Intelectual Property). Mereka ingin adanya perlindungan, namun pelayanan,
perlindungan dan advokasi pemerintah masih perlu ditingkatkan (kantor pengurusan
HKI lokasinya jauh dari pusat bisnis, waktu pengurusan masih relatif lama, biaya mahal)
Selain hal-hal yang telah dijelaskan di atas, kemampuan lobby pemerintah dalam WTO
yang memperjuangkan masalah TRIPS masih perlu ditingkatkan, khususnya untuk
sengketa-sengketa HKI aset budaya tradisional Indonesia yang di klaim oleh negara lain.
3. Peran asosiasi industri dan ikatan profesi perlu dikembangkan
Hampir dalam semua sektor industri kreatif sudah terdapat asosiasi pengusaha atau
pelaku industri, sepert Asosiasi Perangkat Lunak dan Komputer Indonesia (ASPILUKI),
IKAPI (Ikatan Penerbit Indonesia), atau ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia).
Mereka telah berupaya berperan memperjuangkan kepentingan mereka, namun
sebenarnya ada fungsi yang lebih yang bisa diperankan asosiasi-asosiasi tersebut, yaitu
sebagai community of practice. Komunitas-komunitas kreatif ini akan menjadi tempat
sharing knowledge, kreativitas dan pengalaman antar para pekerja kreatif.
Selain itu, komunitas ini dapat menjadi cikal bakal bagi lahirnya proses kemitraan antara
pelaku industri kreatif yang besar dan mapan dengan para pelaku yang kecil dan baru

LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


1. Kebutuhan akan pembiayaan
Setiap jenis usaha pada umumnya akan membutuhkan pembiayaan untuk memulai
usahanya atau proses operasionalisasinya. Sebagian besar dari subsektor industri kreatif
tidak membutuhkan modal awal yang besar untuk memulai usaha, karena industri
kreatif ini sangatlah bergantung pada kreativitas individu. Pada proses operasionalisasi,
sebagian besar pelaku industri kreatif ini dapat tetap beroperasi walaupun tanpa adanya
bantuan dari lembaga keuangan. Yang lebih penting bagi industri kreatif ini adalah akses
pasar seluas-luasnya bagi para pelaku industri kreatif.
Walaupun para pelaku industri kreatif dapat bertahan tanpa adanya bantuan
pembiayaan, tetapi industri ini tetap membutuhkan bantuan pembiayaan untuk dapat
selalu kreatif dalam menciptakan produk/jasa baru kepada konsumen. Oleh karena itu
pembiayaan sangat diperlukan dalam proses kreatif penciptaan nilai dari produk/jasa
yang ditawarkan.

90
2. Jumlah dan skema pembiayaan bagi Industri Kreatif
Di Indonesia, belum banyak terdapat lembaga keuangan yang menawarkan skema yang
sesuai bagi pada pelaku di industri kreatif. Syarat adanya kolateral/agunan pada skema
kredit konvensional memberatkan para pelaku industri kreatif, dan juga tidak
memotivasi para pelaku untuk menciptakan sesuatu yang baru, karena keseluruhan
resiko harus ditanggung oleh pelaku usaha. Contoh konkrit misalnya pada subsektor
perfilman. Pada subsektor ini, sangat dibutuhkan skema pembiayaan yang toleran
terhadap kegagalan, yaitu kemungkinan bahwa film tidak akan laku di pasaran,
sehingga seharusnya resiko tidak hanya dibebankan kepada pembuat film tetapi juga
didukung oleh lembaga keuangan bersangkutan.
Industri kreatif Indonesia mungkin dapat memanfaatkan skema pembiayaan KREDIT
USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh Presiden RI pada tanggal 5
November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama (MoU) antara Pemerintah,
Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI,
Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9 Oktober 2007 tentang
Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi. Hal ini dilaksanakan sesuai
dengan Inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 tentang Kebijakan Percepatan
Pengembangan Sektor Riil dan Pemberdayaan UMKM. Tetapi pada kenyataannya,
kebijakan ini belum sepenuhnya dapat dilaksanakan dan tersosialiasi dengan baik bagi
UMKM ataupun para pelaku usaha yang membutuhkan.
Industri kreatif Indonesia juga mungkin dapat memanfaatkan lembaga keuangan yang
bukan bank yang juga bisa digunakan yaitu, Penanaman Modal Madani (PNM) milik
BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% - 2 %.
Bentuk skema pembiayaan lain yang sesuai dengan industri kreatif ini misalnya:
permodalan ventura, angel investor, atau CSR (Corporate Social Responsibility). Bentuk
skema pembiayaan seperti ini, di Indonesia sangatlah jarang karena merupakan bentuk
skema pembiayaan yang beresiko tinggi bagi lembaga keuangan.

91
PEMETAAN KEKUATAN,KELEMAHAN, PELUANG SERTA ANCAMAN INDUSTRI KREATIF
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Jumlah SDM kreatif mulai  Jumlah dan kualitas SDM sebagai + Potensi ‘talent & brain + Terjadinya talent drain
tumbuh pondasi industri kreatif kurang circulation’ jika SDM kreatif dengan perginya SDM kreatif
+ Creative talent Indonesia sudah memadai Indonesia di mancanegara bisa ke negara lain
mulai diakui di dunia  SDM yang berkiprah di dunia difasilitasi + Ketimpangan antara
internasional internasional masih sedikit + Peluang untuk belajar dari SDM penghargaan terhadap
+ Profesi di bidang kreatif mulai  Belum terjadi brain & talent asing yang ada di Indonesia creative talent SDM asing dan
mendapatkan apresiasi di circulation yang intensif di antara anak negeri
masyarakat para pelaku industri kreatif
+ Jiwa creative entrepreneurship
mulai tumbuh walaupun belum
terfasilitasi dengan baik
Industry + Sebagian besar subsektor  Mahal dan rendahnya penetrasi + Memiliki keunggulan + Kekuatan harga dan mutu
merupakan industri jasa dan Infrastruktur telekomunikasi komparatif produk Republik Rakyat
menunjukkan trend Indonesia + Apresiasi pasar luar negeri Tiongkok (RRT)
pertumbuhan di atas  Jalur transportasi masih lebih baik dalam hal originalitas + Kekuatan inovasi produk
pertumbuhan PDB Indonesia bermasalah (ketidakadaan dan seni, budaya dan desain asing
+ Jalur distribusi fisik seperti pasar kemacetan) + Potensi pasar domestik masih + Lokasi pasar domestik secara
modern dan tradisional, galeri,  Masih terdapat beberapa industri besar geografis masih sulit
toko dan lain-lain semakin dimana lokasi industri masih jauh dijangkau
+ Adanya industri yang cocok
banyak dari lokasi bahan bakunya untuk pasar domestik
+ Konektivitas virtual semakin  Adanya beberapa subsektor diusahakan entrepeneur lokal
baik seiring dengan membaiknya industri kreatif yang kurang
industri telekomunikasi menarik
+ Entry barrier dan exit barrier  Daya tawar distributor yang lebih
industry ini relatif kecil besar dari produsen
Technology + Kondisi telekomunikasi semakin  Lemahnya Penguasaan teknologi + Semakin terbukanya akses + Maraknya pembajakan
baik; tarif semakin terjangkau, pendukung Industri Kreatif terhadap teknologi menyebabkan keengganan
ponsel semakin murah, provider  Ketimpangan kondisi TIK yang + Permintaan akan TIK semakin pelaku usaha asing

92
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
internet access semakin banyak besar antar dawerah besar di dalam negeri maupun bekerjasama dan berinvestasi
+ Internet goes to school  Jumlah dan kapasitas koneksi di luar negeri di Indonesia
memperbaiki disseminasi terbatas (Koneksi broadband belum + Infrastruktur jaringan
informasi & teknologi dimiliki) telekomunikasi dan media
+ Jumlah lembaga riset semakin  Harga hardware belum terjangkau semakin luas
banyak bagi personal insan kreatif
+ Tersedianya piranti lunak sehingga kondisi computer literacy
pendukung industri kreatif yang semakin lemah
semakin canggih dan user friendly  Maraknya pembajakan piranti
lunak karena mahalnya harga
piranti lunak
 Biaya sertifikasi konfigurasi
Hardware dan pemanfaatan
advance piranti lunak relatif mahal
 Lemahnya Riset Teknologi karena
biaya riset yang relatif tinggi dan
hasil riset banyak yang belum
dapat dimanfaatkan secara optimal
Resources + Keunikan, keragaman hayati,  Pelaku usaha kurang motivasi + Indonesia memiliki potensi + Istilah Spanyol (setengah
dan melimpahnya sumber daya mengolah bahan baku menjadi keunggulan biaya dari mencuri) menggambarkan
alam Indonesia adalah daya bahan jadi sehingga untungnya melimpahnya bahan baku, serta masih adanya aktivitas ilegal
saing yang tidak dimiliki oleh tipis keunggulan kompetitif dari sisi dari pengelola hasil hutan
banyak negara  SDA masih banyak yang diekspor peluang menjadi pusat riset + Reputasi Indonesia sebagai
+ Keunikan budaya dan warisan ke luar negeri keragaman hayati dunia karena salah satu negara dengan laju
budaya sebagai salah satu keragaman hayati Indonesia deforestasi tertinggi di dunia
 Maraknya penyelundupan dan
sumber inspirasi pengembangan yang luar biasa berpengaruh terhadap
Penjarahan SDA yang
produk/jasa industri kreatif mengakibatkan kelangkaan bahan + Pemanfaatan Scrap SDA dari pencitraan (Branding)
baku industri sebagai bahan baku produk-produk asal
alternatif Indonesia.
 Lemahnya law enforcement atas
penjarahan dan penyelundupan + Tingginya Harga beli SDA

93
Pondasi/
Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
SDA dalam Negeri oleh Luar Negeri
 Minimnya budidaya bahan baku
alternatif
Institution + Potensi budaya dan warisan  Kurangnya apresiasi masyarakat + Potensi pengembangan konten + Lemahnya apresiasi
budaya Indonesia yang besar terhadap produk kreatif lokal yang dikemas secara masyarakat, pemerintah,
untuk produk kreatif  Tingkat kesejahteraan ekonomi kreatif untuk pasar luar negeri bisnis, dan cendekiawan
+ Dukungan pemerintah dalam menjadikan produk kreatif masih + Produk kreatif bisa lebih sering terhadap seni, budaya, &
bentuk kebijakan dan aturan kebutuhan sekunder digunakan dari segi fungsi dan desain
untuk pengembangan ekonomi  Kebijakan & Regulasi tentang frekuensi + Menurunnya budaya
kreatif sudah mulai bahan baku, impor dan ekspor + Asosiasi dan industri sebagai toleransi dalam negeri
bermunculan yang belum sepenuhnya basis community of practice + Lemahnya perlindungan HKI
+ Adanya komunitas pemangku mendukung Industri Kreatif + Pembajakan yang marak
kepentingan di masing-masing  Prosedur administrasi dan adanya berpotensi menggerus
subsektor industri kreatif pungutan-pungutan liar kreatifias
 Maraknya pembajakan dan
pelanggaran atas HKI
Financial + Adanya dukungan pemerintah  Belum ada bentuk skema + Adanya komitmen Pemerintah
Intermediary untuk pemberian kredit kepada pembiayaan yang sesuai untuk untuk menyalurkan dana
UMKM melalui inpres No. 6 industri kreatif pengembangan industri kreatif
Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007  Jumlah komitmen penyaluran dana + Adanya lembaga keuangan
pinjaman oleh lembaga keuangan yang bukan bank yang juga bisa
untuk industri kreatif belum digunakan sebagai sumber
memadai bagi kebutuhan usaha pembiayan yaitu, Penanaman
Industri Kreatif Modal Madani (PNM) milik
 Belum tersosialisasi dan terlaksana BUMN dan KPI milik KADIN
dengan baik mengenai Inpres No.6 + Maraknya CSR yang dapat
tahun 2007 dijadikan alternatif sebagai
 Kurangnya lembaga pembiayaan bentuk bantuan pembiayaan
yang mau membiayai Industri bagi industri kreatif
Kreatif

94
Sasaran & Arah Pengembangan Pondasi & Pilar 2015
Misi dan sasaran industri kreatif tahun 2025, akan dapat dicapai melalui proses
mengantarkan pondasi dan pilar industri kreatif sampai pada sasaran antara industri kreatif
tahun 2015 yaitu pada kondisi landasan dan pilar yang kuat. Pondasi dan pilar kuat yang
dimaksud akan dijelaskan pada sub-bagian berikut ini.

SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Kondisi yang ingin dicapai di tahun 2015 pada pilar sumber daya insani ini adalah kondisi
dimana sudah tercipta insan-insan kreatif dengan jumlah dan kualifikasi yang memadai.
Dilain pihak, masyarakat juga diharapkan sudah memiliki pola pikir kreatif, bertoleransi
tinggi, dan memiliki apresiasi terhadap budaya, sejarah dan produk kreatif. Masyarakat
sudah mampu melihat produk dan jasa tidak hanya fungsi teknisnya, tetapi juga design,
sympohy, emphaty and play. Banyak ruang publik, fasilitas publik, dan kegiatan kreatif yang
dilaksanakan secara berkelanjutan sebagai wahana munculnya insan kreatif Indonesia.
Secara singkat, sasaran penguatan pilar sumber daya insani adalah: ‚Masyarakat dengan
pola pikir dan moodset kreatif yang didukung oleh talenta dan pekerja kreatif‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar Sumber Daya Insani
sebagai berikut:
1. Peningkatan jumlah SDM kreatif yang berkualitas secara berkesinambungan (sustainable)
dan tersebar merata (widespread) di wilayah nusantara
2. Peningkatan jumlah dan perbaikan kualitas lembaga pendidikan dan pelatihan talenta
kreatif yang sesuai dengan kebutuhan
3. Peningkatan penghargaan masyarakat terhadap insan kreatif sebagai profesi yang
membawa nilai tambah secara ekonomi dan sosial
4. Peningkatan jumlah entrepreneur kreatif secara signifikan sehingga mendorong
tumbuhnya lapangan kerja kreatif
5. Pengakuan dunia internasional terhadap kualitas insan kreatif Indonesia yang kiprahnya
secara langsung maupun tidak langsung dapat dirasakan oleh bangsa Indonesia

INDUSTRI (INDUSTRY)
Tahun 2015 diharapkan telah tercipta perusahaan-perusahaan kecil (IKM/UKM) yang
tumbuh dan berkembang berdasarkan diferensiasi produk melalui kreativitas. Sementara
industri besar fokus kepada proses produksi (manufaktur) dari ide-ide kreatif (creation and
origination) dari UKM/IKM kreatif. Perusahaan-perusahaan ini, baik besar maupun kecil,
dimiliki oleh entrepeneur lokal.
Sasaran penguatan pilar Industri di tahun 2015 adalah: ‚Struktur Industri kreatif yang
unggul di pasar domestik dan asing, dengan peran dominan wirausahawan nasional,
dalam suatu iklim usaha dan persaingan yang sehat.‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar Industri sebagai
berikut:

95
1. Peningkatan daya tarik industri subsektor industri kreatif, agar menjadi tempat yang
menarik untuk berkarir dan berinvestasi.
2. Peningkatan efisiensi serta produktivitas Industri untuk meningkatkan keunggulan
komparatif.
3. Peningkatan inovasi bermuatan lokal, untuk menciptakan keunggulan kompetitif.

TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Pada pilar teknologi, di tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi:
(a) Terdapat kombinasi antara design driven technology dan market-friendly inovation (seperti
halnya Nokia).
Karakteristik pengaruh teknologi bagi industri bersifat: (i) Demand drives supply;
Teknologi dapat menjawab tuntuan pasar terhadap produk kreatif, dan (ii) Supply
drives demand; Teknologi dapat menciptakan permintaan atas produk kreatif di pasar;
(b) Dilakukannya riset dan pengembangan bersifat pragmatis (sesuai kebutuhan
pasar/mainstream) dan futuristik (new product/concept).
(c) Teknologi pendukung industri kreatif dapat diperoleh dengan mudah dan dengan
harga terjangkau oleh para pelaku Industri Kreatif. Khususnya untuk kebutuhan
piranti lunak hal ini akan membuat para insan kreatif dapat lebih percaya diri untuk
menunjukkan hasil karyanya ke dunia internasional karena dibuat dengan
menggunakan piranti lunak bukan bajakan.
Secara ringkas, sasaran Penguatan Pilar Teknologi yang ingin dicapai di tahun 2015 adalah:
‛Teknologi yang memperkaya ide kreasi, mentransformasi ide menjadi karya nyata,
terjangkau masyarakat Indonesia dan senantiasa berevolusi menuju inovasi yang lebih
baik‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar teknologi sebagai
berikut:
1. Pembentukan basis-basis teknologi pendukung industri kreatif menuju klaster teknologi
2. Penguatan kapasitas kemampuan penguasaan teknologi dan computer literacy
3. Penguatan Iklim usaha kondusif untuk merangsang investasi teknologi dan infrastruktur
teknologi

SUMBER DAYA (RESOURCES)


Tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi dimana sumber daya alam diprioritaskan untuk
industri lokal, tanpa harus dipaksa oleh pemerintah, serta utilitas dan nilai tambah sumber
daya sudah tinggi, tidak ada scrap yang tak bernilai, seperti: kriya kertas (kertas bekas),
plastik daur ulang dan karet, scrap kayu (mebel)
Secara ringkas, sasaran Penguatan Pilar Sumber Daya di tahun 2015 adalah: ‚Pemanfaatan
bahan baku sebesar-besarnya bagi industri lokal untuk menciptakan nilai tambah dan
tingkat utilisasi yang tinggi & ramah lingkungan‛

96
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah pengembangan penguatan pilar sumber daya
sebagai berikut:
1. Penguatan kemampuan SDM dalam memanfaatkan bahan baku yang berasal dari Alam;
2. Peningkatan apresiasi dan sadar lingkungan di subsektor industri yang intensif
menggunakan bahan baku alam;
3. Pembentukan basis-basis teknologi yang mengolah sumber daya alam pendukung
industri kreatif ;
4. Penciptaan iklim kondusif untuk menjaga ketersediaan pasokan bahan baku yang
dibutuhkan oleh industri kreatif dalam negeri.

INSTITUSI (INSTITUTION)
Kondisi yang ingin dicapai di tahun 2015 pada pilar institusi ini adalah kondisi dimana
masyarakat Indonesia mampu menerima perbedaan/toleransi, mengapresiasi sejarah,
budaya serta warisan budaya Indonesia, meskipun berbeda nilai. Kondisi ini bisa dilukiskan
dengan situasi seperti: batik dan kebaya dipakai oleh seluruh masyarakat Indonesia,
terciptanya kerukunan antar umat beragama, Ayat-ayat cinta tidak hanya dinikmati oleh
kaum muslim, fesyen tradisional (songket, ulos, batik) menjadi lebih populer dan tidak lagi
dianggap sebagai produk fesyen yang ketinggalan jaman.
Secara singkat, sasaran penguatan pilar institusi adalah: ‚Masyarakat berpemikiran terbuka
yang mengkonsumsi produk kreatif lokal‛
Sasaran ini dapat dicapai dengan arah penguatan pilar Institusi sebagai berikut:
1. Penciptaan penghargaan terhadap hak atas kekayaan intelektual (HKI) dan pengakuan
terhadap manfaatnya bagi ekonomi;
2. Peningkatan apresiasi terhadap budaya bangsa yang diwujudkan dalam penghargaan
pada produk bermuatan budaya daerah/nasional yang berkualitas ;
3. Peningkatan kesadaran dan penghargaan dunia internasional terhadap Indonesia dan
produk/jasa bermuatan budayanya yang membawa manfaat ekonomis;
4. Penciptaan masyarakat kreatif yang saling menghargai dan saling bertukar pengetahuan
demi kuatnya industri kreatif nasional.

LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Di tahun 2015 diharapkan tercapai kondisi dimana lembaga-lembaga pembiayaan maupun
donor, percaya terhadap industri kreatif sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi.
Walaupun industri ini memiliki resiko bisnis yang tinggi dengan produk yang intangible tapi
resiko kredit bersifat manageable. Pada tahun 2015 ini juga diharapkan sudah terjadi aliran
pinjaman secara intensif oleh lembaga pembiayaan kepada pelaku industri kreatif di
pedesaan maupun di perkotaan dengan skema pembiayaan yang sesuai, serta terjadinya
proses pertukaran informasi yang simetrik antara pelaku industri kreatif dengan lembaga
pembiayaan.

97
Secara singkat sasaran penguatan pilar lembaga pembiayaan adalah ‚Tercapainya tingkat
kepercayaan yang tinggi oleh lembaga keuangan maupun donor terhadap industri kreatif
sebagai industri yang menarik untuk berinvestasi, dan terciptanya informasi simetrik
antara pelaku usaha dengan lembaga intermediasi.‛
Untuk dapat mencapai sasaran yang ingin dituju di tahun 2015, maka arah penguatan pilar
lembaga pembiayaan adalah sebagai berikut:
1. Penciptaan skema dan lembaga pembiayaan yang mendukung tumbuhkembangnya
industri kreatif di Indonesia;
2. Penguatan hubungan antara bisnis, pemerintah, & cendekiawan dengan lembaga
keuangan.

Kolaborasi Antar Aktor Utama


Untuk mendapatkan hasil yang optimal dalam pengembangan industri kreatif maka perlu
kolaborasi antar aktor utama dengan starting Point dari ketiga Aktor utama ini adalah:
1. Komitmen cendekiawan, bisnis dan pemerintah, koordinasi antara ketiga aktor secara
berkesinambungan, serta mengupayakan sinergi untuk mengembangkan industri kreatif.
Komitmen ini meliputi keterlibatan non finansial dan finansial. Dalam hal finansial,
pembiayaan program pengembangan industri kreatif dapat dilakukan melalui: APBN,
donor lokal dan asing (Pemerintah), melalui APBN, Coorporate Social Responsibility, dana
R & D (Bisnis), atau alokasi dana riset (Cendekiawan). Sedangkan secara nonfinansial
dapat berupa pelaksanaan administrasi publik yang lebih cepat dan efisien, komitmen
tenaga pendidik untuk memberikan materi sebaik-baiknya, atau dukungan pelaku usaha
untuk memberikan mentoring kepada pihak yang tekait/berkepentingan.
2. Membentuk knowledge space bagi Industri kreatif dengan menciptakan media pertukaran
informasi, knowledge, skill, teknologi, pengalaman, preferensi dan lokasi pasar, serta
informasi-informasi lainnya.
Media informasi ini dimaksudkan untuk mengusahakan terciptanya kondisi informasi
sempurna bagi seluruh pelaku industri kreatif. Kondisi informasi sempurna, simetris
bagi seluruh pelaku, sangat penting untuk menciptakan iklim industri yang kondusif
menuju perkembangan yang agresif.
Setiap aktor ini memiliki tantangan serta peran yang berbeda-beda dalam mengembangkan
landasan dan pilar dalam model pengembangan industri kreatif. Tantangan masing-masing
aktor ini dapat dilihat pada matriks berikut ini, dan penjelasan bentuk peran dari masing-
masing aktor dapat dilihat pada masing-masing tabel landasan dan pilar model
pengembangan industri kreatif.

98
Gambar 28 Matriks Kolaborasi Aktor Utama Untuk Mengembangkan Industri Kreatif

99
SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Intellectuals Business Governments
1. Memberikan insentif bagi manusia untuk 1. Menciptakan atau mendukung penciptaan 1. Memberikan arahan edukatif (misalnya dalam
berkarya dengan mengkampanyekan wahana partisipasi dan kolaborasi dengan pembuatan standar kurikulum nasional,
pentingnya penghargaan pada insan kreatif komunitas kreatif agar dapat: penentuan jurusan dalam perguruan tinggi)
dalam bentuk: bagi institusi pendidikan yang berorientasi
 Mentransfer nilai-nilai sosial baru (social
kepada penciptaan individu kreatif.
o Menghargai kemuliaan hasil kerja otak values), ilmu pengetahuan baru (knowledge)
manusia berupa mengasah kemampuan dan keterampilan baru (skill). Faktor-faktor 2. Menumbuhkembangkan dan memberdayakan
menciptakan keindahan artistik dan ini penting untuk keberlanjutan bisnis. institusi pendidikan yang berorientasi untuk
emosional (high concept), dan mengasah menciptakan individu kreatif melalui bantuan
 Membangun persepsi kepada calon
kemampuan berempati, memahami esensi dana dan pelayanan administrasi pembentuan
entrepreneur bahwa industri kreatif adalah
interaksi manusia, dan menemukan makna institusi pendidikan yang lebih kreatif.
karir yang bagus.
(high touch).
3. Memberdayakan indigenous creative people
 Membangun motivasi agar tidak takut
o Menanamkan persepsi bahwa potensi Indonesia untuk industri kreatif, melalui
mengambil resiko untuk mencoba hal-hal
kreativitas ada pada setiap orang dan inovasi program-program pembinaan dan pelatihan
baru. Resiko tidak sama dengan ketidak
tidak selamanya harus serius, namun justru praktis.
pastian. Resiko adalah hal yang bisa diukur.
menyenangkan. Kreativitas tidak selalu
Ketidak pastian tidak bisa diukur. 4. Menciptakan iklim yang kondusif bagi insan
berujung pada komersialisasi yang terpenting
kreatif Indonesia untuk aktif berkreasi dengan
adalah proses penciptaan kreasi tersebut.  Mendorong generasi muda untuk turut serta
cara:
dalam proses pembentukan usaha baru.
2. Mendorong terciptanya iklim akademik yang
 Meningkatkan penghargaan kepada insan
mendukung kebebasan kreatif, sehingga  Mendorong terciptanya kemampuan kreatif
kreatif Indonesia.
terbentuk suasana hati (‘moodset’) yang kondusif dalam menciptakan nilai tambah (The great
untuk lahirnya karya kreatif leveragers) dan dalam beradaptasi terhadap  Menciptakan lebih banyak peluang kerja di
lingkungan baru (The great adapters). Industri Kreatif.
3. Membuka akses kepustakaan kepada
masyarakat luas 2. Menciptakan/membuat ajang kompetisi  Menciptakan keamanan sosial (social security)
kreativitas dan inovasi yang berujung pada berupa toleransi atas perbedaan serta karya
4. Bersama pemerintah melahirkan universitas,
komersialisasi yang saling menguntungkan. kreatif insan Indonesia.
akademi dan sekolah tinggi seni dan budaya
yang berkualitas, sebagai inkubator lahirnya  Menciptakan iklim yang dapat menarik

100
Intellectuals Business Governments
para pekerja kreatif yang berkelas internasional insan kreatif dari dunia internasional dengan
membentuk sistem imigrasi yang
5. Mendorong pemerintah dan bisnis untuk
bersahabat.
merevitalisasi lembaga pendidikan tinggi
(sekolah tinggi, akademi) di bidang seni yang
ada
6. Menghidupkan forum-forum komunitas diskusi
dilingkungan kampus & masyarakat yang
berorientasi pada inovasi-inovasi kreatif baru
dan yang terkait sumber daya energi terbarukan
dan penerapannya di industri kreatif.

INDUSTRI (INDUSTRY)
Intellectuals Business Governments

1. Menciptakan kampus yang berwawasan bisnis 1. Menciptakan demand: pembentukan image 1. Meminimasi Entry barrier ke dalam industri
(Entrepreneurial Universities) berupa aktivitas melalui pencitraan. kreatif.
inkubator bisnis yang mampu memotivasi
2. Meningkatkan lahirnya jenis-jenis profesi 2. Menjamin akses pasar yang sama dan seluas
munculnya entrepreneur muda.
kreatif baru dan menciptakan landasan mungkin (lokal dan internasional) bagi
2. Membangun SDM yang memiliki keahlian lunak manajerial untuk mengatur keprofesian perusahaan-perusahaan industri kreatif, misal
dan keterampilan praktis (skill dan talenta) yang tersebut (creative management). dengan membantu proses ekspansi pasar
mendorong produktifitas dan pertumbuhan industri kreatif yang memiliki ketidakpastian
3. Menciptakan nilai tambah melalui diversifikasi
perusahaan-perusahaan. yang tinggi.
produk yang mengedepankan kreativitas dan
3. Menciptakan link and match antara dunia inovasi 3. Menciptakan kebijakan persaingan usaha
pendidikan dengan kebutuhan industri kreatif dalam industri kreatif yang kompetitif.
4. Mensponsori banyak acara-acara kreatif
dengan:
(creative events) 4. Mengembangkan Kebijakan FDI (Foreign
 Membentuk kerjasama erat dengan dunia Direct Investment) di bidang industri kreatif.
5. Menanamkan inovasi yang mengedepankan

101
Intellectuals Business Governments

usaha untuk menghasilkan penelitian yang konsumen, yang biasanya diawali dari desain 5. Mengembangkan Kebijakan insentif bagi
aplikatif bagi industri kreatif (design-led innovation) pemain lokal di bidang industri kreatif, misal
terkait dengan pajak, bea cukai, pemberian
 Melakukan kolaborasi dalam sistem 6. Menghormati dan menjalankan prinsip-prinsip
subsidi, dan insentif lainnya.
pengajaran dengan industri dan perdagangan persaingan usaha yang sehat di industri kreatif
agar menghasilkan insan didik yang sesuai 6. Memberikan dukungan pertumbuhan dan
7. Mengupayakan ekspansi pasar produk-produk
dengan kebutuhan industri kreatif pengembangan industri kreatif berbasis
kreatif, lokal maupun internasional
budaya tradisi dan warisan budaya (heritage)
4. Melakukan pengkajian dan memberikan
masukan pada pemerintah tentang model 7. Menciptakan wahana inkubator industri
kebijakan yang dapat menunjang pertumbuhan kreatif yang berbobot.
sektor-sektor industri kreatif.
8. Membangun koridor ekonomi kreatif terkait
dengan perencanaan properti (urban planning).
Pembangunan ini harus disesuaikan dengan
kompetensi inti dari masing-masing wilayah
serta mengarah pada terbentuknya
kota/wilayah yang kreatif

TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Intellectuals Business Governments
1. Meneliti dan membuka akses teknologi yang 1. Mengalokasikan keuntungan perusahaan 1. Memfasilitasi riset dan pengembangan yang
dapat diterapkan sebagai bisnis oleh masyarakat untuk aktivitas riset dan pengembangan terkait dengan desain, produksi, distribusi
luas. kreatif. serta komersialisasi bagi produk dan jasa
Industri Kreatif oleh Cendekiawan & Dunia
2. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter 2. Membangun forum atau mekanisme transfer
Usaha.
low to medium technology, memfokuskan pada knowledge.
penelitian dan pengembangan teknologi yang 2. Melakukan riset dan pengembangan teknologi
3. Pemanfaatan teknologi yang mendukung
mampu memodernisasi dan meningkatkan pendukung industri kreatif pada lembaga
transformasi kreatif menjadi produk/jasa
pemerintah yang sudah ada seperti: BPPT,

102
Intellectuals Business Governments
efisiensi industri bernilai tambah tinggi, misalnya: teknologi LIPI, Balai Industri.
manufaktur yang modular, Teknologi
3. Untuk sektor industri kreatif yang berkarakter 3. Melakukan pembangunan dan pemutahiran
Informasi, teknik desain, prinsip ergonomi,
high technology, memfokuskan penelitian pada basis data industri kreatif baik nasional
metode manajemen yang up-to-date.
penguatan kreativitas yang menghasilkan maupun regional yang terus berkelanjutan
teknologi yang mudah diterapkan dan tepat 4. Membangun jaringan klaster produksi yang sebagai landasan perencanaan pengembangan
guna. efisien. dimasa depan.
4. Memberikan penghargaan bagi penciptaan
teknologi kreatif baru.
5. Pembentukan mekanisme koordinasi ABG
dalam hal pengembangan teknologi.

SUMBER DAYA (RESOURCES)


Intellectuals Business Governments
1. Menanamkan pola pikir pengembangan produk 1. Menanamkan budaya sadar kelestarian alam. 1. Membangun permodelan kebijakan ekonomi
dan jasa yang berorientasi pada penghematan terkait dengan ketersediaan bahan baku secara
2. Membangun kehandalan dalam menciptakan
sumber daya dan ramah lingkungan. berkelanjutan untuk industri kreatif, yaitu:
banyak variasi kandungan lokal (The great
2. Peningkatan penelitian terhadap ilmu-ilmu localizers).  Membuat kebijakan ekspor bahan baku
inovasi sosial. yang dibutuhkan dalam industri kreatif
sehingga dapat menjamin ketersediaan
3. Mendorong partisipasi aktif berupa kerjasama
bahan baku yang dibutuhkan oleh industri
erat dengan masyarakat dalam konservasi
kreatif.
sumber daya alam dan warisan budaya, serta
tacit knowledge (pengetahuan implisit).  Membuat kebijakan berkaitan penegakan
hukum atas pencurian dan penyelundupan
4. Membudayakan penggunaan sumber daya alam
komoditi hayati yang dibutuhkan oleh
terbarukan dan mendorong penggunaannya di
Industri Kreatif, seperti: kayu, batu-batuan,

103
Intellectuals Business Governments
industri kreatif secara lebih aktif. rotan, dll.
5. Mendorong penelitian yang terkait sumber daya  Melakukan koordinasi secara aktif dalam
energi terbarukan dan penerapannya di industri mengawasi pemanfaatan SDA oleh
kreatif industri di Indonesia
2. Mendukung riset-riset sumber daya substitusi
atau alternatif (material baru) baik yang
dilakukan oleh cendekiawan, bisnis ataupun
pemerintah.

INSTITUSI (INSTITUTION)
Intellectuals Business Governments
1. Menyuarakan pentingnya penghargaan atas 1. Memantapkan landasan interaksi bisnis antara 1. Menciptakan iklim yang kondusif bagi
perbedaan dalam masyarakat Indonesia yang perusahaan dengan individu-individu kreatif tumbuhkembangnya kreativitas anak bangsa
merupakan sumber tumbuhnya kreativitas. berupa standar kontrak bisnis yang serta peningkatan kualitas industri kreatif di
menghargai HAKI. Indonesia, yaitu:
2. Memberikan layanan pengabdian masyarakat
berupa edukasi dan advokasi HAKI bagi 2. Pembentukan Sentra Desain dan Sentra Kreatif 2. Membuat aturan proporsi diseminasi konten
masyarakat luas, misalnya: kegunaan, yang berfungsi sebagai jendela advokasi dan digital (TV, radio, internet) yang mendukung
pengurusan dan penyelesaian masalah yang pertukaran bisnis menuju perdagangan penciptaan institusi yang positif di
terkait dengan HAKI. internasional. masyarakat, misalnya: sikap toleransi,
demokrasi serta penghargaan terhadap
3. Menyuarakan pentingnya hak atas kekayaan 3. Mendukung penciptaan komunitas industri
kearifan dan warisan budaya Indonesia.
intelektual sebagai modal utama keunggulan kreatif serta berperan aktif dalam komunitas
ekonomi dimasa depan insan kreatif Indonesia untuk bertukar pikiran 3. Membuat kebijakan yang menegakkan
mengenai ide-ide ataupun business coaching prinsip-prinsip demokrasi (kebebasan
bagi entrepreneur pemula di industri kreatif berekspresi) bagi insan Indonesia.
4. Menyesuaikan kebijakan dan regulasi dengan

104
Intellectuals Business Governments
hukum dan norma yang berlaku di wilayah
tertentu.
5. Membuat kebijakan mengenai Intellectual
Property yang terkait dengan: pendefinisian
yang lebih akurat tentang HKI yaitu: dengan
memperluas public domain, membuka akses
terhadap pustaka dan budaya, akses terhadap
R&D serta berpihak pada dunia timur,
khususnya Indonesia.
6. Mengupayakan penggunaan produk kreatif
sebagai suatu budaya bagi masyarakat (seperti
pemakaian batik).
7. Memberdayakan masyarakat untuk dapat
berpartisipasi aktif dalam bentuk komunitas
kreatif, formal (asosiasi) maupun non-formal,
yaitu dengan:
 Membentuk ruang publik terbuka untuk
asimilasi nilai-nilai peningkatan interaksi
antar enclave & kelompok, sehingga dapat
meminimasi konflik akibat perbedaan nilai
antar golongan atau kelompok.
 Mendukung pembentukan
asosiasi/komunitas kreatif Indonesia.

105
LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Intellectuals Business Governments
1. Menghubungkan potensi entrepreneur dan 1. Membangun landasan manajemen finansial 1. Memberi insentif untuk peningkatan jumlah
pekerja kreatif yang ada di dalam universitas bisnis kreatif yang mampu dipahami segala financial intermediary di Industri kreatif.
dengan lembaga keuangan yang bisa lapisan seperti Dana Ventura, Angel Investor
2. Merancang kebijakan untuk memperkuat
menunjang pengembangan industri kreatif. maupun sponsor.
posisi financial intermediary (pemberian
2. Mengembangkan model pembiayaan yang 2. Mendukung serta menciptakan forum diskusi jaminan tidak hanya kepada perbankan).
membuka akses seluas-luasnya untuk pendirian dengan lembaga pembiayaan, sehingga para
3. Merancang regulasi model pembiayaan yang
usaha oleh pelaku industri kreatif, yaitu dengan: pelaku bisnis keuangan dapat lebih memahami
dapat membuka akses seluas-luasnya untuk
pola bisnis di Industri kreatif
 Mendorong peran serta aktif venture capital pendirian usaha oleh pelaku industri kreatif,
(modal ventura), private equity (ekuitas misalnya pembiayaan berupa pinjaman lunak,
swasta) dan business angel sebagai investor di ventura capital, angel investor, koperasi,
industri kreatif. grameen,dsb.
 Merangsang agar aktivitas corporate social 4. Pemberdayaan NGO di bidang Industri
responsibility (CSR) perusahaan juga Kreatif.
diarahkan untuk mendorong lahirnya
industri kreatif baru.
 Mengupayakan agar dunia perbankan
nasional memiliki skema pembiayaan khusus
yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.

106
Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015
Berdasarkan analisis serta penentuan arah dan sasaran pengembangan industri kreatif, maka peta jalan industri kreatif sampai dengan periode
penguatan pilar dan landasan (2009-2015) adalah sebagai berikut:

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015


People Fasilitasi creative talent untuk berkreasi “Masyarakat dengan
Jumlah & kualitas Creative Worker mindset dan moodset kreatif
Creative mindset pada masyarakat yang didukung oleh
Entrepreneurship talenta dan pekerja kreatif”
Resource Technology Industry

Industry attractiveness “Industri kreatif yang unggul


Efisiensi untuk keunggulan komparatif di pasar domestik & asing,
Inovasi bermuatan lokal untuk keunggulan kompetitif dengan peran dominan
wirausahawan nasional”

Basis-basis teknologi menuju klaster teknologi ”Teknologi yang


Kapasitas penguasaan teknologi dan computer literacy mendukung desain dan
Iklim usaha kondusif untuk investasi dan infrastruktur melayani kebutuhan pasar”

Kemampuan memanfaatkan bahan baku Alam “Pemanfaatan bahan baku


Apresiasi dan sadar lingkungan dengan nilai tambah dan
Basis-basis teknologi pengolah sumber daya alam tingkat utilisasi yang tinggi
Iklim kondusif untuk ketersediaan pasokan bahan baku domestik serta ramah lingkungan”
Institution

“Masyarakat berpemikiran
Apresiasi budaya dan warisan budaya Indonesia di dalam & luar negeri terbuka yang
Masyarakat kreatif yang saling menghargai dan bertukar pengetahuan mengkonsumsi produk
kreatif lokal”
Intermediary

“Tercapainya tingkat
Financial

Penguatan hubungan aktor IK dengan lembaga keuangan kepercayaan & distribusi


Skema dan lembaga pembiayaan yang sesuai Informasi yg simetris antara
lembaga keuangan dgn
industri kreatif”

Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025

107
Peta jalan pengembangan Industri Kreatif di atas dapat dijabarkan menjadi arah serta strategi pengembangan pada matriks berikut ini.
Arah serta strategi ini nantinya merupakan pedoman untuk mengembangkan industri kreatif pada masing-masing lembaga pemerintah
terkait dalam membuat rencana kerja atau rencana aksi.
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Masyarakat dengan pola A. Peningkatan jumlah SDM 1. Meningkatkan anggaran pendidikan x x x x x x DEPDIKNAS,
nasional sesuai amanat undang-undang & DEPKEU
pikir dan moodset kreatif kreatif yang berkualitas
mengupayakan proporsi yang signifikan
yang didukung oleh secara berkesinambungan bagi peningkatan kreativitas.
talenta dan pekerja kreatif (sustainable) dan tersebar
2. Melakukan kajian tentang kurikulum x x DEPDIKNAS,
merata (widespread) di
berorientasi kreativitas & pembentukan DEPTRANS,
wilayah nusantara entrepreneurship terhadap tumbuhnya DEPPAR,
kreativitas anak didik dan melakukan DEPPERIN,
revisi sesuai kebutuhan DEPERDAG, KN
KUKM

3. Meningkatkan kualitas pendidikan x x x x x x DEPDIKNAS,


nasional lewat kurikulum yang DEPTRANS,
berorientasi kreativitas & pembentukan DEPPAR,
entrepreneurship DEPPERIN,
DEPERDAG, KN
KUKM

4. Membangun akses pertukaran informasi x x x x x x DEPERDAG,


& pengetahuan (knowledge sharing) di DEPKOMINFO,
masyarakat lewat ruang publik baik DEPDIKNAS,
secara fisik maupun maya, dalam skala DEPTRANS,
nasional maupun internasional DEPPAR,
DEPPERIN, KN
KUKM

108
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
B. Peningkatan jumlah dan 1. Membangun lembaga pendidikan tinggi x x x x x x DEPDIKNAS,
seni budaya dan ilmu pengetahuan & DEPTRANS,
perbaikan kualitas
teknologi di propinsi-propinsi yang DEPPERIN,
lembaga pendidikan dan potensi talenta kreatifnya tinggi tapi DEPERDAG
pelatihan talenta kreatif belum terwadahi
yang sesuai dengan
2. Memperbaiki infrastruktur dan kualitas x x x x x x DEPDIKNAS
kebutuhan pengajaran di lembaga pendidikan yang
telah ada namun mengalami kendala
keuangan, infrastruktur dan tenaga
pengajar

3. Membangun mekanisme public-private x x x x x x DEPDIKNAS,


partnership antara pemerintah dan industri DEPPERIN,
kreatif yang atraktif untuk DEPERDAG
mengembangkan pendidikan berkualitas
dengan sumber dana masyarakat/swasta

4. Mendorong (memberikan insentif & x x x x x x DEPDIKNAS,


kemudahan) pihak swasta untuk DEPKEU
membangun lembaga pendidikan tinggi
yang berkualitas, berbiaya terjangkau dan
bernilai guna

5. Menciptakan link and match antara lulusan x x x x x x DEPDIKNAS,


pendidikan tinggi dengan sektor industri DEPTRANS,
kreatif yang membutuhkan DEPPAR,
DEPPERIN, KN
KUKM,
DEPKOMINFO

109
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
6. Menjamin sistem standardisasi mutu x x x x x x DEPDIKNAS
pendidikan tinggi dengan evaluasi yang
berkala, efektif dan obyektif

C. Penekanan komitmen 1. Memberikan dukungan kepada insan x x x x x x DEPLU,


kreatif berbakat yang mendapat DEPERDAG,
dan Political will
kesempatan di dunia internasional DEPPAR, DEPKEU,
Pemerintah untuk DEPKOMINFO,
meningkatkan DEPPERIN
penghargaan masyarakat
2. Memberikan dukungan pada kegiatan x x x x x x DEPERDAG,
terhadap insan kreatif dan organisasi seni budaya dan iptek DEPPAR,
sebagai profesi yang yang berperan dalam industri kreatif DEPKOMINFO,
membawa nilai tambah DEPPERIN,
MENNEGRISTEK
secara ekonomi & sosial
3. Menyelenggarakan acara dan program x x x x x x DEPERDAG,
yang menggali, mengangkat dan DEPPAR,
mempromosikan talenta kreatif yang ada DEPKOMINFO,
di masyarakat DEPPERIN,
MENEGRISTEK

4. Mengupayakan mekanisme remunerasi x x x x x x DEPTRANS,


yang proporsional yang membuat DEPPAR
angkatan kerja tertarik pada profesi
dalam industri kreatif

5. Membangun mekanisme kemitraan antara x x x x x x DEPPAR,


insan kreatif terkemuka dan yang DEPPERIN,
potensial untuk dikembangkan lewat DEPERDAG,
proses mentoring DEPKOMINFO

110
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Peningkatan jumlah 1. Mendukung para entrepreneur kreatif yang x x x x x x DEPDIKNAS,
membutuhkan kemudahan dalam DEPERDAG,
entrepreneur kreatif secara
memulai dan menjalankan usaha, baik DEPKEU, BKPM,
signifikan sehingga dari aspek permodalan, perijinan maupun BPPT, LIPI, KN
mendorong tumbuhnya pemasaran KUKM
lapangan kerja kreatif
2. Mendorong para wirausahawan sukses x x x x x x DEPDIKNAS,
untuk berbagi pengalaman, keahlian dan DEPPERIN,
dukungannya pada potensi DEPKOMINFO,
wirausahawan yang ada di pendidikan DEPERDAG
tinggi lewat studium generale, seminar,
mentoring dan pelatihan

3. Membangun mekanisme kemitraan antara x x x x x x DEPERDAG,


pelaku bisnis sebagai wadah business DEPPERIN,
coaching DEPPAR,
DEPKOMINFO

E. Pengakuan dunia 1. Membangun basis data talenta kreatif x x x x x x DEPERDAG,


Indonesia di berbagai belahan dunia dan DEPPERIN,
internasional terhadap
mempromosikan secara aktif prestasi dan DEPDIKNAS,
kualitas insan kreatif cerita sukses insan kreatif Indonesia di DEPPAR,
Indonesia yang kiprahnya dalam dan luar negeri DEPKOMINFO
secara langsung maupun 2. Memfasilitasi jejaring antar para talenta x x x x x x DEPLU,
tidak langsung dapat kreatif Indonesia di mancanegara untuk DEPERDAG,
terjadinya knowledge sharing DEPPERIN,DEPPAR,
dirasakan oleh bangsa
DEPKOMINFO
Indonesia 3. Mendorong terjadinya kerjasama, sharing DEPDIKNAS,
x x x x x x
pengetahuan dan karya bersama antar DEPERDAG,
para talenta kreatif Indonesia di DEPPERIN,DEPPAR,
mancanegara dengan di dalam negeri DEPKOMINFO

111
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Memfasilitasi talenta kreatif dari x x x x x x DEPPAR,
mancanegara untuk datang ke Indonesia DEPERDAG,
dengan tujuan sebagai sumber belajar dan DEPPERIN,
bertukar informasi lewat mekanisme DEPKOMINFO,
penghargaan yang proporsional DEPKUMHAM,
DEPTRANS

Industri kreatif yg unggul A. Peningkatan daya tarik 1. Memperluas jangkauan distribusi, x x x x x x DEPERDAG,
misalnya dengan memperluas saluran DEPKOMINFO,
di pasar domestik & asing, subsektor industri kreatif,
(channel) distribusi PEMDA
dengan peran dominan agar menjadi tempat
wirausahawan lokal, yang menarik untuk
dalam suatu iklim usaha & berkarir dan berinvestasi 2. Meningkatkan apresiasi pasar terhadap x x x x x x DEPERDAG,
persaingan yang sehat produk/jasa industri kreatif yang akan DEPPERIN, PEMDA
meningkatkan potensi pasar subsektor
industri kreatif (art/media literacy,
informasi, pencitraan, dll)

3. Mengumpulkan dan mengembangkan x x x DEPERDAG,


riset pasar domestik dan asing atas DEPPERIN, DEPPAR
produk/jasa industri kreatif, baik
preferensi maupun potensinya, untuk
meningkatkan jumlah konsumen yang
bisa dilayani

4. Melakukan promosi dalam dan luar x x x x x x DEPERDAG,


negeri tentang produk & Jasa Industri DEPPERIN, DEPPAR
Kreatif Indonesia agar lebih dikenal oleh KN KUKM, BKPM
pasar domestik & pasar luar negeri

112
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
5. Menata dan merevitalisasi regulasi x x DEPERDAG,
distribusi (pasar, distributor-produsen), DEPKUMHAM,
regulasi impor-ekspor (proteksi, tarif, DEPKEU
quota), subsidi (pure art), untuk menjamin
nilai tambah dinikmati dengan adil, dan
untuk meningkatkan potensi pasar

6. Menegakkan hukum atas penjarahan, x x x x x x DEPKUMHAM,


penyelundupan, impor illegal, POLRI,
pembajakan serta pelanggaran atas HKI KEJAKSAAN,
yang akan meningkatkan jumlah potensi DEPERDAG,
pasar DEPKOMINFO

7. Menciptakan Iklim persaingan usaha x x x x x x KPPU, DEPERDAG,


yang sehat dan fair untuk menjamin setiap DEPPERIN,
pelaku usaha memiliki akses pasar yang DEPPAR,
sama besar DEPKOMINFO,
KN KUKM,
DEPKUMHAM
B. Peningkatan efisiensi 1. Melakukan penataan industri pendukung x x x x x x DEPERDAG,
misalnya dengan penataan regulasi bahan DEPPERIN
serta produktivitas
baku, budidaya, relokasi, dan riset inovasi PEMDA, DEPHUT/
Industri untuk bahan baku alternatif PERKEBUNAN,
meningkatkan DEPTAN
keunggulan komparatif DEPDIKNAS, BPPT

2. Melakukan penataan jangkauan distribusi x x x x x x DEP.PU, PEMDA,


meliputi: infrastruktur transportasi serta DEPHUB,
infrastruktur komunikasi DEPKOMINFO

113
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
3. Memberikan insentif ekspor dan impor x x x x x x DEPERDAG, BPEN,
produk/jasa industri kreatif DEPKEU

4. Melakukan penataan sebaran industri, x x x x x x DEPPERIN, KN


meliputi: penguatan lembaga pendidikan KUKM,
dan pelatihan di daerah-daerah untuk DEPERDAG, BKPM,
menyebarkan industri dalam jangka PEMDA
panjang, pengembangan koridor ekonomi
kreatif

C. Peningkatan inovasi 1. Mengembangkan pusat/sentra desain x x x x x x DEPERDAG,


produk/jasa industri kreatif yang DEPPERIN
bermuatan lokal, untuk
berfungsi sebagai jendela advokasi dan
menciptakan keunggulan pertukaran bisnis menuju perdagangan
kompetitif internasional

2. Melakukan riset sosial-ekonomi, sejarah, x x x x x x DEPDIKNAS,


budaya dan seni (contoh: Film DEPPAR
dokumenter National geography)

3. Melakukan disseminasi informasi pasar, x x x x x x DEPERDAG,


pengetahuan, desain, dan teknologi DEPKOMINFO,
dengan dikembangkannya melalui pusat DEPDIKNAS
informasi ekonomi kreatif

4. Memberikan apresiasi/penghargaan x x x x x x DEPERDAG,


kepada insan kreatif secara DEPKOMINFO,
berkesinambungan DEPPERIN,
DEPPAR,
DEPDIKNAS

114
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Teknologi yang A. Pembentukan basis-basis 1. Membuat prioritas basis-basis pendukung x x x x x x DEPKOMINFO,
teknologi kreatif, khususnya yang terkait DEPDIKNAS, LIPI,
memperkaya ide kreasi, teknologi pendukung
dengan Teknologi Informasi dan BPPT DEPPERIN
mentransformasikan ide industri kreatif menuju Komunikasi
menjadi karya nyata, klaster teknologi
2. Memfasilitasi koordinasi dan kolaborasi x x x x x x DEPDIKNAS, LIPI,
terjangkau masyarakat
antara industri secara intensif antara BPPT
Indonesia dan senantiasa lembaga riset pemerintah & universitas
berevolusi menuju inovasi
3. Memperbaiki pengelolaan lembaga riset x x LIPI, BPPT,
yang lebih baik
pemerintah dalam hal pembagian bidang DEPDIKNAS,
spesialisasi riset DEPPERIN

4. Mengembangkan inkubator-inkubator x x x x x x LIPI, BPPT


teknologi DEPDIKNAS

5. Mengembangkan industri piranti keras x x x DEPPERIN,


dalam negeri sebagai penopang teknologi DEPKOMINFO,
Industri Kreatif BKPM

B. Penguatan kapasitas 1. Meningkatkan jumlah dan mutu lembaga x x x x x x DEPDIKNAS,


pendidikan dan pelatihan TIK DEPKOMINFO
kemampuan teknologi
SDM dan computer literacy 2. Menjalin strategic partnership dengan x x x x x x MENEGRISTEK,
negara yang sudah maju pada teknologi LIPI,BPPT,DEPPERI
kreatif (technocreative) N, DEPERDAG,
DEPLU,DEPDIKNAS
DEPKOMINFO,,
3. Mengembangkan pengelolaan sertifikasi x x x MENEGRISTEK,
atas teknologi BNSP, DEPPERIN
DEPKOMINFO,
DEPDIKNAS,
DEPTRANS

115
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Mengintensifkan kerjasama antar x x x x x x DEPDIKNAS, LIPI,
universitas dalam bidang riset dan BPPT
teknologi

5. Mengembangkan Internet goes to sentra- x x x x x x DEPKOMINFO,


sentra UKM/IKM Industri kreatif PEMDA

C. Penguatan Iklim usaha 1. Melakukan revitalisasi regulasi impor x x DEPERDAG,


teknologi pendukung Industri kreatif dan DEPKEU,BEA
kondusif untuk
tarif komunikasi CUKAI,
merangsang investasi DEPKOMINFO
teknologi dan
2. Melakukan sosialisasi regulasi TIK x x DEPKOMINFO
infrastruktur teknologi
kepada seluruh lapisan masyarakat secara
intensif

3. Memberikan insentif-insentif investasi x x x x x x BKPM,


teknologi serta infrastruktur teknologi DEPKOMINFO,
DEPDIKNAS,
DEP.PU
Pemanfaatan bahan baku A. Penguatan kapasitas 1. Melakukan intensifikasi pelatihan x x x x x x LIPI, BPPTI,
teknologi pengolahan material tepat guna DEPPERIN,
sebesar-besarnya bagi kemampuan SDM dalam
dan ramah lingkungan DEPDIKNAS
industri lokal untuk memanfaatkan bahan
menciptakan nilai tambah baku yang berasal dari 2. Menjalin strategic partnership dengan x x x x x x LIPI, BPPTI,
negara yang sudah maju pada teknologi DEPPERIN,
dan tingkat utilisasi yang Alam
pengolahan DEPDIKNAS
tinggi & ramah lingkungan
3. Melakukan Intensifikasi kerjasama antar x x x x x x DEPPERIN,
universitas dalam bidang riset dan DEPDIKNAS
teknologi material

116
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
B. Peningkatan apresiasi 1. Mengkampanyekan penggunaan sumber x x x DEPPERIN,
daya alam terbarukan dan ramah
dan promosi sadar DEPHUT/PERKEBU
lingkungan
lingkungan di subsektor NAN, DEPDIKNAS
industri yang intensif 2. Mengkampanyekan pengembangan x x x DEPPERIN,
menggunakan bahan produk dan jasa yang berorientasi pada DEPDIKNAS,
baku alam penghematan sumber daya dan ramah DEPHUT/PERKEBU
lingkungan NAN

C. Pembentukan basis-basis 1. Memperkuat koordinasi dan kolaborasi x x x DEPPERIN,


antara industri, dengan lembaga riset DEPDIKNAS, LIPI,
teknologi yang mengolah
pemerintah dan universitas yang akan BPPT
sumber daya alam mendorong penelitian yang terkait
pendukung industri dengan bahan baku SDA yang terbarukan
kreatif dan ramah lingkungan

2. Mendukung riset material alternatif yang x x x x x x DEPPERIN,


berciri khas Indonesia sebagai bahan baku DEPDIKNAS, LIPI,
industri kreatif serta eksplorasi dan BPPT
eksperimentasi dengan menggunakan
bahan-bahan spesifik berkarakter
Indonesia

3. Menentukan prioritas riset keragaman x x x x x x DEPPERIN,


hayati Indonesia yang berpontensi untuk MENEGRISTEK,
di patenkan DEPDIKNAS LIPI,
BPPT

4. Memberikan bantuan dukungan mesin x x x x x x DEPPERIN, BPPT,


pengolahan bahan baku untuk UKM/IKM KN KUKM
yang bergerak di bidang industri kreatif DEPDIKNAS, LIPI,

117
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Penciptaan iklim 1. Mengevaluasi kebijakan ekspor komoditi x x DEPERDAG,
hayati yang merupakan bahan baku DEPPERIN,
kondusif untuk menjaga
utama bagi industri kreatif DEPKUMHAM,
ketersediaan pasokan DEPKEU
bahan baku yang
2. Membuat peraturan perdagangan x x DEPERDAG,
dibutuhkan oleh industri
komoditi hayati yang dibutuhkan oleh DEPKUMHAM,
kreatif dalam negeri industri kreatif yang menguntungkan DEPPERIN, DEPKEU
kedua belah pihak,yaitu petani komoditi
dan pelaku usaha industri kreatif

3. Melakukan koordinasi secara aktif untuk x x x x x x DEPKUMHAM,


mengawasi pemanfaatan SDA, penegakan POLRI, DEPERDAG,
hukum atas penyelundupan & pencurian DEPHUT
komoditi hayati yang merupakan bahan
baku utama bagi industri kreatif

Masyarakat berpemikiran A. Penciptaan penghargaan 1. Mengkampanyekan pentingnya x x x DEPKUMHAM,


kreativitas dan HKI sebagai modal utama DEPDIKNAS,
terbuka yang terhadap HKI &
keunggulan bersaing dalam era ekonomi DEPKOMINFO
mengkonsumsi produk pengakuan terhadap kreatif
kreatif lokal manfaatnya bagi ekonomi
2. Memberantas praktek pembajakan x x x x x x DEPKUMHAM,
produk kreatif yang menghambat DEPKOMINFO,
tumbuhnya kreativitas POLRI

3. Menyusun dan mengimplementasikan x x x x x x DEPKUMHAM,


kebijakan mengenai HKI secara konsisten, DEPKOMINFO,
efisien dan mengedepankan muatan DEPERDAG, POLRI,
ekonomis di dalam HKI DEPPERIN

118
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Memantapkan landasan interaksi bisnis x x x DEPERDAG,
antara perusahaan dengan individu- DEPKUMHAM,
individu kreatif berupa standar kontrak DEPPERIN, BKPM
bisnis yang menghargai HKI (sistem
royalti, pencegahan plagiarisme, dll)

5. Memberikan layanan pengabdian x x x x x x DEPKUMHAM,


masyarakat berupa edukasi dan advokasi DEPDIKNAS
HKI bagi masyarakat luas, misalnya:
kegunaan, pengurusan & penyelesaian
masalah yang terkait dengan HKI

B. Peningkatan apresiasi 1. Menyuarakan pentingnya penghargaan x x x DEPPAR,


atas perbedaan budaya dalam masyarakat DEPDIKNAS,
terhadap budaya bangsa
Indonesia yang merupakan sumber DEPPERIN,
yang diwujudkan dalam tumbuhnya beragam kreativitas DEPERDAG, PEMDA
penghargaan pada
produk bermuatan
budaya daerah/nasional
yang berkualitas
2. Menyusun dan mengimplementasikan x x x DEPPAR,
kebijakan kebudayaan (cultural policy) DEPDIKNAS
yang membawa bangsa Indonesia
mencintai, menghargai dan bangga akan
kebudayaan Indonesia dan turunannya

3. Mengkampanyekan penggunaan produk x x x DEPERDAG,


kreatif dalam negeri sebagai budaya bagi DEPPAR,
masyarakat dan bentuk apresiasi DEPPERIN,
masyarakat DEPKOMINFO

119
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
4. Menggabungkan muatan budaya lokal x x x x x x DEPPAR,
dengan trend pasar untuk menghasilkan DEPPERIN,
produk/jasa kreatif yang membawa ciri DEPERDAG, KN
khas budaya Indonesia dapat bernilai KUKM
komersial dan disukai pasar

C. Peningkatan kesadaran 1. Membangun konsep, strategi dan x x x DEPPAR,


implementasi kampanye tentang DEPERDAG,
dan penghargaan dunia
Indonesia berdasarkan keragaman budaya DEPPERIN,
internasional terhadap dan keindahan alamnya, dan sesuai
Indonesia dan dengan citarasa pasar internasional
produk/jasa bermuatan
budayanya yang
2. Mengembangkan kembali diplomasi x x x DEPPAR,
membawa manfaat
budaya (cultural diplomacy) sebagai bagian DEPPERIN,
ekonomis penting dari fungsi perwakilan DEPERDAG, DEPLU
pemerintah Indonesia di luar negeri,
untuk mengangkat produk kreatif

3. Menggabungkan secara kreatif muatan x x x x x x DEPPAR,


budaya lokal dengan trend global untuk DEPPERIN,
menghasilkan produk/jasa yang DEPERDAG, KN
membawa ciri khas Indonesia ke KUKM, PEMDA
panggung internasional dan bernilai
komersial

120
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
D. Penciptaan masyarakat 1. Menciptakan komunitas kreatif dan x x x DEPPAR,
mendorong peran aktif komunitas insan DEPPERIN,
kreatif yang saling
kreatif Indonesia sebagai wadah bertukar DEPERDAG,
menghargai dan saling pikiran (knowledge sharing) dan kemitraan DEPKOMINFO,
bertukar pengetahuan (business coaching) bagi entrepreneur di PEMDA
demi kuatnya industri industri kreatif
kreatif nasional
2. Mendorong asosiasi industri dan ikatan x x x DEPPERIN,
profesi yang telah ada untuk berperan DEPPAR,
lebih dari memperjuangkan kepentingan DEPERDAG,
yaitu knowledge sharing, mentoring dan DEPKOMINFO
business coaching

3. Memberdayakan masyarakat untuk dapat x x x x x x DEPPERIN,


berpartisipasi aktif dalam komunitas DEPPAR,
kreatif baik secara formal (asosiasi) DEPERDAG,
maupun non-formal DEPKOMINFO, KN
KUKM

4. Membentuk ruang publik terbuka untuk x x x x x x DEPPAR,


asimilasi nilai-nilai dan pertukaran DEPPERIN,
pengetahuan antar anggota masyarakat DEPERDAG,
dan komunitas kreatif DEPKOMINFO,
DEP.PU PEMDA

5. Memelihara dan mengembangkan x x DEPPAR,


kebebasan pers dan kebebasan akademik DEPPERIN,
yang bertanggungjawab, toleran, DEPERDAG,
konstruktif dan produktif DEPKOMINFO,
DEPDIKNAS

121
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14
Terkait
Tercapainya tingkat A. Penciptaan skema dan 1. Mendorong terciptanya skema x x x x x x DEPKEU,
pembiayaan industri kreatif seperti: DEPPERIN,
kepercayaan yang tinggi lembaga pembiayaan
venture capital, seed capital, angel investor, DEPERDAG, KN
oleh lembaga keuangan yang mendukung kredit perbankan ataupun CSR KUKM
maupun donor terhadap tumbuhkembangnya
2. Mengembangkan lembaga pembiayaan di x x x x x x DEPKEU,
industri kreatif sebagai industri kreatif di
sentra-sentra industri kreatif Indonesia DEPPERIN,
industri yang menarik Indonesia DEPERDAG, KN
untuk berinvestasi, dan KUKM
terciptanya informasi 3. Memberikan prioritas bantuan DEPKEU,
x x x x x x
simetrik antara pelaku pembiayaan pada UMKM/IKM Industri DEPPERIN,
usaha dengan lembaga kreatif yang sudah feasible tetapi belum DEPERDAG, KN
intermediasi bankable KUKM,

B. Penguatan hubungan 1. Mendorong interaksi intensif antara bisnis, x x x x x x DEPKEU,


pemerintah, cendekiawan, budayawan & DEPPERIN,
antara bisnis, pemerintah,
seniman, dengan lembaga pembiayaan DEPERDAG, KN
cendekiawan dengan dalam mengembangkan skema KUKM,
lembaga keuangan pembiayaan yang efektif bagi industri DEPDIKNAS
kreatif

2. Melakukan match making antara x x x x x x DEPKEU,


pengusaha yang membutuhkan biaya DEPPERIN,
dengan lembaga pembiayaan yang DEPERDAG, KN
memiliki dana untuk disalurkan KUKM

122
Studi Banding Pengelolaan Industri Kreatif Di Beberapa Negara
Indonesia sedang mengembangkan ekonomi kreatif untuk kesejahteraan bangsa sebagai hasil dari kekayaan budaya bangsa dan muatan
intelektual yang mengandung kreativitas. Untuk itu, diperlukan cara pengembangan ekonomi kreatif nasional yang terintegrasi,
terkoordinasi dan membawa efek sinergi.
United Kingdom, New Zealand, Taiwan, Thailand, Malaysia, China dan Singapore menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark
pengelolaan industri kreatif, dan Indonesia dapat mengambil pelajaran dari pengalaman pengelolaan industri kreatif dari negara-negara
tersebut.
Secara umum perbandingan pengelolaan industri kreatif di beberapa negara adalah sebagai berikut:

Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan

United Koordinasi tunggal oleh Department Culture, DCMS (Department Culture, Media & Sport ) Fokus Pengelolaan Industri Kreatif di UK
Media & Sport. bertanggung jawab atas subsektor Arsitektur, Pasar tercermin dalam ruanglingkup kerja DCMS
Kingdom
barang seni, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, bagian industri kreatif ini
DCMS mengkoordinasikan pemerintah dalam
Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi & Radio meliputi:pengembangan program, ekspor,
mengembangkan industri: Architecture, the Arts
pendidikan & ketrampilan, dukungan
& Antiques Markets, Crafts, Designer Fashion, DCMS bersama dengan BERR bertanggungjawab atas
terhadap daerah (regional), akses kepada
Film & Video, Music, Performing Arts dan subsektor periklanan, video game & komputer serta
dukungan bisnis dan pendanaan, dan
Television & Radio. penerbitan
koordinasi antar lembaga pemerintah
DCMS bersama-sama dengan Department for BERR (Department for Business Enterprise and
Business, Enterprise and Regulatory Reform Regulatory Reform ) bertanggungjawab atas subsektor
(BERR) mengembangkan industri Advertising, piranti lunak
Computer & Video Games, Design and Publishing.
Design Council merupakan national strategic body for
BERR adalah lembaga pemerintah yang design yang disponsori oleh DCMS & BERR yang
bertanggungjawab atas Software bertanggungjawab untuk membantu agar bisnis
menjadi lebih berhasil, layanan masyarakat lebih
efisien dan para desainer lebih efektif.

NESTA (National Endowment for Science, Technology and


the Arts)

123
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan

New Koordinasi tunggal oleh lembaga bentukan NZTE: koordinator industri kreatif. terdiri dari 5
baru yaitu New Zealand Trade and Enterprise pokja, yaitu; pokja bioteknologi, desain, food &
Zealand
(NZTE). NZTE adalah government’s national beverage, ICT, screen production
economic development agency
Setiap pokja terdiri dari unsur-unsur pemerintah,
NZTE mengkoordinasikan kementrian- bisnis dan pendidikan
kementrian terkait industri kreatif melalui
pembentukan task forces (pokja-pokja)

Singapore Koordinasi tunggal oleh kementrian yang MICA: konseptor, koordinator dan kolaborator, Tiga Visi Industri Kreatif Singapura:
sudah ada yaitu MICA (Ministry of Information, bekerjasama dengan Ministry of Trade and Industry
1. Menjadi Renaissance City,
Communications and the Arts)
Pembagian pengelolaan Industri Kreatif Singapura:
2. Menjadi Global Media City, dan
Koordinasi lintas departemen dilakukan oleh
1. Art & Culture (MICA Renaissance City) terdiri dari:
instansi-instansi di dalam MICA (statutory 3. Mencapai design excelence sebagai key
National Council of The Arts (NCA), National
board) national driver for competitiveness
Heritage Board (NHB), NLB (National Library
Board) untuk art for art sake, dan STB (Singapore
Tourism Board) untuk art for business sake.

2. Media (MICA Media 21): Media Development


Autorithy

3. Design (MICA Design Singapore) terdiri dari:


Economic Development Board (EDB) dan
International Enterprise Singapore (IE Singapore)

China Kolaborasi antar departemen yang terkait Ministry of Culture; aktivitas budaya yang umum Komitmen dan political will yang kuat dan
dengan masing-masing subsektor industri seperti musik, seni pertunjukan, literatur budaya, dan konsisten dari policy maker, untuk
kreatif dengan pemerintah daerah. Kolaborasi desain tertentu yang berkaitan dengan budaya. mengembangkan industri kreatif, membuat
dilakukan dengan pembagian peran. Republik Rakyat Tiongkok (RRT) menjadi
State Administration of Radio, Film and TV (SARFT)
yang terdepan di Industri Kreatif Dunia,
Departemen-departemen pusat bertanggung bertanggung jawab pada sektor media; Film, TV, dan
tahun 2008
jawab membuat dan menyesuaikan kebijakan Radio.
subsektoral Industri kreatif yang terkait, untuk Langkah umum: pembangunan infrastruktur
General Administration of Press and Publishing (GAPP)
mendukung pemerintah daerah. kantor/park Industri kreatif, Klaster Industri
bertanggung jawab pada sektor penerbitan dan
kreatif, Flagship project.
Pemerintah Daerah bertanggungjawab
124
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan
mengimplementasi pengembangan klaster percetakan.
subsektor Industri Kreatif
Ministry of Science and Technology mengelola games.

Ministry of Science and Technology dan Ministry of


Construction mengelola; Desain industri (terutama
pada automobile, electronic) dan arsitektur

Pemda: Implementasi regional

Taiwan Koordinasi tunggal oleh Kementrian Bidang Menteri Bidang Ekonomi (The Ministry of Economic Roadmap promosi milik pemerintah
Ekonomi. Affairs) bertanggung jawab membangun dan memiliki lima dimensi:
mempromosikan industri yang terkait dengan desain.
Koordinator memimpin kolaborasi empat 1. Menciptakan lapangan kerja dibidang
kementrian, berkaitan dengan perencanaan dan Menteri Pendidikan bertanggung jawab terhadap industri kreatif dan budaya
implementasi pengembangan industri kreatif. pembangunan SDM. 2. Menciptakan nilai tambah pada
industri-industri yang relevan
Kantor Informasi Pemerintah (The Government
3. Meningkatkan kualitas hidup
Information Office) mengawasi dan membantu
4. Mempromosikan budaya Taiwan dan
pembangunan di industri media
menggairahkan kreativitas
Dewan Kebudayaan (Council for Cultural Affairs) 5. Mejadikan Taiwan sebagai pusat
bertanggung jawab mendukung sektor kesenian regional dibidang industri kreatif dan
budaya
Malaysia Kolaborasi antara beberapa lembaga Ministry of Arts, Culture and Heritage; mengusahakan Penekanan dalam pengembangan Industri
pemerintah sesuai dengan subsektor industri agar seni, budaya dan warisan budaya dapat memberi kreatif adalah penguatan identitas budaya
kreatif yang akan dikembangkan nilai ekonomis yang tinggi dan seni Melayu (Malaysia) melalui
pembentukan entrepeneur-entrepeneur kreatif,
Ministry of Entrepreneur and Corporation:
didukung oleh riset, inovasi desain dan
mengusahakan agar insan kreatif juga mampu
pencitraan.
menjadi entrepeneur
Kental dengan keinginan menonjolkan
MDIC (Malaysia Design & Inovation Centre):
identitas ke-Melayu-an Malaysia.
menjembatani kolaborasi pemerintah, industri dan
universitas, melalui peran sebagai pusat riset
teknologi, inovasi desain dan pencitraan.

125
Mekanisme Pengelolaan Lembaga Terkait Keterangan

Thailand Koordinasi tunggal oleh badan ad hoc bentukan Meskipun merupakan badan tunggal pengelola Badan ad hoc TCDC dimerger dengan
yaitu TCDC (Thailand Creative & Design Centre) industri kreatif, namun untuk kemudahan koordinasi, National Discovery Museum menjadi TDCC
personil executive board TCDC dipilih dari: (Thailand Discovery and Creative Centre) ketika
pergantian rezim pemerintahan terjadi.
 Departemen Luar Negeri
 Departemen Perdagangan TCDC bertanggung jawab untuk
 Departemen Perindustrian mengkoordinasikan kementrian-kementrian
 Bank untuk UKM terkait, dengan peran:
 pembangunan infrastruktur dan insan
kreatif dalam industri kreatif,
 penghubung dengan industri kreatif
dunia, serta inovasi desain muatan
lokal.

126
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF THAILAND
Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif Thailand
Salah satu contoh di mana industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah
Thailand dengan Thailand Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga
yang dibentuk pemerintah Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada
desain). Thailand menjadi contoh yang menarik sebagai benchmark bukan hanya karena
lokasinya yang berada di sama-sama berada di ASEAN, tetapi karena dari beberapa aspek
daya saing perbedaan peringkat Indonesia dengan Thailand tidak terlalu jauh, namun cukup
memberikan inspirasi untuk mengejar ketertinggalan, seperti dalam peringkat26
1. Indeks Daya Saing Pertumbuhan tahun 2004 (Indonesia 72, Thailand 32);
2. Indeks Daya Saing Bisnis tahun 2004 (Indonesia 60, Thailand 31);
3. Indeks Pengembangan Manusia tahun 2005 (Indonesia 107. Thailand 78) dan;
4. Indeks Inovasi tahun 2007 (Indonesia 91, Thailand 56)

Selain itu, tentunya Thailand juga memiliki kemiripan profil dengan Indonesia dalam
bentuk kekayaan budaya yang unik dan dikenal luas di dunia. Salah satu contoh di mana
industri kreatif dikelola lewat sebuah badan khusus adalah Thailand dengan Thailand
Creative and Design Center (TCDC), yang merupakan lembaga yang dibentuk pemerintah
Thailand terkait dengan industri kreatif (dengan fokus pada desain).
Salah satu hal yang penting untuk di-benchmark dari TCDC adalah struktur yang dimiliki,
yang merefleksikan fungsi-fungsi penting yang diembannya. TCDC terdiri atas divisi-divisi
sebagai berikut27:
1. Administration Department
2. Development Department
3. Information Technology & Facilities Department
4. Knowledge& Curatorial Department
5. Event & Exhibition Department
6. Design Advisory Department
7. Design Resource Center Department
8. Marketing and Communication Department
9. Visitor Services Department

Selain struktur fungsional, menjadi penting juga untuk menilik struktur kepemimpinan
dalam TCDC Executive Board, yang merefleksikan beberapa departemen dalam
pemerintahan Thailand yang memiliki peran dalam pengembangan industri kreatif dan
desain.

26 Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian
Negara Riset dan Teknologi
27 www.tcdc.or.th

127
Tabel 8 TCDC Executive Board

1. Mr. Chamnong Sangvichien Chairman


2. Director-General of Department of Information, Ministry Committee
of Foreign Affairs
3. Director-General of Department of Industrial Promotion, Committee
Ministry of Industry
4. Managing Director of SME Bank Committee
5. Director-General of Department of Export Promotion, Committee
Ministry of Commerce
6. Mr. Vijit Phiphadkusolkul Committee
7. Mr. Pratarn Teeratada Committee
8. Mr. Sansern Milindasuta Committee
9. Mr. Chaiyong Ratana-Unggoon Committee & Secretary

Dari tabel di atas terlihat bahwa paling tidak terdapat 3 departemen yang terlibat dan
pejabat tingginya (direktur jenderal) duduk dalam Executive Board TCDC:
1. Departemen Luar Negeri (terkait dengan isu penyebaran informasi tentang industri
kreatif dan desain di Thailand ke mancanegara),
2. Departemen Perindustrian (terkait dengan fungsi pengembangan industri kreatif dan
desain) dan
3. Departemen Perdagangan (terkait dengan fungsi pengembangan ekspor)

Selain itu, peran perbankan–dalam hal ini bank yang berfokus pada UKM– juga penting
dengan duduknya salah seorang direktur bank dalam struktur kepemimpinan TCDC. Hal
ini dipahami sebagai pentingnya peran lembaga ini untuk membantu akses terhadap
pendanaan bagi para desainer dan entrepreneur kreatif.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Thailand
Setelah krisis ekonomi menerpa Thailand di akhir dekade 90-an, strategi untuk membangun
kembali ekonomi Thailand dengan membangun keunggulan kompetitif berfokus pada
menciptakan kemudahan akses untuk mendapatkan "source of capital", yang berdampak pada
peningkatan konsumsi dan pertumbuhan ekonomi. Untuk mempertahankan pertumbuhan
ekonomi, sangat penting juga adanya kesempatan mendapatkan piranti lunak pengetahuan
(knowledge software) yang mutakhir dan sangat beragam, yang dapat mendorong tumbuhnya
para desainer, product developer dan juga para entrepreneur yang dapat menggabungkan
capital dengan ide dan kreativitas untuk meningkatkan nilai tambah produk.
Untuk itulah pemerintah Thailand mendirikan TCDC, yang merupakan salah satu dari 8
divisi di bawah OKMD (Office for Knowledge Management and Development) di bawah naungan
Kantor Perdana Menteri Thailand. Fokus utama TCDC adalah untuk memberikan akses
kepada pengetahuan sebagai sumber inspirasi baru. TCDC memberikan peluang untuk
mempelajari dan menyerap kreativitas baru dari kisah sukses dan prestasi para artis dan
desainer terkemuka dari mancanegara. Bekerjasama dengan para pelaku bisnis, termasuk
para entrepreneur UKM dan desainer, TCDC berupaya meningkatkan kesadaran publik

128
untuk menggunakan desain untuk meningkatkan nilai tambah produk mereka, sekaligus
mempromosikan para desainer Thailand di pasar domestik dan global.
Peran TCDC adalah memberikan layanan inovatif bagi pelaku industri kreatif dan desain
dalam bentuk28:
1. membangun infrastruktur untuk pengembangan industri kreatif dan desain
2. membangun sumber daya manusia kreatif
3. menghubungkan industri kreatif Thailand dengan trend dan pusat industri kreatif dan
desain di dunia
4. menghubungkan kreativitas dan desain dengan keunikan, pengetahuan lokal, UKM dan
pasar Thailand
Dengan dukungan kuat dari pemerintah Thaksin saat itu, walaupun TCDC bukanlah sebuah
instansi pemerintah, sukses yang dicapai TCDC adalah terutama dalam menghasilkan
sebuah one-stop-point bagi para pelaku industri kreatif Thailand untuk bertemu, berbagi
pemikiran dan talenta, mendapatkan akses ke pengetahuan dalam sebuah
perpustakaan/database yang sangat kaya, semuanya dalam sebuah atmosfir yang sangat
kondusif di sebuah prime location di daerah Sukhumvit, pusat kota Bangkok. Generasi muda
Thailand yang potensial dan kreatif menjadi pengunjung utama centre ini.
Indonesia yang saat ini hendak mengembangkan industri kreatifnya, perlu mencermati
aspek positif maupun negatif dari bentuk tata kelola industri kreatif khususnya di Thailand
ini. Apa yang sudah dilakukan dan telah dicapai oleh Thailand hendaknya dijadikan
pelajaran yang berharga bagi Indonesia untuk mengembangkan industri kreatifnya.
Komitmen dan political will dari pemimpin tertinggi (dalam hal ini mantan PM Thaksin
Shinawatra) sangat signifikan perannya dalam pembentukan badan ini dan untuk
pengembangan industri kreatif.
Terdapat beberapa kelebihan dari struktur yang diciptakan dengan sifat ad hoc dan memiliki
tanggung jawab langsung pada level yang lebih tinggi dari sebuah kementerian (dalam hal
ini adalah langsung di bawah kantor Perdana Menteri). Struktur dengan dukungan politik
yang tinggi ini diyakini berdampak besar bagi suksesnya kiprah TCDC dalam menyebarkan
demam industri kreatif di Thailand, terutama di kalangan generasi mudanya.
Walaupun demikian terdapat beberapa situasi yang perlu dicermati dalam kasus TCDC.
Terutama seiring dengan jatuhnya pemerintahan Thaksin lewat kudeta militer, muncul
berbagai perubahan politik termasuk terhadap keberadaan TCDC. Di antaranya yang paling
signifikan adalah TCDC dimerger dengan National Discovery Museum (yang juga merupakan
salah satu dari 8 divisi di bawah OKMD) untuk membentuk TDCC (Thailand Discovery and
Creative Centre), dan lokasinya akan dipindahkan dari pusat kota Bangkok (Sukhumvit), ke
sebuah bangunan di lokasi Universitas Chulalongkorn. Selain itu, juga terjadi perubahan

Sumber: Pasong (2008): ‚KM4D Thailand: Approaches and Experiences‛, Conference on Knowledge
28

Architectures for Development: Challenges Ahead for Asian Business and Governance, Singapore Management
University, 24-25 March 2008

129
puncak kepemimpinan dan pemotongan anggaran hingga sebesar 50%, karena TCDC dinilai
kurang efisien dan berada pada area yang terlalu mahal29.
Tentunya Indonesia perlu belajar dari aspek positif maupun negatif dari pengalaman
Thailand di atas dalam mengembangkan industri kreatif, karena isu political will dan political
change akan sangat besar peranannya mendekati pemilihan umum 2009 nanti.
Pengembangan industri kreatif nasional haruslah efisien, tepat sasaran, berkesinambungan
dan seharusnya tidak terpengaruh perubahan politik.

PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF MALAYSIA


Mekanisme Pengelola Industri Kreatif di Malaysia
Seperti halnya di negara-negara lain, evolusi sektor-sektor industri kreatif selalu terjadi.
Demikian juga di Malaysia, sebagai suatu yang baru, industri kreatif dimulai dari sektor-
sektor konten lokal, dengan penekanan pada budaya dan warisan budaya, seperti: musik,
desain tekstil, furniture, traditional arts dan indigenous craft. Sektor-sektor ini kemudian
berkembang menjadi:
1. Creative content (graphic design, multimedia, branding, architectural, arts, others)
2. Animation
3. Mobile content, e-book
4. Post production and film, TV Network (Terrestrial), TV Network (Cable), TV Network (Satellite)
5. Creative institute (universities, colleges, etc.)
6. IT Solution, System Technology Provider
7. E-Learning, Courseware
8. Games, Developers, Arcade Game Publisher, Console Game, Publisher Online/PC Game
Publisher
9. Virtual Reality Simulation

Menggali dan menonjolkan identitas nasional melalui budaya dan warisan budaya
merupakan konsep awal Malaysia. Bahkan sebelum gelombang ekonomi keempat, yang
disebut ekonomi kreatif datang, Malaysia sudah memulai program-program berkaitan
dengan budaya dan warisan budaya tersebut. Kedatangan gelombang keempat langsung
disinergiskan dengan program-program yang sudah ada.
Pemerintah masih merupakan aktor utama pengembangan industri kreatif Malaysia.
Tanggung jawab utama dipegang oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage. Agar seni,
budaya dan warisan budaya dapat memberi nilai ekonomis yang tinggi, tantangan yang
dirasakan penting untuk dijawab pemerintah Malaysia adalah: Can Artist be Taught as
Entrepreneur? Untuk menjawab tantangan tersebut, maka dibentuk Ministry of Entrepeneur
and Corporation. Tujuan utama kementrian ini adalah membentuk pelaku-pelaku kreatif agar
memiliki entrepeneurship dan orientasi komersialiasi yang lebih baik.
Peran sentral Pemerintah Malaysia melalui Ministry of Arts, Culture and Heritage, dibantu
oleh Ministry of Entrepreneur and Corporation terlihat dari dana-dana pengembangan industri

29Bangkok Pundit: What is Happening to TCDC, http://bangkokpundit.blogspot.com/2007/10/what-is-happening-


to-tcdc.html dan Street Smart Sukhmuvit – A Weep Farewell to TCDC,
http://streetsmartsukhumvit.multiply.com/journal/item/9&item_id=59&view:replies=threaded

130
kreatif yang berasal dari pembiayaan negara. National Craft Institute yang bertanggung jawab
dalam riset dan pengembangan teknologi craft, juga merupakan inisiasi pemerintah. Peran
sentral pemerintah ini semakin terlihat melalui program-program nasional Malaysia yang
diinisiasi oleh Ministry of Arts, Culture and Heritage, seperti:
a. Pembangunan museum
b. Pembangunan teater
c. Pembentukan Art and Cultural Centre
d. Rencana penetapan Entertainers Day
e. Rencana pengembangan Kuala Lumpur sebagai pusat seni dan budaya regional, dan
lain-lain

Seiring dengan evolusi industri kreatif itu sendiri, selain sektor-sektor musik, desain tekstil,
furniture, traditional arts dan indigenous craft di atas, Malaysia mulai mengembangkan sektor-
sektor berbasis digital dan teknologi informasi. Sembilan sektor yang disebutkan pada
bagian A merupakan area-area pengembangannya.
Agar lebih berkontribusi ekonomi, selain juga membentuk identitas nasional, pemerintah
Malaysia menyadari akan pentingnya kolaborasi antara pemerintah, universitas dan industri
(seperti ABG), dalam pengembangan industri kreatif. Pemerintah bersama-sama dengan
cendekiawan kemudian membentuk Malaysia Design Innovation Centre, untuk menjembatani
ketiga aktor tersebut.
MDIC adalah satu-satunya organisasi yang menjembatani pemerintah, akademia dan
industri, dalam pengembangan desain (industri kreatif). Riset, inovasi desain, dan
pencitraan adalah program utama badan ini. Karena kedekatan subtansi programnya
dengan dunia akademisi, maka MDIC memang adalah perpanjangan tangan dari
Limkokwing University College of Creative Technology. Bringing industry into campus adalah
ideologi dasar yang melatarbelakanginya. Lokasi MDIC yang dipilih adalah Cyberjaya.
Pemilihan lokasi ini didasari bahwa Cyberjaya adalah heart of creativity and innovation of
Malaysia, dimana teknologi informasi berkembang pesat. Alasan lainnya adalah kota ini
dekat dengan Putrajaya, administrative capital negara Malaysia, sehingga aktivitas-aktivitas
administratif industri kreatif lebih mudah dan cepat dilakukan. Dengan demikian, pusat
desain Malaysia sangat dekat dengan dunia universitas.
Adapun layanan-layanan yang diberikan oleh MDIC adalah: Product design, Packaging design,
Communication design, Electronic design, Interactive design, Fashion design, Retail design,
Exhibition design, Architectural design, Environmental design, Multimedia content, Film and
television, Broadcasting, Advertising, Public relations, Audio-visual production, Music production,
Exhibition, Brand development, Enterprise development, Capacity development.

Selain itu, MDIC juga berperan dalam inkubasi bisnis, melalui fasilitasi: Computers, Software,
Office and secretarial services, Company registration, Intellectual property rights support,
Accountancy service, Technology transfer.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Malaysia
Beberapa hal yang dapat dijadikan pertimbangan dalam mengelola industri kreatif di
Indonesia dari apa yang sudah dilakukan oleh Malaysia dalam mengelola industri
kreatifnya adalah sebagai berikut:

131
 Pemilihan lokasi MDIC di lokasi dimana ICT berkembang baik. Ketika entrepeneur-
entrepeneur baru tercipta, mudah menjangkau kota administratif.
 Pentingnya identitas nasional. Bagaimana identitas yang sesuai untuk Indonesia,
memang merupakan tantangan tersendiri. Besarnya kebhinekaan bangsa Indonesia itu
perlu disikapi untuk menciptakan identitas nasional.

PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF SINGAPURA


Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Singapura
Di Singapura, Ministry of Information, Communications and the Arts (MICA) – yang wilayah
kerjanya di Indonesia paralel dengan Depkominfo (Departemen Komunikasi dan Informasi)
dan sebagian fungsi Menbudpar (Kementerian Budaya dan Pariwisata)– adalah instansi
yang bertanggungjawab atas strategi pengembangan industri kreatif bekerjasama dengan
instansi pemerintah lain dan para stakeholders lainnya.
Terdapat 3 inisiatif yang menjadi strategi utama pemerintah Singapura dalam
mengembangkan industri kreatifnya: Renaissance City 2.0, Media 21 dan Design Singapore. Hal
ini sesuai dengan domain pengelompokan industri kreatif di Singapura yang meliputi 3
sektor:
 Arts & Cultural, yang meliputi photography, visual arts, performing arts, arts & antique
trade, craft
 Media, yang meliputi publishing, TV & radio, digital media, film & video
 Design, yang meliputi software, advertising, architecture, interior design, graphic design,
industrial design, fashion
di mana masing-masing inisiatif di atas menjadi strategi untuk masing-masing sektor
tersebut.
MICA berperan sebagai konseptor, koordinator dan kolaborator bekerjasama dengan
Ministry of Trade and Industry (MITI, Kementerian Perindustrian dan Perdagangan
Singapura) dan sektor swasta dan lembaga swadaya masyarakat untuk mewujudkan ketiga
inisiatif tersebut.
Ketiga inisiatif tersebut dikoordinir oleh instansi yang berbeda-beda di bawah naungan
MICA:
1. Dalam konteks Renaissance City 2.0 yang bertujuan mewujudkan visi Singapura sebagai
‚Highly-Innovative and Multi-Talented Global City for Arts & Culture‛, peran dua instansi
(statutory board) di dalam MICA yaitu National Council of The Arts (NCA) dan National
Heritage Board (NHB) adalah sentral dan kritikal. Dalam konteks Indonesia, kedua badan
ini keberadaannya mirip dengan peran Departemen Budaya dan Pariwisata (DEPPAR),
terutama dari aspek budayanya. Karena di Singapura, kedua badan ini berperan
melakukan fungsi yang dinamakan ‚Arts for Arts’ Sake‛ (seni untuk tujuan seni), bersama
dengan National Library Board (NLB). Sedangkan fungsi ‚Arts for Business Sake‛ (seni
untuk tujuan bisnis) yang lebih bersifat komersial dilakukan oleh Singapore Tourism Board
(STB), yang ekivalensinya dalam konteks Indonesia dilakukan oleh DEPPAR terutama
dari aspek pariwisata.

132
Tabel 9 Peran Instansi Pemerintah Singapura Terhadap Seni

NCA, NHB, NLB: Arts for Arts’ Sake STB: Arts for Business’ Sake
Pembinaan seniman dan audiens Promosi investasi untuk menarik investor seni
terkemuka internasional
Program outreach (sosialisasi ke Pengembangan industri seni lokal
publik)
Pendidikan seni Insentif pajak dan keuangan bagi kelompok seni
berkualitas, komersial maupun non-profit
Bantuan finansial untuk kesenian Program pariwisata budaya untuk pengembangan
non-profit media global dan bisnis wisata
Infrastruktur seni Promosi global Singapura sebagai ‚global art city‛ dan
‚regional art hub‛ untuk event dan bisnis
Sumber: Renaissance City 2.0, Ministry of Information, Communication and The Arts

Tiga langkah strategis – Developing Creative Industries, Building Capabilities, Stimulating


Demand – yang direncanakan untuk mencapai visi Renaissance City 2.0 tersebut dapat
dirangkum dalam diagram berikut.

Industry
Development
Cultural Investment
Tourism Promotion
Developing
Creative Industries

ART & Marketing


CULTURE Strategy
Arts
Education
* broad-based Arts &
* expert
Cultural
Infrastructure
Promotion Arts
Excellence Arts Outreach
* R&D Programmes

Gambar 30 Tiga Langkah Strategis Mengembangkan Seni dan Budaya Singapura


Menuju Renaissance City 2.0 30

2. Sedangkan dalam Media 21, sebuah statutory board di dalam MICA yaitu Media
Development Authority (MDA) berperan memimpin upaya merealisasikan ‚Transformasi
Singapura menjadi Global Media City‛. Di Indonesia, keberadaan MDA mungkin bisa
disejajarkan dengan KPI (Komisi Penyiaran Indonesia) dalam konteks media elektronik
dan Dewan Pers Indonesia dalam konteks media cetak. Walaupun demikian, sangat jelas
bahwa kedua lembaga ini memiliki wewenang sekaligus bentuk hukum yang berbeda
(dari segi wewenang jauh lebih lemah) dibandingkan MDA.
Langkah strategis dan rekomendasi yang ditujukan untuk mencapai visi tersebut dapat
dirangkum dalam bagan M-E-D-I-A berikut.

30 Renaissance City 2.0, Ministry of Information, Communication and The Arts

133
Gambar 31 Langkah Strategis dan Rekomendasi Media 21 Transformasi Singapura
Menuju Global Media City31

3. Yang menarik adalah dalam Design Singapore, yang bertujuan memposisikan Singapura
sebagai ‚Asia’s leading hub for design, where design excellence is a key national driver for
competitiveness‚. Tanggungjawab mengelola industri desain dan kemampuan desain
perusahaan Singapura berada di tangan Economic Development Board (EDB) dan
International Enterprise Singapore (IE
Enabling Convergence in
the Design Ecosystem
Singapore) – sebagai instansi
pemerintah seperti BKPM di
Designer &
Researchers
Indonesia– yang betugas. Dalam
Design Centric
Companies
Vibrant and
diverse
Design Singapore, model kolaborasi
community of
Organisations
which leverage designers antara Education-Enterprise-Expertise
on design supported by
ENTERPRISE EXPERTISE research
infrastructure,
(setara dengan mekanisme triple helix
events, design,
awards, IBG) untuk membangun ekosistem
publications
adalah penting. Untuk mewujudkan
EDUCATION
visi Singapura menjadi design hub
tersebut, dibentuk National Design
Schools, Tertiary Institutes & Universities, Council (NDC) yang berperan
Museums, Industry Associations/Council etc
mempromosikan kemampuan desain
Gambar 32 Konvergensi Institusi Enterprise- Singapura (Outward Promotion) dan
Expertise-Education Dalam Pengembangan menarik investasi di bidang desain
Ekosistem Desain di Singapura1 (Inward Investment) ke Singapura.
National Design Council yang
merupakan lembaga tertinggi dan terpusat di bidang desain ini terdiri atas perwakilan
industri, komunitas desain, lembaga pendidikan dan instansi pemerintah. NDC ini
adalah champion bagi terbentuknya design klaster dan sinergi antara berbagai aktor
dalam industri desain tersebut di atas. Dengan demikian, posisi NDC adalah untuk
membangun one-stop-contact bagi industri desain untuk membangun jaringan nasional
dan internasional, sekaligus mengembangkan industri desain lokal dan design excellence
di Singapura.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Singapura
Singapura merupakan salah satu negara berkembang yang berhasil dengan baik
mengembangkan industri kreatif di negaranya. Indonesia dapat mengambil beberapa
pelajaran dari apa yang telah dilakukan oleh Singapura untuk mengembangkan industri
kreatifnya.

31 Media 21: Transforming Singapore Into A Global Media City, Media Development Authority

134
Isu utama yang dapat dijadikan pelajaran bagi Indonesia dalam mengembangkan industri
kreatif ini agar dapat tumbuh dan berkembang dengan baik adalah:
1. Mutlak diperlukannya visi yang tajam (misalkan: global media city, Asia’s design hub)
dengan strategi yang jelas;
2. Pentingnya koordinasi antar instansi pemerintah, untuk membangun kolaborasi dengan
berbagai stakeholders;
3. Lembaga khusus untuk mengelola industri kreatif (one-stop-agency) dapat diperlukan,
sesuai kebutuhan sektor industri masing-masing yang berbeda situasinya.

PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF REPUBLIK RAKYAT TIONGKOK (RRT)


Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Republik Rakyat Tiongkok (RRT)
Evolusi sektor-sektor industri kreatif juga terjadi di RRT. Di awal, desain industri adalah
prioritas, dimana RRT merupakan salah satu eksportir terbesar dunia pada produk sepatu,
furniture dan produk tekstil. Pengembangan-pengambangan desain industri disinergiskan
pada ketiga industri tersebut. Kemudian masuk kepada sektor arsitektur, khususnya urban
planning, sampai kepada industri-industri berbasis digital dan information technology, seperti
TV, Film, Radio, Musik, Publishing, Games. Kemudian berevolusi lagi pada sektor animasi
dan komik.
Konsep pengembangan industri RRT selama ini adalah cost efficient, dengan mengandalkan
jumlah tenaga kerja besar, upah bersaing, produktivitas tinggi dan unggul dalam skala.
Mereka mampu berproduksi di tingkat efisiensi tinggi, dan menghasilkan produk-produk
murah dengan kualitas tidak kalah dari negara lain. Pilihan konsep tersebut tersebut
ternyata tidak untuk jangka panjang. Pengembangan desain secara bertahap dilakukan. RRT
menyadari, untuk bersaing di pasar domestik dan asing, tidak cukup mengandalkan murah
(komparatif), tetapi juga harus kreatif, khususnya pada desain. Gelombang ekonomi
keempat datang pada saat yang tepat bagi RRT. Momentum ini ditangkap Pemerintah RRT
secara agresif. Sinyal pemerintah akan mengembangkan industri kreatif sudah ada pada
tahun 2003. Kali pertama pemerintah pusat menyatakan bahwa RRT akan mengembangkan
industri kreatif, adalah pada tahun 2004, melalui roadmap industri kreatif (culture), oleh
Ministry of Culture. Tahun 2008, secara resmi United Nation dalam The creative economy report
2008, menyatakan bahwa: China leads in creative economy. Key success factor-nya adalah: China
put the right policy in place.
Tidak ada aktor sentral dalam pengembangan industri kreatif di RRT. Inisiasi memang
sering datang dari Ministry of Culture. Karena kementrian tersebutlah yang merupakan
penyusun rencana awal pengembangan industri. Namun dalam implementasi, masing-
masing kementrian dan pemerintah daerah memiliki tanggung jawab sendiri-sendiri.
Ministry of Culture berperan pada aktivitas budaya yang umum seperti: musik, seni
pertunjukan, literatur budaya, dan desain tertentu yang berkaitan dengan budaya. State
Administration of Radio, Film and TV (SARFT) bertanggung jawab pada sektor media, Film,
TV, dan Radio. General Administration of Press and Publishing (GAPP) bertanggung jawab
pada sektor penerbitan dan percetakan. Games dikelola oleh Ministry of Science and
Technology. Desain industri (terutama pada automobile, electronic) dan arsitektur dikelola

135
bersama-sama oleh Ministry of Science and Technology, Ministry of Construction, serta
pemerintah-pemerintah daerah.
Pemerintah pusat melakukan penyesuaian-penyesuaian kebijakan industri masing-masing
industri kreatif, sambil mendorong pemerintah-pemerintah daerah untuk saling bersaing
menjadi klaster-klaster kreatif. Shanghai merupakan klaster kreatif pertama, diikuti Beijing.
Guangdong sedang berproses menjadi klaster kreatif, dan Shenzen menyatakan kota
tersebut akan menjadi Creative Capital. Kompetisi positif dan ambisi besar antar daerah
menumbuhkan lahirnya berbagai komunitas dan pusat seni, budaya, desain dan sektor-
sektor kreatif lainnya.
Seluruh stakeholder industri kreatif, baik pemerintah pusat maupun daerah, industri,
akademisi dan masyarakat, memiliki ambisi yang tinggi, motivasi yang baik dan tujuan yang
sama dalam industri kreatif. Seluruhnya ingin mengubah kondisi, bukan lagi made in China,
tetapi designed in China-designed for China-create in China. Pemerintah berani, setia dan
konsisten melaksakan rencana pengembangan industri kreatifnya, mencapai ambisinya,
meskipun berakibat konflik terhadap negara asing, akibat perubahan regulasi dan kebijakan
industri kreatifnya. Namun bukan berarti tanpa pertimbangan yang matang. Undang-
undang film pertama difinalisasi tahun 2005, peraturan perlindungan folk and ethnic culture,
peraturan investasi, pelarangan kartun asing di prime time televisi, peraturan HKI, Regulasi
Foreign News Agencies agar mendisseminasikan informasi tentang RRT, dan lain-lain dengan
segera dibuat dan disesuaikan.
Selain disebabkan sinergi yang baik antar aktor industri kreatif (Pemerintah pusat dan
daerah, bisnis, akademisi) dalam kebijakan dan regulasi, pencapaian RRT dalam industri
kreatif juga disebabkan konsep pengembangan yang tepat, ambisius, dan pandai
memanfaatkan momentum.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Republik Rakyat Tiongkok (RRT)
Seperti Indonesia, RRT juga bermasalah dengan statistik nasional. Publikasi dan laporan
perkembangan industri sangat sedikit. Data detail perusahaan swasta dan BUMN juga
sangat terbatas. Variasi data yang ada sangat tinggi, bergantung dari lembaga mana yang
mengeluarkannya. Survei industri dan riset pasar yang detail juga sulit ditemukan. Namun
kekurangan-kekurangan ini dapat dijawab oleh RRT melalui langkah-langkah ambisius
yang diambilnya, antara lain:
 Langkah vital awal yang dilakukan RRT dalam pengembangan industri kreatifnya
adalah menjalin strategic parnership dengan Inggris, termasuk Center for Creative Business,
University of the Arts London dan London Business School. Mengadopsi keberhasilan Inggris
untuk disesuaikan implementasinya untuk konteks negara RRT adalah tujuan utama.
Konsultasi intensif dengan tokoh-tokoh kreatif seperti John Howkins dan Richard
Florida dilakukan. Bahkan di Shanghai telah terbentuk John Howkins Shanghai Creative
Centre.
 Pemilihan prioritas industri dan daerah yang dikembangkan.
 Penyesuaian kebijakan dan regulasi serta sinergi yang baik antar pemerintah, tanpa
adanya koordinator tunggal pengembangan industri kreatif. Bahkan banyaknya pusat-
pusat desain dan inovasi tidak memperlambat pembangunan industri kreatif.

136
 Perhatian terhadap infrastruktur; pembangunan museum, gedung pertunjukan dan
ruang publik lain.
 Antusiasme masyarakat untuk belajar, dipuaskan melalui fasilitasi pemerintah melalui
pendidikan ke luar negeri atau pertukaran pelajar. Tidak hanya belajar, tetapi juga
mendiseminasikan informasi tentang RRT. Setelah kembali, mereka menjadi elite-elite
kreatif yang diberi ruang gerak untuk mengembangkan industri kreatif.
 Konsep klaster kreatif yang diusung RRT berjalan dengan baik. Kompetisi antar klaster
untuk menjadi yang terbaik, terjadi di RRT.
 Pintar untuk memperoleh atensi domestik dan asing. Beberapa proyek mercusuar untuk
menarik perhatian terhadap industri kreatif dibangun, seperti:
- the new Bank of China Headquarters, Beijing;
- the Grand Theatre, Beijing;
- the Industrial and Commercial Bank of China (ICBC), Beijing;
- the Shanghai Science and Technology Museum
Proyek-proyek tersebut dibangun dengan desain dan arsitek lokal. Proyek-proyek
mercusuar ini juga berhasil membangun national and local pride. Bahkan untuk
mewujudkan tujuan menjadi yang terdepan dalam seni, budaya dan arsitektur, RRT
memanfaatkan momentum Olimpiade 2008 menjadi media untuk memperkenalkan
dan memproklamasikan RRT sebagai negara yang kreatif. Padahal, RRT telah
diputuskan menjadi tuan rumah Olimpiade, sebelum industri kreatif itu sendiri
sampai di RRT. Pemerintah RRT memang sangat responsif untuk memajukan
industri kreatifnya.

PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF TAIWAN


Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di Taiwan
Pada pertemuan pemimpin APEC tahun 2000 di Brunei, Taiwan menawarkan inisiatif yang
disebut ‚Transformasi Kesenjangan Digital menjadi Peluang Digital‛ (Transforming the
Digital Divide into a Digital Opportunity). Inisiatif Taiwan kepada anggota APEC untuk
bekerja sama secara aktif untuk menyambut peluang digital di kawasan Asia Pasifik.
Bulan Mei tahun 2008 Taiwan meluncurkan rencana pembangunan enam tahun yang
disebut Challenge 2008. Rencana ini akan membenahi dan mempelajari kondisi infrastruktur
dasar, hukum dan regulasi, suplai SDM, dan prosedur administrasi pemerintah dengan
wawasan agar area-area tersebut dapat lebih diterima oleh norma internasional.
Perencanaan ini diharapkan akan menghasilkan 700,000 lapangan pekerjaan, pengurangan
pengangguran sebesar 4%, mendorong pertumbuhan ekonomi di atas 5%, meningkatkan 6
juta rumah dengan koneksi internet pita lebar, dan menjadikan Taiwan sebagai industri
manufaktur dari 15 kategori teknologi.
Challenge 2008 utamanya adalah sebuah cetak biru ekonomi sosial yang merespon
perubahan-perubahan yang terjadi di lingkungan domestik dan internasional. Pada tataran
domestik, struktur ekonomi telah mengalami pergeseran, dari industri yang bersifat padat
karya (labour intensive) ke arah industri berbasis ilmu pengetahuan. Pada tataran

137
internasional, aktifitas ekonomi telah berkembang tanpa batas khususnya pada saat pasar
bebas, integrasi ekonomi regional dan teknologi komunikasi yang semakin canggih.
Challenge 2008 dirancang untuk melengkapi ekonomi Taiwan dengan kemampuan
menangkap pasar secara optimal.Challenge 2008 mengandung 10 proyek kunci yang
terbagi menjadi 3 tujuan utama.
Pertama: menciptakan lingkungan yang kondusif terhadap kondisi makro ekonomi yang
internasional dan liberal dengan cara memfasilitasi free flow of goods, services, capital, SDM
serta informasi agar dapat menarik minat perusahaan asing dan menjadikan Taiwan sebagai
kantor pusat operasinya. Untuk mencapainya adalah dengan cara reformasi sistim finansial,
membangun sumber daya manusia generasi elektronis (e-generation), membangun pelabuhan
bebas, menyediakan rejim pajak yang menyenangkan, menerapkan lingkungan
perdagangan yang paperless, dan mendigitalkan logistik global dengan cara e-operations pada
manajemen rantai suplai.
Kedua: menciptakan keseimbangan antara pertumbuhan ekonomi, perlindungan
lingkungan, peningkatan kualitas hidup dan pembangunan budaya. Diharapkan dapat
mencapai nilai inti (core values) berbasis kemanusiaan dan pembangunan berkelanjutan. Ini
juga akan menjalankan promosi aktivitas kebudayaan yang kreatif, membangun perumahan
bagi masyarakat, dan penguatan penguasaan teknologi ramah lingkungan. Targetnya
termasuk membangun pusat inovasi dan R&D, dan melipat gandakan jumlah turis yang
datang dalam rencana enam tahun.
Ketiga: Pelibatan masyarakat sebagai bagian dari perencanaan. Antara lain dengan cara
kemitraan pemerintah dengan swasta (public-private partnership) yang lebih erat, tidak lagi
tersentralisasi seperti masa yang lalu.
Adapun tujuan utama dan 10 proyek kunci adalah sebagai berikut:
1. Pembangunan SDM Generasi Elektronik (e-generation manpower)
Tujuan: Membangun pusat SDM e-generation berkaliber tinggi, berwawasan internasional,
mahir di bidang TI, dan terampil berinovasi.
Strategi:
 Menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa resmi kedua dan menggiatkan promosi
penguasaan bahasa ini pada masyarakat luas.
 Membangun lingkungan internasional dan berusaha mencapai keterampilan berbahasa
Inggris secara menyeluruh.
 Mempromosikan pendidikan nasional berbasis internet.
 Menggairahkan pendidikan pada generasi muda.
 Menciptakan lingkungan sosial yang mendukung semangat belajar sepanjang hayat.

2. Pembangunan Industri Kreatif Berbasis Budaya


Tujuan: Membangun kemampuan kreatif dan mempromosikan suatu penggabungan antara
kebudayaan dan kewirausahaan untuk membangun industri berbasis budaya.
Strategi:
 Mendirikan sebuah organisasi untuk mempromosikan industri kreatif berbasis
budaya (culturally creative industries).
 Membangun SDM kreatif pada bidang seni dan desain.

138
 Mencetak lingkungan yang kondusif untuk terjadinya pembangunan dibidang
industri kreatif.
 Membangun desain-desain yang kreatif dan selaras dengan industri yang berbasis
budaya.

3. Pembangunan landasan untuk inovasi dan R&D


Tujuan: Untuk mengajak investasi R&D swasta, peningkatan pengeluaran dibidang R&D
sebesar 3% GDP, mampu bersaing dengan negara-negara maju dalam enam tahun, dan
menjadikan Taiwan sebagai tempat R&D dan inovasi di Asia.
Strategi:
 Mengundang para personil R&D internasional dan memperkenalkan sumber daya
R&D ke manca negara.
 Menyalurkan pinjaman NT $50 juta untuk R&D.
 Membangun SDM dengan cara membangun sekolah-sekolah yang spesialis pada
area seperti perancangan IC (integrated circuit) dan konten digital dan juga mengajak
kerjasama antara industri, akademia dan institusi riset.
 Membangun pusat inovasi dan R&D.
 Mempromosikan bidang riset utama agar dapat menguasai inti teknologi di industri.

4. Meningkatkan Nilai dari Industri


Tujuan: Meningkatkan nilai tambah dari industri dan menjadikan Taiwan sebagai pusat
produksi dan suplai industri global dan pusat suplai dari produk-produk bernilai tambah
tinggi.
Strategi:
 Meningkatkan pendanaan ventura sebesar NT$100 juta dari pemerintah dan swasta
untuk memperbesar dukungan finansial terhadap industri yang sedang berkembang
(emerging industries).
 Menyediakan bimbingan terhadap pembangunan teknologi inti termasuk
elektronika, informasi, opto elektronika dan informasi, komunikasi, mesin, material
dan bio teknologi.
 Mempromosikan dan mengubah industri tradisional dan membangun industri dan
jasa yang high-tech dan berwawasan lingkungan.
 Memberikan insentif untuk pemasaran internasional dan promosi merek.
 Meningkatkan kemampuan pekerja.
 Membangun taman industri (industrial parks) sebagai bagian penting untuk
pembangunan industri.

5. Membangun Masyarakat Elektronis (e-society)


Tujuan: Memberikan akses terhadap 6 juta rumah di Taiwan yang terkoneksi dengan
jaringan pita lebar (Broadband) dan menjadi negara paling digital pada tahun 2008.
Strategi:
 Membangun infrastruktur berkoneksi pita lebar ke rumah-rumah.
 Menduking industri digital yang sedang sangat berkembang seperti hiburan digital,
data digital, dan pembelajaran digital.

139
 Mempromosikan aplikasi teknologi digital seperti e-government, sistim komunikasi
cerdas, industri yang sudah digital, masyarakat internet dan lain sebagainya.

6. Menjadikan Taiwan sebagai Kantor Pusat Operasi Perusahaan Dunia


7. Konstruksi Fasilitas Transportasi
8. Menggandakan Tingkat Kedatangan Turis
9. Kontruksi Pengolahan Air dan Lingkungan
10. Pembangunan Perumahan Baru
Taiwan percaya bahwa liberalisasi dan internasionalisasi adalah kunci utama untuk kemajuan
ekonomi, bermanfaat bagi masyarakatnya dan masyarakat global.
Pembangunan Industri kreatif dan budaya di Taiwan memperlihatkan perkembangan yang
baik. Cetak Biru untuk mempromosikan industri kreatif berbasis budaya ini dibuat dengan
cara koordinasi horizontal. Di Taiwan, rencana pembangunannya dipegang oleh empat
departemen.
 Menteri Bidang Ekonomi (The Ministry of Economic Affairs) bertanggung jawab
membangun dan mempromosikan industri yang terkait dengan desain.
 Menteri Pendidikan bertanggung jawab terhadap pembangunan SDM.
 Kantor Informasi Pemerintah (The Government Information Office) mengawasi dan
membantu pembangunan di industri media.
 Dewan Kebudayaan (Council for Cultural Affairs) bertanggung jawab mendukung
sektor kesenian.
Agar mendapatkan hasil positif, kegiatan antar departemen dari keempat departemen
pemerintah ini memerlukan kerjasama interdepartemental dan lintas sektor industri.
Menteri Bidang Ekonomi berfungsi sebagai koordinator, namun fleksibilitas anggota lainnya
juga diperlukan.
Berkaitan dengan koordinasi vertikal dalam mempromosikan industri kreatif berbasis
budaya, adalah dengan cara menciptakan dan memperkuat kerjasama antara pemerintah
pusat dengan pemerintah daerah. Pemerintah memeriksa dan mengevaluasi kondisi
industri-industri yang relevan pada saat ini, lantas berdasarkan hasil dari riset tersebut,
pemerintah pusat memberikan paket kebijakan yang ditujukan membangun para experts,
menciptakan dan menghidupkan lingkungan dan memberikan layanan konsultasi secara
langsung. Tugas pemerintah daerah adalah menjalankan kebijakan yang diambil oleh
pemerintah pusat, dan pemerintah pusat menjadi pengawal visinya ‚the role of a visionary
leader‛.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari Taiwan
Saat ini Taiwan memiliki 50.000 perusahaan yang dikategorikan berbasis budaya dan
industri kreatif yang kebanyakan adalah UKM. Mereka termasuk perusahaan dibidang seni
visual, musik, seni pertunjukan, kerajinan, fasilitas pertunjukan, desain, penerbitan, televisi
dan penyiaran, radio, film, periklanan, hiburan digital, fesyen, arsitektur dan industri gaya
hidup.

140
Industri gaya hidup adalah yang menonjol dan sesuai untuk Taiwan. Industri ini
didefinisikan sebagai bisnis yang berasal dari kreativitas atau akumulasi budaya dan diolah
dengan cara inovatif menjadi produk atau jasa untuk makanan, baju, akomodasi,
transportasi, pendidikan dan rekreasi. "businesses that originate from creativity or cultural
accumulation and operated with innovative ways to provide products or services for food, clothing,
accommodation, transportation, education and recreation". Dari sudut pandang ekonomi, ini
adalah pendekatan kreatif untuk mengembangkan sisi permintaan (demand side).
Hal-hal yang telah dilakukan oleh Taiwan dalam mengembangkan industri kreatifnya
adalah: (1) Menunjuk Menteri Bidang Ekonomi berfungsi sebagai koordinator
interdepartemental dan subsektor dengan memberikan fleksibilitas pada anggota lainnya; (2)
Melakukan koordinasi antara pemerintah pusat dan pemerintah daerah; mengembangkan
peta jalan pengembangan industri kreatif yang memiliki lima dimensi, yaitu:
 Menciptakan lapangan kerja dibidang industri kreatif dan budaya
 Menciptakan nilai tambah pada industri-industri yang relevan
 Meningkatkan kualitas hidup
 Mempromosikan budaya Taiwan dan menggairahkan kreativitas
 Menjadikan Taiwan sebagai pusat regional dibidang industri kreatif dan budaya.

PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF NEW ZEALAND


Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di New Zealand
Pada tahun 2002, di dalam dokumen Menumbuhkan New Zealand yang Inovatif (Growing
Innovative New Zealand). Perdana Menteri New Zealand, Helen Clark telah menetapkan
pendekatan pemerintah terhadap pembangunan ekonomi. Pendekatan ini disebut Kerangka
Kerja untuk Pertumbuhan dan Inovasi (Growth and Innovation Framework) atau GIF. GIF
dibangun di atas kebijakan ekonomi yang ditetapkan pemerintah New Zealand diantara
tahun 2000 dan 2002 dan pada sektor pemerintah dan swasta yang khusus memikirkan
bagaimana menaikkan standar hidup masyarakat New Zealand.
Menumbuhkan New Zealand yang inovatif dilakukan dengan cara membangun landasan
pembangunan nasional dibidang manajemen fiskal yang baik, kebijakan keuangan yang
baik, ekonomi yang terbuka dan kompetitif, kehidupan sosial yang serasi, populasi yang
sehat dan terpelajar, dan kerangka kerja tentang R&D yang kokoh. Tetapi ini semua tidak
cukup untuk mendapatkan standar hidup, layanan sosial dan kelestarian alam yang
diinginkan masyarakat. Sehingga dibuatlah empat area aksi yang akan meningkatkan
pertumbuhan ekonomi yaitu:
1. Penguatan sistim inovasi
2. Pembangunan keterampilan dan talenta
3. Peningkatan koneksitas internasional
4. Keterkaitan antar sektor
Kerangka Kerja untuk Pertumbuhan dan Inovasi (The Growth and Innovation Framework / GIF)
terdiri dari Tim Kerja Sektor Bioteknologi, Sektor Informasi dan Komunikasi, Desain, dan
Produksi Film (Screen Production). Sektor-sektor ini mendapatkan perhatian khusus karena
memiliki pertumbuhan yang tinggi dan karena teknologi yang dipakai dapat menjadi
penggerak untuk aktivitas diseluruh perekonomian secara umum.

141
Sektor Infokom tumbuh 9,1% di tahun 2003 dan menyubang $5,56 Milyar net kontribusi
kepada GDP. Oleh karena itu dibangun ICT NZ, sebuah organisasi yang memayungi semua
industri utama. Terdapat progam yang bersifat edukasi dan ada program yang mendorong
siswa sekolah agar mau menempuh karir dibidang teknologi.
Terdapat juga program ‚Better by Design‛ yang diluncurkan pada bulan November 2004,
dimana dimunculkan Strategi Desain (Design Strategy). Strategi Desain telah berjalan dengan
baik hingga memasuki tahap penerapan (execute stage) pada bulan Maret 2005. Dalam
konferensi yang diselenggarakan, terjadi realisasi tanda tangan kontrak dari perusahaan-
perusahaan yang turut serta di dalam program Better by Design ini.
Dewan Perfilman (The Screen Council) juga didirikan sebagai lembaga yang dapat mewakili
sektor industri yang bersangkutan. Fokus areanya termasuk pelatihan bisnis, pajak,
penanganan masalah jangkauan global dan kapabilitas seperti koneksi pita lebar, Pendanaan
masa depan, dan peranan dan tanggung jawab monitoring untuk film di New Zealand.
Skema Hibah Dana untuk Pembuatan Film Skala Besar disediakan untuk menarik produksi
film skala besar agar membuat film di New Zealand dan ada juga insentif lain yang terkait
dengan pengembangan kemampuan dan juga kerjasama terpadu antar sektor. Perhatian
khusus berupa Inisiatif Regional Walikota (Major Regional Initiatives) dibuat di Wellington
dan Auckland untuk memandu pembangunan infrastruktur dibidang pembuatan film.
Di dalam GIF terdapat beberapa kelompok kerja. Kelompok Kerja Desain (Design Taskforce)
didirikan pada tahun 2002. Kecuali Pokja Desain, pokja-pokja dalam GIF yang lain berfokus
pada masalah-masalah yang terkait dengan pertumbuhan masing-masing sektor. Dalam
Pokja Desain, lebih dekat pada integrasi yang terpaket pada pendidikan dan penggerakan
dibidang bisnis secara umum, agar perusahaan-perusahaan memahami dan memanfaatkan
desain sebagai strategi bisnis yang kompetitif. Pokja Desain terdiri dari perwakilan dari
sektor bisnis yang menggunakan desain, dan anggota dari komunitas desain. Pokja
ditugaskan membuat rencana aksi yang dapat menstimulasi pertumbuhan. Pokja telah
mengajukan sembilan inisiatif kegiatan yang bertujuan meningkatkan penggunaan desain
pada industri-industri di New Zealand, khususnya agar dapat menciptakan keunggulan
bersaing yang berkelanjutan.
Visi dari pokja desain adalah New Zealand Menggerakkan Dunia ‚New Zealand design
moving the world‛. Misi utamanya adalah menjadikan sektor binis di New Zealand menjadi
pemimpin bisnis dipasar internasional melalui kepemimpinan desain (design leadership).
Tujuan utamanya adalah mencetak paling tidak 50 perusahaan yang telah ada agar mampu
menginternasional dalam tempo 5 tahun, menghasilkan $500 juta pada pendapatan ekspor
dalam 5 tahun, tumbuh 5 kali lipat target GDP. Tujuan ini dapat diringkas menjadi 5 x 50 x
500 x 5. Tujuan pendukung termasuk pada pemasukan royalti dan fee desain dari klien
internasional, meningkatnya profesional dibidang desain di industri, meningkatnya
penghargaan internasional dibidang desain.
Pokja memfokuskan kerja pada dua aspek desain yang dinilai dapat memberi dampak yang
signifikan terhadap bisnis dan kompetisi:
 desain produk
 desain komunikasi visual

142
Pemerintah New Zealand telah menganggarkan $12,5 juta selama 5 tahun.
Pokja mengusulkan strategi yang terintegrasi dalam dua komponen besar yaitu inform
initiatives dan enable initiatives, serta komponen kecil ketiga yaitu inisiatif edukasi.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari New Zealand
Untuk mengembangkan industri kreatifnya, New Zealand telah mengambil langkah nyata
meliputi :

1. Prakarsa Sosialisasi (Inform Initiatives)


Prakarsa sosialisasi ditujukan untuk meningkatkan apresiasi diatara perusahaan-perusahaan
dan masyarakat di New Zealand terhadap pentingnya peranan desain dalam menciptakan
produk-produk bernilai tinggi– dari konsep melalui prototyping, manufakturing, kemasan
dan periklanan. Prakarsa sosualisasi ini dilakukan dengan cara:
 membuat program yang bersifat komunikasi
 menyelenggarakan konferensi desain
 membangun direktori tentang desain

2. Prakarsa Penggerakan (Enable Initiatives)


Prakarsa ini menyediakan bimbingan kepada sektor bisnis yang potensial (targeted) untuk
dapat memfasilitasi mereka agar berorientasi desain (design led). Penggerakannya adalah
dengan cara:
 membangun inisiatif dibidang pendidikan, misalnya meningkatkan kualitas pengajar
dibidang desain.
 membangun program audit desain/mentoring.
 membangun program yang dapat membuat perusahaan mampu menjalankan proyek
dengan menggunakan desain atau menjalankan R&D desain.
 menciptakan progam pendanaan untuk desain.
 menciptakan klaster desain internasional untuk memandu perusahaan lokal dalam
menjalin kontrak desain dengan perusahaan asing .
Prakarsa ini berfokus pada bimbingan bisnis untuk membangun kemampuan menggunakan
pola fikir desain dan proses desain.
3. Prakarsa pendidikan (education initiatives)
Prakarsa pendidikan ini termasuk membangun program pendidikan mengenai kapasitas
berbasis desain yang dapat mendukung tujuan strategis perusahaan, sebagai berikut:
 mempromosikan dan manajemen desain sebagai komponen di dalam pendidikan
bisnis dan enjiniring. dan mempromosikan penggunaan aspek manajemen dan bisnis
sebagai komponen di dalam pendidikan desain.
 advokasi untuk akreditasi kualifikasi profesional dibidang desain professional.
 menciptakan program untuk pemagangan bagi desainer yang baru lulus dan
menciptakan proyek-proyek yang didanai oleh pemerintah untuk pelajar dibidang
desain yang baru lulus.
 Menyelenggarakan kursus manajemen desain dan strategi untuk manajer senior.
Pokja memiliki dewan penasihat yang disebut Better by Design Advisory Board – anggotanya
berisi perwakilan dari bisnis dan desain untuk mempelopori penerapan strategi desain
dalam bisnis agar desain menjadi input strategis dalam implementasi bisnis.

143
PENGELOLAAN INDUSTRI KREATIF UNITED KINGDOM
Mekanisme Pengelolaan Industri Kreatif di United Kingdom
Pengelolaan Industri Kreatif di Inggris dilakukan oleh Department for Culture, Media and
Sport (DCMS) dan bekerja sama dengan Department for Trade and Industry dan tourism in
England. DCMS ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kualitas hidup melalui aktivitas
budaya dan olahraga, untuk mendukung tercapainya keunggulan dalam pariwisata, industri
kreatif dan leisure.
DCMS ini merupakan salah satu departemen dalam pemerintahan Inggris yang bertanggung
jawab atas kebijakan pemerintah tentang seni, olahraga, National Lottery, pariwisata,
perpustakaan, museum dan galeri, penyiaran, industri kreatif termasuk di dalamnya
industri musik dan film, peraturan dan kebebasan pers, lisensi, perjudian dan sejarah
lingkungan. Selain itu DCMS adalah departemen pemerintahan yang dipercayai sebagai
penanggungjawab pelaksanaan Olympic games & Paralympic Games tahun 2012. Selain
tanggungjawab yang telah disebutkan di atas, departemen ini juga bertanggungjawab atas
bangunan bersejarah dan monumen-monumen purbakala, lisensi ekspor barang-barang
warisan budaya, pengelolaan koleksi barang seni pemerintah serta Royal Parks Agency.
DCMS juga bertanggungjawab atas bantuan kemanusiaan pada bencana alam.
Pada bulan Mei 2005 DCMS memperluas keterkaitannya dengan industri kreatif dengan
mengambil alih tanggungjawab Department for Business Enterprise and Regulatory Reform
(BERR) yang terkait dengan desain fesyen, periklanan serta pasar barang seni.
DCMS membantu menumbuhkan industri kreatif dengan cara meningkatkan profil serta
mendukung pengembangan industri kreatif ini. Visi DCMS dalam mengembangkan industri
kreatif adalah menjadikan UK menjadi pusat industri kreatif di dunia. Secara singkat, DCMS
memiliki tujuan untuk meningkatkan produktivitas, profil serta mendukung pengembangan
industri kreatif sehingga UK dapat menjadi pusat kreativitas dunia.
Subsektor industri kreatif yang dikelola oleh DCMS meliputi: Arsitektur, Pasar seni dan
barang antik, Kerajinan, Desain Fesyen, Film & Video, Musik, Seni Pertunjukan serta Televisi
& Radio. DCMS bekerja sama dengan BERR untuk mengembangkan subsektor periklanan,
video game & komputer serta penerbitan, selain itu juga yang terkait dengan desain termasuk
sponsorship untuk Dewan Desain (Design Council). BERR sendiri bertanggungjawab atas
pengembangan subsektor piranti lunak.
Hal yang dapat dijadikan Pelajaran Bagi Indonesia dari United Kingdom
Dalam mengelola industri kreatif di negaranya, DCMS memiliki ruang lingkup pekerjaan
meliputi:
1. Pengembangan program ekonomi kreatif. Pengembangan program ekonomi kreatif ini
merupakan langkah awal untuk membuat Inggris menjadi pusat kreativitas dunia.
2. Ekspor. DCMS secara aktif mempromosikan produk atau jasa industri kreatif sehingga
dapat diterima di pasar internasional.
3. Pendidikan dan Keterampilan. Pemerintah berinisiasi dan memberikan dana bantuan
untuk mendukung pengembangan serta pelatihan keterampilan dalam industri kreatif.

144
4. Dukungan terhadap regional. Menyediakan dukungan-dukungan sampai dengan
wilayah-wilayah yang merupakan pusat industri kreatif. Organisasi di daerah ini juga
menyediakan akses kepada keuangan.
5. Akses kepada dukungan bisnis dan pendanaan. Komitmen pemerintah sangat besar
untuk mengembangkan industri kreatif ini, sehingga pemerintah bersama-sama dengan
organisasi lain berusaha memberikan dukungan sehingga creative talent dalam industri
kreatif dapat berhasil.
6. Koordinasi antar lembaga pemerintah. DCMS merupakan lembaga yang
mengkoordinasikan pengembangan industri kreatif antar lembaga pemerintahan. DCMS
melakukan pengawasan atas kebijakan-kebijakan yang dapat mempengaruhi industri
kreatif seperti pajak dan peraturan-peraturan lainnya serta hak atas kekayaan intelektual.
Keberhasilan UK dalam mengembangkan industri kreatif yaitu adanya komitmen dan
political will dari pemerintah secara berkesinambungan serta kemampuan pemerintah untuk
memfasilitasi industri kreatif untuk terus berkembang.
Hal ini diwujudkan dengan kebijakan-kebijakan yang pro industri kreatif dan terbuka dalam
menerima masukan, saran, ataupun kritikan mengenai kebijakan, program yang perlu
dilakukan demi tumbuhnya industri kreatif di UK.

Saran Pengelolaan Ekonomi Kreatif Di Indonesia


EKONOMI KREATIF DAN PERLUNYA LEMBAGA KOORDINASI INDUSTRI KREATIF
Dalam konteks kebijakan industri masa kini, negara berkembang tidak bisa mengandalkan
daya saingnya di bidang industri manufaktur, dengan memanfaatkan keunggulan
komparatif dalam bentuk biaya tenaga kerja yang lebih rendah dan sumber daya alam yang
melimpah. Keunggulan komparatif tersebut harus diarahkan dalam bentuk daya saing yang
diciptakan berdasarkan nilai keunikan faktor historis, geografis, budaya dan keramahan
yang tidak mudah ditiru oleh yang lain. Pengetahuan dan kreativitas adalah kunci bagi
penciptaan nilai.
Industri kreatif bagi Indonesia memunculkan harapan besar bagi tumbuhnya sebuah
ekonomi baru berbasis kreativitas. Transisi masyarakat dari ekonomi berbasis pertanian
menuju berbasis industri telah mengalami percepatan dalam beberapa tahun terakhir
dengan masuknya masyarakat ke dalam ekonomi berbasis informasi. Tiba saatnya sekarang
kita memasuki era ekonomi kreatif, di mana kreativitas dari seni, inovasi teknologi dan
kewirausahaan menghasilkan nilai ekonomi baru. Di sinilah industri kreatif tumbuh menjadi
harapan baru, termasuk bagi kebangkitan bangsa Indonesia.
Industri kreatif menimbulkan harapan bagi ekonomi Indonesia terutama karena sektor ini
tidak bergantung pada faktor-faktor produksi konvensional seperti sumber daya alam (yang
walaupun berlimpah dimiliki Indonesia tapi jumlahnya makin terbatas dan kurang dikelola
dengan baik), sumber daya modal/capital (yang tidak mudah didapatkan saat kondisi
ekonomi dunia mengalami kontraksi), ataupun teknologi tinggi (yang membutuhkan waktu
panjang di samping investasi yang besar). Industri kreatif pun tidak selalu padat tenaga
kerja, walaupun terdapat subsektor industri ini yang juga dapat menyerap tenaga kerja
besar.

145
Industri kreatif mengandalkan sumber daya insani sebagai modal utamanya, terutama
kreativitas, keahlian dan talenta individual yang menjadi tulang punggung industri kreatif.
Dengan kreativitas, kesejahteraan bangsa dan lapangan kerja bagi warga negara bisa
diciptakan sebagai hasil dari kekayaan dan muatan intelektual tersebut. Menjadi imperatif
bagi Indonesia untuk membangun cara pengembangan industri kreatif nasional yang
terintegrasi, terkoordinasi dan membawa efek sinergi.
Mengingat banyaknya instansi pemerintah yang terkait dengan berbagai subsektor industri
kreatif, diperlukan koordinasi antar instansi. Koordinasi ini memerlukan sebuah institusi
yang mampu berkonsentrasi dengan persoalan dalam industri kreatif, sekaligus memiliki
hubungan kerja yang baik dengan berbagai instansi tersebut. Selain itu, mengingat besarnya
peran berbagai aktor –tidak hanya pemerintah– dalam industri kreatif untuk tercapainya
kesuksesan sinergi antara rencana strategis dan implementasi, maka institusi ini harus
merupakan sebuah kolaborasi antara Cendekiawan (dunia ilmu pengetahuan dan seni
budaya), Bisnis (dunia usaha dan creative entrepreneurs), dan Pemerintah, yang disebut
sebagai kolaborasi triple helix.
Untuk itulah diperlukan berdirinya Pusat Ekonomi Kreatif Indonesia (Center for Indonesian
Creative Economy/CICE) sebagai lembaga koordinasi (hub agency), sosialisasi (public outreach)
dan formulasi (think tank) pengembangan industri kreatif Indonesia.

TUGAS DAN FUNGSI PUSAT EKONOMI KREATIF INDONESIA (CICE)


Satu hal yang sangat penting adalah bahwa coverage CICE nantinya adalah meliputi ke-14
sektor industri kreatif yang ada, sehingga bersifat lintas-sektoral dan lintas-instansi. Tugas
pokok CICE secara garis besar adalah dalam rangka membangun potensi yang dibutuhkan
untuk industri kreatif, yaitu:
 Membangun infrastruktur sebagai physical capital,
 Memberdayakan sumber daya insani sebagai human capital dan
 Mengembangkan networking sebagai social capital

Dalam kaitan tugas pokok di atas, CICE akan memiliki 3 fungsi utama sebagai berikut:

 Hub agency
Sebagai hub agency, CICE akan berperan melakukan koordinasi aktivitas di dalam industri
kreatif dalam hubungannya dengan instansi-instansi pemerintah yang terkait. Hal ini sangat
perlu untuk terciptanya efisiensi dan efektifitas antar lembaga, agar tidak terjadi overlapping
tugas antar lembaga maupun birokrasi yang tak perlu.

 Public outreach
Fungsi public outreach dilakukan dalam bentuk sosialisasi tentang industri kreatif untuk
membangun dukungan stakeholder, mempromosikan produk dan jasa industri kreatif
Indonesia di mancanegara, dan membangun jejaring antara pelaku industri kreatif agar
tercipta kemitraan.

146
 Think tank
Fungsi think tank dilakukan dalam bentuk formulasi kebijakan industri kreatif, berdasakan
kajian, pengkinian (update) dan pengembangan keilmuan terkait industri kreatif. Fungsi
think tank ini juga dilakukan dalam kerjasama erat dengan para cendekiawan.

STRUKTUR DAN KETERKAITAN ANTAR FUNGSI


Dalam menyusun CICE, satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah apakah badan ini
berada di bawah koordinasi suatu departemen tertentu (dalam konteks Singapura misalkan,
Kementerian Informasi, Komunikasi dan Kesenian/MICA adalah yang bertanggung jawab
dalam pengembangan industri kreatif Singapura) atau berdiri secara independen (dalam
konteks Thailand misalkan seperti TCDC di bawah OKMD, sebuah lembaga di dalam kantor
Perdana Menteri) dan bertanggung jawab langsung kepada Presiden, atau paling tidak
kepada Menko Perekonomian.
Beberapa kelebihan dari struktur yang diciptakan dengan sifat ad hoc dan memiliki tanggung
jawab langsung pada level yang satu tingkat lebih tinggi dari sebuah kementerian adalah:
+ Wewenang pengambilan keputusan yang lebih besar karena dukungan kuat
+ Efisiensi yang lebih baik karena lapisan birokrasi yang harus ditempuh lebih sedikit
+ Fungsi ‘mercu suar’ yang kuat di dalam maupun luar negeri karena sifat ‘high profile’
+ Fleksibilitas dalam menjalin hubungan dengan stakeholders dengan birokrasi minimal
+ Menegaskan komitmen dan political will pemerintah terhadap suatu agenda
Walaupun demikian terdapat beberapa kelemahan yang perlu dicermati dalam struktur
sebuah badan seperti itu:
 Karakter organisasi yang bersifat top down kurang mendapat dukungan di bawah
 Pembiayaan yang cukup besar, dan berasal dari keuangan publik
 Dapat lumpuh jika tidak mendapatkan dukungan dari semua instansi terkait
 Ketergantungan pada situasi politik seandainya terjadi pemerintah baru
Dalam konteks keterkaitan antara ketiga fungsi utama tersebut di atas, dimungkinkan pula
terjadi pemisahan lembaga yang menjalankan ketiga fungsi tersebut. Sebagai contoh
misalkan fungsi hub agency dan think tank (karena lebih banyak berurusan dengan birokrasi,
koordinasi dan formulasi kebijakan) dipisahkan dengan fungsi public outreach (yang lebih
banyak bersentuhan dengan masyarakat).

KOMITMEN & KONSISTENSI DALAM KOLABORASI DAN IMPLEMENTASI SELANJUTNYA


Sebagai langkah selanjutnya yang perlu ditempuh untuk proses pembentukan CICE, isu
yang penting tentunya adalah masalah peraturan perundang-undangan yang menjadi
payung bagi pembentukan lembaga ini. Pemerintah harus mengupayakan agar paling tidak
sebuah Peraturan Pemerintah (PP) bisa dihasilkan sebagai payung hukum. Atau paling
tidak, sebuah Amanat Presiden (Ampres) bisa menjadi alternatif. Selain itu, dukungan dari
berbagai kelompok stakeholders harus disuarakan agar lembaga bisa segera terbentuk.
Pada akhirnya, yang paling penting nantinya adalah saat lembaga ini terbentuk, diperlukan
konsistensi dalam kebijakan dan langkah yang diambil. Selain itu, perlu diingat bahwa
pemerintah hanyalah satu dari tiga rangkai aktor utama yang harus berkolaborasi bersama
dalam lembaga ini nantinya. Individu-individu yang duduk di dalam keanggotaan CICE
nantinya harus berasal dari Pemerintah, Bisnis dan Cendekiawan. Hal ini semata karena
harus diakui hingga saat ini di Indonesia –dan juga pengalaman negara lain seperti misalkan

147
India saat mengembangkan industri komputer dan piranti lunak– bahwa industri kreatif
nasional mencapai taraf pengembangannya saat ini walaupun belum banyak dukungan dari
Pemerintah, melainkan jerih payah para pelaku Bisnis dengan kontribusi pemikiran
cendekiawan. Diharapkan dengan peran serta aktif pemerintah yang lebih intensif bersama
dengan para pelaku lain dalam CICE ini, maka peran sebagai centre of excellence untuk
menciptakan value yang lebih besar dari industri kreatif dapat tercapai

148
LAMPIRAN 1: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN BPK
MAHKAMAH AGUNG MA
KEJAKSAAN AGUNG KEJAGUNG
KEPRESIDENAN KEPRES
WAKIL PRESIDEN WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KK BPK
KEAMANAN
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN KK BKR
RAKYAT
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN KN PP
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR KN PAN
NEGARA

149
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
BADAN INTELIJEN NEGARA BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH KN PDT
TERTINGGAL
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN BLL
DANA PERIMBANGAN DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG DOKP

150
PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF
INDONESIA
2025

PROGRAM KERJA
PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF NASIONAL 2009-
2015
DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI
PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF INDONESIA 2025
2008 © Departemen Perdagangan RI

Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan

Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI

Pengarah
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional

Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah

Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam
Negeri

Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan


Dea Sudarman
Hastjarjo Boedi Wibowo
Poltak Ambarita, Kepala Sub Direktorat Peningkatan Penggunaan Produksi Dalam
Negeri

Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Yuni Komalasari
Tini Gustiyani
KATA PENGANTAR

Sejak pertama dicetuskan oleh para penggagas ekonomi kreatif seperti Richard Florida,
Daniel Pink, John Howkin sampai kepada John Hartley, ekonomi kreatif telah
membangunkan negara-negara di seluruh benua untuk menggali dan mengembangkan
potensi kreativitas yang dimilikinya. Bahkan ekonomi kreatif telah didaulat sebagai
gelombang ekonomi keempat setelah era ekonomi informasi. Inggris berbenah melalui
DCMSnya, Selandia Baru melalui NZTEnya, Singapura melalui MICA dengan konsep
Renaisssance City, Media 21 dan Design Singapore-nya, Malaysia melalui MDICnya,
Thailand dengan TCDCnya, dan RRT secara bertahap melahirkan kota-kota kreatif baru,
dan telah menjadi yang terdepan dalam kontribusi ekonomi kreatif.
Arus ekonomi kreatif juga melanda Indonesia. Bukan sekedar terikut arus atau terserang
demam ekonomi kreatif, tetapi memang keragaman seni, budaya, warisan budaya dan
karya kreasi anak bangsa yang sudah ada, menyebabkan pemerintah merasa perlu
melihat potensi ekonomi kreatif Indonesia. Secara kualitatif, potensi ekonomi kreatif di
Indonesia terlihat dari banyak sisi, seperti Indonesia memiliki banyak desainer berkelas
internasional, seniman, arsitek, artis panggung, musisi, sampai kepada
produser/sutradara yang sudah mendunia. Di sisi lain, produk-produk khas Indonesia
seperti batik, songket Palembang, patung Bali, keunikan Papua, berbagai kreasi Jawa
Barat, sampai kepada mebel Jepara, juga telah diakui di mancanegara.
Fakta-fakta kualitatif ini telah diperkuat melalui studi kuantitatif pemetaan kontribusi
ekonomi kreatif Indonesia, yang dilakukan Departemen Perdagangan tahun 2007. Hasil
studi pemetaan menunjukkan bahwa industri kreatif di Indonesia memberikan kontribusi
ekonomi yang signifikan dalam hal kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja, kontribusi
ekspor dan jumlah perusahaan yang terlibat. Hasil ini memberikan optimisme bahwa
industri kreatif dapat dijadikan sebagai salah satu industri yang strategis untuk
menjawab permasalahan dasar jangka pendek dan menengah: (1) relatif rendahnya
pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya 4,5% per tahun); (2) masih tingginya
pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan (16-17%), dan (4) rendahnya daya
saing industri di Indonesia.1
Selain menjawab permasalahan nasional yang telah disebutkan di atas, industri kreatif ini
juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti: isu global warming, pemanfaatan
energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena arah
pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani
merupakan sumber daya yang terbarukan.
Atas dasar optimisme di atas, maka kemudian disusunlah “Pengembangan Ekonomi
Kreatif 2025” yang memiliki visi: Bangsa Indonesia yang berkualitas hidup dan bercitra

1
Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kreatif di mata dunia. Visi ini mendukung dan bersinergi dengan visi Indonesia yang
pernah dinyatakan oleh beberapa lembaga seperti:
 Visi resmi pemerintah dalam UU No.17 tahun 2007 tentang RPJPN tahun 2005-
2025: “Indonesia yang mandiri, maju, adil dan makmur”.
 Visi Indonesia 2030 YIF: “ Negara maju yang unggul dalam pengelolaan kekayaan
alam”.
 Visi 2030 dan Roadmap 2010 KADIN: ”Negara Industri Maju dan Bangsa Niaga
Tangguh”.
Dalam kerangka pencapaian visi ekonomi kreatif Indonesia 2025, sejauh ini telah
ditetaskan dua buah buku pengembangan ekonomi kreatif di tingkat nasional antara lain:
BUKU 1 : RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015
Buku ini merupakan kerangka dasar pengembangan ekonomi kreatif Indonesia secara
keseluruhan subsektor industri kreatif, yang terdiri dari 3 bagian utama, yaitu: bagian
satu: Pengantar dan arah Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian dua: Kerangka Kerja
Pengembangan Ekonomi Kreatif; bagian tiga: Rencana Strategis Pengembangan Ekonomi
Kreatif.
BUKU 2 : RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-
2015
Buku 2 ini merupakan lanjutan buku 1 yang memuat rencana pengembangan 14
subsektor industri kreatif secara lebih terperinci. Di dalam setiap rencana pengembangan
subsektor industri kreatif tersebut, terdapat tujuan dan arah pengembangan, peta jalan
pengembangan, dan rencana aksi yang membutuhkan koordinasi antar lembaga
pemerintah pusat dan daerah yang terkait. Berdasarkan buku ini diharapkan lembaga-
lembaga pemerintah yang terkait, untuk menyusun rencana aksi yang lebih teknis
subsektor industri kreatif sesuai dengan peran masing-masing lembaga.
Tahap berikutnya adalah perencanaan PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN yang
diwujudkan dalam Buku 3. Secara garis besar, buku 3 ini memuat:
1. Pendahuluan, yang memberikan pemahaman mengenai mengapa dan apa peran
Departemen Perdagangan.
2. Rencana Pengembangan ekonomi Kreatif 2009-2015, yang berisikan langkah strategis
dan program pengembangan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan
pada periode waktu 2009-2015.
3. Kegiatan Pengembangan ekonomi Kreatif, yang berisikan kegiatan-kegiatan teknis
lebih rinci yang akan dilaksanakan oleh Departemen perdagangan pada periode 2009-
2010.
Akhir kata, buku 3 PROGRAM KERJA PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF
NASIONAL 2009-2010 DEPARTEMEN PERDAGANGAN ini diharapkan dapat menjadi
panduan yang bermanfaat bagi seluruh jajaran Departemen Perdagangan, dalam
melaksanakan perannya memajukan ekonomi kreatif Indonesia, sehingga proses
ii
pencapaian Visi Ekonomi Kreatif 2025 dapat terwujud secara terencana, terukur, sinergis,
konsisten dan menyeluruh, serta impian memiliki kualitas hidup dan citra kreatif dimata
dunia, bukan sekedar mimpi, namun bisa diraih dan diwujudkan. Kerja keras seluruh
jajaran Departemen Perdagangan merupakan syarat mutlaknya. Selamat Bekerja.

Jakarta, Mei 2008


Menteri Perdagangan Republik Indonesia

Dr. Mari Elka Pangestu

iii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR I

DAFTAR ISI IV

RINGKASAN RENCANA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF


DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI 1

I. PENDAHULUAN 4

I.1. Latar Belakang 4

I.2. Visi & Misi Departemen Perdagangan RI dan Visi Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif 4

I.3. Peran Departemen Perdagangan Republik Indonesia 6

I.4. Maksud & Tujuan 14

I.5. Ruang Lingkup Pengembangan Industri Kreatif oleh Depdag 14

II. RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015 18

III. KEGIATAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2010 38

III.1. Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif, Gerbang Informasi Ekonomi Kreatif di Indonesia 38

III.2. Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi dan Inovasi 40

III.3. Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Produsen, Asosiasi dan Pelaku Industri Kreatif
serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal yang Mendukung Industri Kreatif 41

III.4. Pemetaan Produk Kerajinan Indonesia di Pasar Internasional 43

III.5. Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai untuk Promosi Produk
Utama, Unggulan dan Kelompok Jasa Deperdag 45

III.6. Penciptaan 150 Desain & Purwarupa produk kreatif Bermuatan Lokal bekerja sama dengan
Institusi Pendidikan dan lembaga Riset Dalam Negeri 47

III.7. Pencitraan Produk Kreatif Lokal Agar Berdaya Saing Global 49

III.8. Apresiasi Insan Kreatif Indonesia 51

III.9. Aktivasi Peran Indonesia Design Power Untuk Mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia 53

III.10. Promosi World Music Festival 55

iv
III.11. Fasilitasi Pelaksanaan Festival Ekonomi Kreatif di Indonesia 56

III.12. Perancangan Sistem Pelayanan Promosi dan Komersialisasi Luar Negeri 57

III.13. Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia 59

III.14. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif Melalui Media Elektronik Nasional 61

III.15. Pemetaan Produk Makanan Olahan Khas Indonesia yang Dapat ditingkatkan Daya Saingnya di
Pasar Ritel Modern dan Pasar Internasional 63

III.16. Fasilitasi UKM Industri Pengolah Makanan Agar Berdayasaing di Pasar Ritel Modern dan Pasar
Internasional 65

III.17. Sosialisasi Ekonomi Kreatif Indonesia Melalui Media Cetak 67

III.18. Promosi Ekonomi Kreatif Melalui Film Animasi 69

III.19. Aktivasi dan Asistensi Desain Pasar Tradisional di Daerah-daerah 70

III.20. Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif Indonesia dalam Pameran di Dalam maupun Luar Negeri 72

III.21. Fasilitasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan Luar Negeri 73

III.22. Kajian Trading House bagi Produk Kreatif Indonesia 75

III.23. Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif yang Membutuhkan Piranti Lunak dengan Produsen
Piranti Lunak 76

III.24. Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif Dengan Pemberi Sertifikasi 78

III.25. Kajian Kebijakan & Regulasi Insentif Ekspor & Impor Teknologi Industri Kreatif 79

III.26. Kajian Kebijakan & Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif 81

III.27. Kajian Pengembangan Trading House Bahan Baku & Pola Pengelolaan Trading House Bagi
Industri Kreatif 83

III.28. Fasilitasi Sosialisasi HKI Kepada Masyarakat Indonesia 84

III.29. Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik 86

III.30. Perancangan Peraturan Presiden Mengenai Pengembangan Ekonomi Kreatif 87

III.31. Sosialisasi dan Koordinasi Pengembangan Industri Kreatif antara Triple Helix 88

III.32. Inventarisasi dan Harmonisasi Kebijakan Pemerintah Terkait dengan


Industri Kreatif 90

III.33. Kajian Pengembangan Identitas Lokal dalam Rangka Regional Branding 91

III.34. Pengembangan Konsep & Strategi Pencitraan Bangsa Indonesia Kepada Negara-negara Lain di
Dunia 93

III.35. Database Kebijakan dan Regulasi Ekonomi Kreatif 94

v
III.36. Pengembangan Desain Produk Kreatif Indonesia Agar Berdaya Saing di Pasar Internasional
Dengan Mendatangkan Desainer ke Klaster Industri 96

III.37. Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan dari sisi
metodologi ataupun sebagai analisis time series 97

III.38. Pengembangan Kemitraan Ritel Modern-UKM 98

III.39. Pengembangan Kemitraan Merek & Ikon Kreatif Global dengan UKM & Entrepreneur Kreatif 100

III.40. Perancangan Sistem Promosi Industri Kreatif Secara Online 101

III.41. Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Produk Kreatif Berdaya Saing Global 103

III.42. Fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar Negeri 104

III.43. Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi yang Mendukung Industri
Kreatif 106

III.44. Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Bahan Baku yang Mendukung Industri Kreatif
107

III.45. Implementasi & Sosialisasi Pembentukan Trading House Bahan Baku di Sentra-Sentra Industri
Kreatif 108

III.46. Sosialisasi Penyempurnaan Kebijakan dan Regulasi Distribusi Produk Kreatif di Subsektor Musik
110

III.47. Pembangunan Exhibition Hall di Daerah 111

LAMPIRAN DAFTAR KEGIATAN 2008-2014 113

vi
RINGKASAN RENCANA KERJA PENGEMBANGAN EKONOMI
KREATIF DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI

Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan


Republik Indonesia adalah rencana kerja yang akan dilakukan Departemen Perdagangan
untuk mengembangkan ekonomi kreatif berdasarkan Rencana Strategis Pengembangan
Ekonomi Kreatif 2025 serta sesuai dengan tupoksi dari Departemen Perdagangan. Dalam
Rencana ini akan dijabarkan secara lebih detail mengenai kegiatan yang akan
dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan hingga tahun 2010
Untuk memberikan pemahaman yang baik mengenai buku 3 ini, maka struktur penyajian
disusun menjadi 3 bagian utama yaitu:
1. Pendahuluan: Pemahaman mengenai mengapa rencana kerja pengembangan
ekonomi kreatif 2009-2015 perlu dirumuskan, peran dan ruang lingkup
pengembangan ekonomi kreatif yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan.
Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional yang dirumuskan kedalam 2
buku yaitu: “Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2025” dan “Rencana
Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015”, mengisyaratkan agar setiap
departemen teknis terkait untuk membuat suatu rencana aksi pengembangan
ekonomi kreatif pada subsektor industri kreatif yang ada. Rencana aksi yang
dikembangkan, harus sesuai dengan visi, misi serta tupoksi dari departemen,
sehingga tidak terjadi tumpang tindih program kerja pengembangan ekonomi kreatif
antar departemen terkait.
Sebagai bentuk komitmen pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, Departemen
Perdagangan Republik Indonesia telah menyusun rencana aksinya yang disesuaikan
dengan:
 Visi DEPERDAG RI. Visi pengembangan ekonomi kreatif 2025” memiliki
kesesuaian dengan visi Departemen Perdagangan RI, di mana visi Departemen
Perdagangan: “Terwujudnya sektor perdagangan sebagai penggerak utama
peningkatan daya saing bangsa dan kesejahteraan rakyat Indonesia”, memang
sejalan dengan visi pengembangan ekonomi kreatif 2025, yaitu “Bangsa Indonesia
yang berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”. Kesejahteraan rakyat
yang ingin dicapai dalam visi Departemen Perdagangan merupakan
pengejawantahan dari hidup yang berkualitas bercitra kreatif, yang dapat dicapai
melalui peningkatan daya saing yang merupakan visi dari pengembangan
ekonomi kreatif di Indonesia.
 Peran, tupoksi dan wewenang yang diemban DEPERDAG RI. Program
pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia oleh DEPERDAG haruslah sejalan
dengan peran, tupoksi dan wewenang yang diemban oleh DEPERDAG RI.
 Arahan Presiden dalam Rapat Kabinet Terbatas di DEPERDAG RI pada 13
Februari 2008. Dalam rapat kabinet terbatas tersebut Presiden memberikan arahan

1
kepada DEPERDAG RI untuk melakukan pengembangan ekspor yang berkategori
ekonomi kreatif dan melibatkan UKM & IKM dengan membentuk Keunggulan
Kompetitif
Dari 14 subsektor industri kreatif, masih terdapat beberapa subsektor yang belum
jelas berada di departemen mana pengelolaannya. Departemen Perdagangan sebagai
inisiator ekonomi kreatif, berupaya untuk mengakomodasi pengembangan subsektor-
subsektor ini.
Dari berbagai pertimbangan di atas, Departemen Perdagangan akan mengambil peran
pengembangan industri kreatif di 6 subsektor, antara lain: (1) Arsitektur; (2) Film,
video, dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain, sebagai ruang
lingkup rencana aksi departemen, dengan fokus utama pada rantai distribusi dan
komersialisasi.
2. Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015: Pemaparan sasaran, program
serta kegiatan yang akan dilakukan oleh DEPERDAG RI yang disertai periode waktu
pelaksanaan. Prioritas periode waktu pelaksanaan ditentukan berdasarkan 5 tahapan
utama yang akan dilalui dalam pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen
Perdagangan.
Dengan mempertimbangkan: (a) tujuan, arah, peta jalan dan rencana aksi yang
dirumuskan pada cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional; (b) visi, misi
dan tupoksi Departemen Perdagangan; (c) serta pertimbangan-pertimbangan lain
yang disebutkan di atas, maka disusun sasaran pengembangan ekonomi kreatif
Departemen Perdagangan tahun 2009-2015, yaitu:
i. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
ii. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan
distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai
iii. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi.
iv. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif.
v. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan
mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas
lokal daerah.
Kelima sasaran pengembangan Departemen Perdagangan di atas, diharapkan dapat
tercapai melalui 10 program pengembangan yaitu:
a. Penciptaan sistem informasi dan database industri kreatif Indonesia.
b. Fasilitasi riset industri kreatif, khususnya yang terkait dengan distribusi dan
pemasaran produk kreatif dan pemberian insentif yang mendukung inovasi.
c. Fasilitasi kegiatan yang mendorong lahirnya insan kreatif dan wirausaha kreatif
baru.
d. Peningkatan efisiensi pelayanan distribusi dalam dan luar negeri.
e. Peningkatan jangkauan dan efektivitas pemasaran di dalam dan luar negeri.
2
f. Peningkatan kapasitas teknologi melalui program kemitraan baik dengan pihak
dalam maupun luar negeri.
g. Pemberian insentif untuk eksportir dan importir teknologi.
h. Revitalisasi kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif.
i. Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, regulasi distribusi produk/jasa kreatif serta
Hak atas kekayaan Intelektual.
j. Penciptaan identitas lokal daerah tingkat I dan II dan identitas nasional di mata
dunia.
Penetapan 10 program prioritas ini didasari oleh kondisi kekuatan, kelemahan,
peluang dan ancaman yang ditemukan pada masing-masing subsektor, yang telah di
analisis pada buku pengembangan 14 subsektor industri kreatif 2009-2015. Program-
program prioritas ini, kemudian akan dijabarkan menjadi kegiatan-kegiatan teknis
yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan pada periode waktu 2009-
2015. Kegiatan-kegiatan teknis terdiri 44 kegiatan, dengan beberapa subkegiatan, di
mana urutan prioritas waktu pelaksanaannya sepanjang 2009-2015, ditetapkan
berdasarkan 5 tahapan utama yang akan dilalui Departemen Perdagangan dalam
pengembangan ekonomi kreatif, yaitu:
i. Good data and information
ii. Service excellence
iii. Demand establishment, high productivity & efficiency
iv. Design excellence
v. Brand exellence
3. Kegiatan Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2010: Penjelasan yang lebih rinci
mengenai kegiatan-kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan
di tahun 2009-2010.
Penjelasan pada masing-masing kegiatan memuat: (1) Judul; (2)Tujuan; (3) Ruang
lingkup kegiatan; (4) Output; (5) Indikator Keberhasilan; (6) Penanggung Jawab; (7)
Periode pelaksanaan kegiatan.
Idealnya, rumusan-rumusan kegiatan ini dirancang, dilaksanakan dan dievaluasi
setiap tahunnya oleh Departemen Perdagangan. Upaya-upaya untuk menjaga rencana
kegiatan yang sistematis dan terukur sudah dilakukan melalui item-item penjelasan
rinci masing masing kegiatan yang sudah diberikan.
Akhir kata, jajaran Departemen Perdagangan yang terkait dalam pengembangan
ekonomi kreatif, diharapkan memiliki pemahaman yang lengkap mengenai rencana
kerja pengembangan ekonomi kreatif Depdag 2009-2015, agar pelaksanaannya
senantiasa efektif, efisien dan secara bertahap terus berada pada kerangka jalur peta
jalan pengembangan ekonomi kreatif nasional yang sudah dirumuskan.

3
I. PENDAHULUAN

I.1. LATAR BELAKANG


Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia telah diserahterimakan oleh
Menteri Perdagangan Republik Indonesia kepada Presiden Republik Indonesia pada
tanggal 4 Juni 2008 lalu. Cetak biru pengembangan ekonomi kreatif ini terdiri dari dua
bagian utama yaitu: “Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015” serta
“Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015”. Dalam Rencana
Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini dipaparkan pengantar dan arah
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi
kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015,
sedangkan di dalam Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015
dipaparkan pemahaman umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi,
rencana strategis pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor
industri kreatif.
Dari cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia tersebut, diharapkan setiap
departemen teknis terkait dapat membuat rencana aksi pengembangan ekonomi kreatif
pada subsektor industri kreatif yang ada. Rencana aksi yang dikembangkan, haruslah
sesuai dengan visi, misi serta tupoksi dari departemen sehingga tidak terjadi tumpang
tindih program kerja pengembangan ekonomi kreatif antar departemen terkait.
Berdasarkan hal di atas, maka Departemen Perdagangan RI membuat Rencana Kerja
Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 Departemen Perdagangan Republik
Indonesia yang akan dilengkapi dengan rencana kegiatan yang akan diaktualisasikan di
tahun 2009-2010.

I.2. VISI & MISI DEPARTEMEN PERDAGANGAN RI DAN VISI MISI PENGEMBANGAN
EKONOMI KREATIF
Pada bagian latar belakang Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015
Departemen Perdagangan Republik Indonesia, telah ditekankan bahwa dalam
mengembangkan rencana kerja terkait dengan ekonomi kreatif, haruslah memperhatikan
kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 dengan visi dan misi dari
Departemen terkait, dalam hal ini Departemen Perdagangan. Oleh karena itu terlebih
dahulu perlu dipahami kesesuaian antara visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025
dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan.
Visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia 2025 memiliki perbedaan rentang waktu
pencapaian jika dibandingkan dengan visi dan misi dari Departemen Perdagangan,
dimana visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia memiliki rentang waktu 2009-2025,
sedangkan visi dan misi Departemen Perdagangan memiliki rentang waktu 2004-2009.
Walaupun demikian, analisis kesesuaian ini tetap perlu dilakukan, yang nantinya dapat
menjadi masukan bagi Departemen Perdagangan ketika akan menyusun Visi dan Misi
Departemen Perdagangan untuk periode/rentang waktu berikutnya agar bersesuaian
dengan Visi dan Misi Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025.

4
Visi pengembangan Ekonomi Kreatif hingga tahun 2025 adalah: “Bangsa Indonesia yang
berkualitas hidup dan bercitra kreatif di mata dunia”, sedangkan Departemen
Perdagangan menetapkan visi tahun 2004-2009 adalah ”Terwujudnya sektor perdagangan
sebagai penggerak utama peningkatan daya saing bangsa dan kesejahteraan rakyat
Indonesia”. Keselarasan Visi Ekonomi Kreatif dan visi Departemen Perdagangan adalah
kesamaan untuk menciptakan kesejahteraan rakyat Indonesia yang dapat ditunjukkan
dengan meningkatnya kualitas hidup rakyat Indonesia serta peningkatan daya saing
Bangsa dengan menjadikan bangsa Indonesia menjadi bangsa yang kreatif.
Misi pengembangan ekonomi kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut: “Memberdayakan
sumber daya insani Indonesia sebagai modal utama pembangunan nasional” untuk:
1. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap pendapatan domestik bruto
Indonesia;
2. Peningkatan ekspor nasional dari produk/jasa berbasis kreativitas anak bangsa yang
mengusung muatan lokal dengan semangat kontemporer;
3. Peningkatan penyerapan tenaga kerja sebagai dampak terbukanya lapangan kerja
baru di industri kreatif;
4. Peningkatan jumlah perusahaan berdaya saing tinggi yang bergerak di industri
kreatif;
5. Pengutamaan pada pemanfaatan pada sumber daya yang berkelanjutan bagi bumi &
generasi yang akan datang;
6. Penciptaan nilai ekonomis dari inovasi kreatif, termasuk yang berlandaskan kearifan
dan warisan budaya nusantara;
7. Penumbuhkembangan kawasan-kawasan kreatif di wilayah Indonesia yang potensial,
8. Penguatan citra kreatif pada produk/jasa sebagai upaya pencitraan negara (national
branding) Indonesia di mata dunia Internasional.
Di dalam proses mencapai visi Departemen Perdagangan Republik Indonesia, maka misi
yang diemban meliputi:
1. Meningkatkan kelancaran distribusi, penggunaan produk dalam negeri, perlindungan
konsumen dan pengamanan perdagangan;
2. Memaksimumkan keuntungan daya saing bangsa Indonesia dari perdagangan global;
3. Mewujudkan pelayanan publik yang prima dan good governance;
4. Meningkatkan peran penelitian dan pengembangan, dan proses konsultasi publik
dalam pengambilan keputusan di sektor perdagangan;
Keseluruhan misi dari Departemen Perdagangan RI akan sangat mendukung tercapainya
misi pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.
Berdasarkan pemaparan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa Departemen
Perdagangan memiliki peran untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia,
karena visi dan misi Departemen Perdagangan Republik Indonesia memiliki kesesuaian
dengan visi dan misi pengembangan ekonomi kreatif ini.

5
I.3. PERAN DEPARTEMEN PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA
Sesuai dengan Peraturan Presiden RI Nomor 9 Tahun 2005 tentang Kedudukan, Tugas,
Fungsi, Susunan Organisasi, dan Tata Kerja Kementerian Negara Republik Indonesia,
maka Departemen Perdagangan mempunyai tugas membantu Presiden dalam
menyelenggarakan sebagian urusan pemerintahan di bidang perdagangan.
Dalam melaksanakan tugas tersebut, Departemen Perdagangan menyelenggarakan
fungsi:
1. Perumusan kebijakan nasional, kebijakan pelaksanaan, dan kebijakan teknis di bidang
perdagangan;
2. Pelaksanaan urusan pemerintahan sesuai dengan bidang tugasnya;
3. Pengelolaan barang milik/kekayaan negara yang menjadi tanggung jawabnya;
4. Pengawasan atas pelaksanaan tugasnya;
5. Penyampaian laporan hasil evaluasi, saran dan pertimbangan di bidang tugas dan
fungsinya kepada Presiden.

Sedangkan kewenangan Departemen Perdagangan adalah sebagai berikut:

1. Penetapan kebijakan di bidang perdagangan untuk mendukung pembangunan secara


makro;
2. Penetapan pedoman untuk menentukan standar pelayanan minimal yang wajib
dilaksanakan oleh Kabupaten/Kota di bidang perdagangan;
3. Penyusunan rencana nasional secara makro di bidang perdagangan;
4. Penetapan persyaratan akreditasi lembaga pendidikan dan sertifikasi tenaga
profesional/ahli serta persyaratan jabatan di bidang perdagangan;
5. Pembinaan dan pengawasan atas penyelenggaraan otonomi daerah yang meliputi
pemberian pedoman, bimbingan, pelatihan, arahan, dan supervisi di bidang
perdagangan;
6. Penetapan pedoman pengelolaan dan perlindungan sumber daya alam di bidang
perdagangan;
7. Pengaturan penerapan perjanjian atau persetujuan internasional yang disahkan atas
nama negara di bidang perdagangan;
8. Penetapan standar pemberian ijin oleh Daerah di bidang perdagangan;
9. Pengaturan ekspor impor;
10. Penetapan kebijakan sistem informasi nasional di bidang perdagangan;
11. Penetapan persyaratan kualifikasi dan pengaturan usaha jasa di bidang perdagangan;
12. Penyelesaian perselisihan antar Propinsi di bidang perdagangan;
13. Pengaturan sistem lembaga perekonomian negara di bidang perdagangan;
14. Kewenangan lain yang melekat dan telah dilaksanakan sesuai dengan ketentuan
peraturan perundang-undangan yang berlaku, yaitu:

6
a. Pengaturan persaingan usaha, penetapan standar pendaftaran perusahaan, lalu
lintas barang dan jasa dalam negeri, fasilitasi pengembangan wilayah
perdagangan serta pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang
perdagangan;
b. Penetapan kebijakan pelancaran, pembinaan dan pengembangan, serta
pengawasan perdagangan berjangka komoditi;
c. Penetapan kebijakan, pedoman dan koordinasi penyelenggaraan perlindungan
konsumen, pedoman pengembangan sistem pergudangan, serta pengkajian untuk
mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
d. Pelancaran dan koordinasi kegiatan distribusi bahan-bahan pokok, penetapan
pedoman pengaturan lembaga perdagangan, sarana dagang dan keagenan, serta
pengkajian untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
e. Pengaturan, penetapan kebijakan, penyelenggaraan dan pengkajian kemetrologian
untuk mendukung perumusan kebijakan di bidang perdagangan;
f. Penetapan kebijakan dan koordinasi pengembangan ekspor non-migas.
Berdasarkan tupoksi diatas, maka Departemen Perdagangan Republik Indonesia dapat
mengambil dua peran utama untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia, yaitu
(1) sebagai pelaksana program, yaitu DEPERDAG berkomitmen untuk membuat program
pengembangan melalui kegiatan-kegiatan yang nyata yang dapat dirasakan secara
langsung maupun tidak langsung oleh masyarakat, serta (2) sebagai fasilitator atau
koordinator, yaitu sebagai perangkat pemerintah yang memfasilitasi perangkat
pemerintah lain, pelaku usaha ataupun cendekiawan agar bersama-sama, berkolaborasi
dan bersinergi mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia.
Jika dipaparkan secara lebih mendetil, maka peran Departemen Perdagangan Republik
Indonesia dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia, sesuai dengan cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 adalah sebagai berikut:

7
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
Masyarakat dengan A. Peningkatan jumlah 1. Membangun akses pertukaran Penciptaan informasi dan database Melakukan koordinasi pengisian
SDM kreatif yang informasi & pengetahuan industri kreatif Indonesia yang konten portal dengan:
pola pikir dan
berkualitas secara (knowledge sharing) di masyarakat didukung dengan teknologi DEPKOMINFO, DEPDIKNAS,
moodset kreatif yang lewat ruang publik baik secara informasi DEPNAKERTRANS,
berkesinambungan
didukung oleh fisik maupun maya, dalam skala DEPBUDPAR, DEPPERIN, KN
(sustainable) dan
talenta dan pekerja nasional maupun internasional KUKM
tersebar merata
kreatif
(widespread) di
wilayah nusantara
B. Penekanan komitmen 1. Memberikan dukungan kepada Fasilitasi kegiatan yang mendorong Berkoordinasi dengan
dan Political will insan kreatif berbakat yang lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPLU,
Pemerintah untuk mendapat kesempatan di dunia entrepreneur kreatif baru DEPKEU, DEPKOMINFO,
internasional DEPPERIN dalam penentuan
meningkatkan
konsep branding, pemilihan
penghargaan
pelaku kreatif yang akan
masyarakat terhadap dibranding, dan layanan
insan kreatif sebagai administrasi
profesi yang membawa 2. Memberikan dukungan pada Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
nilai tambah secara kegiatan dan organisasi seni lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
ekonomi & sosial budaya dan iptek yang berperan entrepreneur kreatif baru DEPPERIN, MENNEGRISTEK,
dalam industri kreatif dalam mensosialisasikan peran
asosiasi-asosiasi, dan
pembentukan Dewan Seni
Nasional
3. Menyelenggarakan acara dan  Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
program yang menggali, lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
mengangkat dan entrepreneur kreatif baru DEPPERIN, MENEGRISTEK,
mempromosikan talenta kreatif  Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
yang ada di masyarakat efektivitas promosi di dalam dan
luar negeri

8
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
4. Membangun mekanisme Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
kemitraan antara insan kreatif lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPPERIN,
terkemuka dan yang potensial entrepreneur kreatif baru DEPKOMINFO, dalam
untuk dikembangkan lewat pemilihan mekanisme
proses mentoring kemitraan, dan insan kreatif
yang akan bermitra
C. Peningkatan jumlah 1. Mendukung para entrepreneur  Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
entrepreneur kreatif kreatif yang membutuhkan lahirnya insan kreatif dan DEPDIKNAS, DEPKEU, BKPM,
secara signifikan kemudahan dalam memulai dan entrepreneur kreatif baru BPPT, LIPI, KN KUKM,
menjalankan usaha, baik dari  Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
sehingga mendorong
aspek permodalan, perijinan efektivitas pemasaran di dalam
tumbuhnya lapangan
maupun pemasaran dan luar negeri
kerja kreatif  Peningkatan efisiensi pelayanan
distribusi dalam dan luar negeri
 Peningkatan kapasitas teknologi
melalui program kemitraan baik
dengan pihak dalam maupun
luar negeri
 Pemberian insentif untuk
eksportir dan importir teknologi
2. Membangun mekanisme Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dgn DEPPERIN,
kemitraan antara pelaku bisnis lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
sebagai wadah business coaching entrepreneur kreatif baru DEPNAKERTRANS dalam
pemilihan mekanisme kemitraan
yang sesuai & pelaku bisnis yang
akan bermitra
D. Pengakuan dunia 1. Membangun basis data talenta Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
internasional terhadap kreatif Indonesia di berbagai lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN,
kualitas insan kreatif belahan dunia dan entrepreneur kreatif baru DEPDIKNAS,
mempromosikan secara aktif DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
Indonesia yang
prestasi dan cerita sukses insan DEPNAKERTRANS untuk
kiprahnya secara
kreatif Indonesia di dalam dan melengkapi konten database,
9
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
langsung maupun luar negeri dan menpromosikannya
tidak langsung dapat
dirasakan oleh bangsa
Indonesia
Industri kreatif yg A. Peningkatan daya tarik 1. Memperluas jangkauan  Peningkatan jangkauan dan Berkoordinasi dengan
unggul di pasar subsektor industri distribusi, misalnya dengan efektivitas pemasaran di dalam DEPPERIN, DEPKOMINFO,
domestik & asing, kreatif, agar menjadi memperluas saluran (channel) dan luar negeri PEMDA dalam hal konten e-
distribusi  Peningkatan efisiensi pelayanan commerce, produk yang
dengan peran dominan tempat yang menarik
distribusi dalam dan luar negeri dipromosikan dan metode
wirausahawan lokal, untuk berkarir dan
promosi di ITPC
dalam suatu iklim berinvestasi
2. Meningkatkan apresiasi pasar Penciptaan informasi dan database Berkoordinasi dengan
usaha & persaingan terhadap produk/jasa industri industri kreatif Indonesia yang DEPPERIN dan PEMDA
yang sehat kreatif yang akan meningkatkan didukung dengan teknologi
potensi pasar subsektor industri informasi
kreatif (art/media literacy,
informasi, pencitraan, dll)
3. Mengumpulkan dan  Penciptaan informasi dan Berkoordinasi dengan
mengembangkan riset pasar database industri kreatif DEPPERIN dan DEPBUDPAR
domestik dan asing atas Indonesia yang didukung dengan
produk/jasa industri kreatif, baik teknologi informasi
preferensi maupun potensinya,  Fasilitasi untuk mendorong
untuk meningkatkan jumlah lahirnya insan kreatif dan
konsumen yang bisa dilayani entrepreneur kreatif baru
4. Melakukan promosi dalam dan  Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan
luar negeri tentang produk & Jasa lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN, DEPBUDPAR
Industri Kreatif Indonesia agar entrepreneur kreatif baru KN KUKM, BKPM,
lebih dikenal oleh pasar domestik  Peningkatan jangkauan dan DEPNAKERTRANS
& pasar luar negeri efektivitas pemasaran di dalam
dan luar negeri
5. Menata dan merevitalisasi  Revitalisasi kebijakan dan Berkoordinasi dengan
regulasi distribusi, regulasi regulasi distribusi bahan baku DEPKUMHAM, DEPPERIN

10
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
impor-ekspor (proteksi, tarif, industri kreatif DEPKEU dalam menentukan
quota), subsidi (pure art), untuk  Perbaikan dan sosialiasi detil perubahan kebijakan yang
menjamin nilai tambah dinikmati kebijakan, regulasi distribusi sesuai
dengan adil, dan untuk produk/jasa kreatif serta Hak atas
meningkatkan potensi pasar kekayaan Intelektual
6. Menciptakan Iklim persaingan Fasilitasi dan pemberian insentif KPPU, DEPERDAG, DEPPERIN,
usaha yang sehat dan fair untuk yang mendukung inovasi DEPBUDPAR, DEPKOMINFO,
menjamin setiap pelaku usaha KN KUKM, DEPKUMHAM,
memiliki akses pasar yang sama DEPNAKERTRANS
besar
B. Peningkatan efisiensi 1. Melakukan penataan industri  Revitalisasi kebijakan dan Berkoordinasi dengan
serta produktivitas pendukung misalnya dengan regulasi distribusi bahan baku DEPKUMHAM, DEPPERIN
Industri untuk penataan regulasi bahan baku, industri kreatif DEPKEU (PEMDA, DEPTAN,
budidaya, relokasi, dan riset DEPHUT) dalam menentukan
meningkatkan
inovasi bahan baku alternatif detil perubahan kebijakan yang
keunggulan
sesuai
komparatif
2. Memberikan insentif ekspor dan  Fasilitasi riset industri kreatif Berkoordinasi dengan
impor produk/jasa industri dan pemberian insentif yang DEPKUMHAM, DEPPERIN
kreatif mendukung inovasi DEPKEU dalam menentukan
 Pemberian insentif untuk detil perubahan kebijakan yang
eksportir dan importir teknologi sesuai
C. Peningkatan inovasi 1. Mengembangkan pusat/sentra Fasilitasi kegiatan yang mendorong Berkoordinasi dengan
bermuatan lokal, desain produk/jasa industri lahirnya insan kreatif dan DEPPERIN
untuk menciptakan kreatif yang berfungsi sebagai entrepreneur kreatif baru
jendela advokasi dan pertukaran
keunggulan kompetitif
bisnis menuju perdagangan
internasional

2. Melakukan disseminasi informasi  Peningkatan kapasitas teknologi Berkoordinasi dengan


pasar, pengetahuan, desain, dan melalui program kemitraan DEPKOMINFO, DEPDIKNAS
teknologi dengan dengan pihak dalam maupun

11
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
dikembangkannya melalui pusat luar negeri
informasi ekonomi kreatif  Fasilitasi kegiatan yang
mendorong lahirnya insan kreatif
dan entrepreneur kreatif baru

3. Memberikan Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan


apresiasi/penghargaan kepada lahirnya insan kreatif dan DEPKOMINFO,
insan kreatif secara entrepreneur kreatif baru DEPPERIN, DEPBUDPAR,
berkesinambungan DEPDIKNAS,
DEPNAKERTRANS dalam
menetapkan pelaksanaan dan
prosedur ajang apresiasi
Teknologi yang A. Penguatan Iklim usaha 1. Melakukan revitalisasi regulasi  Peningkatan kapasitas teknologi Berkoordinasi dengan
kondusif untuk impor teknologi pendukung melalui program kemitraan DEPKOMINFO, DEPKEU (BEA
memperkaya ide
merangsang investasi Industri kreatif dan tarif dengan pihak dalam maupun CUKAI) untuk yang terkait,
kreasi, komunikasi luar negeri BPPT, DEPKOMINFO DEPLU,
teknologi dan
mentransformasikan  Pemberian insentif untuk DEPPERIN,
infrastruktur teknologi
ide menjadi karya eksportir dan importir teknologi LIPI, MENRISTEK
nyata, terjangkau
masyarakat
Indonesia dan
senantiasa
berevolusi menuju
inovasi yang lebih
baik
Pemanfaatan bahan A. Penciptaan iklim 1. Mengevaluasi kebijakan ekspor Revitalisasi kebijakan dan regulasi Berkoordinasi dengan
kondusif untuk komoditi hayati yang merupakan distribusi bahan baku industri DEPKUMHAM, DEPPERIN
baku sebesar-
menjaga ketersediaan bahan baku utama bagi industri kreatif DEPKEU dalam menentukan
besarnya bagi kreatif detil perubahan kebijakan yang
pasokan bahan baku
industri lokal untuk sesuai

12
Peran Departemen Perdagangan
Sasaran Arah Strategi
Pelaksana Program Fasilitator/Koordinator
menciptakan nilai yang dibutuhkan oleh
tambah dan tingkat industri kreatif dalam 2. Membuat peraturan perdagangan Revitalisasi kebijakan dan regulasi Berkoordinasi dengan
negeri komoditi hayati yang dibutuhkan distribusi bahan baku industri DEPKUMHAM, DEPPERIN
utilisasi yang tinggi
oleh industri kreatif yang kreatif DEPKEU dalam menentukan
& ramah lingkungan menguntungkan kedua belah detil perubahan kebijakan yang
pihak,yaitu petani komoditi dan sesuai
pelaku usaha industri kreatif
Masyarakat A. Penciptaan 1. Memantapkan landasan interaksi Perbaikan dan sosialiasi kebijakan, Berkoordinasi dengan,
penghargaan terhadap bisnis antara perusahaan dengan regulasi distribusi produk/jasa DEPPERIN, DEPKUMHAM,
berpemikiran
HKI & pengakuan individu-individu kreatif berupa kreatif serta Hak atas kekayaan BKPM, DEPNAKERTRANS
terbuka yang standar kontrak bisnis yang Intelektual
terhadap manfaatnya
mengkonsumsi menghargai HKI (sistem royalti,
bagi ekonomi
produk kreatif lokal pencegahan plagiarisme, dll)
B. Peningkatan apresiasi 1. Mengkampanyekan penggunaan  Fasilitasi untuk mendorong Berkoordinasi dengan:
terhadap budaya produk kreatif dalam negeri lahirnya insan kreatif dan DEPBUDPAR, DEPPERIN, &
bangsa yang sebagai budaya bagi masyarakat entrepreneur kreatif baru DEPKOMINFO
dan bentuk apresiasi masyarakat  Peningkatan jangkauan dan
diwujudkan dalam
efektivitas pemasaran di dalam
penghargaan pada
dan luar negeri
produk bermuatan
budaya
daerah/nasional yang
berkualitas
C. Peningkatan kesadaran 1. Membangun konsep, strategi dan  Fasilitasi untuk mendorong Memfasilitasi atau
dan penghargaan implementasi kampanye tentang lahirnya insan kreatif dan mengkoordinasikan kegiatan
dunia internasional Indonesia berdasarkan entrepreneur kreatif baru yang akan dilakukan dengan
keragaman budaya dan DEPBUDPAR dan DEPPERIN
terhadap Indonesia
keindahan alamnya, dan sesuai
dan produk/jasa
dengan citarasa pasar
bermuatan budayanya internasional
yang membawa
manfaat ekonomis
13
I.4. MAKSUD & TUJUAN
Maksud dan Tujuan dari pembuatan Rencana pengembangan Ekonomi kreatif 2009-
2015 oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia adalah:
1. Mengembangkan pedoman operasional dalam membuat program serta kegiatan
pengembangan ekonomi kreatif di jajaran Departemen Perdagangan Republik
Indonesia khususnya;
2. Membuat sebuah rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan
ekonomi kreatif sehingga tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam
pemanfaatan APBN maupun APBD untuk mengembangkan ekonomi kreatif di
Indonesia;
3. Membuat tolok-ukur pencapaian dalam pengembangan ekonomi kreatif di
Indonesia, khususnya bagi Departemen Perdagangan Republik Indonesia.
4. Mengembangkan sumber informasi tentang kebijakan, program serta kegiatan
pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia
sehingga dapat mendorong partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara
langsung maupun tidak langsung dalam kegiatan pengembangan ekonomi kreatif
ini.

I.5. RUANG LINGKUP PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF OLEH DEPDAG


Pada dasarnya ekonomi kreatif meliputi seluruh aktivitas ekonomi yang dilakukan di
segala lapisan masyarakat. Tetapi berdasarkan studi pemetaan serta cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, maka pemerintah telah memfokuskan
pengembangan ekonomi kreatif ini terhadap 14 subsektor industri yang dikategorikan
sebagai kelompok industri yang memiliki dominasi pencipataan nilai dengan
memanfaatkan intelektualitas Sumber Daya Insani.
Empat belas subsektor Industri kreatif yang menjadi fokus pengembangan oleh
Pemerintah hingga tahun 2025 adalah meliputi: periklanan; arsitektur; pasar barang
seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film dan fotografi; permainan interaktif; musik;
seni pertunjukan; penerbitan dan percetakan; layanan komputer dan piranti lunak;
televisi dan radio; dan riset dan pengembangan.
Dari ke-14 subsektor industri kreatif yang telah dijelaskan di atas, maka hingga tahun
2010, Departemen Perdagangan Republik Indonesia akan memfokuskan diri untuk
mengembangkan Industri kreatif meliputi subsektor: (1) Arsitektur; (2) Film, video,
dan fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain. Tetapi dalam kegiatan-
kegiatan promosi yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan Republik Indonesia,
baik di dalam maupun di luar negeri tidak akan menutup kemungkinan bahwa
Departemen Perdagangan RI akan memfasilitasi seluruh pelaku industri kreatif untuk
ikut serta dalam kegiatan promosi tersebut.
Pemilihan keenam subsektor di atas, didasari oleh pertimbangan:

14
1. Hasil kajian pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh DEPERDAG RI
pada tahun 2007. Dari hasil kajian diperoleh beberapa kesimpulan terdapat
beberapa subsektor industri kreatif yang memiliki potensi untuk dikembangkan;
2. Subsektor tersebut relevan dengan visi, misi, dan tupoksi DEPERDAG RI; serta
3. Merupakan subsektor potensial (mengacu kepada perkembangan industri saat ini)
yang ingin dikembangkan oleh DEPERDAG.

Arsitektur
Arsitektur merupakan subsektor industri kreatif yang memiliki tingkat pertumbuhan
yang tinggi, baik ditinjau dari: (a) pertumbuhan nilai tambah; (b) pertumbuhan jumlah
tenaga kerja; (c) pertumbuhan nilai ekspor; dan (d) pertumbuhan jumlah perusahaan,
dengan persentase pertumbuhan secara berturut-turut adalah sebesar 11,98%; 36,835;
314,76%; dan 54,97%. Tingkat pertumbuhan yang tinggi ini disebabkan karena industri
properti di Indonesia kembali menggeliat sejak tahun 2002 setelah krisis moneter yang
dialami oleh Indonesia sejak tahun 1997. Dan jika ditinjau dari sisi produktivitas
tenaga kerja, maka subsektor ini memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja yang
cukup tinggi, yaitu sebesar Rp 127.000.000/pekerja per tahun. Selain itu sektor ini juga
memiliki angka pengganda output, backward linkage serta forward linkage yang cukup
baik, yaitu masing-masing sebesar 1,97 ; 1,97 dan 5,75.
Arsitektur di negara-negara maju merupakan subsektor yang menjadi perhatian
khususnya yang terkait dengan perencanaan tatakota, public design (mendesain
rambu-rambu dan fasilitas yang diperuntukan oleh publik). Arsitektur tidak hanya
terbatas pada desain rumah tinggal atau gedung bertingkat, tetapi dalam arti luas,
arsitektur juga melingkupi desain tata kota secara menyeluruh.
Hingga saat ini, desain arsitektur di Indonesia belum bisa dihargai sebagai sebuah
industri jasa pelayanan perancangan yang terpisah dari kegiatan pengembangan dari
gedung atau bangunan yang akan dibuat, sehingga fee jasa arsitektur pada umumnya
sudah dimasukkan dalam nilai pembangunan yang nilainya sebesar 3-4% dari total
nilai pembangunan yang akan dilakukan. Bentuk pembebanan biaya seperti ini,
kurang optimal dalam menghasilkan desain bangunan yang dapat mengakomodasi
aspek-aspek desain yang baik, karena unsur desainnya sendiri kurang mendapatkan
perhatian dari pemilik proyek ataupun konsultan pengembangnya.
Berdasarkan hal di atas, maka pemerintah harus mendukung subsektor ini agar
mendapatkan porsi dalam desain konstruksi, tidak terbatas pada konstruksi gedung-
gedung ataupun perumahan, tetapi juga desain tata kota yang memberikan banyak
ruang publik untuk masyarakat Indonesia untuk berekspresi dan berwawasan
lingkungan.

Film, video, dan Fotografi


Subsektor ini merupakan subsektor industri kreatif yang belakangan ini mulai
merangkak untuk dapat menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Setelah lama industri
perfilman di Indonesia mati suri, lalu sampai dengan diputarnya film Sherina di tahun

15
2000, industri ini hidup kembali. Fokus pengembangan di subsektor ini akan lebih
difokuskan kepada industri film animasi. Industri film animasi di Indonesia potensial
untuk dikembangkan karena saat ini Indonesia sudah mulai dipercaya sebagai
outsource beberapa film animasi dari beberapa negara. Proses outsource ini akan
membantu Indonesia untuk lebih mematangkan industrinya yang kemudian harus
didorong untuk berani menciptakan film animasi sendiri, baik untuk konsumsi dalam
dan luar negeri.

Fesyen
Industri fesyen merupakan penyumbang PDB terbesar pada industri kreatif di
Indonesia, yaitu berkontribusi hampir mencapai 46 triliun rupiah (harga konstan) di
tahun 2006, dengan rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif lebih
dari 44%. Industri Fesyen juga merupakan subsektor industri yang banyak menyerap
tenaga kerja. Pada tahun 2006, jumlah tenaga yang dapat diserap di subsektor Fesyen
ini mencapai 2,6 juta pekerja.
Industri fesyen di Indonesia merupakan salah satu industri menarik, dilihat dari marak
bermunculannya desainer-desainer Indonesia yang sudah dikenal di luar negeri, sebut
saja seperti Hary Dharsono, Iwan Tirta, Ghea Sukarya, Obin, Biyan Wanaatmadja, dan
masih banyak perancang adibusana lainnya. Selain itu, maraknya factory outlet dan
distro di Indonesia juga menunjukkan betapa industri fesyen merupakan subsektor
yang telah memiliki pondasi yang cukup kuat di Indonesia. Saat ini ada sekitar 1,500
gerai distro yang dikelola anak-anak muda di Indonesia. Penghasilan mereka cukup
mencegangkan, ada yang mampu meraup US $ 75-100 ribu/bulan. 2
Berdasarkan hal di atas, maka subsektor fesyen dan kegiatan-kegiatan yang
berhubungan dengannya dapat dikembangkan sebagai subsektor industri yang dapat
menyerap tenaga kerja Indonesia serta penyumbang PDB Indonesia secara signifikan.
Oleh karena itu perlu diakomodir sarana dan prasarananya, seperti membuat aturan-
aturan yang jelas mengenai ketenagakerjaan, memberikan kepastian hukum terhadap
pemain-pemain dalam subsektor ini, sampai dengan menciptakan suasana yang
kondusif untuk subsektor ini berkembang. Selain itu, pengembangan lainnya dari
industri fesyen ini adalah memajukan hasil-hasil kreasi anak bangsa yang dapat
diproduksi secara massal. Hal tersebut tentunya perlu diikuti dengan suatu gerakan di
masyarakat yang menghimbau untuk menggunakan produk dalam negeri.

Musik
Walaupun kontribusi PDB, penyerapan tenaga kerja maupun ekspor subsektor musik
relatif rendah, tetapi subsektor musik merupakan subsektor yang mengalami
pertumbuhan kontribusi nilai tambah dan pertumbuhan jumlah perusahaan/pelaku
yang cukup signifikan, yaitu secara berturut-turut sebesar 6,78% dan 18,9% di tahun
2006.

2 SWA 23/XXIII/ 25 Oktober – 7 November 2007


16
Industri musik indonesia saat ini mengalami perkembangan yang baik, di mana musik
anak negeri sendiri lebih disukai daripada musik manca negara. Hal ini juga ditandai
dengan banyak band-band pendatang baru yang cukup memberikan alternatif nuansa
musik yang heterogen dan juga perkembangan musik indie yang makin menjamur
dengan kualitas yang bagus.
Walaupun demikian, ragam musik di Indonesia dirasakan masih belum banyak,
sehingga hal ini dapat menjadi salah satu masalah bagi eksistensi dan kedinamisan
dari industri musik di Indonesia.
Fokus pengembangan industri musik yang akan didukung oleh khususnya
Departemen Perdagangan adalah kategori world music, yaitu kategori musik yang
mengusung budaya lokal Indonesia. Hal ini merupakan upaya untuk menambah
khazanah musik di Indonesia, yang dapat memperkuat eksistensi musik Indonesia di
pasar dalam negeri maupun penetrasi ke pasar luar negeri. World music juga
diharapkan dapat dijadikan media bagi bangsa untuk melakukan branding mengenai
Bangsa/negara Indonesia.

Kerajinan
Kerajinan merupakan subsektor yang memiliki nilai kontribusi PDB, Penyerapan
tenaga kerja, jumlah pelaku dan ekspor terbesar kedua setelah subsektor Fesyen
dengan nilai kontribusi di tahun 2006 berturut-turut adalah 25,51%; 31,07%; 33,02%,
dan 32,44%.
Subsektor kerajinan potensi dikembangkan sebagai komoditas ekspor, karena produk
kerajinan Indonesia banyak diminati oleh pasar luar negeri. Walaupun demikian, nilai
ekspor kerajinan Indonesia saat ini cenderung mengalami penurunan karena negara
thailand dan china mulai agresif dalam mengembangkan industri kerajinannya yang
juga banyak diminati oleh pasar di luar negeri.
Melihat kondisi ini, maka pemerintah bersama-sama dengan institusi pendidikan dan
pelaku usaha harus saling bahu membahu untuk mengembangkan subsektor kerajinan
ini, misalnya terkait dengan peningkatan kualitas produk, penciptaan desain produk,
penciptaan teknologi proses dan bahan yang lebih baik, aturan-aturan dan insentif
yang menarik serta dukungan promosi ke pasar di dalam maupun di luar negeri.
Departemen Perdagangan secara kontinu akan mendukung proses komersialiasi,
promosi dan desain dalam industri kerajinan ini.

Desain
Indonesia masih sangat lemah dalam hal desain, sehingga banyak produk dalam
negeri yang tidak kompetitif di pasar global. Desain di Indonesia belum merupakan
aktivitas yang dianggap perlu dan penting bagi sebagian masyarakat maupun dalam
industri, sehingga pemerintah di sini dapat berperan untuk memulai
mensosialisasikan pentingnya desain dalam industri.

17
Desain yang akan didukung pengembangannya oleh Departemen Perdagangan masih
terbatas pada desain produk kerajinan serta desain kemasan bagi produk makanan
olahan yang potensial dikembangkan bagi pasar ekspor.

II. RENCANA PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2015


Rencana Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan
Republik Indonesia adalah rencana kerja yang akan dilakukan Departemen
Perdagangan untuk mengembangkan ekonomi kreatif berdasarkan Rencana Strategis
Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 serta sesuai dengan tupoksi dari
Departemen Perdagangan. Dalam Rencana ini akan dijabarkan secara lebih detail
mengenai kegiatan yang akan dilaksanakan oleh Departemen Perdagangan hingga
tahun 2010.
Rencana pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 oleh Departemen Perdagangan
Republik Indonesia ini ditujukan untuk mencapai 5 sasaran utama yaitu:
1. Terbukanya akses terhadap talenta kreatif dan potensi kreatif.
2. Terciptanya industri kreatif berdaya saing melalui pengelolaan pelayanan
distribusi dan komersialisasi karya insan kreatif yang sesuai.
3. Kapasitas dan penguasaan teknologi yang tinggi.
4. Distribusi bahan baku yang mendukung tumbuh kembangnya industri kreatif.
5. Kebijakan dan Regulasi distribusi output industri kreatif yang sesuai dan
mendukung penghargaan terhadap karya insan kreatif, dan lahirnya identitas lokal
daerah.
Kelima sasaran di atas akan dijabarkan dalam bentuk rencana aksi berupa program
yang dijabarkan menjadi kegiatan yang akan dilaksanakan dan dievaluasi oleh
Departemen Perdagangan secara berkelanjutan. Agar kegiatan yang dilaksanakan
terarah dan dapat mencapai sasaran yang telah ditetapkan, maka fokus kegiatan yang
dilakukan akan dibagi menjadi 5 tahapan utama sehingga sasaran hingga tahun 2015
dapat tercapai. Tahapan kegiatan yang harus dilaksanakan adalah sebagai berikut:
1. Good data and information. Pada tahap ini kegiatan akan berfokus kepada
penyempurnaan kualitas dan diseminasi informasi mengenai industri kreatif. Pada
tahap ini perlu dilakukan: kajian-kajian secara komprehensif, pembangunan
database, serta sistem informasi yang memadai.
2. Service excellence. Jika sistem informasi telah dikembangkan dengan baik, maka
pelayanan yang diberikan oleh Departemen Perdagangan diharapkan akan
meningkat secara signifikan. Keunggulan dalam hal pelayanan ini dapat dicapai
dengan proses pembuatan standard operating procedure yang disosialisasikan secara
berkelanjutan kepada pemangku kepentingan. Selain itu, basis data yang telah
diperoleh dapat menjadi dasar untuk melakukan kajian kebijakan sehingga
akhirnya dapat dibuat peraturan-peraturan yang mendukung pertumbuhan
industri kreatif.

18
3. Demand establishment, high productivity & efficiency. Pada tahap ini, upaya-upaya
perlu dilakukan secara terencana untuk menciptakan dan menstabilkan tingkat
permintaan, meningkatkan produktivitas dan efisiensi usaha hingga mencapai
tingkat tertinggi. Kegiatan-kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan &
menstabilkan tingkat permintaan salah satunya dengan menciptakan sistem
kemitraan (lokomotif-gerbong). Misalnya: penciptaan sinergi antara OVOP dan
sakasame, intensifikasi kemitraan UKM-Ritel modern, kemitraan antara merek
dan ikon kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur pemula berbakat.
Sedangkan kegiatan yang dapat dilakukan untuk menciptakan produktivtas dan
efisiensi usaha adalah dengan menciptakan klaster-klaster industri.
4. Design excellence. Jika tingkat permintaan sudah relatif stabil, maka fokus kegiatan
berikutnya adalah penciptaan inovasi produk dengan menciptakan desain-desain
baru, baik yang memiliki identitas lokal maupun bersifat kontemporer.
5. Brand exellence. Agar produk kreatif yang diciptakan dan dibuat di Indonesia tetap
melekat di benak konsumen, maka perlu dilakukan upaya branding secara intensif
sehingga akan terbentuk keunggulan kompetitif jika dibandingkan dengan produk
lainnya yang sejenis.
Penjelasan program serta kegiatan pengembangan industri kreatif yang akan
dilakukan oleh DEPERDAG dapat dilihat pada tabel 1 yang selanjutnya akan
dijabarkan waktu pelaksanaan kegiatan pengembangan industri kreatif pada tabel 2

19
Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015
Tabel 1 Penjelasan Program & Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015

Program Kegiatan Keterangan

a. Penciptaan informasi 1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif PORTAL Ekonomi kreatif ini merupakan pintu gerbang
dan database industri Indonesia berupa PORTAL Ekonomi Kreatif. informasi yang memberikan informasi seluas-luasnya
mengenai industri kreatif di Indonesia. Dalam portal ini
kreatif Indonesia yang
akan dikembangkan 14 microsite dari subsektor industri
didukung dengan
kreatif. Pengembangan microsite ini dapat dilakukan oleh
teknologi informasi
Departemen teknis lainnya yang terkait sesuai dengan
subsektor yang merupakan tanggungjawab Departemen
teknis tersebut.
2. Membangun data base Cerita Sukses Industri Cerita sukses dapat dijadikan inspirasi serta motivasi bagi
Kreatif para pelaku industri kreatif. Pengembangan Cerita sukses
ini dilakukan secara kontinu setiap tahun, yang hasilnya
akan dipublikasikan melalui PORTAL Ekonomi Kreatif
3. Membangun sistem tracking promosi industri Merupakan sistem informasi yang mencatat kegiatan &
kreatif peserta pameran yang diikuti atau yang diselenggarakan
oleh DEPERDAG, atau kegiatan promosi lainnya yang
dilakukan oleh DEPERDAG
4. Membangun database importir, eksportir Pengembangan database ini perlu dilakukan setiap
produsen, asosiasi, serta lembaga pendidikan tahunnya sehingga dapat mempermudah DEPERDAG
yang terkait dengan industri kreatif untuk mendapatkan kontak personal jika akan melakukan
promosi, diskusi, dengar pendapat, lokakarya, seminar,
atau kegiatan lainnya yang terkait dengan industri kreatif
5. Membangun database kajian/penelitian yang Adanya pemusatan materi kajian/penelitian akan
telah dilakukan sehingga dapat diakses oleh memudahkan pemangku kepentingan industri kreatif
seluruh pemerhati industri kreatif untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan

20
Program Kegiatan Keterangan
6. Membangun database kebijakan dan aturan Adanya database kebijakan dan aturan, akan
yang terkait dengan industri kreatif memudahkan seluruh pemangku kepentingan industri
kreatif untuk memahami aturan main, pola koordinasi,
kolaborasi dan sinergi yang dapat dilakukan. Kebijakan
dan aturan ini haruslah dapat diakses oleh seluruh
masyarakat Indonesia
7. Membangun database tentang potensi pasar Melakukan studi untuk membangun database potensi
dalam negeri dan luar negeri untuk produk pasar, sehingga informasi penguasaan pasar produk-
kreatif: (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan produk kreatif di dalam dan di luar negeri, serta pasar-
fotografi; (3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; pasar yang belum terlayani, dapat diketahui dengan baik
(6) Desain dan berkesinambungan
b. Fasilitasi riset industri 8. Melakukan kajian market intelligence produk-
kreatif dan pemberian produk Industri Kreatif untuk mencapai
demand driven inovation, yaitu:
insentif yang
a. Pemetaan produk kerajinan Indonesia di Kajian untuk memahami preferensi konsumen serta
mendukung inovasi
Pasar Internasional kondisi persaingan usaha industri kerajinan di negara
tujuan ekspor
b. Pengembangan desain produk kerajinan Pengembangan desain produk sesuai dengan hasil
Indonesia di pasar Internasional pemetaan produk yang telah dilakukan agar berdaya
saing & dapat diterima oleh negara-negara tujuan ekspor
9. Melakukan kajian terhadap pameran-pameran Kajian mengenai pameran yang bertema sesuai dengan
yang dilaksanakan di luar negeri yang sesuai produk kreatif yang ingin dipromosikan yang dilakukan
dengan produk yang ingin dipasarkan di dalam maupun luar negeri
10. Bekerja sama dengan lembaga pendidikan dan Bekerja sama dengan lembaga Pendidikan untuk
lembaga riset, menggali dan menciptakan 1001 mengembangkan desain serta purwarupa dengan
desain dan purwarupa produk original memberikan insentif riset desain oleh universitas dan
bermuatan lokal lembaga riset di daerah-daerah.

21
Program Kegiatan Keterangan
11. Melakukan branding terhadap 325 produk/jasa Produk yang akan di-branding, dapat merupakan produk
industri kreatif Indonesia yang berkualitas baru atau produk dalam negeri yang sudah ada.
untuk menjadi merek nasional yang kuat di Pencitraan terhadap 325 produk diharapkan dapat
pasar dalam maupun luar negeri dilakukan selama 5 tahun yaitu 2009-2014
12. Melakukan kajian kontribusi ekonomi industri Melanjutkan dan menyempurnakan Studi Industri Kreatif
kreatif sebagai revisi kajian yang telah yang sudah dilakukan
dilakukan dari sisi metodologi ataupun
sebagai analisis time series.
c. Fasilitasi kegiatan yang 13. Memfasilitasi kerjasama antar desainer baik di Mengupayakan Live in desainer dari luar negeri di sentra-
mendorong lahirnya dalam maupun luar negeri sentra industri kreatif sehingga dapat melakukan
mentoring kepada desainer Indonesia untuk mendesain
insan kreatif dan
produk yang dapat diserap oleh pasar luar negeri
entrepreneur kreatif baru
14. Memberikan apresiasi insan kreatif yang Mempelopori terciptanya apresiasi setiap subsektor
berkesinambungan dan berwibawa dengan cara fasilitasi pemberian apresiasi kepada pelaku
dalam industri kreatif.
15. Aktivasi Peran Indonesia Design Power untuk Mempelopori berkumpulnya triple helix untuk membentuk
mengembangkan Ekonomi Kreatif di Pusat atau Forum Desain Nasional
Indonesia
16. Mempromosikan World Music Festival Memberikan insentif, misal: memberikan fasilitas layanan,
memberikan bantuan dana, memberikan subsidi, untuk
melaksanakan World Music Festival
17. Memfasilitasi pelaksanaan festival Industri Mengadakan festival Industri Kreatif Indonesia, yang di
Kreatif Indonesia dalamnya diadakan kegiatan lomba, lokakarya, bazar,
yang terkait dengan industri kreatif
d. Peningkatan efisiensi 18. Optimalisasi peran institusi pelaksana Merancang sistem promosi di ITPC-ITPC di luar negeri,
pelayanan distribusi promosi di luar negeri untuk mencapai: ketepatan pemilihan produk unggulan,
koordinasi, kecepatan, biaya, kesempatan yang sama serta

22
Program Kegiatan Keterangan

dalam dan luar negeri merancang sistem kerjasama dagang yang saling
menguntungkan
e. Peningkatan jangkauan 19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotif-
dan efektivitas gerbong:
pemasaran di dalam dan a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame Kajian yang dilakukan harus memiliki karakteristik
sebagai berikut: (a) fokus terhadap satu atau beberapa
luar negeri
subsektor industri kreatif ; (b) memetakan klaster industri
atas subsektor tersebut; (c) memetakan pasar untuk
subsektor tersebut; (d) pelaku yang terlibat di dalamnya;
(e) Bentuk insentif yang sesuai, yang akhirnya dapat
diidentifikasikan bentuk sinergi lokomotif gerbong yang
sesuai untuk subsektor dalam kajian
b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotif-
Modern – UKM kreatif (penciptaan jalur gerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian
distribusi bagi produk kreatif) yang telah dilakukan pada poin 12.i.
c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon Merupakan salah satu bentuk sistem sinergi lokomotif-
kreatif, dengan UKM kreatif dan gerbong yang diimplementasikan sebagai hasil kajian
entrepreneur pemula berbakat yang telah dilakukan pada poin 12.i.
d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong Setelah kegiatan dilaksanakan, maka langkah berikutnya
adalah melakukan evaluasi atas kegiatan yang telah
dilakukan sehingga dapat dianalisis kelemahan-
kelemahan dan kendala yang dihadapi untuk kemudian
diperbaiki pada kegiatan selanjutnya
20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan
produk-produknya secara online
a. Perancangan sistem informasi promosi Membuat desain fitur-fitur e-commerce yang dibutuhkan,
produk dan jasa industri kreatif secara desain user interface yang menarik dan mudah digunakan,

23
Program Kegiatan Keterangan
online. desain arsitektur teknologi yang akan digunakan, serta
desain penyajian konten
b. Melakukan pemrograman serta Melakukan pemrograman atas desain yang telah dibuat
implementasi sistem informasi promosi
produk dan jasa industri kreatif secara
online
c. Pemeliharaan sistem informasi promosi Melakukan updating konten secara kontinu serta
produk dan jasa industri kreatif secara penambahan fitur-fitur yang dibutuhkan sejalan dengan
online pertumbuhan dari e-commerce itu sendiri
21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui Merupakan upaya sosialisasi dan promosi mengenai
media elektronik industri kreatif melalui televisi dan radio nasional dan
lokal. Kegiatan ini diawali dengan mengidentifikasi dan
memilih program acara yang sudah ada, yang mungkin
dimanfaatkan. Setelah itu mempertemukan komponen
triple helix untuk mempersiapkan konten sosialisasi dan
promosi. Alternatif lain yang dapat dilakukan adalah
membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri
kreatif.
22. Memfasilitasi UKM industri pengolah
makanan agar berdaya saing global
a. Pemetaan produk makanan olahan khas Melakukan identifikasi,inventarisasi, analisis produk
Indonesia yang berpotensi untuk makanan olahan khas Indonesia dari seluruh penjuru
ditingkatkan daya saingnya di pasar ritel tanah air yang akan direkomendasikan untuk
modern dan pasar internasional bagi 500 ditingkatkan daya saingnya.
UKM
b. Implementasi rekomendasi hasil kajian Melaksanakan hasil rekomendasi meliputi kegiatan:
produk makanan olahan khas Indonesia product development, product content research, packaging, ritel

24
Program Kegiatan Keterangan
agar berdaya saing di pasar ritel modern modern distribution, serta pelatihan ekspor
dan pasar internasional bagi 500 UKM
23. Sosialisasi ekonomi kreatif melalui media Membuat dan menerbitkan Buletin/tabloid/majalah
cetak secara kontinu Industri Kreatif atau melakukan kerjasama dengan pihak
ketiga untuk membuat dan menerbitkan
Buletin/tabloid/majalah
24. Mempromosikan produk kreatif dalam negeri Memberikan insentif untuk membuat film animasi
melalui film animasi dan kartun bermuatan budaya dan seni nasional, berupa bantuan
pendanaan, subsidi atau fasilitasi antar pelaku, dsb.
25. Aktivasi dan asistensi desain pasar Melakukan koordinasi & kerjasama terkait dengan konsep
tradisional di daerah-daerah dan asistensi pengembangan pasar tradisional dengan
Pemerintah daerah setempat
26. Fasilitasi UKM Ekonomi Kreatif pada i. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang
pameran di dalam maupun di luar negeri sudah bergulir di dalam negeri, menetapkan kriteria
dan konsep fasilitasi di dalam negeri.
ii. Mengidentifikasi kegiatan dan pameran kreatif yang
sudah bergulir di luar negeri, menetapkan kriteria
dan konsep fasilitasi di luar negeri.
27. Fasilitasi dan partisipasi kegiatan promosi Memberikan bantuan finansial ataupun insentif lainnya
ataupun kegiatan lainnya yang terkait dengan kepada kegiatan yang bersifat mempromosikan
produk/jasa kreatif di dalam dan luar negeri produk/jasa kreatif baik di dalam, maupun di dalam
negeri, misalnya: memberikan dukungan finansial
terhadap kegiatan Bandung creative festival, Jember fashion
show, Bali fashion week, dsb
28. Fasilitasi pembentukan trading house yang
membantu UKM/IKM untuk
menjual/mendistribusikan produknya

25
Program Kegiatan Keterangan
a. Melakukan kajian produk kreatif yang Mengidentifikasi, menginventarisir , menganalisis serta
akan didistribusikan melalui trading house membuat rekomendasi produk kreatif yang dapat
didistribusikan melalui trading house
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan Melakukan pembentukan serta mensosialisasikan
trading house produk kreatif di lokasi yang terbentuknya kepada seluruh pemangku kepentingan
sesuai
c. Evaluasi implementasi pengembangan Melakukan evaluasi proses pelaksanaan pengembangan
trading house produk kreatif trading house produk-produk kreatif.
f. Peningkatan kapasitas 29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan Identifikasi piranti lunak berbayar yang menghambat
teknologi melalui produsen-produsen piranti lunak berbayar, pertumbuhan Industri Kreatif dan mengusahakan
untuk menekan harga piranti lunak. kesepakatan bersama dengan produsen piranti lunak
program kemitraan baik
berbayar tersebut, untuk mendukung pertumbuhan
dengan pihak dalam
Industri Kreatif nasional
maupun luar negeri
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihak- Identifikasi sertifikasi yang menghambat pertumbuhan
pihak pemberi sertifikasi Industri Kreatif dan mengusahakan kesepakatan bersama
dengan pemberi sertifikasi tersebut, untuk mendukung
pertumbuhan Industri Kreatif nasional
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri i. Bekerjasama dengan event organizer lokal untuk
Kreatif dengan mendatangkan pelaku dari mengupayakan insan kreatif asing tampil dan
luar negeri untuk berkarya, tampil di berkarya di Indonesia
Indonesia atau berkolaborasi dengan insan ii. Mensosialisasikan kepada pemerintah daerah,
kreatif nasional, sehingga pelaku kreatif keuntungan jangka menengah dan panjang yang
Indonesia dapat meningkatkan karyanya besar bagi suatu daerah, jika digunakan sebagai
tempat insan kreatif asing berkarya. Bukan hanya
tidak mempersulit, tetapi juga memudahkan
prosedur administrasinya (termasuk lokasi syuting
film)

26
Program Kegiatan Keterangan
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya Memberikan pelatihan-pelatihan kepada UKM agar dapat
saing gobal dan dapat menembus pasar meningkatkan
internasional
g. Pemberian insentif 33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan
untuk eksportir dan untuk melakukan impor atau ekspor teknologi
yang terkait dengan industri kreatif
importir teknologi
a. Melakukan kajian kebijakan dan regulasi Mengidentifikasi, analisis dan evaluasi atas kebijakan dan
insentif ekspor dan impor teknologi yang regulasi insentif ekspor dan impor teknologi khususnya
terkait dengan bidang usaha industri yang terkait dengan industri kreatif
kreatif
b. Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan Melakukan sosialisasi melalui seminar, lokakarya,
regulasi insentif ekspor dan impor publikasi melalui ke pemangku kepentingan industri
teknologi kepada seluruh pemangku kreatif
kepentingan industri kreatif
h. Revitalisasi kebijakan 34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi bahan
dan regulasi distribusi baku, untuk mendukung tumbuhnya industri
kreatif nasional, terutama pada subsektor
bahan baku industri
Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
kreatif
a. Melakukan kajian untuk Melakukan kajian untuk menyempurnakan kebijakan dan
menyempurnakan kebijakan dan regulasi regulasi bahan baku yang menghambat pertumbuhan
distribusi bahan baku yang menghambat subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
pertumbuhan subsektor Kerajinan, Kajian ini harus dapat menjawab:
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan  Kebijakan dan regulasi bahan baku yang mana, yang
menghambat pertumbuhan subsektor Kerajinan,
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan?
 Mengapa kebijakan atau regulasi tersebut
27
Program Kegiatan Keterangan
menghambat

b. Melakukan sosialisasi atas Melakukan sosialisasi ke pemangku kepentingan hasil


penyempurnaan kebijakan dan regulasi dari penyempurnaan yang telah dilakukan
distribusi bahan baku
35. Fasilitasi pembentukan trading house yang
membantu UKM/IKM untuk memperoleh
bahan baku dengan kualitas yang baik dan
harga terjangkau:
a. Kajian pemetaan rantai nilai industri Kajian ini harus dapat menjawab apa, di mana dan
untuk memahami posisi trading house bagaimana bentuk dari trading house ini. (Apa = produk
bahan baku dan pola pengelolaan trading apa /bahan baku apa? di mana = di mana trading house ini
house yang sesuai. perlu didirikan? bagaimana = alternatif pengelolaan
trading house yang saling menguntungkan)
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan i. Mengupayakan investasi swasta membentuk trading
trading house bahan baku di sentra-sentra house bahan baku
industri kreatif ii. Mendirikan trading house bahan baku, milik
pemerintah (atau BUMN)
c. Evaluasi implementasi pengembangan Merupakan evaluasi pengembangan trading house yang
trading house bahan baku telah dilakukan.
i. Perbaikan dan sosialiasi 36. Fasilitasi sosialiasi HKI kepada masyarakat Menggalakkan sosialisasi HKI di media cetak dan
kebijakan, regulasi Indonesia elektronik
distribusi produk/jasa 37. Menata jalur distribusi produk kreatif dengan
menggunakan media non optikal disk
kreatif serta Hak atas
subsektor musik (kaset, vcd, televisi, ring back
kekayaan Intelektual
tone, iklan dll)
a. Melakukan kajian mengenai pola Proses perbaikan harus disertai dengan kajian mengenai

28
Program Kegiatan Keterangan
distribusi dan kebijakan serta aturan yang pola distribusi subsektor musik dengan melibatkan para
ada pada subsektor musik (substansi, hak pemangku kepentingan
cipta, kontrak, royalti dan lain-lain)
b. Melakukan sosialisasi atas Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi
penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut
tersebut
38. Menata perdagangan barang seni di
Indonesia:
a. Memperbaiki dan/atau merancang Melakukan kajian mengenai pola bisnis perdagangan
regulasi mengenai perdagangan barang barang seni di Indonesia sebagai dasar perancangan
seni di Indonesia kebijakan dan aturan perdagangan barang seni di
Indonesia
b. Melakukan sosialisasi atas Sosialisasi atas penyempurnaan kebijakan atau regulasi
penyempurnaan kebijakan dan regulasi tersebut
tersebut
39. Perancangan Peraturan Presiden mengenai Merancang Peraturan Presiden sebagai tindak lanjut cetak
pengembangan ekonomi kreatif biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang
telah diserahkan kepada Presiden RI pada tanggal 4 Juni
2008 oleh Menteri Perdagangan RI
40. Sosialisasi dan koordinasi pengembangan Melakukan rapat-rapat koordinasi secara kontinu antara
industri kreatif antara triple helix (intelektual, intelektual, bisnis dan pemerintah yang terkait dengan
bisnis, dan pemerintah) industri kreatif
41. Inventarisasi dan harmonisasi kebijakan i. Inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi berkaitan
Pemerintah terkait dengan industri kreatif, dengan industri kreatif, di pusat dan daerah,
yaitu berupa kajian mengenai seluruh ii. Analisis kebijakan dan regulasi yang ada
kebijakan Pemerintah Pusat maupun Daerah iii. Pelaporan hasil analisis, apakah ada kebijakan yang
yang masih berlaku yang terkait dengan saling tumpah tindih, obsolete, kontraproduktif, atau

29
Program Kegiatan Keterangan
Ekonomi Kreatif bahkan belum ada aturannya padahal aturan tersebut
sangat diperlukan.
Kebijakan yang perlu dianalisis khususnya yang telah
dikeluarkan oleh DEPERDAG RI dan terkait dengan
subsektor (1) Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi;
(3) Fesyen; (4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain
j. Penciptaan identitas 42. Memfasilitasi agar setiap daerah memiliki i. Bekerjasama dengan PEMDA dan Universitas
lokal daerah tingkat I identitas lokal, dan mensosialisasikannya mengkaji identitas lokal yang sesuai untuk daerah-
(Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota daerah potensial
dan II dan identitas
batik, kota belanja, kota kulit, kota patung, ii. Merancang strategi agar identitas lokal tersebut
nasional di mata dunia
kota seni, kota fesyen, kota kriya) menjadi budaya dan sistem nilai yang terjaga dan
terpelihara senantiasa
iii. Mensosialisasikan dan mempromosikan identitas
lokal di dalam dan luar negeri
43. Pencitraan Indonesia sebagai bangsa yang Upaya untuk menciptakan citra positif Bangsa Indonesia
kreatif dan peduli lingkungan yang akhirnya di mata dunia
dapat meningkatkan ekspor produk Indonesia
44. Fasilitasi pembangunan Exhibition Hall di Membangun exhibition hall di daerah yang merupakan
daerah upaya pencipataan ruang publik bagi pelaku ekonomi
kreatif

30
Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 oleh DEPERDAG RI
Tabel 2 Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Pengembangan Industri Kreatif 2009-2015 Oleh DEPERDAG RI

Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

1. Terbukanya akses terhadap a. Penciptaan informasi dan 1. Membuat pusat informasi Industri Kreatif Indonesia X X X X X X
talenta kreatif dan potensi database industri kreatif berupa PORTAL Ekonomi Kreatif.
kreatif serta peningkatan Indonesia yang didukung 2. Membangun data base Cerita Sukses Industri X X X X X X
riset kreatif yang dengan teknologi informasi Kreatif
mendukung inovasi
3. Membangun sistem tracking promosi industri kreatif X X X X

4. Membangun database pelaku,produsen, asosiasi, X X X X X X


serta lembaga pendidikan yang terkait dengan
industri kreatif
5. Membangun database kajian/penelitian yang telah X X X X
dilakukan sehingga dapat diakses oleh seluruh
pemerhati industri kreatif
6. Membangun database kebijakan dan aturan yang X X X
terkait dengan ekonomi kreatif
7. Membangun database tentang potensi pasar dalam X X X X
negeri dan luar negeri untuk produk kreatif: (1)
Arsitektur; (2) Film, video, dan fotografi; (3) Fesyen;
(4) Musik; (5) Kerajinan; (6) Desain
b. Fasilitasi riset industri kreatif 8. Melakukan kajian market intelligence produk-produk
dan pemberian insentif yang Industri Kreatif untuk mencapai demand driven
inovation, yaitu:
mendukung inovasi
a. Pemetaan produk kerajinan Indonesia di Pasar X X X
Internasional

31
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

b. Pengembangan desain produk kerajinan X X X


Indonesia agar berdaya saing di Pasar
Internasional
9. Melakukan kajian terhadap pameran-pameran yang X X X X X X
dilaksanakan di dalam maupun di luar negeri yang
sesuai dengan produk yang ingin dipasarkan
10. Bekerja sama dengan lembaga pendidikan dan X X X
lembaga riset, menggali dan menciptakan 1001
desain dan prototype original bermuatan lokal
11. Melakukan branding terhadap 325 produk/jasa X X X X X X
industri kreatif Indonesia yang berkualitas untuk
menjadi produk yang kuat di pasar dalam maupun
luar negeri
12. Melakukan kajian kontribusi ekonomi industri X X X
kreatif sebagai revisi kajian yang telah dilakukan
dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time
series.
c. Fasilitasi kegiatan yang 13. Memfasilitasi kerjasama antar desainer baik di X X X X
mendorong lahirnya insan kreatif dalam maupun luar negeri
dan entrepreneur kreatif baru 14. Memberikan apresiasi insan kreatif yang X X X X X X
berkesinambungan dan berwibawa
15. Aktivasi Peran Indonesia Design Power untuk X X X X X X
mengembangkan Ekonomi Kreatif di Indonesia
16. Mempromosikan World Music Festival X X X

17. Memfasilitasi pelaksanaan festival Industri Kreatif X X X


Indonesia

32
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

2. Terciptanya industri kreatif a. Peningkatan efisiensi pelayanan 18. Optimalisasi peran institusi pelaksana promosi di X X X X X X
berdaya saing, melalui distribusi dalam dan luar negeri luar negeri
pengelolaan pelayanan
distribusi dan
komersialisasi karya insan
kreatif yang sesuai
b. Peningkatan jangkauan dan 19. Melakukan fasilitasi sistem lokomotif-gerbong:
efektivitas pemasaran di dalam a. Kajian sinergi antara OVOP dan sakasame X X X
dan luar negeri b. Fasilitasi intensifikasi kemitraan Ritel Modern – X X X
UKM kreatif (penciptaan jalur distribusi bagi
produk kreatif)
c. Fasilitasi kemitraan antara merek dan ikon X X X
kreatif, dengan UKM kreatif dan entrepreneur
pemula berbakat
d. Evaluasi sinergi sistem lokomotif-gerbong X X
20. Fasilitasi UKM untuk mempromosikan produknya
secara online
a. Perancangan sistem promosi industri kreatif X
secara online.
b. Melakukan pemrograman serta implementasi X
fasilitasi sistem promosi produk kreatif secara
online
c. Pemeliharaan sistem informasi promosi produk X X X
dan jasa industri kreatif secara online
21. Sosialisasi Program Ekonomi Kreatif melalui media X X X X X X
elektronik
22. Memfasilitasi UKM industri pengolah makanan
agar berdaya saing global

33
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

a. Pemetaan produk makanan olahan khas X X X


Indonesia yang berpotensi untuk ditingkatkan
daya saingnya di pasar ritel modern dan pasar
internasional --> 500 UKM
b. Implementasi rekomendasi hasil kajian produk X X X X X X
makanan olahan khas Indonesia agar berdaya
saing di pasar ritel modern dan pasar
internasional (product development, product content
research, kemasan, distribusi ritel modern,
pelatihan ekspor )--> 500 UKM
23. Sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak X X X X X X
secara kontinu
24. Mempromosikan produk kreatif dalam negeri X X X X X X
melalui film animasi dan kartun
25. Aktivasi dan asistensi desain pasar tradisional di X X X X X X
daerah-daerah
26. Fasilitasi UKM Ekonomi kreatif dalam pameran di X X X X X X
dalam maupun di luar negeri
27. Fasilitasi dalam kegiatan promosi ataupun kegiatan X X X X X X
lainnya yang terkait dengan produk/jasa kreatif di
dalam dan luar negeri
28. Fasilitasi pembentukan trading house yang
membantu UKM/IKM untuk
menjual/mendistribusikan produknya
a. Melakukan kajian produk kreatif yang akan X X
didistribusikan melalui trading house
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan X X
trading house produk kreatif di lokasi yang
sesuai
c. Evaluasi implementasi pengembangan trading X X
house produk kreatif

34
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

3. Kapasitas dan penguasaan a. Peningkatan kapasitas teknologi 29. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan produsen- X X X X X X
teknologi yang tinggi bagi melalui program kemitraan baik produsen piranti lunak berbayar, untuk menekan
para pelaku kreatif dengan pihak dalam maupun harga piranti lunak.
Indonesia luar negeri
30. Memfasilitasi kemitraan UKM dengan pihak-pihak X X X X X X
pemberi sertifikasi
31. Memfasilitasi kemitraan subsektor Industri Kreatif X X X
dengan mendatangkan pelaku dari luar negeri
untuk berkarya, tampil di Indonesia atau
berkolaborasi dengan insan kreatif nasional,
sehingga pelaku kreatif Indonesia dapat
meningkatkan karyanya
32. Peningkatan Kapasitas UKM agar berdaya saing
gobal dan dapat menembus pasar internasional

b. Pemberian insentif untuk 33. Pemberian insentif biaya dan kemudahan untuk
eksportir dan importir teknologi melakukan impor atau ekspor teknologi yang
terkait dengan industri kreatif.
a. Melakukan kajian kebijakan dan regulasi X
insentif ekspor dan impor teknologi yang
terkait dengan bidang usaha industri kreatif
b. Melakukan sosialisasi atas kebijakan dan X X
regulasi insentif ekspor dan impor teknologi
kepada seluruh pemangku kepentingan industri
kreatif
4. Distribusi bahan baku yang a. Revitalisasi kebijakan dan 34. Kajian terhadap kebijakan dan regulasi distribusi
mendukung tumbuh regulasi distribusi bahan baku bahan baku, untuk mendukung tumbuhnya industri
kembangnya industri industri kreatif kreatif nasional, terutama pada subsektor Kerajinan,
Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
kreatif

35
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

a. Melakukan kajian untuk menyempurnakan X


kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku
yang menghambat pertumbuhan subsektor
Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan X X
kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku
tersebut
35. Fasilitasi pembentukan trading house yang
membantu UKM/IKM untuk memperoleh bahan
baku dengan kualitas yang baik dan harga
terjangkau:
a. Melakukan kajian pemetaan rantai nilai industri X X
untuk memahami posisi trading house bahan
baku dan pola pengelolaan trading house yang
sesuai.
b. Implementasi & sosialisasi pembentukan trading X X
house bahan baku di sentra-sentra industri
kreatif
c. Evaluasi implementasi pengembangan trading X X
house bahan baku
5. Kebijakan dan Regulasi a. Perbaikan dan sosialiasi 36. Fasilitasi sosialiasi HKI kepada masyarakat X X X X X X
industri kreatif yang sesuai kebijakan, regulasi distribusi Indonesia
dan mendukung produk/jasa kreatif serta Hak 37. Menata jalur distribusi produk kreatif dengan
penghargaan terhadap menggunakan media non optikal disk pada
atas kekayaan Intelektual
subsektor musik (kaset, vcd, televisi, ring back tone,
karya insan kreatif, dan
iklan dll)
lahirnya identitas lokal
a. Melakukan kajian mengenai pola distribusi dan X
daerah kebijakan serta aturan yang ada pada subsektor
musik

36
Tahun
Sasaran Program Kegiatan
‘09 ‘10 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14

b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan X X


kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif
di subsektor musik
38. Menata perdagangan barang seni di Indonesia:

a. Memperbaiki dan/atau merancang regulasi X


mengenai perdagangan barang seni di
Indonesia
b. Melakukan sosialisasi atas penyempurnaan X X
kebijakan dan regulasi yang terkait dengan
perdagangan barang seni
39. Perancangan Peraturan Presiden mengenai X
pengembangan ekonomi kreatif
40. Sosialisasi dan koordinasi pengembangan industri X X X X X X
kreatif antara triple helix (intelektual, bisnis, dan
pemerintah)
41. Inventarisasi dan harmonisasi kebijakan Pemerintah X X X
terkait dengan ekonomi kreatif, yaitu berupa kajian
mengenai seluruh kebijakan Pemerintah Pusat
maupun Daerah yang masih berlaku yang terkait
dengan Ekonomi Kreatif
b. Penciptaan identitas lokal daerah 42. Memfasilitasi agar setiap daerah memiliki local X X X X X X
tingkat I dan II dan identitas identity, dan mensosialisasikannya (Misal: kota
nasional di mata dunia pendidikan, kota wisata, kota batik, kota belanja,
kota kulit, kota patung, kota seni, kota fesyen, kota
kriya)
43. Pencitraan Indonesia sebagai bangsa yang kreatif X X X X X X
dan peduli lingkungan yang akhirnya dapat
meningkatkan ekspor produk
44. Fasilitasi pembangunan Exhibition Hall di daerah X X X

37
III. KEGIATAN PENGEMBANGAN EKONOMI KREATIF 2009-2010
Berdasarkan Rencana pengembangan Industri kreatif 2009-2015 di atas, maka berikut ini
akan dipaparkan secara mendetil kegiatan yang diharapkan dapat dilakukan oleh
Departemen Perdagangan Republik Indonesia pada tahun 2009 sebagai bentuk nyata
sumbangsih Departemen Perdagangan dalam Mengembangkan Industri Kreatif di
Indonesia.

III.1. PENGEMBANGAN PORTAL EKONOMI KREATIF, GERBANG INFORMASI EKONOMI


KREATIF DI INDONESIA
Kegiatan pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif merupakan kegiatan yang bersifat
berkelanjutan yang harus dilakukan setiap tahunnya. Pengembangan PORTAL Ekonomi
kreatif perlu dilakukan untuk setiap subsektor industri kreatif yang merupakan
kelompok industri yang akan dikembangkan oleh pemerintah. Setiap subsektor dalam
industri kreatif dapat dikembangkan sebagai sebuah microsite dari PORTAL Ekonomi
kreatif yang dikembangkan secara bertahap setiap tahunnya sesuai dengan program atau
kegiatan yang menjadi fokus pengembangan dari departemen teknis terkait.
Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif di tahun 2009-2010 akan terfokus pada
beberapa kategori utama:
1. Umum. Materi bersifat umum yang diperuntukkan bagi seluruh stakeholder
ekonomi kreatif. Misalnya, definisi ekonomi kreatif, klasifikasi sektor kreatif,
berita seputar industri kreatif, kegiatan-kegiatan kreatif, dll
2. Pemerintah. Materi terkait ekonomi kreatif yang berasal dari pemerintah.
Informasi mengenai badan pemerintah yang diberi tugas terkait dengan industri
kreatif. misal: regulasi, HAKI, program, penghargaan, statistik , lembaga, struktur,
tupoksi, dll
3. Bisnis. Materi yang terkait dengan usaha bisnis pada domain yang termasuk
dalam sektor industri kreatif, termasuk di antaranya memberikan informasi yang
memudahkan terjalinnya kerjasama antara pelaku bisnis kreatif. Misalnya, profil
usaha kreatif (success story), direktori usaha kreatif.
4. Pelaku & Komunitas Kreatif. Materi yang secara khusus menampilkan individu,
kelompok, atau lembaga yang secara khusus berkecimpung dalam usaha
memajukan ekonomi kreatif. Misalnya, profil individu atau komunitas kreatif,
direktori asosiasi kreatif, link website yang membahas ekonomi kreatif dsb
5. Microsite Subsektor Industri kreatif. Di tahun 2010 diharapkan sudah
dikembangkan beberapa microsite industri kreatif unggulan Indonesia.
6. Pembiayaan Industri Kreatif.
Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif pada tahun-tahun berikutnya adalah terkait
dengan pengembangan microsite subsektor-subsektor lainnya yang belum dikembangkan
ataupun subsektor industri kreatif lainnya yang akan menjadi fokus pengembangan oleh

38
pemerintah, misalnya terkait dengan turisme pengembangan museum-museum, dan
subsektor lainnya yang perlu dikaji lebih lanjut.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pengembangan PORTAL Ekonomi Kreatif Indonesia

b. Tujuan a. Sebagai media pendidikan, yaitu memberikan wawasan kepada


stakeholder kreatif mengenai ekonomi kreatif, meliputi: kegiatan yang
dilakukan, pelaku, perkembangan, komunitas-komunitas, dsb
b. Sebagai corong informasi pemerintah, yaitu menyampaikan kepada
seluruh stakeholder kreatif materi-materi yang terkait dengan usaha
pemerintah dalam memajukan ekonomi kreatif.
c. Media Promosi, yaitu mempromosikan ekonomi kreatif kepada
masyarakat di dalam dan di luar negeri
d. Pendorong kerjasama kreatif, yaitu memfasilitasi individu, kelompok
maupun asosiasi kreatif, agar mereka dapat bekerjasama satu sama
lain baik di dalam maupun di luar negeri

c. Ruang Lingkup a. Melakukan analisis kebutuhan sistem serta desain konten informasi
Kegiatan dan desain teknologi informasi yang akan digunakan.
b. Pengumpulan data terkait dengan konten informasi yang disajikan
c. Pembangunan PORTAL dengan menggunakan teknologi berbasis
web
d. Deployment PORTAL Ekonomi Kreatif di PUSDATA Departemen
Perdagangan
e. Pelatihan penggunaan PORTAL bagi administrator dan pengguna
yang bertanggungjawab untuk meng-update isi PORTAL Ekonomi
kreatif ini.

d. Output PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses melalui halaman tertentu
di Internet

e. Indikator a. Masyarakat Indonesia lebih memahami ekonomi kreatif sehingga


Keberhasilan dapat menarik minat masyarakat untuk terlibat secara langsung
maupun tidak langsung dalam pengembangan ekonomi kreatif ini.
b. Para stakeholder ekonomi kreatif khususnya dan masyarakat Indonesia
pada umumnya dapat melakukan interaksi dua arah dengan
pemerintah terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif.
c. Terbentuk komunitas ekonomi kreatif yang aktif di dalam dunia
virtual sebagai akibat fasilitas interaksi yang diberikan dalam
PORTAL Ekonomi kreatif ini.

e. Penanggungjawab PUSDATA-LITBANG

f. Periode 2009-2010

39
III.2. PENGEMBANGAN CERITA SUKSES EKONOMI KREATIF SEBAGAI SUMBER INSPIRASI
DAN INOVASI
Pembuatan direktori cerita sukses merupakan sarana untuk berbagi pengalaman oleh
pelaku ekonomi kreatif yang dapat dijadikan sumber inspirasi serta motivasi bagi
masyarakat pemerhati ekonomi kreatif maupun para pelaku ekonomi kreatif muda atau
baru.
Pembuatan cerita sukses telah dilakukan pada tahun 2008, dan telah dimasukkan dalam
buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025, pada bagian Rencana
Strategis Pengembangan 14 subsektor Industri Kreatif. Pengembangan cerita sukses perlu
dilakukan secara kontinu karena beberapa hal utama, yaitu:
1. merupakan bahan bacaan yang menarik bagi masyarakat Indonesia pemerhati
Ekonomi Kreatif untuk mendapatkan inspirasi untuk terus berinovasi;
2. mendiseminasikan informasi mengenai hal positif yang sudah dapat dilakukan
oleh Bangsa Indonesia sehingga akhirnya dapat meningkatkan kebanggaan
masyarakat Indonesia menjadi Bangsa Indonesia;
3. menunjukkan kepada masyarakat di dalam dan luar negeri bahwa bangsa
Indonesia adalah bangsa yang kreatif;
4. cerita sukses ini dapat dijadikan alat promosi bagi Departemen Perdagangan RI
tentang industri kreatif di Indonesia;
5. cerita sukses ini dapat menjadi media promosi bagi pelaku Ekonomi Kreatif di
Indonesia.
Departemen Perdagangan Republik Indonesia, menargetkan akan membuat cerita sukses
dari para pelaku Ekonomi Kreatif sebanyak 100 cerita sukses setiap tahunnya, sehingga
pada tahun 2025, Departemen Perdagangan Republik Indonesia berharap sudah memiliki
1700 cerita sukses dari pelaku Ekonomi Kreatif. Cerita sukses ini akan dikembangkan
menjadi sebuah direktori khusus dalam PORTAL Ekonomi Kreatif yang dapat diakses
oleh masyarakat luas, dan selain itu cerita sukses ini akan dipublikasikan dalam sebuah
buku cerita sukses serta dipublikasikan dalam media lainnya. Misalnya, media cetak, TV
dan radio lokal, nasional maupun Internasional.
Kegiatan pengembangan cerita sukses Ekonomi Kreatif di tahun 2009, terbatas pada
pengembangan 100 cerita sukses dalam bentuk narasi yang akan dipublikasikan melalui
PORTAL Ekonomi Kreatif serta dicetak dalam bentuk buku yang akan didistribusikan
oleh Departemen Perdagangan kepada para pemangku kepentingan dari Ekonomi Kreatif
ini.
Secara lebih rinci, kegiatan ini akan dipaparkan dalam tabel berikut ini:

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kegiatan Pengembangan Cerita Sukses Ekonomi Kreatif sebagai sumber Inspirasi
Inovasi

b. Tujuan a. Memberikan akses informasi kepada seluruh pihak yang terkait,

40
Keterangan Penjelasan

tentang pelaku Ekonomi Kreatif di Indonesia;


b. Memberikan inspirasi dan motivasi bagi anak-anak muda untuk
berkiprah dalam industri kreatif, melalui certa suskses pelaku kreatif;
c. Sebagai sarana untuk menyebarluaskan kemampuan anak bangsa
yang berhasil memanfaatkan kreatifitas untuk menciptakan nilai
ekonomis;

d. Meningkatkan rasa cinta dan kebanggaan sebagai bangsa Indonesia,


karena banyaknya produk/jasa yang telah berhasil diciptakan oleh
masyarakat Indonesia.

c. Ruang Lingkup a. Membuat 100 cerita sukses yang mewakili 14 subsektor industri
Kegiatan kreatif dalam bentuk narasi dan video.
b. Membuat buku cerita sukses industri kreatif Indonesia sebanyak 1000
buah
c. Memasukkan 100 cerita sukses Industri kreatif ini ke dalam PORTAL
Ekonomi kreatif.

d. Output 100 cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang akan dicetak sebanyak 500
buku cerita sukses pelaku Ekonomi Kreatif yang diakses oleh seluruh
masyarakat Indonesia dan dunia melalui PORTAL Ekonomi Kreatif.
(setiap tahunnya)

e. Indikator Tereksposenya para pelaku Ekonomi Kreatif sehingga dapat:


Keberhasilan a. Meningkatkan jumlah pasar bagi industri kreatif di dalam maupun di
luar negeri;
b. Memotivasi dan memberikan inspirasi bagi anak muda untuk
menekuni bidang industri kreatif ini;
c. Meningkatnya rasa cinta dan bangga atas Bangsa Indonesia karena
bangsa Indonesia merupakan bangsa yang kreatif

g. Penanggungjawab PUSDATA-LITBANG

h. Periode 2009-2010

III.3. PENGEMBANGAN DATA BASE EKSPORTIR, IMPORTIR, PRODUSEN, ASOSIASI DAN


PELAKU INDUSTRI KREATIF SERTA LEMBAGA PENDIDIKAN FORMAL & NON FORMAL
YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF
Pengembangan Industri kreatif tidak akan berjalan dengan baik tanpa adanya komitmen
pengembangan oleh para pemangku kepentingan dari industri kreatif itu sendiri, yaitu
cendekiawan, bisnis dan pemerintah. Pemerintah selaku inisiator, fasilitator dan
koordinator, perlu lebih memahami para pemangku kepentingan yang sudah ada di
Indonesia.
Langkah awal yang perlu dilakukan untuk lebih memahami para pemangku kepentingan
ini adalah dengan mengembangkan sebuah database para pemangku kepentingan yang
41
dapat memudahkan pemerintah untuk melakukan koordinasi, kolaborasi ataupun
memfasilitasi para pemangku kepentingan Industri kreatif ini.
Pengembangan Data base perlu dilakukan secara kontinu sehingga data para pemangku
kepentingan ini selalu up-to-date. Pada tahun 2009-2010, pengembangan database lebih
difokuskan pada pengumpulan dan verifikasi data yang masuk ke dalam database, serta
pengembangan fungsi aplikasi yang mendukung proses administrasi dan pelaporan.
Sedangkan pada tahun-tahun berikutnya pengembangan database hanyalah bersifat
pemutakhiran data serta pengembangan fitur aplikasi yang lebih mengarah kepada
business matching, hingga pengembangan executive information system yang terkait dengan
data-data ini.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kegiatan Pengembangan Data Base Eksportir, Importir, Perusahaan, asosiasi dan
Pelaku Industri kreatif serta Lembaga Pendidikan Formal & Non Formal
yang Mendukung Industri kreatif

b. Tujuan a. Memperluas dan mempermudah akses kepada para pelaku ekonomi


kreatif di Indonesia;
b. Mempercepat layanan informasi yang dibutuhkan antara pelaku
ekonomi kreatif ataupun konsumen ekonomi kreatif sehingga
memungkinkan pemerintah sebagai fasilitator dalam business
matchmaking;
c. Membuat sebuah data base yang komprehensif yang merupakan satu
wadah yang menampung seluruh data pemangku kepentingan
dalam industri kreatif;

c. Ruang Lingkup a. Mengumpulkan data eksportir, importir, perusahaan, asosiasi dan


Kegiatan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal maupun
nonformal.
b. Melakukan verifikasi data eksportir, importir, perusahaan, asosiasi
dan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal
maupun nonformal
c. Mengembangkan aplikasi administrasi data dan sistem pelaporan
yang terkait dengan industri kreatif ini.
d. Melakukan inisiasi ataupun migrasi data yang telah diperoleh ke
dalam database
e. Melakukan transfer pengetahuan mengenai pengelolaan aplikasi
yang telah dikembangkan

d. Output Sebuah sistem informasi serta database eksportir, importir, perusahaan,


asosiasi dan pelaku industri kreatif serta lembaga pendidikan formal
maupun nonformal

e. Indikator a. Terciptanya database pemangku kepentingan ekonomi kreatif yang


Keberhasilan valid dan reliabel;
b. Mengakselerasi terjadinya kesepakatan bisnis antar pelaku eknomi

42
Keterangan Penjelasan

kreatif maupun dengan pihak konsumen yang membutuhkan;


c. Terbukanya akses informasi kepada para pemangku kepentingan
industri kreatif

f. Penanggungjawab Litbang

g. Periode 2009-2010

III.4. PEMETAAN PRODUK KERAJINAN INDONESIA DI PASAR INTERNASIONAL


Kegiatan pemetaan produk kerajinan Indonesia adalah aktivitas identifikasi karakteristik
produk-produk kerajinan di pasar internasional, yang memenuhi preferensi konsumen.
Untuk dapat memetakan preferensi konsumen internasional dengan baik, maka perlu
dipetakan informasi-informasi seperti: lokasi tujuan ekspor, informasi mengenai buyer,
negara mana yang merupakan pesaing-pesaing utama, harga, bahan baku yang disukai,
pola konsumsi, trend, dan desain yang disukai dan lain-lain yang dianggap penting untuk
melengkapi pemahaman terhadap preferensi konsumen kerajinan di pasar internsional.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh dugaan mengenai minimnya desain-desain
produk kerajinan baru yang inovatif, yang mampu berdaya saing di pasar internasional.
Desain-desain yang meniru produk asing juga semakin banyak. Selain itu, memang
sebagian besar pelaku kreatif subsektor kerajinan sangat mengandalkan pesanan pembeli
asing. Desain produk sudah disertakan dalam pesanan tersebut, sehingga kondisi ini
turut mempengaruhi kualitas kreasi desain para pelaku kreatif kerajinan.
Pemahaman terhadap preferensi konsumen di pasar internasional, yang diperoleh
melalui hasil pemetaan, diharapkan dapat menjadi referensi dan inspirasi bagi pelaku-
pelaku kreatif subsektor kerajinan, untuk meningkatkan kualitas fungsi dan desain
produk-produknya. Pada jangka yang lebih panjang, kegiatan ini bertujuan untuk
meningkatkan daya saing produk-produk kerajinan Indonesia di pasar internasional,
melalui lahirnya inovasi-inovasi desain baru produk kerajinan, yang mampu memenuhi
preferensi konsumen internasional.
Kegiatan pemetaan dilaksanakan pada tahun 2009, sebagai salah satu langkah awal
pengembangan subsektor industri kreatif kerajinan yang unggul di pasar internasional.
Secara garis besar kegiatan ini difokuskan pada:
1. Pemetaan lokasi-lokasi pasar tujuan ekspor yang sudah dilayani, dan yang
berpotensi untuk dimasuki oleh produk-produk kerajinan Indonesia.
2. Pemetaan karakteristik konsumen di lokasi-lokasi tujuan ekspor dan lokasi
potensial di atas. Karakteristik konsumen meliputi segmentasi, daya beli, pola
konsumsi, dan lain-lain.
3. Pemetaan pesaing-pesaing dan karakteristik yang menjadi keunggulan para
pesaing.

43
4. Pemetaan karakteristik produk, termasuk standar-standar yang harus dipenuhi
pada setiap produk-produk kerajinan.
Di tahun 2009, setidaknya karakteristik konsumen, pesaing dan produk kerajinan di pasar
Eropa dapat dipetakan dengan baik, sebagai prioritas. Pasar Asia, Amerika dapat menjadi
prioritas berikutnya. Kualitas pemetaan, akurasi dan kecepatannya akan sangat
membutuhkan informasi dari wakil-wakil departemen perdagangan di luar negeri dan
para pelaku di dalam negeri. Dengan demikian koordinasi antara pelaksana pemetaan
dengan pihak-pihak di atas menjadi penting dalam penyelesaian kegiatan ini.
Hasil pemetaan yang dilakukan, harus ditindaklanjuti dengan kegiatan disseminasi
informasi kepada pihak-pihak yang membutuhkan informasi tersebut, khususnya para
eksportir kerajinan, termasuk juga para entrepreneur-entrepreneur kerajinan yang
berpotensi. Tidak saja disseminasi, kegiatan pelatihan dan workshop untuk memampukan
pengusaha memenuhi preferensi hasil pemetaan, kemungkinan juga harus dilakukan,
untuk mempercepat proses peningkatan daya saing di pasar internasional.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pemetaan Produk Kerajinan Indonesia di Pasar Internasional

b. Tujuan a. Menyediakan informasi kepada produsen kerajinan yang ingin


memasuki pasar internasional, sehingga mampu memperbaiki
pengelolaan produksi perusahaannya

b. Menyediakan informasi mengenai contoh-contoh desain yang


disukai pasar internasional, sehingga menjadi sumber inspirasi bagi
desain-desain kerajinan nasional

c. Sebagai upaya meningkatkan daya saing subsektor industri


kerajinan, yang pada akhirnya meningkatkan pangsa pasar yang
dikuasai.

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi lokasi-lokasi pasar negara-negara tujuan ekspor,


Kegiatan yang sudah dilayani maupun yang berpotensi yang merupakan
target pemasaran produk kerajinan Indonesia
b. Mengklasifikasi konsumen-konsumen dan karakteristiknya di
masing-masing lokasi tujuan ekspor
c. Mengidentifikasi produk kerajinan yang menjadi selera target
konsumen, dan mengidentifikasi produsen negara mana yang paling
memenuhi selera tersebut
d. Mengidentifikasi desain sebagai contoh yang memenuhi selera
konsumen yang merupakan target pasar
e. Mengidentifikasi standar produk yang dapat diterima oleh negara
tujuan ekspor

d. Output a. Terciptanya informasi mengenai lokasi-lokasi pasar negara tujuan


ekspor

44
Keterangan Penjelasan

b. Terciptanya informasi mengenai produk kerajinan yang disukai oleh


pasar yang menjadi target pemasaran
c. Terciptanya informasi mengenai perilaku konsumen kerajinan di
pasar internasional, seperti harga (daya beli), tempat, kualitas fungsi,
desain, pola konsumsi/pola pembelian, trend, bahan baku yang
disukai, pesaing-pesaing utama dll.

e. Indikator a. Peningkatan kualitas desain kerajinan


Keberhasilan b. Peningkatan daya saing produk kerajinan Indonesia
c. Peningkatan nilai ekspor kerajinan
d. Peningkatan jumlah pelaku kreatif kerajinan, khususnya yang
mampu ekspor

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009

III.5. PEMETAAN PAMERAN YANG DIADAKAN DI DALAM & LUAR NEGERI YANG SESUAI
UNTUK PROMOSI PRODUK UTAMA, UNGGULAN DAN KELOMPOK JASA DEPERDAG
Pameran yang akan dipetakan adalah seluruh aktivitas pameran yang ada di seluruh
dunia, di dalam dan di luar negeri, terutama pameran rutin, yang berkaitan dengan
produk-produk Indonesia, baik produk utama, produk unggulan maupun kelompok jasa
(10 + 10 + 3).
Pentingnya kegiatan pemetaan pameran ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi
seperti:
 Produk yang dipamerkan kurang sesuai dengan tema pameran yang diikuti oleh
Departemen Perdagangan, akibatnya kegiatan pameran produk yang dilakukan
tersebut tidak membawa hasil yang maksimal, dalam menciptakan kesepakatan
bisnis antara peserta pameran dan pembeli potensial.
 Variasi pameran yang diikuti dan variasi peserta pameran masih dirasakan
rendah.
 Keikutsertaan dalam suatu pameran kurang terencana dengan matang
Hasil dari pemetaan ini diharapkan akan menjadi panduan dan referensi bagi seluruh
pemangku kepentingan, khususnya pemerintah dan pelaku usaha, untuk memilih
pameran yang sebaiknya diikuti, memilih jenis produk yang akan dipamerkan,
meningkatkan kualitas produk yang akan dipamerkan agar dapat memenuhi
persyaratan-persyaratan yang diharuskan dalam pameran yang akan diikuti, yang pada
akhirnya meningkatkan daya saing produk-produk Indonesia di dalam dan luar negeri,
sehingga terjadi peningkatan penguasaan pangsa pasar produk-produk tersebut.
Kegiatan pemetaan pameran ini secara garis besar meliputi:

45
a. Memetakan pameran-pameran yang diadakan di dalam maupun di luar negeri
Pada tahapan ini dihasilkan daftar pameran-pameran yang dilaksanakan di dalam
dan luar negeri, yang diklasifikasikan berdasarkan jenis produk dan lokasi, serta
waktu pelaksanaannya.
b. Menganalisis pameran-pameran yang diadakan di dalam dan di luar negeri.
Kepada setiap pameran yang telah diinventarisasi di atas, dilakukan analisis yang
lebih mendalam, terutama berkaitan dengan: (i) siapa saja buyer yang datang, dan
darimana asalnya, (ii) apakah pameran bersifat business to business ataukah business to
consumer, (iii) persyaratan apa saja yang harus dipenuhi untuk dapat mengikuti
masing-masing pameran tersebut, (iv) produk-produk yang unggul di masing-masing
pameran, serta asal produsen produk unggulan tersebut.
c. Memberikan alternatif pameran-pameran yang sesuai dengan produk yang ingin
dipromosikan oleh DEPERDAG di dalam maupun di luar negeri dengan
menggunakan metode yang sistematis serta kriteria pemilihan yang komprehensif.
Pada tahapan ini, yang didasari aktivitas poin a dan b, disusun: (i) peta produk dan
pameran yang sesuai (ii) informasi dan persyaratan yang harus dipenuhi (iii) variabel
kriteria untuk mengikuti pameran, sebagai upaya penciptaan metode sistematis
memperoleh calon peserta pameran yang terbaik dan membuka kesempatan yang
sama.
Tindak lanjut hasil dari pemetaan ini adalah sosialisasi kepada pihak-pihak yang
membutuhkan, terutama para pelaku usaha. Open access terhadap hasil pemetaan juga
harus diupayakan, misalnya melalui portal industri kreatif, atau melalui situs
Departemen Perdagangan. Penyebaran informasi yang baik akan membantu dalam
proses implementasi hasil pemetaan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pemetaan Pameran yang Diadakan di Dalam & Luar Negeri yang Sesuai
untuk Promosi Produk Utama, Unggulan dan kelompok Jasa
DEPERDAG

b. Tujuan a. Menyediakan informasi mengenai pameran-pameran yang diadakan


di dalam dan luar negeri yang sesuai dengan produk yang akan
ditawarkan.

b. Meningkatkan kualitas promosi yang dilakukan ataupun difasilitasi


oleh DEPERDAG di dalam dan di luar negeri.

c. Meningkatkan pemahaman mengenai pameran-pameran yang sesuai


dengan produk yang ingin dipromosikan .

d. Meningkatkan jumlah dan kualitas buyer yang dapat diperoleh


dalam setiap pameran yang diikuti.

e. Meningkatkan transaksi bisnis yang mungkin terjadi selama

46
Keterangan Penjelasan

pameran berlangsung maupun setelah pameran berakhir

c. Ruang Lingkup a. Memetakan pameran-pameran yang diadakan di dalam maupun di


Kegiatan luar negeri
b. Menganalisis pameran-pameran yang diadakan di dalam dan di luar
negeri
c. Memberikan alternatif pameran-pameran yang sesuai dengan
produk yang ingin dipromosikan oleh DEPERDAG di dalam
maupun di luar negeri dengan menggunakan metode yang
sistematis serta kriteria pemilihan yang komprehensif
d. Mengidentifikasikan persyaratan yang diperlukan untuk mengikuti
alternatif pameran yang telah ditentukan dalam poin b.

d. Output a. Terciptanya informasi alternatif pameran yang diadakan di dalam


maupun di luar negeri yang sesuai dengan produk yang akan
dipromosikan oleh DEPERDAG
b. Meningkatnya kualitas pameran yang diikuti oleh DEPERDAG yang
akhirnya dapat meningkatkan potensi terjadinya transaksi bisnis

e. Indikator a. Meningkatnya permintaan dalam dan luar negeri atas produk yang
Keberhasilan dipromosikan dalam pameran
b. Meningkatnya transaksi bisnis yang terjadi selama pameran
berlangsung maupun setelah pameran di laksanakan
c. Terjadinya kesesuaian produk yang dipromosikan dengan segmen
pasar yang menjadi target pasar dalam konsep penyelenggaraan
pameran
d. Meningkatnya citra produk Indonesia di pasar ekspor

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

III.6. PENCIPTAAN 150 DESAIN & PURWARUPA PRODUK KREATIF BERMUATAN LOKAL
BEKERJA SAMA DENGAN INSTITUSI PENDIDIKAN DAN LEMBAGA RISET DALAM
NEGERI
Kegiatan ini dilakukan melalui penciptaan 150 desain dan mentransformasikannya
menjadi contoh produk atau purwarupa. Desain-desain tersebut sarat dengan muatan
lokal. Muatan lokal dalam artian, menggali warisan-warisan budaya, memodifikasi dan
mengkolaborasikan dengan nilai-nilai budaya kekinian. Upaya penciptaan desain dan
purwarupa bermuatan lokal ini dilakukan oleh institusi pendidikan dan lembaga riset,
bahkan bantuan desainer luar negeri, dengan fasilitasi dari Departemen Perdagangan.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh berbagai kondisi yang dihadapi industri
kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen. Model bisnis yang banyak
mengandalkan pesanan, berakibat pada kurangnya kreativitas desain. Ketidakpastian
47
pasar, permasalahan bahan baku, kurangnya kemampuan menjual dari para pelaku
kreatif memperburuk kondisi kreativitas. Memang tidak semua berada dalam kondisi
tersebut, namun sebagian besar masih menghadapi permasalahan di atas. Akibatnya
keunggulan komparatif menjadi tidak tergali optimal, muatan-muatan lokal kurang
diangkat ke permukaan. Daya saing global menurun, fluktuasi jumlah perusahaan yang
keluar masuk industri besar. Padahal ditengarai bahwa konsumen asing sangat menyukai
produk-produk dengan originalitas tinggi. Originalitas ini banyak dimiliki Indonesia, dan
perlu digali lebih intensif lagi.
Secara garis besar kegiatan ini meliputi:
a. Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra industri
berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program penciptaan desain
Mengingat keterbatasan waktu dan sumberdaya, maka langkah awal yang perlu
dilakukan adalah menetapkan subsektor industri kreatif dan pelaku kreatif yang akan
terlibat. Subsektor kerajinan dan fesyen merupakan subsektor-subsektor prioritas.
Namun demikian perlu dikaji juga bahwa di dalam subsektor kerajinan dan fesyen
terdapat banyak kelompok lapangan usaha yang berbeda-beda potensinya.
b. Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai untuk membina
UKM kreatif dalam menciptakan desain.
Setelah lapangan usaha subsektor kerajinan dan fesyen, serta pelaku kreatif yang akan
terlibat dipilih, maka langkah selanjutnya adalah memilih institusi pendidikan,
lembaga riset atau desainer asing yang akan terlibat sebagai pencipta desain dan
pembina para pelaku kreatif.
c. Selanjutnya dilakukan pemilihan metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan
yang dibina, misalnya: live in designer, workshop, pelatihan
d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge desain, dan proses
transformasi desain menjadi produk nyata, termasuk pengemasan yang menarik.
Desain yang telah diciptakan, baik oleh institusi pendidikan dan lembaga riset,
maupun melalui proses penciptaan bersama antara desainer asing dan lokal,
ditransformasikan menjadi purwarupa. Perlu diperhatikan bahwa proses transformasi
ini selesai ketika para desainer lokal dan pelaku kreatif lokal, sudah mampu
menciptakan sendiri desain dan purwarupa yang telah dihasilkan.
Di tahun-tahun berikutnya, penciptaan 150 desain dan purwarupa ditargetkan tercipta
setiap tahunnya secara berkelanjutan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Penciptaan 150 Desain & Purwarupa Produk Kreatif Bermuatan Lokal
Bekerja Sama Dengan Institusi Pendidikan, Lembaga Riset dan Desainer
Dalam dan Luar Negeri

b. Tujuan a. Memfasilitasi pelaku kreatif Indonesia agar dapat berkreasi dengan


mengaplikasikan ide-idenya dalam bentuk produk nyata.

48
Keterangan Penjelasan

b. Mendorong dan mempercepat proses pengembangan ekonomi


kreatif di Indonesia melalui partisipasi aktif Perguruan Tinggi Desain
sebagai bagian dari Tri Dharma Perguruan Tinggi.

c. Mendorong kreativitas dalam menciptakan produk-produk baru


bernilai tambah di kalangan akademis.

d. Memfasilitasi sinergi Perguruan Tinggi Desain dengan pengusaha


UKM di wilayahnya untuk meningkatkan produktivitas.

e. Meningkatkan nilai tambah produk melalui pembinaan desain.

f. Peningkatan kemampuan desain UKM-UKM kreatif

c. Ruang Lingkup a. Memetakan dan memilih Subsektor Industri Kreatif, UKM dan sentra
Kegiatan industri berpotensi yang akan diikutsertakan dalam program
penciptaan desain
b. Memetakan dan memilih perguruan tinggi dan desainer yang sesuai
untuk membina UKM kreatif dalam menciptakan desain
c. Memilih metode kerjasama yang sesuai antara pembina dan yang
dibina (misalnya: live in designer, workshop ) oleh Perguruan Tinggi
dan lain-lain
d. Pelaksanaan penciptaan desain bermuatan lokal, transfer knowledge
desain, dan proses transformasi desain menjadi produk nyata dengan
kemasan yang menjual

d. Output Terciptanya 150 desain dan purwarupa produk kreatif yang dapat
diserap oleh pasar dalam maupun luar negeri setiap tahunnya

e. Indikator a. Tercipta 150 desain di mana UKM-UKM kreatif mampu


Keberhasilan mengembangkannya, dan mentransformasikannya menjadi produk
nyata
b. Peningkatan kemampuan kreasi dan produksi UKM kreatif
c. Peningkatan penjualan UKM kreatif

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2010

III.7. PENCITRAAN PRODUK KREATIF LOKAL AGAR BERDAYA SAING GLOBAL


Produk kreatif lokal yang dimaksud dalam kegiatan pencitraan bisa berupa nama jenis
produk secara umum (seperti: batik, nasi goreng, songket, ulos), bisa juga lebih detil
menyebutkan daerah asal (seperti: batik Cirebon, batik Pekalongan, songket Palembang,
Ulos Batak, patung Bali, dll), sampai kepada penyebutan spesifik produk tertentu (seperti:
C-59, Eiger, Joger, Batik Keris, dll).

49
Indonesia pada dasarnya dikenal sebagai bangsa yang kaya dengan warisan budaya.
Keragaman dan keunikannya cukup menonjol. Namun bangsa Indonesia sendiri kurang
mampu menceritakan, mengemas dan menjual keragaman dan keunikan original warisan
budaya Indonesia tersebut. Padahal, aspek-aspek tersebut merupakan suatu modal besar
yang dapat digunakan untuk bersaing di pasar global. Kondisi-kondisi inilah yang
terutama menjadi latar belakang perlunya kegiatan pencitraan produk kreatif lokal.
Karena itu, tujuan utama kegiatan ini adalah memperkenalkan produk-produk kreatif
lokal Indonesia di pasar global. Keberhasilan kegiatan ini ditandai dengan melekatnya
nama Indonesia ketika konsumen di pasar melihat produk-produk yang dipilih dalam
kegiatan pencitraan. Dalam jangka waktu yang lebih panjang, diharapkan terjadi
peningkatan ekspor yang signifikan.
Kegiatan pencitraan secara garis besar meliputi:
a. Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang berpotensi untuk
dibranding.
Kegiatan ini merupakan kegiatan jangka menengah, yang diharapkan dapat
dilaksanakan setiap tahunnya selama 5 tahun ke depan, dimulai dari tahun 2009.
Karena itu, di awal perlu diidentifikasi jenis produk dan jasa yang akan dicitrakan
selama 5 tahun ke depan, sebanyak 325 produk dan jasa. Kemudian dipilih 65 produk
dan jasa yang akan dicitrakan setiap tahunnya. Kriteria yang jelas dan sesuai harus
ditetapkan ketika melakukan prioritas pemilihan 65 produk dan jasa setiap tahun.
Indikator-indikator seperti: kontribusi ekspor, konsumsi dalam negeri, penyerapan
tenaga kerja, potensi, dan lain-lain, bisa digunakan sebagai tolak ukur pertimbangan.
b. Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif, dalam kerangka
manajemen pencitraan yang baik.
Pada tahapan ini dipilih perusahaan pencitraan yang akan melaksanakan aktivitas
penitraan produk dan jasa. Pemilihan produk dan jasa pada poin a, juga bisa
dilaksanakan secara bersama-sama antara perusahaan pencitraan dengan Departemen
Perdagangan.
c. Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produk-produk dan jasa-
jasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika permintaan tercipta, produksi dalam
negeri tersedia dengan baik.
Sementara proses pencitraan dijalankan, langkah-langkah persiapan tetap harus
dilakukan. Sosialisasi kepada pelaku kreatif, yang merupakan produsen produk-
produk yang dicitrakan, harus dilakukan secara aktif. Pelaku-pelaku kreatif secara
bertahap sudah harus memulai berbenah memperbaikan kualitas fungsi dan desain
produk dan jasanya. Kesiapan ini menjadi penting, karena kegiatan pencitraan akan
sia-sia tanpa adanya kesiapan para pelaku kreatif.
d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas desain dan fungsi
dari produk dan jasa yang telah dibranding
Dalam proses pencitraan tersebut, kemungkinan akan mengusung produk dan jasa
yang dihasilkan oleh pelaku kreatif. Mekanisme tertentu perlu dirancang untuk
50
mengawasi agar kualitas fungsi dan desain dari produk dan jasa yang dihasilkan oleh
pelaku kreatif tersebut. kondisi ini juga bisa menjadi salah satu pertimbangan atau
persyaratan ketika memilih produk dan jasa perusahaan kreatif mana yang akan
dicitrakan.
Kegiatan pencitraan ini dilakukan setiap tahun, dengan target 65 produk dan jasa bercitra
baik di pasar global, mulai dari tahun 2009 sampai dengan tahun 2014.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pencitraan Produk Kreatif Lokal Yang Berdaya Saing Global

b. Tujuan a. Produk-produk kreatif Indonesia semakin dikenal keunggulan dan


originalitasnya di pasar internasional
b. Indonesia semakin dikenal sebagai bangsa kreatif yang kaya akan
budaya dan warisan budaya original
c. Produk-produk kreatif Indonesia, semakin disukai di manca negara.

c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi produk dan jasa industri kreatif yang
Kegiatan berpotensi untuk dibranding.
b. Melakukan branding terhadap 65 produk dan jasa industri kreatif,
dalam kerangka manajemen branding yang baik.
c. Mempersiapkan kapasitas produksi yang memadai untuk produk-
produk dan jasa-jasa yang dibranding tersebut, sehingga ketika
permintaan tercipta, produksi dalam negeri tersedia dengan baik.
d. Merancang sistem pengawasan untuk menjaga kestabilan kualitas
desain dan fungsi dari produk dan jasa yang telah dibranding

d. Output 65 brand nasional yang kuat setiap tahun

e. Indikator a. Jumlah brand yang dihasilkan setiap tahun


Keberhasilan b. Peningkatan persepsi positif pasar terhadap brand dan negara
c. Peningkatan penguasaan pangsa pasar di luar negeri

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

III.8. APRESIASI INSAN KREATIF INDONESIA


Apresiasi insan kreatif Indonesia merupakan kegiatan berbentuk fasilitasi dalam
pemberian penghargaan kepada para insan kreatif atas dedikasi, kinerja dan pencapaian
yang telah dilakukan, dalam membangun ekonomi kreatif Indonesia. Apresiasi
mencakup 14 subsektor industri pada ekonomi kreatif.
Beberapa kondisi yang melatarbelakangi perlunya kegiatan pemberian apresiasi ini
adalah: (i) beberapa subsektor industri kreatif yang sudah memiliki ajang apresiasi, masih
dirasakan belum cukup berwibawa dan berkesinambungan, (ii) beberapa subsektor
industri belum memiliki ajang apresiasi, (iii) apresiasi insan kreatif sangat penting untuk

51
memacu pencapaian insan kreatif dan memicu lahirnya insan-insan kreatif berkualitas
yang baru.
Upaya Departemen Perdagangan memfasilitasi adanya apresiasi insan kreatif di setiap
subsektor industri kreatif, bertujuan untuk mensolusikan kondisi-kondisi latar belakang
di atas. Sehingga diharapkan kreasi-kreasi baru dan lahirnya insan-insan kreatif baru,
tidak pernah berhenti di Indonesia, sehingga nyata bahwa Indonesia adalah bangsa yang
kreatif.
Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan ini secara umum meliputi:
a. Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan
memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara tahunan
Pada tahapan ini, Departemen Perdagangan berinisiasi untuk mengumpulkan setiap
pemangku kepentingan di setiap subsektor, untuk duduk bersama-sama
merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif yang akan
diapresiasi. Perlu diperhatikan bahwa sudah banyak terdapat pemberian apresiasi-
apresiasi di Indonesia. Apresiasi-apresiasi yang sudah ada ini dikukuhkan lagi
melalui penyempurnaan-penyempurnaan, agar lebih berwibawa dan
berkesinambungan.
b. Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif.
c. Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai untuk menjadi
pemberi apresiasi tersebut
Tim yang difasilitasi oleh Departemen Perdagangan di atas, melakukan pemilihan
lembaga atau pihak yang paling tepat untuk memberikan apresiasi merupakan aspek
penting. Kewibawaan apresiasi, bahkan political will, dapat tercermin dari siapa
pemberi apresiasi
d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi (award) yang akan diberikan kepada penerima
apresiasi insan kreatif. Sumber dana merupakan salah satu faktor krusial pada
tahapan ini.
e. Melaksanakan kegiatan apresiasi yang telah diidentifikasikan konsep serta strategi
pelaksanaannya
Pada tahapan lanjutan, perlu diupayakan agar konsep apresiasi yang telah dirumuskan di
atas, terjamin pelaksanaannya secara rutin, untuk setiap periode waktu yang ditetapkan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Apresiasi Insan Kreatif Indonesia

b. Tujuan a. Sebagai wujud pengakuan dan penghargaan terhadap insan kreatif


atas prestasi, kinerja dan pencapaiannya.
b. Sebagai insentif untuk memotivasi para insan kreatif untuk lebih
berprestasi
c. Sebagai insentif untuk memotivasi pekerja, calon entrepreneur untuk

52
Keterangan Penjelasan

berkarir dengan baik.

c. Ruang Lingkup a. Merumuskan konsep, kategori dan kriteria produk atau insan kreatif
Kegiatan yang akan memperoleh penghargaan yang akan diberikan secara
tahunan
b. Memilih event organizer sebagai pelaksana apresiasi insan kreatif.
c. Memilih dan memfasilitasi lembaga yang paling tepat dan sesuai
untuk menjadi pemberi apresiasi tersebut
d. Menentukan jenis dan bentuk apresiasi yang akan diberikan
e. Melaksanakan kegiatan pemberian penghargaan kepada insan atau
produk kreatif, sesuai dengan konsep dan strategi yang telah
dikembangkan

d. Output Terwujudnya anugerah penghargaan terhadap insan kreatif dan atau


produk kreatif yang berwibawa

e. Indikator a. Keberlanjutan pelaksanaan anugerah penghargaan insan/produk


Keberhasilan kreatif setiap tahunnya
b. Antusiasme para insan kreatif terhadap pemberian penghargaan
industri/produk kreatif yang diberikan.
c. Peningkatan jumlah dan kualitas insan kreatif dan produk kreatif
yang dihasilkan
d. Meningkatnya kebanggaan masyarakat Indonesia sebagai bangsa
Indonesia

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2010

III.9. AKTIVASI PERAN INDONESIA DESIGN POWER UNTUK MENGEMBANGKAN EKONOMI


KREATIF DI INDONESIA
Indonesia Design Power yang selama ini sudah memulai pelaksanaan perannya dalam
pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, perlu dikukuhkan keberadaanya, tidak hanya
dalam hal legitimasi, tetapi juga peran-peran yang menjadi tanggung jawabnya. Kegiatan
aktivasi peran IDP ini dimaksudkan untuk memenuhi aspek legitimasi, peran dan
tanggung jawab, serta aspek-aspek lain yang dianggap perlu.
Kegiatan aktivasi ini secara garis besar meliputi:
a. Menyusun tugas pokok, fungsi , wewenang serta tanggung jawab Indonesia Design
Power. Pada tahap ini dibentuk tim untuk merumuskan tugas pokok, fungsi,
wewenang dan tanggung jawab IDP dalam pengembangan ekonomi kreatif
Indonesia. Beberapa tugas besar yang masih harus dilakukan atau diinisiasi oleh IDP
antara lain, menggulirkan ekonomi kreatif di seluruh Indonesia, fasilitasi berdirinya

53
pusat desain Indonesia, serta menjaga konsistensi arah pengembangan ekonomi yang
telah mulai digulirkan.
b. Menyusun struktur organisasi Indonesia Design Power.Selanjutnya tim yang dibentuk
merancang struktur organisasi IDP. Struktur organisasi tidak hanya berarti bagan
organisasi saja, tetapi juga meliputi, orang-orang pada setiap unit struktur, tugas dan
fungsi, kerangka koordinasi dengan pihak-pihak internal dan eksternal IDP, serta
mekanime kontrol terhadap kinerja IDP.
c. Menyusun program kerja Indonesia Design Power.Tim kemudian menyusun garis-garis
besar program kerja Indonesia Design Power, sebagai kerangka bagi IDP dalam
menyusun program kerja rincinya kemudian.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Aktivasi Peran Indonesia Design Power (IDP) Untuk Mengembangkan


Ekonomi Kreatif di Indonesia

b. Tujuan a. Mengoptimalkan peran IDP untuk mengembangkan ekonomi


kreatif di Indonesia
b. Meningkatkan efektifitas & efisiensi kerja IDP sebagai motor
penggerak pengembangan ekonomi Kreatif di Indonesia
c. Meningkatkan koordinasi pelaksanaan kegiatan pengembangan
Ekonomi Kreatif di Indonesia oleh DEPERDAG agar
berkesinambungan dan tidak saling tumpang tindih
d. Menjadikan IDP menjadi unit kerja yang bertangungjawab untuk
mensosialisasikan, mengkoordinasikan pengembangan ekonomi
kreatif di Indonesia

c. Ruang Lingkup a. Menyusun tugas pokok, fungsi serta tanggung jawab IDP
Kegiatan b. Menyusun struktur organisasi IDP
c. Menyusun program kerja IDP

d. Output Terbentuknya sebuah unit kerja yang memiliki tugas, fungsi serta
tanggungjawab kerja yang lebih jelas dan terarah sehingga tidak terjadi
tumpang tindih tugas dengan unit kerja lainnya di Departemen
Perdagangan Republik Indonesia

e. Indikator a. Terkoordinasikannya dengan baik seluruh program pengembangan


Keberhasilan Ekonomi Kreatif oleh DEPERDAG
b. Termanfaatkannya secara optimal anggaran belanja negara yang
digunakan untuk mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia
c. Tersosialisasikannya dengan baik, pengembangan ekonomi kreatif
di Indonesia

f. Penanggungjawab PDN
g. Periode 2009

54
III.10. PROMOSI WORLD MUSIC FESTIVAL
Promosi World Music Festival ini adalah kegiatan Departemen Perdagangan mendukung
upaya memperkenalkan musik-musik tradisional Indonesia dan musisi-musisi Indonesia
menuju kancah internasional, melalui kegiatan World Music Festival. World Music Festival
sendiri dilaksanakan secara co-branding dengan Java Jazz Festival. Brand Java Jazz Festival
yang sudah kuat, merupakan keuntungan tersendiri untuk lebih mudah dan lebih cepat
menjalankan promosi musik-musik etnik dan musisi-musisinya, karena membangun
brand sendiri dari awal bukan merupakan suatu pekerjaan yang mudah.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana potensi, keunikan,
keragaman dan kekuatan musik-musik etnik Indonesia sangat besar. Demikian juga
halnya dengan kualitas musisi-musisinya yang handal. Beberapa musisi-musisi yang
mengusung etnik suatu daerah sudah ada yang mampu berhasil memasuki pasar
internasional. Segala potensi yang dimiliki ini merupakan sumber daya intangible yang
sangat besar nilainya jika dikembangkan dengan baik. Awal pengembangan yang baik
dimulai dengan memperkenalkan musik dan musisi etnis tersebut melalui event berkelas
internasional. Salah satu event berkelas internasional yang sudah rutin terlaksana
beberapa tahun belakangan ini adalah Java Jazz Festival yang dipunggawai oleh Peter
Gontha. Melalui co-branding dengan Java Jazz Festival, diharapkan percepatan musik-
musik dan musisi etnis Indonesia dikenal di dunia internasional semakin signifikan.
Bentuk-bentuk dukungan dari Departemen Perdagangan bisa berupa dukungan finansial
dan dukungan fasilitasi. Dukungan finansial berbentuk subsidi, sedangkan dukungan
fasilitasi seperti kemudahan-kemudahan perijinan, administrasi, pendatangan musisi
asing sampai kepada fasilitasi kemudahan lokasi festival. Di setiap dukungan yang
diberikan Departemen Perdagangan tersebut, disertakan klausul atau persyaratan untuk
mengikutsertakan musisi-musisi dan musik etnis sebagai bagian yang penting dalam
keseluruhan rangkaian event. Karena itu, Departemen Perdagangan harus membuat
alternatif dan prioritas musisi dan musik etnik yang akan diikutsertakan di setiap event.
Di tahun-tahun berikutnya, diharapkan World Music Festival ini bisa menjadi event rutin
tahunan atau dua tahunan, dan nantinya bisa menjadi brand kuat sendiri, yang tidak lagi
menjadi subdomain Java Jazz Festival, dengan mengedepankan keetnikan yang berganti-
ganti.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Promosi World Music Festival

b. Tujuan a. Terlestarikannya warisan-warisan musik etnik tradisional


Indonesia.
b. Mengenalkan musisi-musisi Indonesia yang mengusung musik
tradisional di dunia internasional
c. Meningkatkan rasa cinta kepada musik-musik khas Indonesia yang
memiliki nilai seni yang tinggi
d. Meningkatkan permintaan atas musik tradisional Indonesia

55
c. Ruang Lingkup a. Memberikan subsidi finansial pelaksanaan event festival
Kegiatan b. Memfasilitasi kemudahan pelaksanaan festival, seperti
mendatangkan musisi luar dan kemudahan memperoleh lokasi
c. Memberikan bantuan promosi pelaksanaan festival world music di
Indonesia
d. Memberi masukan mengenai lokasi dan komposisi musik
tradisional, kontemporer dan asing, dalam rangka menjamin musik-
musik etnik tradisional tergali dari seluruh daerah, juga dapat
dikaitkan dengan tema-tema daerah yang ingin ditonjolkan
disesuaikan dengan momen yang sedang bergulir di Indonesia.

d. Output World Music Festival yang terlaksana dengan rutin

e. Indikator a. Meningkatnya permintaan atas musik-musik khas Indonesia di


Keberhasilan dalam maupun di luar negeri.
b. Meningkatnya penghargaan masyarakat atas musik tradisional
Indonesia
c. Terjaganya budaya serta warisan budaya Bangsa Indonesia.
d. Meningkatnya jumlah musisi lokal berkelas internasional.
e. Meningkatnya jumlah musik-musik etnik yang masuk dapur
rekaman.

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2010

III.11. FASILITASI PELAKSANAAN FESTIVAL EKONOMI KREATIF DI INDONESIA


Fasilitasi pelaksanaan festival ekonomi kreatif di Indonesia adalah kegiatan Departemen
Perdagangan memperkenalkan kekhasan, keunikan dari seni, budaya, warisan budaya
dan bentuk-bentuk kreativitas daerah lainnya, yang berasal dari daerah-daerah. Suatu
kegiatan yang memperkenalkan kekhasan suatu daerah, biasanya dilaksanakan dalam
periode waktu yang lebih panjang, dibandingkan seminar, workshop atau lokakarya.
Bentuk-bentuk festival bisa berupa bulan industri kreatif, pesta rakyat suatu daerah, dan
lain-lain.
Selain agar masyarakat lebih mengenal kekhasan seni, budaya, warisan budaya dan
bentuk-bentuk kreativitas lain, pentingnya kegiatan festival ini juga bermanfaat untuk
peningkatan mindset kreatif, peningkatan apresiasi masyarakat, agar lebih memilih
produk dan jasa seni, budaya, warisan budaya dan produk kreatif lain, dalam perilaku
konsumsinya, yang pada akhirnya akan memperluas pangsa pasar industri kreatif.
Beberapa hal penting yang perlu diperhatikan dalam pelaksanaan festival, agar
pencapaian tujuan lebih optimal, antara lain: (i) pemilihan tema, (ii) pemilihan waktu
pelaksanaan, (iii) pemilihan daerah yang difasilitasi, (iv) pemilihan tempat, (v) dan
pemilihan pelaksana atau event organizer.

56
Kegiatan pelaksanaan festival ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, dengan
pemilihan tema, waktu, daerah, tempat yang tepat.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Pelaksanaan Festival Ekonomi Kreatif di Indonesia

b. Tujuan a. Memperkenalkan lebih dalam, kekhasan dan keunikan seni, budaya,


warisan budaya dan bentuk-bentuk kreativitas lain, kepada seluruh
masyarakat
b. Meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni, budaya, warisan
budaya dan produk-produk kreatif lain, sehingga tercipta mindset
kreatif yang lebih baik

c. Ruang Lingkup a. Persiapan dan perencanaan pelaksanaan jadwal, tempat dan tema
Kegiatan pelaksanaan festival
b. Pemilihan pelaksana kegiatan festival
c. Evaluasi pelaksanaan setiap festival yang telah dilaksanakan, untuk
perbaikan event selanjutnya

d. Output Festival Ekonomi Kreatif di Mall, Gedung Pertunjukan dan tempat-


tempat representatif lainnya

e. Indikator a. Jumlah festival yang berhasil dilaksanakan setiap tahun


Keberhasilan b. Sebaran Pelaksanaan Festival
c. Jumlah pengunjung di setiap kegiatan festival

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

III.12. PERANCANGAN SISTEM PELAYANAN PROMOSI DAN KOMERSIALISASI LUAR


NEGERI
Kegiatan perancangan yang dimaksud adalah menciptakan suatu sistem pelayanan
promosi dan komersialisasi yang lebih efektif dan efisien yang berorientasi kepuasan bagi
masyarakat yang membutuhkan. Sistem yang dibangun berupa petunjuk pelaksanaan
teknis atau Standard Operation Procedure, atau mekanisme tertulis yang dirancang dengan
mempertimbangkan mekanisme pelaksanaan yang sudah dilakukan selama ini.
Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi seperti: (i) variasi peserta
atau pelaku kreatif yang ikut serta dalam setiap event promosi dan komersialisasi masih
terbilang rendah, (ii) kesesuaian antara pelaku kreatif atau produk kreatif yang
dipromosikan, seringkali belum merupakan pelaku dan produk kreatif terbaik yang
dimiliki Indonesia.
Efisiensi dan efektivitas pelaksanaan promosi, dengan kinerja yang terukur dan
kesempatan yang sama bagi seluruh pelaku kreatif, merupakan tujuan utama dari
kegiatan perancangan sistem promosi. Pada jangka yang lebih panjang, pada akhirnya

57
daya saing global produk-produk kreatif dan insan-insan kreatif Indonesia di dalam dan
luar negeri menjadi semakin diperhitungkan.
Kegiatan perancangan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi luar negeri ini
meliputi:
a. Melakukan kajian kekuatan dan kelemahan mekanisme sistem pelayanan promosi
dan komersialisasi yang sudah dijalankan selama ini.
Analisis kekuatan dan kelemahan pelaksanaan sistem promosi luar negeri yang
dilakukan oleh seluruh unit-unit Departemen Perdagangan di dalam dan luar negeri,
merupakan langkah awal yang harus dilakukan.
b. Merancang sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang terukur dan mudah
dievaluasi
Perbaikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi ini, tidak saja hanya
berkaitan dengan penyempurnaan mekanisme dan peran unit-unit terkait, tetapi juga
membuka kemungkinan reorganisasi unit-unit pelaksana promosi dan komersialisasi
tersebut.
c. Mensosialisasikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi tersebut kepada
pelaku usaha dan pemerintah
Sistem baru yang telah disempurnakan tersebut, disosialisasikan kepada pihak-pihak
yang membutuhkan.
d. Melakukan evaluasi perbaikan berkelanjutan terhadap sistem pelayanan promosi dan
komersialisasi yang dirancang
Evaluasi yang berkelanjutan akan semakin mudah jika terdapat kriteria-kriteria
kinerja yang jelas pada sistem promosi dan komersialisasi yang dirancang di atas.
Pada tahun-tahun selanjutnya, target utama yang harus dicapai setelah sistem pelayanan
promosi dan komersialisasi rampung dirancang, adalah mengupayakan agar sistem
dijalankan dengan tepat, dievaluasi secara rutin dan diperbaiki secara
berkesinambungan, oleh setiap unit-unit yang terkait dengan pelayanan promosi dan
komersialisasi, baik unit kerja yang ada di dalam negeri, maupun unit kerja yang ada di
luar negeri.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Perancangan Sistem Pelayanan Promosi dan Komersialisasi

b. Tujuan a. Tercipta suatu mekanisme yang jelas bagi pelaku usaha jika akan
berpromosi dan menjual produknya (komersialisasi) di luar negeri
b. Tercipta suatu mekanisme layanan yang jelas bagi pemerintah
dalam menjalankan tugas pelayanan promosi dan komersialisasi di
luar negeri
c. Tercipta suatu mekanisme yang terukur, sehingga dapat diperbaiki
secara terus menerus (continuous improvement)
d. Efisiensi dan efektivitas promosi dan komersialisasi yang semakin
58
Keterangan Penjelasan

baik
e. Sebagai alat ukur bagi pelaku usaha kreatif untuk mengembangkan
diri, agar dapat berpromosi dan komersialisasi di luar negeri,
menggunakan fasilitasi pemerintah.

c. Ruang Lingkup e. Melakukan kajian kekuatan dan kelemahan mekanisme sistem


Kegiatan pelayanan promosi dan komersialisasi yang sudah dijalankan
selama ini.
f. Merancang sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang
terukur dan mudah dievaluasi
g. Mensosialisasikan sistem pelayanan promosi dan komersialisasi
tersebut kepada pelaku usaha dan pemerintah
h. Melakukan evaluasi perbaikan berkelanjutan terhadap sistem
pelayanan promosi dan komersialisasi yang dirancang

d. Output Sistem pelayanan promosi dan komersialisasi yang lebih efektif dan
efisien yang berorientasi kepuasan bagi masyarakat yang membutuhkan

e. Indikator a. Meningkatnya jumlah dan variasi pelaku usaha yang difasilitasi


Keberhasilan berpromosi dan komersialisasi di luar negeri.
b. Meningkatnya kualitas desain, produksi dan manajemen usaha
bagi pelaku usaha kreatif.
c. Semakin baiknya kepercayaan para pelaku usaha kepada
pemerintah.

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

III.13. KAJIAN SINERGI ANTARA OVOP DAN SAKASAME PRODUK KREATIF INDONESIA
Kegiatan kajian yang dimaksudkan adalah pencitraan produk berdasarkan regional.
Produk-produk unggulan daerah telah mulai dipetakan oleh Departemen Perindustrian,
sehingga muncul terminologi-terminologi seperti kompetensi inti daerah dan one village
one product. Departemen Perdagangan bertugas melakukan pencitraan terhadap produk-
produk unggulan daerah tersebut, dalam kerangka manajemen branding yang baik,
menggunakan konsep Sakasame (satu kampung/kabupaten satu merek).
Munculnya kegiatan sinergi OVOP-Sakasame ini dilatarbelakangi kondisi dimana masih
terdapat banyak UKM-UKM kreatif (khususnya subsektor kerajinan dan fesyen) yang
mampu memproduksi produk dengan kualitas baik, bahkan unggulan, namun UKM-
UKM kreatif tersebut belum mampu menjual produknya. Salah satu penyebab
ketidakmampuan ini adalah, ketidaksadaran akan pentingnya merek, ketidakmampuan
kapasitas melakukan manajemen branding yang baik, dan ketidakmampuan biaya
melakukan manajemen branding yang baik.

59
Karena itu, tujuan dari kegiatan ini adalah menciptakan brand bagi UKM-UKM kreatif
yang belum mampu melakukan manajemen branding, namun memiliki potensi
memproduksi produk-produk berkualitas, melalui konsep branding regional. Setiap
UKM-UKM kreatif di suatu daerah, bisa menggunakan brand tersebut dalam usaha
memasarkan produknya. Kendala utama dalam mewujudkan brand regional, selain
penciptaan brand yang tepat, adalah bagaimana menjaga kualitas produk dalam suatu
daerah yang terdiri dari sekian banyak UKM kreatif, sehingga tidak terjadi degradasi
nilai/value suatu brand yang sudah tercipta dengan baik.
Secara garis besar, aktivitas-aktivitas yang harus dilakukan dalam kegiatan ini meliputi:
a. Inventarisasi produk unggulan suatu daerah dan kemampuan branding pelaku-pelaku
usaha kreatif di daerah tersebut, sehingga diperoleh pemahaman produk unggulan
daerah mana yang membutuhkan Sakasame.
Hasil inventarisasi diolah untuk menentukan prioritas daerah dan produk yang akan
di-branding. Perlu diperhatikan bahwa, daerah-daerah yang memiliki produk
unggulan dan sudah memiliki kemampuan branding yang cukup baik, bukan
merupakan prioritas dalam kegiatan ini. sebaliknya, daerah-daerah yang memiliki
produk unggulan, namun UKM-UKM kreatif daerah tersebut belum mampu
melakukan branding yang baik, adalah prioritas utama. Kriteria-kriteria pemilihan
produk dan daerah harus ditetapkan dengan baik, agar diperoleh hasil yang optimal.
b. Mengemas produk-produk unggulan daerah tersebut menjadi brand yang sesuai,
dalam kerangka manajemen branding yang baik.
Pada tahapan ini, dilakukan aktivitas-aktivitas pencitraan produk-produk dan daerah
yang telah dipilih sebelumnya, oleh perusahaan-perusahaan pencitraan.
c. Merancang sistem implementasi berupa hak-hak dan kewajiban UKM kreatif yang
menggunakan brand daerah tersebut.
Setelah brand regional telah tercipta, maka langkah selanjutnya adalah merancang
sistem implementasi. UKM-UKM kreatif berhak menggunakan brand regional tersebut
dalam aktivitas pemasarannya, namun juga UKM-UKM kreatif diberikan persyaratan
kewajiban yang harus dilakukan. Tujuan utamanya adalah untuk menjaga agar tidak
terjadi degradasi nilai dari brand yang telah diciptakan. Degradasi nilai akan
mengakibatkan ketidakpercayaan konsumen terhadap produk seluruh UKM kreatif
di suatu daerah.
Untuk menghasilkan kualitas hasil kajian yang baik, maka koordinasi antara Departemen
Perindustrian dengan Departemen Perdagangan menjadi sangat penting. Pemahaman
mengenai produk-produk unggulan daerah berada di Departemen Perindustrian,
sedangkan pemahaman pencitraan berada di Departemen Perdagangan.
Kegiatan kajian sinergi OVOP dan Sakasame ini dilakukan satu kali dalam 2 tahun.
Tahun pertama adalah pelaksanaan kajian itu sendiri, sedangkan tahun kedua
merupakan evaluasi efektivitas implementasi brand regional. Hasil evaluasi menjadi
bahan pertimbangan untuk melakukan kajian di tahun berikutnya, sampai tahun 2014.

60
Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Sinergi antara OVOP dan Sakasame Produk Kreatif Indonesia

b. Tujuan a. Membantu membentuk brand suatu daerah melalui kompetensi inti


daerah di subsektor-subsektor industri kreatif
b. Membantu UKM kreatif yang kurang mampu melakukan branding,
baik karena kendala biaya maupun kendala kemampuan
manajemen branding yang kurang
c. Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif, sehingga
tidak selalu tergantung pada pesanan atau order.
d. Meningkatkan awareness bagi pelaku UKM kreatif, akan pentingnya
branding

c. Ruang Lingkup d. Inventarisasi produk unggulan suatu daerah dan kemampuan


Kegiatan branding pelaku-pelaku usaha kreatif di daerah tersebut, sehingga
diperoleh pemahaman produk unggulan daerah mana yang
membutuhkan Sakasame.
e. Mengemas produk-produk unggulan daerah tersebut menjadi
brand yang sesuai, dalam kerangka manajemen branding yang baik.
f. Merancang sistem implementasi berupa hak-hak dan kewajiban
UKM kreatif yang menggunakan brand daerah tersebut.

d. Output Brand regional (propinsi, kabupaten, kecamatan, klaster, dll sesuai


kebutuhan) yang sesuai dengan keunggulan masing-masing daerah

e. Indikator a. Jumlah penjualan produk kreatif suatu daerah


Keberhasilan b. Jumlah pelaku UKM kreatif yang menggunakan brand tersebut
c. Peningkatan awareness terhadap perlunya brand (munculnya brand-
brand baru di luar Sakasame yang sudah ada)

f. Penanggungjawab LITBANG DEPERDAG

g. Periode 2009-2010

h. Perkiraan biaya

III.14. SOSIALISASI PROGRAM EKONOMI KREATIF MELALUI MEDIA ELEKTRONIK


NASIONAL
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif yang dimaksudkan adalah upaya mempublikasikan
segala sesuai mengenai ekonomi kreatif kepada masyarakat, melalui media elektronik
televisi dan radio. Pemahaman mengenai ekonomi kreatif, perkembangan 14 subsektor,
cetak biru dan model pengembangan, sampai kepada kegiatan-kegiatan yang sudah
dilakukan, merupakan beberapa contoh materi yang dapat disosialisasikan.
Sebagai sesuatu yang baru digulirkan di Indonesia, sosialisasi ekonomi kreatif
merupakan hal yang mutlak untuk dilakukan. Pengenalan dan pemahaman yang sama
mengenai ekonomi kreatif, tidak saja bertujuan untuk meningkatkan apresiasi dan

61
menciptakan mindset kreatif, tetapi juga berguna untuk memudahkan koordinasi antar
instansi pemerintah, dalam mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif secara umum meliputi:
a. Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada, untuk
dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
Membuat suatu program baru yang spesifik mengenai ekonomi kreatif di media
televisi dan radio, tidak saja membutuhkan dana yang besar, namun juga perlu waktu
untuk mengemas citra acara spesifik tersebut dalam meraih pemirsa yang besar.
Karena itu, pilihan memanfaatkan program-program acara yang sudah memiliki
pemirsa yang cukup besar, merupakan pilihan yang terbaik yang dapat dilakukan
dalam pensosialisasian.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan
Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan
matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang
penting bisa dimanfaatkan.
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi
Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau
orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi
narasumber dalam kegiatan sosialisasi.
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di televisi dan radio
Selain melakukan sosialisasi melalui program-program acara televisi yang sudah ada,
iklan layanan masyarakat di televisi dan radio juga perlu dilakukan, untuk
mempercepat exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui televisi dan radio dilaksanakan setiap tahun,
dari tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari
tahun ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun program acara khusus
ekonomi kreatif di media televisi dan radio.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Publikasi Industri Kreatif Melalui Televisi dan Radio Lokal dan
Nasional.

b. Tujuan a. Masyarakat dan pelaku usaha semakin paham mengenai industri


kreatif dan potensi Indonesia dalam industri kreatif
b. Masyarakat semakin memiliki apresiasi yang semakin baik terhadap
produk-produk kreatif dalam negeri.
c. Mindset kreatif semakin baik tercipta di masyarakat

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi program acara televisi dan radio yang sudah ada,
Kegiatan untuk dimanfaatkan sebagai media publikasi industri kreatif.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan

62
Keterangan Penjelasan

dipublikasikan
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan
menyampaikan materi
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di
televisi dan radio

d. Output Publikasi industri kreatif yang bermutu dan berkesinambungan

e. Indikator a. Jumlah exposure industri kreatif di media cetak dan elektronik.


Keberhasilan b. Apresiasi masyarakat terhadap produk-produk kreatif dalam
negeri, melalui indikasi pertumbuhan jumlah perusahaan kreatif,
pekerja kreatif dan output industri kreatif

f. Penanggungjawab HUMAS

g. Periode 2009-2010

III.15. PEMETAAN PRODUK MAKANAN OLAHAN KHAS INDONESIA YANG DAPAT


DITINGKATKAN DAYA SAINGNYA DI PASAR RITEL MODERN DAN PASAR
INTERNASIONAL
Kegiatan pemetan produk makanan olahan khas Indonesia adalah upaya untuk
mengumpulkan data dan informasi selengkap mungkin mengenai produk-produk
makanan olahan khas Indonesia, untuk disebarluaskan melalui media yang tepat, di
dalam dan di luar negeri, sehingga memperoleh peningkatan daya saing di pasar ritel
modern dan pasar internasional.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi bahwa Indonesia memiliki warisan budaya
produk makanan khas, yang pada dasarnya merupakan sumber keunggulan komparatif
bagi Indonesia. Hanya saja, kurangnya perhatian dan pengelolaan yang menarik,
membuat keunggulan komparatif tersebut tidak tergali menjadi lebih bernilai ekonomis.
Melalui kegiatan pemetaan ini, diharapkan produk-produk makanan olahan khas
Indonesia semakin terekspos di dalam dan luar negeri, sehingga keunggulan komparatif
yang dimiliki bisa memberikan kontribusi ekonomi yang semakin besar di masa datang.
Selain itu, kegiatan ini juga bermanfaat sebagai upaya menghargai dan melestarikan
warisan budaya kuliner Indonesia, sehingga masyarakat makin mengenal, memberi
apresiasi dan mengkonsumsi produk-produk makanan olahan khas Indonesia.
Masyarakat Indonesia merupakan potensi pasar yang sangat besar untuk produk-produk
makanan olahan.
Kegiatan pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia secara garis besar meliputi:
a. Mengidentifikasi jenis dan asal produk kuliner, termasuk memverifikasi apakah
keberadaan produk kuliner tersebut hanya di Indonesia
Pada tahapan ini, dilakukan inventarisasi produk-produk makanan khas Indonesia
dari Sabang sampai Merauke. Kriteria-kriteria kekhasan perlu ditetapkan untuk

63
menjaga agar tidak terjadi duplikasi, baik antar daerah, maupun di luar negeri.
Dengan demikian, benar bahwa suatu produk makanan olahan adalah khas suatu
daerah, bukan milik daerah lain atau negara lain.
b. Membuat cerita, sejarah atau latar belakang, mengenai setiap produk kuliner yang
sudah diidentifikasi, termasuk kekhasan dan keunikan setiap produk
Sudah menjadi motto di dalam industri kreatif, bahwa not only argument, but also story.
Cerita dan sejarah atau latar belakang setiap makanan olahan harus disusun, sehingga
kekhasan dan keunikan setiap produk makanan tersebut semakin bermakna untuk
diapresiasi.
c. Mengumpulkan informasi mengenai pembuatan produk kuliner
Langkah ini dimaksudkan untuk memberi kesempatan yang sama bagi seluruh
masyarakat, jika ingin menjadikan produk makanan olahan tersebut menjadi suatu
bisnis. Penyediaan informasi pembuatan ini juga bermanfaat untuk memperoleh
variasi-variasi kreasi baru dalam pengembangan produk makanan khas tersebut.
Ketika sudah menjadi bisnis, maka para pelaku bisnis akan berupaya melakukan
diferensiasi untuk peningkatan daya saingnya. Pada akhirnya, produk makanan khas
Indonesia akan semakin kaya.
d. Menyebarluaskan seluruh informasi yang telah dikumpulkan kepada masyarakat
melalui media yang sesuai, di dalam dan di luar negeri
Pemilihan cara dan media yang tepat harus direncanakan dengan matang. Pelaksana
kegiatan harus berupaya menjamin bahwa informasi hasil pemetaan sampai dengan
tepat kepada pihak-pihak yang membutuhkannya.
Kegiatan pemetaan produk makanan olahan khas Indonesia dilakukan sekali dalam 2
tahun, yaitu tahun 2009, 2011 dan 2013. Evaluasi dan kegiatan-kegiatan publikasi di
dalam dan luar negeri dilakukan pada tahun 2010, 2012 dan 2014.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pemetaan Produk Makanan Olahan khas Indonesia yang berpotensi


untuk disalurkan melalui pasar ritel modern dan diekspor

b. Tujuan a. Menyediakan informasi mengenai produk-produk kuliner khas


Indonesia, dari setiap daerah-daerah

b. Menyediakan informasi mengenai story di balik produk-produk


kuliner khas Indonesia tersebut, termasuk keunggulan-keunggulan
alamiahnya

c. Menyediakan informasi mengenai pembuatan produk kuliner khas


Indonesia

d. Sebagai upaya untuk menghargai warisan budaya Indonesia,


sehingga masyarakat semakin menghargai produk kuliner Indonesia

64
Keterangan Penjelasan

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi jenis dan asal produk kuliner, termasuk


Kegiatan memverifikasi apakah keberadaan produk kuliner tersebut hanya di
Indonesia
b. Membuat cerita, sejarah atau latar belakang, mengenai setiap produk
kuliner yang sudah diidentifikasi, termasuk kekhasan dan keunikan
setiap produk
c. Mengumpulkan informasi mengenai pembuatan produk kuliner
d. Menyebarluaskan seluruh informasi yang telah dikumpulkan kepada
masyarakat melalui media yang sesuai, di dalam dan di luar negeri

d. Output a. Sekumpulan data dan informasi mengenai jenis produk kuliner dan
daerah asalnya
b. Sekumpulan data dan informasi mengenai cerita, sejarah, latar
belakang, keunikan dan kekhasan setiap produk kuliner
c. Sekumpulan informasi mengenai pembuatan masing-masing produk
kuliner

e. Indikator a. Peningkatan apresiasi terhadap produk kuliner Indonesia


Keberhasilan b. Tereksposnya produk kuliner Indonesia di dalam dan luar negeri
c. Peningkatan jumlah perusahaan di bidang kuliner
d. Peningkatan ekspor produk kuliner

f. Penanggungjawab PDKM

g. Periode 2009

III.16. FASILITASI UKM INDUSTRI PENGOLAH MAKANAN AGAR BERDAYASAING DI


PASAR RITEL MODERN DAN PASAR INTERNASIONAL
Kegiatan fasilitasi UKM industri pengolahan makanan di pasar ritel modern dan pasar
internasional ini adalah aktivitas untuk mengumpulkan informasi mengenai persyaratan-
persyaratan standar yang diharuskan oleh pasar ritel modern dan pasar internasional,
disseminasi informasi, fasilitasi UKM untuk mampu memenuhi persyaratan standar
standar, sampai kepada fasilitasi agar UKM pengolahan makanan mampu memasuk jalur
distribusi global, baik pasar ritel modern, maupun pasar internasional.
Pentingnya kegiatan fasilitasi UKM industri pengolahan makanan ini dilatarbelakangi
kondisi dimana banyak sekali UKM industri pengolahan makanan yang berupaya
memasuki pasar ritel modern dan pasar internasional, namun sangat sedikit yang
berhasil, bahkan hanya 1 merek yang mampu memasuki pasar internasional. Padahal,
mampu memasuki jalur distribusi global berarti menciptakan potensi pasar yang sangat
besar bagi UKM-UKM nasional.

65
Pelaksanaan kegiatan fasilitasi ini bertujuan memampukan sebanyak mungkin UKM-
UKM industri pengolahan makanan memasuki jalur distribusi global. Dampak
selanjutnya adalah pengurangan ketidakpastian permintaan yang dihadapi UKM, dan
pada akhirnya meningkatkan penguasaan pangsa pasar yang akan memberi peningkatan
kontribusi ekonomi nasional.
Aktivitas-aktivitas yang perlu dilakukan dalam kegiatan fasilitasi ini antara lain:
a. Mengidentifikasi produk-produk pengolahan makanan yang berpotensi memasuki
pasar global.Di tahap awal, perlu dilakukan identifikasi produk yang akan
diusahakan mampu memasuki jalur distribusi global pada periode 5 tahun ke depan.
Pada tahun pertama, dipilih 100 UKM berpotensi. Pada tahapan ini, penetapan
kriteria pemilihan produk merupakan langkah penting untuk keberhasilan kegiatan.
b. Mengidentifikasi standar-standar yang harus dipenuhi suatu produk makanan di
pasar global. Setelah pemilihan 100 UKM ditetapkan, selanjutnya dilakukan
identifikasi standar-standar yang harus dipenuhi oleh masing-masing produk, untuk
dapat memasuki jalur distribusi global.
c. Mengupayakan pemenuhan standar-standar yang harus dipenuhi tersebut, melalui
fasilitasi-fasilitasi yang dibutuhkan. Departemen Perdagangan tidak hanya
menyediakan informasi mengenai standar-standar yang harus dipenuhi, tetapi juga
turut serta memfasilitasi UKM-UKM tersebut agar mampu memenuhi standar,
terutama standar-standar yang membutuhkan biaya yang tinggi, atau teknologi yang
tidak dimiliki UKM, seperti food content, packaging dan lain-lain.
d. Memfasilitasi UKM industri pengolahan makanan yang sudah berhasil memenuhi
standar, agar mampu memasuki jalur distribusi global. Departemen Perdagangan
juga diharapkan turut serta mengupayakan terbukanya akses UKM-UKM pengolahan
makanan ke jalur distribusi global. Fungsi ini dapat dijalankan melalui misi-misi
dagang yang diemban oleh Departemen Perdagangan.
Kegiatan fasilitasi di tahun 2009 dengan target 100 UKM mampu memasuki jalur
distribusi global, diharapkan terlaksana setiap tahunnya, hingga mencapai 500 UKM.
Namun perlu dicatat bahwa target jumlah UKM yang ditetapkan, sebaiknya juga disertai
dengan jumlah jalur distribusi yang berhasil dimasuki. Meskipun tercapai 500 UKM
mampu masuk jalur distribusi global, akan tetapi kalau hanya pada satu jalur distribusi
saja, maka kontribusinya tidak terlalu signifikan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi UKM Industri Pengolahan Makanan agar berdaya saing global

b. Tujuan a. Memberikan informasi kepada UKM industri pengolahan makanan


mengenai standar-standar internasional yang harus dipenuhi jika
ingin masuk pasar global

b. Memampukan UKM industri pengolahan makanan memenuhi


standar-standar global

66
Keterangan Penjelasan

c. Menyambungkan dan mendekatkan produk UKM industri


pengolahan makanan yang telah memenuhi persyaratan tersebut, ke
pasar global

d. Meningkatkan penguasaan pangsa pasar UKM industri pengolahan


makanan

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi produk-produk pengolahan makanan yang


Kegiatan berpotensi memasuk pasar global
b. Mengidentifikasi standar-standar yang harus dipenuhi suatu
produk makanan di pasar global
c. Mengupayakan pemenuhan standar-standar yang harus dipenuhi
tersebut, melalui fasilitasi-fasilitasi yang dibutuhkan
d. Memfasilitasi UKM industri pengolahan makanan yang sudah
berhasil memenuhi standar, agar mampu memasuki jalur distribusi
global

d. Output a. Informasi standar produk di pasar global


b. Fasilitasi pemenuhan standar produk
c. 100 UKM pengolahan makanan masuk di jalur distribusi global

e. Indikator a. Peningkatan jumlah UKM dan produk makanan yang memenuhi


Keberhasilan standar di pasar global
b. Peningkatan jumlah UKM dan produk makanan yang mampu
memasuki jalur distribusi global

f. Penanggungjawab Daglu

g. Periode 2009-2010

III.17. SOSIALISASI EKONOMI KREATIF INDONESIA MELALUI MEDIA CETAK


Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif yang dimaksudkan adalah upaya mempublikasikan
segala sesuai mengenai ekonomi kreatif kepada masyarakat, melalui media cetak.
Pemahaman mengenai ekonomi kreatif, perkembangan 14 subsektor, cetak biru dan
model pengembangan, sampai kepada kegiatan-kegiatan yang sudah dilakukan,
merupakan beberapa contoh materi yang dapat disosialisasikan.
Sebagai sesuatu yang baru digulirkan di Indonesia, sosialisasi ekonomi kreatif
merupakan hal yang mutlak untuk dilakukan. Pengenalan dan pemahaman yang sama
mengenai ekonomi kreatif, tidak saja bertujuan untuk meningkatkan apresiasi dan
menciptakan mindset kreatif, tetapi juga berguna untuk memudahkan koordinasi antar
instansi pemerintah, dalam mencapai visi dan misi ekonomi kreatif Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif secara umum meliputi:

67
a. Mengidentifikasi media cetak yang mungkin untuk dimanfaatkan sebagai media
publikasi ekonomi kreatif.
Pada saat ini, sudah terdapat beberapa media cetak yang ingin mempublikasikan
kreatif. Media-media ini dapat dimanfaatkan sebagai langkah awal kegiatan.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan dipublikasikan
Tema-tema sosialisasi sepanjang tahun perlu dipersiapkan dan direncanakan dengan
matang oleh Departemen Perdagangan. Momentum-momentum nasional yang
penting bisa dimanfaatkan. Hasil-hasil riset yang sudah ada di institusi-institusi
pendidikan dan lembaga riset juga dapat diberdayakan sebagai sumber materi
sosialisasi.
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan menyampaikan materi
Pada langkah ini, Departemen Perdagangan harus mengupayakan pihak-pihak atau
orang-orang yang tepat, yang berasal dari unsur triple helix, untuk menjadi
narasumber dalam kegiatan sosialisasi. Salah satu alternatif langkah praktis yang
dapat diambil adalah meng-hire penulis khusus mengenai ekonomi kreatif.
d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif di media cetak
Selain melakukan sosialisasi melalui tulisan-tulisan, iklan layanan masyarakat di
media cetak mengenai industri kreatif juga perlu dilakukan, untuk mempercepat
exposure ekonomi kreatif di seluruh Indonesia.
Kegiatan sosialisasi ekonomi kreatif melalui media cetak dilaksanakan setiap tahun, dari
tahun 2009 sampai dengan 2014. Dengan melakukan evaluasi perkembangan dari tahun
ke tahun, tidak tertutup kemungkinan membangun kolom khusus ekonomi kreatif di
salah satu media cetak nasional dan internasional.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Sosialisasi Ekonomi Kreatif Indonesia melalui Media Cetak.

b. Tujuan a. Masyarakat dan pelaku usaha semakin paham mengenai industri


kreatif dan potensi Indonesia dalam industri kreatif
b. Masyarakat semakin memiliki apresiasi yang semakin baik terhadap
produk-produk kreatif dalam negeri.
c. Mindset kreatif semakin baik tercipta di masyarakat
d. Peningkatan budaya menulis, membaca, melakukan riset di tengah-
tengah masyarakat, khususnya para pelaku kreatif.

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi media cetak yang mungkin untuk dimanfaatkan


Kegiatan sebagai media publikasi industri kreatif.
b. Merencanakan topik-topik materi industri kreatif yang akan
dipublikasikan
c. Mengupayakan kesediaan triple helix untuk melengkapi dan
menyampaikan materi tersebut di media cetak

68
Keterangan Penjelasan

d. Membuat iklan layanan masyarakat mengenai industri kreatif

d. Output Publikasi industri kreatif yang bermutu dan berkesinambungan

e. Indikator a. Jumlah exposure industri kreatif di media cetak.


Keberhasilan b. Apresiasi masyarakat terhadap produk-produk kreatif dalam
negeri.
c. Jumlah riset industri kreatif yang berhasil dipublikasikan.

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2010

III.18. PROMOSI EKONOMI KREATIF MELALUI FILM ANIMASI


Kegiatan promosi yang dimaksudkan adalah memperkenalkan industri-industri kreatif
nasional yang sudah berkembang di 14 subsektor, melalui film animasi.
Pemilihan film animasi sebagai media promosi dilatarbelakangi tujuan utamanya yaitu
mengupayakan terciptanya apresiasi dan mindset kreatif di kalangan anak-anak. Namun
demikian, bukan berarti film animasi ini tidak bisa dikonsumsi kelompok dewasa.
Dengan demikian, tujuan promosi melalui film animasi ini lebih kepada pencapaian
jangka panjang, yang dapat dituai di masa datang, melalui peningkatan kreativitas anak-
anak di masa depan.
Kegiatan prmosi ekonomi kreatif melalui film animasi ini meliputi:
a. Melanjutkan pembuatan film animasi Kabayan dan Lip Lap yang berkesinambungan,
memperkenalkan kreativitas seni dan budaya bangsa.
Pada saat ini, 2008, film animasi Kabayan dan Lip Lap sudah diselesaikan sebanyak
beberapa episode. Di tahun 2009, kegiatan ini dilanjutkan dengan menciptakan 52
episode baru, sehingga dapat ditayangkan setiap minggunya di media televisi.
b. Mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di televisi nasional
dan lokal
Di tahun-tahun berikutnya, selain melanjutkan penciptaan episode-episode baru film
Kabayan dan Lip Lap, juga diharapkan tercipta film-film animasi baru di luar Kabayan
dan Lip Lap.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Promosi Industri Kreatif Melalui Film Animasi

b. Tujuan a. Peningkatan apresiasi terhadap kreativitas bangsa (seni dan budaya),


khususnya kalangan anak-anak dan remaja. Bukan berarti film
animasi tersebut tidak bisa dikonsumsi kelompok dewasa.
b. Sebagai media promosi produk-produk industri kreatif Indonesia,
khususnya subsektor film animasi itu sendiri, yang bermuatan

69
Keterangan Penjelasan

Indonesia
c. Sebagai alat penyampaian informasi mengenai: lokasi industri
kreatif, proses produksi kreatif, keunikan, sebagi edukasi dan
hiburan bagi masyarakat.

c. Ruang Lingkup a. Melanjutkan pembuatan film animasi Kabayan dan Lip Lap yang
Kegiatan berkesinambungan, memperkenalkan kreativitas seni dan budaya
bangsa.
b. Mengupayakan film-film animasi yang dibuat untuk ditayangkan di
televisi nasional dan lokal

d. Output Film Animasi bermuatan lokal

e. Indikator a. Apresiasi yang meningkat terhadap industri kreatif


Keberhasilan b. Apresiasi yang meningkat terhadap film animasi
c. Tingkat pemahaman seni dan budaya nasional sejak usia dini
d. Munculnya film-film animasi baru yang tidak lagi bersubsidi

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2014

III.19. AKTIVASI DAN ASISTENSI DESAIN PASAR TRADISIONAL DI DAERAH-DAERAH


Pada tahun 2008, Departemen Perdagangan Republik Indonesia telah mencanangkan
Program Pengembangan Pasar Tradisional yang meliputi kegiatan pembangunan fisik
maupun non fisik.
Di Tahun 2008 ini, terdapat 14 kandidat daerah yang akan menjadi percontohan dalam
pengembangan pasar tradisional antara lain: Banda Aceh, Pematangsiantar, Palembang,
Singkawang, Balikpapan, Pontianak, Sragen, Yogyakarta, Solo, Denpasar, Bau-Bau,
Makasar, Maros dan Bitung. Dari 14 kandidat pasar ini, maka akan dipilih 10 pasar yang
akan didukung Departemen Perdagangan sebagai proyek percontohan.
Untuk menentukan pasar yang akan menerima bantuan, maka akan dibentuk Tim Ahli
yang akan menilai proposal yang diajukan oleh Pemerintah Kabupaten/Kota dan selama
program pengembangan pasar berjalan di daerah terpilih, Departemen Perdagangan RI
akan melakukan asistensi secara berkesinambungan agar dapat dicapai tujuan yang telah
ditetapkan.
Program ini merupakan program yang diyakini dapat memberikan nilai tambah yang
signifikan bagi UKM sehingga perekonomian Indonesia akan terus menggeliat sehingga
dapat mencapai pertumbuhan PDB yang diisyaratkan, yaitu antara 6%-6,4% di tahun
2008 ini. Oleh karena itu, program ini akan dilakukan secara berkelanjutan hingga tahun
2014 ke daerah-daerah lain yang berpotensi untuk dikembangkan atau daerah lain yang

70
benar-benar membutuhkan keberadaan pasar tradisional ini untuk meningkatkan
perekonomiannya.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pengembangan Pasar Tradisional di Daerah-daerah

b. Tujuan a. Memberdayakan kembali pasar tradisional sebagai ujung tombak


ekonomi kerakyatan melalui: pembinaan manajemen pengelolaan
pasar meliputi operasional, pembinaan pedagang, pengelolaan tata
ruang yang baik, pemeliharaan sarana fisik, pengelolaan sampah,
sanitasi, keamanan pengawasan barang, standarisasi alat ukur dan
sebagainya.
b. Membuat konsep dan melakukan asistensi perbaikan pasar
tradisional yang mendukung kegiatan perdagangan dan pariwisata.
c. Peningkatan Pendapatan Asli Daerah (PAD).
d. Peningkatan nilai tambah terhadap fungsi pasar tradisional,
misalnya selain sebagai wahana perdagangan juga sebagai obyek
wisata.
e. Peningkatan kesejahteraan masyarakat yang terkait secara langsung
maupun tidak langsung dengan keberadaan pasar.

c. Ruang Lingkup a. Melakukan survei terhadap pasar-pasar tradisional yang ada untuk
Kegiatan mengetahui segenap potensi yang dimilikinya maupun
permasalahan yang dihadapi, misalnya potensi produk yang
diperdagangkan, potensi tenaga kerja yang diserap secara langsung
maupun tidak langsung.
b. Melakukan survei terhadap potensi sektor-sektor yang mempunyai
dampak langsung maupun tidak langsung dengan keberadaan
pasar, misalnya potensi UKM produsen, potensi pertanian, potensi
kerajinan, potensi kuliner setempat, potensi wisata dan sebagainya.
c. Melakukan survei terkait dengan sosial budaya masyarakat
setempat.
d. Melakukan survei terhadap kebijakan tata ruang dan perda-perda
terkait dengan pasar tradisional di kabupaten/kota setempat.
e. Merumuskan solusi atas permasalahan yang dihadapi berdasarkan
hasil survei, dengan membuat konsep pemecahan masalah secara
terintegrasi baik desain fisik pasar maupun aktivasi pasar dalam
usaha memberikan ”roh” agar pasar dapat hidup dan memberikan
banyak manfaat bagi semua pemangku kepentingan.
f. Melakukan asistensi dengan pihak pengembang pasar, sehingga
pasar yang dikembangkan sesuai dengan konsep yang telah dibuat.

d. Output Terbangunnya 10 pasar tradisional percontohan setiap tahunnya

e. Indikator a. Jumlah Pasar yang berhasil dibangun


Keberhasilan b. Jumlah PAD yang diperoleh

71
Keterangan Penjelasan

c. Tingkat kunjungan wisatawan asing maupun domestik


d. Peningkatan aktivitas ekonomi yang terjadi, yaitu: tenaga kerja yang
terserap dan perputaran uang yang terjadi.

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2010

III.20. FASILITASI UKM EKONOMI KREATIF INDONESIA DALAM PAMERAN DI DALAM


MAUPUN LUAR NEGERI
Kegiatan promosi sangatlah penting untuk memperkenalkan sebuah produk ke
konsumen sehingga konsumen dapat memahami manfaat dan fungsi yang ditawarkan
oleh sebuah produk yang akhirnya dapat mengakibatkan terjadinya kesepakatan bisnis
(jual beli produk) antara penyedia produk dengan pengguna produk.
Untuk meningkatkan pangsa pasar produk kreatif Indonesia di mata dunia, maka
produk-produk unggulan Indonesia perlu dipromosikan melalui pameran-pameran yang
diselenggarakan di luar negeri. Fokus produk kreatif yang akan difasilitasi untuk
mengikuti pameran di luar negeri pada tahun 2009-2010 adalah: (a) produk kerajinan
meliputi: produk perhiasan, produk meubel, produk perlengkapan interior rumah; (b)
fesyen termasuk di dalamnya alas kaki; (c) arsitektur; (d) seni pertunjukan; dan (e) film
animasi.
Keberhasilan promosi yang dilakukan dapat diukur berdasarkan kesepakatan bisnis yang
terjalin dan yang tidak kalah pentingnya adalah kesan para pengunjung terhadap produk
kreatif buatan Indonesia. Keberhasilan promosi ini sangatlah dipengaruhi oleh ketepatan
pameran yang diikuti dengan produk yang akan dipromosikan, serta kualitas produk
yang ditawarkan. Oleh karena itu proses fasilitasi ini haruslah mengacu kepada hasil
kajian pemilihan pameran luar negeri yang sesuai dengan konsep pameran yang akan
dilakukan dan tujuan promosi yang ingin dicapai.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Keikutsertaan Industri Kreatif Indonesia dalam Pameran


Industri Kreatif di Luar Negeri

b. Tujuan Terbukanya kesempatan yang sama kepada setiap UKM kreatif untuk
dapat mengikuti pameran industri kreatif di luar negeri

c. Ruang Lingkup a. Pembuatan konsep besar Promosi dalam Pameran yang akan diikuti
Kegiatan serta pengelolaan pelaksaanan promosi dalam pameran yang akan
diikuti
b. Membuat konsep Pameran yang akan diikuti serta mengelola
pelaksanaan selama melakukan pameran
c. Membuat konsep dan melakukan implementasi atas konsep
kehumasan dan strategi komunikasi

72
Keterangan Penjelasan

d. Output Terfasilitasinya pelaku industri kreatif yang kompeten untuk melakukan


promosi produknya di luar negeri setiap tahunnya

e. Indikator a. Jumlah transaksi/kesepakatan bisnis yang terjadi.


Keberhasilan b. Terciptanya kesan positif oleh para pengunjung pameran atas
produk kreatif unggulan Indonesia.
c. Terciptanya kerjasama yang positif antara pelaku Industri Kreatif
dengan Departemen Perdagangan selaku fasilitator
d. Munculnya inspirasi bagi para pelaku kreatif dalam negeri karena
dapat melakukan studi banding atas produk kreatif lainnya dari luar
negeri

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

III.21. FASILITASI KEGIATAN PROMOSI INDUSTRI KREATIF DI DALAM DAN LUAR NEGERI
Departemen Perdagangan bersama-sama dengan departemen teknis lainnya telah
berhasil melahirkan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif yang merupakan rencana
strategis pengembangan ekonomi kreatif hingga tahun 2025. Semenjak cetak biru
pengembangan ekonomi kreatif ini diberikan kepada Presiden Republik Indonesia pada
tanggal 4 Juni 2008, maka para pelaku kreatif mulai bergeliat dan semakin bersemangat
untuk melakukan promosi-promosi yang terkait dengan industri kreatif ini.
Bentuk komitmen Departemen Perdagangan terhadap para pelaku dapat diwujudkan
dengan mendukung dilakukannya ”brand activation” industri kreatif yang melibatkan
partisipasi masyarakat untuk mencapai sasaran yang ingin dicapai oleh DEPERDAG
dalam pengembangan ekonomi kreatif 2009-2014 ini.
Bentuk dukungan yang diberikan adalah dengan memfasilitasi co-branding yang akan
mempercepat proses sosialisasi dan partisipasi dari pihak-pihak terkait sehingga tujuan
yang akan dicapai menjadi lebih cepat terwujud, dengan memberikan dukungan
pendanaan pada kegiatan-kegiatan yang terseleksi. Kegiatan fasilitasi ini akan dilakukan
secara berkelanjutan setiap tahunnya. Bentuk kegiatan yang dapat difasilitasi oleh
Kegiatan ini meliputi: seminar, lokakarya, festival, pameran dan kegiatan lain yang
terkait.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi & Partisipasi Kegiatan Promosi Industri Kreatif di Dalam dan
Luar Negeri

b. Tujuan a. Mengaktivasi kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh


lembaga/komunitas kreatif untuk mendorong pertumbuhan ekonomi
serta memberikan kesadaran kepedulian Pemerintah terhadap
aktivitas-aktivitas kreatif tersebut.

73
Keterangan Penjelasan

b. Mensinergikan program-program kegiatan Departemen


Perdagangan RI yang terkait dengan kegiatan-kegiatan yang sudah
dilakukan oleh pihak-pihak lain. Usaha ini dilakukan untuk
meningkatkan kualitas dari kegiatan tanpa ’re-inventing the wheel’
serta mencegah terjadinya tumpang-tindih kegiatan-kegiatan yang
dilakukan.
c. Menghemat pembiayaan karena terjadi kolaborasi pembiayaan dari
pihak-pihak yang terlibat.
d. Kegiatan yang dilakukan menjadi lebih tepat sasaran karena
dilaksanakan oleh lembaga/komunitas yang sangat mengetahui
khalayak sasaran dan tujuan yang akan dicapai.

e. Sebagai medium Public Relations yang efektif dan efisien.


c. Ruang Lingkup Ruang lingkup Kegiatan Fasilitasi dan Partisipasi Kegiatan Promosi
Kegiatan Industri Kreatif di dalam maupun di luar negeri meliputi:
a. Pemetaan kegiatan-kegiatan yang terkait dengan visi dan misi
pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan.
b. Seleksi proposal kegiatan yang terkait dengan visi dan misi
pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan yang
telah diajukan kepada Kelompok Kerja IDP – Departemen
Perdagangan.
c. Melakukan ikatan kerjasama fasilitasi dan partisipasi dengan para
pemilik kegiatan yang terpilih.
d. Pelaksanaan kegiatan yang difasilitasi oleh DEPERDAG
e. Monitoring dan Evaluasi pelaksanaan kegiatan yang difasilitasi.

d. Output Realisasi dari kegiatan-kegiatan yang memberikan kontribusi bagi visi


dan misi pengembangan ekonomi kreatif oleh Departemen Perdagangan
RI dan dampak yang ditimbulkan.
Dampak yang diharapkan mulai dari yang terendah yaitu membangun
kesadaran sampai dengan mendorong kepada khalayak sasaran
memahami dan bahkan bertindak sesuai dengan visi dan misi
pengembangan ekonomi kreatif Departemen Perdagangan RI

e. Indikator a. Meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya kreatifitas


Keberhasilan untuk penciptaan nilai tambah yang akhirnya akan meningkatkan
kualitas hidup masyarakat.
b. Meningkatnya jumlah peminat dalam industri kreatif dari
masyarakat Indonesia
c. Meningkatnya tingkat permintaan dan suplai dari industri kreatif.

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2010

74
III.22. KAJIAN TRADING HOUSE BAGI PRODUK KREATIF INDONESIA
Kajian trading house bagi produk kreatif Indonesia adalah kegiatan untuk menganalisis
kelayakan pendirian trading house produk-produk kreatif Indonesia, serta penyusunan
pola pengelolaan operasi trading house yang layak untuk didirikan. Trading house yang
akan didirikan dapat didasari pertimbangan daerah, maupun pertimbangan jenis produk.
Latar belakang pentingnya pendirian trading house produk kreatif ini dikaji, terutama
adalah masih banyaknya para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam
memproduksi suatu produk, namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house
yang direncanakan untuk didirikan diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya
kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan konsumen terhadap produk kreatif,
semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house. Ketika suatu trading house sudah
dipercaya konsumen, sebagai tempat pemasaran produk-produk bermutu dengan
kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan produk-produk kreatif.
Kendala utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa
menjadi dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan
pelaku kreatif yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading
house.
Karena itu, kegiatan kajian pengembangan trading house produk kreatif ini, tidak saja
hanya menghasilkan alternatif lokasi didirikannya trading house, tetapi juga menyusun
pola pengelolaan yang sesuai. Pola pengelolaan ini meliputi pembiayaan trading house,
pola-pola kemitraan antara UKM kreatif dengan trading house, sistem keuangan, kriteria
dan persyaratan UKM yang bisa memasuki trading house, dan lain-lain. Melalui pola-
pola kemitraan ini diharapkan UKM-UKM kreatif juga mengalami perbaikan bertahap
dalam kualitas fungsi, desain, dan manajemen produksi.
Dengan demikian diharapkan para pelaku kreatif mengalami peningkatan dalam
penjualan produk, peningkatan kualitas produksi dan pengelolaan perusahaannya, dan
mengurangi ketidakpastian permintaan, sehingga tidak lagi beroperasi secara pasif
berdasarkan pesanan saja, dan pada akhirnya akan meningkatkan kontribusi terhadap
perekonomian nasional.
Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada
tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil
evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house di lokasi lain
yang feasible dan membutuhkan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Pengembangan Trading House Produk Industri Kreatif

b. Tujuan a. Sebagai jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama UKM-
UKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi kurang
mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b. Sebagai jaminan kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang
didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah produk
yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya.

75
Keterangan Penjelasan

c. Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif


d. Sebagai wadah untuk meningkatkan kualitas desain, produksi dan
manajemen bisnis bagi pelaku kreatif, melalui persyaratan-
persyaratan kemitraan

c. Ruang Lingkup a. Melakukan studi kelayakan di beberapa alternatif lokasi dan jenis
Kegiatan produk, dimana trading house akan didirikan
b. Mengupayakan berdirinya Trading House produk kreatif, baik oleh
investor swasta, maupun pemerintah
c. Melakukan inventarisasi produk-produk kreatif potensial untuk
didistribusikan melalui Trading House
d. Merancang sistem seleksi, kontrol mutu dan mekanisme kemitraan
yang sesuai

d. Output Trading house produk kreatif yang memiliki sistem operasi yang baik

e. Indikator a. Peningkatan kualitas desain dan fungsi produk kreatif


Keberhasilan b. Tingkat keluarnya UKM kreatif dari industri (jumlah perusahaan
yang tutup)

i. Penanggungjawab PDN

j. Periode 2009-2014

III.23. FASILITASI KEMITRAAN UKM INDUSTRI KREATIF YANG MEMBUTUHKAN PIRANTI


LUNAK DENGAN PRODUSEN PIRANTI LUNAK
Fasilitasi kemitraan UKM industri kreatif yang membutuhkan piranti lunak dengan
produsen piranti lunak adalah kegiatan yang dilaksanakan Departemen Perdagangan
dalam mengupayakan UKM-UKM kreatif yang membutuhkan piranti lunak dalam
operasinya, bisa memperoleh piranti lunak tersebut dengan biaya yang lebih murah,
bahkan tidak berbayar, yang diupayakan melalui kemitraan-kemitraan yang dibangun
antara Deperdag-UKM-Produsen Piranti Lunak.
Mahalnya harga piranti lunak masih merupakan kendala utama bagi UKM-UKM kreatif
untuk mampu beroperasi di tingkat biaya yang efisien. Akibatnya daya saing UKM
kreatif menjadi berkurang, atau akhirnya memilih menggunakan produk-produk piranti
lunak bajakan yang jauh lebih murah terbilang mudah untuk mendapatkannya. Kondisi
ini memperparah label Indonesia sebagai negara pembajak. Selain itu, mahalnya piranti
lunak ini juga menjadi entry barrier bagi calon-calon entrepreneur yang ingin memasuki
industri kreatif. Akibatnya pertumbuhan jumlah perusahaan menjadi lambat, yang
akhirnya mempengaruhi tingkat penyerapan tenaga kerja. Padahal, model penyerapan
tenaga kerja di industri kreatif adalah melalui lahirnya perusahaan-perusahaan baru yang
berploriferasi dengan cepat menjadi perusahaan-perusahaan yang baru lagi.
Aktivitas-aktivitas utama yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum meliputi:

76
a. Melakukan identifikasi piranti-piranti lunak yang dibutuhkan pada 14 subsektor
industri kreatif, serta produsen-produsen piranti lunak tersebut.
Pada tahapan ini dilakukan pemetaan terhadap seluruh piranti lunak yang digunakan
pada masing-masing subsektor industri kreatif, yang dilengkapi dengan informasi-
informasi yang berkaitan dengan piranti lunak tersebut, misal biaya, dampak,
alternatif substitusi, tingkat kepentingan dalam operasional industri kreatif, dan lain-
lain.
b. Memilih prioritas permasalahan piranti lunak yang dapat disolusikan oleh
Departemen Perdagangan
Karena keterbatasan sumber daya dan waktu, maka perlu dipilih prioritas-prioritas
permasalahan piranti lunak yang akan diselesaikan setiap tahunnya. Kriteria
pemilihan prioritas ini harus ditetapkan dengan baik dan konsisten. Selain itu
kemungkinan terdapat suatu produsen piranti lunak, yang mensuplai beberapa jenis
piranti lunak di beberapa subsektor industri kreatif. Produsen-produsen seperti ini
bisa menjadi prioritas bagi Departemen Perdagangan.
c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan
mahalnya biaya piranti lunak
Bentuk-bentuk fasilitasi kemitraan ini dapat meliputi beberapa alternatif, misalnya: (i)
memberi insentif perdagangan bagi produsen piranti lunak dengan persyaratan
menjual piranti lunak kepada UKM-UKM kreatif dengan harga terjangkau, atau
bahkan tidak berbayar, (ii) subsidi kepada UKM agar mampu memperoleh piranti
lunak.
Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya
sampai seluruh permasalahan piranti lunak utama industri kreatif dapat diperoleh
alternatif-alternatif solusinya.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif yang membutuhkan piranti


lunak dengan produsen piranti lunak

b. Tujuan a. Meningkatkan daya saing UKM industri kreatif melalui efisiensi


biaya piranti lunak dan penguasaan teknologi piranti lunak
b. Mengurangi entry barrier ke industri kreatif akibat mahalnya biaya
piranti lunak

c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi piranti-piranti lunak yang dibutuhkan pada


Kegiatan 14 subsektor industri kreatif, serta produsen-produsen piranti lunak
tersebut
b. Memilih prioritas permasalahan piranti lunak yang dapat
disolusikan oleh Departemen Perdagangan
c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi
permasalahan mahalnya biaya piranti lunak

77
Keterangan Penjelasan

d. Output Kemitraan dengan produsen piranti lunak

e. Indikator a. Jumlah kemitraan yang berhasil dijalin dengan produsen piranti


Keberhasilan lunak
b. Jumlah UKM kreatif yang terbantu dalam permasalahan mahalnya
biaya piranti lunak

f. Penanggungjawab Daglu

g. Periode 2010

III.24. FASILITASI KEMITRAAN UKM INDUSTRI KREATIF DENGAN PEMBERI SERTIFIKASI


Fasilitasi kemitraan UKM industri kreatif dengan pemberi sertifikasi adalah kegiatan
yang dilaksanakan Departemen Perdagangan dalam mengupayakan UKM-UKM kreatif
yang membutuhkan sertifikasi, bisa memperoleh sertifikasi yang dibutuhkan melalui
kemitraan-kemitraan yang dibangun antara Deperdag-UKM-Pemberi sertifikasi.
Sejauh ini, biaya sertifikasi yang tinggi masih merupakan kendala utama bagi UKM-UKM
kreatif menjadi tidak mampu memperoleh sertifikasi. Selain itu, ketiadaan sertifikasi di
dalam negeri juga menjadi kendala bagi beberapa pelaku kreatif. Akibatnya daya saing
UKM kreatif di pasar internasional menjadi berkurang, karena tidak memperoleh
kepercayaan dari konsumen. Kondisi-kondisi ini merupakan latar belakang pentingnya
pelaksanaan kegiatan fasilitasi kemitraan dengan pemberi sertifikasi.
Aktivitas-aktivitas utama yang dilakukan dalam kegiatan ini secara umum meliputi:
a. Melakukan identifikasi sertifikasi-sertifikasi yang dibutuhkan pada 14 subsektor
industri kreatif, serta lembaga-lembaga pemberi masing-masing sertifikasi tersebut.
b. Memilih sertifikasi-sertifikasi yang bermasalah yang dapat disolusikan oleh
Departemen Perdagangan
Inventarisasi yang dilakukan pada poin a mengenai sertifikasi-sertifikasi yang
dibutuhkan masing-masing subsektor industri kreatif, serta siapa pemberi sertifikasi
tersebut, dilanjutkan dengan analisis prioritas. Prioritas sertifikasi yang akan
difasilitasi pada kegiatan ini ditentukan berdasarkan ukuran permasalahan yang
disebabkan sertifikasi tersebut terhadap pertumbuhan industri, dan
mempertimbangkan kapasitas Departemen Perdagangan dalam mensolusikan
permasalahan. Kriteria pemilihan perlu ditetapkan, untuk membantu kemudahan
pemilihan prioritas dan semakin mudah melanjutkan pelaksanaannya di tahun-tahun
berikutnya.
c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi permasalahan
sertifikasi
Bentuk-bentuk fasilitasi kemitraan ini dapat meliputi beberapa alternatif, misalnya: (i)
memberi insentif perdagangan bagi pemberi sertifikasi dengan persyaratan
memberikan sertifikasi kepada UKM-UKM kreatif dengan harga terjangkau, (ii)

78
kerjasama PUSTAND Deperdag dengan pemberi sertifikasi, agar sertifikasi dapat
dikeluarkan oleh Departemen Perdagangan on behalf pemberi sertifikasi tersebut, (iii)
subsidi kepada UKM untuk memperoleh sertifikasi, (iv) mengupayakan pemberi
sertifikasi memiliki kantor cabang di Indonesia, sehingga sertifikasi tidak harus
diperoleh dari luar negeri, dan lain-lain.
Kegiatan fasilitasi ini dilaksanakan secara bertahap, berkelanjutan setiap tahunnya
sampai seluruh permasalahan sertifikasi industri kreatif dapat diperoleh alternatif-
alternatif solusinya.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Kemitraan UKM Industri Kreatif dengan Pemberi Sertifikasi

b. Tujuan Mengatasi kendala sertifikasi yang dihadapi UKM kreatif, yang


mengakibatkan berkurangnya dasa saing di pasar global

c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi sertifikasi-sertifikasi yang dibutuhkan pada


Kegiatan 14 subsektor industri kreatif, serta lembaga-lembaga pemberi
masing-masing sertifikasi tersebut.
b. Memilih sertifikasi-sertifikasi yang bermasalah yang dapat
disolusikan oleh Departemen Perdagangan
c. Mencari bentuk-bentuk kemitraan yang sesuai untuk mengatasi
permasalahan sertifikasi

d. Output Kemitraan dengan pemberi sertifikasi

e. Indikator a. Jumlah permasalahan sertifikasi yang diselesaikan


Keberhasilan b. Jumlah UKM kreatif yang terbantu dalam sertifikasi

f. Penanggungjawab DAGLU

g. Periode 2009-2010

III.25. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI INSENTIF EKSPOR & IMPOR TEKNOLOGI INDUSTRI
KREATIF
Kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif adalah
kegiatan analisis seluruh kebijakan yang terkait dengan ekspor dan impor teknologi
industri kreatif, untuk kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung
tumbuh kembangnya industri kreatif Indonesia. Teknologi yang dimaksud bisa berupa
mesin dan peralatan maupun metode dan keahlian.
Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya
saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, akibat tingginya biaya
untuk melakukan ekspor atau impor teknologi. Beberapa industri kreatif masih
mengandalkan teknologi impor, seperti periklanan dan film. Biaya impor yang tinggi
cukup signifikan mempengaruhi efisiensi produksi. Kondisi yang sama juga dialami
industri-industri kreatif yang menggunakan piranti lunak impor. Harga piranti lunak
berbayar yang mahal, semakin mahal akibat tambahan biaya mengimpor. Kondisi ini

79
berpotensi menghambat pertumbuhan perusahaan-perusahaan kreatif yang sudah ad dan
juga memperlambat lahirnya entrepreneur-entrepreneur kreatif baru.
Berdasarkan latar belakang tersebut, kajian yang dilakukan bertujuan untuk memberikan
insentif yang tepat bagi pelaku kreatif dalam mengekspor dan mengimpor teknologi,
sehingga para pelaku kreatif mampu menghasilkan produk berkualitas dan berdaya saing
tinggi. Insentif dapat diberikan melalui berbagai alternatif seperti: subsidi, pengurangan
tarif, bahkan pembebasan tarif untuk industri-industri yang sangat membutuhkan.
Kegiatan kajian kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi ini secara
umum meliputi aktivitas-aktivitas:
a. Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap subsektor industri
kreatif, baik berupa pengetahuan, metode, maupun perangkat teknologi.
b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi yang sudah ada ataupun belum ada,
berkaitan dengan pengaturan ekspor impor teknologi tersebut.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi berkaitan dengan ekspor dan impor
teknologi. Pada tahapan ini dilakukan analisis poin a dan poin b, sehingga diperoleh
kebijakan dan regulasi yang mengakibatkan munculnya kekuatan dan kelemahan
teknologi di setiap subsektor industri kreatif.
d. Membuat atau menyempurnakan kebijakan dan regulasi yang terkait dengan ekspor
dan impor teknologi
Selanjutnya ditetapkan kebijakan dan regulasi mana yang sebaiknya dipertahankan
dan yang perlu disempurnakan. Penyempurnaan kebijakan dan regulasi ini
setidaknya menghasilkan jenis perbaikan kebijakan dan regulasi, jenis dan besaran
insentif yang sebaiknya diberikan.
e. Menyusun rekomendasi perubahan peraturan berkaitan dengan ekspor dan impor
teknologi
Usulan-usulan penyempurnaan disusun ke dalam format hukum, sebagai
rekomendasi perbaikan yang disampaikan kepada pihak-pihak pembuat kebijakan
dan regulasi.
Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi
perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan
perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Kebijakan dan Regulasi Insentif Ekspor dan Impor Teknologi
Industri Kreatif

b. Tujuan a. Mengupayakan teknologi yang lebih murah dan lebih baik bagi
pelaku industri kreatif
b. Sebagai upaya peningkatan kapasitas penguasaan teknologi pelaku

80
Keterangan Penjelasan

kreatif, sehingga meningkatkan daya saing industri


c. Sebagai upaya peningkatan kualitas produk-produk industri kreatif

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi kekuatan dan kelemahan teknologi di setiap


Kegiatan subsektor industri kreatif, baik berupa pengetahuan, metode,
maupun perangkat teknologi.
b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi yang sudah ada ataupun
belum ada, berkaitan dengan pengaturan ekspor impor teknologi
tersebut.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi berkaitan dengan ekspor
dan impor teknologi
d. Membuat atau menyempurnakan kebijakan dan regulasi yang
terkait dengan ekspor dan impor teknologi
e. Menyusun rekomendasi perubahan peraturan berkaitan dengan
ekspor dan impor teknologi

d. Output Rancangan perbaikan kebijakan dan regulasi ekspor dan impor


teknologi yang mendukung industri kreatif

e. Indikator a. Pelaku kreatif semakin baik dalam penguasaan teknologi


Keberhasilan b. Pelaku kreatif semakin mudah dan murah dalam penyediaan
teknologi
c. Kualitas produk-produk industri kreatif semakin meningkat,
sehingga daya saing ikut terdongkrak

f. Penanggungjawab Litbang

g. Periode 2009

III.26. KAJIAN KEBIJAKAN & REGULASI DISTRIBUSI BAHAN BAKU INDUSTRI KREATIF
Kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku industri kreatif adalah kegiatan
analisis seluruh kebijakan yang terkait distribusi bahan baku industri kreatif, untuk
kemudian disusun penyempurnaannya, sehingga mendukung tumbuh kembangnya
industri kreatif Indonesia. Kajian ini terutama dilaksanakan pada subsektor-subsektor
industri kreatif berbasis sumber daya alam, yaitu kerajinan, fesyen, penerbitan dan
percetakan.
Latar belakang kebutuhan melakukan kajian ini adalah terhambatnya peningkatan daya
saing industri kreatif domestik terhadap industri kreatif asing, khususnya 3 subsektor di
atas, akibat kelangkaan dan mahalnya biaya bahan baku. Sebagian produsen bahan baku
lebih menyukai menjual ke luar negeri (ekspor), sehingga pasokan dalam negeri kurang
terpenuhi dengan baik. Sementara mengimpor bahan baku dari luar negeri juga tidak
mudah dan tidak murah.

81
Berdasarkan latar belakang di atas, kajian kebijakan dan regulasi distribusi bahan baku ini
bertujuan untuk memperbaiki seluruh peraturan yang terkait distribusi bahan baku
dalam negeri, ekspor maupun impor, sehingga kebutuhan pasokan dalam negeri
terpenuhi dengan baik, dengan kualitas, kuantitas yang memadai, serta dengan harga
yang kompetitif. Perbaikan ini kelak diharapkan akan mampu meningkatkan efisiensi
industri kreatif domestik, sehingga semakin berdaya saing.
Tahap selanjutnya yang perlu untuk dilakukan adalah mengupayakan agar rekomendasi
perbaikan kebijakan dan regulasi yang telah disusun, bisa menjadi suatu peraturan
perundang-undangan baru, atau perubahan peraturan perundang-undangan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Kebijakan dan Regulasi Distribusi Bahan Baku Industri Kreatif

b. Tujuan a. Mengupayakan pasokan bahan baku industri kreatif nasional


terlayani dengan baik agar para pelaku industri kreatif dapat
memperoleh bahan baku dengan mudah dan dengan harga yang
kompetitif, sehingga meningkatkan daya saing industri kreatif
nasional
b. Mengupayakan agar para pelaku industri kreatif dapat memperoleh
bahan baku dengan kualitas yang memadai, untuk meningkatkan
daya saing

c. Ruang Lingkup a. Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait
Kegiatan bahan baku, baik berdasarkan subsektor, maupun berdasarkan jenis
komoditas bahan baku.
b. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi bahan baku yang potensial
menghambat pertumbuhan industri kreatif.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi, dengan
mempertimbangkan dampak positif dan negatir terhadap seluruh
pemangku kepentingan terhadap regulasi tersebut, sehingga
diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang
komprehensif.
d. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah
disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada
pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan
perubahan.

d. Output Rancangan kebijakan dan regulasi bahan baku yg telah disempurnakan.

e. Indikator a. Industri kreatif berbasis bahan baku sumber daya alam menjadi
Keberhasilan semakin efisien, sehingga lebih berdaya saing di pasar dalam dan
luar negeri
b. Kualitas produk-produk industri kreatif berbasis bahan baku sumber
daya alam semakin baik

f. Penanggungjawab Litbang

g. Periode 2009

82
III.27. KAJIAN PENGEMBANGAN TRADING HOUSE BAHAN BAKU & POLA PENGELOLAAN
TRADING HOUSE BAGI INDUSTRI KREATIF
Kajian pengembangan trading house bahan baku dan pola pengelolaannya adalah kegiatan
untuk menganalisis kelayakan pendirian trading house bahan baku berdasarkan lokasi dan
jenis bahan baku, serta penyusunan pola pengelolaan trading house yang sesuai untuk
trading house yang akan dikembangkan.
Latar belakang pentingnya kegiatan ini adalah permasalahan efisiensi produksi yang
dialami para pelaku kreatif, khususnya UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen,
Penerbitan dan Percetakan, yang intensif menggunakan bahan baku sumber daya alam.
Tingginya biaya bahan baku mengurangi efisiensi perusahaan, yang berdampak pada
berkurangnya daya saing di pasar domestik dan internasional. Untuk mengurangi biaya
bahan baku, maka salah satu alternatif solusi adalah melalui pendirian trading house
bahan baku, khususnya untuk subsektor tersebut. Trading house yang akan dikembangkan
diharapkan dapat memfasilitasi para pelaku UMKM di subsektor Kerajinan, Fesyen,
Penerbitan dan Percetakan dapat memperoleh harga bahan baku dengan harga kompetitif
walaupun melakukan pembelian dalam jumlah yang relatif kecil.
Kajian ini bertujuan untuk menemukan kemungkinan-kemungkinan pendirian trading
house yang feasible, berdasarkan jenis bahan baku dan lokasi bahan baku, sehingga
mampu meningkatkan daya saing industri kreatif terkait, mengurangi ketidakpastian
harga dan pasokan bahan baku, serta menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan
baku dengan harga yang kompetitif. Kelak, kajian ini merupakan panduan dalam
pelaksanaan pendirian trading house bahan baku.
Aktivitas-aktivitas dalam kegiatan kajian trading house bahan baku ini meliputi:
a. Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku industri kreatif, di
beberapa alternatif daerah pada subsektor kerajinan, fesyen, penerbitan dan
percetakan. Pada tahapan awal, dilakukan identifikasi daerah dan subsektor yang
diduga membutuhkan trading house bahan baku. Indikasi-indikasi seperti harga bahan
baku, jumlah ketersediaan bahan baku di suatu daerah pada subsektor tertentu, dapat
digunakan sebagai indikator menentukan alternatif-alternatif lokasi dan jenis trading
house. Selanjutnya dilakukan studi kelayakan pendirian bahan baku terhadap
keseluruhan alternatif yang ada.
b. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house yang memenuhi
analisis kelayakan. Rencana pembangunan dan konsep operasi dirancang untuk
trading house yang dianggap layak dan dibutuhkan untuk dibangun. Rencana
pembangunan yang dimaksud lebih kepada pemilihan alternatif sumber investasi,
apakah mengupayakan investasi swasta, atau investasi pemerintah. Hasil studi
kelayakan dapat digunakan sebagai proposal kepada para calon investor. Sedangkan
konsep operasi yang dimaksud adalah pola pengelolaan trading house yang akan
didirikan. Rencana volume pembelian, frekuensi pembelian, sistem penjualan,
organisasi pelaksana dan lain-lain, merupakan sebagian dari aspek-aspek yang harus
disusun dalam kajian.

83
Kajian dilakukan pada tahun 2009, impelementasi direncanakan bisa diwujudkan pada
tahun 2010, untuk kemudian dievaluasi di tahun 2011. Di tahun 2012, berdasarkan hasil
evaluasi yang dilakukan, maka dilakukan kajian pendirian trading house bahan baku di
lokasi lain yang feasible dan membutuhkan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Pengembangan Trading House Bahan Baku Industri Kreatif

b. Tujuan Identifikasi lokasi, jenis bahan baku, subsektor dan lain-lain yang layak
untuk didirikan suatu trading house bahan baku, sebagai upaya untuk:
a. Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan harga
yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga
meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada akhirnya
meningkatkan daya saing industri
b. Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi harga
dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif, khususnya UKM
Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan

c. Ruang Lingkup c. Melakukan studi kelayakan pendirian trading house bahan baku
Kegiatan industri kreatif, di beberapa alternatif daerah pada subsektor
kerajinan, fesyen, penerbitan dan percetakan
d. Merancang rencana pembangunan dan konsep operasi trading house
yang memenuhi analisis kelayakan

d. Output a. Lokasi, daerah dan jenis trading house bahan baku yang layak untuk
dibangun
b. Rencana pembangunan dan konsep operasi trading house bahan baku

e. Indikator a. Jumlah studi kelayakan yang berhasil dilakukan


Keberhasilan b. Akurasi kesesuaian studi kelayakan dengan kondisi aktual

f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009

III.28. FASILITASI SOSIALISASI HKI KEPADA MASYARAKAT INDONESIA


Fasilitasi sosialisasi HKI kepada masyarakan adalah kegiatan Departemen Perdagangan
menginformasikan pentingnya HKI dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif.
Ditjen HKI merupakan partner strategis Deperdag untuk memfasilitasi sosialisasi HKI
dalam konteks ekonomi kreatif.
Pentingnya kegiatan sosialisasi HKI dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi seperti: (i)
piracy atau pembajakan masih tinggi di Indonesia, khususnya di subsektor-subsektor
industri kreatif berbasis teknologi informasi, subsektor musik dan film, (ii) masih banyak
pelaku usaha yang belum mampu dan mau melaksanakan prosedur pendaftaran HKI.
Melalui kegiatan sosialiasi HKI ini, diharapkan masyarakat dan pelaku kreatif semakin
memiliki kesadaran yang lebih baik dalam menghargai hasil karya orang lain. Kemajuan

84
ekonomi kreatif sangat dipengaruhi oleh kondisi ini. Sebagai industri yang sarat berbasis
intellectual yang intangible, maka perbaikan kondisi HKI Indonesia sudah merupakan
kebutuhan dengan urgensi tinggi.
Kegiatan fasilitasi sosialisasi HKI dalam konteks ekonomi kreatif ini, diharapkan dapat
dilaksanakan terus menerus setiap tahun, secara berkelanjutan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Intensifikasi sosialisasi HKI kepada masyarakat Indonesia

b. Tujuan a. Meningkatkan kesadaran masyarakat untuk lebih menghargai hasil


karya orang lain
b. Meningkatkan kesadaran masyarakat akan pentingnya HKI dalam
pengembangan ekonomi kreatif

c. Ruang Lingkup a. Menyusun materi sosialisasi mengenai HKI dan ekonomi kreatif.
Kegiatan Departemen Perdagangan melakukan perancangan materi sosialisasi
HKI, secara spesifik di dalam konteks subsektor-subsektor industri
kreatif. Perancangan materi ini dapat dilakukan melalui kerjasama
dengan pihak-pihak yang kompeten, khususnya dari Ditjen Hak atas
Kekayaan Intelektual.
b. Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi HKI kepada
masyarakat melalui media cetak dan elektronik. Mensosialisasikan
materi yang telah dirumuskan pada poin a, secara terencana dan
berkesinambungan, melalui media cetak dan elektronik, bekerjasama
dengan Ditjen HKI.
c. Bekerja sama dengan Ditjen HKI melakukan sosialisasi langsung
kepada lembaga pendidikan, asosiasi industri kreatif, dan pihak lain
yang dianggap perlu. Menyelenggarakan seminar, workshop,
pelatihan, lokakarya dan bentuk-bentuk sosialisasi lain kepada
lembaga-lembaga pendidikan (sekolah dan perguruan tinggi),
kepada asosiasi industri kreatif (terutama subsektor-subsektor yang
berbasis intellectual property) dan pihak-pihak lain yang dianggap
perlu

d. Output Terlaksananya sosialisasi HKI kepada masyarakat Indonesia dengan baik

e. Indikator a. Jumlah sosialisasi yang dilakukan, baik secara langsung, maupun


Keberhasilan melalui media cetak dan elektronik
b. Berkurangnya pembajakan
c. Berkurangnya kasus-kasus di pengadilan berkaitan dengan HKI
d. Meningkatkan kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya
HKI

f. Penanggungjawab PDKM
g. Periode 2009-2014

85
III.29. KAJIAN POLA DISTRIBUSI SUBSEKTOR MUSIK
Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik ini merupakan kegiatan Departemen
Perdagangan melakukan penelitian untuk memetakan kondisi dan permasalahan yang
dihadapi subsektor industri kreatif musik, khususnya di rantai distribusi. Pemahaman
yang mendalam mengenai kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi
industri musik, nantinya diharapkan dapat menjadi acuan dalam merancang suatu
kebijakan dan regulasi yang sesuai untuk mendukung kemajuan subsektor industri
kreatif musik ini.
Pentingnya kajian ini dilatarbelakangi oleh beberapa kondisi antara lain: (i) maraknya
pembajakan produk musik optical drive, (ii) semakin banyaknya alternatif distribusi
musik, terutama Ring Back Tone yang semakin maju, (iii) teknologi digital yang semakin
berkembang, khususnya MP3, (iv) infrastruktur teknologi internet broadband semakin
maju, memperluas distribusi musik lewat internet, (v) banyaknya perselisihan mengenai
royalty pada distribusi musik, (vi) dan pemakaian suatu produk musik di beberapa jalur
distribusi, seringkali mengubah dan mengurangi nilai artistik musik tersebut. Misalnya,
pemotongan musik yang kurang baik ketika digunakan menjadi RBT atau soundtrack.
Berbagai persoalan-persoalan ini diharapkan dapat dipetakan dengan komprehensif,
sehingga industri musik Indonesia semakin maju dan mampu menjadi tuan rumah di
negeri sendiri, serta berkiprah baik di blantika musik dunia.
Aktivitas-aktivitas dalam kajian ini secara garis besar adalah memetakan setiap kondisi
dan permasalahan yang terjadi di rantai distribusi musik, serta merancang usulan-usulan
perbaikan yang didasari pada temuan kajian, dalam bentuk rancangan kebijakan dan
regulasi atau peraturan perundang-undangan mengenai distribusi musik yang lebih
sempurna, yang siap dimajukan sebagai draft peraturan perundangan kepada para
pemangku kepentingan.
Tindak lanjut dari kegiatan ini tentunya adalah upaya-upaya yang gigih untuk
mengukuhkan hasil kajian dan usulan kebijakan dan regulasi tersebut menjadi suatu
peraturan perundang-undangan yang berlegitimasi, berlaku di Indonesia.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Pola Distribusi Subsektor Musik

b. Tujuan a. Sebagai upaya terciptanya iklim persaingan usaha yang sehat di


subsektor industri musik.
b. Terjaganya kualitas produk kreatif musik, meskipun didistribusikan
melalui berbagai alternatif jalur
c. Sebagai persiapan subsektor industri musik menghadapai pesatnya
kemajuan teknologi informasi (digital content)
d. Sebagai upaya agar produk kreatif musik, dapat dinikmati secara
merata oleh seluruh masyarakat di seluruh daerah, dengan berbagai
alternatif pilihan jalur distribusi.

c. Ruang Lingkup a. Melakukan inventarisasi terhadap seluruh alternatif jalur distribusi


musik, seperti: distribusi musik digital, distribusi melalui media

86
Keterangan Penjelasan

Kegiatan internet, pemanfaatan lagi dari RBT.


b. Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait
dengan distribusi musik, seperti royalty, hak cipta, keterkaitan antar
jalur distribusi, dan lain-lain.
c. Mengidentifikasi pola distribusi yang belum diatur melalui regulasi
subsektor industri musik
d. Mengidentifikasi kebijakan dan regulasi bahan baku yang potensial
menghambat pertumbuhan industri kreatif, yang tidak sesuai lagi
dan yang perlu dipertahankan.
e. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi distribusi musik, dengan
mempertimbangkan dampak positif dan negatif terhadap seluruh
pemangku kepentingan terhadap regulasi tersebut, sehingga
diperoleh penyempurnaan kebijakan dan regulasi yang
komprehensif.
f. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah
disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada
pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan
perubahan.

d. Output Rancangan kebijakan dan regulasi distribusi musik yang telah


disempurnakan.

e. Indikator a. Jumlah perselisihan berkaitan dengan masalah distribusi musik


Keberhasilan semakin berkurang
b. Iklim persaingan usaha semakin sehat
c. Kualitas produk-produk kreatif industri musik semakin baik

f. Penanggungjawab Litbang
g. Periode 2009

III.30. PERANCANGAN PERATURAN PRESIDEN MENGENAI PENGEMBANGAN EKONOMI


KREATIF
Perancangan Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi kreatif adalah
kegiatan Departemen Perdagangan untuk menyusun suatu naskah akademis, sebagai
draft Peraturan Presiden hingga draft ini disahkan oleh lembaga pemerintah terkait.
Dalam peraturan Presiden ini akan mengatur pelaksanaan pengembangan ekonomi
kreatif, peran setiap instansi pemerintah pusat dan daerah, pola koordinasi dan lain-lain,
sehingga pengembangan ekonomi kreatif Indonesia semakin terarah, terkoordinasi dan
terjaga konsistensinya.
Sebagai suatu konsep baru, Peraturan Presiden pengembangan ekonomi kreatif ini sangat
penting sehingga pengembangan ekonomi kreatif dapat tetap dilakukan walaupun terjadi

87
pergantian kepemerintahan, peta jalan pengembangan ekonomi kreatif yang telah
disusun melalui Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia, memiliki
kekuatan hukum yang cukup sehingga setiap departemen teknis pemerintah terkait serta
pemangku kepentingan dapat mengambil peran sesuai dengan cetak biru.
Aktivitas utama dalam kegiatan ini adalah menyusun naskah akademis peraturan
presiden pengembangan ekonomi kreatif Indonesia. Kerjasama antara tim yang kompeten
dalam hukum dan ekonomi kreatif sangat dibutuhkan untuk dapat menghasilkan suatu
peraturan yang ajeg dan komprehensif.
Tindak lanjut segera yang harus diambil setelah naskah akademis tersusun dengan baik,
bukan saja hanya mengusulkan rekomendasi peraturan, tetapi juga secara aktif
mengupayakan agar naskah akademis tersebut ditetapkan sedini mungkin menjadi
Peraturan Presiden di tahun 2009.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Perancangan Peraturan Presiden Mengenai Pengembangan Ekonomi


Kreatif

b. Tujuan a. Membuat cetak biru pengembangan ekonomi kreatif Indonesia agar


memiliki legitimasi yang kuat untuk segera dilaksanakan
b. Menyempurnakan koordinasi antar instansi pemerintah dalam
pengembangan industri kreatif
c. Memberikan kejelasan peran masing-masing instansi pemerintah
yang terkait dalam pengembangan industri kreatif

c. Ruang Lingkup a. Penyusunan naskah akademis Peraturan Presiden mengenai


Kegiatan pengembangan ekonomi kreatif Indonesia
b. Pematangan naskah akademis untuk diusulkan menjadi Rancangan
Peraturan Presiden mengenai pengembangan industri kreatif

d. Output Naskah akademis Peraturan Presiden mengenai pengembangan


ekonomi kreatif Indonesia

e. Indikator Keluarnya Peraturan Presiden mengenai pengembangan ekonomi


Keberhasilan kreatif

f. Penanggungjawab Biro Hukum

g. Periode 2009

III.31. SOSIALISASI DAN KOORDINASI PENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF ANTARA


TRIPLE HELIX
Sosialisasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif antara triple helix adalah
kegiatan yang dilakukan oleh Departemen Perdagangan sebagai leading department untuk
mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia. Kegiatan ini diperlukan untuk
mensosialisasikan cetak biru pengembangan ekonomi kreatif nasional kepada setiap helix
pada triple helix, sehingga tercipta pemahaman yang sama mengenai ekonomi kreatif dan
pengembangan ekonomi kreatif serta melakukan koordinasi mengenai program dan
88
kegiatan yang dilakukan untuk mengembangkan ekonomi kreatif di masing-masing
departemen agar tidak saling tumpang tindih dan mungkin ada kegiatan/program yang
dapat dikolaborasikan antar departemen. Dengan pemahaman yang sama yang dimiliki
setiap helix tersebut, maka koordinasi antar helix akan semakin mudah untuk dilakukan.
Koordinasi yang baik antar triple helix akan mempercepat pencapaian visi dan misi
ekonomi kreatif Indonesia.
Sosialisasi ini perlu diinisiasi oleh Departemen Perdagangan, karena Departemen
Perdagangan telah diberi tugas oleh Presiden untuk menggulirkan ekonomi kreatif
Indonesia dan DEPERDAG RI -lah yang telah menyusun cetak biru Ekonomi Kreatif
untuk Indonesia.
Kegiatan sosialiasi dan koordinasi pengembangan industri kreatif ini harus dilakukan
secara berkesinambungan dengan frekuensi sosialisasi yang memadai setiap tahunnya.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Sosialisasi dan Koordinasi Pengembangan Industri Kreatif antara Triple


Helix

b. Tujuan a. Sebagai upaya untuk menunjukkan pentingnya industri kreatif bagi


pembangunan bangsa Indonesia
b. Membentuk pemahaman yang sama bagi ketiga helix, mengenai
Industri Kreatif dan rencana pengembangannya
c. Memberikan pemahaman kepada masing-masing helix mengenai
perannya masing-masing

c. Ruang Lingkup a. Penyusunan materi sosialisasi


Kegiatan b. Pelaksanaan sosialisasi kepada universitas-universitas
c. Pelaksanaan sosialisasi kepada departemen-departemen pemerintah
d. Pelaksanaan sosialisasi kepada pemerintahan daerah
e. Pelaksanaan sosialisasi kepada asosiasi-asosiasi industri kreatif,
sebagai wakil dari helix bisnis

d. Output Tersampaikannya informasi mengenai cetak biru ekonomi kreatif


Indonesia dan adanya koordinasi yang baik antar departemen dalam
mengembangkan ekonomi kreatif Indonesia

e. Indikator a. Jumlah sosialisasi yang dilakukan baik di universitas, departemen,


Keberhasilan pemda, maupun asosiasi-asosiasi industri kreatif
b. Sinergi triple helix semakin baik, sehingga percepatan
pengembangan ekonomi kreatif semakin meningkat

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2014

89
III.32. INVENTARISASI DAN HARMONISASI KEBIJAKAN PEMERINTAH TERKAIT DENGAN
INDUSTRI KREATIF
Perlu dipahami, bahwa industri kreatif di Indonesia bukanlah merupakan hal yang baru,
sehingga sudah banyak kebijakan Pemerintah terkait dengan industri kreatif yang sudah
diterapkan di Indonesia yang sifatnya memfasilitasi ataupun kontra produktif terhadap
industri kreatif itu sendiri, atau bahkan banyak subsektor yang belum tercakup dalam
kebijakan Pemerintah yang saat ini sudah ada.
Salah satu bentuk fasilitasi pemerintah bagi industri kreatif dapat dituangkan dalam
bentuk kebijakan yang diwujudkan dalam peraturan-peraturan. Sebelum pemerintah
membuat peraturan yang baru, ada baiknya pemerintah khususnya departemen teknis
terkait serta PEMDA melakukan koordinasi dan kolaborasi untuk menginventarisir dan
mengharmonisasi kebijakan yang telah dikeluarkan, terkait dengan industri kreatif, untuk
dianalisis, apakah:
4. ada kebijakan yang kontradiktif antar departemen teknis, atau antara departemen
teknis dan PEMDA;
5. ada kebijakan yang kontraproduktif terhadap industri kreatif yang akan
dikembangkan;
6. ada kebijakan yang sudah tidak sesuai dengan perkembangan industri itu sendiri.
Hasil inventarisasi serta harmonisasi ini akan diadministrasikan ke dalam satu repositori
database kebijakan dan peraturan yang terkait dengan industri kreatif yang dapat diakses
secara online oleh seluruh masyarakat Indonesia serta menjadi materi utama dalam proses
pengembangan kebijakan dan aturan berikutnya, bagi industri kreatif.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Inventarisasi dan Harmonisasi Kebijakan dan Regulasi Pemerintah


terkait dengan Industri Kreatif

b. Tujuan a. Terciptanya sinergi antar instansi pemerintah, baik pusat maupun


daerah, dalam mengembangkan industri kreatif, melalui kebijakan
dan regulasi yang saling mendukung
b. Terciptanya kejelasan mengenai hak dan kewajiban masing-masing
aktor penggerak industri kreatif (triple helix), dalam mengembangkan
industri kreatif
c. Terciptanya iklim usaha yang kondusif bagi tumbuh kembangnya
industri kreatif nasional
d. Terciptanya industri kreatif yang efisien dan inovatif, sehingga
berdaya saing tinggi di dalam dan luar negeri
e. Peningkatan kontribusi industri kreatif terhadap perekonomian
nasional
f. Menjadikan industri kreatif sebagai salah satu lokomotif utama
dalam perekonomian nasional

c. Ruang Lingkup a. Melakukan inventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi yang terkait

90
Keterangan Penjelasan

Kegiatan dengan industri kreatif, baik di pusat maupun di daerah. Kebijakan


dan regulasi ini berkaitan dengan: bahan baku, ketenagakerjaan,
pajak, subsidi, tarif ekspor dan impor, teknologi, distribusi,
komersialisasi dan promosi, konten dan lain-lain
b. Mengelompokkan kebijakan dan regulasi ke dalam klasifikasi yang
sesuai, sehingga memudahkan proses analisis dan perbaikan.
Misalnya pengelompokan berdasarkan rantai nilai, subsektor, posisi
hirarki kebijakan dan regulasi dalam peraturan perundang-
undangan nasional, dan lain-lain.
c. Melakukan analisis kebijakan dan regulasi, dengan
mempertimbangkan dampak positif dan negatif terhadap seluruh
pemangku kepentingan, sehingga diperoleh penyempurnaan
kebijakan dan regulasi yang komprehensif.
d. Menyusun rancangan kebijakan dan regulasi, yang telah
disempurnakan, yang nantinya menjadi rekomendasi kepada
pembuat kebijakan dan regulasi tersebut, untuk melakukan
perubahan.

d. Output Rancangan kebijakan dan regulasi industri kreatif yang harmonis

e. Indikator a. Tidak ada tumpang tindih pelaksanaan, sehingga tidak terjadi


Keberhasilan pemborosan biaya pembangunan nasional
b. Iklim usaha yang semakin kondusif, ditandai dengan munculnya
entrepreneur-entrepreneur kreatif baru
c. Industri kreatif yang efisisen dan inovatif dalam menghasilkan
produk, sehingga berdaya saing tinggi di dalam dan luar negeri
d. Hambatan masuk dan keluar industri kreatif semakin kecil
e. Apresiasi masyarakat terhadap produk industri kreatif semakin
meningkat

f. Penanggungjawab LITBANG
g. Periode 2009-2010

III.33. KAJIAN PENGEMBANGAN IDENTITAS LOKAL DALAM RANGKA REGIONAL


BRANDING
Kajian Pengembangan identitias lokal dalam rangka regional branding ini adalah kegiatan
Departemen Perdagangan bekerjasama dengan pemerintah daerah untuk menemukan
identitas lokal suatu daerah, untuk kemudian diciptakan brand yang kuat terhadap
daerah-daerah yang berpotensi tersebut.
Pentingnya kegiatan ini dilatarbelakangi kondisi-kondisi dimana beberapa daerah di
Indonesia berpotensi menjadi kota kreatif, dan kota-kota kreatif di dunia biasanya kental
dengan identitas lokalnya namun tetap terbuka dengan nilai-nilai dari luar. Misalnya, Bali
sangat kuat dengan nilai-nilai lokalnya, namun tetap terbuka dengan nilai-nilai asing.
91
Bandung kental dengan identitas wisata belanja atau dahulu Paris van Java yang cukup
terbuka dimasuki nilai-nilai daerah lain.
Dalam pelaksanaan kegiatan ini perlu dipahami beberapa hal antara lain:
 Nilai-nilai lokal yang akan dibrand secara regional dapat berasal dari potensi
daerah tersebut dalam industri kreatif, atau nilai-nilai yang kental hidup di suatu
daerah, atau ciri unik suatu daerah, atau bahkan visi suatu daerah
 Ruang lingkup atau batas regional yang memiliki brand tersebut bergantung pada
potensi yang dimiliki suatu daerah, sehingga regional branding bisa berada di
tingkat kecamatan, kabupaten atau provinsi.
 Karena aktivitas ini berada di daerah, maka pelaksanaan kegiatan tidak terlepas
dari kemauan dan keinginan suatu daerah, terutama pemimpinnya, untuk
melakukan branding daerahnya. Departemen Perdagangan perlu terlebih dahulu
melakukan analisis potensi daerah untuk dibranding, untuk kemudian melakukan
proses meyakinkan daerah akan potensi yang dimilikinya.
Tindak lanjut dari kegiatan ini adalah adanya aktivitas-aktivitas berkelanjutan yang
menjadi brand daerah tetap kuat, agar tidak hilang seperti identitas Bandung Paris Van
Java yang sudah lemah.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian Pengembangan Local Identity dalam Rangka Regional Branding

b. Tujuan a. Memperkuat identitas lokal daerah tingkat I atau tingkat II, sehingga
semakin mudah dikenal di dalam dan luar negeri, dalam kerangka
regional branding
b. Menumbuhkan iklim atau mindset kreatif di daerah-daerah
Indonesia.
c. Mengembangkan kota di Indonesia agar dapat menjadi kota kreatif

c. Ruang Lingkup a. Bekerjasama dengan pemerintah daerah melakukan kajian untuk


Kegiatan menentukan identitas lokal daerah yang sesuai dan memiliki daya
tarik (Misal: kota pendidikan, kota wisata, kota batik, kota belanja,
kota kulit, kota patung, kota seni, kota fesyen, kota kriya).
b. Melakukan kajian perancangan strategi agar identitas lokal tersebut
menjadi budaya dan sistem nilai yang terjaga dan terpelihara
senantiasa
c. Melakukan sosialisasi dan promosi identitas lokal tersebut di dalam
dan luar negeri

d. Output Munculnya identitas lokal daerah yang dikenal oleh masyarakat di


dalam maupun luar negeri

e. Indikator a. Jumlah daerah yang berhasil diciptakan identitas lokalnya


Keberhasilan b. Sistem nilai dan sosial yang sesuai dengan identitas lokal
c. Pengakuan dari dalam dan luar negeri mengenai identitas lokal

92
Keterangan Penjelasan

tersebut
d. Kebanggaan penduduk setempat memiliki identitas lokalnya
masing-masing.
e. Lahirnya insan-insan kreatif lokal baru, dan datangnya insan-insan
kreatif dari luar daerah tersebut

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2009-2014

III.34. PENGEMBANGAN KONSEP & STRATEGI PENCITRAAN BANGSA INDONESIA KEPADA


NEGARA-NEGARA LAIN DI DUNIA
Kegiatan ini merupakan upaya untuk meningkatkan citra positif Bangsa Indonesia di
mata dunia sehingga Bangsa Indonesia menjadi Bangsa yang terkenal dan terpandang di
dunia. Perlunya dilakukan kegiatan ini dilatarbelakangi oleh beberapa hal, yaitu:
1. Indonesia memiliki banyak kelebihan yang kurang dimanfaatkan sebagai sebuah
keunggulan yang harus ditonjolkan, yaitu Indonesia dengan kekayaan alam yang
berlimpah dan memiliki suku bangsa dan budaya yang beraneka ragam.
2. Bangsa Indonesia adalah bangsa yang kreatif
3. Rendahnya kesadaran akan keberadaan dan kualitas produk-produk kreatif Indonesia
4. Persepsi yang negatif atas Negara Indonesia serta kualitas SDM Indonesia.
Konsep yang telah dikembangkan harus diimplementasikan secara berkesinambungan,
hingga output yang diharapkan dapat tercapai. Selain itu proses branding juga harus
disertai dengan langkah-langkah nyata oleh pemerintah bersama dengan masyarakat
untuk memperbaiki kondisi yang kurang baik di Indonesia. Proses branding merupakan
proses yang membutuhkan waktu yang lama hingga hasilnya dapat dirasakan secara
nyata, oleh karena itu perlu komitmen jangka panjang untuk melanjutkan kegiatan ini, di
tahun-tahun yang akan datang hingga tahun 2025.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pengembangan konsep dan strategi Pencitraan Bangsa Indonesia

b. Tujuan a. Meningkatkan rasa bangga dan cinta terhadap tanah air Indonesia
b. Menunjukkan kepada masyarakat dunia keunggulan-keunggulan
yang dimiliki oleh bangsa Indonesia
c. Meningkatkan ekspor produk Indonesia

c. Ruang Lingkup a. Mengembangkan strategi National Branding yang sesuai dengan visi
Kegiatan Negara Republik Indonesia, yang terkait dengan:
i. konsep branding, meliputi: pengembangan nama brand,
pengembangan tag line, pengembangan dan implementasi

93
Keterangan Penjelasan

manual dari identitas brand, packaging development


ii. konsep Marketing Communication, meliputi: pengembangan
strategi marketing communication, creative (above/below the line,
ambient, interactive), public relation, activation dan media
implementation
b. Mengembangkan strategi kerangka kerja aktivitas yang dapat
mendukung pengembangan nation-brand misal: trade expo, Visit
Indonesia Year, dsb

d. Output Terciptanya brand nasional yang dipersepsikan positif dan dikenal oleh
masyarakat di dunia

e. Indikator Indikator keberhasilan dari kegiatan ini dapat dilihat dalam jangka
Keberhasilan waktu menengah dan panjang, yaitu
a. Ekspor Indonesia, khususnya ekspor produk kreatif Indonesia
relatif meningkat
b. Meningkatnya rasa cinta dan bangga terhadap tanah air Indonesia,
misalnya dengan pulangnya putra-putra bangsa yang ada di luar
negeri untuk kembali ke Indonesia dan mengembangkan negaranya
sendiri
c. Indonesia menjadi bangsa yang lebih dikenal oleh negara-negara
lain di dunia

f. Penanggungjawab BPEN

g. Periode 2009-2014

III.35. DATABASE KEBIJAKAN DAN REGULASI EKONOMI KREATIF


Pengembangan database kebijakan dan regulasi industri kreatif adalah kegiatan
pengumpulan seluruh kebijakan dan regulasi yang pernah ditetapkan, berkaitan dengan
14 subsektor industri kreatif, atau berkaitan dengan model pengembangan (triple helix,
pondasi dan pilar), yang disusun ke dalam suatu sistem database berbasis teknologi
informasi, sehingga dapat diakses dengan mudah oleh seluruh pihak yang
membutuhkannya.
Meskipun 14 subsektor industri kreatif bukan merupakan hal yang baru, akan tetapi
konsep ekonomi kreatif masih terbilang baru di Indonesia. Sebagai sesuatu yang baru,
maka seluruh kebijakan dan regulasi terkait, penting untuk dipublikasikan kepada
seluruh pemangku kepentingan, tidak saja untuk menyebarkan informasi, tetapi juga
membantu memberi kejelasan dalam hal peran, prosedur dan lain-lain, sehingga tidak
terdapat keragu-raguan dalam melakukan aktivitas-aktivitas ekonomi kreatif. Kondisi ini
merupakan latar belakang pentingnya penyusunan database kebijakan dan regulasi
ekonomi kreatif. Misalnya saja, Kebijakan Industri Nasional yang di dalamnya terdapat
industri kreatif, menimbulkan keragu-raguan bagi departemen lain untuk memasukkan
industri kreatif ke dalam program dan kegiatan departemen.
94
Database kebijakan dan regulasi ekonomi kreatif tidak saja hanya berfungsi sebagai
gudang data, tetapi juga akan dilengkapi dengan fitur-fitur yang membantu pengguna
untuk dapat dengan mudah memahami pokok-pokok isi kebijakan dan regulasi terkait.
Kebijakan dan Regulasi industri kreatif selalu bertambah setiap tahunnya. Karena itu,
meskipun kegiatan ini dilakukan pada tahun 2010, pengelolaan aplikasi database harus
dilakukan secara rutin dan berkesinambungan di tahun-tahun berikutnya. Perlu
ditetapkan unit atau pihak yang bertanggung jawab penuh dalam melaksanakan
pengelolaan, updating database, dan pembuat aplikasi data wajib memberikan pelatihan
mengenai aplikasi database kepada unit atau pihak yang akan mengelola database.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kegiatan Pengembangan Database Kebijakan dan Regulasi Industri Kreatif

b. Tujuan a. Membuka akses informasi kebijakan dan regulasi baik di pusat


maupun daerah seluas-luasnya kepada pemangku kepentingan dan
masyarakat pada umumnya;
b. Memudahkan pengelolaan dan proses tracking kebijakan dan regulasi
yang terkait dengan industri kreatif

c. Ruang Lingkup a. Menginventarisasi seluruh kebijakan dan regulasi industri kreatif,


Kegiatan baik di pusat maupun daerah, termasuk kebijakan dan regulasi
industri kreatif di luar negeri.
b. Merancang sistem informasi berbasis teknologi web untuk mengelola
database aturan atau kebijakan yang telah diinventarisir
a. Mengembangkan aplikasi untuk dapat dengan mudah mengetahui
pokok-pokok pengaturan, prosedur, wewenang dan tupoksi instansi
terkait, yang diatur oleh setiap kebijakan dan regulasi
b. Melakukan inisiasi ataupun migrasi data yang telah diperoleh ke
dalam database (keseragaman format)
c. Melakukan sosialisasi dan transfer pengetahuan mengenai
administrasi dan pengelolaan aplikasi yang telah dikembangkan
d. Output Database kebijakan dan regulasi industri kreatif

e. Indikator Tertatanya kebijakan dan regulasi industri kreatif dalam suatu sistem
Keberhasilan database sehingga:
a. Memudahkan untuk melakukan perbaikan kebijakan dan regulasi;
b. Memudahkan para pemangku kepentingan untuk mengikuti
kebijakan dan regulasi yang berlaku dalam industri kreatif yang
merupakan petunjuk yang jelas bagi pelaku usaha dan pemerintah
serta instansi terkait dalam melakukan perannya;
c. Memudahkan dalam men-tracking kebijakan dan regulasi yang terkait
dengan Industri kreatif

f. Penanggungjawab BIRO HUKUM

g. Periode 2010

95
III.36. PENGEMBANGAN DESAIN PRODUK KREATIF INDONESIA AGAR BERDAYA SAING DI
PASAR INTERNASIONAL DENGAN MENDATANGKAN DESAINER KE KLASTER
INDUSTRI
Pengembangan desain produk kreatif Indonesia agar berdaya saing di pasar internasional
adalah kegiatan Departemen Perdagangan untuk meningkatkan kualitas desain dan
fungsi dari produk kreatif Indonesia khususnya produk kerajinan Indonesia dengan
mengusung ciri khas bangsa Indonesia lebih dalam, dikolaborasikan dengan sentuhan-
sentuhan kontemporer, selera konsumen dan faktor-faktor lain, melalui kerjasama
dengan desainer-desainer handal dalam dan luar negeri, melalui metode live in di sentra-
sentra industri kerajinan dan fesyen tersebut.
Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi oleh kondisi dimana produk kerajinan Indonesia
tidak memiliki desain yang baru, inovatif dan kreatif. Produk yang dijual di pasar adalah
produk dengan desain lama atau tiruan dengan sedikit modifikasi, atau hanyalah
memproduksi sesuai dengan desain yang diberikan. Kekeringan dalam kreasi desain ini
akan berdampak langsung pada daya saing subsektor kerajinan di pasar domestik dan
asing, baik jangka pendek maupun jangka panjang. Kerjasama intensif dengan desainer
handal dalam dan luar negeri melalui metode live in ini, diharapkan dapat meningkatkan
kualitas produk kerajinan Indonesia agar dapat unggul di pasar domestik dan memiliki
dayasaing di pasar internasional.
Kegiatan ini diharapkan dapat terlaksana setiap tahunnya, pada daerah dan sentra-sentra
yang berbeda. Karena itu, pemilihan desainer pembina dan sentra-sentra yang akan
dikembangkan merupakan masalah yang krusial. Aspek-aspek seperti selera pasar,
kualitas desainer pembina dan dibina, produk-produk berpotensi dan produk yang
mengalami penurunan pangsa pasar, perlu dipertimbangkan dengan matang.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pengembangan desain produk kreatif Indonesia agar berdaya saing di


pasar internasional, melalui kerjasama dengan live in desainer

b. Tujuan a. Tergalinya budaya dan warisan budaya lokal yang


ditransformasikan dalam bentuk desain produk kerajinan
b. Melestarikan budaya dan warisan budaya nasional dengan
memunculkannya dalam produk kerajinan
c. Menggali keunggulan komparatif dan meningkatkan keunggulan
kompetitif dari desain original, melalui kolaborasi antara desainer
dengan pengrajin/UKM kerajinan Indonesia.

c. Ruang Lingkup a. Menentukan daerah dan atau klaster kerajinan yang akan
Kegiatan dikembangkan
b. Memilih desainer-desainer handal, baik dari dalam maupun dari
luar negeri, yang akan membantu membuat desain produk kreatif
subsektor kerajinan secara intensif atau dengan metode live in
c. Menetapkan metode kerjasama yang sesuai untuk pengembangan
desain produk kreatif tersebut, antara desainer dengan entrepreneur
lokal, dan Departemen Perdagangan, termasuk hak kepemilikan
96
atas desain-desain baru yang tercipta.

d. Output Prototype desain original bermuatan lokal

e. Indikator a. Jumlah desain produk kerajinan yang dihasilkan setiap tahun


Keberhasilan b. Peningkatan kualitas desain produk kerajinan di sentra-sentra
industri
c. Peningkatan jumlah ekspor produk kerajinan di negara-negara
potensi ekspor produk kerajinan Indonesia

k. Penanggungjawab BPEN

l. Periode 2010

III.37. KAJIAN KONTRIBUSI EKONOMI INDUSTRI KREATIF SEBAGAI REVISI KAJIAN YANG
TELAH DILAKUKAN DARI SISI METODOLOGI ATAUPUN SEBAGAI ANALISIS TIME SERIES
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini adalah kegiatan lanjutan dari kajian
pemetaan ekonomi kreatif yang sudah dilakukan Departemen Perdagangan. Pada kajian
lanjutan akan dievaluasi metodologi yang telah digunakan sehingga akan diperoleh
kelemahan-kelemahan dalam studi terdahulu yang akan disempurnakan pada kajian
lanjutan ini.
Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif ini perlu dilakukan secara berkesinambuangan
karena:
1. Perlu dilakukan penyempurnaan atas kajian yang telah dilakukan sebelumnya
sehingga statistik yang dihasilkan dapat mendekati kondisi industri aktual di
lapangan. Pada kajian kontribusi ekonomi yang sudah dilakukan sebelumnya, masih
terdapat beberapa kekurangan-kekurangan, misalnya mengenai identifikasi industri
kreatif, pengelompokan subsektor industri kreatif, serta pendekatan estimasi yang
dilakukan, serta perlu dilakukan perbaikan-perbaikan seperti: perbaikan definisi,
penempatan lapangan usaha dalam subsektor, usulan penambahan subsektor,
pendekatan perhitungan berdasarkan profesi, serta perlunya dilakukan survei data
primer untuk kelompok jasa.
2. Kajian yang dilakukan dapat membantu para aktor triple helix dalam menjalankan
perannya menggulirkan ekonomi kreatif Indonesia sebagai materi dasar evaluasi dan
analisis perkembangan ekonomi kreatif di Indonesia. Sebagai perbandingan, di
beberapa negara, misalnya Korea, dibentuk tim khusus yang menyusun kontribusi
ekonomi subsektor film animasi setiap tahunnya. Mereka tidak lagi berfokus di
tataran makro ekonomi kreatif, tetapi masuk lebih detil ke dalam subsektor-subsektor
industri kreatif tersebut satu persatu.
Di tahun-tahun yang akan datang, diharapkan kegiatan kajian kontribusi ekonomi ini
menjadi kegiatan rutin yang dilakukan setiap tahun dan dibuat mendetil pada setiap
subsektor yang merupakan produk/jasa kreatif unggulan Indonesia. Perbaikan dan
pengembangan harus terus dilakukan, tidak saja berfokus pada aspek kuantitatif, tetapi
juga mulai lebih memperhatikan aspek-aspek kualitatifnya.

97
Keterangan Penjelasan

a. Judul Kajian kontribusi ekonomi industri kreatif sebagai revisi kajian yang
telah dilakukan dari sisi metodologi ataupun sebagai analisis time series

b. Tujuan a. Memahami pertumbuhan kontribusi industri kreatif secara


berkesinambungan, sehingga akurat dalam penetapan kebijakan dan
regulasi selanjutnya
b. Penyempurnaan metodologi studi yang sudah dilakukan.
c. Memahami profesi-profesi kreatif yang ada di Indonesia
d. Menyempurnakan klasifikasi KBLI dalam industri kreatif dan
klasifikasi profesi kreatif dalam industri kreatif di Indonesia
c. Ruang Lingkup a. Melakukan perhitungan kontribusi ekonomi 14 subsektor industri
Kegiatan kreatif setiap tahunnya, disertai dengan penyempurnaan-
penyempurnaan perhitungan
b. Melakukan studi profesi-profesi yang terkait dengan industri kreatif,
dan melakukan perhitungan kontribusi ekonomi dengan pendekatan
occupational.
c. Sosialisasi studi kepada triple helix dan stakeholder kreatif terkait.

d. Output Laporan kuantitatif perkembangan industri kreatif nasional tahunan

e. Indikator a. Akurasi perhitungan kontribusi dengan kondisi aktual


Keberhasilan b. Pengakuan lapangan usaha dan profesi kreatif pada statistik nasional

f. Penanggungjawab LITBANG DEPERDAG

g. Periode 2010

III.38. PENGEMBANGAN KEMITRAAN RITEL MODERN-UKM


Pengembangan kemitraan ritel modern – UKM adalah kegiatan yang mengupayakan agar
semakin banyak UMKM kreatif mampu bermitra dengan pasar ritel modern secara
berkesinambungan. Kendala-kendala yang dihadapi oleh UMKM yang ingin memasuki
pasar ritel modern, adalah tidak dapat memenuhi standar yang diisyaratkan oleh ritel
modern, misalnya terkait dengan: bentuk kemasan, kapasitas/kesinambungan pasokan,
standar pemrosesan, dll. Sedangkan kendala yang sering dihadapi oleh UMKM kreatif
yang sudah berhasil memasuki ritel modern adalah pemenuhan pasokan produk yang
diisyaratkan harus dipenuhi untuk jaringan pasar ritel modern. Kondisi-kondisi ini
merupakan latar belakang perlunya dilakukan kegiatan pengembangan kemitraan ritel
modern-UKM yang saling menguntungkan.
Kegiatan ini ditujukan khususnya pada UMKM kreatif yang menghasilkan produk-
produk kerajinan, fesyen dan makanan olahan. Bentuk dukungan kepada UMKM kreatif
dalam kegiatan ini, masih terbatas pada dukungan pengelolaan kemasan dan branding,
sehingga produk yang dihasilkan mampu masuk dan bersaing di pasar ritel modern.
Makanan olahan dimasukkan dalam kategori ini, karena konsep branding (ditinjau dari
aspek kemasan dan merek) merupakan bagian dari industri kreatif.

98
Melalui kegiatan ini diharapkan para pelaku kreatif terkait semakin mampu
menghasilkan produk yang lebih bermutu, mampu mengelola perusahaan dengan lebih
baik, serta memiliki akses yang lebih luas terhadap pasar, sehingga ketidakpastian
permintaan tidak lagi terlalu besar, pada akhirnya fluktuasi jumlah perusahaan yang
keluar masuk industri, semakin kecil.
Kegiatan ini akan dilakukan secara kontinu sehingga terdapat 1001 produk/jasa yang
dapat didistribusikan melalui jalur pasar modern pada tahun 2025. Kegiatan fasilitasi
produk ke jalur distribusi pasar modern dilakukan 2 tahun sekali. Hal ini dimaksudkan
agar setiap produk/jasa yang telah berhasil masuk ke jalur distribusi pasar modern dapat
dimonitor dan dievaluasi pada tahun berikutnya.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Kegiatan Pengembangan Kemitraan Ritel Modern-UKM

b. Tujuan a. Memperkenalkan produk khas Indonesia melalui jalur distribusi ritel


modern ke pasar dalam dan luar negeri yang diharapkan dapat
membuat Indonesia lebih di kenal di dalam maupun di luar negeri.
b. Memperkuat jalur distribusi produk khas Indonesia ke pasar
internasional.
c. Membuka akses pasar seluas-luasnya bagi produk khas Indonesia
yang berkualitas dan berdayasaing.
d. Meningkatkan motivasi para pelaku usaha Indonesia khususnya UKM
untuk selalu menciptakan produk yang berkualitas dan berdayasaing
hingga dapat didistribusikan melalui jalur ritel modern
e. Mengupayakan kerjasama antara UKM dengan ritel modern yang
saling menguntungkan
c. Ruang Lingkup a. Mem-branding 125 produk kreatif maupun produk yang
Kegiatan mengkonsumsi jasa kreatif, yaitu meliputi produk kerajinan fesyen
dan makanan olahan
b. Fasilitasi kerjasama distribusi 125 produk kreatif maupun produk
yang mengkonsumsi jasa kreatif di jalur distribusi pasar modern yang
multinasional.
d. Output 125 produk kreatif maupun produk yang mengkonsumsi jasa kreatif yang
didistribusikan melalui jalur distribusi pasar ritel modern multinasional.

e. Indikator a. Meningkatnya penjualan produk yang telah berhasil bekerja sama


Keberhasilan dengan jalur distribusi pasar modern multinasional;
b. Meningkatnya citra Bangsa Indonesia di dunia internasional sebagai
bangsa yang kreatif;
c. Meluasnya jangkauan distribusi 125 produk yang telah di-branding
pada pasar-pasar di luar negeri.
d. Penanggungjawab PDKM

e. Periode 2010

99
III.39. PENGEMBANGAN KEMITRAAN MEREK & IKON KREATIF GLOBAL DENGAN UKM &
ENTREPRENEUR KREATIF
Pengembangan kemitraan merek dan ikon kreatif global dengan UKM dan entrepreneur
kreatif adalah kegiatan yang mengupayakan agar para pelaku kreatif mampu memasuki
pasar global, khususnya UKM dan entrepreneur kecil dan pemula, dengan memanfaatkan
merek dan ikon global yang sudah ada sebagai lokomotif.
UKM-UKM kreatif Indonesia, khususnya subsektor kerajinan dan fesyen, menghadapi
salah satu kendala utama yaitu kurang mampu memasarkan produknya, padahal kualitas
produk atau kemampuan produksi sebenarnya tidak kalah dengan produk impor/luar
negeri. UKM ini cenderung memproduksi kerajinan atau model fesyen berdasarkan
pesanan dari pembeli sehingga berkesan pasif/tidak proaktif. Hal ini tidak baik untuk
pertumbuhan industri dan perkembangan kreativitas. Karena itu UKM-UKM kreatif yang
masuk dalam golongan ini, perlu didekatkan ke pasar internasional, dengan
menggunakan merek dan ikon kreatif yang sudah mendunia. Pertimbangan inilah yang
menjadi latar belakang perlunya kegiatan pengembangan kemitraan merek dan ikon
kreatif global dengan UKM dan entrepreneur kreatif.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pengembangan Kemitraan Lokomotif-Gerbong antara Brand dan Ikon


dengan UKM dan Entrepreneur Kreatif Berpotensi

b. Tujuan a. Mengurangi ketidakpastian permintaan pelaku UKM dan


entrepreneur kreatif yang baru memulai usaha. Sehingga tingkat
perusahaan keluar dari pasar, bisa ditekan
b. Meningkatkan kemampuan desain, produksi dan manajemen usaha
bagi pelaku UKM dan entrepreneur-entrepreneur kreatif berpotensi
tersebut.
c. Memperluas jangkauan dan penguasaan pasar bagi brand dan ikon
yang sudah established.

c. Ruang Lingkup a. Melakukan identifikasi merek dan ikon yang cukup kuat untuk
Kegiatan dijadikan lokomotif. Pada tahap ini dihasilkan daftar merek dan ikon
kreatif global yang akan dijadikan lokomotif. Prioritas utama
tentunya berada pada merek dan ikon global yang berasal dari
dalam negeri. Namun tidak menutup kemungkinan merek dan ikon
yang menjadi lokomotif ini berasal dari luar negeri.
b. Melakukan identifikasi pelaku UKM dan entrepreneur potensial
untuk dijadikan gerbong. Pada tahap ini, dihasilkan daftar UKM dan
entrepreneur potensial yang akan diikutsertakan menjadi gerbong,
dalam kegiatan pengembangan. Kriteria pemilihan perlu ditetapkan
dengan jelas, untuk efisiensi dan efektivitas pencapaian target
kegiatan. Kriteria yang jelas ini juga nantinya berfungsi sebagai
pendorong bagi UKM dan entrepreneur kreatif untuk membenahi
diri memenuhi kriteri-kriteria.
c. Menghubungkan pemilik brand dan ikon (lokomotif) dengan pasar-
pasar di luar negeri, baik melalui pameran, mengikuti event festival,

100
Keterangan Penjelasan

sampai kepada negosiasi perdagangan bilateral dan multilateral,


sehingga pasar bagi lokomotif semakin besar. Pada tahap ini,
fasilitasi dapat dilakukan oleh Departemen Perdagangan melalui
kapasitasnya dan misi-misi dagang yang diembannya di pasar luar
negeri.
d. Memfasilitasi perancangan sistem kemitraan (hak dan kewajiban)
antara lokomotif dan gerbong, untuk menjaga kualitas dan
kesinambungan ketersediaan produk. Perancangan sistem kemitraan
ini merupakan tahapan yang penting, tidak saja hanya untuk
menjaga kualitas dan kesinambungan ketersediaan produk, tetapi
sistem ini juga harus dirancang agar kelak gerbong-gerbong bisa
menjadi lokomotif-lokomotif baru.

d. Output Sistem lokomotif-gerbong yang siap dijalankan

e. Indikator a. Meningkatnya pangsa pasar industri kreatif.


Keberhasilan b. Meningkatnya kemampuan desain, produksi dan manajemen usaha
bagi pelaku UKM dan entrepreneur berpotensi.
c. Menurunnya tingkat perusahaan keluar dari pasar atau industri.

f. Penanggungjawab PDKM

g. Periode 2010

III.40. PERANCANGAN SISTEM PROMOSI INDUSTRI KREATIF SECARA ONLINE


Perancangan sistem promosi industri kreatif secara online adalah kegiatan membangun
suatu aplikasi promosi industri kreatif berbasis teknologi informasi, yang bisa diakses
selama 24 jam sehari oleh pihak-pihak yang berkepentingan secara online dan murah,
bahkan tidak berbayar.
Keterbatasan UKM-UKM kreatif dalam akses pasar dan kemampuan komersialisasi,
kembali menjadi latar belakang pentingnya kegiatan ini. Dengan adanya aplikasi promosi
online ini, diharapkan memampukan produk-produk kreatif nasional semakin dikenal
luas di pasar dalam dan luar negeri dan meningkatkan penguasaan pangsa pasar.
Aplikasi juga akan mampu menciptakan prosedur yang efektif dan efisien dalam
pelaksanaan promosi, lebih penting lagi, aplikasi sistem promosi online ini memberi
kesempatan yang sama kepada seluruh pelaku kreatif untuk berpromosi, selama mampu
memenuhi persyaratan-persyaratan yang ditetapkan.
Di awal, aplikasi sistem promosi ini dapat dijadikan sebagai sub-domain website
Departemen Perdagangan. Di tahun-tahun berikutnya, diharapkan sistem promosi ini
semakin membesar menjadi sistem promosi sekelas www.alibaba.com, atau bahkan
www.ebay.com.

101
Keterangan Penjelasan

a. Judul Kegiatan Perancangan Sistem Promosi Produk/Jasa Industri Kreatif Secara Online

b. Tujuan a. Terciptanya efektivitas prosedur dan efisiensi biaya bagi pelaku


bisnis untuk berpromosi. Pelaku usaha kreatif (khususnya UKM)
tidak perlu membangun sistem promosi online sendiri.
b. Produk-produk kreatif nasional semakin dikenal luas di pasar dalam
dan luar negeri, yang pada akhirnya meningkatkan permintaan
terhadap produk industri kreatif;
c. Sebagai pembelajaran bagi UKM kreatif untuk meningkatkan internet
literacynya.

c. Ruang Lingkup a. Perancangan sistem informasi promosi online serta pengidentifikasian


Kegiatan fitur-fitur yang dibutuhkan untuk berpromosi
b. Pengembangan sistem informasi dengan dukungan teknologi
informasi berbasis web.
c. Pelatihan dan sosialisasi administrasi sistem promosi online. Pihak
pengembang aplikasi harus melakukan transfer knowledge kepada
unit-unit yang ditetapkan akan menjadi pengelola sistem promosi.
d. Perancangan konsep dan desain pemilihan produk-produk dan jasa
yang akan dipromosikan melalui aplikasi yang telah dirancang, agar:
(1) para pelaku kreatif mengetahui aspek-aspek perbaikan yang harus
dibenahi agar dapat masuk ke dalam sistem promosi online; (2)
memudahkan pihak pengelola atau Departemen Perdagangan dalam
melaksanakan pelayanannya.
e. Mengumpulkan data produk-produk industri kreatif yang berpotensi
untuk dipromosikan secara online
f. Menetapkan dan merancang tupoksi pihak pengelola sistem promosi
online, dengan tujuan untuk menjaga kualitas dan kesinambungan
proses.
g. Melakukan sosialisasi kepada pihak pengelola yang ditunjuk
mengenai tugas dan fungsinya mengelola sistem promosi online.

d. Output Sebuah sistem promosi online dan pihak pengelola sistem promosi online

e. Indikator a. Peningkatan penjualan produk kreatif, khususnya oleh UKM-UKM


Keberhasilan kreatif
b. Peningkatan jumlah UKM-UKM kreatif yang turut serta dalam sistem
promosi online;
c. Meningkatnya kualitas dan inovasi produk-produk UKM-UKM
kreatif, karena harus memenuhi persyaratan untuk dapat berpromosi
online di sistem promosi online tersebut

f. Penanggungjawab BPEN
g. Periode 2010

102
III.41. IMPLEMENTASI & SOSIALISASI PEMBENTUKAN TRADING HOUSE PRODUK KREATIF
BERDAYA SAING GLOBAL
Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif ini adalah
kegiatan penerapan hasil kajian pendirian trading house produk kreatif yang telah
dilakukan sebelumnya. Hasil kajian yang disusun merupakan panduan dalam
pelaksanaan kegiatan implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk
kreatif.
Alasan utama pendirian trading house produk kreatif ini, adalah karena masih banyaknya
para pelaku-pelaku kreatif Indonesia yang tangguh dalam memproduksi suatu produk,
namun lemah dalam hal pemasaran produk. Trading house yang akan didirikan
diharapkan bisa menjadi solusi lemahnya kemampuan pemasaran tersebut. Kepercayaan
konsumen terhadap produk kreatif, semakin mudah dibentuk melalui suatu trading house.
Ketika suatu trading house sudah dipercaya konsumen sebagai tempat pemasaran produk-
produk bermutu dengan kemasan menarik, maka akan semakin mudah memasarkan
produk-produk kreatif, baik di pasar dalam negeri maupun pasar luar negeri. Kendala
utama yang dihadapi adalah bagaimana mengemas suatu trading house bisa menjadi
dipercaya konsumen, dan bagaimana mengelola sekian banyak produk dan pelaku kreatif
yang terlibat agar mampu memenuhi standar yang dipersyaratkan trading house.
Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal dari investasi swasta, juga bisa berasal
dari investasi pemerintah. Karena itu, jumlah trading house yang akan dibangun terbuka
kemungkinan tidak hanya satu saja, melainkan beberapa trading house di berbagai lokasi.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house produk kreatif


berdaya saing global

b. Tujuan Mendirikan trading house produk industri kreatif yang siap beroperasi
sebagai upaya untuk:
a. Menambah jalur distribusi alternatif bagi UKM kreatif, terutama
UKM-UKM yang berpotensi dalam desain dan produksi, tetapi
kurang mampu melakukan komersialisasi dan distribusi
b. Menjamin kualitas produk UKM kreatif. Produk-produk yang
didistribusikan melalui Trading House produk kreatif adalah
produk yang sudah terseleksi desain dan kualitas fungsinya.
c. Mengurangi ketidakpastian permintaan bagi UKM kreatif
d. Sebagai wadah untuk meningkatkan kualitas desain, produksi dan
manajemen bisnis bagi pelaku kreatif, melalui persyaratan-
persyaratan kemitraan

c. Ruang Lingkup a. Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house,
Kegiatan kepada pihak pemerintah daerah, sebagai mitra departemen
perdagangan dalam membangun trading house bahan baku

103
Keterangan Penjelasan

b. Mengupayakan pembiayaan pembangunan trading house, baik dari


investasi pemerintah, maupun investasi swasta
c. Pelaksanaan pembangunan trading house produk industri kreatif
d. Pengembangan konsep branding dan komunikasi trading house
sehingga dapat dikenal oleh pelaku usaha dan masyarakat dalam
maupun luar negeri

d. Output Berdirinya trading house produk industri kreatif yang siap dioperasikan

e. Indikator a. Jumlah trading house yang berhasil dibangun


Keberhasilan b. Peningkatan kualitas desain dan fungsi produk kreatif
c. Tingkat keluarnya UKM kreatif dari industri (jumlah perusahaan
yang tutup)

f. Penanggungjawab Litbang

g. Periode 2010

III.42. FASILITASI PENGEMBANGAN JARINGAN PELAKU KREATIF DALAM NEGERI


MAUPUN LUAR NEGERI
Fasilitasi pengembangan jaringan pelaku kreatif ini merupakan kegiatan yang
mengupayakan agar para insan-insan kreatif Indonesia dapat memasuki
jaringan/komunitas pelaku kreatif di dalam negeri dan di luar negeri.
Kegiatan fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun Luar
Negeri perlu dilakukan karena:
1. Dapat meningkatkan permintaan produk kreatif lokal di pasar internasional. Jika
pelaku kreatif aktif dalam jaringan/komunitas di dalam negeri maupun luar negeri,
maka pelaku kreatif akan saling mengenal dan dapat bersinergi maupun
berkolaborasi untuk menciptakan produk kreatif, mendistribusikan produk, atau
saling mengkonsumsi produk kreatif yang dihasilkan.
2. Mendukung proses pencitraan yang positif bagi Bangsa Indonesia di dunia
Internasional. Para insan kreatif merupakan duta-duta nasional yang mengemban
tugas untuk mensosialisasikan negara Indonesia di tingkat internasional, terlebih
mengenai hal yang terkait dengan ekonomi kreatif, sehingga citra Indonesia sebagai
bangsa yang kreatif dapat semakin meningkat di mata dunia.
3. Meningkatkan minat investor & masyarakat dunia untuk berkreasi dan berinvestasi
atau berwisata ke Indonesia. Dalam jangka panjang, semakin menguatnya jaringan
kreatif Indonesia di dunia akan membentuk persepsi positif masyarakat dunia,
sehingga mereka berminat ntuk melakukan investasi, berkreasi ataupun berwisata ke
Indonesia.

104
Keterangan Penjelasan

a. Judul Fasilitasi Pengembangan Jaringan Pelaku Kreatif Dalam Negeri Maupun


Luar Negeri

b. Tujuan a. Meningkatkan peran Insan kreatif, asosiasi dan komunitas kreatif


Indonesia di dalam jaringan dalam negeri maupun luar negeri
b. Meningkatkan kualitas insan-insan kreatif nasional
c. Meningkatkan kontribusi insan kreatif nasional di dunia internasional
d. Meningkatkan persepsi positif insan kreatif internasional terhadap
Indonesia yang akhirnya, citra negatif Indonesia di mata dunia
sedikit demi sedikit dapat dikikis dan dapat tercipta citra yang positif.

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi tokoh, komunitas dan asosiasi kreatif dunia


Kegiatan internasional yang merupakan jaringan-jaringan penting ekonomi
kreatif dunia untuk dimasuki, seperti: John Howkins Creative Institute,
DCMS, MICA, TCDC, komunitas-komunitas subsektor IK
internasional, dll.
b. Mengupayakan komunikasi yang berkesinambungan antara tokoh,
komunitas dan asosiasi kreatif lokal di forum-forum internasional.
Bentuk-bentuk fasilitasi yang bisa dilakukan seperti: memfasilitasi
keikutsertaan pelaku kreatif di forum seminar, konvensi dan kegiatan
lain di luar negeri, dan melaksanakan forum yang sama di dalam
negeri, dengan mendatangkan para pelaku-pelaku kreatif dunia.
Koordinasi dengan helix intellectual akan sangat membantu
kesinambungan komunikasi dalam jaringan pelaku kreatif ini. Para
scholars Indonesia yang berada di luar negeri, merupakan peluang
yang bisa dimanfaatkan.

c. Mengupayakan keanggotaan insan kreatif, komunitas dan asosiasi


kreatif lokal di komunitas dan asosiasi kreatif internasional.Pada
tahapan ini, pemerintah dapat memberikan kemudahan bagi insan
kreatif nasional, atau asosiasi kreatif nasional, untuk bisa menjadi
anggota pada komunitas dan asosiasi kreatif internasional.

d. Output Keikutsertaan insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif lokal di forum
kreatif internasional

e. Indikator a. Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi kreatif yang aktif di
Keberhasilan forum-forum internasional
b. Jumlah insan kreatif, komunitas dan asosiasi yang terdaftar di
forum-forum kreatif internasional.
c. Kontribusi pelaku kreatif nasional di forum internasional.

f. Penanggungjawab DAGLU
g. Periode 2009-2010

105
III.43. SOSIALISASI KEBIJAKAN DAN REGULASI INSENTIF EKSPOR DAN IMPOR TEKNOLOGI
YANG MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF
Kegiatan ini merupakan kegiatan lanjutan dari kegiatan kajian kebijakan dan regulasi
insentif ekspor dan impor teknologi yang telah dilakukan. Materi sosialisasi kegiatan ini
adalah hasil kajian yang telah dilakukan sebelumnya serta kebijakan dan regulasi insentif
ekspor dan impor teknologi yang telah dirumuskan, diterima dan disahkan oleh lembaga
pembuat kebijakan dan regulasi terkait.
Keberhasilan kegiatan ini akan sangat ditentukan oleh ketepatan pemilihan waktu,
tempat dan audience sosialisasi. Karena itu sosialisasi perlu direncanakan secara matang
pelaksanaannya, agar perbaikan kebijakan dan regulasi yang dihasilkan dapat
tersampaikan kepada pemangku kepentingan secara simetris dan tidak menimbulkan
persepsi ganda.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Sosialisasi Kebijakan dan Regulasi insentif ekspor dan impor teknologi
yang mendukung industri kreatif

b. Tujuan Menyebarluaskan informasi mengenai hasil kajian kebijakan dan


regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri kreatif, serta
kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi industri
kreatif kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah,
bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas

c. Ruang Lingkup a. Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya,


Kegiatan maupun bentuk lain, kepada para pemangku kepentingan kebijakan
dan regulasi yang berkaitan dengan insentif ekspor dan impor
teknologi, yaitu:
 Instansi pemerintah terkait;
 Pelaku usaha terkait;
 Dunia pendidikan/cendekiawan terkait; serta
 Pemerhati kebijakan pemerintah dan kegiatan ekspor dan
impor

d. Output Tersampaikannya kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor


teknologi bagi kelompok industri kreatif yang telah dikembangkan
dengan baik kepada seluruh pemangku kepentingan

e. Indikator a. Para pemangku kepentingan dan masyarakat memiliki informasi


Keberhasilan yang simetris yaitu mendapatkan informasi yang sama sehingga
antar pemangku kepentingan tidak terjadi perbedaan persepsi atas
kebijakan dan regulasi insentif ekspor dan impor teknologi bagi
kelompok industri kreatif yang dikeluarkan.
b. Para pemangku kepentingan memahami dengan baik isi dari
kebijakan dan/atau peraturan yang telah dikeluarkan karena
kebijakan atau regulasi yang dikeluarkan telah tersosialisasikan
dengan baik

106
Keterangan Penjelasan

c. Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena


didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontra-
produktif terhadap industrinya
d. Terciptanya iklim kondusif bagi industri kreatif, sehingga Industri
kreatif di Indonesia memiliki daya saing yang tinggi

f. Penanggungjawab Daglu

g. Periode 2010

III.44. SOSIALISASI PENYEMPURNAAN KEBIJAKAN DAN REGULASI BAHAN BAKU YANG


MENDUKUNG INDUSTRI KREATIF
Materi sosialisasi dalam kegiatan ini adalah: (1) hasil kajian yang telah dilakukan
sebelumnya, mengenai kebijakan dan regulasi bahan baku yang mendukung industri
kreatif; (2) Peraturan perundang-undangan atau perubahan peraturan perundang-
undangan distribusi bahan baku di Indonesia. Kegiatan sosialisasi ini lebih ditekankan
kepada kebijakan dan regulasi bahan baku yang telah dibuat dan disahkan oleh lembaga
pembuat kebijakan dan regulasi terkait, dengan latar belakang perubahan adalah kajian
yang telah dilakukan sebelumnya
Keberhasilan kegiatan ini akan sangat ditentukan oleh ketepatan pemilihan waktu,
tempat dan audience sosialisasi. Karena itu sosialisasi perlu direncanakan secara matang
pelaksanaannya, agar perbaikan kebijakan dan regulasi yang dihasilkan sampai kepada
seluruh pemangku kepentingan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Sosialisasi Penyempurnaan kebijakan dan regulasi bahan baku yang


mendukung industri kreatif

b. Tujuan Menyebarluaskan hasil kajian kebijakan dan regulasi bahan baku yang
mendukung industri kreatif, serta kebijakan dan regulasi yang
dihasilkan kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah,
bisnis, cendekiawan maupun masyarakat luas

c. Ruang Lingkup a. Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya,


Kegiatan maupun bentuk lain, kepada pemangku kepentingan dari kebijakan
yang telah dirumuskan,yaitu kebijakan dan regulasi yang berkaitan
dengan distribusi bahan baku pada subsektor kerajinan, fesyen, dan
penerbitan dan percetakan. Pemangku kepentingan tersebut
meliputi:
 Instansi Pemerintah yang terkait dengan kebijakan yang akan
dikeluarkan.
 Para pelaku usaha yang terpengaruh baik secara langsung
maupun tidak langsung dengan dikeluarkan kebijakan dan/atau
regulasi tentang distribusi bahan baku di subsektor kerajinan,

107
Keterangan Penjelasan

fesyen, dan penerbitan dan percetakan ini.


 Cendekiawan (intellectual) sebagai pemerhati subsektor kerajinan,
fesyen, dan penerbitan dan percetakan; serta
 Masyarakat pemerhati kebijakan dan/atau regulasi pemerintah
khususnya tentang distribusi bahan baku pada subsektor
kerajinan, fesyen, dan penerbitan dan percetakan yang telah
dikeluarkan

d. Output Tersampaikannya kebijakan yang telah dikembangkan dengan baik


kepada seluruh pemangku kepentingan.

e. Indikator a. Para pemangku kepentingan distribusi bahan baku bagi subsektor


Keberhasilan kerajinan, fesyen dan penerbitan & percetakan memiliki informasi
yang simetris, artinya para pemangku kepentingan memahami
dengan baik isi dari kebijakan dan/atau peraturan yang telah
dikeluarkan
b. Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena
didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontra-
produktif terhadap industrinya

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2010

III.45. IMPLEMENTASI & SOSIALISASI PEMBENTUKAN TRADING HOUSE BAHAN BAKU DI


SENTRA-SENTRA INDUSTRI KREATIF
Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku ini adalah kegiatan
penerapan hasil kajian pemetaan rantai nilai industri untuk memahami posisi trading
house bahan baku dan pola pengelolaan trading house bahan baku yang sesuai, yang telah
dilakukan sebelumnya. Berdasarkan kajian yang dilakukan maka akan diperoleh
mengenai lokasi dan jenis trading house yang akan dikembangkan , serta pola pengelolaan
trading house yang optimal.
Hasil kajian yang telah dilakukan harus ditindaklanjuti dengan tindakan nyata yaitu
dengan mengimplementasikan konsep yang telah dikembangkan. Latar belakang
pentingnya pengembangan trading house bahan baku pada dasarnya sama dengan latar
belakang pentingnya dilakukan “kajian rantai nilai industri untuk memahami posisi
trading house bahan baku dan pola pengelolaan trading house bahan baku yang sesuai”,
yaitu untuk meningkatkan efisiensi produksi pelaku kreatif, khususnya UMKM di
subsektor Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan. Subsektor kerajinan, fesyen dan
penerbitan dan percetakan merupakan subsektor industri kreatif yang intensif
menggunakan bahan baku sumber daya alam. Tingginya biaya bahan baku mengurangi
efisiensi perusahaan, yang berdampak pada berkurangnya daya saing di pasar domestik
dan internasional. Untuk mengurangi biaya bahan baku, maka salah satu alternatif solusi

108
adalah melalui pendirian trading house bahan baku. Trading house akan membeli bahan
baku dalam jumlah besar, sehingga harga bahan baku menjadi lebih murah, akibat
keuntungan skala. Kemudian para pelaku kreatif khususnya UMKM bisa membeli bahan
baku dari trading house dengan harga yang lebih bersaing
Sumber pembiayaan trading house, dapat berasal sepenuhnya dari investasi swasta,
kerjasama antara swasta dan pemerintah, sepenuhnya berasal dari investasi pemerintah,
baik itu pemerintah pusat dan/atau pemerintah daerah. Oleh karena itu, jumlah trading
house bahan baku yang akan dikembangkan, tidak terbatas pada satu trading house pada
satu daerah tertentu, tetapi terbuka kemungkinan untuk dikembangkan beberapa trading
house di berbagai lokasi yang membutuhkan.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Implementasi dan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku di


sentra-sentra industri kreatif

b. Tujuan a. Mendirikan trading house bahan baku industri kreatif yang siap
beroperasi, sebagai upaya untuk
 Menjamin UKM kreatif dapat memperoleh bahan baku dengan
harga yang kompetitif, melalui konsep skala ekonomi, sehingga
meningkatkan efisiensi produksi UKM kreatif, yang pada
akhirnya meningkatkan daya saing industri
 Mengurangi dampak ketidakpastian harga terhadap kondisi
harga dan pasokan bahan baku produksi industri kreatif,
khususnya UKM Kerajinan, Fesyen, Penerbitan dan Percetakan
b. Melakukan sosialisasi pembentukan trading house bahan baku yang
dibutuhkan oleh industri kreatif kepada pemangku kepentingan.
c. Ruang Lingkup a. Sosialisasi hasil studi kelayakan dan konsep operasi trading house,
Kegiatan kepada pemangku kepentingan sebagai mitra departemen
perdagangan dalam membangun trading house bahan baku
b. Mengupayakan pembiayaan pembangunan trading house, baik dari
investasi pemerintah, maupun investasi swasta
c. Melakukan asistensi konsep, desain serta pola monitoring
pengembangan trading house bahan baku

d. Output Berdirinya trading house bahan baku yang siap dioperasikan

e. Indikator a. Jumlah trading house bahan baku yang berhasil dibangun


Keberhasilan b. Harga produk UKM kreatif semakin bersaing di pasar dalam dan
luar negeri.
c. Tidak terjadi kelangkaan bahan baku
d. Meningkatnya kreasi pelaku kreatif karena tersedianya bahan baku
yang diperlukan untuk berkreasi

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2010

109
III.46. SOSIALISASI PENYEMPURNAAN KEBIJAKAN DAN REGULASI DISTRIBUSI PRODUK
KREATIF DI SUBSEKTOR MUSIK
Sosialisasi penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di industri
musik ini merupakan rangkaian lanjutan dari kegiatan kajian pola distribusi subsektor
musik. Hal yang disosialisasikan adalah hasil kajian pemetaan kondisi dan permasalahan
yang terjadi di rantai distribusi industri musik, bukan kebijakan dan regulasi yang telah
diputuskan lembaga berwenang menjadi suatu peraturan perundang-undangan,
mengingat distribusi yang menjadi kajian adalah distribusi musik melalui media internet
yang merupakan pola distribusi yang baru bagi industri musik sehingga membutuhkan
pemikiran yang lebih lama untuk membuat kebijakan dan atau regulasi terkait dengan
distribusi musik ini.
Melalui kegiatan sosialisasi ini, diharapkan agar seluruh pemangku kepentingan
memahami kondisi dan permasalahan yang dihadapi di rantai distribusi industri musik,
maka diharapkan juga dapat diperoleh dukungan yang lebih baik dan lebih besar, untuk
mampu mewujudkan usulan kebijakan dan regulasi yang dirancang menjadi suatu
peraturan perundang-undangan yang berlaku efektif secara nasional.
Dalam melakukan sosialisasi, maka haruslah melibatkan triple helix yang merupakan
penggerak dari ekonomi kreatif, sehingga sosialisasi yang dilakukan akan membawa
hasil yang signifikan dalam hal pemahaman mengenai permasalahan rantai distribusi
musik, serta alternatif solusi penyusunan kebijakan sehingga dapat diupayakan untuk
dibahas lebih lanjut untuk dibuat menjadi suatu peraturan perundang-undangan.
Kegiatan sosialisasi ini dapat dilaksanakan secara paralel dengan upaya-upaya
perwujudan menjadi suatu peraturan perundang-undangan distribusi musik.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Sosialisasi Penyempurnaan kebijakan dan regulasi distribusi produk


kreatif di subsektor musik

b. Tujuan a. Menyebarluaskan informasi mengenai hasil kajian kebijakan dan


regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik, kepada para
pembuat kebijakan dan regulasi, sebagai upaya awal untuk
melakukan perubahan kebijakan dan regulasi yang terkait
b. Menyebarluaskan informasi yang telah dihasilkan pada kajian
kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik
kepada pemangku kepentingan yang tepat, baik pemerintah, bisnis,
cendekiawan maupun masyarakat luas

c. Ruang Lingkup a. Pelaksanaan sosialisasi melalui pertemuan, workshop, lokakarya,


Kegiatan maupun bentuk lain, kepada para stakeholder mengenai kebijakan
dan regulasi yang berkaitan dengan distribusi produk kreatif di
subsektor musik, meliputi sosialisasi kepada:
 instansi pemerintah terkait
 para pelaku usaha terkait
 dunia pendidikan/cendekiawan (intellectual)

110
Keterangan Penjelasan

 masyarakat Indonesia sebagai pemerhati subsektor musik dan


pemerhati kebijakan pemerintah

d. Output Tersampaikannya kebijakan yang telah dikembangkan dengan baik


kepada seluruh pemangku kepentingan.

e. Indikator a. Para pemangku kepentingan dan masyarakat memiliki informasi


Keberhasilan yang simetris yaitu mendapatkan informasi yang sama sehingga
antar pemangku kepentingan tidak terjadi perbedaan persepsi atas
kebijakan dan regulasi distribusi produk kreatif di subsektor musik
yang dikeluarkan.
b. Para pemangku kepentingan memahami dengan baik isi dari
kebijakan dan/atau peraturan yang telah dikeluarkan karena
kebijakan atau regulasi yang dikeluarkan telah tersosialisasikan
dengan baik
c. Industri terkait dapat berkembang dengan optimal karena
didukung oleh kebijakan dan/atau peraturan yang tidak kontra-
produktif terhadap industrinya
d. Terciptanya iklim kondusif bagi industri kreatif, sehingga Industri
kreatif di Indonesia memiliki daya saing yang tinggi

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2010

III.47. PEMBANGUNAN EXHIBITION HALL DI DAERAH


Pembangunan Exhibition Hall di daerah ini adalah kegiatan yang mengupayakan
berdirinya public space and place (ruang publik) di daerah tersebut. Selain berfungsi
sebagai tempat melakukan pameran, Exibition Hall juga dapat digunakan sebagai tempat
pelaksanaan kegiatan kreatif lainnya dengan biaya yang terjangkau serta dapat
merangsang insan kreatif untuk terus berkarya.
Munculnya kegiatan ini dilatarbelakangi kondisi bahwa evolusi kota-kota dunia menjadi
kota kreatif sangat dipengaruhi oleh adanya ruang publik yang memadai. Ruang publik
ini merupakan media untuk berinteraksi (berdiskusi, bertukar pendapat, berbagi
pengalaman, dan lain sebagainya) sehingga dapat memunculkan gagasan/ide-ide baru
yang inovatif.
Pelaksanaan kegiatan ini mutlak memerlukan koordinasi antara Departemen
Perdagangan dengan Pemerintah Daerah dimana exhibition hall akan dibangun,
mengingat biaya pembangunan exhibition hall yang memadai cukuplah besar. Pemerintah
daerah perlu diberi pemahaman, bahwa meskipun biaya tergolong besar, akan tetapi
dalam periode jangka panjang akan memberikan dampak yang positif bagi pertumbuhan
ekonomi daerah tersebut, yaitu menciptakan ruang publik bagi masyarakat di daerah
tersebut untuk selalu berkreasi sehingga akan mempercepat evolusi daerah tersebut
menjadi tempat dimana ekonomi kreatif dapat bertumbuh kembang.

111
Kegiatan ini diharapkan dapat bergulir secara berkelanjutan, sampai sebanyak mungkin
daerah-daerah memiliki exhibition hall.

Keterangan Penjelasan

a. Judul Pembangunan Exhibition Hall di daerah

b. Tujuan a. Agar daerah yang memiliki potensi kreatif tinggi, memiliki public
space and place, sebagai salah satu fasilitas pendukung tumbuhnya
kota-kota kreatif
b. Menyediakan ruang publik (berupa exhibition hall) yang memadai
bagi para pelaku kreatif untuk menampilkan karya-karyanya
dengan biaya terjangkau.

c. Ruang Lingkup a. Mengidentifikasi dan memilih kota-kota potensial, sebagai tempat


Kegiatan dibangunnya Exhibition Hall
b. Merancang desain dan konsep Exhibition Hall pada daerah yang
telah berhasil diidentifikasikan
c. Aktivasi dan asistensi pembangunan Exhibition Hall di daerah
d. Aktivasi dan asistensi proses perancangan sistem operasional
Exhibiton Hall

d. Output Desain serta monitoring pengembangan Exhibition Hall serta SOP dari
pengelolaan Exhibition Hall tersebut

e. Indikator a. Jumlah Exhibition Hall yang berhasil dibangun


Keberhasilan b. Meningkatnya jumlah kegiatan kreatif di daerah-daerah
c. Meningkatnya apresiasi masyarakat di daerah-daerah terhadap
kreativitas
d. Meningkatnya kretifitas serta inovasi masyarakat Indonesia
e. Bertambahnya kota kreatif di Indonesia

f. Penanggungjawab PDN

g. Periode 2010

112
LAMPIRAN DAFTAR KEGIATAN 2008-2014

113
PENGEMBANGAN INDUSTRI
KREATIF MENUJU VISI
EKONOMI KREATIF
INDONESIA 2025

RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR


INDUSTRI KREATIF 2009-2015

Departemen Perdagangan Republik Indonesia


Jl. M.I Ridwan Rais No.5
Jakarta Pusat 10110
Telp. +62 21 3841961

i
RENCANA PENGEMBANGAN 14 SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF 2009-2015
2008 © Departemen Perdagangan RI

Kelompok Kerja Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan

Penasehat
Dr. Mari Elka Pangestu, Menteri Perdagangan RI

Pengarah
Hatanto Reksodipoetro, Sekretaris Jenderal
Ardiansyah Parman, Direktur Jenderal Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam
Negeri
Erwidodo, Kepala Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Bachrul Chairi, Kepala Badan Pengembangan Ekspor Nasional

Penanggung Jawab
Eddy Suseno, Sekretaris Direktorat Jenderal Perdagangan Dalam Negeri
Ernawati, Sekretaris Badan Penelitian dan Pengembangan Perdagangan
Tri Mardjoko, Kepala Pusat Pelayanan Informasi Ekspor, BPEN
Hesti Indah Kresnarini, Kepala Pusat Dagang Kecil dan Menengah

Sekretaris
Gunaryo, Direktur Bina Pasar dan Distribusi Direktorat Jenderal Perdagangan
Dalam Negeri

Tim Indonesia Design Power – Departemen Perdagangan


Dea Sudarman
Hastjarjo Boedi Wibowo

Tim Studi
Dr. oec Agung Wicaksono, M.Sc.
Andrie Trisaksono, SSn
Cokorda Istri Dewi, ST., MM
Ahmad Ulya, ST.,MM
Elitua Hamonangan Simarmata, ST.
Charli Novitriyanto, ST.
Adi Dharma, SSn
Feni Suharyono, S.Si
Heriyadi Yanwar, S.Kom,M.Kom
Tini Gustiyani
Yuni Komalasari
KATA PENGANTAR

Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini merupakan wujud optimisme serta
luapan aspirasi untuk mendukung mewujudkan visi Indonesia yaitu menjadi Negara yang
maju. Di dalamnya terdapat pemikiran-pemikiran, cita-cita, imajinasi dan mimpi untuk
menjadi masyarakat dengan kualitas hidup yang tinggi, sejahtera dan kreatif.
Ekonomi kreatif yang mencakup industri kreatif, di berbagai negara di dunia saat ini,
diyakini dapat memberikan kontribusi bagi perekonomian bangsanya secara signifikan.
Indonesia pun mulai melihat bahwa berbagai subsektor dalam industri kreatif berpotensi
untuk dikembangkan, karena bangsa Indonesia memiliki sumberdaya insani kreatif dan
warisan budaya yang kaya.
Ekonomi kreatif ini diyakini dapat menjawab tantangan permasalahan dasar jangka pendek
dan menengah: (1) relatif rendahnya pertumbuhan ekonomi pasca krisis (rata-rata hanya
4,5% per tahun); (2) masih tingginya pengangguran (9-10%), tingginya tingkat kemiskinan
(16-17%), dan (4) rendahnya daya saing industri di Indonesia.1 Selain permasalahan tersebut,
ekonomi kreatif ini juga diharapkan dapat menjawab tantangan seperti isu global warming,
pemanfaatan energi yang terbarukan, deforestasi, dan pengurangan emisi karbon, karena
arah pengembangan industri kreatif ini akan menuju pola industri ramah lingkungan dan
penciptaan nilai tambah produk dan jasa yang berasal dari intelektualitas sumber daya
insani yang dimiliki oleh Indonesia, dimana intelektualitas sumber daya insani merupakan
sumber daya yang terbarukan.
Sebagai langkah nyata dan komitmen pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif
Indonesia 2025, maka pemerintah telah melakukan kajian awal untuk memetakan kontribusi
ekonomi dari industri kreatif yang merupakan bagian dari ekonomi kreatif. Hal ini,
kemudian ditindaklanjuti dengan pembuatan ‚Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif
2009-2015‛ serta ‚Rencana Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015‛, dan
akhirnya diharapkan setiap departemen teknis terkait akan membuat rencana kerja berupa
program dan kegiatan nyata (rencana aksi) yang akan dilakukan untuk mengembangkan
sektor industri kreatif ini.
Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 ini akan memaparkan pengantar dan
arah pengembangan ekonomi kreatif Indonesia, kerangka kerja pengembangan ekonomi
kreatif, dan rencana strategis pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2009-2015. Rencana
Pengembangan 14 Subsektor Industri Kreatif 2009-2015 akan memaparkan pemahaman
umum, kontribusi ekonomi, analisis dan pemetaan kondisi, rencana strategis
pengembangan, dan cerita sukses untuk masing-masing subsektor industri kreatif.
Sedangkan Rencana Kerja Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2009-2015 di masing-
masing departemen teknis terkait diharapkan dapat memuat rencana aksi yang mengacu

1 Visi Indonesia 2030:Quo Vadis?, Prof. Mudradjad Kuncoro,Ph.D, Ketua Jurusan Ilmu ekonomi FE UGM
i
kepada rencana pengembangan ekonomi kreatif 2009-2015 serta rencana pengembangan 14
subsektor industri kreatif.
Rangkaian Rencana Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan dapat
digunakan sebagai:
1. Pedoman operasional dan pembuatan kebijakan bagi aparatur pemerintah yang
bertanggungjawab terhadap pengembangan ekonomi kreatif.
2. Rujukan bagi instansi yang terkait dengan pengembangan ekonomi kreatif sehingga
tercipta kolaborasi serta sinergi yang positif dalam pembangunan negara Indonesia
secara umum.
3. Arahan dan rujukan bagi pelaku industri, baik pengusaha, cendekiawan dan institusi
lainnya yang bergerak di bidang industri kreatif ataupun bidang lain yang berkaitan.
4. Tolok-ukur pencapaian atau pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia.
5. Sumber informasi tentang ekonomi kreatif yang diharapkan dapat mendorong
partisipasi masyarakat luas untuk berkontribusi secara langsung maupun tidak langsung
dalam kegiatan pengembangan industri kreatif ini.
Akhir kata, Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 ini diharapkan menjadi suatu
wujud optimisme baru dalam menyongsong masa depan negeri ini dan dapat meningkatkan
kebanggaan sebagai bangsa Indonesia. Dengan adanya Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia ini diharapkan pula adanya arahan yang jelas mengenai pembangunan ekonomi
kreatif dan merupakan dasar pelaksanaan pembangunan yang lebih terarah mendukung
terwujudnya visi Indonesia 2025.

Jakarta, Mei 2008


Menteri Perdagangan Republik Indonesia

Dr. Mari Elka Pangestu

ii
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI III


DAFTAR TABEL IX
DAFTAR GAMBAR X
RINGKASAN RENCANA PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KREATIF XII
PERIKLANAN 1
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 1
I.1 Definisi Subsektor Industri Periklanan 1
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan 1
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang Terkait Dengan Subsektor Industri Periklanan3
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Periklanan 4
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN. 6
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 7
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Periklanan 7
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri
Periklanan 22
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 25
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Periklanan 25
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Periklanan 26
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN 31
ARSITEKTUR 38
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR 38
I.1 Definisi Industri Arsitektur 38
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Arsitektur 39
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Industri Arsitektur 41
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Arsitektur 41
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR 42
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR 43
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Arsitektur 43
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri
Arsitektur 50
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR 52
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur 52
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur 54
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR 59
PASAR BARANG SENI 71
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 71
I.1 Definisi Subsektor Industri Pasar Barang Seni 71

iii
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Pasar Barang Seni 72
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Pasar
Barang Seni 73
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Pasar Barang Seni 74
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 77
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 79
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang Seni 79
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Pasar Barang Seni 90
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI 93
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni 93
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni 94
KERAJINAN 98
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 98
I.1 Definisi Subsektor Industri Kerajinan 98
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan 99
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Kerajinan101
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Kerajinan 106
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 107
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 109
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Kerajinan 109
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Kerajinan 117
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 119
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 119
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan 120
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN 123
DESAIN 132
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 132
I.1 Definisi Subsektor Industri Desain 132
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Desain 140
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Desain 144
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Desain. 146
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 150
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 151
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Desain 151
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain 160
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 162
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Desain 162
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Desain 163
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN 168
FESYEN 175

iv
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 175
I.1 Definisi Subsektor Industri Fesyen 175
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen 175
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Fesyen 180
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen 182
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 183
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 184
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Fesyen 184
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Fesyen 193
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 196
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen 196
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen 197
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN 200
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 205
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI 205
I.1 Definisi Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 205
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Film, Video,
Dan Fotografi 209
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 209
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 212
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 213
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi
213
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Film, Video, & Fotografi 221
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, &
FOTOGRAFI 224
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, & Fotografi 224
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi 225
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI 229
PERMAINAN INTERAKTIF 257
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 257
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif 257
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Permainan
Interaktif 259
I.4 Jenis Pekerjaan di Sub sektor Industri Permainan Interaktif 260
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 261
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 263
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan Interaktif 263

v
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Permainan Interaktif 270
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN
INTERAKTIF 272
IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif 272
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif 274
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF 278
MUSIK 284
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 284
I.1 Definisi Subsektor Industri Musik 284
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Musik 284
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Musik 287
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Musik 288
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 290
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 292
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik 292
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Musik 299
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 301
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Musik 301
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Musik 302
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK 307
SENI PERTUNJUKAN 325
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 325
I.1 Definisi Subsektor Industri Seni Pertunjukan 325
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan 325
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Seni
Pertunjukan 326
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Seni Pertunjukan 327
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 328
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 329
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Seni Pertunjukan 329
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Seni Pertunjukan 337
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN 339
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan 339
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan 342
PENERBITAN DAN PERCETAKAN 346
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 346
I.1 Definisi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 346
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 347

vi
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Penerbitan
dan Percetakan 348
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 348
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN 350
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN 351
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Penerbitan dan
Percetakan 351
III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri
Penerbitan Dan Percetakan 357
IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN 359
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan
359
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan 360
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN 366
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK 378
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
378
I.1 Definisi dan Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 378
I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 378
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri Layanan
Komputer Dan Piranti Lunak 379
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 382
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI
LUNAK 383
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK 384
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 384
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri
Layanan Komputer Dan Piranti Lunak 393
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER
DAN PIRANTI LUNAK 395
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan
Piranti Lunak 395
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak 396
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK 401
TELEVISI DAN RADIO 407
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 407
I.1 Definisi Subsektor Industri Televisi Dan Radio 407

vii
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio 407
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Televisi dan
Radio 412
I.4 Jenis Pekerjaan di Kelompok Industri Televisi dan Radio 412
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 415
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 416
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan Radio 416
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri
Televisi dan Radio 424
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 427
IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 427
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio 429
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO 432
RISET DAN PENGEMBANGAN 438
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 438
I.1 Definisi Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 438
I.2 Rantai Nilai Subsektor Riset Dan Pengembangan 438
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri Riset Dan
Pengembangan 440
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 440
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 442
III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 443
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Riset Dan Pengembangan 443
III.2 Pemetaan Analisis Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor
Riset dan Pengembangan 453
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN PENGEMBANGAN 455
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Riset Dan Pengembangan 455
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan 457
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN 464
LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR 471
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT 474

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Periklanan ..........................................................6


Tabel 2 Estimasi Belanja Iklan berdasarkan Media di Indonesia .................................................10
Tabel 3 Belanja Iklan di Beberapa Negara di Dunia .......................................................................11
Tabel 4 Jumlah dan sebaran perusahaan Periklanan di Indonesia ..............................................13
Tabel 5 Daftar Asosiasi Periklanan di Indonesia ............................................................................19
Tabel 6 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Arsitektur .........................................................42
Tabel 7 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Pasar Barang Seni ............................................77
Tabel 8 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Kerajinan ........................................................107
Tabel 9 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Desain .............................................................150
Tabel 10 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Fesyen ...........................................................183
Tabel 11 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Film, Video, dan Fotografi .........................212
Tabel 12 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Permainan Interaktif ..................................261
Tabel 13 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Musik ...........................................................290
Tabel 14 Perbandingan Peredaran Produk Legal & Bajakan Karya Rekaman Suara .............296
Tabel 15 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Seni Pertunjukan .......................................328
Tabel 16 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan ........................350
Tabel 17 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ...383
Tabel 18 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Televisi dan Radio ......................................415
Tabel 19 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Riset dan Pengembangan...........................442

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Subyek dan Obyek Dalam Industri Periklanan ..............................................................2


Gambar 2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan ....................................................................2
Gambar 3 Pertumbuhan Belanja Iklan Online Negara UK ............................................................12
Gambar 4 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Periklanan .........................................................27
Gambar 5 Rantai Nilai Industri Arsitektur ......................................................................................40
Gambar 6 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Arsitektur ..........................................................55
Gambar 7 Rantai Nilai Industri Pasar Barang Seni ........................................................................72
Gambar 8 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Pasar Barang Seni ............................................94
Gambar 9 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan ....................................................................99
Gambar 10 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan ........................................121
Gambar 11 Kuadran Kreativitas Terkait Dengan Desain ............................................................132
Gambar 12 Desain sebagai kata kerja (faktor kreasi) ...................................................................133
Gambar 13 Rantai Nilai Subsektor DKV ........................................................................................140
Gambar 14 Rantai Nilai Subsektor Desain Industri .....................................................................141
Gambar 15 Rantai Nilai Subsektor Desain Interior ......................................................................143
Gambar 16 Keterkaitan Kreatifitas, Desan, R&D serta Inovasi ..................................................162
Gambar 17 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Desain .............................................164
Gambar 18 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen .....................................................................175
Gambar 19 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Fesyen ............................................................197
Gambar 20 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi ....................................205
Gambar 21 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi ...........226
Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif .............................................257
Gambar 23 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Permainan Interaktif ....................274
Gambar 24 Rantai Nilai Industri Musik .........................................................................................284
Gambar 25 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Musik..............................................303
Gambar 26 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan ...................................................325
Gambar 27 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Seni Pertunjukan ...........................342
Gambar 28 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan ......................................347
Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan .............361
Gambar 30 Rantai Nilai Subsektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ..............379
Gambar 31 Keterkaitan Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak .................................380
Gambar 32 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Layanan Komputer & Piranti Lunak ........397
Gambar 33 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio.................................................407
Gambar 34 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio ........................429
Gambar 35 Rantai Nilai Generik Subsektor Penelitian dan Pengembangan ...........................439
Gambar 36 Rantai Nilai Subsektor Industri Penelitian dan Pengembangan ...........................439
Gambar 37 Jenis dan Jumlah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang dihasilkan Lembaga
Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) per Desember 2007 .............................................................444
Gambar 38 Perkembangan Persentase Anggaran Penelitian dan Pengembangan di Korea
Selatan .................................................................................................................................................446

x
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia
Timur Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD ...........................................................................448
Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000
penduduk ...........................................................................................................................................449
Gambar 37 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset dan Pengembangan ............458

xi
RINGKASAN RENCANA PENGEMBANGAN SUBSEKTOR
INDUSTRI KREATIF
Rencana Pengembangan subsektor Industri Kreatif ini merupakan rangkaian lanjutan
Perencanaan Pengembangan ekonomi kreatif Indonesia dengan melihat lebih detil ke
masing-masing subsektor Industri Kreatif. Subsektor Industri kreatif tersebut meliputi:
periklanan; arsitektur; pasar barang seni; kerajinan; desain; fesyen; video, film & fotografi;
permainan interaktif; musik; seni pertunjukan; penerbitan & percetakan; layanan komputer
& piranti lunak; televisi dan radio; serta riset dan pengembangan.
Rencana pengembangan 14 subsektor diawali dengan pemahaman masing-masing subsektor
dan analisis kondisi pondasi dan pilar industri. Berdasarkan pemahaman dan analisis
kondisi, disusun peta kekuatan dan kelemahan industri, serta peluang dan ancaman yang
dihadapinya. Pemetaan ini menjadi acuan penetapan sasaran, arah dan perancangan roadmap
(peta jalan) pengembangan. Rencana pengembangan diakhiri oleh rencana aksi umum untuk
dilakukan dengan kolaborasi antar lembaga pemerintah, dan cerita sukses insan-insan
kreatif di setiap subsektor.
Dari pemahaman dan analisis kondisi pondasi dan pilar masing-masing subsektor
ditemukan 5 permasalahan utama. Lima permasalahan tersebut, seperti diutarakan Rencana
Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015 adalah:
1. Kuantitas dan kualitas sumber daya insani sebagai pelaku dalam industri kreatif.
2. Iklim kondusif untuk memulai dan menjalankan usaha di industri kreatif.
3. Penghargaan/apresiasi terhadap insan kreatif Indonesia dan karya kreatif yang
dihasilkan.
4. Percepatan tumbuhnya teknologi informasi dan komunikasi.
5. Lembaga Pembiayaan yang berpihak kepada pelaku industri kreatif.
Keunikan karakteristik dan perbedaan initial condition (kondisi sekarang) ke-14 subsektor,
membuat bobot kelima permasalahan utama tersebut berbeda-beda di setiap subsektor. Hal
ini berdampak pada perbedaan penentuan sasaran, arah dan peta jalan pengembangan
masing-masing subsektor industri kreatif. Sasaran yang rasional, arah pengembangan yang
feasible, ditentukan berdasarkan kondisi yang ditemukan saat ini di setiap subsektor. Sasaran
dan arah yang berbeda berdampak pada perbedaan pilihan dan sekuensi strategi, yang
membentuk setiap peta jalan pengembangan.
Setiap peta jalan pengembangan terdiri dari: sasasan, arah pengembangan, dan strategi
pengembangan, periode waktu aksi pengembangan dan lembaga pemerintah terkait.
Keseluruhan peta jalan rencana pengembangan subsektor industri kreatif ini, dilakukan
dalam kerangka Model Pengembangan Ekonomi Kreatif Nasional yang telah dikembangkan
sebelumnya. Kolaborasi cendekiawan, bisnis dan pemerintah (intellectual, business,
government – IBG), dan apa peran masing-masing komponen TRIPLE HELIX tersebut, dapat

xii
ditemukan pada peta jalan. Namun demikian, rencana pengembangan subsektor ini
memberikan detil strategi yang lebih, pada peran pemerintah.
Sebagaimana dialami oleh negara-negara lain dalam mengelola industri kreatif, kebijakan
pemerintah dan kolaborasi antar lembaga pemerintahan, merupakan determinan penting
yang menentukan keberhasilan pengembangan. Hal inilah yang menjadi latar belakang
mengapa peran pemerintah dan kolaborasi pemerintah diuraikan lebih detil pada bagian
rencana aksi pengembangan subsektor. Berdasarkan rencana aksi yang telah diuraikan,
diharapkan setiap lembaga pemerintah yang terkait dapat menyusun rencana aksi
pengembangan industri kreatif sesuai wewenang dan tanggungjawabnya secara lebih detil
dengan memiliki sasaran yang dapat diukur dan dievaluasi. Rencana aksi pengembangan
industri kreatif pada masing-masing departemen seyogyanya dikembangkan dalam suatu
kerangka koordinasi yang konsisten dengan peta jalan pengembangan ekonomi kreatif dan
rencana pengembangan 14 subsektor industri kreatif, sehingga terjadi sinergi yang
membuahkan hasil yang positif bagi pertumbuhan industri kreatif.
Cerita sukses di akhir bagian, merupakan suatu penghargaan kepada insan-insan kreatif di
setiap subsektor, atas upaya, jerih payah dan pencapaian mereka dalam memajukan industri
kreatif Indonesia. Cerita sukses ini juga menjadi alat promosi industri kreatif Indonesia di
dalam dan luar negeri. Dan yang terutama, cerita sukses ini akan menjadi sumber inspirasi
dan membangun optimisme bangsa, bahwa kita bisa adalah bangsa yang kreatif yang
mampu berkarya secara nyata di blantika industri kreatif nasional. Memang, INDONESIA
BISA.

xiii
PERIKLANAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN

I.1 Definisi Subsektor Industri Periklanan


Definisi periklanan menurut beberapa sumber adalah sebagai berikut:
1. kegiatan kreatif yang berkaitan jasa periklanan (komunikasi satu arah dengan
menggunakan medium tertentu), yang meliputi proses kreasi, produksi dan
distribusi dari iklan yang dihasilkan, misalnya: perencanaan komunikasi iklan, iklan
luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan
di media cetak (surat kabar, majalah) dan elektronik (televisi dan radio), pemasangan
berbagai poster dan gambar, penyebaran selebaran, pamflet, edaran, brosur dan
reklame sejenis, distribusi dan delivery advertising materials atau samples, serta
penyewaan kolom untuk iklan.2
2. segala bentuk pesan tentang suatu produk disampaikan melalui suatu media,
dibiayai oleh pemrakarsa yang dikenal, serta ditujukan kepada sebagian atau seluruh
masyarakat.3
3. deskripsi atau presentasi dari produk, ide ataupun organisasi untuk membujuk
individu untuk membeli, mendukung atau sepakat atas suatu hal.4
Berdasarkan definisi-definisi di atas, maka subsektor industri periklanan dapat didefinisikan
sebagai industri jasa yang mengemas bentuk komunikasi tentang suatu produk, jasa, ide,
bentuk promosi, informasi: layanan masyarakat, individu maupun organisasi yang diminta
oleh pemasang iklan (individu, organisasi swasta/pemerintah) melalui media tertentu
(misal: televisi, radio, cetak, digital signage, internet) yang bertujuan untuk mempengaruhi,
membujuk target individu/masyarakat untuk membeli, mendukung atau sepakat atas hal
yang ingin dikomunikasikan.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan


Subyek serta obyek dalam industri periklanan adalah:
1. Pemasang iklan: Pihak yang ingin mengkomunikasi sesuatu hal baik itu produk,
jasa, ide, bentuk promosi, informasi layanan masyarakat, informasi mengenai
individu maupun organisasi tertentu kepada target individu atau masyarakat
tertentu. Pemasang iklan ini bisa sebagai individu atau organisasi tertentu baik
pemerintah maupun swasta.

2 Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
3 Himpunan Peraturan dan periklanan Indonesia,PPPI (http://www.pppi.or.id/id/pppi/rambu/bukumerah-

isi.html)
4 Interestword (www.investorwords.com/129/advertising.html)

1
2. Biro iklan: Organisasi yang membantu pemberi iklan untuk mengemas bentuk
komunikasi dan visualisasi yang diinginkan oleh pemberi iklan sehingga mencapai
tujuan yang ingin dicapai oleh pemberi iklan. Biro iklan ini merupakan pelaku utama
dalam industri periklanan.
3. Target pendengar/pemirsa/pembaca: Obyek yang merupakan target dari hal yang
ingin dikomunikasikan sehingga obyek ini mendukung, membeli, memahami atau
sepakat dengan hal yang dikomunikasikan.

Target pendengar/
Pemasang Iklan Biro Iklan
pemirsa/ pembaca

Gambar 1 Subyek dan Obyek Dalam Industri Periklanan

Setiap proses pada aktivitas utama di industri periklanan akan melibatkan beberapa industri
pendukung. Rantai nilai dari industri serta industri yang terkait dalam setiap rantai nilai
tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini.

CREATION PRODUCTION COMMERCIALIZATION DISTRIBUTION


Brief-Pre Production Production-Post Production-Finalization Media Placement

ADVERTISING AGENCY ADVERTISING AGENCY ADVERTISING AGENCY MARKET


(Non Profit
Public Production House Artist Organization, Profit
Consulting Media
Relation Organization,
Printing Casting (TV, Radio, Newspaper,
Tabloid, Musik
Personal,
Direct Sales Government)
Make up Artist, Distributor, Film &
Marketing Promotion & Film, Video, & Fotografi
Wardrobe, Stylist Video, Eletronic
Services Specialized
publishing, Internet
Multimedia & Internet Media Planning, Buying content)
Market Research Services Production & Evaluation

Gambar 2 Rantai Nilai Subsektor Industri Periklanan

Aktivitas utama pada industri periklanan ini adalah:


1. Creative Idea Generation & Pre production.
Pada tahap creative idea generation, akan terjadi sirkulasi pertukaran informasi yang
intensif antara klien dan biro iklan, dalam merumuskan konsep iklan yang akan dibuat.
Pada saat awal, klien akan memberikan brief kepada biro iklan, mengenai: latar belakang,
pemahaman tentang konsumen, target audience, kesan yang ingin dimunculkan, kualitas
produk, dan hal-hal lainnya berkenaan dengan produk/jasa/ide gagasan/dll yang ingin
disampaikan sehingga apa yang ingin disampaikan dapat dikemas dan dikomunikasikan
secara optimal. Setelah brief dari pihak klien dilakukan, maka biro iklan akan
memberikan masukan, tanggapan & presentasi awal (re-brief) kepada klien atas
penjelasan yang telah disampaikan oleh klien disertai dengan gambaran umum
mengenai ide/konsep iklan yang akan dibuat.
Pada tahap pre-production dilakukan diskusi secara intensif serta keputusan mengenai
tujuan yang ingin dicapai dengan pembuatan iklan. Pada tahap ini, akan diputuskan
mengenai: story board, shooting board, casting tape, music demo, property & wardrobe
2
recommendation, photo/videos of recommended location, production quotation dan production
schedule.
2. Production.
Tahap ini akan dibagi menjadi tiga tahap utama yaitu: produksi, post produksi & tahap
akhir.
Tahap produksi merupakan tahap pembuatan materi/ide/gagasan yang telah disepakati
pada tahap sebelumnya. Jika materi akan didistribusikan melalui media TV, maka perlu
dibuat iklan TV yang biasanya dilakukan oleh rumah produksi tertentu. Jika materi akan
didistribusikan melalui media cetak, maka perlu dibuatkan desain grafisnya untuk
kemudian dicetak oleh bagian penerbitan dan percetakan.
Tahap post production merupakan tahap editing untuk mengkompilasi seluruh materi
yang ada. Dan akhirnya adalah tahap finalisasi yang merupakan tahap penyensoran
materi dan memasukkan produk (berupa iklan) ke dalam media optik tertentu, untuk
kemudian didistribusikan ke media placement yang akan digunakan sebagai media
distribusi.
3. Placement Media.
Placement Media merupakan tahap distribusi iklan pada media tertentu misal: TV, radio,
Majalah, surat kabar, internet, musik, billboard, dsb.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang Terkait Dengan Subsektor Industri
Periklanan
Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan
usaha subsektor periklanan, termasuk dalam kelompok 74300 yang didefinisikan sebagai
jasa periklanan yaitu mencakup usaha periklanan melalui majalah, surat kabar, radio dan
televisi, pembuatan dan pemasangan berbagai jenis poster dan gambar, penyebaran
selebaran, pamflet, edaran, brosur, dan macam-macam reklame sejenis. Termasuk juga
distribusi dan delivery advertising material atau sample, juga penyewaan kolom untuk iklan.
Untuk memilah-milah lapangan usaha yang merupakan bagian dari industri periklanan ini
sangatlah sulit. Definisi berdasarkan KBLI 2005, dirasakan kurang sesuai dengan
perkembangan dari industri periklanan itu sendiri.
Berdasarkan FGD yang telah dilakukan di Departemen Perdagangan, pada tanggal 26 Maret
2008, Subiyakto, Direktur perusahaan periklanan HOTLINE menyatakan bahwa periklanan
bukanlah sekedar ‚media woro-woro‛ tetapi sudah berkembang menjadi: sarana untuk
melakukan product marketing, promotion marketing, citra marketing, social marketing, government
relation marketing dan political marketing. Sehingga industri periklanan ini cenderung
berkembang menjadi marketing communication company, dimana perusahaan marketing
communication ini dapat melakukan beberapa peran sebagai konsultan pemasaran, media
planning, buying & evaluation, rumah produksi, ataupun hanya sebagai tim kreatif. Oleh
karena itu sebagai masukan kepada pihak yang menyusun KBLI 2005, lini usaha dalam
industri periklanan perlu untuk didefinisikan ulang.
Perusahaan yang terkait dalam proses pembuatan iklan adalah:

3
1. Consulting Companies: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan
lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi
dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan yang
semaksimal mungkin.
2. Direct Marketing Services Companies: penyedia pesan promosi kepada pelanggan yang
potensial dengan melakukan pendekatan personal, misalnya melalui: surat pos,
telepon, ataupun email.
3. Market Research Services Companies: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data
sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat
kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan
terhadap merek), dan kinerja perusahaan (misal: kesadaran akan merek, pangsa
pasar/market share).
4. Media Companies: perusahaan yang memiliki, mengoperasikan, terlibat ataupun
menjual: jasa/produk dan media properties,meliputi: (1) produksi film dan video,
distribusi, replikasi, dan produk; (2) produksi televisi, penyiaran, distribusi,
programming, dan produk; (3) produksi musik, distribusi, penerbitan, dan produk; (4)
penyiaran radio; (5) majalah, buku, surat kabar, elektronik dan penerbitan khusus;
dan (6) konten internet dan layanan antar.
5. Public Relations Companies: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau merek
tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit.
6. Sales Promotion & Specialized Marketing Services: penyedia promosi penjualan, kegiatan
marketing, pengambilan sampel, dan jasa pemasaran khusus dan non tradisional.
7. Production House: penyedia jasa produksi iklan

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Periklanan


Jenis pekerjaan pada subsektor industri periklanan ini merupakan jenis pekerjaan yang
membutuhkan serta menuntut pengetahuan serta kreativitas yang tinggi. Secara umum
klasifikasi pekerja pada subsektor ini dapat dibedakan menjadi 2 kelompok utama, yaitu:
pekerja kreatif serta pekerja pendukung (services).
Dalam sebuah biro iklan, umumnya akan memiliki departemen sebagai berikut: account
services, creative & interactive, media & public relations dan traffic. Pada perusahaan besar, setiap
fungsi dapat dilakukan oleh individu yang berbeda, tetapi di perusahaan kecil, tidak
menutup kemungkinan bahwa beberapa fungsi dapat dilakukan oleh individu yang sama.
Pekerja kreatif yang terlibat pada departemen account service adalah seorang account
executive, yaitu individu yang bertanggung jawab untuk: (1) melayani klien secara langsung
untuk menentukan tujuan yang ingin dicapai dan strategi kreatif yang ingin dilakukan; (2)
melakukan koordinasi antara staf kreatif, media, produksi selama proses kreatif
berlangsung. Selama proses kreatif, account executive ini selalu berhubungan dengan klien
untuk menginformasi perkembangan pekerjaan dan mendapatkan kritik dan saran dari
klien. Ketika pekerjaan kreatif telah selesai, maka pekerjaan account executive ini adalah

4
menjamin produksi iklan serta pemasangan iklan agar dapat berjalan dengan baik dan
menghasilkan keluaran sesuai dengan yang diinginkan.
Pekerja kreatif yang merupakan bagian dalam departemen kreatif & interaktif adalah:
Creative Director, Art Director, Copy Writer, dan Production Artist. Ketika tim kreatif ini telah
menghasilkan sebuah ide bentuk komunikasi yang akan dilakukan, maka tim ini akan
melakukan kerjasama dengan studio desain dan produksi untuk memvisualkan ide tersebut
sehingga dapat lebih mudah dikomunikasikan kepada pemasang iklan.
Pekerja kreatif yang terlibat dalam departemen Creative Service (production) adalah individu
yang melakukan hubungan dengan penyedia berbagai macam media kreatif, misal: dengan
pelaku penerbitan & percetakan (majalah, surat kabar, dll), televisi, radio, penyedia media
outdoor.
Personel yang terlibat dalam departemen traffic adalah traffic manager atau system
administrator. Departemen ini mengatur bagaimana aliran kerja dalam biro/agensi. Dengan
adanya departemen ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi serta tingkat keuntungan
biro dengan mengurangi kesalahan: ketika memulai pekerjaan, dalam distribusi informasi
(membuat informasi menjadi lebih simetris), dalam estimasi biaya (menghindari
overvalue/undervalue).

5
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN.
Tabel 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Periklanan

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 5.493 6.916 8.013 8.040 8.305 7.353
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 5,38% 6,90% 7,39% 7,47% 7,93% 7,01%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,36% 0,44% 0,48% 0,46% 0,45% 0,44%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 41.423 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri
Persen 0,71% 1,26% 1,02% 0,97% 1,34% 1,05%
Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,05% 0,07% 0,06% 0,05% 0,07% 0,06%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 53,99% -6,48% -12,92% 26,22% 15,20%
Ribu Rupiah/ pekerja
e. Produktivitas Tenaga kerja 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
pertahun
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 14,05% 95,58% -23,82% 64,17% 37,49%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,039% 0,045% 0,074% 0,051% 0,079% 0,057%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,005% 0,005% 0,008% 0,005% 0,007% 0,006%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,09% 0,18% 0,20% 0,25% 0,41% 0,23%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,02% 0,02% 0,01%

Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

6
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Periklanan

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Industri periklanan merupakan industri jasa yang sangat bergantung kepada sumber daya
insani yang terlibat dalam industrinya. Insan kreatif periklanan dituntut untuk selalu
dinamis dan memiliki pengetahuan multidisiplin dan siap menghadapi tantangan bahwa
kebutuhan permintaan industri periklanan akan berkembang ke arah strategis tidak hanya
sekedar menjadi media promosi.
Beberapa kondisi positif sumber daya insani periklanan yang dapat menjadi kekuatan
ataupun peluang bagi industri periklanan adalah sebagai berkut:
 Adanya apresiasi terhadap industri periklanan Indonesia dalam negeri dengan
diadakannya acara penghargaan terhadap pekerja kreatif periklanan Indonesia
Penghargaan dalam bentuk apapun sangatlah penting. Penghargaan yang diberikan
merupakan salah satu bentuk pengakuan masyarakat periklanan terhadap kemampuan,
kreativitas dan merupakan prestasi tersendiri bagi pekerja kreatif industri periklanan ini
khususnya. Adanya bentuk-bentuk penghargaan ini akan memacu tumbuhnya talenta
baru serta memacu insan periklanan Indonesia untuk selalu berkreasi yang akhirnya
dapat mengasah kreativitas insan periklanan Indonesia. Selain itu, kegiatan seperti ini
merupakan ajang komunikasi dan sharing antar pelaku di industri kreatif itu sendiri.
Saat ini ada beberapa penghargaan yang diadakan secara berkelanjutan baik yang
berskala regional (daerah) maupun berskala nasional. Penghargaan tersebut antara lain
adalah: (1) Festival Iklan Pinasthika, yang merupakan ajang festival yang awalnya hanya
diperuntukkan bagi iklan yang dimuat di SKH Kedaulatan Rakyat yang kemudian
berkembang menjadi ajang festival periklanan seluruh Indonesia; (2) Jawa Pos Ad
Festival, yang merupakan ajang pemberian penghargaan terhadap karya iklan media
cetak terbaik Jawa Pos, yang merupakan buah pikir insan kreatif periklanan di Indonesia
khususnya Jawa Timur; (3) Citra Pariwara, yaitu ajang pemberian penghargaan
periklanan paling bergengsi di Indonesia.
Dengan adanya ajang ini diharapkan para pekerja kreatif periklanan ini juga tertarik dan
tertantang untuk ikut serta ke ajang penghargaan internasional yang akan mengangkat
citra Indonesia sebagai bangsa kreatif di dunia internasional. Ajang penghargaan
periklanan internasional antara lain: (1) ADFEST (Asia Pacific Advertising Festival); (2)
CLIO Awards; (3) CANES LIONS; (4) New York Festival (International Advertising Awards).
 Lahirnya pekerja kreatif industri periklanan yang mampu mendapatkan penghargaan
berskala internasional
Walaupun secara kuantitas dan kualitas SDM di industri periklanan sangat minim, tetapi
insan kreatif periklanan Indonesia sudah mampu mengukir prestasi di kancah industri
periklanan internasional, seperti di ajang Asia Pacific Advertising Award.

7
Keikutsertaan insan kreatif periklanan di ajang internasional diperlukan agar dapat
memperkenalkan karya-karya insan kreatif periklanan Indonesia dan membuka pasar
internasional bagi industri periklanan Indonesia.
 Insan kreatif dan lembaga pendidikan yang terkonsentrasi bukanlah merupakan
kendala utama
Pekerja kreatif & lembaga pendidikan periklanan di Indonesia masih terkonsentrasi di
kota-kota besar seperti DKI Jaya, Bandung, Surabaya, dan Semarang. Hal ini bukanlah
sebuah hal yang dapat menghambat perkembangan industri periklanan, lokasi geografis
antara pemberi iklan, biro iklan dan media dapat didekatkan dengan didukung dengan
teknologi informasi khususnya jaringan internet. Hasil karya (iklan) dapat didistribusikan
ke media ataupun kepada pemberi pekerjaan, dengan menggunakan jaringan internet
atau dengan menggunakan media optik yang dapat menyimpan karya iklan.
Selain kondisi positif di atas, terdapat beberapa kondisi negatif sumber daya insani
periklanan yang merupakan kelemahan dan ancaman bagi industri periklanan, yaitu:
 Pengalaman serta kemampuan pengajar di industri periklanan yang kurang mendalam
dan tidak kontekstual dengan kondisi industri terkini
Banyak para pengajar di institusi pendidikan tidak tahu bagaimana memproduksi sebuah
iklan ataupun memahami bisnis periklanan sehingga materi yang disampaikan kepada
anak didik kurang kontekstual dan tidak dapat menciptakan semangat kewirausahaan
kepada anak didiknya. Seperti pepatah mengatakan: ‛Guru kencing berdiri, murid
kencing berlari‛. Oleh karena itu jika pengajar di sektor ini tidak ditingkatkan
kompetensinya, maka akan sulit jika berharap dapat diciptakan insan kreatif periklanan
yang kreatif dan memiliki jiwa kewirausahaan.
 Kurangnya dukungan pemerintah, bisnis dan cendikianwan bagi insan kreatif
periklanan untuk mengikuti ajang penghargaan pariwara internasional
Untuk menunjukkan kualitas serta kreativitas insan iklan Indonesia di dunia
internasional, maka Indonesia harus aktif berperan serta dalam ajang penghargaan
internasional. Hal ini tentunya merupakan langkah awal untuk membuka akses pasar
pekerja kreatif periklanan ke pasar luar negeri.
Untuk mengikuti ajang penghargaan ini perlu sinergi dari pemerintah, bisnis dan
cendekiawan. Pemerintah dapat memberikan kemudahan-kemudahan bahkan bantuan
dana untuk mengikuti ajang penghargaan ini, cendekiawan memberikan akses seluas-
luasnya atas kepustakaan yang mendukung pekerja kreatif periklanan sedangkan bisnis
memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi pekerja kreatif untuk berkreasi
menciptakan iklan yang memiliki konsep iklan yang kreatif.
 Minimnya insan kreatif periklanan di Indonesia
Secara garis besar penduduk Indonesia yang terserap di perguruan tinggi saat ini, dari
penduduk yang berusia 19-24 tahun, berjumlah sekitar 25 juta orang, atau hanya 17,24 %
saja. Dari 17,24%, distribusinya pada tingkat regional belum merata. APK rata-rata
nasional masih didominasi oleh dua propinsi, yaitu Yogyakarta dan Jakarta, masing-
masing 63%. Kalau dibandingkan dengan Negara-negara Asia, Indonesia harus mengakui
ketertinggalannya. China saja dengan jumlah penduduk 1,5 milyar, APK perguruan

8
tingginya sudah mencapai 20%. Philipina APK perguruan tingginya lebih tinggi lagi,
yaitu 28%. Malaysia bahkan sudah membumbung tinggi mencapai 42%. Indonesia akan
lebih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan Korea yang APKnya sudah mencapai
91%. Hal ini merupakan tugas besar bagi negara Indonesia jika ingin bersaing di
persaingan global, maka penduduk bangsa ini harus dibekali dengan pendidikan yang
cukup, jika tidak, maka bangsa Indonesia akan selalu tertinggal berhadapan dengan
negara-negara lain.5
Dari total penduduk Indonesia yang dapat mengecam bangku pendidikan di perguruan
tinggi, maka diperkirakan ada sekitar 1000-1500 lulusan perancang grafis/komvis setiap
tahunnya. Jumlah tersebut adalah jumlah lulusan pendidikan formal di luar kursus dan
pendidikan formal luar negeri.6 Jumlah ini sebenarnya tidak mencukupi kebutuhan
industri periklanan untuk dapat tumbuh dan berkembang menjadi industri yang berdaya
saing.
Secara kuantitas, lulusan pendidikan tinggi yang terkait dengan industri periklanan
kurang memadai. Secara kuantitas hal ini tidak meresahkan industri ini, karena banyak
lulusan pendidikan tinggi dari jurusan yang tidak sesuai dengan industri periklanan ini,
yang kemudian berkarir pada industri ini dan mampu beradaptasi dengan baik. Hal ini
tentunya merupakan tendensi yang kurang baik, karena pembekalan pengetahuan selama
mengecam pendidikan tinggi tidak dapat digunakan secara maksimal.
 Kualitas SDM di bidang periklanan yang kurang memadai
Jika ditinjau dari sisi kualitas lulusan pendidikan tinggi yang sesuai dengan industri ini,
juga dirasakan perlu ditingkatkan khususnya terkait dengan: kemampuan praktis yang
dapat diaplikasikan terhadap industrinya, daya kreasi dari individu itu sendiri,
kemandirian serta keberanian untuk mengungkapkan ide dan gagasan. Hal ini sangat
dibutuhkan sehingga tidak tercipta lulusan yang senang meniru atau mencontoh hasil
karya orang lain atau sekedar ikut-ikutan dan berani untuk mengangkat konten lokal
agar menjadi industri yang unggul di dalam negeri dan berdaya saing di luar negeri.
Selain itu masih sedikit lulusan dari lembaga pendidikan periklanan yang fasih dalam
penggunaan teknologi pendukung yang digunakan dalam industri periklanan.
Permasalahan di atas terjadi karena kurangnya link and match antara industri dan
cendekiawan, dan hal ini dapat diatasi dengan semakin ditingkatkannya program
internship dari para pelaku bisnis dengan lembaga-lembaga pendidikan sehingga insan
kreatif Indonesia semakin terekspose dengan dunia bisnis industri periklanan
Para lulusan di Industri ini juga perlu dibekali dengan pengetahuan mengenai standar-
standar industri periklanan internasional, sehingga pekerja kreatif Indonesia dapat
bersaing dengan pekerja kreatif asing. Dengan memiliki sumber daya insani yang
berdaya saing diharapkan akan mengalir pembuatan iklan luar negeri di Indonesia,
seperti halnya negara Thailand yang sudah menikmati pasar periklanan luar negeri yang

5 http://www.dikti.go.id/index.php?option=com_content&task=view&id=141&Itemid=54: ‚Melihat Akses


Perguruan Tinggi Indonesia‛,Irwandi, 11 February 2008
6 Seminar pendidikan desain komunikasi visual nasional

9
nilainya cukup besar. Selain itu perlu pula dibekali dengan pengetahuan mengenai
pemanfaatan teknologi pendukung yang digunakan di industri periklanan.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Industri periklanan di Indonesia memiliki potensi untuk dikembangkan tetapi juga memiliki
tantangan dan kelemahan yang harus dihadapi. Kondisi industri dianalisis dari sisi suplai,
permintaan, persaingan usaha dan adanya produk/jasa substitusi yang dapat menjadi
kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman bagi industri periklanan di Indonesia.
Industri periklanan yang kuat adalah: (1) industri dengan struktur kuat, menjamin
tersedianya bahan baku cukup dengan harga kompetitif dengan permintaan yang seimbang
dengan suplai yang ada; (2) industri yang didukung oleh iklim usaha yang kondusif
sehingga membuat produktivitas & efisiensi industri optimal, dan (3) persaingan usaha yang
sehat.
Beberapa aspek positif pada pilar industri ini adalah:
 Permintaan dalam negeri & luar negeri yang terus cenderung meningkat
Besarnya belanja iklan di Indonesia cenderung meningkat pada periode 2005 sampai
2007 dengan rata-rata peningkatan sampai dengan 17% pertahunnya, yaitu Rp. 25,58
cendekiawan pada tahun 2005 naik menjadi Rp. 30,02 cendekiawan pada tahun 2006, dan
tahun 2007 meningkat menjadi Rp. 35,11 cendekiawan. Dari Rp. 35,11 cendekiawan di
tahun 2007 ini, iklan di televisi memperoleh sekitar 66% dari ADEX atau senilai Rp. 23,121
Trilyun.
Tabel 2 Estimasi Belanja Iklan berdasarkan Media di Indonesia

Media TV Media Suratkabar Total


Media
cendekiawan (% cendekiawan (% advertising
Tahun lainnya
Pertumbuhan-% Pertumbuhan-% Expenditure
cendekiawan
Kontribusi) Kontribusi) cendekiawan
2004 15,079
2005 17,511 25,58
(16,1%-68,5%)
2006 20,51 8,1 1,41 30,02
(17,1%-68,3%) (NA-27%) (NA-4,7%)
2007 23,121 10,6 1,389 35,11
(12,7%-65,9%) (30,9%-30,2%) (NA-3,9%)
Sumber: Diolah dari NMR (Nielsen Media Research) Indonesia

Belanja iklan di dunia pun relatif mengalami peningkatan yang dramatis dengan rincian
belanja iklan di beberapa negara adalah sebagai berikut:

10
Tabel 3 Belanja Iklan di Beberapa Negara di Dunia

Negara Pertumbuhan Nilai Belanja Iklan (tahun)


Belanja Iklan (tahun)

Amerika7 2,6% (2007) US $153,7 milyar (2007)


UK8 4,1% (2007) £ 12.587 juta (2007)
China9 9% (2007) RMB312 billion≈$43 Milyar (2007)
Australia10 11.5% (2007) $13.192 Milyar (2007)

Pada tahun 2007 dinyatakan bahwa belanja iklan worldwide mencapai US$ 385 milyar, dan
diramalkan bahwa belanja iklan dunia akan mencapai lebih US$ 0,5 trilyun pada tahun
2010.11
- Jumlah penduduk Indonesia yang besar dan media di Indonesia yang semakin banyak.
Indonesia adalah negara dengan populasi ke-4 terbesar di seluruh dunia. Tentunya ini
merupakan pasar yang potensial bagi para produsen untuk menawarkan produk/jasa
yang dihasilkannya. Hal ini merupakan daya tarik bagi industri media di Indonesia,
sehingga jumlah media di Indonesia semakin banyak.
Dengan adanya media yang semakin banyak, maka akan membuat biro periklanan dapat
memilih media placement yang sesuai dengan strategi pemasaran yang dilakukannya.
Dengan adanya pilihan, maka akan meningkatkan daya tawar biro periklanan terhadap
media.
- ICT (information and communication technology) semakin baik
Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas di rantai
kreasi. Diseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan membaiknya
ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan efisiensi dan produktivitas industri periklanan
di setiap lini penciptaan nilai, yaitu pada proses kreasi, produksi maupun pada proses
distribusi.
- Munculnya permintaan industri periklanan dengan menggunakan media internet.
Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi, industri
periklanan pun mengalami perubahan perilaku pasar, dimana kecenderungan terjadi
peningkatan permintaan yang dramatis untuk jasa periklanan pada dunia digital. Dunia
digital ini dapat didefinisikan sebagai jalur elektronik multimedia yang dapat digunakan
sebagai media untuk menyampaikan informasi, misalnya melalui: Internet, Kiosks, CD-
ROMs, DVDs, dan Lifestyle Devices (iPod, PSP, dan Mobile).

7 TNS Media Intelligence; Bureau of Economic Analysis; UBS Warburg


8 Group M , cited by Digital Strategy Consulting, January 2008
9 Marketing-Interactive.Com, Market Research, 15 Februari 2008

10 Media, the Australian: Commercial Economic Advisory Service of Australia (CEASA)

11 Report: ‚Global Entertainment and Media Outlook: 2006-2010‛ issued by global accounting firm

PricewaterhouseCoopers
11
Pertumbuhan belanja iklan tertinggi saat ini adalah belanja iklan dengan menggunakan
media internet (online advertising). Belanja iklan online di negara Uni Eropa (France,
Germany, Italy, Spain, dan UK) mencapai $ 7,5 milyar meningkat sebesar 25%
dibandingkan dengan tahun 2006 yang hanya mencapai $6 milyar. Hal ini tentunya
didukung dengan pertumbuhan penggunaan internet, yaitu 45% dari pengguna internet
di Eropa akan online setiap hari dengan menghabiskan waktu rata-rata sebesar 11 jam 20
menit per minggu (pada tahun 2006) relatif meningkat jika dibandingkan dengan tahun
2005 yang hanya menghabiskan waktu rata-rata 10 jam 15 menit per minggu.
UK merupakan negara dengan total belanja iklan online tertinggi yaitu mencapai $ 5,28
Miliyard pada tahun 2007 dan akan terus meningkat dengan pertumbuhan 2 digit hingga
mencapai $8.7 billion di tahun 2012.
Pertumbuhan belanja iklan online negara UK adalah sebagai berikut:

Gambar 3 Pertumbuhan Belanja Iklan Online Negara UK


Sumber: eMarketer, March 2008

Belanja iklan dengan media tradisional (surat kabar, majalah, televisi) di RRT mengalami
tren yang terus menurun dari tahun 2004 dengan tingkat pertumbuhan 22%, tahun 2005
dan 2006 - 18% dan 9% di tahun 2007. Berbeda dengan pertumbuhan belanja iklan pada
online advertising, pada tahun 2007, belanja iklan online di China tumbuh hampir mencapai
50% dengan nilai sebesar 11 ,6 milyar yuan.
Indonesia juga cenderung mengalami tren yang sama, dimana belanja iklan
menggunakan media online cenderung meningkat. Nukman Luthfie memperkirakan
belanja iklan online akan mencapai hingga Rp 60 Milyar di tahun 2008 ini dan optimis
akan terus meningkat.12
- Memulai bisnis dan menjalankan bisnis periklanan dapat hanya sekedar menjadi tim
kreatif saja yang tidak padat modal

12 www.virtual.co.id/blog/, 2008: Gelombang Baru Pengiklan Online


12
Jika hanya melayani konsep kreatifnya saja, maka untuk memulai ataupun keluar dari
bisnis di industri periklanan relatif mudah, karena modal utama yang dibutuhkan dalam
memberikan jasa kepada klien adalah ide/gagasan yang berasal dari kreativitas individu.
Untuk biro iklan skala kecil dan menengah, proses produksi masih memungkinkan untuk
dilakukan oleh perusahaan lain, sehingga investasi untuk proses produksi yang
membutuhkan peralatan dengan investasi besar dapat dihindari, sehingga modal yang
dibutuhkan untuk memulai bisnis ini pun relatif kecil.
Di sisi lain, ide/gagasan sangatlah sulit untuk diukur secara pasti, sehingga nilai dari
suatu ide/gagasan itu sangatlah bervariasi dan sangat bergantung dari kemampuan si
pencetus ide/gagasan untuk meyakinkan kliennya bahwa ide/gagasan tersebut dapat
membantu klien dalam menyelesaikan masalah yang dihadapinya. Selain itu, isu
perlindungan terhadap ide/gagasan dalam industri ini menjadi penting karena
ide/gagasan yang tidak dilindungi secara hukum akan mudah ditiru dan digunakan oleh
pihak lain tanpa seijin pencetus ide/gagasan tersebut.
- Jumlah dan sebaran perusahaan periklanan di Indonesia yang terkonsentrasi di
beberapa wilayah di Indonesia.
Seperti halnya kondisi insan kreatif periklanan yang terkonsentrasi, isu perusahaan
periklanan yang masih terkonsentrasi pada wilayah tertentu di Indonesia bukanlah
merupakan permasalahan atau kendala bagi perkembangan industri periklanan ini.
Studi Pemetaan Industri Kreatif di Indonesia, memperkirakan jumlah perusahaan
periklanan di Indonesia pada tahun 2006 mencapai 9.070 perusahaan, sedangkan hasil
rekapitulasi data perusahaan periklanan di beberapa wilayah Indonesia yang diperoleh
dari PPPI, Yellow pages Bandung serta ADI 2008, adalah sebagai berikut:
Tabel 4 Jumlah dan sebaran perusahaan Periklanan di Indonesia

Propinsi Jumlah perusahaan


Bali 11
Daerah Istimewa Yogyakarta 74
DKI Jaya 359
Jawa Barat 121
Jawa Tengah 47
Jawa Timur 198
Lampung 12
Sumatera Barat 10
Sumatera Utara 34
Banten 4
JUMLAH 870
Sumber: PPPI, ADI2008, dan Yellow Pages Bandung

Dari hasil data rekapitulasi di atas, maka dapat disimpulkan bahwa industri periklanan
masih terkonsentrasi di kota-kota besar di pulau jawa, yaitu: DKI Jaya, Jawa Barat
(Bandung), Jawa Timur (Surabaya), DIY, dan Jawa Tengah (Semarang).
Terkonsentrasinya perusahaan ini salah satunya disebabkan karena pangsa pasar dari
industri periklanan masih ada di kota-kota besar tersebut, sehingga pertumbuhan
perusahaan periklanan pun akan mengikuti dimana permintaan atas industrinya berada.

13
- Banyaknya produsen yang membuat iklan regional merupakan pangsa pasar potensial
bagi industri periklanan dalam negeri
Banyak produsen produk yang memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh
wilayah dengan kondisi demografi dan budaya yang relatif sama dapat dijadikan
motivasi bagi pekerja kreatif Indonesia untuk dapat menarik produksi iklan tersebut agar
dapat dilakukan oleh perusahaan iklan di Indonesia untuk nantinya ditayangkan di TV
negara-negara lain. Hal ini sangatlah dimungkinkan karena Indonesia memiliki
keunggulan komparatif sebagai berikut: (a) biaya produksi iklan di Indonesia yang relatif
lebih murah jika dibandingkan dengan negara tetangga, karena biaya SDM di Indonesia
relatif rendah; (b) Kreativitas SDM Indonesia yang cukup bersaing dengan SDM di
negara-negara tetangga.
Selain aspek positif yang telah dipaparkan di atas, subsektor periklanan ini juga memiliki
aspek negatif jika dianalisis dari pilar industri, yaitu:
 Perusahaan lokal sulit bersaing dengan perusahaan asing untuk mendapatkan billing
iklan yang besar.
Kesempatan untuk membuat iklan dengan budget yang besar sebagian besar dinikmati
oleh perusahaan iklan asing. Hal ini disebabkan karena perusahaan asing ini memiliki
kekuatan finansial, jaringan usaha, teknologi, serta pengalaman world wide yang lebih baik
jika dibandingkan dengan perusahaan lokal. Perusahaan asing memiliki kesempatan
untuk bereksperimen untuk menciptakan iklan secara optimal, walaupun pada dasarnya
yang mengerjakan keseluruhan proses tersebut adalah tenaga kerja lokal.
Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, dapat membuka wawasan bagi para
pekerja kreatif mengenai perkembangan industri periklanan di dunia, baik dari sisi
teknologi maupun dari sisi materi/konten.
Dengan adanya perusahaan iklan asing di Indonesia, maka diharapkan pekerja kreatif di
industri periklanan ini dapat mempelajari metode-metode di perusahaan asing tersebut
yang kemudian nantinya menjadi bekal utama jika ingin memulai usahanya sendiri.
 Walaupun jumlah media semakin banyak, tetapi kualitasnya masih belum baik.
Para pemasang iklan masih memilih placement media tertentu yang diyakini memiliki
jangkauan yang luas. Media dengan kualitas yang baik masih relatif sedikit, sehingga
daya tawar biro periklanan pun tidak terlalu kuat.
 Porsi belanja industri periklanan yang besar untuk Placement Media
Perusahaan periklanan pada umumnya menikmati sekitar 20% dari total biaya yang
dikeluarkan klien. Sisanya, sekitar 80% dari total biaya itu, oleh biro iklan dialokasikan
untuk memasang iklan tersebut di media massa.13 Hal ini menunjukkan bahwa industri
ini sangat bergantung pada industri media yang ada dan memiliki biaya operasional yang
besar terkait dengan media.

13FX. Ridwan Handoyo, Komisi Penyiaran Indonesia, SKDI dan KPI Dorong Kesiapan Implementasi Permen
Sumberdaya Iklan, 3/3/08.
14
 Stabilitas jaringan internet yang relatif rendah, harga internet relatif mahal, dan
jangkauan internet yang belum sampai ke pelosok desa & tidak merata.
Saluran distribusi yang efektif untuk mendistribusikan produk/jasa periklanan ini adalah
melalui internet. Output akhir dari industri periklanan ini adalah berupa data, baik data
numeric, text, visual, audio yang disajikan sebagai satu kesatuan konsep komunikasi
yang sifatnya satu arah. Dengan adanya teknologi internet ini, bentuk-bentuk data
tersebut dapat didistribusikan melalui jalur distribusi virtual ini. Tapi yang masih
menjadi kendala adalah stabilitas koneksi internet yang kurang baik, harga bandwidth
internet yang relatif mahal, dan jangkauan internet yang belum luas & tidak merata.
Kondisi ini tentunya menjadi kendala dalam akselerasi pertukaran informasi, yang
merupakan karakteristik utama industri periklanan yang sarat dengan proses pertukaran
informasi dalam proses kreasi, produksi dan distribusinya.
Dengan adanya infrastruktur internet yang memadai, mengakibatkan industri periklanan
ini tidak perlu tersebar di seluruh wilayah Nusantara, tetapi dapat terkonsentrasi pada
wilayah-wilayah dengan masyarakat yang majemuk yang relatif toleran terhadap
perbedaan serta merupakan titik berkumpulnya insan kreatif periklanan Indonesia. Pada
klaster tersebut merupakan pusat kreasi iklan yang dapat diproduksi di situs-situs yang
diinginkan dan didistribusikan dengan memanfaatkan teknologi internet.
Dengan adanya media internet, juga memungkinkan perusahaan periklanan di Indonesia
untuk memperoleh pekerjaan dari luar negeri. Internet akan membantu efektivitas serta
efisiensi perusahaan iklan di Indonesia untuk berkomunikasi dengan klien potensial di
luar negeri.
 Banyaknya iklan regional yang ditayangkan di media penyiaran Indonesia
mengurangi pangsa pasar industri periklanan dalam negeri
Dengan alasan cost eficiency, maka banyak produsen produk yang kemudian
memproduksi iklan untuk ditayangkan ke seluruh wilayah dengan kondisi demografi
dan budaya yang relatif sama, sehingga sering kita lihat iklan di TV yang menampilkan
iklan dari luar Indonesia, seperti: Filipina, Malaysia ataupun Thailand. Hal ini tentunya
mengurangi potensi pasar industri periklanan dalam negeri

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Industri periklanan, membutuhkan teknologi informasi dalam proses kreasi maupun
produksinya, baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak pendukungnya.
Aspek positif dalam industri periklanan pada pilar teknologi adalah sebagai berikut:
+ Tersedianya piranti keras pendukung yang semakin murah dan canggih.
Industri periklanan merupakan salah satu subsektor industri kreatif yang sangat
membutuhkan komputer dalam proses desain, produksi, pasca produksi maupun
distribusinya. Dengan pekembangan teknologi processor saat ini, industri periklanan turut
menikmati kemudahan-kemudahan yang ditawarkan sebagai akibat dari perkembangan
dari teknologi ini. Waktu proses pembuatan menjadi lebih cepat, tingkat kualitas yang
dihasilkan lebih baik, dan harga beli yang lebih terjangkau.
+ Penggunaan piranti lunak pendukung yang semakin mudah dan user friendly.
15
Saat ini industri piranti lunak di luar negeri berkembang demikian cepatnya, sehingga
fungsi-fungsi yang ditawarkan dalam piranti lunak desain, produksi, pasca produksi
sudah semakin canggih dan mudah dioperasikan. Walaupun mudah, bukanlah berarti
dapat dilakukan tanpa adanya pendidikan dan pelatihan yang terarah, tetapi mudah
dioperasikan disini berarti bahwa sebagian besar fungsi disajikan dalam bentuk visual
yang memudahkan pengguna untuk membayangkan hasil kerjanya.
Selain aspek positif yang telah dipaparkan di atas, maka berikut ini adalah aspek negatif
dalam industri periklanan yang terkait dengan teknologi:
 Jumlah teknologi produksi dan pasca produksi yang kurang memadai untuk melayani
seluruh produksi iklan di Indonesia.
Untuk kualitas digital, teknologi yang dibutuhkan dalam proses kreatif, produksi, dan
pasca produksi dalam industri periklanan, dapat diperoleh dengan mudah dengan harga
terjangkau. Tetapi ketersediaan teknologi ini rupanya belum mencukupi untuk
memproduksi iklan secara keseluruhan di Indonesia.
Jenis iklan yang sangat membutuhkan teknologi dalam proses produksi dan pasca
produksinya adalah iklan TV. Diperkirakan terdapat 1000 TVC yang diproduksi untuk
Indonesia per tahunnya. Dengan jumlah tersebut, maka jumlah ketersediaan teknologi
produksi dan pasca produksi di Indonesia kurang mencukupi kebutuhan produksi iklan.
Masih banyak iklan-iklan dengan merek-merek dari Unilever melakukan proses pasca
produksi-nya di negara-negara tetangga seperti Singapura dan Thailand.
 Hampir semua teknologi pendukung industri ini merupakan produk impor.
Industri ini sangat bergantung dari barang modal dari luar negeri, yaitu sebagian besar
teknologi (perangkat lunak dan perangkat keras) yang digunakan berasal dari luar negeri.
 Harga piranti lunak pendukung industri periklanan relatif mahal.
Untuk skala biro iklan yang kecil, membeli piranti lunak berbayar masih merupakan
suatu kemewahan, sehingga masih banyak biro iklan yang kemudian menggunakan
piranti lunak bajakan. Hal ini tentunya akan mengganjal langkah insan kreatif periklanan
untuk berkiprah di industri periklanan dunia, yang akan terjegal oleh isu pembajakan
yang dilakukan oleh pelaku industri periklanan di Indonesia.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Untuk menghasilkan sebuah iklan, selain membutuhkan ide sebagai sumber inspirasi awal
pembuatan iklan, dibutuhkan juga sumber daya lainnya yang dibutuhkan untuk
menghasilkan sebuah iklan, misal: latar belakang yang digunakan sebagai tempat
pengambilan gambar iklan, model iklan yang akan digunakan untuk mengkomunikasikan
informasi yang ingin disampaikan, budaya masyarakat setempat.
Kondisi positif yang terkait dengan pilar sumber daya ini adalah:
 Banyak situs-situs di Indonesia yang dapat dijadikan background pembuatan iklan
Indonesia terkenal sebagai negara dengan hutan tropis terbesar, dengan kekayaan alam
yang berlimpah ruah, memiliki pesona keindahan alam tropis, dan berbagai peninggalan
bersejarah merupakan keunggulan komparatif yang dapat dimanfaatkan oleh insan
periklanan Indonesia. Semua keunggulan ini dapat dijadikan latar belakang ketika akan
16
memproduksi sebuah iklan, dengan memanfaatkan lokasi-lokasi yang ada di dalam
negeri sebagai latar belakang iklan.
 Budaya Indonesia merupakan sumber inspirasi dalam mengembangkan konsep kreatif
pembuatan iklan
Budaya Indonesia merupakan salah satu sumber daya bagi industri periklanan yang
sifatnya terbarukan. Dengan adanya lebih dari 500 etnis dengan berbagai budaya
merupakan konten lokal yang dapat menjadi kekuatan bagi industri periklanan ini.
Budaya lokal harus dapat dikemas sesuai dengan perkembangan jaman saat ini, sehingga
lebih menarik dan dapat diterima oleh masyarakat Indonesia secara umum maupun
dunia internasional. Ketertarikan masyarakat dunia atas budaya lokal Indonesia
merupakan peluang yang besar bagi pelaku industri periklanan untuk mengangkat
budaya lokal di industri periklanan dunia.
 Banyak artis dan masyarakat Indonesia yang dapat dan bersedia untuk dijadikan
model iklan
Jumlah penduduk yang besar, merupakan potensi yang besar untuk mendapatkan talent-
talent yang dapat digunakan dalam produk iklan. Masyarakat yang bersifat multietnis,
dengan berbagai ciri khas fisik dan postur tubuh merupakan keanekaragaman talent yang
dapat memperkaya konsep pembuatan iklan.
Sedangkan kondisi negatif dari sumber daya yang dimiliki oleh Indonesia adalah sebagai
berikut:
 Situs dengan pemandangan yang indah dan peninggalan jaman sejarah sebagian besar
tidak dirawat dengan baik.
Keindahan alam Indonesia tidak dibarengi dengan usaha untuk merawatnya sehingga
banyak situs alam di Indonesia yang rusak dan kotor.
 Masuknya budaya barat yang mulai menggeser budaya asli Indonesia.
Budaya barat semakin mendominasi perilaku anak muda bangsa Indonesia, terutama
yang memiliki sifat negatif, yang bahkan di negara barat sendiri nilai-nilai tersebut
berusaha untuk dikikis. Sedangkan budaya barat yang positif, cenderung tidak ditiru oleh
kawula muda Indonesia.
Kalangan anak muda Indonesia beranggapan budaya lokal atau asli Indonesia itu kuno
dan tidak modern sedangkan jika mengikuti budaya barat maka mereka akan merasa
bahwa mereka adalah masyarakat yang lebih modern dan maju.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Peranan pilar institusi sangatlah signifikan bagi tumbuhkembangnya industri periklanan ini,
karena kreativitas akan tumbuh subur pada lingkungan yang memiliki toleransi atas
perbedaan serta toleransi atas ide-ide kreatif baru.
Kondisi positif institusi di Indonesia yang dapat menjadi kekuatan dan peluang bagi
industri periklanan adalah sebagai berikut:
 Permen kominfo no. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik pada produk
iklan di lembaga penyiaran Indonesia

17
Pemerintah dan KPI (komisi Penyiaran Indonesia) Pusat telah berinisiatif mengeluarkan
Permen Kominfo No. 25/2007 tentang penggunaan sumberdaya domestik untuk produk
iklan di lembaga penyiaran dan pada tanggal 30 Mei 2008, Permen ini sudah dapat
diterapkan. Pemerintah selaku pembuat kebijakan pun akan bersungguh-sungguh dalam
melakukan pengawasan pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 ini, dengan
merangkul beberapa departemen pemerintah lainnya seperti Departemen Perindustrian
dan Perdagangan, Departeman Budaya dan Pariwisata.
Dalam menerapkan peraturan ini, Ketua Persatuan Perusahaan Periklanan Indonesia
Narga S. Habib berharap pemerintah untuk lebih berhati-hati dan tidak terlalu banyak
membuat batasan bagi produsen pembuat iklan mengingat tidak banyak produser iklan
dalam negeri yang unggul dari sisi kualitas, karena jam terbang mereka kebanyakan
masih rendah.
Proteksi yang diberikan oleh pemerintah ini haruslah disertai dengan penanaman mental
set untuk selalu berusaha menciptakan keunggulan kompetitif sehingga industri ini tidak
mengalami pertumbuhan yang semu dan tidak berdaya saing karena diberikan proteksi
oleh pemerintah. Jika industri ini mampu membangun keunggulan kompetitif, maka
diharapkan para produsen barang/jasa akan melirik Indonesia sebagai tempat untuk
memproduksi iklan barang/jasa yang dihasilkannya.
 Perubahan tata cara pilkada dan pemilu presiden di Indonesia dengan menggunakan
cara pemilihan langsung oleh rakyat merupakan pasar baru bagi industri periklanan
Indonesia.
Pergeseran sistem politik Indonesia, yaitu dengan diterapkannya pemilihan presiden
serta pemimpin eksekutif tingkat daerah lainnya dengan sistem pemilihan langsung
mengakibatkan tumbuhnya peningkatan permintaan atas politics advertising. Politics
advertising digunakan untuk membantu para calon untuk melakukan kampanye
politiknya. Media yang akan digunakan dalam politics advertising ini pastilah akan
bervariasi, dari media TV & Radio Broadcast, media cetak hingga media online. Tahun 2009
diramalkan merupakan tahun dimana perusahaan iklan akan menikmati iklan yang
cukup besar untuk mendukung kegiatan politik paling akbar di negeri ini.
 Keberadaan asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan yang aktif membuat
sirkulasi informasi di antara pelaku di industri periklanan
Asosiasi profesi dan asosiasi industri periklanan sudah cukup banyak walaupun dari data
yang diperoleh keseluruhan dari asosiasi ini berada di Jakarta. Asosiasi ini mendorong
terciptanya iklim yang kondusif bagi industri periklanan dengan melakukan dialog
dengan para stakeholder dari industri periklanan ini dan mendukung pelaksanaan ajang
apresiasi terhadap pekerja kreatif periklanan.

18
Tabel 5 Daftar Asosiasi Periklanan di Indonesia

No Perusahaan Pimpinan Alamat


1 AMLI (ASSOSIASI Nuke Maya Saphira,MBA Gedung Dewan Pers 3rd
MEDIA LUAR RUANG Sekertariat Floor Jl. Kebon Sirih No.
INDONESIA) 34-36, Jakarta Jl. Tanah
Abang III No. 28, Jakarta
2 APMF/ASIA PACIFIC Gunadi Sugiharso Jl. Adiaksa Raya T/2,
MEDIA FORM Lebak Bulus, Jakarta
3 PPPI (PERSATUAN Narga S. Habib Jl. Raya Fatmawati No.
PERUSAHAAN Ketua Umum 15H, Jakarta
PERIKLANAN Adnan Iskandar
INDONESIA) PUSAT Ketua PPPI DKI Jakarta
4 PPPI DKI JAKARTA Ketua Adnan Iskandar Jl. Fatmawati No. 15H,
Jakarta
5 PPPI JOGYAKARTA Ketua Edi Kuncoro Jl. Menur No. 21 Baciro,
Yogyakarta
6 PRSSNI (PERSATUAN Ketua Umum Drs. H. Gianjar Jl. Pondok Gede No. 96,
RADIO SIARAN Jakarta 13810
SWASTA NASIONAL
INDONESIA)
7 IPFII (IKATAN Presidium : Asih Dewayanti
PERUSAHAAN FILM (25 frames) Dede Gracia (Visi
IKLAN INDONESIA) Caldecott) Fairus Sofyan
(Nayfosindo Production) Ida
Nediana (Kreasi Cinema) Rina
Sjafrina (Gama Pratama)
8 SERIKAT PENERBIT Gedung Dewan Pres 6th
SURAT KABAR/SPS Floor Jl. Kebon Sirih 32-34,
PUSAT Jakarta 10110
9 ASPINDO Jl Rawa Gelam IV 14
Asosiasi Pemrakarsa Dan Kawasan Industri
Penyantun Iklan Indonesia Pulogadung
JAKARTA 13260
10 APFII Jl. Cililin 2 No.6, Kebayoran
(Asosiasi Pekerja Film Iklan Baru
Indonesia) Jakarta 12170, INDONESIA
Sumber: ADI 2008, Yellow Pages

 Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia serta apresiasi yang
tinggi atas konten yang mengusung nilai-nilai lokal di suatu negara.
Ketertarikan masyarakat dunia terhadap budaya lokal Indonesia, merupakan peluang
bagi bangsa Indonesia untuk dapat memanfaatkan konten lokal tersebut sebagai konsep
iklan asli Indonesia yang memiliki ciri khas tersendiri.
Sedangkan kondisi negatif institusi di Indonesia yang dapat menjadi kelemahan dan
ancaman bagi industri periklanan adalah sebagai berikut:
19
 Perlindungan atas HKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) yang masih lemah.
HKI atas hak cipta ide/gagasan dalam konsep kreatif iklan hingga saat ini belum
diidentifikasikan oleh stakeholder terkait, sehingga belum ada batasan-batasan yang jelas
mengenai HKI di industri periklanan ini. Hal ini penting untuk segera dirumuskan
sehingga dapat menciptakan iklim yang kondusif yang dapat memotivasi insan kreatif
periklanan untuk selalu berkreasi.
Perlindungan atas HKI yang diberikan nantinya, juga haruslah disertai dengan proses
pendaftaran HKI yang transparan, mudah serta dengan sistem pelayanan yang aktif oleh
para aparat pemerintah yang terlibat.
 Kurangnya apresiasi masyarakat Indonesia terhadap budaya dan warisan budaya
bangsa Indonesia.
Masyarakat dunia yang tertarik dengan budaya Indonesia justru berbanding terbalik
dengan kondisi masyarakat di Indonesia yang cenderung tidak melestarikan budaya dan
warisan budaya bangsanya, bahkan dirasakan kurang menghargai budaya dan warisan
budaya bangsanya. Hal ini dapat mengakibatkan kurangnya penghargaan bagi insan
periklanan yang berusaha untuk mengangkat konten lokal (budaya dan warisan budaya
setempat)

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Setiap usaha tentunya membutuhkan modal, baik itu modal awal untuk investasi maupun
modal kerja untuk operasionalisasi dari perusahaan. Begitu pula dengan industri periklanan
di Indonesia, juga membutuhkan bantuan dari lembaga pembiayaan untuk memulai atau
dalam menjalankan usahanya.
Sebagian besar pelaku usaha industri periklanan menjalankan usahanya tanpa bantuan
lembaga pembiayaan. Untuk pelaku usaha yang memiliki modal yang besar, ia akan
cenderung memiliki semua rantai nilai dari industri ini, misalnya memiliki tim kreatif, jasa
PR, rumah produksi, media planning dan buying, tetapi untuk pelaku usaha yang memiliki
modal yang relatif kecil, maka dapat mengambil peran hanya sebagai tim kreatif saja. Pelaku
industri periklanan sebenarnya membutuhkan bantuan permodalan dari lembaga keuangan,
tetapi karena sulitnya mendapatkan bantuan permodalan, pre-financing yang harus
ditanggungnya dianggap sebagai sebuah konsekuensi bisnis yang harus dijalani.
Walaupun kondisinya adalah seperti yang dipaparkan di atas, maka terdapat beberapa
peluang atau dapat dijadikan sebagai kekuatan, bentuk-bentuk lembaga keuangan yang saat
ini sudah ada di Indonesia, yaitu:
 Terdapat lembaga pembiayaan seperti PNM dan KPI yang mungkin dapat digunakan
sebagai lembaga keuangan alternatif bagi industri periklanan
Walaupun iklim di institusi finansial masih belum terlalu kondusif, terdapat institusi
finansial yang bukan bank yang juga bisa digunakan sebagai sumber pembiayaan yaitu,
Penanaman Modal Madani (PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi
ini hanya mengambil 1,5% - 2%.
Beberapa aspek negatif dari kondisi lembaga pembiayaan di Indonesia adalah sebagai
berikut:

20
 Sebagian besar lembaga pembiayaan di Indonesia masih bersifat konservatif yang
mengisyaratkan adanya jaminan dalam proses pengajuan pinjaman
Belum adanya dukungan dari bank adalah masalah yang klasik bagi industri kreatif.
Industri periklanan merupakan salah satu industri yang dinilai tidak bank-able karena
permohonan pinjaman yang harus disertai dengan jaminan serta produk yang dihasilkan
bersifat intangible.
Dana Ventura (VC) yang ada di Indonesia pun saat ini masih meminta agunan dari
pemohonnya. Padahal VC di negara lain menanamkan dananya didasarkan atas proyeksi
keuntungan atas aktivitas bisnis yang akan tercipta dengan sudut pandang High Risk but
High Yield, sehingga tidak mengharuskan debiturnya untuk memiliki jaminan ketika akan
mengajukan pinjaman kepada bank.

21
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Periklanan
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People - Adanya apresiasi terhadap  Jumlah SDM dengan daya kreativitas  SDM Indonesia diakui memiliki  SDM asing dengan
industri periklanan Indonesia yang tinggi relatif sedikit nilai artistik yang tinggi daya kreativitas
dalam negeri dengan (talented) merupakan modal tinggi &
 Belum banyak insan periklanan
diadakannya acara penghargaan utama dalam pembuatan iklan penguasaan atas
Indonesia yang memiliki
terhadap pekerja kreatif teknologi
pengalaman di tingkat internasional  Dengan adanya SDM asing di
periklanan Indonesia pendukung yang
Indonesia, SDM Indonesia
 SDM belum menguasai teknologi baik
- Lahirnya pekerja kreatif industri dapat belajar teknologi serta
secara optimal
periklanan yang mampu metode yang baik dalam
mendapatkan penghargaan  Pengalaman serta kemampuan pembuatan iklan
berskala Internasional pengajar di industri periklanan yang
kurang mendalam dan tidak
- Insan kreatif dan lembaga
kontekstual dengan kondisi industri
pendidikan yang terkonsentrasi
terkini.
bukanlah merupakan kendala
utama  Kurangnya dukungan pemerintah,
bisnis dan cendekiawan bagi insan
kreatif periklanan untuk mengikuti
ajang penghargaan pariwara
internasional
Industry  Banyaknya iklan
- Jumlah penduduk Indonesia  Perusahaan lokal sulit bersaing  Permintaan dalam negeri & luar
regional yang
yang besar dan media di dengan perusahaan asing untuk negeri yang terus cenderung
ditayangkan di
Indonesia yang semakin banyak mendapatkan billing iklan yang meningkat
media penyiaran
besar.
- ICT (information and - Munculnya permintaan industri Indonesia
communication technology)  Walaupun jumlah media semakin periklanan dengan mengurangi
semakin baik banyak, tetapi kualitasnya masih menggunakan media internet pangsa pasar
belum baik. (online advertising) industri periklanan
- Memulai bisnis dan menjalankan
22
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
bisnis periklanan dapat hanya dalam negeri
 Porsi belanja industri periklanan - Banyaknya produsen yang
sekedar menjadi tim kreatif saja
yang besar untuk Placement Media, membuat iklan regional
yang tidak padat modal
kurang lebih mencapai 80% merupakan pangsa pasar
- Jumlah dan sebaran perusahaan
 Stabilitas jaringan internet yang potensial bagi industri
periklanan di Indonesia yang
relatif rendah, harga internet relatif periklanan dalam negeri
terkonsentrasi di beberapa
mahal, dan jangkauan internet yang
wilayah di Indonesia. - Peluang bisnis baru untuk
belum sampai ke pelosok desa &
politics advertising menjelang
tidak merata
PILKADA dan PEMILU 2009
Technology  Jumlah teknologi produksi dan pasca - Tersedianya piranti keras  Harga piranti
produksi yang kurang memadai pendukung yang semakin lunak pendukung
untuk melayani seluruh produksi murah dan canggih industri periklanan
iklan di Indonesia. relatif mahal.
- Penggunaan piranti lunak
 Hampir semua teknologi pendukung pendukung yang semakin
industri ini merupakan produk mudah dan user friendly
impor
 Masih banyak pelaku industri
periklanan yang menggunakan
piranti lunak bajakan
Resources - Banyak situs-situs di Indonesia  Situs dengan pemandangan yang  Masuknya budaya
yang dapat dijadikan background indah dan peninggalan jaman sejarah barat yang mulai
pembuatan iklan sebagian besar tidak dirawat dengan menggeser budaya
baik. asli Indonesia
- Budaya Indonesia merupakan
sumber inspirasi dalam
mengembangkan konsep kreatif
pembuatan iklan
- Banyak artis dan masyarakat
23
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Indonesia yang dapat dan
bersedia untuk dijadikan model
iklan
Institution - Keberadaan asosiasi profesi dan  Kurangnya apresiasi masyarakat  Permen Kominfo No. 25/2007
asosiasi industri periklanan yang Indonesia terhadap budaya dan tentang penggunaan
aktif membuat sirkulasi warisan budaya bangsa Indonesia. sumberdaya domestik untuk
informasi di antara pelaku di produk iklan di lembaga
 Belum adanya perlindungan HKI
industri periklanan penyiaran
yang mumpuni untuk proses
penciptaan iklan  Perubahan tata cara pilkada dan
pemilu presiden di Indonesia
 Law Enforcement kepada pelanggaran
dengan menggunakan cara
terhadap etika beriklan masih
pemilihan langsung oleh rakyat
kurang
merupakan pasar baru bagi
 Peraturan mengenai etika beriklan industri periklanan Indonesia.
perlu disempurnakan
 Ketertarikan masyarakat dunia
terhadap budaya lokal
Indonesia serta apresiasi yang
tinggi atas konten yang
mengusung nilai-nilai lokal di
suatu negara.
Financial - Sebagian besar para pelaku  Belum ada skema pembiayaan yang - Sudah mulai ada lembaga
Intermediary dapat mengupayakan modal sesuai dengan karakteristik bisnis pembiayaan yang dapat
secara mandiri industri periklanan digunakan sebagai sumber
pendanaan bagi industri
periklanan ini

24
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
PERIKLANAN

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Periklanan


Sasaran pengembangan subsektor industri Periklanan pada periode 2009-2015 adalah:
‚Terbentuknya SDM Periklanan yang kreatif & berkualifikasi internasional dan dapat
memanfaatkan local content dengan industri yang unggul di pasar domestik‛
Arah pengembangan subsektor Industri kreatif Periklanan pada periode 2009-2015 adalah:
1. Peningkatan kualitas dan kuantitas insan periklanan & tenaga pendidik insan
periklanan Indonesia
Industri periklanan sangat tergantung pada kualitas SDM yang terlibat di dalam industri
tersebut. Dalam penciptaan proses penciptaan pada industri ini, sangat bergantung dari
pengetahuan, kreativitas serta ketrampilan dari individunya. Oleh karena itu SDM
merupakan faktor yang fundamental untuk dikembangkan jika menginginkan industri
ini dapat unggul di dalam negeri dan dapat melakukan ekspansi ke luar negeri.
Kualitas SDM yang dihasilkan sendiri tentunya sangat bergantung pada tenaga pendidik
yang bertanggungjawab untuk mendidik anak didiknya ke arah pendidikan yang sesuai.
Saat ini tenaga pendidik tidak memiliki pengalaman kontekstual mengenai bagaimana
melakukan produksi iklan dan perkembangan teknologi di industri periklanan, sehingga
mengakibatkan lulusan yang dihasilkan tidak dapat menjawab kebutuhan pasar tenaga
kerja di industri periklanan dengan baik.
2. Penciptaan iklim usaha yang kondusif bagi industri periklanan.
Penciptaan situasi serta kondisi lingkungan usaha yang dapat mendukung pertumbuhan
industri periklanan ini berupa penyediaan infrastruktur, insentif yang diejawantahkan
menjadi kebijakan dan regulasi, serta perlindungan atas HKI yang dapat mendukung
pertumbuhan industri periklanan Indonesia.
Salah satu insentif yang dapat diberikan pada industri periklanan ini adalah dalam
bentuk presiasi terhadap karya dan insan kreatif periklanan yang dapat memotivasi
pada insan kreatif periklanan untuk terus berkarya dan diajak bahu-membahu untuk
mengkampanyekan nilai-nilai lokal di masyarakat dalam negeri maupun luar negeri.
Apresiasi yang diharapkan disini bukanlah semata-mata berupa insentif finansial tetapi
juga dapat berupa insentif non finansial seperti kesempatan untuk membuat iklan
dengan ide-ide kreatif yang bersifat eksperimental atau revitalisasi aturan konten
periklanan yang sifatnya memasung kreativitas insan periklanan Indonesia
3. Penguatan dan perluasan pasar dalam negeri.
Dengan adanya permintaan, maka secara alami akan menggairahkan industri, yang
akhirnya dapat membuat industri tersebut tumbuh dan berkembang. Saat ini pemerintah
telah melakukan tindakan nyata untuk menciptakan pasar dalam negeri bagi pelaku
industri periklanan dengan dikeluarkannya Permen Kominfo no. 25/2007 tentang
penggunaan sumberdaya domestik pada produk iklan di lembaga penyiaran Indonesia.

25
4. Penciptaan komunitas periklanan lintas aktor maupun lintas negara.
Insan kreatif periklanan haruslah insan yang dinamis, yang kritis dan selalu mengikuti
perubahan-perubahan yang terjadi di masyarakat. Oleh karena itu perlu diciptakan
ruang publik yang dapat mendukung terjadinya interaksi antara pelaku bisnis,
intelektual (budayawan, seniman, cendekiawan) dan pemerintah untuk membentuk
knowledge spaces yang akan mendorong terbentuknya konsensus antara ketiga aktor
ini.
Insan periklanan Indonesia juga harus eksis dalam komunitas periklanan dunia. Hal ini
menjadi penting sehingga insan kreatif Indonesia dapat dikenal di luar negeri dan
dipercayai untuk membuat iklan-iklan luar negeri.
5. Penciptaan pasar luar negeri.
Untuk dapat menembus pasar luar negeri, tantangan bagi insan periklanan Indonesia
adalah harus mampu menembus global network industri periklanan dunia. Eksistensi
insan periklanan di industri periklanan dunia akan membuat insan periklanan Indonesia
dipercaya dan diberi kesempatan untuk mengerjakan proyek pembuatan iklan untuk
pemasang iklan asing di luar negeri.

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Periklanan


Prioritas utama dalam pengembangan subsektor periklanan sampai dengan tahun 2015
terletak pada peningkatan kuantitas & kualitas sumber daya insani & lembaga pendidikan
periklanan, penguatan industri dan perluasan pasar dalam negeri serta penciptaan pasar
luar negeri & pengakuan internasional insan kreatif periklanan.
Peta Jalan pengembangan subsektor periklanan ini dapat dilihat pada gambar berikut ini
dan akan dijabarkan secara mendetail dalam matriks strategi pengembangan subsektor
industri periklanan pada tabel berikut ini.

26
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH
Komunitas periklanan Penguatan & Perluasan
Penciptaan pasar
lintas aktor & lintas pasar domestik
luar negeri SDM Periklanan
negara
kreatif &
Kualitas & Kuantitas insan periklanan & tenaga pendidik periklanan berkualifikasi
Apresiasi karya & Insan kreatif periklanan
Iklim usaha kondusif
internasional,dapat
memanfaatkan local
content, & industri
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik yang unggul di
Komersialisasi: Pemasaran
& internasional Penghargaan domestik &
BISNIS

Internasional
Business Matching, Jaringan Bisnis Global pasar domestik”

Sumber daya insani: Kewirausahaan, Link & Match: Business


kreatif, multidisiplin, mandiri Coaching,Mentoring, business incubator
CENDEKIAWAN

Produktifitas: Riset Inovatif


Pondasi: Kurikulum berbasis Kreatifitas, Lembaga Multidisiplin, Kompetisi
Pendidikan/Pelatihan, tenaga pendidik Internasional,Inkubator
Technopreneur

PENINGKATAN KUALITAS SDM


DAN LEMBAGA PENDIDIKAN

Gambar 4 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Periklanan

27
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Terbentuknya SDM A.Pembinaan dan 1. Memfasilitasi pelatihan atau mentoring x x x x x x DEPDIKNAS,
Periklanan yang pelatihan bagi kepada insan periklanan Indonesia dan DEPPERDAG,
insan periklanan & tenaga pendidik industri periklanan oleh DEPKOMINFO,
kreatif &
insan periklanan Senior di Indonesia DEPPERIN
berkualifikasi tenaga pendidik
maupun Internasional
insan periklanan
internasional dan 2. Memfasilitasi penciptaan inkubator bisnis x x x x x x DEPDIKNAS,
Indonesia
dapat periklanan di lembaga pendidikan DEPPERDAG,
memanfaatkan DEPPERIN
3. Memfasilitasi & mendukung studi x x x x x x DEPDIKNAS,
local content yang
banding dan/atau pertukaran pelajar DEPPERDAG,
didukung oleh Indonesia dengan negara yang memiliki DEPPERIN
iklim usaha yang industri periklanan yang lebih maju
kondusif
4. Memfasilitasi & mendukung pemberian x x x x x x DEPDIKNAS,
beasiswa kepada tenaga pendidik di DEPPERDAG,
industri periklanan untuk mengambil DEPPERIN
jenjang pendidikan yang lebih tinggi atau
melakukan pelatihan di negara-negara
yang industri periklanannya lebih maju
B. Penciptaan iklim 1. Memfasilitasi administrasi perijinan x x x x x x DEPDAGRI,
usaha yang penggunaan situs-situs dalam negeri PEMDA
kondusif bagi sebagai background pembuatan iklan
industri periklanan 2. Memberikan insentif pajak penghasilan x x DEPKEU,
bagi industri periklanan lokal PEMDA
3. Me revitalisasi kebijakan impor teknologi x x DEPERDAG
pendukung production dan post production DEPKEU
periklanan

28
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Melakukan revitalisasi kebijakan & x x DEPKUMHAM,
regulasi HKI karya periklanan anak DEPKOMINFO
bangsa
5. Memberikan insentif kepada karya insan x x DEPKOMINFO
kreatif periklanan yang mengusung DEPERDAG
konten lokal (budaya & warisan budaya
Indonesia)
C. Perluasan pasar 1. Meningkatkan apresiasi masyarakat x x x x x x DEPERDAG
dalam dan luar terhadap produk iklan dalam negeri DEPKOMINFO
negeri 2. Mengkoordinasikan law enforcement atas x x x x x x DEPKUMHAM,
pelaksanaan Permen Kominfo No. 25/2007 DEPKOMINFO
tentang penggunaan Sumberdaya DEPERDAG
Domestik Pada Produk Iklan Di Lembaga
Penyiaran Indonesia
3. Mengkampanyekan penggunaan jasa x x x x x x DEPKOMINFO,
agensi periklanan dalam negeri di DEPERDAG,
lingkungan pemerintah (departemen, DEPPERIN
kementrian, BUMN, PEMDA)
4. Mengkampanyekan pemanfaatan konten x x x x x x DEPDIKNAS,
lokal dalam iklan yang disiarkan dalam DEPKOMINFO,
media dalam negeri DEPERDAG
D. Penciptaan 1. Memfasilitasi hubungan insan x x x x x x DEPKOMINFO,
komunitas periklanan Indonesia dengan pusat DEPERDAG,
periklanan periklanan di dunia DEPPERIN
Indonesia lintas
aktor dan lintas
negara
29
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
2. Mendukung & mengadakan ajang x x x x x x DEPKOMINFO,
kompetisi insan kreatif periklanan DEPERDAG,
Indonesia DEPPERIN
3. Memfasilitasi hubungan insan x x x x x x DEPKOMINFO,
periklanan Indonesia dengan pusat DEPERDAG,
periklanan di dunia DEPPERIN
E. Penciptaan pasar 1. Memfasilitasi keikutsertaan insan kreatif x x x x x x DEPKOMINFO,
luar negeri periklanan di ajang kompetisi iklan DEPERDAG,
internasional DEPPERIN

30
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PERIKLANAN
Petak Umpet: ‚Jualan Ide Segar‛
Mendengar kata petakumpet, ingatan
kita pastinya melayang ke masa kecil
saat bersama kawan-kawan sebaya spirit bocah
bermain mencari persembunyian yang selalu bermain
sementara seorang kawan mencari tahu dengan gembira...think simply...act
tempat kita bersembunyi. Petakumpet simply...but fun. background panggung, pamflet, spanduk,
permainan masa kecil yang kita lakukan dll. Karena karyanya yang berkarakter
dengan riang gembira. Dari Hobi Menjadi Profesi dan cocok dengan banyak hati
Tak banyak orang yang sukses pemesannya, Petakumpet menjadi
Penulis menduga pengambilan nama
mengubah hobi menjadi profesi. incaran mahasiswa lain yang punya
petakumpet berkaitan dengan
Petakumpet salah satunya. Perusahaan hajatan ngunduh acara, seperti
permainan masa kecil tersebut,
anak muda ini berangkat dari sebuah pagelaran tari mahasiswa tari, pagelaran
kumpulan anak-anak muda yang selalu
komunitas Mahasiswa Desain teater, dll. Omset awal yang diterima
riang gembira mencari persembunyian
Komunikasi Visual FSR ISI Jogjakarta sudah lumayan, tidak kurang dari 3-7
ide-ide segar untuk berkarya dan
Angkatan 1994. Terbentuk pertama kali juta per bulannya.
berkreativitas.
sebagai sebuah komunitas
Persoalan mulai muncul ketika masa
Ternyata dugaan penulis keliru, nama beranggotakan 25 mahasiswa pada 1
kuliah akan berakhir. Yang paling
petakumpet muncul begitu saja tanpa Mei 1995 di sebuah rumah kos-kosan di
mendasar adalah komitmen untuk terus
ditebengi apa-apa. Sudah tradisi, Pakuncen Yogyakarta yang mereka
melanjutkan hobi yang mulai menjurus
mahasiswa menamai angkatan mereka. rubah menjadi studio kecil. Disitulah
sebagai profesi. Anggota awal yang
Mahasiswa angkatan 1994 di Institut para mahasiswa nyeni ini membuat
berjumlah 25 orang itu, pergi satu per
Seni Indonesia Yogyakarta menamainya karya orisinil dan aktif berpameran.
satu karena berbagai alasan seperti telah
petakumpet, nama yang hingga kini
Dengan usia masih sangat muda, bekerja di tempat lain, pulang ke
abadi menjadi nama sebuah biro iklan.
Petakumpet terkenal di penjuru kampus kampung halaman, dan berbagai alasan
Dasar motivasi yang dibentuk
ISI Yogyakarta. Ada saja yang memesan lain. ‛Saya memilih bertahan karena
belakangan pun jauh lebih sederhana.
publikasi pada Petakumpet. Entah yakin akan berkembang‛ ucap M. Arief
Adapun yang dilakukan bangkitkan

31
Good is not enough! Dijadikan slogan
Budiman, Managing Director mereka yakin akan dapat meningkatkan Petakumpet karena cita-cita Petakumpet
Petakumpet. Sikapnya diikuti teman pendapatan di tahun mendatang. untuk membangun built to last company
karibnya, Radetyo Sindhu Utomo, kini ‚Hidup itu adalah bagian dari logic dan menuntut standar yang demikian. ‚Jika
Presiden Direktur Petakumpet. beyond logic. Kita tak pernah tahu apa hanya mampu menghasilkan seseuatu
yang kita rencanakan itu berhasil atau yang ‘sekedar’ baik pasti banyak agency
Bersama anggota yang lebih sedikit,
tidak,‛ ujar Arief. lain yang bisa. Kemampuan itu tidak
Petakumpet dibangun kembali. Menjadi
unik. Jadi kami ingin berbeda, ingin
lebih serius pada September 1999 Sikap itulah yang membuat Arief dan
lebih baik lagi, lebih baik lagi. Budaya
dengan 5 orang pemegang saham di timnya mengodok kiat khusus untuk
unggul telah menjadi nafas kami, kami
antaranya Arief Budiman dan Radetyo memasarkan Petakumpet. Triknya,
hirup setiap saat tanpa disadari,‚
Sindhu Utomo, kemudian patungan tergolong sederhana, yaitu,
demikian keterangan dari Arief tentang
untuk membangun kembali Petakumpet ‚Memuaskan Pelanggan‛. Simpel, tapi
slogan mereka.
dan mulai serius menangani bisnis iklan. tak semudah melakukannya di
Modalnya hanya dengan 2 komputer lapangan, apalagi pekerjaan itu Maka tidak berlebihan bila slogan
386 DX, satu scanner, satu printer, satu berkaitan dengan proses kreatif. tersebut tetap digunakan hingga kini.
kompresor dan yang terpenting adalah Kendalanya bagaimana membuat Tanda seru di belakang slogan itu
ide-ide segar serta keyakinan akan sebuah karya yang tidak hanya tampil seakan menegaskan aturan baku yang
profesi yang mereka pilih. artistik, tapi juga kreatif dan bernilai jual wajib dipatuhi staf Petakumpet.
tinggi. ‚Bagi kami, yang terpenting Ternyata spirit itu membawa efek yang
Seperti cerita sinetron dangdut yang
adalah karya, sedangkan jualan sisi yang luar biasa di kemudian hari.
meliuk-liuk jalan ceritanya begitu pula
lain lagi,‛ ujar Arief.
perjalanan Petakumpet. Pada tahun Slogan good is not enough ! selalu
pertama terjun ke bisnis periklanan berhasil mematik semangat Arief
Good Is Not Enough !
secara profesional omsetnya hanya Budiman dan stafnya di biro jasa
‘Coz good is the enemy of the great
sekitar 130 juta (2001). Meski begitu, Petakumpet agar terus bekerja keras.

32
Menurut Arief, kerja bagus saja tidak biro iklan besar seperti Perwanal Saatchi Petakumpet telah membuktikan diri
cukup, apalagi kalo kerja sekedarnya. & Saatchi, Leo Burnett Kreasindo atau sebagai biro iklan yang mampu
Kini slogan good is not enough ! Matari. melahirkan ide-ide segar dan kreatif.
diterjemahkan ke dalam 3 nilai dalam Bahkan karya-karya mereka kerap
Masalahnya modal kreativitas saja tidak
lingkup budaya perusahaan yaitu : menjadi langganan award Pinasthika.
cukup untuk menggaet order. ‚Lobi dan
Great Attitude (termasuk penerapan Terhitung sejak festival kreatif ini dirilis
jaringan sangat penting,‛ Kata Arief.
budaya disiplin, bersih, hemat); Great menjadi event nasional 2003, agency
Perusahaan periklanan di Jakarta yang
Skill (Meningkatkan kemampuan di yang berdomisili di kota gudeg itu tak
lokal ataupun asing unggul dalam soal
bidangnya masing-masing dan pernah terlewat mendapatkan
itu. Ambisi Petakumpet tetap menjulang
kemampuan bekerjasama lintas penghargaan. Ini dibuktikan ketika
walaupun kalah dalam lobi dan
departemen); dan dari dua hal tersebut, Petakumpet berhasil memboyong award
jaringan.
Petakumpet bisa mulai membangun paling banyak (9 award) dalam
perusahaan yang dihormati karena
memiliki keunggulan dan daya saing
Ide Segar Setiap Hari...
tinggi, lewat sistem komunikasi yang
sehat dan terbuka baik di internal Visi Petakumpet adalah membuat hidup
maupun eksternal menuju Great lebih menarik dengan terus menciptakan
Company. Paling tidak cita-cita ini ide segar setiap hari. Kesadaran
menjadi sebuah alasan yang cukup Petakumpet bahwa ide-ide segar, kreatif
bagus kenapa kita semua harus bangun yang mereka hasilkan menjadi key selling
pagi dan berangkat ngantor setiap hari, point dan telah mengokohkan
demikian ujar Arief. keberadaannya, terutama di wilayah
Yogyakarta, Jawa Tengah dan sekitarnya
Sebagai penggerak biro iklan dari
sebagai salah satu biro iklan yang
‚kampung‛, anak-anak muda
menonjol kemampuan kreatifnya. Ide-
Yogyakarta itu memang harus punya
ide kreatif Petakumpet bisa didapatkan
semangat berlipat dan nyali sekarung
dimana saja. Memang dalam kompetisi
agar mampu bersaing dengan biro-biro
di dunia periklanan yang demikian
iklan ngetop dari Jakarta. Dari segi
kerasnya ide-ide segar harus dapat
kreatifitatas, Arief sangat percaya
dilahirkan setiap saat.
Petakumpet sama sekali tidak di bawah

33
Pinasthika Walau demikian, M. Arief Budiman mendukung dengan klien. Tanpa
Widyawara 2003, sang Managing Director tak hendak kedekatan itu, prestasi tidak akan
sebuah ajang berhenti di situ. ‚Saya tidak banyak gunanya. Lantaran itulah di
kreativitas bergengsi menginginkan tim saya selalu Petakumpet, Arief selalu bicara: strategi,
industri periklanan mengenang prestasi masa lalu. Hal strategi, strategi. Mereka tidak akan
yang diadakan oleh terbaik yang kita lakukan di masa mengeksekusi sebuah iklan tanpa
PPPI Pengda DIY lalu hanya akan menjadi track record. strategi yang kuat.
bekerjasama dengan Kualitas kita diukur dari prestasi
Kesuksesan Petakumpet tidak terlepas
SKH Kedaulatan hari ini, bukan kemarin,‛ ujarnya
dari, Petakumpet memposisikan diri
Rakyat. Tahun 2004 lugas.
sebagai jembatan kreatif antara klien
kembali menyabet 7
Kendati sederet prestasi yang sudah dan media (printing, audio, visual dan
award. Dan tahun
disebut di atas bersentuhan dengan audio visual). Nilai plus menggunakan
2005 ketika
faktor kreativitas, profesional 31 tahun jasa Petakumpet adalah pada ide-ide
Pinasthika Ad.Festival tumbuh menjadi
ini ternyata mengukur kualitas iklan segar, yang terus dikembangkan setiap
event kreatif nasional dengan
bukan semata dari sisi itu. Pakem iklan – hari agar selalu up to date, efektif, efisien
keikutsertaan biro-biro iklan Jakarta non
baginya – harus tetap bisa membantu dan sellable.
afiliasi, Petakumpet terpilih sebagai
klien untuk mencapai tujuan marketing.
Agency of The Year dengan 20 award (6 Core business Petakumpet adalah
Entah itu brand building, selling ataupun
gold, 6 silver, 3 bronze, 3 the best, 1 bronze Advertising. Layanan yang tersedia:
objective yang lain. Iklan memang bukan
young film director, 1 bronze KR best of
hanya pentas kreatif. ‚Makanya award
print). Pada tahun 2006, Petakumpet
bagi kami cuma bonus. Job utama kami
terpilih sebagai finalis Cakram Award
adalah men-support kebutuhan promosi
Kategori Agency of The Year (Billing di
klien,‛ ucapnya panjang lebar.
bawah 100 miliar).
Sebagai penyedia jasa, klien menjadi
Petakumpet terpilih kembali sebagai faktor yang paling diutamakan oleh
Agency of The Year di Pinasthika Petakumpet. Puluhan creative award
Ad.Festival 2006 dengan 19 award. yang mereka menangkan – menurut
Terbaru, Petakumpet terpilih sebagai 9 pengakuan pria yang gemar bermimpi
finalis UKM Terbaik se-Indonesia ini – tak pernah bisa menggantikan
dalam Dji Sam Soe Award 2006. hangatnya hubungan yang saling

34
pembuatan kampanye promosi above & - Illustration: Manual Drawing, Digital (2005) dan Rp. 5,9 Milyar (2006). ‚Terjadi
bellow the line, Corporate ID. (Logo, Drawing, Comic, Story Board, dll. pergeseran klien. Dulu retail, sekarang
Brandname, Stationery Set, Etc.), Media business to business. Tentu saja nilai
Layanan kreatif satu atap ini mereka
Placement, dll. Kami juga mempunyai proyeknya juga tidak kecil‛ ujar Arief.
namai Advertising Plus.
beberapa divisi yang mendukung, Untuk memperluas cakupan kerja, kini
terdiri dari: Menilik prestasi dan menyaksikan Petakumpet mendirikan Expert, anak
kreativitas dalam karya-karyanya, tak perusahan yang bergerak di bidang
- Graphic Boutique: Annual Report,
mengherankan jika kini Petakumpet iklan outdoor dan mempunyai 15 orang
Brochure, Poster, Calendar, Catalogue,
telah tumbuh menjadi sebuah Perseroan anggota staf.
Book, Postcard, Invitation, Packaging,
Terbatas dengan 36 staf dan lebih dari
dll.
250 klien! Beberapa perusahaan Iklan Tidak Hanya Merayu
- Multimedia: Web Design, Interactive terkemuka tak urung menggunakan jasa Bagi Arief, dunia periklanan saat ini
CD, CD Presentation, Opening Tune, mereka, di antaranya PT. Lokaniaga tidak ada perkembangan secara
Credit Title, Short Animation, dll. Adipermata dengan brand Djarum signifikan. ‚Buktinya, kita jarang
Super, LA Lights, Djarum 76, Djarum menjadi lebih cerdas atau tercerahkan
Coklat, Djarum Black, Inspiro, Senior, setelah melihat atau membaca iklan
dll. Juga Plaza Ambarrukmo, PT. yang ada saat ini di televisi atau koran.‛
Formula Land, Kedaulatan Rakyat, Melihat yang demikian, Arief kemudian
MMUGM Yogyakarta, O’Smile, tertarik untuk menyertakan unsur-
Goedang Musik Yogyakarta, Skuadron unsur kearifan lokal dalam materi
Udara 2 AURI Jakarta, CV. iklannya. Tengok saja, iklan yang dibuat
Magetan Putra Yogyakarta, Petakumpet untuk koran harian
Computa, PT. Sutanto Kedaulatan Rakyat. Iklan untuk koran
Arifchandra Purwokerto (Kabel yang beredar di sekitar Yogyakarta dan
Kitani), dan Dynasti Group Jawa Tengah ini, pada bulan ini
Purwokerto. mendapat penghargaan nasional
Omsetnya pun tiap tahun Cakram Award untuk kategori The Best
bertambah. Tercatat pada tahun Print Ad.
2004 sebesar Rp. 2,9 Milyar, lalu ‚Memang iklan bertujuan membujuk
meningkat menjadi Rp. 3,8 Milyar orang untuk membeli produk dalam

35
kata itu bila dicermati benar, dalam proses
maka akan membuat orang pembuatannya.
mempunyai jiwa penolong Perjalanan saling
dan peduli pada orang lain. memahami itu yang
kemudian menjadi
Arief menggunakan kearifan
titik penting dalam
lokal itu bukan semata
mengeksekusi sebuah
karena kliennya yang berasal
iklan dan keberhasilan
dari media massa yang
iklan dalam menggaet
berperan mewartakan
pasar.
budaya Jawa, tapi ia melihat
harta karun satu ini belum Iklan yang baik,
banyak dilirik orang. ‚orang menurut Arief, tidak hanya berbusa-
Indonesia agak susah melihat busa merayu calon pembeli atau
keunggulan orang Indonesia melebih-lebihkan sesuatu agar memikat
sendiri, tetapi orang barat orang. ‚Iklan harus jujur dan memahami
jangka panjang maupun jangka pendek,
yang memotret Indonesia memandang audiensnya dengan penuh empati,
tapi lebih dari itu. Iklan seharusnya
Indonesia dengan sudut pandang yang sampai audiens merasakan bahwa iklan
menyumbang aspek positif pada socienty
nol, jadi mereka tahu ini keren, ini itu ‘gue banget’. Tanpa dipaksa, mereka
yang dikirimi pesan lewat iklan itu.‛
menarik, ini humanis,‛ tambahnya. akan mengikuti pesan iklan yang
Untuk tujuan itu, Arief menjumput satu
memang jujur. Saya biasa menyebutnya
ungkapan dalam budaya Jawa yang Iklan yang dihasilkan Petakumpet tidak
iklan yang menjual dengan hati.‛
begitu berarti. Tengok saja iklan semata hasil perasan pikiran biro iklan
Kedaulatan Rakyat yang memajang ini. Arief lebih senang apabila klien juga
Mimpi-Mimpi
tulisan Migunani Tumraping Liyan. Tiga turut menentukan dan bekerja sama

36
Dengan pencapaian berubah naik turun bersaing secara sehat dengan biro iklan
yang begitu dan tiba-tiba lainnya. Syukur-syukur jika suatu hari
membanggakan ini, berkelok. nanti Petakumpet bisa nongol jadi
Arief masih merasa covernya Fortune Magazine sebagai The
Sarannya untuk
belum meraih Most Admired Company. Beberapa orang
pelaku industri
kesuksesan. ‚Prestasi menyebut cita-cita setinggi ini sebagai
kreatif ini, Hidup
itu mengesankan saat mimpi di siang bolong. Sebagian
haruslah punya
diraih, tapi harus menyebutnya khayalan. Kami
mimpi. Punya tujuan.
segera dilupakan menyebutnya kreativitas, yang dijalani
Dan komitmen untuk
setelah disyukuri. dengan kegembiraan.
melakukan apapun
Seperti yang
yang diperlukan
disimbolkan dengan
untuk mencapai
burung pheonix.
tujuan. Yang
Burung api dalam
penting buat
mitologi Yunani yang
Arief apapun
setiap terbakar, akan
keahliannya,
tumbuh lagi phoenik
harus bermanfaat
yang baru dari abunya.
bagi orang lain.
‛Membakar prestasi dan kebanggan
Menyumbang nilai positif buat
masa lalu dan tak mau terlena dengan
society. Rahmatan lil ’alamin. Dan
kesuksean masa silam‛, ujar lajang yang
jangan lupa terus belajar. Seperti
gemar menulis puisi itu. Sepertinya juga,
kata Steve Jobs, ‛Stay hungry, stay
Petakumpet selalu membakar
foolish‛
kebanggan masa lampau untuk
melangkah maju ke depan. Untuk Bagi Petakumpet sendiri, masih ada
mencapai yang lebih tinggi agency yang beberapa mimpi yang akan terus
kini mempunyai karyawan sebanyak 36 diperjuangkan. Mendapat award di Citra
orang itu tidak mau menoleh ke Pariwara. Lalu di Adfest. Clio Award.
belakang, sebab lanskap bisnis selalu Petakumpet selalu terpanggil untuk
mematangkan kemampuannya dan

37
ARSITEKTUR
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR

I.1 Definisi Industri Arsitektur


Definisi jasa arsitektur menurut Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005
adalah jasa konsultasi arsitek, yaitu mencakup usaha seperti: desain bangunan, pengawasan
konstruksi, perencanaan kota, dan sebagainya.14
Selain definisi di atas, terdapat beberapa definisi arsitektur berasal dari sumber acuan
lainnya, yaitu:
1. Berdasarkan kamus, kata arsitektur (architecture), berarti seni dan ilmu membangun
bangunan. Menurut asal kata yang membentuknya, yaitu Archi = kepala, dan techton =
tukang, maka architecture adalah karya kepala tukang. Arsitektur dapat pula diartikan
sebagai suatu pengungkapan hasrat ke dalam suatu media yang mengandung keindahan
2. Berdasarkan anggaran dasar Ikatan Arsitektur Indonesia, arsitektur didefinisikan sebagai
wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam
menggubah ruang dan lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan
peradaban manusia.15
3. Berdasarkan wikipedia, arsitektur adalah aktivitas desain dan membangun sebuah
gedung serta struktur fisik lainnya, yang memiliki tujuan utama untuk menyediakan
tempat berteduh bagi kepentingan sosial. Dalam definisi yang lebih luas, arsitektur juga
meliputi desain dari keseluruhan lingkungan bangunan, dari level makro, yaitu
bagaimana bangunan dapat bersatu dengan bentang di sekitarnya sampai dengan
tingkat mikro dari arsitektur atau detil konstruksi, misal: furnitur.16
Definisi asitektur sebenarnya sangatlah luas. Definisi arsitektur pun hingga saat ini masih
sering diperdebatkan. Tetapi dalam rangka pengembangan peta jalan pengembangan
industri arsitektur ini, maka arsitektur didefinisikan sebagai wujud hasil penerapan
pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah ruang dan
lingkungan binaan, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga
dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang dari tingkat makro sampai dengan
tingkat mikro.
Pada skala makro, arsitektur berkaitan dengan perencanaan tata kota (town planning,
urban/rural planning), landscape planning, urban design hingga perencanaan transportasi.
Sedangkan dalam skala mikro dimulai dari perencanaan interior ruangan hingga bangunan
termasuk eksterior maupun taman.

14 Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
15 Anggaran Dasar Ikatan Arsitek Indonesia, Pasal 4:Pengertian Umum,

www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=72&Itemid=48&limit=1&limitstart=1
16 http://en.wikipedia.org/wiki/Architecture
38
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Arsitektur
Proses karya arsitektur sangat jarang ditemukan pembuatan desain secara masal maupun
untuk tujuan stok/penyimpanan. Hal ini dikarenakan keunikan yang terdapat pada masing
masing lokasi atau tempat diimplementasikannya desain arsitektur ditambah keinginan
yang spesifik dari konsumen.
Model permintaan berupa make on demand membuat arsitek, baik biro maupun perorangan,
hanya akan mendapat pekerjaan jika ada konsumen yang meminta jasanya. Implikasinya
adalah aspek pemasaran dari arsitek sangat menentukan permintaan. Aspek pemasaran ini
pada umumnya sangat bergantung kepada derajat kemashuran dari arsitek. Hal ini dapat
dipenuhi melalui pengenalan karya cipta sebelumnya sebagai gambaran kualitas maupun
kemampuan dari arsitek untuk dipilih oleh konsumen.
Rantai nilai yang terjadi pada industri arsitektur melalui proses sebagai berikut:
a. Permintaan konsumen/pengguna jasa
Konsumen merupakan pihak yang ingin dibuatkan sebuah karya arsitektur dengan
spesifikasi dan permintaan tertentu pada sebuah lokasi tempat dibangunnya karya
arsitektur. Konsumen ini dapat berupa individu, organisasi swasta maupun pemerintah.
Konsumen atau pengguna jasa menurut Ikatan Arsitektur Indonesia didefinisikan
sebagai perorangan, kelompok orang atau suatu badan usaha yang memberikan
penugasan atau pemberian tugas kepada arsitek, baik untuk melakukan suatu kegiatan
atau pekerjaan perancangan arsitektur dan/atau pengawasan konstruksi maupun
pengelolaan proses pembangunan lingkungan arsitektur (bangunan dan/atau
lingkungan binaan).
Konsumen atau pengguna jasa dengan pemilik dapat merupakan entitas yang sama
maupun entitas yang berbeda. Menurut Ikatan Arsitektur Indonesia Pemilik (owner)
dapat didefinisikan sebagai perorangan, kelompok orang, atau suatu badan yang
memiliki proyek pembangunan.
b. Pembuatan rancangan arsitektur
Menurut Ikatan Arsitek Indonesia, rancangan arsitektur adalah hasil penyusunan
perencanaan (mulai dari proses pembuatan sampai tahap penjabaran TOR/Term of
Reference atau KAK/Kerangka Acuan Kerja) dan perancangan (konsep rancangan,
prarancangan, pengembangan rancangan dan gambar kerja, penyiapan dokumen
pelaksanaan dan proses pengadaan pelaksana konstruksi, serta pengawasan berkala)
sampai terbentuknya karya arsitektur, baik untuk proses perizinan maupun proses
pelaksanaan konstruksi.17
Dalam proses pembuatan rancangan arsitektur ini, terdapat beberapa proses yang harus
dilakukan, yaitu:
 Proses kreasi. Proses kreasi merupakan sebuah proses konseptualisasi, yang
dilakukan secara intensif antara arsitek dengan pemberi pekerjaan. Dari proses

17Anggaran rumah tangga Ikatan Arsitek Indonesia, BAB2: Pengertian Umum, pasal 2,
http://www.iai.or.id/index.php?option=com_content&task=view&id=71&Itemid=48
39
konseptualisasi ini akan dihasilkan draft gambar sebagai dasar pembuatan gambar
teknik yang lebih detail.
 Produksi gambar teknik. Gambar teknik merupakan pengejawantahan dari sketsa
menjadi objek yang dapat dilihat sebagai medium dalam mengkomunikasikan ide
pada proses kreasi menjadi gambar yang dapat dipakai untuk implementasi.
Medium yang dapat dipakai untuk penyampaian ide dapat berupa gambar dua
dimensi maupun animasi tiga dimensi seperti digital mock-up unit (DMU) baik secara
fisik seperti gambar dan maket maupun dalam bentuk softcopy.
c. Pengiriman hasil desain
Setelah proses kreasi dan gambar selesai dilakukan, hasil desain/rancangan arsitektur ini
dikirimkan kepada konsumen dan kontraktor untuk dilakukan proses selanjutnya. Hasil
desain ini bukan saja berupa maket ataupun gambar melainkan juga arsitek sebagai
perancang yang harus terjun ke lokasi.
d. Implementasi dan pengawasan
Sebagai proses paling akhir dari rantai nilai industri arsitektur dilakukan pengawasan
terhadap implementasi desain yang telah dilakukan. Hal ini menjaga agar kontraktor
melakukan pekerjaan sesuai dengan desain yang telah dihasilkan oleh arsitek.
e. Komersialisasi
Komersialisasi sudah terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada industri
arsitektur. Namun, komersialisasi dibutuhkan sebagai sarana promosi dan pemasaran
dari seorang arsitek untuk mendapatkan proyek lainnya. Disini lebih ditekankan pada
unsur publikasi dan unjuk karya sebagai portofolio dari arsitek yang bersangkutan.
Secara keseluruhan, rantai nilai dari industri arsitektur dapat dilihat pada gambar berikut:
CREATION PRODUCTION DELIVERY IMPLEMENTATION COMMERCIALIZATION MARKET
(Pemilik, Pemakai)
Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Arsitek Biro Penjualan

Sayembara
Arsitek Arsitek Arsitek Kontraktor
Publikasi

Gambar 5 Rantai Nilai Industri Arsitektur

Pada proses kreasi yang mengolah permintaan konsumen menjadi desain sangat ditentukan
oleh kreativitas & daya kreasi arsitek, sedangkan produksi gambar teknik akan
membutuhkan kemampuan yang sifatnya lebih teknis yang mengikuti standar tertentu.
Gambar ini akan digunakan oleh pihak lain sebagai referensi pembangunan. Disini
diperlukan peralatan dan teknologi yang diperlukan untuk menghasilkan desain. Proses
kreasi dan produksi gambar teknik dapat dilakukan oleh satu pihak yang sama walau tidak
tertutup kemungkinan dikerjakan oleh pihak terpisah.
Pada pengiriman hasil desain dan pengawasan, arsitek harus terjun ke lokasi tempat
dilangsungkannya pembangunan hasil desain walaupun yang melakukan implementasi
adalah pihak lain. Secara keseluruhan, hasil karya arsitektur dapat diidentikkan dengan
lokasi tempat diimplementasikannya hasil desain dimana hal ini juga dapat digunakan

40
sebagai ajang promosi produk hasil perangcang arsitek yang bersangkutan untuk tujuan
komersialisasi.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Industri Arsitektur
Mengacu kepada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005, maka lapangan
usaha subsektor arsitektur, termasuk dalam kelompok 74210 yang didefinisikan sebagai jasa
bisnis atau jasa konsultasi arsitek yang meliputi jasa arsitek seperti: desain bangunan,
pengawasan konstruksi, perencanaan kota, dsb.
Berdasarkan masukan dalam FGD yang telah dilakukan oleh Departemen Perdagangan
Republik Indonesia, lapangan usaha jasa arsitektur ini meliputi: pra desain dan konstruksi
arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur
pertamanan, manajemen & pengawasan konstruksi, manajemen proyek konstruksi, dan jasa
perancangan dan perencanaan tata ruang dalam/interior.
Sedangkan industri terkait dengan industri arsitektur ini adalah:
1. Kontraktor atau pemborong: Perusahaan yang akan mengimplementasikan hasil desain
arsitektur.
2. Agen properti dan pengembang: perusahaan yang membangun sebuah lokasi properti
secara terpadu dan menjual kepada konsumen akhir.
3. Perusahaan rekayasa teknik: penyedia jasa perancangan kegiatan yang berhubungan
dengan bangunan seperti rekayasa listrik dan elektronika, rekayasa struktur bangunan,
rekayasa hidrolika dan sebagainya.
4. Surveyor geologi dan pertanahan: adalah penyedia jasa survei kondisi tanah pada lokasi
tempat dibangunnya bangunan.
5. Perbankan: Penyedia kredit kepemilikan properti yang secara langsung maupun tidak
langsung akan berpengaruh kepada tingkat permintaan jasa arsitektur.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Arsitektur


Jenis pekerjaan yang terdapat pada industri arsitektur hanyalah arsitek dan juru gambar.
Menurut Ikatan Arsitek Indonesia, arsitek adalah sebutan ahli yang mampu melakukan
peran dalam proses kreatif menuju terwujudnya tata-ruang dan tata-massa guna memenuhi
tata kehidupan masyarakat dan lingkungannya, yang mempunyai latar belakang atau dasar
pendidikan tinggi arsitektur dan/atau yang setara, mempunyai kompetensi yang diakui
sesuai dengan ketentuan Ikatan Arsitek Indonesia, serta melakukan praktik profesi arsitek.
Profesi arsitek dapat didefinisikan sebagai keahlian dan kemampuan penerapan di bidang
rancangan arsitektur dan pengelolaan proses pembangunan lingkungan binaan yang
diperoleh melalui pendidikan tinggi arsitektur dan/atau yang diakui oleh organisasi serta
dari pengalaman penerapan pengetahuan ilmu dan seni tersebut, yang menjadi nafkah dan
ditekuni secara terus-menerus dan berkesinambungan.Cakupan kerja yang dapat dilakukan
oleh arsitek meliputi perancangan dan desain, pengawasan, konsultasi serta manajemen
proyek. Arsitek dapat mengerjakan gambar teknik/kerja (blue print) sendiri maupun oleh
juru gambar khusus. Selain itu, arsitek memiliki spesialisasi masing masing seperti
profesional yang mengerjakan khusus bangunan, interior, pertamanan dan tata kota.

41
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Kontribusi ekonomi subsektor industri Arsitektur ini dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 6 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Arsitektur

Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.740 2.945 3.274 3.692 4.134 3.357
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 2,68% 2,94% 3,02% 3,43% 3,95% 3,20%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,18% 0,19% 0,20% 0,21% 0,22% 0,20%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,35% 0,54% 0,42% 0,45% 0,67% 0,48%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03% 0,03%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 31,50% -10,28% -2,12% 36,83% 13,98%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 174,80% -14,62% -72,79% 314,76% 100,54%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif Persen 0,00015% 0,00042% 0,00030% 0,00007% 0,00029% 0,00025%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor Persen 0,00002% 0,00005% 0,00003% 0,00001% 0,00003% 0,00003%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif Persen 0,05% 0,08% 0,08% 0,12% 0,21% 0,11%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total Persen 0,00% 0,00% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
42
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Arsitektur

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Industri arsitektur, merupakan industri jasa yang sangat bergantung pada sumber daya
insani yang ada dalam industrinya. Terdapat beberapa kondisi positif yang tekait dengan
sumber daya insani arsitektur Indonesia, yaitu:
+ Munculnya arsitektur Indonesia yang diakui kemampuannya di dunia internasional.
Masyarakat Indonesia, pada dasarnya merupakan masyarakat yang kreatif dan memiliki
kemampuan seni dan estetika yang tinggi. Sudah ada beberapa arsitek Indonesia yang
membuat desain arsitektur untuk dibangun di negara lain. Ini menunjukkan bahwa
sumber daya insani Indonesia memiliki standar kemampuan yang dapat diterima secara
internasional.
+ Arsitek Indonesia banyak yang berkarya pada biro arsitektur di luar negeri yang
merupakan potensi terjadinya brain circulation dan promosi arsitektur Indonesia.
Dengan adanya arsitek Indonesia di luar negeri, merupakan suatu potensi bagi Indonesia
untuk mengupayakan terjadinya brain circulation dengan mengundang arsitek-arsitek
tersebut melakukan mentoring/sharing dengan arsitek dalam negeri.
Selain itu, para arsitek yang ada di luar negeri tersebut dapat menjadi corong promosi
arsitektur khas Indonesia, misalnya arsitektur khas Sumatra, arsitektur khas Bali,
arsitektur khas Betawi, arsitektur khas Jawa, dan arsitektur-arsitektur lainnya.
+ Munculnya arsitek Indonesia yang berani mengangkat konsep arsitektur lokal ke
dunia internasional.
Untuk tujuan ekspor, arsitek Indonesia diuntungkan dengan adanya ciri khas bangunan
lokal yang menjadi data tarik tersendiri bagi konsumen di luar negeri seperti bangunan
bergaya tropical Balinesse atau bergaya joglo Yogyakarta, dsb. Hal ini tentunya dapat
menjadi keunggulan kompetitif dari para arsitek Indonesia.
+ Sudah ada ajang penghargaan bagi para arsitek Indonesia.
Seperti yang diungkapkan oleh Ikatan Arsitekur Indonesia, bahwa memberi
penghargaan atas karya para arsitek dan komunitas pemerhati bidang arsitektur
merupakan tradisi dalam organisasi profesi arsitek di seluruh dunia, termasuk Ikatan
Arsitek Indonesia (IAI). Penghargaan yang diberikan oleh IAI ini diharapkan dapat
memacu para arsitek untuk menciptakan lingkungan binaan yang memberi dampak
positif bagi kehidupan generasi mendatang.
Sehingga pentingnya ajang penghargaan ini adalah untuk memotivasi arsitek Indonesia
untuk mau berkarya dan mengasah kreativitasnya.
+ Kemampuan dan ketrampilan pemanfaatan teknologi (software pendukung) yang
cukup baik oleh para arsitek Indonesia.
Arsitek Indonesia sudah fasih dalam penggunaan computer aided drawing (CAD)
membuat produktivitas kerja arsitek Indonesia semakin meningkat.

43
Sayangnya kondisi di atas, belum dibarengi dengan usaha-usaha untuk membuat industri
arsitektur ini menjadi lebih kuat. Hal ini terbukti dari kondisi berikut ini:
 Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) masih terkonsentrasi di
Jakarta.
Pelaku industri arsitektur (biro maupun perseorangan) terkonsentrasi di Jakarta hingga
mencapai 60%. Hal ini mengakibatkan sebaran pekerja kreatif arsitektur sangat timpang.
Konsentrasi pekerja ini disebabkan oleh konsentrasi permintaan yang juga masih
terkonsentrasi di kota-kota besar.
 Kurikulum arsitektur yang kurang memadai dan ketidaksesuaian jalur karir arsitek di
Indonesia.
Kurikulum pendidikan arsitektur 4 (empat) tahun dirasa kurang memadai untuk
mencetak arsitek yang berkualitas. Hal ini berhubungan dengan akreditasi dari Diknas
untuk jangka waktu pendidikan sarjana. Namun hal ini dijembatani dengan adanya
proses magang pada biro arsitek selama atau setelah proses pendidikan. Sedang dalam
usulan untuk membuat pendidikan profesi arsitektur setelah lulus dari strata 1 (sarjana)
sebagai respon atas kebutuhan industri.
Agar dapat menghasilkan arsitektur yang handal, maka disarankan untuk tidak hanya
mengajarkan arsitektur kepada anak didiknya, tetapi mengajarkan ‚bagaimana
mempelajari arsitektur‛ dan pembekalan kemampuan berimajinasi yang dapat
mengasah kreativitas arsitek dalam membuat desain arsitektur. Perkembangan arsitektur
demikian cepatnya, sehingga kemampuan bagaimana mempelajari arsitektur menjadi
penting untuk dapat selalu mengikuti perkembangan arsitektur tersebut. Hal ini
mengakibatkan tidak banyak arsitek Indonesia yang memiliki kemampuan desain yang
handal.
Salah satu arsitek lokal Indonesia, Popo Danes mengkritisi perguruan tinggi yang
memiliki jurusan atau program studi arsitektur di Indonesia yang banyak menghasilkan
sarjana arsitektur tetapi kebanyakan belum siap dalam menghadapi dunia kerja yang
sebenarnya. Itu terjadi, katanya menjelaskan, karena visi pendidikan yang ada tidak
berinterelasi dengan situasi profesional praktis. Rendahnya kemampuan komunikasi
serta tingginya ego menjadi salah satu kendala yang dapat menghambat peningkatan
kompetensi lulusan arsitektur sekarang.18
Salah satu akibat dari penjelasan di atas adalah banyak lulusan jurusan arsitektur yang
berkarir justru bukan di industrinya. Berdasarkan data yang diperoleh, lulusan jurusan
arsitek dari universitas yang bekerja pada industrinya diperkirakan hanya mencapai 8%-
10%. Selain karena kemampuan lulusan arsitek yang kurang memadai, hal ini dapat juga
disebabkan oleh kurangnya lapangan pekerjaan bagi arsitek, dan kurangnya kesempatan
bagi arsitek Indonesia, karena sebagian besar proyek desain bangunan dengan skala
besar, dikerjakan oleh arsitek asing.
 Arsitektur Indonesia kurang memperoleh kesempatan untuk membuat desain
gedung/bangunan berskala besar di Indonesia.

18 Karya Arsitektur Harus Sering Dikomunikasikan (artikel popo danes)


44
Ketidakpercayaan pengguna jasa arsitektur kepada kemampuan arsitek Indonesia
merupakan kendala bagi arsitek Indonesia untuk mendapat kesempatan untuk
mengerjakan proyek desain arsitektur dengan skala besar. Kecilnya kesempatan yang
diperoleh oleh arsitek Indonesia juga mungkin disebabkan oleh karena sebagian besar
tender proyek pembangunan gedung/bangunan dengan skala besar dimenangkan oleh
perusahaan asing yang akhirnya akan menggunakan jasa arsitek asing dalam pembuatan
desain arsitekturnya.
Hal ini tentunya menjadi tantangan bagi arsitek Indonesia untuk mensiasati kondisi yang
ada, yang tentunya harus didukung oleh pemerintah dan para intelektual (khususnya
cendekiawan) untuk mendukung keberadaan arsitek Indonesia.
 Walaupun sudah bermunculan arsitek yang mengangkat konsep arsitektur Indonesia,
tetapi jumlahnya belum banyak.
Arsitek Indonesia sebagian besar tidak mengangkat konsep arsitektur lokal Indonesia
yang sesungguhnya memiliki ciri khas tersendiri. Padahal konsep arsitektur Indonesia
jika digali lebih mendalam memiliki nilai estetika dan seni yang tinggi dan dapat dijual
ke manca negara jika dikemas dengan baik.
Arsitek lokal yang ingin mengangkat konsep arsitektur Indonesia haruslah memiliki
pemahaman yang luas dari arsitektur berwawasan kebudayaan, kemampuan untuk
menjelaskan dan membahasakan berbagai aspek terkait dari arsitektur cultural maupun
tropis yang dijadikan bahasan, termasuk segi filosofis, material, komersial, dan lainnya.
 Arsitek asing mulai mendalami dan menguasai konsep arsitektur Indonesia.
Arsitek lokal enggan untuk mengangkat konsep arsitektur lokal Indonesia tetapi
akhirnya konsep arsitektur lokal ini dipelajari oleh arsitek asing yang kemudian dikemas
dengan lebih menarik.
Hal ini didukung oleh pernyataan Popo Danes, yang menyatakan bahwa kemungkinan
kalah bersaingnya para arsitektur lokal yang ada di Indonesia dengan mereka yang
berasal dari luar. Di Bali, kini sudah banyak arsitek asing yang menguasai arsitektur
Bali, dan juga kini menjadi penjual-penjual lahan yang sudah siap dengan berbagai
alternatif desain berarsitektur Bali. Di Bali kini yang menguasai adalah para arsitek-
arsitek asing.
 Kurangnya sayembara arsitektur dalam negeri.
Adanya sayembara akan membuka peluang arsitek baru untuk menampilkan karyanya
dan menjadi lebih dikenal oleh masyarakat. Hal ini penting untuk meningkatkan
apresiasi masyarakat terhadap karya arsitek lokal dan juga meningkatkan apresiasi antar
arsitek Indonesia.
Selain hal yang telah disebutkan di atas, sayembara arsitektur juga merupakan wahana
bagi arsitek anyar untuk menampilkan karyanya dan membuka akses ke pasar yang
lebih luas.
 Kurangnya dukungan untuk mengirimkan arsitek dalam negeri untuk mengikuti
ajang sayembara arsitektur di luar negeri.

45
Keikutsertaan arsitek Indonesia ke luar negeri sangatlah penting sebagai sarana promosi
arsitek Indonesia di luar negeri. Hal ini tentunya dapat meningkatkan ekspor jasa arsitek
dalam negeri
 Kurangnya dukungan dan pemanfaatan sarana promosi bagi dan oleh arsitek
Indonesia
Kurangnya pameran karya-karya arsitek Indonesia di dalam negeri, kurangnya
keikutsertaan arsitek Indonesia dalam pameran arsitek luar negeri, kurangnya
pembuatan publikasi arsitektur Indonesia dalam majalah atau tabloid tentang arsitektur,
dan kurangnya buku yang memuat karya arsitek Indonesia merupakan kelemahan
industri arsitek ini dalam melakukan usaha pemasaran arsitek-arsitek Indonesia .
Kegiatan promosi ini tentunya sangat memerlukan dukungan dari ketiga aktor dalam
pengembangan industri kreatif, yaitu cendekiawan, bisnis (dalam hal ini arsiteknya
sendiri dan biro arsitektur) dan pemerintah. Dan khususnya pemerintah, diharapkan
dapat memberikan kemudahan administrasi bagi para arsitek Indonesia jika ingin
melakukan pameran arsitektur di luar negeri

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Industri jasa arsitektur di Indonesia masih banyak didominasi oleh perusahaan asing/biro
asing khususnya untuk proyek desain arsitektur berskala besar, yang tentunya melemahkan
posisi arsitek Indonesia di negeri sendiri. Kondisi industri jasa arsitektur Indonesia adalah
sebagai berikut:
 Sebagian besar pasar lokal masih digarap oleh arsitektur asing terutama pada
konsumen yang merupakan jaringan luar negeri seperti pembangunan hotel atau
gedung-gedung bertingkat.
Hal ini mungkin saja disebabkan oleh ketidakmampuan arsitek Indonesia bersaing
dengan arsitek asing atau ketidakpercayaan pemilik proyek kepada arsitek Indonesia,
atau lebih disebabkan karena para pengembang asing (yang sering memenangkan
proyek konstruksi berskala besar) sudah memiliki arsitek sendiri yang langsung
diterbangkan dari negaranya untuk membantu pengerjaan proyek yang telah diperoleh
oleh perusahaan pengembang. Disini adalah tantangan bagi pelaku industri arsitektur
Indonesia agar siap bersaing dengan arsitek luar negeri.
 Jasa arsitek sebagian besar hanya digunakan dalam proyek pembangunan berskala
besar.
Sebagian besar jasa arsitek digunakan dalam proyek pembangunan berskala besar,
seperti pada proyek properti, gedung bertingkat, atau bangunan berskala besar lainnya.
Sedangkan pada proyek-proyek rumah tinggal, daya tawar arsitek terhadap konsumen
relatif rendah, karena mudahnya substitusi jasa desain dari pihak developer.
 Permintaan akan jasa arsitektur masih terkonsentrasi di Jakarta.
Permintaan terbesar akan jasa arsitektur adalah di Jakarta, dimana sebanyak 90% datang
dari swasta dan sisanya merupakan pemerintah. Sektor swasta ini terkait dengan
proyek-proyek properti yang kembali hidup di Indonesia, baik yang mewah sampai
dengan pembangunan rumah susun. Hal ini berkebalikan dengan daerah, dimana

46
permintaan terbesar adalah dari pemerintah. Besarnya permintaan yang besar di kota-
kota besar ini, membuat para arsitek Indonesia sebagian besar berada di kota-kota besar.
 Infrastruktur internet semakin baik tetapi harga relatif mahal.
Harga bandwidth internet di Indonesia masih relatif mahal jika dibandingkan dengan
negara-negara tetangga. Selain harga yang relatif mahal, service level yang dijanjikan oleh
ISP di Indonesia pun relatif rendah. Hal ini memperlambat proses tukar menukar
informasi/data yang akhirnya dapat menurunkan produktivitas industri jasa arsistektur.
Selain kondisi di atas, terdapat beberapa kondisi positif di industri jasa arsitektur ini, yaitu:
 Adanya peluang untuk melayani desain pembangunan rumah tinggal yang semakin
besar.
Permintaan desain arsitektur rumah tinggal cenderung meningkat, karena perubahan
perilaku dari masyarakat yang cenderung untuk membuat tempat tinggalnya menjadi
lebih nyaman dengan menggunakan konsep arsitektur tertentu.
 Membaiknya bisnis properti di Indonesia.
Membaiknya bisnis properti di Indonesia dapat memberikan dampak tidak langsung
terhadap pertumbuhan industri jasa arsitektur di Indonesia. ‚Bisnis residensial pada
2008 jauh lebih bergairah dibanding 2007,‛ kata Direktur Utama PT Summarecon Agung
Tbk Johanes Mardjuki. Selain itu, dari hasil riset Pusat Studi Properti Indonesia (PSPI),
Indonesia Property Watch (IPW), maupun PT Pemeringkat Efek Indonesia (Pefindo)
menyimpulkan, permintaan pasar terhadap produk perumahan pada 2008 relatif tetap
tinggi, dimana subsektor perumahan menengah-bawah dan apartemen menengah akan
menjadi primadona dan penopang pertumbuhan bisnis properti di Tanah Air pada
tahun ini.
Hal ini juga didukung dengan kondisi saluran kredit perbankan di sektor properti.
Komposisi kredit properti yang disalurkan perbankan nasional sepanjang tahun 2007
sudah jauh lebih baik dibandingkan sebelum krisis moneter tahun 1997. Berdasarkan
data Bank Indonesia (BI), posisi kredit properti per Oktober 2007 mencapai Rp 143,5
trilyun, dengan komposisi 24% untuk kredit konstruksi, 13% untuk kredit real estat, dan
63% untuk KPR/KPA. Hal ini menunjukkan adanya permintaan yang cukup besar atas
properti di Indonesia.19
Dengan semakin banyaknya pembangunan properti di Indonesia, maka semakin besar
pula kebutuhan akan jasa arsitektur. Walaupun pasar potensial semakin besar, tetapi
belum tentu meningkatkan pangsa pasar arsitek Indonesia, karena arsitek Indonesia
dihadapkan pada persaingan dengan arsitek-arsitek asing.
Tetapi walaupun bisnis properti di Indonesia dinyatakan meningkat, namun, peta
industri properti nasional bisa saja berubah bila dampak krisis kredit perumahan
berisiko tinggi (subprime mortgage), yang menimbulkan gelombang kejutan pada ekonomi

19http://www.indovestor.com/articles/184/1/OUTLOOK-BISNIS-PROPERTI-2008-Era-Baru-Pembiayaan-
Perumahan/Page1.html
47
Amerika Serikat dan global, juga merembet ke Indonesia terhadap dampak dari krisis
yang dialami oleh Amerika.
 Infrastruktur internet yang semakin baik
Infrastruktur internet sangat dibutuhkan oleh arsitek Indonesia dalam melakukan
pertukaran informasi/data. Dengan tersedianya infrastruktur internet dengan bandwidth
yang besar, akan memungkinkan arsitek kita menerima pekerjaan outsourcing membuat
desain arsitektur dari luar negeri.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Kondisi pilar teknologi pada industri arsitektur adalah sebagai berikut:
 Mahalnya harga piranti lunak pendukung proses desain.
Teknologi piranti lunak yang dibutuhkan adalah teknologi untuk menghasilkan hasil
desain dalam bentuk media komunikasi tertentu seperti gambar, maket maupun digital
mock-up unit. Penggunaan piranti lunak ini membutuhkan biaya yang cukup besar dan
menjadi faktor penghambat dari kemampuan daya saing pelaku industri.
Tetapi walaupun demikian kondisi teknologi pendukung lainnya cenderung mendukung
pertumbuhan industri jasa arsitektur ini, yaitu:
 Tersedianya piranti keras pendukung yang semakin murah dan canggih.
Perkembangan teknologi processor yang sedemikian pesatnya membuat piranti keras
yang tersedia di pasaran dengan kemampuan yang cukup hebat dapat diperoleh dengan
harga yang relatif lebih terjangkau. Hal ini membuat produktivitas kerja para arsitek
meningkat secara signifikan dalam menghasilkan gambar teknis detail, maupun dalam
menghasilkan rancang bangun arsitektur dalam tampilan tiga dimensi.
 Penggunaan piranti lunak pendukung yang semakin mudah dan user friendly
Piranti lunak computer aided drawing (CAD) semakin mudah digunakan karena adanya
teknologi GUI yang membuat tampilan navigasi fungsi semakin user friendly. Hal ini
mempermudah para arsitek kita untuk menguasai teknologi yang sangat mendukung
proses desain arsitektur.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Arsitek memiliki peranan yang cukup besar dalam memberikan saran kepada konsumen
untuk penggunaan material yang ramah lingkungan, namun keputusan terakhir tetap
berada di tangan konsumen.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Kondisi pilar Institusi pada subsektor industri arsitektur saat ini adalah sebagai berikut:
 Komunitas arsitek sudah terbentuk sebagai sarana sharing
Ikatan Arsitek Indonesia merupakan asosiasi arsitek yang tertua yang didirikan pada
tahun yang bukan saja berupa informasi melainkan juga penambahan ilmu dan
keterampilan.

48
Standardisasi dan pembentukan etika bisnis dan profesi dilakukan melalui asosiasi
arsitek Indonesia. Ke depannya akan dilakukan sertifikasi dari professional yang
berkarya pada industri arsitektur.
 Apresiasi masyarakat terhadap karya arsitektur masih rendah terlebih lagi kepada
karya arsitektur berwawasan budaya Indonesia
Perancangan (desain) arsitektur belum dipandang dalam proses pembangunan properti,
akibatnya peranan arsitek sering dinaifkan dalam artian tidak ada value creation dari
arsitek. Masyarakat masih belum menghargai unsur desain, sehingga dalam proyek
konstruksi-pembangunan hotel, gedung bertingkat-, kegiatan desain arsitektur
dilakukan oleh pengembang dari properti tersebut. Hal ini sarat terjadi di daerah-daerah,
tetapi di Jakarta khususnya, masyarakat sudah mulai dapat menghargai aspek desain
dalam pembangunan sebuah proyek properti.
Di luar negeri, peningkatan apresiasi masyarakat terhadap arsitektur dimulai sejak dini,
yaitu sejak anak-anak berada di taman kanak-kanak. Anak-anak ini sering diajak oleh
gurunya untuk menggambar karya-karya arsitektur dari para arsitek di negaranya.
 Belum ada undang undang arsitektur yang mengatur industri arsitektur.
Arsitektur pada kategori HKI hanya mencakup gambar dan maket, padahal karya
arsitektur melekat pada properti hasil rancangannya. Hal yang menjadi pemikiran
apakah perlu dibuat undang-undang yang menyatakan bahwa kontribusi arsitek asing
hanyalah terbatas pada konsep/ide desain, sedangkan yang melakukan pendetailan dari
konsep/ide tersebut adalah arsitek-arsitek lokal. Aturan ini sudah dilakukan oleh
Malaysia dalam usaha untuk meningkatkan permintaan atas jasa arsitek Indonesia.
 Pasar masih menggabungkan pekerjaan desain ke dalam pekerjaan konstruksi.
Sebagian besar proyek-proyek berskala besar –hotel, gedung bertingkat, gedung
pemerintah-, desain arsitekturnya digabungkan dalam pekerjaan konstruksi. Hal ini
disebabkan oleh karena nilai desain arsitektur relatif kecil jika dibandingkan dengan nilai
proyek secara keseluruhan. Nilai desain arsitektur pada umumnya sebesar 3% dari total
keseluruhan nilai proyek pembangunan.
Hal ini tentunya dapat difasilitasi oleh pemerintah agar kegiatan desain arsitektur dapat
ditenderkan secara terpisah dari kegiatan konstruksi itu sendiri, khususnya untuk
pelaksanaan proyek berskala besar di dalam negeri.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Kondisi pilar Lembaga Pembiayaan pada subsektor industri arsitektur saat ini sebagai
berikut:
 Lembaga pembiayaan belum menjamah industri ini karena kendala agunan
(kolateral) untuk mendapatkan pendanaan.
Dibandingkan dengan Italia dimana lembaga pembiayaan dapat membantu pelaku
industri yang hanya bermodalkan SPK (surat perintah kerja) untuk memperoleh modal,
dan lembaga pembiayaan di Italia mendukung dan memfasilitasi arsitek-arsitek muda
untuk mendapatkan pembiayaan dengan lebih mudah dengan syarat mereka sudah
memiliki kontrak kerja dengan kliennya.

49
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Industri Arsitektur
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People  Jumlah lulusan arsitek  Lulusan yang berlimpah tidak  Sudah ada kompetisi sebagai  Belum ada regulasi yang
berlimpah disertai dengan kemampuan apresiasi namun masih mengatur profesi arsitektur
 Memiliki ciri khas desain praktis yang memadai terbatas  Banyak arsitek asing yang
bangunan Indonesia  Sebaran terkonsentrasi di  Eksplorasi gaya arsitektur sudah menguasai konsep
 Lembaga pendidikan cukup Jakarta yang tidak bercorak khas arsitektur dalam negeri
mapan  Jangka waktu pendidikan Indonesia  Banyak arsitektur asing yang
terbatas untuk membekali berkesempatan untuk
kemampuan arsitek mendesain proyek arsitektur
berskala besar di Indonesia
Industry  Seni bangunan memberikan  Persaingan dengan biro arsitek  Pasar dalam negeri masih  Jasa arsitek tidak diperlukan
nilai tambah bangunan di asing untuk pasar lokal tinggi akan tumbuh dan diganti oleh developer
luar fungsi teknisnya  Ketergantungan pada  Kebutuhan terhadap  Bangunan-bangunan yang tidak
 Skala aplikasi industri keputusan pemilik modal industri arsitektur akan sesuai dengan kondisi alam dan
arsitektur yang sangat sebagai pemberi kerja selalu ada kebutuhan penggunanya
bervariasi (mikro-makro)  Life-cycle product cukup panjang  Ekspor konsep arsitektur  Pasar (permintaan) bagi
 Gaya arsitektur tidak fleksibel berciri bangunan Indonesia industri arsitektur skala makro
terhadap kondisi alam berbagai  Promosi belum sedikit (jarang)
daerah (terlalu spesifik) dimanfaatkan maksimal  Unsur desain belum masuk ke
 Desain dilihat dari harga bukan dalam komponen pengadaan
kualitas barang pada tender

Technology  Akuisisi teknologi butuh kapital  Keengganan melakukan riset


besar arsitektur
Resources  Keanekaragaman karya  Produk arsitek tidak fleksibel
arsitektur asli Indonesia dengan ketersediaan material

50
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Institution  Asosiasi telah terbentuk  Apresiasi pasar yang masih  Sarana melestarikan
sebagai sarana sharing rendah arsitektur asli Indonesia
pengetahuan dan informasi  Kesadaran kebutuhan
telah terjalin arsitektur meningkat
 Kode etik pekerja telah
tersedia
Financial  Belum tersedia lembaga  Tidak membutuhkan modal
Intermediary pembiayaan kerja yang besar

51
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
ARSITEKTUR

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur


Hingga tahun 2015, sebagai langkah penguatan pondasi dan pilar dari model
pengembangan ekonomi kreatif, maka sasaran pengembangan subsektor Industri Arsitektur
yang ingin dicapai adalah Arsitek Indonesia berdaya saing di pasar dalam & luar negeri,
terciptanya pasar yang apresiatif dan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur
Indonesia.
Sasaran pengembangan industri arsitektur ini tentunya akan dapat dicapai dengan arah
pengembangan sebagai berikut:
1. Penguatan kualitas dan pemerataan sebaran arsitek Indonesia
Penciptaan arsitek Indonesia yang mampu bersaing dalam menggarap pasar dalam negeri
dan luar negri dan substitusi impor dari pekerjaan yang diberikan dari pemilik modal asing
untuk bangunan di dalam negeri merupakan usaha yang harus dilakukan secara kontinu
dengan komitmen dari ketiga aktor yang terlibat dalam pengembangan industri ini.
Pemain-pemain lama yang sudah mapan harus mulai diarahkan bersaing dengan pemain
asing baik untuk pasar dalam negeri maupun luar negeri. Walaupun kemampuan biro
arsitek ini telah banyak dikenal dengan keunggulan komparatif dengan penekanan ciri khas
bangunan Indonesia seperti Bali, Toraja dan lain-lain, harus dilakukan penguatan ke arah
keunggulan kompetitif sehingga dapat terlepas dari dominasi kekuatan ciri khas rancangan
bangunan Indonesia. Dengan demikian spektrum hasil karya rancangannya dapat meluas
bukan saja mengandalkan ciri khas bangunan Indonesia.
Profesi arsitek umumnya dilahirkan melalui lembaga pendidikan formal sebagai dasar
untuk kemudian diasah melalui pengalaman. Kedua proses ini harus mampu menciptakan
seorang arsitek yang mumpuni.Tugas cendekiawan pada lembaga pendidikan diharuskan
untuk membentuk seorang arsitek yang memiliki dasar keilmuan dan keterampilan yang
kuat melalui kurikulum yang berbasis kompetensi.
Kemudian aktor bisnis menambah wawasan dan peningkatan keterampilan dengan proses
magang, business coaching dan mentoring yang tidak tertutup hanya untuk urusan teknis
melainkan juga komersialisasi, pencitraan dan proses bisnis. Proses ini dapat juga difasilitasi
oleh komunitas ataupun asosiasi dimana pertukaran informasi dan ilmu serta keterampilan
dapat terjadi.
Penelitian produk arsitektur dan pengembangan keterampilan arsitek harus dilakukan
bukan hanya menggali ciri khas bangunan Indonesia tetapi juga gaya arsitektur lain.
Walaupun ciri khas desain arsitektur Indonesia membawa keunggulan komparatif, namun
hal tersebut membatasi ruang gerak dan ceruk pasar yang dapat digarap dan dalam jangka
panjang bukanlah merupakan keunggulan yang sustainable ketika arsitektur luar dapat
mempelajari ciri arsitek lokal.
Konsentrasi terbesar pekerja arsitek terdapat di Jakarta. Pemicu utamanya adalah kurang
tersedianya proyek/permintaan didaerah. Akibatnya terjadi ketimpangan kualitas antara
52
Jakarta dan kota lain serta tidak terciptanya proses pembelajaran di daerah. Oleh karena itu,
peningkatan permintaan didaerah dapat distimulir melalui proyek pemerintah daerah yang
berfungsi ganda sebagai edukasi pasar serta proses peningkatan kualitas arsitek daerah.
Dengan demikian akan ada kans bagi kemunculan arsitek lokal untuk dapat dikenal secara
lebih luas.
2. Pembentukan pasar yang apresiatif
Selain menggarap pasar ekspor maupun substitusi impor, pasar domestik merupakan
potensi pasar arsitektur yang besar. Pasar domestik ini memiliki potensi membesar karena
apresiasi pasar domestik atas desain arsitektur, sedikit demi sedikit mulai meningkat.
Pemain baru dirangsang untuk tumbuh dan diarahkan menggarap pasar domestik yang
selama ini masih sedikit tersentuh oleh arsitek karena dipersepsi belum diperlukan oleh
masyarakat dan perannya dapat digantikan oleh developer/kontraktor/pemborong.
Edukasi pasar sangat diperlukan untuk membentuk pemahaman akan pentingnya desain
arsitektur terutama dari sisi pertambahan nilai. Tantangannya adalah persepsi pasar yang
belum memberikan apresiasi terhadap unsur desain baik karena dapat diatasi oleh
developer/kontraktor/pemborong ataupun pertimbangan biaya.
Apresiasi pasar diperlukan untuk menciptakan demand atas jasa arsitektur yang akhirnya
dapat meningkatkan kemampuan arsitek Indonesia untuk dapat mengekspresikan karya-
karyanya pada proyek-proyek pembangunan di dalam negeri. Untuk proyek yang berskala
besar, diharapkan bahwa unsur desain dapat dipisahkan dari tender pekerjaan konstruksi
dan diberlakukannya sistem penilaian atas dasar kualitas desain terbaik bukan hanya
semata-mata dinilai atas harga penawaran terendah.
Dengan adanya pasar yang apresiatif akan meningkatkan terjadinya ‘brain circulation’ , yaitu
kembalinya arsitek Indonesia yang bekerja pada biro luar negeri ke Indonesia, karena
mereka melihat potensi pasar di dalam negeri yang besar, sehingga mereka dapat
membangun usaha biro arsitektur yang mampu berkompetisi layaknya biro arsitektur luar
negeri untuk melayani pasar dalam negeri.
3. Penciptaan instrumen komersialisasi
Mengacu kepada pola interaksi antara industri dan pasar, seorang arsitek akan
mendapatkan proyek ketika telah dikenal kemampuan dan kualitasnya. Disinilah
dibutuhkan adanya promosi dan pemasaran. Hal ini dapat diperoleh melalui publikasi
karya sebelumnya, jejaring antar pelaku melalui komunitas ataupun melalui sayembara dan
kompetisi.
Terutama untuk pasar ekspor dan substitusi impor, promosi dan pencitraan penting
dilakukan. Promosi yang dilakukan bukan saja perorangan namun juga keunggulan
komparatif bangsa secara agregat di pasar internasional.
Apabila kualitas individu kreatif pada industri arsitektur tercipta dan siklus pembelajaran
berjalan dengan baik, maka proses kreasi sebagai unsur terpenting pada rantai nilai industri
dapat terwujud.
Pada saat yang bersamaan juga perlu dilakukan pembentukan iklim usaha yang kondusif
dan dapat menjamin kompetisi usaha yang sehat berdasarkan kualitas.

53
Seiring dengan siapnya sumber daya insani kreatif untuk menghasilkan rancangan
arsitektur dan pasar sudah terbentuk tentu diperlukan instrumen komersialisasi yang
menghubungkan antara arsitek sebagai supplier dan pasar sehingga terjadi proses transaksi.
4. Penciptaan iklim usaha yang kondusif
Penciptaan iklim usaha yang kondusif meliputi: penyediaan infrastruktur, kebijakan dan
regulasi yang mendukung pertumbuhan industri arsitektur, administrasi publik yang
transparan serta perlindungan atas HKI arsitek Indonesia. Pemerintah memiliki peran
sentral dalam menciptakan iklim usaha yang kondusif bagi industri arsitektur ini. Sehingga
diperlukan adanya political will dari pemerintah untuk mengembangkan industri kreatif ini.
Arah pengembangan industri arsitektur ini harus didukung oleh:
- Kemampuan arsitek yang handal dan kualitas rancangan yang baik
- Standardisasi dan sertifikasi yang jelas
- Regulasi dan aturan yang sesuai
- Apresiasi pasar atas karya arsitektur yang tinggi
- Sarana mempromosikan diri sebagai unjuk kemampuan dan kualitas
Selain itu, industri arsitektur memiliki ketergantungan pada lingkungan industri dan remote
environment yang cukup besar. Lembaga perbankan yang menyediakan KPR, pengembang,
pertumbuhan ekonomi dan bisnis retail (mall) serta pariwisata akan merangsang tingkat
permintaan sehingga dapat berpotensi bagi perkembangan dan pertumbuhan industri
arsitektur.

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Arsitektur


Prioritas utama dalam mengembangkan industri arsitektur sampai dengan tahun 2015
terletak pada penguatan kuantitas & kualitas sumber daya insani, pembentukan pasar dan
instrumen komersialisasi, serta penciptaan iklim usaha yang kondusif.
Prioritas pengembangan subsektor industri arsitektur akan dijabarkan dalam bentuk strategi
pada matriks pengembangan subsektor industri arsitektur pada tabel berikut ini.

54
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH
Komunitas Arsitektur Instrumen komersialisasi: pameran, direktori karya arsitek
lintas negara Indonesia, publikasi majalah Arsitek berdaya
saing di pasar
Kualitas, Kuantitas & pemerataan sebaran arsitek di Indonesia dalam & luar negeri,
Sayembara arsitektur & Pasar apresiatif
Iklim usaha kondusif
pasar yang
apresiatif dan iklim
usaha yang
Komersialisasi: Pameran, kondusif bagi
Aktualisasi: Komunitas Kreatif domestik
Publikasi, Buku direktori karya arsitek
BISNIS

& internasional, riset arsitektur


Indonesia
industri arsitektur
Indonesia
Link & Match: Business
Sumber daya insani: Kewirausahaan, Coaching,Mentoring, internship,
kreatif, multidisiplin, mandiri business incubator
CENDEKIAWAN

Produktifitas: Riset Inovatif


Pondasi: Kurikulum berbasis kompetensi, Lembaga Multidisiplin, Kompetisi
Pendidikan/Pelatihan, tenaga pendidik kompeten Internasional,Inkubator,
Technopreneur

KUANTITAS, KUALITAS &


SEBARAN ARSITEK INDONESIA

Gambar 6 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Arsitektur


55
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Arsitek Indonesia 1. Penguatan 1. Menggairahkan industri di daerah x x x x x x MENKO, PEMDA
yang memiliki daya kualitas sumber melalui proyek konstruksi oleh
daya insani dan pemerintah daerah
saing di pasar dalam
negeri maupun luar penyebaran
arsitek yang 2. Membangun kerjasama pendidikan x x x x x x DEPDIKNAS,
negeri, meningkatnya
merata lembaga formal dengan pelaku serta DEPLU
apresiasi masyarakat asosiasi di tingkat domestik ataupun
atas desain arsitektur internasional
dan penciptaan iklim 3. Mendukung terjadinya transfer x x x x x x DEP.PU,
usaha yang kondusif knowledge dengan pendampingan DEPTRANS
bagi industri antara arsitek luar negeri dengan
arsitektur Indonesia dalam negeri untuk proyek domestik

4. Merangsang tumbuhnya penelitian x x x x x x KN RISTEK,


arsitektur di lembaga pendidikan BPPT
ataupun lembaga penelitian negara

5. Mendorong arsitek senior Indonesia x x x x x x DEPPAR,


untuk berkiprah di luar negeri DEPERDAG,
DEPTRANS
6. Menjembatani lembaga pendidikan x x x x x x DEPDIKNAS,
dengan pelaku usaha untuk DEPERDAG,
menciptakan internship bagi arsitek- DEPTRANS
arsitek muda Indonesia

7. Meningkatkan kualitas lembaga x x x x x x DEPDIKNAS


pendidikan & kurikulum arsitektur di
Indonesia

56
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
2. Pembentukan 1. Mengadakan sayembara arsitektur x x x x x x DEPPAR,
pasar yang sebagai ajang kompetisi untuk DEPERDAG,
apresiatif mencari arsitek Indonesia yang DEPDIKNAS,
berkualitas DEPTRANS

2. Mendukung penggunaan jasa x x x x x x MENKO


arsitektur lokal dalam setiap proyek
konstruksi gedung pemerintah

3. Memfasilitasi komunitas desain x x x x x x DEPPAR,


arsitektur DEPERDAG

4. Mengkampanyekan dan mendukung x x x x x x MENKO,


penggunaan jasa arsitek lokal DEPPAR

5. Mendukung & memfasilitasi kegiatan x x x x x x DEPPAR,


pemberian penghargaan bagi arsitek DEPTRANS,
Indonesia DEPERDAG

3. Penciptaan 1. Branding arsitek-arsitek Indonesia x x x x x x DEPERDAG,


instrumen agar lebih dikenal oleh masyarakat DEPTRANS
komersialisasi dalam & luar negeri

2. Mendukung dan memfasilitasi arsitek x x x x x x DEPERDAG,


Indonesia untuk mengikuti pameran DEPTRANS,
berskala Internasional DEPPAR

3. Mengadakan pameran di dalam x x x x x x DEPERDAG,


maupun di luar negeri mengenai DEPPAR,
karya arsitek Indonesia DEPTRANS

57
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Membuat direktori karya arsitek x x x x x x DEPTRANS,
Indonesia untuk didistribusikan di DEPERDAG,
dalam dan luar negeri DEPPAR

5. Mendukung dan menfasilitasi arsitek x x x x x x DEPERDAG,


Indonesia untuk mengikuti DEPTRANS,
sayembara arsitek di tingkat DEPPAR
internasional

4. Penciptaan iklim 1. Mengembangkan pusat desain x DEPPAR,


usaha yang arsitektur Indonesia DEPERDAG
kondusif 2. Memberikan kemudahan administrasi x x x x x x DEPLU, DEPKEU
terhadap arsitek Indonesia yang akan
mengikuti pameran di luar negeri

3. Membuat kebijakan yang menghargai x x MENKO,


desain arsitektur dalam proyek PEMDA, DEP.PU
konstruksi berskala besar di Indonesia

4. Menciptakan administrasi publik x x x x x x DEPERDAGRI


yang transparan dan efektif

5. Membuat regulasi yang mengatur x x DEPPAR,


industri arsitektur, pola interaksi DEPERDAG,
dengan stakeholder, kode etik dll DEPTRANS

6. Merevitaliasi kebijakan HKI yang x x DEPKUMHAM


terkait dengan desain arsitektur

58
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI ARSITEKTUR
Andra Matin, One of The World’s Most Desainer Grafis Le Bo Ye di Kemang, arsitek senior, 7 arsitek junior, 2 drafter,
Exciting New Architects Jakarta Selatan. 1 pembuat maket, 1 penulis spesifikasi
dan 2 staf administrasi. Secara periodis,
Satu nama arsitek Indonesia kembali Proyek-proyek yang dikerjakan oleh
mereka juga dibantu oleh beberapa
terpampang di peta arsitektur dunia. Andra Matin Architects memiliki
arsitek magang. Dalam perjalanannya,
Isandra Matin Ahmad, pendiri Andra tipologi yang beragam mulai dari
Andra Matin Architects bukanlah biro
Matin Architects terpilih sebagai salah tempat tinggal (apartement, rumah dan
arsitek yang selalu mengerjakan proyek-
satu arsitek dari 101 arsitek baru dunia townhouse) hingga galeri, kantor, toko
proyek bernilai besar. Menurut Andra
paling berkiprah di tahun 2007 versi retail, hotel, villa, restaurant hingga
Justru kemampuan biro arsitek ini lebih
'walpaper* architecture directory'. cineplex. Proyek-proyek Penting dari
banyak terasah ketika mengerjakan
Penghargaan ini semakin memperkuat Andra Matin yang mewarnai dunia
proyek-proyek berdana rendah,
keberadaan Andra Matin sebagai salah arsitektur Indonesia di antaranya :
berteknologi rendah dan terkadang
satu arsitek Indenesia yang diakui
Le Bo Ye Graphic Design Office, Jakarta dengan keterbatasan material, karena
keberadaannya di dunia internasional.
Selatan (1998) proyek-proyek tersebut telah melatih
Gedung Dua8 Ethnology Museum, mereka untuk berpikir kreatif guna
Andra Matin Architects
Kemang, Jakarta Selatan (1999) menghasilkan suatu karya arsitektur
Andra Matin Architects didirikan oleh
yang tetap efektif dan elegan.
Andra Matin, pria kelahiran Bandung Ak’sara Bookstore, Kemang,
Tahun 1962 yang mengenyam Jakarta Selatan (2001)
pendidikan dasar arsitekturnya selama
6.5 tahun di Universitas Katolik Ramzy Gallery, Bangka, Jakarta
Parahyangan di Bandung. Kantor Andra Selatan (2002)
Matin Architects berlokasi di Jl. Manyar Javaplant Office and
III Blk O 3 Kav.30, No. 4-6, Sektor 1, Showroom, Tawangmangu,
Bintaro Jaya, Jakarta 12330. Kiprah Solo
Andra Matin Architects diawali pada 1
Saat ini, Andra Matin Architects
November 1998 sebagai konsultan
didukung oleh para personel
arsitektur dan interior untuk Kantor
handal yang terdiri dari 3

59
untuk menangani Arsitektur minimalis menurut Andra
proyek-proyek Matin artinya suatu bentuk perancangan
properti lainnya. arsitektur yang mereduksi segala
Bahkan karya sesuatu yang menurut arsiteknya perlu
pertama Andra dihilangkan. Disini arsitek
Matin Kantor mengeliminasi segala ornamen hingga
Desainer Grafis Le Bo mencapai suatu titik hingga hanya
Ye di Kemang, fungsi yang diambil dalam perancangan,
Jakarta Selatan, kemudian estetika secara optimal terjadi
berhasil dari kemurnian fungsi itu sendiri.
mendapatkan IAI
Sebaliknya ia berpendapat bahwa
Award. Bisa dibilang
minimalisme di Indonesia adalah bentuk
kekuatan utama
ikut-ikutan dari arsitektur minimalis.
Andra Matin terletak
Disini isme atau aliran ini hanya bersifat
pada desain
kosmetik karena setengahnya
Sebelum membuka biro arsitek sendiri, kontemporernya yang ternyata mengena
merupakan tiruan semata. Padahal
Andra Matin bekerja selama 8 tahun di di hati para klien-nya. Kini Andra Matin
merancang arsitektur minimalis
Grahacipta Hadi Prana. Pengalaman di Architechs menjelma menjadi biro
hendaknya bukan hanya bentuk ikutan
Grahacipta Hadi Prana merupakan arsitek terkemuka di Indonesia.
semata tetapi memang muncul dari
proses pematangan diri dan tahap Beberapa penghargaan di bidang desain
kebutuhan atau kebudayaan manusia itu
pembelajaran yang membekali sebuah arsitektur semakin menancapkan
sendiri.
kepercayaan diri untuk mendirikan biro reputasi Biro Arsitek Andra Matin.
arsitek sendiri. Walau demikian Menurut Andra Matin, "Jepang adalah
kesuksesan ini bukan semata karena Andra Matin : Saya Bukan Arsitek salah satu contoh bangsa yang memiliki
pengalaman di Grahacipta Hadi Prana. Minimalis ! budaya zen sebagai akar desain
Andra Matin berhasil membangun Konsep minimalis menjadi sumber minimalis mereka, sehingga arstektur
reputasi tahap demi tahap. Setelah inspirasi para arsitek. Gagasan lama minimalis mereka lahir dari keseharian
menuntaskan kepercayaan yang dengan karakter baru. Menawarkan dan kultur, bukan trend atau kosmetik.
diberikan pada masa-masa awal biro kesederhanaan dan ketenangan. Kontras Maka tak heran jika arsitektur
arsitek Andra Matin semakin dipercaya dengan gaya hidup perkotaan. modernnya beraliran minimalis yang

60
demikian natural" Sedangkan di karena kebutuhan kosmetik tadi"
Indonesia rancangan arsitektur
Sedemikian tajam pengertian
minimalis lebih cenderung bersifat latah.
Andra Matin tentang arsitektur
Arsitek merancang hanya karena ingin
minimalis, tetapi ia sendiri justru
dikatakan mengikuti trend atau bahkan
dengan tajam menolak dikatakan
kadang hanya karena mengikuti
sebagai arsitek minimalis. "Saya
keinginan klien. "Sering saya menerima
tidak mau disebut sebagai arsitek
klien yang berkata ia ingin arsitektur
minimalis, saya lebih setuju apabila
minimalis, tetapi juga tidak ingin
rancangan saya disebut sebagai
minimalis-minimalis amat,‚ kataAndra
arsitektur kini atau kontemporer".
Matin. "Itu artinya hanya dipaksakan
Mengapa? Karena menurut Andra
Matin, dalam merancang ia selalu
Mungkin itu sebabnya karya arsitektur
berubah agar setiap rancangannya terus
yang lahir darinya banyak bernafas
berkembang, ada sesuatu yang baru dan
Jepang, nafas minimalis.
memiliki ide segar yang cenderung ’out
of the box’. "Apa yang saya rancang hari Kenapa Andra Matin begitu terinspirasi
ini adalah ide saat ini, yang akan dengan arsitektur Jepang? Hal ini tidak
berbeda dengan kemarin atau di massa terlepas dari pengalaman masa lalu
datang, dan itu bisa saja modern, etnik Andra Matin. Sekitar 20 tahun yang lalu,
dan lain-lainnya" jelasnya. "Saya lebih saat masih di bangku kuliah Andra
setuju bila disebut sebagai arsitektur Matin mendapat tawaran pergi ke
Andra Matin," tegasnya. Jepang selama 29 hari dengan biaya satu
juta rupiah dari tantenya yang menjadi
Tetapi Andra sendiri mengakui dirinya
dosen Bahasa Jepang di sebuah
sangat terpengaruh dengan arsitektur
universitas di Bandung. Perjalanan
Jepang, tidak hanya dalam desainnya
tersebut sangatlah berkesan bagi Andra
tetapi juga kultur dan kehidupannya.
Matin, dan membuat dirinya addicted
"Jangan harap menemukan kursi di
terhadap Jepang. Bukan sekedar
ruang duduk saya, anak saya pun tidur
arsitektur Jepang tetapi juga filosofi,
di kasur yang pada siang hari digulung"
sikap hidup dan budaya masyarakat
61
Jepang. Kalaupun pada akhirnya cahaya matahari bisa masuk, sirkulasi merupakan tanggapan atas kebekuan
masyarakat awam melihat karya-karya udara lebih baik, sehingga bangunannya bentuk konvensional? Dalam memberi
Andra Matin sebagai karya arsitektur akan lebih sehat dibandingkan dengan tanggapan terhadap kenyataan objektif,
minimalis itu lahir dari sebuah rumah yang keempat sisinya menempel Andra mengajukan solusinya yang
pemahaman yang mendalam bukan pada tetangga...". menampakkan karakter personal si
sekedar ikut-ikutan. arsitek.
Tetapi apakah pendekatan Andra
Dalam berkarya Disain berawal dari gagasan
Andra Matin yang bersifat personal,
cenderung bertolak rupanya menjadi disain yang
dari gagasannya yang disukai klien dan disukai
bersifat personal. Ada banyak orang. Pendekatan
beberapa ciri disain personal mendapat dimensi
saya, antara lain objektifnya. Disinilah Andra
desain yang introvert, menampilkan diri sebagai
zona service di depan, arsitek seniman. Seperti
dan tropical house ketika kita membaca karya
tanpa harus dengan sastra, tentang kegembiraan
atap perisai atau dan kemalangan yang dialami
plana". Bagi Andra, seorang "aku", dan rupanya
secara kreatif pengalaman itu adalah
menggubah karakter pengalaman kita sendiri juga,
tropis tanpa terikat pada solusi semata-mata subjektif dan personal? Bila pengalaman kegembiraan dan
konvensional merupakan suatu kita melihat lebih jauh, bukankah ciri kemalangan manusia universal.
tantangan, ia mendambakan terobosan- introvert dan penempatan zona service Seniman adalah orang yang
terobosan. Andra juga mengemukakan merupakan tangggapannya terhadap menunjukkan bahwa sesuatu yang
konsep-konsepnya dengan kalimat- kenyataan perubahan gaya hidup orang personal rupanya juga merupakan milik
kalimat bernada subjektif, "...belakangan kota? Bukankah pencaharian karakter banyak orang. Seniman meng-universal-
ini saya agak memaksa agar bangunan tropis merupakan tanggapannya isasikan pengalaman pribadi.
saya memiliki empat tampak; pun bila terhadap kenyataan objektif lingkungan
lahannya paling kecil. Selain bagus juga klimatis? dan upaya mencari terobosan
62
penting daripada kesuksesan dalam
materi. Demikian pentingnya
kemerdekaan bagi Andra Matin, karena
tanpa itu yang ada bukan lagi berkarya
melainkan sekedar rutinitas saja.
Bukankah memang seharusnya begitu?
Manusialah yang harus mengendalikan
kerja, bukan kerja yang mengendalikan
kita. Maka tidaklah salah bila kita
mengkategorikan Andra Matin sebagai
seorang arsitek seniman.
Kunci kesuksesan kedua dari Andra
Matin adalah Inovasi. Di biro arsiteknya
Andra Matin selalu menekannya
perlunya sebuah ’ide segar’ yang
Gagasan
berbeda dengan karya sebelumnya. Ide
desain
segar ini merupakan tanggapan sang
seperti itu tidak selalu dapat dijelaskan Aha! Itulah arsitektur! Arsitektur Andra
arsitek terhadap kenyataan obyektif
dengan banyak argumen, melainkan Matin!
yang ada saat ini bukan saat lampau.
hanya dapat ditunjukkan saja. Seniman
Kunci Sukses Andra Matin : Andra Matin sangatlah prihatin
memiliki intuisi yang dapat melihat
Kemerdekaan, Inovasi dan Konsistensi terhadap banyaknya pengembang
lebih dulu, kemudian seniman itu
properti yang sekedar menduplikasi
menunjukkan kepada orang lain. Kesuksesan yang telah dicapai oleh
arsitektur-arsitektur indah dari negeri
Andra Matin tidak terlepas dari prinsip
Pasti tidak mudah bagi Andra untuk orang tapi malah terlihat asing bagi
kebebasan berkarya yang
menunjukkan karya seni arsitekturnya lingkungan sekitarnya Arsitektur
dikembangkannya. Bagi Andra Matin
kepada klien agar dipahami. Tetapi, bukanlah sekedar proses copy – paste
kemerdekaan dalam berkarya adalah
apabila si arsitek berhasil yang sederhana, melainkan proses
sebuah harga yang tidak bisa ditawar.
menunjukkannya, dan ketika kita kreatif yang penuh dengan eksplorasi
Kesuksesan materi bukanlah segalanya,
berhasil benar-benar melihat apa yang panjang sehingga pada akhirnya
kemerdekaan berkarya jauh lebih
ditunjukkan si arsitek, kita akan berkata: melahirkan jati diri. Inovasi, ide Segar,
63
pemikiran out of the box adalah proses tetapi dari sisi budayanya. Hal lain yang
pencarian dan pemaknaan dari sang bisa didapatkan dengan travelling adalah
arsitek dan kekuatan yang dimiliki biro kesegaran pikiran dan fisik setelahnya.
arsitek Andra Matin. Bagaimanapun manusia juga memiliki
titik jenuh. Kejenuhan tersebut seolah
Yang menarik Andra Matin
kembali mencair dengan melakukan
menganggap travelling sebagai salah
travelling.
satu upaya untuk menjaga agar ide-ide
segar/inovasi tetap bermunculan. Bisa Terakhir, kesuksesan yang didapatkan
dipastikan minimal satu tahun sekali Andra Matin adalah berkat dari kerja
Andra Matin melakukan travelling. keras dan ketekunan. Tidak ada proses
Travelling bagi Andra Matin bukan instan dalam mencapai kesuksesan.
sekedar jalan-jalan biasa. Dengan Reputasi yang ada dibangun setahap
travelling, kita mendatangi sebanyak demi setahap. Kini Nama Andra Matin
mungkin obyek arsitektur, untuk di dunia arsitektur nasional sudah
menjadi bahan perenungan dan semakin kuat, saatnya untuk melangkah
telaahan. Dengan mengekplorasi lebih jauh, penghargaan dari 'walpaper
kekayaan arsitektur bangsa lain akan architecture directory' sebagai salah satu
memperkaya literatur arsitektur dan arsitek dari 101 arsitek baru dunia
bisa menemukan hal-hal baru sebagai paling berkiprah di tahun 2007
bahan eksperimental baik dari segi merupakan langkah awal menuju go
detail, ruang maupun bentuk. Di international...
samping itu dengan travelling tanpa
terasa kita juga mempelajari dan
menikmati keselarasan kehidupan
masyarakat sekitar. Atau dengan kata
lain menurut Andra Matin, ’setiap
perjalanan tersebut telah menjadi
kursus-kursus’, singkat yang bisa
dijadikan mempelajaran bagi sang
arsitek bukan saja dari sisi arsitektur
64
PT Denton Corker Marshall sebagai negara berkembang karena 2 landscape architects, CAD, technicians serta
transfer of technology yang divisi administrasi dan finansial.
Denton Corker Marshall (DCM) berawal
dari sebuah ide yaitu Think Global Act berkesinambungan secara lancar dan Keuangan
Local yang kemudian memicu mudah akan terjadi melalui networking Modal awal PT DCM bisa dikatakan cukup
keinginan untuk membentuk suatu yang amat akrab." ujar Budiman minimal karena di tahun-tahun pertama lokasi
wadah biro arsitek international yang Hendropurnomo, International Director kantor bergabung dengan Citibank sebab
bergerak di tiga benua (Australia, Asia DCM. selama 3 tahun PT DCM mengembangkan
dan Eropa) sebagai suatu global firm interior space planning dan desain dari
DCM tidak hanya bergerak di jasa
yang dimiliki bersama oleh beberapa Citibank Landmark. Pinjaman untuk modal
arsitektur yang khusus merancang
awal didapatkan dalam bentuk partner's /
gedung-gedung komersial, civil /
principal's loan.
institutional, hospitality industry (hotels,
sports club) tapi juga bangunan bersifat "Modal awal tersebut sudah dapat
religius (gereja, mesjid). Visi dan misi dikembalikan di dalam kurun waktu satu
yang dimiliki DCM adalah menjadi tahun karena kami banyak mengerjakan
global player yang memiliki ciri-ciri dan interior desain dari kantor-kantor yang
karakter lokal di masing-masing negara. menjamur di akhir tahun 80a-n. Cash flow dari
interior works lebih cepat meskipun tidak
SDM
sebesar jasa Arsitektur, sehingga stabil bagi
"Sejak tahun 1987 PT DCM sudah
perusahaan kecil yang baru bertumbuh," kata
membina dan memiliki tim arsitektur,
pria kelahiran Malang tahun 1954 tersebut
interior desain dan landscape arsitektur.
menjeaskan. PT DCM tercatat sudah bisa
Mereka adalah professional yang telah
meraih keuntungan sekitar 15 - 20% di tahun
memiliki kualitas International," ujar
80-an tersebut.
Budiman menjelaskan. Untuk lebih
Budiman Hendropurnomo, rincinya, jumlah tenaga kerja yang Market dan Marketing
International Director DCM terserap di PT DCM adalah 40 personel PT DCM memiliki jangkauan market lokal dan
principal architects. "Ide tersebut yang terdiri dari 2 principal designer, 3 internasional. Hal tersebut bisa dilihat dari
kemudian diterapkan di Indonesia associates, 15 arsitek, 4 interior designers, nama-nama perusahaan yang kini menjadi
65
kliennya. Untuk lokal di antaranya modern dan benda-benda etnik dari Nusa Dua Cliff Hotel-Bali, Merlynn Park
adalah Astra International, Pakuwon masing-masing daerah. "Konsep Hotel-Jakarta, Sedangkan beberapa hotel yang
Group, Lippo Group dan BCA. tersebut membuat hotel-hotel yang kami sedang didesain adalah :
Sedangkan untuk internasional adalah garap menjadi sangat populer dan laku.
Citibank, Chase Manhattan Bank dan Konsep itu juga sesuai dengan keinginan
ABN Amro Bank. Untuk pemerintah yaitu Department of Tourism
mengembangkan market, Budiman untuk menawarkan hotel-hotel
mengakui bahwa salah satu yang berbintang yang bercirikan Indonesia
menjadi pendukung adalah dengan yang akan ditawarkanke turis manca
berkembangnya bidang perbankan negara," ujar Budiman menjelaskan.
lokal yang kini memadukan banyak
Untuk strategi pemasaran, brand DCM
cabang dalam jenis jasa yang dilakukan.
selama ini sudah terkenal di luar negeri
Selain itu penghargaan yang sering
sebagai arsitek ahli gedung-gedung
diterima PT DCM sebagai pengakuan
pencakar langit dan museum. "Namun
atas hasilnya yang terbaik membuat PT
di Indonesia, saya memfokuskan sesuai
DCM dikenal banyak orang. "Pada saat
hobi yang saya miliki yaitu mendesain
tourism dicanangkan oleh Pak Joop Ave,
hotel-hotel berbintang," kata Budiman.
saya mulai menggarap hotel ternama
Ada sekitar 20 hotel yang didesain PT
seperti Hotel Tugu Malang, Novotel
DCM dan memiliki nama harum yaitu:
Surabaya, yang berhasil memperoleh
Awards dari Ikatan Arsitektur Indonesia Maya Ubud Resort & Spa di Bali, Alila
di tahun 1991 dan 1996. Dengan bendera Jakarta, Novotel Palembang, Hotel Tugu
DCM Jakarta, kami menekuni keahlian Malang, Mercure Kuta- Bali,The
kami di bidang masterplan dan desain Manhattan Jakarta, Harris Tuban-Bali,
dari hotel-hotel di seluruh tanah air," Harris Kuta-Bali, Aryaduta Imperial -
ujar BUdiman. Makassar.

Key selling point dari PT DCM sendiri Beberapa hotel yang saat ini sedang
adalah perpaduan dari arsitektur dibangun yaitu: Ciwalk Hotel-Bandung,
66
Sayan Resort & Spa, Bali yaitu: terkenal di Indonesia tetapi juga di luar negeri.
Kona Kuta Resort, Bali "Karena jaringan kami juga ada di luar negeri,
FX entertainment centre di jalan
Novotel TB Simatupang, Jakarta PT DCM kini dipercaya untuk mendesain
Sudirman Jakarta.
Cikini Boutique Hotel, Jakarta Olympic Village untuk akomodasi atlit di
Kandy Resort & Spa, Sri Lanka Nu Ciwalk (Extension dari Ciwalk London Olympic 2012. Tentunya ini serasi
Maya Candidasa, Bali lama) di Jl Cihampelas Bandung dengan apartemen-apartemen yang sedang
Babakan Siliwangi Urban Forrest di kami garap di Jakarta," tutur Budiman.
Keunikan dan selera yang selalu
mendahului pasar adalah "senjata" PT Babakan Siliwangi Bandung. Untuk kendala dalam menjual jasa yang
DCM dalam menarik perhatian Umumnya konsumen yang memakai dimiliki, Budiman mengakui sudah sangat
kliennya. Salah satu contoh paling baru jasa PT DCM adalah konsumen loyal berkurang dibandingkan sewaktu krisis
adalah Ex Plaza yang kini digemari anak yang sebelumnya sudah pernah moneter menghantam Indonesia. Ditambah
muda. Mulai didesain tahun 2002, PT menggunakan jasa PT DCM. Namun lagi klien internasional yang memiliki
DCM mendesain sebuah lifestyle center makin lama brand DCM tidak hanya perusahaan representatif di Indonesia tidak
yang berbeda dari yang lagi mencari arsitek dari New York atau
sudah pernah ada. "Ex Plaza Hongkong tapi mereka kini lebih suka
dianggap sebagai suntikan mencari yang setara di Jakarta yang nota bene
‘steroid’ yang diperlukan oleh selalu bisa hadir di lapangan, tanpa biaya
Plaza Indonesia yang pada tinggi.
saat itu mulai ditinggalkan
Pesaing dan Jaringan Usaha
oleh anak-anak muda," ujar
Budiman tidak menyangkal bahwa persaingan
Budiman menjelaskan. Desain
di industri kreatif yang saat ini ia tekuni
lifestyle Centre tersebut
sangatlah tinggi. Apalagi melihat banyaknya
kemudian dikembangkan
arsitek yang memiliki biro cukup besar. "Saya
lebih lanjut di beberapa
melihat persaingan ini bisa membuat PT
pusat-pusat anak muda yang
DCM semakin terpacu untuk menghasilkan
sebentar lagi akan muncul di
yang lebih baik lagi. Namun untuk Indonesia,
ibu kota dan di Bandung,
saya merasa masih kurang jumlah arsitek-

67
Budiman berpedapat pemberi modal proyek
bisa membatasi ruang lingkup pengerjaan.
"Misalnya saja Jepang, mereka selalu
mendikter pemakaian arsitek Jepang di
proyek tersebut. Akibatnya kami dahulu
hanya bisa bergerak di sektor-sektor tertentu,"
ujar Budiman.
arsitek yang sudah terjun di commercial DCM di sepanjang jalan Thamrin,
Sedangkan mengenai peranan lembaga
buildings, umumnya masih lebih banyak Sudirman dan Rasuna Said di Jakarta.
keuangan tidak terlalu diperlukan untuk
di design rumah-rumah tinggal jadi
Teknologi memajukan dan menumbuhkan pemain
sebenarnya masih banyak lahan yang
Sejak pertengahan tahun 90-an PT DCM pemain baru. Baginya yang lebih utama
bisa digarap," kata Budiman
sudah mengaplikasikan teknologi untuk adalah para arsitek muda harus diberi
menjelaskan.
menjawab tantangan pasar. Untuk kesempatan mendesign proyek-proyek
Untuk mendukung industri kreatif ini, penggambaran dan penyajian PT DCM pemerintah yang sangat sukses dipalikasikan
PT DCM juga bergabung dan aktif di memakai Computer Aided Design. di Jepang melalui sayembara-sayembara
Ikatan Arsitektur Indonesia. Selain itu Gedung-gedung baru DCM juga lebih gedung-gedung pemerintahan."Pemerintah
juga aktif di beberapa Universitas, mementingkan sustainable design, jangan hanya terpaku untuk memberikan
seperti di Universitas Indonesia. "Untuk pemakaian façade yang canggih misalnya proyek kepada biro-biro arsitek besar saja,"
dunia internasional, PT DCM juga sudah dengan double glazing untuk mengurangi kata Budiman menerangkan.
mendahului AFTA, karena kami adalah masuknya cahaya matahari ke dalam
Sejarah
a global brand that act local," ujar Budiman gedung. "Kami dari awal menyadari
PT DCM memulai bisnis dengan hanya 3
menambahkan. PT DCM sendiri bahwa teknologi sangat dibutuhkan
rekan di pertengahan tahun 80-an saat
memiliki kelebihan dibandingkan yang untuk pengembangan sustainable
Indonesia sedang mengalami resesi. "Saat itu
lain yaitu track record yang panjang development dan menjadi salah satu key
saya adalah bagian representative office dari
sehingga dipercaya banyak perusahaan. success factor di industri ini," ujar
DCM Melbourne dan Hong Kong. Sebagai
Hal itu bisa dilihat dari adanya proyek Budiman.
arsitek saya masuk ke interior desain dulu
7 towers yang sedang dibangung oleh PT
Pembiayaan/Permodalan karena banyak kantor-kantor yang berpindah

68
tempat," ujar Budi menerangkan awal menceritakan pengalamannya. Untuk Berbicara mengenai kesuksesan, Budiman
usahanya. Setelah berkantor di Citibank mengatasi masalah tersebut, PT DCM mengakui bahwa dirinya belum mencapai
Landmark selama 3 tahun, PT. DCM Jakarta tidak pernah mau menjadi local tingkat tersebut. " Parameter kesuksesan agak
menyewa kantor sublet dari Chase partner dari arsitek asing lain. "Dengan sulit untuk dilihat sebelum arsitektur saya
Manhattan Bank karena waktu itu PT. jalan ini kita secara perlahan tapi pasti dipakai oleh masyarakat beberapa saat setelah
DCM sedang merenovasi kantor bisa membangun citra sendiri. Lebih selesai. Sukses bisa berarti lebih jika client-
Citibank dan Chase. lama prosesnya tapi more satisfying," ujar client kembali memakai desain baru kami
Budiman menambahkan. Berdasarkan untuk proyek-proyek mereka mendatang.
Survival adalah langkah pertama yang
pengalaman itu, Budiman berprinsip Pastinya secara design DCM Jakarta akan
diambil Budiman untuk PT DCM agar
bahwa tidak ada arsitek kelas 1 yang terus bermetamorfosa ke arah arsitektur
bisa berjalan. Ia mencari proyek apa saja
mau menjadi local partner dari arsitek Indonesia yang lebih modern," ujar Budiman.
yang bisa dikerjakan. PT DCM tidak
luar negeri yang hanya menjual ide
langsung menangani bangunan karena Berbagi Kunci Sukses
dasar.
pada waktu itu tidak bisa mendapatkan Brand image adalah hal yang sangat penting
proyek bila belum memiliki Titik pencapaian penting yang telah bagi DCM dan harus disertai keunikan design.
pengalaman. dicapai dalam perjalanan bisnis PT DCM "Good Architecture = Good Business," ujar
selama ini adalah bangunan-bangunan Budiman.
Dinamika
yang dibuat oleh PT DCM menjadi
Kendala yang dihadapi PT DCM saat Arsitektur sebagai Industri Kreatif
populer dan disukai oleh masyarakat. Di
baru memulai adalah top of mind para "Arsitektur adalah industri kreatif yang masih
antaranya yang merupakan critical steps
developer swasta yang sangat terpesona harus berkembang dan didukung pemerintah
dari benang merah PT DCM adalah :
oleh arsitek-arsitek dari luar negeri. karena pemerintah adalah pembangun
"Meskipun sebenarnya para bule • Maya Ubud Resort terbesar di Indonesia. Pemerintah harus
tersebut bukanlah arsitek kelas 1 di • Gedung DEPERDAG memakai biro-biro kreatif untuk gedung-
negerinya sendiri, malahan banyak yang gedung mereka. Bila hal itu terjadi maka
• Alila Jakarta
kelas 2 dan 3 namun mereka lebih sering masyarakat akan mengikuti apa yang
mendapatkan proyek besar. sulit bagi • The Manhattan dilakukan Pemerintah. Pemerintah bisa
arsitek Indonesia untuk • Novotel Palembang mengadakan sayembara untuk setiap gedung
mendapatkannya," kata Budiman • Hotel Tugu Malang
69
yang akan dibangung," ujar Budiman pertama kali membangun gedung
memberikan pendapatnya. pemerintah adalah gedung DEPERDAG
melalui proses sayembara desain. Proses
Tidak hanya sayembara,menurut
semacam ini sering dilakukan di
Budiman, memberikan pekerjaan
Australia dan UK melalui sayembara,
kepada biro-biro arsitek kecil yang
designer-designer yang baru bisa
kualitasnya bagus juga bisa menjadi
memperoleh kesempatan menggarap
pendukung berkembangnya industri
public building," kata Budiman
kreatif di sektor usaha ini. "PT DCM
menambahkan.

70
PASAR BARANG SENI
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI

I.1 Definisi Subsektor Industri Pasar Barang Seni


Bila dikategorikan sebagai salah satu bagian dari industri, sebagian kalangan masyarakat
menilai kalimat ‚industri pasar barang seni‛ serasa janggal. Karena ‚pasar‛ bersifat
perdagangan, sedangkan ‚industri‛ berkonotasi pada aktivitas reproduksi suatu obyek
secara berulang-ulang dalam jumlah yang banyak. Sedangkan obyek dari barang seni tidak
melalui proses industrialisasi semacam yang disebut di atas. Barang seni dibuat secara
terbatas dan individual. Lantas bagaimana mendefiniskan industri pasar barang seni ini?
Sebenarnya yang dimaksud ‚industri‛ disini bukanlah industri manufaktur. Namun industri
yang meliputi perdagangan barang, aktivitas produksi kriya yang menghasilkan barang
dalam jumlah terbatas dan industri jasa yang mengemas dan menciptakan nilai-nilai yang
berfaedah dari sisi komersialisasi.
Dalam bahasa Inggris, industri pasar barang seni disebut ‚Art Market‛. John Howkins20
menempatkan Art market sebagai salah satu nomenklatur dalam industri kreatif, dan lebih
didominasi untuk pasar karya seni masterpiece, adi luhung (high-end). Industri Kreatif sub
sektor Pasar Barang Seni adalah kegiatan yang berkaitan dengan perdagangan barang-
barang seni asli (orisinil), unik dan langka dan berasal dari masa lampau (bekas) yang
dilegalkan oleh undang-undang (bukan palsu atau curian) serta memiliki nilai estetika seni
yang tinggi. Berbeda dengan industri kreatif lainnya yang mengandalkan penggandaan dari
hasil kreativitas, industri pasar barang seni justru tidak. Pemilik galeri (art dealer) justru
mengandalkan faktor kelangkaan dari barang seni tersebut dan didistribusikan melalui
lelang, galeri, art shop, baik secara tradisional maupun secara online. Dalam hal ini, biasanya
seniman/perupa yang menciptakan bisa mendaftarkan hak ciptanya, namun karena
kreasinya tidak dibuat secara masal, maka hak cipta tidak berpengaruh signifikan secara
ekonomi kecuali pada perlindungan dan royalti reproduksi karya diberbagai medium baru.
Howkins mengatakan bahwa pasar global high-end untuk barang seni termasuk perhiasan,
furnitur kelas atas, dan obyek-obyek seni lainnya pada tahun 1999 bernilai sebesar 9 Milyar
Dollar Amerika, dimana Amerika menempati porsi terbesar yaitu 4 Milyar Dollar Amerika,
disusul Inggris sebesar 3 Milyar Dollar Amerika. Pasar global terkonsenstrasi di New York,
London, Paris dan Genewa, dan akhir-akhir ini merambah ke Singapura, Hongkong, Beijing
dan Amsterdam.
Terdapat irisan yang sensitif antara pasar barang seni yang bermotifasi komersial murni
dengan keberadaan museum dan galeri yang memiliki misi menjaga kelestarian cagar
budaya nasional. Museum dan galeri tidak menjual-belikan benda cagar budaya, namun
lebih pada aktivitas komersialisasi informasi-informasi dari benda-benda cagar budaya,
sehingga terdapat hak cipta reproduksi seperti halnya industri penerbitan.

20 Howkins, 2001. The Creative Economy. How People Make Money from Ideas. Penguin Books.

71
Hal-hal sensitif yang perlu dicermati secara hati-hati adalah penggunaan kata barang antik,
yang masih harus disosialisasikan dengan benar. Menurut pakar budaya, yang dimaksud
barang antik adalah benda cagar budaya, baik bergerak (patung, lukisan, keramik, artefak
lain) maupun tidak bergerak (candi) yang dilindungi undang undang nomor 5 tahun 1992
(5/1992) tentang Benda Cagar Budaya. Barang antik sebagai cagar budaya bergerak menjadi
sensitif karena barang-barang tersebut tidak diproduksi lagi dan sudah tidak ada
pembuatnya. Sehingga apabila itu diperjual belikan ke luar negeri, negara Indonesia tidak
memiliki lagi saksi-saksi sejarah berupa peninggalan barang antik tersebut.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Pasar Barang Seni


Rantai nilai dalam subsektor industri Pasar Barang Seni adalah sebagai berikut:

APRESIASI &
KREASI KURASI KOMERSIALISASI
DISTRIBUSI

Seniman/Perupa
Lukis Galeri (art dealer)
ADVERTISING Galeri (Art Dealer)
Seniman/Perupa AGENCY
Patung Kurator Museum
ADVERTISING
Seniman/Perupa AGENCY
Eksporter
PASAR
Keramik (Kolektor, Turis,
Art Appraisal
ADVERTISING Online Gallery
Konsumen peminat
Seniman/Perupa
AGENCY barang seni)
Kriya
Private Dealer
Art Shop
Produsen Replika ADVERTISING
Barang Antik AGENCY
Lembaga sertifikasi Kawasan Pasar Seni
Produsen barang
seni berestetika ADVERTISING Mall & Dept. Store
tinggi Asosiasi Kurator dan AGENCY
Art Dealer
Asosiasi Kolektor
Asosiasi
seniman/Perupa

Gambar 7 Rantai Nilai Industri Pasar Barang Seni

A. INDUSTRI PEMBUATAN BARANG SENI


Ini merupakan produksi barang-barang yang mempunyai nilai seni, atau membuat replika
barang-barang antik dan barang-barang cagar budaya (barang baru tetapi menimbulkan
kesan antik). Industri semacam ini beririsan dengan industri kerajinan. Untuk industri
replika yang menggunakan material, warna dan dimensi yang sama dengan yang aslinya
harus dilengkapi dengan keterangan yang jelas agar tidak disalahgunakan sebagai
pemalsuan. Barang-barang replika dapat pula menghasilkan nilai ekonomi yang tinggi,
misalnya barang replika untuk merchandiser sebuah museum. Semakin lengkap informasi
tentang replika itu dan semakin detail pengerjaannya, akan semakin meningkatkan nilai
ekonomis barang replika tersebut. Bila informasi tentang benda aslinya sangat minim atau
tidak ada, bisa dilakukan dengan cara menganalogikan dengan benda yang hampir sama
dalam satu periode atau jaman yang sama.

72
Tidak selamanya replika barang antik dibuat persis sama. Bisa pula dengan menambahkan
unsur-unsur baru yang menunjukan kemampuan kreativitas si pembuatnya disertai dengan
kualitas yang tinggi sebagai faktor pendukung.

B. INDUSTRI PERDAGANGAN BARANG SENI


Sebenarnya Indonesia memiliki potensi yang luar biasa di dalam industri perdagangan
barang seni, tentunya yang legal dan bukan palsu dan cara perdagangannya diatur dengan
undang-undang. Obyek perdagangan barang seni tersebut ada yang barang lama berupa
barang antik dan ada pula yang barang baru yang kontemporer. Untuk benda-benda yang
lama, perdagangan barang seni khususnya, yang diduga merupakan barang cagar budaya,
diawasi ketat oleh pemerintah.
Namun tidak bisa menutup mata bahwa minat masyarakat dunia terhadap barang-barang
seni Indonesia sangat besar. Ini karena Indonesia memiliki banyak sekali benda-benda lama
dan cagar budaya yang luar biasa dan juga karena Indonesia memiliki keragaman etnis
terbesar di dunia yang masing-masing memiliki warisan budaya yang sangat kaya. Di
samping itu, Indonesia merupakan bagian dari rute distribusi perdagangan dunia dari masa
lampau hingga masa kini, yang meninggalkan banyak jejak-jejak budaya berupa obyek-
obyek benda kuno dari berbagai negara seperti China, Thailand, Arab, dan Eropa. Dimasa
modern, perdagangan barang seni dan barang antik saat ini cendrung masih bersifat
perdagangan secara perseorangan yang bertempat di pusat-pusat wisata belanja.
Yang harus diperhatikan dalam perdagangan barang seni ini adalah bahwa barang yang
diperdagangkan tidak boleh barang cagar budaya yang dilindungi oleh undang-undang.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Pasar Barang Seni
Terdapat dua jenis lapangan usaha Pasar Barang Seni. Pertama adalah yang bersifat
perdagangan barang seni eceran maupun ekspor yang bersifat UKM. Benda-benda seni yang
diperdagangkan bersifat kriya baik yang lama maupun yang reproduksi. Model
perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa
kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan
tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta.
Yang kedua adalah pasar barang seni melalui dealer yang memperdagangkan karya-karya
seniman yang memang menjadikan dunia seni rupa/lukis sebagai karir dan lahan berkarya
secara produktif. Seperti namanya, dealer adalah suatu bidang jasa. Wahana yang digunakan
adalah balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang lokal, milik
pemerintah maupun swasta. Khusus untuk galeri, ada yang bersifat profit oriented ada yang
non profit oriented.
Adapun, sebagian lapangan usaha yang terkait dengan pasar barang seni dapat ditemukan
di KBLI adalah sebagai berikut:
1. Kelompok 51900, yaitu perdagangan besar barang-barang antik
2. Kelompok 52406, yaitu perdagangan eceran barang antik yang mencakup mencakup
usaha perdagangan eceran barang-barang antik, seperti: guci bekas, bokor bekas,

73
lampu gantung bekas dan meja/kursi marmer bekas, furniture antik, mobil antik,
motor antik, dan barang antik lainnya
3. Kelompok 52594, yaitu perdagangan eceran kaki lima barang antik yang mencakup
usaha perdagangan eceran barang-barang antik yang dilakukan di pinggir jalan
umum, serambi muka (emper), toko, atau tempat tetap di pasar yang dapat dipindah-
pindah atau didorong, seperti: guci bekas, bokor bekas, lampu gantung bekas,
meja/kursi marmer bekas, furniture antik, dan barang antik lainnya
4. Kelompok 53900, yaitu aktivitas mengekspor barang-barang antik
5. Kelompok 92321, yaitu aktivitas jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan
barang antik yang dilakukan oleh pemerintah
6. Kelompok 92322, yaitu jasa galeri dan rumah lelang untuk barang seni dan barang
antik, baik yang dilakukan oleh swasta
Dirasakan perlu mendefinisikan ulang dan mengklasifikasi ulang kelompok usaha pada
KBLI 2005, yang terkait dengan Pasar Barang Seni. Hal ini disebabkan karena pada setiap
kelompok di atas, ternyata menyebutkan kata ‚antik‛. Bagi pihak-pihak yang bekecimpung
pada dunia cagar budaya, istilah ‚antik‛ identik dengan barang-barang cagar budaya yang
memiliki nilai sejarah dan dilindungi undang-undang sehingga tidak bisa diperjual belikan.
Ada pula lelompok 52594 yang terkesan seolah-olah mengkonotasikan perdagangan barang
bekas sebagai barang loakan. Padahal yang dimaksud bukan sekedar barang loakan, namun
barang yang dibuat pada masa lampau, misalnya, lukisan Affandi, sudah pasti ‚bekas‛
karena Affandi sudah meninggal dunia, tetapi karyanya merupakan benda seni yang langka
dan diperjualbelikan.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Pasar Barang Seni


Jenis pekerjaan di subsektor pasar barang seni ini antara lain meliputi: pemiliki galeri,
kurator museum, kurator lelang, penilai seni (art appraisal), kritikus seni, akademisi, dan
seniman.

A. PEMILIK GALERI (ART DEALER)


Pada umumnya, pemilik galeri adalah seorang pencita seni. Pemilik galeri yang berhasil
adalah yang mampu membangun jejaring dengan seniman-seniman yang akan
dipayunginya dan secara terus menerus melebarkan jaringan dengan kolektor dan museum
yang mungkin akan tertarik dengan karya-karya seniman yang dipayunginya tersebut, dan
harus memiliki reputasi yang baik. Reputasi yang baik bahkan mampu mendongkrak
permintaan konsumen terhadap karya seniman tertentu hanya dengan cara mengadakan
pameran karya seni seniman tersebut di galeri miliknya. Pada umumnya pemilik galeri
memiliki tema-tema tertentu yang menjadi spesialisasinya. Bisa berdasarkan usia atau
periode karya seni, penggayaan (style) atau jenis aliran, misalnya karya lukis abad 18 atau
hasil karya seniman asal perguruan tinggi seni atau yang bersifat kontemporer. Pemilik
galeri harus terus menerus mengikuti perkembangan dunia seni, khususnya pada bidang-
bidang yang ia dalami. Karir sebagai pemilik galeri adalah bagaimana membangun jejaring
dengan kritikus seni, kurator, balai lelang, seniman dan kolektor.

74
Pasar Barang Seni memiliki kecenderungan tidak pasti (volatile), sehingga bisnis seperti ini
mengikuti sifat yang seperti itu juga. Mengantisipasi naik dan turunnya permintaan karya
seni ini cukup sulit dipahami walaupun sudah dikelola oleh seorang yang profesional. Yang
menggiurkan ialah untung besar yang diperolah pemilik galeri pada saat suatu gaya yang
sedang diajukan ternyata meledak dipasar. Banyak cara menjadi pemilik galeri, pada
umumnya adalah kelanjutan setelah yang bersangkutan lulus dari pendidikan berbasis seni
atau sejarah seni.
Lebih lengkapnya seorang art dealer harus:
1. Memiliki dan menjalankan bidang ini paling tidak selama 5 tahun
2. Memiliki ruang pamer yang permanen dan dengan jumlah koleksi yang memadai
3. Memiliki reputasi kejujuran dan dan integritas dalam berhadapan dengan masyarakat,
museum dan juga dealer yang lain
4. Ahli meriset dan memiliki pengetahuan yang dalam tentang karya-karya, seniman-
seniman, periode-periode seni yang menjadi fokusnya.
5. Selalu bekerja dengan standar estetika yang tinggi, menggarap pameran, menerbitkan
katalog dengan baik dan mendalam

B. KURATOR MUSEUM DAN KURATOR LELANG


Kurator biasanya menangani obyek-obyek yang bersifat kultural, bologis atau historis
seperti patung/ukiran, tekstil dan lukisan. Kurator saat ini harus mampu bekerja dengan
fasih menggunakan media digital seperti foto, teknologi pemindai (scanner), pelanggaran
hak cipta, karena saat ini materi-materi yang diolah harus dipublikasikan pula informasinya
lewat internet. Kurator biasanya berlatar belakang formal dan pengalaman.
Kegiatan magang untuk menjadi kurator dapat ditempuh sebelum menjadi kurator
sepenuhnya. Misalnya menjadi peserta magang, atau tenaga relawan asisten kurator atau
menjadi rekanan riset.Tugas dari seorang kurator museum adalah sebagai berikut:
1. Kurator museum merancang dan merencanakan katalog, koleksi pameran dan
bersama-sama dengan teknisi dan petugas konservasi dalam memelihara koleksi
museum. Mereka bisa juga berkoordinasi dalam program-program sosialisasi ke
sekolah, tur, lokakarya, perkuliahan dan juga bekerja sama dengan institusi-institusi
untuk melahirkan perencanaan dan kebijakan-kebijakan;
2. Kadangkala, kurator juga harus meriset topik atau bahan-bahan lain yang relevan
dengan koleksi museum yang dikelola;
3. Beberapa kurator juga menjalankan fungsi manajerial dan administratif, sehingga
pengetahuan tentang bisnis, hubungan publik, pemasaran dan penggalangan dana
sangat dibutuhkan. Dan tentu saja dalam era ini, pemahaman mengenai komputer
dan kemampuan mengolah basis data elektronis sangat dibutuhkan;
4. Kurator museum juga harus mampu mendesain dan mempresentasikan konsep-
konsep pameran dan merestorasi benda-benda;

75
C. PENILAI SENI (ART APRAISAL)
Pengalaman dealer terhadap suatu bidang seni, integritasnya dan kemampuan dealer dalam
meriset potensi harga/nilai suatu karya seni akan membuat para kolektor merasa nyaman
dalam berinvestasi dibidang karya seni, dan dipercaya oleh para penilai seni.
Suatu penilaian tentang karya seni yang berkualitas dan berbobot akan sangat membantu
kolektor dalam memilih investasi yang aman. Karena hasil pemeriksaan tersebut adalah
informasi itu dapat membimbing pengambilan keputusan yang memadai.
Tugas seorang penilai seni adalah mengadakan penilaian atas barang antik dan seni, dan
memperhatikan asuransi penggantian bila terjadi kerusakan atau pencurian atas barang seni
atau antik tersebut.

D. KRITIKUS SENI
Kritik seni adalah kegiatan yang mengkritisi seni dalam konteks estetika beserta teori-
teorinya. Salah satu tujuan kritik seni ini adalah mencari basis/landasan rasional terhadap
obyek seni yang akan diapresiasikan.
Beragamnya gerakan-gerakan kesenian yang bermunculan dengan periode-periode tertentu,
akhirnya mendorong munculnya bidang kritisi seni ini menjadi disiplin bidang seni
tersendiri. Divisi paling umum dalam bidang kritisi seni di antaranya adalah kritisi historis,
bentuk seni masa lampau, dan kritisi seni kontemporer pada seniman yang masih hidup.

E. AKADEMISI
Akademisi seni biasanya adalah seorang seniman yang menempuh pendidikan formal.
Akademisi seni mempelajari sejarah seni, aliran-aliran seni, melahirkan konsep-konsep dan
mengembangkan teknik (skill) yang terkait dengan seni. Dengan basis keilmuan yang ia
miliki, akademisi juga mampu memberikan penilaian terhadap karya seni

F. SENIMAN (ARTIST)
Definisi seniman dapat memiliki arti yang luas, mulai dari sisi penciptaan karya seni sampai
dengan pada cara berkesenian. Definisi umum tentang seniman adalah seorang pelaku di
dalam dunia seni visual. Kata artist juga sering dipakai dalam bisnis dunia hiburan
(entertainment business), misalnya musisi dan pekerja seni pertunjukan. Sehingga kira-kira
definsi seniman adalah:
a. orang yang menciptakan karya seni;
b. seseorang yang menggunakan seni sebagai pekerjaan;
c. seseorang yang memiliki bakat pada bidang tertentu.

Sering pula, kata artist digunakan untuk menggambarkan orang-orang yang menciptakan
karya seni budaya-tinggi/berbobot (high culture) seperti menggambar, melukis, mengukir,
berakting, menari, membuat film, fotografi dan musik atau sebagai seseorang yang
menggunakan imajinasi, talenta, dan keterampilan untuk menciptakan sesuatu yang
nantinya akan dinilai berdasarkan nilai estetis.

76
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI
Kontribusi ekonomi subsektor industri Pasar Barang Seni Indonesia dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 7 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Pasar Barang Seni

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
Miliar
a. Nilai Tambah 513 595 605 633 686 607
Rupiah
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 0,50% 0,59% 0,56% 0,59% 0,65% 0,58%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai
Persen - 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65%
Tambah
d. % Nilai terhadap Total
Persen 0,03% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,04%
PDB
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Kerja Terhadap Industri Persen 0,65% 0,79% 0,71% 0,78% 0,92% 0,76%
Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 0,04% 0,04% 0,04% 0,04% 0,05% 0,04%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah
Persen - 4,36% 5,03% -0,56% 8,40% 4,31%
Tenaga kerja
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja pekerja 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679
pertahun
77
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 13,30% -10,43% 55,26% 29,98% 22,03%
c. % Nilai ekspor terhadap
Persen 0,06% 0,07% 0,06% 0,08% 0,10% 0,07%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor terhadap
Persen 0,0075% 0,0085% 0,0058% 0,0076% 0,0088% 0,0076%
Total Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804
b. Pertumbuhan Jumlah
Persen - 8,31% -5,06% -4,19% 6,02% 1,27%
Perusahaan
c.% Jumlah perusahaan
Persen 0,36% 0,47% 0,37% 0,41% 0,50% 0,42%
terhadap industri kreatif
d.% Jumlah perusahaan
terhadap jumlah perusahaan Persen 0,02% 0,03% 0,03% 0,02% 0,03% 0,03%
total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

78
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR BARANG SENI

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Pasar Barang
Seni

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Banyak insan-insan kreatif dibidang seni rupa (seniman/perupa) seperti pelukis Raden
Saleh, Affandi, Basuki Abdullah adalah bukti bahwa dunia seni di Indonesia telah eksis sejak
dulu. Tidak hanya pada masa modern, di masa lampau bangsa Indonesia telah banyak
menciptakan karya-karya seni yang bahkan melekat erat dengan kehidupan sosial dan
spiritual sehari-hari.
Industri kreatif yang menekankan pada kreativitas individu-individu selayaknya tidak
hanya berorientasi pada kapitalisasi ide secara ekonomi saja, namun harus pula ekonomi
serta sosial. Dimensi sosialnya antara lain adalah akses informasi dan edukasi warisan
budaya nusantara bagi orang banyak yang menikmati karya seni tersebut. Dalam
menjalankan kaidah HKI, janganlah lupa untuk melindungi pula sumber daya genetis
(genetic resources), pengetahuan tradisional, dan ekspresi-eskpresi budaya. Khasanah
informasi dari warisan budaya serta kearifan budaya nusantara sebenarnya juga bisa dijual
agar turut menjadi pembelajaran di masyarakat.
Adapun kondisi sumber daya insani masyarakat Indonesia dibidang pasar barang seni
adalah sebagai berikut:
+ Mulai ada upaya membuat museum menjadi semakin menarik dikunjungi
Membenahi keadaan museum agar lebih menarik saat ini telah dirintis oleh pemerintah
pusat dan daerah. Contohnya adalah Museum Nasional yang sudah ditata dengan
adanya perubahan-perubahan yang mendekati standar internasional. Tugas selanjutnya
adalah meyakinkan masyarakat agar terdorong pergi ke museum agar dapat lebih
mengapresiasi seni. Tugas untuk meyakinkan masyarakat dapat dilakukan melalui
proses pencitraan (branding)dari museum itu sendiri.
+ Karya seni rupa Indonesia semakin diminati di luar negeri
Apresiasi masyarakat penikmat benda-benda seni di luar negeri terhadap karya-karya
seni hasil insan-insan kreatif Indonesia semakin hari semakin meningkat. Bahkan buku-
buku tentang kesenirupaan Indonesia lebih banyak dikarang oleh orang asing. Karya
seni Indonesia sebenarnya sangat dihormati dan menjadi incaran kolektor-kolektor
manca negara khususnya di kawasan Asia. Banyak karya seni seniman/perupa Indonesia
yang telah mencapai ribuan karya tersebar dibanyak balai lelang dan museum seni rupa
manca negara. Ini menunjukkan bahwa minat pasar terhadap hasil kreativitas
seniman/perupa Indonesia semakin baik.
+ Kolektor-kolektor Indonesia semakin banyak yang mampu membeli kembali karya-
karya seni antik hasil karya seniman-seniman besar Indonesia
Semakin banyak kolektor Indonesia yang bercita-cita membawa pulang kembali aset-aset
cagar budaya Indonesia yang sekarang berada di luar negeri

79
+ Paguyuban Kolektor mulai berinisiatif membangun museum antik yang tidak
komersial
Dalam rangka melestarikan produk cagar budaya, saat ini sedang dijajagi pendirian
museum yang isi koleksinya tidak dijual namun hanya untuk edukasi kepada
masyarakat. Dengan demikian kolektor dapat berperan menjembatani kekurangan suplai
informasi produk cagar budaya dengan cara meminjamkan koleksi-koleksinya untuk
pameran agar dapat dilihat aslinya dan juga menggandakan tiruan (copy) secara legal.
Namun demikian, masih terdapat banyak kendala. yaitu:
 Landasan pendidikan seni di sekolah umum belum tersentuh
Pendidikan seni disekolah umum sudah harus lebih ditingkatkan. Seharusnya sekolah
umum mengenalkan budaya-budaya dan seni nusantara secara lebih mendalam, dan
memberi bobot akademis yang lebih tinggi agar terbentuk apresiasi terhadap seni yang
lebih mengakar. Saat ini yang lebih diekspose adalah murid-murid yang berprestasi
dibidang kemampuan otak menggunakan logika, seperti pengikut sertaan siswa ke
olimpiade fisika (sains). Padahal dibidang seni rupa, siswa-siswa Indonesia juga
menonjol. Dahulu pernah diadakan oleh LSM dan sponsor asing, namun karena tidak
didukung oleh pemerintah yang terkait, maka kegiatan tersebut terhenti karena hanya
bersifat proyek.
 Obyek-obyek cagar budaya yang dapat dijadikan bahan studi seni semakin lama
semakin langka
Semakin lama Indonesia semakin kekurangan obyek seni untuk dipelajari, karena
sumber untuk belajar semakin menipis. Hal ini disebabkan karena banayk barang seni &
antik Indonesia telah berpindah tangan ke kolektor asing dan/atau karena barangnya
tidak diproduksi lagi.
 Kurang adanya dokumen pelengkap keaslian barang seni
Barang-seni hasil karya seniman besar dan bernilai tinggi sebaiknya dilengkapi dengan
dokumen pelengkap dan sertifikat yang dapat menjamin keaslian barang tersebut.
Apalagi untuk barang-barang yang bersifat peninggalan masa lampau. Namun, masih
banyak karya-karya seniman besar yang belum dilengkapi dengan dokumen yang
lengkap sehingga sulit untuk memprediksi nilai ekonomisnya.
 Kurang penyuluhan terhadap pedagang barang seni
Salah satu penyebab mengapa banyak benda cagar budaya yang berpindah tangan ke
luar negeri adalah karena pedagang tidak tahu mana yang boleh dijual dan mana yang
tidak boleh dijual. Apabila tidak boleh, yang terjadi saat ini didaerah-daerah wisata
potensial seperti Ubud, Bali, dipinggir jalan banyak ditemukan art shop yang bejualan
barang antik kuno yang asli. Apabila terdapat penyuluhan yang baik maka barang-
barang yang diperdagangkan akan semakin termonitor dan terdata.
 Persaingan dengan barang antik kuno impor
Pasar barang seni di Indonesia mulai tersaingi oleh kehadiran barang antik
impor/bawaan dari negara lain seperti dari Thailand dan Vietnam. Untuk barang-barang
semacam ini, akan sulit mendeteksi keasliannya.
 Perburuan barang cagar budaya peninggalan bangsa lain di Indonesia
80
Saat ini banyak ditemukan bangsa-bangsa lain yang berburu peninggalan sejarah nenek
moyangnya untuk diboyong kembali ke negaranya. Misalnya banyak orang dari RRT
yang datang berburu seni lukis Cina antik yang ada di Indonesia dan dibawa kembali
dalam kontainer yang berjumlah banyak. Oleh karena itu, diharapkan kolektor lokal
dapat juga menahan keluarnya benda-benda tersebut dengan cara membelinya.
 Kurangnya apresiasi masyarakat terhadap barang-barang cagar budaya yang langka
dan antik, sehingga banyak diselundupkan keluar negeri
Walaupun benda cagar budaya dilarang diperdagangkan ke luar negeri, namun pada
kenyataannya masih banyak terjadi benda cagar budaya yang dijual ke luar negeri
karena tergiur nilai jual yang tinggi
 Kolektor-kolektor banyak yang belum mendaftarkan benda-benda antik miliknya dan
menyebutkan dari mana asalnya
Kolektor dan ahli waris dari pemilik benda-benda antik tidak melaporkan
kepemilikannya sehingga negara kesulitan mendata benda-benda cagar budaya yang
dimiliki kolektor, dan apakah keberadaan beda tersebut masih ada di Indonesia atau
sudah berpindah tangan keluar negeri
 Masih ada upaya-upaya pemalsuan benda-benda antik yang tidak bertanggung jawab
Nilai jual benda-benda antik dan benda cagar budaya bergerak semakin lama bernilai
semakin tinggi. Hal ini mendorong pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab untuk
memalsukannya
 Generasi muda tidak gemar pergi ke Museum
Generasi muda sekarang lebih senang pergi ketempat hiburan dan mall daripada pergi
mencari tahu mengenai budaya di museum-museum. Di New Zealand, ada museum seni
yang salah satu ruangannya berisi barang-barang mainan kuno dan sepeda kuno yang
dapat menarik perhatian anak-anak sekolah. Ini menjadi penting karena siswa-siswa
sekolah memang malas pergi ke museum kalau hanya mengamati cerita-cerita dan
patung-patung yang membisu. Perlu ditingkatkan adanya konten cerita yang lebih
interaktif sehingga menarik
 Penyuluhan dan pembenahan sikap pribadi masih perlu ditingkatkan
Pribadi masing-masing pelaku dibidang pasar barang antik harus dibina dengan cara
penyuluhan, ini tidak saja dalam perdagangan barang-barang seni, namun juga
peningkatan pengetahuan tentang detail-detail dari benda-benda seni (product knowledge)
dari buku dan museum.
 Kurang tenaga apraisal seni
Tenaga yang ahli dan spesialis dalam menilai harga dan keorisinilan karya seniman
masih sangat terbatas, padahal orang-orang seperti ini penting dalam menentukan nilai
harga dari suatu karya seni. Saat ini sebagian besar adalah orang-orang yang memang
mempunyai minat yang tinggi pada barang seni. Kurator harusnya juga bersifat netral,
jauh dari motifasi komersial. Seharusnya kurator lebih mengarah pada penilaian proses
kreasi yang dihasilkan oleh seniman-seniman penghasil barang seni. Ada kekhawatiran
saat ini kurator sangat identik dengan pasar.
 Belum ada standarisasi siapa yang berhak menentukan barang antik
81
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Industri Pasar Barang Seni terbagi dua secara signifikan. Terdapat lapangan usaha berupa
perdagangan barang seni eceran yang berkelas UKM yang pada umumnya hanya
memperdagangkan barang seni tanpa disertai konsep-konsep komersialisasi yang terarah
(tradisional). Benda-benda seni yang diperdagangkan adalah produk kriya baik yang lama
maupun yang reproduksi, atau beraneka barang-barang lama yang langka. Model
perdagangan seperti ini biasanya terkonsentrasi disekitar lokasi-lokasi wisata belanja berupa
kios-kios dan artshop, atau terkonsentrasi disuatu wilayah yang akhirnya identik dengan
tempat pasar barang seni seperti jalan Surabaya di Jakarta, atau pasar loak di Mayestik
Jakarta yang banyak menjual barang-barang kuno. Terdapat irisan dengan perdagangan
barang-barang kerajinan, namun pada pasar barang seni, komoditinya lebih banyak yang
berorientasi barang-barang yang berasal dari periode masa sebelumnya. Sedangkan
perdagangan barang-barang kerajinan biasanya lebih berorientasi pada trend yang sedang
berjalan.
Pasar yang satu lagi adalah pasar barang seni yang memperdagangkan karya-karya seni
yang diciptakan melalui proses kreatif tingkat tinggi (high-culture) hasil karya para seniman
dan perupa yang memang menjadikan dunia seni rupa sebagai tempat berkarir dan lahan
berkarya secara produktif. Saat ini industri pasar barang seni yang berorientasi modern dan
kontemporer justru sedang marak-maraknya dan perlu dikembangkan. Terdapat pula irisan
antara seniman yang berkarya melalui proses penciptaan seni murni ada pula yang
melakukan olah seni kontemporer melalui modus kekriyaan namun dengan duplikasi
terbatas. Contohnya adalah keramikus F Widayanto, Suyatna dan lain-lain. Kesemua jenis
barang-barang seni ini menggunakan wahana apresiasi berupa ajang pameran, museum
kontemporer, balai-balai lelang dan galeri baik yang internasional maupun yang nasional.
Dari kedua belahan besar ini, terjadi pula proses transformasi. Yang awalnya dimaksudkan
sebagai ciptaan baru yang eksklusif ternyata beramai-ramai ditiru oleh masyarakat setempat
dan menjadi barang kerajinan yang diproduksi massal. Contohnya kasus yang terjadi di
Kasongan Jogjakarta. Kasus lainnya adalah patung Bali karya Ida Bagus Nyana yang dahulu
hanya dibuat eksklusif akhirnya ditiru oleh masyarakat. Atas perilaku masyarakat seperti
itu, ada seniman yang rela dan menganggap sebagai darma bakti kepada masyarakat seperti
Ida Bagus Nyana, ada pula yang merasa keberatan.
Faktor-faktor positif yang ada saat ini adalah:
+ Industri pasar barang seni asal Indonesia semakin diminati dan diincar oleh kolektor
luar negeri
Hal positif ini menunjukkan nilai jual karya seni Indonesia semakin baik dan seniman
lokal dipercaya dimata dunia
+ Tingginya sebaran barang seni masa lampau di seantero Indonesia
Indonesia dengan jumlah kelompok etnis terbesar didunia memiliki warisan budaya
yang sangat kaya warisan masa lampau. Ini adalah aset yang harus dijaga di bawah
koridor hukum yang berlaku. Namun, itu adalah kekuatan yang dapat digunakan
sebagai daya tarik dari sisi informasi-informasi cagar budaya yang dapat menyedot
wisatawan untuk datang berkunjung

82
+ Banyak karya-karya seniman besar Indonesia, baik yang telah meninggal maupun
karya seniman muda yang diminati di negara lain
Terbukti di negara Singapura, jika ada balai lelang Indonesia yang ikut serta pada suatu
ajang festival seni rupa, pada umumnya perdagangan barang seni asal Indonesia akan
segera terjual habis dalam tempo yang singkat. Tahun 2012 di Singapura akan
mendirikan galeri nasional. Pemangku kepentingan di Singapura sudah mulai berburu
karya seni Indonesia untuk dijadikan koleksi yang berharga. Atas hal tersebut diharap
Indonesia sudah mulai menyiapkan undang-undangnya agar tidak kecele melihat
banyaknya koleksi seniman besar Indonesia yang dipajang di museum Singapura. Saat
ini Singapore Art museum memiliki 390 lukisan Indonesia. Di antaranya adalah lukisan
Basuki Abdullah sejumlah 20 buah, lukisan karya Raden Saleh sejumlah 1 lukisan
+ Mulai ada balai lelang lokal yang aktif menjadi bagian dari jaringan balai lelang
dunia
Telah ada nama-nama balai lelang lokal seperti Borobudur, Larasati, Cempaka dan
Masterpiece yang turut serta dalam lelang besar yang merupakan bagian dari aktivitas
jejaring balai lelang kelas dunia seperti Christie’s Amsterdam dan Sotheby’s Singapore.
+ Sudah terdapat rintisan permodelan yang cukup rapi tentang pasar barang seni di
tingkat nasional
Pasar Seni Ancol adalah suatu permodelan dari suatu pengkemasan klaster pasar barang
seni, dimana diperlihatkan tidak hanya sisi perdagangannya namun juga merupakan
studio/workshop tempat seniman-seniman berkarya.
+ Peluang industri suvenir dengan tema cagar budaya
Apabila dikemas dengan baik dan kreatif, industri suvenir barang-barang cagar budaya
bisa menjadi industri barang seni yang menguntungkan. Misalnya saja lukisan karya
seniman besar dijadikan suvenir berupa T-shirt, mug, tas dan lain-lain. Bila disusun
rapih dalam katalog seperti yang dilakukan Boston Art Museum, ternyata suvenir dan
merchandiser banyak diminati turis karena dapat menjadi bahan informasi yang dapat
dibawa pulang dan disebarkan kepada rekan-rekan mereka dinegara asal. Ini adalah
salah satu cara meningkatkan nilai (value) warisan budaya dimasa kini.
+ Kondisi ambigu antara menyelamatkan benda-benda seni karya putra bangsa agar
kembali ke Indonesia atau dibiarkan karya itu melanglang buana sambil membawa
nama baik negara asalnya yaitu Indonesia
Pada pakar budaya Indonesia sempat menyayangkan keluarnya karya-karya seniman
besar di Indonesia. Singapura telah memiliki 3000 koleksi karya seniman Indonesia.
Dalam waktu dekat ini, Singapura akan segera memulai pembuatan museum
‚peranakan‛ yang berarti museum yang akan memamerkan karya seni kelompok etnis
keturunan cina perantauan. Padahal bila ingin dicermati cerita-cerita di atas, koleksi
yang dibanggakan justru banyak koleksi yang berasal dari Indonesia. Harus ada upaya
kerjasama pemerintah dalam hal ini. Bila bangsa Indonesia mampu menciptakan sarana
dan prasarana yang lebih bagus dibandingkan negara tetangga di ASEAN, bukan
sesuatu yang mustahil, peminat seni akan lebih senang bertansaksi disatu atap (total
solution), yaitu di negara yang merupakan asal muasal dari mana karya seni budaya
tersebut, yaitu Indonesia.

83
Walaupun demikian masih banyak kondisi-kondisi yang belum ideal dan perlu disikapi
sebagai berikut:
 Serbuan seni lukis kontemporer Cina
Tidak hanya dibidang perdagangan dan industri elektronik, ternyata seniman-seniman
dari RRT (Republik Rakyat Tiongkok) juga agresif memasuki pasaran Indonesia.
Mobilisasi ini tentunya tidak dapat dan tidak boleh dibendung, namun kiranya bisa
memotifasi agarseniman lokal bisa menandinginya.
 Belum tercipta konsep kolaborasi yang terarah secara lintas sektoral
Diperlukan suatu konsep kolaborasi baik ditingkat nasional maupun regional agar
perdagangan barang seni dapat lebih terkontrol dari mulai pengawasan barang-barang
ilegal hingga advokasi HKI serta penguatan jejaring distribusi dan komersialisasi dengan
jejaring internasional. Harus dipikirkan konsep-konsep showroom, workshop dan klaster
industri kreatif yang saling melengkapi. Di kota Malang, pemerintah pernah meresmikan
pasar seni. Setelah dikumpulkan para pedagang UKM barang seni untuk berdagang
disitu, ternyata dalam tempo 6 bulan, kawasan itu tutup, padahal dikota tersebut banyak
turis yang datang. Ini disebabkan karena pengelolaan kurang profesional dan tidak
melibatkan orang-orang yang telah paham seluk beluk pasar ini.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Peranan TIK (teknologi informasi dan komunikasi) sangat penting dalam membangun
industri pasar barang seni. Adapun kondisi teknologi dipasar barang seni Indonesia adalah
sebagai berikut:
+ Keberadaan online gallery (ruang pamer di internet) dan online auction (lelang secara
online) membantu melebarkan pasar
Saat ini banyak balai lelang dan galeri berkelas dunia yang telah menyediakan fasilitas
online, sehingga pada saat berbelanja barang seni, para kolektor dan peminat seni tidak
perlu harus repot-repot berinteraksi langsung dengan perantara barang seni. Cukup
menggunakan fasilitas yang mereka sediakan di internet. Bagi pengelola rumah lelang,
ini membuka akses pasar yang lebih lebar karena situs online tersebut dapat diakses oleh
seluruh dunia
Kendati demikian, masih ada hal-hal yang patut disayangkan yaitu:
 Minimnya teknologi verifikasi dan teknologi pendukung basis data
Sebelum dapat menyusun basis data tentang barang-barang antik yang asli dan berasal
dari Indonesia, diperlukan proses verifikasi. Di Indonesia, masih sedikit sekali lembaga
yang memiliki teknologi yang dapat mengetahui keaslian barang-barang yang dijual,
dan juga minimnya teknologi untuk mendata, menjaga dan merawat barang seni.
 Belum adanya basisdata berupa HKI benda seni rupa Indonesia
Melihat peluang yang besar karena seni rupa Indonesia sedang naik daun dipercaturan
pasar barang seni dunia, sebaiknya disediakan basis data yang lengkap tentang benda
seni rupa Indonesia. Dengan adanya basis data tersebut, akan memudahkan
perencanaan, klarifikasi barang beserta asal usulnya dan advokasi bagi seniman/perupa
yang sedang mengalami pembajakan.

84
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Bahan baku dari alam seperti batu, tanah liat, kayu dan serat alam adalah faktor yang
dibutuhkan untuk industri pasar barang seni yang berorientasi pada barang seni kriya dan
replika, karena barang seni kriya dan replika akan diduplikasi (copy) secara legal dalam
jumlah yang relatif banyak. Khusus untuk replika, ada batasan-batasan khusus karena
replika dibuat untuk kepentingan-kepentingan tertentu, misalnya untuk penyebaran
informasi. Bila ingin diperbanyak secara komersial, harus ada perbedaan dengan yang
aslinya atau dibuat persis dan disertai ijin dan informasi yang jelas.
Sektor barang seni kriya agak berbeda dengan barang seni yang dihasilkan oleh seniman
dan perupa. Seniman dan perupa hanya membuat karya dalam jumlah yang sangat terbatas.
Walaupun memproduksi dalam jumlah terbatas, ketersediaan bahan baku harus tetap
terjamin.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Terdapat reaksi terhadap istilah ‚Industri Pasar Seni‛. Harus ada penyeragaman kata dan
kalimat agar tidak menjadi rancu. Yang jelas, yang dimaksud disini adalah perdagangan dan
jasa yang legal dan di bawah koridor undang-undang NKRI. Ada baiknya memahami
bahwa ada yang disebut sebagai cagar budaya bergerak (seperti patung, fosil, keramik dan
lain-lain) dan ada pula barang cagar budaya tidak bergerak (misalnya candi). Kesemuanya
dilindungi oleh undang-undang. Sempat pula terjadi, beberapa hari setelah diselenggarakan
lokakarya pengawasan peredaran benda cagar budaya di tahun 2007, terjadilah kehilangan
arca di museum Radya Pustaka Solo, dan berpindahnya sekitar 1600 benda cagar budaya
dari Museum Istana Kepresidenan.
Dalam hal yang terkait dengan benda seni cagar budaya, yang masih menjadi permasalahan
antara lain:
1. Bagaimana menerapkan ketentuan bagi barang-barang yang berusia di bawah 50
tahun dan di atas lima puluh tahun? Karena tidak semua barang antik adalah barang
cagar budaya, misalnya piringan hitam kuno yang banyak dijual dipasar loak.
2. Bagaimanakah cara melindungi barang-barang cagar budaya?
3. Berapa persen materi benda agar dikategorikan sebagai benda cagar budaya
bergerak? Apakah sangsi yang diberlakukan bagi para penadah, pelaku dan pembuat
barang tiruan? Karena adapula pihak-pihak yang memang diperintah untuk
membuat barang tiruan oleh pihak yang berwenang (commission work) dengan tujuan
sosialiasi dan restorasi namun itu dikategorikan pesanan legal.
4. Siapakah yang berhak mengeluarkan sertifikat keaslian barang-barang antik?
5. Bagaimanakah kongkritnya dari aspek pemindah tanganan? karena terdapat banyak
bentuk seperti jual-beli, hibah dan cenderamata
6. Siapakah yang paling berperan dalam mengawasi pelelangan barang seni?
Departemen Perdagangan, Departemen Perindustrian atau Departemen Budaya dan
Pariwisata?

85
Harus segera ditetapkan aturan main untuk barang-barang yang telah menjadi public domain
dan yang telah dilindungi oleh undang-undang hak cipta. Namun demikian, bila dijalankan
dengan baik, industri perdagangan barang seni ini adalah salah salah satu sarana
melestarikan cagar budaya juga.
Masih terdapat banyak permasalahan yang berkaitan dengan hukum dan nilai-nilai sosial
dimasyarakat yang harus dibenahi untuk memajukan pasar barang seni di Indonesia.
Walaupun telah diproteksi secara undang-undang, banyak barang cagar budaya yang lolos
ke luar negeri dengan menggunakan jaringan internasional yang dimiliki balai-balai lelang
dunia. Adapun beberapa kondisi adalah sebagai berikut:
 Balai lelang dan galeri kurang perhatian terhadap misi negara
Tingginya kriminalitas berupa pelanggaran terhadap hak cipta karya seni akan sangat
merugikan negara, karena barang-barang tersebut tidak dibuat/diproduksi lagi. Sekali
barang seni itu hilang, maka tidak akan ada gantinya lagi kecuali bila barang yang dicuri
dikembalikan. Balai lelang sangat berperan dalam membantu pemerintah dalam hal
pengawasan peredaran barang-barang ilegal yang didistribusikan melalui jaringan balai
lelang yang bersangkutan oleh pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab. Balai lelang
seperti Christie’s dapat memindah tangankan ratusan karya seni termasuk karya-karya
seniman Indonesia melalui aktivitas transaksi. Volume transaksi balai lelang kelas dunia
bisa mencapai Rp 137 Milyar hanya dalam tempo 150 menit. Dalam tradisi lelang, balai
lelang hanya berfungsi sebagai mediator. Kadang kala, peserta lelang mengikuti lelang
dari jarak jauh (remote) dan identitasnya dirahasiakan. Sehingga bila telah berpindah
tangan, barang-barang antik tersebut bisa saja tidak diketahui rimbanya lagi.
 Pengontrolan kualitas barang-barang seni rupa yang akan dilelang masih rendah
Agar industri barang seni rupa bisa berjalan dengan baik dan selalu menunjukkan angka
pertumbuhan yang positif, harus ada mekanisme pengontrolan berupa seleksi dan
bagaimana harga ditetapkan yang dilakukan oleh asosiasi yang bersangkutan, dan hasil
laporannya harus dapat diakses oleh banyak pihak agar semua pihak dapat memantau
kondisi terakhir dari obyek seni maupun seniman tertentu. Jangan sampai terjadi buble
economy di dunia seni rupa berupa pelonjakan harga-harga karya seni tanpa sebab yang
jelas yang pada akhirnya akan merugikan masa depan sang seniman maupun kolektor
yang membeli. Pertumbuhan bisa dicapai bila terdapat kepercayaan dari komunitas
kolektor yang akan membeli barang-barang tersebut. Harus segera diciptakan kriteria
pemetaan dari segi perdagangan tentang harga karya seni yang sehat. Ada kasus dimana
karya seniman yang masih junior bisa melejit, namun seniman senior tidak mencapai
harga semahal itu. Harus ada pengontrolan pasar kepada pemilik galeri (art dealer).
Karena pada awalnya, aktivitas pasar barang seni bermula dari kegiatan pameran
dimana karya-karya seni ditempatkan dengan disertai dengan harga-harga. Harga-harga
tersebut diciptakan oleh beberapa penentu seperti kurator. Terjadilah pembentukan
karakter dan persepsi terhadap seniman yang bersangkutan, dan ditunjang pula oleh
penerbitan artikel di majalah-majalah untuk memperkuat image. Akibatnya, dalam
tempo yang singkat, harga karya seni seorang seniman dapat meroket pesat secara tiba-
tiba. Yang perlu diperhatikan adalah dampak kesinambungan bagi seniman tersebut
dimasa mendatang. Apabila harga karya seninya sangat tinggi, akan sulit menjualnya

86
dimasa mendatang. Untuk mencegah hal tersebut, harus ada penetapan standarisasi nilai
harga yang layak dengan peranan asosiasi galeri.
 Kebijakan pemerintah yang tidak terarah
Sementara pemerintah menggalakan pembangunan ekonomi disektor budaya, masih
terjadi penggusuran kawasan-kawasan perdagangan barang seni yang terbentuk alami
justru digusur. Seperti misalnya penggusuran pedagang keramik di Rawasari, Jakarta.
Sebaliknya, terdapat banyak toko-toko (art shop) di Ubud, Bali yang menjual barang
antik yang asli, namun sampai saat ini tetap berjalan seperti biasa.
 Peranan Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman dalam menjalankan fungsi
pengawasan, keaslian dan nilai jual masih kurang optimal
Lemahnya apresiasi masyarakat terhadap barang peninggalan budaya nusantara harus
semakin dikikis dengan cara sosialisasi Undang-undang Cagar Budaya. Pada tahun 2005
Dinas Kebudayaan dan Kemuseuman telah membentuk Tim Pengurus Keaslian Lukisan,
Patung dan Keramik. Salah satu agenda aktivitas yang direncanakan adalah rencana
mengeluarkan sertifikasi untuk artefak, dan juga didaftar dan diregistrasi baik milik
kolektor maupun non-kolektor. Namun, saat ini tidak diketahui apakah rencana tersebut
telah terealisasi. Saat ini sertifikat dikeluarkan oleh keluarga seniman yang bersangkutan
(ahli waris) atau dari galeri. Fungsi pengawasan juga harus disertai dengan penempatan
pejabat yang benar-benar perduli, profesional dan konsisten. Disertai pula oleh pihak
swasta yang membentuk wadah persatuan di daerah-daerah yang potensi pasarnya
besar seperti Bali, Malang, Jogjakarta, Jakarta. Australia telah memulai melakukan
pengawasan secara ketat. Pada tahun 1970. UNESCO menggalakan konvensi
perdagangan ilegal di Paris pada tahun 1970.
 Kurangnya insentif pemerintah terhadap galeri non komersial
Tidak semua galeri dan ajang pameran berorientasi pada provit, apalagi museum negeri
milik pemerintah yang sudah jelas tidak berorientasi provit. Bentuk-bentuk yang non-
komersial biasanya tujuan utamanya adalah konservasi dan sosialisasi. Insentif
pemerintah untuk yang tidak komersial masih kurang, sehingga penetrasi informasi ke
masyarakat masih kurang memberi dampak yang luas. Kondisi banyak museum negeri
milik pemerintah bahkan sangat memperihatinkan. banyak koleksi yang hilang atau
kondisi bangunan museum yang telah rusak parah.
 Booming seni rupa mengundang tindak kriminal
Pernah terjadi booming lukisan pada tahun 1988-1999, yang mengakibatkan
melambungnya harga lukisan dan menjamurnya galeri-galeri baru dan balai lelang
nasional baru. Dengan melonjaknya permintaan, memicu adanya upaya-upaya kriminal
seperti pemalsuan dan penyelundupan. Harus ada sosialisasi hakcipta yang tepat
sasaran. Contoh menyedihkan adalah kasus pembajakan karya seniman lukis Nyoman
Gunarsa, yang pada saat menuntut pihak yang membajak karyanya, ia justru kalah.
Lemahnya perlindungan hakcipta ini dapat membekukan semangat kreativitas pada
seniman/perupa.
 Komunitas internasional kurang berminat berpartisipasi dalam ajang pasar barang
seni di dalam negeri

87
Pemerintah pernah berupaya membuat semacam Art Fair seperti yang diselenggarakan
di Singapura dan Beijing. Pameran Produk Budaya Indonesia pernah mencoba mengajak
balai lelang dan organizer yang sudah populer didunia namun tidak disambut secara
antusias oleh kolektor dan pencipta kelas dunia. Ini didasari oleh kekawatiran
pengenaan pajak. Di Indonesia, hanya karya seni yang harganya di bawah 50 juta yang
bebas pajak. Sedangkan, di dalam pameran berkaliber internasional, transaksi yang
terjadi bisa mencapai ratusan juta untuk sebuah karya, dan transaksi total bisa mencapai
puluhan bahkan ratusan milyar. Oleh karena itu, rencana art fair gagal karena pajak
yang akan dikenakan adalah 21%, sedangkan di Singapura berkisar 7% sampai dengan
12%. Akibatnya, orang Indonesia dan orang asing yang tinggal di Indonesia lebih senang
membeli ke Singapura. Bayangkan bila transaksi ratusan milyar dilakukan di Indonesia,
tentunya akan menghasilkan devisa yang besar. Oleh karena itu, masalah pajak harus
dijembatani secara serius dengan melibatkan asosiasi dan balai lelang agar iklim industri
perdagangan barang seni di Indonesia menjadi lebih menarik.
 Peraturan visa bagi orang asing mengurangi potensi belanja orang asing di dalam
negeri
Saat ini pemerintah mengubah peraturan untuk visa bagi orang asing yang ada di
Indonesia. Dahulu diharuskan keluar dari Indonesia selama 1 hari, namun saat ini
diberlakukan 3 hari. Akibatnya, orang asing pergi ke Singapura dan membelanjakan
uangnya disana lebih banyak. Mobilisasi orang asing juga termasuk aktivitas mereka
dalam berburu barang antik hingga ke daerah-daerah pelosok. Di Bali, 75% barang seni
kuno yang diperdagangkan diperkirakan adalah barang asli. Dengan adanya orang asing
yang datang, barang seni terebut dapat berpindah ke luar negeri. Karya Affandi yang
usianya lebih dari 50 tahun ternyata dijual di Singapura. kalaupun dimiliki lagi oleh
kolektor lokal, namun koleksi tersebut tidak pernah dinikmati oleh masyarakat.
 Pendaftaran HKI masih dirasa mahal dan memakan waktu terlalu waktu lama.
Pendaftaran HKI bagi karya-karya seni baru dan lama masih dirasakan terlalu lama dan
membutuhkan biaya mahal. Di samping itu, perlu juga adanya daftar tentang barang
seni apa saja yang telah terdaftar agar memudahkan meriset dan memverifikasi warisan
budaya Indonesia, dan menghindari konflik dengan negara lain. Dinas harus aktif karena
sebagai ujung tombaknya. Hal ini sangat mungkin dilaksanakan. Bila menganalogikan
dengan Pemilu dan Pilkada-pun ada yang membutuhkan proses verifikasi, tentunya
permasalahan mengenai HKI juga bisa ditempuh. Kantor pelayanan HKI di Tangerang
sudah lengkap. Sehingga, apabila diinginkan adanya lembaga khusus, sebaiknya lebih
diarahkan pada verifikasi dan appraisal tentang keaslian, sehingga nanti ada standar nilai
jual (harga). Akan lebih jelas mana yang layak masuk balai lelang, mana yg galeri dan
lain-lain, dan mana yang layak dihargai tinggi mana yang tidak.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Terkait dengan lembaga pembiayaan, maka kondisinya di Indonesia cukuplah
menggembirakan, yaitu:
+ Negara-negara Asia termasuk Indonesia mulai menunjukkan kekuatannya dalam
membeli barang seni berkelas dunia

88
Semakin banyak individu-individu dari Asia termasuk Indonesia yang mampu membeli
masterpice karya-karya seniman besar Indonesia
+ Banyak dana-dana di masyarakat yang sebenarnya bisa digunakan untunk
membangun industri pasar barang seni berkelas dunia
Sebenarnya dana mayarakat yang beredar di Indonesia berjumlah sangat besar. Dana
tersebut ada yang digunakan secara produktif adapula dana yang ‚tidur‛. Apabila
peluang pengembangan industri pasar barang seni ini dapat tersosialisasikan, tentunya
dapat digunakan untuk membangun industri pasar barang seni yang kompetitif
Namun demikian, masih terdapat faktor-faktor kepercayaan dan faktor kenyamanan
berbisnis yang masih menghambat pengaliran dana untuk pengembangan industri pasar
barang seni, antara lain sebagai berikut:
 Pemilik Galeri enggan mendanai pameran seniman muda
Peran lembaga pembiayaan biasanya lebih pada aktivitas apresiasi dan komersialisasi
karya seni dalam bentuk pameran dan pelelangan. Biasanya itu dijembatani oleh pemilik
galeri atau organizer lelang. bagi seniman muda, memang itu masih merupakan kendala
karena belum banyak pemilik galeri dan kurator yang mau menangani pameran karya
seniman muda.
 Mekanisme perpajakan masih perlu dibenahi
Lembaga keuangan belum menyadari besarnya peluang devisa yang akan didapat bila
mampu mendukung tumbuhnya industri pasar barang seni dari sisi aktivitas balai lelang
dan galeri, khususnya pada barang seni yang dihasilkan oleh seniman/perupa bernama
besar di Indonesia. Singapura, Hongkong dan Amsterdam masih menjadi pilihan tempat
bertransaksi benda seni asal Asia termasuk Indonesia. Volume transaksi sangat besar
senilai ratusan milyar hanya dalam tempo beberapa jam saja.
 Rekayasa nilai harga barang seni secara tidak sehat
Masih ada banyak aktor-aktor yang sengaja melakukan penggelembungan nilai karya
seni (harga) seniman dan perupa Indonesia secara kurang sehat yang nantinya
menyebabkan ketidak percayaan pembeli dan kolektor dari luar negeri
 Terdapat faktor spekulasi dalam investasi barang seni
Investasi terhadap karya seniman-seniman bernama besar pada umumnya
menguntungkan, apalagi jika seniman yang bersangkutan telah meninggal dunia.
Walaupun demikian ada faktor spekulasi yang dilakukan oleh pihak-pihak penyandang
dana (art dealer) yang berspekulasi dan mengincar kolektor-kolektor baru yang belum
berpengalaman

89
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Pasar Barang Seni
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kolektor-kolektor  Landasan pendidikan seni disekolah + Mulai ada upaya membuat  Persaingan dengan
Indonesia semakin banyak umum belum tersentuh museum menjadi semakin barang antik kuno impor
yang mampu membeli  Obyek-obyek cagar budaya yang dapat menarik dikunjungi  Perburuan barang cagar
kembali karya-karya seni dijadikan bahan studi seni semakin + Karya seni rupa Indonesia budaya peninggalan
antik hasil karya seniman- lama semakin langka semakin diminati di luar bangsa lain di Indonesia
seniman besar Indonesia
 Kurang penyuluhan terhadap pedagang negeri  Masih ada upaya-upaya
barang seni + Paguyuban kolektor mulai pemalsuan benda-benda
 Kurang adanya dokumen pelengkap berinisiatif membangun antik yang tidak
keaslian barang seni museum antik yang tidak bertanggung jawab
komersial
 Kurangnya apresiasi masyarakat
terhadap barang-barang cagar budaya
yang langka dan antik, sehingga banyak
diselundupkan keluar negeri
 Kolektor-kolektor banyak yang belum
mendaftarkan benda-benda antik
miliknya
 Generasi muda kurang Museum Minded
 Penyuluhan dan pembenahan sikap
pribadi masih perlu ditingkatkan
 Kurang tenaga appraisal seni
 Belum ada standarisasi siapa yang
berhak menentukan barang antik
Industry + Nilai jual karya seni  Kondisi ambigu antara menyelamatkan + Banyak karya-karya seniman  Mulai ada balai lelang
Indonesia semakin baik benda-benda seni karya putra bangsa besar Indonesia, baik yang lokal yang aktif menjadi
dimata dunia agar kembali ke Indonesia atau telah meninggal maupun bagian dari jaringan

90
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
+ Tingginya sebaran barang dibiarkan karya itu melanglang buana karya seniman muda yang balai lelang dunia
seni masa lampau di sambil membawa nama baik negara diminati di negara lain  Serbuan seni lukis
seantero Indonesia asalnya yaitu Indonesia + Sudah terdapat rintisan kontemporer Cina
 Belum tercipta konsep kolaborasi yang permodelan yang cukup rapi
terarah secara lintas sektoral tentang pasar barang seni di
tingkat nasional
+ Peluang industri suvenir
dengan tema cagar budaya
Technology  Teknologi yang dimiliki masih kurang + Keberadaan online gallery
mampu untuk memeriksa (verifikasi) (ruang pamer di internet)
keaslian barang yang ada dan online auction (lelang
 Masih kurangnya pemanfaatan secara online) membantu
teknologi untuk menjaga barang seni melebarkan pasar
dan barang anti
 Belum adanya basisdata berupa HKI
benda seni rupa Indonesia
Resources + Keanekaragaman material
alam yang dapat
digunakan untuk
mengembangkan industri
pembuatan barang seni,
baik berupa kriya,
maupun pembuatan
replika cagar budaya
secara legal
Institution + Sarana melestarikan  Balai lelang dan galeri kurang perhatian + Promosi barang seni  Klaim barang seni dalam
(cagar) budaya terhadap misi negara Indonesia di luar negeri negeri oleh bangsa lain
 Pengontrolan kualitas barang seni rupa
91
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
yang akan dilelang masih rendah
 Kebijakan pemerintah tidak terarah
 Peranan Dinas Kebudayaan dalam
menjalankan fungsi pengawasan benda
cagar budaya, keaslian dan nilai jual
masih kurang optimal
 Kurangnya insentif pemerintah
terhadap galeri non komersial
 Booming seni rupa memicu kriminal
 Komunitas internasional kurang
berminat berpartisipasi dalam ajang
pasar barang seni di dalam negeri
 Peraturan visa mengurangi potensi
belanja orang asing di dalam negeri
 Pendaftaran HKI masih dirasa mahal
dan memakan waktu terlalu waktu lama
Financial + Negara-negara Asia  Pemilik galeri enggan mendanai + Banyak dana-dana di  Penciptaan harga barang
Intermediary termasuk Indonesia mulai pameran seniman muda masyarakat yang sebenarnya seni tidak sehat
menunjukkan  Mekanisme perpajakan masih perlu bisa digunakan untuk (rekayasa harga)
kekuatannya dalam dibenahi membangun pasar barang  Terdapat faktor
membeli barang seni seni berkelas dunia spekulasi dalam
berkelas dunia investasi barang seni

92
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI PASAR
BARANG SENI

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni
Sasaran pengembangan subsektor pasar barang seni adalah ‚Iklim apresiasi masyarakat
meningkat, pengelolaan barang seni dan barang cagar budaya semakin profesional dan
terciptanya iklim perpajakan yang mendukung industri pasar barang seni berkaliber dunia.‛
Untuk mencapai sasaran tersebut di atas, maka pengembangan subsektor ini memiliki arah
pengembangan sebagai berikut:
1. Pensosialisasian pentingnya benda cagar budaya dan HKI pada masyarakat.
Sebagian besar masyarakat Indonesia, belum memahami pentingnya serta keberadaan
cagar budaya Indonesia yang merupakan salah satu kekayaan bangsa Indonesia. Oleh
karena itu pensosialisasian benda cagar budaya pada masyarakat menjadi sangat penting
sehingga masyarakat dapat berperan aktif untuk ikut serta dalam melestarikan benda-
benda cagar budaya ini.
Selain itu, masyarakat juga perlu disosialisasikan mengenai pentingnya hak atas
kekayaan intelektual, sehingga tindak pencurian, pemalsuan dan perdagangan ilegal
barang seni dan/atau benda cagar budaya dapat diminimasi.
2. Pembentukan dan penguatan tim pengawas yang memonitor dan mengembangkan
sistim pengelolaan sirkulasi dan perdagangan benda seni serta benda cagar budaya
Maraknya pencurian benda-benda cagar budaya, menunjukkan rendahnya apresiasi
masyarakat & pemerintah akan sejarah bangsa dan rendahnya pengawasan pemerintah
terhadap benda-benda cagar budaya yang dimiliki.
3. Peningkatan apresiasi konsumen peminat barang seni dan kolektor dunia terhadap
barang seni Indonesia
Dengan meningkatnya apresiasi konsumen peminat & kolektor barang seni Indonesia,
maka secara tidak langsung akan meningkatkan pangsa pasar bagi benda-benda seni
Indonesia.

93
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Pasar Barang Seni

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

Sinkronisasi: pengawasan barang


PEMERINTAH

cagar budaya ilegal &pendataan Apresiasi & motivasi: Iklim :


Sosialisasi: penyuluhan materi UU Penghargaan terhadap •kawasan kreatif
Iklim apresiasi,
hak cipta & UU cagar budaya seniman dan perupa high-tech
Insentif: Pengembangan museum & Proyek Percontohan: (technopark & perpajakan dan
pelestarian cagar budaya, Kawasan budaya terpadu ICE) profesionalisme
mekanisme pajak pengelolaan
barang seni &
Pondasi: Penguatan
Produktifitas: Pertumbuhan balai
Iklim: Penguatan
cagar budaya
lelang &galeri lokal bertaraf meningkat dan
manajemen, basis teknologi Pasar ASEAN,
BISNIS

Internasional, Penyelenggaraan siap mendukung


pengarsipan & restorasi, jaringan pasar
international art festival
Sertifikasi Barang Seni,
Komersialisasi: Perluasan
barang seni global, industri pasar
jejaring pasar barang seni pergerakan seni rupa barang seni
pemasaran barang seni,
dunia baru berkelas dunia
pemasaran melalui kanal elektronis
CENDEKIAWAN

Akselerasi:
Pondasi: Kurikulum
Produktivitas: Riset & Peningkatan jumlah hak
kesenian diperkuat,
Kolaborasi dibidang cagar cipta dibidang seni,
Kuantitas & Kualitas
budaya, Mentoring & advokasi Kritikus Seni dan
pelaku, Publikasi barang
ke UKM pedagang barang seni Kurator Seni bertaraf
seni
Internasional

“ART & HERITAGE “ART & HERITAGE


VISION” EXCELLENCE”

Gambar 8 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Pasar Barang Seni


94
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
terkait
Iklim apresiasi, A. Pensosialisasian 1. Menguatkan pengetahuan seni x x x x x x DEPDIKNAS,
perpajak an dan pentingnya benda dan cagar budaya di sekolah DEPPAR
Cagar Budaya dan umum dan perguruan tinggi
profesionalisme
HKI pada 2. Mensosialisasi undang-undang x x x x x x DEPPAR,
pengelolaan barang masyarakat Cagar Budaya pada pelaku DEPKUMHAM,
seni & cagar budaya industri pasar barang seni DEPPERDAG,
meningkat dan siap DEPKOMINFO
mendukung industri B. Pembentukan dan 1. Merevitalisasi UU yang terkait x x DEPPAR,
penguatan tim dengan benda cagar budaya yang DEPKUMHAM,
pasar barang seni
pengawas yang dilindungi (prosentasi materi, DEPPERDAG
berkelas dunia memonitor dan umur, modus pemindah tanganan)
mengembangkan 2. Memfasilitasi sertifikasi keaslian x x x x x x DEPPAR,
sistim pengelolaan barang seni DEPKUMHAM,
sirkulasi dan DEPPERDAG
perdagangan benda 3. Membuat kebijakan atau peraturan x x DEPERDAG
seni serta benda yang terkait dengan perdagangan DEPPAR,
cagar budaya barang seni DEPKUMHAM,
4. Meningkatkan mutu dan kualitas x x x x x x DEPPAR,
barang seni Indonesia dengan DEPKUMHAM,
melakukan sertifikasi dan DEPPERIN,
pengesahan atas barang seni & DEPPERDAG,
barang antik yang di jual di
Indonesia
5. Mengembangkan dokumentasi & x x x DEPPAR,
basis data karya seni Indonesia DEPKUMHAM,
yang lengkap termasuk catatan
perkembangan harga-harganya

95
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
terkait
6. Melakukan pengawasan ekspor x x x x x x DEPPERDAG
benda-benda cagar budaya DEPPAR,
DEPKUMHAM,
7. Memberikan penghargaan kepada x x x DEPPAR
individu yang telah berjasa dalam
melestarikan benda cagar budaya
C. Peningkatan 1. Memfasilitasi perlindungan Hak x x x x x x DEPPAR,
apresiasi konsumen Kekayaan Intelektual untuk karya DEPKUMHAM,
peminat barang seni seni yang dilakukan secara
dan kolektor dunia konsisten
terhadap barang seni
Indonesia 2. Meningkatkan nilai tambah dari x x x x x x DEPPAR,
penjualan barang seni Indonesia DEPPERDAG,
DEPPERIN
3. Mengembangkan inovasi dan x x x x x x DEPPAR,
desain untuk industri suvenir dari DEPPERDAG,
barang cagar budaya, disertai DEPPERIN,
pengkayaan konten informasi dari DEPKOMINFO
barang cagar budaya tersebut
tanpa menjual barang cagar
budaya itu sendiri

4. Meningkatkan jumlah kurator dan x x x x x x DEPDIKNAS,


appraisal barang seni yang disertai DEPPAR,
dengan kualitas dan DEPPERDAG,
profesionalisme yang memadai DEPNAKER

96
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
terkait
5. Mendukung kolaborasi komunitas x x x x x x DEPPAR,
seni seperti seniman, art dealer dan DEPPERDAG,
kolektor dengan pemerintah dan DEPPERIN,
cendekiawan untuk berpartisipasi DEPKOMINFO
dalam pembangunan ekonomi
kreatif berbasis barang seni seperti
gerakan sadar wisata cagar
budaya dan sadar lingkungan
kondusif
6. Memfasilitasi kolaborasi pasar x x x x x x DEPPAR,
barang seni dengan industri DEPPERDAG,
pariwisata melalui pemanfaatan DEPPERIN,
informasi dan promosi agar bisa DEPKOMINFO
mensejahterakan masyarakat
7. Membenahi infrastruktur jalan x x x x x x DEPPAR,
dan transportasi, akomodasi, DEP-PU,
restoran dengan makanan khas DEPPERDAG,
yang menuju ke lokasi pasar DEPPERIN
barang seni, tersedianya suvenir,
tersedianya atraksi budaya lokal
dan operator yang profesional
8. Menciptakan sistem perpajakan x x DEPPAR,
yang mendukung industri pasar DEPKEU,
barang seni DEPPERDAG,
DEPPERIN

97
KERAJINAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN

I.1 Definisi Subsektor Industri Kerajinan


Industri Kreatif subsektor kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi,
produksi dan distribusi produk yang dibuat dan dihasilkan oleh tenaga pengrajin yang
berawal dari desain awal sampai dengan proses penyelesaian produknya, antara lain
meliputi barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga, serat alam maupun buatan,
kulit, rotan, bambu, kayu, logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi) kayu, kaca,
porselin, kain, marmer, tanah liat, dan kapur.
Usulan definisi
Alternatif definisi industri kerajinan, berdasarkan Simposium Internasional UNESCO/ITC
‚Craft and the International Market Trade and Custom Codification‛ di Manila tahun 1997 yaitu,
kerajinan adalah industri yang menghasilkan produk-produk, baik secara keseluruhan
dengan tangan atau meggunakan peralatan biasa, peralatan mekanis mungkin juga
digunakan sepanjang kontribusi para perajin tetap lebih substansial pada komponen produk
akhir. Produk kerajinan tersebut dibuat dari raw material dalam jumlah yang tidak terbatas,
produk itu berupa produk kegunaan, estetik, artistik, kreatif, pelestarian budaya, dekoratif,
fungsional, tradisional, religius dan simbol-simbol sosial.
Berdasarkan bahan baku (raw material), produk kerajinan dikategorikan menjadi:
1. Ceramic (seperti tanah liat, erathen ware, pottery, stoneware, porcelain)
2. Logam (seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga)
3. Natural fiber, serat alam (bambu, akar-akaran, rotan)
4. Batu-batuan (seperti batu mulia, semi precious stone, jade)
5. Tekstil (seperti cotton, sutra, linen)
6. Kayu (termasuk kertas dan lacquer ware)

98
I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan
Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam industri kerajinan
adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.

Kreasi Produksi Komersialisasi Distribusi


Potong-Bentuk (anyam, ukir dll)- Brosur, pameran, Pilihan chanel Pasar
Desain Produk
Finishing branding distribusi

UKM/IKM Kerajinan
Inspirasi Pendukung Bahan Baku Pendukung Chanel Distribusi
Media; contoh Supplier Kayu, Supplier Batuan EO Pameran Pasar Dalam
produk Rotan Toko & Luar
Supplier Serat Pemerintah Modern
Internet Industri Logam Alam; Akar, Negeri
Asosiasi Pasar Tradisional
Preferensi Buyer Bambu
Industri Tekstil
Industri Percetakan Galeri
Konten lokal: Industri Zat Penyamakan
Riset Warna Media Trading House
Kulit
Gambar 9 Rantai Nilai Subsektor Industri Kerajinan

Dari gambar di atas terlihat bahwa industri kerajinan terdiri dari 2 kelompok utama, yaitu
industri pengolahan dan industri jasa perdagangan barang-barang kerajinan. Industri
pengolahan menghasilkan produk-produk kerajinan melalui aktivitas-aktivitas di rantai
kreasi, produksi dan komersialisasi. UKM/IKM kerajinan merupakan pelaku utama di
kelompok pertama ini. Sedangkan industri jasa perdagangan mendistribusikan produk-
produk kerajinan melalui saluran-saluran distribusi yang terdiri dari berbagai bentuk
channel distribusi seperti pasar tradisional, pasar modern, toko, galeri dan trading house.
Industri kerajinan pengolahan
Perusahaan-perusahaan subsektor industri kerajinan pengolahan pada umumnya adalah
UKM/IKM yang memiliki kemiripan dalam mengelola bisnis di setiap rantai nilai.
Perbedaan utama terletak pada bahan bakunya, sehingga berbeda pula proses produksinya.
Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah desain produk yang akan diproduksi. Desain
produk bisa bersumber dari ide pekerja kreatif perusahaan itu sendiri (internal), dari contoh-
contoh produk di media, informasi internet, dan bisa juga berasal dari pemesan (preferensi
buyer) produk yang sebagian besar berasal dari luar negeri (eksternal). Inspirasi yang
mengangkat konten lokal, yang bisa dihasilkan melalui riset-riset, masih sangat minim
menopang rantai kreasi industri kerajinan ini.
Produk-produk dengan desain berasal dari internal biasanya merupakan contoh produk
untuk dipajang, atau produk untuk dijual tanpa harus menunggu pesanan. Sebagian kecil
pengusaha kerajinan sudah cukup kuat dalam desain, namun kelompok terbesar pengusaha
kerajinan hanya meniru yang sudah ada atau mengikuti desain pemesan saja.
Ketidakmampuan modal membuat produk untuk dijual dengan model made to stock,
meskipun berjumlah kecil, merupakan alasan utama mengapa desain menjadi tidak perlu
bagi sebagian pengusaha tersebut. Contoh-contoh gambar produk di majalah akhirnya
menjadi pilihan bagi mereka dalam menawarkan desain kepada konsumen pemesan.

99
Pada rantai produksi, jenis aktivitas bergantung pada jenis bahan baku yang digunakan.
Aktivitas pada bahan baku tekstil meliputi aktivitas batik, anyam, tenun, sulam, rajut dan
lain-lain. Aktivitas UKM/IKM kerajinan berbahan baku tanah liat meliputi aktivitas
pembentukan dan pembakaran (pengeringan). Aktivitas berbahan baku logam dan batuan
meliputi pemotongan, pembentukan (pahat, ukir) dan pengasahan. Aktivitas berbahan baku
serat alam terutama adalah anyam dan ukir. Keseluruhan aktivitas-aktivitas ini dapat
dikelompokkan menjadi: pemotongan (penyiapan bahan baku); Pembentukan (proses tenun,
ukir, anyam, dan lain-lain); dan tahap akhir
Terbentuknya suatu perusahaan (UKM/IKM) kerajinan terutama berdasarkan bahan baku
yang digunakannya. Namun perusahaan kerajinan dapat juga terbentuk berdasarkan
aktivitasnya, seperti anyam, rajut dan lain-lain.
Untuk mencapai rantai produksi industri kerajinan yang tangguh dan efisien, diperlukan
dukungan dari industri-industri bahan baku produksi seperti: supplier kayu/rotan, industri
logam, industri tekstil, industri zat warna, supplier batu-batuan, supplier serat alam, industri
penyamakan kulit, dan industri-industri pendukung lainnya.
Seperti pada rantai kreasi, rantai komersialisasi juga merupakan aktivitas yang minimal
dilakukan suatu perusahaan kerajinan. Namun demikian, sebagian kecil pengusaha
berusaha melakukan aktivitas di rantai ini melalui pembuatan brosur-brosur produk,
keikutsertaan dalam pameran-pameran serta iklan di media. Mengikuti pameran adalah
aktivitas terbesar di rantai ini, baik atas inisiatif sendiri, difasilitasi oleh asosiasi, dan
terutama difasilitasi oleh pemerintah, di dalam dan di luar negeri. Dengan demikian,
aktivitas komersialisasi ini memang cenderung untuk mempertemukan produsen dengan
calon pembeli melalui media pameran.
Nilai tambah yang dihasilkan industri kerajinan pengolahan pada rantai kreasi dan
komersialisasi belum signifikan besarnya dibandingkan nilai tambah yang dihasilkan pada
rantai produksi. Inspirasi konten lokal tradisional, budaya dan warisan budaya belum
optimal dimanfaatkan pada rantai kreasi. Ketradisionalan itu diwariskan masih cenderung
pada kemampuan produksi saja, seperti mengukir, menganyam, menenun, membatik. Juga
minimnya pelabelan, pencitraan dan aspek komersialisasi lain yang bisa menambah nilai
keseluruhan produk.
Industri kerajinan perdagangan
Pada kelompok jasa perdagangan kerajinan, terdapat beberapa jenis channel distribusi,
antara lain; pasar modern, pasar tradisional, toko-toko kerajinan, galeri, sampai kepada
trading house. Di pasar domestik, aktivitas-aktivitas distribusi (jasa perdagangan) sebagian
besar dikuasai pengusaha asing, melalui galeri-galeri yang tersebar di sekitar sentra-sentra
industri kerajinan, termasuk retailer besar (pasar modern seperti Carefour) yang makin
bertumbuh kembang di kota-kota besar. Jalur distribusi asing tidak sekedar menjual produk-
produk kerajinan lokal, mereka juga menetapkan standar kualitas produk yang ingin
dijualnya, dan memberi label atau house-citra sendiri. Sehingga nilai tambah yang dihasilkan
semakin besar. Selain melayani pasar domestik, galeri-galeri milik asing ini juga melayani
pasar luar negeri.

100
Jalur distribusi milik domestik sebagian besar adalah toko-toko mini di sekitar sentra-sentra
industri kerajinan, di pasar-pasar tradisional dan pasar modern. Beberapa daerah sudah
mulai menciptakan jalur distribusi berbentuk Trading House dan seperti Imah Tasik, Trading
House Sutra Jawa Barat, dan galeri kerajinan nasional seperti Sarinah dan Alun-alun.
Di pasar asing, belum terdapat jalur distribusi milik lokal. Pasar asing dijangkau melalui
para broker ekspor ataupun melalui galeri-galeri milik asing yang menjual ke luar negeri.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Kerajinan
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor kerajinan, yang mengacu pada Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah21:
1. Kelompok 17124, yaitu industri Batik yang mencakup usaha pembatikan dengan proses
malam (lilin) baik yang dilakukan dengan tulis, cap, maupun kombinasi antara cap
dengan tulis;
2. Kelompok 17220, yaitu industri Permadani yang mencakup usaha pembuatan permadani
dan sejenisnya, yang terbuat dari serat, baik serat alam, sintetis, maupun serat campuran,
baik yang dikerjakan dengan proses tenun (woven), tufting, braiding, flocking, dan needle
punching;
3. Kelompok 17293, yaitu industri Bordir/Sulaman yang mencakup usaha bordir/sulaman,
baik yang dikerjakan dengan tangan maupun dengan mesin, seperti : kain sulaman,
pakaian jadi/barang jadi sulaman, dan badge;
4. Kelompok 17301, yaitu industri Kain Rajut yang mencakup usaha pembuatan kain yang
dibuat dengan cara rajut ataupun renda;
5. Kelompok 19129, yaitu industri Barang Dari Kulit dan Kulit Buatan untuk keperluan
lainnya yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari kulit dan kulit buatan
seperti: jok, dan kerajinan tatah sungging (hiasan,wayang, dan kap lampu);
6. Kelompok 20291, yaitu industri Anyam-anyaman dari Rotan dan Bambu yang mencakup
usaha pembuatan macam-macam tikar, webbing, lampit, tas, topi, tampah, kukusan,
bakul kipas, tatakan, bilik/gedek dan sejenisnya yang bahan utamanya dari rotan atau
bambu;
7. Kelompok 20292, yaitu industri Anyam-anyaman dari Tanaman, Selain Rotan dan
Bambu yang mencakup usaha pembuatan tikar, keset, tas, topi, tatakan, dan kerajinan
tangan lainnya yang bahan utamanya dari pandan, mendong, serat, rumput, dan
sejenisnya;
8. Kelompok 20293, yaitu industri Kerajinan Ukir-ukiran dari Kayu kecuali Mebeller yang
mencakup usaha pembuatan macam-macam barang kerajinan dan ukir-ukiran dari kayu,
seperti: relief, topeng patung, wayang, vas bunga, pigura, dan kap lampu;

21Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
101
9. Kelompok 20294, yaitu Industri Alat-alat Dapur dari Kayu, Rotan dan Bambu yang
mencakup usaha pembuatan alat-alat dapur yang bahan utamanya kayu, bambu dan
rotan, seperti: rak piring, rak bumbu masak, parutan, alu, lesung, talenan, cobek, dan
sejenisnya;
10. Kelompok 20299, yaitu Industri Barang dari Kayu, Rotan, Gabus yang tidak
diklasifikasikan ditempat lain yang mencakup usaha pembuatan barang-barang dari
kayu, rotan, dan gabus, yang belum tercakup sebelumnya. Barang-barang dari kayu
misalnya: alat tenun, peti mati, pajangan dari rotan, ayunan bayi dari rotan, kuda-
kudaan dari rotan.
11. Kelompok 26121, yaitu Industri Perlengkapan dan Peralatan Rumah tangga dari Gelas
yang mencakup usaha pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari
gelas, seperti cangkir, piring, mangkuk, teko, stoples, asbak, dan botol susu bayi; barang-
barang pajangan dari gelas, seperti: patung, vas, lampu kristal, semprong lampu tekan
dan semprong lampu tempel;
12. Kelompok 26129, yaitu Industri Barang-barang Lainnya dari Gelas yang mencakup
usaha pembuatan macam-macam barang dari gelas seperti: tasbih, rosario, manik gelas,
gelas enamel, dan aquarium, serta bahan bangunan dari gelas seperti: bata, ubin, dan
genteng;
13. Kelompok 26201, yaitu industri Perlengkapan Rumah tangga dari Porselin yang
mencakup pembuatan macam-macam perlengkapan rumah tangga dari porselen,
seperti: piring, tatakan, cangkir, mangkuk, teko, sendok, dan asbak, serta usaha
pembuatan barang pajangan dari porselen seperti: patung, tempat bunga, kotak rokok,
dan guci;
14. Kelompok 26321, yaitu industri Barang-barang dari Tanah Liat yang mencakup usaha
pembuatan barang dari tanah liat/keramik untuk perlengkapan rumah tangga,
pajangan/hiasan, dan sejenisnya, seperti: piring, cangkir, mangkuk, kendi, teko, periuk,
tempayan, patung, vas bunga, tempat piring, sigaret, dan celengan;
15. Kelompok 26324, yaitu industri Bahan bangunan dari Tanah Liat/Keramik selain Batu
Bata dan Genteng yang mencakup usaha pembuatan barang dari tanah liat/keramik
seperti: kloset, ubin, dan lubang angin;
16. Kelompok 26501, yaitu Industri Barang dari Marmer dan Granit untuk Keperluan
Rumah Tangga dan Pajangan yang mencakup usaha pembuatan macam-macam barang
dari marmer/granit untuk keperluan rumah tangga dan pajangan, seperti: daun meja,
ornamen, dan patung;
17. Kelompok 26503, yaitu industri Barang dari Batu untuk Keperluan Rumah Tangga dan
Pajangan yang mencakup pembuatan macam-macam barang dari batu untuk keperluan
rumah tangga dan pajangan. Seperti: lumpang, cobek, batu pipisan, batu asah, batu
lempengan, batu pecah-pecahan, abu batu, dan kubus mozaik;
18. Kelompok 28920, yaitu jasa industri Untuk Bahan Berbagai Pekerjaan Khusus Terhadap
Logam dan Barang-barang dari Logam yang mencakup kegiatan jasa industri untuk
pelapisan, pemolesan, pewarnaan, pengukiran, pengerasan, pengkilapan, pengelasan,

102
pemotongan, dan berbagai pekerjaan khusus terhadap logam atau barang-barang dari
logam;
19. Kelompok 36101, yaitu industri Furnitur dari Kayu yang mencakup usaha pembuatan
furnitur dari kayu untuk rumah tangga dan kantor seperti: meja, kursi, bangku, tempat
tidur, lemari, rak, kabinet, penyekat ruangan, dan sejenisnya;
20. Kelompok 36102, yaitu industri Furnitur dari Rotan, dan atau Bambu yang mencakup
pembuatan furnitur dengan bahan utamanya dari rotan dan atau bambu seperti: meja,
kursi, bangku, tempat tidur, lemari, rak, penyekat ruangan dan sejenisnya;
21. Kelompok 36104, yaitu Industri Furnitur dari Logam yang mencakup pembuatan
furnitur untuk rumah tangga dan kantor yang bahan utamanya dari logam seperti : meja,
kursi, rak, spring bed, dan sejenisnya;
22. Kelompok 36109, yaitu Industri Furnitur yang mencakup pembuatan furnitur yang
bahan utamanya bukan kayu, rotan, bambu, logam, plastik, dan bukan barang imitasi,
seperti: kasur, bantal, dan guling dari kapuk, dakron, dan sejenisnya;
23. Kelompok 36911, yaitu Industri Permata yang mencakup usaha pemotongan
pengesahan, dan penghalusan batu berharga atau permata dan sejenisnya seperti berlian
perhiasan, intan perhiasan, batu aji, dan intan tiruan;
24. Kelompok 36912, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga untuk Keperluan Pribadi
dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang, perhiasan yang
bahan utamanya dari logam mulia (emas, platina, dan perak) untuk keperluan pribadi,
seperti: cincin, kalung, gelang, giwang, bros, ikat pinggang, dan kancing, termasuk
bagian dan perlengkapannya;
25. Kelompok 36913, yaitu Industri Barang Perhiasan Berharga Bukan untuk Keperluan
Pribadi dari Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan perhiasan yang bahan
utamanya dari logam mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: peralatan makan
dan minum, barang hiasan untuk rumah tangga, piala, medali dan noveltis, termasuk
bagian dan perlengkapannya;
26. Kelompok 36915, yaitu Industri Barang Perhiasan Bukan untuk Keperluan Pribadi dari
bukan Logam Mulia yang mencakup usaha pembuatan barang-barang perhiasan dari
logam tidak mulia selain untuk keperluan pribadi, seperti: tempat cerutu, tempat sirih,
piala, medali, dan vas bunga, termasuk pembuatan koin baik yang legal sebagai alat
tukar maupun tidak.
27. Kelompok 36921, yaitu Industri Alat-alat Musik Tradisional yang mencakup usaha
pembuatan alat-alat musik tradisional, seperti: kecapi, seruling bambu, angklung,
calung, kulintang, gong, gambang, gendang, terompet tradisional, rebab dan tifa;
28. Kelompok 36922, yaitu Industri Alat-Alat Musik Non Tradisional yang mencakup usaha
pembuatan alat-alat musik non tradisional, seperti: alat musik petik, (gitar, bas, dan
sejenisnya), alat musik tiup (terompet, saxophone, clarinet, harmonika, dan sejenisnya),
alat musik gesek (biola, cello, dan sejenisnya), alat musik perkusi (drum set, selofon,
metalofon, dan sejenisnya), serta usaha pembuatan piano/organ, pianika gamitan,
akordeon, dan garputala.
103
29. Kelompok 36942, yaitu Industri Mainan yang mencakup usaha pembuatan macam-
macam mainan, seperti: boneka dari kayu, kain, karet, dan sejenisnya, catur, mainan jenis
kendaraan, mainan berupa senjata, toys set, dan mainan edukatif dari kayu, bambu atau
rotan;
30. Kelompok 36933, yaitu Industri Kerajinan yang tidak diklasifikasikan di tempat lain
yang mencakup usaha pembuatan barang-barang kerajinan dari bahan tumbuh-
tumbuhan dan hewan, seperti: kerajinan pohon kelapa, tempurung, serabut, akar-akaran,
kulit, gading, tanduk, tulang, bulu, rambut, binatang yang diawetkan dan barang-barang
lukisan;
31. Kelompok 51391, yaitu Perdagangan Besar barang-barang keperluan rumah tangga
khususnya mencakup usaha perdagangan besar peralatan dan perlengkapan rumah
tangga, seperti: perabot rumah tangga (furnitur), peralatan dapur dan memasak, lampu
dan perlengkapannya, peralatan dari kayu, wallpaper, karpet dan sebagainya.
32. Kelompok 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya, mencakup usaha perdagangan besar berbagai barang-barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya, seperti: mainan anak-anak, jam dan sejenisnya,
perhiasan, barang-barang dari kulit, dan barang kerajinan lainnya.
33. Kelompok 52326, yaitu Perdagangan Eceran Barang Perhiasan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang perhiasan baik terbuat dari batu mulia, ataupun
bukan logam mulia seperti: berlian, intan, batu aji, serbuk dan bubuk intan, cincin,
kalung, gelang, giwang/anting-anting, tusuk konde peniti, bross, ikat pinggang, dan
kancing dari logam mulia (platina, emas, dan perak);
34. Kelompok 52327, yaitu Perdagangan Eceran Jam yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus berbagai jam, seperti: arloji tangan, arloji saku, jam dinding, jam beker,
lonceng, dan alat ukur lainnya, termasuk juga bagian dari arloji dan jam;
35. Kelompok 52331, yaitu Perdagangan Eceran Furnitur yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus furnitur, seperti: meja, kursi, lemari, tempat tidur, rak buku,
rak sepatu, dan bufet, serta perdagangan eceran khusus kasur dan bantal/guling;
36. Kelompok 52335, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan
Dapur dari Batu atau Tanah Liat yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari batu atau tanah liat,
seperti: piring, mangkok, cangkir, teko, kendi, periuk, cobek, tempayan, lumpang, asbak,
dan uleg-uleg;
37. Kelompok 52336, yaitu Perdagangan Eceran Barang Pecah Belah dan Perlengkapan
Dapur dari kayu, Bambu atau Rotan yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang pecah belah dan perlengkapan dapur yang terbuat dari kayu, bambu, atau rotan,
seperti: rak bambu, alu, lesung, parutan kelapa, telenan, papan gilesan, centong, bakul,
tampah, kukusan, kipas, tudung saji, tusukan sate, gilingan daging;
38. Kelompok 52365, yaitu Perdagangan eceran Alat-alat Musik yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus alat-alat musik, baik alat musik tradisional maupun alat
musik modern, seperti: kecapi, seruling bambu, calung, angklung, kulintang, gamelan,

104
set, rebab, rebana, tifa, sasando, flute, saxophone, harmonika, trombone, gitar, mandolin,
ukulele, harpa, bass, gambus, biola, cello, piano/organ, drum set, dan garputala
39. Kelompok 52381, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kayu, Bambu, Rotan,
Pandan, Rumput dan sejenisnya yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus
barang kerajinan dari kayu, bambu, rotan, pandan, rumput, dan sejenisnya, seperti:
patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang, pigura, kap lampu, bingkai, talam/baki, tas,
keranjang, tikar, topi,/tudung, kerai, hiasan dinding, dan keset;
40. Kelompok 52382, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Kulit, Tulang,
Tanduk, Gading, Bulu dan Binatang/Hewan yang diawetkan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari kulit, tulang, tanduk, bulu, dan
binatang/hewan yang diawetkan, seperti: kipas dari kulit penyu, karangan bunga dari
kulit kerang, pipa rokok dari tulang, pajangan dari tanduk, pajangan dari gading,
pajangan dari bulu burung merak, dan binatang/hewan yang diawetkan;
41. Kelompok 52383, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Logam yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari logam, seperti: vas
bunga, patung, tempat lilin, piala, medali, dan gantungan kunci;
42. Kelompok 52384, yaitu Perdagangan Eceran Barang Kerajinan dari Keramik yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus barang kerajinan dari keramik, seperti:
patung, vas bunga, asbak, tempat sirih, celengan dan pot bunga;
43. Kelompok 52385, yaitu Perdagangan Eceran Mainan Anak-anak yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam-macam mainan anak-anak, seperti: boneka, bekel,
congklak, scrable, karambol, mainan yang berupa alat musik, mobil-mobilan, mainan
berupa senjata, mainan berupa alat memasak, dan mainan berupa perabotan rumah
tangga;
44. Kelompok 52386, yaitu Perdagangan Eceran Lukisan yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus barang-barang lukisan, seperti: lukisan orang, lukisan
binatang, dan lukisan pemandangan;
45. Kelompok 52389, yaitu Perdagangan Eceran Barang-barang Kerajinan, Mainan Anak-
anak, dan Lukisan lainnya;
46. Kelompok 52581, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Barang Kerajinan yang
mencakup usaha perdagangan eceran kaki lima barang kerajinan dari kayu, bambu,
rotan, pandan, rumput dan sejenisnya, kulit, tulang, tanduk, gading, bulu dan hewan
yang diawetkan, logam, keramik yang dilakukan dipinggir jalan umum, serambi muka
(emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat dipindah-pindah atau didorong
seperti: patung, topeng, relief, ukiran nama, wayang , keranjang, tikar, topi/tudung, kerai,
pajangan dari tanduk, pipa rokok dari tulang, vas bunga, tempat lilin piala dari logam,
asbak, celengan pot bunga dari keramik, dan lain-lain; dan
47. Kelompok 52583, yaitu Perdagangan Eceran Kaki Lima Lukisan. Kelompok ini
mencakup usaha perdagangan eceran barang-barang lukisan yang dilakukan di pinggir
jalan umum, serambi muka (emper), toko atau tempat tetap dipasar yang dapat
dipindah-pindah atau didorong seperti: lukisan orang, binatang dan pemandangan.

105
Industri, lembaga atau individu utama yang terkait dengan industri kerajinan adalah:
1. Supplier penyedia bahan baku Ceramic seperti tanah liat, erathen ware, pottery,
stoneware, porcelain
2. Supplier penyedia bahan baku logam seperti emas, perak, perunggu, besi, tembaga
3. Supplier penyedia bahan baku natural fiber atau serat alam seperti bambu, akar-akaran,
rotan
4. Supplier penyedia bahan baku batu-batuan seperti batu mulia, semi precious stone, jade
5. Supplier penyedia bahan baku tekstil seperti cotton, sutra, linen terutama untuk kerajinan
berbahan baku tekstil
6. Supplier penyedia bahan baku kayu (termasuk kertas dan lacquer ware) dan rotan
7. Supplier penyedia bahan baku kulit (industri penyamakan kulit)
8. Supplier penyedia zat warna, cat dan varnish
9. Event Organizer sebagai penyedia jasa penyelenggaraan event-event promosi di dalam
negeri
10. Asosiasi-asosiasi kerajinan sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam
dan luar negeri
11. Pemerintah sebagai fasilitator UKM/IKM melakukan promosi di dalam dan luar negeri
12. Percetakan sebagai penyedia jasa pencetakan brosur-brosur yang biasa digunakan oleh
UKM/IKM untuk memperkenalkan produknya
13. Media sebagai penyedia jasa periklanan produk-produk kerajinan, terutama media cetak
14. Broker sebagai penghubung antara produsen kerajinan dengan buyer di luar negeri

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Kerajinan


Profesi pada industri kerajinan sangat kental dengan indigenous skill dimana tingkat
ketrampilan dan karakteristiknya dapat dibedakan berdasarkan lokasi atau daerah dimana
indigenous skill tersebut tumbuh dan berkembang. Sehingga masyarakat dan konsumen
mengenal batik Cirebon, batik Jogja, patung Bali, mebel Jepara, rotan Cirebon, aneka
kerajinan Tasik dan lain-lain.
Profesi-profesi utama di subsektor industri kerajinan meliputi:
1. Pembatik yaitu profesi yang melakukan pembatikan, baik cap maupun tulis.
2. Perajut yaitu profesi yang melakukan kegiatan perajutan.
3. Penyulam/Pembordir yaitu profesi yang melakukan aktivitas sulam dan bordir, baik
dengan tangan maupun dengan mesin.
4. Pengrajin yaitu profesi yang membuat produk kulit seperti jok, dan kerajinan tatah
sungging (hiasan,wayang, dan kap lamp).
5. Pengukir/Pemahat/Pematung yaitu profesi yang melakukan aktivitas mengukir atau
memahat atau mematung, baik pada media kayu, batu maupun logam.
6. Penganyam yaitu profesi yang melakukan aktivitas penganyaman baik dari rotan, akar
dan serat lainnya. Terutama pada industri kerajinan permadani.
7. Pelukis yaitu profesi yang melakukan aktivitas lukis, baik pada media kayu, kertas
maupun kulit
8. Pengrajin mebel yaitu profesi yang menghasilkan produk-produk furniture, baik dari
kayu maupun rotan.

106
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri kerajinan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 8 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Kerajinan

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 30.680 29.730 29.936 27.971 26.731 29.009
b. % Nilai terhadap Industri
Persen 30,05% 29,66% 27,61% 25,98% 25,51% 27,72%
Kreatif
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - -3,10% 0,69% -6,56% -4,43% -3,35%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 2,04% 1,89% 1,81% 1,60% 1,45% 1,76%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 2.088.227 1.812.472 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716
b. Tingkat Partisipasi Tenaga
Persen 35,62% 35,85% 33,11% 31,27% 31,07% 33,43%
Kerja Terhadap Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi Tenaga


Persen 2,28% 2,00% 2,07% 1,76% 1,60% 1,94%
Kerja Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga
Persen - -13,21% 6,83% -13,83% -8,72% -7,23%
kerja
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - -3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37%
c. % Nilai ekspor terhadap
Persen 37,26% 37,09% 34,74% 33,50% 32,44% 35,00%
industri kreatif
d. % Nilai Ekspor terhadap Total
Persen 4,42% 4,26% 3,68% 3,29% 2,96% 3,72%
Ekspor
4. Berbasis Jumlah Perusahaan

107
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106
b. Pertumbuhan Jumlah
Persen - -16,77% 8,32% -19,63% -11,94% -10,01%
Perusahaan
c.% Jumlah perusahaan terhadap
Persen 38,40% 39,09% 35,14% 32,85% 33,02% 35,70%
industri kreatif
d.% Jumlah perusahaan
terhadap jumlah perusahaan Persen 2,67% 2,28% 2,39% 1,97% 1,71% 2,20%
total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

108
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Kerajinan

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Sumber daya manusia yang kuat meliputi aspek; kuat dalam desain produk, kuat dalam
teknik produksi, manajemen produksi dan bisnis, mampu mengkomersialisasikan produk
dan memilih jalur distribusi yang sesuai, serta didukung oleh apresiasi pasar yang tinggi
terhadap produk-produk kerajinan. Sumber daya manusia yang kuat harus dimiliki dalam
jumlah dan sebaran yang memadai. Keseluruhan aspek sumber daya manusia tersebut akan
menjadi siklus yang terus melipatgandakan nilai tambah industri kerajinan, dan pada
akhirnya menentukan kemajuan industri tersebut. Oleh karena itu, manusia merupakan
pondasi dasar yang paling menentukan tingkat kekokohan industri kerajinan Indonesia.
Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan pondasi sumber daya manusia di
industri kerajinan antara lain:
 Jumlah tenaga terampil sangat banyak, dengan kualitas keterampilan produksi yang
tinggi
Sebagai indigenous skill, keterampilan pekerja-pekerja kerajinan Indonesia sudah diakui
sebagai salah satu yang terbaik. Kemampuan produksi untuk menghasilkan kualitas yang
baik sangat tinggi. Hal ini terlihat ketika pengusaha-pengusaha kerajinan diberikan
contoh produk atau gambar produk untuk diproduksi, para pengrajin mampu meniru,
bahkan menghasilkan produk yang lebih baik dari contoh produk.
 Tenaga terampil tersebar di seluruh wilayah Indonesia membentuk sentra-sentra
merupakan potensi untuk mencapai skala produksi besar, dan kemudahan pembinaan
Para pengrajin terampil yang mengumpul membentuk sentra-sentra kerajinan
merupakan kekuatan tersendiri yang bisa dimanfaatkan untuk beberapa hal. Pertama
adalah kemampuan mencapai skala produksi yang besar. Namun perlu dipilih model-
model produksi yang sesuai agar standar kualitas menjadi sama dan terjaga. Kedua,
kondisi ini akan sangat membantu kemudahan melakukan pembinaan, tidak perlu harus
mengumpulkan para pekerja-pekerja dengan susah payah untuk dibina. Disseminasi
informasi dan pengetahuan menjadi lebih mudah.
 Hampir terdapat 500 etnis, dengan originalitas seni dan budayanya masing-masing,
merupakan potensi sumber inspirasi desain produk yang kuat
Etnis suku bangsa Indonesia yang besar ini merupakan sumber kreativitas yang tidak
akan ada habisnya. Sehingga nilai tambah produk tidak hanya diperoleh dari rantai
produksi saja, namun juga dari rantai kreasi. Jika kekuatan rantai kreasi ini makin baik,
maka peningkatan nilai tambah pada aspek komersialisasi juga akan dimungkinkan,
misalnya melalui pencitraan. Hanya saja, potensi sumber inspirasi ini kurang tergali
dengan baik oleh pelaku-pelaku usaha kerajinan, terutama karena sifat alamiahnya yang
sebagian besar berproduksi berdasarkan pesanan, dimana desain produk sudah
disertakan oleh pemesan. Sehingga kreativitas konten lokal tidak tergali, tidak terasah
dan tidak berkembang berkelanjutan. Dibutuhkan suatu lembaga yang berfungsi

109
melakukan riset-riset sosial, budaya dan seni untuk menggali konten lokal tersebut, dan
kemudian didiseminasikan kepada para pengusaha.
 Transfer knowledge untuk memproduksi terjadi secara informal dan tradisi
(indigenous), tidak terlalu membutuhkan lembaga pendidikan formal dan informal.
Transfer knowledge yang terjadi turun temurun merupakan kondisi yang mendukung
untuk membentuk pekerja-pekerja terampil dengan cepat, dan juga membentuk
wirausahawan-wirausahawan baru. Tinggal memberikan sentuhan manajemen produksi
dan bisnis, sehingga kompetensi menjadi lengkap. Hal ini terlihat dari tipologi lahirnya
pengusaha-pengusaha kerajinan seperti; tradisi keluarga, ikut kerja pada seorang
pengusaha kerajinan dan setelah trampil membuat usaha sendiri, pedagang barang-
barang kerajinan yang melihat peluang, belajar memproduksi dengan mudah dan
membuat usaha sendiri.
Beberapa kondisi yang merupakan kelemahan pondasi sumber daya manusia di industri
kerajinan antara lain:
- Lemah dalam desain produk, baik dalam jumlah maupun kualitas desain pekerja
kerajinan.
Konsultan Internasional Trade Center Jenewa mengatakan bahwa memang produk-produk
kerajinan Indonesia belum mampu memenuhi selera pasar Amerika dan Eropa dari aspek
desain. Keterbatasan pengetahuan dan wawasan mengenai pasar menyebabkan desain-
desain menjadi kurang bermutu dan minim sentuhan kontemporer. Dunia cendekiawan
sekalipun yang mencoba menciptakan desain-desain, ternyata dirasakan belum layak
jual.
Memang, selain lembaga-lembaga pendidikan seni murni dan desain produk yang
jumlahnya sedikit di Indonesia, hampir tidak ada sekolah kerajinan tidak ada yang
mendidik di aspek desain. Pelatihan-pelatihan desain yang coba diusahakan lembaga
pendidikan dan pelatihan kurang bermanfaat, karena tidak adanya keberlanjutan setelah
pendidikan dan pelatihan dilakukan. Hanya bersifat temporary project.
Selain itu, sampai saat ini apresiasi dari pemerintah, asosiasi dan industri besar kepada
insan kreatif kerajinan dalam menghasilkan desain masih sangat kurang atau hampir
tidak ada. Sehingga kurang memotivasi insan kreatif untuk berkarya dan menemukan
desain-desain baru bermuatan lokal dengan sentuhan kontemporer. Apresiasi justru
datang dari pihak asing semacam British Council.
- Lemah dalam mengkomersialisasikan produk
Kurangnya kemampuan mengkomersialisasikan ini berdampak pada minimnya jaringan
pasar yang bisa dijangkau, minimnya loyalitas terhadap produk kerajinan Indonesia,
pada akhirnya nilai tambah yang dinikmati pengusaha kerajinan menjadi kecil.
Kurangnya kemampuan komersialisasi ini disebabkan oleh berbagai hal, bahkan sudah
menjadi lingkaran setan yang sulit menemukan akar permasalahannya. Biaya
komersialisasi memang tinggi, perlu dana besar untuk mencari tahu kondisi aturan dan
preferensi konsumen asing dan domestik, melakukan manajemen merek, promosi dan
lain-lain. Margin pendapatan tidak mencukupi untuk melakukannya. Namun hal ini juga
mungkin disebabkan pengrajin tidak mau dan tidak mampu melakukannya. Tidak mau
110
karena sifat alamiah industri yang made to order, komersialisasi menjadi kurang penting,
cukup diikutkan saja pada pameran-pameran di dalam dan luar negeri. Tidak mampu
karena kurangnya pengetahuan dan wawasan.
- Kurang memahami manajemen produksi dan bisnis
Para pengusaha kerajinan yang berhasil, umumnya adalah mereka yang memahami
manajemen produksi dan bisnis. Mereka mengetahui kekuatan yang dimiliki, dan apa
yang sebaiknya ditawarkan kepada pasar. Jumlah yang berhasil ini masih sedikit.
Sebagian besar lainnya adalah para pengrajin dan pengusaha kerajinan yang belum
paham manajemen produksi dan bisnis. Sehingga para pengrajin ini akan tetap menjadi
pengrajin jika tidak punya kemampuan manajemen produksi dan bisnis, sulit sekali
untuk naik kelas menjadi pengusaha kerajinan yang berhasil.
- Etos kerja dan produktivitas masih kurang
RRT memiliki produktivitas pekerja jauh lebih tinggi, mencapai 6:1 terhadap
produktivitas pekerja kerajinan Indonesia. Produktivitas yang rendah ini memang bisa
disebabkan oleh minimnya insentif yang diperoleh. Namun terutama adalah karena etos
kerja pekerja yang masih perlu diperbaiki. Permasalahan ini akan sangat terasa ketika
seorang pengusaha memperoleh order yang besar. Karena etos kerja dan produktivitas
yang kurang, akhirnya pengusaha kerajinan menjadi bermasalah dalam quality, cost and
delivery (QCD). Sehingga pesanan menjadi tidak berkelanjutan. Pemesan secara rasional
akan mencari alternatif pengusaha kerajinan lain yang lebih baik.
- Anggapan bahwa industri kerajinan bukan tempat berkarir yang menjanjikan
Pekerja kerajinan belum optimal dalam mengerjakan pekerjaannya. Sebagai contoh kasus
industri batik, terdapat kondisi dimana membatik dikerjakan jika pengrajin sedang tidak
ada pekerjaan lain, jika ada pekerjaan lain, maka pekerjaan membatik ditinggalkan. Ini
disebabkan oleh tingkat upah yang tidak memadai. Berkarir di industri kerajinan belum
dianggap sebagai pilihan yang baik, yang akhirnya mempengaruhi etos kerja para pekerja
kerajinan.
- Kekuatan pengusaha asing di pasar lokal, mendorong pengusaha lokal untuk didikte
dan hanya menjadi pekerja kerajinan saja
Kondisi ini berdampak negatif untuk membangun pondasi sumber daya manusia yang
kokoh. Kondisi ini akan menjadi positif, jika pengrajin mampu melayani permintaan
pengusaha asing tersebut sambil memperkuat daya tawarnya.
- Jumlah penduduk banyak, merupakan potensi pasar tetapi apresiasi masyarakat masih
rendah
Apresiasi masyarakat terhadap produk kerajinan yang rendah disebabkan oleh: (i)
rendahnya daya beli menyebabkan konsumen domestik masih memprioritaskan pilihan
produk yang dibelinya pada harga dan fungsi produk, sehingga aspek desain kreatif
tidak menjadi pertimbangan utama; (ii) kurikulum sekolah yang digunakan selama ini
kurang mendukung lahirnya kreativitas dan apresiasi terhadap kreasi. Kurikulum
sekolah memang sudah mulai diperbaiki Departemen Pendidikan Nasional, yang
memasukkan kurikulum berbasis kompetensi mulai dari pendidikan dasar sampai
pendidikan tinggi. Kurikulum berbasis kompetensi ini baik untuk tumbuhnya kreativitas.

111
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Pilar industri kerajinan yang kuat adalah industri dengan struktur kuat, iklim usaha dan
persaingan yang sehat. Industri yang kuat akan menjamin tersedianya bahan baku cukup
dengan harga kompetitif, industri yang efisien dan inovatif, serta jalur distribusi yang luas.
Beberapa aspek positif pilar industri antara lain:
+ Jumlah usaha dan industri kerajinan banyak, terkumpul membentuk sentra-sentra
Jumlah yang banyak ini merupakan potensi yang baik untuk industri kerajinan. Dengan
jumlah tersebut, industri kerajinan, khususnya satu sentra, berpotensi melakukan
produksi pada skala yang efisien. Dengan sentuhan kualitas dan desain, maka tidak
hanya keunggulan komparatif yang bisa diandalkan industri kerajinan nasional, akan
tetapi juga keunggulan kompetitifnya. Bahkan ketika kapasitas suatu sentra sudah habis,
sentra tersebut masih dapat bekerjasama dengan sentra-sentra lain yang sejenis.
+ Sektor-sektor industri pendukung seperti bahan baku banyak
Keragaman jenis dan jumlah bahan baku alami, merupakan keunggulan komparatif
tersendiri bagi industri kerajinan nasional. Pengelolaan yang sesuai di sektor-sektor hulu
industri kerajinan akan memperkuat struktur industri kerajinan itu sendiri.
+ Jaringan-jaringan distribusi semakin berkembang
Linkage antara produsen dengan distributor semakin baik. Jumlah jalur-jalur distribusi
semakin meningkat, baik pasar modern, pasar tradisional, mall, galeri-galeri maupun
toko-toko yang berdiri sendiri. Model-model kerjasama antara kedua rantai semakin besar
peluangnya untuk dibenahi. Sistem kontrak, model pelabelan dan lain-lain perlu
disesuaikan. Singkatnya, probabilitas produsen kerajinan untuk bisa memperoleh tempat
display di jalur-jalur distribusi semakin besar.
+ Event-event promosi di dalam dan luar negeri semakin baik
Event-event promosi sudah semakin banyak jumlahnya dan semakin berkesinambungan
sifatnya. Peran asosiasi dan pemerintah sangat vital di aspek ini. Fasilitasi-fasilitasi
produsen untuk bisa mempromosikan diri, untuk tersambung langsung dengan
konsumen semakin baik. Bahkan koordinasi promosi di luar negeri sudah mulai dibenahi
oleh Departemen Perdagangan. Tinggal produsen-produsen kerajinan ini harus mampu
mengemas kekuatan produk apa yang akan ditawarkannya.
+ Daerah-daerah yang sudah kuat imagenya dalam turisme, merupakan peluang menjadi
jalur distribusi
Daerah-daerah dengan turisme yang kuat, seperti Bali, Yogyakarta, Batam merupakan
keuntungan tersendiri untuk komersialisasi produk-produk kerajinan dalam negeri.
+ Beberapa citra ataupun individu tertentu sudah dipercaya di pasar luar negeri
Di titik awal pengembangan, brand-brand dan individu-individu dapat dimanfaatkan
sebagai corong untuk mempromosikan produk-produk kerajinan lokal, sampai akhirnya
para pengusaha-pengusaha kerajinan ini mampu secara mandiri mempromosikan diri,
sampai kepada memiliki brand sendiri.
Beberapa aspek negatif di pilar industri antara lain:
 Lokasi pekerja dan bahan baku yang jauh mengurangi efisiensi
112
Keahlian berada di Cirebon, namun bahan baku berada di Kalimantan. Keahlian ada di
Jepara namun bahan baku ada di daerah lain. Sentra penyamakan kulit ada di Garut,
namun industri kerajinan barang kulit ada di Medan dan daerah lain. Kondisi-kondisi
tersebut merupakan aspek-aspek yang menyebabkan biaya produksi semakin meningkat,
makin tidak efisien.
Beberapa alternatif untuk menanggulangi kondisi tersebut antara lain; relokasi pekerja
trampil ke sentra bahan baku, budi daya bahan baku di sekitar sentra industri kerajinan,
perbaikan infrastruktur, regulasi impor.
 Sentra industri di daerah mengalami permasalahan konektivitas terhadap pasar
Sentra-sentra industri sebagian masih berada di daerah dimana konektivitas terhadap
pasar masih bermasalah. Baik konektivitas fisik melalui infrastruktur menjangkau jalur
distribusi dan end user, maupun konektivitas virtual melalui jaringan internet.
 Komponen impor makin meningkat, sehingga mengurangi efisiensi
Komponen impor sebenarnya berpeluang untuk meningkatkan efisiensi produksi, ketika
komponen lokal sulit dan mahal diperoleh. Namun bagaimanapun juga, semakin
tergantung terhadap komponen impor, maka industri akan semakin sensitif terhadap
kondisi makro ekonomi nasional dan internasional. Sebagai perbandingan, ketika krisis
1997, industri-industri kerajinan yang hampir semuanya UKM/IKM adalah industri-
industri yang sanggup bertahan, tidak guncang akibat krisis. Salah satu penyebabnya
adalah minimnya ketergantungan akan komponen impor.
 Ancaman produk asing, khususnya RRT, semakin besar
Konsumen di dalam dan luar negeri masih rasional, dimana pertimbangan harga dan
kualitas masih menjadi variabel keputusan utama dalam memilih produk yang akan
dikonsumsinya. RRT menghasilkan produk-produk kerajinan yang bagus dan murah.
Bahkan mereka mencanangkan akan menjadi pemasok terbesar di dunia. Hal ini
merupakan ancaman tersendiri bagi industri kerajinan nasional.
 Pemahaman yang minim terhadap konsumen luar negeri
Minimnya riset-riset untuk memahami preferensi dan persyaratan regulasi di pasar luar
negeri mengurangi daya saing produk kerajinan Indonesia terhadap produk kerajinan
negara-negara lain.
 Ancaman perusahaan asing di pasar domestik
Perusahaan asing di Indonesia mampu menjual produk dengan harga mahal, karena
produk mereka memang bagus dan layak jual, dikelola secara profesional,
berpengalaman dan market oriented.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Pilar teknologi industri kerajinan yang kuat adalah teknologi yang memampukan
tumbuhnya kreativitas, produksi yang lebih efisien dan inovatif, serta mampu menjangkau
pasar dengan lebih baik. Akan tetapi, pada industri kerajinan, kecuali berbahan baku logam,
teknologi modern tidak terlalu dibutuhkan dalam berproduksi. Ke-craftsmanship-an
produksilah yang menjadi pemberi nilai tambah utama. Teknologi lebih dibutuhkan untuk
meningkatkan kapasitas di rantai kreasi dan kapasitas di rantai komersialisasi.

113
Aspek positif pada pilar teknologi
+ ICT (information and communication technology) semakin baik
Kondisi ini merupakan potensi bagi pengusaha untuk memperkaya kreativitas desain di
rantai kreasi. Disseminasi informasi dan proses produksi semakin cepat dengan
membaiknya ICT. ICT juga akan mampu meningkatkan kapasitas pengusaha kerajinan
dalam menjangkau dan mengenali pasar.
Aspek negatif pada pilar teknologi antara lain:
 Riset bahan baku masih kurang, jumlah dan kualitasnya
Keleluasaan berkreasi, kualitas produksi, sangat dipengaruhi oleh bahan baku. Dengan
riset yang baik, maka membatik tidak hanya bisa di atas bahan baku tekstil, namun juga
pada bahan baku lain seperti kulit, kayu dan logam.
 Riset tidak aplikatif, tidak dapat diterapkan di industri kerajinan
Beberapa riset desain yang diciptakan akademia / dunia pendidikan belum layak untuk
dikomersialisasikan.
 Minimnya riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal
Riset sosial, budaya dan seni bermuatan lokal yang baik, akan mampu menambah
originalitas, otentitas produk-produk kerajinan domestik, sehingga bersaing di pasar,
tidak hanya sisi harga, tetapi juga faktor otentik dan original tersebut.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Pilar sumber daya alam yang kuat meliputi: bahan baku berkualitas, jumlah dan pilihan
memadai, dengan harga yang kompetitif untuk mendukung efisiensi dan inovasi industri.
Aspek positif pada pilar bahan baku antara lain:
+ Jumlah ketersediaan bahan baku sangat besar. Hal ini merupakan salah satu
keunggulan komparatif bagi industri kerajinan.
+ Penggunaan bahan baku tidak terlalu intensif dan umumnya terbarukan
Memang industri kerajinan merupakan salah satu pengguna bahan baku sumber daya
alam. Akan tetapi selain penggunaannya tidak terlalu intensif, bahan baku tersebut juga
bersifat terbarukan, kecuali pada logam, batuan dan tanah liat.
Aspek negatif pada pilar bahan baku antara lain:
 Bahan baku berjumlah besar namun belum diikuti pengaturan atau regulasi yang baik.
Sebagai contoh adalah kesulitan bahan baku rotan yang disebabkan karena peraturan
yang ada belum diikuti oleh petunjuk pelaksanaan dan petunjuk teknis di daerah.
 Budidaya bahan baku kurang diperhatikan
Budidaya bahan baku masih jarang dilakukan. Kecenderungan mengeksploitasi yang
sudah ada, meskipun keberadaan bahan baku di daerah lain yang cukup jauh, masih
merupakan pilihan utama. Budidaya kokon sudah dimulai, namun masih belum cukup
untuk memenuhi kebutuhan industri domestik. mengimpor bahan baku akhirnya
menjadi pilihan. Akibatnya, biaya produksi menjadi lebih mahal, yang pada akhirnya
mengurangi daya saing.

114
 Riset-riset yang sudah ada belum termanfaatkan
Industri kerajinan masih cenderung kurang menghargai hasil riset lokal. Mereka lebih
senang menggunakan yang sudah terbukit dan teruji. Misalnya inovasi paper clay dari
daur ulang keramik, tidak dihargai industri lokal, malah dihargai industri luar negeri.
 Penebangan liar dan penyelundupan mengurangi jumlah ketersediaan bahan baku
Pemerintah masih lemah dalam menegakkan hukum terhadap pelaku yang melakukan
penebangan liar dan penyelundupan kayu secara ilegal. Ekspor kayu ilegal masih banyak
dilakukan di daerah-daerah rawan, seperti perbatasan Kalimantan dan Malaysia atau
melalui perairan di sekitar Pulau Papua dan Maluku. Kondisi ini akan mempengaruhi
kecukupan bahan baku untuk industri kerajinan domestik.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Pilar institusi yang kuat adalah institusi yang mampu memperkaya kreativitas, mendukung
efisiensi dan inovasi, menjangkau pasar lebih baik
Aspek positif pilar institusi meliputi:
+ Industri kerajinan ditopang oleh tradisi masyarakat yang kuat
Kualitas ketrampilan, originalitas dan kecepatan penyebaran ketrampilan merupakan
potensi yang kuat, yang dimiliki oleh masyarakat Indonesia. Karena aspek-aspek tersebut
dimiliki dan diwarisi secara turun temurun. Misalnya; budaya menenun, budaya
beternak, budaya menyamak, budaya mengukir, memahat dan lain-lain.
+ Potensi turisme baik, dan berkorelasi positif dengan industri kerajinan
Tatanan daerah yang baik, aman, masyarakat yang ramah (power of place) menjadi daya
tarik tersendiri untuk turisme, baik dari domestik maupun mancanegara. Turisme secara
langsung juga merupakan mekanisme promosi produk-produk kerajinan.
Aspek negatif pilar institusi meliputi:
 Pengusaha dan pekerja kurang ulet
Misalkan kasus industri batik, dimana membatik dikerjakan jika pengrajin sedang tidak
ada pekerjaan lain, sedangkan jika ada pekerjaan lain, maka pekerjaan membatik
ditinggalkan.
 Belum ada pusat desain
Saat ini belum terdapat suatu lembaga pusat desain yang secara konsisten dan
berkesinambungan berkontribusi pada perbaikan desain-desain produk pada industri
kerajinan.
 Konsep klaster belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi
Konsep klaster industri yang sudah dilakukan belum mampu meningkatkan efisiensi dan
inovasi industri kerajinan secara signifikan.
 Regulasi mall dan pasar modern masih perlu perbaikan
 Regulasi, layanan masyarakat dan penegakan hukum masih merupakan kendala
daripada enabler, antara lain:
 Regulasi bahan baku cenderung berpihak pada sektor pertanian. Bahan baku terbaik
pada umumnya diekspor. Mungkin hal ini disebabkan karena negara Indonesia

115
masih negara agraris, yang masih mengutamakan menjual produk mentah, daripada
produk olahan yang lebih bernilai tambah, atau insentif menjual ke pasar asing lebih
besar daripada menjual di pasar domestik.
 Penegakan hukum bagi para penyelundup masih kurang, sehingga ketersediaan
bahan baku domestik menjadi terganggu.
 Pelayanan administrasi ekspor produk dan impor bahan baku masih perlu ditata
agar lebih cepat dan murah
 Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain dan hak cipta perlu diperbaiki,
agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha dalam mendaftarkan hak kekayaan
intelektualnya.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Pilar pembiayaan yang kuat adalah pembiayaan dengan skema yang sesuai dengan
karakteristik bisnis industri kerajinan
Aspek positif pilar lembaga pembiayaan
 Adanya keringanan pinjaman untuk UKM/IKM, khususnya kerajinan
Skema pembiayaan KREDIT USAHA RAKYAT (KUR) yang telah diluncurkan oleh
Presiden RI pada tanggal 5 November 2007 berdasarkan Nota Kesepahaman Bersama
(MoU) antara Pemerintah, Perusahaan Penjaminan, dan Perbankan (enam bank yaitu
Bank Mandiri, BNI, BTN, BRI, Bank Bukopin, dan Bank Syariah Mandiri) pada tanggal 9
Oktober 2007 tentang Penjaminan Kredit/Pembiayaan kepada UMKM/Koperasi,
merupakan peluang untuk memperoleh keringanan pinjaman. Hal ini dilaksanakan
sesuai dengan Inpres No. 6 Tahun 2007 tanggal 8 Juni 2007 tentang Kebijakan Percepatan
Pengembangan Sektor Riil dan Pemberdayaan UMKM.
 Semakin banyak pihak yang bersedia mendanai UKM (termasuk industri kerajinan)
Saat ini, berbagai pihak baik dari pemerintah, bank, maupun lembaga swadaya
masyarakat (LSM) yang bersedia mendanai UKM kerajinan semakin banyak jumlahnya.
Hal ini merupakan kekuatan dan peluang yang baik untuk dimanfaatkan para pengusaha
kerajinan
Aspek negatif pilar lembaga pembiayaan
- Mekanisme pembiayaan yang tepat belum ditemukan.
Kredit tanpa agunan atau kredit berbunga rendah adalah patron yang sudah diterapkan
saat ini. Akan skema yang sesuai belum ditemukan
- Mental pengrajin bermasalah dalam pengembalian pinjaman
Beberapa pengrajin dan pengusaha justru memanfaatkan kredit tanpa agunan tersebut
dengan tidak bijaksana. Ketiadaan agunan memanjakan beberapa pengrajin, karena
merasa tidak perlu mengembalikan pinjaman, dengan alasan tidak berhasil
mengembangkan usaha.

116
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Kerajinan
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People  Jumlah tenaga terampil banyak,  Lemah dalam desain produksi  apresiasi dan daya
dengan kualitas tinggi  Lemah dalam komersialisasi beli masih kurang
 Tenaga terampil tersebar  Kurang memahami  Industri kerajinan
membentuk sentra manajemen produksi dan bukan tempat berkarir
 terdapat 500 etnis, sumber bisnis yang menjanjikan
inspirasi  Etos kerja dan produktivitas
 Transfer knowledge mudah & masih kurang
cepat  Kecenderungan hanya
menjadi pekerja kerajinan saja
Industry  Jumlah usaha dan industri  Lokasi pekerja dan bahan + Jaringan-jaringan distribusi  Ancaman produk
kerajinan banyak, terkumpul baku yang jauh mengurangi semakin berkembang asing, khususnya
membentuk sentra-sentra efisiensi + Event-event promosi di RRT, semakin besar
 Sektor-sektor industri  Lokasi di daerah-daerah dalam dan luar negeri  Pemahaman yang
pendukung seperti bahan baku dimana konektivitas terhadap semakin baik minim terhadap
banyak pasar masih bermasalah + Daerah-daerah yang sudah konsumen luar negeri
 Beberapa brand ataupun  Komponen impor makin kuat image-nya dalam  Ancaman perusahaan
individu tertentu sudah meningkat mengurangi turisme, merupakan asing di pasar
dipercaya di pasar luar negeri efisiensi peluang menjadi jalur domestik
distribusi

Technology ICT (information and  Riset bahan baku masih


communication technology) kurang, jumlah dan
semakin baik kualitasnya
 Riset tidak applikatif, tidak
117
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
dapat diterapkan di industri
kerajinan
 Minimnya riset sosial, budaya
dan seni bermuatan lokal
Resources  Jumlah ketersediaan bahan  Pengaturan atau regulasi + Penggunaan bahan baku  Riset-riset yang sudah
baku sangat besar bahan baku kurang baik tidak terlalu intensif dan ada minim dan belum
 Budidaya bahan baku kurang umumnya terbaharukan termanfaatkan
diperhatikan
 Penebangan liar dan
penyelendupan mengurangi
jumlah ketersediaan bahan
baku
Institution  Industri kerajinan ditopang  Pengusaha dan pekerja  Apresiasi masyarakat
oleh tradisi masyarakat yang kurang struggle terhadap desain
kuat  Belum ada wadah design masih rendah
 Potensi turisme baik, dan centre
berkorelasi positif dengan  Regulasi, public service dan
industri kerajinan penegakan hukum masih
cenderung merupakan barier
daripada enabler
 Konsep klaster belum berhasil
meningkatkan efisiensi dan
inovasi
Financial  Adanya keringanan pinjaman  Mekanisme pembiayaan yang  Semakin banyak pihak  Mental pengrajin
Intermediary untuk UKM/IKM, khususnya tepat belum ditemukan yang bersedia mendanai bermasalah
kerajinan UKM

118
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan


Sasaran
Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri kerajinan pada tahun 2015
adalah: Struktur industri kuat, unggul bersaing di pasar domestik dan asing, dengan
memanfaatkan konten lokal secara intensif.
Arah
Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri kerajinan
adalah:
 Stabilisasi dan ekspansi pasar, dengan tujuan unfreezing the value dari pekerja kreatif
kerajinan, sehingga lebih mudah dibangun menjadi pondasi yang kokoh.
Penguatan pondasi people yang sudah selama ini dilakukan melalui pelatihan,
pengembangan, pusat inovasi dan inkubator bisnis ternyata belum memberi hasil yang
signifikan. Made to order sebagai sifat alamiah industri dan puas dengan kondisi tersebut
merupakan nilai yang tetap dianut, menjadi kendala utama penguatan pondasi people.
Unfreezing the value melalui stabilitas dan ekspansi pasar merupakan motivasi terbaik
yang bisa digunakan. Ikon-ikon nasional dimanfaatkan agar pesanan lebih stabil dan
membesar, dibarengi dengan stick berupa kontrol mutu dan jadwal dari pemberi order.
Sehingga pengusaha dan pekerja kerajinan menjadi merasakan perlunya desain kreatif,
kualitas produk, manajemen produksi dan bisnis ketika skala produksi membesar.
Akhirnya perlu menjadi profesional, baik sebagai pengusaha maupun sebagai pekerja.
 Penguatan struktur industri, baik industri hulu, rantai produksi dan distribusi
Arah unfreezing the value diikuti dengan arah penguatan struktur industri. Penguatan
struktur bertujuan untuk mencapai industri yang semakin efisien pada seluruh rantai
nilai.
Langkah-langkah seperti revitalisasi regulasi, relokasi, budidaya bahan baku, perbaikan
jalur distribusi dapat menjadi pilihan untuk efisiensi.
 Inovasi rantai kreasi bermuatan lokal
Pasar yang menguat dan efisiensi yang membaik, dengan sendirinya akan membuat
sumber daya insani merasa perlu menjadi mandiri, dalam suatu iklim persaingan yang
kompetitif. Sistem lokomotif menjadi tidak terlalu vital lagi. Pada saat ini, diharapkan
margin profit yang diperoleh sudah membaik. Margin profit yang membaik, iklim
persaingan yang makin kompetitif, akan memunculkan keinginan berinovasi. Pada saat
keinginan tersebut muncul, sudah tersedia lembaga-lembaga riset bermuatan lokal, pusat
desain bermuatan lokal dan lain-lain, yang pada akhirnya tercipta citra-citra nasional yang
unggul, tidak hanya komparatif, tetapi juga kompetitif di pasar domestik dan pasar
dunia. Pada arah pengembangan terakhir ini, diharapkan tercipta loyalitas konsumen
terhadap produk kerajinan bermutu, harga kompetitif, dengan desain yang inovatif.

119
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH
• Trading house, Ovop, Iklim usaha kondusif: regulasi
Sakasame ekspor, layanan publik dan • Pusat desain
• Promosi dalam &luar negeri administrasi kreatif, regulasi • Infrastruktur ICT
• Skema pembiayaan yang impor bahan baku, jalur • Branding dan Struktur industri
sesuai distribusi dan konektivitas antar perlindungan HKI kuat, unggul
• Insentif Pertumbuhan daerah bersaing di pasar
domestik dan
• Sistem lokomotif • Riset inovasi multi asing, dengan local
BISNIS

memanfaatkan ikon-ikon
• Budidaya
disiplin content intensive
nasional • Kewirausahaan dan
• Riset bahan baku
• Intensifikasi kerjasama business coaching
dengan ritel-ritel modern • Branding
CENDEKIAWAN

• Riset inovasi multi


• Relokasi pekerja disiplin
• Apresiasi insan kreatif trampil • Kewirausahaan
• Arahan edukatif • Budidaya bahan &business coaching
baku • Lembaga pendidikan &
pelatihan

EFISIENSI INDUSTRI;
STABILISASI & ESKPANSI PASAR HULU, PRODUKSI, DISTRIBUSI
Persiapan Efisiensi Industri Persiapan Inovasi

120
Gambar 10 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Kerajinan

Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Struktur A. Stabilisasi dan ekspansi 1. Melaksanakan sistem x x x x x x DEPERDAG,
industri kuat, pasar, dengan tujuan lokomotif memanfaatkan DEPPERIN, KN KUKM
unfreezing the value dari ikon-ikon nasional
unggul
pekerja kreatif kerajinan, 2. Melakukan intensifikasi x x x x x x DEPERDAG,
bersaing di kerjasama dengan ritel-ritel DEPPERIN, KN KUKM
sehingga lebih mudah
pasar domestik modern
dibangun menjadi pondasi
dan asing, 3. Mengembangkan Trading x x x x x x DEPERDAG,
yang kokoh house, Ovop, Sakasame DEPPERIN, KN KUKM
dengan local
4. Melakukan promosi dalam x x x x x x DEPERDAG
content
dan luar negeri
intensive 5. Merancang skema x x x x x x DEPERDAG,
pembiayaan yang sesuai DEPPERIN, KN KUKM
6. Memberikan insentif x x x x x x DEPERDAG,
Pertumbuhan DEPPERIN, KN KUKM
7. Menyelenggarakan ajang x x x x x x DEPERDAG,
apresiasi insan kreatif DEPPERIN, KN KUKM
8. Melakukan arahan edukatif x x x x x x DEPDIKNAS,
DEPERDAG,
DEPPERIN, KN KUKM,
B. Efisiensi industri, terutama 1. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPERDAG, DEPKEU,
industri hulu, rantai regulasi ekspor DEPKUMHAM
produksi dan distribusi 2. Menyempurnakan Public x x x x x x DEPKUMHAM,
untuk membentuk industri service dan administrasi DEPERDAG, DEPKEU,
kreatif DEPPERIN, PEMDA
kerajinan yang efisien
3. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPERDAG, DEPKEU,
regulasi impor bahan baku DEPKUMHAM
4. Melakukan revitalisasi x x x x x x DEPKUMHAM,
regulasi lain yang terkait PEMDA
5. Membangun jalur x x x x x x DEP.PU,
121
Sasaran Arah Strategi Tahun Dept. Terkait
distribusi dan konektivitas DEPKOMINFO,
antar daerah PEMDA
6. Menganalisis x x x x x x DEPPERIN, PEMDA
kemungkinan relokasi
7. Mengembangkan x x x x x x DEPHUT, DEPPERIN
budidaya bahan baku
8. Meningkatkan riset bahan x x x x x x LIPI, BPPT,
baku DEPDIKNAS
C. Inovasi rantai kreasi 1. Mendirikan pusat desain x x x x DEPERDAG,
bermuatan lokal, sehingga DEPPERIN,
tercipta loyalitas konsumen DEPDIKNAS
terhadap produk kerajinan 2. Memperbaiki Infrastruktur x x x x DEPKOMINFO
ICT
yang bermutu, harga
3. Melakukan pencitraan dan x x x x DEPERDAG,
kompetitif, dengan desain
perlindungan HKI DEPKUMHAM
yang inovatif
4. Meningkatkan riset inovasi x x x x LIPI, BPPT, DEPPERIN,
multi disiplin DEPDIKNAS
5. Menyelenggarakan x x x x DEPERDAG,
pelatihan kewirausahaan DEPPERIN, KNKUKM,
dan business coaching DEPDIKNAS
6. Membangun Lembaga x x x x DEPDIKNAS,
pendidikan dan pelatihan DEPPERIN, KNKUKM

122
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI KERAJINAN

Marlique: ‚World Class Guitar from Tangerang‛


‚ Membuat gitar adalah sebuah sikap, banyak yang dibuat di Indonesia. Tetapi mengesampingkan kebutuhan musisi
hasrat dan semangat untuk selalu menemukan brand asli Indonesia di luar kebanyakan. Singkat kata, artis series juga
menghasilkan gitar yang lebih baik setiap negeri, bisa dikatakan sangat susah. dikatakan custom si artis yang dalam hal
hari. Setiap rancangan, spesifikasi dan Marlique gitar sebagai satu-satunya ini Ridho Hafiedz. Dan seperti kita
bahkan setiap kesalahan selalu pabrikan yang menggunakan 100% ketahui, beliau adalah gitaris kelompok
mengajarkan sesuatu yang baru. Di genuine Indonesian brand telah membuat SLANK.
Marlique, pintu kami selalu terbuka untuk terobosan yang cukup membanggakan.
Gitar sendiri adalah instrumen musik
setiap pendapat dan masukan dari semua Bekerjasama dengan beberapa distributor
dengan memiliki sejarah yang klasik
pihak demi kesempurnaan yang di Denmark dan Australia Marlique
panjang yang banyak digunakan oleh
diharapkan. Dari musisi, guitar techs Guitar akan go international. Suatu kerja
beberapa jenis musik. Gitar biasanya
hingga operator produksi mendapat keras yang patut kita dukung dan
memiliki enam senar atau biasa disebut
perhatian yang sama untuk masukan yang banggakan. Tidaklah mudah untuk
string, tapi ada juga empat, tujuh, delapan,
diberikan. Usaha untuk selalu menempuh market di dua negara tersebut
sepuluh dan dua belas string.
menghasilkan gitar yang lebih baik setiap yang terkenal sangat concern dengan
hari dan mendengar masukan sebanyak kualitas dan standard yang tinggi. Gitar listrik memiliki electromagnetic
mungkin adalah sikap dasar seluruh pickups atau hanya sering disebut pickup,
Unik memang bila sebuah pabrikan
karyawan Marlique‛. yang berfungsi merubah getaran-getaran
instrumen musik justru mulai
dari steel strings atau senar besi menjadi
Tulisan di atas diambil dari website memasarkan produknya dengan seri
sinyal-sinyal listrik yang disalurkan ke
www.marliqueguitar.com. Salah satu signature atau artis series. Karena biasanya
amplifier dengan melalui kabel atau radio
fenomena baru yang lain dari produk artis series adalah top end dari sekian
transmitter. Kemudian suara gitar akan
anak bangsa ini. Menemukan gitar buatan banyak range produk sebuah pabrikan.
keluar dari amplier hasil modifikasi
Indonesia di luar negeri mungkin bukan Lalu biasanya juga artis series ini dibikin
modulasi sinyal-sinyal dari gitar dengan
sesuatu yang aneh. Washburn, Ibanez, berdasarkan spesifikasi khusus dari si
perangkat elektronik lainya yaitu vacum
Cort dan beberapa yang lainnya sudah gitaris, yang tidak jarang
tubes di dalam amplifier tersebut.
123
Headstock 4. Truss rod 12. Pickguard
5. Inlays 13. Back
6. Neck 14. Soundboard (top)
7. Heel 15. Body sides (ribs)
(acoustic)
16. Sound hole, with Rosette inlay

Neckjoint 17. Strings
(electric) 18. Saddle
8. Body 19. Fretboard (or Fingerboard)
9. Pickups

Internet Dan Inspirasi


Namanya cukup unik, Toien Bernadhie
Radix, asal dari kota Yogyakarta. Setelah
lulus S1 Fakultas Kehutanan Universitas
Gadjah Mada (UGM) Yogyakarta, Toien
hijrah ke Jakarta dan meneruskan
studinya dengan beasiswa tapi pada
fakultas yang berbeda. Dia mengambil
jurusan Magister Manajemen WM IPPM
(MBA Program for Fresh Graduate) di
Institut Pendidikan dan Pembinaan
1. Nut Manajemen (IPPM). Setelah lulus, Toien
2. Machine heads (or pegheads, tuning 10. Electronics bekerja ke suatu perusahaan yang katanya
keys, tuning machines, tuners) masih berhubungan dengan hal-hal
11. Bridge
kehutanan. Entah kenapa, Toien
3. Frets
124
merasakan kejanggalan dalam alur internet dan dia simpan degan baik percekcokan dan Toien pun cukup trauma
hidupnya itu, sehingga dia selalu menjadi sampai sekarang. Pernah ada kejadian akan peristiwa tersebut.
gelisah. Terbukti dengan seringnya Toein pada masa susah Toien, saat itu dia ada
Tahun 1998, pada masa krisis nasional itu
gonta ganti perusahaan tempat bekerja. rencana membuat sesuatu untuk
Toien diajak salah seorang anak pemilik
Kemudian Dia mencoba berwirausaha keperluan interior design, pergilah dia ke
pabrik jam ‚ORIENT‛ untuk membuka
dengan macam-macam usaha namun Guntur (tempat penjualan alat-alat bekas)
usaha memproduksi jam dinding dari
kembali menemui dinding kegagalan. untuk membeli peralatan kayu seperti bor,
kayu. Saat itu hanya ‚SEIKO‛ yang
Karena kegelisahannya itu dia jadi banyak dan lainya. Kebetulan disana dia melihat
memproduksi barang seperti itu. Dan
mencari-cari apapun itu hal-hal yang tukang loak gitar, dan dia lupa akan
inilah yang menjadi momentum penting
mungkin menarik. Sekitar tahun 1994-1995 niatnya semula dibelilah sebuah gitar.
bagi Toien yang nantinya bisa melahirkan
teknologi internet masuk ke Indonesia, Akhirnya Toien
gitar yang berjudul ‚Marlique‛.
dan teknologi inilah yang nantinya pulang dengan
merupakan pembuka pintu gerbang hanya Kelahiran Marlique
keberhasilan Toien. Ketika internet mulai membawa
‚ Kelebihan waktu...‛, tegas Toien ketika
merebak, Toien termasuk yang memiliki gitar karena
ditanya tentang awal mengapa dia
kesempatan dan waktu untuk uang untuk
membuat gitar listrik. Bisnis jam dinding
‚bercengkrama‛ dengan teknologi baru ini beli peralatan
kayu Toien dan temannya itu
sehingga dia makin melek akan teknologi sudah habis,
cukup berhasil dan berjalan
dan mulailah petualangan ‚surfing‛ di yang pastinya ini
cukup lancar, tapi proses
dunia cyber tersebut. Toien pernah ikut- membuat
pengerjaan jam dinding
ikutan nge-band pada jaman SMA nya istrinya
kayu itu sendiri tidak
dan terakhir dia memegang gitar adalah marah besar
terlalu memakan waktu.
sekitar tahun 1984. Tetapi dia tiba-tiba sehingga
Produksi untuk sebulan
tergerak untuk mencari segala informasi terjadi
mungkin hanya menyita
tentang pembuatan gitar listrik dari
waktu Toien sekitar 3 – 4
internet. Dan yang menarik, dia banyak
hari saja dan sisanya
mendapatkan cara pembuatan gitar listrik
dia habiskan dengan
yang sangat detil secara gratis dari
‚tidur‛. Karena begitu
125
banyak waktu kosong, Toien mencoba tumbuh prinsip yang kuat dari Toien
mengisi waktu dengan kegiatan-kegiatan dalam membuat gitar listrik, ‚ Kayaknya
yang bersifat hobi. Pilihannya kembali Indonesia belum ada yang membuat gitar
pada gitar, tapi untuk kali ini dia tidak listrik yang benar-benar layak secara
akan melakukan sesuatu yang membuat profesional‛, tegas Toien. Apalagi brand
istrinya marah lagi yaitu ‚membeli gitar‛. produk lokal sangat lemah, selalu ada
Toien berencana membuat gitar. Sekitar stigma produk lokal selalu ‘murah’ dan
tahun 2002, dengan bekal ilmu-ilmu ‘low quality’. Maka Toien mem-
membuat gitar yang dulu dia dapatkan proklamirkan visi ‚membuat gitar listrik
dari internet - yang dia simpan cukup yang decent dan layak dipakai gitaris
lama - dan perangkat mesin untuk profesional‛.
perkayuan yang dipakai usaha jam
Suatu keberuntungan untuk Toien, ia
dinding kayu, Toien memulai proyek
diperkenalkan oleh temannya dengan
obsesinya walau tanpa gitar contoh
Ridho Hafiedz, gitaris band SLANK.
satupun, ‚Membuat Electric Guitar atau
Tercetuslah ide untuk bekerjasama.
Gitar listrik‛. Dia mulai mencari,
Karena menurut Toien, dalam bisnis bila
mengumpulkan bahan-bahan atau spare
kita kurang mampu berarti kita harus cari
part untuk gitar listriknya yang pertama,
‚tunggangan‛ agar bisa berjalan. Dan
tapi ternyata gitar yang berhasil dia buat
ketika merupakan momen yang paling
tidak sesuai harapan, ‚Udah gitarnya
menentukan, ‚Kalau besok jadi deal ama
jelek, tapi biaya yang sudah keluar sama
Ridho, ini berlanjut, tapi bila tidak, ini
dengan saya beli gitar bagus seharga dimulai tahun 2003. Kerjasama dengan
tidak akan berlanjut, minimal saya punya
mungkin 20 jutaan sekalipun, wah saya Ridho membuat Toien makin ‘mumpuni’
kenang-kenangan gitar buatan sendiri‛,
pikir ini gak lucu, ini harus balik dalam membuat gitar listrik walaupun
papar Toien. Ternyata takdir memutuskan
duitnya..‛, kenang Toien. Tetapi setahun setelah kerjasama dengan Ridho,
terjadi ‘perkawinan antara Toien dan
kegagalan tersebut justru memecut Toien merasa belum bisa membuat gitar
Ridho Hafiedz’ yang kemudian
semangat Toien untuk membuat gitar yang layak dijual. Tahun 2005 Marlique
melahirkan MARLIQUE sebagai merek
listrik yang layak. Bahkan kemudian ‘terpaksa’ harus launching karena ada
gitar listrik asli karya anak bangsa ini yang
126
pameran tahunan peralatan musik lebih dalam pada pabrik gitar Toien. Bisa kepastian bakal laku dan menghadapi
GAPEX, walau sebelumnya Marlique dibilang pabrik jam kayu dan pabrik gitar kenyataan bahwa banyak sekali gitarnya
sudah pernah diliput dan masuk majalah Toien berjalan harmonis. Modal awal di reject, ‚Dari 60 gitar yang tidak reject
bahkan sempat memasang iklan di usaha pabrik gitar Toien berasal dari paling cuman 2 atau 3 gitar‛, jelas Toien,
majalah yang akhirnya kebingungan honor ataupun keuntungan pribadi Toien ‚Kalau sekarang justru terbalik, kita
ketika banyak orang yang menanyakan sendiri, sehingga dia merasa bebas dan memproduksi sebanyak itu yakin bakal
produk Toien nyaman dalam menjalankan usahanya ini. terjual dan bisa dibilang jarang ada reject‛,
tersebut. Sampai saat ini Toien tambah Toien. Sekarang jumlah
memperkerjakan pemesanan terus meningkat sesuai
Guitar
dengan menanjaknya brand
Signature
Marlique
Series
di
Tahun 2006
Toien dalam
pernah negeri
tertidur, dan Toien tidak
dia asyik sekitar 20 mencapai hal ini dengan mudah. Dia ingat
orang, dengan 14 adalah diawal-awal kalau gitar lokal, termasuk
pekerja tetapnya. Dia gitar buatan Toien sendiri, selalu
mengerjakan memperlakukan usaha kecilnya itu dideskriditkan bahkan oleh bangsa dia
sebuah majalah, sehingga sebagai industri, sehingga ada pembagian sendiri. Perlakuan terhadap gitar lokal
Marlique sedikit terlupa. Karena memang kerja yang jelas tiap-tiap pekerja, bagian dengan gitar brand dari luar (walaupun
karena ada pabrik jam dari kayu, finishing tidak boleh nimbrung di bagian banyak yang sebenarnya diproduksi di
kehidupan sedikit aman seperti yang pembuatan ‚neck‛ gitar misalnya. Tiap Indonesia) sangat berbeda. ‚Selalu dicari-
diakui Toien. Kepemilikan Toien di bulan pabrik gitar ini menghasilkan cari kesalahan, ampe dibauin segala,
pabrik jam kayu adalah minoritas, tapi di sekitar 60 buah gitar listrik, perbedaannya katanya gitar lokal bau yah?, intinya gitar
pabrik gitar nya Toien mayoritas, dan dahulu dan sekarang, kata Toien jika lokal selalu di cek berlebihan lah
partner-nya pun tidak terlalu ikut campur dahulu dia memproduksi tanpa ada dibanding gitar brand dari luar!‛, papar

127
Toien. Bahkan menurut Toien ada cerita, perjuangan yang keras, tanpa kenal lelah, dari akustikal body-nya yang terdiri dari
kalau dahulu ada orang yang membeli dan menghabiskan waktu, ‚Learning kayu mahogany di-veneer maple itu
gitarnya process-nya yang penting dalam usaha sangat asyik. Posisi handrest-nya juga
kreatif seperti ini atau pun industri kreatif bagus. Ini baru bodinya.‛. Liputan
yang lain‛, Toien MAJALAH AUDIOPRO, NOVEMBER
menerangkan. 2003.
Gitar Gitar lokal termahal bisa jadi bukan posisi
Marlique yang yang cukup nyaman apalagi bila
paling mahal dijual dibandingkan dengan produk-produk
dan
sekitar Rp. 3.750.000,- yaitu Gitar Marlique dengan brand dari luar seperti Ibanez,
orang tersebut
Ridho Hafiedz Signature Series, dan Toien Washburn, Cort yang harganya bisa lebih
hanya menyimpan gitarnya saja dan
sendiripun melihat sebagai gitar lokal murah karena ternyata diproduksi dari
masih enggan untuk dipakai untuk
termahal, apalagi ditambah faktor begitu dalam negeri. Menurut Toien, Marlique
manggung. Sekarang imej gitar Toien
minim nya produsen gitar dengan brand diciptakan sesuai keinginan para gitaris
sudah jauh berbeda, kekuatan ‚brand
lokal. sehingga menghasilkan gitar yang
image‛ Marlique mulai menggema di
berkualitas bagus yang bisa bersaing
tanah airnya sendiri. Ini tidak lepas dari
dengan merek-merek terkenal lainnya
strategi Toien untuk menggaet para musisi Strategi Kreatif Marlique yang harganya mungkin lebih dari 15 juta-
untuk diajak bekerja sama untuk sama-
‚ Kami memainkan gitar ini berulang- an. Justru Toien menyebut gitar Marlique-
sama mengibarkan brand produk dalam
ulang selama beberapa waktu, tanpa nya sebagai ‚gitar bagus yang tidak terlalu
negeri ini. Setelah Ridho Hafiedz,
amplifikasi. Ternyata gitar ini mahal‛. Yang paling penting
kemudian Sony, gitaris J-Rock , Edwin,
cukup mampu menghadirkan dalam produksi gitar menurut
gitaris Cokelat yang dia berhasil ajak
Playability yang menawan. Sama Toien adalah ‚affordable‛ yaitu
nimbrung sehingga melahirkan gitar-gitar
sekali tidak ada yang ganjil. bisa terjangkau harganya, dan
seri signature musisi Indonesia, yang
Kadang kita sampai lupa bahwa ‚realibilties nya harus tinggi‛
terbaru Toien dapat meng-endorsi gitaris
ini bukanlah gitar impor. Ini atau after sale-nya harus
papan atas Indonesia, Eet Syahrani, gitaris
adalah Marlique yang dibuat di tinggi, karena biasanya setiap
EDANE. Semua itu dia dapatkan dengan
Tangerang. Bunyi yang terdengar gitaris bila membeli gitar akan
128
mempertimbangkan apakah gitar nya sampai sekarang desain masih dia buat kurang tepat.
masih bisa dijual kembali atau tidak, yang sendiri walaupun Toien tidak punya latar
Untuk makin menancapkan brand-nya di
berarti gitar tersebut harus memiliki brand belakang pendidikan desain. Apakah
dalam negeri, Toien menerapkan strategi
yang bagus sehingga barang bekasnya tidak lebih baik jika menyewa seorang
dengan menggaet para musisi dengan seri
masih bernilai. desainer? Tidak terlalu perlu menurut
siganture-nya dan strategi ini sangat
Toien. Justru bila ada desainer malah
Strategi promosi dan pemasaran Marlique berhasil. Dan Toien punya kebanggaan
membuat tidak efektif dan tidak efisien
pun cukup unik, Toien mengawali dengan sendiri karena seri signature Marlique
untuk memproduksi dan memasarkannya.
membuat Website sedikit berbeda dengan seri signature gitar-
Toien mencontohkan perusahaan Samick
www.marliqueguitars.com dengan dua gitar lain, perbedaanya jika seri signature
Guitar, Samick pernah menyewa desainer
bahasa, yang tidak menunggu waktu Marlique, misalnya Ridho Hafiedz
ulung namanya Craig Bennet, tapi ternyata
cukup lama mendapat perhatian dari Signature, yang merupakan full customize
kurang berhasil. Sebentar saja si desainer
distributor-distributor luar negeri, seperti sesuai keinginan Ridho, dijual secara
ini akan membuat dan menghasilkan
Denmark, Norwegia, Canada, Australia, massal dengan spesifikasi yang sama, tapi
banyak sekali desain yang jelas akan
Yunani Singapura dan juga Malaysia. seri signature gitar lain belum tentu seperti
membingungkan bagian produksi dan
Kunci utama dalam usaha gitar adalah itu. Misal gitar Ibanez seri signature-nya
pemasaran. Model gitar harus
‚brand image‛ menurut Toien. Dan yang Steve Vai, yang dijual massal tidak akan
dipromosikan dan brand-nya dikenal kuat
paling penting dari brand adalah desain semirip yang digunakan seorang Steve
terlebih dahulu baru kemudian akan
model gitar itu sendiri. Toien sendiri Vai. Pickup gitarnya TESLA buatan
terlihat penjualannya, jadi menghasilkan
menargetkan minimal setiap tahun harus pabrikan Korea, khusus dibuat untuk gitar
begitu banyak desain bisa dibilang
keluar dua desain gitar model baru, yang Marlique, sehingga TESLA menjadi brand

INSIDE MARLIQUE
WOOD BODY
Body dasar Marlique dibuat dari kayu nyatoh solid, 2 atau 3 lembar, kiln dried, dilem dan dipres. Konstruksi semacam ini mengurangi resiko
melengkung tanpa mengurangi kualitas suara. Jenis kayu ini dipilih karena kualitas suaranya yang bagus, banyak tersedia di Indonesia, mudah
dikerjakan dan sudah dikenal dengan baik oleh pasar. Di bagian atas dipasang Curly Maple Veneer , dengan finishing dan perlakuan khusus
untuk menonjolkan keindahan seratnya. Beberapa seri dilukis dengan tangan. Finishing menggunakan Polyurethane yang aman dan kuat.
Penyemprotan dilakukan sebanyak 16 s/d 20 kali.
Ketebalan body standar, 45 mm, dengan disain body yang balance sehingga terasa enak di bahu. Berat keseluruhan 4 s/d 4.5 kg. Seluruh model
memakai body binding, single / multiply, warna Ivory dari bahan ABS Plastic.

129
milik gitar Marlique. INSIDE MARLIQUE gitar listrik ARMY sekarang milik
Marlique. Dan secara keseluruhan
Imej yang dibangun sekarang
NECK pun Toien tidak memperhitungkan
Marlique adalah gitar untuk Seluruh neck Marlique dibuat dari 3 batang kayu nyatoh atau maple yang dilem dan
dipress untuk menghasilkan neck yang kokoh dan stabil. Serat kayu diatur saling lagi uang-uang yang dikeluarkan dari
musik Rock. Karena market
berlawanan untuk menyeimbangkan tarikan antar kayu dan kemudian didiamkan awal, ‚Wah kalau dihitung pasti
yang disasar Toien sekarang selama 1 bulan (conditioning). Konstruksi dasar dan conditioning bahan neck ini
termasuk rugi saya, nanti malah
adalah anak muda maka desain adalah kunci kestabilan neck Marlique.
Pada model Standard dan Deluxe, neck disambung ke body dengan cara dilem (set stress‛, Toien menjelaskan. Karena
model gitar nya harus berjiwa neck) untuk menghasilkan sustain yang bagus dan kemudahan akses ke fret-fret yang paling penting menurut Toien
musik rock yaitu style yang tinggi. Sedangkan untuk model Ridho Signature Series dengan cara disekrup (bolt-
on) menggunakan empat sekrup kokoh untuk alasan kekuatan dan kemudahan adalah visi kedepannya. Secara
berani baik dari warna, gambar
perbaikan apabila terjadi hal-hal yang tidak diinginkan. material mungkin uang yang dia
dan lainnya. Musisi remaja atau Fretboard dibuat dari kayu sonokeling dengan radius 12 inch untuk model Standard
dan Deluxe dan 14 inch untuk model dengan Signature Series. Lebar neck pada nut keluarkan belum balik tapi apa yang
anak muda akan terus
adalah 1 11/16 inch dan 2 3/16 inch pada fret ke 22. Ketebalan neck untuk model Toien bangun sudah mulai menuai
bermunculan dan sepertinya Standard dan Deluxe adalah 20,5 mm di fret 1 dan 22,5 mm di fret 12. Sedangkan
hasil. Dan yang paling penting
tidak akan habis sehingga model Ridho Signature Series adalah 21,5 mm di fret 1 dan 23,5 mm di fret 12.
Fretwire yang dipasang adalah ukuran medium, 22 fret pada setiap neck. Seluruh menuju ‚world class guitar‛, Toien
peluang pasar gitar seperti fret dikerjakan dengan standar yang sama untuk semua model untuk menjamin
sudah on the track.
Marlique ini akan cukup kenyamanan bermain. Panjang skala 25,5 inch untuk kenyamanan dan ketebalan
tone. Setting action / playability standar Marlique adalah 1/16 inch di senar 1 dan
panjang. Tapi hal ini pun harus Dari perhelatan akbar Java Jazz 2008,
3/32 inch pada senar 6 di fret 12.
didukung oleh strategi yang Headstock dibuat dengan kemiringan 12 derajat untuk mendapatkan tone yang baik Toien bisa berkenalan dengan Jean-
berani dan pengorbanan yang tetapi tetap menjaga kestabilan nada apabila tremolo dimainkan. Tuners yang Paul 'Bluey' Maunick, gitaris band
dipakai adalah type Die cast dengan rasio 14 : 1 untuk kehalusan putaran, locking
gak sedikit. Gitar Marlique tuners optional. Jazz INCOGNITO. Dan Bluey sangat
dengan ARMY style Toien Truss rod single action dipakai dalam produksi awal, sedangkan untuk selanjutnya ‚excited‛ ternyata ada juga gitar bagus
dipakai truss rod double action.
‘paksakan’ muncul ketika ada dari Indonesia. Ini menjadi
momen Ridho SLANK akan kesempatan untuk Toien untuk
manggung dan diliput salah melebarkan sayap Marlique dengan
satu televisi swasta nasional. meng-endorsi musisi kelas dunia,
Toien tidak pernah peduli walau mungkin dimulai dari gitaris
berapa biaya dan keringat yang Jazz.
keluar, yang paling penting imej

130
INSIDE MARLIQUE

ELECTRONICS
HARDWARE Seluruh Marlique memakai 1 vol dan 1 tone serta 1 three way toggle switch. Pada
Floating tremolo dengan 2 pivot post adalah standard tremolo yang dipakai model Deluxe dan Ridho Hafiedz series memakai push pull pots untuk membuat
Marlique, diset untuk down dan up 1 nada (E ke F#) pada senar 6, tidak kurang pickups neck menjadi series atau paralel.
tidak lebih. Beberapa seri memakai tremolo Floyd Rose Licensed.
Pickups untuk model Standard dan Standard SE memakai SAMSHIN 402 H QUALITY CONTROL
humbucker dengan magnet Ceramic. Sedangkan untuk Deluxe dan Ridho Kualitas Marlique diperiksa dari sejak bahan baku dan di setiap tahap
Signature Series memakai PLASMA III ‘special design’ dari TESLA yang pengerjaan. QC akhir untuk setiap gitar yang akan keluar dari pabrik dilakukan
dirancang khusus untuk Marlique. Pickups ini memakai ALNICO magnet untuk oleh Ridho Hafiedz sendiri. Finishing, tone, intonasi dan playability adalah aspek
kelembutan suara dan Polyurethane wire untuk output / gain yang tinggi. utama yang menjadi perhatian..

Sumber: www.marliqueguitars.com

Bagaimana dengan peran pemerintah? Dengan terbuka Toien berharap ada yang ‚ Kami tidak akan berhenti di satu titik
Menurut pendapat Toien pemerintah bisa banyak mengikuti jejaknya, di bidang yang mungkin sudah disebut "sempurna".
sangat berperan dalam perkembangan apapun itu. Dan yang penting harus Kami membutuhkan yang lebih dari itu
industri kreatif, salah satunya membantu berani melalui ‚learning process‛ yang untuk bisa dengan bangga
memperbanyak event atau selama ini dijalani Toien. Para pelaku mempersembahkan Marlique ke tangan
penyelenggaraan pameran ataupun EXPO. industri kreatif Indonesia harus benar- Anda sebagai "The Best Indonesian Guitar".
Seperti dibidang instrumen musik di benar kreatif dalam setiap hal dan kondisi. Marlique yang ada dihadapan Anda,
Indonesia, GAPEX yang diselenggarakan Toien sendiri berusaha menjalani semua dapat bercerita banyak tentang proses
setiap tahun oleh Audio Pro sangat dengan suka, ‚ Ya saya sih menjalaninya puluhan jam penuh semangat kecintaan
penting bagi untuk para pelaku industri secara fun, asyik-asyik ajah gituh‛, kata luar biasa yang sudah dilaluinya...‛.
musik. Bahkan Toien menargetkan dalam Toien. Sehingga ketika bertemu
Betul sekali, Marlique adalah suatu
waktu dekat bisa ikut serta di pameran permasalahan dalam perjalanan Toien bisa
pengabdian seorang Toien Barnadhie
industri musik skala dunia di Frankfurt, menghadapinya dengan suka duka.
Radix untuk kemajuan dunia industri
Jerman, yang berarti Marlique sudah
Simak saja pernyataan Toien yang tertulis kreatif Indonesia dengan menghadirkan
benar-benar siap bersaing di kancah
di website Marlique. ‚World Class Guitar‛ untuk bangsa dan
Internasional.
negaranya.

131
DESAIN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN

I.1 Definisi Subsektor Industri Desain


Desain bersifat multidimensional dan kompleks. Dari sisi proses penciptaan ide-ide dan
gagasan, desain dapat bersifat subyektif dan emosional (sisi kiri dari gambar) dan bisa juga
bersifat obyektif dan rasional. Dari sisi output desain dapat berupa sesuatu yang bersifat
simbolis (sisi atas dari gambar) dan bisa pula bersifat material (sisi bawah dari produk.

Gambar 11 Kuadran Kreativitas Terkait Dengan Desain

Dari ke empat sumbu dari gambar di atas, maka yang akan dibahas dalam rencana
pengembangan ini disederhanakan dalam tiga kelompok disiplin ilmu desain yaitu:
1. Desain Industri
2. Desain Grafis/ Desain Komunikasi Visual
3. Arsitek Interior/Desain Interior

Peranan subsektor desain dan juga hampir seluruh subsektor industri kreatif lainnya sangat
berat pada bobot kreasi. Desain sebagai kata kerja, terkait dan dipakai oleh semua subsektor
industri kreatif lainnya, walaupun mungkin yang melakukan aktivitas tersebut bukan
berasal dari orang yang berlatar belakang desain. Desain sebagai kata benda (produk) juga
digunakan sebagai elemen-elemen baik estetis maupun fungsional, dan juga sebagai properti
di dalam subsektor industri kreatif lainnya.

132
Layanan Komp
desain produk
& R&D Kerajinan
Piranti Lunak
Fesyen

desain Permainan
Interaktif

komunikasi Desain
visual
Musik Penerbitan
Film, Video
& &
Fotografi Percetakan
Pasar Seni
& desain produk
Barang Antik
Radio & TV Periklanan
desain interior
Arsitektur Seni
Pertunjukan

Gambar 12 Desain sebagai kata kerja (faktor kreasi)

Dalam upaya mengelompokan kontribusi ekonomi Industri Kreatif di sektor desain


berdasarkan definisi KLBI, berhasil dilacak kelompok usaha sebagai berikut:
1. Produksi kemasan dengan basis material yang beraneka ragam (Kelompok 21020,
26124, 28994),
2. Perdagangan kemasan dengan basis material yang beraneka ragam (kelompok 51900,
52399, 53900)
3. Jasa Riset Pemasaran yang mencakup usaha penelitian potensi pasar, penerimaan
produk dipasar, kebiasaan dan tingkah laku konsumen, dalam kaitannya dengan
promosi penjualan dan pengembangan produk baru. Termasuk pula penelitian
mengenai opini masyarakat mengenai permasalahan politik, ekonomi, dan sosial,
serta jasa konsultasi identitas perusahaan (kelompok 74130)
4. Jasa pengepakan (Kelompok 74950).
Dari pemaparan kode KBLI, terlihat bahwa yang dapat dikaitkan dengan jasa desain grafis
(DKV) sebagian ada di kelompok 21020, 26124, 28994 dan sebagian lagi bersama-sama
dengan desain industri dan desain interior berada dikelompok 74130, namun sayangnya
kelompok 74130 masih digabungkan menjadi satu. Perlu dikaji kepentingan untuk
penambahan kelompok-kelompok jasa desain yang lebih detail.

A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV)


Desain grafis adalah proses kreatif yang menggabungkan seni dan teknologi dalam
mengkomunikasikan suatu gagasan atau ide. Desainer grafis harus bekerja sama dengan

133
perangkat komunikasi agar dapat menyampaikan pesan dari klien ke sasaran audiensnya.
Perangkat-perangkat utama desain grafis adalah gambar dan tipografi22.
Desain berbasis gambar (Image-based design)
Desainer menciptakan gambar yang menggambarkan gagasan-gagasan dan ide yang ingin
dikomunikasikan oleh klien. Gambar adalah perangkat yang kuat dan menarik yang dapat
digunakan sebagai sarana penyampaian komunikasi, tidak hanya informasi namun juga
suasana hati (mood) dan emosi. Masyarakat merespon gambar secara insting sesuai dengan
personalitas, asosiasi dan pengalaman diri sebelumnya.
Dalam hal desain berbasis gambar, gambar harus mampu mengusung seluruh pesan yang
ingin disampaikan, hampir tidak ada kata-kata yang dibutuhkan. Gambar ini bisa saja foto,
lukisan, gambar tangan, atau gambar hasil komputer dengan berbagai cara. Desain berbasis
gambar digunakan saat desainer memutuskan bahwa dalam hal ini gambar lebih bermakna
dibandingkan seribu kata-kata.
Desain berbasis huruf (Type-based design)
Dalam kasus-kasus tertentu, desainer harus bertumpu pada kata-kata, untuk menyampaikan
pesan, tetapi penggunaan kata-kata tersebut berbeda dengan penggunaan kata-kata yang
dilakukan oleh seorang penulis. Bagi desainer, kata-kata penting dari sisi makna (meaning).
Bentuk visual, baik huruf (typography) atau huruf-huruf yang ditulis tangan memiliki fungsi
komunikasi. Huruf-huruf yang akan menarik perhatian pemirsanya dalam poster, menjadi
identitas nama sebuah produk yang dicetak di atas kemasan, dan lain sebagainya. Desainer
ahli dalam penyajian informasi secara visual diam seperti cetakan, kemasan dan penanda.
Gambar dan huruf (Image and type)
Desainer sering pula menggabungkan gambar dengan huruf untuk mengkomunikasikan
pesan klien kepada pemirsanya. Desainer mengeksplorasi kemungkinan-kemungkinan
secara kreatif dengan kata-kata (typography) dan gambar (fotografi, ilustrasi dan seni lukis).
Desainer grafis adalah pengubung antara klien dengan pemirsa. Di satu sisi, dalam memilih
pesan yang akan disampaikan, klien memilih pesan yang terlalu standar (biasa-biasa saja)
padahal masih banyak cara lainnya. Pemirsanya, disisi lain, belum terfokus dalam menerima
pesan-pesan yang masih secara mentah disajikan. Oleh karena itu desainer grafis bekerja
sama dengan kliennya untuk dapat memahami isi dan tujuan dari pesan yang ingin
disampaikan. Desainer grafis biasanya berkolaborasi dengan peneliti pasar dan spesialis
lainnya untuk memahami sifat-sifat audiensnya. Setelah konsep terpilih, desainer grafis akan
bekerja sama dengan ilustrator dan fotografer juga spesialis huruf (typesetters) dan
percetakan atau spesialis produksi lainnya untuk membuat desain final dari produk
tersebut.
Simbol, logo dan huruf
Simbol dan logo adalah suatu bentuk-bentuk informasi khusus yang dimampatkan atau
suatu obyek penanda (identifiers). Simbol adalah representasi abstrak dari sebuah ide atau

Graphic Design: A Career Guide and Education Directory Edited by Sharon Helmer Poggenpohl. Copyright 1993. The
22

American Institute of Graphic Arts

134
identitas. Misalnya simbol berbentuk ‚mata‛ adalah bentuk simbolik yang dapat menuntun
audiens memahami sebuah konsep suatu perusahaan. Logo adalah identitas perusahaan
yang diciptakan dengan huruf dan kata-kata yang dibuat khusus. Beberapa penanda
(identifiers) bersifat hibrid yaitu kombinasi antara simbol dan logo. Agar dapat membuat
penanda ini, desainer grafis harus memahami visi perusahaan secara jelas tentang pesan apa
yang ingin disajikan kepada pemirsanya.
Saat ini nama desain grafis telah berubah menjadi desain komunikasi visual (DKV). Karena
perkembangan ilmu komunikasi maka desain visual juga memiliki makna strategis untuk
perusahaan dan membutuhkan keahlian yang berfisat strategis pula. Oleh karena itu DKV
juga bisa masuk pada jasa konsultasi di kelompok 74130.

B. DESAIN INDUSTRI
Desain industri (Industrial Design) berkaitan dengan semua aspek manusia dari suatu produk
yang dibuat secara masinal dan hubungan antara manusia dengan lingkungan dimana
manusia itu berada. Desainer industri mengerjakan fungsi enjiniring faktor manusia dari
produk yang bersangkutan (human factors engineering), keamanan (safety), bentuk (form),
warna, pemeliharaan (maintenance) dan biaya. Desain Industi berhubungan dengan produk
konsumer dan juga produk barang-barang industri. Agar mencapai tujuan yang diinginkan,
desainer industri harus terlibat di dalam empat aktivitas riset dan pengembangan yang
paling utama yaitu: perilaku manusia (human behavior) perangkat perantara manusia dan
mesin (human-machine interface), lingkungan dan produk itu sendiri. Cakupan area desain
industri adalah furnitur, peralatan rumah tangga (housewares), perangkat elektronik
(appliances), transportasi, perkakas, peralatan kebun, perangkat medis/ instrumen elektronis,
human interface, dan peralatan pendukung aktivitas rekreasi.
Desain Industri adalah seni terapan dimana terdapat faktor estetika dan kegunaan (usability)
dari produk yang harus dioptimalisasi agar dapat diproduksi dan dijual. Peranan desain
industri adalah menciptakan dan menerapkan solusi-solusi desain terhadap permasalahan
yang ada pada bagian enjiniring, faktor penggunaan (usability), pemasaran, pengembangan
merek dan penjualan.
Secara umum, Desain industri adalah pertemuan antara enjiniring mekanis dengan seni.
Desainer industri mempelajari fungsi dan bentuk dan keterhubungan antara produk dengan
penggunanya. Desainer industri tidak mendesain motor penggerak ataupun komponen
yang dapat membuat mesin bergerak, atau mendesain sirkuit yang mengendalikan gerakan
tersebut. Biasanya desainer industri bermitra dengan enjinir dan pemasar untuk dapat
mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan konsumen dan juga hal-hal expektasi konsumen
lainnya.
Secara lebih mendalam lagi Desain Industri adalah layanan profesional dalam menciptakan
dan mengembangkan konsep dan spesifikasi yang akan mengoptimalisasikan fungsi, nilai-
nilai dan penampilan dari produk dan sistim untuk keuntungan bersama antara pengguna
dan produsen (manufacturer)"23 .

23 IDSA (Industrial Design Society of America)


135
Pengertian istilah desain kadang kala cukup sulit dimengerti oleh kalangan yang bukan
desainer karena di dalam komunitas desain pemaknaan istilah desain ternyata cukup
beragam. Salah satu yang cukup dapat diterima banyak orang adalah devinisi dari sekolah
desain Carnegie Mellon School of Design, "Desain adalah suatu proses pengubahan suatu
bentuk awal ke suatu bentuk baru yang diharapkan. (Design is the process of taking something
from its existing state and moving it to a preferred state"). Ini berlaku untuk artefak baru, yang
bentuk awalnya belum jelas dan juga untuk artefak yang telah diciptakan sebelumnya yang
ingin diperbaiki kondisinya.
Menurut Chartered Society of Designers, sebuah lembaga profesional yang berpusat di London,
Inggris, mengatakan bahwa desain adalah suatu daya yang dapat memunculkan inovasi
yang merupakan suatu hasil olah kreativitas, dalam konteks memunculkan inovasi dari sisi
bentuk tiga dimensi yang diproduksi dalam skala jumlah tertentu. Definisi ini juga meliputi
kepada produk yang telah diproduksi menggunakan proses-proses industrial. Definisi
desain industri saat ini dirasakan ketinggalan jaman karena saat ini permesinan produksi
telah mampu membuat barang-barang dalam jumlah satuan dengan bantuan mesin Rapid
Prototyping. Dalam era pasca industrial dan dengan semakin majunya definisi desain secara
strategis , definisi desain industri klasik sudah tidak dapat dipakai lagi.
Menurut ICSID, (International Council of Societies of Industrial Design) ‚Desain adalah aktivitas
kreatif yang ditujukan untuk mendapatkan kualitas dari berbagai sisi, yang meliputi obyek,
proses, layanan hingga sistim daur hidup produk secara keseluruhan. Oleh karenanya,
desain adalah faktor inovasi yang sentral untuk menciptakan teknologi inovatif yang
manusiawi dan faktor penting bagi pertukaran budaya serta ekonomi‛. (Design is a creative
activity whose aim is to establish the multi-faceted qualities of objects, processes, services and their
systems in whole life-cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanization of
technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange")24.
Proses-proses desain
Walaupun proses dari desain dapat disebut sebagai proses kreatif, namun pada prakteknya
banyak pula melibatkan proses analitikal. Bahkan, banyak desainer industri yang
menggunakan beraneka macam metodologi dalam proses kreatifnya. Beberapa proses yang
sering digunakan adalah riset pemakai (user research), sketsa, riset komparasi produk,
pembuatan model (mockup), pembuatan purwarupa (prototyping) dan pengujian. Proses-
proses ini dapat secara kronologis atau secara prediksi terbaik yang dibuat oleh desainer
dan/atau anggota tim pengembangan produk lainnya. Desainer Industri biasanya
menggunakan piranti lunak tiga dimensi, CAID (Computer-aided industrial design) dan
program CAD (Computer Aided Design) untuk merealisasikan konsep ke produksi.
Karakteristik produk yang dibuat oleh desainer industri mencakup bentuk keseluruhan dari
obyek yang dimaksud, detail peletakan fungsi yang saling berkaitan, warna, tekstur, suara
dan aspek-aspek yang terkait dengan kenyamanan manusia (ergonomi). Desainer industri
juga dapat ikut memberi masukan tentang proses produksi, pilihan material, dan bagaimana
cara produk tersebut akan dijual kepada konsumen. Pemanfaatan desainer industri dalam

24 ICSID: http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm
136
proses pengembangan produk dapat meningkatkan nilai melalui peningkatan cara
penggunaan (improved usability), pengurangan ongkos produksi dan produk yang lebih
menarik minat.
Desain industri tidak berfokus pada konsep-konsep secara teknikal, produk secara teknikal
dan proses secara teknikal. Namun demikian, dalam mempertimbangkan aspek estetika,
kegunaan dan ergonomi, desain industri dapat juga memasuki area injiniring produk
(product engineering), faktor kegunaan dan kemudahan (ergonomi), target pasar dan
pertimbangan lain seperti daya tarik, psikologi, hasrat, dan persepsi sensual yang melekat
pada barang tersebut. Nilai-nilai ini adalah aspek yang menyertai desain industri diberbagai
kajian yang sedang digarap.
Desain produk atau desain industri dapat beririsan dengan bidang lainnya misalnya dengan
bidang teknologi informasi, seperti desain user interface piranti lunak, desain informasi
(information design) dan desain interaktif (interaction design). Sekolah-sekolah desain industri
dan desain produk bisa berspesialisasi dengan aspek-aspek ini mulai dari sekolah seni yang
berorientasi pada penggayaan produk (product styling) atau campuran program injiniring
dengan desain dan juga menyertakan disiplin desain lainnya seperti desain pameran atau
bahkan desain interior.
Undang-undang tentang desain industri
Undang-undang tentang desain industri tercakup di dalam Hak Atas Kekayaan Intelektual
yang merupakan perlindungan ekslusif dari desain visualisasi suatu obyek. Suatu desain
industri meliputi penciptaan bentuk, konfigurasi atau komposisi dari pola-pola dan bentuk
tiga dimensi yang memiliki nilai-nilai estetis. Desain industri dapat berupa pola dua dimensi
maupun tiga dimensi yang digunakan untuk membuat produk, komoditi industri dan juga
produk kerajinan terdapat perjanjian ‚Hague Agreement Concerning the International Deposit of
Industrial Designs‛, sebuah lembaga di bawah WIPO, yang menyediakan prosedur
pendaftaran internasional. Bila telah didaftarkan, desain akan dilindungi diseluruh negara
anggota.
Sebagai fungsi, ICSID menyatakan bahwa desain industri berperan menciptakan penemuan
(discovery) dengan cara membayangkan (to assess) keterhubungan-keterhubungan aspek
organisasional, fungsional, ekspresi dan aspek ekonomi dari suatu produk. Hasilnya adalah
penciptaan bentuk yang memiliki ekspresi yang serasi baik secara semiologi25 dan
keselarasan estetis.
ICSID juga mengusulkan kemampuan desain industri yang lebih lebar dengan mengambil
definisi besar saja yaitu desain. Desain diartikan meliputi produk, jasa, dan sistim yang
berupa perangkat/alat, organisasi dan pola fikir yang diilhami oleh industrialisasi – namun
tidak terbatas pada proses produksi yang sudah terpola (serial process) saja. Kata industri
yang dilekatkan dibelakang kata desain (menjadi desain industri) tidak hanya terkait pada
industri yang bersifat manufaktur klasik (industrious activity) namun pada pengertian

25Semiotik, studi semiotik, atau semiologi adalah studi dari proses penandaan (semiosis), atau signifikasi dan
komunikasi, tanda dan simbol, baik keduanya atau secara mandiri dan dikelompokkan menjadi sistim
penandaan (sign systems). Termasuk studi bagaimana makna dikonstruksikan dan dipahami. (sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Semiotics)
137
industri yang lebih luas. Sehingga, desain adalah aktivitas yang melibatkan banyak bidang
profesi, bisa ditinjau dari sisi produk, layanan, grafis, interior, dan arsitektur. Profesi-profesi
ini akan saling menunjang dengan profesi-profesi lain untuk mencapai suatu kehidupan
yang memiliki makna (the value of life).
Dengan demikian, kata desainer menjelaskan seorang individu yang menjalankan suatu
profesi intelektual, tidak sekedar sekedar aspek ‚kosmetik‛ dari produk.

C. DESAIN INTERIOR
Desain interior adalah suatu segala macam aktivitas yang berkaitan dengan segala sesuatu
yang berada di dalam dimensi ruang dan dinding, jendela, pintu, dekorasi, tekstur,
pencahayaan, perabotan dan furnitur. Semuanya ini digunakan oleh desainer interior dalam
membangun ruangan yang teroptimalkan untuk penghuni bangunan yang bersangkutan.
Desainer interior merencanakan banyak jenis ruangan termasuk tetapi tidak musti sebagai
berikut: perkantoran, bandara, teater, mall, restoran, hotel, sekolah, rumah sakit, dan rumah
hunian. Desain interior berbeda dengan dekorasi interior yang hanya berfokus pada
pemilihan warna yang dicocokkan dengan furnitur, lantai, jendela, elemen estetis dan
pencahayaan. Dewasa ini, desainer interior harus lebih mendalami detail arsitektural seperti
perencanaan ruang (floor plans), renovasi rumah, dan kode-kode konstuksi. Desain interior
meliputi aspek-aspek seperti psikologi lingkungan, arsitektur, dan desain produk (dari
sudut dekorasi ruang). Seorang desainer interior adalah seorang yang mendesain interior
sebagai bagian dari pekerjaannya. Desain interior adalah kegiatan kreatif yang menganalisa
informasi programatis yang disodorkan, menciptakan arahan konseptual, menyempurnakan
arah desain, dan menciptakan pula sistim komunikasi grafis dan dokumen konstruksi.
Menurut IFI (International Federation of Interior Architect/Designer)26: Arsitek interior/desainer
interior adalah seorang yang terkualifikasi baik berasal dari pendidikan formal, pengalaman
dan keahlian yang:
1. mengidentifikasi, meriset secara kreatif untuk memecahkan permasalahan yang
mencakup fungsi dan kualitas lingkungan interior;
2. menyediakan layanan yang terkait dengan ruang interior termasuk progam, analisa
desain, perencanaan ruang, estetika, dan inspeksi lapangan, menggunakan
pengetahuan yang spesialis dibidang konstruksi interior, sistim dan komponen
bangunan, peralatan, material dan perabotan; dan
3. menyiapkan gambar dan dokumen yang terkait dengan ruang interior, agar dapat
meningkatkan kulitas hidup dan memenuhi aspek kesehatan, kemanan dan
kenyamanan publik.
Menurut IIDA (Internatinal Interior Designer Association), desain interior adalah profesi yang
multi faset yang karya/solusi kreatif dan teknikalnya diaplikasikan pada suatu struktur
dalam rangka membuat suatu ruangan interior. Solusi yang dihasilkan berupa memenuhi
aspek fungsional, meningkatkan kualitas hidup dan peribudaya manusia yang mendiami

26 Diadopsi dari dokumen IFI General Assembly in Hamburg, May 1983


138
ruang tersebut, serta memiliki nilai estetis yang atraktif. Desain interior dibuat untuk
mengisi keberadaan suatu bangunan (buildingshell) dengan memperhatikan pula lokasi fisik
dan konteks sosial dari proyek yang dikerjakan.
Desain harus mematuhi kode-kode dan peraturan yang berlaku dan harus membangun
dengan memperhatikan prinsip keberlanjutan alam (environmental sustainability). Proses
penciptaan desain interior mengikuti metode sistimatis, termasuk riset, analisis dan integrasi
keilmuan kedalam proses kreatif, yang berorientasi pada kepuasan klien dan sesuai dengan
tujuan proyeknya.
Desain interior memiliki keunikan tersendiri dibandingkan desain produk dan desain grafis.
Separuh bagian dari desain interior melekat pada arsitektur dari sisi bangunan secara non-
struktur dan non-seismic27 yang hak ciptanya dimiliki oleh pemilik gedung. Separuh bagian
lagi melekat pada desain dari sisi pembuatan produk-produk interior seperti furnitur,
aksesori perabotan rumah tangga, pencahayaan, pintu, jendela dan lain-lain yang hak
ciptanya melekat pada azas HKI mengenai hakcipta yaitu melekat pada desainernya.
Proses desain
Walaupun bentuk bangunan beraneka ragam, namun proses desain tetap sama. Langkah
awal adalah memahami maksud dan tujuan klien, jadwal dan anggaran. Ini dinamakan
memperjelas ‚Brief‛. Tujuannya biasanya selalu pada bagaimana desain interior dapat
meningkatkan pendapatan (revenue) bagi klien. Ini tidak saja pada bangunan komersial,
pemilik rumah hunian juga ingin rumahnya ber-purna jual tinggi. Desainer interior akan
menyediakan proposal fee yang menceritakan input desain dan biayanya. Disini juga akan
dijelaskan apakah jasa interior desain akan meliputi pengadaan barang dan atau mengelola
proyek saja dan berapa margin yang disediakan untuk desainer interior. Gambar kerja akan
dibutuhkan sebelum desain diterapkan, ini sudah merupakan gambar detail dari observasi
terhadap ruangan yang dimaksud. Bila sebelumnya tidak ada gambar-gambar kerja, maka
langkah awal adalah membuat gambar-gambar kondisi saat ini.
Saat ini, desainer interior banyak yang telah menggunakan Computer Aided Design (CAD)
walaupun sketsa tangan juga bisa bernilai sebagai ciri khas desainer interior yang sudah top.
CAD adalah program komputer yang digunakan untuk mengkomunikasikan solusi desain
menjadi suatu sajian visual yang sangat realistis seolah seperti foto aslinya, dan dapat
mengambil beberapa sudut yang dianggap menarik. Program komputer ini mampu
mengurangi konsumsi waktu kerja secara signifikan dibandingkan apabila dikerjakan
dengan tangan.
Setelah survey dan pembuatan gambar kerja, konsep awal akan disajikan untuk disetujui
klien. Bila disetujui, akan segera dilanjutkan dengan perencanaan ruang (floor plans) lalu
spesifikasi detail, cara finishing dan pengisian perabotan. Yang tak kalah pentingnya adalah
keselarasan dengan gedungnya sendiri, sehingga faktor exterior selalu harus
dikesinambungkan dengan desain interior.

27"Nonstructural atau nonseismic" adalah elemen interior atau komponen interior yang tidak menyokong beban
berat yang akan berpengaruh bila terjadi gempa bumi dan tidak membutuhkan perhitungan rancang bangun
struktur bangunan.
139
Berdasarkan masukan dari pelaku industri arsitektur dan desain interior, jasa perancangan
dan perencanaan tata ruang dalam/interior juga termasuk dalam lapangan usaha arsitektur,
sehingga masuk pada jasa konstruksi dalam kelompok 7421028, dan untuk bidang desain
elemen interior dapat dikaitkan pada desain sehingga masuk pada jasa konsultasi di
kelompok 74130.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Desain

A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain grafis/komunikasi visual
ditunjukkan pada bagan berikut.

KREASI PRODUCTION COMMERCIALIZATION

Perusahaan
Konsultan Percetakan Penerbit &
DKV (grafis Perusahaan
statis dan Penerbit Logistik
grafis berbasis
PASAR
Penerbit
bergerak) kertas

Penerbit
Desainer DKV Penerbit
Audio-Visual Multimedia
Independen

Gambar 13 Rantai Nilai Subsektor DKV

Aktivitas yang dilakukan oleh desainer grafis/DKV:


a. Proses kreasi desain grafis
Proses kreasi yang dijalani adalah identifikasi masalah, suatu proses yang memerlukan
kreativitas, inovasi dan keahlian teknis. Pemahaman terhadap tujuan yang ingin dicapai oleh
produk dan jasa milik klien, pemahaman tentang keberadaan kompetitor klien dan
pemahaman tentang target pemirsanya diterjemahkan kedalam solusi secara visual, yang
diciptakan dengan cara manipulasi gambar, foto, kombinasi dan olah bentuk, warna, foto,
tipografi dan ruang.
b. Desktop publishing
Disebut juga DTP, adalah bagian dari cara memproduksi ide grafis hingga mencapai
percetakan atau penerbitan. DTP menggabungkan komputer personal dengan piranti lunak
khusus untuk tata letak (layout), untuk membuat dokumen yang akan diterbitkan atau
dicetak dan didistribusikan dalam skala besar maupun skala kecil. Operator membuat tata
letak menggunakan gabungan teks, grafis, foto dan elemen-elemen visual lain dengan

28KBLI kelompok 74210: jasa bisnis atau jasa konsultasi konstruksi yang meliputi jasa pra desain dan konstruksi
arsitektur, jasa desain arsitektur bangunan, perencanaan kota/daerah/regional, jasa arsitektur pertamanan,
pengawasan konstruksi dan manajemen proyek.
140
menggunakan piranti lunak seperti QuarkXPress, Adobe In Design, Microsoft Publisher, Apple
Pages, atau piranti lunak berbasis grafis lain, bahkan piranti lunak untuk mengetik asal bisa
menggabungkan teks dengan gambar bisa juga digunakan. Untuk pekerjaan yang sifatnya
kecil, publikasi bisa dicetak terbatas menggunakan printer. Untuk skala besar, file dikirim ke
vendor yang khusu mencetak dengan volume besar.
Walaupun "desktop publishing" identik dengan kemampuan tata letak, namun tidak terbatas
hanya untuk buku dan media kertas. Keahlian yang sama dapat juga digunakan untuk
menciptakan grafis untuk media display, media promosi, materi pameran, kemasan dan
untuk media luar ruang (outdoor), dan tidak sekedar grafis diam (statis) namun juga grafis
bergerak.
c. Pre-Press
Adalah kata yang dipakai di dalam industri penerbitan dan percetakan untuk menjelaskan
proses dan prosedur yang dijalankan dari mulai pengadaan manuskrip dan kreasi desain
(artwork), pembuatan plat cetak (printing plate), image carrier, sampai siap ditempatkan pada
mesin cetak. Aktivitas yang termasuk di dalam pre-press adalah: typesetting, copyediting,
markup, proofreading, page layout, screening (untuk foto), retouching, penyusunan halaman
(stripping), separasi warna, dan pembuatan plat cetak (proses pemotretan secara kimia di
atas plat). Dengan semakin terspesialisasinya industri dibidang percetakan dan penerbitan
dan peranan desain yang semakin meningkat, maka hal-hal yang terkait dengan artwork dan
pembuatan konten dan juga penyelarasan akhir dari karya manuskrip dan artwork
dipisahkan dari aktivitas pre-press dan digabungkan kedalam aktivitas desain grafis.
Penggabungan ini disebut juga desktop publisher atau DTP associate.
d. Komersialisasi
Komersialisasi tidak bisa terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai pada desain grafis.
Karena saat ini desain telah ditempatkan sebagai suatu hal yang bersifat strategis dan
memiliki peranan dalam membentuk citra perusahaan. Ini berlaku bagi perusahaan maupun
bagi individu desainer yang memproduksi dan menjual barang-barangnya sendiri.

B. DESAIN INDUSTRI
Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain industri ditunjukkan pada
bagan berikut.

KREASI PRODUCTION COMMERCIALIZATION

Perusahaan
Produser Penerbit PASAR
Konsultan Penerbit &
DKV (grafis Perusahaan (Dalam
statis dan Logistik
grafis Produser-Distributor Negeri
bergerak) & Luar
Negeri)
Penerbit
Desainer DKV Pencipta-Produser-Distributor Multimedia
Independen

Gambar 14 Rantai Nilai Subsektor Desain Industri


141
Desain Industri sejatinya sangat dekat dengan riset dan pengembangan (R&D), karena pada
umumnya produk yang dihasilkannya (walaupun tidak mutlak) sangat terkait dengan
permesinan serta pemanfaatan teknologi-teknologi baru di dalam produk. Dan saat ini
Desain Industri juga harus berdampingan dengan DKV karena di samping produk yang
telah terdesain dengan baik juga dibutuhkan cara untuk mengkomunikasikannya secara
visual. Sehingga produk dan brand telah menjadi hal yang strategis.
Di dalam rantai nilai, dari sisi kreasi, terdapat perusahaan konsultan desain dan desainer
independen yang menerima tugas dari klien. Jasa yang diberikan bisa berupa solusi total
seperti progam pengembangan produk baru (new product development) atau hanya parsial
berupa tugas mendesain produk baru yang batasan-batasannya telah ditetapkan oleh
pemberi tugas. Klien bisa sebagai produser yang akan memproduksi sekaligus mendistribusi
dan menjual produk, bisa juga perusahaan maupun perorangan yang akan mengalihkan
proses produksi kepada produser. Kadang kala produsen besar mempekerjakan tenaga
desainer di dalam perusahaannya. Namun adakalanya juga desainer independen mampu
berfungsi sebagai kreator, produser dan distributor juga, biasanya ini untuk produk yang
ekslusif dan outletnya bersifat seperti butik.
Aktivitas yang dilakukan oleh desainer produk industri
Proses Riset dan kreasi: Meliputi proses kreasi produk, jasa, dan sistim yang berupa
perangkat/alat, organisasi dan pola fikir yang diilhami oleh industrialisasi dan dibuat
berdasarkan permintaan klien. Desainer produk industri akan meriset keinginan klien dan
menghasilkan konsep-konsep pemecahan masalahnya yang dituangkan kedalam sketsa
yang disebut styling. Output dari proses ini merupakan ide berupa skeksa maupun gambar
styling dan rekomendasi berupa spesifikasi dan penjelasan tekstual. Diperusahaan
manufaktur biasanya desain produk ditempatkan di departemen R&D. Namun ada juga
yang memisahkan antara departemen desain dengan R&D sehingga disebut R&D dan
Desain.
Dokumentasi gambar teknik: Gambar teknik baik manual maupun digital merupakan
pengejawantahan dari sketsa menjadi objek yang dapat dilihat sebagai medium dalam
mengkomunikasikan ide pada proses kreasi menjadi gambar yang dapat dipakai untuk
bagian yang akan memanufakturisasi produk. Medium yang dapat dipakai untuk
penyampaian ide dapat berupa gambar dua dimensi maupun animasi tiga dimensi seperti
digital mock-up unit (DMU) baik secara fisik seperti gambar dan maket maupun dalam
bentuk softcopy. Produksi gambar teknik yang akurat dan sesuai standar memiliki fungsi
interoperablitas sangat penting diera sub kontraktor saat ini. Karena interoperabilitas
menunjukkan kemampuan dua sistim yang berasal dari tempat yang berbeda untuk bekerja
sama secara harmonis. Output dari bagian desain harus dapat dibaca dengan baik oleh
bagian produksi. Bagian produksi bisa berada dilokasi yang berbeda bahkan pada wilayah
geografis yang berbeda pula.
Pengujian dan pengawasan: Sebagai salah satu proses dari rantai nilai industri desain, akan
dilakukan pengawasan terhadap implementasi desain yang dilantai produksi. Sebelum
produksi mencapai tahap final, terdapat beberapa tahap purwa rupa (prototype), dari tahap
alpha, beta hingga final. Dari tiap tahap diadakan pengujian kepada konsumen dan
pengkajian aspek keamanan dalam penggunaan, kemudaan perakitan dan aspek biaya
142
produksi. Apabila hasil pengujian tidak belum memuaskan akan diadakan penyesuaian
ulang (refinement).
Komersialisasi: Komersialisasi tidak bisa terlepas dari proses rangkaian penciptaan nilai
pada desain produk. Karena saat ini desain telah ditempatkan sebagai suatu hal yang
bersifat strategis dan memiliki peranan dalam membentuk citra perusahaan. Ini berlaku bagi
perusahaan maupun bagi individu desainer yang memproduksi dan menjual barang-
barangnya sendiri.

C. DESAIN INTERIOR
Pihak-pihak dan industri yang terkait dalam rantai nilai desain interior ditunjukkan pada
bagan berikut.

KREASI PRODUCTION

Kontraktor
Perusahaan Properti
PASAR
Konsultan
arsitek dan Kontraktor
Pengerajin Pengembang (Dalam
interior Properti
merangkap
kerajinan Properti Negeri &
elemen interior/
Konsultan
rumah
Luar
Desainer dan tradisional Negeri)
arsitek Kontraktor
interior Visualisasi
Independen Komputer (DMU)

Gambar 15 Rantai Nilai Subsektor Desain Interior

Dari sisi kreasi perusahaan konsultan arsitek dan desain interior membuat perancangan
berdasarkan pesanan dari klien. Klien terbagi dua, pertama adalah pengguna sementara
yaitu pengembang properti, kedua adalah pemakai langsung (end user) yaitu pembeli rumah
atau pemilik rumah. Setelah rancangan disetujui maka diserahkan kepada kontraktor
properti. Biasanya kontraktor hanya membuat saja dan tidak menerima jasa konsultansi
desain interior. Namun sering terjadi pelanggaran yaitu kontraktor menyediakan jasa desain
juga dengan harga yang murah sehingga merusak harga pasar konsultansi. Apabila
pengembang properti ingin mengkomersialisasikan rumah-rumah secara luas namun
properti tersebut belum selesai dibangun, biasanya dibuatkan visualisasi secara komputer
yang disebut Digital Mock-up Unit (DMU). Terdapat perusahaan yang spesial menyediakan
jasa produksi visualisasi tersebut.
Pasar desain interior lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer
lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan
dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.

143
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Desain

A. DESAIN GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV)


Hampir tidak ada perusahaan baik jasa dan manufaktur yang tidak memerlukan desain
grafis. Karena setiap perusahaan membutuhkan paling tidak sebuah logo sebagai penanda
eksistensinya dalam berbisnis. Dalam menciptakan suatu solusi komunikasi visual untuk
klien, industri yang terkait dengan desain grafis adalah:
1. Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk
perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan
fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan
keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya beragam, dari aspek
ekonomi, aspek sosial seperti psikologi, sosiologi dan antropologi hingga yang
bersifat injiniring dan R&D serta konsultan HKI.
2. Industri periklanan: industri jasa yang mengemas bentuk komunikasi tentang suatu
produk, jasa, ide, bentuk promosi, informasi: layanan masyarakat,individu maupun
organisasi yang diminta oleh pemasang iklan (individu, organisasi
swasta/pemerintah) melalui media tertentu (misal: televisi, radio, cetak, digital
signage, internet) yang bertujuan untuk mempengaruhi, membujuk target
individu/masyarakat untuk membeli, mendukung atau sepakat atas hal yang ingin
dikomunikasikan.
3. Industri percetakan: industri yang melayani segala aspek pencetakan manual di
hulu seperti pembuatan film separasi, hingga ke hilir seperti pencetakan digital di
atas kertas dan media fisikal lainnya.
4. Industri penerbitan: industri yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan
buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.
Pasar desain grafis lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer
lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan
dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.

B. DESAIN INDUSTRI
Industri yang terkait dengan desain produk/desain industri adalah:
1. Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk
perusahaan lain untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan
fungsi-fungsi dalam organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan
keuntungan (benefit) yang semaksimal mungkin. Konsultansinya beragam, dari aspek
ekonomi, aspek sosial seperti psikologi, sosiologi dan antropologi hingga yang
bersifat injiniring dan R&D serta konsultan HKI.
2. Perusahaan public relations: penyedia jasa pengelolaan image perusahaan atau
merek tertentu di mata publik tanpa menggunakan advertisement secara eksplisit.

144
3. Perusahaan jasa riset pasar: penyedia jasa pengumpulan data dan analisis data
sehingga menghasilkan informasi yang terkait dengan ukuran pasar, tingkat
kompetisi, perilaku pelanggan (misal: consumer preferences, apresiasi pelanggan
terhadap merek), dan company performance (misal: brand awareness, pangsa
pasar/market share).
4. Perusahaan jasa pembuatan purwarupa (prototype): penyedia jasa pembuatan
model mock-up, yang dibuat secara tradisional dengan tangan maupun yang dibuat
dengan mesin seperti CNC (computer numeric control) dan rapid prototyping.
5. Perusahaan manufaktur dan suplayer: perusahaan yang melakukan R&D dan
desain kadang kala tidak memproduksi barangnya sendiri secara langsung atau
hanya memprodiuksi beberapa bagian dari produknya saja, sehingga perusahaan
tersebut memberikan pesanan ke pihak ketiga, yaitu perusahaan manufaktur atau
suplier.
Pasar desain industri lebih banyak di dalam negeri namun telah banyak desainer-desainer
lokal yang independen maupun perusahaan konsultan lokal yang telah menerima pesanan
dari luar negeri dan bahkan ada yang membuka cabang di luar negeri.

C. DESAIN INTERIOR
Perusahaan konsultan: penyedia data, informasi, saran dan bantuan untuk perusahaan lain
untuk membuat strategi, taktik ataupun teknis dalam menjalankan fungsi-fungsi dalam
organisasi sehingga perusahaan dapat menghasilkan keuntungan (benefit) yang semaksimal
mungkin. Konsultansinya mencakup riset, pengembangan dan implementasi dari rencana
dan desain dari suatu ruang interior. Praktisinya bisa menjalankan beberapa layanan seperti:
1. Programming
 Mengidentifikasi dan menganalisa kebutuhan klien dan tujuannya. Mengevaluasi
kondisi yang ada saat ini dan termasuk dokumentasinya.
 Melakukan penaksiran/penilaian dari kondisi proyek, batasan-batasan,
mengidentifikasi faktor keselamatan dan kode-kode peraturannya.
 Membuat jadwal proyek, rencana kerja (work plan) dan anggaran.
 Menganalisa tujuan desain dan persyaratan spasial.
 Mengintegrasikan temuan-temuan dilapangan dengan pengalamannya dan ilmu-
ilmu desain interior.
 Menyarankan persyaratannya, memberi rekomendasi, dan berkoordinasi dengan
konsultan dan spesialis lain bila diperlukan secara profesional dan sesuai peraturan.
2. Konsepsi Desain
Memformulasikan hasil diskusi dengan klien dan penyetujuan dari rencana tahap awal dan
konsepsi desain yang sesuai dan mampu menjelaskan karakter, fungsi dan aspek estetis dari
proyek.
3. Pembangunan Desain
Membuat dan mempresentasikan review klien dan persetujuan desain untuk perencanaan
ruang, penataan rabotan, dinding, jendela, lantai dan plafon, perabotan, warna, finishing,
perangkat listrik dan lampu, dan peralatan komunikasi.
145

Membuat rancangan desain, aksesori dan grafis untuk signage

Menyusun anggaran

Media presentasi meliputi gambar, sketsa, perspektif, rendering, warna dan material,
foto dan model.
4. Dokumen Kontrak
Menyiapkan gambar kerja dan spesifikasi untuk konstruksi interior, material, finisihing,
perabotan, fixtures, dan perabotan lain untuk disetujui oleh klien.
 Berkolaborasi dengan jasa profesional lain yang berlisensi, seperti mekanikal,
elektrikal, desain struktur secara profesional dan sesuai peraturan. Mencari vendor
yang layak. Menyiapkan dokumen lelang, serta mengumpulkannya dan mereview
penawaran.
 Mendampingi klien dalam penyetujuan kontrak.
5. Administrasi Kontrak
Mengurus dokumen kontrak sebagai agen yang mewakili klien.

Mengkonfirmasi bahwa segala permintaan klien telah terpenuhi.

Me-review dan menyetujui gambar pelaksanaan dan melihat contoh barang untuk
memastikan bahwa barang-barang tersebut konsisten dengan konsepsi desain.
 Melakukan kunjungan lapangan dan inspeksi.
 Memonitor perkembangan kontraktor dan suplayer.
 Mewakili klien dalam mengawasi pemasangan perabotan, perlengkapan dan
peralatan.
 Membuat daftar kekurangan-kekurangan yang dibutuhkan klien.
6. Evaluasi implementasi proyek pada saat sedang berlangsung sebagai pihak yang
mewakili klien.
Jasa konsultansi mendapatkan pendapatan dari fee konsultansi adalah sebagai berikut:
 Konsultansi awal: biasanya tidak dipungut biaya
 Berbasis gaji
 Berbasis fee yang telah ditentukan di awal (set price)
 Berbasis per meter persegi (set price)
 Berbasis per jam konsultasi
 Cost Plus: berbasis mark-up dari pembelanjaan.
 Hourly & cost plus: gambungan fee per jam dan cost plus.
 Retail/commision: komisi dari produsen kepada desainer, mengandalkan volume.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Desain.

A. DESAINER GRAFIS/DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV)


Definisi profesi desainer grafis menurut ICOGRADA (International Council of Graphic
Designer Association) 29:

29 http://www.icograda.org/about/about/articles836.htm
146
Seseorang yang memiliki kepekaan artistik, keterampilan, dan pengalaman dan atau
pelatihan secara profesional untuk menciptakan desain atau gambar untuk reproduksi
dengan berbagai media komunikasi visual dan seseorang yang menggunakan ilustrasi,
tipografi, kaligrafi, desain kulit luar dari kemasan, atau desain pola, buku periklanan dan
materi publikasi, atau bentuk-bentuk komunikasi visual lainnya.
Proses yang dijalani adalah identifikasi masalah, suatu proses yang memerlukan kreativitas,
inovasi dan keahlian teknis. Pemahaman terhadap tujuan yang ingin dicapai oleh produk
dan jasa milik klien, pemahaman tentang keberadaan kompetitor klien dan pemahaman
tentang target pemirsanya diterjemahkan kedalam solusi secara visual, yang diciptakan
dengan cara manipulasi gambar, foto, kombinasi dan olah bentuk, warna, foto, tipografi dan
ruang.
1. Ilustrator adalah seseorang yang berspesialisasi sebagai pembuat ilustrasi dan poster.
Biasanya ia memiliki spesialisasi dan gaya tertentu, ada yang mengandalkan bakat alami
kemampuan menggambar, sehingga ilustrasinya berupa manual, ada yang
mengandalkan komputer seperti vektor dan ada yang menggabungkan keduanya.
2. Typografer adalah desainer yang berspesialisasi sebagai pembuat huruf/font.
3. Fotografer adalah bagian yang penting dari desain grafis/desain komunikasi visual
(DKV), sehingga biasanya desainer juga menguasai juga keahlian fotografi. Fotografi
digunakan untuk memfoto produk, model dan obyek-obyek lainnya.
4. Paste-up artist adalah orang yang bertugas membuat FA (Final Artwork). FA adalah
mock-up atau prototype dari suatu obyek cetak. Bisa berupa buku, kalender, profil
perusahaan dan lain sebagainya.
5. Produksi adalah orang yang bertugas menghitung biaya produksi cetak dan
mempersiapkan segala yang dibutuhkan untuk meproduksi seperti membuat film
separasi warna serta mengawasi proses produksi barang-barang cetak.
6. Media baru/multimedia.Dengan berkembangnya ICT, dan peluang memanfaatkan
teknologi berbasis ICT sebagai media-media baru, maka terbuka pula profesi baru bisa
berasal dari orang-orang berlatar belakang desain yang berspesialisasi dalam media baru
ini menjadi profesi tersendiri seperti animator, videographer, desainer web dan media
interaktif lainnya. Di area ini terdapat juga proses pra produksi, produksi dan pasca
produksi yang harus diawasi. Biasanya hal ini dilakukan oleh yang bersangkutan.

B. DESAIN INDUSTRI
Jenis pekerjaan bagi desainer produk industri berada di sektor jasa, baik berupa perusahaan
khusus yang menyediakan jasa tersebut, bisa juga perusahaan produser yang
mempekerjakan desainer.
Pada perusahaan manufaktur, desainer produk kadang ditempatkan dalam satu bagian dari
departemen Riset dan Pengembangan (R&D). Ada juga yang memisahkan Desain Industri
menjadi departemen sendiri yang terpisah dengan R&D. Namun dalam bekerja desainer
produk industri akan berinteraksi erat dengan bagian pemasaran, manajemen dan bagian
produksi untuk memastikan bahwa desain yang akan dibuat akan sesuai dengan
permintaan pasar dan murah untuk diproduksi, menggambarkan visi perusahaan serta
mudah diproduksi dan dirakit.

147
Di dalam departemen R&D terdapat bagian yang bertugas sebagai tim kreatif, pada
umumnya terdiri dari:
Kepala bagian desain (Chief Designer)
Kepala bagian desain adalah yang mengepalai departemen desain. Ia bertugas
mempertimbangan aspek injiniring, estimasi pembiayaan, faktor keamanan dan
kenyamanan serta kemudahan perakitan. Kepala Bagian Desain bisa berlatar belakang
Desain Industri atau berlatar belakang yang terkait dengan R&D.
Dengan semakin meningkatnya peranan desain produk, sehingga staff bagian desain,
khususnya kepala bagian juga bekerja dengan staff lain dibagian strategi perusahaan untuk
memastikan bahwa desain yang dibuat akan sesuai dengan rencana bisnis perusahaan dan
visi strategis perusahaan dimasa depan. Desainer bekerja dengan staf pemasaran untuk
membuat perencanaan tentang bagaimana memasarkan produk berdesain baru ini ke
konsumen.
Desainer produk industri
Desainer produk industri bertugas membangun konsepsi dan ide-ide desain baru. Dalam
melaksanakan tugas tersebut desainer melakukan riset berupa observasi ke lapangan dan
mengumpulkan data dari sisi perilaku konsumen, aspek pasar, serta mendalami aspek
sosiologi. Setelah itu desainer membuat sketsa-sketsa alternatif desain. Setelah matang
desain akan dibuat visualisasi tiga dimensi dan juga berupa model atau mock up dan
gambar-gambar teknikal yang lebih detail untuk diteruskan ke bagian injiniring. Ketika tim
kreatif ini telah menghasilkan konsep produk desain tersebut harus dilengkapi dengan
kemasan dan identitas yang akan memperkuat citra produk, yang dilakukan dengan cara
kerjasama dengan desainer grafis. Kadang kala dibagian R&D, desainer produk juga
merangkap melakukan pekerjaan desainer grafis.
Juru gambar (Dafter)
Juru gambar bertugas memperjelas ide-ide dan gambar sketsa desainer menjadi lebih
terukur, dan membuat gambar potongan. Untuk perusahaan kecil tugas ini dirangkap oleh
desainer juga.
Pembuat Model Tiga Dimensi (model Maker)
Bertugas membuat mock-up model fisik dari tanah liat sintetis, kayu, dan material lain agar
klien dapat memahami seperti apa bentuk jadinya nanti.
Untuk mempermudah integrasi antara departemen desain, departemen R&D dan
departemen Produksi, saat ini desainer produk industri menggunakan CAD (computer-aided
design) sebagai alat bantu untuk membuat rendering. Model-model yang dibuat dengan
komputer akan memudahkan desainer dalam mengubah-ubah desain tersebut dan mampu
bereksperimen dengan lebih banyak alternatif, ini akan mempercepat proses pematangan
desain. Perangkat lunak yang lebih canggih adalah CAID (computer-aided industrial design),
suatu perangkat lunak yang membantu menjembatani desain ke bagian permesinan
produksi agar desain tersebut nantinya dapat dibuat secara otomatis dan persis sama
dengan apa yang diinginkan desainer.

148
C. DESAIN INTERIOR
Desainer interior dapat berspesialiasi, misalnya desain untuk hunian (residensial) dan
komersial, dengan keahlian khusus di ceruk pasar tertentu misalnya hospitality, kesehatan
(health care) dan desain untuk bangunan formal (institutional design). Dalam regulasi yang
diatur pemerintah, desainer interior harus memenuhi kualifikasi dan menunjukkan
kompetensinya, tidak hanya spesiasiasi. Desainer dapat mengajukan sertifikasi yang
disediakan oleh organisasi swasta. Desainer interior yang berfokus pada solusi desain untuk
konstruksi berwawasan lingkungan juga dapat dapat mengajukan akreditasi di Leadership in
Energy and Environmental Design (LEED).
Spesialisasi desainer interior ini berkembang terus selaras dengan kebutuhan masyarakat.
Kesadaran terhadap pentingnya ruang interior dalam menciptakan perubahan positif dalam
kehidupan manusia juga akhirnya menumbuhkan kebutuhan akan advokasi mengenai hal
tersebut.
Terdapat banyak disiplin ilmu di dalam karir sebagai desainer interior. Beberapa di
antaranya adalah struktur, fungsi, fungsi-fungsi khusus, fungsi bisnis, teknologi komputer,
keahlian presentasi, keahlian kerajinan (craft skills), keahlian sosial, keahlian dibidang
promosi, estetis, dan dampak kultural, dan masih banyak lagi. Banyaknya disiplin ilmu
desain interior ini menunjukkan perlunya pendidikan di bidang sains dan teknologi dan
tentunya juga pendidikan tentang kreativitas.
Terdapat beberapa pilihan karir sebagai desainer interior. Perusahaan besar mempekerjakan
desainer interior secara fulltime. Desainer pada perusahaan kecil berkerja secara kontrak atau
job order. Saat ini dengan adanya teknologi komputer, proses komunikasi dengan klien
sudah sangat memudahkan desainer untuk beroordinasi dengan klien dan mengurangi
biaya kunjungan ke lokasi.
Adapun jenis pekerjaan dibidang desain interior adalah sebagai berikut:
1. Desainer interior dan arsitek interior
2. Desainer panggung pertunjukan
3. Desainer tata lampu
4. Desainer untuk retail
5. Estimator biaya
6. Injinir mekanikal dan elektrikal
7. Manajer proyek
8. Manajer lapangan
9. Administrasi proyek
10. Jasa visualisasi komputer

149
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN
Kontribusi ekonomi subsektor industri desain ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 9 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Desain

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 7.412 6.562 7.774 7.777 6.160 7.137
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 7,26% 6,55% 7,17% 7,22% 5,88% 6,82%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - -11,47% 18,47% 0,04% -20,80% -3,44%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,49% 0,42% 0,47% 0,44% 0,33% 0,43%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 6,59% 5,53% 7,39% 7,39% 5,56% 6,54%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,42% 0,31% 0,46% 0,42% 0,29% 0,38%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -27,55% 54,55% -8,84% -30,85% -3,17%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - -4,58% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif Persen 0,98% 0,97% 1,11% 1,09% 1,19% 1,07%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor Persen 0,1168% 0,1113% 0,1173% 0,1071% 0,1090% 0,1123%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -31,11% 64,10% -11,71% -34,52% -3,31%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif Persen 7,69% 6,47% 8,82% 9,06% 6,77% 7,76%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total Persen 0,53% 0,38% 0,60% 0,54% 0,35% 0,48%

Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

150
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Desain

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Desain adalah suatu bentuk budaya. Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam bidang
desain memiliki kekuatan yang dapat digunakan sebagai daya saing, sebagai berikut:
+ Mewarisi bakat dan keterampilan yang kuat sejak nenek moyang
Warisan budaya Indonesia seperti kerajinan tradisional adalah bukti otentik kemahiran
sumber daya insani bangsa Indonesia dalam mendesain dimasa lampau.
+ Mewarisi daya kreasi dan imajinasi yang kuat sejak nenek moyang
Masyarakat Indonesia dahulu lebih banyak mengembangkan budaya bertutur cerita
secara lisan, bukan tulisan. Dengan demikian, masyarakat Indonesia kuat dalam hal
imajinasi, karena tutur cerita tersebut harus dibayangkan di dalam kepala, tidak di atas
kertas. Kemampuan tersebut sangat dibutuhkan dimasa sekarang, karena diabad
informasi ini, semakin banyak informasi yang berlalu lalang dan tidak memungkinkan
untuk diteliti satu persatu. Cara terbaik untuk kemampuan berfikir secara metafora, dan
ini membutuhkan jiwa artistik yang tinggi
Walaupun demikian, masih banyak peluang-peluang untuk dapat mendorong minat
lebih banyak calon mahasiswa berkarir dibidang desain yaitu:
+ Pendidikan desain semakin populer
Dengan maraknya pembahasan tentang industri kreatif di Indonesia saat ini, sekolah-
sekolah desain sekarang menjadi salah satu jalur pendidikan yang semakin digemari
oleh generasi muda.
+ Stadar gaji profesi desainer relatif lebih tinggi
Di pasar tenaga kerja lokal, desainer memiliki standar gaji yang relatif lebih tinggi
dibandingkan dengan beberapa sektor lain. Karena profesi desainer profesional masih
relatif sedikit, sehingga banyak dicari. Di pasar tenaga kerja internasional, desainer
Indonesia harganya lebih terjangkau dibandingkan dengan desainer-desainer dari
negeri-negeri lain. Harga yang terjangkau bukan diartikan sebagai murahan.
Namun, kemampuan-kemampuan yang dimiliki nenek moyang bangsa Indonesia dimasa
lampau tersebut seolah beku di dalam waktu, sehingga tidak ada pembaharuan-
pembaharuan dari kemampuan tersebut. Ini adalah hal yang harus diantisipasi. Adapun
karakteristik yang dapat ditemui dari orang-orang yang berprofesi sebagai desainer adalah
sebagai berikut:
- Persepsi negatif tentang karir dibidang seni dan desain
Masih banyak persepsi di masyarakat yang melihat profesi desainer tidak memiliki masa
depan karir yang bagus. Dari yang sudah menempuh pendidikan desain pun tidak
semua yang meneruskan menjadi profesi. Mungkin ini dinilai dari cara desainer bekerja
dan beraktivitas yang memang agak berbeda, tidak seperti orang yang bekerja dikantor
dengan rutinitas job-desk yang jelas dan waktu kerja yang teratur. Desainer justru tidak

151
melakunan rutinitas yang repetitif seperti pekerjaan di pabrik atau di kantor, desainer
justru selalu berusaha mencari hal baru dan memecahkan permasalahan dari sudut
pandang yang baru
- Suplai desainer profesional masih kurang
Desainer yang menempuh pendidikan secara formal telah memiliki wawasan yang
cukup memadai untuk dapat mendukung permintaan industri, namun suplai desainer
masih sangat kurang. Kemungkinan hanya ada sekitar 10.000 lulusan desainer dari
dalam dan luar negeri di Indonesia. Ditambah pula dengan kenyataan bahwa lulusan
sekolah desain tidak semuanya menempuh profesi sebagai desainer profesional. Kadang
mereka beralih ke pekerjaan lain dengan gaji yang lebih menjanjikan.
- Biaya kuliah dan praktikum di sekolah desain masih mahal
Alat kuliah dan praktikum di dalam pendidikan desain relatif mahal karena masih impor
dan terkonsentrasi di Jakarta. Dengan demikian masyarakat yang kurang mampu tidak
termotifasi untuk menempuh pendidikan desain
- Kurang rasa percaya diri
Sebagaimana halnya dengan pekerja-pekerja Indonesia di sektor lain, desainer kadang
dihinggapi rasa minder dan kurang percaya diri dalam berinteraksi di lingkungan
internasional. Sehingga desainer Indonesia yang berprestasi di dunia internasional masih
sedikit.
- Kurang kemampuan bahasa Inggris
Kemampuan penguasaan bahasa Inggris kadang menjadi penghambat, karena referensi-
referensi yang berkualitas kebanyakan berasal dari buku-buku luar negeri dan berbahasa
Inggris
- Kurang berbaur ke daerah-daerah
Desainer muda kurang berminat terjun ke sentra-sentra kerajinan di daerah-daerah
- Kurang berwawasan strategis
Akademisi diharapkan bisa membentuk suasana Trechnopreneurship. Sayangnya masih
banyak akademisi yang terkungkung di dalam kedisplinan ilmunya sendiri yang
penelitiannya berhenti pada tingkat penerbitan di jurnal ilmiah namun kurang bisa
diterapkan secara langsung di masyarakat
- Output dari kelompok dan komunitas kurang terasa
Komunitas desainer sudah terbentuk masih sebagai sarana sharing saja, belum berupa
informasi yang dapat menambah ilmu dan keterampilan.
- Kurang nasionalisme dalam desain
Kurangnya perhatian desainer generasi muda yang mau mengolah konsep-konsep
berlandaskan budaya lokal. Desainer masih lebih suka berorientasi modern dan bergaya
kebarat-baratan.
- Egosentris
Ada kelemahan dari sifat para pekerja kreatif yaitu sifat individual yang menonjol
(egosentris). Agak sulit mengajak desainer dan pekerja seni lainnya untuk bekerja
bersama.

152
- Perang harga secara tidak sehat
Desainer Indonesia kurang solid dalam bersaing sehingga terjadi banting-bantingan
harga jasa desain.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Desain memiliki peluang yang sangat besar. Desain dapat dipakai hampir diseluruh jenis
industri sehingga apabila seluruh industri sadar akan pentingnya desain, bisa industri
desain pada sektor jasa akan maju dengan pesat. Pejelasannya adalah sebagai berikut:
+ Desain dibutuhkan oleh setiap industri
Produk industri diperlukan khususnya pada industri-industri memproduksi benda-
benda yang dipakai langsung oleh konsumen (consumer driven) seperti produk elektronik
(ponsel, radio, TV, kulkas), perlengkapan rumah tangga seperti perangkat makan,
perangkat mandi, alat transportasi seperti sepeda, sepeda motor, dan industri kerajinan,
industri pelengkap interior seperti meja, kursi, lemari dan lain sebagainya. Desain grafis
dibutuhkan diseluruh industri, khususnya pada sisi identitas perusahaan (misalnya logo)
dan untuk keperluan informasi dan komunikasi lainnya, baik berbasis material yang
dapat diraba (tangible) seperti profil perusahaan dan kalender, maupun yang berbasis
maya (intangible) seperti situs internet, permainan interaktif, animasi, film dan fotografi.
Desain Interior dibutuhkan di sektor properti dan bekerja sama erat dengan profesi
arsitek.
+ Daya saing di luar negeri
Desainer-desainer Indonesia banyak yang bekerja di luar negeri menandakan bahwa
kemampuan desainer Indonesia sudah mulai diperhitungkan oleh kalangan
internasional.
+ Desainer Indonesia lebih fleksibel
Desainer Indonesia memiliki sifat yang ramah dan fleksibel, sehingga relatif disukai oleh
pemberi kerja dari luar negeri.
+ Potensi kerajinan dan turisme baik, dan berkorelasi positif dengan desain
Industri kerajinan dan turisme adalah salah satu industri hilir yang memanfaatkan
desain untuk bisnisnya. Jumlah industri kerajinan dan turisme sangat banyak di
Indonesia.
+ Outsourcing desain sangat mungkin dilakukan
Mencontoh kesuksesan India sebagai negara penyedia outsourcing TIK, Indonesia mulai
dilirik sebagai tempat outsourcing desain. Banyak konsultan desain Indonesia yang
mengerjakan outsourcing dari negara lain. Ini adalah faktor kekuatan Indonesia yang bila
dimanfaatkan dengan baik dapat memajukan desain di Indonesia
Namun, masih banyak ancaman-ancaman. Untuk industri manufaktur yang terkait dengan
desain produk dan sebagian dari desain interior (desain furnitur dan perabotan rumah
tangga):
- Industri hilir yang memanfaatkan desain terkendala kondisi infrastruktur yang buruk
dan pungutan liar

153
Infrastruktur yang buruk menjadi hambatan, karena akan menghambat kelancaran
pengiriman bahan baku dan bahan jadi. Maraknya pungutan liar dilingkungan sekitar
pabrik dan disepanjang jalur distribusi.
- Desainer lokal berbakat hijrah ke luar negeri
Desainer-desainer Indonesia yang telah mampu mensejajarkan dirinya dengan desainer
asing lebih senang tinggal dan bekerja pada biro asing di luar negeri.
- Belum bakunya standarisasi kecakapan profesi
Untuk memasuki pasar global, desainer, khususnya desainer interior dan desain industri
membutuhkan standardisasi kelayakan profesi dan pembentukan etika bisnis. Hal ini
disebabkan karena ada porsi-porsi tertentu di dalam kegiatannya (misalnya mendesain
kursi pesawat terbang) membutuhkan persyaratan keselamatan nyawa manusia.
Sertifikasi itu dibutuhkan agar pengguna jasa dapat mengenali desainer-desainer yang
sudah benar-benar terkualifikasi.
- Industri kurang sustainable
Karena mengandalkan soft skill perusahaan-perusahaan desain mudah didirikan dalam
bentuk UKM/IKM. Namun sayangnya masih timbul-tenggelam, banyak perusahaan
yang muncul dan mati dengan cepat (footlose).
- Lemahnya apresiasi masyarakat
Masyarakat masih kurang mengapresiasi kemampuan para desainer lokal. Ini tercermin
dari bagaimana pasar menentukan fee bagi perusahaan konsultan desain atau desainer
independen. Kadang kala standar fee yang diberikan terlalu minim. Kadang juga, solusi
kreatif yang diberikan oleh pemain lokal dianggap kurang ‚manjur‛ dan lebih senang
menggunakan konsultan asing.
- Kurang berani inovatif
Industri lebih senang berada di zona nyaman (comfort zone), kurang berani mendobrak
pasar dengan membuat sendiri produk-produk yang di desain sama sekali baru.
Industri-industri di Indonesia masih lebih senang menjadi perpanjangan tangan dari
suatu mata rantai industri asing yang panjang. Sehingga desain-desain yang dibuat
sudah diberikan oleh kantor pusat dari negara lain, di Indonesia tinggal membuat saja.
- Branding belum dimanfaatkan secara optimal
Industri kurang sadar akan pentingnya branding dan kemasan. Walaupun produk lokal
sudah banyak yang bagus-bagus kadang kala tidak laku dipasaran. Sering kali
penyebabnya bukan dari harga yang mahal, tetapi karena tidak dibungkus dengan
branding yang kuat sehingga konsumen kurang tertarik perhatiannya.
- Masih senang meniru sehingga merasa tidak perlu desain
Industri-industri lokal masih lebih senang mencontek produk lain yang telah sukses
dipasar (me-too product). Selama mentalitasnya masih seperti ini, industri tidak akan
pernah merasa perlu desain.
- Desain lokal belum disertai kualitas yang bagus
Sering terdengar keluhan dari buyer luar negeri, produk dengan desain lokal masih
berkualitas rendah. Bentuk yang bagus tidak disertai dengan kemudahan operasi,
material yang awet sehingga cepat rusak.
154
- Pasar terkonsentrasi di Jakarta
Dari FGD sektor Arsitektur didapat bahwa komposisi permintaan di Jakarta sebanyak
80% datang dari swasta dan sisanya merupakan pemerintah. Hal ini berkebalikan
dengan daerah sehingga membuat pelaku usaha terkonsentrasi di Jakarta. Kondisi ini
tentu saja relatif sama dengan desain interior.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Di era yang serba high-tech dan digital saat ini, teknologi berbasis komputer sangat
dibutuhkan. Kondisi pilar teknologi pada sektor desain adalah sebagai berikut:
+ Inovasi teknologi lokal
Manusia Indonesia dikenal cerdik, dalam keadaan terdesak biasanya orang Indonesia
mampu mengatasi masalah dengan caranya sendiri. Kelangkaan teknologi atau mesin
tertentu akan mendorong motivasi manusia Indonesia untuk menciptakan mesin yang
tepat guna dan terjangkau oleh masyarakat. Desainer industri dapat berperan dari sisi
fungsionalitas, cara-cara mengasembling dan menyumbangkan konsep cara-cara
komersialisasi yang sesuai dengan target pasar
+ Semangat berbagi dan solidaritas
Rasa solidaritas dan keinginan berbagi cukup kuat dikalangan pelaku. Sehingga
peralatan-peralatan berteknologi tinggi dapat digunakan secara bersama-sama sehingga
memungkinkan lebih banyak orang berpartisipasi
Namun masih ada peluang-peluang untuk mengejar ketertinggalan dibidang teknologi,
seperti hal-hal sebagai berikut:
+ Insentif pemerintah
Ada indikasi bahwa inovasi di masyarakat lemah, sehingga perlu dipelopori oleh
pemerintah. Pemerintah memiliki peran dengan cara meningkatkan anggaran untuk
aktivitas R&D yang terkait dengan desain, khususnya Desain Industri. Anggaran
tersebut bisa digunakan untuk aktivitas R&D di lembaga penelitian milik pemerintah
seperti LIPI, BPPT, PUSPITEK maupun di institusi pendidikan yang memiliki jurusan
desain industri.
+ Transfer teknologi
Menjalin kemitraan dengan negara tetangga dalam hal transfer teknologi.
+ Dekade digital
Dekadae digital adalah wahana baru digital berbasis visual dan interaktif sehingga
membutuhkan desain lebih banyak lagi
Harus diperhatikan bahwa semangat yang tinggi untuk mengejar ketertinggalan teknologi
perlu juga dicermati sebagai berikut:
- Cepatnya perkembangan teknologi bisa membuat usang investasi teknologi
Perubahan teknologi yang cepat yang ditanamkan untuk industri tertentu, sehingga bisa
menimbulkan kerugian besar bila perubahan tersebut tidak berkesinambungan dengan
yang lama. Untuk itu, investasi dibidang teknologi harus diimbangi dengan kemampuan
pengembalian investasi (ROI). Kemampuan ini bukanlah tanggung jawab desainer

155
semata, namun juga tanggung jawab pihak terkait seperti contohnya bagaimana pihak
pemasaran menbuat terobosan-terobosan komunikasi yang mampu menarik perhatian
konsumen.
- Tarif internet masih mahal dan kualitas kurang stabil
Profesi desainer sangat membutuhkan internet karena desainer harus selalu memantau
perkembangan teknologi dan tren yang sedang terjadi didunia. Koordinasi dan asistensi
dengan klien juga sangat membutuhkan teknologi online.
- Iptek di swasta masih lemah
Hingga sekarang kegiatan Iptek di dalam negeri masih bergantung pada APBN, padahal
itu tidak seharusnya dilakukan karena di berbagai negara hampir 70% dari kegiatan
Iptek didanai oleh industri. Sumber: Bisnis Indonesia 30/12/04
- Aktivitas R&D dalam negeri sebagai pendukung desain masih kurang
Kontribusi paten R&D lokal di Indonesia masih sangat sedikit. Ini paling tidak bisa
menggambarkan bahwa aktivitas R&D masih sangat sedikit
- Perangkat komputer dan piranti lunak masih mahal
Seluruh sektor desain membutuhkan teknologi berbasis komputer dengan spesifikasi
kinerja yang tinggi lengkap dengan piranti lunaknya yang rata-rata berharga lebih mahal
dibandingkan dengan piranti lunak untuk kegiatan administrasi. Saat ini masih banyak
desainer menggunakan piranti lunak secara ilegal karena tidak mampu membeli. namun
sayang harga lisensi piranti lunak asing masih sama dengan harga di luar negeri
- Biaya pengembangan produk tinggi
Desain industri membutuhkan dukungan teknologi tinggi. Karena sifat dari profesi
desain industri adalah berusaha menciptakan produk baru (kebanyakan fisikal, namun
tidak selalu) yang belum pernah dibayangkan orang lain sebelumnya. Namun sering kali
ide dan gagasan yang dilahirkan tidak dapat segera diwujudkan karena biaya untuk
mewujudkannya masih tinggi.
- Pendaftaran paten, hak cipta dan desain industri masih minim
Desain Industri erat kaitannya dengan kegiatan riset dan pengembangan (R&D).
Sumbangan lembaga riset bagi ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) nasional masih
rendah dan perlu ditingkatkan. Ini setidaknya dapat dilihat dari tiga indikator, yaitu
sedikitnya jumlah paten, rendahnya kontribusi iptek bagi sektor industri, dan belum
optimalnya intermediasi iptek antara penyedia dan pengguna iptek. Sayangnya,
berbagai upaya yang telah dilakukan sejauh ini belum memberikan hasil yang
memuaskan. Bila melihat sumbangan iptek yang masih rendah, tentunya berakibat pula
dengan aktivitas Desain Industri. Karena rendahnya sumbangan iptek mencerminkan
masih jarangnya aktivitas R&D di Indonesia, kecuali yang dilakukan oleh pemerintah.
- Strategi pencapaian teknologi tidak berjalan mulus
Proses alih teknologi belum dapat dicapai atau ‚ditiru‛ oleh bangsa Indonesia, seperti
yang dilakukan Jepang yang notabene lebih memilih cerminan politik teknologi dengan
memperkuat bidang riset terapan (applied research) dan menerapkan strategi copying to

156
catch up tidak berhasil di ikuti Indonesia sebagaimana negara-negara maju baru lainnya
seperti Taiwan, Korea dan China. (BPPT, 2006) 30
- Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi
yang salah

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Desainer produk industri, desainer grafis dan desainer interior memiliki peranan yang
cukup besar dalam menciptakan produk berwawasan lingkungan seperti penggunaan
material yang ramah lingkungan.
+ Terdapat banyak material yang spesifik Indonesia
Desainer produk industri dan desainer interior dapat memanfaatkan material alam
spesifik Indonesia seperti rotan sehingga memiliki fungsi strategis kebangsaan. Bila
sumber daya spesisik Indonesia tersebut tidak keluar dari Indonesia, maka dengan
sendirinya material tersebut akan menjadi penciri dari produk-produk lokal asli
Indonesia.
+ Desainer berperan mengarahkan pemilihan bahan baku yang ramah lingkungan
Dalam menciptakan produk bermateri kertas, desainer grafis memiliki kekuatan untuk
mengarahkan klien dalam menggunakan kertas yang lebih hemat dan ramah lingkungan
Ada kelemahan dan ancaman yaitu:
- Terobosan inovasi pemanfaatan material alam masih kurang
Hasil riset dan pengembangan dibidang material untuk elemen-elemen interior (bambu
laminasi, serat alam, batu alam) masih kalah dibandingkan dengan Vietnam dan
Thailand.
- Kelangkaan bahan baku bagi sektor yang membutuhkan bahan baku dari alam

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Peranan pilar institusi sangatlah signifikan bagi tumbuhkembangnya subsektor desain ini,
karena kreativitas akan tumbuh subur pada lingkungan yang memiliki toleransi atas
perbedaan serta toleransi atas ide-ide kreatif baru.
Secara umum kondisi institusi yang terkait dengan subsektor desain adalah sebagai berikut:
+ Sudah banyak wadah asosiasi dan komunitas desain di Indonesia
Desainer-desainer di Indonesia dari berbagai disiplin keilmuan mulai menyadari
pentingnya wadah yang dapat menyuarakan aspirasinya. Wadah tersebut berupa
asosiasi dan komunitas
+ Sudah ada ajang pemberian penghargaan bagi desainer Indonesia
Penghargaan adalah hal yang penting bagi kalangan insan kreatif, karena itu merupakan
pengakuan dari karya cipta yang mereka hasilkan. Dengan adanya penghargaan akan
memotifasi insan kreatif untuk terpacu berkarya dan berkompetisi secara sehat

30 http://www.sinarharapan.co.id/berita/0803/14/opi01.html
157
+ Peraturan pemerintah mulai terfokus
Peraturan Pemerintah No. 20 Tahun 2005 mengenai transfer teknologi dan Peraturan
Pemerintah No. 35 Tahun 2007 mengenai insentif pengurangan pajak dan kepabeanan
bagi BUMN yang melakukan kegiatan R&D dapat digunakan untuk membuat produk-
produk dalam negeri yang berdaya saing tinggi.
Namun demikian, masih terdapat kendala-kendala yang dapat menghambat, sebagai
berikut:
- Tingkat pembajakan desain industri di masyarakat masih sangat tinggi
Masih adanya pembajakan menunjukkan kesadaran untuk menghormati HKI orang lain
masih rendah, bahkan desainernya sendiri juga masih banyak yang menggunakan
piranti lunak ilegal
- Biaya pendaftaran HKI masih mahal
Biaya pendaftaran masih dirasakan tinggi sehingga perlu diturunkan, dan disediakan
akses regitrasi yang mudah dijangkau. Pelayanan pengurusan HKI, seperti merek, desain
industri dan hak cipta perlu diperbaiki, agar tidak menjadi resistansi bagi pengusaha
dalam mendaftarkan hak kekayaan intelektualnya.
- Misi pembangunan budaya masih lebih bersifat konservasi
Konservasi secara tradisional cenderung pada aktivitas renovasi dan preservasi,
sehingga hanya begitu-begitu saja. Tidak ada revitalisasi kebudayaan dan re-inovasi
kebudayaan 31.
- Iklim birokrasi kurang menunjang inovasi
Jalur birokrasi yang menyangkut pembiayaan merupakan permasalahan utama
rendahnya penerapan hasil ristek yang dilakukan oleh pergurun tinggi dan lembaga
litbang masih terhambat oleh adanya UU No.20 tahun 1997 tentang Penerimaan Negara
Bukan Pajak (PNBP). Seharusnya hal ini telah bisa diatasi dengan PP No. 35 Tahun 2007.
- Pekerja lokal kurang mampu bersaing dengan pekerja asing
Dengan berbagai hambatan yang masih menghantui pelaku di subsektor desain maka
akan terjadi persaingan tidak sehat dimana pekerja lokal tidak bisa bersaing dengan
pekerja asing yang bekerja di dalam negeri karena mereka memiliki uang yang lebih
banyak dan jaringan internasional yang dapat digunakan untuk mengembangkan bisnis
di dalam negeri
- Belum ada wadah design center
Saat ini belum terdapat suatu lembaga pusat desain yang secara konsisten dan
berkesinambungan berkontribusi pada perbaikan desain-desain. baiknya design center
tidak hanya terpusat, namun ada pula yang bersifat regional sehingga sesuai dengan
target yang ingin dicapai oleh daerah tersebut
- Konsep klaster desain belum berhasil meningkatkan efisiensi dan inovasi

31Prof Emeritus Imam Buchori Zainuddin, Focus Group Discussion subsektor Desain, 2 April 2008, Departemen
Perdagangan RI.
158
Konsep klaster industri yang sudah dilakukan belum mampu meningkatkan efisiensi
dan inovasi industri kerajinan secara signifikan
- Apresiasi masyarakat terhadap desain masih rendah
Apresiasi yang rendah terhadap desain disebabkan oleh faktor pendidikan dan daya beli
yang lemah. Sehingga variabel harga dan fungsi produk yang masih diutamakan.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Kondisi pilar Lembaga Pembiayaan pada kelompok desain saat ini sebagai berikut:
- Bank dan Venture Capital menganggap industri ini tidak bank-able
Berapa lembaga pembiayaan dapat membantu pelaku usaha dalam memperoleh modal
dengan hanya bermodalkan SPK (surat perintah kerja). Namun skema yang sesuai untuk
mendanai industri kreatif belum ditemukan dan belum ditetapkan oleh lembaga
keuangan di Indonesia. Oleh karena itu, Venture Capital masih tetap mengacu pada
mekanisme yang sudah ditetapkan oleh lembaga keuangan, yaitu mekanisme yang harus
disertai dengan kolateral (agunan).
- Desainer masih banyak yang memilih menjadi informal
Banyak desainer yang tidak suka memformalkan bisnisnya. Desainer banyak yang
memilih menjadi sektor informal sehingga tidak terlacak potensinya oleh pemerintah
dan tidak bisa dilayani oleh bank karena tidak didukung oleh persyaratan-persyaratan.
Sehingga usaha yang dirintis tidak lambat berkembang
Walaupun masih banyak kendala dalam memperoleh dukungan pendanaan, masih ada
peluang dan kekuatan sosial yang dapat menjembatani kesenjangan ini, yaitu:
+ Pemerintah sedang berupaya memberikan insentif khusus terhadap industri kreatif
Pemerintah mulai melirik potensi yang ada pada industri kreatif, dan mulai
merencanakan bentuk-bentuk insentif yang tepat.
+ Mekanisme sosial turut membantu mengatasi kesenjangan finansial
Karakteristik yang sering ditemui di dalam industri yang informal adalah peranan
mekanisme sosial dalam bentuk hubungan kekeluargaan dan pertemanan. Dengan
mekanisme ini, pelaku usaha dapat memperoleh pinjaman lunak bahkan mungkin tanpa
bunga, karena didasari oleh saling percaya dan atau keinginan untuk membantu.
Manusia Indonesia masih memelihara hubungan kekerabatan yang erat di antara
keluarga sehingga itu justru menjadi faktor kekuatan yang bisa digali.

159
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang dan Ancaman Subsektor Desain
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People Mewarisi bakat, keterampilan Suplai desainer masih kurang, Pendidikan desain semakin Persepsi negatif tentang karir
dan imajinasi yang kuat sejak desainer kurang berwawasan bisnis populer, stadar gaji profesi dibidang seni dan desain yang
nenek moyang dan manajerial, biaya kuliah dan Desainer relatif lebih tinggi tidak jelas, terjadi perang harga
praktikum di sekolah desain masih secara tidak sehat
mahal, kurang percaya diri,
kemampuan bahasa Inggris masih
lemah, kurang berbaur ke daerah-
daerah, kurang berwawasan strategis,
peran komunitas kurang terasa,
nasionalisme dalam desain masih
lemah, egosentris,

Industri Desain dibutuhkan hampir Industri bidang jasa desain kurang Gaji tidak semahal pekerja asing, Industri hilir yang
setiap industri, memiliki sustainable (timbul-tenggelam dengan budaya masyarakat yang terbuka, memanfaatkan desain
daya saing di luar negeri, cepat), kurangnya apresiasi di dalam biaya hidup lebih rendah, terkendala infrastruktur dan
desainer lebih fleksibel, negeri, mayoritas adalah UKM, pemerintah sudah berupaya pungutan liar, desainer lokal
potensi kerajinan dan turisme belum bakunya standarisasi memberikan insentif khusus berbakat hijrah ke luar negeri,
baik, dan berkorelasi positif kecakapan profesi, industri kurang terhadap industri kreatif
dengan desain inovatif
Technology Teknologi lokal yang lahir Tarif internet dan perangkat keras Transfer teknologi dari Perubahan teknologi yang
karena mahalnya impor masih mahal, kualitas kurang stabil, perusahaan asing yang ada di cepat (disruptive technology)
teknologi, pemanfaatan harga lisensi piranti lunak asing dalam negeri, Dekade Digital dapat merugikan investasi
teknologi yang mahal secara masih sama dengan harga di luar membutuhkan desain lebih yang salah
bersama dan gotong royong negeri, aktivitas R&D swasta di banyak lagi
dapat menjadi solusi dalam negeri sebagai pendukung
desain masih kurang
Resources Terdapat banyak material Terobosan inovasi berupa Menciptakan material khas Kelangkaan bahan baku bagi
yang spesifik Indonesia pemanfaatan material alam masih Indonesia sebagai identitas sektor yang membutuhkan

160
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Desainer berperan kurang bahan baku dari alam
mengarahkan pemakaian
bahan baku ramah
lingkungan

Institution Sudah banyak asosiasi dan Pembajakan desain industri di PP No. 20/2005 mengenai transfer Aturan dalam WTO yang
komunitas desain di masyarakat masih tinggi, misi teknologi dan PP No. 35/2007 mensyahkan mobilisasi pekerja
Indonesia, sudah ada ajang pembangunan budaya masih mengenai insentif pengurangan asing di dalam negeri (kode 4)
pemberian penghargaan bagi pajak pajak dan kepabeanan bagi Pekerja lokal kurang mampu
lebih bersifat konservasi, biaya
desainer Indonesia BUMN yang melakukan kegiatan bersaing dengan pekerja asing
pendaftaran HKI masih mahal ,
R&D dapat digunakan untuk
Iklim birokrasi kurang menunjang
menggiatkan pembuatan produk-
inovasi, apresiasi masyarakat produk dalam negeri yang
terhadap desain rendah, regulasi, berdaya saing tinggi.
public service dan penegakan
hukum belum merupakan enabler,
pengusaha dan pekerja kurang
struggle, memilih jalur cepat
sebagai maklon, belum ada wadah
design center, konsep klaster
desain belum berhasil
meningkatkan inovasi
Financial Ikatan sosial (keluarga dan Bank dan VC menganggap Pemerintah sedang berupaya Eksploitasi dan akuisisi oleh
Intermediary pertemanan) orang Indonesia Industri ini tidak bank-able, memberikan insentif khusus perusahaan lain yang
yang erat menjadi solusi desainer banyak yang memilih terhadap industri kreatif , membantu.
kensenjangan finansial bagi alternatif pembiayaan dari
menjadi informal
start-up company BUMN dan KADIN

161
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Desain


SASARAN:

Desain Indonesia yang unggul dan mampu meningkatkan produktivitas dan kinerja bisnis.

Gambar 16 Keterkaitan Kreatifitas, Desan, R&D serta Inovasi

Apabila sasaran tercapai maka akan tercipta kinerja binis yang berkelanjutan:
a. Daya saing, kualitas dan produktivitas yang maksimal
b. Peningkatan pendapatan (financial reward)
c. Mampu bersaing melalui inovasi sehingga tidak terjebak dalam ancaman produk
murah dari negara lain (China phenomena)
d. Adanya produk-produk, layanan-layanan yang baik dan lingkungan yang senantiasa
penuh dengan ide-ide baru
ARAH:
Arah pengembangan bagi subsektor desain Indonesia diambil dari hasil penilaian pondasi
dan pilar yang telah dijabarkan sebelumnya, dan juga dengan mengadaptasi inisiatif
pemerintah dari departemen lain, namun dipilah hanya yang terkait dengan desain:
A. Pembentukan pusat desain
Pendirian pusat kajian strategis dari desain dalam mendukung industri, jasa dan misi
pencitraan negara
B. Peningkatan intensitas desain di dalam bisnis
Peningkatan intensitas desain dilakukan melalui pemanfaatan desain sebagai cara untuk
berdiferensiasi, dan penerapan konsep-konsep kearifan budaya lokal kedalam produk-
produk secara lebih modern.
C. Peningkatan inovasi yang aplikatif melalui kolaborasi desain dengan R&D
Langkah-langkah yang penting dilakukan untuk arah pengembangan ini adalah: (i)
kolaborasi riset multidisipliner di kampus, (ii) pemberian insentif terhadap industri yang

162
menggunakan desain lokal, dan (iii) kolaborasi riset antara kampus dengan Lembaga Riset
Pemerintah
D. Peningkatan kualitas dan kuantitas desainer
Arah ini dilakukan melalui peningkatan kualitas pendidikan desain dan memperbanyak
sekolah desain, dan pemantapan kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan industri
E. Pembenahan landasan keprofesian
Langkah-langkah pembenahan yang dapat dilakukan adalah: (i) peberdayaan asosiasi
desain, (ii) penggiatan pemagangan di industri bagi mahasiswa desain, (iii) penggiatan
forum intelektual dan manajemen desain melalui konferensi, seminar dan lokakarya dan (iv)
standarisasi dan sertifikasi kecakapan untuk desain industri yang bekerja di industri
manufaktur dan desain interior yang bekerja di sektor properti
F. Pengaktifan jaringan berupa klaster kreatif berorientasi pada lokal konten yang
kontemporer
Dilakukan melalui pelaksanaan pilot project regional dengan aktor pemerintah, intelektual
dan bisnis yang melibatkan UKM dan IKM, serta dukungan atas inisiatif independen dari
komunitas kreatif dibidang desain
G. Promosi dan pemasaran
Promosi dilakukan melalui peningkatan akuntabilitas (kepercayaan) konsumen di dalam
negeri terhadap karya anak bangsa, termasuk peningkatan kesadaran masyarakat untuk
menghargai karya orang lain.
H. Perlindungan HKI
Insan kreatif desain diberikan perlindungan hak atas kekayaan intelektualnya, agar terus
mendorong tumbuhnya kreativitas.
I. Kebijakan Pemerintah di bidang pembiayaan
Skema pembiayaan yang sesuai perlu dirancang, agar industri berbasis ide dapat diberi
pinjaman oleh bank (bank-able).

IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Desain


Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor desain di atas diterjemahkan
dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan penjadwalan agenda
sesuai sasaran yang hendak dicapai.

163
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH
Revitalisasi Insentif: Pertumbuhan , Iklim Usaha:
• Strategi Inovasi Nasional keleluasaan pajak •Kondusif bagi PMA & PMDN
• Proyek Percontohan: Desain Padat untuk Industri ber R&D •Kawasan Kreatif
Karya (Ovop & Sakasame)
• Promosi dalam dan luar negeri
Apresiasi: Penghargaan Terhadap Karya Insan Kreatif Sumber Daya
dengan branding yang matang Proyek Percontohan: Desain & inovasi high-tech Insani kuat,
(telematika & transportasi)
• Skema pembiayaan yang sesuai Struktur industri
kuat, unggul
Pondasi: Produktifitas: Iklim Usaha: bersaing di pasar
•Kewirausahaan high pertumbuhan produk baru •Penguatan Pasar Domestik domestik dan
BISNIS

concept-hightouch lokal •Bagian dari Jaringan Bisnis


•Business Coaching Global
asing, dengan
•Intensif ikasi kolaborasi
Komersialisasi: intensifikasi
bisnis
•Pemasaran konten lokal
•Business Matching
CENDEKIAWAN

Pondasi: Produktifitas:
•Kurikulum berbasis Kreatifitas •Riset Terapan & Kolaborasi Inovasi Komersial
•Lembaga Pendidikan/Pelatihan Inovatif Multidisiplin •Peningkatan jumlah
•Sertifikasi Kecakapan Profesi •Kompetisi Internasional Paten, Hakcipta
• Mentoring ke UKM/IKM •Inkubator Technopreneur

REVITALISASI PENGEMBANGAN
PRODUK
KAMPANYE INDUSTRI MANUFAKTUR
“UNGGUL DALAM DESAIN” YANG CONSUMER-DRIVEN

Gambar 17 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Desain


164
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Desain A. Pembentukan 1. Pendirian pusat kajian strategis dari x DEPERDAG,
Indonesia Pusat Desain desain dalam mendukung industri, DEPPERIN, KN KUKM
yang unggul jasa dan misi branding negara
B. Peningkatan 1. Pemanfaatan desain sebagai cara x x x x x x DEPERDAG,DEPPERIN
dan mampu
intensitas desain di untuk berdiferensiasi DEPPAR, KN KUKM
meningkatkan
dalam bisnis 2. Penerapan konsep-konsep kearifan x x x x x x DEPERDAG,
produktivitas
budaya lokal kedalam produk- DEPPERIN,DEPPAR,
dan kinerja produk secara lebih modern KN KUKM
bisnis
C. Peningkatan 1. Kolaborasi riset multidisipliner di x x x x x x DEPERDAG,
inovasi yang kampus DEPPERIN,
aplikatif melalui DEPPAR,KN KUKM,
KN RISTEK
kolaborasi desain
2. Pemberian insentif kepada industri x x x x x x DEPPERIN,
dengan R&D
yang menggunakan desain lokal DEPERDAG,KN BUMN,
KN RISTEK
3. Kolaborasi riset antara kampus x x x x x x DEPDIKNAS,
dengan lembaga riset pemerintah DEPPERIN,
KN BUMN, KN RISTEK
D. Peningkatan 1. Peningkatan kualitas pendidikan x x DEPDIKNAS, KN
kualitas dan desain dan memperbanyak sekolah RISTEK, KN BUMN,
kuantitas desainer desain DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
2. Pemantapan kurikulum yang sesuai x x DEPDIKNAS, KN
dengan kebutuhan industri RISTEK, KN BUMN,
DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO

165
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
E. Pembenahan 1. Peberdayaan asosiasi desain x x x DEPPERIN,
landasan DEPERDAG
keprofesian 2. Penggiatan pemagangan di industri x x x x x x DEPDIKNAS, KN
bagi mahasiswa RISTEK, KN BUMN,
DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
3. Penggiatan forum intelektual dan x x x DEPDIKNAS, KN
manajemen desain melalui RISTEK, KN BUMN,
konferensi, seminar dan lokakarya DEPERDAG,
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
4. Standarisasi dan sertifikasi x x x x x DEPNAKER,
kecakapan untuk praktisi desain DEPPERIN,
(desain industri, desain grafis, DEP PU, DEPKOMINFO
desain interior)
F. Pengaktifan 1. Pelaksanaan pilot project regional x DEPERDAG,
jaringan berupa dengan aktor pemerintah, DEPPERIN,
klaster kreatif intelektual dan bisnis yang DEPKOMINFO KN
melibatkan UKM dan IKM RISTEK,
berorientasi pada
2. Dukungan atas inisiatif independen DEPERDAG,
lokal konten yang
dari komunitas kreatif dibidang DEPPERIN,
kontemporer
desain DEPKOMINFO
DEPPAR
G. Promosi dan 1. Peningkatan akuntabilitas DEPERDAG,
Pemasaran (kepercayaan) konsumen di dalam DEPPERIN, KN BUMN
negeri terhadap karya anak bangsa KN RISTEK
2. Peningkatan kesadaran masyarakat DEPKUMHAM,
tentang HKI DEPERDAG

166
Tahun
Sasaran Arah Strategi Dept. Terkait
2009 2010 2011 2012 2013 2014
H. Peraturan 1. Penegasan skema pembiayaan dari x x DEPKEU, DEPERDAG,
Pemerintah lembaga keuangan agar industri DEPPERIN
dibidang berbasis ide dapat diberi pinjaman
oleh bank (bank-able).
pembiayaan
2. Memperoleh perlindungan hak atas x DEPKUMHAM,
kekayaan intelektual yang DEPPERIN
mendorong tumbuhnya kreativitas

167
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI DESAIN

Singgih S Kartono: ‚Desainer Radio Kayu ‘Magno’ yang Mendunia‛


Nama Singgih Kartono, seorang 40 tahun. Mereknya Magno. Radio ini tak dioperasikan hanya dengan 4 buah baterai
perancang produk asal Temanggung, Jawa beda dengan radio lain, kecuali bahwa A3. Radio ini juga disertai dengan Handle
Tengah mungkin belum terlalu dikenal di kotaknya terbuat dari kayu pinus dan (pegangan) sehingga memudahkan
Indonesia, tetapi kiprahnya di dunia sonokeling yang halus dan rapi—cantik dibawa kemana-mana.
design internasional khususnya design luar biasa. Disainnya mengandung unsur
Sepintas terlihat seperti bentuk kotak
ramah lingkungan sangat membanggakan. ‚imut‛ dan juga bagus. Radio ini dapat
biasa, namun panel depan dan
Dengan produk utama radio dari kayu menerima sinyal AM dan FM. Dapat
belakangnya dibentuk dengan bentuk
dirinya memenangkan kompetisi
lengkung sehingga terkesan bentuk
desain bertajuk ‚ Design with
organik. Namun, bagian dalamnya
memory‛ yang diadakan
berfungsi sebagaimana radio normal.
International Design Resource
Association (IDRA) pada tahun 1997 Radio ini dapat menerima sinyal AM
di Seattle, USA. Karya desain dan FM dan telah dioptimalkan untuk
Singgih berjudul "Crafts Radio" dapat digunakan di Jepang. Dengan
berhasil meraih 2nd Award dalam chanel FM, dapat menerima saluran TV
kompetisi desain internasional analog dari chanel 1 sampai 3.
tersebut. Kini produknya menembus Untuk batang antena saluran FM, dapat
pasar luar negeri. di panjangkan dalam 4 bagian. Dengan
Radio Kayu ‘Magno’ menggunakan baterai A3 sebanyak 4
buah, radio ini sudah bisa dinikmati.
Radio dari kayu? Emangnya ada?
Penggunaan baterai electric charger pun
Suara bening, tampilan yahud,
bisa digunakan.
menghasilkan duit pula. Begitulah
radio kayu buatan Singgih Kartono, Ada 3 tombol (dial) yang dapat
dioperasikan. Tombol untuk tunning
168
Kemasan produk ini terdiri dari, 2 buah membersihkannya dan biarkan
panel kayu balsa didirikan pada kedua mengering. Harus dilakukan secara
sisinya, kemudian dibungkus dengan perlahan. Sesekali, permukaan radio ini
kertas kardus dan diikat dengan karet. perlu diolesi dengan teak oil atau
Ketika produk ini dikirim, tidak sejenisnya dan dilap dengan kain yang
ditemukan adanya kerusakan di lembut. Jika dirawat dengan baik dan hati-
dalamnya, walaupun menggunakan hati, ‚Radio Kayu‛ ini bisa lebih
material yang ‚seadanya‛ dan tetap cantik bercahaya lama kelamaan.
dilihat. Atas dasar itulah kemasan ini
Saat ini radio kayu atau wooden radio
dirancang. Kerena kemasan ini dirancang
boleh dibilang merupakan salah satu hot
terdapat dengan sangat hati-hati, maka amat
item. Rupanya, ketika banyak produk
dibagian atas panel sayang apabila kardus dari
dibuat dari plastik, materi
depan. Dibagian produk ini dibuang begitu
dari kayu memberikan
bawahnya terdapat tombol on-off dan juga saja.
eksotisme
tombol pengeras suara. Dengan
Produk ‚Radio Kayu‛ ini
memikirkan tentang keseimbangan bagian
berbeda dengan
depan radio ini, kedua buah tombol ini
produk lain yang
dibuat dengan ukuran yang berbeda.
terbuat dari
Dibagian belakang terdapat tombol plastik.
pengatur saluran AM dan FM. Kemudian, Diperlukan
di bawahnya terdapat tempat baterai. perhatian khusus
Untuk membuka dan menutup tempat apabila ingin
baterai ini, digunakan lingkaran yang menggunakannya
terbuat dari karet dan batang kayu ebony secara terus menerus. Untuk
yang dapat diputar dengan tangan. menghindari permukaan radio dari debu, tersendiri. Isu lingkungan juga membuat
Keterangan tentang produk ini tertulis maka permukaan kayu radio ini dilapis produk semacam ini naik daun. Alhasil,
dibalik cover baterai. Bagian-bagian dengan minyak. Biasanya hanya dalam sepuluh tahun terakhir, produk
kecilpun dipikirkan dengan sangat baik. diperlukan kain lembut untuk
169
semacam ini banyak diburu. Produsen utama,‛ kata Singgih. ‛Tidak terlalu besar, suatu ketika, seorang kawannya meminta
asal Cina termasuk yang cepat bergerak. tapi kontinu.‛ Dalam sebulan, Singgih dia membuat desain dari kayu.
mengirimkan 50 unit radio kayunya ke Permintaan itu seperti mengingatkannya:
Toh, radio Singgih tetap punya daya tarik.
negeri Jepun. Disana Magno dijual 17.500 selama bertahun-tahun Singgih telah
Berbeda dengan produk lainnya yang
yen. menggauli kayu. Sebelum membangun
masih memuat unsur di luar kayu seperti
Piranti Works, perusahaannya kini, tujuh
logam dan plastik, produk buatan Singgih Untuk saat ini, Singgih memfokuskan
tahun dia bekerja di sebuah perusahaan
memakai kayu sebagai materi utama. pada pasar luar negeri. Alasannya
furniture kayu.
Peminatnya bejibun. Dari Kandangan, sederhana: agar negeri ini, yang memiliki
Temanggung, Jawa Tengah, tempat berbagai jenis kayu, dikenal sebagai Sejak itu, mulailah Singgih kembali
workshop-nya, Magno terbang ke Jepang, penghasil produk kayu yang baik. Pasar menggarap kayu. Produk pertamanya
Inggris, Prancis, hingga dalam negeri pun terpaksa kaca pembesar dengan bingkai kayu,
Finlandia. ‛Jepang ditinggalkannya. Tahun ini pasar dalam berbagai ukuran. Kemudian dia
merupakan Amerika telah menanti produknya, merambah ke alat-alat kantor. Tiba-tiba
pasar berupa 2.000 unit radio kayu. Singgih teringat proyek tugas akhir
‛Sekarang saya sedang kuliahnya di Jurusan Desain Produk
mengerjakan order awal Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut
mereka,‛ katanya. Teknologi Bandung. Ketika mengajukan
tugas akhir, dia membuat konsep radio
Kemenangan Yang kayu.
Membuka Kesempatan
Radio kayu buatannya mulai dikenal
Keberhasilan Singgih
ketika dia menang dalam ajang kompetisi
sebetulnya bermula secara tak
desain internasional. Pada tahun 1997
sengaja. Sebelumnya dia
Singgih Kartono mengikutkan karya
sempat menggarap produk
desainnya yang diberi judul ‚Craft Radio‛
furniture yang memadukan
pada kompetisi International Design
logam dengan rotan. Niat itu
Resource Association (IDRA). IDRA
kandas. Sebabnya banyak. Salah satunya
merupakan kompetisi tahunan bagi
kesulitan mendapatkan bahan. Hingga
170
rancang produk berwawasan lingkungan. produk mancanegara, redaktur majalah kayu Indonesia, proses pembuatan produk
"Crafts Radio" dianggap memenuhi desain Amerika, wakil dari dunia industri inipun dimulai. Inilah awal mulanya brand
kriteria lomba yaitu berupa produk yang seperti IKEA (Swedia), Arsitek, pengajar Magno. Setelah perlahan-lahan
terbuat dari bahan/material yang di bidang desain, serta pekerja di bidang menyiapkan produk ini, akhirnya pada
"bersahabat pada lingkungan," seperti produk daur ulang telah berkumpul di bulan Desember 2006, produk ini kembali
material daur ulang, atau yang berasal Seattle sejak bulan April 1997 dan memilih dipasarkan di Jepang. Sambutannya
dari sumber yang dapat diperbaharui. 46 produk dari 200 rancangan produk cukup menggembirakan. Pembeli disana
Produk yang dilombakan harus dapat yang didaftarkan oleh peserta dari 21 meminta dalam jumlah banyak, untuk
didaur ulang atau dipakai kembali, juga negara untuk diikutsertakan dalam dijual secara online.
harus dapat dimanufaktur secara pameran IDRA. Karya Singgih termasuk
Gara-gara dijual online, berbagai situs
ekonomis dan sesuai dengan pasar dalam karya yang diundang untuk
Internet mengulas Magno. Mereka
sasaran. Panitia bahkan menyiapkan mengikuti pameran bahkan meraih 2nd
membedah fungsi, desain, hingga konsep
paket contoh material yang dapat dipakai Award dalam Kompetisi desain
usahanya yang ramah lingkungan. Konsep
oleh para peserta lomba, di antaranya internasional yang berpusat di Seattle,
eco product yang diusungnya menjadi
adalah : kaca, beberapa jenis plastik, USA.
nilai tambah. Semua materi yang dipakai
kertas bekas campuran, puing dan bahan
Segera setelah kemenangannya di Seattle untuk produk ini didapatkan dari
bangunan bekas, serta karet dari ban
tahun 1997, panitia IDRA menggelar tanaman yang tumbuh di kampung
bekas. Kompetisi internasional yang
pameran yang sama di Jepang. Mereka halamannya. Kayu sonokeling, misalnya,
sangat bergengsi ini terdiri atas juri-juri
mengundang Singgih. Tapi rupanya diambil dari Magelang. ‛Saat ini saya
yang sangat
belum jodoh. 6 tahun setelah itu, melakukan pembibitan tanaman yang
kompeten
pada tahun 2003, sang perancang dibutuhkan dalam usaha ini,‛ katanya.
di bidang
mendirikan perusahaannya sendiri Memanfaatkan alam dengan sebaik-
desain. Tim
(Piranti Works). Rumahnya baiknya, begitulah konsep usahanya.
jurinya
sendiri dijadikan sebagai tempat
terdiri dari
bekerja. Dengan mempekerjakan
perancang
masyarakat sekitar, menggunakan

171
Konsep Dibalik Radio Kayu ‘Magno’ Mengapa memilih Magno sebagai merek sehingga mengajak orang-orang untuk
produknya? Magno berasal dari memberikan perhatian lebih ke detail-
Awal pergumulan Singgih dengan
kata detail produk dimaksud.‛ Singgih
‚Craft Radio‛ diawali saat dirinya
memilih ‘g’ sebagai logo karena
masih menuntut ilmu di ITB dan
bentuknya yang bersiluet indah, saya
mempelajari bidang Desain Produk.
ingin menciptakan produk-produk seunik
Tema untuk skripsinya adalah ‚
huruf ‘g’ itu, demikian paparnya.
desain radio reciever dengan
menggunakan teknologi handy craft Material yang digunakan Singgih sebagain
Indonesia‛. Setelah lulus, saya besar dari kayu. Bagi Singgih, material
menjadi perancang di bidang handy kayu memiliki arti ’‛kesempurnaan‛ di
craft dan pada tahun 2003 sampai dalamnya. Segi kekuatan kayu dan juga
sekarang sibuk di perusahaan saya segi kelemahan kayu keduanya dapat
sendiri. digunakan secara bersamaan. Karena
itulah material tersebut bisa disebut
Seri produk Magno ini awalnya
material sempurna. Menurut saya,
adalah berupa kumpulan dari
material yang sempurna itu terletak pada
pecahan ide-ide desain produk.
keseimbangan yang dapat diberikannya.
Salah satu dari ide itu adalah radio
Material tersebut mengajarkan kepada kita
kayu tersebut. Setelah itu, setelah
akan adanya sebuah ‚batas‛. Di zaman
berkembangnya seri-seri produk tsb, saya magnify (membesarkan). Ia memilih kata
modern sekarang, dapat dibilang kita
harus memperbaiki konsep saya sekali lagi itu sesuai dengan produk pertama yang
sering melupakan batas-batas tersebut.
menjadi ‚kerajinan kayu yang berfungsi dibuatnya berupa kaca pembesar dari
Kita sendiri tidak tahu dimana kita harus
simple‛. Tema yang saya ambil adalah kayu. ‚Saya sendiri memiliki interpretasi
menghentikannya. Hasilnya adalah
hubungan antara produk dengan mengenai ‘magno’. Saya mengartikan
kondisi yang tidak seimbang yang
pengguna. Bukan hubungan seperti master ‘magno’ sebagai ‘melihat detil/rincian’
menjadi lampu merah buat kita semua.
and servant. Produk-produk ini merupakan seperti halnya fungsi dari kaca pembesar.
Secara ekstrim, jika dibandingkan dengan
bagian dari hidup kita. Suatu benda yang kecil, sederhana, dan
material sintentis, saya dapat merasakan
indah dengan kualitas kerajinan tinggi
bahwa kayu adalah material yang
172
ber’jiwa’. Saya percaya semua orang dapat agricultural itu sendiri.
merasakan hal itu juga. Keseimbangan Kerajinan adalah salah
karakter kayu dapat mengajarkan kita satu solusinya.
mengenai nilai-nilai kehidupan yang
Menciptakan desain
esensial dan universal.
kecil namun fungsional
Singgih memilih kesederhanaan dalam dari kayu merupakan
desain; ada begitu banyak hal di balik aktivitas menyenangkan
kesederhanaan itu sendiri. Bagi saya, kayu bagi saya. Selain alasan-
saja sudah merupakan obyek yang estetik. alasan subyektif, produk
Yang saya lakukan hanyalah mengurangi kecil dengan detail
aspek-aspek yang saya pikir dapat sempurna yang
merusak, mengganggu, dan menjadi ciri desain
menghancurkan karakter dan nilai estetika Singgih merupakan
yang ada pada kayu. Selain alasan jawaban Singgih terhadap
estetika, karakter dari pengrajin juga kondisi lingkungan yang
mempengaruhi saya. Saya melatih orang semakin
sekitar saya, yang tidak memiliki latar mengkhawatirkan. Ada
belakang pengrajin, dimana sebagian alasan-alan logis yang
besar dari mereka berasal dari lingkungan mendasari dirinya dalam rasio
kesempatan kerja yang banyak dalam
pertanian. Produk-produk dengan bentuk penggunaan material yang hebat ini
waktu lebih dari setahun. Menurut saya,
sederhana sangatlah cocok bagi mereka, dengan banyaknya kemungkinan positif
desainer haruslah kontekstual, dan itulah
karena kemampuan menguasai teknik yang dapat tercipta. Dimensi kecil dari
sebabnya saya memilih untuk tinggal dan
pembuatannya lebih singkat produk-produk kayu dengan proses
bekerja di sebuah desa untuk memberikan
dibandingkan dengan teknik mengukir. kerajinan hanya membutuhkan kayu yang
kontribusi saya bagi lingkungan lokal.
Sekarang, ada banyak orang-orang tidak banyak, namun dapat menciptakan
agricultural yang membutuhkan lapangan pekerjaan yang sangat luas.
tambahan penghasilan/pekerjaan karena Batang kayu yang cukup tua dapat
kurangnya area pekerjaan di bidang memberikan memberikan pekerja
173
Saya sering melihat di sekitar tempat saya. Saya tahu, menyelamatkan
tinggal saya, banyak kayu eksotis yang kayu-kayu dengan cara ini
dieksploitasi untuk pembuatan produk- hanyalah penundaan belaka
produk masal yang hampir tidak dari kerusakan hutan, karena
memberikan keuntungan bagi penduduk untuk menyelamatkan hutan
sekitar hutan asal kayu tersebut. Saya haruslah dengan cara menanam
sangat memprihatinkan penggunaan kayu kembali pepohonan. Dalam
yang seperti ini karena pengelolaan hutan jangka waktu beberapa tahun ke
di Indonesia saat ini sayangnya sangat depan, saya akan memberikan
jauh dari kondisi ideal. Penanaman dan bibit-bibit pohon (yang saya
pemakaian kayu tidaklah seimbang, gunakan sebagai material)
sehingga akan menghancurkan hutan dan gratis kepada penduduk sekitar
merusak lingkungan hidup. Dengan untuk menanamnya kembali di
menggunakan konsep ‚Dengan sedikit lahan mereka untuk setiap
bahan kayu, banyak pekerjaan (Less produk yang berhasil dijual.
Wood, More Works)” mencoba untuk
Singgih telah menerapkan
seefektif mungkin menggunakan sumber
prinsip-prinsip
daya kayu serta memberikan lapangan
keberlangsungan (sustainability)
kerja bagi masyarakat. Kita memiliki
dalam bidang desain dengan
sumber daya kayu, sehingga kita harus
memperhatikan faktor lingkungan, atau
menggunakannya secara bijaksana, ‚ telah memberikan kontribusi yang tidak
lebih dikenal sebagai konsep eco-design
tambah Singgih. ternilai kepada pemberdayaan kearifan
atau green design. Dalam mengembangkan
lokal, pelestarian lingkungan dan
Saya pikir, yang dapat saya lakukan produk radio kayu ‘Magno’, Singgih
kesejahteraan ekonomi rakyat. Biasanya
dalam profesi saya dan sebagai pemilik menekankan fungsi produk dengan
produk-produk yang menerapkan green
perusahaan kecil adalah dengan mengetengahkan unsur-unsur reducing,
design kurang begitu laku di pasaran.
memaksimalkan rasio penggunaan reusing dan recycling dengan selalu
Hebatnya hal ini tidak berlaku bagi Radio
material dan menciptakan lapangan mempertimbangkan pelestarian
kayu ‘Magno’
pekerjaan bagi orang-orang di sekitar lingkungan. Apa yang dilakukan dirinya
174
FESYEN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
I.1 Definisi Subsektor Industri Fesyen
Industri Kreatif Subsektor fesyen/mode adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi
desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode
dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.
Usulan Definisi
Definisi berdasarkan KBLI 2005 di atas dirasakan belum cukup, karena belum mencakup:
asal bahan fesyen, desain atau pola fesyen, dimana semua aspek tersebut merupakan hal
penting dalam industri fesyen.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen


Pada umumnya aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam subsektor industri
fesyen adalah seperti ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 18 Rantai Nilai Subsektor Industri Fesyen

Dari bagan di atas terlihat bahwa subsektor industri fesyen terdiri dari perusahaan-
perusahaan produsen fesyen (fashion company) dan perusahaan jasa perdagangan produk
fesyen (channel distribusi). Produsen produk fesyen memiliki model bisnis mass production,
distro, ready to wear deluxe dan adi busana/deluxe. Keempat model bisnis tersebut dibedakan
oleh tingkat keeksklusifan masing-masing, dan jenis konsumen yang dilayani.
Produsen fesyen ini terdiri dari industri fesyen pakaian jadi dan aksesorisnya, industri
fesyen produsen tas, sepatu dan aksesoris.
Industri fesyen produsen pakaian jadi dan aksesorisnya
Model bisnis jenis ini terdiri dari adi busana dan deluxe, ready to wear deluxe, mass production
dan distro, serta model-model bisnis lain. Perbedaan model bisnis industri fesyen terlihat
dari konsumen yang dilayani dan tingkat keeksklusifannya.

175
Adi busana dan deluxe sangat eksklusif. Satu desain untuk satu atau beberapa produk, dan
harganya sangat mahal. Sehingga konsumen di model bisnis ini adalah masyarakat kelas
atas. Model ini hanya terdapat pada industri fesyen pakaian, tidak pada tas, sepatu dan
aksesoris. Beberapa perancang hanya mengerjakan desain, sementara aktivitas produksi
disubkontrakkan. Namun beberapa perancang, selain merancang, ada juga yang memiliki
unit produksi sendiri.
Model bisnis ready to wear deluxe terbilang eksklusif dan semi mass production. Hanya saja,
produk-produk ini dijual untuk konsumen menengah ke atas, dimana toko-toko tempat
produk ini didistribusikan adalah toko-toko tertentu yang berkelas, seperti Metro dan Sogo.
Citra-citra established dari perancang-perancang terkenal, baik dalam dan luar negeri
menguasai pasar di model bisnis ini. Pada model bisnis ready to wear, perusahaan-
perusahaan biasanya sudah melakukan aktivitas kreasi dan produksi sendiri.
Model bisnis mass production cenderung lebih mengutamakan volume daripada desain.
Konsumen yang dijangkaunya juga adalah masyarakat menengah ke bawah, dengan jalur
distribusi yang sesuai untuk kelas masyarakat tersebut semacam Ramayana.
Berbeda dengan yang lain, model bisnis distro biasanya mencakup aktivitas kreasi, distribusi
dan komersialisasi, sebagai suatu perusahaan. Karena kecilnya skala produksi, aktivitas
produksi umumnya berada pada perusahaan-perusahaan konveksi (subkontrak/maklun).
Masih terdapat model-model bisnis lain yang dilakukan oleh UKM/IKM, seperti; model
penjahit-penjahit berdasarkan pesanan konsumen yang banyak tersebar di seluruh wilayah
Indonesia. Selain model bisnis produksi, juga terdapat model bisnis kulakan, dilakukan
dengan mengambil produk-produk pakaian jadi di pusat-pusat grosir seperti Tanah Abang
untuk dijual kembali.
Industri fesyen sepatu, tas, aksesoris, khususnya dari bahan baku kulit
Kecuali model bisnis adi busana/deluxe yang hanya ada pada industri pakaian, pada
dasarnya industri fesyen sepatu, tas dan aksesoris berbahan baku kulit kurang lebih
berbentuk sama dengan model bisnis yang dijelaskan di atas.
Kecuali model distro yang beraktivitas mulai dari rantai kreasi sampai distribusi,
perusahaan-perusahaan fesyen umumnya melakukan aktivitas di rantai kreasi-produksi-
komersialisasi (produsen), dan rantai distribusi (jasa perdagangan melalui channel
distribusi).
Rantai kreasi menghasilkan ide kreasi, yang kemudian dituangkan menjadi rencana produk
fesyen (pola dan gambar). Sumber-sumber ide kreasi yang saat ini banyak digunakan
adalah: mengikuti trend dunia, citra terkenal, dan preferensi konsumen. Pemanfaatan
warisan budaya lokal sebagai sumber ide kreasi masih terbatas pada desain batik.
Diperlukan riset sosial, sejarah dan budaya yang lebih intensif, untuk bisa menghasilkan
pola-pola desain yang bercorak Indonesia.
Aktivitas utama pada rantai kreasi adalah merancang desain, baik pakaian, tas, sepatu
maupun aksesoris, sampai kepada merencanakan produksi. Khusus untuk fesyen, aktivitas
memilih bahan dan warna, sampai kepada merencanakan produksi, juga termasuk di dalam
rantai kreasi. Aktivitas ini dilakukan oleh perancang.

176
Pada model bisnis eksklusif dan retail menengah ke atas, para perancang di rantai kreasi
merupakan perancang-perancang berkualitas tinggi yang memperoleh pendidikan formal
mengenai desain. Nama dari para perancang merupakan jaminan kualitas produk. Sedang
pada retail menengah ke atas, perancang biasanya memperkenalkan citra atau merek. Merek
inilah yang kemudian menjadi kekuatan dan jaminan kualitas produk.
Sementara model bisnis mass production, lebih mengedepankan volume. Hal ini bukan berarti
desain tidak baik. Biasanya pelaku di model bisnis masal memilih/memodifikasi beberapa
desain yang sedang trend, atau desain dari perancang terkenal, untuk kemudian diproduksi
dalam jumlah besar. Hal yang sama juga terjadi di model distro. Hanya saja kreasi dan
modifikasi desain tersebut diproduksi dalam jumlah kecil, sehingga tergolong sebagai
eksklusif.
Pada rantai kreasi pakaian jadi, trend merupakan aspek penting. Saat ini kiblat para
perancang Indonesia masih ke arah Eropa. Trend Eropa sangat dipengaruhi jenis musim.
Empat musim setahun (per periode 4 bulanan), menyebabkan munculnya minimal 4 trend
dalam setahun. Trend biasanya meliputi motif, warna dan bahan. Selain itu trend yang
diadopsi di Indonesia juga tergantung dari mana perancang (perancang) itu belajar ilmu
fashion. Misalnya saja bila perancang Indonesia belajar di Italia, maka dia akan terpengaruh
dengan konsep detail fashion di negara itu. Hal ini berdampak pada kurang tergalinya
konten lokal sebagai sumber inspirasi trend.
Beberapa isu pada rantai kreasi/originasi antara lain:
1. Jumlah perancang berkualitas sangat sedikit dan sebarannya terkonsentrasi di Jakarta.
2. Pengetahuan bahan baku masih terbatas
3. Sekolah desain fesyen yang sangat terbatas jumlahnya, juga terkonsentrasi di Jakarta
4. Prosedur impor bahan baku yang lama; ketika sampai di Indonesia, trend sudah berganti
5. Sumber inspirasi kreasi sangat banyak dimiliki Indonesia, yaitu keragaman hayati,
budaya dan lain-lain, yang tersebar di daerah-daerah. Namun konten lokal di daerah-
daerah menjadi tidak tergali, salah satunya disebabkan tidak terdapat para perancang di
daerah tersebut, untuk mengangkat konten lokal.
6. Desain kreatif dan eksklusif membuat produk menjadi mahal, sementara daya beli
masyarakat masih jauh di bawah harga tersebut.
7. Lemahnya riset trend fesyen di Indonesia

Di rantai produksi, dukungan industri bahan baku sangat penting untuk keberlanjutan dan
kualitas produksi. Industri pendukung utama adalah: industri kancing, zat warna, industri
serat, industri tenun, dan industri konveksi (bordir dan jahit).
Aktivitas utama pada rantai produksi adalah penyablonan, bordir, jahit dan finishing
(termasuk bentuk dan press pada produk tas dan sepatu).
Pada model bisnis yang mengusung eksklusifitas, termasuk distro, biasanya aktivitas
produksi dilakukan terpisah dari kreasi. Aktivitas produksi disubkontrakkan pada
perusahaan perusahaan konveksi, yang menerima pesanan dari berbagai pelanggan,
termasuk para perancang. Namun ada juga beberapa perancang yang memiliki sendiri
tenaga-tenaga produksi, atau disebut sebagai in-house production. Pada model retail seperti
ready to wear dan mass production, aktivitas produksi biasanya dilakukan sendiri. Kedua
177
model bisnis terakhir ini masih merupakan yang terbanyak menyumbangkan produknya di
pasar.

Beberapa isu pada rantai produksi antara lain:


1. Biaya produksi tinggi: biaya energi, biaya tenaga kerja
2. Biaya bahan baku tinggi (akibat kelangkaan bahan baku tekstil dan kulit domestik
dan biaya impor yang cukup besar)
3. Mesin-mesin produksi tekstil dan produk tekstil sudah tua
4. Prosedur ekspor dan impor bahan baku tekstil dan kulit
5. Jumlah pekerja produksi banyak, namun kualitas dan produktivitas masih belum
memadai, terutama untuk produksi fesyen pakaian jadi
6. Kualitas bahan baku kulit Indonesia merupakan salah satu yang terbaik di dunia
(indegenous skill dalam peternakan sapi dan domba)

Di rantai komersialisasi, pameran, show, festival, brosur dan media merupakan mekanisme-
mekanisme utama yang dilakukan, baik di dalam maupun di luar negeri. Mekanisme
tersebut bisa dilakukan atas usaha pengusaha sendiri, fasilitasi dari asosiasi atau fasilitasi
pemerintah.
Hal yang berbeda terjadi pada model distro. Selain channel-channel distribusi di atas,
komersialisasi juga terjadi melalui aktivitas di berbagai komunitas-komunitas. Memang,
distro menawarkan produk bundling satu paket yang disebut sebagai lifestyle (pakaian,
sepatu sampai kepada musik), disesuaikan dengan gaya hidup komunitas yang disasar.
Bandung merupakan pusat model bisnis distro di Indonesia.
Beberapa isu pada rantai komersialisasi antara lain:
1. Akses informasi terhadap event-event luar negeri masih kurang
2. Kurang koordinasi dalam aktivitas promosi ke luar negeri
3. Pemilihan produk dan perusahaan untuk dikedepankan di event luar negeri masih
bermasalah
4. Kurangnya ruang terbuka publik, untuk wahana berinteraksi antar komunitas.
Interaksi ini merupakan proses komersialisasi.

Sementara itu di rantai distribusi, jasa perdagangan produk fesyen dilakukan oleh galeri,
toko, pasar modern dan tradisional, distro, factory outlet, kulakan maupun grosir.
Model bisnis eksklusif ataupun made to order, belum terlalu membutuhkan channel-channel
distribusi. Karena inventori tidak terjadi. Bisnis ini cukup memiliki ruang tertentu untuk
kebutuhan memajang sampel-sampel produksi mereka, dan mulai berproduksi ketika
menerima pesanan.
Pada model bisnis retail, baik menengah ke atas maupun menengah ke bawah, distribusi di
pasar domestik terutama dilakukan melalui galeri-galeri fesyen di mall, pasar dan toko-toko.
Saat ini sudah terbentuk persepsi konsumen, untuk membedakan channel distribusi untuk
kelas menengah ke atas dan kelas menengah ke bawah. Biasanya, channel distribusi
menengah ke atas tidak mengijinkan produk-produk atau citra yang dijual di channel
distribusi menengah ke bawah, dijual di channel tersebut. Sebaliknya, channel menengah ke
178
bawah dengan senang hati akan menjual citra atau produk yang dijual di channel distribusi
menengah ke atas.
Produk perancang Indonesia di pasar luar negeri dapat ditemukan di galeri-galeri kota-kota
terkenal di Amerika dan Eropa. Event-event internasional masih merupakan arena
memamerkan kemampuan perancang atau memamerkan produk-produk dalam negeri.
Order dari para buyer luar negeri ini merupakan target utama yang ingin dicapai, baik
dengan citra milik produsen lokal, maupun produk lokal dengan citra milik buyer (galeri)
luar negeri tersebut. Sehingga bukan hal yang aneh menemukan produk-produk perancang
Indonesia dijual di galeri-galeri luar negeri, akan tetapi sudah bermerek luar negeri.
Beberapa isu utama pada rantai distribusi antara lain:
1. Mahalnya biaya distribusi melalui gerai-gerai di mall, sehingga sulit dijangkau oleh
produsen-produsen lokal. Akibatnya produk dan citra luar negeri yang mengisi
sebagian besar gerai tersebut.
2. Channel distribusi produk-produk fesyen sudah tersebar hampir di seluruh kota-kota
di Indonesia
Pada sisi pasar dan konsumen, terjadi segmentasi menjadi: kelompok konsumen kelas atas,
menengah ke atas, dan menengah ke bawah. Segmentasi ini tercermin dari tempat (channel
distribusi) dimana konsumen memperoleh produk.
Pasar domestik industri fesyen, baik fesyen pakaian, sepatu, tas maupun aksesoris masih
didominasi oleh produsen-produsen luar negeri. Gerai-gerai fesyen terutama kelas
menengah ke atas dipenuhi oleh produk-produk bermerek luar. Sementara untuk kelas
menengah ke bawah, produk RRT dan produk impor legal merupakan saingan terbesar.
Akan tetapi sinyal bahwa produsen domestik mulai berkembang di pasar domestik mulai
kelihatan, meskipun cenderung masih merupakan konsumen asing yang berada di
Indonesia. Salah satu sinyal ini adalah hadirnya Visa Indonesia sebagai sponsor suatu event
fesyen. Visa Indonesia melaporkan pada November 2007, pembelanjaan turis mancanegara
di Indonesia mencapai Rp 5,6 trilyun, dengan pembelanjaan kedua terbesar adalah pada
kategori ritel, yaitu pakaian pria dan perempuan yang mencapai Rp 138 miliar. Potensi
pembelanjaan oleh turis asing itulah yang mendorong Visa ikut mempromosikan karya
perancang Indonesia.
Lembaga, organisasi terkait industri fesyen antara lain:
1. Asosiasi perancang, asosiasi pertekstilan, asosiasi sepatu dan asosiasi penyamak kulit
2. Balai-balai industri, penelitian bahan baku dan teknologi produksi
3. Pemerintah dalam hal regulasi dan komersialisasi
4. Lembaga pendidikan dan pelatihan
5. Event organizer: show, festival, pameran

179
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Fesyen
Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor fesyen, yang mengacu pada Klasifikasi
Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah32:
1. Subsektor 17302, yaitu Industri Pakaian Jadi Rajutan yang mencakup usaha pembuatan
pakaian jadi, juga termasuk topi yang dibuat dengan cara dirajut atau renda;
2. Subsektor 17303, yaitu Industri Rajutan Kaos Kaki yang mencakup usaha pembuatan
kaos kaki yang dibuat dengan cara rajut atau renda;
3. Subsektor 17304, yaitu Industri Barang Jadi Rajutan Lainnya yang mencakup pembuatan
barang jadi rajutan, seperti kaos lampu, deker, bando;
4. Subsektor 18101, yaitu Industri Pakaian Jadi dari Tekstil dan Perlengkapannya yang
mencakup usaha pembuatan pakaian jadi tekstil dan perlengkapannya dari kain dengan
cara memotong dan menjahit sehingga siap dipakai, seperti kemeja, kebaya, celana, blus,
rok, baju bayi, pakaian tari dan pakaian olah raga, topi, dasi, sarung tangan, mukena,
selendang, kerudung, ikat pinggang dan sapu tangan, baik dari kain tenun maupun kain
rajut yang dijahit;
5. Subsektor 18102, yaitu Industri Pakaian Jadi (konveksi) dan Perlengkapan dari Kulit
yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi dari kulit atau kulit imitasi dan
perlengkapannya, dengan cara memotong dan menjahit sehingga siap pakai seperti
jaket, mantel, rompi, celana dan rok, topi, sarung tangan, ikat pinggang;
6. Subsektor 18202, yaitu Industri Pakaian Jadi/Barang Jadi dari Kulit Berbulu dan atau
Aksesoris yang mencakup usaha pembuatan pakaian jadi/barang jadi dari kulit berbulu
dan atau perlengkapannya, seperti mantel berbulu;
7. Subsektor 19201, yaitu Industri Alas Kaki untuk Keperluan Sehari-hari yang mencakup
usaha pembuatan alas kaki, keperluan sehari-hari dari kulit dan kulit buatan, karet,
kanfas dan kayu, seperti sepatu harian, sapatu santai, sepatu sandal, sandal kelom, dan
selop. termasuk juga usaha pembuatan bagian-bagian dari alas kaki tersebut, seperti
atasan sol dalam, sol luar, penguat depan, tengah, belakang, lapisan dan aksesoris;
8. Subsektor 19202, yaitu Industri Sepatu olah raga yang mencakup usaha pembuatan
sepatu untuk olah raga dari kulit dan kulit buatan, karet dan kanfas; seperti sepatu sepak
bola, atletik, senam, joging, balet;
9. Subsektor 19203, yaitu Industri Sepatu Teknik Lapangan/Keperluan Industri yang
mencakup pembuatan sepatu termasuk pembuatan bagian-bagian dari sepatu untuk
keperluan teknik lapangan/industri dari kulit, kulit buatan, karet, dan plastik seperti
sepatu tahan kimia, tahan panas, sepatu pengaman;

32Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
180
10. Subsektor 19209, yaitu Industri Alas Kaki lainnya yang mencakup usaha pembuatan alas
kaki dari kulit, kulit buatan, karet, kanfas dan plastik yang belum termasuk golongan
manapun, seperti sepatu kesehatan, dan sepatu lainnya seperti sepatu dari gedebog, dan
eceng gondok;
11. Subsektor 51310, yaitu Perdagangan Besar Tekstil, Pakaian Jadi, dan Kulit yang
mencakup usaha perdagangan besar hasil industri tekstil dan pakaian jadi ke luar negeri,
seperti: macam-macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari
bahan tekstil, karung, macam-macam hasil rajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil
selain pakaian jadi.
12. Subsektor 51399, yaitu Perdagangan Besar berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya. Subsektor ini mencakup usaha perdagangan besar berbagai
barang-barang dan perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen
seperti: pakaian jadi dari kulit, alas kaki dari kulit.
13. Subsektor 52321, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil yang mencakup usaha perdagangan
eceran khusus macam-macam kain batik terbuat dari serat alam, sintetis, maupun
campuran, seperti kain tenun dan kain batik;
14. Subsektor 52322, yaitu Perdagangan Eceran Pakaian Jadi yang mencakup usaha
perdagangan eceran khusus macam-macam pakaian jadi, baik terbuat dari tekstil, kulit,
maupun kulit buatan, seperti kemeja, celana, jas, mantel, jaket piama, kebaya, dan lain-
lain;
15. Subsektor 52323, yaitu Perdagangan Eceran sepatu, Sandal, dan Alas Kaki lainnya yang
mencakup usaha perdagangan eceran khusus macam-macam sepatu, sandal, selop dan
alas kaki lainnya baik terbuat dari kulir, kulit buatan, plastik, karet, kain ataupun kayu,
seperti: sepatu laki-laki dewasa, sepatu anak, sepatu olahraga, sepatu sandal, sandal,
selop, dan sepatu kesehatan.
16. Subsektor 52329, yaitu Perdagangan Eceran Tekstil, Pakaian Jadi, Alas Kaki, dan Barang
Keperluan Pribadi Lain yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus tekstil
pakaian jadi, alas kaki dan barang keperluan pribadi lainnya yang belum tercakup dalam
Subsektor 52321 s/d 52328 seperti taplak meja, seprai, kelambu, kain kasur, kain bantal,
gorden, kain pel, keset dan lain-lain.
17. Subsektor 53310, yaitu Perdagangan ekspor Tekstil, Pakaian Jadi dan Kulit yang
mencakup usaha mengekspor hasil industri tekstil dan pakaian jadi, seperti: macam-
macam tekstil, pakaian jadi, kain batik, tali-temali, karpet/permadani dari bahan tekstil,
karung, macam-macam hasil perajutan, dan barang jadi lainnya dari tekstil selain
pakaian jadi.
18. Subsektor 53399, yaitu Perdagangan Ekspor berbagai barang-barang dan perlengkapan
rumah tangga lainnya yang mencakup usaha mengekspor berbagai barang-barang dan
perlengkapan rumah tangga lainnya yang terkait dengan fesyen seperti: pakaian jadi dari
kulit, alas kaki dari kulit.
19. Subsektor 93094, yaitu Jasa Perorangan yang Tidak Diklasifikasikan di Tempat Lainnya,
khususnya untuk jasa perancang fesyen dan model fashion.

181
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Fesyen
Pekerjaan atau profesi utama di industri Fesyen terdiri dari perancang, pekerja sablon,
penjahit (termasuk bordir), pekerja produksi sepatu, pekerja produksi tas, pekerja produksi
aksesoris.
Perancang desain pakaian, sepatu, tas dan aksesoris melakukan rancangan desain produk
untuk kemudian diproduksi. Pola dan pilihan bahan merupakan output utama profesi ini.
Pekerja sablon melakukan aktivitas penyablonan, baik pada produk yang sudah ataupun
belum selesai dikerjakan.Penjahit (termasuk bordir) melakukan aktivitas penjahitan pakaian,
sesuai rencana desain yang diberikan perancang.Pekerja produksi sepatu, tas dan aksesoris
melakukan aktivitas potong, bentuk dan finishing seperti direncanakan pada desain produk.

182
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Fesyen ini dapat dilihat pada tabel berikut
Tabel 10 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Fesyen

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 46.853 44.227 47.038 47.233 45.804 46.231
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 45,89% 44,13% 43,39% 43,87% 43,71% 44,18%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - -5,60% 6,35% 0,42% -3,03% -0,47%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 3,11% 2,80% 2,84% 2,70% 2,48% 2,79%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap
Persen 51,26% 50,45% 51,81% 53,00% 53,52% 51,98%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap
Persen 3,28% 2,81% 3,23% 2,98% 2,75% 3,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -15,11% 18,79% -6,69% -7,21% -2,56%
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523
pekerja pertahun
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - -3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 60,29% 59,92% 63,32% 64,81% 65,73% 62,81%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 7,1577% 6,8801% 6,7153% 6,3697% 6,0024% 6,6250%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.524.162 1.244.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -18,35% 24,46% -11,34% -10,15% -3,84%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 51,67% 51,59% 53,30% 54,96% 56,37% 53,58%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan
Persen 3,59% 3,01% 3,62% 3,30% 2,92% 3,29%
total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
183
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Fesyen
A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Pondasi people pada industri fesyen berada pada rantai kreasi, produksi dan pasar, pada
seluruh model bisnis yang ada di subsektor industri fesyen.
Beberapa aspek positif pada pondasi SDM Fesyen antra lain:
 Para perancang bermutu yang dimiliki merupakan ikon-ikon kuat di dalam dan luar
negeri
Jumlah perancang bermutu memang tidak banyak jumlahnya. Akan tetapi pengaruh
namanya sebagai simbol-simbol fesyen Indonesia cukup kuat, di dalam dan luar negeri.
Seperti Biyan, Yongki, Poppy Dharsono dan lain-lain. Mereka-mereka ini merupakan
motor penggerak yang dapat dimanfaatkan dalam pengembangan fesyen nasional.
 Jumlah pekerja produksi banyak
Jumlah pekerja sablon, pekerja penjahit juga memiliki jumlah yang terbilang banyak
hampir di seluruh wilayah Indonesia. Baik perorangan maupun berbentuk perusahaan
konveksi.
 Transfer knowledge produksi tidak terlalu sulit
Lembaga pelatihan informal dan belajar otodidak maupun turun-temurun merupakan
mekanisme umum dalam menciptakan pekerja-pekerja di rantai produksi ini.
Beberapa aspek negatif pada pondasi SDM Fesyen antara lain:
 Jumlah perancang pakaian, tas, sepatu dan aksesoris masih sedikit
Jumlah orang yang menganggap dirinya sebagai perancang fesyen terbilang banyak.
Mereka biasanya adalah orang-orang yang mengecap pendidikan formal perancang,
orang-orang yang mengecap pendidikan seni dan desain yang kemudian beralih menjadi
perancang, dan orang-orang yang belajar desain fesyen secara otodidak. Namun dari
sekian banyak orang tersebut, hanya sedikit yang terhitung sebagai perancang berkualitas
baik, dan hanya berada di sekitar wilayah Jakarta. Konsentrasi tenaga kreatif di kota-kota
besar terutama Jakarta disebabkan oleh keberadaan sekolah fesyen di Jakarta, serta
banyaknya tenaga kreatif daerah bermigrasi ke kota-kota besar, terutama Jakarta.
Akibatnya potensi kekayaan lokal tidak tergali dengan baik. Perancang fesyen pakaian
yang berkualitas, harus memiliki pengetahuan mengenai desain, bahan baku, produksi
sampai kepada trend pasar. Secara tersirat, kualitas perancang terlihat dari model bisnis
yang dilakukan. Kualitas perancang cenderung semakin meningkat pada model bisnis
mass production, distro, ready to ware sampai kepada model bisnis adi busana dan deluxe.
Jumlah perancang sepatu, tas dan aksesoris juga masih minim. Banyak di antara
pengusaha ini yang mendapatkan pelatihan singkat di Italia. Namun pengetahuan
tersebut lebih kepada teknik produksi, dan standar-standar ukuran internasional.
Sedangkan desain lebih banyak dilakukan dengan meniru desain-desain produk-produk
terkenal.
 Lembaga pendidikan perancang hanya ada di Jakarta, dengan jumlah terbatas
184
Lembaga pendidikan perancang yang ada baru meliputi perancang pakaian jadi saja.
Sedangkan lembaga pendidikan perancang spesifik untuk sepatu, tas dan aksesoris belum
tersedia. Terdapat 3 pendidikan tinggi utama di Jakarta di bidang desain pakaian, yaitu
LaSalle, Esmod dan IIFI.
 Kualitas pekerja produksi masih bermasalah, terutama di daerah-daerah
Permasalahan kualitas pekerja masih menjadi isu utama. Kecuali daerah Bandung dan
sekitar Jawa Barat, yang merupakan pemasok pekerja-pekerja handal di rantai ini,
selebihnya kualitas pekerja masih kurang. Untuk produksi dengan tingkat kesulitan
relatif tinggi, akhirnya para perancang biasanya mencari tenaga produksi ke wilayah
Bandung dan sekitar Jawa Barat. Atau melatih sendiri tenaga produksinya melalui in-
house production, untuk menjamin kualitas pekerja-pekerja produksi.
 Produktivitas rendah pada mass production
Untuk model bisnis mass production, produktivitas yang belum cukup tinggi masih
menjadi kendala. Sebagai perbandingan, produktivitas tenaga kerja produksi RRT
mampu mencapai perbandingan 1:6 terhadap pekerja Indonesia. Produktivitas rendah
diikuti dengan upah yang relatif tinggi. Bila negara Bangladesh dan Vietnam hanya
membayar upah buruh sebesar US$ 0,35/ jam, Pakistan US$ 0,40/jam, India US$ 0,6/jam,
Indonesia membayar lebih mahal yakni lebih dua kalinya Bangladesh dan Vietnam, yakni
sebesar US$ 0,76/jam.
 Pengusaha kurang memiliki business value
Kendala lainnya adalah bahwa produsen lokal sekelas home industry kurang ambisius.
Mentalitas lebih mirip pengrajin, bukan entrepeneur. Mereka mampu membuat produk,
akan tetapi kurang dalam hal kreasi, komersialisasi dan minimnya kemampuan
manajemen bisnis.
 Apresiasi pasar terhadap desain fesyen masih rendah, harga dan fungsi merupakan
pertimbangan utama
Di sisi pasar, salah satu hal yang terpenting dalam fesyen adalah sumber daya manusia
yang kreatif yang pembentukannya dapat dilakukan sejak awal sekolah bukan hanya
ketika kuliah di bidang fesyen. Ini berdampak terhadap dua hal, pertama mempengaruhi
pembentukan pekerja-pekerja kreatif industri fesyen yang handal, kedua, memicu
apresiasi masyarakat terhadap seni, desain dan kreativitas. Apresiasi tinggi masyarakat
ini yang nantinya mendongkrak perluasan ukuran pasar domestik.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Beberapa aspek positif pilar industri fesyen antara lain:
 Jumlah perusahaan fesyen sangat besar
Jumlah perusahaan industri fesyen sangat besar, khususnya perusahaan-perusahaan
UKM/IKM yang menitikberatkan pada aktivitas produksi dan retail kulakan. Namun
belum terlalu banyak perusahaan yang dimotori oleh perancang-perancang berkualitas.
Untuk industri pakaian jadi, perusahaan sebagian besar berada di sekitar Jakarta dan
Jawa Barat. Sedangkan untuk industri fesyen tas, sepatu dan aksesoris, terutama
berbahan baku kulit terdapat di Sidoarjo, Garut, Bogor, Bandung, Magetan, Papua,
Jakarta, Makassar, dan Medan.
185
 Daya saing di pasar domestik, khususnya distro, kuat
Distro merupakan model bisnis yang unik. Boleh dikatakan, persaingan justru terjadi
antar pelaku domestik. Lifestyle dan eksklusivitas yang ditawarkan serta volume yang
kecil, membuat bisnis ini sesuai untuk entrepeneur domestik, lebih spesifik lagi, sesuai
untuk Bandung. Infrastruktur industri fesyen yang lengkap di Bandung memungkinkan
model bisnis ini berproduksi di level eksklusif, dengan harga terjangkau.
 Potensi pasar di dalam dan luar negeri masih besar
 Jalur distribusi di pasar domestik semakin banyak
Entry barier distro dan UKM/IKM relatif kecil
Barier to entry bisnis distro dan UKM/IKM yang berproduksi berdasarkan pesanan relatif
kecil. Sehingga model bisnis UKM/IKM berdasarkan pesanan ini yang menjadi
penyumbang terbesar jumlah perusahaan di industri fesyen.
Beberapa aspek negatif pilar industri fesyen antara lain:
 Daya saing di pasar asing dan domestik umumnya masih kurang
Pasar domestik industri fesyen Indonesia masih dikuasai oleh asing, sekitar 70%.
Terutama pada model bisnis retail (ready to ware) untuk kelas menengah ke atas. Sisanya
dipenuhi oleh industri fesyen lokal, yang sebagian besar adalah UKM/IKM. Anehnya,
kinerja ekspor industri fesyen Indonesia cukup besar. Produk-produk Indonesia masih
diperhitungkan di pasar luar negeri.
Daya saing industri fesyen terutama berada pada aspek kreasi (fungsi dan desain) dan
efisiensi produksi (biaya produksi, harga dan kualitas fungsi). Daya saing dari aspek
kreasi identik dengan si perancang dan identik pula dengan brand yang digunakan
perancang tersebut. Hal ini terjadi terutama pada model bisnis adi busana, deluxe, ready to
wear dan juga distro. Brand-brand terkenal dari luar negeri merupakan pesaing utama
industri fesyen domestik. Karena trend berasal dari luar negeri (terutama Eropa),
perusahaan luar negeri ini terbilang masih unggul di pasar domestik, khususnya retail
konsumen menengah ke atas (ready to wear).
Pada model bisnis mass production, aspek harga masih menjadi pertimbangan utama
pasar. Produsen lokal masih kalah efisien dari RRT. Sehingga produk fesyen pakaian jadi
RRT merupakan salah satu ancaman serius bagi produk-produk domestik, khususnya
pada model bisnis retail menengah ke bawah. Meskipun tidak terlalu kuat dalam
desain/kreasi, namun produk RRT baik dalam kualitas fungsi dan murah dalam harga.
Pilihan RRT untuk memodifikasi desain-desain terkenal, untuk kemudian memproduksi
dalam jumlah massal, sehingga harga produk menjadi murah, merupakan kekuatan
tersendiri dalam persaingan pasar produk fesyen domestik dan luar negeri. Posisi dan
daya saing tekstil Indonesia di pasar dunia cukup baik. Pada 2006, Indonesia merupakan
pemasok keempat terbesar untuk pasar tekstil AS dengan kontribusi 4,18% (US$ 3,9 juta).
Pemasok terbesar di AS adalah China (US$ 27,067 juta), Meksiko (US$ 6,378 juta), dan
India (US$ 5,031juta). Posisi perdagangan TPT Indonesia di AS setiap tahunnya
cenderung membaik. Peluang Indonesia untuk meningkatkan pangsa pasarnya di AS
makin besar karena volume ekspor Indonesia tumbuh rata-rata 10,67% setiap tahunnya,
lebih besar dibanding pertumbuhan volume impor AS yang hanya 10%. Sementara di Uni
186
Eropa Indonesia merupakan pemasok TPT kesepuluh terbesar dengan share 1,2% (EURO
1,57 juta) pada 2006. Pesaing utama Indonesia di Uni Eropa adalah China yang
mendominasi pangsa pasar Eropa, diikuti Turki dan India. Posisi Indonesia di Eropa
cenderung stagnan. Sebaliknya, posisi negara-negara yang berdekatan secara geografis
dengan Eropa cenderung menguat. Sementara di pasar Jepang Indonesia merupakan
pemasok kain & benang ketiga terbesar dengan kontribusi 6% (USD 349 juta). Pesaing
utama Indonesia di Pasar Jepang adalah China yang mendominasi pasar (USD 3,037
miliar), diikuti oleh Uni Eropa, Korea, Taiwan dan AS. Posisi perdagangan Indonesia di
Jepang cenderung stagnan
 Muatan lokal kurang tergali sebagai sumber inspirasi untuk meningkatkan daya saing
Sumber inspirasi Fashion Indonesia tidak memiliki ciri khas, kurang aware terhadap
history, hanya mengikuti trend internasional. Hal ini juga berdampak pada kurang
tergalinya secara lengkap kekayaan dan potensi daerah-daerah Indonesia. Padahal
keunggulan bersaing fesyen Indonesia dapat dibangun melalui inspirasi konten lokal
yang sangat beragam.
 Daya tawar produsen terhadap jalur distribusi dirasakan lemah
Seperti kondisi industri pada umumnya, nilai tambah yang diterima perdagangan
memang cukup besar. Demikian juga halnya dengan produk fesyen, biaya yang
dikeluarkan produsen untuk mendistribusikan produk di retail-retail fesyen, terutama di
mall, terbilang besar. Selain kemungkinan struktur biaya di retail fesyen memang besar
(khususnya sewa gedung), juga terdapat keadaan ‘power of place’ dari gerai-gerai tersebut,
semisal Metro, Sogo yang sangat kuat imagenya sebagai tempat untuk produk-produk
fesyen berkualitas, serta Ramayana dan Matahari untuk kelas tersendiri yang lain. Hal ini
berakibat daya tawar gerai-gerai retail ini cenderung lebih besar terhadap produsen
fesyen. Namun kondisi ini tidak terjadi pada model bisnis distro yang melakukan sendiri
distribusinya, dan model bisnis adi busana/deluxe yang tidak terlalu membutuhkan
channel distribusi. Kondisi ini membuat beberapa produsen fesyen berusaha membuat
channel-channel distribusi sendiri, seperti toko dan butik-butik.
Hal yang sama juga terjadi di galeri-galeri dan toko di luar negeri. Pemilik gerai luar
negeri tersebut yang menentukan produk produsen fesyen domestik mana yang
diinginkan untuk dijual di retail luar tersebut. Pemilihan tersebut biasanya dilakukan
ketika ada event-event fesyen di dalam dan luar negeri yang diikuti oleh perancang-
perancang domestik.
 Daya tawar supplier bahan baku lebih besar
Kelangkaan bahan baku domestik merupakan salah satu isu sentral industri fesyen.
Akibatnya daya tawar supplier bahan baku domestik menjadi lebih tinggi dibanding
produsen. Bahan baku menjadi mahal, karena terbatas. Alternatif yang dilakukan adalah
melakukan impor bahan baku. RRT merupakan eksportir bahan baku yang besar dan
murah, seperti sutra. Tetapi, meskipun bahan baku impor murah, namun menjadi mahal
karena biaya transportasi, gudang dan tarif impor, serta semakin lama.
 Entry barier memasuki industri fesyen umumnya besar
Barier to entry bagi calon entrepeneur baru pada model bisnis adi busana/deluxe dan ready to
wear tergolong besar. Nama besar perancang dan citra menjadi barier terbesar jika calon

187
entrepreneur memasuki industri fesyen model ini. Alternatif untuk dapat memasuki model
bisnis ini biasanya dimulai dengan mengikuti festival-festival fesyen, dengan tujuan
untuk menjadi semakin dikenal sebagai perancang berkualitas.
Barier to entry pada model bisnis retail mass production (termasuk juga ready to wear yang
semi mass production) adalah kebutuhan modal investasi untuk memulai usaha (capital
requirement) yang besar. Skema pembiayaan merupakan salah satu cara mengurangi besar
barier di model bisnis ini. Alternatif lain adalah mengikuti pameran-pameran atau
membuka jaringan di luar, dengan tujuan untuk memperoleh order dari buyer luar
negeri. Keuntungannya dapat diinvestasikan untuk bisnis mass production fesyen.
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Beberapa aspek positif pilar teknologi antara lain:
 Mixing inovation sudah mulai dilakukan untuk memperkaya desain
Inovasi dan teknologi bahan baku setengah jadi: Mixing inovation antara batik, tenun,
sutera dan kulit ke dalam busana (konten lokal). Misalnya: inovasi sepatu batik Adidas.
Kemungkinan kombinasi-konbinasi lain perlu digali lebih baik lagi. Selama ini batik Jogja
memiliki ciri warna kecoklatan, batik Jawa Barat hijau daun. Tanpa menghilangkan ciri-
ciri kedaerahan, tetap perlu fleksibilitas warna, desain bahan baku, agar pilihan yang bisa
ditawarkan kepada pasar menjadi lebih beragam

 Inovasi dan teknologi bahan baku lain mulai dikembangkan


Inovasi ini khususnya pada zat warna alam, ulat sutra, dan potensi-potensi sumberdaya
alam lokal

 Keberadaan Akademi Teknik Kulit merupakan peluang untuk mengembangkan


teknologi pengolahan bahan baku kulit yang lebih baik
 ICT, networking, konektivitas makin membaik
Pemanfaatan teknologi informasi seperti internet semakin intensif. Pemanfaatan ICT
dalam berbagai hal seperti, inspirasi desain, disseminasi teknologi produksi yang
berkualitas, transfer knowledge, informasi pasar sampai kepada pembentukan komunitas.

Beberapa aspek negatif pada pilar teknologi antara lain:

 Mesin-mesin produksi pada mass production menurun produktivitasnya


Usia mesin merupakan penyebab utama. Sehingga investasi baru atau inovasi baru untuk
meningkatkan produktivitas mesin tersebut perlu dilakukan

 Inovasi dan teknologi bahan baku mentah tekstil (industri tekstil) bermasalah
Industri tektstil yang merupakan supplier bahan baku industri produk tekstil (fesyen
pakaian) terutama meliputi industri serat alam, serat buatan, benang filamen, industri
pemintalan serta pencelupan (spinning). Bahan baku tekstil; mesin-mesin serat,
pemintalan, tenun, rajut, finishing sudah tua. Produktivitas dan kualitas yang
dihasilkannya sudah kalah dengan mesin-mesin yang dimiliki negara lain

188
 Teknologi bahan baku mentah kulit (industri penyamakan) perlu perbaikan
Processing bahan baku dari proses awal (perendaman, pengapuran, pembuangan kapur,
pengasaman) proses finishing yang paling menentukan kualitas kulit (kelenturan,
kepadatan, dan warna kulit), proses perataan (menghilangkan lipatan-lipatan pada proses
sebelumnya), hanya terdapat di dua tempat di Indonesia, dan hampir 90% industri
penyamakan ini merupakan UKM, sehingga inovasi cenderung bersifat tradisional
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Beberapa aspek positif pilar sumber daya alam antara lain:
 Bahan baku kulit Indonesia tergolong salah satu yang terbaik di dunia
Kualitas kulit yang dihasilkan dari pengrajin kulit di Jawa tergolong terbaik di dunia.
Secara tradisional para peternak seperti sapi dan kambing di Jawa mempunyai kebiasaan
memandikan ternaknya hampir setiap hari. Kebiasaan itu secara tidak langsung membuat
kualitas kulitnya menjadi unggul
Beberapa aspek negatif pilar sumber daya alam antara lain
- Bahan baku tekstil terkonsentrasi di Jakarta, Bogor dan Bandung
Bahan baku tekstil sebagian besar diperoleh di Jakarta, Bogor dan Bandung, baik industri
fesyen yang melakukan produksi maupun industri fesyen perdagangan. Industri fesyen
perdagangan ini sebagian besar dilakukan para pelaku usaha UKM/IKM. Mereka
membeli produk tekstil untuk kemudian dijual kembali. Model bisnis ini sering disebut
kulakan. Tanah Abang masih merupakan supplier terbesar untuk industri fesyen berbasis
tekstil.
Keterbatasan ketersediaan bahan baku di kota-kota tertentu ini, membuat industri fesyen
tekstil cenderung maju hanya di sekitar daerah-daerah bahan baku tersebut.
- Delivery time impor bahan baku lama
Keterbatasan bahan baku diatasi dengan usaha melakukan impor. Baik bahan baku
tekstil, maupun produk tekstil untuk dijual kembali. RRT merupakan alternatif sumber
impor terbaik saat ini. Selain kualitas cukup baik, harganya juga terbilang murah.
Persoalan terbesar aktivitas impor ini adalah delivery time yang cukup lama. Selain
disebabkan waktu kirim yang memang cukup lama, juga terhambat oleh administrasi
impor di pelabuhan-pelabuhan. Rata-rata waktu yang dibutuhkan mulai dari melakukan
pesanan bahan baku impor, sampai waktu menerima bahan baku tersebut di gudang
produksi, membutuhkan sekitar 1,5 bulan bahkan lebih. Padahal trend fesyen Indonesia
masih berkiblat ke Eropa, dimana trend berubah 4 bulanan mengikuti musim. Akibatnya,
sering terjadi, ketika bahan baku impor diterima, trend sudah mulai berubah. Sehingga
bahan baku menjadi tidak produktif. Karena trend juga meliputi aspek trend bahan baku.
- Bahan baku pendukung industri kulit tergantung pada impor
Indonesia sangat bergantung pada impor bahan kimia untuk penyamakan dan
aksesorisnya, sehingga kalah bersaing dengan negara lain.
- Lokasi bahan baku kulit mengurangi efisiensi
Saat ini, penyamakan kulit hanya ada di Magetan dan Garut. Sehingga, pengrajin kulit di
Medan harus menyamakkan kulitnya di Garut, dibawa lagi ke Medan untuk dibuat

189
sepatu dan balik lagi ke Jakarta untuk dijual. Kondisi itu tentunya membuat harga
menjadi mahal dan akhirnya kalah bersaing dengan produk China dan Korea.
- Bahan baku energi, biaya energi yang mahal.
Pada tahun 2005 misalnya, biaya listrik yang dikeluarkan industri TPT Indonesia
mencapai US$ 0.08 (8 cent/kwh, tertinggi dibanding negara lain yang hanya sebesar 7,6
cent/kwh di China, 7 cent/kwh di Vietnam, 6,6 cent/kwh di Pakistan, dan 3 cent/kwh di
Bangladesh dan Mesir. Di samping mahal, kebutuhan listrik juga belum mampu
dipenuhi secara optimal oleh PLN.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Beberapa aspek positif pada pilar institusi antara lain:
1. Kebutuhan akan HKI tidak terlalu penting, piracy bukan ancaman
Industri fesyen (produk tekstil) adalah industri lifestyle yang berkembang sangat cepat,
sehingga untuk penerapan HKI untuk produk fesyen sangat sulit diterapkan karena
perubahan dalam fesyen yang sangat cepat. Sedang pada industri fesyen sepatu, kondisi
yang sering terjadi justru adalah pada pemalsuan merek. Tak bisa dipungkiri fakta
bahwa pengrajin sepatu lokal mampu menduplikasi sepatu-sepatu merek terkenal
dengan kualitas yang tidak jauh berbeda. Konsumen tidak mudah untuk dapat
membedakan produk asli dan palsu tersebut.
2. Community base jumlahnya cukup banyak, efektif mendongkrak pasar
Community base dalam indusri kreatif fesyen, dimana faktor jumlah penduduk Indonesia
yang banyak dijadikan sebagai kekuatan dalam industri kreatif dengan cara menularkan
virus kreatif dalam komunitasnya. Dalam community base tersebut juga perlu adanya
kolaborasi antara manusia kreatif dengan management dan ekonomi sehingga dapat
tercipta ekonomi kreatif. Karena kenyataannnya manusia kreatif cenderung tidak
memikirkan masalah ekonomi dan management. Efektivitas komunitas di luar asosiasi ini,
sangat dirasakan khususnya pada model distro. Semisal KICK, Bandung Creative Forum
yang rutin melaksanakan event-event leisure (fair) dan festival.
Asosiasi-asosiasi industri fesyen perlu melakukan revitalisasi peran, dan sinergi antar
asosiasi, agar lebih kuat dampaknya terhadap pembangunan industri fesyen. Bukan
sekedar subsektor lobi saja. Beberapa asosiasi memang sudah berupaya memperbaiki
kondisi industri fesyen domestik, seperti menyelenggarakan festival-festival desain rutin,
menyuarakan kepentingan-kepentingan pengusaha industri fesyen dan lain-lain. Namun
adalah fakta bahwa beberapa perancang justru masih enggan untuk bergabung dalam
suatu asosiasi.
Kolaborasi antar asosiasi, komunitas-komunitas, pemerintah dan lingkungan
pendidikan, yang terkait industri fesyen masih belum bersinergi dengan baik. Usaha-
usaha parsial dari masing-masing pihak sudah ada. Namun ada hal-hal yang perlu
dilaksanakan bersama untuk menghasilkan energi yang lebih besar. Misalnya apresiasi
insan kreatif (penghargaan insan kreatif) diberikan oleh berbagai jenis asosiasi,
komunitas, pendidikan dan pemerintah. Akibatnya mengurangi nilai apresiasi itu
sendiri. Memang tidak buruk setiap pihak memberikan penghargaan, namun mestinya
akan lebih baik jika terdapat suatu penghargaan yang diakui oleh semua pihak terkait.
190
Beberapa aspek negatif pada pilar institusi antara lain:
 Impor ilegal dan prosedur impor yang kurang kondusif masih kendala bagi setiap
rantai produksi semua model bisnis, termasuk sisi pasarnya. Model bisnis distro yang
paling minim terpengaruh terhadap kekurangkondusifan kondisi tersebut
 Kondisi regulasi impor bahan baku dirasakan para pengusaha sebagai penghambat
kemajuan industri fesyen domestik. Biaya pelabuhan yang cukup mahal (termahal
kedua di antara negara-negara ASEAN) dan waktu prosedur yang cukup lama dirasakan
mengurangi efisiensi dan daya saing industri.
 Selain biaya dan prosedur, regulasi mengenai karantina terhadap impor kulit jadi,
dengan pertimbangan akan membawa penyakit kuku dan mulut (PMK) menjadikan
industri berbahan baku kulit kesulitan memperoleh kulit untuk proses produksi sepatu
dan tas. Di sisi lain, impor tas kulit, dompet kulit dan sepatu kulit tidak dikenakan
ketentuan karantina. Kondisi regulasi ini juga dirasakan memperlemah daya saing
industri.
 Demikian pula dengan adanya pembebasan ekspor kulit mentah sesuai SK Menkeu No.
241/KMK/1998 menjadikan industri berbahan baku kulit sulit memperoleh kulit lokal,
karena produsen kulit mentah bisa ekspor dengan bebas. Karena memang, mengekspor
kulit mentah lebih menguntungkan dibandingkan menjual di dalam negeri. Regulasi ini
juga makin menyulitkan pemenuhan bahan baku industri produk fesyen kulit dalam
negeri.
 Maraknya produk impor ilegal terutama dari RRT juga berpengaruh terhadap daya
saing industri lokal di pasar domestik. Jumlah tekstil ilegal ini ditengarai menguasai
hingga 50 persen pasar tekstil domestik yang mencapai 1.013 ribu ton pada 2006. Kualitas
yang tidak jauh berbeda, serta harga yang jauh lebih murah, membuat tekstil impor ilegal
ini diminati di pasar domestik.
 Regulasi tenaga kerja dirasakan mengganggu
Gangguan ini dirasakan terutama pada rantai produksi industri-industri fesyen dengan
model bisnis mass production. Regulasi tenaga kerja menyebabkan biaya produksi semakin
tinggi. Yang akhirnya mengurangi daya saing. Peraturan upah dan hak-hak lainnya yang
memang cenderung melindungi karyawan daripada pengusaha, belum diikuti dengan
prouduktivitas tenaga kerja yang baik. Upah yang tinggi diikuti produktivitas tinggi
sebetulnya bukan suatu masalah (Price = Wage/Marginal Produtivity of Labor), harga masih
dapat bersaing.
 Ruang terbuka publik juga masih sangat minim jumlahnya di kota-kota Indonesia.
Mall dan plasa merupakan pesaing utama. Padahal ruang terbuka publik ini perlu
sebagai tempat untuk berinteraksi, leisure, dan aktivitas-aktivitas kreatif lainnya.
 Konektivitas antar pelaku usaha, antar sentra dan klaster-klaster usaha masih minim.
Hal ini berakibat pada motivasi untuk maju dan lebih baik dalam desain, produksi dan
pasar, menjadi terhambat. Mereka cukup puas membuat produk, memajang di toko-toko
yang juga rumah tinggal untuk dibeli penduduk setempat dan konsumen yang melintasi
daerah tersebut.

191
 Otonomi daerah belum optimal mendukung pengembangan fesyen
Otonomi daerah bisa menjadi kekuatan jika aware terhadap budaya dan heritage lokal.
Namun kondisi saat ini, otonomi daerah belum cukup diberdayakan sebagai suatu energi
yang bisa membangkitkan industri fesyen di daerah-daerah. Kendala utama adalah sdm
daerah yang kurang memadai, serta adanya kondisi bahwa memang setiap daerah
memiliki industri strategis yang menjadi prioritas masing-masing. Padahal, kekuatan
suatu tempat (power of place) merupakan faktor vital dalam pembangunan industri kreatif.
Baik menarik konsumen maupun menarik pekerja kreatif.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Aspek positif pilar pembiayaan antara lain:
+ Industri fesyen yang bukan mass production, tidak memerlukan pembiayaan besar.
Hal ini membuat peluang model pembiayaan cukup banyak alternatifnya. Bantuan dana
lebih dibutuhkan untuk operational expenditure saja, bukan untuk mesin-mesin industri
Aspek negatif pilar pembiayaan antara lain:
 Belum ditemukan skema pembiayaan yang tepat untuk UKM/IKM fesyen
 Pembiayaan model bisnis mass production, khususnya investasi mesin yang sudah tua,
dan investasi untuk inovasi, sangat mendesak kebutuhannya.

192
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Fesyen
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Para perancang bermutu yang  Jumlah perancang pakaian, tas,  Apresiasi pasar terhadap
dimiliki merupakan ikon-ikon sepatu dan aksesoris masih sedikit desain fesyen masih
kuat di dalam dan luar negeri  Lembaga pendidikan perancang rendah, harga dan fungsi
+ Jumlah pekerja produksi hanya ada di Jakarta dalam jumlah merupakan pertimbangan
banyak terbatas utama
+ Transfer knowledge produksi  Kualitas pekerja produksi masih
tidak terlalu sulit bermasalah, terutama di daerah-
daerah
 Produktivitas rendah pada mass
production
 Pengusaha kurang memiliki
business value
Industry + Jumlah perusahaan fesyen  Daya saing di pasar asing dan + Potensi pasar di dalam dan  Ancaman produk asing,
sangat besar domestik umumnya masih kurang luar negeri masih besar khususnya RRT, semakin
+ Daya saing di pasar domestik,  Muatan lokal kurang tergali besar
khususnya distro, kuat sebagai sumber inspirasi  Pemahaman yang minim
+ Jalur distribusi di pasar meningkatkan daya saing terhadap konsumen luar
domestik semakin banyak  Daya tawar konsumen terhadap negeri
+ Entry barier distro dan jalur distribusi dirasakan lemah  Ancaman perusahaan asing
UKM/IKM relatif kecil  Daya tawar supplier bahan baku di pasar domestik
lebih besar
 Entry barier memasuki industri
fesyen eksklusif umumnya besar

193
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
Technology + Mixing inovation sudah mulai  Mesin-mesin produksi pada mass
dilakukan untuk memperkaya production menurun
desain produktivitasnya
+ Inovasi dan teknologi bahan  Inovasi dan teknologi bahan baku
baku lain mulai dikembangkan mentah tekstil (industri tekstil)
+ Keberadaan Akademi Teknik bermasalah
Kulit menguatkan pengelolaan  Teknologi bahan baku mentah kulit
+ ICT, Networking, konektivitas (industri penyamakan) perlu
makin membaik perbaikan

Resources + Bahan baku kulit Indonesia  Bahan baku tekstil terkonsentrasi


tergolong salah satu yang di Jakarta, Bogor dan Bandung
terbaik di dunia  Delivery time impor bahan baku
lama
 Bahan baku pendukung industri
kulit tergantung pada impor
 Lokasi bahan baku kulit
mengurangi efisiensi
 Bahan baku energi, biaya energi
yang mahal
Institution + Kebutuhan akan HKI tidak  Impor ilegal dan prosedur impor
terlalu penting, piracy bukan yang kurang kondusif masih
ancaman kendala
+ Community base jumlahnya  Regulasi tenaga kerja dirasakan
cukup banyak, efektif mengganggu
mendongkrak pasar  Ruang terbuka publik juga masih

194
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
sangat minim jumlahnya di kota-
kota Indonesia
 Konektivitas antar pelaku usaha,
antar sentra dan klaster-klaster
usaha masih minim
 Otonomi daerah belum optimal
mendukung pengembangan fesyen
Financial + Industri fesyen yang bukan  Belum ditemukan skema
Intermediary mass production, tidak pembiayaan yang tepat untuk
memerlukan pembiayaan besar UKM/IKM fesyen
 Pembiayaan model bisnis mass
production, khususnya investasi
mesin yang sudah tua, dan
investasi untuk inovasi, sangat
mendesak kebutuhannya

195
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN
IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Industri Fesyen
Sasaran
Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri fesyen adalah perwujudan
industri fesyen yang memiliki infrastruktur yang siap menjadi pusat mode Asia tahun 2015.
Optimisme pencapaian sasaran ini dilatarbelakangi kondisi bahwa; bersaing di mass
production sangat berat melawan efisiensi dan produktivitas China. Regulasi tenaga kerja
Indonesia yang dinilai tidak labor market flexible, masih menjadi kendala dan sulit diubah.
Karena itu, lebih mudah menjadikan Jakarta menjadi pusat mode Asia. Di Asean sendiri,
sudah ada indikasi bahwa Indonesia unggul. Perancang-perancang Indonesia di’impor’ di
beberapa negara ASEAN, misalnya Biyan di Singapura.
Arah
Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri fesyen adalah:
1. Peningkatan kapasitas industri fesyen non mass production, khususnya pada aspek
people, institusi, dan produksi.
Ikon-ikon industri fesyen menjadi modal untuk push the influence kepada mereka yang
menganggap dirinya perancang, agar menjadi perancang yang lebih baik. Sistem
lokomotif dapat dilakukan. Kendala produksi diatasi dengan kontrol pemberi order
(ikon-ikon), sembari memberikan pendidikan dan pelatihan yang memadai.
Peningkatan kapasitas ini juga dilakukan dari pengurangan inefisiensi, khususnya akibat
institusi dan industri pendukung. Revitalisasi regulasi dan kemungkinan relokasi
industri atau industri pendukung, merupakan alternatif yang feasible untuk dilakukan.
2. Penguatan riset budaya & warisan budaya, riset produksi & bahan baku
Setelah kapasitas siap, dilakukan intensifikasi riset-riset budaya dan warisan budaya,
riset pasar, serta riset bahan baku. Meningkatkan kualitas rantai kreasi merupakan arah
pada tahap kedua ini.
3. Intensifikasi promosi di luar negeri dan fashion show di dalam negeri
Kesiapan kapasitas yang didukung dengan ide kreasi yang kaya akan muatan lokal serta
paham preferensi pasar, merupakan modal utama untuk memasuki pasar luar negeri.
Ikon-ikon nasional kembali menjadi tokoh terdepan dalam mempromosikan produk-
produk fesyen Indonesia, melalui promosi dalam dan luar negeri yang intensif.

196
IV.2 Peta jalan Pengembangan Subsektor Industri Fesyen

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH Iklim usaha kondusif & Riset inovatif & Komersialisasi: pemilihan
lembaga pendidikan : regulasi multidisiplin: budaya & kota/gedung sebagai
ekspor & impor, layanan warisan budaya, bahan baku simbol mode, Intensifikasi
masyarakat, lembaga & pendukung lain, pasar komersialisasi luar negeri,
pendidikan & pelatihan, dalam & luar negeri, fashion show & pameran
konektivitas dengan sektor hulu perbaikan teknologi produksi rutin dalam & luar negeri Industri fesyen
Sumber daya & kualitas Komersialisasi: pemilihan
yang memiliki
Riset inovatif &
SDM: Peningkatan
multidisiplin: budaya & kota/gedung sebagai simbol infrastruktur
BISNIS

budidaya bahan baku,


warisan budaya, bahan baku mode, Intensifikasi komersialisasi yang siap
Optimalisasi sistem
& pendukung lain, pasar luar negeri, fashion show & menjadi pusat
lokomotif untuk
dalam & luar negeri, pameran rutin dalam & luar
peningkatan kualitas
perbaikan teknologi produksi mode Asia tahun
pekerja produksi negeri
2015
CENDEKIAWAN

Kualitas SDM & lembaga


Riset inovatif & multidisiplin: budaya & warisan budaya,
pendidikan: Lembaga
bahan baku & pendukung lain, pasar dalam & luar negeri,
pendidikan dan pelatihan, serta
perbaikan teknologi produksi
kurikulim kreatif

PENINGKATAN KAPASITAS INDUSTRI


FESYEN NON MASS PRODUCTION
Persiapan riset-riset
59

Gambar 19 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Fesyen


197
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait

Industri fesyen A. Peningkatan kapasitas 1. Merevitalisasi & enforcement x x x x x x DEPERDAG,


yang memiliki industri fesyen non regulasi ekspor & impor DEPKEU

infrastruktur mass production 2. Melakukan revitalisasi pelayanan x x x x x x DEPKEU,


yang siap publik DEPERDAG,
DEPPERIN
menjadi pusat
mode Asia 3. Mengembangkan budidaya bahan x x x x x x DEPHUT,
baku DEPPERIN
tahun 2015
4. Membentuk lembaga pendidikan x x x x x x DEPDIKBUD
dan pelatihan
5. Memberbaiki konektivitas dengan x x x x x x DEPPERIN, DEP.PU
sektor hulu (kemungkinan
melakukan relokasi)

6. Menyusun kurikulum kreatif x x x x x x DEPDIKNAS

7. Mengoptimalkan sistem lokomotif x x x x x x DEPERDAG,


untuk peningkatan kualitas KNKUKM
pekerja produksi

B. Penguatan riset budaya 1. Melakukan riset budaya & x x x x x x DEPPAR,


& warisan budaya, riset warisan budaya DEPDIKNAS
produksi & bahan baku 2. Melakukan riset bahan baku & x x x x x x LIPI, BPPTI,
pendukung lain (minimasi DEPPERIN
komponen impor)

3. Melakukan riset pasar dalam dan x x x x x x DEPERDAG,


luar negeri DEPPERIN
4. Memperbaiki teknologi produksi x x x x x x LIPI, BPPT,

198
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
DEPPERIN

C.Intensifikasi promosi di 1. Mengembangkan kota kreatif- x x x x DEPERDAG,


luar negeri dan fashion power of place: pemilihan DEPPERIN, PEMDA
show di dalam negeri kota/gedung sebagai simbol mode

2. Mengintensifkan komersialisasi x x x x DEPERDAG,


luar negeri, dimotori ikon-ikon DEPLU
fashion

3. Menyelenggarakan fashion show x x x x DEPERDAG,


& pameran rutin dalam negeri, DEPPERIN
dimotori ikon-ikon fashion

199
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FESYEN

Natalia Liu: ‚Pengusung Made in Indonesia‛


Fesyen atau fashion mungkin suatu komoditi kerajinan Indonesia dihinggapi menyukai produk-produk kerajinan
komoditi yang tidak akan pernah mati. kelesuan. Sepertinya komoditi kerajinan fesyen yang unik, khas, dan memiliki
Fashion biasanya ber-konotasi pada kita berjalan tanpa arah yang jelas, nilai seni yang tinggi, dan kebanyakan
pakaian, tapi sebenarnya fashion sehingga membuat keraguan dan
berbicara tentang cara berpenampilan. mengurangi motivasi untuk
Fesyen biasana tidak pernah lepas dari berkembang.
cita rasa seni dan juga suatu budaya
Namun ditengah kelesuan komoditi
sehingga selalu berkembang sejalan
kerajinan di industri fesyen ini, Natalia
dengan ekspresi manusia. Fesyen bisa
Liu memberi suatu angin segar untuk
berbicara tentang keindahan, kecantikan
para pelaku industri kreatif. Dia berhasil
bahkan ke-glamour-an. Sehingga dalam
mengembangkan butik fesyen dan tidak
fashion berkembang desain pakaian,
terpengaruh derasnya arus produk-
desain perhiasan, bahkan desain
produk mancanegara yang makin lama
penampilan. Dari perhiasan pun masih
makin mempersempit lahan bagi
luas, seperti perhiasan pakai seperti
produk dalam negeri. Yang uniknya dua
gelang, kalung, anting-anting, dan lain-
tahun terakhir, pendapatan usaha
lainnya. Untuk desain penampilan
Natalia Liu menanjak bukan hasil dari
berkembang perhiasan buatan tangan
pasar luar negeri tapi justru dalam
seperti tas, ikat pinggang, dan banyak
dalam negeri. Sehingga Natalia Liu
lagi.
makin ‘menancapkan kuku’ di pasar
Lalu bagaimana kondisi produk-produk dalam negeri yang mungkin sedikit
fashion buatan Indonesia, terutama terdengar ironis. Karena biasanya
komoditi kerajinan? Mungkin sedikit memang hal-hal yang berbau craft atau
membingungkan, Indonesia cukup kerajinan fesyen pasar luasnya di luar
terkenal dengan ke khas-an dan negeri. Konsumen-konsumen
mereka tidak terlalu memperdulikan
keunikan kerajinannya tapi di sisi lain mancanegara sangat menghargai dan
harga sehingga market produk-produk
200
seperti ini cepat berkembang. sebagai seorang pegawai yang makin Departemen Perdagangan, juga
Pengalaman Natalia Liu di atas tadi menciut sejalan krisis ekonomi yang Departemen Luar Negeri. Tak lama
membuka mata kita ternyata bangsa kita menimpa semua sektor bisnis di dalam setelah mendaftakan perusahaannya,
sendiri sudah ‚melek budaya‛ dan negeri. Dengan berbekal uang 3 juta Natalia Liu diundang Departemen
mulai menghargai produk bangsanya rupiah, Natalia Liu memulai Perdagangan untuk ikut serta di
yang sebenarnya memiliki cita rasa seni ‚petualangan‛-nya dengan pameran Internasional di
yang tinggi. membuka usaha fesyen pakaian, Brasil. Dari pameran ini
dia beli satu mesin jahit Liu mendapat pelajaran
Natalia Liu
(harganya sekitar Rp. berharga dan
Setelah lulus SMA Natalia Liu tidak 250.000,- pada masa itu) dan memantapkan ide
meneruskan sekolahnya ke jenjang yang bahan-bahan tekstil seperti untuk
lebih tinggi, tapi dia malah memulai kain, benang dan mengembangkan
karir nya dengan bekerja di Hotel Sahid sebagainya. Sampai saat ini, perhiasan fesyen atau
Jaya. Liu hanya melihat bahwa ini Liu tidak menyewa desainer, fashion jewelry, maka
sebuah kesempatan untuk mulai bekerja. dia mendesain segalanya tahun 2004 Natalia Liu
Tidak bertahan lama Liu pindah kerja ke sendiri. Titik cerah Liu akhirnya mendeklarasikan usaha
perusahaan Jepang Mitsubishi. Sejak datang, ketika dia menjadi penyuplai perhiasan fesyen yang terbuat dari
dari kecil Natalia Liu sudah dididik oleh ‚wardrobe‛ seorang ibu pejabat (sampai perak. Pameran pertama menjadi awal
kedua orang tuanya untuk sekarang masih menjadi konsumen yang baik, Natalia Liu tidak pernah
mandiri, kebetulan orang loyal Natalia Liu), dari sini ketinggalan mengikuti pameran-
tua Liu bergerak promosi menjadi sangat efektif. pameran baik di dalam negeri maupun
dibidang fesyen. Saat Sehingga Natalia Liu dikenal di luar negeri, dan yang paling sering
krisis ekonomi di tidak hanya dikalangan Liu ikuti adalah bidang perhiasan
Indonesia pada para ibu pejabat tapi di luar fesyen. Bahkan pada pameran khusus
tahun 1998, Liu itu juga. Dan disini Liu perhiasan atau yang diselenggarakan
memutuskan keluar sudah memulai usaha pemerintah Indonesia, Natalia Liu
dari pekerjaannya. kerajinan perhiasan kecil- jarang ketinggalan untuk ikut serta.
Hasrat untuk kecilan. Keberuntungan Liu Australia, Argentina, Jerman, Cili, dan
berwirausaha sudah tidak mulai terbuka, ketika dia juga Venezuela pernah Natalia Liu
bisa dia tahan, ditambah lagi gajinya mendaftarkan perusahaannya ke mampiri, tanpa ketinggalan pameran

201
tahunan yang paling penting di dalam ditulis demikian karena takut kuncinya yang seperti diharapkan
negeri, INACRAFT, Liu sama sekali mengurangi nilai produk itu sendiri. konsumen yaitu quality control (QC). Liu
tidak pernah absen. Memang imej negara Indonesia sendiri melakukan QC produknya sendiri demi
sedikit bermasalah, di samping isu-isu kepentingan kepuasan konsumennya,
Produk Natalia Liu makin dikenal
terorisme, bangsa kita terkenal tidak bisa sehingga dia makin memahami
sehingga kemudian dia menggaet
mempertahankan kualitas, tidak sedikit pengetahuan tentang industri dengan
Laurent Boireau, orang Perancis, untuk
konsumen-konsumen mancanegara bahan logam mulia Perak. Sehingga Liu
membantu Liu dalam pemasaran luar
kecewa dengan labilnya kualitas produk berseloroh, ‚Perak Indonesia lebih baik
negeri nya. Perkawinan mereka
Indonesia. Inilah yang berusaha diubah dibanding negara-negara yang punya
melahirkan ‚Silver Joyce‛, bisnis
Natalia Liu, justru dia mencoba kerajinan perak seperti Thailand atapun
menjual barang-barang perhiasan fesyen
menonjolkan karakter bangsa Indonesia India‛, dan hal ini bukan tanpa fakta.
yang terbuat dari perak. Kemudian
dengan mengenalkan kembali imej ‚Kadar perak Indonesia bisa mencapai
‚Liluna‛ terbentuk sebagai anak
92,5 sehingga daya kilap-nya
perusahaan dari Natalia Liu yang
awet atau bisa mengkilap lebih
menjual barang-barang kerajinan
lama‛, Liu menjelaskan. Ketika
tangan dari kayu, batu, dan lain
produksi pun Liu selalu
sebagainya.
mengawasi terutama ketika
Made In Indonesia logam perak mulai dicor, demi
Brand Image adalah penting menjaga kualitas.
menurut Natalia Liu, dan imej Pekerja Natalia Liu sekitar 8
buatan Indonesia sebenarnya orang, ‚ 90% orang jawa
bagus di luar negeri. Mereka pegawai saya‛, kata Liu.
menganggap bahwa Indonesia Karena menurut Liu bangsa
adalah bangsa yang punya talenta Indonesia, terutama orang
dilihat dari hasil produknya, dan jawa, memiliki keahlian dan
kata Liu, Ibu Marie Pangestu pun kecerdasan yang tinggi.
pernah meminta kalau setiap Tergantung dari bagaimana
produk kita harus ditulis ‚Made In kita mengolah dan memenej
Indonesia‛, karena sebelumnya para pekerja. Dalam pencari
biasanya produk-produk kita jarang produk Indonesia yang bagus. Jelas kata
pegawai Liu memiliki standar sendiri,
202
dia akan menguji calon pegawainya berhembus, Liu sedang konsentrasi tambah produk adalah pada desain
dengan desain-desain yang dia buat, membuat batik khas Natalia Liu. Selain menurut pengakuan Natalia Liu. Walau
lalu dia nilai. Setelah lulus pun pegawai batik sedang marak dipasaran nasional Liu tidak pernah mengenyam
tersebut akan Liu training, sehingga maupun internasional, Liu berharap bisa pendidikan formal desain tapi Liu
meregenarasi pembatik Indonesia, mendesain semua produk sendiri dan
sehingga batik, karya asli budaya kita, coba menghadirkan keunikan ala
bisa terus langgeng. Natalia Liu, dan strategi ini cukup
berhasil. Lingkup pasar produk fesyen
Industri Yang Harus Kreatif
Liu adalah para wanita, dari remaja ke
10 tahun yang lalu Natalia Liu pernah atas. Tapi Liu mencoba mensegmentasi
membaca buku yang berjudul BERANI!, pasar wanita pada kisaran umur 30
karangan orang Malaysia yang katanya tahun ke atas dan para ex-patriat. Harga
sudah diterjemahkan kedalam 12 produk perhiasan fesyen Natalia Liu
bahasa. Dan buku inilah yang menurut berkisar dari Rp. 50.000,- sampai Rp.
Liu sangat mempengaruhi jalan 2.000.000,-. Setiap minggu dia usahakan
hidupnya. ‚Setiap orang bisa sukses‛, keluar model baru. Dan Liu selalu
kata Liu, ‚Asal kita punya kemauan, menjaga kualitas ‘handmade’ nya
semua orang bisa jatuh tapi apakah sehingga sampai sekarang ‘dapur’ bisnis
pekerja-pekerja nya sampai sekarang semua orang punya keberanian untuk dia tidak memakai teknologi tinggi
bekerja dengan loyal dan bagus menurut bangkit kembali‛, tambah Liu. Dalam seperti komputerisasi, karena menurut
Liu. industri kreatif harus kreatif melihat Liu produk dia adalah produk kerajinan
peluang. Di awal harus paham dulu tangan jadi kualitas ini harus terus dijaga
Pakaian fesyen milik Natalia Liu pun
barang apa yang hendak dijual dan sesuai karakter produknya karenanya
tetap berjalan, bahkan pakaian buatan
bagaimana pasarnya. Natalia Liu konsumen-konsumen tetap menyukai
Liu dari dulu punya khas yang dikenal
mengawali dengan ‚apa yang produk dia. Dan Liu tidak pernah
konsumennya, yaitu jahitannya.
dibutuhkan‛ oleh kebanyakan orang memaksakan produksi secara masal,
Menurut Liu jahitannya memiliki
ataupun sebagian orang saja. Kemudian untuk satu jenis desain model hanya
keunikan karena sangat kecil yang
pikiran dikembangkan ke arah diproduksi maksimal dua buah, kecuali
disebut obniser, dengan kancing cina,
bagaimana menghasilkan produk yang ada permintaaan paling Liu mematok
dan gampang dikenali konsumennya.
punya kualitas yang bagus. Nilai produksi 15 buah saja.
Sekarang sesuai arah angin trend yang
203
Selanjutnya keberhasilan tergantung menurut dia, justru mereka ini juga yang sampai saat ini, dan yang paling penting
dari kita menjaga konsumen agar akan sangat membantu akan majunya menurut Liu adalah dia bisa membantu
mereka tetap loyal, ‚Untuk me-maintain industri ini. Bahkan ketika salah satu orang lain dengan membuka lapangan
client saya menggunakan metode pegawainya keluar dan membuka usaha kerja. Dan mungkin yang tidak Liu
personal touch‛, papar Liu. Dia selalu yang sama dengan dia, Liu malah sadari bahwa dia bisa membuka mata
mengabari konsumen-konsumen membantu mantan anak para pengrajin, UKM, pelaku industri
langganannya secara langsung bila ada buahnya terutama kreatif lainnya akan peluang untuk
model terbaru dan memberi potongan di bidang mereka yang selama ini merasa tertutup
harga pada momen tertentu. matanya. Natalia Liu sendiri sekarang
sedang melirik pameran perhiasan
Yang berbeda dari Natalia Liu dengan
internasional di New York sambil
beberapa pelaku industri kreatif lain
menimbang-nimbang obsesi
adalah tentang peran pemerintah.
terpendamnya untuk bisa
Liu mungkin salah satu yang bisa
menyempatkan diri kuliah pada
merasakan manfaat dari program-
jurusan psikologi di luar negeri.
program pemerintah. Yang jadi
pertanyaan, mengapa banyak yang
tidak bisa mengalami dan merasakan
seperti Liu? Para pelaku industri kreatif
kah yang tidak mau tahu atau pihak
pemerintah yang kurang berhasil
mengkomunikasikan niatnya. Tapi yang
marketing-
jelas Natalia Liu bisa membawa ke sisi
nya.
yang lain sehingga kita bisa melihat dari
sudut pandang yang berbeda akan Kini selain mempunyai toko
peluang perhiasan fesyen khususnya di Plaza Kemang, Jakarta Selatan,
maupun industri kreatif pada Natalia Liu membuka gerai toko nya di
umumnya. Bali yang dia beri nama ‚Capung‛.
Walaupun belum ada promosi toko
Natalia Liu menganggap pesaing di
tersebut cukup bagus penjualannya. Dia
bidangnya adalah ‚teman‛, karena
selalu bersyukur atas pencapaiannya
204
FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI

I.1 Definisi Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi


Industri Kreatif Subsektor film, video, dan fotografi adalah kegiatan kreatif yang terkait
dengan kreasi, produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film
dan hasil fotografi. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi,
sinetron, dan eksibisi film.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi


Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam subsektor industri
film, video dan fotografi adalah seperti yang ditunjukkan pada gambar berikut.

Kreasi Produksi Komersialisasi Distribusi


Ide kreatif-pola Promosi; brosur, Pasar
Potong-bentuk-finishing Pilihan distribusi
(rencana produk) media, pameran

Fashion Company
Pendukung Pendukung Pendukung Chanel Distribusi
Trend & Brand Industri Penyamakan Kulit Festival/Show Galeri Toko
Dunia
Industri Kancing, Zat Warna Pasar Modern &
Preferensi & Pendukung lain
Pemerintah Dalam
Konsumen Asosiasi Fesyen
Tradisional & Luar
Industri Industri
Riset Sosial, Distro FO Negeri
Serat Tenun Media
Sejarah,
Budaya Konveksi; bordir, jahit Percetakan Kulakan Grosir
Massal Eksklusif

Mass Ready to Wear Adi Busana/


Distro
Production Deluxe Deluxe

Gambar 20 Rantai Nilai Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi

Dari gambar di atas terlihat bahwa industri film, video dan fotografi terdiri dari 2 jenis
industri utama, yaitu industri produksi film yang meliputi rumah-rumah produksi, dan
industri distribusi (channel distribusi) film yang meliputi bioskop-bioskop, televisi, layar
independen maupun melalui kepingan CD atau video.
Rumah Produksi
Sebuah perusahaan produksi film biasanya melingkupi aktivitas di rantai nilai: creation,
production dan commercialization. Aktivitas utama creation meliputi: penulisan skenario,
perencanaan produksi film (rencana biaya, waktu, lokasi, organisasi dan pemeran). Aktivitas
utama pada rantai produksi adalah proses syuting di lapangan dan aktivitas post production
di laboratorium, sedangkan aktivitas utama komersialiasi adalah publikasi film.
Ide pembuatan film pada rantai creation dapat dimulai dari ide-ide kreatif suatu rumah
produksi, atau karena keharusan memenuhi kontrak terhadap suatu channel distribusi. Ide
205
juga bisa berasal dari para penulis lepas, yang mengajukan karyanya untuk diproduksi oleh
suatu rumah produksi. Buku cerita dan novel, merupakan alternatif yang cukup digemari
belakangan ini, sebagai sumber ide cerita film.
Apa yang terjadi pada kondisi sosial, budaya masyarakat Indonesia, seharusnya bisa
menjadi potensi sumber ide yang tidak dapat habis. Pemahamannya dapat dilakukan
melalui riset-riset sosial budaya. Hasil riset ini dapat menjadi ide cerita, baik film
dokumenter, maupun fiksi (major). Namun, riset seperti ini masih jarang dilakukan.
Ide-ide dituangkan ke dalam suatu skrip skenario oleh penulis skenario. Produser dan
sutradara kemudian melakukan rencana pembuatan film, meliputi; budget, pemeran dan
SDM lain, lokasi dan detil-detil pelaksanaan.
Beberapa isu yang terjadi saat ini di rantai creation antara lain:
 Edukasi/kualitas dan mainstream
Terjadi perdebatan tema film antar dua ekstrim, yaitu film-film bertema edukasi dan film-
film yang bertemakan hal-hal yang sedang boom di pasar (mainstream). Ekstrim pertama
sangat mengusung idealisme dan mengutamakan kualitas tema. Ekstrim kedua
melakukan produksi film dengan pertimbangan utamanya adalah tema yang sedang laku
di pasar.
 Jumlah, sebaran dan kualitas kreator yang aktif: khususnya produser, sutradara dan
penulis skenario
Saat ini memang jumlah insan-insan kreatif bermutu di industri film cukup memadai.
Tetapi mereka yang bermutu dan produktif masih sedikit jumlahnya, khususnya pada
profesi produser, sutradara dan penulis skenario. Kondisi ini terutama disebabkan oleh
minimnya institusi pendidikan yang menciptakan profesi tersebut. Produser dan penulis
skenario bermutu yang jumlahnya kecil ini, hampir semuanya berada di wilayah
Jabodetabek.
 Ketidakseimbangan film: major, independen, dokumenter
Perbesaran film maker biasanya dimulai dengan membuat film-film dokumenter, atau
membuat film-film independen. Kedua jenis film ini masih kurang nilai keekonomiannya.
Fungsinya cenderung untuk menunjukkan bahwa si pembuat film memiliki kualitas.
Setelah dianggap cukup baik di kelas film dokumenter dan film independen, baru
kemudian masuk ke tingkat major yang lebih komersial. Wadah untuk pembuat film
dokumenter independen masih sedikit. Padahal tahapan membuat film dokumenter dan
independen merupakan tahapan penting dalam proses pembelajaran para pembuat film.
Upaya membuat festival film dokumenter baru-baru ini merupakan salah satu alternatif
wadah bagi pembuat kedua jenis film yang kurang komersil tersebut.
Di rantai production, rencana-rencana yang disusun pada tahap creation diwujudkan pada
rantai produksi. Produksi terdiri dari dua tahap utama, yaitu: syuting di lapangan dan post
production.
Aktivitas syuting di lapangan membutuhkan dukungan dari industri lain dan pihak terkait
lain, antara lain: industri kamera dan pita film, pemilik/pengelola lokasi syuting, dan lain-
lain. Aktivitas post production membutuhkan dukungan dari laboratorium film, dubbing
company, industri penggandaan film, dan lembaga sensor film.
206
Saat ini jumlah produksi film di Indonesia sudah mampu mencapai 40 judul lebih setahun.
Rumah produksi kecil bisa membuat 1-2 film setahun, rumah produksi yang lebih besar
mampu mencapai 4-7 film setahun. Ini merupakan sinyal positif di rantai produksi film.
Terlepas dari kualitas film-film tersebut, angka ini mengindikasikan semakin banyaknya
insan-insan kreatif yang mulai masuk kedalam industri film.
Beberapa isu utama di rantai production saat ini adalah:
 Kebutuhan investasi tinggi, dan investasi asing tidak diperbolehkan
 Sulitnya memperoleh lokasi syuting dan perijinan yang panjang
 Jumlah, kualitas dan sebaran SDM produksi masih bermasalah
 Teknologi post production tidak dimiliki di dalam negeri. Sebagian besar dikerjakan di luar
negeri.
 Dua buah laboratorium film di Indonesia belum optimal pemanfaatannya.
Perdebatan mengenai keberadaan dan peran lembaga sensor
Setelah produksi selesai, baik produk berbentuk pita film ataupun kepingan CD, aktivitas
commercialization atau publikasi film mulai dilakukan. Metode utama publikasi adalah
membuat suatu desain dan resume film agar menarik bagi calon penonton. Publikasi dapat
dilakukan melalui berbagai media massa. Festival dalam dan luar negeri juga dapat
dimanfaatkan sebagai media komersialisasi. Isu utama rantai ini adalah minimnya jumlah
publicist dan festival organizer di Indonesia.
Channel Distribusi
Aktivitas di rantai nilai distribusi meliputi penyiaran hasil produksi film. Aktivitas ini
dilakukan oleh perusahaan distribusi film seperti bioskop, televisi maupun melalui kepingan
CD dan video. Perusahaan-perusahaan distribusi inilah yang bersentuhan langsung dengan
pasar atau penonton film.
Film-film yang telah selesai diproduksi dan sudah lulus lembaga sensor, akan memasuki
pasar penonton melalui jalur distribusi bioskop, televisi maupun melalui reproduksi
kepingan CD atau video.
Isu utama distribusi adalah:
Jumlah layar di seluruh Indonesia berkisar 680 layar, 76 lokasi, terkonsentrasi di
Jabodetabek, dan didominasi salah satu perusahaan bioskop terbesar. Konsentrasi distribusi
di Jabodetabek mencapai 80% dari total bioskop nasional. Rekor tertinggi layar film
Indonesia adalah 3.048 buah. Masih banyak potensi pasar yang belum terjangkau di
wilayah-wilayah Indonesia. Bioskop-bioskop ini bisanya menetapkan Harga Tanda Masuk
(HTM) berkisar antara Rp 20.000 sampai Rp 50.000 ribu (di bioskop kelas atas). Walaupun
ada juga yang HTM-nya lebih mahal, seperti di MPX Grande, Pasaraya, Jakarta Selatan, dan
di Entertainment Xnter (EX), Plaza Indonesia, Jakarta Pusat, yang bisa mencapai Rp 100.000
Selain isu jumlah layar, terdapat isu lain seperti:
 Klasifikasi usia penonton tidak dipatuhi bioskop
 Belum adanya aturan tenggang waktu penyiaran di bioskop, televisi dan copy dalam
bentuk kepingan CD

207
 Sistem kontrak dengan stasiun televisi yang berdampak pada produk-produk kejar
tayang
 Bioskop menengah atas masih terus bertumbuh. Sementara bioskop menengah
bawah merugi dan tutup. Hal ini disebabkan oleh produk substitusinya seperti:
VCD/DVD bajakan dan telivisi, masih lebih nyaman dan murah
Pasar
Pasar domestik masih merupakan target utama para pembuat film.
Prestasi jumlah penonton film nasional berkisar 4 juta penonton. Jumlah ini masih sangat
jauh dari potensi penonton yaitu 220 juta penduduk Indonesia.
Sebagian besar penonton film adalah kalangan muda, usia pelajar SMP, SMA, mahasiswa,
sampai ke jenjang eksekutif muda. Hal ini turut mempengaruhi pemilihan tema yang
prospektif bagi pembuat film.
Sambil menanti tumbuhnya bioskop-bioskop baru, terutama di daerah-daerah, para
produser kreatif berusaha mencari lahan baru di pasar luar negeri. Di antaranya, dengan
memanjangkan jangkauan tangan mereka ke tiga negara jiran (Malaysia, Singapura, Brunai).
Lembaga-lembaga dan organisasi yang terkait pada suatu industri film, video dan fotografi
adalah:
1. Asosiasi dan komunitas film. Asosiasi seperti Asosiasi Para Pekerja Film Indonesia dan
komunitas seperti Masyarakat Film Indonesia merupakan media pertukaran informasi,
ide-ide seputar film. Sikap dan pernyataan juga dapat dicetuskan melalui komunitas ini.
2. Badan Film yaitu PPFI merupakan perpanjangan tangan pemerintah, yang berperan
mengelola, merencanakan dan memonitor perkembangan industri film Indonesia.
Rekomendasi-rekomendasi kebijakan dapat dikeluarkan melalui lembaga ini. Lembaga
ini juga merupakan pemberi penghargaan terhadap insan perfilman.
3. Lembaga sensor berperan menyeleksi isi film sebelum didistribusikan melalui bioskop,
televisi maupun melalui kepingan video dan CD. Lembaga sensor juga merupakan
perpanjangan tangan pemerintah.
4. Pembuat Kebijakan dan Regulasi, yaitu pemerintah, berperan merancang aturan-
aturan dalam industri perfilman nasional. Aturan ini dituangkan melalui undang-
undang perfilman nasional, yaitu Undang-undang No. 8 tahun 1992. Aturan lain yang
terkait industri film seperti; tarif ekspor dan impor, pajak (PPN dan PPh) dan aturan
perijinan lokasi syuting.
Tenaga kerja dan lembaga pendidikan film. Pasar tenaga kerja insan film merupakan suplai
SDM di industri film. Tenaga kerja itu sendiri diciptakan oleh lembaga pendidikan dan
pelatihan film. Saat ini, praktis IKJ merupakan satu-satunya pencipta tenaga kerja film
utama. Kekurangan tenaga kerja ini dipenuhi melalui pelatihan oleh industri bersangkutan
terhadap pekerja-pekerja film yang dibutuhkannya.
Produksi dan distribusi asing. Pengaruh produksi asing terhadap industri film lokal
terutama meliputi film-film asing itu sendiri yang dijual di Indonesia. Selain itu, produksi
asing ini juga menjadi tempat penyelesaian produksi (post production) film-film nasional.
208
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Film, Video, Dan Fotografi
Lapangan usaha yang termasuk dalam Subsektor Film, video, dan Fotografi, yang mengacu
pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah33:
1. Kelompok 22302, yaitu reproduksi Film dan Video: reproduksi (rekaman ulang) gambar
film dan video yang mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang) gambar film dan
video;
2. Kelompok 74940, yaitu jasa pemotretan, baik untuk perorangan atau kepentingan bisnis,
termasuk pula pemrosesan dan pencetakan hasil pemotretan tersebut;
3. Kelompok 92111, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh pemerintah yang
mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan
yang dikelola oleh pemerintah termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar
balas jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen
pembukuan film;
4. Kelompok 92112, yaitu produksi dan distribusi film, serta video oleh swasta yang
mencakup usaha pembuatan dan pendistribusian film dan video untuk pertunjukkan
yang dikelola oleh swasta termasuk editting, cutting, dubbing, titling film atas dasar balas
jasa juga usaha pembuatan film untuk televisi dan jasa pengiriman film dan agen
pembukuan film;
5. Kelompok 92120, yaitu kegiatan bioskop yang mencakup usaha penyewaan film atau
video tape dan penyelenggaraan usaha bioskop yang dikelola baik oleh pemerintah atau
swasta.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Film, Video, Dan Fotografi


Pekerjaan atau profesi di industri produksi film (rumah produksi) biasanya terdiri dari:
Produser (produser eksekutif, produser, produser pendamping, produser pelaksana),
penulis skenario, sutradara, pemeran, penata kamera, penata artistik, penata kostum,
penyunting gambar, penata suara, publisis dan festival organizer.
Produser Eksekutif bertanggungjawab sejak sebuah film masih berupa embrio, gagasan.
Biasanya ia terlibat dalam pengembangan gagasan tersebut hingga menjadi sebuah naskah
dan mencari sutradara yang tepat untuk mewujudkan skenario menjadi sebuah film. Ia juga
bertanggungjawab mencari dana dari pemodal untuk membuat film tersebut. Pada era
studio besar di Hollywood, mereka lah ‘raja~raja’ yang menentukan segala sesuatu yang
berkaitan dengan pembuatan sebuah film. Belakangan ini, terutama dengan pesatnya
perkembangan mazhab film independen, seorang produser eksekutif umumnya sudah
bekerjasama dengan seorang sutradara sejak awal, mulai dari proses pengembangan sebuah
gagasan menjadi skenario hingga pencarian dana. Kedudukannya nyaris sejajar dengan
sutradara.

33Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
209
Produser adalah orang yang bertanggung jawab atas proses pembuatan film sejak awal
hingga akhir. Dia adalah perpanjangan tangan produser eksekutif dalam menggerakkan
roda departemen produksi. Di Indonesia, kerancuan seringkali terjadi tentang perbedaan
antara produser eksekutif dengan produser. Pada era keemasan film nasional, sebutan
produser biasanya berkaitan dengan pemilik modal.
Produser pendamping (Associate Producer) adalah sebutan yang diberikan kepada salah
seorang pemodal yang tidak hanya memasukkan uangnya untuk pembuatan film tersebut
tetapi juga cukup aktif selama proses pembuatan meski tidak terlibat langsung dalam
keseharian produksi. Sedangkan orang yang menanamkan uangnya namun tidak terlibat
baik langsung ataupun tidak langsung pada pembuatan film disebut sebagai investor atau
pemodal. Sebutan produser pendamping juga diberikan kepada seorang yang berperan dan
bertanggung jawab sangat besar selama proses pembuatan sebuah film namun tidak
menerima upah karena keterbatasan anggaran sehingga ia dibayar dalam bentuk saham.
Jabatan produser pendamping baginya menunjukkan bahwa jerih payahnya dibayar dengan
kepemilikan atas film tersebut.
Produser pelaksana adalah ‘Anak bungsu’ dari jajaran petinggi itu, dan biasanya disebut
line producer. Kadang diterjemahkan secara asal sebagai produser lini. Produser yang
menjaga ‘lini’ atau ‘garis’ produksi. Dalam hal ini mungkin ‘lini’ bisa kita artikan sebagai
‘batas’ anggaran. Dengan kata lain, bila mengartikan line producer sebagai produser lini maka
ia bertanggungjawab untuk menjaga supaya produksi berjalan di dalam ‘batas’ anggaran.
Istilah produser pelaksana seringkali juga disebut sebagai pimpinan produksi atau pimprod.
Isitilah pimpro ini, menurut penulis, lebih mencerminkan mental bangsa Indonesia. Setiap
pekerjaan dilihat sebagai sebuah proyek. Dan sebuah proyek dalam keseharian biasanya
dipimpin oleh seorang pimpinan proyek atau pimpro. Untuk film lahirlah istilah pimprod.
Penulis skenario merupakan profesi yang melakukan penulisan skip atau cerita film, dari
awal sampai akhir.
Sutradara merupakan profesi yang bertanggung jawab mengatur bagaimana aktor harus
tampil dalam sebuah film atau teater sesuai dengan naskah.
Pemeran atau sering disebut pula sebagai aktor ataupun aktris adalah orang yang
memainkan peran tertentu dalam suatu aksi panggung, acara televisi atau film. Ia biasanya
adalah orang yang dididik atau dilatih secara khusus untuk bersandiwara melalui suatu
kursus atau sekolah, atau berpura-pura memerankan suatu tokoh sehingga tampak seperti
tokoh sungguhan.
Penata kamera adalah profesi yang bertanggung jawab dalam pengambilan gambar di
lokasi syuting.
Penata artistik adalah profesi yang bertanggung jawab dalam penataan panggung, ruang
dan lokasi syuting.
Penata kostum adalah profesi yang bertanggung jawab terhadap kostum para aktor dan
aktris pemeran film.
Penyunting gambar adalah profesi yang bertanggung jawab dalam editing gambar yang
telah diambil dari lokasi syuting. Pekerjaan ini dilakukan di laboratorium film.

210
Penata suara terdiri dari dua jenis. Pertama adalah profesi yang bertanggung jawab dalam
pengambilan suara di lokasi syuting. Kedua adalah profesi yang bertanggung jawab dalam
melakukan editing terhadap suara yang telah diambil dari lokasi syuting.
Publisis adalah profesi yang bertanggung jawab untuk melakukan promosi suatu film.
Promosi dilakukan melalui media televisi maupun media cetak.

211
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI
Kontribusi ekonomi Subsektor industri Film, Video, dan Fotografi ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 11 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Film, Video, dan Fotografi

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 259 260 267 271 250 261
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,25% 0,26% 0,25% 0,25% 0,24% 0,25%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 0,40% 2,92% 1,20% -7,44% -0,73%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,01% 0,02%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 18.169 17.145 18.095 17.590 16.480 17.496
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,31% 0,34% 0,31% 0,33% 0,34% 0,32%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -5,64% 5,54% -2,79% -6,31% -2,30%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 82,45% 340,88% -66,26% -89,24% 66,96%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif Persen 0,0008% 0,0015% 0,0054% 0,0016% 0,0002% 0,0019%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor Persen 0,0001% 0,0002% 0,0006% 0,0002% 0,0000% 0,0002%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -5,30% 5,21% -12,68% -9,99% -5,69%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif Persen 0,11% 0,13% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
212
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, &
FOTOGRAFI

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Film, Video, &
Fotografi

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Pondasi sumber daya manusia meliputi produsen, konsumen (pasar) dan pasar tenaga kerja.
Produsen dalam konteks insan kreatif yang terlibat dalam menghasilkan film. Konsumen
dalam konteks penonton film. Pasar tenaga kerja dalam suplai calon-calon pekerja film.
Sumber daya manusia yang kuat meliputi aspek; kuat dalam ide kreasi, kuat dalam
teknologi produksi, manajemen produksi dan bisnis, mampu mengkomersialisasikan
produk dan menjangkau distribusi yang luas, serta didukung oleh apresiasi pasar yang
tinggi terhadap film nasional.
Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan pondasi sumber daya manusia di
industri film, video dan fotografi antara lain:
+ Meskipun kurang produktif, jumlah produser dan sutradara cukup banyak. Produser
mencapai 120 orang
Terlepas dari kualitas dan produktivitas, catatan terakhir PPFI menyatakan terdapat 120
orang insan film yang terdaftar sebagai produser. Biasanya produser ini sekaligus
merupakan pemilik atau motor suatu perusahaan produksi film. Akan tetapi hanya
sekitar sepuluh persennya yang produktif menghasilkan film. Konsentrasi keberadaan
produser hanya di sekitar Jakarta saja. Jumlah produser ini sebetulnya cukup baik,
seandainya semuanya produktif menghasilkan film.
Demikian juga dengan sutradara. Jumlah film yang sudah tayang di Indonesia sudah
cukup banyak. Jumlah ini tentunya adalah cerminan dari jumlah sutradara.
+ Jumlah pekerja film animasi besar
Jumlah pekerja film animasi, khususnya di rantai produksi, sangat besar. Akan tetapi
besarnya jumlah pekerja produksi film animasi ini belum cukup baik diimbangi oleh
pekerja kreatif, penulis cerita di rantai kreasi. Di film animasi, jumlah pekerja di rantai
produksi yang banyak ini berkaitan dengan animasi (piranti lunak).
Beberapa kondisi negatif yang bisa pada pondasi sumber daya manusia di industri film,
video dan fotografi antara lain:
 Jumlah penulis skenario sedikit
Berbeda dengan produser dan sutradara, jumlah penulis skenario masih sedikit dalam
jumlah. Tidak sebanding dengan geliat film di Indonesia saat ini.
 Belum cukup banyak wadah bagi pemain baru (produser baru) untuk berkreativitas.
Indikasi bahwa juara documenter film maker pernah berasal dari Padang dan Batam
menunjukkan potensi pekerja kreatif di rantai kreasi cukup besar. Biasanya mereka
berasal dari disiplin yang berdekatan dengan film (misalnya fakultas seni). Fakta ini

213
cukup mengejutkan, dimana mereka tidak pernah memperoleh pendidikan formal
memproduksi film, namun mampu membuat film yang berkualitas. Artinya, lembaga
pelatihan dan komunitas mungkin merupakan alternatif memadai di jangka pendek
untuk mengatasi persoalan wadah bagi para pemain baru ini.
 Tema film belum cukup kaya, tema untuk masyarakat menengah ke bawah hampir
tidak ada lagi
Tema-tema film masih perlu perbaikan signifikan. Tema film nasional terutama
dipengaruhi oleh pasar itu sendiri, kemudian juga idealisme si pembuat film yang ingin
mendidik pasar. Rasionalisme mengikuti trend tema di pasar memang tidak dapat
disalahkan. Resiko bisnis terlalu besar jika mengusung tema-tema baru ataupun tema-
tema idealisme mendidik. Investor belum berani mendanai tema-tema yang belum teruji
di pasar.
Tema-tema yang diprediksi laku di pasar biasanya mempertimbangkan: siapa penonton
(usia muda, pelajar, mahasiswa dan eksekutif muda), lokasi bioskop di kota-kota (tema
kehidupan kota), dan tema yang terbukti laku di pasar (Petualangan Sherina laku,
muncul film Joshua dan film anak lainnya. AADC laku muncul Eiffel I’m in Love.
Penonton genre horor stabil, maka tema ini tetap merupakan alternatif aman). Minimnya
pendobrak-pendobrak (risk taker) dalam membuat film merupakan salah satu penyebab
kurang kayanya tema, inspirasi-inspirasi konten lokal kurang digali. Memang beberapa
film-film berkualitas seperti Soe Hok Gie dan Fatahillah, justru gagal di pasar film.
Kemudian, tema-tema film untuk masyarakat kelas bawah kemungkinan tidak akan laku.
Karena bioskopnya diperuntukkan untuk kelas menengah ke atas.
 Jumlah insan kreatif di produksi film masih sedikit.
Praktis hanya IKJ yang memproduksi insan-insan kreatif di rantai ini. Akhirnya alternatif
belajar otodidak yang diberikan sentuhan pelatihan informal oleh pekerja-pekerja yang
lebih berpengalaman di suatu perusahaan rumah produksi, menjadi pilihan.
 Insentif pekerja film rendah, timpang dibanding pemeran
Minimnya jumlah pekerja film (selain produser dan pemeran) juga disebabkan insentif
yang diterima pekerja film masih terbilang kecil. Sehingga sulit sekali memilih untuk
berkarir sebagai pekerja film. Sebagai gambaran, dari seluruh penghasilan sebuah film,
50% diterima distribusi (bioskop), 15% pajak, sisanya untuk rumah produksi. Salah satu
indikasinya adalah menurunnya jumlah anggota Asosiasi Kru Film dan Televisi, dan
salah satu penyebabnya adalah alasan keuangan. Alternatif yang bisa dilakukan adalah
mengubah angka-angka persentase tersebut, atau tingkatkan revenue melalui perluasan
akses pasar.
 Jumlah sekolah film hanya satu yaitu IKJ
Kondisi ini praktis menyebabkan para pembuat film harus melatih sendiri dahulu para
pekerja kreatif yang dibutuhkan.
 Belum ada standar profesi bagi kru film dan televisi.
 Apresiasi konsumen masih rendah terhadap film (perlu media literacy).

214
 Minimnya penonton juga karena permasalahan daya beli. Salah satu indikasinya adalah
penuhnya bioskop pada jadwal-jadwal nonton hemat (nomat).
 Penghargaan insan film kurang berkesinambungan
Penghargaan yang diberikan kepada para insan film yang telah setia pada profesinya dan
yang telah berjasa untuk memajukan perfilman nasional, telah diberikan beberapa kali
oleh pemerintah di istana negara, sayangnya kurang berkesinambungan. Demikian juga
penghargaan yang diberikan atas prestasi yang diberikan melalui festival film.
 Apresiasi masyarakat terhadap film masih rendah
Belum semua masyarakat menganggap menonton film adalah budaya yang positif. Selera
masyarakat masih tergolong rendah. Pengetahuan mengenai film masih kurang. Edukasi
terhadap pasar sangat dibutuhkan.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Pilar industri film, video dan fotografi yang kuat adalah industri dengan struktur kuat dan
efisien, iklim usaha dan persaingan yang sehat, inovatif dengan jalur distribusi yang luas.
Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan kesempatan pilar industri film,
video dan fotografi antara lain:
+ Daya tawar film nasional mulai menguat terhadap film asing, karena faktor cerita dan
bahasa
Indikasi bahwa film-film Indonesia mulai menggeser film-film impor menunjukkan
bahwa konsumen lebih mempertimbangkan cerita (kreasi) dibandingkan teknologi
(produksi). Selain karena cerita yang berkaitan dengan keIndonesiaan, juga faktor bahasa,
membuat film Indonesia mampu bersaing dengan film impor.
+ Daya saing film nasional di pasar luar negeri membaik, khususnya genre horor
Fakta bahwa film-film Indonesia sudah di putar di negeri jiran seperti Malaysia dan
Singapura, serta beberapa negara Asia tertarik mengimpor film-film bergenre horor
menunjukkan bahwa peluang film nasional dipasar luar negeri cukup besar. Tema-tema
film nasional masih dapat diterima oleh pasar luar negeri, meskipun terdapat
keterbatasan teknologi di industri film Indonesia. Hanya saja promosi-promosi
internasional perlu dibenahi, tidak asal, persiapan perlu lebih matang dan terencana.
(Ghost with Whole diartikan Sundel Bolong merupakan cerminan ketidaksiapan).
Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar industri film,
video dan fotografi antara lain:
 Pasar lokal terbatas seiring terkonsentrasinya bioskop di Jabodetabek
Penonton film masih terkonsentrasi di Jabodetabek, sejalan dengan terkonsentrasinya
distribusi (bioskop).
 Mengimpor film asing yang lebih menguntungkan.
Mengimpor film asing yang lebih berkualitas (dalam hal teknologi produksi), masih lebih
murah daripada memproduksi film sendiri. Resiko bisnis mengimpor film dibanding
melakukan produksi lebih kecil.

215
Film asing yang diimpor untuk diedarkan di Indonesia, terutama yang berasal dari negeri
produsen film seperti Amerika, Hongkong dan India, mutunya relatif jauh lebih tinggi
dari film nasional. Perbedaan mutu antara lain tampak jelas dari biaya produksi per film
impor, terutama film-film besar Hollywood seperti Spiderman yang mencapai US$ 300
juta atau hampir 600 kali lipat lebih banyak dari rata-rata film nasional yang budget-nya
sekitar Rp. 5 M, atau US$ 0,5. Teknologi, SDM dan bahan baku yang digunakan untuk
memproduksi film impor jauh lebih baik dibandingkan untuk memproduksi film
nasional. Di samping karena kelangkaan sumber daya yang ada di dalam negeri juga
dikarenakan tidak tersedianya budget untuk membiayai Teknologi, SDM dan bahan baku
film yang biasa digunakan untuk produksi film impor tersebut. Film impor yang
diedarkan di Indonesia, sesuai dengan data pabean yang ada, dapat diperoleh dengan
biaya rata-rata US 1200 per copy film, sehingga film seperti Spiderman yang diimpor
sebanyak 65 salinan film dapat diperoleh dengan biaya per judul hanya US$780 ribu atau
RP. 750 juta saja; atau hanya 15% dari budget film Indonesia yang baik (Rp. 5 M)
 Daya saing produsen lebih lemah terhadap bioskop (regulasi distribusi)
Salah satu bioskop yang memperoleh posisi dominant firm di distribusi film memang
sudah sewajarnya. Pengusah bioskop ini berhasil mengkopi keberhasilan industri bioskop
di Amerika yang berhasil memenuhi berbagai kebutuhan penonton seperti: suasana yang
eksotik, ruangan yang indah dan nyaman, keamanan yang terjamin dan kebebasan dalam
memilih film yang mereka inginkan. Tak dapat dipungkiri, daya tawarnya terhadap
produsen film menjadi lebih besar. Menjadi dominan memang tidak salah, bahkan
dianjurkan selama cara memperoleh posisi dominan tersebut sehat. Namun memang,
ketika suatu perusahaan telah mencapai posisi dominan, kemungkinan untuk terjadi
abuse semakin besar, akibat kedominanannya. Memang tidak pernah terbukti dominasi
tersebut menghasilkan abuse. Akan tetapi regulasi distribusi film mungkin sudah saatnya
dipertimbangkan, agar iklim usaha distribusi film dan produksi film itu sendiri semakin
sehat.
 Daya saing bioskop menengah ke bawah lebih lemah dari televisi dan VCD/DVD
(subtitusi distribusi)
Tahun 1990 layar film mencapai 6800 buah, merosot pada 1998 karena krisis moneter.
Bioskop kelas bawah sudah bangkrut sedangkan bioskop kelas atas hanya 4 tahun lalu
dapat berkembang lagi. Bioskop kelas bawah kebanyakan gulung tikar karena alternatif
hiburan yaitu pemunculan film di televisi, adanya VCD/DVD ilegal yang murah
harganya. Konsumen film lebih memilih membeli VCD yang lebih murah dan menonton
televisi yang tidak perlu membayar. Fenomena ini mencapai seluruh Indonesia dan
terparah masuk ke kecamatan dan pedesaan.
Kekalahan bioskop kelas dalam bersaing disebabkan oleh beberapa hal:
 Suasana bioskop kurang nyaman
 Biaya operasional bioskop menengah kebawah yang besar yaitu listrik. Bioskop di
Cianjur, Tasikmalaya biaya listriknya sama dengan bioskop di Senayan City,
Hollywood, Pondok Indah dan daya listriknyapun sama. 60% biaya bioskop buat
listrik.

216
 Regulasi penayangan tidak ada
o Setelah 1 bulan bahkan berbulan-bulan, film baru masuk ke bioskop kelas
bawah (di Thailand, film baru serentak dimainkan diseluruh bioskop dari
kelas atas sampai kelas bawah). Film-film baru tersebut sudah akan tayang di
televisi beberapa bulan kemudian. Sehingga menonton film baru pilihannya
adalah VCD/DVD, dan film-film lama di televisi. Regulasi tayangan juga
perlu dipertimbangkan.
 Daya saing produsen lebih lemah dari TV, sehingga terjadi mutu kejar tayang
Akibat sistem kontrak untuk tayang di televisi, maka banyak produksi film dan sinetron
akhirnya bermutu kejar tayang. Pihak produsen masih lebih lemah daya tawarnya.
 Entry Barier permodalan cukup besar untuk menjadi produsen film dan mendirikan
bioskop
Potential Entrant produsen film terutama mengalami hambatan modal untuk bisa
memasuki industri. Memang industri film dapat dikatakan padat modal. Rata-rata biaya
untuk menghasilkan film yang baik sekitar Rp. 5 M. Sehingga film-film independen dan
dokumenter merupakan alternatif awal, sebelum memasuki major label. Liga Film ITB,
Gedung 28 Kemang, merupakan wadah para pembuat film independen ini memutar
filmnya.
Potential Entrant bioskop juta terutama disebabkan kebutuhan modal investasi gedung
yang cukup besar, biaya operasional juga terbilang besar.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Pilar teknologi industri film yang kuat adalah teknologi yang memampukan tumbuhnya
kreativitas, produksi yang lebih efisien dan inovatif.
Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan peluang pilar teknologi industri
film, video dan fotografi antara lain:
+ Teknologi dalam processing dan pembuatan master film ‘gambar’ sudah tersedia
dengan memadai di dalam negeri
+ Teknologi penggandaan copy film sudah tersedia di dalam negeri secara memadai.
Penggandaan copy film (baik dengan suara digital) sudah dapat dikerjakan di dalam
negeri. Namun sayangnya kapasitas yang tersedia belum optimal dimanfaatkan.
Kapasitas yang digunakan untuk menggandakan copy film Indonesia pada tahun 2007
(sekitar 60 judul @ 35 copy per judul = sekitar 2000 copy film/tahun) hanya sekitar 20% dari
kapasitas yang tersedia.
Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar teknologi industri
film, video dan fotografi antara lain:
 Teknologi dalam negeri kalah jauh dibandingkan luar negeri
Kekalahan ini antara lain disebabkan harga teknologi relatif tinggi. Selain itu masih harus
menanggung bea masuk. Sedangkan pasar yang bisa menyerapnya masih kecil (karena
jumlah produksi film Indonesia yang jumlahnya sedikit dan berfluktuasi serta sebagian
masih memilih dikerjakan di luar negeri). Akibatnya investasi di bidang teknologi
menjadi kurang feasible dan resiko tinggi, sehingga gairah investasi kurang tinggi dan
217
SDM yang ahli atau mau menekuni bidang ini menjadi sedikit. Melakukan subkontrak
terhadap teknologi luar negeri, akhirnya menjadi pilihan saat ini. Khususnya teknologi
dalam memproses dan membuat master film ‘suara digital’.
 Prediksi akan terjadi transisi ke era digital, mengganggu rencana pengembangan
Era digintal, dimana copy right lebih terlindungi, ditengarai akan terjadi dalam waktu
dekat. Isyu ini sangat vital bagi industri film. Investasi laboratorium dengan teknologi
yang digunakan saat ini sangat besar, bahkan Return on Investment baru tercapai setelah
20 tahun. Artinya, besar kemungkinan terjadi, dimana ROI belum tercapai, tetapi
teknologi sudah berubah.
 Teknologi rekaman suara tidak terlalu berkembang di Indonesia.
Dubbing atas film impor telah pernah dikerjakan di dalam negeri pada tahun 1990-an,
yaitu film Sleeping Beauty dari Amerika dan pada tahun 2000-an, film Doraemon dari
Jepang. Namun dubbing jarang dilakukan atas film impor yang diedarkan di bioskop di
Indonesia. Padahal dubbing film Indonesia ke dalam bahasa asing merupakan salah satu
alternatif bersaing pasar internasional.
 Minimnya riset film mempengaruhi kualitas tema dan pembangunan bioskop
Apa yang dicari konsumen film belum pernah secara persis diketahui. Ini disebabkan
riset komprehensif perilaku konsumen film belum pernah dilakukan. Indikator-indikator
seperti keberhasilan Bioskop XXI yang mengusung kenyamanan dan suasana eksotik,
atau bioskop di dalam mall lebih berhasil daripada bioskop yang berdiri sendiri, trend
film bertema horor, bisa dijadikan titik awal riset konsumen film. Riset ini akan sangat
berguna bagi industri film, khususnya di rantai nilai kreasi, distribusi dan di sisi pasar.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Sumber daya alam tidak menjadi isyu sentral dalam industri film, video dan fotografi.
Karena sumber daya utama industri film adalah ide kreasi.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Pilar institusi yang kuat adalah institusi yang mampu memperkaya kreativitas, mendukung
efisiensi dan inovasi, memperluas pasar lebih baik.
Beberapa kondisi positif yang bisa menjadi kekuatan dan peluang pilar institusi industri
film, video dan fotografi antara lain:
+ Peluang regulasi penggandaan film impor.
Jumlah copy film impor yang diimpor ke Indonesia per tahun sekitar 3000 copy. Jika
penggandaan film impor diregulasi, pelaksanaannya harus di dalam negeri, ini akan
mengoptimalkan kapasitas industri penggandaan film dalam negeri yang belum optimal
digunakan saat ini. Sekitar 30% kapasitas yang tersedia, yang dimiliki saat ini, akan dapat
dimanfaatkan secara berkesinambungan.
Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar institusi industri
film, video dan fotografi antara lain:
 Lokasi syuting masih sulit untuk diperoleh. Terutama masalah perijinan

218
Pemilik atau pengelola lokasi syuting belum menyadari, bahwa ketika suatu lokasi
digunakan untuk syuting, secara langsung berdampak pada promosi lokasi tersebut.
Secara tidak langsung, dapat membantu perekonomian daerah tersebut. Kondisi ini
terjadi justru disaat negara-negara lain sedang giat mempromosikan diri, agar para
pembuat film melakukan syuting di daerahnya.
 Lahan atau area untuk mengadakan festival terbilang sulit
 UU Perfilman No.8 th 1992 banyak yang sudah tidak relevan.
Secara gamblang memang seharusnya undang-undang tersebut sudah tidak relevan.
Kondisi industri film tahun 1992 dengan kondisi belakangan sudah sangat jauh berbeda.
Draft perubahan sudah masuk di DPR, namun belum masuk pembahasan. Belum ada
gairah pemerintah dan legislatif untuk membenahi film.
 Pelayanan masyarakat, pajak, fiskal, regulasi impor masih perlu perbaikan, agar
menjadi enabler bagi kemajuan industri film.
Tingginya pajak, rumitnya birokrasi seringkali menyulitkan produsen film. Margin profit
yang diterima produsen film, apalagi yang berukuran kecil, memang masih kecil. Hal ini
juga akan memicu tindakan-tindakan ilegal untuk menghindar dari pajak, fiskal dan
birokrasi yang rumit. Pajak tinggi sebetulnya tidak terlalu bermasalah, asalkan
diinvestasikan lagi pada industri film. Sebagai perbandingan: dengan tarif bea masuk
10%, maka pungutan impor yang harus dibayar oleh importer hanya sebesar Rp. 75juta.
PPN 10% dari Rp. 750 juta + 75 juta = 82,5 juta; PPH 2,5% dari 825 juta = 20,625. Total
pungutan impor = Rp. 178,125 juta. Sedangkan pajak yang dibayar oleh produser film
nasional pada saat memproduksi film, meliputi PPN dan PPH dapat mencapai RP. 350
juta atau 2 kali lipat lebih banyak daripada pajak untuk mengimpor film impor
 Kontroversi mengenai sensor film seringkali terjadi antara LSF dengan pembuat film.
Beberapa keputusan LSF dianggap baik, beberapa yang lainnya dianggap belum tepat.
Pemotongan sekian menit film, bagi pembuat film adalah menyia-nyiakan biaya dan
usaha, serta mematikan seni. Perlu pertimbangan yang bijak untuk menyikapi
pertentantan antara LSF dengan para pembuat film. Sebagai perbandingan, di luar negeri
(seperti Amerika), Lembaga sensor tidak ada, melainkan lembaga klasifikasi berdasarkan
usia penonton. Klasifikasi ini dipatuhi dengan baik oleh bioskop-bioskop. Usaha
mengkalisifikasi film memang sudah dilakukan di Indonesia, hanya saja enforcement
lemah di bioskop-bioskop.
 Perdebatan mengenai independensi Dewan Film masih belum tuntas diselesaikan.
Kondisi ini perlu diselesaikan dengan baik, agar lebih fokus dan terarah untuk
mengembangkan industri film nasional.
 Lembaga Arsip Film belum dimiliki Indonesia.
Lembaga ini penting untuk mengetahui sejarah perkembangan film Indonesia. Lembaga
ini juga dimungkinkan untuk bernilai ekonomis.
 Insan film belum cukup percaya dengan pengelolaan film oleh departemen terkait saat
ini.
Para pelaku film masih belum merasa puas dengan pengelolaan dan fasilitasi yang
dilakukan departemen yang terkait dengan industri film.
219
 Pembajakan film mengurangi potensi pasar.
Pembajakan membuat masyakat lebih senang menonton film di rumah melalui DVD
bajakan, terutama di kota/daerah yang bioskopnya lambat dalam memutar sebuat film
(biasanya akibat kelangkaan copy film yang diadakan importer atau produser film).
Akibatnya sebagian potensi pasar dan potensi penghasilan (baik produser/importer
maupun pemerintah) yang ada hilang, usaha produksi film dan bioskop menjadi kurang
feasible.
 Regulasi investasi film tidak sesuai, menghambat investasi di industri film yang
membutuhkan modal cukup besar.
Ketidakpastian selera pasar membuat film-film bertema baru yang belum teruji di pasar,
menjadi alasan bagi pemilik modal untuk tidak berinvestasi di film. Pada saat yang sama,
investor asing dilarang berinvestasi di industri produsen film. Regulasi ini perlu
dipertimbangkan lagi bagaimana bentuk yang sesuai untuk kondisi saat ini. Karena
memang dibutuhkan investasi besar, untuk membuat suatu film yang berkualitas.
 Peredaran film sudah tidak ditata lagi.
Tata edar film di bioskop domestik, dahulu diatur oleh PERFIN. Saat ini PERFIN telah
"dimakamkan tanpa nisan". Akibatnya pihak produser mesti berembuk langsung dengan
para brooker dari jaringan bioskop soal penayangan suatu film.
 Hilangnya bioskop pinggiran, menghilangkan tema masyarakat pinggiran
Menghilangnya bioskop pinggiran maka berkurang juga tema-tema film untuk kelompok
penonton tersebut. Secara alamiah, para pembuat film akan cenderung tidak membuat
film bertema kondisi sosial budaya masyarakat pinggiran tersebut. Karena memang film
yang diproduksi, tidak akan dikonsumsi oleh mereka. Tidak ada bioskop di daerah
pinggiran.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Pilar pembiayaan yang kuat adalah pembiayaan dengan skema yang sesuai dengan
karakteristik bisnis industri film, video dan fotografi.Kondisi pilar lembaga pembiayaan
pada subsektor industri ini adalah:
 Sulit memperoleh pinjaman pembiayaan film
Belum pernah ada skema pembiayaan film yang pernah terjadi selama ini, sehingga tidak
ada referensi bagi pembiaya. Skrip juga tidak bisa jadi agunan.
 Investasi film dan festival yang sulit, menghambat pemain baru dan pendobrak yang
saat ini cukup dibutuhkan untuk memajukan industri film nasional.
 Komunitas film daerah sulit berkembang karena kesulitan dana
 Investasi industri film harus bersumber dari lokal, menghambat kemajuan industri
yang masih capital intensive dan resiko tinggi.
Perlu dipikirkan skema pembiayaan yang sesuai, karena skrip tidak bisa jadi agunan di
bank.

220
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Film, Video, & Fotografi
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
People + Jumlah produser cukup banyak,  Jumlah penulis skenario sedikit + Belum cukup banyak
mencapai 120 orang  Belum ada standar profesi bagi kru wadah bagi pemain
+ Jumlah sutradara cukup banyak film dan televisi baru (produser baru)
+ Jumlah pekerja film animasi  Jumlah insan kreatif di produksi film untuk berkreativitas
besar masih sedikit + Lembaga pendidikan
 Insentif pekerja film rendah, timpang film hanya IKJ
dibanding pemeran + Penghargaan insan film
 Apresiasi masyarakat terhadap film kurang
masih rendah berkesinambungan
+ Tema film belum cukup
kaya, membatasi
kreativitas
+ Daya beli penonton
rendah
Industry + Daya tawar film nasional mulai  Daya saing produsen lebih lemah + Pasar lokal terbatas
menguat terhadap film asing, terhadap bioskop seiring
karena faktor cerita dan bahasa  Daya saing bioskop menengah ke terkonsentrasinya
+ Daya saing film nasional di bawah lebih lemah dari televisi dan bioskop di Jabodetabek
pasar luar negeri membaik, VCD/DVD (subtitusi distribusi) + Apresiasi konsumen
khususnya genre horor  Biaya operasional bioskop menengah masih rendah terhadap
kebawah yang besar yaitu listrik film
 Daya saing produsen lebih lemah dari + Mengimpor film asing
TV, mutu kejar tayang yang lebih berkualitas
lebih murah
+ Entry Barier
permodalan cukup

221
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
besar untuk menjadi
produsen film dan
mendirikan bioskop
+ Regulasi penayangan
tidak ada
Technology + Teknologi processing dan  Teknologi lokal kalah jauh dari asing
pembuatan master film  Post production dan digital sound
‘gambar’ sudah memadai di diproses di luar negeri
dalam negeri  Teknologi dubbing kurang berkembang
+ Teknologi penggandaan film  Riset film sedikit, mempengaruhi
sudah memadai di dalam negeri kualitas tema
Resources
Institution + Bahasa menjadi kekuatan di  Perijinan lokasi syuting masih sulit + Perdebatan mengenai
pasar domestik diperoleh independensi Dewan
+ Tema yang tepat adalah  Lahan atau area untuk mengadakan Film masih belum
kekuatan di pasar domestik festival terbilang sulit tuntas diselesaikan
+ Peluang regulasi penggandaan  UU Perfilman No.8 th 1992 banyak + Hilangnya bioskop
film impor di dalam negeri yang sudah tidak relevan pinggiran,
 Peredaran film tidak ditata lagi oleh menghilangkan tema
PERFIN masyarakat pinggiran
 Public service, pajak, fiskal, regulasi + Kontroversi sensor film
impor masih perlu perbaikan, agar bisa mengganggu
menjadi enabler bagi kemajuan industri industri
 Lembaga Arsip Film belum dimiliki
Indonesia
 Pembajakan film banyak terjadi
 Insan film belum cukup percaya
dengan pengelolaan film oleh
222
Pondasi/ Strength Weakness Opportunity Threats
Pilar
departemen terkait
 Belum semua masyarakat menganggap
menonton film adalah budaya yang
positif
 Regulasi investasi film tidak sesuai,
menghambat investasi di industri film
yang membutuhkan modal cukup
besar
Financial  Sulit memperoleh pinjaman
Intermediary pembiayaan film
 Investasi film dan festival yang sulit
menghambat pemain baru dan
pendobrak yang saat ini cukup
dibutuhkan
 Komunitas film daerah sulit
berkembang karena kesulitan dana
 Investor industri film harus lokal
makin memperburuk

223
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI FILM,
VIDEO, & FOTOGRAFI

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, &
Fotografi
Sasaran
Sasaran pencapaian dalam pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi pada
tahun 2015 adalah: Industri film yang unggul di pasar domestik, dapat dinikmati seluruh
masyarakat Indonesia, serta berdaya saing kuat di pasar dunia, dengan mengusung
originalitas budaya & warisan budaya Indonesia.
Arah
Tiga arah utama untuk mencapai sasaran pengembangan subsektor industri film, video dan
fotografi adalah:
1. Peningkatan industry attractiveness bagi insan film, investor produksi dan distribusi
Jika upaya untuk meningkatkan jumlah dan kualitas insan film dilakukan di awal,
kemungkinan besar akan sulit untuk berhasil, karena motivasi untuk berkarir dan
berkarya di industri film masih bermasalah. Kurangnya motivasi terutama disebabkan
reward yang diterima kurang memuaskan (baik reward finansial, maupun reward non
finansial), hambatan institusi dan hambatan pembiayaan. Karena itu, peningkatan
motivasi melalui peningkatan industry attractiveness merupakan langkah rasional di awal
impelementasi pengembangan. Pada saat ini, persoalan kualitas dan kuantitas diatasi
dengan mekanisme mentoring dari para insan film senior.
Peningkatan reward finansial dapat dilakukan melalui peningkatan total keuntungan
produsen film, sehingga insan film di sisi produsen menjadi lebih menjanjikan dalam
pendapatan. Langkah-langkah seperti insentif pajak, fiskal, kemudahan-kemudahan
berproduksi, dan terutama penambahan bioskop di wilayah-wilayah Indonesia yang
potensial, dapat dilakukan untuk film-film komersial.
Penambahan bioskop-bioskop sulit untuk dilakukan sendiri oleh pemerintah. Karena itu,
motivasi dan minat para investor juga harus ditingkatkan. Subsidi, fasilitasi dan
kemudahan-kemudahan lainnya dapat diberikan, agar para investor mau berinvestasi
pada gedung-gedung bioskop.
Untuk film-film yang kurang komersial, seperti film dokumenter dan independen,
dimotivasi melalui bantuan finansial, baik pembiayaan penuh, subsidi parsial, ataupun
fasilitasi. Film dokumenter dan independen sebetulnya berpotensi menjadi komersial,
jika dikelola dengan baik. Selain itu, jalur ini juga merupakan wadah pembelajaran bagi
para insan-insan film yang baru.
Peningkatan reward non finansial terutama dicapai melalui apresiasi insan film. Apresiasi
ini harus bisa diterima dan diakui, sebagai pencapaian tertinggi untuk masing-masing
profesi insan film. Dengan demikian, apresiasi tersebut memiliki nilai emosional dalam
pencapaian para insan film.

224
2. Penguatan struktur industri dan penguatan teknologi
Ketika industri film semakin menarik sebagai tempat berkarir dan berinvestasi, langkah
penguatan struktur industri dan teknologi harus segera dilakukan. Suplai tenaga kerja
yang cukup dan berkualitas harus dijaga melalui pembentukan lembaga-lembaga
pendidikan dan pelatihan film dan kewirausahaan. Efisiensi produksi dapat
ditingkatkan melalui pembentukan klaster industri film. Penguatan teknologi dilakukan
melalui investasi laboratorium film, khususnya teknologi post production.
3. Penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri
Setelah industri makin menarik, pasar domestik semakin besar, efisiensi dan teknologi
semakin membaik, maka langkah untuk memasuki pasar internasional dapat dimulai.
Riset-riset sosial, budaya, seni dan sejarah sebagai penopang ide kreatif bermuatan lokal,
mutlak diperlukan. Penulis novel, buku, cendekiawan, budayawan, seniman dapat
melakukan riset tersebut. Nilai-nilai lokal ini akan menjadi senjata untuk bersaing di
pasar film internasional.

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video, Dan


Fotografi
Prioritas utama dalam mengembangkan industri film, video dan fotografi sampai dengan
tahun 2015 terletak pada penguatan pada peningkatan industry attractiveness bagi insan film,
investor produksi dan distribusi, Penguatan struktur industri dan penguatan teknologi, dan
penguatan inovasi kreasi film, menuju pasar luar negeri.
Prioritas pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi akan dijabarkan dalam
bentuk strategi pada matriks pengembangan subsektor industri film, video dan fotografi
pada tabel berikut ini

225
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

• Revitalasi regulasi & prosedur:


PEMERINTAH
• Lembaga pendidikan & • Lembaga Arsip Film
UU film, distribusi, impor,
pelatihan • Promosi ekspor film Industri film unggul
penayangan, lokasi syuting
• Klaster industri film • Tuan Rumah Festival
• Insentif pajak & Insentif di pasar domestik,
• Infrastruktur laboratorium film Film Dunia
Pertumbuhan dinikmati seluruh
• Investasi teknologi digital
• Skema pembiayaan yang masyarakat
sound dan dubbing
sesuai
Indonesia, berdaya
saing kuat di pasar
dunia, mengusung
BISNIS

• Lembaga pendidikan & originalitas budaya


• Riset sosial,
• Arahan edukatif/media literacy pelatihan & warisan budaya
budaya, seni,
• Kewirausahaan &
sejarah Indonesia
Business Coaching
CENDEKIAWAN

• Klaster industri film • Promosi ekspor film


• Infrastruktur laboratorium film • Tuan Rumah Festival
• Apresiasi insan kreatif • Investasi teknologi digital sound Dunia
• Infrastruktur bioskop dan dubbing

PENINGKATAN INDUSTRY
ATTRACTIVENESS
Persiapan Struktur & Teknologi

Gambar 21 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Film, Video dan Fotografi

226
Peta jalan di atas, akan dijabarkan menjadi strategi yang dapat dijadikan acuan dalam membuat rencana aksi berupa program dan kegiatan
pada masing-masing departemen teknis terkait.

Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga


2009 2010 2011 2012 2013 2014 Pemerintah
Terkait
Industri film A. Peningkatan 1. Melakukan revitalisasi x x ^ ^ ^ ^ DEPKUMHAM,
yang unggul di industry regulasi & prosedur: UU film, DEPPAR,
attractiveness bagi distribusi, impor, DEPERDAG
pasar domestik,
penayangan, lokasi syuting
dapat dinikmati insan film, investor
2. Memberikan insentif pajak x x ^ ^ ^ ^ DEPKEU
produksi dan
seluruh
distribusi
masyarakat 3. Merancang skema x x ^ ^ ^ ^ DEPKEU, BANK
Indonesia, serta pembiayaan yang sesuai PEMERINTAH
berdaya saing 4. Memberikan insentif x x ^ ^ ^ ^ DEPPAR
pertumbuhan
kuat di pasar
5. Menyelenggarakan anugrah x x ^ ^ ^ ^ DEPPAR
dunia, dengan apresiasi insan kreatif
mengusung 6. Melakukan arahan x x ^ ^ ^ ^ DEPDIKNAS,
originalitas edukatif/media literacy DEPPAR
budaya & 7. Membangun Infrastruktur x x ^ ^ ^ ^ DEP.PU, PEMDA
bioskop
warisan budaya
B. Penguatan struktur 1. Menambah jumlah lembaga + + x x ^ ^ DEPDIKNAS
Indonesia pendidikan & pelatihan
industri, dan
penguatan 2. Membentuk klaster industri + + x x ^ ^ DEPPAR, DEP.PU,
teknologi film PEMDA
3. Menyempurnakan + + x x ^ ^ DEPDIKNAS,
infrastruktur laboratorium DEPPAR
film
4. Mengusahakan investasi + + x x ^ ^ DEPPAR, RISTEK

227
teknologi digital sound dan,
dubbing
5. Melakukan pelatihan DEPDIKNAS,
kewirausahaan dan business DEPPAR
coaching
C. Penguatan inovasi 1. Meningkatkan riset sosial, + + x x DEPDIKNAS,
kreasi film, menuju budaya, seni, sejarah DEPPAR
pasar luar negeri 2. Membentuk lembaga arsip + + x x DEPPAR
film
3. Menggiatkan promosi ekspor + + x x DEPPAR,
film DEPERDAG
4. Mengusahakan Indonesia + + x x DEPPAR,
menjadi Tuan Rumah Festival DEPERDAG
Film Dunia

228
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI FILM, VIDEO, & FOTOGRAFI

gambar yang bergerak. Pada awal lintang dan bujur. Dengan demikian,
Ardian Elkana : ‚Animasi Lokal Yang
penemuannya, film animasi dibuat dari ruang bersangkutan dikatakan
Mendunia‛
berlembar-lembar kertas gambar yang berdimensi dua, dan ruang itu disebut
Mungkin kita masih ingat krisis moneter
kemudian di-"putar" sehingga muncul sebagai bersifat dua dimensi.
yang menimpa persendian ekonomi
efek gambar bergerak. Dengan bantuan Menggambarkan posisi pesawat terbang
negara Indonesia. Hempasannya
komputer dan grafika komputer, (relatif terhadap bumi) membutuhkan
mencederai banyak usaha dalam negeri
pembuatan film animasi menjadi sangat sebuah dimensi tambahan (ketinggian),
di segala bidang, baik skala besar atau
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir maka posisi pesawat terbang tersebut
kecil. Tetapi tanpa kita duga, justru
ini lebih banyak bermunculan film dikatakan berada dalam ruang tiga
industri kreatif kita masih bisa tetap
animasi 3 dimensi daripada film animasi dimensi (sering ditulis 3D). 3 dimensi
bertahan dan yang menjadi salah satu
2 dimensi. atau biasa disingkat 3D, adalah bentuk
sektor perekonomian yang kembali
dari benda yang memiliki panjang,
pulih dengan cepat. Memang, kreativitas Dalam penggunaan umum, dimensi
lebar, dan tinggi. Istilah ini biasanya
yang diuji ditengah kesulitan, dapat berarti parameter atau ukuran yang
digunakan dalam bidang seni dan
menghasilkan pelaku industri kreatif dibutuhkan untuk mendefinisikan
animasi.Jika waktu ditambahkan sebagai
yang mumpuni, salah satunya adalah karakter suatu objek—yaitu panjang,
dimensi ke-4, "kecepatan" pesawat
Ardian Elkana. Ia awalnya mendirikan lebar, dan tinggi atau ukuran dan
terbang tersebut dapat dihitung dengan
usaha desain grafis hingga kemudian bentuk. Dalam matematika, dimensi
membandingkan waktu pada dua
berkembang dan membangun group adalah parameter yang dibutuhkan
sembarang posisi.
multi-company-nya yaitu Avigra Group, untuk menggambarkan posisi dan
dan melahirkan perusahaan yang ukuran objek dalam suatu ruang. Dalam Ardian Elkana
menjadi tonggak sejarah animasi di konteks khusus, satuan ukur dapat pula Tujuh tahun Ardian Elkana merantau ke
Indonesia, PT Castle Production. disebut "dimensi"—meter atau inci dalam negeri Paman Sam Amerika Serikat,
model geografi, atau biaya dan harga tepatnya di California. Dia mengambil
Animasi, atau lebih akrab disebut
dalam model ekonomi. Sebagai contoh, S1 di universitas California College of The
dengan film animasi, adalah film yang
untuk menggambarkan suatu titik pada Arts, setelah mendapat gelar BFA
merupakan hasil dari pengolahan
bidang (misalnya sebuah kota pada (Bachelor of Fine Arts)-nya Ardian kerja
gambar tangan sehingga menjadi
peta) dibutuhkan dua parameter— sebagai desainer di perusahaan Axion
229
design Inc. San Rafael California. Ardia workshop usahanya, dengan 1 komputer kenang Ardian. Usaha Ardian memang
Elkana kemudian meneruskan program Macintosh dan 1 Personal Computer, mulai berdenyut dan mendapat banyak
kuliah S2 dengan mengambil MBA Ardian mulai menjejakan kakinya di order dan kolega dari corporate seperti
(Master of Business Administration) di rimba usaha Nusantara. ‚Mungkin Sinar Mas, Bank NISP, Victoria, Airland
jurusan Marketing dan banyak lagi.
Universtity of Chicago.
Karena merasa optimis
Ardian kembali ke tanah
dengan usahanya, tahun
air dan segera
1998 Ardian mendirikan
mendirikan perusahaan
perusahaan pengerjaan
desain grafis
animasi Castle
pertamanya yang diberi
Production, spin-off dari
nama Avigra pada tahun
perusahaan Avigra-nya.
1990.
Jadi selain mengerjakan
‚ Major saya di desain
order-order yang didapat
grafis, minornya di
dari Avigra, PT. Castle
animasi‛, jelas Ardian,
Production juga mencari
hingga dia memulai
dan mengerjakan order
usaha di major skill-nya
dari luar. Ujian berat
yaitu desain grafis
mulai menerpa Ardian,
dengan nama Avigra.
krisis ekonomi atau yang
Ardian berhasil
sering disebut ‚krisis
mendapat pinjaman dari
moneter‛ melanda Asia
suatu Bank dengan
termasuk Indonesia.
personal guarantee, dan
Usaha Avigra lumpuh,
dia manfaatkan untuk
beruntung Castle
membeli alat pertama Kumpulan Penghargaan Ardian Elkana Production justru masih
yaitu SONY CTR Matic yang di masa
mendapat order yang cukup banyak
itu sekitar 25-30 juta. Kemudian dia kalau total modal awal termasuk
sehingga dapat menghidupi
menyeting rumah pribadinya di jalan operasional sekitar 200 juta-an, tidak
perusahaan-perusahaan Ardian Elkana
Pasar Baru Jakarta, menjadi kantor dan sampai enam bulan sudah balik modal‛,
tersebut. Tapi itupun belum cukup
230
untuk seorang Ardian, dia sengaja pergi pelatihan demi terlaksana bersama orang asing membawa berkah
ke Amerika Serikat kembali, selama 3 kesinambungan proyek-proyek bagi Castle, pihak asing tersebut
bulan dia coba mempromosikan semua animasinya. Namun di tengah kerja mengirimkan orang-orang ahlinya
produk jasanya secara retail. Usahanya kerasnya pun ada saja batu untuk membantu Castle Production, 1
pun tidak percuma, Ardian mendapat sandungannya, hampir 8 orang pegawai orang IT (Information Technology), 1
beberapa pesanan disana salah satunya Ardian hasil didikkannya ‚dibajak‛ oleh orang asisten animation director atau
dari PLN-nya Amerika Serikat, ordernya salah satu perusahaan advertising dari sutradara, dan 1 orang sutradara
berupa Kalender yang Ardian kirim negara tetangga, Singapura sehingga sehingga terjadi transformasi
langsung dari Indonesia. sedikit banyak menambah beban pengetahuan dan teknologi. Yang pada
seorang Ardian Elkana. Proyek pertama awal rencananya mereka akan stay
Animasi Gerilya Castle Production
Sekitar tahun 2000 Ardian dikenalkan
oleh kolega lamanya dengan seorang
produser asal Amerika Serikat, produser
dari rumah produksi Sunny Side–Up
yang lebih konsen membuat film-film
anak-anak dan dokumenter. Dari situ
Castle Production diuji oleh produser
tersebut untuk membuat animasi 3D
(tiga dimensi), dan akhirnya mendapat
proyek pertamanya bersama dengan
kolega asing, yang uniknya saat itu
Castle justru mendapat proyek 2D (dua
dimensi) bukan 3D.
Castle adalah merupakan pioneer
animasi 3D di Indonesia, tapi itupun
menunjukkan fakta bahwa pada masa
itu betapa minimnya sumber daya
manusia (SDM) di bidang ini, sehingga
Ardian harus menyediakan pelatihan-

231
untuk pembuatan 13 episode film dan diakui oleh pangsa dunia. Hasil orisinalitas suasana layaknya sebuat
animasi yang direncanakan, tapi tragedi karya mereka seperti film kartun serial kastil. Menurut Ardian tidak ada alasan
bom bali pada tahun 2002 membuat Televisi Carlos, Panshell, King Alif, yang jelas mengapa nama ‚Castle‛ yang
mereka hanya bertahan selama 11 bulan. TreeO, dan masih banyak lagi sudah dia ambil, tapi ada satu hal yang pasti
menjadi konsumsi dunia. Belum film yang menjiwainya. Bagi Ardian, Castle
Proyek pembuatan film animasi baik 2D
cerita kartun seperti William Tyndale, mewakili suatu keabadian, dan falsafah
maupun 3D dari pihak asing terus
Jim Elliot, John Bunyan, Eric Liddle yang menjiwai Castle ialah bahwa
berlanjut sampai sekarang, yang berarti
sudah tersebar di pasar Amerika dan kreativitas adalah suatu yang abadi.
karya anak bangsa ini memang dihargai
Eropa. Majalah Asia Image memasukan
Memasyarakatkan Animasi yang
Castle Production menjadi salah satu
Mendunia
Beberapa contoh hasil animasi dari dua belas studio ‚most popular‛ di
‚Make sure become the best!‛, orang tua
Asia, Majalah ini memberi gelar dua
Ardian Elkana pernah berpesan ke anak-
belas studio tersebut sebagai ‚The Asian
anaknya bila mereka berbisnis apapun
Pride‛. Dan baru-baru ini Castle
itu. Dan pesan itu benar-benar menjadi
dianugrahi penghargaan ‚Indonesia Icon‛
visi seorang Ardian Elkana dalam
oleh Menteri Perdagangan, Ibu Marie
mengembangkan bisnisnya, ‚Saya selalu
Eka Pangestu, sebuah penghargaan dari
mengusahakan setiap bidang bisnis saya
pemerintah Indonesia untuk perusahaan
di antara peringkat 1 sampai 5 lah‛,
yang menghasilkan produk yang
tegas Ardian dan memang bukan
mempunyai nilai tambah yang tinggi
sekedar omong kosong, perusahaan-
untuk orientasi ekspor. Bila kita mampir
perusahaan yang dia bangun termasuk
ke markas Castle di jalan Pasar Baru
dalam perusahaan papan atas, selain
Jakarta, kita akan terpukau dengan apa
Castle Production, ada Avigra
yang berusaha tampilkan disana.
Communication yang bergerak di
Markas Castle di setting sesuai namanya
bidang advertising, perusahaan public
‚Castle‛ yang berarti Istana kastil jaman-
relation QPR, perusahaan media
jaman kuno Eropa. Dan uniknya lagi
buyingnya Sinetra, yang semua
semua interior dan aksesorisnya
tergabung di Avigra Group.
didatangkan dari Eropa agar terasa

232
Pada awal-awal Castle men-transformasi keinginan
mematok bandrol per episode clients dengan visualisasi yang
untuk pembuatan film animasi memuaskan adalah kunci untuk
sekitar $15.000 US sekarang menjaga loyalitas konsumer‛,
mungkin sekitar $45.000 US. ADRIAN ELKANA SPOTLIGHT papar Marie Tjhin, Manager
Untuk ukuran harga di dunia Award: Produksi dari Castle. Dan kunci
perfilman animasi ini termasuk - Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine yang ketiga menurut Ardian
murah dibanding produksi di for Avigra Communication (Accenture and SWA Elkana adalah keunikan dari ide.
2000).
tempat atau negara lain. Dan Bila kita bisa selalu
- Enterprise 50 from Accenture and SWA magazine
hal inilah yang menjadi celah for Castle Production (Accenture and SWA 2001).
menghadirkan ide-ide yang unik
untuk seorang Ardian Elkana - Bronze Medal International Graphics Incorporated, dari produk kita maka akan
menerobos pangsa pasar Vancouver 2001. menarik konsumen baru dan
Mancanegara. Omset Castle - Award of Merit, Art Directors Club of Los Angeles # bisa menjaga interest dari
8.
Production per tahunnya konsumen lama.
- Award of Merit, American Corporate Identity #2 and
sekarang sudah mencapai 10 #5, Art Directors Club of Los Angeles, Art Directors Tetapi ironisnya perjuangan dan
Milyar lebih dan pencapaian ini Club of Sacramento.
pencapaian keberhasilan Ardian
bukan didapat dengan mudah. - Best Children Animated Series 2002, International
Animation Festival, Tenerife, Spain (for Carlos Elkana sejauh ini tidak pernah
Kunci keberhasilan Castle pun
Adventure movie). tersentuh oleh dukungan dan
bisa dibilang awalnya dari - Golden Remi Awards 2006, International Film sokongan dari pemerintahnya.
penyebaran promosi dari mulut Festival, Houston, Texas (for Jim Elliot Story movie). Ardian pun tidak habis pikir
ke mulut, lewat teman-teman Organization:
entah kenapa pemerintah
Ardian maupun para - Founding member of ADGI (Indonesian Design
Professional Association) sepertinya adem ayem dengan
koleganya, tapi hal tersebut
- Ex Communication Chair of EO (Entrepreneur industri kreatif yang dijalaninya,
harus dibarengi dengan Organization). yang sebenarnya memiliki
penguatan ‚brand image‛ dari - Founder of Yayasan Bunga Bangsa
potensi yang sangat besar untuk
Castle itu sendiri. Kemudian - Founder of Yayasan Multimedia Indonesia.
berkembang dan bermanfaat
selain ‚brand image‛ yang harus
Guest Lecture in: bagi bangsa Indonesia, dan
dipupuk adalah loyalitas - Cybermedia College seorang Ardian Elkana sudah
konsumer. ‚Meningkatkan - Politeknik Universitas Indonesia membuktikan dengan
kemampuan menangkap dan - Universitas Pelita Harapan
kesuksesannya setelah 18 tahun
- IKJ (Institut Kesenian Jakarta)
- Binus (Bina Nusantara) 233
- Hongkong Polytecnic University
mengabdikan di industri kreatif ini. sekarang adalah teknologi yang sangat seperti animasi 2D dan 3D, produksi TV
Bahkan yang dia dapat sampai sekarang dibutuhkan oleh para pelaku industri dan film, Interactive Multimedia, dan
justru berkesan hambatan-hambatan kreatif oleh karena itu permasalahan ini juga desain grafis. Tapi motivasi dibalik
dari pihak pemerintah. Ada dua faktor diharapkan untuk diperhatikan serius pendirian Cybermedia College ini
penting yang harus dibangun dan oleh pemerintah bila pemerintah dikarenakan minimnya ketersediaan
dimiliki Indonesia bila ingin industri berharap industri kreatif di Indonesia Sumber Daya Manusia Indonesia di
kreatif ini berkembang industri multimedia yang
dan maju, Ardian Elkana
‚Infrastruktur kembangkan. Tampaknya
Multimedia seperti pemerintah pun seperti
Internet dan tidak terlalu perduli
ketersediaan Sumber dengan kondisi ini,
Daya Manusia!‛, terang terbukti dengan sulitnya
Ardian Elkana. Sampai Ardian untuk meng-
sekarang pun akreditasi sekolahnya itu
permasalahan koneksi menjadi sekolah dengan
Internet belum bisa status yang layak. Karena
teratasi, karena selama Cybermedia
kebutuhan akan koneksi College-nya belum bisa
internet dengan mengeluarkan ijasah
bandwidth yang besar minimal strata D1, para
dan lancar sangatlah orang tua akan enggan
penting untuk industri untuk menyekolahkan
kreatif seperti animasi. anak-anaknya ke sekolah
Pengiriman file-file ini dan hanya
berskala besar via Internet sangat sering berkembang lebih cepat. Sekitar tahun menganggap sekolah ini sekedar les atau
dilakukan, dengan kondisi koneksi 2005, Ardian Elkana mendirikan sekolah bimbingan belajar biasa. Padahal bisnis
internet saat ini jelas membuat masalah Cybermedia College. Program studinya multimedia terutama animasi menyerap
yang serius dengan pihak konsumen. difokuskan ke segala ilmu yang tenaga kerja sangat besar, sampai
Dan Ardian yakin teknologi internet berhubungan dengan Multimedia, sekarang saja Castle memiliki 150 orang

234
pegawaitetap, belum dengan pegawai- industri seperti ini‛, tutur Ardian. yang memihak pada para industri
pegawai yang berstatus kontrak. Rencananya film animasi ini akan kreatif Indonesia, ‚Misalnya regulasi
Cybermedia College didirikan lebih ditayangkan di stasiun Televisi lokal. untuk para perusahaan negara seperti
merupakan suatu keprihatinan Ardian Sebenarnya perjalanan panjang dan BUMN diwajibkan menggunakan jasa
Elkana akan minimnya Sumber Daya perjuangan berat seorang Ardian Elkana dan produksi dari pelaku industri
Manusia yang potensial yang juga dalam memajukan PT. Castle Production kreatif negeri ini, seperti yang
ekivalen dengan Minimnya peluang seharusnya membuka mata kita bahwa diterapkan di Malaysia‛, papar Ardian.
industri kreatif ini akan berkembang. terdapat lubang besar yang menganga, Bagaimana industri kita akan
Namun angin segar mulai ditiupkan dan tergantung dari kita apakah lubang berkembang jika pihak penyelenggara
dari pihak pemerintah, Ardian Elkana itu akan dijadikan celah peluang untuk negara sendiri tidak menghargai produk
ditantang untuk memproduksi film industri kreatif kita berkembang dan dalam negerinya, dan jangan sampai
animasi untuk konsumsi dalam negeri bersaing di dunia Internasional, atau kita kehilangan orang-orang kreatif
dengan bantuan dana dari pemerintah. kita akan ceroboh dan lamban dalam seperti Ardian Elkana karena selalu
Walaupun dana yang ditawarkan hanya mengantisipasi lubang itu sehingga kita dikecewakan keadaan. Padahal Ardian
1/10 dari biaya produksi yang semua akan terperosok ke dalamnya Elkana adalah orang yang total
seharusnya, tapi Ardian merasa gembira bersama-sama yang berarti bangsa kita berkomitmen untuk kemajuan industri
dengan langkah yang dilakukan sudah tidak bisa bergantung pada diri di tanah airnya, seperti semboyan yang
pemerintah dan menurutnya hal ini sendiri. Untuk menghindari hal itu dianut Castle Production-nya “Thy Wish
sebuah kemajuan, ‚Setelah sekian lama inisiatif pemerintah sangat dibutuhkan, is Our Command” (Keinginan anda
merasa menjadi lone ranger, akhirnya ada menurut Ardian, diawali dengan adalah perintah bagi kita).
juga perhatian pemerintah untuk pemerintah mencanangkan regulasi

235
Jerry: ‚Empowering The Women, Inspiring The Men‛

Fotografi adalah suatu bidang yang romantisme tidak akan terlupakan, Alat paling populer untuk menangkap
kebanyakan orang kita tidak terlalu apalagi orang senang menyimpan cahaya ini adalah kamera.
memperhatikan keberadaannya, walau kenangan mereka baik seseorang maupun
Prinsip fotografi adalah memfokuskan
perkembangannya harus diakui begitu momen adalah mungkin merupakan fitrah
cahaya dengan bantuan pembiasan
cepat sejalan dengan teknologi perangkat dari manusia.
sehingga mampu membakar medium
fotografi. Mungkin yang kita sering tahu
Fotografer atau juru foto (Bahasa Inggris: penangkap cahaya. Medium yang telah
dan mendengar adalah fotografi yang
photographer) adalah orang-orang yang dibakar dengan ukuran luminitas cahaya
berhubungan dengan acara-acara ritual
membuat gambar dengan cara menangkap yang tepat akan menghasilkan bayangan
seperti pernikahan (Wedding) ataupun
cahaya dari subyek gambar dengan identik dengan cahaya yang memasuki
fotografi untuk media informasi seperti
kamera maupun peralatan fotografi medium pembiasan (selanjutnya disebut
koran, tabloid, majalah. Namun bisnis di
lainnya, dan umumnya memikirkan seni lensa).
seni fotografi ini tetap terasa adem ayem
dan teknik untuk menghasilkan foto yang
di negeri ini. Popularitas fotografer pun Untuk menghasilkan ukuran cahaya yang
lebih bagus serta berusaha
akan kalah dengan objek photo nya seperti tepat untuk menghasilkan bayangan,
mengembangkan ilmunya. Banyak
artis-artis TV, sinetron, dan lain lain, digunakan bantuan alat ukur lightmeter.
fotografer yang menggunakan kamera dan
sehingga seringkali kita melupakan orang- Setelah mendapat ukuran cahaya yang
alatnya sebagai pekerjaan untuk mencari
orang ‚peng-abadi momen‛ ini yang juga tepat, seorang fotografer bisa mengatur
penghasilan. Dalam seni rupa, fotografi
merupakan unsur penting. Media cahaya tersebut dengan mengatur ASA
adalah proses pembuatan lukisan dengan
informasi massa seperti koran, majalah, (ISO Speed), diafragma (aperture), dan
menggunakan media cahaya. Sebagai
tabloid, bahkan berita Televisi tanpa foto penggunaan filter.
istilah umum, fotografi berarti proses atau
akan terasa hambar, walaupun ‚gambar Jerry Aurum namanya, lahir 32 tahun
metode untuk menghasilkan gambar atau
bergerak‛ alias film-film pendek kini yang lalu, kini bisa disejajarkan dengan
foto dari suatu obyek dengan merekam
mulai merebak, tapi foto atau potret fotografer-fotografer papan atas seperti
pantulan cahaya yang mengenai obyek
sepertinya akan sulit untuk tergantikan. Darwis Triadi, Valens Riyadi, Kristupa
tersebut pada media yang peka cahaya.
Foto selain kental dengan nilai seni, nilai Saragih, dll. Keberanian dan keunikan dia

236
yang mungkin bisa membawa dia hingga banting setir menjadi seorang entrepreneur. Teknologi Bandung, Jerry memiliki
seperti sekarang. Karyanya seperti tiba- Orang tua Jerry menanam jiwa mandiri, keahlian yang lain, yaitu sebagai
tiba meruak dari kesunyian karya-karya mereka hanya akan membiayai anak nya fotografer. Fotografi awalnya hanya
anak muda harapan bangsa dan membuka hanya sampai perguruan tinggi, karena merupakan hobby bagi Jerry, tapi justru
tabir cakrawala dunia fotografi kita. prinsipnya orang yang lulus perguruan karena hobby itulah dia asyik mengasah
Bagaimana tidak, femalography lahir dari tinggi harusnya adalah orang sudah bisa kegemarannya ini hingga keahliannya
seorang Jerry yang kini menjadi buah bibir berdiri sendiri alias mandiri. Berbekal lama kelamaan makin tajam. Jerry banyak
di dunia fotografi Indonesia bahkan uang 17 juta hasil pinjaman dari kakaknya, meraih penghargaan-penghargaan dari
Internasional dan membuka mata dunia Jerry mengawali percaturan hidupnya lomba-lomba fotografi yang dia ikuti
akan talenta-talenta yang muncul dari dikancah bisnis sebagai enterpreneurship, sampai-sampai kamar nya sendiri tidak
negeri ini. dan kota Jakarta tempat dia memulai cukup untuk menampung semua award
bukan kota yang begitu tersebut. Fotografi menjadi entry-point
Aurum Jerry
ramah untuk pemula. Jerry memulai usaha kecil-kecilannya,
Lulus pada tahun 2000 dengan predikat
hasil brain-storming juga sharing pemikiran
Cum Laude dari jurusan Desain Kegerahan Jerry sudah
dengan teman-temannya di Kampus ITB
Komunikasi Visual Seni Rupa Institut terasa di masa-masa dia
Jerry kemudian membuat spesial Kalender
Teknologi Bandung (ITB), Jerry bekerja pada sebuah
yang konten nya merupakan kompilasi
kemudian mencoba menapaki karirnya perusahaan, dia berusaha
karya-karya fotografi dia sendiri
sebagai desain grafis di perusahaan mulai menumbuhkan
dipadukan dan disajikan dengan style
Advertising cukup ternama. ide-ide kreatif nya
desain grafis ala Jerry. Karena pasar
Tidak berapa lama Jerry ditengah-tengah
Kalender Jerry ini ditujukan untuk
pindah ke perusahaan kegelisahannya. Di
mahasiswa (ITB) sehingga dia banyak
advertising yang lain, samping skill
mendapat potongan harga untuk ongkos
‚Totalnya 3 bulan 3 desain yang dia
produksinya dan menjualnya dengan
minggu saya ngantor di dapat dari
harga ekonomis. Setengah dari total
perusahaan orang,‛ kuliahnya
jumlah kalender yang dia produksi yang
ungkap Jerry sebelum di Seni
dia jual ke mahasiswa dengan bekerja
dia akhirnya Rupa
sama dengan teman-temannya di kampus,
memutuskan untuk Institut
237
dengan kesepakatan keuntungan dibagi langsung menyepakati..‛, kenang Jerry. Ujung Kulon (TNUK) pada 20-22 Juli 2007
fifty-fifty. Setengah sisanya dia manfaatkan Dari sini bisa menjadi masukan dengan tema CAPTURING UJUNG KULON
untuk kepentingan bisnisnya, kalender bagaimana sejak lama perusahaan swasta with WWF dan Jerry Aurum. WWF bekerja
tersebut dia jadikan ‚promotional item‛ sudah menghargai profesionalitas dan sama dengan Jerry Aurum Photography untuk
untuk bisnis jasanya sebagai fotografer memiliki cita rasa akan seni secara mengisi pelatihan fotografi dan praktek di alam
dengan menambahkan lembar contact proporsional, sehingga memberi peluang agar menambah keahlian Suporter WWF
person yang berisi no kontak dan alamat anak muda – anak muda seperti Jerry Pertama kalinya WWF-Indonesia
Jerry. Kemudian kalender promo tersebut untuk bisa berkembang dan sukses. menyelenggarakan ekowisata
dia bagikan secara percuma pada kenalan- Proyek pertama Jerry dengan Gulf bersama‛(dikutip dari website
kenalannya dan di berbagai tempat di Company menjadi momentum penting http://www.supporterwwf.org).
Jakarta. Sungguh tak disangka-sangka untuk seorang Jerry Aurum, peristiwa
Jerry The Entrepreneur
dalam waktu hanya 3 minggu setelahnya inilah yang akan mengubah jalur
sudah ada tanggapan dan nantinya hidupnya. Membandingkan honor per Sekitar bulan Maret 2000 Jerry Aurum
merupakan proyek pertama seorang Jerry bulan 1,5 juta sebagai seorang desain Photography berdiri. Jerry mulai merintis
Aurum. grafis dengan nilai proyek fotografi usaha fotografi nya dengan biaya awal
sebesar 45 juta yang mungkin bisa yang minim dari keuntungan yang dia
Adalah Gulf Hurricane Company (Conoco
dikerjakan hanya sekitar 3 bulan, mulai dapat dari proyek-proyeknya. Dia awali
Philips sekarang) yang mengawali
membuka mata Jerry bahwa ternyata dengan menyewa ruang (tepatnya
menyewa jasa Jerry untuk keperluan
masih ada kesempatan yang terbuka menyewa ruang kost) dan membeli
dokumentasi fotografi di beberapa site
begitu luas untuk berbisnis sendiri dan peralatan fotografi dan satu komputer dan
mereka. Dan pengalaman tugas ini lah dia
cenderung bisa lebih menguntungkan. dia set sebagai workshop atau tempat
banyak mendapat inspirasi dari keunikan
Jerry Aurum juga mendedikasikan bekerja dia. Sebulan ia bisa mengerjakan 8-
arsitektur bangunan-bangunannya dan
keahlianya untuk kegiatan-kegiatan sosial, 10 proyek pemotretan. ‚Bila sedang
sedikit banyak membuka cakrawala
salah satunya dia diminta untuk banyak order, dalam sebulan bisa
tentang memandang seni fotografi sebagai
membantu WWF (World Wild Fund) dalam menggarap 17-20 proyek,‛ terang Jerry.
kesempatan bisnis. Dan yang harus
kegiatan ekowisata. ‚Pertama kalinya Dan Jerry selalu memberi harga yang bisa
menjadi catatan juga adalah nilai
WWF-Indonesia menyelenggarakan ekowisata dibilang mahal tapi menurutnya karya-
proyeknya, ‚Gua beri penawaran 45 juta
bersama Suporter WWF ke Taman Nasional karya seperti itu memang layak
dan tanpa ditawar-tawar lagi mereka
238
mempunyai nilai yang tinggi dan hal ini keuntungan dari dua sisi bisnis yang dia bisnis yang lain. Karena menurut dia
pun bisa merangsang orang untuk lebih jalankan bisa dibilang hampir sama. bisnis akan berkembang dan akan selalu
menghargai suatu karya seni. Hampir 90% membuka opportunity yang baru bagi
Sampai sekarang Jerry masih menekuni
kliennya adalah dari kalangan korporasi, seorang entrepreneur, maka untuk itu
dan menjalankan dua bisnis tersebut di
sisanya datang dari perorangan, seorang entrepreneur tidak perlu
yang biasanya meminta jasa ‚cinta mati‛ dibidangnya saat ini.
personal portrait. Mungkin secara Yang perlu dimiliki oleh para
keseluruhan ia memiliki sekitar entrepreneur adalah profesionalitas
200 klien korporat, antara lain HM dan ini yang paling penting.
Sampoerna, Unilever, Martha Karena para pelaku industri kreatif
Tilaar dan XL. Bulan Oktober di Indonesia, menurut Jerry,
2000, Jerry mendirikan obsesi cenderung sering tidak
bisnis yang lain yaitu Jerry Aurum mengindahkan kaidah-kaidah
Design, sesuai bidang yang pernah profesionalitas dan hal ini jugalah
dia perdalam yaitu seorang yang membuat kita susah untuk
lulusan ahli desain grafis. Kurang berkembang dan ‘tidak tahan’
lebih sudah 150 klien yang bekerja bersaing di kancah Internasional.
sama dengan Jerry Aurum Design Apa dan bagaimana profesional
yang mengusung reputasi menurut Jerry Aurum? Delivery
‚Leading Creative Agency‛. Karya- tepat waktu dengan kualitas yang
karya desain Jerry, terutama disepakati, bahkan lebih bagus lagi
website flash, diakui keunggulan dengan kualitas yang lebih dari
dan keunikannya oleh beberapa yang disepakati adalah definisi
media seperti Master Web profesional menurut Jerry.
Indonesia, Komputer Aktif, dan beberapa Kebanyakan dari pelaku industri kreatif
gedung seluas 550 m2 daerah Pondok
media lainnya yang menyoroti kita sering melakukan hal yang
Indah Jakarta Selatan, yang dia ‘arsiteki’
perkembangan website. Dan Jerry secara berlawanan, ‚’Promissed Quality Over
sendiri, walau menurut Jerry tidak akan
blak-blakan menerangkan bahwa Delivery’ seharusnya ‘Over Quality
menutup kemungkinan akan bidang
239
Promissed Delivery’‛, papar Jerry dengan profesionalitas-nya yang jelas-jelas anak muda dari Medan ini sebagai karya
semangat. Dunia bisnis adalah dunia dibutuhkan pihak klien atau konsumen di yang menggugah. Tak hanya di negara ini,
dengan parameter waktu yang pasti dunia bisnis. Dan jelas sekali hal ini yang Singapura, Australia juga Amsterdam,
sehingga masalah tepat waktu ‘delivery’ membuat bisnis Jerry makin sukses dan Belanda sudah terkena virus
sangatlah penting. Jerry yakin bila para makin menancapkan kakinya di dunia ‚Femalography‛ karya mumpuni dari salah
entrepreneur kita bisa membuat sesuatu industri kreatif. Jerry pun tidak pelit satu anak bangsa ini, Jerry Aurum.
dengan hasil yang sangat bagus tapi untuk membagi pengalamannya dengan
Femalography lebih merupakan proyek
jarang mengikuti waktu pembuatan yang orang lain, dia sering mengisi pelatihan
idealisnya Jerry. Menurut Jerry, filosofi
disepakati dengan klien ataupun dan seminar-seminar, salah satunya
femalography sangat dalam, intinya untuk
konsumen, dan hal ini terjadi karena dua adalah seminar yang bertitel ‚Be Creative
menunjukan atau memunculkan ‘power of
sebab. Kesatu mungkin karena memang and Make More Profit‛ begitu sangat Jerry
woman’ yang jarang terbayangkan, maka
orang itu terlalu mengutamakan kualitas Aurum. Peranan modal pun sangat
dia brand femalography-nya sebagai
sehingga waktu yang tersedia kurang penting demi ekspansi bisnis, oleh karena
empowering beauties of women. Rachel
mencukupi, kedua dan paling banyak itu untuk seorang Jerry pun tidak begitu
Maryam, Aline, Dian Sastro, Dinna Olivia,
terjadi, orang kita terkenal ‘malas’ untuk alergi akan kesempatan-kesempatan
Endhita, Adella Aletta, VJ Cathy, Indah
mengejar waktu delivery. Contoh yang sokongan modal dari perbankan ataupun
Kalalo adalah sebagian dari sukarelawan
paling sering adalah pelaku industri pihak investor.
model yang terlibat dalam proyek
kreatif yang merupakan seorang seniman.
Femalography femalography ini. Tapi Jerry menyanggah
Bila mengikuti gaya atau style seorang
kalau pemilihan model-modelnya harus
seniman dalam menghasilkan produk Bukunya dibanderol seharga Rp. 350.000,-,
dari kalangan artis dan cantik,
mungkin tidak akan pernah ‚matching‛ tak kurang dari 100 model yang ikut
menurutnya yang dibutuhkan ‘ordinary’
dengan dunia bisnis, selain mereka sangat berpartisipasi pada proyek ini dan tak
wanita tapi yang bisa mengekspresikan
tergantung mood-nya, mereka cenderung seorangpun yang ia bayar. Eksebisi
dirinya sesuai keinginan Jerry. Energi kata
untuk tidak ada deadline untuk karya fotografi dari pameran isi buku ini pun
Jerry, dia mencoba memunculkan karakter
mereka. Nah hal ini juga yang sangat padat oleh para apresiator seni dan diliput
yang paling kuat dari tiap modelnya dan
disesalkan Jerry sekaligus menjadi celah oleh sekitar 9 TV swasta dan 30 Media
dikolaborasikan dengan keahliannya
kesempatan untuk dia bisa bersaing Printing. Tak kurang dari para kritikus
dalam mengolah imej, sehingga kita dapat
dengan yang lain. Jerry menerapkan seni pun mengagumi karya fenomenal
merasakan energi wanita yang terpancar
240
teliti dan kuat pada konsep. Pemilihan bisa dibilang menyerempet hal itu?
properti hingga penggarapan secara Menurut Jerry memang sulit untuk
digital dipikirkan secara serius. mendefinisikan dengan pasti bila selalu
ada lebih dari satu sudut pandang akan
Yang menjadi pertanyaan banyak orang
hal ini. Jerry menganggap bahwa hal yang
pasti adalah mengapa para artis (terutama
dia kerjakan ini (femalography) adalah
selebriti) bisa terlibat dengan secara
murni seni, jadi harus dilihat dari bingkai
sukarela? Padahal pose-pose yang diambil
seni. Tapi tambah Jerry, bukan berarti
bisa dibilang ‘nyeleneh’ untuk dunia
karena berlindung atas dasar seni
fotografi di Indonesia. ‚Setiap orang seleb
kemudian tidak bertanggung jawab akan
atau pun bukan, masing-masing punya
karyanya. Bertanggung jawab disini
keinginan yang tinggi untuk pencapaian
artinya karena karya bernilai seni, dan
ekspresi dengan cita rasa seni yang tinggi,
tidak semua bisa memandang dari sudut
atau dengan kata lain pengabdian
seni, jadi peng-konsumsi karya tersebut
tertinggi terhadap seni‛, jelas Jerry. ‚Gua
pun tidak boleh masal ke publik tapi harus
datang ke mereka dengan konsep yang
ditentukan. Segmentasi ini penting sebagai
kuat, gua cerita keinginan gua. Dan
tanggung jawab seniman terhadap
sampai sekarang bisa dibilang tidak ada
karyanya. Menghadirkan sesuatu dengan
yang menolak dari mereka untuk ikut
membatasi hanya pada segmen yang bisa
terlibat‛, Jerry menekankan. Jadi terjadi
‘mencerna’ karya tersebut adalah
kerjasama mutualis simbiosisme antara Jerry
dari pose-pose yang tidak biasa yang tanggung jawab dan menjadi kewajiban
Aurum dan model-modelnya yang jarang
terkemas dalam imej fotografi. Karya Jerry seorang seniman.
terbayangkan oleh fotografi Indonesia
dengan sadar ingin lepas dari "pakem"
lainnya, sehingga Jerry menghasilkan Eksibisi Femalography pertama digelar
foto sekedar wanita cantik. Ia memilih
karya yang juga tidak terbayangkan bulan September 2006 di Ministry of
untuk "bermain" dan mengolah lebih
sebelumnya. Information, Communications and Arts
lanjut subjeknya.
(MICA) Building Singapura, sebelum
Maka itu Jerry benar-benar tampil Bagaimana pendapat seorang Jerry
pameran Jerry meluncurkan buku
konseptual. Semua foto digarap dengan tentang ‚pornografi‛ apalagi karyanya
‚femalography‛ yang dicetak secara
241
eksklusif itu bersamaan pameran tunggal apalagi balasan. Tidak putus semangat, entrepreneur kita, ternyata kejadian juga
internasional. Dan hebatnya bukunya itu Jerry mencari cara lain, dia mengirim e- pada gua‛, tegas Jerry. Femalography
dinobatkan sebagai ‚Second Best mail ke Ministry of Art Singapura dan rencananya dia sudahi pada tahun 2008,
Recommended‛ oleh Borders Bookstore hanya dalam jangka waktu 3 jam sudah ‚Yang jelas gua udah plan next project, dan
Singapore, gelar yang jarang diraih buku- mendapat balasan yang isinya sekarang dalam masa penggodokan‛, jelas
buku karya orang Indonesia. Setahun mengijinkan dan siap membantu rencana Jerry dan mungkin sudah selayaknya kita
kemudian, tepat tanggal 23 Februari – 11 pameran Jerry di Singapura. Dan dengan tunggu kemunculannya.
Maret 2007, Femalography mulai modal sendiri serta tim event-organizer
Inspirasi demi Industri yang Kreatif
dipamerkan di Indonesia yaitu di Senayan yang dibuat sendiri, Jerry sukses
Sukses adalah kata kunci orang untuk bisa
City, Jakarta. Tidak berapa lama kemudian menggelar event eksibisi ‚Femalography‛
termotivasi untuk bergerak, berproses dan
di tahun yang sama Femalography yang pertama di negara tetangga. Miris
berkembang. Bila tidak ada kata sukses
dipamerkan di Amsterdam, Belanda, pada memang ternyata karya anak bangsa lebih
mungkin orang akan bertanya untuk apa
tanggal 18 November – 2 Desember 2007. dihargai dan dihormati oleh bangsa lain
kita berusaha, berkembang ataupun
Tetapi cerita dibalik ini tidak semanis dibanding oleh pemerintah kita sendiri,
berproses. Bagi Jerry Aurum sukses harus
yang terlihat sekarang. Perjuangan Jerry ‚Dan hal ini sudah sering terjadi kok pada
ditempat dengan tepat dan menjadi
untuk merampungkan proyek
bagian dari proses berkepanjangan
idealisnya ini tidaklah mudah dan
dalam usahanya. Selain target sukses
sangat berat. Dia mulai merintis
jangka panjang yang paling penting
proyek ini dari tahun 2001.
juga adalah menciptakan target-target
Rencananya akan coba di launching
sukses jangka pendek sehingga terasa
tahun 2005 tapi dia batalkan, karena
perkembangan usaha kita juga terasa
pada saat itu sedang panas-panasnya
lebih realistis. ‚Kesuksesan harus
situasi karena sedang marak gerakan
terjadi sering dan bukan menjadi akhir
anti-pornografi di Indonesia.
tujuan. Sukses yang sekarang tidak
Kemudian Jerry mencoba bekerja
relevan lagi dengan masa yang akan
sama dengan Galery Nasional
datang dalam ukuran waktu, harus
Indonesia, tapi surat permohonannya
selalu ada nilai tambah atau dalam arti
itu tidak juga mendapat respon
peningkatan!‛, papar Jerry dengan
242
semangat. ‚Dulu dari ruang kantor kecil industri kreatif bidang lain. Ketika
kost-an bisa pindah ke ruang kantor yang suatu proyek fotografi berjalan
lebih besar dan layak. Dan sekarang gua misalnya, akan membutuhkan peran
bersyukur bisa punya gedung sendiri orang di industri percetakan,
dengan arsitektur yang dibuat sendiri. mungkin juga industri media, belum
Karena gua selalu membuat visi sukses event-organizer, orang-orang teknis
jangka pendek dan sangat realistis untuk lapangan, yang berarti untuk satu
diwujudkan‛, tambah Jerry. Definisi proyek bisa melibatkan banyak
sukses yang dia sukai adalah ‚ SUKSES = bidang dan ini harus diperkuat tiap
MODAL + PENGUNGKIT‛. Dengan lini network industri kreatif ini.
berbekal modal yang kita miliki seperti Kebanyakan tiap-tiap pelaku industri
keahlian, motivasi, peluang, dana, dan kreatif ‚asyik‛ dengan bidangnya
modal lainnya, kemudian harus ditambah sendiri dan kurang mengembangkan
marketing, strategi pasar, manajemen, jaringan. Menurut Jerry bila
promo item, dan sebagainya sebagai alat kebanyakan pelaku industri ‚aware‛
pengungkit maka kesuksesan akan bisa akan hal ini maka pelaku dari segala
diraih. Focus Seriously dalam bisnis adalah bidang ini akan cepat maju karena
hal yang juga penting bagi Jerry. Ketika saling memperkuat. Jerry pun
visi yg di kepalanya bisnis maka dia akan memiliki kritik untuk para pelaku
berusaha menangkap segala sesuatu yg industri kreatif kita, kebanyakan dari
diperlukan untuk kepentingan bisnisnya mereka, terutama seniman, kurang
apapun jenis itu. melakukan exposure atau
Industri kreatif di Indonesia menurut Jerry memperbanyak referensi untuk karya- The world of design can be murderous.
berkembang cukup bagus walau belum karya unggul dunia, padahal secara Logic and aesthetic are weapons.
terlalu optimal, ‚ Harus ada lintas bidang keahlian sangat bisa dipersaingkan
Photography is lethal ammunition.
dalam network para pelaku industri‛, kata dengan pemain di luar negeri. Sehingga
In this world, only the curious cats will survive…
Jerry. Karena tiap industri kreatif, apapun mereka kurang paham parameter
itu, akan selalu beririsan dengan pelaku perkembangan dan keberhasilan akan (Jerry Aurum 2006)

243
sebuah karya di bidang industri kreatif pihak-pihak yang berkepentingan untuk juga sangat strategis untuk bangsa dan
tersebut. membuat Indonesia kurang maju. Karena negara untuk menginspirasi kita dalam
menurut dia bila Indonesia ingin bersaing menembus kebuntuan ‚under estimate‛
Bagaimana seharusnya peranan
di pasar internasional, maka yang harus produk-produk industri kreatif hasil karya
pemerintah demi kemajuan industri
dikembangkan adalah brand image dari anak bangsa ini di kancah Internasional.
kreatif? Pemerintah adalah pihak yang
suatu produk industri, dengan dijiwai Semoga!
paling penting dalam pengembangan dan
profesionalitas. ‚Orang awalnya gak ada
membangun industri kreatif. Karena
yang tahu negara asal ‘Body Shop’, sepatu
apabila pemerintah memiliki regulasi,
‘Ferragamo’, fashion style dari ‘Gucci’ tapi
berjiwa good governance, dan menjalankan
orang-orang diseluruh dunia memburu
secara bersih, maka industri kreatif kita
dan membelinya karena mereka memiliki
akan berkembang. Karena justru
‘brand image’ yang kuat. Dan tugas kita
keseringan pihak ini lah yang menjadi
dan juga pemerintah untuk mem-branding
penghambat atau pelambat karena
produk-produk dalam negeri agar kuat di
regulasinya. Menurut Jerry, tidak menjadi
pasar Internasional‛, papar Jerry dengan
masalah apabila masalah permodalan
meyakinkan.
tidak dibantu pemerintah yang penting
lahan permainan dan regulasi yang baik Jerry mengakui bahwa dia dan orang lain
dan mendukung industri kreatif. yang pada posisi yang sama seperti dia,
adalah dalam posisi strategis. Yaitu posisi
Haruskah karya industri kreatif kita
yang mau tidak mau dan harus
terpatok pada konten lokal? ‚Tidak
meneruskan dan menjadi kewajiban untuk
harus!‛, tegas Jerry. Menurut dia konten
memajukan apa yang telah dibangunnya.
industri kreatif justru tidak harus konten
Bila saat ini dia tidak dalam atau
ke Indonesia-an saja. Yang penting
mencapai posisi strategis ini mungkin
industri itu bisa menjadi brand yang kuat
belum tentu dia akan meneruskan industri
di pasar nasional dan internasional. Dia
kreatif di bidangnya ini. Dan memang
tidak mau terjebak dalam pengkotak-
harus akui Jerry berada di posisi strategis,
kotakan yang secara nyata dilakukan oleh
strategis untuk potensial usaha pribadinya
244
pengagum Martin Scorsese, Steven penyutradaraan. Setelah selesai D3 pada
Mira Lesmana: ‚Produser Bertangan
Spielberg, Jiang Jin Woo, dan Winn tahun 1988, Mira memilih bergabung
Dingin‛
Landers ini. dengan industri periklanan sebagai
produser dan sutradara. Dari sini, Mira
Perkenalan Mira dengan film sebenarnya Secara formal, bahasa film mulai ditekuni
mengaku, mulai mengenal seni visual
bukan baru kemarin. Ibu dua anak ini Mira di Australian Centre for
yang lebih estetis, salah satunya dengan
mengaku sudah sejak kecil gandrung pada Photography. Pulang ke tanah air, 1985, ia
membuat video musik. Satu di antara
film. Ia banyak menonton bioskop. ‚Saya kuliah di Fakultas Film dan Televisi IKJ,
video klip itu adalah untuk lagu Hold On
sering tonton apa aja, ya drama, ya Jakarta, mengambil spesialisasi
yang dinyanyikan Sophia Latjuba pada
komedi, yang penting ceritanya bagus,‛
1994. Video yang kabarnya dibuat sebagai
katanya. Ketika tinggal di Sydney,
hadiah perkawinan Sophia Latjuba dan
Australia, kegilaan Mira pada film
Indra Lesmana, adiknya itu, jadi runner
menjadi-jadi. Tapi kakak penyanyi dan
up video musik terbaik di Rumania.
komponis Indra Lesmana ini bukan
sekadar menonton. Ia juga tertarik Menelurkan Anak Seribu Pulau
mengetahui siapa orang-orang di belakang Pada Akhir Tahun 1995 Mira memutuskan
pembuatan filmnya. untuk keluar dari industri periklanan dan
‚Kalau orang lain mungkin hanya mendirikan Miles Film Production. Walau
menanyakan siapa bintangnya,‛ ujar Mira, begitu, Mira mengaku menyerap banyak
‚tapi saya malah ingin tahu siapa ilmu bisnis periklanan dari pengalaman
pembuatnya.‛ Dari sana, ia mulai tertarik ’pelariannya’ di dunia industri periklanan.
dan mengenal orang-orang seperti Steven Dari pengalaman di industri periklanan,
Spielberg. Mira pun lantas punya dia juga mengetahui betapa anggaran
semacam cita-cita menjadi pembuat film. untuk memproduksi sebuah iklan seakan
‚Saya bilang ke orang tua bahwa kalau tidak terbatas. ‚Bayangkan, pada 1995 aku
saya selesai sekolah, saya mau jadi pernah membuat iklan yang durasinya
pembuat film. Mereka mengizinkan lalu hanya 60 detik, dengan biaya mencapai
menyuruh saya sekolah film,‛ ujar satu setengah miliar rupiah. Padahal,

245
banyak teman mengeluh betapa susahnya kursi bekas kantor perusahaannya yang program tersebut. Selain itu, dia juga
mendapatkan uang untuk membuat sudah tutup. Dengan Katena, aku terus bekerja sama dengan Riri Riza, Nan
sebuah film layar lebar. Kupikir, ini gila bekerja sama. Kalau ada order iklan, aku Triveni Achnas, Noto Bagaskoro, Srikaton,
sekali. Kian lama aku kian gerah dan ingin lempar ke Katena. Sebaliknya, kalau Arturo G.P, Edison Sinaro, Robert
segera mengetahui apa yang terjadi di mereka mendapatkan order program TV, Chappell, dan Gary L. Hayes.
dunia film dan televisi,‛ ujar Mira. langsung mereka hubungi Miles,‛ kata
Ternyata, menurutnya, membuat program
Mira.
Ketika panggilan untuk kembali ke film TV jauh lebih sulit dibandingkan dengan
karena memang lulus dari pendidikan Setelah itu, secara kebetulan Mira bertemu membuat film iklan. ‚Selain prosesnya
film kian kuat, akhirnya bermodalkan Alex Kumara, mantan sound engineer lebih cepat, pembuatan film iklan cepat
tekad, ia mendirikan rumah produksi ayahnya yang telah menjadi salah seorang mendatangkan uang dan jumlahnya pun
yang diberi nama Miles Film Productions pimpinan bagian di RCTI. Alex relatif lebih besar. Sementara, dalam
pada Maret 1995. Menurut Mira, nama memintanya membantu
‘Miles’ punya bermacam-macam arti. mewujudkan impian
‚Miles boleh saja dianggap sebagai membuat film TV yang
akronim namaku, Mira Lesmana. bisa ditonton semua
Kebetulan aku juga pengagum musisi usia. Mira menyambut
Miles Davis. Selain itu, kata ‘miles’ juga tawaran ini dengan
menandakan perjalanan panjang,‛ kata antusias. Lalu,
pengagum Jack Lesmana, Syumanjaya, dibuatlah film TV
Teguh Karya, Arifin C. Noer, Martin berjudul Anak Seribu
Luther King, dan Shakespeare ini. Pulau sebanyak 14
episode, yang masing-
Kenekatannya untuk berdiri sendiri
masing episode
ternyata didukung banyak orang. ‚Oleh
menyerap dana Rp200
mantan bosku di Perusahan Periklanan
juta. Untuk itu, dia
Katena, Mira dipinjami kantor, peralatan
mengajak Garin
produksi film, dan bahkan modal uang.
Nugroho mendesain
Selain itu, Didi Petet menyumbang meja-
dan mematangkan
246
membuat film TV atau sinetron, kita harus bisa ditayangkan di lima stasiun TV tahun sebelumnya, saat kepemilikan
memproduksi beberapa episode dulu, swasta sekaligus, yaitu RCTI, TPI, SCTV, bioskop didominasi jaringan kelompok 21
baru dibayar oleh pihak TV. Itu pun kalau Indosiar, dan ANTV. dan penonton pun mulai malas nonton
sinetron laku dijual. Kalau tidak, kita film produksi dalam negeri.
Menabrak Aturan, Membangkitkan Film
sendiri yang akan menanggung kerugian!‛
Indonesia Kuldesak, adalah film layar lebar pertama
ungkap Mira.
yang disutradarainya bersama Rizal
Lewat pengalaman dan kesuksesannya
Beruntung, Mira tidak terlalu kesulitan Mantovani, Riri Reza, dan Nan Triveni
memproduksi Anak Seribu Pulau, Mira
mencari dana. Yang lebih membanggakan, Achnas, tiga sutradara muda lainnya.
mulai berpikir untuk memproduksi film
Dengan modal nekat dan semangat
layar lebar.
membangkitkan kembali film Indonesia,
Padahal, saat itu,
mereka melahirkan film Kuldesak yang
dunia perfilman
berasal dari bahasa Prancis, cul-de-sac
Indonesia seakan
(berarti jalan buntu). Film yang terdiri dari
pingsan. Hal itu
empat kisah tentang tingkah polah orang
mulai terasa
muda kota besar dengan segala
ketika tahun 1993
permasalahannya dan dikerjakan oleh
Panitia FFI
kwartet sutradara muda ini terinspirasi
(Festival Film
oleh trilogi The New York Stories
Indonesia)
(disutradarai Martin Scorsese, Francis
menyatakan
Ford Coppola, dan Woody Allen).
jumlah produksi
film Indonesia Sederet artis ternama ikut mendukung
tidak cukup layak film yang berdurasi 110 menit dan mulai
untuk diputar di bioskop akhir Oktober 1998 itu.
mendukung Mereka adalah Ria Irawan, Sophia
sebuah ajang Latjuba, Ryan Hidayat, Tio Pakusadewo,
film produksi pertamanya itu ternyata
festival. Tapi, gejala kematian itu sudah Iwa K, Oppie Andaresta, Paquita Wijaya,
terasa sejak sekitar enam sampai tujuh dan masih banyak lagi. Produksi film ini

247
menghabiskan dana 600 juta rupiah, di produsernya harus menjadi anggota PPFI ‚Kalau harus menaati semuanya, aku dan
luar dana promosi yang mencapai 150-200 (Persatuan Produser Film Indonesia). teman-teman bisa jadi akan patah arang.
juta rupiah. Ini
Proses pembuatan film ini memang betul-
betul nekat, hanya bermodalkan semangat
untuk membangkitkan film dan modal
yang sangat minim, para sineas muda ini
jatuh bangun membuat film kuldesak.
Bayangkan, mereka tidak memiliki dana
yang memadai (sampai-sampai semua
sutradara dan pemain tak dibayar),
bahkan pengetahuan yang cukup
mengenai pembuatan sebuah film. ‚Saat
kami bertekad bersama-sama membuat
film, baik aku, Rizal, Riri, maupun Nan,
tidak terlalu ngerti tentang film 35
milimeter, seluloid, dan seluk-beluk film
layar lebar. Tekad kami hanya satu, ingin
berbuat sesuatu bagi dunia film Indonesia
yang nyaris mati!‛ tegas Mira.
Selain itu, mereka juga tidak menggubris
segala aturan dalam proses pembuatan
film. Semestinya, seseorang baru boleh
menyutradarai sebuah film kalau ia sudah
empat kali menjadi asisten sutradara.
Selain itu, para pemain film harus anggota
Parfi (Persatuan Artis Film Indonesia) dan

248
memang suatu ide gila!‛ cetus Mira. kehadiran film ini cukup menyita Film Bandung (1999) dan Festival Film
perhatian, karena hadir ditengah mati Kine Club (2000). Hal ini menjadi sebuah
Nekatnya lagi, Mira juga tidak pernah
surinya perfilman Indonesia, pertanda, bahwa film Indonesia masih
meminta izin pembuatan
disutradarai orang-orang memiliki penggemar. Film Indonesia bisa
film pertamanya itu.
muda, proses pembuatan film bangkit kembali.
‚Kami terpaksa diam-
’gerilya’ yang banyak menabrak
diam dan agak sembunyi-
aturan, modal minim dan
sembunyi karena takut
semangat underground. Menggarap Film dengan Konsep Industri
kalau tiba-tiba kami
distop!‛ kenang Mira. Pengalaman Mira di dunia Pengalaman membuat Film Kuldesak
Untunglah, sampai advertising memunculkan ide (1998) secara gerilya merupakan
pembuatan film Kuldesak kreatif untuk mengawinkan pembuktian Mira dan kawan-kawan
selesai, mereka tidak film kuldesak dengan industri bahwa komunitas pembuat film (SDM) di
terkena lampu merah dari advertising produk. Mira Indonesia masih ada, bahkan mengusung
pemerintah. Kebetulan, Departemen berhasil meyakinkan bahwa personality teknologi baru digital video sebagai
Penerangan saat itu tidak sekaku di zaman film kuldesak ini cocok alternatif teknologi perfilman.
Orde Baru, sehingga film tanpa izin dan dengan produk A Mild. Di samping itu jumlah
memenuhi persyaratan itu pun bisa lolos Dengan terobosan ini Mira penonton yang melampui
ke pasaran. dan kawan-kawan bisa target membuktikan bahwa
menambahkan copy film potensi market film Indonesia
Dengan perjuangan keras, Mira bersama
untuk disebarkan di kota- mulai tumbuh kembali. Film
teman-temannya melakukan pendekatan
kota lain selain Jakarta Kuldesak menghadirkan
persuasif kepada pengusaha
seperti Bandung dan gairah bagi perfilman
Sudwikatmono, sehingga film pertamanya
Surabaya. Dengan segala Indonesia. Sistem kerja
itu bisa diputar di jaringan bioskop 21
macam keterbatasannya, "gotong royong" antarsineas
miliknya. Ketidaktersediaan dana
Film Kuldesak mampu muda menjadi "kultur baru"
menyebabkan film ini hanya memiliki 3
menghadirkan 130.000 penonton dari produksi film; melahirkan sinema
copy film. Artinya hanya bisa ditonton di
10.000 penonton yang ditargetkan. Film independen dengan biaya produksi
3 lokasi bioskop 21. Bagaimanapun
berhasil meraih penghargaan dari Forum rendah. Film kuldesak contoh dari sinema
249
gerilya karya sineas-sineas muda. Begitu besarnya antusiasme penonton, keekonomian film Indonesia. Banyak
Tantangan baru bagi Mira dan kawan- masa putar film yang mulai diputar pihak mencoba memanfaatkan
kawan, bisakah film Indonesia menjadi pertengahan Juni 2000 ini mampu momentum keekonomian ini untuk
industri yang utuh? Atau Kulldesak hanya bertahan sekitar enam sampai sembilan membuat film anak juga, namun gagal.
sebuah gelombang kejut pada industri bulan di seluruh Indonesia, sebuah Timbul anggapan keberhasilan
perfilman yang sifatnya sesaat? prestasi luar biasa bagi film Indonesia saat Petualangan Sherina hanyalah faktor luck.
itu. Film Petualangan Sherina telah Mira dan teman-teman terus melangkah
Tantangan tersebut coba dijawab Mira dan
maju dengan keyakinan bahwa dengan
sahabat sekaligus rekan kerja di Miles Riri
perencanaan yang baik, strategi promosi
Reza dengan menggarap film layar lebar
yang tepat, pengerjaan film yang
kedua mereka dengan konsep industri.
profesional bisa mengembalikan
Diawali dengan riset pasar dan proposal
kebangkitan film Indonesia.
untuk mengaet investor, Mira kemudian
memproduksi film bertajuk Petualangan Nama Mira pun kian melejit, sebagai
Sherina (2000). Film musikal ini dibintangi sutradara dan produser film-film
penyanyi cilik Sherina Munaf, Derby berkualitas dan laris. Stempel produser
Romero, Didi Petet, Mathias Muchus, bertangan dingin pun kian lekat pada
Djaduk Ferianto, dan Butet Kartarejasa. dirinya ketika bersama Riri, ia berhasil
Gara-gara film ini, Mira sempat dijuluki memproduksi film ketiga, Ada Apa
‘Perempuan 10 Miliar’. Dengan lebih dari dengan Cinta? (AADC) yang disutradarai
satu setengah juta penonton, film yang Rudi Soedjarwo. Film yang diedarkan
disutradarai Riri Riza ini memang awal 2002 mencetak sukses luar biasa ini
menghasilkan uang puluhan miliar berhasil menggaet tidak kurang 2.500.000
rupiah. Tapi, menurut Mira, itu adalah penonton dan terpilih sebagai film terpuji
hasil kotor, karena sebagian besar jumlah dari Forum Film Bandung (dengan
rupiah yang ditangguk itu harus dipotong delapan penghargaan). Dalam FFI 2004,
pajak, ongkos produksi sebesar 2,1 miliar film remaja ini berhasil menyabet tiga
rupiah, biaya promosi, dan pembagian piala, yaitu untuk kategori sutradara,
membuka mata publik tentang potensi
keuntungan dengan pihak bioskop. pemeran utama wanita (Dian
250
GARASI (2006) Vancouver International Film Festival 2005
- Special Jury Prize, Singapore International Film
MILES’s - Singapore International Film Festival 2006
- Tokyo International Film Festival 2006
- Pusan International Film Festival 2005
3 (Three) Citra Awards (Indonesian Film Award) Festival 2006
- 9th Aurora Asian Film Festival 2006, Denver
2005: Best Cinematography, Best Actor, Best Movie.
AWARDs - Kolkata International Film Festival 2006
- Palm Spring International Film Festival 2006 - Durban International Film festival 2006
- Melbourne International Film Festival 2006
UNTUK RENA (2005) - San Rafael International Film Festival 2006
- Indonesian nominee for Best Foreign Language, - Sarajevo International Film Festival 2006
- Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi
Academy Awards 2006 - Osian’s Cinefan Film Festival 2006, New Delhi
GIE (2005) - Spokane International Film Festival 2006 - Kolkata International Film Festival 2006
- Winner at Pusan Promotion Plan, PIFF 2002, as - Rotterdam International Film Festival 2006
Most Promosing Project from Hubert Bals Fund - Bangkok International Film Festival 2006 ELIANA, ELIANA (2002)
- Best Young Cinema, Singapore International Film
- Dragons & Tigers Award nominee, Vancouver - Barcelona International Film Festival 2006
Festival 2002
- -

Sastrowardoyo), dan penata musik terbaik tandas Riri seraya memberi contoh film Special Mention untuk kategori
(Melly Goeslaw/Anto Hoed). Petualangan Sherina dua tahun lalu, penghargaan Dragons and Tigers for
ketika berhasil membuat film anak-anak Young Cinema di ajang Festival Film
Kesuksesan AADC tak lepas dari strategi
yang sukses di pasar. Internasional Vancouver di Kanada,
serta momentum yang tepat. Berbeda
Oktober 2002. ‛Saya nggak menyangka
dengan Petualangan Sherina dulu, AADC Kesuksesan AADC membuat Mira dan
film ini bakal meraih penghargaan. Tapi
dikopi lebih banyak hingga 30 kopi film Riri semakin bersemangat untuk
rasanya puas juga menerima penghargaan
demi memenuhi permintaan yang memproduksi film-film selanjutnya. Pada
critics awards dari Federasi Kritikus Film
membludak. Ditambah dengan jalan cerita FFI 2004, film produksinya yang lain,
International. Ini rtinya sudah mendapat
yang mengambil tema remaja, sungguh Eliana-Eliana (2002), berhasil meraih
akreditasi internasional,‛ tandas Riri.
cocok dengan momentum saat itu yang penghargaan untuk kategori skenario
sedang haus akan film-film bertema terbaik (Prima Rusdi dan Riri Riza).
remaja. ‛Ini membuktikan kalau kita tidak Bahkan, di ajang internasional, film ini
hanya mengikuti selera pasar, tapi juga memperoleh penghargaan. Kategori
sesungguhnya kita juga bisa menciptakan Best Young Cinema dan Best Critics
pasar untuk segmen penonton film kita. Cinema berhasil disabet di ajang Festival
Kita harus pandai-pandai membaca Film Internasional Singapura, April 2002.
situasi, apa yang sedang disukai publik,‛ Setelah itu, film ini mendapat predikat
251
- Asian American International Film Festival, New
ELIANA, ELIANA (2002) - Special Mention, Dragons & Tigers Award, - Hawaii International Film Festival 2002
York 2003
- NETPAC/FIPRESCI Vancouver Int. Film Festival 2002 - Pusan International Film Festival 2002
- Melbourne International Film Festival 2003
Award, Singapore - Pusan International Film Festival 2002 - Tokyo International Film festival 2004
- Toronto Reel Asian Film Festival 2003
International Film - Rotterdam Film Festival 2003 - Winner of 3 Citra Award (Indonesian Film Award)
Festival 2002 - Taipei Golden Horse Film Festival 2003
- Goteborg Film Festival 2003 2004: Best Song, Best Director, and Best Actress
- Best Actress for Jajang - Bangkok International Film Festival 2004
- San Fransisco International Asian American Film
C. Noer, Cinemaya Festival 2003 - 1st London Indonesian Film Screening 2006 PETUALANGAN SHERINA (2000)
Festival of Asian Cinema - Best Actress for Rachel Maryam & Jajang C. Noer, - Locarno International Film Festival 2006 - Jakarta International Film Festival 2000
2002 Deauville International Film Festival 2003 - Pusan International Film Festival 2000
- London International ADA APA DENGAN CINTA (2002) - Cairo International Children’s Film Festival 2001
- Fribourg International Film Festival 2003
Film Festival 2002 - Film by The Sea, The Netherlands 2002
- Hong Kong International Film Festival 2003 - CineKids International Film Festival 2006
- Indonesian Film Festival, Melbourne 2002
- IFP Film Festival, Los Angeles, 2003

Seakan tak henti berkreasi, akhir 2002, film Para sponsor tak hanya bertugas produksinya. Seiring dengan banyaknya
Rumah Ketujuh pun diluncurkan. Kendati mempromosikan film, tapi juga terlibat film yang dibuat, termasuk meningkatnya
tak menghasilkan banyak penghargaan, dalam produksi. Tidak mengherankan, biaya produksi, ia pun makin agresif
toh, film yang disutradarai Rudi dalam tayangan berdurasi 100-an menit memburu investor.
Soedjarwo ini juga mendapat sambutan itu, berseliweran berbagai produk
Selama ini Mira membatasi diri dalam
masyarakat Indonesia. Hingga saat ini, sponsor.
menggaet investor. ‚Tidak terlalu banyak
Miles telah memproduksi beberapa film
Selain model sponsorship, beberapa investor yang saya ajak untuk mendukung
GIE, Dear Rena, Garasi, 3 Hari Untuk
institusi bahkan investor individual film saya,‛ ujarnya. Pasalnya, ia secara
Selamanya. Kini, dari markasnya di Jalan
banyak yang tertarik menggelontorkan pribadi agak berat menangani hingga 10
Antasari, Jakarta, Mira tengah
duitnya untuk pembuatan film. Mira investor dalam satu film. ‚Laporan dan
memproduksi film terbaru, Laskar
Lesmana, sutradara sekaligus pemilik PT approaching-nya per individu,
Pelangi.
Miles Production, tercatat sebagai insan membutuhkan waktu panjang dan lama
Gairah baru industri film Indonesia ini film yang memanfaatkan pendanaan dari karena pelaporannya untuk 10 orang yang
sekarang juga dibarengi dengan pola investor. ‚Sejak awal saya menggarap film berbeda. Ini melelahkan buat saya,‛
promosi dan pemasaran yang ciamik. berangkat dari investor perorangan,‛ katanya. Film Gie paling banyak mengaet
Lihat saja, sebelum film diputar di ungkap Mira. Pada awal kehadirannya di investor pribadi, empat orang, yang diakui
bioskop, gaungnya sudah bergema industri perfilman, paling hanya 2-4 orang Mira merupakan angka mentok untuk
dimana-mana karena didukung sponsor. yang mau membenamkan dananya di film investor pribadi.
252
Bagaimana meyakinkan para atau yayasan yang bisa membantu
investor-investor tersebut? Mira pihaknya berpromosi.
banyak memperoleh kiat-kiatnya
Sejak film pertamanya, Kuldesak dan
berdasarkan pengalamannya di
Petualangan Sherina, Mira sudah
dunia industri periklanan. Mira
melakukan langkah ini. Pengalamannya
tidak segan melakukan riset pasar
yang lama di periklanan membuatnya
terlebih dahulu sebelum membuat
paham bahwa setiap produk memiliki
proposal pendanaan. Bahkan saat
target audiens atau personalitas merek
membuat AADC, Mira
sendiri. ‚Tinggal mencocokkan saja
menyebarkan kuesioner dan
dengan film kami, kadang berhasil
melakukan FGD.
kadang tidak,‛ katanya. Dalam Kuldesak,
Investor pribadi yang mendukung Mira didukung A Mild, sebab dinilainya
film-film Mira umumnya pelaku cara bertutur di film tersebut sesuai
bisnis yang dikenalnya dengan baik. dengan slogan citra produk rokok
Menurutnya, investasi di film tersebut pada saat itu: Bukan Basa Basi.
berbeda dari investasi lainnya, Lalu Petualangan Sherina, didukung
seperti investment banking atau Bimbingan Anak Sampoerna di bawah
saham. Mereka yang mau Sampoerna Foundation karena saat itu
menempatkan uangnya di film untuk membuat Petualangan Sherina, misi dan visinya dinilai sama.
harus punya kepercayaan pada sebagian besar habis untuk promosi,'' kata
penggarapnya. Mereka juga harus ibu Galih Galinggis dan Kafka Keandre,
menyukai atau punya selera yang sama buah pernikahannya dengan aktor
dengan film yang dibuat. ‚Saya tidak akan Mathias Muchus itu. Dana promosi yang
membuat film dengan orang yang tidak besar tentunya tidak bisa ditanggung
sevisi,‛ katanya menandaskan. pihaknya sendiri, sementara ditanggung
investor pun berat. Ia lantas menggaet
Film laris tidak terlepas dari promosi.
pihak lain seperti produsen suatu produk
Bicara promosi, ''Dari tiga miliar rupiah

253
Industri film nasional memang mengalami
masa pasang-surut. Jika di era 1970 – 1980-
an, film nasional mencapai masa
keemasan. Ia merajai bioskop dan sangat
digemari publik. Tetapi, kebijakan
pemerintah yang membiarkan industri
bioskop dimonopoli kelompok 21—dan
selera publik kemudian diseragamkan
pada produk Hollywood yang hak
impornya juga dikuasai grup itu—justru
membuat indutri film nasional nyaris
mati. Industri film nasional mengalami
‘mati suri’ pada akhir tahun 1990-an.
Bahkan pada tahun 2001 hanya 3 film
nasional yang berhasil diproduksi.
Untunglah industri tersebut kemudian
Dalam film Ada Apa dengan Cinta?, Mira menggaet A Mild yang dinilainya
bisa bangkit, tanpa dukungan pemerintah.
berhasil menggaet Shower to Shower dari memiliki kesamaan. Mira tidak pernah
Anak-anak muda kreatif mampu
Johnson&Johnson, karena ada gairah dan kehabisan akal mencari cara untuk
memanfaatkan terobosan teknologi yang
keceriaan remaja yang cocok dengan mengatasi masalah pendanaan untuk
memurahkan pembuatan film. Kini,
personalitas produk tersebut. Adapun membuat film dan mencari strategi
ruang-ruang bioskop kembali mulai
dalam Rumah Ketujuh, Mira didukung promosi yang tepat sehingga wajar bila
dikuasai film-film lokal. Pada tahun 2007
Bank Niaga karena target penonton film film-filmnya terbilang sukses.
tercatat ada 53 film nasional yang
tersebut sama dengan target nasabah bank
diproduksi. Bukan hanya dari sisi
tersebut. Bank Niaga menjadikan tiket
produksi saja, film nasional juga mencatat
menonton Rumah Ketujuh dan CD film Kekhawatiran di Tengah Kebangkitan
hasil yang mengembirakan dari segi
tersebut sebagai compliment untuk nasabah Film
penonton. Bukan sebuah hal yang aneh
barunya. Pada Gie, Mira juga kembali
sejak Film Petualangan Sherina, Ada Apa
254
dengan Cinta, film nasional mencetak diimbangi dengan filmmaker yang Akibatnya, tidak ada standardisasi profesi
penjualan di atas 1 juta penonton. Industri mengeksplorasi sinema. Kalau tidak ataupun standardisasi teknis.
film nasional mencatat ada 4 film nasional sejarah akan terulang lagi, dimana
Kebangkitan produksi film nasional jelas
yang diproduksi tahun 2007 (Get Married, penonton bosan karena hanya melihat itu-
berdampak pada meningkatnya
Naga Bonar Jadi 2, Terowongan itu saja, sehingga meninggalkan film
kebutuhan tenaga-tenaga terampil di
Csablanca, Quicke Express) mencetak Indonesia. Saya pikir ada sebagian dari
bidang perfilman, sayangnya hal ini tidak
penonton di atas 1 juta. Bahkan film Ayat- kita yang gigih untuk terus
didukung oleh sekolah film yang
Ayat Cinta (2208) yang disutradari mengeksplorasi walaupun dengan
memadai. Hal ini menyebabkan kondisi
Hanung hanya butuh waktu 2 bulan keadaan ekonomi sulit. Ada Saya dan Riri
perfilman kita saat ini tidak memiliki
untuk mencetak 2 juta penonton. Fantastis di Miles, Rudi dengan Reload, dengan
sistem produksi yang kondusif dan
! gayanya sendiri, Kalyana Shira dengan
kualitas sumber daya manusia yang ada
Nia Dinata, Garin
Kebangkitan produksi film nasional bukan
Nugroho, Djoko
hanya menimbulkan kegembiraan bagi
Anwar serta beberapa
Mira tetapi mencuatkan sejumlah
sineas lainnya.
kekhawatiran. Mira sangat ingat ketika
memulai kiprah di dunia film lewat Kekhawatiran lain
’Kuldesac’, dimana para filmmaker saat itu yang juga mencuat
harus ’bergerilya’ dalam membuatnya. adalah kondisi para
Dan kini saat industri film bergairah, para pelaku industri film itu
’pedagang’ menangkap peluang itu dan sendiri. Industri film
mencoba bikin film. Sangat boleh jadi nasional berjalan tanpa
kemunculan film-film nasional nantinya terlampau
hanyalah untuk kepentingan bisnis dan mengindahkan
hanya membuat film berdasarkan genre keberadaan
yang sedang laku di pasaran saja. pendidikan film
sebagai penghasil
Dalam perkembangannya, menurut Mira
tenaga-tenaga terampil
eksodus para ’pedagang’ itu perlu
di bidang audio-visual.
255
dipaksa untuk matang menjadi melanggengkan gairah industri film saat tengah keterpurukan bangsa Indonesia di
profesional dengan jalan pintas. Alhasil ini. Jika sehatnya sebuah industri film bidang politik, ekonomi, lingkungan
kebangkitan film nasional saat ini tidak didukung oleh sinergi bisnis film, negara, hidup, olahraga, dan sebagainya, bidang
ditopang oleh infrastruktur film yang dan sekolah film, sebagaimana yang kesenian masih punya peluang untuk
kuat. terjadi di negara maju akan membuat terus berkembang dan bersaing demi
industri film kita terjaga kualitas teknis, kepentingan pencitraan bangsa. Jadi harus
Bagi Mira, pengelolaan perfilman sebagai
kualitas penggarapan, ataupun subyek diakui bahwa untuk mengembangkan
industri memang suatu keharusan.
garapannya. Pendeknya, mutu film terjaga bidang kesenian, khususnya untuk
Diperlukan sinergi antara pelaku industri
dan akan mampu menembus pasar memajukan industri film, tidak mungkin
film, negara, dan dunia pendidikan untuk
nasional ataupun dilakukan secara sepihak-sepihak.
internasional.
Globalisasi memang
tak terelakkan dan
pada zaman yang
semakin mendunia ini
kehadiran seni audio
visual sebagai hasil
kreasi industri kreatif
ataupun industri
budaya semakin nyata
keberadaannya. Di

256
PERMAINAN INTERAKTIF
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
I.1 Definisi Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Industri Kreatif sub sektor permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan
dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat
hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sub sektor permainan interaktif bukan didominasi
sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi.
Kode industri yang merupakan industri kreatif sub sektor permainan interaktif belum
termasuk lapangan usaha yang ada di KBLI 2005. Hal ini wajar saja mengingat bahwa KBLI
2005 adalah revisi minor dari KBLI 2000, yang sebenarnya mengacu pada ISIC 1993.
Mungkin pada tahun 1993 lapangan usaha ini belum tumbuh dan berkembang sehingga
belum termasuk dalam klasifikasi ISIC.
Menurut beberapa sumber, industri permainan interaktif didefinisikan sebagai permainan
yang memiliki kriteria sebagai berikut:
a. Berbasis elektronik baik berupa aplikasi software pada komputer (online maupun
stand alone), console(Playstation, XBOX, Nitendo dll), mobile handset dan arcade.
b. Bersifat menyenangkan (fun) dan memiliki unsur kompetisi (competition)
c. Memberikan feedback/interaksi kepada pemain, baik antar pemain atau pemain
dengan alat (device)
d. Memiliki tujuan atau dapat membawa satu atau lebih konten atau muatan. Pesan
yang disampaikan bervariasi misalnya unsur edukasi, entertainment, promosi
produk (advertisement) sampai kepada pesan yang destruktif.

I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Permainan Interaktif


Aktivitas-aktivitas dalam suatu industri permainan interaktif, dan pihak-pihak yang
membentuk struktur industri permainan interaktif, ditunjukkan pada gambar berikut.

Gambar 22 Rantai Nilai Subsektor Industri Permainan Interaktif

257
Pengembang permainan interaktif atau (game developer) merupakan perusahaan-perusahaan
utama dalam industri permainan interaktif. Perusahaan-perusahaan pengembang
permainan interaktif umumnya berukuran menengah ke bawah, melihat jumlah tenaga
kerjanya. Bahkan banyak di antara pengembang ini hanya merupakan perusahaan-
perusahaan informal yang terdiri dari 3 sampai 5 orang.
Pengembang permainan interaktif diyakini sudah ada sejak erah 1990an. Para pengembang
permainan umumnya membuat produk sebagai aktualisasi hobi dan kemampuannya.
Namun sejak 27 Januari 2004, ketika Divine Kids, sebuah game buatan lokal oleh David
Setiabudi dianugrahi ‘rekor’ sebagai Game Pertama di Indonesia, industri permainan
interaktif lokal mulai menunjukkan geliatnya sampai saat ini.
Aktivitas pengembang di rantai kreasi merupakan proses penciptaan ide kreatif, yang akan
menjadi skenario cerita suatu permainan. Berdasarkan inisiasi, ide kreatif terdiri dari dua
jenis. Pertama, inisiasi berasal dari pengembang. Ide kreasi biasanya berasal dari hasil riset
pengembang, legenda lokal, maupun buku cerita dan novel. Permainan Kurusetra
merupakan contoh untuk jenis ini. Kedua, ide kreasi berasal dari permintaan pihak lain
seperti, publisher, pengembang yang lebih besar dan content agregator lainnya. Pada jenis
kedua ini, sifat pekerjaan adalah outsourcing terhadap pengembang lokal. Salah satu jenisnya
adalah mengembangkan permainan sebagai Advergame yaitu berupa sarana advertising dari
pihak lain yang dikemas kedalam bentuk permainan interaktif. Tidak tertutup kemungkinan
bahwa developer pun bukan pihak pertama penerima pekerjaan outsourcing melainkan
rantai kedua atau lebih dari sebuah proses outsourcing dalam sebuah global chain. Salah satu
contoh yaitu Matahari Studio yang cukup sering mendapat project outsourcing dari EA
GAMES.
Skenario dan cerita permainan interaktif adalah output rantai kreasi. Karena pentingnya
peran skenari dan cerita dalam suatu permainan, di beberapa negara seperti Korea dan
Jepang, salah satu kategori apresiasi insan kreatif pengembang permainan interaktif disana
adalah kategori skenario atau cerita. Mereka menyadari betul bahwa daya saing di pasar
domestik dan internasional, salah satunya ditentukan oleh kualitas skenario dan cerita
dalam suatu permainan interaktif.
Pada rantai produksi, ide kreasi ditransformasikan menjadi permainan oleh para
programmer-programmer. Aktivitas designing, programming sampai tahap finishing dilakukan
di rantai ini. Untuk dapat beraktivitas dengan baik, dibutuhkan piranti lunak (engine dan
platform) dan piranti keras (komputer, piranti keras pendukung suara, piranti keras
pendukung grafis). Menurut perkiraan beberapa pengembang, biaya membuat suatu
permainan, berkisar Rp. 30 juta. Biaya ini bisa lebih tinggi jika permainan interaktif tersebut
berbasis internet online, atau multiplayer. Komponen biaya ini sebagian besar merupakan
biaya piranti lunak dan piranti keras.
Dukungan industri penghasil piranti lunak dan piranti keras untuk permainan interaktif
sangat dibutuhkan. Piranti-piranti lunak berbayar dan piranti keras memang masih memiliki
harga yang tinggi. Kondisi ini seringkali menjadi hambatan bagi pengembang permainan
interaktif untuk menjalankan usahanya.

258
Di rantai distribusi, yang sering bergabung dengan aktivitas rantai komersialisasi, para
pengembang melakukan distribusi produk melalui berbagai alternatif. Distribusi melalui
internet (internet game), mobile, arcade dan console, warnet dan game centre, maupun melalui
komputer. Saat ini pilihan menempatkan produk permainan interaktif di internet adalah
alternatif yang paling banyak dilakukan. Permainan-permainan yang dikembangkan
pengembang-pengembang dapat dinikmati melalui situs pengembang tersebut, atau situs
khusus, misalnya kurusetra, bolehgame dan lain-lain. Sementara memasuki jalur distribusi
permainan di komputer, telepon genggam, warnet, game centre dan arcade, dibutuhkan label
yang biasanya dimiliki oleh publisher atau pengembang-pengembang besar luar negeri. Para
pengembang lokal biasanya menjadi outsourcee dari publisher atau pengembang besar.
Memang ketiadaan publisher atau pengembang besar yang juga menjadi publisher,
merupakan salah satu rantai yang terputus di rantai nilai industri permainan interaktif.
Kendala ini pula yang dominan mengakibatkan permainan interaktif buatan Indonesia
belum bisa menjadi tuan rumah di negeri sendiri.
Aktivitas komersialisasi umumnya dilakukan melalui penyebaran informasi di situs
pengembang tersebut. Mengikuti kompetisi-kompetisi internasional juga merupakan pilihan
yang baik untuk memperkenalkan diri. Kompetisi-kompetisi domestik masih terbatas.
Namun upaya untuk menggalakkan kompetisi permainan interaktif makin baik. Yang
teranyar adalah Festival Game Edukasi & Animasi Indonesia 2008 Putaran 2, Universitas
Dian Nuswantoro, yang merupakan kolaborasi 6 Departemen yaitu Depdiknas, DEPPAR,
Depkominfo, Depperind, Kementrian Ristek dan Depag. Ajang-ajang festival semacam ini di
tingkat domestik harus lebih digalakkan lagi, selain menguatkan rantai komersialisasi, juga
penguatan kualitas SDM.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri
Permainan Interaktif
Lapangan usaha yang termasuk dalam industri permainan interaktif mencakup pembuat
permainan interaktif, pengumpul, content agregator, publisher dan content provider. Juga
terdapat usaha distribusi permainan interaktif pada beberapa jenis permainan.
Sedangkan industri yang terkait dengan industri permainan interaktif adalah:
 Perusahaan telekomunikasi: penyedia jasa layanan konten provider sebagai value-
added layanan utama telekomunikasi.
 Warnet dan jasa layanan komputer khusus permainan interaktif: penyedia jasa
tempat dilangsungkannya permainan interaktif
 Perusahaan ISP (internet service provider): penyedia jasa layanan internet sehingga
mampu membuat para pemain dapat bermain.
 Pemusik: penyedia jasa pengisi suara pada permainan interaktif
 Perusahaan retail: Perusahaan yang membutuhkan tempat dan arena bermain bagi
konsumennya.
 Provider piranti lunak dan piranti keras: untuk mendukung aktivitas rantai produksi.

259
 Penyelenggara festival dan kompetisi, untuk mendukung penguatan rantai
komersialisasi dan penguatan kapasitas insan kreatif permainan interaktif.

I.4 Jenis Pekerjaan di Sub sektor Industri Permainan Interaktif


Jenis jenis pekerjaan yang diperlukan pada industri ini adalah pembuat game meliputi tiga
kategori:
 Bisnis (expro, license pro, project manager)
Profesi bidang bisnis mengupayakan pengelolaan suatu pengembangan permainan
interaktif berhasil. Berhasil dalam hal kualitas produk dan nilai keekonomiannya.
 Arts (digital artist, 3D Modeller, 3D animator, sound engineer)
Profesi bidang art melakukan perancangan agar suatu permainan interaktif memiliki
nilai-nilai artistik yang menarik. Keartistikan suatu permainan biasanya terdiri dari
unsur desain visual, animasi dan suara.
 Engineering (Lead programmer, user interface engineer, database engineer, game
mechanic engineer dan visual effect engineer)
Profesi bidang engineering melakukan fungsi teknis yang mengupayakan agar suatu
permainan interaktif bisa dijalankan, dengan real time yang baik.
Sedangkan untuk permainan interaktif tipe arcade, diperlukan juga ahli perlistrikan dan
elektronika, ahli permesinan dan produksi.

260
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Permainan Interaktif ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 12 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Permainan Interaktif

Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 247 281 308 314 337 297

b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,24% 0,28% 0,28% 0,29% 0,32% 0,28%

c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24%

d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02% 0,02%

2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246

b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja


Persen 0,0300% 0,0495% 0,0388% 0,0382% 0,0543% 0,0416%
Terhadap Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja
Persen 0,0019% 0,0028% 0,0024% 0,0021% 0,0028% 0,0024%
Terhadap Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 42,33% -9,51% -10,18% 30,75% 13,35%

Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 140.139 112.065 135.910 154.036 126.745 133.779
pekerja pertahun

261
Rata-
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006
rata
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225

b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06%

c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,0535% 0,0682% 0,0766% 0,0879% 0,0926% 0,0758%

d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,0063% 0,0078% 0,0081% 0,0086% 0,0085% 0,0079%

4. Berbasis Jumlah Perusahaan


a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 119 173 218 249 368 225

b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41%

c.% Jumlah perusahaan thd industri


Persen 0,004% 0,007% 0,007% 0,010% 0,017% 0,0091%
kreatif
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah
Persen 0,000% 0,000% 0,001% 0,001% 0,001% 0,0005%
perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

262
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI PERMAINAN INTERAKTIF
III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Permainan
Interaktif
A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)
Industri permainan interaktif dalam negeri menggeliat dari kelompok penggemar games
yang berkeinginan untuk turut berkecimpung bukan hanya sebagai penikmat melainkan
juga sebagai developer dan produsen. Potensi pasar yang ada cukup besar dan kecenderungan
dalam skala global pun menunjukkan pertumbuhan yang sangat signifikan. Sebagai contoh
untuk Amerika Serikat pada tahun 2007, data yang diperoleh dari NPD, pasar games
tumbuh 40% hingga mencapao US$17,9 milyar . Sedangkan untuk regional asia pasifik
diperkirakan akan tumbuh 20,6% pertahun. Regional Asia Pasifik diuntungkan dengan
tumbuhnya pengguna internet yang signifikan . Belum ada data resmi yang
mengungkapkan besarnya pasar games di Indonesia, namun para developer games
diharapkan dapat memperoleh pasar ekspor yang telah terbukti memiliki potensi yang
besar.
Industri permainan interaktif identik dengan kompetensi kreasi dan fungsi para insan
pengembang permainan interaktif. Industri permainan interakatif yang kuat harus ditopang
sumber daya insani yang kaya akan ide kreasi, tanggung dalam produksi, dan cermat
memilih dan mengelola jalur distribusi dan komersialisasi.
Berberapa kondisi positif pondasi sumber daya insani antara lain:
+ Kualitas kreasi (art) insan pengembang kreatif diperhitungkan di kancah internasional
Hal positif lain adalah kemampuan dalam bidang art dalam permainan interaktif juga
sudah diakui. Games yang diminati pasar membutuhkan kualitas dan penampilan grafis
yang menarik. Para developer dalam negeri sudah cukup dikenal di dunia sebagai tempat
outsourcing untuk pekerjaan arts dari sebuah games. India dan Vietnam adalah negara
penerima pekerjaan outsourcing dimana kekuatan negara tersebut terletak pada
kemampuan teknikal. Sedangkan untuk pembuatan grafis dan animasi dilemparkan lagi
ke Indonesia
+ Hobi yang menjadi latar belakang pengembang permainan, menjadi suatu kekuatan
pemicu keuletan dan kreativitas
Hal positif mengenai sumber daya insani pelaku usaha permainan interaktif adalah
motivasi yang berangkat dari kesenangan dan hobi. Implikasinya adalah pekerjaan
dilakukan dengan sepenuh hati. Berangkat dari hal tersebut, potensi kreativitas akan
muncul dari motivasi yang baik
+ Permainan interaktif sudah mulai dimasukkan kedalam kategori kompetisi INAICTA
Eksistensi para pengembang permainan interaktif semakin diakui. Ini tampak dari
masuknya kategori pengembangan permainan interaktif dalam ajang INAICTA
(Indonesia ICT Award)

263
Berberapa kondisi negatif pondasi sumber daya insani antara lain:
 Belum banyak lembaga pendidikan formal yang mengkhususkan diri pada bidang
permainan interaktif
Kualitas para pengembang permainan interaktif biasanya diperoleh dari pematangan
otodidak, dengan latar belakang pendidikan TIK. Hal ini disebabkan sulitnya
menemukan lembaga pendidikan yang mengkhususkan diri pada pengembangan
permainan interaktif. Inisiasi sudah dilakukan oleh ITB dengan program strata 2 untuk
game technology dan BINUS untuk program strata 1 (sarjana).
 Profesi pengembang permainan interaktif belum dipandang sebagai profesi yng
menarik
Saat ini stigma masyaraakat tentang permainan interaktif adalah kegiatan yang tidak
berguna dan cenderung merusak individu. Hal ini berdampak kepada persepsi profesi
pembuat permainan interaktif di mata orang tua yang berujung pada himbauan sampai
larangan untuk bekerja sebagai pembuat game. Kondisi ini tentu saja akan mengeliminasi
potensi merekrut sumber daya insani yang bagus untuk terjun ke industri ini. Akibatnya
adalah kekuatan pada proses kreasi di rantai nilai industri ini masih lemah.
 Sulitnya memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif
Kesulitan memetakan dengan baik jumlah insan pengembang permainan interaktif ini
disebabkan beberapa hal, misalnya: tidak adanya suatu asosiasi permainan interaktif,
banyaknya perusahaan-perusahaan informal yang tidak mudah dideteksi keberadaannya.
Namun berita baiknya, para pengembang ini biasanya membentuk komunitas-komunitas
atau forum komunikasi melalui internet.
 Kemampuan teknis programming Indonesia masih kurang
Games khususnya permainan berbasis komputer dan console merupakan perpaduan
antara artistik (termasuk animasi) dan teknis programming. Kombinasi ini harus
dilakukan untuk menghasilkan sebuah produk yang apik. Kemampuan teknis
programming pelaku usaha di Indonesia masih dipandang kalah dengan negara lain.
Namun demikian kondisi ini semakin berubah ke arah yang lebih baik. Beberapa pelaku
sudah dapat mengerjakan pekerjaan dari luar negeri. Indikasi membaik makin jelas ketika
Max Studio berhasil menjuarai EDGE coding competition se-ASIA tahun 2006. Ini adalah bukti
peningkatan kualitas teknis insan kreatif permainan interaktif. IPlayAllday Studio yang
salah satu produknya menjadi top download pada game publisher internasional dan
prestasi lainnya.
 Kemampuan bahasa menghambat laju penetrasi pasar luar negeri
Bermain di pasar internasional dengan menerima pekerjaan outsourcing membutuhkan
kemampuan bahasa sebagai cara komunikasi. Bukan saja sebagai alat komunikasi dalam
mengerjakan pekerjaan namun juga untuk kegiatan promosi. Indonesia masih dipandang
belum memiliki kemampuan bahasa internasional yang memadai meskipun beberapa
telah sanggup menembus pasar ekspor.

264
 Standar sertifikasi belum memadai
Standardisasi internasional merupakan salah satu bukti dan pengakuan kemampuan
pelaku industri sejajar dengan pemain global lainnya. Pelaku industri di Indonesia baru
mampu mendapatkan sertifikasi Capability Maturity Model (CMM) level 1 dan yang
mendapatkan sertifikat paling tinggi yaitu level 3 hanya segelintir. Sertifikasi ini
mengukur kematangan perusahaan/entitas dalam membangun software. Sebagai
perbandingan, India telah memiliki banyak perusahaan yang bersertifikat CMM level 5.
B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)
Kekurangan-kekurangan memang masih banyak terdapat pada industri permainan
interaktif. Akan tetapi kelemahan utama pilar industri permainan interaktif berada pada
rantai ditribusi dan komersialisasi. Ketidakpastian, biaya dan ketiadaan aturan mekanisme
distribusi dan komersialisasi, menjadi penyebab utama para potential entrant enggan
memasuki industri. Padahal, pilar industri yang kuat diindikasikan dengan kuatnya struktur
industri di seluruh lini rantai nilai.
Beberapa kondisi positif di pilar industri permainan interaktif antara lain:
- Jumlah perusahaan pengembang permainan interaktif Indonesia semakin bertumbuh
Saat ini pengembang permainan interaktif yang cukup besar semakin tumbuh. Selain itu,
masih banyak pengembang-pengembang informal yang tidak tercatat sebagai
perusahaan. Indikasi ini terlihat dari banyaknya forum-forum dan komunitas permainan
interaktif di jaringan internet di Indonesia. Kelompok informal ini merupakan potensi
kekuatan industri.
Beberapa perusahaan yang tercatat sebagai perusahaan pengembang permainan
interaktif di Indonesia antara lain:
a. IDGame Studios - http://www.idgamestudios.com/
b. Altermyth Studios/Mythic Perspective - http://www.altermyth.com/
c. Matahari Studios - http://www.mataharistudios.com/
d. Max-Studio - http://www.max-studio.net/
e. Menaragames - http://www.menaragames.com/
f. Jatis - http://www.jatismobile.com/product.html/
g. BajingLoncat - http://www.bajingloncat.com/
h. iplayallday - http://www.iplayallday.com/
i. Ciptasoft - http://store.ciptasoft.com/
j. E-Funsoft - http://www.e-funsoft.com/
k. Inova - http://www.inova-online.com/
l. Perwanal Number Ten - http://www.perwanalnumberten.com/
m. Rekamatra - http://www.rekamatra.com/
n. Kurusetra - http://www.kurusetra.com/
o. alphax::software - http://www.alphaxsoftware.com/
p. goldenstudios - http://www.mycgiserver.com/~goldenstudios/
q. happyWeed - http://www.websamba.com/happyWeed/
r. orisinal dot com - http://www.orisinal.com/

265
- Potensi pasar domestik sangat besar dan terus bertumbuh
Fakta bahwa hampir di setiap komputer, telepon genggam, dan mall terdapat permainan
interaktif menunjukkan bahwa industri ini memiliki potensi pasar besar di dalam negeri.
Ini dikuatkan kondisi dimana game centre dan internet game juga semakin berkembang.
Permainan interaktif di seluruh chanel distribusi (content agregator) tersebut, hampir
semua disupply oleh developer asing. Akan tetapi beberapa content agregator dan publisher
justru melakukan outsourcing pengembangan permainan dari para pengembang
permainan interaktif lokal.
Indikasi besarnya potensi pasar yang terus bertumbuh juga terlihat dimana ketika
disuguhkan game online yang berasal dari luar negeri, peminat cukup banyak. Tahun
2001 game online masuk Indonesia oleh Bolehgame dengan nama Nexia. Setelah itu
terus berlanjut dan terlihat sangat booming dengan masuknya Ragnarok tahun 2003.
Mekanisme outsourcing berpotensi menjadi solusi jangka pendek keberlangsung usaha,
khususnya pengembang kecil.
Keunggulan sebagai outsourcing atas dasar keunggulan komparatif pada biaya pekerja
yang murah dan keunggulan kompetitif karena kualitas art.
- Penetrasi internet memicu gairah game online di Indonesia
Game online membutuhkan infrastruktur yang memadai seperti bandwidth yang cukup
besar. Seiring dengan waktu, akses internet saat ini makin mudah dan murah terutama
untuk kota kota besar. Dengan demikian potensi pasar domestik pun tersedia.
- Company size kecil sehingga memudahkan pemain baru untuk masuk
Perusahaan di industri permainan interaktif umumnya merupakan organisasi kecil. Hal
ini dapat dianggap sebagai kondisi yang menguntungkan bahwa entry barrier untuk
berkecimpung di industri ini dari sisi jumlah SDM yang diperlukan kecil.
- Advergame muncul sebagai salah satu bentuk bisnis model yang cukup menggiurkan
Berangkat dari kebutuhan akan media promosi bagi produsen goods dan services yang
berbeda dari saluran konvensional, banyak yang mulai memakai games sebagai media
alternatif atau biasa disebut dengan advergame. Advergame merupakan salah satu
bentuk permainan interaktif yang mendasarkan diri pada penjualan iklan sebagai
pemasukan sehingga tidak terlalu peduli dengan HAKI. Model ini menjadi salah satu
bentuk untuk menyikapi adanya pembajakan.
Economic of scope bisa dilakukan dengan leveraging ke dalam bentuk lain
Economic of scope dari pembuat game bisa diperoleh dengan menggunakan tokoh yang
sama kedalam bentuk lain seperti komik dan animasi.
Beberapa kondisi negatif yang bisa menjadi kelemahan dan ancaman pilar industri
permainan interaktif adalah:
 Banyak pihak yang masih menganggap permainan interaktif kurang menjanjikan
Salah satu contoh adalah Game Maniax, acara TV buatan VGI Production yang sedang
tayang di Astro Xpresi. Sulit sekali bagi kami mencari TV yang mau menayangkan acara
266
Video Game asli Indonesia. Sekalinya ketemu, adalah TV Satelit asal Malaysia yang
beberapa waktu lalu menjadi pembahasan panas seputar hak tayang Liga Inggris. TV
berlangganan ini ternyata bersedia menayangkan sebuah tayangan yang ‚segmented‛.
 Biaya development permainan interaktif berbasis produk (IP based) cukup besar
Belum banyak pemain yang mau mengerjakan produknya sendiri karena besarnya biaya
yang dibutuhkan untuk development. Banyak yang menghindari untuk masuk ke bisnis
model IP based ini. Namun ada juga pelaku yang mensiasatinya dengan mengerjakan
pekerjaan outsourcing dan menggunakannya untuk mengembangkan IP based product
Biaya marketing campaign besar
Tingginya biaya marketing campaign disolusikan oleh para pelaku dengan bekerja sama
dengan content aggregator asalkan dapat menghasilkan produk yang unik. Pelaku
mengandalkan content aggregator yang mendistribusikan atau sebagai outlet penjualan
bagi developer.
 Minimnya saluran distribusi dan komersialisasi
Umumnya para game developer menggunakan jasa content aggregator dan publisher untuk
mendistribusikan dan mengkomersialisasikan produknya. Hal ini dilakukan agar
menekan biaya promosi, pemasaran dan distribusi produk ke pasar. Juga sebagai
mekanisme berbagi resiko kegagalan produk diterima pasar. Padahal kedua rantai
tersebut merupakan rantai vital dalam industri permainan interaktif.
 Pemain lokal sulit mencapai skala ekonomis
Produk permainan interaktif yang berbasis IP menemui tantangan persaingan dalam hal
skala ekonomis dengan produk asing. Permainan interaktif asal luar negeri menikmati
unit cost yang kecil karena memanfaatkan jaringan global di multimarket sehingga dapat
berharga murah dibandingkan dengan produk lokal
C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)
Selain pondasi sumber daya insani, pilar teknologi merupakan salah satu pembentuk utama
wajah industri permainan interaktif. Piranti lunak baik engine maupun platform, kualitas
piranti keras, dan infrastruktur teknologi internet sangat menentukan kemajuan industri ini.
karena itu pilar teknologi yang kuat ditandai dengan kualitas teknologi infrastruktur
internet, kualitas piranti lunak dan piranti keras, serta kemudahan untuk memperoleh
teknologi-teknologi tersebut.
 Infrastruktur internet belum memadai
Industri permainan interaktif terutama online game membutuhkan ketersediaan internet
dengan bandwidth yang cukup besar. Selain itu infrastuktur internet juga diperlukan
sebagai alat untuk komunikasi video conference dan pengiriman produk terutama
dengan pihak luar negeri
 Piranti lunak dan peralatan komputasi mahal.
Untuk membangun sebuah game diperlukan software (software development kit) dan game
engine. Inilah modal yang harus dikeluarkan oleh pelaku industri untuk membuat

267
sebuah permainan interaktif. Selain itu juga diperlukan hardware yang berkemampuan
tinggi khusus untuk penciptaan artworks dan animasi. Depkominfo telah melakukan
inisiasi mengupayakan peralatan bersama agar terjadi cost sharing dari pelaku industri
sehingga daya saing menjadi tinggi dan kebutuhan modal yang diperlukan menjadi
rendah.
D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)
Sumber daya alam bukan merupakan aspek vital dalam pengembangan permainan
interaktif.
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Pilar institusi industri permainan interaktif merupakan pilar terlemah saat ini. belum
terdapat asosiasi nasional yang resmi pada industri ini. Kondisi yang sama juga terjadi pada
kebijakan dan regulsasi. Belum ada kebijakan dan regulasi spesifik yang mengelola
keberlangsungan industri permainan interaktif.
Beberapa kondisi positif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan
antara lain:
+ Sebagian permainan yang memiliki life cycle relatif pendek, tidak terhambat isu
pelanggaran HKI
Product lifecycle dari beberapa permainan interaktif berkisar antara 2 bulan hingga 1
tahun, sehingga isu tentang pelanggaran HAKI tidak terlalu bermasalah. Hanya saja
perlu diperhatikan mengenai cross teritory lisensi HKI
+ Keberadaan komunitas berpeluang menjadi cikal bakal asosiasi permainan interaktif
Banyaknya komunitas-komunitas, forum-forum online permainan interaktif merupakan
potensi untuk membentuk asosiasi permainan interaktif tingkat nasional. Komunitas-
komunitas dan forum-forum dijadikan menjadi unsur-unsur pembentuk utama asosiasi
nasional tersebut.
Beberapa kondisi negatif pilar institusi yang bisa menjadi kekuatan dan peluang penguatan
antara lain:
 Masih banyak permainan-permainan yang rentan terhadap pembajakan
Label Indonesia yang lekat dengan piracy memang menjadi salah satu kendala tumbuh
kembangnya industri permainan interaktif di Indonesia. Pengembang-pengembang
besar di pasar dunia enggan mendistribusikan produknya di Indonesia. Sony misalnya,
mereka enggan meddistribusikan produknya di Indonesia, praktis karena permasalahan
pembajakan. Padahal potensi pangsa pasarnya cukup besar.
Jika pemain besar saja enggan berbisnis di Indonesia, dapat dibayangkan bagaimana
para pengembang kecil ini bisa bertumbuh kembang di tengah-tengah persoalan
pembajakan yang tidak kunjung tuntas di Indonesia.
 Belum terbentuk asosiasi pembuat permainan interaktif.
Asosiasi yang berkaitan dengan permainan memang sudah ada. Misalnya Asosiasi
Pengusaha Permainan Ketangkasan (APPK). Akan tetapi domain tersebut masih terlalu
268
sempit untuk tingkat industri permainan interaktif. Asosiasi industri permainan
interaktif yang utuh belum ada. Saat ini muncul wacana agar asosiasi permainan
interaktif bernaung di bawah asosiasi animasi. Namun sesungguhnya industri
permainan interaktif sudah cukup besar untuk memiliki asosiasi sendiri.
 Industri permainan interaktif tidak terdapat dalam kategori pada KBLI
Alasan bahwa ketika KBLI disusun, industri permainan interaktif belum maju memang
rasional. Akan tetapi hal ini menunjukkan belum ada kebijakan arah pengembangan
berkaitan dengan industri permainan interaktif nasional. Pengembangan dengan arah
yang jelas akan sulit dilakukan selama belum ada kebijakan dan regulasi yang menopang
industri.
 Belum memiliki kawasan pembuat games.
Para pelaku industri pembuat games saat ini berjalan sendiri. Komunikasi antar pelaku
dilakukan melalui virtual ditambah tatap muka pada acara yang mereka buat sendiri.
Saat ini belum ada kawasan atau daerah yang menjadi tempat kumpulnya para pembuat
game. Padahal, pembentukan kawasan khusus cukup penting sebagai sarana untuk
saling berbagi dan melengkapi sehingga terjadi proses transfer knowledge, skill antar satu
dan lainnya
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan sudah menjadi persoalan klasik bagi hampir semua subsektor industri kreatif,
termasuk permainan interaktif. Sebagai industri yang tergolong infant, dukungan
pembiayaan akan sangat membantu percepatan pengembangan industri permainan
interaktif. Hal negatif pada pilar pembiayaan adalah:
 Belum banyak lembaga pembiayaan yang tertarik untuk mendanai sektor ini karena
waktu kembalinya cukup lama
Tidak tersedianya lembaga pembiayaan yang mau masuk kedalam industri ini disikapi
oleh pelaku industri dengan balancing antara pekerjaan outsourcing dengan
pengembangan produk. Selain itu juga ditempuh melalui keikutsertaan pada ajang
kompetisi game developer dengan tujuan memperkenalkan diri sekaligus menaikkan
kredibilitas agar dilirik oleh investor

Namun demikian terdapat kondisi positif dimana:


 Passion menggerakan investasi investor
Beberapa investor yang memiliki passion terhadap industri permainan interakti bersedia
memasuki industri didasari passion yang dimilikinya. Kondisi ini cukup membantu
investasi industri interaktif.
 Keberhasilan satu produk, mampu menutupi kerugian investasi di produk gagal
lainnya.
Sifat industri yang belum terlalu ditangkap dan dipahami oleh beberapa investor.
Memang tidak selalu produk yang diluncurkan ke pasar mampu menuai sukses, namun
pendapatan satu produk yang hit dipasaran mampu mensubsidi produk gagal lainnya.
Ini adalah kondisi yang perlu disosialisasikan kepada para calon investor, sebagai suatu
peluang investasi.

269
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Permainan Interaktif
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kualitas kreasi (art) insan  Belum banyak lembaga  Profesi pengembang
pengembang kreatif pendidikan formal yang permainan interaktif
diperhitungkan di kancah mengkhususkan diri pada belum dipandang
internasional bidang permainan interaktif sebagai profesi yng
+ Hobi yang menjadi latar  Kemampuan teknis menarik
belakang pengembang programming Indonesia  Sulitnya memetakan
permainan, menjadi suatu masih kurang dengan baik jumlah
kekuatan pemicu keuletan  Kemampuan bahasa insan pengembang
dan kreativitas menghambat laju penetrasi permainan interaktif
+ Permainan interaktif sudah pasar luar negeri  Standar sertifikasi belum
mulai dimasukkan kedalam memadai
kategori kompetisi INAICTA

Industry + Jumlah perusahaan  Biaya development + Potensi pasar domestik sangat  Banyak pihak yang
pengembang permainan permainan interaktif berbasis besar dan terus bertumbuh masih menganggap
interaktif Indonesia semakin produk (IP based) cukup + Mekanisme outsourcing permainan interaktif
bertumbuh besar berpotensi menjadi solusi kurang menjanjikan
+ Company size kecil sehingga  Biaya marketing campaign jangka pendek keberlangsung
memudahkan pemain baru besar usaha, khususnya
untuk masuk  Minimnya saluran distribusi pengembang kecil.
+ Economic of scope bisa dan komersialisasi + Penetrasi internet memicu
dilakukan dengan leveraging  Pemain lokal sulit mencapai gairah game online di
ke dalam bentuk lain skala ekonomis Indonesia
+ Advergame muncul sebagai
salah satu bentuk bisnis
model yang cukup
menggiurkan

270
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Technology  Infrastruktur internet belum
memadai
 Piranti lunak dan peralatan
komputasi mahal.
Resources
Institution + Sebagian permainan yang  Belum terbentuk asosiasi + Keberadaan komunitas  Masih banyak
memiliki life cycle relatif pembuat permainan berpeluang menjadi cikal permainan-permainan
pendek, tidak terhambat isu interaktif. bakal asosiasi permainan yang rentan terhadap
pelanggaran HKI  Industri permainan interaktif interaktif pembajakan
tidak terdapat dalam  Belum memiliki
kategori pada KBLI kawasan pembuat
games.
Financial  Passion menggerakan  Belum banyak lembaga  Keberhasilan satu produk,
Intermediary investasi investor pembiayaan yang tertarik mampu menutupi kerugian
untuk mendanai sektor ini investasi di produk gagal
karena waktu kembalinya lainnya. One hit out many
cukup lama

271
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI
PERMAINAN INTERAKTIF
IV.1 Arah Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif
Sasaran
Sasaran pencapaian pengembangan Industri Permainan Interaktif pada tahun 2015 adalah
terciptanya industri yang merupakan tuan rumah di Indonesia, berdaya saing internasional
dengan mengusung konten lokal.
Arah
1. Pengakuan eksistensi dan peningkatan daya tarik industri
Ketiadaan identitas industri permainan interaktif di Indonesia dan ketidakjelasan pasar,
merupakan aspek utama lambatnya perkembangan industri permainan interaktif. Karena
itu, langkah awal pengembangan industri permainan interaktif dimulai dengan mengakui
eksistensi industri, agar semakin memiliki daya tarik.
Pembentukan asosiasi nasional industri permainan interaktif, harus segera dilakukan.
Asosiasi ini dibentuk dari komunitas-komunitas permainan interaktif yang sudah ada saat
ini. Langkah ini diikuti dengan perancangan kebijakan dan regulasi spesifik mengenai
industri permainan interaktif.
Pengakuan eksistensi di atas dilanjutkan dengan memberikan solusi persoalan-persoalan
dasar yang menyebabkan para entrepeneur kurang tertarik memasuki industri permainan
interaktif, yaitu uncertainty pasar dan biaya produksi yang cukup mahal. Uncertainty
dikurangi melalui fasilitasi kemitraan pengembang permainan dengan para content agregator,
baik para publisher, maupun game centre. Tingginya biaya produksi, terutama akibat
mahalnya engine dan platform, disolusikan dengan fasilitasi kemitraan dengan engine
provider dan platform provider.
Iklim yang kondusif diciptakan untuk merangsang munculnya, developer, publisher, game
centre baru. Khususnya melalui insentif-insentif pertumbuhan, dan penataan hak atas
kekayaan intelektual.
2. Penguatan kapasitas SDM dan infrastruktur permainan interaktif
Ketika industri semakin menarik, kebutuhan akan SDM akan meningkat, dalam jumlah dan
kualitas. Demikian juga halnya kebutuhan akan infrastruktur.
Penguatan kapasitas SDM dilakukan melalui pembentukan lembaga pendidikan dan
pelatihan permainan interaktif, penyesuaian kurikulum game development, ajang-ajang
apresiasi (teknis fungsi, artistik, skenario & cerita), dan program free game development library.
Hasil pengembangan melalui lembaga pendidikan dan pelatihan, penyesuaian kurikulum
merupakan prioritas untuk mengatasi permasalahan kualitas dan kesinambungan
ketersediaan insan permainan interaktif di jangka menengah dan panjang. Solusi
pengembangan kapasitas jangka pendek bagi para insan kreatif yang sudah berkecimpung
adalah free game development dan ajang apresiasi. Penguatan kapasitas SDM insan kreatif

272
permainan interaktif tidak saja hanya di bidang kompetensi game development, namun juga
pembentukan game developer yang memiliki semangat kewirausahaan. Program incubator
entrepeneur di lingkungan kampus sangat tepat untuk menjawab persoalan tersebut.
Sementara peran bisnis untuk membentuk entrepeneurship dilakukan melalui business
coaching dan mentoring.
Di samping untuk penguatan kapasitas sumber daya insani menuju standar yang lebih baik,
pengukuhan terhadap peningkatan tersebut dilakukan melalui program sertifikasi.
Penguatan infrastruktur dikhususkan untuk menyelesaikan permasalahan internet bandwith.
3. Penguatan daya saing di pasar internasional
Hasil dari dua arah pengembangan sebelumnya, diharapkan sudah tercipta industri
permainan interaktif yang kuat dan menjadi tuan rumah di negeri sendiri. Maka pada arah
pengembangan selanjutnya adalah melakukan ekspansi di pasar internasional. Promosi dan
pameran, international exchange (studi dan benchmark), sampai menjadi tuan rumah
kompetisi permainan interaktif Asia harus segera dilakukan.
Pada arah pengembangan akhir diupayakan agar para pelaku industri permainan interaktif
sudah siap untuk memasuki produk-produk permainan interaktif berbasis Intellectual
Property untuk dapat bersaing di tingkat internasional.

273
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Permainan Interaktif

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

• Kemitraan developer dengan


PEMERINTAH
publisher, content agregator, • Tuan rumah pameran
• Free game library berbasis internasional produk
software provider
internet permainan interaktif
• Insentif pertumbuhan publisher Industri yang
• Penghargaan internet • Tuan rumah kompetisi
dan game center baru
• Penataan HKI
bandwith permainan interaktif merupakan tuan
• Kebijakan dan regulasi baru Asia rumah di
Indonesia,
berdaya saing
• Apresiasi insan kreatif
BISNIS

• Riset multidisiplin internasional


• Pembentukan Asosiasi Industri permainan interaktif • Pengembangan IP dan mengusung
Permainan Interaktif • Business coaching & product
mentoring konten lokal
CENDEKIAWAN

• Lembaga pendidikan & • Internasional Exchange


pelatihan (studi dan kemitraan)
• Kurikulum game development • Intersifikasi budaya lokal
• Fasilitas HKI pada produk permainan
• Program sertifikasi
• Membangun incubator interaktif
technopreneur

PENGAKUAN EKSISTENSI
& PENINGKATAN DAYA
TARIK INDUSTRI

Gambar 23 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Permainan Interaktif


274
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Industri yang A. Pengakuan 1. Memfasilitasi komunitas- x DEPKOMINFO
merupakan tuan eksistensi dan komunitas yang ada menjadi DEPPERIN,
rumah di peningkatan asosiasi permainan interaktif DEPDIKNAS
Indonesia, daya tarik nasional
berdaya saing industri
2. Memfasilitasi program x x DEPKOMINFO
internasional dan
kemitraan antara developer DEPERDAG,
mengusung
dengan publisher dan game centre DEPPERIN
konten lokal
(content agregator)
3. Memberikan insentif x x x DEPKOMINFO,
pertumbuhan publishers dan DEPPERIN
game center baru
4. Memfasilitasi program x x x DEPKOMINFO,
kemitraan antara developer DEPERDAG,
dengan engine provider dan DEPPERIN
platform provider
5. Melakukan penataan HKI x x x x x x DEPKUMHAM
produk-produk permainan DEPKOMINFO,
interaktif DEPERDAG

6. Merancang kebijakan dan x DEPKUMHAM


regulasi industri permainan DEPKOMINFO
interaktif

275
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
B. Penguatan 1. Membangun free game library x DEPKOMINFO
kapasitas SDM berbasis internet, untuk
dan percepatan peningkatan
infrastruktur kompetensi game developer
permainan
2. Mendirikan lembaga x x x x x DEPDIKNAS,
interaktif
pendidikan dan pelatihan DEPKOMINFO
permainan interaktif
3. Menyesuaikan dan menambah x x DEPDIKNAS,
materi kurikulum dalam DEPKOMINFO
kompetensi game development
4. Menyelenggarakan apresiasi x x x x x DEPKOMINFO,
insan kreatif permain interaktif DEPDIKNAS
yang berkesinambungan
5. Membangun inkubator x x DEPDIKNAS,
technopreneur DEPKOMINFO,
KN RISTEK
6. Menyelenggarakan program x x x x DEPDIKNAS,
sertifikasi DEPKOMINFO
7. Mengupayakan business x x x x x DEPKOMINFO
coaching dan mentoring di DEPDIKNAS,
lingkungan bisnis DEPTRANS
8. Meningkatkan kapasitas x DEPKOMINFO
infrastruktur internet bandwith

276
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
C. Penguatan 1. Meningkatkan proporsi nilai- x x DEPKOMINFDE
daya saing di nilai budaya, warisan budaya PPAR,
pasar dan sejarah ke dalam konten DEPDIKNAS
internasional permainan, melalui riset dan
pengembangan
2. Melaksanakan promosi produk- x x DEPERDAG,
produk lokal di pasar luar DEPKOMINFO
negeri
3. Menyelenggarakan international x x DEPDIKNAS,
exchange (studi dan kemitraan) DEPKOMINFO
4. Menyelenggarakan pameran x x DEPKOMINFO,
internasional produk permainan DEPDIKNAS,
interaktif di dalam negeri DEPERDAG
5. Melakukan intensifikasi x x x x x x DEPKOMINFO
pengembangan produk DEPDIKNAS,
permainan interaktif berbasis DEPTRANS
Intelectual Property
6. Menjadi tuan rumah kompetisi x x DEPKOMINFO,
permainan interaktif Asia DEPDIKNAS

277
Coopers (PWC) mengeluarkan data tersebut dapat menjadi lebih besar di
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR
proyeksi tahun 2007 sampai dengan masa mendatang apabila ada perluasan
INDUSTRI PERMAINAN 2011 untuk industri hiburan, film, pangsa pasar dalam industri game.
INTERAKTIF musik, dan industri game. PWC
Sebenarnya, industri game sudah mulai
mengatakan bahwa industri game
Matahari Studios: ‚Dari Outsourcer dirintis pada sekitar tahun 1950. Namun,
berkembang 9,1% setiap tahun nya
Game Menuju Developer Game media hiburan ini tidak terlalu populer
antara tahun 2007 sampai 2011,
Mandiri‛ dan hanya tersedia di tempat-tempat
menghasilkan $48,9 juta pangsa pasar
tertentu. Kebanyakan jenis game yang
Game adalah permainan. Bisa dibilang pada tahun 2011. Bahkan dalam
tersedia lebih dimanfaatkan untuk
sampai saat ini hanya sedikit orang yang proyeksi ini PWC mengatakan bahwa
kepentingan simulasi atau latihan
belum pernah bermain game? Kalau industri game akan melewati industri
militer. Pada tahun 1966, industri game
dulu game hanya dimainkan oleh anak- musik. PWC melihat bahwa iklan pada
mulai memasuki babak awal
anak, kini game tidak lagi terbatas pada game akan
perkembangannya. Ide-ide kreatif
usia tertentu. Mulai dari remaja sampai
bermunculan, dan sebagian besar
orang tua pun suka menikmati hasil dari
dimotori oleh mahasiswa-mahasiswa
kecanggihan teknologi ini. Mulai dari
yang menghabiskan waktu luangnya
Nitendo, Play Station, Wii sampai Nokia
dengan memanfaatkan fasilitas
N-Gage, semuanya dirancang bagi
teknologi informasi (TI) di kampus.
penikmat game. Sama halnya jika dulu
orang bermain game hanya sendirian Tahun 1971, Pengusaha Nolan Bushnell,
atau dengan komputer, saat ini orang yang dikenal sebagai bapak game dunia,
lebih suka berinteraksi dengan gamers mendesain Computer Space, mesin
lain dalam game jaringan dan game game koin (arcade) pertama di dunia.
online. semakin menjamur. Pada 2006 saja iklan Nutting Associate memproduksinya
tersebut dapat menghasilkan $80 juta, sampai 1500 unit. 1975 adalah salah satu
Game telah menjadi industri yang
PWC mengestimasi budget tersebut tahun dalam perkembangan videogame
nilainya bombastis. Di Amerika saja,
dapat berkembang sampai $950 juta di yang patut diingat. Di tahun inilah, Bill
industri game menghasilkan 34 miliar
tahun 2011. Marcel Fenez dari PWC Gates dan Paul Allen mendirikan
dolar per tahun pada tahun 2006.
bakan mengatakan bahwa $950 juta Microsoft yang kelak menjadi
Perkembangan industri game dari tahun
ke tahun semakin pesat. Price Waterhouse adalah angka yag konservatif, angka

278
pengembang software terbesar di dunia, terbatas seperti teman sekolah atau web dan multimedia. Dengan demikian,
dan pembuat home-videogame console. kuliah. sebenarnya banyak kreator-kreator
amatir Indonesia, namun masih sedikit
Tahun-tahun selanjutnya, dunia game Menurut Agustinus Nalwan, seorang
yang memasuki jalur professional.
terus berkembang, berturut-turut pengembang game di Forum ‚Hot Game
lahirlah perangkat game LCD, CPU, Online‛ sejak tahun 1989-2000 sudah Lama kelamaan, munculah orang-orang
hingga akhirnya dapat diprogram ke banyak game bikinan anak Indo yang yang memberanikan diri untuk
dalam microchip dan dimainkan secara beredar disini, termasuk bikinan Agus membentuk sebuah team dan
online seperti saat ini. Berkembangnya sendiri. Tahun 1989-1991 misalnya, membangun studio-studio game di
penetrasi pasar broadband yang juga majalah komputer Microdata dengan Indonesia. Keberanian mereka untuk
dikombinasikan dengan konsol yang rutin mengedarkan game dengan bahasa membentuk komunitas pembuat game
dapat dimainkan online, telpon nirkabel GWBasic. Lalu pada tahun 1990 -1999 Indonesia telah membuka babak baru
yang dapat men-download game, dan Elexmedia Komputindo secara rutin dalam industri game Indonesia. Jika
konsol dengan teknologi super canggih menerbitkan game edutainment yang asli dulu kita dianggap hanya bisa
memberikan kredit terhadap besarnya bikinan Indonesia, termasuk 10 game mengkonsumsi saja, saat ini telah
industri game. bikinan Agustinus Nalwan. Bahkan, banyak bermunculan pembuat game
Ferry Halim telah mendapatkan Webby lokal. Beberapa developer game yang
Bagaimana dengan di Indonesia?
Award untuk kategori situs game cukup dikenal di Indonesia saat ini
Perkembangan pembuataan game di
terbaik tahun 2003 lalu dari ‚The antara lain : Max Studio, Menara Games,
Indonesia sudah ada semenjak lama.
International Academy of Digital Arts & Divinekids Associates (DKA), VRES
Pada periode 1990-an, sudah mulai
Sciences‛. Situs game flashnya Games, Inspirit Arena dan Matahari
muncul game-game lokal namun belum
(www.orisinal.com) membagikan secara Studio.
jelas siapa yang membuatnya. Hingga
bertahun tahun Strategi Outsourcing Menuju
berlalu, mulailah Industri Game Mandiri
satu persatu orang
Awal perjalanan matahari
membuat game
studios di Indonesia dimulai
sendiri dengan
gratis hampir seratus game flash Tahun 1999, saat Leisure and
aplikasi yang sangat terbatas. Namun
karyanya. Ferry kelahiran Padang ini Allied Industries (LAI), sebuah publisher
sekali lagi, tidak di-publish ke luar, dan
kini masih tinggal di Clovis, California, game terkemuka dari Australia
hanya di mainkan oleh kalangan yang
Amerika dan bekerja sebagai desainer mendirikan pabrik untuk membuat
279
MENGENAL PELAKU INDUSTRI GAME
mesin-mesin game mereka. Dari sekedar Supplier-> Developer -> Publisher -> Retail
membuat mesin-mesin game kemudian Supplier adalah mereka yang berbisnis Tugas Publisher adalah mendanai games,
tercetus sebuah ide untuk dibidang game engine. Mereka khusus melakukan research market kebutuhan games
memanfaatkan talent-talent asli mengerjakan game engine yang diperlukan yang disukai masyarakat. Sebagai publisher
Indonesia untuk membuat game itu oleh game developer/programmer. contohnya mereka pastinya memperhitungkan risiko.
adalah Game Maker RPG, Torque Engine,
sendiri, dan berdirilah Matahari Studios.
3DGame Studio, GameEditor, DirectX/XNA Games yang dibuat tentunya hanya sebagian saja
Pada awal pendirian Matahari Studios Framework, PopCap Framework dan masih yang bisa sukses di pasaran, sebagian lagi tidak
memiliki core bisnis mengembangkan banyak lagi. Game Engine itu tidak dibuat berhasil. Publisher biasanya memperhitungkan
game konsol. Adanya berbagai sekali jadi, melainkan product yang harus estimasi seberapa banyak biaya yang bisa
senantiasa dikembangkan sesuai dengan dikeluarkan, bila melewati batas anggaran,
keterbatasan seperti dana dan talent
perkembangan situasi. Upgrade / Patch dan project game akan dibatalkan. Publisher memiliki
membuat pihak manajemen matahari Revisi Features harus selalu diperbaharui. banyak entity developer seperti Perusahan Studio
studios mengganti core bisnis dari Rekaman Musik yang memiliki banyak penyanyi
semula mengembangkan game konsol Tugas Developer adalah membuat games. / artist. Publisher game yang populer antara lain
menjadi mengembangkan game arcade. Game Developer biasanya adalah orang yang Electronic Arts, Infograms, Micropose,
Keputusan untuk mengembangkan idealism, penuh kreativitas dan inovasi dalam Broderbound, Leisure and Allied Industries,
membuat games. Seperti halnya dengan Epic, Sega, Konami, Sierra-Online, ID Software
game arcade tidak terlepas dari sudah
artist/penyanyi tidak semua game developer dan sebagainya.
adanya pasar game arcade yang dirintis dapat sukses di bisnis industri games ini Tugas Retail adalah menyalurkan games ke end
oleh LAI lewat retailnya TIMEZONE. tergantung oleh selera pasar, content games user. Retail dapat berupa took ataupun game
yang dibuat, gameplay yang ditawarkan ke center. Games yang kurang laris dalam waktu 3-
Untuk mensupport kebutuhan game-
pemain dan kreativitas yang dimiliki. Game 4 minggu akan disingkirkan dari rak display dan
game arcade dari LAI dibentuk sebuah
Programmer yang populer antara lain Sid digantikan oleh games terbaru. Salah satu retail
divisi khusus yang diberi nama Divisi IP Meier (Civilization) , Michael Abrash (Quake) berupa game center yang terkenal adalah
(Intelectual Property). Menurut Cahya , John Carmack (Doom,Wolfeinstein3D), Timezone.
Daluay, alumnus Seni Rupa ITB, Jordan Mechner (Karateka, Princes Of Persia),
produser Divisi IP Matahari Studios, Anne WestFall (Archon), Rihcard Garriot
‚Pembelajaran membuat game (Ultima) dan Will Wright (SimCity,TheSims).

didapatkan para talent-talent Indonesia


lebih banyak dari pengalaman bukan mampu melakukan proses kreatif maupun aspek art-nya. Di Matahari
dari pendidikan. Walau begitu, saat ini pembuatan game secara utuh baik Studio, learning curve pertama adalah
talent-talent game Indonesia telah dalam segi konsep/ide, aspek teknis saat membuat gameboy advance.‛ Dalam

280
satu tahun Cahya memiliki target pengembang-pengembang game besar Dengan outsourching kita juga jadi
membuat sebuah game besar dan dua di Amerika dan Eropa. Pekerjaan divisi banyak belajar dengan mereka, Kita
game. Saat ini sudah cukup banyak outsourcing Matahari Studios adalah belajar mengenai segi kreatif proses
game buatan matahari studios yang bisa membantu sebagian dari tugas pembuatan game‛ tambah Ellen.
kita mainkan di TIMEZONE. DINO pengembang game untuk membuat
Di Asia ada lima negara yang dikenal
DUEL MASTER, salah satu game arcade game. Dari sekedar konsep hingga
memiliki tenaga outsourching besar yaitu
buatan Matahari Studios yang merealisasikan game, baik dalam
: India, China, Vietnam, Malaysia dan
dipasarkan bukan di TIMEZONE karakter, modeling, vehichles, dan banyak
Rusia. Untuk Indonesia masih sedikit
Indonesia saja melainkan di Singapura, lagi. Bagi Matahari Studios pekerjaan
perusahaan yang mengambil peluang
Philipina dan Australia juga. dari pengembang game besar jelas
bisnis ini, artinya masih banyak peluang.
menguntungkan secara bisnis.
Satu strategi Matahari Studios untuk Namun untuk itu, menurut Ellen ada 10
Sedangkan bagi perusahaan yang
menjadi developer game yang handal modal yang harus dimiliki untuk
memberikan order metode outsourching
adalah menerima pekerjaan-pekerjaan menjadi perusahaan outsourcer yang
dapat memangkas waktu dan
outsourcing dari publisher-publisher game handal, yaitu : punya portfolio,
memangkas biaya produksi sebesar 15 –
terkemuka. Menurut Rianna Octavia, marketing, bisa di test kemampuannya,
60 % jika dikerjakan sendiri, ‛Tau dong,
Koordinator Kantor Matahari Studios, punya planning, talent, sistem kerja, team
gaji pekerja di Amerika atau Eropa jauh
strategi outsourcing sengaja diambil work, komunikasi, deadline, dan kualitas
lebih gede dari disini‛, papar Ellen.
untuk lebih mengasah talent. ‛Dari yang bagus semuanya.
tahun ke tahun perkembangan game Selain menguntungkan dari segi bisnis,
Sudah banyak contoh model bisnis
sangatlah pesat, teknologi game dan hal lain yang didapatkan adalah
outsourcing yang akhirnya menjadi
game engine terus berubah dan Matahari Studios dari metode
pelaku industri utama. Contohnya lihat
berkembang. Outsourcing tetap outsourcing adalah bisa belajar tentang
saja Korea yang awalnya hanya
dijalankan untuk mengasah talent.‛ cara produksi dan standar kualitas dari
melayani ‚kerjaan kelas 2‛ dari Jepang.
perusahaan-perusahaan game besar
Chatarina Dian, wanita muda yang biasa Namun dengan cepat mereka menjadi
serta terjalinnya networking dengan
dipanggil Ellen, manager outsourcing raksasa. Bahkan industri game online
publisher-publisher game internasional.
Matahari Studios sama sekali tidak tabu mereka sudah mengalahkan Jepang.
‚Kalo gak ada ini, kualitas kita akan
dengan model bisnis outsourcing. Jepang pun pada awalnya melayani
tertinggal jauh. Model bisnis ini bisa
Matahari Studios menerima banyak Amerika utk pembuatan serial animasi
memacu kita untuk terus berkarya
’bagian pekerjaan game’ dari 2D di televisi. Kalau masih ingat saat
sebagus mungkin untuk bersaing.
281
kita kecil kita akan tahu bahwa Matahari Studios dengan talent-
serial animasi Amerika justru talent internal Matahari Studios telah
dibuat oleh orang-orang Jepang, berhasil meluncurkan sebuah game
dengan kredit title yang hampir arcade yang diberi nama Dino Duel
tidak ada nama Amerikanya sama Masters.
sekali. Tapi lihat seperti apa
Proses kreatif pembuatan Dino Duel
industri animasi Jepang saat ini?
Masters berlangsung kurang lebih
Matahari Studios, saat ini satu tahun sebelum
merupakan salah satu game diluncurkan.
developer outsourcing yang cukup Yang menarik
dikenal di Kawasan Asia. Sudah semua proses
banyak karya-karya Matahari kreatif dari
Studios yang digunakan oleh oleh proses pra
publisher-publisher game terkemuka produksi
di dunia. Kalau anda pernah hingga game
memainkan Need For Speed, game tersebut
yang di publish oleh Electronic Arts diluncurkan
(EA) Games, maka anda dilakukan di
memainkan mobil-mobil yang internal
dibuat oleh Matahari Studios. lingkungan
Beberapa pekerjaan outsourcing Matahari
Matahari Studio dapat dilihat dari Studios. Hal ini
gambar. menunjukkan
bahwa putra-
Dino Duel Masters, Game Arcade putri Indonesia
Mandiri dari Matahari Studios telah mampu
membuat game bukan
Seperti telah diuraikan di atas, sekedar menjadi pasar industri
Matahari studios mengembangkan game.
strategi outsourcing untuk mengasah talent-talent-nya. Pada Tahun 2007,

282
Proses pembuatan Dino Duel melahirkan pelaku-pelaku industri game Ellen lagi. Indonesia memiliki potensi
dilatarbelakangi oleh semakin sebagai game developer. Daya tarik game dan prospek yang cerah di industri
populernya ‚Card Collection Games‛ developer itu kata Ellen, karena dituntut game. Rianna Octavia, Chatarina Dian
seperti Pokemon, Magic the Gathering, membuat sesuatu yang interaktif. ‚Kita dan Cahya Daluay memiliki harapan
Yugi-Oh dan Mushi King, kemudian juga harus bikin besar bahwa
dilakukan ‚brainstroming‛ untuk game yang bikin industri game di
membuat card collection games ‘made in player nggak Indonesia dapat
Indonesia’. Proses brainstroming ini bosen dan menjadi andalan
dilanjutkan dengan membuat konten penasaran terus,‛ industri kreatif
dari game tersebut yang dilanjutkan kata Ellen. dan memajukan
dengan proses produksi game tersebut ekonomi
Menurut Ellen,
(programming, art, animasi). Indonesia. Akan
perkembangan
tetapi masih
Pada Bulan November 2007, Matahari game developer di
banyak yang
Studio mengikutkan game Dino Duel Indonesia ke
harus dibenahi
Masters ini dalam kompetisi yang depan sangat
bersama seperti :
diadakan oleh Departemen Komunikasi cerah. Banyak
infrastruktur
dan Informasi dan menjadi Juara I talent yang bertebaran di Indonesia, tapi
khususnya bandwith internet,
dalam Indonesia ICT Award (INAICTA) belum terjamah karena mereka belum
perlindungan HAKI, masih sedikitnya
2007 kategori games. Di samping tahu kalo di Indonesia itu ada industri
institusi pendidikan yang fokus ke
menjadi pemenang dalam lomba ini game. ‚Yang jelas industri game developer
game, dan diperlukan kebijakan-
Dino Duel Masters juga berhasil secara menguntungkan kok. Kalo nggak, saya
kebijakan (seperti pengurangan pajak,
komersial. nggak akan bertahan disini sampai 5
kemudahan perizinan, dsb) untuk
tahun. Prospeknya juga makin cerah
Indonesia telah memasuki babak baru memperbanyak pemain industri game
karena mulai banyak orang melirik
dalam industri game. Bukan sekedar Indonesi
industri ini dan tidak hanya sebagai
mengkonsumsi game tetapi telah
produk tapi juga sebagai media, papar

283
MUSIK
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK

I.1 Definisi Subsektor Industri Musik


Industri Kreatif sub sektor musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
kreasi/komposisi, pertunjukan musik, reproduksi, dan distribusi dari rekaman suara.
Seiring dengan perkembangan industri musik ini yang tumbuh sedemikian pesatnya,
maka Klasifikasi Baku Lapangan Indonesia 2005 (KBLI) perlu dikaji ulang, yaitu terkait
dengan pemisahan lapangan usaha distribusi reproduksi media rekaman, manajemen-
representasi-promosi (agensi) musik, jasa komposer, jasa pencipta lagu dan jasa
penyanyi menjadi suatu kelompok lapangan usaha sendiri.

I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Musik


Setiap proses pada aktivitas utama di industri musik akan melibatkan beberapa
industri pendukung. Rantai nilai dari industri musik dan industri yang terkait dalam
setiap rantai nilai tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:

Gambar 24 Rantai Nilai Industri Musik

Label major masih merupakan pemegang peran penting dalam industri musik
Indonesia. Namun label indi juga semakin diperhitungkan.
Dinamika industri musik Indonesia merupakan suatu hal yang menarik. Evolusi
senantiasa terjadi di setiap rantai nilai industri. Evolusi di rantai kreasi membuat kita
semakin sulit menentukan suatu cutting edge yang jelas untuk membedakan berbagai
jenis genre atau aliran musik. Berbagai aliran musik semakin berassimilasi. Musik rock
berassimilasi dengan orkestra, dangdut, atau dangdut berwarna rock, orkestra
mengusung rock, dan berbagai format-format musik lainnya. Seluruh aliran musik

284
saling memberi pengaruh. Tidak ketinggalan, musik beraliran etnik juga semakin
menancapkan pengaruhnya, memperkaya blantika musik Indonesia.
Output di rantai kreasi adalah lagu. Pihak-pihak yang mendukung rantai kreasi ini
tentunya adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan penciptaan suatu lagu.
Mereka adalah pencipta lirik dan lagu, penggubah (arranger), pemusik (instrumen dan
vokal), industri alat musik, industri piranti lunak musik, sampai kepada studio-studio
musik.
Output rantai produksi adalah lagu yang siap untuk didistribusikan. Aktivitas di
rantai ini umumnya adalah proses mixing, recording dan reproduction. Format jadi
sebuah lagi meliputi format untuk kaset, cd, klip video (vcd/dvd), dan format digital.
Dukungan-dukungan yang dibutuhkan di rantai produksi berasal dari: industri
reproduksi, industri kaset dan cd/vcd/dvd kosong, industri piranti lunak musik,
sampai kepada dukungan manajemen artis.
Evolusi juga terjadi di rantai produksi. Format-format musik berevolusi, dimulai dari
ponograph (piringan hitam), kaset dan video, cd/vcd/dvd, sampai kepada format
digital yang semakin kuat. Perkembangan teknologi memampukan evolusi-evolusi
tersebut ke arah yang lebih baik.
Di rantai komersialisasi, lagu yang sudah siap untuk didistribusikan tersebut,
dipromosikan melalui media cetak (penerbitan dan percetakan), dan media elektronik
(televisi, radio, internet). Festival dan kompetisi juga bermanfaat untuk
mempromosikan, selain lagu, juga para pemusiknya.
Tour concert merupakan mekanisme promosi yang paling populer dilakukan. Saat ini
konser-konser bukan lagi ajang untuk mempromosikan album. Konser sudah
berevolusi menjadi sumber pendapatan utama bagi para pemusik. Karena berbagai
penyebab, termasuk pembajakan, tidak mudah untuk mencapai penjualan album
rekaman yang cukup baik. Tidak banyak album yang mampu mencapai rekor
penjualan platinum. Akibatnya, konser merupakan alternatif yang cukup menarik
sebagai sumber pendapatan.
Distribusi merupakan rantai yang dirasakan masih carut marut di industri musik
Indonesia. Banyaknya pilihan-pilihan jalur distribusi memang membutuhkan penataan
yang lebih kompleks. Evolusi industri musik paling dirasakan dampaknya pada rantai
distribusi. Perkembangan teknologi informasi memampukan industri untuk
melakukan aktivitas distribusi dalam berbagai bentuk. Toko musik untuk distribusi
format fisik (kaset dan cd). Sementara format digital bisa didistribusikan melalui
internet music dan ring back tone di telepon genggam. Ring back tone saat ini semakin
tumbuh pesat di industri musik Indonesia.
Saat ini, terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi struktur industri musik
Indonesia. Pertama adalah the rising of indie label, dan kedua teknologi ICT yang
semakin pesat.
Label indie (indie umumnya diartikan do it yourself) semakin tumbuh sebagai substitusi
label major. Melalui mekanisme label indie, ego seorang musisi lebih terpuaskan, tidak
banyak aturan-aturan yang harus dipatuhinya, proses bisnis dan administrasi yang
285
tidak terlalu rumit, tidak dipusingkan oleh sistem royalti dan pembajakan, dan lain-
lain. Konser dan menjual album ketika konser merupakan mekanisme umum yang
dilakukan. Namun demikian, label indie dan major tidak selalu bersubtitusi. Dalam
berbagai kondisi, label indie juga dimanfaatkan sebagai tangga menuju label major.
Pesatnya kemajuan teknologi ICT merupakan determinan terkuat dalam evolusi
industri musik Indonesia. Sejak Bill Gates berhasil menciptakan sistem operasi
Windows yang memampukan konsumen menikmati musik di komputer, Linus
Torvalds menciptakan Sistem Operasi Linux yang memfasilitasi jutaan server situs
web baru penyedia content digital, Leonardo Chiariglione dari Moving Picture
Entertainment Group menciptakan salah satu format digital paling populer, yaitu MP3
untuk musik dan MPEG untuk video, dan Steve Job menciptakan iPod sebagai MP3
player pertama, maka evolusi industri musik dunia dimulai, dan telah sampai di
Indonesia. Berbagai portal situs web sampai telepon genggam menangkap peluang
tersebut dan memberikan warna baru dalam blantika musik dunia dan Indonesia.
Namun demikian, dampak negatif selalu datang bersamaan dengan dampak-dampak
positif. Memang pembajakan telah hadir sebelum format musik digital muncul, yaitu
pada pembajakan kaset dan video kaset. Namum format digital membuat pembajakan
semakin meraja di Indonesia. Format musik digital memungkinkan para pembajak
beroperasi dengan lebih baik, lebih murah, bahkan lebih kreatif. Ari Lasso pernah
berkata:
"Gue punya 16 versi album the best of Ari Lasso,"< "Waktu gue tur di 30 kota tempo hari, gue selalu beli
versi yang berbeda. Judulnya macam-macam. Ari Lasso & Friends, The Best of Ari Lasso, Balada Ari
Lasso, Lagu Cinta Ari Lasso, Cinta dan Kehidupan Ari Lasso, Keseimbangan Cinta Ari Lasso, Rahasia Ari
Lasso sampai Misteri Ari Lasso. Semuanya bajakan!34

Maka tak heran dalam keputusasaan menghadapi pembajakan, seorang Dick Doang
melantunkan puisi diiringi gitar pada acara AMI Award 2006:
"KIta cukup gembira, karena sekarang banyak band muda yang bermunculan"
"band-band tersebut muncul dengan kualitas yang bagus"
"dengan lagu-lagu yang asyik"
"tapi jangan senang dulu kalau lagu kamu masuk di posisi tangga lagu beberapa radio"
"tapi jangan senang dulu kalau lagu-lagu kamu memenangkan beberapa penghargaan"
"karena album kamu akan dibajak !!!"
"dan konyolnya album bajakan itu dijual bebas di depan kantor polisi !!"
"dimana para aparat yang harusnya melindungi kita sebagai seniman dari pembajak !? dimana ??"
"Saat kita menyanyikan HAPPY BIRTHDAY TO YOU pencipta lagu ini akan menikmati royalti di hari
tuanya"
"tapi itu di amerikaaa..."
"jangan mengkhayal dulu teman-temanku.."
"hari ini album kita hanya terjual beberapa kopi"
"karena besoknya mereka sudah membajak album kita"
"dan kita hanya termenung di hari tua temanku"35

34 Sumber: www.rollingstone.co.id
35 Sumber: www.bengkelmusik.com
286
Hebatnya lagi, evolusi industri musik Indonesia saat ini ditengarai belum sampai pada
puncaknya. Diperkirakan evolusi itu akan klimaks mengubah wajah struktur industri
musik Indonesia, ketika Palapa Ring sebagai backbone koneksi broadband untuk content
digital, rampung dengan sempurna, menghubungkan seluruh wilayah Nusantara.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor
Industri Musik
Musik sebagai sebuah hiburan (entertainment) memiliki kaitan erat dengan berbagai
lapangan usaha dan industri yang berada pada sektor hiburan juga. Termasuk dalam
hal ini adalah sektor industri kreatif lain yang menjadi media memperdengarkan atau
mempertontonkan musik, yaitu Televisi dan Radio. Selain itu, seni pertunjukan
merupakan sektor lain dalam industri kreatif yang terkait erat dengan Musik, dimana
banyak hasil karya musik digunakan dalam seni pertunjukan. Dalam diskusi dengan
beberapa nara sumber, banyak juga yang berpendapat bahwa musik sebenarnya
adalah bagian dari seni pertunjukan.
Dalam kaitannya dengan industri kreatif lain, industri musik juga terkait erat dengan
industri lifestyle, yang di dalamnya melibatkan subsektor penerbitan dan percetakan
dengan media cetak yang memuat atau mengulas tentang musik. Selain itu, industri
lifestyle erat kaitannya dengan industri media elektronik (termasuk Televisi dan Radio
di atas), industri makanan dan minuman (terutama restauran, café, bar dan tempat
lainnya dimana musik dipertontonkan atau diperdengarkan). Industri periklanan juga
terkait sangat erat, terutama dengan banyaknya penggunaan musik dalam berbagai
jingle iklan.
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Musik, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah36:
1. Kelompok 22130, yaitu mencakup usaha Perekaman suara di piringan hitam, pita
kaset, compact disk (CD) dan sejenisnya. Penerbitan rekaman film dan video
termasuk kelompok 92111 dan 92112. Penerbitan piranti lunak komputer termasuk
kelompok 72200 (jasa konsultasi piranti lunak).
2. Kelompok 22301, yaitu mencakup usaha reproduksi (rekaman ulang), audio, dan
komputer dari master copies, rekaman ulang floppy, hard, dan compact disk.
3. Kelompok 92141, yaitu mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha
menyelenggarakan hiburan baik melalui siaran radio, dan televisi, maupun tidak,
khususnya pagelaran musik, dengan tujuan sebagai media hiburan.
4. Kelompok 92142, yaitu mencakup usaha pertunjukan kesenian dan hiburan
panggung yang dikelola oleh swasta khususnya usaha jasa hiburan seperti : band,
orkestra, dan sejenisnya. Termasuk kegiatan penyanyi, penari dan seniman
panggung lainnya yang sejenis.
5. Kelompok 92143, yaitu mencakup usaha jasa penunjang hiburan seperti: jasa juru
kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan lainnya sebagai

Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari
36

Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005.


287
penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket pertunjukan
seni dan hiburan. khususnya pertunjukan musik.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Musik


Jenis pekerjaan inti dalam industri musik ini dapat dikategorikan sebagai musisi
musik. Musisi dapat didefinisikan sebagai memainkan atau menulis musik. Musisi ini
dapat dikategorikan berdasarkan perannya dalam menciptakan ataupun dalam
pertunjukan musik, yaitu:
1. instrumentalist, yang memainkan alat musik.
2. singer/vocalist, menggunakan suaranya sebagai instrumen
3. composers, adalah individu yang menciptakan musik, pada umumnya dalam
bentuk notasi-notasi yang kemudian akan diinterpretasikan dan dipertunjukkan
oleh musisi.
4. arrangers, adalah individu yang membuat aransemen musik. Aransemen dapat
didefinisikan sebagai penulisan kembali dari musik yang sudah ada dengan
penambahan material dalam musik tersebut. American Federation of Musicians
mendefinisikan penggubahan (arranging) musik sebagai sebuah seni dari
mempersiapkan dan mengadaptasi komposisi musik yang sudah ada untuk
menyajikannya secara berbeda dari bentuk aslinya. Penggubahan musik meliputi
reharmonization, paraphrasing, dan/atau mengembangkan komposisi musik itu
sendiri, sehingga dapat menyajikan melodi, harmoni dan struktur ritme baru.
(Corozine 2002, p.3).37 Penggubahan (arranging) berbeda dengan orkestrasi
(orchestration), dimana orkestrasi hanyalah mengadaptasi musik untuk orkestra
atau ensembel musik, arranging ‚meliputi penambahan teknik komposisi, seperti
tambahan pada bagian introduksi, transisi, modulasi dan akhir dari sebuah
musik‛. Penggubahan merupakan seni untuk membuat variasi melodi pada musik
yang sudah ada.
5. Songwriters, adalah profesi yang menulis lirik lagu atau membuat komposisi musik
dan melodi suatu lagu, atau melakukan keduanya; lirik dan komposisi.
6. Improviser adalah profesi yang menciptakan awareness para pemusik dalam
aktivitas musiknya, agar memiliki pemahaman mendalam terhadap suatu moment,
bahkan seolah-olah sedang berada dalam moment tersebut, sehingga mampu
menghasilkan kualitas musik yang sempurna.
7. Orchestrator, adalah profesi yang memimpin suatu instrumental ensamble. Profesi ini
dibutuhkan ketika suatu musik dimainkan dengan berbagai jenis instrumen musik.
Membuat setiap nada dan suara yang dihasilkan setiap instrumen saling mengisi
dan sinergi menuju kesempurnaan musik, merupakan tanggung jawab seorang
orchestrator.
8. Conductor, adalah profesi yang memimpin suatu music ensamble, melalui gerakan-
gerakan isyarat tubuh, terutama gerakan tangan. Seringkali seorang conductor juga
sekaligus berfungsi sebagai orchestrator, memimpin penyanyi dan pemain
instrumen musik sekaligus.

37 http://en.wikipedia.org/wiki/Arranger
288
Selain profesi-profesi di atas, terdapat beberapa profesi pendukung industri musik ini,
seperti: sound engineer, juru lampu, juru rias, penata busana pentas, penata musik,
dan manajer artis.

289
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Musik ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 13 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Musik

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.054 2.304 3.432 3.581 3.824 3.039
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 2,01% 2,30% 3,17% 3,33% 3,65% 2,89%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,14% 0,15% 0,21% 0,20% 0,21% 0,18%
2. Berbasis Ketena gakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja
Persen 1,012% 1,127% 1,383% 1,592% 1,804% 1,372%
Terhadap Industri Kreatif

c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja


Persen 0,065% 0,063% 0,086% 0,089% 0,093% 0,079%
Terhadap Total Pekerja

d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78%
Ribu Rupiah/
e. Produktivitas Tenaga kerja 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586
pekerja pertahun
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 38,65% -62,24% -40,41% 5,45% -14,64%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 1,204% 1,724% 0,540% 0,290% 0,293% 0,810%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,143% 0,198% 0,057% 0,029% 0,027% 0,091%

290
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -3,73% 39,83% -1,79% 18,09% 13,10%

c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,478% 0,563% 0,654% 0,747% 1,006% 0,690%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah
Persen 0,033% 0,033% 0,044% 0,045% 0,052% 0,041%
perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif DEPERDAG, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

291
III. ANALISIS KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Musik

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Kondisi sumber daya insani Indonesia dalam industri musik memiliki potensi kekuatan
yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Terutama karena tingkat kreativitas yang
tinggi yang dimiliki oleh insan seni musik Indonesia.
Beberapa situasi penting tentang sumber daya insani Indonesia di bidang seni musik adalah:
 Insan musik Indonesia yang kreatif
Kreativitas insan musik Indonesia yang tinggi, terbukti dengan tingkat produktivitas
hasil karyanya. Di tengah permasalahan-permasalahan yang muncul di industri musik,
kreasi musik tak pernah berhenti, bahkan karya kreasi musik ini sudah sampai ke dunia
internasional.
 Jumlah insan musik kreatif bertumbuh pesat
Penyanyi dan band-band baru semakin banyak terbentuk, sementara penyanyi band-
band senior masih tetap eksis. Jumlah insan kreatif musik tak pernah berhenti bertambah
di Indonesia.
 Potensi calon insan kreatif musik besar
Salah satu indikasi yang menguatkan kondisi ini adalah banyaknya ajang-ajang
kompetisi yang semakin marak saat ini. Sebut saja di antaranya: Indonesian Idol, AFI,
Kontes Dangdut, Rock Festival, Dream Band, kompetisi Ring Back Tone Indosat, dan
masih banyak ajang lain yang berpontensi melahirkan insan-insan musik baru yang
berkelas.
 Keunggulan dalam festival mancanegara
Potensi yang besar tersebut bisa terberdayakan lewat besarnya peluang untuk
menunjukkan kiprah hingga ke mancanegara, di antaranya lewat festival-festival dimana
pemusik Indonesia menunjukkan keunggulannya.
 Musisi Indonesia semakin dikenal di manca negara
Salah satu indikasi bahwa musisi Indonesia semakin dikenal di manca negara, selain
kemenangan-kemenangan di ajang kompetisi internasional, adalah Java Jazz Festival
yang dihelat rutin tahunan ini selalu didatangi oleh pemusik-pemusik jazz terdepan di
dunia, berkolaborasi dengan musisi-musisi lokal. aktivitas ini membuat pemusik
Indonesia makin dikenal dunia.
 Sekolah musik dan vokal usia muda dan anak-anak semakin banyak
Meskipun masih terkonsentrasi di kota-kota besar, namun sekolah musik untuk usia
muda dan anak-anak, bahkan dewasa makin bertambah jumlahnya.
 Profesi pemusik sudah menjadi profesi yang sangat diminati
Bercita-cita menjadi pemusik bagi anak dan remaja di era tahun 1990an dan sebelumnya,
umumnya mendapat tantangan dari orang tua. Prospek pendapatannya kurang
meyakinkan. Namun sekarang paradigma tersebut sudah berubah. Orang tua bahkan
menganjurkan anak-anaknya mengikuti kursus musik, mengikuti kompetisi-kompetisi

292
musik, sampai pada puncaknya adalah perhelatan kompetisi anak dan ibunya di
Supermama. Profesi musik terbukti semakin menjanjikan.
Tentunya terdapat beberapa area dimana pengembangan agar output yang optimal bisa
dihasilkan:
 Pendidikan pemusik perlu ditambah
Pendidikan bagi para pemusik cenderung kurang. Dalam hal ini, banyak pemusik lahir
dari proses otodidak.
 Perlunya apresiator musik
Selain itu, kurangnya pendidikan musik bukan hanya untuk menghasilkan produsen
musik (musisi, arranger, dll) melainkan juga pendidikan bagi penikmat (konsumen)
musik sehingga masyarakat Indonesia dapat menjadi menjadi apresiator musik yang
baik.
 Profesi guru musik kurang dihargai
Pandangan sebelah mata dari pemerintah akan pentingnya mata pelajaran musik,
diketahui dari tidak adanya guru-guru musik dari SD hingga SMA yang mempunyai
Ijazah musik, serta kecilnya insentif terhadap guru musik yang berbeda dengan guru
mata pelajaran lainnya
 Ketidaksesuaian pendidikan formal musik
Di sisi lain, banyak sarjana di bidang musik tidak mempunyai tempat untuk berkreasi
yang tepat. Secara general bisa kita katakan terjadi ketidaksesuaian dalam pendidikan
musik dengan lapangan yang tersedia di masyarakat.
 Musik tradisional kurang diperhatikan
Selain itu, perhatian pemerintah terhadap musik tradisional dirasa kurang, karena selama
ini musik tradisional hanya di jadikan sebagai pelengkap pariwisata saja

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Kondisi sumber daya insani di atas yang sesungguhnya sangat kondusif bagi tumbuh
suburnya industri musik Indonesia memiliki hambatan dari bebagai aspek di bidang
industri, terutama dalam hal kebijakan pemerintah, terutama dalam isu perpajakan
 Pajak yang tinggi ditambah cukai membuat industri ini menurun
 PPH yang terlalu tinggi untuk mengadakan suatu pertunjukan atau konser musik.
 Pengenaan pajak internasional yang tinggi pada lirik lagu yang menggunakan bahasa
asing (walaupun oleh pemusik Indonesia).
Selain itu, secara umum perhatian pemerintah cenderung masih kurang terhadap musik,
dalam bentuk:
 Penataan jalur distribusi industri musik lemah
 Kurangnya perhatian dari pemerintah pada industri ini, baik dari segi apresiasi
maupun dari kemudahan-kemudahan untuk go international, bahkan
 Perijinan untuk konser atau ikut kompetisi ke luar negeri pun sangat sulit
 Kurangnya pemberitaan atau promosi dari dalam negeri, walaupun banyak musisi
Indonesia yang memenangkan kompetisi di luar negeri
 Tidak adanya prasarana (infrastruktur) atau gedung konser tersendiri sedangkan
penggunaan infrastruktur milik pemerintah memerlukan biaya yang sangat tinggi

293
Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak potensi
pengembangan jika pemerintah memberikan perhatian yang lebih besar, yang tidak harus
dalam bentuk uang.

Walaupun demikian, industri musik kita memiliki kekuatan dan daya saing yang kuat, yang
ditunjukkan dengan
 Musik Indonesia tuan rumah di negeri sendiri
Dari sisi permintaan, pasar musik dalam negeri juga sangat apresiatif terhadap musik
Indonesia, dengan 80% dari pangsa pasar musik adalah musik Indonesia.
 Musik etnik semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik
Musik etnik, baik yang dikemas dalam konsep kontemporer, atau memperkaya warna-
warna musik yang sudah ada, semakin tumbuh dan diterima di pasar domestik. Insan-
insan kreatif seperti Balawan, Vicky Sianipar dan lain-lain merupakan sedikit di
antaranya yang menjadi motor-motor penggerak musik etnis kontemporer.
 Musik etnik Indonesia disuka di mancanegara
Yang juga menarik adalah kemampuan musisi Indonesia memasukkan unsur musik
tradisional/etnik sehinga dapat membuatnya disukai bahkan hanya pasar domestik tapi
juga internasional
 Pasar label indie semakin tumbuh
Mekanisme indie label yang makin digemari semakin dapat diterima pasar. Salah satu
indikasinya adalah, jumlah penonton yang selalu memadati konser-konser band indie.
Geliat label indie semakin diterima pasar terlihat di beberapa kota besar, terutama
Bandung.
 Jalur distribusi musik semakin bervariasi
Jalur-jalur distribusi baru industri musik semakin berkembang. Musisi dan label tidak
lagi hanya mengandalkan pendapatan dari kepingan kaset dan cd yang terjual. Ring
back tone, jingle iklan, internet music download, sampai kepada pemakaian lagu yang
semakin digemari sebagai pembuka, latar atau theme song suatu film dan sinetron.
Sebagai contoh, potensi peluang yang luar biasa dari bisnis RBT dan model bisnis
lainnya berbasis internet dan ponsel akan terlihat, jika dilakukan benchmark di Asia,
dimana Indonesia menduduki peringkat ke-4 setelah Jepang, Korea Selatan dan Cina
dalam pangsa pasar RBT.
 Kepercayaan diri dan kesiapan bersaing dengan musik luar negeri
Masuknya musik dari luar negeri tidak dipandang sebagai ancaman bagi industri
musik Indonesia, tetapi merupakan peluang dikarenakan banyak yang dapat dipelajari
dari pemusik luar
 Ekspansi musik Indonesia ke mancanegara makin baik, terutama Malaysia
Pada saat yang sama, musik Indonesia dikenal di luar negeri dan bahkan di Malaysia
mendominasi

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Salah satu teknologi yang sangat signifikan perannya dalam evolusi industri musik
Indonesia adalah teknologi informasi dan komunikasi, baik dalam bentuk piranti lunak
pendukung musik, jaringan komunikasi telepon dan internet sampai kepada piranti keras
pendukung musik (komputer, piranti keras sound, alat musik digital, iPod, dll)
294
Beberapa kondisi positif pilar teknologi antara lain:
+ ICT membuka jalur distribusi baru melalui ring back tone (RBT)
ICT memampukan musik dijual melalui RBT. Potensi dari bisnis ring back tone (RBT)
dalam komunikasi seluler semakin besar. Misalnya, dari satu group musik saja, seperti
Samson, terdapat potensi pendapatan sebesar Rp. 21 Milliar yang berasal dari estimasi
sekitar 3 juta kali download RBT lagu mereka seharga masing-masing Rp. 7000.38
+ ICT membuka jalur distribusi baru melalui internet music
Selain RBT, jalur distribusi melalui internet music download, atau mendengarkan lewat
internet streaming semakin tumbuh. Kondisi ini juga dimampukan oleh teknologi ICT
yang memadai.
+ ICT memperkaya kreasi musik
Dukungan ICT, khususnya dalam piranti lunak musik, sangat membantu para pencipta
lagu dalam berkreasi, dan membantu label dalam proses mixing. Saat ini beberapa
pencipta lagu sudah memiliki ketergantungan terhadap komputer. Proses penciptaan
dimatangkan melalui proses komputerisasi. Selain itu dukungan ICT piranti lunak pada
alat musik semakin baik. Hampir semua suara instrumen alat musik, semakin baik
ditirukan oleh sebuah keyboard. Untuk memasukkan suara suatu instrumen musik,
pencipta lagu tidak lagi harus menguasai berbagai instrumen musik tersebut. ICT
memungkinkan hal tersebut terjadi.
Namun demikian, perkembangan teknologi ICT ini juga memberikan dampak-dampak
negatif terhadap industri musik.
 ICT memudahkan pembajakan
Perkembangan menggembirakan ICT ini juga merupakan kegembiraan bagi para
pembajak, khususnya format digital MP3. Format ini merupakan salah satu yang paling
banyak dilakukan oleh para pembajak.
Selain itu, aktivitas kreasi pembajak juga semakin baik. Piranti lunak musik
memampukan para pembajak membuat album-album kompilasi sendiri. Bahkan piranti
lunak memampukan pembajak melakukan perbaikan-perbaikan kualitas suara.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Dalam aspek sumber daya tidak terdapat isu signifikan terkait permasalahan sumber daya
alam dan lahan. Hal ini karena musik adalah industri yang tidak dipengaruhi oleh input
dalam bentuk bahan baku. Hanya saja terdapat isu dalam
 Musik tradisional Indonesia yang banyak membutuhkan alat berbahan dasar dari alam
yang semakin terbatas
 Pada saat yang sama, muncul juga bahaya klaim atas alat dan jenis musik tradisional
Indonesia oleh negara lain

38 Sumber: presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri Kreatif
Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
295
E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)
Peranan pilar institusi –dalam hal ini secara spesifik adalah aspek hak atas kekayaan
intelektual (HKI)– adalah yang paling signifikan bagi industri musik, seperti ditunjukkan
oleh hangatnya diskusi dan masukan dari berbagai narasumber. Banyak pendapat yang
bahkan menyatakan bahwa tanpa perubahan signifikan dalam hal perlindungan HKI, maka
berbagai langkah dan strategi pengembangan untuk industri musik akan sia-sia atau
minimal dampaknya. Dengan kata lain, langkah pembenahan dalam bidang ini harus
menjadi prioritas utama.
Beberapa isu mendasar terkait ini adalah:
 Ketimpangan di rantai distribusi industri musik akibat lemahnya regulasi
Tumbuhnya alternatif-altrenatif jalur distribusi belum diikuti dengan penataan yang
tepat. Pola interaksi antara pencipta-label-jalur distribusi harus ditata dengan lebih
spesifik. Seorang musisi melakukan protes kepada label, ketika musiknya digunakan di
berbagai jalur distribusi tanpa seijin musisi tersebut, sudah merupakan hal yang tidak
asing ditemukan. Penataan spesifik di rantai distribusi ini juga harus
mempertimbangkan kemungkinan pembajakan.
Saat ini, konser lebih diminati oleh para musisi, karena memang sudah lebih dahulu
pesimis dalam mengandalkan penjualan kepingan album. Carut marut rantai distribusi
menjadi alasannya. Bahkan salah satu penyebab the rising of indie label juga adalah
kondisi di rantai distribusi yang kurang kondusif.
 Pembajakan merupakan ancaman terbesar dalam industri musik.
Menurut data ASIRI 2007, penjualan musik ilegal/bajakan mencapai 95,7% sementara
musik legal hanya tinggal 4,3%. Hal ini menunjukkang gagalnya penegakan terhadap
UU No. 19/2002 tentang Hak Cipta.
Pembajakan ini dapat berakibat fatal bagi industri musik Indonesia, karena akan
menurunkan semangat para pelaku di industri musik Indonesia untuk berkarya. Selain
itu, hal ini juga berdampak bagi industri label rekaman yang akhirnya banyak merubah
haluan bisnis dengan mengambilalih manajemen artis untuk menggantikan pemasukan
yang hilang akibat penjualan rekaman yang menurun drastis karena maraknya produk
bajakan.
 Peningkatan jumlah pembajakan dari tahun ke tahun
Ilustrasi tabel berikut yang menunjukkan betapa tajamnya peningkatan volume
pembajakan dalam industri musik adalah bukti nyata bahwa pembajakan adalah isu
mendasar bagi industri musik. Bahkan, dalam tahun 2007 saja diestimasikan bahwa
jumlah unit bajakan yang terjual naik 15% dibandingkan tahun 2006
Tabel 14 Perbandingan Peredaran Produk Legal & Bajakan Karya Rekaman Suara

Tahun Produk Legal (unit) Produk Bajakan (unit)


1996 77.552.008 23.068.225
1997 67.356.071 112.835.989
1998 41.58.674 137.209.167
1999 64.464.951 181.505.780
2000 52.502.569 240.084.555

296
Tahun Produk Legal (unit) Produk Bajakan (unit)
2001 44.031.698 290.813.051
2002 34.273.974 363.516.314
2003 35.835.865 356.245.987
2004 39.766.475 331.308.768
2005 30.032.460 359.204.966
2006 23.736.355 385.701.129
2007 19.398.208 443.556.298
Sumber: ASIRI (Asosiasi Industri Rekaman Indonesia)39
 Pertunjukan musik rusuh dan sering menelan korban jiwa
Semakin maraknya industri musik di Indonesia, tentunya diikuti dengan maraknya
pertunjukan/tur musik di seluruh pelosok tanah air. Ketidaksiapan aparatur keamanan
di daerah-daerah serta pihak penyelenggara pertunjukan musik ini mengakibatkan
sering terjadinya kerusuhan yang akhirnya menelan korban jiwa. Mulai dari konser band
Ungu pada hari selasa, 19 Desember 2006 di Kedung Wuni, Pekalongan, Jawa Tengah,
yang berakhir dengan tewasnya 10 penonton, diperkirakan karena terinjak-injak sesama
penonton, konser musik dari grup band Nidji dan Andra and The Backbone pada
Minggu Sore 16 Maret 2008, di Tasikmalaya, Jawa Barat, rusuh, konser musik Duo Maia
& Mei Chan di Malang, Jawa Timur, Sabtu 5 April 2008 malam, juga rusuh dan memakan
korban –setidaknya 36 orang pingsan karena kehabisan nafas-, dan masih banyak
pertunjukan musik lainnya yang rusuh dan menelan korban jiwa.
Hal ini tentunya perlu ditanggapi serius oleh pemerintah, dan diselesaikan secara
bijaksana, bukan dengan tidak mengijinkan diadakannya pertunjukan musik di daerah
yang mengalami musibah tersebut.
 Indie masih sering dikonotasikan negatif oleh masyarakat
Dahulu memang indie identik dengan komunitas punk, yang kurang bisa diterima
khususnya oleh kelompok tua. Identitas itu masih tersisa, dimana indie identik dengan
brutalitas, bahkan premanisme. Kerusuhan konser indie di Balai Kota Bandung baru-
baru ini dianggap menguatkan proposisi identitas brutal tersebut. Padahal proposisi
tersebut kurang tepat. Memang komunitas indie harus menunjukkan nilai-nilai
positifnya lebih intensif lagi kepada masyarakat.

Saat ini industri musik Indonesia telah menempuh sebuah fase perkembangan yang
sesungguhnya sangat signifikan dan positif, yaitu:
 Sistem penghargaan industri musik Indonesia kondusif untuk kreativitas
Sistem royalti (tidak lagi ’jual putus’) dalam industri musik membuat musisi berpacu
untuk berkreasi, karena jerih payah mereka akan lebih dihargai secara berkelanjutan
dalam sistem royalti ini.
Hal ini sayangnya akan menjadi sia-sia jika isu pembajakan tadi tidak diatasi.

39 Data diambil dari presentasi Yoris Sebastian ‚Music Has A Big Potential‛ dalam Seminar Nasional ‚Industri
Kreatif Untuk Kesejahteraan Bangsa‛, Aula Barat ITB, 2 April 2008
297
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan merupakan permasalahan klasik yang dijumpai hampir di setiap subsektor
industri kreatif, termasuk dalam musik. Walau demikian, tidak ada isu spesifik dalam
industri musik terkait pembiayaan yang membuatnya memerlukan perhatian atau prioritas
lebih dibandingkan sektor industri kreatif lain, selain masih rendahnya apresiasi perusahaan
besar terhadap musik independen, yang sangat membutuhkan pendanaan.

298
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Musik
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Kreativitas pemusik  Pendidikan pemusik perlu + Festival internasional sebagai  Kurangnya perhatian
Indonesia tinggi dengan ditambah ajang tampil banyak pemerintah pada musik
jumlah meningkat  Perlunya apresiator musik dimenangi tradisional
+ Kemampuan musisi  Profesi guru musik kurang + Sekolah musik dan vokal usia
Indonesia mengemas dihargai muda dan anak-anak semakin
unsur musik tradisional banyak
 Ketidaksesuaian pendidikan
untuk selera modern + Profesi pemusik sudah
formal musik
+ Keunggulan dalam menjadi profesi yang sangat
festival mancanegara diminati
+ Musisi Indonesia + Potensi calon insan kreatif
semakin dikenal di musik besar
manca negara
Industry + Pangsa pasar musik  Penataan jalur distribusi industri + Mulai munculnya pangsa  Industri musik hanya
Indonesia yang lukratif musik lemah pasar internasional untuk dapat dikuasai oleh
(besar)  Sistem perpajakan yang kurang musik Indonesia pemodal besar
+ Musik Indonesia tuan kondusif (PPH & cukai, pajak + Musik etnik semakin tumbuh
rumah di negeri sendiri konser, pajak lagu teks asing, dll) dan diterima di pasar
+ Jalur distribusi musik  Kurangnya perhatian dan domestik
semakin bervariasi dukungan pemerintah untuk + Musik etnik Indonesia disuka
promosi di mancanegara
 Keterbatasan infrastruktur + Pasar label indie semakin
tumbuh
Technology + ICT memperkaya kreasi  ICT memudahkan pembajakan + ICT membuka jalur distribusi
musik baru melalui ring back tone
(RBT)

299
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
+ ICT membuka jalur distribusi
baru melalui internet music

Resources   Hilangnya ragam


maupun alat musik
tradisional
Institution + Sistem penghargaan  Ketimpangan di rantai distribusi  Klaim musik & alat musik
industri musik Indonesia industri musik akibat lemahnya tradisional oleh bangsa
kondusif untuk regulasi lain
kreativitas  Minimnya perlindungan terhadap  Peningkatan jumlah
hasil karya musik dari pembajakan dari tahun ke
pembajakan tahun
 Penegakan hukum yang lemah  Pertunjukan musik rusuh
terhadap kasus pembajakan dan sering menelan
korban jiwa
 Jaminan yang kurang atas
 Indie masih sering
keberlangsungan pelaku musik
dikonotasikan negatif
oleh masyarakat
Financial  Rendahnya apresiasi terhadap
Intermediary musik independen yang butuh
pendanaan

300
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Musik


Sasaran utama bagi industri musik Indonesia adalah ‚Terbangunnya musik Indonesia hasil
karya insan kreatif nasional yang menghibur, berkarakter bangsa, digemari dan dapat
dinikmati lewat berbagai medium dimana saja‛
Arah pengembangan menuju sasaran industri musik Indonesia adalah untuk menciptakan
industri musik yang:
1. Iklim kondusif melalui regulasi dan enforcement di rantai distribusi, termasuk upaya
memberantas pembajakan
Meningkatnya alternatif mekanisme distribusi (penjualan) musik harus diikuti dengan
penataan rantai distribusi dengan baik (tata niaga). Langkah ini juga sebagai persiapan
menghadapi koneksi internet broadband yang sedang dipersiapkan.
Regulasi ini, yang diikuti program-program enforcement, meliputi pola interaksi mutual
antara musisi-label-jalur distribusi (RBT, kaset, CD, internet, iklan, film/sinetron, dll),
dan meningkatkan perlindungan bagi hak atas kekayaan intelektual dari pembajakan,
yang dapat menghambat tumbuhnya kreativitas.
Isu pembajakan merupakan masalah utama dalam industri musik ini. Bahkan banyak
pendapat yang mengatakan, tanpa penanggulangan terhadap masalah pembajakan maka
rencana aksi apa pun tidak akan bermakna. Hal ini membuat pemberantasan
pembajakan menjadi prioritas utama.
Pemerintah harus lebih serius dalam menangani masalah pembajakan karena saat ini
penjualan musik ilegal/bajakan mencapai 95,7% sementara musik legal hanya tinggal
4,3% (Data ASIRI 2007). Pemerintah harus memberikan sangsi hukum yang tegas kepada
aparat pemerintah dan aparat polisi yang terbukti berkompromi dengan pembajak. Hal
ini terbukti karena walaupun musik legal hanya tinggal 4,3%, tidak ada kasus
pembajakan atau pelanggaran hak cipta karya musik Indonesia yang sampai ke
Mahkamah Agung.

2. Fasilitasi lahir dan tumbuhnya pekerja kreatif di industri musik serta industri musik
itu sendiri.
Sumber daya insani dalam industri musik ini merupakan pondasi utama bagi
perkembangan industri musik itu sendiri.Hanya dengan tumbuh pesatnya pekerja
kreatif di industri musik ini, maka musik Indonesia akan tetap menarik, atraktif,
menghibur dan unggul di mancanegara.
Sebagai payung utama dari semuanya adalah pentingnya perhatian pemerintah kepada
para insan kreatif musik untuk menciptakan iklim yang kondusif dengan diwujudkan
dalam bentuk kebijakan yang dapat mendukung tumbuh kembangnya industri musik
ini. Banyak dari pelaku industri musik mengatakan bahwa perhatian tersebut tidak perlu
harus selalu dalam bentuk dukungan finansial, namun misalkan keterlibatan instansi
pemerintah menjadi pelindung atau patron dalam berbagai kegiatan atau acara musik.
Selain itu, diberikannya kemudahan bagi pemusik Indonesia yang akan membawa nama

301
bangsa dalam perjalanan untuk acara di luar negeri juga perlu mendapatkan dukungan
pemerintah, seperti dalam pengurusan visa, bebas fiskal, dll.
3. Penguatan pasar industri musik di dalam negeri
Penguatan pasar khususnya dilakukan melalui usaha-usaha nyata untuk membentuk
masyarakat yang apresiatif terhadap musik Indonesia. Dengan semakin meningkatnya
apresiasi masyarakat terhadap musik Indonesia, maka diharapkan: (1) dapat mengurangi
pembelian musik Indonesia bajakan oleh pasar dalam negeri, dimana pembeli rekaman
bajakan bukan hanya kelas bawah tapi juga kelas menengah dan kelas atas; (2)
masyarakat dalam negeri mau mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan
musik Indonesia, tidak hanya rela mengeluarkan dana untuk membeli tiket pertunjukan
musik luar negeri. Hal ini tentunya dapat mengurangi ketergantungan pertunjukan
musik Indonesia terhadap sponsor; dan (3) membuat stasiun-stasiun televisi lebih
mendukung industri musik dan tidak menjadi tirani baru yang kerap menindas pelaku
dalam industri musik dalam negeri.
4. Pemanfaatan keunikan musik tradisional di Indonesia untuk dapat dikemas menjadi
musik yang tidak hanya diketahui di luar negeri, tetapi juga punya nilai komersil
Musik tradisional Indonesia dikenal di mancanegara, bahkan banyak yang dilestarikan
di museum atau lembaga akademik seperti universitas, namun sayangnya belum banyak
dilihat aspek komersialnya. Menjadi tantangan untuk menjadikan musik tradisional
Indonesia sesuatu yang bisa dijual, dinikmati dan digemari di mancanegara. Mungkin
salah satunya dengan memadukannya dengan musik populer (non-tradisional) seperti
yang banyak dilakukan sekarang

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Musik


Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan sub sektor industri musik di atas
diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan prioritas dan
penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai.
Peta jalan akan dijabarkan dalam bentuk strategi untuk mencapai sasaran yang telah
ditetapkan, yang dituliskan pada matriks pengembangan subsektor musik pada tabel
berikut ini.

302
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Insentif untuk: Iklim Usaha:
Regulasi & Apresiasi:
• Transformasi ke digital • Skema Pembiayaan
• Pemberantasan pembajakan yang • Musik berbasis budaya • Infrastruktur ICT mapan Musik Indonesia
membutuhkan insentif
• Dukungan pada promosi musik hasil karya insan
Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien
Indonesia di mancanegara Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif kreatif nasional
• Perbaikan pendidikan musik Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Apresiasi Musik yang menghibur,
berkarakter bangsa,
Aktualisasi:
digemari dan dapat
Komersialisasi:
Pondasi: • Perjuangan memberantas • Pemasaran musik dengan keunikan dinikmati lewat
BISNIS

•Kreatifitas musisi Indonesia pembajakan budaya Indonesia di mancanegara berbagai medium


•Mentoring dan Coaching • Promosi musik Indonesia • Penggunaan internet dan ponsel dimana saja
•Kekuatan HKI pemusik oleh label internasional di sebagai model bisnis musik baru via
pasar mancanegara multimedia
CENDEKIAWAN

Aktivasi
Pondasi: Sosialisasi: • Masyarakat Indonesia yang
• Keunikan musik Indonesia • Perlindungan HKI musikalis
(local genius) • Desakan dukungan • Musik Indonesia pemain
• Pasar musik dalam negeri pemerintah tangguh mancanegara
• Tuan rumah di negeri sendiri • Pendidikan musik • Dukungan agar musik dapat
dinikmati via channel digital

Pemberantasan
Iklim Kondusif bagi
Pembajakan Mendorong
Tumbuhnya Insan Kreatif
Kreativitas

Gambar 25 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Musik

303
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
2009 2010 2011 2012 2013 2014 Pemerintah
Terkait
Terbangunnya A. Iklim kondusif 1. Merancang regulasi rantai distribusi x x DEPPAR,
musik Indonesia melalui regulasi (tata niaga) yang lebih kondusif DEPERDAG,
dan enforcement di DEPKUMHAM
hasil karya insan
rantai distribusi, 2. Memberantas pembajakan dengan x x x x x x POLRI,
kreatif nasional tegas dan konsisten DEPKUMHAM,
termasuk upaya
yang menghibur, DEPPAR
memberantas
berkarakter 3. Menjamin ketersediaan (affordability) x x x x x x DEPERDAG,
pembajakan
bangsa, digemari akses terhadap hiburan bagi rakyat, DEPPAR,
dengan dukungan terhadap program DEPKOMINFO,
dan dapat
CD/kaset murah untuk genre musik
dinikmati lewat tertentu
berbagai medium 4. Meningkatkan efisiensi proses x x x x x x DEPKUMHAM,
dimana saja pendaftaran HKI, dimana HKI DEPERDAG
seharusnya dilihat bukan sebagai
proses birokrasi melainkan modal
untuk memperoleh manfaat ekonomi

B. Pembangunan 1. Menyelenggarakan festival dan x x x x x x DEPPAR,


iklim yang perlombaan musik oleh seniman DEPERDAG,
kondusif bagi lahir muda dan anak-anak
dan tumbuhnya 2. Memberikan penghargaan bagi x x x x x x DEPPAR,
penyanyi, pemusik dan komponis DEPERDAG
pemusik dan
yang karyanya memberi dampak bagi
tenaga kreatif lain
masyarakat (dan mengangkat budaya
di bidang musik bangsa) dan berprestasi internasional

304
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
3. Mendorong pemusik senior dan x x x x x x Pemerintah
DEPPAR,
perusahaan rekaman besar untuk DEPERDAG
Terkait
melakukan coaching dan mentoring
terhadap pemusik muda berbakat
4. Mendorong tumbuhnya sekolah- x x x x x x DEPPAR,
sekolah musik yang berkualitas agar DEPDIKNAS
melahirkan pemusik berbakat
5. Melakukan evaluasi terhadap x x x x DEPPAR,
kurikulum musik Indonesia dan DEPDIKNAS
memberikan perhatian lebih terhadap
pendidikan musik di Indonesia
6. Memberikan dukungan maksimal x x x x x x DEPLU, DEPPAR
bagi upaya promosi dan
komersialisasi ke luar negeri yang
dilakukan pemusik Indonesia,
misalkan dengan dukungan khusus
untuk pengurusan visa dan bebas
fiskal
7. Meregulasi perusahaan label rekaman x x x x x x DEPKEU,
internasional untuk wajib DEPPAR,
mempromosikan juga pemusik DEPERDAG,
Indonesia berkualitas di luar negeri
8. Menempatkan pemerintah dan tokoh x x x x x x DEPPAR,
masyarakat sebagai pelindung/patron DEPERDAG,
kegiatan-kegiatan musik Indonesia DEPLU
yang membutuhkan dukungan
pemerintah
9. Memperhatikan kesejahteraan x x x x x x DEPPAR,
pemusik Indonesia sebagai DEPERDAG
penghargaan atas jasa sekaligus
305
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
insentif berkarya Pemerintah
C. Penguatan pasar 1. Mendorong penggunaan internet dan x x x x x x DEPKOMINFO,
Terkait
dalam negeri telpon seluler sebagai media DEPERDAG
dengan distribusi konten musik dengan
pengembangan model bisnis baru
memanfaatkan
(ringback tone, MP3 berlisensi, dll)
model bisnis
2. Meningkatkan ketersediaan x x x x x x DEPKOMINFO,
dengan media
infrastruktur TIK yang memberikan DEPERDAG
internet dan ponsel kemudahan mengakses music yang
atau model bisnis disebarkan secara digital
lainnya
D. Pemanfaatan 1. Memberikan insentif bagi musisi pop x x x x x x DEPPAR,
keunikan musik Indonesia yang banyak menghasilkan DEPERDAG
tradisional di karya dengan nuansa Indonesia yang
Indonesia untuk berkualitas
2. Mendukung promosi music Indonesia x x x x x x DEPPAR,
dapat dikemas
di luar negeri dalam bentuk festival, DEPERDAG,
menjadi musik
konser dan tour DEPLU
yang tidak hanya
diketahui di luar
3. Meningkatkan penghargaan terhadap x x x x x x DEPPAR,
negeri, tetapi juga
musik tradisional Indonesia di mata DEPERDAG,
punya nilai bangsa sendiri, dengan memutar DEPLU
komersil musik Indonesia sebagai pengiring
acara-acara kenegaraan

306
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI MUSIK

Balawan: ‚ Menuju Musik Indonesia Yang Mendunia‛


Indonesia begitu kaya dengan seni dan yang baik antar stakeholder dalam suatu terutama di dataran Eropa juga Amerika
budayanya, termasuk musik-musik negara, sehingga tercipta harmoni yang Latin. Indonesia yang katanya potensi
tradisional dengan begitu banyak ragam, dan kerjasama yang mendukung cukup besar untuk ambil bagian di genre
buah dari kekayaan latar belakang etnis kemajuan bangsa dan negara. Namun musik seperti ini sepertinya masih
budaya Indonesia yang hingga melebihi yang justru sering terjadi adalah tertinggal jauh. Walaupun ada beberapa
1000 etnis. Tapi apakah kekayaan bangsa ketimpangan, sehingga tampaknya bangsa musik daerah yang sering diundang dan
ini bisa menjadi ‘harta’ yang dapat ini tidak maksimal dalam berusaha dan melanglang buana di Eropa, namun
menguntungkan, baik untuk gagal bersinar di kancah Internasional, tampaknya belum bisa mengangkat musik
kemaslahatan bangsa ataupun untuk ditengah banyaknya bangsa lain kita ke jenjang yang ‚mendunia‛, dan
menunjukan identitas bangsa yang yang iri akan kekayaan seni dan masih terasa hambar ketenarannya.
diakui oleh masyarakat dunia? Karena budaya Indonesia.
Permasalahan untuk perkembangan seni
dengan hanya banyak harta saja tidak
Dunia internasional menyebutnya dan budaya tradisional Indonesia sangat
cukup, harus ada usaha-usaha yang
‚World Music‛, musik yang kompleks. Selain ketidakharmonisan
jelas dalam mengemas,
berakar pada musik tradisional, hubungan antar para stakeholder-nya,
mempromosikan,
karena apresiasi akan musik juga apresiasi yang sangat minim di dalam
mengembangkan, serta
seperti ini tinggi maka world negerinya sendiri. Musik-musik
melestarikannya. Dan
tradisional entah berada pada nomor
tentu saja semua
berapa dalam prioritas penikmat musik di
itu bukan hal
Indonesia. Sehingga selain sulit
yang mudah,
berkembang, genre ini juga sulit untuk
diperlukan
bergerak untuk mencari celah-celah agar
‚positioning‛
music bisa pelan-pelan merembes dan akhirnya
dan
berkembang bisa dirasakan dan diapresiasikan secara
kerjasama
sangat pesat di dunia layak oleh bangsanya sendiri.
307
Di tengah permasalahan tersebut, tiba-tiba selang waktu yang sangat pendek I Wayan Balawan
muncul seorang Balawan, sosok yang sehingga terjadi sinkronisasi harmoni Nama lengkapnya I Wayan Balawan, dari
mencoba berjalan menempuh jalur terjal nada. Tapping sering diartikan juga namanya jelas dia berasal dari Bali.
tersebut, yang tanpa disadari oleh kita, dengan menyentil senar atau disebut pull- Balawan lahir tahun 1973 pada bulan
telah menjadi sosok revolusioner untuk offs. September di Gianyar Bali. Karena latar
pendobrak pintu-pintu rapat penikmat belakang keluarga seniman, sejak umur 8
musik yang sudah terkotak-kotakan. Skill tahun Balawan sudah bisa bermain
dan karya-karya Balawan mulai diakui, gamelan dan mengawali ketertarikan
terutama ‚touch tapping style guitar‛-nya, terhadap dunia musik. Dia mulai
sehingga bukan omong kosong jika bermusik dengan konsep band sejak
seorang Balawan bisa sedikit merubah Sekolah Dasar (SD) dimana ia
paradigma pasar musik Indonesia saat ini. memposisikan diri sebagai gitaris. Pada
masa Sekolah Menengah Pertama (SMP)
Tapping adalah teknik bermain gitar,
dan Sekolah Menengah Atas (SMA),
terutama gitar listrik, biasanya teknik ini
bandnya membawakan musik-musik
dapat dilakukan pada hampir semua
beraliran rock seperti Scorpion, Deep
instrumen yang memakai senar (string).
Purple, dan lainnya. Bahkan saat di SMA -
Ada dua metode yang umum dari
sekitar tahun 1990-, band mereka sudah
tapping: one-handed dengan satu tangan,
mulai masuk Pub dan Cafe yang tersebar
dan two-handed yaitu dengan dua tangan.
di Bali dan tetap membawakan lagu-lagu
Teknik ini termasuk teknik lanjutan
cadas. Dalam perjalanannya, Balawan
ataupun level tinggi dalam memainkan
kemudian mulai penat dengan musik
gitar listrik, jari-jari tangan (8 jari tangan)
rock, kemudian mulai mendalami aliran
seperti mengetuk, dalam bahasa
musik jazz.
inggrisnya ‚tap‛, pada senar-senar gitar
pada fret gitar sehingga menghasilkan Tahun 1993, setelah lulus SMA, Balawan
suara yang halus , yang biasa disebut nada pergi ke Australia dengan modal sendiri
legato. Jari-jari tersebut mengetuk secara untuk mengikuti ujian di bidang musik
bergantian dan berulang-ulang dengan untuk mendapatkan sertifikat yang
308
menjadi syarat untuk mengikui audisi Di dunia permusikan, Indonesia jauh terpicu untuk berkreasi gaya gitar yang
mendapatkan beasiswa sekolah musik di tertinggal dengan Australia atau negara- lebih unik lagi sehingga menghadirkan
Australia, dan berhasil. Negara Kanguru negara ‘barat’ pada umumnya. sesuatu yang sedikit berbeda namun
inilah yang menjadi gerbang wawasan Permusikan Indonesia cenderung lamban mengena di pasaran.
ilmu musik dan kawah ‚candra dimuka’ karena minimnya referensi musik dari luar
Terobosan Balawan
penggodokan skill bagi I Wayan Balawan. Indonesia yang disebabkan media
Balawan kembali ke tanah air pada tahun
informasi yang masih tertutup. Di
1997 dan membentuk band yang
Australia musisi terkenal dunia sudah
mengusung musik idealisnya. Batuan
sangat biasa datang dan show, baik acara
Ethnic Fusion nama bandnya. Aliran yang
skala kecil maupun besar, sehingga
dikembangkan lebih ke aliran ‚world
perkembangan musik di negara itu
music‛, Balawan mencoba
bergerak cepat. Balawan bergabung
mengkolaborasikan musik jazz modern
dengan kelompok seni gamelan disana,
dengan musik tradisional Bali, dan dia
yang anggotanya campuran bukan hanya
melakukannya dengan serius karena dia
bangsa Indonesia tapi berbagai bangsa.
mempunyai misi besar dalam aktivitas ini.
Suatu waktu Balawan menonton Balawan pun membangun sebuah sanggar
pertunjukan solo Joe Satriani, dia terkesan seni untuk bisa mencetak seniman-
dengan performasi dan keahlian ‚tapping seniman muda. Sekitar tahun 1999 Batuan
style‛ yang ditampilkan basis nya yaitu Ethnic Fusion merilis album debut
yang bernama Stu Hamm. Momen ini pertamanya yang berjudul ‚Globalism‛.
yang menginspirasi Balawan untuk dengan label Chico & Ira Productions, dan
memperdalam teknik tapping tersebut. didistribusikan oleh Aquarius Musikindo.
Gaya tapping memang sudah sering Komposisi yang ditawarkan merupakan
dipopuleran oleh banyak gitaris kelas paduan antara musik tradisional Bali
dunia baik dari aliran rock seperti Van dengan sentuhan modern, dengan lirik
Halen, maupun Stanley Jordan dari aliran yang mencampurkan bahasa Bali dan
Jazz. Tapi hal itu tidak membuat seorang Inggris. Karya-karya Balawan ini sering
Balawan kecil hati, justru membuat dia disamakan dengan karya-karya world
309
music karya Guruh Soekarno Putra, setengah idealis dan setengah komersil ini terdapat juga video lesson atau video
Balawan dengan tegas meyakinkan bahwa tidak hanya menampilkan permainan latihan skill gitar ala Balawan, dan ini
musiknya berbeda dengan pendapat instrumental gitar saja, namun menyajikan menjadi ‚guitar video lesson‛ yang pertama
tersebut. juga kemampuan olah vokal Balawan. Ia di Indonesia yang rencananya akan dijual
juga mendaur ulang beberapa lagu yang juga ke luar Indonesia.
sempat populer di tahun 80-an seperti
Musik Idealis Untuk Misi Idealis
Semua bisa bilang ciptaan Charles
Sejak membentuk Batuan Ethnic Fusion,
Hutagalung dan Arti Kehidupan ciptaan
Balawan sering diundang beberapa negara
Oddie Agam. Hits instrumental yang
untuk tampil disana, karena band ini
paling mengesankan adalah Mainz In My
sering main di Bali yang notabene
Mind yang sering dimainkan oleh Balawan
dikunjungi banyak turis asing. Dan dalam
di beberapa pertunjukannya. Pada saat
penampilannya Balawan selalu
merilis album ini, Balawan telah
mengikutsertakan anak-anak didiknya
menggunakan gitar double neck buatan
dari Sanggar, dimana ia menampilkan
pabrik gitar Stephallen yang asli Sidoarjo,
Jawa Timur, yang juga mengendorse nya
Tahun 2001 Balawan diminta secara sebagai artis utama. Yang uniknya,
khusus untuk membuat album di Jerman perkenalan Balawan dengan Stephallen
oleh label musik disana. Albumnya awalnya lewat dunia maya alias internet.
dinamakan ‚Balawan Solo‛ berisikan lagu- Tidak lama berselang Balawan unjuk gigi
lagu karya musisi Eropa dan juga lagu di Festival Java Jazz di Jakarta bersama
karyanya sendiri yang banyak disajikan Dewa Budjana dan Toh Patti dengan
dengan gaya khas ‚touch tapping‛ ala mengusung band TRISUM . Nama
Balawan. Album tersebut secara khusus Balawan pun mulai menanjak menjadi
diproduksi untuk dipasarkan di Jerman. idola.
Tahun 2005 Balawan merelease album Tahun 2008 ini, Balawan rencananya akan
solonya yang berjudul Magic Fingers di mengeluarkan albumnya yang terbaru. perpaduan antara musik dengan tari-
bawah bendera Sony Label. Album yang Yang menarik, dalam album tersebut tarian. Motivasi Balawan berada dijalur
310
idealis ini bukan tanpa sebab. Yang budaya membutuhkan keseriusan dan mereka telah disukai dan diterima‚, tegas
pertama adalah karena Balawan melihat kesabaran yang tinggi serta total dalam Balawan. Lagu pun, menurut Balawan,
eksploitasi kesenian Bali dibanding ‘pengabdian’ terhadap kemajuan seni tidak harus berbahasa Indonesia, berkesan
pelestariannya sangat tidak seimbang. Dia budayanya. terlalu memaksakan, yang terpenting
melihat perkembangan semu dari adalah dari sisi tatanan musiknya yang
Sebab yang kedua adalah karena sampai
kesenian daerah asalnya, banyak harus mengeluarkan identitas budaya kita.
sekarang menurut Balawan, bahwa musik
ditampilkan dan dihadirkan di Hotel- Sebaliknya, akan terasa lucu jika kita go-
Indonesia belum bisa mendunia dan hal
Hotel dan tempat-tempat lain, akan tetapi international dengan materi full ‚kebarat-
ini selalu menjadi concern seorang
terlihat lebih dalam konteks eksploitasi. baratan‛. Sudah jelas ‚orang barat‛ lebih
Balawan. Balawan menilai bahwa musisi
‚Per orang cuman dibayar Rp. 8000,- expert dengan musik ala baratnya,
Indonesia belum berhasil mendunia
sekali main walaupun main di Hotel sehingga kita akan bertarung dilahan yang
karena gagal menonjolkan secara serius
berbintang, padahal sekali main mereka sudah sangat kuasai.
identitas bangsanya yang dikemas secara
mengerahkan sekitar 20 orang lebih‛,
bagus dan menarik. ‚Flamenco dari Balawan The Maestro
keluh Balawan. Dan yang memperparah
Spanyol, Reggae dari Jamaika, mereka
keadaan adalah para generasi mudanya, Menurut Balawan ada dua hal yang
seperti sudah dimiliki dunia, karena
menurut Balawan sekarang anak muda menghambat perkembangan industri
lebih memilih suatu pekerjaan yang musik ataupun industri yang lain di
‚secure‛ atau aman, yang walau Indonesia. Yang pertama adalah mengenai
pendapatannya kecil asal tetap. Sehingga karakter bangsa Indonesia. Karakter orang
sedikit sekali yang berusaha melestarikan Indonesia dengan orang ‘bule’ jauh
budaya Bali secara serius, ‚Karena pelaku- berbeda. ‚Orang Bule kalau jago sedikit
pelaku seninya orang-orang yang ajah dia obral, mereka pinter mem-promote
sebelumnya pengangguran, daripada dirinya sendiri. Semakin jago mereka
tidak ada kerjaan akhirnya mereka semakin percaya diri. Beda dengan orang
berusaha menjadi seniman, dan yang kita, semakin bisa semakin merunduk dan
terbukti menjadikan budaya Bali ini salah kalau kita ingin bersaing di
sebenarnya kurang berkembang‛, papar kancah dunia‛, tutur Balawan. Dan ini
Balawan. Karena untuk melestarikan seni bukan berbicara kesombongan tapi

311
tentang aktualisasi yang tepat untuk bisa kelemahan dan kesalahan sehingga distribusi yang luas. Ramuan strategi
eksis dan bersaing di pasar internasional. mematikan motivasi para musisi untuk Balawan ini memang menuai kesuksesan
Musisi Indonesia memang sering wara-wiri menghasilkan karya yang sudah pasti demi kesuksesan. Selain kebanjiran order
tampil di negara tetangga bahkan Eropa menghambat perkembangan musik pementasan, Balawan mulai digandrungi
tapi itu belum bisa mengangkat musik Indonesia. Hal inilah yang menjadi faktor penikmat musik di Indonesia, terbukti
Indonesia sendiri, dan ini harus menjadi penghambat perkembangan industri dengan Album pertama Balawan
pertanyaan besar untuk kita. musik kedua menurut Balawan. ‚Globalism‛ yang dirilis tahun 1999 sampai
Persaingan yang sehat dan kritik sekarang terus terjual dan diburu orang.
Strategi untuk nyemplung di industri
membangun sepertinya sudah tidak Sampai tahun 2004 mungkin sudah terjual
musik Indonesia menurut Balawan, harus
membudaya dikalangan musisi kita, 5000 kopi yang 80% dijual dalam bentuk
berdiri di dua kaki, kaki ‚idealis‛ dan yang
‚Mereka selalu mengkritik secara negatif, CD, menurut catatan Balawan, dan
satu lagi ‚entertain‛ seperti yang dia
dicari-cari kelemahan kita, tapi mereka menjadi album Indie paling laku untuk
lakukan. Para musisi harus pintar
sendiri kadang tidak melakukan hal-hal katagori Jazz di Indonesia. Menurut
mencermati situasi pasar Indonesia yang
yang real‛, ungkap Balawan. Keseringan Balawan semua itu tidak lepas dari
terbilang cukup sulit untuk musisi idealis.
kita hanya terlalu asyik mengkritik tapi
Balawan paham akan
jarang melakukan dan menghasilkan
hal itu sehingga dia
sesuatu dari karya sendiri, ‚Bila mereka
tidak serta merta
merasa mampu tinggal dibuktikan,
‚mencecar‛
direalisasikan, apalagi sekarang banyak
pendengar dengan
label Indie, terus kita lihat tanggapan
musik yang sangat
pasar atas hasil karyanya‛, tambah
idealis tapi dia bubuhi
Balawan. Yang dimaksud oleh Balawan
dengan bumbu
adalah budaya ‚No Action Talking Only‛
entertainment.
yang sudah mewabah, sedangkan yang
Kemudian untuk
perlu dilakukan sekarang ini adalah
strategi pemasaran
‚always do something‛ demi kemajuan seni
musiknya Balawan
dan budaya kita. Kritik tentu boleh saja
menggaet major label
tapi bukan dalam konteks mencari-cari
karena membutuhkan
312
strategi yang dia terapkan dan ditambah skill adalah sangat penting maka harus transportasi tidak lebih dari 5 orang.
pintu informasi sekarang terbuka lebar, memperdalam ilmu serta memperbanyak Kemudian Balawan mengharapkan
seperti kehadiran teknologi Internet dan referensi. pemerintah atau dengan biaya
banyaknya TV Swasta Nasional sangatlah pemerintah, membuat Stasiun Televisi
Bagaimana pendapat seorang Balawan
membantu, sehingga masyarakat kita pun khusus mengedepankan seni dan budaya
tentang peran Pemerintah? Sejauh ini
semakin bertambah wawasannya dan Indonesia yang begitu banyak, yang
peran pemerintah dirasakan kurang oleh
apresiasi akan musiknya pun juga akan menurut Balawan tidak akan habis-habis.
Balawan. Sokongan dana pun masih
meningkat. Atau kalau Stasion Televisi terlalu muluk,
dirasa perlu di samping progam-progam
mungkin membuat program acara yang
Ada dua tipe musisi yang bisa bertahan di pemerintah harus sudah mementingkan
mengeksplorasi kesenian Indonesia,
industri musik, yaitu tipe pertama adalah pelestarian seni budaya bangsanya. Dalam
‚Seperti Discovery Channel-nya Indonesia
yang mimiliki sense of business yang kuat, satu pementasan saja rombongan Balawan
gituh‛ cetus Balawan, bisa berbentuk
Balawan mencontohkan seperti Ahmad lebih dari 15 orang dan semua itu adalah
workshop, pementasan, apapun yang
Dany ‚Dewa‛. Tipe kedua adalah yang seniman-seniman yang menjadi unsur
harus dikemas menarik, dan ditayangkan
memiliki skill yang tinggi dan penting di pementasan tersebut, dan
malam hari antara jam 7 sampai 10 malam.
diperhitungkan, Balawan mencontohkan Balawan cukup mengalami kesulitan dana
Mengapa pada spot waktu seperti itu pun,
Dewa Budjana. Sedangkan Balawan bila beliau diundang untuk pentas di luar
Balawan mempunyai alasan, jam 7 sampai
sendiri merasa berada di dua tipe tersebut, negeri yang biasanya pengundang hanya
10 malam adalah waktunya sinetron-
dan selalu menekankan bahwa mengasah memberi biaya akomodasi dan
sinetron bertebaran hampir di semua

Some Balawan’s Performances :


 Javajazz 2007 with Balawan Trio.  Balawan also appear at Bali Jazz Festival  Australian tour 4 cities with Batuan ethnic  Open Strings Guitar Festival Osnabrueck
 Jazztifal Bandung 2006 with balawan 2005. Fusion Oktober 2005 Germany 2000.
Trio ( Adi Darmawan, Dion Subyakto).  Itinerary for Balawan & Batuan Gamelan  Hell Blues Festival in Trondheim Norway  East Meet West Gitarren Festival
 Jakjazz 2006. Australian Tour September & October September 2005. Edenkoben Germany 2000.
 Quebec City Summer Festival 2006 . 2005  Hell Blues Festival in Trondheim Norway
 National University of Singapore Art  Tokyo Asia music Market Tokyo japan September 2001.
Festival 2006 2005.  Tour International Guitar Nights in 12
 Java Jazz Festival 2006.  Pop Asia Fukuoka japan October 2005. Cities in Germany 2001

313
Stasiun Televisi Swasta dan hal ini mampir ke rumah Balawan karena Bali dan menularkan ilmu
membuat miris Balawan, selain acara penasaran untuk menjajagi. Sekarang pun gitarnya ke banyak orang.
tersebut tidak terlalu mendidik dan kita Balawan sudah mengantongi undangan Apakah Balawan terlalu naif?
sebagai pemirsa TV seperti tidak diberi untuk tampil di Negara Kincir Angin
pilihan atau alternatif program acara lain Belanda, di kota Den Hag, untuk acara
yang berbeda. Inilah seorang Balawan, dia tahunan ‚World Jazz Group‛ dan juga di
mengkritik tapi dengan membawa ide Negara Belgia untuk acara tahuna n
yang bisa dibilang ‚briliant‛ ditengah yang bertitel ‚Belgium Jazz Marathon‛.
kering-nya ide-ide mengembangkan seni Tidak bisa disangkal Balawan sepertinya
dan budaya demi pelestariannya. mulai mendunia, karena selain di dalam
negerinya sendiri, dunia mulai mengakui
Steve Morse, gitaris Deep Purple, pernah
dan menghargai karya-karya anak muda
terpaku dan berdiri paling depan
dari Pulau Dewata Bali ini, dan sudah
menyaksikan penampilan Balawan di
pasti yang ikut kena getah manisnya
Norwegia sampai-sampai dia ingin nge-
adalah martabat bangsa Indonesia di
jam bareng Balawan, tapi sayang
dunia Internasional. Dan tidak menutup
keinginannya itu belum kesampaian
kemungkinan Balawan bakal setaraf
karena Balawan harus segara terbang
dengan gitaris-gitaris kelas wahid di dunia
kembali ke Indonesia untuk urusan
seperti Steve Vai, Joe Satriani, Stanley
pementasan juga. Stanley Jordan, gitaris
Jordan, dan lainnya. Hasil ini jerih payah
Jazz dari Amerika yang juga terkenal
dan kerja keras seorang Balawan yang
dengan ‚touch tapping style‛, suatu waktu
sebenarnya memiliki obsesi sederhana
pernah ke Bali dan menyempatkan diri
saja, meningkatkan taraf hidup seniman

Guitar‛ untuk bangsa dan negaranya.

314
Addie MS: ‚Lewat Twilite Orchestra Memasyarakatkan Pops Orchestra‛

Bagi Addie Muljadi Sumaatmadja atau Chilicothe, Ohio, Amerika Serikat (AS) ini. Tak tanggung-tanggung, Adi diajak untuk
dikenal sebagai Addie MS, piano bukan Masa kecilnya memang agak terkungkung membantu rekaman mereka. Musisi
sekadar penghasil bunyi, yang bisa diatur dalam disiplin. Ayahnya, Bandi sekaliber Idris Sardi pun meminta
keindahannya dengan emosi. Lebih dari Sumaatmadja, adalah seorang mantan bantuannya membuat musik-musik
itu. Alat musik itu adalah wadah bagi tentara yang mendidiknya dalam disiplin soundtrack film. Gara-gara hal tersebut
luapan pemberontakan batin yang yang keras. penyakit bolosnya kambuh lagi. Tapi kali
mampat dan tak tersalurkan. ini bukan untuk beradu jotos di lapangan
Perkenalannya dengan musik tak
Semasa remaja, saat ia sedang marah, Adi atau menggunakan narkoba, melainkan
disengaja. Ketika lulus SD ibunya
akan melampiaskannya pada tuts-tuts mengolah nada dan irama di studio
membelikan Addie sebuah piano. ‚Orang
piano. ‚Terkadang sampai senarnya musik. ‚Bagi saya itu semua suatu
tua saya mampunya beli yang
putus,‛ ungkap alumnus Recording kebanggaan,‛ komentarnya mengenai
bekas. Selain itu, setiap
Engineering, perkenalan dengan dunia musik
ke rumah om, saya
profesional.
selalu diperdengarkan
musik klasik dan jazz.‛ Setelah lulus SMA, terlintas di benaknya
tuturnya mengenai untuk kuliah di fakultas psikologi atau
ketertarikannya pada dunia musik. ekonomi. Nyatanya tak satu pun ia tekuni.
Seluruh anggota keluarganya memakai Ia mulai yakin musik adalah jalan
piano itu bergantian., dan ternyata Adi lah hidupnya. ’Mengikuti kata hati’ demikian
yang paling berbakat. ungkap Adi tentang musik sebagai
pilihannya. ‛ Sejak SMA, lingkungan dan
‚Sampai di pengujung SMA, saya
keluargaku seolah memberikan gambaran
diperkenalkan dengan dunia musik pop
bahwa karier musik kurang jelas masa
profesional oleh Keenan Nasution dan
depannya. Tapi, sampai lulus SMA pun,
Jockie Suryoprayogo, dua musisi senior‛
dimana aku ’sangat sendirian’ ditengah
tutur Adi.
teman-teman yang melanjutkan studinya
315
ke fakultas kedokteran, arsitektur, dan 1984, dan Conducting Workshop yang Meski sudah menemukan jalan hidupnya,
lainnya, aku malah makin teguh ingin diselenggarakan oleh American Symphony sifat pemberontak itu masih kerap
berkarier di musik. Karena ya hanya disini Orchestra League di Los Angeles pada muncul. Misalnya saat teman-temannya di
aku merasa ’hidup’. Dan tahun 1995, ketika ia terpilih sebagai salah Conducting Workshop di Ohio, AS,
menurutku, hidup hanya sekali. Jadi harus satu di antara 36 konduktor dari 176 calon bergembira dalam acara penyerahan
benar-benar ’hidup’. Masalah masa depan peserta yang mendaftar. Dalam workshop sertifikat. Ia malah lebih memilih untuk
dan kesejahteraan, aku yakin sekali adalah tersebut ia mendapat bimbingan dari Jorge tidur. ‚Saya tak suka yang namanya gelar dan
hanya masalah penataan hidup.‛ Tutur Mester, konduktor Pasadena Symphony sertifikat, yang penting ilmunya,‛ ujar
Adi. Orchestra, dan Raymond Harvey, pengagum Leonard Birdstain, konduktor
konduktor Fresno Philharmonic Orchestra. sekaligus komposer kenamaan dari AS.
Konduktor Otodidak
Karier lelaki kelahiran Jakarta 7 Oktober
Addie MS pertama mengenal musik
1959 di industri musik ini dimulai
klasik dengan mempelajari piano
sebagai arranger untuk album rekaman
klasik secara privat kepada Mdme.
LCLR pada tahun 1979. Kemudian,
Rotti pada tahun 1972. Minatnya
selama lebih dari satu dekade
pada musik semakin berkembang,
berikutnya ia banyak berkarya sebagai
sampai akhirnya ia terdorong untuk
arranger maupun produser untuk
mendalami ilmu orkestrasi,
album-album rekaman Vina
conducting, dan teknik perekaman.
Panduwinata, Harvey, Chrisye, Utha
Seperti yang tercatat pada situs resmi Likumahuwa, Ebiet G. Ade, Memes,
Twilite Orchestra, disebutkan bahwa, Ahmad Albar dan lainnya. Prestasi
sebagian besar proses belajar tersebut Addie MS dalam dunia musik antara
dilakukannya sendiri (otodidak) lain sebagai penata musik dan
tanpa mengikuti pendidikan formal, konduktor pada Festival International de
ditambah dengan beberapa la Cancion, Chile, pada tahun 1983, music
pendidikan singkat seperti Recording director untuk BASF Awards selama 7
Engineering di Ohio, Digital tahun berturut-turut, penerima 3 Golden
Technology di Los Angeles pada tahun Trophy BASF Awards sebagai penata
316
musik terbaik, peraih dua Golden Records Hymne TNI. Perjalanan karir musik yang hidupnya adalah untuk musik.
untuk album Vina Panduwinata (Citra menyiratkan konsistensi. Keputusannya itu mengecewakan
Ceria dan Cinta), dua Silver Records untuk ayahnya. Orangtuanya berharap ia
Darah seninya ternyata mengalir dari H.
album Chrisye (Hip Hip Hura dan Kisah menjadi pewaris perusahaan. Apa boleh
Muhamad Susilo, kakeknya, seorang violis
Insani), serta sebagai orkestrator dalam buat, ia memang merasa tak memiliki
dan planolog yang merancang kota satelit
album Dream Suite karya Suzanne Ciani, bakat sebagai pemimpin perusahaan. Ia
Kebayoran Baru. Adi pertama kali
yang dinominasikan dalam Grammy pun mendebat argumen orangtuanya,
memimpin orkestra pada tahun 1982 di
Awards ke-38 sebagai Album New Age yang menganggap masa depan musisi
Filipina, mengiringi penyanyi Redi Nur
Terbaik. Sejak awal berkarir di dunia tidak jelas. Tantangan itu ia jawab dengan
dan Vina Panduwinata. Ia memenangkan
musik Addie MS cenderung mengikuti tidak meminta uang pada orang tua.
juara kedua dalam festival lagu pop di
kata hatinya. ‛Aku cinta sekali dengan ‚Sejak SMA, saya sudah memutuskan untuk
Chile dengan membawakan lagu Titik
bunyi instrumen di orkestra seperti biola, membuktikan bahwa musik dapat menghidupi
Hamzah pada tahun 1984. ‚Disitu saya
flute, horn dan lainnya,‛ ungkapnya. Sejak saya dan saya tak mau tergantung pada orang
merasakan adanya daya tarik. Akhirnya
awal ditawari rekaman di tahun 1979, ia tua secara finansial‛ katanya tentang
sepulang dari Chile, saya memutuskan
memaksakan untuk memakai tekadnya.
berhenti kuliah dari jurusan ekonomi
string orchestra atau ia tidak akan mau
Universitas Krisnadwipayana di Jakarta‛ Addie MS menapaki dunia orkestra pada
mengerjakannya. Ini juga ia syaratkan saat
bebernya. Sejak itu, ia semakin yakin tahun 1991. Mulanya ia ditawari oleh
menerima tawaran membuat album Vina
pengusaha Indra Usmansjah Bakrie dan
Panduwinata tahun 1982, dimana
musisi Oddie Agam membentuk orkestra
akhirnya Adi memakai 100% honornya
pop. Tapi ia berhasil meyakinkan
untuk membayar orkes di Manila,
keduanya agar kelompok orkestra mereka
Filipina. Selanjutnya, semangat yang ia
tidak hanya memainkan musik pop. Lalu,
miliki untuk memperjuangkan eksistensi
lahirlah Twilite Orchestra dan ia sebagai
musik orkestra/simfonik di Indonesia
konduktor sekaligus pendiri. ‚Saya tak
semakin besar. Setiap tawaran yang ia
pernah berpikir menjadi seorang
terima biasanya mensyaratkan pemakaian
konduktor, itu mengalir begitu saja. Dan
orkestra. Bahkan untuk iklan, seperti
Tuhanlah yang memberi tempat dan
pada produk Roma Kelapa atau Mars dan
posisi yang saya senangi dalam orkestra,‛
317
urai pria yang setiap malam selalu instrumentasinya sama seperti orkestra Saat Twilite Orchestra menampilkan
mendengarkan musik klasik itu. simfoni, namun repertoarnya lebih beragam. musik klasik, Twilite Orchestra tidak
Tidak didominasi oleh overtur, konserto dan membawakannya secara "pop" dalam arti
Apakah Pops/Pops Orchestra ?
simfoni saja seperti layaknya pada orkestra ada ketentuan tertulis maupun tak tertulis
Ketika orang mendengar kata 'orkestra', filarmonik. Tetapi, juga menampilkan cuplikan (di partitur) yang diubah, tetapi tetap
hal yang terlintas dalam benaknya opera dan Broadway musical serta musik film, membawakannya dengan apa adanya.
kemungkinan besar adalah sekumpulan lagu-lagu pop, tradisonal yang diaransemen Jadi, istilah "pops" disini adalah pada
musisi mengenakan tuxedo dan dipimpin secara simfonik, dan tentunya komposisi- seleksi atau pilihannya pada karya-karya
seorang konduktor yang memainkan lagu- komposisi klasik yang populer. klasik yang populer, bukan pada cara
lagu 'serius' dan 'berat', yang satu lagu saja membawakannya yang tetap harus
Pops orchestra awalnya dikenal di
dapat memakan waktu 30 hingga 90 mematuhi partitur asli yang ditulis sang
Amerika. Yakni orkestra SIMFONI yang
menit. Lalu bagaimana dengan orkestra komponisnya. Orkestra pops yang
memainkan repertoar pops. Repertoar pops
pops? Orkestra yang membawakan lagu- terkemuka antara lain, Boston Pops
ini adalah menu/program dalam sebuah
lagu pop? Tidak juga demikian. Di satu Orchestra, dan Cincinnati Pops Orchestra
konser yang terdiri dari musik-
sisi memang banyak orkestra besar di di Amerika.
musik/lagu-lagu yang TIDAK HANYA
seluruh dunia yang mengikuti standar-
terdiri dari musik klasik. Bisa klasik, tetapi Mengapa Memilih Pops ?
standar atau tradisi baku klasik. Orkestra
yang tergolong populer dan tidak terlalu
konvensional ini, atau dikenal dengan Repertoar pops yang sangat beragam dan
panjang. Atau bisa juga musik pop yang di
Orkestra Filharmonik atau Orkestra fleksibel memberikan kemudahan bagi
aransemen secara simfonik, atau musik
Simfoni, umumnya jenis ini selalu Twilite Orchestra dalam melaksanakan
dari film (scoring), lagu-lagu nasional.
menampilkan overtur, konserto dan programnya di Indonesia yang kondisi
Dulunya setiap orkes simfoni berkonser,
simfoni yang dibawakan secara lengkap. kehidupan keseniannya kurang
selalu repertoarnya klasik.
Sebagai contoh antara lain, New York menguntungkan. Repertoar pops
Philharmonic Orchestra, London Nah, program pops ini menawarkan memberikan keluwesan untuk
Philharmonic Orchestra, dan Boston konser SIMFONIK (orkes besar terdiri dari menyuguhkan konser yang mudah
Symphony Orchestra. string, brass, woodwind dan diterima (acceptable) oleh audiens kita
percussion) tetapi sajiannya tidak melulu yang mana musik simfonik memang
Orkestra pops (pops orchestra) adalah sebutan
100% klasik. bukan tradisi aslinya.
untuk orkestra besar yang konfigurasi
318
Hal ini tidak terjadi di Singapura dan album Simfoni Negeriku, yang selain menggarap jenis musik yang lebih luas
Malaysia, yang juga membangun orkestra menampilkan lagu-lagu perjuangan dari klasik memungkinkan Twilite
simfonik di tengah masyarakatnya yang populer juga lagu kebangsaan Indonesia Orchestra menampilkan penyanyi yang
kurang akrab dengan musik klasik. Namun, Raya karya WR Supratman yang sehari-hari lebih banyak menyanyikan
disana masih dimungkinkan karena orkestra diaransemen oleh Jos Cleber. Selain lagu-lagu non-klasik. Agus Wisman dari
simfonik di dua negara itu didukung penuh memperbarui rekaman lagu kebangsaan, Elfa’s Singers misalnya sempat tampil
oleh pemerintahnya dan pada gilirannya juga rekaman yang dimainkan oleh Victorian menyanyikan ‘The Music of the Night’
oleh perusahaan-perusahaan besar. Philharmonic Orchestra di bawah dari musikal The Phantom of the Opera
konduktor Addie MS ini menjadi karya Andrew Loyd Webber, Harvey
Pops orchestra boleh jadi merupakan
dokumentasi bagi karya-karya musik yang Malaihollo menyanyikan hit Barry
bentuk kompromi yang dilakukan Addie
tercipta seiring dengan romantika Manilow ‘I Write the Songs’, Rita Effendy
MS dalam memasyarakatkan musik
perjalanan bangsa. menyanyikan ‘Maha Melihat Maha
simfonik ke masyarakat Indonesia.
Mendengar’, Sherina menyanyikan
Kondisi musik simfonik yang bukan
‘Lihatlah Lebih Dekat’ dan Memes
tradisi asli Indonesia, kurangnya
membawakan ‘It’s the Most Wonderful
dukungan pemerintah terhadap musik
Time of the Year’ bagi audiens konser
simfonik, sedikitnya pengusaha yang
Twilite Orchestra.
‘peduli’ terhadap musik simfoni
menjadikan format pops orchestra Twilite Orchestra : Mengkaji Ulang
sebagai sebuah alternatif. Musik Orchestra
Selain itu, format ini juga Kelahiran Twilite Orchestra berawal
memungkinkan Twilite Orchestra pada suatu senja (dari situlah diperoleh
untuk memajukan musik Indonesia, nama Twilite, yang menggambarkan
Twilite Orchestra dengan pops
khususnya dalam upaya pelestarian musik suasana temaram saat itu) di bulan Juni
orchestranya juga telah ikut meningkatkan
karya penggubah Indonesia, baik yang 1991, tatkala sebuah ensembel yang terdiri
exposure para artis ke public. Memberi
berupa lagu-lagu perjuangan maupun dari 20 musisi tampil dalam suatu acara
kesempatan pada mereka untuk
lagu daerah. Salah satu upaya yang pribadi pengusaha Indra Usmansjah
meningkatkan penampilan artistiknya dari
termasuk monumental adalah perekaman
waktu ke waktu. Pilihan untuk
319
Bakrie di kediamannya di Pantai Anyer, Orchestra, antara lain Natalie Cole, David tahun 1995.
Banten. Foster, Richard Clayderman, Robin Gibb
Walaupun orkestra bukan sesuatu hal
(Bee Gees), Maxim, Moscow Rachmaninov
Semenjak itu, Indra Usmansjah Bakrie, yang baru di Indonesia, akan tetapi kesan
Trio; tenor dan soprano dari Australia,
Oddie Agam dan Addie MS sepakat untuk prestise dan eksklusif masih banyak
antara lain Ding Yi, Rosario La Spina,
mengembangkan ensembel tersebut melekat pada orkestra dan penontonnya.
Michael-John Hurney, Taryn Fiebig, Li
menjadi sebuah orkestra simfonik lengkap Berangkat dari anggapan itu, Twilite
Jien Lin, Ally Mc.Greggor, dan James
dengan 70 musisi dan paduan suara Orchestra pun bermotivasi kuat untuk
Egglestone. Selain itu, Addie MS
Twilite Chorus yang tersusun dari 63 memasyarakatkan musik orkestra.
kemudian diminta untuk ikut membuat
anggota, dengan format pops dimana Pergelarannya tidak hanya dinikmati oleh
orkestrasi dalam rekaman album pemusik
repertoarnya meliputi musik-musik opera pejabat pemerintahan dan eksekutif
new age Amerika terkemuka Suzanne
sampai Broadway. Dari musik klasik perusahaan, tetapi juga kalangan civitas
Ciani yang bertajuk "Dream Suite". Dalam
sampai soundtrack film. Dari lagu academica, siswa sekolah hingga
lingkup internasional, Twilite Orchestra
tradisonal sampai pop yang diaransemen masyarakat umum
telah terdaftar sebagai anggota American
secara simfonik.
Symphony Orchestra League semenjak Mungkin saja anda bertanya, mengapa
Nama Addie MS tidak dapat sebuah orkestra yang justru sering
dipisahkan dengan Twilite Orchestra. diasosiasikan tampil untuk kalangan
Dari awal mulanya Tahun 1991, eksklusif, suatu saat memutuskan
Twilite Orchestra dipimpin oleh tampil di pusat perbelanjaan atau mall.
Addie MS, baik selaku Direktur Tetapi, sebenarnya inisiatif tersebut
Musik maupun Konduktor memiliki sesuai dengan visi yang diletakkan
visi untuk memasyarakatkan musik oleh para pendirinya. Indra Usmansjah
simfonik di Indonesia. Dalam Bakrie dalam sambutan pada Konser
perjalannya sudah banyak Nusa Bank, Juli 1993, mengatakan
kepercayaan dan penghargaan yang bahwa kehadiran Twilite Orchestra
diperoleh dari sejumlah artis/musisi adalah untuk mengkaji ulang
internasional yang pernah anggapan masyarakat umum bahwa
berkolaborasi dengan Twilite orkestra adalah barang kolot dan tidak

320
cukup trendy untuk bersaing dengan membangun apresiasi musik simfonik di menumbuhkan minat dan apresiasi
industri musik tekno yang marak di generasi muda kita,‛ ujar Addie MS. Saya terhadap musik serta banyak hal lainnya.
zaman modern ini. Selain itu dikatakan hanya berharap, kelak ada di antara
Twilite Orchestra telah menggapai lebih
pula, bahwa Twilite Orchestra memang mereka yang nantinya mempunyai
dari 200.000 siswa SD bersama dukungan
diharapkan dapat membuka halaman baru kemampuan untuk membangun concert
Café Wien, dan PT HM Sampoerna Tbk.
dalam dunia hiburan di Indonesia. Lalu hall, sekolah musik, mempunyai apresiasi
untuk program Konser Kita. Tidak hanya
yang tidak kalah pentingnya adalah musik sehingga ada yang
siswa SD saja, fokus juga diarahkan pada
keinginan Twilite Orchestra untuk nantinya mensponsori musik simfonik
pelajar sekolah menengah dan mahasiswa.
menjadi katalis dalam menciptakan minat atau at least menjadi concert goers
Melalui program Campus Tour Twilite
di kalangan generasi muda terhadap yang setia sehingga bisa menghidupi
Orchestra datang ke kampus-kampus
instrumen akustik.Banyak cara yang telah musik simfonik di Indonesia.
untuk tampil di hadapan civitas
dilakukan oleh Twilite Orchestra dalam
Dengan masuk ke lingkungan sekolah dan academica universitas bersangkutan, dan
mewujudkan visi tersebut. Jalur pops
universitas, diharapkan tujuan-tujuan dalam Musicademia yang diselenggarakan
orchestra adalah awal perjalanan memberi
Twilite Orchestra dapat dengan lebih setahun sekali, kalangan pelajar dan
makna baru musik orkestra. Tidak jarang
efektif tercapai. Seperti sebutir benih yang umum berkumpul di Gelora Bung Karno
Twilite Orchestra melakukan konsernya
bila setelah berkecambah ia dipupuk, untuk menikmati musik-musik simfonik.
bukan di tempat konser yang umum,
diairi, dan dirawat dengan baik, ia Twilite Orchestra juga mengembangkan
bahkan Twilite Orchestra pernah
tumbuh dan berkembang menjadi program edukasionalnya dengan
melalukan konser di mall ataupun di
tanaman yang baik, maka demikianlah membentuk Twilite Youth Orchestra pada
stadion olahraga, semua itu dilakukan
sebaiknya kita menanamkan nilai-nilai tahun 2004, sebuah orkes komunitas yang
agar musik orkestra lebih dikenal
luhur pada anak-anak kita sejak usia dini. terdiri dari para remaja/pelajar SD hingga
masyarakat luas. Strategi lain yang
Pengaruh musik terhadap pertumbuhan mahasiswa. Orkes ini menjadi salah satu
dilakukan oleh Twillite Orchestra adalah
dan perkembangan anak telah diketahui media Twilite Orchestra untuk
melalukan konser ke sekolah dan kampus.
cukup besar, dan atas dasar itu meningkatkan apresiasi orkes dan musik
‚Konser di sekolah dan di kampus adalah
pendekatan serta pengenalan musik simfonik di kalangan muda.
bagian yang tidak terpisahkan dengan
orkestra pada anak-anak sekolah
program Twilite Orchestra, dalam upaya Orkestra di Indonesia, umumnya, tak
diharapkan dapat membantu
dan obsesi terpendam saya untuk berumur panjang. Meski bagus, biasanya

321
Cuma bertahan dua sampai tiga tahun. simfonik Indonesia dan diedarkan untuk Indonesia. Sedangkan Indonesia yang
Twilite Orchestra telah berhasil lolos dari umum. nyata2 mempunyai kekayaan seni budaya
ujian waktu. Bagi dunia kesenian yang berlimpah, karena tidak punya
Harapan Ke Depan
Indonesia, Twilite Orchestra telah fasilitas gedung yang memadai, tidak
memberi warna baru bagi musik orkestra. Dalam memasyarakatkan musik simfonik mampu menjualnya. Akhirnya malah
Mereka berhasil memasyarakatkan musik di Indonesia, Addie MS melihat membuang rupiahnya ke Singapura.
simfonik di berbagai kalangan masyarakat pemerintah bisa memiliki peranan yang Absurd!
dan menghapus kesan eksklusif dari signifikan. Sangat minimnya peran
Addie MS sangat mendambakan agar di
sebuah orkestra. Twilite Orchestra telah pemerintah dalam hal pendanaan,
Indonesia terdapat gedung orkestra.
memegang peran dalam mengangkat kompensasi untuk sponsor seni dalam
Menurutnya, sejak zaman Soeharto hingga
musisi dalam negeri, khususnya dalam bentuk keringanan pajak (tax deductible)
Megawati tak ada yang memperhatikan
rangka melestarikan lagu-lagu nasional dan insentif, dan praktis tidak adanya
orkestra. ‚Tak ada perhatian terhadap
gubahan para komponis Indonesia, dan fasilitas seperti CONCERT HALL di
musik klasik,‛ kata pria yang berobsesi
lagu-lagu tradisional. Dibantu oleh Indonesia, sungguh membuat gemas
menjadi konduktor hingga usia 85 tahun
Victorian Philharmonic Orchestra dan Addie. Semua ini sangat nyata, jangan
itu. Ketika ditanyakan apa yang Mas
Twilite Chorus, Addie MS merekam ulang dibandingkan dengan Rusia, Korea Utara,
Addie MS harapkan dari pemerintah
lagu kebangsaan Indonesia Raya, ciptaan Korea Selatan, Jepang dan Negara-negara
Indonesia, tanpa ragu dia menjawab :
WR Supratman, dalam versi aransemen Eropa Barat bahkan dibandingkan dengan
‛Simply...bangun CONCERT HALL‛.
orkes aslinya oleh Jos Cleber, dan lagu negara-negara seperti Singapura,
Berkapasitas sekitar 1500 orang. Akustik
nasional lainnya dalam sebuah album Thailand, Malaysia dan China saja,
ruangan prima sehingga orkes tidak
berjudul Simfoni Negeriku. Lalu pada Indonesia sangat-sangat memprihatinkan
memerlukan sound system/ microphone
tahun 2004, Twilite Orchestra kembali dalam hal ini. Singapura yang katanya
dll. Sebenarnya jangan dengan uang
membuat sebuah rekaman yang "tidak berbudaya", saat ini bisa bangga
pemerintah. Tapi pemerintah bisa menjadi
menampilkan seluruhnya repertoar klasik, dan bahagia karena dengan mudah
inisiator untuk menggerakkan swasta
berjudul La Forza del Destino. Album ini memperoleh devisa yang sangat besar
dengan program CSR-nya, lalu diberikan
menjadi album klasik pertama yang (khususnya dari orang INDONESIA) dari
insentif tertentu, misalnya tax deductible.
direkam secara langsung oleh orkes industri SENInya. Baik konser2 pop
Kita malu sekali, sebuah negara besar,
maupun klasik selalu dipenuhi oleh orang
lebih dr 200 juta jiwa, punya banyak orang
322
TWILITE ORCHESTRA

CONDUCTOR CELLO FAGOTT HARPA


Addie MS Unung SP (Principal), Tarno, Siswanto (Principal), Hendri Rachmat Ariella Erasputranto
VIOLIN I Syamsul Rizal, Affan, Imam, R. Waskito, Slamet Tri Wahana DRUMS
Herry Sunarta (Concert Master), Prabu Kandhawa, Ratih, Bertha, FRENCH HORN Uce Haryono, Hentriesa, Sandi
Prima Muchlisin, Nenny, Dicky, Sigit, Benny, Putri Yunus (Principal), Suwarjiono, ELECTRIC BASS
Fafan Isfandiar, Hanny Susilowati, CONTRA BASS Wahyudi, Rahmad Biardi, Kris Indro Cahyono, Bintang Indrianto
Yoseph SP, Ella Hutani Hendi Widodo (Principal), Yusuf TRUMPET TIMPANI
VIOLIN II Simorangkir, Sudirastono, Irma Erick Awuy (Principal), Gatut Susanto Hadi
Kiki Kwintanada (Principal), Yasril FLUTE Santoso, Purwadi PERCUSSION
Adha, Bambang Apriyanto, Dony Koeswinarno (Principal), TROMBONE Amiruddin "Ucok" Sitompul, A
Kadensi, Tutut, Sapto, Fuad, Alvin Ruswanto, Singgih Sanjaya, Donna, Widiyekso (Principal), Toni Widyastomo AS, Ayub Prasetyo,
Witarsa, Betty, Elok Shinta, Sulistiya Heriyanto, Anwar Hartana Yuli
Wenwen Bong OBOE TUBA
VIOLA Juhad Ansyari (Principal), Anto, Enggar Widodo, Widodo
Junaidi (Principal), Purwa Askanta, Emil PIANO/KEYBOARD
Anang Cahyono, Yulianto, CLARINET Aminoto Kosin, Rita Silalahi, Glenn
Suryono, Eko Murdiatmanto, Fajar Eugen Bounty (Principal), Rio Dauna, Kadensi, Nicodemus
Ganif, Afrizal Rival Ilyas, BASS TROMBONE ELECTRIC GUITAR
Syafruddin Widodo Tohpati, Denny TR

kayanya, mall bertebaran, namun tidak sebagai negara budaya. Malaysia punya atau di shopping center Plaza Semanggi
memiliki 1 pun concert hall. Di negara2 concert hall di Gd Petronas. Vietnam juga (Balai Sarbini). Amat
maju, ibukotanya umumnya memiliki punya. Di China? Banyak sekali, tidak memalukan sesungguhnya. Walau Twilite
minimum 2 concert hall. Singapura punya terhitung. Begitu juga di Korut, Korsel, Orchestra mencoba menghapus kesan
Esplanade dan Victoria Art apalagi Jepang. Di Indonesia? Kita harus orkestra yang pretise dan eksklusif tetapi
Centre. Umumnya gedungnya pun puas berkonser di tempat olah raga atau kehadiran sebuah CONCERT HALL tetap
menjadi icon yang menunjukkannya konperensi seperti Istora Senayan, JCC dibutuhkan di Indonesia.

323
Sejatinya kita bisa berkaca ke Singapura
yang mempunyai Esplanade Arts Center.
Esplanade Arts center telah menjadi
sebuah magnitute ekonomi kreatif bidang
seni khususnya dan entah telah berapa
juta dollar devisa kita terbuang sia-sia ke
sana. Singapura telah mebuktikannya, dan
logika Addie MS menyatakan Indonesia
bisa jauh lebih hebat dari Singapura

324
SENI PERTUNJUKAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN

I.1 Definisi Subsektor Industri Seni Pertunjukan


Industri Kreatif kelompok seni pertunjukan meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan
balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik-tradisional, musik-teater, opera,
termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan
tata pencahayaan.
Usulan definisi:
Dalam konteks pengkategorian baku ilmu seni, seni pertunjukan memasukkan seni musik,
seni drama dan teater serta seni tari. Namun, pembahasan dalam industri kreatif
melepaskan seni musik menjadi kelompok subsektor tersendiri. Sehingga, kelompok
industri kreatif subsektor seni pertunjukan hanya melingkupi kegiatan yang berhubungan
dengan seni drama, teater dan karawitan serta tari baik tanpa membedakan antara klasik,
tradisi, modern, populer maupun kontemporer. Termasuk di dalamnya industri pendukung
yang berkaitan seperti tata panggung, pencahayaan, busana dan tata suara. Seni pertunjukan
adalah karya yang melibatkan aksi individu maupun kelompok yang menyajikan tontonan
bernilai seni tanpa terbatas oleh media tertentu walaupun dalam beberapa kasus,
penggunaan media perantara seperti media elektronik dan internet dapat mengurangi
nuansa dari karya seni tersebut.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan


CREATION PRODUCTION COMMERCILAIZATION DISTRIBUTION

Hotel
Gedung
Seniman
Event Organizer Pertunjukan MARKET
Pemerintah
Institusi (Domestik,
Pendidikan Hotel Internasional)
Produser Agen Perjalanan
Komunitas
Publikasi Media

Gambar 26 Rantai Nilai Subsektor Industri Seni Pertunjukan

Produk industri seni pertunjukan bersifat intangible dan dinikmati oleh audiens dalam
sebuah tontonan. Produk ini tercipta melalui aktivitas proses kreasi yang dikemas oleh
produser atau event organizer dan dilanjutkan dengan aktivitas komersialisasi oleh pemilik
acara baik atas dasar permintaan konsumen akhir maupun atas inisiatif sendiri. Seni
pertunjukan ini dapat ditonton langsung seperti pada gedung pertunjukan, hotel, restaurant,
ruang publik ataupun melalui perantara media seperti televisi dan internet.
Produk industri seni pertunjukan kadang tidak berdiri sendiri melainkan tergabung dalam
sebuah paket acara. Hal ini ditemukan seperti pada paket pariwisata, pendukung sebuah

325
acara atau eksebisi hingga sarana promosi negara yang notabene pemerintah sebagai
promotor seni budaya bangsa juga berada sebagai pihak pembeli.
Proses kreasi
Proses kreasi merupakan titik awal penting dalam penciptaan produk seni pertunjukan.
Pihak yang terlibat dalam proses kreasi ini meliputi seniman per individu, dan komunitas
seni. Selain itu juga banyak ditemukan bahwa proses kreasi muncul dari lembaga
pendidikan. Dalam berkreasi, seniman tidak memikirkan terlalu dalam mengenai aspek
komersial yang dapat diperoleh karena seni tidak semata mata ditujukan untuk mencari
keuntungan. Hal ini perlu dijaga mengingat beberapa jenis pertunjukan terutama yang
berkaitan dengan kegiatan keagamaan tidak diperkenankan untuk dilakukan modifikasi
dengan tujuan permintaan konsumen. Diharapkan tidak terjadi pendangkalan seni dan
kooptasi serta hegemoni pemilik modal pada karya seni pertunjukan.
Proses produksi
Seni pertunjukan dikemas menjadi sebuah pagelaran yang menarik berkonteks komersial
(mencari keuntungan) oleh produser atau event organizer. Pihak inilah yang berposisi sebagai
pengemas dan mengorganisasi sebuah karya seni pertunjukan untuk menjadi produk
tontonan.
Proses komersialisasi
Komersialisasi seni pertunjukan terletak kepada industri terkait seperti pariwisata, media
promosi dan pemerintah yang berkepentingan untuk mempromosikan budaya ataupun
menggunakan budaya sebagai salah satu bagian dalam kegiatan atau acara yang dikerjakan.
Misalkan seni pertunjukan yang dipakai dalam acara promosi sebuah produk wisata.
Proses distribusi
Distribusi produk seni pertunjukan ditujukan kepada proses menyalurkan seni kepada
konsumen baik untuk dinikmati langsung maupun melalui media perantara. Walaupun
pada produk tertentu, ada kalanya penggunaan media perantara seperti elektronik dan
internet akan mengurangi kenikmatan pemirsa. Seni pertunjukan didistribusikan kepada
konsumen melalui gedung pertunjukan. Mengingat minimnya sarana gedung pertunjukan
telah mencuatkan isu untuk menampilkan seni diruang ruang publik non ruang seni
pertunjukan.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Seni Pertunjukan
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Seni Pertunjukan, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah40:
1. Kelompok 63450, yaitu Impresariat yang mencakup kegiatan pengurusan dan
penyelenggaraan pertunjukan hiburan baik yang berupa mendatangkan, mengirim,
maupun mengembalikan serta menentukan tempat, waktu, dan jenis hiburan, khususnya
meliputi bidang seni;

Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia 2007, yang diambil dari
40

Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia 2005.


326
2. Kelompok 92141, yaitu kegiatan drama dan hiburan lainnya oleh pemerintah yang
mencakup kegiatan pemerintah dalam usaha menyelenggarakan hiburan baik melalui
siaran radio, dan televisi, maupun tidak, seperti: drama seri, dengan tujuan sebagai
media hiburan;
3. Kelompok 92142, yaitu kegiatan drama dan hiburan lainnya oleh swasta yang mencakup
usaha pertunjukan kesenian dan hiburan panggung yang dikelola oleh swasta seperti:
opera, sandiwara, perkumpulan kesenian daerah, juga usaha jasa hiburan seperti: band,
orkestra, dan sejenisnya, termasuk penulis cerita dan pengarang lainnya, aktor,penari
sandiwara, penari dan seniman panggung lainnya yang sejenis;
4. Kelompok 92143, yaitu jasa penunjang Hiburan yang mencakup usaha jasa penunjang
hiburan seperti: jasa juru kamera, juru lampu, juru rias, penata musik, dan jasa peralatan
lainnya sebagai penunjang seni panggung. Termasuk juga agen penjualan karcis/ tiket
pertunjukan seni dan hiburan.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Seni Pertunjukan


Profesi yang ada pada industri seni pertunjukan khususnya seni tradisi sangat berkorelasi
dengan latar belakang budaya dan etnis setiap seniman. Walau sangat dimungkinkan bahwa
seni sebuah etnis tertentu dipelajari oleh seniman berlatar belakang etnis yang berbeda.
Namun hal ini tidak berlaku pada seni pertunjukan modern, misalnya seniman Bali akan
kental nuansa tradisi Bali yang banyak berlatar belakang keagamaan, dan adat begitu pula
dengan Jawa dengan pewayangan sebagai salah satu contoh.
Profesi utama di subsektor industri Seni pertunjukan meliputi:
1. Sutradara yaitu profesi yang melakukan aktivitas memimpin dan mengarahkan
seniman dalam sebuah acara pertunjukan
2. Aktor sebagai profesi yang menampilkan seni pertunjukan sebagai pemain termasuk
sebagai story teller.
3. Koreografer sebagai profesi yang melakukan penata tari, gerak dan olah tubuh
4. Penulis naskah yaitu profesi yang merumuskan alur cerita.
5. Manajer artis/seniman/teater yaitu profesi yang melakukan aktivitas pengaturan dan
negosiator ke pihak lain atas nama artis/seniman.
6. Penata cahaya yaitu profesi yang mengatur pencahayaan saat pertunjukan
berlangsung
7. Penata suara yaitu profesi yang bertugas untuk mengatur tata suara saat pertunjukan
8. Penata busana yaitu profesi yang mendukung acara pertunjukan dari sisi busana.

327
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Seni Pertunjukan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 15 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 93 106 116 118 124 112
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,09% 0,11% 0,11% 0,11% 0,12% 0,11%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap
Persen 0,12% 0,14% 0,14% 0,15% 0,17% 0,14%
Industri Kreatif
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja terhadap
Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
Total Pekerja
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 2,56% 12,34% -2,50% 6,37% 4,69%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% 1,84%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,04% 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,05%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah
Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
perusahaan total
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data
lainnya)

328
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI SENI PERTUNJUKAN

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Seni


Pertunjukan

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Sumber daya manusia merupakan landasan yang paling vital pada industri seni
pertunjukan. Bukan saja dalam hal jumlah dan sebaran geografis melainkan juga
kemampuan olah dan berkreasi untuk menghasilkan produk seni yang bermutu tinggi dan
diterima oleh pasar. Selain itu, kemampuan mengemas dan mengkomersialkan produk
sangat penting sehingga orang tertarik untuk menonton atau terlibat dalam seni
pertunjukan, sehingga terjadi pertumbuhan industri yang berkelanjutan dengan salah satu
poin penting adalah terjadinya proses regenerasi. Begitu pula pilar people sebagai
penikmat(konsumen) sebagai bagian penting dari siklus industri. Disini kemampuan
konsumen untuk menyerap karya seni yang mengandung nilai estetik, budaya, simbolisasi
dan sistem nilai masyarakat sangat diperlukan.
Kondisi yang saat ini menjadi kekuatan positif dari pondasi sumber daya manusia antara
lain:
+ Jumlah kelompok seni pertunjukan Indonesia cukup banyak yang menunjukkan
bahwa seniman seni pertunjukan sangat banyak.41
Kelompok kesenian di Indonesia sudah cukup banyak, yaitu berjumlah sekitar 87 ribu
kelompok. Pada kegiatan Indonesia Performing Art Mart (IPAM) ketiga yang berlangsung
di Nusa Dua Bali, 6-10 Juni 2005, terdapat 19 kelompok kesenian Indonesia yang akan
mengisi kegiatan pemasaran seni pertunjukan Indonesia 2005 tersebut, dimana
pemilihan artis kesenian yang ikut serta di IPAM 2005 ini, dilakukan berdasar kualitas
sisi artistik dan manajerial, utamanya karena sangat terkait dengan persiapan menuju
pasar internasional. Yang bertanggung jawab untuk memilih para partisipan dalam
kegiatan IPAM 2005 ini adalah IPAM Advisory Board (IAB), terdiri dari kalangan pakar
dan orang-orang berkompetensi di bidang seni pertunjukan Indonesia, mencakup seni
tari, musik, teater, manajemen seni pertunjukan.
Pada IPAM ke-4 yang akan diadakan di Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta, Jl. Ki
Hajar Dewantara 19, Kentingan jebres, Surakarta, tanggal 5 – 9 Juni 2007, telah terpilih 13
kelompok kesenian Indonesia yang akan mengisi kegiatan tersebut. Maraknya kegiatan
IPAM yang diadakan setiap 2 tahun sekali ini menunjukkan bahwa Indonesia sudah
memiliki kelompok seni yang cukup banyak.
+ Lembaga pendidikan seni sudah memadai
Lembaga pendidikan formal untuk kesenian sudah cukup banyak dan tidak
terkonsentrasi pada satu wilayah saja walau belum tersedia diseluruh wilayah Indonesia
yang memiliki budaya setempat yang berbeda. Jenjang sekolah pun sudah melingkupi
sekolah menengah kejuruan (SMK) hingga perguruan tinggi. Sebagai contoh, SMK

41 http://www.sinarharapan.co.id/berita/0504/16/hib03.html
329
terdapat pada kota Bandung, Yogyakarta, Surakarta, Denpasar, Padang dan
Ujungpandang. Sedangkan tingkat perguruan tinggi seperti Institut Seni Indonesia di
Jogjakarta dan Denpasar, Sekolah Tinggi Seni Indonesia di Bandung, Padang dan
Surakarta juga Institut Kesenian Jakarta (IKJ).
Tersedianya lembaga pendidikan formal ini cukup memungkinkan terjadinya proses
regenerasi ide dan tradisi lokal serta proses pencarian bakat di masing masing daerah.
Lembaga pendidikan formal di setiap daerah juga berfungsi sebagai tempat untuk
menjaga kelangsungan seni tradisi warisan dan sangat berperan aktif dalam melakukan
eksplorasi ide-ide baru.
+ Regenerasi tidak hanya mengandalkan lembaga pendidikan formal
Seniman tidak hanya muncul melalui sebuah proses pendidikan formal melainkan juga
informal melalui komunitas, ataupun berguru langsung kepada mpu/seniman
senior/cendekiawan. Hal ini lazim ditemukan pada seni tradisi. Jalur pendidikan non
formal ini tidak terikat pada kurikulum baku melainkan sangat bergantung kepada sang
guru. Oleh karena itu, proses ini sangat bertumpu kepada kemampuan seniman senior
dalam memberi pengajaran kepada juniornya.
Adapun kondisi yang menjadi kelemahan dari pondasi sumber daya manusia di industri
seni pertunjukan ini adalah:
 Jumlah produser seni pertunjukan masih sedikit dan memiliki daya tawar tinggi
dibandingkan dengan para seniman seni pertunjukan42.
Tanpa menyebut angka secara kuantitatif, Lembaga Manajemen PPM yang bekerjasama
dengan Yayasan Seni Taratak, Jambi, menyebutkan bahwa jumlah produser relatif lebih
sedikit dibandingkan dengan jumlah seniman tradisi, dengan kondisi finansial yang
umumnya jauh lebih baik dibandingkan seniman seni tradisi. Akibatnya adalah daya
tawar seniman seni pertunjukan terhadap produser menjadi lemah. Lemahnya daya
tawar seniman seni pertunjukan ini juga disebabkan karena persaingan antar seniman
seni pertunjukan itu sendiri yang saling menjatuhkan harga jual seni pertunjukan kepada
produser, karya seni yang dihasilkan oleh seniman seni pertunjukan ini tidak
mempunyai ciri khas, sehingga mudah ditiru, produser dapat dengan mudah berpindah
dari satu seniman ke seniman lainnya tanpa mengurangi kualitas paket wisata budaya
yang ditawarkan kepada penikmat seni, produse memiliki informasi yang lebih lengkap
mengenai seni tradisi suatu wilayah maupun tentang pasar wisata budaya itu sendiri,
dan seniman seni tradisi sangat kurang memiliki informasi tentang pasar dan industri
pariwisata budaya.
 Profesi Seniman belum sejajar dengan profesi lain yang mengakibatkan penurunan
jumlah peminat sekolah kesenian
Keberlangsungan profesi seniman ditentukan dari kaderisasi secara kuantitatif dan
kualitatif. Secara kuantitatif berarti adanya proses regenerasi sedangkan kualitatif dalam
arti kualitas produk seni yang dihasilkan terus menerus mengalami peningkatan tanpa

42 http://www.budpar.go.id/page.php?ic=541&id=150
330
ada wacana yang hilang. Diistilahkan sebagai murtani, seorang seniman junior harus
mampu mementaskan ide dari seniman yang lebih senior.
Dibalik itu, profesi seniman pertunjukan belum sejajar dengan profesi lainnya. Hal ini
berkorelasi dari kurang hidupnya industri seni pertunjukan ini. Kecenderungan yang
terjadi adalah jumlah peminat yang terus memperlihatkan pernurunan. Selain itu, para
siswa sekolah seni yang diharapkan menjadi seniman pertunjukan pun hanya
menjadikan seni sebagai hobi. Akibatnya para calon seniman muda ini memilih untuk
tidak meneruskan yang berujung kepada kemerosotan kualitas pekerja dan produk seni
itu sendiri. Situasi ini tidak mengherankan karena industri yang tidak menarik secara
finansial tidak menjadi pilihan favorit sebagai profesi atau bisnis.
 Apresiasi masyarakat dalam negeri atas seni secara umum maupun seni yang
mengakar pada tradisi budaya bangsa relatif rendah.
Rendahnya apresiasi masyarakat atas seni berujung kepada minimnya permintaan
terhadap seni pertunjukan. Produk seni pertunjukan mengalami persaingan yang berat
dari barang substitusi sesama produk ‚pertunjukan‛ seperti film, sinetron televisi dan
hiburan lain. Fenomena ini sangat kontradiktif dengan pemahaman bahwa seni dan
budaya adalah sebuah sistem yang melingkupi kehidupan manusia yang terbentuk dari
sebuah sistem nilai, simbol dan makna yang bernilai.
Namun kondisinya adalah apresiasi masyarakat pada kesenian khsusunya seni
pertunjukan tradisi sangat rendah. Dalam kerangka analisis industri, minimnya
permintaan mengurangi minat pelaku industri untuk masuk ke dalam industri tersebut.
Sedangkan dalam konteks pendidikan, ketika sebuah industri cukup menjanjikan bagi
masa depan akan mengundang jumlah peminat yang besar. Namun yang terjadi saat ini
adalah rendahnya apresiasi yang berimbas kepada rendahnya permintaan sehingga
tidak menarik bagi kaum muda untuk terjun kedalam profesi seniman pertunjukan. Hal
ini tidak baik dalam jangka panjang karena isu masalah regenerasi dan kemampuan
kreasi menjadi turun.
 Minimnya kritikus seni pertunjukan
Kritikus sangat diperlukan untuk menciptakan semangat memperbaiki diri dan motivasi
dalam proses kreasi sebuah karya seni pertunjukan. Sejatinya, kritikus yang baik harus
muncul dengan wawasan yang luas dan kemampuan memberikan kritik. Umumnya
kritikus seni diperankan oleh seniman senior. Saat ini regenerasi kritikus seni yang
berkualitas menurun seiring dengan menurunnya peminat pada profesi seniman
pertunjukan. Padahal, kritikus seni juga berperan dalam mencegah adanya pelanggaran
HKI. Namun, dengan perantara media internet, sangat dimungkinkan terlontarnya kritik
dari masyarakat langsung ataupun publik secara luas sehingga kritik yang datang dapat
menciptakan iklim untuk terus membangun perbaikan kualitas.
 Kemampuan bisnis dan manajemen yang rendah
Seniman umumnya hanya berkonsentrasi bagaimana menghasilkan karya seni sehingga
kemampuan untuk mengolah menjadi sebuah produk seni yang bernilai komersil dan
layak jual sangat kurang. Oleh karena itu diperlukan manajer seniman yang berperan
dalam urusan bisnis dan manajemen. Sebaiknya yang berperan sebagai manager atau
pihak yang mengurusi urusan bisnis adalah orang yang faham tentang seni pertunjukan.
331
Paling tidak, pengenalan dan penambahan wawasan terhadap ilmu bisnis dan
manajemen (termasuk pemasaran) perlu diberikan kepada seniman.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Kondisi yang menjadi keunggulan pada industri ini adalah:
+ Jumlah seniman yang tampil di mancanegara sudah ada walau masih sedikit
Ternyata dari kelompok seniman yang berjumlah puluhan ribu yang tersebar seantero
nusantara tidak banyak yang mampu tampil dalam pentas manca negara. Konon hanya
sekitar 20-an saja yang pernah diundang ke mancanegara. Namun ada juga seniman
dengan kemampuan yang diakui pada kancah internasional dan mampu memperoleh
penghargaan seperti Sardono W Kusumo sebagai seniman Asia pertama yang mendapat
penghargaan International Society for the Performing Arts Foundation (ISPA).
+ Permintaan seni pertunjukan Indonesia di luar negeri mulai bermunculan, walaupun
masih sedikit.
Menurut Surya dari Departemen Pariwisata Republik Indonesia, kekayaan seni
pertunjukan Indonesia berada di posisi ketiga di bawah Cina dan India, tetapi dari 87
kelompok seni pertunjukan Indonesia, hanya 20-an saja yang pernah diundang ke
mancanegara.
Dari kegiatan IPAM 2004 menghasilkan kesempatan bagi pesertanya, Mimi Rasinah dan
Keraton Surakarta untuk menyajikan pertunjukan kesenian di daratan Eropa. Mimi
Rasinah, maestro tari berusia 75 tahun dengan karya Topeng Indramayu telah
melakukan pementasan di beberapa kota di Inggris selama dua minggu (Juli 2005),
sedangkan Keraton Surakarta melaksanakan pementasan keliling di beberapa kota di
Eropa pada bulan Agustus 2005.
Adapun kelemahan yang terjadi pada industri ini adalah:
 Penonton seni pertunjukan adalah seniman itu sendiri
Sering ditemukan sebuah seni pertunjukan ditonton hanya oleh lingkungan seniman itu
sendiri, sedangkan pasar di luar pekerja seni itu relatif sedikit. Bagai siklus yang terus
menurun seakan makin membuat seni pertunjukan ini makin tidak terkenal dan makin
terpuruk. Seakan seni pertunjukan adalah barang hiburan eksklusif bagi masyarakat
seniman itu sendiri, sehingga upaya untuk mengangkat apresiasi masyarakat atas seni
pertunjukan sangat diperlukan.
 Posisi tawar seniman yang rendah menekan harga jual
Persaingan internal industri yaitu persaingan antar seniman sangat tinggi. Jumlah
seniman yang lebih banyak daripada produser membuat terjadinya perang harga yang
berujung kepada penurunan kualitas. Usaha untuk mengatur standardisasi tarif seni
pertunjukan dilanggar oleh seniman itu sendiri. Hal ini terjadi karena daya tawar
seniman yang rendah sehingga memaksa untuk menuruti harga yang ditetapkan oleh
produser, event organizer maupun hotel.
 Produk substitusi lebih diminati pasar
Seni pertunjukan berhadapan langsung dengan barang substitusi lain seperti hiburan
tontonan lain seperti televisi dan film. Seni pertunjukan sulit bersaing karena
332
berhubungan dengan selera pasar yang semakin tidak mengapresiasi seni pertunjukan.
Sementara produk substitusi menawarkan berbagai kelebihan dari sisi biaya,
kemudahan dan sifat populer. Beberapa pihak menginginkan hiburan tontonan yang
mudah dicerna dengan durasi yang singkat 45-60 menit saja. Beberapa bentuk seni
pertunjukan membutuhkan waktu yang sangat lama semakin membuat masyarakat
malas untuk menonton.
Lemahnya daya tawar terhadap produk substitusi menyebabkan tekanan terhadap
harga. Terlepas dari kualitas seni pertunjukan, harga ini berdampak kepada dua hal:
tingkat kesejahteraan pekerja seni dan memburuknya kualitas karena harus menurunkan
level biaya.
 Kemasan seni pertunjukan kurang menarik
Seni pertunjukan dianggap sebagai sesuatu yang tidak menarik oleh masyarakat. Tingkat
apresiasi rendah ini salah satunya berawal dari ketidakmampuan produsen untuk
mengemas produk menjadi sesuatu tontonan yang cocok dengan selera pasar. Tuntutan
agar produsen mampu mengemas budaya menjadi sesuatu yang menarik dan dapat
mengungguli bentuk hiburan lainnya sangat diperlukan.
 Ketakutan eksploitasi seni menjadi komoditi yang hanya memikirkan keuntungan
Pekerja seni sangat peduli dengan ekploitasi seni secara berlebihan yang kelak akan
mengurangi nilai dari seni itu sendiri atau dengan kata lain membuat terjadinya
pendangkalan seni atau pelecehan atas seni itu sendiri. Disisi lain pasar menuntut
sesuatu yang menarik dari seni pertunjukan, layak jual dan berpotensi membawa tingkat
pengembalian yang sepadan. Disinilah letak kreativitas seniman dituntut agar
melakukan perimbangan antara keinginan pasar dan kelestarian seni. Hal ini masih
sangat kurang pada seniman.
 Promosi sudah diupayakan namun belum berhasil maksimal
Promosi kegiatan seni pertunjukan dalam bentuk festival telah dilakukan seperti adanya
event IPAM (Indonesia Performing Arts Mart). Kegiatan ini sudah mengundang manajemen
seni, promoter, agen dan produser dari luar negeri. Kegiatan serupa pun telah diadakan
secara parsial di daerah-daerah. Namun, diperlukan bukan saja kegiatan promosi yang
mempertemukan antara pelaku seni dan kritikus melainkan masyarakat luas untuk
membangun kesadaran tentang kesenian. Hasil yang diharapkan adalah munculnya
pasar pasar potensial baik di dalam negeri maupun luar negeri yang memiliki apresiasi
tinggi terhadap kesenian
 Biaya produksi mahal
Produk seni pertunjukan membutuhkan biaya produksi yang mahal mulai dari kostum,
tata ruang, hingga penggunaan peralatan teknologi. Dalam proses penciptaan karya seni
pertunjukan dibutuhkan waktu yang tidak sedikit. Artinya dibutuhkan tempat untuk
melakukan latihan sebelum pementasan. Modal inilah yang juga membuat seni
pertunjukan berbiaya besar diawal.
 Produk seni pertunjukan yang ditawarkan relatif sama, kurang bervariasi & mudah
ditiru

333
Pelaku seni pertunjukan ini dituntut untuk lebih kreatif dalam membuat konsep
pertunjukan sehingga pertunjukan yang dipertontonkan memiliki nilai estetika yang
tinggi dan tidak mudah ditiru oleh seniman lain.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Jika ditinjau dari aspek teknologi, subsektor seni pertunjukan ini memiliki beberapa
kelemahan, yaitu:
 Kurangnya penggunaan teknologi pada industri seni pertunjukan
Ada perbedaan besar ketika pementasan La Galigo yang disutradarai oleh Robert Wilson
dengan seni tradisi yang diangkat oleh seniman lokal yaitu daya jualnya. Fenomena ini
cukup menarik karena seni tradisi yang selama ini dituduh sulit untuk terjual ternyata
berkebalikan. Penggunaan teknologi adalah salah satu isu yang harus diperhatikan
dalam melakukan pementasan seni pertunjukan.
 Infrastruktur gedung pertunjukan kurang memadai secara kuantitas dan kualitas
Gedung pertunjukan yang ada di Indonesia hanya berjumlah sedikit. Pada akhirnya
seniman harus memakai ruang publik non-seni untuk melakukan pementasan.
Walaupun hal ini juga dapat dipandang sebagai hal yang menarik untuk menaikkan
apresiasi masyarakat. Gedung yang ada masih kurang memadai dari sisi jumlah dan
kualitas untuk mendukung pementasan seni yang bagus.
 Mahalnya biaya penyediaan dan pemeliharaan infrastruktur utama dan pendukung
Peralatan dan infrastruktur membutuhkan dana untuk pemeliharaan. Pengelola gedung
akan menarik bayaran dari seniman yang menyewa sebagai pendapatan yang salah
satunya digunakan sebagai biaya pemeliharaan. Namun, seniman terbebani apabila
menanggung seluruh biaya tersebut. Padahal disisi lain, para seniman tidak bisa
menaikkan harga. Akibatnya, para seniman meminimasi penggunaan tempat sebagai
latihan dan pengelola gedung hanya mendapatkan pendapatan yang minimum sehingga
untuk memelihara gedung apalagi teknologi sangat berat.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Subsektor Industri seni pertunjukan tidak memerlukan sumberdaya alam dalam proses
produksinya. Sumber daya alam mungkin hanya digunakan sebagai pendukung dekorasi
atau kostum bagi pemain dalam sebuah pertunjukan.
Namun Indonesia memiliki keanekaragaman sumber daya yang berupa seni warisan dan
tradisi termasuk keagamaan. Sumber daya ini berpotensi sebagai sebuah keunggulan
komparatif ketika mampu diangkat dan dikemas secara apik dan identik dengan milik
bangksa Indonesia.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Kondisi positif yang dapat dijadikan kekuatan bagi industri pertunjukan di Indonesia
terkait dengan kondisi institusi adalah sebagai berikut:
+ Komunitas seniman telah terbentuk

334
Seniman pada dasarnya cenderung untuk berkelompok dan membuat perkumpulan
bersama berdasarkan kedekatan jenis seni yang didalaminya. Komunitas yang terbentuk
ini sedianya diarahkan untuk menjadi kontrol kualitas maupun sarana sharing dan
elaborasi ide antar pekerja seni. Namun pada kenyataannya seringkali komunitas ini
tidak berfungsi dengan semestinya.
Walaupun komunitas seniman telah terbentuk, tetapi terdapat kondisi negatif yang dapat
menjadi kelemahan dan ancaman bagi industri seni pertunjukan, yaitu:
 Seni warisan dan tradisi kolektif rentan diakui negara lain
Fenomena bahwa seni tradisi diaku oleh bangsa lain cukup marak akhir-akhir ini.
Regulasi telah mengatur mengenai hak cipta kolektif berupa warisan seni tradisi pada
UU Hak Cipta khususnya pasal 10. Hak cipta atas Folkore dipegang oleh negara. Disini
negara memiliki peran penting dalam menjaga warisan budaya agar tidak diakui oleh
bangsa lain. Masih diperlukan penegakan hukum untuk melindungi khazanah budaya
khas Indonesia. Peran aktif dalam mempromosikan seni warisan budaya dalam berbagai
kesempatan sangat diperlukan agar masyarakat internasional pun mengetahui asal
muasal sebuah seni pertunjukan tradisi milik bangsa Indonesia.
 Beberapa daerah mengimplementasikan aturan seni pertunjukan namun pengawasan
kurang
Beberapa daerah seperti Bali dan Jogja telah membuat aturan mengenai pentarifan dan
standar pementasan seni pertunjukan termasuk mengenai jumlah aktor yang terlibat.
Sayangnya hal ini dilanggar oleh pembeli produk seni pertunjukan dan seniman itu
sendiri. Hal ini terjadi karena tidak terjadinya komitmen antar pelaku industri seni
pertunjukan dan daya tawarnya terhadap pembeli seni pertunjukan.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Pembiayaan bagi seni pertunjukan merupakan hal yang krusial, karena sebagian besar seni
pertunjukan di Indonesia, belum memiliki nilai komersial, bahkan seringkali merugi.
Kondisi lembaga pembiayaan bagi industri seni pertunjukan di Indonesia adalah sebagai
berikut:
 Lembaga pembiayaan belum mau masuk ke industri seni pertunjukan
Industri seni pertunjukan belum tersentuh oleh lembaga pembiayaan mengingat
rendahnya tingkat pengembalian modal pada industri ini. Selain itu kemungkinan
menuai kerugian cukup besar. Padahal, industri ini membutuhkan dukungan untuk
melaksanakan aktivitasnya. Mengingat peranannya yang berfungsi bukan saja kegiatan
yang bernilai komersial melainkan juga sebagai salah satu cara menjaga warisan budaya
bangsa, diperlukan insentif khusus bagi yang terlibat pada industri ini. Namun dalam
jangka panjang tetap harus bisa dilepaskan dan berdiri sendiri serta memiliki siklus
keberlangsungan yang baik.
+ Maraknya CSR berpotensi diarahkan untuk menyalurkan kepada industri seni
pertunjukan
Corporate Social Responsibility yang marak akhir-akhir ini berpotensi untuk diarahkan
kepada pembangunan industri seni pertunjukan khususnya seni tradisi agar terjaga
kelestariannya. Memang saat ini pementasan seni pertunjukan telah mencoba untuk
335
menggaet pihak sponsor dalam upaya menanggung biaya pertunjukan. Namun bagi
perusahaan untuk terjun dalam bentuk sponsorship tetap mempertimbangkan jumlah
exposure yang diperoleh melalui pementasan tersebut. Padahal penikmat seni
pertunjukan sangatlah sedikit. Walhasil bentuk sponsorship yang diberikan bernilai kecil.
Perusahaan tidak bisa dipaksakan untuk terjun sebagai donatur karena sifat dasar dari
perusahaan sebagai badan yang mencari keuntungan. Diperlukan skema insentif (bisa
berupa keringanan pajak) yang dapat menarik peminat perusahaan untuk turut aktif
dalam pengembangan industri seni pertunjukan ini baik dalam bentuk sponsorship
ataupun bentuk lain.

336
III.2 Pemetaan Kekuatan, kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Seni Pertunjukan
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Jumlah kelompok kesenian  Masyarakat belum memberikan + Apresiasi dan minat yang  Hilangnya pelaku-
banyak dan tersebar apresiasi yang tinggi terhadap seni cukup tinggi atas budaya pelaku seni tradisional
berbagai daerah pertunjukan khususnya seni tradisi dan warisan budaya  SDM potensial tidak
+ Sekolah kesenian cukup  Jumlah produser lebih sedikit Indonesia oleh masyarakat ingin berkarir dibidang
banyak daripada seniman dunia seni
+ Regenerasi tidak hanya  Minimnya kritikus seni  Jumlah peminat
melalui sekolah formal  Kurangnya penguasaan teknologi tata sekolah kesenian
panggung dan cahaya menurun
 Seniman tidak memiliki kemampuan
bisnis dan manajemen
Industry + Memiliki sumber daya yang  Kemasan pertunjukan kurang menarik + Dapat dikemas dengan  Produk substitusi
memadai untuk  Pemasaran & komersialisasi tidak sektor pariwisata dalam (sinetron, film, video,
memproduksi seni dikelola dengan baik, karena khawatir bentuk wisata budaya musik) lebih diminati
pertunjukan jika seni menjadi komoditi yang hanya + Pasar luar negeri cukup pasar
memikirkan keuntungan terbuka bagi seni
 Daya tawar seniman yang rendah pertunjukan Indonesia
dalam industri seni pertunjukan
 Produk seni pertunjukan realtif sama,
tidak bervariasi dan mudah ditiru
Technology + Tidak terlalu bergantung  Kurangnya penggunaan teknologi + Pemanfaatan konsep 
pada teknologi yang untuk menciptakan nilai tambah pada tradisional dalam teknis
bersifat hightech industri seni pertunjukan panggung pementasan
 Minimnya ruang publik &
infrastruktur (gedung pertunjukan)
untuk melakukan pementasan seni

337
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
pertunjukan
 Biaya penyediaan & pemeliharaan
infrastruktur utama & pendukung
yang relatif mahal
Resources + Budaya & warisan budaya  Tradisi & budaya Indonesia tidak + Tradisi & budaya
merupakan sumber terdokumentasi dengan baik Indonesia sudah banyak
inspirasi materi seni dikenal oleh masyarakat di
pertunjukan dunia
+ Sumber daya alam
Indonesia yang dapat
digunakan dalam konsep
panggung seni pertunjukan

Institution + Seni Pertunjukan tradisi  Minimnya apresiasi terhadap pelaku + Meningkatnya  Klaim bentuk-bentuk
merupakan salah satu seni pertunjukan (khususnya pengetahuan masyarakat seni pertunjukan
bentuk cagar budaya pertunjukan tradisional) lokal dan luar negeri akan tradisional oleh bangsa
 Kurangnya perlindungan terhadap berbagai macam bentuk lain
+ Komunitas kesenian sudah
hasil karya seni pertunjukan seni pertunjukan tradisi  Matinya seni
cukup banyak
 Pengawasan yang kurang atas pertunjukan di dalam
+ Di beberapa daerah sudah negeri
pelaksanaan peraturan seni
mengimplementasikan
pertunjukan
aturan seni pertunjukan

Financial  Belum ada lembaga pembiayaan yang + Maraknya CSR berpotensi


Intermediary mau berinvestasi, sebagian besar usaha diarahkan untuk
seni pertunjukan tidak bankable. menyalurkan kepada
industri seni pertunjukan

338
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI SENI
PERTUNJUKAN

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan
Sasaran
Sasaran yang ingin dicapai adalah industri yang profitable dan mampu bersaing di pasar
domestik maupun internasional dengan struktur industri yang kuat tanpa terjadi erosi nilai
dan kaidah seni yang benar serta didukung oleh keragaman seni budaya bangsa.
Arah Pengembangan
Prasyarat paling mendasar untuk terciptanya industri seni pertunjukan yang profitable dan
berkelanjutan adalah terciptanya pasar sebagai penggerak utama. Terciptanya pasar yang
berangkat dari tingginya apresiasi masyarakat diharapkan mampu memajukan industri ini
sekaligus memberikan lingkungan persaingan yang kompetitif dan sehat.
Bagaikan sebuah siklus permasalahan tanpa ujung, dimana industri seni pertunjukan
dipaksa dapat muncul ketika tidak ada respon dari masyarakat sebagai konsumen dan
lembaga keuangan pendukung. Begitu pula sebaliknya ketika mengharapkan pasar muncul
berupa apresiasi masyarakat yang tinggi ketika seni pertunjukan tidak mampu mengangkat
sebuah suguhan pertunjukan yang menarik karena keterbatasan dana dan infrastruktur. Hal
ini akan semakin memburuk ketika industri seni pertunjukan tidak mampu menarik
seniman-seniman baru yang berkualitas untuk turut berkecimpung di industri ini hanya
karena alasan profesi yang tidak memiliki masa depan. Ketika regenerasi gagal dilakukan
maka secara jangka panjang membahayakan keberlangsungan industri ini.
Pemutus lingkaran permasalahan ini diperlukan intervensi pemerintah dalam bentuk
penciptaan lingkungan yang kondusif dalam memberikan kesempatan semua pihak ikut
membangun apresiasi masyarakat, dimulai dengan pengenalan dan promosi seni
pertunjukan kepada khayalak luas. Terlalu berat bagi pemerintah untuk melakukan
dukungan langsung kepada industri ini sehingga diperlukan kebijakan yang merangsang
semua pihak baik berlatar belakang komersil maupun non komersil untuk turut aktif
memasyarakatkan seni pertunjukan. Langkah-langkah yang dapat dilakukan antara lain:
kebijakan insentif pajak, pemberian subsidi, pembangunan infrastruktur, penyelenggaraan
pagelaran seni pertujukan secara berkelanjutan, pemberian penghargaan kepada maestro
seni berakar pada tradisi bangsa sebagai national heritage, hingga kebijakan yang mendukung
arah peningkatan kualitas pekerja seni terutama penggunaan teknologi pada pementasan.
Berdasarkan analisis kondisi, pemetaan SWOT industri dan penetapan sasaran pencapaian
di tahun 2015 bagi industri seni pertunjukan ini, maka arah pengembangan industri seni
pertunjukan ini adalah sebagai berikut:
1. Perluasan pasar domestik dan internasional.
Terbentuknya pasar yang besar merupakan daya tarik industri agar individu tertarik
untuk bekerja pada industri tersebut serta investor tertarik untuk menanamkan
modalnya pada industri tersebut.

339
Perluasan pasar domestik dan internasional bagi industri seni pertunjukan Indonesia
dapat dicapai dengan berbagai cara, misalnya: dengan melakukan kolaborasi dengan
industri lain, meningkatkan apresiasi masyarakat terhadap seni pertunjukan Indonesia,
dan dengan melakukan aktivitas pemasaran bagi seni pertunjukan Indonesia.
Pasar akan terbentuk dengan baik apabila didahului dengan tingkat apresiasi
masyarakat yang tinggi atas seni pertunjukan. Memasyarakatkan seni pertunjukan ini
harus dimulai sejak dini pada usia sekolah. Usaha melalui langkah ini baru akan terlihat
pada jangka panjang.
Sedangkan target untuk menciptakan pasar dalam jangka pendek dapat dimulai dengan
kegiatan pemasaran yang dapat diarahkan kepada pasar internasional maupun pasar
domestik. Kegiatan pemasaran ini dapat dilakukan dengan mengikuti kegiatan-kegiatan
khusus – tour pertunjukan, mengisi acara di kedutaan besar, dsb- ,mengikuti kegiatan
festival/bursa seni pertunjukan di dalam maupun di luar negeri, ataupun melakukan
promosi melalui media elektronik maupun cetak.
Langkah kolaborasi bersama industri lain dapat dilakukan dengan cara mengemas
sebuah produk atau kegiatan dimana salah satu unsurnya adalah seni pertunjukan. Hal
ini mungkin dilakukan pada kegiatan pariwisata ataupun perusahaan saat launching
produk lain dengan seni pertunjukan sebagai salah satu pengisi acara.
2. Perlindungan & penghargaan terhadap karya dan pelaku seni pertunjukan
Seni pertunjukan Indonesia sebagian besar merupakan seni pertunjukan tradisi, yaitu
seni pertunjukan yang mengakar pada budaya dan warisan budaya bangsa Indonesia.
Oleh karena itu, Pemerintah, industri dan masyarakat (pilar people) harus saling bahu
membahu untuk turut menjaga warisan budaya yang kita miliki.
Pemerintah memiliki peran sentral dalam hal perlindungan atas hak cipta dari karya seni
pertunjukan Indonesia sehingga dapat dihindari tindakan pengakuan atas seni
pertunjukan tradisi oleh negara lain. Dari sisi kesiapan regulasi, diperlukan langkah
penanganan aturan penggunaan dan perijinan dari pemakaian seni tradisi tersebut.
Selain itu pemerintah juga dapat menunjukkan simpatinya kepada para maestro pelaku
seni pertunjukan dengan menempatkan mereka sebagai national heritage yang berjasa
dalam melestarikan kebudayaan bangsa.
3. Peningkatan kualitas SDM dari sisi penguasaan teknologi, pengemasan dan bisnis
manajemen seni pertunjukan
Kualitas SDM harus ditingkatkan melalui jalur pendidikan formal maupun non formal.
Bidang yang harus dikuasai adalah seni pertunjukan itu sendiri dan kemampuan bisnis
manajemen. Tidak harus dilakukan oleh seniman itu sendiri namun profesi manajer
kelompok kesenian dapat diangkat menjadi sebuah profesi yang menjanjikan.
Kritik besar mengenai kemasan produk seni pertunjukan yang tidak sesuai dengan selera
pasar perlu dibenahi dengan menaikkan kualitas SDM untuk mampu memahami selera
pasar (market driven) dan mencari jalan keluar antara tuntutan pasar dan pendangkalan
seni yang acap kali saling bertentangan.

340
Pemakaian teknologi pada pementasan seni pertunjukan menjadi sebuah keniscayaan.
Teknologi bukan saja dari distribusi tetapi juga produksi. Ketertinggalan SDM pada
pemakaian teknologi tak lepas dari ketersediaan teknologi itu sendiri baik teknologi
pada gedung pertunjukan maupun pada lembaga pendidikan, mengingat mahalnya
peralatan tersebut. Kesempatan yang bisa dilakukan adalah mengindukkan proses
pembelajaran dan transfer pengetahuan melalui proses magang apabila ada pementasan
seni pertunjukan dari luar negeri.
4. Penciptaan iklim kreatif yang mendukung tumbuh kembangnya seni pertunjukan.
Pemerintah memiliki peran sentral dalam menciptakan iklim kreatif bagi tumbuh dan
berkembangnya seni pertunjukan Indonesia. Mengingat seni pertunjukan belum
memiliki nilai ekonomis yang tinggi, maka intervensi pemerintah di industri ini mutlak
diperlukan untuk menciptakan iklim kreatif yang dapat menarik insan kreatif Indonesia
untuk berkarir di bidang ini.
Pemerintah dapat menciptakan iklim kreatif dengan membuat kebijakan atau aturan
serta gedung/ruang publik yang mendukung perkembangan industri seni pertunjukan
ini, misalnya dibuat kebijakan insentif bebas visa bagi seniman seni pertunjukan yang
akan melakukan pertunjukan di luar negeri.

341
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Seni Pertunjukan

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015


PEMERINTAH

Revitalisasi regulasi: Iklim usaha kondusif: Kawasan


Katalis: Kolaborasi
Sertifikasi, Insentif seni budaya, ruang publik
dengan industri lain,
Perpajakan pementasan, keamanan pementasan
infrastruktur pertunjukan,
stimulasi tingkat Apresiasi: Peningkatan apresiasi terhadap kesenian “Industri yang
permintaan, promosi termasuk seni warisan budaya, penghargaan kepada menguntungkan
dalam & luar negeri pekerja seni (national heritage) dan berdayasaing
tanpa
Aktualisasi: komunitas seni, meninggalkan
Pondasi: Kewirausahaan, business Iklim usaha:
BISNIS

kritikus seni aspek keluhuran


coaching, mentoring Penguatan pasar
Revitalisasi: kerjasama agen domestik, kesenian”
perjalanan Komersialisasi: promosi , profitabilitas
pencitraan, standar mutu
CENDEKIAWAN

Produktivitas: eksplorasi ide, konservasi


warisan budaya, penguasaan pemanfaatan
Penguatan SDM: meningkatkan teknologi pada seni pertunjukan
ketrampilan bisnis, Lembaga
Pendidikan/pelatihan, kontinuitas
kaderisasi Inovasi komersial: kanal komersialisasi
yang sesuai, keseimbangan aspek
komersil & budaya

PEMBENTUKAN PASAR
(Promosi & kolaborasi)

Gambar 27 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Seni Pertunjukan

342
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Industri yang A. Penciptaan pasar 1. Memasukkan pengenalan x x x x x x DEPDIKNAS,
profitable dan mampu melalui kegiatan seni tradisi Indonesia kepada DEPPAR
untuk masyarakat sejak usia dini
bersaing di pasar
domestik maupun memasyarakatkan seni
pertunjukan
internasional dengan
2. Melakukan kerjasama dengan x x x x x x
struktur industri yang media TV & Radio untuk
kuat tanpa terjadi membuat slot acara seni
erosi nilai dan kaidah pertunjukan tradisi Indonesia
seni yang besar serta 3. Membuat publikasi tentang x x x x x x
didukung oleh seni pertunjukan Indonesia
secara kontinu
keragaman seni
4. Melakukan dan mengikuti x x x x x x
budaya bangsa kegiatan bursa/pagelaran seni
di dalam negeri atau di luar
negeri secara kontinu
5. Memfasilitasi kerjasama x x x x x x
antara seniman dengan agen
perjalanan pariwisata untuk
mengemas bentuk wisata
budaya
6. Mengembangkan direktori x x x x x x
seni pertunjukan Indonesia
B. Perlindungan & 1. Memberikan penghargaan x x x x x x
penghargaan terhadap (national heritage/living
karya dan pelaku seni treasure) kepada maestro seni

343
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
pertunjukan pertunjukan Pemerintah
2. Merevitalisasi peraturan x x x x x x Terkait
mengenai hak cipta atas karya
seni pertunjukan
3. Melakukan konservasi dan x x x x x x
preservasi terhadap seni
pertunjukan tradisi dengan
melakukan dokumentasi seni
pertunjukan tradisi dengan
baik
C. Peningkatan kualitas 1. Mendukung terjadinya x x x x x x
SDM seni pertunjukan pertukaran seniman dalam
dari sisi penguasaan negeri dengan seniman di
negara-negara di dunia
teknologi ,
komersialiasi, bisnis &
manajemen
2. Mengkampanyekan x x x x x x
pentingnya komersialisasi
secara proporsional kepada
para seniman
3. Mendukung terciptanya x x x x x x
manajemen artist yang dapat
membantu para seniman
untuk mengelola dan
mengkomersialisasikan seni
pertunjukan Indonesia di
dalam maupun di luar negeri

D. Penciptaan iklim 1. Membangun Gedung-gedung x x x


344
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
kreatif yang pertunjukan dan ruang Pemerintah
mendukung publik yang nyaman bagi Terkait
pementasan seni pertunjukan
tumbuh
2. Memberikan insentif x x x
kembangnya seni (keringanan pajak, bebas
pertunjukan fiskal) kepada para pelaku
seni pertunjukan yang
mengusung tradisi Indonesia
3. Memfasilitasi proses perijinan
dan administrasi lainnya bagi
pementasasn seni
pertunjukan di dalam
maupun di luar negeri

345
PENERBITAN DAN PERCETAKAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN

I.1 Definisi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan


Industri Kreatif subsektor penerbitan dan percetakan meliputi kegiatan kreatif yang terkait
dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten
digital serta kegiatan kantor berita.
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Penerbitan dan Percetakan, yang mengacu
pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah43:
1. Kelompok 22110, yaitu penerbitan buku, buku pelajaran, atlas/peta, brosur, pamlet, buku
musik, dan publikasi lainnya yang mencakup usaha penerbitan buku, buku pelajaran,
atlas, brosur, pamflet, buku musik, dan publikasi lainnya;
2. Kelompok 22120, yaitu penerbitan surat kabar, jurnal, tabloid, majalah, penerbitan surat
kabar, jurnal, tabloid, majalah umum dan teknis, komik dan sebagainya, mencakup
usaha penerbitan surat kabar, jurnal, majalah umum dan teknis, komik, dan sebagainya;
3. Kelompok 22140, yaitu industri penerbitan khusus yang mencakup industri penerbitan
perangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat
berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang, dan terbitan khusus lainnya;
4. Kelompok 22190, yaitu industri penerbitan lainnya yang mencakup usaha penerbitan
foto-foto, grafir (engraving) dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan
lukisan, dan barang cetakan lainnya. Industri ini termasuk pula rekaman mikro film;
5. Kelompok 22210, yaitu industri percetakan yang mencakup kegiatan pelayanan jasa
percetakan surat kabar, majalah, jurnal, buku, pamplet, peta atau atlas, poster dan
lainnya. Termasuk pula mencetak ulang melalui komputer, mesin stensil, dan sejenisnya,
misal: kegiatan fotocopy atau thermocopy, dengan menggunakan media CD dan atau
melalui internet;
6. Kelompok 51900, yaitu perdagangan besar Lainnya yang mencakup usaha perdagangan
besar komoditi hasil percetakan & penerbitan
7. Kelompok 52363, yaitu perdagangan eceran hasil percetakan, penerbitan dan perangkat
lunak (Software) yang mencakup usaha perdagangan eceran khusus hasil percetakan,
pnerbitan dan perangkat lunak, seperti : faktur, nota, kwitansi, kartu nama, etiket,
amplop, agenda, adress book, kartu ucapan, kartu pos, perangko, materai, album, buku
tulis, buku gambar, kertas bergaris, kertas grafik, atlas, huruf braile, surat kabar, majalah,

43Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
346
buletin, kamus, buku ilmu pengetahuan, buku bergambar, dan bermacam-macam
software, termasuk pula jasa penjualan kartu perdana telepon selular;
8. Kelompok 53900, yaitu perdagangan ekspor lainnya yang mencakup usaha mengekspor
komoditi hasil percetakan & penerbitan
9. Kelompok 92201, yaitu kegiatan kantor berita oleh pemerintah yang mencakup kegiatan
pemerintah dalam usaha mencari, mengumpulkan, mengolah dan sekaligus
mempublikasikan berita melalui media cetak elektronik, dengan tujuan
menyampaikannya kepada masyarakat sebagai informasi, seperti: kantor berita acara;
10. Kelompok 92202, yaitu kegiatan kantor berita oleh swasta yang mencakup usaha
mengumpulkan dan menyebarluaskan berita melalui media cetak maupun elektronik
dengan tujuan menyampaikannya kepada masyarakat sebagi informasi yang dikelola
oleh swasta;
11. Kelompok 92203, yaitu pencari berita (free lance) yang mencakup usaha mencari berita
yang dilakukan oleh perorangan sebagai bahan informasi.
Beberapa sumber mengemukakan pendapatnya bahwa kedua industri tersebut
sesungguhnya adalah dua sektor yang berbeda, dengan karakteristik masing-masing, yang
akan diungkapkan dalam analisis rantai nilai. Selain itu, ada masukan juga yang
mengungkapkan bahwa beberapa estimasi angka kontribusi ekonomi subsektor penerbitan
dan percetakan mungkin perlu untuk diidentifikasi lebih terperinci dan dipisahkan karena
perbedaan karakteristik tersebut.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan


Dalam industri penerbitan dan percetakan, melalui analisis rantai nilai dapat kita pisahkan
bahwa penerbitan lebih banyak berperan pada aspek kreasi dan komersialisasi, sedangkan
percetakan pada aspek produksi dan distribusi. Hal ini sesuai dengan uraian mengenai jenis
pekerjaan pada bagian sebelumnya.
Bagan berikut menggambarkan secara sederhana proses rantai nilai yang terjadi.
Creation/
Production Commercialization Distribution
Origination
Content
Provider Percetakan
Penerbit Penerbit &
/penulis Perusahaan PASAR
Freelance Logistik
journalist

Komponis

Gambar 28 Rantai Nilai Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan

347
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Penerbitan dan Percetakan
Dalam membahas lapangan usaha yang terkait dengan industri penerbitan dan percetakan,
sesungguhnya kedua subsektor tersebut adalah industri yang terkait satu sama lain. Industri
percetakan adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan forward linkage langsung
dengan industri penerbitan dan sebaliknya, industri penerbitan memiliki backward linkage
langsung sebagai hulu dari industri percetakan.
Bagi industri percetakan sendiri, industri yang terkait selain industri penerbitan pada sisi
hulu adalah:
 Industri pengolahan kertas sebagai bahan baku utama percetakan
 Industri yang menghasilkan tinta cetak
 Industri permesinan yang menghasilkan mesin-mesin cetak dan teknologi serta
peralatan lain yang dibutuhkan
Sedangkan pada sisi hilir, industri percetakan memiliki kaitan erat juga dengan industri
penerbitan yang menerbitkan hasil cetakan, dan dengan:
 Industri periklanan yang menggunakan media cetak sebagai sarana presentasinya
 Industri logistik dan transportasi yang berperan mendistribusikan produk hasil
percetakan
Bagi industri penerbitan, yang praktis berada di hulu dan secara fungsi (lihat bagian rantai
nilai) lebih banyak berada pada aspek kreasi, industri yang terkait lebih banyak berperan
untuk mendiseminasi hasil karya yang diterbitkan, dalam hal ini industri percetakan dan
distribusinya. Dalam era digital saat ini, industri penyedia jasa komunikasi terutama layanan
internet juga berperan besar dalam menyediakan sarana bagi distribusi hasi produksi
industri penerbitan. Selain itu, banyak industri penerbitan yang juga sudah menggunakan
internet presence sendiri sebagai strategi bisnis terintegrasi, dan membutuhkan keterkaitan
erat dengan industri layanan komputer dan jasa piranti lunak baik untuk mendapatkan
perangkat keras yang dibutuhkan maupun mengembangkan solusi multimedia yang
dibutuhkan untuk menampilkan hasil, serta tentunya dengan para penyedia konten digital.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan


Jenis pekerjaan di subsektor industri penerbitan dan percetakan perlu dibedakan, karena
masing-masing memiliki karakter pekerjaan yang berbeda. Pekerjaan di bidang penerbitan
lebih bersifat kreasi dan menitikberatkan pada muatan konten, sedangkan pada industri
percetakan lebih bersifat pada produksi dan replikasi hasil karya berisikan muatan konten
tersebut.
Dalam industri penerbitan, profesi yang sering dijumpai adalah:penulis, reporter atau
jurnalis, perancang lay-out, Illustrator,editor sedangkan dalam industri percetakan, profesi
yang berperan kunci adalah:setter, pengelola percetakan

348
Beberapa masukan diperoleh berdasarkan diskusi dengan pelaku industri44 terkait
penurunan pada data jumlah tenaga kerja sebesar -1,37% (lihat bagian kontribusi ekonomi di
bawah). Data ini perlu dikaji lebih lanjut apakah data tenaga kerja tersebut berasal dari
penerbitan, percetakan atau penerbitan dan percetakan, karena esensi keduanya berbeda.
Kalau keduanya dipisahkan, kemungkinan datanya akan berbeda.
Dalam hal ini menghitung data pada industri percetakan lebih mudah dihitung dari berapa
kertas yang dicetak, dan kontribusi tenaga kerja pada bagian pre press, pencetakan dan
distribusi. Akan tetapi output pada industri penerbitan lebih sulit dihitung. Hal ini karena
komponen tenaga kerja kreatifnya lebih banyak, seperti misalkan penulis yang
membutuhkan keahlian intangible, editor yang mengedit agar output berkualitas, atau setting
layout oleh perancang dan illustrator yang juga memerlukan kreativitas sebagai intangible
asset.

44 FGD industri kreatif penerbitan dan percetakan di Departemen Perdagangan, Senin 7 April 2008
349
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN PERCETAKAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Penerbitan dan Percetakan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 16 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Penerbitan dan Percetakan

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 2.730 2.885 3.886 4.108 4.284 3.579
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 2,67% 2,88% 3,58% 3,82% 4,09% 3,41%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,18% 0,18% 0,23% 0,23% 0,23% 0,21%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 1,20% 1,28% 1,10% 1,30% 1,34% 1,24%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,08% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07% 0,07%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - -7,92% -0,19% 7,73% -5,08% -1,37%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/ pekerja pertahun 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.748.953 60.898.476 64.047.074
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - -6,82% -2,06% 14,67% -12,69% -1,73%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,111% 0,107% 0,087% 0,090% 0,075% 0,094%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,013% 0,012% 0,009% 0,009% 0,007% 0,010%

4. Berbasis Jumlah Perusahaan


a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - -12,84% 6,70% 15,48% -30,67% -5,33%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,381% 0,407% 0,360% 0,484% 0,383% 0,403%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total Persen 0,027% 0,024% 0,024% 0,029% 0,020% 0,025%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
350
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN DAN
PERCETAKAN

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Penerbitan


dan Percetakan

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam industri penerbitan dan percetakan memiliki
beberapa potensi kekuatan yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Walaupun
sebagian besar output industri ini adalah untuk konsumsi pasar domestik, namun ternyata
terdapat beberapa potensi untuk mendapatkan keuntungan dari pasar ekspor.
Beberapa situasi penting tentang sumber daya manusia Indonesia di industri penerbitan dan
percetakan adalah:
 Kelahiran karya fiksi dengan konteks Indonesia
Lahirnya penulis-penulis baru yang menghasilkan karya fiksi kontemporer namun
dengan latar belakang budaya dan agama yang sesuai dengan konteks Indonesia.
Sebagai contoh adalah Habiburrahman El Shiraizy dengan novel hits-nya Ayat-Ayat
Cinta yang ketika dibuat film meledak, dan Andrea Hirata dengan Laskar Pelangi
 Karya bernuansa budaya potensial untuk go international
Kekuatan karya berlandaskan budaya Indonesia tadi masih merupakan senjata utama
bagi produk buku Indonesia untuk masuk ke pasar luar negeri, termasuk yang
mengangkat aspek kesenian dan pariwisata Indonesia
 Daya saing komik Indonesia di mancanegara
Secara spesifik, produk komik Indonesia memiliki peluang besar dengan banyaknya
komikus Indonesia yang kapabilitasnya diakui di luar negeri (seperti
www.komikIndonesia.com), dan banyak komik Indonesia (atau berlatar belakang
budaya Indonesia) yang dikoleksi oleh komunitas kolektor komik mancanegara.
Misalkan komik dengan judul Hang Tuah yang justru diterbitkan di Belanda.
 Jiwa kewirausahaan sebagai pembuka peluang baru
Tumbuhnya jiwa entrepreneur dalam mengantisipasi peluang baru yang muncul dalam
industri ini, misalkan dengan mendirikan percetakan sendiri saat penulis kesulitan
mendapat percetakan yang responsif, atau dengan menciptakan model bisnis baru
berupa toko buku yang tidak menyimpan stock seluruh buku (melainkan hanya
covernya) dan baru mencetak buku tersebut langsung on the spot saat ada permintaan.
Peluang juga terdapat untuk memenuhi kebutuhan dari luar negeri
Berbagai aspek positif keunggulan SDM penerbitan dan percetakan tersebut masih
mengalami hambatan jika kita melihat dari:
- Kurangnya SDM penerbitan dan percetakan
Ketersediaan SDM untuk industri ini masih terbatas, misalkan untuk media cetak dalam
bidang bisnis cukup sulit dan lama untuk mencari reporter, atau kesulitan perusahaan
percetakan untuk mencari tenaga kerja dengan kemampuan layout dan setting yang baik.
351
Juga dalam konteks penulisan buku teks pelajaran masih banyak yang kurang
berkualitas. Hal ini diantisipasi dengan membuat tim penulis yang terdiri dari guru
(pengajar) dan dosen atau cendekiawan di bidang tersebut sebagai ahli substansi
- Masih lemahnya budaya menulis di kalangan masyarakat Indonesia
Walaupun banyak lahir penulis baru seperti diungkapkan di atas, tetapi jumlahnya
masih sedikit.
- Budaya membaca pun masih lemah di Indonesia.
Terdapat kecenderungan secara umum bahwa manusia lebih menyukai membaca buku
jika tidak hanya tulisan saja dan isinya banyak gambarnya. Hal ini sebenarnya bisa
menjadi peluang jika penulis bisa mengantisipasi dan menyesuaikannya.
- Kurangnya percaya diri mengangkat aspek budaya Indonesia dalam karya
Kelemahan dari aspek budaya juga nampak, ketika banyak komik Indonesia sendiri
terkadang tidak jelas identitasnya. Misalkan tokohnya justru berbusana tidak
mencerminkan budaya Indonesia, atau seperti yang sekarang sedang marak, komikus
lebih sering menghasilkan komik Jepang yang lebih disukai pasar
- Terbatasanya pendidikan bagi SDM media cetak
Pendidikan publisistik bagi pelaku pada industri media yang terbatas jumlah dan
kualitasnya, karena mereka dituntut untuk memahami latarbelakang bidang ilmu dari
fenomena yang diliput dan bukan hanya memahami teknik jurnalisme. Akibatnya lebih
banyak dipenuhi lulusan berlatarbelakang lainnya. Sebagai contoh IPB (Institut
Pertanian Bogor) banyak memiliki lulusan yang berkiprah di bidang ini, sehinga sering
muncul anekdot IPB adalah Institut Publisistik Bogor. Hal ini dikarenakan lulusan
publisistik sendiri kurang memiliki pengetahuan dalam bidang keilmuan tertentu
(misalnya pengetahuan di bidang ekonomi bagi wartawan yang meliput berita ekonomi)

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRI)


Industri penerbitan dan percetakan di Indonesia memiliki peluang yang sangat besar jika
dilihat dari beberapa fenomena berikut:
 Peluang pasar yang besar
Besarnya potensi pasar akan produk-produk percetakan seperti undangan, seminar kit,
pamflet, baliho, poster, dll.
 Peluang bagi tumbuhnya usaha kecil dan menengah
Selain itu kebutuhan percetakan dalam skala kecil dan cepat membuka peluang bagi
lahirnya pengusaha-pengusaha kecil dan menengah di bidang ini
 Digital printing
Hal ini dipermudah juga dengan munculnya digital printing sebagai jawaban atas
kebutuhan percetakan segala skala dengan cepat
Beberapa kelemahan dan tantangan yang masih dialami oleh industri ini di antaranya
adalah:
- Kurangnya dukungan pemerintah dalam komersialisasi

352
Masih lemahnya dukungan pemerintah dalam upaya para penerbit melakukan
komersialisasi, misalkan dalam pameran yang diselenggarakan di Frankfurt (segala
macam buku) dan di Bologna (buku khusus anak-anak), animo pengunjung terhadap
buku-buku terbitan Indonesia cukup besar, tetapi sayangnya dukungan pemerintah
sangat minim
- Kondisi geografis Indonesia sebagai wilayah kepulauan
Faktor geografis Indonesia membuat aspek distribusi bagi buku ke daerah-daerah
menjadi sulit, sedangkan sepenuhnya menggunakan penyebaran secara digital masih
terkendala oleh TIK (teknologi informasi dan komunikasi) yang juga belum tersebar baik
- Industri yang high cost, high risk
Faktor intrinsik yang terdapat dalam industri ini, yaitu sifatnya yang high cost dan high
risk karena tidak ada jaminan bahwa buku yang diterbitkannya akan habis terjual
padahal harga bahan bakunya cukup tinggi

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Faktor teknologi sangat besar peranannya bagi perubahan dan masa depan industri
penerbitan, terutama bagi perusahaan percetakan. Perkembangan teknologi informasi yang
melahirkan internet dan telepon seluler secara perlahan mengubah mekanisme distribusi
dan komersialisasi sebuah konten tanpa harus melalui media yang dicetak.
Untuk itu, kondisi teknologi di Indonesia dalam kaitannya dengan penerbitan dan
percetakan adalah sebagai berikut:
 Ketersediaan teknologi untuk percetakan di dalam negeri
Yang menggembirakan adalah bahwa teknologi percetakan di Indonesia sudah cukup
memadai, yang diindikasikan dengan penulis Indonesia tidak harus ke luar negeri untuk
bisa mencetak bukunya
 Ketersediaan teknologi untuk percetakan digital
Termasuk ketika teknologi percetakan mulai digantikan oleh teknik digital sekalipun,
ketersediaannya di dalam negeri cukup baik
 Penggunan internet untuk mendistribusikan dan mendapatkan konten
Konsumen dalam negeri pun sudah semakin banyak yang menggunakan media internet
untuk mendapatkan hasil karya yang dibutuhkannya.
 Penggunaan internet untuk merangsang budaya menulis
Tumbuhnya blogging dan saluran di internet lainnya yang menjadi wadah untuk
penyebaran informasi, sekaligus untuk lahirnya penulis yang handal karena informasi
yang disebar dapat diakses sebanyak dan sesering mungkin (tingkatan demokrasi dan
mekanisme peer review terbebas adalah via internet)
Walaupun demikian, perkembangan teknologi di Indonesia masih belum cukup pesat yang
ditandai dengan situasi berikut:
- Akses internet belum merata
Belum tersebar luasnya teknologi internet agar materi yang disebarluaskan melalui
internet dapat terjangkau di daerah-daerah

353
- Materi buku pelajaran perlu penyesuaian untuk go online
Dalam konteks buku pelajaran, masih dibutuhkan proses pengolahan agar materi untuk
buku teks tersebut bisa masuk ke dalam website, dan bisa dijangkau d daerah terpencil
Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan fokus
utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri penerbitan di Indonesia menuju
model bisnis baru.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Dalam aspek sumber daya yang dibutuhkan industri penerbitan dan percetakan, isu utama
yang dihadapi adalah permasalahan ketersediaan kertas dan harganya.
- Ketersediaan dan harga kertas sebagai bahan baku
Ketersediaan kertas sebagai bahan baku yang semakin sulit, dimana produksi dalam
negeri sendiri hanya memenuhi sekitar 30% dari total kebutuhan kertas, sedangkan
lainnya diperoleh dari impor. Dunia usaha sedang berjuang dan mereka mengharapkan
agar ada penghapusan pajak pertambahan nilai (PPN) dari pabrik kertas ke percetakan
dan penghapusan PPN dari percetakan ke penerbitan. Harga kertas dengan sendirinya
juga meningkat seiring dengan keterbatasan ini.
- Transisi ke paperless society masih terbentur budaya dan teknologi
Masih terdapat perdebatan mengenai mengenai masa depan industri percetakan, apakah
akan beralih dari berbasis kertas ke berbasis website atau softcopy. Terdapat pendapat
yang percaya bahwa dunia kertas akan habis, tapi ada juga yang berpendapat percetakan
berbasis kertas masih akan berlangsung lama, karena faktor harga peralatan elektronik
yang masih mahal dan faktor sosial budaya yang belum sepenuhnya siap menerima
kondisi paperless.
Walaupun demikian, terdapat perkembangan positif dalam bentuk:
 Penggunaan bahan baku yang didaur ulang
Kesiapan perusahaan percetakan yang semakin banyak menggunakan kertas hasil daur
ulang (recycled paper) sebagai bahan baku untuk mengantisipasi kondisi di atas.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Peranan pilar institusi yang sangat signifikan bagi dan dipandang masih lemah serta perlu
dikembangkan terutama adalah:
- Pembajakan karya tulis yang tidak kondusif bagi kreativitas
Perlindungan atas HKI (Hak atas Kekayaan Intelektual) yang masih lemah, terutama
maraknya kasus pembajakan atas karya tulis. Dampak lebih jauhnya adalah iklim yang
tidak kondusif dan dapat menurunkan kreativitas penulis. Dalam hal ini, masalah
mengenai HKI hanya sedikit yang dapat diusut sampai tuntas.
- HKI lebih dipandang sebagai bagian dari birokrasi, bukan nilai ekonomi
Proses pendaftaran HKI juga masih memakan waktu yang lama sehingga kurang efisien.
Hal ini karena pendaftaran HKI masih dipandang sebagai sebuah prosedur birokrasi dan
belum sebagai sesuatu yang bernilai ekonomi.

354
- Budaya menulis dan membaca yang kurang
Secara umum, budaya bangsa Indonesia yang kurang motivasi dalam membaca dan
menulis adalah permasalahan mendasar, yang perlu diperbaiki terkait sistem nilai yang
dimiliki bangsa.
- Kurikulum berbasis kompetensi kurang memberi ruang bagi tumbuhnya kreativitas
Dari aspek pendidikan, kemungkinan bahaya bisa muncul dari penerapan kurikulum
berbasis kompetensi, dimana pelajar SD, SMP, SMA dikejar untuk mengisi waktu
luangnya dengan les agar menguasai materi supaya lulus. Akibatnya mereka tidak
tertarik/tidak punya waktu untuk kegiatan-kegiatan yang dapat meningkatkan
kreativitas. Dikhawatirkan nantinya kreativitas mereka menjadi rendah.
Walaupun demikian, terdapat beberapa perkembangan yang positif sebagai berikut:
 Program pengalihan hak cipta bagi penulis buku pelajaran
Dalam konteks buku pelajaran yang sangat vital perannya bagi pendidikan, pemerintah
telah mengadakan program pengalihan hak cipta dengan member insentif Rp. 100-175
juta bagi penulis yang karangannya lolos sebagai buku pelajaran. Selain itu, dilakukan
pelatihan untuk menghasilkan penulis buku teks pelajaran yang berkualitas.
 Peran kuat asosiasi dan ikatan penerbit
Asosiasi dan ikatan penerbit telah berperan dengan baik dalam memperjuangkan
kepentingan (seperti contoh kasus kertas), akan tetapi perlu dikembangkan lebih jauh
sebagai wadah knowledge sharing dan coaching dengan membangun kemitraan antara
yang telah established dan bibit-bibit baru.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Pembiayaan merupakan faktor yang sangat signifikan dalam industri kreatif, dan
merupakan permasalahan klasik yang banyak dijumpai hampir di setiap subsektor,
termasuk penerbitan dan percetakan walaupun sebagian besar perusahan penerbitan dan
percetakan yang ada adalah perusahaan besar.
- Adanya persyaratan agunan untuk mendapatkan pinjaman dari perbankan
Salah satu penyebab utamanya adalah dunia perbankan yang mensyaratkan collateral
yang tinggi dan menyulitkan pemain kecil mendapatkan pinjaman. Terkait hal ini,
pembukaan L/C (letter of credit) sangat sulit dilakukan.
- Bunga bank yang relatif tinggi saat ini
Pada saat yang sama, investor menjadi kurang berminat menanamkan pada industri
penerbitan dan percetakan yang high cost high risk tadi, karena bunga bank masih tinggi
sehinga mereka lebih nyaman menyimpannya di bank.
Perkembangan dan perubahan tatacara bisnis secara global sesungguhnya membuka banyak
peluang bagi terciptanya sumber pembiayaan bagi sebuah penelitian untuk bisa
dikomersialisasikan. Di antaranya adalah:
 Penggunaan modal pribadi untuk pendirian usaha

355
Banyak pelaku yang mendirikan perusahaan penerbitan dan percetakan akhirnya
mengandalkan pada modal pribadi, seperti contoh para mahasiswa yang ingin
menerbitkan hasil karyanya.
 Lembaga modal ventura
Munculnya lembaga modal ventura, yang sayangnya dalam konteks Indonesia masih
lebih banyak berperan dalam investasi bisnis yang cenderung berisiko kecil.
 Inisiatif dari industri untuk pengembangan industri kreatif
Munculnya program-program dari perusahaan yang bertujuan untuk mengembangkan
industri kreatif tanah air, seperti Telkom dengan program INDIGOnya sebagai inkubator
bagi para content provider. Dalam hal ini, penyedia konten penerbitan dapat
menggunakan untuk mengkomersialisasikan karyanya lewat media mobile
communication.

356
III.2 Pemetaan Kekuatan, Kelemahan, Peluang Serta Ancaman Subsektor Industri Penerbitan Dan Percetakan

Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats


People Lahirnya penulis baru berkualitas Rendahnya budaya membaca dan Ketertarikan pada budaya, seni Apresiasi rendah pada
menulis dan wisata Indonesia budaya sendiri (misalkan
Tumbuhnya jiwa entrepreneur
dibanding komik Jepang)
dengan ide bisnis Keterbatasan SDM yang berkualitas Komik Indonesia sebagai
contoh potensi ketertarikan
Pendidikan publisistik tidak mampu
internasional
memenuhi kebutuhan

Industri Digital printing sebagai jawaban Lemahnya dukungan pemerintah dalam Ketersediaan pasar bagi
atas kebutuhan percetakan segala komersialisasi berbagai produk percetakan
skala dengan cepat Kondisi geografis menyulitkan distribusi Peluang bagi UKM dari
kebutuhan percetakan dalam
High risk, high cost business
skala kecil

Technology Teknologi percetakan tersedia Infrastruktur TIK belum tersebar dengan Komunitas blog sebagai potensi
(termasuk berbasis digital) di baik terutama di daerah pelosok tempat lahirnya penulis
pasaran Indonesia berkualitas
Internet mulai digunakan sebagai
wahana mendapatkan materi

Resources Kemampuan industri memanfaatkan Keterbatasan dan meningkatnya harga Kondisi masa depan yang Ketergantungan terhadap
bahan hasil daur ulang kertas paperless bisa menjadi impor kertas
peluang bagi yang siap

Institution Perlindungan HKI lemah dengan Penghargaan HKI (program Kurangnya budaya
banyaknya pembajakan alih hak cipta) bagi penulis menulis & membaca
buku teks berdampak ketertinggalan

357
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Lamanya proses pendaftaran HKI Asosiasi yang terbentuk bisa
untuk wadah sharing
Pendidikan yang kurang memberi ruang
kreativitas

Financial Motivasi besar untuk berusaha Perbankan yang kurang kondusif Modal ventura perlu
Intermediary dengan modal sendiri dikembangkan
High cost high risk business
Perusahaan besar sebagai
inkubator

358
IV. RENCANA STARTEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI
PENERBITAN DAN PERCETAKAN

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan


Percetakan
Arah pengembangan bagi industri penerbitan dan percetakan Indonesia adalah untuk
menciptakan industri penerbitan dan percetakan yang berperan dalam:
1. Pembangunan iklim yang kondusif bagi lahir dan tumbuhnya tenaga kreatif baru,
seperti penulis, wartawan, perancang maupun illustrator yang menguatkan industri
Fakta yang nyata adalah bahwa peran SDM kreatif sangat besar bagi industri ini, tak
terkecuali pada penerbitan dan percetakan. Untuk itu, arahan ini sangat signifikan
perannya bagi pertumbuhan industri tersebut.
2. Pemanfaatan media internet dan model bisnis lainnya sebagai respons terhadap
perubahan dengan semakin terbatasnya kertas sebagai bahan baku dan
berkembangnya internet
Fakta yang juga sangat nyata adalah perkembangan teknologi internet sebagai media
penyampai informasi, yang dibarengi dengan semakin sulitnya kertas sebagai bahan
baku untuk menyampaikan informasi secara konvensional. Kesiapan mengantisipasi
kedua trend tersebut menjadi sangat penting.
3. Penumbuhan budaya menulis dan membaca untuk mencerdaskan bangsa
Industri ini sangat dipengaruhi oleh budaya membaca dan menulis, sebuah budaya
kreatif yang sayangnya masih sangat kurang berkembang di Indonesia. Dengan berperan
mendorong budaya ini agar tumbuh, industri penerbitan dan percetakan akan
mendapatkan manfaatnya secara langsung. Selain itu, ‘membaca’ seharusnya tidak
hanya berarti membaca tulisan, melainkan menyerap informasi secara visual dengan
gabungan berbagai media sehingga dibutuhkan kreatifias para SDM kreatif untuk
menghasilkan karya dengan multimedia tersebut.
4. Pemudahan akses kepada lembaga finansial untuk mendukung dalam bisnis yang
berkarakter high cost, high risk pada industri penerbitan dan percetakan
Situasi dalam industri penerbitan dan percetakan yang membutuhkan modal besar
namun memiliki risiko tinggi (karena ketidakpastian apakah karya tersebut akan laku
atau tidak sangat besar tergantung selera pasar) cukup menyulitkan untuk mendapatkan
permodalan. Dukungan dalam bentuk lembaga finansial yang mampu menjembatani hal
ini sangat penting.
5. Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
Hal ini didasari oleh situasi dimana pembajakan yang sangat marak di Indonesia
terhadap karya tulis membuat para insan kreatif dirugikan dan mengalami dis-insentif
untuk berkarya. Kondisi ini jika dibiarkan dapat membuat hilangnya minat berkreasi
dan mematikan tumbuhnya SDM kreatif.

359
6. Pemanfaatan keunikan budaya, seni dan potensi wisata Indonesia untuk
dipromosikan di dunia internasional, sekaligus sebagai sumber USP (unique selling
proposition) yang potensial
Pengalaman menunjukkan bahwa di pasar internasional, karya Indonesia yang lekat
dengan seni dan budaya Indonesia, menggambarkan atau mengambil latar alam
Indonesia, sekaligus bertujuan mempromosikan pariwisata Indonesia adalah yang paling
menarik perhatian. Untuk itu, fokus pada karya yang bernuansa di atas untuk bersaing
di pasar internasional akan menjadi strategi dan nilai jual yang tepat bagi industri
penerbitan Indonesia.
Dapat dirangkum bahwa arah pengembangan di atas akan menuju sasaran ‚terbangunnya
industri penerbitan dan percetakan nasional yang mendorong bangsa gemar menulis dan
membaca dengan memanfaatkan keunikan potensi budaya Indonesia dan perubahan
teknologi menuju masyarakat pengetahuan (knowledge society)‛.

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan dan


Percetakan
Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor industri penerbitan dan
pecetakan di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan penetapan
prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Peta jalan ini akan
dijabarkan dalam matriks strategi pengembangan subsektor industri penerbitan &
percetakan seperti yang dijabarkan dalam tabel berikut ini.

360
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
PEMERINTAH
Insentif untuk: Iklim Usaha:
Regulasi & Komersialisasi:
• Transformasi ke digital • Skema Pembiayaan
• Kebijakan terkait kertas
• Karya berbasis budaya • Infrastruktur ICT mapan
• Pemberantasan pembajakan
• Dukungan pada promosi buku Birokrasi: Pendaftaran HKI yang efisien
Indonesia mancanegara Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif
• Keterbatasan buku/CD murah Edukasi: Pendidikan yang Mendorong Budaya Tulis
Industri Penerbitan
& Percetakan
Pondasi: Aktualisasi: Komersialisasi:
• Kewirausahaan & Coaching • Pemasaran buku dengan USP Penumbuhan
• IKAPI & SPSI sebagai
BISNIS

• Kreatifitas Komunitas Kreatif keunikan Indonesia di mancanegara Budaya Baca &


Revitalisasi: • Investasi untuk • Internet dominan dibanding Tulis Menuju
• Skema Pembiayaan VC yang transformasi digital kinvesional Masyarakat
lebih luwes terhadap penerbit • Penggunaan ICT sebagai • Multimedia menggantikan „baca-tulis‟
• Distribusi lewat saluran digital medium • Kemitraan dan coaching Pengetahuan
CENDEKIAWAN

Pondasi:
• Pendidikan pembudaya baca- Sosialisasi: Aktivasi
tulis •Penggunaan ICT dan •Kesiapan paperless society
• Keunikan budaya Indonesia multimedia •Membangun knowledge
• Pentingnya knowledge sharing •Perlindungan HKI society
• Pemasyarakatan internet •Pemanfaatan local genius •Digital divide diubah
untuk knowledge sharing sebagai USP menjadi digital society
(blogging etc)

Iklim Kondusif bagi


tumbuhnya Insan Kreatif

Gambar 29 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Penerbitan & Percetakan

361
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Terbangunnya A. Pembangunan 5. Menyelenggarakan festival dan x x x X x x DEPPAR,
industri penerbitan iklim yang perlombaan bagi penulisan karya oleh DEPKOMINFO,
kondusif bagi penulis muda dan anak-anak DEPDIKNAS,
dan percetakan
DEPERDAG,
nasional yang lahir dan
6. Memberikan penghargaan bagi penulis x x x X x x DEPKOMINFO,
tumbuhnya
mendorong bangsa yang karyanya memberi dampak bagi DEPDIKNAS
tenaga kreatif
gemar menulis dan masyarakat, wartawan yang berprestasi
baru, seperti (seperti hadiah Pulitzer, dulu di
membaca dengan penulis, Indonesia berupa hadiah Adinegoro)
memanfaatkan wartawan, maupun pekerja kreatif lainnya
keunikan potensi perancang 7. Mengarahkan kurikulum pendidikan x x x X x x DEPDIKNAS
budaya Indonesia maupun yang kembali menekankan pentingnya
dan perubahan illustrator yang kemampuan menulis
teknologi menuju membawa 8. Mendorong perusahaan penerbitan dan x x x X x x DEPERDAG,
kekuatan bagi percetakan besar membangun DEPKOPUKM,
masyarakat
industri kemitraan dengan menjadi ‘bapak DEPPERIN
pengetahuan angkat’ untuk membesarkan talenta
(knowledge society) penerbitan dan
kreatif dan perusahaan baru
percetakan secara
umum
B. Penyiapan 3. Memberikan kebijakan subsidi atau x x x X x x DEPKEU,
pemanfaatan proteksi (misalkan dengan keringanan DEPERDAG,
media internet PPN) untuk mengurangi beban dari DEPPERIN
keterbatasan kertas, tetapi jangan
dan model bisnis
sampai membuat terlena pelaku
lainnya untuk
industri percetakan

362
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
merespon 4. Mendorong penggunaan internet x x x X x x DEPKOMINFO,
perubahan sebagai media distribusi konten dengan DEPERDAG,
dengan semakin pemberian insentif dan kampanye aktif DEPKEU
terbatasnya kertas
sebagai bahan
baku
5. Meningkatkan ketersediaan x x x x x x DEPKOMINFO,
infrastruktur TIK yang memberikan DEPERDAG,
kemudahan mengakses informasi yang DEPDIKNAS
disebarkan secara digital, terutama di
daerah terpencil yang sulit dan mahal
untuk mendistribusikan buku hasil
cetak
C. Perlindungan hak 1. Memberantas pembajakan dengan tegas x x x x x x POLRI,
atas kekayaan dan konsisten DEPKUMHAM
intelektual yang 2. Menjamin ketersediaan (affordability) x x x x x x DEPDIKNAS,
mendorong akses terhadap ilmu bagi rakyat, DEPKOMINFO,
dengan dukungan terhadap program DEPERDAG
tumbuhnya
buku murah, CD murah, dll
kreativitas
3. Meningkatkan efisiensi proses x x x x x x DEPKUMHAM,
pendaftaran HKI, dimana HKI DEPERDAG
seharusnya dilihat bukan sebagai
proses birokrasi melainkan modal
untuk memperoleh manfaat ekonomi
D. Penumbuhan 1. Menyediakan akses terhadap x x x x x x DEPERDAGRI,
perpustakaan, taman membaca, toko PEMDA

363
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
budaya menulis buku dan tempat membaca lainnya
dan membaca 2. Menurunkan pajak yang dikenakan x x x x x x DEPKEU
untuk kepada buku untuk menekan harga dan
mencerdaskan mendorong affordability
bangsa
3. Memberikan insentif untuk menulis, x x x x x x DEPKEU,
termasuk memberikan dorongan bagi DEPKOMINFO,
wahana blog di internet sebagai tempat DEPDIKNAS
untuk berlatih menulis
4. Mengarahkan pendidikan yang x x x x x x DEPDIKNAS,
mendorong anak didik untuk DEPKOMINFO
menggunakan media tulis untuk
mengekspresikan diri dan pemikiran,
misalkan lewat diary pribadi, blog atau
media massa
5. Merangsang pelaku kreatif penerbitan x x x x x x DEPERDAG,
(penulis, perancang, illustrator, DEPKOMINFO
wartawan) agar semakin kreatif
menggabungkan antara tulisan, gambar
dan sarana multimedia lainnya untuk
merangsang minat baca
E. Pemudahan 1. Mengembangkan lembaga modal x x x x x x DEPERDAG,
mendapatkan akses ventura yang bersedia mengambil risiko DEPKEU,
kepada lembaga tinggi (yang tentunya membawa imbal DEPKOP UKM
hasil yang tinggi juga) mendukung
finansial untuk
pekerja dan perusahaan kreatif di bidang
mendukung bisnis
penerbitan

364
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
penerbitan- 2. Mengupayakan alternatif terhadap x x x x x x DEPKEU,
percetakan kebutuhan agunan (collateral) sebagai DEPERDAG,
persyaratan perbankan bagi pelaku DEPKOP UKM
industri kreatif yang potensial
F. Pemanfaatan 4. Memberikan insentif bagi penulis yang x x x x x x DEPPAR,
keunikan budaya, banyak menghasilkan karya dengan DEPERDAG
seni dan potensi nuansa Indonesia yang berkualitas
wisata Indonesia 5. Meningkatkan penghargaan terhadap x x x x x x DEPPAR,
budaya, seni dan wisata Indonesia di DEPERDAG,
untuk
mata bangsa sendiri sebelum bangsa lain DEPLU
dipromosikan di
6. Memberikan dukungan maksimal bagi x x x x x x DEPPAR,
dunia internasional, upaya promosi dan komersialisasi DEPERDAG,
sekaligus sebagai terhadap produk penerbitan Indonesia di DEPLU
USP (unique selling luar negeri, terutama yang mengandung
proposition) muatan budaya Indonesia, misalkan
dalam pameran buku internasional

365
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI PENERBITAN & PERCETAKAN

Dewi Lestari Simangunsong: ‚Jurus Baru Memasarkan Novel‛


Dee – Semakin Terkenal Karena Pena

Dewi Lestari Simangunsong yang akrab Indah Sita Nursanti bergabung membentuk satu cerpennya berjudul Sikat Gigi pernah
dipanggil Dee merupakan sosok trio RSD atas prakarsa Ajie Soetama dan dimuat di buletin seni terbitan Bandung,
perempuan multi talenta. Sebelum dikenal Adi Adrian. Jendela Newsletter. Sebuah media berbasis
sebagai penulis, Dee sudah lebih dulu budaya yang independen dan berskala
Trio RSD meluncurkan album perdana,
dikenal sebagai seorang penyanyi yang
"Antara Kita" pada tahun 1995 yang
tergabung dalam Trio RSD (Rida Sita
kemudian dilanjutkan dengan album
Dewi). Kini, namanya termasuk dalam
"Bertiga" (1997). RSD kemudian berkibar
jajaran penulis yang diperhitungkan di
di bawah bendera Sony Music Indonesia
belantara dunia sastra Indonesia semenjak
dengan merilis album "Satu" (1999)
Dee meluncurkan novel ‚Supernova
dengan nomor andalan antara lain,
Satu‛: Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh
"Kepadamu" dan "Tak Perlu Memiliki".
pada tahun 2001.
Menjelang akhir tahun 2002, RSD
Dee terlahir sebagai anak keempat dari mengemas lagu-lagu terbaiknya ke dalam
lima bersaudara dari pasangan Yohan album "The Best of Rida Sita Dewi" dengan
Simangunsong dan Turlan br Siagian tambahan dua lagu baru, yakni "Ketika
(alm). Sejak kecil Dee telah akrab dengan Kau Jauh" ciptaan Stephan Santoso/Inno
musik. Ayahnya adalah seorang anggota Daon dan "Terlambat Bertemu", karya
TNI yang belajar piano secara otodidak. pentolan Kahitna, Yovie Widianto.
Sebelum bergabung dengan Rida Sita Dewi
Tak banyak yang tahu bahwa sebelum ia
(RSD), Dee pernah menjadi backing vokal
banyak dibicarakan orang karena novel
untuk Iwa K, Java Jive dan Chrisye. Sekitar
Supernovanya, ternyata cerpen Dee
bulan Mei 1994, ia bersama Rida Farida dan
pernah dimuat di beberapa media. Salah
366
kecil untuk kalangan sendiri. Tahun 1993, terbatas saja. masa kecil untuk menerbitkan ‘buku’ terus
ia mengirim tulisan berjudul Ekspresi ke menghantuinya. Dee mengakui bahwa
Walau karir menyanyi lewat RSD telah
majalah Gadis yang saat itu sedang novel Supernova berawal dari
mengangkat nama Dee, akan tetapi obsesi
mengadakan lomba menulis dimana ia pergumulan dan perenungannya yang
berhasil mendapat hadiah juara pertama. dalam tentang spiritualitas dan sains. Di
Tiga tahun berikutnya, ia menulis cerita akhir 1999, ia merasa ada sesuatu yang
bersambung berjudul ‚Rico the Coro‛ salah dengan dirinya tentang
yang dimuat di majalah Mode. Bahkan pemahaman religi di tengah masyarakat.
ketika masih menjadi siswa SMU 2 Dee mulai banyak membaca. Ia ingin
Bandung, ia pernah menulis sendiri 15 tahu lebih banyak ajaran Hindu, Budha,
karangan untuk buletin sekolah. Islam termasuk mengenal lebih jauh
tokoh-tokoh dunia seperti Einstein dan
Menurut pengakuan Sarjana Hubungan
Hawking yang dikenal brilian dalam
Internasional dari Universitas Katolik
mencari jawaban atas eksistensi manusia
Parahyangan Bandung ini, sejak kecil
di muka bumi ini. Eksplorasi Dee akan
dirinya memang hobby menyanyi dan
spiritualitas, sains dan hubungan di
menulis hanya saja karir di bidang musik
antara keduanya kemudian diramu
lebih terbuka duluan jalannya. Hobby
dalam bentuk fiksi, dan Dee berhasil
menulis ini tak lepas dari pengaruh
menyelesaikan naskah Novel Supernova
keluarganya yang hobby membaca
Satu : Ksatria, Puteri dan Bintang Jatuh
buku. Kecintaannya membaca buku-
pada Bulan September tahun 2000.
buku dongeng memuncul ketertarikan
untuk menulis dongeng sendiri. Dee pun Kehadiran ‚Supernova Satu‛, cukup
mulai rajin menulis, hanya saja apa yang menghentak dunia sastra saat itu. Bukan
dituliskan cenderung keluar dari ‘format hanya karena penulisnya seorang
baku’ yang ada, Hal ini menyebabkan selebiriti tetapi juga karena tema tentang
dirinya merasa tidak mendapatkan media spritualitas dan sains yang tidak umum
yang pas, dan karya-karyanya hanya saat itu dan banyaknya istilah-istilah
menjadi koleksi pribadi atau dibaca secara sains dalam novelnya. Novel pertama
367
karya Dee langsung mengundang OMKARA/AUM yang merupakan aksara mendapat komentar positif dari
perhatian dari banyak kalangan. Pro dan suci BRAHMAN Tuhan yang Maha Esa Goenawan Mohammad, yang petikan
kontra malah menjadikan promosi bagi dalam HINDU sebagai cover dalam pengantarnya dicantumkan dalam sampul
novel yang diterbitkannya sendiri di bukunya. Akhirnya disepakati bahwa buku: "Tidak ruwet, bahkan terang-
bawah payung TrueDee Books. Tak lambang Omkara tidak akan ditampilkan benderang; tak berarti tanpa isi yang
diduga dalam tempo kurang dari 35 hari lagi pada cetakan ke 2 dan seterusnya. menjentik kita untuk berpikir. Ada sebuah
Supernova terjual 12.000 eksemplar. Dewi kata bahasa Inggris, wit, yang mungkin
Lama tak terdengar akhirnya Januari 2005
bahkan dipilih sebagai salah satu tokoh bisa diterjemahkan dengan ungkapan
Dee merilis seri ketiga dari Novel
paling fenomenal tahun 2001 oleh Harian "cerkas". Kumpulan prosa ini
Supernova yang diberi judul ‛PETIR‛.
Kompas. Sejak itu, Dewi mulai dikenal menghidupkan yang cerkas dalam sastra
Nama Dewi Lestari memang identik
sebagai penulis. Pada tahun 2001 pula, Indonesia." Tak salah bila kiprah Dee di
dengan Supernova. Dengan terbitnya
Supernova masuk nominasi Katulistiwa bidang penulisan melambungkan
Supernova : PETIR, Dee telah menerbitkan
Literary Award (KLA) yang digelar QB namanya dan membuat dirinya semakin
3 seri Novel Supernova dari 6 seri yang
World Books. Bersaing bersama para terkenal.
direncanakannya.
sastrawan kenamaan seperti Goenawan
Dee – Bukan Sekedar Membentuk Citra
Muhammad, Danarto lewat karya Selain dari seri novel Supernova, pada
Mendongkrak Oplah
Setangkai Melati di Sayap Jibril, Dorothea bulan februari 2006 Dee meluncurkan
Saat melahirkan karya pertamanya,
Rosa Herliany karya Kill The Radio, Filosofi Kopi, sebuah kumpulan cerita dan
Supernova, Dewi Lestari tidak
Sutardji Calzoum Bachri karya Hujan prosa karya Dee yang diterbitkan oleh
menyerahkan buah penanya itu kepada
Menulis Ayam dan Hamsad Rangkuti Gagas Media dan Truebooks. Agaknya,
satu pun penerbit. Dengan bermodal
karya Sampah Bulan Desember. Dee ingin menunjukkan bahwa
‘kenekatan’, ia menerbitkan sendiri buku
kehadirannya di dunia sastra dengan
Sukses dengan novel pertamanya, Dee itu di bawah bendera TrueDee Books. Apa
Supernova bukanlah sesuatu ketiba-
meluncurkan novel keduanya, Supernova sebenarnya alasan Dee melakukan hal
tibaan. Dee telah menulis cerita pendek
Dua berjudul "AKAR" pada 16 Oktober tersebut? Ternyata alasan utamanya cukup
dan sejenisnya yang berlangsung
2002. Novel ini sempat mengundang ‘cemen’, Dee menginginkan agar Novel
sepanjang satu dekade (10 tahun, 1995-
kontroversi karena dianggap melecehkan pertamanya ini terbit pada tanggal 20
2005). Sejumlah tulisannya itu (dalam
umat Hindu. Umat Hindu menolak Januari 2001 tepat pada hari ulang
buku Filosofi Kopi terhimpun 18 karya)
dicantumkannya lambang tahunnya yang ke 25. Sementara waktu
368
naskah ini selesai (September 2000) dan kendala ini. Dee kembali menghubungi Apakah karena Dewi Lestari merupakan
hari ulang tahunnya cukup mepet, percetakan yang memang telah biasa seorang publik figur? Berkaitan dengan
sehingga meluncurkan Novel ini melalui mencetak novel dan mencetak ulang 2000 aspek selebritis, Dee secara sadar
penerbit bukanlah opsi yang tepat. buku. Alhasil kini Dee memiliki 7.000 menyatakan, "Untung saya dapat
novel Supernova. 2.000 novel Supernova kelebihan punya akses ke dunia hiburan.
Dengan pengetahuan yang minim tentang
yang baguss dijualnya di toko-toko buku Saya bisa diwawancara oleh acara
tatacara menerbitkan sebuah novel, Dee
sementara 5.000 novel yang ’cacat infotainment seperti Cek & Ricek, Kabar
pantang menyerah mewujudkan obsesi
produksi; dijual secara gerilya di luar jalur Kabari. Ini sama halnya kalau saya
masa kecilnya menerbitkan sebuah buku.
distribusi toko buku. Semua kerja keras ini beriklan dan membeli slot di televisi.
Dee pun segera mendaftarkan naskah
terbayarkan ketika 7.000 buku ini habis Biayanya bisa mahal sekali. Posisi sebagai
Supernova ini ke perpustakaan Nasional
hanya dalam tempo 2 minggu. artis menyebabkan saya mendapatkan
untuk mendapatkan ISBN. Lalu Dee
’double eksposure’.‛ Dee mengakui posisi
menghubungi percetakan dengan Kendala berikutnya kembali hadir. Setelah
dia sebagai artis ikut mendongkrak oplah.
menguras uang tabungannya Dee bisa 7.000 bukunya terjual habis, Dee baru
Menurut Dee, tetapi seperti disinggung di
mencetak 5000 novel. Belakangan Dee sadar bahwa sistem pembayaran melalui
baru mengetahui bahwa angka 5000 distributor berlaku mundur.
cetakan pertama dalam industri Alhasil, Dee harus meminjam
penerbitan saat itu adalah angka yang uang untuk mencetak kembali
bombastic. Saat itu dengan laku 3000 buku Novel Supernova-nya. Dia tidak
sebuah novel telah menjadi best seller. mau kehilangan momentum
karena bukunya hilang di
Kenekatannya untuk meluncurkan
pasaran. Dee segera mencetak
Supernova, berbuah kendala-kendala.
12.000 buku yang ternyata
Proses produksi Supernova ternyata tidak
terjual dalam waktu singkat
dilakukan secara benar. Ada tahapan
pula.
produksi yang tidak dilalui. Alhasil 5000
novel yang dicetaknya bisa dibilang gagal, Pertanyaanpun timbul, mengapa
bukanlah buku yang sempurna secara Supernova karya Dewi Lestari
produksi. Dengan kreatif Dee menyiasati ini bisa sedemikian lakunya?

369
awal kualitas konten dan strategi hubungan masyarakat, Bark saat membaca Supernova dibandingkan
pemasaran yang tepat lebih berperan Communication (BarkCom). Kerja sama bila tidak melakukan "ritual" ini.
dibandingkan status keartisannya. ini tidak lain agar distribusi dan
Lalu, mengapa buku harus diperlakukan
pemasaran Supernova dilakukan dengan
Pendekatan marketing yang dilakukan secara demikian? Dee yakin bahwa saat ini
strategi yang tepat. Bentuk strateginya
oleh Dee pada Supernova Satu tidak buku harus bersaing tidak saja dengan
adalah, "melakukan cara-cara promosi
terlepas dari pengalamannya sebagai sesama buku lainnya. "Buku harus
yang benar seperti beriklan di media
penyanyi. Dee memperlakukan Novel bersaing dengan sumber informasi dan
massa, direct marketing, lewat Internet,
Supernova tak ubahnya sebuah album hiburan lainnya seperti surat kabar,
pasang poster, baliho, diskusi buku, book
musik, sehingga peluncuran novel televisi dan mal, yang berusaha mencuri
signing, hingga membuat soundtrack dan
Supernova diliput oleh banyak media. Dee konsentrasi kita", tandasnya. Oleh karena
gimmick".
melakukan roadshow ke berbagai tempat itu, perlu diciptakan teknik-teknik khusus
untuk memperkenalkan novelnya. Sesuatu Teknik pemasaran buku ini memang agar buku tetap memenangi persaingan
pendekatan promosi yang terbilang baru sangat berbeda dengan buku lainnya. tersebut.
bagi karya sastra saat itu. Bila biasanya Untuk buku seri kedua ini, BarkCom Dee – Terus Mencari Jurus Baru
penikmat buku harus aktif mencari buku sudah menyiapkan semacam "pengalaman
untuk dibaca. Dee mencoba secara aktif baru membaca Supernova". Pengalaman Dewi Lestari bisa dibilang termasuk
mendekati penikmat buku untuk baru seperti apa? Si pembeli buku akan sedikit penulis yang sangat menyadari
mempromosikan karyanya. Bahkan dibekali dengan perangkat seperti hio pentingnya strategi pemasaran dan
berbagai pro-kontra tentang Supernova beraroma serta minuman teh cap Body branding. Akan tetapi bagi Dee di dunia
dijadikannya sebagai media promosi. (nama tokoh di Supernova). Sebelum sastra kualitas konten tetaplah hal yang
membaca buku, ia diminta membasuh utama. Seorang penulis yang memiliki
Walaupun novel pertamanya terbilang kualitas konten bagus tetapi tidak
badannya lebih dahulu sehingga terasa
sangat sukses, Dee tidak berhenti belajar memiliki strategi pemasaran yang baik
dingin. Lalu menyeduh teh cap Body yang
tentang strategi marketing memasarkan bisa jadi akan jeblok penjualannya.
panas sambil memasang hio beraroma.
sebuah karya sastra. Ketika menerbitkan Demikian juga sebaliknya, kualitas
Setelah minum teh sambil menghirup
buku kedua Supernova, Dee, panggilan penulisan yang biasa saja tetapi jeli dalam
aroma hio, barulah ia membaca Supernova.
akrab Dewi Lestari, menggandeng sebuah memilih strategi pemasaran yang tepat,
Cara ini memberi pengalaman berbeda
perusahaan komunikasi pemasaran dan mungkin akan meningkatkan angka

370
penjualan akan tetapi diragukan men-download-nya ke telepon seluler seorang multi talent. Banyak Ide-ide
keberlanjutannya. pembaca. Dewi menyebutnya sebagai kreatifnya yang memberi warna baru bagi
novel digital. Format digital pun lebih dunia sastra Indonesia. Saat ini Dee
Kesadaran akan pentingnya strategi
ramah lingkungan sebab tak memakai sedang fokus pada proyek ’Rectoverso’.
pemasaran, branding, dan kualitas konten
kertas. ‛Kita tak perlu menebang pohon Rectoverso adalah proyek eksperimennya
membuat Dee tidak pernah berhenti
untuk menghasilkan kertas.‛ Bisa dibilang Dewi Lestari yang terdiri dari 11 cerpen
belajar untuk memperbaikinya. Hal ini
‘Perahu Kertas’ merupakan novel digital dan 11 lagu, masing-masing berjudul
ditunjukkan Dee saat meluncurkan karya
pertama yang bisa dinikmati melalui sama, dan digabung dalam satu paket
terbarunya yang diberi judul Perahu
telpon seluler. Dee bekerjasama dengan buku dan CD. Bisa dibilang proyek ini
Kertas (2008). Novel terbarunya itu
salah satu ‘content provider’ mengikat menggabungkan talenta yang dimiliki Dee
menggunakan sejumlah jurus baru baik
kontrak eksklusif selama 6 bulan dengan baik sebagai penulis, penyanyi maupun
dalam penulisan maupun pemasaran.
XL untuk menyebarkan novel Perahu pencipta lagu. Jurus baru apalagi yang
Jurus pertama, Dewi benar-benar Kertas hanya melalui fasilitas WAP. akan dihadirkannya? Kita tunggu saja.....
meluangkan waktu untuk menulis tanpa
Jurus ketiga, untuk menguatkan interaksi
gangguan dari urusan lain. ‛Saya menulis
antara penulis dengan komunitas
novel ini seperti orang ngantor,‛ ujarnya.
penggemarnya, Dee menggunakan
Penulis Supernova dan Filosofi Kopi itu
teknologi internet. Sudah lebih dari 2
menyewa kamar kos khusus untuk
tahun Dee aktif di dunia blogger. Bahkan
menulis. ‛Seperti orang bertapa he-he-he.‛
proses kreatif pembuatan Novel ‘Perahu
Setiap hari ia menulis pada pukul 12.00-
Kertas’ dapat kita baca journalnya melalui
19.30. Jadilah Dewi bisa menulis ulang
blog di : www.dee-55days.blogspot.com.
novel yang sebenarnya sudah ditulis sejak
11 tahun lalu itu dalam 60 hari. Kedepannya, Dee akan meluncurkan
dewilestari.com yang akan dijadikan tools
Jurus kedua, untuk pemasaran, ia bekerja
untuk membangun dan memelihara
sama dengan salah satu operator telepon
komunitas penggemar. Di samping itu
seluler yang menyampaikan karyanya
Dee akan menjadikan internet sebagai
dalam bentuk digital. Melalui teknologi
jalur distribusi utamanya. Dee memang
WAP, novelnya dapat dinikmati dengan
371
Concept Media: ‚The Passion of Creativity‛

Bidang penerbitan mungkin termasuk Seiring dengan perkembangan teknologi sebuah website ataupun blog. Dalam
bidang yang bertahan di Indonesia. dan sosial budaya, telah berkembang perkembangannya, penerbit buku
Sejalan dengan revolusi bangsa ini media-media lain yang kemudian memiliki segmen pasar tersendiri. Ada
penerbitan seakan menjadi urat nadi dikelompokkan ke dalam media massa buku umum, bukpel (buku pelajaran),
propaganda perjuangan dari masa ke seperti internet dan telepon selular. maupun buku-buku agama, semisal buku
masa dan menjadi saksi akan perjalanan Islami, buku rohani, dan sebagainya.
Pihak utama dalam penyebaran media
bangsa ini. Sekarang siapa yang tidak Majalah adalah penerbitan berkala yang
massa salah satunya adalah penerbit atau
mengenal Gramedia, Kompas, Erlangga di berisi bermacam-macam artikel dalam
lebih populer dengan istilah publisher.
penerbitan buku, koran maupun majalah subyek yang bervariasi. Majalah biasa
Penerbit atau penerbitan adalah industri
di Indonesia, mereka memang termasuk diterbitkan mingguan, dwimingguan atau
yang berkonsentrasi memproduksi dan
yang bertahan setelah sekian lama, dan bulanan. Majalah biasanya memiliki
memperbanyak sebuah literatur dan
sekarang dapat dikategorikan ‚pemain artikel mengenai topik populer yang
informasi- atau sebuah aktivitas membuat
besar‛ di bidang usaha penerbitan. ditujukan kepada masyarakat umum dan
informasi yang dapat dinikmati publik.
ditulis dengan gaya bahasa yang mudah
Media massa adalah suatu istilah yang Penerbit dari sistem penerbitannya
dimengerti oleh banyak orang. Publikasi
mulai dipergunakan pada tahun 1920-an dibedakan sebagai penerbitan umum
akademis yang menulis artikel padat ilmu
untuk mengistilahkan jenis media yang (konvensional) dan juga penerbitan
disebut jurnal. Desain grafis adalah suatu
secara khusus didesain untuk mencapai dengan sistem indie, dimana penulis
bentuk komunikasi visual yang
masyarakat yang sangat luas. Dalam sebagai penerbitnya. Secara tradisional,
menggunakan teks dan atau gambar
pembicaraan sehari-hari, istilah ini sering istilah ini mengacu kepada usaha
untuk menyampaikan informasi atau
disingkat menjadi media. Secara pendistribusian dari usaha percetakan
pesan. Seni desain grafis mencakup
tradisional jenis-jenis media massa adalah: seperti buku dan surat kabar. Dengan
kemampuan kognitif dan keterampilan
surat kabar, majalah, radio, televisi, film perkembangan sistem teknologi informasi,
termasuk tipografi, pengolahan gambar,
(layar lebar). istilah penerbitan mengalami perluasan
dan page layout. Desainer grafis menata
makna, dimana memasukkan unsur-unsur
tampilan huruf dan ruang komposisi
buku elektronik, seperti e-book dalam
372
untuk menciptakan sebuah rancangan menggenjot kreativitas para desainer Kehadiran Concept Magazine pun jadi
yang efektif dan komunikatif. kita. bisa dianggap pioner untuk media di
Desain grafis melingkupi bidang desain grafis dan cukup
segala bidang yang memuaskan dahaga para desainer kita.
membutuhkan penerjemahan Dan kita pun akan terkaget-kaget bila
bahasa verbal menjadi mengetahui ternyata dibelakang Concept
perancangan secara visual Magazine adalah para anak muda, yang
terhadap teks dan gambar dimotori seorang Djoko Hartanto yang
pada berbagai media publikasi tidak memiliki latar belakang sebagai
guna menyampaikan pesan-pesan publisher, berani menceburkan diri di
kepada komunikan seefektif industri yang hampir 85% dikuasai
mungkin. penerbit-penerbit kelas kakap.
Concept Magazine hadir sebagai
Concept Media
penerbit untuk menyajikan media
Namanya Djoko Hartanto, pria asal
desain grafis di Indonesia yang
Semarang yang lahir pada tanggal 17 Juli
terbilang langka. Kalaupun ada,
1972 ini membangun sebuah penerbitan
sepertinya kurang dikelola secara
yang dinamakan Concept Media sejak
serius atau kurang percaya diri.
tahun 2003. Dia membangun usaha itu
Padahal dunia desain grafis di
berdua bersama Fifi Hartanto, yang
Indonesia terbilang booming,
merupakan istrinya, dengan menyewa
sejalan masuknya informasi
sebuah apartemen di Taman Anggrek
dengan cepat sehingga cepat pula
Jakarta. Apartemen itu pun memiliki
menghasilkan ahli-ahli desain dari
dwifungsi, sebagai kantor dan juga tempat
bangsa ini. Tapi hal tersebut
tinggal mereka. Tahun 2004 akhirnya PT.
kurang disertai kehadiran
Concept Media berdiri, dengan visi
bahan-bahan yang bisa
sebagai penerbit yang kreatif dan
menjadi referensi yang baik, atau
berkomitmen tinggi untuk menghadirkan
media informasi yang dapat
373
sesuatu yang berkualitas dan bisa kreatif Indonesia untuk menghadirkan pembacanya. Jelas pangsa pasar majalah
menginspirasi para pembaca. literatur desain high quality. Pada dasarnya ini adalah para ‘penggila’ desain grafis,
konsep dari Concept Magazine ini yang di era teknologi sekarang ini tengah
Sebelumnya Djoko pernah bekerja di
mencoba menyajikan media dengan lay- tumbuh subur sejalan dengan masuknya
perusahaan advertising, dan
out yang atraktif, editorial yang pas dan teknologi internet. Ternyata konsep yang
memanfaatkan posisinya untuk mencoba
menampilkan portofolio-portofolio yang ditawarkan Djoko berhasil, majalah
memperluas dan membangun jaringan.
berkualitas tinggi juga informasi-informasi Concept terjual cukup bagus dan bahkan
Kemudian dia keluar dari tempat kerjanya
sebagai referensi di dunia teknologi grafis sekarang sudah memiliki langganan
dan mendirikan perusahaan desain grafis
digital, yang diharapkan Djoko hal ini bisa fanatiknya, yakni sekitar 30% dari
sambil memperdalam ilmu usaha
memberi inspirasi yang baik dan relevan pembeli. Majalah Concept kini sudah
penerbitan -terutama majalah- dan
bagi menjadi bahan referensi untuk para
mempelajari seluk beluk penerbitan
desainer grafis di Indonesia, terbukti
seperti distribusi, produksi, dan
menurut Djoko setiap edisi majalahnya
periklanan. Setelah dua tahun kemudian
(sudah 21 edisi) selalu terjual habis dalam
barulah Djoko mendirikan PT. Concept
skala lebih dari 1000 eksemplar.
Media dan menelurkan majalah
Kemudian Djoko menerbitkan majalah
pertamanya dengan yang bertitel Concept
yang lain yang bernama ‚BabyBoss‛.
Magazine.
Babyboss berkonsep sebagai majalah yang
Dengan menjaminkan rumah pribadinya, mencoba mengupas serta menampilkan
Djoko memulai usahanya dengan modal perkembangan seni dan budaya terbaru
sekitar 500 juta. Karena menurut seperti urban art, desain eksperimental dan
perhitungan Djoko besaran modal inilah kretifitas radikal untuk yang muda dan
yang relevan untuk usaha penerbitan dinamis generasi saat ini.
selain untuk pekerja dan overhead
Tidak berhenti sampai disitu, Djoko
perusahaan juga karena entry barrier bisnis
kembali menelurkan ide konsep
penerbitan memang cukup tinggi.
briliannya, dia akan memproduksi cerita
Concept Magazine menurut Djoko bergambar (cergam) atau komik yang
memiliki komitmen demi komunitas berjudul Alia. Cergam yang bercerita
374
tentang Ratu Adil ini 100% Indonesia, memiliki identitas dan selalu kalah mencapai keberhasilan. Dan Djoko
hasil dua tahun kerja kerasnya yang bersaing dengan komik dari luar negeri. melakukan pengabdian akan kecintaan
akhirnya siap untuk dilaunching. Dan Djokopun kemudian berusaha mengawali kepada obsesinya ini dengan kerja keras
yang menjadi istimewa adalah orang- identitas karya bangsa ini dengan dan percaya diri. Apalagi pemain di
orang dibalik pembuatan cergam ini merubah paradigma komik menjadi bidang penerbitan bukan pemain
adalah putra-putra bangsa yang karyanya cergam. sembarangan, mereka sudah lama
sudah diakui di dalam negeri bahkan luar bertahan dan jelas kuat secara distribusi.
negeri, ada Chris Lie kreator komik Djoko Sang Konseptor Namun Djoko tidak lantas loyo, malah
Transformer dan G.I Joe, juga ada Oyas dan ‚Karena cinta banget dengan desain, dulu fakta ini memecut motivasinya sehingga
Iput yang banyak membuat komik dalam masih idealis, sekarang mengarahkan dia untuk secara tekun dan
negeri. Motif sesungguhnya di balik sudah realistis sabar membangun jaringan
cergam Alia ini adalah pemikiran idealis namun masih distribusinya sendiri.
seorang Djoko yang ingin mengangkat passionate. Motivasinya Saat ini distribusi
karya anak bangsa dan menularkan trend adalah marah karena Concept Magazine dan
cergam atau cerita bergambar. ‚Jepang Indonesia dicela-cela, Babyboss masih pada
punya Manga, China punya Manhua, dan jadi ingin bikin pangsa pasar dalam
Indonesia punya Cergam‛, tutur Djoko. majalah yang bagus negeri, tapi pelan-pelan
Menurut Djoko ini hanya pergerakan awal banget sehingga tapi pasti Djoko mulai
dari idealismenya dan berharap bakal ngga malu-maluin melebarkan sayapnya ke
mewabah kembali virus ‚cergam‛ di bangsa, sok banget pasar mancanegara.
Indonesia. Dahulu kita mempunyai Jan ya?‛ Djoko Sekarang perjuangan
Mintaraga, R.A Kosasih, Ganes Th dan memaparkan Djoko sudah menghasilkan
sekarang harus terlahir kembali para motivasinya. beberapa perkembangan,
pembuat cergam generasi muda yang Kemudian perusahaan Djoko kini
berkarakter. Walau sebenarnya banyak motivasipun sudah bisa menggaji 30 orang
cergamis-cergamis dari dalam negeri ini harus dibarengi pegawai tetap yang
tapi sepertinya mereka terlalu terpengaruh dengan kerja kebanyakan memiliki latar
komik-komik luar sehingga kurang keras sehingga dapat belakang keahlian di bidang

375
desain. ‚Kesejahteraan karyawan: Gaji Desainer Grafis Indonesia) bersama 13 masih merasakan kekurangan di dalam
jelas sudah pasti di atas UMR. ada orang desainer lainnya, yaitu seperti: Andi perusahaanya dan hal ini dia rasakan
tunjangan hadir, ada juga reimbursment S Boediman, Ardian Elkana, Danton menjadi hambatan usahanya.
bill dokter!‛, jelas Djoko. Tapi Djoko Sihombing, Divina Nathalia, Gauri ‚Hambatannya adalah ada pada saya
punya catatan untuk sumber daya Nasution, Hastjarjo B Wibowo, Hermawan sendiri sebagai leader. Karena spesifikasi
manusia Indonesia, menurutnya rata-rata Tanzil, Ilma D Noe’man, Irvan A saya adalah orang kreatif maka
orang Indonesia sangat berbakat tapi Noe’man, Lans Brahmantyo, Mendiola B kemampuan manajerial saya cukup
kurang bisa tepat waktu, ‚Bisa macam- Wiryawan, Nia Karlina dan Sakti Makki. terbatas, jadi pada saat perusahaan
macam sebabnya: karena Jakarta macet Tim ini bekerja selama 5 bulan untuk bertumbuh saya masih menjalankannya
sehingga sulit datang ke kantor tepat sendiri semua, masih kurang delegasi.
waktu, atau karena saya sendiri yang Mau sewa CEO duitnya belum cukup‛,
masih harus belajar memotivasi‛, ujar papar Djoko.
Djoko merendah.
Berbicara mengenai permodalan, Djoko
Selain perluasan distribusi, kunci usaha berharap selain bantuan modal dari
Djoko selanjutnya adalah diversifikasi perbankan juga ada semacam pelatihan
produk bisnisnya, oleh karena itu Concept finansial maupun manajemen secara
Media menerbitkan Babyboss dan cergam umum untuk orang-orang pelaku industri
Alia. Tetapi ada hal lain yang harus kreatif seperti dia. Djoko menambahkan,
merumuskan platform ‚ADGI Baru‛.
menjiwai semua produk yaitu kualitas, bahwa dengan edukasi ke masyarakat
Berdasarkan evaluasi terhadap kinerja
menurut Djoko dengan kualitas ‚the maka industri kreatif akan memiliki nilai
ADGI pada masa lalu dirumuskan
product speak for itself‛, dengan kata lain tambah dan industri ini pun akan cepat
branding platform Adgi baru yang kini
kualitas menjadi jaminan market itu berkembang.
hadir dengan deskripsi Indonesia Design
sendiri. Dalam distribusinya pun Djoko
Professionals Association. Djoko sangat senang dan antusias melihat
tidak alergi untuk bekerja sama dengan
arah pendekatan pemerintah (Departemen
pihak distribusi penerbitan yang lain. Djoko Hartanto saat ini memang berada
Perdagangan), dia berharap para UKM
dijalur yang tepat dan dia sudah mulai
Pada bulan Oktober 2005 Djoko masuk (Usaha Kecil dan Menengah) kreatif
meraup keberhasilan demi keberhasilan,
dalam Tim Revitalisasi ADGI (Asosiasi difasilitasi agar bisa menjadi besar dan
namun pendiri PT. Concept Media ini
376
banyak. Pemerintah juga harus yang paling penting juga adalah passion
memberikan edukasi pada BUMN dari pendirinya, kecintaan pendirinya
mengenai pentingnya peranan kreativitas menjalani mimpi idealisnya. Tanpa
bagi pertumbuhan usaha. Untuk tanggung-tanggung Djoko mempunyai
akademisi diharapkan memiliki program mimpi untuk membangun perusahaan
pendidikan yang lebih industry oriented. penerbitan skala dunia yang sukses
‚Harapannya pemerintah bisa menerbitkan literatur bermutu, inspiratif
memfasilitasi secara konkret. Ngga usah dan orisinil. Tetapi sebelum menuju
dikasih dana, Berikan saja infrastruktur kesana dia mencita-citakan memiliki
misalnya Ruang Pamer Representatif yang perusahaan yang bersih, menguntungkan
ada di Pusat kota yang dapat disewakan dan sehat, menjadi tempat orang mencari
pada pelaku industri kreatif dengan harga nafkah, minimal 100 orang. Dan dalam
wajar tersubsidi. Pemerintah bertindak menjalankan perusahaannya itu dia sudah
dengan bijak dan konkret misalnya tidak merasa single fighter lagi, karen
menghapus sensor di industri film, Djoko berharap dapat berkonsentrasi ke
melarang free pitching di Industri desain hal-hal kreatif yang lain yang menjadi
grafis atau advertising, pemerintah kesukaannya pada saatnya nanti. ‚Oh ya
mengharuskan perusahaan besar memakai semua itu bakal dicapai dengan jujur,
perusahaan lokal saat berganti logo‛, tidak squeesing orang lain, adil dan
papar Djoko. Karena dia yakin bila tentunya tidak ngemplang BLBI‛, tegas
industri kreatif kita dapat menjadi industri Djoko. Arah perjuangan Djoko makin jelas
yang menyumbangkan pendapatan bagi dan semua dia lakukan semata untuk hajat
banyak orang, juga bisa menjadi industri hidup dan martabat rakyat Indonesia. Dan
yang kuat dan dapat dibanggakan oleh bangsa yang haus akan inovasi kreatif ini
bangsa Indonesia. pun akan selalu menunggu konsep-
konsep cemerlang keluar dari kepala
Yang membuat Concept Media berbeda
seorang Djoko Hartanto.
dengan yang lain adalah passion atau
hasrat demi suatu kreativitas dan kualitas,
377
LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
I. PEMAHAMAN UMUM SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN
PIRANTI LUNAK

I.1 Definisi dan Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan


Komputer Dan Piranti Lunak
Industri Kreatif sub sektor layanan komputer dan piranti lunak meliputi kegiatan kreatif
yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,
pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur
piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.
Dalam perjanjian WTO, khususnya yang berkaitan dengan jasa, yaitu General Agreement on
Tariff and Services (GATS), maka yang menjadi perhatian utama adalah Computer Related
Services (CRS) yang meliputi:
1. Jasa Konsultasi (consultancy)
2. Jasa Implementasi Perangkat Lunak (Software Implementation)
3. Pemrosesan Data (Data Processing)
4. Basis Data (Data Base)
Layanan Perawatan dan Pelatihan lainnya (other maintenance training)
Yang belum jelas diatur di dalam CRS adalah:
1. Web hosting
2. Application Hosting
3. System Integration.
Menurut Depperin, industri software meliputi aplikasi Internet, aplikasi web, software bisnis,
kreatif, dan sains. Sementara konten mencakup e-content, business intelligence, iklan, customer
service, games, animasi, berita, edukasi dan lainnya.

I.2 Rantai Nilai Sub sektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti Lunak
Dalam sub sektor industri layanan komputer dan piranti lunak, melalui analisis rantai nilai
dapat kita pisahkan menjadi dua sektor, yaitu layanan komputer berada pada aspek jasa
layanan, sedangkan perangkat lunak ada pada aspek kreasi.
Bagan berikut menggambarkan secara sederhana proses rantai nilai yang terjadi.

378
JASA KREASI DISTRIBUSI PASAR

PASAR
Konsultansi Publisher E-Service DOMESTIK
Aplikasi

Implementasi E-Government
Programmer
in-house
Basis Data E-Education

Produsen
Maintenance &
Perangkat E-Health
Training
Pengembang Keras
Hosting besar PASAR
LUAR NEGERI

Integrasi
Pengembang Pengembang
Independen Independen
(ISV) Mikro
Proses Data
(Mikro ISV)

multimedia Programmer
lepas

Operator Infrastruktur Nirkabel (Wireless), Kabel (Wired), Berbasis Internet


(IP Based).

Gambar 30 Rantai Nilai Subsektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak

 Jasa: Lapangan usaha yang terkait dengan layanan komputer. Perusahaan yang bergerak
dibidang layanan komputer memberikan jasa pada perusahaan-perusahaan yang
membutuhkan. Perusahaan-perusahaan yang menggunakan jasa layanan komputer
adalah beraneka ragam. Sedangkan sektor perangkat lunak lebih pada sisi
kreasi/pembuatan. Di dalam sektor ini publisher adalah pemegang/pemilik proyek,
yang bisa memiliki programmer, ada yang dialihkan pada pihak ketiga, bisa berupa
pengembang besar, pengembang independen dan pengembang independen yang mikro.
 Kreasi/Pengembang: Organisasi yang menyediakan jasa pengembangan perangkat
lunak. Jasa bisa merupakan solusi total berupa prorgam pengembangan produk
perangkat lunak baru (new product development) atau hanya parsial berupa perangkat
lunak skala kecil berupa komponen-komponen yang akan mendukung perangkat lunak
skala yang lebih besar/aplikasi.
 Pengembang Perangkat Keras: Perusahaan R&D perangkat keras maupun industri
perangkat keras adalah pengguna sementara yang membutuhkan perangkat lunak untuk
mengoperasikan perangkat keras tersebut. Outputnya selalu berupa produk yang fisikal
(tangible). Pengguna akhir dari perangkat keras adalah konsumen.
 Distribusi: Jenis bisnis yang memanfaatkan layanan komputer dan perangkat lunak,
biasanya sangat bersifat elektronis.
 Pasar: Pengguna akhir dari industri layanan komputer dan perangkat lunak.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Sub sektor Industri
Layanan Komputer Dan Piranti Lunak
Mengamati kalimat ‚layanan komputer‛, maka didapati kata layanan yang bersifat jasa, dan
kata komputer yaitu perangkat keras. Mengamati kalimat ‚perangkat lunak‛, maka

379
perangkat lunak berarti suatu aktivitas penciptaan suatu produk yang bersifat maya
(intangible). Dengan demikian maka lapangan usaha yang terkait dengan sub sektor industri
layanan komputer dan perangkat lunak adalah jasa-jasa pelayanan yang terkait dengan
komputer seperti telah disebutkan sebelumnya (konsultasi, implementasi, proses data dan
sebagainya) dan jasa pembuatan perangkat lunak yang akan digunakan atau dijalankan di
atas dilingkungan yang menggunakan perangkat keras. Industri perangkat keras yang
terkait adalah yang perangkat kerasnya memerlukan perangkat lunak agar dapat
dioperasikan.
Industri jasa layanan komputer adalah sektor pada sisi hilir yang memiliki keterkaitan
forward linkage langsung dengan industri perangkat lunak dan sebaliknya, industri perangkat
lunak memiliki backward linkage langsung sebagai hulu dari industri jasa layanan komputer.
industri perangkat lunak dan industri layanan komputer memiliki backward linkage langsung
sebagai hulu dari industri perangkat keras.

Industri penciptaan Industri


Layanan Perangkat
Komputer Keras

penciptaan
jasa dan
perdagangan
Industri
Perangkat
Lunak

proses dan
operasional

Kinerja Bisnis

Gambar 31 Keterkaitan Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak

Adapun lapangan usaha yang terkait dengan perangkat lunak sebagai


 Pengembang Aplikasi (developer): memiliki fungsi penciptaan/kreasi.
 Rekayasa Produk (product engineering) : memiliki fungsi penciptaan/kreasi.
 Integrasi Sistim (system integration): memiliki fungsi penciptaan/kreasi dan
pelayanan/jasa.
 Layanan ERP (Enterprise Resource Planning)45 : memiliki fungsi jasa pelayanan/jasa.
 BPO (Business Process Outsourcing):46 memiliki fungsi penciptaan/kreasi dan
pelayanan/jasa.
 Jasa Pengetesan (Independent Testing): memiliki fungsi pelayanan/jasa.

45 Enterprise Resource Planning ('ERP) systems attempt to integrate several data sources and processes of an
organization into a unified system. A typical ERP system will use multiple components of computer software and
hardware to achieve the integration. A key ingredient of most ERP systems is the use of a unified database to
store data for the various system modules. http://en.wikipedia.org/wiki/Enterprise_resource_planning
46 business process outsourcing, the increasing trend of relocating entire business functions to either self-owned or

third-party service providers, typically in low-cost locations - higher end BPO functions are also called knowledge
process outsourcing (wiki)
380
 Manajemen Infrastruktur (Infrastructure Management): memiliki fungsi pelayanan/jasa.
 Konsultasi (Consulting): memiliki fungsi pelayanan/jasa.
Sedangkan menurut Studi pemetaan Industri Kreatif 2007, Departemen Perdagangan
Indonesia, Lapangan usaha yang termasuk dalam sub sektor Layanan Komputer dan Piranti
Lunak, yang mengacu pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI)
2005adalah47:
1. Kelompok 64323, yaitu jasa portal yang mencakup usaha jasa pelayanan yang
menyediakan akses ke gerbang utama dari pusat enterprise knowledge yang merupakan
hasil dari pengolahan data dan informasi, sehingga dapat digunakan sebagai bahan
dalam pengambilan keputusan. Fasilitas yang disediakan misal: fasilitas untuk
melakukan email, searching, chating, akses keberbagai sumberdaya (resources);
2. Kelompok 64329, yaitu Jasa multimedia lainnya;
3. Kelompok 72100, yaitu jasa konsultasi piranti keras (hardware consulting) yang mencakup
usaha jasa konsultasi tentang tipe dan konfigurasi dari piranti keras komputer dengan
atau tanpa dikaitkan dengan aplikasi piranti lunak. Konsultasi biasanya menyangkut
analisis kebutuhan pengguna komputer dan permasalahannya, serta memberikan jalan
keluar yang terbaik;
4. Kelompok 72200, yaitu jasa konsultasi piranti lunak yang mencakup usaha jasa
konsultasi yang berkaitan dengan analisis, desain, dan pemrograman dari sistem yang
siap pakai. Kegiatan ini biasanya menyangkut analisis kebutuhan pengguna komputer
dan permasalahannya, pemecahan permasalahan, dan membuat piranti lunak berkaitan
dengan pemecahan masalah tersebut, serta penulisan program sederhana sesuai
kebutuhan pengguna komputer;
5. Kelompok 72300, yaitu pengolahan data yang mencakup jasa untuk pengolahan dan
tabulasi semua jenis data. Kegiatan ini bisa meliputi keseluruhan tahap pengolahan dan
penulisan laporan dari data yang disediakan pelanggan, atau hanya sebagian dari
tahapan pengolahan;
6. Kelompok 72400, yaitu jasa kegiatan database yang mencakup usaha jasa pelayanan yang
berkaitan dengan pengembangan data base, penyimpanan data, dan penyediaan database
dari berbagai jenis data (seperti: data keuangan, statistik, ekonomi, atau teknis). Data
dapat diakses oleh setiap orang yang memerlukan atau oleh sekelompok pengguna data;
7. Kelompok 72500, yaitu perawatan dan reparasi mesin-mesin kantor, akuntansi, dan
komputer yang mencakup usaha jasa perawatan dan reparasi, mesin kantor, mesin
akuntansi, komputer, mesin ketik dan perlengkapan;
8. Kelompok 72900, yaitu kegiatan lain yang berkaitan dengan komputer.

47Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
381
I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak
Jenis-jenis pekerjaan di subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak adalah
sebagai berikut:
1. Penerbit Perangkat Lunak (Software Publisher): adalah pemilik dan yang mendanai project.
Project bisa bersifat komersial, shareware, trialware, freeware.
2. Manajer Proyek (Project Manager): adalah orang yang mengatur semua kebutuhan project
dan mengatur pembagian kerja.
3. Analis Sistim (System Analyst): adalah orang yang mampu mentransfer proses bisnis ke
instruksi-instruksi pemrograman/system secara keseluruhan.
4. Pemrogram (Programmer): adalah orang yang menterjemahkan proses bisnis ke bahasa
pemrograman.
5. Pelayanan Konsumen dan Perawatan (Customer service and maintenance): adalah orang
yang melayani klien selama project diimplementasikan.
6. Penguji (Tester and debugger): adalah orang yang memeriksa beberapa hal yang terkait
dengan sekuriti, kesalahan yg terjadi, melakukan pengujian efisiensi jalannya program
7. Pengimplementasi (implementator): adalah orang yang bertugas untuk menjelaskan ke
pengguna/klien pada saat project sedang dijalankan.
8. Pelatih (Trainer): adalah orang yang melakukan pelatihan setelah sistim terbangun.
9. Administratur (Administrator): adalah orang yang mengatur berbagai fasilitas dalam
project, seperti database, transaksasional query, history.
10. Jaringan (Network): menyiapkan jaringan untuk aplikasi yang dijalankan termasuk
dengan instalasi, fungsinya hampir sama dengan implementator. Bagian nertwork
memiliki sifat pekerjaan yang juga termasuk di dalam bidang customer service.

382
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK
Kontribusi ekonomi sub sektor industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 17 Kontribusi Ekonomi Sub sektor Industri Layanan Komputer dan Piranti Lunak

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 697 807 909 968 1.041 884
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,68% 0,81% 0,84% 0,90% 0,99% 0,84%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,06% 0,06% 0,05%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,09% 0,15% 0,12% 0,12% 0,17% 0,13%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 41,71% -9,14% -7,60% 31,40% 14,09%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor terhadap industri kreatif Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
d. % Nilai Ekspor terhadap Total Ekspor Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%

4. Berbasis Jumlah Perusahaan


a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 355 515 650 764 1.136 684
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38%
c.% Jumlah perusahaan terhadap industri kreatif Persen 0,012% 0,021% 0,022% 0,031% 0,052% 0,028%
d.% Jumlah perusahaan terhadap jumlah perusahaan total Persen 0,001% 0,001% 0,002% 0,002% 0,003% 0,002%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)
383
III. ANALISIS & PEMETAAN KONDISI SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN
KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK

III.1 Analisis Kondisi Pondasi dan Pilar Sub sektor Industri Layanan
Komputer Dan Piranti Lunak
Subsektor layanan komputer dan perangkat lunak adalah subsektor yang sarat dengan
penguasaan ilmu pengetahuan (knowledge intensive) khususnya yang terkait dengan bidang
ilmu komputer dan informatika. Output yang dihasilkan sepenuhnya bersifat maya
(intangible).
Keadaan subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak Indonesia dapat
diperkirakan melalui peringkat TIK ini. Dari sisi kesiapan jejaring elektronis, peluang yang
digarap dan diciptakan serta elektronisasi dibidang pemerintahan, Indonesia masih berada
jauh di bawah negara-negara lain.
Jumlah
Ketegori Sumber Rank Indikator
Negara

E-Readiness Economist 60 65 ● Network Access


Intelligence ● Networked Learning
Unit ● Networked Society
● Networked Economy
● Network Policy
Digital Opportunity ITU 38 40 ● Opportunity
Index ● Infrastructure
● Utilization
E-Government University 29 32 ● Network Preparedness
of Waseda ● Required Interface
Functioning Application
● Management Optimization
● Homepage
● CIO
● Promotion of e-Government
Peringkat TIK Indonesia48

A. PONDASI SUMBER DAYA INSANI (PEOPLE)


Dalam menjemput berbagai peluang dan membentuk kekuatan, insan-insan kreatif dibidang
layanan komputer dan piranti lunak Indonesia memiliki permasalahan-permasalahan
sebagai berikut:
- Minim persyaratan formal yang dimiliki
Orang-orang Indonesia banyak yang mampu tetapi sayangnya banyak yang tidak
memiliki sertifikat. Hal ini disebabkan karena biaya sertifikasi masih dirasa mahal.
- Pengurusan keimigrasian rumit

48 Cetak Biru TIK Nasional (Kerangka Konseptual). Ditjen APTEL DEPKOMINFO

384
Pekerja Indonesia masih terbatas mobilisasinya untuk benerja diperusahaan TIK luar
negeri karena pengurusan visa yang terlalu lama dan tidak transparan.
- Minim wawasan bisnis
Pekerja TIK di Indonesia kurang memiliki sense-of-business. Bisnis TIK lokal yang bagus,
biasanya ada orang asingnya yang mampu memasarkan. Pekerja TIK lokal kurang
percaya diri dalam berkompetisi dengan pekerja asing. Mungkin karena kurang kreatif.
Namun secara teknis (hard skill), biasaya pekerja TIK lokal bisa diandalkan.
- Kesenjangan digital di masyarakat
Pakar-pakar TIK biasanya terkonsentrasi di universitas-universtitas dan kurang sering
mensosialisasikan hasil kerjanya kepada masyarakat. Masyarakat Indonesia kebanyakan
masih buka TIK, sehingga terdapat kesenjangan digital (digital devide).
- Adanya pembajakan talenta lokal
Saat ini tenaga kerja berbasis keilmuan yang tinggi banyak dibajak oleh negara tetangga.
Sudah terjadi di industri penerbangan. Pengembang perangkat lunak lokal kurang laku
di pasar lokal, namun justru dihargai di luar negeri. Seperti Jatis dan inTouch yang justru
lebih leluasa membuka usaha di Singapura.
- Kalah persaingan dengan pekerja asing
Hal lain yang perlu disikapi dengan serius adalah adanya kode 4 (movement of natural
persons) dalam GATS meliberisasi pergerakan individu asing untuk berkegiatan di dalam
negeri. harus dicari keselarasannya antara negara anggota yang telah memiliki sumber
daya insani dan SDM yang siap, dan negara anggota yang belum siap. Saat ini, pekerja
lokal terasa belum siap bersaing bebas dengan pekerja asing.
Walaupun demikian, bukan berarti insan-insan kreatif Indonesia tidak memiliki kompetensi.
Misalnya sebagai berikut:
+ Mampu berprestasi di luar negeri
Dalam hal penguasaan ilmu pengetahuan yang hi-tech, manusia Indonesia sebenarnya
memiliki kemampuan yang tidak kalah dengan manusia dari negara-negara lain.
Terbukti banyak manusia Indonesia yang mampu unggul di arena kompetisi
internasional yang membutuhkan penguasaan ilmu pengetahuan yang tinggi seperti
olimpiade fisika dan kompetisi dibidang perangkat lunak misalnya Google CodeJam di
India.
+ Gaji yang cukup bersaing
Gaji tenaga kerja TIK Indonesia masih lebih murah lebih fleksibel dibandingkan dengan
pekerja TIK dari negara-negara lain.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Industri jasa komputer dan perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga bagian, segmen atas,
segmen menengah dan segmen bawah49. Data yang dikumpulkan oleh Microsoft Indonesia,

49Risman Adnan, Microsoft Indonesia. disampaikan pada Seminar Liberalisasi Bisnis Software. Hotel Millenium,
Jakarta
385
segmen atas adalah industri perangkat lunak digabung dengan pengadaan perangkat keras
bernilai $ 2,235 juta dollar Amerika (tidak termasuk porsi penjualan produk Microsoft). Di
dalam segmen ini, industri perangkat lunak terbagi dua, yaitu pengembang perangkat lunak
di level aplikasi dan pengembang yang disebut ISV (independent Software Vendor) yaitu
pengembang perangkat lunak yang independen yang tidak membuat aplikasi total namun
hanya komponen-komponen penunjang aplikasi yang sudah lebih dulu ada dan sudah
mapan (establish). Di dalam segmen ini hanya ada 20 perusahaan, 40% lokal, 60% asing.
Disegmen menengah, pemain-pemainnya adalah murni yang bergerak dibidang layanan
komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi dan ISV, jumlahnya sekitar
250 pengembang. Disegmen bawah, pemain-pemainnya adalah lokal dan juga murni yang
bergerak dibidang layanan komputer dan perangkat lunak, terdiri dari pengembang aplikasi
dan ISV skala mikro, jumlahnya sekitar 1000 pengembang.
Namun berbagai peluang dan kekuatan yang bisa digali untuk membangun industri layanan
komputer dan perangkat lunak nasional masih terhambat oleh beberapa kelemahan-
kelemahan sebagai berikut:
- Stigma Industri Footlose
Industri perangkat lunak baik khususnya ISV dan pengembang konten untuk industri
hiburan (entertainment) jumlahnya paling banyak karena merupakan lahan yang dapat
dibangun pada skala UKM/IKM mikro yang hanya terdiri dari beberapa orang saja.
Karena mudah dan hanya membutuhkan modal yang relatif kecil (low barrier to entry),
industri ini dapat muncul dengan cepat dan dapat menghilang dengan cepat pula
(footlose). Industri yang low barrier to entry tidak disukai oleh ekonom dan badan
pemerintah yang mengurus masalah investasi seperti BKPM, karena bersifat footlose. Saat
ini BKPM menilai bahwa nilai industri perangkat lunak lokal masih terlalu kecil.
- Belum mampu memenuhi persyaratan outsourcing global
Belum ada yg menerapkan CMMI untuk proses pengerjaan project TIK. Padahal CMMI
penting untuk pekerjaan yang bersifat outsourcing.
- Suplai tenaga kerja belum optimal
Suplai SDM dan skill belum optimal, namun bukan selalu karena tidak mampu, namun
gaji yang relatif rendah.
- Apresiasi pasar dalam negeri masih lemah
Peluang pasar bagi produk lokal hampir tidak ada yang signifikan. Biasanya yang
ditanya oleh calon pengguna adalah, ini sudah dipakai dimana saja? Terdapat kesan
bahwa pasar dalam negeri masih menyangsikan kemampuan pengembang lokal.
- Perlindungan HKI masih lemah
kepemilikan/ownership hasil pekerjaan masih dipegang oleh pemberi order.
- Perizinan yang birokratis
Ijin Penanaman Modal tidak ada yang didaerah, harus di pusat, melalui pelayanan satu
atap. Ini tergantung cara melihatnya, bisa positif dalam sisi kendali bisa negatif bila
dalam penerapannya terjadi birokrasi yang berbelit.
- Tidak ada standarisasi hasil pekerjaan

386
Pengguna TIK di daerah masih terbelakang, sehingga sering didikte oleh konsultan yang
belum tentu aplikasinya bagus dan sesuai standar.
- Pemberdayaan Jaringan masih lemah
Kurang memberdayakan komunitas pekerja TIK Indonesia yang bekerja di luar negeri.
Seharusnya bisa mencontoh India dalam memanfaatkan overseas Indians, China dan
Taiwan memanfaatkan overseas Chineese.
- Belum siap menghadapi liberalisasi perdagangan
Undang Undang No.25/2007, tentang investasi, investasi asing dapat masuk ke dalam
negeri tanpa hambatan apapun. Equal treatment antara PMA dan PMDN. Undang-
undang juga membolehkan adanya tranfer dan repatriasi modal, yaitu keuntungan yang
didapat oleh PMA dapat dibawa pergi lagi ke negaranya.
- Peluang besar di software masih belum termanfaatkan industri pengembang lokal.
Berdasarkan komposisi industri dan pasar telematika nasional, saat ini pasar
menyediakan pangsa 75,3% untuk peranti keras (hardware), sedangkan perangkat lunak
multimedia dan jasa konsultasi masing-masing 8,4% dan 16,3% 50.
Walaupun kontribusi industri layanan komputer dan perangkat lunak Indonesia masih
belum terlalu besar dan masih didominasi oleh pemain asing, namun masih terdapat celah
bagi industri lokal, khususnya bagi ISV sebagai berikut:
+ Peluang lokalisasi konten
Pasar dengan konten yang sangat lokal seperti e-government sangat besar. Karena ada 400
kabupaten di Indonesia yang masih membutuhkan aplikasi yang sesuai dengan kondisi
disana. Proyek besar di pemerintahan seperti e-Gov bisa menjadi lahan, karena disitu
kontennya sangat lokal dan sulit dimengerti oleh pengembang asing.
+ Peluang menjadi ISV
Peluang bagi UKM/IKM perangkat lunak adalah dengan menjadi Independent Software
Vendor, yang berfokus pada pembuatan komponen yang akan mendukung aplikasi besar
yang telah lebih dahulu ada dan telah stabil. Ini karena pembuatan aplikasi
membutuhkan modal yang besar dan tenaga kerja yang banyak, dan karena pengguna
belum terlalu percaya akan kehandalan karya pengembang lokal.
+ Bursa Proyek Online semakin meriah
membuka peluang untuk mendapat proyek dari luar negeri dengan cara yang cepat dan
murah tanpa terlalu dibebani persyaratan kualifikasi formal yang rumit.
+ Adanya peluang outsourcing
Berdasarkan pengalaman di India, model offshore memiliki peluang yang besar untuk
negara berkembang dalam mencari kualitas yang baik dengan harga yang pantas.
Indonesia memiliki keunggulan komparatif dari sisi tenaga kerja yang murah dan lokasi
yang strategis, serta memiliki beberapa kawasan ekonomi khusus yang berisi industri-
industri manufaktur elektronik (perangkat keras).

50Ignatius Warsito, Kasubdit Kerjasama Industri & Promosi Direktorat Telematika Departemen Perindustrian
(Depperin), IKM software terkendala masalah permodalan, Bisnis Indonesia 13/09/2007
387
+ Adanya peluang transfer teknologi
Liberalisasi investasi asing di industri layanan komputer dan perangkat lunak dapat
berimbas pada transfer teknologi dari negara maju ke negara berkembang berupa
kerjasama teknologi dibidang sumber daya insani dan sumber daya insani.
+ Peranan kawasan ekonomi khusus
Indonesia berencana membangun kawasan ekonomi khusus di Batam, Bintan dan
Karimun yang menarik minat investasi asing. Batam telah menjadi tempat investasi
industri perangkat keras dunia dan terinterkoneksi dengan Singapura serta Malaysia.
Berkembangnya kawasan-kawasan ini akan turut meningkatkan permintaan tenaga kerja
lokal terampil dibidang perangkat lunak.
+ Kematangan industri
Depperin tengah mengembangkan standar software house KIPI atau Kematangan Industri
Peranti Lunak Indonesia, yaitu versi nasional dari capability maturity model dengan harga
terjangkau untuk IKM 51.
+ Kemampuan berbahasa Inggris
Lidah orang Indonesia lebih mudah beradaptasi untuk berbicara dalam bahasa Inggris
dibandingkan dengan orang dari negeri China. Keterbatasan pengucapan bahasa Inggris
yang dialami bangsa negeri China menyebabkan kemajuan industri layanan komputer
dan perangkat lunak di China tidak secepat dan semaju di India.
+ Budaya fleksibel
bangsa Indonesia dikenal lebih fleksibel, bersedia mengerjakan tugas lebih dari satu
pada saat yang bersamaan (multi tasking). Bagi pihak pemberi kerja, ini bisa menjadi
penghematan biaya.
+ Biaya hidup yang murah
standar hidup di Indonesia lebih murah dibandingkan dengan negara tetangganya
seperti Singapura dan Indonesia.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Kemajuan teknologi TIK (telekomunikasi, informasi dan komunikasi) di Indonesia semakin
menunjukkan pertumbuhan yang pesat. Pemerintah dan swasta semakin mendorong
pembangunan infrastruktur dibidang TIK, antara lain:
+ Peran aktif swasta yang independen membangun perangkat lunak opensource mulai
bermunculan
Piranti lunak yang bersifat opensource adalah piranti lunak yang kode pemrogramannya
terbuka, sehingga dapat dipelajari mendetail hingga ke prinsip dasarnya. Pada piranti
lunak berbayar (lisence software) akses tersebut ditutup sehingga tidak memungkinkan
dipelajari lebih lanjut.
- Perubahan teknologi yang cepat (disruptive technology) dapat merugikan investasi

51 IKM software terkendala masalah permodalan, Bisnis Indonesia 13/09/2007


388
Teknologi piranti lunak sangat cepat perkembangannya. Apabila pengembang piranti
lunak salah mengambil rencana strategis dalam pengembangan suatu teknologi, pada
saat ada kemunculan teknologi dipasar, investasi yang ditanamkan terancam merugi
- Pembangunan infrastruktur meningkat
Departemen Komunikasi dan Infomasi RI memiliki rencana pembangunan infrastruktur
TIK yang disebut Palapa Ring.
- Mulai muncul komitmen strategis
Pemerintah dan swasta baik secara kerjasama maupun sendiri-sendiri telah mulai
berupaya menaruh komitmen yang tidak hanya sekedar temporer dan tentatif namun
mulai berfikir strategis dan jangka panjang. Tercatat adanya peta jalan TIK yang dibuat
oleh Dep Kominfo, Depperin dan KN RISTEK, adapula deklarasi TIK di Bali yang
dicanangkan oleh pelaku-pelaku industri TIK nasional. Adapula rencana pembuatan PC
Murah yang terjangkau bagi masyarakat Indonesia.
- Inisiatif komunitas bermunculan
Terdapat inisiatif swasta yang bersifat tidak untuk profit yaitu RT/RW Net yang
mencoba memberikan solusi akses internet yang murah untuk masyarakat, dan ternyata
diapresiasi positif oleh negara-negara lain Nepal, Bhutan, India, Bangladesh, Brasil, juga
negara-negara di Afrika, sebagai solusi penyediaan akses internet untuk daerah pelosok.
- Koneksi internet yang masih mahal dan kualitas koneksi yang tidak stabil.
Kadang pengembang perangkat lunak tidak dapat menerima pekerjaan dari luar negeri
karena data yang akan dikirimkan terlalu besar sedangkan kualitas koneksi internet
tidak mendukung. Kadang sering putus sehingga pekerjaan terhambat atau bahkan
pekerjaan tersebut terpaksa ditolak.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Lahan dan bahan baku dari alam bukan suatu faktor yang digunakan dalam layanan
komputer dan piranti lunak.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Industri layanan komputer dan perangkat lunak memiliki kondisi yang beraneka ragam di
berbagai negara. Ada negara yang telah siap berkompetisi secara bebas, ada yang belum. Ini
terkait dengan hal-hal yang perlu disiapkan di lembaga pemerintahan. Adapun beberapa
fenomena yang harus disikapi adalah:
- Ancaman liberalisasi bisnis
Ancaman yang serius yang harus disikapi oleh pemerintah sebagai konsekuensi keikut
sertaan Indonesia dalam WTO, khususnya dalam bidang jasa, yaitu GATS (General
Agreement on Tarifs and Services). Aspek konvensi internasional adalah sepenuhnya
wewenang pemerintah antar negara, masyarakat tidak memiliki kendali apapun.
- Kurang bersinergi
Terdapat inisiatif yang sedang berlangsung secara sendiri-sendiri di antara beberapa
lembaga pemerintah mengenai program pembangunan industri layanan komputer dan
perangkat lunak dan juga industri perangkat keras telematika. Terdapat 4 departemen

389
yang sekarang menaruh perhatian terhadap industri layanan komputer dan perangkat
lunak yaitu Departemen Komunikasi dan Informasi RI (Direktorat Jendral APTEL) yang
menyebut layanan komputer dan perangkat lunak sebagai layanan yang terkait dengan
komputer (Computer Related Services), atau CRS52, adapula Departemen Perindustrian RI
(Direktorat Jendral Industri Alat Transportasi dan Telematika /Ditjen IATT), Kementrian
Riset dan Teknologi, Departemen Perdagangan RI kini juga tengah menyusun cetak biru
ekonomi kreatif sebagai tugas dari Presiden RI, yang mana salah satu subsektor dari
ekonomi kreatif adalah industri layanan komputer dan perangkat lunak, dan adapula
Departemen Budaya dan Pariwisata RI yang juga sedang menyusun cetak biru dengan
nuansa yang relatif sama.
- Insentif riset terkendala birokrasi
Di negara berkembang seperti Indonesia, pemerintah harus memberikan jalan yang
mempermudah tumbuhnya industri yang bersifat teknologi tinggi (high tech) seperti
Industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat keras ini. Untuk
membangun basis yang kuat di industri ini diperlukan aktivitas-aktivitas riset dan
pengembangan dibidang terkait. Pemerintah telah mengeluarkan undang-undang No.
35/2007 berupa insentif pajak bagi BUMN. Namun hingga kini undang-undang tersebut
belum diratifikasi. Padahal insentif ini sangat diperlukan untuk menciptakan iklim riset
dan pengembangan yang kondusif pada industri-industri besar BUMN yang akan
menciptakan rantai suplai ke industri layanan komputer, perangkat lunak dan perangkat
keras.
- Penegakan dan perlindungan hukum maslih lemah
Industri layanan komputer dan perangkat lunak adalah industri yang berkaitan dengan
jasa dimana output yang dihasilkan sepenuhnya merupakan hasil olah itelektual dari
ilmu pengetahuan dan pengalaman para pelakunya. Dalam hal ini dibutuhkan
perlindungan hak atas kekayaan intelektual (HKI), berupa paten dan hak cipta bagi
rekayasa dibidang ilmu komputer, aplikasi telematika, pengembang konten digital serta
desain industri bagi industri perangkat keras. Saat ini pengurusan HKI masih dirasakan
terlalu lama dan lokasi kantor untuk mengurus HKI jauh dari pusat bisnis.
- Pekerja asing kurang terkendali
Salah satu mode distribusi jasa yang telah disepakati oleh negara-negara anggota WTO
adalah mode distribusi pekerja asing, disebut sebagai Mode 4: movement of natural
persons. Mode ini membolehkan distribusi orang-orang yang berasal dari negara anggota
(WTO) satu yang memasuksi negara anggota WTO yang lain dalam rangka memberikan
menjual jasa. Mode 4 ini menguntungkan bagi negara-negara yang SDM-nya telah siap
bersaing dengan negara-negara lain. Namun, bagi Indonesia, mode 4 justru
mengkhawatirkan, karena individu-individu lokal belum sepenuhnya siap bertarung
bebas di dalam negeri.
Walaupun demikian, masih terdapat celah-celah/peluang di dalam WTO dan undang-
undang investasi Indonesia yang memberi keleluasaan bagi negara-negara anggota WTO

52Lolly Amalia (Direktur Sistem Informasi Perangkat Lunak dan Konten, Depkominfo), disampaikan pada kata
sambutan, Seminar Liberalisasi Bisnis Software, Hotel Milenium, Jakarta.
390
untuk tidak melaksanakan sepenuhnya kesepakatan internasional itu dengan beberapa
alasan seperti:
+ Alasan keselamatan negara
Menjaga keamanan nasional (national save guarding), alasan menjaga keselamatan
kesehatan nasional dan beberapa alasan lainnya.
+ Investasi asing yang dapat ditinjau Kembali
Dari sekian banyak kriteria Bidang Usaha Yang Tertutup dan Terbuka PP 77/2007 untuk
penanaman modal asing hanya berlaku 3 tahun sehingga dapat ditinjau kembali. Bila
pekerja TIK dan industri TIK lokal belum siap, Indonesia masih dapat mencari cara
bagaimana memperlambat dampak negatif dari liberalisasi.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Bila melihat kesuksesan pembangunan industri layanan komputer dan perangkat lunak di
negara lain yang telah lebih maju seperti India dan Amerika Serikat, lembaga pembiayaan
khususnya Dana Ventura (Venture Capital/VC) adalah faktor yang sangat berperan,
khususnya dalam menggairahkan iklim industri. Semakin banyaknya institusi finansial
yang mendukung industri layanan komputer dan perangkat lunak disuatu negara
menunjukkan bahwa industri tersebut sudah mampu menjanjikan bisnis yang
menguntungkan bagi institusi finansial tersebut. Beberapa kenyataan yang dihadapi pelaku
saat ini adalah sebagai berikut:
- Kurang dukungan bank
Komentar dari praktisi dan pengamat mengatakan bahwa Indonesia masih ada pada
masalah yang sama sejak 22 tahun yang lalu yaitu tidak adanya dukungan bank untuk
industri layanan komputer dan perangkat lunak (tidak bank-able). Bank menganggap
perangkat lunak adalah intangible asset. Yang bank-able menurut lembaga keuangan di
Indonesia adalah harus memiliki agunan. Bila perangkat lunak ingin disebut layak
dijadikan jaminan, harus ada upaya pembenahan peraturan-peraturan itu. Pada tahun
2006 Bank Indonesia sudah mulai menaruh perhatian pada permasalahan ini, namun
sampai saat ini implementasinya masih harus diakselerasi lagi.
- Kurang dukungan Dana Ventura
Dana Ventura (VC) yang ada di Indonesia saat ini tidak sepenuhnya seperti Dana
Ventura di negara lain. Karena VC di Indonesia masih meminta agunan dari
pemohonnya. Padahal VC yang sesungguhnya tidak meminta agunan, VC menanamkan
dananya didasarkan atas proyeksi keuntungan atas aktivitas bisnis yang akan tecipta
dengan sudut pandang High Risk but High Yield. Karena lembaga keuangan di Indonesia
masih menetapkan bahwa yang bank-able harus memiliki agunan, maka VC di Indonesia
juga menerapkan ketentuan yang sama. Beberapa MOU yang telah terjalin di antara
inkubator bisnis dengan VC ternyata baru sekedar retorika yang tidak pernah terealisasi.
+ Adanya solusi pembiayaan alternatif
Walaupun iklim di institusi finansial masih belum terlalu kondusif, terdapat institusi
finansial yang bukan bank yang juga bisa digunakan yaitu, Penanaman Modal Mandiri
(PNM) milik BUMN dan KPI milik KADIN. Kedua institusi ini hanya mengambil 1,5% -
2 %.
391
+ Ikatan sosial (keluarga dan pertemanan) orang Indonesia yang erat menjadi solusi
alternatif untuk pendanaan perusahaan pemula (start-up company)
Masalah yang besar yang banyak ditemui pada saat memulai usaha adalah
mendapatkan pinjaman modal. Pemula pada umumnya tidak memiliki modal yang
cukup sedangkan lembaga keuangan belum mempercayai penuh karena belum teruji.
Ikatan kekeluargaan pada sebagian besar orang Indonesia justru bisa dijadikan solusi
mendapatkan dana secara cepat dengan lebih fleksibel.

392
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Sub sektor industri Layanan Komputer Dan Piranti
Lunak
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Berprestasi di luar negeri  Minim persyaratan formal + Memiliki kemampuan teknis  Kalah persaingan
+ Gaji yang cukup bersaing  Pengurusan keimigrasian rumit (hard skill) yang bisa diandalkan dengan Pekerja
Asing
 Minim wawasan bisnis
 Adanya pembajakan
 Kesenjangan digital di masyarakat
Talenta Lokal

Industri + Pangsa pasar dibidang ISV  Stigma industri footlose + Peluang lokalisasi konten  Pasar dalam negeri
(independen sofware vendor)  Belum mampu memenuhi + Peluang menjadi ISV terbuka untuk asing,
skala UKM dan Mikro, persyaratan outsourcing global terbesar dikuasai
+ Bursa Proyek Online semakin
lokalisasi konten pada segmen oleh perusahaan
 Suplai tenaga kerja belum optimal meriah
pasar daerah asing dan pekerja
 Apresiasi pasar dalam negeri + Adanya peluang outsourcing asing.
masih lemah + Adanya peluang transfer
 Perlindungan HKI masih lemah teknologi
 Perizinan yang birokratis + Peningkatan peran kawasan
 Tidak ada standarisasi hasil ekonomi khusus
pekerjaan + Upaya mematangkan industri
 Pemberdayaan Jaringan masih + Kemampuan berbahasa Inggris
lemah + Budaya fleksibel
 Belum siap menghadapi + Biaya hidup yang murah
liberalisasi perdagangan

393
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
Technology + Peran aktif swasta yang  Koneksi internet yang masih + Transfer teknologi dari  Perubahan teknologi
independen membangun mahal dan kualitas koneksi yang perusahaan asing yang ada di yang cepat (disruptive
perangkat lunak opensource tidak stabil. dalam negeri technology) dapat
mulai bermunculan + Pembangunan Infrastruktur merugikan investasi
meningkat yang salah
+ Mulai muncul komitmen
strategis
+ Inisiatif komunitas
bermunculan
+
Resources + Tidak berpengaruh  Tidak berpengaruh + Tidak berpengaruh  Tidak berpengaruh
Institution + Adanya rencana NSW  Kurang Bersinergi + Insentif dan interfensi  Ancaman liberalisasi
(National Single Window)  Insentif Riset terkendala birokrasi pemerintah dibidang riset dan bisnis (kode 4)
+ Alasan Keselamatan Negara pengembangan dan proyek-
 Penegakan dan perlindungan
proyek besar yang berpihak
+ Investasi Asing yang dapat hukum masih lemah
pada pengembang lokal.
Ditinjau Kembal  Pekerja asing kurang terkendali
Financial + Ikatan sosial (keluarga dan  Kurang Dukungan Bank + Adanya solusi pembiayaan  Eksploitasi dan
Intermediary pertemanan) orang Indonesia  Kurang Dukungan Dana Ventura alternatif akuisisi oleh
yang erat menjadi solusi perusahaan lain yang
masalah finansial bagi start-up membantu.
company

394
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUB SEKTOR INDUSTRI LAYANAN
KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Sub sektor Industri Layanan


Komputer Dan Piranti Lunak
Arah pengembangan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak Indonesia
diambil dari hasil penilaian pondasi dan pilar yang telah dijabarkan sebelumnya, dan juga
dengan mengadaptasi inisiatif pemerintah dari departemen lain, agar terjadi keselarasan.
Namun untuk subsektor layanan komputer dan piranti lunak, dipilah hanya yang terkait
saja:
SASARAN:
Industri piranti lunak lokal yang mampu bersaing dengan asing dan konten lokal mampu
menjadi andalan
ARAH:
Karena subsektor industri layanan komputer dan piranti lunak adalah juga bagian dari
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), maka peta jalan yang dibuat disini telah
disinkronkan dengan peta jalan TIK yang telah lebih dahulu dibuat.
A. Penguatan penguasaan teknologi dibidang komputer dan piranti lunak
 Pemberdayaan aktivitas riset dan pengembangan unggulan dibidang piranti lunak
dan piranti keras di pemerintah dan BUMN yang melibatkan pengembang perangkat
lunak dan piranti keras swasta lokal
 Pengutamaan kemudahan dari pemerintah dalam bidang standarisasi dan sertifikasi
untuk industri layanan komputer dan perangkat lunak
 Penguatan pendidikan berbasis TIK sampai ke daerah-daerah
 Mendorong adanya transfer teknologi dari perusahaan asing kepada pekerja lokal
yang bekerja diperusahaan tersebut
B. Pemfasilitasian sarana dan prasarana untuk bekreasi dalam industri hitech
 Pemfasilitasian terbentuknya klaster hitech yang terhubung dengan techno park
 Penggiatan ajang kompetisi nasional dan internasional dibidang konten dan aplikasi
yang berkhazanah budaya lokal
 Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam
negeri dalam menggunakan produk lokal
 Peningkatan kualitas dan pembinaan industri layanan komputer dan perangkat
lunak berskala mikro, kecil dan menengah (ISV) melalui pembentukan Information
Technology Center of Execellence (ICE)
C. Peningkatan promosi dan Pemasaran produk-produk hitech
 Penggiatan komersialisasi komoditi layanan komputer dan piranti lunak lokal di
dalam dan luar negeri

395
 Pembangunan bursa online yang memiliki jaringan global bagi para pekerja lokal
 Penggiatan kampanye piranti lunak legal
 Peningkatan kampanye untuk meningkatkan kepercayaan konsumen di dalam
negeri dalam menggunakan produk lokal
D. Penciptaan Iklim yang kondusif bagi berkembanganya industri hitech lokal
 Perlindungan hak atas kekayaan intelektual yang mendorong tumbuhnya kreativitas
 Penciptaan peraturan yang responsif terhadap adanya ekspansi asing di dalam
negeri dan juga mobilisasi pekerja, baik asing yang datang ke dalam negeri maupun
pekerja lokal yang akan bekerja ke luar negeri
 Peningkatan kerjasama, pelatihan dan pendampingan antara MNC dengan
Pemerintah
 Penciptaan skema pembiayaan bagi industri layanan komputer dan perangkat lunak
agar industri ini bisa diberi pinjaman oleh bank (bank-able).

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Sub sektor Industri Layanan Komputer


Dan Piranti Lunak
Sasaran utama dan arah kebijakan pengembangan subsektor industri jasa layanan komputer
dan perangkat lunak di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan
penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai.
Penetapan prioritas agenda yang hendak dicapai dilakukan berdasarkan langkah apa yang
diperlukan untuk meningkatan daya saing industri layanan komputer dan perangkat lunak
nasional, menggunakan analisis terhadap Kekuatan dan Kelemahan yang dimiliki serta
Peluang dan Tantangan yang dihadapi sehingga Industri TIK ini dapat menjadi industri
yang kompetitif.

396
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Sinkronisasi: Koordinasi
Insentif:Keleluasaan pajak untuk
PEMERINTAH lintas departemen
Industri yang menggunakan Desain
Iklim Usaha:
Insentif akselerasi: skema • Perbanyak kawasan kreatif
+ R&D di bidang piranti lunak high-tech (technopark & ICE)
pembiayaan serta keleluasaan Industri piranti
pajak untuk Industri Layanan lunak lokal mampu
Komp & Piranti Lunak. Apresiasi & motivasi:
Kolaborasi: MNC dengan Kompetisi dan Penghargaan terhadap karya konten dan aplikasi bersaing dengan
Pemerintah kreatif di bidang TIK, Proyek Percontohan Hi-Tech Regional industri piranti
lunak asing dan
Aktualisasi:
konten lokal mampu
Pondasi: Iklim Usaha:
menjadi andalan
BISNIS

• Penguatan Manajemen Bisnis • Pertumbuhan produk piranti • Penguatan Pasar Domestik


TIK lunak baru lokal • Bagian dari Jaringan Bisnis
• Sertifikasi Kecakapan Profesi Komersialisasi: Global
• Pemasaran • Kepeloporan industri ber ide
• Pembangunan jejaring bisnis
• Business Matching baru
CENDEKIAWAN

Pondasi: Produktifitas: Inovasi Komersial:


• Kurikulum TIK berwawasan • Riset Terapan & Kolaborasi • Peningkatan jumlah
tekno-kreatif Inovatif Multidisiplin Paten, Hak Cipta
• Perbanyak lembaga • Kompetisi Internasional dibidang TIK
Pendidikan/Pelatihan • Inkubator Technopreneur
• Mentoring ke UKM/IKM

“TECHNO-CREATIVE EXCELLENCE”
(meningkatkan apresiasi,
produktifitas dan komersialisasi)

Gambar 32 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Layanan Komputer & Piranti Lunak
397
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Meningkatnya jumlah Penguatan penguasaan Pemberdayaan aktivitas riset dan x x x x x x DEPKOMINFO,
industri layanan teknologi dibidang pengembangan unggulan dibidang piranti KN RISTEK,
komputer dan piranti komputer dan piranti lunak dan piranti keras di pemerintah dan DEPERDAG,
DEPPERIN
lunak dalam negeri lunak BUMN yang melibatkan pengembang
yang yang berdaya perangkat lunak dan piranti keras swasta
saing tinggi lokal
Pengutamaan kemudahan dari pemerintah x x x x x x DEPKOMINFO,
dalam bidang standarisasi dan sertifikasi DEPPERIN,
untuk industri layanan komputer dan DEPTRANS
perangkat lunak
Penguatan pendidikan berbasis TIK sampai x x x x x x DEPDIKNAS,
ke daerah-daerah DEPKOMINFO
KN RISTEK
Mendorong adanya transfer teknologi dari x x x x x x KN RISTEK,
perusahaan asing kepada pekerja lokal yang DEPKOMINFO,
bekerja diperusahaan tersebut DEPPERIN

A. Pemfasilitasian Pemfasilitasian terbentuknya klaster hitech x x x x x x DEPKOMINFO,


sarana dan prasarana yang terhubung dengan techno park DEPPERIN, KN
untuk bekreasi RISTEK
dalam industri hi- 1. Penggiatan ajang kompetisi nasional dan x x x x x x DEPKOMINFO,
internasional dibidang konten dan aplikasi DEPERDAG,
tech
yang berkhazanah budaya lokal DEPPERIN,

2. Peningkatan kampanye untuk meningkatkan x x x x x x DEPERDAG,


kepercayaan konsumen di dalam negeri DEPPERIN,

398
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
dalam menggunakan produk lokal DEPKOMINFO

3. Peningkatan kualitas dan pembinaan industri x x x x x x DEPKOMINFO,


layanan komputer dan perangkat lunak DEPPERIN,
berskala mikro, kecil dan menengah (ISV) KN RISTEK
melalui pembentukan Information Technology
Center of Execellence (ICE)

Peningkatan promosi dan 1. Penggiatan komersialisasi komoditi layanan x x x x x x DEPERDAG,


Pemasaran produk- komputer dan piranti lunak lokal di dalam DEPPERIN,
produk hi-tech dan luar negeri DEPKOMINFO

2. Pembangunan bursa online yang memiliki x x DEPERDAG,


jaringan global bagi para pekerja lokal DEPPERIN,
DEPKOMINFO
3. Penggiatan kampanye piranti lunak legal x x x x x x DEPERDAG.
DEPPERIN,
DEPKOMINFO
4. Peningkatan kampanye untuk meningkatkan x x x x x x DEPERDAG.
kepercayaan konsumen di dalam negeri DEPPERIN,
dalam menggunakan produk lokal DEPKOMINFO
B. Penciptaan Iklim 1. Perlindungan hak atas kekayaan intelektual x x x x x x DEPKOMINFO,
yang kondusif bagi yang mendorong tumbuhnya kreativitas DEPPERIN, KN
berkembanganya RISTEK
industri hi-tech lokal
2. Penciptaan peraturan yang responsif x x DEPLU,
399
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
terhadap adanya ekspansi asing di dalam DEPKOMINFO,
negeri dan juga mobilisasi pekerja, baik asing DEPPERIN,
yang datang ke dalam negeri maupun pekerja DEPTRANS
lokal yang akan bekerja ke luar negeri
3. Peningkatan kerjasama, pelatihan dan x x x x x x DEPKOMINFO,
pendampingan antara MNC dengan DEPPERIN,
Pemerintah KN RISTEK

4. Penciptaan skema pembiayaan bagi industri x x DEPKEU,


layanan komputer dan perangkat lunak agar DEPERDAG,
industri ini bisa diberi pinjaman oleh bank DEPKOMINFO,
(bank-able). DEPPERIN

400
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI LAYANAN KOMPUTER & PIRANTI LUNAK
perlu disambungkan dengan jaringan teknologi digital, kini HP juga dilengkapi
Braincode: ‚ Konten Bisnis Inovatif dari
telepon menggunakan kabel (nirkabel; dengan berbagai pilihan fitur atau konten
Otak Kreatif‛
wireless). Saat ini Indonesia mempunyai (content), seperti bisa menangkap siaran
Tidak pernah dinyana bahwa handphone
dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem radio dan televisi, perangkat lunak
atau sering disingkat HP yang dalam
GSM (Global pemutar audio (mp3) dan video, kamera
bahasa Indonesia berarti telepon genggam,
digital, game, dan layanan internet (WAP,
sekarang sudah menjadi bagian dari
GPRS, 3G). Ada pula penyedia jasa
budaya masyarakat Indonesia. Dari kota
telepon genggam di beberapa negara yang
metropolitan sampai pelosok desa, HP
menyediakan layanan generasi ketiga (3G)
merambah dan mewabah begitu cepat.
dengan menambahkan jasa videophone,
Sejak awal tahun 2000-an HP mulai masuk
sebagai alat pembayaran, maupun untuk
di pasar telekomunikasi Indonesia dan
televisi online di telepon genggam mereka.
mulai menunjukkan dominasinya sekitar 2
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget
tahun kemudian, teknologi ini termasuk
yang multifungsi. Selain fitur konten
salah satu jenis teknologi paling sukses
tersebut, ponsel sekarang sudah
berkembang di negara ini. Pertama karena
ditanamkan fitur konten komputer. Jadi di
mudah dan praktis dalam penggunaanya,
ponsel tersebut, orang bisa mengubah
kedua karena HP dapat dibawa
fungsi ponsel tersebut menjadi mini
berpindah-pindah (mobile technology).
System For Mobile komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat
Telepon genggam sering disebut pula Telecommunications) dan sistem CDMA membantu bagi para pebisnis untuk
sebagai telepon selular (disingkat ponsel), (Code Division Multiple Access). Selain melakukan semua pekerjaan di satu
adalah perangkat telekomunikasi berfungsi untuk melakukan dan menerima tempat dan membuat pekerjaan tersebut
elektronik yang mempunyai kemampuan panggilan telepon, HP umumnya juga diselesaikan dalam waktu yang singkat.
dasar yang sama dengan telepon fixed line mempunyai fungsi pengiriman dan
Fitur konten telepon genggam sekarang
konvensional, namun dapat dibawa ke penerimaan pesan singkat (short message
lebih nge-trend disebut mobile content, dan
mana-mana (portabel, mobile) dan tidak service, SMS). Mengikuti perkembangan
bisnis dibidang ini pun berkembang pesat
401
sejalan dengan penetrasi telepon genggam suatu perusahaan IT yang sama di Jakarta berkumpul dan bersama-sama
di belahan masyarakat. Makin luasnya sebagai programmer. Mulai tahun 2003 mengerjakan proyek-proyek dari orang
pemakai ponsel di negara ini membuat empat serangkai ini mulai menjadi sebuah lain terlebih dahulu sembari membuat
perusahaan penyedia layanan kelompok dengan produk-produk sendiri, pada saat itu
telekomunikasi telepon seluler, biasa visi yang sama mereka mencoba memulai membuat game-
dinamakan provider ponsel, tumbuh subur yaitu ingin game untuk handphone. Pada tahun-tahun
dan hal ini pun membuka celah bisnis memulai bisnis itu pembuat game tidak terlalu banyak
baru, yaitu penyedia (provider) mobile sendiri secara sehingga ini menjadi celah untuk mereka
content. Muncullah nama Braincode mandiri. untuk masuk ke bisnis di telekomunikasi.
Solution, salah satu perusahaan pioneer di Mereka Di tahun 2004 mereka mencoba serius
bisnis mobile content provider yang diusung merambah di bisnis konten
empat anak muda dari negeri ini. Setelah telekomunikasi, meski saat itu mereka
hampir lima tahun beridiri, braindoce harus meminjam bendera perusahaan
masih dapat bertahan ditengah orang lain terlebih dahulu bila
semaraknya persaingan di bisnis konten berhubungan dengan korporasi atau
tersebut, bahkan Braincode akan perusahaan. Tapi tidak memakan waktu
melebarkan sayap pasarnya ke pangsa terlalu lama Ari Sudrajat dan teman-
Mancanegara. Ternyata kode otak (brain temannya sudah bisa mendirikan
code) lokal akan mulai merambah dunia. perusahaan sendiri dan mereka namai PT.
BrainCode Solution. Sumber modal
Solusi BrainCode
awalnya dari hasil mengerjakan proyek-
Adalah Ari Sudrajat, Agung Saptomo, proyek dan pinjaman dari teman-
Herjuno Wahyu Aji, dan Anton Nasser temannya dan pinjaman-pinjaman itu
empat anak muda dari daerah asal yang pun sudah lunas terbayar di tahun
berbeda tapi latar belakang keahlian yang sama. ‛Modal awal banyaknya
dibidang yang sama yaitu Information pinjam dari teman, digunakan untuk
Technology (IT) mendirikan BrainCode bikin perusahaan, beli-beli hardware,
Solution. Awalnya mereka bekerja di Ari Sudrajat, CEO Brain Code nyewa rak untuk nyimpan server di

402
gedung Cyber Jakarta untuk Co-location, jelas Ari. Selanjutnya BrainCode terus di pasar dalam negeri yang unik, empat
dan juga biaya promo, itu totalnya memperbanyak produk dan jenisnya, sekawan ini mempunyai keberanian untuk
mungkin sekitar 40-50 juta tapi tahun 2004 seperti wallpaper, ringtones, dan picture bisa menembus pangsa pasar dunia.
itu sudah lunas terbayar lagi‛, kenang Ari message, dan kolega provider
Inovasi Otak Kreatif
Sudrajat, CEO BrainCode Solution. Tetapi telekomunikasinya pun mulai bertambah,
Ari menjelaskan bahwa duit itu dahulu Indosat, XL, TelkomFlexi, ‚ Juno: Duduk di tugu
dipinjam tidak sekaligus tapi dipinjam Esia, Three dan Smart kini sendirian. Malangnya
seperlunya saja ketika ada kebutuhan sudah menjadi kolega hidup ini hiks..hiks.
untuk lebih memudahkan pembayarannya BrainCode Solution. Kenapa aku selalu
juga. BrainCode kini menjadi gagal dalam hal
salah satu perusahaan percintaan‛. Sepenggal
Awal strategi marketing nya, mereka
kalimat ini diambil dari
mencoba menyebarkan banyak proposal
mobile comic yang
ke perusahaan-perusahaan, teman atau
berjudul Tugu I’m In
pun kenalan mereka, tapi cara ini terbilang
Love, komik lucu yang
kurang berhasil menurut Ari. Sampai
judulnya diplesetkan
pada suatu saat ada kenalan yang
dari judul film layar lebar dalam
memberi saran kalau dalam bisnis seperti
negeri. BrainCode tidak hanya berusaha
ini harus menjadi content provider company
menghadirkan cerita komik buatan negeri
terlebih dahulu yang nantinya ini
sendiri, mereka juga menghadirkan
melahirkan BrainCode Solution. Dan Dewi
goresan gambar dangan berbagai metode
Fortuna pun menaungi BrainCode, mereka
seperti anime dan manga yang saat ini
mulai bekerja sama dengan salah satu
kondang dipakai di komik-komik Jepang.
provider telekomunikasi terbesar di
konten yang kuat dan berkembang di Detil-detil penggambaran khas komik
Indonesia, Telkomsel, tapi hal ini
Indonesia, bahkan BrainCode mempunyai Jepang seperti bentuk mata, tatanan
menuntut BrainCode untuk membuat
visi menjadi penyedia Content Terbesar di rambut dan gaya berpakaian terlihat
produk lebih banyak, ‛Kami membuat
Dunia dan ini mungkin bukan isapan mencolok. Ide-ide cerita yang coba
sekitar 20 produk, 10 untuk game
jempol karena dengan pengalaman survive dituangkan BrainCode di mobile comic ini
handphone, dan sisanya mobile comic‛,
403
cukup menarik, sarat muatan lokal serta cukup banyak, maka BrainCode telekomunikasi menerapkan penargetan
penuh sentuhan humor. Bila dilihat dari berinisiatif bekerja sama dengan studio minimal omset penjualan setiap bulannya
judul komik misalnya, ada beberapa yang desain di Yogyakarta sehingga mereka untuk setiap produk para penyedia jasa
mengambil inspirasi dan plesetan dari memiliki jumlah produk yang cukup. produk konten, dan aturan ini pun sedikit
judul film atau sinetron. Misalnya Tugu BrainCode sendiri tidak melulu banyak menyaring para pelaku industri
I’m In Love dan Aku Ingin Tulang. Tugu mengandalkan produksinya sendiri, kreatif di mobile content. Dan uniknya
misalnya bisa di analogikan sebagai Eiffel- mereka juga sering membeli beli konten perusahaan yang terbilang masih muda
nya kota Yogya, karakter Juno yang dari luar negeri yang mereka anggap unik yang diusung para anak muda ini
ditampilkan dalam komik ini kejawa- dan menarik untuk dipasarkan di dalam memperkuat Riset dan Development nya
jawaan, penampilan Juno dilengkapi negeri, apalagi pasar Indonesia masih (RnD) sejak awal, ‛Revenue atau
dengan blangkon, batik, dan sepede onthel lebih suka brand dari luar negeri di keuntungan dari kita lebih banyak
(sepeda angin). Sedangkan Aku Ingin banding brand lokal. Selain membeli dimanfaatkan untuk riset dibanding untuk
Tulang, mengingatkan kita akan judul konten, BrainCode juga membuka pintu iklan. Sehingga kita bisa memperoleh cara
sinetron yang hampir mirip, sedikit kerja sama dengan produsen konten yang promosi dan media yang efektif‛, papar
berbeda, di dalam komik tersebut yang lain. Kekuatan dan konten BrainCode Ari Sudrajat.
menjadi karakter utama adalah seekor adalah pemilihan konten yang akan
Sekarang BrainCode perusahaan yang
anjing yang suka makan tulang. dimunculkan harus secara cermat dan
diusung Ari Sudrajat and the gang bisa
melalui penelitian, tema dan waktu yang
Menurut Ari Sudrajat kunci keberhasilan
tepat yang harus dimiliki setiap
BrainCode adalah lebih dari karena
pemunculan konten. Strategi BrainCode
keunikan dari ide dan kejelian strategi
ini cukup berhasil karena selain produk-
dalam hal pemasaran. Kombinasi dua hal
produknya cukup mendapat sambutan
ini lah yang membuat BrainCode bisa
yang bagus, bahkan pernah mendapat
melalui masa-masa kritisnya. Pada awal
penghargaan sebagai Best Content dari
pendirian BrainCode memang belum
Telkomsel, juga mereka memiliki stok
banyak ‛pemain‛ di mobile content seperti
produk yang cukup banyak sehingga
sekarang, kebanyakan orang bermain di
dapat mengantisipasi masa kritis
konten SMS. Tapi karenanya mereka
selanjutnya, yaitu ketika para provider
dituntut untuk memiliki produk yang
404
hampir dua tahun dalam proses dan cukup memperlambat laju bisnis
penjajakan ke negara-negara Timur BrainCode. Karena itu Ari berharap ada
Tengah dan Australia, dan harus diakui semacam pelatihan-pelatihan manajemen
proses ini sangat sulit dan makan waktu‛, bisnis yang diselenggarakan pemerintah
Ari Sudrajat menjelaskan. untuk para pelaku industri kreatif atau
juga UKM (Usaha Kecil Menengah).
Dari pencapaian dan pengalaman
Kesukaran kedua adalah minimnya
BrainCode sebagai bagian dari Industri
wawasan jejaring pasar industri, potensi
kreatif di Indonesia, menurut Ari Sudrajat
industri kreatif di Indonesia sangat tinggi
masih banyak handicap untuk para pelaku
tapi mereka sangat lemah di urusan
industri kreatif dalam negeri dan Ari
jaringan pasar apalagi untuk pemain-
masih melihat minimnya keikutsertaan
dibilang mapan walaupun masih banyak pemain baru, padahal bila didukung
pemerintah dalam membantu
visi pencapaian-pencapaian yang belum jaringan pasar yang luas sudah bisa
berkembangnya jenis industri ini bahkan
didapat, seperti meluaskan pasar ke luar dipastikan industri tersebut akan cepat
kadang sedikit menghambat laju industri
negeri. Pasar dunia sekarang sedang berkembang. Untuk hal ini mungkin
ini, ‛Peraturan sering berubah-ubah dan
dikeceng oleh BrainCode, memang apa dibutuhkan forum-forum ataupun
ini sangat membingungkan‛, Ari
yang diniatkan para anak muda ini lembaga-lembaga swadaya dari
mencontohkan. Ari berpikir bila pelaku
terbilang terlalu berani tapi menurut Ari pemerintah yang membantu dan
industri dibantu mungkin mereka tidak
Sudrajat bisnis mobile content di Indonesia membentuk networking para pelaku
akan melalui jalan yang sukar dan jelas
dan luar negeri sebenarnya sama saja industri kreatif. Kesukaran ketiga dan
memakan waktu lama seperti yang
bentuk dan habit-nya sehingga untuk menjadi momok setiap industri adalah
dialaminya, seharusnya ada jalur pintas
masalah produksi karya tidak menjadi modal. Kesulitan industri kreatif makin
(shortcut) bila dibantu oleh pihak lain,
masalah, yang lebih diperlukan adalah bertambah karena sejak mereka bukan
khususnya pemerintah. Kesukaran
penetrasi marketnya. Apalagi sumber industri manufaktur yang bisa
pertama yang dihadapi Ari dengan
daya manusia untuk produk ini cukup mengandalkan aset-aset properti untuk
BrainCode-nya adalah minimnya
banyak dan hasil karya bisa bersaing agunan, maka mereka yang paling sukar
pengetahuan dan pemahaman manajemen
dengan kualitas luar negeri, dan Ari untuk mendapatkan pinjaman modal dari
bisnis, akuntasi, dan keuangan mereka
Sudrajat idem akan fakta ini. ‛Sekarang pihak perbankan. Dan masalah ini yang
sehingga menimbulkan banyak masalah
405
benar-benar harus dipikirkan solusinya picture message, mobile comic, game Masih banyak hal yg bisa dikerjasamakan
oleh pemerintah jika dan hanya jika handphone, screen saver handphone, sms dengan pemerintah menurut Ari
pemerintah ingin industri kreatif bisa premium, dan sms berlangganan BrainCode. Misalnya diawali dengan
berkembang pesat. Selain berguna untuk dikembang terus oleh BrainCode. memprioritaskan para pemain lokal untuk
memulai usaha, bantuan modal Kemandirian dan kedewasaan BrainCode mengerjakan proyek-proyek pemerintah,
diharapkan bisa memperluas pasar seperti diraih tidak lain karena dari inovasi yang mempromosikan para pengusaha kepada
yang sedang dijalani BrainCode untuk selalu keluar dari otak-otak yang kreatif. investor di luar negeri, membuka channel
menerobos pasar International. ‛Untuk ‛Kreatif itu mahal‛, ujar Ari Sudrajat, agar market di luar negeri dapat lebih
Australia saja kita butuh 10.000 dollar ‛pilihlah industri kreatif yang tepat dan mudah dimasuki oleh pengusaha industri
Amerika per bulannya untuk setting sesuai kemampuan‛, tambah Ari. kreatif. Lebih lanjut Ari sangat berharap
sistem dan biaya promosi disana‛, jelas Menurut Ari kita harus melihat nature pemerintah membentuk suatu lembaga
Ari Sudrajat. ‛Atau apabila ada modal business yang berkembang di Indonesia inkubator bisnis yang ditujukan untuk
besar, kenapa tidak kita beli brand-brand terlebih dahulu, menurutnya bidang membantu para pelaku industri kreatif di
luar negeri yang high class sekalian‛, telekomunikasi dan energi yang kini banyak hal, terutama kelemahan sistem
tambah Ari. Bukan demi keuntungan sedang berkembang. Prinsip yang harus manajemen. Sebenarnya maksud dari
semata, maksud dari semuanya itu demi dipegang terus oleh para pelaku industri saran ini sangat jelas, BrainCode berharap
untuk bisa menerobos pasar Mancanegara kreatif adalah selalu belajar dan tidak kita bisa menghasilkan atau juga menjaga
dan menancapkan bendera karya anak takut untuk melakukan kesalahan, dan mengembangkan otak-otak kreatif
bangsa Indonesia di dunia. kemudian harus dibarengi dengan anak bangsa agar tercipta terus inovasi-
keunikan produknya. Keunikan adalah inovasi untuk menumbuh-kembangkan
Ari Sudrajat, Agung Saptomo, Herjuno
sangat perlu apalagi di persaingan pasar industri kreatif yang sejatinya
Wahyu Aji, dan Anton Nasser kini
yang makin ketat karena ditambah memperbaiki wajah buruk ekonomi
berkantor di Ruang Gedung Prince Center
‛pemain‛ dari pihak asing. Keunikan negara ini, di samping menjadi salah satu
yang mereka sewa di daerah bilangan
tidak mudah didapat begitu saja, disinilah solusi untuk pengangguran. Betul sekali
Sudirman, daerah yang termasuk
kebutuhan akan inovasi dari otak yang bangsa ini sangat membutuhkan ‛another
perkantoran elit di Jakarta. Dengan 9
kreatif. Dan kembali yang harus diangkat BrainCode‛ terlahir lagi.
pegawai saat ini BrainCode terus
ke permukaan adalah peran pemerintah
menapaki tangga pasar lokal sembari
untuk bisa sinergi demi kemajuan bangsa.
mulai menatap pasar dunia. Wallpaper,
406
TELEVISI DAN RADIO
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO

I.1 Definisi Subsektor Industri Televisi Dan Radio


Industri Kreatif kelompok televisi dan radio meliputi kegiatan kreatif yang berkaitan dengan
usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
Usulan definisi
Definisi yang diusulkan untuk Industri Televisi dan Radio didasari Undang-undang
Penyiaran No. 32 Tahun 2002. Undang-undang ini mengklasifikasikan lembaga penyiaran
menjadi 4 (empat) kategori, yaitu:
1. Lembaga Penyiaran Publik
2. Lembaga Penyiaran Swasta
3. Lembaga Penyiaran Berlangganan
4. Lembaga Penyiaran Komunitas

I.2 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio


Pada umumnya, aktivitas-aktivitas dan pihak-pihak yang terkait dalam industri televisi dan
radio dapat di gambarkan sebagai berikut:

Gambar 33 Rantai Nilai Subsektor Industri Televisi dan Radio

Dari gambar di atas, peran sentral di industri televisi dan radio, atau yang sering disebut
industri penyiaran, berada pada perusahaan-perusahaan penyiaran. Secara garis besar,
perusahaan penyiaran ini dapat dikelompokkan menjadi: Stasiun Radio, Stasiun Televisi dan
Content Agregator.

407
 Stasiun radio
Stasiun radio adalah media komunikasi massa dengar, yang menyalurkan gagasan dan
informasi dalam bentuk suara secara umum dan terbuka, berupa program yang teratur
dan berkesinambungan.
Keterbatasan jangkauan transmisi penyiaran radio merupakan kondisi utama yang harus
dihadapi stasiun radio. Hal ini mengakibatkan munculnya stasiun-stasiun radio di
hampir seluruh wilayah Indonesia. Belakangan ini, relay transmisi untuk memperluas
jangkauan siaran sudah mulai berkembang, seperti yang dilakukan oleh Radio Elshinta.
 Stasiun televisi
Stasiun televisi adalah media komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan
gagasan dan informasi dalam bentuk suara dan gambar secara umum, baik terbuka
maupun tertutup, berupa program yang teratur dan berkesinambungan.
Berdasarkan metode transmisi penyiaran, Craig Norris mengelompokkan stasiun televisi
ini menjadi 14 kategori, yaitu:
a. Traditional Analog Free-to-Air Terrestrial Television
b. Digital Free-to-Air Terrestrial Television
c. Traditional Digital Satellite Television-Unencrypted
d. Traditional Digital Satellite Television-Encrypted
e. Traditional Analog Cable Television
f. MMDS
g. Digital Cable Television
h. Digital Cable Television
i. Video Clip Viewing Over the Internet (You Tube)
j. Video Clip Download Over the Internet
k. Long Form Video Programme Download Over the Internet
l. Video Clip Viewing Over a 3G Celluler Phone Network
m. Video Clip Download Over a 3G Celluler Phone Network
n. Mobile Television to Handheld Receivers
Di Indonesia, teknologi utama yang digunakan stasiun televisi adalah Traditional Analog
Free-to-Air Terrestrial Television. Stasiun-stasiun televisi yang ada dapat dikelompokkan
menjadi: (i) Televisi Pemerintah, Nasional dan Daerah (TVRI), Televisi Swasta Nasional,
(iii) Televisi Lokal Daerah. Ketiga jenis stasiun televisi tersebut, selain membeli atau
merelay konten penyiaran, juga melakukan produksi konten siaran sendiri (inhouse
production).
Model-model transmisi siaran melalui internet, 3G dan ponsel semakin berkembang di
dunia, dan sudah mulai memasuki pasar Indonesia. Akan tetapi di Indonesia jenis-jenis
ini masih bersifat infant.
 Content Aggregator
Content Agregator sebetulnya adalah stasiun televisi yang tidak melakukan produksi
konten siaran. Jenis ini mengumpulkan konten penyiaran dari stasiun televisi-televisi
lainnya. Televisi berlangganan seperti Indovision, Cablevision, Astro adalah contoh
content agregator. Korporasi-korporasi televisi swasta nasional, seperti MNC bahkan

408
sudah membentuk suatu content library siaran. Content agregator boleh memilih konten
siaran apa yang akan digunakan melalui library tersebut.
Konten penyiaran merupakan produk suatu stasiun radio dan televisi. Stasiun melayani
pemirsa dan pendengar melalui konten siaran. Semakin menarik suatu konten siaran,
semakin banyak pemirsa dan pendengarnya. Semakin banyak jumlah pemirsa dan
pendengar, semakin baik untuk memasang iklan. Jumlah pemirsa dan penonton ini yang
kemudian menjadi pertimbangan utama dalam penetapan tarif iklan. Iklan merupakan
sumber utama pemasukan suatu stasiun televisi dan radio. Estimasi perhitungan jumlah
pemirsa dilakukan oleh industri rating televisi, sementara untuk stasiun radio belum
terdapat industri rating. Tetapi content agregator memperoleh pemasukannya tidak dari
iklan, melainkan dari tarif berlangganan yang dikenakannya.
Berbeda dengan content agregator yang hanya melakukan distribusi dan komersialisasi konten
siaran, aktivitas operasi stasiun radio dan televisi meliputi seluruh rantai nilai, mulai dari
kreasi, produksi, distribusi, sampai kepada komersialisasi.
Pada rantai kreasi, stasiun melakukan upaya menciptakan ide-ide konten siaran yang akan
diproduksinya. Pertimbangan utama stasiun tentunya adalah pilihan segmen yang
dilayaninya, atau fokus konten yang dipilih. Dari sisi segmen, stasiun akan mengupayakan
ide-ide konten yang sesuai untuk, anak-anak, dewasa, wanita, pria dan jenis segmen lain.
Dari sisi fokus konten, stasiun memposisikan diri pada berita, olahraga, hiburan, dan lain-
lain.
Sumber-sumber inspirasi di rantai kreasi bisa diperoleh dari buku cerita, novel, program-
program stasiun luar negeri (seperti Indonesian Idol), hasil market research, sampai kepada
hasil rating televisi.
Pada rantai produksi, stasiun melakukan aktivitas produksi konten. Berbagai jenis program
penyiaran dihasilkan di ini, misalnya: film, sinetron, variety show (khusus televisi), berita,
infotainment, siaran langsung dan lain-lain. Produksi oleh stasiun disebut inhouse production.
Selain melakukan produksi sendiri, stasiun juga bisa melakukan pembelian konten siaran
dari industri lain, seperti rumah produksi dan news resources. Pilihan konten siaran,
diproduksi sendiri atau dibeli dari industri lain, umumnya bergantung pada kapasitas
stasiun, profitability konten, dan rating. Rating tidak selalu menjadi acuan produksi. Misalnya
konten siaran Empat Mata yang diproduksi inhouse, memang memiliki rating tinggi, tarif
iklan mahal, pemasukan besar. Akan tetapi, biaya inhouse production juga tinggi. Jika
dibandingkan dengan pilihan konten memutar 3 judul film yang tidak diproduksi inhouse,
maka tingkat profitability mungkin tidak jauh berbeda. Memang rating memutar film tidak
terlalu tinggi, akan tetapi biayanya juga rendah.
Untuk menjaga mutu, kesinambungan produksi pada rantai produksi, dukungan-dukungan
industri dan lembaga lain sangat dibutuhkan, seperti: rumah produksi, perusahaan dubbing,
industri lighting dan post production, pemilik dan pengelola lokasi syuting, news resources, dan
biro iklan.
Pada rantai distribusi, dilakukan aktivitas proses penyiaran. Dukungan teknologi sangat
vital. Dukungan untuk rantai distribusi berasal dari teknologi jaringan transmisi, jaringan

409
internet, jaringan telekomunikasi (3G), mobile phone (mobile TV), industri peralatan
broadcasting, sampai kepada ketersediaan kanal (frekuensi).
Regulator: Komisi Penyiaran Indonesia
Aturan aktivitas stasiun penyiaran diregulasi oleh Komisi Penyiaran Indonesia (KPI).
Berdasarkan UU No. 32 Tahun 2002, KPI memiliki fungsi:
1. Menjamin masyarakat untuk memperoleh informasi yang layak dan benar sesuai
dengan hak asasi manusia;
2. Ikut membantu pengaturan infrastruktur bidang penyiaran;
3. Ikut membangun iklim persaingan yang sehat antar lembaga penyiaran dan industri
terkait;
4. Memelihara tatanan informasi nasional yang adil, merata, dan seimbang;
5. Menampung, meneliti, dan menindaklanjuti aduan, sanggahan, serta kritik dan
apresiasi masyarakat terhadap penyelenggaraan penyiaran; dan
6. Menyusun perencanaan pengembangan sumber daya manusia yang menjamin
profesionalitas di bidang penyiaran
Dalam pelaksanaan fungsi tersebut, KPI melakukan kerjasama dengan asosiasi-asosiasi
televisi dan radio, institusi pendidikan, bahkan dengan Lembaga Sensor Film Indonesia.
Pasar
Pasar yang dilayani stasiun televisi dan radio, adalah pemirsa, pendengar, dan biro iklan.
TVRI dan televisi swasta nasional memiliki pasar di seluruh wilayah Indonesia. Televisi
lokal dan TVRI daerah memiliki pasar di wilayah daerah masing-masing. Radio memiliki
pasar di wilayah jangkauan penyiarannya, secara geografis identik dengan pasar televisi
lokal.
Pembagian wilayah pasar, khususnya untuk stasiun televisi swasta nasional memiliki latar
belakang tersendiri. Awalnya sistem televisi Indonesia berbentuk desentralisasi daerah. Ini
terlihat dimana TVRI terdiri dari TVRI pusat, dan TVRI daerah-daerah. Ketika televisi
swasta muncul, bentuk seperti TVRI pusat dan daerah diterapkan. Tahun 1989, RCTI hanya
diizinkan bersiaran di Jakarta, sementara di Bandung didirikan RCTI Bandung, dan di
Surabaya didirikan SCTV. Ketiga stasiun tersebut adalah stasiun lokal yang menjadi anggota
jaringan RCTI. Keadaan berubah ketika kemudian lahir TPI yang – karena mengklaim diri
sebagai televisi pendidikan – diizinkan bersiaran nasional. RCTI yang merasa diperlakukan
tidak adil mendesak Presiden Soeharto untuk mengizinkan mereka bersiaran nasional.
Soeharto mengatakan ya. Semenjak itu semua stasiun televisi komersial bersiaran secara
nasional53.
Dari sisi preferensi pasar stasiun televisi swasta nasional, riset AGB Nielsen Media Research
Januari 2008 di empat kota besar di Jawa menunjukkan, apresiasi pemirsa terhadap tayangan
series (sinetron) dan film cukup tinggi. Hampir 50% waktu pemirsa dihabiskan untuk

53 Kompas, Februari 2007, Ade Armando: (Seharusnya) Tak Ada Lagi Stasiun Televisi Nasional
410
menonton jenis tayangan ini. Sebaliknya, apresiasi pemirsa terhadap berita rendah. Kondisi
ini diindikasikan oleh ranking dua stasiun televisi berita yang berada di posisi 2 terbawah.
Beberapa isu di industri televisi dan radio
 Sistem televisi jaringan diberlakukan tanggal 28 Desember 2009
Keputusan Menteri Komunikasi dan Informasi mengharuskan sistem televisi jaringan
sudah berlaku di Indonesia, mulai tanggal 28 Desember 2008. Sistem televisi jaringan
merupakan amanat dari UU No. 32 Tahun 2002 mengenai penyiaran. Keputusan ini
menuai pro dan kontra dari berbagai kelompok. Kelompok kontra terutama berasal dari
stasiun televisi swasta nasional.
 Mutu konten siaran
Sulit untuk melawan kekuatan pasar. Apresiasi pasar televisi dibuktikan oleh AGB
Nielsen Media Research, adalah pada tayangan seri dan film. Untuk memenuhi minat
pasar tersebut, ditengarai sering mengorbankan kualitas, mutu kejar tayang. Fungsi-
fungsi media untuk edukasi, disseminasi informasi, budaya dan warisan budaya kurang
berjalan baik, karena apresiasi rendah pada jenis konten tersebut. Memang belakangan
ini muncul wacana yang mempertanyakan akurasi riset AGB Nielsen Media Research.
Metodologi dan sampling dipertanyakan. Namun bagaimanapun juga, belum ada
lembaga yang secara resmi membuktikan riset AGB Nielsen Media Research meleset.
 Prinsip demokrasi, kebebasan, kedaulatan dan persaingan yang sehat dalam penyiaran
Monopoli informasi yang diduga disebabkan struktur kepemilikan di stasiun televisi,
sedang mengemuka. Dugaan tersebut belum terbukti sampai saat ini. Namun upaya
KPPU untuk memahami duduk persoalan media ini sudah dimulai.
 Keterbatasan jangkauan penyiaran radio
Keterbatasan jangkauan penyiaran radio dirasakan menjadi penyebab utama industri
radio mengalami kendala keuangan. Jangkauan siaran identik dengan nilai keekonomian
bisnis penyiaran tersebut. Radio menjadi tempat yang kurang menarik untuk memasang
iklan. Tidak heran, di beberapa stasiun radio akan ditemukan tarif satu slot iklan yang
sangat murah, sebesar Rp. 20.000 – 30.000. Padahal iklan merupakan salah satu sumber
pemasukan utama stasiun radio. Baiknya, sumber daya untuk operational expenditure yang
dibutuhkan suatu stasiun radio tidak terlalu besar.
 Televisi lokal di daerah-daerah sulit berkembang
Jumlah televisi lokal tumbuh dengan pesat. Kondisi ini sebenarnya merupakan potensi
untuk menggali potensi dan budaya daerah. Namun televisi lokal sulit berkembang
karena masalah internalnya. Kondisi-kondisi seperti kemampuan manajemen, sumber
daya yang tersedia, sampai persoalan sulitnya memperoleh share iklan, muncul di televisi
lokal.
 Pusat media Jakarta dan keragaman Indonesia
Industri penyiaran memiliki peran penting dalam pembentukan opini, nilai-nilai,
penyebaran informasi, edukasi dan pemberdayaan. Saat ini, Jakarta merupakan pusat
stasiun televisi nasional. Kondisi ini merupakan suatu ambigu. Di satu sisi pertimbangan
efisiensi, skala ekonomi, kualitas konten siaran menjadi aspek positif. Di sisi lain,

411
keragaman Indonesia menjadi kurang tergali, sesuatu yang penting untuk disiarkan
menurut pusat media Jakarta, itulah yang ditonton oleh seluruh masyarakat Indonesia.

I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Televisi dan Radio
Lapangan usaha yang termasuk dalam kelompok Televisi dan Radio, yang mengacu pada
Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah54:
1. Kelompok 64430, yaitu telekomunikasi khusus untuk penyiaran yang mencakup
usaha penyelenggaraan telekomunikasi yang khusus digunakan untuk keperluan
penyiaran, ciri-cirinya: bersifat memancar satu arah dan terus menerus; diterima
langsung oleh penerima, bersifat tetap dan bergerak; menampilkan gambar dan atau
suara; dan peruntukan siarannya untuk masyarakat luas.Biasanya penyelenggara
menyewa jaringan sebagai sarana transmisi untuk keperluan penyiaran dari
penyelenggaraan jaringan telekomunikasi lain, tidak termasuk penyelenggaraan
telekomunikasi khusus untuk keperluan penyiaran;
2. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh pemerintah yang mencakup
kegiatan pemerintah dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi,
termasuk juga station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi;
3. Kelompok 92132, yaitu kegiatan radio dan televisi oleh swasta yang mencakup
kegiatan dalam usaha penyelenggaraan siaran radio dan televisi yang dikelola oleh
swasta
Industri, lembaga dan pihak-pihak yang terkait dengan Industri Televisi dan Radio sangat
banyak, terutama pada backward linkage. konten penyiaran berasal dari industri-indsutri di
backward linkage tersebut, misalnya: Industri Fim dan Video, periklanan, desain, fesyen, film,
video dan fotografi, musik dan seni pertunjukan. Forward linkage industi televisi dan radio
terutama dengan industri telekomunikasi dimana di masa yang akan datang ketika telah
memasuki era DEP.PU. Industri televisi dan radio ini sudah mulai memasuki telepon dan
internet.

I.4 Jenis Pekerjaan di Kelompok Industri Televisi dan Radio


Profesi-profesi utama di subsektor industri Televisi dan Radio dapat dikelompokkan
menjadi:
 Seni dan desain
Dua pekerjaan yang paling penting pada bagian seni dan desain adalah:
Produser Seni yang mengerjakan fitur film, iklan dan sejumlah produksi tv. Pada fitur film
mereka bertindak sebagai manajer proyek untuk bagian seni, mereka memfasilitasi kretivitas
dari bagian desain untuk semua set dan lokasi yang menciptakan identitas yang unik untuk

54Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
Lapangan Usaha Indonesia 2005.
412
produksi tersebut. Direktur seni juga bertanggung jawab atas pengeluaran dan jadwal kerja,
dan membantu bagian produksi memaksimalkan alokasi biaya.
Asisten produser seni yang bertugas untuk mengubah ide menjadi kenyataan di lapangan,
gambar awal menjadi gambar kerja yang lalu di buat pekerja menjadi set atau adaptasinya
pada lokasi.
 Kamera (khusus televisi)
Departemen kamera adalah bagian dari group yang lebih besar yaitu divisi produksi bagian
teknikal. Orang yang bekerja dibagian ini bertugas untuk membuat dan menangkap gambar
menggunakan kombinasi teknik kamera dan pencahayaan. Pada tingkatan yang lebih tinggi,
masukan kreatif juga merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari perkerjaan ini.
Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen kamera dalah, ‚Script Supervisor‛,
operator kamera, asisten kamera, pencahayaan kamera.
 Make-Up (khusus televisi)
Departemen make-up biasanya bekerja pada film dan sinetron dan bertanggung jawab atas
make-up dan penataan rambut. Make-up dan penataan rambut adalah elemen kunci pada
produksi televisi, menciptakan penampilan untuk karakter sesuai dengan kelas sosial dan
periode waktu yang ingin ditampilkan, dan berbagai elemen lain yang dibutuhkan untuk
menciptakan ilusi yang diinginkan.. Make-up dan penataan rambut bertanggung jawab
untuk desain keseluruhan, pelaksanaan, kontinuitas dan pemeliharaan make-up dan tatap
rambut selama masa produksi.
Beberapa pekerjaan yang termasuk dalam departemen make-up adalah make-up perancang,
make-up artist, make-up asistant, make-up trainee.
 Pemberitaan
Departemen pemberitaan bertanggung jawab atas pengumpulan, verifikasi dan analisa
informasi tentang kejadian yang berpengaruh atas orang, dan mempubilkasikan informasi
tersebut secara adil, akurat, lengkap dan tidak berpihak untuk memenuhi kebutuhan
masyarakat untuk memperoleh informasi. Pemberitaan pada televisi termasuk berita,
kejadian terbaru atau dokumentari.
 Pencahayaan (khusus televisi)
Departemen pencahayaan bertugas untuk menyiapkan dan mengoperasikan efek
pencahayaan yang dibutuhkan pada produksi untuk menciptakan suasana tertentu. Ini
termasuk memilih peralatan yang dibutuhkan, menghubungkan lampu ke sumber listrik
dengan kabel khusus, dan berbagai asesori seperti filter dan layar untuk mencapai hasil
yang diinginkan.
 Penampil (penghibur-pembawa acara)
Penampil bertugas menghibur penonton. Mereka dapat memberikan informasi atau
mendidik, membuat tertawa, atau membuat penonton menangis. Mereka memberikan
kontribusi kemampuan dan bakat mereka pada berbagai bidang. Penampil profesional
dilatih, dan dibayar untuk kerja mereka, dan mesti memenuhi tugas sesuai tanggung
jawabnya.

413
Personalitas adalah tugas utama penampil, mereka harus dapat berhubungan dengan
penonton dan melibatkan mereka dalam pertunjukan. Semua penampil harus dapat bekerja
secara efektif dalam tim, dan harus tahu kontribusi bersama yang menjadikan mereka
sukses.
Beberapa Pekerjaan yang termasuk dalam penampil adalah aktor, aktris, presenter, pelawak,
penata gaya, penyanyi, perang pengganti dan agen.
 Produksi
Departemen produksi pada televisi bekerja pada semua bidang termasuk berita, olahraga,
dokumetari, acara hiburan, acara anak, komedi, sinetron dalan lain-lain. Acara ini bisa
disiarkan secara langsung atau direkam terlebih dahulu. Departemen produksi bertanggung
jawab atas tampilan dan suara dan aspek teknikal lainnya sesuadi dengan keinginan penulis
atau pembuat acara. Setiap produksi mempunyai aspek dinamis dalam pembuatannya, dan
produsi bertanggung jawab untuk memastikan bahwa hasil akhirnya sesuai dengan konsep
aslinya.

414
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
Kontribusi ekonomi subsektor industri Televisi dan Radio ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 18 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Televisi dan Radio

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata


1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 1.548 1.774 1.985 2.035 2.137 1.896
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 1,52% 1,77% 1,83% 1,89% 2,04% 1,81%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,10% 0,11% 0,12% 0,12% 0,12% 0,11%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 115.387 119.142 136.445 133.968 142.227 129.434
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 1,97% 2,36% 2,33% 2,51% 2,90% 2,40%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,13% 0,13% 0,15% 0,14% 0,15% 0,14%
d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 3,25% 14,52% -1,82% 6,16% 5,53%
e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612
3. Berbasis Nilai Ekspor
a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
c. % Nilai ekspor thd industri kreatif Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 20.656 21.920 25.058 22.118 22.557 22.462
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 6,12% 14,31% -11,73% 1,98% 2,67%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,70% 0,91% 0,86% 0,89% 1,03% 0,88%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total Persen 0,05% 0,05% 0,06% 0,05% 0,05% 0,05%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

415
III. ANALISIS KONDISI SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Industri Televisi dan
Radio

A. PONDASI SUMBER DAYA MANUSIA (PEOPLE)


Pondasi sumber daya manusia yang kuat di industri televisi dan radio meliputi kecukupan
dalam jumlah, kualitas yang baik dalam penguasaan teknologi, kompetensi dan kreativitas,
dan sebaran yang merata.
Beberapa kondisi positif pada pondasi sumber daya manusia industri televisi dan radio
antara lain:
+ Jumlah stasiun televisi dan radio di daerah semakin banyak
Stasiun merupakan wadah untuk mengembangkan dan mematangkan kemampuan
sumber daya manusia
+ Lulusan pendidikan penyiaran cukup banyak setiap tahunnya
Lulusan sarjana komunikasi setiap tahunnya mencapai ribuan. Terlepas dari kualitas
lulusan, jumlah ini merupakan suatu kekuatan tersendiri dalam pemenuhan tenaga kerja
penyiaran.
+ Bakat pekerja kreatif televisi dan radio Indonesia diyakini cukup besar.
Indikasi ini terlihat ketika jumlah stasiun televisi dan radio meningkat, dan ketersediaan
sumber daya manusia tidak mencukupi, khususnya kompetensi spesifik yang tidak
tersedia di institusi pendidikan, para pekerja-pekerja otodidak mampu mengambil peran
menutup kekurangan sumber daya.
Beberapa kondisi negatif pada pondasi sumber daya manusia industri televisi dan radio
antara lain:
 Jumlah insan kreatif penyiaran yang berkualitas masih terbatas
Jumlah lulusan penyiaran setiap tahunnya memang cukup besar. Namun dunia industri
merasakan kualitas sumber daya manusia yang tersedia tersebut belum memadai.
 Jumlah insan kreatif dengan kompetensi spesifik sangat terbatas
Kompetensi penyiar memiliki perbedaan-perbedaan, bergantung pada jenis konten
siaran, segmen yang dilayani, langsung/tidak langsung, dan konsep penyiaran itu sendiri.
Penyiar berita, hiburan dan olah raga memiliki kompetensi yang berbeda. Kompentensi
spesifik ini sangat terbatas ketersediaannya.
Kespesifikan kompetensi tidak hanya pada penyiar, profesi-profesi penguasaan teknologi
dan peralatan juga memiliki spesifikasi yang berbeda. Kompetensi ini juga masih terbatas
ketersediannya.
 Kemampuan manajemen insan televisi daerah perlu ditingkatkan
Sumber daya manusia di daerah mengalami permasalahan dalam hal manajemen sumber
daya manusia, manajemen keuangan, serta manajemen operasi. Pemahaman manajemen
sangat penting dalam menjalankan operasi stasiun.

416
 Lembaga pendidikan tinggi penyiaran di Indonesia masih terbatas
Keterbatasan tidak hanya dalam hal jumlah, tetapi juga sebaran lembaga pendidikan di
daerah-daerah.
 Konsentrasi insan kreatif berkualitas terpusat di Jakarta, sebaran tidak merata
Level ekonomi stasiun nasional, khususnya swasta, memang lebih menjanjikan dibanding
televisi dan radio lokal. Kondisi ini menjadi daya tarik bagi pekerja dan calon pekerja
kreatif televisi dan radio di daerah, untuk bermigrasi ke Jakarta. Akibatnya konsentrasi
insan kreatif terjadi di Jakarta, dan di daerah mengalami kesulitan sumber daya manusia.
 Sulitnya akses untuk para pelaku industri di daerah pada teknologi yang ada,
Kondisi ini menyebabkan terhambatnya kemampuan sumber daya manusia di daerah
untuk berkembang.
 Preferensi industri merekrut pekerja murah dan cukup memadai mengganggu
peningkatan kualitas
Mencari pekerja murah dan cukup memadai memang merupakan suatu pilihan yang
rasional di setiap industri. Mahasiswa-mahasiswa penyiaran dan komunikasi merupakan
target yang menjanjikan untuk direkrut. Akibatnya, banyak di antara mahasiswa ini yang
tidak menyelesaikan studinya. Kredibilitas pendidikan tinggi menurun, dan potensi
kualitas pekerja terhalang untuk mencapai titik maksimum. Pola-pola kemitraan yang
tepat antara industri dengan lembaga pendidikanlah yang seharusnya dibangun,
simbiosis mutualisme bisa dinikmati kedua pihak.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Pilar industri radio dan televisi yang kuat meliputi struktur industri yang kokoh, dalam
suatu iklim kompetisi yang sehat, sehingga menghasilkan konten-konten penyiaran yang
berkualitas dan mencerminkan demokratisasi dan keragaman.
Beberapa kondisi positif pilar industri televisi dan radio antara lain:
+ Jumlah stasiun televisi dan radio semakin banyak
Ratusan stasiun radio tersebar di seluruh Indonesia, dari barat sampai ke timur.
Televisi nasional: Andalas Televisi (antv), Global TV, Indosiar Visual Mandiri (Indosiar),
Lativi (TVOne), Metro TV, Rajawali Citra Televisi Indonesia (RCTI), Surya Citra Televisi
(SCTV), Televisi Pendidikan Indonesia (TPI), Televisi Transformasi Indonesia (Trans TV),
Trans7, Televisi Republik Indonesia (TVRI)
Televisi lokal komersial di Indonesia, menurut ATVLI (Asosiasi Televisi Lokal Indonesia),
berjumlah 28 (dua puluh delapan) stasiun. Stasiun berada dari ujung barat hingga timur
Indonesia. Stasiun-stasiun televisi swasta lokal tersebut adalah: Riau TV, Batam TV,
SriJunjunganTV-Bengkalis, JAKTV-Jakarta, Jogja TV, TV Borobudur-Semarang, JTV-
Surabaya, Bali TV, Lombok TV, Publik Khatulistiwa TV-Bontang, Gorontalo TV,
Makassar TV, Terang Abadi TV-Surakarta, Bandung TV, O’ Channel-Jakarta, Space Toon
TV Anak-Jakarta, Cahaya TV-Banten, Megaswara TV-Bogor, Cakra TV-Semarang, Cakra
Buana Channel-Depok, Pal TV-Palembang, Kendari TV, Tarakan TV, Manajemen Qolbu
TV-Bandung, Ratih TV-Kebumen, Ambon TV, Sriwijaya TV-Palembang dan Aceh TV.

417
Jumlah stasiun radio dan televisi yang banyak ini mencerminkan kesiapan infrastruktur
penyiaran sudah cukup memadai. Dengan pengelolaan yang tepat, niscaya Indonesia
akan menjadi negara yang unggul dalam dunia industri penyiaran, yang dapat dinikmati
seluruh warga negaranya.
+ Potensi pasar di daerah cukup besar
Jumlah penduduk di setiap propinsi yang cukup besar, merupakan potensi pasar bagi
stasiun. Jumlah yang besar ini merupakan daya tarik yang cukup bagi para pengiklan.
+ Potensi ide kreasi konten siaran sangat beragam
Keragaman budaya, warisan budaya, nilai-nilai, informasi dan seni yang terdapat di
seluruh daerah, merupakan potensi ide kreasi konten penyiaran yang tidak akan habis
untuk dimanfaatkan. Pengembangan stasiun daerah akan mendukung pengembangan
potensi keragaman daerah tersebut.
+ Daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik
Konten siaran stasiun nasional semakin diminati pasar luar negeri. Sinetron Bawang
Merah Bawang Putih yang sempat menempati rating tertinggi di televisi Malaysia,
merupakan indikasi bahwa daya saing produk televisi di luar negeri semakin baik.
Potensi ekspor produk televisi makin besar.
+ Dukungan content provider semakin banyak dan beragam
Rumah produksi, news resources, semakin tumbuh. Kondisi ini mendukung keragaman
dan kesinambungan konten siaran suatu stasiun.
+ Sistem radio berjaringan mulai menghidupkan radio-radio lokal
Sistem radio berjaringan yang sudah mulai dijalankan menujukkan indikasi-indikasi
positif dalam perkembangan radio-radio lokal. Nilai keekonomian semakin tinggi, konten
siaran semakin bervariasi, pada akhirnya membuat industri radio semakin menarik untuk
dijalankan.
+ Rencana sistem televisi berjaringan merupakan potensi pengembangan televisi lokal
Sistem stasiun berjaringan yang diamanatkan UU Penyiaran No. 32 Tahun 2002 memberi
peluang tumbuh kembangnya stasiun-stasiun lokal. pembatasan wilayah geografis
jangkauan penyiaran membuat televisi lokal akan mampu memperoleh keuntungan
ekonomi yang lebih baik. Akan tetapi kondisi ini akan menjadi bumerang bagi industri
televisi Indonesia, jika kesiapan stasiun-stasiun televisi lokal tidak segera dikembangkan.
Sistem ini akan menjadi sia-sia jika akhirnya televisi-televisi lokal tetap saja menyiarkan
film-film atau serial India, Korea, Jepang dan konten siaran luar lainnya. Konten lokal
harus dikedepankan.
+ Dimulainya persiapan implementasi teknologi digital yang mampu menghilangkan
keterbatasan kanal, membuka peluang lahirnya stasiun-stasiun baru, dan layanan yang
lebih terspesialisasi
Perubahan ke arah teknologi digital akan membawa potensi yang sangat besar dan
mungkin mengubah wajah industri yang ada. Dalam era digital, konten dari industri
televisi dan radio cenderung akan dibuat oleh rumah-rumah produksi yang menyediakan
kontennya untuk televisi dan radio yang ada. Konten tidak lagi diproduksi sendiri oleh
televisi dan radio itu.
418
Industri sendiri akan berubah, dari kecenderungan produksi sendiri menjadi semakin
terspesialisasi ke dalam bentuk jasa penyedia konten, aggregator dan penyedia
inftrastruktur. Spesialisasi sangat berpotensi meningkatkan kualitas konten.
+ Struktur kepemilikan stasiun televisi nasional meningkatkan kualitas dan efisiensi
Konsentrasi kepemilikan stasiun televisi, misalnya PT Media Nusantara Citra Tbk
(pemilik RCTI, TPI, Global TV) dan Para Group (pemilik Trans TV dan Trans 7), disatu
sisi memberi dampak positif bagi stasiun. Permodalan yang besar akan memampukan
peningkatan kualitas konten siaran. Rotasi konten antar televisi, pemakaian sumber daya
secara bersama, akan mampu meningkatkan efisiensi.
Namun memang, pada porsi tertentu, kondisi konsentrasi kepemilikan terlalu tinggi, bisa
membahayakan kualitas informasi, menciptakan monopoli informasi, serta mengurangi
prinsip-prinsip kebebasan. Pada akhirnya mengurangi kualitas konten. Dampak negatif
konsentrasi kepemilikan ini sudah disadari oleh beberapa negara di dunia. Amerika,
Inggris, Kanada, Australia dan negara-negara Nordic sudah merancang aturan
kepemilikan media secara rinci, untuk menghindari dampak negatif konsentrasi
kepemilikan.
Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain:
 Keterbatasan jangkauan mengurangi daya tarik stasiun radio
Keterbatasan jangkauan stasiun radio menyebabkan daya tarik dan nilai keekonomian
rendah industri menjadi rendah. Untuk lebih menghidupkan industri radio, mekanisme-
mekanisme perluasan jangkauan melalui relay dan radio berjaringan perlu
dikembangkan.
 Daya tarik stasiun televisi daerah belum cukup tinggi
Setali tiga uang dengan stasiun radio, daya tarik stasiun lokal masih rendah. Beberapa
pihak menduga, hal ini disebabkan jumlah orang yang bisa dijangkau oleh stasiun lokal
sangat terbatas. Di pihak lain, kondisi ini disebabkan bahwa lebih menguntungkan
memasang iklan televisi nasional swasta. Selain jangkauan lebih luas, administrasi juga
lebih mudah. Pengiklan tidak perlu berurusan dengan sekian banyak stasiun lokal.
 Simpangsiur implementasi sistem stasiun berjaringan memperlambat penguatan
struktur industri
Pemahaman terhadap Sistem Stasiun Berjaringan masih simpang siur. Memang otoritas
terkait belum memberikan pemahaman yang benar mengenai SSB kepada seluruh
stakeholder yang terkait. Sikap dan rencana yang jelas dan konsisten, perlu ditunjukkan
oleh otoritas penyiaran. Ketidakjelasan sikap dan rencana akan semakin memperbesar
resistansi-resistansi terhadap sistem baru tersebut. Otoritas harus segera merancang
aturan pelaksanaan detil dan melakukan sosialisasi mengeai SSB.
 Apresiasi pasar terhadap hiburan seri dan film lebih tinggi dibandingkan informasi
dan edukasi, merupakan ancaman bagi televisi lokal
Kondisi ini merupakan persoalan klasik bagi para pelaku bisnis penyiaran dan
pengontrol mutu siaran (Asosiasi dan KPI). Adalah rasional bagi pelaku bisnis
meluncurkan konten yang diminati pasar. Pilihan tersebut berkaitan dengan
kelangsungan hidup bisnis. Namun di sisi lain, fungsi-fungsi edukasi, pemberdayaan dan
419
pencerahan yang diemban stasiun, menjadi tidak berjalan. Edukasi terhadap masyarakat
harus dilakukan.
 Jumlah industri rating televisi masih terbatas
Beberapa pihak memang meragukan hasil riset apresiasi pasar di atas. Namun belum ada
satu lembaga pun yang bisa membuktikan akurasi riset yang ada kurang baik. Karena itu,
industri rating televisi harus dikembangkan menjadi lebih kompetitif. Kompetisi akan
meningkatkan pada kualitas riset.
 Pertumbuhan jumlah stasiun televisi terhalang keterbatasan kanal
Teknologi transmisi analog yang digunakan saat ini memiliki keterbatasan ketersediaan
jumlah kanal. Kondisi ini akan menghalangi tumbuhnya stasiun-stasiun televisi baru.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


Teknologi memainkan peranan yang sangat penting pada industri televisi dan radio. Pilar
teknologi yang kuat mampu menopang industri televisi dan radio untuk menghasilkan
konten siaran berkualitas, dan memampukan industri menjangkau pemirsa dan penonton
dengan baik.
Beberapa kondisi positif pilar industri televisi dan radio antara lain:
+ Jangkauan penyiaran televisi dan radio sudah mencapai seluruh wilayah Indonesia
Teknologi transmisi analog terrestrial yang digunakan saat ini sudah mampu menjangkau
seluruh wilayah Indonesia. Kondisi ini merupakan kekuatan yang bisa dimanfaatkan
dalam pengembangan televisi berskala nasional dan daerah, menjadi lebih bernilai
ekonomi.
+ Potensi teknologi digital, memampukan penambahan kanal secara signifikan, dan
membuka peluang bisnis baru
Rencana peralihan teknologi analog menuju digital sedang dikembangkan oleh
Depkominfo. Rencana-rencana perubahan bertahap yang diikuti sosialisasi akan
dilakukan. Rencana perubahan dari analog menjadi DEP.PU ini akan menjadi perubahan
terbesar pada industri televisi, sejak perubahan televisi hitam putih menjadi televisi
berwarna. Selain menjadi solusi permasalahan keterbatasan kanal, perubahan teknologi
transmisi ini juga akan mengubah cara penyiaran yang tadinya berupa gambar dan suara,
menjadi penyiaran data. Lebih banyak informasi yang dapat dikirimkan pada era digital
dibanding analog. Dengan demikian, penyiaran digital akan membuka peluang baru
untuk servis-servis lain, seperti tv channels, radio channels, gambar dan suara digital,
penuntun program elektronik bahkan sampai servis secara interaktif.
+ Teknologi jaringan radio semakin dikembangkan
Teknologi yang digunakan sekarang semakin memampukan radio-radio swasta lokal
melakukan relay dari radio-radio swasta lainnya. Radio Elshinta dan beberapa radio lain
sudah mulai melakukannya. Mekanisme baru ini semakin menghidupkan daya tarik
industri radio di daerah-daerah. Peningkatan jangkauan penyiaran merupakan potensi
ekonomi.

420
+ Teknologi-teknologi transmisi baru seperti internet, telekomunikasi 3G, mobile TV
semakin berkembang.
Munculnya teknologi-teknologi transmisi baru akan menambah peluang pendapatan bagi
stasiun. Alternatif distribusi semakin baik. Teknologi-teknologi baru ini juga akan
meningkatkan intensitas persaingan antar stasiun. Alternatif-alternatif baru penyiaran
tersebut akan melakukan seleksi. Konten siaran yang berkualitas yang akan dipilih untuk
disiarkan. Akibatnya kompetisi antar stasiun untuk menghasilkan yang lebih baik, akan
semakin intensif.
Beberapa kondisi negatif pada pilar industri televisi dan radio antara lain:
 Keterbatasan kanal teknologi analog terrestrial, membatasi jumlah stasiun
Bagaimanapun juga, teknologi yang digunakan saat ini masih analog terrestrial.
Keterbatasan kanal pada teknologi analog membatasi tumbuhnya stasiun-stasiun baru.
Ketika televisi berjaringan sudah mulai diimplementasi, stasiun-stasiun lokal akan
semakin tumbuh. Kondisi keterbatasan kanal ini harus disikapi dengan tepat, agar tidak
menjadi bumerang bagi sistem penyiaran baru yang akan diterapkan pada akhir tahun
2009 tersebut.
 Teknologi post production sebagian besar dikerjakan di luar negeri
Konten siaran, baik produksi inhouse, maupun produk content provider, umumnya masih
melakukan pengerjaan post production di luar negeri. Teknologinya tidak tersedia di
dalam negeri, khususnya pada tayangan-tayangan serial dan film. Selain berdampak
pada biaya produksi, kondisi ini juga berdampak pada kecepatan penyelesaian produksi.

D. PILAR SUMBER DAYA ALAM (RESOURCES)


Pilar sumber daya alam bukan merupakan faktor signifikan pada industri televisi dan radio.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Pilar institusi merupakan salah satu isyu utama industri televisi dan radio Indonesia. Pilar
institusi yang kuat mampu mengatur interaksi antar seluruh stakeholder industri televisi
dan radio dengan baik.
Beberapa kondisi positif pada pilar institusi industri radio dan televisi
+ Undang-undang penyiaran mendukung prinsip-prinsip demokrasi dan kebebasan
berpendapat
Undang-undang penyiaran yang dimiliki Indonesia mendukung demokrasi dan
kebebasan berpendapat. Khususnya melalui pengaturan sistem stasiun berjaringan.
Melalui undang-undang ini, informasi dan opini daerah-daerah dimungkinkan untuk
tersampaikan.
+ Undang-undang penyiaran memberi peluang bagi televisi dan radio lokal menjadi
semakin menarik
Persentase konten lokal minimal 10%, pengaturan iklan antara televisi swasta nasional
dan lokal, dan regulasi lainnya memberi peluang bagi stasiun lokal untul lebih
bertumbuh kembang. Kondisi ini membuat industri stasiun penyiaran lokal semakin
menarik.

421
+ Asosiasi-asosiasi yang terkait penyiaran cukup banyak
Asosiasi yang ada saat ini cukup memadai jumlahnya, misalnya: Asosiasi Televisi Lokal
Indonesia, Asosiasi Televisi Swasta Nasional, Asosiasi Jurnalis Televisi, Asosiasi Radio,
Masyarakat Penyiaran, dan lain-lain. Asosiasi-asosiasi pada peran yang tepat, akan
meningkatkan kualitas industri penyiaran Indonesia. Asosiasi mampu melakukan kontrol
mutu konten siaran, kontrol kesesuaian regulasi, kontrol kode etik dan standar profesi
penyiaran.

+ Standar profesionalisme, kode etik penyiaran seperti Pedoman Perilaku Penyiaran dan
Standar Program Siaran (P3 SPS), sudah dimiliki
Standar profesionalisme dan kode etik yang sudah dimiliki, berguna untuk peningkatan
operasi penyiaran, dan peningkatan mutu sumber daya manusia. Jika ditegakkan dan
diawasi dengan baik, khususnya melalui peran Asosiasi, niscaya profesionalisme profesi
dan operasi penyiaran Indonesia akan tercapai.

+ Lembaga KPI di daerah-daerah sudah terbentuk


Komisi-komisi penyiaran Indonesia di daerah-daerah semakin baik. Keberadaan lembaga
KPI daerah akan membantu peningkatan pelayanan industri televisi dan radio.
Beberapa kondisi negatif pada pilar institusi industri radio dan televisi
 Peraturan pelaksana UU No. 32 Tahun 2002, khususnya mengenai stasiun berjaringan
belum dikeluarkan
Ketiadaan aturan akan menambah kesimpangsiuran mengenai Sistem Stasiun
Berjaringan. Tahapan persiapan akan semakin sulit, karena justru penggelembungan
resistansi-resistansi yang terjadi. Kesiapan sumber daya lokal, pola kemitraan, biaya
investasi, diversity of ownership harus segera dirancang oleh otoritas penyiaran. Bahkan
sampai saat ini, para pelaku bisnis penyiaran masih bertanya, apakah tenggat waktu 28
Desember 2009 tersebut adalah waktu mulai implementasi SSB, atau waktu dimana SSB
sudah tercipta.
 Isu monopoli media belum tuntas diselesaikan
Aturan kepemilikan di industri media yang diatur melalui UU Penyiaran masih sangat
terbatas. Penyempurnaan aturan kepemilikan sangat dibutuhkan. Pelaku bisnis juga pada
dasarnya tidak mau melanggar aturan, jika saja aturan yang ada dibuat dengan jelas.
 Regulasi yang jelas terkait masalah penyiaran digital perlu mulai dikembangkan
 Kesulitan dan ketidakjelasan perijinan lembaga penyiaran masih terjadi
 Aturan yang jelas tentang masuknya lembaga penyiaran asing ke Indonesia belum ada
Undang-undang penyiaran memang mengamanatkan bahwa stasiun asing tidak boleh
beroperasi di Indonesia. Akan tetapi konten asing bisa disiarkan di Indonesia. Bagaimana
pola kerjasama dengan televisi asing belum dijelaskan dengan baik oleh aturan tersebut.
Dahulu, Departemen Penerangan RI pernah menerapkan, bahwa stasiun asing yang akan
menyiarkan kontennya di Indonesia, harus memberikan salinan konten. Aturan tersebut
dimaksudkan untuk memberi pembelajaran produksi dan teknologi bagi insan penyiaran
domestik, melalui salinan konten.

422
 Lembaga arsip televisi dan radio belum dimiliki
Lembaga arsip televisi dan radio sangat penting. Sejarah nasional akan tertata dan
tersimpan dengan baik melalui lembaga ini. Arsip tersebut juga bisa menjadi acuan,
referensi, ide kreasi dalam tahap pengembangan industri selanjutnya. Karena itu,
lembaga arsip dapat bernilai ekonomi, melalui biaya yang dikenakan untuk setiap
pemakaian arsip. Namun lembaga ini belum dimiliki Indonesia.
F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)
Pembiayaan merupakan masalah klasik dalam industri televisi dan radio, terutama pada
televisi dan radio lokal serta pada program-program siaran yang penting namun kurang
bernilai komersial. Pilar lembaga pembiayaan yang kuat memampukan industri televisi dan
radio beroperasi untuk menjalankan fungsi media dengan baik.
Beberapa kondisi positif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio
+ Adanya inisiatif pemerintah daerah membantu pembiayaan stasiun penyiaran daerah
Indikasi ini sudah terjadi di beberapa daerah. Antusiasme pemerintah daerah untuk
memiliki stasiun penyiaran yang baik, diikuti dengan tindakan nyata melalui bantuan
dana. Misalnya, pemprov Papua menganggarkan Rp. 20 Miliar APBD untuk membantu
stasiun swasta setempat.
Beberapa kondisi negatif pilar lembaga pembiayaan industri televisi dan radio
 Konten-konten edukasi, pemberdayaan kurang bernilai komersial, sehingga sulit
untuk dibantu lembaga pembiayaan
Daya tarik stasiun lokal belum cukup bagi lembaga intermediary untuk memberikan bantuan
pembiayaan.

423
III.2 Pemetaan Kekuatan,kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor industri Televisi dan Radio
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
People + Lulusan pendidikan  Jumlah insan kreatif penyiaran + Jumlah stasiun televisi dan  Sulitnya akses untuk para
penyiaran cukup banyak yang berkualitas masih radio di daerah semakin banyak pelaku industri di daerah
setiap tahunnya terbatas pada teknologi yang ada,
+ Bakat pekerja kreatif televisi  Jumlah insan kreatif dengan  Preferensi industri
dan radio Indonesia diyakini kompetensi spesifik sangat merekrut pekerja murah
cukup besar terbatas dan cukup memadai
mengganggu peningkatan
 Kemampuan manajemen insan
kualitas
televisi daerah perlu
ditingkatkan
 Lembaga pendidikan tinggi
penyiaran di Indonesia masih
terbatas
 Konsentrasi insan kreatif
berkualitas terpusat di Jakarta,
sebaran tidak merata

Industry + Jumlah stasiun televisi dan  Keterbatasan jangkauan + Potensi pasar di daerah cukup  Struktur kepemilikan
radio semakin banyak mengurangi daya tarik stasiun besar berpotensi mengancam
radio kebebasan media
+ Daya saing produk televisi di + Potensi ide kreasi konten siaran
luar negeri semakin baik  Daya tarik stasiun televisi sangat beragam  Apresiasi pasar terhadap
daerah belum cukup tinggi hiburan seri dan film lebih
Dukungan content provider + Sistem radio berjaringan mulai
tinggi dibandingkan
semakin banyak dan beragam  Simpangsiur implementasi menghidupkan radio-radio
informasi dan edukasi,
Sistem Stasiun Berjaringan lokal
merupakan ancaman bagi
memperlambat penguatan
+ Rencana sistem televisi televisi lokal
struktur industri
berjaringan merupakan potensi
424
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
 Pertumbuhan jumlah stasiun pengembangan televisi lokal  Jumlah industri rating
televisi terhalang keterbatasan televisi masih terbatas
+ Dimulainya persiapan
kanal
implementasi teknologi digital
yang mampu menghilangkan
keterbatasan kanal, membuka
peluang lahirnya stasiun-
stasiun baru, dan layanan yang
lebih terspesialisasi
+ Struktur kepemilikan stasiun
televisi nasional meningkatkan
kualitas dan efisiensi

Technology + Jangkauan penyiaran televisi Keterbatasan kanal teknologi + Potensi teknologi digital,
dan radio sudah mencapai analog terrestrial, membatasi memampukan penambahan
seluruh wilayah Indonesia jumlah stasiun kanal secara signifikan, dan
membuka peluang bisnis baru
+ Teknologi jaringan radio
Teknologi post production
semakin dikembangkan
sebagian besar dikerjakan di
+ Teknologi-teknologi transmisi luar negeri
baru seperti internet,
telekomunikasi 3G, mobile
TV semakin berkembang.

Resources x x x x

Institution + Undang-undang penyiaran  Peraturan pelaksana UU No. 32


mendukung prinsip-prinsip Tahun 2002, khususnya
demokrasi dan kebebasan mengenai stasiun berjaringan
berpendapat belum dikeluarkan
+ Undang-undang penyiaran  Isu monopoli media belum
425
Pondasi/ Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
memberi peluang bagi tuntas diselesaikan
televisi dan radio lokal
 Regulasi yang jelas terkait
menjadi semakin menarik
masalah penyiaran digital
+ Asosiasi-asosiasi yang terkait perlu mulai dikembangkan
penyiaran cukup banyak
 Kesulitan dan ketidakjelasan
+ Standar profesionalisme, perijinan lembaga penyiaran
kode etik penyiaran seperti masih terjadi
Pedoman Perilaku Penyiaran
 Aturan yang jelas tentang
dan Standar Program Siaran
masuknya lembaga penyiaran
(P3 SPS), sudah dimiliki
asing ke Indonesia belum ada
+ Lembaga KPI di daerah-
 Lembaga arsip televisi dan
daerah sudah terbentuk
radio belum dimiliki

Financial + Adanya inisiatif pemerintah  Konten-konten edukasi,


Intermediary daerah membantu pemberdayaan kurang bernilai
pembiayaan stasiun komersial, sehingga sulit untuk
penyiaran daerah dibantu lembaga pembiayaan

Daya tarik stasiun lokal belum


cukup bagi lembaga
intermediary untuk memberikan
bantuan pembiayaan.

426
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI
DAN RADIO

IV.1 Sasaran & Arah Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan


Radio
Sasaran
Desentralisasi daerah, keragaman bangsa, pemerataan pendapatan, dan efek multiplier yang
lebih baik, merupakan pertimbangan-pertimbangan penting yang menjadi latar belakang
penentuan sasaran dan arah pengembangan industri televisi dan radio nasional. Dengan
pertimbangan-pertimbangan tersebut, maka sudah waktunya melakukan penguatan industri
televisi dan radio di daerah-daerah, tanpa mengabaikan penguatan industri televisi dan
radio nasional.
Sasaran yang akan dicapai pada tahun 2015 adalah terwujudnya industri televisi dan radio
lokal dan nasional yang kuat, menggunakan mekanisme Sistem Stasiun Berjaringan, yang
mampu menghasilkan konten siaran bermutu, seimbang dalam edukasi, hiburan dan
pemberdayaan, serta menempatkan konten daerah, nasional dan internasional pada porsi
yang tepat, dengan berlandaskan prinsip-prinsip demokrasi yang benar.
Arah
Pencapaian sasasan dilakukan dengan skema penyiapan tatanan regulasi yang sesuai,
peningkatan kapasitas televisi dan radio lokal, serta penciptaan industri televisi dan radio
lokal yang mandiri, memiliki daya tarik dan nilai ekonomi.
Tiga skema pengembangan di atas menjadi arah utama untuk mencapai sasaran
pengembangan subsektor industri Televisi dan Radio.
 Penyiapan tatanan regulasi yang sesuai untuk sistem stasiun berjaringan
Di awal arah pengembangan, diharapkan akan tercipta arena bisnis penyiaran yang jelas
dan kondusif, melalui tatanan regulasi yang baik. Pemerintah, bisnis, intelektual duduk
bersama dalam penyusunan detil tatanan regulasi sistem stasiun berjaringan. Pola
kemitraan stasiun nasional dan daerah, aturan persentase konten nasional di daerah, pola
pentahapan kemitraan, dan lain-lain adalah beberapa persoalan yang harus segera ditata.
Tatanan regulasi yang telah tercipta, disosialisasikan kepada seluruh stakeholder industri
penyiaran. Baik oleh pemerintah, bisnis, maupuan intelektual.
Tatanan baru memiliki dampak-dampak negatif bagi beberapa stakeholder. Langkah-
langkah fasilitasi untuk minimasi kerugian dan dampak negatif lain harus disusun pada
titik awal pengembangan ini.
Regulasi-regulasi lain yang mendukung juga perlu dikembangkan, misalnya: aturan
kepemilikan untuk menghindari monopoli informasi, tatanan kerjasama dengan pihak
stasiun luar negeri. Pola-pola yang dulu diterapkan Departemen Penerangan, dimana
setiap konten stasiun luar negeri yang disiarkan di televisi nasional, harus disertakan
salinan. Salinan konten terutama berguna untuk proses pembelajaran.
 Peningkatan kapasitas SDM dan infrastruktur televisi dan radio lokal

427
Setelah tatanan regulasi dimatangkan, kapasitas SDM dan infrastruktur stasiun lokal
harus segera dikuatkan. Stasiun lokal diharapkan dapat beroperasi setidaknya pada
kondisi standar minimum penyiaran. Pada titik ini, stasiun lokal beroperasi
memanfaatkan pembiayaan dari bantuan pemerintah setempat, atau sharing iklan dengan
televisi nasional.
Kapasitas SDM ditingkatkan melalui pengembangan lembaga pendidikan dan pelatihan,
pengembangan kurikulum kreatif, edukasi masyarakat, pengembangan kompetensi-
kompetensi spesifik dan penguasaan teknologi. Program-program kemitraan antara
industri dan pendidikan dapat dikembangkan, misalnya program magang. Kemitraan ini
akan bermanfaat untuk mematangkan para calon pekerja, dan juga memampukan
mahasiswa untuk menyelesaikan studinya. Untuk lebih memahami preferensi
masyarakat terhadap konten siaran, industri rating yang lebih kompetitif harus
dikembangkan. Kompetisi akan meningkatkan kualitas riset rating, baik dalam hal
metodologi, maupun jangkauan sampling.
Kapasitas infrastruktur teknologi lebih disempurnakan lagi kesesuaiannya terhadap
sistem stasiun berjaringan. Persiapan pentahapan peralihan menuju teknologi digital,
juga sudah harus dimulai, baik teknologi transmitter maupun kesesuaian teknologi
receiver.
 Penciptaan industri televisi dan radio lokal dan nasional yang mandiri, memiliki daya
tarik dan nilai ekonomi
Selanjutnya, ketika stasiun lokal sudah mampu beroperasi pada kondisi standar
minimum penyiaran, pengembangan inovasi konten mulai dilakukan melalui riset dan
pengembangan. Ini ditujukan agar industri lebih memiliki daya tarik, nilai komersial dan
mandiri. Konten siaran bisa dihasilkan oleh stasiun secara in-house, bisa juga dibeli dari
para content provider. Pada tahap ini, diharapkan tercipta skema pembiyaan dan iklim
yang kondusif untuk tumbuh kembangnya industri content provider di daerah-daerah.
Apresiasi insan kreatif profesi penyiaran terus dilaksanakan dan disempurnakan, tidak
hanya di tingkat nasional, juga di tingkat daerah. Ini merupakan salah satu alternatif cara
memeratakan sebaran pekerja kreatif industri televisi dan radio.
Pembentukan lembaga arsip, dan pengembangan televisi-televisi alternatif bisa dilakukan
untuk lebih memperkaya konten siaran.

428
IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio

2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015


• Merancang aturan detil SSB
PEMERINTAH • Mendirikan lembaga
• Membangun pola-pola kemitraan
• Menyempurnakan infrastruktur arsip televisi dan radio
antara stasiun nasional dan lokal
sistem statsiun berjaringan • Skema pembiayaan
Industri yang kuat
• Merancang aturan stasiun luar dengan Sistem
• Melanjutkan persiapan televisi lokal dan content
negeri
• Menjamin aturan kepemilikan,
peralihan menuju teknologi provider, iklim kondusif Statsiun
digital, transmitter dan receiver bagi tumbuhnya content Berjaringan, konten
menghindari monopoli informasi
provider di daerah
• Fasilitas dampak negatif SSB siaran bermutu,
seimbang dan
• Mengembangkan lembaga pendidikan
berlandaskan
dan pelatihan di daerah-daerah,
• Sosialisasi tatanan baru
BISNIS

termasuk kompetensi spesifik Inovasi konten


demokrasi
kepada seluruh stakeholder:
• Melakukan edukasi media bagi melalui riset dan
masyarakat, pendidikan, pelaku
masyarakat, termasuk kurikulum kreatif pengembangan
usaha
• Membangun pola kemitraan industri
dan pendidikan (intership)
CENDEKIAWAN

• Pembentukan industri • Melanjutkan dan


Sosialisasi tatanan baru rating yang lebih kompetitif menyempurnakan ajang
kepada seluruh stakeholder: • Membangun pola apresiasi insan kreatif
masyarakat, pendidikan, kemitraan industri dan profesi industri televisi
pelaku usaha pendidikan (intership) • Menguatkan televisi
alternatif

PENGUATAN TATANAN
REGULASI PENYIARAN

Gambar 34 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Televisi dan Radio

429
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
2009 2010 2011 2012 2013 2014 Pemerintah Terkait

Industri yang A. Penguatan tatanan 1. Merancang detil peraturan x DEPKOMINFO,


kuat dengan regulasi yang sesuai pelaksanaan sistem stasiun KPI,
untuk Sistem berjaringan DEPKUMHAM
Sistem Stasiun
Berjaringan, yang Stasiun Berjaringan 2. Membangun pola-pola kemitraan x DEPKOMINFO,
yang sesuai antara stasiun nasional KPI,
mampu
dan lokal DEPKUMHAM
menghasilkan
3. Merancang aturan pelaksanaan yang x DEPKOMINFO,
konten siaran
jelas dengan stasiun luar negeri KPI,
bermutu dengan DEPKUMHAM
menempatkan
4. Sosialisasi tatanan baru kepada x DEPKOMINFO,
konten daerah,
seluruh stakeholder: masyarakat, KPI
nasional dan pendidikan, pelaku usaha
internasional
5. Menjamin tidak terjadinya monopoli x DEPKOMINFO,
pada porsi yang informasi melalui aturan kepemilikan KPPU
tepat, yang jelas
berlandaskan
6. Fasiltasi dampak negatif sistem baru, x DEPKOMINFO,
prinsip-prinsip khususnya stakeholder yang KPI, DEPKEU
demokrasi yang dirugikan
benar B. Penguatan kapasitas 1. Mengembangkan lembaga x x x x x DEPDIKNAS,
SDM dan pendidikan dan pelatihan di daerah- DEPKOMINFO
infrastruktur televisi daerah, termasuk kompetensi spesifik
dan radio lokal 2. Melakukan edukasi media bagi x x x x x DEPDIKNAS,
masyarakat, termasuk kurikulum DEPKOMINFO
kreatif

430
Sasaran Arah Strategi Tahun Lembaga
Pemerintah Terkait
3. Pembentukan industri rating yang x x DEPKOMINFO
lebih kompetitif

4. Membangun pola kemitraan industri x x x x x DEPKOMINFO,


dan pendidikan (internship) DEPDIKNAS

5. Menyempurnakan infrastruktur x x DEPKOMINFO


sistem stasiun berjaringan

6. Melanjutkan persiapan peralihan x x x DEPKOMINFO


menuju teknologi digital, transmitter
dan receiver

C. Penciptaan industri 1. Inovasi konten melalui riset dan x x DEPKOMINFO,


televisi dan radio pengembangan DEPDIKNAS, KPI,
lokal dan nasional RISTEK
yang mandiri, 2. Skema pembiayaan televisi lokal dan x x DEPKOMINFO,
memiliki daya tarik content provider, iklim kondusif bagi BKPM
dan nilai ekonomi tumbuhnya content provider di daerah

3. Mendirikan lembaga arsip televisi x x DEPKOMINFO,


dan radio KPI, DEPDIKNAS

4. Melanjutkan dan menyempurnakan x x DEPKOMINFO,


ajang apresiasi insan kreatif profesi KPI
industri televisi dan radio

5. Menguatkan televisi alternatif: 3G, x x DEPKOMINFO,


internet, mobile, televisi komunitas, DEPDIKNAS
televisi kampus, untuk memperkaya
konten siaran, dan memelihara
persaingan positif

431
V. CERITA SUKSES SUBSEKTOR INDUSTRI TELEVISI DAN RADIO
‚Radio Elshinta‛ pemegang saham serta karyawan perubahan di tahun 90-an, dimana ada
(management),‛ kata Iwan menjelaskan. pebisnis radio yang cukup berani dan
Radio Elshinta dimiliki oleh konsorsium ekpansif dalam mengembangkan
Untuk misi, ada lima pilar yang diusung
swasta nasional yang tidak dapat jaringan bisnis radio. Hingga saat ini
oleh radio Elshinta yaitu To Inform, To
disebutkan satu persatu karena tidak pun, bisnis siaran radio di Indonesia
Enlightment, To Help, To Appreciate
ada pemilik mayoritas. ‚Bila timbul belum dapat sejajar dengan sektor
dan To Serve. Visi dan misi itulah yang
kesan di masyarakat bahwa radio pendampingnya, seperti advertising,
menjadi landasan radio Elshinta dalam
Elshinta dimiliki oleh Indosiar itu industri hardware dan software ataupun
menjalankan bisnis selama ini dan
disebabkan karena kami menyewa telekomunikasi dan multimedia,‛ ujar
diwujudkan melalui proyek, program
menara pemancar dan lahan untuk Iwan. Masih banyak pengelola stasiun
kerja dengan kreativitas setiap
kantor dan studio di komplek Menara radio yang banting harga memberikan
menitnya.
Indosiar. Selain itu, kami juga memiliki discount
kerjasama promosi program dan hingga 90% untuk rate iklannya. Hal itu
asistensi teknis dari Indosiar,‛ ujar Iwan tidak mungkin ditemukan dalam bisnis
Haryono, pemimpin redaksi radio hardware / software. Kini penghargaan di
Elshinta. Namun secara the facto dan the bisnis radio adalah penghargaan pada
jure, Indosiar bukan pemilik radio beberapa brand tertentu saja, bukan
Elshinta. sektornya. ‚Orang respek kepada radio
Visi yang dimiliki radio Eshinta yaitu Elshinta bukan berarti menganggap
Menjadi yang Terbaik Melalui Kualitas bisnis radio itu semua sama seperti
Sejarah
yang Prima. ‚Arti dibalik visi itu adalah Elshinta. Masih banyak stasiun radio
Sebelum tahun 90-an, bisnis radio
radio Elshinta sangat peduli terhadap yang tidak dikenal kemudia diacuhkan,‛
sendiri masih dianggap bukan bisnis
kualitas yang dihasilkan, yaitu dari daya ujar Iwan menambahkan.
yang serius, sehingga banyak orang ragu
pancar (teknis), kualitas siaran akan keseriusan orang radio, radio Tidak terasa saat ini radio Elshinta
(program), pelayanan kepada hanya dianggap hobi. Citra yang telah sudah berusia 40 tahun sejak mulai
pendengar dan pemasang iklan (client tertanam lama itu, tidak mudah didirikan tahun 1968 lalu. Radio Elshinta
service) juga kualitas perusahaan kepada mengubahnya. ‚Baru ada setitik yang didengar saat ini adalah hasil

432
reformat yang dilakukan pada tahun radio Elshinta adalah satu-satunya menemukan nasib melalui kreativitas
1997. ‚Selama 3 tahun kami stasiun radio yang masih mengudara. dan optimisme.Kami tidak pernah
mematangkan konsep ‚Radio Berita dan Hal tersebut kami gunakan untuk berhenti belajar, karena kami belum
Informasi‛ sehingga akhirnya launching menginformasikan keadaan teraktual. lelah,‛ ujar Iwan.
pada tanggal 14 Februari 2000 dengan Kami undang pendengar untuk saling
mengumumkan satu nama acara saja bertukar informasi,‛ kata Iwan
selama 24 jam, yaitu ‚Elshinta News and menjelaskan. Maka lahirlah konsep yang
Talk‛,‛ ujar Iwan. Awalnya banyak semakin matang untuk format baru
yang memandang pesimis terhadap radio Elshinta sebagai Radio Berita dan
konsep tersebut, radio Elshinta Informasi. ‚Hanya karena cara pandang
diprediksi menjadi stasiun radio yang yang positif dari keadaan yang
membosankan. ‚Namun kami para terburuklah, otak kita bisa berputar
pendiri awal konsep tersebut yakin akan untuk menemukan sesuatu yang lain
kelebihannya yaitu optimism dan dan bermanfaat bagi sesama,‛ kata Iwan
kreativitas untuk menemukan jalan menambahkan.
keluar membuat sesuatu Iwan Haryono, Pemimpin redaksi
Para pendiri awal konsep Radio
menjadi lebih baik,‛ kata
Berita dan Informasi di Elshinta radio Elshinta
Iwan.
beranggapan bahwa peluang SDM
Konsep radio Berita untuk merebut pasar yang Saat ini jumlah SDM yang dimiliki radio
dan Informasi sedang jenuh dengan acara- Elshinta adalah 175 orang dengan status
tersebut datang acara radio yang sama. ‚Selain karyawan tetap dan 300 orang
dari peristiwa tahun itu, citra yang kurang baik di kontributor yang terdiri dari jajaran
1997-1998, saat kondisi bisnis radio juga merupakan peluang direksi hingga koresponden di berbagai
negara tidak kondusif karena dipicu bagi kami untuk memperbaikinya. Kami daerah. ‚Sektor usaha ini sangat banyak
krisis ekonomi yang disusul kerusuhan sadar akan rintangan tersebut, tetapi menyerap tenaga kerja yang kreatif dan
dan penjarahan. ‚Pada saat terjadi kami juga yakin itu merupakan peluang berpotensial. Ditambah lagi masih
penjarahan dan kerusuhan itulah otak yang mudah untuk diraih. Karena kami banyak orang yang menganggap kerja di
kami berputar, bagaimana kita dapat mau bekerja sampai letih dan memacu radio itu sebagai batu loncatan menuju
membantu menginformasikan situasi adrenalin melalui tantangan. Kami karier gemerlap di pertelevisian dan
terkini kepada masyarakat. Saat itu adalah anak-anak muda yang semangat umumnya pemikiran itu benar,‛ ujar
433
Iwan. Saat ini stasiun televisi di sehingga diperlukan kemasan-kemasan setelah 4 tahun berjalan. Namun bila
Indonesia rata-rata memang mencari agar terdengar ‘enak’ bagi pendengar. radio tersebut kurang sukses bisa
SDM yang sudah memiliki pengalaman kebalikannya, akan merugi sepanjang
Untuk nilai kompensasi, radio Elshinta
bekerja di radio. Jadi sektor usaha ini tahun,‛ ujar Iwan.
memberikan kompenasi setimpal bagi
memiliki rotasi SDM yang cukup besar
setiap karyawan sesuai dengan Berbicara mengenai keuntungan, Iwan
sehingga akan selalu terbuka lapangan
performa dari masing-masing karyawan. mengaku bahwa keuntungan radio
pekerjaan bagi para fresh graduate.
Namun secara mendasar, semua Elshinta tidak terlalu besar karena
‚Untuk radio Elshinta tingkat kompensasi yang ada saat ini telah pengeluaran untuk beroperasi juga
pendidikan rata-rata karyawannya sesuai dengan peraturan yang cukup besar. ‚Sebagai radio berita dan
adalah lulusan S1 dari berbagai disiplin ditetapkan pemerintah. informasi yang dituntut aktualitasnya
ilmu, khususnya dibagian Redaksi,‛ ujar membuat biaya perjalanan sangat besar
Permodalan
Iwan menjelaskan. Untuk mereka yang ditambah biaya telepon yang cukup
Radio Elshinta di tahun 1997
berminat bekerja di sektor usaha ini besar juga,‛ kata Iwan menambahkan.
memiliki modal senilai
memang ada beberapa lembaga
sekitar 7.20 milyar saat ini . Market dan Marketing
atau kursus yang menyediakan
‚Kami sendiri tidak Segmen usia 20 tahun keatas adalah usia
pendidikan untuk menjadi penyiar
meminjam modal awal dari yang menjadi target utama radio
radio, namun belum tentu stasiun
bank namun dari para Elshinta. Mulai dari mahasiswa hingga
radio cocok dengan lulusan dari
pemilik saham. Pinjaman pensiunan adalah orang-orang yang
lembaga tersebut. ‚Bagi kami
bank biasanya kami loyal terhadap perkembangan zaman
karyawan yang dibutuhkan
perlukan untuk ekspansi dan berita-berita teraktual dari berbagai
adalah yang memiliki kreativitas
bisnis,‛ ujar Iwan bidang karena rasa ingin tahu mereka
tinggi dan talenta khusus karena
menjelaskan. Saat ini modal yang sangat besar. Dari hasil survey
sifat radio Elshinta yang menyiarkan
tersebut bisa dikatakan sudah ACNielsen, pendengar Radio Elshinta
berita dan informasi 24 jam nonstop.
kembali dan radio Elshinta terdiri dari 40% Perempuan dan 60%
Karyawan dituntut untuk menjadi
sudah mulai menuai laki-laki. Posisinya adalah di urutan
kreatif dari menit ke menit,‛ ujar Iwan
keuntungan meskipun tidak kedua setelah sebuah radio yang khusus
melanjutkan. Dua hal itu menjadi
terlalu besar. ‚Biasanya bila memutar lagu-lagu pop etnis.
sangat penting di radio Elshinta karena
semua berjalan lancar, sektor
siaran berita dan informasi yang ‚Saat siaran, kami selalu melibatkan
usaha ini akan kembali modal
cendrung membosankan dan monoton komunitas kami yaitu para pendengar
434
Radio Elshinta untuk saling berbagi program Elshinta Peduli Kemanusiaan, Namun setiap stasiun radio yang eksis
informasi melalui acara-acara yang kami banyak pendengar yang ikut adalah tetap dihitung sebagai para
rancang dalam siaran sehari-hari. menyisihkan sebagian rejekinya untuk pesaing. Hal tersebut dilihat dari
Pendengar terlibat langsung dalam membantu para korban banjir atau persaingan memperebutkan kue iklan
berbagai diskusi interaktif dan laporan bencana alam lainnya. ‚Itu merupakan yang tidak terlalu besar. Jadi, jika ada
pandangan mata,‛ kata Iwan pengejawantahan kalimat Kami tidak satu atau dua radio lain yang posisinya
menjelaskan. Hal tersebut merupakan ingin menari-nari di atas penderitaan bagus, maka secara otomatis radio
sesuatu yang unik dan langka yang orang lain‛. Jadi, setiap ada berita tersebut adalah pesaing, tentu dalam
tidak terjadi di negara manapun dalam buruk, maka Elshinta datang bukan berebut iklan. ‚Namun bila ada stasiun
konteks program siaran radio. Maka hanya untuk meliput, tetapi juga radio yang juga memiliki program dan
tidak heran kalau negara tetangga memberikan bantuan dari para gaya siaran yang sama persis dengan
seperti Malaysia jauh-jauh datang pendengar,‛ ujar Iwan menambahkan. radio Elshinta, kami selalu melihat
mempelajari keunikan Radio Elshinta, Jenis siaran melibatkan komunitas ini positifnya, yaitu sebuah keuntungan
yang kemudian menerapkan gaya siaran bisa dibilang sudah berjalan lancar dan bagi masyarakat. Mereka menjadi punya
Radio Elshinta di negara mereka. sesuai harapan. banyak pilihan dan informasi. Hal ini
akan mengakibatkan masing-masing
‚Bangga menjadi pendengar Radio Persaingan dan Jaringan Usaha
stasiun radio akan bersaing secara sehat
Elshinta adalah hal yang kami Berbicara mengenai persaingan, saat ini
dan juga memicu SDM semakin kreatif,
kembangkan. Mereka saling bantu, sebenarnya radio Elshinta tidak
semangat dan produktif,‛ ujar Iwan.
seperti ada orang kehilangan mobil, memiliki pesaing yang sama persis.
setelah disiarkan lalu mobil tersebut Teknologi
ditemukan oleh pendengar lain. Ada Dalam bisnis siaran radio, teknologi
orang kehilangan anak, yang juga adalah salah satu bagian pendukung
akhirnya ditemukan oleh pendengar di keberhasilan. Teknologi akan
wilayah lain. Ini sering kali terjadi, mempermudah pekerjaan, mempercepat
sehingga membuat para pendengar proses editing, menstimulir kreativitas
ingin bangga sebagai orang yang dapat dan banyak lagi. ‚Namun kami tidak
berbuat baik,‛ ujar Iwan. tergantung dengan teknologi karena saat
siaran radio yang paling utama adalah
Salah satu program yang ikut
program siarannya. Nah, ketika kita
melibatkan komunitas Elshinta yaitu
sudah menguasai teknik
435
adalah resiko yang harus diambil MASK. ‚Pada bisnis yang
dalam kerja tim,‛ ujar Iwan. mengandalkan teamwork, seperti radio,
televisi atau apapun, pimpinan harus
Prestasi
sangat yakin bahwa antara dirinya
Mengenai prestasi, saat ini radio
dengan staf di bawahnya, betul-betul
Elshinta sudah mendapatkan
satu visi dalam menjalankan segala
pengakuan dari berbagai lembaga
kebijakan perusahaan,‛ ujar Iwan.
pemerintah pusat, daerah atau
swadaya masyarakat ‚Namun Selain itu, pimpinan perusahaan harus
ketika berkarya kami sebenarnya Right, Nice dan Strong. Benar dalam
lebih mengutamakan kepuasan bertindak sesuai peraturan yang ada,
batin ketika kami dapat memberikan baik dalam bersikap sehingga tidak
programming, maka keberadaan
informasi, mencerahkan, menolong, membangkitkan kebencian atau
teknologi canggih akan sangat
menghargai dan melayani para permusuhan dan kuat dalam
membantu,‛ ujar Iwan. Kini radio
pendengar kami tanpa melihat latar menghadapi segala cobaan,
Elshinta sedang mempersiapkan diri
belakang mereka,‛ ujar Iwan. Sementara permasalahan atau keimanan. ‚Baik tapi
untuk melakukan konvergensi dari
untuk faktor kesuksesan, Iwan salah tentu tidak bagus bagi perusahaan.
siaran analog ke digital yang akan diatur
menganggap sukses bila ada kepuasan Benar tapi berprilaku buruk, juga tidak
oleh pemerintah.
klien, baik pendengar atau pun bagus bagi perusahaan, apalagi tidak
Dinamika Usaha pemasang iklan. ‚Kami akan merasa kuat dalam menghadapi berbagai
Dalam bisnis radio ini ada beberapa hal gagal bila mereka banyak mengeluhkan persoalan dan tekanan dari atasan
yang menghambat dalam pelayanan kami. Itu terukur dari ataupun bawahan termasuk menerima
mengembangkan kreativitas, misalnya masukan-masukan mereka melalui pujian,‛ kata Iwan.
Undang-undang dan berbagai peraturan Divisi Customer Service kami,‛ kata
Pandangan tentang Industri Kreatif
dari pemerintah yang membatasi ruang Iwan menjelaskan.
Iwan mengakui bahwa bisnis radio
gerak dalam berkreasi. Selain itu, kurang
Kunci sukses adalah salah satu bagian dalam industri
tersedianya sumber daya manusia yang
Bagi Iwan, 50% kesuksesan bisa diraih kreatif karena disitu terdapat talenta,
cocok dengan criteria yang diminta.
dari pimpinan yang memiliki MASK kreativitas dan keterampilandari para
‚Seringkali ide yang bagus hanya bias
(Motivation, Attitude, Skill, Knowledge), karyawan yang menjadi penentu dari
diadaptasi sekitar 50 persen ketika
selebihnya dari staf yang juga punya
diimplementasikan. Bisa dibilang ini
436
produk akhir Radio Elshinta yang pekerjanya. ‚Pihak pendiri awal kami selalu yakin
menarik untuk didengar atau tidak. akan keunikan ide adalah factor utama
dari sebuah kesuksesan. Modal dapat
‚Meskipun istilah industri kreatif baru
menyusul dan mudah dicari jika sudah
kami dengar dua tahun belakangan ini
ada ide yang brilliant.Ide yang unik
namun pada prakteknya langkah-
akan sukses dipasaran. Kesuksesan itu
langkah yang dimaksud dalam industri Jika
akan mengundang loyalitas konsumen
kreatif, yaitu pemanfaatan kreativitas, kita sudah
dan brand image akan melekat
keterampilan dan talenta yang banyak
secara otomatis. Segala
menghasilkan kesejahteraan dan memiliki orang-orang
sesuatu yang awalnya
lapangan pekerjaan sudah dilakukan yang mampu
tercipta di bumi ini adalah
sejak bertahun – tahun lalu,‛ ujar Iwan. mengembangkan
karena adanya ide, bukan
kreativitas, maka pemerintah
Iwan sendiri memiliki harapan khusus uang sebagai modal,‛ ujar
bisa memberikan bantuan bagaimana
pada industri kreatif tersebut. ‚Pihak Iwan.
mewujudkan ide-ide tersebut, mulai
berwenang jangan hanya mendorong
dari uji konsep, proses di lab kreatif Satu hal yang paling penting di sector
para insan yang memang sudah bergelut
hingga jadi prototif sampai testing usaha ini menurut Iwan adalah Sumber
di dunia ini sejak lama. Namun mari
produk. ‚Perlu modal untuk hal Daya Manusia. Kreativitas atau
menciptakan lapangan kerja baru untuk
tersebut, semoga pemerintah membuat Keterampilan itu bisa dipelajari, maka
menunjukan bahwa difinisi industri
skema programnya yang kemudian perlu dibuat badan pendidikan khusus
kreatif itu memang terbukti benar
dapat dipromosikan dalam bentuk yang bisa mengajarkan teknik berpikir
adanya, yaitu adanya lapangan
lomba atau kontes acara di televisi dan kreatif. Karena jika hanya
pekerjaan di segala bidang untuk
radio.Memberikan kemudahan mengandalkan talenta, tentu akan
meningkatkan kesejahteraan para
pendaftaran hak ciptanya dan sedikit sekali pertumbuhannya.
perlindungan hukum dari upaya-upaya ‚Bagimana industri ini bisa berkembang,
bisnis yang tidak sehat jika produk jika kebanyakan orang belum tahu cara-
tersebut nantinya memang punya nilai cara berpikir kreatif? Karena sulit
jual tinggi,‛ ujar Iwan menjelaskan mendeteksi diri sendiri kreatif atau
harapannya. tidak, kecuali ada pihak yang
menilainya,‛ kata Iwan menjelaskan.
Kunci Sukses

437
RISET DAN PENGEMBANGAN
I. PEMAHAMAN UMUM SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN

I.1 Definisi Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan


Industri Kreatif subsektor riset dan pengembangan meliputi kegiatan kreatif yang terkait
dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu
dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru,
material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan
pasar.
Akan tetapi, definisi riset dan pengembangan tersebut menurut masukan dari beberapa
sumber dipandang belum cukup merefleksikan aktivitas riset dan pengembangan yang
sesungguhnya. Definisi dari komoditi riset dan pengembangan mempunyai landasan
regulasi sendiri yaitu UU No. 18 tahun 2002. Definisi riset dan pengembangan menurut UU
No. 18/2002 tentang Sistem Nasional Penelitian, Pengembangan dan Penerapan Ilmu
Pengetahuan dan Teknologi adalah:
Penelitian adalah kegiatan yang dilakukan menurut kaidah dan metode ilmiah secara
sistematis untuk memperoleh informasi, data, dan keterangan yang berkaitan dengan
pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketidakbenaran suatu asumsi dan/atau
hipotesis di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi serta menarik kesimpulan ilmiah bagi
keperluan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan
memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk
meningkatkan fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada,
atau menghasilkan teknologi baru.
Dalam hal ini, perlu untuk melakukan penyamaan persepsi mengenai definisi ini. Sesuai
definisi menurut UU No. 18/2002 di atas, definisi industri kreatif subsektor riset dan
pengembangan nampaknya lebih memfokuskan pada aspek pengembangan, yaitu untuk
penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sedangkan aspek riset yang berupa upaya
pemahaman dan pembuktian kebenaran atau ketdakbenaran suatu asumsi dan/atau
hipotesis mendapat penekanan yang lebih sedikit.

I.2 Rantai Nilai Subsektor Riset Dan Pengembangan


Rantai nilai dalam industri penelitian dan pengembangan memiliki situasi yang berbeda
dibandingkan industri lainnya. Hal ini terutama dikarenakan:
 Penelitian dan pengembangan biasanya menjadi fase front-end dalam pengembangan
sebuah produk di industri atau perusahaan, sehingga fase produksi dan replikasinya
sudah masuk dalam domain industri lain
 Output dari sebuah penelitian dan pengembangan biasanya adalah intermediate output
yang diserap oleh industri lain, sehingga nilai komersialnya sulit tertangkap secara
statistik, misalkan dalam data perdagangan atau ekspor
438
 Pelaku riset dan pengembangan di Indonesia masih didominasi oleh unsur
pemerintah, baik itu dalam lembaga litbang pemerintah maupun lembaga
pendidikan tinggi dan litbang
Rantai nilai generik yang terdiri atas Kreasi-Produksi-Distribusi-Komersialisasi seperti
digambarkan pada skema berikut nampak kurang tepat menggambarkan situasi yang terjadi
dalam penelitian dan pengembangan. Hal ini terutama karena:
 Aktivitas utama dalam penelitian dan pengembangan biasanya terpusat pada
Creation
 Produksi biasanya dilakukan oleh industri yang menyerap hasil riset tersebut
 Distribusi tidak signifikan perannya, melainkan difusi teknologi
 Komersialisasi menjadi fase kedua setelah kreasi, karena lembaga litbang bertugas
mendayagunakan hasil penelitiannya untuk tujuan ekonomi

Creation/
Commercialization Production
Origination

Gambar 35 Rantai Nilai Generik Subsektor Penelitian dan Pengembangan


Isu penting adalah kreasi dan komersialisasi, produksi (repilkasi) dilakukan oleh industri
terkait yang menyerapnya, oleh karena itu, rantai nilai riset dan pengembangan dapat
digambarkan pada skema berikut:

Permintaan (Demand)
Konsumen (permintaan akhir)
Produsen (permintaan antara)

Sistem Pendidikan
Sistem Politik dan Litbang Sistem Industri
Pendidikan dan Perusahaan
Pemerintah Pelatihan Profesi Besar
Intermediaries
Pendidikan Tinggi Lembaga Riset
Penadbiran Brokers UKM “Matang/
dan Litbang Mapan”
(Governance)
Litbang Pemerintah
Kebijakan RPT PPBT

Gambar 36 Rantai Nilai Subsektor Industri Penelitian dan Pengembangan55

Sumber: Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2010-2014 Bidang Iptek, Kementerian
55

Negara Riset dan Teknologi


439
I.3 Lapangan Usaha dan Industri yang terkait dengan Subsektor Industri
Riset Dan Pengembangan
Lapangan usaha yang termasuk dalam subsektor Riset dan Pengembangan, yang mengacu
pada Klasifikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) 2005 adalah56:
1. Kelompok 73120, yaitu usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara
sistematis diselenggarakan oleh swasta berkaitan dengan teknologi dan rekayasa;
2. Kelompok 73210, yaitu penelitian dan pengembangan ilmu pengetahuan sosial yang
mencakup usaha penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara sistematis,
diselenggarakan oleh swasta, berkaitan dengan ilmu sosial, seperti penelitian dan
pengembangan ekonomi, psikologi, sosiologi, ilmu hukum dan lainnya;
3. Kelompok 73220, yaitu penelitian dan pengembangan humaniora yang mencakup usaha
penelitian dan pengembangan yang dilakukan secara teratur yang diselenggarakan oleh
swasta berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa,
sastra, dan seni;
4. Kelompok 74140, yaitu jasa konsultasi bisnis dan manajemen yang mencakup usaha
pemberian saran dan bantuan operasional pada dunia bisnis, seperti konsultansi pada
bidang hubungan masyarakat dan berbagai fungsi manajemen, konsultasi manajemen
oleh agronomis, dan agrikultural ekonomis pada bidang pertanian dan sejenisnya.
Dalam hal ini, memang definisi yang membatasi aktivitas penelitian dan pengembangan
pada lingkup 3 kelompok lapangan usaha yang pertama sudah cukup luas menampung
definisi riset dan pengembangan dalam UU No. 18 Tahun 2002, karena telah mencakup
bidang ilmu teknologi dan engineering (kelompok 73120), ilmu sosial (kelompok 73210), dan
humaniora (kelompok 73220). Selain itu definisi yang mencakup jasa konsultasi bidang
bisnis dan manajemen (74140) merupakan aplikasi lebih lanjut dari kegiatan penelitian dan
pengembangan untuk bidang bisnis.

I.4 Jenis Pekerjaan di Subsektor Industri Riset Dan Pengembangan


Profesi yang paling signifikan perannya dalam riset dan pengembangan tentunya adalah
peneliti (researcher). Seorang peneliti (researcher) atau penelliti ilmiah (scientific researcher)
sendiri didefinisikan sebagai seseorang yang secara professional terlibat dalam penelitian
ilmiah (scientific research), penelitian teknologi (technological research), atau penelitian
kerekayasaan (engineering research).
Para peneliti ini bisa dijumpai bekerja di lembaga penelitian milik pemerintah, industri
(swasta) maupun akademik (pendidikan). Di lembaga pendidikan misalkan, terkadang
terdapat pembedaan klasifikasi profesor sebagai pengajar (teaching professor) atau peneliti
(research professor). Selain itu, peneliti dapat dikategorikan pada tingkatan peneliti junior,
peneliti dan peneliti senior.

Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia 2007, yang diambil dari Klasifikasi Baku
56

Lapangan Usaha Indonesia 2005.


440
Secara umum, setiap negara (termasuk Indonesia) memiliki berbagai lembaga- peneilitian
dengan profil yang berbeda. Sebagai contoh, pemerintah Indonesia memiliki LIPI (Lembaga
Ilmu Pengetahuan Indonesia), BPPT (Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi), Lembaga
Eijkman, dll. Lembaga penelitian swasta juga cukup banyak di negeri ini, walaupun
kebanyakan di domain ilmu sosial (terutama ekonomi) dan politik, seperti Centre for Strategic
and International Studies (CSIS), Lembaga Survey Indonesia (LSI). Sangat jarang dijumpai
lembaga riset swasta di bidang teknologi dan ilmu pengetahuan alam, satu di antara sedikit
tersebut misalkan adalah Mochtar Riady Center for Nanotechnology and Bioengineering.
Terdapat banyak area spesialisasi bagi peneliti, akan tetapi peneliti dengan latar belakang
yang bersifat interdisiplin semakin banyak dibutuhkan (terutama di lembaga penelitan yang
besar). Tantangannya sekarang adalah menghadapi perubahan cepat yang terjadi di dunia
ilmu pengetahuan, termasuk dalam hal sistem, peralatan yang dimiliki dan masalah yang
dihadapi.
Selain profesi peneliti, peran lain yang tak kalah pentingnya adalah manajer riset, yang
dapat berperan menjembatani hasil penelitian ke arah komersialisasi. Hal ini adalah salah
satu tantangan utama industri riset dan pengembangan di Indonesia.

441
II. KONTRIBUSI EKONOMI SUBSEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN
Kontribusi ekonomi subsektor industri Riset dan Pengembangan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 19 Kontribusi Ekonomi Subsektor Industri Riset dan Pengembangan
Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata
1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)
a. Nilai Tambah Miliar Rupiah 790 828 870 919 969 875
b. % Nilai terhadap Industri Kreatif Persen 0,77% 0,83% 0,80% 0,85% 0,93% 0,84%
c. Pertumbuhan Nilai Tambah Persen - 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24%
d. % Nilai terhadap Total PDB Persen 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05% 0,05%
2. Berbasis Ketenagakerjaan
a. Jumlah Tenaga Kerja Orang 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733
b. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Industri Kreatif Persen 0,10% 0,15% 0,11% 0,11% 0,16% 0,12%
c. Tingkat Partisipasi Tenaga Kerja Terhadap Total Pekerja Persen 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01% 0,01%

d. Pertumbuhan Jumlah Tenaga kerja Persen - 28,18% -15,23% -8,27% 28,89% 8,39%

e. Produktivitas Tenaga kerja Ribu Rupiah/pekerja pertahun 132.618 108.411 134.325 154.763 126.659 131.355

3. Berbasis Nilai Ekspor


a. Nilai Ekspor Ribu Rupiah 0 0 0 0 0 0
b.Pertumbuhan Ekspor Persen - 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,000%
c. % Nilai Ekspor thd industri kreatif Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
d. % Nilai Ekspor thd Total Ekspor Persen 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000% 0,000%
4. Berbasis Jumlah Perusahaan
a. Jumlah Perusahaan Perusahaan 403 528 622 725 1.059 667
b. Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Persen - 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88%
c.% Jumlah perusahaan thd industri kreatif Persen 0,014% 0,022% 0,021% 0,029% 0,048% 0,027%
d.% Jumlah perusahaan thd jumlah perusahaan total Persen 0,001% 0,001% 0,001% 0,002% 0,003% 0,002%
Sumber: Studi Pemetaan Industri Kreatif Departemen Perdagangan Indonesia, 2007 (diolah dari data BPS dan beberapa sumber data lainnya)

442
III. KONDISI INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN

III.1 Penilaian Kondisi Pondasi dan Pilar Subsektor Riset Dan


Pengembangan

A. PONDASI SUMBER DAYA MANUSIA (PEOPLE)


Kondisi sumber daya manusia Indonesia dalam hal riset dan pengembangan sesungguhnya
memiliki potensi kekuatan yang dapat menjadi sumber keunggulan bersaing. Terutama
karena keberhasilan industri riset dan pengembangan di suatu negara ditentukan oleh
strategi persaingan berdasarkan competitive advantage.
Beberapa situasi penting tentang sumber daya manusia Indonesia di bidang riset dan
pengembangan adalah:
 Semakin banyaknya lulusan-lulusan perguruan tinggi yang menjadi potensi utama
untuk suksesnya riset dan pengembangan
Subsektor industri penelitian dan pengembangan adalah salah satu kelompok industri
kreatif yang paling bersandar pada insan kreatif yang berlevel pendidikan tinggi, tidak
seperti subsektor lain yang tidak mutlak hanya tenaga kerja berpendidikan tinggi yang
bisa berperan.
 Kualitas pendidikan pada perguruan-perguruan tinggi tersebut juga semakin baik
Hal ini sangat mendorong kemampuan menelurkan lebih banyak sarjana-sarjana dengan
pemikiran kreatif di bidang riset dan pengembangan.
 Peningkatan daya saing internasional pakar dan peneliti Indonesia
Kemampuan pakar dan peneliti Indonesia, baik yang berada di dalam maupun luar
negeri, dalam menciptakan hasil penelitian dan produk teknologi yang berkualitas telah
mampu bersaing dengan peneliti mancanegara. Sebagai contoh, tiga peneliti wanita
Indonesia saat ini telah memenangkan L’Oreal Unesco Award for Women Scientist, sebuah
penghargaan bagi peneliti wanita di tingkat internasional berdasarkan proposal riset,
masing-masing Dr. Ines Atmosukarto (LIPI), Dr. Fenny Martha Dwivanny (ITB) dan Dr.
Made Tri Ari Penia Kresnowati (ITB).
 Lahirnya para inventor dan innovator independen
Para inventor dan innovator independen ini perlu didukung oleh pemerintah maupun
dunia industri karena mereka merupakan sumber inovasi yang paling kreatif dan
mandiri namun memerlukan sumber daya, akses pasar dan berbagai kebutuhan
manajerial lainnya.
 Meningkatnya jiwa entrepreneur di masyarakat terutama di kalangan generasi muda.
Walaupun hal ini sesungguhnya adalah blessing in disguise dari terjadinya krisis dan
belum pulihnya ekonomi, namun ternyata hal inilah yang membuka peluang lebih besar
untuk pengembangan kewirausahaan, terutama yang berbasis teknologi
(technopreneurship).

443
 Potensi brain circulation
Semakin banyaknya tenaga riset dan pengembangan Indonesia yang berkiprah di dunia
usaha maupun lembaga penelitian luar negeri internasional (walaupun hal ini
nampaknya sebuah ancaman dari perspektif ‘brain drain’, tetapi sesungguhnya menjadi
potensi kekuatan dan peluang jika dilihat sebagai ‘brain circulation’57 dan nantinya ‘brain
re-gain58’).
Akan tetapi, berbagai aspek positif keunggulan SDM riset dan pengembangan Indonesia
tersebut sayangnya belum dibarengi dengan output yang optimal:
- Rendahnya produktivitas HKI Indonesia
Produktivitas SDM Indonesia dalam menghasilkan kekayaan intelektual masih tertinggal
dibandingkan negara lain. Misalkan jumlah keseluruhan hasil paten dalam negeri pada
tahun 1990an masih kalah jumlahnya dibandingkan Samsung –sebuah perusahaan Korea
Selatan– yang mampu meningkatkan jumlah paten dari 400 paten menjadi 1600 paten.
- Jumlah paten meningkat namun belum signifikan
Walaupun sejak tahun 2000an jumlah paten tersebut mulai meningkat (ITB misalnya,
saat ini sudah memiliki sekitar 400 paten), tapi jumlahnya masih belum signifikan.
Pendaftaran desain industri oleh LIPI misalkan (seperti pada grafik berikut), jumlahnya
tetap belum signifikan.

140
127
120

100

80

60

40
18 15
20
6
0
Paten Hak Cipta Merk Desain Industri

Gambar 37 Jenis dan Jumlah Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI) yang dihasilkan Lembaga Ilmu
Pengetahuan Indonesia (LIPI) per Desember 200759

- Perguruan tinggi di Indonesia belum bisa melahirkan knowledge cluster

57 Sumber: interview dengan Menristek Prof. Kusmayanto Kadiman pada Campus Asia Vol. 1 No. 3, Juni 2008:
‚Circulation of top brains amid inferiority complex‛
58 Fenomena yang terjadi dengan China dan India ketika para top talents overseas Chinese and Indians-nya

pulang ke asal saat negara mereka bangkit menunjukkan fenomena ini


59 Sumber: Dr. Manaek Simamora, Pusat Inovasi LIPI

444
Tantangan besar juga dimiliki oleh lembaga pendidikan tinggi di Indonesia, terutama
universitas, untuk bukan hanya menghasilkan lulusan yang berkualitas tetapi juga
menjadi cikal bakal lahirnya knowledge cluster. Silicon Valley di Amerika Serikat
misalkan, lahir dari tumbuhnya para entrepreneur yang merupakan lulusan –bahkan tak
jarang drop-out–dari perguruan tinggi terkemuka seperti Stanford University. Di
Bandung pernah dan masih terjadi pembahasan apakah Bandung High Tech Valley
(BHTV) bisa tumbuh dengan potensi yang dimiliki dari banyaknya perguruan tinggi
berkualitas (ITB, Unpad, Unpar, STT Telkom, dll), lembaga riset (LIPI, Risti Telkom, dll)
dan perusahaan terkemuka di bidang industri strategis dan telekomunikasi (Telkom,
INTI, PT DI, dll). Sayangnya realisasi BHTV hingga saat ini masih jauh panggang dari
api.

B. PILAR INDUSTRI (INDUSTRY)


Kondisi sumber daya manusia di atas yang sesungguhnya sangat penting bagi tumbuh
suburnya riset dan pengembangan sayangnya masih kurang didukung oleh dunia industri
yang kurang memandang penting peran riset dan pengembangan.
- Industri yang kurang komitmen dalam penelitian dan pengembangan
Industri di Indonesia secara umum lebih cenderung hanya menggunakan teknologi dan
hasil riset yang telah siap (proven) dan kurang memiliki niatan untuk mengembangkan
sesuatu sendiri. Selain itu, mereka cenderung menggunakan sistem lisensi produk
daripada pengembangan produk baru. Walaupun dari pertimbangan cost benefit secara
jangka pendek hal ini adalah lumrah (karena riset dan pengembangan membutuhkan
investasi biaya yang cukup besar dan digestion period(waktu tuai yang cukup panjang),
tetapi secara jangka panjang dari perspektif keunggulan bersaing tadi hal ini adalah
kondisi yang mengkhawatirkan. Perusahaan yang tidak berupaya untuk berinvestasi
pada riset dan pengembangan untuk menghasilkan inovasi sebagai sumber keunggulan
bisnis di masa depan, seberapa pun menguntungkan dan unggul secara bisnis, akan
kehilangan kepemimpinannya dari perusahaan yang memandang riset dan
pengembangan sebagai bagian strategis dari bisnisnya.
- Investasi litbang terlalu besar proporsinya dilakukan oleh pemerintah
Sebagai akibat dari situasi di atas, sebagian besar investasi dalam bidang riset dan
pengembangan (80%) di Indonesia masih dilakukan oleh pemerintah terutama lewat
lembaga litbang pemerintah. Bahkan secara total anggaran litbang oleh pemerintah dan
swasta masih berada pada kisaran 0,05% dari PDB, suatu angka yang sangat kecil. Secara
normatif target prosentase litbang terhadap PDB di negara berkembang diharapkan
berada pada kisaran 1%. Selain itu, jika kita melihat contoh bagaimana Korea Selatan
berhasil mentransformasi diri dari negara berkembang menjadi macan Asia yang
disegani, maka jumlah investasi R&D oleh industri swasta yang signifikan dan jauh
melebihi pemerintah adalah kuncinya, seperti ditunjukkan dalam diagram berikut.

445
Gambar 38 Perkembangan Persentase Anggaran Penelitian dan Pengembangan di Korea Selatan 60

Dalam hal ini, dapat kita katakan bahwa pilar industri kita masih memiliki banyak
kelemahan untuk menunjang lahirnya industri penelitian dan pengembangan yang kuat.
Pemerintah telah menerbitkan PP No. 35 tahun 2007 tentang penyisihan anggaran
institusi untuk melakukan kegiatan riset dan pengembangan, tapi nampaknya belum
menjadi insentif yang cukup, selain karena PP tersebut juga belum diratifikasi oleh DPR.
 Inisiatif baru dari industri untuk mendukung inventor dan inovator independen
Walaupun demikian, beberapa inisiatif dari industri untuk mendukung pengembangan
inventor dan innovator independen layak mendapatkan pujian, seperti misalkan program
Indigo (Indonesian Digital Community) oleh PT. Telkom, Indonesia Berprestasi Award oleh
PT. Excelcomindo Pratama dan Black Innovation Award oleh PT. Djarum.
 Meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan
Selain itu, peluang muncul dengan meningkatnya kebutuhan riset dan pengembangan,
terutama dalam konteks outsourcing (alih daya) riset dan pengembangan yang mulai
marak. Outsourcing ke Indonesia oleh perusahaan-perusahaan multinasional, dibarengi
dengan membanjirnya produk teknologi sekaligus tenaga kerja litbang asing ke
Indonesia, sebenarnya bisa dijadikan batu pijakan untuk mengembangkan penelitian dan
pengembangan di Indonesia sebagai proses belajar dan menyerap hasil pengembangan
teknologi yang telah ada. Mekanisme reverse engineering yang banyak diterapkan oleh

60Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
446
negara-negara Asia Timur terbukti sebagai resep bagi suksenya transformasi Jepang,
Korea, Taiwan dan nampaknya kelak China dalam menjadi negara industri.

C. PILAR TEKNOLOGI (TECHNOLOGY)


- Lemahnya infrastruktur teknologi, terutama ICT sebagai enabler industri litbang
Kondisi pilar teknologi dalam konteks industri litbang berada pada situasi yang unik,
karena teknologi sebenarnya merupakan salah satu output signifikan dari industri
litbang. Namun pada saat yang sama, industri litbang juga membutuhkan teknologi
untuk berproduksi menghasilkan penelitian. Kondisi ini menghadapi situasi belum
terbentuknya pangsa pasar bagi kegiatan litbang dalam negeri. Pasar suatu hasil litbang
idealnya dapat memenuhi kebutuhan pasar global. Tetapi suatu negara berkembang
seperti Indonesia mempunyai kepentingan agar hasil litbang tersebut dapat
dimanfaatkan oleh industri dalam negeri. Bahkan, jika perlu hasil litbang yang
digunakan tersebut tidak hanya bersumber dari dalam tetapi juga luar negeri. Sebagai
contoh, pemerintah Malaysia memberikan insentif bagi perusahaan domestik yang
membeli lisensi dari luar negeri untuk diproduksi di Malaysia, dalam bentuk sharing
biaya lisensi teknologi hingga 50%. Industri litbang Indonesia belum mendapatkan
insentif seperti itu untuk mendapatkan teknologi yang dibutuhkan dalam melakukan
kegiatan litbang.
Salah satu teknologi yang sangat signifikan perannya dalam pengembangan litbang
adalah infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi, baik dalam bentuk jaringan
telepon maupun akses untuk internet. Dalam hal ini, sekali lagi contoh dari negara-
negara Asia Timur yang sangat pesat penetrasi jumlah pengguna internetnya seperti
pada diagram berikut menunjukkan bahwa TIK adalah kunci sukses utama (key success
factors) kuatnya litbang suatu negara.

447
Gambar 39 Perkembagan Penetrasi Pengguna Internet di Negara-Negara Industri Asia Timur
Dibandingkan Rata-Rata Negara OECD61

Secara spesifik dalam konteks Korea Selatan, penggunaan teknologi informasi dan
komunikasi dalam bentuk telepon, telepon seluler, komputer dan akses internet juga
menunjukkan penetrasi pesat (seperti ditunjukkan pada diagram di bawah). Hal ini
berperan penting untuk membentuk virtuous cycle (lingkaran kebajikan), dimana
informasi infrastruktur modern tersebut memungkinkan sharing aplikasi dan konten
yang dibutuhkan untuk mendukung aktivitas litbang.

61Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
448
Gambar 40 Penetrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi di Korea Selatan, per 1000 penduduk 62

Dalam hal ini, investasi infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi merupakan
fokus utama dalam pilar teknologi bagi tumbuhnya industri litbang di Indonesia,
mengingat bahwa posisi daya saing Indonesia dalam hal ini masih sangat rendah
dibandingkan negara-negara Asia Timur tersebut.

D. PILAR SUMBER DAYA (RESOURCES)


Dalam aspek sumber daya yang dibutuhkan untuk membangun industri litbang yang kuat,
Indonesia sebagai negara yang kaya sumber daya alam jelas-jelas memiliki keunggulan.
Keunggulan tersebut terutama dalam bentuk:
 Kekayaan hayati Indonesia
Tingginya keanekaragaman hayati (biodiversity) alam Indonesia, yang tercatat adalah
nomor 3 di dunia setelah Brazil dan Zaire. Keanekaragaman hayati adalah sumber
inspirasi yang sangat bermakna bagi lahirnya penelitian dan pengembangan yang
produktif.
 Keunggulan geografis Indonesia
Luasnya wilayah Indonesia baik berupa lahan untuk berusaha, bumi yang kaya maupun
lautan yang berlimpah hasilnya.
 Ketersediaan sumber daya alam

62Sumber: Dr. Derek Chen, World Bank Institute, presentasi tentang ‚Using Knowledge for Development: General
Strategies and the Case of Korea‛ dalam Conference on Knowledge Architectures for Development: Challenges
Ahead for Asian Business and Governance di Singapore Management University, 24-25 Maret 2008
449
Sumber daya alam Indonesia yang cukup banyak tersedia, walaupun dalam hal ini kita
belum mampu betul memanfaatkannya sebagai kekuatan, bahkan cenderung menjadi
ancaman karena banyaknya ketergantungan kita kepada kemampuan asing dalam
mengolah sumber daya alam tersebut.
 Potensi local genius Indonesia
Kekhasan sumber daya alam di masing-masing daerah, yang sesungguhnya bisa menjadi
potensi lahirnya penelitian dan pengembangan berbasis bahan tradisional yang
memanfaatkan local genius yang unik bagi konteks Indonesia, sekaligus memiliki daya
saing di tingkat global, misalkan pengembangan obat-obatan herbal seperti jamu.
Akan tetapi, kekayaan sumber daya alam dan luasnya lahan sebagai pilar sumber daya ini
tidak boleh menjadikan Indonesia menjadi terlena, seperti kondisi yang banyak terjadi
sekarang, apalagi dengan banyaknya sumber daya alam tersebut justru dimanfaatkan oleh
negara lain. Keyakinan bahwa Indonesia adalah negara yang kaya sehinga memiliki potensi
untuk menjadi negara yang besar tersebut belum terbukti menjadi faktor daya saing yang
signifikan. Wakil Presiden RI Jusuf Kalla bahkan mengatakan bahwa dari negara-negara
yang dikenal dan menjadi perhatian dunia saat ini, bukan kekayaan alam yang dimiliki yang
menjadi faktornya, melainkan majunya perekonomian seperti Cina, atau bahkan negara kecil
seperti Singapura yang tidak memiliki sumber daya alam tetapi mampu mengelolanya dan
berkembang menjadi negara maju63
- Lemahnya kemampuan penelitian dan pengembangan terhadap sumber daya alam
Indonesia
Dalam hal ini sesungguhnya faktor kemampuan mengelola sumber daya alam agar
menjadi input untuk litbang yang mampu bersaing, sesungguhnya masih menjadi
kelemahan bagi Indonesia.
- Orientasi jangka pendek dengan preferensi pada nilai tambah yang segera walaupun
rendah
Selain itu, kebanyakan pelaku perdagangan komoditi berbasis sumber daya alam
cenderung mengeskpor bahan mentah dengan nilai tambah rendah, daripada berupaya
mengolahnya lewat riset dan pengembangan yang dapat meningkatkan nilai tambah.
- Lokasi geografis rawan bencana
Ancaman lain yang cukup kritis bagi Indonesia adalah situasi geografisnya yang berada
pada lokasi rawan bencana alam (pacific ring of fire). Akan tetapi sesungguhnya hal ini
juga menjadi potensi peluang untuk lebih giat mengembangkan teknologi yang
menunjang sistem deteksi dini terhadap bencana alam.

E. PILAR INSTITUSI (INSTITUTION)


Peranan pilar institusi yang sangat signifikan bagi industri litbang dan dipandang masih
lemah dan perlu dikembangkan adalah:
- Lemahnya governance capacity pemerintah daerah

Komentar Wakil Presiden Jusuf Kalla dalam ‛Kaya Sumber Daya Alam, RI Belum Jadi Perhatian Dunia‛,
63

Detikfinance.com, Selasa, 11 Maret 2008


450
Kebijakan pemerintah yang secara umum belum mendukung, di antaranya pemerintah
daerah yang masih kurang berperan aktif mendukung kegiatan riset dan pengembangan.
Era desentralisasi dan otonomi daerah seperti sekarang padahal mendorong besarnya
peranan pemerintah daerah dalam penentuan kebijakan. Selain itu dukungan
pemerintah dalam bentuk penciptaaan inkubator bagi kegiatan riset dan pengembangan
masih rendah.
- Rawan terhadap instabilitas politik dan resesi ekonomi dunia
Kebijakan riset dan pengembangan juga sangat terkait dua hal: situasi politik dan
kondisi ekonomi nasional (bahkan regional maupun global). Sebagai contoh, perubahan
politik dapat mengakibatkan sia-sianya hasil riset dan pengembangan bertahun-tahun
seperti yang terjadi pada kasus industri dirgantara Indonesia. Selain itu, keadaan
ekonomi yang kurang kondusif dapat mengakibatkan aktivitas riset dan pengembangan
kurang bergairah.
- Kurangnya sinergi antara lembaga pendidikan dan lembaga litbang
Peranan lembaga pendidikan dan lembaga litbang milik pemerintah yang masih perlu
bersinergi lebih baik, karena keduanya merupakan unsur dalam sistem inovasi nasional
(lihat rantai nilai). Lembaga pendidikan tinggi (terutama universitas) berperan tidak
hanya dalam menghasilkan riset, tetapi juga menghasilkan lulusan yang berkemampuan
riset untuk lembaga litbang, dan berkemampuan profesional untuk terjun di industri.
Dalam hal ini, kurikulum pendidikan yang membentuk kreativitas, menghargai HKI dan
mendorong kewirausahaan menjadi sentral.
- Kurangnya layanan dan inspirasi terhadap inventor dan innovator untuk berkembang
Peranan asosiasi dan lembaga yang secara khusus menyediakan jasa untuk memenuhi
kebutuhan inventor juga masih perlu didorong. Pembentukan community of practice
menjadi salah satu langkah yang bisa dikembangkan untuk keperluan itu.
- Apresiasi rendah terhadap bangsa sendiri (inferiority complex)
Di samping itu, penghargaan bangsa Indonesia terhadap talenta anak negerinya sendiri
dalam bidang riset dan pengembangan justru masih kurang dibandingkan penghargaan
terhadap tenaga riset asing, yang ditunjukkan dengan kesenjangan terhadap tingkat
remunerasi antara tenaga riset asing dibandingkan tenaga riset bangsa sendiri

- Budaya inovasi yang kurang tumbuh subur


Hal di atas dapat membawa lemahnya budaya inovasi yang bersumber pada kurangnya
penekanan pada kreativitas dalam sistem pendidikan nasional sejak tingkat pendidikan
dasar hingga perguruan tinggi. Unsur kreativitas harus menjadi bagian sentral dalam
kurikulum yang berbasis kompetensi.

F. PILAR LEMBAGA PEMBIAYAAN (FINANCIAL INTERMEDIARY)


Pembiayaan merupakan faktor yang sangat signifikan dalam litbang, terutama kaitannya
dengan komersialisasi hasil penelitian, yang merupakan salah satu kelemahan utama litbang
di Indonesia.
451
- Lemahnya komersialisasi hasil litbang di Indonesia
Salah satu penyebab utamanya adalah sebelum tuntasnya komersialisasi suatu hasil
riset, biasanya sudah terjadi peralihan ke agenda riset yang lain.
- Kurang dukngan pendanaan dan manajemen
Hal ini juga diakibatkan kurangnya dukungan pendanaan dan pengelolaan (manajemen)
bagi suatu hasil penelitian untuk dikembangkan menjadi produk atau proses yang dapat
diterapkan di industri dan memiliki nilai ekonomis.
- Peran inkubator belum optimal
Pembentukan inkubator-inkubator oleh lembaga litbang pemerintah (misalkan Pusat
Pengembangan UKM oleh BPPT) maupun universitas (misalkan Pusat Inkubator Bisnis
ITB) terkadang belum dapat dimanfaatkan secara optimal oleh para peneliti, terutama
innovator dan inventor independen.
- Prinsip pembiayaan oleh perbankan yang terlalu konservatif bagi inovator dan
inventor independen
Pembiayaan tidak dapat mengandalkan lembaga keuangan konvensional seperti
perbankan, karena penerapan sistem agunan untuk mendapatkan pinjaman tentunya
menyulitkan bagi seorang pelaku litbang, terutama bagi innovator/inventor independen
Perkembangan dan perubahan tatacara bisnis secara global sesungguhnya membuka banyak
peluang bagi terciptanya sumber pembiayaan bagi sebuah penelitian untuk bisa
dikomersialisasikan. Di antaranya adalah:
 Lembaga venture capital (modal ventura)
Munculnya lembaga modal ventura seperti Sarana Jabar Ventura, yang sayangnya dalam
konteks Indonesia masih lebih banyak berperan dalam investasi bisnis yang cenderung
berisiko kecil dan telah menghasilkan, sehingga kurang mendukung lahirnya hasil
penelitian baru yang biasanya memiliki risiko dan tingkat ketidakpastian lebih besar.
 Potensi pendanaan dari CSR (Corporate Social Responsibility)
Meningkatnya tuntutan akan tanggung jawab sosial perusahaan/corporate social
responsibility (CSR) yang menghasilkan sumber pendanaan cukup besar yang di
antaranya dapat dimanfaatkan bagi pengembangan penelitian. Walaupun demikian,
masih terdapat perdebatan soal peruntukan dana CSR ini apakah layak untuk
kepentingan litbang, mengingat tujuan utamanya adalah untuk memberikan kompensasi
bagi ekosistem sekitar usaha yang terkena dampak aktivitas bisnis.
 Inisiatif dari industri untuk mengembangkan inkubator bagi industri kreatif
Munculnya program-program dari perusahaan yang bertujuan untuk mengembangkan
industri kreatif tanah air, yang di antaranya juga berperan sebagai inkubator seperti yang
dilakukan Telkom dengan program INDIGO, dimana 3% dari total belanja modal sebesar
Rp. 18 trilliun dialokasikan untuk itu. Sebagai inkubator, Telkom bertindak sebagai
pemasar dan modal ventura dengan pendanaan yang disediakan per proyek tidak lebih
dari Rp. 100 juta dan diarahkan pada karya-karya yang mencerdaskan, ikut
membangkitkan semangat kebangsaan, dan mengangkat keragaman budaya Indonesia
oeh para pelaku industri kreatif indie (terutama content provider) yang tidak tertampung
dalam industri mainstream.
452
III.2 Pemetaan Analisis Kekuatan, Kelemahan, Peluang serta Ancaman Subsektor Riset dan Pengembangan
Berdasarkan uraian kondisi masing-masing pilar di atas, dapat dirangkum SWOT industri riset dan pengembangan di Indonesia sebagai berikut:

Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats


People Jumlah dan kualitas lulusan PT Produktivitas peneliti Peneliti Indonesia berprestasi Tenaga kerja riset asing
meningkat menghasilkan HKI masih rendah internasional meningkat

Munculnya innovator & Peneliti Indonesia di lembaga Bahaya ‘brain drain’


inventor independen internasional

Semangat entrepreneur Potensi ‘brain circulation’


menguat
Industry Total investasi bidang R&D Meningkatnya kebutuhan Industri berorientasi jangka
sangat rendah outsourcing R&D pendek dalam memandang
R&D
Pemerintah masih dominan, Inisiatif industri menunjang
swasta kurang berperan Negara lain sangat intensif
indie
dalam anggaran R&D
Insentif bagi swasta masih
kurang

Technology Infrastruktur ICT (information Semakin tertinggal dari


& communication technology) negara berkembang Asia
masih sangat kurang yang lebih baik
infrastruktur ICT
Kemampuan sharing
knowledge, content dan aplikasi
terhambat
Resources Keanekaragaman hayati tinggi Kemampuan mengelola SDA Ketergantungan pada asing
rendah dalam mengelola SDA
Luas wilayah dan kekayaan
Kecenderungan ekspor bahan Lokasi rawan bencana
453
Pondasi/Pilar Strength Weakness Opportunity Threats
sumber alam baku dengan nilai tambah rendah alam
Kekhasan potensi sumber alam
daerah

Institution Kebijakan pemerintah belum Pengaruh politik dan


mendukung ekonomi global terhadap
kebijakan litbang
Budaya inovasi lemah
Penghargaan terhadap tenaga
Desentralisasi dengan
riset bangsa sendiri rendah lemahnya governance
capacity di daerah
Sinergi lembaga litbang dan
lembaga pendidikan kurang
Community of practice masih
kurang

Financial Perbankan yang tidak Tumbuhnya inisiatif swasta Modal ventura perlu di-
Intermediary mendukung untuk indie reform, benchmark
Modal ventura masih terlalu Potensi dana CSR bisa dengan best practice
konservatif dimanfaatkan internasional
Komersialisasi tidak tuntas Potensi besar dari hasil riset yang
tidak tuntas terkomersialisaikan

454
IV. RENCANA STRATEGIS PENGEMBANGAN SUBSEKTOR RISET DAN
PENGEMBANGAN
Pengembangan industri riset dan pengembangan dilakukan berdasarkan analisis
kondisi kekuatan dan kelemahan yang dimiliki serta ancaman dan tantangan yang
dimiliki (SWOT) oleh industri litbang nasional. Pemetaan berdasarkan analisis SWOT
tadi menjadi landasan bagi arah, peta jalan (roadmap) dan strategi pengembangan
industri litbang nasional.

IV.1 Sasaran dan Arah Pengembangan Subsektor Riset Dan


Pengembangan
Untuk membuat arah kebijakan pengembangan industri riset dan pengembangan
dalam konteks pengembangan pengembangan industri kreatif Indonesia, maka
selayaknya adalah selaras dengan arah kebijakan pembangunan iptek nasional yang
sedang dirumuskan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi dalam rancangan
Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) bidang Iptek tahun 2009-
2014 yaitu sebagai berikut:
1. Pembangunan Iptek sebagai bagian integral dari penguatan sistem inovasi
diarahkan untuk menciptakan, menguasai dan mendayagunakan Iptek bagi
kesejahteraan masyarakat, kemandirian dan daya saing bangsa serta kohesi
sosial yang senantiasa berpedoman pada nilai agama, nilai budaya, nilai etika,
kearifan lokal, serta memperhatikan sumber daya dan kelestarian fungsi
lingkungan hidup.
2. Penguatan sistem inovasi diarahkan pada harmonisasi dan sinergi kebijakan;
memperkuat kelembagaan dan daya dukung Iptek, serta meningkatkan
kapasitas absorpsi Iptek oleh industri; meningkatkan kemitraan produktif
antara lembaga penyedia dan pengguna teknologi (hasil litbangyasa);
mengembangkan budaya kreatif-inovatif, memperkuat bidang unggulan
prioritas Iptek yang sesuai dengan potensi nasional dan daerah; serta
meningkatkan kesiapan menghadapi perkembangan global.
3. Peningkatan kemampuan dan kapasitas Iptek terutama diprioritaskan untuk
mendukung ketahanan pangan; penciptaan dan pemanfaatan energi;
penciptaan dan pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi; penyediaan
manajemen dan teknologi transportasi, kebutuhan teknologi pertahanan dan
keamanan, teknologi kesehatan dan obat, dan teknologi material maju.
4. Pengembangan sistem inovasi nasional dan daerah dilakukan seiring dengan
mendorong peran aktif dunia usaha dan masyarakat dalam investasi inovasi
(aktivitas litbangyasa).
Arahan kebijakan pembangunan Iptek yang telah dirumuskan oleh Kementerian
Negara Riset dan Teknologi tersebut ditujukan untuk mencapai sasaran-sasaran utama
sebagai berikut:

455
1. Terciptanya keselarasan/ harmoni dan sinergi kebijakan yang memungkinkan
tumbuh dan berkembangnya/ kemajuan sistem inovasi;
2. Berfungsinya kelembagaan sistem inovasi;
3. Berfungsinya lembaga intermediasi;
4. Berkembangnya budaya kreatif dan inovatif;
5. Terciptanya penajaman prioritas pembangunan Iptek;
6. Kesiapan menghadapi tantangan global; dan
7. Terwujudnya pemanfaatan teknologi untuk melakukan mitigasi dan adaptasi
terhadap perubahan iklim dan bencana alam
Oleh karena itu, berdasarkan sasaran dan arah kebijakan pembangunan Iptek pada
RPJMN oleh KN RISTEK di atas, maka dapat kita rumuskan bahwa sasaran
pengembangan subsektor industri riset dan pengembangan adalah ‚Terciptanya
sistem inovasi nasional untuk menghasilkan riset dan pengembangan dengan prioritas
untuk teknologi yang dapat dimanfaatkan industri nasional, yang didukung lembaga
intermediasi dan budaya inovatif kreatif sehingga bisa bersaing di kancah global‛.
Sasaran tersebut akan dicapai dengan arah kebijakan sebagai berikut:
1. Pengembangan skema pembiayaan yang kondusif untuk menghasilkan riset
nasional yang berkualitas disertai dengan pendampingan manajemen (coaching)
Hal ini dilandasi situasi bahwa masalah akses pembiayaan adalah isu yang cukup
krusial bagi berkembangnya penelitian dan pengembangan, terutama oleh inventor
dan inovator independen.
2. Komersialisasi hasil riset oleh lembaga litbang pemerintah & pendidikan tinggi
dengan business matching yang efektif
Permasalahan komersialisasi adalah isu utama dalam litbang, dimana kaitannya
dengan bisnis yang berperan besar dalam hal itu harus dikuatkan.
3. Penghargaan terhadap insan kreatif di bidang riset untuk mencegah brain drain
dan menarik brain circulation ke dalam negeri
Potensi luar biasa dari para peneliti Indonesia yang ditunjukkan dengan
menyebarnya mereka di mancanegara (walaupun masih perlu terus ditambah,
seperti China dan India) adalah peluang yang harus ditangkap dan bukan
dijadikan ancaman.
4. Kebijakan insentif yang menarik untuk investasi dalam R&D sekaligus
menciptakan iklim yang kondusif dengan infrastruktur ICT yang memadai
Permasalahan kurangnya investasi oleh swasta dalam litbang harus dihadapi
dengan pemberian insentif yang tepat sasaran. Selain itu, peran teknologi informasi
dan komunikasi adalah prasyarat mutlak bagi iklim yang kondusif untuk investasi
ini.
5. Pembentukan komunitas kreatif lewat community of practice dan asosiasi-
asosiasi, serta linkage antar lembaga litbang, pendidikan & industri

456
Proses knowledge sharing adalah bahan baku yang signifikan bagi tumbuhnya ilmu
pengetahuan dan teknologi, yang perlu difasilitasi lewat komunitas profesi yang
mendorong hal tersebut. Dengan demikian, peran komunitas ini adalah lebih dari
asosiasi dalam memperjuangkan kepentingan bersama, melainkan juga untuk
belajar bersama demi masa depan.
6. Peningkatan kualitas lembaga pendidikan tinggi dengan kurikulum yang
mengedepankan kreativitas untuk menghasilkan riset inovatif multidisiplin
Dari seluruh subsektor industri kreatif, penelitian dan pengembangan adalah yang
paling bersandar pada pentingnya kualitas pendidikan tinggi. Untuk itu,
kreativitas dan pembebasan dari batas-batas antar disiplin ilmu untuk
menghasilkan inovasi menjadi sangat penting.
7. Peningkatan produktivitas tenaga riset dalam menghasilkan HKI yang dilandasi
kebebasan akademik yang produktif, dengan arahan edukatif yang stabil
Pada akhirnya, kebebasan akademik harus bermuara pada tumbuhnya jumlah
hasil riset yang bermanfaat bagi masyarakat. Hal ini membutuhkan pula
pendidikan dengan kebijakan yang bersifat konsisten dan berkualitas.

IV.2 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset Dan


Pengembangan
Arah dan sasaran utama kebijakan pengembangan subsektor industri riset dan
pengembangan di atas diterjemahkan dalam peta jalan/roadmap yang merupakan
penetapan prioritas dan penjadwalan agenda sesuai sasaran yang hendak dicapai. Peta
jalan ini akan dijabarkan ke dalam bentuk strategi untuk mencapai sasaran yang telah
ditetapkan
Peta jalan berdasarkan uraian di atas sebagai langkah mengantisipasi kondisi hasil
pemetaan tersebut adalah sebagai berikut:

457
2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015

PEMERINTAH
Regulasi : Iklim Usaha:
Insentif: subtitusi pajak untuk •Kondusif
•Skema Pembiayaan investasi litbang
•Kemitraan •Infrastruktur ICT mapan
Riset &
•Pemberdayaan Yayasan
•Seed funding Apresiasi: Penghargaan Terhadap Insan Kreatif Pengembangan
•Kualitas Pendidikan Investasi: Public-Private Partnership yang Mendukung
Industri Nasional &
Pondasi: Aktualisasi:
Berdaya saing
• Kewirausahaan Komunitas Kreatif
BISNIS

• Business Coaching Public Private Partnership Komersialisasi: Global


Revitalisasi: Iklim Usaha: • Pemasaran
• CSR untuk litbang • Investasi dalam litbang • Business Matching
• Skema Pembiayaan VC yang lebih • Inkubator
luwes terhadap start-up Technopreneur(„etalase‟)
CENDEKIAWAN

Produktifitas: Inovasi Komersial:


Pondasi: •Komersial hasil litbang
•Riset & Kolaborasi Inovatif
•Kurikulum berbasis Kreatifitas •Technopreneurship
Multidisiplin
•Lembaga Pendidikan/Pelatihan
•HKI meningkat & manfaat
•Prinsip Commercializability

Skema Pembiayaan
Inventor & Inovator
Independen

Gambar 41 Peta Jalan Pengembangan Subsektor Industri Riset dan Pengembangan


458
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
Terciptanya A. Pengembangan 1. Regulasi yang mendorong x x x x x x DEPKEU, KN
sistem inovasi skema perusahaan modal ventura RISTEK,
pembiayaan yang untuk berinvestasi pada DepKopUKM,
nasional untuk
perusahaan litbang kreatif DEPERDAG,
menghasilkan kondusif untuk
yang masih dalam tahap start-
menghasilkan
riset dan up, atau inventor independen
riset nasional
pengembangan dengan risiko relatif tinggi
yang berkualitas 2. Penyertaan modal dari x x x x x x DEPKEU,
dengan disertai dengan pemerintah dalam bentuk seed DEPERDAG,
prioritas untuk pendampingan funding sebagai bentuk risk DepKopUKM
teknologi yang manajemen sharing, sehingga perusahaan
dapat (coaching) modal ventura tidak sendiri
dimanfaatkan 3. Pemberdayaan yayasan- x x x x x x DEPKEU,
industri yayasan, dana CSR perusahaan DEPERDAG,
ataupun pribadi (high networth DepKopUKM
nasional, yang
individuals) yang memiliki
didukung kepedulian dan ketertarikan
lembaga untuk seed funding industri
intermediasi kreatif
dan budaya 4. Kemitraan antara perusahaan x x x x x x DEPERDAG,
berskala besar dengan DEPPERIN,
inovatif kreatif
perusahaan start-up atau DepKopUKM
sehingga bisa inventor independen untuk
bersaing di membantu permodalan,
kancah global pendampingan manajemen
(coaching) dan sharing
pengalaman

459
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
B. Komersialisasi 1. Komersialisasi pada hasil-hasil x x x x x x KN RISTEK,
hasil riset oleh HKI yang telah ada tapi belum DEPERDAG,
lembaga litbang membawa hasil ekonomi yang DEPPERIN
signifikan
pemerintah &
2. Konsep ‘etalase’ dimana hasil x x x x x x DEPERDAG, KN
pendidikan tinggi
HKI atau prototype produk bisa RISTEK,
dengan business
dilihat oleh pihak pemodal dan DEPDIKNAS,
matching efektif membuka akses pemasaran DEPPERIN
3. Integrasi prinsip x x x x x x DEPDIKNAS,
commercializability (bisa KN RISTEK,
dikomersialisasikan) dalam DEPERDAG,
setiap aktivitas penelitian dan DEPPERIN
dalam pendidikan para peneliti
C. Penghargaan 1. Menunjukkan kepada publik x x x x x x DEPKOMINFO
terhadap insan peran besar para peneliti DEPERDAG
kreatif di bidang Indonesia bagi ekonomi bangsa KN RISTEK
riset untuk 2. Sosialisasi keberadaan para x x x x x x DEPLU, KN
peneliti putra bangsa kaliber RISTEK,
mencegah brain
internasional di mancanegara DEPKOMINFO,
drain dan menarik
pada masyarakat, dengan DEPERDAG
brain circulation ke dibarengi persuasi kesempatan
dalam negeri berkiprah di dalam negeri
3. Mewajibkan program x x x x x x DEPLU KN
kunjungan ke tanah air dengan RISTEK,
memberikan presentasi/kuliah DEPDIKNAS
tentang penelitian dan
pengembangan bagi peneliti
Indonesia di mancanegara
460
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
4. Kesempatan yang lebih x x x x x x DEPKOMINFO,
signifikan untuk berkarya di KN RISTEK,
Indonesia sebagai apresiasi DEPDIKNAS,
kemampuan, walau tetap DEPTRANS
didukung untuk berkarya di
mancanegara
5. Mendorong kerjasama x x x x x x DEPKOMINFO,
penelitian (joint research) atau KN RISTEK,
proyek bersama antara peneliti DEPDIKNAS,
Indonesia di mancanegara
dengan peneliti atau lembaga
penelitian di Indonesia untuk
knowledge sharing

D. Kebijakan insentif 6. Identifikasi permasalahan x x DEPKEU,


yang menarik bagi terhadap keengganan swasta DEPERDAG,
swasta untuk berperan dalam R&D DEPPERIN
berinvestasi 7. Insentif bagi investasi litbang x x x x x x DEPKEU,
swasta, dalam bentuk DEPERDAG,
dalam R&D
kemudahan birokrasi dan/ atau DEPPERIN
sekaligus
pengurangan pajak
menciptakan 8. Skema public private partnership x x x x x x DEPKEU,
iklim yang dengan kerjasama penyertaan DEPERDAG,
kondusif dengan modal antara pemerintah DEPPERIN
investasi di dengan swasta
bidang
infrastruktur ICT
yang memadai.
461
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
E. Pembentukan 1. Pembentukan komunitas x x DEPERDAG,
komunitas kreatif profesi sebagai wahana DEPPERIN
lewat community of knowledge and experience sharing,
tidak sekedar wadah untuk
practice dan
memperjuangkan kepentingan
asosiasi-asosiasi,
bersama
serta linkage antar
2. Menumbuhkan kemitraan x x x x x x DEPERDAG,
lembaga litbang, antara pelaku dalam DEPPERIN
pendidikan & komunitas praktisi maupun
industri lintas profesi
3. Menjembatani kolaborasi x x x x x x DEPERDAG,
lembaga litbang, pendidikan DEPPERIN
tinggi serta pemerintah DEPDIKNAS,
DEPKOMINFO,
KN RISTEK
F. Peningkatan 1. Peningkatan kualitas lembaga x x x x x x DEPDIKNAS,
kualitas lembaga pendidikan tinggi dengan KN RISTEK,
pendidikan tinggi perspektif daya saing yang DEPKOMINFO,
outward looking (tidak menutup DEPERDAG
dengan
diri dari persaingan dan terus
kurikulum yang
belajar dari yang lebih kuat)
mengedepankan
kreativitas untuk 2. Riset inovatif yang x x x x x x KN RISTEK,
menghasilkan multidisiplin dengan DEPDIKNAS,
riset inovatif mendobrak barrier antar DEPKOMINFO,
multidisiplin disiplin ilmu dan keterbukaan DEPERDAG
terhadap ilmu baru

462
Tahun Lembaga
Sasaran Arah Strategi Pemerintah
2009 2010 2011 2012 2013 2014
Terkait
3. Kurikulum berbasis x x x x x x DEPDIKNAS,
kompetensi yang memiliki KN RISTEK,
langkah spesifik dalam upaya DEPKOMINFO,
mengembangkan kreativitas DEPERDAG
G. Peningkatan 1. Kebebasan akademik yang x x x x x x DEPDIKNAS,
produktivitas dapat mendorong peningkatan KN RISTEK
tenaga riset dalam produktivitas dalam
menghasilkan karya berbasis
menghasilkan
kekayaan intelektual
HKI yang
2. Kebijakan pendidikan yang x x x x x x DEPDIKNAS,
dilandasi
bersifat fleksibel (memberi KN RISTEK
kebebasan ruang pengembangan yang
akademik yang luas), konsisten (dari waktu ke
produktif, dengan waktu) dan bertolok ukur jelas
arahan edukatif
yang stabil

463
V. CERITA SUKSES SUB SEKTOR INDUSTRI RISET DAN PENGEMBANGAN

Luh Ketut Suryani: ‚Mengembangkan Biopsikospirit-sosiobudaya‛


Sebuah perusahaan kosmetika di belajar mengobati secara spiritual sejak ‚Manusia tidak hanya terdiri dari tubuh
Indonesia pernah berniat mengundang usia 14 tahun, demi ibunya yang sakit- dan pikiran. Ada unsur lain, yaitu roh,
seorang ahli meditasi dari Swiss untuk sakitan. Pada awalnya, ayah Suryani, I atma atau spirit‛ kata Suryani. ‚Roh
mengembangkan program spa miliknya, Nyoman Purna seorang perawat, dan adalah sumber kehidupan, pengetahuan
akhir 1990–an. Tapi, jawaban dari ahli sempat menjadi anggota DPRD Bali dan kemampuan manusia yang berasal
meditasi itu mengagetkan ; ‚Saya justru pada 50-an, menentang. Namun, ketika dari Tuhan.‛ Karena itu, ia berpendapat
berguru dari pakar meditasi asal Bali, Suryani bisa membuktikan mampu bahwa dalam menyembuhkan pasien,
Indonesia.‛ Dialah Prof. Dr. dr. Luh menyembuhkan penyakit tersebut, rohnya pun harus diobati.
Ketut Suryani, SpJ. seluruh keluarga ikut belajar meditasi.
Pendapat Suryani itu ditentang
Kepakaran Suryani di bidang koleganya, karena dianggap
pengobatan spiritual itu ternyata sudah menyimpang dan tidak ilmiah. Uniknya,
diakui di mancanegara. Di Indonesia ia malah banyak diundang berbicara di
trend penyembuhan melalui meditasi forum internasional untuk memaparkan
memang baru berkembang belakangan. pandangannya yang dianggap sebagai
Suryani sendiri, yang kini menjadi guru terobosan baru.
besar psikiatri Fakultas Kedokteran
Suryani lulusan dari Fakultas
Universitas Udayana, Denpasar, pernah
Kedokteran, Universitas Udayana, pada
mendapat berbagai hambatan dalam
1972. Ia menjadi spesialis ilmu jiwa
mengembangkan apa yang disebutnya
tahun 1981, dan meraih gelar doktor
terapi melalui pendekatan bio-psiko-
Ilmu Kesehatan pada 1988 di Universitas
spirit-sosio-budaya.
Airlangga, Surabaya. Dari
Perempuan kelahiran Singaraja, Bali, 22 pernikahannya dengan Dr. dr. Tjokorda
Agustus 1944 itu, memang tertarik pada Alit Kamar Adnyana, ia dikaruniai enam
dunia meditasi sejak kecil. Anak anak laki-laki. Kini Luh Ketut Suryani
keempat dari enam bersaudara ini terus melakukan kegiatan kreatif dengan

464
terus mencari inovasi-inovasi dan fisik, mental dan sosial tanpa pengaruh dari luar untuk dimanfaatkan
metode-metode baru dalam bidang ilmu mengindahkan pandangan adanya spirit dalam meningkatkan taraf
kesehatan khususnya kesehatan jiwa sebagai sumber kehidupan, sumber kehidupannya.
lewat lembaga yang didirikannya kemampuan, sumber inspirasi bagi
Setelah mampu mengajak masyarakat
Suryani Institute. Lewat Suryani manusia itu. Suryani memperkenalkan
Bali mempertahankan identitas dirinya
Institute, dirinya ingin mempertahankan pendekatan Biopsikospirit-sosiobudaya
dengan tetap mengikuti kemajuan
Budaya Bali yang berlandaskan agama sebagai gabungan konsep masyarakat
zaman diharapkan banyak orang luar
Hindu dalam menghantarkan Bali dengan ilmu kedokteran yang
belajar dari apa yang diterapkan di Bali.
masyarakat Bali mencapai Rahayu- digelutinya yang bisa diterima oleh
Bali menjadi pusat perhatian dunia di
Bahagia, memahami kehidupan masyarakat Bali.
dalam mempertahankan budaya suku
masyarakat Bali secara holistik dengan
Untuk mempertahankan Budaya Bali bangsa dengan mempertahankan
pendekatan biopsikospirit-sosiobudaya
yang berdasarkan agama Hindu, maka lingkungan spiritual yang ikut
sehingga lahir orang Bali yang pandai,
dalam membina
mandiri, kreatif serta sehat secara fisik,
masyarakat Bali sehat
mental, sosial, dan spiritual, pada
secara holistik dimulai dari
akhirnya menjadikan Bali sebagai pusat
membina invidu dan
pemahaman kemampuan spiritual
keluarganya. Kalau sebagai
dalam mencapai kebahagian hidup.
individu dan keluarga yang
merupakan sebuah tim
merasakan hidup bahagia,
'Biopsikospirit Sosiobudaya'
maka masyarakat Bali
Masyarakat Bali yang beragama Hindu rahayu-bahagia akan
telah memperkenalkan hidup rahayu- tercapai. Masyarakat Bali
bahagia dengan melaksanakan upacara tetap menjalankan
agama sebagai cara menjaga kepercayaannya, tetapi juga
keseimbangan dan keharmonisan buana mampu memahami konsep
alit, buana agung dan Sang Hyang Widi ilmu kedokteran jiwa.
Wasa. Sedangkan ilmu kedokteran yang Dengan demikian
berorientasi menggunakan konsep Barat diharapkan masyarakat Bali
lebih berorientasi pada kesejahteraan mampu menyeleksi
465
dimaksud dengan Spirit. Walau akan bisa menunjukkan diri kita, kalau
demikian konsep ini menjadi perhatian kita selalu tertinggal," tandas Suryani
dunia Barat, terbukti dari datangnya penuh semangat. Seolah tidak peduli
para psikolog dari Vermont, USA untuk dengan orang-orang yang tidak
memahami konsep tersebut. Mereka sependapat dengannya, Suryani terus
menyatakan spesial datang ke Bali melakukan riset dan pengembangan
untuk belajar mengenai hal tersebut dan terhadap konsep biopsikospirt sosio-
mengikuti workshop : ‚Beyond budaya dengan menggabungkan
Empathy:Consciousness, culture, and pengobatan psikoterapi ala Barat dengan
community. A Non-cognitive spiritualitas dari Timur.
dimensions to Physical, Mental, and
social health‛ yang dilangsungkan sejak
Menurut pandangannya, meditasi
23 Februari - 8 Maret 2008 di Nirarta
merupakan jembatan yang
Centre, Sidemen. Para peserta belajar
menghubungkan konsep pemahaman
mendukungnya. Bali dengan memahami konsep yang menurut
kemampuan spiritual dengan ilmu
keunikannya dan dengan kemagisannya mereka beyond apa yang mereka
kedokteran. Kedua konsep ini, tidaklah
akan menjadi sentral spiritual dunia. pikirkan secara logika.
Masyarakat Bali bisa mempertemukan
Suryani sendiri berpendapat, dalam
konsep Timur dan Barat bersama-sama
memunculkan sesuatu yang baru tidak
dalam kehidupan sehari-hari tanpa
mudah untuk segera dapat diterima
menghilangkan identitas diri.
apalagi di dunia pendidikan seperti
Sayangnya konsep Luh Suryani ini
yang ada di Universitas Udayana. Untuk
masih belum dapat diterima oleh
itu ia tidak terlalu menganggap penting
kalangan kedokteran di Bali dan
pandangannya tidak diterima di
Indonesia pada umumnya.
Universitas Udayana. Menurutnya yang
Tentangan ini timbul karena dunia penting masyarakat Bali menerima dan
kedokteran di Indonesia masih dunia Internasional mau belajar ke Bali
memandang manusia sebagai mind- untuk hal yang baru ini, sehingga kita
body saja sementara itu masyarakat bisa sejajar dengan mereka dan tidak
Barat sudah mulai mencari apa yang selalu menjadi pengekor. "Kapan kita
466
bertentangan. Ilmu psikiatri modern Menurut Suryani, pada dasarnya ada fungsi fisik dan mental pada tingkat
mengajarkan kemampuan manusia dua cara untuk melakukan meditasi. kesadaran yang berbeda dari biasanya.
tertinggi terletak pada otak yang Pertama, meditasi konsentrasi, yang
Pada meditasi "konsentrasi", pikiran,
mengatur fisik dan mental. Sedangkan, memusatkan satu keadaan (terutama
perasaan, dan kemauan dipusatkan
pengetahuan spiritual mengajarkan, melihat dan mendengar) pada suatu
pada subordinasi menetap tertentu.
kekuatan spiritual manusia yang obyek tertentu. Kedua, meditasi
Perhatian dipusatkan pada satu
tertinggi, yang mengatur mind dan body merasakan (mindfulness) yaitu mencoba
rangsangan yang datang berulang-ulang
dalam otak. menyadari keadaan secara menyeluruh
seperti kata, suara, doa, ungkapan,
Secara medis bisa dijelaskan, ujar pernapasan atau objek visual tertentu.
Suryani, meditasi yang dilakukan secara "Jika pikiran menyimpang, kita secara
teratur akan merangsang tubuh pasif mengabaikan gangguan itu dan
menyembuhkan diri sendiri. Meditasi kemudian tiba-tiba menyadari
menyebabkan terjadinya gangguan itu, maka pemusatan
hemeostatik atau keseimbangan perhatian diulang kembali pada
dalam otak. rangsangan meditatif. Jika mampu
mengembangkan meditasi, maka
Hipotalamus sebagai sentral otak
peningkatan perasaan terjadi,
akan bereaksi untuk meningkatkan
yaitu dari relaksasi meningkat ke
fungsi kerja hormon. Dalam keadaan
dalam perubahan emosional dan
demikian, antibodi tubuh akan bekerja
kognitif yang jelas. Keadaan ini disebut
secara optimal bila terdapat "benda"
sebagai kesadaran berubah," katanya.
asing yang masuk ke dalam tubuh
manusia. Menurut pakar meditasi Ada banyak cara untuk mengalihkan
lainnya, imunitas (daya tahan tubuh) dengan merasakan proses keadaan itu berbagai perhatian menjadi satu
dipengaruhi keadaan psikis dan mood sendiri. Kedua metode ini berbeda perhatian. Cara yang dipilih tergantung
(suasana hati). Daya tahan tubuh dapat dalam mencapai perubahan kesadaran dari aliran yang dianut. Ada yang
ditingkatkan dengan menggunakan (altered state of conciousness), namun memusatkan pada nyala lilin, potret,
hipnosis, sugesti, imajinasi, relaksasi, keduanya mempunyai tujuan sama, pengaturan napas, menghitung,
dan biofeedback. yakni membawa seseorang menghayati mengucapkan mantra atau memusatkan
pada gerakan-gerakan tubuh.

467
Pemusatan perhatian ini perlu untuk MEDITASI LILIN
melatih seseorang memikirkan sesuatu
dengan penuh perhatian, untuk Ide meditasi lilin terpikirkan saat kolaborasi penelitian antara Prof. Luh Ketut Suryani dari Universitas Udayana,
Bali dengan Prof. Hoyt Edge dari Rollins College, Florida, USA dan Prof. Bob Morris dari University of Edinburgh,
menyelami lebih dalam suatu masalah Inggris. Percobaan ini bermula dari satu Topik di tahun 2000-an ‚bisakah seseorang mempengaruhi fisik, emosi,
dan untuk menyeimbangkan kondisi psikis atau gampangnya proses kognitif orang lain tanpa kata-kata, melainkan dengan ‚transfer‛ energi. Jadi tidak
tubuh. pakai sugesti, kultus, atau pasien‛boongan‛ yang datang pura-pura lumpuh, disembur air putih atau air ludah
langsung lari bak banteng ketaton.
Pada meditasi "merasakan proses", kita Kepada koleganya Luh Suryani mula-mula mengusulkan meditasi konvensional seperti yang ia biasa lakukan.
merasakan jalannya kerja pikiran, Murah meriah. Celakanya usul tersebut ditolak mentah-mentah oleh dua guru besar tersebut. Alasannya subyektip.
Bisa jadi subyek penelitian cuma berpura-pura menerima transfer energi, padahal cuma sinetron lantaran ketiadaan
perasaan, dan kemauan merasakan media pengukurnya
proses energi dalam tubuh atau proses Maka pada tahun 2000-an Suryani mengenalkan metode pakai media Lilin.
penyatuan energi luar dan dalam tubuh. Repotnya baru 1 menit peserta meditasi mengeluh matanya perih, yang lain mual-mual, tidak bisa konsentrasi. Oh
Cara ini untuk melatih kemampuan ya, peserta dipilih orang yang seumur-umur belum pernah kenalan dengan namanya meditasi, maksudnya
diharapkan ada debaran jantung, rasa was-was, takut salah, kepingin mencoba, atau malahan bingung sehingga
memusatkan perhatian pada proses getarannya bisa mempengaruhi lincahnya nyala lilin. Lalu ‚diakali‛ dengan menggeruduksebuah lilin dipelototi
yang sedang berlangsung. Kehidupan oleh 15 orang. Hasilnya responden mengaku bisa mengalami relaksasi.
ini dinamis, bergerak, dan berubah Setelah 3 bulan berlatih, baru ketahuan ‚slag‛nya meditasi ini. Jadi tidak ada mantera atau jopa-japu telek asu.
Semua hanya kemauan. Bermesu diri melihat lilin dan coba berdialog.
setiap saat. Di luar diri kita semua objek
bergerak. Di dalam diri kita semua
MENGAPA MATA?
energi juga bergerak. Meditasi dengan
‚Mata itukan pintu hati, yang kalau kita bisa merasakannya,mata itu tidak bisa mengelabui orang lain,‛ kata Ibu
cara ini adalah untuk melatih Suryani. ‚Melalui matanya, akan terpancar siapa sebenarnya orang itu. Melalui tatapan matanya dapat terbaca
memusatkan perhatian dengan apakah ia mengalami beban fisik atau mental. Apakah ia mengalami masa lampau yang suram, yang
mempengaruhi pola pikirnya, perasaannya serta pola pikir lainnya. Melalui matanya bisa dipahami maksud
merasakan energi yang ada dan gerakan seseorang, apakah ia bisa dipercaya atau tidak,‛ tambahnya.
energi di luar diri kita tanpa
mengganggu gerakan energi-energi itu. ANTARA MATA DAN HATI
Yang belum banyak diketahui, kualitas melalui pandangan mata yang diperoleh sebagai hasil meditasi lilin,
Kedua metode ini baik meditasi dikatakan Ibu Suryani bisa membantu seseorang menjaga diri, agar tidak mudah dipengaruhi oleh orang lain.
konsentrasi maupun meditasi ‚Keteguhan hati kita, kepercayaan pada diri sendiri dan semangat juang yang terpancar dari pandangan mata, itu
merasakan dapat diterapkan dalam semua mampu memunculkan kharisma diri. Pada kondisi ini semua yang kita lakukan terjadi secara otomatis,
tanpa dipikirkan atau direncanakan sebelumnya, Ibu Suryani menjelaskan.
konsep biopsikospirit sosiobudaya.
Semua tampak tidak dibuat-buat, seakan datang dari diri kita yang lebih dalam. Apa yang kita lakukan, kita
Suryani mengungkapkan meditasi tidak ucapkan, sepenuhnya kita pahami, sekalipun sebenarnyahal-hal itu tidak kita sadari atau kita ketahui sebelumnya,‛
sama dengan sesuatu yang berbau tambahnya.

468
klenik atau magis. Karena itu dalam
bermeditasi jangan memikirkan hal-hal MEDITASI LILIN

yang berbau klenik atau magis.


Awalnya ini meditasi yang berat karena memandang nyala lilin tanpa berkedip, membuat mata sangat perih, tetapi
Dalam kehidupan sehari-hari, kita lebih pemusatan perasaan menggunakan pancaran pandangan mata ini luar biasa hasilnya. Seperti dirasakan murid-
muridnya di Bali
banyak menggunakan kemampuan
mental yang dipengaruhi pendidikan ‚Kini lebih mudah bagi mereka untuk merasakan apa yang dipikirkan orang lain, karena mereka melihat bukan
formal dan non-formal. Sangat jarang melalui matanya, melainkan melihat dengan hatinya. Mereka juga lebih mudah mengirimkan energi pada orang
seseorang dilatih menggunakan lain. Merekapun mampu merasakan reaksi dari orang yang mereka kirimi energi,‚ kata Ibu Suryani tersenyum.
‚Mampu membaca pikiran orang lain itu sangat penting dalam kerja tim, untuk menghasilkan kekompakkan dan
kemampuan spirit yang sudah
tim yang stabil,‚ tambahnya. Ia lalu mencontohnya. Kalau ada ketenangan, nyala lilin menjadi tegak berdiri, maka
dimilikinya sejak dalam kandungan. lilin ini akan memancarkan dan menyebarkan energi anda ke seantero jagat. Lilin kecil ini akan menyebarkan energi
Suatu pemikiran, pertimbangan dan kedamaian yang terpencar dari diri anda.

keputusan yang dibuat datang dari


PROSES YANG DIALAMI SAAT MEDITASI
logikanya. Sebenarnya orang yang
Apabila seseorang memusatkan perhatian pada nyala lilin, maka terjadi proses di dalam dirinya. Ada yang merasakan ada
menggunakan kemampuan spirit (atma), aliran di dalam dirinya berupa energi panas, dingin, atau rasa lainnya, yang lantas menyatu dengan energi dari luar
mampu mengatasi permasalahan di luar dirinya, yang menimbulkan perubahan perasaan mengenai dirinya. Ada yang merasa badannya menjadi lebih
ringan dari sebelumnya. Ada yang merasakan badannya lebih kecil dari biasanya, malah ada yang merasa sebesar
logika. Untuk mengoptimalkan semut. Ada juga yang merasakan badannya lebih besar dari biasanya, malahan sampai ada yang merasa lebih besar
kemampuan spirit ini, maka meditasi dari ruangan tempat ia meditasi. Ada yang bilang merasa seperti tidak merasakan ada badannya. Ada yang
merupakan satu metode dalam mengatakan seperti tidak duduk di atas lantai. Kalau ia sdang meditasi dengan banyak orang, ia mengatakan tidak
merasa berada ditengah-tengah banyak orang, tetapi merasa kesepian. Semua yang dialaminya ini merupakan
berhubungan dengan spirit, sumber proses di dalam mencapai tingkat kesadaran yang lebih tinggi, yakni keadaan meditasi, atau hening atau trance atau
pengetahuan itu. kesadaran berubah (altered state of conscious).
Jika keadaan meditasi telah tercapai, maka melalui nyala lilin ia mampu mempengaruhi orang lain. Kalau keadaan
ini telah tercapai, maka sebaiknya kemampuan ini dipraktekkan dalam kehidupan sehari-hari. Caranya, bisakah
energi tenang yang anda miliki tersebar mempengaruhi orang lain sehingga mereka pun menjadi tenang. Apakah
Menyebarkan Pengetahuan lewat Buku ketenangan yang anda miliki dapat dirasakan oleh orang lain, sehingga baru melihat anda saja, orang lain sudah
dan Seminar merasa nyaman.
Kemampuan berkomunikasipun muncul, membuat anda mudah bergaul, cepat diterima oleh orang lain, karena
Luh Suryani menyarankan perubahan baru bertemu dengan anda, orang itu merasa sudah akrab dan dekat. Keadaan ini tercapai karena komunikasi spirit
dengan spirit telah terjadi sebelum komunikasi verbal dilakukan.
melalui meditasi, memanfaatkan
Meditasi lilin bertujuan melatih kemampuan mata untuk memancarkan kharisma diri, memunculkan kepercayaan
kemampuan spirit kita sendiri. Banyak diri, juga untuk menyampaikan apa yang dirasakan dan dipikirkan, agar mudah diterima oleh orang lain. Dan
yang mengira meditasi hanya untuk merasakan apa yang dirasakan dan dipikirkan oleh orang lain.
mereka yang tidak memikirkan

469
kebutuhan duniawi, atau untuk mereka spiritnya sendiri. Pada saat meditasi, ia Kehidupan Perkawinan. Di samping
yang bingung, atau untuk mereka yang bisa menggunakan kemampuan menerbitkan buku, Luh Suryani sangat
ingin sakti. Ada pula yang menuduh spiritnya, jelasnya. rajin mengadakan seminar-seminar
meditasi itu sesat karena jadi bisa untuk menyebarluaskan pemikirannya
Ia berharap buku-bukukaryanya dapat
bergaul dengan roh-roh jahat atau iblis, di bidang biopsikospirit sosiobudaya.
membantu siapapun yang ingin
kata Prof. Suryani.
menemukan dirinya
Melalui buku-buku karyanya, Luh sendiri. Mampu
Suryani ingin menyampaikan bahwa membangun kepercayaan
meditasi bisa dilakukan oleh siapa saja diri dan menyelami diri
yang ingin mengenal dan memahami orang lain lebih dalam lagi.
dirinya yang ingin memanfaatkan
Hingga saat ini Luh
kemampuan spiritnya.
Suryani telah menerbitkan
Meditasi menurut pandangan saya 10 buku hasil riset dan
adalah proses yang dilakukan secara penelitiannya di bidang
sadar untuk memusatkan perhatian kesehatan jiwa dan
yang banyak ke satu perhatian saja. penerapannya di
Dengan meditasi, diharapkan akan Masyarakat. Buku-buku
terjadi keseimbangan (homeostatis) di tersebut adalah : Meditasi
dalam diri. Kalau sudah terjadi Lilin, The Balinese People,
keseimbangan (keadaan meditasi, Meditasi Mencapai Hidup
tenang, trance, altered state of Bahagia, Menemukan Jati
consciousness), pada saat itu juga Diri dengan Meditasi,
seseorang bisa menyelesaikan masalah Moksha A New Way of
fisik atau mentalnya sendiri, ; kata Prof. Life, Perempuan Bali Kini ,
Suryani. Atasi Masalah dengan
Kemampuan Spiritual
Pada tingkat yang lebih tinggi, kalau
Anda, Trance and
memungkinkan ia bisa berada di dalam
Possession, Living in Spirit
keadaan kesurupan (possession). Itulah
dan Kiat Mengatasi Badai
saat seseorang diambil alih oleh
470
LAMPIRAN 1: DAFTAR KONTRIBUTOR
1. PERIKLANAN
Dede Mia Yusanti (DJHKI)•Hikmah Fitria (BPEN)•Roesfitawati (BPEN)•Tini Gustiyani
(IDP)•M. Arief Budiman (PT. PETAKUMPET)•Sutedjo Hadiwasito (PPPI PUSAT)•I Ketut
Martana (BSI)•Tjahya W (LITBANG DAGRI)•Iman Brotoseno
(APFII)•Suryotono•Subiyakto (HOTLINE)•Ati Kisjanto (KONSULTAN)•Yusran (DJIKM
DEPPERIN)•Sudarmadi (MAJALAH SWA)•Esthy R.A (DEPPAR)•Suhairi Usmay
(DEPPAR)•Harda (PDN)•Edy S (PEMDA DKI)•Murdiyanto (PEMDA DKI)•Slamet Y
(DIHKI)•Tangkumar (IDP, DEPLU)•Cokorda Istri Dewi (IDP)•Nani R
(MENKOKESRA)•Handito H (ARRBEY)•Ricky Pesik (SATU CITRA ADVERTISING)•Anna
Diana (DEPKOMINFO)•Andrie Trisaksono (IDP)

2. ARSITEKTUR
Ahmad Djuhara (IAI)•Wendy Djuhara (IAI)•Gregorius Supie (IAI)•Marco Kusumawijaya
(DKJ)•David Hutama (UPH)•Danny W•Budi A. Sukada (IAI)•Gunawan Tjahjono
(UI)•Yandi Andri Yatmo (UI)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•Elitua
Simarmata (IDP)•Tamni Ganie (IDP)

3. PASAR BARANG SENI


Suwati Kartiwa (Yayasan Pengembangan Seni dan Budaya)•Edi Sedyawati (UI)•Agung
Wicaksono (IDP)•Inda C.Noerhadi (Cemara Galeri)•Setiady Widodo, Mrs
(DR.House)•Tubagus 'Andre' (Galeri Nasional)•Eddy S. (Galeri Nasional)

4. KERAJINAN
Koestryastuti (DEKRANAS)•Abdul Sobur (AMKRI)•Cholifah (PILUSS)•Mien Riyito
(DEKRANAS)•Rina Doddy (Yayasan Batik)•H. Syahrul (ASEPTI)•Hartono
(ASMINDO)•Tri Reni (Dep. Perindustrian)•Endi Dwi Cahyana (Dep.
Perindustrian)•Zulkifli (Dep. Perindustrian)•Yos S. T. ( AMKRI)•M. Abduh (Anin Rumah
Batik)•Ismail Chamdani (AMKRI / ASMINDO) )•Elitua (IDP)•

5. DESAIN
Mizan Allan De Neve (ASOSIASI DESAIN PRODUK INDONESIA)•Imam Buchoriz
(ITB)•Agus Windarto (ITS DESIGN CENTER)•M. Fajar A. ( BPEN)•Danton Sihombing
(ASOSIASI PERANCANG GRAFIS INDONESIA)•Danu Widhyatmoko (DKU
BINUS)•Prieyo (Pusat Degmin)•Poltak A (Dir. B$D)•Harry Maulana (PT. TIGO DESIGN
CREATIVES)•Rudy Hardianto (PT. TIGO DESIGN CREATIVES)•Yudi Fadilah
(BPPP)•Solichin Gunawan•Mario T. ( KDGI)•Budi Is. (ITB)•Farida Abydroes
(HDII)•Nuryati Logeda (BPEN)•Andi C. Boediman (Digital Studio)

6. FESYEN
Heriyadi (IDP)•Mahmudi (DJIKM, Deprind)•Elitua (IDP)•Surya Yuga (a/n Dirjen NBSE
Dep Budpar)•Tini Gustiyani (IDP)•Mel Ahyar (Fashion Designer)•Syahrul R. S (DITWH.

471
PDN)•Siti Mariyani (Kementrian Koperasi & UKM)•Tjahya W (Litbang
Dagri)•Krisyani•Sulistya•Poltak A. (Dir. B$D)•Yusran(DJIKM, Deprind)•Dynand Fariz
(ESMOD)•Dina Midiani (APPMI)•Husein Umar (PJKM - DEPERDAG)•Vaya Hairia
(PDKM)•Santi Setiastuti (BPEN-BBPPEI)•Yongki Komaladi (Sepatu A.)•TB. Fiki Satari
(Kick/Airplanesysm)•Robby Trisna (Coxmic/Kick)•Wami•Alexander

7. FILM, VIDEO, DAN FOTOGRAFI


Satrio Budiono (Fourmix Audio Poji)•Adisurya Abdy (PPFI)•Maria Tjhin (Castle
Production)•Groza (a/n PPFI)•Leila Djawas (AINAKI)•Arvina (AINAKI)•Denny Dudenaid
(AINAKI)•Wibi Kelana AR (KFT)•Abduh Aziz (MFI)•Rayya Makarim•Prima Rusdi
(MPI)•M. Neil El Hilmam (Depkominfo)•Andi Martin (Main Games)•Lalu Roisamri
(JIFFEST)•Raam Punjabi (PPFI)•Mira Lesmana (Miles Filmy MFI)•Pito I Manda
(MFI/Highscope)•Amin Shabana (Bomboe)•Heriyadi (IDP)•Elitua(IDP)•Tini Gustiani
(IDP)•Erwin Ramedhan (IKJ)

8. PERMAINAN INTERAKTIF
David Setiabudi (divinekids.com)•M. Neil El Himam (Depkominfo)•Selliane Ishak
(Depkominfo)•Lolly Amalia Abdullah (Depkominfo)•Andi Martin (Main Games)•Marlin
Sugama (Main Games)•Catharina Dian/Ellen (Matahari Studios)•Ricky (MAX)•Dumania
Sihombing (Dep.Keu)•Hadi Sasongko (PDKM)•Herjuno (Braincode)•Rari Sudradjat
(Braincode)•Bullitt Sesanida (A-Box)•Elitua (IDP)•Ahmad Ulya (IDP)•

9. MUSIK
Indrato Budi Satrio (ASIRI)•Abiet Yasakti K.K (Ebiet G Ade Management)•Fuad Nugroho
(LPM Farani)•Bubi Sutomo (EMS)•Dr. Kuei Pin Yeo (STIKMI Jakarta)•Maria Marisa
(STIKMI Jakarta)•Ranti Rachmawanti (STIKMI Jakarta)•Dani Mamesah (BPEN)•Suwardi
(BPEN)•Heriyadi Yanwar (IDP)•Agung Wicaksono (IDP)•Elitua (IDP)•Eddy S
(PDN)•Erwin Gutawa (Perorangan)•Dadang H(IMI)•Yamada T (YAMAHA)•Kogme Narae
(YAMAHA)•Toto Widjojo (SONY BMG)•Gumilang R. (MUSICA)•Michael Edwin
(ASIRI)•Edytri (IMI)•Rizal Primasatya (ISL)•Tini Gustiyani (IDP)•Yoris Sebastian
(OMG)•Hanik Sidarta (Awma Records)•Helmy Yusuf (FFWD Records)•Helvi Sjarifuddin
(FFWD Records)•Daniel Tumiwa (DJARUM)

10. SENI PERTUNJUKAN


Syahrul RS. Jaya (Ast. PDN)•I Wayan Suweca (ISI Denpasar)•IGN Sumadsara (ISI
Denpasar)•Nur Konantara (ISI Jogja)•Edi Sedyawati(UI)•Nungki Kusumawati
(IKJ)•Danang S (EKI Dance)•Alim S (EKI Dance)•Boi Salafi (DKJ)•Radu (BPEN)

11. PENERBITAN DAN PERCETAKAN


Subiyanto (Penerbit Ganeca Exact)•Surjorimba Suroto (komikIndonesia.com)•Herman
Pratomo (FGD/Forum Graphica Digital)•Gleniesita G.A (PPEI – BPEN)•Dion P
(IKAPI)•Anhar (PERURI)•AgungWicaksono (IDP)•Jusafwar (PNJ)•Swastiko Yoga, SE
(PURA GROUP)•Dra. Samsunisa L.M (Pusat Perbukuan)•Sukardi Darmawan (SPS /Serikat
Penerbit Surat Kabar)•Kusnan M. Djawahir (Majalah SWA)•Guntur Santoso (Red & White

472
Publishing)•Irvan Noe'man (FGD Forum)•Cosmos H (FGD Forum)•Iz Irene (ITJEN)•Rr.
Dyah Lestari AN (ITJEN)•Marcmadi (FGD Forum)

12. LAYANAN KOMPUTER DAN PIRANTI LUNAK


Hidayat Tjokodjojo (ASPILUKI MASTEL KADIN)•M Neil El Himam (Aptel
Depkominfo)•Riki A (Aptel Depkominfo)•P Mursanto (FasilkomUI)•Warsito
(Depperin)•Nuryati (BPEN)Fredy P (BINUS)•Inayatulloh (BINUS)

13. TELEVISI DAN RADIO


Chandra N (MASIMA)•Agni Ariatama (FFTV-IKI)•Marmanto (DITSIAR
DEPKOMINFO)•Niniek S (TVRI)•Slamet Mulyadi (PRSSNI)•Ade Armando
(UI)•Hardijanto Saroso (SCTV)•Agus Sumarso (Televisiana Indonesia)•Teguh Ariffianto
(Jogja Televison Forum)•Heriyadi Yanwar (IDP)• Elitua (IDP)

14. RISET DAN PENGEMBANGAN


Prof. Dr, Emmy Suparka (ITB) •Drs. Manaek Simamora, MBA (LIPI) •Agung Wicaksono
(IDP) •Dharmawan (BPPT) •Dr. Totok Hari Wibowo (BPPT) •Dr. Togar M.Simatupang
(ITB) •Asfiranti (Pusat Humas DEPERDAG) •Ngakan TA (BBK/Balai Besar Keramik)
•Bambang Purnomosidi (BBK/Balai Besar Keramik)

473
LAMPIRAN 2: DAFTAR LEMBAGA PEMERINTAH PUSAT
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
MAJELIS PERMUSYAWARATAN RAKYAT MPR
DEWAN PERWAKILAN RAKYAT DPR
BADAN PEMERIKSA KEUANGAN BPK
MAHKAMAH AGUNG MA
KEJAKSAAN AGUNG KEJAGUNG
KEPRESIDENAN KEPRES
WAKIL PRESIDEN WAPRES
DEPARTEMEN DALAM NEGERI DEP.DAGRI
DEPARTEMEN LUAR NEGERI DEP.LU
DEPARTEMEN PERTAHANAN DEP.HAN
DEPARTEMEN HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA RI DEPKUMHAM
DEPARTEMEN KEUANGAN DEP.KEU
DEPARTEMEN PERTANIAN DEPTAN/PERTANIAN
DEPARTEMEN PERDAGANGAN DEPERDAG
DEPARTEMEN PERINDUSTRIAN DEPPERIN/PERINDUSTRIAN
DEPARTEMEN ENERGI DAN SUMBER DAYA MINERAL DEP.ESDM/ENERGI
DEPARTEMEN PERHUBUNGAN DEP.HUB/PERHUBUNGAN
DEPARTEMEN PENDIDIKAN NASIONAL DEPDIKNAS
DEPARTEMEN KESEHATAN DEPKES
DEPARTEMEN AGAMA DEPAG
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI DEPTRANS
DEPARTEMEN SOSIAL DEPSOS
DEPARTEMEN KEHUTANAN DEPHUT/KEHUTANAN
DEPARTEMEN KELAUTAN DAN PERIKANAN DKP/KELAUTAN
DEPARTEMEN PEKERJAAN UMUM DEP.PU
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG POLITIK DAN KK BPK
KEAMANAN
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG PEREKONOMIAN KK BP
KEMENTRIAN KOORDINATOR BIDANG KESEJAHTERAAN KK BKR
RAKYAT
DEPARTEMEN KEBUDAYAAN DAN PARIWISATA DEPPAR/PARIWISATA
KEMENTRIAN NEGARA BADAN USAHA MILIK NEGARA KN BUMN/BUMN
KEMENTRIAN NEGARA RISET DAN TEKNOLOGI KN RISTEK/RISTEK
KEMENTRIAN NEGARA LINGKUNGAN HIDUP KN LH/LINGKUNGAN HIDUP
KEMENTRIAN NEGARA KOPERASI DAN UKM KN KUKM/KOPERASI
KEMENTRIAN NEGARA PEMBERDAYAAN PEREMPUAN KN PP

474
NAMA DEPARTEMEN/LEMBAGA SINGKATAN
PEMERINTAHAN PUSAT
KEMENTRIAN NEGARA PENDAYAGUNAAN APARATUR KN PAN
NEGARA
BADAN INTELIJEN NEGARA BIN/BADAN INTELIJEN
LEMBAGA SANDI NEGARA LSN/LEMBAGA SANDI
DEWAN KETAHANAN NASIONAL DKN
BADAN URUSAN LOGISTIK BULOG
BADAN PUSAT STATISTIK BPS
KEMENTRIAN NEGARA PPN / BAPPENAS BAPPENAS
BADAN PERTAHANAN NASIONAL BPN
PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA PNRI
DEPARTEMEN KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA DEPKOMINFO/KOMINFO
KEPOLISIAN NEGARA REPUBLIK INDONESIA KNRI/POLRI
CICILAN BUNGA HUTANG CBH
SUBSIDI DAN TRANSFER SDT
BADAN PENGAWAS OBAT DAN MAKANAN BPOM
LEMBAGA KETAHANAN NASIONAL LEMHANAS
BADAN KOORDINASI PENANAMAN MODAL BKPM
BADAN NARKOTIKA NASIONAL BNN
KEMENTRIAN NEGARA PEMBANGUNAN DAERAH KN PDT
TERTINGGAL
BADAN KOORDINASI KELUARGA BERENCANA NASIONAL BKKBN
BELANJA LAIN-LAIN BLL
DANA PERIMBANGAN DP
DANA OTONOMI KHUSUS PENYEIMBANG DOKP

475

Anda mungkin juga menyukai