Anda di halaman 1dari 33

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Pengertian Sistem Pakar Menurut Beberapa Ahli

Sistem pakar merupakan salah satu bidang kecerdasan buatan


(Artificial Intelligent), definisi sistem pakar itu sendiri adalah sebuah program
komputer yang dirancang untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang
diambil oleh seorang pakar, dimana sistem pakar menggunakan pengetahuan
(Knowledege), fakta dan teknik berfikir dalam menyelesaikan masalah-
masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dari
bidang yang bersangkutan. (Wijaya, 2007).

Sistem pakar adalah suatu cabang dari AI yang membuat penggunaan


secara luas Knowledge yang khusus untuk penyelesaian masalah tingkat
manusia yang pakar. (Arhami, 2004).

Sistem pakar disusun oleh dua bagian utama, yaitu bagian lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consulation environment). (Edy Mulyanto, 2011).

2.2. Sistem Pakar

Sistem Pakar atau Expert System biasa disebut juga dengan


Knowledge Based System yaitu suatu aplikasi komputer yang ditujukan untuk
membantu pengambilan keputusan atau pemecahan persoalan dalam bidang
yang spesifik. Sistem ini bekerja dengan menggunakan pengetahuan dan
metode analisis yang telah didefinisikan terlebih dahulu oleh pakar yang
sesuai dengan bidang keahliannya. Sistem ini disebut sistem pakar karena
fungsi dan perannya sama seperti seorang ahli yang harus memiliki
pengetahuan, pengalaman dalam memecahkan suatu persoalan. Sistem
biasanya berfungsi, sebagai kunci penting yang akan membantu suatu sistem
pendukung keputusan.
2.2.1. Kelebihan dan Kekurangan Sistem Pakar
a. Kelebihan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri memilik banyak sekali kelebihan, berikut


ini adalah beberapa kelebihan dari sistem pakar:

1. User tidak perlu repot berkonsultasi secara tatap muka dengan


pakar atau ahli.
2. User tetap bisa memperoleh informasi yang valid dan juga
reliabel, meskipun tidak mengenal dan memiliki channel pakar
– pakar yang dapat memecahkan masalahnya.
3. Sistem pakar mengintegrasikan pandangan dan juga pendapat
dari satu atau lebih pakar, sehingga dapat diramu secara lebih
objektif dan menghasilkan sebuah output yang lebih detail dan
juga mendalam.
4. Sistem pakar mampu memberikan respon dan juga jawaban yang
lebih cepat, tidak seperti ketika kita bertanya langsung ke pakar,
yang biasanya harus mengobrol terlebih dahulu.
5. Sangat berguna untuk membantu menyelesaikan berbagai
macam masalah yang dialami oleh user.
6. Dapat menambah informasi bagi banyak user.
7. Dapat digunakan untuk mengakses database secara cerdas.
8. Meningkatkan minat masyarakat untuk lebih tahu banyak dan
mau belajar banyak.

b. Kekurangan Sistem Pakar

Sistem pakar juga memiliki beberapa kekurangan. Berikut ini


adalah beberapa kekurangan dari sistem pakar:

1. Biaya pengembangan yang cukup tinggi.


2. Waktu pengembangan sistem pakar yang cenderung lama.
3. Laju ilmu pengetahuan yang cepat, sehingga membutuhkan
pembaruan atau update sistem pakar dalam jangka waktu
tertentu.
4. Meskipun dinilai reliabel dan juga valid, namun sistem pakar
tidak 100% dapat menjamin keberhasilannya, karena adanya
faktor – faktor lainnya yang dimiliki oleh user.
5. Untuk dapat mengintegrasikan pandangan dan juga pemikiran
dari pakar yang ada, membutuhkan waktu yang cukup lama dan
juga sulit, karena terkadang tiap – tiap pakar memiliki
pandangan dan juga pendapat yang berbeda 180 derajat.
6. User mungkin tidak akan tertarik untuk membeli aplikasi seperti
ini, karena harganya yang mahal, dan hanya berlaku untuk
kebutuhan spesifik saja.

2.2.2. Konsep Dasar Sistem Pakar

Menurut Efraim Turban (2003), konsep dasar sistem pakar


mengandung: keahlian, ahli, pengalihan keahlian, inferensi, aturan dan
kemampuan menjelaskan. Keahlian adalah suatu kelebihan penguasaan
pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh dari pelatihan, atau
pengalaman. Contoh bentuk pengetahuan yang termasuk keahlian yaitu:

a. Fakta pada lingkup permasalahan tertentu.


b. Teori pada lingkup permasalahan tetentu.
c. Prosedur dan aturan berkenaan dengan lingkup permasalahn
tertentu.
d. Strategi global untuk menyelesaikan masalah.
e. Meta knowledge (pengetahuan tentang pengetahuan).

Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah
kemampuan untuk menalar. Jika keahlian sudah tersimpan sebagai basis
pengetahuan dan sudah tersedia program yang mampu mengakses basis
data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi.
Proses ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inferensi engine).
Pengalihan keahlian dari para ahli ke komputer untuk kemudian
dialihkan lagi ke orang lain yang bukan ahli. Merupakan tujuan utama
dari sistem pakar.
2.2.3. Bentuk Sistem Pakar

Ada 4 bentuk sistem pakar, yaitu:

1. Bediri sendiri. Sistem pakar jenis ini merupakan software yang


berdiri sendiri tidak tergabung dengan software lain.
2. Tergabung. Merupakan bagian program yang terkandung di dalam
suatu algoritma (konvensional), atau merupakan program dimana
di dalamnya memanggil algoritma subrutin lain (konvensional).
3. Menghubungkan ke software lain. Bentuk ini biasanya merupakan
sistem pakar yang menghubungkan ke suatu paket program
tertentu, misalnya dengan DBMS.
4. Sistem Mengabdi. Sistem pakar merupakan bagian dari komputer
khusus yang dihubungkan dengan suatu fungsi tertentu.
2.2.4. Struktur Sistem Pakar

Sistem pakar terdiri dari 2 bagian pokok, yaitu: lingkungan


pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan
sebagai pembangun sistem pakar baik dari segi pembangun komponen
maupun basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan oleh
seseorang yang bukan ahli untuk berkonsultasi.
Gambar 2.1 Struktur sistem pakar

Komponen yang ada pada sistem pakar yaitu:

1. Subsistem penambahan pengetahuan. Bagian ini digunakan untuk


memasukkan pengetahuan, atau memperluas pengetahuan dalam
basis data pengetahuan. Pengetahuan bias berasal dari: ahli, buku,
basis data, penelitian, dan gambar.
2. Basis pengetahuan. Berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk
memahami dan menyelesaikan masalah.
3. Motor Inferensi (Inferensi engine). Program yang berisi
metodologi yang digunakan untuk melakukan penalaran terhadap
informasi dalam basis pengetahuan dan blackboard, serta
digunakan untuk memformulasikan konklusi. Ada 3 elemen utama
dalam motor inferensi, yaitu :
a. Interpreter: megeksekusi item-item agenda yang terpilih
dengan menggunakan aturan dalam basis pengetahuan yang
sesuai.
b. Scheduler: akan mengontrol agenda.
c. Consistency enforcer: akan berusaha memelihara
kekonsistenan dalam merepresentasikan solusi yang bersifat
darurat.
4. Blackboard. Merupakan area dalam memori yang digunakan
untuk merekam kejadian yang sedang berlangsung termasuk
keputusan sementara. Ada 3 tipe keputusan yang dapat direkam,
yaitu :
a. Rencana: bagaimana menghadapi masalah.
b. Agenda: aksi-aksi yang potensial yang sedang menunggu
untuk dieksekusi.
c. Solusi: calon solusi yang akan dibangkitkan.
5. Antarmuka. Digunakan unuk media komunikasi antara user dan
program.
6. Subsistem penjelasan. Digunakan untuk melacak respon dan
memberikan penjelasan tentang kelakuan sistem pakar secara
interaktif melalui pertanyaan :
a. Mengapa suatu pertanyaan ditanyakan oleh sistem pakar?
b. Bagaimana konklusi dicapai?
c. Mengapa ada alternatif yang dibatalkan?
d. Rencana apa yang digunakan untuk mendapatkan solusi?
7. Sistem penyaring pengetahuan. Sistem ini digunakan untuk
mengevaluasi kinerja sistem pakar itu sendiri untuk melihat
apakah pengetahuan-pengetahuan yang ada masih cocok untuk
digunakan di masa mendatang.
2.2.5. Ciri – ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

a. Memiliki fasilitas informasi yang handal.


b. Mudah dimodifikasi.
c. Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.
d. Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.
2.3. Kecerdasan Buatan

Menurut Niki Ratama (2019), Kecerdasan buatan merupakan bidang


ilmu komputer (computer science) yang khusus ditujukan untuk membuat
perangkat lunak dan perangkat keras yang sepenuhnya bisa menirukan
beberapa fungsi otak manusia. Atau cabang ilmu komputer yang mempelajari
otomatisasi tingkah laku cerdas (intelligent). Kecerdasan Buatan harus
didasarkan pada prinsip-prinsip teoretikal dan terapan yang menyangkut:

a. Struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan


(knowledge representation).
b. Algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu.
c. Teknik-teknik bahasa dan pemrograman yang dipakai dalam
implementasinya.

Bagian utama aplikasi kecerdasan buatan adalah pengetahuan


(knowledge) atau lebih besarnya adalah basis pengetahuan (knowledge base),
pengetahuan yaitu suatu pengertian tentang beberapa pengetahuan yang
diperoleh melalui pendidikan dan pengalaman, pengetahuan merupakan
informasi terorganisir dan teranalisa agar bisa lebih mudah dimengerti dan
bisa diterapkan pada pemecahan masalah dan pengambilan keputusan.

2.4. Tanaman Kentang


2.4.1. Sejarah Tanaman Kentang
Kentang (Solanum tuberosum L.) merupakan tanaman pangan
bernilai ekonomi tinggi yang dapat mendatangkan keuntungan (cash
crop) pengusaha industri makanan olahan, pedagang dan petani yang
membudidayakannya. Kentang adalah makanan yang bernilai gizi tinggi
dan lengkap serta dapat digunakan sebagai bahan pangan alternatif
pengganti beras. Kentang juga merupakan salah satu makanan siap
hidang (instant food) dan cepat hidang (fast food) di Indonesia saat ini.
Permintaan kentang terus meningkat sementara pasokannya masih
kurang, sehingga perluasan budidaya kentang masih dapat terserap
pasar. Kentang tumbuh di dataran tinggi, sekitar 1.000 m di atas
permukaan laut, sehingga dapat dikembangkan pada lahan kering di
pegunungan dan tidak bersaing dengan tanaman pangan utama lainnya.
Kendala utama yang dihadapi dalam agribisnis kentang di
Indonesia adalah sulitnya memperoleh bibit bermutu. Penggunaan bibit
tidak bermutu mengakibatkan produksi kentang masih rendah yaitu
sekitar 15 ton/Ha, padahal menurut hasil penelitian, potensi produksinya
dapat mencapai 30 ton/Ha. Petani umumnya memperoleh bibit dengan
menyisihkan sebagian umbi dari hasil panennya yang berukuran kecil
tanpa melakukan seleksi bibit, atau dari petani lain berupa bibit lokal
yang tidak diketahui asal usulnya (tanpa sertifikat/non label). Sementara
itu bibit yang bermutu tinggi biasanya berasal dari kentang impor, tetapi
harganya mahal mencapai 40-505 dari total biaya produksi. Oleh karena
itu, masih banyak petani kentang yang belum mampu untuk membeli
bibit impor. Apalagi bibit impor sering tidak tepat waktu musim tanam
dan tidak tepat umur fisiologis.
Kentang merupakan tanaman yang mampu menyesuaikan diri
terhadap lingkungannya, mampu berproduksi dengan baik sekalipun
kondisi tanah kurang ideal dan kondisi saat tumbuhnya kurang
memadai. Akan tetapi kelemahannya adalah menjadi tanaman yang
paling banyak mendapat serangan hama dan penyakit. Untuk mencegah
munculnya berbagai macam penyakit yang bersifat tular tanah, maka
petani tidak menanam kentang pada lahan yang sama dari tahun ke
tahunnya. Untuk itu biasanya mereka melakukan rotasi tanaman selama
tiga tahun atau lebih dengan tanaman lainnya seperti jagung, kacang-
kacangan dan tanaman hijauan (misalnya alfalfa). Tanaman peka
terhadap pathogen atau yang sama dengan kentang (misalnya tomat)
sebaiknya dihindari agar tidak membuat siklus penyakit atau hamanya.
2.4.2. Kendala Hama dan Penyakit Kentang

Tanaman kentang adalah tanaman yang mempunyai hama dan


penyakit terbanyak. Tanaman kentang mempunyai 266 hama dan
penyakit yang terdiri dari 23 virus, 38 cendawan, 6 bakteri, 2
mikoplasma, 1 viroid, 68 nematoda, dan 128 insekta.

Hama dan penyakit yang utama di Indonesia terdiri dari (1) Virus
kentang (PVX, PVY, PLRV), (2) hawar daun (Phytophthora infestans),
layu bakteri (Ralstonia solanacearum), busuk umbi (Erwinia
carotovora), nematoda bintil akar (Meloidogyne spp), penggerek batang
dan umbi (Phtorimea operculella), lalat leaf miner (Liriomiza
huidobrensis) dan kutu persik hijau (Myzus persicae).

Hama dan penyakit yang ada saat ini sukar dikendalikan adalah
lalat liriomisa dan hawar daun masih mengandalkan pestisida walaupun
tidak efektif. Pestisida yang berlebihan ini selain mencemari lingkungan
juga mengganggu keseimbangan hayati.

2.5. Metode Forward Chaining

Metode Forward Chaining adalah metode pencarian atau teknik


pelacakan ke depan yang dimulai dengan informasi yang ada dan
penggabungan suatu kesimpulan atau tujuan. Forward Chaining
menggunakan pendekatan berorientasi data, pendekatan ini dimulai dari
informasi yang tersedia, atau dari ide dasar, kemudian mencoba
menggambarkan kesimpulan. Komputer akan menganalisa permasalahan
dengan mencari fakta yang cocok dengan bagian IF dari aturan IF - THEN
berikut rule dasar Forward Chaining.(Tutik, 2009).

Tabel 2.1 Tabel rule dasar Forward Chaining


Rule Base Workspace

R1 : IF A AND B THEN D A, B

R2 : IF B THEN C

R3 : IF C AND D THEN E
2.6. Jenis Testing
2.6.1. White Box

Dilansir dari TechBeamers, white box testing adalah sebuah


strategi pengujian software untuk memverifikasi struktur internal,
desain, dan detail implementasi sebuah aplikasi.

Sementara itu, Testbytes mendefinisikannya dengan lebih


sederhana. Menurut mereka, white box testing adalah metode yang
dilakukan untuk menguji struktur internal aplikasi.

Singkatnya, white box testing berfokus pada aliran input dan


output melalui sebuah software. Istilah ‘white box’ di sini
menggambarkan teknik ini seperti kotak bening. Hal ini bisa
memungkinkan untuk melihat cara kerja dan struktur software secara
detail dari kulit terluarnya. Pengujian software atau aplikasi dengan
menganalisis kode dari program tersebut, apakah ada yang salah atau
tidak. Jika struktur atau komponen software tersebut masih ada yang
salah, hal ini perlu mengecek dan meng-compile ulang coding tersebut
hingga mendapat hasil yang diharapkan.

Dikutip dari Imperva, ada beberapa hal yang biasa diuji


dalam white box testing. Beberapa hal tersebut antara lain keamanan,
struktur atau jalur yang rusak, output, loop testing, dan data flow testing.
Adapun kelebihan dan kekurangan dari white box adalah:

Kelebihan:

a. Lebih berhati-hati dalam implementasi software.


b. Menemukan kesalahan dalam sebuah kode yang sebelumnya tidak
terlihat.
c. Semua kode dan struktur software ikut diuji.
d. Bisa dilakukan sebelum software diluncurkan karena tidak
memerlukan user interface.
Kekurangan:

a. White box testing adalah teknik pengujian yang tergolong mahal.


b. Jika menambahkan atau mengganti coding, kamu perlu
mengujinya kembali.
c. Tidak dapat menguji fungsi software.
d. Terbilang sangat kompleks.
2.6.2. Black Box

Black box testing juga dikenal sebagai behavioral testing. Metode


ini merupakan pengujian terhadap fungsionalitas atau kegunaan sebuah
aplikasi. Menurut Pressman (Dalam Khasanah, Kesuma, & Wijianto,
2018) “Black box testing merupakan pengujian yang memungkinkan
software engineer mendapatkan serangkaian kondisi input yang
sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu
program”.

Black box testing cukup meninjau input dan output


sistem software tersebut tanpa pengetahuan tentang internal
programnya. Pengujian black box disebut demikian karena
menggambarkan perspektif penguji yang seperti hanya melihat kotak
hitam. Black box bisa menjadi software atau sistem apapun yang ingin
diuji, misalnya, sistem operasi seperti Windows, situs seperti
Google, database seperti Oracle.

Metode pengujian black box digunakan bagi sebagian besar


aplikasi yang sering ditemui saat ini. Pengujian ini penting untuk
menemukan bug atau gangguan pada aplikasi tersebut sebelum dirilis
secara resmi.
Kelebihan dari black box testing yaitu, tidak membutuhkan orang
yang memiliki latar belakang teknis. Black box testing juga cepat dalam
mengidentifikasi kekurangan dari awal pengujian. Hal ini dapat
dilakukan lebih efektif untuk pengujian yang kompleks sekalipun. Tidak
hanya itu, black box testing adalah cara yang memungkinkan penguji
dan pengembang bekerja secara independen tanpa mengganggu proses
kerja satu sama lain, Pasalnya, pengujian dapat dilakukan ketika
pengembangan selesai. Selain itu kekurangan dari black box adalah
penguji tidak memiliki pengetahuan teknis, mungkin ada aspek-aspek
dengan potensi kesalahan yang tidak diketahui atau dilewatkan begitu
saja.
2.7. Website

Website adalah kumpulan informasi/kumpulan page/halaman yang


biasa diakses lewat jalur internet. Setiap orang di berbagai tempat dan segala
waktu bisa menggunakannya selama terhubung secara online di jaringan
internet. Secara teknis, website adalah kumpulan dari page, yang tergabung
kedalam suatu domain atau subdomain tertentu.

Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai berkas


teks biasa (plain text) yang diatur dan dikombinasikan sedemikian rupa
dengan instruksi-instruksi berbasis HTML atau XHTML, kadang-kadang pula
disisipi dengan bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh
peramban web dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada
monitor komputer.
Halaman-halaman web tersebut diakses oleh pengguna melalui
protokol komunikasi jaringan yang disebut sebagai HTTP, sebagai tambahan
untuk meningkatkan aspek keamanan dan aspek privasi yang lebih baik, situs
web dapat pula mengimplementasikan mekanisme pengaksesan melalui
protokol HTTPS.
Pengertian Website Menurut Para Ahli
a. Website adalah merupakan sejumlah halaman web yang memiliki topik
saling terkait antara halaman satu dengan halaman yang lain, terkadang
disertai pula dengan gambar, video, animasi, atau jenis-jenis objek
lainnya. (Susilowati, 2019).
b. Website adalah kumpulan halaman-halaman untuk menunjukkan
informasi berupa teks, animasi, suara, gambar diam dan bergerak atau
kombinasi dari semua hal tersebut, baik bersifat tetap maupun bergerak.
Hal tersebut akan membentuk sebuah rangkaian bangunan yang saling
memiliki keterkaitan dan terhubung juga dengan jaringan-jaraingan
halaman tersebut, dengan begitu, anda dapat memperoleh sesuatu yang
bermanfaat dari sebuah website. (Bekti, 2015).
2.8. Flowmap

Flowmap atau bagan alir adalah bagan yang menunjukkan aliran di


dalam program atau prosedur sistem secara logika. Flowmap berfungsi untuk
memodelkan masukan, keluaran, proses, maupun transaksi dengan
menggunakan simbol-simbol tertentu. Flowmap menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang
lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian.

Berikut ini adalah beberapa petunjuk yang harus diperhatikan dalam


pembuatan flowmap:
1. Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari arah kiri ke
kanan.
2. Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
definisi ini harus dapat di mengerti oleh pembacanya.
3. Kapan aktifitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap Langkah dari aktifitas harus berada pada urutan yang benar.
5. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
ditelusuri dengan hati-hati.
6. Gunakanlah simbol-simbol flowchart yang standar.
Tabel 2.2 Simbol-simbol flowmap

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Digunakan untuk menggambarkan

Dokumen semua jenis dokumen yang


digunakan untuk mengentri data.

Proses Menunjukkan proses yang

Manual dilakukan secara manual.

Proses Merupakan kegiatan proses dari

Komputer operasi program komputer.

Input Menunjukkan proses yang

Keyboard dimasukkan melalu keyboard.

File Media penyimpanan dari entri data

Harddisk dan proses komputerisasi.

Menunjukkan arah alir dokumen


Arah Alir
antar bagian yang terkait pada
Dokumen
suatu sistem.

Menunjukkan alir dokumen yang

Penghubung terputus atau terpisah pada


halaman alir dokumen yang sama.

Merupakan tempat penyimpanan


Pengarsipan
data berupa arsip.

Digunakan untuk suatu

Keputusan penyeleksian kondisi di dalam


program.
2.9. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah bahasa pemrograman script server-side yang didesain


untuk, pengembangan web. Selain itu, PHP juga bisa digunakan sebagai
bahasa pemrograman umum (wikipedia). PHP di kembangkan pada tahun
1995 oleh Rasmus Lerdorf, dan sekarang dikelola oleh The PHP Group. Situs
resmi PHP beralamat di http://www.php.net. PHP disebut bahasa
pemrograman server side karena PHP diproses pada komputer server. Hal ini
berbeda dibandingkan dengan bahasa pemrograman client-side seperti
JavaScript yang diproses pada web browser (client).

Pada awalnya PHP merupakan singkatan dari Personal Home Page.


Sesuai dengan namanya, PHP digunakan untuk membuat website pribadi.
Dalam beberapa tahun perkembangannya, PHP menjadi bahasa
pemrograman web yang tidak hanya digunakan untuk membuat halaman web
sederhana, tetapi juga website populer yang digunakan oleh jutaan orang
seperti wikipedia, wordpress, joomla, dll. Saat ini PHP adalah singkatan dari
Hypertext Preprocessor, sebuah kepanjangan rekursif, yakni permainan kata
dimana kepanjangannya terdiri dari singkatan itu sendiri PHP: Hypertext
Preprocessor.
PHP dapat digunakan dengan gratis (free) dan bersifat Open Source.
PHP dirilis dalam lisensi PHP License, sedikit berbeda dengan lisensi GNU
(GNU’s Not UNIX), General Public License (GPL) yang biasa digunakan
untuk proyek Open Source. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML
(Hypertext Markup Language). PHP juga memiliki kemampuan untuk
mengolah gambar, file PDF, dan movie flash. PHP juga dapat menghasilkan
teks seperti XHTML dan file XML lainnya. Salah satu fitur yang dapat
diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database, salah
satunya adalah MySQL.
2.10. HTML (Hypertext Markup Language)

HTML (Hypertext Markup Language) adalah bahasa pemrograman


standar yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web. HTML juga
dapat digunakan sebagai link antara file-file dalam situs atau dalam komputer
dengan menggunakan localhost, atau link yang menggabungkan atara situs
dengan dunia internet.

2.11. CSS (Cascading Style Sheet)

Cascading Style sheets atau lebih dikenal dengan CSS adalah bahasa
pemrograman desain yang berguna untuk menyederhanakan proses
pembuatan sebuah website. CSS berfungsi untuk memisahkan konten utama
dengan tampilan dokumen yang meliputi layout, warna, dan font. Pemisahan
ini dapat meningkatkan daya akses konten pada web, menyediakan lebih
banyak fleksibilitas dari sebuah karakteristik sebuah tampilan.

CSS juga memungkinkan sebuah halaman untuk ditampilkan dalam


berbagai style dengan menggunakan metode pembawaan yang berbeda beda.
2.12. XAMPP

XAMPP adalah web server opensource yang berjalan pada sistem


operasi cross-platform (Windows, Linux, MacOS). XAMPP merupakan
gabungan dari beberapa software dengan fungsi sama yaitu menunjang para
pembuat web yang menginginkan adanya web server sendiri di PC atau
laptop.

2.13. Server

Server adalah sebuah sistem komputer yang menyediakan layanan


tertentu pada jaringan komputer. Server memiliki hardware dan software
yang berfungsi sebagai pemberi data kepada web client (browser). Perangkat
keras (hardware) server terdiri dari processor dan RAM yang menjalankan
sebuah sistem operasi yang disebut dengan network operation system. Selain
itu, server juga menjalankan perangkat lunak (software) yang bisa mengontrol
akses file-file yang ada dalam sebuah website.

Server harus disimpan pada suatu data center dengan fasilitas lengkap
agar mesin server dapat bekerja optimal saat diakses dari seluruh dunia dan
tidak mudah rusak sehingga dapat bertahan lama.
2.14. Data

Data adalah sekumpulan keterangan atau fakta mentah berupa simbol,


angka, kata-kata, atau citra, yang didapatkan melalui proses pengamatan atau
pencarian ke sumber-sumber tertentu.

Pendapat lain mengatakan, definisi data adalah kumpulan keterangan-


keterangan atau deskripsi dasar dari suatu hal (objek atau kejadian) yang
diperoleh dari hasil pengamatan (observasi) dan dapat diolah menjadi bentuk
yang lebih kompleks, seperti; informasi, database, atau solusi untuk masalah
tertentu.

Secara etimologi, istilah “data” berasal dari bahasa Latin, yaitu


“Datum” yang artinya sesuatu yang diberikan. Dengan kata lain, data
merupakan hasil pengukuran atau pengamatan suatu variabel yang bentuknya
dapat berupa simbol, warna, kata-kata, angka, atau citra.

2.15. Basis Data

Menurut Connolly dan Begg (2016), bahwa basis data adalah


kumpulan data yang saling terhubung secara logis dan terdapat deskripsi dari
data tersebut, dirancang untuk menemukan informasi yang dibutuhkan oleh
sebuah organisasi.

Basis data dapat didefinisikan dalam berbagai sudut pandang seperti berikut
ini :

a. Basis data adalah himpunan kelompok data yang saling berhubungan,


yang saling diorganisasi sedemikian rupa sehingga kelak dapat
dimanfaatkan dengan cepat dan mudah.
b. Basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan yang
disimpan secara Bersama sedemikian rupa tanpa pengulangan
(redundancy) yang tidak perlu untuk memenuhi kebutuhan.
c. Kumpulan data dalam bentuk file/tabel/arsip yang saling berhubungan
dan tersimpan dalam media penyimpanan elektronik, untuk
memudahkan dalam pengaturan, pemilahan, pengelompokan dan
pengorganisasian data sesuai dengan tujuan.

Beberapa istilah Database, antara lain:

a. Table
Sebuah tabel merupakan kumpulan data (nilai) yang diorganisasikan ke
dalam baris (record) dan kolom (field). Masing-masing kolom memiliki
nama yang spesifik dan unik.
b. Field
Field merupakan kolom dari sebua tabel. Field memiliki ukuran type
data tertentu yang menentukan bagaimana data nantinya tersimpan.
c. Record
Record adalah kumpulan field yang sangat lengkap, dan biasanya
dihitung dalam satuan baris.
d. Key
Key merupakan suatu field yang dapat dijadikan kunci dalam operasi
tabel. Dalam konsep database, key memiliki banyak jenis, diantaranya
Primary Key, Foreign Key, Composite Key dan lain sebagainya.
e. SQL
SQL atau Structured Query Languange merupakan suatu bahasa
(languange) yang digunakan untuk mengakses database. SQL sering
juga disebut sebagai Query.

Tipe-Tipe Database

Untuk menyimpan ataupun mengambil data dari basis data di


perangkat lunak yang sering disebut dengan DBMS. Adapun tipe database ada
sekurang-kurangnya 12 tipe, yaitu antara lain:

a. Analytical Database
Yang merupakan database untuk menyimpan informasi dan data yang
diambil dari operasional dan eksternal database. Database ini terdiri
dari data dan informasi yang diringkas dan paling banyak dibutuhkan
oleh suatu organisasi manajemen maupun End-user lainnya.
b. Operational Database
Database yang menyimpan data secara rinci yang dibutuhkan untuk
mendukung operasi dari seluruh organisasi. Biasa juga disebut dengan
SADB (Subject-Area Database), transaksi dan produksi database.
Contohnya seperti: database inventaris, database pribadi, database
pelanggan dan database akuntansi.
c. Distributed Database
Merupakan kelompok kerja local database dan dapartemen di kantor-
kantor dan lokasi kerja yang lainnya. Dalam database ini terdapat dua
segmen yaitu user database dan operasional yang datanya digunakan
dan dihasilkan hanya pada pengguna situs itu sendiri.
d. Data Warehouse
Sebuah data warehouse yang menyimpan data dari tahun-tahun
sebelumnya hingga saat ini. Data warehouse merupakan sumber utama
data yang telah terintegrasi sehingga bisa digunakan dan dimanfaatkan
oleh para pengguna seluruh organisasi yang professional.
Perkembangan yang terjadi akhir ini dari data warehouse ialah
dipergunakan sebagai shared nothing architecture untuk mendukung
dan memfasilitasi ekstrem scalling.
e. End-User Database
Yang terdiri dari file-file data yang dikembangkan dari end-user dalam
workstation mereka. Contohnya berbagai koleksi dokumen dalam word
processing, spreadsheet maupun download file.
f. Real Time Database
Merupakan sebuah sistem pengolahan yang dirancang dalam
menangani beban kerja suatu negara yang bisa berubah-ubah,
mengandung data terus menerus dan sebagian tidak berpengaruh
terhadap waktu. Database ini bermanfaat bagi orang-orang hukum,
akuntansi, perbankan, multi media dan analisis data yang ilmiah.
g. Document Oriented Database
Merupakan salah satu program komputer yang dirangkai untuk sebuah
aplikasi yang berorientasi pada dokumen. Sistem ini dapat diterapkan
sebagai lapisan diatas database relasional maupun database object.
h. In Memory Database
Database ini bergantung pada memori untuk penyimpanan data dalam
sebuah komputer.
i. Navigation Database
Dalam navigasi database ini, queries menjumpai benda bagi yang
mengikuti referensi dari objek tertentu.
j. Hypermedia Database On The Web
Merupakan sekumpulan halaman multimedia yang saling berkaitan
dalam sebuah situs web, yang terdiri dari home page dan hyperlink dari
multimedia seperti gambar, teks, grafik audio dan lain sebagainya.
k. External Database
Adapun database tipe ini menyediakan akses ke eksternal, data milik
pribadi online tersedia untuk biaya pada pengguna akhir ataupun
organisasi dari layanan komersial.
l. Relation Database
Dari tahun 2009 rational database merupakan standar komputasi bisnis
dan database yang paling umum digunakan pada saat ini.
2.16. DBMS (Data Base Management System)

DBMS adalah suatu sistem atau software yang dirancang khusus


untuk mengelola suatu database dan menjalankan operasi terhadap data yang
diminta oleh banyak pengguna. System ini merupakan perangkat lunak
(software) yang dipakai untuk membangun basis data yang berbasis
komputerisasi. Merupakan perantara untuk pengguna dengan basis data,
untuk dapat berinteraksi dengan Dbms dapat memakai bahasa basis data yang
sudah di tentukan oleh perusahaan Dbms. Bahasa basis data umumnya terdiri
dari berbagai macam instruksi yang diformulasikan sehingga instruksi
tersebut dapat diproses oleh Dbms.
Pengertian DBMS Menurut para ahli:

1. Menurut C.J. Date adalah software yang menghandle seluruh akses pada
database untuk melayani kebutuhan user.

2. Menurut S. Attre adalah software, hardware, firmware dan prosedur-


prosedur yang memanage database. Firmware adalah software yang
telah menjadi modul yang tertanam pada hardware (ROM).

3. Menurut Gordon C. Everest adalah manajemen yang efektif untuk


mengorganisasi sumber daya data.

Database merupakan salah satu komponen dalam teknologi informasi


yang mutlak diperlukan oleh semua organisasi yang ingin mempunyai suatu
sistem informasi yang terpadu untuk menunjang kegiatan organisasi demi
mencapai tujuannya. Karena pentingnya peran database dalam sistem
informasi, tidaklah mengherankan bahwa terdapat banyak pilihan
software Database Management System (DBMS) dari berbagai vendor baik
yang gratis maupun yang komersial. Beberapa contoh DBMS yang populer
adalah MySQL, MS SQL Server, Oracle, Firebird, Database Desktop
Paradox dan MS Access.

Perintah atau instruksi umumnya ditentukan oleh pengguna, adapun


bahasa yang digunakan dibagi ke dalam 2 (dua) macam diantaranya
sebagaimana di bawah ini:

1. DDL (Data Definition Language)

Yang pertama adalah bahasa DDL atau kepanjangannya Data


Definition Language, yaitu dipakai untuk menggambarkan desain dari
basis data secara menyeluruh. DDL (Data Definition Language) dapat
dipakai untuk membuat tabel baru, memuat indeks, maupun mengubah
tabel. Hasil dari kompilasi DDL akan disimpan di kamus data. Itulah
definisi dari DDL.
2. DML (Data Manipulation Language)

Dan yang kedua adalah DML atau kepanjangannya Data


Manipulation Language, yaitu dipakai untuk memanipulasi dan
pengambilan data pada suatu basis data, misalnya seperti penambahan
data yang baru ke dalam suatu basis data, menghapus data pada suatu
basis data dan mengubah data pada suatu basis data. Itulah definisi dari
DML.

Adapun Tujuan dari DBMS ini diantaranya sebagai berikut:

1. Bisa dipakai atau digunakan secara bersama.

2. Kecepatan serta kemudahan ketika mengakses data.

3. Menghemat ruang penyimpanan data.

4. Untuk keamanan data.

5. Menghilangkan duplikasi dan inkonsistensi data.

6. Menangani data dalam jumlah yang banyak atau besar.

Adapun Fungsi dari DBMS adalah sebagai berikut:

1. Mendefinisikan data dan kaitannya.

2. Mengubah data atau memanipulasi data.

3. Keamanan dan integritas data.

4. Recovery/perbaikan dan akurasi data.

5. Data dictionary.

6. Untuk performance kerja.

2.17. Pemrograman Berbasis Objek

Pemrograman berorientasi objek atau object oriented programming


(OOP) merupakan suatu pendekatan pemrograman yang menggunakan object
dan class. OOP memberikan kemudahan dalam pembuatan sebuah program,
keuntungan yang didapat apabila membuat Program berorientasi objek atau
object oriented programming (OOP) antara lain:

a. Reusability, kode yang dibuat dapat digunakan kembali.


b. Extensibility, pemrogram dapat membuat methode baru atau mengubah
yang sudah ada sesuai yang diinginkan tanpa harus membuat kode dari
awal.
c. Maintainability, kode yang sudah dibuat lebih mudah untuk dikelola
apabila aplikasi yang dibuat berskala besar yang memungkinkan adanya
error dalam pengembangannya hal tersebut dapat diatasi dengan OOP
karena pemrograman OOP sudah menggunakan konsep modularitas
(Ramadhani, 2015).

Keuntungan Pemrograman berorientasi objek atau object oriented


programming (OOP) yang lain adalah:

a. Alamiah
b. Dapat diandalkan (reliable)
c. Dapat dipakai kembali (reusable)
d. Mudah dirawat (maintainable)
e. Dapat diperluas (extendable)
f. Efisiensi waktu.

Secara umum kerangka program OOP dapat di bagi menjadi tujuh bagian :

1. Komentar adalah bagian dari program yang bersifat sisipan, hanya untuk
menjelaskan, dan bukan merupakan bagian instruksi.
2. Paket (package) dan Import pada bagian ini tidak dinyatakan secara
eksplisit untuk program berukuran kecil.
3. Kelas (class).
4. Badan Class (class body) adalah bagian program yang mendefinisikan
tentang objek maupun method yang digunakan untuk menciptakan
objek sebagai tempat mendeklarasikan kode-kode program Java.
5. Data adalah bagian memory yang berfungsi untuk menyimpan data.
6. Methode.
7. Main methode.
2.18. Konsep UML (Unified Modelling Language)

UML (Unified Modelling Languange) adalah sebuah teknik


pengembangan sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk
pendokumentasian dan melakukan spesifikasi pada sistem (Sri Mulyani,
2016). Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas, dapat ditarik
kesimpulan bahwa Unified Modelling Languange (UML) adalah sebuah
bahasa yang berbentuk grafik atau gambar untuk memvisualisasikan,
menspesifikasikan, membangun dan pendokumentasian dari sebuah sistem
pengembangan perangkat lunak berbasis objek (Object Oriented
Programming).

Alat bantu yang digunakan dalam analisa berorientasi objek


diantaranya adalah:

2.18.1. Use Case Diagram

Rosa dan M. Shalahudin (2018:155), use case atau diagram use


case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara
satu atau lebih actor dengan sistem informasi yang akan dibuat.

Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Use Case Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi


dengan sistem informasi yang akan dibuat diluat
sistem yang akan dibuat itu sendiri.
Actor
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai
unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau
Use Case actor.
Lanjutan Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Use Case Diagram
Komunikasi atara actor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case memiliki
Association interaksi dengan actor.

Relasi use case tambahan ke sebuah use case


Include dimana use case yang ditambahkan memerlukan
use case ini untuk menjalankan fungsinya.

Relasi use case tambahan kesebuah use case


dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri
«extends» sendiri walau tanpa use case tambahan itu.

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-


khusus) antara dua buah use case.
Generalization

2.18.2. Activity Diagram

Activity Diagram merupakan rancangan aliran aktifitas atau aliran


kerja dalam sebuah sistem yang akan dijalankan. Activity Diagram juga
digunakan untuk mendefinisikan atau mengelompokkan aluran tampilan
dari sistem tersebut. Activity Diagram memiliki komponen dengan
bentuk tertentu yang dihubungkan dengan tanda panah. Panah tersebut
mengarah ke urutan aktifitas yang terjadi dari awal hingga akhir. Fungsi
dari Activity Diagram adalah sebagai berikut:

a. Memperlihatkan urutan aktifitas proses pada sistem.


b. Membantu memahami proses secara keseluruhan.
c. Activity Diagram dibuat berdasarkan sebuah atau berapa use case.
d. Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktifitas dalam sebuah
proses.
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Status awal aktifitas sistem, sebuah


Initial Node diagram aktifitas memiliki sebuah status
awal.

Status akhir yang dilakukan sistem,


Activity Final
sebuah diagram aktifitas memiliki
Node
sebuah status akhir.

Aktifitas yang dilakukan sistem, aktifitas


Activity
biasanya diawali dengan kata kerja.

Action State dari sistem yang


Action
mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

Line Digunakan untuk menghubungkan satu


Connector simbol dengan simbol lainnya.

Digunakan untuk menggambarkan suatu


Decision keputusan/tindakan yang harus diambil
pada kondisi tertentu.

2.18.3. Sequence Diagram

Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan


interaksi objek dan mengindikasikan (memberi petunjuk atau tanda)
komunikasi diantara objek-objek tersebut. Sequence Diagram
digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario dan
mendeskripsikan bagaimana entitas dan sistem berinteraksi, termasuk
pesan yang digunakan saat interaksi. Sequence Diagram berhubungan
erat dengan Use Case Diagram, dimana 1 Use Case akan menjadi 1
Sequence Diagram. Tujuan dari penggunaan Sequence Diagram adalah
sebagai berikut:

a. Mengkomunikasikan requirement kepada tim teknis, dengan


diagram ini dapat lebih mudah untuk dielaborasi menjadi model
design.
b. Merupakan diagram yang paling cocok untuk mengembangkan
mode deskripsi Use Case menjadi spesifikasi design.
c. Analisa dan Desain, memfokuskan pada identifikasi metode ini
dalam sebuah sistem. Sequence Diagram ini biasanya dipakai
untuk memodelkan deskripsi tentang sistem yang ada pada sebuah
atau beberapa Use Case Diagram yang menggambarkan hubungan
antara actor dan Use Case Diagram, lalu digunakan untuk
memodelkan logika dari sebuah metode seperti Operation,
Function atau Procedure, dan digunakan juga untuk memodelkan
logika dari Service (High Level Method).

Tabel 2.5 Komponen-komponen Sequence Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Aktor merepresentasikan entitas yang


Aktor
berada di luar sistem.

Mengeksekusi objek selama Sequence


Lifeline (message dikirim atau diterima dan
aktifasinya).

Merepresentasikan entitas tunggal dalam


General Sequence Diagram.
Lanjutan Tabel 2.5 Komponen-komponen Sequence Diagram

Boundary biasanya berupa tepi dari sistem,


Boundary seperti user interface atau suatu alat yang
berinteraksi dengan sistem yang lain.

Control element mengatur aliran dari


Control
infonmasi untuk sebuah skenario.

Digunakan untuik menggambarkan


Entity
hubungan kegiatan yang akan dilakukan.

Yaitu suatu titik dimana sebuah objek mulai


berpartisipasi di dalam sebuah Sequence
Activation
yang menunjukkan kapan sebuah objek
mengirim atau menerima objek.

Simbol ini berfungsi untuk menggambarkan


Message Entry hubungan antar objek yang menunjukkan
urutan kejadian yang terjadi.

Message to Simbol ini menggambarkan hubungan objek


Self itu sendiri.

Simbol ini menggambarkan hasil dari


Message
pengiriman pesan dan digambarkan dengan
Return
arah dari kanan ke kiri.

2.18.4. Class Diagram

Class Diagram adalah sebuah bagian dari UML (Unified


Modelling Languange), dimana class diagram menggambarkan visual
dari struktur serta deskripsi dan hubungan antar class diagram tertentu.
Class Diagram merupakan tuluang punggung atau kekuatan dasar dari
hamper setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi,
2018). Adapun fungsi dan manfaat dari Class Diagram adalah sebagai
berikut:

a. Menjelaskan suatu model data untuk program informasi, tidak


peduli apakah model data tersebut sederhana maupun kompleks.
b. Dengan menguasai Class Diagram, maka akan meningkatkan
pemahaman mengenai gambaran umum skema dari suatu
program.
c. Mampu menyatakan secara visual akan kebutuhan spesifik suatu
informasi, serta dapat berbagi informasi tersebut ke seluruh bisnis.
d. Dengan Class Diagram dapat dibuat bagan secara terperinci dan
jelas, dengan cara memperhatikan kode spesifik apa saja yang
dibutuhkan oleh program. Hal ini mampu mengimplementasikan
ke struktur yang dijelaskan.
e. Class Diagram mampu memberikan penjelasan implementasi-
independen dari suatu jenis program yang digunakan, kemudian
dilewatkan diantara berbagai komponennya.

Tabel 2.6 Simbol-simbol Class Diagram

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Class Kelas pada struktur sistem.

Sama dengan konsep interface


Interface dalam pemrograman berorientasi
objek.

Relasi antarkelas dengan arti


Association umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan Multiplicity.
Lanjutan Tabel 2.6 Simbol-simbol Class Diagram

Relasi antarkelas dengan makna


Directed
kelas yang atau digunakan oleh
Association
kelas yang lain.

Relasi antarkelas dengan makna


Generalisasi generalisasi-spesialisasi (umum
khusus).

Relasi antarkelas dengan makna


Dependency
kebergantungan antarkelas

Relasi antarkelas dengan makna


Aggregation semua-bagian (whole-part).

2.18.5. ERD (Entity Relationship Diagram)

Diagram Hubungan Entitas atau Entity Relationship Diagram


merupakan model data berupa notasi grafis dalam pemodelan data
konseptual yang menggambarkan hubungan antara penyimpan. Model
data sendiri merupakan sekumpulan cara, peralatan untuk
mendeskripsikan data-data yang berhubungan satu sama lain,
semantiknya, serta Batasan konsistensi.

Menurut Fathansyah (2018) ada dua komponen penyusun ERD,


yaitu entity (entitas) dan relation (relasi). Entity (entitas) merupakan
individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya) dan dapat
dibedakan dari sesuatu yang lain. Sedangkan relation (relasi)
menunjukkan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal
dari himpunan entitas yang berbeda.
Tabel 2.7 Simbol-simbol ERD

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Merupakan data inti yang akan


Entitas
disimpan.

Merupakan field atau kolom data yang


Atribut
perlu disimpan pada suatu entitas.

Merupakan penghubung antar entitas.


Realasi

Penghubung antara himpunan relasi


Garis dengan himpunan entitas dengan
atributnya.

2.19. MySQL

MySQL merupakan database engine atau server database yang


mendukung bahasa database pencarian SQL. MySQL adalah sebuah
perangkat lunak sistem manajemen basis data atau DBMS. SQL adalah
semuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau
seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data yang
dikerjakan dengan mudah dan cepat secara otomatis. Kelebihan MySQL
dibandingkan dengan RDBMS lainnya :

1. Berlisensi GPL dan multiplatform.


2. Dapat diintegrasikan dengan beberapa bahasa pemrograman seperti
.Net, Java, Python, Perl yang merupakan bahasa pemrograman paling
dominan di kalangan programmer.
3. Mendukung ODBC untuk sistem operasi windows sehingga bisa
digunakan aplikasi yang berjalan di windows.
4. Bisa dijalankan pada spesifikasi hardware yang rendah karena lebih
hemat resource memory, sehingga mudah digunakan untuk bahan
pembelajaran.
5. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari 20 bahasa.
6. MySQL dapat di integrasikan dengan Hosting.
2.20. Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang


saling mempengaruhi satu sama lain. Interaksi ini tidak akan berjalan dengan
baik apabila salah satu objek yang berinteraksi mengalami hambatan.
Interaksi manusia dan computer merupakan komunikasi dua arah antara
pengguna (user) dengan sistem computer yang saling mendukung untuk
mencapai suatu tujuan tertentu. Interaksi manusia dan komputer merupakan
satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara
pengguna dengan sistem yang banyak dikehidupan sehari hari seperti
kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya peran utama HCT adalah
untuk menghasilkan sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien
(Sudarmawan, 2007). Tujuan dari interaksi manusia dan computer adalah:

1. Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable).


Sistem yang dibuat memiliki manfaat dan mudah dioperasikan baik user
individu maupun berkelompok.
2. Fungsionalitas.
Fungsi-fungsi yang ada di dalam sistem yang dibuat sesuai dengan
perencanaan dan kebutuhan user.
3. Keamanan.
Semakin meningkatnya teknologi informasi, maka faktor keamanan ini
sangat penting untuk ditambahkan dalam sistem yang akan dibuat.
4. Efektifitas dan efisiensi.
Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari
penggunanya.
5. Untuk memudahkan manusia dalam mengoperasikan komputer dan
suatu program komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
diperlukan oleh pengembang aplikasi.

Anda mungkin juga menyukai

  • Risaaa
    Risaaa
    Dokumen8 halaman
    Risaaa
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Doc
    Doc
    Dokumen5 halaman
    Doc
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Zayina PAI-114
    Zayina PAI-114
    Dokumen5 halaman
    Zayina PAI-114
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Zayinaaa
    Zayinaaa
    Dokumen9 halaman
    Zayinaaa
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Sertifikat MC
    Sertifikat MC
    Dokumen2 halaman
    Sertifikat MC
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Doc
    Doc
    Dokumen4 halaman
    Doc
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • 2
    2
    Dokumen4 halaman
    2
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Peserta: Elma Esti Hernani
    Peserta: Elma Esti Hernani
    Dokumen5 halaman
    Peserta: Elma Esti Hernani
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat
  • Bab 1
    Bab 1
    Dokumen6 halaman
    Bab 1
    Lutfy Zein
    Belum ada peringkat